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De Robert E. Howard

AVENTURAS EM UMA ERA INIMAGINÁVEL

Projeto do Sistema Direção de Arte


Benn Graybeaton, Nathan Dowdell e Jay Little Mischa Thomas

Desenvolvimento da Linha Layout e Projeto Gráfico


Jason Durall e Chris Lites Michal E. Cross

Textos
Layout e Projeto Gráfico Adicionais
Richard August, Timothy Brown,
Michael Coker, Rachael Cruz, Vincent Darlage, Dan Algstrand, Thomas Shook e Malcolm Wolter
Jason Durall, Chris Lites, Kevin Ross, Mark Finn, Jeffery Shanks,
Scott Oden e Monica Valentinelli Produzido por
Chris Birch
Aprovação
Patrice Louinet e Jeffrey Shanks Gerente de Operações
Garry Harper
Edição e Revisão
Sally Christensen, Antonio Eleuteri,
Apoio de Comunidade
Ian Finch e Aric Weider
Lloyd Gyan
Arte da Capa
Brom Assistente de Produção
Sam Webb
Arte Interna
Daren Bader, Gio Baroni, Simon Bisley, Agradecimentos a
Carl Critchlow, Michal E. Cross, Shen Fei, Deuce Richardson, Anne Merrill,
Phroilan Gardner, Toma Feizo Gas, Thomás Giorello, Nick The staff at the Harry S. Ransom Center,
Greenwood, Gunship Revolution, The Robert E. Howard Foundation,
Josh Hass, Mike Hoffman, Alex Horley, Professor John Kirowan, H.P. Lovecraft,
Brian LeBlanc, Frédéric Le Martelot, Fred and Jay da Cabinet Entertainment e
Antonio José Manzanedo Luis, Fares Maese,
Nossos Financiadores do Kickstarter
Esteban Maroto, Val Mayerik, Richard Pace,
Paolo Parente, Suebsin Pullsiri, Sanjulián, Steve Stark,
Michael Syrigos, Ricardo German Ponce Torres, Playtesters
Tim Truman e Mateusz Wilma The Modiphius e os Playtesters de Conan

Ficha de Personagem Publicado por


Francesca Baerald e Michal E. Cross Modiphius Entertainment Ltd.
3rd Floor, Ashbourne House,
Cartografia 35 Harwood Road,
Jose “Gigio” Esteras London. SW6 4QP
United Kingdom

Legal Créditos da Versão Brasileira


© 2017-2019 Conan Properties International LLC (“CPI”). Conan, Conan The
Barbarian, Hyboria and related logos, characters, names, and distinctive likenesses Editores: Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba
thereof are trademarks or registered trademarks of CPI. Tradução: Rogério Saladino e Ana Luiza Couto
Revisão: Luiz Fernando Teodosio
All rights reserved. Robert E. Howard and related logos, characters, names, and Diagramação: Fernando Luiz Vieira Ferreira
distinctive likenesses thereof are trademarks or registered trademarks of Robert E. Leitura de prova: Fernando Luiz Vieira Ferreira e Marcos Antônio ”Boi” Loureiro
Howard Properties LLC. All rights reserved. Texto de agradecimento aos financiadores: Fernando Luiz Vieira Ferreira e
Anésio Vargas Júnior
The 2d20 system and Modiphius Logos are copyright Modiphius Entertainment Ltd.
2015–2019.
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora.
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SUMÁRIO
PREFÁCIOS . . . . . . . . . . . . . . . 2 Persuasão (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
“Do Coração do Texas...” por Jason Durall . . . . . . . . . . 2 Pontaria (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
“Para a Perdida Era Hiboriana” por Jeff Shanks . . . . . 3 Resistência (Músculo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Saber (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Introdução Sobrevivência (Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
“PARA LÁ FOI CONAN...” . . . . 5 Sociedade (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Capítulo 1 Capítulo 4
COMEÇANDO . . . . . . . . . . . . . 9 REGRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Novato em RPGs? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Do Que Você Vai Precisar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Perícias: Especialização e Foco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Capítulo 2 Ímpeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . 13
Passos na Criação de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo 5
Passo Um: Terra Natal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 CENAS DE AÇÃO . . . . . . . . . 107
Passo Dois: Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Sequência de Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Passo Três: Casta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Passo Quatro: História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Movimento e Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Passo Cinco: Arquétipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ações e Ataques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Passo Seis: Natureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Fazendo um Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Passo Sete: Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Dano e Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Passo Oito: História de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Formas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Passo Nove: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Passo Dez: Cálculos Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Ataques Básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Criação Aleatória de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Demonstrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Criação de Personagem Alternativa . . . . . . . . . . . . . . 50 Condições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Animais de Montaria, de Carga e Veículos . . . . . . . 127
Capítulo 3
PERÍCIAS E TALENTOS . . . . . 55 Capítulo 6
Formato da Descrição da Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . 135
Acrobacia (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Ouro e Câmbio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Alquimia (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Encontrando e Comprando Itens . . . . . . . . . . . . . . . 135
Aparar (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Vendendo Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Arte da Guerra (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Atletismo (Músculo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Montarias e Transportes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Briga (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Pertences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Comando (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Conselho (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Cura (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Disciplina (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Capítulo 7
Feitiçaria (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 FEITIÇARIA . . . . . . . . . . . . . 159
Furtividade (Agilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Tradições da Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Intuição (Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 O Repertório do Feiticeiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Ladinagem (Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Encantamentos Menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Lidar com Animais (Personalidade) . . . . . . . . . . . . . . 75 Feitiçaria (Vontade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Linguística (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Patronagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Manufatura (Inteligência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Lançando um Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Navegação (Coordenação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Formato da Descrição de Feitiço . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Observação(Percepção) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Feitiços de Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

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Capítulo 8 Feras Selvagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
O MUNDO HIBORIANO . . . . 195 Oponentes Monstruosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Notas sobre os Vários Povos da Era . . . . . . . . . . . . . . 195 Horrores de Outros Mundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .345
A Misteriosa Era Hiboriana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Personagens de Renome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
As Terras do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Conan, o Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
O Norte Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Amalric da Nemédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
As Terras ao Leste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Astreas, Cronista da Nemédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Oportunidades em Outro Lugar . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Bêlit, Rainha da Costa Negra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
Os Reinos do Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Valéria da Irmandade Vermelha . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Outros Reinos do Deserto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Thoth-Amon do Anel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
O Oceano Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Terras do Oceano Ocidental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Capítulo 11
Os Reinos do Sudeste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 ABUTRES DE SHEM . . . . . . . 359
Outras Terras do Sudeste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
O Oriente Misterioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Cena de Abertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Terras do Oriente Misterioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Shem Oriental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Os Reinos do Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 O que Aconteceu Antes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
Terras dos Reinos ao Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 E Agora? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
As Terras da Fronteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Os Desgarrados de Shem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Terras na Fronteira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Procurando pela Caravana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
O Ocidente Sonhador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Neferet, Nobre Estígia (Nêmese) . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Os Reinos Ocidentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
O Oásis Sombrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Capítulo 9 Asshuri (Capanga ou Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . 368

MESTRANDO . . . . . . . . . . . . 261 O Caminho Vermelho do Medo . . . . . . . . . . . . . . . . 369


Os Caçadores da Noite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Testes de Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
O Templo da Fome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Ímpeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Saadan, O Rei Carniça (Nêmese, Horror) . . . . . . . . . 377
Perdição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274
Experiência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Elementos de Aventuras de Conan . . . . . . . . . . . . . 279
Personagens de Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 Capítulo 12
A Vida entre as Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Experiência e Recompensas de Jogo . . . . . . . . . . . . . 299
HERÓIS DA ERA . . . . . . . . . 381
Capítulo 10 Irmãos-Cães e Irmãs de Espadas . . . . . . . . . . 411
ENCONTROS . . . . . . . . . . . . 305 Apoiadores do Kickstarter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Categorias de Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Playtesters (ou Jogadores de Teste) . . . . . . . . . . . . . . 419
Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Regras para Referência . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420
Campos de Especialização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Habilidades Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424
Estrutura de Encontro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Oponentes Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 Fichas de Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427

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DO CORAÇÃO DO TEXAS... Prefácio de Jason Durall

E
u descobri Conan num verão no final coloquei nos jogos em que trabalhei — online e crescido sendo criativo numa pequena cidade rural
da década de 1970, na biblioteca de uma de papel —, mas são muitas. que não podia me conter, escapando para fantasia.
cidadezinha da região rural do Oregon. O que nos traz para Conan de Robert E. Howard disse que sua criação mais famosa veio a
Eu tinha acabado de ler os livros de Tarzan de Howard — Aventuras em uma Era Inimaginável, ele, exigindo ter suas aventuras narradas. Eu senti
Edgar Rice Burroughs e perguntei para a biblio- um jogo do qual tenho orgulho de fazer parte, ali que Howard tinha me incumbido com a mesma
tecária se tinha alguma coisa parecida com aquilo. inicialmente como escritor e agora como desen- missão, de fazê-lo direito.
Ela me indicou uma prateleira de brochuras, volvedor da linha principal. No começo do meu E cá estamos nós. Este livro (e o restante da
escritas por alguém chamado Robert E. Howard. envolvimento, eu estava em Austin, Texas, relati- linha de jogo) representa o trabalho árduo de uma
Eu peguei o primeiro livro que vi, Conan, e levei vamente perto da cidade natal de Howard, Cross multidão de escritores, editores, artistas e uma
pra casa para ler. No dia seguinte, voltei pra pegar Plains. Eu passei um bom dia no Centro Harry equipe de produção da mais alta qualidade, um
o restante. Eu estava enfeitiçado por Conan. Ransom, lar de uma extensa coleção de manus- grupo incrível de irmãos-cão e irmãs da espada
Eu estava no paraíso... um tipo exótico, critos e notas originais de Howard, passando que rivalizam com qualquer um com que Conan
sinistro e violento de paraíso, e eu ficaria lá por por dezessete caixas de arquivo desses docu- tenha lutado lado a lado. Para esta equipe, ofereço
mais algum tempo. Como muitos leitores da mentos preciosos. Segurar um mapa do mundo minha enorme admiração por tudo que fizeram e
época, eu não estava ciente da complexidade a de Conan original, desenhado por Howard, era sinceras desculpas por até onde eu os levei.
respeito da propriedade literária de Howard e seu uma coisa, mas a emoção verdadeira para mim Então, agora, leia e explore esse mundo que
trabalho. Eu não sabia a respeito das reescritas foi ver suas “Anotações sobre Vários Povos da tem tanto significado para mim e para todos nós.
e não conhecia o conceito de “pastiche”. Era Era Hiboriana”, em tipografia antiga e papel
apenas coisas de Conan. Mais e mais livros, um amarelado. Lembrou-me de minhas velhas ano-
filme, quadrinhos (e até uma tira de quadrinhos). tações, tão parecidas, e eu fiquei tomado por uma
Eu pegava tudo. sensação de companheirismo com Howard, tendo
Meu interesse em Conan e seu mundo levou
ao interesse em jogos, e pelos anos seguintes, eu
adaptei o mundo de Conan para vários sistemas
de jogos, fazendo minhas anotações em uma
IBM Selectric II de segunda mão, escrevendo
descrições de nações, modificadores raciais de
antecedentes, listas de equipamento, tabelas de
encontros com monstros, notas de personagens
do mestre... e aventuras! Em papel agora ama-
relado, coberto de fonte Courier... eu defini o
mundo de Howard para se jogar. Eu ainda tenho
essas anotações.
Eu continuei a ler as histórias nos anos que
se seguiram, encontrando-me com Conan como
se ele fosse um velho amigo. Apesar da enxur-
rada de material do personagem, as palavras de
Howard eram para onde eu voltava. Eu fui tra-
balhar escrevendo e criando jogos, e a influência
de Howard ficou comigo. Não vou listar quantas
piadas internas e referências howardianas que

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...PARA A PERDIDA ERA HIBORIANA Prefácio de Jeff Shanks

M
inha introdução a Conan é uma reais, vívidas, mais imersivas. E, cara, eu estava
memória bem nítida. Eu tinha seis bem imerso!
anos no final da década de 1970 e Quando descobri Dungeons & Dragons em
estava fazendo compras com minha mãe. Eu vi 1981, o meu estilo foi influenciado por Howard.
uma revista em quadrinhos com disco que quase Claro, eu li Tolkien e outros trabalhos derivativos,
saltou para as minhas mãos. A capa tinha um mas as histórias de Conan eram as lentes pelas
homem musculoso rosnando e erguendo uma quais eu desenvolvia minhas primeiras campa-
coluna acima de sua cabeça, prestes a arremessá-la nhas de RPG. O cenário que meus amigos e
em um monstro com tentáculos verde-escuro. eu usávamos mais vezes era o “Known World”
Era “A Sombra Rastejante”, um livro de Conan, O (“Mundo Conhecido”) de D&D, mas como um
Bárbaro da Power Records. Eu depois descobriria jovem Mestre em desenvolvimento, eu o ajustei
que a capa fora feita pelo lendário Neal Adams, e modifiquei para dar um ar de Era Hiboriana,
mas naquele momento, tudo que eu sabia era até mesmo colocando uma versão da Estígia
que eu tinha que ter aquela revista com disco. nele. Você pode imaginar minha surpresa quando torná-lo realmente especial. Os contos origi-
Felizmente, minha mãe estava disposta a satisfazer Lawrence Schick, um dos projetistas do Known nais de Howard saltam das páginas, de dentes à
essa vontade. Pensando bem, agora, aquela his- World, comentou em um artigo online meu mostra, espada em mãos, para agarrar o leitor pela
tória tinha vários elementos bobos e típicos para sobre a criação de mundo de Howard em 2015. garganta e arrastá-lo num turbilhão de aventuras
um quadrinho do Conan da época, mas a cena de Lawrence e seu parceiro Tom Moldvay tinham de sangue e aço, selvageria e feitiçaria. Este jogo
abertura, na qual um Conan acorrentado se recusa seguido o método de Howard para criar aquele captura a essência como nenhum outro produto
a aceitar sua captura nas mãos de escravagistas, e cenário nos anos 1970. E por falar em ciclo que de Conan nos 80 anos desde a morte de Howard,
vira a mesa neles, exala uma sensação poderosa se fecha... e estou orgulhoso de fazer parte dele.
de liberdade individual que ressonou com minha A influência de Conan em jogos de inter- Trabalhando de perto com uma talentosa
jovem mente impressionável. Foi uma amostra pretação não pode ser menosprezada. O impacto equipe criativa, fiz o possível para que este jogo
do verdadeiro Conan de Robert E. Howard. do trabalho de Howard em Gary Gygax e Dave ficasse fiel à visão de Howard da Era Hiboriana,
Muitos anos depois, já sendo um fã dos Arneson é bem documentado, e houve vários e eu acredito que se provará ser o caso. E estou
quadrinhos de Conan da Marvel, descobri as his- jogos de sucesso de Conan no decorrer dos anos. honrado em trabalhar com artistas tão lendá-
tórias originais de Howard nas brochuras da Ace, A maioria foram tentativas dignas de nota, mas rios como Brom, Sanjulian, Mark Schultz, Tim
editados por L. Sprague de Camp, com capas todos se atrapalharam com a inclusão do material Truman, Tomas Giorello, Esteban Maroto, Alex
de Frank Frazetta e Boris Vallejo. Eu tinha lido de pastiche, que não era original do escritor. Horley e muitos outros que trouxeram vida ao
os livros de Tarzan e John Carter de Marte, de Entendendo o potencial de jogo nas eras ini- mundo de Conan. E, finlamente, eu gostaria
Edgar Rice Burroughs, uma porta de entrada ciais das séries originais de Conan, eu não estava de agradecer à Modiphius por ter a coragem de
para Howard. As histórias combinavam o melhor exatamente satisfeito com esses jogos anteriores. fazer esse jogo do jeito que ele precisava ser feito
dessas séries de Burroughs: um protagonista E como um fã de longa data das histórias — respeitoso ao material original e verdadeiro à
selvagem e primitivo em um mundo de aventu- de Conan por Howard, assim como um joga- essência do que torna Conan, o Cimério, um dos
ras arrojadas, de beleza e perigos exóticos (não dor ávido, não consigo dizer o quanto eu fiquei grandes arquétipos das aventuras de fantasia.
é surpresa, já que Burroughs foi uma grande animado quando a Modiphius me contatou para
influência para Howard). Eu devorei as brochuras, criar um RPG de Conan que fosse fiel à visão
lendo e relendo, e já conseguindo distinguir o de Howard. Eu estive esperando todos esses
material original de Howard dos trabalhos novos anos por isso! Nos últimos dois anos, os artistas
de de Camp e Lin Carter que estavam no meio. e escritores dedicados e inspirados com quem
Tinha algo nas histórias de Howard, eram mais trabalhei colocaram sua alma nesse jogo para

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— Saiba, ó príncipe, que entre os anos em que os oceanos
beberam a Atlântida e suas cidades reluzentes, e os anos da
ascensão dos Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável,
na qual reinos brilhantes se espalhavam pelo mundo
como estrelas sob mantos azuis… Nemédia, Ofir, Britúnia,
Hiperbórea, Zamora, com suas mulheres de cabelos negros e
torres misteriosas assombradas por aranhas, Zíngara, com sua
cavalaria, Kodos, que fazia fronteira com as terras pastorais de
Shem, Estígia, com suas tumbas guardadas pelas sombras, e a
Hircânia, cujos cavaleiros vestiam aço, seda e ouro. Mas o reino
mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia, soberana suprema
do ocidente. Para lá foi Conan, o cimério, de cabelos escuros,
olhos sombrios e espada na mão; um ladrão, um salteador, um
assassino, possuidor de melancolia gigantesca e contentamento
titânico, para pisotear os tronos adornados de joias em todo o
mundo com seus pés calçados.

— As Crônicas da Nemédia, de “A Fênix na Espada”*


*Adaptação do trecho traduzido por Alexandre Callari, para a edição de

Conan, o Bárbaro — Volume 1, da editora Pipoca & Nanquim.

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INTRODUÇÃO

“PARA LÁ FOI CONAN...”

C
om essas quatro palavras, Robert E. Howard apresentou A resposta para “A Fênix na Espada” foi tão imediata quanto
um dos maiores personagens em toda ficção de fantasia positiva. Conan era de longe um dos personagens mais populares
heróica: Conan, o Bárbaro. Da região rural do Texas, a figurar nas revistas pulp, e os leitores pediam por mais aven-
Howard foi um autor pulp de muito sucesso nas décadas de turas dele. E Howard rapidamente voltou a trabalhar em relatar
1920 e 1930, tendo publicado em diversos gêneros. Embora “A sua façanhas. Ele emplacou mais de vinte histórias nos anos
Fênix na Espada” fosse uma reescrita de um trabalho anterior, seguintes, incluindo “A Hora do Dragão”, um romance completo.
não publicado, com Kull, outro herói de Howard, a história Esses contos representavam uma variedade impressionante
revisada era diferente o suficiente para chamar a atenção do de assuntos e temas, incluindo terror puro, ação aventuresca,
editor da revista Weird Tales. exploração de floresta, ameaças bizarras, exploração de selvas,
“A Fênix na Espada” foi publicada em dezembro de 1932, e mistérios de sala trancada, orientalismo, aventura no deserto,
definiria a carreira de Howard e mudaria a cara da literatura cidades perdidas e outros, combinando e saltando entre gêneros
de fantasia para sempre. quase como se a Era Hiboriana fosse um estúdio de cinema e
Conan foi talvez a culminação dos personagens heróicos Conan perambulasse de cenário em cenário, se jogando em
anteriores de Howard. Ele veio da mesma estirpe, ainda que qualquer enquadramento em que se encontrava.
imbuído de uma originalidade feroz. Apesar de suas origens Diferente de muitos autores que escrevem repetidamente
bárbaras, Conan era inteligente e viajado, contemplativo e sobre um único personagem, Howard saltava para frente e para
astuto, e seu conto introdutório sugere muitas outras grandes trás da carreira de Conan com impunidade. A “Fênix” começa
aventuras ainda a serem reveladas, reunidas sobre o título “As com Conan no trono, tendo atingido suas mais altas aspirações,
Crônicas da Nemédia”, um relato histórico fictício da carreira de e, na própria história, informações pregressas apontam a sua
Conan. Escrevendo no ápice de sua habilidade, Howard entregou longa carreira de aventuras. A terceira história, “A Torre do
um conto cheio de ação, repleto de personagens dinâmicos e
audazes, em um mundo rico e detalhado que clamava para
ser mais explorado.
Nesse mundo antigo, ainda que familiar, sua exoticidade
enterrada sob uma história perdidade e esquecida, Howard
entremeou sua história de pura aventura com temas de horror
cósmico, emprestados do Mythós de Cthulhu criado por seu
amigo H. P. Lovecraft. Contra esse pano de fundo incrível,
Howard coloca seu herói Conan, enfrentando ao mesmo tempo
ameaças mortais e sobrenaturais... e saindo vitorioso. Foi um
começo triunfante, e logo estabeleceu Conan (e a Era Hiboriana)
como um receptáculo perfeito para o gênio criativo de Howard.

O ENSAIO “A ERA HIBORIANA”


No início do ano de 1932, quando Robert E. Howard
começou a escrever as primeiras histórias de Conan, ele
compôs um ensaio sobre a ambientação, chamado “A
Era Hiboriana”. Esse documento estabeleceu o palco
para as histórias de Conan, mas foi a culminação de um
mundo que já estava sendo trabalhado em suas outras
histórias desde 1926. Embora ele não o tenha escrito
com a intenção de ser publicado, Howard passou por
quatro rascunhos antes de estar satisfeito, e também
fez várias páginas de anotações e desenhou dois mapas
dos reinos hiborianos. Por fim, o ensaio acabaria sendo
publicado em uma série de fanzines de 1936 a 1938.

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6 INTRODUÇÃO

“A FÊNIX NA ESPADA”
“Quando eu era apenas um guerreiro, os tambores ressoavam,
Pó de ouro aos pés de meu cavalo, as pessoas jogavam.
Agora que sou Rei, elas espreitam meu caminho,
Com punhais em minhas costas e veneno no meu cálice de vinho.”

— A Estrada dos Reis, de “A Fênix na Espada”

A primeira história protagonizada por Conan o apresenta das Trevas Exteriores para vingar sua servidão, o envian-
de forma ousada e decisiva: um guerreiro de cabelos pretos, do-o atrás dos nobres que o atormentavam. Enquanto
de origem salvagem, indomável em seu físico, bronzeado isso, a aliança traiçoeira se articula para assassinar Conan
e com cicatrizes de uma vida de viagens e conflitos. Um em seu próprio quarto, separando-o previamente de seus
bárbaro da Ciméria, uma terra primitiva e rústica no norte aliados leais e subornando o capitão da guarda. Os pre-
distante, Conan muito viajou e muito viu, extraindo todo tensos assassinos avançam sorrateiramente pelo castelo
o sumo que podia da fruta da vida. com a intenção de... regicídio!
“A Fênix na Espada” mostra Conan no auge de sua Motivados por sua causa justa, os conspiradores não
ambição: Rei da Aquilônia, regente da maior nação de percebem que o governo de Conan tem a bênção de Mitra,
seu mundo, uma honra que ele conseguiu com o poder deus patrono de Aquilônia. O bárbaro adormecido tem
de sua própria mão. Ainda assim, nem tudo está bem em uma visão onírica enviada pelo deus, alertando sobre a
seu reino. A história começa com uma conspiração, engen- conspiração e especialmente sobre Thoth-Amon. Mitra,
drada por nobres dissidentes e deserdados, auxiliados falando através de um sumo sacerdote que morreu tempos
(a contragosto) por um feiticeiro enigmático chamado antes, diz a Conan que é o destino dele servir a Aquilônia,
Thoth-Amon, privado de seu poder pela perda de um defendendo-a do retorno do antigo inimigo de Mitra, o
objeto imprescindível para sua magia. O grupo se encontra deus-serpente Set. Nesse sonho estranho, a espada de
em segredo, discutindo seus planos para causar tumultos Conan é protegida com a bênção do símbolo de Mitra, a
populares. Eles planejam usurpar o trono, colocando um Fênix. Ao acordar, ele vê que sua espada tem a mesma
deles no lugar, e agirão diretamente contra Conan em marca da Fênix, que passou do sonho para o mundo real.
poucos dias. Graças ao alerta de Mitra e de seus próprios sentidos
Embora não saiba da conspiração, Conan sabe das aguçados, o rei bárbaro está imediatamente desconfiado
más intenções contra ele. Apesar de ser provocado, ele e se prepara para batalha. Quando os assassinos entram
não responde, hesitante em agir contra eles, com receio no quarto de Conan, esperando encontrar um homem
de comprovar suas mentiras que o chamam de tirano. indefeso e adormecido, fácil de matar, eles encontram,
Atormentado por pensamentos de sua regência e seu na verdade, um guerreiro usando partes de sua armadura,
legado, Conan está impaciente, acometido de dúvida. os esperando com uma espada nas mãos e com a fúria em
Ele pondera se é ou não digno de ser rei, ou se o trono seu coração. Apesar de sua relutância inicial em matá-los,
realmente vale o esforço. Como a lenda do Rei Pescador, Conan sobrevive ao ataque, derrotando o grupo com
o reino e o rei estão unidos, e o que afeta um, atormen- uma ferocidade selvagem. Então, quando o demônio de
tará o outro. E então, apesar das reformas de Conan e a Thoth-Amon chega para dizimá-los, Conan usa a espada
melhoria da qualidade de vida de todos, os cidadãos da abençoada com a Fênix para matá-lo.
Aquilônia clamam abertamenta por rebelião, sua memória Com esse triunfo, Conan reafirma seu direito de viver
nostálgica fazendo com que eles venerem o rei anterior, e ser rei. Embora pensasse estar no final de sua jornada,
mesmo ele sendo um dos tiranos mais cruéis que existiu. fica claro para ele que seu verdadeiro destino está diante
Quando é incumbido de compartilhar uma mensagem de si... e ele está pronto para enfrentá-lo, segurando
entre os conspiradores, Thoth-Amon descobre uma forma inabalavelmente a sua espada manchada de sangue.
de se libertar, recuperando o segredo de seu antigo poder.
Antes de partir, o diabólico feiticeiro conjura um demônio

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7

Elefante”, mostra um Conan recém-saído da adolescência,


um bárbaro jovem e ingênuo, desacostumado à sofisticação
e complexidades dos decadentes reinos do sul, longe de sua
terra natal remota e desolada.
Durante a sequência de sucesso de histórias de Conan,
Howard escreveu cartas para seus amigos descrevendo o pro-
vável rumo da carreira de seu herói, fornecendo uma estrutura
básica para sua ordem (uma sequência que seria discutida aca-
loradamente pelas décadas seguintes). Outras aventuras ainda
foram sugeridas nas cartas de Howard e nas próprias histórias,
e um longo ensaio, “A Era Hiboriana”, extrapolava bastante a
pré-história do mundo de Conan, começando com a destruição
do mundo de Kull (a origem metafórica de onde Conan teria
surgido) e o conectando à história do nosso próprio mundo.
A lenda de Conan cresceu e o cenário foi se aprofundando.
Por fim, o instável mercado das revistas pulp e as contínuas
tragédias na vida de Howard causaram um término na magnífica
carreira de Conan... por um tempo.
Até sua morte em 1936, dezessete das histórias de Conan de
Howard foram publicadas nas páginas da revista Weird Tales. A
propriedade de execução literária do personagem foi para outras
mãos, onde ele prosperou e sofreu, às vezes simultaneamente.
Nas décadas seguintes, os textos originais de Howard foram
alterados drasticamentes por seus editores, que, com outros, ten-
taram escrever histórias originais de Conan. Eles completaram
manuscritos não-acabados, esboços e fragmentos de história
de Conan, não importando o quanto estavam no início e pouco
desenvolvidos. Histórias sobre outros heróis de Howard foram
modificadas para incluir Conan, e contos inteiramente novos
foram escritos para preencher supostas lacunas na carreira do
personagem. Até mesmo alguns poemas de Howard foram
transformados em histórias de Conan.
Como os reinos descritos no ensaio “A Era Hiboriana”, de
Howard, a popularidade de Conan tinha altos e baixos, ascendia
e era enterrada, para então se erguer novamente e prosperar de
novo. O personagem aparecia em diversos meios: romances, foram muito alteradas, com os próprios escritos de Howard
quadrinhos, filmes, brinquedos, uma série de animação, uma expulsando os pastiches.
série televisiva, jogos de computador, jogos de tabuleiro e outros. Conan de Robert E. Howard — Aventuras em uma Era
Alguns desses materiais eram excelentes, outros nem tanto. Inimaginável tem como foco as histórias originais de Conan.
Logo ele se tornou um dos heróis de ação mais icônicos do Mostra uma Era Hiboriana como um cenário de aventuras
mundo todo e, no processo, “Conan” se tornou um nome famoso. livre do peso acumulado de colaborações póstumas, e é o pri-
Gerações e gerações conheceram Conan de uma forma ou meiro jogo do gênero desenvolvido com colaboração — e
outra, e embora não tenha tido uma falta de material disponível, contribuição — atenta de especialistas e pesquisadores do
foi no começo da década de 1990 que se tornou proeminente um trabalho de Howard que são bastante respeitados. As equipes
interesse renovado nas histórias originais de Howard, como elas de escrita e desenvolvimento foram reunidas devido ao seu
foram escritas originalmente. Estudiosos dedicados — cronistas grande entusiasmo por Conan e pela Era Hiboriana, e os artistas
nemedianos modernos, como aqueles que documentaram são famosos internacionalmente por seus trabalhos anteriores
a carreira de Conan — continuavam a discutir e divulgar o relacionado a Conan.
trabalho inteiro de Howard, mas especialmente as histórias E assim, a Modiphius Entertainment tem o orgulho de rea-
de Conan e, finalmente, as contribuições de Howard para a presentar esse cenário incrível e seus habitantes, e colocando
literatura receberam seu muito merecido reconhecimento. uma nova geração de heróis numa trilha de aventuras... em
Edições “do autor” das histórias de Conan substituíram as que uma era inimaginável!

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Mais uma vez, Conan sentiu a presença de uma realidade terrível
além do véu da ilusão material. Ele sentiu mais uma vez a
compulsão inexorável de um destino implacável. A sensação de
pânico furioso pendia em sua alma, uma sensação de estar preso
e uma fúria vermelha que ardia para destruir e matar.

— “A Hora do Dragão”

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CAPÍTULO 1

COMEÇANDO

B NOVATO EM RPGS?
em-vindo a Conan de Robert E. Howard, Aventuras em uma
Era Inimaginável (que abreviamos como “Conan RPG”
no restante do livro).
Se você já teve experiências anteriores com RPGs, pode tranqui-
Em Conan RPG, os jogadores interpretam personalidades
lamente pular para o próximo capítulo. Se esta for a sua primeira
grandiosas da Era Hiboriana, o mundo em que Conan vivia. Os
experiência com RPGs de mesa, continue lendo.
jogadores podem criar e interpretar personagens inspirados
No final das contas, RPG é sobre usar a imaginação para se
por diversas fases da carreira de Conan: bárbaros, ladrões,
divertir, uma estrutura em que os participantes podem imaginar
mercenários, piratas, assaltantes, andarilhos, aventureiros e
que são aventureiros heróicos numa era antiga de maravilhas
batedores; mas também podem escolher entre uma variedade
exóticas e selvagens. As regras apresentam um sistema que
de outros papéis, como nobres, estudiosos, menestréis, soldados,
ajuda todos a concordarem com o que acontece, encorajando
mercadores, sacerdotes e até mesmo feiticeiros. Levados para a
a imaginação de todo mundo a trabalhar junto para garantir
aventura por suas próprias razões, esses personagens escreverão
que a experiência seja tão justa quanto emocionante.
suas conquistas no mapa do mundo hiboriano, tornando seus
nomes tão famosos quanto o de Conan.
As aventuras que os jogadores vivenciarão também se passa- DO QUE VOCÊ
rão no mundo de Conan, na Era Hiboriana, um lugar de maravi-
lhas exóticas, cidades perdidas e ruínas assombradas, combates VAI PRECISAR
ferozes e horrores hediondos. O conflito central dessa era é o da
civilização contra a barbárie, uma batalha travada pelos reinos Para conseguir o melhor dessas regras e começar suas aventuras
da Humanidade. Civilizações se ergueram e caíram e a paz é um na Era Hiboriana, recomendamos bastante que você reúna o
bastião frágil contra os esforços de brutais senhores de guerra, seguinte antes de começar o jogo:
rainhas implacáveis e reis sanguinários, enquanto estes buscam
abertamente por poder. Atrás da cortina ilusória da realidade do UM MESTRE DE JOGO
mundo material jaz uma realidade mais sombria, onde horrores
antigos e maldições terríveis aguardam por aqueles que ousam Em Conan RPG, um jogador deve ser o mestre de jogo (ou
explorar os lugares esquecidos. Feitiçaria decadente e males apenas mestre), que é essencialmente o anfitrião, aquele que
monstruosos espreitam nos limiares, uma forma para os loucos prepara as cenas, descreve os ambientes, apresenta encontros e
por poder exercerem sua vontade sobre os outros. Estudiosos quebra-cabeças instigantes e representa os personagens que não
da Era acreditam que o grande e antigo deus-serpente Set se são controlados pelos outros jogadores. Não é necessário que a
contorce sobre o mundo e dissemina as sementes da destruição, mesma pessoa seja sempre o mestre de jogo, mas para jogos e
sendo combatido por Mitra e seus seguidores, enquanto outros aventuras conectadas, faz mais sentido que seja o mesmo mestre.
acreditam que seus próprios deuses dominam o cosmo.
Nesse mundo, os personagens estão sempre atrás de algo... JOGADORES
alguns em busca de aventura, outros de glória. Assim como
Conan, alguns podem ser movidos por um desejo inquietante Todo jogo precisa de jogadores. Além do mestre, de um a seis
de conhecer o mundo. Outros são movidos por uma sede de jogadores precisam assumir os papéis dos personagens de
vingança, ou apenas saem em busca de fortuna e tudo que a jogador. Os jogadores trabalharão juntos para enfrentar os
acompanha. E há aqueles que buscam por poder, seja através desafios do mestre, explicando como seus personagens estão
do aço ou obtido em pactos desesperados. Dado o devido tempo, agindo ou respondendo ao ambiente, e garantir que todos
talvez alguns desses personagens possam se tornar reis ou os envolvidos se divirtam. É possível jogar com mais de seis
rainhas por suas próprias mãos, mas esses destinos ainda estão pessoas, mas quanto mais jogadores, menos tempo cada um
para serem traçados… terá para dividir a participação no jogo.

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10 CAPÍTULO 1

PERSONAGENS DE JOGADOR recebido por eventos horrendos ou traumáticos e quaisquer


outros efeitos sofridos pelos personagens. Ter mais d20s é útil,
Cada jogador precisa de um personagem de jogador (ou PJ). O
já que os jogadores e o mestre podem jogar até meia dúzia de
Capítulo 2: Personagens e o Capítulo 3: Perícias e Talentos trazem
dados de uma só vez, de acordo com as circunstâncias.
todas as informações que os jogadores precisam para criar
Além disso, você vai precisar de pouco mais de uma dúzia
personagens novos, além de fornecer um elenco de persona-
de d6s para o grupo. Quando esses dados são usados em Conan
gens prontos. Você pode fazer o download de personagens de
RPG, são chamados de dados de combate (abreviado como
jogadorprontos em www.newordereditora.com.br.
§ nestas regras). Recomenda-se que o grupo tenha uma boa
quantidade de d6s (dados de combate) disponíveis. Os jogadores
DADOS geralmente precisarão de três a seis dados para determinar dano,
e o mestre pode precisar de uma dúzia ou mais como recurso,
Conan RPG utiliza dois tipos comuns de dados, que podem ser
caso marcadores não estejam sendo usados (ver a seguir).
encontrados nas lojas de jogos. Os de vinte lados (abreviados
Se poucos dados estiverem disponíveis, eles podem ser
para d20s) e os de seis lados (abreviados para d6s). O ideal é
compartilhados entre os jogadores e o mestre. Além disso, a
que o grupo tenha pelo menos dois d20s por jogador e dois ou
Modiphius faz dados especiais para Conan RPG, com alguns
mais para o mestre de jogo. Esses d20s são usados para tarefas
números substituídos pelo símbolo da Fênix (o sinal sagrado
diferentes, como fazer testes de perícia, determinar locais de
de Mitra, descrito em “A Fênix na Espada”, a primeira história
acerto durante o combate e resultados de tabelas, como as que
de Conan), mas não são necessários. Dados especiais para
são usadas durante a criação de personagem. Os dados são
combate e locais de acerto (p. XX) também estão disponíveis
usados para ajudar a determinar a magnitude de certos efeitos
e são úteis, mas não essenciais.
de jogo, como dano físico durante o combate, dano mental

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COMEÇANDO 11

LÁPIS E PAPEL
MATERIAL DE SUPORTE
São usados para desenhar mapas, fazer anotações e acompanhar
Você pode adquirir os dados de combate, dados de local de
diversos efeitos no jogo. Os jogadores podem querer anotar
acerto e d20s com o símbolo da Fênix oficiais do Conan RPG
certas condições temporárias afetando seus personagens, e
(assim como uma ampla variedade de outros acessórios, mar-
anotar pistas, eventos importantes e personagens que encon-
cadores, livros extras, cartas e outros materiais) em www.
tram durante suas aventuras. O mestre pode querer usar lápis
newordereditora.com.br. Além do livro básico, nenhum desses
e papel para acompanhar a vitalidade e as condições de outros
itens é necessário para jogar, mas todos são úteis e aprimoram
seres do jogo, assim como para fazer mapas para encontros, ou
a experiência de jogo, e cada um foi feito tornar ainda mais
escrever anotações para lembrar detalhes essenciais da sessão
emocionante a experiência de jogar na Era Hiboriana.
de jogo. Algumas vezes o mestre pode passar bilhetes para os
jogadores, para evitar dizer algo em voz alta. É possível usar
tablets, celulares ou laptops para todas essas anotações, mas
aparatos eletrônicos em um jogo de mesa podem se tornar uma
Apesar de esses recursos poderem ser anotados em papel,
distração e só devem ser usados com o consentimento do mestre.
usar dados como marcadores ou até mesmo usando aplicativos
de celulares, a utilização de marcadores físicos, como contas,
MARCADORES, MOEDAS E FICHAS fichas e outros dados, tem algumas vantagens. Primeiro, é
mais fácil de acompanhar a quantidade do recurso colocando
Para jogar Conan RPG, o grupo precisará de três tipos de
ou tirando os marcadores da reserva do recurso, e segundo,
marcadores diferentes: pelo menos cinco por personagem
é muito mais fácil para todos saber quanto de cada recurso
de jogador, para marcar pontos de Ímpeto; pelo menos três
ainda resta para os jogadores e para o mestre. Finalmente, é
outros por personagem de jogador para marcar os pontos de
um elemento psicológico emocionante quando os jogadores
Fortuna; e uma dúzia ou mais para marcar a reserva de Perdição
veem a reserva de Perdição do mestre ficar cada vez maior,
do mestre. Esses recursos são descritos mais adiante no livro.
aumentando a tensão e criando uma sensação crescente de
Quanto mais jogadores, mais marcadores de cada tipo serão
desconforto, já que Perdição é o recurso usado para tornar a
necessários. Podem ser do mesmo tipo de marcadores, mas é
vida dos PJs mais difícil.
aconselhável que sejam pelo menos de cores diferentes. Esses
marcadores podem ser várias coisas, como fichas de poker,
moedas, contas de vidro coloridas (como as que são encontra-
das em lojas de jogos), marcadores especiais ou outros objetos
pequenos e baratos.

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Num desses antros, a diversão chegava até o telhado baixo
sujo de fumaça, onde os patifes se reuniam usando todo o tipo
de farrapos: batedores de carteira, sequestradores maliciosos,
ladrões de dedos rápidos, berrando bravadas animadas para
suas meretrizes, mulheres de voz estridente trajando vestidos
espalhafatosos. Patifes nativos eram o elemento predominante,
zamorianos de olhos e pele escura, com adagas em seus cinturões
e malícia em seus corações. Mas também havia lobos de meia
dúzia de nações estrangeiras. Havia um gigantesco hiperbóreo
renegado, taciturno, perigoso, com uma espada de lâmina larga
presa em seu corpo esbelto e grande, pois os homens portavam
aço abertamente na Marreta. Havia um falsificador shemita,
com seu nariz aquilino e barba encaracolada preta-azulada. Uma
meretriz brituniana de olhar arrojado sentava-se no colo de um
gunderlandês de cabelos castanhos, um soldado mercenário,
desertor de algum exército derrotado. E o ladino gordo e
indecente cujas piadas obscenas causavam os gritos de diversão
era um sequestrador profissional vindo da longínqua Kodos para
ensinar a arte de raptar mulheres aos zamorianos, que já nasciam
com mais conhecimento nesse assunto do que ele jamais teria.

— “A Torre do Elefante”

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CAPÍTULO 2

PERSONAGENS

O
s jogadores vivenciam o jogo usando personagens de atrapalhar um conceito de personagem desejado, e alguns
jogador, criações fictícias definidas por uma série de jogadores podem começar o processo de criação de personagem
valores que descrevem suas qualidades e habilidades com uma ideia clara do tipo de PJ que querem. Personagens
gerais. Esses personagens de jogador têm personalidades podem se diferenciar do conceito inicial ao passarem pelos
próprias, e podem ser completamente diferentes dos joga- diferentes passos, e até mesmo, em alguns casos, terminarem
dores que os criaram. Como o próprio Conan, personagens em formas surpreendentes!
de jogador não precisam ser sempre heróicos, podem ser Neste ponto, quem quiser criar um personagem precisa
meio malandros, covardes, espertalhões ou violentos, assim ter uma ficha de personagem impressa. Uma matriz dessa
como podem ser heróicos, generosos, leais e otimistas. Como ficha (que pode ser copiada) está na página XXX deste livro e
pessoas de verdade, personagens de jogador podem ser uma também pode ser obtida no link www.newordereditora.com.
mistura disso tudo, e suas personalidades são expressadas br. É possível usar uma folha de papel em branco também,
pelos jogadores, podendo ser definidas por acontecimentos mas a ficha de personagem apresenta as informações de
em sua história e vida pessoal. forma mais organizada.
Nas páginas finais deste livro (XXX a XXX) constam perso- Recomenda-se usar lápis para as informações e anotações
nagens prontos que podem ser usados como PJs e os jogadores durante a criação de personagem, pois os valores de atributos,
podem usá-los como estão ou modificá-los. Porém, uma perícias e talentos podem mudar durante o processo.
boa parte da diversão dos RPGs está em criar personagens Além disso, a parte chamada Criação Aleatória de Personagens
de jogador originais, e este capítulo descreve como fazê-lo. na página XX, apresenta uma forma alternativa e mais rápida
O termo “personagem” se aplica tanto aos personagens para criar um personagem de jogador, confiando os elementos
de jogador (aqueles que são controlados e representados e história do personagem aos resultados de jogadas de dado.
pelos jogadores) quanto aos personagens do mestre (que são
controlados pelo mestre de jogo). Embora os personagens
do mestre (PdMs) sejam tratados com algumas diferenças PASSO UM: TERRA
em alguns aspectos do sistema do jogo, eles são parecidos
com os personagens de jogador (os PJs) e, portanto, o uso
NATAL
de “personagens” neste capitulo se aplica a personagens de
Os diversos reinos, terras e regiões do mundo hiboriano
jogador e do mestre.
são descritos no Capítulo 8: O Mundo Hiboriano. Jogue 2d20
e some os valores para obter o resultado, ou o jogador pode
PASSOS DA CRIAÇÃO escolher o resultado. Em alguns casos, o mestre pode querer

DE PERSONAGENS direcionar ou influenciar as terra natais, ou restringir algumas


delas, se não forem adequadas.
Após a terra natal do personagem ser determinada,
Existem dez passos no processo de criação de um personagem aconselha-se que o jogador leia a seção relevante para mais
de jogador novo. Cada personagem tem quatro partes que o informações. A seleção da terra natal do personagem concede
compõe: atributos, perícias, talentos e equipamento, e cada a ele um talento, e todo personagem sabe falar a língua de
uma delas será descrita nas páginas a seguir. Cada estágio sua terra origem. Para casos em que mais de uma língua é
do processo de criação vai incrementar um ou mais desses fornecida, o jogador precisa escolher uma para o seu per-
aspectos. Todoseles são cumulativos e quando o jogador avança sonagem saber.
nos diferentes passos do processo de criação de personagem, É possível que a terra onde o personagem nasceu não seja
os resultados de cada passo são somados ao personagem que a mesma onde ele cresceu. Por exemplo, o jogador pode deci-
está sendo criado, melhorando e aprimorando as habilidades dir que o personagem nasceu em Shem mas foi escravizado
existentes. quando criança e cresceu na Estígia. Em casos como esse,
Apesar de este capítulo apresentar os passos como uma use a região alternativa (a que ele cresceu) como base para
série de tabelas com resultados obtidos por jogadas aleatórias a escolha de talento e língua: o jogador precisa escolher a
de dados, os jogadores podem escolher deliberadamente um terra que influenciou o personagem e usar o resultado que
resultado desejado, em vez de permitir que a sorte determine ela proporciona.
tudo. Assim, o sistema de geração de personagem nunca deve

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14 CAPÍTULO 2

TALENTOS NATIVOS durante o jogo. Os talentos nativos são descritos a seguir e


Após a terra natal ser determinada (aleatoriamente ou esco- as línguas mais adiante neste capítulo, nas páginas XX e XX.
lhida), o jogador deve anotar o talento e a língua nativa asso- Os efeitos dos talentos nativos são mostrados aqui. Existem
ciada. Seu personagem terá diversos talentos, aprendidos outros tipos de talentos, que serão explicados no Capítulo 3:
em várias fases da criação de personagem e pela experiência Perícias e Talentos. Talentos que reduzem a Dificuldade de
uma perícia não podem reduzi-la para além de Simples (D0).

TERRA NATAL, TALENTO E LÍNGUA


Resultado Terra Talento Língua
2–7 Aquilônia (p. XXX) Cosmopolita aquilônio
8–9 Marcos Bossonianos (p. XXX) Caçador aquilônio
10 Keshan (p. XXX) Diplomacia Selvagem keshani
11 Kush (p. XXX) Olho para Conflito kushita
12 Coraja (p. XXX) Cosmopolita shemita ou kótico
13 Ciméria (p. XXX) Caçador cimério
14 Hiperbórea (p. XXX) Diplomacia Selvagem hiperbóreo
15 Reinos da Fronteira (p. XXX) Olho para Conflito nemédio ou hiperbóreo
16 Nordheim: Asgard ou Vanaheim (pág XXX) Nascido no Inverno nordheimer
17 Ofir (p. XXX) Faro para Ouro ofiriano
18 Kodos (p. XXX) Olho para Conflito kótico
19 Argos (p. XXX) Corsário argosseano
20 Gunderlândia (pag. XXX) Caçador aquilônio
21 Britúnia (p. XXX) Cosmopolita brituniano
22 Nemédia (p. XXX) Cosmopolita nemédio
23 Zamora (p. XXX) Traição Sincera zamoriano
24 Shem (p. XXX) Olho para Conflito shemita
25 Zíngara (p. XXX) Corsário zíngaro
26 Coríntia (p. XXX) Olho para Conflito coríntio
27 Estígia (p. XXX) Nascido no Deserto estígio
28 Cauran (p. XXX) Cosmopolita shemita ou kótico
29 Zembábue (p. XXX) Nascido no Deserto zembabuano
30 Punt (p. XXX) Faro para Ouro punt
kushita, keshani, punt ou
31 Os Reinos Negros (p. XXX) Olho para Conflito
darfari
32 Darfar (p. XXX) Diplomacia Selvagem darfari
33-34 Turã (p. XXX) Faro para Ouro turaniano
35-36 Hircânia (p. XXX) Sela e Arco hircaniano
37-38 Iranistão ou Afghulistão (p. XXX) Nascido no Deserto iranistani ou afghuli
39 Vendhya (pag. XXX) Faro para Ouro vendhiano
40 Kitai (p. XXX) Diplomacia Selvagem kitanês

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PERSONAGENS 15

Caçador
Você viveu tendo áreas selvagens como seu vizinho constante, EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE
e sabe como extrair o que é necessário para sobreviver nesse PERSONAGEM: TERRA NATAL
ambiente. Quando estiver nas regiões rurais de sua terra natal, a Samanta está criando uma personagem. Ela decidiu
Dificuldade dos testes de Sobrevivência que fizer é reduzida em jogar aleatoriamente para determinar sua terra natal.
um passo, até o limite de Simples (D0). Ela jogou 2d20 e obteve um 12 e um 10, que somados
dão um resultado de 22. Samanta consulta a tabela Terra
Corsário Natal, Talento e Língua e determina que sua personagem
A Dificuldade de testes de Velejar feitos em sua terra natal é redu- veio da Nemédia.
zida em um passo, até o limite de Simples (D0). Além disso, a O talento associado é Cosmopolita e o idioma nativo da
Dificuldade de testes de Atletismo relacionados a natação é reduzida personagem é nemédio. Samanta anota essas informações
da mesma forma. na ficha de personagem e vai na página indicada para ler
um pouco a respeito da terra natal de sua personagem.
Cosmopolita
■ TERRA NATAL: Nemédia
Sua terra natal tem muitos visitantes e muitas pessoas vivendo nela,
com línguas e costumes diferentes. Ao falar com um personagem do ■ LÍNGUA: Nemédia
mestre que também tenha o talento Cosmopolita, pode-se assumir
■ TALENTO NATIVO: Cosmopolita
que cada um conhece o suficiente da línguado outro para serem
considerados fluentes ao conversar entre si. Agora, o próximo passo é determinar os atributos da
personagem.
Diplomacia Selvagem
Como a civilização é uma coisa nova em sua terra natal, é difícil
saber quando as tradições antigas virão à tona. Em qualquer cena
em sua terra natal, você pode fazer um teste Desafiador (D2) de
Saber. Cada ponto de Ímpeto fornece uma ideia geral de quão
Olho para o Conflito
fácil seria acabar com a civilidade do momento e fazer com que os
Com nobres revoltados e um conflito civil quase constante, é
antigos sentimentos selvagens voltassem a comandar a situação.
muito bom ser atento. A cada dia em sua terra natal, você pode
fazer um teste Simples (D0) de Saber. Cada ponto de Ímpeto lhe
Faro para Ouro
fornece uma ideia geral sobre se vai ou não haver alguma agitação
Numa terra onde o ouro é comum, você aprendeu a perceber
grande naquele dia. Embora a situação possa virar para qualquer
quando alguém finge ter riqueza. A cada cena, você pode tentar
lado a qualquer instante (e isso não leva em conta as suas ações e
fazer um teste Médio (D1) de Ladinagem ou Manufatura para
dos seus aliados), este teste pode dar informação precisa — ainda
conseguir uma impressão geral da riqueza de um personagem do
que não específica — a respeito do clima geral da região.
mestre em especial, ou até mesmo o valor relativo de um ambiente.

Sela e Arco
Nascido no Deserto
Cavaleiros hircanianos são famosos pela sua habilidade na sela, com
Sua terra natal é arida e cruel, rigorosa e indiferente com seus habi-
as histórias dos arqueiros montados sendo contadas em lugares
tantes. Quando você estiver em desertos, a dificuldade dos testes
longínquos. Como um desses cavaleiros, você conta como tendo
de Sobrevivência que fizer é reduzida em um passo, até o limite de
o talento Caçador enquanto tiver um cavalo e um arco prontos
Simples (D0), o que costuma significar um sucesso automático.
para uso. Você também pode reduzir em um passo a Dificuldade
Porém, ao fazer testes de Sobrevivência em áreas que oferecem o
dos seus testes de Domar Animais, até o limite de Simples (D0).
talento Nascido no Inverno, a Dificuldade aumenta em um passo.

Traição Sincera
Nascido no Inverno
Em uma terra de mercadores corruptos e ladrões honestos, você
Você nasceu em um lugar de frio intenso e terrível, que normal-
desenvolveu um sexto sentido a respeito de quem tem mais chance
mente se espalha pelo ano inteiro, e você está acostumado a climas
de lhe trair. Ao interagir com personagens do mestre pela pri-
gélidos. Quando você estiver em climas frios, a Dificuldade dos seus
meira vez, você pode fazer um teste Médio (D1) de Ladinagem ou
testes Sobrevivência é reduzida em um passo, até o limite de (D0).
Aconselhar para conseguir uma impressão geral da confiabilidade
Porém, ao fazer testes de Sobrevivência em áreas que oferecem o
do PdM.
talento Nascido no Deserto, a Dificuldade aumenta em um passo.

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16 CAPÍTULO 2

PASSO DOIS: ■ Atenção: R  epresenta a precisão e percepção em todos

ATRIBUTOS
os cinco sentidos, visão, audição, tato, paladar e olfato.
Atenção governa Discernimento, Ladinagem, Observar e
Sobrevivência e determina o seu dano extra com armas à
distância.
Todo personagem de Conan RPG é definido por setes atri-
butos. Esses atributos incorporam as habilidades e limitações ■ Agilidade: É  a medida de sua destreza física e manual,
físicas e mentais do personagem. Os atributos são: Agilidade, equilíbrio e controle corporal. Este atributo governa as
Atenção, Coordenação, Inteligência, Músculo, Personalidade perícias Acrobatismo, Combater e Furtividade.
e Vontade.
■ Coordenação: E  ste atributo descreve a coordenação
Cada atributo tem um valor que determina sua medida.
mão-olho, mira e capacidade de navegar pelos arredores,
Números maiores no atributo significam uma habilidade maior.
tanto física quanto mentalmente. Coordenação governa
Para humanos, a maioria dos atributos vai de 6 a 12, sendo que
as perícias Aparar, Pontaria e Velejar.
o valor médio é 8. É possível para humanos ter atributos abaixo
de 6 para refletir atributos especialmente fracos ou ruins. Além ■ Inteligência: É a medida de seu raciocínio, intelecto
disso, a humanidade descende de alturas elevadas de desenvol- e uma combinação de estudos e astúcia adquirida das
vimento, e alguns atributos humanos podem ter valores acima ruas. Inteligência governa Alquimia, Guerra, Curar,
de 12 para refletir uma Linhagem Antiga (ver p. XX). Ademais, Linguística, Manufatura e Saber.
não humanos — o que inclui animais, feras, monstros e criaturas
■ Músculo: É  a medida de potência, resistência, rigidez
de magia sombria — podem ter atributos com valores mais
e força física que você pode exercer. Músculo governa
abrangentes, menores que 6 e muito acima de 12.
Atletismo e Resistência, determinando seu dano extra de
Cada atributo é descrito a seguir, assim como o bônus que
combate corporal e a reserva de Vigor, o número de feri-
concedem às perícias que governam. Esses aspectos serão
mentos ou estresse físico que você consegue aguentar.
descritos com mais detalhes mais adiante neste capítulo.
■ Personalidade: M  ede o seu carisma, facilidade de inte-
ração social e a capacidade de ser charmoso ou enganar
quando necessário. Personalidade governa perícias como
Comandar, Aconselhar, Domar Animais, Persuasão e
Sociedade. Personalidade também determina seu dano
extra em ações de Ameaçar.

■ Vontade: É  a força de vontade e a determinação mental.


O atributo Vontade governa Disciplina e Feitiçaria.
Igualmente tão importante, Vontade também determina
sua capacidade de Determinação, a reserva de sanidade
que evita o trauma mental.

ATRIBUTOS INICIAIS
Todos os personagens normalmente começam com um valor
inicial de 7 em cada atributo. Com a permissão do mestre, o
jogador pode reduzir voluntariamente um ou dois atributos para
6 e aumentar a mesma quantidade de atributos para 8.
Após essa decisão ser feita, os aspectos do atributo escolhido
(da tabela Atributos, a seguir) são aplicados aos atributos do
personagem. Os jogadores podem usar duas vezes essa tabela,
para que seus personagens tenham dois aspectos de atributo,
determinados por jogada de dado ou escolha.
Depois de determinar os dois incrementos de atributo (ou
um aspecto de atributo se o mesmo resultado for obtido duas
vezes), o personagem recebe dois incrementos de atributos
mandatórios e um opcional (escolhendo um dos dois atributos
opcionais apresentados).
O jogador escolhe um atributo “melhor” e um “pior”
entre seus quatro atributos mandatórios. O atributo melhor

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PERSONAGENS 17

é incrementado em +3, o pior em +1. Os outros atributos man-


datórios aumentam em +2. Um personagem pode ter o mesmo LINHAGEM ANTIGA
aspecto de atributo mandatório duas vezes, mas não pode esco- O talento Linhagem Antiga indica que você é evidente-
lher o mesmo aspecto como melhor e pior na mesma seleção. mente um descendente de uma das grandes civilizações
Atributos opcionais aumentam em +1. perdidas, pessoas cujos atributos físicos e mentais são
Os totais de atributos gerados devem ser anotados na ficha maiores do que o povo da Era Hiboriana. Seja que seu
do personagem, mas ainda podem mudar nos próximos passos parentesco venha das ilhas da Atlântida afundada ou do
da criação de personagem. Esses incrementos podem passar do império em ruínas de Aqueronte, você se destaca visivel-
valor máximo humano de 12. Durante a criação do personagem, mente como farol de superioridade... ou depravação.
o jogador pode aceitar ou ignorar qualquer escolha que eleve Com este talento, sempre que você falhar ao fazer
um atributo acima de 12, descartando completamente esses qualquer teste de Personalidade, o jogador deve pagar
pontos adicionais, se assim o quiser. imediatamente ao mestre de jogo 1 ponto de Perdição e
Caso um atributo aumente para mais de 12, o personagem receber um d20 extra, somando o resultado ao teste. Além
imediatamente recebe o talento Linhagem Antiga, descrito na disso, o teste é resolvido normalmente. Caso o jogador já
caixa. Embora esse talento permita que atributos aumentem além tenha gastado pontos de Perdição para receber 3d20 para
do máximo humano, ele significa que o personagem se destaca modificar seu teste de Personalidade, ele deverá pagar
como sendo diferente e pode estar sujeito a discriminação, medo, o ponto de Perdição, mas não receberá o d20 adicional.
perseguição e outras formas de preconceito. Recomenda-se que o mestre use os pontos de Perdição
Mesmo com esse talento, nenhum atributo pode ser maior obtidos desta forma para fortalecer o coração dos per-
que 14. Quaisquer pontos acima desse valor são ignorados. sonagens do mestre próximos que testemunharem,
Resumindo, os aspectos de atributo oferecem o seguinte, aumentando sua determinação, manifestando neles o
baseados em dois resultados na tabela Atributos: ódio e o medo ancestral contra esses quase esquecidos
inimigos da humanidade. Se não for apropriado, o mestre
■ Atributos Mandatórios: Q  uatro atributos são esco-
pode ignorar isso e usar os pontos de Perdição como achar
lhidos como “mandatórios”. Se o mesmo resultado
melhor.
for obtido ou escolhido, apenas dois atributos são
mandatórios.

■ Melhor e Pior Atributo: U  m atributo mandatório é

PASSO TRÊS:
escolhido como “melhor”, outro é o “pior”. O melhor
recebe +3 e o pior +1. Os outros atributos mandatórios
recebem +2 cada. Se qualquer um desses atributos for
repetido em outra seleção (melhor, pior ou outro manda- CASTA
tório), os bônus se acumulam.
A casta é a classe social em que o personagem nasceu ou emer-
■ Atributos Opcionais: u  m atributo é escolhido entre as
giu. Geralmente, é a classe social do personagem desde seu
duas opções apresentadas em cada resultado. Cada um
nascimento, mas ocasionalmente nobres são escravizados
desses atributos recebe +1.

ATRIBUTOS
Atributo Atributo Atributo Atributo
Result. Aspecto de Atributo
Mandatório Mandatório Opcional Opcional
1–2 Forte e Resoluto Músculo Vontade Personalidade Inteligência
3–4 Atento e Preciso Atenção Inteligência Agilidade Coordenação
5–6 Rápido e Saudável Agilidade Músculo Coordenação Atenção
7–8 Olhos de Águia Atenção Coordenação Inteligência Personalidade
9–10 Sábio e Amigável Inteligência Personalidade Coordenação Músculo
11–12 Sociável Atenção Personalidade Agilidade Vontade
13–14 Corajoso ou Temerário Agilidade Vontade Músculo Coordenação
15–16 Habilidoso Agilidade Coordenação Músculo Vontade
17–18 Carismático Personalidade Vontade Atenção Inteligência
19–20 Guerreiro Nato Atenção Músculo Agilidade Coordenação

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18 CAPÍTULO 2

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: ATRIBUTOS


Todos os atributos da personagem de Samanta começam com um valor de 7. Quando o mestre de jogo pergunta se
ela quer reduzir dois deles para 6 e incrementar outros dois para 8, ela recusa.
Ela joga duas vezes na tabela Atributos em vez de escolher os resultados, e obtém um 9 e um 10, “Sábio e Amigável”
duas vezes. Samanta decide maximizar a Personalidade da sua personagem e escolhe esse atributo como o “melhor”
da sua personagem. A Inteligência é escolhida como “pior”, ou mais fraco, atributo.
Assim sendo, o atributo de Personalidade de sua personagem aumenta em +3 e +2, num total de +5. A Inteligência
aumenta em +2 e +1, num total de +3.
Samanta escolhe Músculo e Coordenação como atributos opcionais, incrementando cada um deles em +1.
Como todos os atributos começam com um valor de 7 antes das modificações, a personagem de Samanta sai deste
passo com os atributos mostrados abaixo.
Samanta percebe que sua personagem é esperta e boa lidando com pessoas, representado pelos seus valores
altos nos atributos Inteligência e Personalidade. Isso é algo bom de saber, pois vai ajudar a guiar algumas de suas
decisões nos passos a seguir.
Como nenhum dos atributos da personagem de Samanta foi incrementado para acima de 12, a personagem dela
não é a herdeira de qualquer Linhagem Antiga encontrada na Era Hiboriana, uma bênção questionável.

Atributo Inicial Mandatório Opcional Melhor Pior Total


Agilidade 7 7
Coordenação 7 Sim, +1 8
Inteligência 7 Sim, +2 Sim, +1 10
Músculo 7 Sim, +1 8
Atenção 7 7
Personalidade 7 Sim, +2 Sim, +3 12
Vontade 7 7

e bárbaros se tornam reis ou rainhas. A casta é determinada


Com base na terra natal (determinada no Passo Um: Terra
normalmente, com uma jogada de dado ou sendo escolhida.
Natal, p. XX), você pode ignorar a jogada de dado e escolher
A casta fornece dois talentos de casta, uma perícia e uma
um resultado, modificando o título para algo mais apropriado.
história. Diferente dos outros talentos, os talentos de casta não
fazem parte de uma lista de talentos normal e, em vez disso,
se baseiam em anos de aprendizado pregresso. Como tais,
raramente estão disponíveis depois da criação de personagem.
A perícia recebida ganha +1 de Especialização e +1 de Foco.
As perícias serão descritas com mais detalhes no Capítulo DESCRIÇÕES DE CASTAS
3: Perícias e Talentos, mas em resumo, perícias representam a
experiência aprendida em uma atividade em especial. Para As castas são genéricas e podem ou não se aplicar a uma terra
determinar a chance de sucesso de uma perícia, a Especialização natal específica. Quando for adequado, o jogador ou o mestre
em Perícia é somada ao atributo associado. Foco em Perícia repre- de jogo podem sugerir uma casta alternativa, conforme con-
senta uma aptidão extra e inicialmente é ligado à Especialização siderarem relevante.
em Perícia (mas pode mudar depois).
Uma história baseada na casta (determinada no Passo Quatro: Artesão
História, p. XX) determinará o traço do personagem e pode Talentos de Casta: Súdito, Comerciante
ser obtida numa jogada ou escolhida. Embora se espere que Perícia Recebida: Manufatura
membros de algumas castas tenham posses, ela não deter-
Existe uma espécie de honestidade na forma como o martelo
mina a riqueza, que deve ser adquirida por outros meios. A
atinge o metal, ou como o formão corta a madeira. Você apren-
casta determina a Posição Social, que pode influenciar várias
deu a confiar nos objetos que faz, muito mais do que aqueles que
situações sociais.
possam vir a usá-los. Quando os tambores de guerra começam
a ressoar, seus bolsos se enchem de ouro, e em tempos de paz,

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PERSONAGENS 19

CASTA, TALENTO DE CASTA, PERÍCIA E POSIÇÃO SOCIAL


Result. Casta Talento de Casta Perícia História Posição Social
1–2 Artesão Súdito, Comerciante Manufatura p. XX 1
3–4 Fazendeiro Colono, Súdito Domar Animais p. XX 1
5–6 Guerreiro Sentinela, Súdito Aparar p. XX 1
7–8 Mercador Comerciante, Vagante Persuasão p. XX 1
9–12 Pária Ressentido, Sobrevivente Ladinagem p. XX 0
13–14 Pastor Sentinela, Súdito Domar Animais p. XX 1
15–16 Pequena Nobreza Protegido, Súdito Comandar p. XX 2
17–18 Sacerdócio Sacerdote, Súdito Saber p. XX 2
19–20 Servo/Escravo Fugitivo Ressentido, Vagante Sobrevivência p. XX 0

às vezes é difícil fazer as contas fecharem. Talvez seja a hora de


você juntar suas ferramentas e procurar por uma nova guerra. POSIÇÃO SOCIAL
A Posição Social representa expectativas sociais diferentes
Fazendeiro
que o personagem deverá ter. Para aqueles no fundo da
Talentos de Casta: Colono, Súdito
sociedade, os que estão no topo parecem ter uma vida mais
Perícia Recebida: Domar Animais
fácil, já que a posição deles normalmente vem acompanhada
Nascido no campo, você aprendeu muito bem com seus pais. de riqueza e prestígio. Para os que estão no topo, os do fundo
Porém, um dia, chegou a hora de você pegar a estrada. Talvez têm uma vida mais simples, sem as complicações da política e
sua fazenda tenha sido destruída ou apenas sofreu com as etiqueta. Quando um personagem faz um teste de Comandar,
pragas ou você simplesmente decidiu por outra vida além da Persuasão ou Sociedade onde a posição social relativa do
fazenda. Quer tenha muitos ressentimentos ou boas memórias personagem tem algum impacto, o mestre de jogo pode
do campo, você sente uma conexão com a terra e com aqueles modificar o teste, aumentando ou diminuindo a Dificuldade
que trabalham para colher seus frutos. em um ou mais passos para cada direção. Algumas vezes, ter
um status mais alto pode exigir obediência; outras vezes,
Guerreiro um status mais baixo pode ajudar um personagem a evitar
Talentos de Casta: Sentinela, Súdito olhares curiosos... mas, da mesma forma, uma desigualdade
Perícia Recebida: Aparar no status pode atrapalhar a comunicação simplesmente por
conta das expectativas e padrões de etiqueta diferentes.
Um de seus pais lutou e morreu em batalha. Seu avô morreu
trabalhando como guarda na muralha da cidade, não tendo
visto nada além de uma ocasional briga de taverna. Pegar uma
arma e seguir essa vida ou descobrir como ganhar dinheiro com
Visto com maus olhos até mesmo por escravos, os párias são
ela era só uma questão de tempo.
mendigos e ladrões mesquinhos que se escondem em becos,
buscando no lixo e entulho algo para vender. Apesar de cada
Mercador
terra tratar párias de forma diferente, nenhuma os trata bem,
Talentos de Casta: Comerciante, Vagante
aonde quer que você vá, está acostumado com hostilidade ou,
Perícia Recebida: Persuasão
no melhor dos casos, indiferença.
Em grandes famílias reunidas por conveniência e casamentos arran-
jados, os filhos caçulas têm poucas oportunidades de prosperar. Ainda Pastror
assim, seja cuidando da barraca de venda do seu tio, vendendo joias Talentos de Casta: Sentinela, Súdito
encontradas pelos ladrões na Marreta, ou supervisionando caravanas Perícia Recebida: Domar Animais
entre grandes cidades, você sabe que há lucro em fornecer o que é
Os lobos vivem nos ermos de todos os lugares. Alguns andam
raro para os ricos. Talvez ali seja o seu lugar para fazer seu nome.
de quatro patas, outros em duas. Independentemente de onde
esses predadores vêm, eles inevitavelmente buscam atacar o seu
Pária
rebanho, e cabe a você protegê-lo. Mesmo que você agora tenha
Talentos de Casta: Ressentido, Sobrevivente
uma vida diferente e seu rebanho original já tenha sumido faz
Perícia Recebida: Ladinagem
tempo, o fato básico não mudou e você está sempre vigilante.

