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De Robert E. Howard
Textos
Layout e Projeto Gráfico Adicionais
Richard August, Timothy Brown,
Michael Coker, Rachael Cruz, Vincent Darlage, Dan Algstrand, Thomas Shook e Malcolm Wolter
Jason Durall, Chris Lites, Kevin Ross, Mark Finn, Jeffery Shanks,
Scott Oden e Monica Valentinelli Produzido por
Chris Birch
Aprovação
Patrice Louinet e Jeffrey Shanks Gerente de Operações
Garry Harper
Edição e Revisão
Sally Christensen, Antonio Eleuteri,
Apoio de Comunidade
Ian Finch e Aric Weider
Lloyd Gyan
Arte da Capa
Brom Assistente de Produção
Sam Webb
Arte Interna
Daren Bader, Gio Baroni, Simon Bisley, Agradecimentos a
Carl Critchlow, Michal E. Cross, Shen Fei, Deuce Richardson, Anne Merrill,
Phroilan Gardner, Toma Feizo Gas, Thomás Giorello, Nick The staff at the Harry S. Ransom Center,
Greenwood, Gunship Revolution, The Robert E. Howard Foundation,
Josh Hass, Mike Hoffman, Alex Horley, Professor John Kirowan, H.P. Lovecraft,
Brian LeBlanc, Frédéric Le Martelot, Fred and Jay da Cabinet Entertainment e
Antonio José Manzanedo Luis, Fares Maese,
Nossos Financiadores do Kickstarter
Esteban Maroto, Val Mayerik, Richard Pace,
Paolo Parente, Suebsin Pullsiri, Sanjulián, Steve Stark,
Michael Syrigos, Ricardo German Ponce Torres, Playtesters
Tim Truman e Mateusz Wilma The Modiphius e os Playtesters de Conan
Some artworks use elements taken from vecteezy.com. New Order Editora
Rua João de Almeida, 108
Any unauthorised use of copyrighted material is illegal.
Caixa postal 108662
Any trademarked names are used in a fictional manner; no infringement is intended.
Cep 24710-971
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SUMÁRIO
PREFÁCIOS . . . . . . . . . . . . . . . 2 Persuasão (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
“Do Coração do Texas...” por Jason Durall . . . . . . . . . . 2 Pontaria (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
“Para a Perdida Era Hiboriana” por Jeff Shanks . . . . . 3 Resistência (Músculo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Saber (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Introdução Sobrevivência (Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
“PARA LÁ FOI CONAN...” . . . . 5 Sociedade (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Capítulo 1 Capítulo 4
COMEÇANDO . . . . . . . . . . . . . 9 REGRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Novato em RPGs? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Do Que Você Vai Precisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Perícias: Especialização e Foco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Capítulo 2 Ímpeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . 13
Passos na Criação de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo 5
Passo Um: Terra Natal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 CENAS DE AÇÃO . . . . . . . . . 107
Passo Dois: Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Sequência de Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Passo Três: Casta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Passo Quatro: História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Movimento e Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Passo Cinco: Arquétipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ações e Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Passo Seis: Natureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Fazendo um Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Passo Sete: Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Dano e Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Passo Oito: História de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Formas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Passo Nove: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Passo Dez: Cálculos Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Ataques Básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Criação Aleatória de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Demonstrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Criação de Personagem Alternativa . . . . . . . . . . . . . . 50 Condições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Animais de Montaria, de Carga e Veículos . . . . . . . 127
Capítulo 3
PERÍCIAS E TALENTOS . . . . . 55 Capítulo 6
Formato da Descrição da Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . 135
Acrobacia (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Ouro e Câmbio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Alquimia (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Encontrando e Comprando Itens . . . . . . . . . . . . . . . 135
Aparar (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Vendendo Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Arte da Guerra (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Atletismo (Músculo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Montarias e Transportes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Briga (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Pertences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Comando (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Conselho (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Cura (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Disciplina (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Capítulo 7
Feitiçaria (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 FEITIÇARIA . . . . . . . . . . . . . 159
Furtividade (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Tradições da Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Intuição (Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 O Repertório do Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Ladinagem (Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Encantamentos Menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Lidar com Animais (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . 75 Feitiçaria (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Linguística (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Patronagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Manufatura (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Lançando um Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Navegação (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Formato da Descrição de Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Observação(Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Feitiços de Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
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Capítulo 8 Feras Selvagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
O MUNDO HIBORIANO . . . . 195 Oponentes Monstruosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Notas sobre os Vários Povos da Era . . . . . . . . . . . . . . 195 Horrores de Outros Mundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .345
A Misteriosa Era Hiboriana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Personagens de Renome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
As Terras do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Conan, o Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
O Norte Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Amalric da Nemédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
As Terras ao Leste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Astreas, Cronista da Nemédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Oportunidades em Outro Lugar . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Bêlit, Rainha da Costa Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Os Reinos do Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Valéria da Irmandade Vermelha . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Outros Reinos do Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Thoth-Amon do Anel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
O Oceano Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Terras do Oceano Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Capítulo 11
Os Reinos do Sudeste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 ABUTRES DE SHEM . . . . . . . 359
Outras Terras do Sudeste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
O Oriente Misterioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Cena de Abertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Terras do Oriente Misterioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Shem Oriental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Os Reinos do Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 O que Aconteceu Antes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Terras dos Reinos ao Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 E Agora? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
As Terras da Fronteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Os Desgarrados de Shem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Terras na Fronteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Procurando pela Caravana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
O Ocidente Sonhador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Neferet, Nobre Estígia (Nêmese) . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Os Reinos Ocidentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
O Oásis Sombrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Capítulo 9 Asshuri (Capanga ou Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . 368
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DO CORAÇÃO DO TEXAS... Prefácio de Jason Durall
E
u descobri Conan num verão no final coloquei nos jogos em que trabalhei — online e crescido sendo criativo numa pequena cidade rural
da década de 1970, na biblioteca de uma de papel —, mas são muitas. que não podia me conter, escapando para fantasia.
cidadezinha da região rural do Oregon. O que nos traz para Conan de Robert E. Howard disse que sua criação mais famosa veio a
Eu tinha acabado de ler os livros de Tarzan de Howard — Aventuras em uma Era Inimaginável, ele, exigindo ter suas aventuras narradas. Eu senti
Edgar Rice Burroughs e perguntei para a biblio- um jogo do qual tenho orgulho de fazer parte, ali que Howard tinha me incumbido com a mesma
tecária se tinha alguma coisa parecida com aquilo. inicialmente como escritor e agora como desen- missão, de fazê-lo direito.
Ela me indicou uma prateleira de brochuras, volvedor da linha principal. No começo do meu E cá estamos nós. Este livro (e o restante da
escritas por alguém chamado Robert E. Howard. envolvimento, eu estava em Austin, Texas, relati- linha de jogo) representa o trabalho árduo de uma
Eu peguei o primeiro livro que vi, Conan, e levei vamente perto da cidade natal de Howard, Cross multidão de escritores, editores, artistas e uma
pra casa para ler. No dia seguinte, voltei pra pegar Plains. Eu passei um bom dia no Centro Harry equipe de produção da mais alta qualidade, um
o restante. Eu estava enfeitiçado por Conan. Ransom, lar de uma extensa coleção de manus- grupo incrível de irmãos-cão e irmãs da espada
Eu estava no paraíso... um tipo exótico, critos e notas originais de Howard, passando que rivalizam com qualquer um com que Conan
sinistro e violento de paraíso, e eu ficaria lá por por dezessete caixas de arquivo desses docu- tenha lutado lado a lado. Para esta equipe, ofereço
mais algum tempo. Como muitos leitores da mentos preciosos. Segurar um mapa do mundo minha enorme admiração por tudo que fizeram e
época, eu não estava ciente da complexidade a de Conan original, desenhado por Howard, era sinceras desculpas por até onde eu os levei.
respeito da propriedade literária de Howard e seu uma coisa, mas a emoção verdadeira para mim Então, agora, leia e explore esse mundo que
trabalho. Eu não sabia a respeito das reescritas foi ver suas “Anotações sobre Vários Povos da tem tanto significado para mim e para todos nós.
e não conhecia o conceito de “pastiche”. Era Era Hiboriana”, em tipografia antiga e papel
apenas coisas de Conan. Mais e mais livros, um amarelado. Lembrou-me de minhas velhas ano-
filme, quadrinhos (e até uma tira de quadrinhos). tações, tão parecidas, e eu fiquei tomado por uma
Eu pegava tudo. sensação de companheirismo com Howard, tendo
Meu interesse em Conan e seu mundo levou
ao interesse em jogos, e pelos anos seguintes, eu
adaptei o mundo de Conan para vários sistemas
de jogos, fazendo minhas anotações em uma
IBM Selectric II de segunda mão, escrevendo
descrições de nações, modificadores raciais de
antecedentes, listas de equipamento, tabelas de
encontros com monstros, notas de personagens
do mestre... e aventuras! Em papel agora ama-
relado, coberto de fonte Courier... eu defini o
mundo de Howard para se jogar. Eu ainda tenho
essas anotações.
Eu continuei a ler as histórias nos anos que
se seguiram, encontrando-me com Conan como
se ele fosse um velho amigo. Apesar da enxur-
rada de material do personagem, as palavras de
Howard eram para onde eu voltava. Eu fui tra-
balhar escrevendo e criando jogos, e a influência
de Howard ficou comigo. Não vou listar quantas
piadas internas e referências howardianas que
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...PARA A PERDIDA ERA HIBORIANA Prefácio de Jeff Shanks
M
inha introdução a Conan é uma reais, vívidas, mais imersivas. E, cara, eu estava
memória bem nítida. Eu tinha seis bem imerso!
anos no final da década de 1970 e Quando descobri Dungeons & Dragons em
estava fazendo compras com minha mãe. Eu vi 1981, o meu estilo foi influenciado por Howard.
uma revista em quadrinhos com disco que quase Claro, eu li Tolkien e outros trabalhos derivativos,
saltou para as minhas mãos. A capa tinha um mas as histórias de Conan eram as lentes pelas
homem musculoso rosnando e erguendo uma quais eu desenvolvia minhas primeiras campa-
coluna acima de sua cabeça, prestes a arremessá-la nhas de RPG. O cenário que meus amigos e
em um monstro com tentáculos verde-escuro. eu usávamos mais vezes era o “Known World”
Era “A Sombra Rastejante”, um livro de Conan, O (“Mundo Conhecido”) de D&D, mas como um
Bárbaro da Power Records. Eu depois descobriria jovem Mestre em desenvolvimento, eu o ajustei
que a capa fora feita pelo lendário Neal Adams, e modifiquei para dar um ar de Era Hiboriana,
mas naquele momento, tudo que eu sabia era até mesmo colocando uma versão da Estígia
que eu tinha que ter aquela revista com disco. nele. Você pode imaginar minha surpresa quando torná-lo realmente especial. Os contos origi-
Felizmente, minha mãe estava disposta a satisfazer Lawrence Schick, um dos projetistas do Known nais de Howard saltam das páginas, de dentes à
essa vontade. Pensando bem, agora, aquela his- World, comentou em um artigo online meu mostra, espada em mãos, para agarrar o leitor pela
tória tinha vários elementos bobos e típicos para sobre a criação de mundo de Howard em 2015. garganta e arrastá-lo num turbilhão de aventuras
um quadrinho do Conan da época, mas a cena de Lawrence e seu parceiro Tom Moldvay tinham de sangue e aço, selvageria e feitiçaria. Este jogo
abertura, na qual um Conan acorrentado se recusa seguido o método de Howard para criar aquele captura a essência como nenhum outro produto
a aceitar sua captura nas mãos de escravagistas, e cenário nos anos 1970. E por falar em ciclo que de Conan nos 80 anos desde a morte de Howard,
vira a mesa neles, exala uma sensação poderosa se fecha... e estou orgulhoso de fazer parte dele.
de liberdade individual que ressonou com minha A influência de Conan em jogos de inter- Trabalhando de perto com uma talentosa
jovem mente impressionável. Foi uma amostra pretação não pode ser menosprezada. O impacto equipe criativa, fiz o possível para que este jogo
do verdadeiro Conan de Robert E. Howard. do trabalho de Howard em Gary Gygax e Dave ficasse fiel à visão de Howard da Era Hiboriana,
Muitos anos depois, já sendo um fã dos Arneson é bem documentado, e houve vários e eu acredito que se provará ser o caso. E estou
quadrinhos de Conan da Marvel, descobri as his- jogos de sucesso de Conan no decorrer dos anos. honrado em trabalhar com artistas tão lendá-
tórias originais de Howard nas brochuras da Ace, A maioria foram tentativas dignas de nota, mas rios como Brom, Sanjulian, Mark Schultz, Tim
editados por L. Sprague de Camp, com capas todos se atrapalharam com a inclusão do material Truman, Tomas Giorello, Esteban Maroto, Alex
de Frank Frazetta e Boris Vallejo. Eu tinha lido de pastiche, que não era original do escritor. Horley e muitos outros que trouxeram vida ao
os livros de Tarzan e John Carter de Marte, de Entendendo o potencial de jogo nas eras ini- mundo de Conan. E, finlamente, eu gostaria
Edgar Rice Burroughs, uma porta de entrada ciais das séries originais de Conan, eu não estava de agradecer à Modiphius por ter a coragem de
para Howard. As histórias combinavam o melhor exatamente satisfeito com esses jogos anteriores. fazer esse jogo do jeito que ele precisava ser feito
dessas séries de Burroughs: um protagonista E como um fã de longa data das histórias — respeitoso ao material original e verdadeiro à
selvagem e primitivo em um mundo de aventu- de Conan por Howard, assim como um joga- essência do que torna Conan, o Cimério, um dos
ras arrojadas, de beleza e perigos exóticos (não dor ávido, não consigo dizer o quanto eu fiquei grandes arquétipos das aventuras de fantasia.
é surpresa, já que Burroughs foi uma grande animado quando a Modiphius me contatou para
influência para Howard). Eu devorei as brochuras, criar um RPG de Conan que fosse fiel à visão
lendo e relendo, e já conseguindo distinguir o de Howard. Eu estive esperando todos esses
material original de Howard dos trabalhos novos anos por isso! Nos últimos dois anos, os artistas
de de Camp e Lin Carter que estavam no meio. e escritores dedicados e inspirados com quem
Tinha algo nas histórias de Howard, eram mais trabalhei colocaram sua alma nesse jogo para
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— Saiba, ó príncipe, que entre os anos em que os oceanos
beberam a Atlântida e suas cidades reluzentes, e os anos da
ascensão dos Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável,
na qual reinos brilhantes se espalhavam pelo mundo
como estrelas sob mantos azuis… Nemédia, Ofir, Britúnia,
Hiperbórea, Zamora, com suas mulheres de cabelos negros e
torres misteriosas assombradas por aranhas, Zíngara, com sua
cavalaria, Kodos, que fazia fronteira com as terras pastorais de
Shem, Estígia, com suas tumbas guardadas pelas sombras, e a
Hircânia, cujos cavaleiros vestiam aço, seda e ouro. Mas o reino
mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia, soberana suprema
do ocidente. Para lá foi Conan, o cimério, de cabelos escuros,
olhos sombrios e espada na mão; um ladrão, um salteador, um
assassino, possuidor de melancolia gigantesca e contentamento
titânico, para pisotear os tronos adornados de joias em todo o
mundo com seus pés calçados.
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INTRODUÇÃO
C
om essas quatro palavras, Robert E. Howard apresentou A resposta para “A Fênix na Espada” foi tão imediata quanto
um dos maiores personagens em toda ficção de fantasia positiva. Conan era de longe um dos personagens mais populares
heróica: Conan, o Bárbaro. Da região rural do Texas, a figurar nas revistas pulp, e os leitores pediam por mais aven-
Howard foi um autor pulp de muito sucesso nas décadas de turas dele. E Howard rapidamente voltou a trabalhar em relatar
1920 e 1930, tendo publicado em diversos gêneros. Embora “A sua façanhas. Ele emplacou mais de vinte histórias nos anos
Fênix na Espada” fosse uma reescrita de um trabalho anterior, seguintes, incluindo “A Hora do Dragão”, um romance completo.
não publicado, com Kull, outro herói de Howard, a história Esses contos representavam uma variedade impressionante
revisada era diferente o suficiente para chamar a atenção do de assuntos e temas, incluindo terror puro, ação aventuresca,
editor da revista Weird Tales. exploração de floresta, ameaças bizarras, exploração de selvas,
“A Fênix na Espada” foi publicada em dezembro de 1932, e mistérios de sala trancada, orientalismo, aventura no deserto,
definiria a carreira de Howard e mudaria a cara da literatura cidades perdidas e outros, combinando e saltando entre gêneros
de fantasia para sempre. quase como se a Era Hiboriana fosse um estúdio de cinema e
Conan foi talvez a culminação dos personagens heróicos Conan perambulasse de cenário em cenário, se jogando em
anteriores de Howard. Ele veio da mesma estirpe, ainda que qualquer enquadramento em que se encontrava.
imbuído de uma originalidade feroz. Apesar de suas origens Diferente de muitos autores que escrevem repetidamente
bárbaras, Conan era inteligente e viajado, contemplativo e sobre um único personagem, Howard saltava para frente e para
astuto, e seu conto introdutório sugere muitas outras grandes trás da carreira de Conan com impunidade. A “Fênix” começa
aventuras ainda a serem reveladas, reunidas sobre o título “As com Conan no trono, tendo atingido suas mais altas aspirações,
Crônicas da Nemédia”, um relato histórico fictício da carreira de e, na própria história, informações pregressas apontam a sua
Conan. Escrevendo no ápice de sua habilidade, Howard entregou longa carreira de aventuras. A terceira história, “A Torre do
um conto cheio de ação, repleto de personagens dinâmicos e
audazes, em um mundo rico e detalhado que clamava para
ser mais explorado.
Nesse mundo antigo, ainda que familiar, sua exoticidade
enterrada sob uma história perdidade e esquecida, Howard
entremeou sua história de pura aventura com temas de horror
cósmico, emprestados do Mythós de Cthulhu criado por seu
amigo H. P. Lovecraft. Contra esse pano de fundo incrível,
Howard coloca seu herói Conan, enfrentando ao mesmo tempo
ameaças mortais e sobrenaturais... e saindo vitorioso. Foi um
começo triunfante, e logo estabeleceu Conan (e a Era Hiboriana)
como um receptáculo perfeito para o gênio criativo de Howard.
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6 INTRODUÇÃO
“A FÊNIX NA ESPADA”
“Quando eu era apenas um guerreiro, os tambores ressoavam,
Pó de ouro aos pés de meu cavalo, as pessoas jogavam.
Agora que sou Rei, elas espreitam meu caminho,
Com punhais em minhas costas e veneno no meu cálice de vinho.”
A primeira história protagonizada por Conan o apresenta das Trevas Exteriores para vingar sua servidão, o envian-
de forma ousada e decisiva: um guerreiro de cabelos pretos, do-o atrás dos nobres que o atormentavam. Enquanto
de origem salvagem, indomável em seu físico, bronzeado isso, a aliança traiçoeira se articula para assassinar Conan
e com cicatrizes de uma vida de viagens e conflitos. Um em seu próprio quarto, separando-o previamente de seus
bárbaro da Ciméria, uma terra primitiva e rústica no norte aliados leais e subornando o capitão da guarda. Os pre-
distante, Conan muito viajou e muito viu, extraindo todo tensos assassinos avançam sorrateiramente pelo castelo
o sumo que podia da fruta da vida. com a intenção de... regicídio!
“A Fênix na Espada” mostra Conan no auge de sua Motivados por sua causa justa, os conspiradores não
ambição: Rei da Aquilônia, regente da maior nação de percebem que o governo de Conan tem a bênção de Mitra,
seu mundo, uma honra que ele conseguiu com o poder deus patrono de Aquilônia. O bárbaro adormecido tem
de sua própria mão. Ainda assim, nem tudo está bem em uma visão onírica enviada pelo deus, alertando sobre a
seu reino. A história começa com uma conspiração, engen- conspiração e especialmente sobre Thoth-Amon. Mitra,
drada por nobres dissidentes e deserdados, auxiliados falando através de um sumo sacerdote que morreu tempos
(a contragosto) por um feiticeiro enigmático chamado antes, diz a Conan que é o destino dele servir a Aquilônia,
Thoth-Amon, privado de seu poder pela perda de um defendendo-a do retorno do antigo inimigo de Mitra, o
objeto imprescindível para sua magia. O grupo se encontra deus-serpente Set. Nesse sonho estranho, a espada de
em segredo, discutindo seus planos para causar tumultos Conan é protegida com a bênção do símbolo de Mitra, a
populares. Eles planejam usurpar o trono, colocando um Fênix. Ao acordar, ele vê que sua espada tem a mesma
deles no lugar, e agirão diretamente contra Conan em marca da Fênix, que passou do sonho para o mundo real.
poucos dias. Graças ao alerta de Mitra e de seus próprios sentidos
Embora não saiba da conspiração, Conan sabe das aguçados, o rei bárbaro está imediatamente desconfiado
más intenções contra ele. Apesar de ser provocado, ele e se prepara para batalha. Quando os assassinos entram
não responde, hesitante em agir contra eles, com receio no quarto de Conan, esperando encontrar um homem
de comprovar suas mentiras que o chamam de tirano. indefeso e adormecido, fácil de matar, eles encontram,
Atormentado por pensamentos de sua regência e seu na verdade, um guerreiro usando partes de sua armadura,
legado, Conan está impaciente, acometido de dúvida. os esperando com uma espada nas mãos e com a fúria em
Ele pondera se é ou não digno de ser rei, ou se o trono seu coração. Apesar de sua relutância inicial em matá-los,
realmente vale o esforço. Como a lenda do Rei Pescador, Conan sobrevive ao ataque, derrotando o grupo com
o reino e o rei estão unidos, e o que afeta um, atormen- uma ferocidade selvagem. Então, quando o demônio de
tará o outro. E então, apesar das reformas de Conan e a Thoth-Amon chega para dizimá-los, Conan usa a espada
melhoria da qualidade de vida de todos, os cidadãos da abençoada com a Fênix para matá-lo.
Aquilônia clamam abertamenta por rebelião, sua memória Com esse triunfo, Conan reafirma seu direito de viver
nostálgica fazendo com que eles venerem o rei anterior, e ser rei. Embora pensasse estar no final de sua jornada,
mesmo ele sendo um dos tiranos mais cruéis que existiu. fica claro para ele que seu verdadeiro destino está diante
Quando é incumbido de compartilhar uma mensagem de si... e ele está pronto para enfrentá-lo, segurando
entre os conspiradores, Thoth-Amon descobre uma forma inabalavelmente a sua espada manchada de sangue.
de se libertar, recuperando o segredo de seu antigo poder.
Antes de partir, o diabólico feiticeiro conjura um demônio
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Mais uma vez, Conan sentiu a presença de uma realidade terrível
além do véu da ilusão material. Ele sentiu mais uma vez a
compulsão inexorável de um destino implacável. A sensação de
pânico furioso pendia em sua alma, uma sensação de estar preso
e uma fúria vermelha que ardia para destruir e matar.
— “A Hora do Dragão”
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CAPÍTULO 1
COMEÇANDO
B NOVATO EM RPGS?
em-vindo a Conan de Robert E. Howard, Aventuras em uma
Era Inimaginável (que abreviamos como “Conan RPG”
no restante do livro).
Se você já teve experiências anteriores com RPGs, pode tranqui-
Em Conan RPG, os jogadores interpretam personalidades
lamente pular para o próximo capítulo. Se esta for a sua primeira
grandiosas da Era Hiboriana, o mundo em que Conan vivia. Os
experiência com RPGs de mesa, continue lendo.
jogadores podem criar e interpretar personagens inspirados
No final das contas, RPG é sobre usar a imaginação para se
por diversas fases da carreira de Conan: bárbaros, ladrões,
divertir, uma estrutura em que os participantes podem imaginar
mercenários, piratas, assaltantes, andarilhos, aventureiros e
que são aventureiros heróicos numa era antiga de maravilhas
batedores; mas também podem escolher entre uma variedade
exóticas e selvagens. As regras apresentam um sistema que
de outros papéis, como nobres, estudiosos, menestréis, soldados,
ajuda todos a concordarem com o que acontece, encorajando
mercadores, sacerdotes e até mesmo feiticeiros. Levados para a
a imaginação de todo mundo a trabalhar junto para garantir
aventura por suas próprias razões, esses personagens escreverão
que a experiência seja tão justa quanto emocionante.
suas conquistas no mapa do mundo hiboriano, tornando seus
nomes tão famosos quanto o de Conan.
As aventuras que os jogadores vivenciarão também se passa- DO QUE VOCÊ
rão no mundo de Conan, na Era Hiboriana, um lugar de maravi-
lhas exóticas, cidades perdidas e ruínas assombradas, combates VAI PRECISAR
ferozes e horrores hediondos. O conflito central dessa era é o da
civilização contra a barbárie, uma batalha travada pelos reinos Para conseguir o melhor dessas regras e começar suas aventuras
da Humanidade. Civilizações se ergueram e caíram e a paz é um na Era Hiboriana, recomendamos bastante que você reúna o
bastião frágil contra os esforços de brutais senhores de guerra, seguinte antes de começar o jogo:
rainhas implacáveis e reis sanguinários, enquanto estes buscam
abertamente por poder. Atrás da cortina ilusória da realidade do UM MESTRE DE JOGO
mundo material jaz uma realidade mais sombria, onde horrores
antigos e maldições terríveis aguardam por aqueles que ousam Em Conan RPG, um jogador deve ser o mestre de jogo (ou
explorar os lugares esquecidos. Feitiçaria decadente e males apenas mestre), que é essencialmente o anfitrião, aquele que
monstruosos espreitam nos limiares, uma forma para os loucos prepara as cenas, descreve os ambientes, apresenta encontros e
por poder exercerem sua vontade sobre os outros. Estudiosos quebra-cabeças instigantes e representa os personagens que não
da Era acreditam que o grande e antigo deus-serpente Set se são controlados pelos outros jogadores. Não é necessário que a
contorce sobre o mundo e dissemina as sementes da destruição, mesma pessoa seja sempre o mestre de jogo, mas para jogos e
sendo combatido por Mitra e seus seguidores, enquanto outros aventuras conectadas, faz mais sentido que seja o mesmo mestre.
acreditam que seus próprios deuses dominam o cosmo.
Nesse mundo, os personagens estão sempre atrás de algo... JOGADORES
alguns em busca de aventura, outros de glória. Assim como
Conan, alguns podem ser movidos por um desejo inquietante Todo jogo precisa de jogadores. Além do mestre, de um a seis
de conhecer o mundo. Outros são movidos por uma sede de jogadores precisam assumir os papéis dos personagens de
vingança, ou apenas saem em busca de fortuna e tudo que a jogador. Os jogadores trabalharão juntos para enfrentar os
acompanha. E há aqueles que buscam por poder, seja através desafios do mestre, explicando como seus personagens estão
do aço ou obtido em pactos desesperados. Dado o devido tempo, agindo ou respondendo ao ambiente, e garantir que todos
talvez alguns desses personagens possam se tornar reis ou os envolvidos se divirtam. É possível jogar com mais de seis
rainhas por suas próprias mãos, mas esses destinos ainda estão pessoas, mas quanto mais jogadores, menos tempo cada um
para serem traçados… terá para dividir a participação no jogo.
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10 CAPÍTULO 1
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COMEÇANDO 11
LÁPIS E PAPEL
MATERIAL DE SUPORTE
São usados para desenhar mapas, fazer anotações e acompanhar
Você pode adquirir os dados de combate, dados de local de
diversos efeitos no jogo. Os jogadores podem querer anotar
acerto e d20s com o símbolo da Fênix oficiais do Conan RPG
certas condições temporárias afetando seus personagens, e
(assim como uma ampla variedade de outros acessórios, mar-
anotar pistas, eventos importantes e personagens que encon-
cadores, livros extras, cartas e outros materiais) em www.
tram durante suas aventuras. O mestre pode querer usar lápis
newordereditora.com.br. Além do livro básico, nenhum desses
e papel para acompanhar a vitalidade e as condições de outros
itens é necessário para jogar, mas todos são úteis e aprimoram
seres do jogo, assim como para fazer mapas para encontros, ou
a experiência de jogo, e cada um foi feito tornar ainda mais
escrever anotações para lembrar detalhes essenciais da sessão
emocionante a experiência de jogar na Era Hiboriana.
de jogo. Algumas vezes o mestre pode passar bilhetes para os
jogadores, para evitar dizer algo em voz alta. É possível usar
tablets, celulares ou laptops para todas essas anotações, mas
aparatos eletrônicos em um jogo de mesa podem se tornar uma
Apesar de esses recursos poderem ser anotados em papel,
distração e só devem ser usados com o consentimento do mestre.
usar dados como marcadores ou até mesmo usando aplicativos
de celulares, a utilização de marcadores físicos, como contas,
MARCADORES, MOEDAS E FICHAS fichas e outros dados, tem algumas vantagens. Primeiro, é
mais fácil de acompanhar a quantidade do recurso colocando
Para jogar Conan RPG, o grupo precisará de três tipos de
ou tirando os marcadores da reserva do recurso, e segundo,
marcadores diferentes: pelo menos cinco por personagem
é muito mais fácil para todos saber quanto de cada recurso
de jogador, para marcar pontos de Ímpeto; pelo menos três
ainda resta para os jogadores e para o mestre. Finalmente, é
outros por personagem de jogador para marcar os pontos de
um elemento psicológico emocionante quando os jogadores
Fortuna; e uma dúzia ou mais para marcar a reserva de Perdição
veem a reserva de Perdição do mestre ficar cada vez maior,
do mestre. Esses recursos são descritos mais adiante no livro.
aumentando a tensão e criando uma sensação crescente de
Quanto mais jogadores, mais marcadores de cada tipo serão
desconforto, já que Perdição é o recurso usado para tornar a
necessários. Podem ser do mesmo tipo de marcadores, mas é
vida dos PJs mais difícil.
aconselhável que sejam pelo menos de cores diferentes. Esses
marcadores podem ser várias coisas, como fichas de poker,
moedas, contas de vidro coloridas (como as que são encontra-
das em lojas de jogos), marcadores especiais ou outros objetos
pequenos e baratos.
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Num desses antros, a diversão chegava até o telhado baixo
sujo de fumaça, onde os patifes se reuniam usando todo o tipo
de farrapos: batedores de carteira, sequestradores maliciosos,
ladrões de dedos rápidos, berrando bravadas animadas para
suas meretrizes, mulheres de voz estridente trajando vestidos
espalhafatosos. Patifes nativos eram o elemento predominante,
zamorianos de olhos e pele escura, com adagas em seus cinturões
e malícia em seus corações. Mas também havia lobos de meia
dúzia de nações estrangeiras. Havia um gigantesco hiperbóreo
renegado, taciturno, perigoso, com uma espada de lâmina larga
presa em seu corpo esbelto e grande, pois os homens portavam
aço abertamente na Marreta. Havia um falsificador shemita,
com seu nariz aquilino e barba encaracolada preta-azulada. Uma
meretriz brituniana de olhar arrojado sentava-se no colo de um
gunderlandês de cabelos castanhos, um soldado mercenário,
desertor de algum exército derrotado. E o ladino gordo e
indecente cujas piadas obscenas causavam os gritos de diversão
era um sequestrador profissional vindo da longínqua Kodos para
ensinar a arte de raptar mulheres aos zamorianos, que já nasciam
com mais conhecimento nesse assunto do que ele jamais teria.
— “A Torre do Elefante”
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CAPÍTULO 2
PERSONAGENS
O
s jogadores vivenciam o jogo usando personagens de atrapalhar um conceito de personagem desejado, e alguns
jogador, criações fictícias definidas por uma série de jogadores podem começar o processo de criação de personagem
valores que descrevem suas qualidades e habilidades com uma ideia clara do tipo de PJ que querem. Personagens
gerais. Esses personagens de jogador têm personalidades podem se diferenciar do conceito inicial ao passarem pelos
próprias, e podem ser completamente diferentes dos joga- diferentes passos, e até mesmo, em alguns casos, terminarem
dores que os criaram. Como o próprio Conan, personagens em formas surpreendentes!
de jogador não precisam ser sempre heróicos, podem ser Neste ponto, quem quiser criar um personagem precisa
meio malandros, covardes, espertalhões ou violentos, assim ter uma ficha de personagem impressa. Uma matriz dessa
como podem ser heróicos, generosos, leais e otimistas. Como ficha (que pode ser copiada) está na página XXX deste livro e
pessoas de verdade, personagens de jogador podem ser uma também pode ser obtida no link www.newordereditora.com.
mistura disso tudo, e suas personalidades são expressadas br. É possível usar uma folha de papel em branco também,
pelos jogadores, podendo ser definidas por acontecimentos mas a ficha de personagem apresenta as informações de
em sua história e vida pessoal. forma mais organizada.
Nas páginas finais deste livro (XXX a XXX) constam perso- Recomenda-se usar lápis para as informações e anotações
nagens prontos que podem ser usados como PJs e os jogadores durante a criação de personagem, pois os valores de atributos,
podem usá-los como estão ou modificá-los. Porém, uma perícias e talentos podem mudar durante o processo.
boa parte da diversão dos RPGs está em criar personagens Além disso, a parte chamada Criação Aleatória de Personagens
de jogador originais, e este capítulo descreve como fazê-lo. na página XX, apresenta uma forma alternativa e mais rápida
O termo “personagem” se aplica tanto aos personagens para criar um personagem de jogador, confiando os elementos
de jogador (aqueles que são controlados e representados e história do personagem aos resultados de jogadas de dado.
pelos jogadores) quanto aos personagens do mestre (que são
controlados pelo mestre de jogo). Embora os personagens
do mestre (PdMs) sejam tratados com algumas diferenças PASSO UM: TERRA
em alguns aspectos do sistema do jogo, eles são parecidos
com os personagens de jogador (os PJs) e, portanto, o uso
NATAL
de “personagens” neste capitulo se aplica a personagens de
Os diversos reinos, terras e regiões do mundo hiboriano
jogador e do mestre.
são descritos no Capítulo 8: O Mundo Hiboriano. Jogue 2d20
e some os valores para obter o resultado, ou o jogador pode
PASSOS DA CRIAÇÃO escolher o resultado. Em alguns casos, o mestre pode querer
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14 CAPÍTULO 2
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PERSONAGENS 15
Caçador
Você viveu tendo áreas selvagens como seu vizinho constante, EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE
e sabe como extrair o que é necessário para sobreviver nesse PERSONAGEM: TERRA NATAL
ambiente. Quando estiver nas regiões rurais de sua terra natal, a Samanta está criando uma personagem. Ela decidiu
Dificuldade dos testes de Sobrevivência que fizer é reduzida em jogar aleatoriamente para determinar sua terra natal.
um passo, até o limite de Simples (D0). Ela jogou 2d20 e obteve um 12 e um 10, que somados
dão um resultado de 22. Samanta consulta a tabela Terra
Corsário Natal, Talento e Língua e determina que sua personagem
A Dificuldade de testes de Velejar feitos em sua terra natal é redu- veio da Nemédia.
zida em um passo, até o limite de Simples (D0). Além disso, a O talento associado é Cosmopolita e o idioma nativo da
Dificuldade de testes de Atletismo relacionados a natação é reduzida personagem é nemédio. Samanta anota essas informações
da mesma forma. na ficha de personagem e vai na página indicada para ler
um pouco a respeito da terra natal de sua personagem.
Cosmopolita
■ TERRA NATAL: Nemédia
Sua terra natal tem muitos visitantes e muitas pessoas vivendo nela,
com línguas e costumes diferentes. Ao falar com um personagem do ■ LÍNGUA: Nemédia
mestre que também tenha o talento Cosmopolita, pode-se assumir
■ TALENTO NATIVO: Cosmopolita
que cada um conhece o suficiente da línguado outro para serem
considerados fluentes ao conversar entre si. Agora, o próximo passo é determinar os atributos da
personagem.
Diplomacia Selvagem
Como a civilização é uma coisa nova em sua terra natal, é difícil
saber quando as tradições antigas virão à tona. Em qualquer cena
em sua terra natal, você pode fazer um teste Desafiador (D2) de
Saber. Cada ponto de Ímpeto fornece uma ideia geral de quão
Olho para o Conflito
fácil seria acabar com a civilidade do momento e fazer com que os
Com nobres revoltados e um conflito civil quase constante, é
antigos sentimentos selvagens voltassem a comandar a situação.
muito bom ser atento. A cada dia em sua terra natal, você pode
fazer um teste Simples (D0) de Saber. Cada ponto de Ímpeto lhe
Faro para Ouro
fornece uma ideia geral sobre se vai ou não haver alguma agitação
Numa terra onde o ouro é comum, você aprendeu a perceber
grande naquele dia. Embora a situação possa virar para qualquer
quando alguém finge ter riqueza. A cada cena, você pode tentar
lado a qualquer instante (e isso não leva em conta as suas ações e
fazer um teste Médio (D1) de Ladinagem ou Manufatura para
dos seus aliados), este teste pode dar informação precisa — ainda
conseguir uma impressão geral da riqueza de um personagem do
que não específica — a respeito do clima geral da região.
mestre em especial, ou até mesmo o valor relativo de um ambiente.
Sela e Arco
Nascido no Deserto
Cavaleiros hircanianos são famosos pela sua habilidade na sela, com
Sua terra natal é arida e cruel, rigorosa e indiferente com seus habi-
as histórias dos arqueiros montados sendo contadas em lugares
tantes. Quando você estiver em desertos, a dificuldade dos testes
longínquos. Como um desses cavaleiros, você conta como tendo
de Sobrevivência que fizer é reduzida em um passo, até o limite de
o talento Caçador enquanto tiver um cavalo e um arco prontos
Simples (D0), o que costuma significar um sucesso automático.
para uso. Você também pode reduzir em um passo a Dificuldade
Porém, ao fazer testes de Sobrevivência em áreas que oferecem o
dos seus testes de Domar Animais, até o limite de Simples (D0).
talento Nascido no Inverno, a Dificuldade aumenta em um passo.
Traição Sincera
Nascido no Inverno
Em uma terra de mercadores corruptos e ladrões honestos, você
Você nasceu em um lugar de frio intenso e terrível, que normal-
desenvolveu um sexto sentido a respeito de quem tem mais chance
mente se espalha pelo ano inteiro, e você está acostumado a climas
de lhe trair. Ao interagir com personagens do mestre pela pri-
gélidos. Quando você estiver em climas frios, a Dificuldade dos seus
meira vez, você pode fazer um teste Médio (D1) de Ladinagem ou
testes Sobrevivência é reduzida em um passo, até o limite de (D0).
Aconselhar para conseguir uma impressão geral da confiabilidade
Porém, ao fazer testes de Sobrevivência em áreas que oferecem o
do PdM.
talento Nascido no Deserto, a Dificuldade aumenta em um passo.
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16 CAPÍTULO 2
ATRIBUTOS
os cinco sentidos, visão, audição, tato, paladar e olfato.
Atenção governa Discernimento, Ladinagem, Observar e
Sobrevivência e determina o seu dano extra com armas à
distância.
Todo personagem de Conan RPG é definido por setes atri-
butos. Esses atributos incorporam as habilidades e limitações ■ Agilidade: É a medida de sua destreza física e manual,
físicas e mentais do personagem. Os atributos são: Agilidade, equilíbrio e controle corporal. Este atributo governa as
Atenção, Coordenação, Inteligência, Músculo, Personalidade perícias Acrobatismo, Combater e Furtividade.
e Vontade.
■ Coordenação: E ste atributo descreve a coordenação
Cada atributo tem um valor que determina sua medida.
mão-olho, mira e capacidade de navegar pelos arredores,
Números maiores no atributo significam uma habilidade maior.
tanto física quanto mentalmente. Coordenação governa
Para humanos, a maioria dos atributos vai de 6 a 12, sendo que
as perícias Aparar, Pontaria e Velejar.
o valor médio é 8. É possível para humanos ter atributos abaixo
de 6 para refletir atributos especialmente fracos ou ruins. Além ■ Inteligência: É a medida de seu raciocínio, intelecto
disso, a humanidade descende de alturas elevadas de desenvol- e uma combinação de estudos e astúcia adquirida das
vimento, e alguns atributos humanos podem ter valores acima ruas. Inteligência governa Alquimia, Guerra, Curar,
de 12 para refletir uma Linhagem Antiga (ver p. XX). Ademais, Linguística, Manufatura e Saber.
não humanos — o que inclui animais, feras, monstros e criaturas
■ Músculo: É a medida de potência, resistência, rigidez
de magia sombria — podem ter atributos com valores mais
e força física que você pode exercer. Músculo governa
abrangentes, menores que 6 e muito acima de 12.
Atletismo e Resistência, determinando seu dano extra de
Cada atributo é descrito a seguir, assim como o bônus que
combate corporal e a reserva de Vigor, o número de feri-
concedem às perícias que governam. Esses aspectos serão
mentos ou estresse físico que você consegue aguentar.
descritos com mais detalhes mais adiante neste capítulo.
■ Personalidade: M ede o seu carisma, facilidade de inte-
ração social e a capacidade de ser charmoso ou enganar
quando necessário. Personalidade governa perícias como
Comandar, Aconselhar, Domar Animais, Persuasão e
Sociedade. Personalidade também determina seu dano
extra em ações de Ameaçar.
ATRIBUTOS INICIAIS
Todos os personagens normalmente começam com um valor
inicial de 7 em cada atributo. Com a permissão do mestre, o
jogador pode reduzir voluntariamente um ou dois atributos para
6 e aumentar a mesma quantidade de atributos para 8.
Após essa decisão ser feita, os aspectos do atributo escolhido
(da tabela Atributos, a seguir) são aplicados aos atributos do
personagem. Os jogadores podem usar duas vezes essa tabela,
para que seus personagens tenham dois aspectos de atributo,
determinados por jogada de dado ou escolha.
Depois de determinar os dois incrementos de atributo (ou
um aspecto de atributo se o mesmo resultado for obtido duas
vezes), o personagem recebe dois incrementos de atributos
mandatórios e um opcional (escolhendo um dos dois atributos
opcionais apresentados).
O jogador escolhe um atributo “melhor” e um “pior”
entre seus quatro atributos mandatórios. O atributo melhor
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PERSONAGENS 17
PASSO TRÊS:
escolhido como “melhor”, outro é o “pior”. O melhor
recebe +3 e o pior +1. Os outros atributos mandatórios
recebem +2 cada. Se qualquer um desses atributos for
repetido em outra seleção (melhor, pior ou outro manda- CASTA
tório), os bônus se acumulam.
A casta é a classe social em que o personagem nasceu ou emer-
■ Atributos Opcionais: u m atributo é escolhido entre as
giu. Geralmente, é a classe social do personagem desde seu
duas opções apresentadas em cada resultado. Cada um
nascimento, mas ocasionalmente nobres são escravizados
desses atributos recebe +1.
ATRIBUTOS
Atributo Atributo Atributo Atributo
Result. Aspecto de Atributo
Mandatório Mandatório Opcional Opcional
1–2 Forte e Resoluto Músculo Vontade Personalidade Inteligência
3–4 Atento e Preciso Atenção Inteligência Agilidade Coordenação
5–6 Rápido e Saudável Agilidade Músculo Coordenação Atenção
7–8 Olhos de Águia Atenção Coordenação Inteligência Personalidade
9–10 Sábio e Amigável Inteligência Personalidade Coordenação Músculo
11–12 Sociável Atenção Personalidade Agilidade Vontade
13–14 Corajoso ou Temerário Agilidade Vontade Músculo Coordenação
15–16 Habilidoso Agilidade Coordenação Músculo Vontade
17–18 Carismático Personalidade Vontade Atenção Inteligência
19–20 Guerreiro Nato Atenção Músculo Agilidade Coordenação
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18 CAPÍTULO 2
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PERSONAGENS 19
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20 CAPÍTULO 2
Pequena Nobreza
Talentos de Casta: Protegido, Súdito EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
Perícia Recebida: Comandar CASTA E TALENTOS DE CASTA
Agora que a terra natal e os atributos iniciais da personagem
Sua família precisa muito pouco de você, já que nasceu fora
de Samanta foram determinados, é a vez da casta e os talentos
da linha de sucessão. Seu pai lhe mandou para longe, suas
de casta associados a ela. Ela joga um d20 e obtém um 10,
palavras de despedida foram “encontre sua própria glória, ou
indicando que sua casta é “Mercador”. Com a Inteligência e
fracasse e caia no esquecimento”, e elas ainda ecoam em seus
Personalidade alta da personagem, isso faz um certo sentido.
ouvidos. Você tem oportunidades ilimitadas para encontrar
Ela anota que os talentos de casta dela são Comerciante
seu próprio caminho, mas pode ter problemas se os inimigos
e Vagante, e ela recebe +1 de Foco e +1 de Especialização na
de sua família descobrirem suas desventuras.
perícia Persuasão. A anotação fica como abaixo.
Os deuses são reais e ativos no mundo ao seu redor, um fato do Perícias Casta Especialização Foco
qual você tem certeza. Eles exigem sacrifícios e dedicação e não Persuasão Mercador 1 1
são tão misericordiosos quanto gostaríamos. A sua adoração
pode ter nascido do amor, medo, ambição ou tradição, e você Agora, Samanta vai para o Passo Quatro: História, e
tem a segurança necessária para lidar com os ritos mais com- está começando a ter uma ideia do tipo de personagem
plicados e para garantir que os deuses não mandem maldições que está criando.
àqueles que você protege.
Servo/Escravo Fugitivo
Talentos de Casta: Ressentido, Vagante
Comerciante
Perícia Recebida: Sobrevivência
Você foi aprendiz de um comerciante ou em uma guilda. Apesar
Seja em um campo aberto ou dentro das profundezas de uma de seu talento ser mediano (ou pior), pelo menos você tem
mina, você foi capturado e forçado a trabalhar, um destino que uma garantia de trabalho. Quando estiver em Comemoração,
abomina. Um dia, teve a oportunidade e fugiu. Agora você só se não tiver ouro suficiente para pagar sua Manutenção, você
olha para trás para ver se seus antigos “mestres” te procuram. pode cobri-la ao oferecer seus serviços para um comerciante
ou uma guilda. Porém, não pode fazer outras ações durante
esse período de Comemoração.
Protegido
Você levou uma existência excepcionalmente protegida, res-
guardado pela família e servos contra os rigores e perigos do
TALENTOS DE CASTA mundo exterior. O prestígio de sua família é tamanho que você
consegue encontrar quem forneça ou pague estadia, desde que
Cada casta fornece dois talentos para aprimorar seu perso- demonstre estar apropriadamente grato em visitas futuras.
nagem. Eles devem ser anotados na ficha de personagem, na Quando chegar a uma vila ou cidade nova, pode procurar
parte “Talentos”. Assim como os talentos nativos (descritos nas abrigo com pessoas dispostas a apoiá-lo, e elas pagarão sua
p. 14 e 15), eles oferecem benefícios na utilização de perícias e Manutenção. Porém, certamente pedirão por compensações,
são descritos a seguir. Os talentos que reduzem a Dificuldade de em Ouro ou na forma de um favor, em algum momento futuro.
uma tarefa não podem diminuí-la para além de Simples (D0).
Assim como nas descrições de castas, a descrição dos talentos Ressentido
de casta pode ser interpretada para se adequar a uma terra natal Faz muito tempo que você abandonou a lealdade ao seu senhor.
específica, embora os modificadores permaneçam os mesmos. Você evita pagar impostos e se mantém a todo custo longe
dos olhos da lei. Nas fronteiras de sua terra natal, Ressentido
Colono reduz a sua Posição Social em 2, e com isso, reduz seu custo
Você prefere as vistas amplas do campo e das plantações aos de Manutenção. Párias ficam com Posição Social –2 e servos e
espaços apertados e malcheirosos da cidade. Nas fronteiras da sua escravos fugitivos com –1, já que a Manutenção dessas castas
terra natal, você reduz a Dificuldade dos testes de Sobrevivência é reduzida, respectivamente, em –2 e –1.
em um passo, até o limite de Simples (D0).
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PERSONAGENS 21
Sacerdote
Você é um sacerdote ordenado em um dos muitos cultos exis- — Que purgatório seria pior que a própria vida?
tentes. Seja numa cidade ou vilarejo, sua fé tem importância, e Estamos todos condenados desde o nascimento.
será necessário passar algum tempo entre os fiéis antes de voltar
— Valério, “A Hora do Dragão”
a viajar. Quando estiver em Comemoração, se não tiver ouro
suficiente para pagar sua Manutenção, você pode pedir para
a sua ordem, mas, ao fazê-lo, você deverá todo o ouro restante
que tiver. Se tentar enganar sua ordem sobre o quanto de ouro Vagante
possui, será expulso da ordem e perderá os benefícios deste A estrada é mais lar do que qualquer vila ou cidade que você
talento até que faça algum tipo de restituição ou penitência já esteve. Você é um nômade, por escolha ou necessidade, e
(ao critério do mestre). enquanto estiver numa estrada em boas condições, a dificuldade
dos seus testes de Sobrevivência é reduzida em um passo, até
Sentinela o limite de Simples (D0).
Desde cedo você aprendeu que o olho vigilante deve estar
sempre aberto. Enquanto você tiver um total de quatro horas de
sono nos últimos dois dias (sejam consecutivos ou somados em PASSO QUATRO:
vários períodos de descanso), não sofre nenhuma penalidade
por falta de sono ao fazer testes de Observar.
HISTÓRIA
Com base na casta do personagem, obtenha um resultado (ou
Sobrevivente
escolha) nas tabelas de histórias apresentadas neste passo.
A privação é muito comum na sua vida. Quando não tiver fontes
Elas sugerem elementos da história e fazem perguntas que o
óbvias de água ou comida, a Dificuldade dos seus testes de
jogador pode responder, ou escolher deixar essas perguntas em
Sobrevivência é reduzida em um passo, até o limite de Simples
aberto, como preferir. Jogadores com uma origem ou história
(D0).
específica em mente para o personagem podem ignorar esse
passo e simplesmente perguntar ao mestre se podem escolher
Súdito
o traço mais apropriado.
Você é um súdito em bons termos com um rei ou senhor. Ainda
Traços são elementos da história do seu personagem que
que esteja sujeito as suas leis, os impostos que você paga são bem
você pode usar durante o jogo, podendo recuperar pontos de
menores do que os valores altos cobrados de outros. Quando
Fortuna que foram gastos. Esse recurso vital é descrito melhor
você estiver na sua terra natal, pode reduzir por 1 quantidade
no Capítulo 9: Mestrando. Por enquanto, faça uma anotação do
de Ouro da sua Manutenção.
evento e traço na ficha de personagem.
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22 CAPÍTULO 2
Assim como a casta (Passo Três: Casta, p. XX a XX), as histórias Muitas Minas Fechadas
apresentadas aqui estão sujeitas a interpretação de acordo com Você completou seu aprendizado, mas por pouco. O minério
a terra natal do personagem. estava em falta e as minas estavam quase todas esgotadas.
Você tentou procurar, junto aos seus colegas aprendizes, o
HISTÓRIAS DE ARTESÃO suficiente para poder trabalhar. Quando finalmente conseguiu
um pouco, uma gangue ou garimpeiros tentaram roubá-lo de
Result. Evento Traço você. O que aconteceu? Você obteve minério suficiente para se
1–3 Marca Exaltada Desconfiado tornar artesão, ou precisou resolver de outro jeito?
4–6 Marca Herdada Indigno
Marca Evitada
7–10 As Horas Calmas da Paz Passado Secreto
Você é responsável por ofensas graves à guilda de sua cidade
11–14 Forçado pela Guerra Colegas Invejosos natal, e agora a marca de sua família foi jogada no esqueci-
15–17 Muitas Minas Fechadas Passado Criminoso mento. Onde antes ficava sua marca, ela foi removida, lixada
18–20 Marca Evitada Deixado de Lado ou pintada por cima. Poucos exemplares do seu trabalho ainda
existem e as pessoas só compram seus produtos se houver um
desconto bem grande. Você ainda consegue ganhar a vida com
Marca Exaltada
o seu ofício, mas graças a alguns poucos amigos que estão do
A marca do seu trabalho foi colocada na lista de honra da sua
seu lado. Como você conseguiu a fúria da guilda e com quem
cidade. Isso provavelmente foi uma manobra política, pois
você ainda pode contar?
você acabou de passar de aprendiz para artesão. Você era bem
ingênuo quando isso aconteceu, mas agora que tem tempo para
pensar melhor, acha que sabe quem está por trás disso. Quem HISTÓRIAS DE ESCRAVO/
são e quais são os seus motivos? Você merece estar nesta lista? SERVO FUGITIVO
Result. Evento Traço
Marca Herdada
A marca do seu trabalho é a do seu avô, passada com orgulho 1–3 Irmãos Vivendo Livres Arrependimento
para todos os seus aprendizes, mostrando que eles mantêm a Longe do Olhar dos Memórias
4–6
tradição da família. Porém, tem um problema: depois de ver Nobres Afetuosas
vários trabalhos maravilhosos de seus colegas, você suspeita que 7–10 Mais um na Multidão Marcado pelo Fosso
não é digno de usá-la. Isso começou antes do seu avô morrer,
Sob os Olhos dos Perseguido como
quando ele criticou o seu trabalho, e suas palavras rudes se 11–14
Mestres Presa
tornaram uma sombra no fundo de sua mente. Por que ele fez
Caçado pelo seu
essa crítica? E você ainda é digno de usar sua marca? 15–17 Nêmese
Mestre
As Horas Calmas da Paz 18–20 Caçado pela Lei Caçado!
O seu aprendizado ocorreu durante um intervalo entre as
guerras de nações vizinhas. Embora você ainda tenha tido Irmãos Vivendo Livres
horas arrastadas nas quais aprendia seu ofício, fazer armas Pelas suas mãos ou de outros, você foi libertado, sozinho no
não estava na lista de prioridades. Você precisou trabalhar mundo. Você encontrou outros como você e formou um grupo.
em armamentos por conta própria. A primeira arma de sua Revirando lixo, trabalhando ou até mesmo roubando, vocês
confecção não era bem equilibrada e o fio era frágil, mas você conseguiam sustentar um ao outro, escondidos em um prédio
precisava dela mesmo assim, pois não queria roubar uma outra em ruínas nas margens da sociedade. Então alguma coisa
arma. Por que você precisava da arma e para qual propósito? aconteceu que acabou com isso. Quem traiu o grupo? O quê, ou
quem, os guardas estavam procurando? Por que seus antigos
Forçado pela Guerra amigos não confiam mais em você?
Você começou seu aprendizado quando máquinas de cerco
dispararam contra as amuradas de sua cidade e destruíram Longe do Olhar dos Nobres
paredes e tetos. Os ferreiros faziam armas e armaduras o tempo De repente, eles morreram e você estava sozinho. Você pode-
todo e, eventualmente, davam pra você uma caixa com metal ria ir para qualquer lugar, fazer qualquer coisa. Você pegou o
que sobrava e diziam para “se virar”. Depois de dez dias, você fez dinheiro deles e gastou tudo, nunca ficando muito tempo no
mais peças do que a maioria dos trabalhadores e teve resultados mesmo local. E então, você encontrou o lar perfeito, longe de
de boa qualidade, apesar de toda a pressão. Qual foi sua maior olhos curiosos. Esse lar, não existe mais, é apenas uma memó-
criação naquela época? O que você ganhou disso? ria que te alegra em alguns momentos. Se foi um lar, o que o
tornava tão especial?
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PERSONAGENS 23
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24 CAPÍTULO 2
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PERSONAGENS 25
Ruína
Ganhos Extravagantes
Sua família estava tendo lucros e vivendo bem. Não era a mais
Era só festa na casa de seu avô. Tendo recebido o monopólio
poderosas das famílias, mas tinha laços antigos o bastante para
tempos atrás, ele vendia seus produtos por um belo preço e
assegurar seu futuro. Mas durante um banquete, tudo mudou.
seus concorrentes não tiveram opção quando os produtos
Seu tio ofendeu um cortesão muito influente, que tornou a des-
deles foram confiscados por seus soldados na estrada para a
truição da sua família uma missão pessoal. Quando o cortesão
cidade. Vocês eram praticamente nobres, mas a situação não
terminou essa missão, o nome da sua família estava arruinado.
durou muito. Seu avô morreu e o monopólio voltou para o
O rei cedeu o monopólio para seus rivais, que bloquearam suas
príncipe, que aumentou o imposto sobre suas propriedades
mercadorias em cidades grandes, e bandidos atacaram suas cara-
em quantidades absurdas. Enquanto estava vivo, seu avô tinha
vanas. Quando o incêndio consumiu a propriedade da família,
um ditado que regia todos os acordos de negócios. Qual era o
você foi deixado praticamente sem posse alguma. Agora que
ditado? E você concorda com ele?
você começou a se erguer, deve considerar suas opções. Você
vai se vingar ou não do cortesão? E como escapou da fúria dele?
Lucros da Cidade
Enquanto estava trabalhando na casa de sua tia, você viu alguns
visitantes abastados passando por lá e fazendo negócios. Você HISTÓRIAS DE PÁRIA
era jovem demais e eles não prestavam muita atenção em Result. Evento Traço
você, exceto quando servia vinho. Consequentemente, você
A Caridade do Homem
aprendeu muitas coisas que esses visitantes não queriam que 1–3 Dívida de Honra
Honesto
sua tia soubesse. Uma mulher generosa, ela sempre garantia
que você recebesse uma recompensa toda vez que uma venda A Caridade do Sacerdote
4–6 Ladrão!
significante era arranjada. Qual foi o seu maior negócio? E os Pomposo
visitantes descobriram? Arrependimento
7–10 Comida e Bebida Ruins
Amargo
Lucros da Estrada
11–14 Alguém da Ralé Traído
Parecia que você estava sempre em movimento. Pegando pro-
dutos de uma cidade, trocando por outros produtos na cidade 15–17 Evitado até por Leprosos Amaldiçoado
seguinte, conseguindo algum ouro no processo. Gastando algum 18–20 Caçado pela Lei Caçado!
com vinho barato e indo para a próxima cidade. Foi fácil ficar
ressentido com seus primos, que viviam na cidade enquanto você
A Caridade do Homem Honesto
fazia sua carreira às custas de perigosas rotas de caravana. Ainda
Embora não seja o mais patético dos mendigos, houve um
assim, não é como se você não tivesse sua cota de aventuras
tempo de necessidade que um caridoso homem de posses lhe
ou vistas incríveis. Qual foi a coisa mais incrível que você viu?
deu abrigo e comida suficiente para que você não morresse. O
que o levou a esse estado e quem foi o beneficiário que o ajudou
quando você estava em necessidade?
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26 CAPÍTULO 2
A Caridade do Sacerdote Pomposo dele era bizarro, no mínimo. Que conhecimento estranho essa
Como uma mostra de piedade, um sacerdote acolheu você e leu personalidade notável tentou que você aprendesse?
sermões tediosos, por horas. Enquanto estava com o sacerdote,
você viu muitos tesouros e comeu sobras que seriam mais fartas Hóspede de um Rival
do que muitos outros jantares. Você pegou alguma coisa da Você passou sua infância aos cuidados de um rival político. Nada
casa do sacerdote? E seu roubo foi descoberto? lhe aconteceu, mas havia um certo ar de ameaça constante que
tornava difícil para você relaxar e prosperar. Uma noite, você
Comida e Bebida Ruins perambulava pelos corredores e testemunhou três guerreiros
A ralé do seu barraco pode não ter muito, mas o que tem é sussurrando sobre seu anfritião, o rival da sua família. O que
dividido com alegria, e foram muitas boas (ainda que humildes) você ouviu e o que fez a respeito?
memórias. Agora o barraco não existe mais. O que aconteceu
com os seus habitantes? Algum sobreviveu? Deixado à sua Própria Sorte
Seu lar era meio sem graça, onde pouco se esperava de você.
Alguém da Ralé Podia ir e vir à vontade. Enquanto outros integrantes da sua
Existem centenas de pessoas brigando por comida à sombra da família tinham as responsabiliades da sua casta, você era livre
lealdade do senhor local. Traição era parte da vida, mas você pra ir atrás dos talentos que um tutor decente consideraria ina-
nunca a esperava de seus colegas párias. Quem traiu você e por propriados. O que você fazia quando ninguém estava olhando?
que você ainda sente a dor dessa traição?
Mandado para o Campo
Evitado até por Leprosos Você não achou que aconteceria, mas seus pais decidiram que
Houve um tempo em que você até estava se dando bem entre os foi demais e botaram você pra fora da casa em que nasceu.
destituídos, mas alguma coisa aconteceu. Você mal se lembra Banido da civilização para o campo, você passou vários anos na
de como e o que aconteceu, mas com certeza isso te marcou, pobreza, abandonado por sua família. O que você fez que teria
como se fosse uma marca em seu rosto. Por que os mendigos causado esse exílio? Foi justo? Você se redimiu?
cospem quando você passa? Tem alguém que se lembra de
você com carinho? Escândalo
Se eles tivessem pego você na hora certa, talvez tivesse escapado
Caçado pela Lei apenas com um exílio. Mas, ao invés disso, a intervenção veio
Eles estão atrás de você, invadindo tavernas e procurando nos tarde demais e você causou um escândalo para sua família,
becos. Talvez você tenha mesmo cometido o crime e valeu a manchando seu bom nome para todos em sua esfera. Subornos
pena. Talvez você esteja sendo injustamente perseguido. De foram feitos e a ofensa foi deixada para trás, mas outros nobres
qualquer forma, você deixa um rastro de sofrimento. De quem sabem o que aconteceu e normalmente falam mal de você pelas
mais você se arrepende de causar o sofrimento e o que faria suas costas. Qual foi o escândalo?
para acabar com esse pesadelo?
Vingança Familar
HISTÓRIAS DE PEQUENA O insulto é grande. Tão grande que nem sangue pode liquidar
NOBREZA a dívida que ele causou. Apesar da pessoa que fez a ofensa ter
sido banida, foi apenas pelo mais escandaloso dos insultos, e
Result. Evento Traço ainda existem diversas acusações a serem quitadas. Só existe
1–3 Hóspede de um Nobre Maior Escolhido uma solução: uma vingança. Não interessa que ela seja declarada
pelos seus aliados ou inimigos. O que importa é: quem são seus
4–6 Hóspede de um Rival Conspiração
inimigos e quem vai sobreviver?
7-10 Deixado à sua Própria Sorte Aventureiro
11–14 Mandado para o Campo Deixado de Lado HISTÓRIAS DE SACERDÓCIO
Zombado pelos Result. Evento Traço
15–17 Escândalo!
Iguais
Um Tempo de Júbilo e
18–20 Vingança Familiar Desavença 1–3 Apadrinhamento
Celebração
4–6 Bons Presságios Pares Exigentes
Hóspede de um Nobre Maior
Um Lugar Precisando Guardião do
Quando era jovem, você chamou a atenção de nobres maiores 7–10
de Orientação Santuário
na sua terra natal. As expectativas deles eram impossiveis de
serem atingidas, mas o treinamento que ofereceram a você era o Desobediência
11–14 Soberanos Intolerantes
melhor. Apesar de boa parte do treinamento ser o padrão, parte Justa
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PERSONAGENS 27
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28 CAPÍTULO 2
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PERSONAGENS 29
ARQUÉTIPO
■ Perícias Opcionais: + 1 de Foco e +1 de Especialização
Embora os dez arquétipos apresentados aqui sejam apenas nas duas perícias escolhidas.
uma amostra dos muitos e vários possíveis, eles são os mais
■ Equipamento: O personagem começa com uma seleção
representativos do tipo de personagens encontrados nas estradas
de equipamentos apropriados.
e tavernas mal iluminadas, em busca de aventura. Você pode
escolher seu arquétipo ou determiná-lo aleatoriamente com Além do equipamento indicado em cada arquétipo, assu-
uma jogada de dado, como preferir. me-se que cada personagem tenha um conjunto básico de
roupas apropriadas de sua cultura e casta, além de um tipo de
ARQUÉTIPO conjunto contendo aparatos necessários para sobrevivência
Result. Arquétipo Result. Arquétipo básica e higiene pessoal, o que pode incluir uma algibeira para
1–2 Arqueiro 11–12 Malandro moedas, um cantil ou chifre para bebida, itens cosméticos,
pente ou escova e outras coisas pessoais. Além disso, se estiver
3–4 Bárbaro 13–14 Mercenário
longe da civilização, é provável que o personagem tenha rações
5–6 Bruxa/Xamã 15–16 Nômade (comida, água, etc.) para sobreviver por pelo menos alguns dias.
7–8 Erudito 17–18 Pirata Animais de transporte e montaria são descritos nas seções
Guerreiro Sacerdote/ apropriadas do Capítulo 6: Equipamento e no Capítulo 10: Encontros.
9–10 19–20 Na cidade, assume-se que o personagem tenha um lugar
Nobre Sacerdotisa
para dormir por alguns dias de acordo com sua casta e história,
Como discutido em Passos da Criação de Personagens, na que pode variar de quartos de hóspedes numa mansão opulenta
página 13, personagens são compostos por atributos, perícias, a um canto não tão sombrio de uma viela entulhada de lixo.
talentos e equipamento. Os atributos são determinados no Passo
Dois: Atributos, e aqui o arquétipo adiciona perícias, talentos e
equipamento ao personagem. PASSO SEIS:
Cada arquétipo concede um total de sete perícias. A primeira
é a perícia de carreira, e o personagem recebe +2 de Foco e +2
NATUREZA
de Especialização nela. Além disso, o personagem recebe um
Enquanto os Arquétipos dizem o que o personagem faz, a
talento associado a essa perícia. Quatro das sete perícias são
Natureza diz como e porque o personagem pode decidir agir
mandatórias para cadaarquétipo, e as duas últimas são opcio-
de uma certa forma. Para determinar a natureza do seu per-
nais, escolhidas de uma lista pequena. Cada perícia mandatória
sonagem, escolha uma que preferir ou jogue aleatoriamente.
e opcional do personagem recebe +1 de Foco em Perícia e +1 de
Especialização em Perícia. Você não pode escolher para o seu NATUREZA
personagem a mesma perícia opcional duas vezes.
Result. Natureza Result. Natureza
Por fim, o Arquétipo fornece uma seleção inicial de equi-
pamentos, representando armas, armaduras, equipamento 1–2 Ardilosa 11–12 Estoica
geral, ferramentas de ofício e outros utensílios que assume-se 3–4 Cautelosa 13–14 Inspiradora
que o personagem tenha. 5–6 Curiosa 15–16 Prática
Resumindo, os arquétipos fornecem o seguinte:
7–8 Dissimulada 17–18 Raivosa
■ Perícia de Carreira: + 2 de Foco e +2 de Especialização 9–10 Escolástica 19-20 Solidária
nessa perícia específica.
O bônus primário da natureza é de +1 para um dos atributos
■ Talento de Carreira: U
m talento associado à perícia de
do seu personagem, especificado pela natureza escolhida. Da
carreira.
mesma forma que as perícias dos arquétipos, seu personagem
■ Perícias Mandatórias: + 1 de Foco e +1 de Especialização recebe uma quantidade de perícias com base em sua natureza
nas quatro perícias indicadas. e recebe +1 de Especialização e +1 de Foco para cada uma. Três
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30 CAPÍTULO 2
ARQUEIRO BÁRBARO
Tenha treinado com os lendários arqueiros bossonianos (ver Você vem de uma das terras selvagens nas margens da
p. XXX), no exército de um dos grandes reinos, ou mesmo civilização, seja do distante norte, leste, sul ou de algum
entre os arqueiros montados hircanianas, você é um arqueiro território não mapeado. Seus costumes são tão estranhos
com alguma experiência, capaz de disparar, com precisão, para o povo civilizado quanto os deles são incompreensíveis
flechas com ponta de metal por grandes distâncias. para você.
■ m cavalo de montaria
U
ou um burro
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PERSONAGENS 31
BRUXA/XAMÃ ERUDITO
Você fez pactos com poderes que não são deste mundo, Você explorou uma variedade de conhecimentos da História
buscando conhecimento proibido para (e temido pela) e da humanidade no conforto de uma poltrona, passando
a maioria das pessoas, e por essa ousadia você recebeu horas se debruçando sobre grandes tomos. Seu interesse
sabedoria e poderes além dos homens e mulheres mortais. pode ser em um campo de estudo em especial, ou ter uma
Mesmo se não for capaz de usar feitiçaria, você sabe muito ampla variedade de assuntos. Apesar de sua tendência à
a respeito de conhecimentos secretos assim como dos erudição, você se aventura no mundo além de seus estudos,
segredos do mundo natural. Você decide se usa seus dons para conhecê-lo com seus próprios olhos.
para ajudar os outros ou para realizar seus próprios desejos.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na Foco na perícia Saber
perícia Persuasão TALENTO DE CARREIRA: Escriba (p. XX)
TALENTO DE CARREIRA: Força de Presença (p. XX) PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco de Foco em Domar Animais, Linguística, Persuasão,
em Alquimia, Aconselhar, Curar e Saber Sociedade
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco
duas das seguintes perícias: Domar Animais, Ladinagem em duas das seguintes perícias: Alquimia, Curar ou
e Feitiçaria Feitiçaria
EQUIPAMENTO: EQUIPAMENTO:
■ Adaga ou faca grande e afiada ■ Uma arma corporal ou à distância, à sua escolha
■ Jaqueta de couro reforçada (Armadura 1: Tronco/Braços) ■ ários conjuntos de roupas simples de viagem e um
V
conjunto de roupas finas
■ olsa de curarndeiro (ver p. XXX do Capítulo 6:
B
Equipamento) ■ ma infinidade de materias para escrita,
U
incluindo rolos de papiro, velino e livros
■ olsa de alquimista (ver p. XXX do Capítulo 6:
B
Equipamento) ■ m cavalo de montaria e uma mula de
U
carga
■ iblioteca pessoal (pode ser tabuletas de
B
argila ou pergaminhos) ■ erramentas apropriadas para
F
todas as perícias mandatórias e
■ Um cavalo de montaria ou
opcionais
burro
■ ma pequena biblioteca pes-
U
soal de material de referência
e livros selecionados
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32 CAPÍTULO 2
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PERSONAGENS 33
MERCENÁRIO NÔMADE
Você se tornou um guerreiro por ouro, sendo recrutado para Ao leste e ao sul, os reinos hiborianos estão cercados por
o serviço militar quando era jovem ou adulto, ou até mesmo desertos, estepes, tundras e terras áridas — inóspitas para o
se voluntariando, um soldado pago, leal apenas à mão povo civilizado, mas é o lar para você e seu povo. Você sabe
que abre as algibeiras de moedas. Você viaja pelos reinos como sobreviver nessas regiões, como encontrar comida e
hiborianos em busca de trabalho, às vezes combatendo água, como fazer abrigo e como chegar a lugares seguros.
até mesmo seus antigos patrões. A vida é dura na sua terra natal, e talvez essa seja a razão
de você ter a deixado para trás.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
perícia Atletismo PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
TALENTO DE CARREIRA: Resistente (p. XX) perícia Domar Animais
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco TALENTO DE CARREIRA: Nascido na Sela (p. XX)
em Acrobatismo, Aparar, Combater e Pontaria PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em em Acrobatismo, Aparar, Atletismo e Sobrevivência
duas das seguintes perícias: Curar, Domar Animais ou PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Furtividade duas das seguintes perícias: Combater, Furtividade ou
EQUIPAMENTO: Pontaria
EQUIPAMENTO:
■ scolha uma: um conjunto completo de armadura de
E
cota de malha (Armadura 3: todas localizações) ou ■ Três armas ou recargas à sua escolha
uma jaqueta longa de brigantina (Armadura 2: Tronco/
■ scolha uma: roupas pesadas (Armadura 1: Tronco/
E
Braços/Pernas) com um elmo (Armadura 3: Cabeça,
Braços/Pernas) ou camisa de mota de malha (Armadura
Pesado)
3: Tronco/Braços, Barulhenta)
■ Uma lança ou outra arma de haste
■ Um cavalo e uma mula
■ Uma arma corporal à sua escolha
■ Um conjunto de Domar Animais e 3 guloseimas
■ Uma funda com uma recarga de
pedras (1)
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34 CAPÍTULO 2
PIRATA SACERDOTE/
Você já pode ter sido um marinheiro, um mercador ou até
mesmo um membro de uma das grandes marinhas, mas
SACERDOTISA
Nascido na fé ou convertido depois de adulto, você ouviu
acabou se voltando para a pirataria. Mais confortável nas
o chamado de um dos muitos deuses da Era Hiboriana:
águas do que em terra seca, você está bastante disposto a
do sagrado Mitra, o amaldiçoado Set, Ishtar, Bori, Asura,
buscar fortuna onde o destino te levar.
Ibis, Erlik, Bel, Derketo ou até mesmo daqueles que não
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na são muito venerados, como Crom, Ymir ou o deus-aranha
perícia Observar zamoriano. Você pode ser vinculado a um templo específico
TALENTO DE CARREIRA: Sentidos Aguçados (p. XX) ou ser itinerante, vagando pelas nações e convertendo os
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco infiéis da forma que conseguir, seja, por exemplo, por falas
em Aparar, Combater, Resistência e Sobrevivência convincentes ou através da força.
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
duas das seguintes perícias: Furtividade, Ladinagem ou
perícia Conselho
Velejar
TALENTO DE CARREIRA: Sabedoria Silenciosa (p. XX)
EQUIPAMENTO:
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
■ Uma arma corporal à escolha em Discernimento, Persuasão, Saber e Sociedade
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
■ Um gibão acolchoado (Armadura 1: Tronco/Braços)
duas das seguintes perícias: Alquimia, Curar ou Feitiçaria
■ ma participação em uma embarcação ou nos lucros
U EQUIPAMENTO:
vindos de suas atividades
■ Uma arma corporal à sua escolha (normalmente um
cajado, espada ou faca)
■ ma cópia de um pergaminho
U
ou livro contendo as palavras
sagradas e os preceitos da
sua fé
■ Uma mula
Produo
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PERSONAGENS 35
perícias são consideradas mandatórias e todos os personagens Assim como nos outros passos, as descrições das naturezas
com essa natureza vão recebê-las. O personagem também pode estão sujeitas à interpretação do jogador e podem ser alteradas,
escolher duas perícias adicionais, de uma lista curta que é apre- embora os benefícios se mantenham os mesmos.
sentada, cada uma recebendo o mesmo bônus. Essas perícias
podem ser as mesmas escolhidas durante o passo do arquétipo. ARDILOSA
Os bônus de perícia que o seu personagem recebe da natu-
reza são somados aos que recebe do arquétipo, então bônus de Tem sempre uma forma mais fácil de se fazer as coisas, uma
perícias de carreira — sejam mandatórias ou opcionais — podem que não envolve tanto risco ou esforço da sua parte. Além disso,
ser somados aos do passo anterior. você sempre mantém suas opções disponíveis e sempre tem um
Além das perícias e atributos fornecidos pela natureza, todos plano alternativo.
os personagens recebem um novo talento associado a uma das
Incremento de Atributo: +1 de Inteligência
perícias da natureza. Os talentos são descritos no Capítulo 3:
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Perícias e Talentos. O personagem deve preencher os requisitos
Aconselhar, Comandar e Disciplina
para qualquer talento recebido de uma perícia neste passo, e
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
alguns dos talentos podem ser acumulados, sendo possível
das seguintes perícias: Acrobatismo, Aparar ou Saber
acumular graduações.
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Resumindo, natureza oferece o seguinte:
listadas
■ Incremento de Atributo: +
1 em um único atributo
■ Perícias Mandatórias: +
1 de Especialização e +1 de Foco CAUTELOSA
em três perícias
Você faz o possível para evitar problemas, seja por senso natural de
■ Perícias Opcionais: + 1 de Especialização e +1 de Foco em auto-preservação ou por uma experiência aprendida duramente.
duas perícias à escolha do jogador
Incremento de Atributo: +1 de Vontade
■ Talento: U m novo talento, associado a qualquer uma das
perícias listadas acima. O personagem deve preencher
Selvagemente leal a seus companheiros, a
os requisitos para o talento neste passo da criação de
natureza selvagem do cimério não via motivo
personagem.
algum para que o resto do mundo não fosse
saqueado. Ele vivia pela espada.
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36 CAPÍTULO 2
Produo
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PERSONAGENS 37
ESTOICA SOLIDÁRIA
Há pouca coisa na vida que não pode ser suportada, e nenhuma No fim, tudo que temos é um ao outro. Você aprendeu que os
dificuldade — física, mental ou até mesmo social — é tão grande maiores laços são entre aliados, família e amigos, e faz tudo o
que não possa ser superada. que pode para ajudar os que estão com você.
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38 CAPÍTULO 2
Escolha ou jogue uma educação na tabela abaixo. ■ Perícias Opcionais:+1 de Especialização e +1 de Foco
em duas perícias, à escolha do jogador
EDUCAÇÃO
■ Talento:Um talento, associado a qualquer uma das
Result. Educação Result. Educação
perícias listadas acima. O personagem precisa preen-
Contra a Von- cher os requisitos para o talento neste passo da criação
1–2 11–12 Mentor Ancião
tade dos Pais de personagem.
Educado em
3–4 13–14 Muito Ausente ■ Equipamento: Algumas educações oferecem equipa-
Batalha
mento, outras não.
Educado Nos seus
5–6 por Tutores 15–16 Próprios Assim como nos outros passos, as descrições dos antece-
Magistrais Termos dentes educacionais são pontos de partida para sua imaginação
e podem ser alterados, embora os benefícios se mantenham
Passos da
7–8 Forçada 17–18 os mesmos, a menos que o mestre permita outras mudanças.
Família
Intercâmbio
9–10 19–20 Tradicional
Cultural
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PERSONAGENS 39
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40 CAPÍTULO 2
O antecedente educacional também oferece um equipamento: uma herança de família quebrada. Samanta decide que
será uma imagem entalhada do deus Mitra, que pertencia a seu pai, tudo o que restou da sua família, quebrada em vários
pedaços pequenos, guardados em uma bolsa de couro que ela usa presa a um cordão no pescoço.
PASSOS DA FAMÍLIA tranquilo. Como tal, sua educação foi normal, sem grandes
inspirações. Pensando bem, você teve sorte.
Você aprendeu sua carreira diretamente de alguém da sua
família, seja um dos pais, avós, tio ou tia, irmão ou irmã. Isso Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
significa que recebeu atenção adicional, mas também significa Domar Animais, Manufatura e na perícia de carreira do
que as aulas eram mais longas e as exigências eram bem maiores. seu personagem
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
duas das seguintes perícias: Aparar, Combater e uma perí-
em Disciplina, Resistência e na perícia de carreira do seu
cia de carreira aleatória (jogue na tabela Arquétipo, p. XX)
personagem
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
listadas
em duas das seguintes perícias: Domar Animais,
Equipamento: Escolha um: capa pesada (Armadura 1:
Sobrevivência ou Sociedade
Tronco/Pernas), ferramentas de manufatura ou uma
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
arma corporal.
listadas
Equipamento: Uma herança de família de valor sentimental
(mas pouco valor real). PASSO OITO:
TRADICIONAL HISTÓRIA DE GUERRA
Sua educação foi normal (e talvez isso tenha sido bom). Ou você A guerra é constante nos reinos hiborianos, uma batalha de reis
foi treinado no ofício da família, foi aprendiz de um mestre e chefes locais, impérios e exércitos. Todo mundo, incluindo
benevolente (na maior parte do tempo) ou então um tutor seu personagem, já deve ter encontrado a guerra de alguma
forma, ou algum tipo de conflito que se mostrou determinante
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PERSONAGENS 41
HISTÓRIA DE GUERRA
Result. História de Guerra Melhoria
1–2 Derrotou uma Fera Selvagem +1 Especialização e Foco em Domar Animais e Combater
3–4 Desprovido +1 Especialização e Foco em Resistência e Sobrevivência
5–6 Evitou um Desastre +1 Especialização e Foco em Manufatura e Sobrevivência
7–8 Ganhou (e Perdeu) um Grande Tesouro +1 Especialização e Foco em Observar e Sociedade
9–10 Ganhou um Favor de Nobre Local +1 Especialização e Foco em Persuasão e Sociedade
11–12 Náufrago +1 Especialização e Foco em Atletismo e Velejar
13–14 Sobreviveu a Bruxaria ou Feitiçaria +1 Especialização e Foco em Disciplina e Feitiçaria
15–16 Sobreviveu a um Duelo +1 Especialização e Foco em Aparar e Resistência
17–18 Sobreviveu a um Massacre +1 Especialização e Foco em Furtividade e Sobrevivência
19–20 Sobreviveu a um Período na Corte +1 Especialização e Foco em Intuição e Sociedade
Hist. de
Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação Espec. Foco Talento
Guerra
Ágil, “a ser
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
escolhido”
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combate Corp. Opcional 1 1
Conselho Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Furtividade Melhoria 1 1
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional Melhoria 1+1 1+1
Sociedade Mandatória 1 1
Domar Animais Opcional 1 1
Samanta decide que vai pensar nos detalhes dessa experiência mais tarde, e anota na ficha da sua personagem.
Ela está perto de acabar, só faltando dois passos agora.
na sua sina atual. Para alguns foi o encontro ou aventura mais Direfente dos outros passos na criação de personagem, onde
temível que já teve, enquanto para outros foi apenas a última a descrição é fornecida para a experiência, a história de guerra do
de uma série de experiências dolorosas. seu personagem é uma narrativa individual de mérito ou tragédia
Escolha ou jogue a história de guerra do seu personagem na e sua exata natureza deve ser determinada pelo jogador.
tabela a seguir e anote os incrementos. O incremento é somado Ela não precisa ser descrita em detalhes no momento da
na Especialização e no Foco da perícia. São somadas aos bônus criação do personagem, e pode ser explorada durante o jogo,
anteriores. talvez como um mistério no passado do personagem que surgirá
em algum momento.
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42 CAPÍTULO 2
TOQUES FINAIS Uma vez que a criação estiver terminada, quaisquer pontos
gastos para incrementar Especialização e Foco serão separados
e cada um deve ser incrementado separadamente, com pontos
Agora é a hora de dar alguns toques finais antes de seu per-
de experiência (ver p. XXX).
sonagem estar pronto para o jogo.
Porém, você não pode incrementar uma perícia do seu
personagem para além de +5 durante a criação do personagem,
ATRIBUTOS incluindo os bônus de casta, arquétipo, natureza, educação e
história de guerra. Além disso, seu personagem não pode ter
Você pode incrementar dois atributos em +1, ou um atribto em
mais de três perícias com um bônus maior que +3. Caso mais
+2. Se o atributo chegar a 13 ou 14, seu personagem recebe o
de três perícias tenham bônus acima de +3, você deve distri-
talento Linhagem Antiga, descrito na página 17. Você não pode
buir os bônus acima de +3 em outras perícias nas quais o seu
incrementar um atributo para acima de 14.
personagem já tenha recebido algum bônus.
PERÍCIAS HISTÓRIA
Escolha um dos métodos a seguir para incrementar as perícias
Se você não usou a tabela de história de casta para o seu per-
do seu personagem:
sonagem, descrita no Passo Quatro: História (p. XX), você deve
■ Adicione +1 em Especialização e Foco de três perícias à escolher um traço em acordo com o seu mestre de jogo, ou
sua escolha, podendo ser perícias que ainda não foram deixar que o mestre escolha um para você.
incrementadas.
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PERSONAGENS 43
Olhando as perícias, ela incrementa +1 em Especialidade e Foco nas suas perícias de Combater, Sociedade e
Furtividade, pois são o tipo de perícias que uma malandra nemediana precisa. Nenhuma de suas perícias tem bônus
acima de +5, então está tudo bem.
Sua história já está estabelecida, então sem maiores mudanças.
Ela tem um talento adicional para escolher e decide escolher os outros dois que deixou pra depois. Para Acrobatismo
ela escolhe Ligeiro como um Gato, e para Disciplina ela escolhe Corajoso. Para o novo talento, ela decide outra abord-
agem e escolhe Força de Presença, associado com a perícia Persuasão.
Hist.
Toques
Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação de Espec. Foco Talento
Finais
Guerra
Ágil,
Ligeiro
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
como
um Gato
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combate Corp. Opcional Melhoria 1+1 1+1
Aconselhar Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Furtividade Melhoria Melhoria 1+1 1+1
Ladinagem Opcional 1 1
Força de
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Presença
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional Melhoria 1+1 1+1
Sociedade Mandatória Melhoria 1+1 1+1
Domar Animais Opcional 1 1 1+1
Para as línguas, Samanta sabe que um dos outros personagens é de Kodos e alguns outros falam essa língua, então
ela escolhe kótico como uma língua que os personagem tenham em comum. Ela não tem a perícia Linguística, por
isso não recebe nenhuma língua adicional. Com sorte, ela conseguirá se virar com nemédio e kótico.
Samanta dispensa a opção de trocar um ponto de Fortuna pela melhoria de atributo ou perícia. Embora isso
pudesse ser interessante, ela acha que o ponto de Fortuna será muito mais útil para sua malandra.
Indo para a tabela de Objetos Pessoais e Roupas, Samanta obtém um 2 e um 13, o que dá uma joia rústica e
amassada e uma vestimenta que consiste de calças pretas simples e uma túnica de mangas compridas. Como isso
serve pra ela, vai para a ficha de personagem.
As jogadas nas tabela de Armas e Procedência resultaram em 5 e 16, um sabre “recém-forjado e bem testado”. Isso
é coerente com a sua personagem malandra, então ela também anota na sua ficha de personagem.
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44 CAPÍTULO 2
LÍNGUAS
REGRA OPCIONAL:
Você pode escolher uma língua extra para o seu personagem. A MÁCULA DA FEITIÇARIA
Use como referência a lista da tabela de Terras Natais, Talento e
Feitiçaria é uma coisa rara e perigosa, possuída por poucos. Os
Língua (p. XX) ou a lista de Línguas na página XXX. Além disso,
jogadores vão notar que os passos da criação de personagem
o personagem recebe outra língua para cada ponto de Foco em
não levam nenhum personagem ao caminho da feitiçaria.
Linguística que ele tiver.
Esse não é um caminho que alguém toma acidentalmente,
Uma boa ajuda para se escolher línguas é olhar no mapa dos
ele deve ser escolhido.
reinos da Era Hiboriana nas páginas XXX e XXX, encontrar a
Com a permissão do mestre, no Passo Nove: Toques Finais,
terra natal do seu personagem e escolher línguas adicionais
o jogador pode trocar qualquer um dos talentos que recebeu
com base nas nações próximas. Personagens com o talento
antes — seja de Arquétipo, Educação ou Natureza — na razão
Cosmopolita podem escolher línguas de qualquer lugar, apesar
de um para um por talento de Feitiçaria.
desse talento não ser necessariamente exigido para isso.
Um jogador desejando jogar com um feiticeiro provavel-
Ao determinar as línguas, é uma boa ideia conversar com
mente vai querer trocar quantos talentos puder, para garan-
os outros jogadores, para estabelecer uma língua comum que
tir que o personagem consiga conjurar um feitiço. Porém,
todos falem.
jogadores mais interessados em conseguir conhecimento
da feitiçaria durante o jogo provavelmente usarão apenas o
PONTOS DE FORTUNA talento Patrono, descrito na página XXX do Capítulo 7: Feitiçaria.
Jogadores com interesse em jogar com feiticeiros devem ler
Pontos de Fortuna são um recurso de jogo que representa boa
com cuidado o capítulo de feitiçaria antes da criação de person-
sorte, ou destino, que permite aos jogadores terem sucesso
agem, e o mestre deve decidir antes se permitirá um PJ feiticeiro.
automático em testes de perícias e realizar várias outras tarefas.
Todos os personagens começam cada sessão de jogo com três
pontos de Fortuna e podem ganhar mais deles durante o jogo.
45, Armas e Procedência, para determinar uma arma e a descri-
Eles se regeneram no final de cada aventura e retornam durante
ção da sua procedência (um resultado para cada), ou apenas
a próxima sessão de jogo. O Capítulo 9: Mestrando explica os
escolha os resultados que achar melhor. Jogue novamente
pontos de Fortuna com mais detalhes.
caso o resultado seja especialmente estranho ou improvável.
Durante a criação de personagem, você pode decidir gastar
Veja o Capítulo 6: Equipamento para mais detalhes de armas.
permanentemente um ponto de Fortuna para incrementar
um atributo em +1 ou incrementar a Especialização e Foco de
uma única perícia em +2. Se você escolher gastar o ponto de PASSO DEZ:
CÁLCULOS FINAIS
Fortuna, nenhum atributo pode ser incrementado para além de
14 e nenhuma perícia pode ter seus bônus acima de +3, mesmo
com o talento Linhagem Antiga. Pontos excedentes são perdi-
dos, ou devem ser redistribuídos, se possível. Se essa opção for Agora você pode determinar os aspectos restantes do persona-
escolhida, o novo total de pontos de Fortuna do personagem gem que dependem de outros atributos, perícias e talentos, que
é dois. O personagem começará cada sessão com apenas dois devem todos ser estabelecidos nesse passo.
pontos de Fortuna disponíveis, tornando-o menos sortudo que
os outros, mas recebendo as vantagens de ter atributos ou bônus DETERMINAÇÃO, VIGOR E OURO
de perícia maiores.
Determinação e Vigor representam o quanto de ferimentos
OBJETOS PESSOAIS E ROUPAS — mental e físico — o seu personagem aguenta antes de ficar
seriamente machucado. Calcule Vigor, Determinação, e o Ouro
Seu personagem já deve ter recebido alguns objetos pessoais, inicial da seguinte forma:
peças de equipamento, heranças ou outras lembranças. Você
■ Vigor do personagem é igual a soma do seu atributo
O
pode jogar duas vezes e consultar a primeira tabela da página
Músculo com a sua Especialização na perícia Resistência.
XX, Objetos Pessoais e Roupas, pegando um resultado de cada
coluna, ou escolhendo os resultados que preferir. ■ A Determinação do personagem é igual a soma do seu
atributo Vontade com a sua Especialização na perícia
ARMA Disciplina.
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PERSONAGENS 45
ARMA E PROCEDÊNCIA
Result. Arma Procedência
1–2 Faca … do seu antigo mestre
3–4 Espada … pequena, mas pesada
5–6 Sabre … de um cavaleiro
7–8 Espada larga … amassada por anos de uso
9–10 Picareta de guerra … simples e humilde, mas ainda usável
11–12 Lança … entalhada com votos e preces.
13–14 Machado de lenha … arrancada das mãos de um bandido que você matou
15–16 Corrente … recém-forjada e testada
17–18 Pedra afiada … ainda manchada em alguns lugares com o sangue daqueles que matou
19–20 Chicote … decorado com pedras polidas
Anote esses valores na ficha de personagem nos espaços Para determinar o dano extra do seu personagem, con-
adequados. sulte a tabela a seguir:
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46 CAPÍTULO 2
■ TALENTOS: Ágil, Cosmopolita, Corajosa, Força de ■ DANO EXTRA: À Distância 0, Corpo a Corpo 0,
Presença, Ligeiro como um Gato Presença 3 §
■ LÍNGUAS: Nemédio, Kótico ■ PONTOS DE FORTUNA: 3
■ VIGOR: 10 ■ OURO: 14
Com tudo isso feito, Samanta decide que Athala, sua malandra nemediana, agora está pronta para se aventurar,
com sua adaga preparada para arrancar as joias dos tronos do mundo!
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PERSONAGENS 47
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48 CAPÍTULO 2
Uma observação: estes nomes foram selecionados para mostrar uma gama variada de nomes fictícios variados e não é a
intenção que eles representem qualquer cultura ou etimologia do mundo real.
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PERSONAGENS 49
opcional de criar personagens, gerando combinações e mesmo capítulo. As seções depois de cada tabela fornecem
opções que pode não ter considerado inicialmente. informações adicionais e páginas de referência para as
Porém, esses números não são escritos em pedra. Você informações geradas. Para cada uma delas, veja a tabela
pode jogar ou escolher qualquer um dos diversos elementos completa no passo equivalente.
que compõem o seu PJ. Não é só porque você obteve um Jogue 2d20 e some o resultados para obter a terra natal
17, que seu personagem tem que ser um Erudito. Se você do seu personagem, determinando seu idioma e talento ini-
quer jogar com um Bárbaro, ignore o resultado e escolha cial, assim como está descrito na tabela Terra Natal, Talento
Bárbaro como seu arquétipo, jogando o resto, como quiser. e Língua na página 14. O Capítulo 8: O Mundo Hiboriano terá
Se um resultado indicar algo que você não quer, ignore o mais detalhes sobre as diferentes nações.
resultado e escolha um que você goste mais. Jogue 1d20 duas vezes ou escolha os aspectos dos ati-
Assim que tiver terminado o seu personagem, cabe a butos da tabela Aspectos de Atributo, Casta e Arquétipo na
você, o jogador, decidir como os elementos combinam para página XX. Isso tudo vai modificar os atributos do seu
fazer o seu personagem de jogador. personagem, e são mais explicados na página XX. Jogue
ou escolha novamente para Casta e Arquétipo. Casta é
TABELAS ALEATÓRIAS detalhada nas páginas 18 a 29 e os Arquétipos nas páginas
COMBINADAS XX a XX.
Para determinar Natureza, Educação e História de
Estas tabelas são uma versão abreviada do processo de Guerra, role cada um deles separadamente na tabela
criação de personagem e os resultados são descritos neste Natureza, Educação e História de Guerra, acima. Esses
TERRA NATAL
Result. Nação Result. Nação Result. Nacão
2–7 Aquilônia 18 Kodos 28 Cauran
8–9 Marcos Bossonianos 19 Argos 29 Zembábua
10 Keshan 20 Gunderlândia 30 Punt
11 Kush 21 Britúnia 31 Os Reinos Negros
12 Coraja 22 Nemédia 32 Darfar
13 Ciméria 23 Zamora 33–34 Turã
14 Hiperbórea 24 Shem 35–36 Hircânia
15 Reino da Fronteira 25 Zíngara 37–38 Iranistão ou Afghulistão
16 Nordheim: Asgard ou Vanaheim 26 Coríntia 39 Vendhya
17 Ofir 27 Estígia 40 Kitai
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50 CAPÍTULO 2
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PERSONAGENS 51
A MÃO DO DESTINO
A criação de personagem normalmente permite que os joga-
dores escolham ou joguem os vários aspectos que compõem os
personagens de jogador, mas aqui os jogadores têm que aceitar
a influência do Destino e jogar aleatoriamente e aceitar o que
o resultado indicar.
IRMÃOS DE GUERRA
E IRMÃS DE ARMAS
A liberdade da criação de personagem pode criar um grupo
muito diverso de indivíduos, ao ponto do mestre poder ter
dificuldade para juntá-los em um grupo. Para evitar isso, o
mestre pode fazer algumas das exigências a seguir:
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A fama de Conan o precedia até mesmo na distante Keshan; seus
feitos como líder dos corsários negros, aqueles lobos das costas
meridionais, tornaram seu nome conhecido, admirado e temido nos
Reinos Negros. Ele não recusou os testes arquitetados pelos senhores
de pele escura. As escaramuças fronteiriças eram incessantes,
proporcionando ao cimério diversas oportunidades para demonstrar
sua habilidade em luta a corpo a corpo. Sua destemida ferocidade
impressionou os senhores de Keshan, já atentos à sua reputação
como líder, e as perspectivas eram promissoras.
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CAPÍTULO 3
PERÍCIAS E TALENTOS
D
epois dos atributos, as perícias e os talentos determinam ■ Talento 3 deve ser escolhido antes do Talento 5, e o
O
o que o personagem é capaz de fazer. Este capítulo Talento 4 deve ser escolhido antes do Talento 6.
descreve individualmente as perícias nas quais os
personagens podem ser treinados, fornecendo uma lista de Nome do Talento 1
possíveis usos, explicações para Dificuldades que possam afetar Requisito: Talento ou Perícia X (“X” representando a gra-
seu uso, os possíveis efeitos de Ímpeto, e a árvore de talentos duação mínima do talento, Especialização ou Foco)
associados a cada perícia em especial. Graduação Máxima: X, onde X é o valor máximo de
graduações permitidas para o Talento. Trate X como
DESCRIÇÃO DAS
Muitos talentos podem ser escolhidos mais de uma vez, com
cada vez sendo chamada de graduação.
NOME DA PERÍCIA
(ATRIBUTO ASSOCIADO) ACONSELHAR
A perícia é descrita aqui, incluindo como pode ser usada em jogo, (PERSONALIDADE)
quais aspectos ela governa e como o atributo associado a afeta.
Esta perícia rege sua habilidade de dar boas recomendações e
■ Usos Comuns: U
ma lista de exemplos específicos de sua conselhos, acalmando os medos e abrandando as mentes dos
utilização. outros. Um conselheiro hábil é um recurso valioso em um
mundo perigoso, e pode ajudar aliados a lidar com os terrores
■ Dificuldade: C ondições ou situações que podem aumen-
de uma vida hostil e brutal.
tar a Dificuldade da utilização da perícia.
TALENTO 1
TALENTOS DE ACONSELHAR
SABEDORIA
SILENCIOSA
TALENTO 2 TALENTO 4
OUVIDO
TALENTO 3
AMIGO
TALENTO 6 MENTIRAS
RECONFORTANTES
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56 CAPÍTULO 3
Requisito: Sabedoria Silenciosa Você é conhecido por sua sabedoria e seus conselhos, e
muitos ficam felizes ao ouvi-lo falar. Você pode usar a perícia
Você sabe que, frequentemente, a maior segurança vem da
Aconselhar no lugar de Persuasão ou Sociedade.
negação e, apesar de não ser sempre a melhor forma de acon-
selhar, pode ser de grande valia em momentos extremos.
Quando você tratar com sucesso um ou mais Traumas que ACROBATISMO
outro personagem tenha sofrido, esse personagem pode gerar
3 pontos de Perdição; os Traumas tratados são curados, e não
(AGILIDADE)
apenas tratados.
Esta perícia é uma medida do controle do corpo, cobrindo movi-
Oratória Tranquilizadora mentos corpóreos como saltar, dar cambalhotas e mergulhar.
Tentativas de se esquivar de ataques À Distância também estão
Requisito: Ouvido Amigo, Especialização 3 em Aconselhar
dentro de Acrobatismo, que cobre qualquer uso de reflexos,
Você pode falar com pessoas e acalmar qualquer situação. Ao agilidade e movimentos coordenados para ultrapassar obstá-
fazer testes de Persuasão para convencer alguém a conversar culos ou evitar ataques.
ou para evitar violência, você pode usar sua perícia Aconselhar
■ Usos Comuns: E vitar ataques À Distância e armadilhas,
no lugar do teste de Comandar , Disciplina ou Persuasão. Se
fazer truques acrobáticos, aterrissar seguramente depois
uma Disputa surgir dessa tentativa, o lado opositor não recebe
de uma queda.
nenhum Ímpeto por estar em maior número. Após a violência
ser evitada, este talento não ajuda com as negociações seguintes. ■ Dificuldade: A rmadura, Terreno Difícil, Distração ou
Perturbação, Sobrecarga, Clima Ruim.
Ouvido Amigo
■ Gasto de Ímpeto: O Ímpeto é usado para determinar o
Requisito: Sabedoria Silenciosa
estilo e visual geral da manobra. Gastos específicos de
Você ouve pacientemente os problemas dos outros e muitos Ímpeto podem variar de acordo com as circunstâncias
dizem que ouvir sua voz acalma os nervos e remove as dúvidas. do teste. Um teste de Acrobatismo feito para se esquivar
Ao fazer um teste de Aconselhar para recuperar Determinação de um ataque pode ter os benefícios de um gasto espe-
ou tratar Trauma em outro personagem, cada ponto de Ímpeto cífico de combate (ver p. 268), enquanto um teste para
gasto ou ponto de Perdição gerado para comprar dados no diminuir dano de queda permite que Ímpeto seja gasto
teste de Aconselhar concede 2d20s extras em vez de um, até para reduzir o dano sofrido, até mesmo permitindo que
o limite normal de três d20s. o personagem aterrisse em pé.
Sabedoria Silenciosa
TALENTOS DE ACROBATISMO
Requisito: Especialização 1 em Aconselhar
Você pode rejogar qualquer dado que não tenha gerado um ÁGIL
sucesso em uma jogada inicial ao fazer um teste de Aconselhar,
mas precisa aceitar o novo resultado.
LIGEIRO COMO
MENSAGEIRO
Sobrepujar Poderes Sombrios UM GATO
Requisito: Oratória Tranquilizadora, Especialização 3 em INSTINTOS
SELVAGENS
Aconselhar
GIRO DA
Conselheiros sábios de verdade sabem que embora a maioria PANTERA
dos traumas venham do mundo mortal, alguns vêm de fontes REFLEXOS
RÁPIDOS
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PERÍCIA E TALENTOS 57
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58 CAPÍTULO 3
Mensageiro
Requisito: Ágil
Graduação Máxima: 2
Reflexos Rápidos
Requisito: Instintos Selvagens, Especialização 2 em Acrobatismo
Suas reações rápidas fazem com que você raramente seja pego
de surpresa. Quando estiver em uma disputa para resistir a ficar
surpreso, você recebe 2 pontos de Ímpeto extras.
ALQUIMIA
Ágil (INTELIGÊNCIA)
Requisito: Especialização 1 em Acrobatismo
Você conhece as teorias e filosofias alquímicas, incluindo as
Você pode rejogar 1d20 ao fazer um teste de Acrobatismo, mas
aplicações práticas e considerações teóricas. Isso inclui o segredo
precisa aceitar o novo resultado.
de materiais, as disciplinas da química e da metalurgia, as refle-
Giro da Pantera xões filosóficas da natureza da existência. Cada graduação na
perícia dá uma fórmula de um encantamento menor (ver p. 163).
Requisito: Ligeiro como um Gato
■ Usos Comuns: e ntender tratados alquímicos,
Você pode usar seu teste de Acrobatismo ao invés de Aparar
reconhecer filosofias alquímicas, reunir ou analisar
ao tentar uma Reação Defender, reduzindo por 1 a quantidade
evidências, pesquisar assuntos alquímicos, criar e usar
de Perdição gerada, até um mínimo de 0.
compostos químicos. Você pode fazer encantamentos
Instintos Selvagens menores, Simples (D0), das fórmulas que conhece (ver
Capítulo 7: Feitiçaria para mais informações).