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20 CAPÍTULO 2

Pequena Nobreza
Talentos de Casta: Protegido, Súdito EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:
Perícia Recebida: Comandar CASTA E TALENTOS DE CASTA
Agora que a terra natal e os atributos iniciais da personagem
Sua família precisa muito pouco de você, já que nasceu fora
de Samanta foram determinados, é a vez da casta e os talentos
da linha de sucessão. Seu pai lhe mandou para longe, suas
de casta associados a ela. Ela joga um d20 e obtém um 10,
palavras de despedida foram “encontre sua própria glória, ou
indicando que sua casta é “Mercador”. Com a Inteligência e
fracasse e caia no esquecimento”, e elas ainda ecoam em seus
Personalidade alta da personagem, isso faz um certo sentido.
ouvidos. Você tem oportunidades ilimitadas para encontrar
Ela anota que os talentos de casta dela são Comerciante
seu próprio caminho, mas pode ter problemas se os inimigos
e Vagante, e ela recebe +1 de Foco e +1 de Especialização na
de sua família descobrirem suas desventuras.
perícia Persuasão. A anotação fica como abaixo.

Sacerdócio ■ CASTA: Mercador


Talentos de Casta: Sacerdote, Súdito
■ TALENTOS DE CASTA: Comerciante, Vagante
Perícia Recebida: Saber

Os deuses são reais e ativos no mundo ao seu redor, um fato do Perícias Casta Especialização Foco
qual você tem certeza. Eles exigem sacrifícios e dedicação e não Persuasão Mercador 1 1
são tão misericordiosos quanto gostaríamos. A sua adoração
pode ter nascido do amor, medo, ambição ou tradição, e você Agora, Samanta vai para o Passo Quatro: História, e
tem a segurança necessária para lidar com os ritos mais com- está começando a ter uma ideia do tipo de personagem
plicados e para garantir que os deuses não mandem maldições que está criando.
àqueles que você protege.

Servo/Escravo Fugitivo
Talentos de Casta: Ressentido, Vagante
Comerciante
Perícia Recebida: Sobrevivência
Você foi aprendiz de um comerciante ou em uma guilda. Apesar
Seja em um campo aberto ou dentro das profundezas de uma de seu talento ser mediano (ou pior), pelo menos você tem
mina, você foi capturado e forçado a trabalhar, um destino que uma garantia de trabalho. Quando estiver em Comemoração,
abomina. Um dia, teve a oportunidade e fugiu. Agora você só se não tiver ouro suficiente para pagar sua Manutenção, você
olha para trás para ver se seus antigos “mestres” te procuram. pode cobri-la ao oferecer seus serviços para um comerciante
ou uma guilda. Porém, não pode fazer outras ações durante
esse período de Comemoração.

Protegido
Você levou uma existência excepcionalmente protegida, res-
guardado pela família e servos contra os rigores e perigos do

TALENTOS DE CASTA mundo exterior. O prestígio de sua família é tamanho que você
consegue encontrar quem forneça ou pague estadia, desde que
Cada casta fornece dois talentos para aprimorar seu perso- demonstre estar apropriadamente grato em visitas futuras.
nagem. Eles devem ser anotados na ficha de personagem, na Quando chegar a uma vila ou cidade nova, pode procurar
parte “Talentos”. Assim como os talentos nativos (descritos nas abrigo com pessoas dispostas a apoiá-lo, e elas pagarão sua
p. 14 e 15), eles oferecem benefícios na utilização de perícias e Manutenção. Porém, certamente pedirão por compensações,
são descritos a seguir. Os talentos que reduzem a Dificuldade de em Ouro ou na forma de um favor, em algum momento futuro.
uma tarefa não podem diminuí-la para além de Simples (D0).
Assim como nas descrições de castas, a descrição dos talentos Ressentido
de casta pode ser interpretada para se adequar a uma terra natal Faz muito tempo que você abandonou a lealdade ao seu senhor.
específica, embora os modificadores permaneçam os mesmos. Você evita pagar impostos e se mantém a todo custo longe
dos olhos da lei. Nas fronteiras de sua terra natal, Ressentido
Colono reduz a sua Posição Social em 2, e com isso, reduz seu custo
Você prefere as vistas amplas do campo e das plantações aos de Manutenção. Párias ficam com Posição Social –2 e servos e
espaços apertados e malcheirosos da cidade. Nas fronteiras da sua escravos fugitivos com –1, já que a Manutenção dessas castas
terra natal, você reduz a Dificuldade dos testes de Sobrevivência é reduzida, respectivamente, em –2 e –1.
em um passo, até o limite de Simples (D0).

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PERSONAGENS 21

Sacerdote
Você é um sacerdote ordenado em um dos muitos cultos exis- — Que purgatório seria pior que a própria vida?
tentes. Seja numa cidade ou vilarejo, sua fé tem importância, e Estamos todos condenados desde o nascimento.
será necessário passar algum tempo entre os fiéis antes de voltar
— Valério, “A Hora do Dragão”
a viajar. Quando estiver em Comemoração, se não tiver ouro
suficiente para pagar sua Manutenção, você pode pedir para
a sua ordem, mas, ao fazê-lo, você deverá todo o ouro restante
que tiver. Se tentar enganar sua ordem sobre o quanto de ouro Vagante
possui, será expulso da ordem e perderá os benefícios deste A estrada é mais lar do que qualquer vila ou cidade que você
talento até que faça algum tipo de restituição ou penitência já esteve. Você é um nômade, por escolha ou necessidade, e
(ao critério do mestre). enquanto estiver numa estrada em boas condições, a dificuldade
dos seus testes de Sobrevivência é reduzida em um passo, até
Sentinela o limite de Simples (D0).
Desde cedo você aprendeu que o olho vigilante deve estar
sempre aberto. Enquanto você tiver um total de quatro horas de
sono nos últimos dois dias (sejam consecutivos ou somados em PASSO QUATRO:
vários períodos de descanso), não sofre nenhuma penalidade
por falta de sono ao fazer testes de Observar.
HISTÓRIA
Com base na casta do personagem, obtenha um resultado (ou
Sobrevivente
escolha) nas tabelas de histórias apresentadas neste passo.
A privação é muito comum na sua vida. Quando não tiver fontes
Elas sugerem elementos da história e fazem perguntas que o
óbvias de água ou comida, a Dificuldade dos seus testes de
jogador pode responder, ou escolher deixar essas perguntas em
Sobrevivência é reduzida em um passo, até o limite de Simples
aberto, como preferir. Jogadores com uma origem ou história
(D0).
específica em mente para o personagem podem ignorar esse
passo e simplesmente perguntar ao mestre se podem escolher
Súdito
o traço mais apropriado.
Você é um súdito em bons termos com um rei ou senhor. Ainda
Traços são elementos da história do seu personagem que
que esteja sujeito as suas leis, os impostos que você paga são bem
você pode usar durante o jogo, podendo recuperar pontos de
menores do que os valores altos cobrados de outros. Quando
Fortuna que foram gastos. Esse recurso vital é descrito melhor
você estiver na sua terra natal, pode reduzir por 1 quantidade
no Capítulo 9: Mestrando. Por enquanto, faça uma anotação do
de Ouro da sua Manutenção.
evento e traço na ficha de personagem.

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22 CAPÍTULO 2

Assim como a casta (Passo Três: Casta, p. XX a XX), as histórias Muitas Minas Fechadas
apresentadas aqui estão sujeitas a interpretação de acordo com Você completou seu aprendizado, mas por pouco. O minério
a terra natal do personagem. estava em falta e as minas estavam quase todas esgotadas.
Você tentou procurar, junto aos seus colegas aprendizes, o
HISTÓRIAS DE ARTESÃO suficiente para poder trabalhar. Quando finalmente conseguiu
um pouco, uma gangue ou garimpeiros tentaram roubá-lo de
Result. Evento Traço você. O que aconteceu? Você obteve minério suficiente para se
1–3 Marca Exaltada Desconfiado tornar artesão, ou precisou resolver de outro jeito?
4–6 Marca Herdada Indigno
Marca Evitada
7–10 As Horas Calmas da Paz Passado Secreto
Você é responsável por ofensas graves à guilda de sua cidade
11–14 Forçado pela Guerra Colegas Invejosos natal, e agora a marca de sua família foi jogada no esqueci-
15–17 Muitas Minas Fechadas Passado Criminoso mento. Onde antes ficava sua marca, ela foi removida, lixada
18–20 Marca Evitada Deixado de Lado ou pintada por cima. Poucos exemplares do seu trabalho ainda
existem e as pessoas só compram seus produtos se houver um
desconto bem grande. Você ainda consegue ganhar a vida com
Marca Exaltada
o seu ofício, mas graças a alguns poucos amigos que estão do
A marca do seu trabalho foi colocada na lista de honra da sua
seu lado. Como você conseguiu a fúria da guilda e com quem
cidade. Isso provavelmente foi uma manobra política, pois
você ainda pode contar?
você acabou de passar de aprendiz para artesão. Você era bem
ingênuo quando isso aconteceu, mas agora que tem tempo para
pensar melhor, acha que sabe quem está por trás disso. Quem HISTÓRIAS DE ESCRAVO/
são e quais são os seus motivos? Você merece estar nesta lista? SERVO FUGITIVO
Result. Evento Traço
Marca Herdada
A marca do seu trabalho é a do seu avô, passada com orgulho 1–3 Irmãos Vivendo Livres Arrependimento
para todos os seus aprendizes, mostrando que eles mantêm a Longe do Olhar dos Memórias
4–6
tradição da família. Porém, tem um problema: depois de ver Nobres Afetuosas
vários trabalhos maravilhosos de seus colegas, você suspeita que 7–10 Mais um na Multidão Marcado pelo Fosso
não é digno de usá-la. Isso começou antes do seu avô morrer,
Sob os Olhos dos Perseguido como
quando ele criticou o seu trabalho, e suas palavras rudes se 11–14
Mestres Presa
tornaram uma sombra no fundo de sua mente. Por que ele fez
Caçado pelo seu
essa crítica? E você ainda é digno de usar sua marca? 15–17 Nêmese
Mestre
As Horas Calmas da Paz 18–20 Caçado pela Lei Caçado!
O seu aprendizado ocorreu durante um intervalo entre as
guerras de nações vizinhas. Embora você ainda tenha tido Irmãos Vivendo Livres
horas arrastadas nas quais aprendia seu ofício, fazer armas Pelas suas mãos ou de outros, você foi libertado, sozinho no
não estava na lista de prioridades. Você precisou trabalhar mundo. Você encontrou outros como você e formou um grupo.
em armamentos por conta própria. A primeira arma de sua Revirando lixo, trabalhando ou até mesmo roubando, vocês
confecção não era bem equilibrada e o fio era frágil, mas você conseguiam sustentar um ao outro, escondidos em um prédio
precisava dela mesmo assim, pois não queria roubar uma outra em ruínas nas margens da sociedade. Então alguma coisa
arma. Por que você precisava da arma e para qual propósito? aconteceu que acabou com isso. Quem traiu o grupo? O quê, ou
quem, os guardas estavam procurando? Por que seus antigos
Forçado pela Guerra amigos não confiam mais em você?
Você começou seu aprendizado quando máquinas de cerco
dispararam contra as amuradas de sua cidade e destruíram Longe do Olhar dos Nobres
paredes e tetos. Os ferreiros faziam armas e armaduras o tempo De repente, eles morreram e você estava sozinho. Você pode-
todo e, eventualmente, davam pra você uma caixa com metal ria ir para qualquer lugar, fazer qualquer coisa. Você pegou o
que sobrava e diziam para “se virar”. Depois de dez dias, você fez dinheiro deles e gastou tudo, nunca ficando muito tempo no
mais peças do que a maioria dos trabalhadores e teve resultados mesmo local. E então, você encontrou o lar perfeito, longe de
de boa qualidade, apesar de toda a pressão. Qual foi sua maior olhos curiosos. Esse lar, não existe mais, é apenas uma memó-
criação naquela época? O que você ganhou disso? ria que te alegra em alguns momentos. Se foi um lar, o que o
tornava tão especial?

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PERSONAGENS 23

Mais um na Multidão HISTÓRIAS DE FAZENDEIRO


Milhares trabalhavam duro na escavação enquanto seu mestre
Result. Evento Traço
queria as coisas do jeito dele. As condições eram cruéis e várias
vezes você sentiu o chicote nas costas. Como por um milagre, 1–3 Colheitas Abençoadas Família
veio o chamado. A revolta se espalhou pelo acampamento e 4–6 Suficiente para o Inverno Amor Perdido
com dúzias de outros, você escapou. Você lutou com valentia
7–10 Inverno na Balança Vingança
contra os opressores ou apenas escapou covardemente no
meio da confusão? Pouca Sopa e Olhares
11–14 Traidor
Furiosos
Sob os Olhos dos Mestres Confiança ou
15–17 Nem um Grão Sobrando
Eles sabem que você escapou e sabem para onde você foi. Traição
Talvez estejam só ganhando tempo ou talvez você não valha o 18–20 Fome Canibal
custo da recuperação. Ainda assim, você sabe que o estranho
da torre sombria tem espiões que vigiam cada passo seu. Por
Colheitas Abençoadas
que o estranho está interessado em você?
Você se lembra com carinho de como o trabalho árduo fez
com que o solo lhe entregasse seus frutos e como as colheitas
Caçado pelo seu Mestre
eram fartas. Você se lembra do companheirismo dos seus entes
Seu antigo mestre nunca esqueceu a afronta da sua fuga. Com
queridos. Onde eles estão agora?
a sua propriedade em ruínas, só a vingança o motiva. Quem ele
é e por que o odeia tanto?
Suficiente para o Inverno
Cada dia apresentava um pequeno problema que te fortalecia.
Caçado pela Lei
O solo era duro no verão e lamacento no inverno, ainda que,
Eles estão atrás de você, invadindo tavernas e procurando nos
quando as lojas abriam, sempre houvesse cevada para uma
becos. Talvez você tenha mesmo cometido o crime e valeu a
bebida forte e comida suficiente. Olhando para trás, você mal
pena. Talvez você esteja sendo injustamente perseguido. De
se lembra do povo da sua vila. Caso você retorne, eles mal se
qualquer forma, você deixa em seu rastro uma trilha de sofri-
lembrarão de você. Talvez haja alguém para quem valha a pena
mento. De quem mais você se arrepende de causar o sofrimento
voltar. Você lembra o nome dessa pessoa?
e o que faria para acabar com esse pesadelo?

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24 CAPÍTULO 2

Inverno na Balança Uma Boa Temporada de Cordeiro


Todo ano era uma luta. O senhor levava quase tudo para seus Você mal se lembra do trabalho, mas nunca vai esquecer o baru-
cavaleiros, deixando pouco para o povo. Algumas vezes você lho. Um coro sem fim de balidos, xingamentos e o som úmido
comia, enquanto outras você bebia a água da neve e dormia da carnificina. Quando a temporada acabou, você estava rico
enquanto os lobos uivavam. Você não se lembra de nada bom o suficiente para se permitir confortos que seus antepassados
daquele lugar desolador, apenas dos tormentos dos cavaleiros. nunca tiveram. Pelo que você pegou gosto? Isso ainda é uma
Um cavaleiro em especial tinha prazer no sofrimento que cau- tentação para você?
sava. Se você o encontrar novamente, irá se vingar? Por quê?
Noites de Silêncio Abençoado
Pouca Sopa e Olhares Furiosos Você se lembra das colinas onde descansava, entre os pastos e
Até mesmo os protetores da sua vila ficavam com fome, e ervas aromáticas das matas. Os dias eram suaves e a noites eram
quando isso acontecia, todos sofriam. Ataques a outras vilas longas. Você passava mais tempo brincando do que trabalhando
eram feitos, mas você nunca viu a comida que eles deveriam e tem memórias que alegram seu coração, mesmo nos anos
trazer. A única forma de sobreviver era pela caça ilegal, mas mais ruins. De todas elas, qual é a sua memória mais querida?
eram poucos os animais e você tinha que esconder o que caçava.
Eventualmente, você foi descoberto, e os olhares com raiva dos Uivos na Noite
aldeões eram horríveis demais. Você foi punido ou se redimiu? Lobos são uma ameaça eventual, mas explique isso para sua
tia. Ela estava determinada a fazer de você um exímio caçador
Nem um Grão Sobrando de lobos, mesmo que tivesse de botar isso na sua cabeça à
Você se lembra de ver o guerreiro morrendo. Ele simplesmente força. Apesar de todo o treinamento, você só se lembra de ter
parou e caiu, sua armadura batendo no chão rochoso. Ele tinha ouvido uivos uma só vez. Sua tia te acordou silenciosamente e
vindo coletar os impostos pela quinta vez, mas não havia comida foi com você para a floresta, brandindo ferro e fogo. Quando o
ou mais nada para ser levado. Quando percebeu que não leva- dia chegou, ela parecia ter envelhecido cem anos, e você nunca
ria nada de você e sua família, ele apenas parou, como se sua mais dormiu direito. O que assombra os seus sonhos?
alma tivesse desistido e ido para algum outro lugar melhor. O
açougueiro cuidou rapidamente do cavalo e você foi mandado Um Rebanho Dizimado
para o sul, para vender a espada do guerreiro. Você encontrou A doença deixou muitos mortos em seu rastro. A superstição
um comprador? Levou o que conseguiu para casa? fez sua parte e muitos animais do rebanho foram sacrificados
para salvar os saudáveis. Quando a praga passou, apenas um
Fome em cada cinco sobreviveu. O rebanho estava perdido. O dono
Quando as colheitas acabaram, você comeu os animais da do rebanho levou o restante para a vila, onde os animais foram
floresta. Então você matou e compartilhou os animais da sua abatidos, e o dinheiro foi dividido com você. Na manhã seguinte,
fazenda. Quando a água se tornou um luxo, algumas das pes- você o encontrou enforcado com um chumaço de cabelo da
soas da vila olharam para a carne macia do agente do senhor esposa dele ainda preso nos dedos. Na noite anterior ele parecia
das terras e pensaram num tipo diferente de presa. Quando tão sábio. Qual foi a última coisa que ele disse a você?
a faca entrou na carne do agente, a chuva começou a cair.
Você olhou aterrorizado e viu o desespero em sua face mais Lobos no Rebanho
horrenda. Você foi forçado a se fazer a pergunta mais difícil. Era de se esperar que no inverno rígido os lobos encontrassem
O quão faminto estava? você. Primeiro, era o incômodo que sempre foram, mas quanto
mais a neve aumentava, maiores os rastros ficavam. Em algum
HISTÓRIAS DE PASTOR lugar da floresta, um lobo grande estava reunindo uma alcateia
maior do que já se tinha visto. As pessoas iam em grupos nas
Result. Evento Traço matas para recolher lenha, mas você logo se perdeu. Na neve,
Uma Boa Temporada de Gostos carregando um feixe de galhos molhados, você olhou nos olhos
1–3
Cordeiro Exóticos dele. Até hoje, esses olhos te assombram. O que você viu e por
Noites de Silêncio que ele deixou você viver?
4–6 Hedonista
Abençoado
Invasores
7–10 Uivos na Noite Pesadelos
Primeiro não era nada além de fumaça, à distância. Depois
11–14 Um Rebanho Dizimado Sobrevivente vieram os relatos de risadas, como se fossem trazidas pelo
15–17 Lobos no Rebanho Compassivo vento. Em vozes baixas, os anciões da vila sussurravam a palavra
18–20 Invasores Vingativo que trazia um grande medo... “invasores!” Armadilhas foram
colocadas próximas às cercas e todos que eram capazes foram

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PERSONAGENS 25

colocados de guarda na vila. Na terceira noite, os assaltantes O Açoite dos Tributos


atacaram. Metade do rebanho foi roubado e quinze foram parar O senhor da sua região tinha sonhos grandiosos e a ideia de
na pira. No final, foi a vez dos mais novos falarem, e a voz deles que os mercadores em suas terras deveriam pagar por eles.
se juntou à de muitos. O que você fez e qual foi o preço disso? Você descobriu que às vezes um mercador precisa ter duas
cargas: uma para ser vista e outra para pagar a viagem. Você
HISTÓRIAS DE MERCADOR também testemunhou em primeira mão o que acontece com
contrabandistas. Quem você viu sofrendo nas mãos dos sol-
Result. Evento Traço dados do senhor local?
1–3 Ganhos Extravagantes Pomposo
4–6 Lucros da Cidade Espião Lucros Duramente Conseguidos
Quando era jovem, um chefe de bandidos saqueou as carava-
7–10 Lucros da Estrada Viajado
nas da sua família. Mercenários foram contratados, mas eles
Testemunha da fugiram e se juntaram aos bandidos no saque. Então, soldados
11–14 O Açoite dos Tributos
Brutalidade foram cedidos pelo rei, mas as taxas para esse serviço foram
Lucros Duramente exorbitantes. Você ofereceu um plano que fez metade da sua
15–17 Família Dividida
Conseguidos família te odiar e a outra metade amá-lo. Qual foi o plano e por
18–20 Ruína Vingativo que ele foi tão eficiente?

Ruína
Ganhos Extravagantes
Sua família estava tendo lucros e vivendo bem. Não era a mais
Era só festa na casa de seu avô. Tendo recebido o monopólio
poderosas das famílias, mas tinha laços antigos o bastante para
tempos atrás, ele vendia seus produtos por um belo preço e
assegurar seu futuro. Mas durante um banquete, tudo mudou.
seus concorrentes não tiveram opção quando os produtos
Seu tio ofendeu um cortesão muito influente, que tornou a des-
deles foram confiscados por seus soldados na estrada para a
truição da sua família uma missão pessoal. Quando o cortesão
cidade. Vocês eram praticamente nobres, mas a situação não
terminou essa missão, o nome da sua família estava arruinado.
durou muito. Seu avô morreu e o monopólio voltou para o
O rei cedeu o monopólio para seus rivais, que bloquearam suas
príncipe, que aumentou o imposto sobre suas propriedades
mercadorias em cidades grandes, e bandidos atacaram suas cara-
em quantidades absurdas. Enquanto estava vivo, seu avô tinha
vanas. Quando o incêndio consumiu a propriedade da família,
um ditado que regia todos os acordos de negócios. Qual era o
você foi deixado praticamente sem posse alguma. Agora que
ditado? E você concorda com ele?
você começou a se erguer, deve considerar suas opções. Você
vai se vingar ou não do cortesão? E como escapou da fúria dele?
Lucros da Cidade
Enquanto estava trabalhando na casa de sua tia, você viu alguns
visitantes abastados passando por lá e fazendo negócios. Você HISTÓRIAS DE PÁRIA
era jovem demais e eles não prestavam muita atenção em Result. Evento Traço
você, exceto quando servia vinho. Consequentemente, você
A Caridade do Homem
aprendeu muitas coisas que esses visitantes não queriam que 1–3 Dívida de Honra
Honesto
sua tia soubesse. Uma mulher generosa, ela sempre garantia
que você recebesse uma recompensa toda vez que uma venda A Caridade do Sacerdote
4–6 Ladrão!
significante era arranjada. Qual foi o seu maior negócio? E os Pomposo
visitantes descobriram? Arrependimento
7–10 Comida e Bebida Ruins
Amargo
Lucros da Estrada
11–14 Alguém da Ralé Traído
Parecia que você estava sempre em movimento. Pegando pro-
dutos de uma cidade, trocando por outros produtos na cidade 15–17 Evitado até por Leprosos Amaldiçoado
seguinte, conseguindo algum ouro no processo. Gastando algum 18–20 Caçado pela Lei Caçado!
com vinho barato e indo para a próxima cidade. Foi fácil ficar
ressentido com seus primos, que viviam na cidade enquanto você
A Caridade do Homem Honesto
fazia sua carreira às custas de perigosas rotas de caravana. Ainda
Embora não seja o mais patético dos mendigos, houve um
assim, não é como se você não tivesse sua cota de aventuras
tempo de necessidade que um caridoso homem de posses lhe
ou vistas incríveis. Qual foi a coisa mais incrível que você viu?
deu abrigo e comida suficiente para que você não morresse. O
que o levou a esse estado e quem foi o beneficiário que o ajudou
quando você estava em necessidade?

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26 CAPÍTULO 2

A Caridade do Sacerdote Pomposo dele era bizarro, no mínimo. Que conhecimento estranho essa
Como uma mostra de piedade, um sacerdote acolheu você e leu personalidade notável tentou que você aprendesse?
sermões tediosos, por horas. Enquanto estava com o sacerdote,
você viu muitos tesouros e comeu sobras que seriam mais fartas Hóspede de um Rival
do que muitos outros jantares. Você pegou alguma coisa da Você passou sua infância aos cuidados de um rival político. Nada
casa do sacerdote? E seu roubo foi descoberto? lhe aconteceu, mas havia um certo ar de ameaça constante que
tornava difícil para você relaxar e prosperar. Uma noite, você
Comida e Bebida Ruins perambulava pelos corredores e testemunhou três guerreiros
A ralé do seu barraco pode não ter muito, mas o que tem é sussurrando sobre seu anfritião, o rival da sua família. O que
dividido com alegria, e foram muitas boas (ainda que humildes) você ouviu e o que fez a respeito?
memórias. Agora o barraco não existe mais. O que aconteceu
com os seus habitantes? Algum sobreviveu? Deixado à sua Própria Sorte
Seu lar era meio sem graça, onde pouco se esperava de você.
Alguém da Ralé Podia ir e vir à vontade. Enquanto outros integrantes da sua
Existem centenas de pessoas brigando por comida à sombra da família tinham as responsabiliades da sua casta, você era livre
lealdade do senhor local. Traição era parte da vida, mas você pra ir atrás dos talentos que um tutor decente consideraria ina-
nunca a esperava de seus colegas párias. Quem traiu você e por propriados. O que você fazia quando ninguém estava olhando?
que você ainda sente a dor dessa traição?
Mandado para o Campo
Evitado até por Leprosos Você não achou que aconteceria, mas seus pais decidiram que
Houve um tempo em que você até estava se dando bem entre os foi demais e botaram você pra fora da casa em que nasceu.
destituídos, mas alguma coisa aconteceu. Você mal se lembra Banido da civilização para o campo, você passou vários anos na
de como e o que aconteceu, mas com certeza isso te marcou, pobreza, abandonado por sua família. O que você fez que teria
como se fosse uma marca em seu rosto. Por que os mendigos causado esse exílio? Foi justo? Você se redimiu?
cospem quando você passa? Tem alguém que se lembra de
você com carinho? Escândalo
Se eles tivessem pego você na hora certa, talvez tivesse escapado
Caçado pela Lei apenas com um exílio. Mas, ao invés disso, a intervenção veio
Eles estão atrás de você, invadindo tavernas e procurando nos tarde demais e você causou um escândalo para sua família,
becos. Talvez você tenha mesmo cometido o crime e valeu a manchando seu bom nome para todos em sua esfera. Subornos
pena. Talvez você esteja sendo injustamente perseguido. De foram feitos e a ofensa foi deixada para trás, mas outros nobres
qualquer forma, você deixa um rastro de sofrimento. De quem sabem o que aconteceu e normalmente falam mal de você pelas
mais você se arrepende de causar o sofrimento e o que faria suas costas. Qual foi o escândalo?
para acabar com esse pesadelo?
Vingança Familar
HISTÓRIAS DE PEQUENA O insulto é grande. Tão grande que nem sangue pode liquidar
NOBREZA a dívida que ele causou. Apesar da pessoa que fez a ofensa ter
sido banida, foi apenas pelo mais escandaloso dos insultos, e
Result. Evento Traço ainda existem diversas acusações a serem quitadas. Só existe
1–3 Hóspede de um Nobre Maior Escolhido uma solução: uma vingança. Não interessa que ela seja declarada
pelos seus aliados ou inimigos. O que importa é: quem são seus
4–6 Hóspede de um Rival Conspiração
inimigos e quem vai sobreviver?
7-10 Deixado à sua Própria Sorte Aventureiro
11–14 Mandado para o Campo Deixado de Lado HISTÓRIAS DE SACERDÓCIO
Zombado pelos Result. Evento Traço
15–17 Escândalo!
Iguais
Um Tempo de Júbilo e
18–20 Vingança Familiar Desavença 1–3 Apadrinhamento
Celebração
4–6 Bons Presságios Pares Exigentes
Hóspede de um Nobre Maior
Um Lugar Precisando Guardião do
Quando era jovem, você chamou a atenção de nobres maiores 7–10
de Orientação Santuário
na sua terra natal. As expectativas deles eram impossiveis de
serem atingidas, mas o treinamento que ofereceram a você era o Desobediência
11–14 Soberanos Intolerantes
melhor. Apesar de boa parte do treinamento ser o padrão, parte Justa

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PERSONAGENS 27

Result. Evento Traço você estabeleceu um pequeno santuário e alguns curiosos se


15–17 Maus Agouros Amaldiçoado tornaram seguidores. Quando as oferendas se tornaram mais
18–20 Penitência Forçada Passado Criminoso frequentes, você chamou a atenção de um nobre local, que
ameaçou seu santuário caso ele não fosse pago. Seu mestre
se recusou a pagar e as consequências foram terríveis. O que
Um Tempo de Júbilo e Celebração
aconteceu ao santuário? E o que aconteceu com o nobre que
Seu período como noviço não teve nada de excepcional, mas foi
causou tudo isso?
um tempo em que teve acesso a grandes sábios, estudiosos, paz
e prosperidade. Simplesmente estar na presença dos grandes
Soberanos Intolerantes
lhe ensinou muitas coisas. Especialmente que até mesmo os
Você não entrou para sua fé com batalhas em mente, mas seus
grandes têm momentos de dúvida e infâmia. Você até mesmo
soberanos eram belicosos ao extremo e logo sua ordem estava
chegou a ajudar um dos mais talentosos artistas da sua terra natal.
usando armas. Seu campo de batalha eram as ruas e muitos
Que ajuda ele precisou e como você ajudou? Ele pagou o favor?
caíram perante sua lâmina. Você tentou ser misericordioso
quando podia, e no interior do lar de um dos inimigos de sua
Bons Presságios
fé, encontrou alguém que podia ser trazido para sua crença.
Seu nascimento foi marcado por presságios estranhos, e sua
Você ajudou essa pessoa a escapar ou não conseguiu de alguma
admissão foi realizada num momento em que as estrelas estavam
forma? O que aconteceu com esse possível seguidor?
em sua melhor conjunção. Membros da ordem falam de você
aos sussurros, se perguntando sobre o significado de tantos
Maus Agouros
presságios cercando sua chegada entre eles. Eventualmente,
Seu nascimento foi marcado por presságios estranhos, e ime-
membros da sua ordem surgirão com testes e tarefas estranhas,
diatamente depois da sua admissão no sacerdócio, o sumo
buscando respostas para dúvidas que não compartilham com
sacerdote morreu enquanto dormia, sem nenhuma doença
você. Qual foi sua tarefa mais estranha? Você conseguiu fazê-la
aparente. Membros da ordem sussuram que você é o único
e teve algum outro presságio marcante durante ela?
sobrevivente da cerimônia e que o azar o segue. Eventualmente,
membros da sua ordem vêm até você e o mandam para bem
Um Lugar Precisando de Orientação
longe, em tarefas aparentemente desnecessárias, às vezes
Você chegou em uma cidade com seu mestre e mais dois
perigosas. Qual foi a tarefa mais perigosa? Você a completou?
noviços, para levar os ensinamentos de seu deus aos infiéis.
E quantos morreram durante ela?
Sua chegada foi saudada com indiferença, mas com o tempo

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28 CAPÍTULO 2

Que ato de bravura você realizou? Quais foram as palavras que


EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE você ouviu do seu senhor?
PERSONAGEM: HISTÓRIA
Mais uma vez, Samanta confia nos dados, apostando Batalha Gloriosa
no que eles vão decidir. Ela joga na tabela Histórias de A batalha começou com poucos do seu lado. Grande parte do
Mercador e obtém um resultado de 7, “Lucros da Estrada”. seu exército chegaria em um dia e estaria exausta da marcha.
Ela lê a descrição da história e anota que o traço que Você sabia que todos morreriam, mas tinha que se manter firme
ela dá é “Viajada”. Isso encaixa bem na noção de uma para que os guerreiros pudessem ter alguma chance contra a
personagem meio malandra, com um histórico diverso, horda. A luta foi brutal. Os cadáveres dos cavalos, soldados e
então ela decide usar o resultado obtido no dado. outras barricadas improvisadas se empilhavam diante de você,
O traço não tem nenhum efeito imediato nos atribu- transformando a luta de uma batalha aglomerada em uma
tos ou perícias e não é um talento. O mestre explica pra escaramuça mortal. Metade dos seus soldados foram mortos,
Samanta que, durante o jogo, se ela invocar esse traço mas você fez o melhor que podia, e os outros é que acabaram
de alguma forma, ele pode ajudar a recuperar um ponto cercados. Quando o restante do exército surgiu da estrada da
de Fortuna. floresta, eles encontraram garotos transformados em vetera-
O próximo agora é o Passo Cinco: Arquétipo, onde nos. Sua companhia foi promovida para guardar o flanco da
ela vai começar a ter uma imagem mais clara de sua alvorada e os que sobreviveram se tornaram grandes amigos.
personagem. Como você marcou sua amizade nessa solene companhia?

Horas Tediosas de Guarda nos Portões Abertos


O portão que você guardava era o principal do assentamento.
Você viu todos que passaram por ele. Embora houvesse pouca
Penitência Forçada
confusão, você viu muitos viajantes diversos e estranhos. Um dia
Seja qual tenha sido a ofensa cometida, não foi você. De alguma
você viu três cavaleiros chegando perto dos portões do povoado.
forma, a culpa recaiu sobre seus ombros, falsamente. Você
Eles pararam, cuspiram no chão e voltaram pelo caminho que
tentou se explicar quando foi acusado, mas o sumo sacerdote
vieram. Você lembra de algumas coisas desses estranhos? Você
não quis saber. Sua penitência foi rápida, mas excessivamente
descobriu por que eles não entraram?
severa. Do que você foi acusado? Qual foi a penitência? Sabe
quem o incriminou? Pretende se vingar?
Horas Tediosas de Guarda nas Muralhas Frias
Sua terra natal não era muito convidativa para estrangeiros.
HISTÓRIAS DE GUERREIRO A maioria deles era recebida a ponta de lanças e com pedras
Result. Evento Traço de funda. Essas notícias se espalharam e poucos viajantes iam
até lá. Você passava horas bebendo muito e jogando dados.
1–3 Vitória Decisiva Valoroso
Eventualmente, até isso ficou sem graça e você foi forçado
4–6 Batalha Gloriosa Veterano a encontrar sua própria diversão. Como você sobreviveu ao
Horas Tediosas de Guarda tédio? O que você fez para passar o tempo?
7–10 Amaldiçoado
nos Portões Abertos
Horas Tediosas de Guarda Negócio Sangrento
11–14 Hedonista Enquanto a vanguarda recebia as glórias, você estava cuidando
nas Muralhas Frias
do terreno que eles abriam, evitando que o inimigo os cercasse,
15–17 Negócio Sangrento Ganância
enfiando os inimigos feridos na lama. Quando a manhã foi se
18–20 Batalha Desastrosa Covarde tornando entardecer e a luz começou a diminuir, o tamanho
do massacre se tornou claro. Seu exército varreu o inimigo e
Vitória Decisiva avançou a fundo no acampamento deles. Os corpos de servos
A guerra te viu lutar em muitas batalhas, ganhando glória e crianças forravam o chão. Buscando por algum saque na
enquanto sobrevivia. Então veio o conflito final. Você saltou batalha, você saiu e foi procurar nas tendas próximas, sabendo
para a linha de frente, orgulhoso da sua posição na vanguarda. que o inimigo nunca ia se recuperar. O que você conseguiu
Os cavalos berraram de dor quando as flechas desceram e , pegar para você e de quais mãos você tirou?
através do sangue e da fumaça do campo de batalha, você viu a
sua oportunidade. A investida foi longa e o combate curto, mas Batalha Desastrosa
quando você mostrou aos seus capitães a bandeira que tomou, Seus exércitos estavam mais ou menos equilibrados e a batalha
eles o nomearam um dos campeões do dia. Você foi cuidado estava quase num impasse até a terceira hora, quando os céus
pelos servos do seu senhor e apresentado a ele no banquete. fecharam com uma chuva torrencial, concentrada no seu lado.
O solo se tornou um pântano escuro e os arqueiros, longe do

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PERSONAGENS 29

alcance da chuva, podiam disparar sem problemas. O vento


carregava as flechas direto para suas fileiras e logo não havia — Vocês são guerreiros — ela respondeu.
um soldado que não tivesse sido atingido. Apenas uns poucos — Arriscar suas vidas é parte da sua profissão.
conseguiram mancar para fora da batalha, e nenhum conseguiu
— Por um preço — ele admitiu.
voltar para casa. Como você escapou?
— Zabibi para Conan,

PASSO CINCO: “As Negras Noites de Zamboula”

ARQUÉTIPO
■ Perícias Opcionais: +  1 de Foco e +1 de Especialização
Embora os dez arquétipos apresentados aqui sejam apenas nas duas perícias escolhidas.
uma amostra dos muitos e vários possíveis, eles são os mais
■ Equipamento: O personagem começa com uma seleção
representativos do tipo de personagens encontrados nas estradas
de equipamentos apropriados.
e tavernas mal iluminadas, em busca de aventura. Você pode
escolher seu arquétipo ou determiná-lo aleatoriamente com Além do equipamento indicado em cada arquétipo, assu-
uma jogada de dado, como preferir. me-se que cada personagem tenha um conjunto básico de
roupas apropriadas de sua cultura e casta, além de um tipo de
ARQUÉTIPO conjunto contendo aparatos necessários para sobrevivência
Result. Arquétipo Result. Arquétipo básica e higiene pessoal, o que pode incluir uma algibeira para
1–2 Arqueiro 11–12 Malandro moedas, um cantil ou chifre para bebida, itens cosméticos,
pente ou escova e outras coisas pessoais. Além disso, se estiver
3–4 Bárbaro 13–14 Mercenário
longe da civilização, é provável que o personagem tenha rações
5–6 Bruxa/Xamã 15–16 Nômade (comida, água, etc.) para sobreviver por pelo menos alguns dias.
7–8 Erudito 17–18 Pirata Animais de transporte e montaria são descritos nas seções
Guerreiro Sacerdote/ apropriadas do Capítulo 6: Equipamento e no Capítulo 10: Encontros.
9–10 19–20 Na cidade, assume-se que o personagem tenha um lugar
Nobre Sacerdotisa
para dormir por alguns dias de acordo com sua casta e história,
Como discutido em Passos da Criação de Personagens, na que pode variar de quartos de hóspedes numa mansão opulenta
página 13, personagens são compostos por atributos, perícias, a um canto não tão sombrio de uma viela entulhada de lixo.
talentos e equipamento. Os atributos são determinados no Passo
Dois: Atributos, e aqui o arquétipo adiciona perícias, talentos e
equipamento ao personagem. PASSO SEIS:
Cada arquétipo concede um total de sete perícias. A primeira
é a perícia de carreira, e o personagem recebe +2 de Foco e +2
NATUREZA
de Especialização nela. Além disso, o personagem recebe um
Enquanto os Arquétipos dizem o que o personagem faz, a
talento associado a essa perícia. Quatro das sete perícias são
Natureza diz como e porque o personagem pode decidir agir
mandatórias para cadaarquétipo, e as duas últimas são opcio-
de uma certa forma. Para determinar a natureza do seu per-
nais, escolhidas de uma lista pequena. Cada perícia mandatória
sonagem, escolha uma que preferir ou jogue aleatoriamente.
e opcional do personagem recebe +1 de Foco em Perícia e +1 de
Especialização em Perícia. Você não pode escolher para o seu NATUREZA
personagem a mesma perícia opcional duas vezes.
Result. Natureza Result. Natureza
Por fim, o Arquétipo fornece uma seleção inicial de equi-
pamentos, representando armas, armaduras, equipamento 1–2 Ardilosa 11–12 Estoica
geral, ferramentas de ofício e outros utensílios que assume-se 3–4 Cautelosa 13–14 Inspiradora
que o personagem tenha. 5–6 Curiosa 15–16 Prática
Resumindo, os arquétipos fornecem o seguinte:
7–8 Dissimulada 17–18 Raivosa
■ Perícia de Carreira: + 2 de Foco e +2 de Especialização 9–10 Escolástica 19-20 Solidária
nessa perícia específica.
O bônus primário da natureza é de +1 para um dos atributos
■ Talento de Carreira: U
 m talento associado à perícia de
do seu personagem, especificado pela natureza escolhida. Da
carreira.
mesma forma que as perícias dos arquétipos, seu personagem
■ Perícias Mandatórias: +  1 de Foco e +1 de Especialização recebe uma quantidade de perícias com base em sua natureza
nas quatro perícias indicadas. e recebe +1 de Especialização e +1 de Foco para cada uma. Três

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30 CAPÍTULO 2

ARQUEIRO BÁRBARO
Tenha treinado com os lendários arqueiros bossonianos (ver Você vem de uma das terras selvagens nas margens da
p. XXX), no exército de um dos grandes reinos, ou mesmo civilização, seja do distante norte, leste, sul ou de algum
entre os arqueiros montados hircanianas, você é um arqueiro território não mapeado. Seus costumes são tão estranhos
com alguma experiência, capaz de disparar, com precisão, para o povo civilizado quanto os deles são incompreensíveis
flechas com ponta de metal por grandes distâncias. para você.

PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na


perícia Pontaria perícia Combater
TALENTO DE CARREIRA: Certeiro (p. XX) TALENTO DE CARREIRA: Impiedoso (p. XX)
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de
Foco em Domar Animais , Furtividade, Observar e Foco em Acrobatismo, Atletismo, Domar Animais e
Sobrevivência Sobrevivência
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Acrobatismo, Atletismo, ou Combater duas das seguintes perícias: Aparar, Curar ou Furtividade
EQUIPAMENTO: EQUIPAMENTO:

■ Arco e recarga (2) ■  scolha uma: conjunto completo de brigantina


E
(Armadura 2: Tronco/Braços/Pernas); ou um colete de
■  scolha uma: jaqueta e calças almofadadas (Armadura
E
cota de malha (Armadura 3: Tronco, Barulhenta) e um
1: Tronco/Braços/Pernas) ou um colete de brigantina
elmo (Armadura 3: Cabeça, Pesado); ou peles costuradas
de tronco e pernas (Armadura 2: Tronco/Pernas);
que contam como Roupa Pesada (Armadura 1: Tronco/
ou um colete de cota de malha (Armadura 3:Tronco,
Braços/Pernas)
Barulhenta)
■ Duas armas corporais à sua escolha
■ Elmo (Armadura 3: Cabeça, Pesado)

■ Uma arma corporal à sua escolha

■  m cavalo de montaria
U
ou um burro

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PERSONAGENS 31

BRUXA/XAMÃ ERUDITO
Você fez pactos com poderes que não são deste mundo, Você explorou uma variedade de conhecimentos da História
buscando conhecimento proibido para (e temido pela) e da humanidade no conforto de uma poltrona, passando
a maioria das pessoas, e por essa ousadia você recebeu horas se debruçando sobre grandes tomos. Seu interesse
sabedoria e poderes além dos homens e mulheres mortais. pode ser em um campo de estudo em especial, ou ter uma
Mesmo se não for capaz de usar feitiçaria, você sabe muito ampla variedade de assuntos. Apesar de sua tendência à
a respeito de conhecimentos secretos assim como dos erudição, você se aventura no mundo além de seus estudos,
segredos do mundo natural. Você decide se usa seus dons para conhecê-lo com seus próprios olhos.
para ajudar os outros ou para realizar seus próprios desejos.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na Foco na perícia Saber
perícia Persuasão TALENTO DE CARREIRA: Escriba (p. XX)
TALENTO DE CARREIRA: Força de Presença (p. XX) PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco de Foco em Domar Animais, Linguística, Persuasão,
em Alquimia, Aconselhar, Curar e Saber Sociedade
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco
duas das seguintes perícias: Domar Animais, Ladinagem em duas das seguintes perícias: Alquimia, Curar ou
e Feitiçaria Feitiçaria
EQUIPAMENTO: EQUIPAMENTO:

■ Adaga ou faca grande e afiada ■ Uma arma corporal ou à distância, à sua escolha

■ Jaqueta de couro reforçada (Armadura 1: Tronco/Braços) ■  ários conjuntos de roupas simples de viagem e um
V
conjunto de roupas finas
■  olsa de curarndeiro (ver p. XXX do Capítulo 6:
B
Equipamento) ■  ma infinidade de materias para escrita,
U
incluindo rolos de papiro, velino e livros
■  olsa de alquimista (ver p. XXX do Capítulo 6:
B
Equipamento) ■  m cavalo de montaria e uma mula de
U
carga
■  iblioteca pessoal (pode ser tabuletas de
B
argila ou pergaminhos) ■  erramentas apropriadas para
F
todas as perícias mandatórias e
■ Um cavalo de montaria ou
opcionais
burro
■  ma pequena biblioteca pes-
U
soal de material de referência
e livros selecionados

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32 CAPÍTULO 2

GUERREIRO NOBRE MALANDRO


Você pode ser um nobre nomeado cavaleiro de uma das Você leva a vida explorando a fraqueza dos outros, seja
nações hiborianas civilizadas como a Aquilônica, Nemédia, trapaceando no jogo, roubando ou praticando banditismo
Zíngara, Britúnia ou outra qualquer. Seguindo algum código nas estradas. A sobrevivência pela esperteza é a única vida
de cavalaria ou sendo apenas um guerreiro bem treinado que conheceu e você tem sido muito bom nela, confiando
e bem equipado, você luta essencialmente por si mesmo no seu raciocínio, reflexos e ausência de escrúpulos para
e pelas causas que escolhe. tirá-lo do perigo. Pois de um jeito ou de outro, você sempre
dá um jeito de se safar.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
perícia Sociedade PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
TALENTO DE CARREIRA: Um Mínimo de Conforto (p. XX) perícia Acrobatismo
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco TALENTO DE CARREIRA: Ágil (p. XX)
em Acrobatismo, Aparar, Domar Animais e Resistência PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em em Aparar, Atletismo, Persuação e Sociedade
duas das seguintes perícias: Combater, Persuasão ou PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Pontaria duas das seguintes perícias: Combater, Furtividade ou
EQUIPAMENTO: Ladinagem
EQUIPAMENTO:
■  m conjunto de armadura pesada (qualquer tipo: todas
U
localizações) e um escudo à sua escolha ■ Uma arma corporal à sua escolha

■ Duas armas à sua escolha ■  scolha uma: jaqueta de brigandina (Armadura 2:


E
Tronco/Braços) ou roupa pesada (Armadura 1: Tronco/
■ Conjuntos de roupas finas e de viagem
Braços/Pernas)
■ Um cavalo de batalha com armadura leve (Armadura 2)
■ Um escudo à sua escolha, se quiser
TÍTULOS E DEVERES:
■ Um pequeno baú com itens falsificados
■  ode exigir ser chamado de “Sir” (ou título cultural
P
equivalente)

■  ode ser forçado a servir no exército do seu rei a qualquer


P
momento, sem receber por isso

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PERSONAGENS 33

MERCENÁRIO NÔMADE
Você se tornou um guerreiro por ouro, sendo recrutado para Ao leste e ao sul, os reinos hiborianos estão cercados por
o serviço militar quando era jovem ou adulto, ou até mesmo desertos, estepes, tundras e terras áridas — inóspitas para o
se voluntariando, um soldado pago, leal apenas à mão povo civilizado, mas é o lar para você e seu povo. Você sabe
que abre as algibeiras de moedas. Você viaja pelos reinos como sobreviver nessas regiões, como encontrar comida e
hiborianos em busca de trabalho, às vezes combatendo água, como fazer abrigo e como chegar a lugares seguros.
até mesmo seus antigos patrões. A vida é dura na sua terra natal, e talvez essa seja a razão
de você ter a deixado para trás.
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
perícia Atletismo PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
TALENTO DE CARREIRA: Resistente (p. XX) perícia Domar Animais
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco TALENTO DE CARREIRA: Nascido na Sela (p. XX)
em Acrobatismo, Aparar, Combater e Pontaria PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em em Acrobatismo, Aparar, Atletismo e Sobrevivência
duas das seguintes perícias: Curar, Domar Animais ou PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Furtividade duas das seguintes perícias: Combater, Furtividade ou
EQUIPAMENTO: Pontaria
EQUIPAMENTO:
■  scolha uma: um conjunto completo de armadura de
E
cota de malha (Armadura 3: todas localizações) ou ■ Três armas ou recargas à sua escolha
uma jaqueta longa de brigantina (Armadura 2: Tronco/
■  scolha uma: roupas pesadas (Armadura 1: Tronco/
E
Braços/Pernas) com um elmo (Armadura 3: Cabeça,
Braços/Pernas) ou camisa de mota de malha (Armadura
Pesado)
3: Tronco/Braços, Barulhenta)
■ Uma lança ou outra arma de haste
■ Um cavalo e uma mula
■ Uma arma corporal à sua escolha
■ Um conjunto de Domar Animais e 3 guloseimas
■ Uma funda com uma recarga de
pedras (1)

■ Uma mula de carga e um


cavalo de montaria barato

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34 CAPÍTULO 2

PIRATA SACERDOTE/
Você já pode ter sido um marinheiro, um mercador ou até
mesmo um membro de uma das grandes marinhas, mas
SACERDOTISA
Nascido na fé ou convertido depois de adulto, você ouviu
acabou se voltando para a pirataria. Mais confortável nas
o chamado de um dos muitos deuses da Era Hiboriana:
águas do que em terra seca, você está bastante disposto a
do sagrado Mitra, o amaldiçoado Set, Ishtar, Bori, Asura,
buscar fortuna onde o destino te levar.
Ibis, Erlik, Bel, Derketo ou até mesmo daqueles que não
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na são muito venerados, como Crom, Ymir ou o deus-aranha
perícia Observar zamoriano. Você pode ser vinculado a um templo específico
TALENTO DE CARREIRA: Sentidos Aguçados (p. XX) ou ser itinerante, vagando pelas nações e convertendo os
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco infiéis da forma que conseguir, seja, por exemplo, por falas
em Aparar, Combater, Resistência e Sobrevivência convincentes ou através da força.
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
PERÍCIA DE CARREIRA: +2 de Especialização e +2 de Foco na
duas das seguintes perícias: Furtividade, Ladinagem ou
perícia Conselho
Velejar
TALENTO DE CARREIRA: Sabedoria Silenciosa (p. XX)
EQUIPAMENTO:
PERÍCIAS MANDATÓRIAS: +1 de Especialização e +1 de Foco
■ Uma arma corporal à escolha em Discernimento, Persuasão, Saber e Sociedade
PERÍCIAS OPCIONAIS: +1 de Especialização e +1 de Foco em
■ Um gibão acolchoado (Armadura 1: Tronco/Braços)
duas das seguintes perícias: Alquimia, Curar ou Feitiçaria
■  ma participação em uma embarcação ou nos lucros
U EQUIPAMENTO:
vindos de suas atividades
■ Uma arma corporal à sua escolha (normalmente um
cajado, espada ou faca)

■  ma cópia de um pergaminho
U
ou livro contendo as palavras
sagradas e os preceitos da
sua fé

■  oupas de viagem e vestimentas


R
clericais

■  rvas, óleos e acessórios


E
religiosos

■ Uma mula

■  m conjunto para cada Perícia


U
Opcional escolhida (ver
Capítulo 6: Equipamento, para
mais informações)

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PERSONAGENS 35

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: ARQUÉTIPO


Samanta joga aleatoriamente para determinar o arquétipo da sua personagem, e obtém o resultado de “Erudito”. Por várias
razões, o resultando não é interessante para ela, então Samanta decide ignorar o resultado e escolhe “Malandro” em seu lugar.
Samanta anota que sua personagem recebe as perícias mandatórias de Malandro: Aparar, Atletismo, Persuasão e Sociedade.
Com atributos baixos de Agilidade e Atenção, Samanta escolhe Combater e Ladinagem como suas perícias opcionais,
para reforçar as habilidades da personagem. E ela anota o número da página para que possa ver o equipamento da sua
personagem depois.
Pelo Arquétipo de Malandro, seu talento de carreira é Ágil, que ela anota em sua ficha de personagem.

Perícia Casta Arquétipo Espec. Foco Talento


Acrobatismo Carreira 2 2 Ágil
Aparar Mandatória 1 1
Atletismo Mandatória 1 1
Combater Opcional 1 1
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Sociedade Mandatória 1 1

perícias são consideradas mandatórias e todos os personagens Assim como nos outros passos, as descrições das naturezas
com essa natureza vão recebê-las. O personagem também pode estão sujeitas à interpretação do jogador e podem ser alteradas,
escolher duas perícias adicionais, de uma lista curta que é apre- embora os benefícios se mantenham os mesmos.
sentada, cada uma recebendo o mesmo bônus. Essas perícias
podem ser as mesmas escolhidas durante o passo do arquétipo. ARDILOSA
Os bônus de perícia que o seu personagem recebe da natu-
reza são somados aos que recebe do arquétipo, então bônus de Tem sempre uma forma mais fácil de se fazer as coisas, uma
perícias de carreira — sejam mandatórias ou opcionais — podem que não envolve tanto risco ou esforço da sua parte. Além disso,
ser somados aos do passo anterior. você sempre mantém suas opções disponíveis e sempre tem um
Além das perícias e atributos fornecidos pela natureza, todos plano alternativo.
os personagens recebem um novo talento associado a uma das
Incremento de Atributo: +1 de Inteligência
perícias da natureza. Os talentos são descritos no Capítulo 3:
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Perícias e Talentos. O personagem deve preencher os requisitos
Aconselhar, Comandar e Disciplina
para qualquer talento recebido de uma perícia neste passo, e
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
alguns dos talentos podem ser acumulados, sendo possível
das seguintes perícias: Acrobatismo, Aparar ou Saber
acumular graduações.
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Resumindo, natureza oferece o seguinte:
listadas
■ Incremento de Atributo: +
 1 em um único atributo

■ Perícias Mandatórias: +
 1 de Especialização e +1 de Foco CAUTELOSA
em três perícias
Você faz o possível para evitar problemas, seja por senso natural de
■ Perícias Opcionais: +  1 de Especialização e +1 de Foco em auto-preservação ou por uma experiência aprendida duramente.
duas perícias à escolha do jogador
Incremento de Atributo: +1 de Vontade
■ Talento: U  m novo talento, associado a qualquer uma das
perícias listadas acima. O personagem deve preencher
Selvagemente leal a seus companheiros, a
os requisitos para o talento neste passo da criação de
natureza selvagem do cimério não via motivo
personagem.
algum para que o resto do mundo não fosse
saqueado. Ele vivia pela espada.

— Rascunho sem título

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36 CAPÍTULO 2

Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em DISSIMULADA


Aparar, Furtividade e Saber
Informação é poder e quando se trata de você, é melhor deixar os
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
outros sem saber. Você aprendeu a se mover silenciosamente, falar
duas das seguintes perícias: Atletismo, Domar Animais ou
baixo e guardar suas verdadeiras motivações para você mesmo.
Velejar
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias Incremento de Atributo: +1 de Atenção
listadas Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Furtividade, Ladinagem e Observar
CURIOSA Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
duas das seguintes perícias: Acrobatismo, Atletismo ou
O mundo é um lugar fascinante, com muitos mistérios para ainda Sobrevivência
serem desvendados. Você está sempre tentando encontrar o que Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
é desconhecido ou o que está sendo ocultado. listadas

Incremento de Atributo: +1 de Agilidade


Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em ESCOLÁSTICA
Atletismo, Furtividade e Observar
Você gosta do caminho do conhecimento, pois ele abre muitas
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
portas e ajuda a compreender o mundo ao seu redor.
das seguintes perícias: Alquimia, Ladinagem ou Saber
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias Incremento de Atributo: +1 de Inteligência
listadas Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Domar Animais, Manufatura e Saber
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas
das seguintes perícias: Aconselhar, Curar ou Observar
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
listadas

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: NATUREZA


Tendo obtido um resultado de “Estoica” para Natureza, Samanta incrementa o atributo Vontade de sua personagem em
+1. Ela soma +1 de Especialização e +1 de Foco em suas perícias de Disciplina, Saber e Resistência (mandatórias) e soma +1
de Especialização e +1 de Foco nas perícias Aparar e Aconselhar de sua personagem (opcionais).
Ela também anota que tem um talento associado à perícia Disciplina, e como é o primeiro talento pra essa perícia, ela
precisa escolher Corajoso, o talento na raiz da árvore de talentos de Disciplina e o único no qual ela cumpre os requisitos.

Agilidade Atenção Músculo Coordenação Inteligência Personalidade Vontade


7 7 8 8 10 12 7+1=8

Perícia Casta Arquétipo Natureza Espec. Foco Talento


Acrobatismo Carreira 2 2 Ágil
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combater Opcional 1 1
Conselho Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Resistência Mandatória 1 1
Saber Mandatória 1 1
Sociedade Mandatória 1 1

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PERSONAGENS 37

ESTOICA SOLIDÁRIA
Há pouca coisa na vida que não pode ser suportada, e nenhuma No fim, tudo que temos é um ao outro. Você aprendeu que os
dificuldade — física, mental ou até mesmo social — é tão grande maiores laços são entre aliados, família e amigos, e faz tudo o
que não possa ser superada. que pode para ajudar os que estão com você.

Incremento de Atributo: +1 de Vontade Incremento de Atributo: +1 de Personalidade


Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Disciplina, Resistência e Saber Aconselhar, Curar e Persuasão
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
duas das seguintes perícias: Aconselhar, Aparar ou Curar duas das seguintes perícias: Disciplina, Domar Animais,
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias Resistência
listadas Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
listadas
INSPIRADORA
O mundo é um lugar difícil e você assumiu a responsabilidade PASSO SETE:
de dar um bom exemplo para aqueles ao seu redor. Talvez você
tenha aprendido isso de um ensinamento antigo ou só pareça
EDUCAÇÃO
a coisa certa a se fazer.
A natureza da educação varia imensamente entre as nações
Incremento de Atributo: +1 de Personalidade da Era Hiboriana. Era raro ser alfabetizado, e a maioria do que
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em é aprendido vem com o preço exorbitante da experiência. Os
Aconselhar, Observar e Persuasão que têm sorte aproveitarão o que lhes foi ensinado pelos seus
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas pais, ou conseguirão encontrar um mentor ou tutor capaz de
das seguintes perícias: Comandar, Curar ou Sociedade educá-los adequadamente sobre os assuntos do mundo. No
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias melhor dos casos, a educação envolve instrução numa tradi-
listadas ção familiar, uma vocação nobre transmitida pelas gerações.
Alguns dos menos afortunados são enviados para guildas,
PRÁTICA um serviço que vai da semi-escravidão até uma boa posição e
conforto relativo. Em reinos menos civilizados, o sistema de
Você tem um olho para o pragmático, sempre procurando as aprendizado pode ser mais ou menos formal. A escravidão
formas mais eficientes e razoáveis para alcançar seus objetivos. também pode ser o sofrimento mais que comum no qual duras
lições podem ser aprendidas.
Incremento de Atributo: +1 de Coordenação
Neste passo da criação de personagem, perícias e talen-
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
tos adicionais são fornecidos, baseado no que o personagem
Curar, Disciplina e Manufatura
aprendeu durante as diversas fases da vida descritas nos passos
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
anteriores. Assim como nas outras etapas, os bônus nas perí-
duas das seguintes perícias: Alquimia, Domar Animais
cias e os novos talentos são somados aos que foram obtidos
ou Observar
antes, aprimorando e ampliando o repertório de perícias do
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
personagem e aumentando sua competência.
listadas
Seja por um desejo de aprimoramento, uma forma de sobrevi-
vência ou uma herança orgulhosa, a educação pode representar
RAIVOSA a continuação da carreira dos seus antepassados. Algumas das
formas de educação representam conhecimentos recebidos na
Para cada ação deve haver uma reação igual e final, uma retribui-
busca de perícias de arquétipo, e são indicadas com as palavras
ção para quem te fez mal. Você não perdoa facilmente ofensas
“perícia de carreira”. Nesses casos, você precisa incrementar em
contra você e contra os seus, e faz o possível para retribuir de
+1 a perícia de carreira que o seu personagem recebeu do seu
forma definitiva.
arquétipo. Para cada histórico educacional, as palavras “perícia
Incremento de Atributo: +1 de Músculo aleatória” indica que você precisa determinar aleatoriamente
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em (não escolher) na tabela de carreira do Passo Cinco: Arquétipo
Combater, Pontaria e Resistência (p. XX) e aumentar a perícia de carreira obtida com uma jogada
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em duas de dado na tabela.
das seguintes perícias: Acrobatismo, Aparar e Disciplina
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
listadas

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38 CAPÍTULO 2

Escolha ou jogue uma educação na tabela abaixo. ■ Perícias Opcionais:+1 de Especialização e +1 de Foco
em duas perícias, à escolha do jogador
EDUCAÇÃO
■ Talento:Um talento, associado a qualquer uma das
Result. Educação Result. Educação
perícias listadas acima. O personagem precisa preen-
Contra a Von- cher os requisitos para o talento neste passo da criação
1–2 11–12 Mentor Ancião
tade dos Pais de personagem.
Educado em
3–4 13–14 Muito Ausente ■ Equipamento: Algumas educações oferecem equipa-
Batalha
mento, outras não.
Educado Nos seus
5–6 por Tutores 15–16 Próprios Assim como nos outros passos, as descrições dos antece-
Magistrais Termos dentes educacionais são pontos de partida para sua imaginação
e podem ser alterados, embora os benefícios se mantenham
Passos da
7–8 Forçada 17–18 os mesmos, a menos que o mestre permita outras mudanças.
Família
Intercâmbio
9–10 19–20 Tradicional
Cultural

Assim como com as perícias recebidas do arquétipo e da


natureza, as perícias de educação são divididas em mandatórias
e opcionais, cada uma recebendo +1 de Especialização e +1
de Foco. Cada perícia pode ser selecionada apenas uma vez.
CONTRA A VONTADE DOS PAIS
Além das perícias obtidas e incrementadas, você pode Você buscou sua própria educação, desafiando o desejo de
escolher outro talento de qualquer uma das perícias associadas seus pais. Apesar de eles tentarem guiá-lo para uma direção
que você recebeu da educação, assumindo que seu personagem em especial, você praticava o que queria em segredo. Talvez
preenche os requisitos para o talento. Os talentos são descritos tenha sido o caminho de um de seus pais, um parente próximo
no próximo capítulo. ou uma figura importante pra você.
Por fim, alguns antecedentes educacionais apresentam
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
equipamentos apropriados, recebidos ou dados ao personagem
Disciplina, Furtividade e Saber
durante seu processo de aprendizado. Eles não precisam ser
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
recebidos necessariamente e podem ser ignorados se for o caso.
em duas das seguintes perícias: Domar Animais,
Resumindo, Educação oferece o seguinte:
Sobrevivência ou Velejar
■ Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Foco em três perícias listadas
Equipamento: Uma herança de famíla quebrada.

TALENTOS EDUCADO EM BATALHA


Estar diante de uma escolha de talentos pode ser difícil quando
não se conhece direito as regras, ou quando o personagem Sua educação foi severa, seu pátio de aprendizado a estava for-
como um todo ainda não está exatamente claro para o joga- rado de mortos e moribundos, o conflito e clamor do combate
dor. Isso é normal. foram as suas aulas. Pela razão que seja, você foi forçado para
Quando o personagem recebe um ou mais talentos asso- a batalha ainda criança, para lutar pela sobrevivência, com
ciados a uma perícia em especial, você pode decidir escolher seus inimigos servindo como os professores mais rigorosos.
o talento depois. Em qualquer momento posterior durante
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
o jogo, se você decidir que quer escolher um desses talentos
Acrobatismo, Curar e Sobrevivência
ainda não escolhidos, pode simplesmente escolhê-lo, assu-
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
mindo para todos os casos que seu personagem sempre teve
duas das seguintes perícias: Aparar, Combater e Pontaria
esse talento, mas não o usou antes.
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Na maioria dos casos, quando o personagem tem apenas
listadas
um talento para uma perícia, ele será sempre o primeiro
Equipamento: uma arma corporal e um elmo (Armadura
talento disponível para aquela perícia. O nome desse talento
3: Cabeça). Se o seu arquétipo já oferecer uma armadura,
específico deve ser anotado na ficha de personagem.
você recebe uma honra de batalha no lugar da armadura.