Requisito: Ágil
■ Dificuldade: D istração ou Perturbação, Equipamento
Você está costantemente em movimento e é difícil de ser atin-
(laboratório, equipamento alquímico), Clima Ruim,
gido com ataques À Distância. Se você usar uma ação padrão
Tempo, Falta de Familiaridade ou Complexidade. Um
ou menor para se mover no seu turno, ataques À Distância têm
teste típico de Alquimia para fazer alguma atividade
a Dificuldade aumentada em um passo contra você.
acadêmica ou filosófica leva uma cena para ser realizado
Ligeiro como um Gato adequadamente, com tarefas complexas levando mais
tempo. Usar substâncias alquímicas leva muito menos
Requisito: Ágil
tempo.
Graduação Máxima: 2
■ Gasto de Ímpeto: A maior parte do Ímpeto gasto em
Você é um ladrão profissional ou ágil por natureza, podendo
testes de Alquimia será usada para aumentar os detalhes
saltar distâncias extraordinárias ou cair sem se machucar.
ao se conseguir e analisar pistas ou ao fazer pesquisas.
Ao fazer testes de Acrobatismo para saltar ou pular, reduza a
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PERÍCIA E TALENTOS 59
Assim como qualquer perícia, cada ponto de Ímpeto gasto se tornam padrão. Ao selecionar este talento, você deve escolher
num teste para investigar ou analisar permite fazer uma um tipo específico de encantamento menor: pó explosivo,
pergunta a mais ao mestre e receber uma resposta verda- pólen de lótus, etc. Ao usar esse encantamento menor, você
deira (embora a resposta possa não estar completa). pode fazer testes com Dificuldade maior para aumentar o poder
desse encantamento em especial. Veja mais informações no
TALENTOS DE ALQUIMIA Capítulo 7: Feitiçaria (p. 159).
ALQUIMISTA APARAR
(COORDENAÇÃO)
MESTRE DAS
ENTUSIASTA Aparar é usada para se defender de golpes, e constitui a maior
FÓRMULAS
parte do treinamento que um principiante recebe na luta com
espadas, usando uma arma ou escudo para se proteger. É mais
MESTRE usada em testes disputados contra Combater, evitando que
ALQUIMISTA armas corporais atinjam você. Também podem ser usado ao
se tentar fazer uma performance ou uma luta encenada, que é
Alquimista resolvida como um teste coletivo usando a perícia Aparar para
garantir que a luta pareça realista para quem a estiver obser-
Requisito: Especialização 1 em Alquimia
vando. Quando usada desta forma, a perícia Discernimento
Você pode rejogar 1d20 ao fazer um teste de Alquimia, mas serve para detectar um combate falso.
precisa aceitar o novo resultado. Com este talento, você pode
■ Usos Comuns: V eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
usar a perícia Alquima no lugar de Pontaria, ao usar uma
mais informações. Fora de combate, ela também é usada
arma alquímica.
para realizar feitos de espetáculo marcial, se exibindo
Entusiasta aos observadores, assim como para discernir falhas nas
defesas do inimigo.
Requisito: Alquimista
■ Dificuldade: V eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
Tendo estudado muitas fórmulas alquímicas, você já se acha
informações. Usos não combativos são afetados por
apto a fazer suas próprias descobertas através de experimen-
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi-
tação. Você pode fazer qualquer encantamento menor, não só
cado), Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas
os que conhece a fórmula, mas isso pode sair bem caro. Você
obscuras de armamento).
precisa gastar três vezes a quantidade necessária de reagentes
antes de fazer um encantamento menor para o qual você não ■ Gasto de Ímpeto: V eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
tenha o talento Mestre das Fórmulas. mais informações. Usos não combativos recebem mais
detalhes e mais informações com gasto de pontos de
Mestre Alquimista Ímpeto.
Requisito: Mestre das Fórmulas
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60 CAPÍTULO 3
Bloqueio Reflexivo Depois de acertar um alvo com um ataque Corporal, mas antes
Requisito: Rispostar §
de jogar o dano, você pode reduzir o dano do ataque em até 3 .
Você ficou tão afinado com sua perícia Aparar que pode uusá-la
Você recebe 1 ponto de Ímpeto para cada § de dano reduzido.
Luta Encenada
Requisito: Defletir
— “Pregos Vermelhos”
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PERÍCIA E TALENTOS 61
COSTAS Você fica tão confortável na água quanto em terra seca. Por
FORTES cada graduação de Nadador Nato, você pode reduzir em um
passo a Dificuldade de qualquer teste de natação e ignorar
ARANHA qualquer penalidade por fazer ações na água.
FORÇA
HUMANA
Pugilista
NADADOR
NATO Requisito: Força, Especialização 2 em Atletismo
PUNHO DE Você pode adicionar a qualidade Derrubar (ver Capítulo 5: Cenas
PUGILISTA
FERRO
de Ação, p.153) para todos os ataques Corporais.
Punho de Ferro
LUTADOR Requisito: Aranha Humana
BRUTAL
Você nunca solta ou derruba um objeto a menos que você
Aranha Humana queira. Você é imune ao gasto de Ímpeto para Desarmar e não
pode derrubar sua(s) arma(s) como resultado de Complicações.
Requisito: Treinamento Rigoroso
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62 CAPÍTULO 3
Requisito: Especialização 1 em Comandar Você fala de tal forma que mesmo aqueles que não o conhecem
ou entendem direito sua língua reconhece suas habilidades
Você aprendeu a dar ordens de tal forma que elas são claras para
de persuasão. Ao falar com um personagem do mestre, você
quem as recebe, com pouca margem para interpretação errada.
pode usar Comandar no lugar de Persuasão e Linguística para
Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Comandar, mas
se comunicar com esse personagem.
precisa aceitar o novo resultado.
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PERÍCIA E TALENTOS 63
Você se tornou hábil em garantir que as ações de um grupo Você sabe que um inimigo com mobilidade é um inimigo
sejam bem coordenadas. Toda vez que você estiver envolvido perigoso, e a forma mais fácil de impedir alguém de se mover
em um teste coletivo — mesmo que você não seja o líder do teste é agarrá-lo. Depois de fazer um ataque Corporal, você pode
—, todos os personagens envolvidos podem escolher rejogar gastar 1 ponto de Ímpeto para ganhar a qualidade Agarrar no
qualquer dado da jogada inicial que tenha marcadouma falha. seu ataque desarmado.
Mas precisa aceitar o novo resultado, mesmo que ele seja pior
que o resultado original. Ataque Mortal
Requisito: Sangue no Aço, Especialização 3 em Combater
(AGILIDADE) ou esquadrão.
Combatente Adaptável
Esta perícia mede a habilidade de atacar em combate corporal.
Requisito: Lâmina Hábil, Especialização 3 em Combater
Ela cobre todas as armas corporais, das mais simples armas
improvisadas até os implementos mais bem aperfeiçoados Você pode ajustar seu estilo de combate para se adequar a cir-
de combate. cunstâncias variadas. Ao atacar ou se defender de ataques, você
pode aumentar ou reduzir o Alcance de seu armamento em 1. O
■ Usos Comuns: V eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
Alcance de uma arma não pode ser reduzido para menos de 1.
informações. Além disso, a perícia pode ser usada para
identificar vários tipos de armas corporais e os ferimen- Lâmina Hábil
tos que elas causam, reconhecer estilos de combate com
Requisito: Sem Piedade, Especialização 2 em Combater
base em armas, manutenção de armas corporais e outros
assuntos relacionados. Você usa uma lâmina como se fosse uma extensão de seu braço.
Sempre que fizer um ataque Corporal, todo Ímpeto gasto ou
■ Dificuldade: V eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
pontos de Perdição gerados para adicionar d20s extras aos
informações. Usos não-combativos são afetados por
testes de Combater geram dois dados em vez de um, até o
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi-
limite normal de três d20s extras.
cado) Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas
obscuras de armamento). Morte nos Olhos
■ Gasto de Ímpeto: V eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais Requisito: Agarrador
informações. Usos não-combativos recebem informações
De perto, você é um selvagem e seus inimigos podem sentir
mais detalhadas ou mais específicas com gasto de Ímpeto.
o calor do seu hálito e ver a selvageria no seu olhar. Ao atacar
Sangue no Aço
SEM PIEDADE
Requisito: Sem Piedade, Especialização 2 em Combater
COMBATENTE ATAQUE
Sem Piedade
ADAPTÁVEL MORTAL
Requisito: Especialização 1 em Combater
MORTE NOS
OLHOS
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64 CAPÍTULO 3
Ao fazer um ataque Corporal, você pode rejogar uma quantidade — O guarda está aqui, seu velho idiota! — retru-
de dados de dano igual ao seu total de talentos de Combater cou arrogantemente Pallantides, o comandante
(e graduações nesses talentos), se quiser. Mas você precisa dos Dragões Negros, esquecendo a posição de
aceitar o novo resultado. Publius no calor do momento. — É melhor parar
com sua choradeira e nos ajudar a cuidar dos feri-
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PERÍCIA E TALENTOS 65
Você sabe que fixar ossos e tratar ferimentos causa muita dor
e que não ajuda ser gentil ao se tentar salvar uma vida. Melhor
sentir dor agora e sobreviver. Ao tentar tratar os ferimentos
de um paciente, você pode escolher reduzir a Dificuldade do
teste em até três passos. Porém, se fizer isso, você causa dano
mental dependendo da quantidade de passos reduzidos. Um
passo causa 3 § de dano mental, dois passos causam 4 , e §
3 passos causam 5 .§
Tratar Ferimentos
Requisito: Especialização 1 em Curar
Dificuldade: D
istração ou Perturbação, Distância.
DISCERNIMENTO
■
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66 CAPÍTULO 3
Seja graças a feitiçarias terríveis ou à crueldade humana, você Embora você não possa ver literalmente a alma humana, pode
aprendeu a descobrir quando as coisas vão ficar feias. Antes confiar intuitivamente em seus outros sentidos no mundo
de qualquer combate, você pode fazer um teste Aterrador (D4) físico. Ao lidar com humanos mortais, você pode usar sua
de Discernimento para ganhar uma Ação Padrão adicional. perícia Discernimento no lugar de Sociedade e Ladinagem.
Essa Ação acontece como se você tivesse gastado um ponto
de Fortuna. Cada graduação adicional deste talento além da
primeira reduz a dificuldade do teste de Discernimento em DISCIPLINA
um passo. (VONTADE)
Farejar Feitiçaria Esta perícia fornece a habilidade de resistir a dano mental, assim
Requisito: Salvar os Inocentes como a autodisciplina para evitar sucumbir a interrogatório,
coerção ou medo.
Em vez de usar a habilidade do talento Bruxa, antes do combate
você pode fazer um teste Desafiador (D2) de Discernimento para ■ Usos Comuns: R esistir persuasão, resistir a efeitos que
sentir qualquer feitiçaria, seja um feiticeiro, criatura conjurada, influenciam a mente. Veja Dano e Recuperação (p. 118).
ruína ou artefato que esteja à distância Média. Porém, esse teste
■ Dificuldade: A Dificuldade de um teste de Vontade é
é pouco preciso e pode acabar detectando alvos inocentes.
definido normalmente pelas circunstâncias: um teste
Salvar os Inocentes para evitar um ataque mental é determinado em um
valor específico com base na gravidade do ataque. Além
Requisito: Bruxa
disso, Luz, Distração ou Perturbação ou Clima Ruim
Em vez de usar a habilidade do talento Bruxa, antes do combate também podem influenciar sua resistência a coerção,
você pode fazer um teste Simples (D0) de Discernimento para influência e medo; a incerteza das trevas, não conseguir
tirar os inocentes da cena. Para cada ponto de Ímpeto gasto, se concentrar direito ou simplesmente a natureza opres-
você pode designar três personagens do mestre e garantir que sora de uma chuva torrencial e de ventos gélidos pode
eles fiquem seguros. Esses personagens do mestre não podem facilmente acabar com a força de vontade de uma pessoa.
ser alvos de ataques de combate a menos que o mestre de jogo
pague três pontos de Perdição para cada ataque.
Saber os Sinais
Conan sacudiu sua cabeça, mais em dúvida do
Requisito: Além do Véu
que em negação. Ele veio de uma raça bárbara,
Você teve que lidar pessoalmente com os efeitos do sobrenatu- e as superstições e os instintos de sua herança
ral, e reconhece os sinais de sua atividade. Sempre que estiver ficavam à espreita logo abaixo da superfície da
na presença de uma pessoa ou objeto que tenha sido afetado sua consciência.
por habilidades sobrenaturais nas últimas seis horas, você pode
— A Hora do Dragão
fazer um teste de Discernimento, com uma dificuldade igual
à quantidade de horas que se passaram desde que o objeto ou
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PERÍCIA E TALENTOS 67
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68 CAPÍTULO 3
(PERSONALIDADE) LEAIS
VOZ DE
Esta perícia abrange sua habilidade de cuidar, treinar e trabalhar ATACAR!
JHEBBAL SAG
com animais domesticados, incluindo montarias, animais de CURARNDEIRO
caça, animais de combate e animais de carga. A perícia também DE ANIMAIS
fornece informações sobre animais selvagens e o conhecimento FILHO DE
de como interagir seguramente com eles. JHEBBAL SAG
Um animal treinado para combate pode ser controlado
sem a necessidade de um teste, seguindo os seus comandos. Atacar!
Animais sem treinamento não podem ser controlados em
Requisito: Nascido na Sela
combate, agindo puramente por instinto. Fora de combate, um
teste para comandar um animal leva um minuto, e o comando Você é adepto de cavalgar montarias, mesmo aquelas que
dura por 10 minutos, mais 10 minutos adicionais para cada não estão acostumadas a combate. Ao cavalgar qualquer
ponto de Ímpeto que for gasto. tipo de montaria, ela é considerada treinada para combate.
Animais que sejam especialmente teimosos podem tentar Quando cavalgar um cavalo fora de combate, você pode reduzir
uma ação de Resposta, fazendo o teste de Domar Animais ser a Dificuldade de qualquer teste em um passo.
resistido pela Disciplina da criatura.
Companheiros Leais
■ Usos Comuns: C ontrolar animais assustados, aturdi-
Requisito: Nascido na Sela
dos ou confusos, entender comportamento de animais,
Graduação Máxima: 3
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PERÍCIA E TALENTOS 69
companheiros animais Adjacentes, você ganha um d20 extra de outros, você pode gerar 1 ponto de Perdição para reduzir a
nas suas Reações Defender feitas contra ataques Corporais e de Dificuldade do teste em um passo. Além disso, se for gastar
Ameaçar. Diferente de outros grupos (Esquadrões e Turbas), Ímpeto para conseguir informação usando um teste de Domar
seu companheiro animal pode fazer Reações Defender. Animais (com base na interpretação do comportamento do
animal), você consegue respostas adicionais iguais ao seu Foco
Curarndeiro de Animais em Domar Animais. Embora não seja exatamente uma língua,
Requisito: Companheiros Leais, Especialização 2 em Domar a sua conexão com o animal é impressionante.
Animais
Domesticado ou selvagem, tanto faz pra você: todos os animais Caçador de Bruxas
são seus irmãos e merecem o devido respeito. Sempre que você Requisito: Superstições Protetoras, Especialização 2 em Feitiçaria
tentar induzir um animal a fazer uma ação que vai contra seu
Você direcionou seu conhecimento do sobrenatural para a
instinto ou treinamento, incluindo casos de animais a serviço
preocupação prática de salvar a sua vida. Em um combate em
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70 CAPÍTULO 3
que houver pelo menos um feiticeiro ou criatura sobrenatural — No início, ele se sentava a meus pés e aprendia
no lado oposto, você pode fazer um teste Desencorajador (D3) comigo. Mas não estava satisfeito com o que
de Feitiçaria como uma Ação Padrão. Sendo bem-sucedido, lhe ensinava, pois era magia boa, e ele queria o
você recebe 1 § de Proteção de Cobertura contra os ataques
e poderes de seus inimigos. Pontos de Ímpeto aumentam essa
conhecimento maléfico para escravizar soberanos
e satisfazer suas vontades diabólicas. Jamais lhe
Proteção em +1 § (Repetível). ensinaria por vontade própria os segredos sombrios
que aprendi involuntariamente através das eras.
Feiticeiro
“Mas seu conhecimento era maior do que eu
Requisito: Patrono, Especialização 2 em Feitiçaria
imaginara; com a malícia que tinha obtido nas tumbas
Os olhos do seu personagem estão abertos para as realidades da sombria Estígia, ele me obrigou a lhe mostrar um
horríveis do cosmo. Receba 1 feitiço e reduza permanentemente segredo que eu não pretendia revelar; e usando meu
§
a Determinação do personagem em 2 . Veja o Capítulo 7:
Feitiçaria para mais detalhes e outros talentos de Feitiçaria.
próprio poder contra mim, me escravizou.”
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PERÍCIA E TALENTOS 71
TALENTOS DE FURTIVIDADE
SOMBRA É importante para você permanecer escondido, mas às vezes
VIVA
também é vital que seus aliados e qualquer equipamento que
eles estejam usando também permaneçam ocultados. Você
MUITAS pode aplicar o seu resultado no teste de Furtividade a uma
CAMUFLAGEM
LÂMINAS
quantidade de criaturas ou objetos grandes igual a seu Foco
MESTRE DOS em Furtividade mais suas graduações em Camuflagem.
DISFARCES
RASTROS MERCADOR DA Emboscada Perfeita
OBSCUROS MORTE
Requisito: Mestre do Disfarce
EMBOSCADA
PERFEITA Você tem tamanho domínio da furtividade e da enganação
que consegue fazer uma emboscada com pouca ou quase
ASSASSINO nenhuma preparação. Quando você fizer uma emboscada,
pode voluntariamente deixá-la mais difícil de se preparar e,
Assassino ao fazê-lo, torná-la quase impossível de ser detectada. Quando
fizer uma emboscada ou ataque surpresa, você pode aumentar
Requisito: Mercador da Morte
a Dificuldade do seu teste de Furtividade em um ou dois passos.
Você tem prática na arte do assassinato, e tirar vidas não causa A Dificuldade do teste de Observar do inimigo para detectar
mais nenhum peso emocional. Ao jogar dano com uma arma a emboscada aumenta em dois passos para cada incremento
de corpo a corpo que tenha a qualidade Oculta, você pode gastar que você aceitar em seu teste.
dois pontos de Ímpeto para considerar todos os dados jogados
como se fossem um Efeito, em vez do resultado real. Além Mercador da Morte
disso, você recebe +2§ de Proteção de Coragem. Requisito: Muitas Lâminas
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72 CAPÍTULO 3
Você conhece vários truques para deixar muito mais difícil CONQUISTADOR
que alguém te siga. Quando você suspeitar (ou temer) que
BOMBARDEIO
possa estar sendo seguido, pode fazer um teste Médio (D1) de
DEVASTADOR
Furtividade. A Dificuldade dos testes que o perseguidor fizer
para segui-lo aumenta em um passo, mais um passo para cada
ponto de Ímpeto gasto (Repetível).
Artilheiro
Sombra Viva Requisito: Estrategista, Especialização 1 em Guerra
Requisito: Especialização 1 em Furtividade
Você aprendeu a melhor forma de operar armamento de
Graduação Máxima: 3
cerco. Ao fazer um ataque com uma arma de cerco, você pode
Você é adepto de usar os efeitos do ambiente e pistas sociais rejogar uma quantidade de dados de dano igual à quantidade
para ficar despercebido dos observadores. Ao tentar permanecer de talentos de Guerra (e graduações neles) que você tiver. Você
escondido ou despercebido, você recebe uma quantidade de deve aceitar os novos resultados dos dados.
pontos de Ímpeto extra igual a suas graduações neste talento.
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PERÍCIA E TALENTOS 73
TALENTOS DE FORTUNA
Embora não estejam associados com uma perícia específica, gastar 1 ponto de Fortuna para receber três d20s extras em
aqui está uma pequena lista de talentos que você pode escolher um teste de perícia, jogados normalmente (até o limite
e que influenciam sua sorte, ousadia e determinação de normal de três d20s extras), em vez de simplesmente espe-
formas que não são cobertas por perícias específicas. Estes cificar um único d20 como tendo um resultado de “1”. Essa
são os talentos de Fortuna, descritos a seguir. Diferente do escolha pode ser feita a cada caso: 1 ponto de Fortuna é
custo normal dos talentos, o primeiro talento na árvore gasto em cada caso.
custa 400 pontos de experiência, e cada um da segunda
fileira custa 600 pontos de experiência. AMULETO DA SORTE
REQUISITO: Faça sua Própria Sorte
Talentos de Fortuna
Você tem uma bugiganga, talismã ou outro tipo de item
FAÇA SUA pequeno de valor supersticioso, que deve ser especificado
PRÓPRIA quando o talento é escolhido. Tem que ser de um tamanho
SORTE
tal que possa ser carregado em uma mão. Enquanto esse item
MELHOR COM AMULETO DA estiver em sua posse, sempre que você gastar um ponto de
SORTE DO QUE
A MORTE SORTE §
Fortuna, você joga 1 . Se obtiver um Efeito, você ganha
o benefício do ponto de Fortuna, mas não gasta o ponto de
SORTE
VOLÚVEL Fortuna, que volta para você.
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74 CAPÍTULO 3
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PERÍCIA E TALENTOS 75
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76 CAPÍTULO 3
para superar tudo isso. Sempre que tentar entrar ou sair de uma
propriedade com intenção de cometer um delito, você pode
gerar 1 ponto de Perdição para usar sua perícia Ladinagem no
lugar de qualquer outra perícia, exceto Alquimia ou Feitiçaria.
Ladrão
Requisito: Especialização 1 em Ladinagem
Mestre Ladrão
Requisito: Ladrão
LINGUÍSTICA
(INTELIGÊNCIA)
A perícia indica sua familiaridade com línguas estrangeiras,
obscuras ou mortas. Treinamento nesta perícia indica fluência,
assim como uma compreensão de contextos culturais, nuances
Dinheiro Fácil e idiomas. Ela também cobre um certo grau de decifração de
códigos e o uso da língua para esconder ou alterar conheci-
Requisito: Ladrão
mento e informações. Assume-se que qualquer um com uma
Você é especialmente perspicaz em reconhecer oportunida- ou mais graduações de treinamento em Linguística tem um
des lucrativas, como furtar bolsos, pequenos golpes e outros conhecimento básico de todas as línguas comuns faladas no
crimes menores. Você pode usar sua perícia Ladinagem no mundo conhecido, assim como uma certa familiaridade com
lugar de Observar ao fazer testes relacionados a cometer um línguas perdidas ou mortas, como atlante ou estígio antigo.
crime. Além disso, toda vez que você roubar ou obterdinheiro O personagem recebe fluência adicional, aprendendo novas
de forma ilícita, você pode gerar 3 pontos de Perdição para línguas igual ao seu Foco em Linguística.
conseguir 1 de Ouro adicional nesse crime em especial (apenas Traduções simples levam apenas um minuto, ou o tempo
1 de Ouro adicional). que leva para ler o texto, assim como para interpretar línguas
obscuras e de interpretação difícil. Decifrar códigos complexos,
Entrar e Sair traduzir línguas antigas ou escrever textos complicados de
Requisito: Mestre Ladrão qualquer tipo pode levar muito mais tempo.
Cometer crimes é fácil, escapar ileso é que é mais difícil. Através da ■ Usos Comuns: L er em línguas estrangeiras, criar ou
prática, você aprendeu como evitar ser percebido ao se misturar decifrar códigos, compor ou interpretar línguas difíceis,
na multidão. Você pode usar sua perícia Ladinagem no lugar de traduzir textos antigos, tradução simultânea de conversa
Furtividade quando estiver fazendo qualquer ato criminoso. entre duas pessoas.
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PERÍCIA E TALENTOS 77
LÍNGUAS
Em suas andanças pelo mundo, o gigantesco aventureiro adquiriu um apanhado de conhecimento, incluindo espe-
cialmente a leitura e a fala de diversas línguas estranhas. Um estudioso enclausurado ficaria impressionado com as
habilidades linguísticas do Cimério, por ele ter vivido muitas aventuras onde o conhecimento de uma língua estranha
significava a diferença entre a vida e a morte.
Todos os personagens de jogador são fluentes em uma ou ■ LÍNGUAS DOS REINOS CENTRAIS: Aquilônio,
mais línguas. Porém, não são limitados a apenas elas ao se Coríntio, Nemédio, Ofiriano e Zíngaro
comunicarem. A maioria das pessoas conhece algumas pala-
■ LÍNGUAS BORIANAS: Brituniano, Hiperbóreo e
vras e frases das línguas de seus vizinhos, o suficiente para
Nordheimer
passar o significado básico, e algumas línguas são similares
o bastante para que seus falantes consigam se entender ■ LÍNGUAS ZHEMRIANAS: Argosseano, Kótico,
mutuamente. Shemita, Zamoriano e Zhemri
As línguas faladas com mais frequência na Era Hiboriana
■ LÍNGUAS DO SUL: Darfari, Keshani, Kushita, Kunt e
são: Aquilônio, Argosseano, Brituniano, Cimério, Coríntio,
Zembabuano
Darfari, Estígio, Hiperbóreo, Hircaniano, Iranistani, Keshani,
Nordheimer, Ofiriano, Picto, Punt, Shemita, Turaniano, Não ter uma língua em comum não evita a comunicação
Zamoriano, Zembabuano e Zíngaro. entre duas ou mais partes. Porém, aumenta a Dificuldade dos
Línguas regionais e obscuras incluem o argot, do Valiato, testes de perícia envolvendo comunicação — normalmente
himelaio, kambujano, zuagir e inúmeros dialetos e idiomas Aconselhar, Comandar, e Persuasão — em um passo para
menores. comunicação básica e dois passos para dialetos ou assuntos
Línguas antigas e mortas incluem aquerontino, estígio muito complexos.
antigo e até mesmo línguas da Era Turiana desaparecidas há Personagens com qualquer valor de Especialização na
tempos: atlante, lemuriano, liguriano, valusiano e outros. perícia Linguística têm um conhecimento melhor de como as
Dessas línguas, as seguintes são mais ou menos pare- línguas funcionam e podem tentar decifrar línguas estrangei-
cidas o suficiente para que com um pouco de paciência e ras ou desconhecidas, com um pouco de tempo e estudo.
atenção, seja possível dois falantes entenderem um ao Além disso, como é descrito no Passo Nove: Toques Finais
outro, como foi mencionado acima. Algumas semelhanças da criação de personagem (p. 44), um personagem é fluente
entre outras línguas existem, mas essas a seguir são mais em uma língua adicional para cada graduação de Foco em
parecidas diretamente. Linguística que tiver.
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78 CAPÍTULO 3
Você é um mestre na expressão e pode transmitir uma mensa- Você consegue ler mais línguas do que sabe falar. Para cada
gem particular ao mesmo tempo que uma mensagem pública. talento de Linguística que possuir, pode adicionar uma língua
Você pode fazer duas Ações Falar ao mesmo tempo. Para os que consegue ler com fluência. Você não conta como fluente
outros, decifrar seu código falado exige sucesso em um teste ao ouvir ou falar a língua, embora ainda consiga se comuni-
Desencorajador (D3) de Linguística, mas para o alvo esperado car fluentemente através da escrita, caso você encontre um
é apenas um teste Médio (D1) de Linguística para entender a personagem alfabetizado para “conversar”.
mensagem.
Poliglota
Requisito: Sotaque, Foco 2 em Linguística
Sotaque
Requisito: Idioma do Viajante
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PERÍCIA E TALENTOS 79
Mestre Artesão
MESTRE Requisito: Artesão, Especialização 2 em Manufatura
ARMOREIRO
ARTESÃO
Graduação Máxima: 3
SABOTAGEM! Você trabalha mais rápido que outros trabalhadores e tem a
TRABALHO visão para reconhecer usos alternativos de itens comuns. Se
BARRICADA for bem-sucedido em um teste Desafiador (D2) de Manufatura,
ADORADO
você pode adaptar itens que você tem à mão para resolver um
problema. Essa adaptação só serve para um único uso. Qualquer
ponto de Ímpeto recebido do teste pode ser gasto para fornecer
EMPREITEIRO mais um uso adicional, um por ponto de Ímpeto. Depois do uso
final ter sido concluído, o item está arruinado tanto para sua
Armeiro utilização alternativa como pra sua função original.
Quando você tiver acesso às suas ferramentas, você ganha
Requisito: Artesão
uma quantidade de Ímpeto extra igual à sua graduação em
Você tem um certo jeito para consertar armaduras em campo, Mestre Artesão, que só podem ser gastos para reduzir o tempo
fazendo o que estiver ao seu alcance para consertar a sua arma- que a tarefa leva para ser feita.
dura e a de seus aliados, mesmo quando tem poucos recursos.
Ao consertar armaduras longe dos materiais e ferramentas Sabotagem!
adequadas, você pode gerar 2 pontos de Perdição para tentar Requisito: Artesão
consertar um único local de acerto da armadura, sem usar os
Você consegue identificar o problema com qualquer estrutura
materiais necessários.
ou itens quebrados, ou reconhecer uma vulnerabilidade que
Artesão pode ser usada para causar uma quebra. Você reduz em um
passo a Dificuldade de Manufatura para fazer consertos ou repa-
Requisito: Especialização 1 em Manufatura
ros. Quando uma Ação Esquadrinhar for usada com a perícia
Você completou o seu período de aprendizado e passou pelas Manufatura, o talento Sabotagem! concede uma quantidade
provas. Ao fazer um teste de Manufatura, você pode jogar um de pontos de Ímpeto extra igual ao seu Foco em Manutenção.
d20 extra ou gerar 1 ponto de Perdição para reduzir a Dificuldade
do teste em um passo, até um mínimo de D0. Trabalho Adorado
Requisito: Mestre Artesão
Barricada
Mestres artesões podem criar trabalhos realmente magníficos.
Requisito: Armoreiro
Quando você tem acesso a suas ferramentas e cria um trabalho
Você aprendeu a montar uma barricada ou estruturas pequenas adorado, você pode usar os pontos de Ímpeto extras vindos de
de forma rápida e eficiente. Se você usar uma Ação Padrão para Mestre Artesão para melhorar a aparência do seu trabalho. Isso
construir uma barricada, você pode criar Cobertura Leve para dá pouca diferença prática e funcional do objeto em si, mas
um personagem. Se tiver mais tempo, pode fazer ou encontrar aumentará sua renda e influência. Com Trabalho Adorado, você
proteção desse tipo para uma zona inteira. pode usar sua perícia Manufatura no lugar de Sociedade e recebe
1 nível extra de Renome para cada graduação de Mestre Artesão.
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80 CAPÍTULO 3
Esta perícia rege sua habilidade em notar detalhes e identificar Você pode sondar um ambiente novo rapidamente. A primeira
pistas sutis do ambiente. Para notar que o local foi vasculhado, vez que fizer um teste de Observar em um lugar que nunca
o personagem observador precisa entrar em uma Disputa com esteve antes, você recebe 1 ponto de Ímpeto, que deve ser usado
quem fez a busca, e este recebe uma quantidade de pontos de no gasto de Ímpeto Obter Informação.
Ímpeto extra igual ao seu Foco em Observar.
Espião
■ Usos Comuns: P rocurar por pistas físicas, determinar
Requisito: Revistar, Especialização 2 em Observar
emboscadas e outras ameaças, notar pequenos detalhes.
Você pode usar o talento Revistar sem deixar evidências de sua
■ Dificuldade: Iluminação (Observar com base em visão),
busca. Para notar que uma busca foi feita, você deve entrar em
Distância, Barulho (Observar com base em audição),
uma Disputa com o personagem que usou este talento na área,
Clima Ruim.
recebendo pontos de Ímpeto extras igual a seu Foco em Observar.
Testes de Observar são usados frequentemente para
opor testes de Furtividade e Ladinagem. A Dificuldade Golpe Incapacitante
dos testes de Observar também pode ser influenciada pelo
Requisito: Atenção de Campo de Batalha
tamanho do objeto ou ameaça a ser detectada.
Você sabe como fazer seus golpes causarem ferimentos inca-
■ Gasto de Ímpeto: Testes de Observar podem usar
pacitantes. Depois de fazer um ataque com sucesso, você pode
pontos de Ímpeto para fazer outras atividades ao mesmo
gerar 1 ponto de Perdição para fazer um ataque especialmente
tempo — como alertar os aliados de ameaças detectadas,
eficaz. Adicione uma quantidade de dados extras de dano
ou se mover para usar cobertura em resposta a uma
igual ao seu Foco em Observar. Sempre que esta habilidade
emboscada — ou para conseguir mais detalhes.
é usada em uma mesma cena, o custo de usá-la aumenta em
1: a primeira vez gera 1 ponto de Perdição, a segunda gera 2,
TALENTOS DE OBSERVAR a terceira gera 3, etc.
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PERÍCIA E TALENTOS 81
CAMALEÃO
Sentidos Aguçados SOCIAL
Requisito: Especialização 1 em Observar
Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Observar, mas Camaleão Social
precisa aceitar o novo resultado. Requisito: Sem Remorso
(PERSONALIDADE) uma casta social diferente, este talento permite você usar sua
perícia Persuasão no lugar de Discernimento, Ladinagem,
Domar Animais, Manufatura ou Sociedade, mas só para con-
Esta perícia abrange sua habilidade de convencer os outros, ou
vencer outros de que você tem esses treinamentos. Qualquer
fazê-los acreditar no que você quiser ou até mesmo assumir
aplicação prática dessas perícias que exigem conhecimento
uma de suas crenças por um curto período. Ela cobre uma
real depende das perícias que você realmente possui.
ampla gama de perícias interpessoais, como a capacidade de
seduzir, enganar, coagir, subornar ou pechinchar. Força de Presença
Persuasão é normalmente resistida pela Vontade do alvo.
Requisito: Especialização 1 em Persuasão
Personagens do mestre eventualmente se livram dos efeitos
de um teste de Persuasão, pensando melhor, percebendo a
mentira ou se recuperando de um susto. O mestre precisa
Seu dano extra em ataques mentais aumenta em +1 § .
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82 CAPÍTULO 3
Sem Remorso
Requisito: Pechincheiro
Graduação Máxima: 3
PONTARIA
(COORDENAÇÃO)
Esta perícia cobre o uso e a manutenção de armas à distância,
assim como conhecimento do dano que esses armamentos
causam. A perícia abrange armas de arremesso, arcos, bestas
e fundas.
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PERÍCIA E TALENTOS 83
Você faz ataques À Distância com precisão. Você pode gastar Você consegue fazer um disparo quase imediatamente em
uma Ação Menor antes de fazer um ataque À Distância, usando seguida ao anterior. Ao usar uma arma à distância com a
um pouco mais de tempo e esforço no ataque. Ao fazer isso, qualidade Saraivada, você pode gastar uma Ação Menor para
você recebe 1 ponto de Ímpeto extra para o ataque. aumentar a velocidade do seu ataque, permitindo gastar duas
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84 CAPÍTULO 3
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PERÍCIA E TALENTOS 85
FADIGA
Mesmo sua vitalidade lupina estava se esvaindo naquele esforço terrível. Ele arfava e havia uma dor aguda em seu
flanco. Suas pernas tremiam com o cansaço e a que mancava doía como se seus tendões tivessem sido cortados
com uma faca cada vez que o pé tocava o solo. Ele tinha seguido seus instintos das áreas selvagens de onde cresceu,
esforçando cada nervo e tendão, exaurindo cada subterfúgio e artificio para sobreviver. Agora em seu extremo ele
estava obedecendo outro instinto, procurando por um lugar onde pudesse apoiar suas costas e encarar seus persegui-
dores e vender sua vida a um preço sangrento.
Existem muitas ameaças além do combate. Até mesmo o clima muito tempo sem a proteção adequada (abrigo, roupas pro-
pode ser um desafio, do calor intenso a leste dos desertos tetoras etc.) podem ser incapacitados ou mortos. Falhar em
estígios, que podem queimar a pele sem proteção, ao frio qualquer teste relacionado a temperaturas extremas causa
extremo da tundra além de Hiperbórea, onde a vida é quase um nível de Fadiga.
impossível. Se você estiver isolado por muito tempo em um Se estiver desprotegido em um ambiente de calor ou frio
abrigo, pode ficar diante da ameaça da sede ou da fome. extraordinários (temperaturas abaixo de 0° Celsius ou acima
Outra ameaça é a da estafa: se forçado a ficar sem dormir ou de 35˚C) você precisa fazer um teste Médio (D1) de Resistência
descansar por períodos longos, você também sofrerá. A vida depois da primeira hora de exposição, mais um teste adicional
fica em risco para qualquer um exposto a uma ou mais dessas para cada hora de exposição depois da primeira. Esses testes
condições problemáticas por muito tempo. adicionais têm a Dificuldade aumentada em um passo para
A perícia Resistência permite que você aguente, e até cada teste: o segundo teste é Desafiador (D2), o terceiro é
mesmo consiga agir, quando está vivendo nesses climas Desencorajador (D3) e assim vai. Frio ou calor intenso (abaixo
perigosos ou sofrendo de condições intensas. Todas elas — de -20˚C ou acima de 45˚C) exigem testes a cada dez minutos.
seja exposição, fome, desidratação ou exaustão — funcionam Temperaturas extremas (abaixo de -30˚C ou acima de 60˚C)
de forma similar, afetando um valor chamado Fadiga. Você exigem um teste a cada minuto.
recebe níveis de Fadiga ao falhar em testes de Resistência
contra condições ambientais e efeitos similares. Fadiga afeta Fome e Sede
Vigor, mas não casa dano. Ao invés disso, cada nível de Fadiga A falta de sustento básico é uma grande preocupação nas
reduz seu Vigor máximo em 1, fazendo com que se canse mais áreas selvagens, especialmente se você não está familiarizado
rápido em batalha. com técnicas de sobrevivência. Dependendo da sua massa
Se o seu máximo em Vigor é reduzido a 0, então você corpórea e o nível de atividade, você pode precisar de pelo
está exausto, incapaz de continuar a fazer qualquer coisa, e menos 4 litros de água (ou equivalente) por dia para evitar
cai inconsciente imediatamente. Se você receber qualquer sofrer dos efeitos da sede. Ficar sem água adequada por um
Fadiga depois de chegar a Vigor 0, você morre. período prolongado (Músculo + 24 horas) pede por um teste
Se recuperar de Fadiga não demora muito. Uma vez Médio (D1) de Resistência, com um teste adicional para cada
removido da fonte da Fadiga (se abrigando do frio ou calor, quatro horas seguintes sem água. Esses testes adicionais
encontrando comida ou água, dormindo, etc.), você pode têm a Dificuldade aumentada em um passo para cada teste.
fazer um teste Médio (D1) de Resistência após oito horas de Falhar em qualquer um desses testes causa 1 nível de Fadiga.
descanso. Isso remove 1 nível de Fadiga, mais 1 para cada ponto Essas exigências são triplicadas em ambientes extremamente
de Ímpeto (Repetível) gasto. Alguém com as perícias Curar quentes, apesar dos nativos dessas áreas conhecerem várias
ou Sobrevivência pode auxiliar no seu teste de Resistência maneiras de aliviar essa necessidade. Além disso, o mestre
(e você pode ajudar outras pessoas que estejam sofrendo de pode escolher ajustar a Dificuldade se uma quantidade menor
Fadiga). Caso você receba Fadiga de mais de uma fonte — por do que a necessária for consumida.
exemplo, calor e sede de exposição prolongada ao sol, no A fome é um pouco mais clemente. Depois de três dias sem
deserto —, você deve se retirar de todas as fontes de Fadiga comida, você precisa fazer um teste Médio (D1) de Resistência
antes de poder começar a se recuperar. e um teste adicional depois de cada dia seguinte. Esses testes
adicionais têm a Dificuldade aumentada em um passo para
Calor e Frio cada teste. Falhar em qualquer um desses testes causa 1
Com o passar dos milênios, as temperaturas extremas têm nível de Fadiga. Um humano adulto precisa de pelo menos
sido uma ameaça eterna que atormentam a humanidade, uma refeição razoável (ou equivalente) por dia para evitar
empurrando-a pelo mundo em busca de refúgio de climas o risco de inanição.
intoleráveis. Calor ou frio extremos representam um sério
risco ao imprudente, e aqueles que ficarem expostos por Continua na página seguinte...
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86 CAPÍTULO 3
■ Gasto de Ímpeto: Em geral, quando você obtém um Você conhece tão bem culturas estrangeiras que pode se fazer passar
sucesso em um teste de Saber, o mestre deve responder por membros de uma gama ampla de culturas. Isso inclui estilo de
uma pergunta sobre um assunto por ponto de Ímpeto roupa, fala e outros maneirismos. Ao tentar se disfarçar, você pode
gasto. usar sua perícia Saber no lugar de Furtividade.
TALENTOS DE SABER
Aro era um homem prático. Ele apelou para o
senso de ganho material do selvagem; apontou
ESCRIBA para o poder e esplendor dos reinos hiborianos,
como um exemplo do poder de Mitra, cujos
POLITICAMENTE ensinamentos e trabalhos os ergueram aos
ESCLARECIDO seus lugares elevados. E ele falou das cidades,
e planícies férteis, muralhas de mármore e
CONSENSO carruagens de ferro, torres cravejadas de joias e
CONHEÇA SEU cavaleiros em armaduras reluzentes avançando
SÁBIO para batalha. E Gorm, com o instinto certeiro do
INIMIGO
bárbaro, passou por cima de suas palavras sobre
FAZER PARTE deuses e seus ensinamentos, se fixando nas partes
O INIMIGO DO materiais vividamente descritas.
MEU INIMIGO
— “A Era Hiboriana”
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PERÍCIA E TALENTOS 87
PESQUISA E INFORMAÇÃO
Muitas perícias são orientadas a permitir que um personagem
consiga informação sobre um dado assunto. Até mesmo
perícias que são usadas essencialmente para combate ou
outras tarefas ativas podem ser usadas para estudar e pesqui-
sar questões, já que as proficiências físicas são tipicamente
acompanhadas por familiaridade com a compreensão de
tradições e conhecimentos associdados com ela. Por exem-
plo, um personagem com a perícia Atletismo também terá
um conhecimento razoável de regimes de treino, nutrição
e outras informações que acompanham atividades físicas,
enquanto um personagem treinado em Pontaria entenderá
como arcos e bestas funcionam tão bem quanto como usá-los.
Por esta razão, praticamente qualquer perícia pode ser
usada para se obter informação relevante. É uma questão rela-
tivamente simples; ao usar uma perícia para Obter Informação,
ser bem-sucedido significa que você pode fazer uma única
pergunta ao mestre a respeito de um assunto para cada ponto
de Ímpeto gasto, como um gasto de Obter Informação. Se você
precisar de ajuda para fazer as perguntas, os outros jogadores
podem colaborar, e o mestre deve ser generoso com jogadores
que estiverem sem saber o que fazer.
Se o mestre estiver se sentindo particularmente ambi-
cioso e criativo, e todos na mesa estiverem a favor da ideia,
Politicamente Esclarecido ele pode até mesmo permitir gastos de Ímpeto para definir
fatos interessantes sobre o assunto, além de apenas fazer
Requisito: Escriba
perguntas. Isso pode ajudar alguns jogadores a se sentirem
Você conhece muito bem as filosofias, estilos e motivações de mais imersos no cenário, ao permitir alguma forma de controle
várias entidades políticas. Ao interagir com um oponente, você criativo sobre os detalhes, e alivia parte do fardo do mestre de
pode fazer um teste Simples (D0) de Saber como uma Ação responder por tudo, ao custo de ter que imaginar como todas
Menor. Um ponto de Ímpeto é suficiente para reconhecer as essas ideias malucas funcionariam juntas.
filiações significativas pessoais e políticas do adversário, com
base em suas ações e maneirismos aparentes. Ímpeto adicional
fornece mais informações detalhadas.
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88 CAPÍTULO 3
TALENTOS DE SOBREVIVÊNCIA Você está familiarizado com vários perigos presentes na natu-
reza selvagem. Selecione um ambiente quando este talento é
SELVAGEM escolhido e, toda vez que você estiver nesse tipo específico de
NATO ambiente, você pode fazer um teste Médio (D1) de Sobrevivência.
Sendo bem-sucedido, você pode evitar todos os perigos implí-
citos, evitando encontros potencialmente perigosos. Cada
RASTREADOR RISCOS ponto de Ímpeto gasto protege um de seus aliados dos mesmos
VIVENDO DA riscos. Graduações seguintes neste talento abrangem novos
TERRA tipos de ambientes. Possíveis tipos de ambientes são: Ártico,
REMÉDIOS E Deserto, Estepe, Floresta, Litoral, Montanha, Pântano/Brejo,
CAÇADOR Planície, Selva, Subterrâneo, Urbano ou outro com a permissão
RECOMPENSAS
do mestre de jogo.
Caçador
Selvagem Nato
Requisito: Rastreador
Requisito: Especialização 1 em Sobrevivência
Graduação Máxima: 2
Você pode reduzir em um passo a Dificuldade de qualquer teste
Você aprendeu a antecipar os movimentos da caça. Quando
de Sobrevivência para encontrar comida, até um mínimo de
fizer um teste de Sobrevivência para seguir uma criatura ou um
Simples (D0). Selvagem Nato é considerado nas dificuldades
grupo de criaturas, pode gastar 2 pontos de Ímpeto ou gerar 2
de todos os talentos de Sobrevivência.
pontos de Perdição para encontrar um atalho ou outra forma
de interceptar a criatura (ou criaturas) seguida. Você também Vivendo da Terra
pode usar sua perícia Sobrevivência no lugar de Furtividade
Requisito: Selvagem Nato
para emboscar as criaturas que está seguindo. Se este talento
for escolhido duas vezes, o custo é reduzido para 2 pontos de Você é especialmente competente em encontrar as necessidades
Ímpeto ou 1 de Perdição. da vida. Ao fazer um teste de Sobrevivência para encontrar
comida, água ou abrigo, cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível)
Rastreador fornece essas necessidades para duas outras criaturas (aliados,
Requisito: Selvagem Nato montarias, etc.). Se você estiver em sua própria terra natal ou
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PERÍCIA E TALENTOS 89
outro território o qual seja muito familiar, a Dificuldade básica Dificuldade determinada pelo mestre de jogo (com base na
do teste de Sobrevivência para encontrar comida, água e abrigo gravidade do constrangimento) é necessário para atenuar a
é reduzida para Simples (D0) e cada ponto de Ímpeto gasto situação, falando com as testemunhas, ou simplesmente se
(Repetível) encontra essas necessidades para três criaturas passando por alguém rico e excêntrico. A maioria dos testes de
adicionais, em vez de duas. Sociedade demoram pouco mais de um minuto, mas atividades
sociais e financeiras dessa escala levam pelo menos uma hora
SOCIEDADE de esforço.
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90 CAPÍTULO 3
Requisito: Um Mínimo de Conforto De alguma forma, você tem uma certa reputação, e é reconhe-
Graduação Máxima: 3 cido igualmente por amigos e inimigos. Para cada graduação
de Reputação que você possuir, seu Renome aumenta em 1 (ver
Você conseguiu guardar recursos significantes de alguma
Recesso e Festejo, p. XXX e XXX).
forma, como investimentos em diversas famílias de mercadores.
Cada graduação de Abastado concede um ponto de Ímpeto para Tagarela
o propósito expresso de reduzir o custo de qualquer compra,
Requisito: Um Mínimo de Conforto
até um mínimo de 1 de Ouro.
Graduação Máxima: 3
Amigos na Marreta Você está sempre expandindo seus contatos temporários.
Requisito: Tagarela, Especialização 2 em Sociedade Toda vez que você precisar da ajuda de outros, para cada
graduação de Tagarela, você pode reduzir em um passo a
Você já viveu em vários lugares por vários períodos de
Dificuldade para encontrar um contato.
tempo e conhece uma diversidade de informantes. Em
qualquer localidade que tenha ficado entre aventuras, Um Mínimo de Conforto
você tem pelo menos um contato útil disponível. Todos os
Requisito: Especialização 1 em Sociedade
testes de perícia feitos durante o recesso recebem um d20
extra desde que não envolvam nenhum tipo de combate. Você tem um legado de posses ou fundos consideráveis
disponíveis, e pode levantar algumas dívidas antigas de
Amigos Poderosos outros para sustentar você. Reduza sua Manutenção em
Requisito: Amigos na Marreta 1, até um mínimo de 1.
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PERÍCIA E TALENTOS 91
Requisito: Marinheiro
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— Se você pode me mostrar tudo isso, esses vestígios de visões que
não significam nada, incoerentes, por que não me mostra tudo que
está para acontecer?
— Essas coisas são governadas por leis imutáveis — ela disse, por
fim. — Eu não consigo fazer você entender, eu também não entendo
tudo, apesar de ter buscado sabedoria nos silêncios dos lugares altos
por mais anos do que consigo lembrar.
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CAPÍTULO 4
REGRAS
O
s participantes de um jogo do Conan RPG assumem Outro tipo de d20 também é usado, o dado opcional de Locais
determinados papéis. A maioria são jogadores, as de Acerto. Pode ser um d20 normal, que é jogado e o resultado
pessoas reais reunidas ao redor da mesa, em uma sala comparado em uma tabela, ou um d20 especial com os locais
ou até mesmo de forma online. Cada jogador controla um de acerto marcados, ao invés de números.
único personagem — normalmente chamado de personagem
de jogador (ou PJs), para diferenciá-lo dos muitos personagens
do mestre (PdMs) que povoam o mundo do jogo. Os jogadores
DADOS DE COMBATE §
tomam as decisões que influenciam e direcionam seus perso-
nagens, decidindo o que o personagem faz em determinada
§
O dado de combate, ou , é um dado de seis lados (d6) que é
jogado para determinar o dano e outros efeitos especiais. Ao
situação, como ele reage a uma ameaça, etc.
O mestre de jogo, ou apenas mestre, é responsável por todo o
§
jogar um , ignore os resultados de 3 ou 4. Resultados de 1 e
2 são os mesmos valores numéricos e resultados de 5 ou 6 são
resto. Ele controla os personagens do mestre, tomando decisões chamados de Efeitos. Dados de Combate feitos especialmente
para eles e determinando suas ações e respostas. Ele também para Conan RPG tem no lugar dos números 1 e 2 os símbolos
é responsável por criar as cenas, estabelecer os ambientes e de sucesso; o símbolo da Fênix no lugar dos números 5 e 6; e
determinar os desdobramentos dos eventos. O mestre deve no lugar dos números 3 e 4, faces em branco. Um Efeito soma 1
interpretar como as regras se aplicam a cada situação. Isso ao total e também ativa certas habilidades, como as Qualidades
inclui dizer qual a Dificuldade das tarefas e determinar como das armas e outras condições especiais.
resolver situações incomuns ou discordâncias.
O mestre não é um adversários dos jogadores. Jogar este DADO DE COMBATE
jogo é uma experiência muito melhor para todos quando o Resultado Valor
mestre é um apoiador entusiasmado dos personagens de jogador 1 1
e seus feitos, que busca fazer a vida dos PJs o mais dramática,
2 2
emocionante e desafiadoramente possível.
3,4 0
Dois tipos de dados são usados para resolver as ações que quais-
Na maioria das vezes, mais de um § é jogado ao mesmo
tempo e os resultados são somados. Múltiplos Dados de Combate
quer personagens (de jogadores ou do mestre) tentem realizar §
são indicados como X , onde X é a quantidade de dados de
diante das situações que encontrem. §
combate jogados... Por exemplo, 4 indica que quatro dados de
combate são jogados.
DADOS DE VINTE LADOS (D20)
Demétrio de Ofir acertou com sucesso um bandido
O primeiro tipo de dado, o mais usado, é o de vinte lados, cha- zamoriano com sua espada de lâmina larga. A arma
mado neste livro de d20. Esses d20s são usados para resolver
testes de perícia e para jogadas em certas tabelas grandes.
§
causa 5 de dano. O jogador de Demétrio joga cinco
d6s e obtém os resultados de 1, 2, 4, 6 e 3. O 1 e o 2
Frequentemente, diversos d20s são necessários, indicados somam um total de 3. O 4 e o 3 são ignorados e o 6 soma
como Xd20s, onde X é a quantidade de dados a ser jogada. A 1 ao total e indica um Efeito.
jogada mais comum é a de 2d20. Dados feitos especialmente Somando tudo, o ataque de Demétrio causa 4 de
para o Conan RPG possuem o símbolo da Fênix no espaço do dano e gera um Efeito.
número 1, indicando um resultado abençado por Mitra, o deus
patrono de diversos reinos da Era Hiboriana.
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94 CAPÍTULO 4
Na maioria das circunstâncias, mais de um dado de um Perícias são representadas por dois valores: Especialização
mesmo tipo é jogado ao mesmo tempo. Esses dados são cha- e Foco. Essas características têm graduações que vão de 1 a
mados coletivamente de parada de dados (ou a parada). 5, embora os personagens raramente tenham mais de 3 em
muitas perícias. Graduações de Especialização representam
ARREDONDANDO NÚMEROS um conhecimento amplo da perícia. As graduações de Foco
representam uma profundidade do aprendizado e a capacidade
Quando for necessário dividir o resultado de uma jogada de de aplicar a perícia com mais eficácia.
dados, um valor no jogo ou qualquer outro número, os joga- As perícias são discutidas com detalhes no Capítulo 3: Perícias
dores e o mestre devem sempre arredondar o valor pra cima. e Talentos, e as perícias, Especializações e Foco iniciais dos per-
sonagens são determinadas durante a criação de personagem,
REJOGANDO OS DADOS descrita no Capítulo 2: Personagens.
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REGRAS 95
As Dificuldades geralmente são modificadas por passos. Ao se obter diversos 20s, o personagem pode sofrer diversas
Um teste pode ficar mais difícil, como um teste Médio (D1) se Complicações. Elas devem ser resolvidas separadamente, ou o
tornando um teste Desafiador (D2), ou mais fácil, como um teste mestre pode escolher agrupá-las num problema maior. Se o NA
Desencorajador (D3) ser reduzido para um teste Desafiador (D2). de uma ação for 20 ou maior, todo 20 obtido é considerado um
Muitos fatores podem fazer a Dificuldade aumentar ou dimi- sucesso e uma Complicação.
nuir em passos, como condições de situações ou do ambiente,
habilidades dos personagens (talentos) e outros modificadores. O companheiro de Zélia, Numonis, um sacerdote de Mitra,
Quanto mais d20s são jogados em um teste, maior é a chance está cruzando as florestas de Kush com ela. O jogador de
de ser bem-sucedido. Existem várias formas pelas quais jogadores Numonis faz um teste de Resistência igual ao dela, obtendo
e mestres podem conseguir d20s extras para jogar durante um dois sucessos, mas o outro dado saiu com um 20. Então,
teste de perícia, e essas formas são descritas mais adiante, neste Numosis ainda teve sucesso no seu teste de Resistência,
capítulo. Porém, sob nenhuma circunstância, um personagem mas o mestre determina que ele também vai sofrer uma
pode usar mais de três d20s extras em um teste de perícia. Complicação. O mestre decide que Numonis torceu seu
Sucessos que excedam a quantidade mínima necessária da tornozelo ao tentar passar por um riacho enlameado nas
Dificuldade se tornam pontos de Ímpeto, que podem ser gastos florestas de Kush. Isso não causa dano, mas faz com que
para se conseguir bônus e benefícios adicionais. Numosis ande mais devagar. A marcha forçada não deixa
Numosis fatigado (porque ele teve sucesso no teste de
Do exemplo anterior, o mestre determinou que Zélia precisava Resistência), mas ele ficou com uma dor incômoda e está
de dois sucessos no seu teste, tornando o teste Desafiador mancando um pouco (a Complicação causada pelo 20).
(D2). Como Zélia conseguiu um total de três sucessos, ela O mestre diz para o jogador de Numonis que qualquer
tem um sucesso acima do mínimo necessário. Portanto, ação física que Numonis tentar enquanto estiver sofrendo
Zélia recebe 1 ponto de Ímpeto (que é colocado na reserva de do tornozelo torcido terá a dificuldade aumentada em um
Ímpeto) que ela (ou qualquer outro jogador) pode usar depois. passo.
COMPLICAÇÕES
Mesmo quando um plano dá certo, nem toda situação ocorre
como se deseja. É bem provável que os personagens encontrem
novos desafios e complicações inesperadas, apesar de tudo correr
conforme o plano.
Toda vez que surge um resultado de 20 em qualquer d20 em
um teste de perícia, o mestre imediatamente cria um impedimento
ou problema — chamado de Complicação — que é aplicado à
situação ou personagem específico que fez o teste original. Uma
Complicação é criada para cada 20 obtido nos dados.
Complicações são uma mudança inconveniente das circuns-
tâncias. Uma Complicação pode apresentar um obstáculo para o
progresso da situação, exigindo uma nova abordagem (como uma
rota de fuga que foi bloqueada), a perda de um recurso pessoal
(como ter usado todas suas flechas ou suprimentos médicos) ou
alguma coisa que atrapalhe o personagem temporariamente
(uma arma derrubada, uma trapalhada social ou uma porta
emperrada). As Complicações não representam um ferimento
no personagem e são apenas um revés temporário.
O mais importante a se lembrar é que uma Complicação é
um inconveniente. Complicações independem de sucesso ou
falha, e é possível ser bem-sucedido em um teste de perícia e,
simultaneamente, gerar uma Complicação. A Complicação
deve acontecer logo após os resultados do teste de perícia serem
aplicados. Um personagem pode ficar vulnerável durante uma
luta, mas se teve sucesso no teste, o ataque ainda aconteceu antes
de ele sofrer a Complicação.
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96 CAPÍTULO 4
DIFICULDADE DO TESTE
Nome Sucessos Exemplos
Abrir uma porta levemente emperrada.
Simples (D0) 0 Pesquisar um assunto amplamente conhecido.
Acertar um alvo parado durante um treino de arquearia.
Abrir uma fechadura simples.
Média (D1) 1 Pesquisar um assunto específico.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (Médio).
Abrir uma fechadura complexa.
Desafiadora (D2) 2 Pesquisar informação obscura.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (Médio) com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas.
Desencorajadora
3 Pesquisar informação histórica básica.
(D3)
Disparar contra um inimigo à distância Longa com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado.
Aterradora (D4) 4 Pesquisar informação histórica esotérica.
Disparar contra um inimigo à distância Longa com iluminação ruim e chuva forte.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado no meio de
uma batalha.
Épica (D5) 5
Pesquisar informação histórica obscura.
Disparar contra um inimigo à distância Extrema com iluminação ruim e chuva forte.
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REGRAS 97
0 sucessos, não exigindo nenhum esforço e não tendo o risco leva o tempo normal e gera Ímpeto normalmente (sendo que
de Complicações. Porém, como nenhum teste é feito, ele não como 0 sucessos são necessários, cada sucesso obtido é um
pode gerar pontos de Ímpeto, nem mesmo Ímpeto de talentos, ponto de Ímpeto). Um teste desses também traz o risco de
equipamentos ou situações especialmente vantajosas. gerar Complicações.
Em circunstâncias onde algo significativo está em risco,
ou durante uma sequência dramática de eventos, o mestre Determinando a Dificuldade
pode pedir um teste até mesmo para uma tarefa Simples (D0), O mestre determina a Dificuldade das tarefas. Testes de perícia
representando um resultado potencialmente inesperado, até em combate normalmente têm graduações específicas de
mesmo quando tudo parece previsível e seguro. Esse teste
MODIFICADORES DE DIFICULDADE
Condição Efeito
Barulhos altos podem atrapalhar as tentativas de um personagem de ser ouvido e ouvir outros ruídos.
Barulho Barulho moderado (como o de uma multidão) aumenta a Dificuldade em um passo. Barulho alto (uma
turba enfurecida, uma batalha) aumenta a Dificuldade em dois passos.
Um personagem exposto a clima severo (chuva, vento, neve, neblina etc.) pode encarar um aumento de
Clima Ruim
um passo na Dificuldade.
Se tiver múltiplos elementos que individualmente não são suficientes para causar uma penalidade, a
Combinações
combinação de condições pode coletivamente aumentar a Dificuldade em um passo.
Se uma perícia puder ser usada a distância, cada categoria de distância além de Curta aumenta a
Distância
Dificuldade em um passo.
Distração ou A interferência de criaturas ou personagens hostis podem causar um aumento na Dificuldade,
Perturbação dependendo da gravidade da interferência.
Fazer uma tarefa sem as ferramentas adequadas aumenta a Dificuldade em um passo. Em alguns
casos, fazer um teste de perícia fora de um ambiente adequado (oficina, laboratório, arquivo etc.) pode
Equipamento
aumentar a Dificuldade em um passo também, mas em caso de falha, o teste pode ser repetido depois no
ambiente apropriado.
Fazer tarefas complexas ou específicas, ou tarefas nas quais o personagem têm pouca experiência,
Falta de
aumenta sua Dificuldade. Fica ao critério do mestre e varia pela situação e condição. Por exemplo
Familiaridade ou
um curandeiro de uma vila ciméria pode ter pouca experiência com venenos estígios, enquanto um
Complexidade
alquimista aquilônio pode ter problemas ao lidar com um texto da antiga Aqueronte.
Testes sociais ao interagir com um personagem que não confia em você, que é de uma facção rival ou que
Fatores Sociais acha que você cometeu alguma gafe ou desfeita, têm sua Dificuldade aumentada em um ou mais passos,
ao critério do mestre.
Condições cada vez mais escuras impõem dificuldades gradativamente maiores para testes de Observar
e outros testes que dependem de visão. Uma noite clara, iluminada apenas pela lua, pode aumentar a
Dificuldade em um passo; uma noite de céu fechado aumenta em dois passos, e escuridão completa em
Iluminação
três passos. Por outro lado, luz muito forte ou passando de uma área escura para uma com iluminação
forte (e vice-versa) pode aumentar um passo da Dificuldade.
Iluminação forte e clara pode impor aumentos similares de Dificuldade em testes de Furtividade.
Língua Qualquer teste social no qual o personagem não fala a língua fluente tem a Dificuldade aumentada em
Estrangeira um passo.
Seja em um cavalo galopando, ventos fortes, ondas quebrando e efeitos similares são suficientes para
Movimento atrapalhar um teste. Perícias que dependem de concentração ou um ambiente controlado recebem um
Aleatório aumento na Dificuldade em um passo quando são feitas em ambientes com movimento aleatório, como
um navio em águas turbulentas.
Pisos escorregadios, superfícies lisas, neve alta, folhagem densa, montes de lixo ou até mesmo multidões
de pessoas tornam testes relacionados a movimentos mais difíceis. Ao critério do mestre, condições de
Terreno Difícil
terreno difícil podem aumentar a Dificuldade de testes relacionados a movimento, ou até mesmo pedir
um teste onde normalmente não é necessário.
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98 CAPÍTULO 4
DISPUTAS
Em certos momentos, em vez de superar desafios e dificulda-
des impostos pelas circunstâncias, um personagem pode ser
forçado a precisar superar um adversário diretamente (como
tentar acertar um inimigo defensivo) ou indiretamente (diversos
personagens tentando pegar um objeto todos ao mesmo tempo).
Essas situações são chamadas Disputas, ou teste disputado.
Quando dois personagens estão em oposição direta, cada
personagem envolvido na tarefa faz um teste de perícia relacio-
nado à tarefa, chamado de teste disputado. O personagem que
conseguir a maior quantidade de pontos de Ímpeto tem sucesso,
apesar da quantia final de pontos de Ímpeto ser reduzida em 1
para cada ponto de Ímpeto conseguido pelo perdedor. Em outras
palavras, o nível de sucesso do perdedor reduz o do vencedor.
No caso de um empate, o personagem de jogador vence, a
menos que o mestre gaste 1 ponto de Perdição. Se PJs ou PdMs
empatarem, o mestre deve determinar aleatoriamente o que
vai desempatar, talvez comparar os atributos relacionados ou
simplesmente jogar um dado para decidir.
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REGRAS 99
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100 CAPÍTULO 4
Isso é simples e fácil, mas naturalmente exige que o grupo tenha personagem provavelmente só poderá ter uma quantidade
pontos de Ímpeto para gastar. finita desses recursos. Além disso, seu uso limitado (apenas para
uma perícia em especial) o torna menos flexível que pontos de
Gerando Perdição Ímpeto, Perdição ou Fortuna.
Se não houver pontos de Ímpeto disponíveis para gastar com
Criar Oportunidade, então um jogador tem a opção de gerar Trabalho em Equipe e Auxílio
ponto de Perdição para cobrir o custo. O resultado final é o Auxílio é um pouco diferente de outras formas de aumentar as
mesmo: cada ponto de Perdição que o mestre receber concede chances, pois não soma dados diretamente, mas permite que
um d20 extra em um teste de Perícia. Isso está sempre dispo- outros personagens contribuam com um pouco de seu esforço
nível e pode ser feito a qualquer momento, mas vem com o e perícia para realizar uma tarefa.
custo de que o mestre agora tem mais recursos para dar poder Diversas tarefas podem se beneficiar do auxílio de outros.
aos personagens do mestre ou poder complicar a aventura dos Se a situação, tempo e o mestre permitirem, vários personagens
personagens de outras formas. podem trabalhar juntos como uma equipe ao tentar fazer uma
No caso do mestre, ao comprar d20 extra para os perso- tarefa. Quando mais de um personagem está envolvido numa
nagens do mestre, essas duas últimas opções são idênticas. O tarefa, um personagem é designado como o atuante e os outros
mestre gasta pontos de Perdição para adicionar dados extras personagens como ajudante. O mestre precisa decidir que
ao teste dos PdMs. apenas uma certa quantidade de personagens pode prestar
auxílio — espaços apertados podem limitar a quantidade de
Usando Fortuna pessoas que consigam trabalhar juntas, por exemplo — ou
De tempos em tempos, os personagens podem confiar na Fortuna aplicar outras limitações.
para ajudá-los. Cada personagem de jogador tem um suprimento Para prestar auxílio em um teste de perícia, você precisa des-
limitado de pontos de Fortuna que podem ser usados de várias crever como seu personagem está auxiliando o líder do teste. Se o
formas vantajosas. Uma dessas formas é a adição de dados extras. mestre aprovar, cada ajudante que estiver participando joga um
Um único ponto de Fortuna pode dar um d20 extra em um teste
de perícia. Porém, esse d20 extra é diferente dos outros, pois ele
é “pré-jogado”. D20s extras vindos do uso de pontos de Fortuna — Nem mesmo nas lendas esta cidade é mencionada —
são considerados automaticamente como se tivessem obtido disse ela abrindo suas mãos esguias, desamparada. —
1: quando 1 ponto de Fortuna é gasto, o jogador deve colocar o Mas olhe os suportes em cada lado do altar! Sacerdotes
d20 com o resultado de 1 na mesa. Para testes Médios (D1), isso normalmente escondem seus tesouros embaixo de seus
costuma ser o bastante para ter sucesso, e, se o personagem tiver altares. Vão quatro de vocês lá e tentem levantá-lo.
1 ou mais graduações em Foco na perícia utilizada, o resultado
— Bêlit, “Rainha da Costa Negra”
de 1 normalmente indica dois sucessos.
Se o personagem conseguir sucessos suficientes apenas
com os d20s comprados com pontos de Fortuna, o jogador pode
d20 usando seus próprios atributos e perícias para determinar
escolher não jogar mais nenhum dado, e não correr o risco de
se foi bem-sucedido, aplicando sucessos adicionais de pontos
qualquer Complicação que possa surgir. Os jogadores podem
de Fortuna ou talentos. O líder faz seu teste normalmente. Os
gastar múltiplos pontos de Fortuna em uma única jogada,
ajudantes não podem usar quaisquer meios para jogar dados
mas os pontos de Fortuna devem ser gastos antes do restante
adicionais, embora o líder possa usar pontos de Ímpeto, gerar
dos dados serem jogados. Dados comprados com pontos de
Perdição, usar Recursos, pontos de Fortuna ou outros meios de
Fortuna contam como parte da parada de d20s, então, se um ou
ganhar d20s extras. Como são outros personagens que jogam
mais pontos de Fortuna forem gastos, a quantidade máxima de
esses dados, eles não contam para o limite de três d20s extras
dados permitida na jogada é ajustada de acordo.
aplicados a uma mesma tarefa. Porém, personagens prestando
Gastando Recursos auxílio não podem fazer outra coisa enquanto estiverem aju-
dando, porque prestar auxílio exige tempo, concentração e
Além dessas opções, muitos personagens podem estar em posse
esforço.
de recursos físicos, como recargas, suplementos alquímicos,
Se o líder obtiver pelo menos um sucesso na jogada, quais-
suplementos médicos, etc. Esses recursos normalmente estão
quer sucessos gerados pelos ajudantes são somados ao seu total.
associados a um tipo especial de item ou conjunto de ferra-
Se o líder não gerar nenhum sucesso, então os sucessos gerados
mentas, que, por sua vez, estão associados com uma perícia em
pelos assistentes são perdidos e o esforço falha completamente
especial. Cada uso de um recurso dá ao personagem um d20
devidos à má liderança e coordenação.
extra em testes de perícia dessa perícia associada. Dependendo
Personagens que estão prestando auxílio não precisam usar
do tipo de recurso, ele pode também fornecer um benefício
a mesma perícia que o personagem que está sendo ajudado: às
adicional além do d20 extra. Essa é uma opção fácil, mas o
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REGRAS 101
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102 CAPÍTULO 4
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REGRAS 103
Gastos Imediatos podem ser feitos no momento que são único teste de perícia, independente do teste ser bem-sucedido
gerados (mas não na jogada de dados que os gerou), enquanto ou não. A decisão de aumentar a Dificuldade do teste deve ser
gastos Repetíveis podem ser feitos quantas vezes desejar, feita antes de qualquer dado ser jogado para esse teste.
enquanto houver pontos de Ímpeto disponíveis. Gastos
Geralmente Repetíveis se baseiam em circunstâncias e são Obter Informação (Repetível)
sujeitos ao critério do mestre, significando que em algumas Ímpeto permite que o personagem saiba mais a respeito de uma
situações eles podem ser Repetíveis e em outras não. situação. Cada ponto de Ímpeto gasto pode ser usado para fazer
ao mestre uma única pergunta sobre a situação, item, objeto,
Criar Oportunidade (Imediato, Repetível) estrutura, criatura ou personagem presente (ou relevante) na
Um dos usos mais diretos de Ímpeto é conceder um d20 extra cena em questão. O mestre deve responder à pergunta corre-
a um teste de perícia futuro, onde cada ponto de Ímpeto gasto tamente, mas ele não precisa dar a informação completa. Uma
fornece um d20 extra. A decisão de comprar esses dados deve ser resposta parcial ou breve, que deixe espaço para mais perguntas
feita antes que qualquer dado seja jogado nesse teste. Como já foi é uma tática bem comum neste caso. A informação fornecida
dito antes, apenas três d20s extras podem ser usados em um teste. deve ser relevante ao teste de perícia que está sendo feito, e
deve ser o tipo de informação que o personagem conseguiria
Criar Obstáculo (Imediato, Repetível) obter usando a perícia em questão. Um personagem pode usar
Um personagem pode escolher tornar as coisas mais difíceis para Observar para distinguir os detalhes gerais de uma cena, Cura
um adversário, rival ou oponente, criando problemas, distrações para diagnosticar uma doença ou Pontaria para identificar uma
ou fazendo uma oposição mais direta. Isso aumenta a Dificuldade forma específica de projétil ou arma à distância. Quanto mais
de um teste de perícia em um ou mais passos, ao se gastar dois específica e especializada for a perícia, mais profunda será a
pontos de Ímpeto para cada aumento na Dificuldade do teste. informação que ela fornece sobre esse campo em especial. A
Nenhum teste de perícia pode ter sua Dificuldade aumentada especialização vem ao custo da aplicação desse conhecimento
mais do que três passos desta forma, e o aumento dura por um em outros campos.
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104 CAPÍTULO 4
EXEMPLO DE JOGO
Athala e seus companheiros Numonis e Harek Machadolargo de notá-los seja Desafiadora (D2), um nível de Dificuldade
estão no norte da Gunderlândia, seguindo rastros próximo ao para cada sucesso. O mestre pede que os jogadores façam
rio Trovão. No outro lado do rio ficam os Ermos Pictos, uma testes de Observar. Athala consegue apenas um sucesso,
região perigosa repleta de terrores, indo dos pictos furiosos Harek nenhum e Numonis, numa jogada de sorte, consegue
a feras temíveis, naturais e sobrenaturais. Existem rumores quatro sucessos, dois dos quais vão para a reserva de Ímpeto
de um misterioso xamã picto causando problemas na região, do grupo.
então eles estão bastante preocupados. O mestre diz para Numonis o seguinte: “Quando você
Ao seguirem a margem do rio, eles descobriram dúzias olha para a floresta ao redor da torre, nota que alguns sinais
de canoas dos pictos, escondidas na grama alta na margem, de movimento chamam sua atenção. Um trinado de pássaro
indicando que os pictos cruzaram o rio em grandes quan- parece meio deslocado, e um instante depois você vê alguém
tidades. Numonis estimou que há pelo menos cinquenta — um guerreiro picto — se mover silenciosa e deliberadamente
pictos, talvez mais. Eles ouviram um barulho em uma árvore na direção da torre. Então você vê outro. E pode haver mais.”
próxima e procuraram por proteção. Instantes depois, um Rapidamente, Numonis sussurra para Harek, no térreo, e
grupo de doze pictos emergiu de uma muralha de árvores, o berserker nordheimer decide que ele vai proteger a porta.
voltando para as canoas. Athala corre para o andar superior para se juntar a Numonis
Athala e seus aliados, sem serem detectados, decidiram na busca de alguma forma de mandar um sinal para as outras
que seu objetivo principal era conseguir informação para torres ou fortes nas margens do rio.
o forte que eles chamam de lar, e escaparam, fugindo dos O mestre pede para Harek fazer um teste Desencorajador
pictos ao invés de partirem para o combate. Eles chegaram (D3) de Manufatura para encontrar uma forma de barrar a porta
até a margem do rio e se refugiaram em uma torre de vigia da torre do lado de dentro. Normalmente, o teste seria Médio
de madeira que ficava na margem. De lá, eles pretendiam (D1), mas o mestre decidiu que a Dificuldade deveria ser modi-
encontrar um jeito de mandar uma mensagem para outra ficada pela combinação de fatores. Da tabela de Modificadores
torre. Numonis foi para os andares superiores para vistoriar de Dificuldade na página XX, o mestre decide que uma com-
o lugar e os outros ficaram no térreo, procurando por sinais binação de escuridão dentro da torre (Iluminação), falta
de perseguição. de ferramentas (Equipamento), pressa e opções limitadas
Os companheiros conversam sobre suas opções, o mestre disponíveis trabalham para fazer a Dificuldade ser aumen-
determina que os pictos estão atrás deles, seguindo facilmente tada em um total de dois passos. Embora haja várias razões
seus rastros, cercando a torre. O mestre faz uma jogada para o possíveis para aumentar a Dificuldade, dois passos parece
teste de Campo de Especialização de Movimento dos Pictos e ser um valor razoável.
consegue dois sucessos, fazendo com que qualquer tentativa
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REGRAS 105
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Os capangas recuaram momentaneamente quando o seu líder pegou
vários deles e os empurrou em direção à única porta; nesse curto
intervalo, Conan saltou e arrancou da parede um antigo machado de
guerra, que estava pendurado ali durante meio século, sem adquirir
uma marca do tempo sequer.
— “A Fênix na Espada”
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CAPÍTULO 5
CENAS DE AÇÃO
C
ombate armado e encontros violentos fornecem os ORDEM DOS TURNOS
momentos mais perigosos e envolventes de aventuras
Durante uma rodada, a ordem em que os personagem agem é
na Era Hiboriana. Entre o caos e a balbúrdia do combate,
muito importante, pois suas ações mudarão baseadas no que
é de importância vital que tanto os jogadores quanto o mestre
acontece em cada turno, criando oportunidades novas para
entendam claramente o que está acontecendo, assim podendo
ações e forçando que os planos sejam repensados graças aos
tomar decisões importantes compreendendo bem a situação.
resultados de ações anteriores. Normalmente, os PJs agem antes
Esses encontros dramáticos são chamados de cenas de ação,
na rodada. Os jogadores podem negociar entre si sobre qual
e este capítulo fala como lidar com elas, introduzindo o uso de
personagem vai agir em seguida, mas após um personagem
zonas para propósitos de movimento e distância, a estrutura
inciar um turno, ele precisa resolver todas as ações que quer
de turnos e ações, as ações que os personagens podem fazer
fazer antes que outro possa agir. Quando todos os personagens
e as formas que os personagens são feridos ou se recuperam
de jogador tiverem feito seus turnos, todos os personagens do
de ferimentos.
mestre fazem os deles (na ordem que o mestre quiser).
Depois que todos os PJs e PdMs fizerem suas ações em uma
SEQUÊNCIA DE rodada, a rodada termina. Um ponto de Ímpeto é removido
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108 CAPÍTULO 5
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CENAS DE AÇÃO 109
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110 CAPÍTULO 5
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CENAS DE AÇÃO 111
TERRENO
indicando que o personagem para de se mover no terreno com
impedimento. O teste de terreno normalmente é de Dificuldade
Média (D1), mas alguns terrenos podem pedir por testes mais
Sob circunstâncias normais, se mover não exige nenhum teste difíceis. Impedimentos menos problemáticos podem pedir
de perícia. Mover-se para qualquer lugar à distância Curta usa apenas um teste Simples (D0), se tornando mais desafiadores
apenas uma Ação Livre. Mover-se para qualquer lugar em quando outros fatores influenciam. Áreas de água funda, neve
distância Média usa uma Ação Menor. Mover-se para qualquer espessa ou solo irregular podem ser considerados impedimentos.
lugar em distância Longa usa uma Ação Padrão, o que aumenta
a Dificuldade em um passo em todos os outros testes no início Perigos
do turno seguinte do personagem, incluindo testes para passar Perigos funcionam da mesma forma que obstáculos ou impedi-
por terreno difícil. mentos (detalhados em cada caso individualmente), mas com
Porém, em algumas circunstâncias, movimento pode exigir uma diferença significativa: eles causam dano em caso de falha
um teste de terreno. É um teste de perícia, normalmente usando
Acrobatismo ou Atletismo para personagens e criaturas, apesar
de terreno incomum poder exigir um teste diferente. Uma
situação pode permitir que uma ou ambas dessas perícias
possam ser utilizadas dependendo de como o personagem
tenta passar por esse terreno. Se o movimento pede por um
teste Médio (D1) ou maior, ele não pode ser feito como uma
Ação Livre, mesmo se o movimento estiver dentro da distância
Curta. Sob nenhuma circunstância um teste de perícia pode
ser feito como uma Ação Livre.
Circunstâncias que exijam um teste de terreno podem ser
de três tipos: obstáculos, impedimentos e perigos.
Obstáculos
Obstáculos existem em pontos onde duas zonas se encontram,
comprometendo esforços para se passar entre essas zonas.
Porém, não é toda intersecção de zonas que inclui um obstáculo.
Muros e cercas que podem ser escaladas, escadas e barreiras
similares podem servir como obstáculos. Tentar passar por um
obstáculo exige um teste de terreno, normalmente com uma
Dificuldade Média (D1). Obstáculos especialmente grandes
podem aumentar isso, enquanto obstruções mais simples
podem reduzir a Dificuldade para Simples (D0), representando
a pouca dificuldade para ser contornada. Falhar nesse teste faz
com que o personagem não consiga ultrapassar o obstáculo.
Alguns obstáculos podem exigir apenas um teste de terreno em
uma única direção, ou exigir diversas dificuldades em direções
diferentes. Por exemplo, um declive que é mais difícil de subir do
que descer pode ter dificudades diferentes com base na posição do
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112 CAPÍTULO 5
§
no teste de terreno. Um perigo típico causa 3 em dano físico e
tem a qualidade Atordoar. Perigos diferentes podem variar sua
Nadar
Nadar é o movimento através da água, normalmente definido
quantidade de dano, qualidades ou até mesmo o tipo do dano. em termos de jogo como uma ou mais zonas com Impedimento
(criando a condição Impedido no personagem, descrita na página
Queda XXX). Nadar é a única forma de atravessar zonas cheias de água,
Uma forma comum de perigo é a queda. A distância que o per- usando a perícia Atletismo para testes de terreno. Quanto mais
sonagem cai determina o dano da queda. Cair de uma distância agitada a água a ser atravessada, maior é a Dificuldade, com
Curta causa 2 § de dano físico e tem a qualidade Atordoar. águas calmas pedindo por um teste de Atletismo Médio (D1)
§
Cair de uma distância Média causa 4 de dano físico e tem a para serem atravessadas. Ficar parado na água exige um teste
qualidade Atordoar. Cair de uma distância Longa causa 6 de
dano físico e tem as qualidades Atordoar e Feroz 1. Cair de uma
§ Simples (D0) de Atletismo.
§
distância Extrema causa 8 de dano físico e tem as qualidades
Atordoar e Feroz 1. Um personagem caindo pode tentar um teste
Voar
Voar é o movimento através do ar. Apenas criaturas descritas
Médio (D1) de Acrobatismo para reduzir esse dano, recebendo especificamente como capazes de voar podem fazê-lo. Uma
1 ponto adicional de Proteção de Armadura contra o dano da criatura capaz de voar pode se mover livremente através de
queda. Pontos de Ímpeto podem ser gastos para aumentar essa qualquer zona (acima do solo), incluindo zonas vazias acima
Proteção em 1 para cada ponto gasto (Repetível). do chão que não são acessíveis normalmente. Criaturas voa-
doras normalmente não sofrem os efeitos de terreno difícil,
OUTRAS FORMAS DE MOVIMENTO apesar de que estruturas altas (como os tetos de construções)
podem servir como obstáculos e ventos fortes podem servir
Em geral, formas diferentes de movimento são tratadas da como impedimentos. Climas particularmente tempestuosos
mesma forma. Cada uma é uma forma de atravessar tipos podem contar como perigo, enquanto granizo e relâmpagos
específicos de terrenos ou obstáculos complicados. são ameaças para criaturas que voam alto.
Escalar
OUTROS TIPOS DE TERRENO
Escalar é qualquer movimento onde um personagem atravessa
uma inclinação íngreme ou superfície vertical. Normalmente Além dos terrenos, existem outros efeitos que podem estar
são obstáculos como muros, precipícios e barreiras similares, presentes em uma zona. Proteção é um dos efeitos de terrenos
mas algumas situações podem ter zonas inteiras onde escalar é mais comuns, representando objetos que interferem com a
a única forma de se mover. O movimento escalar exige um teste habilidade do personagem de ver ou atacar um alvo com clareza.
de terreno usando a perícia Atletismo. Quanto mais desafiadora Isso pode tomar a forma de cobertura (seja física ou mental),
a escalada, maior é a Dificuldade. Um penhasco acidentado ou o ambiente pode conter objetos que os personagens podem
com muitos apoios pode ter uma Dificuldade Desafiadora interagir. Essas condições são descritas a seguir.
(D2), assim como uma inclinação moderadamente íngreme Uma zona pode tanto fornecer proteção universalmente
que exija algum esforço para se escalar. Tentar escalar uma (dando os benefícios dessa cobertura para qualquer criatura na
superfície vertical sem ferramentas, como cordas, ganchos e zona), ou o mestre descreve características específicas na zona
similares, aumenta a Dificuldade em um passo. Tentar escalar que podem dar cobertura (exigindo que o personagen esteja
de cabeça pra baixo uma superfície horizontal, como um teto, Adjacente da característica para ter o benefício).
aumenta a Dificuldade em dois passos.
Cobertura
Saltar Cobertura fornece Proteção adicional contra ataques físicos (des-
Saltar é qualquer movimento para atravessar um espaço ou crito em Dano e Recuperação, p. XXX) e normalmente é dividida
uma distância, movimento para um espaço abaixo, ou movi- §
em Cobertura Leve (fornece Proteção 2 ) e Cobertura Pesada
mento para tentar alcançar algo acima. Saltar usa a perícia
Acrobatismo e pode ser usado de várias formas. Saltar por um
§
(Proteção 4 ). Cobertura Leve normalmente representa objetos
leves que dão pouca proteção, mas que ajudam a esconder a
espaço pequeno ou por uma barreira pequena que conta como forma e a posição do personagem, enquanto Cobertura Pesada
um obstáculo é um teste Médio (D1) de Acrobatismo. Saltar para representa objetos sólidos que podem proteger diretamente
baixo de uma certa altura usa as mesmas regras de queda, mas de ataques.
reduz a Dificuldade do teste de Acrobatismo em um passo para
Simples (D0). Saltar para agarrar algo dentro do alcance normal Moral
do personagem exige um teste Médio (D1) de Acrobatismo, Algumas vezes a zona pode também fornecer Moral, repre-
aumentando de acordo com a distância para cima. sentada por Proteção adicional contra ataques mentais, que
§
também é dividida em níveis menores (2 ) ou maiores (4 ).
Um estandarte para se inspirar, uma posição fortificada ou
§
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CENAS DE AÇÃO 113
AÇÕES E ATAQUES qualquer outro teste de perícia que envolva fala. Para esses
casos, a ação Teste de Perícia deve ser usada.
Existem quatro formas de ações que podem ser usadas durante Largar Item
uma cena de ação: Ações Livres, Ações Menores, Ações Padrões O personagem solta um item simples que estava segurando
e Reações. Como parte de um turno normal, um personagem com uma ou duas mãos. O item cai aos pés do personagem,
pode fazer uma única Ação Padrão, uma Ação Menor e uma Adjacente, a menos que isso não seja possível (como quando
Ação Livre. O personagem pode trocar uma Ação Padrão por o personagem está subindo uma corda, pendurado em uma
uma Ação Menor e/ou uma Ação Menor por qualquer quan- borda, etc).
tidade de Ações Livres.
Fora de seu turno, o personagem não pode fazer nenhuma Tarefa Simples
ação, mas pode tentar fazer uma Reação em resposta a ações O personagem pode fazer qualquer tarefa que exija um teste
de outros. As ações podem ser feitas em qualquer ordem, mas Simples (D0) ou que não precise de teste, como uma Ação Livre.
todas devem ser declaradas antes de cada uma ser resolvida, e Se o personagem quiser jogar os dados para um teste de perícia
o mestre tem a decisão final sobre a possibilidade de qualquer Simples (D0), então deve-se usar a ação Teste de Perícia (p. XXX).
combinação possível de ações.
Algumas ações são descritas como sendo Ações de AÇÕES MENORES
Movimento. Qualquer personagem pode fazer apenas uma
única Ação de Movimento por rodada. Ações Menores existem para dar apoio a Ação Padrão do per-
sonagem e normalmente não exigem muita energia e concen-
AÇÕES LIVRES tração. Porém, elas precisam de um certo nível de esforço. Um
personagem normalmente pode fazer uma Ação Menor no
Uma Ação Livre é uma ação simples que pode ser feita ou ins- turno (embora possa trocar sua Ação Padrão por uma Ação
tantaneamente ou em segundos, e que exige quase nenhuma Menor adicional) e pode trocar essa Ação Menor por qualquer
coordenação ou raciocínio para ser realizada. Ações Livres quantidade de Ações Menores.
nunca podem incluir um teste de perícia onde dados são joga-
dos. Se uma Ação Livre exigir um teste de perícia, não é uma Levantar
Ação Livre. No turno de um personagem, uma ou mais das Se estiver deitado no chão, o personagem pode usar esta ação
seguintes Ações Livres podem ser feitas, sem limitações, mas para se levantar, perdendo todos os benefícios e desvantagens
cada Ação Livre específica só pode ser feita uma vez por turno. de estar deitado no chão.
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114 CAPÍTULO 5
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CENAS DE AÇÃO 115
AÇÕES PADRÃO será feito, incluindo a perícia que será usada. Durante a ação do
aliado, o personagem fornece o auxílio com a perícia escolhida,
Ações Padrão são o foco das cenas de ação e consomem a maior
como nas regras de prestar auxílio em um teste de perícia.
parte da atenção e do esforço dos personagens. A maioria das
Ações Padrão exigem um teste de perícia. Um personagem Aprumar
normalmente pode fazer uma Ação Padrão por turno, mas
Armas com uma categoria de tamanho Desbalanceada (des-
existem várias formas em que o personagem pode fazer uma
crita na p. XXX) são especialmente pesadas e desajeitadas ao
Ação Padrão adicional. Porém, independentemente do método
serem utilizadas. Um ataque com uma arma Desbalanceada
usado, um personagem não pode fazer mais de duas Ações
aumenta a dificuldade do teste de Combater ou Pontaria em
Padrão numa rodada.
dois passos e sofre Complicações para cada 19 ou 20 obtido no
A lista a seguir descreve as várias formas em que personagens
d20, não apenas 20.
podem ganhar uma Ação Padrão adicional no turno.
Quando um personagem faz a ação Aprumar, essas penalida-
■ Ponto de Fortuna. U m jogador pode gastar um ponto de des são removidas dos ataque futuros com uma arma Aprumada,
Fortuna para permitir que o personagem faça uma Ação e a arma permanece Aprumada até ser movida de onde está. Se
Padrão adicional. o personagem mover a arma, os benefícios de estar Aprumada
são removidos.
■ Gasto de Ímpeto Ação Imediata. A o gastar 2 pontos de
Ímpeto de um teste perícia anterior (ou ou mesmo de uma Esquadrinhar
Reação), o personagem imediatamente recebe uma Ação
O personagem usa mais tempo e concentração para preparar
Padrão adicional. A Dificuldade de qualquer teste asso-
o próximo ataque, buscando encontrar vulnerabilidades nas
ciado a essa Ação Padrão extra aumenta em um passo.
defesas de um alvo. O jogador designa um alvo que o personagem
■ Usando as Duas Mãos. A o usar o gasto de Ímpeto Ação possa perceber, e faz um teste Médio (D1) de Observar (modi-
Imediata, se uma das Ações Padrão do personagem ficado por distância, iluminação, etc). Se for bem-sucedido, o
naquela rodada for um tipo diferente de ataque (Corporal primeiro ataque do personagem antes do final do turno seguinte
e À Distância, Corporal e Ameaçar, etc) ou usa ferramentas recebe a qualidade Perfurante 2. Se desejado, o personagem pode
diferentes (duas armas diferentes), então o custo do gasto gastar um ponto de Ímpeto do teste de Observar para adicionar
de Ímpeto é reduzido para 1. §
um d20 extra ao teste de perícia do ataque, e +1 ao dano do
ataque. Esse gasto é Repetível, mas os d20s extras contam para
■ Talento ou Habilidade. A lguns talentos e habilidades
o limite normal de três d20s extras. Os benefícios desta ação só
especiais permitem o personagem fazer uma Ação Padrão
podem ser recebidos uma vez por rodada.
adicional sem gastar Ímpeto ou pontos de Fortuna. Isso
Esta ação também pode representar tentativa de emboscar,
consta na descrição individual do talento ou habilidade.
fintar ou atacar com alguma outra vantagem significativa. O
Auxiliar mestre pode permitir que os personagens usem outras perícias
além de Observar para tentar uma ação de Esquadrinhar, e o
O personagem faz alguma atividade que concede uma vantagem
mestre pode modificar a Dificuldade para representar alvos
para um aliado. O jogador designa um único aliado com o qual
mais ou menos vulneráveis. Furtividade é uma das perícias mais
o seu personagem pode se comunicar e declara como o auxílio
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116 CAPÍTULO 5
prováveis de serem utilizadas, mas Persuasão (representando um Adjacentes, o personagem pode Recuar como uma Ação Livre
truque ou enganação) ou Acrobatismo (representando algum em vez de ser uma Ação Padrão.
grande ato de agilidade) também são opções viáveis. O mestre é
encorajado a deixar os jogadores se divertirem com esta opção. Recuperar
Em situações onde a Dificuldade do teste de perícia é Simples O personagem se apruma e enfrenta a dor. O personagem
(D0), Esquadrinhar pode ser usado como uma Ação Livre. escolhe um tipo de dano (físico ou mental) e faz um teste de
pericia Médio (D1), usando Resistência para testes físicos e
Atacar Disciplina para mentais. Sendo bem-sucedido no teste, o per-
Existem diversos métodos de se atacar um inimigo: Corporal, sonagem recupera 2 pontos de Vigor (físico) ou 2 pontos de
À Distância e Ameaçar são as formas normais. O tipo de ataque Determinação (mental) mais 2 pontos a mais para cada ponto
determina a perícia usada e as ferramentas ou técnicas dispo- de Ímpeto gasto (Repetível). Como o personagem se concentra
níveis para causar dano. principalmente em se recuperar, ao fazer a ação Recuperar, o
Veja Atacando na página XXX para mais informações. personagem pode rejogar qualquer dado de cobertura, até o
início do próximo turno.
Correr
O personagem pode se mover para qualquer ponto em dis- Teste de Perícia
tância Longa. Correr usa bastante da atenção do personagem O personagem faz um teste de perícia que já não tenha
e impede a concentração em outros assuntos, aumentando a sido abordado em outra ação. Ao critério do mestre deter-
Dificuldade de todos os testes de perícia feitos até o início do mina quais atividades e tarefas são permitidas como Ações
próximo turno, exceto testes feitos para a Reação Defender. Padrão, lembrando que estão sendo feitas no meio de uma
Esta é uma Ação de Movimento. cena de ação.
Preparar Tratamento
O jogador pode declarar que o personagem está esperando O personagem tenta tratar um aliado. O personagem determina
acontecer uma certa situação ou evento antes de fazer a Ação outro personagem Adjacente, escolhe um tipo de dano (físico
Padrão, que deve ser escohida quando a condição esperada é ou mental) e faz um teste de perícia, usando Curar para dano
determinada. Quando essa condição acontece, o personagem físico e Aconselhar para dano mental. A dificuldade do teste é
Preparado para agir interrompe temporariamente o turno do igual ao número de Ferimentos daquele tipo que o aliado tem,
personagem que estiver agindo para resolver a ação preparada. ou Médio (D1). Com um teste bem-sucedido, o personagem
Uma vez que a ação preparada é resolvida, o personagem que recupera 3 pontos de Vigor (físico) ou 3 pontos de Determinação
estava agindo continua a fazer o seu turno normalmente. Se (mental) mais 3 pontos adicionais para cada ponto de Ímpeto
a situação esperada não acontecer antes do próximo turno gasto (Repetível).
do personagem, a ação preparada é perdida. Como Preparar Recuperar dano mental pode ser feito em distâncias maiores
é uma Ação Padrão, o personagem que quiser atacar ou fazer que Adjacente, mas com Dificuldade aumentada. Recuperar a
uma segunda Ação Padrão deve pagar por ela com pontos de Determinação de um aliado à distância aumenta a Dificuldade
Ímpeto, Fortuna, passos adicionais de Dificuldade ou outros em um passo em distância Curta e mais um passo para cada
métodos descritos em Ações Padrão, na página 115. distância além de Curta.
Personagens que se Preparem para fazer sua ação ainda
podem fazer Ações Menores e Livres normalmente durante
seu turno.
Passar
O personagem pode escolher gastar sua Ação Padrão não fazendo
nada. Isso ainda usa a Ação Padrão do personagem para o turno.
Recuar
REAÇÕES
Usando a reação Retaliar, um inimigo pode atacar um perso- Um personagem pode fazer quantas Reações quiser durante cada
nagem que está tentando deixar de estar Adjacente. O uso da rodada, para resistir, opor ou desafiar as ações de outros. Cada
ação Recuar evita isso. Um personagem escolhendo Recuar Reação só pode ser usada em resposta a circunstâncias especí-
se move até qualquer ponto à distância Curta que não esteja ficas, e o personagem deve estar ciente dessas circunstâncias.
Adjacente a um inimigo e não pode ser o alvo da reação Retaliar Se o personagem não estiver ciente da ação, nenhuma Reação
nesse turno. Esta é uma Ação de Movimento. Se o personagem e é permitida. Além disso, tentar fazer uma Reação (com sucesso
aliados Adjacentes estiverem em maior número que os inimigos ou não) tem o seu preço: gerar pontos de Perdição. PdMs fazendo
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CENAS DE AÇÃO 117
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118 CAPÍTULO 5
GASTOS DE ÍMPETO
Gasto de Ímpeto Custo Efeito
O personagem recebe uma Ação Padrão, aumentando em um passo a Dificuldade de
Ação Imediata 2
qualquer teste de perícia feito nesta ação.
Um segundo alvo Adjacente ao alvo principal também é atingido pelo ataque e sofre
Alvo Secundário 2 metade do dano do ataque, arredondado para cima (em um local de acerto aleatório,
se for físico).
O dano causado pelo ataque atual ignora uma quantidade de Proteção igual a duas
Atravessar 1R
vezes os pontos de Ímpeto gastos.
Confiança 1R
até o início do próximo turno.
§
O personagem recebe 1 de Proteção Moral por ponto de Ímpeto gasto (máximo de 4 § )
GASTOS DE ÍMPETO
EM CENAS DE AÇÃO
DANO E
Ímpeto é um recurso essencial durante cenas de ação.
RECUPERAÇÃO
Quando um personagem gera Ímpeto em uma cena de
A seção seguinte descreve as duas formas de dano que os
ação, diversas opções estão disponíveis para o persona-
personagens podem causar e sofrer: dano físico (normal-
gem superar inimigos, dar apoio para aliados e melhorar
mente causado por armas) e dano mental (normalmente
a eficácia de suas ações.
causado por medo, dúvida e Ameaçar).
A tabela anterior fornece diversas opções adicionais
Quando um personagem é atingido com um ataque bem-
disponíveis para um personagem que tenha gerado 1 ou
-sucedido durante o combate, esse ataque causa uma certa
mais pontos de Ímpeto no combate. São usos adicionais
quantidade de dano. Alguns efeitos do ambiente também
além dos gastos normais de Ímpeto e quaisquer outros que
podem causar dano, como cair de uma grande altura, pegar
os jogadores e mestre tenham criado.
fogo ou encontrar algumas coisas realmente assustadoras.
Muitas dessas opções se concentram principalmente em
O dano pode ser protegido com Proteção, que reduz o
melhorar testes de perícias feitos ao atacar. Porém, muitas
dano causado. Cada tipo de dano tem seu próprio tipo de
podem ser usadas criativamente para todos os tipos de
Proteção e cada ponto de Proteção reduz o dano sofrido
testes de perícias, especialmente para reações.
do tipo relevante em 1 ponto. Qualquer dano que não for
Na coluna “Custo”, um gasto de Ímpeto marcado com
absorvido pela Proteção reduz uma forma particular de
um “R” é Repetível e um gasto de Ímpeto marcado com “I”
Estresse (Vigor, Determinação ou Estrutura) e pode causar
é Imediato. Se nenhuma das marcas aparece, o gasto de
Lesões persistentes (Ferimentos, Traumas ou Rupturas) se
Ímpeto só pode ser usado uma vez por rodada, no máximo.
dano suficiente for causado.
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CENAS DE AÇÃO 119
DANO EXTRA
Conan não sabia se estava golpeando os braços Atributo Bônus
do monstro, ou enfiando a arma em seu corpo. O
8 ou menos nenhum
cimério gigantesco foi jogado de um lado a outro
pela violência da batalha, com a impressão de que 9 +1 §
não estava lutando contra um só ser, mas contra 10 ou 11 +2 §
um exército. A coisa mordia, rasgava, batia e 12 ou 13 +3 §
golpeava, tudo ao mesmo tempo. Sentiu dentes e
garras longas cravando-se em sua carne. Parecia
14 ou 15 +4 §
que tentáculos como cabos de aço apertavam-lhe
16 ou mais +5 §
os braços e o tronco e, pior ainda, que um tipo de
Para determinar o dano extra de um certo tipo de ataque,
chicote como os ferrões de escorpiões, acertava de
compare o valor do atributo associado a aquele tipo de ataque
vez em quando seus ombros e seu peito, arrancando
com a tabela anterior.
a pele e enchendo suas veias com veneno que
parecia fogo líquido. TIPO DE DANO EXTRA
— Conan contra Thog, Tipo de Ataque Atributo Associado
“Xuthal do Crepúsculo” Corporal Músculo
À Distância Atenção
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120 CAPÍTULO 5
PdMs normalmente são menos capazes de resistir a Lesões normalmente são mais severas a curto prazo, mas de recupe-
e resistem a menos delas antes de serem serem incapacitados. ração mais rápida.
Lesão Alternativa
CAUSANDO DANO
Em algumas circunstâncias — uma forma incomum de ataque,
um gasto de Ímpeto, um talento, etc. — um ataque pode causar A quantidade de dano causada por um ataque em especial é
uma Lesão Alternativa, que não conta na quantidade de Lesões determinada usando a categoria de dano e os outros fatores
de cada tipo que um personagem pode sofrer, significando que a descritos acima. O alvo utiliza a Proteção para o tipo de ataque
Lesão Alternativa não impõe o aumento normal de Dificuldade recebido (ver Tipos de Dano, a seguir).
e não pode fazer um personagem ficar incapacitado. Em vez Proteção é dividida em duas categorias, uma para cada tipo de
disso, a Lesão Alternativa causa penalidades diferentes, que dano: estática e condicional. Proteção Persistente vem de coisas
que são constantes para o personagem, como a armadura usada
ou Coragem inata, e ela é sempre um valor estático. Proteção
Condicional vem de coisas que mudam frequentemente ou são
ligadas ao ambiente, como os benefícios de Cobertura ou Moral,
§
e é sempre um número de , fornecendo uma quantidade de
Proteção igual ao que for obtido na jogada desses . §
A soma da Proteção de ambas as fontes estática e condicio-
nal é subtraída do dano causado. Se a quantidade do dano for
reduzida a 0, então o ataque acabou e o alvo continua sem ficar
ferido. Porém, se sobrar qualquer dano, cada ponto restante
causa 1 de Estresse no alvo.
O alvo sofre uma Lesão se sobrarem 5 ou mais de dano
após contabilizar a Proteção. Se a margem de Estresse do alvo
for reduzida a 0 pelo ataque, então uma Lesão é causada. Se a
margem fosse 0 antes da jogada de dano ser feita, então o alvo
sofre uma Lesão. Se diversas dessas condições se aplicarem
— como 5 ou mais de dano além da Proteção e reduzir o alvo
a 0 de margem de Estresse —, cada condição causa uma Lesão.
TIPOS DE DANO
Existem dois tipos de dano: físico e mental, descritos na
tabela a seguir. Observe que ela representa termos diferentes
para dano físico, dependendo se o alvo é uma criatura viva
ou um objeto inanimado.
DANO FÍSICO
Dano causado ao corpo é dano físico. Lâminas, flechas, trauma
por força bruta, fogo, feitiçaria ou exposição a substâncias
TIPOS DE DANO
Tipo de Recuperação Recuperação
Estresse Proteção Lesão
Dano (própria) (outro)
Vigor Ferimento
Físico Armadura (estática) +
(Músculo + (Agilidade, Músculo, Resistência Curar
(Criatura) Cobertura (dados)
Resistência) Coordenação)
Ruptura
Físico Armadura (estática) +
Estrutura (Qualquer teste envolvendo a — Manufatura
(Objeto) Cobertura (dados)
estrutura)
Trauma
Determinação Coragem (estática) +
Mental (Atenção, Inteligência, Disciplina Aconselhar
(Vontade + Disciplina) Moral (dados)
Personalidade, Vontade)
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CENAS DE AÇÃO 121
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122 CAPÍTULO 5
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CENAS DE AÇÃO 123
uma aventura e outra. Curar completamente remove todas as arremessada, como um dardo, um projétil pesado, como o
Lesões que o personagem tenha, tenha sido tratadas ou não. virote de uma besta ou até mesmo uma pedra solta. Fazer um
A maior parte da cura acontece no recesso, que é descrito no disparo é parte da Ação Padrão usada para o ataque, mas o
Capítulo 9: Mestrando. personagem pode ter apenas uma quantidade finita de disparos
disponíveis. Quando o personagem esgotar toda sua munição,
FORMAS DE ATAQUE a arma à distância não poderá ser usada até que a munição seja
§
reabastecida. No final da cena, o personagem joga 1 para cada
disparo feito. Se obtiver um Efeito, a munição foi danificada e
Causar dano exige um tipo específico de ataque. Para ataques não pode ser usada novamente. (ver também Saraivada, p. XXX.)
físicos, normalmente é com uma arma. Para ataques mentais, Uma arma corporal pode ser arremessada como uma arma à
medo, pânico e dúvida são comuns, e os personagens podem distância, como se tivesse a categoria de distância Curta. Porém,
usar várias técnicas para inspirar esses sentimentos em seus como ela não é balanceada para esse uso, o teste de Pontaria tem
inimigos. Se outros tipos de dano forem usados, eles serão sua Dificuldade aumentada em um passo. Cada arma corporal
acompanhados por formas específicas de causá-los. conta como um disparo, uma munição; uma vez que a espada
Independente do tipo de dano causado, estas formas de foi arremessada, não pode ser usada até ser recuperada.
ataque compartilham algumas semelhanças.
ALCANCE CORPORAL E
DISTÂNCIA GUARDA
Tipos diferentes de ataque são eficazes em diferentes distâncias. O fluxo dinâmico do combate é especialmente importante.
Ataques que precisem de contato físico, ou que são melhores Nesses confrontos, armas diferentes são mais adequadas para
usados contra inimigos a uma distância muito próxima, ao alcance situações diferentes.
do seu próprio braço, são considerados tendo uma distância de Todas as armas corporais têm um valor de Alcance. Esse valor
Adjacente, que não é exatamente uma distância, mas funciona é diferente de como ocorre nas armas à Distância, apresentan-
como uma para estes propósitos. O atacante pode usar o ataque do-se como uma graduação de 1 ou mais, com números mais
contra um alvo Adjacente. Ataques Corporais são uma forma de altos representando armas maiores. Além disso, os personagens
ataque comum utilizável apenas estando Adjacente (ver Alcance têm um estado chamado de Guarda quando estão lutando.
Corporal e Guarda, para mais informação). Um personagem está em Guarda automaticamente quando
A maioria desses ataques indica um alcance efetivo, uma está ciente de um ataque, parado ou agachado, e é capaz de se
categoria de distância em especial, e a distância Curta é a mais defender. O estado de Guarda pode ser removida temporaria-
comum delas. Se o alvo estiver no alcance efetivo, então a mente se a sua guarda for atravessada. Um personagem pode
Dificuldade do teste do ataque não é modificado. Se o alvo estiver fazer a ação Recuperar Guarda para levantar sua guarda.
em uma categoria de distância diferente — mais perto ou mais Quando um personagem ataca, o mestre deve comparar o
longe —, a Dificuldade do ataque aumenta em um passo para Alcance da arma utilizada com o Alcance da arma do oponente (à
cada categoria diferente da indicada. Por exemplo, se um ataque escolha do oponente). Assume-se que o defensor está mantendo
tem indica a categoria Curta, então usá-lo contra um alvo à distância o adversário à distância com sua arma preferencial. Se o defensor
Média aumenta a Dificuldade em um passo, enquanto um ataque tiver Guarda, então a Dificuldade do ataque aumenta em um
feito contra um alvo à distância Longa aumenta a Dificuldade em passo para cada ponto que o Alcance do defensor for maior que
dois passos. Se o ataque tiver um alcance Médio e for feito contra o do atacante, aumentando de Média (D1) para Desafiadora (D2),
um alvo em distância Curta ou Longa, a Dificuldade aumenta por exemplo. Se o defensor perder a Guarda, o atacante recebe
em um passo. Esses ataques não têm alcance máximo, mas é um d20 extra para cada ponto de Alcance que tiver a menos
pouco provável que sejam eficazes em distâncias além da ideal. que o defensor, tendo desviado da arma ou escudo da vítima.
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124 CAPÍTULO 5
ATAQUES BÁSICOS inimigos em uma rodada e, em seguida, usar Olhos do Morto com
a cabeça de um desses inimigos chacinados. Em outras palavras,
o personagem precisa começar de novo cada vez.
Mesmo sem armas, todos os personagens têm formas básicas
de atacar para causar cada tipo de dano. Alcance
Cada Demonstração é eficaz em um alcance limitado. Algumas
Ataque Desarmado/Improvisado exigem que o personagem esteja cara a cara com o(s) alvo(s)
Este é um ataque básico feito com qualquer parte do corpo ou pretendido(s), enquanto outras podem dissuadir um inimigo
qualquer objeto que esteja disponível. Um Ataque Desarmado/
Improvisado é o ataque básico para um ataque Corporal ou
À Distância. Tem Alcance 1, causa 2 § de dano e inclui as
Qualidades Improvisado, Atordoar e Arremesso. Como repre-
senta literalmente tudo que o personagem consegue pegar, não
existe limite para a quantidade de disparos que o personagem
tem à disposição quando está fazendo um ataque À Distância —
assume-se que o personagem pega uma pedra ou outro objeto
duro como parte do ataque. Porém, em último caso, o mestre
pode determinar que não há mais munição disponível para
ataques À Distância em alguns casos ou ambientes.
Ameaçar
Esta é uma tentativa básica de assustar ou desmoralizar os ini-
migos, usando uma mistura de proferir ameaças e linguagem
corporal. Ameaçar é o ataque básico para um ataque mental.
Tem distância Curta, causa 2 § de dano e inclui a Qualidade
Atordoar. Outros tipos de ataque de Ameaçar, chamados de
Demonstração, são descritos a seguir.
DEMONSTRAÇÕES
Uma Demonstração é um método de intimidação, uma técnica
que faz um personagem ser mais efetivo em assustar inimigos
e acabar com sua moral. Porém, cada Demonstração possui
vários requisitos para ser usada e pode causar efeitos diferentes
contra tipos diferentes de oponentes.
Requisitos
Diferente dos meios tradicionais de ataque, uma Demonstração
tem um requisito especial de narrativa que precisa ser cumprido
antes que possa ser usada. Cada requisito da Demonstração
precisa ser cumprido novamente em cada cena e são bastante
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CENAS DE AÇÃO 125
Dano
É o dano normal da Demonstração, antes de quaisquer modifi-
Requisitos: Uma arma afiada mantida muito próxima de
cadores de Dano Extra de Personalidade, ações feitas anterior-
um inimigo previamente desprevenido.
mente ou gasto de Ímpeto. Este dano básico é expressado em
uma quantidade de . § Feito de Força Impossível
Qualidades O personagem usa toda sua força e derruba uma pedra ou
estátua imensa, que arrebenta no chão.
Assim como as armas, Demonstrações podem ter algumas
Qualidades especiais que ajudam a diferenciá-las e as tornam Requisitos: O personagem precisa fazer um feito de força
úteis em diferentes situações. Elas funcionam de forma idêntica imenso imediatamente antes desta ação, ou como parte
às Qualidades de armas e outras formas de ataque. desta ação.
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126 CAPÍTULO 5
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CENAS DE AÇÃO 127
CARGA E VEÍCULOS
primeiro turno é Média (D1), no segundo é Desafiadora (D2),
e assim aumentado. O talento Nadador Nato se aplica a este
teste. Ser bem-sucedido evita quaisquer efeitos negativos
e fornece um alívio momentâneo.
Faz muito tempo que a Humanidade tem usado animais para
Uma falha causa Fadiga igual a Dificuldade do teste, antes
tornar seu trabalho e sua vida mais fáceis. Animais grandes
de quaisquer modificadores. Um teste bem-sucedido de
e fortes como cavalos ou bois são utilizados para transportar
natação reinicia a Dificuldade para Média (D1) novamente.
pessoas e carga de um lugar para outro de forma mais fácil.
Personagens que fiquem inconscientes enquanto estão
Esse uso também é feito em tempos de guerra, na forma de
sufocando sofrem 1 Ferimento a cada turno até que sejam
comboios de carga cheios de suprimentos, cavalos usados pra
removidos da água e revividos com um teste Desafiador
puxar armas de cerco e a presença de guerreiros montados,
(D2) de Curar.
sejam cavaleiros aquilônios ou ginetes hircanianos da estepe.
MOVIMENTO
DOENÇAS
Curandeiros e estudiosos sabem que as doenças podem usando a perícia Resistência, mas isso, ao critério do mestre,
ser transmitidas por ar, água ou até mesmo por contato tem a possibilidade de trazer Complicações.
físico, mas plebeus e pessoas comuns por todo continente Um personagem de jogador que tenha contraído uma
acreditam que elas vêm de diversas fontes, de bruxaria, doença começará a sofrer os sintomas bem rápido, apesar
feitiçaria ou causas naturais. Muitas doenças afligem os de sinais visíveis da doença serem deixados para o mestre
humanos da Era Hiboriana, mas poucas são significativas o descrever, e podem levar dias para ficarem evidentes.
batante para merecer alguma menção. Para enfermidades
como resfriados, gripes e febres, um teste Médio (D1) de Exemplos de Doenças
§
Resistência é suficiente para evitar 1 de Fadiga (p. XX).
Doenças mais graves, exóticas ou perigosas têm dois
■ BEIJO DE DERKETA (VIRULÊNCIA 2): Uma erupção
com manchas cobre a pele, um sinal claro de doença.
fatores principais, virulência e sintomas. A virulência deter-
O PJ se sente letárgico e tem dificuldades para se con-
mina a facilidade com a qual os PJs podem contrair a doença
centrar. Sabe-se que o Beijo de Derketa pode matar
e a Dificuldade com a qual a doença pode ser curada. Os
quem está debilitado. Sintomas: a vítima infectada
sintomas determinam os efeitos que afetam o personagem
sofre os efeitos de Desespero 2, Fadiga 3, Trauma 1, e
de jogador e podem ser Fadiga, Traumas e Ferimentos, assim
os testes sociais têm a Dificuldade aumentada em um
como marcas físicas que podem limitar interações sociais.
passo.
Um PJ exposto a uma doenças precisa imediatamente
fazer um teste de Resistência para evitar contraí-la, com a ■ MALÁRIA (VIRULÊNCIA 4): Parecendo um resfriado
Dificuldade estabelecida pela virulência da doença. Testes muito forte, o corpo do personagem é atormentado
adicionais devem ser feitos toda vez que o personagem de por febre e convulsões quando o estômago está vazio,
jogador entrar em um lugar onde existe a possibilidade de e as juntas parecem estarem cheias de vidro moído.
contrair a doença e em cada dia que permanecer numa área Malária é uma doença assassina transmitida por
infectada. Se o PJ contrair a doença, alguém com a perícia insetos que se alimentam de sangue. Personagens de
Curar pode tentar ajudá-lo. A Dificuldade do teste de Curar jogador com Foco 2 ou mais em Sobrevivência podem
normalmente é um passo maior que a virulência da doença, evitar entrar em contato com essa doença. Sintomas:
apesar de que algumas doenças são mais difíceis de serem Desespero 4, Fadiga 4, Trauma 2, e Ferimentos 2
curadas. O personagem infectado pode tentar prestar auxílio enquanto está infectado.
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128 CAPÍTULO 5
Normalmente, uma montaria fora de combate não permite que a esse tipo de ataque. O cavaleiro pode usar uma Reação para
um personagem viaje mais rápido do que ele faria a pé. Apesar se Defender disso, usando a perícia Domar Animais no lugar
de cavalos e outros animais serem mais rápidos que os humanos de Disciplina.
em distâncias relativamente menores, por longas distâncias a Caso uma montaria seja derrubada e fique Prostrada,
sua resistência não se compara com a de um humano adulto Estonteada ou incapacitada de qualquer outra forma, o cavaleiro
médio. E isso fica ainda pior quando o animal estiver puxando
uma carroça, carruagem, arma de cerco ou algum outro veí-
§
cai da sela, um ataque que causa 3 de dano e tem a Qualidade
Atordoar. Nesse caso, um cavaleiro pode fazer um teste Médio
culo. Para propósitos de rotina, a utilidade de uma montaria (D1) de Acrobatismo para diminuir o dano, como se fosse um
ou veículo é mais para carregar o peso do condutor e permitir dano de queda (recebe Proteção 1, mas 1 adicional para cada ponto
viajar a um ritmo razoável, sem esforço excessivo. de Ímpeto gasto [Repetível]). Mesmo assim, o personagem não
Para atravessar grandes distâncias rapidamente, um cavaleiro está mais montado, e sim Prostrado e Adjacente à montaria. Ao
pode ter que trocar de cavalo regularmente. Cavalgar a toda critério do mestre, uma montaria em pânico pode inadvertida-
velocidade por uma parte da jornada é possível, mas exigir que mente pisar em um personagem prostrado.
sua montaria passe dos seus limites corre o risco de matá-la de Atacar com uma arma à distância enquanto está cavalgando
cansaço. Ao viajar por longas distâncias, um cavaleiro deve fazer aumenta a Dificuldade em um passo, mas os ataques com armas
um teste de Domar Animais, com auxílio do teste de Resistência corporais não sofrem modificadores. Um personagem montado
da montaria, em vez do teste de Resistência do próprio cava- não pode fazer ataques com armas com Alcance 1, pois o perso-
leiro. Uma falha aplica Fadiga à montaria, não ao cavaleiro. nagem está muito longe de seus inimigos para usar essas armas
Um percurso longo cansa mais a montaria do que o cavaleiro. curtas de forma eficaz.
Em batalha, um conjunto de ações diferentes se tornam Um personagem montado tem várias Ações disponíveis para o
disponíveis para um combatente montado. Elas são descritas combate. Ações de movimento normais representam a mobilidade
em Combate Montado, a seguir. do personagem a pé e não podem ser usadas até que o personagem
desmonte. Uma montaria não faz suas próprias Ações e Reações,
COMBATE MONTADO sua habilidade de agir está incluída nas Ações do cavaleiro. Um
personagem montado só pode fazer as Ações de movimento listadas
Personagens montados são bastante competentes e extre- a seguir (excluindo as Reações, que tem suas próprias limitações.
mamente perigosos em combate. Montarias geralmente
são Lacaios (um tipo de PdM, descrito melhor em p. XXX). AÇÕES MENORES
Entre outras coisas, isso significa que as montarias podem
fazer testes de perícia usando apenas 1d20, em vez de 2d20.
Consequentemente, direcionamento e orientação por parte do
cavaleiro é inestimável. Sempre que for pedido para o perso-
nagem fazer um teste de Acrobatismo ou Atletismo, ele pode
fazer um teste de Domar Animais em vez disso, com a montaria
jogando para prestar auxílio com sua perícia Acrobatismo ou
Meio-Galope
Atletismo, contanto que o animal consiga se mover para aquela
O personagem apressa a montaria para se mover um pouco
direção ou local (um cavalo não pode escalar um desfiladeiro,
mais rápido, se movendo para qualquer zona até a distância
por exemplo). Da mesma forma, o personagem montado
Longa. Cavalgando, o personagem é mais difícil de ser atingido,
pode receber auxílio de sua montaria em quaisquer testes
mas também sofre uma penalidade. Ataques feitos contra uma
de Combater ou Observar que fizer, sendo que o volume da
montaria a meio-galope (e contra o personagem cavalgando-a)
montaria ajuda no teste de Combater e a altura da montaria é
têm a Dificuldade aumentada em um passo. Porém, todos os
uma vantagem para Observar.
outros testes feitos pelo personagem que está a meio-galope
Quando um personagem montado é atacado, o mestre
também têm sua Dificuldade aumentada em um passo.
deve jogar um d20. Obtendo 1 a 10, o cavaleiro é atingido.
Obtendo 11 a 20, o ataque acerta a montaria. Caso o atacante Montar/Desmontar
gaste Ímpeto para escolher o local de acerto, ele também pode
O personagem escala, salta ou de, alguma forma, sobe ou desce
escolher acertar o cavaleiro ou a montaria além do local de
da sela da montaria, ou das suas costas, caso não haja sela.
acerto específico, sem gastar nenhum ponto de Ímpeto adi-
cional. O dano é resolvido normalmente tanto na montaria Trote
quanto no cavaleiro.
O personagem guia a montaria para se mover a um ritmo con-
Tentativas de fazer um ataque de Ameaçar contra um
tínuo e estável. O personagem pode conduzir a montaria para
personagem montando são feitos automaticamente contra a
qualquer lugar em distância Média, incluindo ficar Adjacente
montaria a menos que o atacante diga o contrário — animais
a um inimigo.
normais se assustam mais facilmente, sendo mais vulneráveis
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CENAS DE AÇÃO 129
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130 CAPÍTULO 5
rapidamente. Porém, esses veículos normalmente não possuem grupo de animais deve usar as regras de Lacaios (mostradas
a velocidade de um único cavalo cavalgando, pois boa parte no Capítulo 10: Encontros) para resolver o dano.
da força é usada para puxar a carroça ou carruagem. Em vez
disso, eles fornecem uma forma de transportar várias pessoas LOCAIS DE ACERTO PARA MONTARIA OU VEÍCULOS
ou grandes quantidades de mercadorias mais facilmente.
Assim como personagens montados, ao viajar por distâncias
Result. do § Local Atingido
Animal(is): determine o dano
grandes, conduzir ou usar veículos permite que o personagem 1 ou 2 normalmente para a(s) criatura(s)
ignore os testes normais de Resistência para uma marcha puxando o veículo.
forçada; ao invés disso, os animais puxando o veículo devem
Condutor: determine o dano
fazer o teste. Quando um grupo de animais dividindo a carga
normalmente para o condutor. Se
é que puxa o transporte, eles podem continuar por mais tempo
Efeito tiver mais que um condutor, jogue
que apenas um animal. Cada vez que um animal no grupo faz
aleatoriamente para determinar
um teste de perícia, cada animal além do primeiro soma um
quem foi atingido.
d20 nesse teste, como se fossem uma Turba (ver p. 306), com
todos contribuindo para a tarefa. Veículo: a montaria ou o veículo
Em combate ou em qualquer outra cena de ação, um per- em si é atingido. Paras montarias, o
Outros
sonagem num veículo pode usar as ações de combate mon- dano é resolvido como em humanos,
Resultados
enquanto o mestre deve determinar
tado mencionadas anteriormente. Porém, graças ao tamanho
os efeitos do dano no veículo.
e manobrabilidade relativamente menor, um veículo tem a
Dificuldade de todos os testes de Acrobatismo feitos pelo seu
Veículos são descritos com mais detalhes no Capítulo
condutor aumentada em dois passos, e o mestre pode vetar
6: Equipamento, e uma abordagem mais específica sobre
qualquer uso de Acrobatismo que seja impossível para um
veículos em combate é mostrada nas páginas de Conan,
veículo. Além disso, veículos diferentes podem dificultar ou
O Mercenário.
proibir certas ações. As mudanças são as seguintes:
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CENAS DE AÇÃO 131
...continuando da página anterior. a mordida da Cria de Set contra a perícia Aparar de Athala. A
Cria de Set tem Coordenação 10 e Campo de Especialização
Enquanto a Cria de Set sibila seu cântico ancestral, o mestre de Combate 1, o que lhe dá um NA 11. O mestre gasta 1 ponto
pede por um teste Desafiador (D2) de Observar (um teste de Perdição para ter 1d20 extra no ataque dela. Ele obtém 1,
Médio, com a Dificuldade aumentada em um passo pelo cântico 19 e 11, um total de três sucessos (dois pelo 1, e um pelo 11).
estar vindo de dentro de uma urna). Athala e Demétrio falham Com Coordenação 8 e Especialização 2 e Foco 2 em Aparar,
no teste, mas Zélia consegue três sucessos, o suficiente para Athala decide usar um d20 extra no teste, gerando 1 ponto
conseguir 1 ponto de Ímpeto. de Perdição para a reserva do mestre. Ela obtém 14, 15 e 10,
Zélia percebe que o cântico está vindo da urna. Quando um único sucesso, o que não é suficiente para evitar o ataque
os três sacam suas armas, o mestre anuncia que o combate do inimigo.
começou. Normalmente, os personagens de jogador agem Como o ataque de mordida da Cria de Set foi bem-suce-
primeiro, mas neste caso, o mestre gasta um ponto de Perdição
para que a Cria de Set Tome a Iniciativa. Ela faz uma Ação
§
dido, ela joga 5 para o dano, com o resultado de 5 pontos de
dano e dois Efeitos. O mestre obtém um resultado de “Braço
Menor e arremessa longe a tampa quando sai da urna de jade, Esquerdo” na tabela de Local de Acerto, o que significa que a
com seu corpo sombrio coberto de escamas se elevando acima jaqueta de brigantina reduz o dano em 2 pontos. Os Efeitos
deles. Ela volta sua face inumana para os humanos, suas feições da mordida são Agarrar e Persistente 2, então Athala está
antigas e horrendas os forçando a fazer um teste Desafiador Agarrada e vai sofrer o Efeito Persistente, o que significa que
(D2) de Disciplina, por conta de sua Qualidade Medo 2. §
vai receber 2 de dano a cada rodada, por duas rodadas, os
quais sua armadura não vai oferecer proteção. Isso não parece
■ Athala tem Vontade 8, Especialização 1 e Foco 1 em
nada bom, então Athala declara que vai evitar a mordida tóxica
Disciplina, gerando um Número-Alvo de 9. Ela obtém
completamente gerando 2 pontos adicionais para a reserva de
um 2 e um 5. Ambos estão abaixo do NA e, por isso,
Perdição. Ela sofre os 3 pontos de dano que ultrapassaram sua
são sucessos. Ela não sofre nenhum dano mental da
armadura em seu Vigor, e ainda está Agarrada. No próximo
aparência horrível da Cria de Set. Seu talento Corajosa
turno, o mestre provavelmente vai fazer a Cria de Set usar
lhe permite rejogar um d20 que não tenha marcado um
seu ataque Esmagar.
no teste de Disciplina, e lhe concede 1 ponto de Proteção
Agora que a Cria de Set fez suas ações, Demétrio realiza
de Coragem, mas ela não precisa de nenhum dos dois
uma Ação Padrão para golpear com a sua espada larga. O
benefícios desta vez.
mestre avisa que a Dificuldade é um passo maior por conta
■ Zélia tem Vontade 7 e nenhuma Especialização ou Foco do desafio de fazer o ataque sem ferir Athala, então Demétrio
em Disciplina, então seu NA é 7. Ela obtém um 15 e um gera 2 pontos de Perdição em troca de +2d20 extras em sua
20, falhando em ambos os dados, por estarem acima jogada. Ele joga muito mal e obtém 17, 19, 12 e 2, conseguindo
do NA, e obtendo uma Complicação. O mestre joga o apenas dois sucessos (devido ao 2), mas é suficiente para
dano para o ataque de Ameaçar da Cria de Set, com o acertar a criatura. A Cria de Set faz uma Reação de Defender,
resultado de 2 e um Efeito, que concede um +1. Zélia não gastando um ponto de Perdição da reserva do mestre. Ela
tem Proteção de Coragem e perde 3 de Determinação. obtém 18 e 14, falhando ao fazer a defesa. O ataque de Demétrio
O mestre decide que a Complicação significa que Zélia é bem-sucedido!
involuntariamente tropeça para trás, caindo numa pilha
de moedas e tesouro.
§
Demétrio joga 5 , causando 4 pontos de dano e um
Efeito. A espada larga não tem nenhum Efeito, mas a Cria de
Set perde 3 pontos de Vigor depois de ser subtraído 1 ponto do
■ A vontade de Demétrio é 10, com Especialização 2 e
dano de Demétrio graças a sua armadura natural. Ela sibila
Foco 1 em Disciplina, dando a ele um NA 12. Assim como
para ele, aumentando seu aperto sobre Athala.
Athala, ele possui o talento Corajoso. Ele obtém nos
— A coisa pode ser morta! —, berra Demétrio, em triunfo.
dados um 19 e um 12, e o talento o permite rejogar o 19.
Athala e Zélia ainda vão agir, e enquanto preparam suas
Infelizmente, ele obtém um 13, então falha no teste.
ações, o mestre avisa que as Turbas de serpentes venenosas
O mestre joga o dano mental e consegue um total de
chegaram, saindo de rachaduras nas paredes e de trás de
5, sem Efeitos. A Proteção de Coragem de Demétrio
pilhas de tesouro, cercando os personagens de jogador. Elas
reduz isso em 1 ponto, então ele perde 4 pontos de
não atacam nessa rodada, mas o farão na seguinte.
Determinação.
Subitamente, a sorte mudou...
A Cria de Set ainda tem uma Ação nessa rodada, então
usa sua Ação Padrão para atacar, escolhendo Athala como
alvo. Ouvindo isso, Athala declara que vai fazer uma Reação
de Defender, o que gera 1 ponto para a reserva de Perdição do
mestre. Isso transforma o ataque em uma Disputa, colocando
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— Então, por Crom, a sorte finalmente está a meu favor! Um
cavalo, Trocero, e a armadura de um Companheiro Livre! Zoráto
tem uma grande vantagem, mas não tão grande que eu não possa
alcançá-lo, se eu persegui-lo até o fim do mundo!
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CAPÍTULO 6
EQUIPAMENTO
S
eja uma espada larga afiada, um sólido escudo de aço, uma 1 de Ouro é usado a cada semana, ou mais frequentemente,
algibeira de couro cheia de ervas medicinais ou um robusto dependendo da situação e do lugar.
arco bossoniano, o equipamento e as outras posses do seu
personagem podem ser a diferença entra a vida e a morte. Essas
ferramentas e itens podem melhorar sua habilidade em realizar ENCONTRANDO E
tarefas, ou fornecer novas oportunidades que não teria sem
elas. Dito isso, embora o aço afiado e o odre com água possam
COMPRANDO ITENS
ajudá-lo a superar os desafios de sobrevivência mais simples,
A maioria dos itens comuns são reabastecidos como parte da
muitas situações exigem armas específicas e equipamentos
Manutenção do seu personagem (ver p. XXX). Porém, obter
especiais. Este capítulo cobre uma ampla variedade de itens de
alguma coisa diferente ou mais significante (como uma bela
equipamento disponíveis para o povo da Era Hiboriana, embora
espada nova, uma montaria aquiloniana de primeira, um novo
não seja uma lista absoluta e restritiva. Em suplementos futuros
conjunto de armadura, etc.) é o objetivo de se conseguir mais
de Conan RPG serão descritos mais armas, armaduras, equipa-
riquezas. Essas aquisições levam mais tempo e mais esforço
mentos, montarias de animais e carga, conjuntos e outros itens
para serem obtidas, geralmente exigindo que um item seja feito
apropriados para os diferentes aspectos e regiões do mundo.
sob medida, ou exigindo acaloradas negociações e barganhas
para se chegar a um preço final aceitável. Pode levar algumas
OURO E CÂMBIO horas ou dias para se encontrar o mercador certo, e se o objeto
precisar ser manufaturado ou ajustado para as especificações
do seu personagem, ele pode levar alguns dias ou até semanas
Os reinos hiborianos usam uma variedade desconcertante de
para ficar pronto.
sistemas monetários; moedas de metais, ligas, pesos e denomi-
Para conseguir encontrar um item novo ou diferente, fora do
nações diferentes, variando de cobre, bronze, prata e ouro, com
equipamento atual do seu personagem, o mestre deve primeiro
estampas de feições de nobres ou entalhadas com símbolos,
estabelecer uma Dificuldade para ele, representada por fatores
podendo até mesmo ser quebradas em partes menores e utilizadas
diversos — disponibilização na área, raridade, qualidade, custo
aos poucos. Gerenciar todas essas moedas e valores dificilmente
relativo, natureza, legalidade (ou ilegalidade), e até mesmo
seria parte de uma grande aventuras, e em Conan RPG a uni-
eventos atuais na região, como guerra ou fome — calculada de
dade monetária padrão que os personagens usarão é o Ouro.
Média (D1) a Épica (D5). Um punhal simples, e bem feito pode
Cada unidade de Ouro representa uma quantidade de moedas
ser Média (D1) em uma área próspera e relativamente civilizada,
de valor e denominação menor, e uma dúzia de Ouro pode ser
enquanto pode ser Desencorajador (D3) para encontrar um
imaginado como moedas o bastante para encher uma algibeira
assim nos Ermos Pictos ou ao leste de Hiperbórea. Um cavalo
pequena. Um Ouro equivale a mais ou menos um Recurso, como
de guerra treinado para batalha pode ser de Dificuldade Épica
os que são descritos em Itens de Melhoria, na página XXX, uma
(D5) em Dordheim. Da mesma forma, armas e armaduras
quantidade padrão de algum item útil que pode ser gasto para
podem ser mais fáceis de se encontrar em áreas assoladas por
melhorar um teste de perícia. Embora o mestre possa descrever
guerras, graças à pilhagem dos campos de batalha e soldados
baús recheados de ouro e prata reluzentes, moedas desgastadas
que buscam conseguir algum dinheiro vendendo seu equipa-
de cobre ou até as lunas douradas aquilonianas, tudo isso será
mento. A Dificuldade pode também ser modificada por outros
resumido ao seu valor em Ouro.
fatores descritos na tabela de Modificadores de Dificuldade na
Geralmente, seus personagens não precisam gastar Ouro
página XX, especialmente Língua Estrangeira e Fatores Sociais.
em coisas menores como quartos ou estadia em estalagens,
Seu personagem deve fazer um teste da perícia Sociedade
pequenas viagens ou despesas casuais do dia a dia. Assume-se
para alcançar ou superar a Dificuldade. Se o item for permitido
que isso está coberto como parte da fase de Manutenção do seu
pela lei, pode fazer um teste de Persuasão em vez disso, mas
personagem (uma quantidade variável de tempo que ocorre entre
a Dificuldade aumenta em um passo. Também pode ser feito
as aventuras, p. XXX). Trocas triviais de dinheiro são feitas com
um teste de Ladinagem, reduzindo a Dificuldade em um passo,
moedas soltas e são parte dos aspectos práticos da vida rotineira,
mas isso torna a origem do item ilícita, mesmo se ele for legal.
sem maiores preocupações. Porém, para desfrutar de um padrão
Isso significa que o equipamento em questão provavelmente
mais alto ou gastar sem reservas, o mestre pode exigir testes de
foi roubado, ou que o seu personagem está lidando com o
Sociedade para que o personagem consiga viver além de seus
submundo do crime para obtê-lo.
meios normais, ou pode escolher simplesmente assumir que
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136 CAPÍTULO 6
Caso o teste seja bem-sucedido, seu personagem localiza itens na região, para casos de roubo, e quando violência for
alguém disposto a vender o item em questão, ou alguém pode utilizada, a Dificuldade deve ser aumentada em dois ou mais
indicar uma fonte para o objeto procurado. Quando o item for passos, dependendo da situação, assim como dos grupos e
localizado, seu personagem deve pagar por ele (caso contrário, itens envolvidos. Esse aumento na Dificuldade pode se refletir
ver Obtendo Itens por Roubo ou Violência, a seguir). Cada item tem em todos os negócios financeiros e sociais por um período de
um custo distinto, refletindo a quantidade de Ouro necessária tempo e abrangência da região que ficam ao critério do mestre.
para bancá-lo. Para cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível), você
pode reduzir o Custo do item em 1. Nesses casos, seu persona-
gem conseguiu uma barganha melhor, ou pechinchou o preço.
Esse preço é modificado pelo Renome do seu personagem, que
pode reduzir o custo do item até 0. Nesses casos, a reputação
do personagem é tamanha que o mercador ou artesão pode
querer que o item seja um presente para ele, a fim de agradá-lo
e talvez conseguir um patronato para si. VENDENDO ITENS
Geralmente, o mestre deve limitar a quantidade de jogadas
para aquisição de itens para um por sessão de Manutenção, Seu personagem pode querer vender itens valiosos também; isso
e uma falha em uma delas aumenta a Dificuldade, caso seja pede um teste similar de Sociedade, com a Dificuldade idêntica
feita outra jogada. Para períodos maiores de Manutenção, o para encontrar o item. Caso o item não tenha procura, o mestre
mestre pode preferir permitir buscas adicionais, com buscas deve determinar a Dificuldade com base nos mesmos critérios
de Dificuldades menores levando menos tempo do que as com descritos anteriormente. Ser bem-sucedido neste teste permite
Dificuldades mais altas. a seu personagem encontrar um comprador, aem vez de um
vendedor, e fornece uma quantidade de Ouro igual a metade
OBTENDO ITENS POR do Custo do item (arredondado pra cima), mais 1 de Ouro para
ROUBO OU VIOLÊNCIA cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível) até um máximo igual ao
valor listado do item.
Se o seu personagem não quiser pagar pelo item, então fica Porém, muitas vendas podem ser problemáticas: cada tenta-
ao critério do mestre determinar as condições pelas quais ele tiva bem-sucedida de vender um item aumenta em um passo a
pode ser roubado ou pego e quais esforços são necessários para Dificuldade do teste de Sociedade durante o mesmo recesso, pois
não ser apanhado fazendo isso. Usar Sociedade ou Ladinagem encontrar outros compradores vai ficando cada vez mais difícil.
para encontrar o item e depois roubá-lo (ou matar o seu dono), Quando o seu personagem está tentando vender diversos itens de
em vez de comprá-lo, pode marcar seu personagem como um uma vez, o mestre pode determinar uma Dificuldade para o lote
ladrão ou assassino na maioria dos lugares, não confiável ou até todo. Ser bem-sucedido significa que tudo foi vendido, enquanto
mesmo temido. Mercadores honestos — e até mesmo ladrões falhar significa que nenhum comprador foi encontrado, que o
— não gostam de lidar com aqueles que acham que podem preço pedido era muito alto ou que não havia interesse pelas
roubá-los, e, nesse caso, a Dificuldade aumenta em um passo mercadorias. Dividir o lote e tentar novamente é possível, mas
para quaisquer tentativas subsequentes de localizar e adquirir essa tentativa subsequente de vender os itens também tem a
Dificuldade aumentada em um passo.
Assim como com encontrar e comprar, o mestre pode querer
ROUBO OPORTUNISTA limitar o número de tentativas de vendas de mercadorias durante
Aventurar-se não é o único caminho para a fortuna: como a fase de Manutenção, mas geralmente o foco da Manutenção é
um meio rápido para conseguir Ouro, seu personagem pode a parte restaurativa, não dando muita atenção para assuntos de
gastar uma cena se envolvendo em atos de pequenos delitos, comércio e barganhas.
uma vez por sessão. Fazer isso num mercado ou área similar
cheia de gente é um teste Desafiador (D2) de Ladinagem. Ser
bem-sucedido fornece 1 de Ouro, mais 1 de Ouro adicional CARGA
para cada dois pontos de Ímpeto gastos (Repetível). Em locais
com menos pessoas, esse ato é mais difícil, aumentando Seu personagem não pode carregar uma quantidade infinita de
a Dificuldade em um ou mais passos. Complicações nor- equipamento. O equipamento pode ser pesado, desbalanceado,
malmente significam que seu personagem foi visto e que inconveniente para carregar ou desajeitado de outras formas.
a guarda pode estar atrás dele. Mais de uma Complicação Todo item em que isso é relevante conta com um valor de Carga,
pode indicar que seu personagem inadvertidamente roubou uma medida que descreve seu peso e portabilidade, assim como
algo que dá mais trabalho do que vale, ou que roubou de um a facilidade de uso. Carga não é relacionada diretamente a um
inimigo poderoso e perigoso. peso ou volume em especial; uma espada larga tem Carga 1 e con-
sidera-se que um humano médio possa carregar seu Músculo x2
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EQUIPAMENTO 137
MONTARIAS
Tipo Capacidades Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Búfalo ou Boi Carga 0+ 45 1 8
Burro ou Mula Carga 0+ 20 0 5
Camelo ou Lhama Montaria, Carga 1+ 13 2 8
Cavalo de Carga Carga 0+ 40 1 10
Cavalo de Guerra Batalha, Montaria, Carga 1+ 20 3 20+
Cavalo de Montaria Montaria, Carga 1+ 17 2 10
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138 CAPÍTULO 6
EMBARCAÇÕES
Tipo Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Birreme 40+ — 5 25+
Caiaque 1 or 2 20 3 5
Canoa 2+ 50 2 5
Carraca 60+ — 5 30
Coca 20+ — 5 25+
Dracar 30+ — 4 20+
Escaler 20+ 100 2 10
Galé 30+ — 4 25+
Gôndola 4+ 50 2 5
Jangada 1+ 20+ 1 —
Passageiros, que representa o número de tripulação e passageiros transportar cargas consideráveis. Cavalos de carga são animais
adicionais que pode acomodar facilmente. muito maiores, inadequados para montaria, mas capazes de
carregar o dobro de carga normal e de puxar um arado. Cavalos
CAVALOS de Guerra são montarias grandes o suficiente para acomodar
um cavaleiro em armadura completa, e são treinados para
A montaria mais comum é o cavalo. Montarias são criadas resistir aos caos da batalha sem empacar.
com diversas qualidades e estilos. A maioria dos cavalos de
montaria não são adequados para batalha, eles são capazes de CAMELOS, BOIS E OUTRAS
MONTARIAS EXÓTICAS
Primeiro vinha uma longa procissão de Além de cavalos, outros animais diversos são usados para
carruagens, puxadas pelos grandes e ferozes carregar cargas e cavaleiros. Entre eles, bois são os mais utili-
cavalos de Estígia, com plumas em suas cabeças zados no lugar de cavalos de carga. Esses animais laboriosos
— bufando e empinando enquanto condutores são mais fortes que o cavalo de carga, mas, além de alguns
nus inclinavam-se para trás, apoiando-se em poucos comandos — andar, virar e parar —, são virtualmente
suas pernas poderosas, com braços morenos impossíveis de serem treinados. Quando as jornadas passam
cobertos de músculos rijos. Os guerreiros nas por terras áridas de pessoas famintas e desertos implacáveis, os
bigas eram figuras altas, com suas faces aquilinas camelos superam os cavalos. Nos desertos vastos de Shem, um
emolduradas por elmos de bronze adornados com cavalo é de bem menos valor que um camelo, e onde as lhamas
um crescente apoiando uma esfera dourada. Arcos conseguem ir, um cavalo certamente quebraria uma perna.
pesados estavam em suas mãos. Eles não eram Esses não são os únicos animais de carga específicos de sua
arqueiros comuns, mas nobres do Sul, criados para região: búfalos, renas, iaques e até mesmo elefantes são todos
a guerra e para caçadas, acostumados a derrubar colocados para trabalhar quando a necessidade surge, apesar de
leões com suas flechas. raramente serem usados fora de seus ambientes nativos como
outra coisa além de curiosidade e exibidos em bestiários reais.
— “O Colosso Negro”
As capacidades listadas na tabela de Montarias indicam o
que a criatura é capaz: Carga significa que ela pode servir como
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EQUIPAMENTO 139
CARRUAGENS, CARROÇAS E
CARRETAS
Essenciais para transporte por terra em áreas civilizadas, veículos
com rodas permitem o transporte de cargas mais pesadas do que
poderiam ser levadas por pessoas e animais de carga. Alguns
conseguem ser puxados por terreno aberto e através de áreas
selvagens, enquanto outros são mais ou menos inadequados
fora de cidades ou estradas bem mantidas.
A lista de veículos na tabela Carruagens, Carroças e Carretas
na página XXX, ainda que não seja completa, representa a
maioria de veículos de roda usados na Era Hiboriana. Carruagens
geralmente são veículos de duas ou quatro rodas, mais leves e
acostumados a transporte pela cidade e boas estradas. Carretas de Carregamento e aumentando em um passo a Dificuldade
e carroças são mais comuns em fazendas e transportes de suas para manobras usando o veículo. Cada veículo também tem
mercadorias, sendo lentos, mas formas confiáveis de se levar indicado um número de animais (cavalos, bois etc.) normal-
cargas mais pesadas. Bigas leves geralmente são feitas para mente necessário para puxá-lo, e ter menos animais do que
transporte rápido em estradas bem mantidas ou em cidades, necessário também aumenta a Dificuldade das manobras
e bigas pesadas são preparadas para guerra, mais resistentes e naquele veículo em um passo.
precisando de mais cavalos para serem puxadas. A carruagem
suntuosa é para nobres e aqueles que podem viajar com estilo; BARCOS, NAVIOS E
geralmente são veículos elegantes com entalhes elaborados e
decorativos, muito bem decorado por dentro. Finalmente, a
EMBARCAÇÕES
liteira, embora seja o veículo mais lento e menos confortável Do Valiato aos Mares Ocidentais, e em grandes vias fluviais
de todos, é puxado por humanos (e não animais), que podem do continente, como o rio Estige, o Ilbars e os rios Khorotas,
carregar um assento ou compartimento que pode variar de viagens pelas águas são o meio mais rápido de locomoção, seja
simples a elegante, normalmente com cortinas para dar alguma para mercadorias, pessoas ou até mesmo pirataria e guerra
privacidade para os passageiros. Liteiras (também chamados náutica. Por isso, diversas embarcações são utilizadas pelos
de riquixá ou palanquim) são mais usadas no leste e sul do reinos e nações da Era Hiboriana para esses propósitos diver-
continente, especialmente em Turã, Estígia, Kitai, Vendhya e sos. A tabela Embarcações, na página XXX, apresenta uma
nas terras a sul do rio Estige. seleção representativa de veículos aquáticos, enquanto Conan,
Embora esses veículos precisem de um ou mais animais O Pirata descreve essas naus com mais detalhes, assim como
para puxá-los, eles têm a capacidade de transportar pesos fornece um sistema para batalha naval, permitindo combates
consideráveis. Como descrito anteriormente, carros e veículos no mar, seja entre piratas e suas vítimas, dracares vanires contra
similares têm um limite de Carregamento, indicando a quan- canoas pictas e até mesmo os navios de guerra de reinos como
tidade total de mercadorias (quantidade de Carga) que pode Argos e Zíngara.
carregar. Veículos geralmente podem comportar um condutor Birremes e galés são navios grandes, com dois conveses
e um passageiro adicional, e os que estão marcados com “+” de remos e velas únicas. Canoas, caiaques e gôndolas são
na coluna Passageiros podem comportar mais passageiros, barcos a remos pequenos, sem velas, que podem carregar um
cada um acima do valor indicado contando como 10 pontos número limitado de passageiros. O escaler é um barco a remo
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140 CAPÍTULO 6
maior, normalmente carregado por um navio a vela maior, Todas essas embarcações são usadas com a perícia Velejar,
para transportar tripulação do barco para terra. Seja tripulado que abrange a navegação propriamente dita, condução,
pelos Corsários Negros ou saqueadores vanires, dracares são bem como diversas tarefas que precisam ser feitas a bordo,
embarcações estreitas e compridas, de convés baixo, com remos incluindo a manutenção padrão. Embarcações sem um limite
e normalmente um único mastro, que se movem rápido em de Carregamento indicado são consideradas como espaçosas
águas rasas, ideal para pirataria, ataques e exploração. Cocas o bastante para tornar essa limitação sem sentido, capazes de
são navios a vela mais curtos e largos, com um único mastro, carregar dúzias ou mais de tripulação e passageiros e seu equi-
ideais para comércio, e a carraca, que é um navio de vela maior, pamento, assim como quantias consideráveis de mercadoria.
de três ou quatro mastros com espaço considerável abaixo do O número de passageiros varia bastante para as embarcações
convés, é capaz de viajar rapidamente por grandes distâncias. E maiores e apenas em casos extraordinários é que o mestre deve
finalmente temos a simples jangada, normalmente improvisada aumentar a Dificuldade das manobras para elas.
de materiais disponíveis, e usada apenas como uma forma de
sobreviver ou para transportes à curta distância, como cruzar
um rio ou uma plataforma estável para pesca ou mergulho. PERTENCES
Pertences são, de forma ampla, qualquer item de equipamento
que não entra em outra categoria. A maioria dos pertences pode
TEMPO DE VIAGEM ser considerada dentro de uma de três categorias: itens que
Geralmente, períodos longos de viagem acontecem entre as melhoram a capacidade do personagem em fazer certas tarefas;
aventuras. Quando necessário, o tempo de viagem deve ser itens que permitem seu personagem fazer certas tarefas que de
tratado com mais detalhes como o mestre preferir e pode ser outra forma seriam impossíveis e itens que existem para servir
abreviado com uma narração do tipo “Depois de vários dias, vocês como parte da história ou descrição do personagem.
chegam na amaldiçoada Zamora”. Como alternativa, pode ser
mais detalhado, usando as seguintes orientações: ITENS DE MELHORIA
■ A PÉ: Um personagem de jogador pode andar cerca de 50
Itens que melhoram a habilidade do seu personagem de fazer
quilômetros a pé por dia, alternando entre correr, andar e
certas tarefas são comuns; na verdade, esses itens são a marca
descansar. Além dessa distância, o mestre deve consultar
de um personagem perito em campos específicos de especia-
as regras para Fadiga na página XX.
lização. Esses conjuntos permitem que um personagem faça
■ A CAVALO: Cavalos não são muito mais rápidos que cami- testes usando determinada perícia sem sofrer penalidade, ou
nhar em distâncias longas. Porém, uma montaria pode representam ferramentas que fornecem benefícios adicionais
lidar melhor com Carga do que um humano, ficando ela ao se fazer certos tipos de tarefas relacionadas a uma perícia.
cansado ao invés do condutor. Assim como caminhar a pé, Conjuntos são normalmente associados com perícias espe-
o mestre deve consultar as regras para Fadiga, aplican- cíficas. Por exemplo, uma bolsa de curandeiro é ligada a perícia
do-as para a montaria ao invés do condutor. Isso também Curar, como descrito na tabela a seguir. Tentar usar essas perícias
se aplica a veículos puxados por cavalos, como carroças e para tarefas práticas (ao contrário de usos teóricos ou com base
carruagens. em conhecimento) sem o conjunto associado pode aumentar
a Dificuldade em um passo, dependendo da natureza da tarefa
■ NÁUTICA: Navios contam com uma diversidade enorme
a ser feita e a perícia em especial. Usar um conjunto evita esse
de velocidades de viagem, por conta de variáveis como sua
aumento de Dificuldade. Além disso, conjuntos são usados
carga, se está indo contra ou a favor do vento, se é a remo
normalmente em combinação com Recursos limitados que
ou a vela, e a competência da tripulação. O clima também
podem ser usados para se receber d20s extra no teste de perí-
pode ajudar a acelerar a velocidade do barco, ou deixá-lo
cia referente ao conjunto: cada unidade gasta de um Recurso
parado. A distância percorrida pode ser tão pouca quanto
fornece um d20 extra para o teste de perícia, dentro do limite
80 quilômetros em um dia, ou até chegar a 200 quilôme-
normal de três d20s extras, deixando de existir depois de usados.
tros em um dia, dependendo de quais são as condições e
Algumas tarefas em especial podem exigir que um único uso de
como a embarcação está se movendo.
um Recurso seja gasto, sem o bônus normal, para que a tarefa
Caso o mestre prefira, os PJs podem fazer testes de Domar Animais seja feita. Os conjuntos, quando novos, geralmente vêm com
para forçar suas montarias a cobrir distâncias adicionais, ou três usos do Recurso associado, que, depois de usados podem
de Velejar para aumentar a distância percorrida, definindo a ser repostos separadamente.
Dificuldade pela quantidade a mais de distância que o personagem Quando há um asterisco (“*”) em Disponibilidade, o valor
de jogador está tentando percorrer. fornecido é uma estimativa. Porém, o mestre é encorajado
a tornar a busca por bibliotecas uma aventura por si só. Ter
acesso a uma biblioteca acadêmica completa de conhecimento
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EQUIPAMENTO 141
CONJUNTOS
Perícia Item Tipo Disponibilidade Custo Carga
Alquimia Biblioteca Pessoal Biblioteca 2 10 5
Alquimia Biblioteca de Referência Biblioteca 5* 15 —
Alquimia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5* 30 —
Alquimia Conjunto para Testagem Ferramentas (1 uso) 2 3 1
Alquimia Ingrediente Recurso 1 2 1
Alquimia Laboratório Instalação 5 25 —
Alquimia Laboratório de Campo Conjunto 3 8 5
Equipamento de Escalada (apenas para
Atletismo Conjunto 1 4 2
escalar)
Atletismo Espigões Recurso 1 1 1
Aconselhar Ervas e Odores Acalmantes Recurso 2 2 1
Aconselhar Sala Particular Instalação 3 22 —
Curar Casa de Cirurgião Instalação 3 22 —
Curar Conjunto de Ataduras Conjunto (1 uso) 1 1 1
Curar Remédios Recurso 2 2 1
Curar Sacola de Curandeiro Conjunto 2 8 5
Feitiçaria Biblioteca Pessoal Biblioteca 4 20 5
Feitiçaria Biblioteca de Referência Biblioteca 5* 30 —
Feitiçaria Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5* 50 —
Feitiçaria Círculo de Poder Instalação 5 30 —
Feitiçaria Oferendas Recurso 2 3 2
Feitiçaria Talismãs e Roupagens Especiais Ferramentas 4 11 5
Armário de Roupas Apropriadas (por
Furtividade Ferramenta 1 6 3
região/estação)
Furtividade Maquiagem e Óleos Aromáticos Recurso 1 1 1
Furtividade Roupas Apropriadas (por região/estação) Ferramentas (1 uso) 1 2 1
Ladinagem Conjunto de Ladrão Ferramentas (1 uso) 2 2 1
Domar Animais Conjunto de Domador/Rédea/Arreio Conjunto 2 2 5
Domar Animais Estábulo/Zoológico Instalação 3 50 —
Domar Animais Guloseima Recurso 1 1 1
Manufatura Carvão Recurso 1 2 1
Manufatura Oficina Instalação 3 15 —
Manufatura/Ladinagem Conjunto de Ferramentas Ferramentas 2 8 5
Pontaria Flechas, Virotes etc. Recarga 1 1 1
Sobrevivência Conjunto de Sobrevivência (por região) Ferramentas 1 4 5
Sobrevivência Entreposto (por região) Instalação 2 8 —
Sobrevivência Sacola Diária (por região) Conjunto (1 uso) 0 1 1
Sobrevivência Provisões Recurso 1 1 1
Qualquer outra perícia Biblioteca Pessoal Biblioteca 1 5 5
Qualquer outra perícia Biblioteca de Referência Biblioteca 3 10 —
Qualquer outra perícia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5 15 —
Qualquer outra perícia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5 15 —
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142 CAPÍTULO 6
estígio pode exigir que o personagem se junte a um culto de do seu personagem de ter sucesso na tarefa, mas aumenta
Set e jure lealdade a eles. Da mesma forma, ter acesso a uma os benefícios de ser bem-sucedido. Às vezes, o Ímpeto
biblioteca pessoal por uma única noite pode ser o objetivo de um extra fornecido por ferramentas só pode ser usado em
sábio buscando respostas para uma pergunta muito peculiar. um gasto específico. Nesses casos, esses pontos de Ímpeto
Lembre-se que a narrativa normalmente supera mecânicas adicionais não podem ser guardados para uso posterior, e
rígidas em abstrações como estas. devem ser gastos na tarefa, nos gastos indicados.
Em alguns casos, versões menores e maiores de conjuntos
■ Rejogaré outro benefício simples e direto, que permite
também podem existir. Versões menores não têm usos de
que seu personagem rejogue um ou mais d20s ao fazer o
Recurso associados, e só podem ser utilizadas uma vez antes
teste de perícia em circunstâncias específicas.
de seus componentes serem gastos.
Versões maiores são Instalações ou Bibliotecas, basica- ■ Dificuldade Reduzidaé outra forma que uma ferra-
mente conjuntos que são fixos em um lugar, construídos em menta pode aumentar a eficácia do personagem. Itens
salas ou prédios, e que fornecem um benefício maior. Eles dis- que diminuem a Dificuldade de uma tarefa em especial
ponibilizam uma variedade de aparatos e objetos consumíveis são valiosos, especialmente se puderem reduzir uma
úteis que permitem que tarefas mais desafiadoras e complicadas Dificuldade em vários passos. Uma forma alternativa de
sejam feitas. Além de todos os benefícios de um conjunto, uma Dificuldade reduzida é remover aumentos de Dificuldade
instalação permite que o personagem reduza a Dificuldade dos — uma fonte de aumento de Dificuldade será indicada, e
testes da perícia associada em um passo, até um mínimo de essa fonte de aumento não poderá ser aplicada ao teste de
Simples (D0). As Instalações, quando bem equipadas, também perícia que será feito.
têm dez usos do Recurso associado, apesar de eles terem que ser
repostos separadamente depois de usados. EQUIPAMENTO DE
Ferramentas fornecem um benefício quando se usa uma
perícia específica de uma forma específica. Os benefícios das
CAMUFLAGEM
Ferramentas são variados; algumas vezes são apenas aplicados Consiste de roupas feitas para ajudar a se ocultar em um
e, em outras, podem trazer alguma desvantagem. ambiente em especial, assim como ferramentas e suprimentos
para ajudar a “desfazer” a silhueta do usuário. Roupas comuns
■ ÍmpetoExtra é uma forma simples de melhorar a
não são suficientes na maioria destes casos, mas os suprimentos
eficácia do personagem. Não afeta diretamente a chance
deste conjunto permitem que o personagem gaste tempo e
esforço criando algo mais eficaz.
Roupa camuflada também é usada quando um personagem
quer se vestir adequadamente para um lugar sem chamar a
atenção. Se o personagem quiser chamar atenção com suas
roupas, deve gastar mais para torná-las chamativas de ver-
dade. É comum se ouvir falar de nobres que gastam de duas a
três vezes o valor de uma túnica de cortesão, ainda que tome
cuidado para não chamar mais atenção que o rei.
Possíveis categorias de ambientes incluem Ártico, Deserto,
Floresta, Marinho, Montanha, Palácio, Pântano, Planícies, Selva,
Subterrâneo, Templo e Urbano.
Usar roupa camuflada apropriada ao ambiente dá ao per-
sonagem um ponto extra de Ímpeto para uso em testes de
Furtividade para evitar ser visto. Se o personagem gastar dez
minutos preparando um lugar para se esconder e está usando
equipamento camuflado, o bônus aumenta para três pontos
extras de Ímpeto, considerando que o personagem fique parado.
PÉ DE CABRA
É uma barra sólida de aço com uma ponta curvada e estreita,
usada como apoio para abrir receptáculos fechados, remover
pregos bem colocados, quebrar rochas e para outras tarefas
que exigem força bruta e alavancas. Um personagem usando
um pé de cabra para quebrar alguma coisa reduz a Dificuldade
do teste de Atletismo em dois passos. Um pé de cabra pode ser
usado como uma clava (ver Clava, p. XXX).
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EQUIPAMENTO 143
TALISMÃS E ROUPAS
ESPECIAIS ARTEFATOS MÁGICOS
Além dos encantamentos menores (ver Capítulo 7: Feitiçaria),
É raro encontrar um feiticeiro sem seus diversos talismãs e itens com verdadeiras propriedades mágicas são únicos, o
bugigangas usados no ramo da magia. Embora longe de estar assunto de toda uma campanha, e não meras peças de equipa-
indefeso, esse feiticeiro perceberá que a prática da feitiçaria mento. Um artefato mágico — arma, joia ou outro item — pode
se torna muito mais difícil que o normal e todos os testes de ter os seguintes aprimoramentos:
Feitiçaria são aumentados em um passo. Trajes de feiticeiro
■ EFICÁCIA: Um item pode ter uma ou mais capacidades
sãouma coletânea pessoal de itens que confirmam a função
dele, tanto para os observadores como para ele mesmo. Essa
aumentadas, seja somando um § no dano, somando
Bibliotecas podem variar imensamente em tamanho, partindo ■ QUALIDADES: Uma arma ou item pode possuir uma ou
de apenas alguns rolos de pergaminho a arquivos magníficos de mais Qualidades adicionais.
aprendizado e conhecimento. Bibliotecas são definidas por duas
■ APARÊNCIA: O item pode brilhar de forma sobrenatural,
funções: tamanho e assunto. O tamanho determina a abran-
ser estranho ao toque ou ter algum outro aspecto curioso
gência e profundidade do conteúdo da biblioteca, enquanto o
em sua aparência.
assunto determina o escopo do seu conteúdo. Bibliotecas podem
cobrir diversos assuntos, mas geralmente cada biblioteca é ligada ■ DURABILIDADE: Um item pode ser especialmente
a uma perícia em especial (apesar de conteúdo relacionado resistente, até mesmo invulnerável. Esse aprimoramento
a outras perícias poder estar presente). Todas as bibliotecas não é recomendado para armaduras, mas funciona bem
fornecem um ou mais pontos extras de Ímpeto ao se usar a para a maioria dos outros itens.
perícia relacionada para fazer pesquisa. Esses pontos extras só
podem ser usados para o gasto de Ímpeto Obter Informação.
Bibliotecas têm três tamanhos: pessoal, de referência e aca-
dêmica. Uma biblioteca pessoal pode ser apenas uma mochila
é possível apenas com a permissão do mestre, e mesmo assim
com livros e rolos que dão um ponto extra de Ímpeto. Uma
custa dez vezes o valor padrão, pelo menos, e exige uma quan-
biblioteca de referência é uma construção independente,
tidade considerável de esforço para encontrar uma quantidade
às vezes aberto ao público ou parte de um templo, com uma
razoável de materiais ou reunir e fazer a curadoria de uma
gama ampla de materiais e conteúdo e uma equipe pequena
biblioteca dessas do zero. Bibliotecas particulares como essas
de pesquisadores e curadores — e que fornece dois pontos
podem ser vistas com maus olhos pelos vizinhos supersticiosos,
extras de Ímpeto. Uma biblioteca acadêmica tem materiais
e normalmente é crucial manter um bom relacionamento ou
mais raros e valiosos, acesso a publicações especializadas e uma
alguma discrição nesses casos. Algumas nações condenam
equipe de bibliotecários dedicados, e fornece três pontos extras
abertamente a prática de feitiçaria, enquanto em outras não
de Ímpeto, apesar de serem extremamente raras, geralmente
é dado muita atenção ao assunto. Fundar uma biblioteca aca-
existindo em poucos lugares e sendo bem exclusivas no tocante
dêmica é uma tarefa comparável a fundar um feudo e pode ser
a permissão de visitantes.
toda a base do trabalho da vida de um feiticeiro ou erudito, que
Bibliotecas dedicadas a informações obscuras como Alquimia
sai em busca de volumes raros por todo o continente.
e Feitiçaria são extremamente raras e igualmente mais caras
que bibliotecas que se concentram em assuntos mais úteis em
geral, como Domar Animais. Bibliotecas não são comuns, e CÍRCULOS DE PODER
mesmo a mais simples delas é vista pela população sem cultura
O mundo é cheio de lugares ocultos e secretos onde o fluxo da
como evidência de magia sombria. Como tal, esses assuntos
energia mágica é particularmente forte, ou as condições são
são tratados em separado das bibliotecas comuns. Bibliotecas
também fazem parte de instalações, e o bônus para cada uma é
cumulativo assim como para bibliotecas e ferramentas.
O custo para bibliotecas de referência e acadêmicas assumem
uma filiação ou permissão de visita em vez de posse. Adquirir
uma biblioteca de referência e manter os zeladores e curadores
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144 CAPÍTULO 6
propícias para o uso de poder oculto. Se forem alinhados com Todo ataque feito com uma arma desajeitada tem a
os materiais certos e rituais apropriados, esses lugares podem Dificuldade aumentada em dois passos e gera uma
ser sintonizados com os feitos sombrios da feitiçaria. Às vezes Complicação em 19 ou 20 (em vez de apenas 20). Essas
tais locais estão muito acima do solo, com uma torre construída penalidades podem ser removidas com a ação Aprumar
para alcançá-lo, enquanto em outras estão no fundo de fossos (ver p. XXX). Armas desajeitadas não podem ser usadas
antigos, escondidos abaixo da superfície do mundo. com apenas uma mão.
Armas são definidas por diversos aspectos, e cada um deles ■ Monstruosa:A arma é imensa, feita para ser usada por
determina a eficácia da arma em combate, qualquer habilidade criaturas maiores que pessoas comuns. Criaturas com a
especial que ela possa ter e outras informações relevantes. Qualidade Criatura Monstruosa (ver p. XXX) podem usar
Elas são divididas amplamente em duas categorias: corporais a arma com duas mãos livremente, ou em uma mão com
e à distância. Armas corporais são eficazes contra alvos que a Dificuldade dos testes relacionados à arma aumentada
estejam Adjacentes, enquanto armas à distância são eficazes em dois passos. Ela não pode ser usada por personagens
em distâncias maiores, mas nem todas as armas à distância são de tamanho humano.
eficazes na mesma distância. Armas têm os seguintes aspectos:
Alcance, Dano, Tamanho e Qualidades. Qualidades
Armas, assim como qualquer ataque, podem ter várias
Dano Qualidades especiais que forneçam vantagens ou propriedades
Como foi explicado nas seções de ataque, esta informação indica quando a arma é utilizada. Armas usam as mesmas Qualidades
o dano básico da arma antes de quaisquer outros fatores — como disponíveis para todas as formas de ataque, conforme descrito
os danos extras do personagem — serem aplicados. Este dano na página XXX.
básico é expressado em uma quantidade de § a serem jogados
após um ataque bem-sucedido, como 3 . § Alcance
Todas as armas à distância têm uma categoria de alcance efetivo,
Tamanho que indica a que distância é melhor usada. Isso funciona como
Determina o tamanho da arma e o quão fácil ou desafiador é descrito em Formas de Ataque na página XXX.
usá-la. O tamanho da arma pode ser uma de seis categorias:
Disponibilidade, Custo e Carga
■ Uma Mão (1M):A arma pode ser usada sem penalida-
Esses valores são discutidos em outras seções e se aplicam
des em uma ou duas mãos.
igualmente a armas e armaduras por serem equipamento.
■ Duas Mãos (2M):A arma é usada com duas mãos sem O custo para uma arma inclui uma bainha, aljava ou cintos
penalidade. Toda vez que a arma for usada em uma mão, e arreios para carregá-la, assim como uma recarga normal
a Dificuldade é aumentada em dois passos. de munição.
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EQUIPAMENTO 145
ESPADAS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Alfange 2 4§ Desbalanceada Feroz 1 1 5 1
Cimitarra ou Sabre 2 3§ 1M Cavalaria 1, Aparadora 1 5 1
Espada 2 4§ 1M Aparadora 1 5 1
Espada Curta 1 4§ 1M Aparadora 1 5 1
Espada Larga 2 5§ Desbalanceada Aparadora 1 5 1
Espada de Duas Mãos 3 5§ 2M Feroz 1 1 8 2
Tulwar 2 4§ Desbalanceada Cavalaria 1, Aparadora 1 5 1
ADAGAS E FACAS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Adaga, Punhal, ou
Estilete
1 3 § 1M
Arremessar, Implacável 1
Ocultável 1, Aparadora
1 5 —
Faca 1 3 § 1M
Ocultável 1, Improvisada,
Implacável 1
1 2 —
Da esquerda para
direita: Faca Zhaibar,
Alfange, Espada
Larga, Tulwar, Faca
Yuetshi
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146 CAPÍTULO 6
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EQUIPAMENTO 147
Machado Barbado
Machadinha Picta
Maça 2 3 § Desbalanceada
Derrubar, Atordoar,
Perfurante 1
1 5 1
Maça-estrela 2 3 § 1M Feroz 1 1 4 2
Mangual de
Lavoura
2 4 § 2M
Atordoar, Perfurante 1
Improvisado
1 2 1
Porrete 1 3 § 1M
Ocultável 1, Atordoar,
Implacável 1
0 0+ —
MACHADOS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Acha de Armas ou
Alabarda
3 4§ 2M Violenta, Perfurante 1, Feroz 1 2 6 2
Machadinha 2 4§ 1M Feroz 1 1 5 1
Machado de
Arremesso
2 3§ 1M Arremessar, Feroz 1 1 5 1
Machado de
Batalha
2 4§ Desbalanceado Violenta, Feroz 1 1 5 1
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148 CAPÍTULO 6
ARMAS FLEXÍVEIS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Chicote 3 3§ 1M Temível 2, Agarrar 1 5 —
Corrente 3 3§ Desbalanceada
Derrubar, Feroz 1, Agarrar,
Improvisada
1 5 1
Rede 2 3§ 1M
Agarrar, Não Letal,
Aparadora, Arremessar
1 5 —
Azagaia 2 3§ 1M
Arremessar (Médio),
Frágil, Perfurante 1
1 3 2
ESCUDOS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Broquel 1 3§ 1M Aparadora, Atordoar 1 4 1
Escudo 2 2§ 1M Derrubar, Escudo 2 1 5 2
Escudo de Corpo 2 2§ Desbalanceado Derrubar, Escudo 4 2 6 3
Escudo Redondo
Escudo Aquiloniano
De Cavalaria
Azagaia Kushita
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EQUIPAMENTO 149
de uma guarda tradicional torna as tentativas de aparar mais ser feitos com uma bolsa de couro com punho, enquanto os
arriscadas que em uma lâmina tradicional. improvisados geralmente são pedras ou pedaços de chumbo
colocados dentro de um saco e amarrados com firmeza.
Clavas, Manguais e Martelos de Guerra
Talvez a mais antiga de todos as armas (além da pedra), a clava é Machados
uma extensão simples e brutal do braço humano, originalmente A segunda arma mais comum em todo continente, o machado
um galho de árvore, com o primeiro aprimoramento sendo é valorizado pelos nordheimers, gunderlandeses e também por
uma pedra afixada no galho de árvore. Não importa o quão soldados civilizados. Com sua lâmina pesada, é uma arma con-
refinadas e diversas sejam as armas que descendem da clava, fiável capaz de causar ferimentos terríveis. Ataques poderosos
elas são unidas no propósito único e singular de aplicar um golpe com um machado podem deixar o usuário momentaneamente
poderoso e esmagador com o máximo de força e velocidade. exposto, pois machados têm a tendência a se prenderem nos
Na Era Hiboriana, a clava é uma arma simples e normalmente ferimentos que causam. Machados de lenha são normalmente
improvisada, com uma cabeça pesada no final de um cabo, usado armas improvisadas, encontrados onde os camponeses são
para dar golpes sólidos. Uma arma parecida é a maça-estrela, forçados a se defenderem. Machados de arremesso são menores
um porrete com pontas dispostas ao redor da cabeça. A maça e variam de machadinhas simples a armas bizarras de várias
é um porrete de metal ou madeira que tem uma cabeça sólida lâminas usadas mais ao sul dos Reinos Negros. A machadi-
e cravejada, feita do mesmo material do cabo. Maças são mais nha é uma arma surpreendentemente versátil, uma arma
encontradas entre os recrutas sem treinamento de diversos secundária confiável, assim como uma ferramenta para cortar
exércitos. Medindo duas a três vezes o comprimento da clava, madeira e outros usos utilitários. Superada apenas pela faca e
há o bordão, essa resistente extensão de madeira que talvez o alfange, a machadinha é a arma favorita nos navios, ou nos
seja a mais versátil de todas as armas, capaz de imobilizar, Marcos Bossonianos. A acha, o maior dos machados (também
defender e até mesmo matar com a mesma eficácia. O mangual chamada de alabarda), é usada tradicionalmente por guardas
é uma arma que veio das ferramentas de camponeses, com a ou por soldados de infantaria pesada, embora algumas vezes
adição de cravos de metal no mangual de lavoura sendo uma essas armas poderosas sejam brandidas por e contra cavaleiros
modificação rápida que pode preparar muitos camponeses de armadura.
sem maiores gastos. Alguns manguais militares usam uma
corrente mais longa e uma esfera mais pesada, encrustada de Armas Flexíveis
pontas para dar mais poder de esmagamento do que o mangual Apesar de não serem armas no sentido estrito da palavra, chico-
padrão de duas mãos. Um martelo de batalha é parecido com tes e redes cumprem a função vital de capturar oponentes sem
uma maça, embora a cabeça seja uma massa assimétrica com causar ferimentos desnecessários. Chicotes são extensões de
um lado para acertar e uma ponta no outro lado. Martelos de couro curado e tratado que são utilizados de forma a acertar
batalha geralmente são usados pelos cavaleiros nobres de o alvo com a força de uma ponta de adaga ou lâmina de uma
Poitain, mas a arma é também encontrada entre senhores da faca, assim capazes de causar ferimentos que sangram por um
guerra mais brutais, assim como a picareta de cavalaria, que bom tempo ou até mesmo de causar golpes precisos que podem
exagera no uso da ponta do martelo de batalha e diminui o cegar ou desfigurar. Apesar de serem mais usados para lidar
lado chato como consequência. Martelos são armas de duas com animais sem treinamento, chicotes são essencialmente
mãos, usadas em combate próximo apenas em momentos de uma arma amedrontadora, usada para disciplinar ou intimidar.
desespero, úteis contra escudos e armadura de placas. Malhos Redes são usadas normalmente para prender a arma do atacante,
são martelos maiores e com cabo maior, também usados com as mas também podem ser arremessadas sobre um oponente,
duas mãos, com cabeças de ferro ou chumbo. Arqueiros — em na tentativa de prendê-lo. Embora não seja exatamente uma
especial os arqueiros leves — normalmente estão equipados arma, extensões de correntes — como as que vem com grilhões
com malhos para poderem ser usados na construção de fortifi- — podem muito bem serem usadas em casos de emergência,
cações e barreiras quando o combate à distância é menos eficaz, causando belos ferimentos e derrubando adversários no chão.
como quando os exércitos se misturam no campo de batalha.
Picaretas-machado e malhos também são usados quando surge Lanças e Armas de Haste
a necessidade. A picareta machado é usada particularmente em Armas de haste cobrem qualquer tipo de arma afixada em uma
vários levantes e revoltas, quando as armas tradicionais foram haste de tamanho considerável. Armas de haste comuns incluem
confiscadas e os trabalhadores usam suas ferramentas para o bordão, lanças, azagaias, piques e outras, muito diversas e
lutar pelo que acreditam, ou pela sua própria sobrevivência. A numerosas para serem todas citadas. A segunda arma mais
menor dentre essas armas é o porrete, uma arma normalmente primitiva depois da clava, a lança é usada em todos os reinos
improvisada, um bastão pouco maior que o tamanho de uma ou hiborianos em diversos formatos, indo de armas elaboradas
duas mãos, usada para dar golpes pesados no crânio dos alvos, nas cidades mais civilizadas a simples varas com ponta afiada
capazes de nocautear alguém ou, quando usado com intenções nas regiões mais desoladas, usadas por criaturas primitivas
assassinas, matar. Porretes fabricados com cuidado costumam que pouco têm de humano.
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150 CAPÍTULO 6
A arma mais comum do mundo, a lança é uma arma de e quase um de largura, espaço mais que suficiente para uma
combate corporal, essencialmente uma lâmina ou ponta no pessoa adulta se agachar e se proteger atrás dele. Ele costuma
final de uma vara, usada em ataques perfurantes e apunhala- ser usados para combate em formação, em conjunto com lanças
das, ou cortantes em alguns casos, permitindo o seu usuário ou piques. Escudos de outros formatos e tamanhos são usados
aparar ataques com a lança, usando-a habilmente como um ao longo do continente, ferramentas vitais de autodefesa,
bordão. Embora seja balanceada para arremesso, a lança é uma especialmente para guerreiros sem armadura.
arma à distância apenas em último recurso, pois seu alcance é A maior parte do treinamento com escudos inclui a arte de
relativamente curto devido ao seu peso, e arremessá-la priva lutar com um, seus usuários tradicionalmente aprendem como
o usuário da sua arma. A lança de cavalaria costuma ser mais empurrar inimigos com o escudo, bater e desequilibrá-los, e
longa e mais sólida que uma lança comum, e é bem menos então usar suas bordas como uma arma improvisada. Alguns
adequada para arremesso e desajeitada para ser usada em escudos têm até pontas se projetando da bossa, apesar de serem
combate corporal. A lança de cavalaria é melhor quando usada irregulares e atrapalharem para aparar, por quebrarem a linha
em uma investida montada, contando com a massa extra do escudo.
ampliada pela velocidade da montaria para causar ferimentos
devastadores, embora a força do impacto normalmente a inu- ARMAS À DISTÂNCIA
tilize após um ou dois acertos. Piques são lanças longas usadas
mais frequentemente em formações fechadas, como as que Embora a grande maioria das batalhas seja resolvida com o uso
estão defendendo as muralhas de uma cidade ou protegendo de armas corporais, armas à distância são também bastante
arqueiros contra a cavalaria inimiga. A azagaia é um tipo de comuns. Do arco de montaria hircaniando, feito de chifre e
lança, às vezes com um metro de comprimento, raramente madeira, ao resistente arco longo bossoniano, armas à distância
chegando a dois. Diferente dos outros casos, seu propósito podem mudar a sorte de uma batalha e influenciar as formações
principal é ser arremessada, sendo um pouco menos eficaz dos exércitos. Existe a vantagem grande (e óbvia) em eliminar
em combate corporal. Algumas azagaias são apenas metade seus inimigos à distância, assim como para supressão, cobrindo
de madeira, com “pescoços” longos atrás das pontas de metal. uma área com uma chuva de flechas e depois mudando para
Um usuário de azagaia costuma carregar várias dessas armas, disparos mais precisos quando o inimigo se aproxima.
e condutores de bigas e cavaleiros costumam ter uma aljava
ou alforge com elas, para uso rápido. Arcos
Os arcos a seguir são os mais são usados. O arco de caça é um
Escudos arco recurvado usado para caçar animais em todos os reinos
Um escudo é uma ferramenta defensiva com uma face ampla hiborianos, dos Reinos Negros até os Ermos Pictos, assim como
feita para evitar que golpes acertem seu usuário. Os escudos em Nordheim, Ciméria e Hiperbórea. Ele tem uma puxada
mais comuns têm pouco menos de meio metro de diâmetro, leve e de uso rápido. O arco de montaria hircaniano é usado
são feitos de madeira e couro com uma bossa de bronze ou aço, com efeitos bastante dramáticos por esses nômades da estepe
projetados para uso com uma mão. O broquel é um escudo e pela cavalaria turaniana, uma adição valiosa ao seu arsenal.
menor, com menos de 30 cm de diâmetro, geralmente bem Arcos hircanianos são usados por arqueiros montados sem
preso no antebraço de seu usuário, enquanto o escudo de corpo penalidades. O arco longo bossoniano é um exemplo excelente
é o maior dos escudos, às vezes com quase dois metros de altura do seu tipo: um arco reto e longo, do tamanho de uma pessoa,
Arco Hircaniano
Arco Longo
Bossoniano
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EQUIPAMENTO 151
ARMAS À DISTÂNCIA
Arma Alc. Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga*
Arbalesta M 5 § 2M Implacável 1, Feroz 1 2 10 3
Arco Curto Estígio C 3 § 2M Saraivada 2 6 2
Arco de Caça C 3 § 2M Saraivada 1 6 2
Arco de Montaria
Hircaniano
C 3 § 2M Saraivada 3 6 2
Arco Longo
Bossoniano
M 5 § 2M Perfurante 1, Saraivada 4 8 2
*Para cada uma dessas armas, os valores de Custo e Carga incluem a arma e uma aljava contendo 1 Recarga de flechas
ou virotes, ou uma bolsa com pedras ou chumbos de funda. A arbalesta vem com uma aljava com 5 virotes. Aljavas,
bolsas e Recargas adicionais podem ser adquiridas por 2 de Ouro cada e têm Carga 1.
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152 CAPÍTULO 6
Dificuldade igual à quantidade de Efeitos obtidos. Contra um O ataque atinge uma área ampla e pode afetar vários alvos
alvo preso, a Dificuldade da Ação Esquadrinhar é reduzida em de uma vez. O ataque automaticamente afeta todos os alvos
um passo. Se uma arma com Agarrar for uma arma corporal, o Adjacentes ao alvo original, e depois afeta um alvo adicional em
usuário da arma não pode atacar mais ninguém com essa arma distância Curta para cada Efeito obtido, começando com o alvo
enquanto o alvo estiver preso. Além disso, o atacante não pode mais próximo (ao critério do mestre, se não for evidente). Se uma
se mover para longe do alvo sem soltá-lo; o alvo pode ser solto ou mais Complicações forem geradas ao usar um ataque com
com uma Ação Livre. Área, o mestre pode escolher usar uma dessas Complicações para
fazer o ataque afetar um aliado dentro da área. Alvos individuais
Aparadora podem fazer Reações Defender contra o ataque com Área, mas
A arma é bastante eficaz ao desviar outros ataques. Quando está resolva-os separadamente. Esses alvos precisam fazer um teste
usando uma ou mais armas com esta Qualidade, o custo em Desafiador (D2), e se forem bem-sucedidos, não são atingidos
pontos de Perdição para fazer uma Reação Defender ou Proteger pelo ataque. Porém, o sucesso de um alvo em evitar o ataque
com a perícia Aparar é reduzido em 1, até um mínimo de 0. não evita que os outros sejam atingidos.
Área Arremessar
A arma pode ser arremessada com eficiência. Ao arremessar
uma arma corporal com a qualidade Arremessar, seu perso-
nagem não tem a Dificuldade do teste de Pontaria aumentada.
ARMAS IMPROVISADAS Algumas armas podem estar marcadas como Arremessar (M),
Quando está desarmado, seja pelo combate ter começando o que quer dizer que são tratadas como armas à distância com
antes do esperado ou por terem... perdido sua arma, per- distância Média ao serem arremessadas.
sonagens de jogadorpodem querer improvisar armas do
ambiente ao seu redor. A forma básica de ataque — corporal Atordoar
ou à distância — é um ataque improvisado, cobrindo ataques O ataque causa a condição Estonteado (ver p. XXX) no alvo, se
desarmados assim como qualquer objeto pequeno que possa um ou mais Efeitos forem obtidos. A condição dura até o final
ser pego, como arremessar pequenas pedras ou canecas. da rodada seguinte do alvo. O alvo pode ignorar essa condição
Porém, armas improvisadas maiores, mais pesadas ou mais ao custo de 1 ponto de Perdição para cada Efeito obtido.
afiadas exigem uma consideração adicional.
Armamentos improvisados são fáceis de se conseguir, Cavalaria X
normalmente pegos de qualquer coisa próxima. O Ataque O ataque é feito a cavalo e causa um dano tremendo. O ataque
Improvisado básico tem Alcance 1, 2 § de dano, 1M e as
Qualidades Improvisado, Arremessar e Atordoar, sendo que
causa X de dano adicional contra o alvo para cada Efeito obtido,
desde que o ataque seja feito como parte da Ação Investida de
Arremessar se aplica a objetos pequenos que são pegos e um personagem montado.
arremessados. Com a permissão do mestre, o PdJ pode gerar
1 ou mais pontos de Perdição para estabelecer uma arma Cegante
improvisada diferente. Uma arma com as Qualidades listadas Se o ataque com esta Qualidade causar um ou mais Lesões, em
anteriormente custa 0 Perdição; cada §de dano adicional
ou Qualidade adicional (ou graduação de uma Qualidade)
vez disso, causa a condição Cego (ver p. XXX), que dura até o
final da cena ou até ser removida de outra forma.
custa 1 ponto de Perdição. Remover Qualidades ou tornar a
arma de duas mãos ao invés de uma mão reduz o custo em 1 Difusão X
ponto cada, até um mínimo de 0. A Qualidade Improvisada A arma é feita para afetar uma área maior. Para cada Efeito
não pode ser removida. obtido, jogue X locais de acerto adicionais, que sofrem metade
do dano final do ataque, arredondado para cima. No caso de
Por exemplo, uma garrafa quebrada pode ter a Qualidade PdMs ou seres que não usam locais de acerto, o alvo recebe o
Feroz 1 no lugar de Atordoar, com custo de 0 pontos de dano adicional X vezes.
Perdição (somar uma Qualidade, remover outra). Um
banquinho pode ter o dano aumentado para 4 ,mas
se torna uma arma de duas mãos, custando 1 ponto de
§ Escudo X
Escudos são muito eficazes ao garantir proteção de uma variedade
Perdição. de ataques. Um escudo conta como tendo a Qualidade Aparadora
(p. XXX). Escudos também permitem que seu usuário utilize a
Ao determinar o que pode ser usado como arma impro- perícia Aparar para fazer reações de Defender contra ataques À
visada, a decisão do mestre é definitiva. Distância, além dos ataques Corporais. Enquanto o usuário tiver
Guarda, o escudo fornece ao usuário Proteção de Cobertura X
contra ataques Corporais e À Distância. Finalmente, escudos
§
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EQUIPAMENTO 153
Improvisada
mais Efeitos são obtidos, o alvo sofre X §no início de cada
turno seguinte por uma quantia de rodadas igual ao número
Este objeto não foi feito para ser uma arma, mas pode ser usado de Efeitos obtidos. Cada Efeito obtido no dano subsequente
como tal de forma improvisada. Pode ser uma pedra pesada, soma uma rodada adicional de duração. Essa condição pode
uma tocha de madeira ou um osso grande e grosso. Quando ser evitada totalmente no momento em que ela é causada ao se
o dano é jogado com essa arma, se obter um Efeito, nenhum gerar uma quantidade de pontos de Perdição igual ao número
dano é causado. É possível que um item tenha as Qualidades de Efeitos obtidos; depois disso só pode ser removida ao se
Improvisada e Feroz, cancelando mutualmente seus efeitos, esperar pela duração ou fazendo a ação Livrar.
mas ambas estarão na descrição no caso de algum fator causar
o aumento na Qualidade Feroz, ou ele perder a Qualidade Sutil X
Improvisada. O ataque é especialmente silencioso e atrai pouca atenção.
Qualquer teste de Observar para detectar o ataque com essa
Incendiária X arma tem a Dificuldade aumentada em uma quantidade de
O alvo fica pegando fogo e recebe a condição queimando por passos igual a X. Esta Qualidade é diferente de Ocultável porque
um número de rodadas igual aos Efeitos obtidos. No final de vale quando a arma é usada, e não quando ela está escondida.
cada turno do alvo, ele sofre X§ de dano físico em um local
de acerto aleatório e sofre a mesma quantidade de dano mental Temível X
(jogue uma vez só para ambos). O dano causado por Incendiário O ataque espalha dúvida e pânico, causando dano mental assim
X ignora Proteção. Quaisquer Efeitos obtidos nesse dano adi- como físico. O ataque causa X de dano mental no alvo a cada
cional aumenta a quantidade de rodadas que o personagem Efeito obtido, além de qualquer dano físico que cause.
continua pegando fogo, apesar de um personagem poder tentar
remover essa condição antes disso normalmente. Traiçoeira X
Ataques com esta Qualidade são tão perigosos para o atacante
Ocultável X quanto para o alvo. Um ataque com esta Qualidade causa X de
A arma é fácil de se esconder ou projetada para ser disfarçada dano no atacante para cada Efeito obtido. Esse dano autoinfligido
como outra coisa. Quando a arma está escondida, qualquer ignora Proteção e será do tipo de dano causado pelo ataque, a
busca no personagem que esteja com a arma exige um teste de menos que seja descrito de outra forma.
Observar, com Dificuldade X, para localizar a arma escondida.
Imediatamente após fazer este ataque, o personagem pode gastar Saraivada
pontos de Ímpeto para esconder a arma bem rápido. Isso custa Esta arma à distância pode ser usada muito rapidamente,
dois pontos de Ímpeto para ataques com Oculto 1 ou Oculto 2, e permitindo que o usuário dispare uma saraivada de projé-
um ponto de Ímpeto para ataques com Oculto 3 ou mais. Esta teis. Assim, usuários costumam carregar conjuntos extras de
Qualidade é diferente de Sutil porque é usada quando a arma munição (flechas, virotes etc.). Um ataque com uma arma que
está escondida, e não quando ela já está sendo usada. tenha Saraivada não gasta Disparos; o usuário tem munição
suficiente para o combate todo, exceto que Complicações
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154 CAPÍTULO 6
digam o contrário. Além disso, uma Recarga de munição pode local (veja Amontoando Armaduras, p. XXX). Armaduras não se
ser gasta para fazer uma Saraivada, recebendo um d20 extra acumulam em locais individuais.
§
nos testes de Pontaria para atacar e + 1 ao dano da arma se
o ataque atingir. Recargas também podem ser perdidas como
Assume-se que armaduras para os braços e pernas incorporam
luvas e botas, embora estes últimos sejam inevitavelmente mais
resultado de uma Complicação. Depois de uma luta, Recargas leves que o restante. Apenas armadura pesada e muito pesada
gastas podem ser recuperadas da mesma forma que Disparos. oferecem proteção significativa para as mãos e os pés: para o
restante dos tipos de armadura, são apenas botas ou luvas de
Violenta couro, se alguma proteção for sequer incluída.
Esses ataques são feitos para causar grandes ferimentos no alvo,
incapacitando-o mais rapidamente. Se um ataque Violento ROUPA PESADA
causar um ou mais Lesões no alvo, ele causa uma Lesão adicional.
Roupa pesada consiste de qualquer vestimenta incluindo (mas
ARMADURA PESADA
As armaduras pesadas têm a maior variedade entre os tipos
de armadura, com diferentes formas de se conseguir o melhor
jeito de proteger guerreiros da força cortante, perfurante e con-
Armadura Leve Armadura Pesada tundente das armas que eles encontrarão. Geralmente, os tipos
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EQUIPAMENTO 155
ARMADURA
Proteção
LocaisdeAcerto
TipodeArmadura Item de Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Protegidos
Armadura
Roupa Pesada Jaquetão Acolchoado Tronco e Braços 1 — 1 2 1
Roupa Pesada Calças Reforçadas Pernas 1 — 1 1 1
Armadura Leve Jaqueta de Brigantina Tronco e Braços 2 — 2 8 3
Armadura Leve Colete de Brigantina Tronco 2 — 2 4 2
Mangas (2) ou Calça de
Armadura Leve Braços ou Pernas 2 — 2 4 2
Brigantina
Manga ou Perneira de
Armadura Leve Um Membro 2 — 2 2 1 cada
Brigantina
Lorigão ou Cota Tronco, Braços e Pesada ou
Armadura Pesada 3 3 18 3
Pesada Pernas Barulhenta
Pesada ou
Armadura Pesada Colete Pesado Tronco 3 3 6 2
Barulhenta
Pesada ou
Armadura Pesada Camisão Pesado Tronco e Braços 3 3 12 2
Barulhenta
Manga ou Perneira
Armadura Pesada Um Membro 3 Barulhenta 3 3 1 cada
Pesada
Muito
Armadura Muito Pesada Couraça Tronco 4 4 8 3
Pesada
Muito
Armadura Muito Pesada Perneira ou Braçadeira Um Membro 4 4 4 1 cada
Pesada
Armadura de Placas Muito
Armadura Muito Pesada Todos 4 4 28 7
Completa Pesada
Roupa Pesada Barrete de Couro Cabeça 1 — 1 1 —
Elmo ou Touca de
Armadura Pesada Cabeça 3 Pesada 3 3 2
Malha
Muito
Armadura Muito Pesada Elmo Grande Cabeça 4 4 4 2
Pesada
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156 CAPÍTULO 6
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EQUIPAMENTO 157
ARMADURAS DE MONTARIA
Locais de Acerto Proteção de
Item Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Protegidos Armadura
Barda Leve Corpo, Pescoço, Cabeça 1 Armadura leve 3 5 8
Barda Pesada Corpo, Pescoço, Cabeça 2 Armadura Pesada 4 8 12
Barda Muito Pesada Corpo, Pescoço, Cabeça 4 Armadura Muito Pesada 5 12 16
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— Mesmo as artes que você chama de feitiçaria são regidas por
leis cósmicas — respondeu o homem de turbante verde. — As
estrelas direcionam tais ações, como a outros assuntos. Nem
mesmo meus mestres podem alterar as estrelas. Somente quando
os céus estão no alinhamento propício é que podem praticar essa
necromancia.”
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CAPÍTULO 7
FEITIÇARIA
F
eitiçaria é um caminho terrível para o conhecimento e o de memorização de enunciados arcanos, rituais esotéricos e
poder, embora este último seja o que a maioria dos prati- outras práticas espirituais são necessárias para se atingir os
cantes busca. Essa trilha corrompe o âmago do praticante, estados de mente paradoxais e foco intenso nos quais a mente
pois exige negociação com demônios, deuses e monstros, cada alcance os conceitos de feitiçaria. Muitos não conseguem aguen-
um com exigências horrendas que precisam ser cumpridas. tar esses rigores. Assumindo que sua doutrinação anterior em
Como resultado, a feitiçaria não é uma resposta rápida e absoluta feitiçaria não seja fatal ou imediatamente corruptora, a maioria
para qualquer questão. Não faz mover nenhum moinho, não dos estudantes acata os alertas de seus mestres, progredindo
colhe nenhum grão e não substitui nada mundano, pois não obedientemente o dogma delineado por aqueles que já trilha-
há nada mundano na feitiçaria. Envolta por mistério, perigo e ram essas sendas, enquanto outros, de tradições mais arcanas
o poder bruto das Trevas Exteriores, a feitiçaria é estudada por e mais sinistras descobrirão que o caminho está claro diante
poucos, dominada por menos ainda e temida por todos, exceto deles, aceitando toda essa peregrinação pelo mundo esotérico
pelos que não se importam com mais nada. da feitiçaria.
A primeira introdução à feitiçaria é quando um aspirante Muitas são as tradições de feitiçaria da Era Hiboriana —
encontra uma verdade menor em um tomo obscuro ou esque- algumas são resquícios de caminhos ancestrais e outras são mais
cido e descobre como fazer uma substância ou aparato menor, recentes, influenciadas por culturas assim como por religiões.
a forma mais básica e simples de feitiçaria. Essa primeira com- A maioria dos feiticeiros aprende a magia da sua região de
preensão de poder leva para o caminho da depravação e, por origem, e a lista fornecida a seguir descreve as vias mais óbvias
fim, à loucura. Aqueles que não conseguem resistir à emoção de tutelagem arcana. São categorias amplas em vez de grupos
viciante fornecida pela feitiçaria buscarão por cada fragmento específicos, e qualquer personagem que use feitiçaria pode, em
de saber que possa levar mais além nesse caminho, encontrando vez do listado, considerar sua tradição como sendo definida por
ensinamentos em páginas rasgadas, ou aos pés de um tipo seus pares mais próximos, mentores ou patronos. A filiação a
especial de mestre. quaisquer dessas tradições não é exclusiva, e muitos feiticeiros
Existem poucos caminhos “suaves” para o poder da feitiçaria, devem sua visão mística ao estudo em caminhos diversos.
e muitos pretensos feiticeiros são inevitavelmente condenados
por essas ocupações. Seja qual for o caminho — autodidata ou
dentro de uma tradição — cada vez menos estudantes conse- — Não sou mais um sacerdote de Mitra —Orastes
guem continuar. Alguns não suportam os rigores exigidos respondeu. — Fui expulso da ordem, por conta de
por suas mentes, enquanto outros não conseguem lidar com minhas pesquisas sobre magia sombria. Se não
os desafios morais do que precisam fazer para continuar no fosse por Amalric, eu teria sido queimado como
caminho. Alguns aspirantes certamente falharão no processo, bruxo... Mas isso me deixou livre para me dedicar
banidos por seus mestres para se tornarem meros mascates de aos meus estudos. Viajei até Zamora, Vendhya,
distrações decadentes, enquanto outros saem completamente Estígia e entre as selvas assombradas de Kitai. Li os
do caminho da feitiçaria, renunciando suas promessas de poder livros de Skelos, encadernados com faixas de ferro,
de outros mundos. Apenas os que se dedicam verdadeiramente e conversei com seres ocultos em poços profundos e
continuarão a trilhar esse caminho. vultos sem rosto em selvas escuras e malcheirosas.
— “A Hora do Dragão”
TRADIÇÕES DA
FEITIÇARIA Cada descrição inclui os feitiços geralmente usados por
integrantes da tradição (ver lista de feitiços, p. 172), escolha
Apesar do conhecimento da feitiçaria ser descoberto ocasional- provável de patrono (ver p. 170 para mais informações sobre
mente por acidente ou intuição, existem inevitavelmente dois patronos), as perícias que esses feiticeiros preferem enfatizar
meios pelos quais um feiticeiro se inicia nessa vida: como parte e comportamentos e atitudes em geral.
de uma tradição oculta ou de forma autodidata, normalmente
■ Feitiçaria Ocidental: P raticantes de feitiçaria nos reinos
instigado por um encontro no curso do estudo.
hiborianos centrais como Aquilônia, Nemédia, Britúnia,
Aprender em uma tradição é mais eficiente, com pupilos
Ofir, Kodos, Coríntia, Argos e Zíngara geralmente apren-
talentosos ou dispostos ensinando as artes diretamente, sejam
dem sua magia através da tutelagem tradicional, com um
como aprendizes em alguma tradição de magia ou noviços em
feiticeiro mentor patrono ou fazendo pactos com diversas
uma ordem religiosa, ou ambos. Horas longas e rotinas extensas
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160 CAPÍTULO 7
entidades sobrenaturais. Eles preferem focar em magias feitiçaria. Muitos feiticeiros orientais parecem humildes,
como Invocar um Horror e Viagem Atavística e necroman- quase ascetas, e dão poucas indicações da verdadeira
cia como Aplacar os Mortos e Suscitar os Mortos. Feiticeiros extensão de seu poder, raramente usando artefatos ou
ocidentais geralmente são bastante versados em talismãs. Salomé, Khemsa e o Mestre de Yimsha seguem
Alquimia e na manufatura de encantamentos menores. esta tradição.
São os mais propensos a utilizar aspectos de pantomima
■ Teurgia: E sta é a magia dos deuses, feitiçaria cujo poder
para disfarçar a verdadeira natureza e extensão de seus
(acredita-se) emana de fontes divinas, agraciada aos
poderes, e normalmente se cercam de livros e pergami-
mortais apenas por ordem divina. Muitos feiticeiros dos
nhos, buscando artefatos mágicos e rituais esquecidos
reinos ocidentais também praticam esta forma de magia
para aumentar seus poderes. Thot-Amon, Tsotha-Ianti e
em seu papel como sacerdotes, e é comum que onde quer
Pelias são exemplos desse tipo de feiticeiros.
que estejam existam igrejas ou cultos bem estabelecidos,
■ Feitiçaria Oriental: O s feiticeiros do Oriente — especial- seja o reservado culto de Asura, ou as dominantes igrejas
mente de Kitai e Vendhya — possuem tradições antigas de Mitra ou de Set, o deus patrono de Estígia. Membros
e duradouras com exigências rigorosas para admissão, de tradições teúrgicas normalmente se concentram na
e raramente compartilham seu conhecimento com manufatura de itens alquímicos como talismãs sagrados
estrangeiros e amadores. Os infames Videntes Sombrios de seu deus ou deuses, ou passam horas em meditação,
de Yimsha são praticantes dessa tradição. Seus feitiços oração e devoção ritualística a sua divindade específica,
tendem a dar preferência à existência corpórea e espiri- normalmente escolhendo seu deus ou algum avatar
tual, como Assombrar a Mente, Desmembrar, Escravizar e desse deus como seu patrono. Seus feitiços preferidos são
Peregrinação Astral. Eles também são excelentes alquimis- Assombrar a Mente, Graça dos Deuses e Viagem Atavística.
tas (especialmente no uso do pólen de lótus e seus deri- Alguns sacerdotes usam Invocar um Horror para trazer
vados) e utilizam diversas técnicas como mesmerismo e servos divinos para o nosso mundo. Hadrathus e Orastes
astrologia para aumentar a eficácia e a amplitude de sua (e talvez Yara) são feiticeiros deste tipo.
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FEITIÇARIA 161
■ Xamanismo: Praticado nos Reinos Negros e seus vizinhos feitiços listados também não são exclusivos de forma alguma e
ao sul de Estígia, assim como no Norte, nos Ermos Pictos, são apenas escolhas comuns para feiticeiros daquela tradição.
o xamanismo é uma tradição antiga de uma era pré-Civi- Outros suplementos do Conan RPG poderão ter outras
lização, que lida com a comunhão com espíritos ances- tradições de magia adicionais, quando for apropriado.
trais, invocar feras e criaturas monstruosas e até mesmo
lançar maldições nos inimigos. Muito provavelmente, O REPERTÓRIO DO
xamãs aprendem feitiçaria sendo aprendizes de xamãs
patronos mais velhos, ou fazem pactos com entidades
FEITICEIRO
ctônicas da floresta ou até mesmo das Trevas Exteriores.
Os feitiçosmais comuns usadas por xamãs são Aplacar — Não podemos duvidar que seja mesmo Xaltotun
os Mortos, Comungar com a Natureza, Invocar um Horror, de Python — disse Hadrathus. — Foi ele quem
Forma de Fera, Fúria dos Elementos, Suscitar os Mortos, e derrubou os penhascos em Valkia, e com seus
Veneno ao Vento. Eles também têm uma tendência a usar feitiços escravizou os elementais da terra…
Sobrevivência para dar apoio a suas magias. Zogar Sag é
— “A Hora do Dragão”
um xamã da nação dos pictos.
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162 CAPÍTULO 7
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FEITIÇARIA 163
INGREDIENTES
Muitos dos talentos de Alquimia exigem que o alquimista condições relevantes) se a disponibilidade de ingredientes
use diversas substâncias para criar encantamentos menores, especiais for necessária, ou quando os ingredientes são
que são definidas como ingredientes, uma abstração que raros ou escassos. Porém, tanto mestre quanto jogadores
permite que os mestres e jogadores não precisem acom- são encorajados a descrever os ingredientes na narrativa da
panhar e anotar cada substância que um sistema mais forma que preferirem, ainda que permaneçam genéricos e
específico possa exigir. Com essa abstração, o jogador pode abstratos. Assim, um jogador pode descrever que o feiticeiro
anotar a quantidade desses ingredientes genéricos que precisa de “uma pitada de madrepérola triturada, uma
converteram de materiais básicos e inferiores, e manter centelha de âmbar, um dente moído de um tigre dentes-
o foco na criação dos encantamentos menores e maiores, -de-sabre e uma dose de veneno destilado de naja”, mas
sem a necessidade de descrever elementos individuais em para todos efeitos práticos, a preparação alquímica apenas
cada processo ou receita. precisa de 6 Ingredientes. Se o custo do encantamento não
Quando necessário, o mestre pode pedir para o persona- for especificado, ele custa 1 Ingrediente.
gem fazer um teste Médio (D1) de Alquimia (modificado pelas
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164 CAPÍTULO 7
Pó Explosivo
Um punhado de pó explosivo é suficiente para causar um Ele segurava em seus braços um grande
brilho intenso e um barulho forte, mas misturas mais podero- recipiente de ouro de onde saía uma fina corrente
sas exigem que ingredientes principais sejam misturados em que refletia a luz do sol. Por toda a frente da
calor vulcânico e misturados com barud em pó, o que torna o horda do deserto, a carruagem passava deixando
pó explosivo significativamente mais forte. Pó explosivo tem no rastro de suas rodas estrondosas, como
muitas receitas, e a dificuldade de fazê-lo é relativa à sua força na passagem de um barco, uma linha fina e
explosiva. empoeirada que brilhava nas areias como o rastro
fosforescente de uma serpente.
Pó Cegante
— É Natohk — jurou Amalric. — Que semente
Pó cegante é um encantamento simples o bastante para se fazer
infernal ele está plantando?
depois que seus segredos são descobertos. Existem três formas
principais de pó cegante: areia, areia perfumada e sais abrasivos. — “O Colosso Negro”
O pó cegante mais básico é areia ou pó fino. Ele causa irritação
e lágrimas. Apesar de ser uma solução simples, é pouco provável
que cause algo além de um pânico temporário, a menos que e explodir quando acesos e arremessados. Este encantamento
seja uma exposição direta nos olhos. menor inclui todos esses e mais. A mais rara das fórmulas é um
Quando o alquimista quer realmente intimidar ou causar líquido que explode em chamas com uma simples exposição
um ferimento verdadeiro, uma mistura complexa de areias e ao ar. Quantidade e volatilidade determinam não apenas o
pós perfumados e coloridos é usada. Essa areia pegajosa é mais preço do explosivo, mas também o dano que o feiticeiro pode
difícil da vítima tirar dos olhos e seu perfume cáustico é forte causar com ele.
o suficiente causar irritação no nariz.
A terceira forma e tipo mais perigoso de pó cegante é uma Tecido Reforçado
mistura conhecida como sais abrasivos. Essa mistura ácida Ao misturar a seiva da árvore upas em roupas, cordas ou no
deve ser usada com cuidado, pois qualquer contato com a pele tecido embaixo da armadura normal, um alquimista hábil pode
causa irritação ou erupções. Boatos dizem que as areias mais criar tecido reforçado, aumentando as proteções normais
perigosas são refinadas do suor de nobres torturados, embora do aço simples, até mesmo concedendo um grau de proteção
isso seja bastante apócrifo. adicional ao tecido comum. Uma corda feita com os cabelos
de mulheres mortas pode receber uma força elástica incrível.