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PERSONAGENS 39

EDUCADO POR TUTORES MENTOR ANCIÃO


MAGISTRAIS Seu mentor era respeitável, conhecido e venerado pelos seus asso-
ciados, mas o seu auge já tinha ficado para trás. Já era o momento
Seu aprendizado foi afortunado e você conseguiu aprender
de você pegar suas coisas e trilhar a carreira do seu mentor, dando
sob a tutela de um verdadeiro mestre. Seja sentado no chão ao
continuidade a sua tradição respeitada e grandiosa.
lado de seu professor, educado nos grandes salões da nobreza
ou em uma oficina equipada, você aprendeu com o melhor. Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
em Disciplina, na perícia de carreira do seu personagem
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
e numa perícia de carreira aleatória (jogue na tabela
em Disciplina, Saber e na perícia de carreira do seu
Arquétipo, p. XX)
personagem
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
duas das seguintes perícias: Aparar, Domar Animais e
duas das seguintes perícias: Resistência, Sobrevivência e
Observar
na perícia de carreira do seu personagem
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
listadas
listadas
Equipamento: Uma peça de equipamento do arquétipo
Equipamento: Carta de recomendação do seu tutor.
do seu mentor (à escolha do mestre ou jogue na tabela
Arquétipo, p. XX).
FORÇADA
Seja por você ter sido escravizado, ou aprendiz de um mestre MUITO AUSENTE
cruel, ou apenas alguém que relutava a aprender, sua educação
Deixado para se virar sozinho, você teve que aprender do seu
foi uma batalha árdua na qual você lutou com teimosia, só
jeito. Talvez possa ter sido por negligência ou necessidade,
aprendendo quando era absolutamente necessário (e às vezes
ou você ficou sozinho por conta de uma tragédia. O resultado
nem bem isso). Muitos lembram dos anos de aprendizado com
final foi o mesmo: foram horas, e até dias, com pouco mais
carinho... você não.
além de estudo e treino, repetindo tarefas até que conseguisse
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco dominá-las.
em Resistência, Saber e na perícia de carreira do seu
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
personagem
em Atletismo, Persuasão e na perícia de carreira do seu
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
personagem
em duas das seguintes perícias: Domar Animais,
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Sobrevivência e Sociedade
duas das seguintes perícias: Acrobatismo, Observar e
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Resistência
listadas
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Equipamento: Uma herança de família quebrada.
listadas
Equipamento: Nenhum.
INTERCÂMBIO CULTURAL
Quando criança, você foi mandado (ou levado) para longe do seu NOS SEUS PRÓPRIOS TERMOS
lar e foi educado em outra terra, entre estranhos. Você se adap-
Você sempre soube o que queria e foi atrás da sua própria
tou ao seu novo lar e aprendeu costumes estranhos para você,
educação quando ficou claro que ela não seria oferecida a você.
pegando os rudimentos de perícias que você não se interessava
Motivado, você escolheu seus professores cuidadosamente e
muito, até perceber sua real utilidade.
encontrou outras formas de aprender quando não tinha ninguém
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em para te ensinar. Ainda hoje, você segue o seu próprio caminho
Saber, na perícia de carreira do seu personagem e numa para o aprendizado.
perícia de carreira aleatória (jogue na tabela Arquétipo, p.
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
XX)
Acrobatismo, Atletismo e Furtividade
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
duas das seguintes perícias: Domar Animais, Manufatura
em duas das seguintes perícias: Manufatura, Saber e
ou Velejar
Sobrevivência
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
listadas
listadas
Equipamento: Uma seleção de mapas úteis dos reinos
Equipamento: Nenhum.
hiborianos.

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40 CAPÍTULO 2

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: EDUCAÇÃO


Jogando na tabela Educação, Samanta obteve um resultado de 8, indicando que a Educação da sua personagem foi “Forçada”.
Suas perícias mandatórias são a perícia de carreira de Malandro, Acrobatismo, e mais duas: Resistência e Saber. Como
suas perícias opcionais, ela escolhe Domar Animais e Sobrevivência, recebendo +1 de bônus em todas essas perícias.
Sua personagem também recebe um talento, então Samanta escolhe um talento de Acrobatismo. Como é o segundo
talento para esta perícia, ela opta por escolher o talento depois, e faz uma anotação: “a ser escolhido”.

Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação Especialização Foco Talento


Ágil, “a ser
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
escolhido”
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combater Opcional 1 1
Aconselhar Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional 1 1
Sociedade Mandatória 1 1
Domar Animais Opcional 1 1

O antecedente educacional também oferece um equipamento: uma herança de família quebrada. Samanta decide que
será uma imagem entalhada do deus Mitra, que pertencia a seu pai, tudo o que restou da sua família, quebrada em vários
pedaços pequenos, guardados em uma bolsa de couro que ela usa presa a um cordão no pescoço.

PASSOS DA FAMÍLIA tranquilo. Como tal, sua educação foi normal, sem grandes
inspirações. Pensando bem, você teve sorte.
Você aprendeu sua carreira diretamente de alguém da sua
família, seja um dos pais, avós, tio ou tia, irmão ou irmã. Isso Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco em
significa que recebeu atenção adicional, mas também significa Domar Animais, Manufatura e na perícia de carreira do
que as aulas eram mais longas e as exigências eram bem maiores. seu personagem
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco em
Perícias Mandatórias: +1 de Especialização e +1 de Foco
duas das seguintes perícias: Aparar, Combater e uma perí-
em Disciplina, Resistência e na perícia de carreira do seu
cia de carreira aleatória (jogue na tabela Arquétipo, p. XX)
personagem
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
Perícias Opcionais: +1 de Especialização e +1 de Foco
listadas
em duas das seguintes perícias: Domar Animais,
Equipamento: Escolha um: capa pesada (Armadura 1:
Sobrevivência ou Sociedade
Tronco/Pernas), ferramentas de manufatura ou uma
Talento: Um talento associado a qualquer uma das perícias
arma corporal.
listadas
Equipamento: Uma herança de família de valor sentimental
(mas pouco valor real). PASSO OITO:
TRADICIONAL HISTÓRIA DE GUERRA
Sua educação foi normal (e talvez isso tenha sido bom). Ou você A guerra é constante nos reinos hiborianos, uma batalha de reis
foi treinado no ofício da família, foi aprendiz de um mestre e chefes locais, impérios e exércitos. Todo mundo, incluindo
benevolente (na maior parte do tempo) ou então um tutor seu personagem, já deve ter encontrado a guerra de alguma
forma, ou algum tipo de conflito que se mostrou determinante

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PERSONAGENS 41

HISTÓRIA DE GUERRA
Result. História de Guerra Melhoria
1–2 Derrotou uma Fera Selvagem +1 Especialização e Foco em Domar Animais e Combater
3–4 Desprovido +1 Especialização e Foco em Resistência e Sobrevivência
5–6 Evitou um Desastre +1 Especialização e Foco em Manufatura e Sobrevivência
7–8 Ganhou (e Perdeu) um Grande Tesouro +1 Especialização e Foco em Observar e Sociedade
9–10 Ganhou um Favor de Nobre Local +1 Especialização e Foco em Persuasão e Sociedade
11–12 Náufrago +1 Especialização e Foco em Atletismo e Velejar
13–14 Sobreviveu a Bruxaria ou Feitiçaria +1 Especialização e Foco em Disciplina e Feitiçaria
15–16 Sobreviveu a um Duelo +1 Especialização e Foco em Aparar e Resistência
17–18 Sobreviveu a um Massacre +1 Especialização e Foco em Furtividade e Sobrevivência
19–20 Sobreviveu a um Período na Corte +1 Especialização e Foco em Intuição e Sociedade

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: HISTÓRIA DE GUERRA


Para determinar a História de Guerra de sua personagem, Samanta joga o dado e obtém um 17, “Sobreviveu a um
Massacre”. Os benefícios dessa História de Guerra são +1 de Especialização e Foco nas perícias Furtividade e Sobrevivência.

Hist. de
Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação Espec. Foco Talento
Guerra
Ágil, “a ser
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
escolhido”
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combate Corp. Opcional 1 1
Conselho Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Furtividade Melhoria 1 1
Ladinagem Opcional 1 1
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional Melhoria 1+1 1+1
Sociedade Mandatória 1 1
Domar Animais Opcional 1 1

Samanta decide que vai pensar nos detalhes dessa experiência mais tarde, e anota na ficha da sua personagem.
Ela está perto de acabar, só faltando dois passos agora.

na sua sina atual. Para alguns foi o encontro ou aventura mais Direfente dos outros passos na criação de personagem, onde
temível que já teve, enquanto para outros foi apenas a última a descrição é fornecida para a experiência, a história de guerra do
de uma série de experiências dolorosas. seu personagem é uma narrativa individual de mérito ou tragédia
Escolha ou jogue a história de guerra do seu personagem na e sua exata natureza deve ser determinada pelo jogador.
tabela a seguir e anote os incrementos. O incremento é somado Ela não precisa ser descrita em detalhes no momento da
na Especialização e no Foco da perícia. São somadas aos bônus criação do personagem, e pode ser explorada durante o jogo,
anteriores. talvez como um mistério no passado do personagem que surgirá
em algum momento.

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42 CAPÍTULO 2

PASSO NOVE: Durante a criação de personagem, a Especialização e Foco


são iguais. Mas não continua assim quando o jogo começa.

TOQUES FINAIS Uma vez que a criação estiver terminada, quaisquer pontos
gastos para incrementar Especialização e Foco serão separados
e cada um deve ser incrementado separadamente, com pontos
Agora é a hora de dar alguns toques finais antes de seu per-
de experiência (ver p. XXX).
sonagem estar pronto para o jogo.
Porém, você não pode incrementar uma perícia do seu
personagem para além de +5 durante a criação do personagem,
ATRIBUTOS incluindo os bônus de casta, arquétipo, natureza, educação e
história de guerra. Além disso, seu personagem não pode ter
Você pode incrementar dois atributos em +1, ou um atribto em
mais de três perícias com um bônus maior que +3. Caso mais
+2. Se o atributo chegar a 13 ou 14, seu personagem recebe o
de três perícias tenham bônus acima de +3, você deve distri-
talento Linhagem Antiga, descrito na página 17. Você não pode
buir os bônus acima de +3 em outras perícias nas quais o seu
incrementar um atributo para acima de 14.
personagem já tenha recebido algum bônus.

PERÍCIAS HISTÓRIA
Escolha um dos métodos a seguir para incrementar as perícias
Se você não usou a tabela de história de casta para o seu per-
do seu personagem:
sonagem, descrita no Passo Quatro: História (p. XX), você deve
■ Adicione +1 em Especialização e Foco de três perícias à escolher um traço em acordo com o seu mestre de jogo, ou
sua escolha, podendo ser perícias que ainda não foram deixar que o mestre escolha um para você.
incrementadas.

■ Adicione +2 em Especialização e Foco de uma perícia e +1 TALENTO


em outra, como acima.
Você pode escolher um talento adicional para o seu persona-
■ Adicione +3 em Especialização e Foco de uma única gem, contanto que ele tenha os requistos para o talento. Como
perícia, como acima. alternativa, você pode aprimorar um talento que já tenha com
concedendo-lhe uma graduação adicional. Você não pode
escolher um talento de Fortuna neste estágio.

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PERSONAGENS 43

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: TOQUES FINAIS


Samanta começa a pensar na finalização da personagem. Ele modifica sua malandra nemédia da seguinte forma:
Ela adiciona +1 de Agilidade e de Atenção. Isso ajudará sua personagem a sobreviver aos perigos que certamente
encontrará.

Agilidade Atenção Músculo Coordenação Inteligência Personalidade Vontade


7+1=8 7+1=8 8 8 10 12 8

Olhando as perícias, ela incrementa +1 em Especialidade e Foco nas suas perícias de Combater, Sociedade e
Furtividade, pois são o tipo de perícias que uma malandra nemediana precisa. Nenhuma de suas perícias tem bônus
acima de +5, então está tudo bem.
Sua história já está estabelecida, então sem maiores mudanças.
Ela tem um talento adicional para escolher e decide escolher os outros dois que deixou pra depois. Para Acrobatismo
ela escolhe Ligeiro como um Gato, e para Disciplina ela escolhe Corajoso. Para o novo talento, ela decide outra abord-
agem e escolhe Força de Presença, associado com a perícia Persuasão.

Hist.
Toques
Perícia Casta Arquétipo Natureza Educação de Espec. Foco Talento
Finais
Guerra
Ágil,
Ligeiro
Acrobatismo Carreira Mandatória 2+1 2+1
como
um Gato
Aparar Mandatória Opcional 1+1 1+1
Atletismo Mandatória 1 1
Combate Corp. Opcional Melhoria 1+1 1+1
Aconselhar Opcional 1 1
Disciplina Mandatória 1 1 Corajoso
Furtividade Melhoria Melhoria 1+1 1+1
Ladinagem Opcional 1 1
Força de
Persuasão Comerciante Mandatória 1+1 1+1
Presença
Resistência Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Saber Mandatória Mandatória 1+1 1+1
Sobrevivência Opcional Melhoria 1+1 1+1
Sociedade Mandatória Melhoria 1+1 1+1
Domar Animais Opcional 1 1 1+1

Para as línguas, Samanta sabe que um dos outros personagens é de Kodos e alguns outros falam essa língua, então
ela escolhe kótico como uma língua que os personagem tenham em comum. Ela não tem a perícia Linguística, por
isso não recebe nenhuma língua adicional. Com sorte, ela conseguirá se virar com nemédio e kótico.
Samanta dispensa a opção de trocar um ponto de Fortuna pela melhoria de atributo ou perícia. Embora isso
pudesse ser interessante, ela acha que o ponto de Fortuna será muito mais útil para sua malandra.
Indo para a tabela de Objetos Pessoais e Roupas, Samanta obtém um 2 e um 13, o que dá uma joia rústica e
amassada e uma vestimenta que consiste de calças pretas simples e uma túnica de mangas compridas. Como isso
serve pra ela, vai para a ficha de personagem.
As jogadas nas tabela de Armas e Procedência resultaram em 5 e 16, um sabre “recém-forjado e bem testado”. Isso
é coerente com a sua personagem malandra, então ela também anota na sua ficha de personagem.

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44 CAPÍTULO 2

LÍNGUAS
REGRA OPCIONAL:
Você pode escolher uma língua extra para o seu personagem. A MÁCULA DA FEITIÇARIA
Use como referência a lista da tabela de Terras Natais, Talento e
Feitiçaria é uma coisa rara e perigosa, possuída por poucos. Os
Língua (p. XX) ou a lista de Línguas na página XXX. Além disso,
jogadores vão notar que os passos da criação de personagem
o personagem recebe outra língua para cada ponto de Foco em
não levam nenhum personagem ao caminho da feitiçaria.
Linguística que ele tiver.
Esse não é um caminho que alguém toma acidentalmente,
Uma boa ajuda para se escolher línguas é olhar no mapa dos
ele deve ser escolhido.
reinos da Era Hiboriana nas páginas XXX e XXX, encontrar a
Com a permissão do mestre, no Passo Nove: Toques Finais,
terra natal do seu personagem e escolher línguas adicionais
o jogador pode trocar qualquer um dos talentos que recebeu
com base nas nações próximas. Personagens com o talento
antes — seja de Arquétipo, Educação ou Natureza — na razão
Cosmopolita podem escolher línguas de qualquer lugar, apesar
de um para um por talento de Feitiçaria.
desse talento não ser necessariamente exigido para isso.
Um jogador desejando jogar com um feiticeiro provavel-
Ao determinar as línguas, é uma boa ideia conversar com
mente vai querer trocar quantos talentos puder, para garan-
os outros jogadores, para estabelecer uma língua comum que
tir que o personagem consiga conjurar um feitiço. Porém,
todos falem.
jogadores mais interessados em conseguir conhecimento
da feitiçaria durante o jogo provavelmente usarão apenas o
PONTOS DE FORTUNA talento Patrono, descrito na página XXX do Capítulo 7: Feitiçaria.
Jogadores com interesse em jogar com feiticeiros devem ler
Pontos de Fortuna são um recurso de jogo que representa boa
com cuidado o capítulo de feitiçaria antes da criação de person-
sorte, ou destino, que permite aos jogadores terem sucesso
agem, e o mestre deve decidir antes se permitirá um PJ feiticeiro.
automático em testes de perícias e realizar várias outras tarefas.
Todos os personagens começam cada sessão de jogo com três
pontos de Fortuna e podem ganhar mais deles durante o jogo.
45, Armas e Procedência, para determinar uma arma e a descri-
Eles se regeneram no final de cada aventura e retornam durante
ção da sua procedência (um resultado para cada), ou apenas
a próxima sessão de jogo. O Capítulo 9: Mestrando explica os
escolha os resultados que achar melhor. Jogue novamente
pontos de Fortuna com mais detalhes.
caso o resultado seja especialmente estranho ou improvável.
Durante a criação de personagem, você pode decidir gastar
Veja o Capítulo 6: Equipamento para mais detalhes de armas.
permanentemente um ponto de Fortuna para incrementar
um atributo em +1 ou incrementar a Especialização e Foco de
uma única perícia em +2. Se você escolher gastar o ponto de PASSO DEZ:
CÁLCULOS FINAIS
Fortuna, nenhum atributo pode ser incrementado para além de
14 e nenhuma perícia pode ter seus bônus acima de +3, mesmo
com o talento Linhagem Antiga. Pontos excedentes são perdi-
dos, ou devem ser redistribuídos, se possível. Se essa opção for Agora você pode determinar os aspectos restantes do persona-
escolhida, o novo total de pontos de Fortuna do personagem gem que dependem de outros atributos, perícias e talentos, que
é dois. O personagem começará cada sessão com apenas dois devem todos ser estabelecidos nesse passo.
pontos de Fortuna disponíveis, tornando-o menos sortudo que
os outros, mas recebendo as vantagens de ter atributos ou bônus DETERMINAÇÃO, VIGOR E OURO
de perícia maiores.
Determinação e Vigor representam o quanto de ferimentos
OBJETOS PESSOAIS E ROUPAS — mental e físico — o seu personagem aguenta antes de ficar
seriamente machucado. Calcule Vigor, Determinação, e o Ouro
Seu personagem já deve ter recebido alguns objetos pessoais, inicial da seguinte forma:
peças de equipamento, heranças ou outras lembranças. Você
■  Vigor do personagem é igual a soma do seu atributo
O
pode jogar duas vezes e consultar a primeira tabela da página
Músculo com a sua Especialização na perícia Resistência.
XX, Objetos Pessoais e Roupas, pegando um resultado de cada
coluna, ou escolhendo os resultados que preferir. ■ A Determinação do personagem é igual a soma do seu
atributo Vontade com a sua Especialização na perícia
ARMA Disciplina.

■  Ouro inicial do personagem é igual a soma do seu


O
Seu personagem já deve ter recebido uma arma em um dos
atributo Personalidade com a sua Especialização na perícia
passos da criação de personagem, mas, na Era Hiboriana, armas
Sociedade.
nunca são demais. Jogue duas vezes na segunda tabela da página

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PERSONAGENS 45

OBJETOS PESSOAIS E ROUPAS


Result. Objetos Pessoais Roupas
1–2 Joia rústica e amassada Um jaquetão remendado e prático
3–4 Tatuagens ou piercings tribais/rituais ou de honra Batina simples descolorada, usada na tradição do seu povo
Uma braçadeira de cobre ou prata, sólida e de Tecidos baratos, tingidos de forma extravante na moda
5–6
qualidade da cidade mais próxima
Vestido ou túnica esvoaçante, bordado com linha grossa
7–8 Um joia antiga, com a superfície coberta de azinhavre
em padrões tradicionais
Peles e couros costurados com linhas de qualidade à
9–10 Um símbolo ornamentado da religião do seu pai
altura da sua posição social
Um pequeno saco de couro contendo o cabelo ou Perneiras de couro de cervo e uma capa pesada com
11–12
pedaços de roupa de uma pessoa amada capuz
Pequeno estojo de couro contendo um pergaminho, Calças pretas simples com uma túnica com mangas
13–14
no qual está escrito um segredo de família compridas
15–16 Um anel feito de uma pedra semipreciosa Roupa leve coberta por avental de couro de artesão
17–18 Um colar de dentes ou ossos de animais Túnica e sandálias adequadas a um servo
Uma pequena parte mumificada de um corpo, como
19–20 Nu como a modéstia lhe permite
um dedo ou uma orelha

ARMA E PROCEDÊNCIA
Result. Arma Procedência
1–2 Faca … do seu antigo mestre
3–4 Espada … pequena, mas pesada
5–6 Sabre … de um cavaleiro
7–8 Espada larga … amassada por anos de uso
9–10 Picareta de guerra … simples e humilde, mas ainda usável
11–12 Lança … entalhada com votos e preces.
13–14 Machado de lenha … arrancada das mãos de um bandido que você matou
15–16 Corrente … recém-forjada e testada
17–18 Pedra afiada … ainda manchada em alguns lugares com o sangue daqueles que matou
19–20 Chicote … decorado com pedras polidas

Anote esses valores na ficha de personagem nos espaços Para determinar o dano extra do seu personagem, con-
adequados. sulte a tabela a seguir:

DANO EXTRA DANO EXTRA


Atributo Bônus
Quanto maior os Atributos do seu personagem, mais dano
8 ou menos Nenhum
ele pode causar com seus ataques, sejam eles corporais,
à distância ou mentais. Quando o dano é causado, ele é 9 1 §
jogado com dados de combate, ou . § 10 ou 11 2 §
■ Ataques Corporais recebem bônus por Músculo 12 ou 13 3 §
■ Ataques à Distância recebem bônus por Atenção 14 ou 15 4 §
■ Ataques Mentais recebem bônus por Personalidade
16 ou mais 5 §
Isso deve ser anotado na sua ficha de personagem.

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46 CAPÍTULO 2

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: CÁLCULOS FINAIS


Samanta está quase terminando a criação de sua personagem.
Ela olha para os bônus dos passos anteriores e os soma, começando com os atributos, passando depois para as
perícias e depois aos talentos. Ela anota as línguas da personagem, os elementos da História e História de Guerra,
seu traço e lista todas as diversas peças de equipamento, escolhendo das opções oferecidas a ela pelo Arquétipo de
Malandro. Ela então determina que seus ataques corpo a corpo e à distância não terão dano extra, pois seus atributos
Músculo e Atenção são apenas 8 e não dão bônus. Por outro lado, seu atributo Personalidade é um excelente 12, o
que significa que ela soma 3§ em ataque com base em Presença. Samanta imagina que sua personagem é excelente
em cansar os outros com sua fala elaborada e força de personalidade.
Em seus outros aspectos, Samanta decide que gosta do nome “Athala” da lista apresentada na página XX. Sem
ideia para a idade, além de “jovem”, ela soma o atributo mais baixo da personagem ao mais alto (8+12) e chega a
uma idade de 20 anos. A respeito do restante, Samanta opta por uma personagem simpática e perspicaz, cuja fala
às vezes a coloca em encrenca, e depois de ler a descrição da Nemédia, decide que sua personagem tem olhos verdes
e cabelos castanhos, compridos e trançados.

■ NOME: Athala ■ PERSONALIDADE: Simpática, perspicaz

■ IDADE: 20 anos ■ ARQUÉTIPO: Malandro

■ APARÊNCIA: Esbelta, olhos verdes, cabelos castanhos, ■ TERRA NATAL: Nemédia


longos e trançados
■ TRAÇO: Viajada

Perícia Especialização Foco Perícia Especialização Foco


Acrobatismo 3 3 Ladinagem 1 1
Aparar 2 2 Domar Animais 1 1
Atletismo 1 1 Persuasão 2 2
Combater 2 2 Resistência 2 2
Aconselhar 1 1 Saber 2 2
Disciplina 1 1 Sobrevivência 2 2
Furtividade 2 2 Sociedade 2 2

Agilidade Atenção Músculo Coordenação Inteligência Personalidade Vontade


8 8 8 8 10 12 8

■ TALENTOS: Ágil, Cosmopolita, Corajosa, Força de ■ DANO EXTRA: À Distância 0, Corpo a Corpo 0,
Presença, Ligeiro como um Gato Presença 3 §
■ LÍNGUAS: Nemédio, Kótico ■ PONTOS DE FORTUNA: 3

■ VIGOR: 10 ■ OURO: 14

■ DETERMINAÇÃO: 9 ■ EQUIPAMENTO: Sabre, adaga, jaqueta de brigantina,


escudo, um baú pequeno com itens falsificados, her-
■ PROTEÇÃO: Armadura 2 (Jaqueta de Brigantina:
ança de família (um saquinho com uma estatueta de
Torso/Braços), Coragem 1
Mitra em pedaços), uma joia rústica amassada, calças e
túnica com mangas compridas.

Com tudo isso feito, Samanta decide que Athala, sua malandra nemediana, agora está pronta para se aventurar,
com sua adaga preparada para arrancar as joias dos tronos do mundo!

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PERSONAGENS 47

PROTEÇÃO DE CORAGEM E DE podem evoluir e mudar de personalidade. Porém, é sempre


ARMADURA bom ter uma certa ideia de como eles começam, mesmo que
seja para o mestre de jogo entender como os outros o veem.
Calcule a soma de todos os bônus de Proteção concedidos
pelos talentos de seu personagem. Esse total é a sua Proteção APARÊNCIA
Persistente de Coragem. Para a Proteção Persistente de
Armadura, adicione os bônus conferido por talentos ao valor Como o seu personagem se parece? As seções dos capítulos
de Proteção da armadura que seu personagem utiliza. As de cenário descrevem cada terra e como seus habitantes se
circunstâncias do campo de batalha também modificam a parecem. O seu personagem é alguém típico da sua região?
Proteção — como Cobertura e Moral —, mas essa é a Proteção Dê uma olhada nos atributos do personagem. Algum deles
Condicional e não faz parte de sua Proteção inicial. (um valor alto ou baixo em Músculo, por exemplo) sugere
alguma aparência física? Seu personagem é bonito ou feio?
NOME Notável ou mediano? Como ele se veste? Algum hábito,
tendência ou comportamento que se destaca? Um bordão
Todo personagem precisa de um nome. Você pode decidir o ou um juramento? Você pode decidir todos esses aspectos.
nome do seu personagem como uma representação da sua É sempre bom dar ao seu personagem alguma descrição do
personalidade, escolhido preferencialmente dos nomes ade- visual, especialmente para ajudar os outros personagens a
quados para a terra natal dele. Caso você não tenha nenhuma ter uma ideia de como ele se parece.
ideia para o nome, consulte a tabela de Exemplos de Nomes
de Personagens a seguir. Geralmente, é melhor que seu per-
sonagem tenha um nome original, em vez de um tirado de CRIAÇÃO ALEATÓRIA
algum outro lugar, o que poderia ser uma distração para
outros personagens.
DE PERSONAGEM
Para uma criação de personagem rápida, um personagem
IDADE de jogador pode ser gerado aleatoriamente. Para usar as
tabelas a seguir, jogue 9d20, coloque os resultados em
Uma das primeiras aventuras conhecidas de Conan acon-
qualquer ordem preferida e pegue as opções indicadas
teceu na sua adolescência, quando seus colegas cimérios
nos resultados dos dados. Esta é uma forma inteiramente
invadiram a fortaleza aquiloniana da fronteira de Venário,
onde mataram todos lá dentro com a espada e o fogo. Pouco
tempo depois, ele já estava nos reinos ao sul de sua terra
natal, começando sua longa e impressionante carreira.
Porém, seu personagem não precisa ser tão novo. Você pode EXEMPLOS DE NOMES DE
decidir que seu personagem é um veterano experiente, na PERSONAGEM
meia idade ou até mais velho, embora isso limite um pouco Os nomes na página seguinte são fornecidos para ajudar
a quantidade de anos que ele terá para encontrar a fama e a inspirar os jogadores e mestres a para dar nomes a per-
a fortuna, muito menos para conseguir um trono ou uma sonagens dos vários reinos da Era Hiboriana. Eles foram
terra para comandar. retirados das histórias e podem ser modificados. Não
Caso você não tenha uma preferência ou uma boa ideia estão aqui para limitar a criatividade. Muitas regiões
da idade do seu personagem, some o atributo mais alto com (especialmente as que oferecem o talento Cosmopolita)
o mais baixo e use o resultado como a idade. são caldeirões culturais, e os habitantes dessas terras
podem ter nomes vindos de terras vizinhas, ou até mesmo
PERSONALIDADE de tradições antigas ou extintas. Da mesma forma, peque-
nas diferenças se acumulam em culturas e no meio de
Agora que você já sabe que tipo de experiência moldou seu diferentes grupos étnicos em uma mesma terra, então
personagem, que tipo de personalidade ele possui? Ele é furioso? esses nomes podem ser escritos de outra forma, ou até
Despreocupado? Aventureiro? Vingativo? Sábio? Impetuoso? mesmo serem quebrados e combinados em novos nomes.
Calmo? Feroz? Cínico? Pensativo? Até mesmo escolher rapi- As histórias de Conan são fontes evidentes para nomes,
damente alguns adjetivos como estes pode ajudar bastante a e muitos nomes usados nessas histórias são comuns.
identificar a personalidade do seu personagem. Mas escolher Porém, usar um nome conhecido pode ser um pouco con-
uma destas descrições não significa que o personagem tem que fuso para jogadores e mestres, então recomendamos
ser assim o tempo todo. O próprio Conan varia de ser feroz a usar nomes duplicados com muito cuidado e parcimônia.
mostrar toques de bom-humor e entusiasmo. Os personagens

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48 CAPÍTULO 2

EXEMPLOS DE NOMES DE PERSONAGEM


Nação Masculino Feminino
Aquilônia,
Aélio, Caio, Casca, Cássio, Galen, Otaviano, Arria, Aurélia, Cláudia, Délia, Emília,
Gunderlândia,
Quintas, Severo, Sulla, Tibério, Varro Hipátia, Lavínia, Lívia, Pórtia, Víbia
Marcos Bossonianos
Actéon, Agenor, Cefeu, Etéocles, Gordius, Aglaia, Altáia, Arene, Cythonia, Danae,
Argos
Hyllos, Latos, Nisus, Tideu Diomênia, Ianthe, Ismene, Leda
Reinos Negros, Darfar, Amente, Ayele, Endale, Kagale, Kahero, Aluna, Asminia, Chanya, Dalila, Iras, Kanika,
Keshan, Kush, Punt, Kenyatta, Mganga, Mubale, Mwando, Kenyetta, Micere, Mirembe, Nagesa,
Zembábue Nastasen, Okang, Shanaka, Talharqa Nmambi, Nyanath, Qalhata, Sala, Sudati
Agron, Edgard, Gavril, Guri, Ilian, Ivo, Korvin, Anila, Edita, Eliza, Lillia, Mara, Mersada,
Reino da Fronteira
Rikard, Vidian, Vulko Petya, Vlora, Zabela, Zana
Achila, Alaric, Braga, Gaiseric, Hunulf, Anja, Elfrida, Greta, Hildegard, Natasa,
Britúnia
Sigeric, Sisbert, Theodoric, Valamir, Videric Sabri, Sigrun, Sunilda, Thea, Ulrike, Zlata
Aidan, Balor, Caith, Cormac, Donal, Ethain, Adara, Breanne, Dianan, Eithna, Iorwen,
Ciméria
Ingol, Liath, Niall, Roark, Ronan, Tuathal Maeve, Marella, Nuala, Urith, Wenna
Adelmo, Ambrosio, Caio, Casca, Druso, Atia, Camilla, Cordelia, Indara, Luciana,
Coríntia
Lucan, Mallus, Petro, Sérvio, Tito Martina, Narcissa, Sabina, Tiberia, Vinicia
Arno, Dobromil, Durko, Dusan, Jarek, Karel, Dobrila, Draza, Dusana, Milena, Neda,
Hiperbórea
Marek, Radek, Velek, Zoryn Rhada, Velina, Vera, Veruska, Zora
Borogul, Dashyin, Gunsem, Ketei, Khlaiun, Ajurin, Cheren, Davasuren, Ereden, Nergui,
Hircânia
Ong, Oqotur, Tuqu, Ulugan, Yesukai Nyam, Nyima, Oyun, Shria, Udbal
Ahmad, Amir, Haroun, Hasaan, Ibrahim, Asra, Ayele, Monira, Nadia, Naesa, Nalyssa,
Iranistão
Khalid, Khemais, Mahmud, Sabah, Wakim Samiha, Sana, Sureia, Zohra
Cheuk, Guang, Heshen, Khosho, Khai, Kogen, Feiyan, Hui, Jin-hua, Lai, Lian, Sung, Tse,
Kitai
Kuan, Quan, Shan, Tenji, Zhang, Zhuo Xi-lan, Yuan, Zhao, Zhi
Armênio, Aris, Florian, Leôntio, Lothar, Amina, Aniella, Etheria, Ghita, Gianna,
Kodos
Mauro, Ovídio, Palládio, Tibério, Vetranis Meloria, Sarina, Sávia, Talita, Zaira
Alesso, Armatio, Attalo, Cyril, Dorian, Althea, Basina, Cyra, Eudocia, Herena,
Nemédia, Ofir
Galeno, Heitor, Isidor, Melitio, Symeon Ionna, Ismene, Nereida, Nyssa, Pasara
Nordheim: Asgard ou Asgrim, Brand, Egil, Einar, Gunnar, Haakon, Aldis, Astrid, Gerda, Gudrun, Gunnhild,
Vanaheim Hrolf, Mord, Niall, Sigurd, Starkad Helga, Ingrid, Sigrid, Thora, Thordis
Aram, Elam, Hanud, Melech, Musa, Ninsun, Asiria, Inanna, Lilah, Nahrin, Nira, Rina,
Shem, Coraja, Cauran
Obares, Sargon, Zabium Samiria, Shira, Sufia, Urshana, Zabihi
Amen-Ophis, Hapu-Seneb, Harkouf, Hetep- Amendiris, Herit, Itakare, Khamaat,
Estígia Sekhem, Khephren, Khonsa, Ptah-Hotep, Khnemi, Maatkare, Mereret, Nefertari,
Sa-Nekht, Semer-Teph, Seostris Nekhbet, Sekhmet
Ahmet, Aslan, Azim, Burak, Damad, Irfan, Adalet, Damla, Emine, Ferah, Hayat, Nadiye,
Turã
Ishan, Kemal, Mahmut, Nazim, Sadik Nazan, Rana, Semra, Zehra
Arun, Ashok, Chandra, Harnath, Kishan, Asira, Bhaina, Challa, Hemanti, Indali, Jhala,
Vendhya
Murali, Naresh, Raghavan, Ramesh, Sardar Kheli, Mira, Savita, Vimala
Ashari, Hazir, Ibrahim, Hamid, Maraphis, Amestris, Adula, Cyra, Izdihar, Lissa, Natara,
Zamora
Pelagon, Sálabo, Sargis, Tolmos, Xanthes Nuriya, Rahna, Sadiya, Tanit
Ariando, Alfonso, Baltasar, Dário, Fausto, Adelina, Celina, Estella, Isabella, Marcela,
Zíngara
Isidro, Lazero, Rodrigo, Sílvio, Teodoro Marisa, Rosália, Talita, Yolanda, Zélia

Uma observação: estes nomes foram selecionados para mostrar uma gama variada de nomes fictícios variados e não é a
intenção que eles representem qualquer cultura ou etimologia do mundo real.

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PERSONAGENS 49

opcional de criar personagens, gerando combinações e mesmo capítulo. As seções depois de cada tabela fornecem
opções que pode não ter considerado inicialmente. informações adicionais e páginas de referência para as
Porém, esses números não são escritos em pedra. Você informações geradas. Para cada uma delas, veja a tabela
pode jogar ou escolher qualquer um dos diversos elementos completa no passo equivalente.
que compõem o seu PJ. Não é só porque você obteve um Jogue 2d20 e some o resultados para obter a terra natal
17, que seu personagem tem que ser um Erudito. Se você do seu personagem, determinando seu idioma e talento ini-
quer jogar com um Bárbaro, ignore o resultado e escolha cial, assim como está descrito na tabela Terra Natal, Talento
Bárbaro como seu arquétipo, jogando o resto, como quiser. e Língua na página 14. O Capítulo 8: O Mundo Hiboriano terá
Se um resultado indicar algo que você não quer, ignore o mais detalhes sobre as diferentes nações.
resultado e escolha um que você goste mais. Jogue 1d20 duas vezes ou escolha os aspectos dos ati-
Assim que tiver terminado o seu personagem, cabe a butos da tabela Aspectos de Atributo, Casta e Arquétipo na
você, o jogador, decidir como os elementos combinam para página XX. Isso tudo vai modificar os atributos do seu
fazer o seu personagem de jogador. personagem, e são mais explicados na página XX. Jogue
ou escolha novamente para Casta e Arquétipo. Casta é
TABELAS ALEATÓRIAS detalhada nas páginas 18 a 29 e os Arquétipos nas páginas
COMBINADAS XX a XX.
Para determinar Natureza, Educação e História de
Estas tabelas são uma versão abreviada do processo de Guerra, role cada um deles separadamente na tabela
criação de personagem e os resultados são descritos neste Natureza, Educação e História de Guerra, acima. Esses

TERRA NATAL
Result. Nação Result. Nação Result. Nacão
2–7 Aquilônia 18 Kodos 28 Cauran
8–9 Marcos Bossonianos 19 Argos 29 Zembábua
10 Keshan 20 Gunderlândia 30 Punt
11 Kush 21 Britúnia 31 Os Reinos Negros
12 Coraja 22 Nemédia 32 Darfar
13 Ciméria 23 Zamora 33–34 Turã
14 Hiperbórea 24 Shem 35–36 Hircânia
15 Reino da Fronteira 25 Zíngara 37–38 Iranistão ou Afghulistão
16 Nordheim: Asgard ou Vanaheim 26 Coríntia 39 Vendhya
17 Ofir 27 Estígia 40 Kitai

EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ALEATÓRIO


Samanta decide criar sua personagem aleatoriamente. Ela joga 9d20 e os ordena do jeito que eles foram jogados na
mesa: com os resultados de 12, 10, 19, 20, 10, 8, 12, 7 e 18. Somando os dois primeiros resultados e olhando na tabela
de Terras Natais, ela vê que sua personagem é da Nemédia (resultado 22, 12+10).
Usando os quatro resultados seguintes (19, 20, 10 e 8) na tabela de Aspectos de Atributo, Casta e Arquétipo, ela
descobre que sua personagem tem Sábio e Amigável (duas vezes) e é da Casta Mercador. O resultado 8 define que o
Arquétipo da sua personagem é Erudito. Samanta pensa por um instante e chega à conclusão que quer mesmo é jogar
com uma personagem meio ladina, então resolve ignorar o resultado de Erudito e escolhe Malandro no seu lugar.
Agora é a vez de olhar na tabela de Natureza, Educação e História de Guerra com os três próximos resultados (12, 7
e 18). Isso dá uma Natureza Estóica, indica que ela teve uma Educação Forçada e, finalmente, que em algum ponto
da sua vida, ela Sobreviveu a um Massacre. Ele pensa um pouco nessa ideias e imagina como elas podem se juntar
como origem da sua personagem.
Com uma boa ideia de como será a personagem, ela começa a preencher sua ficha de personagem, começando a
somar os resultados para ver como serão os atributos, talentos e habilidades dela.

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50 CAPÍTULO 2

ASPECTOS DE ATRIBUTO, CASTA E ARQUÉTIPO


Result. Aspecto de Atributo Casta Arquétipo
1–2 Atento e Preciso Artesão Arqueiro
3–4 Corajoso ou Temerário Servo/Escravo Fugitivo Bárbaro
5–6 Carismático Fazendeiro Bruxa/Xamã
7–8 Habilidoso Pastor Erudito
9–10 Olhos de Águia Mercador Guerreiro Nobre
11–12 Rápido e Saudável Pária Malandro
13–14 Sociável Pequena Nobreza Mercenário
15–16 Forte e Resoluto Sacerdócio Nômade
17–18 Guerreiro Nato Guerreiro Pirata
19–20 Sábio e Amigável Guerreiro Sacerdote/Sacerdotisa

NATUREZA, EDUCAÇÃO E HISTÓRIA DE GUERRA


Result. Natureza Educação História de Guerra
1–2 Ardilosa Contra a Vontade dos Pais Derrotou uma Fera Selvagem
3–4 Cautelosa Educado em Batalha Desprovido
5–6 Curiosa Educado por Tutotes Magistrais Evitou um Desastre
7–8 Dissimulada Forçada Ganhou (e Perdeu) um Grande Tesouro
9–10 Escolástica Intercâmbio Cultural Ganhou um Favor do Nobre Local
11–12 Estoica Mentor Ancião Náufrago
13–14 Inspiradora Muito Ausente Sobreviveu a Bruxaria ou Feitiçaria
15–16 Prática Nos seus Próprios Termos Sobreviveu a um Duelo
17–18 Raivosa Passos da Família Sobreviveu a um Massacre
19–20 Solidária Tradicional Sobreviveu a um Período na Corte

elementos descrevem a história do personagem, as expe- SOMBRAS DO PASSADO


riências que o formaram e as oportunidades de aprendizado
Embora algumas linhagens antigas, pré-Cataclisma, ainda
que ele teve. Natureza é descrita na página XX, Educação
existam na Era Hiboriana, muitas se diluíram ou quase desa-
na página XX e Histórias de Guerra na página XX.
pareceram totalmente. Como resultado, personagens sem este
grande legado não conseguem atingir grandes capacidades ou
CRIAÇÃO DE conquistas, e têm as seguintes limitações:

PERSONAGENS ■ Os atributos começam em 6 (e não em 7). Os jogadores


podem escolher reduzir até dois atributos em –1 para incre-
ALTERNATIVA mentar a mesma quantidade de atributos em +1. O mesmo
atributo não pode ser reduzido ou incrementado duas vezes.
Estas regras são mais voltadas para personagens grandiosos,
■ O limite para os atributos é 12, não podendo exceder este
capazes de ficar lado a lado com Conan, Valéria, Amalric, Bêlit
valor na geração do personagem ou em qualquer aprimo-
e outros. Porém, mestres que queiram personagens de jogador
ramento subsequente.
de um calibre diferente podem escolher um método de criação
de personagem alternativo. As sugestões a seguir são fornecidas ■ O talento Linhagem Antiga não está disponível.
para serem usadas pelos jogadores e mestres, ou para serem
■ As perícias só podem chegar a graduação 3 durante a
usadas como inspiração para outros métodos alternativos.
criação de PJ, mas esse limite pode ser excedido com

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PERSONAGENS 51

■ Ao critério do mestre, cada jogador pode começar com


um ou dois itens, como uma única arma de combate cor-
poral, roupas pesadas ou um par de algemas de escravo
(que antes eram usadas).

■ Seja qual for o método usado, o mestre precisa esclare-


cê-lo aos jogadores antes que eles comecem a criar seus
personagens.

A MÃO DO DESTINO
A criação de personagem normalmente permite que os joga-
dores escolham ou joguem os vários aspectos que compõem os
personagens de jogador, mas aqui os jogadores têm que aceitar
a influência do Destino e jogar aleatoriamente e aceitar o que
o resultado indicar.

■ Ao critério do mestre, os jogadores podem escolher seu


arquétipo e terra natal, mas abrem mão de todas as outras
opções de “jogue ou escolha”.

IRMÃOS DE GUERRA
E IRMÃS DE ARMAS
A liberdade da criação de personagem pode criar um grupo
muito diverso de indivíduos, ao ponto do mestre poder ter
dificuldade para juntá-los em um grupo. Para evitar isso, o
mestre pode fazer algumas das exigências a seguir:

■ Todos os personagens precisam falar uma língua em


experiência ou com a autorização do mestre. Dessa comum, à escolha.
forma, incrementos de perícia que ultrapassarem 3 são
■ Todos os personagens devem ter Especialização em uma
perdidos.
perícia específica, necessária para a campanha, como
Velejar para um jogo com tema de piratas, Sociedade para
TEMPOS DE NECESSIDADE EM um jogo com base em política e corte, ou Sobrevivência
TARÂNTIA para uma campanha que se passa na fronteira dos Ermos
Pictos.
Uma campanha rigorosa pode envolver personagens de jogador
que começam pobres, com menos ouro e o equipamento inicial ■ Alguns arquétipos inadequados para a campanha podem
do que o sugerido. Nessa campanha, os personagens de jogador ser proibidos, um Pirata em um jogo ambientado na
começam apenas com as roupas do corpo e uma quantidade Ciméria ou em Hiperbórea, por exemplo.
inicial de ouro igual a metade do seu atributo Personalidade
(arredondado para baixo). Todo esse ouro deve ser gasto em
equipamento antes do jogo começar, ou é perdido.

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A fama de Conan o precedia até mesmo na distante Keshan; seus
feitos como líder dos corsários negros, aqueles lobos das costas
meridionais, tornaram seu nome conhecido, admirado e temido nos
Reinos Negros. Ele não recusou os testes arquitetados pelos senhores
de pele escura. As escaramuças fronteiriças eram incessantes,
proporcionando ao cimério diversas oportunidades para demonstrar
sua habilidade em luta a corpo a corpo. Sua destemida ferocidade
impressionou os senhores de Keshan, já atentos à sua reputação
como líder, e as perspectivas eram promissoras.

— “Os Servos de Bit-Yakin”

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CAPÍTULO 3

PERÍCIAS E TALENTOS

D
epois dos atributos, as perícias e os talentos determinam ■  Talento 3 deve ser escolhido antes do Talento 5, e o
O
o que o personagem é capaz de fazer. Este capítulo Talento 4 deve ser escolhido antes do Talento 6.
descreve individualmente as perícias nas quais os
personagens podem ser treinados, fornecendo uma lista de Nome do Talento 1
possíveis usos, explicações para Dificuldades que possam afetar Requisito: Talento ou Perícia X (“X” representando a gra-
seu uso, os possíveis efeitos de Ímpeto, e a árvore de talentos duação mínima do talento, Especialização ou Foco)
associados a cada perícia em especial. Graduação Máxima: X, onde X é o valor máximo de
graduações permitidas para o Talento. Trate X como

FORMATO DE graduação 1 se nada estiver descrito.

DESCRIÇÃO DAS
Muitos talentos podem ser escolhidos mais de uma vez, com
cada vez sendo chamada de graduação.

PERÍCIAS Alguns talentos dão benefícios com base no total de gra-


duações em talentos associados à perícia. Nesses casos, um
talento sem uma descrição de Graduação Máxima conta como
Cada descrição da perícia é apresentada no seguinte formato: 1 para o cálculo desse total.

NOME DA PERÍCIA
(ATRIBUTO ASSOCIADO) ACONSELHAR
A perícia é descrita aqui, incluindo como pode ser usada em jogo, (PERSONALIDADE)
quais aspectos ela governa e como o atributo associado a afeta.
Esta perícia rege sua habilidade de dar boas recomendações e
■ Usos Comuns: U
 ma lista de exemplos específicos de sua conselhos, acalmando os medos e abrandando as mentes dos
utilização. outros. Um conselheiro hábil é um recurso valioso em um
mundo perigoso, e pode ajudar aliados a lidar com os terrores
■ Dificuldade: C  ondições ou situações que podem aumen-
de uma vida hostil e brutal.
tar a Dificuldade da utilização da perícia.

■ Gasto de Ímpeto: C  omo gastar Ímpeto para melhorar ■ Usos Comuns: V


 eja Dano e Recuperação (p. 118).
a chance de sucesso da perícia, e como esse gasto de
■ Dificuldade: D
 istração ou Perturbação, Distância,
Ímpeto afeta a forma como ela funciona.
Língua Desconhecida, Barulho, Fatores Sociais, Tempo.

ÁRVORE DE TALENTOS ■ Gasto de Ímpeto: V


 eja Dano e Recuperação (p. 118).

TALENTO 1
TALENTOS DE ACONSELHAR
SABEDORIA
SILENCIOSA
TALENTO 2 TALENTO 4

OUVIDO
TALENTO 3
AMIGO

TALENTO 6 MENTIRAS
RECONFORTANTES

TALENTO 5 SOFISTA ORATÓRIA


TRANQUILIZADORA

No diagrama do exemplo: INCENTIVAR

■ O Talento 1 deve ser escolhido antes dos Talentos 2, 3 ou 4. SOBREPUJAR


PODERES
SOMBRIOS

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56 CAPÍTULO 3

Incentivar mais abomináveis. Ao tratar Trauma causado por Feitiçaria


Requisito: Mentiras Reconfortantes ou por uma criatura conjurada por Feitiçaria, você assume
Graduação Máxima: 3 um pouco do fardo do seu paciente. Para isso, gere 2 pontos
de Perdição e sofra um Trauma simples. O paciente então se
Você consegue acelerar a recuperação dos seus aliados, restau-
cura de um Trauma simples completamente. Você deve curar
rando rápida e efetivamente sua moral e determinação. Ao tratar
seu Trauma recém-adquirido normalmente. Essa ação pode
outro personagem para recuperar sua Determinação, você recebe
ser repetida no mesmo paciente.
um ponto de Ímpeto extra para cada graduação de Incentivar,
que deve ser usado para recuperar Determinação adicional. Sofista
Mentiras Reconfortantes Requisito: Sabedoria Silenciosa

Requisito: Sabedoria Silenciosa Você é conhecido por sua sabedoria e seus conselhos, e
muitos ficam felizes ao ouvi-lo falar. Você pode usar a perícia
Você sabe que, frequentemente, a maior segurança vem da
Aconselhar no lugar de Persuasão ou Sociedade.
negação e, apesar de não ser sempre a melhor forma de acon-
selhar, pode ser de grande valia em momentos extremos.
Quando você tratar com sucesso um ou mais Traumas que ACROBATISMO
outro personagem tenha sofrido, esse personagem pode gerar
3 pontos de Perdição; os Traumas tratados são curados, e não
(AGILIDADE)
apenas tratados.
Esta perícia é uma medida do controle do corpo, cobrindo movi-
Oratória Tranquilizadora mentos corpóreos como saltar, dar cambalhotas e mergulhar.
Tentativas de se esquivar de ataques À Distância também estão
Requisito: Ouvido Amigo, Especialização 3 em Aconselhar
dentro de Acrobatismo, que cobre qualquer uso de reflexos,
Você pode falar com pessoas e acalmar qualquer situação. Ao agilidade e movimentos coordenados para ultrapassar obstá-
fazer testes de Persuasão para convencer alguém a conversar culos ou evitar ataques.
ou para evitar violência, você pode usar sua perícia Aconselhar
■ Usos Comuns: E  vitar ataques À Distância e armadilhas,
no lugar do teste de Comandar , Disciplina ou Persuasão. Se
fazer truques acrobáticos, aterrissar seguramente depois
uma Disputa surgir dessa tentativa, o lado opositor não recebe
de uma queda.
nenhum Ímpeto por estar em maior número. Após a violência
ser evitada, este talento não ajuda com as negociações seguintes. ■ Dificuldade: A rmadura, Terreno Difícil, Distração ou
Perturbação, Sobrecarga, Clima Ruim.
Ouvido Amigo
■ Gasto de Ímpeto: O  Ímpeto é usado para determinar o
Requisito: Sabedoria Silenciosa
estilo e visual geral da manobra. Gastos específicos de
Você ouve pacientemente os problemas dos outros e muitos Ímpeto podem variar de acordo com as circunstâncias
dizem que ouvir sua voz acalma os nervos e remove as dúvidas. do teste. Um teste de Acrobatismo feito para se esquivar
Ao fazer um teste de Aconselhar para recuperar Determinação de um ataque pode ter os benefícios de um gasto espe-
ou tratar Trauma em outro personagem, cada ponto de Ímpeto cífico de combate (ver p. 268), enquanto um teste para
gasto ou ponto de Perdição gerado para comprar dados no diminuir dano de queda permite que Ímpeto seja gasto
teste de Aconselhar concede 2d20s extras em vez de um, até para reduzir o dano sofrido, até mesmo permitindo que
o limite normal de três d20s. o personagem aterrisse em pé.

Sabedoria Silenciosa
TALENTOS DE ACROBATISMO
Requisito: Especialização 1 em Aconselhar

Você pode rejogar qualquer dado que não tenha gerado um ÁGIL
sucesso em uma jogada inicial ao fazer um teste de Aconselhar,
mas precisa aceitar o novo resultado.
LIGEIRO COMO
MENSAGEIRO
Sobrepujar Poderes Sombrios UM GATO
Requisito: Oratória Tranquilizadora, Especialização 3 em INSTINTOS
SELVAGENS
Aconselhar
GIRO DA
Conselheiros sábios de verdade sabem que embora a maioria PANTERA
dos traumas venham do mundo mortal, alguns vêm de fontes REFLEXOS
RÁPIDOS

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PERÍCIA E TALENTOS 57

PERÍCIAS, ATRIBUTOS E UTILIZAÇÕES


Perícia Atributo Utilização
Aconselhar Personalidade Tratar Determinação perdida e Traumas.
Se mover rapidamente em terreno difícil. Saltar. Evitar dano de queda. Esquivar ataques À
Acrobatismo Agilidade
Distância.
Fazer experimentos e encantamentos menores. Compreender os métodos e a linguagem
Alquimia Inteligência
alquímica. Analisar metais, plantas e produtos químicos.
Aparar Coordenação Bloquear ataques Corporais. Identificar estilos de combate.
Atletismo Músculo Forçar o movimento através de terreno difícil. Escalar. Nadar. Exercer força física.
Comandar Personalidade Dar ordens para subordinados. Coerção através da força de vontade. Coordenar aliados.
Fazer ataques Corporais. Identificar armas corporais e suas Qualidades, fazer a
Combater Agilidade
manutenção das mesmas.
Tratar Lesões e danos físicos. Diagnosticar e tratar doenças e veneno. Determinar a causa
Curar Inteligência
da morte.
Inspecionar pessoas, lugares e informações com atenção. Reconhecer padrões. Discernir
Discernimento Atenção
se alguém está mentindo. Reconhecer a presença do sobrenatural e do não natural.
Resistir a choque em batalha. Resistir a coerção ou persuasão. Manter a concentração. Se
Disciplina Vontade
recuperar de Determinação perdida e Traumas.
Domar Acalmar animais selvagens. Treinar e cuidar de animais domésticos. Cavalgar animais de
Personalidade
Animais carga. Identificar diversos animais.
Reconhecer feitiçaria em ação e seus efeitos. Conhecimento a respeito de feiticeiros e seus
Feitiçaria Vontade
feitos. Conjurar feitiços. Identificar a presença de algo não natural.
Furtividade Agilidade Se mover silenciosamente. Se esconder rapidamente. Esconder itens consigo. Se disfarçar.
Táticas de combate de exércitos, logística e estratégias. Operar e fazer manutenção de
Guerra Inteligência
armas de cerco. Comandar grupos em combate. Reconhecer um campo de batalha.
Abrir fechaduras e desarmar armadilhas. Truques com as mãos. Identificar os pontos fortes e
Ladinagem Coordenação
fracos de medidas de segurança. Entender as atividades criminosas e interagir com criminosos.
Falar línguas adicionais. Alfabetização. Reconhecer línguas e sotaques. Decifrar
Linguística Inteligência
códigos ou línguas antigas. Traduzir documentos ou conversas.
Criar, manter e consertar estruturas, ferramentas e aparatos. Conhecimento de armoaria,
Manufatura Inteligência ferraria, couraria, carpintaria, alvenaria, fabricação de arco e flechas, fabricação de armas e
vários campos de engenharia.
Encontrar coisas escondidas. Notar coisas que são incomuns ou simplesmente fora do
Observar Atenção
comum.
Persuasão Personalidade Convencer os outros a fazer o que você quer, por lábia ou intimidação.
Fazer ataques À Distância. Identificar armas de ataque À Distância e fazer a manutenção das
Pontaria Coordenação
mesmas.
Se recuperar naturalmente da perda de Vigor e Trauma. Resistir aos efeitos de veneno,
Resistência Músculo
doença e efeitos do clima.
Conhecimento básico útil na vida cotidiana. Conhecimento de História e dos
Saber Inteligência acontecimentos atuais. Habilidade de pesquisar eventos históricos em fontes, como O
Livro de Skelos.
Percorrer um ambiente desconhecido. Encontrar abrigo. Evitar perigos do ambiente.
Sobrevivência Coordenação
Seguir os rastros de outros.
Conhecimento da economia dos reinos hiborianos. Habilidade de comprar e vender item e
Sociedade Personalidade
encontrar um bom negócio local. Lidar com os contratos de mercadores da Estrada dos Reis.
Velejar Coordenação Conduzir e operar barcos do Rio Estige, o Oceano Ocidental até o Mar do Valiato.

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58 CAPÍTULO 3

Dificuldade em um passo a cada graduação de Ligeiro como


um Gato. Isso pode até eliminar a necessidade de um teste se
o resultado for reduzido para Simples (D0). Além disso, para
cada graduação de Ligeiro como um Gato, você recebe 2 dados
adicionais de Cobertura quando sofrer dano de queda.

Mensageiro
Requisito: Ágil
Graduação Máxima: 2

Mensageiros e enviados precisam aguentar as condições mais


difíceis, quando estão correndo, enfrentando terrenos bastante
acidentados. Eles aprendem a reconhecer o ambiente e a se
mover naturalmente nele, usando o terreno em vantagem
própria. Para cada graduação de Mensageiro, você pode redu-
zir a Dificuldade dos testes de Acrobatismo para ultrapassar
obstáculos, impedimentos, perigos ou quaisquer outras formas
de terreno difícil.

Reflexos Rápidos
Requisito: Instintos Selvagens, Especialização 2 em Acrobatismo

Suas reações rápidas fazem com que você raramente seja pego
de surpresa. Quando estiver em uma disputa para resistir a ficar
surpreso, você recebe 2 pontos de Ímpeto extras.

ALQUIMIA
Ágil (INTELIGÊNCIA)
Requisito: Especialização 1 em Acrobatismo
Você conhece as teorias e filosofias alquímicas, incluindo as
Você pode rejogar 1d20 ao fazer um teste de Acrobatismo, mas
aplicações práticas e considerações teóricas. Isso inclui o segredo
precisa aceitar o novo resultado.
de materiais, as disciplinas da química e da metalurgia, as refle-
Giro da Pantera xões filosóficas da natureza da existência. Cada graduação na
perícia dá uma fórmula de um encantamento menor (ver p. 163).
Requisito: Ligeiro como um Gato
■ Usos Comuns: e ntender tratados alquímicos,
Você pode usar seu teste de Acrobatismo ao invés de Aparar
reconhecer filosofias alquímicas, reunir ou analisar
ao tentar uma Reação Defender, reduzindo por 1 a quantidade
evidências, pesquisar assuntos alquímicos, criar e usar
de Perdição gerada, até um mínimo de 0.
compostos químicos. Você pode fazer encantamentos
Instintos Selvagens menores, Simples (D0), das fórmulas que conhece (ver
Capítulo 7: Feitiçaria para mais informações).
Requisito: Ágil
■ Dificuldade: D  istração ou Perturbação, Equipamento
Você está costantemente em movimento e é difícil de ser atin-
(laboratório, equipamento alquímico), Clima Ruim,
gido com ataques À Distância. Se você usar uma ação padrão
Tempo, Falta de Familiaridade ou Complexidade. Um
ou menor para se mover no seu turno, ataques À Distância têm
teste típico de Alquimia para fazer alguma atividade
a Dificuldade aumentada em um passo contra você.
acadêmica ou filosófica leva uma cena para ser realizado
Ligeiro como um Gato adequadamente, com tarefas complexas levando mais
tempo. Usar substâncias alquímicas leva muito menos
Requisito: Ágil
tempo.
Graduação Máxima: 2
■ Gasto de Ímpeto: A  maior parte do Ímpeto gasto em
Você é um ladrão profissional ou ágil por natureza, podendo
testes de Alquimia será usada para aumentar os detalhes
saltar distâncias extraordinárias ou cair sem se machucar.
ao se conseguir e analisar pistas ou ao fazer pesquisas.
Ao fazer testes de Acrobatismo para saltar ou pular, reduza a

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PERÍCIA E TALENTOS 59

Assim como qualquer perícia, cada ponto de Ímpeto gasto se tornam padrão. Ao selecionar este talento, você deve escolher
num teste para investigar ou analisar permite fazer uma um tipo específico de encantamento menor: pó explosivo,
pergunta a mais ao mestre e receber uma resposta verda- pólen de lótus, etc. Ao usar esse encantamento menor, você
deira (embora a resposta possa não estar completa). pode fazer testes com Dificuldade maior para aumentar o poder
desse encantamento em especial. Veja mais informações no
TALENTOS DE ALQUIMIA Capítulo 7: Feitiçaria (p. 159).

ALQUIMISTA APARAR
(COORDENAÇÃO)
MESTRE DAS
ENTUSIASTA Aparar é usada para se defender de golpes, e constitui a maior
FÓRMULAS
parte do treinamento que um principiante recebe na luta com
espadas, usando uma arma ou escudo para se proteger. É mais
MESTRE usada em testes disputados contra Combater, evitando que
ALQUIMISTA armas corporais atinjam você. Também podem ser usado ao
se tentar fazer uma performance ou uma luta encenada, que é
Alquimista resolvida como um teste coletivo usando a perícia Aparar para
garantir que a luta pareça realista para quem a estiver obser-
Requisito: Especialização 1 em Alquimia
vando. Quando usada desta forma, a perícia Discernimento
Você pode rejogar 1d20 ao fazer um teste de Alquimia, mas serve para detectar um combate falso.
precisa aceitar o novo resultado. Com este talento, você pode
■ Usos Comuns: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
usar a perícia Alquima no lugar de Pontaria, ao usar uma
mais informações. Fora de combate, ela também é usada
arma alquímica.
para realizar feitos de espetáculo marcial, se exibindo
Entusiasta aos observadores, assim como para discernir falhas nas
defesas do inimigo.
Requisito: Alquimista
■ Dificuldade: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
Tendo estudado muitas fórmulas alquímicas, você já se acha
informações. Usos não combativos são afetados por
apto a fazer suas próprias descobertas através de experimen-
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi-
tação. Você pode fazer qualquer encantamento menor, não só
cado), Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas
os que conhece a fórmula, mas isso pode sair bem caro. Você
obscuras de armamento).
precisa gastar três vezes a quantidade necessária de reagentes
antes de fazer um encantamento menor para o qual você não ■ Gasto de Ímpeto: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para
tenha o talento Mestre das Fórmulas. mais informações. Usos não combativos recebem mais
detalhes e mais informações com gasto de pontos de
Mestre Alquimista Ímpeto.
Requisito: Mestre das Fórmulas

Você aperfeiçoou suas medidas ao ponto de obsessão, testando TALENTOS DE APARAR


e retestando fórmulas estabelecidas e fazendo ferramentas
únicas para pesar e separar as resinas, fluidos, pólens, poeiras e
DEFLETIR
metais do seu ofício. Ao trabalhar com reagentes de qualquer
encantamento menor para o qual você tenha o talento Mestre
§
das Fórmulas, você joga 1 : se obtiver um Efeito, você evitou
desperdiçar boa parte dos reagentes. Isso só conta para um
RIPOSTAR

reagente; caso vários reagentes sejam usados, o resto é con- LUTA


sumido normalmente. ENCENADA
GUERREIRO BLOQUEIO
Mestre das Fórmulas ENSINADO REFLEXIVO
Requisito: Alquimista ou Patrono (dos Talentos de Feitiçaria) PARA
AGRADAR A
A maioria dos alquimistas trabalha bastante com uma fórmula PLATEIA
específica, que acaba se tornando natural. Medidas mais exatas

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60 CAPÍTULO 3

Bloqueio Reflexivo Depois de acertar um alvo com um ataque Corporal, mas antes
Requisito: Rispostar §
de jogar o dano, você pode reduzir o dano do ataque em até 3 .

Você ficou tão afinado com sua perícia Aparar que pode uusá-la
Você recebe 1 ponto de Ímpeto para cada § de dano reduzido.

quando estiver fazendo uma Reação Defender contra um ataque Ripostar


À Distância, o que normalmente não é possível.
Requisito: Defletir
Defletir O instante seguinte ao ataque é o momento quando o atacante
Requisito: Especialização 1 em Aparar está mais vulnerável. Depois de fazer com sucesso uma Reação
Graduação Máxima: 3 Defender usando a perícia Aparar, você pode imediatamente
gerar 1 ponto de Perdição para fazer um ataque Corporal contra
Você sabe a importância de manter suas armas prontas para
o inimigo cujo golpe você acabou de aparar. O Ímpeto restante
defesa. Ao fazer uma Reação Defender usando a perícia Aparar,
da Ação de Aparar pode ser usando nesse ataque Corporal.
você pode reduzir por 1 a quantidade de pontos de Perdição
gerados, até um mínimo de 0. Isso se acumula com a qualidade
Aparadora. ATLETISMO
Guerreiro Ensinado (MÚSCULO)
Requisito: Defletir
Enquanto o atributo Músculo mede a força bruta, a perícia
Você pode estudar inimigos humanos para aprender suas Atletismo representa o quão bem você consegue usar essa força.
fraquezas, extraindo do combate o necessário para saber como Esta perícia mede sua habilidade em aplicar a força total do seu
eles reagem, e então, saber como explorar esses momentos corpo, usando força bruta, distribuição de peso, ou uma combi-
quando eles estão sem defesa. Como uma Ação Padrão, você nação de ambos. Uma perícia Atletismo alta não significa que o
pode fazer um teste Desencorajador (D3) de Aparar para saber personagem é coberto de músculos, mas sim que ele sabe usar
um padrão e fraqueza em especial do inimigo. Com sucesso, muito bem a força muscular que tem.
pelo restante da cena, você pode rejogar um único d20 em
cada teste de Combater ou Aparar feito contra esse inimigo.

Luta Encenada
Requisito: Defletir

Você pode fingir lutar de forma crível, sem representar perigo


algum para quem estiver “enfrentando”. Você pode usar suas
perícias de Aparar em testes de Combater mas, ao fazê-lo, todos
os ataques Corporais recebem a qualidade Não Letal. Além
disso, todos os testes para perceber sua enganação recebem
um passo a mais na Dificuldade.

Para Agradar a Plateia


Requisito: Luta Encenada

Você se tornou adepto de ajustar seus ataques para criar resulta-


dos mais espetaculares que são menos letais do que aparentam.

Seus olhos dançavam e seus lábios sorriam sem


piedade. Ela era Valéria da Irmandade Vermelha e
o murmúrio de seu aço era como o de uma música
nupcial em seus ouvidos.

Sua espada atravessou a lâmina que tentava aparar


e afundou quinze centímetros de sua ponta em um
diafragma protegido por uma armadura de couro.