Líquidos Inflamáveis A resina deve ser reforçada toda vez que a armadura é danifi-
Existem diversos fluidos e poções fortes e inflamáveis, todos que cada, então Sempre que um teste de Manufatura é feito para
definidos aqui como líquidos inflamáveis. Muitos podem ser consertar armadura, deve ser feito também um teste similar de
usados em garrafas ou jarros de cerâmica, feitos para quebrar Alquimia. Nenhum ingrediente é usado durante o conserto, a
PÓS EXPLOSIVOS
Item Força Dificuldade Dano Efeitos
Papel de Lampejo Fraca Simples (D0) 2§ Área, Temível
Fogos de Artifício Pequeno Média Médio (D1) 3§ Área, Temível
Fogos de Artifício Barulhento Potente Desafiador (D2) 4 § Área, Temível
Fogos de Artifício Grande Perigosa Desencorajador (D3) 5§ Área, Temível
Explosivo Pequeno Extraordinária Aterrador (D4) 6§ Área, Temível
Explosivo Grande Devastadora Épico (D5) 7§ Área, Temível
PÓS CEGANTES
Força Dificuldade Dano Efeitos
Areia Comum Simples (D0) 3§ Não Letal, Atordoar
Areia Seca Médio (D1) 4§ Cegante, Não Letal, Atordoar
Areia Fina Médio (D1) 4§ Temível, Não Letal, Atordoar
Areia Perfumada Desafiador (D2) 5§ Cegante, Temível, Não Letal, Atordoar
Sais Abrasivos Desencorajador (D3) 4§ Cegante, Incendiário 2
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FEITIÇARIA 165
LÍQUIDOS INFLAMÁVEIS
Volatilidade Dificuldade Dano Efeitos
Álcool Inflamável Simples (D0) 3§ Incendiário 2, Difusão 1
Álcool Inflamável Médio (D1) 4§ Incendiário 3, Difusão 1
Bebida Explosiva Desafiador (D2) 4§ Área, Incendiário 3
Destilado Volátil Desencorajador (D3) 4§ Área, Temível, Incendiário 3
Enxofre Infernal Aterrador (D4) 5§ Área, Temível, Incendiário 4
Enxofre Infernal Épico (D5) 6§ Área, Temível, Incendiário 4
Vidro
Reforçado
Aterrador
(D4)
2§ Cobertura
menos que haja uma falha no teste, quando o custo total deve
ser pago para reforçar novamente o local da armadura. Outras
aplicações de tecido reforçado devem ser determinadas pelo
Vidro
Inquebrável
Épico
(D5)
4§ Cobertura
Vidro-Upas
Vidro-upas é uma forma secreta de se reforçar vidro com a
seiva da árvore upas, tornando-o resistente a tudo, exceto às
ações mais violentas. Embora seja proibitivamente caro para
uso geral, é forte o suficiente para ser usado como à prova de
estilhaçamento. Vidro-Upas pode ser reflexivo ou transparente,
como o alquimista quiser.
Cada medida de espessura conta como Cobertura de 1 .
Cada placa de vidro de resina descrita na tabela Vidro-Upas tem
§
aproximadamente um metro de aresta. Vidro Resistente, o mais
fino, tem pouco mais de 1 centímetro de espessura, enquanto
Vidro Reforçado é o dobro disso, e Vidro Inquebrável é duas
vezes a espessura da versão fortificada.
— “A Hora do Dragão”
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166 CAPÍTULO 7
TALISMÃS
Tipo Dificuldade Empecilho Descrição e Efeito
Um pequeno amuleto de uma mão com três dedos e dois
Desafiador
Chasme Badoor Venenoso polegares, com um olho na palma. Fornece Proteção de
(D2)
Coragem e (não acumula).
Uma frase escrita com tinta aromática, chasme badoor é
Colar de Dentes
Médio (D1) — normalmente feita em um lugar, mas não causa nenhum efeito
de Animal
material. Fornece Proteção de Coragem 3 (não acumula).
Esta tinta corpórea azul escura é usada no rosto, peito e braços
Desafiador e é um talismã venenoso e enlouquecedor. Fornece Proteção
Pingente Hamsa —
(D2) de Coragem 5 (não acumula). Provoca raiva e loucura ao
mesmo tempo que amortece os sentidos.
Símbolos Nazar Desafiador Testes de Personalidade Pequenas marcações pintadas no rosto que o deixam
Battu (D2) aumentam em um passo imperfeito. Fornece Proteção de Coragem 3 (não acumula).
Venenoso. Enlouquecedor.
Desafiador Uma meia dúzia de dentes ou garras afiadas de um animal
Tinta Picta Testes de Atenção aumentam
(D2) poderoso. Fornece Proteção de Coragem 1 (não acumula).
em um passo.
PÓLEN DE LÓTUS
Cor Uso Forma Dificuldade Efeito por ingrediente Usado
Torna a vítima mais gentil e mais propensa a aceitar pedidos.
Alucinógeno ou Recebe 1 ponto de Ímpeto extra (por Ingrediente) para testes
Amarelo Pó 1
euforia leve de Persuasão. Veja página 163 para mais informações sobre
ingredientes.
Fornece ao usuário o talento Sem Piedade, ou aumenta em
um a quantidade de dados que podem ser rejogados pelo
talento. O mestre pode gastar 3 pontos de Perdição para
Causa fúria e
Cinzento Pó 2 usar um personagem de jogador como PdM e fazê-lo atacar
raiva
outro personagem de jogador fora do turno. Isso não afeta
a habilidade do personagem de fazer ações em seu próprio
turno.
Opiáceo, cura O uso de 1 Ingrediente permite um conselheiro jogar um d20
Lótus Dourada Líquido 2
loucura extra nos testes de Aconselhar com o usuário.
Preto Estígio Opiáceo Gás 1 Torna resistir ao sono mais difícil em um passo de Dificuldade.
Cria uma dose de veneno para cada ingrediente usado. Cada
— O pó do lótus cinzento, dos Pântanos dos Mortos, além das terras de Kitai.
Bem no meio do teto, pendia um conjunto de botões dourados, que se abriram como pétalas de
uma grande rosa, de onde saiu uma névoa cinza que se espalhou rapidamente pelo aposento.
Instantaneamente, a cena mudou de histeria para insanidade e terror.
— Nabonidus, “Vingança”
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FEITIÇARIA 167
VIDA ETERNA
■ Enlouquecedor. Q uando o usuário sofre uma Lesão,
§
ele também perde 2 de Determinação, pois o veneno
começa a enlouquecê-lo aos poucos.
MALDIÇÃO
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168 CAPÍTULO 7
Duradouro
Requisito: Feiticeiro
Graduação Máxima: 3
Encantador
Requisito: Duradouro
repetido aqui para facilitar o acesso à informação. Seu personagem seleciona um segundo professor. É um acrés-
cimo permanente, um novo mestre que deve ser mantido
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FEITIÇARIA 169
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170 CAPÍTULO 7
Como alternativa, no caso de uma entidade sobrenatural, o cada vez maiores, eles acumulam patronos diversos, sejam
feiticeiro pode precisar conjurar ou invocar de alguma forma sociedades arcanas, entidades demoníacas ou deuses estranhos
o Patrono desejado, um processo que necessita de rituais ou e esquecidos, com demandas sangrentas e obscenas. Vigor e
cânticos, cada um com seus próprios requisitos. Uma vez que Determinação perdidos são recuperados normalmente, apesar
o feiticeiro está em contato com seu Patrono em potencial, a de que quaisquer Ferimentos ou Traumas causados permanece-
barganha é oferecida e o mestre deve determinar se ela é aceita, rão. Eles podem ser tratados durante a Manutenção, usando-se
e sob quais condições. A reação pode ir de aceitação a rejeição, Ouro ou a atenção de um curandeiro.
seja com condições que podem ser feitas para que a barganha se
realize. Nesse momento, o talento Patrono deve ser adquirido
novamente, indicando que foi estabelecido algum acordo com o A feitiçaria floresce no sucesso, não no fracasso.
novo Patrono. Diferente de outros talentos, cada talento Patrono
— “O Povo do Círculo Sombrio”
é acompanhado separadamente.
Começando a trilhar o caminho da feitiçaria, todo feiticeiro
precisa ter um patrono. Esse patrono pode ser um demônio,
uma entidade ctônica, um deus ou, mais provavelmente, um
mestre humano. A primeira parcela do conhecimento arcano CONJURANDO UM
é marcada com a confirmação do pacto ou barganha pela qual
o feiticeiro estudante jura lealdade ao patrono e promete obe-
FEITIÇO
diência, servitude e outros deveres em troca de orientação no
Para conjurar um feitiço, você precisa fazer uma Ação Menor
caminho da feitiçaria.
para Focar, seguida de um teste de Feitiçaria. Focar é uma
Patronos, por sua própria natureza, são exigentes, e o preço
Ação Menor específica para uso de Feitiçaria, e não é usada
do ensino costuma crescer e aumentar. Porém, inevitavel-
além da magia. Nenhuma jogada é necessária para Focar,
mente, chega uma hora quando o feiticeiro deve tentar forçar
mas assim como outras Ações Menores, apenas uma pode
o mestre a renunciar o controle e libertá-lo de todas as suas
ser feita por turno.
obrigações. Basta dizer que muitos patronos humanos rara-
A feitiçaria é inerentemente perigosa, e todo dado que não
mente estão dispostos a deixarem seus pupilos se tornarem
marcar um sucesso gera automaticamente uma Complicação,
rivais em potencial, ou até mesmo inimigos mortais, caso um
com resultados de 20 causando duas Complicações! Se um
aprendiz supere seu mestre.
feiticeiro escolhe não Focar (ou falhar nisso de alguma forma),
ele aumenta suas chances de ter Complicações adicionais: em
O TALENTO PATRONO vez de acontecer apenas no resultado de 20, resultados de 19
e 20 causam duas Complicações. A maioria dos feitiços tem
Todos os personagens de jogador feiticeiros precisam escolher o
uma Dificuldade igual ao escopo do efeito, e todos os feitiços
talento Patrono (ver p. XX) para continuar seus estudos arcanos
contamc om oportunidades para gastos de Ímpeto. Alguns
além de informações mundanas, representando o feiticeiro ou
feitiços podem exigir uma ação secundária. Todos eles custam
entidade sobrenatural que irá fornecer conhecimento arcano.
pelo menos 1 de Determinação para serem conjurados, e esse
Dependendo do tipo de tutelagem que o patrono dará, uma taxa
custo é pago mesmo quando o feitiço falha.
— chamada de demanda — precisa ser paga. Essa demanda
O efeito básico dos feitiços não inclui a verdadeira utilização
pode ter várias formas. Se o patrono for o sumo sacerdote de
deles. Em vez disso, o feitiço cria um efeito que o feiticeiro pode
um culto misterioso, então a demanda pode ser a produção
tentar usar, mas usar de verdade esse efeito exige outras ações
de itens encantados para o culto usar, assim como horas de
e outras perícias. Em combate, isso pode significar um gasto de
oração em louvor ao seu deus. Se um patrono for uma criatura
Fortuna ou Ímpeto para conseguir Ações extras rapidamente,
profana com necessidades além da compreensão humana, então
ou conjurar em um turno e usar seus efeitos no turno seguinte.
pagamentos mais sinistros e sombrios podem ser necessários,
que podem ir de sangue, destruição de conhecimento, sacrifício
animal ou humano ou até mesmo algum serviço diabólico que CONSEQUÊNCIAS
só pode ser feito por um mortal, ainda que disfarçado na carne
A feitiçaria cobra seu preço. Embora demônios e outras entida-
e que possa andar entre os humanos.
des que alimentam as ambições do feiticeiro fiquem satisfeitas ao
Uma demanda custa 5 § em Ouro, Vigor ou Determinação,
pagos durante a Manutenção (ver p. XXX). Nenhum outro
verem um feitiço chegar à sua conclusão, isso invariavelmente
tem um preço. Toda vez que Feitiçaria for usada para conjurar,
benefício advém desse pagamento, ele vai totalmente para o
controlar ou conter um feitiço, o mestre tem a autoridade
patrono. A natureza da demanda é determinada pelo mestre e
de transformar o teste normal da perícia em um teste para
pelo jogador, mas deve ser estranha, única e beirando à depra-
Consequências. Em um teste para Consequências, o feiticeiro
vação. Na feitiçaria, mesmo os objetivos mais altruístas têm o
será bem-sucedido independente do resultado, mas a um custo
seu preço. Quando os feiticeiros buscam desvendar mistérios
terrível. O jogador faz o teste de perícia normalmente, marcando
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FEITIÇARIA 171
SACRIFÍCIO HUMANO
Muitos feiticeiros são perigosamente insanos, pois sacrifício Sacrificar seres humanos para alimentar a feitiçaria é algo
humano é necessário para alimentar alguns dos feitiços inerentemente maligno, e o mestre pode se sentir à vontade
mais poderosos. Se um feiticeiro praticar sacrifício humano em somar o número equivalente de sacrifícios feitos a sua
ritualístico, o sacrifício fornece 1 ponto de Ímpeto no preparo pilha de pontos de Perdição, e simular o efeitos colaterais
do feitiço para cada ordem de magnitude envolvida no de tal magia terrível em seus lançadores.
sacrifício; dessa forma, um feitiço que já precise de um A seguir, alguns exemplos desses efeitos:
sacrifício vai receber Ímpeto adicional se dez sacrifícios
forem feitos. A magnitude aumenta em uma razão de dez,
■ §
2 de pontos de Perdição adicionais para cada ponto
de Ímpeto obtido
com um sacrifício para uma magnitude, dez sacrifícios para
a magnitude de dois, cem sacrifícios para uma magnitude
de três, e assim por diante.
■ §
2 de perda adicional de Determinação para cada
ponto de Ímpeto obtido
Por exemplo, Nita-Khari, uma sacerdotisa estígia de
Set é uma feiticeira poderosa, e está determinada a usar
■ Envelhecimento prematuro no ritmo de 1
para cada ponto de Ímpeto obtido
§ anos
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172 CAPÍTULO 7
■ APLACAR OS MORTOS: Acalmar ou colocar espíritos Anular um feitiço conta como se estivesse o feiticeiro que está
para repousar (p. XXX). resistindo estivesse também conjurando o feitiço. Isso permite
ao feiticeiro que está resistindo utilizar qualquer equipamento,
■ ASSOMBRAR A MENTE: Visões fantasmagóricas que
talento ou outros efeitos que possam aumentar sua habilidade
assolam a mente de um inimigo (p. XXX).
e garantir que o feiticeiro deva pagar quaisquer custos de prepa-
■ COMUNGAR COM A NATUREZA: Convoca feras sel- ração associados ao feitiço. Se o contrafeitiço for bem-sucedido
vagens para servir e dar informação (p. XXX). e ultrapassar o feitiço original, os efeitos do mesmo não surgem
e falham, se manifestando de forma inofensiva ou totalmente
■ INVOCAR UM HORROR: Invocar uma entidade
anulados por uma força opositora evidente.
monstruosa das Trevas Exteriores para este plano (p.
XXX).
■ FÚRIA DOS ELEMENTOS: Fazer a própria terra atacar Dificuldade: A Dificuldade do feitiço.
uma área ou estrutura (p. XX). Duração: Quanto tempo o feitiço dura.
Custo para Aprender/Conjurar: A quantidade de
■ GRAÇA DOS DEUSES: Conceder um feitiço aos deuses
Determinação permanente necessária para se aprender
para utilização deles (p. XXX).
o feitiço e a quantidade de Determinação que custa para
■ PEREGRINAÇÃO ASTRAL: Visitar outros lugares em conjurá-lo.
forma astral (p. XXX).
Uma descrição escrita do feitiço.
■ SUSCITAR OS MORTOS: Prender um espírito de um
falecido em seu cadáver reanimado (p. XXX). Gastos de Ímpeto
Esta tabela apresenta formas na quais o feiticeiro pode melhorar
■ VENENO AO VENTO: Usar as forças do clima para ferir
e aprimorar o efeito básico do feitiço. Os jogadores são encora-
ou atrapalhar um inimigo (p. XXX).
jados a criarem seus próprios gastos de Ímpeto, mas é o mestre
■ VIAGEM ATAVÍSTICA: Projetar a percepção em eras que determina o custo de Ímpeto, caso seja aprovado.
passadas (p. XXX).
Efeitos Alternativos
Os suplementos de Conan RPG apresentarão feitiços
Esta tabela apresenta efeitos alternativos que podem ser usados
adicionais, e O Livro de Skelos fornece uma expansão maior
em vez dos efeitos padrão. Ao escolher preparar um efeito
do elenco de feitiços e outras práticas arcanas adequadas
alternativo, o efeito básico do feitiço não acontece. Efeitos
para mestres e jogadores.
alternativos são normalmente inversões do feitiço ou formas
de conseguir informação usando parte do feitiço. Os jogadores
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FEITIÇARIA 173
podem criar seus próprios efeitos alternativos do feitiço, mas A natureza da magia na Era Hiboriana não é codificada
fica ao critério do mestre permiti-los. rigorosamente, e necessita que o mestre julgue com base na
narrativa, assim como nas mecânicas.
Observações
Esta seção descreve quaisquer observações ou informações APLACAR OS MORTOS
adicionais a respeito do feitiço, tal como casos ou efeitos espe-
cíficos que devem ser levados em consideração pelo feiticeiro Dificuldade: Média (D1)
ou pelo mestre. Duração: 1 combate ou 1 cena
Exemplos de usos do feitiço: Custo para Aprender/Conjurar: 0 pontos de
Determinação para aprender, 1 ponto de
Nome Determinação e 1 ponto de Vigor (sangue) para conju-
Dificuldade: Dificuldade (DX). Perceba que nestes exemplos rar, Ouro (ver a seguir)
a Dificuldade é o total da Dificuldade do feitiço e efeitos
Os mortos estão sempre entre os vivos, seja assombrando
de Ímpeto necessários para conjurar o feitiço, conforme
os corredores de castelos apodrecidos, trazendo a vingança
descrito aqui.
contra antigos inimigos ou até mesmo surgindo como eram
Descrição do feitiço. em vida, de pé, defendendo daqueles que amavam. Antes de
encontrar uma dessas sombras inquietas, você pode tentar
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174 CAPÍTULO 7
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FEITIÇARIA 175
Faca Espectral
Dificuldade: Desafiadora (D2), inclui Assombrar a Mente e
Finta Arcana
Cenários da Imaginação
Dificuldade: Desafiadora (D2), inclui Assombrar a Mente e
Uma Visão Marcada na Memória
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176 CAPÍTULO 7
— Vejamos. O véu não está nem um pouco rasgado; ainda assim, vou esgarçá-lo
um pouco, e lhe mostrar sua capital. — Conan não viu o que ela colocou no fogo,
mas o lobo choramingou em seu sonho, e uma fumaça verde surgiu e subiu pelo
interior da cabana. Enquanto ele olhava, as paredes e o teto pareciam se alargar,
se distanciar e sumir, absorvidos por imensidões infinitas, a fumaça passou ao
seu redor, borrando tudo. E dentro da fumaça, formas se moviam e ganhavam
uma incrível nitidez. Ele olhava as torres e ruas conhecidas de Tarântia, onde
uma multidão se amealhava e fazia barulho, e ao mesmo tempo ele conseguia, de
alguma forma, ver os estandartes da Nemédia, partindo inexoravelmente para
oeste, através do fogo e da fumaça de uma nação saqueada.
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FEITIÇARIA 177
Exemplos de uso de Comungar com a Natureza: um Horror (ver p. XXX do Capítulo 10: Encontros) pode ser con-
trolada por sua vontade com este feitiço.
Olhos Acima e Abaixo Você deve saber que a criatura existe e saber alguma coisa
Dificuldade: Desencorajadora (D3), combina O Enxame de sua natureza. O mestre pode pedir um teste Desencorajador
Sussurante, Sabedoria da Natureza e A Santidade da (D3) de Feitiçaria para determinar se você conhece essa informa-
Matilha (2) ção. Como alternativa, esse conhecimento pode ser adquirido
durante o jogo, através de um grimório, pergaminho, lenda
Ao fazer um pedido na língua daqueles que a lembram, você
antiga ou durante o estudo com um patrono sombrio. O mestre
pode enviar pragas (insetos ou animais pequenos, como ratos)
pode determinar se o horror tem exigências adicionais para
da terra e do céu para agirem como espiões e informantes. Eles
se manifestar, como oferendas rituais, uma quantidade do
tentarão responder uma pergunta que você faça a eles. Pragas
sangue do feiticeiro, a destruição de algo de valor ou até mesmo
têm um acesso incrível e podem chegar na maioria dos lugares, e
sacrifício humano.
são furtivos o suficiente para não serem notados. Porém, mesmo
Uma vez conjurado, um horror age de acordo com sua
conseguindo chegar a uma variedade surpreendente de locais,
natureza, embora vá obedecer a comandos simples feitos por
não são as criaturas mais inteligentes que existem e podem não
você, considerando que seja capaz de fazê-los. Assume-se que
se lembrar ou não entender alguns detalhes.
o conhecimento deste feitiço permite que você dê instruções
Ao voltar, as pragas fazem um teste Simples (D0) contra
para criatura e que ela possa entendê-los.
Inteligência 5. Graças a sua quantidade, eles jogam 5d20 para
Note que não há uma proteção contra Medo inclusa no
o teste (pois agem em conjunto) e você pode somar Ímpeto
feitiço, e a maioria dos horrores causam Medo.
vindo do feitiço para nesse teste. O Ímpeto gerado determinará
Exemplos de uso de Invocar um Horror:
a qualidade e a quantidade da informação recebida, como é
descrito em Qualidade da Informação (p. XXX). Uma pergunta O Assassino Noturno mais Sombrio
complexa que não pode ser respondida como definido na tabela
Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Invocar um Horror,
resultará em uma resposta parcial e potencialmente enganosa.
Frases Impronunciáveis e Faça Minha Vontade
Privacidade Depois de lançar Invocar um Horror e trazer uma criatura das
Dificuldade: Aterradora (D4), combina Comungar com a Trevas Exteriores, você pode falar o nome de quem você quer
Natureza e A Santidade da Matilha (2) que morra, desencadeando uma onda de carnificina no mundo.
Duração: 1 cena O horror deixa a sua presença para rastrear infalivelmente o
canalha e matar qualquer infeliz que esteja na presença do
Você conjura vários animais noturnos e convence eles a pro-
alvo. O horror não vai parar seu ataque até surgir a luz do dia,
teger sua moradia (temporária ou permanente) pela noite.
e mesmo depois de ter assassinado seu alvo, continuará sua
Após o feitiço ser lançado, os três lobos (ou predadores locais
orgia de destruição e morte até o amanhecer.
equivalentes) mais próximos começam a patrulhar ao redor
A Dificuldade deste feitiço assume um horror Médio
da sua moradia e atacam quaisquer invasores que entrem no
(D1). Horrores mais poderosos podem ser usados, embora a
seu território. As feras usam seus sentidos e habilidades para
Dificuldade aumente em um passo para cada Dificuldade acima
impedir qualquer ataque e avisam você se não conseguirem
de Médio (D1). O mestre deve determinar a Dificuldade com
evitar alguma invasão.
base no poder relativo da criatura em relação ao do feiticeiro.
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178 CAPÍTULO 7
Conselho Sobrenatural 1
Faz ele falar e oferecer conselho. Ouvir um horror falar causa 3
mental.
§ de dano
uma dessas condições ocorrer, vai embora. Ele também pode Puxando os fios do destino, você pode fazer ferimentos vio-
ser morto ou banido, estando esses meios disponíveis. lentos se manifestarem em seus inimigos. Uma conjuração
bem-sucedida deste feitiço permite que você cause 4 § de
DESMEMBRAR dano físico com a Qualidade Perfurtante 3 como um ataque
À Distância, com distância Curta. Se Desmembrar matar seu
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: 1 ataque
§
alvo, a morte será tão explícita que causará 4 de dano mental
(com a Qualidade Feroz 2) em todas as criaturas a distância
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação Curta da vítima.
Exemplos de uso de Desmembrar:
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FEITIÇARIA 179
Com este feitiço, você pode estender sua mão como se estivesse HABILIDADES ESPECIAIS
pegando algo, e quando faz isso, o coração do seu alvo é agar- ■ Medo 2: Ver a criatura é um evento traumático.
rado e esmagado. Se o ataque for letal, o coração é arrancado ■ Nascido das Trevas: A criatura pode passar por
de sua prisão de ossos e músculos, voando pelo espaço entre qualquer rachadura que a luz possa atravessar.
você e o alvo e pousando com um estalo molhado e horrendo ■ Horror: Esta criatura pode ser conjurada com o
na sua mão estendida. Este é um ataque Próximo, 4 , Feroz
2, Perfurante 3 e Violento.
§ ■
feitiço Invocar um Horror.
Intruso: Tem Especialização 5 em Movimento até
o seu primeiro ataque.
Porta Alguma vai me Impedir! ■ Visão Noturna
Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Alvo Inanimado e ■ Sombra de seu Mestre: A forma da sombra é
Força Brutal idêntica à da sombra de seu mestre. Um teste
Desencorajador (D3) de Observar é necessário
O mundo material parece não incomodá-lo, e ao ser bem-su-
para reconhecer o feiticeiro a partir da forma da
cedido na conjuração deste feitiço, você pode empurrar com
sombra.
facilidade qualquer porta, fechada ou não, trancada ou presa.
■ Desmorto
Este é um ataque Próximo, exigindo um toque (ou quase) e
§
causa 6 , Perfurante 3. Afeta apenas objetos inanimados.
Continua na próxima página...
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180 CAPÍTULO 7
ESCRAVIZAR mente fraca, dobrando sua vontade. O alvo deve ouvir e entender
seus comandos falados enquanto o seu olhar recai sobre ele.
Dificuldade: Média (D1) ou maior, e é automaticamente
Você não precisa olhar nos olhos da vítima, mas uma falha ao
uma Disputa
fazê-lo significa que a Dificuldade para este feitiço aumenta
Duração: Especial. Escravizar dura por 1 rodada, mas afeta
em um passo. Ao conjurar este feitiço, você precisa entrar em
profundamente o comportamento do alvo
uma Disputa com seu alvo selecionado, buscando dominá-lo.
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
Basta o alvo saber que alguma malícia está acontecendo para
Escravizar é um feitiço comum, conhecido por muitos nomes tentar um teste de Disciplina para resistir. O alvo resiste com um
diferentes pelos reinos da Era Hiboriana. Ele causa um horror teste Desafiador (D2) de Disciplina. Se você tiver sucesso, a vítima
profundo no mais corajoso dos inimigos e domina aqueles de está Estonteada, mas você pode suprimir o efeito Estonteada
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FEITIÇARIA 181
Olhar de Set
Em Estígia, Escravizar é chamado de Olhar de Set, mas, fora isso,
é um feitiço idêntico.
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182 CAPÍTULO 7
Acalmando o Rebanho
Criaturas maiores ou menores que isso são Desencorajadora (D3).
Dificuldade: Aterradora, combina A Fortuna Ajuda o
Essa transformação geralmente é cosmética, com a mudança de
Corajoso e Lacaios
tamanho apropriada, mas não recebendo nenhum poder adicio-
Acalmando o Rebanho é um efeito poderoso usado normalmente nal, a menos que pontos de Ímpeto sejam gastos. Transformações
como uma cortina de fumaça para outras atividades. Com este são perigosas, você pode sofrer um (ou mais) Traumas nessa
feitiço, você pode tentar manipular um grupo grande de pessoas forma, e é provável que vá ficando mais selvagem ou esqueça
agindo de forma calma, apesar de qualquer fato estranho que completamente sua origem humana.
possa estar acontecendo onde possa ser percebido pelo grupo.
A Disputa é feito contra o personagem presente com maior FÚRIA DOS ELEMENTOS
força de vontade e a Dificuldade aumenta em um passo para
cada quatro Lacaios ou dois personagens Fortalecidos a serem Dificuldade: Média (D1) ou maior
manipulados. Se o feitiço for bem-sucedido, o personagem Duração: Especial (ao critério do mestre), afetando todos em
afetado vai fazer qualquer atividade inócua que for sugerida em distância Extrema
vez de reagir aos fatos e acontecimentos estranhos. Esse feitiço Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
é conhecido às vezes como Coma, Beba e se Divirta.
Ao sussurrar palavras venenosas para o solo, você pode desen-
cadear a fúria da terra contra seus inimigos. Controlar essa fúria
FORMA DE FERA é difícil: embora uma feitiçaria poderosa possa ser iniciada,
ninguém sabe dizer quando ela pode acabar. Você pode usar
Dificuldade: Média (D1) ou maior
esta habilidade para fazer a terra se abrir e tragar uma tropa de
Duração: O quanto for desejado
Custo para Aprender/Conjurar: 0 ponto de Determinação
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar, 1
Quando o amanhecer lançou seu véu alvo sobre
ponto de Determinação para cada rodada de combate ou
o rio, não havia nenhuma pessoa a ser vista,
cena que não seja de combate.
apenas um horror peludo e alado que estava
Este feitiço permite que você se transforme em um animal agachado no centro de um círculo de cinquenta
escolhido (que não pode ser uma pessoa ou símio), recebendo hienas malhadas grandes, cujos focinhos
§
um ataque Natural de 4 . Criaturas entre metade e uma vez
e meia o seu tamanho (por exemplo, um cão ou um urso) são
agitados miravam o céu assustador e uivavam
como almas no inferno... Por qual alquimia
consideradas como sendo de Dificuldade Desafiadora (D2). ímpia tais criaturas tinham sido trazidas a este
mundo, ele não poderia dizer, mas sabia que
estava diante de um diabolismo mais sóbrio do
que o Poço de Skelos.
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FEITIÇARIA 183
Fúria da Natureza 1
Conjura em outra pessoa, causando nela 2
(Vontade para resistir a esse efeito).
§ de dano mental.
EXEMPLOS DE TRANSFORMAÇÕES
A seguir estão alguns dos usos mais tradicionais para Forma Corpo de Lobo
de Fera. Feiticeiros usando esses feitiços devem tirar suas DIFICULDADE: Aterradora (D4)
vestimentas se desejarem manter suas roupas intactas. A CUSTO PARA CONJURAR: 3 pontos de Determinação
transformação pode ser revertida voluntariamente a qualquer
Você se transforma em um lobo, com sua fúria e velocidade
instante, e acaba quando o feiticeiro estiver inconsciente
aumentando as suas próprias. Aumente sua Agilidade e
ou morto.
Quando estiver em uma dessas formas, o feiticeiro §
Atenção em 3 cada e ganhe os ataques do animal. Você
mantém os atributos e habilidades da sua própria forma.
mantém a consciência e percepção, mas perde a habilidade
Veja a descrição de lobos na página XXX.
de falar. Atitudes e tendências naturais da forma podem
influenciar a personalidade e atitudes do feiticeiro, mas ele
Um Vira-Lata Qualquer
mantém o controle de suas ações.
DIFICULDADE: Desafiadora (D2)
CUSTO PARA CONJURAR: 1 ponto de Determinação
Força de Urso
DIFICULDADE: Aterradora (D4) Seu corpo diminui e você é inundado pela força das neces-
CUSTO PARA CONJURAR: 2 pontos de Determinação sidades animais. Você se transforma em um cão comum e
ganha os ataques desse animal. Você mantém os atributos
Seu corpo aumenta com músculos e resistência animalísti-
e habilidades da sua própria forma. Veja a descrição de cães
cas e sua forma se torna a de um urso (você escolhe o tipo).
na página XXX.
§
Aumente seu Músculo em 3 e ganhe os ataques do animal.
Você mantém os atributos e habilidades da sua própria forma.
Veja a descrição de ursos na página XXX.
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184 CAPÍTULO 7
cavaleiros inimigos, ou atacar um único rival, enviando-o para Quebrar as Muralhas mais Poderosas
sua morte certa debaixo de um deslizamento. Dificuldade: Épica (D5), inclui Terremoto e Terminar a Invocação
No início do feitiço, o chão emite um som estrondoso terrí-
Você conjura e põe fim a um terremoto poderoso. Qualquer
vel. Isso assusta animais e é necessário um teste Médio (D1) de
personagem na área afetada por este feitiço precisa fazer um
Domar Animais para acalmá-los. Todos os outros personagens
teste Desafiador (D2) de Resistência ou sofre 1 Ferimento. Todas
precisam fazer um teste Desafiador (D2) de Vontade ou perdem
as estruturas recebem 1 Ruptura e estruturas pequenas prova-
1+4§ pontos de Determinação no evento sísmico.
Feitiços dessa natureza são fáceis de se fazer, mas difíceis de se
velmente desmoronam.
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FEITIÇARIA 185
PEREGRINAÇÃO ASTRAL
FERIMENTOS ILUSÓRIOS
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Ferimentos ilusórios só existem na mente de quem acredita
Duração: 1 rodada/cena por ponto de Ímpeto
tê-los recebido. Enquanto a vítima não for morta por esses
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
ferimentos, eles podem ser totalmente curados com um teste
Médio (D1) de Aconselhar, que pode ser aumentado para Ao lançar sua mente para fora de seu corpo, na vastidão do
Aterrador (D4) se os ferimentos foram causados no meio cosmo, seu personagem pode visitar lugares e experimentar
de um combate. Ferimentos ilusórios devem ser anotados e seu esplendor sem arriscar sua forma mortal. Ao conjurar este
acompanhados separadamente. Se a tentativa de Aconselhar feitiço, você acorda fora de seu corpo no reino astral. Despertando
falhar, a vítima continua machucada e os ferimentos são normalmente um ou dois metros acima do solo, sua forma astral
tratados como se fossem advindos de dano normal. Além nada no éter, invisível aos olhos mortais. Você pode viajar para
disso, o personagem tratado deve fazer um teste Médio (D1) qualquer lugar do planeta onde as estranhas correntes do reino
de Disciplina, ou sofre um Ferimento adicional. astral fluem e desaguam, mas para despertar novamente, você
precisa poder viajar de volta para o seu corpo.
Personagens astrais ainda podem ser feridos, mas a menos
que o ataque seja de um elemento sobrenatural ou uma cria-
Quando o feitiço é conjurado, você precisa escolher outro
tura do mundo astral, eles geralmente estão seguros. Contatos
feitiço (ou feitiços) que serão o feitiço cujos efeitos serão sentidos.
com elementos primários como terra, pedra, gelo, água, fogo e
Este segundo feitiço pode ser conjurado como uma Ação Livre a
qualquer momento, embora fazê-lo custe um ponto de Fortuna §
vento forte causa 2 de dano de queimadura. Outras armas de
natureza elemental primário (que não sejam ligas) causam dano
adicional. Enquanto este feitiço estiver ativo, considera-se que
você tem 1 ponto de Fortuna a menos que o normal, e não pode
normalmente. Armas comuns agem como se o alvo tivesse 4
de Cobertura o tempo todo, e acertar um viajante astral tem uma
§
recuperar esse ponto de Fortuna “investido” até que o feitiço
Dificuldade Épica (D5). Viajantes astrais não conseguem usar
retido divinamente seja conjurado. Pontos de Ímpeto podem
armadura, mas podem usar cobertura normalmente.
ser gastos nesse feitiço ou em qualquer um dos feitiços ligados
Exemplos de usos de Peregrinação Astral:
a Graça dos Deuses. Múltiplos preparos de Graça dos Deuses
podem ser mantidos ativos ao mesmo tempo, mas cada um Cristal da Verdade
necessita do investimento de 1 ponto de Fortuna.
Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Peregrinação
Como representante do divino, o mestre pode fazer esse feitiço
Astral e A Língua Verdadeira (2)
se manifestar a qualquer instante, mas a ativação não custa a você
nada além do preparo inicial, e você não pode gastar nenhum Grandes magos podem fazer bolas de cristal para conseguirem
ponto de Ímpeto adicional quando o feitiço se manifestar. se comunicar por longas distâncias. Essa criação exige que
o feiticeiro gaste quatro oferendas para criar a ferramenta
de vidência. Após estar pronta, quaisquer dois personagens
que tenham viajado astralmente podem usar a bola para se
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186 CAPÍTULO 7
comunicar através dela. Bolas de cristal costumam ser frágeis, torna imune a qualquer penalidade causada por escuridão e
e normalmente são montadas em pedra ou presas em baús pode ver qualquer criatura que esteja nas proximidades, no
almofadados, para sua proteção. plano astral.
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FEITIÇARIA 187
Ao inalar a fumaça das folhas secas da taduka sagrada e lançando Nos Tempos da Torres Altas
sua mente para os recessos de sua genealogia, você destrava Dificuldade: Épica (D3), inclui Viagem Atavística, Descobrir
conhecimentos de eras passadas. Ainda que sejam fugidias uma Verdade Terrível (2), Viagem Tranquila (2) e Consultar
e similares a sonhos, as visões de pesadelos dos tempos idos um Oráculo (2)
podem ser usadas, tanto como tortura como para educação.
Esta conjuração do feitiço manda sua mente de volta ao tempo
Personagens numa viagem atavística normalmente voltam
em que civilizações antediluvianas estavam no seu auge e o
de sua excursão atormentados e confusos, mas iluminados
poder da feitiçaria reinava supremo. Nessa era, magos pode-
por alguma grande verdade ou mistério revelado.
rosos e grandiosos criaram bibliotecas magníficas, e um dos
Os efeitos alternativos (gasto de 0 pontos de Ímpeto) são
seus antepassados estudou num desses lugares sob a tutela
elementos narrativos e não mecânicas rígidas, e o mestre deve
de um sábio ou feiticeiro poderoso. Ao entrar no corpo do
decidir o âmbito e natureza desses efeitos, com o objetivo de
seu antepassado, perguntas podem ser feitas para esse estu-
fornecer riqueza e um elemento de inesperado à jornada, e
dioso, e até mesmo assuntos simples podem conter revelações
não como uma oportunidade para se aproveitar ou castigar
impressionantes.
o feiticeiro.
Ao conjurar Nos Tempos das Torres Altas, você precisa ser
Exemplos de uso de Viagem Atavística:
bem-sucedido em um teste Desafiador (D2) de Disciplina
Quando as Pessoas eram Animais ou perde 4 pontos de Determinação. Se o teste de Disciplina
for bem-sucedido, o feitiço não custa nenhum ponto de
Dificuldade: Desencorajador (D3), inclui Viagem Atavística,
Determinação para ser conjurado e você pode fazer perguntas
Conhecimento Pregresso e Sabedoria das Eras
como indicado a seguir. Você pode fazer uma pergunta para
Uma utilização comum de Viagem Atavística é bucar conhe- um feiticeiro mentor que morreu há tempos e receber uma
cimento. Esta conjuração enviua sua mente de volta no tempo resposta como se fosse feita por um personagem Fortalecido
quando pouco mais se conhecia além da emoção selvagem da (ver p. XXX do Capítulo 10: Encontros) com Inteligência 14. Você
caçada. Para o seu próximo teste de Sobrevivência, você possui pode fazer uma pergunta adicional que terá uma resposta como
Especialização +1 na perícia e recebe 1 ponto de Ímpeto quando se fosse feita por um Lacaio com Inteligência 14.
usar a perícia para conseguir abrigo ou sustento.
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188 CAPÍTULO 7
Servo Necromântico
Dificuldade: Desencorajador (D3), inclui Lacaios Profanos e
Vigia da Morte (1+1)
VENENO AO VENTO
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: 1 cena por ponto de Ímpeto, afetando toda a
SUSCITAR OS MORTOS distância Extrema do feiticeiro
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: O controle dura 1 cena por ponto de Ímpeto
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FEITIÇARIA 189
A Tempestade Furiosa
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Veneno ao Vento,
Chamar Chuva e Açoite dos Céus
Uma tempestade forte se abate sobre a área, tornando viagens
mais difíceis com o vento jogando destroços, poeira e chuva,
e o chão fica escorregadio e cheio de lama. Qualquer ponto de
Um manto de nuvens espessas, escuras e baixas envolve a região, tornando mais fácil
Puxar o Manto das
X se esconder e mais difícil de se mover. Some X à Dificuldade de todas as ações que
Trevas
necessitem de visibilidade ou movimentação dentro da área do feitiço.
Normalmente, um único ponto de Ímpeto é suficiente para deixar uma tempestade
Abrigo da
X mais fraca. Além de usar contrafeitiço, Abrigo da Tempestade pode ser usado para
Tempestade
transformar a conjuração do feitiço em uma Disputa.
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— Em que você está trabalhando aí?
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CAPÍTULO 8
O MUNDO HIBORIANO
NOTAS SOBRE OS VÁRIOS
POVOS DA ERA VOZES DA ERA HIBORIANA
E
ste tratado é um relato das pessoas e lugares dos reinos O materia l de “As Crônic as da Neméd ias” no
hiborianos e das terras misteriosas e exóticas do Sul e Unaussprechlichen Kulten de von Junzt, fornece uma visão de
do Leste, como testemunhado por seu humilde autor ou valor inestimável da Era Hiboriana, na forma tanto de missivas de
relatado a ele, Astreas da Nemédia, erudito e filósofo. Astreas da Nemédia quanto de uma diversidade de outras vozes,
Ao longo de minha vida, tenho viajado muito pelo mundo vindas de toda a extensão do continente, testemunhos de uma
conhecido, desde os ermos gelados do Norte às abundantes variedade surpreendente de indivíduos. Alguns deles assumem
selvas do Sul; e das ondas verdes do oceano Ocidental às vastas a forma de obras transcritas e incorporadas em Unaussprechlichen
estepes do Oriente. E embora não haja terra que possa rivalizar
Kulten, ao passo que outros são de documentos associados,
com a força marcial, a excelência cultural e a piedade religiosa
preservados por outros meios.
dos reinos hiborianos da Nemédia, Aquilônia e suas nações
Esses testemunhos — embora variem muito em tom e for-
irmãs, há muitos reinos maravilhosos além de nossas fronteiras,
mato — são apresentados como um meio pelo qual os leitores
onde até a adoração da grande Mitra é desconhecida, e estranhas
etnias louvam deuses esquecidos em altares de pedra insólita. podem ver a Era Hiboriana pelos olhos de quem lá viveu, na
medida em que a veracidade de qualquer uma dessas narrativas
A Ascensão dos Reinos Hiborianos (ocasionalmente estrangeiras) pode ser verificada. Há frequentes
Os hiborianos de cabelos castanhos começaram sua ascensão inconsistências, que podem se dever a informações tendenciosas
por volta de três milênios atrás, quando eram um povo rude e ou imprecisas da fonte específica, ou a imprecisões da tradução
bárbaro do norte que adorava um deus-chefe primitivo, Bori. posterior dos escribas. Além disso, não se sabe se cada um desses
Eles vieram do norte em uma série de migrações, conquistando indivíduos realmente existiu. Se eram criações fictícias de Astreas
os reinos mais antigos que encontraram e estabelecendo novos ou de von Junzt ou invenção de algum estudioso ou escriba
reinos próprios.
intermediário, bem-intencionado ou não, continua a ser um
Hiperbórea, no norte, foi o primeiro dos reinos hiborianos a
assunto para pesquisas contínuas sobre essa época incrível e
emergir da barbárie. Hoje, os hiperbóreos altos e magros são a
esquecida da história humana.
maior potência nas terras do norte. Seu rei, Tomar, os mantém
geralmente isolados da intriga política de outros reinos ao — Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
sul, exceto por escaramuças ocasionais na fronteira com a
Britúnia e com os turanianos ao sudeste. Eles estão, no entanto,
constantemente guerreando com os bárbaros dos desertos
congelados de Asgard e da montanhosa Ciméria, ambos a Astreas da Nemédia
oeste. Os hiperbóreos são famosos por seu tratamento brutal Astreas da Nemédia é um estudioso viajante, conhecido pelo
de cativos, e as histórias contadas por aqueles que foram por amplo alcance em todos os reinos hiborianos. Por vários anos,
eles escravizados são de puro horror. Embora os princípios de ele esteve ligado à corte da rainha Taramis, no minúsculo
Mitra sejam conhecidos na Hiperbórea, muitos ainda adoram reino de Cauran, a leste de Kodos. Bem viajado, ele escreveu
o deus ancestral Bori. muitas cartas para seu bom amigo Alcêmides, um colega
Os reinos de Kodos, Ofir e Coríntia foram fundados há três estudioso nemédio. Essas cartas fornecem conhecimentos
mil anos, após uma onda de migração de nossos ancestrais incríveis sobre os eventos e personalidades da Era Hiboriana.
hiborianos para o sul. Por séculos, foram estados vassalos Os personagens de jogador podem encontrar Astreas
controlados pelo antigo e sinistro império de Aqueronte, até praticamente em qualquer lugar, tendo nele um aliado ou
uma nova onda de bárbaros hiborianos vir do norte. Alguns uma fonte potencial de conhecimento. Astreas da Nemédia
dizem que os aquerontinos eram descendentes de uma migração é descrito em maiores detalhes na página XXX.
inicial de hiborianos misturados com os estígios do sul, outros
dizem que pertencem a uma raça ainda mais antiga — ninguém
sabe ao certo. O que se sabe é que as torres roxas de Aqueronte,
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196 CAPÍTULO 8
e seus templos dedicados ao deus estígio Set ruíram sob fo província estabelecida por hiborianos em vez de por shemitas
ogo e aço manejados por esses novos invasores hiborianos. ou pelo povo das estepes.
Kodos, Ofir e Coríntia ganharam sua independência, e Ofir pode não ser o maior ou o mais forte dos reinos hibo-
novos reinos mais jovens — Aquilônia, Nemédia, Britúnia e rianos, mas é possivelmente um dos mais ricos, em razão da
Argos, para citar alguns — surgiram das cinzas de Aqueronte. presença de numerosas minas de ouro e prata em suas fron-
Começava a era dos hiborianos. teiras. O opulento serralho real do rei Amalrus é lendário por
Kodos, com sua capital Korshemish, é o mais forte desses sua dissolução e tamanho, assim como o vasto palácio. Mas as
reinos hiborianos mais antigos. O rei kótico Estrábono governa pessoas comuns pouco veem dessa riqueza — Amalrus é um
com punho de ferro, embora alguns digam que o verdadeiro déspota, e a generosidade do reino é fortemente controlada
poder por trás do trono é o feiticeiro Tsotha-lanti, que mora na pelo rei e sua elite governante.
grande Cidadela Escarlate, na capital. O reino é composto de Coríntia, embora nominalmente um reino, é uma terra
várias cidades-estados vassalas e principados que ocasional- ocupada por muitas cidades-estado rivais, e o trono tem pouca
mente tentam se livrar do jugo de Estrábono. Na maioria das autoridade política de verdade. Várias famílias nobres poderosas
vezes, essas tentativas de rebelião são esmagadas pelo rei, mas controlam suas próprias cidades, e a intriga política é abun-
isso mostra que seu poder é um pouco tênue, especialmente na dante. Essas casas nobres são o verdadeiro poder em Coríntia.
parte leste de seu reino. Uma das principais indústrias em Kodos
é o comércio de escravos — mais do que em qualquer outro Aquilônia, o Maior dos Reinos Hiborianos
reino hiboriano —, e até mesmo um indivíduo bem-nascido Entre os reinos hiborianos mais jovens, o maior é mesmo
capturado em batalha ou condenado por um crime pode ser aAquilônia, com sua magnífica cidade capital de Tarântia. O
forçado a uma vida de escravidão para algum nobre mesquinho. interior da Aquilônia é uma terra fértil para a agricultura, e o
reino é dividido em baronatos e condados, todos controlados
Influências do Oriente por senhores vassalos que juram fidelidade ao rei, Numedides.
Embora Kodos seja totalmente hiboriano, há uma forte influ- Os poderosos exércitos aquilônios liderados por seus cavaleiros
ência cultural das terras de Shem, ao sul, e Turã, para o leste. montados fornecem um poderoso baluarte contra seus rivais
Na verdade, a adoração de deuses estrangeiros, como Ishtar, e protegem os esforços para expandir suas fronteiras para
Bel e Anu, eclipsou a adoração de Mitra em muitas cidades o oeste, na direção das terras dos pictos, e para noroeste, na
kóticas, particularmente nos principados orientais. Eu passei direção da Ciméria.
um tempo considerável no pequeno reino de Cauran, um Várias províncias formam aparos nestas regiões ocidentais
ex-estado vassalo kótico na fronteira oriental, e dificilmente e fronteiras do norte. No noroeste do reino está Gunderlândia,
se saberia, pela arquitetura e pelos costumes, que era uma cujos fronteiriços robustos são conhecidos por sua habilidade em
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O MUNDO HIBORIANO 197
madeira e resistência na batalha. Eles são excelentes piqueiros, A verdade de Mitra se espalhou pelos reinos hiborianos
e muitos gunderlandeses servem em companhias mercenárias. mais de 1.500 anos atrás, em parte devido ao trabalho do
Estendendo-se ao longo das fronteiras do norte e do oeste fica os grande sábio Epemitreu, e hoje, os missionários de Mitra
Marcos Bossonianos, cujos habitantes são conhecidos em toda continuam seu dever sagrado, expalhando a palavra pelo
parte como os mais habilidosos de todos os hiborianos no uso do mundo conhecido e lugares ainda menos familiares.
arco longo. Além dos Marcos Bossonianos jaz a Marca Ocidental,
uma série de assentamentos que é uma tentativa dos aquilônios As Terras a Norte e a Oeste
de entrar na selva picta e colonizar a área. Desnecessário dizer Além dos reinos hiborianos, o mundo é um lugar misterioso,
que os pictos selvagens não se permitiram ser dominados sem exótico e muitas vezes perigoso, e poucos viajaram tanto
luta, e o Marca Ocidental continua a ser um lugar perigoso, onde quanto seu humilde cronista. Muito do que vou contar vai
colonos aquilônios muitas vezes desaparecem na floresta sem parecer fantasias, sem dúvida, mas eu juro por Mitra que tudo
deixar rastros — seus crânios, sem dúvida, acabam decorando o que escrevo foi testemunhado por mim mesmo ou contado
um altar em alguma cabana picta. por quem testemunhou essas coisas com os próprios olhos.
Ao norte e oeste dos reinos hiborianos ficam terras bárbaras
cheias de selvagens nus, sempre uivando. Na região selvagem
dos pictos a oeste da Aquilônia e ao norte de Zíngara há uma
vasta floresta impenetrável. Aldeias pictas estão espalhadas
por todo o bosque cerrado, e os pictos lutam entre si tanto ou
mais do que invadem assentamentos da fronteira hiboriana.
Eles são selvagens sedentos de sangue que se pintam quando
Vizinhos da Aquilônia caçam ou vão a guerra. Um batedor de Marca Ocidental me
A leste da Aquilônia fica seu ora aliado, ora rival, Nemédia, disse que seus xamãs podem convocar e controlar feras e até
a terra de meu nascimento. Quase igual à Aquilônia em mesmo demônios da floresta, mas esse é provavelmente outro
poderio militar, minha terra natal a excede em cultura, dos contos exagerados e superstições do povo da fronteira.
conhecimento e artes, embora eu não possa alegar ser Ao norte da Aquilônia estão as colinas frias e desoladas
imparcial nesse julgamento. A capital Belverus é um centro de Ciméria. De cabelos escuros com olhos azuis ou cinzas, os
de conhecimento e filosofia, como é a cidade de Numália cimérios são guerreiros ferozes que vivem em aldeias dispersas.
no parte oriental do reino. Eles são caçadores habilidosos, e dizem que um cimério pode
Assim como os aquilônios têm Gunderlândia e os escalar um penhasco íngreme tão rápido quanto uma outra
Marcos Bossonianos, a Nemédia tem o Reinos da Fronteira. pessoa caminha. Eles adoram o deus sombrio Crom e, como
Nominalmente independente, mas na verdade um vassalo sua divindade, são sombrios e melancólicos. Durante minhas
em tudo, exceto em lei, o Reinos da Fronteira serve como viagens, quando jovem, visitei o posto avançado aquilônio de
um baluarte contra os cimérios e hiperbóreos ao norte. Venário, situado no coração do território cimério, e encontrei
A leste da Nemédia fica a Britúnia, um reino predomi- vários deles comercializando peles no local. Mas nem dois
nantemente rural e agrícola, mas importante para as rotas meses após minha partida, uma horda de bárbaros de cabelos
comerciais entre as grandes potências hiborianas do oeste e escuros desceram sobre Venário e passaram a espada em todos
dos reinos orientais de Zamora e além. Sem a força militar os habitantes — essa foi a última vez que Aquilônia tentou
da Aquilônia ou da Nemédia, o reino da Britúnia geralmente colonizar a Ciméria.
tenta evitar as ambições imperiais de seus vizinhos. Além da Ciméria fica a terra quase mítica de Nordheim,
dividida em Vanaheim a noroeste e Asgard ao norte. Pouco
O Povo Hiboriano se sabe sobre esses bárbaros ferozes, embora ocasionalmente
Os hiborianos são um povo trabalhador e inovador. Eles alguns deles viajem para o sul e acabem em companhias mer-
geralmente são de pele clara com tez avermelhada. Seus cenárias. O que eu aprendi sobre eles veio da minha breve
cabelos podem variar em cor do loiro fulvo da Gunderlândia estada em Venário e de um mercenário vanir que conheci
e da Britúnia até o castanho dos reinos do sul. Hábeis na em Cauran. Os ruivos vanir e os loiros aesir são povos tribais,
guerra, bem como na arte de governar, não é de admirar cada um comandado por seu próprio rei ou chefe. Algumas
que foram capazes de construir a civilização mais avançada tribos vivem em aldeias estabelecidas, cultivando o mínimo
do mundo conhecido. de comida que podem nessas terras gélidas. Outras tribos são
A adoração do grande deus Mitra é a religião principal nômades, seguindo manadas de renas e vivendo em barracas
dos hiborianos, embora outros cultos possam ser encontra- de couro. Eles são um raça guerreira, lutando o dia todo e
dos nas principais cidades. Apenas em Hiperbórea, onde o comemorando à noite. Adoram o gigante do gelo Ymir e seus
antigo deus Bori ainda é venerado, e em algumas partes de similares, e acreditam que morrer em batalha garantirá a um
Kodos, onde os mistérios de Ishtar são populares, a religião guerreiro um lugar na vida após a morte, chamada Valhalla.
de Mitra tem alguma competição nos reinos hiborianos.
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198 CAPÍTULO 8
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NOTA DO AUTOR
no Journal of the American
Este artigo foi submetido originalmente para publição
do pelos reviso res sob o argumento de que era também
Archaeological Society, mas foi rejeita
“fantasioso” e “sem apoio probatório”.
ho, e ele é apresentado aqui no
Desde então, este autor reescreveu ligeiramente o trabal
esperança de que encontre um público
boletim trimestral do estimado Clube dos Viajantes, na
membro s, consistindo em aventureiros,
mais receptivo e de mente aberta entre seus distintos
John Kirowan
exploradores e aqueles que procuram a verdad e.
ERA HIBORIANA
A maioria das informações que temos
sobre essa suposta era perdida e suas cul-
turas vêm de um obscuro trabalho de 1839,
o Unaussprechlichen Kulten, por Friedrich
Wilhelm von Junzt, [2] embora existam
Pelo Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) algumas referências a nomes de lugares
hiborianos no famoso Necronomicon, de
Palestrante Convidado, Departamento de Antropologia
Abdul Alhazred, e um punhado de encanta-
Universidade Miskatonic mentos no De Vermis Mysteriis, de Ludvig
Arkham, Massachusetts Prinn, supostamente originados no reino de
Estígia, da Era Hiboriana. O livro de von
T
ODOS NÓS JÁ OUVIMOS lendas Taveral, costuma gostar de contar a curiosa Junzt, até agora mal traduzido como “Cultos
e contos de civilizações perdidas, história, transmitida por sua família, sobre Inomináveis” (mais precisamente, “indizíveis”
cujas histórias são obscurecidas e sua ancestral Marilyn, que viveu durante ou “impronunciáveis”), descreve um período
muitas vezes obliteradas pelas brumas do a reinado de Elizabeth. Diz-se que ela foi de vários milhares de anos de duração no final
tempo. Algumas delas são consideradas sequestrada, vendida como escrava na África e da última era do gelo, quando civilizações
meras ficções — Atlântida, Lemúria e Mu. mantida em cativeiro em uma cidade perdida altamente avançadas ganharam proeminência
Algumas, como os antigos egípcios ou maias, no principal continente euro-asiático.
que ela afirmava ser da época da Atlântida.
eram muito reais, embora ainda escondam Essa era perdida, que von Junzt designa
E este autor examinou em primeira mão as
muitos de seus segredos de nós. Outras, como como “Era Hiboriana”, em referência à
ruínas da perdida Xuthltan nas montanhas da
a Creta Minoica, Micenas e Troia, foram cultura mais avançada da época, teve lugar
Hungria e as gravuras curiosamente alieníge-
consideradas apenas o material da lenda, mas depois de uma grande reviravolta geológica
nas no pilar de pedra preta próximo, que foi
a arqueologia moderna provou que existiram, que afundou os continentes da Atlântida e
descrito pelo poeta louco Justin Geoffrey. [1]
e que talvez devêssemos prestar mais atenção Lemúria, e foi posteriormente eliminada
aos mitos antigos. Muitos dos sócios deste clube, sem dúvida, por outra convulsão pouco antes do período
Existem, no entanto, algumas civiliza- encontraram histórias semelhantes de civi- Neolítico e da ascensão do primeiro registro
ções tão vastamente antigas que poucas lendas lizações desconhecidas e não registradas. de civilizações no Egito e na Mesopotâmia.
sobreviveram para preservar sua memória. Este artigo abordará o quão pouco nós A fonte da qual von Junzt afirmou ter encon-
Há, é claro, muitas anedotas que com certeza sabemos sobre uma suposta época perdida do trado essa informação era uma tradução latina
são familiares aos sócios deste clube. Por passado primordial com várias dessas civili- de um manuscrito gaélico fragmentário trans-
exemplo, o estimado colega do autor, Lorde zações perdidas: a Era Hiboriana. crito por um monge irlandês medieval que
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...Continuação da página anterior.
supostamente relatou eventos que datam da reinos começaram a surgir. Isso parece ter como hircanianos e, mais tarde, fundaram o
própria Era Hiboriana — um documento ao ocorrido no final da Era do Gelo, coinci- império de Turã.
qual von Junzt se refere como “As Crônicas dindo com o recuo das geleiras. Ao norte, No que hoje é o norte da Europa,
da Nemédia”. descendentes dos atlantes chegaram a um uma nova raça de bárbaros conhecida como
De acordo com von Junzt (citando “As estado de feroz barbárie e ficaram conhecidos Hibori começou a migrar e derivar para o
Crônicas da Nemédia”), houve civilizações como cimérios. Um povo selvagem, ao qual sul e eventualmente estabelecer novos reinos
avançadas que surgiram e caíram muitas vezes von Junzt se refere como pictos — aparen- com nomes como Hiperbórea, Kodos e Ofir.
no passado pré-histórico — e nem todas temente ancestrais pré-históricos dos pictos No extremo norte, uma espécie de símio das
humanas! Mesmo antes da Era Hiboriana, históricos da Escócia —, controlava uma vasta neves lentamente começou a se transformar
ele afirma que houve impérios poderosos com área florestal na parte oeste do continente. em humanos verdadeiros ao longo dos séculos
nomes como Valúsia, Comória e Grondar Sobreviventes do continente submerso da — uma raça de bárbaros que ficaria conhecida
existindo ao lado de Atlântida e Lemúria, Lemúria no Pacífico migraram para o que como nordheimer. [4] Nessa época, outro
que alcançaram seu ápice cem mil anos atrás. agora é a Ásia, onde se integraram e desa- poderoso império ao norte da Estígia chegou
[3] Algum tempo depois disso, talvez dezenas lojaram um povo avançado pré-cataclísmico ao poder: Aqueronte. Von Junzt é vago sobre
de milhares de anos depois, houve um grande ao qual von Junzt se refere como os Naacal. as origens desse império, embora o descreva
cataclismo na Terra que afundou Atlântida e Alguns destes migraram para o oeste, onde como tão impregnado de feitiçaria sombria e
Lemúria, ergueu o continente da América do eventualmente estabeleceram novas cidades artes do mal quanto sua contraparte estígia
Norte do oceano e destruiu todas as grandes no que é agora o norte da África. Esses Naacal ao sul. Eventualmente, no entanto, uma nova
civilizações daquela época. se mesclaram a uma misteriosa raça pré-hu- onda de bárbaros hiborianos veio do norte e
mana (que von Junzt sugere que pode ter devastou o reino de Aqueronte, derrubando
A Civilização Ergue-se sido serpentina em origem) e produziram um suas cidades com torres roxas. Ao longo
novo povo e um novo reino conhecido como dos séculos seguintes, novos reinos hibo-
Novamente Estígia. Os descendentes dos lemurianos no rianos foram construídos sobre suas cinzas
leste fundaram os reinos de Kitai, Kosala e — Aquilônia, Nemédia, Britúnia, Argos —,
Após alguns milênios em que a Humanidade Vendhya. Aqueles que migraram para o oeste reinos que alcançaram um alto nível da civi-
foi mergulhada na selvageria, novas culturas e em direção às estepes ficaram conhecidos lização quase equivalente à Europa medieval
em tecnologia e sofisticação cultural. Essa
foi a Era Hiboriana sobre a qual von Junzt
trabalhou em seu livro.
Apenas um punhado de indivíduos é
descrito no relato de von Junzt: Astreas, um
estudioso hiboriano e autor ao qual muito
das “Crônicas” parece ser atribuído; um
chefe picto que conseguiu unir as diferen-
tes tribos de seu povo em uma grande horda
que devastou o Oeste; Thoth-Amon, um
feiticeiro estígio que empunhou um artefato
de grande poder, o Anel de Set; e Conan, um
aventureiro e mercenário cimério que usurpou
o trono do poderoso reino da Aquilônia.
Esta última figura é apresentada em uma
das poucas passagens de “As Crônicas da
Nemédia” citadas por von Junzt.
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“As Crônicas da Nemédia” — em latim, gaé- apontam para a existência de civilizações
lico ou qualquer outro idioma. O próprio von avançadas há muito tempo, antes da história
Junzt é um verdadeiro enigma, assim como registrada. Mas é a recente aquisição do autor,
sua morte — seu cadáver estrangulado foi após uma série de eventos angustiantes, de
encontrado em seu quarto em circunstâncias um verdadeiro artefato da Era Hiboriana que
que nunca foram explicadas adequadamente. é mais convincente. Tal artefato, descrito em
Este autor, no entanto, com meus detalhes por von Junzt, e apresentado aqui em
colegas Conrad e O’Donnel, desde então uma ilustração colorida pela primeira vez, não
desenterrou uma série de peças intrigantes de é outro que não o Anel de Set, antes usado
evidências que indicam que von Junzt pode pelo grande feiticeiro estígio Thoth-Amon.
ter realmente falado a verdade — e nós não Então, talvez seja a hora de pelo menos
estamos sozinhos. As escavações do professor considerar a possibilidade de que o relato de
von Kaelmann na cidade submersa de Nan von Junzt da chamada Era Hiboriana como
Madol antes da Grande Guerra; os relatos detalhado em “As Crônicas da Nemédia”
Anel de
curiosos de ruínas antediluvianas em ilhas tenha um cerne de verdade em seu coração
desconhecidas no Pacífico, como aqueles e reavaliar as reivindicações, antigas e novas,
encontrados pelo único sobrevivente do de civilizações pré-históricas avançadas com
Set
Emma em 1926; e a estranha tumba egípcia um olhar menos viciado.
pré-dinástica desenterrada pelos senhores
Notas finais
Brill e Allison em Gizé em 1932 (o terrível res-
caldo que foi detalhado no The Times), todos
de Turã do Leste devastou e destruiu a civi-
lização hiboriana. E então, de acordo com 1. Geoffrey, Justin. O Povo do Monolítico e outros poemas. Londres e Nova York: G.P. Putnam’s
von Junzt, um último período de glaciação Sons, 1923. Edição limitada numerada de 250 exemplares. Essa edição deveria ser autogra-
começou. [5] Os campos de gelo que avan- fada, mas Geoffrey foi internado no Danvers State Hospital pouco antes da publicação.
çavam levaram os bárbaros do extremo norte Ele faleceu lá em 1926.
para o sul em uma grande migração, e eles
2. Von Junzt, Friedrich Wilhelm. Unaussprechlichen Kulten. Düsseldorf: Wilhelm Kaulen, 1839.
completaram a destruição. Em seguida, outro
O autor adqiriu recentemente adquirir uma das raras primeiras edições de Düsseldorf do
pequeno cataclismo sacudiu o mundo. Partes
da Europa afundaram nas ondas enquanto falecido arqueólogo mesoamericano, professor Tussman, pouco antes de sua morte infeliz
o mar do Norte separava as Ilhas Britânicas e prematura (cujos detalhes é melhor que permaneçam sem registro por escrito). Isso
do continente e um grande vale do rio cen- permitiu uma compreensão muito melhor do relato de von Junzt sobre a Era Hiboriana
tral ao norte da Estígia foi inundado para do que o que pôde ser colhido da tradução inglesa de má qualidade de Bridewall, de 1845,
formar o Mediterrâneo. Em algumas áreas, ou do resumo de 1909 na versão publicada em Nova York pela Golden Goblin Press.
novas terras surgiram e em outras, afunda- 3. Curiosamente, ele descreve a Atlântida e a Lemúria daquela época como sendo bárbaros
ram. A Era Hiboriana foi varrida da Terra e da Idade da Pedra, um tanto em desacordo com os relatos metafísicos dos ocultistas e
sobreviveu apenas em fragmentos de lendas e
teosofistas. Isso, no entanto, parece concordar com as teorias do folclorista escocês Lewis
alguns nomes de lugares que permaneceram
Spence em suas obras The Problem of Atlantis (1924) e The History of Atlantis (1927).
na mitologia das civilizações que levantariam
alguns milhares de anos depois ao amanhecer 4. Essa passagem notável de von Junzt parece estar descrevendo algo próximo à teoria da
de nossa história registrada. evolução duas décadas antes de Charles Darwin publicar seu A Origem das Espécies (1859),
Isso tudo soa bastante absurdo à pri- embora, claro, a ideia de macacos árticos evoluindo para seres humanos completos dentro
meira vista, é claro, e este autor estava muito de poucos milênios seja evidentemente absurda.
incrédulo ao ler von Junzt pela primeira vez
5. Isso parece se correlacionar com a breve e repentina mini-Idade do Gelo à qual o paleobo-
muitos anos atrás. [6] Na verdade, o alemão
tânico dinamarquês Knud Jessen e outros têm se referido recentemente como os “Younger
excêntrico é considerado delirante, se não
Dryas”, com base em estudos de pólen de antigos pântanos escandinavos.
claramente fraudulento, por muitas auto-
ridades, e, de fato, uma busca exaustiva nas 6. Embora, para ser justo, essa leitura inicial fosse da edição abreviada de 1909 mencionada
principais bibliotecas da Europa e da América anteriormente.
não encontrou nenhuma cópia existente de
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202 CAPÍTULO 8
autodenominar império, o de Zembábue. Para meu informante, apor três pequenas moedas, ao passo que um guerreiro pode
Keshan, Punt e Zembábue são virtualmente indistinguíveis — economizar os valores de uma vida inteira de pilhagem e
confederações tribais que fazem seus juramentos em sangue ainda não ser capaz de pagar um único e poderoso garanhão
diante de deuses profanos e amontoam pedras com lama e bhalkhana, tão renomadas e procuradas são essas linhagens.
palha para chamar o resultado de palácios. Autoproclamados As políticas expansionistas do indolente rei Yildiz, aliadas à
reis metidos em ouro e penas de avestruz imitam as piores brutalidade comum de seus nobres, deu ascensão a uma nação
características dos déspotas do norte, inspirando-se em contos nômade de homens vingativos e alquebrados: os kozakis —
distorcidos transmitidos a eles por mercenários e mercadores. os bandidos da estepe; eles buscam por reparação através do
Não me sinto um viajante menor por não ter testemunhado banditismo, assim como a Irmandade Vermelha do Valiato
isso com meus próprios olhos. busca remuneração através da pirataria no mar interior. Se
O que fica ao sul, para além dos Reinos Negros? Ouvi apenas um pirata empreendedor unisse os dois... no entanto, essa
lendas... contos sobre raças perdidas e cidades misteriosas ideia é um mero sonho febril da mente ocidental, pois a apatia
surgindo do veldt, sobre desertos e montanhas de fogo onde arraigada do Oriente é um obstáculo muito formidável para
uma raça de mulheres guerreiras domina, e sobre os confins qualquer homem superar.
da terra como a conhecemos, assombrados por monstros. A leste do Mar do Valiato há um oceano de outro tipo: um
Talvez seja melhor que permaneçam desconhecidos... grande mar de grama que se estende de horizonte a horizonte
em monotonia ininterrupta: a estepe hircaniana. É inexpres-
Terras Orientais siva, tão uniforme quanto a superfície do oceano, e o lar de clãs
Mas o que é o Leste? Leste de Shem e de Estígia? Do leste, eu sei de habitantes das estepes que adquiriram habilidade inaudita
— e meu conhecimento vem da experiência, e não da tagarelice com o cavalo e o arco a extremos. A maioria é indistinguível
de aventureiros. A leste dos reinos hiborianos e seus vizinhos de seus parentes turanianos, embora haja uma espécie de
do sul havia o império hircaniano de Turã. Situa-se entre as morador da estepe atarracado e de pernas tortas, com os olhos
águas azuis do Mar do Valiato, aquele vasto oceano interior amendoados de Kitai.
que serve como um bloqueio natural entre os hiborianos a
oeste e os hircanianos que se dispersaram rumo ao Oriente Além do Mar do Valiato
azul e misterioso. Os hircanianos de Turã e seus parentes Ao sul do Valiato, o deserto dá lugar a uma fronteira mon-
que moram nas estepes são geralmente considerados como tanhosa que serve de bastião entre Turã e seu vizinho do
gente alta, esguia e escura. Eles são um povo ligado a cavalos, sul, Vendhya — uma fronteira que é igualmente baluarte e
e valorizam mais seus corcéis do que seus companheiros. campo de batalha. Lá na sombra das poderosas montanhas
Na verdade, nos mercados de escravos em Agrapur — onde Himelianas, um jogo mortal é travado nas sombras, enquanto
o palácio do rei Yildiz brilha como uma joia sob o sol —, crianças espiões de Turã lutam contra os de Vendhya, sendo o prêmio
das fronteiras ocidentais conquistadas podem ser compradas final o Passo de Zhaibar — um desfiladeiro estreito que cruza
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O MUNDO HIBORIANO 203
UM RESUMO PROVÁVEL
A ordem dos materiais neste capítulo pode parecer des- florescente império de Turã e a cidade do posto avan-
concertante do ponto de vista geográfico, já que segue o çado do deserto de Zamboula. Conan, o Salteador
curso da carreira de Conan ao longo dos reinos hiborianos expande esse material com informações sobre cam-
e além. Ele explora os diferentes reinos e países aproxi- panhas baseadas em bandidos e aventuras.
madamente na mesma ordem que Conan os encontrou
■ O Oriente Misterioso (páginas XXX–XXX) aponta a
em suas crônicas, e lida com eles a partir do ponto de
luneta além do oeste dos sonhos, lugares principal-
vista de sua carreira.
mente conhecidos apenas por meio de mitos e rumo-
Cada uma dessas terras será explorada em maiores
res: Hircânia, Khosala, Vendhya e Kitai, descrevendo
detalhes nos suplementos de Conan RPG, que abordam
campanhas e estilos de jogo nessas terras exóticas.
opções de personagens, estilos de campanha, personagens
Conan, o Andarilho discute isso e expande campa-
do mestre, facções, monstros, feitiço e outros elementos
nhas e aventuras nessas terras, assim como aborda o
únicos para cada estilo de jogo.
imenso desafio de inclusive alcançá-las.
Uma visão geral dessas seções e seus livros de refe-
rência relacionados é a seguinte: ■ Os Reinos do Sul (páginas XXX–XXX) cobre a cidade de
Sumbala em alguns detalhes, incluindo suas cidades
■ As Terras do Norte (páginas XXX–XXX) aborda a
internas e externas de Punt e El Shebbeh. Também
Ciméria, terra natal de Conan, e os países vizinhos
descreve os reinos do sul de Kush, Darfar e Keshan e
de Nordheim — Asgard e Vanaheim — e Hiperbórea.
o reino de Punt. Conan, o Aventureiro expande essa
Essas terras e o estilo de jogo bárbaro serão explora-
área para incluir os outros Reinos Negros e explora
dos mais detalhadamente em Conan, o Bárbaro.
opções de campanha nesses reinos misteriosos e
■ As Terras do Leste (páginas XXX–XXX) descreve a desconhecidos.
cidade de Zamora em detalhes como uma potencial
■ As Terras da Fronteira (páginas XXX–XXX) aborda
localização inicial e se expande para cobrir os reinos
regiões e reinos no limite do Oeste Sonhador — os
de Zamora, Britúnia e Coríntia. Conan, o Ladrão cobre
Marcos Bossonianos, o Marca Ocidental e os Reinos
essas áreas como locais para aventuras e campanhas
da Fronteira, bem como as regiões adjacentes aos
centradas em ladinos, incluindo riscos e recompensas
Ermos Pictos. Cada uma dessas áreas é explorada
a serem ganhas pela vida fora da lei.
mais detalhadamente em Conan, o Batedor, que
■ Os Reinos do Deserto (páginas XXX–XXX) apresenta discute a vida na fronteira e as campanhas de
as terras exóticas de Coraja, Cauran, Shem e Estígia, exploração.
todos locais frequentes de conflito e campanhas
■ O Oeste Sonhador (páginas XXX–XXX) concentra-se
militares, descrevendo, portanto, a vida do mercená-
nos reinos intermediários, considerados o auge da
rio e todos os perigos e oportunidades que vêm com
civilização entre os reinos hiborianos. Aquilônia,
isso. Conan, o Mercenário cobre essas regiões, pois
Nemédia, Kodos e Ofir são descritos para aventuras,
trata de campanhas mercenárias e militares, com um
com o estilo de campanha focando nas ações de reis
sistema de combate em massa expandindo o escopo
e rainhas e no destino de nações. Conan, Rei expande
das regras básicas.
essas regras, e apresenta sistema para combate em
■ O Oceano Ocidental (páginas XXX–XXX) descreve massa em larga escala e gestão de reino.
os reinos marítimos de Argos e Zíngara, e as Ilhas
Os mestres de jogo podem usar esses materiais no
Barachás, apresentando a cidade pirata de Tortague
caminho áspero que a carreira de Conan tomou, ou, mais
como um potencial local de aventura. A vida como um
adequadamente, podem definir aventuras pelos reinos
pirata é descrita com alguns detalhes, um estilo de
hiborianos e terras adjacentes, irrestritas pela ordem,
campanha ainda mais desenvolvido e explorado em
mudando o tom e definindo tão dramaticamente como
Conan, o Pirata, que também expande as regras que
as histórias da vida de Conan se tornaram conhecidas
regem embarcação e combate naval.
em todo o mundo.
■ Os Reinos do Sudeste (páginas XXX–XXX) investiga a
vida dos fora da lei e bandidos, descrevendo os reinos
do deserto do Iranistão e do Ghulistão, bem como o
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204 CAPÍTULO 8
o coração das Himelianas, a porta de entrada para a conquista. e quente. Com esse companheiro digno, aprendi sobre as
Mas será que os conquistadores cavalgariam de Turã para tribos da região, que ele contava entre seus primos — os
o sul, em busca de levar tocha e a espada para Peshkhauri afghulis e waziris, os zhaibari e os irakzai, os dagozai e os
e daí para o vale fértil do rio Jhumda, que jaz no coração de galzais, e mais uma dúzia além disso. Lobos, ele os chamou.
Vendhya? Ou será que os cavaleiros do Sul atravessariam o Homens sem mestre que amavam lutar mais do que o rei
passo para chegar ao Vale Gurashah e Secunderam antes de Yildiz de Turã amava o ouro.
se lançar ao coração de Turã? Esse príncipe serviu como meu guia para o sul e, em sua
Conversei com um príncipe do Iranistão, que fica no sopé companhia, viajei pelo Passo e para o Afghulistão, a noroeste
das montanhas, sobre a questão do Passo Zhaibar. Sentamos de Peshkhauri. É uma região de cordilheiras varridas pelo
em tapetes da mais rica seda, sob um leque de penas de aves- vento e desfiladeiros afiados, de alturas íngremes e aldeias
truz comprado a ouro, e provamos sorvetes resfriados com com paredes de argila erguendo-se sobre leitos de rios secos.
gelo dos penhascos himelaios; lá fora, a noite estava abafada Ghor é a primeira entre as violentas cidades do Afghulistão, e
RESUMO HIBORIANO
A Era Hiboriana pode parecer familiar para os leitores ■ ERMOS PICTOS: Uma combinação da Escócia e nativos
modernos porque é baseada, em parte, em culturas e fases americanos da América do Norte
históricas do mundo real. Como escritor, Robert E. Howard
■ ESTÍGIA: Antigo Egito
queria evocar a emoção da história, mas não ser confinado
por ela. Como leitor ávido, Howard estava familiarizado ■ HIPERBÓRIA: Rus (Rússia) medieval, particularmente
com teorias populares e obscuras da deriva continental, Novgorod
padrões culturais recorrentes, mundos perdidos e a noção
■ HIRCÂNIA: Um cruzamento entre Mongólia e Cítia
de que muito do registro histórico foi irremediavelmente
perdido. Assim, ele criou sua Era Hiboriana, guiado pela ■ ILHAS BARACHAN: Ilhas do Caribe, especialmente
história mas não escravizado por ela, usando as culturas das Tortuga
eras antiga e medieval como modelos para os países e povos
■ IRANISTÃO: Califado do Irã
do mundo hiboriano, amarrando o mundo tematicamente
ao nosso próprio mundo, mas permitindo interpretações ■ KITAI: China da era feudal
novas e originais desses elementos. Seu uso de nomes era
■ KODOS: O Império Bizantino
uma espécie de resumo, evocando o familiar, mas apresen-
tando-os em contexto novo, sugerindo um mundo enterrado ■ NEMÉDIA: O Sacro Império Romano Germânico
sob camadas de mudança cultural, ambiental e geológica.
■ OFIR: Sicília medieval ou Malta
Eis uma visão geral rápida das culturas da Era Hiboriana e
seus equivalentes no mundo real, agrupados tematicamente: ■ MARCOS BOSSONIANOS: Gales Medieval e/ou
Escócia
■ AQUILÔNIA: França medieval
■ REINOS DA FRONTEIRA: Países Bálticos, como Estônia
■ ARGOS: Itália controlada por mercadores
ou Letônia
■ ASGARD E VANAHEIM (NORDHEIM): Dinamarca ou
■ SHEM: O Oeste é o Levante da Idade do Ferro (Canaã)
Noruega da Era Viking
e Assíria, e o Leste é árabe
■ BRITÚNIA: Alemanha medieval, Polônia ou Lituânia
■ TURÃ: Império Seljúcida, Turquia
■ CAURAN: Síria medieval
■ VENDHYA: Mughal, Índia
■ CIMÉRIA: Irlanda gaélica e Escócia
■ ZAMORA: Pérsia, especialmente Bagdá
■ CORAJA: Constantinopla ou a terra conhecida como
■ ZÍNGARA: Espanha da era da Reconquista
Outremer
Essas não são, no entanto, correlações exatas. Apesar
■ CORÍNTIA: Grécia medieval
de suas aparentes semelhanças, esses países permanecem
■ DARFAR, KESHAN, KUSH, PUNT, ZEMBÁBUE E OS unicamente hiborianos, então os jogadores não devem
REINOS NEGROS: Antigos reinos africanos, como assumir nada com base em conhecimento do mundo real,
Darfur, Núbia, Kush, Somalilândia, Zimbábue e outros e o mestre do jogo é incentivado a personalizar e descrever
a Era Hiboriana conforme preferir.
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O MUNDO HIBORIANO 205
lá recebemos calorosas boas-vindas. Os afghulis eram típicos as castas prevalecem: dos intocáveis, que são inferiores aos
do povo himelaio: homens altos e de pelos grossos e bastos, escravos, aos mercadores e comerciantes que constroem
empedernidos pelos elementos impiedosos, totalmente suas cidades e povoam seus bazares, aos guerreiros que
destemidos, e mulheres de olhos corajosos que eram tão os defendem com aço e honra. Aqui, Asura domina — o
ferozes quanto lobas. Eu pude ver, até mesmo segundo a mesmo Asura cujo nome é amaldiçoado como pertencente
minha permanência limitada em sua companhia, que meu a um demônio em minha distante pátria nemédia. Mas não
anfitrião iranistani falava a verdade: as tribos eram a chave em Vendhya. Em Vendhya, o que é vil no Ocidente é tratado
para conquistar os himelaios, mas recusaram-se a serem com reverência, e assim por diante.
dominadas. A capital de Vendhya é Aiódia, uma cidade de minaretes
Eu digo que o povo do Afghulistão é totalmente destemido, de marfim e cúpulas bulbosas que se erguem acima de pal-
mas não é exatamente assim. Só uma vez os testemunhei meiras ondulantes; isso fica em uma planície onde o hálito
reduzidos a meras crianças, despreparados e quase cho- quente do sul encontra as frias correntes de ar do norte, e o
rando, aterrorizados. A ocasião foi um comentário casual resultado é uma cidade úmida onde as chuvas podem cair
que fiz sobre um penhasco distante coberto pela neve, que por quinze dias ou mais. Aqui minha jornada terminou, mas
ostentava o que eu considerava ser um castelo senhorial. de wazams instruídos em souqs que cheiravam a laranjas e
Era um pico de aparência sombria, chamado Yimsha em incenso aprendi sobre o distante Oriente, da fabulosa Kitai.
sua língua rude. Meu príncipe iranistani empalideceu, e os Lá, a Paikang, com suas torres roxas — morada de feiticeiros
lobos de Ghor desviaram seus rostos e fizeram sinais para — surgiu das selvas de bambu emaranhado. A raça antiga de
afastar o mau-olhado. Só mais tarde descobri que Yimsha pele amarela vivia entre as ruínas de templos, onde deuses
era a morada dos feiticeiros, magos sem rosto cujos poderes com cabeça de elefante são reverenciados.
rivalizavam até mesmo com os estígios de mãos terríveis. Sei que devo fazer a viagem para aquela terra distante,
Ao sul, em Peshkauri, pegamos o longo e tortuoso cami- mas temo que meus ossos estejam frágeis demais. O mundo
nho que leva ao coração da sufocante Vendhya. É uma terra é vasto e variado demais para o homem mortal contemplar
de matagais úmidos: manguezais e florestas tropicais não sua amplitude em apenas uma vida. Ah, se eu tivesse o dom
muito diferentes das selvas dos Reinos Negros, longe do oeste. da imortalidade...
Os chátrias regentes não são diferentes de seus vizinhos, os
hircanianos. Eles também são altos e morenos, delgados
como juncos, mas mais duros que o aço; tratam sua realeza
como deuses na terra, revestidos de pompa e ritual quase
impenetrável para estrangeiros. Tal como acontece na Estígia,
AS TERRAS DO NORTE
O QUE DIZ O VELHO GORM em Nordheim, para as misteriosas terras da Hiperbórea, este
lugar permanece mortal e desconhecido, e só pode ser domado
O que as pessoas civilizadas sabem sobre as frias terras do
pelo mais forte dos corações... se é que pode realmente ser
Norte? Nossos costumes são estranhos e levianos para você,
dito domado.
tenho certeza. Ouça bem, pois meu conselho pode ser tudo o
que te manterá vivo. Aesir por nascimento, viajei mais longe O Triunfo Bárbaro
do que a maioria dos meus irmãos de espada jamais sonharam,
Muitos são atraídos para o Norte por seus próprios motivos,
tomado pela wanderjahr, uma inquietação de espírito que só
mas nessas montanhas solitárias e planícies geladas existem
pode ser saciada vagando. Vi mais do Norte do que qualquer
algumas verdades simples que falam ao coração de todos, não
outra pessoa. Não deixe que esta cicatriz que cruza minha
importando seus lares, sejam de origem no Sul decadente, no
testa preocupe você. Não sou idiota ou simplório, e o que direi
a você é tão verdadeiro quanto é direto.
— Bah! — grunhiu Horsa. — A mente do velho
O nosso mundo é aquele onde a glória é conquistada pela
Gorm foi tocada em sua juventude por um corte de
espada e machado, um lugar onde ações poderosas podem
espada na cabeça.
render ouro em grande quantidade, mas principalmente o
maior tesouro de todos: honra. Das taciturnas colinas cin- — “A Filha do Gigante de Gelo”
zentas da Ciméria aos aesires e vanires sempre em guerra
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206 CAPÍTULO 8
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O MUNDO HIBORIANO 207
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208 CAPÍTULO 8
O NORTE BÁRBARO sobre eles, deixando os ferozes homens das colinas em sua
própria morada rochosa.
Em seus contrafortes pedregosos, eles controlam pequenas
No extremo norte há três nações verdadeiras: Ciméria, propriedades e vilas humildes, construindo fazendas, pas-
Hiperbórea e Nordheim, esta com duas regiões distintas: toreando de cabras, ovelhas e gado, trabalhando em minas;
Asgard e Vanaheim, separadas por uma rivalidade que per- explorando madeira; caçando e se mantendo sozinhos. Eles não
dura por gerações. constroem castelos e têm poucas aldeias, de qualquer tamanho.
Governam por meio de um chefe para cada aldeia, um ancião,
CIMÉRIA e, quando surge uma questão de grande importância, os clãs se
reúnem e planejam, uma ocasião turbulenta que geralmente
A Ciméria, separada de Nordheim, ao norte, por uma cordi- termina em derramamento de sangue. Os cimérios são, em
lheira, é o lar dos cimérios, os mais firmes aliados dos aesi- sua maioria, autossuficientes, embora aqueles a oeste de suas
res. Um povo mais sábio teria deixado esse lugar há muito terras façam incursões nos Ermos Pictos, buscando os vastos
tempo, estabelecendo-se em terras mais hospitaleiras, mas depósitos de minério de ferro escondidos nas montanhas do
por razões próprias os cimérios se apegam a essa região com leste que os pictos, em grande parte, abandonaram. Os cimérios
uma tenacidade como a de ninguém mais. Eles são uma das rústicos também não são amigos dos sulistas, guerreando nos
raças mais antigas no mundo hiboriano, reivindicando serem Marcos Bossonianos e na Gunderlândia, e são igualmente
descendentes puros-sangues da antiga Atlântida. Como seus aptos a enviar grupos de saqueadores contra os hiperbóreos
ancestrais, cimérios têm cabelos escuros, pele escura e olhos ao leste ou para se juntar ao meus aesires contra nosso inimigo
claros, azuis ou cinza. Eles são altos e esguios, com compleição mútuo, os vanires de Vanaheim.
poderosa. Adeptos de escaladas, são capazes de encontrar Fora de suas aldeias, em lugares remotos, criam túmulos para
apoio em qualquer rocha ou árvore e escalá-las rapidamente e seus mortos, e os enterram, e são supersticiosos e temerosos do
sem medo. No temperamento, os cimérios são muito sisudos mundo espiritual, desconfiando de toda magia e até mesmo
e mal-humorados, práticos, ainda orgulhosos, propensos de seus próprios deuses. E esses deuses são adequados para
à taciturnidade e à arrogância, muitas vezes incomodados eles, tão rudes e implacáveis quanto os próprios cimérios. O
pela futilidade da vida. Um cimério exulta apenas no calor da chefe entre essas divindades é Crom, o sinistro deus cinza.
batalha, e no resto do tempo seus humores são tão escuros Ele mora em uma grande montanha e é especialmente indi-
quanto seus cabelos. A linguagem ciméria é apenas deles, ferente aos esforços dos homens, apenas soprando nas almas
e não é falada fora de suas terras. Eles são independentes e recém-nascidas o poder de matar e, mais tarde, condenando
pertencem a um clã, e são inimigos teimosos, se agarrando a as almas dos que partiram a vagar por um além nebuloso e
suas colinas, seus vales e seus pântanos, resistindo mesmo aos cinzento, de nuvens e ventos gelados, por toda a eternidade.
antigos aquerontinos, que não conseguiram ganhar vantagem
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O MUNDO HIBORIANO 209
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210 CAPÍTULO 8
o pai do mundo. Ele dirige uma imensa carruagem puxada os hircanianos, eram cavaleiros nômades vivendo em tendas,
por um carrancudo grupo de poderosos bodes, e o barulho atravessando a terra distante e vasta, seguindo as estações,
do veículo ressoa e ecoa pelas montanhas de ambas as terras, caçando e vivendo da terra.
muitas vezes confundido com trovão. Eles se estabeleceram nesta terra desolada e montanhosa,
Todos esses deuses habitam um salão alto e abobadado deixando de lado seu estilo de vida nômade e construindo
chamado Valhalla, situado sobre um vasto campo nevado, que aldeias muradas, que se tornaram cidades muradas, que se
para os aesires brilha como a luz do sol que acabou de nascer, tornaram cidades-fortaleza muradas. Mas nem mesmo essas
e, para os vanires, cega aqueles que o contemplam, emitindo grandes fortificações puderam protegê-los contra os selvagens
um brilho do mais puro branco. Seja qual for o trajeto, a neve de cabeça morena — a tribo de Bori — que partiram do norte
reflete no céu uma aura de muitas cores, dançante e cintilante, em seu caminho para o sul, até a Gunderlândia. Descendentes
um grande desfile de luzes que bailam entre os topos das de Bori arrasaram os hiperbóreos antigos, usurpando suas
montanhas chamado aurora boreal. Sua filha rebelde Atali, cidades e até usando seu nome, como despojos de guerra.
com cabelo vermelho e dourado, se mostra como vanir e aesir Como se fossem herdeiros reais substituídos pelas fadas, os
ao mesmo tempo, linda além de qualquer limite. Existem filhos de Bori se tornaram hiperbóreos, e com o tempo a velha
outros deuses — muitos para mencionar — e cada um recebe raça foi quase extinta. Sua linhagem original é encontrada
oração conforme necessário, porque nenhum exige devoção apenas nos cantos mais remotos da Hiperbórea.
à maneira dos deuses do sul, que anseiam por tanta atenção Esses novos hiperbóreos foram os primeiros a organi-
que seus seguidores pouco mais podem fazer. Em vez disso, zarem exércitos para defender suas terras contra invasores
os nordheimer podem fazer uma oferenda ao deus que rege de Nordheim e do sul. Eles conseguiram se defender contra
uma determinada atividade ou empreendimento, sem ciúmes os cavaleiros da Hircânia — que cruzaram a região fria em
ou rancor. busca de despojos do oeste, principalmente escravos de pele
branca. Dentro de seus redutos de muros altos, os hiperbóreos
HIPERBÓREA tornaram-se invasores e traficantes de escravos, atormentando
tanto os cimérios como os de Asgard. Eles se aventuram ainda
O povo de Hiperbórea é um bando estranho e visionário, rude e mais longe, atacando o povo de Zamora e Britúnia e cruzando
perigoso, desprezado pela maioria do norte devido aos cativos para o Reinos da Fronteira, saqueando desenfreadamente e
feitos sem justificativa e pelo hábito de guerrear contra aqueles tomando homens, mulheres e crianças como escravos.
que compartilham suas fronteiras. Sua terra é tão desolada e Em razão das tensões estrangeiras trazidas pela escravidão,
fria quanto Asgard, embora os limites ao sul tenham condições a linhagem hiperbórea se tornou impura, mas eles ainda são
mais favoráveis. Há muito tempo, o povo de Hiperbórea era um povo distinto, de longe o mais alto na porção norte do
uma raça de pele branca migrando do leste para o oeste. Como continente. Hiperbóreos são gigantescos e loiros, propensos
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212 CAPÍTULO 8
AS TERRAS DO LESTE
e corromper políticos. É uma terra onde cada mão estendida
VOZES DA ERA HIBORIANA esconde a ponta de uma adaga na manga.
As cidades de Zamora estão podres de dentro para fora —
construídas sobre as ruínas de seus ancestrais, os zhemri, um
Mais confissão do que testemunho, as informações a seguir povo há muito esquecido. Dentro das muralhas da cidade, os
foram reunidas por meio de uma variedade de fontes, provavel- conspiradores se envolvem em diplomacia dissimulada e tra-
mente coletadas de todo o continente. Astreas passou algum tempo paça escancarada para melhorar sua posição social e política.
Com todo mundo olhando sobre os ombros para evitar ter
tentando desvendar a verdade por trás da lenda que cerca este
uma faca enterrada nas costas, é o lugar perfeito para exercer
ladino, Taurus. É improvável que os dois realmente se conhecessem:
a antiga — embora ignóbil — prática do autoaperfeiçoamento
as transcrições da narração de Taurus são claramente exageradas
por meio da judiciosa aplicação de discrição e astúcia.
para efeito e auto engrandecimento, ainda que pinte uma colorida Mas chega disso. Venha, deixe-me mostrar-lhe Zamora,
imagem da vida da Era Hiboriana vivida nas sombras. a Amaldiçoada!
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
ZAMORA, A AMALDIÇOADA
Os ladrões precisam de oportunidades para praticar suas
Taurus da Nemédia
artes rarefeitas, e não há melhor lugar para isso do que na
Taurus da Nemédia é uma lenda, elogiado como um príncipe
lendária Cidade dos Ladrões — Zamora, a Amaldiçoada. Uma
de ladrões por seus companheiros criminosos, e amaldiço-
metrópole em expansão e decadência, Zamora é como um
ado como um demônio por aqueles de quem roubou. Suas
dente podre, que deve desaparecer por conta própria ou ser
façanhas encantam, divertem e inspiram os infratores da lei
extraído à força. Em seus becos sinuosos e sombras amplas,
em todas as terras civilizadas, sua fama se estendendo muito
todos os tipos de negócios são feitos. Outros municípios
além de sua terra natal e de Zamora, onde costuma praticar
em Zamora, como sua cidade-irmã Shadizar, a Perversa, a
seu comércio ilícito. Sua reputação é tão merecida quanto
misteriosa Yezud e as outras cidades-estados da região, são
cultivada, e Taurus saboreia a fama que seu nome criou entre
construídos e projetados de forma semelhante, cada um se
seus companheiros ladrões. Taurus pode ser encontrado
especializando em certos apetites sombrios. Essas cidades
em quase qualquer lugar no continente, embarcando em
há muito se beneficiam por estarem perto da rota comercial
algum grande esquema, tanto na fase de planejamento,
a leste que vai da Estígia a Shem, e segue ao longo da borda
juntando as peças, ou no meio da efetiva execução do roubo.
oeste das montanhas dentro da Britúnia.
Taurus da Nemédia é descrito em detalhes em Conan,
O reino de Zamora tem o nome da cidade amaldiçoada,
o Ladrão.
tão infames são seus residentes pitorescos. Ladeada por altas
montanhas a leste e por deserto seco e rachado a oeste, Zamora
é uma cidade antiga, que já foi um exemplo brilhante de civi-
lização e piedade para o reino. Mas isso foi há muitos anos, e
agora muitos dos enormes templos que outrora eram a marca
O QUE DIZ TAURUS registrada da cidade foram demolidos ou adaptados. Todo
Zamora, a Amaldiçoada, onde torres assoladas por aranhas o dourado das altas colunas caneladas foi há muito raspado
e mistério guardam riqueza inimaginável, e becos fétidos pelas facas de ladrões, e as pedras preciosas arrancadas de
escondem aqueles ladrões que as roubariam. Um dos mais seus engastes ao redor dos telhados de cúpula alta por mãos
velhos reinos no Oriente, antigo e manchado pelos tantos ansiosas e desesperadas. Esses são, talvez, os primeiros passos
dedos que o seguraram por séculos, é uma tentação brilhante em direção a uma civilização decaindo à barbárie.
para muitos viajantes. Entre a decadente e libertina Shadizar Apenas o palácio permanece intocado por mãos calejadas,
e a amaldiçoada Zamora, a Cidade dos Ladrões, existem dez murado, no alto de uma das colinas que circundam a cidade,
mil maneiras de os incautos perderem seu ouro, ou até mais com vista para as fileiras de estruturas de tijolos e madeira
que isso, na estrada. Mas há várias oportunidades de avançar que agora estão espremidas entre as ruínas de edifícios muito
se você souber onde olhar, meu amigo. Tudo brilha como joias superiores. Zamora, a Amaldiçoada, é uma cidade de extrema
na areia. Os edifícios cintilam com metais preciosos e famílias pobreza e riqueza obscena. Quão sustentável pode permanecer
antigas guardam vastas fortunas, usando-as para influenciar essa situação?
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O MUNDO HIBORIANO 213
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214 CAPÍTULO 8
Cidade Velha
Esta parte de Zamora foi destruída em um passado obscuro,
também por guerra, feitiçaria desconhecida ou alguma combi-
nação das duas coisas. Essas ruínas foram recuperadas e reapro-
veitadas pelos trabalhadores pobres e pelas classes mais baixas.
Cerca de 15 ou 20 famílias podem viver em um único templo
parcialmente em ruínas, com telhado de madeira e lonas para
guardar a chuva ocasional na baía.
Partes da Cidade Velha se erguem sobre colinas e montes
suaves, e poucos se lembram de que esses montes são, na
verdade, os escombros de edifícios maiores — como templos e
museus — destruídos há muito tempo. Algumas dessas ruínas,
na verdade, se estendem além das paredes da cidade para o
norte e leste — porque as paredes que agora protegem a cidade
são novas, reerguidas sobre a destruição. Essas ruínas nos
arredores da cidade escondem segredos profundos e sombrios.
A população em geral as considera tanto assombradas
quanto amaldiçoadas, e não se aventura voluntariamente
nelas. Até que ponto essas ruínas e escombro da Cidade Velha
estão conectadas por baixo, bem como o que intrépidos explo-
radores encontrarão uma vez que penetrem o véu do sigilo em
torno das ruínas, não se sabe. Todos que conseguiram fazer
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O MUNDO HIBORIANO 215
isso ficaram calados, enquanto a grande maioria, que não encontrá-las pelo dobro ou triplo desses preços, acompanhada
conseguiu, também permanece em silêncio... para sempre. da advertência: “Onde você pensa que está, Zamora?”. Outros
Um selo antigo, de algum rei esquecido, desgastado pelo produtos mais exóticos, como venenos, fórmulas alquímicas
clima e pelas eras está localizado nesse distrito. Uma única e equipamentos exclusivos, podem ser descobertos, embora
sutura lhe desce pelo centro. Segundo a lenda, uma vasta os preços variem muito dependendo da oferta e da demanda.
riqueza e um perigo furioso espreitam abaixo dele, mas nin- Em várias ruas laterais há lojas e serviços que atendem aos
guém sabe o que o selo é, pois a cidade tem uma longa histó- paladares mais delicados, pois tudo está à venda em Zamora. O
ria e o reinado dos reis é frequentemente curto e brutal. Na negócio de uma pessoa pode levá-la para cantos mais sombrios
verdade, uma possível relação entre as essas duas coisas vem e exóticos, onde todos os tipos de gostos são atendidos. Como
sido discutida em covis como esse. recém-chegado, deve-se tomar cuidado para não se perder
nos becos da escuridão. Existem marcas e sinais para ajudar
A Marreta aqueles que sabem navegar, mas os novatos não saberão o
O menor distrito de Zamora não é menos denso, estando significado desses símbolos rudes.
encravado em um nicho entre o Distrito do Templo e o Distrito Embora não haja muito para olhar, não há lugar mais
do Mercado. Com apenas quatro quarteirões de comprimento, seguro para ladrões do que a Marreta. Os guardas são pagos
abrange ruas de cada lado da via principal. Ruas laterais meno- para olhar para o outro lado, e ninguém desce a Rua Corcunda
res e becos se espalham por trás dos prédios dilapidados em a menos que tenha negócios a conduzir. Esses poucos quartei-
uma confusão de esquinas e curvas perigosas. É impossível ver, rões da cidade, antes esplendorosos e abrigando os ricos em
dos telhados, a avenida principal, chamada Rua Corcunda (em tranquilidade, agora abrigam o pior da cidade.
razão de sua curva irregular e arqueada), por causa dos toldos Nem todo mundo aqui é ladrão; há alguns que ajudam
e tábuas inclinadas que bloqueiam o sol e também os olhos aqueles nesse comércio especializado de armas, venenos,
curiosos. Visitantes novatos que se desviam da Rua Corcunda equipamentos e outras armadilhas — e este é o único lugar
invariavelmente se perdem no emaranhado de becos sem no mundo livre onde um trapaceiro honesto pode perguntar
saída e certamente encontrarão alguns dos habitantes locais, por fechaduras ou luvas “pata de gato” e ter a certeza de pagar
que ficarão felizes em levá-los de volta à rua principal — em um preço justo pelo material. Se algo precisar ser receptado,
troca de uma pequena doação, é claro. A Marreta, em toda os melhores preços estarão aqui. Na verdade, uma peça de
sua extensão, é iluminada por lanternas e tochas, criando joalheria muda de mãos com tanta frequência que se pode
bolsões de luz quente e sombras negras como breu. Essas ver o desgaste em seu ouro e prata. Saiba disso: para cada par
tochas causam um sedimento permanente de cinzas que de mãos que tocou a bugiganga, um receptador teve lucro
cobre as estradas e algumas pessoas. As pedras do pavimento com relativamente pouco risco. A vida do ladrão é perigosa.
há muito foram desgastadas ou arrancadas, e a escória assim Homens sábios consideram mais confortável a posição do
faz menos barulho ao caminhar. intermediário.
Nem todos na Marreta são ladrões pelo dinheiro; alguns
são ladrões por profissão. Mercenários, espadas de aluguel O CAMINHO DO LADINO
e outros brutamontes podem ser encontrados facilmente
em tabernas e bares. Qualquer pessoa que pretenda roubar Veja bem, um ladino não precisa ser exatamente um criminoso.
acabará por dirigir seu caminho até a Marreta para conduzir Um ladino pode ser um caçador de relíquias, contratado pelo
seus negócios. magistrado local para escavar as ruínas de um sítio antigo. Um
No centro da Marreta está o remanescente do mercado ladino pode ser um apostador que tem de viver por sua inteli-
original, agora um pavilhão de devassidão. A maioria dos gência e astúcia e tem, da mesma forma, adquirido algumas
comércios em ambos os lados das barracas e tendas é de pedra habilidades em seus anos de associação com a baixa sociedade.
sólida, com cúpulas, arcos e outros adornos para lembrar as Os requisitos do trabalho ainda podem ser os mesmos, mas
pessoas que a cidade já foi um lugar melhor. A maior taberna é o lado da lei em que você está que determina se você é ou
está localizada aqui, um ninho barulhento de assassinos e não um ladino. Claro, esses servem de ótimos disfarces para
salteadores chamado de Fosso da Serpente. Aqui é onde os o seu trabalho real, o de ladrão independente em busca de
personagens podem comer, beber e ouvir rumores e fofocas, ganho pessoal.
bem como contar histórias e encarar mais do que uma pequena Não há falta de trabalho para um ladino que planeja melhorar
dose de problemas. seu quinhão. Decida o ladrão tomar assuntos em suas próprias
Outros estabelecimentos em torno desse mercado ao ar mãos e vigiar os alvos prováveis, ou alguém se aproxime dele
livre vendem bens e mercadorias com uma margem de lucro com uma oferta irrecusável para um novato, todos os trabalhos
elevada. Pechinchar é esperado por aqui e, considerando compartilham algumas qualidades semelhantes. O ladrão
que grande parte da mercadoria foi roubada, os lucros são rouba algo de alguém, localizado em algum lugar. Haverá
altos. Ferramentas para ladrões especializados estão dispo- obstáculos a superar, e as recompensas devem ser nomeadas
níveis a preços razoáveis; em outro lugar no mundo, iriam pelo empregador. Claro, há sempre alguma informação que
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216 CAPÍTULO 8
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O MUNDO HIBORIANO 217
OPORTUNIDADES EM
OUTRO LUGAR
Zamora é especialmente conhecida por ter os maiores ladrões
do mundo hiboriano, mas não é o único lugar onde a atividade
do crime organizado floresce. Do Oceano Ocidental até muito
além do Mar do Valiato, o roubo é uma profissão consagrada
pelo tempo (embora desonrosa), com muitos praticantes, com
variados graus de sucesso. A maioria das grandes cidades nas
terras hiborianas, bem como aquelas em Shem, Turã e outras
nações, têm sua cota de ladrões e até mesmo bairros de ladrões,
como a Marreta. Por exemplo, existe uma cidade-estado no
leste de Coríntia que tem um bairro de ladrões conhecido
como o Labirinto. Nenhuma cidade de qualquer tamanho
está livre dessas almas criminosas que procuram separar as
pessoas de seus ganhos suados, ou ilícitos.
civilizações. Zamora oferece uma prévia inquietante do final
desta época. Talvez mais do que pela suposta falta de confiança
O REINO DE ZAMORA dos zamorianos e sua propensão para o roubo, essa atitude
decorre da maneira como eles lembram ao mundo civilizado
Para entender Zamora, é preciso olhar para trás, para os
de sua própria mortalidade, uma advertência verdadeiramente
sobreviventes do cataclismo — os zhemri. Quase nada se
imperdoável para as pessoas em seu redor.
sabe dos zhemri, embora relatos afirmem que são tudo,
Como uma nação em declínio, os conflitos mutuamente
desde descendentes de lemurianos até parte da linhagem
destrutivos são a praga de Zamora. No entanto, os dias de
que derrubou Aqueronte. Nada disso deve ser verdade, mas a
grandes exércitos transitando de uma cidade para outra há
história oral e escrita dos zhemri, embora escassa, volta à era
muito se foram. A intriga política e pequenos bandos de mer-
de Thurian. Quão pura pode ser uma linha de sangue entre
cenários — dificilmente verdadeiros exércitos — são agora as
os zhemri e os zamorianos modernos? De novo, ninguém
peças com as quais os jogos de poder são jogados, e a capital,
tem como afirmar. A maioria dos zamorianos concorda que
a própria Zamora, a Amaldiçoada, é o tabuleiro apodrecido, o
o povo é tão antigo quanto a Terra, indicando que moram na
que é particularmente evidente quando se trata da Marreta.
área desde os dias de Aqueronte.
Existe uma linha bem clara de demarcação entre os Shadizar, a Perversa
zamorianos e seus vizinhos. De pele escura e, na maioria,
Shadizar é cidade-irmã de Zamora, a Amaldiçoada, mas lhe
de cabelos negros, os zamorianos não se parecem em nada
falta a decadência manifesta desta última. Shadizar, a Perversa,
com os hircanianos a leste, ou com os hiborianos a oeste.
como é chamada, parece com a Zamora, a Amaldiçoada de
Eles também não parecem ser uma mistura dos dois, mas,
antes de cair em ruínas.
em vez disso, têm orgulho por sua própria raça, que, muito
mais velha, descende dos zhemri. Yezud, a Cidade do Deus-Aranha
Quaisquer que sejam suas origens verdadeiras, cada
Yezud, uma cidade menor amplamente conhecida pelos foras-
estrada e muralha em ruínas, cada tijolo em decomposi-
teiros por seu inexplicável culto pelas aranhas, encontra-se
ção de Zamora, a Amaldiçoada, fala de uma civilização em
em uma parte mais remota do país e abriga os sacerdotes
declínio. Os eruditos sabem um pouco sobre o destino da Era
do deus aracnídeo, assim como seus próprios segredos. A
Turiana e comentam sobre a ascensão e a queda cíclicas de
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218 CAPÍTULO 8
libertinagem e o roubo das cidades gêmeas de Zamora não os homens cobiçam e com as quais sonham. Nos mercados
têm a mesma influência em Yezud. de escravos de Turã, essas belezas valem mais do que o ouro.
Hiperbóreos mercadores de escravos ao norte são odiados
BRITÚNIA por suas incursões na Britúnia, em busca de tais prêmios.
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O MUNDO HIBORIANO 219
OS REINOS DO DESERTO
A CARTA DE AMALRIC
VOZES DA ERA HIBORIANA
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220 CAPÍTULO 8
cada vez mais arbitrárias. Mercenários confiam no aço e em bons não é infundado. Um mercenário sem uma guerra para lutar
cavalos mais do que em camas quentes e famílias. Viajantes, é como uma lâmina desembainhada, uma coisa perigosa.
os mercenários vêm de nenhum lugar e de todos os lugares Algumas das maiores companhias mercenárias ganham
ao mesmo tempo. Aprender novas línguas é comum para dinheiro apenas extorquindo autoridades locais, às vezes até
eles, e normalmente conhecem os hábitos de algumas nações. mesmo seus antigos empregadores.
Mercenários lutam ao lado de cavaleiros de armadura dos Ainda assim, qualquer companhia que valha seu nome
países hiborianos tão prontamente quanto forçam camponeses permanece contratada. Eles têm orgulho profissional de sua
e tribos a servir reis estrangeiros. Raízes não são algo que um palavra. Quando as moedas de um rei encontram seu caminho
mercenário considere. Derivam com os ventos de guerra, rumo à bolsa de um mercenário, ele deve fidelidade ao referido
soprados como folhas na sempre violenta tempestade de rei... até que as moedas parem de chegar.
conflito. Esta vida tanto informa quanto reflete sua filosofia.
A vida é provavelmente curta, e é preciso aproveitá-la o quanto Irmãos-Cães e Irmãs de Espadas
podem antes que termine. Aqueles que derramam seu sangue juntos são irmãos. Enquanto
Um mercenário típico tem apenas armas e armadura, um rei ou pequeno barão pode se desfazer de um mercenário
um cavalo (se tanto) e uma pequena mochila. As moedas como dispensável, aqueles que lutam juntos protegem as costas
que carrega são todas a que possui — se tiver alguma. Visto uns aos outros. Às vezes, claro, isso é literal. Muitos caíram lado a
como dispensável por seus empregadores, um mercenário lado quando a premente horda de seus inimigos se aproximou. É
que durou algumas temporadas sangrentas provavelmente assim que se vive essa vida. Mercenários lutam, dormem e comem,
foi um dos poucos sobreviventes de um massacre. Costumam vivem e morrem um ao lado do outro. Não há nada mais nobre
permanecer orgulhosos quanto aos inimigos massacrados. A para eles do que esse propósito — porque quando a moeda perde o
morte está ligada a sua visão de mundo. Seu verdadeiro negó- brilho, ou escorrega para a bolsa de uma prostituta, e eles acordam
cio é matar, algo que a maioria dos camponeses e do povo da num dia sombrio, com cabeça doendo por causa da bebedeira na
cidade, protegidos da guerra, abomina. Soldados desprezam noite anterior, é para essa estranha família que eles retornam.
os mercenários que lutam ao lado deles, e as aldeias rurais Embora o caminho da espada não seja percorrido com fre-
temem que esses companheiros livres passem à pilhagem se quência por mulheres, não é pequeno o número de mercenárias
a guerra consumir seu último grão na ampulheta. Esse medo — chamadas irmãs de espadas —, cavalgando, marchando e
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O MUNDO HIBORIANO 221
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222 CAPÍTULO 8
A Cidade de Coraja
Coraja é uma cidade com cerca de 30 mil habitantes. As vidas AS GUERRAS KÓTICAS
deles variam de confortável a indigente, como em qualquer Kodos está perpetuamente em turbulência. Guerras internas
grande cidade da época. A cidade tem suas intrigas, seus em Kodos são sempre uma fonte confiável de renda para
ladrões, seus sequestradores e seus assassinos. Tem seus uma companhia mercenária. Nobres de uma espécie ou de
mercados noturnos e templos onde os corajanos de sangue outra têm sede de mais poder, e o controle do rei Estrábono
mestiço se ajoelham diante dos deuses shemitas e kóticos no trono não é tão seguro quanto ele gostaria. As rebeliões
igualmente. Entre os soldados nativos, há apenas uma força também são comuns em Kodos, assim como rixas entre
viável, os montanheses de Zaheemi, cuja cavalaria é rápida e nobres. Dois barões podem guerrear por territórios disputa-
forte. O resto do exército de Coraja é fraco, débil de propósito, dos, ambos os lados empregando mercenários para com-
e carece de disciplina, a virtude principal de um soldado. plementar as tropas conscritas. Para anular essas guerras
Ninguém pode ficar de pé diante do poder de Kodos. E assim mesquinhas, Estrábono costuma enviar mercenários para
o fardo recai sobre os mercenários. O tesouro contrata grupos acabar com o conflito. Esses mercenários são acompanhados
como as Companhias Livres para defender o reino contra os pelas próprias forças do rei em número suficiente apenas
inimigos que vierem. para enviar a mensagem de que a coroa tem o poder de
Da escarpa kótica às Montanhas de Fogo, esta nação está interromper tais contendas. Na realidade, embora a coroa
infestada de ruínas de eras passadas. Muitos aventureiros tenha esse poder, Estrábono não está disposto a arriscar
buscaram fortuna nessas reminiscências de dias melhores muitas de suas próprias tropas em missões idiotas. Ele não
assombradas pelo tempo, apenas para encontrar a morte. se importa mais com a vida dos mercenários do que com a
Existem coisas que nenhum homem deveria conhecer — dos camponeses que trabalham sua terra.
deuses e monstros mais velhos do que o tempo, entidades das
quais os zaheemi raramente falam. Suas lendas descrevem
criaturas fora do tempo e do espaço, que podem levar os
homens à loucura balbuciante, e por esta razão os zaheemi
muito tempo, e o povo rude que tomou a rego]ap tornou-se a
não se aventuram levianamente no desconhecido.
família governante conhecida como a Dinastia Ascauriana. O
povo comum, quando tem poder, domina-o tão prontamente
sobre seus companheiros como aqueles nascidos para isso. Talvez
um dia algum rei de sangue comum se levantará e refutará esta
verdade aparentemente eterna.
Diz-se que a dinastia carrega consigo uma maldição, talvez
mais bem resumida como uma lenda, em que uma vez por
OUTROS REINOS DO geração nasce uma bruxa desse sangue agora real. Mesmo
assim, Cauran conseguiu até agora permanecer independente
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O MUNDO HIBORIANO 223
as muralhas robustas que circundam cada cidade. Shem em Exteriores e construiu vastos templos para as criaturas aliení-
si não é um reino propriamente dito, mas uma coletânea de genas encontradas lá em uma época em que os bori ainda eram
cidades-estado vinculadas por linhagens, cultura, religião e degenerados e quase primatas, se recuperando do Cataclismo.
economia. Asgalun é a maior cidade dos estados shemitas e tem Uma terra seca, vasta parte da terra fértil da Estígia abraça o
vista para a extensão infinita do oceano Ocidental. Akbitana rio Estige, o mais longo do mundo conhecido, enquanto segue
é famosa por seu aço, supostamente inquebrável. Arqueiros seu caminho direto para o leste apenas para serpentear subi-
asshuri, quando comandados por generais inteligentes, têm tamente para o sul em direção às selvas escuras de Punt e dos
evitado tanto Kodos ao norte como a serpente enrolada da Reinos Negros. As maiores das velhas cidades estígias também
Estígia ao sul. Só os tolos confundem a prosperidade de longo abraçam as margens do doador de vid, o Estige, embora as águas
prazo de Shem como um feito apenas econômico. Apesar disso, geralmente sejam bem-vindas apenas pelos nativos. Um estranho
o povo da Shem oriental olha com apreensão para os desertos se arrisca quanto mais fundo na Estígia ele se aventura. Vários
a leste deles, conhecendo a ambição do rei de Turã e a relativa mercadores vendem seus produtos ao longo das margens do
facilidade com a qual ele poderia atacar suas terras. próprio Estige, preferindo perder uma fatia do lucro do que
uma libra da própria carne. A aversão por estranhos é pior em
Khemi, onde grandes serpentes, os próprios filhos de Set, vagam
pelas ruas à noite reivindicando as vítimas que desejam. Apenas
forasteiros tolos se aventuram nas ruas de Khemi à noite.
Como antes em Aqueronte, as serpentes do império estígio
são forjadas na feitiçaria e na adoração a Set. O governo do rei
Ctesfonte existe apenas pela generosidade dos sacerdotes de
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224 CAPÍTULO 8
O OCEANO OCIDENTAL
O CAPITÃO STROM E
“A BALADA DA MÃO VERMELHA” VOZES DA ERA HIBORIANA
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226 CAPÍTULO 8
OCEANO OCIDENTAL
alguns dos grandes impérios insulares da Era Turiana. Não há
provas disso, mas poucos podem contra-argumentar diante da
afinidade natural que os argosseanos têm com o mar.
Tendo surgido de diferentes culturas pesqueiras na sequência
Apenas as terras com litoral são importantes para os piratas,
do Grande Cataclismo, Argos tornou-se um lar para o comércio
ao passo que regiões sem litoral são pouco mais do que nomes,
próspero. Na verdade, Argos é frequentemente descrito como
talvez simplesmente consideradas como a origem de certos
um império econômico, e seus grandes reis mercadores gover-
tipos de pilhagem. Um pirata pode passar toda sua carreira
nam de magníficas cidades-estado que pontilham aesseterra
nunca se aventurando mais do que algumas milhas para o
verdejante. Onde reinos como Kodos veem lutas internas por
interior, nunca vendo nada além do que a costa de uma dessas
poder regularmente, o comércio substitui a guerra em Argos.
grandes terras navegantes.
Isso não quer dizer que os príncipes mercantes nunca vão
para guerra — porque vão —, mas suas guerras causam muito
ARGOS menos danos colaterais às cidades-estados do que outros reinos
hiborianos nessas épocas. Enquanto um rei se senta ao trono
Na costa do Oceano Ocidental está o reino marítimo de Argos.
de Messântia, o verdadeiro poder está nas mãos de dinastias
Uma potência econômica e também naval, Argos controla as
mercantes cujos nomes são conhecidos de cima a baixo da costa
rotas de comércio do oceano, desafiado apenas no leste pela
e ao longo da Estrada dos Reis. Intriga, espionagem e assassinato
marinha zíngara. Os piratas costeiros atormentam os grandes
servem para resolver a maioria das diferenças, mas, quando esses
navios mercantes de Argos, mas ainda não apresentam uma
príncipes guerreiam, eles empregam os famosos condotieros —
ameaça à continuidade do comércio, apesar de ficarem mais
a classe mercenária exclusiva da sociedade argosseana. Esses
ousados e mais imprudente na pilhagem.
soldados profissionais não constituem apenas a base de poder
Como outros países hiborianos, Argos ressuscitou das cinzas
das grandes casas mercantes, mas também a espinha dorsal do
das ruínas de Aqueronte. O povo argosseano se estabeleceu há
exército do rei quando a defesa nacional é necessária.
muito tempo ao longo da costa do Oceano Ocidental, e durante
Por outro lado, a marinha argosseana existe como uma enti-
os milênios tornaram-se marinheiros experientes. Embora sejam
dade independente, livre de controle direto das dinastias comer-
um povo hiboriano, muitos argosseanos também afirmam
ciais. O rei sozinho comanda a marinha, mas ele é vinculado
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O MUNDO HIBORIANO 227
por seu mandato de proteger e servir as frotas comerciantes. reinos do interior, a ruína da marinha de qualquer nação também
É uma relação curiosa e difícil de ser entendida por estranhos. significaria seu fim.
Também restringindo as ambições concorrentes dos príncipes
está a religião de Mitra. Os sacerdotes de Mitra em Argos exercem AS ILHAS BARACHAN
grande influência à medida que a população abraça o deus com
entusiasmo. Ao longo da costa, porém, deuses mais antigos Tão famoso é o paraíso dos piratas, Tortague, que cartógrafos e
que Mitra são invocados enquanto os homens imploram a tais estudiosos ignoram em grande parte as Ilhas Barachás como um
nomes antigos por águas calmas, boas pescas e proteção contra todo. Claro, não ajuda que a enseada seja firmemente defendida,
as tempestades furiosas que o Oceano Ocidental às vezes produz. fazendo com que as tentativas de desenhar mapas ou explorar
Para grande parte do mundo, Argos e Zíngara são portais as Ilhas Barachás sejam um empreendimento mais perigoso
vitais para o rápido comércio oceânico. Para quase todos os do que gratificante.
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228 CAPÍTULO 8
ZÍNGARA
Uma terra à beira da insurreição, Zíngara é o reflexo som-
brio de Argos, que geralmente mantém seus nobres longe da
guerra total, ao passo que Zíngara desliza rapidamente para
o conflito aberto. Províncias e príncipes se aliam, traem e se
casam na tentativa de evitar o declínio total, mas as pessoas
de sangue-quente de Zíngara veem escaramuças aumentarem
constantemente. Um grande conflito não está muito longe.
Diversos estudiosos classificam Zíngara como um reino
hiboriano, ao passo que o povo tem suas raízes no Vale Zingg
— do qual o reino leva seu nome —, uma raça mais antiga que
os hiborianos que vieram do norte. Talvez esses ancestrais con-
troversos tenham preparado os zíngaros para sua era atual de
infindáveis traições e intrigas, ou a linha de sangue quente seja
a verdadeira causa. Entretanto, Zíngara maneja uma poderosa
marinha e, por enquanto, conjura um orgulho nacional quando
No entanto, as Ilhas Barachás abrigam flora e fauna diver- ameaçado por gente como Argos e outros reinos.
sificada e singular, bem como mistérios que datam até mesmo O rei governa nominalmente de Kordava, estabelecida ao
da Era Turiana. As “ilhas” são, na verdade, os picos de uma cor- longo da costa do Oceano Ocidental e do delta do Rio Negro.
dilheira há muito esquecida, afundada no Grande Cataclismo. Uma cidade orgulhosa, o seu antigo palácio ostenta pisos de
Os caçadores que primeiro trouxeram a civilização para as cristal, enquanto a própria cidade é o lar de um estilo único
Barachás vieram do continente, principalmente argosseanos. de esgrima sem paralelo no Ocidente. A vibrante cultura de
E, no entanto, persistem os rumores de uma população nativa, Kordava se espalhou para outras cidades e principados mesmo
que não se parece em nada com qualquer outra vista no conti- enquanto o descontentamento crescente ameaça explodir
nente. Nas ilhas com florestas fechadas se escondem as ruínas Zíngara. A província aquilônia de Poitain, que tem fronteiras
antediluvianas de um povo desconhecido até mesmo pelos com Zíngara ao norte, serve como limite entre aquela joia
mais eruditos estudiosos. Outros relatos insistem que destroços hiboriana e a volátil Zíngara — pelo menos por enquanto.
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O MUNDO HIBORIANO 229
OS REINOS DO SUDESTE
VOZES DA ERA HIBORIANA Olgerd Vladislav
Nascido em Zaporaskan, Olgerd Vladislav foi um kozaki,
um grande e astuto guerreiro e líder de homens. Ele subiu
O seguinte documento parece ter sido a transcrição ao poder entre seu próprio povo e finalmente encontrou a
de uma longa entrevista conduzida por Astreas ou algum fama como um hetman zuagir, comandando várias cente-
representante, embora o motivo talvez seja desconhecido. As nas de guerreiros montados. Acostumado às dificuldades
informações fornecidas neste documento são abrangentes e da vida nômade do deserto, Olgerd ambiciona muito além
aparentemente sem medo de represálias. É sempre perigoso de sua posição atual, e está sempre buscando melhorar seu
assumir o que não pode ser provado, mas uma série de pistas quinhão. Se ele for encontrado, estará na companhia de um
textuais sugerem que este testemunho foi nada menos que pequeno bando de seus mais ferozes e leais zuagires, e é um
uma confissão, conduzida ao longo de várias sessões, e devi- oponente tão implacável — embora ocasionalmente negli-
damente transcrita por um estudioso desconhecido (a própria gente — quanto qualquer outro jogador que os personagens
presença de Astreas nesse cenário parece improvável). Não se possam enfrentar.
sabe se a suposta fonte dessas palavras, autoidentificada como Olgerd é descrito mais detalhadamente em Conan, o
Olgerd Vladislav, estava presa no momento desta confissão Salteador.
ou estava livre (o bom senso sugere a primeira opção) e se sua
cooperação angariou-lhe algum nível de anistia ou se essas
palavras foram oferecidas antes de nova prisão ou mesmo de Invasão e Assalto
execução sumária (a natureza humana sugere esta última).
Para um salteador, os viajantes são muito parecidos com
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) uma caravana — muitas vezes alvos menores, mas às vezes
ricos, com pertences particularmente atraentes! As estradas
estão repletas de peregrinos e camponeses, mas o que esses
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230 CAPÍTULO 8
Pilhagem e Como Dividi-la e pás, selas e demais equipamentos do gênero e similares — é feita
Mercadorias em movimento não são os únicos alvos de um ban- como se fossem objetos de valor. Claro, qualquer coisa que só vai
dido perspicaz. Cidades e oásis mal defendidos têm depósitos atrasar alguém é descartada no local. Se não puder ser carregado
recheados com sacos de grãos, peças de tecido, peles, madeiras, em seu cavalo ou camelo, ou no lombo de um animal de carga
ferramentas, armas e muito mais. O mesmo ocorre com postos capturado, não vale a pena levar. No máximo, podemos levar
avançados de fronteira e fortes, aldeias fora do caminho e cidades uma carroça, mas ela será abandonado o mais rápido possível.
mineradoras. Minas são o presente dos deuses para salteadores, Salteadores não são mercadores para ficarem carregados de
pois algum outro tolo já escavou o minério valioso e o deixou para mercadorias para vender.
ser levado. Minério e gemas — prata, estanho, ferro, até mesmo Comida e bebida são divididas igualmente, embora o hetman
ouro ou talvez diamantes ou safiras — dão água na boca. possa escolher primeiro. Depois disso, qualquer coisa que faça
Moedas e joias são o que um bandido mais deseja! Se você ficar bêbado ou possa ser comida é dividida igualmente ao redor
tiver ouro e gemas, pode comprar tudo mais. Contudo, esses do acampamento. E, como sempre, o que não pode ser carregado
objetos de valor nem sempre são fáceis de encontrar. Em situações fica para trás.
desesperadoras, pessoas tolas escondem seus tesouros em suas Prisioneiros são outra questão. Eles não são tão facilmente
roupas, presas embaixo dos assentos das carruagens, ou mesmo os divididos como outras coisas, e é raro haver tantos que cada sal-
jogam no mato pensando que poderão voltar para buscá-los mais teador possa ficar com um para si. O hetman pega seu quinhão
tarde. Pior ainda, alguns idiotas os engolem — anéis, moedas, o de cativos — mesmo todos, se quiser — e os tenentes escolhem
que você imaginar —, e ai daqueles que são vistos fazendo algo depois disso. Se sobrar algum, é sorteado para o resto, e pode ser
tolo como isso. negociado, compartilhado ou de qualquer forma descartado como
Mas uma vez que todas as moedas de ouro, prata e cobre for adequado. Homens e crianças que não podem conseguir um
são empilhadas com as gemas e joias — broches, anéis, colares, resgate ou colocados em serviço imediato como salteadores ou
alfinetes, brincos e similares — a divisão é simples: o hetman fica trabalhadores são mortos ou deixados para trás. Mulheres são
com a metade, bem como escolhe das melhores peças, seguido tomadas por resgate ou prazer, ou mesmo como esposas; uma
pelos tenentes, que dividem um quarto da pilhagem, e então noiva cativa deve cozinhar e limpar para seu captor, cuidar de
finalmente os bandidos comuns, que dividem o último quarto sua família e ter filhos se ele assim desejar, e a fuga é punível com
entre eles. Essa é a hierarquia dos cães do deserto. a morte. O hetman normalmente distribui porções de seu saque
Armas e equipamentos úteis são distribuídos da mesma forma, para o resto de seu bando — ele é um rio para seu povo! — para
embora eles sejam entregues primeiro para aqueles que precisam, obter favores e recompensar seus adeptos. Uma vez que as regras
mais do que para aqueles que as querem. Salteadores são pessoas de divisão são aplicadas, qualquer homem pode desafiar outro
práticas por necessidade. O hetman vai dar colocar juízo na cabeça por um determinado saque, liquidado por qualquer forma de
do idiota que escolher mal, pode contar com isso. Caso contrário, combate, contanto que seja até a morte. Claro, cabe ao salteador
a divisão de armas e armaduras e outras ferramentas — picaretas devorar rapidamente sua carne, beber seu vinho e, em seguida
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O MUNDO HIBORIANO 231
desperdiçar seu quinhão em jogos e farras até que esteja faminto líder. O cativo pode até escapar, o que vai exigir uma recaptura no
e sem um tostão, desesperado por outro saque rápido! deserto. Novamente, uma grande quantidade de frustração. Às
vezes é mais fácil simplesmente matar o cativo e aplicar um golpe
Resgates para que seus entes queridos paguem o resgate — uma abordagem
Cativos de qualidade podem valer boas moedas, especialmente mais simples que não pode ser empregada com muita frequência
quando não foram feridos nem sofreram abuso. Príncipes e barões, na mesma região, para que não se espalhe que um determinado
suas esposas e famílias, ricos mercadores e sacerdotes, qualquer grupo de salteadores não é confiável.
um com sangue real, até mesmo seus filhos ou servos valiosos. Qualquer bandido pode pedir resgate por alguém, mas se isso
Reconhecer o valor do resgate do cativo no calor da batalha é se torna um problema, o hetman provavelmente matará todos os
muitas vezes difícil, e às vezes não se descobre até que seja tarde envolvidos por trazerem risco para o resto do bando. Se o resgate
demais, e eles estão mortos ou foram lançados aos bandidos de for coletado, porém, o hetman exigirá uma parte.
olhos selvagens!
Exigir e cobrar um resgate é difícil, demorado e arriscado, e O que é um hetman
muitos hetman simplesmente não se importam. Mensagens devem O hetman lidera seus salteadores pela força bruta e vontade de
ser enviadas, respostas entregues, provas de que o prisioneiro está ferro. Suas decisões são finais, qualquer afronta é um desafio
vivo e sem danos devem ser frequentemente fornecidas, e um direto a sua autoridade. Ele nunca pode deixar um deslize ou
meio para fazer a troca deve ser negociado; cada elemento está insulto passar como algum nobre almofadinha faria! Uma
repleto de possível traição, então o resgate tem que valer a pena. língua impertinente deve encontrar um punho cerrado ou
Além disso, quando tudo estiver resolvido, o cativo deve ficar lâmina afiada, e rapidamente, antes que os salteadores pensem
seguro e protegido, algo que pode ser difícil entre bandidos que que ele é fraco. Um hetman mal pode se dar o luxo de mos-
estão em constante movimento. Pode haver tentativas de resgate trar fraqueza, para que uma dúzia de indivíduos ambiciosos
ou mesmo suborno entre os bandidos para que se virem contra seu não crie coragem para desafiar seu comando. Assim é como
ALVOS
O assalto é o ato de tomar da civilização o que, de outra
forma, seria negado. Os alvos mais populares são caravanas,
pequenos grupos de viajantes ou viajantes solitários, fortes
de fronteira, armazéns e até minas. As mais ricas delas, as
caravanas, são talvez as mais fáceis. Elas carregam as recom-
pensas da civilização de um lugar para outro, como rios de
riqueza nos quais um descarado pode pescar facilmente.
Camelos carregados, carroças cheias a ponto de estourar e
amarradas contra os ventos quentes ou animais com cargas
muito pesadas — todos são iguais para um bandido. Quanto
mais ganancioso o comerciante, pior é a proteção de sua
caravana: a avareza muitas vezes é a ruína do comerciante.
Cada guarda custa lucros da jornada, e cortar algu-
mas moedas de cobre aqui e ali deixa uma caravana mais
madura para captura e saque! A única pergunta para a qual
um bandido precisa de resposta é: onde fazer o trabalho?
Roubar o infeliz enquanto está isolado e bem no meio do
deserto? As caravanas tendem a se mover durante o dia
e acampar à noite, e um líder de caravana inexperiente
é mais propenso a cometer um erro crítico ao escolher o
local de seu acampamento por ignorar terreno favorável ou
lugares bem escondidos. Isso é frequentemente o mais fácil,
mas nem sempre. Muitas vezes, uma caravana está menos
protegida em alguma das extremidades — em sua origem
ou destino —, quando naturalmente se baixa a guarda, e a
ilusão de segurança estimula o descuido. Um salteador que
jogue bem suas cartas pode levar os guardas da caravana
a desempacotar tudo e empilhar para facilitar a coleta!
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232 CAPÍTULO 8
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O MUNDO HIBORIANO 233
Distritos de Zamboula
OÁSIS DE ATAQUES O Mercado dos Fabricantes de Espadas está em expansão, com
Pode levar várias noites e mais moedas do que um hetman se armeiros superiores, incomparáveis artesãos para sempre envoltos
preocupa em contar para extrair da boca de um comerciante na fumaça vomitada por uma centena de forjas. Todos os tipos de
os horários das caravanas que chegam. O investimento geral- produtos podem ser encontrados aqui, embora, em meio a tendas
mente vale a pena, contudo, porque uma ou mais caravanas e vagões, as fontes cheguem por todos os meios legais ou outros.
que chegam a um oásis representam um alvo tentador. Os mercados noturnos de Zamboula vendem cervejas finas e
Agora, embora uma tribo de salteadores possa ter levado os melhores lótus negros que muitos já tiveram o prazer de consu-
uma dessas caravanas desavisadas no deserto, certamente mir. Zamboula está situada no centro estratégico de um trecho de
a notícia se espalharia para outras caravanas, e então onde oásis, e o zuagires costumam confirmar com seus próprios olhos
a tribo estaria? Sem ouro e sem novo alvo. as histórias de riqueza e esplendor. Nos mercados noturnos, as
Sozinha, a ganância não mantém barrigas cheias. Astúcia pessoas desaparecem na noite com tanta frequência que quase
e planejamento também são importantes para qualquer ninguém percebe. As vítimas são atraídas, capturadas e trocadas
grupo de sucesso das chamadas maldições do deserto. na escuridão da noite, e nada mais é dito de seus destinos.
O Caminho Real, a estrada principal de Zamboula, percorre
toda sua extensão. Por lei, nenhum camelo pode ser montado lá,
e não mais do que vinte cavaleiros podem passar como um grupo
estrangeiros que regularmente desaparecem em meio à traição, ao longo dessa estrada principal. As residências mais importantes
muitos vítimas de perseguição noturna dos canibais de Darfari. se alinham no Caminho Real.
Pessoas de todas as raças e nações se misturam aqui em meio O templo de Hanuman está fechado para todos, exceto para os
a riquezas coloridas e segredos mortais, acenando para os sacerdotes das trevas. O sumo sacerdote Totrasmek administra os
aventureiros. Jungir Khan governa desde a morte de seu pai, ritos de sua religião aqui, bem como coordena sua rede de espiões
Aktar, mas as ruas sussurram que Nafertari, a amante do jovem seculares e informantes. Os transeuntes cerram os ouvidos para
khan, puxa suas cordas. O sumo sacerdote Totrasmek, um filho gritos abafados vindos das profundezas dos recessos sombrios do
devoto de Hanuman, avidamente anseia o tênue domínio do templo em todas as horas do dia e da noite.
jovem khan no poder. Zamboula oferece aos comerciantes em viagem e outros uma
ampla variedade de pousadas e tavernas para descansar seus ossos
Zamboula e Invasão cansados e conseguir seu sustento... mas que o comprador tome
Ninguém pensaria isso ao vê-la agora, mas a poderosa Zamboula cuidado. A noção de negócio legítimo aqui está aberta à interpre-
começou como um posto avançado para soldados estígios, tação. Em nenhum outro lugar no mundo a vida é mais barata do
gerações atrás. Turã esteve de olho nessa cidade cosmopolita que em Zamboula, onde a demanda por carne humana como um
por muitos anos. Era apenas uma questão de tempo até que o item comercializável é muito alta. Estranhos arriscam muito aqui,
império em construção a tomasse sob sua égide gananciosa. e moradores inescrupulosos percebem seu valor e com prazer
Verdade seja dita, os turanianos transformaram Zamboula na os vendem a traficantes de escravos e canibais. Muitas vezes, o
joia da encruzilhada que é hoje. Vá até lá e veja as lanternas de hospedeiro recebe em pagamento os pertences pessoais das víti-
bronze que iluminam suas largas ruas à noite. O Mercado dos mas, que encontram seu caminho rapidamente para bancas nos
Fabricantes de Espadas ostenta alguns dos melhores aços para mercados da cidade, enquanto seus legítimos proprietários ainda
se cortar um inimigo. Oh! E as dançarinas! As dançarinas de estão com os olhos arregalados, sendo acorrentados e arrastados
Zamboula agitam o sangue com todos os tipos de pensamentos para um destino terrível.
impuros.
Infelizmente, Zamboula, com suas muralhas altas e soldados CANIBAIS YOGUITES
turanianos, não é um alvo que sacie a maioria dos salteadores. É
Siga o conselho do mendigo: não seja pego nas ruas de Zamboula
simplesmente muito grande. Ainda assim, nas tavernas e casas
sob as estrelas! Espreitadores com dentes afiados e olhos arre-
de vinho ao longo dessa faixa que eles chamam de Língua do
galados vigiam a noite, querendo mais do que apenas sua bolsa!
Camelo, podem-se ouvir histórias sobre coisas além de sonhos
Os cultistas de Darfari são abertamente canibais, tão
de riqueza. Aqui, salteadores disfarçados ouvem notícias sobre
numerosos que desafiam todas as autoridades civis para
oásis ao longo da estrada, partindo da cidade como pérolas ao
exercer sua arte perversa. Na verdade, se eles se organizas-
longo do pescoço de uma nobre. Esses oásis hospedam uma
sem e se rebelassem, poderiam derrubar tanto o khan quanto
caravana ou três, que dormem à noite pensando que estão
o sumo sacerdote, de modo que não são assim facilmente
seguras, embora as muralhas de tais lugares não sejam tão altas
afastados. Subornos são pagos, concessões feitas, negociações
quanto as de Zamboula, nem os sentinelas sejam tão perspicazes.
secretas realizadas, e a colheita noturna de estranhos das ruas
No entanto, o mesmo ouro e seda, o mesmo lótus e os produtos
de Zamboula continua inabalável, noite sangrenta após noite
hircanianos param aí, como na própria Zamboula. Por que não
sangrenta, ano após ano.
tomá-los de um oásis, onde são menos bem guardados? Os
salteadores inteligentes fazem exatamente isso.
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234 CAPÍTULO 8
OUTRAS TERRAS Antes de Arshak, seu pai Kobad Shah foi assassinado, enve-
DO SUDESTE
nenado pelo secto dos Ocultos, rebeldes misteriosos com ambi-
ções desconhecidas. Arshak é descendente de uma linha quase
interrompida de soberanos que remonta a Kuyruth, o Grande,
que fundiu as duas maiores tribos de seu tempo em uma única
Bandidos percorrem as estradas e espaços abertos entre as estradas
nação que guardaria para sempre suas terras agrestes contra
das nações do sudeste tão prontamente quanto os navios piratas
todas as ameaças externas. Marcos históricos e indicadores
atormentam o Oceano Ocidental, o Mar do Valiato e outras vias
apontam as vitórias e derrotas de uma centena de pequenas
navegáveis, numerosas demais para contar. Em nenhum lugar
guerras de conquista contra tribos e povos vizinhos — peque-
do mundo, no entanto, o banditismo prevalece tanto quanto no
nas guerras vistas pelas lentes desta era, mas, olhando para
sudeste. Países como Iranistão e Ghulistão são assombrados pelo
trás através dos séculos, grande o suficiente para aqueles que
temido pico do Monte Yimsha. A região é cada vez mais definida
lutaram e morreram nelas —, a lenta consolidação do império.
pela ameaça iminente de Turã, um império faminto por expansão.
Um bisneto de Kuyruth, o Grande, seu nome apagado
dos registros escritos por algum pecado há muito esquecido,
IRANISTÃO estabeleceu um ambicioso programa de construção de mag-
níficas cidades, templos pintados em cores vivas para seus
Enquanto Arshak Shah reina sobre os planaltos cercados por
deuses e estradas seguras para conectar a todos. Os restos
terras áridas e poeirentas, muitas tribos defendem muitas
desses esqueletos ainda são formidáveis e impressionantes
paixões e governam seus próprios destinos. O Iranistão é uma
— em sua época, eles devem ter rivalizado com os de Kitai. As
terra antiga, com cidades mais magníficas sob as areias do
dinastias seguintes se destacaram na diplomacia e na litera-
que aquelas que se elevam acima delas, onde um dia ventos
tura, mas principalmente na decadência, adicionando pouco
inconstantes podem revelar uma espiral ou zigurate em ruínas,
à magnificência do reino. Seus nomes e excessos egoístas se
e no dia seguinte esses mesmos ventos vão enterrá-los! É um
perdem no tempo. Eventualmente, diferenças triviais, rixas
lugar impiedoso, muito impiedoso. Homens matam por água
de sangue, guerras tribais e ódios dividiram a região, até ficar
ou pelos direitos sobre poços ou oásis, até mesmo por terrenos
como é hoje: fragmentada e enfraquecida, pisando sobre os
aparentemente sem valor perto de rios estreitos.
ossos de sua história.
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O MUNDO HIBORIANO 235
GHULISTÃO e estéreis. Uma típica aldeia ghuli pode fazer muitas dessas
viagens. Ao longo das trilhas seguidas, passam por campos de
O Ghulistão é uma terra única, de povos diversos. Encostada nos
trigo, arroz e outros vegetais, guardados por fazendeiros cau-
gigantescos picos cobertos de neve das Montanhas Himelianas e
telosos, as plantações cuidadas por mulheres com chador, que
perto do teto do mundo, fica a terra que os homens aprenderam
também carregam água e outros fardos. Esse povo seminômade
a amar e odiar, onde os afghuli e as tribos wazuli têm uma vida
usa saias coloridas e brilhantes sobre calças, quase festivas,
pobre, em vales estreitos escavados profundamente no sopé
apesar de sua labuta incessante, e ocasionalmente coloca seus
rochoso. Apesar das diferenças tribais imensas e amargas,
produtos sobre cobertores e convida ao comércio cauteloso.
os povos do Ghulistão são pastores andarilhos. Eles podem
Tão onipresente quanto os poderosos montes himelaios
empacotar toda a sua aldeia e distribuir em uma caravana de
cobertos de neve é a pesada mortalha de feitiçaria pousada e
camelos com uma pilha alta de tendas e utensílios domésticos.
inexplorada irradiando da estranha fortaleza que os Videntes
Como nômades, então procuram pastagens melhores para suas
Sombrios chamam de casa. Nem todo mundo conhece o Círculo
cabras e demais animais em outras partes das montanhas secas
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236 CAPÍTULO 8
Negro — embora rumores sobre o que contém de estudos instalar na costa ocidental de seu mar interior. Khans entre esses
misteriosos e feitiçaria assombrem os corredores e câmaras ex-nômades rapidamente usaram a velocidade e a ferocidade
escuras dos tribunais de todas as nações — e poucos ainda se dos soldados montados para oprimir as populações nativas
aventuraram alto o suficiente na região montanhosa recortada ao longo do Vilayet. Pouco tempo levou para que Turã, como
para sequer vislumbrar suas paredes espessas e sinistras, mas os hircanianos nomearam sua nova terra, se tornasse uma
todo praticante de magia e detentor de feitiços sente sua pre- potência na região. Foi no reinado de Yildiz, e seus antecedentes
sença como um comichão doloroso que não pode ser aliviado. imediatos, que as últimas tribos dispersas foram fundidas em
Por sua vez, aqueles que conhecem o Círculo Negro nunca um exército maior, formando o império.
veriam seus companheiros se aproximando solenemente de Agora, a cultura de um povo nômade absorveu a de civiliza-
sua fortaleza nas montanhas. Pouca coisa boa pode vir de lá, ções há muito estabelecidas — produzindo uma nova cultura
acredita-se. Melhor eles ficarem sozinhos do que se intrometer para a qual o mundo não está pronto. O Império Turaniano
nos assuntos dos homens. Mas, na hora de necessidade, qualquer é jovem e flexível, e reinos como Zamora estão velhos e em
rei ou imperador lembra do Monte Yimsha, como uma sombra frágil declínio. Apenas o limite de tempo e as vastas estepes e
pairando sobre suas considerações. Eles são um aliado em desertos entre Turã e o resto do continente impedem a expansão
potencial ou adversário, pergunta-se. Um trunfo a se jogar ou imediata do império. Como um jovem reino, o governo ainda
a ser possivelmente usado contra ele? Na maior parte, são tão não aprendeu a intimidar satrapias remotas, e rebeliões não
calmos como um oceano imóvel, mas poderiam desencadear são incomuns. No entanto, os punhos de ferro são a marca da
a fúria de um tufão que destrói a floresta a qualquer momento. linha de Yildiz, e os reinos que fazem fronteira com Turã temem
Esse potencial paira sobre os himelaios, uma promessa terrível que o punho logo governe, sem questionamento. Quando o
tão espessa quanto a névoa movida pelo vento. próximo ramo daquela dinastia sangrenta assumir o trono,
todos sentirão o poder crescente de Turã.
TURÃ Agrapur, a Joia do Oriente
A temível cavalaria de Turã corre pelas estepes em busca do Nas estradas de calcário ficam guardas em seda diáfana e cota
destino de seu reino. Existem poucos turanianos que não sejam de malha reluzente. O ouro realça os elmos dos oficiais como
apaixonados pela expansão, certos que são de que seu jovem o sol sobe acima do Valiato e brilha sobre o palácio do rei,
reino dominará o Ocidente. Até agora, o rápido avanço das radiante como todos os sonhos de poder e avareza no mundo.
fronteiras turanianas, as ambições do Rei Yildiz e de seu filho Suas cúpulas em forma de cebola, fusos e bandeiras coloridas
Yezdigerd e uma grande marinha, que transformou o Mar do esvoaçando ao vento do Valiato são inconfundíveis, até de fora
Valiato em um “lago turaniano”, todos apoiam a arrogante das muralhas da cidade. Agrapur é a Joia do Oriente, assim
inevitabilidade do sucesso turaniano. como Tarântia é a Joia do Ocidente. Não é preciso ser vidente
As coisas nem sempre foram assim. Não muito tempo atrás, para saber que mesmo agora os palácios de ambas as cidades
Turã era meramente uma coletânea de cavaleiros hircanianos consideram um ao outro com cautela, e que um dia eles farão
decididos a largar o modo de vida nômade e, em vez disso, se um ajuste de contas.
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O MUNDO HIBORIANO 237
O ORIENTE MISTERIOSO
importantes, sendo tão sem sentido quanto estrelas turvas:
VOZES DA ERA HIBORIANA porque quando você fica perto da luz brilhante do Imperador
você não pode ver mais nada. Ele é o Magnífico Filho dos
Dez Mil anos, o próprio coração e vontade da nação e todos
os nossos ancestrais e todos os nossos descendentes desde o
O fragmento a seguir parece uma carta oficial de trân-
início dos tempos, quando o Grande Dragão saiu de seu sono,
sito. A menção de Kitai fortalece o caso de uma esquecida até o dia final, quando finalmente será traído e derrubado.
Era Hiboriana. Embora provavelmente tenha aparecido no Todo o poder reside na pessoa do Imperador-Deus e flui dele
jornal do dia, esse fragmento foi retirado de uma placa de como um poderoso rio através de seus próprios ossos e para os
bronze que resistiu às muitas eras entre nós e aquela era per- barões e magistrados que o servem. Eu vejo que você duvida
dida. De todos os testemunhos apresentados nestas páginas, disso, mas esteja ciente, há governantes nomeados para suas
este é aquele cuja identidade permanece como ainda não terras também. É verdade! Ele é o imperador de tudo, her-
verificada. Para facilitar a referência, usei o nome “Zheng” deiro dinástico de tudo o que existe. Vocês e todos que você
ao referir-me a essa fonte, um sobrenome chinês comum e o conheceu são seus súditos, mesmo que você ainda não saiba.
O que você acha disso, meu amigo bárbaro?
nome de um estado na antiga província de Henan.
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238 CAPÍTULO 8
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O MUNDO HIBORIANO 239
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240 CAPÍTULO 8
VENDHYA entre os dois. É uma longa e árdua jornada, se feita por alguém
sozinho. Se são parte de uma caravana, os viajantes devem ter
O rubi do Sul, Vendhya se espreguiça pela selvas e deltas de
cuidado com os cortadores de garganta e sequestradores, cujos
rios costeiros como uma pantera ronronante, linda e poderosa,
sorrisos acolhem reivindicando “segurança em números”.
uma civilização magnífica de misticismo antigo e vibração
contida. Suas aldeias são incontáveis, suas cidades lotadas e
movimentadas. É provável que todos os povos do Ocidente KITAI
distante pudessem se perder em um canto esquecido de
Viajar além das Montanhas Himelianas para a fabulosa terra
Vendhya e quase ninguém notaria! O sol quente e as chuvas
de Kitai é uma jornada árdua, geralmente realizada apenas
de monção fazem dela uma região tropical esplendorosa,
pelos bravos e vigorosos que buscam adivinhar a estranheza
úmida e envolta em névoa, decorada com pássaros coloridos
daquele lugar distante. Alguém poderia se aventurar em Kitai
e grasnadores, borboletas índigo e flores assustadoramente
por um ano e mal tocar em sua vastidão, experimentando
enormes envoltas em folhagem rica e densa. Pessoas de pele
nem mesmo um centésimo de suas maravilhas. É um lugar
escura de beleza incomparável adornam-se com guirlandas
fechado, e os estrangeiros são indesejáveis. Mesmo com cartas
e joias, sem vergonha e sem medo de comemorar a enorme
de apresentação e vestimentas de linho com bolsos escondidos
generosidade de seu país.
cheios de moedas, rubis e safiras para servir como presentes
Bhunda Chand governa na bela Aiódia, cujos templos e
e subornos, a maioria dos estranhos é evitada e mantida a
monumentos adornados com joias brilham ofuscantemente
distância, sempre intrusos e nunca convidados. O desprezo
sob o quente brilho do sol. Asura é adorado lá, seus louvores
que os kitaneses sentem pelos bárbaros do Ocidente é palpável,
cantados em orações diárias, sua atenção constantemente
uma marca de honra e distinção.
despertada pela batida dos enormes sinos de latão. Chátrias
Selvas densas cercam Kitai, mas param onde arrozais em
de rosto sombrio mantêm a ordem e apoiam firmemente seu
terraços abraçam as encostas íngremes de colinas e montanhas
rajá; são uma casta guerreira de enorme poder e influência
negras. Nas profundezas da selva estão templos perdidos
na capital e além, e nenhuma iniciativa prospera sem sua
onde Sacerdotes de Yun supostamente moram e cultuam em
bênção. Mais a noroeste, na entrada da passagem Zhaibar,
segredo; poucos podem dizer com que fim. Mais a leste, em
fica Peshkauri. Governado por Chunder Shan, é um lugar de
meio a altas florestas de bambu virtualmente impenetráveis,
intriga e tem espiões à espreita em covis escuros cheios de
fica Paikang, com suas torres roxas, e ainda mais longe estão os
bandidos e outros conspiradores assassinos.
Os camponeses vendhyanos levam uma vida simples,
cultivando fava, batata-doce, abóboras estriadas e amargas,
quiabos e berinjelas, ou trabalhando em pomares de banana,
manga, melancias, uvas e jacas. A vida do camponês gira em
torno do charkha, a roda de fiar na qual as mulheres modelam
o algodão em fios e tecem roupas simples. Os mais prósperos
tingem-nas e comercializam-nas amplamente. As ruínas de
muitas cidades há muito esquecidas encontram-se entre as
aldeias, suas pedras tombadas e cobertas de mato, e imagens
manchadas de deuses sem nome permanecem como senti-
nelas silenciosas sobre criptas quietas em que os cautelosos
temem pisar.
Vendhya acena para aqueles de coração curioso. Lendas
chegam ao Ocidente, lendas de tais cidades esplendorosas
onde macacos correm livremente nas ruas, e enormes ele-
fantes são atrelados como bois ou adornados com tapeçarias
e dosséis cheios de joias. Mil temperos flutuam pelos mer-
cados misturando-se com perfumes e aromas de comida de
rua fervendo em todos os lugares. Os comerciantes lidam
com tintas e berloques de marfim e todos os tipos de ervas e
unguentos. Homens santos se pintam para pregar e dançar
em cada esquina a música estridente do címbalo e da cítara.
Em nenhum outro lugar os mortalmente pobres são alojados
tão perto dos fabulosamente ricos, sem nenhum deles tendo
qualquer consideração pelo outro.
As panelas doces de carne úmida de Vendhya ficam longe, ao
norte do Ghulistão. A Passagem Zhaibar é o caminho principal
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O MUNDO HIBORIANO 241
rumores dos Pântanos dos Mortos, onde cresce o mortal lótus e seus líderes podem criar enormes exércitos camponeses
cinza. Uma alma empreendedora poderia fazer a fortuna de para repelir invasores. Essas vastas hostes cobrem a terra,
um rei colhendo essas plantas e sobrevivendo. diminuindo o que eles chamam de “os lamentáveis bandos de
Os kitaneses têm pele amarela, cabelo preto e escuro, guerra das nações ocidentais”. Seus assassinos supostamente
olhos estreitos, uma raça muito distante de qualquer outra impõem feitiçaria com habilidade marcial mortal, mas são
no Ocidente. Eles são um pouco mais fracos do que os povos reservados e ocultos e nenhum deles discute tais assuntos,
hiborianos, mas poderosos, severos e comprometidos com o especialmente com estranhos.
dever — não são de brincadeira. Alguns estudiosos ocidentais, É quase impossível para um ocidental aprender qualquer
ao ver os macacos cinzentos que seus sacerdotes domestica- coisa da feitiçaria mística de Kitai, tão bem guardada ela é:
ram, opinaram que sua raça poderia ter surgido a partir deles, sabe-se que é diferente de qualquer outra, embora igualmente
negligenciando as teorias que se aplicam igualmente às raças sinistra e corruptível. Mas isso pode ser dito de quase tudo
hiborianas. Guerreiros kitaneses são orgulhosos e qualificados, na terra de jade e selvas — o povo do Oriente mantém seus
segredos entre si.
OS REINOS DO SUL
VOZES DA ERA HIBORIANA Tananda de Kush
Tananda é a irmã do rei de Kush, e esse geralmente é o caso
com indivíduos fortes; ela é o verdadeiro poder por trás do
Von Junzt afirma que o seguinte conjunto de fragmentos trono, famosa por seus caprichos, paranoia e temperamento.
foi encontrado de forma relativamente intacta. Os documentos Tananda é brutal em seus comandos, e pode muito bem orde-
originais foram gravados em folha de prata e selados em cilindros nar a morte de qualquer um que a desagrade. Desdenhosa
das boas maneiras, ela pode alternadamente ser tranquila,
de bronze, preservando-os notavelmente e em condições relativa-
recatada, petulante, indiferente, insensível e contundente,
mente intactas. Esses itens, afirma Von Junzt, foram descobertos
às vezes criando conflito demais para o seu próprio bem. É
em um mercado de curiosidades em Cartum, provavelmente
provável que ela deseje o trono para si, mas por enquanto
longe do local de sua descoberta. Três exemplares intactos foram está contente em deixar o irmão sentar-se nele, permitin-
encontrados, um danificado além da recuperação e outro vazio, do-lhe uma liberdade que a responsabilidade da coroa iria
mas uma interpretação das marcações nos cilindros indica que suprimir. Se encontrada, provavelmente estará na corte,
havia outros na sequência. A tradução de Von Junzt organizou enredada em esquemas de avareza e poder.
os materiais em uma ordem presumida. Tananda de Kush é descrita em detalhes em Conan, o
O sujeito narrativo dos documentos afirma ser da realeza, Aventureiro.
presumivelmente ditando o conteúdo do documento seguinte
para Astreas ou outro escriba. Provavelmente o manuscrito
original foi copiado várias vezes ao longo dos séculos antes
do final da Era Hiboriana, e os fragmentos nos cilindros eram AS PALAVRAS DE TANANDA,
cópias de gerações. IRMÃ DO REI DE KUSH
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) Você cruzou as vastas pastagens que se estendem desde as
fronteiras meridionais da Estígia às selvas do sul. O grande
deserto sulista fica bem a leste do reino do meu irmão, e esta é
sua capital. Somos os chaga, descendentes de antepassados estí-
gios, mas a maioria de nossos súditos são gallah. Como estígios,
nós gostamos de caçar leões, e somos mais capazes do que esses
gallah na tomada de decisão. Nossas mentes são mais capazes
de lidar com as complexidades de liderança. Em sua sabedoria,
nossos antepassados estígios permitiram os piores excessos
da degenerescência de sua pátria: eles deixaram as serpentes
vagarem por suas cidades, comendo pessoas por capricho. Aqui
não. Nossos antepassados eram guerreiros e nobres capazes, e
não colocavam os sacerdotes acima de si mesmos.
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242 CAPÍTULO 8
Esses gallah que você vê circulando são os habitantes ori- vivemos em relativo luxo. Quando nos aventuramos fora
ginais de Kush. Eles são como gigantes quando comparados de nossos bairros, é sobre cavalos ou em liteiras, para evitar
ao povo do Norte, mas os nobres chaga de sangue puro são pisar em todo o lixo e sujeira que cobre as vias públicas;
ainda mais altos e largos. O sangue da velha Estígia corre quando vamos aos distritos gallah, no entanto, estamos
através de nossas veias, o que você pode ver pela minha sempre acompanhados por soldados ou lanceiros. O coman-
pele, minhas feições nobres e minha altura excepcional. dante desses lanceiros é um gallah leal chamado Amboola.
Sim, nós os conquistamos, pois eles eram guerreiros e se Ele nunca conheceu o medo e ama os chaga, pelo cargo e
espalhavam mantendo rebanhos de gado, pensando que riqueza que lhe foram concedidos. Quase quatrocentos de
isso é riqueza. Nós demos a eles civilização. Eles são pessoas seus lanceiros gallah patrulham Punt, mantendo a ordem
diretas e fortes, incapazes de automoderação, então é bom e defendendo a cidade.
que estejamos aqui.
Esta capital, Punt, é um lugar esquálido, sujo e caótico, PUNT, A CIDADE EXTERNA
onde pouco mais de dez mil gallah vivem em pequenas
cabanas de barro com telhado de palha. É um labirinto
DE SUMBALA
irregular de ruas dispersas em quadrados que são quadrados Sumbala é uma cidade estratificada, dividida tanto por casta
apenas no nome, ao contrário do centro, onde nós, chaga, quanto pelo projeto arquitetônico. A cidade externa é uma
das camadas nesta complexa cidade estratificada. Vários
caravançará ficam situados nos arredores, pois a cidade
O REI LOUCO E DEGENERADO comercializa regularmente com Estígia, Shem, Kordava e
O atual rei de Kush é louco e degenerado, no entanto, não outros lugares. Ela importa grãos estígios, escravos shemitas
é estúpido. Mantém sua posição da mesma forma que todo e assemelhados também. Principalmente, porém, Sumbala
chaga mantém o controle sobre a população — por meio exporta marfim, incenso, peles, cornalina, ouro e escravos
de intriga, medo e ferocidade. Ele tem, contudo, algumas do sul. Eles não são fazendeiros servis, e escravos do norte
fraquezas graves. Totemés diz sobre ele: “o rei é degenerado, são trazidos para esse trabalho tão humilde. As caravanas
preguiçoso, dissipado”. Além disso, afirma que não deve ser seguem as estradas e trilhas, mas a cidade também conta
difícil para uma garota bonita para dominá-lo completa- com uma boa quantidade de tráfego fluvial. Paredes de
mente. Parece que sua irmã, Tananda, cuida de muitas de argila, chamadas bomas, cercam cabanas onde os chefes
suas funções em relação à segurança, e ela é o caminho mais mais fortes e politicamente mais poderosos dos gallah vivem.
seguro para o trono kushita.
Mercados de Escravos
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O MUNDO HIBORIANO 243
OS CARAVANÇARÁS visita a Punt notam que as pirâmides aqui são mais finas que as
Os caravançarás são um tipo de bazar retangular onde da Estígia, feitas com ângulos diferentes e, portanto, inferiores.
mercadores que atendem à casta governante vivem e Há uma pirâmide incompleta na última fileira. Um dia servirá
trabalham. Suas barracas estão cheias de lençóis caros e como tumba para mim e meu irmão. Nosso irmão mais velho
rubis cintilantes, flores e mel, vinhos antigos e leite fresco. já está enterrado lá.
Além de comerciantes especializados, artistas, alfaiates e Os gallah consideram o gado sua riqueza, então alguns dos
artesãos projetam obras de arte comissionadas, costuram mais ricos trazem seus animais dos campos para suas proprie-
novas modas e fazem cerâmica. dades todas as noites, levando-os de volta para os campos em
A casta governante e seus servos vão frequentemente volta todas as manhãs. Esse, ao contrário da agricultura, é um
ao bazar, mas dignitários e outros convidados de honra trabalho digno. A maioria das pessoas mantém seus animais
também visitam o caravançará e se lavam em banheiros no rebanho comunal, que é mantido ao sul, enviando seus
privados antes de serem escoltados até o Grande Palácio filhos para vigiar os rebanhos em comum.
para encontrar o rei. Kush não tem moeda própria, e assim
os comerciantes usam a troca para obter os bens comerciais Ageera, o Caçador de Bruxas
e gado que procuram. Dentro da cidade externa fica o templo de Jullah, um lugar feio e
sombrio. Um templo rival, dedicado a Set, é consideravelmente
menos monstruoso. A casa divina de Jullah, de argila, paus e
caveiras, é uma praga e uma vergonha para os residentes desta
cidade. O templo também é a “cabana do diabo-diabo” do velho
Além dos caravançarás, diversos pequenos mercados e bazares
Ageera, o caçador de bruxas. Ele é um líder espiritual entre os
povoam Punt. Eles não são bem organizados, ou mesmo regu-
gallah. Há todos os tipos de rumores sobre ele, contos sobre
lamentados. Por exemplo, os shemitas às vezes vêm à cidade
erguer cadáveres ou invocar demônios, mas é tudo bobagem
para comprar e vender escravos. O mercado de escravos está
supersticiosa. Ele brinca com os medos do povo, usando truques
devidamente localizado em um contraforte ao norte da cidade,
de charlatão e farsas baratas para convencê-los a pensar que
mas outro grupo de shemitas pode estabelecer seu mercado de
estão vendo coisas. Ageera faz encantos simples para os gallah,
escravos em um contraforte ao sudoeste. Algumas semanas os
mas não sabe nada sobre o verdadeiro poder, ao contrário dos
shemitas não estão na cidade, e deve-se lidar com escravos mais
sacerdotes de Set.
brutos e menos disciplinados trazidos das selvas do sul, esperando
pelos shemitas, que os levam para o norte, vendendo os darfaris,
os estígios e outros escravos do norte ou do leste.
Outros Mercados
Os outros bazares têm uma grande variedade de produtos, ervas
e gado, bem como grotescos fetiches gallah e artesanato. Tudo
isso é bárbaro, supersticioso e vil para os chaga, que compram
essas coisas apenas como bugigangas. Podem-se comprar jogo
de captura de sementes, bancos, cobertores, apoios de cabeça,
papiros e instrumentos gallah, como tambores e flautas. Às
vezes, produtos shemitas ou estígios são encontrados nas pilhas,
bem como mercadorias do sul. Podem-se também encontrar
os famosos cavalos kushitas à venda em alguns lugares nesses
mercados, mas é tolice comprar tal montaria em qualquer lugar
que não El Shebbeh. Alguns dos clãs fabricantes de armas
fazem razoáveis lanças, maças e arcos, e também se pode
encontrar marfim, penas de avestruz, cobre, peles, pérolas,
mármore, lápis-lazúli, pó de ouro e ornamentos folheados a
ouro. Assaltantes Sumbalas regularmente saqueiam caravanas
estígias e até invadem cidades estígias, então mercadorias
estígias são frequentemente encontradas aqui.
Aproximar-se da cidade pelo leste dá uma visão clara da
necrópole completa com pirâmides, onde os reis e nobres de
Sumbala são enterrados em uma imitação das pirâmides da
Estígia. Esse artefato cultural sem dúvida vem dos laços atávicos
e profundos da Estígia com a cidade. Dignitários da Estígia em
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246 CAPÍTULO 8
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O MUNDO HIBORIANO 247
AS TERRAS DA FRONTEIRA
VOZES DA ERA HIBORIANA O Filho de Gault Hagar
Um homem rude da fronteira da província de
Gunderlândia, na Aquilônia, o filho de Gault Hagar é
Uma parte considerável das seções recuperadas d’As conhecido de seus companheiros guardas, um veterano
Crônicas da Nemédia documenta a expansão das nações civi- experiente e explorador. Ele e seus companheiros guardas
lizadas “ocidentais” para a fronteira, uma região representada patrulham a região selvagem dos Marcos Bossonianos,
principalmente pelos Ermos Pictos, incrivelmente intacto (embora defendendo-se contra pictos, bem como contra as surtidas
ocasionais de cimérios ou do Reinos da Fronteira, saque-
tenha diminuído consideravelmente) desde a época anterior ao
ando ou buscando expandir seu território. Se encontrado,
Cataclismo. Embora o conhecimento colhido do auge de uma
Gault provavelmente estará na companhia de um grupo
cultura e sociedade intelectual em seu maior florescimento seja
de guardas, ou estará explorando sozinho.
de incrível uso, é igualmente digno de nota examinar os materiais
O filho de Gault Hagar aparece em Conan, o Explorador.
coletados de uma sociedade à medida que se expande, com os
mesmos padrões revisitados ao longo da história humana, uma
e outra vez.
Esses fragmentos suplementares foram (presumivelmente)
O QUE DIZ O FILHO DE
transcritos por um sacerdote não identificado de Mitra, e apresen-
tam bastante fielmente uma visão da vida na fronteira ao longo da
GAULT HAGAR
margem dos reinos centrais hiborianos, algumas centenas de anos Poucos que não nasceram na natureza selvagem se aventuram
antes de tais fronteiras serem completamente apagadas, junto com muito nela. Há uma fronteira entre o poder em expansão
a mais extrema destruição dessas civilizações nas mãos dos pictos. da Aquilônia e a selvageria intratável dos pictos. Pessoas de
coração forte são atraídas para cá, assim como quem almeja
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
ver uma terra que poucos povos civilizados já contemplaram
antes. Mas as florestas selvagens são um lugar rude de medos
primitivos e atávicos. A escuridão, que o homem primeiro
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248 CAPÍTULO 8
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O MUNDO HIBORIANO 249
embora casual na fronteira, sua adoração é a mais comum. possam afetar a segurança do lar e da família. Uma escassez
Os sacerdotes de Mitra imaginam um dia, contudo, quando de animais selvagens em algum lugar pode significar que os
pictos e homens e mulheres civilizados adorarão juntos, mas pictos estão à caça, inquietos e prontos para atacar, e uma
tempo parece uma loucura total para o povo da fronteira. única criança doente em uma aldeia rio acima pode ser o
prenúncio da peste.
Vida na Fronteira As estruturas e proteções da civilização são novas e pro-
A vida em terras fora da civilização é um caminho difícil para visórias. Em nenhum lugar há grandes estradas de parale-
aqueles que não têm força e perseverança para seguir por ele. lepípedos e cidades com muros altos: em vez disso, deve-se
Requer constante vigilância, consciência e trabalho, e apesar trafegar por caminhos de terra ou mesmo trilhas de caça mal
de tudo isso ainda está repleta de perigos. Isso equilibra as percorridas. Colonos levantam fortificações de madeira bruta,
oportunidades que essa tal vida oferece: liberdade, abun- e nelas constroem quartéis, mercados, depósitos e salões, mas
dância e a chance de se posicionar contra o selvagem, seja na isso oferece pouca proteção contra os pictos, que escalam as
forma de um picto ou da terra acidentada em si. Viver é um paredes impunimente. As únicas defesas que esses lugares
desafio do dia a dia. Não há lojas ou vigilância da cidade para têm são seus batedores e os olhos vigilantes dos guardas que
manter alguém seguro em tempos de adversidade, e poucos vigiam as muralhas. Fora dos fortes há fazendas solitárias,
dos confortos das cidades estão disponíveis, então a vida na cuja única proteção está em seu afastamento ou pobreza.
fronteira gera um tipo notável de autossuficiência que não Os recém-chegados às terras são em geral bem-vindos relu-
pode ser encontrado em outro lugar. tantemente, mas têm a chance de provar a força e o propósito
De manhã, antes mesmo do sol enviar suas lanças de luz de seu caráter. Há pouco a roubar nessas terras, e a justiça é
dourada através das árvores no horizonte, a vida do morador aplicada rapidamente para aqueles que quebram o código
da fronteira está definida. Deve se levantar, fazer uma refeição da terra, então os malfeitores encontrarão rapidamente a
bem fraca — se tiver —, cuidar e alimentar os animais, seguir fronteira indesejável. Aqueles que procuram lutar, explorar
para um longo dia no campo e depois voltar para dormir. Se ou fazer uma vida para si nesse lugar descobrirão que todas
é um dia de comércio, então pode-se ter alguma alegria no as pessoas civilizadas são seus aliados, de certa forma, e na
forte ou na praça da aldeia, com outros colonos ou aqueles fronteira até mesmo os mais proscritos podem encontrar
poucos guardas e batedores que a fronteira pode suportar, companheirismo e algum conforto. Pessoas se reúnem na
mas mesmo trocar boatos é um luxo a que não se pode per- fronteira e contam umas com as outras para a sobrevivência.
mitir. O tempo todo o ouvido deve estar atento a notícias que Agricultores e outros colonos tomam conta de seus vizinhos,
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250 CAPÍTULO 8
pois sabem que seus companheiros confiam igualmente neles. territórios pictos na esperança de encontrar meios de alcançar
Batedores e guardas contam com uma espécie de fraternidade, a costa do Mar Ocidental através de centenas de quilômetros
condizente com sua estatura, tendo sustento e qualidade de de floresta, selva e cadeias de montanhas. Dezenas, senão
vida melhor do que a maioria na fronteira, pois estão sempre centenas, de tribos pictas habitam aquela terra, e até agora
prontos a enfrentar a morte na forma de um picto, de um nenhum homem civilizado sobreviveu a essa jornada.
demônio do pântano ou dos perigos da própria natureza.
Apesar desses rigores, há muito o que admirar nessa vida.
Há pouca sutileza para ação aqui: poucas são as conspirações, TERRAS NA
e para aqueles que desejam se isolar é uma bênção dos deuses.
A vida na cidade dá poucas chances para realmente testar a
FRONTEIRA
própria coragem, e o campo de batalha raramente é um campo
Onde a civilização falha, haverá selva — e a civilização sempre
de provas constante ou confiável, então a fronteira é o último
falhará. Como uma muralha de pedra alta em torno de uma for-
grande desafio. Nas terras no limite da civilização, pode-se
taleza, os Marcos Bossonianos, Marca Ocidental, Gunderlândia
olhar através de um rio escuro e saber que essa vida vale a
e até mesmo o Reinos da Fronteira servem como um úlimo
pena ser vivida, e que não é um presente, mas um prêmio
bastião para a Aquilônia, e em menor grau para Zíngara e
que tem sido conquistado e mantido ferozmente, até que a
Nemédia, mas, na verdade, as fronteiras protegem um reino
vida fuja e tudo se perca.
muito maior, toda a hoste de países além desses: Britúnia,
Vigilantes nas Muralhas Argos, Ofir, Kodos e até mesmo a distante Zamora. Todos esses
reinos devem algo de sua segurança aos países de fronteira,
Ao longo da linha irregular que é a fronteira da Aquilônia,
que por sua mera existência impede a onda de selvageria picta
há trabalho para aqueles que pegam em armas em troca de
de devastar todas as terras hiborianas, como uma história
ouro. Colonos, camponeses e agricultores geralmente não
sombria afirma que fizeram uma vez, e podem fazer de novo.
têm habilidade para se defender, e pagam generosamente
àqueles que podem ficar entre eles e a selvageria de seus
vizinhos primitivos, sejam pictos ou cimérios. E assim a OS MARCOS BOSSONIANOS
fronteira acena, com assentamentos oferecendo ouro e grãos
Os Marcos Bossonianos há muito mantêm o norte da Aquilônia
em troca de batedores, mercenários e guardas.
e as fronteiras ocidentais protegidos de cimérios e pictos, mas
A vida como um desses guardas pode ser tão enfadonha
apesar dessa dívida, os aquilônios consideram a terra como
quanto perigosa. Longas horas — mesmo dias ou semanas
pouco mais do que uma província pitoresca e rústica a ser
— podem ser gastas com os olhos fixos nas sombras entre
dissipada. O terreno em si é verdejante, com bosques mon-
as folhas, procurando por movimento na esperança de que
tanhosos e trechos abertos de planícies gramadas excelentes
alguns segundos sejam suficientes para gritar por socorro ou
para a agricultura e pastoreio, e por essa razão gerações de reis
disparar a flecha. Essa vigília tensa pode sobrecarregar até
aquilônios concederam grandes faixas da melhor terra para
mesmo as almas mais moderadas, e aqueles que conseguem
seus barões e a pequena nobreza, que em alguns casos usam
fazer esse trabalho são amplamente recompensados dentro das
as terras como áreas de caça ou propriedades próprias. Esses
comunidades de fronteira, com status favorecido, melhores
proprietários ausentes de terras empurraram o campesinato
rações e aposentos mais confortáveis.
para vilas menores e fazendas isoladas, impondo seu governo
Quem é adepto da vida na floresta podem se tornar um
e, às vezes, dízimos insuportáveis. Isso levou a uma onda de
batedor, entrando nas terras selvagens além dos limites dos
ressentimento entre os bossonianos e, apesar de atitude geral
fortes e seus territórios, tentando espionar os pictos ou outros
alegre e dos modos pragmáticos, eles estão cada vez mais
e, com tal vigilância, obter conhecimento de intentos selva-
desconfiados e rebeldes em relação à Aquilônia.
gens — sejam rixas tribais ou planos de violência contra os
A vida dos bossonianos não difere muito da dos campone-
colonos. Esses olheiros trabalharão sozinhos ou em conjunto, e
ses da Aquilônia, particularmente aqueles da região noroeste
podem ser chamados para meramente coletar notícias, passar
conhecida como Tauran, mas é colorida pela sempre presente
mensagens entre um forte e outro ou para entrar na selva
ameaça dos pictos, e a mais óbvia exigência de autossuficiên-
picta e lutar contra os pictos, para resgatar colonos capturados
cia. A Aquilônia é rápida para acionar os Marcos por arqueiros
ou até mesmo como represália por alguma depredação. Em
e grãos, mas é menos propensa a enviar soldados para ajudar
alguns casos, batedores e mercenários são chamados para
a manter o território contra seus inimigos, ou mesmo para
uma linha de trabalho mais desagradável — a de expulsar os
ajudar a garantir a segurança de colonos aquilônios.
pictos de suas aldeias para abrir caminho para a expansão em
Comparado com os homens da Gunderlândia, altos e de
suas terras. Essas ações raramente acabam bem.
ombros largos, o povo dos Marcos Bossonianos parece baixo,
A fronteira também exige outro tipo de batedor, muito
mas é mais resistente e mais largo do que os habitantes da
menos comum, tendo a função de mapear e explorar os
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252 CAPÍTULO 8
ou imitam a fala humana, brilhando com chamas lampe- Nas névoas escuras da história, os Reinos da Fronteira mar-
jantes como as almas condenadas dos mortos, e mesmo geava o terrível império de Aqueronte, e suas planícies osten-
aquele grande rio não é proteção contra os chakan simiescos tavam muitas de suas cidades. Quando o reino de Aqueronte
que atacam viajantes rebeldes. As feras não são o pior que foi para a batalha com as tribos hiborianas, os decadentes
ameaça a Marca Ocidental, e as flechas afiadas e lâminas de aquerontinos espalharam batalhas em todas as frentes, foram
seus Patrulheiros não são páreo para a peste negra que vem expulsos, e tiveram suas cidades devastadas. Seu povo fugiu,
dos pântanos, fazendo com que suas vítimas escureçam e e aqueles que não fugiram foram levados à espada ou em
murchem antes de uma morte agonizante. grilhões, para terminar seus dias na escravidão. Os primeiros
Contra essas ameaças, o povo da Marca Ocidental — hiborianos habitaram as cidades em ruínas que saquearam e
homem, mulher e até criança — permanece firme, mas devastaram, ou ergueram aldeias e cidades próprias, mas há
entre eles surgiu uma lealdade particular, os Patrulheiros. muito estão longe dessas terras, e sua linhagem é reduzida pelo
Se podemos dizer que Marca Ocidental guarda a Aquilônia, influxo de diferentes invasores e migrações que já sofreram.
os Patrulheiros tomam conta da Marca Ocidental. Pouco resta dos aquerontinos, a não ser ruínas e fragmentos
de memória, lendas obscuras e superstições sombrias.
O REINOS DA FRONTEIRA Em todos os séculos desde a queda, esta terra não teve rei,
nenhuma regra unificada. Os líderes tribais que destruíram
A leste — delimitada pela mesma cadeia de montanhas que Aqueronte começaram a discutir e a discordar quanto à distri-
separa a Aquilônia da Nemédia — fica a terra conhecida sim- buição das terras conquistadas. Juramentos foram quebrados e
plesmente como os Reinos da Fronteira, correndo ao longo sangue foi derramado. Os descendentes desses líderes, chefes
da extensão sul da Ciméria até a fronteira norte da Nemédia, glorificados, na melhor das hipóteses, chamavam-se reis, e
adjacente à Britúnia, Hiperbórea e até mesmo ao norte de nomeavam cada uma das suas províncias de acordo com sua
Asgard. Essa terra carece de um título adequado porque carece própria tradição, às vezes agarrando-se a nomes antigos que
de um rei adequado: em vez disso, sofre com as depredações mal podiam entender. Essa contenda manteve o lugar em
de muitos pequenos autodenominados “reis da fronteira”. A estado de ruína e guerra, e ninguém eram digno o suficiente
história dos Reinos da Fronteira é de constante convulsão e para reivindicar a terra. Agora serve como uma zona tampão
revolta, já que nenhum desses reis reivindicou poder suficiente para Aquilônia e Nemédia, recebendo ataques de Hiperbórea
(ou mostrou interesse suficiente) para trazer paz a sua terra. ou mesmo da Hircânia.
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O MUNDO HIBORIANO 253
A paz nos reinos da fronteira é pouco mais do que um Fronteira podem reivindicar ascendência ciméria ou aesir,
senso estável de trégua, quebrado por ataques constantes mas em sua maioria as pessoas dessa terra são comuns em
contra territórios vizinhos. Aldeias e propriedades vivem em aparência e temperamento. Nenhuma divindade é adorada
estado de medo e incerteza e, como resultado, a terra mal está lá: em vez disso, eles adoram vários deuses menores, ou
ocupada, consistindo principalmente de fortalezas e cidades recorreram a uma adoração ancestral encorajada pelos reis
muradas, ruínas da velha Aqueronte e outros assentamen- da Fronteira, que lucram com essas crenças.
tos mais recentes, com grandes trechos de terra largados à Não fosse por seu estado único de desordem, os Reinos da
selvageria e ao abandono. Bandidos, e coisas piores, atacam Fronteira teriam sido anexado há muito tempo pela Nemédia
com impunidade, e contam-se lendas de criaturas cruéis que ou pela Britúnia, mas, como está, apenas protege suas pró-
espreitam os lugares vazios que os homens temem habitar. prias fronteiras contra ataques e oferece severa retaliação por
O povo do Reinos da Fronteira é descendente de várias transgressões em suas próprias terras soberanas. Um único
linhagens raciais, principalmente hiboriana, embora as rei seria fácil de derrotar ou de se tratar, mas os monarcas do
linhagens nemédia e britúnia sejam óbvias, assim como a sul têm pouco interesse em negociar com os reis da Fronteira
linhagem rústica hiperbórea. Alguns poucos do Reinos da e, portanto, o território permanece tão inconquistado quanto
isolado.
O OCIDENTE SONHADOR
O QUE DIZ PRÓSPERO
VOZES DA ERA HIBORIANA
Aquilônia, Nemédia, Kodos — esses nomes ecoarão através
da história, nações há muito esculpidas na selva rude pelas
tribos hiborianas. Hoje, são os agentes de poder do dia, ini-
Esta longa dissertação sobre o peso da realeza e as várias
migos manobrando para obter vantagem. A Aquilônia é mais
políticas da época vem de um ex-capitão e eventual amargo
poderosa, mas Nemédia e Kodos não ficam tão atrás a ponto
inimigo do rei Numedides da Aquilônia, que a história relata de não terem ambição. Todo governante olha para a coroa
ter sido usurpado por Conan, a figura semimítica que figura aquiloniana com cobiça. Ofir pode ter sua riqueza, Coríntia e
tão proeminentemente n’As Crônicas da Nemédia. Britúnia, suas mulheres adoráveis e culturas históricas, mas
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) é nos reinos intermediários que a história é escrita ou rasgada
em pedaços. Apenas Turã, sempre se expandindo com o sol
nascente por trás dele, pode corresponder ao poder do Ocidente
Sonhador, mas, por enquanto, muitas ligas e tronos estão em
Próspero, Cavaleiro de Poitain seu caminho.
Próspero é um nobre menor e cavaleiro, nascido na generosa
e rica província aquiloniana de Poitain. Altamente qualifi- Pesada é a Fronte que a Coroa Esconde
cado na guerra, é um líder natural, querido por seus homens Não há tolo maior do que o camponês com a audácia para con-
e corajoso além de qualquer dúvida, astuto na estratégia e fessar seu desejo de ser rei, mesmo que apenas por um único
cabeça fria no campo de batalha. Próspero se agita sob o dia. Fora da lama, para dormir sobre penas em vez de palha,
reinado do cruel e louco Rei Numedides, e muitas vezes age à provar carne assada em vez de mingau simples, vestir-se em
beira da insurreição. Como pessoa, Próspero é ligeiramente trajes luxuosos e ser paparicado por criados. O que um fazen-
vaidoso e inadequado como estadista, mas mesmo assim seus deiro sabe da arte de governar, das preocupações e traições
conselhos são sábios. Quando soam estrondos de insurreição, que roem, entristecem e envelhecem um líder? Deixe aquele
ele é rápido em jogar sua sorte com o usurpador cimério idiota abrir sua boca ao alcance da voz de um verdadeiro rei
Conan, e é recompensado sendo feito general dos exércitos ou rainha, e ele será recebido com risos, ou pior.
da Aquilônia. Se encontrado antes da ascensão de Conan Poucos podem se tornar rei ou rainha sonhando. Deve-se
ao trono, Próspero provavelmente estará no campo ou em nascer rei, tomar o trono ou recebê-lo, e raramente este último
Poitain, e se for depois que Conan toma a coroa, ele provavel- significa sobreviver por muito tempo. O caminho mais direto
mente estará representando os interesses da Aquilônia nas para o trono é nascer no berço certo e ser preparado desde a
cortes aliadas, ou no campo de batalha defendendo seu país juventude para assumir a coroa quando chegar a hora. Direito
contra os agressores. de primogenitura, o verdadeiro jogo dos reis. Numedides da
Próspero, Cavaleiro de Poitain, aparece em Conan, o Rei. Aquilônia era um deles, um príncipe destinado a se tornar rei,
mas apesar de seus muitos tutores ele não é o mais sábio, e sua
terra sofre sob sua crueldade.
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254 CAPÍTULO 8
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O MUNDO HIBORIANO 255
conspirações nasce sob o próprio teto do palácio, com tramas laterais por meio de estandartes, trombetas ou mensageiros
e tentativas de regicídio até mesmo para contra o governante rápidos. Tudo isso estudei e pratiquei como um oficial subal-
mais amado! Quantos reis morreram de olhos arregalados com terno antes mesmo de me confiarem o destino das formações
as línguas inchadas e um copo envenenado ainda na mão? Os em batalha. Ai do rei ou rainha que se atrever a tentar isso, sem
inimigos do rei espreitam por toda parte, dos corredores sombrios o treinamento ou duros anos de experiência. Muitos perdem
do palácio às capitais de uma dúzia de nações rivais. Diplomacia um reino quando têm a coroa fendida no campo de batalha.
é um jogo traiçoeiro — a natureza de todos os governantes e
nações é buscar e explorar as fraquezas dos outros. De que outra
Eles eram de uma nova raça crescendo no
forma deveria ser ou sempre foi?
mundo no próprio limite da fronteira —
A Espada do Rei pessoas a quem a necessidade sombria ensinou
a viver na natureza selvagem. Aquilônios das
Quando a diplomacia falha, como sempre acontece, ai do soberano
províncias ocidentais, eles tinham muitos
que tenha negligenciado os exércitos ou os confiado a subalternos.
pontos em comum. Eles se vestiam da mesma
Um suborno ou um brasão de família não substituem algumas
forma — com botas de camurça, odres de couro
campanhas sob a correia de um comandante, e quando palavras
e camisas de pele de cervo, com cintas largas
doces ou súplicas encontram ouvidos moucos, é hora de sacar o
que portavam machados e espadas curtas; e
aço, a arma de uma nação: seus exércitos. Como uma boa lâmina,
eram todos magros, com cicatrizes e olhos
um exército deve ser mantido afiado e livre de ferrugem. Isso
duros; musculosos e taciturnos.
muitas vezes foi ignorado, transformando um bom exército em
um campo de cadáveres massacrados. Encontrar o equilíbrio é — “Além do Rio Negro”
difícil. Um exército amolece entre as guerras, seu treinamento e
provisões são muitas vezes negligenciados em favor de questões
mais urgentes de estado. Manter os estandartes esticados e as
lâminas afiadas mantém um general com punho de ferro e um OS REINOS
quadro de capitães e oficiais dedicados e habilidosos.
Mas um exército é mais do que apenas seus soldados. Um
OCIDENTAIS
bom governante vigia atentamente suas tropas e seus provisio-
No centro do continente norte, essas quatro nações lutam pelo
namentos, tudo, desde armas e armaduras até comida, botas,
destino de todos os reinos, competindo uma contra a outra
roupas de inverno — tudo que podem precisar no campo.
pela supremacia. Seus cidadãos desfrutam do melhor da civi-
Lanças e flechas não se inventam! Quem extrai o minério,
lização, e é deles o padrão pelo qual todas as outras nações são
quem o transforma em aço e quem sente sua borda mortal?
julgadas. Conheça-os pelos melhores reinos em toda a história
Um arqueiro bossoniano está indefeso se não tiver quem faça
humana: Aquilônia, suprema no Ocidente Sonhador; o antigo
seus arcos e flechas! Os grãos devem ser ensacados e arma-
império da Nemédia; Kodos, vassalo orgulhoso da Aquilônia;
zenados e os animais, pastoreados. O plebeu que sonha em
e o resplandecente Ofir.
ser rei tem a menor noção do que um único cavalo de guerra
consome em uma única semana? Toda essa forragem deve
ser armazenada e movida com os exércitos, então carroças e AQUILÔNIA
carroções devem ser protegidos. Essas preparações parecem
A Aquilônia é a melhor e mais poderosa nação do mundo
tediosas e excessivas, mas sem elas um comandante no campo
civilizado. Ao norte, existem outros países, como o Reinos da
de batalha é um tolo e os soldados nada mais são do que carne
Fronteira e a frígida Ciméria. A oeste ficam os Ermos Pictos e,
para a mesa do abutre.
mais ao sul, a nação de Zíngara. A Nemédia fica a leste e, depois,
O outro lado da moeda — a capacidade de um rei de coman-
Ofir e Argos estão aninhados nas terras ao sul. Há inimigos em
dar em campo — está manchado ou brilhantemente polido,
todos os lugares, mas nenhum tem o poderio militar ou poder
dependendo da preparação. Claro, o soberano não precisa
econômico bruto da Aquilônia.
liderar o exército contra os batalhões inimigos dispostos contra
A Aquilônia é muito grande para governar como uma
o reino — um general bem treinado pode servir com a mesma
entidade única, então a nação depende das antigas províncias
eficácia —, mas quando as trombetas soam e flechas rasgam as
e baronatos para sua administração. Um deles é Poitain, no
formações, até mesmo os intestinos de um guerreiro robusto
sul, rico em prados e pomares, uma bela região de cavalos
afrouxam. Nada anima os soldados vacilantes tanto quanto
que oferece muitos cavaleiros e cavalaria para os exércitos
ver seu governante, de olhos afiados e mandíbula cerrada,
da nação. A leste do rio Trovão fica a província fronteiriça
atacando valentemente no ponto mortal de sua horda!
da Marca Ocidental, e entre esse rio e o rio Negro estão os
Como muitos outros em minha posição, fui treinado para
Marcos Bossonianos, onde arqueiros habilidosos vigiam as
comandar em campo, organizar as linhas de batalha, tirar van-
tribos selvagens de pictos que atacam incessantemente ao
tagem do terreno disponível, para comunicar com as unidades
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256 CAPÍTULO 8
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O MUNDO HIBORIANO 257
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— Ouçam! — disse o outro, imponente. — Como uma pedra
lançada em um lago sombrio que faz ondulações que chegam
até margens distantes, acontecimentos no Mundo Invisível têm
chegado como ondas no meu sono. Tenho notado você muito bem,
Conan da Ciméria, e a marca de acontecimentos épicos e grandes
feitos está clara em você. Mas a perdição está solta no mundo,
contra a qual sua espada não vai ajudá-lo.
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CAPÍTULO 9
MESTRANDO
N
o meio de “Além do Rio Negro”, Conan sai com um
grupo de batedores para o Forte Tuscelan, cruzando o POR TRÁS DA CORTINA
Rio Negro e invadindo território picto, para matar Zogar
Até agora, tudo neste livro básico foi destinado aos joga-
Sag, um feiticeiro picto incentivando os pictos para atacar os
dores, personagens de jogador e ao mestre de jogo. Porém,
colonos. Acompanhando Conan e os batedores está Balto, um
este capítulo é totalmente para o mestre, o anfitrião do
jovem mateiro, um novato nessa atividade.
jogo. Ele discute os detalhes práticos sobre mestrar e criar
A seguir, uma passagem dessa história, preparando a cena
aventuras, identifica o processo que ocorre entre aventuras,
seguinte:
e examina o ato de se jogar na Era Hiboriana com colunas
laterais abordando as histórias de Conan como se Robert
E. Howard fosse o mestre de jogo e Conan, um de seus Pjs.
Mas as estrelas lançavam pouca luz, e Balto saiba
Howard escreveu para as revistas pulp da época, um
que a menos que alguém estivesse procurando
mercado especial que era marcado por sensacionalismo
por ela, seria quase impossível para o olhar
sórdido, lugares exóticos, aventuras audazes, ameaças
mais atento perceber a forma escura da canoa
estranhas, ação ousadas e personagens extremos. Os leitores
cruzando o rio. Eles se balançaram sobre os
não compravam as revistas pela introspecção na condição
arbustos da margem oeste e Balto tateou e
humana, eles queriam emoção, e Howard era o seu melhor
encontrou uma raiz saltada a qual ele agarrou.
fornecedor. Como escritor pioneiro de espada e feitiçaria,
Nada foi dito. Todas as instruções foram dadas
Howard definiu o gênero, criando um estilo de fantasia que
antes do grupo deixar o forte. Tão silencioso
ressoa ainda hoje.
quanto uma pantera Conan deslizou para o lado
O objetivo principal de Conan RPG é evocar a energia e
e sumiu nos arbustos. Igualmente silenciosos,
sensação dessas histórias, e este capítulo fará referência ao
nove homens o seguiram.
gênero pulp e de espada e feitiçaria para ajudar os mestres
— “Além do Rio Negro” de jogo a entenderem e usarem esses elementos. Os joga-
dores podem achar parte desse material interessante, e
podem querer dar uma olhada nas seções de Experiência
A cena está montada: Conan e os outros estão indo para o e Manutenção (p. XXX e XXX), mas a maior parte deste
perigo, uns outros poucos aguardando atrás. Como os leitores capítulo contém orientação e suporte para mestres de jogo
da história sabem, a próxima cena é de completo pavor e pan- querendo ministrar aventuras no estilo das histórias hero-
demônio, quando os pictos descobrem os invasores e atacam, icas de Howard. E assim, jogadores familiarizados com as
silenciosamente, com força devastadora. ferramentas e técnicas apresentadas neste capítulo podem
Em um jogo de RPG, a cena pode ser preparada da mesma parecer estar vendo uma peça de teatro dos bastidores, com
forma, e é no mesmo ponto — onde as coisas dão errado para o o conhecimento destas técnicas fazendo que o jogo possa
jovem Balto e o grupo de reconhecimento — que o dado deve perder um pouco de sua mágica.
ser jogado.Emum jogo de RPG, a cena acima deve vir depois de Dito isto, esteja avisado!
uma ou duas horas de jogo — tudo deve ser feito com o mestre
e a ajuda dos jogadores.
Como foi descrito antes neste livro, o mestre é o arquiteto
principal da história na qual os personagens de jogadores
estão envolvidos, assim como um autor é o arquiteto de uma traçando o destino de Conan de bárbaro a rei. E também é assim
história cujos personagens ganharam vida própria. Howard que o mestre determina em última instância o que pode ou
descreveu a escrita das histórias de Conan como se o próprio não pode acontecer durante o jogo, permitindo aos jogadores
Conan estivesse ao lado de Howard e as contado para ele; a habilidade de se mover por esse mundo, às vezes de formas
sua relação entre personagem e autor pode servir de modelo inesperadas e surpreendentes. Os jogadores exploram o mundo
para o mestre de jogo e os jogadores. Mas, assim como a voz projetado pelo mestre, mas suas ações devem permanecer suas,
de Conan pode ter sido alta e poderosa, foi o próprio Howard e eles que devem fazer suas escolhas durante o jogo, sendo o
que criou a Era Hiboriana e seu bárbaro lendário. mestre o instrumento inexorável do destino.
Conan afirmou que nasceu no clamor de um campo de
batalha, mas o cimério e todo o seu mundo surgiram do bater
das teclas da máquina de escrever Underwood #5 de Howard,
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262 CAPÍTULO 9
A ARTE DE MESTRAR
O papel do mestre é igualmente o de narrador, coadjuvantes e
juiz. O mestre de jogo é ainda um jogador na maior parte — se
divertindo tanto quanto qualquer um —, mas seu papel também
inclui algumas responsabilidades significativas. Conan é um
jogo colaborativo, e o mestre é o responsável por elaborar as
cenas, julgar as regras e tentar garantir que todos os personagens
de jogador tenham uma chance de brilhar.
Estas responsabilidades assumem várias formas, e o mestre,
consequentemente, é o personagem mais ativo e mais passivo
da mesa; mais ativo, ficando atento a tudo que está acontecendo
e reagindo a tudo que os jogadores fazem, porém, ao mesmo
tempo, o mais passivo porque são as decisões dos jogadores
que normalmente levam ao resultado de cada encontro e
momento da história.
Considerando a importância do papel do mestre, é vital
que ele se prepare adequadamente para o jogo. De certa forma,
o mestre de jogo é o anfitrião da Era Hiboriana. Tornar esse
mundo “real” — ou fazê-lo consistente com as expectativas
dos jogadores e do gênero de espada e feitiçaria — é função
do mestre, que deve lembrar dos seguintes elementos impor-
tantes de se mestrar:
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264 CAPÍTULO 9
grandiosas, e os PJs de Conan RPG precisam ser igualmente Complicações interessantes na vida de um personagem são
extraordinários, capazes de grandes feitos e surpreendentes atos condutores a um jogo em andamento e dá aos jogadores formas
de bravura, atingindo objetivos muito além das pessoas comuns. adicionais de interagir com o mundo de Conan RPG. E, se eles
Seus feitos serão registrados por Astreas e constarão em “As não interagirem com o mundo, o mundo de Conan tem sua
Crônicas da Nemédia” ao lado da saga de Conan, sobrevivendo forma forçar a interação com eles...
ao final da era e ecoando pela eternidade.
O sistema de criação de personagem enfatiza para indiví- Montando as Cenas
duos habilidosos, muito competentes, cheios de capacidades Montar uma cena — colocar o contexto básico do que está
e poucas fraquezas. Os jogadores terão várias oportunidades acontecendo, quem está envolvido e onde e quando está acon-
para fazer seus PJs brilharem. É importante lembrar que, tecendo — é a habilidade que transforma o mestre de jogo em
embora o mestre possa ser responsável por arranjar as um cineasta e um roteirista. Os elementos da cena que são
ameaças, desafios e monstros que os personagens de jogador descritos e enfatizados são as coisas que os jogadores consi-
enfrentarão, o mestre não é o adversário dos jogadores. O derarão importantes. Fazer isso bem dará aos jogadores um
ótimo ponto de partida para eles descreverem suas próprias
ações, sejam elas quais forem. Apesar de o mestre de jogo ser
Conan era cimério por nascimento, um daqueles responsável por montar a cena, isso também pode ser orientado
homens da colina, ferozes e mal-humorados, que pelos jogadores: um jogador pode escolher para onde ir a seguir,
vivem em sua terra soturna e nebulosa. Sua saga, e a próxima cena é estabelecida com base nessa intenção, seja
que o levou até o trono da Aquilônia, foi a base de ela realizado ou não, de alguma forma. Uma cena deve ser mon-
todo um ciclo de histórias de heróis. tada rapidamente — uma sentença ou três normalmente são
suficientes. As descrições devem ser evocativas e rápidas, com
— “A Cidadela Escarlate”
detalhes suficientes para permitir que os jogadores completem
os espaços. O ideal seria que o mestre de jogo abordasse mais de
um sentido, fornecendo mais do que apenas a visão. Descrever
papel do mestre é essencialmente o de um jogador entre os sons, odores, temperaturas... tudo isso ajuda a evocar o clima e
outros, ainda que com um papel diferente, um guia no caminho a percepção do lugar.
da aventura. O mestre não pode “ganhar” o jogo ao derrotar os A parte mais fácil de se montar uma cena é determinar o
jogadores. O objetivo é contar uma ótima história colaborativa tempo e o lugar. Esses não precisam ser exatos — termos gerais
e emocionante na tradição das histórias de Conan, não forçar ou relativos funcionam aqui —, mas são necessários para se
os jogadores para um certo padrão ou modo. ter alguma ideia de onde e quando a cena está acontecendo.
Cada problema apresentado aos jogadores deve ser uma Ser capaz de definir o tempo de uma cena é útil para “pular as
oportunidade para seus personagens demostrarem algum partes pequenas”. As partes de uma aventura que não contêm
aspecto próprio — suas forças, seus defeitos, suas preferên- nada de interessante, que podem ser aceleradas, passando-se
cias. Uma briga de bar é uma chance para o bárbaro quebrar rapidamente para a próxima cena importante, assim como
alguns crânios. Um guarda ou mercador pouco cooperativo é Howard não perdeu tempo descrevendo a viagem inteira de
uma grande oportunidade para personagens persuasivos ou Conan de um lugar para outro. Não tem sentido descrever uma
abastados demostrarem sua malícia e charme. É importante noite tranquila de sono repousante. Ao invés disso, as cenas
que o mestre ouça os jogadores e entenda o resultado que eles devem focar no momento em que a noite fica silenciosa sobre-
buscam quando seus personagens reagem a um problema. As naturalmente, acordando os personagens dos jogadores para
cartas estão marcadas contra os jogadores, então o mestre deve os perigos da floresta fechada ou da mais sombria das noites.
ser especialmente atento ao determinar se os jogadores não A estrutura básica de narrativa pergunta quais elementos
entenderam alguma coisa, se estão perdendo pistas importantes são importantes para uma cena. A resposta é quem, o quê,
ou se estão se sentindo frustrados. por quê, quando e onde. Não é imprescindível responder
Mestrar bem é a arte de acomodar as expectativas e desejos cada um desses elementos, mas o mestre de jogo deve dar aos
dos jogadores, e moldar a experiência do jogo para criar um jogadores pelo menos uma impressão de cada um. Que hora
caminho que seja desafiador, ainda que recompensador. Se os do dia é? Que época do ano? Quem está presente na cena e por
jogadores estão tentando capturar um PdM para entender a que estão aqui? Cada personagem significativo precisa de uma
trama, dizer que todos os personagens do mestre foram mortos, motivação a cada passo, e o mestre é quem motiva os PdMs e
em vez de de feridos, nocauteados ou que fugiram, só vai frustrar fornece ganchos para a motivação dos PJs.
os jogadores. Os problemas não devem impedir os persona- Por fim, o mestre de jogo deve determinar o que está aconte-
gens, apenas fazer com que eles busquem outro curso de ação, cendo na cena. Pode não ter nada a ver com o que os personagens
talvez um cheio de perigos adicionais! Os obstáculos devem de jogador estão fazendo, ou pode estar ligado diretamente,
dar aos personagens de jogador algo para fazer no momento de acordo com a situação. Os PJs chegarem numa taverna
que levam a outras coisas, provavelmente outro obstáculo. da Marreta no meio de uma discussão acirrada acontecendo
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MESTRANDO 265
é muito diferente de eles chegarem e descobrirem que uma preparação desnecessária que fica entediante bem rápido. Em
gangue está comemorando o sucesso de um roubo. Em geral, muitas vezes, o que os PJs querem faer já é sabido quando a
alguma coisa está sempre acontecendo em algum lugar, e se cena foi estabelecida, então às vezes é útil passar pelo “espaço
nada estiver acontecendo, deve ser porque algo está acontecendo vazio” da cena. Em vez de descrever os personagens de jogador
em outro lugar, ou que alguma coisa acabou de acontecer. O chegando, o mestre pode narrar a situação como se eles já
mundo é cheio de barulho, luzes e movimento, e tudo isso deve estivessem lá (chegaram um pouco antes, e estão no meio de
ser transmitido ao montar uma cena. resolver seus negócios) ou já partindo (eles resolveram o que
queriam fazer e estão de saída).
Truques para Montar uma Cena Porém, não é aconselhável os colocar em uma situação injusta
A seguir estão alguns métodos testados e aprovados que o mestre onde não tenham controle nenhum sobre suas ações anterio-
de jogo pode usar para variar a montagem de umacena, produ- res. Um cenário como “vocês estavam bebendo com Nem-Asar, o
zindo efeitos e sensações diferentes. Usando-os separadamente, informante estígio, por uma hora quando percebem que a voz dele
ou em conjunto, pode servir como uma ampla gama de formas tem um tom estranho, e ele está movendo suas mãos de um jeito
para se apresentar novas cenas. rítmico particular...” é bom. Já algo como “vocês estavam bebendo
Fazer ao jogador a pergunta “por que você está aqui?” é uma com Nem-Asar, o informante estígio, por uma hora quando ele lança
forma direta e poderosa de conseguir a atenção do jogador, um feitiço e prende todos vocês. Vocês não podem se mexer” não é.
incluindo-o na cena. Às vezes uma cena começa sem uma
ideia clara de por que um personagem em especial está lá,
ou como o personagem se encaixa na cena. Howard usava TESTES DE PERÍCIA
esse método o tempo todo. Conan às vezes caía na situação
de gaiato, chegando como se as Fúrias estivessem logo atrás Estas regras discutem os vários aspectos do trabalho de Howard,
dele, se explicando só depois de algum tempo. Podia ser com mas existe um aspecto de Conan RPG que Howard nunca
ele surgindo inesperadamente da lateral de um navio pirata precisou escrever: sorte. O herói dele pode estar pendurado
no mar, correndo para dentro de um navio mercante nas docas em um precipício, sua morte a um fio de cabelo... mas Howard
com um pelotão de guardas o perseguindo, aparecendo no tem a palavra final se Conan cai ou não. Mesmo quando algo
meio da floresta, de olhos arregalados e coberto de lama ou acontece totalmente do nada, ou algum evento ou aspecto em
tropeçando para dentro da cena de um assassinato dentro do uma de suas histórias é atribuído a sorte, é uma decisão delibe-
grande arquivo de tesouros inestimáveis. rada feita por Howard, com um objetivo específico em mente.