— “Pregos Vermelhos”

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PERÍCIA E TALENTOS 61

■ Usos Comuns: Q  ualquer forma de força explícita é Força


coberta por Atletismo. Levantar peso até seu valor de Carga Requisito: Costas Fortes
é um teste Médio (D1) de Atletismo. Escalar, nadar e correr Graduação Máxima: 3
são atividades cobertas por esta perícia. Atletismo também Você consegue fazer feitos de força inesperados para o seu físico,
pode ser usado em testes de oposição quando dois perso- graças a uma combinação de treino e habilidade. Em qualquer
nagens estão competindo com habilidade atlética: luta, teste para levantar ou mover um objeto inanimado, você pode
corrida, chutar uma porta que alguém está segurando. jogar uma quantidade de d20s extras igual à sua graduação em
Força, até o limite normal de três d20s extras.
■ Dificuldade: T
 erreno Difícil, Distração ou Perturbação,
Carga ou Clima Ruim. Lutador Brutal
■ Gasto de Ímpeto: P  ontos de Ímpeto de testes de Atletismo Requisito: Pugilista, Foco 2 em Combater e Especialização 1
são normalmente guardados para ajudar outros perso- em Atletismo
nagens (provavelmente menos capazes) a fazer a mesma
Você pode ignorar os efeitos de Qualidade Improvisado e
tarefa. Como alternativa, Ímpeto pode ser usado para
correr, escalar e nadar mais rapidamente, ou continuar
aumentar o dano do Ataque Improvisado básico em +1 . §
uma tarefa cansativa de Atletismo por mais tempo. Nadador Nato
Requisito: Costas Fortes
TALENTOS DE ATLETISMO Graduação Máxima: 3

COSTAS Você fica tão confortável na água quanto em terra seca. Por
FORTES cada graduação de Nadador Nato, você pode reduzir em um
passo a Dificuldade de qualquer teste de natação e ignorar
ARANHA qualquer penalidade por fazer ações na água.
FORÇA
HUMANA
Pugilista
NADADOR
NATO Requisito: Força, Especialização 2 em Atletismo
PUNHO DE Você pode adicionar a qualidade Derrubar (ver Capítulo 5: Cenas
PUGILISTA
FERRO
de Ação, p.153) para todos os ataques Corporais.

Punho de Ferro
LUTADOR Requisito: Aranha Humana
BRUTAL
Você nunca solta ou derruba um objeto a menos que você
Aranha Humana queira. Você é imune ao gasto de Ímpeto para Desarmar e não
pode derrubar sua(s) arma(s) como resultado de Complicações.
Requisito: Treinamento Rigoroso

Você passou uma boa parte de sua vida em um ambiente que


envolve uma boa quantidade de escaladas, normalmente COMANDAR
por causa da presença de montanhas ou desfiladeiros íngre- (PERSONALIDADE)
mes. Você fica confortável nesses ambientes e nunca sofre de
vertigem ou medo de alturas. Além disso, você nunca sofre Comandar é a medida da sua habilidade em manipular grupos
penalidade por falta de equipamento e pode reduzir em um de pessoas, incluindo — mas não limitado — aqueles que
passo a Dificuldade em qualquer teste de escalar. espera-se que se submetam a você, como pessoas de uma
patente militar ou posição social inferior.
Costas Fortes
■ Usos Comuns: C  omandar um grupo de personagens
Requisito: Especialização 1 em Atletismo
do mestre, dar apoio aos subordinados em momentos de
Graduação Máxima: 3
horror e desastre, transmitir ordens e objetivos de forma
Você é um magnifico exemplar da capacidade física humana, clara e com a ênfase correta. Um uso simples da perícia
geralmente explorado por conta de sua capacidade. Para qual- Comandar pode utilizar a ação Auxiliar para ajudar na
quer teste de Atletismo que marque pelo menos um sucesso, tarefa de outro personagem com instruções claras e diretas.
você gera um sucesso adicional para cada graduação de Costas
■ Dificuldade: D
 istração ou Perturbação, Distância (dos
Fortes. Além disso, seu limite de Carga aumenta em um para
aliados comandados), Língua Desconhecida, Barulho,
cada graduação de Costas Fortes.

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62 CAPÍTULO 3

Fatores Sociais (linha normal de comando, diferenças Lacaios


da facção, etc.), Falta de Familiaridade ou Complexidade Requisito: Semblante de Comandar
(dar ordens complexas é mais difícil).
Indivíduos sob a sua autoridade se tornam extremamente
Ordens diretas para seguidores diretos que estão
leais a você, talvez até mesmo dispostos a se sacrificarem, se
fazendo os deveres que são esperados deles são consi-
necessário. Toda vez que você estiver sendo atacado e tiver
deradas Simples (D0) e não precisam de nenhum teste,
um PdM lacaio sob seu comando e Adjacente, esse lacaio pode
a menos que algum outro fator aumente a Dificuldade.
gerar um ponto de Perdição. Em troca, um de seus lacaios pode
Não ter nenhuma autoridade formal ou reconhecida
tentar uma Reação Proteger. Esses PdMs lacaios não precisam
sobre os personagens do mestre aumenta a Dificuldade
ser os mesmos, mas precisam estar sob o seu comando.
em um passo. Ordens que peçam que se arrisquem sig-
nificativamente aumentam a Dificuldade em um passo, Líder Inspirador
assim como ordens que não peçam coisas dentro do que
Requisito: Capitão
é esperado que os personagens do mestre normalmente
Você é uma presença inspiradora para todos que o seguem. Os
façam. Uma ordem que seja perigosa e além dos deveres
esperados por parte do personagem do mestre é dois
§
seus aliados e subordinados recebem 2 de Proteção de Moral
enquanto puderem ver e ouvir você. Personagens à distância
passos mais difícil. Emitir uma ordem em combate é
uma Ação Padrão.
Próxima recebem 4 § de Proteção de Moral, em vez disso.

■ Gasto de Ímpeto: P  ontos de Ímpeto podem ser gastos Olhos do Guarda


para emitir ordens adicionais (um ponto de Ímpeto, Requisito: Capitão
Repetível) ou para emitir a ordem como uma Ação Menor
Você está bem familiarizado com a forma com que multidões
em vez de uma Ação Padrão (dois pontos de Ímpeto).
costumam agir e reconhece ações que sejam estranhas. Ao
Também pode ser somado à reserva de Ímpeto para ajudar
lidar com lugares cheio de pessoas — mesmo se essas pessoas
os subordinados a cumprir as ordens dadas. Você pode
não estiverem organizadas —, você pode usar sua perícia
gastar um ponto de Ímpeto de um teste de Comandar para
Comandar em testes de Discernimento ou Observar relacio-
dar a um aliado Proteção de Moral contra dano mental cau-
nados à multidão ou à área em questão. Você também pode
sado por um ataque de Ameaçar (repetível, com cada ponto
usar a perícia Comandar para resistir a testes de Ladinagem
de Ímpeto afetando outro aliado). O aliado alvo recebe
de Proteção de Cobertura igual a seu Foco em Comandar .
§ na área com a multidão.

Ouça Minhas Palavras


TALENTOS DE COMANDAR Requisito: Comandante

Sua postura, presença e voz chamam a atenção e fazem os


CAPITÃO inimigos pararem. Isto consta como uma Demonstração que
deve sempre usar a perícia Comandar. Tem uma distância
OUÇA MINHAS §
Próxima e causa 4 de dano mental com as qualidade Área
e Atordoar. Essa Demonstração não tem nenhum requisito
PALAVRAS
OLHOS DO específico, mas só pode ser usada uma vez em cada cena. Fora
GUARDA de uma cena de ação, você pode gerar 1 ponto de Perdição
LÍDER SEMBLANTE DE para chamar a atenção de uma multidão de pessoas e fazê-las
INSPIRADOR COMANDAR oouvi-lo, apesar de que conseguir que a multidão faça alguma
VETERANO coisa para você vai exigir testes de Comandar ou Persuasão.
SÁBIO Inimigos fortalecidos somam um passo na dificuldade do teste
de Comandar, e inimigos Nêmese somam dois.
LACAIOS
Semblante de Comandar
Capitão Requisito: Ouça Minhas Palavras, Especialização 2 em Comandar

Requisito: Especialização 1 em Comandar Você fala de tal forma que mesmo aqueles que não o conhecem
ou entendem direito sua língua reconhece suas habilidades
Você aprendeu a dar ordens de tal forma que elas são claras para
de persuasão. Ao falar com um personagem do mestre, você
quem as recebe, com pouca margem para interpretação errada.
pode usar Comandar no lugar de Persuasão e Linguística para
Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Comandar, mas
se comunicar com esse personagem.
precisa aceitar o novo resultado.

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PERÍCIA E TALENTOS 63

Veterano Sábio Agarrador


Requisito: Olhos do Guarda, Especialização 2 em Comandar Requisito: Sem Piedade

Você se tornou hábil em garantir que as ações de um grupo Você sabe que um inimigo com mobilidade é um inimigo
sejam bem coordenadas. Toda vez que você estiver envolvido perigoso, e a forma mais fácil de impedir alguém de se mover
em um teste coletivo — mesmo que você não seja o líder do teste é agarrá-lo. Depois de fazer um ataque Corporal, você pode
—, todos os personagens envolvidos podem escolher rejogar gastar 1 ponto de Ímpeto para ganhar a qualidade Agarrar no
qualquer dado da jogada inicial que tenha marcadouma falha. seu ataque desarmado.
Mas precisa aceitar o novo resultado, mesmo que ele seja pior
que o resultado original. Ataque Mortal
Requisito: Sangue no Aço, Especialização 3 em Combater

Seus ataques são mortais, deixando cadáveres por onde você


anda. Quando você causar 1 ou mais Ferimentos como resul-
tado de um ataque Corporal, você pode gastar 2 pontos de
Ímpeto para causar um Ferimento adicional imediatamente.
Contra uma turba ou esquadrão de inimigos, esse Ferimento
COMBATER adicional precisa ser aplicada a outro integrante dessa turba

(AGILIDADE) ou esquadrão.

Combatente Adaptável
Esta perícia mede a habilidade de atacar em combate corporal.
Requisito: Lâmina Hábil, Especialização 3 em Combater
Ela cobre todas as armas corporais, das mais simples armas
improvisadas até os implementos mais bem aperfeiçoados Você pode ajustar seu estilo de combate para se adequar a cir-
de combate. cunstâncias variadas. Ao atacar ou se defender de ataques, você
pode aumentar ou reduzir o Alcance de seu armamento em 1. O
■ Usos Comuns: V  eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
Alcance de uma arma não pode ser reduzido para menos de 1.
informações. Além disso, a perícia pode ser usada para
identificar vários tipos de armas corporais e os ferimen- Lâmina Hábil
tos que elas causam, reconhecer estilos de combate com
Requisito: Sem Piedade, Especialização 2 em Combater
base em armas, manutenção de armas corporais e outros
assuntos relacionados. Você usa uma lâmina como se fosse uma extensão de seu braço.
Sempre que fizer um ataque Corporal, todo Ímpeto gasto ou
■ Dificuldade: V  eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais
pontos de Perdição gerados para adicionar d20s extras aos
informações. Usos não-combativos são afetados por
testes de Combater geram dois dados em vez de um, até o
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi-
limite normal de três d20s extras.
cado) Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas
obscuras de armamento). Morte nos Olhos
■ Gasto de Ímpeto: V eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais Requisito: Agarrador
informações. Usos não-combativos recebem informações
De perto, você é um selvagem e seus inimigos podem sentir
mais detalhadas ou mais específicas com gasto de Ímpeto.
o calor do seu hálito e ver a selvageria no seu olhar. Ao atacar

TALENTOS DE COMBATER jogada de dano.


§
um oponente que não esteja em Guarda, adicione +2 à sua

Sangue no Aço
SEM PIEDADE
Requisito: Sem Piedade, Especialização 2 em Combater

Você não hesita em manchar suas armas de sangue. Ao jogar


SANGUE NO
LÂMINA HÁBIL o dano de um ataque Corporal, você pode gastar um ponto de
AÇO
Ímpeto para dar a qualidade Feroz 1 para sua arma, ou aumentar
AGARRADOR a qualidade Feroz em +1, caso ela já tenha.

COMBATENTE ATAQUE
Sem Piedade
ADAPTÁVEL MORTAL
Requisito: Especialização 1 em Combater
MORTE NOS
OLHOS

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64 CAPÍTULO 3

Ao fazer um ataque Corporal, você pode rejogar uma quantidade — O guarda está aqui, seu velho idiota! — retru-
de dados de dano igual ao seu total de talentos de Combater cou arrogantemente Pallantides, o comandante
(e graduações nesses talentos), se quiser. Mas você precisa dos Dragões Negros, esquecendo a posição de
aceitar o novo resultado. Publius no calor do momento. — É melhor parar
com sua choradeira e nos ajudar a cuidar dos feri-

CURAR mentos do rei. Ele pode sangrar até morrer.”

— Sim, sim! — disse Públio, que era mais


(INTELIGÊNCIA) um homem de planejamento do que de ação.
— Precisamos tratar seus ferimentos. Mande
Esta perícia fornece a habilidade de cuidar de alguém que
buscar cada barbeiro da corte! Ah, meu senhor,
está ferido ou doente, assim como todo o conhecimento que
que vergonha hedionda na cidade! Teria sido
acompanha essa capacidade.
você assassinado por completo?
■ Usos Comuns: V  eja Dano e Recuperação (p. 118). Curar
— “A Fênix na Espada”
também pode ser usada para identificar e tratar doenças
e venenos, e determinar a natureza de ferimentos.

■ Dificuldade: L  uz, Distração ou Perturbação, Apotecário


Equipamento (bolsa de remédios, emplastros, ata- Requisito: Uma Coisinha para a Dor
duras, etc.), Movimento Aleatório, Tempo, Falta de
Você tem vasta experiência em tratar venenos. Você pode
Familiaridade ou Complexidade.
tentar um teste Médio (D1) de Curar toda vez que encontrar
■ Gasto de Ímpeto: V  eja Dano e Recuperação (p. 118). um paciente envenenado ou drogado. Sendo bem-sucedido,
Como uma perícia que envolve muito conhecimento, o você consegue identificar tanto o veneno ou a droga quanto o
gasto de pontos de Ímpeto usado para Obter Informação antídoto necessário para aliviar os sintomas. Você pode gastar
é uma escolha comum ao se tentar identificar enfermi- pontos de Ímpeto para ter o antídoto disponível, embora a
dades ou estudar conhecimentos avançados de cura. quantidade necessária fique ao critério do mestre de jogo, com
base na raridade de toxicidade do veneno ou da droga. Você
TALENTOS DE CURAR pode usar sua perícia Curar, no lugar de Alquimia e Domar
Animais ao tratar ou procurar por venenos.
TRATAR
FERIMENTOS Cirurgião
Requisito: Apotecário, Especialização 2 em Curar
UMA
COISINHA Você já encontrou uma variedade bem grande de doenças, pragas
PARA A DOR e ferimentos e aprendeu diversas formas eficazes de tratar essas
ISSO VAI DOER enfermidades. Você pode fazer um teste Médio (D1) de Curar para
identificar a melhor forma de tratamento para o paciente. Tendo
EVITAR sucesso, você consegue prescrever um remédio adequado. Você
APOTECÁRIO
PERIGO
pode gastar pontos de Ímpeto para ter o tratamento necessário
ANATOMISTA disponível, embora o custo dele, em tempo e dinheiro, fique
ao critério do mestre de jogo. Você é uma figura de autoridade
CIRURGIÃO e pode usar sua perícia Curar no lugar de Comandar. Se você
for comandar outro personagem para te auxiliar ou atuar no
Anatomista seu lugar, esse personagem pode rejogar um único d20 de seu
Requisito: Isso Vai Doer próprio teste de Curar. Tendo tempo disponível entre aventuras,
você pode curar completamente os ferimentos dos outros. Veja
Você conhece o corpo humano como ninguém e pode usar tal
Doenças na página 127 para mais informações.
conhecimento de várias formas. Ao fazer um teste de Curar
para tratar ferimentos e lesões, você pode reduzir a Dificuldade Evitar Perigo
de qualquer teste em um passo, até um mínimo de Média (D1).
Requisito: Tratar Ferimentos
§
Além disso, você pode somar +1 e a qualidade Feroz 1 para
qualquer ataque Corporal ou de Ameaçar que fizer, pois, seu Você reconhece diversos perigos do ambiente e sabe como
conhecimento do corpo torna seus cortes e ameaças muito atenuá-los. Você pode usar sua perícia Curar ao invés dos
mais cruéis e específicos. testes de Sobrevivência para evitar esses perigos.

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PERÍCIA E TALENTOS 65

Isso Vai Doer


Requisito: Tratar Ferimentos

Você sabe que fixar ossos e tratar ferimentos causa muita dor
e que não ajuda ser gentil ao se tentar salvar uma vida. Melhor
sentir dor agora e sobreviver. Ao tentar tratar os ferimentos
de um paciente, você pode escolher reduzir a Dificuldade do
teste em até três passos. Porém, se fizer isso, você causa dano
mental dependendo da quantidade de passos reduzidos. Um
passo causa 3 § de dano mental, dois passos causam 4 , e §
3 passos causam 5 .§
Tratar Ferimentos
Requisito: Especialização 1 em Curar

Você pode rejogar um d20 ao usar a perícia Curar, mas precisa


aceitar o novo resultado.

Uma Coisinha para a Dor


Requisito: Tratar Ferimentos

No passado você trabalhou com recursos extremamente limi-


tados e aprendeu como aproveitá-los ao máximo quando estão
disponíveis. Ao usar um remédio de uma bolsa de curandeiro,
cada carga adiciona 2d20s extras no teste de Curar, em vez
de um, até o limite normal de três d20s extras. Além disso, se
você tiver acesso a álcool ou narcóticos, você pode fazer um
teste Desencorajador (D3) de Curar para converter uma dose ■ Usos Comuns: D  etectar mentiras, perceber presenças
de algum deles em uma dose de remédio. sobrenaturais.

Dificuldade: D
 istração ou Perturbação, Distância.
DISCERNIMENTO

■ Gasto de Ímpeto: T  estes de Discernimento podem usar


(ATENÇÃO) pontos de Ímpeto para fazer outras atividades ao mesmo
tempo — como alertar aliados sobre pessoas suspeitas
Discernimento representa a sua habilidade de reconhecer se em uma multidão ou se mover para interceptar um
alguém está mentindo, ou perceber as verdadeiras intenções de assassino — ou dar mais detalhes sobre o estado de
alguém. Ela também abrange os instintos e percepções necessá- espírito do personagem.
rias para notar os sinais de feitiçaria e presenças não naturais.
Frequentemente, Discernimento é um teste disputado, TALENTOS DE DISCERNIMENTO
usado contra um teste de Persuasão feito por outro perso-
nagem que está tentando mentir, ou resistido pelo teste de
SEXTO
Vontade de alguém tentando esconder uma natureza sobrena- SENTIDO
tural. Em outros casos, um teste Médio (D1) de Discernimento é
usado para detectar uma presença sobrenatural por perto, exi-
gindo um minuto de concentração ou uma ação em combate, ALÉM DO VÉU BRUXA
a menos que o mestre decida que a presença é forte suficiente
para que seja detectada sem precisar de uma ação. Efeitos VER A ALMA
mais sutis — ou habilidades que deliberadamente escondam
SABER OS SALVAR OS
presenças sobrenaturais — aumentam a Dificuldade. SINAIS INOCENTES
Alguns efeitos são obviamente sobrenaturais — ocorrên-
cias muito poderosas de feitiçaria ou criaturas terríveis do
Além —, mas um teste pode ser necessário para se determinar
FAREJAR
a fonte, ou distinguir outras presenças sobrenaturais numa FEITIÇARIA
área cheia de fenômenos sobrenaturais.

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66 CAPÍTULO 3

Além do Véu pessoa foiafetado. Se for bem-sucedido, você pode reconhecer


Requisito: Sexto Sentido a mácula do sobrenatural. Ao gastar 2 pontos de Ímpeto, você
pode identificar os poderes específicos que foram usados.
Você tem uma certa aptidão para reconhecer as pistas sutis de
habilidades sobrenaturais. Sempre que você estiver na presença Sexto Sentido
do sobrenatural ou de seres com poderes incomuns — especial-
Requisito: Especialização 1 em Discernimento
mente se você não sabe deles —, o mestre de jogo deve pedir
um teste Médio (D1) de Discernimento. Se for bem-sucedido, Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Discernimento,
você reconhece que outro ser (ou presença) tem habilidades mas precisa aceitar o novo resultado. No caso de uma embos-
sobrenaturais e pode gastar 2 pontos de Ímpeto para identificar cada, você recebe um ponto de Ímpeto extra. Se o teste de
o tipo de habilidade. Este teste pode ser feito mesmo se o alvo Discernimento foi pedido por conta de um fenômeno de fei-
não tiver nenhuma habilidade ativa no momento. tiçaria ou sobrenatural de qualquer tipo, o mestre deve revelar
isso para você.
Bruxa
Requisito: Sexto Sentido Ver a Alma
Graduação Máxima: 3 Requisito: Sexto Sentido

Seja graças a feitiçarias terríveis ou à crueldade humana, você Embora você não possa ver literalmente a alma humana, pode
aprendeu a descobrir quando as coisas vão ficar feias. Antes confiar intuitivamente em seus outros sentidos no mundo
de qualquer combate, você pode fazer um teste Aterrador (D4) físico. Ao lidar com humanos mortais, você pode usar sua
de Discernimento para ganhar uma Ação Padrão adicional. perícia Discernimento no lugar de Sociedade e Ladinagem.
Essa Ação acontece como se você tivesse gastado um ponto
de Fortuna. Cada graduação adicional deste talento além da
primeira reduz a dificuldade do teste de Discernimento em DISCIPLINA
um passo. (VONTADE)
Farejar Feitiçaria Esta perícia fornece a habilidade de resistir a dano mental, assim
Requisito: Salvar os Inocentes como a autodisciplina para evitar sucumbir a interrogatório,
coerção ou medo.
Em vez de usar a habilidade do talento Bruxa, antes do combate
você pode fazer um teste Desafiador (D2) de Discernimento para ■ Usos Comuns: R  esistir persuasão, resistir a efeitos que
sentir qualquer feitiçaria, seja um feiticeiro, criatura conjurada, influenciam a mente. Veja Dano e Recuperação (p. 118).
ruína ou artefato que esteja à distância Média. Porém, esse teste
■ Dificuldade: A  Dificuldade de um teste de Vontade é
é pouco preciso e pode acabar detectando alvos inocentes.
definido normalmente pelas circunstâncias: um teste
Salvar os Inocentes para evitar um ataque mental é determinado em um
valor específico com base na gravidade do ataque. Além
Requisito: Bruxa
disso, Luz, Distração ou Perturbação ou Clima Ruim
Em vez de usar a habilidade do talento Bruxa, antes do combate também podem influenciar sua resistência a coerção,
você pode fazer um teste Simples (D0) de Discernimento para influência e medo; a incerteza das trevas, não conseguir
tirar os inocentes da cena. Para cada ponto de Ímpeto gasto, se concentrar direito ou simplesmente a natureza opres-
você pode designar três personagens do mestre e garantir que sora de uma chuva torrencial e de ventos gélidos pode
eles fiquem seguros. Esses personagens do mestre não podem facilmente acabar com a força de vontade de uma pessoa.
ser alvos de ataques de combate a menos que o mestre de jogo
pague três pontos de Perdição para cada ataque.

Saber os Sinais
Conan sacudiu sua cabeça, mais em dúvida do
Requisito: Além do Véu
que em negação. Ele veio de uma raça bárbara,
Você teve que lidar pessoalmente com os efeitos do sobrenatu- e as superstições e os instintos de sua herança
ral, e reconhece os sinais de sua atividade. Sempre que estiver ficavam à espreita logo abaixo da superfície da
na presença de uma pessoa ou objeto que tenha sido afetado sua consciência.
por habilidades sobrenaturais nas últimas seis horas, você pode
— A Hora do Dragão
fazer um teste de Discernimento, com uma dificuldade igual
à quantidade de horas que se passaram desde que o objeto ou

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PERÍCIA E TALENTOS 67

■ Gasto de Ímpeto: P  ontos de Ímpeto em testes de DESESPERO


Disciplina normalmente são guardados para uso poste-
Confusão e desespero abalaram sua voz. A garota mur-
rior; a determinação fortalecida que surge de se superar
murou compassivamente, não entendendo de todo, mas
Perdição é quase sempre suficiente para reforçar sua
sentindo a dor do sofrimento de seu amante.
determinação e sua atuação no jogo.
— Valério e Ivga, “Uma Bruxa Nascerá”
TALENTOS DE DISCIPLINA
O mundo é cheio de horrores que podem minar a deter-
minação até mesmo da alma mais resistente. A perícia
CORAJOSO Disciplina permite que o personagem resista a coisas
que espalham medo e dúvida, mas esses perigos podem
corroer nossa força de vontade.
CALEJADO Esses efeitos funcionam todos de forma similar: tra-
SUPERSTIÇÃO zendo Desespero. O personagem pode receber Desespero
SAUDÁVEL através de Complicações ou em alguns testes de Disciplina,
VONTADE DE além de outras situações ao critério do mestre. Desespero
CAUTELA afeta a Determinação do personagem, mas não causa dano.
FERRO
Em vez disso, cada ponto de Desespero reduz o seu máximo
ABENÇOADO de Determinação em 1, tornando-o mais vulnerável aos
medos e dúvidas que infestam as mentes dos mortais.
Abençoado Se o valor máximo de Determinação do personagem
for reduzido a zero, ele desiste completamente e fica
Requisito: Superstição Saudável, Especialização 2 em Disciplina
indisposto e incapaz de continuar a fazer qualquer coisa.
Você é especialmente resistente a tentativas sobrenaturais de Se receber qualquer Desespero além disso, o personagem
manipular suas percepções, crenças e processos mentais. Toda fica inconsciente, em coma para todos os efeitos práticos.
vez que tentar resistir a poderes sobrenaturais que tenham Se recuperar de Desespero não demora. Desde que tenha
sua mente como alvo, você pode rejogar quaisquer d20s que encontrado alguma coisa para reviver os ânimos do person-
não tenham marcado um sucesso, mas precisa aceitar o novo agem (boa comida, uma boa noite de sono, uma lareira con-
resultado. Além disso, cada 1 que você obter num d20, você fortável, uma boa companhia para a noite ou alguma coisa
causa uma Complicação para o atacante. que traga satisfação e conforto), depois de oito horas de
descanso você pode fazer um teste Médio (D1) de Disciplina.
Calejado Ser bem-sucedido remove um nível de Desespero, mais 1
Requisito: Corajoso para cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível). Qualquer
Graduação Máxima: 3 personagem com as perícias Aconselhar ou Persuasão
pode ajudar nesse teste de Disciplina.
Você presenciou e sofreu crueldades repetidas vezes e criou uma
tolerância a sofrimento mental. Aumente sua Determinação
máxima em um para cada graduação de Calejado.
Corajoso
Cautela Requisito: Especialização 1 em Disciplina
Requisito: Calejado
Você pode rejogar um único d20 em qualquer teste de Disciplina,
Você já viu incontáveis tentativas de manipulação e tem dificul- mas precisa aceitar o novo resultado. Para cada ponto de Foco
dade de confiar nos outros. Toda vez que você for o alvo de uma em Disciplina, você recebe 1 ponto de Proteção de Coragem.
ação de Persuasão ou Comandar feita por outro personagem
ou personagem do mestre, qualquer ponto de Ímpeto gasto Superstição Saudável
(ou pontos de Perdição gerados) para adicionar d20s extras Requisito: Corajoso
nos testes de Vontade adicionam dois dados em vez de um,
Algumas superstições são apenas bom senso, e você mantém
até o limite normal de três d20s extras. Além disso, se você
algumas dessas crenças. Esta superstição permite que você se
resistir à tentativa de manipulação, qualquer outro personagem
mantenha firme diante do que não é natural, mesmo que isso
que tenha sido convencido pode gastar um ponto de Ímpeto
pareça ser bem imprudente. Ao encarar ameaças sobrenaturais,
(Imediato) para ver através da manipulação, inspirado pelo
você recebe força dessa crença. Quando uma ameaça sobre-
seu exemplo.
natural se manifestar, você pode gastar um ponto de Ímpeto

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68 CAPÍTULO 3

(Imediato, Repetível) para receber 1


que dura até o final da cena atual.
§ de Proteção de Moral, cavalgar animais, conduzir carroças, carruagens e veícu-
los similares puxados por animais.

Vontade de Ferro ■ Dificuldade: D istração ou Perturbação, Falta de


Familiaridade ou Complexidade (animais exóticos
Requisito: Corajoso
aumentam a Dificuldade). A presença de um animal
Você sobreviveu a inúmeros desafios e está preparado para dominante da mesma espécie, uma presa do animal
enfrentar muitos mais. Você não grita ao ser atingido ou quando ou um predador do animal alvo da perícia também
é surpreendido, e se recupera rapidamente de Estresse. Em vez aumenta a Dificuldade em um passo, assim como a pre-
de ter que escolher um estresse específico quando usa uma sença de condições dramáticas, como cheiro de sangue,
Ação de Recuperação, você recupera Vigor e Determinação sons altos, fumaça ou fogo.
ao mesmo tempo, recuperando a mesma quantia de cada um
(dois pontos, mais dois para cada ponto de Ímpeto gasto). Além TALENTOS DE DOMAR ANIMAIS
disso, você pode gerar 2 pontos de Perdição para fazer uma
Ação Recuperação como uma Ação Menor. Se você usar essa NASCIDO NA
opção, você não rejoga o dado de Cobertura, como é descrito SELA
na Ação Recuperação (ver p. XXX).
OLHOS NA
DOMAR ANIMAIS COMPANHEIROS
FLORESTA

(PERSONALIDADE) LEAIS
VOZ DE
Esta perícia abrange sua habilidade de cuidar, treinar e trabalhar ATACAR!
JHEBBAL SAG
com animais domesticados, incluindo montarias, animais de CURARNDEIRO
caça, animais de combate e animais de carga. A perícia também DE ANIMAIS
fornece informações sobre animais selvagens e o conhecimento FILHO DE
de como interagir seguramente com eles. JHEBBAL SAG
Um animal treinado para combate pode ser controlado
sem a necessidade de um teste, seguindo os seus comandos. Atacar!
Animais sem treinamento não podem ser controlados em
Requisito: Nascido na Sela
combate, agindo puramente por instinto. Fora de combate, um
teste para comandar um animal leva um minuto, e o comando Você é adepto de cavalgar montarias, mesmo aquelas que
dura por 10 minutos, mais 10 minutos adicionais para cada não estão acostumadas a combate. Ao cavalgar qualquer
ponto de Ímpeto que for gasto. tipo de montaria, ela é considerada treinada para combate.
Animais que sejam especialmente teimosos podem tentar Quando cavalgar um cavalo fora de combate, você pode reduzir
uma ação de Resposta, fazendo o teste de Domar Animais ser a Dificuldade de qualquer teste em um passo.
resistido pela Disciplina da criatura.
Companheiros Leais
■ Usos Comuns: C  ontrolar animais assustados, aturdi-
Requisito: Nascido na Sela
dos ou confusos, entender comportamento de animais,
Graduação Máxima: 3

Você reconhece as necessidades de seus companheiros ani-


— Jhebbal Sag? — Balto repetiu o nome antigo com mais e é recompensado com devoção. Quando este talento for
hesitação. Ele nunca o ouvira ser dito mais que três escolhido, você deve escolher um animal em específico que
ou quatro vezes em toda sua vida. possua. Ele se torna um companheiro animal. Geralmente
você pode controlar seu companheiro, apesar do mestre poder
— Outrora todas as coisas vivas o veneravam.
guiar o comportamento dele em algumas ocasiões. Cada gra-
Mas isso faz muito tempo, quando as feras e as
duação adicional permite que você escolha um companheiro
pessoas falavam a mesma língua. As pessoas o
animal adicional. Sempre que for bem-sucedido em testes de
esqueceram, até as feras o esqueceram. Apenas
Sobrevivência para encontrar comida, água ou abrigo, você
poucos lembram. As pessoas e as feras que dele
automaticamente também encontra comida e abrigo adequado
recordam-se são irmãos e falam a mesma língua.
para seu(s) companheiro(s) animal(is), sem precisar gastar
— Conan, “Além do Rio Negro” pontos de Ímpeto ou aumentar a Dificuldade do teste. Além
disso, quando estiver em combate, se você tiver um ou mais

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PERÍCIA E TALENTOS 69

companheiros animais Adjacentes, você ganha um d20 extra de outros, você pode gerar 1 ponto de Perdição para reduzir a
nas suas Reações Defender feitas contra ataques Corporais e de Dificuldade do teste em um passo. Além disso, se for gastar
Ameaçar. Diferente de outros grupos (Esquadrões e Turbas), Ímpeto para conseguir informação usando um teste de Domar
seu companheiro animal pode fazer Reações Defender. Animais (com base na interpretação do comportamento do
animal), você consegue respostas adicionais iguais ao seu Foco
Curarndeiro de Animais em Domar Animais. Embora não seja exatamente uma língua,
Requisito: Companheiros Leais, Especialização 2 em Domar a sua conexão com o animal é impressionante.
Animais

Sempre que você precisar fazer um teste de Curar em um FEITIÇARIA


animal, pode usar, em vez disso, sua perícia Domar Animais.
Você também pode substituir usar Domar Animais no lugar
(VONTADE)
de Curar para tratar humanos, mas isso aumenta a Dificuldade
Esta perícia abrange o conhecimento e compreensão das artes
em um passo nesses testes.
sobrenaturais da feitiçaria e os efeitos que ela pode produzir.
Filho de Jhebbal Sag É um campo de estudo muito sinistro e poucos têm estômago
para ele. Feitiçaria e seus efeitos e usos estão descritos melhor
Requisito: Voz de Jhebbal Sag
no Capítulo 7: Feitiçaria.
Embora não seja literalmente um dos descendentes do deus
■ Usos Comuns: I dentificar poderes sobrenaturais, estu-
animal primitivo, seu personagem ainda assim é aceito natu-
dar e identificar criaturas e habilidade de origem mágica
ralmente pelos animais. Sempre que encontrar um animal
ou não natural, conjurar feitiços.
novo (que não tenha encontrado antes), pode fazer um teste
Médio (D1) de Domar Animais como uma Ação Menor. Se for ■ Dificuldade: V  eja o Capítulo 7: Feitiçaria. Para outros
bem-sucedido, o animal imediatamente o considera como um usos além de conjurar feitiços, Equipamento (materiais
amigo. Se o alvo for um animal de guarda, ele não alertará seus de pesquisa, biblioteca), Tempo, Falta de Familiaridade
tratadores da sua presença. ou Complexidade (assuntos mais complexos são mais
difíceis de se pesquisar).
Nascido na Sela
■ Gasto de Ímpeto: Veja Capítulo 7: Feitiçaria. Para outros
Requisito: Especialização 1 em Domar Animais
usos, Ímpeto pode fornecer informação mais detalhada,
Graduação Máxima: 3
ou fazer uma pesquisa demorar menos tempo.
Você passou toda uma vida na companhia de animais e pode
reconhecer as peculiaridades de personalidade e identificar TALENTOS DE FEITIÇARIA
potenciais fontes de perturbação. Se marcar pelo menos um
sucesso durante um teste de Domar Animais, você pode jogar
imediatamente uma quantidade de d20s igual à sua graduação COMPREENSÃO
de Nascido na Sela, até o limite normal de três d20s extras. VERDADEIRA

Qualquer sucesso gerado por esses dados é somado ao sucesso


inicial e as Complicações desses dados podem ser ignoradas. SUPERSTIÇÕES EMBRENHANDO-SE
PROTETORAS
NAS TREVAS
Olhos na Floresta
RITUALISTA
Requisito: Nascido na Sela
CAÇADOR DE
Você sabe reconhecer quando os animais estão reagindo ao BRUXAS PATRONO
ambiente. Toda vez que você estiver na companhia de animais LEITOR DOS
e precisar fazer um teste de Observar, pode substituí-lo por um LIVROS DE
SKELOS
teste de Domar Animais, se preferir.
MATADOR DE
DEMÔNIOS FEITICEIRO
Voz de Jhebbal Sag
Requisito: Olhos na Floresta, Especialização 2 em Domar Animais

Domesticado ou selvagem, tanto faz pra você: todos os animais Caçador de Bruxas
são seus irmãos e merecem o devido respeito. Sempre que você Requisito: Superstições Protetoras, Especialização 2 em Feitiçaria
tentar induzir um animal a fazer uma ação que vai contra seu
Você direcionou seu conhecimento do sobrenatural para a
instinto ou treinamento, incluindo casos de animais a serviço
preocupação prática de salvar a sua vida. Em um combate em

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70 CAPÍTULO 3

que houver pelo menos um feiticeiro ou criatura sobrenatural — No início, ele se sentava a meus pés e aprendia
no lado oposto, você pode fazer um teste Desencorajador (D3) comigo. Mas não estava satisfeito com o que
de Feitiçaria como uma Ação Padrão. Sendo bem-sucedido, lhe ensinava, pois era magia boa, e ele queria o
você recebe 1 § de Proteção de Cobertura contra os ataques
e poderes de seus inimigos. Pontos de Ímpeto aumentam essa
conhecimento maléfico para escravizar soberanos
e satisfazer suas vontades diabólicas. Jamais lhe
Proteção em +1 § (Repetível). ensinaria por vontade própria os segredos sombrios
que aprendi involuntariamente através das eras.
Feiticeiro
“Mas seu conhecimento era maior do que eu
Requisito: Patrono, Especialização 2 em Feitiçaria
imaginara; com a malícia que tinha obtido nas tumbas
Os olhos do seu personagem estão abertos para as realidades da sombria Estígia, ele me obrigou a lhe mostrar um
horríveis do cosmo. Receba 1 feitiço e reduza permanentemente segredo que eu não pretendia revelar; e usando meu
§
a Determinação do personagem em 2 . Veja o Capítulo 7:
Feitiçaria para mais detalhes e outros talentos de Feitiçaria.
próprio poder contra mim, me escravizou.”

— Yag-Kosha, “A Torre do Elefante”


Leitor dos Livros de Skelos
Requisito: Ritualista
Quando estiver envolvido em uma Disputa para resistir aos
Sua mente foi corrompida com o conhecimento detalhado de efeitos de um feitiço, você ganha um ponto de Ímpeto extra
lugares e feitos vis e terríveis. Ao usar o talento Ritualista para para cada graduação de Superstições Protetoras.
auxiliar outro personagem, você pode gastar pontos de Ímpeto
para comprar d20s extras para sua jogada no teste coletivo. Compreensão Verdadeira
Requisito: Especialização 1 em Feitiçaria
Matador de Demônios Graduação Máxima: 3
Requisito: Caçador de Bruxas
Você pode pagar 2 pontos de Determinação para receber 1
Você aprendeu como matar e ferir com mais eficácia seres ponto de Ímpeto extra em qualquer teste de Feitiçaria que
sobrenaturais. Ao usar o talento Caçador de Bruxas, você pode não seja para conjurar um feitiço. Você pode fazer isso uma
gastar 1 ponto de Ímpeto para adicionar a qualidade Feroz 1 em vez por graduação neste talento, podendo pagar até 6 pontos
suas armas (ou aumentar a qualidade Feroz em 1 caso sua arma de Determinação.
já tenha a qualidade) contra quaisquer feiticeiros ou criaturas
sobrenaturais presentes na cena. Ritualista
Requisito: Real Compreensão
Patrono
Você conhece bem as artes da feitiçaria, entendendo o bastante
Requisito: Especialização 1 em Feitiçaria
para ajudar mestres verdadeiros com o seu trabalho. Ao fazer
Você conseguiu um patrono, que ensina a você as artes da fei- um teste coletivo ou rituais usando a perícia Feitiçaria, você
tiçaria. Você pode escolher o talento Feiticeiro e pode começar pode auxilar com 2d20 em vez do 1d20 normal que prestar
a aprender feitiços (ver lista de feitiços no Capítulo 7: Feitiçaria). auxílio fornece.

Pesquisador nas Trevas


Requisito: Real Compreensão FURTIVIDADE
Você prestou atenção nos registros de Skelos e conhece muitos
(AGILIDADE)
segredos sobre lugares sombrios e esquecidos. Ao explorar
A arte de passar despercebido, de ficar escondido nas sombras
ruínas antigas, você pode usar sua perícia Feitiçaria no lugar
ou se mover silenciosamente. Esta perícia também abrange a
de Discernimento, Ladinagem e Saber. Além disso, você pode
criação e utilização de camuflagem e disfarces e a habilidade
gerar 2 pontos de Perdição para usar a perícia Feitiçaria no
de cobrir os próprios rastros.
lugar de Atletismo.
■ Usos Comuns: S  e mover silenciosamente, se esconder
Superstições Protetoras de observadores, preparar uma emboscada, criar camu-
Requisito: Compreensão Verdadeira flagem, criar e usar disfarces, esconder rastros.
Graduação Máxima: 3

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PERÍCIA E TALENTOS 71

■ Dificuldade: F  urtividade normalmente é resistida por


um teste de Observar. Outros problemas podem incluir
Armaduras (modelos pesados dificultam se mover
em silêncio), Iluminação (luzes claras atrapalham se
esconder), Carga (personagens muito carregados fazem
mais barulho), Barulho (sons altos ajudam a ser furtivo).
As penalidades só devem ser aplicadas se o observador
ou o personagem estiverem tentando usar Furtividade.
Os testes de Furtividade para criar camuflagem para
esconder um objeto maior, ou criar um disfarce convin-
cente consomem pelo menos dez minutos. Testes de
Furtividade para não ser percebido são diferentes: você
declara que está se movendo furtivamente, mas nenhum
teste é necessário até que outro personagem ou ser (um
guarda que estiver por perto, etc.) esteja presente para
resistir com um teste de Observar. Nesse caso, os testes
não consomem tempo nenhum.

■ Gasto de Ímpeto: P  ontos de Ímpeto em testes de


Furtividade normalmente são usados em outros testes, a
vantagem de uma aproximação furtiva permite focar na
tarefa principal sem distrações.

TALENTOS DE FURTIVIDADE
SOMBRA É importante para você permanecer escondido, mas às vezes
VIVA
também é vital que seus aliados e qualquer equipamento que
eles estejam usando também permaneçam ocultados. Você
MUITAS pode aplicar o seu resultado no teste de Furtividade a uma
CAMUFLAGEM
LÂMINAS
quantidade de criaturas ou objetos grandes igual a seu Foco
MESTRE DOS em Furtividade mais suas graduações em Camuflagem.
DISFARCES
RASTROS MERCADOR DA Emboscada Perfeita
OBSCUROS MORTE
Requisito: Mestre do Disfarce
EMBOSCADA
PERFEITA Você tem tamanho domínio da furtividade e da enganação
que consegue fazer uma emboscada com pouca ou quase
ASSASSINO nenhuma preparação. Quando você fizer uma emboscada,
pode voluntariamente deixá-la mais difícil de se preparar e,
Assassino ao fazê-lo, torná-la quase impossível de ser detectada. Quando
fizer uma emboscada ou ataque surpresa, você pode aumentar
Requisito: Mercador da Morte
a Dificuldade do seu teste de Furtividade em um ou dois passos.
Você tem prática na arte do assassinato, e tirar vidas não causa A Dificuldade do teste de Observar do inimigo para detectar
mais nenhum peso emocional. Ao jogar dano com uma arma a emboscada aumenta em dois passos para cada incremento
de corpo a corpo que tenha a qualidade Oculta, você pode gastar que você aceitar em seu teste.
dois pontos de Ímpeto para considerar todos os dados jogados
como se fossem um Efeito, em vez do resultado real. Além Mercador da Morte
disso, você recebe +2§ de Proteção de Coragem. Requisito: Muitas Lâminas

Camuflagem Você é um matador habilidoso, contando com astúcia e dis-


tração. Quando estiver armado com qualquer arma com a
Requisito: Sombra Viva, Especialização 2 em Furtividade
qualidade Oculta, você pode usar sua perícia Furtividade no
Graduação Máxima: 3
lugar de Combater e Pontaria, e aumentar o dano da arma
§
em +1 .

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72 CAPÍTULO 3

Mestre dos Disfarces ■ Dificuldade: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação. Usos


Requisito: Sombra Viva não combativos são afetados por Distância (da arma,
fortificação ou estratégia a ser identificada) ou Falta de
Você sabe como se passar por outras pessoas, seja se mis-
Familiaridade e Complexidade (armas, fortificações ou
turando no cenário ou se fazendo parecer com uma pessoa
estratégias incomuns ou obscuras).
específica. Quando você for bem-sucedido em um teste de
Furtividade para criar um disfarce, você recebe Ímpeto extra ■ Gasto de Ímpeto: Veja o Capítulo 5: Cenas de Ação. Usos
igual a quantidade de Ímpeto gerada no teste (na prática, cada não combativos podem receber informações mais preci-
ponto de Ímpeto gerado no teste é dobrado). Além disso, se o sas e detalhadas com o gasto de pontos de Ímpeto.
disfarce for para se passar por outra pessoa, você pode usar
sua perícia Furtividade no lugar de Persuasão ou Comandar. TALENTOS DE GUERRA
Muitas Lâminas
Requisito: Sombra Viva ESTRATEGISTA

Você sempre carrega consigo pelo menos uma adaga escondida


em algum lugar. Mesmo se você perder todas suas armas,
ARTILHEIRO
pode gerar 1 ponto de Perdição para “encontrar” uma adaga
escondida, gastando uma Ação Menor.
GENERAL
Rastros Obscuros
OBSERVADOR BALÍSTICA
Requisito: Camuflagem

Você conhece vários truques para deixar muito mais difícil CONQUISTADOR
que alguém te siga. Quando você suspeitar (ou temer) que
BOMBARDEIO
possa estar sendo seguido, pode fazer um teste Médio (D1) de
DEVASTADOR
Furtividade. A Dificuldade dos testes que o perseguidor fizer
para segui-lo aumenta em um passo, mais um passo para cada
ponto de Ímpeto gasto (Repetível).
Artilheiro
Sombra Viva Requisito: Estrategista, Especialização 1 em Guerra
Requisito: Especialização 1 em Furtividade
Você aprendeu a melhor forma de operar armamento de
Graduação Máxima: 3
cerco. Ao fazer um ataque com uma arma de cerco, você pode
Você é adepto de usar os efeitos do ambiente e pistas sociais rejogar uma quantidade de dados de dano igual à quantidade
para ficar despercebido dos observadores. Ao tentar permanecer de talentos de Guerra (e graduações neles) que você tiver. Você
escondido ou despercebido, você recebe uma quantidade de deve aceitar os novos resultados dos dados.
pontos de Ímpeto extra igual a suas graduações neste talento.

GUERRA — Você já viu muita guerra?

— Eu nasci no meio de uma batalha — ele respondeu,


(INTELIGÊNCIA) puxando com seus dentes fortes um pedaço de carne de
uma articulação grande. — Os primeiros sons que passaram
Esta perícia abrange a habilidade de usar as ferramentas e armas
por meus ouvidos foram o barulho de espadas e os berros
construídas para se fazer guerra ao redor de uma fortificação,
dos que estavam sendo mortos. Eu já lutei em rixas de
seja do lado de dentro ou de fora dela. Armas de cerco são
famílias, guerras tribais e campanhas imperiais.”
muito grandes para serem carregadas por uma única pessoa.
Mesmo a menor delas é uma construção imensa, pesada. Você — Mas você consegue liderar soldados e fazer linhas de
sabe como usar essas armas poderosas, assim como tem uma batalha?
compreensão dos princípios de estratégias de batalha, tanto
— Bom, posso tentar — ele respondeu sem perturbação.
como defensor quanto atacante.
— Não é mais difícil do que luta de espadas numa escala
■ Usos Comuns: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para maior. Você fica em guarda e, então, golpeia, corta! Ou a
mais informações. Também para identificar armamento cabeça dele sai fora, ou a sua é que cai.”
de cerco, detectar fraquezas em fortificações e entender
— Yasmela e Conan, “O Colosso Negro”
as táticas de grandes batalhas.

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PERÍCIA E TALENTOS 73

Balística em distância Próxima do ataque a fazerem um teste Médio (D1)


Requisito: Artilheiro de Disciplina ou sofrerem dano mental igual ao dano obtido
Graduação Máxima: 3 no ataque da arma de cerco. Além disso, qualquer ponto de
Ímpeto gasto para aumentar o dano do Bombardeio Devastador
Você tem experiência em disparar armas grandes e pouco
soma 2 ao invés de 1.
precisas em longas distâncias, e aprendeu técnicas para fazer
essas armas serem muito eficazes. Para cada graduação de Conquistador
Balística, você pode reduzir a Dificuldade de testes de Guerra
Requisito: General, Especialização 2 em Guerra
em um passo, até um mínimo de Média (D1). Cada graduação de
Balística também aumenta o dano da arma de cerco em +1 . § Com este talento, você aprendeu como fazer com que sua
comitiva (criada pelo talento General) ataque com força explo-
Bombardeio Devastador siva; qualquer guerreiro na sua comitiva recebe 1d20 extra em
Requisito: Balística, Especialização 2 em Guerra todos os testes de Aparar, Guerra, Combater e Pontaria. Os
guerreiros da sua comitiva não precisam mais estar próximos
Você aprendeu como conseguir o maior efeito de um arma-
de você para ouvi-lo e, assim, receberem os benefícios da sua
mento de cerco, usando os disparos para destruir o moral assim
liderança. Assim como o talento General, este benefício não
como as muralhas. Após fazer um ataque bem-sucedido com
se aplica a outros personagens de jogador, mesmo que eles
uma arma de cerco, você pode gerar 2 pontos de Perdição para
estejam sob seu controle.
criar um Bombardeio Devastador, que força todas as criaturas

TALENTOS DE FORTUNA
Embora não estejam associados com uma perícia específica, gastar 1 ponto de Fortuna para receber três d20s extras em
aqui está uma pequena lista de talentos que você pode escolher um teste de perícia, jogados normalmente (até o limite
e que influenciam sua sorte, ousadia e determinação de normal de três d20s extras), em vez de simplesmente espe-
formas que não são cobertas por perícias específicas. Estes cificar um único d20 como tendo um resultado de “1”. Essa
são os talentos de Fortuna, descritos a seguir. Diferente do escolha pode ser feita a cada caso: 1 ponto de Fortuna é
custo normal dos talentos, o primeiro talento na árvore gasto em cada caso.
custa 400 pontos de experiência, e cada um da segunda
fileira custa 600 pontos de experiência. AMULETO DA SORTE
REQUISITO: Faça sua Própria Sorte
Talentos de Fortuna
Você tem uma bugiganga, talismã ou outro tipo de item
FAÇA SUA pequeno de valor supersticioso, que deve ser especificado
PRÓPRIA quando o talento é escolhido. Tem que ser de um tamanho
SORTE
tal que possa ser carregado em uma mão. Enquanto esse item
MELHOR COM AMULETO DA estiver em sua posse, sempre que você gastar um ponto de
SORTE DO QUE
A MORTE SORTE §
Fortuna, você joga 1 . Se obtiver um Efeito, você ganha
o benefício do ponto de Fortuna, mas não gasta o ponto de
SORTE
VOLÚVEL Fortuna, que volta para você.

FAÇA SUA PRÓPRIA SORTE


MELHOR COM SORTE DO QUE A MORTE
REQUISITO: Nenhum
REQUISITO: Faça sua Própria Sorte
Você pouco se importa com os caprichos da sorte, e cria
Quando sofrer um Ferimento ou Trauma, pode gastar 1
suas próprias vantagens na vida, independente do custo e
ponto de Fortuna para ignorá-lo totalmente. Nesse caso, o
do risco. Você pode gastar 3 pontos de Ímpeto (Imediato)
Ferimento ou o Trauma simplesmente não acontece, embora
para receber o benefício de 1 ponto de Fortuna. Lembrando
o ataque cause dano normal em todos os outros aspectos.
que gastos Imediatos de Ímpeto podem ser pagos gerando
SORTE VOLÚVEL pontos de Perdição em vez de gastar Ímpeto.

REQUISITO: Faça sua Própria Sorte

Você está sempre jogando com a sorte e o destino, e está


disposto a se arriscar por uma recompensa maior. Você pode

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74 CAPÍTULO 3

Estrategista ao seu Foco em Guerra multiplicado pela sua graduação neste


Requisito: Especialização 1 em Guerra talento. Por exemplo, se você tiver General 2 e Foco 2 em Guerra,
você pode ter quatro guerreiros na sua comitiva. Os guerreiros da
Você é um soldado experiente que lutou em batalhas impor-
sua comitiva devem ser escolhidos antes do combate, devem ser
tantes, treinado em atacar e defender construções. Quando
seguidores dedicados que treinaram com você e devem poder
encontrar um obstáculo ou terreno difícil, ou quando estiver
ouvi-lo para receber quaisquer benefícios. Os benefícios não se
contornando um perigo, você recebe o benefício de Cobertura
aplicam a outros personagens de jogador, mesmo se eles estiverem
§
Leve (2 de Proteção de Cobertura) contra ataques de armas
à distância, incluindo armas de cerco.
sob o seu comando. Eles são considerados de Elite, enquanto os
soldados normais são Lacaios.
General
Observador
Requisito: Estrategista
Requisito: Estrategista
Graduação Máxima: 3
Você tem facilidade em descobrir as posições do inimigo e em
Você se tornou especialmente bom em coordenar as ações dos
comunicar tal fato para seu líder. Quando estiver auxiliando a
soldados. Quando está liderando um exército ou unidade de
fazer ou descobrir uma emboscada, ou quando estiver ajudando
guerreiros em batalha, você pode usar sua perícia Guerra em testes
uma equipe de artilharia como observador, você pode somar
de Comandar , Aconselhar ou Persuasão. Além disso, você pode
todos os dados da sua perícia Guerra à parada de dados, em
criar uma comitiva (esquadrão, destacamento, etc.) de guerreiros
vez de apenas um único d20.
dedicados e extremamente leais do tamanho e quantidade igual

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PERÍCIA E TALENTOS 75

LADINAGEM de ser pego — ou para esconder o fato de que alguma


coisa foi roubada, tornando o crime mais difícil de ser
(ATENÇÃO) detectado. Por exemplo, após um furto o ladrão pode
gastar pontos de Ímpeto para colocar a bolsa de moedas de
Ladinagem permite que você faça atividades criminosas com volta depois de ela ter sido esvaziada. Ao avaliar um alvo,
uma expectativa razoável de sucesso, fornecendo uma com- Ímpeto pode ser gasto para fazer perguntas ao mestre
preensão das nuances do submundo do crime que existe em sobre as ameaças ou vulnerabilidades que podem ser
cada sociedade organizada. Você não precisa ser necessaria- evitadas ou exploradas, respectivamente.
mente um ladrão ou fora da lei — conhecer os truques desse
ofício ilícito é uma habilidade valiosa também para quem segue TALENTOS DE LADINAGEM
a lei —, mas ela traz conhecimento de como os criminosos
agem e pensam, assim como familiaridade com as técnicas
que utilizam. LADRÃO

■ Usos Comuns: A  brir fechaduras, furtar bolsos, desar-


mar armadilhas e alarmes, avaliar um alvo de atividades MESTRE
LADRÃO
criminosas, obter ou vender itens através de canais
ilícitos. DINHEIRO
FÁCIL
■ Dificuldade: Distração ou Perturbação, Distância, CONHECIMENTO
Equipamento (gazuas, ferramentas), Tempo, Falta de ENTRAR E SAIR
DO SUBMUNDO
Familiaridade e Complexidade.
Testes de Ladinagem feitos em (ou perto de) um AVALIAÇÃO
alvo em potencial são resistidos pelo Observar do alvo:
tentar furtar os bolsos ou destrancar uma porta é mais GATUNO
complicado quando tem pessoas presentes observando
você. Outros testes de Ladinagem são feitos com valores Avaliação
de Dificuldade estáticos. O mestre deve determinar
Requisito: Dinheiro Fácil
uma dificuldade básica para uma determinada fecha-
dura ou armadilha. Ao avaliar um possível alvo, a Você já roubou muitas pessoas, e com o tempo aprendeu a
perícia Ladinagem é tratada de forma similar à perícia diferença entre itens valiosos e aqueles que só parecem valiosos.
Sobrevivência, mas, nesse caso, as ameaças e perigos Você instintivamente percebe a diferença entre tesouros de
que ela identifica são guardas, alarmes e outros perigos verdade e quinquilharias falsificadas e sabe como deixar de lado
semelhantes que ameaçam ao crime em questão, ou recompensas menores a fim de pegar as maiores. Ao olhar para
fraquezas nessas proteções que podem ser exploradas. itens valiosos para determinar seu valor e procedência, você
pode usar sua perícia Ladinagem no lugar de Discernimento e
■ Gasto de Ímpeto: A  maioria dos pontos de Ímpeto
Saber. Além disso, ao usar o talento Dinheiro Fácil, você pode
gastos em testes de Ladinagem é para reduzir o tempo
ganhar 1 de Ouro adicional ao gerar 2 pontos de Perdição,
que o teste leva — um ladrão rápido tem menos chance
em vez de 3, e você pode usar esse benefício duas vezes em
qualquer ato criminoso.

— Por quê não mata os soldados da torre da Conhecimento do Submundo


mesma forma? — perguntou ele.
Requisito: Ladrão
— Porque era todo o pó que eu tinha. Obtê-lo
Você ouviu seus anciões e conhece muitas histórias sobre
foi um feito que por si só me tornou famoso
golpes incríveis e calamidades terríveis. Ao considerar um
entre os ladrões do mundo todo. Eu o roubei
roubo de qualquer tipo, você pode gastar um ponto de Ímpeto
de uma caravana que estava indo para Estígia.
(Imediato) para lembrar o destino do último ladrão que tentou
Estava num saco de tecido dourado, guardado
um ato parecido, e quaisquer precauções que a vítima possa ter
por uma serpente enorme. E consegui tirá-lo
tomado desde então. Além disso, ao estudar as atividades, tra-
sem despertá-la. Mas, em nome de Bel, vamos
dições, tabus e histórias do submundo do crime da região, você
desperdiçar a noite discutindo isso?
pode usar sua perícia Ladinagem no lugar de Discernimento,
— Conan e Taurus, Observar ou Saber.
“A Torre do Elefante”

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76 CAPÍTULO 3

para superar tudo isso. Sempre que tentar entrar ou sair de uma
propriedade com intenção de cometer um delito, você pode
gerar 1 ponto de Perdição para usar sua perícia Ladinagem no
lugar de qualquer outra perícia, exceto Alquimia ou Feitiçaria.

Ladrão
Requisito: Especialização 1 em Ladinagem

Depois de anos lidando com o submundo do crime, você tem


uma familiaridade básica de como interagir com esse segmento
da população. Você pode usar sua perícia Ladinagem no lugar
de Sociedade ao lidar com criminosos. Quando você marcar pelo
menos um sucesso num teste de Persuasão ou Saber relacio-
nado a interagir com elementos criminosos, você pode jogar
imediatamente um d20 extra e adicionar o resultado ao teste.

Mestre Ladrão
Requisito: Ladrão

Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Ladinagem,


mas precisa aceitar o novo resultado.

LINGUÍSTICA
(INTELIGÊNCIA)
A perícia indica sua familiaridade com línguas estrangeiras,
obscuras ou mortas. Treinamento nesta perícia indica fluência,
assim como uma compreensão de contextos culturais, nuances
Dinheiro Fácil e idiomas. Ela também cobre um certo grau de decifração de
códigos e o uso da língua para esconder ou alterar conheci-
Requisito: Ladrão
mento e informações. Assume-se que qualquer um com uma
Você é especialmente perspicaz em reconhecer oportunida- ou mais graduações de treinamento em Linguística tem um
des lucrativas, como furtar bolsos, pequenos golpes e outros conhecimento básico de todas as línguas comuns faladas no
crimes menores. Você pode usar sua perícia Ladinagem no mundo conhecido, assim como uma certa familiaridade com
lugar de Observar ao fazer testes relacionados a cometer um línguas perdidas ou mortas, como atlante ou estígio antigo.
crime. Além disso, toda vez que você roubar ou obterdinheiro O personagem recebe fluência adicional, aprendendo novas
de forma ilícita, você pode gerar 3 pontos de Perdição para línguas igual ao seu Foco em Linguística.
conseguir 1 de Ouro adicional nesse crime em especial (apenas Traduções simples levam apenas um minuto, ou o tempo
1 de Ouro adicional). que leva para ler o texto, assim como para interpretar línguas
obscuras e de interpretação difícil. Decifrar códigos complexos,
Entrar e Sair traduzir línguas antigas ou escrever textos complicados de
Requisito: Mestre Ladrão qualquer tipo pode levar muito mais tempo.

Cometer crimes é fácil, escapar ileso é que é mais difícil. Através da ■ Usos Comuns: L  er em línguas estrangeiras, criar ou
prática, você aprendeu como evitar ser percebido ao se misturar decifrar códigos, compor ou interpretar línguas difíceis,
na multidão. Você pode usar sua perícia Ladinagem no lugar de traduzir textos antigos, tradução simultânea de conversa
Furtividade quando estiver fazendo qualquer ato criminoso. entre duas pessoas.

Gatuno ■ Dificuldade: E  quipamento (material de pesquisa,


bibliotecas), Língua Estrangeira (dialetos obscuros,
Requisito: Entrar e Sair, Foco 2 em Ladinagem
línguas mortas), Tempo, Falta de Familiaridade ou
Você tem toda uma carreira de invadir torres, palácios e casas Complexidade (textos propositalmente obscuros, códi-
dos mais ricos. Você já passou por muros altos, armadilhas inte- gos complexos ou cifras).
ligentes e fechaduras exóticas, e desenvolveu diversas técnicas

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PERÍCIA E TALENTOS 77

LÍNGUAS
Em suas andanças pelo mundo, o gigantesco aventureiro adquiriu um apanhado de conhecimento, incluindo espe-
cialmente a leitura e a fala de diversas línguas estranhas. Um estudioso enclausurado ficaria impressionado com as
habilidades linguísticas do Cimério, por ele ter vivido muitas aventuras onde o conhecimento de uma língua estranha
significava a diferença entre a vida e a morte.

— Conan, “Os Servos de Bit-Yakin”

Todos os personagens de jogador são fluentes em uma ou ■ LÍNGUAS DOS REINOS CENTRAIS: Aquilônio,
mais línguas. Porém, não são limitados a apenas elas ao se Coríntio, Nemédio, Ofiriano e Zíngaro
comunicarem. A maioria das pessoas conhece algumas pala-
■ LÍNGUAS BORIANAS: Brituniano, Hiperbóreo e
vras e frases das línguas de seus vizinhos, o suficiente para
Nordheimer
passar o significado básico, e algumas línguas são similares
o bastante para que seus falantes consigam se entender ■ LÍNGUAS ZHEMRIANAS: Argosseano, Kótico,
mutuamente. Shemita, Zamoriano e Zhemri
As línguas faladas com mais frequência na Era Hiboriana
■ LÍNGUAS DO SUL: Darfari, Keshani, Kushita, Kunt e
são: Aquilônio, Argosseano, Brituniano, Cimério, Coríntio,
Zembabuano
Darfari, Estígio, Hiperbóreo, Hircaniano, Iranistani, Keshani,
Nordheimer, Ofiriano, Picto, Punt, Shemita, Turaniano, Não ter uma língua em comum não evita a comunicação
Zamoriano, Zembabuano e Zíngaro. entre duas ou mais partes. Porém, aumenta a Dificuldade dos
Línguas regionais e obscuras incluem o argot, do Valiato, testes de perícia envolvendo comunicação — normalmente
himelaio, kambujano, zuagir e inúmeros dialetos e idiomas Aconselhar, Comandar, e Persuasão — em um passo para
menores. comunicação básica e dois passos para dialetos ou assuntos
Línguas antigas e mortas incluem aquerontino, estígio muito complexos.
antigo e até mesmo línguas da Era Turiana desaparecidas há Personagens com qualquer valor de Especialização na
tempos: atlante, lemuriano, liguriano, valusiano e outros. perícia Linguística têm um conhecimento melhor de como as
Dessas línguas, as seguintes são mais ou menos pare- línguas funcionam e podem tentar decifrar línguas estrangei-
cidas o suficiente para que com um pouco de paciência e ras ou desconhecidas, com um pouco de tempo e estudo.
atenção, seja possível dois falantes entenderem um ao Além disso, como é descrito no Passo Nove: Toques Finais
outro, como foi mencionado acima. Algumas semelhanças da criação de personagem (p. 44), um personagem é fluente
entre outras línguas existem, mas essas a seguir são mais em uma língua adicional para cada graduação de Foco em
parecidas diretamente. Linguística que tiver.

A maioria dos usos de uma língua são testes Simples


TALENTOS DE LINGUÍSTICA
(D0) para quem é fluente. Ao lidar com línguas que você LÍNGUA DO
não é fluente, a Dificuldade aumenta em um passo, com VIAJANTE
formas anacrônicas, antigas ou mortas de uma língua
aumentando a Dificuldade em um passo adicional. OUVIDO
Dialetos obscuros ou sotaques, ou o uso de palavras SOTAQUE
CRÍPTICO
obscuras ou específicas pode também aumentar mais
ainda a Dificuldade. TRADUTOR

Gasto de Ímpeto: G asta-se pontos de Ímpeto principal- DUAS


■ POLIGLOTA
LÍNGUAS
mente para aumentar a qualidade da tradução — forne-
cendo mais informações com o gasto de Ímpeto — ou
reduzir o tempo necessário para se fazer a tarefa.
LINGUAGEM
CORPORAL

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78 CAPÍTULO 3

Duas Línguas Tradutor


Requisito: Ouvido Críptico, Foco 2 em Linguística Requisito: Língua do Viajante

Você é um mestre na expressão e pode transmitir uma mensa- Você consegue ler mais línguas do que sabe falar. Para cada
gem particular ao mesmo tempo que uma mensagem pública. talento de Linguística que possuir, pode adicionar uma língua
Você pode fazer duas Ações Falar ao mesmo tempo. Para os que consegue ler com fluência. Você não conta como fluente
outros, decifrar seu código falado exige sucesso em um teste ao ouvir ou falar a língua, embora ainda consiga se comuni-
Desencorajador (D3) de Linguística, mas para o alvo esperado car fluentemente através da escrita, caso você encontre um
é apenas um teste Médio (D1) de Linguística para entender a personagem alfabetizado para “conversar”.
mensagem.