Embora seja uma tática maravilhosa para abrir uma aven- Durante uma sessão de jogo de Conan RPG, não é sempre
tura, se torna muito trabalhosa para ser usada em cenas pos- assim. Os jogadores podem jogar os dados sem achar que têm
teriores. A essa altura da aventura, os personagens de jogador chances de sucesso, e acabarem agraciados com uma escelente
já terão feito decisões e o mestre de jogo não pode anunciar, jogada. Um sucesso certo pode se tornar em uma falha depri-
por exemplo, que os personagens são capturados e agora estão mente com todos os dados resultando em Complicações. Os
acorrentados em uma masmorra. Da mesma forma, quando dados trazem aleatoriedade sempre que são jogados, assim
os PJs deixam uma cena, normalmente é com a compreensão como os PJs podem tomar decisões que o mestre não imagi-
de que chegarão na cena seguinte sem maiores dificuldades. nou, os dados tornam o trabalho do mestre menos direto que
Se houver uma mudança de planos ou uma inversão muito o de um escritor.
grande da situação, ela deve ser mostrada durante o jogo, e São nessas situações impossíveis, aquelas que testes de
não entre as cenas. perícia podem ajudar a determinar com dados — e talvez com
Em vez disso, a técnica simples de perguntar ao jogador por pontos de Ímpeto, Fortuna ou Perdição — se um personagem
que o personagem está aqui (onde quer que “aqui” seja), ajuda de jogador consegue se segurar na borda daquele precipício.
tanto a informar a situação como dar ideias e contextos que Diferente das histórias de Howard, onde os leitores podem
o mestre de jogo pode nem sequer ter imaginado. Também assumir razoavelmente que Conan vai sobreviver, nem mesmo
permite que o jogador mantenha o controle de sua própria o mestre sabe de verdade se os PJs estarão vivos no final. Com
motivação, ao invés de ter uma imposta. Ser o mestre é usar certeza, o mestre de jogo pode ignorar qualquer jogada de dado,
a ideia do jogador para levar a história em direções diferentes ou colocar elementos de narrativa para suavizar cada golpe,
das que foram planejadas. Assim como a cena inicial é uma mas o coração do jogo pulsa com a incerteza, e remover isso
tese e a resposta dos jogadores se mostra sendo a antítese, a totalmente é enfraquecê-lo.
colaboração resultante é uma síntese da melhor forma. Com isso em mente, aqui vão algumas orientações para
Além disso, o mestre não precisa montar cada cena com ajudar o mestre ao usar testes de perícia para levar o jogo aos
os personagens de jogador entrando pela porta da frente, limites e usar bem as regras. Nada acontecerá aos jogadores se
cavalgando na entrada da cidade, subindo pela prancha das tiverem uma falha num teste, mas a vida do personagem pode
docas ou sendo alertados de algo estranho — um monte de mudar para sempre... ou acabar imediatamente!
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266 CAPÍTULO 9
Não tem muito sentido em pedir testes de perícia para Decidir como PdMs Reagem e Interagem
resolver tarefas mundanas, assim como não faz sentido des- Quando tudo estiver no lugar, o mestre precisa fazer as escolhas
crevê-las. O mestre não deve pedir para os jogadores jogarem para os personagens do mestre presentes na cena. Isso varia
para ver se seus personagens dormiram bem, ou conseguiram consideravelmente de acordo com os personagens do mestre
achar um caminho em uma cidade que conhecem muito bem. presentes e o que eles estão fazendo e quais são seus objetivos.
Quando alguma coisa está em risco, quando o resultado pode Um capitão de bandidos planejando atacar uma caravana irá
atirar um personagem de jogador para sua morte ou fazê-lo soar de forma bem diferente do que um cortesão falando com
ascender ao seu maior ápice — ou quando o mesmo está em sua rainha, e se não soar, deve ter uma bela razão para isso!
risco para um personagem do mestre — é quando se deve O mestre precisa conhecer os PdMs e sempre lembrar o que
fazer um teste de perícia. eles querem. Até mesmo um motivo simples — dinheiro ou
sobrevivência — pode ser um objetivo forte o suficiente para
Apenas diga “Sim” orientar suas decisões. Motivos complexos são maravilhosos
É fácil pegar o hábito de pedir teste de perícia. Parece uma para personagens do mestre mais desenvolvidos, desde que
boa ideia várias vezes, e reconhece os esforços que os jogado- eles tenham a chance de externar essa complexidade.
res colocaram nos personagens ao usar as perícias que eles Porém, colocar profundidade em cada personagem do
escolheram. Gastar pontos em perícias e escolher talentos mestre pode confundir os jogadores, que pensarão naturalmente
específicos é uma forma de investimento, decidindo no que que cada PdM que encontrarem tem um papel importante no
um personagem de jogador deve ser bom, e as perícias em jogo. Quanto menos relevante for o papel do personagem do
que ele não gastou seus pontos também indica no que eles mestre para a trama, menos ele precisa uma motivação inte-
não se interessam e o que acham chato, e como tal, o que seus ressante. O mestre de jogo deve sempre lembrar que, para os
personagens acham interessante ou chato. jogadores, cada pedaço de informação está lá por uma razão,
E Conan RPG não tem paciência com coisas chatas. então é melhor evitar fornecer informação demais.
Como resultado, em várias situações, é melhor para o mestre
de jogo apenas dizer “sim” para uma ideia ou pedido do jogador Usar as Regras
e seguir com o jogo, se não precisar de mais discussão. O mestre Saber quando usar as regras para uma solução é o material
deve assumir que os PJs são indivíduos seguros e competentes do que os grandes mestres são feitos. Em boa parte das vezes,
e deve permitir que eles, sem a necessidade de um teste de isso pode parecer óbvio — quando espadas são sacadas, as
perícia, saibam e façam coisas que seriam triviais para eles. O regras de combate são necessárias —, mas existem ocasiões
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MESTRANDO 267
FALHANDO E AVANÇANDO E
SUCESSO A UM CUSTO
Os jogadores podem achar que seus personagens precisam
sempre ter sucesso, mas até mesmo as falhas podem avançar
a história. Drama e conflito sempre são a respeito de mudança,
sobre como lidar com situações que não podem ser superadas
imediatamente. Se não houver a chance de falhar, não há
tensão, e se não existe a falha de jeito nenhum, não existe a
sensação de drama. As regras de Conan RPG enfatizam que Mas ficar jogando dados repetidamente para a mesma coisa
falhar em um teste nem sempre significa uma falha completa pode ficar monótono e tira o drama do conflito.
na tarefa. Uma falha pode ser um atraso temporário, indicando “Falhando e Avançando” é o conceito de que as falhas dos
que o personagem não teve um sucesso imediato. Nesse caso, personagens de jogador ainda podem causar algum progresso.
a única coisa que o impede de tentar novamente é o tempo. Não é o tipo de progresso que os jogadores ou seus personagens
gostariam, mas ainda é algum progresso. Essencialmente,
falhando e avançando significa que o personagem falhou em
uma tarefa ou objetivo, mas outra oportunidade menos direta
JOGANDO LIMPO surgiu ou se tornou aparente, precisando de mais esforço, mais
O mestre de jogo tem vantagem, de várias formas. Variando perigo, resultados menos desejáveis, uma chance menor de
de conhecimento que os jogadores não têm até o controle sucesso ou uma combinação desses resultados.
da reserva de pontos de Perdição. Porém, o mestre não deve Pode ser que uma falha num teste revele algo problemático
enganar os jogadores — qualquer enganação deve vir das sobre a tarefa, forçando o personagem a fazê-la de um jeito
situações ou PdMs encontrados no jogo, desenvolvimen- diferente: por exemplo, uma falha num teste de Ladinagem para
tos naturais de situações existentes, com motivos claros. destrancar uma porta pode revelar que a porta tem uma barra
O objetivo do jogo é se divertir, não enganar os jogadores do outro lado ao invés de estar trancada. Esse tipo de revelação
escondendo informação de propósito, ou levar os jogadores não precisa ser determinado previamente — o mestre pode
a cometerem erros que podem ser explorados. Quando os PJs integrar esses resultados ao ambiente ou situação no momento
se encontrarem diante de um beco sem saída, sem saber o que que os dados são jogados e o resultado é revelado —, mas uma
fazer ou para onde ir, deve haver alguma forma de contornar falha que avança nunca deve ser algo insuperável. O problema
essa parede, seja com gastos de Fortuna, gerando Perdição, que se apresenta deve sempre ser alguma coisa que pode ser
ou com a utilização criativa de perícias ou talentos. O mestre superado ou contornado de alguma forma, mesmo quando a
de jogo deve se esforçar para jogar limpo com o grupo, para tentativa original não teve sucesso. Da mesma forma, o mestre
que todos se divirtam. de jogo deve lembrar que, ao montar uma aventura ou criar
um encontro, é precisa que exista alguma forma de solução
ou resultado, não importa o que sair nos dados.
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268 CAPÍTULO 9
Toda situação que só puder ser resolvida sendo bem-su- chance de que ele gere um ou mais pontos de Ímpeto. E esse
cedido em uma jogada específica de dados é uma situação é um recurso valioso para o grupo, que ajuda a garantir que
mal projetada e deve ser evitada. o sucesso de um jogador seja uma vantagem para todos os
Se a única forma de avançar é encontrar uma pista específica, outros. Sucesso traz mais sucesso e a reserva de Ímpeto do
ou uma interação social bem-sucedida com um personagem do grupo ajuda a unir os personagens de jogador e os jogadores.
mestre específico, então devem haver opções alternativas que Ímpeto significa que um personagem pode ter sucesso
possam ser usadas pelos personagens de jogador. Às vezes o mais rápido ou melhor em um teste. Significa que escalador
que é aparente para o mestre não é tão óbvio para os jogadores, hábil ou assassino furtivo guia um grupo menos apto através
e outras vezes, não importa o quão grande seja a chance de do desastre, gerando pontos de Ímpeto suficientes para ajudar
sucesso, os dados podem decidir o contrário. O mestre de jogo em seus testes de perícia. Uma pilha cheia de pontos, Ímpeto
não pode obrigar os jogadores a gastar pontos de Fortuna, então para um grupo significa que as coisas estão indo bem, e per-
nem mesmo desse jeito o sucesso é garantido. Se o progresso mite aumentar o sucesso e diminuir as falhas. Ímpeto é bom.
na aventura estiver bloqueado, o impasse deve servir apenas Muitas opções e ações listadas neste livro dão uma boa
para forçar os personagens de jogador a buscar outras opções, variedade de usos e gastos para pontos de Ímpeto em um teste,
ou deve ser possível de ser resolvido rapidamente pelas ações mas não são as únicas opções disponíveis. A qualquer ponto,
dos personagens de jogador. qualquer personagem (ou até mesmo o mestre) pode sugerir
Como alternativa, falhando e avançando pode significar que um potencial gasto de Ímpeto para um teste. O mestre de jogo
as atividades do personagem ficaram incompletas por alguma deve decidir se um gasto de Ímpeto em especial é aplicável ou
distração ou incômodo: uma falha num teste de Observar não, e declará-lo antes dos dados serem jogados. Um jogador
para encontrar a entrada secreta na propriedade de um rico pode gastar pontos de Ímpeto em um resultado específico
nobre zíngaro pode ter ocorrido pela interrupção de uma depois de jogar os dados, e quando as regras permitem.
patrulha de guardas ou de um visitante conspirador e seus O mestre deve incentivar os jogadores a fazerem gastos
acompanhantes. Esse tipo de distrações e incômodos devem de Ímpeto únicos e criativos. Às vezes, as opções que já são
ser relativamente fáceis de incluir em alguns testes — são o apresentadas nas regras são suficientes, mas uma circuns-
mesmo tipo de distrações e pressões que transformam uma tância em especial pode oferecer novas opções fora do que
tarefa rotineira em um teste. É uma boa ideia para o mestre de foi antecipado. É bom lembrar que um gasto de Ímpeto não
jogo prever algumas distrações possíveis quando essa técnica precisa ser diretamente ligado ao teste que gerou esse ponto
pode ser usada. de Ímpeto — em vez disso, pode permitir que o personagem
A falha pode até trazer uma parte de uma evidência ou receba um benefício ou efeito secundário, tendo um sucesso
informação que é útil para superar o problema: uma falha tão bom em outra coisa que o personagem agora precisa fazer
num teste de Alquimia ou Saber pode não trazer a informação alguma outra coisa além do teste de perícia original alcançado.
desejada, mas lembrar o personagem de um velho amigo, Um alerta: Ímpeto raramente deve ser necessário para se
colega ou mentor que pode saber tal informação. Uma falha conseguir realizar uma tarefa. Se um personagem não puder
num teste de Persuasão pode revelar o que aquele personagem um sucesso sem gastar pontos de Ímpeto, o teste provavelmente
do mestre mais deseja... ou teme. Esse método é útil porque não precisa ter gastos de Ímpeto, mas sua Dificuldade deve
dá ao mestre uma rota alternativa quando os resultados dos estar alta demais, e deve ser ajustada de acordo.
testes de perícia normalmente fariam o jogo parar.
Outra opção é permitir que o teste seja bem-sucedido,
mas a um custo. Uma falha não quer dizer que o personagem PERDIÇÃO
falhou ao fazer a tarefa, e sim que não conseguiu impedir que
outras Complicações ocorressem. Se preferir, o mestre pode Durante o jogo, o maior recurso do mestre é a Perdição. O
oferecer essa opção para os jogadores depois de uma falha em mestre começa cada sessão de jogo com uma quantidade
um teste — o custo da falha sendo normalmente o equivalente de pontos de Perdição igual à soma dos pontos de Fortuna
a um Complicação, resultando ou em uma Complicação ou que os personagens de jogador têm. A reserva de pontos
gerando 2 pontos para a reserva de Perdição. de Perdição aumenta e diminui conforme os personagens
Qualquer sucesso obtido a um custo é, por definição, um de jogador agem e o mestre eage. Perdição é uma forma de
sucesso que não gerou Ímpeto — para ganhar qualquer ponto criar tensão — quanto maior a reserva de Perdição, maior
de Ímpeto, é necessária uma jogada de dados. é a probabilidade de que algo vá colocar os PJs em perigo.
Falando diretamente, os personagens de jogador não sabem
ÍMPETO que suas ações os colocam em perigo quando eles testam sua
sorte — pelo menos, não deveriam saber de alguma forma que
possam mensurar em números — mas os jogadores entendem
Ímpeto é o que mantém as coisas em movimento. Toda vez
que um personagem tem sucesso num teste, existe uma boa
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270 CAPÍTULO 9
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272 CAPÍTULO 9
Chamar Reforços
Às vezes os personagens de jogador conseguem abrir caminho
através de seus inimigos, os esmagando sob seus pés. Em outras
vezes, o mestre de jogo pode querer aumentar lentamente a
tensão e colocar um pouco mais de complexidade em uma
cena importante. Uma forma de fazer isso é usando Perdição
para chamar reforços. Os reforços chegam no final da rodada
vigente e devem fazê-lo de uma forma lógica, de acordo com a
situação e o ambiente. Esses inimigos novos não podem agir na
rodada que chegam. Um personagem do mestre Lacaio custa um
ponto de Perdição cada para ser chamado, enquanto PdMs ou
monstros Fortalecidos custam dois pontos de Perdição cada um.
Ambientes Dramáticos
Cenas dramáticas normalmente acontecem em ambientes
emocionantes, sejam escadas desmoronando em uma ruína
vacilante, às margens turbulentas de travessia de rio, um
mercado lotado e pouco amigável, o convés inferior de um
navio afundando, uma ponte de corda estreita suspensa sobre
um rio de lava, um penhasco contra o qual ondas furiosas se
chocam contra uma costa rochosa ou outros lugares ainda
mais extravagantes. Ao descrever os encontros, o mestre deve
tentar usar locais interessantes ou dramáticos sempre que
possível. Na maior parte das vezes, os encontros acontecem
num tempo e lugar designados pelo mestre de jogo, então não
há razão para usar lugares simples e sem graça. Uma forma
Recursos de Personagens do Mestre especialmente útil de escolher um cenário é determinar o que
Recargas, ingredientes, remédios e outros Recursos descartáveis está em jogo, usando a escolha do cenário ou para enfatizar
usados para melhorar o efeito de um teste de perícia não são ou dar um contraponto dramático.
acompanhados individualmente para PdMs. Ao invés disso, Além disso, o mestre de jogo deve buscar usar Perdição
personagens do mestre recebem o benefício de um uso único para unir uma descrição emocionante às mecânicas de jogo,
de um Recurso ao pagar um ponto de Perdição. O limite normal colocando o ambiente em ação de alguma forma, ou tirando
para o uso desses Recursos se mantém. elementos óbvios da descrição e os quantificando em termos
de gastos de Perdição. Isso pode ser complicado, pois efeitos
Habilidades Especiais de Personagens do Mestre do ambiente estão muito próximos de efeitos ambientais
Personagens do mestre poderosos ou importantes podem ter normais, e podem também surgir como Complicações. Ainda
acesso a habilidades especiais ou equipamento superior. Como mais, efeitos do ambiente normalmente afetam o grupo todo,
consta de suas descrições, essas habilidades especiais exigem ao invés de um único personagem de jogador.
que o mestre de jogo gaste um ou mais pontos de Perdição
■ Efeito Menor: E sses custam um ponto de Perdição e
para serem ativadas.
aparecem no jogo como luzes que piscam, chãos instáveis
Tomar a Iniciativa e fumaça espessa. Eles não causam nenhum problema
sério, mas aumentam a Dificuldade de um único teste de
Em cenas de ação, o mestre de jogo pode gastar Perdição para
perícia em um passo, ou pedem por um teste de perícia
interromper a ordem normal de ação e permitir que um per-
Médio (D1) onde normalmente não era necessário. Esse
sonagem do mestre faça suas ações antes, naquela rodada,
efeito se aplica a um único personagem para cada ponto
ao invés de agir depois de todos os personagens de jogador.
de Perdição gasto, e representa o problema do ambiente
Nesses casos, o mestre gasta um ponto de Perdição, escolhe um
em sua pior forma. O teste de perícia afetado deve ser
PdM (ou um Esquadrão ou Turba de personagens do mestre)
determinado quando os pontos de Perdição são gastos,
e o faz agir imediatamente, como descrito na página XXX do
com base no que isso representa — questões de ilumi-
Capítulo 5: Cenas de Ação.
nação e ocultação afetam testes de Observar e Pontaria,
enquanto chãos instáveis podem afetar testes relacio-
nados a movimento. Como alternativa, se um efeito é
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274 CAPÍTULO 9
PERIGOS
Efeito Custo em pontos de
Exemplos
(Dano ou Qualidade) Perdição
2§ de dano 2
O personagem de jogador cai em uma estaca afiada ou toma uma
pancada por trás.
3§ de dano 3
Uma armadilha feita de pequenas lâminas afiadas; lanças que saem das
paredes.
4§ de dano 4 Uma armadilha com dentes afiados, um pequeno deslizamento.
5§ de dano 5 Uma armadilha mais letal, um deslizamento de tamanho médio.
6§ de dano 6 Uma armadilha grande e mortal, um deslizamento grande.
Área 2 Uma armadilha complicada que dispara vários dardos ou pedras.
Um gás ér libertado ao se abrir portas antigas: uma armadilha que
Atordoar 1
derruba pedras.
Feroz X Igual a X Armadilhas feitas por mestres armadilheiros.
Igual a metade de X, Fogo se espalha ao redor do personagem de jogador; o teto pega fogo e
Incendiária X
arredondado para cima começa a cair; lava derretida nas proximidades.
Reduz o custo geral de Uma duna de areia caindo sobre o personagem do jogador: uma queda
Não Letal
Perdição em dois em terreno macio.
Um tronco preso a uma corda que bate na altura do ombro: um
Derrubar 1
pequeno fosso.
Igual a metade de X,
Perfurante X Estacas ou pedras afiadas.
arredondado para cima
Igual a metade de X,
Persistente X Lâminas finas e compridas que causam ferimentos com hemorragia.
arredondado para cima
Violenta 2 Um rochedo imenso, uma armadilha para urso muito afiada.
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276 CAPÍTULO 9
intenso. Eles também podem ser gastos imediatamente, e isso deve determinar se o ponto é justificado ou não, e conceder
pode dar uma gratificação instantânea. Pontos de Fortuna e um ponto por ocasião.
seus usos estão descritos em Usando Fortuna na página XXX Geralmente é útil para os mestres pedir que os jogadores deixem
do Capítulo 4: Regras. seus pontos de Fortuna visíveis, com o uso de marcadores, para
Como regra geral, o mestre deve recompensar os joga- poder avaliar o seu fluxo entre os personagens. Se os pontos
dores com um a três pontos de Fortuna por hora de jogo, de Fortuna estiverem sendo fornecidos em quantidade e os
dependendo do ritmo e na forma que são gastos. jogadores estiverem todos com o seu máximo, então o mestre
Além de recuperar os pontos de Fortuna no início de cada pode dar pontos de Fortuna com menos frequência, ou então
sessão, existem algumas formas de como os PJs podem ganhar aumentar os desafios que os personagens de jogador encontram,
pontos de Fortuna durante o jogo. encorajando o seu uso. Se os jogadores estiverem frequente-
mente sem ou com poucos pontos de Fortuna, então é uma boa
Recompensas hora de repensar se os encontros estão muito difíceis ou se os
Primeiro de tudo, os pontos de Fortuna são concedidos pelo jogadores não estão conseguindo fazer objetivos significativos
mestre durante o jogo para recompensar os jogadores por durante o jogo ou até mesmo se estão se divertindo. Ajustes
boa interpretação, planos inteligentes, superar com sucesso podem ser feitos para melhorar essa situação. Uma boa regra
desafios difíceis, usar trabalho de equipe ou tornar o jogo seria que cada personagem tenha sempre, em média, cerca de
divertido para todos de outras formas. Os jogadores podem ter metade do total de seus pontos de Fortuna.
outras oportunidades para ganhar pontos de Fortuna ao atingir
determinados objetivos em um encontro, alcançar um marco Falha Voluntária
importante na história ou escolher sofrer as Complicações de Como foi descrito na página XXX, os personagens podem
algum evento ruim. Como guia geral, devem haver duas ou escolher falhar voluntariamente em um teste de perícia, com a
três oportunidades para os jogadores ganharem pontos de permissão do mestre. Isso pode ser feito apenas quando o PJ tem
Fortuna por hora de jogo. Em cada um desses casos, o mestre algo a ganhar ou perder com o teste de perícia que está sendo
feito — geralmente, não é útil ter os jogadores fazendo testes
quando não tem nada em risco. Falhar voluntariamente em um
teste de perícia concede ao mestre um ponto de Perdição para
sua reserva, e o personagem de jogador recebe imediatamente
um ponto de Fortuna.
Traços
Por fim, personagens de jogador tem um ou mais traços de
personalidade ou agendas pessoais que podem complicar suas
vidas. Cada personagem de jogador tem um Traço associado
à sua história, conforme foi determinado no Passo Quatro:
História durante a criação de personagem (p. XX a XX). O
jogador escolhe quando que esse traço ou agenda aparece
no jogo, criando uma Complicação para seu personagem e
recebendo um ponto de Fortuna, que pode ser gasto como
quiser. O mestre pode sugerir ocasiões onde esses traços podem
aparecer no jogo, mas a decisão final de quando um traço é
invocado é sempre do jogador.
ELEMENTOS DAS
AVENTURAS DE CONAN
O mundo de Conan RPG é tão diverso quanto o nosso, e as
histórias contadas neste cenário são diversas e muitas. Das altas
intrigas de conspiração nas cortes às malandragens nas vielas de
Shadizar, Conan RPG pode ser jogado em vários estilos — até
mesmo dentro da mesma campanha. Isso reflete a natureza das
histórias originais de Conan: Howard as escreveu em contos
curtos, enviando seu herói bárbaro pelo mundo e o colocando
no meio de diversos gêneros, com tons e expectativas diferentes.
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278 CAPÍTULO 9
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280 CAPÍTULO 9
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MESTRANDO 281
Cortes Impiedosas
As políticas da Era Hiboriana são implacáveis e mortais, e Quando o horror completo daquilo tudo se abateu
como o próprio Conan, os personagens de jogador podem se sobre o cimério e ele fugiu, ele não diminuiu sua
ver inevitavelmente emaranhados nnas maquinações de corte. fuga desenfreada até que as torres de Numália
Politicagem e conspirações são as marcas características de desaparecessem no amanhecer atrás dele. O
intriga, e a intriga são inerentemente dramáticas e empolgan- pensamento de Set era como um pesadelo, e as crias
tes. Porém, jogos carregados de intriga podem ser difíceis de de Set, que uma vez regeram a terra, agora dormem
se fazer, e é necessário um toque delicado para apresentar de nas cavernas sombrias muito abaixo das pirâmides
forma convincente uma conspiração ou a interação de políti- escuras.
cas sem fazê-las parecer muito óbvias ou acabar atulhado em
— “O Deus na Urna”
pormenores. Personagens de jogador em Conan RPG podem
ser pegos em um levante político ou até mesmo causá-lo, mas
isso não significa que eles não vão puxar suas espadas no final,
■ J ogos de intriga são sociais em sua natureza, mais depen-
resolvendo as coisas com ação ao invés de manobras políticas.
dentes de perícias como Discernimento, Persuasão,
Ao introduzir elementos políticos nos jogos, o mestre deve
lembrar de duas coisas:
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282 CAPÍTULO 9
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MESTRANDO 283
algo sisifiano, uma realização sem sentido que desaparece num engenharia mecânica e fluida, mecânica, um certo tipo de enge-
momento e é varrido em seguida. Assim como o mundo e a era nharia elétrica e mais. Em vários desses lugares, armadilhas e
de Kull foram varridos pelo Cataclismo, Howard montou toda instalações antigas estão ativas, por vezes trabalhando como se
sua Era Hiboriana com algumas dúzias de séculos de progresso tivessem acabado de serem feitas, e feiticeiros ou alquimistas
relativo, antes da eventual onda de selvageria a aniquilar na utilizam aparatos que usam de, alguma forma, princípios cien-
forma de uma esmagadora invasão picta que anunciaria o tíficos, mas eles parecem mágicos para os supersticiosos. Esses
fim do mundo conhecido e daria início ao período histórico aparatos, apesar de seu poder imenso, são inevitavelmente
conhecido pelos humanos atuais. limitados de alguma forma, ativados por recursos raros ou
O mestre de jogo pode escolher evocar essa sensação de agora indisponíveis, construídos com componentes delica-
cosmo impiedoso, a grande indiferença do tempo e a futilidade dos, ou aparentemente ligados a uma localização específica
da realização humana, talvez com um pequeno trecho como o e incapazes de serem levados para outro lugar.
que foi citado de “A Fênix na Espada”. Talvez venha quando os O mestre de jogo pode ficar à vontade para introduzir esses
personagens de jogador estejam sonhando, ou surja em uma elementos moderadamente, e os suplementos futuros do Conan
visão especialmente inoportuna quando forem pegos pelos RPG, como O Livro de Skelos, vão lidar com esses elementos
vapores do lótus durante a fase de Manutenção, ou quando em mais detalhes.
o PJ for confrontado por um horror alienígena e imenso das
Trevas Exteriores. Essa visão também não seria totalmente Horizontes Estranhos
deslocada quando o personagem de jogador estiver perto As terras espalhadas pelo mundo de Conan são caldeirões
da morte, talvez lidando com algum ferimento horrendo ou inebriantes de nossa própria história misturada com feitiça-
envenenado e alucinando, com os sentidos alterados e tendo ria antiga e bizarra, capturadas em um ciclo interminável de
um vislumbre das trevas horríveis além do véu que é o mundo progresso e extinção. Howard era mais do que um autor de
mortal. A forma como o PJ reage a essa experiência pode ser espada e feitiçaria, também escrevia frequentemente horror
reveladora: o próprio Conan inevitavelmente teve que se e aventuras históricas, juntando isso em sua ficção que ele
recompor quando foi confrontado com uma visão como essa. documentou detalhadamente no seu ensaio “A Era Hiboriana”.
Será que os personagens do jogador farão o mesmo? Ele mistura suas crônicas da queda de suas próprias criações
literárias com a ascensão das civilizações ocidentais que seus
leitores conhecem, de análogos europeus relativamente óbvios
a civilizações perdidas do Oriente. Nas histórias de Howard,
Conan sentiu sua alma encolher e começar a ser tirada
nossa própria história nos encara de volta como numa sala de
de seu corpo, para ser afogada nos fossos amarelos de
espelhos, reconhecível, mas distorcida. Mesmo a Aquilônia,
horror cósmico que tremeluzia espectralmente no caos
uma adaptação da França medieval, é estranha para a mente
sem forma que estava crescendo sobre ele e engolfando
atual, e assim nós vemos que não é apenas um lugar mas
toda vida e sanidade. Esses olhos cresceram e se
também um tempo e um tom que torna esses reinos estranhos
tornaram gigantescos, e neles o cimério vislumbrou a
para os jogadores.
realidade de todos os horrores blasfemos e abismais que
Porém, para os personagens de jogador, sua área local não
espreitam nas trevas exteriores dos vazios sem forma e
é incomum e eles são intimamente familiares com suas terras
golfos noturnos. Ele abriu seus lábios sangrentos para
natais (como qualquer um seria). Evocar essa mistura estranha
gritar seu ódio e repugnância, mas apenas um lamento
de familiar e estranho é outra das muitas tarefas do mestre
seco saiu de sua garganta.
de jogo. Para ajudar nisso, o Capítulo 8: O Mundo Hiboriano foi
— “A Fênix na Espada” escrito da forma mais interessante possível, oferecendo não
apenas detalhes, mas descrições em personagem das nações
Artefatos de Ciência Esquecida hiborianas, das fronteiras e além delas. Suplementos futuros
trarão mais material sobre cada uma dessas nações e suas
Mais que apenas uma fonte de magia antiga, os escombros
culturas, apesar da ênfase ser a aventura em vez de uma lista-
das eras passadas escondem muitas descobertas científicas
gem de fatos, dando mais inspiração do que apenas definição.
e tecnologias perdidas da Era Hiboriana. Alquimistas e estu-
Tudo que os mestres de jogo precisam lembrar é o que
diosos buscam discernir esses princípios esquecidos e auges
o personagem de jogador acha estranho. Uma campanha
de conhecimento, mas são meras crianças brincando em um
típica de Conan RPG provavelmente se passará nos grandes
arquivo imenso, incapazes de alcançarem os tomos incontáveis
reinos hiborianos (ou perto deles), mais ou menos no centro
nas prateleiras mais altas.
do mapa, embora isso não seja restrito à região chamada “O
Avanços brilhantes em engenharia e energia telúrica
Ocidente Sonhador”. O que fica mais além, lugares onde magia
eram antigos mesmo na Era Turiana de Kull, muito antes
e mesmerismo são confundidos, onde o Povo do Círculo Negro
do Cataclismo, com as poucas ruínas sobreviventes tendo
pratica rituais antigos, onde florestas fechadas escondem
elementos de arquitetura surpreendentes, apresentando um
reinos mais antigos do que o tempo registrado, tudo isso é
conhecimento avançado de metalurgia, hidroponia, química,
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284 CAPÍTULO 9
“estrangeiro” para os personagens de jogador começando Howard escrevia raramente clamava por heróis para se juntar
no berço da civilização vigente em lugares como Aquilônia, contra o mal e salvar o mundo em nome da luz. Salvar o mundo
Nemédia e Kodos, e podem fornecer a emoção do estranho e é muito mais provável de acontecer como um efeito colateral
do desconhecido quando são encontrados. dos protagonistas salvarem sua própria pele. Exemplos de
Uma das grandes satisfações do trabalho de Howard é que virtude, ainda que não extintos, são raros na Era Hiboriana.
ele não permanece fixo na História europeia familiar e comum Com isso em mente, o mestre de jogo pode se esforçar para
em muitos outros trabalhos de fantasia, e Howard não hesita em encontrar um motivo para personagens de jogador não tão
jogar Conan em lugares novos e estranhos para a história, com nobres, normalmente com objetivos ou motivações conflitantes
poucos antecedentes culturais ou alguns poucos conhecidos. e egoístas, permanecerem juntos. As seções a seguir dão várias
Conan vagueia pelo mundo mais ou menos como um viajante estruturas pelas quais um grupo pode se juntar — e permane-
peripatético faria, mesmo hoje, experimentando todos os cer junto. Viajantes buscando companhia e mais segurança,
odores, gostos, vícios e ameaças mortais de culturas estranhas bandidos nômades se juntando para manter um território,
para ele, assim como seu código de honra cimério é para eles. soldados em um exército em marcha, colegas piratas a bordo
O mestre de jogo também é incentivado a aprender a lição de de um navio em busca de saque e batedores patrulhando uma
Howard e introduzir o desconhecido para os jogadores, olhando fronteira hostil são todas razões howardianas para formar um
para a história ou inventando lugares inspirados em nações grupo constante, que fica junto por mais tempo do que uma
que Howard não utilizou. Dessa forma, mesmo jogadores que única aventura. No caminho de “pisotear os tronos adornados
são intimamente familiares com as histórias de Conan podem de joias”, Conan encontrou várias almas com mentes similares
experimentar algo novo e inesperado. por todas as razões mencionadas antes, e ainda tem partes de
sua saga que permanecem desconhecidas, onde ele pode ter
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286 CAPÍTULO 9
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288 CAPÍTULO 9
Essas atividades criam um ciclo perpétuo de aventura e frutos de seus esforços — mesmo que seja com uma ostentação
comemoração: uma aventura dá aos personagens de jogador de vinho e em companhias duvidosas! Personagens de jogador
grande riqueza, mas essa riqueza é logo gasta quando eles também podem tramar, planejar e fazer compras extravagantes
voltam à civilização. Comemorar fazem os feitos dos perso- quando estão na Comemoração. O mestre de jogo é o árbitro final
nagens de jogador serem relatados em contos grandiosos e dessas atividades, mas é normalmente uma oportunidade para
soberbos, espalhando a reputação e garantindo um renome o mestre relaxar e deixar os jogadores direcionar as histórias
maior, que, por sua vez, leva a mais aventuras — voluntárias de seus personagens por um tempo.
ou não. Sejam desprovidos por semanas de comemoração, A Comemoração normalmente serve como o final de uma
empobrecidos pelas ações de punguistas e ladrões, contratados aventura e provavelmente fornece motivações e ideias para a
por pessoas influentes para fazer alguma tarefa perigosa ou próxima. É altamente recomendado que o mestre pegue ideias de
simplesmente porque ficaram entediados de uma vida de paz aventuras do que os PJs fazem quando estão na Comemoração,
e luxúria, os personagens de jogador voltarão inevitavelmente anotando seus sucessos, falhas, os eventos, os personagens do
para o mundo das aventuras. mestre que encontram e as reputações que criam e alteram.
Fazendo isso, o mestre pode criar uma continuidade e uma
COMEMORAÇÃO sensação de atuação dos jogadores maior do que a que é criada
em aventuras isoladas. Mesmo se a campanha tiver uma trama
A fase chamada Comemoração cobre todas as atividades que os maior ou for composta só de episódios, integrar elementos
personagens de jogador realizam em dias, semanas ou meses de história baseados em eventos que aconteceram entre as
entre as façanhas narradas nas sessões de jogo. Enquanto estão aventuras faz o mundo respirar como se fosse vivo de verdade.
na Comemoração, os personagens de jogador podem relaxar, se A Comemoração normalmente dura por pelo menos uma
recuperarem dos rigores de uma jornada perigosa e aproveitar os semana e pode durar por várias semanas ou meses. Em alguns
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290 CAPÍTULO 9
vai e volta entre cada personagem de jogador. E, sessões como é então modificada pelo Renome do personagem — cada nível
esta, o mestre deve dar a cada personagem um tempo igual no de Renome reduz o custo de Manutenção em 1 (ou aumenta o
foco com essas aventuras mais curtas e menos complexas. Essas custo, se o Renome do PJ for negativo). Se o resultado final for
aventuras não precisam ser totalmente sérias, e em alguns casos 0, então é determinado em zero. É possível que um personagem
podem ser feitas inteiramente só com interpretação. de jogador sobreviva essencialmente sem gastar nada, mas
Eventualmente, o mestre pode tecer um final no qual todos Comemorar não deve ser uma empreitada lucrativa, a menos
os personagens de jogador são reunidos em um lugar ao mesmo que o personagem tenha feito outras ações.
tempo, talvez prontos para embarcarem na próxima oportu-
nidade, ou até mesmo saltarem para um período onde eles já Por exemplo, Athala tem sua Posição Social inicial igual a 1.
estão engajados numa nova aventura. Seu Renome é 3, o que significa que seu custo de Manutenção
é 1 (3 + 1 — 3 = 1). Então, ela precisar gastar 1 Ouro durante
Destino cada fase de Comemoração para manter seu padrão de vida.
Os personagens de jogador são livres para passar seu tempo Se ela não conseguir arcar com essa despesa, isso a levará à
em Comemoração em qualquer lugar que queiram, mas seu penúria e dificuldades
destino final provavelmente é o local da nova aventura, se eles
souberem qual é. Porém, uma introdução mais provável para
Normalmente, a Manutenção é uma atividade simples e
uma aventura é fazer os personagens de jogador tropeçarem
rotineira, a menos que o personagem de jogador não consiga
nela acidentalmente enquanto estiverem rumando para o seu
arcar com ela. Nesse caso, o personagem paga o quanto ele
verdadeiro destino.
consegue e então tem um aumento de Dificuldade em todos
os testes de Comandar, Persuasão e Sociedade pela próxima
MANUTENÇÃO aventura, por uma quantidade de passos igual à quantia de
Manutenção que o personagem de jogador não conseguiu
Ser aventureiro — seja sendo ladrão, mercenário, bandido,
pagar no final da aventura anterior. Isso reflete o efeito que a
pirata ou alguma outra variação dessas ocupações — dificil-
posição reduzida tem no personagem de jogador, sua confiança
mente é uma profissão sólida, e os altos e baixos das finanças
e como aqueles ao seu redor o tratam.
do personagem de jogador representam essa falta de solidez
Após o PJ pagar a quantidade necessária de sua Manutenção,
e aceitação. Garantir que um PJ possa manter um padrão de
ou o quanto ele puder pagar, o jogador pode então gastar
vida habitual quando está na civilização significa fazer o ouro
os pontos de experiência que ele acumulou (ver Pontos de
mudar de mãos, especialmente para personagens de jogador
Experiência, p. XXX). O personagem de jogador também remove
bem nascidos, acostumados com lençóis de seda e vinho de
quaisquer pontos de Fadiga e Desespero que tenha sofrido;
boa qualidade. Esses gastos são chamados de Manutenção.
descansar em ambientes confortáveis é suficiente para se recu-
A Manutenção não é apenas comida e alojamento. Ela
perar de tais problemas. Isso é feito antes que os personagens
engloba tudo e qualquer coisa que permite o personagem de
de jogador escolham quaisquer atividades que queiram (ver
jogador manter a sua existência da forma que está acostumado.
Atividades de Comemoração, a seguir).
Na Manutenção, o personagem de jogador pode fazer as tare-
Finalmente, Manutenção assume que o personagem de
fas mundanas e de rotina, como limpar suas armas, arrumar
jogador entra na sessão seguinte com a munição completa,
a armadura, praticar suas perícias e reabastecer munição e
comida reabastecida e itens substituídos ou consertados. A
suprimentos que foram usados.
Manutenção essencialmente permite que um personagem de
No início da fase de Comemoração, todos os PJs devem gastar
jogador mantenha o mesmo equipamento de uma sessão para a
uma quantidade de Ouro igual a 3 + a Posição Social do PJ, que
Por exemplo: Athala, a malandra nemediana de Samanta, seguinte sem ter que ficar anotando e acompanhando cada item.
decide que ela vai fazer uma viagem da cidade turaniana de
Agrapur pelo Mar do Valiato até Zamora, a Amaldiçoada, ATIVIDADES DE COMEMORAÇÃO
onde ela ouviu falar sobre uma joia fabulosa pronta para
ser roubada. Samanta acha que a sua próxima aventuras Existe uma grande quantidade de atividades possíveis nas quais
começará em Zamora, mas o mestre de jogo quer colocar um um personagem de jogador pode se indulgir durante uma fase
pouco de pirataria na história. Na estrada ao norte, Athala de Comemoração, indo do depravado ao divino. Diferentes
encontra um nobre indefesso chamado Lucian. Uma coisa leva tipos de lótus negro podem produzir iluminação ou apenas
a outra e, achando que ela é algum tipo de heroína, Athala prazer, afinal de contas, cada jogador jogador decide o que o
acaba sendo capturada por piratas enquanto estava tentando atrai durante uma certa fase de Comemoração. A natureza e
“salvar” o nobre. É agora que a aventura seguinte começa de detalhes dessas atividades podem variar de acordo com onde
verdade, e Athala precisa arranjar um jeito de libertar os dois os personagens do jogador estão descansando: um grupo
e voltar para a jornada até Zamora, a Amaldiçoada. buscando um patrono numa cidade pode encontrar um tipo de
patrono diferente numa vila. Cada atividade custa uma certa
quantidade de Ouro para ser feita.
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MESTRANDO 291
Não é colocada nenhuma duração específica para uma parte do jogo, ou os personagens de jogador podem procurar
atividade — fica ao critério do mestre de jogo e personagens por um novo patrono ao custo de 10 de Ouro — uma mistura
determinarem o que parece uma duração razoável para aquilo. de propinas e encontros entediantes como subordinados e
Porém, como regra geral, uma Comemoração dura por um dia intermediários. Isso é reduzido por 1 para cada graduação de
para cada Ouro gasto nas atividades. Renome que o personagem de jogador possua. Se o Renome
Dentro dos limites vagos das atividades e tabelas de Eventos do personagem de jogador for negativo, ele aumenta o custo.
de Comemoração e Problemas, o jogador tem liberdade para O custo também é reduzido por uma quantia igual a Posição
narrar em detalhes o que aconteceu, se abstendo de atividades Social do personagem de jogador.
que são mais adequadas para serem jogadas inteiramente. Se encontrar com um patrono já existente custa 5 de Ouro
— representando o uso da vontade de pagar bebidas, reputa-
ção, contatos, lábia dos personagem do jogador. Assim como é
Na Marreta, eles podiam berrar e comemorar como com encontrar um novo patrono, este custo é modificado pelo
queriam, pois as pessoas honestas evitavam o lugar, Renome e Posição Social do personagem. É até possível que isso
e a guarda, muito bem paga com dinheiro sujo, seja lucrativo para o personagem de jogador com isso, depois de
não atrapalhava sua diversão. Pelas ruas sinuosas ser ajustado pela Posição Social e Renome.
e não pavimentadas com suas pilhas de refugo e Em ambos os casos, se encontrar com um patrono pode
poças espalhadas, bêbados fanfarrões tropeçavam, levar a oportunidades para aventuras futuras (e mais lucrativas),
resmungando. O aço reluzia nas sombras, onde lobo avançar objetivos pessoais ou garantir acesso a coisas que podem
caçava lobo, e das trevas vinha a risada aguda das não estar disponíveis para os personagens de jogador. Como foi
mulheres e os sons de brigas e discussões. A luz de explicado anteriormente, patronos de feitiçaria podem estar
tochas tremeluzia sinistra das janelas quebradas incluídos nesta atividade, apesar do mestre de jogo poder querer
e portas escancaradas, e por essas portas, cheiros aumentar o custo de se conseguir um patrono tão notável assim
de vinho rançoso e de corpos suados, o clamor e/ou interpretar tais encontros. Geralmente um personagem de
de canecas e punhos batidos em mesas rústicas e jogador não precisa pagar para encontrar um Patrono de feiti-
refrões de canções obscenas saíam com a força de çaria, mas em algumas circunstâncias isso pode ser necessário.
um golpe no rosto. A desvantagem óbvia para um patrono é que o Patrono nor-
malmente tem metas e objetivos próprios, e já vem com os tipos
— “A Torre do Elefante”
de inimigos que acompanham essas buscas. Quando os perso-
nagens de jogador trabalham com um patrono, eles assumem os
inimigos do patrono como sendo seus também. Existem poucos
Esses tipos de eventos (determinados pelo mestre de jogo)
custos e benefícios mecânicos de se encontrar com um patrono:
podem ser considerados como aventuras próprias. O mestre
os efeitos, positivos e negativos, são essencialmente narrativos e
de jogo pode, claro, intervir e parar o jogador para oferecer um
gancho de aventura.
Um método de narrar essas ideias de aventura é por e-mail. TESTES DE PERÍCIA E COMEMORAÇÃO
O mestre de jogo pode pedir para os jogadores escreverem — até
Durante a fase de Comemoração, a maioria das atividades
mesmo usando a voz do personagem — o que seus personagens
acontecem sem a necessidade de testes de perícia — as
fizeram entre as sessões. O mestre pode adicionar o que ele
atividades não são desafios a serem superados como as
considerar relevante, talvez até mesmo lidando com a reação na
tarefas encontradas durante uma aventura. E em algumas
próxima sessão de jogo, gastando o tempo intermediário para
situações onde um teste de perícia é necessário durante a
criar uma pequena aventura saída da fase de Comemoração.
Comemoração, existem algumas considerações adicionais.
Encontrando um Patrono Primeiro, como a Comemoração acontecem entre aven-
turas, qualquer circunstância que gere Perdição — como
Um patrono é normalmente uma pessoa poderosa e renomada
Complicações, compra de dados extras ou gastos necessários
que pode, de tempos em tempos, oferecer para o personagem de
de Perdição — deve somar a reserva de Perdição com a qual
jogador (ou para os personagens de jogador) um trabalho, apoio
o mestre de jogo inicia no começo da próxima aventuras.
ou conselho. Não confundir com o patrono da feitiçaria, mas
Além disso, quaisquer Complicações que não foram usadas
eles podem também ser a mesma pessoa. Os PJs podem esco-
para gerar pontos de Perdição devem ter um efeito durante
lher encontrar um patrono enquanto estão em Comemoração,
a Comemoração. Por padrão, o mestre pode considerar a
considerando que o patrono está no mesmo lugar. Enquanto
perda (ou roubo) de Ouro de um personagem de jogador
um personagem de jogador pode ter vários patronos de uma
(um ouro por Complicação), mas pode ser bem mais inter-
vez, patronos individuais podem ter suas exigências, planos
essante usar essas Complicações para criar envolvimentos
e requisitos que impõem aqueles com os quais se associam.
futuros para se lidar na aventura subsequente ou em algum
Primeiro, os personagens de jogador têm que encontrar
momento similar.
um patrono. Um pode ser criado pelo mestre de jogo como
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292 CAPÍTULO 9
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294 CAPÍTULO 9
PROBLEMA
Efeitos Exemplo de Problema Causado
O PJ ficam um pouco briguentos e quebram os móveis de uma das tavernas, estalagens ou salões que estejam
1a2
frequentando. O personagem de jogador precisa pagar 1 de Ouro adicional para cobrir os danos.
O PJ entra numa discussão de bêbados que acaba se tornando uma briga bem grande, deixando várias pessoas
3a4 doloridas e machucadas e quebrando boa parte da mobília. O personagem de jogador precisa pagar 2 de Ouro
adicionais para cobrir os danos.
A festança do PJ se espalha pelas ruas, causando uma confusão considerável com uma certa destruição e
depredação. Isso custa 3 de Ouro adicional em multas, subornos e compensações, ou as autoridades locais vão
5 ou mais
punir o personagem de jogador, causando a perda de 1 ponto de Renome. Para cada Efeito adicional obtido
acima de 5, o custo pelas multas e subornos aumenta em 1.
Tempo gasto em recuperação significa procurar curandeiros Apetites épicos acompanham feitos épicos, e nenhum herói se
e ficar sob seus cuidados por um tempo prescrito. Em troca, aventura no mundo em busca de perigo se não tiver esse apetite.
isso fornece um meio excepcionalmente eficaz de se livrar de Cultivar o Renome de um personagem de jogador exige que
Ferimentos e Traumas. Um personagem de jogador pode gastar ele gaste 1 ou mais de Ouro. No final deste período, o mestre
Ouro em recuperação, o que garante a ajuda de um curandeiro
que trata dos Ferimentos, Traumas e efeitos de venenos ou
joga§ igual a quantidade de Ouro gasto. Se o total obtido for
igual ou maior ao Renome atual do personagem de jogador,
doenças. O custo total é de 1 de Ouro para cada Ferimento então o Renome do personagem de jogador aumenta em 1.
ou Trauma curado completamente (isso inclui os que foram Porém, se um ou mais Efeitos forem gerados, o personagem
tratados, e não curados, durante a aventura), mais 1 de Ouro de jogador recebe alguma atenção negativa também, pois sua
para cada tipo de veneno ou doença removida. Nenhum teste Comemoração sai do controle e causou problemas. Ele pode
é necessário para isso: apenas o gasto de Ouro. Assume-se ter assassinado a feiticeira maligna e pego o tesouro da rainha
que se o curandeiro não for bom, encontra-se outro que possa pirata, mas este último é apenas suficiente para cobrir os gastos
fazer o trabalho. do salão da estalagem que você destruiu, e a reputação que
Qualquer personagem com 3 ou mais graduações de você conseguiu é tudo que faz um ladrão estígio parar por uns
Especialização em Curar pode gastar a fase de Comemoração instantes antes de roubar do seu corpo sujo e inconsciente.
ajudando um aliado a se recuperar, mas isso só se aplica a Como mostrado na tabela a seguir, a quantidade de efeitos
Ferimentos, venenos ou doenças (a menos que ele também tenha obtidos determina a escala dessa atenção negativa.
Especialização 2 ou mais em Aconselhar). Os dois personagens
podem dividir o gasto de Ouro, representando a despesa em Recebendo Títulos
suprimentos e um lugar limpo para tratar os ferimentos do Um personagem de jogador pode viajar para longe de casa, com
paciente. O custo em Ouro para recuperação é reduzido em 1 feitos e conquistas em outras terras além da sua terra natal.
por personagem adicional com Especialização 2 ou mais em Porém, grandes feitos são grandes feitos, não importa onde
Aconselhar ou Curar que esteja ajudando, até um mínimo são realizados. As notícias voam e homens e mulheres que
de 1 Ouro. fazem seu nome com a aço e vontade são lendas com as quais
regentes sábios ou espertos querem ser associados. Alguns
Cultivando Renome regentes concedem títulos para recompensar reconhecimento
Não há nada como voltar de uma grande aventura, exceto e lealdade declarada.
pelo festejar que a acompanha. E é nesta moeda, mais do que Ao critério do mestre de jogo, um personagem de jogador
qualquer uma cunhada em ouro, que o verdadeiro herói deseja cujo Renome aumente para 5 ou mais recebe um título. Receber
se banhar. Depois de suas façanhas, personagens de jogador um título custa caro — uma mistura de presentes e tributos a
normalmente fazem o que pode ser descrito como feitos épicos pessoas importantes pela cidade, o custo de celebrações públi-
de celebração e excesso. Durante esse tempo, o personagem de cas e várias propinas para garantir que as coisas aconteçam
jogador relata contos de heróismo e perigo, banqueteia com sem problemas. Ao todo, receber um título custa 20 Ouros.
vontade, bebe em excesso, desfruta da companhia dos outros Se o personagem de jogador não estiver interessado no título,
e esbanja uma pequena fortuna em festa. ele é oferecido e recusado sem custo nenhum, e não pode ser
A principal vantagem dessa festança é que ela espalha a aceito depois.
fama do personagem do jogador: não apenas em termos do Receber um título desse tipo normalmente signifca duas
que é contado, mas também em termos de quanto ele gasta e coisas: primeiro, que o Renome do personagem de jogador
do nível da curtição que o personagem de jogador se entrega. aumenta em 1 (somado ao valor atual). Segundo, a posição de
prestígio na área local significa que o personagem de jogador
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MESTRANDO 295
automaticamente recebe uma propriedade — uma casa, fazenda lidar com ele como um grupo. Se os Pjs estiverem fazendo sua
ou comércio na comunidade — de graça. fase de Comemoração individualmente, cada um deve jogar
Personagens de jogador podem receber diversos títulos, 2d20 e resolver o evento sozinhos.
embora não recebam mais de um de uma mesma região sem
a aprovação do mestre de jogo. Perceba que isso também deve DEPOIS DA COMEMORAÇÃO
ser levado em conta na escala da recompensa — receber um
título por uma cidade que domina uma área grande significa Após os personagens acabaram de fazer a sua Comemoração,
que o personagem de jogador também é conhecido por esse e o mestre de jogo resolver os efeitos de quaisquer eventos que
título em todos os povoados e colônias da região. Receber esse tenham ocorrido durante o descanso e a festança, é a hora de
reconhecimento de uma pequena vila de fazendeiros tem um voltar ao caminho que os personagens de jogador tiverem
alcance bem menor. escolhido, seja ele o do barbarismo, ladinagem, trabalho mer-
cenário, pirataria, viajar, bandidismo, aventuras, exploração
EVENTOS DE COMEMORAÇÃO ou até mesmo regendo como reis ou rainhas.
Nesse ponto, fica a cargo do mestre de jogo e dos jogadores
No final da fase de Comemoração, cada personagem de jogador determinar como e por que o grupo se junta novamente e por
deve fazer uma jogada de dado e consultar na tabela de Eventos que eles voltam para os perigos e mistérios da estrada aberta.
de Comemoração. Se o grupo fizer sua Comemoração reunido, o Frequentemente, a decisão é razoavelmente direta — ficar
mestre então joga um d20 para cada personagem, soma os dois sem dinheiro é uma boa razão para os personagens deixarem a
resultados mais baixos dos dados e consulta a tabela. Todos os cidade em busca de mais riquezas e glórias. Em outras ocasiões,
personagens de jogador passam pelo mesmo evento e precisam eventos especiais sofridos por um ou mais dos personagens
EVENTOS DE COMEMORAÇÃO
Result. Evento Descrição
Tudo dá certo com o personagem de jogador, encontrando os melhores preços para os
suprimentos e acomodações, ganhando quando aposta e tropeçando em todo tipo de boa
2 Boa Sorte
sorte. O personagem de jogador recupera Ouro gasto em quantidade igual a sua Posição
Social +1.
O personagem de jogador pegou um grupo de imprestáveis roubando dos mortos.
3
Violação de
Túmulo
§
Um personagem que escolherajudá-los recebe 2 de Ouro dos frutos do crime. Um
personagem que escolha entregar os culpados ganha um aliado nas autoridades locais. Não
fazer nada não traz efeito nenhum.
Neste momento, uma trupe itinerante de músicos e outros artistas está na cidade. Eles
trazem seus próprios celebrantes e público para a cidade, o que significa que as estalagens
estão lotadas e falta bebida nas tavernas. Cada personagem de jogador precisa pagar
4
Menestréis
Viajantes §
1 adicional de Ouro em sua fase de Comemoração, graças ao preços altos do comércio
local. Porém, os trovadores viajantes são uma boa fonte de informação e uma boa forma
de espalhar as histórias dos feitos do personagens: se um Efeito for obtido, o Renome do
personagem aumenta em 1.
O personagem de jogador encontrou um antro de jogo, e depois de uma boa noite, ele
5
Apostou e
Ganhou §
ganhou 2 de Ouro. Porém, a sorte do personagem de jogador veio ao custo de outra
pessoa, e o personagem de jogador agora tem um inimigo.
Boatos malucos e infundados sobre o personagem de jogador se espalharam pela cidade,
para bem ou para mal. O personagem de jogador é constantemente incomodado por esses
6 Boataria
boatos — as pessoas agem de acordo com a informação falsa quando o encontram — e ele
ganha um aliado e um inimigo nessa cidade.
O personagem de jogador encontra um adivinho ou vidente. O personagem de jogador deve
§
gastar 1 de Ouro para ter sua sorte lida. Jogue 1 . Em um resultado de 1 ou 2, o personagem
recebe bons presságios, o que o permite rejogar um d20 que tenha obtido uma falha durante
a próxima aventura. Se um Efeito for obtido, o personagem de jogador recebe um ponto de
7 Vidente
Fortuna adicional, que pode ser usado durante a próxima aventura (e que pode ficar acima
do limite normal de 5). Para qualquer outro resultado, o personagem de jogador receber um
presságio ruim, e sofre 2 pontos de Desespero que não podem ser recuperados até o final da
próxima aventura.
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296 CAPÍTULO 9
Identidade
§
O personagem de jogador é confundido com outra pessoa. Jogue 1 . Em um Efeito, ele é
confundido com um criminoso ou um inimigo ou rival de alguém importante. Em qualquer
8
Trocada outro resultado, o personagem de jogador é confundido por um conhecido ou contato de
negócios de alguém de pouca importância.
Enfurecendo as De alguma forma, o personagem de jogador acabou provocando a raiva das autoridades
9
Autoridades locais. Como o personagem os deixou furiosos e o que eles fizeram em troca?
Avistado por um O personagem de jogador encontra um antigo inimigo passando pelo mesmo lugar. Como
11
Antigo Inimigo acontece esse encontro? O que o personagem de jogador fazer e o que o inimigo faz?
O personagem de jogador encontra um velho amigo passando pela mesma região. Quais
Avistado por um
12 novidades esse velho amigo traz? Quais problemas esse amigo tem ou qual ajuda ele pode
Antigo Amigo
dar?
O idiota da vila, o bobo da corte ou outra alma zombada e difamada na região resolveu
Escolhido pelo seguir e irritar o personagem de jogador. Isso, desnecessário dizer, causa problemas para o
15
Idiota Local personagem de jogador se ele estiver tentando fazer qualquer coisa. Que tipo de problema
esse bobo causa?
Alguém tenta cair nas graças do personagem de jogador, e dá toda a aparência externa de
Fez um Novo ser um amigo útil e valioso... mas não é. O “novo amigo” é um agente de um dos inimigos do
16
Amigo personagem de jogador, tentando se aproximar de seu alvo. O mestre de jogo deve resolver
este evento sutilmente e com cuidado, e os detalhes específicos devem ficar em segredo.
Um ou mais dos rivais dos personagens de jogador está pela região, e causando problemas.
Como o personagem de jogador reage a essas chegadas? Que problemas os rivais causam,
17 Rivais na Cidade
e o que os personagens de jogador tentam fazer contra ou para desfazer os problemas? A
rivalidade morre, fica mais forte que nunca ou piora para algo mais acirrado?
Um indivíduo rico, famoso e poderoso está na região, e a cidade inteira está ocupada
garantindo que esse convidado seja bem recebido e fique o mais confortável possível.
18 Visitante Famoso Evidentemente, isso não exclui um certo grau de ressentimento de alguns na região. Que
problemas acontece durante a visita e quem o causou? Como os personagens de jogador
lidam com a chegada desse visitante?
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MESTRANDO 297
O personagem de jogador acorda depois de uma noite especialmente agitada com uma
Tatuagem
19 tatuagem grande e inexplicável em algum lugar do seu corpo. Como é a forma dessa
Inexplicável
tatuagem, que tipo de informação ela tem (se tem alguma) e quem a colocou ali?
Cultos estranhos são encontrados em todo lugar pelo mundo, cultuando ou servindo todo
tipo de figuras carismáticas e entidades bizarras. O personagem de jogador encontrou um
Encontrou um
20 desses cultos, seja recrutado em um momento de fraqueza ou bebedeira, ou visto como um
Culto
novo inimigo. Quem são esses cultistas e como o personagem de jogador os encontrou? Qual
o resultado desse encontro?
Às vezes, os ricos ociosos vestem roupas simples e tentam se passar por entre o povo
comum, considerando esses passeios na vida das pessoas comuns como uma aventura,
uma forma de exploração audaz, ou até mesmo como forma de ser notado. Esses nobres
Nobre se normalmente são fáceis de notar, assim como normalmente entram em problemas por
22 passando por
pobre conta de quem encontram quando estão se fazendo passar por pobres. O personagem
de jogador encontra um desses nobres — seja um jovem aborrecido em busca do mundo
aventuresco dos mercenários, ou atrás de um encontro sem decoro ou mazelas da corte.
Como esse nobre reage a esse encontro e como isso dá errado para os dois?
Dedos Durante uma tarde de bebedeira e libertinagem, o personagem de jogador percebe que sua
24
Traiçoeiros bolsa de moedas está no processo de ser roubada. Como o personagem reagem a isso?
O personagem de jogador acorda numa laje dura e fria, ao invés de uma cama. Tem uma
Dado como mortalha por cima dele. Jarros de fluido de embalsamar e outras ferramentas funerárias
25
Morto estão por perto. Por que o personagem de jogador foi dado como morto? O quão perto essa
suposição está da verdade?
Tem um incêndio na cidade, que está causando danos sérios. Quem o causou? O personagem
27 Incêndio
de jogador ajuda ou atrapalha a cidade a apagar as chamas?
Uma tempestade cai na cidade, e o personagem de jogador deve lidar com a chuva forte,
granizo ou neve. As condições não são as melhores e retardam viagens nas proximidades
28 Clima Ruim
da cidade durante e depois da Comemoração do personagem de jogador. Não tem nenhum
efeito significativo a menos que envolva viagens.
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298 CAPÍTULO 9
36 Bandidos
§
de jogador com uma Propriedade na região perde 2 de Ouro. Como alternativa, o
personagem de jogador fica sabendo dos bandidos e pode ser — ao critério do mestre de jogo
— contratado para expulsá-los de lá, uma atividade que a ser resolvida na próxima sessão de
jogo.
O personagem pega uma doença que está infestando a região e não consegue descansar
37 Doença §
direito. O personagem de jogador começa a próxima aventura com 3 de fadiga que não
podem ser recuperadas até receber a atenção devida de um curandeiro. O personagem de
jogador deve gastar 1 Ouro para curar essa doença.
O personagem de jogador comete — ou é acusado de cometer — um ato hediondo, e as
38
Inimigos
Públicos
§
autoridades estão atrás dele. Jogue 3 : o personagem de jogador gasta essa quantia em
Ouro em propinas e/ou gastos no esforço para se livrar. O personagem também recebe um
inimigo nessa região.
O personagem de jogador encontra o amor — ou pelo menos, luxúria — em sua fase de
Comemoração. Porém, o caso acaba ficando mais complicado do que parecia inicialmente, e o
Romance personagem paga um preço alto. Talvez o personagem de jogador foi roubado, ou entregue às
39
Complicado autoridades e tenha que pagar propina para escapar. Talvez seu amor tenha tido um fim trágico.
§
Escolha uma das opções a seguir: perder 4 de Ouro, perder um item importante que valha 10
ou mais Ouro, ou contrair uma doença (ver p. XXX).
O personagem recebe um item estranho de valor considerável. O item custa 10 de Ouro (ou todo
o Ouro restante do personagem de jogador, caso ele tenha menos de 10 de Ouro). O item não tem
40 Item Estranho nenhum uso especial — sua forma e função ficam ao critério do mestre de jogo —, mas apesar do
item em si ser inútil, ele é cobiçado por outras pessoas, incluindo figuras em posição de poder. O
que é esse item? Por que tantas pessoas o desejam? Qual é o seu propósito?
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MESTRANDO 299
de jogador servem como inspiração ou justificativa para a Se um personagem de jogador conseguir um Item Estranho,
próxima aventura, pedindo a ajuda dos outros como aliados por exemplo, o patrono de outro personagem pode querer esse
ou os envolvendo inadvertidamente na sequência de eventos. item. Evidentemente, o outro jogador pode não revelar que
O mestre pode também simplesmente preparar o palco para o eles o querem. Motivações e planos escondidos que não são
início da próxima aventura e pedir para que cada jogador dê uma imediatamente aparentes fazem parte do espírito dos escritos de
razão para que seu personagem esteja presente, trabalhando Howard e podem adicionar muita tensão em relacionamentos
com eles para dar motivos razoáveis. já existentes entre os jogadores. Eles vão se voltar um contra o
Se os PJs ficaram juntos durante a Comemoração, não há outro? Assim como a subida e queda da roda cíclica da ascensão
necessidade para eles de se reagruparem antes das coisas come- e colapso da civilização, trazer o esperado à tona, reverter a sorte,
çarem a acontecer. Isso torna tudo consideravelmente mais e jogar o inesperado aos heróis, no final das contas, é o trabalho
fácil para o mestre de jogo, apesar de ser também um pouco mais importante de todos os mestres de jogo.
menos interessante e às vezes abusar da imaginação. Se os
personagens de jogador se separarem, então determinar como
eles se reagruparam pode gerar algumas situações interessantes, EXPERIÊNCIA E
especialmente se a próxima aventura acontecer graças a algum
problema que alguém do grupo causou.
RECOMPENSAS DE JOGO
O mestre pode considerar os vários encadeamentos suge-
As recompensas mais imediatas de se jogar um RPG são óbvias:
ridos na Tabela Eventos de Comemoração, e tentar uni-los para
a camaradagem dos jogadores, a emoção de ver o que acontece
envolver todos os personagens de jogador. O mesmo vilão que
quando os dados são jogados e o júbilo de superar as dificuldades
extorquiu um personagem de jogador pode se tornar o amante
que o mundo colocou no caminho do personagem de jogador.
de outro, ligando os três personagens em um estranho triân-
Porém, essas recompensas não podem ser facilmene quantifica-
gulo de amor e vingança! Porém, às vezes é melhor deixar os
das. Pela participação em jogos e o sucesso em suas façanhas, os
elementos desconectados: não pode parecer que só tem aquele
personagens de jogador recebem outras recompensas que têm
punhado de pessoas vivendo no mesmo mundo, que vivem se
efeitos profundos nos personagens, como pontos e experiência,
encontrando e se metendo nos negócios um do outro.
tesouro e Renome. Elas são descritas a seguir.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Um dos aspectos mais emocionantes dos RPGs é experimen-
tar o desenvolvimento e crescimento de um personagem de
jogador durante uma campanha. A variedade de opções para
personalização depois da criação de personagem depende do
acúmulo de experiência. Receber experiência permite aos per-
sonagens de jogador atingir a competência do próprio Conan, ou
até mesmo ultrapassá-lo. Enquanto os personagens avançam em
sua campanhas, talvez tentando carreiras e fases diferentes de
suas vidas, eles vão cada vez mais assumindo suas vidas. Assim
como Conan, os personagens de jogador podem ir de forasteiros,
mercenários e ladrões a capitães piratas, líderes de bandidos,
generais de exércitos e, eventualmente, até mesmo reis e rainhas.
Tudo isso é possível nos eventos em uma campanha, mas
os personagens de jogador devem estar prontos para encontrar
esses novos desafios, e os pontos de experiência são como os
personagens de jogador se tornam mais capazes. Em geral, o
mestre concede os pontos de experiência no final de uma sessão
de jogo ou no começo de um arco de história ou campanha impor-
tante. Se os pontos de Fortuna são uma recompensa imediata,
os pontos de experiência são o pagamento, a recompensa final
que o jogador espera.
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300 CAPÍTULO 9
Recebendo Pontos de Experiência Por exemplo, o mestre az uma aventura em que Athala e
Não existem tabelas, valores ou fórmulas rápidas e diretas para seus aliados se envolveram em impedir um plano de matar o
conceder pontos de experiência. Ao invés disso, Conan RPG regente de uma cidade-estado kóthica. O mestre olha para os
trata os pontos de experiência (às vezes abreviados como XP) jogadores e o que seus personagens fizeram durante o curso
como parte da narrativa geral. Um personagem de jogador pode do jogo. Não foi um dos melhores momentos de Samanta, que
ser melhor em matar coisas, ter sucesso nos testes de perícia se atrasou, ficou olhando frequentemente para seu celular,
e tudo mais, mas esses sucessos individuais não são especifi- fez muito pouco e quase não interagiu com o resto dos joga-
cados. Ao invés disso é a totalidade da façanha inteira, os atos dores, raramente entrando no personagem. O mestre de jogo
de heroísmo e o resultado de ações valorosas que são depois determina que isso vale apenas 100 pontos de experiência.
recontadas com o vinho da noite... todo o decorrer de uma Para o personagem de jogador que criou o plano para salvar
aventura é a base para os pontos de experiência que são dados. o alvo, o mestre lhe dá mais 30 pontos de experiênca. Outro
Para uma sessão de jogo de quatro horas, cada personagem de personagem de jogador foi corajoso e heróico, apesar de ter
jogador deve receber cerca de 100 a 300 pontos de experiência, azar nos dados e ter sofrido muitas Complicações, o que foi
com base na quantidade de avanço, nível de trabalho em equipe, muito divertido. O mestre decide que isso vale mais 20 pontos
objetivos atingidos e o quão bem os jogadores interpretaram de experiência, e para outro jogador que interpretou bem seu
seus personagens. personagem e falou frases muito boas durante o jogo, o mestre
O mestre de jogo deve começar dando a mesma quantia de pode dar mais 20 pontos de experiência.
pontos de experiência para cada jogador, com base na menor
quantia de esforço feito. Então, com base nas conquistas e realiza-
Apesar de tudo, o mestre deve limitar a experiência extra
ções individuais, o mestre de jogo deve conceder uma quantidade
a um máximo de 50 pontos para cada jogador, por sessão de
menor de pontos de experiência extras para os jogadores que se
jogo. Isso ajuda a manter todos os personagens mais ou menos
destacaram, ou que jogaram muito bem e de forma divertida.
equilibrados uns com os outros, em termos de desenvolvimento
Ninguém deve ser deixado de fora, mas aqueles que tornaram o
e habilidades, assim como alivia qualquer sensação de favori-
jogo melhor para todos merecem uma recompensa maior.
tismo ou tratamento especial.
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MESTRANDO 301
Adquirir Talentos
Por exemplo, Athala tem Foco 1 em Ladinagem. Adquirir
Talentos variam em custo com base em onde eles estão na
talentos da árvore de talentos de Ladinagem custa 25 pontos
árvore de talentos. Em geral, os talentos mais abaixo na árvore
de experiência a menos para ela.
custam mais que os talentos no topo da árvore. Além disso,
muitos talentos têm requisitos, como ter um certo nível de
Especialização ou possuir outros talentos antes dele.
O primeiro talento de qualquer árvore de talento custa 200
TESOURO
pontos de experiência para ser adquirido. Outros talentos custam Howard nunca mostrou Conan contando cuidadosamente
200 pontos de experiência para cada passo além do primeiro moedas de cobre ou prata quando pagava por vinho na
talento. Um passo mede a distância do talento em relação ao Amaldiçoada Zamora, nem descreveu seu herói bárbaro
talento inicial e é baseado no número de setas ou espaços neces- acertando sua conta com o dono nemediano da taverna, ou
sários para se fazer um caminho de volta ao primeiro talento.
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302 CAPÍTULO 9
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MESTRANDO 303
RENOME
Renome Descrição Efeito
Todos, exceto o pior dos piores, consideram o personagem de jogador abaixo de sua
–2 Rejeitado
consideração, e poucos considerarão sequer falar, muito menos lidar com ele.
A reputação de um personagem de jogador é bem pobre, e as pessoas provavelmente o
–1 Temido
evitarão nas ruas, e apenas lidarão com ele se for absolutamente necessário.
Por bem ou por mal, ninguém reconhece o personagem de jogador ou seus feitos. Seu
0 Desconhecido nome ainda não é conhecido, ou por enquanto ainda tem uma mistura de Renome
positivo e negativo que acaba se cancelando.
Uns poucos podem reconhecer o nome do personagem de jogador ou seus feitos, e o
1 Reconhecido
tratam com um respeito proporcional.
A fama do personagem de jogador já se espalhou, e ele é reconhecido nas ruas com
2 Destacado
alguma frequência. As pessoas que os reconhecem os tratam com respeito.
Estranhos se aproximam do personagem de jogador tentando falar com ele, e as
3 Confiável
autoridades buscam conseguir a ajuda do personagem de jogador em questões difíceis.
O nome do personagem de jogador e seus feitos são reconhecidos frequentemente e os
4 Muito Conhecido
mercadores afirmam que são apadrinhados por ele.
O personagem de jogador recebe presentes e tributos dos abastados e dos poderosos,
5 Famoso para receber seu favor. O patronato do PJ é suficiente para impulsionar um comércio, e
muitos procuram a ajuda do personagem de jogador em assuntos de grande importância.
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Apenas Conan parecia não estar ciente da mostruosa diferença
e rebeldia em relação ao pensamento e ação aceitos socialmente
que a invasão deles constituía, o quanto era sem precedentes
aquele desrespeito às tradições. Ele não era do Oriente, e
viera de uma linhagem que lutava contra demônios e magos
tão prontamente e com tanta naturalidade quanto enfrentava
inimigos humanos.
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CAPÍTULO 10
ENCONTROS
A
s maiores ameaças aos personagens de jogador não outros são melhor equipados ou com perícias melhores que
vem do próprio mundo, nem mesmo dos recessos as de seus aliados.
mais sombrios da feitiçaria, mas de outros humanos, Algumas criaturas podem ser ao Fortalecidas ou usadas
criaturas naturais, inimigos monstruosos ou manifestações como Lacaios, representando indivíduos excepcionais no
perversas de horrores sobrenaturais. Este capítulo descreve meio de fileiras normalmente comuns. Isso será especificado
como funcionam, em termos de jogo, personagens do mestre, na descrição individual da criatura, com uma explicação sobre
animais, criaturas sobrenaturais e até mesmo monstros, e como como modificar os atributos e habilidades da criatura para se
o mestre pode estruturar encontros de desafios. adequarem ao seu status de Fortalecido.
Criaturas Fortalecidas lutam e agem usando as mesmas
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306 CAPÍTULO 10
MORTO-VIVO
Qualquer criatura Morta-Viva pode ser conjurada usando o
feitiço Suscitar os Mortos (ver p. XXX) de forma similar a um
Horror. O feitiço Aplacar os Mortos (p. XXX) pode dominar
estas criaturas.
GRUPOS
Muitos adversários trabalham em grupo com eficácia, con-
seguindo mais coletivamente do que individualmente. São
referenciados como Turbas ou Esquadrões, os dois termos
refletindo várias diferenças comuns entre agrupamentos
normalmente similares.
Uma Turba consiste de cinco Lacaios idênticos agindo
como grupo pouco organizado e disciplinado, grosseiro. Não
há um líder, e embora a Turba seja mais eficaz em batalha
que os indivíduos que a compõe, ainda tem pouca força e
normalmente falha contra um inimigo mais disciplinado.
Grupos de animais naturais normalmente formam Turbas,
especialmente quando não há um líder de matilha distinto.
Um Esquadrão consiste de uma criatura Fortalecida —
chama então de Líder — comandando até quatro Lacaios ATACANDO GRUPOS
idênticos. As habilidades dos Lacaios apoiam diretamente
Ao atacar uma Turba ou Esquadrão, uma criatura no grupo é
as ações da criatura Fortalecida, tornando-os mais eficazes
designada como o alvo principal. E é essa criatura que sofre o
e mais resistentes em batalha. Em algumas situações, um
dano e os efeitos. Se o dano for suficiente para causar uma ou
Nêmese ou até mesmo um personagem de jogador pode ser o
mais Lesões, então isso derruba um Lacaio (como o normal,
Líder do Esquadrão, seguindo exatamente as mesmas regras.
onde um Lacaio é tirado de ação por uma única Lesão), e o
dano restante é aplicado para a próxima criatura do grupo.
ENTRANDO EM AÇÃO Se também for suficiente para causar uma Lesão, então essa
criatura é derrubada também, e qualquer dano que sobrar
Turbas e Esquadrões agem ambos como entidades singulares,
é aplicado à criatura seguinte. Isso continua até que que o
independentemente da quantidade de criaturas que compõe
dano acabe ou que todas as criaturas na Turba ou Esquadrão
o grupo. Cada grupo tem um único turno a cada rodada de
tenham sido derrubadas.
combate, durante o qual deve todos fazer a mesma ação.
Certos tipos de dano podem causar 2 Lesões simultanea-
Quando um grupo faz uma ação que exige um teste,
mente — Lacaios normalmente têm 5 em cada valore Estresse
determine uma criatura do grupo — no caso de um Esquadrão
—, então, qualquer acerto que os reduza a 0 Estresse também
será sempre o Líder — para liderar a ação. Essa criatura é
vai causar 5 pontos de dano. Isso só tira uma criatura de ação,
quem vai fazer a ação, para todos os propósitos. Cada cria-
pois Lesões causadas auma criatura não passam para a próxima,
tura no grupo que não está liderando o grupo contribui com
apenas os pontos de dano.
1d20 para o teste, usando seus próprios atributos e perícias,
ajudando efetivamente as ações da criatura determinada.
No caso de uma Turba, todos os atributos e perícias das — Vigiem a porta, vocês cinco! — berrou Ascalante,
criaturas em um determinado teste devem ser os mesmos, oscilando na borda do redemoinho de aço sibilante,
independentemente de qual criatura está liderando a ação. pois temia que Conan pudesse abrir caminho no
Os dados recebidos por ser parte de uma Turba ou meio deles e fugir. Os bandidos recuaram por um
Esquadrão são, como já foi dito, uma forma de auxílio (vários instante, quando seu líder agarrou alguns deles
personagens contribuindo para uma única tarefa), e por isso e os empurrou na direção da única porta, e nesse
não contam no limite máximo de três d20s extras numa breve intervalo, Conan saltou e puxou da parede um
jogada. Consequentemente, Turbas e Esquadrões também machado de batalha antigo e intocado pelo tempo,
podem receber o benefício de d20 extra do jeito normal — que estava pendurado lá por meio século.
gastando pontos de Perdição, usando recursos, etc.
— “A Fênix na Espada”
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ENCONTROS 307
No caso de um Esquadrão, o Líder vai sempre ser o último ■ Combate: Cobre as várias ferramentas e técnicas de
a sofrer dano, em circunstâncias normais, com os Lacaios causar morte e destruição. Engloba as perícias Aparar,
dos Esquadrão sendo tirados de ação primeiro. Os atacantes Combate Corporal, Guerra, e Pontaria.
podem gastar 2 pontos de Ímpeto em um ataque para atingir
■ Resistência: C obre os meios pelos quais um persona-
o Líder no meio do Esquadrão — o que é um golpe dirigido,
gem pode sobreviver em um universo hostil. Abrange as
igual a escolher um local de acerto específico. Um Esquadrão
perícias Disciplina, Resistência e Sobrevivência.
cujo líder tenha sido morto (ou tirado de ação) imediatamente
se torna uma Turba. ■ Conhecimento: Cobre perícias que dependem de
Composta de Lacaios, Turbas não podem fazer Reações. conhecimento e intelecto considerável. Engloba as
Apesar de os Esquadrões serem liderados por criaturas perícias Alquimia, Curar, Feitiçaria, Domar Animais,
Fortalecidas, também não podem fazer uma Reação. Linguística, Manufatura e Saber.
Um efeito de condição pode ser aplicado a um grupo inteiro
■ Social: Cobre a habilidade do personagem de influen-
igualmente (um impedimento em um membro do grupo vai
ciar outras criaturas de outras formas além da força.
atrapalhar a todos), ou o mestre pode decidir estreitar o foco
Abrange as perícias Comandar, Aconselhar, Persuasão
do efeito ao causar uma Lesão em uma criatura da Turba ou
e Sociedade.
Esquadrão (a criatura é abandonada, deixada para trás para
não retardar o grupo), dependendo das circunstâncias. ■ Sentidos: Cobre a habilidade do personagem de
Turbas e Esquadrões têm algumas formas adicionais de perceber os detalhes do mundo. Engloba as perícias
gastar pontos de Perdição. Discernimento, Ladinagem e Observar.
■ Armamento Especial: Alguns grupos incluem armas A seguir são descritas algumas regras e habilidades comuns
ou ataques especiais usados apenas por uma criatura que criaturas podem possuir. Essas habilidades serão men-
dentro do grupo. Usar esses ataques ou armas especiais cionadas apenas por nome nas descrições, e requer que o
custa dois pontos de Perdição; uma criatura faz um mestre de jogo consulte aqui para os detalhes de cada regra.
ataque separado ao invés de auxiliar durante o ataque
do resto do grupo. Este ataque pode ser direcionado ao ACÉFALO
mesmo alvo do resto do grupo, ou a um diferente.
A criatura é um ser sem inteligência, movido puramente pelo
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308 CAPÍTULO 10
de estar indicado nas partes de Habilidades Especiais da criatura, que tamanho ou peso maiores possam ser problemáticos. Porém,
está marcado próximo às características, como um valor entre Criaturas Monstruosas podem usar armas Desbalanceadas de
parênteses. Duas Mãos em uma mão sem aumentar a Dificuldade.
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ENCONTROS 309
da habilidade. Familiares não precisam oferecer este serviço, e vê-la e continuam firmes. Quando um personagem vê uma cria-
normalmente pedem por pagamento por essa ajuda. Quando tura com Medo X, esse personagem deve fazer imediatamente
a habilidade Familiar estiver ligada a um gasto de Perdição, o um teste de Disciplina com Dificuldade igual a X ou sofrer o
custo será mostrado na descrição da criatura. dano do ataque normal de Ameaçar da criatura. Um persona-
gem deve fazer esse teste apenas uma vez para cada criatura
IMUNIDADE A X na cena que induz Medo. Além disso, uma criatura com Medo
X aumenta o dano de todos seus ataques de Ameaçar em +X.
A criatura não é incomodada pelas condições e efeitos causados
por uma de diversas fontes de dificuldades ou impedimentos, MONTARIA X
como vácuo, temperaturas extremas, veneno, doenças, etc. As
fontes de condições mais comuns são as seguintes: Este animal tem a força e estrutura para aguentar X monta-
dores sem incômodo. Um animal com Montaria pode levar
■ Calor:A criatura não é afetada pelo calor extremo,
montadores adicionais acima do valor de X, mas qualquer
incluindo dano de fogo.
teste de Domar Animais aumenta em Dificuldade em um
■ Frio:A criatura não é afetada pelos efeitos do frio passo para cada montador adicional. Se o animal puxar uma
extremo, incluindo dano. carroça ou transporte similar ao invés de um montador, ele
pode transportar um passageiro adicional sem dificuldade.
■ Doenças:A criatura é imune aos efeitos de doenças
e nunca sofre os sintomas de qualquer doença. Se a
criatura for exposta a doença, ela se tornará um portador, NÃO-VIVO
capaz de espalhar a doença, caso ela seja contagiosa.
Seja um cadáver reanimado ou um construto, a criatura é feita
■ Dor:A criatura é incapaz de sentir dor, ficando deter- de materiais não-vivos como pedra, metal ou carne morta.
minada mesmo passando pelas agonias mais terríveis. Ela é muito resistente à condições ambientais, reduzindo a
A criatura não pode ser Atordoada nem ficar Estonteada Dificuldade dos testes de Resistência contra calor e frio extremo
por ataques físicos, e não sofre nenhuma penalidade em dois passos e é imune aos efeitos de asfixia, fome e sede.
de Ferimentos (mas ainda pode ficar fora de ação Criaturas Não-Vivas às vezes sofrem dano como objetos (com
normalmente). Estrutura e Rupturas, em vez de Vigor e Ferimentos).
veneno ou toxina.
■ Medo:A criatura é incapaz de sentir medo, ficando Esta criatura é imersa em conhecimento arcando e pode atuar
determinada mesmo diante dos maiores horrores. A como um patrono para um feiticeiro, como no talento Patrono
criatura não pode ser Atordoada nem ficar Estonteada (ver p. XX). Cada patrono tem uma exigência específica que
por ataques mentais, e não sofre nenhuma penali- será mencionada na descrição. Veja o Capítulo 7: Feitiçaria para
dade de Traumas (mas ainda pode ficar fora de ação mais informações sobre patronos.
normalmente).
RECUPERAÇÃO ACELERADA
INCORPÓREO (X) (VIGOR OU DETERMINAÇÃO X)
Criaturas incorpóreas estão apenas parcialmente no mundo A criatura se recupera rapidamente de Estresse e dano. Esta
físico, e são incapazes de interagir com ele fisicamente. habilidade determina um tempo de Estresse e um valor no lugar
Barreiras físicas grandes, como a estrutura de construções do X, por exemplo, “Recuperação Acelerada (Determinação
e veículos, evitam a sua passagem, mas objetos menores e
mais leves são atravessados com facilidade. Uma criatura
— Não sei dizer que tipo de magia Epemitreus usou
incorpórea recebe X pontos de Proteção de Armadura, onde
para me levar até ele. — respondeu Conan. — Mas
X é o valor desta habilidade. Essa Proteção é ignorada total-
falei com ele, e ele fez uma marca em minha espada.
mente por ataques sobrenaturais e por armas que tenham sido
Não sei por que tal marca a tornou mortífera para
abençoadas, enfeitiçadas ou aprimoradas de alguma forma
o demônio, nem que feitiço está contido nela; mas,
com poderes sobrenaturais.
mesmo depois que a espada se quebrou no capacete
de Gromel, o pedaço restante foi suficiente para
MEDO (X) matar o horror.
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310 CAPÍTULO 10
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ENCONTROS 311
OPONENTES MORTAIS
Humanos e outros inimigos mortais são o tipo principal de
inimigos que os personagens de jogador deverão encontrar.
Humanos são de longe a raça mais populosa por todos os reinos
hiborianos e além, e suas atividades e objetivos provavelmente
cruzarão o caminho ou os objetivos dos personagens de jogador.
Esta parte do livro lista diversos tipos de aliados em potencial
e inimigos humanos que os Pjs podem encontrar em campos
de batalha, em becos escuros, no meio do tesouro do templo
ou nos desertos rústicos nas fronteiras da civilização.
Esses exemplares em especial são razoavelmente genéricos
em sua apresentação, e o mestre é encorajado a personalizá-los
como preferir para se adequar a uma cultura, ambiente ou papel
em especial, equipando-os com armas e armaduras adequadas à
nação ou ao ambiente onde eles serão encontrados, adicionando
quaisquer talentos apropriados, se preferir.
— “Pregos Vermelhos”
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312 CAPÍTULO 10
Estresse:Vigor 5, Determinação 4
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■
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ENCONTROS 313
ESTRESSE E PROTEÇÃO 8 7 9 7
Agilidade Músculo Coordenação
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 10
9 8 8
■ Proteção:Armadura 3 (Cota de malha), Coragem 2
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
ATAQUES Combate 1 Movimento —
Cada guarda-costas tem uma arma pessoal ou Resistência — Sentidos —
armas preferidas que devem ser ajustadas com a sua
Conhecimento 1 Social 1
personalidade e função. A seguir está um conjunto
comum de armas:
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Machado de Batalha (C):Alcance 2, 6 ,
Desbalanceada, Violenta, Feroz 1 ■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
■ Machado de Arremesso (D):Alcance 2, 5 , 1M, ■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem 3
Arremessável, Feroz 1
■ Reputação Horrível (A):Distância P, 3 mental,
ATAQUES
Atordoar
■ Adaga Ritualística (C):Alcance 1, 3 , Oculta 1,
GASTOS DE PERDIÇÃO Arremessável, Implacável 1
■ Olhar Cortante (A):Distância P, 3 mental,
■ Interpor!:O guarda-costas pode gastar um ponto de Atordoar
Perdição para forçar um personagem a enfrentá-lo
em vez de qualquer um que esteja ao alcance. HABILIDADES ESPECIAIS
■ Contra-emboscada:Quando sofre um ataque
Corporal em uma emboscada, o guarda-costas pode ■ Fanático:Um cultista pode rejogar um d20 em
gastar 3 pontos de Perdição para negar quaisquer qualquer teste de Resistência.
bônus que a emboscada possa ter fornecido.
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314 CAPÍTULO 10
ATAQUES
■ Adaga Ritualística (C):Alcance 1, 3 , Oculta 1,
Arremessável, Implacável 1
■ Olhar Cortante (A):Distância P, 4 mental,
Atordoar
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ENCONTROS 315
DEGENERADO (LACAIO)
INIMIGOS DEGENERADOS ADICIONAIS
Habitantes do distante oriente, estas criaturas foram além do
barbarismo, ao ponto de serem mais animais do que humanos. Guerreiro Degenerado
Os mais poderosos entre eles têm mais de 1,80 m de altura, Guerreiros degenerados são criaturas Fortalecidas com
com braços longos e peludos e as pernas abauladas de símios Vigor 10 e Determinação 9. Eles usam as mesmas armas que
da montanha. Degenerados podem ser desesperadoramente os degenerados comuns, mas contam armaduras impro-
humanos em sua crueldade, sendo tanto vítimas como causa- visadas feitas de madeira e ossos (Armadura 1). Guerreiros
dores de crimes e insanidades horrendas. É comum para aqueles degenerados são veteranos com o Campo de Especialização
com algum vestígio de esperteza mortal usarem as roupas de Combate 2.
tamanhos errados de suas vítimas em uma paródia de comporta- Alguns guerreiros degenerados regrediram ainda mais
mento humano. Uma tribo de degenerados é composta em boa que os degenerados normais. Estes sub-humanos peludos
parte dessas criaturas mais fracas, embora normalmente sejam e cinzentos causam o mesmo dado de seus porretes com
liderados por um grupo de degenerados guerreiros e seu chefe. suas próprias mãos, e normalmente cometem canibalismo
oportunista no campo de batalha. Essa prática horrível
ATRIBUTOS permite que o degenerado (ou o grupo de degenerados)
Percepção Inteligência Personalidade Vontade consuma a carne de um aliado morto que esteja ao Alcance,
para poder fazer a seguinte Demonstração:
9 5 9 9
Agilidade Músculo Coordenação ■ CANIBALISMO OPORTUNISTA (A):Distância P,
4 Área, Perfurante 1. O ato de consumir o morto é
9 9 9
parte da Ação Padrão usada para fazer o ataque.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Algumas tribos pictas usam degenerados domesticados
Combate 1 Movimento 2 como rastreadores ou berserkers. Esses degenerados são
Resistência 3 Sentidos 1 conhecidos como Chakan.
Conhecimento — Social —
Xamã Degenerado
Seja um animista primitivo, adorador dos antepassados, de
ESTRESSE E PROTEÇÃO
demônios, ou sacerdote de uma divindade pré-cataclismo
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 5 pouco lembrada, o xamã fala pelos deuses: Fortalecido, com
■ Proteção:Armadura —, Coragem 2 (Nasceu Vigor 10, Personalidade 10, Determinação 10, Resistência
Insano) 1, Conhecimento 2 e Social 2. Ele não usa armadura e tem
os seguintes ataques:
ATAQUES
■ Porrete Pesado de Pedra (C):Alcance 2, 6 ,
■ FACA DE OBSIDIANA (C): Alcance 1, 5
Oculta 1, Feroz 1
§ , 1M, Frágil,
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316 CAPÍTULO 10
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ENCONTROS 317
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Cidades, vilarejos e as residências dos ricos e poderosos nor- ■ Estresse:Vigor 5 (9 Fortalecido), Determinação 4
malmente têm pessoas armadas para vigiá-las, para garantir
(7 Fortalecido)
as leis de seus mestres e lutar em sua defesa. Embora sejam ■ Proteção:2 (Brigantina), Coragem 1
inevitavelmente mal pagos e não tenham uma motivação forte,
mesmo assim a eles é confiado a função de defender a civilização
ATAQUES
e ordem contra aqueles que as ameaçam, de dentro ou de fora.
Alguns guardas e sargentos da guarda podem ser corruptos, ■ Lança (C):Alcance 3, 2M, 5 , Perfurante 1
preguiçosos e covardes, enquanto outros são sérios e determi- ■ Escudo Pequeno (C):Alcance 2, 3 , 1M, Derrubar,
nados em sua integridade. A maioria fica no meio desses dois Escudo 2
extremos. Personagens de jogador podem encontrar guardas em ■ Arbalesta (D):Distância M, 5 , 2M, Desbalanceada,
quase qualquer lugar, de caravanas a masmorras, em castelos Perfurante 1
aquilonianos, pirâmides estígias, zigurates shemitas, até nas ■ Olhar Cortante (A):Distância P, 2 mental, Atordoar
ruas desesperadas da Marreta.
Os guardas mostrados a seguir representam os de nações GASTOS DE PERDIÇÃO
civilizadas. Outros podem estar equipados com outros tipos de ■ Alto!:Um sargento da guarda pode gastar
arma à distância (como fundas ou arcos curtos), espadas curtas,
um ponto de Perdição para receber uma
piques ou outras armas de haste, e podem ter armaduras mais
Demonstração única com a qual ele pode fazer
ou menos pesadas.
um ataque de Ameaçar. Este ataque usa o
Eles também podem ser usados como soldados, mudando
Campo de Especialização Social, com Distância
a armadura e armas dependendo do tipo de tropa e histórico
M. Ele causa 3 de dano mental, com as
cultural. O suplemento Conan, o Mercenário apresentará tipos
Qualidades Área e Atordoar.
adicionais de soldados, com especialidades diferentes.
“CHAMEM OS GUARDAS!”
As ações dos personagens de jogador e os ambientes que rapidamente, com alguns ex-soldados ou mercenários ser-
deverão frequentar quase certamente os colocarão em vindo como capitães da guarda. Apesar de sua quantidade
conflito com a lei, merecidamente ou não. Apesar de serem superior, guardas evitam lutar até a morte, e ao enfrentarem
Lacaios, guardas podem ser inimigos perigosos, por táticas inimigos competentes, preferem chamar por reforços ou se
e quantidades superiores. render, em vez de participar de uma carnificina.
Porém, uma guarda metropolitana dedicada é essencial- Por esta razão, toda vez que for necessário trazer a guarda
mente um elemento de vilarejos mais civilizados e cidades da cidade e a influência da lei, o mestre deve lembrar que
grandes, comuns no ocidente idílico, mas raro em reinos geralmente guardas não querem morrer fazendo o seu
menos desenvolvidos. Vilas menores podem ter apenas uma trabalho. Eles não são soldados treinados e confiam na
pessoa designada com alguns assistentes para lidar com a autoridade para dominar quem quebra a lei. Guardas usam
segurança, raramente alguém que receba um pagamento, táticas de grupo, chamando reforços, tentando manter ini-
como um xerife. Cidades maiores podem ter alguns vigias, e migos à distância e, quando não podem subjugar ou prender,
é apenas em cidades onde guardas profissionais se tornaram tentam expulsar os meliantes para fora da cidade, onde são
um costume. Normalmente são pessoas do local treinadas o problema de outra pessoa.
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318 CAPÍTULO 10
CAVALEIRO (FORTALECIDO)
COMBATE EM MASSA
Os guerreiros com mais recursos podem comprar as armaduras
A maioria dos reinos usa exércitos para defender e expandir
mais pesadas, armas feitas com primor e montarias possantes
suas fronteiras e reprimir dissidências internas. O Capítulo
para cavalgar direto para a batalha. Cavaleiros em nações como
9: Mestrando apresenta situações onde os personagens
Aquilônia, Zíngara, Nemédia, Britúnia e outros reinos do centro
de jogador pertencem a grupos maiores que apenas eles
podem abraçar os códigos de comportamento da Cavalaria, uma
próprios, sejam grupos mercenários ou tripulações de piratas.
extensão de suas origens nobres. Alguns podem também precisar
Tais regras não cobrem combates maiores do que as batal-
de um escudeiro (equivalente a um guarda) ou uma pequena
has dos personagens de jogador — ajudadas pelas perícias
quantidade deles. Enfrentar um cavaleiro de armadura é uma
Guerra e Comandar e seus talentos relacionados — embora
proposta ousada, pois sua armadura, habilidade e armas melhores
o suplemento Conan, o Mercenário aborde combate em
o tornam um inimigo formidável. Eles normalmente são usados
massa, Conan, o Pirata cobre combates entre navios e, Conan,
como tropa pesada na guerra entre nações civilizadas. Por conta
o Rei, apresenta um sistema maior para combate entre
das grandes despesas necessárias para se treinar e equipar um
reinos, colocando toda a força de uma nação contra outra.
cavaleiro, é comum que eles sejam capturados quando possível,
O mestre de jogo que quiser usar combate em massa sem
para ser pedido um resgate assim que a batalha terminar.
usar esses sistemas maiores pode resolver esse tipo de com-
A não ser que esteja totalmente sem ouro, ou fora de serviço,
bate com uma série curta de Disputas usando a perícia Guerra
um cavaleiro estará montando em um cavalo de guerra em
entre os líderes de cada lado, determinando a Dificuldade
armadura (ver p. XXX).
com base em objetos concretos específicos a cada fase do
conflito, e ajustando a Dificuldade em passos de acordo com
ATRIBUTOS
condições como terreno, clima, moral, equipamento, quali-
Percepção Inteligência Personalidade Vontade dade dos exércitos e tamanho geral dos mesmos. Sucessos
8 8 10 9 (e gastos de Ímpeto) podem ser utilizados para reduzir as
Agilidade Músculo Coordenação mortes causadas pelo inimigo, conseguir vantagens táticas
ou frustrar objetivos do inimigo.
9 11 9
Idealmente, o mestre deve evitar circunstâncias onde
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO um PdM testa uma perícia contra outro PdM. Os jogos de
Conan RPG são sobre os PJs, e não sobre o elenco de apoio,
Combate 2 Movimento 1
e são as ações dos personagens de jogador dentro de um
Resistência — Sentidos — conflito que são importantes, não o resultado da batalha.
Conhecimento 1 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 9
■ Proteção:4 (Malha ou Placas), Coragem 2
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ENCONTROS 319
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320 CAPÍTULO 10
ATRIBUTOS NOTAS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade ■ Xamã Selvagem:Um selvagem de elite com
9 7 8 9 Inteligência 10 (Vigor e Determinação 10 em cada caso)
é um xamã, normalmente o líder da tribo. Porém, um
Agilidade Músculo Coordenação
xamã selvagem pode ser um Nêmese com poderes de
9 9 9 feiticeiro. Nesse caso, o xamã provavelmente terá o
feitiço Comungar com a Natureza.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1
Resistência 1 Sentidos 1
Conhecimento — Social —
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ENCONTROS 321
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322 CAPÍTULO 10
FERAS SELVAGENS
A humanidade se ergueu e caiu várias vezes pelas eras. O conti-
ATRIBUTOS
nente é repleto de ruínas de reinos e dinastias passadas, o próprio
chão abaixo dos pés tem camadas de reinos, ruas, castelos e Percepção Inteligência Personalidade Vontade
cidades esquecidas e enterradas de outras eras sepultadas para 9 5 6 9
sempre. Em contraste, o mundo natural — seja floresta, estepe, Agilidade Músculo Coordenação
selvas e campo — é imortal, sobrevivendo e prosperando,
10 11 10
se espalhando até a onde a vista alcança. Os habitantes do
mundo natural, feras e animais selvagens, estão sempre aqui, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
mudando muito pouco, uma lembrança sempre presente do
Combate 1 Movimento 2
conflito entre o barbarismo e a civilização.
Alguns desses animais têm deuses que são conhecidos pela Resistência — Sentidos 1
humanidade — entidades como Jhebbal Sar ou Gullah —, mas Conhecimento — Social —
a maioria são feras selvagens, sem um propósito unificado,
seus antigos deuses espreitando apenas na vaga memória do ESTRESSE E PROTEÇÃO
tempo antes da civilização. Quando essas criaturas selvagens
■ Estresse:Vigor 6, Determinação 5
pensam, elas anseiam pelo tempo em que os animais nova-
■ Proteção:Armadura 1 (Couro Espesso), Coragem —
mente herdarão uma terra imersa no ciclo de vida e morte da
natureza, silenciada do clamor das cidades e livre dos invasores
ATAQUES
da humanidade.
■ Pedra Arremessada (D):Distância P, 3 , 1M,
Atordoar, Arremessável
FERAS RUGINDO E ROSNANDO ■ Punhos (C):Alcance 1, 4 , 1M, Agarrar
Todas as criaturas desta seção têm uma habilidade em ■ Ameaçar (A):Distância P, 3 mental, Atordoar
comum: quando tentam fazer ataques de Ameaçar,
devem fazer testes de Disciplina (usando Vontade e seus HABILIDADES ESPECIAIS
Campos de Especialização Resistência) em vez de os ■ Criatura Monstruosa
testes normais de Persuasão. Apesar de muitos animais ■ Medo 1
terem estruturas sociais complexas, eles raramente têm ■ Pelas Árvores:Símios são capazes de se mover
perícias sociais reconhecíveis pelos humanos. Porém,
usando as árvores com agilidade impressionante,
ainda podem ameaçar e intimidar outros, sejam humanos
balançando e saltando de galho para galho. Um
ou outros animais selvagens.
símio pode ignorar todo terreno difícil ao se mover
em zonas que tenham árvores, e podem rejogar
qualquer d20 que não tenha inicialmente gerado um
sucesso ao fazer um teste relacionado a movimento
SÍMIO (LACAIO) ao escalar e se mover usando árvores.
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ENCONTROS 323
— Jhebba Sag? — Balto repetiu o nome antigo, hesitante. Ele nunca tinha
ouvido ele ser falado mais que três ou quatro vezes em toda sua vida. — Antes,
todas as coisas vivas o cultuavam. Isso foi há muito tempo, quando feras e
pessoas falavam a mesma língua. As pessoas o esqueceram, até as feras o
esqueceram. Só algumas alinda lembram. As pessoas e feras que lembram de
Jhebbal Sag são irmãs e falam a mesma língua.
Balto não retrucou, ele tinha puxado a estaca picta e parecia que a floresta
escurecida havia soltado seus horrores a pedido do xamã.
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324 CAPÍTULO 10
PÁSSARO INTELIGENTE
O corvo acima grasnava esganiçado, e ele lançou (FORTALECIDO)
um olhar involuntário para cima, rilhando os
dentes num espasmo de irritação nervosa. No alto Seja um corvo, papagaio ou rouxinol, pássaros inteligentes
da saliência, o cavalo branco estava parado com normalmente são aliados, espiões e familiares de bruxas
a cabeça abaixada. A senhora olhou para ele, e e feiticeiros. Eles vivem por muito tempo, normalmente
depois para o corvo; e então, soltou um estranho durando muito mais que seus donos humanos.
grito sobrenatural, como tinha feito antes. Como
se reconhecendo o grito, o corvo girou, ficando ATRIBUTOS
mudo subitamente, e disparou para leste. Percepção Inteligência Personalidade Vontade
— “A Hora do Dragão” 6 8 5 6
Agilidade Músculo Coordenação
4 4 5
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ENCONTROS 325
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326 CAPÍTULO 10
ATAQUES
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Mordida (C):Alcance 1, 3 , Agarrar (CAVALOS DE MONTARIA)
■ Rosnar (A):Distância P, 2 mental, Atordoar
■ Animal de Montaria:Cavalos de montaria podem ser
treinados e montados. Veja Montarias na página XXX.