Língua do Viajante MANUFATURA


Requisito: Especialização 1 em Linguística (INTELIGÊNCIA)
Você recebe fluência em uma língua adicional para cada talento
Esta perícia cobre a compreensão da criação e manutenção de
de Linguística que possuir.
estruturas e ferramentas. Abrange uma vasta gama de campos
Linguagem Corporal de conhecimento, incluindo ferraria, carpintaria e alvenaria.
Manufatura é uma perícia muito ampla, que engloba uma
Requisito: Poliglota
variedade grande de perícias e situações. O mestre tem muita
Você é um mestre em entender pessoas. Você pode conver- coisa para levar em consideração ao determinar um determi-
sar com qualquer pessoa viva, desde que não haja nenhuma nado uso da perícia, para garantir que não seja demasiadamente
distração imediata que impeça a comunicação, e se tiver, isso efetiva ou uma perda total de tempo.
pede por um teste normal de Linguística. Essa comunicação
■ Usos Comuns: E  sta perícia também cobre identificar,
exige uma Ação Padrão, mas nenhum teste é necessário. Você
construir, consertar, manter e desabilitar ferramentas,
também pode usar Linguística no lugar de Discernimento.
estruturas e outros itens manufaturados. A perícia
Ouvido Críptico Manufatura pode substituir a perícia Curar quando se
está tentando consertar, ou “curar”, danos a objetos
Requisito: Idioma do Viajante
inanimados, ferramentas e estruturas.
Você tem uma certa habilidade em sacar e resolver cifras
de números e palavras, mesmo as que estão escondidas em
plena vista. Enquanto você for fluente na língua falada, a
Dificuldade de qualquer teste para decifrar um significado
oculto é reduzida em um passo. Além disso, você pode gerar
um ponto de Perdição para reduzir a Dificuldade do teste em
mais um passo. Isso pode eliminar a necessidade de um teste
se a Dificuldade for reduzida para Simples (D0).

Poliglota
Requisito: Sotaque, Foco 2 em Linguística

Você é um mestre em entender línguas. Você fala as línguas


ativas de todas as regiões que visitou e aprende imediatamente
as línguas ativas de qualquer lugar que visitar. Aprender a(s)
língua(s) custa um ponto de Fortuna, que pode ser gasto a
qualquer momento da visita.

Sotaque
Requisito: Idioma do Viajante

Você está familiarizado com os padrões de fala e língua de uma


grande variedade de populações diferentes. Você sabe não
apenas como falar uma língua, mas como fazê-lo de forma a
deixar um nativo à vontade, frequentemente usando até mesmo
o dialeto local. Você pode usar Linguística no lugar de Persuasão.

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PERÍCIA E TALENTOS 79

■ Dificuldade: Iluminação, Distração ou Perturbação, Empreiteiro


Distância (apenas para identificar), Equipamento Requisito: Barricada, Especialização 2 em Manufaturar
(ferramentas, oficinas), Movimento Aleatório,
Você foi aprendiz de um empreiteiro muito habilidoso e
Tempo, Falta de Familiaridade ou Complexidade.
aprendeu as técnicas especializadas e necessárias — e muito
■ Gasto de Ímpeto: O uso principal de pontos de Ímpeto valorizadas — para supervisionar a construção de prédios
em Manufatura é pra reduzir o tempo levado e para importantes como templos, castelos, palácios e monumentos
aumentar a qualidade do sucesso. similares. Quando estiver supervisionando uma equipe de
trabalhadores durante um projeto de construção, você pode
TALENTOS DE MANUFATURA usar sua perícia Manufatura no lugar de Comandar. Com uma
Ação Padrão, você consegue encontrar ou criar cobertura pesada
adequada para um personagem. Se tiver mais tempo, pode
ARTESÃO fazer ou encontrar proteção desse tipo para uma zona inteira.

Mestre Artesão
MESTRE Requisito: Artesão, Especialização 2 em Manufatura
ARMOREIRO
ARTESÃO
Graduação Máxima: 3
SABOTAGEM! Você trabalha mais rápido que outros trabalhadores e tem a
TRABALHO visão para reconhecer usos alternativos de itens comuns. Se
BARRICADA for bem-sucedido em um teste Desafiador (D2) de Manufatura,
ADORADO
você pode adaptar itens que você tem à mão para resolver um
problema. Essa adaptação só serve para um único uso. Qualquer
ponto de Ímpeto recebido do teste pode ser gasto para fornecer
EMPREITEIRO mais um uso adicional, um por ponto de Ímpeto. Depois do uso
final ter sido concluído, o item está arruinado tanto para sua
Armeiro utilização alternativa como pra sua função original.
Quando você tiver acesso às suas ferramentas, você ganha
Requisito: Artesão
uma quantidade de Ímpeto extra igual à sua graduação em
Você tem um certo jeito para consertar armaduras em campo, Mestre Artesão, que só podem ser gastos para reduzir o tempo
fazendo o que estiver ao seu alcance para consertar a sua arma- que a tarefa leva para ser feita.
dura e a de seus aliados, mesmo quando tem poucos recursos.
Ao consertar armaduras longe dos materiais e ferramentas Sabotagem!
adequadas, você pode gerar 2 pontos de Perdição para tentar Requisito: Artesão
consertar um único local de acerto da armadura, sem usar os
Você consegue identificar o problema com qualquer estrutura
materiais necessários.
ou itens quebrados, ou reconhecer uma vulnerabilidade que
Artesão pode ser usada para causar uma quebra. Você reduz em um
passo a Dificuldade de Manufatura para fazer consertos ou repa-
Requisito: Especialização 1 em Manufatura
ros. Quando uma Ação Esquadrinhar for usada com a perícia
Você completou o seu período de aprendizado e passou pelas Manufatura, o talento Sabotagem! concede uma quantidade
provas. Ao fazer um teste de Manufatura, você pode jogar um de pontos de Ímpeto extra igual ao seu Foco em Manutenção.
d20 extra ou gerar 1 ponto de Perdição para reduzir a Dificuldade
do teste em um passo, até um mínimo de D0. Trabalho Adorado
Requisito: Mestre Artesão
Barricada
Mestres artesões podem criar trabalhos realmente magníficos.
Requisito: Armoreiro
Quando você tem acesso a suas ferramentas e cria um trabalho
Você aprendeu a montar uma barricada ou estruturas pequenas adorado, você pode usar os pontos de Ímpeto extras vindos de
de forma rápida e eficiente. Se você usar uma Ação Padrão para Mestre Artesão para melhorar a aparência do seu trabalho. Isso
construir uma barricada, você pode criar Cobertura Leve para dá pouca diferença prática e funcional do objeto em si, mas
um personagem. Se tiver mais tempo, pode fazer ou encontrar aumentará sua renda e influência. Com Trabalho Adorado, você
proteção desse tipo para uma zona inteira. pode usar sua perícia Manufatura no lugar de Sociedade e recebe
1 nível extra de Renome para cada graduação de Mestre Artesão.

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80 CAPÍTULO 3

OBSERVAR (ATENÇÃO) Batedor


Requisito: Sentidos Aguçados

Esta perícia rege sua habilidade em notar detalhes e identificar Você pode sondar um ambiente novo rapidamente. A primeira
pistas sutis do ambiente. Para notar que o local foi vasculhado, vez que fizer um teste de Observar em um lugar que nunca
o personagem observador precisa entrar em uma Disputa com esteve antes, você recebe 1 ponto de Ímpeto, que deve ser usado
quem fez a busca, e este recebe uma quantidade de pontos de no gasto de Ímpeto Obter Informação.
Ímpeto extra igual ao seu Foco em Observar.
Espião
■ Usos Comuns: P rocurar por pistas físicas, determinar
Requisito: Revistar, Especialização 2 em Observar
emboscadas e outras ameaças, notar pequenos detalhes.
Você pode usar o talento Revistar sem deixar evidências de sua
■ Dificuldade: Iluminação (Observar com base em visão),
busca. Para notar que uma busca foi feita, você deve entrar em
Distância, Barulho (Observar com base em audição),
uma Disputa com o personagem que usou este talento na área,
Clima Ruim.
recebendo pontos de Ímpeto extras igual a seu Foco em Observar.
Testes de Observar são usados frequentemente para
opor testes de Furtividade e Ladinagem. A Dificuldade Golpe Incapacitante
dos testes de Observar também pode ser influenciada pelo
Requisito: Atenção de Campo de Batalha
tamanho do objeto ou ameaça a ser detectada.
Você sabe como fazer seus golpes causarem ferimentos inca-
■ Gasto de Ímpeto: Testes de Observar podem usar
pacitantes. Depois de fazer um ataque com sucesso, você pode
pontos de Ímpeto para fazer outras atividades ao mesmo
gerar 1 ponto de Perdição para fazer um ataque especialmente
tempo — como alertar os aliados de ameaças detectadas,
eficaz. Adicione uma quantidade de dados extras de dano
ou se mover para usar cobertura em resposta a uma
igual ao seu Foco em Observar. Sempre que esta habilidade
emboscada — ou para conseguir mais detalhes.
é usada em uma mesma cena, o custo de usá-la aumenta em
1: a primeira vez gera 1 ponto de Perdição, a segunda gera 2,
TALENTOS DE OBSERVAR a terceira gera 3, etc.

SENTIDOS Memória Perfeita


AGUÇADOS
Requisito: Sentidos Aguçados

Você tem certa habilidade para se recordar de informações,


BATEDOR mesmo que sejam coisas irrelevantes no momento. Você
pode fazer um teste de Observar para investigar retroativa-
REVISTAR mente qualquer área que você esteve, mesmo que não esteja
ATENÇÃO DE mais no local. Você não pode mudar nenhuma característica
MEMÓRIA
CAMPO DE física da área, significando que sua memória é limitada ao que
PERFEITA
BATALHA
você vivenciou. Por exemplo, se você não olhou atrás de uma
ESPIÃO tapeçaria ou abriu uma porta, você não sabe que tem atrás
GOLPE delas. Porém, se você também tiver o talento Revistar, pode-se
INCAPACITANTE assumir que você abriu/fechou todas as portas e viu a cena em
diversos pontos de vista.

Atenção de Campo de Batalha


Requisito: Batedor, Especialização 2 em Observar
Ainda assim, foi Conan que os deteve quando
atravessaram uma câmara estranhamente larga. Durante o combate, você pode escolher um inimigo e fazer
Seus ouvidos acostumados à vida selvagem eram um teste Médio (D1) de Observar como uma Ação Menor. Se
mais afiados que os ouvidos de Techotl, que foram for bem-sucedido, pode determinar quanto Estresse o alvo
aguçados por uma vida inteira de guerra naqueles ainda consegue aguentar, e de quantas Lesões o personagem
corredores silenciosos. está sofrendo. Por um ponto de Ímpeto (Repetível), você pode
escolher um alvo adicional.
— “Pregos Vermelhos”

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PERÍCIA E TALENTOS 81

Revistar TALENTOS DE PERSUASÃO


Requisito: Sentidos Aguçados
FORÇA DE
Você é adepto de vasculhar minuciosamente uma área, e é PRESENÇA
bem rápido nisso. A busca é óbvia para qualquer observa-
dor e qualquer um que analise a área vasculhada, com uma
Dificuldade determinada pelo tamanho da área a ser exami- PECHINCHEIRO
nada. Vasculhar áreas Adjacentes exige um teste Médio (D1) NATURALMENTE
de Observar, enquanto vasculhar a distância Média torna-se CHARMOSO
um teste Desafiador (D2). Sendo bem-sucedido em um teste de POLÍTICA DO
Observar, você consegue identificar todas as pistas que você, no SEM REMORSO
BRAÇO FORTE
momento, considera importante naquela área. O talento Revistar
usa uma Ação Padrão e pode ser tentado múltiplas vezes. SEDUTOR

CAMALEÃO
Sentidos Aguçados SOCIAL
Requisito: Especialização 1 em Observar

Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de Observar, mas Camaleão Social
precisa aceitar o novo resultado. Requisito: Sem Remorso

Uma coisa é ser convincente por um minuto, e outra totalmente


PERSUASÃO diferente ser convincente por toda vida. Ao se fazer passar por

(PERSONALIDADE) uma casta social diferente, este talento permite você usar sua
perícia Persuasão no lugar de Discernimento, Ladinagem,
Domar Animais, Manufatura ou Sociedade, mas só para con-
Esta perícia abrange sua habilidade de convencer os outros, ou
vencer outros de que você tem esses treinamentos. Qualquer
fazê-los acreditar no que você quiser ou até mesmo assumir
aplicação prática dessas perícias que exigem conhecimento
uma de suas crenças por um curto período. Ela cobre uma
real depende das perícias que você realmente possui.
ampla gama de perícias interpessoais, como a capacidade de
seduzir, enganar, coagir, subornar ou pechinchar. Força de Presença
Persuasão é normalmente resistida pela Vontade do alvo.
Requisito: Especialização 1 em Persuasão
Personagens do mestre eventualmente se livram dos efeitos
de um teste de Persuasão, pensando melhor, percebendo a
mentira ou se recuperando de um susto. O mestre precisa
Seu dano extra em ataques mentais aumenta em +1 § .

determinar a duração do efeito e o tempo necessário para o Naturalmente Charmoso


teste ao estabelecer a Dificuldade; um susto rápido que sirva Requisito: Força de Presença
de distração por apenas um minuto deve levar mais ou menos Graduação Máxima: 3
um minuto para ser feito, mas uma mentira complexa feita
Você tem uma personalidade agradável e um sorriso acolhe-
para durar por dias ou semanas deve ser bem mais difícil e
dor. As pessoas confiam em você. Ser bem-sucedido no teste
levar mais tempo para ser realizada. Como regra geral, um
de Persuasão concede um ponto de Ímpeto extra para cada
teste de Persuasão deve levar mais ou menos o mesmo tempo
graduação de Naturalmente Charmoso.
que você deseja que seus efeitos durem.

■ Usos Comuns: M  entir, negociar, intimidar, seduzir ou Pechincheiro


fazer amizade com outros para receber ajuda, acesso ou Requisito: Força de Presença, Especialização 2 em Persuasão
informação.
Você é especialmente bom em fechar um acordo, seja para con-
■ Dificuldade: D istância, Língua Desconhecida, Barulho, seguir itens ou favores. Depois de fazer um teste de Sociedade
Fatores Sociais, Tempo, Falta de Familiaridade ou para adquirir um item, você pode fazer um teste Simples (D0)
Complexidade (alvo ou assunto desconhecido, mentiras de Persuasão para reduzir o custo em 1 ao gastar 2 pontos de
complexas, etc). Ímpeto (Repetível).

■ Gasto de Ímpeto: O  Ímpeto gasto em testes de Sedutor


Persuasão normalmente é usado para reduzir o tempo
Requisito: Naturalmente Charmoso
para persuadir um personagem ou para fazer os efeitos
de um teste de Persuasão durarem por mais tempo.

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82 CAPÍTULO 3

Você tem uma certa habilidade em seduzir os outros. Ao


tentar uma sedução, você recebe dois d20s extras em seu teste
de Persuasão para cada ponto de Ímpeto gasto ou ponto de
Perdição gerado, ao invés de um, até o limite normal de três
d20s extras ainda se aplica.

Sem Remorso
Requisito: Pechincheiro
Graduação Máxima: 3

Você tem a disposição (e habilidade) para contar qualquer


mentira necessária para passar as defesas sociais do oponente.
Ao mentir para um oponente, você recebe um d20 extra em
testes de Persuasão ou Comandar para cada graduação de Sem
Remorso, até o limite normal de três d20s extras.

Política do Braço Forte


Requisito: Força de Presença
Graduação Máxima: 3

Você reconhece as limitações dos outros e pode facilmente


explorá-las. Ao tentar intimidar um oponente, você pode
reconhecer qual é a melhor estratégia a se usar. Você recebe
um d20 extra em testes de Persuasão ou Comandar para cada
graduação em Política do Braço Forte, até o limite normal de três
d20s extras. Além disso, você recebe a qualidade Perfurante X
em seus ataques de Ameaçar, onde X é igual a sua graduação
de Política do Braço Forte.

PONTARIA
(COORDENAÇÃO)
Esta perícia cobre o uso e a manutenção de armas à distância,
assim como conhecimento do dano que esses armamentos
causam. A perícia abrange armas de arremesso, arcos, bestas
e fundas.

■ Usos Comuns: V  eja o Capítulo 5: Cenas de Ação para


mais informações. Além disso, a perícia pode ser usada TALENTOS DE PONTARIA
para identificar vários tipos de armas à distância e os
ferimentos que elas causam, reconhecer estilos de
combate com base nessas armas, manutenção de armas CERTEIRO
à distância e sua munição.

■ Dificuldade: V  eja Capítulo 5: Cenas de Ação para mais TIRO RÁPIDO


informações. Usos não-combativos são afetados por DISPARO
Distância (distância da arma ou ferimento a ser identifi- PARA O
cado, Falta de Familiaridade ou Complexidade (formas HORIZONTE
obscuras de armamento). ATIRADOR DE CHUVA DE
ELITE FLECHAS
■ Gasto de Ímpeto: Veja Capítulo 5: Cenas de Ação para DISPARO COM
mais informações. Usos não-combativos recebem infor- TRUQUE
mações mais detalhadas ou mais específicas para o gasto
de Ímpeto. TAPAR O SOL

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PERÍCIA E TALENTOS 83

Atirador de Elite Tiro Rápido


Requisito: Certeiro Requisito: Certeiro, Especialização 2 em Pontaria

Você faz ataques À Distância com precisão. Você pode gastar Você consegue fazer um disparo quase imediatamente em
uma Ação Menor antes de fazer um ataque À Distância, usando seguida ao anterior. Ao usar uma arma à distância com a
um pouco mais de tempo e esforço no ataque. Ao fazer isso, qualidade Saraivada, você pode gastar uma Ação Menor para
você recebe 1 ponto de Ímpeto extra para o ataque. aumentar a velocidade do seu ataque, permitindo gastar duas

Certeiro Recarga gasta.


§
Recargas, recebendo um d20 extra e +1 de dano para cada

Requisito: Especialização 1 em Pontaria

Ao fazer um ataque com armas à distância, você pode rejogar RESISTÊNCIA


uma quantidade de dados de dano igual ao número de talentos
de Pontaria (e graduaçãos nesses talentos) que você tem, mas
(MÚSCULO)
precisa aceitar os novos resultados.
Resistência cobre tanto resiliência natural quanto condiciona-
Chuva de Flechas mento físico para suportar melhores condições, atividades e
eventos que poderiam, de outra forma prejudicar um personagem.
Requisito: Tiro Rápido
Pode incluir privação sensorial, excesso do ambiente ou clima,
Quando você faz um ataque À Distância com uma arma que veneno, doenças, deterioração física ou dor extrema.
tenha a qualidade Saraivada, você pode gastar 1 Recarga para
■ Usos Comuns: V  eja Dano e Recuperação (p. 118). Em
usar o gasto de Ímpeto Alvo Secundário por 1 ponto de Ímpeto
primeiro lugar, esta perícia é usada para resistir e se
(Repetível).
recuperar de condições físicas, suportar privações físicas
Disparo com Truque ou excessos de esforço físico. Resistência é usada essen-
cialmente para responder às ameaças e situações de
Requisito: Disparo para o Horizonte, Foco 3 em Pontaria
combate, ou se recobrar de ferimentos naturalmente.
Seus disparos são extremamente precisos. Você recebe um
■ Dificuldade: Armadura, Clima Ruim. A Dificuldade do
ponto de Ímpeto extra em ataques À Distância, apesar de este
teste de Resistência é normalmente definida por quais-
bônus não poder ser usado para aumentar o dano do ataque e
quer situações ou efeitos que estejam forçando o teste
nem adicionado à reserva do grupo.
a ser feito. Fora dessas situações, se confrontado com
Disparo para o Horizonte uma situação existente — como os excessos do clima
ou de atividade cansativa prolongada — a Dificuldade
Requisito: Certeiro
do teste começa em Média (D1) e aumenta em um passo
Você aprendeu a fazer disparos a qualquer alcance, compen- a cada teste sucessivo necessário. Por exemplo, aguentar
sando instintivamente as variações da fabricação da arma, o frio excessivo de um deserto gélido pode pedir um teste de
condições do clima e outras anomalias que possam afetar a Resistência a cada hora, causando Fadiga em cada falha. O
trajetória de um ataque. Você pode reduzir em um passo a primeiro teste é Médio (D1), o segundo é aumentado para
penalidade por disparar a uma distância diferente da distância Desafiador (D2), etc., até um máximo de Épico (D5).
ideal da arma, até um mínimo de 0.
■ Gasto de Ímpeto: Veja Dano e Recuperação (p. 118).
Tapar o Sol É comum usar Ímpeto em testes de Resistência para
recuperar Estresse, ou guardá-lo para usá-lo depois,
Requisito: Chuva de Flechas
ofensivamente. Para situações existentes, Ímpeto pode
Ao disparar contra uma multidão ou grupo com um ataque ser gasto para atrasar o teste seguinte, com o primeiro
À Distância, o gasto de Ímpeto Alvo Secundário causa dano ponto de Ímpeto gasto dobrando o tempo até o próximo
total a cada alvo, em vez de metade do dano. teste, o segundo triplicando e assim por diante.

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84 CAPÍTULO 3

TALENTOS DE RESISTÊNCIA Só um Arranhão


Requisito: Resistente
Graduação Máxima: 2
RESISTENTE
Você tem uma certa facilidade em ignorar ferimentos que
derrubariam uma pessoa comum. A quantidade de dano
SÓ UM
físico necessário para causar um Ferimento é aumentada em
ARRANHÃO
TEIMOSO 1 para cada graduação de Só um Arranhão que você tenha. Por
COMO UMA exemplo, se você tiver Só um Arranhão 1, sofrerá um Ferimento
MULA se 6 ou mais pontos de dano forem causados, ao invés do total
INCANSÁVEL IMPÉRVIO normal de 5 ou mais.

RESILIENTE Teimoso como uma Mula


Requisito: Resistente
PELE DE FERRO
Você já passou por ferimentos graves e já sobreviveu a quanti-
dades épicas de cerveja e bebida. Você aprendeu como encarar
Impérvio o insuperável, contando apenas com seu vigor físico para isso.
Requisito: Só um Arranhão, Especialização 2 em Resistência Quando já estiver sofrendo de um ferimento, você pode usar
sua perícia Resistência no lugar de Disciplina, se preferir.
Ferimentos passados tornaram mais fácil pra você ignorar a
dor. Quando sofrer um Ferimento, você pode pagar um ponto
de Fortuna para ignorar esse Ferimento completamente. SABER
Incansável (INTELIGÊNCIA)
Requisito: Resistente, Especialização 1 em Resistência
Esta perícia mede seu conhecimento sobre terras que estão
Você não se cansa, e segue em frente quando os outros fra- além de sua experiência pessoal, assim como os saberes adqui-
quejam. Sempre que você sofrer Fadiga, você pode ignorar ridos em livros, pergaminhos e tutores. Também inclui sua
isso ao gerar uma quantidade de pontos de Perdição igual à compreensão de História, Política, eventos atuais e lugares
Fadiga sofrida. próximos e distantes.
A perícia Saber representa seu conhecimento geral sobre os
Pele de Ferro reinos hiborianos e seus habitantes e o mestre é incentivado a
Requisito: Impérvio fornecer para você o tipo de informação que pessoas comuns
do mundo saberiam.
Você é tão acostumado a sofrer ferimentos que agora é necessá-
ria uma quantidade enorme de dano para realmente machucá- ■ Usos Comuns: P  esquisar assuntos de conhecimento
-lo. Você aumenta em 1 a sua Proteção de Armadura, em todos geral, conhecimento de história recente e fatos sobre a
os locais, e ainda recebe os benefícios dessa Proteção quando área local.
não está usando armadura no local (mesmo se a armadura
■ Dificuldade: E  quipamento (registros e histórias),
foi tirada).
Língua Estrangeira (aprender sobre uma cultura é
Resiliente mais difícil se você não sabe a língua), Tempo, Falta de
Familiaridade ou Complexidade (assuntos mais compli-
Requisito: Teimoso como uma Mula
cados são mais difíceis de aprender).
Graduação Máxima: 3
Sua distância de eventos ou locais aumenta a
Seu físico é especialmente sólido e robusto. Sempre que você Dificuldade. Pesquisar eventos que aconteceram em
sofrer uma condição que pode ser evitada ao se gerar Perdição, outra nação aumenta a Dificuldade em um passo.
você pode reduzir a quantidade de Perdição que precisa gerar de Eventos que aconteceram uma década atrás aumentam a
acordo com a sua graduação de Resiliente, até um mínimo de 0. Dificuldade em um passo, um século atrás em dois passos
e um milênio ou mais em três passos. Eventos ampla-
Resistente mente conhecidos, como grandes guerras, podem reduzir
Requisito: Especialização 1 em Resistência ou eliminar esses aumentos de Dificuldade. Da mesma
forma, eventos obscuros que influenciaram apenas um
Ao fazer um teste de Resistência, você pode rejogar qualquer
pequeno grupo de pessoas aumentam a Dificuldade
dado que não tenha marcado um sucesso na jogada inicial,
em um passo. Censura de informações específicas
mas precisa aceitar os novos resultados.

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PERÍCIA E TALENTOS 85

FADIGA
Mesmo sua vitalidade lupina estava se esvaindo naquele esforço terrível. Ele arfava e havia uma dor aguda em seu
flanco. Suas pernas tremiam com o cansaço e a que mancava doía como se seus tendões tivessem sido cortados
com uma faca cada vez que o pé tocava o solo. Ele tinha seguido seus instintos das áreas selvagens de onde cresceu,
esforçando cada nervo e tendão, exaurindo cada subterfúgio e artificio para sobreviver. Agora em seu extremo ele
estava obedecendo outro instinto, procurando por um lugar onde pudesse apoiar suas costas e encarar seus persegui-
dores e vender sua vida a um preço sangrento.

— Conan, “O Estranho de Preto”

Existem muitas ameaças além do combate. Até mesmo o clima muito tempo sem a proteção adequada (abrigo, roupas pro-
pode ser um desafio, do calor intenso a leste dos desertos tetoras etc.) podem ser incapacitados ou mortos. Falhar em
estígios, que podem queimar a pele sem proteção, ao frio qualquer teste relacionado a temperaturas extremas causa
extremo da tundra além de Hiperbórea, onde a vida é quase um nível de Fadiga.
impossível. Se você estiver isolado por muito tempo em um Se estiver desprotegido em um ambiente de calor ou frio
abrigo, pode ficar diante da ameaça da sede ou da fome. extraordinários (temperaturas abaixo de 0° Celsius ou acima
Outra ameaça é a da estafa: se forçado a ficar sem dormir ou de 35˚C) você precisa fazer um teste Médio (D1) de Resistência
descansar por períodos longos, você também sofrerá. A vida depois da primeira hora de exposição, mais um teste adicional
fica em risco para qualquer um exposto a uma ou mais dessas para cada hora de exposição depois da primeira. Esses testes
condições problemáticas por muito tempo. adicionais têm a Dificuldade aumentada em um passo para
A perícia Resistência permite que você aguente, e até cada teste: o segundo teste é Desafiador (D2), o terceiro é
mesmo consiga agir, quando está vivendo nesses climas Desencorajador (D3) e assim vai. Frio ou calor intenso (abaixo
perigosos ou sofrendo de condições intensas. Todas elas — de -20˚C ou acima de 45˚C) exigem testes a cada dez minutos.
seja exposição, fome, desidratação ou exaustão — funcionam Temperaturas extremas (abaixo de -30˚C ou acima de 60˚C)
de forma similar, afetando um valor chamado Fadiga. Você exigem um teste a cada minuto.
recebe níveis de Fadiga ao falhar em testes de Resistência
contra condições ambientais e efeitos similares. Fadiga afeta Fome e Sede
Vigor, mas não casa dano. Ao invés disso, cada nível de Fadiga A falta de sustento básico é uma grande preocupação nas
reduz seu Vigor máximo em 1, fazendo com que se canse mais áreas selvagens, especialmente se você não está familiarizado
rápido em batalha. com técnicas de sobrevivência. Dependendo da sua massa
Se o seu máximo em Vigor é reduzido a 0, então você corpórea e o nível de atividade, você pode precisar de pelo
está exausto, incapaz de continuar a fazer qualquer coisa, e menos 4 litros de água (ou equivalente) por dia para evitar
cai inconsciente imediatamente. Se você receber qualquer sofrer dos efeitos da sede. Ficar sem água adequada por um
Fadiga depois de chegar a Vigor 0, você morre. período prolongado (Músculo + 24 horas) pede por um teste
Se recuperar de Fadiga não demora muito. Uma vez Médio (D1) de Resistência, com um teste adicional para cada
removido da fonte da Fadiga (se abrigando do frio ou calor, quatro horas seguintes sem água. Esses testes adicionais
encontrando comida ou água, dormindo, etc.), você pode têm a Dificuldade aumentada em um passo para cada teste.
fazer um teste Médio (D1) de Resistência após oito horas de Falhar em qualquer um desses testes causa 1 nível de Fadiga.
descanso. Isso remove 1 nível de Fadiga, mais 1 para cada ponto Essas exigências são triplicadas em ambientes extremamente
de Ímpeto (Repetível) gasto. Alguém com as perícias Curar quentes, apesar dos nativos dessas áreas conhecerem várias
ou Sobrevivência pode auxiliar no seu teste de Resistência maneiras de aliviar essa necessidade. Além disso, o mestre
(e você pode ajudar outras pessoas que estejam sofrendo de pode escolher ajustar a Dificuldade se uma quantidade menor
Fadiga). Caso você receba Fadiga de mais de uma fonte — por do que a necessária for consumida.
exemplo, calor e sede de exposição prolongada ao sol, no A fome é um pouco mais clemente. Depois de três dias sem
deserto —, você deve se retirar de todas as fontes de Fadiga comida, você precisa fazer um teste Médio (D1) de Resistência
antes de poder começar a se recuperar. e um teste adicional depois de cada dia seguinte. Esses testes
adicionais têm a Dificuldade aumentada em um passo para
Calor e Frio cada teste. Falhar em qualquer um desses testes causa 1
Com o passar dos milênios, as temperaturas extremas têm nível de Fadiga. Um humano adulto precisa de pelo menos
sido uma ameaça eterna que atormentam a humanidade, uma refeição razoável (ou equivalente) por dia para evitar
empurrando-a pelo mundo em busca de refúgio de climas o risco de inanição.
intoleráveis. Calor ou frio extremos representam um sério
risco ao imprudente, e aqueles que ficarem expostos por Continua na página seguinte...

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86 CAPÍTULO 3

Conheça seu Inimigo


...continuação da página anterior.
Requisito: Politicamente Esclarecido, Especialização 2 em Saber

Marcha Forçada Ao analisar o padrão de ações de um oponente — incluindo com-


Obrigar o personagem a viajar por mais tempo ou mais bate, interações sociais e boatos — você aprendeu a reconhecer a
rápido do que o normal pode sobrecarregá-lo com Fadiga. estratégia geral do seu inimigo. Após reunir as pistas disponíveis,
Você pode viajar a um ritmo normal por uma quantidade você pode gerar 1 ponto de Perdição. O mestre deve então revelar
de horas por dia igual ao seu valor de Músculo, ou metade de forma verdadeira os objetivos a curto prazo do oponente.
dele (arredondado para cima) em horas de ritmo dobrado.
Para cada hora adicional, precisa fazer um teste Médio Consenso
(D1) de Resistência. Esses testes adicionais aumentam de Requisito: Escriba
Dificuldade em um passo para cada teste sucessivo. Falhar
Você tem uma educação geral que inclui uma compreensão de
causa 1 nível de Fadiga. Você precisa descansar pelo menos
história e cultura a partir de uma variedade de perspectivas dife-
oito horas para se recuperar de uma marcha forçada.
rentes. Ao interagir com um oponente, você pode fazer um teste
Médio (D1) de Saber como uma Ação Menor. Sendo bem-sucedido,
Privação de Sono
você pode reconhecer em seu oponente um elemento de consenso
Falta de sono é talvez a fonte de Fadiga mais fácil de se recu-
para discussão. Qualquer ponto de Ímpeto gerado pelo teste de
perar, mas tem seus riscos. Se o personagem ficar acordado
Saber pode ser somado imediatamente a um teste de Comandar
por 48 horas, ele precisará fazer um teste Médio (D1) de
ou Persuasão, usado como Ação Padrão.
Resistência e um teste adicional a cada oito horas a mais
que ficar sem dormir. Esses testes adicionais aumentam de Escriba
Dificuldade em um passo para cada teste sucessivo. Falhar
Requisito: Especialização 1 em Saber
causa 1 nível de Fadiga e 1 nível de Desespero (ver p. 118), pois
enfraquece seu corpo e sua mente. São necessárias oito horas Você teve acesso a pelo menos uma biblioteca pequena com livros,
de sono para começar a se recuperar de privação de sono. pergaminhos ou plaquetas de argila, e desenvolveu uma fascinação
pelo aprendizado e conhecimento. Ao fazer um teste de Saber, você
ganha um ponto de Ímpeto extra para cada d20 que obter um valor
abaixo do seu Foco em Saber. Esse Ímpeto extra só pode ser usado
aumentam a Dificuldade em um passo. Disponibilidade para o gasto de Ímpeto Obter Informação.
(ou falta) de uma biblioteca ou outro tipo de arquivo
pode diminuir (ou aumentar) a Dificuldade de um teste Fazer Parte
específico, ao critério do mestre de jogo. Requisito: Consenso, Especialização 2 em Saber

■ Gasto de Ímpeto: Em geral, quando você obtém um Você conhece tão bem culturas estrangeiras que pode se fazer passar
sucesso em um teste de Saber, o mestre deve responder por membros de uma gama ampla de culturas. Isso inclui estilo de
uma pergunta sobre um assunto por ponto de Ímpeto roupa, fala e outros maneirismos. Ao tentar se disfarçar, você pode
gasto. usar sua perícia Saber no lugar de Furtividade.

TALENTOS DE SABER
Aro era um homem prático. Ele apelou para o
senso de ganho material do selvagem; apontou
ESCRIBA para o poder e esplendor dos reinos hiborianos,
como um exemplo do poder de Mitra, cujos
POLITICAMENTE ensinamentos e trabalhos os ergueram aos
ESCLARECIDO seus lugares elevados. E ele falou das cidades,
e planícies férteis, muralhas de mármore e
CONSENSO carruagens de ferro, torres cravejadas de joias e
CONHEÇA SEU cavaleiros em armaduras reluzentes avançando
SÁBIO para batalha. E Gorm, com o instinto certeiro do
INIMIGO
bárbaro, passou por cima de suas palavras sobre
FAZER PARTE deuses e seus ensinamentos, se fixando nas partes
O INIMIGO DO materiais vividamente descritas.
MEU INIMIGO
— “A Era Hiboriana”

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PERÍCIA E TALENTOS 87

PESQUISA E INFORMAÇÃO
Muitas perícias são orientadas a permitir que um personagem
consiga informação sobre um dado assunto. Até mesmo
perícias que são usadas essencialmente para combate ou
outras tarefas ativas podem ser usadas para estudar e pesqui-
sar questões, já que as proficiências físicas são tipicamente
acompanhadas por familiaridade com a compreensão de
tradições e conhecimentos associdados com ela. Por exem-
plo, um personagem com a perícia Atletismo também terá
um conhecimento razoável de regimes de treino, nutrição
e outras informações que acompanham atividades físicas,
enquanto um personagem treinado em Pontaria entenderá
como arcos e bestas funcionam tão bem quanto como usá-los.
Por esta razão, praticamente qualquer perícia pode ser
usada para se obter informação relevante. É uma questão rela-
tivamente simples; ao usar uma perícia para Obter Informação,
ser bem-sucedido significa que você pode fazer uma única
pergunta ao mestre a respeito de um assunto para cada ponto
de Ímpeto gasto, como um gasto de Obter Informação. Se você
precisar de ajuda para fazer as perguntas, os outros jogadores
podem colaborar, e o mestre deve ser generoso com jogadores
que estiverem sem saber o que fazer.
Se o mestre estiver se sentindo particularmente ambi-
cioso e criativo, e todos na mesa estiverem a favor da ideia,
Politicamente Esclarecido ele pode até mesmo permitir gastos de Ímpeto para definir
fatos interessantes sobre o assunto, além de apenas fazer
Requisito: Escriba
perguntas. Isso pode ajudar alguns jogadores a se sentirem
Você conhece muito bem as filosofias, estilos e motivações de mais imersos no cenário, ao permitir alguma forma de controle
várias entidades políticas. Ao interagir com um oponente, você criativo sobre os detalhes, e alivia parte do fardo do mestre de
pode fazer um teste Simples (D0) de Saber como uma Ação responder por tudo, ao custo de ter que imaginar como todas
Menor. Um ponto de Ímpeto é suficiente para reconhecer as essas ideias malucas funcionariam juntas.
filiações significativas pessoais e políticas do adversário, com
base em suas ações e maneirismos aparentes. Ímpeto adicional
fornece mais informações detalhadas.

O Inimigo do meu Inimigo SOBREVIVÊNCIA


Requisito: Conheça seu Inimigo (AGILIDADE)
Você consegue reconhecer as razões pelas quais um oponente
Esta perícia cobre a habilidade de encontrar recursos como
está agindo de determinada forma, e pode usar isso para dis-
comida e abrigo em ambientes rigorosos, de florestas hostis,
suadi-lo de agir desse jeito. Você pode usar sua perícia Saber
ruínas decrépitas, cavernas subterrâneas, aos confins sem lei de
em testes de Comandar, Aconselhar ou Persuasão contra um
cidades corruptas. Também abrange a habilidade de encontrar
oponente cujas motivações você reconheceu.
rastros e seguir alvos nesses ambientes.
Sábio ■ Usos Comuns: E  vitar perigos do ambiente, encontrar
Requisito: Escriba sustento diário, rastrear alguém por uma área, montar
Graduação Máxima: 3 armadilhas e determinar o que o clima indica para o dia
seguinte.
Você tem uma quantidade impressionante de conhecimento
acadêmico. Ao pesquisar sobre qualquer assunto coberto ■ Dificuldade: Iluminação, Terreno Difícil, Equipamento
pela perícia Saber, você pode reduzir a Dificuldade em um (conjuntos de sobrevivência), Clima Ruim, Tempo, Falta
passo por graduação de Sábio. Isso pode até mesmo eliminar de Familiaridade e Complexidade.
a necessidade do teste.

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88 CAPÍTULO 3

A maioria dos problemas e desafios envolvendo Graduação Máxima: 3


a perícia Sobrevivência tem Dificuldade Média (D1),
Você consegue reconhecer todos os sinais de passagem, dos
mas certos perigos e situações podem ser mais desafia-
mais sutis aos mais óbvios, e se tornou muito bom em seguir
dores, especialmente se você não conhecer a área ou
um alvo. Ao fazer um teste de Sobrevivência para rastrear uma
as condições na qual foi parar. Com esta perícia, você
criatura ou grupo de criaturas, você pode reduzir a Dificuldade
pode evitar problemas ao encontrar ou fazer um abrigo,
de testes em um passo para cada graduação de Rastreador
localizar comida e água e encontrar lugares seguros para
que possuir.
descansar, remover ou reduzir a necessidade de testes de
Resistência contra exposição, fome, sede ou falta de sono. Remédios e Recompensas
Você pode usar Sobrevivência para determinar os locais
Requisito: Riscos, Especialização 2 em Sobrevivência
mais prováveis para se encontrar animais e outras criatu-
ras selvagens, e influenciar as chances de encontrar essas Você conhece vários remédios naturais e tradicionais para
criaturas (reduzindo a chance de encontrar um predador doenças e enfermidades que podem ser encontrados na natu-
ou aumentando a chance de encontrar caça). Encontrar reza selvagem. Quando está fora de uma cidade, você pode
e se esconder de criaturas é abordado por Observar e usar sua perícia Sobrevivência no lugar de Curar e Alquimia.
Furtividade, respectivamente. Além disso, quando estiver viajando pela natureza selvagem,
você pode fazer um teste Desafiador (D2) de Sobrevivência uma
■ Gasto de Ímpeto: C  ada ponto de Ímpeto gasto permite
vez por jornada. Cada ponto de Ímpeto conseguido fornece 1
que você ajude um personagem a mais. Encontrar comida
emplastro para ser usado para tratar ferimentos (ver Capítulo
ou abrigo para quatro pessoas é mais difícil do que para
6: Equipamento para mais informações).
uma. Também é possível gastar Ímpeto pra fazer pergun-
tas sobre o ambiente, obter informações sobre outros Riscos
perigos e ameaças da região, bons lugares para se abrigar
Requisito: Selvagem Nato
ou outras características interessantes da região.
Graduação Máxima: Especial, veja a descrição

TALENTOS DE SOBREVIVÊNCIA Você está familiarizado com vários perigos presentes na natu-
reza selvagem. Selecione um ambiente quando este talento é
SELVAGEM escolhido e, toda vez que você estiver nesse tipo específico de
NATO ambiente, você pode fazer um teste Médio (D1) de Sobrevivência.
Sendo bem-sucedido, você pode evitar todos os perigos implí-
citos, evitando encontros potencialmente perigosos. Cada
RASTREADOR RISCOS ponto de Ímpeto gasto protege um de seus aliados dos mesmos
VIVENDO DA riscos. Graduações seguintes neste talento abrangem novos
TERRA tipos de ambientes. Possíveis tipos de ambientes são: Ártico,
REMÉDIOS E Deserto, Estepe, Floresta, Litoral, Montanha, Pântano/Brejo,
CAÇADOR Planície, Selva, Subterrâneo, Urbano ou outro com a permissão
RECOMPENSAS
do mestre de jogo.
Caçador
Selvagem Nato
Requisito: Rastreador
Requisito: Especialização 1 em Sobrevivência
Graduação Máxima: 2
Você pode reduzir em um passo a Dificuldade de qualquer teste
Você aprendeu a antecipar os movimentos da caça. Quando
de Sobrevivência para encontrar comida, até um mínimo de
fizer um teste de Sobrevivência para seguir uma criatura ou um
Simples (D0). Selvagem Nato é considerado nas dificuldades
grupo de criaturas, pode gastar 2 pontos de Ímpeto ou gerar 2
de todos os talentos de Sobrevivência.
pontos de Perdição para encontrar um atalho ou outra forma
de interceptar a criatura (ou criaturas) seguida. Você também Vivendo da Terra
pode usar sua perícia Sobrevivência no lugar de Furtividade
Requisito: Selvagem Nato
para emboscar as criaturas que está seguindo. Se este talento
for escolhido duas vezes, o custo é reduzido para 2 pontos de Você é especialmente competente em encontrar as necessidades
Ímpeto ou 1 de Perdição. da vida. Ao fazer um teste de Sobrevivência para encontrar
comida, água ou abrigo, cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível)
Rastreador fornece essas necessidades para duas outras criaturas (aliados,
Requisito: Selvagem Nato montarias, etc.). Se você estiver em sua própria terra natal ou

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PERÍCIA E TALENTOS 89

outro território o qual seja muito familiar, a Dificuldade básica Dificuldade determinada pelo mestre de jogo (com base na
do teste de Sobrevivência para encontrar comida, água e abrigo gravidade do constrangimento) é necessário para atenuar a
é reduzida para Simples (D0) e cada ponto de Ímpeto gasto situação, falando com as testemunhas, ou simplesmente se
(Repetível) encontra essas necessidades para três criaturas passando por alguém rico e excêntrico. A maioria dos testes de
adicionais, em vez de duas. Sociedade demoram pouco mais de um minuto, mas atividades
sociais e financeiras dessa escala levam pelo menos uma hora

SOCIEDADE de esforço.

Usos Comuns: A  dquirir mercadorias e serviços (ver


(PERSONALIDADE) ■

Encontrando e Comprando Itens, p. XXX), se encaixar em


uma classe social específica, evitar constrangimento
A perícia Sociedade representa seu acesso a influência social,
social, interpretar informação de negócio ou financeira.
posicionamento na cultura civilizada e a recursos como dinheiro
e mercadorias, assim como a habilidade de manejar esses ■ Dificuldade: V eja Capítulo 9: Mestrando para mais
recursos de forma efetiva para conseguir o que você deseja. informações. Para outros usos: Equipamento (acesso a
Assim como Sobrevivência ajuda você a operar em áreas fundos), Fatores Sociais, Tempo, Falta de Familiaridade
selvagens, Sociedade ajuda a sobreviver nas circunstâncias ou Complexidade (sistemas financeiros e sociais que não
cruéis da vida urbana. conhece bem).
Ao tentar manter a aparência de uma classe social em especial
■ Gasto de Ímpeto: V  eja o Capítulo 9: Mestrando para
(incluindo a sua própria), é necessário um teste Médio (D1) de
mais informações. Para outros usos, o principal gasto de
Sociedade, mais um passo de Dificuldade para cada nível de
pontos de Ímpeto em teste de Sociedade é para reduzir o
Posição Social acima ou abaixo da sua própria. Posição Social
tempo que o teste leva. Além disso, testes de Sociedade
é descrita na página 19 do Capítulo 2: Personagens. Ao tentar
para conseguir ou interpretar informação podem ter
evitar um constrangimento social, um teste de Sociedade com
mais clareza e detalhes com gasto de pontos de Ímpeto.

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90 CAPÍTULO 3

TALENTOS DE SOCIEDADE escolha estabelecendo novos contatos em quantidade igual ao


seu Foco em Sociedade.
UM MÍNIMO DE
CONFORTO Ouvido do Rei
Requisito: Abastado 3, Reputação 2
ABASTADO TAGARELA Você sabe a melhor forma de chamar a atenção das autoridades
adequadas para um certo assunto. Ao tentar espalhar uma
REPUTAÇÃO mensagem entre um grupo grande de pessoas, ou até mesmo
OUVIDO DO AMIGOS NA em uma região, você pode usar sua perícia Sociedade no lugar
REI MARRETA de Comandar. Além disso, a Dificuldade para todos os testes
envolvendo figuras cívicas é reduzida em um passo, até um
mínimo de Simples (D0).
AMIGOS
PODEROSOS Reputação
Requisito: Um Mínimo de Conforto
Abastado Graduação Máxima: 3

Requisito: Um Mínimo de Conforto De alguma forma, você tem uma certa reputação, e é reconhe-
Graduação Máxima: 3 cido igualmente por amigos e inimigos. Para cada graduação
de Reputação que você possuir, seu Renome aumenta em 1 (ver
Você conseguiu guardar recursos significantes de alguma
Recesso e Festejo, p. XXX e XXX).
forma, como investimentos em diversas famílias de mercadores.
Cada graduação de Abastado concede um ponto de Ímpeto para Tagarela
o propósito expresso de reduzir o custo de qualquer compra,
Requisito: Um Mínimo de Conforto
até um mínimo de 1 de Ouro.
Graduação Máxima: 3
Amigos na Marreta Você está sempre expandindo seus contatos temporários.
Requisito: Tagarela, Especialização 2 em Sociedade Toda vez que você precisar da ajuda de outros, para cada
graduação de Tagarela, você pode reduzir em um passo a
Você já viveu em vários lugares por vários períodos de
Dificuldade para encontrar um contato.
tempo e conhece uma diversidade de informantes. Em
qualquer localidade que tenha ficado entre aventuras, Um Mínimo de Conforto
você tem pelo menos um contato útil disponível. Todos os
Requisito: Especialização 1 em Sociedade
testes de perícia feitos durante o recesso recebem um d20
extra desde que não envolvam nenhum tipo de combate. Você tem um legado de posses ou fundos consideráveis
disponíveis, e pode levantar algumas dívidas antigas de
Amigos Poderosos outros para sustentar você. Reduza sua Manutenção em
Requisito: Amigos na Marreta 1, até um mínimo de 1.

Você conhece muitas pessoas poderosas em posições de auto-


ridade. Ao escolher este talento, você recebe uma quantidade VELEJAR
de amigos poderosos igual ao seu Foco em Sociedade. Você
precisa especificar o tipo e ligação de cada contato influente,
(COORDENAÇÃO)
mas o mestre tem que aprovar as escolhas. Você pode fazer
Esta perícia cobre a habilidade de operar, manter e pilotar uma
um teste Desencorajador (D3) de Sociedade para pedir um
variedade de embarcações. Barcos a navios de vários tamanhos
favor ao contato escolhido. Se for bem-sucedido, o contato
e formatos, sejam movidos a remo ou vela.
responde com recursos proporcionais ao seu nível de impor-
tância e da natureza do pedido. Quaisquer bens fornecidos ■ Usos Comuns: V
 eja Embarcações no Capítulo 6:
devem ser devolvidos dentro de um tempo limite razoável, Equipamento.
decidido pelo mestre, mas normalmente ao final da aventura.
■ Dificuldade: T  erreno Difícil (rochedos, recifes, correntes
Você pode tentar um desses testes de perícia a cada período
fortes), Clima Ruim (águas agitadas, ventos fortes, visi-
entre aventuras ou visita em jogo, usando uma quantidade
bilidade fraca), Falta de Familiaridade ou Complexidade.
adequada de tempo para abordar adequadamente o assunto.
Dano causado a uma embarcação também pode provocar
Amigos Poderosos pode ser escolhido diversas vezes, com cada
aumento na Dificuldade.

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PERÍCIA E TALENTOS 91

■ Gasto de Ímpeto: O  s pontos de Ímpeto geralmente são Navegação


usados em testes de Velejar para melhorar a qualidade Requisito: Marinheiro
do teste, permitindo a manobra ser realizada com mais
Você aprendeu como levar embarcações através dos diversos
eficiência ou estilo. Manobras específicas podem ter
percalços do mar. Você pode ignorar qualquer penalidade no
seus gastos específicos de Ímpeto. Veja Embarcações no
teste de Velejar que tenha sido causada por riscos situacionais,
Capítulo 6: Equipamento para mais informações.
como clima ruim, impedimentos mágicos ou perigos similares.

TALENTOS DE VELEJAR Pegar o Vento


Requisito: Navegação, Especialização 2 em Velejar
MARINHEIRO Graduação Máxima: 3

Você conhece bem as nuances da navegação e pode conduzir


GINGADO DO uma embarcação em segurança através de situações difíceis
MAR e perigosas. Reduza a Dificuldade dos testes de Velejar em um
passo para cada graduação de Pegar o Vento quando estiver
NAVEGAÇÃO
conduzindo uma embarcação.
SOZINHO NO
MARÍTIMO
MAR Salgado pelo Mar
PEGAR O Requisito: Sozinho no Mar, Especialização 2 em Velejar
VENTO
Você é um veterano no trabalho marítimo: já passou por tem-
SALGADO
PELO MAR pestades, sobreviveu a piratas e enfrentou o pior tipo de azar.
Apesar de tudo isso, você aprendeu a confiar nas suas habi-
lidades e na dos seus colegas de barco, e aprendeu a notar a
Gingado do Mar grande variedade de habilidades disponíveis na tripulação de
Requisito: Marinheiro uma embarcação. Quando estiver a bordo de uma embarcação
com uma tripulação de tamanho razoável, você pode gerar
Você trabalhou no mar por um bom tempo e é bem acostumado
um ponto de Perdição para usar sua perícia Velejar no lugar
com o balanço do convés, tanto que fica até meio sem jeito
de qualquer perícia, exceto Alquimia ou Feitiçaria.
quando está em terra firme. Você nunca sofre penalidades
causadas pelos movimentos aleatórios de se estar a bordo Sozinho no Mar
de uma embarcação. Além disso, você pode usar sua perícia
Requisito: Gingado do Mar
Velejar no lugar de Acrobatismo, Atletismo ou Resistência
quando estiver a bordo de um barco ou usando uma corda. Quando uma embarcação é danificada na água, é comum que
não consiga chegar até um porto em que consertos possam ser
Marinheiro feitos, o que exige soluções temporárias. Você conhece métodos
Requisito: Especialização 1 em Velejar de consertar um navio rapidamente, para que ele aguente o
suficiente até ter os reparos adequados. Você pode usar sua
Você é um marinheiro experiente, acostumado ao mar, rio
perícia Velejar no lugar de Manufatura ao fazer consertos em
ou oceano. Você pode rejogar um d20 ao fazer um teste de
embarcação. Porém, esses reparos só duram por uma cena, e
Velejar, mas precisa aceitar esse novo resultado.
por uma cena adicional por ponto de Ímpeto (Repetível) gasto,
Marítimo antes que consertos adequados sejam necessários.

Requisito: Marinheiro

Você é um marinheiro respeitado e conhecido em vários portos.


— Eu sou o guarda, seu malandro! — respondeu
Você pode gerar 1 ponto de Perdição em qualquer porto para
Aro, reunindo coragem — Fique parado. Não se
encontrar alguém que lhe indique ou elogie, incluindo em
mova, senão atiro!
portos que você nunca foi. Pela duração da estadia, isso permite
que você use sua perícia Velejar em testes de Sociedade e lhe Seu dedo encostou no gatilho da besta; a
dá um d20 extra em qualquer teste usando Velejar no lugar cabeça quadrada e afiada do virote foi apontada
de Sociedade. Se outro marinheiro pedir um favor para você diretamente para o peito largo do outro.
durante a sua estadia, você deve cumpri-lo, ou os efeitos de
— “O Deus na Urna”
Marítimo não podem ser mais usados nessa estadia.

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— Se você pode me mostrar tudo isso, esses vestígios de visões que
não significam nada, incoerentes, por que não me mostra tudo que
está para acontecer?

Zelata remexeu as chamas sem responder.

— Essas coisas são governadas por leis imutáveis — ela disse, por
fim. — Eu não consigo fazer você entender, eu também não entendo
tudo, apesar de ter buscado sabedoria nos silêncios dos lugares altos
por mais anos do que consigo lembrar.

— Conan e Zelata, “A Hora do Dragão”

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CAPÍTULO 4

REGRAS

O
s participantes de um jogo do Conan RPG assumem Outro tipo de d20 também é usado, o dado opcional de Locais
determinados papéis. A maioria são jogadores, as de Acerto. Pode ser um d20 normal, que é jogado e o resultado
pessoas reais reunidas ao redor da mesa, em uma sala comparado em uma tabela, ou um d20 especial com os locais
ou até mesmo de forma online. Cada jogador controla um de acerto marcados, ao invés de números.
único personagem — normalmente chamado de personagem
de jogador (ou PJs), para diferenciá-lo dos muitos personagens
do mestre (PdMs) que povoam o mundo do jogo. Os jogadores
DADOS DE COMBATE §
tomam as decisões que influenciam e direcionam seus perso-
nagens, decidindo o que o personagem faz em determinada
§
O dado de combate, ou , é um dado de seis lados (d6) que é
jogado para determinar o dano e outros efeitos especiais. Ao
situação, como ele reage a uma ameaça, etc.
O mestre de jogo, ou apenas mestre, é responsável por todo o
§
jogar um , ignore os resultados de 3 ou 4. Resultados de 1 e
2 são os mesmos valores numéricos e resultados de 5 ou 6 são
resto. Ele controla os personagens do mestre, tomando decisões chamados de Efeitos. Dados de Combate feitos especialmente
para eles e determinando suas ações e respostas. Ele também para Conan RPG tem no lugar dos números 1 e 2 os símbolos
é responsável por criar as cenas, estabelecer os ambientes e de sucesso; o símbolo da Fênix no lugar dos números 5 e 6; e
determinar os desdobramentos dos eventos. O mestre deve no lugar dos números 3 e 4, faces em branco. Um Efeito soma 1
interpretar como as regras se aplicam a cada situação. Isso ao total e também ativa certas habilidades, como as Qualidades
inclui dizer qual a Dificuldade das tarefas e determinar como das armas e outras condições especiais.
resolver situações incomuns ou discordâncias.
O mestre não é um adversários dos jogadores. Jogar este DADO DE COMBATE
jogo é uma experiência muito melhor para todos quando o Resultado Valor
mestre é um apoiador entusiasmado dos personagens de jogador 1 1
e seus feitos, que busca fazer a vida dos PJs o mais dramática,
2 2
emocionante e desafiadoramente possível.
3,4 0

DADOS 5,6 1, mais um Efeito

Dois tipos de dados são usados para resolver as ações que quais-
Na maioria das vezes, mais de um § é jogado ao mesmo
tempo e os resultados são somados. Múltiplos Dados de Combate
quer personagens (de jogadores ou do mestre) tentem realizar §
são indicados como X , onde X é a quantidade de dados de
diante das situações que encontrem. §
combate jogados... Por exemplo, 4 indica que quatro dados de
combate são jogados.
DADOS DE VINTE LADOS (D20)
Demétrio de Ofir acertou com sucesso um bandido
O primeiro tipo de dado, o mais usado, é o de vinte lados, cha- zamoriano com sua espada de lâmina larga. A arma
mado neste livro de d20. Esses d20s são usados para resolver
testes de perícia e para jogadas em certas tabelas grandes.
§
causa 5 de dano. O jogador de Demétrio joga cinco
d6s e obtém os resultados de 1, 2, 4, 6 e 3. O 1 e o 2
Frequentemente, diversos d20s são necessários, indicados somam um total de 3. O 4 e o 3 são ignorados e o 6 soma
como Xd20s, onde X é a quantidade de dados a ser jogada. A 1 ao total e indica um Efeito.
jogada mais comum é a de 2d20. Dados feitos especialmente Somando tudo, o ataque de Demétrio causa 4 de
para o Conan RPG possuem o símbolo da Fênix no espaço do dano e gera um Efeito.
número 1, indicando um resultado abençado por Mitra, o deus
patrono de diversos reinos da Era Hiboriana.

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94 CAPÍTULO 4

Na maioria das circunstâncias, mais de um dado de um Perícias são representadas por dois valores: Especialização
mesmo tipo é jogado ao mesmo tempo. Esses dados são cha- e Foco. Essas características têm graduações que vão de 1 a
mados coletivamente de parada de dados (ou a parada). 5, embora os personagens raramente tenham mais de 3 em
muitas perícias. Graduações de Especialização representam
ARREDONDANDO NÚMEROS um conhecimento amplo da perícia. As graduações de Foco
representam uma profundidade do aprendizado e a capacidade
Quando for necessário dividir o resultado de uma jogada de de aplicar a perícia com mais eficácia.
dados, um valor no jogo ou qualquer outro número, os joga- As perícias são discutidas com detalhes no Capítulo 3: Perícias
dores e o mestre devem sempre arredondar o valor pra cima. e Talentos, e as perícias, Especializações e Foco iniciais dos per-
sonagens são determinadas durante a criação de personagem,
REJOGANDO OS DADOS descrita no Capítulo 2: Personagens.

Muitas circunstâncias permitem que um jogador ou o mestre TESTES DE PERÍCIAS


rejoguem um ou mais dados. Quando um talento, habilidade,
item ou circunstância permitir uma nova jogada, o jogador ou Durante situações em que um personagem tenta realizar uma
mestre escolhe qual dado rejogar, e o joga (ou joga outro dado tarefa e o resultado é desconhecido e incerto, elefaz um teste
do mesmo tipo). O novo resultado substitui o resultado original de perícia, às vezes chamado apenas de teste.
completamente. O novo resultado permanece, mesmo se ele Como já foi mencionado, um teste de perícia é necessá-
for igual ou pior que o resultado original. rio quando um personagem tenta fazer uma tarefa em que o
Algumas circunstâncias permitem que uma quantidade resultado é duvidoso, onde tem consequências para falhas,
específica de dados sejam rejogados, enquanto outras permitem ou quando o personagem está distraído ou ameaçado. Fora
que todos os dados da parada sejam rejogados. No primeiro caso, dessas circunstâncias, é mais fácil assumir que o personagem
o jogador ou mestre escolhe quantos dados serão rejogados, simplesmente conseguiu fazer o que queria; assume-se que os
até o número especificado (se tiver algum). Perceba que, na personagens de jogador são indivíduos competentes, que difi-
maioria dos casos, rejogar é opcional. O jogador ou o mestre cilmente falhariam em tarefas rotineiras.
não precisa rejogar um dado que obteve sucesso. O Número-Alvo (NA) da perícia é igual ao atributo da
perícia, mais quaisquer graduações em Especialização que

ATRIBUTOS o personagem possua nessa perícia. Quando precisar fazer


um teste de perícia, o jogador deve jogar 2d20. Cada dado que
obtiver um resultado igual ou menor que o Número-Alvo marca
Um conjunto de sete atributos definem cada personagem: um sucesso. Quanto maior a quantidade de sucessos obtidos
Agilidade, Coordenação, Inteligência, Músculo, Atenção, dentro de toda a parada de dados, melhor é o resultado do teste.
Personalidade e Vontade. Esses atributos representam habilida- Além disso, as graduações de Foco na perícia criam a
des inerentes do personagem e suas limitações físicas e mentais. possibilidade de se obter sucessos extras: cada resultado do
A maioria dos atributos de personagens de jogador tem valores d20 igual ou menor que o Foco do personagem naquela perícia
de 6 a 12, com 8 representando a média humana. Quanto maior equivale a dois sucessos em vez de um.
o valor do atributo, maior é a habilidade. Eles são descritos com
mais detalhes na página 16 do Capítulo 2: Personagens. Zélia, uma malandra zíngara, tem Músculo 10. Ela tenta
resistir à fadiga de uma marcha forçada pelas florestas

PERÍCIAS: de Kush. O mestre fala para a jogadora de Zélia fazer um


teste de Resistência. Zélia tem Especialização e Foco 2 em
ESPECIALIZAÇÃO E FOCO Resistência, o que significa que o Número-Alvo para o seu
teste é 12 (Músculo 10 + Especialização 2 em Resistência =
As perícias representam o treinamento especializado que um NA 12). A jogada de 2d20 resulta em um 2 e um 9. Ambos
personagem tem em um campo em especial: conhecimento, estão abaixo no NA 12 de Zélia, então ela foi bem-sucedida.
habilidade com armas, condicionamento, técnicas especiais O 2 está dentro do valor do seu Foco (2), então Zélia marcou
etc. Cada perícia é ligada a um atributo, representando a asso- três sucessos ao total.
ciação mais comum feita entre essa perícia e a capacidade
básica do personagem. Por exemplo, a perícia Saber é baseada em Os testes de perícia recebem uma Dificuldade, um valor que
Inteligência, e Furtividade é baseada em Agilidade. Todo mundo vai de Simples (Dificuldade 0 ou D0) a Épica (D5), que determina a
tem mais aptidão para alguma coisa (o atributo básico melhor), quantidade mínima de sucessos necessária para se conseguir fazer
mas treinamento e prática podem compensar a falta dessa a tarefa. Na maioria das vezes, os testes têm Dificuldade Média
inclinação natural. (D1). As Dificuldades são indicadas na Tabela de Dificuldades,
na página XX.

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REGRAS 95

As Dificuldades geralmente são modificadas por passos. Ao se obter diversos 20s, o personagem pode sofrer diversas
Um teste pode ficar mais difícil, como um teste Médio (D1) se Complicações. Elas devem ser resolvidas separadamente, ou o
tornando um teste Desafiador (D2), ou mais fácil, como um teste mestre pode escolher agrupá-las num problema maior. Se o NA
Desencorajador (D3) ser reduzido para um teste Desafiador (D2). de uma ação for 20 ou maior, todo 20 obtido é considerado um
Muitos fatores podem fazer a Dificuldade aumentar ou dimi- sucesso e uma Complicação.
nuir em passos, como condições de situações ou do ambiente,
habilidades dos personagens (talentos) e outros modificadores. O companheiro de Zélia, Numonis, um sacerdote de Mitra,
Quanto mais d20s são jogados em um teste, maior é a chance está cruzando as florestas de Kush com ela. O jogador de
de ser bem-sucedido. Existem várias formas pelas quais jogadores Numonis faz um teste de Resistência igual ao dela, obtendo
e mestres podem conseguir d20s extras para jogar durante um dois sucessos, mas o outro dado saiu com um 20. Então,
teste de perícia, e essas formas são descritas mais adiante, neste Numosis ainda teve sucesso no seu teste de Resistência,
capítulo. Porém, sob nenhuma circunstância, um personagem mas o mestre determina que ele também vai sofrer uma
pode usar mais de três d20s extras em um teste de perícia. Complicação. O mestre decide que Numonis torceu seu
Sucessos que excedam a quantidade mínima necessária da tornozelo ao tentar passar por um riacho enlameado nas
Dificuldade se tornam pontos de Ímpeto, que podem ser gastos florestas de Kush. Isso não causa dano, mas faz com que
para se conseguir bônus e benefícios adicionais. Numosis ande mais devagar. A marcha forçada não deixa
Numosis fatigado (porque ele teve sucesso no teste de
Do exemplo anterior, o mestre determinou que Zélia precisava Resistência), mas ele ficou com uma dor incômoda e está
de dois sucessos no seu teste, tornando o teste Desafiador mancando um pouco (a Complicação causada pelo 20).
(D2). Como Zélia conseguiu um total de três sucessos, ela O mestre diz para o jogador de Numonis que qualquer
tem um sucesso acima do mínimo necessário. Portanto, ação física que Numonis tentar enquanto estiver sofrendo
Zélia recebe 1 ponto de Ímpeto (que é colocado na reserva de do tornozelo torcido terá a dificuldade aumentada em um
Ímpeto) que ela (ou qualquer outro jogador) pode usar depois. passo.

COMPLICAÇÕES
Mesmo quando um plano dá certo, nem toda situação ocorre
como se deseja. É bem provável que os personagens encontrem
novos desafios e complicações inesperadas, apesar de tudo correr
conforme o plano.
Toda vez que surge um resultado de 20 em qualquer d20 em
um teste de perícia, o mestre imediatamente cria um impedimento
ou problema — chamado de Complicação — que é aplicado à
situação ou personagem específico que fez o teste original. Uma
Complicação é criada para cada 20 obtido nos dados.
Complicações são uma mudança inconveniente das circuns-
tâncias. Uma Complicação pode apresentar um obstáculo para o
progresso da situação, exigindo uma nova abordagem (como uma
rota de fuga que foi bloqueada), a perda de um recurso pessoal
(como ter usado todas suas flechas ou suprimentos médicos) ou
alguma coisa que atrapalhe o personagem temporariamente
(uma arma derrubada, uma trapalhada social ou uma porta
emperrada). As Complicações não representam um ferimento
no personagem e são apenas um revés temporário.
O mais importante a se lembrar é que uma Complicação é
um inconveniente. Complicações independem de sucesso ou
falha, e é possível ser bem-sucedido em um teste de perícia e,
simultaneamente, gerar uma Complicação. A Complicação
deve acontecer logo após os resultados do teste de perícia serem
aplicados. Um personagem pode ficar vulnerável durante uma
luta, mas se teve sucesso no teste, o ataque ainda aconteceu antes
de ele sofrer a Complicação.