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Cão de Guerra:Cães têm diversas raças, criadas seleti- HABILIDADES ESPECIAIS
vamente pelos humanos para vários propósitos, espe- (CAVALOS DE CARGA)
cialmente para combate. Cães criados para guerra são ■ Animal de Carga:Cavalos de carga podem ser
adversários Fortalecidos e tem Vigor 8 e Determinação
treinados e usados para puxar carroças e carretas.
7. De outra forma, cães são, por padrão, Lacaios.
Veja Montarias na página XXX.
■ Domesticado: Cães são grandes assistentes e ativos ■ Capacidade Poderosa:Cavalos de carga têm
em muitos papéis. Um cão faz voluntariamente ações
Atributo Inumano (Força) 1 para propósitos de
de trabalho de equipe em várias perícias, incluindo
carregar cargas.
(mas não limitado) aos Campos de Especialização
Combate, Sentido e Resistência
■ Sentidos Aguçados (Olfato)
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ENCONTROS 327
ESTRESSE E PROTEÇÃO
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 3
■ Proteção:Armadura 2 (Incorpórea), Coragem —
8 5 6 9
Agilidade Músculo Coordenação ATAQUES
9 11 4
■ Muitas Mordidas Pequenas (C):Alcance 1, 4 ,
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Perfurar Armadura 1, Persistente 2
Combate 1 Movimento 1
HABILIDADES ESPECIAIS
Resistência 1 Sentidos 1
■ Enxame:O enxame pode usar a Ação Recuar como
Conhecimento — Social — uma Ação Livre.
■ Imunidade a Doenças
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Incorpóreo 2: Embora não seja incorpóreo de ver-
■ Estresse:Vigor 6, Determinação 5 dade, o enxame de ratos é composto de tantos ratos
■ Proteção:Armadura 2 (Armadura), Coragem 1 que ataques contra indivíduos são praticamente
insignificantes.
ATAQUES ■ Sentidos Aguçados (Faro)
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328 CAPÍTULO 10
HABILIDADES ESPECIAIS
ATRIBUTOS
■ Membros Mortais:Um escorpião gigante pode usar
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Ação Imediata para atacar ao custo de apenas um
7 3 4 8
ponto de Perdição, enquanto usar um ataque difer-
Agilidade Músculo Coordenação ente em cada vez.
9 10 3
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ENCONTROS 329
COBRA CONSTRITORA
GIGANTE (FORTALECIDA)
Essas serpentes imensas são capazes de envolver e esmagar
presas igualmente imensas, ou até mesmo maiores. Elas podem
engolir inteiro criaturas de tamanho surpreendente e podem
sobreviver por meses com uma refeição gigantesca. Esses
predadores enormes são valorizados entre cultistas e feiticeiros
degenerados como guardiões, pois poucas criaturas naturais na
Era Hiboriana inspiram tanto medo como uma serpente gigante.
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
8 3 4 8
Agilidade Músculo Coordenação
10 11 3
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 2
Resistência — Sentidos 1
Conhecimento — Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 8
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
ATAQUES
■ Mordida (C):Alcance 2, 5
■ Envolver (C):Alcance 1, 5 , Agarrar
■ Esmagar (C):Alcance 1, 5, Implacável 2, apenas
para alvos Agarrados
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Criatura Monstruosa
OPCIONAL
Para versões venenosas de constritoras gigantes, use os
seguintes ataques e habilidades especiais:
■ Mordida (C): Alcance 2, 5 , Persistente 3
■ Golpe de Cauda (C):Alcance 2, 6 , Derrubar
■ Demonstração Sibilante (A):Distância P, 4
mental, Violenta
■ Emboscada:Uma cobra venenosa é adaptada para
se esconder de sua presa até o momento do ataque.
Ela recebe um ponto de Ímpeto extra em testes de
Movimento, assumindo-se que a cobra venenosa
gigante tenha espaço para se esconder.
■ Medo 2
■ Imunidade a Veneno
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330 CAPÍTULO 10
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
■ Criatura Monstruosa:
ATAQUES ■ Emboscada: Uma cobra venenosa gigante é adap-
tada para se esconder de sua presa até o momento
■ Picada (C):Alcance 2, 3 , Persistente 4, Implacável 1 do ataque. Ela recebe um ponto de Ímpeto extra em
■ Demonstração Sibilante (A):Distância P, 3 testes de Movimento, assumindo-se que a cobra
mental, Feroz 1 venenosa gigante tenha espaço para se esconder.
■ Imunidade a Veneno
HABILIDADES ESPECIAIS ■ Medo 2
■ Emboscada:Uma cobra venenosa é adaptada para
se esconder de sua presa até o momento do ataque.
Ela recebe dois pontos de Ímpeto extra em testes de A cabeça enorme se erguia acima do homem que a
Movimento. encarava, e disparou para baixo, com suas mandíbulas
■ Imunidade a Veneno pingando veneno e se abrindo cada vez mais.
■ Medo 1 — “A Hora do Dragão”
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ENCONTROS 331
ESTRESSE E PROTEÇÃO
ARANHA GIGANTE
Estresse:Vigor 10, Determinação 7
(FORTALECIDA)
■
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332 CAPÍTULO 10
(FORTALECIDO)
Esses felinos grandes são predadores fortes feitos para ENXAME DE PRAGA VENENOSA
emboscadas, espreitando em florestas e nas gramas altas das (LACAIO)
planícies antes de atacar com suas distintivas presas longas
como adagas. Eles costumam caçar alvos maiores, usando Existem muitos insetos e aranhas venenosas no mundo. Estes
suas presas para rasgar os órgãos principais e causar feri- valores servem de modelo para enxames de todos os tipos, exceto
mentos mutiladores. Estas feras agressivas já foram muito os maiores e mais perigosos. São normalmente encontrados como
mais comuns do que agora, e raramente são encontradas nos parte de Turbas (ou mais raramente, Esquadrões), e como tais,
reinos hiborianos, habitando essencialmente os Ermos Pictos, representam uma ameaça muito maior que um único enxame
as florestas e savanas dos Reinos Negros e seus vizinhos, e as seria.
terras desoladas ao Norte remoto do Mar do Valiato.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Percepção Inteligência Personalidade Vontade 8 3 5 3
9 4 7 9 Agilidade Músculo Coordenação
Agilidade Músculo Coordenação 7 6 4
10 11 4
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Combate 1 Movimento 1
Combate 3 Movimento 2 Resistência — Sentidos —
Resistência 1 Sentidos 1 Conhecimento — Social —
Conhecimento — Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Estresse:Vigor 3, Determinação 2
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 9 ■ Proteção:Armadura 3 (Incorpóreo), Coragem —
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
ATAQUES
ATAQUES ■ Muitas Picadas e Ferroadas (C):Alcance 1, 2 ,
■ Mordida Terrível (C):Alcance 1, 5 , Agarrar, Improvisada, Persistente 2
Implacável 2
■ Garras (C):Alcance 2, 6 , Feroz 1 HABILIDADES ESPECIAIS
■ Rugido Selvagem (A):Distância M, 4 mental, ■ Enxame: O enxame pode usar a Ação Recuar
Feroz 1 como uma Ação Livre.
■ Imunidade a Doenças
■ Imunidade a Veneno (apenas espécies
venenosas)
■ Incorpóreo 3
■ Sentidos Aguçados (Olfato)
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ENCONTROS 333
ESTRESSE E PROTEÇÃO
LOBO (LACAIO) E Estresse:Vigor 5 (9 Fortalecido), Determinação 4
LOBO ALFA (FORTALECIDO)
■
(8 Fortalecido)
Estes caçadores sagazes andam em grupos de meia dúzia a ■ Proteção:Armadura —, Coragem —
uma dúzia de espécimes adultos, e são altamente territoriais.
Como caçadores, eles se aproximam furtivamente, para tentar ATAQUES
em seguida encurralar sua presa, isolando indivíduos quando
■ Mordida (C):Alcance 1, 3 , Agarrar, Implacável 1
possível. Alcateias de lobos são normalmente lideradas por um
■ Rosnar (A):Distância P, 3 mental, Atordoar
par de adultos maiores e mais perigosos — um casal de repro-
dução — que faz boa parte da caçada, dominando o restante da
alcateia. Embora sejam similares a cães, lobos são difíceis de HABILIDADES ESPECIAIS
domesticar e treinar. Em nações civilizadas, tais feras são uma
OPONENTES MONSTRUOSOS
■ Caçador de Alcateia:Lobos são temíveis caçadores de
alcateia: o lobo recebe um ponto de Ímpeto de bônus
Sua atenção se voltou para o grupo de seres que
em qualquer jogada de ataque contra um inimigo que
estava agachados ao redor do fosso verde escuro no
já tenha sido atacado por um aliado na rodada, e em
meio do pátio. Essas criaturas estavam nuas e eram
testes de Movimento onde o inimigo pode ver um ou
escuras, parecidas com pessoas, mas a menor entre
mais aliados do lobo.
elas, ficando em pé, seria mais alta que o pirata, cuja
cabeça estaria na altura dos ombros da criatura. Eles
■ Sentidos Aguçados (Faro)
eram mais magros do que corpulentos, mas eram
bem formados, sem nenhum traço de anormalidade GASTOS DE PERDIÇÃO
ou deformidade, além de sua altura além do normal. ■ Uivo do Lobo (apenas lobo alfa):O lobo alfa pode
Mas até mesmo naquela distância, Conan sentiu o gastar dois pontos de Perdição para fornecer a todos
diabolismo básico em suas feições. os lobos da alcateia a habilidade especial Medo 1.
— “O Fosso do Sombrio”
O mundo natural apresenta vários perigos na forma de
predadores ferozes e criaturas que é melhor serem deixadas
em paz, mas esses seres empalidecem em comparação à
variedade de criaturas monstruosas que habitam os cantos
mais escuros da Terra. Diferente dos Horrores Sobrenaturais
(descritos nas páginas XXX a XXX), estas criaturas são
totalmente ligadas ao mundo material. Embora possam
ter origens ou aspectos que sejam de outros mundos, são
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334 CAPÍTULO 10
seres “físicos” que habitam este mundo, e apesar de isso culmina no que parece ser uma cabeça humana. Não se sabe
lhes dar grandes habilidades em causar dano e destruição como essa estranha fusão de pessoa e fera surgiu na mente
entre os vivos, isso também significa que são mortais e da Velha Serpente, mas estas criaturas são frequentemente
podem ser mortos. reverenciadas como deuses pelos seguidores de Set, ou ao
Os mestres do jogo são incentivados a usar estas cria- menos como um aspecto de seu deus sombrio. Elas são inimi-
turas com moderação, talvez as colocando em áreas ou gos perigosos e imprevisíveis, e por tal razão é muito bom que
cercanias remotas e relativamente inacessíveis que tenham elas sejam extremamente raras. O poderoso corpo constritor
permanecido isoladas por séculos. Poucas destas criaturas esmaga ossos e parte pescoços com facilidade. Ao ver pela
tem os meios ou interesse em sobreviver na civilização, e primeira vez uma naga, muitas pessoas enlouquecem de medo.
muitas ativamente se afastaram da atenção da humanidade.
Sua presença pode ser um sinal para os personagens de ATRIBUTOS
que eles estão na presença de algo não natural, e devem Percepção Inteligência Personalidade Vontade
ser cautelosos.
11 12 4 8
Agilidade Músculo Coordenação
CRIA DE SET 10 11 11
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ENCONTROS 335
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ENCONTROS 337
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338 CAPÍTULO 10
ATRIBUTOS
Ele não se surpreendeu com a estranheza de tudo
Percepção Inteligência Personalidade Vontade isso, nem mesmo quando duas figuras gigantescas
8 6 9 8 se ergueram para fechar seu caminho. As escamas
Agilidade Músculo Coordenação das armaduras deles estavam embranquecidas com
a geada; seus elmos e machados estavam cobertos
9 11 7
de gelo. Neve salpicavam seus cabelos; suas barbas
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO tinham pontas de gelo penduradas; seus olhos eram
frios como as luzes que brilhavam acima deles.
Combate 1 Movimento 1
Resistência 1 Sentidos 1 — “A Filha do Gigante do Gelo”
Conhecimento — Social 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 6 / 11 (Fortalecido), Determinação 4 /
8 (Fortalecido)
■ Proteção:Armadura —, Coragem 3
ATAQUES
■ Mordida (C):Alcance 1, 4 , Implacável 2
■ Mãos com Garras (C):Alcance 2, 4 , Agarrar, Feroz
1
■ Rosnado Inumano (A):Distância P, 4 mental,
Atordoar
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Fedor Mortuário:Carniçais são cercados por um odor
distinto e horrível, similar a matança e apodrecimento.
Qualquer criatura que entre em distância Próxima
de um ou mais carniçais precisa fazer um teste de
Resistência Médio (D1) ou recebe a condição Atordoado
até o final da rodada, a menos que gerem 1 ponto de
Perdição à reserva do mestre, e nesse caso ele sofre
1 ponto de Fadiga e 1 ponto de Desespero. Se houver
vários carniçais, a Dificuldade e custo de Perdição
aumenta em um para cada dois carniçais adicionais
presentes.
■ Imunidade a Doença
■ Imunidade a Veneno
■ Medo 1
■ Visão Noturna
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ENCONTROS 339
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
9 7 9 10
Agilidade Músculo Coordenação
7 13 (1) 7
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 1
Resistência 2 Sentidos 1
Conhecimento 1 Social 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 14, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 3, Coragem 2
ATAQUES
■ Machado de Batalha Gélido (C):Alcance 3, 8 ,
Desbalanceado, Violento, Feroz 1
■ Punhos Enormes (C):Alcance 2, 6 , 1M,
Atordoante
■ Urro Glacial (A):Distância P, 4 mental, Área,
Perfurante 1
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340 CAPÍTULO 10
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 16, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
ATAQUES
■ Chicote de Gavinhas Espinhentas (C):Alcance 3,
7 , Agarrar
■ Envolver (C):Alcance 1, 7 Temível, Implacável
2
■ Presença Sobrenatural (A):Distância P, 6
mental, Área
— “A Cidadela Escarlate”
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ENCONTROS 341
HABILIDADES ESPECIAIS
Os ratos estavam saindo em ondas de seus buracos.
■ Atributo Inumano (Músculo) 3 O sangue fluindo do chão tinha pingado em seus
■ Atributo Inumano (Vontade) 1 buracos, enlouquecendo-os. Agora eles irrompiam
■ Criatura Pavorosa 5 em uma horda voraz que não ligava para voz
■ Consumir Medo alguma, ou movimento, ou chamas devoradoras,
■ Imunidade a Doença mas apenas para sua fome demoníaca.
■ Imunidade a Frio
■ Imunidade a Veneno — “Ratos do Cemitério”
■ Recuperação Acelerada (Vigor 3)
■ Medo 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
GASTOS DE PERDIÇÃO ■ Estresse:Vigor 4, Determinação 10
■ Drenagem Mental:O mestre pode gastar um ou ■ Proteção:Armadura —, Coragem —
mais pontos de Perdição como uma Ação Padrão
contra um inimigo agarrado. O alvo precisa fazer ATAQUES
um teste de Disciplina ou sofrer 6 de dano ■ Mordida (C):Alcance 1, 4 , Perfurante 1,
mental com a Qualidade Feroz 1. A Dificuldade Persistente 2
desse teste é igual ao número de pontos de
Perdição gastos. Se um ou mais efeitos forem HABILIDADES ESPECIAIS
obtidos neste dano mental, o alvo também recebe a
■ Familiar:Uma coisa-rato pode escolher auxiliar um
condição Atordoado.
feiticeiro a conjurar feitiços. Se escolhe fazê-lo, o feiti-
■ Invocar um Horror:Quando uma planta maligna
ceiro pode somar um d20 extra no teste de Feitiçaria.
é desenraizada, coisas horríveis podem surgir. A
■ Arranhados Horrendos:Em lugares onde uma
planta maligna pode gastar pontos de Perdição
coisa-rato está vivendo, o constante arranhar de ratos
para Conjurar um Horror, como o feitiço da página
pode enlouquecer pessoas. Cada noite passada em
XXX.
um lugar onde reside uma coisa-rato causa 1 ponto de
Desespero e 1 ponto de Fadiga.
Imunidade a Doenças
COISA-RATO (FORTALECIDA)
■
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate — Movimento 2
Resistência 1 Sentidos 1
Conhecimento — Social —
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342 CAPÍTULO 10
ATAQUES ATRIBUTOS
■ Espada Corroída (C):Alcance 2, 5 , Aparadora Percepção Inteligência Personalidade Vontade
■ Escudo Desgastado (C):Alcance 2, 3 , 1M, Derrubar, 13 (1) 8 10 9
Escudo 2 Agilidade Músculo Coordenação
■ Zagaia Enferrujada (C):Alcance 3, 5 , Perfurante 1
10 13 9
■ Arco Apodrecido (D): Distância L, 4 , 2M, Perfurante
1, Saraivada
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ENCONTROS 343
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344 CAPÍTULO 10
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ENCONTROS 345
HORRORES SOBRENATURAIS
A seção a seguir descreve criaturas vinda de outros mundos,
seja presa no nosso mundo por forças que elas não podem
superar ou conjuradas para ele e podendo viajar pela divisa
frágil entre os mundos sem maiores problemas. A maioria
dessas criaturas, se não todas, foi criada em outro mundo,
seja um plano de existência inalcançável pela humanidade,
ou estrelas abomináveis e distantes no espaço. Suas origens as
tornam sobrenaturais de se ver e inquietantes de uma forma
que vai muito além de sua aparência, e as próprias leis da
realidade material parecem mudar e se enfraquecer ao redor
dessas criaturas.
ABOMINAÇÃO INOMINÁVEL
(NÊMESE, HORROR)
Uma imensa forma sombria de volume instável que pula em
saltos de sapo gigantescos, ou uma massa gelatinosa horrenda
e indescritível com uma cabeça parecida com a de um sapo,
existem horrores que parecem mudar constantemente sua
aparência horrenda e pavorosa, desafiando a visão humana
com sua natureza extraterrena. Essas criaturas, nascida para
um cosmo de variações e horror infinitos, são encontradas
nos fossos mais profundos e nos templos mais profanos. Cada
uma tem um nome impronunciável pela língua humana e um
apetite tão sombrio quanto insano.
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
10 8 6 12
Agilidade Músculo Coordenação
6 14 (3) 8
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 1
Conhecimento — Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Estresse:Vigor 20, Determinação 15 ■ Atributo Inumano (Músculo) 3
■ Proteção:Armadura 6, Coragem — ■ Consumir Medo
■ Criatura Pavorosa 5
ATAQUES ■ Imunidade a Doenças
■ Mandíbula ou Pinça Colossal (C):Alcance 2, 9 , Feroz
■ Imunidade a Dor
2
■ Imunidade a Frio
■ Tentáculos (C):Alcance 3, 9 , Nocauteante
■ Imunidade a Medo
■ Contorções Profanas (A):Distância P, 6 mental,
■ Imunidade a Veneno
Área, Feroz 1
■ Medo 3
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346 CAPÍTULO 10
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ENCONTROS 347
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348 CAPÍTULO 10
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ENCONTROS 349
PERSONAGENS DE RENOME
A Era Hiboriana é uma época de grandes heróis e vilões, e suas
histórias ocupam as páginas das Crônicas da Nemédia, assim
como são contadas em tavernas, pavilhões de banquetes,
cabanas de caça e salões da nobreza por todo o continente.
As personalidades a seguir estão entre os heróis e vilões mais
famosos, pessoas cujos feitos são conhecidos por todo o mundo.
Talvez eles possam cruzar os caminhos (ou espadas) com os
personagens de jogador!
CONAN, O BÁRBARO
Mil e uma histórias são contadas sobre Conan, apesar de gran-
des partes de sua vida ainda estarem cobertas de mistério,
obscurecidas por um rastro de destruição, e muitas vezes suas
jornadas o levaram para lugares onde as histórias não são con-
tadas. Ele já foi um bárbaro e mercenário, ladrão e pirata, um
saqueador e um matador, e, por último, rei por suas próprias
mãos. Conan viajou de um canto do continente para outro,
de suas fronteiras mais ao Norte até os lugares mais remotos
do Sul, pisando nos inimigos com suas sandálias, buscando
emoção... seja ela glória, tesouro ou o puro júbilo da batalha.
caminho, subia até uma posição de poder e partia em seguida,
Afirmando que tinha nascido em um campo de batalha, Conan
sedento por mais, ou talvez um passo à frente de seus inimigos.
é o filho do ferreiro de uma pequena vila na Ciméria. Quando
Suas jornadas nos anos seguintes o tornaram um mercenário
tinha quinze anos de idade, já era um jovem extraordinário,
mais uma vez em um exército rebelde saído de Kodos, e então
possuindo habilidades físicas incríveis e além da maioria dos
como um bandido entre os Companheiros Livres, atacando as
adultos. Para provar sua força, Conan lutou contra um touro
fronteiras de Kodos, Zamora e até mesmo de Turã a leste, antes
cimério... e venceu. No saque de Venário, quando as furiosas
de se juntar aos kozaks perto dos confins do Mar do Valiato.
tribos cimérias atacaram o forte aquilônio da fronteira, Conan
Entre esses nômades das montanhas, ele subiu em poder, se
teve seu primeiro encontro com a civilização, o que despertou
tornando por um tempo um pirata do Valiato, roubando dos
uma curiosidade que ardia dentro de seu peito. Ele fez uma boa
barcos do ambicioso Rei Yezdigerd de Turã. Sua volta para os
fama entre seu povo por sua habilidade em batalha, lutando com
kozaks foi curta, pois eles foram dizimados, e Conan se ergueu
os aesires contra os vanires, e aumentando seu ódio ancestral
novamente como um pirata, para então partir para o leste e
dos pictos com vários confrontos com esse povo selvagem.
servir como capitão em Cauran, antes de ser crucificado por
Atraído pelas histórias das riquezas do sul, Conan deixou
sua lealdade à rainha que servia. Libertado pelo chefe zuagir
a Ciméria ainda na adolescência. Ele viajou para o sul, encon-
Olgerd Vladislav, Conan assumiu brevemente o bando de
trando um mundo muito além do que havia esperado, e se
Vladislav e se vingou, libertando Cauran e devolvendo o poder
adaptou muito bem a ele. Fez o que precisava para sobreviver,
a sua rainha. Porém, ele permaneceu com os zuagires, mas se
seja vivendo como um ladrão em Zamora ou como mercenário
cansou da vida do deserto e foi para Zamboula por um tempo,
em nações civilizadas como Coríntia e Ofir. Um golpe do destino
partindo em seguida para Ofir, de volta aos reinos hiborianos
o colocou num navio saindo de Argos, onde encontrou Bêlit, a
por mais um tempo.
Rainha da Costa Negra, se juntando à tripulação de seu navio,
Conan voltou novamente para os kozaks, encontrando-os
o Tigresa. Como seu parceiro e companheiro, Conan ficou
aliados aos piratas do Valiato, os dois grupos reunidos pelo
conhecido como “Amra” (o leão) e era temido por toda a costa
seu ódio a Yezdigerd. Ele mais uma vez assumiu a liderança,
manchada de sangue. Por um tempo ele foi feliz, mas a morte
sua fama e autoridade crescendo ainda mais. Ele foi para sul,
de Bêlit o fez vagar pelo mundo novamente, para o leste mais
para Koth, Shem, Estígia e Kush, onde o exército no qual ele
uma vez, num período como mercenário em Coraja, atingindo
entrou foi destruído. Ele foi para a costa novamente, para tri-
o posto de general antes colocar de lado a patente e partir. A
lhar novamente as rotas marítimas, desta vez com os piratas
carreira que Conan seguiu depois disso tinha o mesmo padrão,
das Ilhas Barachás. Por conta de outro revés, ele fugiu para
repetidas vezes. Ele viajava para um lugar novo, achava seu
as Ilhas Barachás, onde tomou o controle de um navio pirata
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350 CAPÍTULO 10
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ENCONTROS 351
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352 CAPÍTULO 10
AMALRIC DA
NEMÉDIA
— “O Colosso Negro”
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ENCONTROS 353
ASTREAS, CRONISTA
DA NEMÉDIA
O sábio Astreas, viajando para o leste em sua
incansável buscar por conhecimento, escreveu
uma carta para seu amigo e colega filósofo
Alcemides, em sua nativa Nemédia, que constitui
todo o conhecimento das nações ocidentais sobre
os eventos ocorridos neste período, no Oriente,
região sempre nebulosa e quase mítica nas mentes
do povo ocidental.
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354 CAPÍTULO 10
BÊLIT, RAINHA DA
COSTA NEGRA
Ela se virou para Conan, seu peito arfante,
seus olhos faiscantes. Os dedos acirrados da
admiração agarraram seu coração. Ela era
esbelta, com a forma de uma deusa, ao mesmo
tempo esguia e voluptuosa. Sua única roupa
sendo uma larga faixa de seda. Seus membros
alvos e de mármore e os globos de mármores de
seus peitos causaram uma forte batida de paixão
no pulso do cimério, mesmo no meio da fúria
ofegante da batalha. Seus abundantes cabelos
negros, negros como uma noite estígia, caíam em
cachos ondulantes sobre as costas macias. Seus
olhos escuros ardiam no cimério.
■ Estresse:Vigor 8, Determinação 10
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Proteção:Armadura —, Coragem 2
■ Deusa Pirata:Ao liderar sua tripulação em batalha,
Bêlit pode gastar dois pontos de Perdição para dar
a todos os seus Lacaios um d20 adicional em seus
ataques (até um máximo de 5d20).
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ENCONTROS 355
VALÉRIA DA
IRMANDADE VERMELHA
Contra um cenário de floresta primitiva e
lúgubre, ela se mostrava inconscientemente
pitoresca, bizarra e fora de lugar. Deveria estar
em um cenário de nuvens ao mar, mastros
pintados e gaivotas voando. Seus olhos grandes
tinham a cor do mar. E era assim que deveria
ser, pois ela era Valéria da Irmandade Vermelha,
cujos feitos são celebrados em canção e balada
onde quer que os navegadores se reúnem.
...
Não é acidental que mulheres que consigam posições de Agilidade Músculo Coordenação
respeito na Era Hiboriana sejam de sangue nobre, ou saibam 12 10 12
como derramá-lo. Valéria é do seguindo tipo. Ela nunca encon-
trou nenhuma razão por que ela não poderia ter uma vida que CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
um homem tem, mas sua beleza natural e seu gênero a tornou Combate 4 Movimento 2
mais o alvo de ofertas libidinosas do que de chances para mos- Resistência 2 Sentidos 2
trar seu mérito. Portanto, ela saiu de sua Aquilônia e pegou a
Conhecimento 1 Social —
estrada. Onde um homem viajando pode se dar bem pela força
de sua espada, Valéria usou sua agilidade e habilidade com a
ESTRESSE E PROTEÇÃO
espada no lugar da força bruta.
Anos de aventura deram a Valéria um histórico rico e ■ Estresse:Vigor 12, Determinação 14
variado, de períodos com a Irmandade Vermelha do Mar ■ Proteção:Armadura 2 (Jaqueta de couro), Coragem 4
Vilayet aos Companheiros Livres, eventualmente se voltando
ao serviço mercenário nas guerras de fronteiras entre Shem ATAQUES
e Estígia. Depois de uma desafortunada série de eventos, ela
■ Alfange (C):Alcance 2, 6 , Desbalanceada,
deixou apressadamente sua posição e foi atrás de aventuras
Feroz 1
em outros lugares, encontrando em Conan um irmão de armas
■ Adaga (C):Alcance 1, 5 , 1M, Oculta 1,
adequado. Suas façanhas antes e depois são muitas, seu espí-
Aparadora, Arremessável, Implacável 1
rito indomável e sua natureza impetuosa podem colocá-la
em qualquer lugar nas nações hiborianas, seja servindo em
HABILIDADES ESPECIAIS
um exército ou envolvida em algum esquema em busca de
glórias e riquezas. ■ Defletir
■ Lâmina Hábil
■ Ripostar
■ Sangue no Aço
■ Sem Piedade
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356 CAPÍTULO 10
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ENCONTROS 357
THOT-AMON ATRIBUTOS
DO ANEL
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
13 13 12 13
Agilidade Músculo Coordenação
9 10 10
— Existe uma serpente em sua casa, ó rei,
uma víbora no seu reino, vinda de Estígia, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
com a sabedoria sinistra das trevas em sua Combate — Movimento 2
alma tenebrosa. Assim como uma pessoa Resistência 2 Sentidos 2
adormecida sonha com a serpente perto dela, eu
Conhecimento 4 Social 3
senti a presença vil do neófito de Set. Ele está
embriagado com um poder terrível, e os golpes
ESTRESSE E PROTEÇÃO
que faz contra seus inimigos podem derrubar o
seu reino. Eu lhe trouxe até aqui para lher dar
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 15
uma arma contra ele e suas matilhas de cães
■ Proteção:Armadura 4 (Vestimentas Tratadas),
infernais. Coragem 5
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O cadáver de sua tumba a arrendar
Como fantasma assombrar tua nação:
Sugar o sangue de tua raça então,
Seja de sua filha, irmã, ou consorte,
Drenar à meia-noite a vida até a morte:
Embora odeia o festim compelido
Alimenta teu vivo cadáver combalido:
Suas vítimas ainda antes de expirar
Devem o demônio que assola observar,
Amaldiçoando, pois sendo amaldiçoadas,
Tuas flores, no caule, então ressecadas.
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CAPÍTULO 11
ABUTRES DE SHEM
A
butres de Shem é uma aventura introdutória de Conan
profunda e perpétua entre Coraja e Akbitana: um baú com
RPG. Os personagens de jogador começam pouco
punhados de gemas, urnas de óleos preciosos, peças de
depois do término de uma batalha entre Shem e Coraja,
seda turaniana e kitaniana e outros tecidos finos; barras
que aconteceu nas planícies rochosas próximas a Akbitana,
de metais precisosos e madeiras raras e aromáticas... uma
uma cidade-estado shemita. Enfrentando um inimigo terrível
coleção suntuosa de ornamentos adequados a uma visita
— uma horda de carniçais famintos por carne humana —,
real.
os personagens de jogador devem se juntar para sobreviver,
A batalha acabou antes mesmo de começar. Nos dias
ou serão presas de um grupo ainda pior de oponentes... seus
anteriores à chegada de Sábato, Ulam-Kahla e Nezurab
companheiros humanos!
tinham feito as pazes, com mensagens trocadas por pás-
PREPARAÇÃO
saros mensageiros. Os dois reis shemitas concordaram em
se unir e destruir o exército de Sábato como uma demon-
stração de solidariedade, um ato de traição que serviria
para enfraquecer a determinação de Coraja em fazer
Antes de usar esta aventura, o mestre de jogo deve ter guiado
futuras incursões em Shem.
cada um dos PJs pela criação de personagem descrita no Capítulo
Vendo que o dia estava perdido, Sábato soou a ordem
2: Personagens. Como alternativa, o mestre pode fornecer
para retirada, e as cornetas ecoaram pelo deserto, seu
personagens de jogador prontos, fornecidos no Capítulo 12:
exército mercenário se espalhando pelas planícies secas
Heróis da Era, ou criados especificamente para esta aventura.
e fugindo para as colinas e ravinas próximas. Eles foram
O mestre deve conhecer bem as regras que foram apre-
perseguidos pelos asshuri, pegos um a um. Sábato e seu
sentadas no Capítulo 4: Regras e no Capítulo 5: Cenas de Ação, e
cortejo de cavaleiros lutaram bravamente para proteger
deve ter uma quantidade adequada de d20s, dados de combate
sua amada Neferet, mas a caravana com sua liteira foi
e marcadores para pontos de Ímpeto, Fortuna e Perdição. Se
isolada da retirada. Seu destino era desconhecido.
quiser facilitar, o mestre de jogo pode preparar e entregar ano-
tações descrevendo gastos de Ímpeto e ações de combate para
os jogadores. Não é necessário que os personagens de jogador Quaisquer que sejam as razões dos personagens de jogador
comecem o jogo já conhecendo uns aos outros: haverá muitas para estarem ali, aparentemente eles são os únicos sobreviven-
oportunidades para introduções depois do jogo começar. tes da batalha. O texto seguinte deve ser falado diretamente
para os PJs:
CENA DE ABERTURA Vocês faziam parte do exército de Sábato, seja como sol-
dado, cavaleiro ou parte do cortejo. Vocês estão aqui, agora.
O mestre de jogo pode ler ou explicar o seguinte texto para os De alguma forma, a última leva de asshuri e soldados
jogadores, adaptando a informação como preferir: não te viu. Todo os outros estão mortos. O que você fez na
batalha e o que está fazendo agora?
Abutres voam em círculos sobre o campo de batalha.
Sangue cobre o solo rochoso, vindo de centenas de pessoas
moribundas e seus cavalos, uma lembrança sinistra das Esta é a oportunidade para cada um dos personagens de
horas desesperadas anteriores. jogador determinar como estão quando o cenário se inicia,
Para aqueles que lutaram e morreram, a batalha foi sem caso eles não se conheçam. Não é essencial para os jogadores
sentido como qualquer outra. O Príncipe Sábato de Coraja saberem o que os levou para Coraja inicialmente, pois lá existe
foi enganado a levar um exército para ajudar o Rei Ulam- muito trabalho para mercenários e oportunistas. Se por alguma
Khala de Akbitana em uma guerra contra seu primo, Rei razão um PJ escolheu não estar associado ao exército de Sábato
Nezurab de Shumir, outra cidade-estado de Shem, a leste. ou seus acompanhantes, é possível que sejam viajantes pegos
Tão confiante do resultado estava Sábato, que ele levou com no meio da batalha, sejam mercadores, nômades ou qualquer
ele sua futura noiva, uma nobre estígia chamada Neferet, outro que estivesse cruzando a região, que ficou perto do
com sua aia mais próxima. Também estavam com eles uma exército por segurança.
pequena delegação — oficiais e enviados da corte. Eles Outra possível razão para eles estarem no campo de bata-
traziam presentes principescos para cimentar a amizade lha é que podem estar em um dos dois exércitos shemitas,
e são ou asshuri (guerreiros nômades de elite ligados a uma
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360 CAPÍTULO 11
cidade-estado em especial) ou são mercenários trabalhando recentemente. O mestre pode querer proibir essas oposições
para um dos reis shemitas. Isso não garante que os perso- logo de início, já que isso colocaria personagens de jogador um
nagens de jogador sejam automaticamente aliados entre si, contra o outro imediatamente, o que não é um bom começo
pois as rivalidades entre as duas cidades-estados são graves para uma primeira sessão de jogo.
o suficiente para que tenham entrando em conflito entre si Todos devem se apresentar, permitindo que os jogadores
narrem sua primeira impressão de uma forma que resuma bem
a essência de seu personagem. Por exemplo, a própria intro-
Os mercenários chegaram pela parte de trás, mil dução de Conan em “A Fênix na Espada” enfatiza sua natureza
cavaleiros, dois mil lanceiros. dupla como um bárbaro e uma pessoa com muito aprendizado,
tendo atingido mais conhecimento que os mapeadores reais,
… Havia um aspecto sinistramente quase
ao ponto de corrigir um mapa para a prosperidade. Em “A Filha
comercial nesses assassinos profissionais,
do Gigante do Gelo”, ele é um dos dois guerreiros sobreviven-
veteranos de campanhas sangrentas.
tes de uma batalha terrível, se erguendo para enfrentar outro
… Eram pessoas de várias raças e vários crimes. desafio que surgiu diante dele. Até mesmo a primeira cena
Haviam hiperbóreos altos, esguios e de ossos de Conan em “Uma Bruxa Nasceerá” o tem crucificado, uma
largos, de fala devagar e natureza violenta; magnífica demonstração de resistência e vigor, uma força a
gunderlandeses de cabelos loiros vindos das ser reconhecida, mesmo quando está derrotado e indefeso.
colinas do nordeste; renegados coríntios O mestre de jogo deve incentivar os jogadores a dar aos
arrogantes; zíngaros morenos, com bigodes seus personagens introduções dramáticas adequadas. Um
negros luzidios e temperamento volátil; personagem de jogador pode descrever sua chegada com um
aquilônios do oeste distante. salto de um ponto de vantagem numa inclinação rochosa,
com seu arco preparado, enquanto outro pode sair rastejando
— “O Colosso Negro”
de uma pilha de corpos amontoados, de olhos arregalados e
coberto em sangue e tripas.
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SHEM ORIENTAL
ABUTRES DE SHEM 361
1 km
Para Coraja
Para Akbitana
Caminho do
Local da exército de
Emboscada Sábato
Ruínas de
Zuhal-sar
Para Shumir
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362 CAPÍTULO 11
O QUE ACONTECEU
ANTES
Infelizmente para Sábato, o terreno rústico e caótico da região o
torna excelente para se fazer emboscadas, um fator que anulou
o estilo corajano de combate em massa (barreira de flechas,
seguida de uma investida de cavalaria, com suporte de uma
linha de infantaria pesada) e transformou o exército de Sábato
num alvo fácil para os ágeis e rápidos asshuri e a infantaria de
armadura leve. No meio disso, as forças de Sábato marcharam
e foram emboscadas pelos dois exércitos shemitas que usaram
ataques rápidos para arrasar e incapacitar qualquer movimento
adiante, jogando o exército com armadura pesada num caos
total, enquanto eles tentavam se mobilizar.
Sábato reuniu seus mercenários e cavaleiros para proteger
seus enviados, com a liteira de sua amada Neferet na frente.
Eles tentavam fazer uma retirada pelo caminho que vieram,
mas foram separados dos restantes do exército e se desviaram,
perdidos naquela região, atualmente longe da vista. Agora,
os corpos da grande companhia de Sábato estão jogados por
todos os lugares, com abutres voando no céu e descendo para
se alimentar dos cadáveres.
E AGORA?
e seus cavaleiros levaram a caravana real, e um teste Médio
Depois que os personagens de jogador se apresentarem, eles
(D1) de Sobrevivência é suficiente para rastreá-los nas colinas.
devem ter alguns momentos para se organizarem, ver ao
Caso um personagem de jogador tente descobrir quais
redor, e pegar equipamento dos mortos, se for necessário. O
seriam as ações mais prováveis dos exércitos shemitas, um
mestre, pela descrição, deve enfatizar que os personagens de
teste Médio (D1) de Guerra revela que os asshuri provavelmente
jogador estão no meio de território hostil, com os exércitos de
estão varrendo a região, usando a infantaria como apoio, sendo
asshuri e infantaria shemita provavelmente ainda na região.
seguida de perto por carroças para saquear os corpos e levar
Eles provavelmente também estão com pouca água e comida,
os cadáveres de quaisquer oficiais ou campeões shemitas.
pois a caravana de suprimentos foi atacada logo no começo
Permanecer na área pode significar inevitavelmente encontrar
da batalha e isolada, e provavelmente já terá sido saqueada.
patrulhas de cavalaria shemita.
Caso qualquer personagem de jogador tente descobrir onde
Outro teste Médio (D1) de Sobrevivência vai indicar que
estão, um teste Desafiador (D2) de Saber revela que a região já
existem por ali vários poços e fontes menores de água, mas a
foi chamada de Zuhal-sar, habitada por um povo cujo nome foi
qualquer comida além de arbustos e ervas daninhas são difíceis
esquecido. Existe uma vaga lembrança de uma lenda que dizia
de se obter. Qualquer um que estava com o exército lembrará
que eles cometeram algo muito ruim — uma atrocidade que
que tinha um oásis de tamanho médio a cerca de meio dia de
também foi esquecido tempos atrás — e foram rejeitados, sua
marcha ao norte do local da emboscada, voltando pelo caminho
terra afligida pela aridez. Seus vizinhos se recusavam a fazer
que o exército de Sábato veio. O exército acampou lá na noite
comércio com eles, e posteriormente, eles acabaram morrendo.
anterior. Pode-se chegar até o lugar, uma alternativa a ser
Porém, sua terra é uma estrada conveniente vinda de Coraja, e
considerado como morto aqui e estar sujeito a encontrar outra
esse caminho é usado moderadamente, com marcas de rodas
onda das forças shemitas.
de carroças visíveis, até mesmo de carruagens de tempos
A esa altura, os personagens de jogador têm duas opções
passados, sulcadas no solo pela eternidade.
óbvias: procurar pelo seu antigo contratador e a caravana real
Qualquer personagem de jogador que tenha participado
(em “Os Desgarrados de Shem”, a seguir) ou voltar para o oásis
da batalha sabe o que aconteceu antes, e como a caravana
(ver “O Oásis Sombrio”, p. XXX). Caso fiquem no mesmo lugar
com a liteira de Neferet e os presentes principescos para o Rei
por muito tempo, façam alguma confusão ou obtenham qual-
Ulam-Khala foram separados do grupo. Um teste Médio (D1) de
quer Complicação ao fazer seus testes, desgarrados shemitas
Guerra vai mostrar a direção mais provável para qual Sábato
adicionais surgirão em seguida.
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ABUTRES DE SHEM 363
SAQUEANDO
Cercados por um verdadeiro campo de mortos, os personagens Cada rodada gasta saqueando aumenta a chance de o PJ
de jogador podem querer vasculhar os cadáveres em busca de ser visto pela infantaria ou cavalaria shemita (ver a seguir), ou
ouro ou de equipamento melhor. Embora os povos civilizados pelos saqueadores que seguem o exército coletando os mortos
possam chamar essas ações de selvagens, espera-se que notáveis e saqueando os mesmos itens que os personagens
aconteça depois de uma batalha; os vitoriosos geralmente dos jogadores estão saqueando.
recolhem armas, armaduras e outros equipamentos utilizáveis, Caso uma Complicação seja obtida ao saquear, o personagem
assim como os sobreviventes normalmente levam o que con- de jogador alertou as forças shemitas de alguma forma, que
seguirem carregar de seus amigos soldados que morreram. chegarão logo em seguida, conforme descrito.
Qualquer personagem de jogador tentando saquear os Como alternativa, o mestre pode simplificar usando as
corpos deve fazer um teste Médio (D1) de Observar, com cada regras de roubo oportunista na página XXX do Capítulo 6:
tentativa levando cinco minutos. O mestre deve determinar se Equipamento.
aquele personagem de jogador em especial consegue saquear Além disso, o mestre pode anotar a quantidade de equi-
os cadáveres destroçados de aliados derrotados — talvez pamento sujo de sangue e tripas que os PJs jogador estão
até de amigos mortos — sem se sentir mal, possivelmente usando e a quantidade de equipamento saqueado que estão
precisando de um teste Médio (D1) de Disciplina, causando carregando. Isso pode afetar testes com base em Personalidade
1 ponto de Desespero. e contar como Carga adicional (ver p. XXX).
Cada tentativa com sucesso em saquear dá 1 de Ouro,
e cada Efeito obtido garante uma jogada de d20 adicional na
§
tabela abaixo.
Número
Item Descrição
obtido
Alguma peça de equipamento ou item roubado de valor; pode ser uma bolsa cheia de ouro ou
1 Item de Valor joias, um mapa levando a algum tesouro escondido, ou um talismã com propriedades mágicas
menores a serem determinadas pelo mestre de jogo.
Uma arma, peça de armadura ou escudo de qualidade superior ou de materiais de alta
qualidade, melhor que a média, mas normalmente em outros aspectos. Apenas uma inspeção
Equipamento atenta e um teste Médio (D1) de Manufatura revela a verdadeira excelência do item. Ao critério
2–4
Superior do mestre, um aspecto do item é melhor em uma única Qualidade, seja um , adicional,
Carga reduzida, Qualidade aumentada em +1, ou Proteção aumentada em +1. O item, uma vez
§
que seu valor é sabido, vale 1 de Ouro a mais para um bom comprador.
Uma arma, escudo ou peça de armadura de qualidade fina, decorada, com joias ou metais
preciosos, com entalhes e filigramas de ouro ou prata, etc. e de fabricação específica para ter
Equipamento uma aparência melhor que a média. Vale 2 de Ouro adicionais ao ser vendido, mas é idêntico
5–7
Fino à versão normal do item. Ao critério do mestre, uma Complicação obtida quando este item
é visível significa que ele foi reconhecido por amigos ou aliados do dono falecido do qual foi
retirado.
Um odre de água ou odre de vinho; uma garrafa pequena de bebida forte; uma bolsa com
8–16 Suprimentos provisões secas como frutas, vegetais e carne; um pedaço de pão seco; ou alguma outra forma
de comida que equivalha a um dia de ração.
Um item pequeno estimado pela pessoa que o possuía: um item religioso ou um talismã sem
nenhuma propriedade especial; uma moeda de boa sorte; um mapa; uma carta de um ente
17–19 Item Pessoal amado; uma lembrança como uma gravura de uma esposa ou filho; ou um berloque sem
nenhuma utilidade aparente. Dependendo do item, ele não vale quase nada, mas a família do
falecido pode querê-lo de volta.
Um item similar aos outros desta lista (jogue novamente, ignore resultados de 20). mas com
algum aspecto negativo ou nocivo. Comida e bebida podem estar contaminadas e causar
doenças, o item pessoal ou de valor pode ter sido roubado de alguém poderoso, uma arma ou
Item
20 armadura pode ser enganosa, tendo uma qualidade inferior a que aparenta ou o item pode, ao
Amaldiçoado
critério do mestre de jogo, ter uma propriedade mágica menor negativa, como uma Dificuldade
aumentada em um passo para uma perícia em especial, ou reduzir a disponibilidade de pontos
de Fortuna do personagem em 1.
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364 CAPÍTULO 11
OS DESGARRADOS tentar sinalizar por ajuda com uma corneta recurvada de cobre
que ele carrega pendurada no pescoço. Cada soldado carrega
DE SHEM uma bolsa transversal de saque obtido e suprimentos. Qualquer
personagem de jogador fuçando numa dessas bolsas pode fazer
uma quantidade de jogadas de saque na tabela de saque (ver p.
Caso os personagens de jogador gastem muito tempo no mesmo
lugar depois da cena inicial, seja com discussões acaloradas,
XXX) igual a 1 § por ponto de Fortuna que o personagem de
jogador tenha no momento. Por exemplo, um personagem de
saqueando por muito tempo ou obtendo uma Complicação em
um teste, o mestre de jogo deve pedir para que cada um faça
(e Efeito) igual a uma jogada de saque.
§
jogador com 3 pontos de Fortuna joga 3 , com cada resultado
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ABUTRES DE SHEM 365
pelo lado do caminho, mais cortesãos mortos em suas roupas O FESTIM DOS CHACAIS
finas e a carroça quebrada ao seu lado.
Se os personagens de jogador conversarem com Asander,
A fonte do grito é uma mulher de véu — a aia de Neferet
este diz que ele seus companheiros faziam parte da guarda
— lutando para se soltar de um soldado corajano, um dos
de Neferet, mas Sábato e ela foram levados por uma pequena
homens de armas que acompanhavam os enviados com os
companhia de shemitas, assim como boa parte do tesouro.
cavaleiros. Um punhado de outros mercenários — pessoas
Asander admite que se rendeu aos shemitas, e deixou que
de diversas nacionalidades — estão vasculhando em baús
eles levassem Neferet e Sábato em troca de sua aia. Porém,
caídos da carroça. Eles mal estão prestando atenção no restante
no caos, Sábato e Neferet conseguiram pegar um cavalo e
dosvalores deixados para trás, tirados da carroça quebrada.
escapar, sendo perseguidos pelos asshuri. Se os personagens
Um odor aromático, quase avassalador de perfume, está
de jogador quiserem encontrar qualquer um deles, ele diz, os
dominante em toda área.
shemitas foram para sul. Ele gesticula para a ravina abaixo na
Se os Pjs não fizerem nenhuma tentativa de furtividade, eles
direção que foram e diz para os personagens de jogador que
serão notados imediatamente pelos saqueadores e o soldado
eles podem ficar à vontade para segui-los. Os asshuri levaram
corajano, assim como pela mulher de véu, seus olhos escuros
todo o saque que podiam com eles, ele diz — mais uma razão
olhando ferozmente paraeles. Qualquer personagem de jogador
para os PJs partirem e deixar Asander e seus companheiros.
tentando usar Furtividade deve vencer uma Disputa contra a
Caso ocorra alguma discussão, Asander admite alegre-
perícia de Observar dos soldados ou serão vistos.
mente que ele e seu grupo vão se esconder por um tempo
Após a presença dos PJs ser percebida, os soldados ficam
com os suprimentos e o saque que já pegaram, e então talvez
atentos. Dependendo do tipo dos personagens de jogador, os
devam ir para outra cidade-estado shemita, subornando para
desertores irão assumir que os PJs são, como eles, saqueadores
conseguir entrar nela.
e oportunistas, apesar do mestre de jogo dever determinar
Nesse ponto, a aia se debate e seu véu cai, revelando a apa-
sua reação geral.
rência inconfundível de Neferet, de pele morena, cabelo preto
O líder dos mercenários é um corajano chamado Asander.
e olhos escuros, suas feições reais se ressaltando, apesar das
Ele chama os personagens de jogador, perguntando o que
circunstâncias. Asander fica surpreso, mas não a solta. Se os
eles querem, o tempo todo segurando firmemente a aia, ten-
personagens de jogador não a reconhecerem imediatamente,
tando evitar que ela grite. Uma adaga está em sua mão e ele
Asander irá falar seu nome em voz alta. Ela pede por socorro
a mantém na garganta dela. Ele e seus acompanhantes estão
bem dispostos a conversar com os PJs — apesar de serem
covardes e desertores, eles não são tolos, e enquanto seu líder
está negociando com os personagens de jogador, os saquea-
dores irão preparar suas armas e prestar atenção na situação,
buscando uma vantagem.
Olhando pela área com mais atenção, fica aparente que
não sobrou muto tesouro, exceto por algumas peças de tecido,
alguns feixes de madeira fina muitos pesados para se carre-
gar, as roupas finas descartadas de Neferet, e algumas urnas
quebradas que antes continham óleos aromáticos — para
lâmpadas e cozinhar —, agora com grandes manchas no
solo árido. Uma caixa de argila ornamentada e lâmpadas de
metal foram quebradas, com quase todos itens quebrados. Da
mesma forma, um baú menor, cheio de frascos de perfumes,
foi quebrado e descartado, frascos de vidro partido o cercando,
seus conteúdos evaporando rapidamente.
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366 CAPÍTULO 11
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ABUTRES DE SHEM 367
ESTRESSE E PROTEÇÃO
NEFERET, Tensão:Vigor 7, Determinação 11
NOBRE ESTÍGIA
■
(NÊMESE)
ATAQUES
Nascida na família nobre de Thamanesses, que governa a cidade
■ Punhal (C):Alcance 1, 3 , 1M, Oculta 1, Aparador,
de Akhetaten no nordeste de Estígia, Neferet e sua gêmea idêntica
Arremessável, Implacável 1
Amunet são as únicas filhas de uma casa muito próxima ao rei
■ Olhar Imperioso (A):Alcance P, 3 mental, Atordoar
estígio, também aliada com os sacerdotes de Set que são o verda-
deiro poder nessa nação. As gêmeas foram ensinadas em todas as
artes e práticas de acordo com sua posição, e eram inseparáveis
HABILIDADES ESPECIAIS
durante sua infância. Quando crianças, normalmente se faziam ■ Treinamento de Feitiçaria:Como estígia de
passar uma pela outra, confundindo igualmente os tutores e descendência nobre, Neferet (e sua irmã Amunet)
cortesãos, para sua diversão. são ambas adeptas da religião de Set e treinadas nos
Mesmo quando o casamento foi arranjado entre Neferet e um rudimentos da magia, seu patrono sendo um sac-
príncipe de Coraja, as irmãs forjaram um jeito pra continuarem erdote de Set. As duas sabem usar alquimia e fazer
juntas, com Amunet se fazendo passar por aia de Neferet. O futuro poções menores, e são treinadas em alguns feitiços,
noivo Sábato estava ciente do esquema, que ficou mais complicado como Assombrar a Mente e Invocar um Horror, assim
quando elas chegaram em Coraja e ficou claro que Neferet tinha como em alguns usos alternativos deste último.
pouco interesse em Sábato, enquanto a atração entre Amunet e o Nenhuma das duas falas abertamente de tal conheci-
futuro marido de seu irmã era inegável. Então Neferet e sua irmã mento, nem usa seus poderes voluntariamente.
escolheram manter a farsa e permitir que o casamento aconte- ■ Amuleto Enrolado: N eferet usa um presente de
cesse, uma forma muito conveniente de conseguir a liberdade da despedida de seu pai, um amuleto antigo de prata
opressão de Estígia e, ao mesmo tempo, permitir que Neferet se representando o deus Set enrolado na terra. Ela
libertasse de um casamento que ela não tinha interesse algum. mantém esse amuleto escondido o tempo todo, mas
Neferet continuaria sendo um símbolo de aliança e troca política, em momentos de tensão, ela o coloca entre os dedos
enquanto sua irmã Amunet seria a verdadeira companheira de o acariciando em busca de alento. Este amuleto é um
leito de Sábato e a mãe de quaisquer descendentes. talismã, que dá a Neferet +1 ponto de Ímpeto toda
Apesar de cada uma ter suas próprias aptidões e interesses, vez que ela faz um teste bem-sucedido de Feitiçaria.
Neferet e Amunet são praticamente idênticas, e as caracterís-
ticas a seguir podem ser usadas para ambas. Elas também são GASTOS DE PERDIÇÃO
adeptas de imitar uma a outra, tanto que para diferenciá-las é ■ Filhas do Culto da Serpente: Como filhas da
necessário um teste Desencorajador (D3) e de Observar, apesar
nobreza estígia, Neferet (e Amunet) cresceram
da familiaridade abaixar esse teste para Médio (D1) para Sábato
sendo ensinadas dentro do culto de Set, e como
e membros da família.
tal, podem gastar 1 ponto de Perdição para fazer
Neferet é independente e personalidade forte. Criada como
que uma serpente que elas encontrem as deixem
uma nobre, ela também está acostumada a tomar o comando, e
em paz. Um grupo de serpentes menores ou uma
pode colocar alguma urgência toda vez que os PJs não entrarem
serpente gigante custa 3 pontos de erdição.
imediatamente em ação.
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368 CAPÍTULO 11
O OÁSIS SOMBRIO primo Nezurab, e eles não estão exatamente felizes por estar
lado a lado nesta empreitada.
Eles estão cansados da batalha, mas ainda assim irão se
Voltar pelo caminho que o exército corajano usou antes da
levantar e se defender se virem estrangeiros se aproximando. O
emboscada é uma proposta arriscada, pois os sons dos asshuri
ambiente ao redor deles oferece pouca cobertura de flechas, e se
ainda ecoam pela região, com cornetas soando enquanto eles
se comunicam remotamente uns com os outros. O caminho é
óbvio e a ruína vermelha do exército de Sábato o deixou bem
— E então? — gritou Olged com um voto. — Nas
marcado, cavalos e soldados, cavaleiros e arqueiro trucidados
flechas nossos cavaleiros levariam a pior, pois
em profusão.
as armaduras dos asshuri é a melhor, e quando
O mestre de jogo pode escolher fazer essa volta relativa-
chegassem as espadas, suas fileiras compactas de
mente tensa, com a possibilidade de encontros pelo caminho,
espadachins treinados atravessariam nossas fileiras
ou enfatizar na desolação horrenda, com os únicos sinais de
frouxas e espalhariam nossos soldados como palha
vida sendo os abutres de penas negras voando e que descem
ao vento.
para arrancar a carne dos mortos. Moscas também estão por lá,
como que chamadas por um decreto, e seu zumbido aumenta — “Uma Bruxa Nascerá”
cada vez mais no ar quente, interrompido apenas pelos sons
dos dois exércitos shemitas, se comunicando um com o outro
a distância. tiverem tempo para chegar até seus cavalos, os asshuri podem
O oásis é uma área relativamente plana, com a região ao escapar ou usar táticas de cavalaria para atacar os personagens
redor oferecendo pouco abrigo ou refúgio. Ele se encontra no de jogador, a pé ou a cavalo. Apesar de nenhum deles portar
local de algumas ruínas de pedra escura, um meio anel de algum uma corneta ou outra forma de sinalizador, são bem capazes
tipo de anfiteatro, e partes de paredes e chão de pedra. A areia de buscar reforços próximos a cavalo, já que ambos os exércitos
e poeira avermelhada se abre em alguns lugares para dar lugar estão à distância de meia hora de cavalgada.
a restos de pedra escura aqui e ali, com ocasionais pontos de Personagens de jogador espertos o suficiente para tentar
plantas capazes de sobreviver com pouca água. O centro dessa negociar com os asshuri podem conseguir uma trégua que os
área é um poço funcional que acessa um reservatório antigo permita passar sem serem atacados, ou podem usar o saque que
ou uma corrente subterrânea. Durante os séculos, batalhas conseguiram da carroça destruída para comprar sua passagem
foram travadas pelo controle do poço, que ainda continua segura. Como alternativa, um personagem de jogador adepto
sendo, mesmo abandonado pela indiferença, um lugar de de conversação e que conheça sobre a região pode usar o que
repouso na estrada que corta a região. Talvez fosse parte do sabe para inflamar a desconfiança nativa entre eles, e talvez
reino que era chamado de Zuhal-sar, ou talvez pertencesse a levar os asshuri a lutar entre si.
uma civilização mais antiga, enterrada embaixo dessas ruínas. Se Neferet estiver com os pesonagens de jogador, os asshuri
Qualquer que seja o caso, o poço de pedra escura ainda produz vão oferecer trocar ela pelo salvo conduto dos PJs — afirmando
água relativamente fresca, e é bem valorizado por esta razão. que ela não será ferida, como uma nobre estígia que garantiria
Chegando perto do oásis, os personagens de jogador têm uma bela soma de resgate ao ser levada de volta a uma de suas
a escolha de sair da cobertura e potencialmente se expor, ou cidades-estado. Qual exatamente das cidades-estado que iria
tentar se mover rapidamente e com furtividade. A última ganhar com esse resgate é um assunto que os personagens de
opção tem a dificuldade aumentada em dois passos pela falta jogador podem usar para provocar uma discórdia, transfor-
de qualquer coisa que possa ser usada para se esconder. mando uma rivalidade antiga em um derramamento de sangue.
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ABUTRES DE SHEM 369
até mais, para aumentar o desafio que eles representam. Eles A ESTRADA BAIXA OU O
usam as regras normais para Lacaios apresentadas no Capítulo 5: TERRENO ALTO
Cenas de Ação e no Capítulo 10: Encontros e estão usando cavalos
de montaria, como descritos na página XXX. Neste ponto da aventura, os personagens de jogador já devem
ter uma ideia do seu objetivo. Se eles pretendem voltar para
ATRIBUTOS Coraja ou algum outro destino, ignorando a situação de seu
Percepção Inteligência Personalidade Vontade antigo patrão Sábato, sua amada Amunet e as súplicas da
princesa estígia Neferet, seu caminho de volta provavelmente
8 8 8 9
levará alguns dias, uma marcha do covarde cruzando a desolada
Agilidade Músculo Coordenação Shem, onde eles encontrarão mais asshuri, vindos das batalhas,
9 9 9 ou outros nômades.
Neferet não se associará com os PJs se eles não concorda-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO rem em ajudá-la, até mesmo insistindo que devem deixá-la
Combate 2 Movimento 1 seguir o caminho da Sábato ela mesma. Ela vai usar qualquer
Resistência 1 Sentidos 2 armadura que puder pegar, se equipar com uma das espadas
shemitas e sair cavalgando sem os personagens de jogador, se
Conhecimento — Social —
eles deixarem. Se isso acontecer, e se ela estiver viva, Asander
vai deixar os personagens do jogador e seguí-la, seja por pro-
ESTRESSE E PROTEÇÃO
pósitos nefastos ou egoístas, dependendo das circunstâncias.
■ Estresse:Vigor 5 (Fortalecido 9), Determinação 5 Caso os personagens de jogador tentem enfrentar o deserto,
(Fortalecido 9) os exércitos shemitas ou outros nômades do deserto, o mestre
■ Proteção:Armadura 3 (lorigão de brigantina, elmo), pode usar os encontros anteriores, dando a elesuma série de
§
Coragem 1 (ver a seguir) batalhas seguidas, uma jornada extenuante pela hostil Shem
até a segurança de Coraja, ou serão capturados, levados como
ATAQUES prisioneiros de guerra e enviados para uma masmorra em
■ Espada de lâmina de folha (C): Alcance 2, 5 , 1M,
Aparadora
§ Akbitana, Shumir ou outra cidade-estado shemita, ou até mesmo
capturados por nômades do deserto que não estão associados a
■ Arco shemita (D): A
Saraivada
§
lcance L, 4 , 2M, Perfurante 1,
nenhuma cidade. O Oásis Sombrio (p. XXX) é uma boa primeira
parada se este for o caminho que os personagens de jogador
escolheram. Dali, a fuga de Shem pode ser o pontapé inicial
■ Escudo (C): A
2
§
lcance 2, 3 , 1M, Nocauteante, Escudo
para outra exploração, mas os Pjs não estarão presentes para
os eventos descritos no restante desta aventura.
■
Atordoar
§
Olhar Cortante (A): Distância P, 3 mental,
Se eles escolherem seguir o pedido de Neferet, a aventura
continua em O Caminho Vermelho do Medo, a seguir.
HABILIDADES ESPECIAIS
Filhos de Shem: O s asshuri são tão acostumados a O CAMINHO
VERMELHO DO MEDO
■
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370 CAPÍTULO 11
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ABUTRES DE SHEM 371
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372 CAPÍTULO 11
ADENTRANDO A ESCURIDÃO
GIDIM — O POVO AMALDIÇOADO
DE ZUHAL-SAR Seguir esse rastro direciona os PJs por arcos de pedra e para
uma construção destruída, onde um buraco no chão leva para
Sem o conhecimento dos shemitas ou corajanos, o povo de
abaixo do solo. Degraus rústicos escavados descem para uma
Zuhal-sar não morreu, mas se tornaram gidim, criaturas
escuridão total. Anteriormente deve ter sido algum tipo de
similares a carniçais, cujo flagelo e a fome os forçaram ao
reservatório, mas agora é uma passagem para o subterrâneo,
canibalismo, o qual eles então aceitaram e abraçaram. Com
evocando uma sensação quase tangível de medo do que pode
seu rei cruel Saadan, eles foram expulsos da luz do sol para
estar esperando lá embaixo. Ecoando nas trevas está aquele
as passagens abaixo da cidade, e tem vivido lá desde então,
gemido baixo, abafado pela distância, com o barulho chiado
atacando viajantes esporádicos e até mesmo uns aos outros,
das criaturas, talvez conversando entre si.
na maior parte do tempo dormindo em um torpor por séculos.
Quando Sábato avança cambaleante, o grito de uma mulher
Os gidim são magros e descarnados, com corpos sendo um
corta o silêncio da cidade, aparentemente vindo do subterrâneo.
híbrido pavoroso de humano e cão, mandíbulas alongadas
Tanto Sábato quanto Neferet balbuciam o nome de Amunet,
e fortalecidas com dentes longos e animalescos, cabelos
com medo. Um teste Desencorajador (D3) de Observar identi-
emaranhados e entrelaçados. Sua pele coriácea é de uma
fica a direção geral do som, mais ao sul, levemente acima nas
cor cadavérica, mas alguns exibem tatuagens antigas e
ruinas ciclópicas da cidade sombria. Olhando pelo buraco na
desbotadas. Alguns têm ornamentos de cobre envelhecido,
escuridão, o som claro de uma corneta ecoa pelas ruínas: uma
bronze corroído ou prata escurecida, e estão vestidos com
das cornetas usadas pelos asshuri para se comunicar entre eles!
trapos de roupas apodrecidas; eles seguram adagas de
O bater de cascos na pedra é inconfundível, e gritos distantes
lâminas longas de bronze, quase espadas curtas, seus fios
indicam que as forças shemitas chegaram na cidade, buscando
gastos com séculos de uso. Eles chiam e grasnam uns com os
por seus prêmios reais.
outros, se comunicando em uma língua degradada parecida
Sábato olha para Neferet e então para os personagens de
com shemita antigo.
jogador, dizendo pra eles: “eles vieram atrás de mim. Vão agora...
Seu deus sombrio e repugnante, Mordiggian, está ador-
vou atraí-los para longe... eles vão me capturar vivo para conseguir
mecido embaixo de Zuhal-sar faz séculos, mas agora des-
um resgate... mas certamente matarão vocês. Encontrem Amunet...
pertou com o grande sacrifício de sangue, o sangue que foi
levem ela de volta a Coraja!” Com isso, ele cambaleia, saindo
absorvido pela terra chegando até ele. Ele ordenou que
tropeçando das ruínas, sua armadura batendo nos escombros
Saadan enviasse um exército de carniçais para conseguir
enquanto ele se apoia nas paredes, e então continua. Se os
mais sustento para ele. Essas criaturas horríveis anseiam
personagens de jogador tentarem detê-lo, ele os empurrará e
por carne humana, especialmente dos vivos, e atacarão
se afastará, berrando para os shemitas virem pegá-lo.
qualquer grupo de pessoas com uma fome voraz, sua fúria
Agora os PJs precisam escolher: seguir para onde veio o grito
bestial os lançando sem medo até mesmo contra guerreiros
de Amunet acima e através das ruínas, na parte Pelas Ruínas (a
em armadura.
seguir), ou perseguir os carniçais pelo túnel subterrâneo, uma
Os carniçais são descritos na página XXX. Além dos atri-
passagem descrita em Passos na Escuridão (p. XXX). Asander,
butos que constam nessa página, os gidim também usam
se ainda estiver vivo e com os personagens de jogador, não fará
§
adagas de lâmina longa (C, Alcance 1, 4 , 1M, Oculta 1,
Improvisada, Implacável 1). A quantidade de gidim encon-
nenhuma das duas coisas, e ficará no solo acima, esperando
na entrada do túnel, enquanto Neferet vai aonde os perso-
trada a qualquer momento pode ser determinada pelo
nagens de jogador forem, talvez até os apressando, caso eles
mestre de jogo ou obtida aleatoriamente ao se jogar 1 por
personagem de jogador, com cada Sucesso sendo igual a um
§ demorem a decidir.
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ABUTRES DE SHEM 373
O mestre de jogo deve determinar como os personagens fosforecentes amarelo-esverdeadas crepitam e brilham pali-
de jogador estão avançando e pedir por testes de Furtividade, damente. A língua chiada dos carniçais começa a ecoar pelas
uma Disputa contra o Campo de Especialização Sentidos dos ruas da cidade em ruínas, vinda desse local. Esse zigurate é
pequenos esquadrões de asshuir e soldados de infantaria descrito em O Templo da Fome, na página XXX.
shemita que estão vasculhando a cidade em busca de Sábato
e, provavelmente, dos próprios PJs também. A tentativa de PASSOS NA ESCURIDÃO
Sábato de atraí-los para longe só foi parcialmente bem-su-
cedida, pois as forças shemitas agora sabem que o corpo da Se os PJs entrarem na passagem subterrânea, eles estarão no
princesa estígia não foi encontrado, e que ela deve estar em escuro, a menos que tenham tochas como parte de seu equi-
algum lugar dessas ruínas. pamento. Tochas improvisadas podem ser feitas com um teste
Falhas em testes de Furtividade farão os personagens de Fácil (D0) de Manufatura ou Sobrevivência, com cada ponto de
jogador serem vistos ou ouvidos, e eles deverão lidar com as Ímpeto garantindo uma tocha, ou então um personagem de
forças shemitas. O mestre pode gastar pontos de Perdição para jogador pode voltar até a carroça e pegar algumas lâmpadas
trazer mais inimigos, usando os soldados de infantaria (Guardas, do saque perdido, pegando óleo suficiente para abastecê-las.
p. XXX) e asshuri (p. XXX) nesse caso, com cada confronto Descer na escuridão completa, sabendo o que tem lá e com
potencialmente levando a outro, pois mais inimigos podem o matraquear chiante dos carniçais ecoando pelo local, exige
ser atraídos pelo som do combate. Qualquer personagem de um teste Médio (D1) de Disciplina. Uma falha significa que o
jogador que esteja procurando pelos carniçais terá a dificuldade
do teste de Observar diminuída em um passo graças ao odor
personagem de jogador recebe 1 § de Desespero, enquanto
uma Complicação significa que o personagem de jogador, de
de carniça característico deles. alguma forma, alerta os carniçais, talvez emitindo algum som
O mestre é incentivado a improvisar esta parte da aventura, ou grito mal contido.
se preferir, gastando pontos de Perdição para adicionais perigos Sem qualquer fonte de luz, os Pjs serão forçados a se mover
em potencial na forma de paredes desmoronando, terreno lentamente pelos túneis, um labirinto meio desmoronado pelo
instável e coberturas que possam servir para que inimigos tempo. Algumas partes têm aberturas para o céu, e luz passa
shemitas possam usar seus arcos contra os personagens de por pequenas fendas, mas na maior parte, os túneis ficam no
jogador. Da mesma forma, os personagens de jogador podem escuro completo. Como descrito na página XXx, se mover na
escolher lutar diretamente, usando o ambiente da cidade em escuridão total aumenta a Dificuldade para todos os testes
ruínas em sua vantagem. O que pode se tornar uma batalha com base em movimento e percepção em três passos, e, nos
de gato e rato com inimigos correndo por todos lados pelas melhores casos, só existe iluminação natural suficiente para
ruas, fazendo emboscadas ou improvisando armadilhas e fazer a Dificudalde aumentar em apenas um passo.
tentando atrapalhar quaisquer perseguições. O mestre de jogo Se qualquer fonte de luz for conseguida, o ambiente dos
pode consultar as regras para perigos do ambiente mostradas túneis é de horror puro. Esses túneis já foram o sistema hidráu-
na página XXX. lico que se esparramava por toda a cidade, conectados a um
Porém, sem o conhecimento deles, existe um terceiro grande poço central que abastecia a região, a verdadeira fonte
grupo caçando ativamente na cidade, os gidim, os carniçais de riqueza de Zuhal-sar. Agora é uma catacumba, um mausoléu
degenerados de Zuhal-sar (ver p. XXX). Eles se movem com com milhares de ossos, os crânios dos antigos residentes da
liberdade pelo labirinto de túneis subterrâneos, usando a cidade enfiado em cada canto e recanto, ossos maiores e pélvis
escuridão e sua imensa familiaridade com a cidade como van- empilhadas em torres cambaleantes, como se os gidim as tivesse
tagem. Em grupos pequenos, eles usam seu próprio Campo de feito para matar o tédio. Ossos menores estão espalhados pelo
Especialização Movimento em uma Disputa contra a Observar chão. Também se vê crânios de abutres, o único outro tipo de
dos personagens de jogador (ou até mesmo contra os shemitas). ossos encontrados no local, e seus ossos menores pelo chão,
Quando forem bem-sucedidos, os carniçais sairão da escuridão estalam quando os personagens andam pelo labirinto.
e atacarão, tentando arrastar sua presa para as trevas onde O único sinal de vida nos túneis além dos personagens de
serão mortos e consumidos, ou sacrificados para seu deus jogador são os besouros khapra, correndo pelo tapete de ossos
sombrio. Eles podem ser usados ainda para um efeito mais para consumir os últimos fragmentos ressecados de carne, o
assustador, irrompendo de buracos um pouco escondidos no único parasita ou praga que consegue viver neste ambiente.
chão e puxando os personagens de jogador — ou até mesmo os Eles só consomem carniça e não são uma ameaça para os
perseguidores shemitas — para a morte certa no subterrâneo! personagens de jogador... ainda.
Por fim, o destino dos carniçais deve ficar evidente para Qualquer Complicação obtida em um teste nos túneis irá
os personagens de jogador, uma vez que eles tenham seguido resultar no personagem de jogador derrubando uma das torres
os gritos por vários minutos. No centro da cidade em ruínas de ossos, gerando um barulho enorme que ecoará pelo labirinto.
há um zigurate mais ou menos inteiro, de pedra negra. Um Imediatamente depois disso, os carniçais ficarão totalmente
teste Desafiador (D2) de Observar revela formas sombrias se silenciosos, então seus chiados e grasnados aumentarão drasti-
movendo em seu topo, carregando braseiros nos quais chamas camente em volume e entusiasmo. O mestre de jogo pode pedir
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374 CAPÍTULO 11
para que os personagens de jogador façam um teste Médio (D1) um Fortalecido, enquanto um encontro mais desafiador pode
de Disciplina nesse ponto, com a Dificuldade modificada de igualar ou excender a quantidade de personagens de jogador em
acordo com a quantidade de escuridão onde os personagens carniçais Lacaios e ter metade da quantidade de personagens
de jogador estão. Um fracasso indica que os personagens de de jogador (arredondada para baixo) em carniçais Fortalecidos.
jogador recebem 2 § de Desespero.
Localizar os carniçais no labirinto exige um teste Desafiador
Outras coisas que os personagens de jogador podem encon-
trar na escuridão são os corpos dos asshuri que atacaram Sábato
(D3) de Observar ou Sobrevivência, e um teste Médio (D1) e Amunet, ou até mesmo um desertor ainda vivo — corajano
de Atletismo para se mover com segurança pela confusão ou shemita — apavorado e tentando encontrar uma saída. Por
caótica de túneis, cheios de refugo e resíduos de milhares de fim, o mestre de jogo deve apresentar uma passagem angus-
anos dos carniçais. Este último teste pode ter sua Dificuldade tiante pela escuridão, com encontros diferentes. Depois de um
aumentada de um a três passos, de acordo com a quantidade certo tempo, os personagens de jogador devem chegar perto
de escuridão que os personagens de jogador encontrarem. Os do destino final dos carniçais, O Templo da Fome (ver a seguir).
carniçais, com sua habilidade Visão Noturna, não são afetados
pela escuridão, e como eles também não têm medo de luz, não
são incomodados por qualquer fonte de luz que os personagens O TEMPLO DA FOME
de jogador possuam. Se os personagens de jogador não con-
seguem encontrar ou seguir os carniçais, o mestre deve fazer No centro da cidade de Zuhal-sar fica um zigurate de pedras
os carniçais encontrá-los, fornecendo a oportunidade de eles negras, relativamente intacto. Com pelo menos três andares de
seguirem um carniçal diretamente até o zigurate. altura, e com quatro escadarias grandes em cada lado levando
Se os personagens de jogador tentarem se mover pelos até o topo quadrado, onde ficava o deus do povo de Zuhal-sar
túneis e evitar serem vistos, o mestre de jogo deve fazer disso antes da chegada de Mordiggian, sua imagem agora é uma
um Conflito, colocando o pior resultado de Furtividade dos pilha de pedaços destruídos de escombros, partes jogadas
personagens de jogador contra o Campo de Especialização para os lados do zigurate, restando apenas os pés e as partes
Sentidos (Percepção 8, Sentidos 1) dos carniçais (p. XXX, Capítulo inferiores das pernas contra o céu escuro da noite. Quatro
10: Encontros). Um sucesso para os personagens de jogador portas levam para o interior do zigurate, e as janelas e abertu-
indica que eles podem passar pelos túneis furtivamente sem ras foram colocadas de forma a fornecer luz adequada para o
encontrar qualquer carniçal, e falha significa que são perce- interior do prédio.
bidos, mas não quer dizer um ataque imediato. Os carniçais De fora — seja subindo o zigurate ou saindo dele, os perso-
seguirão quaisquer intrusos, os caçando, tentando conduzí-los nagens de jogador devem conseguir ouvir o estranho grasnado
até o zigurate onde poderão ser destroçados na presença de seu dos carniçais diminuindo e assumindo uma forma ritmica,
grande deus Mordiggian. Uma Complicação indica um encontro algum tipo de cântico, cujo significado não é compreensível.
imediato, com os personagens de jogador acabando caindo em Qualquer personagem de jogador que passe em um teste
uma emboscada ou até mesmo surpreendendo um grupo de Desencorajador (D3) de Feitiçaria ou Linguística perceberá
carniçais, se o teste de Furtividade tiver sido bem sucedido. que é parte de um ritual mágico, evocando o nome de um ser
Se qualquer personagem de jogador conseguir ouvir os chamado “Mordiggian, Provedor dos Famintos”. Uma parte do
carniçais claramente — sendo necessário um teste Desafiador cântico parece mencionar uma oferenda de sangue “nobre”.
(D2) de Observar —, pontos de Ímpeto podem ser gastos para Nos degraus do zigurate estão vários carniçais, mas a maioria
Obter Informação, o que faz a estranha língua chiante e grasnada está dentro dele. Se os PJs tentarem subir no zigurate sem serem
dos carniçais ficar um pouco inteligível, uma forma arcaica vistos, isso é uma Disputa usando a Furtividade deles contra o
do shemita, dificilmente compreendida pela pronúncia da Campo de Especialização Sentidos dos carniçais. Se escolhe-
criatura. Pouco é obtido de tal conhecimento, pois como os rem lutar (ou forem vistos), deverão enfrentar um punhado
pensamentos e língua foram degradados com o passar dos de carniçais (Capanga) e alguns carniçais (Fortalecidos), com
séculos, sua fala se tornou comandos guturais, só consegue-se base em como eles foram notados. Se tiverem atraído pouca
entender instruções breves de um para o outro, e dois nomes: atenção ao longo do trajeto, será uma quantidade pequena de
“Saadan” e “Mordiggian”. Lacaios e um Fortalecido, enquanto se tiverem causado uma
Encontrar os carniçais na escuridão provavelmente pode comoção, será pelo menos o dobro da quantidade de persona-
ser uma experiência assustadora, com criaturas usando as gens de jogador em Lacaios e a quantidade de personagens de
trevas e sua familiaridade com o local como vantagem, usando jogador em carniçais Fortalecidos. Entrar no zigurate vindo dos
ataques rápidos e então desaparecendo, tentando puxar os túneis é mais ou menos equivalente, com os personagens de
personagens de jogador um a um para longe do grupo, para jogador fazendo os mesmos testes nos túneis conectados ao
ser morto por uma quantidade maior de criaturas. Como interior do zigurate.
guia, o mestre pode avaliar o estado geral do personagem de O zigurate contém várias salas menores onde os carniçais
jogador com base na quantidade de carniçais: um encontro ficam agora, lotadas de sujeira, roupas apodrecidas e os ossos e
relativamente leve deve envolver dois a três carniçais Lacaios e objetos pessoais de seus antigos compatriotas, mas no centro do
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ABUTRES DE SHEM 375
zigurate fica uma grande câmara, uma sala do trono que tem um TRONO DE OSSOS
grande poço de água, alimentado por uma corrente subterrânea,
O trono magnífico do rei de Zuhal-sar é adornado em ouro,
que era o símbolo da riqueza do povo de Zuhal-sar. Agora vazio,
lápis lazuli e outros metais preciosos, e ao seu lado estão
o fosso vai até profundezas desconhecidas, é nesse ponto que os
quatro tronos menores, das consortes do rei. Agora estão
gidim jogam seus sacrifícios para seu deus sombrio Mordiggian,
manchados com sujeira e azinhavre, e aos pés dos tronos estão
esperando despertá-lo e trazer uma nova era de prosperidade
os crânios e ossos de suas antigas ocupantes. Em seu trono
para sua cidade decaída.
horrendo está Saadan, o rei carniçal, um exemplar grande
Os gidim acenderam pequenas lâmpadas de óleo carrega-
e brutal de sua espécie, facilmente duas cabeças mais alto
das e braseiros suspensos nas paredes e teto. Eles queimam
que o maior de seu povo, seu peito e ombros com músculos
e crepitam com um brilho amarelo-esverdeado hediondo,
enormes. Saadan recebeu tudo que os carniçais capturavam,
fornecendo uma iluminação profana para a área, e enchendo
e foi ficando mais forte com sua dieta macabra. Apoiado em
o ar com uma fumaça cinzenta. Seus olhos brilham com essa
seu trono está um porrete gigante e hediondo, um pedaço
luz infernal, mas é suficiente para eles conduzirem seu ritual
deformado de ferro bruto com madeira, manchado pelos
e para os personagens de jogador agirem sem penalidades.
séculos de uso. Saadan é descrito na página XXX.
Aqui deve haver pelo menos três vezes a quantidade de PJs
Quando os personagens de jogador chegam, eles veem os
em carniçais Lacaios, e pelo menos a mesma quantidade de PJs de
carniçais jogando os corpos dos asshuri e dos soldados cora-
carniçais Fortalecidos, além do rei carniçal Saadan (ver p. XXX).
janos no fosso, que caem silenciosamente na escuridão, seus
O mestre pode ficar à vontade para ajustar esta sugestão com
cânticos aumentando e fornecendo distração suficiente para
base na condição e força relativa do grupo de personagens de
que não percebam os personagens de jogador se aproximando.
jogador, reduzindo a quantidade se os personagens de jogador
Qualquer personagem de jogador morto estará entre esses
estiverem exaustos e relativamente fracos, ou aumentando a
sacrifícios, e quaisquer personagem capturados que ainda
quantidade com gasto de pontos de Perdição, caso os persona-
estiverem vivos estarão ao lado do fosso, mantidos presos
gens de jogador tenham tido muitas facilidades.
por um carniçal Fortalecido segurando cada braço, forçados
a ficar de joelhos. Se Asander estiver vivo, ele também estará
entre os presos.
A REFEIÇÃO PRINCIPAL
A horrenda atenção dos gidim está voltada para quatro deles
que estão entrando no templo vindos das catacumbas. Eles
estão carregando uma cama funerária feita de ossos gigantes
amarrados e uma treliça de tiras de couro. Em cima dela está
a figura pálida de Amunet, parecendo inconsciente, com as
vestimentas de seda que ela usava estando entre as coisas mais
brilhantes da sala.
Com a chegada do sacrifício, o grande carniçal Saadan se
levanta e urra em triunfo. Os carniçais levarão Amunet até a
borda do fosso e erguerão a cama até ficar quase em pé, com
Amunet ainda presa nela. Os cânticos dos carniçais chegam
ao seu ápice, enquanto o rei carniçal os incita em um frenesi
ainda maior, e então, de uma só vez, eles param.
Neste ponto, se Neferet estiver com os personagens de joga-
dor, ela irá agir, agarrando um arco e disparando flechas contra
os carniçais ou usando uma espada capturada e investindo contra
eles para salvar sua irmã. Pelo menos, ela vai gritar o nome de
Amunet e berrar para os personagens de jogador intervirem.
Se por alguma razão o ritual continuar, o rei carniçal vai
gesticular para o fosso e invocar o nome “Mordiggian”, no que
obviamente é o clímax do ritual. Com isso, os cânticos chegam
a um tipo de conclusão, e o rei carniçal irá destroçar o crânio
de Amunet com seu porrete, e os outros carniçais despejarão
seu corpo no fosso. Se houver outros presos vivos, eles terão
o mesmo destino. Depois de alguns momentos tensos, um
barulho terrível e lúgubre irá se erguer do fosso, e todas as
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376 CAPÍTULO 11
Dentro do Zigurate
Tronos
O Fosso
INTERIOR DO
ZIGURATE DE Entrada Principal Vinda
do Lado de Fora
1 Metro
ZUHAL-SAR
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ABUTRES DE SHEM 377
Mordiggian tem fome pelo presente de sangue real que lhe ATRIBUTOS
foi prometido na conjuração e concentrará sua atenção em Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Amunet, Neferet e qualquer outro personagem de origem nobre
9 8 11 12
presente. Uma Complicação obtida durante a batalha contra
Saadan pode fazer o rei gidim cair no fosso aberto, ele mesmo Agilidade Músculo Coordenação
servindo involuntariamente como o sacrifício de sangue real que 12 13(1) 11
desperta seu deus funesto. Um personagem de jogador que tente
derrubar o rei carniçal no fosso como um fim adequado também CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
pode causar o mesmo efeito. Se isso acontecer, Mordiggian vai Combate 4 Movimento 1
se contorcer e voltar para o inferno subterrâneo que habita, para Resistência 5 Sentidos 2
devorar seu sacrifício em paz, longe da comoção dos mortais.
Conhecimento 1 Social 1
Atordoar, Derrubar
§
Porrete de Ferro (C): Alcance 2, 7 , 1M,
SAADAN,
■
■ Imunidade a Veneno
REI CARNIÇAL
■ Visão Noturna
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378 CAPÍTULO 11
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Nem todos buscam paz e tranquilidade; alguns nascem com o
espírito da tempestade em seu sangue, precursores inquietos de
violência e carnificina, não conhecendo outro caminho.
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CAPÍTULO 12
HERÓIS DA ERA
A
s páginas seguintes apresentam diversos aliados ou
inimigos potenciais, vindos dos talentos criativos
daqueles que apoiaram o Kickstarter original a
campanha de Conan de Robert E. Howard — Aventuras
em uma Era Inimaginável.
ALDRIC
FIDAGAL
Arruaceiro, combativo e agressivamente arrogante e barulhento
— se houvesse alguma dúvida sobre a herança vanir de Aldric
Fidagal, seu físico musculoso e seus cabelos ruivos acabariam
com ela. Um nordheimer por completo, normalmente ele é o
primeiro a anunciar bem alto sua lenda segurando uma caneca
de cerveja gelada.
A vida é para ser aproveitada, cada segundo dela, ele vai
insistir. Cada dia que Ymir ainda não arrancou o coração de seu
peito, cada dia que ele não foi levado para os campos de neve
límpida para a glória eterna de Valhala é um dia a ser celebrado.
Aldric é um especialista com seus machados, e como questão
de honra, ele nem pensa em usar qualquer outra arma feita
por mãos humanas, exceto suas próprias mãos, afirma. Ele
perambula pelo mundo, um mercenário que abraça qualquer
causa, contanto que o ouro venha tão prontamente quanto o
vinho. Seu preço é alto, mas sua habilidade é inquestionável.
seu destino com sorriso maníaco em seu rosto. Com a idade
Este guerreiro vanir fez um juramento muito anos atrás nos
finalmente começando a cobrar seu preço, tem se tornado
campos gélidos e ensanguentados de Vanaheim. Uma centena
cada vez mais difícil cumprir seu juramento. Tentações o fazem
de seus companheiros tombaram ao seu redor, e Aldric jurou
pausar mais a cada ano que envelhece. Ainda assim, ele vai
honrar cada um deles — jurou sobreviver, ser firme e matar
gargalhar sonoramente, caso tenha que escolher entre bom
todos em seu caminho em uma centena de batalhas, até que o
vinho, estalagens e mulheres ou o chamado de uma grande
último desses companheiros tenha uma despedida adequada.
batalha, não há dúvida alguma. Ele terá de tudo, até que Ymir
Até hoje, Aldric pode cantar facilmente as canções de seus
venha berrando atrás dele.
amigos mortos e de batalhas juramentadas e entreter uma plateia
(voluntária ou não) contando sobre os inimigos que derrotou.
ATRIBUTOS
Para alguns, é indubitavelmente um herói, pois quem mais
matou Ubba Rancaolho e sua matilha de cães assassinos? Quem Percepção Inteligência Personalidade Vontade
mais poderia ter detido os terríveis cultistas da Pétala Dourada 9 7 9 8
antes que completassem seu sacrifício horrendo? Ainda, para Agilidade Músculo Coordenação
outros, ele é um terror, um flagelo que assola o mundo e deve
11 12 10
ser eliminado. Afinal de contas, quem mais chacinou impiedo-
samente os habitantes do povoado de Valkon por ordem de um CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
nobre furioso apenas porque foi contrariado? Quantas viúvas,
Combate 3 Movimento 2
órfãos e outros desafortunados tiveram suas vidas arruinadas
por suas tentativas egoístas de cumprir seu juramento? Resistência 3 Sentidos 1
Parece que Aldric Fidagal não tem intenção alguma de Conhecimento 1 Social 2
aposentar seus machados, fiel ao seu caminho até que alguém
possa derrotá-lo, e mesmo assim, é bem capaz que ele encontre
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382 CAPÍTULO 12
Perfurante 1
§
Rugido Glacial (A):Distância P, 4 mental, Área, forma, Alexa encontrou seu destino nos mercados de escravos
de Luxur, onde ela foi vendida para o templo de Derketa.
A sacerdotisa ensinou muitas coisas para Alexa, os rituais e
HABILIDADES ESPECIAIS danças básicas, as práticas secretas e ritos sensuais pelos quais o
■ Ataque Imprudente:Aldric se joga na batalha sem culto é famoso, assim como uma ampla variedade de conheci-
pensar na própria segurança. Quando Aldric fizer um mentos que é exigido dos escravos e servos do templo. Em pouco
ataque Corporal, pode escolher receber um, dois ou tempo, ela esgotou o arquivo de pergaminhos, rolos de papiros e
três pontos de Ímpeto extra no ataque. Porém, até o plaquetas do templo, adquirindo muito conhecimento do mundo
início do turno seguinte, todos os inimigos de Aldric exterior além do templo, Luxur e até mesmo da própria Estígia.
recebem a mesma quantia de Ímpeto extra em Quando chegou à idade adequada, Alexa serviu como prostituta
ataques contra ele. do templo, mas a suma sacerdotisa reconheceu que os talentos
■ Resistência Final:Se estiver cercado por oponentes de Alexa estavam em outro lugar e instruiu pessoalmente a
em maior número, Aldric pode jogar 1d20 extra em jovem nas artes da feitiçaria, se tornando sua patrona e mentora.
ataques Corporais contra esses inimigos. Alexa mostra uma aparência recatada e passiva, que esconde
sua personalidade forte no interior, que manipula os outros
GASTOS DE PERDIÇÃO com sua inteligência e seus charmes. Ela tem pouco interesse
em grandes eventos ou violência e tem a tendência de seguir
■ Para Honrar meu Irmão:Aldric pode evocar uma
seus próprios intereses, exultando nos prazeres do mundo
fúria honrosa ao entoar os nomes dos aliados e
irmãos caídos, jurando que enviará seus inimigos
para se juntar a eles no inferno ou no Valhala. Para
cada rodada que fizer isso antes da batalha, ele pode
gastar 1 ponto de Perdição para receber a qualidade
Temível.
■ Ainda Existem Aqueles que Devem ser Honrados:
Toda vez que Aldric tiver seu Vigor reduzido a 0, ele
pode gastar 2 pontos de Perdição para fazer um teste
de Resistência com dificuldade igual aos Ferimentos
que sofreu. Ele recupera 1 ponto de Vigor para cada
sucesso obtido, mas sofre um ferimento adicional.
Falhar nesse teste causa um Ferimento.
ALEXA
Uma sacerdotisa do templo de Derketa em Luxur, Estígia, Alexa
se destacou entre seus colegas estígios por sua beleza, assim como
por sua pele alva, cabelos da cor de linho e olhos azul-claros que
revelam sua ascendência do norte. Treinada desde a juventude
nos mistérios do templo e nas danças proibidas de seu deus Set,
ela também serve Derketa fervorosamente, e é muito valorizada
entre todos os outros fiéis do templo. Seu domínio da dança,
culto extasiado, rituais eróticos e habilidade de encantamento
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HERÓIS DA ERA 383
sensual, seguindo sua curiosidade até onde a suma sacerdotisa GASTOS DE PERDIÇÃO
do tempo permite. As memórias de sua terra, a Britúnia, são um ■ Caminho da Serpente:Os contorcionismos dos
tesouro para Alexa, mas como todas essas curiosidades, elas são
rituais de Derketa deram a Alexa uma flexibilidade
colocadas em uma prateleira e bem cuidadas, em vez de serem
extraordinária, a qual ela usa a serviço de seu templo
usadas como objetivo a ser alcançado.
e sua clientela. Alexa pode gastar 1 ponto de Perdição
como se fosse um ponto de Fortuna em qualquer
ATRIBUTOS
tarefa envolvendo dança, movimento em espaços
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
apertados, contorcionismos, escapar de amarras ou
9 10 10 12 de agarramento.
Agilidade Músculo Coordenação ■ Dança das Sete Serpentes:Se Alexa causar um
8 7 10 Trauma usando a Dança das Sete Serpentes, ela pode
gastar um ponto de Perdição para causar a condição
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Atordoado.
Combate 1 Movimento 2 ■ Cuspir Veneno:Alexa é uma envenenadora habi-
lidosa, ainda que relutante. Se ela gastar um ponto
Resistência 1 Sentidos 2
de Perdição, se torna Imune a Veneno por uma cena.
Conhecimento 3 Social 3
Além disso, Alexa pode gastar X pontos de Perdição
para ter acesso a diversos venenos, incluindo Lótus
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Negra. Alexa recebe uma quantidade de ingredi-
■ Estresse:Vigor 9, Determinação 10 entes igual a X e, com um teste Desafiador (D2) de
■ Proteção:Armadura —, Coragem 1
Alquimia, ela pode produzir o veneno de qualquer
Fera Selvagem.
ATAQUES
■ Tranças Douradas da Serpente (C):Alcance 1, 3 ,
Temível 2, Agarrar
§
■
2, Implacável
§
Veneno Cuspido (D):Distância P, 4 , Persistente
■
HABILIDADES ESPECIAIS
Dança de Derketa:Apesar de ser uma sacerdotisa de
SIR BARED
Set, Alexa é também treinada nas danças proibidas
Nascido em uma família nobre na rica cidade de Poitain, Bared
da deusa-demônia Derketa. Ela pode fazer um teste
é o filho primogênito de um lorde menor. Era a intenção de seu
Social Desafiador (D2) para executar uma das danças
pai que ele assumisse as propriedades da família e a represen-
sinuosas e sensuais de Derketa, com cada sucesso
tasse na corte da Aquilônia, como aliados do Conde Alcala.
diminuindo a Dificuldade de qualquer teste Social ou
Porém, Bared tinha outras ideias, gastando longas horas de
relacionado a magia em um passo até o final da cena. A
sua juventude treinando as artes da cavalaria, lutando com
dança leva três rodadas para ser feita completamente.
machado, espada, lança e escudo, assim como aperfeiçoando
Se falhar nessa dança, ela traz o desagrado de Derketa
perícias como montaria, etiqueta e estratégia. Ele foi abençoado
e tem a Dificuldade de cada um desses testes aumen-
com a altura e força de seu pai, as quais ele aproveitou muito
tada em um passo até o final da cena.
■ Feitiçaria:Alexa é uma feiticeira habilidosa e costuma bem em combates com soldados e cavaleiros de seu pai.
usar as magias Escravizar, Assombrar a Mente e Quando chegou na idade adequada, ao invés de assumir
Veneno ao Vento. uma posição ao lado de seu pai, Bared anunciou que ia se tornar
■ Tranças Douradas da Serpente:As longas madeixas um cavaleiro, para se juntar às cruzadas do Rei Numedides. Ele
de Alexa podem ser presas em tranças que escondem colocou de lado o conforto do seu lar e sua herança e partiu para
pequenas lâminas, as quais ela usa como chicotes (veja seu caminho, apenas com seu equipamento de batalha, uma
acima) . Em mais de uma ocasião, ela estrangulou um pequena bolsa de ouro e o título de “sir”, o último presente de
amante com seus cabelos. partida de seu pai. Ele partiu e se alistou em uma das tropas
do Conde Alcala, conquistando um lugar ao lado de outros
cavaleiros e filhos de nobres, todos trajando aço polido em seus
belos cavalos de batalha.
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384 CAPÍTULO 12
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
8 8 9 9
Agilidade Músculo Coordenação
10 12 10
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 1
Conhecimento 1 Social 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 15, Determinação 12
■ Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas
Completa), Coragem 3
ATAQUES
■
Escudo 2
§
Escudo de Ponta (C):Alcance 2, 5 , 1M, Derrubar,
■ §
Lança de Cavalaria (C):Alcance 3, 7 ,
Desabalanceada, Cavalaria 2, Frágil
■
Atordoar
§
Desafio Honrado (A):Distância P, 3 mental, Área,
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HERÓIS DA ERA 385
BELIAS HERNE
Belias está sempre procurando por operativos para adquirir
Faz tempo que as autoridades de Tarântia vigiavam a loja de mais relíquias acheronianas. Caso os aventureiros encontrem
Belias Herne. Ninguém sabe dizer quando ele apareceu na um desses itens, sem saber de sua história, ele pode contatá-los
cidade, ou fazer qualquer garantia pelo seu caráter. Ladrões para comprar o tal item. Caso essa tentativa falhe, ele usará de
e assaltantes desesperados foram vistos espreitando seu esta- todos os seus recursos para roubar o item e matar seus donos.
belecimento nos últimos anos. Sua loja foi invadida diversas
vezes e Belias preso. Esse comerciante de meia idade com ATRIBUTOS
aparência insuspeita já passou mais de uma noite na casa da Percepção Inteligência Personalidade Vontade
guarda local, respondendo perguntas.
12 11 9 12
Quando questionado sobre seu passado, Belias tece uma
história fantasiosa de uma juventude num orfanato, onde pelo Agilidade Músculo Coordenação
trabalho honesto e estudo árduo ele conseguiu dinheiro sufi- 7 6 9
ciente para comprar uma loja. Ele afirma ser apenas um cidadão
trabalhador de Tarântia, que negocia pergaminhos antigos e CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
empoeirados. Quando perguntado sobre seus estranhos visi- Combate — Movimento —
tantes, ele explica que parte da sua clientela exige sigilo, então
Resistência 1 Sentidos 1
ele precisa usar entregadores pouco convencionais. Sobre suas
viagens, surgiram ocasiões que se faziam necessário qsair da Conhecimento 3 Social 3
Aquilônia para adquirir alguns itens raros.
Sem nenhuma evidência incriminadora, a Lei se viu forçada ESTRESSE E PROTEÇÃO
a libertá-lo. Na última vez que ele foi preso e suas instalações ■ Estresse:Vigor 7, Determinação 12
revistadas, um influente nobre alertou ao Capitão da Guarda ■ Proteção:Armadura 2 (Roupas), Coragem 1
que Belias não deveria mais ser incomodado. Desde essa men-
sagem ameaçadora, a vigilância sobre ele diminuiu bastante.
O fato de que ele possui amigos influentes só prova que
Belias é mais do que aparenta. Não chama atenção nas ves-
timentas, usando roupas simples, comuns de Tarântia. Seus
cabelos castanhos escuros, começando a ficar grisalhos em
partes, é usando num corte conservador. Fisicamente, ele tem
a aparência que se espera de um comerciante. Sua constituição
esguia mostra que ele não está acostumado aos rigores do
trabalho manual. Ele poderia passar despercebido na maioria
dos bairros da cidade, que é exatamente a sua intenção.
A loja é apenas uma fachada durante o horário comercial.
À noite, existe um comércio muito mais sinistro ocorrendo.
Escondido entre as paredes e placas do chão de sua loja de
antiguidades fica outro complexo. E é lá que ele se encontra
em segredo com caçadores de tesouro e ladrões que tenham
adquirido itens do velho mundo. No mercado paralelo, ele
é muito bem conhecido, e se você estiver com algum objeto
relacionado a Aqueronte, Belias Herne pagará generosamente
por ele.
Recentemente, o colecionador adquiriu um espelho, cuja
idade e moldura grotesca o marcam como sendo deste reino
decrépito. Usando o idioma do Abismo, Belias fez o espelho
se abrir para as paisagens de Aqueronte. Ele não mostrava as
ruínas de um reino morto, mas uma nação vibrante em seu
auge. Por inúmeras noites ele direcionou o olhar do espelho
para aprender os segredos terríveis dos séculos passados.
No outro lado do espelho, os feiticeiros que ele observava
começaram a notar Belias. Usando suas habilidades, eles
conseguiram alcançar o futuro, ligando duas eras distantes,
para dialogar e fazer intriga.
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386 CAPÍTULO 12
ATAQUES
§ CAELLACH
DA FRONTEIRA
■ Adaga Antiga (C):Alcance 1, 3 , 1M, Aparadora,
Arremessar, Imperdoável 1, Oculta 1
■ Ameaças Persistentes (A):Distância P, 3
mental, Área
§
Caellach estava de olhos fechados enquanto o lobo se aproxi-
■ Promessas de Repercussões (A):Distância P, mava. Ele mal conseguia reunir forças suficientes para mover.
4§ mental, Área, Feroz 1 Mesmo que seu corpo estivesse disposto, ele não tinha nada
além de suas mãos para lutar contra aquele predador gigante.
HABILIDADES ESPECIAIS Ele estava tropeçando cegamente pelos ermos alvos depois que
■ Alma Espelhada:A alma de Belias está ligada ao sua caravana foi tomada por bandidos, com pouco mais que
um colete almofadado e sua força de vontade para protegê-lo
espelho aquerontino. Ele não tem um reflexo em
da morte gélida. Parecia que ele encontraria o seu fim nas
sua superfície prateada, e ele é praticamente imortal
presas de um lobo. Quando o predador chegou mais perto,
enquanto o espelho exista. Ele pode ser ferido e
Caellach abaixou sua cabeça até seu peito. Ele pediu para
cortado, mas se recupera de Ferimentos ao passo de
qualquer deus que o ouvisse. A fera rosnante estava a alguns
um por hora. Caso seu corpo seja completamente
centímetros de distância quando uma memória súbita lançou
destruído, o mestre deve determinar os meios de sua
Caellach em ação.
eventual ressurreição. O método de destruição desse
Ele tinha nascido em uma próspera família mercante nos
poderoso artefato ainda não foi descoberto. Reinos da Fronteira. Seu pai ensinou a ele e a seus irmãos seu
■ Alquimista Amador:Belias pode usar seiva de upas ofício, mas como era esperado, o mais velho deveria ser o
para fortificar sua roupa (ver p. XXX). patriarca nos negócios. Quando não estava se preparando para
■ Feiticeiro Amador:Belias aprendeu o feitiço Invocar seu posto familiar, o jovem podia ser encontrado nas bibliotecas,
um Horror com seus aliados no espelho. cultivando seu interesse em história e conhecimento esotérico.
■ Presença de Mal Sobrenatural:A conexão de Ele considerava magia como superstições e pantomimas, mas
Belias com as Treva Exteriores lhe concederam o assunto o fascinava. Em especial, os grimórios apodrecidos
uma confiança fria e horrível. A qualquer instante, de tempos antigos que havia encontrado. Um símbolo de um
ele pode escolher ter o efeito Medo 1 (ver p. XXX) e desses tomos lacrados a ferro saltou em sua mente no exato
seu ataque Promessas de Repercussões recebe a momento que o lobo estava se preparando para rasgar sua
qualidade Feroz 1 (ver acima). Quando esta habilidade garganta.
está ativada, todos os personagens devem fazer um Usando um dedo, rígido e adormecido pelo frio, ele dese-
teste de Disciplina como se tivessem acabado de nhou rapidamente o símbolo na neve a sua frente. E se ele não
encontrá-lo. tivesse presenciado, diria que o que aconteceu a seguir era
impossível. O lobo reconheceu o símbolo de Jhebbal Sag, seu
GASTOS DE PERDIÇÃO ancestral primevo, e abaixou sua cabeça em respeito àquele
que o tinha invocado.
■ Aliados no Espelho:Gastando cinco pontos de
Guiado pelo lobo, Caellach chegou em um acampamento
Perdição e olhando no espelho, Belias pode fazer aesir. O clã normalmente hostil tinha medo de ferir o estranho
contato com quem se apresenta como sendo uma que acompanhava um de seus lobos grandes. Eles permitiram
cabala de feiticeiros da era de Aqueronte. Essa cabala que ele descansasse e se curasse. Não tendo como voltar para
pode lançar qualquer feitiço que Belias possa precisar seu lar, ele viveu com os aesires, ganhando sua confiança e,
e parece o fazer animadamente em troca de qualquer então, um lar no clã. Eles ensinaram como sobreviver nos
informação sobre o destino de sua civilização. No lugares frios do mundo e a lutar como nenhum instrutor
presente, eles mandaram que um demônio menor civilizado ensinaria. O lobo, o qual ele começou a chamar de
habitasse os ratos que vivem na loja de Belias, para Ranulf, permanecia vigilante ao seu lado. Três anos depois
que pudessem ver mais do que Belias revela para eles. de sua chegada, Caellach sentiu a necessidade de voltar a sua
■ Conectado:Em qualquer cena, Belias pode gastar um terra natal. Ranulf o acompanhou e eles viajaram, não como
ponto de Perdição para fazer com que uma criatura mestre e animal, mas como dois companheiros de aventuras.
extraplanar, que normalmente seria hostil, fique em Ele descobriu que o negócio de família estava arruinado, pois
dívida com ele de tal forma que ajudará Belias em as famílias rivais destruíram impiedosamente a competição.
seus planos. Isso lhe concede +1d20 na maioria dos Caellach e Ranulf voltaram para as regiões selvagens. Eles
testes Sociais. passaram os anos seguintes perambulando pelos Reinos da
Fronteira se aventurando e se vingando daqueles que prejudi-
caram sua família. As notícias de seus feitos se espalharam e,
anos depois, Caellach se tornou o líder de um pequeno grupo
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HERÓIS DA ERA 387
ATAQUES
■
Atordoar
§
Maça Grande (C):Alcance 2, 7 , 2M, Derrubar,
Perfurante 4
§
Lança (C):Alcance 3, 6 , Desbalanceada,
Área, Atordoar
§
Reputação Selvagem (A):Distância P, 4 mental,
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Capitão Experiente:Ao liderar sua unidade de mer-
cenários, Caellach pode jogar +1d20 extra em todos
os testes necessários para Comandar.
■ Companheiro Lobo:Ranulf segue seu parceiro
em batalha, ou em qualquer lugar, e obedece a
comandos simples. Ranulf é idêntico a um Lobo
Alfa descrito na página XXX, embora Caellach possa
gastar pontos de Ímpeto para ele. Ranulf conta como
um Companheiro Fiel (ver Domar Animais, p. XX),
Familiar (ver p. XXX) e Patrono (p. XXX).
■ Sangue de Mercador:Quando está negociando,
Caellach recebe +1d20 extra em todos os testes de
Persuasão e Disciplina.
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Nascido no Inverno e Criado nas Matas:Ao gastar
1 de Perdição, Caellach pode reduzir em um passo a
mercenário com uma reputação temível. Com sua sede de dificuldade de qualquer teste relacionado a sobre-
vingança saciada, Caellach treina seus mercenários incansa- vivência ou rastreamento nesses dois ambientes.
velmente, se preparando para a próxima batalha ou campanha. ■ Sigilo de Jhebbal Sag:Enquanto Ranulf estiver
Os personagens de jogador provavelmente encontrarão presente, Caellach pode conjurar intuitivamente o
Caellach e Ranulf (com seu grupo) como mercenários servindo feitiço Palavra de Jhebbal Sag, descrito na página
a quem melhor lhes pagar. Se não estiver em uma guerra, XXX. Caellach precisa gastar 2 de Perdição nessa
provavelmente seu grupo estará acampado em um de seus tentativa.
diversos esconderijos nos Reinos da Fronteira.
ATRIBUTOS CATAN
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
9 8 10 9 Um caçador pouco conhecido vindo dos Ermos Pictos, Catan
Agilidade Músculo Coordenação raramente atrai mais do que um olhar rápido. Ele visita vários
acampamentos em suas viagens, parando para comercializar
10 10 10
carnes e peles, assim como para atender qualquer pedido local
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO de caça específica. Ele normalmente viaja acompanhando de
dois cães e aqueles com boa memória percebem que raramente
Combate 3 Movimento 2
são os mesmos dois cães que o acompanham. Na verdade, Catan
Resistência 2 Sentidos 1 tem uma afinidade especial com animais, especialmente animais
Conhecimento 1 Social 2 abandonados, e seu comportamento normalmente quieto e
distante se torna muito mais amigável e extrovertido quando
ESTRESSE E PROTEÇÃO está interagindo com eles, que são uma família muito mais gentil
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 11 com ele do que a sua família de sangue.
■ Proteção:Armadura 3 (Malha), Coragem 2 Nascido o menor de sua família, Catan passou sua vida com as
pressões das críticas e competitividade. Tendo falhado em acom-
panhar seus irmãos ao cuidar da fazenda e dos animais de sua
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388 CAPÍTULO 12
Perfurante 1
§
Lança (C):Alcance 3, 5 , Desbalanceada,
sua simples cabana fica um corredor reforçado que leva a seu
“Porão de Caça”. ■ §
Espada (C):Alcance 2, 5 , 1M, Aparadora
O lugar secreto é bem iluminado, com jaulas de todos os
tamanhos e formatos pelas paredes. Apenas algumas estão
■ §
Arco de Caça (D):Distância P, 5 , 2M, Saraivada
ocupadas num dado momento, talvez uma medida temporária HABILIDADES ESPECIAIS
enquanto o comprador está preparando o transporte, ou talvez
para Catan e seus cães se manterem ocupados entre aventuras.
■ Caçador de Alcateia:Como a habilidade de Lobo,
De uma forma ou outra, entre suas habilidades de caçador e descrita na página XXX.
seus cães treinados, Catan é uma força a ser considerada, e qual- ■ Emoção da Caçada:Ao enfrentar um oponente que
quer coisa (ou qualquer um) que acabe nessas jaulas, certamente tenha a habilidade especial Medo, qualquer ponto de
deverá temer pela sua vida. Ímpeto recebido no teste de Resistência permite que
Catan ignore 1 Trauma. Essa habilidade só dura até o
ATRIBUTOS final do combate em questão.
Percepção Inteligência Personalidade Vontade ■ Sombra da Floresta:Ao montar ou evitar uma
emboscada na floresta, Catan sempre faz o teste de
11 8 10 9
emboscada com a Dificuldade um passo a menos do
Agilidade Músculo Coordenação
normal.
10 9 9
GASTOS DE PERDIÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1 ■ Armadilheiros Bem Treinados:Ao preparar
uma emboscada, Catan pode gastar um ponto de
Resistência 2 Sentidos 1
Perdição para manter o controle de seus cães. Ele
Conhecimento 3 Social 2
tem várias Turbas de cães a qualquer instante. Os
cães não somam nenhum dado extra à tentativa de
ESTRESSE E PROTEÇÃO
emboscada, mas ganham a iniciativa se a emboscada
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 11 tiver sucesso.
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 2
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HERÓIS DA ERA 389
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
9 6 9 7
Agilidade Músculo Coordenação
12 13 11
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 1
Conhecimento — Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 16, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada Curta (C):Alcance 1, 7 , 1M, Aparadora
■
Arremessar, Feroz 1
§
Machado de Arremesso (C):Alcance 2, 6 , 1M,
1, Saraivada
§
Arco Shemita (D):Distância L, 6 , 2M, Perfurante
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390 CAPÍTULO 12
HABILIDADES ESPECIAIS suas histórias e canções sempre agitam os corações. Mas não
■ Sangue de Ymir:Quando estiver usando Músculo foi sempre assim.
para qualquer teste, Fenwar pode rejogar qualquer Antes que seus feitos o precedessem, antes que suas
d20 que na primeira jogada não resulte em um habilidades com seus machados ancestrais se tornassem seu
sucesso. nome e antes que as lições da vida fossem talhadas na sua
■ Tiro Certeiro:O talento excepcional de Fenwar com pele com suas cicatrizes e suas perdas, ele era apenas Finn,
o arco o permite adicionar +2 § nas suas jogadas de
dano quando está usando qualquer tipo de arco (já
filho de Ole, o mais jovem em uma longa e orgulhosa sucessão
de guerreiros aesires. Treinando de dia e festejando à noite,
está incluído no dano de seu arco). o primeiro sabor da batalha do garoto veio antes do que ele
antecipava. Levado a servir ajudando a defender sua tribo de
uma turba de guerreiros vanires, o primeiro sangue que Finn
GASTOS DE PERDIÇÃO
tirou despertou algo heroico nele. Desse momento em diante,
■ As Aparências Enganam:Alguém do porte de a necessidade de aventura o levou para o sul. Encontrando o
Fenwar não costuma ser exatamente habilidoso. caminho mais fácil tanto para ouro quanto aventura ao alugar
Ele contrariou as expectativas com muito treino sua habilidade, Finn se tornou um mercenário.
e é capaz de fazer pequenas surtos de agilidade. De companhia em companhia, de batalha em batalha e de
Qualquer ponto de Perdição usado por Fenwar em década em década, cada aventura aperfeiçoou suas habilidades
ataques, ações de Aparar ou Movimento recebem e aguçou sua mente. Tendo viajado por várias nações, ele serviu
+2d20 ao invés de +1d20 normal. igualmente à causa de reis e do povo. Por muitas vezes, esse
guerreiro seguiu sua honra e seu coração, não importando o
ouro envolvido. Apesar de manter sua reputação imaculada,
deixou sua bolsa de moedas mais vazia.
Porém, o tempo é um combate que todas perdem even-
tualmente, e o fogo de uma casa honrada não é tão atraente
quanto o fogo de uma sala confortável, comida e companhia...
e tudo isso exige ouro. Será sua necessidade por sobrevivência
FINN interrompida por um bom coração em perigo?
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HERÓIS DA ERA 391
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
8 8 9 10
Agilidade Músculo Coordenação
11 6 11
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 2
Conhecimento 1 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 9, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 3 (Cota de Malha), Coragem 3
ATAQUES
■ Machado de Batalha (C):Alcance 2, 4 ,
Desbalanceado, Violento, Feroz 1
§
■ Machado de Arremesso (C):Alcance 2, 3 , 1M,
Arremessar, Feroz 1
§
■ §
Escudo de Alvo (C):Alcance 2, 2 , Derrubar,
Escudo 2 HAST
■ Nome Forjado em Batalha (A):Distância P, 5
mental, Atordoar
§
As tempestades ditaram a sorte de Hast. Duas décadas atrás, uma
tempestade terrível se abateu sobre o navio que transportava sua
HABILIDADES ESPECIAIS mãe. Se as ondas não tivessem se erguido para destroçar o navio
em que ela estava no litoral do Mar do Valiato, Hast não existiria.
■ Bom Anfitrião:Quando é encontrando fora da
Enquanto os ventos uivavam e as águas espumavam com fúria,
confusão da batalha, Finn é um excelente anfitrião e
um lorde em viagem de Kitai e sua comitiva, que também passa-
recebe +1d20 em qualquer teste feito para garantir o
vam pela região, se abrigaram nas rochas. Quando a tempestade
conforto de seus convidados. passou, eles procuraram por sobreviventes entre os destroços de
■ Capitão Experiente:Ao liderar sua unidade de madeira e velas dos navios. Apenas a mãe de Hast sobrevivera.
mercenários, Finn pode jogar +1d20 extra em todos O lorde ordenou que ela recebesse cuidados, e fosse levada para
os testes necessários para comandar. sua terra para poder se recuperar. Ele se apaixonou por aquela
■ Machado atrás de Machado:Se Finn arremessar beleza exótica e graciosa, que antes fora uma mercenária errante.
um machado em distância Próxima e causa ruma Seguindo o costume da nação do oriente, ela se tornou a quarta
Ferimento, ele pode fazer imediatamente um esposa do lorde.
segundo ataque Corporal com machado. Finn chega Hast cresceu constantemente competindo com seus meios-
perto de seu alvo e faz seu ataque Corporal com -irmãos e meias-irmãs. Ainda jovem, ele mostrou ter a força,
a dificuldade aumentada em dois passos. Se ele resistência e talento para combate de sua mãe e velocidade e
acertar, pode rejogar quaisquer
causado dano na primeira jogada.
§ que não tenha agilidade de seu pai. Os melhores mestres da guerra de Kitai
foram contratados para treiná-lo.
Sua habilidade cada vez maior atraiu as graças de seu pai,
GASTOS DE PERDIÇÃO o que acabou lhe trazendo também os ciúmes de seus irmãos.
Visando melhorar a posição de seus próprios filhos, as outras
■ Inspiração:Quando Finn usa uma ação de Ameaçar, esposas providenciaram que Hast fosse enviado em um período
pode gastar X pontos de Perdição para inspirar X tropas. de serviço nas fronteiras com a Hircânia quando ele completasse
Essas tropas inspiradas curam Determinação igual ao dezoito anos. Sua própria mãe tinha falecido anos antes, o deixando
dano causado por Finn durante esta ação. indefeso contra tais manobras clandestinas.
■ Rugido do Æsir:Finn pode gastar 1 de Perdição para Ele passou o ano seguinte em serviço em quartéis, disputas
receber a Qualidade Área para suas ações de Ameaçar. territoriais e caçando bandidos. Hast descobriu que lutar e matar
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392 CAPÍTULO 12
fora dos salões de treinamento era outra forma de educação. ■ Golpe de Martelo:A forma única de dedicação
Relatos reais mencionavam sua habilidade em combate e cora- e utilização de arma de Hast lhe permite opções
gem com frequência. Seus companheiros estranhavam que ele adicionais ao usar um machado. Como tal, Hast pode
usasse um antigo machado de batalha, um presente de sua mãe, escolher usar um machado de batalha como uma
mas respeitavam sua habilidade com a arma. clava improvisada. Se ele preferir, pode usar o ataque
Hast estava patrulhando ao sul quando uma segunda tempes- Golpe de Martelo (ver acima).
tade o encontrou. Chuva e ventania se abateram sobre seu pelotão ■ Peso Familiar:Hast pode arremessar machados
em um abrigo na base das colinas. Apesar da tempestade, um de batalha como se eles tivessem a Qualidade
mensageiro conseguiu encontrá-lo e entregar uma mensagem. Arremessar, sem sofrer nenhuma penalidade por
Era um aviso grave de um servo leal de seu lar. Infelizmente, seu
usá-los na Distância Próxima.
pai tinha adoecido e morrido. Um de seus meios-irmãos tinha
■ Por esses Machados que Empunho:Por conta de
ascendido a sua posição. Os boatos na corte diziam que, caso Hast
seu treinamento especializado e sua grande força,
voltasse, o novo lorde eliminaria aquele que ele via como rival.
Hast pode mudar o Alcance de um de seus macha-
Sem nenhuma ambição de tomar o lugar de seu pai, ele decidiu
dos para 1.
seguir os passos de sua mãe e procurar fortuna pelo mundo. Ela
sempre desejou que ele conhecesse sua terra natal. Ele não tinha
■
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 16, Determinação 11
■ Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas),
Coragem 3
IBN’FAYOMI
ATTAQUES KESHANI
■ Machados de Batalha (C):Alcance 1–3, 7 ,
Arremessar, Desbalanceado, Feroz 1, Violento
§
As nações além de Estígia estão repletas de guerras, intrigas
■ Golpe de Martelo (C):Alcance 1–3, 6 , §
Arremessar, Atordoar, Derrubar, Desbalanceado,
e lendas míticas desconhecidas da maioria dos hiborianos.
Nos lábios do povo dos cinco reinos ao sul está o nome de
■ §
Escudo (C):Alcance 2, 5 , 1M, Derrubar, Escudo 2 Ibn’Fayomi Keshani. Por aço e feitiçaria, este soldado mer-
■
Atordoar
§
Olhar Mortífero (A):Distância P, 2 mental, cenário se tornou temido pelas pessoas por sua bravura, sua
habilidade em combate e sua conexão com feitiçaria diabólica.
Mulheres olham para sua pele dourada escura e músculos
HABILIDADES ESPECIAIS definidos por outras razões.
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HERÓIS DA ERA 393
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
8 9 9 9
Agilidade Músculo Coordenação
8 14 8
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 2
Conhecimento 2 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 17, Determinação 11
■ Proteção:Armadura 3 (Brigantina Pesada), Coragem
3
ATAQUES
Ibn’Fayomi Keshani comanda um grupo de guerreiros
soberbos. Eles vêm das terras de seus pais, em Keshai, e de seus
■ Machado de Arremesso (C):Alcance 2, 7 , 1M,
Arremessar, Feroz 1
§
vizinhos — Darfar e até mesmo Punt —, normalmente inimi-
gos mortais de Keshai. O povo de Kush veio a depender desse
■ §
Facão (C):Alcance 2, 8 , Desbalanceado, Violento
grupo de guerreiros estranhos para proteger suas fronteiras. ■ §
Adaga Ritual (C):Alcance 1, 7 , Escondido 1,
Aparadora, Arremessar, Imperdoável 1
Ibn’Fayomi Keshani é filho de uma rainha Chaga e seu
guarda-costas devotado. Apesar de seu pai ser um lendário ■ Cinto de Facas de Arremessar (D):Distância P, Dano 3
guerreiro keshani, sua ancestralidade mista poderia ser usada § , 1M, Saraivada
por seus inimigos para difamar toda sua vida. Para proteger ■
Atordoar
§
Olhar Mortífero (A):Distância P, 3 mental,
seu filho de mais ataques físicos, sua mãe passou para ele
uma linhagem de magia ao tatuar runas protetoras em sua
face nos dias seguintes ao seu nascimento. Para aumentar o HABILIDADES ESPECIAIS
poder dessas runas, ele sempre raspa o cabelo de sua cabeça.
■ Aparência Exótica:Ibn’Fayomi Keshani pode
Adulto, ele tem mais de 1.80 m de altura. Os povos mais
explorar sua herança mista ao lidar com outros. Ele
civilizados consideram sua aparência e conduta como selvagem
não sofre nenhuma penalidade relacionada a sua
e bárbara, a qual ele abraça e a apresenta com uma inteligência
afiada. Um conjunto de placas de metal cobertas por peles de terra natal ao fazer testes Sociais.
animais servem como sua armadura. Preso no seu pescoço ■ Feiticeiro:Ibn’Fayomi Keshani sabe o feitiço
fica uma herança de família, um manto de pele de leopardo, Peregrinação Astral além dos estranhos poderes de
tratado com preservantes alquímicos que o torna praticamente suas tatuagens. Ao conjurar Peregrinação Astral, ele
indestrutível. recebe um ponto de Ímpeto extra.
A honra o impede de usar armas à distância, mas ele usa ■ Presente Materno:A mãe de Ibn’Fayomi Keshani
muito facas de arremesso que ficam presas em seu cinto e tatuou runas protetoras em seu corpo quando ele era
botas. Em combate, ele entra em batalha com um machado apenas um bebê. Essas runas concedem a ele +1d20
de batalha de duas lâminas e uma machete, os quais ele usa adicional ao tentar resistir à Feitiçaria, e permite a ele
ambidestramente. usar os talentos Patrono, Sexto Sentido e Ver a Alma
Aventureiros viajando pelos assim chamados Reinos Negros (ver p. XX e XX).
podem encontrar Ibn’Fayomi Keshani normalmente em Kush,
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394 CAPÍTULO 12
GASTOS DE PERDIÇÃO
JHARI
■ Vislumbrar meus Inimigos:A feitiçaria de Uma ciméria, Jhari nasceu numa vila próxima ao Reino da
Ibn’Fayomi Keshani é sutil. Quando ele encontra Fronteira, uma área cheia de conflito, sujeita a constante guer-
uma pessoa, pode gastar 2 pontos de Perdição para rilha entre o povo taciturno da colina e os pretensos criadores
receber uma premonição respondendo a pergunta de impérios daquela nação fragmentada, ou os escravagistas
“Esta pessoa será minha inimiga?”. O mestre deve brutais da Hiperbórea. Apesar de ser comum para todas as
responder esta questão de forma verdadeira da mulheres cimérias lutarem ao lado dos homens — uma tarefa
melhor forma possível ou devolver os pontos de que Jhari fazia com entusiasmo selvagem —, ela se dedicava
a criar seus três filhos, Jhared, Markes e Maddhew, como
Perdição.
guerreiros. Esposa do chefe Jacen, Jhari lutou ao seu lado
■ Sonhos e Presságios:Ibn’Fayomi Keshani oca-
em batalha após batalha, como uma força a ser temida como
sionalmente recebe sonhos de seus antepassados
qualquer homem de sua vila.
mortos. Ao gastar 1 ponto de Perdição em um sonho
Mas sua vida mudou quando Jacen foi capturado pelos
desses, Ibn’Fayomi Keshani pode aceitar 2 pontos de
hiperbóreos, sua vila atacada e dominada pelos escravagistas
Desespero para fazer uma pergunta para seus ante-
esbeltos e de cabelos claros. Jacen mandou que os velhos, as
passados, que respondem da melhor forma possível,
crianças e outros que não estivessem aptos a lutar buscassem
mas eles são tendenciosos, preconceituosos e bem refúgio nas montanhas, enquanto ele e seus guerreiros lutavam
longe de saberem tudo. para impedir a perseguição dos escravagistas. Eles não foram
■ O Preço da Feitiçaria:As tatuagens de Ibn’Fayomi mortos, mas levados para aquela terra invernal. Jhari comandou
Keshani exigem constante conciliação. Todos os a fuga da vila, reunindo todas as suas forças enquanto ouvia a
feitiços têm um custo adicional em sangue que deve batalha às suas costas.
ser pago antes de se tentar conjurar o feitiço. Ao Sua filha mais nova, chamada Allie, nasceu instantes depois
lançar Peregrinação Astral, Ibn’Fayomi Keshani deve de ela encontrar a segurança nas cavernas dos penhascos
§
causar 3 de dano em si mesmo com uma adaga rochosos próximos da vila. Nessas cavernas, que antes evita-
ritualística. vam, eles descobriram sinais de uma civilização antiga, ídolos
entalhados de deuses há muito esquecidos. Eles descobriram
um santuário feito por atlantes, os antigos antepassados dos
cimérios. Ela saiu cambaleando da cama onde havia dado à luz
e aceitou os votos de lealdade do restante de sua tribo, jurando
defendê-los assim como encontrar um meio de libertar aqueles
que foram capturados.
Desde então o povo de Jahri se tornou uma força a ser reco-
nhecida, um grupo selvagem composto de mulheres, crianças
e até mesmo os idosos, em busca de passar seus últimos dias
atrás de sangue hiperbóreo. Seus três filhos, em especial,
fazem de tudo para serem melhores que os outros em matar
escravagistas. Eles chamam as cavernas das montanhas de
seu lar e as usam como base para seus ataques relâmpagos em
vilas hiperbóreas e caravanas de escravos, tentando atraí-los
para atacá-los no seu território íngreme.
Com o passar do tempo, seu povo acabou abraçando alguns
dos deuses antigos dos atlantes, clamando por eles ao lado de
Crom e seu similares. Eles buscam por qualquer ajuda divina
que consigam em sua guerra contra os hiperbóreos e em sua
tentativa de libertar seus parentes capturados. Jhari estampou
em sua própria pele muitos dos símbolos antigos, estranhos
à maioria dos cimérios, mas mesmo assim, isso a tranquiliza.
Os personagens de jogador podem encontrar Jhari e seus
cimérios em um de seus ataques contra escravagistas hiperbó-
reos, sejam eles invadindo seu território cimério, atravessando
as montanhas para pegar e vender escravos nos reinos hibo-
rianos, ou mesmo em ataques na Hiperbórea. Ela busca por
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HERÓIS DA ERA 395
informações sobre seus parentes capturados, e pode até mesmo GASTOS DE PERDIÇÃO
se arriscar a atacar um mercado de escravos no Oriente distante.
■ Intolerante:Perdas pessoais e a guerra constante
contra os hiperbóreos levou a uma inimizade que é
difícil de superar. Qualquer um tentando convencer
que os hiperbóreos são qualquer coisa positiva deve
gerar 1 ponto de Perdição para ao menos fazer um
teste de Persuasão, e, assim como em Feitiçaria,
qualquer d20 que não for um sucesso gera 1 ponto de
ATRIBUTOS Perdição adicional.
Percepção Inteligência Personalidade Vontade ■ Sussurros na Caverna:A exposição de Jhari aos
9 8 11 10 deuses decrépitos da Atântida a deixou ouvindo sus-
Agilidade Músculo Coordenação surros em seus ouvidos sobre o poder da feitiçaria.
Jhari pode gastar 1 ponto de Perdição na presença de
9 9 9
um feiticeiro para saber quantos feitiços ele conhece.
Jhari sabe automaticamente se um personagem tem
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Feitiçaria.
Combate 2 Movimento 1 ■ Cultuando Deuses Antigos e Desconhecidos:Os
Resistência 5 Sentidos 2 deuses da Atlântida normalmente são insanos e per-
Conhecimento — Social 1 versos em vez de de honrosos e corajosos, mas estão
começando a perceber a adoração de Jhari. Embora a
ESTRESSE E PROTEÇÃO possibilidade de contato com um poder antigo possa
estar no futuro de Jhari, por enquanto os resultados
■ Estresse:Vigor 14, Determinação 15 são imprevisíveis. Sempre que Jhari gastar pontos de
■ Proteção:Armadura 3 (Colete de cota de malha),
Coragem 5
Perdição em combate, jogue 1 § para cada ponto de
Perdição. Se o resultado for um Efeito, então o ponto
de Perdição dá o efeito de um ponto de Perdição sem
ATAQUES ser gasto, de graça.
■ §
Espada Larga (C):Alcance 2, 6 , Desbalanceada,
■
Aparadora
§
Lança (C):Alcance 3, 5 , Desbalanceada,
JESEN
Perfurante 1
■ Olhar Ameaçador (A):Distância P, 4 mental,
Atordoar
§ Apesar de ser aquilônio por nascença, Jesen deixou sua terra
natal faz muito tempo, não devendo lealdade a ela ou a nenhum
■ Morte aos Hiperbóreos (A): Distância P, 6
mental, Área, Feroz 1 (apenas contra hiperbóreos)
§ senhor, não chamando nenhuma nação de lar. Seu sotaque foi
sumindo quando ele se tornou adepto de línguas adicionais e
ele pouco comenta sobre seu passado, preferindo falar apenas
de assuntos relacionados a negócios. Ele vive nas estradas,
HABILIDADES ESPECIAIS como um contrabandista e fornecedor de itens raros, as vezes
■ Combatente de Guerrilha:Se Jhari fizer uma embos- como mensageiro ou batedor, ou até mesmo como emissário
cada com sucesso, ela pode fazer uma Ação Rápida de para qualquer um que tiver ouro para pagar. Ao longo dos
bônus. anos, reuniu uma grande variedade de contatos pelos reinos
■ Se Você Pode se Ajoelhar, Você Pode Lutar:Jhari hiborianos e além, uma rede de informantes, compradores,
se tornou uma grande inspiração para as pessoas que ladrões, mercadores e negociantes de informações, qualquer
coisa que ajudasse em sua profissão. Ele se tornou informado
ela lidera. Independente de enfermidades, idade ou
em todos os tipos de transportes pelo continente, e entende de
ferimentos, ela desperta um espírito de luta raramente
caravanas e emissários igualmente, normalmente pegando
visto nos outros. Qualquer Lacaio lutando do lado de
trabalhos como guarda para garantir seus próprios interesses.
Jhari recebe uma Proteção 2 de Coragem e conta como
Como tal, ele conhece diversas culturas, costumes e as situações
se tivesse um 1 no Campo de Especialização Combate.
políticas de diversas nações, e sabe como lidar em todos os
Qualquer Lacaio lutando sob o comando dela recebe
níveis da sociedade, do mais ordinário dos ordinários até as
§
2 de Proteção de Moral adicional.
companhias mais exaltadas e elitistas.
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396 CAPÍTULO 12
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
12 8 9 11
Agilidade Músculo Coordenação
9 8 9
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 2
Resistência 3 Sentidos 2
Conhecimento 2 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 14
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada (C):Alcance 2, 4 , 1M, Aparadora
■
Atordoar, Feroz 1
§
Ameaça Velada (A):Distância P, 3 mental,
ele aceita um trabalho, faz poucas questões além de onde os HABILIDADES ESPECIAIS
itens devem ser entregues e quão rápido eles precisam estar lá.
■ Cartógrafo:Jesen viajou por muitos lugares e tem
Se existem outras circunstâncias extenuantes, ele geralmente
várias cópias de mapas, comprados e roubados.
não se interessa por elas, oferecendo a seus clientes a mesma
Enquanto tiver acesso a seus mapas, ao fazer testes
garantia de entrega para suas mercadorias, não importa o
de sobrevivência para encontrar abrigo e água, Jesen
que são ou qual é o seu destino. Este código de honra está
pode rejogar qualquer d20 que inicialmente não tenha
totalmente relacionado com sua habilidade de completar o
resultado num sucesso.
trabalho que aceitou. Ele aceita igualmente comissões ilegais
■ Omerta:O código de honra de Jesen tem quase que um
como legítimas, transportando substâncias proibidas ou ilegais
poder sobrenatural. Quando está sendo interrogado,
como lótus negra ou dinheiro para subornos, ou mensagens
seja por tortura, magia ou por questionamento comum,
de chantagem, cartas entre amantes ou proclamações de reis.
Jesen pode resistir com um teste Simples (D0).
Com o tempo, Jesen desenvolveu uma paixão por explora-
ção e cartografia, gostando de verdade de fazer novas trilhas
e encontrar o novo e o desconhecido, assim como fazer novos GASTOS DE PERDIÇÃO
mapas e novas adições ao mapeamento feito pela civiliza- ■ Omerta:O código de honra de Jesen tem quase que um
ção humana e encontrar atalhos em rotas conhecidas. Para poder sobrenatural. Quando está sendo interrogado,
isso, ele fez acordo com vários estudiosos e cartógrafos reais, seja por tortura, magia ou por questionamento comum,
transmitindo suas experiências e descobertas, auxiliando-os Jesen pode forçar seu interrogador a gerar 3 pontos de
a anotar e fazer adições em seus próprios mapas do mundo Perdição antes de jogar qualquer dado para conseguir
conhecido. Jesen até pratica ele mesmo a arte da cartografia, qualquer informação, e qualquer preço em pontos de
usando papel e pena para fazer seus próprios mapas, embora Perdição para dados extras é dobrado para essa jogada.
os venda usando um pseudônimo, para manter certa discrição ■ Umas Palavrinhas Aqui e Ali:Jesen pode pagar 1
sobre suas idas e vindas. ponto de Perdição par ser fluente em qualquer língua
Jesen não é totalmente avesso à violência, ocasionalmente que encontre. Isso inclui línguas estranhas que poucos
pegando trabalhos como guarda ou usando ameaças para conhecem, como aquerontino ou kitanês.
garantir a entrega de do item ou itens os quais é responsável. ■ Viajante Gregário:Jesen pode pagar 2 pontos de
Ele anda armado com uma espada de lâmina longa e é adepto Perdição para ter um contato em qualquer grupo de
mais de doze pessoas. Este contato fornece +1d20 em
testes sociais com esse grupo.
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HERÓIS DA ERA 397
KELLEN como lutador de arena lhes serviram bem em sua nova carreira,
garantindo a ele uma reputação temível. Nos anos seguintes,
suas botas pisaram nas terras da maioria dos reinos hiborianos.
A instituição nefasta da escravidão ainda prospera por toda a Era
Outros aventureiros podem encontrar Kellen como parte de
Hiboriana. Em nações civilizadas e selvagens, surgem grupos de
outro grupo de mercenários, ou trabalhando independentemente
saqueadores. Homens, mulheres e crianças são arrancados de
pelo seu ganho próprio. Em homenagem a seu passado, ele ainda
seus lares e vendidos no mercado como gado. Quaisquer dilemas
prefere usar as roupagens de um lutador de arena. Ele entra em
morais sobre essa atividade são sufocados pelo som das moedas
batalha usando armadura parcial, sempre muito bem armado.
de ouro em suas algibeiras.
Anos atrás, um jovem cimério chamado Kellen foi levado até
ATRIBUTOS
a divisa com os Reinos da Fronteira. Para se divertirem, os escra-
vagistas hiperbóreos o jogaram na arena de lutas. Até mesmo o Percepção Inteligência Personalidade Vontade
jogador mais otimista se recusou a apostar que o jovem esguio 7 7 9 8
sobreviveria uma semana como lutador. Para sua surpresa, o Agilidade Músculo Coordenação
bárbaro não apenas sobreviveu, mas mostrou uma habilidade
12 13 10
extraordinária em matar seus oponentes.
Tal habilidade, e força cada vez maior, o elevou das rodas de CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
briga rurais de terra, rodeadas de camponeses bêbados, às jaulas
Combate 3 Movimento 1
douradas atendidas por nobres nemedianos fartos e decadentes.
Kellen aprendeu o que podia com seus treinadores e outros luta- Resistência 3 Sentidos 1
dores, enquanto planejava conseguir sua liberdade. Ele adotou Conhecimento — Social —
um comportamento dócil quando estava perto de seus tratadores
que, com o tempo, os levou a uma falsa sensação de segurança. ESTRESSE E PROTEÇÃO
Uma noite, depois de outra sequência de vitórias de Kellen, ■ Estresse:Vigor 16, Determinação 11
seus tratadores celebraram, bebendo muito vinho. Sem esperar ■ Proteção:3 (Armadura de placas com cravos; apenas
por problemas, eles deixaram um Kellen acorrentado livre para se braço e perna direita), Coragem 3
mover pela sala enquanto caíam na bebedeira. Kellen aproveitou a
oportunidade para estrangulá-los com suas correntes antes de fugir.
ATAQUES
Depois de se livrar das correntes, ele começou uma carreira nova
como mercenário e aventureiro. As artes de matança que aprendeu ■ §
Espada Curta (C):Alcance 1, 7 , 2M, 1M, Aparadora
■ §
Marreta (C):Alcance 2, 8 , 2M, Atordoar, Derrubar
■
Letal,
§
Truques da Arena (C):Alcance 1, 5 , Atordoar, Não
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Desmembramento Brutal:Kellen aprendeu a
chamar a atenção do público com demonstrações
de matança brutal. Uma vez por combate, ele pode
fazer a demonstração Manchar o Chão de Vermelho
(ver p. XXX).
■ Truques da Arena:A vida de Kellen foi salva muitas
vezes pela utilização de manobras pouco ortodoxas
no calor da batalha. Se for derrubado em combate,
ele pode fazer um ataque instantâneo usando
Truques da Arena quando for derrubado no chão (ver
acima).
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Levando Pancada:Kellen foi condicionado a aguentar
muito espancamento em sua carreira. Enquanto Kellen
tiver Vigor, ele pode gastar X pontos de Perdição para
evitar X dano, em que X é a quantidade de dano que ele
teria sofrido. X pode ser qualquer número entre 1 e 5.
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398 CAPÍTULO 12
Atordoar
§
Olhar Cortante (A):Distância P, 4 mental,
Atordoar
§
Surpresa Mortal (A):Distância P, 6 mental,
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HERÓIS DA ERA 399
§
instante para que 2 de reforços chegue na
cena. Esses reforços permitem que ele use a
seus próprios objetivos políticos, Matto ganhou novamente a
confiança dos regentes estrangeiros quando renunciou sua
terra natal, proclamando que agora o mundo é a sua nação.
Demonstração Surpresa Mortal (ver descrição).
O rei Tarasco fez um decreto real para o retorno imediato de
■ Armadilhas da Nobreza:Uma vez por cena, Leandre
Matto com base em traição, mas depois de sofrer reprimendas
pode gastar 3 pontos de Perdição para ativar uma
de regentes vizinhos e de seus próprios servos — que viram
armadilha que preparou anteriormente. Essas arma-
Matto como um iconoclasta romântico —, Tarasco sustou seu
dilhas normalmente são não letais, deixando um
decreto e proclamou que o bom trabalho de Matto, era aprovado
personagem Impedido por quatro turnos enquanto
e de sua própria decisão.
ele se solta da combinação de redes, cordas e
outros incômodos feitos para evitar sua captura.
Um personagem pode fazer um teste Médio (D1) de
Observar para tentar evitar a armadilha, com cada
ponto de Ímpeto diminuindo um turno da condição.
MATTO,
O AMPLIADOR
Alguns dizem que esse ex-nemediano ganhou tal alcunha ainda
sendo um jovem cavaleiro quando, durante um confronto de
fronteira, ele “ampliou” um cavaleiro poitaniano, abrindo-o ao
meio com um só golpe. Outros insistem que o nome se originou
de seus esforços mais recentes como o diplomata que ampliou
as vias de comércio de Nordheim pelas províncias da Aquilônia.
Seja qual for o significado, o título pegou. Matto, o Ampliador,
é conhecido por governos de toda a Era Hiboriana como um
diplomata itinerante, um malandro cativante e mediador
astucioso cujas habilidades podem ser contratadas, cuja mera
aparição em um encontro político pode mudar um resultado.
Quando baronatos — e até mesmo nações — estão à beira da
guerra, às vezes Matto é a única pessoa que pode manter a paz.
O terceiro filho do nobre Auris Aarony, Matto começou o
trabalho de sua vida depois de temer que a ausência de uma
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400 CAPÍTULO 12
Matto, porém, sabe que é melhor não voltar para a mansão GASTOS DE PERDIÇÃO
da sua família e arriscar uma prisão longa e secreta, ou pior, e
■ Nossos Interesses, Não Apenas Seus:Ao gastar 2
por isso a Nemédia está na lista de nações — e selvas pictas,
pontos de Perdição, Matto pode tentar convencer o
extensões da Costa Negra, Hircânia — perigosas demais até
ouvinte a fazer o contrário do seu interesse próprio
mesmo para Matto fazer seus acordos.
e imediato com um teste Social Simples (D0); nada
Ultimamente, Matto tem se encontrado com pequenos
como saltar de uma ponte, mas algo mais como
grupos de aventureiros em pequenos lugares que ele mantém
entregar a ele dinheiro ou a senha secreta para a
em cidades grandes por toda Hibória. Outras vezes ele é visto
em pontos de encontro na estrada. Boateiros suspeitam que câmara secreta. O personagem alvo deve resistir em
ele esteja criando sua própria ordem guerreira clandestina, uma Disputa com um teste Desencorajador (D3) de
enquanto outros sussurram que ele está investigando o sub- Disciplina.
mundo místico — suas ameaças mágicas, tumbas esquecidas e ■ Um Braço é o Bastante:Matto pode gastar 1 ponto
segredos ancestrais. Ninguém tem certeza, e quando perguntado, de Perdição para diminuir a Dificuldade em um passo
Matto apenas sorri. (apenas) de quaisquer ações que sejam dificultadas
por ter apenas um braço.
ATRIBUTOS
NICOMEDOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
10 12 12 11
Agilidade Músculo Coordenação
O povo simples de Khorshemish tem um ditado: “É melhor
7 7 7
deixar a feitiçaria para os deuses, seus sacerdotes e Tsothalanti”.
Quando o rei Estrábono começou a ter o mago como seu con-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
selheiro, uma quantidade alarmante de pessoas que comercia-
Combate 1 Movimento — lizavam no mercado do submundo de artefatos mágicos, ou
Resistência — Sentidos 1 informações relacionadas, começaram a desaparecer. Boatos
dizem que foram sacrificadas para um demônio que Tsothalanti
Conhecimento 3 Social 4
mantém nas masmorras de sua Cidadela Escarlate.
Dos poucos fornecedores do arcano que ainda operam na
ESTRESSE E PROTEÇÃO
capital de Kodos, nenhum é mais lendário que Nicomedos.
■ Estresse:Vigor 7, Determinação 11 Aventureiros procurando este malandro devem encontrar sua
■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem — casa, que fica numa rua na parte mais pobre de Khorshemish.
Indicações de tal rua foram apagadas dos mapas e placas.
ATAQUES Apenas com os contatos adequados e a utilização do código ade-
quado é que é possível se encontrar a caminho para sua porta.
■ Faca Zhaibar (C):Alcance 2, 4 § , 1M, Implacável 2 Nicomedos usa roupas folgadas e mal ajustadas, simples e
sempre de cores escuras. Ele raramente usa armadura, sabendo
HABILIDADES ESPECIAIS que qualquer dia ele pode precisar seguir um alvo, saltar de
telhados, escalar paredes de uma torre ou se infiltrar em uma
■ Rede de Contatos:Matto tem uma rede contatos
tumba esquecida. Ele viaja com pouca coisa, também. Ele
comerciais e até mesmo criminosos que fornecem
carrega os apetrechos normais, gazuas, corda e ganchos de
a ele um fluxo constante de informações. Uma vez
escalada em bolsos escondidos no seu cinto.
por cena, Matto recebe 2 pontos de Ímpeto extras
Quando está em missão, ele normalmente usa um talabarte
em qualquer teste de Saber relacionado a eventos (um cinto de ombro) de couro. Diversos globos, que brilham
atuais. com luminescência arcana estranha, estão presos por tiras
■ Retórica Reconfortante:Se Matto tiver a oportuni- nesse talabarte. Braceletes de cobre fosco parecem se mover
dade de falar, ele dispara palavras apaziguantes, um sozinhos em seus pulsos, como se fossem serpentes vivas.
emaranhado de sentimentos calmantes e palavas Normalmente, Nicomedos conta com sua furtividade,
que representam o interesse comum. Matto recebe esperteza ou enganação mágica para escapar de conflitos. Para
+1d20 extra em qualquer teste de perícia que não os casos raros que isso não funciona, ele luta com uma espada
seja de combate para intermediar e negociar algo curta ou com o par de adagas em suas botas, ou arremessa
entre dois ou mais lados. frascos de fogo arcano em seus oponentes.
Nicomedos jura por Anu, em vez de Bel. A fé não tem relação
com essa decisão. Ele acredita que o mundo é cheio de ladrões,
invasores, batedores de carteira e vigaristas de todo tipo. Preces
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HERÓIS DA ERA 401
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 1 (Roupa), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada Curta (C):Alcance 1, 4 , 1M, Aparadora
■
Implacável 1, Oculta 1
§
Adaga (C):Alcance 1, 3 , Aparadora, Arremessável,
Incendiário 4
§
Globos Arcanos (D):Distância P, 5 , Área, Temível,
Feroz 1
§
Ataque de Serpente (D):Distância P, 3 , Temível,
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Entusiasta:Como o talento, veja a página XX.
■ Intuição Sobrenatural:Nicomedos tem um dom
impressionante de adivinhar a natureza de itens e
§
textos místicos. Ao passar 6 horas com um item
em sua biblioteca e outros dispositivos decifradores,
ele pode descobrir ou decifrar as propriedades da
maioria desses itens. Se a análise foi um sucesso par-
cial ou completo, e correta, fica ao critério do mestre
do jogo. Nicomedos pode não compartilhar tudo
que ele sabe com as partes interessadas, por razões
incessantes desses ladinos devem encher os ouvidos de Bel pessoais.
todos os momentos de cada dia. Ele escolheu Anu, acreditando ■ Superstição Saudável:Como o talento, veja página
que o barulho deve ser menor e que sua divindade pode ouvi-lo
XX.
quando ele chamar pelo seu nome.
Se os aventureiros conseguirem passar pela rede de fur-
tividade e encontrar Nicomedos, ele o encontrará ávido para GASTOS DE PERDIÇÃO
recebê-los. Ele será bem interessado para examinar suas relí- ■ Agilidade Arcânica:Nicomedos reconhece muito
quias, ouvir suas notícias ou checar qualquer texto antigo que mais práticas e habilidades ocultas do que ele
tragam. Qualquer trabalho o interessará, especialmente se for mesmo pode usar, e seus reflexos se beneficiam de
contra ou desafiar Tsothalanti. Apesar de sua bússola moral sua compreensão prodigiosa. Quando está lutando
ser flexível, ele nunca irá trair a confiança de qualquer um que
com um feiticeiro ou criatura sobrenatural, ele pode,
tenha confiado nele.
ao gastar 1 ponto de Perdição, e somar o efeito de 1
ponto de Fortuna em qualquer Reação que fizer.
ATRIBUTOS
■ Serpentes Guardiãs:Parte de seu equipamento é
Percepção Inteligência Personalidade Vontade uma parte de serpentes pequenas hipnotizadas para
9 10 6 10 se parecerem com braceletes. Ao gastar 2 pontos de
Agilidade Músculo Coordenação Perdição e usar uma Ação Menor, ele pode conju-
rar as serpentes e jogá-las contra um oponente.
13 7 11
O ataque em si é uma Ação Padrão, e se as cobras
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO acertam, contam como um Ataque de Serpente.
Depois desse ataque, as serpentes agem como um
Combate — Movimento 2
par de serpentes venenosas (ver p. XXX), que podem
Resistência 3 Sentidos 1 atacar normalmente e começam sua rodada atrás da
Conhecimento 4 Social — Guarda do oponente.
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402 CAPÍTULO 12
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HERÓIS DA ERA 403
ATAQUES
■
1, Desbalanceada
§
Tulwar (C):Alcance 2, 5 , Aparadora, Cavalaria
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Famoso em Todos Lugares:Durante toda sua
carreira, Occudai cultivou um renome considerável
entre soldados, mercadores, caravaneiros e bandidos.
Ele pode gastar pontos de Perdição para invocar sua
reputação em uma tentativa de desmoralizar seus
inimigos, gastando um ponto de Perdição para cada rotas a um nível intuitivo, ultrapassando as habilidades de
alvo. Quaisquer alvos afetados tem a Dificuldade de marinheiros veteranos. A qualidade de seu discurso e sua
qualquer teste Social ou Mental feito contra Occudai familiaridade aparente com uma ampla diversidade de assuntos
aumentada em um passo até o final da cena. indicava uma educação de qualidade. Rorc mencionou uma
■ Declarar seu Nome:Occudai pode gastar 3 pontos vez que ele estudou astronomia em um liceu na Nemédia,
de Perdição para invocar seu nome no início do com- aprendendo as artes da cartografia com a orquestra celestial,
bate. Se ele fizer isso, recebe Temível 1, que não está se familiarizando com as marés e as correntes oceânicas.
incluído em seu ataque Reputação de Guerreiro (ver Embora suas primeiras semanas tenham traído a fonte de seu
descrição), e aumenta o dano em +1 . § conhecimento como aprendizado em livros contra experiência
prática, ele foi rápido em se adaptar e logo se sobressaiu na
função de navegador. Boatos o cercavam, mencionando uma
RORC rivalidade, uma morte, e um duelo que lhe custou o olho, mas
Rorc nunca fala sobre tais assuntos.
Chegando em Tortague, ele deixou o navio argosseano e
Proprietário do A Sereia, uma das tavernas mais infames
ingressou num barco pirata chamado A Revanche. Uma série
das Ilhas Barachás, Rorc comanda essa corte pervertida com
inesperada de circunstâncias colocou Rorc na posição de capitão
punho de ferro, uma presença imponente obtida por décadas
do barco e acabou entrando de cabeça na pirataria, reerguendo
no mar como marinheiro, capitão e pirata eventual. Apesar
uma tripulação devastada e se tornando um dos piratas mais
do físico de Rorc, que já foi poderoso, estar mostrando sinais
famosos das Barachás. Eles atacavam as rotas comerciais e
de declínio, especialmente na cintura, ele ainda é uma força a
saqueavam navios mercadores estígios e zíngaros, e faziam
ser respeitada. Com uma fala enganosamente suave, o interior
comércio por toda a costa de Shem até os Ermos Pictos.
de Rorc é de ferro e osso de baleia que pessoas perceptivas
E então ele desistiu de tudo, navegando para Tortague e
conseguem notar e que os tolos se arrepender de não terem
entregando o comando da A Revanche para seu primeiro ime-
percebido antes.
diato e sua tripulação. Ele fez isso sem nenhuma explicação,
Seu primeiro trabalho foi como um marujo numa galé
levantando especulações sobre ele ter perdido sua coragem, ou
argosseana, onde chegou apenas com seu nome e um curativo
que algum espectro de seu passado tenha voltado para se vingar.
cobrindo o ferimento que estava no lugar de seu olho esquerdo.
Seja como for, ele abriu A Sereia rapidamente e a tornou
Apesar de ser relativamente jovem, ele mostrou uma grande
um sucesso estrondoso, uma taverna nas docas conhecida
aptidão como navegador, capaz de entender mapas, cartas e
por suas noites animadas, pela qualidade de suas prostitutas
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404 CAPÍTULO 12
e os negócios ilícitos que podem ser conduzidos nas câmaras GASTOS DE PERDIÇÃO
escondidas que poucos conhecem que ficam embaixo da ■ Eu Conheço uma Mulher que conhece um Cara:Por
taverna, um espaço chamado de “O Covil da Víbora” pelos
2 pontos de Perdição, Rorc pode rastrear qualquer
degoladores e ladrões que o frequentam.
personagem em Tortague. Fazer isso leva um dia ou
Apesar de sua presença intimidadora, ele passa boa parte do
dois e nunca é por conta dele. Seus métodos podem
seu tempo socializando com seus clientes e as prostitutas que
ser barulhentos e sempre tem a chance da pessoa
exercem seu ofício em sua taverna e nas ruas de Tortague. Rorc
procurada ficar sabendo que ele está atrás dela.
também passa um bom tempo na sacada acima da entrada da
■ Briga na Taverna:Rorc pode gastar 2 pontos de
A Sereia, pensativo e olhando melancolicamente para o mar,
Perdição se estiver lutando na Sereia para receber
uma visão comum para quem passa por ali.
4§ de Proteção de Cobertura.
Isso Deve cobrir o Estrago:Se Rorc fizer um teste
ATRIBUTOS ■
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1 SIOBHAN
Resistência 2 Sentidos 1
Conhecimento 2 Social 2 Os cimérios lembram da Batalha de Venário com um certo orgulho
sinistro. Foi lá que os planos imperiais da Aquilônia ruíram de forma
ESTRESSE E PROTEÇÃO sangrenta. Foi lá que as tribos bárbaras se uniram e se vingaram da
■ Estresse:Vigor 13, Determinação 14 destruição de suas vilas e seu povo nas fronteiras meridionais. Foi
lá que um rapaz de 15 invernos chamado Conan passou por cima
■ Proteção:Armadura 1(Roupa almofadada),
dos muros com seus compatriotas para expulsar os invasores de sua
Coragem 2
nação. Foi lá que os mortos — homens, mulheres e crianças — foram
deixados para queimar nas ruínas fumegantes desse forte da fronteira.
ATAQUES
Entre o conflito e o sangue, a vida floresceu. Caireann tinha vindo
■ §
Alfange (C):Alcance 2, 6 , Desbalanceada, Feroz 1 com os guerreiros de sua tribo para cumprir seus deveres, apesar de
■ Caneca Arremessada (D):Distância P, 2 , 1M,§ estar grávida. Ela cuidou dos ferimentos dos guerreiros enquanto
Improvisada, Atordoar eles cambaleavam, cansados e ensanguentados, de volta aos acam-
■ §
“Fora Daqui!” (A):Distância P, 4 mental, Atordoar pamentos. Quando a noite chegou na cena silenciosa do massacre,
ela não conseguiu esperar mais. As parteiras foram chamadas.
HABILIDADES ESPECIAIS Siobhan nasceu na manhã seguinte. Sua presença foi vista
com um bom presságio, um alívio para amenizar as perdas do
■ Capitão:Rorc tem todas as habilidades de um Capitão
dia anterior. Muitos integrantes das outras tribos vieram ver a
Pirata (ver p. XXX) com A Sereia contando como seu
recém-nascida, antes de partir de volta para suas terras ances-
navio para todos os efeitos.
trais. Ninguém podia perguntar quem era o pai da criança, pois a
■ Meia Dúzia de Promissórias:A qualquer instante,
mãe se recusava a falar dele. Sabia-se que era um aesir de cabelos
A Sereia está lotada com pelo menos uma dúzia de dourados, mas qualquer coisa além disso eram apenas boatos e
marujos que ou estão em dívida ou são amigos de fofocas sobre sua identidade.
devedores de Rorc. Essa turba vai proteger A Sereia A própria Siobhan não conseguiu nenhuma resposta de sua mãe.
com sua vida, se necessários. Personagens que Um comentário raro aqui e ali, durante os anos, dizendo apenas
entrem numa encrenca na Sereia descobrirão que que ela tinha puxado a ele em algo era tudo o que se ouvia sobre
qualquer teste relacionado com os marinheiros de o assunto. Quando ela foi ficando adulta, traços de sua herança
Tortague tem a Dificuldade aumentada em um passo miscigenada começaram a surgir. Seus olhos eram de um verde
(dois se alguém morreu) e são duas vezes mais caros azulado luzidio, com pequenas manchas amarelas. Seus bochecas
para Ímpeto. eram altas e seu cabelo negro emolduravam sua beleza natural.
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HERÓIS DA ERA 405
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
10 9 9 9
Agilidade Músculo Coordenação
11 8 10
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 2
Conhecimento — Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 12
■ Proteção:2 (Brigantina de couro), Coragem 3
ATAQUES
■ §
Espada (C):Alcance 2, 4 , 1M, Aparadora,
■
1, Saraivada
§
Arco Longo (D):Distância M, 7 , 2M, Perfurante
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406 CAPÍTULO 12
DE ZAMORA
agentes buscam e capturam aranhas raras por todo o mundo
e as trazem para Teófilo, que conduz rituais horripilantes e
blasfemos nos quais ele as consome e se inocula com antídotos
contra seu veneno, tentando — com algum sucesso — se tornar
Filho ilegítimo de um rico mercador zamorano e uma bela
uma fusão de homem e aranha.
dançarina de seu harém, Teófilo era um escravo desde o seu
Apesar de ser rejeitado pelo clero do Deus-Aranha, Teófilo
nascimento. Usado em tarefas domésticas na casa de seu pai
é fanático em converter pessoas para sua fé, propagando o
em Shadizar, ele impressionou o mercador com sua aptidão e
culto pelos reinos hiborianos em segredo, até o dia em que os
intelecto e em pouco tempo lhe foram dadas mais responsabili-
filhos do Deus-Aranha possam se erguer e dominar o mundo.
dades em ajudar a gerenciar os negócios do mercador. Enquanto
Porém, não haverá lugar nessa nova ordem para aqueles que
isso, ele foi iniciado no culto do Deus-Aranha por sua mãe, e
o rejeitaram, e ele prepara sua vingança, conspirando para
aprendeu sobre as artes do envenenamento e outros segredos
destruir esses sacerdotes que não o acolheram em suas fileiras.
sombrios. Sem o conhecimento de seu pai, Teófilo tomou o
Apesar de ser um monstro em aparência humana, ele ainda
controle de todos os negócios da família e era quem realmente
tem outra obsessão estranha: colecionar arte erótica de um tipo
comandava tudo, e quando seu pai lhe fez a “honra” de legiti-
em especial, nascido de um desejo de encontrar um retrato de sua
mar sua nascença e o tornou seu herdeiro, Teófilo devolveu a
mãe, que foi pintado tempos atrás por um artista em Shadizar,
honra ao sacrificar seu pai para sua divindade demoníaca. Foi
feito muito antes de ser possuído por seu pai. Teófilo deseja
seu primeiro assassinato, o primeiro de muitos.
entregar a pintura a ele, um presente de um filho dedicado.
Mergulhado na devoção do Deus-Aranha, Teófilo deixou
Shadizar em busca de sua fé, mas foi rejeitado pelo culto. Com
ATRIBUTOS
o tempo, ele se encontrou em Arenjun, uma cidade onde ele
fundou com sucesso um negócio de comércio de especiarias Percepção Inteligência Personalidade Vontade
e outras mercadorias raras, com uma vasta rede de conexões 9 9 10 12
pelo mundo todo. Embora seja muito bem sucedido, mesmo Agilidade Músculo Coordenação
assim, ele é evitado pelos ladrões e pelos colegas mercadores, por
10 8 8
razões vagas e duvidosas. O negócio de comércio é, na verdade,
uma fachada para verdadeira devoção de Teófilo: uma obsessão
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 2
Resistência 3 Sentidos 2
Conhecimento 2 Social 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 15
■ Proteção:Armadura —, Coragem 3
ATAQUES
■ §
Adaga Envenenada (C):Alcance 1, 3 , 1M,
Aparadora, Arremessável, Implacável 1, Oculta 1,
Persistente 2
■ Corrupção da Aranha (A):Teófilo pode mostrar
Qualidades físicas de aranha para causar um efeito
§
horrendo. Distância P, 5 mental, Atordoar, Feroz 1
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Feitiçaria Aracnídea:Teófilo aprendeu alguns
feitiços de sua mãe, uma devota do Deus-Aranha,
incluindo Comungar com a Natureza, Forma de Fera
(Aranha Gigante) e Veneno ao Vento.
■ Imunidade a Veneno:Apenas a veneno de aranhas.
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HERÓIS DA ERA 407
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Chamar Aracnídeos:Através de feitiçaria assusta-
dora e prestidigitação, Teófilo pode gastar 3 pontos
de Perdição para fazer aparecer diversas aranhas de
suas mãos, boca e até mesmo de ferimentos abertos.
Isso é o equivalente ao Enxame de Insetos descrito
na página XXX, com a Qualidade Especial Medo 1.
■ Híbrido de Aracnídeo:Teófilo pode gastar Perdição
para mostrar Qualidades de aranha, como múltiplos
olhos surgirem por 1 ponto de Perdição ou secretar
veneno de presas por 2 pontos de Perdição. Isso
permite que Teófilo use a Demonstração Corrupção
da Aranha (ver descrição).
■ Casulo:Teófilo pode gastar 5 pontos de Perdição
para conjurar um exército enorme de aranhas com
a intenção de cegar um oponente. Isso conjura cinco
Enxames de Inseto (ver p. XXX) com as Qualidades Não
Letal e Agarrar. Esses enxames atacam imediatamente
e podem rejogar qualquer
resultarem num Efeito.
§ que inicialmente não
O PIRATA DEMÔNIO
CABELEIRA NEGRA Essa maldição de longevidade também o impede de ficar em
terra por mais de um dia, ou sua verdadeira idade o alcançará,
Temido no oceano ocidental por todos aqueles que o navegam, o
então ele só perambula pelos conveses dos navios, passando
Capitão Cabeleira Negra é considerado um espírito demoníaco,
toda sua vida no mar.
ou algum tipo de fantasma torturado que pilha os mares pela
Em sua posição como capitão, Cabeleira Negra aproveita cada
eternidade. Seu decadente navio principal, O Sussurro Cadavérico,
gota da bebida da vida, se empanturrando com cada momento.
tem fama de ser assombrado, sua tripulação escravizada por
Apesar de muitos se cansarem deste mundo mortal, ele agarra
sua vontade maléfica, assim como os outros onze navios de sua
qualquer oportunidade de aventura, obcecado com a descoberta
frota. Cabeleira Negra é um terror para todo e qualquer navio.
do novo, do único. Ele coleciona conhecimento assim como o
A aparição de sua frota de mortos-vivos no horizonte significa
faz com ouro — na verdade, até mais — e usa sua tripulação
o fim... ou algo muito pior. Marujos falam do canto de sereia
como seus agentes. Eles levam para ele livros de conhecimento
da frota de mortos, um chamado que convida almas capazes a
e História, mapas recém-feitos ou antigos, e notícias que possam
suas mortes, para então servir aos caprichos de Cabeleira Negra
despertar seu interesse.
além da própria morte.
Cabeleira Negra demora para perder a paciência, sendo
Essa é a lenda, pelo menos.
metódico e cauteloso, até mesmo jovial, e sempre honesto em
Na verdade, Cabeleira Negra é um corsário temível — e discu-
suas palavras. Um grande estrategista com táticas excelentes, ele
tivelmente mortal — chamado Korva, embora ninguém lembre
sempre levou sua tripulação às riquezas, e os trata muito bem, o
ou sabia desse nome. Sua frota de uma dúzia de navios é liderada
suficiente para que sejam insanamente leais a sua bandeira. Ele
pelo O Sussurro Cadavérico, mas cada um é uma embarcação
usa como esconderijo umas ilhas pequenas desconhecidas pela
plenamente navegável, com cascos manchados de cinza e velas
maioria dos marinheiros, consertando e reequipando seus barcos
cinzentas, feitas assim para dar a impressão que estão gastas e
quando necessário. Apesar de sua frota cinzenta ser facilmente
velhas. Ele troca seu navio principal quando é necessário, assim
reconhecida, sua bandeira tem a imagem de um dedo negro
como os outros barcos de sua frota.
sobre lábios negros, em um campo branco.
Afetado por uma maldição feita gerações atrás, o homem
conhecido como Cabeleira Negra já ultrapassou faz tempo o que
ATRIBUTOS
seria sua vida mortal, não sentindo nenhum efeito do tempo, as
pontadas de fome ou sede, nem os estragos de doenças. Apesar Percepção Inteligência Personalidade Vontade
disso, ele pode sofrer ferimentos como qualquer outra pessoa. Ele 10 9 11 11
pode ser mortor, então esconde a verdade sobre sua condição.
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408 CAPÍTULO 12
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 2
Resistência 3 Sentidos 3
Conhecimento 2 Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 14
■ Proteção:Armadura 1 (Sobretudo Espesso),
Coragem 3
ATAQUES
■
1
§
Alfange (C):Alcance 2, 4 , Desbalanceada, Feroz
TRENT
talentos da perícia Velejar. Antes de usar qualquer
talento que precise de gastos de Perdição, ele pode
§
jogar 1 . Se conseguir um efeito, o custo em Perdição
é reduzido em 1. Trent, o capitão corajoso e mortal da Vingança de Célia, tem tudo
■ Morto-vivo para ser temido e admirado. Ele tem uma aparência exótica e
arrojada, com a azul e prata brilhantes de sua roupa servindo de
GASTOS DE PERDIÇÃO complemento chamativo para os seus cabelos vermelhos e olhos
■ Boatos e Histórias do Mar:Ao gastar pontos de verdes metálicos. Sua queda para roupas finas e jóias brilhantes,
Perdição para jogar d20s extras em qualquer teste de o que se espera de um pirata, tem um motivo um pouco mais
Saber relacionado ao mar, Cabeleira Negra pode, ao sinistro. É tudo para mostrar em tons altos o seu sucesso, mas
invés disso, gastar 1 ponto de Perdição para receber o além disso, é para que seus inimigos o subestimem e ele possa
efeito de um ponto de Fortuna. Se Cabeleira Negra usar se aproximar deles.
esta habilidade mais de uma vez por assunto, cada uso Trent é um adversário perspicaz e mortal, não tenha dúvidas.
adicional causa uma Complicação além do ponto de Enquanto ele usa abertamente um belo alfange e uma faca utili-
Fortuna. tária, aqueles que o subestimam certamente acabarão com uma
■ Imortal Amaldiçoado:Enquanto está no mar, das muitas facas escondidas, e bem envenenadas, enterrada em
Cabeleira Negra pode gastar 2 pontos de Perdição para seus ferimentos. Um espadachim notório, ele se recusa a comandar
curar completamente todo o seu Vigor. Quando está batalhas de uma distância segura, como a maioria dos capitães
na terra, a idade real de Cabeleira Negra o alcança, e a piratas. A tripulação da Vingança de Célia luta ao lado de seu capitão.
cada dia ele recebe 2 pontos de Fadiga, que nem dormir Ele escolheu uma vida perigosa, mas é uma vida que Trent
remove. Cabeleira Negra não consegue curar nenhum abraçou completamente. Ele sente que encontrou um lugar para
ponto de Fadiga até que tenha passado uma semana ele, e ter sobrevivido por tanto tempo é sua recompensa. Nascido
totalmente no mar. em meio aos perigos dos mares dos Ermos Pictos — perigos que
levaram a vida de seu pai e quase destruíram sua mãe — parecia
meio que normal que ele passasse o resto de sua vida se dedi-
cando a tomar o controle dessas águas turbulentas e espalhando
desolação nas almas que mudaram para sempre ou destruíram
as vidas de sua família.
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HERÓIS DA ERA 409
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
9 9 11 8
Agilidade Músculo Coordenação
10 8 11
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 2
Resistência 1 Sentidos 1
Conhecimento 2 Social 3
GASTOS DE PERDIÇÃO
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Reputação Temível:Como a habilidade especial de
■ Estresse:Vigor 9, Determinação 9
Pirata, veja página XXX.
■ Proteção:Armadura 1 (Couro), Coragem 1
■ A Lâmina Vingativa:Uma vez por combate, se Trent
causar um Trauma com um Floreio Teatral, ele pode
ATAQUES
gastar 1 ponto de Perdição para causar automatica-
■ §
Alfange (C):Alcance 2, 4 , Desbalanceada, Feroz 1 mente um Ferimento ao acertar o alvo com uma faca.
■
Oculta 1
§
Faca (C):Alcance 1, 3 , Implacável 1, Improvisada, Não é necessária nenhuma jogada de ataque para esse
ataque com a faca.
■ §
Floreio Teatral (A):Distância P, 4 mental, Atordoar ■ Nunca um Picto:Ao enfrentar um picto, Trent deve
pagar quantos pontos de Perdição porem possíveis,
HABILIDADES ESPECIAIS normalmente 3, para adicionar d20s na sua jogada de
■ Ação de Abordagem:Como a habilidade especial de ataque. Cada ponto de Perdição usado ao atacar um
Pirata, veja página XXX. §
picto soma +1 adicional no dano, além do +1d20.
■ Força do Mar:Como a habilidade especial de Pirata,
YASHEN-TIN
veja página XXX.
■ Meu Barco é Meu Castelo:Como a habilidade espe-
cial de Pirata, veja página XXX.
Os estígios não são conhecidos por seus atos de compaixão.
Sabe-se que escravos se afogam, ou se atiram de desfiladeiros,
ao mero boato de serem presos e levados para um desses mestres
cruéis. A maioria dos estudiosos da Era Hiboriana concordaria que
fazer um ato bondoso, sem a possibilidade de uma recompensa, é
uma noção alienígena para os habitantes desse reino do deserto.
Ainda assim, até agora, nenhuma de tais segundas intenções
foram descobertas no ato que desgraçou o príncipe Kutamun.
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410 CAPÍTULO 12
Incendiária 1, Oculta
§
Faca Combinada (C):Alcance 1, 3 , 1M, Feroz 1,
tindo, com sua volta planejada para alguma data vaga no futuro. ■ §
Olhos Ferozes (A):Distância P, 3 , Atordoar
Ele recebeu de presente um belo conjunto de armadura e uma
espada ancestral, que tem sido passada pela linha de príncipes
■ §
Comando Imperativo (A):Distância M, 5 mental,
Área, Atordoar, Feroz 1 (ver Gastos de Perdição)
estígios por dois séculos. O punho dessa espada era feito de
marfim de presa de mamute e esculpido na forma do símbolo HABILIDADES ESPECIAIS
da família, uma fênix voando.
Depois da partida de Yashen-Tin, Kutamun proibiu que o ■ Chamas da Fênix:Yashen-Tin aprendeu rituais
nome de seu filho adotivo fosse dito em voz alta, e todas as pin- alquímicos com os magos estígios. Ele pode preparar
turas e esculturas com ele foram guardadas e trancadas. Porém, um óleo que, ao ser aplicado na sua espada e polvilhado
ele olha atentamente pelas janelas e consulta com frequência com um estranho pó cinza, queima de forma brilhante,
os astrólogos. Ele parece estar contando o tempo até que seu sem danificar o aço da lâmina. Isso soma mais 2§
filho adotivo volte em algum momento pré-determinado. Que de dano e dá as Qualidades Queimando e Temível ao
frutos o retorno e as aventuras de Yashen-Tin irão trazer ainda ataque.
é um mistério.
É provável que os aventureiros encontrem Yashen-Tin GASTOS DE PERDIÇÃO
enquanto estejam em alguma cidade grande. Ele será reser-
vado e ocupado em suas próprias tarefas. Se os aventureiros ■ Comando Imperativo:Yashen-Tin cresceu com
estiverem próximos de alguma ruína esquecida, que se acredita servos prontos para arriscar suas vidas ao seu
que contenha tesouros mágicos, eles podem ter um vislumbre comando. Ele dominou a arte de berrar ordens. Por
do punho de marfim vindo saudá-lo. X pontos de Perdição, onde X é o a posição social
mais alta do personagem que ele enfrenta, ele pode
ATRIBUTOS fazer a demonstração Comando Imperativo. (ver
Percepção Inteligência Personalidade Vontade descrição).
8 11 9 10
— “A Hora do Dragão”
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IRMÃOS-CÃES E IRMÃS DE ESPADAS
AGRADECIMENTO AOS APOIADORES DO CATARSE
Crom, receba esses homens e Mulheres em sua mesa, faça os guerreiros erguerem as taças e exaltarem sua bravura.
Um leão entre ovelhas, um lobo entre cães. Nos encontraremos novamente na montanha dos mortos. E, nesse dia, até os mortos vão ter motivos para nos temer.
Com esse texto senhores (as), temos que agradecer pelo sucesso de nossa batalha.
Reunimos muitos para que esse exército se erguesse entre as fronteiras de terras que ainda não sentiram o toque de nossas lâminas, e teremos, graças à todos
que ousaram em acreditar nesta peleja, a chance de quebrar os ossos de nossos inimigos.
E antes que as orações acima cheguem a Crom, provaremos que somos dignos da confiança do aço de cada um!
Para isso, estamos arduamente trabalhando para que esse sonho se concretize, com uma equipe reunida para ajudar na realização deste sonho.
Conan é um ícone de nossa cultura, onde suas histórias inspiraram inúmeras outras e ainda inspirarão muitas que estão por vir; principalmente aquelas que
serão criadas em nossas Mesas!
Os dados foram rolados meus amigos e temos a benção da fênix sorrindo para todos nós, enquanto o sangue escorre pelos nossos escudos que se erguem em
defesa deste objetivo em comum - trazer Conan para lutar ao nosso lado, em nossas batalhas que virão!
Obrigado à todos, e bebamos por Crom que não se importa com àqueles que pedem sem dar nada em troca!
Ele anseia por um campo de batalha manchado com sangue e pelo som do aço zunindo pelo ar!
CIMÉRIO CONQUISTADOR
CONQUISTADOR COM ESCUDO E NAVEGAÇÃO
Diego Bragagnolo
Eduardo Ribeiro
Roberto Tadashi Wakita Soares
Leonardo Carvalho da Paixão
COMPLEMENTO DE APOIO
ESPADA E ESCUDO
Daniel Barão
Auri Fernandes
Felipe Gouveia Marchese
Daniel Barão
Romullo Assis dos Santos Daniel Cruz
Douglas Ferraz
CONQUISTADOR COM ESCUDO Felipe Mainardi
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Rafael Jaques Caio Namoratto
Douglas Fernando
Alexandre Fernandes
Edgar Bittner Silva
Anderson Guedes
Edson Ferreira Lima
Anderson Rosa Cecilio De Oliveira
Eduardo Felipe
Daniel Ricardo Alves
Eduardo Maciel Ribeiro
Daniel Savio Fernandes Carlos
Evelin Iensem
Darglei Borghetti
Fabio Carvalho
Eliakin Soares De Britto
Fábio Corrêa
Emmanuel Valadares
Fábio Pendiuk
Felipe Dos Santos
Felipe Abrantes
Geovane De Freitras Queiroz Morcatti
Fernando Veras
Germano Assis
Flavio Rodrigo Sacilotto
Gláucio Magalhães
Gabriel Reis De Meira
Gustavo Lixinski Marques
Gabriel Vaz
Helio Rodrigues Machado Neto
Guilherme Oest
Hesíodo Gadelha Castelo Barros
Guilherme Simões Dos Reins Neves
Jair Vianna
Gustavo José Jordan Prado
James Nunes De Deus
Hayuaram
Jefferson De Araújo Lima Da Silva
Humberto Moriya
Marcos Vinício Ferreira Da Silva Rosa
Ivan Cezarini Patricio
Marcus Hildebrandt
João Gabriel Simão Leite
Matheus Arthur Massieu
João Victor Cal Garcia
Matheus Lima
João Victor Teixeira Da Silva
Ozmandias
José Thomaz Bisneto
Paulo Pacheco
Larissa Wachulec Muzzi
Rodrigo Aparecido De Toledo
Leandro Ferraz Dias Da Silva
Thiago Phillipi
Leandro Ferreira De Almeida
Wellington Batiston
Leandro Poletto
Leandro Souza
ESPADA DE FERRO
Lucas Augusto Rodrigues Pinheiro
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Nikos Elefthérios Rafael Ramalli
Douglas Lisboa
Leonardo Baso
EXTRA
Leonardo Malheiro Teixeira
Camillo F. Franco
EXTRA
Geraldo “Skynoryu” Marinho
Flávio dos Santos Campos
Hugo Monteiro Rodrigues
Romullo Assis dos Santos
Leandro Lima dos Santos
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EXTRA Henrique Pena
Marcus Domingues
EXTRA
Mauro Lucas Granito
Pedro Arthur
Acácio S. Souza
PHILIPPE FERNANDES SANTOS DA INVENCAO
Adalberto Medeiros Rodrigues De Oliveira
Raphael Batista Dos Reis Azevedo
Aléxis González
Roberto José Amorim Rufino Fernandes
Amauri Antunes Pereira Junior
Rodrigo Soares
Anderson De Oliveira Xavier Da Silva
Ronald Tunner De Souza Santos
André Olivari
Thiago Daldegan
Antonio Leite Coutinho Neto
Tiago Leitão Sobreira
Arthur Navas
Victor Guimarães
Bryan Proença Ferreira
Victor Samuel Mendes Carneiro Ponte
Caio Campos Barboza
Wagner Rodrigues Dos Santos
Charles De Freitas
Willian Prado
Cleison Silfer
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George Leandro Luna Bonfim
Gustavo Borges
Senhora Da Magia
LÁPIS Thiago Alves Laurentino
LOJISTA
PRÍNCIPE DE HIBÓRIA
Bruno Mares
Bruno N Pereira
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REGRAS PARA REFERÊNCIA
FAZENDO AÇÕES
■ O mestre do jogo e o jogador determinam a PERÍCIA e a ■ Um resultado igual ou inferior ao FOCO EM PERÍCIA
DIFICULDADE. equivale a dois sucessos.
■ A dificuldade determina a quantidade de SUCESSOS ■ Qualquer sucesso extra se torna pontos de ÍMPETO.
necessários para se completar a ação.
■ Três d20s é a quantidade máxima de dados adicionais
■ A ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA é somada ao ATRIBUTO que podem ser somados em um mesmo teste.
BASE para se determinar o NÚMERO-ALVO (NA).
■ Alguns TALENTOS permitem dados adicionais, rejogá-
■ Jogue 2d20, contando cada jogada separadamente. los, sucessos automáticos ou geram Ímpeto adicional.
DIFICULDADE DO TESTE
Nome Sucessos Exemplos
Abrir uma porta levemente emperrada.
Simples (D0) 0 Pesquisar um assunto largamente conhecido.
Acertar um alvo parado durante um treino de arquearia.
Abrir uma fechadura simples.
Média (D1) 1 Pesquisar um assunto específico.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (médio).
Abrir uma fechadura complexa.
Desafiadora
2 Pesquisar informação obscura.
(D2)
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (médio) com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas.
Desencorajadora
3 Pesquisar informação histórica básica.
(D3)
Disparar contra um inimigo no alcance longo com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado.
Aterradora
4 Pesquisar informação histórica esotérica.
(D4)
Disparar contra um inimigo no alcance longo com iluminação ruim e com chuva forte.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado no meio de uma
batalha.
Épica (D5) 5
Pesquisar informação histórica obscura.
Disparar contra um inimigo no alcance extremo com iluminação ruim e com chuva forte.
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PONTOS DE FORTUNA ATACANDO
Os personagens de jogador começam cada sessão com O processo para fazer um ataque é o seguinte:
2 ou 3 Pontos de FORTUNA, que podem ser gastos das
1. Declarar o ataque:
seguintes formas:
a. Escolha o tipo de ataque a ser feito: CORPORAL,
■ DADOS EXTRAS: Adiciona 1d20 em um teste de perí-
À DISTÂNCIA ou de AMEAÇAR.
cia, até o limite de 3 dados extras. Esses dados extras
são considerados como se tivessem tirado 1 na jogada. b. Escolha um ALVO para o ataque. O alvo escolhido
deve ser um tipo possível de alvo para o tipo de
■ AÇÃO EXTRA: Faz uma Ação Padrão adicional no ataque.
turno.
c. Escolha uma ARMA (para ataques Corporaisou
■ FÔLEGO RENOVADO: Recupera todo Vigor ou À Distância) ou um MÉTODO de assustar o alvo
Determinação perdidos (escolha um). (para um ataque de Ameaçar).
■ SUPERAR FRAQUEZA: Ignore os efeitos de Lesões ou d. O alvo escolhe se vai ou não fazer uma Reação
Trauma (escolha um) até o final da cena atual. de DEFENDER.
■ INFLUENCIAR HISTÓRIA: Introduza um fato ou 2. O atacante faz um TESTE DE PERÍCIA para atacar.
coloque um detalhe na cena atual, com a aprovação É um teste MÉDIO (D1), ou uma DISPUTA se o alvo
do mestre. estiver fazendo uma Reação de Defender.
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ATAQUE
Ataque Perícia Tipo do Dano Reação Defender
Corporal Combate Corporal Físico Aparar
À Distância Pontaria Físico Acrobatismo
Ameaçar Persuasão Mental Disciplina
TIPOS DE DANO
Tipo de Recuperação Recuperação
Estresse Proteção Ferimento
Dano (Própria) (Outro)
Físico Vigor Armadura (estática) Ferimento
Resistência Curar
(Criatura) (Músculo + Resistência) + Cobertura (dados) (Agilidade, Músculo, Coordenação)
Ruptura
Físico Armadura (estática)
Estrutura (Qualquer teste envolvendo a — Manufatura
(Objeto) + Cobertura (dados)
estrutura)
Trauma
Determinação Coragem (estática)
Mental (Percepção, Inteligência, Disciplina Aconselhar
(Vontade + Disciplina) + Moral (dados)
Personalidade, Vontade)
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GASTOS DE ÍMPETO
Gasto de Ímpeto Custo Efeito
O personagem recebe uma Ação Padrão, aumentando em um passo a Dificuldade de
Ação Imediata 2
qualquer teste de perícia feito nesta ação.
Um segundo alvo ao Alcance do alvo principal também é atingido pelo ataque e sofre
Alvo Secundário 2 metade do dano do ataque, arredondado para cima (em um local de acerto aleatório, se
for físico).
O dano causado pelo ataque atual ignora uma quantidade de Proteção igual a duas vezes
Atravessar 1R
os pontos de Ímpeto gastos.
O personagem recebe 1§ de Proteção Moral por ponto de Ímpeto gasto (máximo de 4§) até o início
Confiança 1R
do próximo turno.
Um personagem pode aumentar o dano causado por um ataque bem-sucedido independente
Dano Extra 1R
do tipo do ataque. Cada ponto de Ímpeto gasto soma +1 ponto de dano (não +1§).
Uma arma segurada pelo alvo é jogada longe e cai no chão ao Alcance dele. Isso custa 2
Desarmar 2–3 pontos de Ímpeto se o alvo estiver segurando a arma com uma mão e 3 pontos de Ímpeto
se a arma estiver Aprontada ou for segurada com duas mãos.
O personagem escolhe um tipo de dano e recupera 1 ponto para cada ponto de Ímpeto
Fôlego Renovado 1 I,R
gasto no tipo de dano.
Golpe Dirigido 2 O personagem pode escolher o local de acerto atingido por um ataque físico.
Mudar Posição 1 O personagem ou fica deitado no chão ou se levanta.
Quebrar Guarda 2 Só pode ser usado em um ataque ou reação de Defender. O personagem perde a Guarda.
Recuar 1 O personagem sai do Alcance de um inimigo sem causar a reação Retaliar.
O jogador pode rejogar qualquer quantidade de dados de dano do ataque atual do
Rejogar Dano 1
personagem.
Subjugar 1 O ataque recebe a Qualidade Não Letal.
DISTÂNCIAS
■ ALCANCE: É quando está ao alcance do braço esticado ■ LONGA: É qualquer ponto a duas zonas distantes da
do personagem. Personagens podem se mover para o zona atual do personagem. Mover-se para um ponto em
Alcance de um alvo como parte de qualquer ação de mov- distância Longa é uma Ação Padrão, mas a Dificuldade
imento que termina na mesma zona do alvo. Mover-se de todos os testes aumenta em um passo até o início do
para fora do Alcance do inimigo deixa o personagem pro- próximo turno.
penso à Reação Retaliar, a menos que use a Ação Recuar.
■ EXTREMA: É qualquer ponto que esteja a três ou mais
■ PRÓXIMA: É a zona que o personagem ocupa no zonas da zona atual do personagem. Personagens não
momento. Mover-se dentro de uma distância Próxima é podem se mover à distância Extrema em uma única ação.
uma Ação Livre.
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INDEX
Ações e Ataques. . . . . . . . . . . . . . . . . 113–118 Bêlit, Rainha da Costa Negra. . . . . . . . . . . . . Guarda (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
50, 100, 264, 279, 349–350, 354
Adversários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311–345 Cavaleiro (Fortalecido) . . . . . . . . . . . 318
Conan, o Bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . 349–351
Æsir. . . . . . . . . . . . . . . 197, 205–206, 208–210, Pirata (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
253, 349, 386, 390–391, 404 Thoth-Amon do Anel. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Capitão Pirata (Nêmese). . . . . . . . . . . 319
6, 160, 200–201, 357
Idade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Selvagem (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . 320
Valéria da Irmandade Vermelha . . . . . . . . .
Alquimia . . . . . . . . . . . . . . . . 56, 58, 161–167 Sargento da Guarda (Fortalecido). . . 317
50, 75,264, 279, 311, 350, 355
Aparência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Frio e Calor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Feiticeiro (Fortalecido) . . . . . . . . . . . . 321
Arquéticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30–34 Dado de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Rufião (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Arqueiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Tabelas Aleatórias Combinadas. . . . 49–50 Horrores Sobrenaturais
Bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Complicações. . . . . . . . . . . . . . . . 95–96, 271 Abominação Inominável
Mercenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Condições. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126–127
Guerreiro Nobre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Cria das Trevas
Consequências. . . . . . . . . . . . . . . . . . 170–171 (Fortalecido, Horror). . . . . . . . . . . . . . 346
Nômade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Contrafeitiço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Criatura dos Cantos Distantes dos Céus
Pirata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Coragem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 65, 122 (Lacaio, Horror) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Sacerdote/Sacerdotiza. . . . . . . . . . . . . . . . 32 Cobertura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Diabo das Trevas Exteriores
Erudito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Categorias de Criaturas. . . . . . . . . 305–306
Diabo da Floresta (Fortalecido, Horror). .
Malandro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Criaturas Gigantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 348
Bruxa/Xamã . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Oponentes Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Habilidades Especiais. . . . . . . . . . . . 307–314
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 154–157 Oponentes Monstruosos Acéfalo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Cria de Derketa Arauto da Perdição . . . . . . . . . . . . . . . 313
Sacrificar Armadura. . . . . . . . . . . . . 121–122 (Lacaio ou Fortalecido, Horror) . . . . 188
Criatura Pavorosa (X) . . . . . . . . . . . . . 313
Cria de Set (Fortalecido, Horror). . . . 334
Escudos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148, 150 Familiar (X). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Dragão da Floresta (Nêmese). . . . . . . 335
Asshuri (Lacaio ou Fortalecido). . . . . . . . . . Recuperação Acelerada (Vigor ou
223, 359–360, 362, 364–370, 372–375, 378 Habitante das Profundadezas Determinação X). . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
(Fortalecido, Horror). . . . . . . . . . . . . . 336
Atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–17 Medo (X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Fantasma
Agilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Consumir Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
(Lacaio ou Fortalecido, Morto-Vivo).337
Percepção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Voo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
Carniçal
Músculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 (Lacaio ou Fortalecido, Horror). . . . . 338 Incorpóreo (X). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
Coordenação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Gigante de Gelo (Fortalecido). . 338–339 Atributo Inumano (X). . . . . . . . . . . . . 314
Inteligência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Feiticeiro Mumuficado Imunidade a X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
(Nêmese, Horror, Morto-Vivo). 339–340
Personalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Feras Selvagens
Planta Maligna
Vontade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Lobo Alfa (Fortalecido). . . . . . . . . . . . 333
(Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . 340–341
Aspectos de Atributo. . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Coisa-Rato (Fortalecido). . . . . . . . . . . 341 Símio (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Incremento de Atributo. . . . . . . . . . . . . 300 Sombra na Parede Urso (Fortalecido). . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Atributos Melhores e Piores. . . . . . . . . . . 17 (Lacaio ou Fortalecido, Horror). . . . . 187 Pássaro Inteligente (Fortalecido). . . . 324
Atributos Mandatórios . . . . . . . . . . . . . . . 17 Guerreiro Esquelético Camelo (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
(Lacaio ou Fortalecido, Morto-Vivo).342
Atributos Opcionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Crocodilo (Fortalecido). . . . . . . . . . . . 325
Lobisomem (Nêmese). . . . . . . . . . . . . 342
Atributos Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–18 Cão (Lacaio ou Fortalecido) . . . . . . . . 326
Símio Alado (Nêmese). . . . . . . . . . . . . 343
Rupturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Cavalo de Montaria (Lacaio). . . . . . . . 326
Ser Alado (Nêmese). . . . . . . . . . . . . . . 344
Comemoração. . . . . . . . . . . . . . . . . . 288–295 Cavalo de Batalha (Lacaio). . . . . . . . . 327
Oponentes Mortais
Eventos de Comemoração. . . . . . . 295–298 Enxame de Ratos (Lacaio). . . . . . . . . . 327
Bandido (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . 312
Carruagens, Carroças e Carretas. . 138–139 Escorpião Gigante (Fortalecido) . . . . 328
Berserker (Fortalecido). . . . . . . . . . . . 312
Castas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18–20 Cobra Constritora (Lacaio). . . . . . . . . 328
Guarda-Costas (Nêmese). . . . . . . . . . . 313
Descrição das Castas. . . . . . . . . . . . . . . 18–20 Cobra Constritora Gigante
Líder de Culto (Nêmese). . . . . . . . . . . 314 (Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Histórias de Casta. . . . . . . . . . . . . . . . . 22–28
Cultista (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Cobra Venenosa Gigante
Personagens de Renome. . . . . . . . 349–357 (Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Degenerado (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . 315
Amalric da Nemédia. . . . . . . . . 50, 155, 159, Cobra Venenosa (Lacaio) . . . . . . . . . 330
164, 187, 352 Chefe Degenerado (Nêmese) . . . . . . . 316
Aranha Gigante (Fortalecido) . . . . . . 331
Xamã Degenerado (Fortalecido) . . . . 315
Astreas, Cronista da Nemédia. . . . . . . . . . . .
195, 200, 206, 212, 229, 241, 264, 353 Guerreiro Degenerado (Fortalecido).315
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Tigre Dentes-de-Sabre (Fortalecido). 332 Fenwar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389 Coríntia. . . . . . . 14, 48–49, 70, 159, 195–196,
203–204, 217, 218, 221, 253, 349, 360
Enxame de Praga Venenosa Finn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
(Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332 Darfar . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 198,
Hast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
203–204, 233, 243, 246–247, 393
Lobo (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Herne, Belias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
El Shebbeh. . . . . . . . . . . . . . . . 203, 243–246
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Jesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Ghulistão . . . . . 203, 232, 234, 235–236, 240
Dano e Recuperação. . . . . . . . . . . . . 118–123
Jhari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Gunderlândia, A . . . . . . . 12, 14, 48–49, 104,
Dano Extra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 119
Kellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397 149, 197, 207–210, 211, 213, 216,
Demanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 247–248, 250–251, 254, 256, 360, 389
Keshani, Ibn’Fayomi. . . . . . . . . . . . . . . . . 392
Aumento de Atributos Derivados . . . 300 Hiperbórea. . . . . 4, 12, 14, 48–49, 51, 70, 79,
Leandre, o Colosso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Desespero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 135, 150, 195, 197, 200, 203–208,
Matto the Widener. . . . . . . . . . . . . . . . . 399 210–211, 218, 239, 252–253, 280, 287,
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93–94 353, 360–361, 382, 394–395, 397, 402
Nicomedos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Tabela de Modificadores de Dificuldade . . Hircânia . . . . . . . . . . 4, 14–15, 30, 48–49, 70,
97 Rorc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
127, 137, 150–151, 200, 202–205,
Doenças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Siobhan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404 210, 217–218, 233, 236, 239, 253, 271,
319, 326, 350, 353, 391, 400, 402–403
Demonstrações. . . . . . . . . . . . . . . . . . 124–126 Teófilo de Zamora. . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Iranistão. . . . . . 14, 48–49, 70, 203–205, 234
Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109–110 Trent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Keshan . . . 14, 48–49, 54, 70, 198, 202–204,
Perdição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265–276 Yashen-Tin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
246–247, 350, 392–394
Afogamento e Sufocamento. . . . . . . . . . 127 Impedimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Cauran. . . . . . 14, 48–49, 195–197, 203–204,
Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37–40 Locais de Acerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 222, 232, 247, 286, 327, 349, 353, 361
Estrutura de Encontros. . . . . . . . . . 310–311 Locais de Acerto de Montaria ou Veículo. . Kitai. . . . . . . . . 14, 48–49, 139, 159–160, 200,
130 202–205, 222, 234–235, 237–241,
Força do Encontro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 282, 353, 359, 391–392, 396, 402
Regras Variantes de Local de Acerto. . . 122
Carga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136–137 Craja . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 203–204,
Locais de Acerto Variantes. . . . . . . . . . . 324
Carga e Fadiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 221–222, 318, 349, 359, 361–362,
Talentos de Terra Natal. . . . . . . . . . . . 14–15 366–367, 369, 372, 378–379
Conjuntos de Equipamento . . . . . . 141–144
Sacrifício Humano . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Kosala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200, 235, 239
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Mundo Hiboriano, O Kodos. . . . . .4, 12, 14, 43, 46, 48–49, 70, 159,
Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299–301 194–198, 200, 203–204, 218, 221–223,
Afghulistão . . . . . 14, 49, 205, 235, 326, 350 226, 237, 247, 250, 253, 255–256, 284–285,
Especialização . . . . . . ver Especialização de
Perícia Agrapur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202, 236, 350 300, 349–350, 382, 399— 400
Incremento de Especialização e Foco . 301 Aquilônia. . . . . . . 4, 6, 14, 31, 47–49, 70, 97, Kush . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 94–95, 110,
127, 135, 148, 156, 159, 161, 194–197, 148, 198, 203–204, 222, 224,
Queda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 241–247, 319, 350, 354, 393
200, 203–204, 207, 209, 211, 218, 222,
Fadiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79, 137 228, 247–248, 250–256, 264, 271, 283–285, Nemédia. . . 4–5, 7, 14–15, 31, 43, 46, 48–49,
Campos de Especialização . . . . . . . . . . . 307 292, 317–318, 327, 349–350, 355, 360–361, 70, 137, 154, 159, 182, 187, 194–197,
383, 384–385, 389, 395, 398–399, 404 200–201, 203–204–206, 212, 218,
Foco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . See Skill Focus
Argos. . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 110, 139, 154, 247, 250, 252–253, 255–256, 264, 273,
Marcha Forçada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 159, 196, 198, 200, 203–204, 209, 284–285, 290, 301, 303, 318, 327, 349,
222, 224–228, 237, 246, 250, 255, 352–353, 384, 397, 399–400, 403
Pontos de Fortuna. . 44, 100, 115, 274–276
319, 338, 349, 354, 371, 383, 403 Nordheim. . . . . . 14, 48–49, 70, 98, 104, 135,
Talentos de Fortuna. . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Asgard. . . . . . . 14, 48–49, 195, 197, 203–204, 149–150, 156, 197, 200, 203–205, 207–210,
Ações Livres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 206, 208–210, 252, 390, 392 248, 288, 312, 319, 322, 381, 389–390, 399.
Apostando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 See also Asgard ou Vanaheim
Ilhas Barachás, As. . . . . . 203–204, 224–225,
Ouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 135, 302–303 227–228, 287, 379, 403 Ofir. . 4, 14, 48–49, 70, 93, 110, 159, 195–196,
200, 203–204, 221, 225, 250,
Ouro Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Reinos Negros, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253, 255–257, 327, 349, 370, 389, 399
14, 48, 55, 149–150, 161, 198, 203–205, 223,
Gorm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 205–206 Punt. . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 202–204,
246, 312, 319, 350, 354, 361, 393
Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 223, 242–247, 350, 361, 393
Reinos da Fronteira, Os . . . . 14, 48–49, 197,
Guarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Shem. . . . . 4, 12–14, 48–49, 70, 138, 151, 194,
203–204, 210, 246–247, 250–251, 252–253,
196, 198, 202–204, 212–213, 217, 221— 225,
Lesões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119–120 255, 285–286, 361, 386–387, 397
237, 242–246, 286, 317, 319, 350, 354–355,
Lesões Alternativas. . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Marcos Bossonianos, Os . . . . 14, 30, 48–49, 357, 359–379, 382, 389, 403
135, 149–151, 194, 197, 203–204,
Perigos . . . . . . . . . . . . . . . . 111–112, 273–274 Sumbala . . . . . . . . . . . . . . 198, 203, 242–247
206, 208, 211, 222, 247–248,
Heróis da Era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381 250–251, 254–256, 285, 350, 384 Estígia. . . 4, 13–14, 48–49, 69–70, 79, 84, 87,
97, 137–139, 142, 146, 151, 159, 160–161,
Aldric Fidagal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381 Britúnia. . . . . . . 4, 12, 14, 31, 48–49, 70, 159,
169, 171, 178, 185, 196, 198–205, 212–213,
194–197, 200, 203–204, 210, 212–213, 218,
Alexa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382 223, 225, 241–243, 245–246, 256, 265, 286,
221, 250, 252–253, 318, 327, 353, 382–383
294, 317, 319, 339, 350, 354–355, 357, 359,
Bahadur, Occudai. . . . . . . . . . . . . . . . . . 402 361, 366–369, 373, 378–379, 382, 392, 403
Ciméria. . . . . . . . . 4, 6, 14, 35, 47–49, 51, 54,
Bared, Sir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383 70, 97, 101, 117, 150, 165, 194–198, 200,
Tortague. . . . . . 203, 224, 227–228, 403–404
203–207, 208–209, 211, 218, 247–248,
Caellach da Fronteira. . . . . . . . . . . . . . . . 386
250–255, 260–261, 262, 264, 281, 283–284, Turã. . . . . . 14, 48–49, 70, 139, 151, 195–196,
Catan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 287–288, 312, 328, 349, 389, 394, 397, 404 200, 202–205, 217–218, 221–223,
Produo
tdesn
itadoaRodrg
ioSoaresEm
- a:libear.s2020@gmac
.liom
232–234, 229, 236, 239, 245, 253, 286, Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Disputas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98–99
290, 319, 349, 353, 359, 361, 402
Reações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116–117 Sucesso a um Custo. . . . . . . . . . 99, 267–268
Vanaheim. . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 197,
Recuperação. . . . . . . . . . . . . . . 122–123, 294 Surpresa e Emboscadas. . . . . . . . . . . . . . 108
203–204, 208, 209, 381
Recargas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55–91
Vendhya. . . . . 14, 48–49, 139, 159–160, 200,
203–205, 222, 235, 237, 239–240, 350, 379 Renome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294, 303 Adquirindo Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Marca Ocidental, A. . . . . . . . . 197, 203, 248, Pesquisa e Informação. . . . . . . . . . . . . . . . 72 Talento Linhagem Antiga. . . . . . . . . . . . . 17
250–252, 256 Determinação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 122 Talentos de Carreira. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Oceano Ocidental, O. . . . . . . . . . . . . 224–225 Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100, 119, 140 Talentos de Casta . . . . . . . . . . . . . . . . . 20–21
Zamboula. . . . . . 29, 203, 232–233, 320, 349 Rumores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293–294 Trabalho em Equipe e Auxílio. . . . . . . . 100
Zamora. . . . . 4, 12, 14, 32, 48–49, 70, 93, 98, Saadan, o Carniçal Rei Tabela Dificuldade de Testes. . . . . . . . . . 96
140, 159, 194, 197, 203–204, 210, (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . 372, 374–379
212–218, 221, 236, 250, 286, 290, Ameaçar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117, 124
Cemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264–265
293, 301, 317, 349, 361, 382 Trauma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Perícias, Atributos,e Seus Usos. . . . . . . . 57
Zembábue. . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 202, Tempo de Viagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
204, 246–247 Perícias de Carreira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301–303
Zíngara. . . 4, 14, 31, 48–49, 70, 94, 110, 139, Perícias Eletivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Valores de Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
159, 197, 203–204, 209, 224–228, 237, Especialização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
246, 250–251, 255, 268, 287, 318–319, Tabela de Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . 294
338, 350, 360–361, 371, 379, 383, 403 Foco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Ordem dos Turnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Melhorando as Chances . . . . . . . . . . . . . . 99 Perícias Mandatórias . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Sequência de Turnos . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Ingredientes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Incremento de Perícia . . . . . . . . . . 300–301
Golpe Desarmado/Improisado . . . . . . . 124
Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107, 272 Testes de Perícia . . . . . . . . . 94–95, 265–266
Unaussprechlichen Kulten. . . . 195, 199, 201
Kirowan, Prof. John. . . . . 195, 199, 206, 212, Testes de Perícias Não Treinadas. . . . . . 96
Manutenção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290–291
224, 229, 237, 241, 247, 253, 303 Privação de Sono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Veículos. . . . . . . . . 58, 127–128, 130, 137–140
Conjuntos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 122
Atacando um Veículo. . . . . . . . . . . . . . . . 130
Kozaki . . . . . . . . . . 202, 229, 232, 286, 349–350 Proteção de Moral. . 61–63, 65, 112–113, 120,
122 Vigor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 121
Língua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 69–70
Posição Social. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Falha Voluntária. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Líderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167–169 Von Junzt, Friedrich Wilhelm. . . . . . . . . . . .
Artefatos Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 195, 199–201, 241, 282
Talento de Feitiçaria. . . . . . . . . . . . . . 83–84
Combate em Massa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 História de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 40–41
Feitiços de Feitiçaria . . . . . . . . . . . . 173–189
Ações Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113–114 Embarcações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138–140
Peregrinações Astrais. . . . . . . . . . . . . 173–174
Turbas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144–153
Viagem Atavística . . . . . . . . . . . . . . . 174–175
Ímpeto. . . . . . . . . . . 101–104, 118, 268–269 Tipos de Arma
Comungar com a Natureza . . . . . . . . 174–177
Tabela de Gastos de Ímpeto. . . . . . . . . . . 118 Machados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Desmembrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Moral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112, 122 Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150–151
Escravizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177–178
Combate Montado. . . . . . . . . . . . . . . 128–129 Clavas, Manguais e Martelos de
Graça dos Deuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Guerra
Montarias e Transporte. . . . . . . . . . 137–139
Forma de Fera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179–181 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147, 149
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Exemplos de Transformações . . . . . . 180 Bestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Movimento, Distância e Zonas Abstratas.
Fúria dos Elementos. . . . . . . . . . . . . . 181–182 Adagas e Facas . . . . . . . . . . . . . . 144–146
108–109
Assombrar a Mente. . . . . . . . . . . . . . . 182–183 Armas Flexíveis . . . . . . . . . . . . . 149–149
Movimento e Terreno . . . . . . . . . . . 111–113
Aplacar os Mortos. . . . . . . . . . . . . . . . 183–184 Armas à Distância . . . . . . . . . . . . 150–151
Nomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 48
Suscitar os Mortos . . . . . . . . . . . . . . . 184–185 Fundas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Natureza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35–37
Invocar um Horror . . . . . . . . . . . . . . . 185–187 Lanças e Armas de Haste . . . . . 148–149
Neferet (Nêmese). . . . . . . . . . . . 359, 361–362,
364–372, 375–379 Exemplos de Criaturas Invocadas. . . . . . Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
187–188 Armas Improisadas . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Obstáculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Veneno ao Vento. . . . . . . . . . . . . . . . . 187–189 Armas e Procedência. . . . . . . . . . . . . . . . . 44–45
Patronos. . . . . . . . . . . . . . 169–170, 291–292
Esquadrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Objetos Pessoais e Roupas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44–45 Ações Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115–116 Qualidades de Arma. . . . . . . . . 144, 151–158
Personalidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Fome e Sede. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Mácula da Feitiçaria, A. . . . . . . . . . . . . . . 44
Encantamentos Menores . . . . . . . . 163–167 Carregamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Disputa de Jogador Contra Jogador. . . 275 Estresse e Lesões. . . . . . . . . . . . . . . . 119–122 Zuagirs . . . . . . . . . . 70, 229, 232–233, 287, 349
Próspero. . . . . . . . . . . . . . . . 194, 253, 263–264 Estrutura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
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SAIBA, Ó PRÍNCIPE, QUE ENTRE OS ANOS EM QUE OS MARES
TRAGARAM A ATLÂNTIDA E SUAS CIDADES CINTILANTES, E OS ANOS DO
SURGIMENTO DOS FILHOS DE ARYAS, HOUVE UMA ERA INIMAGINÁVEL,
QUANDO REINOS SUMPTUOSOS SE ESPALHARAM PELO MUNDO
COMO MANTOS AZULADOS SOB OS ASTROS...
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