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96 CAPÍTULO 4

Perdição como Complicação Testes de Perícias não Treinadas


Se uma Complicação adequada não for fácil de determinar, o É possível tentar fazer um teste de perícia em que o personagem
mestre de jogo, ao invés de criar uma Complicação, pode escolher não tem graduações em Especialização ou Foco. Esses testes de
gerar 2 pontos de Perdição para sua reserva de Perdição. Um dos perícia são chamados de testes destreinados. Esses testes são
recursos do mestre, os pontos de Perdição são mais detalhados resolvidos como qualquer outro teste de perícia, exceto que são
na página XXX deste livro e no Capítulo 9: Mestrando. Se um feitos usando apenas o atributo associado para determinar o
personagem do mestre sofrer uma Complicação, os jogadores Número-Alvo. O personagem também gera uma Complicação
podem optar que o mestre de jogo remova 2 pontos de Perdição para cada 19 e 20 obtidos, em vez de apenas com 20s.
de sua reserva. Se forem geradas Complicações múltiplas, seus
efeitos são resolvidos individualmente, ao critério do mestre, DIFICULDADE DO TESTE
então algumas podem ser convertidas em pontos de Perdição
enquanto outras podem ter um efeito imediato. Os jogadores e Como já foi dito, a Dificuldade de um teste de perícia varia de
mestre devem conversar e determinar o que funciona melhor Simples (D0) a Épica (D5). Esse valor é a quantidade mínima
para eles. de sucessos necessários para se conseguir fazer a tarefa dese-
Os jogadores podem gerar pontos de Perdição em vez de jada. Um teste Simples (D0) não exige nenhum sucesso e é a
receber uma Complicação (da mesma forma, o mestre pode fazer dificuldade padrão para qualquer tarefa que um personagem
a mesma coisa para seus PdMs), essencialmente “comprando” pode fazer sem precisar de nenhum esforço em especial. Um
a solução de uma Complicação. teste com uma Dificuldade Épica (D5) é uma tarefa virtual-
mente impossível que apenas o personagem mais habilidoso
ou motivado consegue realizar.
Os guerreiros começaram, olhando de forma Os níveis de Dificuldade e os exemplos de tarefas em cada
selvagem, e uma voz se ergueu acima do clamor, passo são descritos na tabela a seguir.
um brado distante de comando que ninguém
sabia de onde tinha vindo. Posteriormente, cada Testes de Dificuldade Zero
um que estava ali — e ainda vivos — negou ter Algumas circunstâncias — assim como talentos, itens e habili-
sido o primeiro a dizer, mas todos ouviram. dades em especial — podem reduzir a Dificuldade de um teste
de perícia para Simples (D0). Outras vezes, um teste pode ser
— Yar Afzal está morto! Matem o forasteiro!
tão fácil e básico que não exige uma jogada. Esses também são
— “O Povo do Círculo Negro” testes de Dificuldade Simples (D0). Se um teste for Simples
(D0), ele não precisa de uma jogada; ele é bem-sucedido com

DIFICULDADE DO TESTE
Nome Sucessos Exemplos
Abrir uma porta levemente emperrada.
Simples (D0) 0 Pesquisar um assunto amplamente conhecido.
Acertar um alvo parado durante um treino de arquearia.
Abrir uma fechadura simples.
Média (D1) 1 Pesquisar um assunto específico.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (Médio).
Abrir uma fechadura complexa.
Desafiadora (D2) 2 Pesquisar informação obscura.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (Médio) com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas.
Desencorajadora
3 Pesquisar informação histórica básica.
(D3)
Disparar contra um inimigo à distância Longa com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado.
Aterradora (D4) 4 Pesquisar informação histórica esotérica.
Disparar contra um inimigo à distância Longa com iluminação ruim e chuva forte.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado no meio de
uma batalha.
Épica (D5) 5
Pesquisar informação histórica obscura.
Disparar contra um inimigo à distância Extrema com iluminação ruim e chuva forte.

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REGRAS 97

0 sucessos, não exigindo nenhum esforço e não tendo o risco leva o tempo normal e gera Ímpeto normalmente (sendo que
de Complicações. Porém, como nenhum teste é feito, ele não como 0 sucessos são necessários, cada sucesso obtido é um
pode gerar pontos de Ímpeto, nem mesmo Ímpeto de talentos, ponto de Ímpeto). Um teste desses também traz o risco de
equipamentos ou situações especialmente vantajosas. gerar Complicações.
Em circunstâncias onde algo significativo está em risco,
ou durante uma sequência dramática de eventos, o mestre Determinando a Dificuldade
pode pedir um teste até mesmo para uma tarefa Simples (D0), O mestre determina a Dificuldade das tarefas. Testes de perícia
representando um resultado potencialmente inesperado, até em combate normalmente têm graduações específicas de
mesmo quando tudo parece previsível e seguro. Esse teste

MODIFICADORES DE DIFICULDADE
Condição Efeito
Barulhos altos podem atrapalhar as tentativas de um personagem de ser ouvido e ouvir outros ruídos.
Barulho Barulho moderado (como o de uma multidão) aumenta a Dificuldade em um passo. Barulho alto (uma
turba enfurecida, uma batalha) aumenta a Dificuldade em dois passos.
Um personagem exposto a clima severo (chuva, vento, neve, neblina etc.) pode encarar um aumento de
Clima Ruim
um passo na Dificuldade.
Se tiver múltiplos elementos que individualmente não são suficientes para causar uma penalidade, a
Combinações
combinação de condições pode coletivamente aumentar a Dificuldade em um passo.
Se uma perícia puder ser usada a distância, cada categoria de distância além de Curta aumenta a
Distância
Dificuldade em um passo.
Distração ou A interferência de criaturas ou personagens hostis podem causar um aumento na Dificuldade,
Perturbação dependendo da gravidade da interferência.
Fazer uma tarefa sem as ferramentas adequadas aumenta a Dificuldade em um passo. Em alguns
casos, fazer um teste de perícia fora de um ambiente adequado (oficina, laboratório, arquivo etc.) pode
Equipamento
aumentar a Dificuldade em um passo também, mas em caso de falha, o teste pode ser repetido depois no
ambiente apropriado.
Fazer tarefas complexas ou específicas, ou tarefas nas quais o personagem têm pouca experiência,
Falta de
aumenta sua Dificuldade. Fica ao critério do mestre e varia pela situação e condição. Por exemplo
Familiaridade ou
um curandeiro de uma vila ciméria pode ter pouca experiência com venenos estígios, enquanto um
Complexidade
alquimista aquilônio pode ter problemas ao lidar com um texto da antiga Aqueronte.
Testes sociais ao interagir com um personagem que não confia em você, que é de uma facção rival ou que
Fatores Sociais acha que você cometeu alguma gafe ou desfeita, têm sua Dificuldade aumentada em um ou mais passos,
ao critério do mestre.
Condições cada vez mais escuras impõem dificuldades gradativamente maiores para testes de Observar
e outros testes que dependem de visão. Uma noite clara, iluminada apenas pela lua, pode aumentar a
Dificuldade em um passo; uma noite de céu fechado aumenta em dois passos, e escuridão completa em
Iluminação
três passos. Por outro lado, luz muito forte ou passando de uma área escura para uma com iluminação
forte (e vice-versa) pode aumentar um passo da Dificuldade.
Iluminação forte e clara pode impor aumentos similares de Dificuldade em testes de Furtividade.
Língua Qualquer teste social no qual o personagem não fala a língua fluente tem a Dificuldade aumentada em
Estrangeira um passo.
Seja em um cavalo galopando, ventos fortes, ondas quebrando e efeitos similares são suficientes para
Movimento atrapalhar um teste. Perícias que dependem de concentração ou um ambiente controlado recebem um
Aleatório aumento na Dificuldade em um passo quando são feitas em ambientes com movimento aleatório, como
um navio em águas turbulentas.
Pisos escorregadios, superfícies lisas, neve alta, folhagem densa, montes de lixo ou até mesmo multidões
de pessoas tornam testes relacionados a movimentos mais difíceis. Ao critério do mestre, condições de
Terreno Difícil
terreno difícil podem aumentar a Dificuldade de testes relacionados a movimento, ou até mesmo pedir
um teste onde normalmente não é necessário.

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98 CAPÍTULO 4

DISPUTAS
Em certos momentos, em vez de superar desafios e dificulda-
des impostos pelas circunstâncias, um personagem pode ser
forçado a precisar superar um adversário diretamente (como
tentar acertar um inimigo defensivo) ou indiretamente (diversos
personagens tentando pegar um objeto todos ao mesmo tempo).
Essas situações são chamadas Disputas, ou teste disputado.
Quando dois personagens estão em oposição direta, cada
personagem envolvido na tarefa faz um teste de perícia relacio-
nado à tarefa, chamado de teste disputado. O personagem que
conseguir a maior quantidade de pontos de Ímpeto tem sucesso,
apesar da quantia final de pontos de Ímpeto ser reduzida em 1
para cada ponto de Ímpeto conseguido pelo perdedor. Em outras
palavras, o nível de sucesso do perdedor reduz o do vencedor.
No caso de um empate, o personagem de jogador vence, a
menos que o mestre gaste 1 ponto de Perdição. Se PJs ou PdMs
empatarem, o mestre deve determinar aleatoriamente o que
vai desempatar, talvez comparar os atributos relacionados ou
simplesmente jogar um dado para decidir.

O berserker nordheimer chamado Harek Machadolargo está


numa perseguição atrás de um batedor de carteiras zamoriano
que espreitava nos becos atrás da Marreta. Esse tipo de corrida
prolongada é uma Disputa. O atributo de Músculo de Harek é
13 e seu Atletismo 1 (Especialização 1 e Foco 1), o que lhe confere
um NA 14. O mestre determina que o Músculo do batedor
de carteiras é 8 e seu Atletismo é 2. Considerando a natureza
caótica da Marreta, iluminação limitada por ser noite e a
relativa falta de familiaridade de Harek com a área, é um uma
perseguição de Dificuldade Desafiadora (D2), pois o mestre
dificuldade, mas são guias a se basear, e o mestre tem liberdade combinou todas as complicações menores em um só aumento
para alterar as Dificuldades de acordo com a situação. do passo de Dificuldade. Normalmente, o batedor de carteira
O mestre pode sempre assumir que um teste de perícia teria a vantagem, mas como ele está constantemente olhando
começa com a Dificuldade Média (D1). Isso representa as con- para trás para ver a posição de Harek está, e ainda segurando a
dições razoavelmente típicas para uma tarefa que não é um sacola de Harek, pesada com tesouro, a Dificuldade é a mesma,
sucesso garantido, mas que ainda é simples de ser realizada. Se Desafiadora (D2).
não existirem outros fatores influenciando essa tarefa em espe- Os dois fazem suas jogadas de dados. Por uma combi-
cial, o mestre pode deixar a tarefa com a Dificuldade Média (D1). nação de gasto de pontos de Ímpeto e outros talentos, Harek
Porém, diversos fatores podem tornar o teste de Perícia mais joga 4d20 e obtém os resultados 17, 1, 12 e 12. O mestre gasta 2
ou menos difícil. O mestre deve considerar se um determinado pontos de Perdição para o seu personagem zamoriano jogar
fator influencia o teste de perícia. Por exemplo, tentar cuidar de +2d20 (e tornar a Disputa mais emocionante), e consegue, nos
um ferimento severo pode ser normalmente um teste Desafiador (D2), 4d20, os resultados de 12, 20, 8 e 6.
mas tentar isso na parte traseira de uma carroça em alta velocidade Harek obteve um total de quatro sucessos (12, 12 e dois
pode aumentar a Dificuldade para Desencorajadora (D3). sucessos do 1). O batedor de carteira zamoriano teve menos
As diferenças entre os níveis de Dificuldade podem ser bem sorte, com apenas dois sucessos (8 e 6) e uma Complicação. Os
significantes, e as dificuldades mais altas podem ser extre- dois atingiram seus objetivos e não tropeçaram, se perderam,
mamente desafiadoras, ou até mesmo impossíveis. O mestre etc. Mas Harek é o vencedor da Disputa. Cada um conseguiu
deve se lembrar disso ao determinar a Dificuldade das tarefas. passar pelo ambiente Desafiador (D2), com os sucessos extras
A tabela na página XX resume várias fontes de modificadores de Harek lhe dando 2 pontos de Ímpeto. O batedor de carteira
de Dificuldades. Perceba que nem todas influenciam determina- não ganhou nenhum ponto de Ímpeto e o total de Harek não
dos testes de perícias e algumas são mais aplicáveis que outras. sofre modificação, permanecendo em 2 pontos de Ímpeto.

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REGRAS 99

O mestre determina que a Complicação resulta SUCESSO A UM CUSTO


no batedor de carteira correndo inadvertidamente Existem vezes em que falhar no teste pode fazer uma cena
num beco e vendo que ele foi fechado recentemente... interessante ser interrompida, ou as consequências de uma
deixando ele sem saída e com a pessoa de quem roubou falha podem não ser especialmente desejadas. Nessas situações,
bloqueando a única saída. o mestre pode permitir que um personagem seja bem-sucedi-
O mestre pergunta ao jogador de Harek o que ele vai doo apesar de falhar no teste de perícia, mas com algum custo
fazer e ouve que Harek está puxando a faca que estava adicional.
em seu cinto... Nesses casos, o personagem tem sucesso na tarefa, mas também
falha em evitar alguns problemas adicionais. O personagem sofre
Caso não haja outros fatores envolvidos, a Dificuldade de imediatamente entre uma a três Complicações. Fica ao critério
um teste disputado é Simples (D0), ou Média (D1) se for um do mestre julgar o custo, mas uma sugestão recomendada é uma
ataque ou defesa contra um ataque. Porém, algumas situações Complicação para a maioria dos testes, e duas Complicações
podem indicar que é possível que um ou os dois lados falhem para testes de Dificuldades acima de Desafiador (D3). Essas
sem oferecer qualquer oposição. Essas situações aplicam uma Complicações estão além de qualquer uma gerada pelo próprio
Dificuldade para o teste dos personagens envolvidos. Se um teste. Por exemplo, se o personagem obtém um 20 e falha num
personagem falhar no teste, o teste disputado é perdido auto- teste Médio (D1), e o mestre permitir que o personagem tenha
maticamente. Se ambos os personagens falharem, nenhum sucesso, apesar da falhar, então a jogada conta como se tivesse
deles consegue nada. gerado duas Complicações, uma pelo 20 obtido no dado e uma
Se algum dos lados tiver alguma circunstância que tornaria por ter sido permitido um sucesso a um custo. Como acontece
o teste mais desafiador para ele do que para seu oponente, com Complicações, o mestre determina os efeitos específicos,
então a Dificuldade do teste aumenta normalmente para o incluindo gerar pontos de Perdição se for apropriado.
lado prejudicado. Se um dos lados falhar no teste e o outro Sucessos a um custo não geram pontos de Ímpeto, nem
não, então o personagem que falhou perde no teste disputado. mesmo Ímpeto extra, ou Ímpeto para a reserva do grupo. O
Os personagens podem gastar pontos de Ímpeto ou Fortuna personagem só recebe o nível mais básico de sucesso.
(ver Fortuna, p. XXX), gerar pontos de Perdição (ver Perdição, p.
XXX) ou usar quaisquer outros meios de ganhar sucessos ou MELHORANDO AS CHANCES
pontos de Ímpeto extras para aumentar suas chances nesse teste.
Embora ter sucesso em tarefas mais mundanas seja fácil, até
FALHA VOLUNTÁRIA mesmo o personagem mais habilidoso não consegue ter sucesso
nas tarefas mais difíceis sem esforço, oportunidade ou ajuda.
Existem situações em que o jogador sente que será melhor falhar, Foco em Perícia permite ao personagem atingir dificuldades
em vez de comprar dados extras gastando pontos de Ímpeto ou maiores algumas vezes, mas para vencer de verdade, é neces-
Fortuna, ou gerando pontos de Perdição. Pode ser quando um sário encontrar algumas formas de melhorar suas chances.
teste de perícia pede por uma perícia que o personagem não tem Existem várias maneiras de conseguir atingir Dificuldades
nenhum treinamento, ou um que o nível de Dificuldade é tão acima daquelas que são possíveis pela jogada padrão de 2d20: a
alto que o sucesso é improvável. Nesses casos, o personagem se maioria fornece d20s extras para usar em um teste de perícia.
arrisca a sofrer uma ou mais Complicações quando há poucas Dados extras permitem ao personagem conseguir mais sucessos,
chances de um sucesso. e então superar Dificuldades mais altas, ou simplesmente gerar
O jogador pode escolher que seu personagem falhe em mais pontos de Ímpeto. Porém, os dados extras sempre vêm com
um teste automaticamente, desde que tenha consequências um certo custo. A opção que o personagem escolhe depende
significativas para falha (como ser perseguido, tentar fazer uma inteiramente de quais custos o jogador está disposto a pagar.
tarefa complexa sob pressão, evitar um ataque, etc.) e o mestre De forma ampla, existem cinco formas diferentes de melho-
concorde com isso. Para falhar em um teste voluntariamente, rar as chances de sucesso. Elas são descritas em detalhe a seguir
o jogador gera 1 ponto de Perdição para o mestre, diferente dos e podem ser combinadas como se preferir. Porém, independente
dois ou mais pontos de Perdição que poderiam ser gerados pela dos métodos usados, um personagem não pode nunca jogar
Complicação. Em troca, o personagem imediatamente recebe mais que três d20s extras em um teste de perícia, limitando a
1 ponto de Fortuna (até o máximo normal). Um personagem quantidade total de dados jogados a 5d20.
não pode nunca escolher falhar voluntariamente em um teste
Simples (D0) de perícia. Criar Oportunidade
Pontos de Fortuna são descritos na página XXX deste livro O gasto de Ímpeto Criar Oportunidade (ver p. XXX) é uma
e com mais detalhes no Capítulo 9: Mestrando. forma direta e efetiva de conseguir dados extras. Cada ponto de
Ímpeto gasto adiciona um d20 extra para um teste de perícia.

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100 CAPÍTULO 4

Isso é simples e fácil, mas naturalmente exige que o grupo tenha personagem provavelmente só poderá ter uma quantidade
pontos de Ímpeto para gastar. finita desses recursos. Além disso, seu uso limitado (apenas para
uma perícia em especial) o torna menos flexível que pontos de
Gerando Perdição Ímpeto, Perdição ou Fortuna.
Se não houver pontos de Ímpeto disponíveis para gastar com
Criar Oportunidade, então um jogador tem a opção de gerar Trabalho em Equipe e Auxílio
ponto de Perdição para cobrir o custo. O resultado final é o Auxílio é um pouco diferente de outras formas de aumentar as
mesmo: cada ponto de Perdição que o mestre receber concede chances, pois não soma dados diretamente, mas permite que
um d20 extra em um teste de Perícia. Isso está sempre dispo- outros personagens contribuam com um pouco de seu esforço
nível e pode ser feito a qualquer momento, mas vem com o e perícia para realizar uma tarefa.
custo de que o mestre agora tem mais recursos para dar poder Diversas tarefas podem se beneficiar do auxílio de outros.
aos personagens do mestre ou poder complicar a aventura dos Se a situação, tempo e o mestre permitirem, vários personagens
personagens de outras formas. podem trabalhar juntos como uma equipe ao tentar fazer uma
No caso do mestre, ao comprar d20 extra para os perso- tarefa. Quando mais de um personagem está envolvido numa
nagens do mestre, essas duas últimas opções são idênticas. O tarefa, um personagem é designado como o atuante e os outros
mestre gasta pontos de Perdição para adicionar dados extras personagens como ajudante. O mestre precisa decidir que
ao teste dos PdMs. apenas uma certa quantidade de personagens pode prestar
auxílio — espaços apertados podem limitar a quantidade de
Usando Fortuna pessoas que consigam trabalhar juntas, por exemplo — ou
De tempos em tempos, os personagens podem confiar na Fortuna aplicar outras limitações.
para ajudá-los. Cada personagem de jogador tem um suprimento Para prestar auxílio em um teste de perícia, você precisa des-
limitado de pontos de Fortuna que podem ser usados de várias crever como seu personagem está auxiliando o líder do teste. Se o
formas vantajosas. Uma dessas formas é a adição de dados extras. mestre aprovar, cada ajudante que estiver participando joga um
Um único ponto de Fortuna pode dar um d20 extra em um teste
de perícia. Porém, esse d20 extra é diferente dos outros, pois ele
é “pré-jogado”. D20s extras vindos do uso de pontos de Fortuna — Nem mesmo nas lendas esta cidade é mencionada —
são considerados automaticamente como se tivessem obtido disse ela abrindo suas mãos esguias, desamparada. —
1: quando 1 ponto de Fortuna é gasto, o jogador deve colocar o Mas olhe os suportes em cada lado do altar! Sacerdotes
d20 com o resultado de 1 na mesa. Para testes Médios (D1), isso normalmente escondem seus tesouros embaixo de seus
costuma ser o bastante para ter sucesso, e, se o personagem tiver altares. Vão quatro de vocês lá e tentem levantá-lo.
1 ou mais graduações em Foco na perícia utilizada, o resultado
— Bêlit, “Rainha da Costa Negra”
de 1 normalmente indica dois sucessos.
Se o personagem conseguir sucessos suficientes apenas
com os d20s comprados com pontos de Fortuna, o jogador pode
d20 usando seus próprios atributos e perícias para determinar
escolher não jogar mais nenhum dado, e não correr o risco de
se foi bem-sucedido, aplicando sucessos adicionais de pontos
qualquer Complicação que possa surgir. Os jogadores podem
de Fortuna ou talentos. O líder faz seu teste normalmente. Os
gastar múltiplos pontos de Fortuna em uma única jogada,
ajudantes não podem usar quaisquer meios para jogar dados
mas os pontos de Fortuna devem ser gastos antes do restante
adicionais, embora o líder possa usar pontos de Ímpeto, gerar
dos dados serem jogados. Dados comprados com pontos de
Perdição, usar Recursos, pontos de Fortuna ou outros meios de
Fortuna contam como parte da parada de d20s, então, se um ou
ganhar d20s extras. Como são outros personagens que jogam
mais pontos de Fortuna forem gastos, a quantidade máxima de
esses dados, eles não contam para o limite de três d20s extras
dados permitida na jogada é ajustada de acordo.
aplicados a uma mesma tarefa. Porém, personagens prestando
Gastando Recursos auxílio não podem fazer outra coisa enquanto estiverem aju-
dando, porque prestar auxílio exige tempo, concentração e
Além dessas opções, muitos personagens podem estar em posse
esforço.
de recursos físicos, como recargas, suplementos alquímicos,
Se o líder obtiver pelo menos um sucesso na jogada, quais-
suplementos médicos, etc. Esses recursos normalmente estão
quer sucessos gerados pelos ajudantes são somados ao seu total.
associados a um tipo especial de item ou conjunto de ferra-
Se o líder não gerar nenhum sucesso, então os sucessos gerados
mentas, que, por sua vez, estão associados com uma perícia em
pelos assistentes são perdidos e o esforço falha completamente
especial. Cada uso de um recurso dá ao personagem um d20
devidos à má liderança e coordenação.
extra em testes de perícia dessa perícia associada. Dependendo
Personagens que estão prestando auxílio não precisam usar
do tipo de recurso, ele pode também fornecer um benefício
a mesma perícia que o personagem que está sendo ajudado: às
adicional além do d20 extra. Essa é uma opção fácil, mas o

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REGRAS 101

vezes o auxílio é melhor fornecido com o uso de outros conhe-


cimentos e treinamento diferente. O mestre é o árbitro final se ÍMPETO E NARRATIVA
uma perícia pode ou não ser usada para ajudar outra, e pode — O líder deles é Crom. Ele vive em uma grande mon-
exigir que o jogador explique como tal ajuda vai acontecer. tanha. Para que invocá-lo? Ele pouco se importa se as pes-
soas vivem ou morrem. Melhor ficar em silêncio do que

ÍMPETO chamar sua atenção; ele enviará perdição, não fortuna!

— Conan, “Rainha da Costa Negra”

Quando a quantidade de sucessos obtidos em um teste de perícia é


Ímpeto invoca o tom heroico, aventuresco e de capa e espada
maior que o valor da Dificuldade, os sucessos excedentes se tornam
das aventuras de Conan. O guerreiro cimério normalmente
pontos de Ímpeto. Esses pontos de Ímpeto podem ser gastos ime-
tem um sucesso levando a outro, criando seu próprio Ímpeto
diatamente para fazer a tarefa de forma mais eficiente, ou podem
durante suas façanhas, permitindo que ele alcance feitos
ser guardados e aplicados em ações posteriores.
incríveis, por vezes perto do impossível. Porém, Conan
Além de servirem como recompensas para personagens que
também tropeça em reviravoltas da fortuna tão frequen-
conseguiram uma boa jogada, o Ímpeto pode representar os
temente quanto acumula uma vitória sobre outra, uma
benefícios da cooperação, dinâmica de grupo, liderança, ações
indicação de que a Perdição é sempre presente, uma força
coordenadas e outras formas de trabalho de equipe.O Ímpeto é
o desafiando ao máximo em sua busca pelo sucesso.
um benefício para o grupo todo, não apenas para o personagem
do jogador que o gerou, e pode ser uma ferramenta poderosa se
usada com habilidade.
Os jogadores são encorajados a serem criativos em seu uso de
está atacando um oponente pode gastar Ímpeto para aumentar
pontos de Ímpeto, podendo criar novos sucessos valendo-se das
a quantidade de dano causado.
bases de vitórias anteriores. O mestre pode querer que os jogadores
Como foi mencionado anteriormente, o jogador não precisa
descrevam como eles vão aproveitar o Ímpeto retirado da reserva
declarar quanto de Ímpeto está usando até o momento que
do grupo, refletindo em qualquer um dos fatores mencionados
ele seja usado, e não precisa gastar Ímpeto antecipadamente
anteriormente.
para conseguir efeitos posteriormente. Continuando no exemplo
anterior, um personagem atacando não precisa gastar Ímpeto para
GERANDO ÍMPETO aumentar a quantidade de dano causado até depois de saber o
resultado da jogada de dano. Gastos de Ímpeto podem ser feitos
Como já foi explicado, cada sucesso obtido acima do limiar mínimo
assim que a necessidade por eles se torne aparente. Ímpeto é
da Dificuldade se torna um ponto de Ímpeto. Os personagens
sempre útil, não tem como desperdiçar Ímpeto ao gastá-lo em
podem gastar Ímpeto para conseguir efeitos maiores, obter bônus
um benefício que não será necessário.
úteis ou tornar ações posteriores mais fáceis para eles mesmos
A maioria dos gastos de Ímpeto pode ser usada apenas uma
ou para seus colegas de grupo. Nunca se gera Ímpeto com um
vez em um efeito ou dado teste de perícia. Em cenas de ação (p.
teste que falhou, apenas quando há sucessos em excesso do que
Capítulo 5: Cenas de Ação), um personagem só pode determinado
é pedido pela Dificuldade.
certo gasto de Ímpeto uma vez por rodada. Porém, alguns gastos
Ao ser bem-sucedido em um teste de perícia, o jogador precisa
de Ímpeto são descritos como Repetível. Isso significa que pode
separar ou anotar a quantidade de Ímpeto gerada. Esses pontos
ser usando tantas vezes quanto o personagem desejar e tenha
podem ser usados enquanto o personagem resolve a tarefa atual,
pontos para gastar. Quando a tarefa for resolvida (ou se for uma
ou serem guardados para uso posterior, como foi descrito antes.
cena de ação, no final de cada turno), todo Ímpeto que não for
O mais importante é que o jogador não precisa determinar como
usado é perdido. Porém, os jogadores têm a opção de guardar
o Ímpeto será usado naquele momento: ele determina como o
os pontos de Ímpeto para uso posterior, caso queiram.
Ímpeto será usado apenas quando ele for gasto.
Alguns talentos, itens e circunstâncias concedem pontos
extras de Ímpeto, que são somados ao Ímpeto gerado por um O rakhsha descoberto a completude de seu próprio
teste de perícia bem-sucedido. Os pontos de Ímpeto extras só poder quando enfrentou as facas dos wazulis
existem depois que o teste é bem-sucedido. ensandecidos no desfiladeiro atrás do vilarejo de
Khurum, mas a resistência do cimério talvez tenha
GASTANDO ÍMPETO abalado um pouco sua recém-adquirida confiança.
A feitiçaria vem do sucesso, não do fracasso.
Normalmente, um personagem poderá gastar alguns ou todos
— “O Povo do Círculo Negro”
seus pontos de Ímpeto gerados para melhorar a tarefa que
está fazendo no momento. Por exemplo, um personagem que

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102 CAPÍTULO 4

GUARDANDO ÍMPETO PERSONAGENS


Como já foi mencionado, os jogadores têm a opção de guardar DO MESTRE E ÍMPETO
Ímpeto em vez de deixar que os pontos que não foram gastos
Diferente dos personagens de jogador, os personagens do mestre
sejam desperdiçados. Esses pontos de Ímpeto guardados vão
não têm a opção de guardar Ímpeto em uma reserva coletiva.
para a reserva do grupo, que pode ser aumentada ou diminuída
Ao invés disso, qualquer personagem do mestre que concluir
por qualquer personagem do grupo. Essa reserva representa os
uma tarefa em que sobre Ímpeto pode gerar um ponto para a
benefícios dos sucessos coletivos do grupo. Não pode haver
reserva de Perdição do mestre para cada ponto de Ímpeto que
mais que seis pontos de Ímpetos na reserva do grupo, em
não tenha usado. PdMs que não sejam aliados podem usar pontos
nenhuma circunstância. Quaisquer pontos de Ímpeto na
de Perdição da reserva do mestre assim como personagens de
reserva do grupo acima desse valor são descartados.
jogador usam pontos de Ímpeto da reserva do grupo.
Durante um teste de perícia bem-sucedido, um personagem
PdMs que forem aliados dos jogadores podem usar pontos
pode gastar pontos de Ímpeto guardados na reserva do grupo
de Ímpeto da reserva do grupo (caso os jogadores permitam),
em vez de (ou em adição a) quaisquer pontos gerados pelo pró-
mas não podem colocar nenhum ponto de Ímpeto na reserva
prio teste, usando das duas fontes, se preferir. Normalmente,
dos jogadores. A reserva de pontos de Perdição é descrita na
pontos de Ímpeto só são gastos quando necessário, então um
página XXX e no Capítulo 9: Mestrando.
personagem não precisa escolher quantos pontos de Ímpeto
vai tirar da reserva do grupo até que ele precise, e eles não
precisam ser gastos todos de uma vez, embora todos os pontos USOS COMUNS PARA ÍMPETO
de Ímpeto gastos numa jogada específica precisem ser gastos
Os usos mais comuns para os pontos de Ímpeto estão listados a
quando a jogada é feita.
seguir. Porém, os jogadores também são encorajados a serem
No final de cada cena, ou a cada rodada completa em uma
criativos ao usar Ímpeto. Um sucesso excepcional pode fazer o
cena de ação, a reserva compartilhada de Ímpeto diminui, com
jogador pensar fora da caixa em termos de como essa atuação
1 ponto de Ímpeto desaparecendo, para representar os ânimos
soberba pode se ramificar, tanto no resultado da tarefa imediata
se acalmando, a diminuição do entusiasmo, perda de energia
ou em como ela pode impactar o que acontece a seguir.
e a adrenalina começando a acabar.
Independentede como forem usados, os benefícios dos
gastos de Ímpeto devem fazer sentido dentro da perspectiva
dos personagens, sendo que o mestre pode vetar gastos que
não apoiem ou reflitam eventos que estejam acontecendo no
decorrer do jogo. Os jogadores não podem usar gastos de Ímpeto
para tirar vantagem de informações que seus personagens não
saberiam e não devem usar Ímpeto para tentar criar eventos
ou circunstâncias que sejam distrações ou incômodos para os
GASTOS IMEDIATOS outros jogadores.
DE ÍMPETO
Alguns gastos de Ímpeto não estão ligados a um teste específico Um rosnado de satisfação sanguinária zumbiu
e podem ser usados livremente assim que sejam pedidos, sendo em sua garganta poderosa enquanto ele saltava,
tirados diretamente da reserva de Ímpeto do grupo em vez de e o primeiro atacante, que teve sua espada curta
ter que se esperar por um teste de perícia bem-sucedido. Esses ultrapassada pelo sabre que assobiava, caiu com
gastos são referidos como Imediatos. Gastos Imeditados de o cérebro jorrando pelo crânio partido. Girando
Ímpeto normalmente têm outras restrições de como e quando como um felino, Conan aparou um pulso com a
podem ser usados, mas essas restrições são específicas dos sua lâmina, e a mão que segurava a espada curta
gastos individuais. voou pelo ar, espalhando uma chuva de gotas
Gastos Imediatos também podem ser pagos com pontos de vermelhas. Mas Conan não fez qualquer pausa,
Perdição, que são descritos mais adiante. Um único ponto de não hesitou de forma alguma. Uma torção e um
Perdição gerado para o mestre fornece os mesmos benefícios movimento ágil de pantera em seu corpo evitou
de um único ponto de Ímpeto gasto. Ao se pagar por um gasto a investida desajeitada de dois espadachins
imediato de Ímpeto, o custo pode ser dividido, pago parcial- amarelos, e a lâmina de um, errando o objetivo,
mente em pontos de Ímpeto e parcialmente gerando pontos foi embainhada no peito do outro.
de Perdição, caso o jogador queira.
— “Xuthal do Crepúsculo”

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REGRAS 103

Gastos Imediatos podem ser feitos no momento que são único teste de perícia, independente do teste ser bem-sucedido
gerados (mas não na jogada de dados que os gerou), enquanto ou não. A decisão de aumentar a Dificuldade do teste deve ser
gastos Repetíveis podem ser feitos quantas vezes desejar, feita antes de qualquer dado ser jogado para esse teste.
enquanto houver pontos de Ímpeto disponíveis. Gastos
Geralmente Repetíveis se baseiam em circunstâncias e são Obter Informação (Repetível)
sujeitos ao critério do mestre, significando que em algumas Ímpeto permite que o personagem saiba mais a respeito de uma
situações eles podem ser Repetíveis e em outras não. situação. Cada ponto de Ímpeto gasto pode ser usado para fazer
ao mestre uma única pergunta sobre a situação, item, objeto,
Criar Oportunidade (Imediato, Repetível) estrutura, criatura ou personagem presente (ou relevante) na
Um dos usos mais diretos de Ímpeto é conceder um d20 extra cena em questão. O mestre deve responder à pergunta corre-
a um teste de perícia futuro, onde cada ponto de Ímpeto gasto tamente, mas ele não precisa dar a informação completa. Uma
fornece um d20 extra. A decisão de comprar esses dados deve ser resposta parcial ou breve, que deixe espaço para mais perguntas
feita antes que qualquer dado seja jogado nesse teste. Como já foi é uma tática bem comum neste caso. A informação fornecida
dito antes, apenas três d20s extras podem ser usados em um teste. deve ser relevante ao teste de perícia que está sendo feito, e
deve ser o tipo de informação que o personagem conseguiria
Criar Obstáculo (Imediato, Repetível) obter usando a perícia em questão. Um personagem pode usar
Um personagem pode escolher tornar as coisas mais difíceis para Observar para distinguir os detalhes gerais de uma cena, Cura
um adversário, rival ou oponente, criando problemas, distrações para diagnosticar uma doença ou Pontaria para identificar uma
ou fazendo uma oposição mais direta. Isso aumenta a Dificuldade forma específica de projétil ou arma à distância. Quanto mais
de um teste de perícia em um ou mais passos, ao se gastar dois específica e especializada for a perícia, mais profunda será a
pontos de Ímpeto para cada aumento na Dificuldade do teste. informação que ela fornece sobre esse campo em especial. A
Nenhum teste de perícia pode ter sua Dificuldade aumentada especialização vem ao custo da aplicação desse conhecimento
mais do que três passos desta forma, e o aumento dura por um em outros campos.

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104 CAPÍTULO 4

Melhorar Qualidade do Sucesso Aumentar Dimensão do Sucesso


(Geralmente Repetível) (Geralmente Repetível)
O Ímpeto permite ao personagem ter sucesso com estilo e capi- Com Ímpeto, um personagem pode afetar alvos adicionais,
talizar imediatamente (ou em seguida) tal sucesso. Os efeitos aumentar a área afetada por uma tarefa bem-sucedida ou
disso são deixados ao critério do mestre, assim como seus aumentar de outra forma a extensão de um feito. Os efeitos
custos, mas exemplos específicos são descritos mais adiante precisos desse uso, e seu custo, ficam ao critério do mestre.
nas regras. Alguns usos desse tipo de gasto de Ímpeto podem Em algumas circunstâncias, este uso pode ser Repetível, como
ser Repetíveis, como causar mais dano ou ajudar um paciente afetar pessoas adicionais de um certo grupo.
a se recuperar de ferimentos graves.
Reduzir Tempo Necessário
O mestre reduz a quantidade de tempo no jogo que a tarefa
precisa para ser realizada. Uma tarefa que levaria um dia inteiro,
ou várias horas, pode ser feita em apenas uma hora, por exem-
plo. Os efeitos precisos deste uso, e seu custo, ficam ao critério
do mestre.

EXEMPLO DE JOGO
Athala e seus companheiros Numonis e Harek Machadolargo de notá-los seja Desafiadora (D2), um nível de Dificuldade
estão no norte da Gunderlândia, seguindo rastros próximo ao para cada sucesso. O mestre pede que os jogadores façam
rio Trovão. No outro lado do rio ficam os Ermos Pictos, uma testes de Observar. Athala consegue apenas um sucesso,
região perigosa repleta de terrores, indo dos pictos furiosos Harek nenhum e Numonis, numa jogada de sorte, consegue
a feras temíveis, naturais e sobrenaturais. Existem rumores quatro sucessos, dois dos quais vão para a reserva de Ímpeto
de um misterioso xamã picto causando problemas na região, do grupo.
então eles estão bastante preocupados. O mestre diz para Numonis o seguinte: “Quando você
Ao seguirem a margem do rio, eles descobriram dúzias olha para a floresta ao redor da torre, nota que alguns sinais
de canoas dos pictos, escondidas na grama alta na margem, de movimento chamam sua atenção. Um trinado de pássaro
indicando que os pictos cruzaram o rio em grandes quan- parece meio deslocado, e um instante depois você vê alguém
tidades. Numonis estimou que há pelo menos cinquenta — um guerreiro picto — se mover silenciosa e deliberadamente
pictos, talvez mais. Eles ouviram um barulho em uma árvore na direção da torre. Então você vê outro. E pode haver mais.”
próxima e procuraram por proteção. Instantes depois, um Rapidamente, Numonis sussurra para Harek, no térreo, e
grupo de doze pictos emergiu de uma muralha de árvores, o berserker nordheimer decide que ele vai proteger a porta.
voltando para as canoas. Athala corre para o andar superior para se juntar a Numonis
Athala e seus aliados, sem serem detectados, decidiram na busca de alguma forma de mandar um sinal para as outras
que seu objetivo principal era conseguir informação para torres ou fortes nas margens do rio.
o forte que eles chamam de lar, e escaparam, fugindo dos O mestre pede para Harek fazer um teste Desencorajador
pictos ao invés de partirem para o combate. Eles chegaram (D3) de Manufatura para encontrar uma forma de barrar a porta
até a margem do rio e se refugiaram em uma torre de vigia da torre do lado de dentro. Normalmente, o teste seria Médio
de madeira que ficava na margem. De lá, eles pretendiam (D1), mas o mestre decidiu que a Dificuldade deveria ser modi-
encontrar um jeito de mandar uma mensagem para outra ficada pela combinação de fatores. Da tabela de Modificadores
torre. Numonis foi para os andares superiores para vistoriar de Dificuldade na página XX, o mestre decide que uma com-
o lugar e os outros ficaram no térreo, procurando por sinais binação de escuridão dentro da torre (Iluminação), falta
de perseguição. de ferramentas (Equipamento), pressa e opções limitadas
Os companheiros conversam sobre suas opções, o mestre disponíveis trabalham para fazer a Dificuldade ser aumen-
determina que os pictos estão atrás deles, seguindo facilmente tada em um total de dois passos. Embora haja várias razões
seus rastros, cercando a torre. O mestre faz uma jogada para o possíveis para aumentar a Dificuldade, dois passos parece
teste de Campo de Especialização de Movimento dos Pictos e ser um valor razoável.
consegue dois sucessos, fazendo com que qualquer tentativa
Continua na página seguinte...

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REGRAS 105

...continuando da página anterior. Em um instante, os temores de Numonis se realizam,


quando ele vê uma forma serpentina e enfumaçada que
Sendo filho de um ferreiro, Harek tem Especialização 3 e emerge das árvore e vai em direção da torre, deslizando
Foco 2 em Manufatura. Com Inteligência de 7, seu Número- um pouco acima do solo, com seus olhos brilhando como se
Alvo é 10. Harek tem o talento Artesão, que o permite jogar um fossem brasas em chamas. Os pictos, enquanto isso, levam
d20 extra em testes de Manufatura ou reduzir a Dificuldade suas tochas para a base da torre de madeira, um grande
em um passo. Ele escolhe a segunda opção, diminuindo motivo de preocupação para os que estão dentro dela!
a Dificuldade para Desafiadora (D2). Ele gasta 1 ponto de — Por Mitra! Maldita feitiçaria! Alguma forma de sair
Ímpeto e recebe um d20 extra, jogando três d20s, ele obtém daqui? — Numonis berra para seus aliados.
resultados de 2, 10 e 17. O 2 e o 10 são sucessos, e o 2 (dentro Enquanto Harek e Numonis fazem essas ações, Athala,
do valor de seu Foco) lhe dá um sucesso extra, então ele pragmaticamente, já está procurando por formas de esca-
é bem-sucedido no teste com um ponto extra de Ímpeto. par, imaginando que seu tempo na torre está acabando.
Ele o gasta imediatamente para reduzir o tempo necessá- Ela tenta fazer um teste de Observar, com uma Dificuldade
rio para barrar a porta. Num instante seguinte, quando os Desafiadora (D3), e e consegue com três sucessos. Ela gasta
pictos chegam na porta, a encontram fechada. Suas facas o ponto de Ímpeto da reserva do grupo para um gasto de
são enfiadas entre as ripas de madeira mas não conseguem Obter Informação, e pede por uma inspiração ao mestre.
mover a barra que segura a porta. Furiosos, eles começam a O mestre diz a ela que uma das janelas da torre fica bem
atacar a porta com seus machados. Harek encontra um bom perto da beirada do rio, que parece ser fundo o suficiente
lugar na base da escada onde não pode ser flanqueado e se naquele ponto.
prepara pra luta. Athala berra essa informação para Harek, e aponta pra
No andar acima, enquanto Harek fazia sua barricada, janela. Numosis titubeia. Athala pensa em dizer “Você quer
Numonis tentava outro teste de Observar ao vasculhar o viver pra sempre?”, mas acha melhor não. Ela silenciosamente
cenário ao redor, procurando por qualquer sinal de outra pula pela janela aberta, sendo bem-sucedida num teste
torre ou de civilização, qualquer um que pudesse ser avisado, Desafiador (D2) de Acrobatismo, graças a sua combinação
ou (na melhor hipótese) pudesse vir para ajudar. Como está de Especialização 3 e Foco 3 em Acrobatismo, diminuindo a
escurecendo (Iluminação) e o mestre sabe que não tem nin- Dificuldade em um passo, devido a seu talento Ligeira como
guém em quilômetros adiante (Distância), a Dificuldade é um Gato, e rejogando um d20 que não teve sucesso, graças
Desencorajadora (D3). O jogador de Numonis suspeita que a seu talento Ágil. Não se arriscando, Numonis gasta um
não vale a pena, então não gasta nenhum ponto de Ímpeto. Ele ponto de Fortuna, dando a ele dois sucessos automáticos
falha, conseguindo apenas dois sucessos. O mestre decide que antes de fazer a jogada, garantindo o teste. Os dados não
os sucessos se traduzem em alguma medida de informação, concedem nenhum sucesso extra, e Numonis agradece a
como que os pictos estão trazendo fogo e que um estranho Mitra quando cai na água em segurança.
som de cântico que vem das matas... provavelmente do xamã Subindo correndo as escadas e rezando para quaisquer
picto que eles estavam procurando. deuses que estejam ouvindo, Harek salta pela janela, pas-
Agora ficou claro para os jogadores porque o mestre sando por pouco pelo batente quando se joga pelo ar, com os
estava silenciosamente gastando pontos de Perdição sem gritos dos pictos furiosos subindo as escadas logo atrás dele!
explicar o que estava para acontecer.

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Os capangas recuaram momentaneamente quando o seu líder pegou
vários deles e os empurrou em direção à única porta; nesse curto
intervalo, Conan saltou e arrancou da parede um antigo machado de
guerra, que estava pendurado ali durante meio século, sem adquirir
uma marca do tempo sequer.

Encostando-se na parede, encarou, por um instante, o círculo de


pessoas que se fechava ao seu redor, e então pulou para o meio delas.
Conan não era um lutador que ficava na defensiva, sempre partia
para o ataque, mesmo quando estava em grande desvantagem,
levando a guerra ao inimigo. Qualquer outro já teria morrido ali,
e o próprio Conan não acreditava que sobreviveria, mas desejava
ferozmente causar tanto estrago quanto possível antes de cair. Sua
alma de bárbaro estava em chamas, e as canções de velhos heróis
ecoavam em seus ouvidos.

— “A Fênix na Espada”

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CAPÍTULO 5

CENAS DE AÇÃO

C
ombate armado e encontros violentos fornecem os ORDEM DOS TURNOS
momentos mais perigosos e envolventes de aventuras
Durante uma rodada, a ordem em que os personagem agem é
na Era Hiboriana. Entre o caos e a balbúrdia do combate,
muito importante, pois suas ações mudarão baseadas no que
é de importância vital que tanto os jogadores quanto o mestre
acontece em cada turno, criando oportunidades novas para
entendam claramente o que está acontecendo, assim podendo
ações e forçando que os planos sejam repensados graças aos
tomar decisões importantes compreendendo bem a situação.
resultados de ações anteriores. Normalmente, os PJs agem antes
Esses encontros dramáticos são chamados de cenas de ação,
na rodada. Os jogadores podem negociar entre si sobre qual
e este capítulo fala como lidar com elas, introduzindo o uso de
personagem vai agir em seguida, mas após um personagem
zonas para propósitos de movimento e distância, a estrutura
inciar um turno, ele precisa resolver todas as ações que quer
de turnos e ações, as ações que os personagens podem fazer
fazer antes que outro possa agir. Quando todos os personagens
e as formas que os personagens são feridos ou se recuperam
de jogador tiverem feito seus turnos, todos os personagens do
de ferimentos.
mestre fazem os deles (na ordem que o mestre quiser).
Depois que todos os PJs e PdMs fizerem suas ações em uma
SEQUÊNCIA DE rodada, a rodada termina. Um ponto de Ímpeto é removido

TURNOS da reserva conjunta de Ímpeto (se houver algum) e uma nova


rodada se inicia.

Em uma cena de ação, a passagem do tempo é comprimida e


estruturada, segmentada em rodadas e turnos individuais. A
cada rodada, todos os personagens presentes na cena têm uma A ação de Conan era um borrão de movimento que os
oportunidade de agir. Essa oportunidade é conhecida como o olhos de Olívia não conseguiam acompanhar. Ela viu
turno do personagem. Cada rodada contém os turnos de diversos apenas que ele desviou do agarrão mortal, e sua espada,
personagens e, assim que todos os personagem tiverem agido iluminada como um raio de luz branca, fendeu um
em seus turnos, essa rodada termina e começa uma nova. daqueles braços imensos entre o ombro e o cotovelo.
As rodadas não tem duração fixa ou específica. Não repre-
— “Sombras de Ferro ao Luar”
sentam uma duração específica de tempo, mas uma imagem
breve da atividade intensa que ocorre durante um certo período
de tempo. Em um confronto furioso entre grupos pequenos de
guerreiros, uma rodada pode ser apenas alguns segundos. Uma
batalha em um castelo imenso pode ter rodadas que durem um
minuto ou mais, com os combatentes se posicionando no melhor
ponto do cenário. Uma batalha entre navios no Mar do Valiato
pode levar vários minutos de tempo entre rodadas enquanto Tomando a Iniciativa
as embarcações maream as velas e colocam os remos na água!
No início da rodada, antes de qualquer um agir, ou a qualquer
Independente de quanto tempo uma rodada possa repre-
momento imediatamente após um PJ terminar de agir (e antes
sentar, cada personagem tem um turno durante cada rodada.
que outro começar seu próprio turno), o mestre pode gastar um
Durante o turno do personagem, ele tem algumas opções na
ponto de Perdição para interromper o turno do personagem de
forma de ações diferentes que pode fazer. Uma vez por turno,
jogador e permitir que um PdM mediatamente faça o seu turno.
um personagem pode fazer as seguintes ações: uma única
As ações do PdM são resolvidas normalmente e, uma vez
Ação Padrão, uma Ação Menor e quantas Ações Livres
finalizadas, a ordem dos turnos volta para os personagens de
quiser. O personagem pode trocar uma Ação Padrão por uma
jogador, a menos que o mestre gaste pontos de Perdição adi-
Ação Menor e uma Ação Menor pela quantidade que quiser
cionais para permitir que personagens do mestre adicionais
de Ações Livres. Fora do turno do personagem, nenhuma
façam suas ações antes dos personagens de jogador. Qualquer
outra ação é permitida além de Reações em resposta a ações
PdM que atue fora de sua ordem dessa forma não pode agir
de outros. Por personagem, cada tipo de ação só pode ser feito
novamente na mesma rodada.
uma vez por turno.

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108 CAPÍTULO 5

Na maioria das circunstâncias, o lado que está emboscando


INDECISÃO faz um teste de Furtividade que o outro lado pode disputar com
Se os jogadores perderem muito tempo deliberando e dis- um teste de Observar. Porém, os jogadores e o mestre podem
cutindo suas opções durante uma cena de ação ao invés de sugerir modos alternativos para conseguir a surpresa. Talvez
realizar a ação, o mestre pode gerar 1 de Perdição, como um um ataque súbito durante uma negociação possa ser baseado
alerta de que os personagens estão cedendo a iniciativa a em Persuasão e disputado com Discernimento. A viabilidade
seus inimigos. desses planos depende da aprovação do mestre.
Se os jogadores continuarem deliberando, o mestre pode Se o grupo que está tentando surpreender conseguir vencer
gerar pontos adicionais, avisando os jogadores quando fizer a Disputa, cada personagem desse grupo reduz a Dificuldade
isso, ou até o mestre decidir gastar o ponto de Perdição para de uma ação de Explorar em um passo (ver p. XX) e age ime-
fazer um personagem do mestre agir antes. diatamente no início do combate (PdMs não precisam gastar
pontos de Perdição para fazer isso, e nem o mestre precisa gastar
pontos de Perdição, nesse caso).
Se o grupo que está tentando surpreender acabar perdendo
na Disputa, os vencedores podem escolher gerar dois pontos
SURPRESA E EMBOSCADA de Perdição ou gastar um ponto de Fortuna (para o grupo todo)
para receberem os benefícios da surpresa.
Em certas ocasiões, um grupo de combatentes pode tentar
surpreender ou emboscar outro grupo. Se um grupo tiver
tempo suficiente para se esconder, armar uma emboscada ou MOVIMENTO, DISTÂNCIA
se preparar de alguma forma para atacar um inimigo incauto, E ZONAS ABSTRATAS
ele pode fazer uma disputa (ver p. XX) para receber uma van-
Em combate, saber onde cada um está pode ter importância
tagem. Cada lado indica um líder para fazer um teste de perícia
vital, e determinar tanto a posição absoluta (onde você está
(ver a seguir). Os outros integrantes do grupo podem ajudar
no campo de batalha) e relativa (quão distante você está de
nesse teste normalmente, sendo que eles ou contribuem com
um certo oponente ou aliado) é importante. Porém, em vez de
preparativos ou atuam como olhos e ouvidos extras.
rastrear tudo em distâncias precisas, essa questão é resolvida
usando zonas abstratas.

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CENAS DE AÇÃO 109

Um ambiente representa todo o campo de batalha. Pode ser


uma construção, uma rua da cidade, uma área na floresta ou Eles tinham tempo para apenas uma saraivada de
algo similar. Um ambiente é dividido em uma quantidade de flechas antes do navivo pirata alcançá-los. Sem
zonas com base no terreno presente na área. Por exemplo, uma ninguém na roda do leme, o Argos rolava para o lado, e
construção pode tratar vários cômodos individuais como zonas a proa com ponta de metal do atacante bateu no meio
distintas, usando as paredes internas como divisões naturais para da embarcação. Ganchos de abordagem se prenderam
distância e movimento. Uma rua da cidade pode considerar zonas na lateral. Nas amuradas altas, os piratas sombrios
regiões próximas a barracas de produtos, fachadas de construções, despejavam uma saraivada de virotes que rasgavam
becos, etc. as jaquetas almofadadas dos pobres marinheiros, e
Zonas normalmente são definidas em três dimensões, saltavam com lanças em mão para terminar o massacre.
então o mestre pode escolher mapear andares diversos de uma
— “Rainha da Costa Negra”
construção conectados por escadarias, rampas, cordas, etc.
Um campo de batalha relativamente simples pode consistir
de três a cinco zonas, enquanto ambientes complexos podem
ser uma questão de simples descrição. Um inimigo pode estar
ter mais. Usar mais zonas é melhor do que usar menos, já que
“atrás do balcão” ou “de pé na frente do sumo sacerdote”. Fica a
elas fornecem uma variedade maior de opções de movimento
vantagem de se usar uma língua natural e conceitos intuitivos,
e oportunidades táticas, mas pode necessitar de mais planeja-
ao invés de termos de jogo específicos. Também acaba evitando
mento por parte do mestre.
a necessidade de se medir distâncias específicas quando muitos
Como as zonas não têm tamanho fixo, elas podem variar para
personagens estão presentes.
acomodar as preferências do mestre para uma determinada cena
Cenas maiores ou particularmente complexas podem ser
e para representar quaisquer outros fatores. Por exemplo, uma
difíceis de se acompanhar apenas de memória, então o mestre
batalha numa floresta pode ser dividida em várias zonas pequenas
pode usar alguma técnica extra para ajudar a lembrar onde
entre as árvores, e algumas zonas maiores representando clareiras.
cada personagem está. Se você já está usando um mapa rascu-
O tamanho maior da zona ajuda a expressar movimento mais
nhado, marcar as posições dos personagens a lápis é uma boa
rápido e alvos mais fáceis em áreas mais abertas. Porém, as zonas
opção, assim como usar marcadores ou miniaturas, e movê-las
não devem ser muito complicadas de descrever rapidamente:
quando necessário.
na maioria das situações, alguns segundos devem bastar para
descrever as zonas e suas posições relativas, ou para rascunhar
um mapa rápido em um pedaço de papel. Isso não impede o
mestre de criar ambientes elaborados, se ele assim o desejar.
Lugares que serão usados frequentemente, ou em momentos
especialmente importantes na aventura ou campanha, podem
precisar de mais tempo para mapear ou descrever melhor os
elementos mais complexos.
Zonas individuais podem, e normalmente devem, ter efeitos
de terreno definidos quando o mestre os cria. Podem ser sim-
DISTÂNCIAS
ples como fornecer cobertura ou terreno difícil, mas o mestre
Ataques À Distância e movimento precisam de regras que
é incentivado a imaginar outros elementos do ambiente, como
lidem com distância e alcance para torná-los significativos. Em
objetos que possam ser usados, problemas a serem superados
combate, a colocação relativa de zonas determina a distância.
ou até mesmo terrenos que mudam em certas circunstâncias.
Para deixar as coisas simples e fluidas, a distância é medida em
Algumas zonas podem ser definidas pela ausência de terreno
quatro categorias e um estado.
ao invés de presença, e algumas zonas vazias entre obstáculos
podem aprimorar alguns ambientes. ■  estado de “Adjacente” é quando um objeto ou perso-
O
Mestres do jogo que preferirem valores concretos ao invés nagem está adjacente ao braço esticado do personagem.
de alcances abstratos podem determinar tamanhos e formatos Personagens podem ficar Adjacentes para interagir com
específicos para zonas individuais, essencialmente as utilizando objetos manualmente, para fazer um ataque Corporal ou
como uma grade maior. quaisquer outras ações que precisem para tocar o alvo de
sua ação. Adjacente não é uma distância específica, mas é
Personagens e Zonas algo que o personagem pode declarar quando o perso-
Para ajudar os jogadores a visualizarem onde seus personagens nagem está se movendo. Ou seja, quando um persona-
estão em um encontro, e para gerenciar as cenas de ação de gem entra ou sai de uma zona, o jogador pode declarar
maneira eficiente, é importante acompanhar em qual zona os livremente que o personagem estrando e saindo do estado
personagens estão a cada momento. As zonas são definidas pelos Adjacente em relação a um objeto ou personagem em
terrenos e suas cercanias e acompanhar um personagem pode especial. Se afastar e deixar de estar Adjacente de um

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110 CAPÍTULO 5

inimigo pode ser arriscado, pois, ao fazê-lo, o personagem DISTÂNCIA E COMUNICAÇÃO


abre sua defesa para o ataque, a menos que ele use a ação
Os personagens normalmente vão querer se comunicar durante
Recuar.
uma cena de ação. Pedidos de ajuda, gritos de batalha, ofen-
■ A distância Curta é definida pela zona que o persona- sas zombeteiras e outros diálogos fluem em cenas de ação,
gem ocupa naquele momento. Se mover dentro de uma adicionando a elas mais tática e clima. Na maioria dos casos,
distância Curta é algo trivial e conta apenas como uma os personagens podem conversar entre si normalmente em
Ação Livre. A distância Curta é, em essência, a distância de distância Curta. Considera-se que estão perto o suficiente
zero zona. para ouvir um ao outro e se fazerem compreender sem ter que
aumentar o volume de suas vozes.
■ A distância Média é definida como sendo qualquer zona
Um personagem pode se comunicar com alguém em distân-
adjacente a zona atual do personagem. Um personagem
cia Média, mas apenas com o volume de sua voz aumentado,
pode usar uma Ação Menor para se mover até um ponto
gritando ao invés de falando. Nas distâncias Longa e Extrema,
em distância Média. A distância Média é a distância de
um personagem pode gritar e chamar a atenção, mas transmitir
uma zona.
qualquer informação mais complexa ou entender alguém além
■ A distância Longa é definida para objetos e criaturas a de instruções básicas é altamente improvável.
duas zonas da zona atual onde o personagem está. Um
personagem pode usar uma Ação Padrão para se mover DISTÂNCIA E ATENÇÃO
até um ponto em distância Longa. A distância Longa
é a distância de duas zonas e impõe mais um passo na Quanto mais longe alguma coisa está, mais difícil fica de notá-la.
Dificuldade de todas as ações feitas á essa distância. Em termos de jogo, isso significa que personagens e objetos
em zonas distantes são mais difíceis de serem observados ou
■ A distância Extrema é definida como qualquer coisa além
identificados do que os que estão próximos. Um personagem
da distância Longa. Um personagem não pode se mover
tem a Dificuldade do seu teste de Observar aumentada em um
para uma distância Extrema em um único turno. A distân-
passo ao tentar notar criaturas e objetos à distância Média,
cia Extrema é a distância de três ou mais zonas.
dois passos aou lidar com pessoas e objetos à distância Longa
e em três passos ao tentar distinguir qualquer coisa à distância
Extrema. Uma criatura que não está tentando evitar ser vista
MINIATURAS normalmente pede um teste Simples (D0) de Observar sob
circunstâncias normais. Uma criatura tentando um teste de
Ele via agora a natureza do muro sulcado. Tinha várias
Furtividade faz o teste disputado mais difícil, tornando-o uma
bordas estreitas alinhadas, cortadas aparentemente da
Disputa. Criaturas ou objetos que são especialmente fáceis de
pedra sólida, e colocadas nessas bordas ou prateleiras havia
notar — alguém conjurando um feitiço, rugindo, berrando, se
milhares de figuras pequenas, pouco maiores que uma mão
movendo de maneira vistosa, ou um objeto de cor berrante —
humana. Essas figuras representavam pessoas e eram tão
podem também reduzir a Dificuldade.
bem feitas que Conan reconheceu várias características
étnicas nos ídolos diferentes, características típicas de Outros Sentidos
corsários zíngaros, argoseanos, ofireanos e kushitas.
Falando de forma ampla, visão e audição definem a maior
— “O Poço Macabro” parte da percepção humana e são os sentidos utilizados com
mais frequência aqui. Porém, existem momentos que outros
Conan RPG não precisa de miniaturas, mas também não sentidos entram em ação. Naturalmente, o sentido de tato de
desencoraja seu uso. O mestre pode usar mapas desenhados um personagem é limitado a estar Adjacente. O sentido do
ou até mesmo mapas prontos para descrever uma área ou olfato, para humanos, é mais eficaz estando Adjacente, e testes
zonas diferentes. Nesses casos, marcadores representando de Observar feitos para sentir o cheiro de algo além da distância
cada personagem podem ser úteis para lembrar onde cada Adjacente têm sua Dificuldade aumentada em um passo, mais
um está. Para isso, miniaturas são, essencialmente, uma um passo para cada distância além de Curta.
forma mais elaborada de marcadores. Personagens e criaturas não humanas podem ter limites e
Existem algumas fontes para miniaturas adequadas para capacidades diferentes ao usar seus sentidos. Por exemplo, um cão
Conan RPG — tanto para personagens de jogador como do é capaz de distinguir pelo olfato detalhes que um humano não pode,
mestre — , mas o jogo de tabuleiro Conan da Monolith Games mas em comparação, sua visão é um pouco menos precisa. Uma
tem uma boa variedade de miniaturas e mapas prontos ideais criatura com um sentido especialmente aguçado pode reduzir
para serem usadas em Conan RPG. a Dificuldade de todos os testes de Observar e Discernimento
relacionados a esse sentido. Um sentido que seja pior do que o
padrão pode aumentar a Dificuldade desses testes.

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CENAS DE AÇÃO 111

personagem. Alguns obstáculos são intransponíveis, evitando


Eles não estavam seguindo nenhuma trilha
qualquer movimento entre as zonas que ele delimite. As paredes
conhecida, mas imergindo em desfiladeiros tão
internas de uma construção são um bom exemplo, pois não
fundos que o sol nunca chegava na sua parte mais
podem ser atravessadas. Normalmente existe um meio para
baixa, passando cuidadosamete por encostas
contornar o obstáculo, como uma porta ou até mesmo um ponto
íngremes onde o cascalho ameaçava ceder embaixo
fraco em que pode ser forçado um buraco para se atravessá-lo.
de seus pés, e seguindo arestas afiadas como lâminas
que talhavam marcas profundas em cada mão. Impedimentos
— Conan e Yasmina, Impedimentos afetam a zona inteira, diminuindo o movimento
“O Povo do Círculo Negro” dentro dela. Um personagem se movendo por um impedimento
em qualquer parte do seu movimento precisa abrir mão de
uma parte desse movimento (se movendo uma zona menos
MOVIMENTO E que o normal) ou fazer um teste de terreno, com uma falha

TERRENO
indicando que o personagem para de se mover no terreno com
impedimento. O teste de terreno normalmente é de Dificuldade
Média (D1), mas alguns terrenos podem pedir por testes mais
Sob circunstâncias normais, se mover não exige nenhum teste difíceis. Impedimentos menos problemáticos podem pedir
de perícia. Mover-se para qualquer lugar à distância Curta usa apenas um teste Simples (D0), se tornando mais desafiadores
apenas uma Ação Livre. Mover-se para qualquer lugar em quando outros fatores influenciam. Áreas de água funda, neve
distância Média usa uma Ação Menor. Mover-se para qualquer espessa ou solo irregular podem ser considerados impedimentos.
lugar em distância Longa usa uma Ação Padrão, o que aumenta
a Dificuldade em um passo em todos os outros testes no início Perigos
do turno seguinte do personagem, incluindo testes para passar Perigos funcionam da mesma forma que obstáculos ou impedi-
por terreno difícil. mentos (detalhados em cada caso individualmente), mas com
Porém, em algumas circunstâncias, movimento pode exigir uma diferença significativa: eles causam dano em caso de falha
um teste de terreno. É um teste de perícia, normalmente usando
Acrobatismo ou Atletismo para personagens e criaturas, apesar
de terreno incomum poder exigir um teste diferente. Uma
situação pode permitir que uma ou ambas dessas perícias
possam ser utilizadas dependendo de como o personagem
tenta passar por esse terreno. Se o movimento pede por um
teste Médio (D1) ou maior, ele não pode ser feito como uma
Ação Livre, mesmo se o movimento estiver dentro da distância
Curta. Sob nenhuma circunstância um teste de perícia pode
ser feito como uma Ação Livre.
Circunstâncias que exijam um teste de terreno podem ser
de três tipos: obstáculos, impedimentos e perigos.

Obstáculos
Obstáculos existem em pontos onde duas zonas se encontram,
comprometendo esforços para se passar entre essas zonas.
Porém, não é toda intersecção de zonas que inclui um obstáculo.
Muros e cercas que podem ser escaladas, escadas e barreiras
similares podem servir como obstáculos. Tentar passar por um
obstáculo exige um teste de terreno, normalmente com uma
Dificuldade Média (D1). Obstáculos especialmente grandes
podem aumentar isso, enquanto obstruções mais simples
podem reduzir a Dificuldade para Simples (D0), representando
a pouca dificuldade para ser contornada. Falhar nesse teste faz
com que o personagem não consiga ultrapassar o obstáculo.
Alguns obstáculos podem exigir apenas um teste de terreno em
uma única direção, ou exigir diversas dificuldades em direções
diferentes. Por exemplo, um declive que é mais difícil de subir do
que descer pode ter dificudades diferentes com base na posição do

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112 CAPÍTULO 5

§
no teste de terreno. Um perigo típico causa 3 em dano físico e
tem a qualidade Atordoar. Perigos diferentes podem variar sua
Nadar
Nadar é o movimento através da água, normalmente definido
quantidade de dano, qualidades ou até mesmo o tipo do dano. em termos de jogo como uma ou mais zonas com Impedimento
(criando a condição Impedido no personagem, descrita na página
Queda XXX). Nadar é a única forma de atravessar zonas cheias de água,
Uma forma comum de perigo é a queda. A distância que o per- usando a perícia Atletismo para testes de terreno. Quanto mais
sonagem cai determina o dano da queda. Cair de uma distância agitada a água a ser atravessada, maior é a Dificuldade, com
Curta causa 2 § de dano físico e tem a qualidade Atordoar. águas calmas pedindo por um teste de Atletismo Médio (D1)
§
Cair de uma distância Média causa 4 de dano físico e tem a para serem atravessadas. Ficar parado na água exige um teste
qualidade Atordoar. Cair de uma distância Longa causa 6 de
dano físico e tem as qualidades Atordoar e Feroz 1. Cair de uma
§ Simples (D0) de Atletismo.

§
distância Extrema causa 8 de dano físico e tem as qualidades
Atordoar e Feroz 1. Um personagem caindo pode tentar um teste
Voar
Voar é o movimento através do ar. Apenas criaturas descritas
Médio (D1) de Acrobatismo para reduzir esse dano, recebendo especificamente como capazes de voar podem fazê-lo. Uma
1 ponto adicional de Proteção de Armadura contra o dano da criatura capaz de voar pode se mover livremente através de
queda. Pontos de Ímpeto podem ser gastos para aumentar essa qualquer zona (acima do solo), incluindo zonas vazias acima
Proteção em 1 para cada ponto gasto (Repetível). do chão que não são acessíveis normalmente. Criaturas voa-
doras normalmente não sofrem os efeitos de terreno difícil,
OUTRAS FORMAS DE MOVIMENTO apesar de que estruturas altas (como os tetos de construções)
podem servir como obstáculos e ventos fortes podem servir
Em geral, formas diferentes de movimento são tratadas da como impedimentos. Climas particularmente tempestuosos
mesma forma. Cada uma é uma forma de atravessar tipos podem contar como perigo, enquanto granizo e relâmpagos
específicos de terrenos ou obstáculos complicados. são ameaças para criaturas que voam alto.

Escalar
OUTROS TIPOS DE TERRENO
Escalar é qualquer movimento onde um personagem atravessa
uma inclinação íngreme ou superfície vertical. Normalmente Além dos terrenos, existem outros efeitos que podem estar
são obstáculos como muros, precipícios e barreiras similares, presentes em uma zona. Proteção é um dos efeitos de terrenos
mas algumas situações podem ter zonas inteiras onde escalar é mais comuns, representando objetos que interferem com a
a única forma de se mover. O movimento escalar exige um teste habilidade do personagem de ver ou atacar um alvo com clareza.
de terreno usando a perícia Atletismo. Quanto mais desafiadora Isso pode tomar a forma de cobertura (seja física ou mental),
a escalada, maior é a Dificuldade. Um penhasco acidentado ou o ambiente pode conter objetos que os personagens podem
com muitos apoios pode ter uma Dificuldade Desafiadora interagir. Essas condições são descritas a seguir.
(D2), assim como uma inclinação moderadamente íngreme Uma zona pode tanto fornecer proteção universalmente
que exija algum esforço para se escalar. Tentar escalar uma (dando os benefícios dessa cobertura para qualquer criatura na
superfície vertical sem ferramentas, como cordas, ganchos e zona), ou o mestre descreve características específicas na zona
similares, aumenta a Dificuldade em um passo. Tentar escalar que podem dar cobertura (exigindo que o personagen esteja
de cabeça pra baixo uma superfície horizontal, como um teto, Adjacente da característica para ter o benefício).
aumenta a Dificuldade em dois passos.
Cobertura
Saltar Cobertura fornece Proteção adicional contra ataques físicos (des-
Saltar é qualquer movimento para atravessar um espaço ou crito em Dano e Recuperação, p. XXX) e normalmente é dividida
uma distância, movimento para um espaço abaixo, ou movi- §
em Cobertura Leve (fornece Proteção 2 ) e Cobertura Pesada
mento para tentar alcançar algo acima. Saltar usa a perícia
Acrobatismo e pode ser usado de várias formas. Saltar por um
§
(Proteção 4 ). Cobertura Leve normalmente representa objetos
leves que dão pouca proteção, mas que ajudam a esconder a
espaço pequeno ou por uma barreira pequena que conta como forma e a posição do personagem, enquanto Cobertura Pesada
um obstáculo é um teste Médio (D1) de Acrobatismo. Saltar para representa objetos sólidos que podem proteger diretamente
baixo de uma certa altura usa as mesmas regras de queda, mas de ataques.
reduz a Dificuldade do teste de Acrobatismo em um passo para
Simples (D0). Saltar para agarrar algo dentro do alcance normal Moral
do personagem exige um teste Médio (D1) de Acrobatismo, Algumas vezes a zona pode também fornecer Moral, repre-
aumentando de acordo com a distância para cima. sentada por Proteção adicional contra ataques mentais, que
§
também é dividida em níveis menores (2 ) ou maiores (4 ).
Um estandarte para se inspirar, uma posição fortificada ou
§

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CENAS DE AÇÃO 113

algo que precisa desesperadamente de proteção... tudo isso Ajustar


pode fornecer Moral. Moral é descrito em mais detalhes na O personagem pode fazer uma pequena mudança de posição. O
página XXX. personagem se move para qualquer ponto em distância Curta,
incluindo ficar ou deixar de estar Adjacente, a menos que esse
Objetos Interativos movimento peça por um teste de perícia com Dificuldade Média
Objetos interativos são quaisquer objetos ou característica (D1) ou maior. Esta é uma Ação de Movimento.
de terreno com os quais um personagem pode teoricamente
interagir. Portas e janelas são um exemplo comum, assim como Prostrar-se
fontes de iluminação, armadilhas e coisas assim. Interagir com O personagem se joga imediatamente no chão, ficando prostrado
esses objetos toma pouco tempo e esforço sob circunstâncias se tornando um alvo menor para os inimigos. Quando está no
normais (sendo uma Ação Livre). chão, o personagem recebe Proteção 2 para cada Efeito obtido
no dado de Cobertura e aumenta em um passo a Dificuldade de
todos os ataques À Distância feitos contra ele. Porém, ataques
Quando ele se inclinou ali, percebeu um som do
Corporais Adjacentes e ataques À Distância em distância Curta
outro lado que seus ouvidos identificaram como
recebem 2 pontos de Ímpeto contra esse personagem. Além
sendo o rangido de metal enferrujado, como uma
disso, a ação Correr se torna impossível. Os personagens não
alavanca raspando no seu encaixe. Uma ação
podem se Levantar e Prostrar-se no mesmo turno.
instintiva seguiu o reconhecimento de forma tão
espontânea que o som, o impulso e a ação foram Falar
praticamente simultâneos.
O personagem pode falar com aliados, soltar um grito de batalha,
— Conan, “Os Servos de Bit-Yakin” berrar uma ordem, ameaçar um rival ou de outra forma dizer
frases ou sentenças. Esta ação não pode ser usada para tentar
fazer um teste de Comandar ou de Persuasão, ou para fazer

AÇÕES E ATAQUES qualquer outro teste de perícia que envolva fala. Para esses
casos, a ação Teste de Perícia deve ser usada.

Existem quatro formas de ações que podem ser usadas durante Largar Item
uma cena de ação: Ações Livres, Ações Menores, Ações Padrões O personagem solta um item simples que estava segurando
e Reações. Como parte de um turno normal, um personagem com uma ou duas mãos. O item cai aos pés do personagem,
pode fazer uma única Ação Padrão, uma Ação Menor e uma Adjacente, a menos que isso não seja possível (como quando
Ação Livre. O personagem pode trocar uma Ação Padrão por o personagem está subindo uma corda, pendurado em uma
uma Ação Menor e/ou uma Ação Menor por qualquer quan- borda, etc).
tidade de Ações Livres.
Fora de seu turno, o personagem não pode fazer nenhuma Tarefa Simples
ação, mas pode tentar fazer uma Reação em resposta a ações O personagem pode fazer qualquer tarefa que exija um teste
de outros. As ações podem ser feitas em qualquer ordem, mas Simples (D0) ou que não precise de teste, como uma Ação Livre.
todas devem ser declaradas antes de cada uma ser resolvida, e Se o personagem quiser jogar os dados para um teste de perícia
o mestre tem a decisão final sobre a possibilidade de qualquer Simples (D0), então deve-se usar a ação Teste de Perícia (p. XXX).
combinação possível de ações.
Algumas ações são descritas como sendo Ações de AÇÕES MENORES
Movimento. Qualquer personagem pode fazer apenas uma
única Ação de Movimento por rodada. Ações Menores existem para dar apoio a Ação Padrão do per-
sonagem e normalmente não exigem muita energia e concen-
AÇÕES LIVRES tração. Porém, elas precisam de um certo nível de esforço. Um
personagem normalmente pode fazer uma Ação Menor no
Uma Ação Livre é uma ação simples que pode ser feita ou ins- turno (embora possa trocar sua Ação Padrão por uma Ação
tantaneamente ou em segundos, e que exige quase nenhuma Menor adicional) e pode trocar essa Ação Menor por qualquer
coordenação ou raciocínio para ser realizada. Ações Livres quantidade de Ações Menores.
nunca podem incluir um teste de perícia onde dados são joga-
dos. Se uma Ação Livre exigir um teste de perícia, não é uma Levantar
Ação Livre. No turno de um personagem, uma ou mais das Se estiver deitado no chão, o personagem pode usar esta ação
seguintes Ações Livres podem ser feitas, sem limitações, mas para se levantar, perdendo todos os benefícios e desvantagens
cada Ação Livre específica só pode ser feita uma vez por turno. de estar deitado no chão.

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114 CAPÍTULO 5

RESUMO DAS AÇÕES


Ação Efeito
AÇÕES LIVRES
Ajustar Se mover em distância Curta ou entrar ou sair de Adjacente.
Falar Falar sem usar nenhuma perícia de comunicação.
Largar Item Largar um item sendo segurado em uma ou duas mãos.
Prostar-se Se jogar no chão e ficar deitado.
Tarefa Simples Qualquer tarefa pequena que precise de um teste Simples (D0) ou de nenhum teste.
AÇÕES MENORES
Levantar Se levantar da posição deitado no chão.
Livrar Se livrar ou livrar um item de uma condição vigente.
Movimento Se mover em distância Média.
Recuperar Guarda Dar um passo para trás e recuperar a Guarda, exigindo um teste de Aparar.
Sacar Item Sacar uma arma ou um item.
AÇÕES PADRÃO
Aprumar Prepara uma arma Desbalanceada para um ataque.
Atacar Atacar um inimigo.
Auxiliar Conceder uma vantagem a um aliado.
Correr Se mover em distância Longa.
Esquadrinhar Observar o inimigo para descobrir uma fraqueza, e explorá-la imediatamente.
Passar Não fazer nada.
Preparar Engatilhar outra ação para ser feita depois.
Recuar Recuar para distância Curta evitando a ação Retaliar.
Recuperar Tentar recuperar Vigor ou Determinação perdidas.
Teste de Perícia Tentar fazer um teste de perícia.
Tratamento Tratar um aliado Adjacente para recuperar Vigor ou Determinação.
REAÇÕES
Defender Aparar, bloquear ou evitar de alguma forma um ataque.
Proteger Defender um aliado de um ataque.
Retaliar Atacar um inimigo próximo quando tem a oportunidade.

Livrar Recuperar Guarda


O personagem pode fazer um teste de perícia para tentar se livrar O personagem dá um passo para trás e prepara sua arma,
de um problema ou condição indesejada que esteja afetando ele, erguendo a Guarda novamente. Exige um teste de Aparar
um animal que está domando ou uma peça de equipamento com Dificuldade igual ao maior Alcance entre as armas usadas
que está carregando. A Dificuldade do teste é Desafiadora (D2) pelos inimigos que estejam Adjacentes. Se o personagem não
ou a graduação do efeito da condição (se houver), o que for mais tiver nenhum inimigo Adjacente, então a Dificuldade para
alto. A perícia utilizada varia de acordo com a condição afetando esse teste é Simples (D0), e Recuperar Guarda pode ser usada
o personagem (Resistência para efeitos físicos, Disciplina para como uma Ação Livre.
efeitos mentais), objetos usados pelo personagem (normalmente
Manufatura ou Guerra). Cuidar da condição de uma montaria Sacar um Item
usa a perícia Domar Animais. Usando uma mão livre, personagem pode pegar um item
Adjacente, ou sacar uma arma ou outro item que esteja car-
Movimento regando ou guardando com ele. Se o item não exigir um teste
Um personagem pode se mover para qualquer ponto em de perícia para ser usado, ele pode ser usado imediatamente
distância Média com uma Ação Menor. Esta é uma Ação de depois desta ação, permitindo o personagem sacar e usar o item
Movimento. com apenas uma Ação Menor.

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CENAS DE AÇÃO 115

AÇÕES PADRÃO será feito, incluindo a perícia que será usada. Durante a ação do
aliado, o personagem fornece o auxílio com a perícia escolhida,
Ações Padrão são o foco das cenas de ação e consomem a maior
como nas regras de prestar auxílio em um teste de perícia.
parte da atenção e do esforço dos personagens. A maioria das
Ações Padrão exigem um teste de perícia. Um personagem Aprumar
normalmente pode fazer uma Ação Padrão por turno, mas
Armas com uma categoria de tamanho Desbalanceada (des-
existem várias formas em que o personagem pode fazer uma
crita na p. XXX) são especialmente pesadas e desajeitadas ao
Ação Padrão adicional. Porém, independentemente do método
serem utilizadas. Um ataque com uma arma Desbalanceada
usado, um personagem não pode fazer mais de duas Ações
aumenta a dificuldade do teste de Combater ou Pontaria em
Padrão numa rodada.
dois passos e sofre Complicações para cada 19 ou 20 obtido no
A lista a seguir descreve as várias formas em que personagens
d20, não apenas 20.
podem ganhar uma Ação Padrão adicional no turno.
Quando um personagem faz a ação Aprumar, essas penalida-
■ Ponto de Fortuna. U m jogador pode gastar um ponto de des são removidas dos ataque futuros com uma arma Aprumada,
Fortuna para permitir que o personagem faça uma Ação e a arma permanece Aprumada até ser movida de onde está. Se
Padrão adicional. o personagem mover a arma, os benefícios de estar Aprumada
são removidos.
■ Gasto de Ímpeto Ação Imediata. A  o gastar 2 pontos de
Ímpeto de um teste perícia anterior (ou ou mesmo de uma Esquadrinhar
Reação), o personagem imediatamente recebe uma Ação
O personagem usa mais tempo e concentração para preparar
Padrão adicional. A Dificuldade de qualquer teste asso-
o próximo ataque, buscando encontrar vulnerabilidades nas
ciado a essa Ação Padrão extra aumenta em um passo.
defesas de um alvo. O jogador designa um alvo que o personagem
■ Usando as Duas Mãos. A  o usar o gasto de Ímpeto Ação possa perceber, e faz um teste Médio (D1) de Observar (modi-
Imediata, se uma das Ações Padrão do personagem ficado por distância, iluminação, etc). Se for bem-sucedido, o
naquela rodada for um tipo diferente de ataque (Corporal primeiro ataque do personagem antes do final do turno seguinte
e À Distância, Corporal e Ameaçar, etc) ou usa ferramentas recebe a qualidade Perfurante 2. Se desejado, o personagem pode
diferentes (duas armas diferentes), então o custo do gasto gastar um ponto de Ímpeto do teste de Observar para adicionar
de Ímpeto é reduzido para 1. §
um d20 extra ao teste de perícia do ataque, e +1 ao dano do
ataque. Esse gasto é Repetível, mas os d20s extras contam para
■ Talento ou Habilidade. A  lguns talentos e habilidades
o limite normal de três d20s extras. Os benefícios desta ação só
especiais permitem o personagem fazer uma Ação Padrão
podem ser recebidos uma vez por rodada.
adicional sem gastar Ímpeto ou pontos de Fortuna. Isso
Esta ação também pode representar tentativa de emboscar,
consta na descrição individual do talento ou habilidade.
fintar ou atacar com alguma outra vantagem significativa. O
Auxiliar mestre pode permitir que os personagens usem outras perícias
além de Observar para tentar uma ação de Esquadrinhar, e o
O personagem faz alguma atividade que concede uma vantagem
mestre pode modificar a Dificuldade para representar alvos
para um aliado. O jogador designa um único aliado com o qual
mais ou menos vulneráveis. Furtividade é uma das perícias mais
o seu personagem pode se comunicar e declara como o auxílio

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116 CAPÍTULO 5

prováveis de serem utilizadas, mas Persuasão (representando um Adjacentes, o personagem pode Recuar como uma Ação Livre
truque ou enganação) ou Acrobatismo (representando algum em vez de ser uma Ação Padrão.
grande ato de agilidade) também são opções viáveis. O mestre é
encorajado a deixar os jogadores se divertirem com esta opção. Recuperar
Em situações onde a Dificuldade do teste de perícia é Simples O personagem se apruma e enfrenta a dor. O personagem
(D0), Esquadrinhar pode ser usado como uma Ação Livre. escolhe um tipo de dano (físico ou mental) e faz um teste de
pericia Médio (D1), usando Resistência para testes físicos e
Atacar Disciplina para mentais. Sendo bem-sucedido no teste, o per-
Existem diversos métodos de se atacar um inimigo: Corporal, sonagem recupera 2 pontos de Vigor (físico) ou 2 pontos de
À Distância e Ameaçar são as formas normais. O tipo de ataque Determinação (mental) mais 2 pontos a mais para cada ponto
determina a perícia usada e as ferramentas ou técnicas dispo- de Ímpeto gasto (Repetível). Como o personagem se concentra
níveis para causar dano. principalmente em se recuperar, ao fazer a ação Recuperar, o
Veja Atacando na página XXX para mais informações. personagem pode rejogar qualquer dado de cobertura, até o
início do próximo turno.
Correr
O personagem pode se mover para qualquer ponto em dis- Teste de Perícia
tância Longa. Correr usa bastante da atenção do personagem O personagem faz um teste de perícia que já não tenha
e impede a concentração em outros assuntos, aumentando a sido abordado em outra ação. Ao critério do mestre deter-
Dificuldade de todos os testes de perícia feitos até o início do mina quais atividades e tarefas são permitidas como Ações
próximo turno, exceto testes feitos para a Reação Defender. Padrão, lembrando que estão sendo feitas no meio de uma
Esta é uma Ação de Movimento. cena de ação.

Preparar Tratamento
O jogador pode declarar que o personagem está esperando O personagem tenta tratar um aliado. O personagem determina
acontecer uma certa situação ou evento antes de fazer a Ação outro personagem Adjacente, escolhe um tipo de dano (físico
Padrão, que deve ser escohida quando a condição esperada é ou mental) e faz um teste de perícia, usando Curar para dano
determinada. Quando essa condição acontece, o personagem físico e Aconselhar para dano mental. A dificuldade do teste é
Preparado para agir interrompe temporariamente o turno do igual ao número de Ferimentos daquele tipo que o aliado tem,
personagem que estiver agindo para resolver a ação preparada. ou Médio (D1). Com um teste bem-sucedido, o personagem
Uma vez que a ação preparada é resolvida, o personagem que recupera 3 pontos de Vigor (físico) ou 3 pontos de Determinação
estava agindo continua a fazer o seu turno normalmente. Se (mental) mais 3 pontos adicionais para cada ponto de Ímpeto
a situação esperada não acontecer antes do próximo turno gasto (Repetível).
do personagem, a ação preparada é perdida. Como Preparar Recuperar dano mental pode ser feito em distâncias maiores
é uma Ação Padrão, o personagem que quiser atacar ou fazer que Adjacente, mas com Dificuldade aumentada. Recuperar a
uma segunda Ação Padrão deve pagar por ela com pontos de Determinação de um aliado à distância aumenta a Dificuldade
Ímpeto, Fortuna, passos adicionais de Dificuldade ou outros em um passo em distância Curta e mais um passo para cada
métodos descritos em Ações Padrão, na página 115. distância além de Curta.
Personagens que se Preparem para fazer sua ação ainda
podem fazer Ações Menores e Livres normalmente durante
seu turno.

Passar
O personagem pode escolher gastar sua Ação Padrão não fazendo
nada. Isso ainda usa a Ação Padrão do personagem para o turno.

Recuar
REAÇÕES
Usando a reação Retaliar, um inimigo pode atacar um perso- Um personagem pode fazer quantas Reações quiser durante cada
nagem que está tentando deixar de estar Adjacente. O uso da rodada, para resistir, opor ou desafiar as ações de outros. Cada
ação Recuar evita isso. Um personagem escolhendo Recuar Reação só pode ser usada em resposta a circunstâncias especí-
se move até qualquer ponto à distância Curta que não esteja ficas, e o personagem deve estar ciente dessas circunstâncias.
Adjacente a um inimigo e não pode ser o alvo da reação Retaliar Se o personagem não estiver ciente da ação, nenhuma Reação
nesse turno. Esta é uma Ação de Movimento. Se o personagem e é permitida. Além disso, tentar fazer uma Reação (com sucesso
aliados Adjacentes estiverem em maior número que os inimigos ou não) tem o seu preço: gerar pontos de Perdição. PdMs fazendo

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CENAS DE AÇÃO 117

uma Reação pagam pelo equivalente de pontos de Perdição da


reserva do mestre.
ATACANDO
A primera Reação que o personagem faz em cada rodada
Existem três formas diferentes de atacar um alvo: Corporal,
gera 1 ponto de Perdição. A segunda Reação gera 2 pontos de
À Distância e Ameaçar. Fazer um ataque usando Feitiçaria
Perdição, a terceira gera 3 pontos de Perdição, etc. Esse custo
é detalhado no Capítulo 7: Feitiçaria. Independentemente do
volta a 1 quando o personagem inicia um novo turno.
método usado, o processo para atacar é o mesmo.
Defender ■  atacante escolhe o tipo de ataque que vai fazer e indica
O
O personagem tenta se defender contra um ataque. Esta um alvo que esteja no seu alcance.
reação pode ser usada quando um ataque inimigo é feito e
■  e o alvo estiver ciente do ataque, ele pode declarar uma
S
o personagem foi declarado como o alvo desse ataque. Isso
reação de Defender.
faz o teste de perícia do atacante se tornar uma Disputa.
A perícia usada pelo defensor é determinada pelo tipo do ■ O atacante faz o teste de perícia determinado pelo tipo de
ataque, como descrito em Fazendo um Ataque, na página XXX. ataque. Este teste de perícia é de Dificuldade Média (D1),
a menos que o alvo tenha declarado a reação Defender,
Proteger então, nesse caso, o teste de perícia é uma Disputa; a
O personagem tenta defender um aliado de um ataque. Esta perícia do alvo é determinada pelo tipo de ataque. Se o
reação pode ser usada quando um ataque inimigo é feito, e atacante vencer a Disputa, então o alvo é atingido. Se o
o aliado declarado como o alvo do ataque está Adjacente ao alvo vencer a Disputa, o ataque erra.
personagem. Isso faz o teste de perícia do atacante se tornar
■  e o ataque acertar, então ele causa dano como descrito
S
uma Disputa, com o personagem fazendo seu teste contra
em Dano e Recuperação. Se o ataque errar, nada acontece.
uma Dificuldade Desafiadora (D2). Se o teste de perícia falhar,
o ataque acerta o alvo original. Se for bem-sucedido no teste Os detalhes específicos de cada tipo de ataque são descritos
de perícia, o personagem se torna o novo alvo e todo ponto de a seguir:
Ímpeto gerado é usado para determinar se o ataque acertou
■  m ataque Corporal é feito usando uma arma cor-
U
ou não, como em uma Disputa normal. A perícia usada para
poral e a perícia Combater, direcionado a um único
esta reação é a mesma usada em uma reação Defender contra
inimigo Adjacente. Ele causa dano físico e a reação
um ataque do mesmo tipo.
Defender do alvo usa a perícia Aparar. Ataques
Retaliar Corporais também comparam os Alcances das armas
diferentes, como descrito na página XXX.
O personagem ataca um inimigo próximo. Esta reação pode
ser usada quando um inimigo Adjacente ao personagem tenta ■  m ataque À Distância é feito usando uma arma
U
fazer um teste de perícia não relacionado a ataques ou quando à distância e a perícia Pontaria, direcionado a um
um inimigo tenta se mover e deixar de estar Adjacente ao único inimigo que o atacante possa ver. Ele causa
personagem sem usar a ação Recuar. O personagem pode dano físico, e a reação Defender do alvo usa a perícia
imediatamente fazer um ataque Corporal. Acrobatismo. A distância do alvo pode aumentar a
A reação Retaliar deve ser resolvida antes da ação que Dificuldade do ataque, sujeito ao alcance da arma:
causou a reação. Se o ataque Corporal for bem-sucedido, então cada categoria de distância diferente do alcance
o personagem pode gastar pontos de Ímpeto para aumentar apropriado da arma (mais próxima ou mais distante)
a Dificuldade do teste de perícia que está sendo interrompido aumenta a Dificuldade do teste de perícia do ata-
(como o gasto de Ímpeto Criar Obstáculo, p.XXX). cante em um passo. Se o atacante tiver um inimigo
Adjacente, então a Dificuldade do teste de Pontaria
aumenta em um passo e o atacante pode utilizar a
Reação Retaliar.

■  m ataque de Ameaçar é feito usando uma


U
O cimério hesitou. Ele estava com medo, mas
Demonstração (ver Demonstrações, p. 124–XXX) e a
um pouco confuso, como um bárbaro fica ao se
perícia Persuasão, direcionado a um único inimigo
confrontar com as evidências dos sistemas e
(ou inimigos) que o atacante possa ver. Ele causa
relacionamentos civilizados, cujo funcionamento é
dano mental. A Reação Defender do alvo usa a perícia
muito misterioso e incompreensível para ele.
Disciplina. Funciona da mesma forma com as catego-
— “O Deus na Urna” rias de distância como nos ataques À Distância.

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118 CAPÍTULO 5

GASTOS DE ÍMPETO
Gasto de Ímpeto Custo Efeito
O personagem recebe uma Ação Padrão, aumentando em um passo a Dificuldade de
Ação Imediata 2
qualquer teste de perícia feito nesta ação.
Um segundo alvo Adjacente ao alvo principal também é atingido pelo ataque e sofre
Alvo Secundário 2 metade do dano do ataque, arredondado para cima (em um local de acerto aleatório,
se for físico).
O dano causado pelo ataque atual ignora uma quantidade de Proteção igual a duas
Atravessar 1R
vezes os pontos de Ímpeto gastos.

Confiança 1R
até o início do próximo turno.
§
O personagem recebe 1 de Proteção Moral por ponto de Ímpeto gasto (máximo de 4 § )

Um personagem pode aumentar o dano causado por um ataque bem-sucedido


Dano Extra 1R independente do tipo do ataque. Cada ponto de Ímpeto gasto soma +1 ponto de dano (não
§
+1 ).
Uma arma segurada pelo alvo é jogada longe e cai no chão, Adjacente a ele. Isso custa
Desarmar 2–3 2 pontos de Ímpeto se o alvo estiver segurando a arma com uma mão e 3 pontos de
Ímpeto se a arma estiver Aprumada ou for segurada com duas mãos.
O personagem escolhe um tipo de dano e recupera 1 ponto para cada ponto de Ímpeto
Fôlego Renovado 1 I,R
gasto no tipo de dano.
Golpe Dirigido 2 O personagem pode escolher o local de acerto atingido por um ataque físico.
Mudar Posição 1 O personagem ou fica deitado no chão ou se levanta.
Quebrar Guarda 2 Só pode ser usado em um ataque ou Reação Defender. O personagem perde a Guarda.
Recuar 1 O personagem deixa de estar Adjacente de um inimigo sem causar a Reação Retaliar.
O jogador pode rejogar qualquer quantidade de dados de dano do ataque atual do
Rejogar Dano 1
personagem.
Subjugar 1 O ataque recebe a Qualidade Não Letal.

GASTOS DE ÍMPETO
EM CENAS DE AÇÃO
DANO E
Ímpeto é um recurso essencial durante cenas de ação.
RECUPERAÇÃO
Quando um personagem gera Ímpeto em uma cena de
A seção seguinte descreve as duas formas de dano que os
ação, diversas opções estão disponíveis para o persona-
personagens podem causar e sofrer: dano físico (normal-
gem superar inimigos, dar apoio para aliados e melhorar
mente causado por armas) e dano mental (normalmente
a eficácia de suas ações.
causado por medo, dúvida e Ameaçar).
A tabela anterior fornece diversas opções adicionais
Quando um personagem é atingido com um ataque bem-
disponíveis para um personagem que tenha gerado 1 ou
-sucedido durante o combate, esse ataque causa uma certa
mais pontos de Ímpeto no combate. São usos adicionais
quantidade de dano. Alguns efeitos do ambiente também
além dos gastos normais de Ímpeto e quaisquer outros que
podem causar dano, como cair de uma grande altura, pegar
os jogadores e mestre tenham criado.
fogo ou encontrar algumas coisas realmente assustadoras.
Muitas dessas opções se concentram principalmente em
O dano pode ser protegido com Proteção, que reduz o
melhorar testes de perícias feitos ao atacar. Porém, muitas
dano causado. Cada tipo de dano tem seu próprio tipo de
podem ser usadas criativamente para todos os tipos de
Proteção e cada ponto de Proteção reduz o dano sofrido
testes de perícias, especialmente para reações.
do tipo relevante em 1 ponto. Qualquer dano que não for
Na coluna “Custo”, um gasto de Ímpeto marcado com
absorvido pela Proteção reduz uma forma particular de
um “R” é Repetível e um gasto de Ímpeto marcado com “I”
Estresse (Vigor, Determinação ou Estrutura) e pode causar
é Imediato. Se nenhuma das marcas aparece, o gasto de
Lesões persistentes (Ferimentos, Traumas ou Rupturas) se
Ímpeto só pode ser usado uma vez por rodada, no máximo.
dano suficiente for causado.

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CENAS DE AÇÃO 119

DANO EXTRA
Conan não sabia se estava golpeando os braços Atributo Bônus
do monstro, ou enfiando a arma em seu corpo. O
8 ou menos nenhum
cimério gigantesco foi jogado de um lado a outro
pela violência da batalha, com a impressão de que 9 +1 §
não estava lutando contra um só ser, mas contra 10 ou 11 +2 §
um exército. A coisa mordia, rasgava, batia e 12 ou 13 +3 §
golpeava, tudo ao mesmo tempo. Sentiu dentes e
garras longas cravando-se em sua carne. Parecia
14 ou 15 +4 §
que tentáculos como cabos de aço apertavam-lhe
16 ou mais +5 §
os braços e o tronco e, pior ainda, que um tipo de
Para determinar o dano extra de um certo tipo de ataque,
chicote como os ferrões de escorpiões, acertava de
compare o valor do atributo associado a aquele tipo de ataque
vez em quando seus ombros e seu peito, arrancando
com a tabela anterior.
a pele e enchendo suas veias com veneno que
parecia fogo líquido. TIPO DE DANO EXTRA
— Conan contra Thog, Tipo de Ataque Atributo Associado
“Xuthal do Crepúsculo” Corporal Músculo
À Distância Atenção

Dano é resolvido fundamentalmente da mesma forma, Ameaçar Personalidade


independente do tipo de dano causado. Cada arma e técnica
determina o dano baseado em alguns fatores: ESTRESSE E LESÕES
■ Categoria de Dano: Cada fonte de dano tem sua Um personagem pode aguentar apenas certa quantidade de dano
própria categoria de dano, que é normalmente definida de um mesmo tipo antes de não conseguir lutar mais. Cada tipo
como um número de § . Por exemplo, uma espada tem de dano tem um valor de Estresse, com base numa combinação
§
uma categoria do dano de 4 , então quatro
jogados e considerados.
são § de um dos atributos do personagem e uma perícia associada.
O Estresse representa a capacidade de o personagem evitar,
mitigar ou resistir a ameaças e perigos. Sofrer dano reduz
■ Dano Extra: Um personagem pode causar dano extra
a margem de Estresse disponível para o personagem, mas
se possuir atributos acima da média. Um personagem
meramente causar Estresse não traz nenhuma penalidade para
com Músculo alto causa mais dano em ataques de
o personagem. Ele pode representar que um personagem ficou
Combater e um personagem com Atenção alta causa
cansado e esgotado, ignorando males menores, ou conseguir ser
dano adicional em ataques de Pontaria. Um persona-
menos capaz de agir completamente em um momento em espe-
gem com Personalidade alta causa dano adicional em
cial. A margem de Estresse pode ser recuperado rapidamente,
ataques de Ameaçar. Veja a tabela Dano Extra, a seguir.
sob circunstâncias normais que exigem apenas um pequeno
■ Ímpeto: Um personagem pode gastar pontos de descanso. Porém, se uma grande quantidade de Estresse for
Ímpeto ao fazer um ataque para causar mais dano recebido de uma só vez, ou se a margem de Estresse acabar
nesse ataque. Cada ponto de Ímpeto gasto soma 1 no completamente, então o personagem começa a sofrer Lesões.
dano (Repetível). Lesões representam efeitos de dano mais duradouros e
podem ser extremamente problemáticos. Um personagem
■ Ações: A ação Esquadrinhar tem um gasto de Ímpeto
pode sofrer Lesões várias vezes, com cada vez impondo uma
(Repetível) para adicionar d20s e
seguinte.
§
extras no ataque
penalidade cumulativa em certos testes de perícia. Cada Lesão
aumenta a Dificuldade de todos os testes de perícias afetadas:
■ Recursos: Armas à distância normalmente podem cada tipo de dano que causar uma Lesão afeta diferentes testes
gastar Recargas. Cada Recarga gasta soma um d20 no em um passo de Dificuldade.
§
teste de perícia e +1 ao dano do ataque seguinte. Um personagem que sofrer quatro Lesões do mesmo tipo fica
incapacitado, não podendo fazer nenhuma ação ou reação sem
Uma vez que esses fatores tenham sido levados em con-
antes gastar um ponto de Fortuna. Um personagem sofrendo
sideração, o jogador que está fazendo o ataque joga todos
cinco ou mais Lesões do mesmo tipo fica permanentemente
os § indicados e soma ao total quaisquer bônus fixos da
categoria de dano ou gasto de Ímpeto. Isso é chamado de
incapacitado, sem poder fazer qualquer ação e não sendo mais
um personagem viável (para dano físico, isso seria a morte; para
jogada de dano, e o total é a quantidade de dano causado.
dano mental, pode ser algum dano psicológico irreparável). É
mais fácil se recuperar de Estresse do que de Lesões.

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120 CAPÍTULO 5

PdMs normalmente são menos capazes de resistir a Lesões normalmente são mais severas a curto prazo, mas de recupe-
e resistem a menos delas antes de serem serem incapacitados. ração mais rápida.

Lesão Alternativa
CAUSANDO DANO
Em algumas circunstâncias — uma forma incomum de ataque,
um gasto de Ímpeto, um talento, etc. — um ataque pode causar A quantidade de dano causada por um ataque em especial é
uma Lesão Alternativa, que não conta na quantidade de Lesões determinada usando a categoria de dano e os outros fatores
de cada tipo que um personagem pode sofrer, significando que a descritos acima. O alvo utiliza a Proteção para o tipo de ataque
Lesão Alternativa não impõe o aumento normal de Dificuldade recebido (ver Tipos de Dano, a seguir).
e não pode fazer um personagem ficar incapacitado. Em vez Proteção é dividida em duas categorias, uma para cada tipo de
disso, a Lesão Alternativa causa penalidades diferentes, que dano: estática e condicional. Proteção Persistente vem de coisas
que são constantes para o personagem, como a armadura usada
ou Coragem inata, e ela é sempre um valor estático. Proteção
Condicional vem de coisas que mudam frequentemente ou são
ligadas ao ambiente, como os benefícios de Cobertura ou Moral,
§
e é sempre um número de , fornecendo uma quantidade de
Proteção igual ao que for obtido na jogada desses . §
A soma da Proteção de ambas as fontes estática e condicio-
nal é subtraída do dano causado. Se a quantidade do dano for
reduzida a 0, então o ataque acabou e o alvo continua sem ficar
ferido. Porém, se sobrar qualquer dano, cada ponto restante
causa 1 de Estresse no alvo.
O alvo sofre uma Lesão se sobrarem 5 ou mais de dano
após contabilizar a Proteção. Se a margem de Estresse do alvo
for reduzida a 0 pelo ataque, então uma Lesão é causada. Se a
margem fosse 0 antes da jogada de dano ser feita, então o alvo
sofre uma Lesão. Se diversas dessas condições se aplicarem
— como 5 ou mais de dano além da Proteção e reduzir o alvo
a 0 de margem de Estresse —, cada condição causa uma Lesão.

TIPOS DE DANO
Existem dois tipos de dano: físico e mental, descritos na
tabela a seguir. Observe que ela representa termos diferentes
para dano físico, dependendo se o alvo é uma criatura viva
ou um objeto inanimado.

DANO FÍSICO
Dano causado ao corpo é dano físico. Lâminas, flechas, trauma
por força bruta, fogo, feitiçaria ou exposição a substâncias

TIPOS DE DANO
Tipo de Recuperação Recuperação
Estresse Proteção Lesão
Dano (própria) (outro)
Vigor Ferimento
Físico Armadura (estática) +
(Músculo + (Agilidade, Músculo, Resistência Curar
(Criatura) Cobertura (dados)
Resistência) Coordenação)
Ruptura
Físico Armadura (estática) +
Estrutura (Qualquer teste envolvendo a — Manufatura
(Objeto) Cobertura (dados)
estrutura)
Trauma
Determinação Coragem (estática) +
Mental (Atenção, Inteligência, Disciplina Aconselhar
(Vontade + Disciplina) Moral (dados)
Personalidade, Vontade)

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CENAS DE AÇÃO 121

perigosas (como ácidos) podem causar dano. Efeitos recorrentes


como sangramento ou venenos também podem causar dano. DETERMINANDO O DANO
O Estresse associado ao dano físico é Vigor, que representa
a resistência e habilidade de ignorar machucados menores
1. Joque a quantidade adequada de
causado.
§ e some o dano

como cortes, arranhões, contusões e esfoladuras. Também


representa a habilidade de evitar ferimentos mais sérios. Um 2. Reduza o dano pela Proteção.
personagem com Vigor baixo está cansado e não consegue
3. Reduza o Estresse (Vigor ou Determinação) pelo dano
evitar ferimentos sérios.
que sobrou.
O Dano Físico é resistido por dois tipos de Proteção:
Armadura fornece Proteção estática (fornece uma quantidade 4. Se 5 pontos de Estresse forem causados, o person-
consistente de proteção no corpo do usuário o tempo todo), agem sofre uma Lesão (Ferimento ou Trauma).
enquanto Cobertura fornece Proteção condicional (que depende
5. Se o Estresse for 0 ou for reduzida a 0, o personagem
de onde o personagem está no campo de batalha).
sofre uma Lesão (Ferimento ou Trauma). Se 5 pontos
Se uma quantidade suficiente de dano físico for causada, as
de Estresse forem causados e a margem de Estresse for
Lesões causadas são chamadas de Ferimentos, que aumentam
0 ou reduzida a 0, o personagem sofre duas Lesões.
a Dificuldade dos testes de perícia que usam atributos físicos:
Agilidade, Músculo e Coordenação. Se um personagem sofrer
4 Ferimentos, ele está tão ferido que mal consegue se mover.
Sofrendo 5 Ferimentos, o personagem está morto.
LOCAL DE ACERTO
Ao tentar recuperar seu próprio Vigor durante uma batalha
ou tratar os Ferimentos naturalmente, os personagens devem Result. Parte
usar sua perícia Resistência. Personagens tentando recuperar 1–2 Cabeça
o Vigor ou tratar os Ferimentos de um aliado devem usar a 3–5 Braço direito
perícia Curar.
6–8 Braço esquerdo
Essa informação assume que o alvo seja uma criatura viva,
9–14 Tronco
onde o dano representa ferimentos causados a carne e osso.
Objetos — criações feitas de madeira, aço, pedra ou até mesmo 15–17 Perna direita
feitiçaria — também podem sofrer dano físico. Objetos inanima- 18–20 Perna esquerda
dos são afetados por dano físico da mesma forma que criaturas,
mas a terminologia é diferente. Algumas fontes de dano são Armadura fornece quantidades diferentes de Proteção
mais eficazes em objetos do que em criaturas, ou vice versa. dependendo da parte do corpo que ela cobre, e algumas arma-
Para objetos, o Estresse é chamado de Estrutura, enquanto as duras podem cobrir apenas partes específicas. Por exemplo,
Lesões são chamadas Rupturas. Se um objeto for animado — um elmos protegem apenas a cabeça.
construto mágico ou máquina que se move sozinha —, então Os efeitos de dano não variam de acordo com o local de
Rupturas o afetam como Ferimentos afetam criaturas vivas. acerto, apesar de o mestre e os jogadores serem encorajados
Se o objeto é inanimado, Rupturas aumentam a Dificuldade de a usar o local de acerto como um guia para fazer a descrição
qualquer teste de perícia feito para usar o objeto ou interagir com dos eventos.
ele. Alguns objetos podem ter efeitos de Ruptura específicos, Se quiser, o mestre e jogadores podem usar os dados de local de
que serão descritos quando ele for apresentado. Estrutura e acerto, d20s especiais marcados com partes diferentes do corpo,
Rupturas podem ser recuperadas e “tratadas”, respectivamente, com resultados distribuídos com as mesmas probabilidades da
usando a perícia Manufatura. tabela anterior.

LOCAL DE ACERTO Sacrificar Armadura


A proteção fornecida pela armadura nem sempre é confiável,
O dano físico causado no alvo pode afetar um dos vários locais e elas podem não resistir a um ataque. Uma vez por cena, cada
do corpo, que pode ser mais ou menos protegido, dependendo vez que um personagem sofrer um Ferimento, para ignorar-lo, o
da armadura do personagem. personagem pode escolher sacrificar a Proteção de Armadura da
Toda vez que um ataque físico acerta, o mestre deve jogar parte atingida, ou o escudo (assumindo que está sendo usado).
um d20 na tabela de Local de Acerto para determinar qual local O dano quebra a armadura ou escudo, em vez de causar um
do corpo foi atingido. Criaturas com tipos de corpo diferentes Ferimento. Se o personagem tiver várias fontes de proteção que
têm locais de acerto diferentes, apresentados em sua descrição possam ser aplicadas, como armadura e um escudo, ele pode
no Capítulo 10: Encontros. O atacante pode gastar dois pontos de escolher qual será sacrificada. Nesse caso o jogador deve anotar
Ímpeto no ataque para escolher qual local de acerto é atingido. que a proteção da armadura dessa parte do corpo foi destruída

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122 CAPÍTULO 5

básica do personagem, e Moral fornece Proteção condicional,


REGRAS ALTERNATIVAS PARA dependendo das ações do personagem e seus aliados. Proteção
LOCAIS DE ACERTO de Moral recebida durante uma cena é perdida no final dessa
Jogadores e mestres podem querer resolver o local de acerto cena. É uma coisa transitória e passageira.
para ataques físicos de forma diferente, ou ignorar o local de Se uma quantidade suficiente de Dano Mental é causada,
acerto totalmente. A seguir estão dois métodos alternativos as Lesões causadas são chamadas de Traumas, que aumentam
sugeridos para lidar com esse aspecto: a Dificuldade dos testes de perícia que usam atributos men-
tais: Atenção, Inteligência, Personalidade e Vontade. Se um
■ SEM LOCAL DE ACERTO: se o mestre e os jogadores
personagem sofrer 4 Traumas, ele mal está coerente, quase
quiserem ignorar os locais de acerto totalmente, então
não conseguindo fazer qualquer pensamento racional. Se ele
a Proteção de Armadura deve ser tratada como um
sofrer 5 Traumas, ou está em coma ou sofreu danos psicológicos
valor único, em vezde valores ligados a partes específi-
irreparáveis.
cas do corpo. Se necessário, todos os acertos devem ser
Ao tentar recuperar sua própria Determinação durante uma
considerados como se tivessem acertado o tronco do
batalha ou tratar seus Traumas naturalmente, os personagens
alvo. Se essa alternativa for usada, então SACRIFICAR
devem usar sua perícia Disciplina. Personagens tentando recu-
ARMADURA (p. XXX, XXX) só pode ser usado para
perar a Determinação ou tratar os Traumas de um aliado devem
sacrificar escudos, não armadura.
usar a perícia Aconselhar.
■ LOCAL DE ACERTO DO DEFENSOR: em vez de jogar
um d20 para determinar a parte do corpo que o ataque RECUPERANDO-SE DE DANO
acerta, o defensor pode escolher livremente qual parte
é atingida. Esse método pode ser usado com o sistema Recuperar-se de dano é tão importante quanto causá-lo.
de SACRIFICAR ARMADURA (p. XXX, XXX), apesar disso Os personagens recuperam toda a margem de Estresse per-
acabar tornando os combates consideravelmente mais dida — Vigor e Determinação — no final da cena de ação. Isso é
longos. automático, precisando apenas de um descanso rápido, mas não
ocorre se a cena de ação seguinte vier imediatamente depois da
anterior, sem dar tempo para os personagens se recuperarem.
O Estresse se recupera muito mais devagar em uma cena
e não fornece qualquer Proteção de Armadura contra ataques de ação, embora nunca atinja uma quantidade maior que o
nessa parte do corpo. máximo normal do personagem. Gastar 1 ponto de Ímpeto
(Imediato, Repetível) permite que o personagem recupere 1
DANO MENTAL ponto de uma das duas margens de Estresse. Como alternativa,
o personagem pode gastar ações para recuperar Estresse seu
O dano causado na mente é o Dano Mental. Medo, dúvida, pânico, ou dos aliados. Essas ações de Tratamento estão nas descrições
desespero, choques repentinos ou algum tipo de ataque místico das perícias Aconselhar e Curar (p. XX e XX).
ou psíquico podem causar dano mental. Recuperar-se de Lesões é mais complicado, exigindo duas
O Estresse associado ao Dano Mental é Determinação, que etapas: tratamento e cura. Recuperar-se de Lesões não pode
representa o quão obstinado é o personagem e também a sua ser feito durante uma cena de ação, exceto sob condições ou
habilidade de lidar com tensão mental, controlar emoções e medidas extremamente extraordinárias.
resistir as pressões da vida. Personagens com Determinação Para tratar Lesões, o personagem atuante precisa escolher
atual baixa estarão esgotados, incertos e sem poder lidar com que tipo de Lesão está tratando e então fazer um teste Médio
situações desafiadoras. (D1) usando a perícia determinada pelo tipo de dano. Se for
Dois tipos de Proteção se aplicam ao Dano Mental: Coragem bem-sucedido, o teste remove 1 Lesão, mais 1 Lesão adicional
fornece Proteção permanente, servindo como durabilidade mental por cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível). Uma Lesão trata-
danão impõe mais aumentos de Dificuldade, nem conta para
o máximo de Lesões do personagem, mas ainda não se curou
Ele tentava desesperadamente encontrar e totalmente. Até que uma Lesão tratada tenha se curado total-
socorrer Natala, que tinha certeza que precisava mente, o personagem ainda está vulnerável e a Lesão ainda está
desesperadamente de ajuda. Mas sendo perseguido presente, ainda que latente. Se o personagem sofrer outra Lesão
pelos guerreiros de Xuthal como estava naquele do mesmo tipo, quaisquer Lesões tratadas voltam de imediato
momento, ele só podia correr, confiando na sorte como Ferimentos ou Traumas, por conta do esforço.
para escapar deles e encontrá-la. Curar-se completamente de Lesões leva tempo, cuidado
médico adequado ou uma combinação de ambos. O ritmo
— “Xuthal do Crepúsculo”
da cura fica ao critério do mestre, e normalmente ocorre nos
momentos em que os personagens param e descansam entre

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CENAS DE AÇÃO 123

uma aventura e outra. Curar completamente remove todas as arremessada, como um dardo, um projétil pesado, como o
Lesões que o personagem tenha, tenha sido tratadas ou não. virote de uma besta ou até mesmo uma pedra solta. Fazer um
A maior parte da cura acontece no recesso, que é descrito no disparo é parte da Ação Padrão usada para o ataque, mas o
Capítulo 9: Mestrando. personagem pode ter apenas uma quantidade finita de disparos
disponíveis. Quando o personagem esgotar toda sua munição,

FORMAS DE ATAQUE a arma à distância não poderá ser usada até que a munição seja
§
reabastecida. No final da cena, o personagem joga 1 para cada
disparo feito. Se obtiver um Efeito, a munição foi danificada e
Causar dano exige um tipo específico de ataque. Para ataques não pode ser usada novamente. (ver também Saraivada, p. XXX.)
físicos, normalmente é com uma arma. Para ataques mentais, Uma arma corporal pode ser arremessada como uma arma à
medo, pânico e dúvida são comuns, e os personagens podem distância, como se tivesse a categoria de distância Curta. Porém,
usar várias técnicas para inspirar esses sentimentos em seus como ela não é balanceada para esse uso, o teste de Pontaria tem
inimigos. Se outros tipos de dano forem usados, eles serão sua Dificuldade aumentada em um passo. Cada arma corporal
acompanhados por formas específicas de causá-los. conta como um disparo, uma munição; uma vez que a espada
Independente do tipo de dano causado, estas formas de foi arremessada, não pode ser usada até ser recuperada.
ataque compartilham algumas semelhanças.
ALCANCE CORPORAL E
DISTÂNCIA GUARDA
Tipos diferentes de ataque são eficazes em diferentes distâncias. O fluxo dinâmico do combate é especialmente importante.
Ataques que precisem de contato físico, ou que são melhores Nesses confrontos, armas diferentes são mais adequadas para
usados contra inimigos a uma distância muito próxima, ao alcance situações diferentes.
do seu próprio braço, são considerados tendo uma distância de Todas as armas corporais têm um valor de Alcance. Esse valor
Adjacente, que não é exatamente uma distância, mas funciona é diferente de como ocorre nas armas à Distância, apresentan-
como uma para estes propósitos. O atacante pode usar o ataque do-se como uma graduação de 1 ou mais, com números mais
contra um alvo Adjacente. Ataques Corporais são uma forma de altos representando armas maiores. Além disso, os personagens
ataque comum utilizável apenas estando Adjacente (ver Alcance têm um estado chamado de Guarda quando estão lutando.
Corporal e Guarda, para mais informação). Um personagem está em Guarda automaticamente quando
A maioria desses ataques indica um alcance efetivo, uma está ciente de um ataque, parado ou agachado, e é capaz de se
categoria de distância em especial, e a distância Curta é a mais defender. O estado de Guarda pode ser removida temporaria-
comum delas. Se o alvo estiver no alcance efetivo, então a mente se a sua guarda for atravessada. Um personagem pode
Dificuldade do teste do ataque não é modificado. Se o alvo estiver fazer a ação Recuperar Guarda para levantar sua guarda.
em uma categoria de distância diferente — mais perto ou mais Quando um personagem ataca, o mestre deve comparar o
longe —, a Dificuldade do ataque aumenta em um passo para Alcance da arma utilizada com o Alcance da arma do oponente (à
cada categoria diferente da indicada. Por exemplo, se um ataque escolha do oponente). Assume-se que o defensor está mantendo
tem indica a categoria Curta, então usá-lo contra um alvo à distância o adversário à distância com sua arma preferencial. Se o defensor
Média aumenta a Dificuldade em um passo, enquanto um ataque tiver Guarda, então a Dificuldade do ataque aumenta em um
feito contra um alvo à distância Longa aumenta a Dificuldade em passo para cada ponto que o Alcance do defensor for maior que
dois passos. Se o ataque tiver um alcance Médio e for feito contra o do atacante, aumentando de Média (D1) para Desafiadora (D2),
um alvo em distância Curta ou Longa, a Dificuldade aumenta por exemplo. Se o defensor perder a Guarda, o atacante recebe
em um passo. Esses ataques não têm alcance máximo, mas é um d20 extra para cada ponto de Alcance que tiver a menos
pouco provável que sejam eficazes em distâncias além da ideal. que o defensor, tendo desviado da arma ou escudo da vítima.

ARMAS À DISTÂNCIA DANO


Sob circunstâncias normais, toda vez que uma arma à dis-
tância é usada, ela usa um único disparo. Pode ser uma arma Todo ataque têm uma graduação de Dano, indicando a quan-
tidade de § jogada quando o ataque atinge ou afeta um

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124 CAPÍTULO 5

adversário. Isso é indicado como X § , sendo X os Dados de


Combate a serem jogados. Por exemplo, a espada larga é a espada
circunstanciais. Em alguns casos, ações ou itens específi-
cos podem ser necessários para cumprir o requisito de uma
preferida de Conan. Uma arma formidável nas mãos de um usuário Demonstração. Atos falam mais alto que palavras e algumas
§
habilidoso, ela causa 5 em um ataque bem-sucedido.
Essa graduação de dano, como já foi dito, é suplementada
das Demonstrações mais poderosas vêm de ações específicas.
Após o personagem fazer uma Demonstração em uma cena,
por vários outros fatores, como os atributos do personagem. essa Demostração não pode ser feita na mesma cena até que
Mais importante ainda, Efeitos obtidos nos §
podem ativar
diversas Qualidades (p. XXX a XXX do Capítulo 6: Equipamento)
o personagem cumpra os requisitos novamente. Ao critério
do mestre, os requisitos usados em uma Demonstração geral-
durante um ataque. Essas Qualidades podem, por sua vez, mente não podem ser reutilizados como requisitos para outra
influenciar na quantidade de dano que o ataque causa ou pro- Demonstração, pois o choque inicial da primeira condição
duzir outros Efeitos. foi abrandado. Por exemplo, um personagem não pode usar a
Demonstração Manchar o Chão de Vermelho ao matar vários

ATAQUES BÁSICOS inimigos em uma rodada e, em seguida, usar Olhos do Morto com
a cabeça de um desses inimigos chacinados. Em outras palavras,
o personagem precisa começar de novo cada vez.
Mesmo sem armas, todos os personagens têm formas básicas
de atacar para causar cada tipo de dano. Alcance
Cada Demonstração é eficaz em um alcance limitado. Algumas
Ataque Desarmado/Improvisado exigem que o personagem esteja cara a cara com o(s) alvo(s)
Este é um ataque básico feito com qualquer parte do corpo ou pretendido(s), enquanto outras podem dissuadir um inimigo
qualquer objeto que esteja disponível. Um Ataque Desarmado/
Improvisado é o ataque básico para um ataque Corporal ou
À Distância. Tem Alcance 1, causa 2 § de dano e inclui as
Qualidades Improvisado, Atordoar e Arremesso. Como repre-
senta literalmente tudo que o personagem consegue pegar, não
existe limite para a quantidade de disparos que o personagem
tem à disposição quando está fazendo um ataque À Distância —
assume-se que o personagem pega uma pedra ou outro objeto
duro como parte do ataque. Porém, em último caso, o mestre
pode determinar que não há mais munição disponível para
ataques À Distância em alguns casos ou ambientes.

Ameaçar
Esta é uma tentativa básica de assustar ou desmoralizar os ini-
migos, usando uma mistura de proferir ameaças e linguagem
corporal. Ameaçar é o ataque básico para um ataque mental.
Tem distância Curta, causa 2 § de dano e inclui a Qualidade
Atordoar. Outros tipos de ataque de Ameaçar, chamados de
Demonstração, são descritos a seguir.

DEMONSTRAÇÕES
Uma Demonstração é um método de intimidação, uma técnica
que faz um personagem ser mais efetivo em assustar inimigos
e acabar com sua moral. Porém, cada Demonstração possui
vários requisitos para ser usada e pode causar efeitos diferentes
contra tipos diferentes de oponentes.

Requisitos
Diferente dos meios tradicionais de ataque, uma Demonstração
tem um requisito especial de narrativa que precisa ser cumprido
antes que possa ser usada. Cada requisito da Demonstração
precisa ser cumprido novamente em cada cena e são bastante

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CENAS DE AÇÃO 125

DEMONSTRAÇÕES FORÇA E PODER


Nome Perícia Alcance Dano Qualidades
Faca na Garganta Combater ou Furtividade Adjacente 4 § Atordoar, Feroz 1
Feito de Força Impossível Atletismo Médio 5 § Área, Atordoar
Manchar o Chão de Vermelho Combater ou Pontaria Curto X § Área
Olhar Cortante Persuasão Curto 2 § Atordoar
Olhar do Morto Combater Curto 3 § Área, Feroz 1
Poder Mágico Feitiçaria Médio 5 § Área, Violenta
Tocha Flamejante Sobrevivência Curto 3 § Atordoar, Feroz 1
Um Nome Poderoso Comandar ou Disciplina Curto X § Área

de chegar mais perto. O alcance das Demonstrações funciona


da mesma forma que com os ataques À Distância. Conan saltou pela ponte e se equilibrou acima dos
rostos que estavam voltados para o alto, o machado
Perícia erguido e a cabeleira escura soprada pelo vento.
Em vez de usar a perícia Persuasão, Demonstrações às vezes usam
— Quem sou eu? — ele berrou. — Vejam, cães!
um teste de perícia diferente para causar dano. Essa mudança
Vejam, Ajonga, Yasunga, Laranga! Quem sou eu?”
de perícia é opcional e a maioria das Demonstrações pode usar
a perícia Persuasão como padrão, ao critério do mestre. “A Hora do Dragão”

Dano
É o dano normal da Demonstração, antes de quaisquer modifi-
Requisitos: Uma arma afiada mantida muito próxima de
cadores de Dano Extra de Personalidade, ações feitas anterior-
um inimigo previamente desprevenido.
mente ou gasto de Ímpeto. Este dano básico é expressado em
uma quantidade de . § Feito de Força Impossível
Qualidades O personagem usa toda sua força e derruba uma pedra ou
estátua imensa, que arrebenta no chão.
Assim como as armas, Demonstrações podem ter algumas
Qualidades especiais que ajudam a diferenciá-las e as tornam Requisitos: O personagem precisa fazer um feito de força
úteis em diferentes situações. Elas funcionam de forma idêntica imenso imediatamente antes desta ação, ou como parte
às Qualidades de armas e outras formas de ataque. desta ação.

Manchar o Chão de Vermelho


DEMONSTRAÇÕES DE FORÇA Seguindo a morte de vários inimigos e o derramamento de
E PODER quantidades abundantes de sangue, o personagem solta um
urro selvagem e primordial.
Existem várias Demonstrações comuns que seu personagem
Requisitos: O personagem precisa ter matado pessoal-
pode querer usar contra seus inimigos, ou ser alvo delas, durante
mente pelo menos três inimigos durante essa cena. Após
uma cena. Outras Demonstrações estão disponíveis para PdMs
essa Demonstração ser usada, o personagem precisa
(como feras particularmente horrendas ou horrores do além),
matar pelo menos mais três novos inimigos para usá-lo
enquanto certos talentos podem dar novas opções poderosas
novamente.
de Demonstrações para os personagens.
Os efeitos de cada Demonstração estão resumidos na tabela
mortos.
§
Nota: Causa X , onde X é igual a quantidade de inimigos

Demonstrações de Força e Poder, e têm descrições e requisitos


nos verbetes a seguir. Olhar Cortante
Faca na Garganta O personagem encara o inimigo, parecendo desmoralizá-lo
apenas com força de personalidade e determinação bruta.
Uma forma especialmente íntima de intimidação, segurar
um inimigo na ponta de uma lâmina pode fazê-lo se render. Requisitos: Olhar Cortante pode ser usado sempre e é uma
Demonstração padrão.
Dano: 2§

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126 CAPÍTULO 5

Olhar do Morto Existem várias condições prejudiciais que podem afetar os


O personagem ostenta a cabeça decepada de um inimigo com personagens durante cenas de ação. As mais comuns são des-
o braço esticado, erguendo o troféu sinistro para todos verem. critas a seguir.
Essa ação violenta, encharcada de sangue, desencoraja até os
■ Cego: A visão do personagem está bastante prejudicada.
inimigos mais empedernidos. Para dar mais ênfase, a cabeça
pode ser largada dramaticamente, jogada longe como se fosse §
Ao ficar cego, o personagem sofre 3 de dano mental,
e qualquer teste de perícia que precise de visão (normal-
lixo ou arremessada nas mãos de um alvo indefeso.
mente Observar, Discernimento, Pontaria, Velejar, etc.)
Requisitos: A cabeça de um inimigo Fortalecido ou Nêmese tem sua Dificuldade aumentada em dois passos.
morto durante aquela cena. Decepar a cabeça e a ostentar
■ Desnorteado: T
 odos os testes de perícia feitos por um
dessa forma usa uma Ação Menor.
personagem Desnorteado têm sua Dificuldade aumen-
Poder Mágico tada em um passo até que a condição Desnorteado
termine.
O domínio do personagem sobre as artes sombrias e sobrena-
turais é o bastante para aterrorizar vários inimigos. ■ Envenenado: O  corpo do personagem sofre dos efeitos
de alguma toxina terrível. Embora cada veneno tenha um
Requisito: O personagem precisa ter conjurado um feitiço
efeito específico, o efeito geral é causar no personagem a
durante a cena atual e precisa ter sido visto fazendo isso.
condição Estonteado.
Feitiços sutis e que não podem ser detectados não servem
neste caso. O feitiço precisa ter um efeito claro e visível. ■ Estonteado: U  m personagem estonteado só pode fazer
Cada feitiço conjurado permite que o personagem faça uma Ação Padrão por turno se o jogador estiver disposto
uma Demonstração uma vez. a gerar 1 ponto de Perdição. Um personagem Estonteado
não pode fazer uma Reação a menos que gaste 1 ponto de
Tocha Flamejante Fortuna, além do custo normal em Perdição da Reação.
Contra feras ou pessoas, a ameaça do fogo é algo que inspira
■ Impedido: O movimento do personagem foi severa-
um temor ancestral.
mente prejudicado, deixando-o mais lento. O persona-
Requisitos: O personagem precisa estar segurando um gem não pode fazer nenhum movimento como Ação
objeto que tenha uma chama grande e viva, como uma Livre. Além disso, ele só pode se mover para distância
tocha flamejante, um tição aceso ou alguma coisa pare- Curta quando usar uma Ação Menor de Movimento,
cida que esteja pegando fogo. Uma vela ou lampião não é e apenas para distância Média quando usar uma Ação
suficiente para esta Demonstração. Diferente dos outros Padrão. Por fim, a Dificuldade de todos os testes de ter-
requisitos, este é persistente: enquanto o personagem reno aumenta em um passo para este personagem.
estiver usando uma tocha ou tição, ele pode usar essa
■ Queimando X: O  alvo está pegando fogo. Esta condição
Demonstração.
dura pela quantidade de rodadas igual ao número de
Um Nome Poderoso Efeitos obtidos no ataque que a causou. Se nenhum
foi obtido, a causa do efeito de queimar indicará uma
§
A reputação do personagem sozinha é suficiente para fazer
seus inimigos hesitarem. §
duração. No final do turno do alvo, ele sofre X de dano
físico e mental (jogue uma vez e aplique para ambos),
Requisitos: O personagem precisa ter pelo menos Renome ignorando a Proteção de Armadura. Todo dano físico
3. Diferente dos requisitos normais, este é persistente: ou causado por Queimando X tem a Qualidade Incendiário,
o personagem é famoso o suficiente para isso funcionar, e os Efeitos obtidos aumentam a quantidade de roda-
ou não é. das que o personagem continua pegando fogo. Um
§
Nota: Causa X , onde X é igual o Renome do personagem. Personagem pode tentar uma Ação Menor Livrar para
remover esse efeito, enquanto um personagem prostrado

CONDIÇÕES pode gastar uma Ação Padrão rolando no chão, apa-


gando as chamas, que funciona como Livrar, mas reduz
a Dificuldade em dois passos. Se o personagem for atin-
gido por outro ataque ou efeito que cause Queimando
enquanto ainda está pegando fogo, a condição vigente é
prolongada pela quantidade de rodadas igual a quanti-
dade de Efeitos obtidos.

■ Surdo: A audição do personagem está bastante preju-


§
dicada. Ao ficar surdo, o personagem sofre 3 de dano
mental, e qualquer teste de perícia que precise de audição

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CENAS DE AÇÃO 127

(normalmente Observar, Discernimento, Comandar,


Persuasão etc.) tem sua Dificuldade aumentada em dois AFOGAMENTO E SUFOCAÇÃO
passos. Quando é privado de ar por mais que alguns momentos
(como numa falha em um teste de natação), o PJ precisa

ANIMAIS DE fazer um teste de Resistência, uma vez por turno, com a


Dificuldade igual a 1 mais a quantidade de turnos desde
MONTARIA, DE que o personagem conseguiu respirar livremente, então no

CARGA E VEÍCULOS
primeiro turno é Média (D1), no segundo é Desafiadora (D2),
e assim aumentado. O talento Nadador Nato se aplica a este
teste. Ser bem-sucedido evita quaisquer efeitos negativos
e fornece um alívio momentâneo.
Faz muito tempo que a Humanidade tem usado animais para
Uma falha causa Fadiga igual a Dificuldade do teste, antes
tornar seu trabalho e sua vida mais fáceis. Animais grandes
de quaisquer modificadores. Um teste bem-sucedido de
e fortes como cavalos ou bois são utilizados para transportar
natação reinicia a Dificuldade para Média (D1) novamente.
pessoas e carga de um lugar para outro de forma mais fácil.
Personagens que fiquem inconscientes enquanto estão
Esse uso também é feito em tempos de guerra, na forma de
sufocando sofrem 1 Ferimento a cada turno até que sejam
comboios de carga cheios de suprimentos, cavalos usados pra
removidos da água e revividos com um teste Desafiador
puxar armas de cerco e a presença de guerreiros montados,
(D2) de Curar.
sejam cavaleiros aquilônios ou ginetes hircanianos da estepe.

MOVIMENTO

DOENÇAS
Curandeiros e estudiosos sabem que as doenças podem usando a perícia Resistência, mas isso, ao critério do mestre,
ser transmitidas por ar, água ou até mesmo por contato tem a possibilidade de trazer Complicações.
físico, mas plebeus e pessoas comuns por todo continente Um personagem de jogador que tenha contraído uma
acreditam que elas vêm de diversas fontes, de bruxaria, doença começará a sofrer os sintomas bem rápido, apesar
feitiçaria ou causas naturais. Muitas doenças afligem os de sinais visíveis da doença serem deixados para o mestre
humanos da Era Hiboriana, mas poucas são significativas o descrever, e podem levar dias para ficarem evidentes.
batante para merecer alguma menção. Para enfermidades
como resfriados, gripes e febres, um teste Médio (D1) de Exemplos de Doenças
§
Resistência é suficiente para evitar 1 de Fadiga (p. XX).
Doenças mais graves, exóticas ou perigosas têm dois
■ BEIJO DE DERKETA (VIRULÊNCIA 2): Uma erupção
com manchas cobre a pele, um sinal claro de doença.
fatores principais, virulência e sintomas. A virulência deter-
O PJ se sente letárgico e tem dificuldades para se con-
mina a facilidade com a qual os PJs podem contrair a doença
centrar. Sabe-se que o Beijo de Derketa pode matar
e a Dificuldade com a qual a doença pode ser curada. Os
quem está debilitado. Sintomas: a vítima infectada
sintomas determinam os efeitos que afetam o personagem
sofre os efeitos de Desespero 2, Fadiga 3, Trauma 1, e
de jogador e podem ser Fadiga, Traumas e Ferimentos, assim
os testes sociais têm a Dificuldade aumentada em um
como marcas físicas que podem limitar interações sociais.
passo.
Um PJ exposto a uma doenças precisa imediatamente
fazer um teste de Resistência para evitar contraí-la, com a ■ MALÁRIA (VIRULÊNCIA 4): Parecendo um resfriado
Dificuldade estabelecida pela virulência da doença. Testes muito forte, o corpo do personagem é atormentado
adicionais devem ser feitos toda vez que o personagem de por febre e convulsões quando o estômago está vazio,
jogador entrar em um lugar onde existe a possibilidade de e as juntas parecem estarem cheias de vidro moído.
contrair a doença e em cada dia que permanecer numa área Malária é uma doença assassina transmitida por
infectada. Se o PJ contrair a doença, alguém com a perícia insetos que se alimentam de sangue. Personagens de
Curar pode tentar ajudá-lo. A Dificuldade do teste de Curar jogador com Foco 2 ou mais em Sobrevivência podem
normalmente é um passo maior que a virulência da doença, evitar entrar em contato com essa doença. Sintomas:
apesar de que algumas doenças são mais difíceis de serem Desespero 4, Fadiga 4, Trauma 2, e Ferimentos 2
curadas. O personagem infectado pode tentar prestar auxílio enquanto está infectado.

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128 CAPÍTULO 5

Normalmente, uma montaria fora de combate não permite que a esse tipo de ataque. O cavaleiro pode usar uma Reação para
um personagem viaje mais rápido do que ele faria a pé. Apesar se Defender disso, usando a perícia Domar Animais no lugar
de cavalos e outros animais serem mais rápidos que os humanos de Disciplina.
em distâncias relativamente menores, por longas distâncias a Caso uma montaria seja derrubada e fique Prostrada,
sua resistência não se compara com a de um humano adulto Estonteada ou incapacitada de qualquer outra forma, o cavaleiro
médio. E isso fica ainda pior quando o animal estiver puxando
uma carroça, carruagem, arma de cerco ou algum outro veí-
§
cai da sela, um ataque que causa 3 de dano e tem a Qualidade
Atordoar. Nesse caso, um cavaleiro pode fazer um teste Médio
culo. Para propósitos de rotina, a utilidade de uma montaria (D1) de Acrobatismo para diminuir o dano, como se fosse um
ou veículo é mais para carregar o peso do condutor e permitir dano de queda (recebe Proteção 1, mas 1 adicional para cada ponto
viajar a um ritmo razoável, sem esforço excessivo. de Ímpeto gasto [Repetível]). Mesmo assim, o personagem não
Para atravessar grandes distâncias rapidamente, um cavaleiro está mais montado, e sim Prostrado e Adjacente à montaria. Ao
pode ter que trocar de cavalo regularmente. Cavalgar a toda critério do mestre, uma montaria em pânico pode inadvertida-
velocidade por uma parte da jornada é possível, mas exigir que mente pisar em um personagem prostrado.
sua montaria passe dos seus limites corre o risco de matá-la de Atacar com uma arma à distância enquanto está cavalgando
cansaço. Ao viajar por longas distâncias, um cavaleiro deve fazer aumenta a Dificuldade em um passo, mas os ataques com armas
um teste de Domar Animais, com auxílio do teste de Resistência corporais não sofrem modificadores. Um personagem montado
da montaria, em vez do teste de Resistência do próprio cava- não pode fazer ataques com armas com Alcance 1, pois o perso-
leiro. Uma falha aplica Fadiga à montaria, não ao cavaleiro. nagem está muito longe de seus inimigos para usar essas armas
Um percurso longo cansa mais a montaria do que o cavaleiro. curtas de forma eficaz.
Em batalha, um conjunto de ações diferentes se tornam Um personagem montado tem várias Ações disponíveis para o
disponíveis para um combatente montado. Elas são descritas combate. Ações de movimento normais representam a mobilidade
em Combate Montado, a seguir. do personagem a pé e não podem ser usadas até que o personagem
desmonte. Uma montaria não faz suas próprias Ações e Reações,
COMBATE MONTADO sua habilidade de agir está incluída nas Ações do cavaleiro. Um
personagem montado só pode fazer as Ações de movimento listadas
Personagens montados são bastante competentes e extre- a seguir (excluindo as Reações, que tem suas próprias limitações.
mamente perigosos em combate. Montarias geralmente
são Lacaios (um tipo de PdM, descrito melhor em p. XXX). AÇÕES MENORES
Entre outras coisas, isso significa que as montarias podem
fazer testes de perícia usando apenas 1d20, em vez de 2d20.
Consequentemente, direcionamento e orientação por parte do
cavaleiro é inestimável. Sempre que for pedido para o perso-
nagem fazer um teste de Acrobatismo ou Atletismo, ele pode
fazer um teste de Domar Animais em vez disso, com a montaria
jogando para prestar auxílio com sua perícia Acrobatismo ou
Meio-Galope
Atletismo, contanto que o animal consiga se mover para aquela
O personagem apressa a montaria para se mover um pouco
direção ou local (um cavalo não pode escalar um desfiladeiro,
mais rápido, se movendo para qualquer zona até a distância
por exemplo). Da mesma forma, o personagem montado
Longa. Cavalgando, o personagem é mais difícil de ser atingido,
pode receber auxílio de sua montaria em quaisquer testes
mas também sofre uma penalidade. Ataques feitos contra uma
de Combater ou Observar que fizer, sendo que o volume da
montaria a meio-galope (e contra o personagem cavalgando-a)
montaria ajuda no teste de Combater e a altura da montaria é
têm a Dificuldade aumentada em um passo. Porém, todos os
uma vantagem para Observar.
outros testes feitos pelo personagem que está a meio-galope
Quando um personagem montado é atacado, o mestre
também têm sua Dificuldade aumentada em um passo.
deve jogar um d20. Obtendo 1 a 10, o cavaleiro é atingido.
Obtendo 11 a 20, o ataque acerta a montaria. Caso o atacante Montar/Desmontar
gaste Ímpeto para escolher o local de acerto, ele também pode
O personagem escala, salta ou de, alguma forma, sobe ou desce
escolher acertar o cavaleiro ou a montaria além do local de
da sela da montaria, ou das suas costas, caso não haja sela.
acerto específico, sem gastar nenhum ponto de Ímpeto adi-
cional. O dano é resolvido normalmente tanto na montaria Trote
quanto no cavaleiro.
O personagem guia a montaria para se mover a um ritmo con-
Tentativas de fazer um ataque de Ameaçar contra um
tínuo e estável. O personagem pode conduzir a montaria para
personagem montando são feitos automaticamente contra a
qualquer lugar em distância Média, incluindo ficar Adjacente
montaria a menos que o atacante diga o contrário — animais
a um inimigo.
normais se assustam mais facilmente, sendo mais vulneráveis

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CENAS DE AÇÃO 129

AÇÕES PADRÃO O cavaleiro impulsiona a montaria a velocidade total, o que exige


um teste Médio (D1) de Domar Animais; se for bem-sucedido, o
Investida personagem e a montaria se movem para qualquer ponto em
Esta ação só pode ser usada por personagens cavalgando mon- distância Média, e então se movem para uma zona adicional
tarias treinadas para batalha. O personagem guia a montaria por ponto de Ímpeto gasto (Repetível). Porém, todos os outros
para se mover à velocidade total na direção de um inimigo, testes feitos por um personagem que está a galope têm sua
com a intenção de usar a massa e a velocidade do animal para Dificuldade aumentada em dois passos.
dominar qualquer adversário que tenha como alvo. O perso-
nagem escolhe um inimigo em distância Média como alvo. REAÇÕES
Esta ação exige um teste Médio (D1) de Domar Animais, com
a Dificuldade aumentada em um passo para cada ponto que Um personagem montado pode usar a maioria das Reações
o Alcance da arma do alvo for maior que a arma do cavaleiro. normalmente, com algumas pequenas exceções. Ao tentar fazer
Se o teste for bem-sucedido, o personagem e a montaria ficam uma Reação usando Acrobatismo (como quando é jogado pra
Adjacentes ao alvo e o personagem pode fazer imediatamente fora da sela e quer evitar ferimentos), o personagem tem uma
um ataque Corporal com uma única arma escolhida, assumindo escolha: fazer um teste de Domar Animais com a montaria
que ele pode usá-la com eficácia quando está montado. Se o prestando auxílio usando sua própria perícia de Acrobatismo,
teste falhar, o personagem se move para a zona do inimigo, ou usar a própria perícia de Acrobatismo do personagem com-
mas não fica Adjacente a ele. binada com o ato de desmontar rápido. No segundo caso, o
Para cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível) no teste de
Domar Animais, o personagem pode jogar um d20 extra no
§
personagem sofre 3 de dano de queda por desmontar com
brusquidão. Como normalmente, o Ímpeto ganho nesse teste
§
ataque Corporal e +1 no dano do ataque. Por 1 ponto de
Ímpeto, o personagem pode adicionar a Qualidade Derrubar
de Acrobatismo pode ser gasto para reduzir o dano de queda.

ao ataque. Esses gastos de Ímpeto não dependem um do outro ANIMAIS DE CARGA


e podem ser feitos separadamente ou combinados.
Assim como as montarias, um animal de carga puxando uma
Galope carroça, carruagem ou comboio é mais uma forma de viajar sem
se cansar do que uma forma de atravessar grandes distâncias

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130 CAPÍTULO 5

rapidamente. Porém, esses veículos normalmente não possuem grupo de animais deve usar as regras de Lacaios (mostradas
a velocidade de um único cavalo cavalgando, pois boa parte no Capítulo 10: Encontros) para resolver o dano.
da força é usada para puxar a carroça ou carruagem. Em vez
disso, eles fornecem uma forma de transportar várias pessoas LOCAIS DE ACERTO PARA MONTARIA OU VEÍCULOS
ou grandes quantidades de mercadorias mais facilmente.
Assim como personagens montados, ao viajar por distâncias
Result. do § Local Atingido
Animal(is): determine o dano
grandes, conduzir ou usar veículos permite que o personagem 1 ou 2 normalmente para a(s) criatura(s)
ignore os testes normais de Resistência para uma marcha puxando o veículo.
forçada; ao invés disso, os animais puxando o veículo devem
Condutor: determine o dano
fazer o teste. Quando um grupo de animais dividindo a carga
normalmente para o condutor. Se
é que puxa o transporte, eles podem continuar por mais tempo
Efeito tiver mais que um condutor, jogue
que apenas um animal. Cada vez que um animal no grupo faz
aleatoriamente para determinar
um teste de perícia, cada animal além do primeiro soma um
quem foi atingido.
d20 nesse teste, como se fossem uma Turba (ver p. 306), com
todos contribuindo para a tarefa. Veículo: a montaria ou o veículo
Em combate ou em qualquer outra cena de ação, um per- em si é atingido. Paras montarias, o
Outros
sonagem num veículo pode usar as ações de combate mon- dano é resolvido como em humanos,
Resultados
enquanto o mestre deve determinar
tado mencionadas anteriormente. Porém, graças ao tamanho
os efeitos do dano no veículo.
e manobrabilidade relativamente menor, um veículo tem a
Dificuldade de todos os testes de Acrobatismo feitos pelo seu
Veículos são descritos com mais detalhes no Capítulo
condutor aumentada em dois passos, e o mestre pode vetar
6: Equipamento, e uma abordagem mais específica sobre
qualquer uso de Acrobatismo que seja impossível para um
veículos em combate é mostrada nas páginas de Conan,
veículo. Além disso, veículos diferentes podem dificultar ou
O Mercenário.
proibir certas ações. As mudanças são as seguintes:

■ Bigaspodem usar as ações livremente, pois são feitas


para combate.
EXEMPLO DE UMA CENA DE AÇÃO
■ Carroças e Carros (como de boi), sendo feitos mais para
Athala e seus companheiros Zélia e Demétrio estão explo-
aguentar longas distâncias do que combate, não podem
rando uma misteriosa torre invertida, um fosso circular
fazer as ações Galope e Investida, pois os veículos são
grande, no deserto corajano, com vários andares abaixo,
muito desajeitados para serem puxados tão rapidamente.
com o chão cheio de séculos de areia levada pelo vento.
Da mesma forma, eles não podem tentar qualquer Reação
Explorando o labirinto de câmaras e corredores radiando
que envolva um teste de Acrobatismo.
do fosso central, eles encontraram um estoque cheio de
■ Carruagenssão mais leves, mas ainda não são adequa- riquezas... prontas para serem saqueadas!
das para batalha e não podem fazer a ação Investida; e ao Eles começam a procurar por itens de valor que possam
fazerem a ação Galope, qualquer falha no teste para ultra- transportar pelo deserto. Sem que saibam, uma urna grande
passar um Obstáculo ou se mover por um Impedimento de jade que eles examinaram contém uma Cria de Set (ver p.
faz a carruagem sofrer uma Complicação. XXX) que está ciente da presença deles na sala do tesouro.
Antes adormecida, ela foi despertada quando Demétrio
bateu na urna com o punho de sua adaga tentando deter-
minar o que tinha dentro. Demétrio não conseguiu abrir a
urna, então desistiu. Infelizmente, o demônio horrendo que
estava dentro dela acabou sendo despertado e está pronto
para atacá-los.
O mestre determina que a primeira ação da criatura
ATACANDO UM VEÍCULO será invocar aliados. Visto que o combate não começou, o
mestre gasta pontos de Perdição suficientes para permitir
Um ataque contra um veículo é semelhante a um ataque contra
que a criatura lance uma variante do feitiço Invocar Horror,
um personagem montado, embora exista um grande número
invocando os guardiões do fosso, três Turbas de serpentes
de possíveis alvos. O tamanho maior de um veículo, comparado
venenosas (ver p. XXX), cada Turba contando com três
a um cavaleiro montado, fornece um ponto de Ímpeto em todos
serpentes.
os ataques feitos contra o veículo. Ataques contra um veículo
§
precisam jogar 1 para determinar o que foi realmente atin-
gido, segundo a tabela a seguir. Um veículo puxado por um
Continua na página seguinte...

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CENAS DE AÇÃO 131

...continuando da página anterior. a mordida da Cria de Set contra a perícia Aparar de Athala. A
Cria de Set tem Coordenação 10 e Campo de Especialização
Enquanto a Cria de Set sibila seu cântico ancestral, o mestre de Combate 1, o que lhe dá um NA 11. O mestre gasta 1 ponto
pede por um teste Desafiador (D2) de Observar (um teste de Perdição para ter 1d20 extra no ataque dela. Ele obtém 1,
Médio, com a Dificuldade aumentada em um passo pelo cântico 19 e 11, um total de três sucessos (dois pelo 1, e um pelo 11).
estar vindo de dentro de uma urna). Athala e Demétrio falham Com Coordenação 8 e Especialização 2 e Foco 2 em Aparar,
no teste, mas Zélia consegue três sucessos, o suficiente para Athala decide usar um d20 extra no teste, gerando 1 ponto
conseguir 1 ponto de Ímpeto. de Perdição para a reserva do mestre. Ela obtém 14, 15 e 10,
Zélia percebe que o cântico está vindo da urna. Quando um único sucesso, o que não é suficiente para evitar o ataque
os três sacam suas armas, o mestre anuncia que o combate do inimigo.
começou. Normalmente, os personagens de jogador agem Como o ataque de mordida da Cria de Set foi bem-suce-
primeiro, mas neste caso, o mestre gasta um ponto de Perdição
para que a Cria de Set Tome a Iniciativa. Ela faz uma Ação
§
dido, ela joga 5 para o dano, com o resultado de 5 pontos de
dano e dois Efeitos. O mestre obtém um resultado de “Braço
Menor e arremessa longe a tampa quando sai da urna de jade, Esquerdo” na tabela de Local de Acerto, o que significa que a
com seu corpo sombrio coberto de escamas se elevando acima jaqueta de brigantina reduz o dano em 2 pontos. Os Efeitos
deles. Ela volta sua face inumana para os humanos, suas feições da mordida são Agarrar e Persistente 2, então Athala está
antigas e horrendas os forçando a fazer um teste Desafiador Agarrada e vai sofrer o Efeito Persistente, o que significa que
(D2) de Disciplina, por conta de sua Qualidade Medo 2. §
vai receber 2 de dano a cada rodada, por duas rodadas, os
quais sua armadura não vai oferecer proteção. Isso não parece
■ Athala tem Vontade 8, Especialização 1 e Foco 1 em
nada bom, então Athala declara que vai evitar a mordida tóxica
Disciplina, gerando um Número-Alvo de 9. Ela obtém
completamente gerando 2 pontos adicionais para a reserva de
um 2 e um 5. Ambos estão abaixo do NA e, por isso,
Perdição. Ela sofre os 3 pontos de dano que ultrapassaram sua
são sucessos. Ela não sofre nenhum dano mental da
armadura em seu Vigor, e ainda está Agarrada. No próximo
aparência horrível da Cria de Set. Seu talento Corajosa
turno, o mestre provavelmente vai fazer a Cria de Set usar
lhe permite rejogar um d20 que não tenha marcado um
seu ataque Esmagar.
no teste de Disciplina, e lhe concede 1 ponto de Proteção
Agora que a Cria de Set fez suas ações, Demétrio realiza
de Coragem, mas ela não precisa de nenhum dos dois
uma Ação Padrão para golpear com a sua espada larga. O
benefícios desta vez.
mestre avisa que a Dificuldade é um passo maior por conta
■ Zélia tem Vontade 7 e nenhuma Especialização ou Foco do desafio de fazer o ataque sem ferir Athala, então Demétrio
em Disciplina, então seu NA é 7. Ela obtém um 15 e um gera 2 pontos de Perdição em troca de +2d20 extras em sua
20, falhando em ambos os dados, por estarem acima jogada. Ele joga muito mal e obtém 17, 19, 12 e 2, conseguindo
do NA, e obtendo uma Complicação. O mestre joga o apenas dois sucessos (devido ao 2), mas é suficiente para
dano para o ataque de Ameaçar da Cria de Set, com o acertar a criatura. A Cria de Set faz uma Reação de Defender,
resultado de 2 e um Efeito, que concede um +1. Zélia não gastando um ponto de Perdição da reserva do mestre. Ela
tem Proteção de Coragem e perde 3 de Determinação. obtém 18 e 14, falhando ao fazer a defesa. O ataque de Demétrio
O mestre decide que a Complicação significa que Zélia é bem-sucedido!
involuntariamente tropeça para trás, caindo numa pilha
de moedas e tesouro.
§
Demétrio joga 5 , causando 4 pontos de dano e um
Efeito. A espada larga não tem nenhum Efeito, mas a Cria de
Set perde 3 pontos de Vigor depois de ser subtraído 1 ponto do
■ A vontade de Demétrio é 10, com Especialização 2 e
dano de Demétrio graças a sua armadura natural. Ela sibila
Foco 1 em Disciplina, dando a ele um NA 12. Assim como
para ele, aumentando seu aperto sobre Athala.
Athala, ele possui o talento Corajoso. Ele obtém nos
— A coisa pode ser morta! —, berra Demétrio, em triunfo.
dados um 19 e um 12, e o talento o permite rejogar o 19.
Athala e Zélia ainda vão agir, e enquanto preparam suas
Infelizmente, ele obtém um 13, então falha no teste.
ações, o mestre avisa que as Turbas de serpentes venenosas
O mestre joga o dano mental e consegue um total de
chegaram, saindo de rachaduras nas paredes e de trás de
5, sem Efeitos. A Proteção de Coragem de Demétrio
pilhas de tesouro, cercando os personagens de jogador. Elas
reduz isso em 1 ponto, então ele perde 4 pontos de
não atacam nessa rodada, mas o farão na seguinte.
Determinação.
Subitamente, a sorte mudou...
A Cria de Set ainda tem uma Ação nessa rodada, então
usa sua Ação Padrão para atacar, escolhendo Athala como
alvo. Ouvindo isso, Athala declara que vai fazer uma Reação
de Defender, o que gera 1 ponto para a reserva de Perdição do
mestre. Isso transforma o ataque em uma Disputa, colocando

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— Então, por Crom, a sorte finalmente está a meu favor! Um
cavalo, Trocero, e a armadura de um Companheiro Livre! Zoráto
tem uma grande vantagem, mas não tão grande que eu não possa
alcançá-lo, se eu persegui-lo até o fim do mundo!

— Conan, “A Hora do Dragão “

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CAPÍTULO 6

EQUIPAMENTO

S
eja uma espada larga afiada, um sólido escudo de aço, uma 1 de Ouro é usado a cada semana, ou mais frequentemente,
algibeira de couro cheia de ervas medicinais ou um robusto dependendo da situação e do lugar.
arco bossoniano, o equipamento e as outras posses do seu
personagem podem ser a diferença entra a vida e a morte. Essas
ferramentas e itens podem melhorar sua habilidade em realizar ENCONTRANDO E
tarefas, ou fornecer novas oportunidades que não teria sem
elas. Dito isso, embora o aço afiado e o odre com água possam
COMPRANDO ITENS
ajudá-lo a superar os desafios de sobrevivência mais simples,
A maioria dos itens comuns são reabastecidos como parte da
muitas situações exigem armas específicas e equipamentos
Manutenção do seu personagem (ver p. XXX). Porém, obter
especiais. Este capítulo cobre uma ampla variedade de itens de
alguma coisa diferente ou mais significante (como uma bela
equipamento disponíveis para o povo da Era Hiboriana, embora
espada nova, uma montaria aquiloniana de primeira, um novo
não seja uma lista absoluta e restritiva. Em suplementos futuros
conjunto de armadura, etc.) é o objetivo de se conseguir mais
de Conan RPG serão descritos mais armas, armaduras, equipa-
riquezas. Essas aquisições levam mais tempo e mais esforço
mentos, montarias de animais e carga, conjuntos e outros itens
para serem obtidas, geralmente exigindo que um item seja feito
apropriados para os diferentes aspectos e regiões do mundo.
sob medida, ou exigindo acaloradas negociações e barganhas
para se chegar a um preço final aceitável. Pode levar algumas
OURO E CÂMBIO horas ou dias para se encontrar o mercador certo, e se o objeto
precisar ser manufaturado ou ajustado para as especificações
do seu personagem, ele pode levar alguns dias ou até semanas
Os reinos hiborianos usam uma variedade desconcertante de
para ficar pronto.
sistemas monetários; moedas de metais, ligas, pesos e denomi-
Para conseguir encontrar um item novo ou diferente, fora do
nações diferentes, variando de cobre, bronze, prata e ouro, com
equipamento atual do seu personagem, o mestre deve primeiro
estampas de feições de nobres ou entalhadas com símbolos,
estabelecer uma Dificuldade para ele, representada por fatores
podendo até mesmo ser quebradas em partes menores e utilizadas
diversos — disponibilização na área, raridade, qualidade, custo
aos poucos. Gerenciar todas essas moedas e valores dificilmente
relativo, natureza, legalidade (ou ilegalidade), e até mesmo
seria parte de uma grande aventuras, e em Conan RPG a uni-
eventos atuais na região, como guerra ou fome — calculada de
dade monetária padrão que os personagens usarão é o Ouro.
Média (D1) a Épica (D5). Um punhal simples, e bem feito pode
Cada unidade de Ouro representa uma quantidade de moedas
ser Média (D1) em uma área próspera e relativamente civilizada,
de valor e denominação menor, e uma dúzia de Ouro pode ser
enquanto pode ser Desencorajador (D3) para encontrar um
imaginado como moedas o bastante para encher uma algibeira
assim nos Ermos Pictos ou ao leste de Hiperbórea. Um cavalo
pequena. Um Ouro equivale a mais ou menos um Recurso, como
de guerra treinado para batalha pode ser de Dificuldade Épica
os que são descritos em Itens de Melhoria, na página XXX, uma
(D5) em Dordheim. Da mesma forma, armas e armaduras
quantidade padrão de algum item útil que pode ser gasto para
podem ser mais fáceis de se encontrar em áreas assoladas por
melhorar um teste de perícia. Embora o mestre possa descrever
guerras, graças à pilhagem dos campos de batalha e soldados
baús recheados de ouro e prata reluzentes, moedas desgastadas
que buscam conseguir algum dinheiro vendendo seu equipa-
de cobre ou até as lunas douradas aquilonianas, tudo isso será
mento. A Dificuldade pode também ser modificada por outros
resumido ao seu valor em Ouro.
fatores descritos na tabela de Modificadores de Dificuldade na
Geralmente, seus personagens não precisam gastar Ouro
página XX, especialmente Língua Estrangeira e Fatores Sociais.
em coisas menores como quartos ou estadia em estalagens,
Seu personagem deve fazer um teste da perícia Sociedade
pequenas viagens ou despesas casuais do dia a dia. Assume-se
para alcançar ou superar a Dificuldade. Se o item for permitido
que isso está coberto como parte da fase de Manutenção do seu
pela lei, pode fazer um teste de Persuasão em vez disso, mas
personagem (uma quantidade variável de tempo que ocorre entre
a Dificuldade aumenta em um passo. Também pode ser feito
as aventuras, p. XXX). Trocas triviais de dinheiro são feitas com
um teste de Ladinagem, reduzindo a Dificuldade em um passo,
moedas soltas e são parte dos aspectos práticos da vida rotineira,
mas isso torna a origem do item ilícita, mesmo se ele for legal.
sem maiores preocupações. Porém, para desfrutar de um padrão
Isso significa que o equipamento em questão provavelmente
mais alto ou gastar sem reservas, o mestre pode exigir testes de
foi roubado, ou que o seu personagem está lidando com o
Sociedade para que o personagem consiga viver além de seus
submundo do crime para obtê-lo.
meios normais, ou pode escolher simplesmente assumir que

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136 CAPÍTULO 6

Caso o teste seja bem-sucedido, seu personagem localiza itens na região, para casos de roubo, e quando violência for
alguém disposto a vender o item em questão, ou alguém pode utilizada, a Dificuldade deve ser aumentada em dois ou mais
indicar uma fonte para o objeto procurado. Quando o item for passos, dependendo da situação, assim como dos grupos e
localizado, seu personagem deve pagar por ele (caso contrário, itens envolvidos. Esse aumento na Dificuldade pode se refletir
ver Obtendo Itens por Roubo ou Violência, a seguir). Cada item tem em todos os negócios financeiros e sociais por um período de
um custo distinto, refletindo a quantidade de Ouro necessária tempo e abrangência da região que ficam ao critério do mestre.
para bancá-lo. Para cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível), você
pode reduzir o Custo do item em 1. Nesses casos, seu persona-
gem conseguiu uma barganha melhor, ou pechinchou o preço.
Esse preço é modificado pelo Renome do seu personagem, que
pode reduzir o custo do item até 0. Nesses casos, a reputação
do personagem é tamanha que o mercador ou artesão pode
querer que o item seja um presente para ele, a fim de agradá-lo
e talvez conseguir um patronato para si. VENDENDO ITENS
Geralmente, o mestre deve limitar a quantidade de jogadas
para aquisição de itens para um por sessão de Manutenção, Seu personagem pode querer vender itens valiosos também; isso
e uma falha em uma delas aumenta a Dificuldade, caso seja pede um teste similar de Sociedade, com a Dificuldade idêntica
feita outra jogada. Para períodos maiores de Manutenção, o para encontrar o item. Caso o item não tenha procura, o mestre
mestre pode preferir permitir buscas adicionais, com buscas deve determinar a Dificuldade com base nos mesmos critérios
de Dificuldades menores levando menos tempo do que as com descritos anteriormente. Ser bem-sucedido neste teste permite
Dificuldades mais altas. a seu personagem encontrar um comprador, aem vez de um
vendedor, e fornece uma quantidade de Ouro igual a metade
OBTENDO ITENS POR do Custo do item (arredondado pra cima), mais 1 de Ouro para
ROUBO OU VIOLÊNCIA cada ponto de Ímpeto gasto (Repetível) até um máximo igual ao
valor listado do item.
Se o seu personagem não quiser pagar pelo item, então fica Porém, muitas vendas podem ser problemáticas: cada tenta-
ao critério do mestre determinar as condições pelas quais ele tiva bem-sucedida de vender um item aumenta em um passo a
pode ser roubado ou pego e quais esforços são necessários para Dificuldade do teste de Sociedade durante o mesmo recesso, pois
não ser apanhado fazendo isso. Usar Sociedade ou Ladinagem encontrar outros compradores vai ficando cada vez mais difícil.
para encontrar o item e depois roubá-lo (ou matar o seu dono), Quando o seu personagem está tentando vender diversos itens de
em vez de comprá-lo, pode marcar seu personagem como um uma vez, o mestre pode determinar uma Dificuldade para o lote
ladrão ou assassino na maioria dos lugares, não confiável ou até todo. Ser bem-sucedido significa que tudo foi vendido, enquanto
mesmo temido. Mercadores honestos — e até mesmo ladrões falhar significa que nenhum comprador foi encontrado, que o
— não gostam de lidar com aqueles que acham que podem preço pedido era muito alto ou que não havia interesse pelas
roubá-los, e, nesse caso, a Dificuldade aumenta em um passo mercadorias. Dividir o lote e tentar novamente é possível, mas
para quaisquer tentativas subsequentes de localizar e adquirir essa tentativa subsequente de vender os itens também tem a
Dificuldade aumentada em um passo.
Assim como com encontrar e comprar, o mestre pode querer
ROUBO OPORTUNISTA limitar o número de tentativas de vendas de mercadorias durante
Aventurar-se não é o único caminho para a fortuna: como a fase de Manutenção, mas geralmente o foco da Manutenção é
um meio rápido para conseguir Ouro, seu personagem pode a parte restaurativa, não dando muita atenção para assuntos de
gastar uma cena se envolvendo em atos de pequenos delitos, comércio e barganhas.
uma vez por sessão. Fazer isso num mercado ou área similar
cheia de gente é um teste Desafiador (D2) de Ladinagem. Ser
bem-sucedido fornece 1 de Ouro, mais 1 de Ouro adicional CARGA
para cada dois pontos de Ímpeto gastos (Repetível). Em locais
com menos pessoas, esse ato é mais difícil, aumentando Seu personagem não pode carregar uma quantidade infinita de
a Dificuldade em um ou mais passos. Complicações nor- equipamento. O equipamento pode ser pesado, desbalanceado,
malmente significam que seu personagem foi visto e que inconveniente para carregar ou desajeitado de outras formas.
a guarda pode estar atrás dele. Mais de uma Complicação Todo item em que isso é relevante conta com um valor de Carga,
pode indicar que seu personagem inadvertidamente roubou uma medida que descreve seu peso e portabilidade, assim como
algo que dá mais trabalho do que vale, ou que roubou de um a facilidade de uso. Carga não é relacionada diretamente a um
inimigo poderoso e perigoso. peso ou volume em especial; uma espada larga tem Carga 1 e con-
sidera-se que um humano médio possa carregar seu Músculo x2

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EQUIPAMENTO 137

pontos de Carga. Em geral, um humano pesa mais que dez espadas


largas, mas por motivos práticos eles só conseguem carregar isso
MONTARIAS E
de “espaço” de coisas; mais que isso fica desajeitado de carregar.
Seu personagem pode carregar o dobro do seu atributo
TRANSPORTE
Músculo em carga sem esforço ou inconveniência.
Seja um cavalo de guerra enorme da Nemédia, forte o suficiente
Esse valor — Músculo x2 — é o Limite de Carga do seu perso-
para suportar o peso de um cavaleiro em armadura completa
nagem; e carregar mais do que isso significa que o personagem
enquanto investe através do campo de batalha, ou um resistente
está sobrecarregado. Um personagem sobrecarregado acumula
pônei hircaniano, criado para se mover com estabilidade e velo-
mais Fadiga em toda situação que for receber um ou mais de
cidade impressionantes enquanto seu cavaleiro dispara flecha
Fadiga (ver p. XX para mais informações sobre Fadiga). Uma
atrás de flecha em seus inimigos, ou mesmo um decidido camelo,
marcha forçada para um soldado carregando uma mochila pesada
acostumado a passar dias no calor terrível dos desertos orientais
não é pouca coisa, e o mestre pode gastar Perdição a qualquer
da Estígia, montarias são posses sempre valorizadas e preciosas,
instante para causar Fadiga, ou exigir testes de Resistência de
assim como centrais no comércio e transporte humanos por mais
quaisquer personagens carregando cargas pesadas por mais de
de dez mil anos. Criadas para transporte, montarias podem ser
alguns minutos.
equipadas com armadura e participar de combate, ou serem
A tabela Carga e Fadiga (a seguir) lista os limites de Carga que
carregadas com itens — sejam mercadorias, equipamentos,
podem ser carregados e as penalidades adicionais para Fadiga.
rações e outros — e podem até mesmo puxar veículos, sozinhas
Ao calcular a quantidade de Carga que o seu personagem está
ou em conjunto com outras montarias.
carregando, arredonde para cima, então qualquer Carga carregada
Cada montaria tem um limite de Carregamento que indica
além de Músculo x2 se torna uma sobrecarga de Músculo x3, etc.
quanto peso ou carga adicional ela suporta antes de ficar sobre-
CARGA E FADIGA carregada. Funciona da mesma forma que o Limite de Carga para
personagens, e também se refere a Carga de itens carregados
Carga Carregada Fadiga Adicional
ou guardados. O Limite de Carregamento de um animal pode
Abaixo — ser somado a qualquer carroça, carro ou outro transporte que
Acima de Músculo × 2 +1 ele puxe. Falando de forma geral, o Limite de Carregamento é a
Acima de Músculo × 3 +2 maior quantidade de Carga que o veículo pode transportar: uma
montaria no seu Limite de Carregamento está sobrelotada e mal
Acima de Músculo × 4 +3
consegue se mover, enquanto um veículo no máximo de seu
Acima de Músculo × 5 +4 Limite de Carregamento está com carga pesada, com itens quase
saindo pelas bordas ou muito empilhados nas áreas de armaze-
Seu personagem pode carregar ao todo uma quantidade de
namento. Essa não é uma regra rígida e restrita e o mestre deve
carga até Músculo x5. Mais do que isso faz com que ele fique
julgar individualmente situações onde o Limite de Carregamento
imóvel, ou precisando de um teste de Atletismo até mesmo para
de veículo ou montaria for ultrapassado.
fazer o movimento mais básico, com Dificuldade (D1) mais um
Geralmente, qualquer Carregamento além do limite deve
passo para cada múltiplo de Músculo acima de x5. Por exemplo,
aumentar a Dificuldade de quaisquer ações feitas pela montaria
se mover normalmente com Carga de Músculo x 7 exigem um teste
ou veículo, sejam perícias usadas pelo condutor — como Domar
Desencorajador (D3) de Atletismo em cada cena, com o personagem
Animais e Velejar — ou aquelas feitas pela própria montaria, como
sofrendo 6 pontos adicionais de Fadiga toda vez que sofrer Fadiga.
Acrobatismo ou Atletismo. Em casos de montarias sobrecarre-
Alguns itens estão marcados com um valor de Carga de “—”,
gadas, o mestre também deve permitir penalidades de Fadiga,
o que indica que são geralmente muito leves para se levar em
usando o sistema de Fadiga para personagens.
conta no Limite de Carga. Isso é uma simplificação, e o mestre
Na tabela, os aspectos incluem: Disponibilidade, representando
pode escolher limitar o número de itens sem Carga que podem
uma Dificuldade padrão para encontrar a montaria ou veículo
ser carregados sem causar Fadiga adicional.
em específico; Custo, que representa o valor padrão em Ouro; e

MONTARIAS
Tipo Capacidades Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Búfalo ou Boi Carga 0+ 45 1 8
Burro ou Mula Carga 0+ 20 0 5
Camelo ou Lhama Montaria, Carga 1+ 13 2 8
Cavalo de Carga Carga 0+ 40 1 10
Cavalo de Guerra Batalha, Montaria, Carga 1+ 20 3 20+
Cavalo de Montaria Montaria, Carga 1+ 17 2 10

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138 CAPÍTULO 6

CARRUAGENS, CARROÇAS E CARRETAS


Tipo Animais Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Biga Leve 2 2 40 3 6
Biga Pesada 4 2+ 120 4 10+
Carroça 1 2+ 80 2 5
Carreta 2+ 6+ 80 3 8
Carruagem 1+ 4+ 160 2 6
Carruagem Suntuosa 4+ 6+ 160 5 12+
Liteira 2+ 1+ 20 4 6+

EMBARCAÇÕES
Tipo Passageiros Carregamento Disponibilidade Custo
Birreme 40+ — 5 25+
Caiaque 1 or 2 20 3 5
Canoa 2+ 50 2 5
Carraca 60+ — 5 30
Coca 20+ — 5 25+
Dracar 30+ — 4 20+
Escaler 20+ 100 2 10
Galé 30+ — 4 25+
Gôndola 4+ 50 2 5
Jangada 1+ 20+ 1 —

Passageiros, que representa o número de tripulação e passageiros transportar cargas consideráveis. Cavalos de carga são animais
adicionais que pode acomodar facilmente. muito maiores, inadequados para montaria, mas capazes de
carregar o dobro de carga normal e de puxar um arado. Cavalos
CAVALOS de Guerra são montarias grandes o suficiente para acomodar
um cavaleiro em armadura completa, e são treinados para
A montaria mais comum é o cavalo. Montarias são criadas resistir aos caos da batalha sem empacar.
com diversas qualidades e estilos. A maioria dos cavalos de
montaria não são adequados para batalha, eles são capazes de CAMELOS, BOIS E OUTRAS
MONTARIAS EXÓTICAS
Primeiro vinha uma longa procissão de Além de cavalos, outros animais diversos são usados para
carruagens, puxadas pelos grandes e ferozes carregar cargas e cavaleiros. Entre eles, bois são os mais utili-
cavalos de Estígia, com plumas em suas cabeças zados no lugar de cavalos de carga. Esses animais laboriosos
— bufando e empinando enquanto condutores são mais fortes que o cavalo de carga, mas, além de alguns
nus inclinavam-se para trás, apoiando-se em poucos comandos — andar, virar e parar —, são virtualmente
suas pernas poderosas, com braços morenos impossíveis de serem treinados. Quando as jornadas passam
cobertos de músculos rijos. Os guerreiros nas por terras áridas de pessoas famintas e desertos implacáveis, os
bigas eram figuras altas, com suas faces aquilinas camelos superam os cavalos. Nos desertos vastos de Shem, um
emolduradas por elmos de bronze adornados com cavalo é de bem menos valor que um camelo, e onde as lhamas
um crescente apoiando uma esfera dourada. Arcos conseguem ir, um cavalo certamente quebraria uma perna.
pesados estavam em suas mãos. Eles não eram Esses não são os únicos animais de carga específicos de sua
arqueiros comuns, mas nobres do Sul, criados para região: búfalos, renas, iaques e até mesmo elefantes são todos
a guerra e para caçadas, acostumados a derrubar colocados para trabalhar quando a necessidade surge, apesar de
leões com suas flechas. raramente serem usados fora de seus ambientes nativos como
outra coisa além de curiosidade e exibidos em bestiários reais.
— “O Colosso Negro”
As capacidades listadas na tabela de Montarias indicam o
que a criatura é capaz: Carga significa que ela pode servir como

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EQUIPAMENTO 139

animal de carga; Montaria, que pode ser guiada e montada; e


Batalha indica que o animal pode ser usada em combate sem
problemas. Em alguns casos, montarias podem ser usadas
para outras finalidades, mas as capacidades listadas são seus
propósitos básicos. Cada passageiro adicional acima do valor
inicial (um “+” na coluna Passageiros), conta como 10 pontos
de Carregamento e adiciona um passo na Dificuldade para
qualquer teste de Domar Animais relacionados a essa criatura.
Quando um animal sem a capacidade Montaria é montado para
qualquer coisa além de uma caminhada simples, o mestre deve
aumentar a Dificuldade das jogadas em um passo adicional.
Mais informações sobre essas criaturas constam no Capítulo
10: Encontros, e montarias adicionais serão mostradas em futuros
suplementos de Conan RPG.

CARRUAGENS, CARROÇAS E
CARRETAS
Essenciais para transporte por terra em áreas civilizadas, veículos
com rodas permitem o transporte de cargas mais pesadas do que
poderiam ser levadas por pessoas e animais de carga. Alguns
conseguem ser puxados por terreno aberto e através de áreas
selvagens, enquanto outros são mais ou menos inadequados
fora de cidades ou estradas bem mantidas.
A lista de veículos na tabela Carruagens, Carroças e Carretas
na página XXX, ainda que não seja completa, representa a
maioria de veículos de roda usados na Era Hiboriana. Carruagens
geralmente são veículos de duas ou quatro rodas, mais leves e
acostumados a transporte pela cidade e boas estradas. Carretas de Carregamento e aumentando em um passo a Dificuldade
e carroças são mais comuns em fazendas e transportes de suas para manobras usando o veículo. Cada veículo também tem
mercadorias, sendo lentos, mas formas confiáveis de se levar indicado um número de animais (cavalos, bois etc.) normal-
cargas mais pesadas. Bigas leves geralmente são feitas para mente necessário para puxá-lo, e ter menos animais do que
transporte rápido em estradas bem mantidas ou em cidades, necessário também aumenta a Dificuldade das manobras
e bigas pesadas são preparadas para guerra, mais resistentes e naquele veículo em um passo.
precisando de mais cavalos para serem puxadas. A carruagem
suntuosa é para nobres e aqueles que podem viajar com estilo; BARCOS, NAVIOS E
geralmente são veículos elegantes com entalhes elaborados e
decorativos, muito bem decorado por dentro. Finalmente, a
EMBARCAÇÕES
liteira, embora seja o veículo mais lento e menos confortável Do Valiato aos Mares Ocidentais, e em grandes vias fluviais
de todos, é puxado por humanos (e não animais), que podem do continente, como o rio Estige, o Ilbars e os rios Khorotas,
carregar um assento ou compartimento que pode variar de viagens pelas águas são o meio mais rápido de locomoção, seja
simples a elegante, normalmente com cortinas para dar alguma para mercadorias, pessoas ou até mesmo pirataria e guerra
privacidade para os passageiros. Liteiras (também chamados náutica. Por isso, diversas embarcações são utilizadas pelos
de riquixá ou palanquim) são mais usadas no leste e sul do reinos e nações da Era Hiboriana para esses propósitos diver-
continente, especialmente em Turã, Estígia, Kitai, Vendhya e sos. A tabela Embarcações, na página XXX, apresenta uma
nas terras a sul do rio Estige. seleção representativa de veículos aquáticos, enquanto Conan,
Embora esses veículos precisem de um ou mais animais O Pirata descreve essas naus com mais detalhes, assim como
para puxá-los, eles têm a capacidade de transportar pesos fornece um sistema para batalha naval, permitindo combates
consideráveis. Como descrito anteriormente, carros e veículos no mar, seja entre piratas e suas vítimas, dracares vanires contra
similares têm um limite de Carregamento, indicando a quan- canoas pictas e até mesmo os navios de guerra de reinos como
tidade total de mercadorias (quantidade de Carga) que pode Argos e Zíngara.
carregar. Veículos geralmente podem comportar um condutor Birremes e galés são navios grandes, com dois conveses
e um passageiro adicional, e os que estão marcados com “+” de remos e velas únicas. Canoas, caiaques e gôndolas são
na coluna Passageiros podem comportar mais passageiros, barcos a remos pequenos, sem velas, que podem carregar um
cada um acima do valor indicado contando como 10 pontos número limitado de passageiros. O escaler é um barco a remo

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140 CAPÍTULO 6

maior, normalmente carregado por um navio a vela maior, Todas essas embarcações são usadas com a perícia Velejar,
para transportar tripulação do barco para terra. Seja tripulado que abrange a navegação propriamente dita, condução,
pelos Corsários Negros ou saqueadores vanires, dracares são bem como diversas tarefas que precisam ser feitas a bordo,
embarcações estreitas e compridas, de convés baixo, com remos incluindo a manutenção padrão. Embarcações sem um limite
e normalmente um único mastro, que se movem rápido em de Carregamento indicado são consideradas como espaçosas
águas rasas, ideal para pirataria, ataques e exploração. Cocas o bastante para tornar essa limitação sem sentido, capazes de
são navios a vela mais curtos e largos, com um único mastro, carregar dúzias ou mais de tripulação e passageiros e seu equi-
ideais para comércio, e a carraca, que é um navio de vela maior, pamento, assim como quantias consideráveis de mercadoria.
de três ou quatro mastros com espaço considerável abaixo do O número de passageiros varia bastante para as embarcações
convés, é capaz de viajar rapidamente por grandes distâncias. E maiores e apenas em casos extraordinários é que o mestre deve
finalmente temos a simples jangada, normalmente improvisada aumentar a Dificuldade das manobras para elas.
de materiais disponíveis, e usada apenas como uma forma de
sobreviver ou para transportes à curta distância, como cruzar
um rio ou uma plataforma estável para pesca ou mergulho. PERTENCES
Pertences são, de forma ampla, qualquer item de equipamento
que não entra em outra categoria. A maioria dos pertences pode
TEMPO DE VIAGEM ser considerada dentro de uma de três categorias: itens que
Geralmente, períodos longos de viagem acontecem entre as melhoram a capacidade do personagem em fazer certas tarefas;
aventuras. Quando necessário, o tempo de viagem deve ser itens que permitem seu personagem fazer certas tarefas que de
tratado com mais detalhes como o mestre preferir e pode ser outra forma seriam impossíveis e itens que existem para servir
abreviado com uma narração do tipo “Depois de vários dias, vocês como parte da história ou descrição do personagem.
chegam na amaldiçoada Zamora”. Como alternativa, pode ser
mais detalhado, usando as seguintes orientações: ITENS DE MELHORIA
■ A PÉ: Um personagem de jogador pode andar cerca de 50
Itens que melhoram a habilidade do seu personagem de fazer
quilômetros a pé por dia, alternando entre correr, andar e
certas tarefas são comuns; na verdade, esses itens são a marca
descansar. Além dessa distância, o mestre deve consultar
de um personagem perito em campos específicos de especia-
as regras para Fadiga na página XX.
lização. Esses conjuntos permitem que um personagem faça
■ A CAVALO: Cavalos não são muito mais rápidos que cami- testes usando determinada perícia sem sofrer penalidade, ou
nhar em distâncias longas. Porém, uma montaria pode representam ferramentas que fornecem benefícios adicionais
lidar melhor com Carga do que um humano, ficando ela ao se fazer certos tipos de tarefas relacionadas a uma perícia.
cansado ao invés do condutor. Assim como caminhar a pé, Conjuntos são normalmente associados com perícias espe-
o mestre deve consultar as regras para Fadiga, aplican- cíficas. Por exemplo, uma bolsa de curandeiro é ligada a perícia
do-as para a montaria ao invés do condutor. Isso também Curar, como descrito na tabela a seguir. Tentar usar essas perícias
se aplica a veículos puxados por cavalos, como carroças e para tarefas práticas (ao contrário de usos teóricos ou com base
carruagens. em conhecimento) sem o conjunto associado pode aumentar
a Dificuldade em um passo, dependendo da natureza da tarefa
■ NÁUTICA: Navios contam com uma diversidade enorme
a ser feita e a perícia em especial. Usar um conjunto evita esse
de velocidades de viagem, por conta de variáveis como sua
aumento de Dificuldade. Além disso, conjuntos são usados
carga, se está indo contra ou a favor do vento, se é a remo
normalmente em combinação com Recursos limitados que
ou a vela, e a competência da tripulação. O clima também
podem ser usados para se receber d20s extra no teste de perí-
pode ajudar a acelerar a velocidade do barco, ou deixá-lo
cia referente ao conjunto: cada unidade gasta de um Recurso
parado. A distância percorrida pode ser tão pouca quanto
fornece um d20 extra para o teste de perícia, dentro do limite
80 quilômetros em um dia, ou até chegar a 200 quilôme-
normal de três d20s extras, deixando de existir depois de usados.
tros em um dia, dependendo de quais são as condições e
Algumas tarefas em especial podem exigir que um único uso de
como a embarcação está se movendo.
um Recurso seja gasto, sem o bônus normal, para que a tarefa
Caso o mestre prefira, os PJs podem fazer testes de Domar Animais seja feita. Os conjuntos, quando novos, geralmente vêm com
para forçar suas montarias a cobrir distâncias adicionais, ou três usos do Recurso associado, que, depois de usados podem
de Velejar para aumentar a distância percorrida, definindo a ser repostos separadamente.
Dificuldade pela quantidade a mais de distância que o personagem Quando há um asterisco (“*”) em Disponibilidade, o valor
de jogador está tentando percorrer. fornecido é uma estimativa. Porém, o mestre é encorajado
a tornar a busca por bibliotecas uma aventura por si só. Ter
acesso a uma biblioteca acadêmica completa de conhecimento

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EQUIPAMENTO 141

CONJUNTOS
Perícia Item Tipo Disponibilidade Custo Carga
Alquimia Biblioteca Pessoal Biblioteca 2 10 5
Alquimia Biblioteca de Referência Biblioteca 5* 15 —
Alquimia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5* 30 —
Alquimia Conjunto para Testagem Ferramentas (1 uso) 2 3 1
Alquimia Ingrediente Recurso 1 2 1
Alquimia Laboratório Instalação 5 25 —
Alquimia Laboratório de Campo Conjunto 3 8 5
Equipamento de Escalada (apenas para
Atletismo Conjunto 1 4 2
escalar)
Atletismo Espigões Recurso 1 1 1
Aconselhar Ervas e Odores Acalmantes Recurso 2 2 1
Aconselhar Sala Particular Instalação 3 22 —
Curar Casa de Cirurgião Instalação 3 22 —
Curar Conjunto de Ataduras Conjunto (1 uso) 1 1 1
Curar Remédios Recurso 2 2 1
Curar Sacola de Curandeiro Conjunto 2 8 5
Feitiçaria Biblioteca Pessoal Biblioteca 4 20 5
Feitiçaria Biblioteca de Referência Biblioteca 5* 30 —
Feitiçaria Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5* 50 —
Feitiçaria Círculo de Poder Instalação 5 30 —
Feitiçaria Oferendas Recurso 2 3 2
Feitiçaria Talismãs e Roupagens Especiais Ferramentas 4 11 5
Armário de Roupas Apropriadas (por
Furtividade Ferramenta 1 6 3
região/estação)
Furtividade Maquiagem e Óleos Aromáticos Recurso 1 1 1
Furtividade Roupas Apropriadas (por região/estação) Ferramentas (1 uso) 1 2 1
Ladinagem Conjunto de Ladrão Ferramentas (1 uso) 2 2 1
Domar Animais Conjunto de Domador/Rédea/Arreio Conjunto 2 2 5
Domar Animais Estábulo/Zoológico Instalação 3 50 —
Domar Animais Guloseima Recurso 1 1 1
Manufatura Carvão Recurso 1 2 1
Manufatura Oficina Instalação 3 15 —
Manufatura/Ladinagem Conjunto de Ferramentas Ferramentas 2 8 5
Pontaria Flechas, Virotes etc. Recarga 1 1 1
Sobrevivência Conjunto de Sobrevivência (por região) Ferramentas 1 4 5
Sobrevivência Entreposto (por região) Instalação 2 8 —
Sobrevivência Sacola Diária (por região) Conjunto (1 uso) 0 1 1
Sobrevivência Provisões Recurso 1 1 1
Qualquer outra perícia Biblioteca Pessoal Biblioteca 1 5 5
Qualquer outra perícia Biblioteca de Referência Biblioteca 3 10 —
Qualquer outra perícia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5 15 —
Qualquer outra perícia Biblioteca Acadêmica Biblioteca 5 15 —

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142 CAPÍTULO 6

estígio pode exigir que o personagem se junte a um culto de do seu personagem de ter sucesso na tarefa, mas aumenta
Set e jure lealdade a eles. Da mesma forma, ter acesso a uma os benefícios de ser bem-sucedido. Às vezes, o Ímpeto
biblioteca pessoal por uma única noite pode ser o objetivo de um extra fornecido por ferramentas só pode ser usado em
sábio buscando respostas para uma pergunta muito peculiar. um gasto específico. Nesses casos, esses pontos de Ímpeto
Lembre-se que a narrativa normalmente supera mecânicas adicionais não podem ser guardados para uso posterior, e
rígidas em abstrações como estas. devem ser gastos na tarefa, nos gastos indicados.
Em alguns casos, versões menores e maiores de conjuntos
■ Rejogaré outro benefício simples e direto, que permite
também podem existir. Versões menores não têm usos de
que seu personagem rejogue um ou mais d20s ao fazer o
Recurso associados, e só podem ser utilizadas uma vez antes
teste de perícia em circunstâncias específicas.
de seus componentes serem gastos.
Versões maiores são Instalações ou Bibliotecas, basica- ■ Dificuldade Reduzidaé outra forma que uma ferra-
mente conjuntos que são fixos em um lugar, construídos em menta pode aumentar a eficácia do personagem. Itens
salas ou prédios, e que fornecem um benefício maior. Eles dis- que diminuem a Dificuldade de uma tarefa em especial
ponibilizam uma variedade de aparatos e objetos consumíveis são valiosos, especialmente se puderem reduzir uma
úteis que permitem que tarefas mais desafiadoras e complicadas Dificuldade em vários passos. Uma forma alternativa de
sejam feitas. Além de todos os benefícios de um conjunto, uma Dificuldade reduzida é remover aumentos de Dificuldade
instalação permite que o personagem reduza a Dificuldade dos — uma fonte de aumento de Dificuldade será indicada, e
testes da perícia associada em um passo, até um mínimo de essa fonte de aumento não poderá ser aplicada ao teste de
Simples (D0). As Instalações, quando bem equipadas, também perícia que será feito.
têm dez usos do Recurso associado, apesar de eles terem que ser
repostos separadamente depois de usados. EQUIPAMENTO DE
Ferramentas fornecem um benefício quando se usa uma
perícia específica de uma forma específica. Os benefícios das
CAMUFLAGEM
Ferramentas são variados; algumas vezes são apenas aplicados Consiste de roupas feitas para ajudar a se ocultar em um
e, em outras, podem trazer alguma desvantagem. ambiente em especial, assim como ferramentas e suprimentos
para ajudar a “desfazer” a silhueta do usuário. Roupas comuns
■ ÍmpetoExtra é uma forma simples de melhorar a
não são suficientes na maioria destes casos, mas os suprimentos
eficácia do personagem. Não afeta diretamente a chance
deste conjunto permitem que o personagem gaste tempo e
esforço criando algo mais eficaz.
Roupa camuflada também é usada quando um personagem
quer se vestir adequadamente para um lugar sem chamar a
atenção. Se o personagem quiser chamar atenção com suas
roupas, deve gastar mais para torná-las chamativas de ver-
dade. É comum se ouvir falar de nobres que gastam de duas a
três vezes o valor de uma túnica de cortesão, ainda que tome
cuidado para não chamar mais atenção que o rei.
Possíveis categorias de ambientes incluem Ártico, Deserto,
Floresta, Marinho, Montanha, Palácio, Pântano, Planícies, Selva,
Subterrâneo, Templo e Urbano.
Usar roupa camuflada apropriada ao ambiente dá ao per-
sonagem um ponto extra de Ímpeto para uso em testes de
Furtividade para evitar ser visto. Se o personagem gastar dez
minutos preparando um lugar para se esconder e está usando
equipamento camuflado, o bônus aumenta para três pontos
extras de Ímpeto, considerando que o personagem fique parado.

PÉ DE CABRA
É uma barra sólida de aço com uma ponta curvada e estreita,
usada como apoio para abrir receptáculos fechados, remover
pregos bem colocados, quebrar rochas e para outras tarefas
que exigem força bruta e alavancas. Um personagem usando
um pé de cabra para quebrar alguma coisa reduz a Dificuldade
do teste de Atletismo em dois passos. Um pé de cabra pode ser
usado como uma clava (ver Clava, p. XXX).

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EQUIPAMENTO 143

TALISMÃS E ROUPAS
ESPECIAIS ARTEFATOS MÁGICOS
Além dos encantamentos menores (ver Capítulo 7: Feitiçaria),
É raro encontrar um feiticeiro sem seus diversos talismãs e itens com verdadeiras propriedades mágicas são únicos, o
bugigangas usados no ramo da magia. Embora longe de estar assunto de toda uma campanha, e não meras peças de equipa-
indefeso, esse feiticeiro perceberá que a prática da feitiçaria mento. Um artefato mágico — arma, joia ou outro item — pode
se torna muito mais difícil que o normal e todos os testes de ter os seguintes aprimoramentos:
Feitiçaria são aumentados em um passo. Trajes de feiticeiro
■ EFICÁCIA: Um item pode ter uma ou mais capacidades
sãouma coletânea pessoal de itens que confirmam a função
dele, tanto para os observadores como para ele mesmo. Essa
aumentadas, seja somando um § no dano, somando

indumentária pode consistir de qualquer coisa, variando de


d20s no teste, permitindo rejogar§ ou d20s que
tenham falhado, ou, finalmente, adicionando pontos de
anéis e amuletos feitos de ossos humanos a máscaras e diademas
Ímpeto quando uma jogada é bem-sucedida.
elaborados. O traje normalmente é confeccionado ao longo de
anos e anos de orientação, e sua perda pode ser devastadora. ■ FEITIÇARIA: Um item pode ter a habilidade de conjurar
um único feitiço de uma forma especial. Isso deve ser
claramente controlado com o usuário tendo pouco ou
BIBLIOTECA nenhum controle sobre como o feitiço se manifesta.

Bibliotecas podem variar imensamente em tamanho, partindo ■ QUALIDADES: Uma arma ou item pode possuir uma ou
de apenas alguns rolos de pergaminho a arquivos magníficos de mais Qualidades adicionais.
aprendizado e conhecimento. Bibliotecas são definidas por duas
■ APARÊNCIA: O item pode brilhar de forma sobrenatural,
funções: tamanho e assunto. O tamanho determina a abran-
ser estranho ao toque ou ter algum outro aspecto curioso
gência e profundidade do conteúdo da biblioteca, enquanto o
em sua aparência.
assunto determina o escopo do seu conteúdo. Bibliotecas podem
cobrir diversos assuntos, mas geralmente cada biblioteca é ligada ■ DURABILIDADE: Um item pode ser especialmente
a uma perícia em especial (apesar de conteúdo relacionado resistente, até mesmo invulnerável. Esse aprimoramento
a outras perícias poder estar presente). Todas as bibliotecas não é recomendado para armaduras, mas funciona bem
fornecem um ou mais pontos extras de Ímpeto ao se usar a para a maioria dos outros itens.
perícia relacionada para fazer pesquisa. Esses pontos extras só
podem ser usados para o gasto de Ímpeto Obter Informação.
Bibliotecas têm três tamanhos: pessoal, de referência e aca-
dêmica. Uma biblioteca pessoal pode ser apenas uma mochila
é possível apenas com a permissão do mestre, e mesmo assim
com livros e rolos que dão um ponto extra de Ímpeto. Uma
custa dez vezes o valor padrão, pelo menos, e exige uma quan-
biblioteca de referência é uma construção independente,
tidade considerável de esforço para encontrar uma quantidade
às vezes aberto ao público ou parte de um templo, com uma
razoável de materiais ou reunir e fazer a curadoria de uma
gama ampla de materiais e conteúdo e uma equipe pequena
biblioteca dessas do zero. Bibliotecas particulares como essas
de pesquisadores e curadores — e que fornece dois pontos
podem ser vistas com maus olhos pelos vizinhos supersticiosos,
extras de Ímpeto. Uma biblioteca acadêmica tem materiais
e normalmente é crucial manter um bom relacionamento ou
mais raros e valiosos, acesso a publicações especializadas e uma
alguma discrição nesses casos. Algumas nações condenam
equipe de bibliotecários dedicados, e fornece três pontos extras
abertamente a prática de feitiçaria, enquanto em outras não
de Ímpeto, apesar de serem extremamente raras, geralmente
é dado muita atenção ao assunto. Fundar uma biblioteca aca-
existindo em poucos lugares e sendo bem exclusivas no tocante
dêmica é uma tarefa comparável a fundar um feudo e pode ser
a permissão de visitantes.
toda a base do trabalho da vida de um feiticeiro ou erudito, que
Bibliotecas dedicadas a informações obscuras como Alquimia
sai em busca de volumes raros por todo o continente.
e Feitiçaria são extremamente raras e igualmente mais caras
que bibliotecas que se concentram em assuntos mais úteis em
geral, como Domar Animais. Bibliotecas não são comuns, e CÍRCULOS DE PODER
mesmo a mais simples delas é vista pela população sem cultura
O mundo é cheio de lugares ocultos e secretos onde o fluxo da
como evidência de magia sombria. Como tal, esses assuntos
energia mágica é particularmente forte, ou as condições são
são tratados em separado das bibliotecas comuns. Bibliotecas
também fazem parte de instalações, e o bônus para cada uma é
cumulativo assim como para bibliotecas e ferramentas.
O custo para bibliotecas de referência e acadêmicas assumem
uma filiação ou permissão de visita em vez de posse. Adquirir
uma biblioteca de referência e manter os zeladores e curadores

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144 CAPÍTULO 6

propícias para o uso de poder oculto. Se forem alinhados com Todo ataque feito com uma arma desajeitada tem a
os materiais certos e rituais apropriados, esses lugares podem Dificuldade aumentada em dois passos e gera uma
ser sintonizados com os feitos sombrios da feitiçaria. Às vezes Complicação em 19 ou 20 (em vez de apenas 20). Essas
tais locais estão muito acima do solo, com uma torre construída penalidades podem ser removidas com a ação Aprumar
para alcançá-lo, enquanto em outras estão no fundo de fossos (ver p. XXX). Armas desajeitadas não podem ser usadas
antigos, escondidos abaixo da superfície do mundo. com apenas uma mão.

Fixada:A arma é muito grande para ser usada por um


ARMAS

personagem. Ela está em uma posição fixa, presa a um


navio ou imóvel de outra forma.

Armas são definidas por diversos aspectos, e cada um deles ■ Monstruosa:A arma é imensa, feita para ser usada por
determina a eficácia da arma em combate, qualquer habilidade criaturas maiores que pessoas comuns. Criaturas com a
especial que ela possa ter e outras informações relevantes. Qualidade Criatura Monstruosa (ver p. XXX) podem usar
Elas são divididas amplamente em duas categorias: corporais a arma com duas mãos livremente, ou em uma mão com
e à distância. Armas corporais são eficazes contra alvos que a Dificuldade dos testes relacionados à arma aumentada
estejam Adjacentes, enquanto armas à distância são eficazes em dois passos. Ela não pode ser usada por personagens
em distâncias maiores, mas nem todas as armas à distância são de tamanho humano.
eficazes na mesma distância. Armas têm os seguintes aspectos:
Alcance, Dano, Tamanho e Qualidades. Qualidades
Armas, assim como qualquer ataque, podem ter várias
Dano Qualidades especiais que forneçam vantagens ou propriedades
Como foi explicado nas seções de ataque, esta informação indica quando a arma é utilizada. Armas usam as mesmas Qualidades
o dano básico da arma antes de quaisquer outros fatores — como disponíveis para todas as formas de ataque, conforme descrito
os danos extras do personagem — serem aplicados. Este dano na página XXX.
básico é expressado em uma quantidade de § a serem jogados
após um ataque bem-sucedido, como 3 . § Alcance
Todas as armas à distância têm uma categoria de alcance efetivo,
Tamanho que indica a que distância é melhor usada. Isso funciona como
Determina o tamanho da arma e o quão fácil ou desafiador é descrito em Formas de Ataque na página XXX.
usá-la. O tamanho da arma pode ser uma de seis categorias:
Disponibilidade, Custo e Carga
■ Uma Mão (1M):A arma pode ser usada sem penalida-
Esses valores são discutidos em outras seções e se aplicam
des em uma ou duas mãos.
igualmente a armas e armaduras por serem equipamento.
■ Duas Mãos (2M):A arma é usada com duas mãos sem O custo para uma arma inclui uma bainha, aljava ou cintos
penalidade. Toda vez que a arma for usada em uma mão, e arreios para carregá-la, assim como uma recarga normal
a Dificuldade é aumentada em dois passos. de munição.

Desbalanceada:A arma é pesada e difícil de empunhar


ARMAS CORPORAIS

pela maioria, exceto por pessoas muito fortes. Se o usuário


tiver Músculo 9 ou mais, a arma é considerada de Uma
A maioria dos combates em que os PJs entrarão provavelmente
Mão. Se o usuário tiver Músculo 8 ou menos, a arma é
será o combate corporal. Enquanto as flechas vooam, buscando
considerada como sendo de Duas Mãos.
alvos à distância, as batalhas mais críticas geralmente são as
■ Desajeitada:A arma é extremamente volumosa, mais viscerais: escaramuças frente a frente, aço contra aço.
desajeitada e não é exatamente fácil de transportar. Apesar de habilidade na batalha ser uma parte essencial do
cálculo complexo da sobrevivência contra morte, a arma que
o seu personagem usa é uma parte enorme dessa equação.
MESTRANDO ARMAS À DISTÂNCIA Armas podem ser tanto ferramentas como aparatos de matança
Personagens do mestre não precisam ficar gerenciando e, por essa razão, não há consenso sobre qual é melhor ou mais
disparos individuais ou recargas. Em vez disso, o mestre eficaz para esse propósito.
gasta pontos de Perdição para produzir disparos ou recargas A seção seguinte descreve armas comuns nas nações e
adicionais para os personagens do mestre usarem quando reinos da Era Hiboriana, e futuros suplementos e expansões
precisarem. de Conan RPG apresentarão ainda mais.

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EQUIPAMENTO 145

ESPADAS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Alfange 2 4§ Desbalanceada Feroz 1 1 5 1
Cimitarra ou Sabre 2 3§ 1M Cavalaria 1, Aparadora 1 5 1
Espada 2 4§ 1M Aparadora 1 5 1
Espada Curta 1 4§ 1M Aparadora 1 5 1
Espada Larga 2 5§ Desbalanceada Aparadora 1 5 1
Espada de Duas Mãos 3 5§ 2M Feroz 1 1 8 2
Tulwar 2 4§ Desbalanceada Cavalaria 1, Aparadora 1 5 1

ADAGAS E FACAS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Adaga, Punhal, ou
Estilete
1 3 § 1M
Arremessar, Implacável 1
Ocultável 1, Aparadora
1 5 —

Faca 1 3 § 1M
Ocultável 1, Improvisada,
Implacável 1
1 2 —

Faca de Arremesso C 3 § 1M Ocultável 1, Saraivada 1 5 —


Faca Ghanata 1 3 § 1M Ocultável 1, Feroz 1 2 4 —
Faca Yuetshi 1 3 § 1M Ocultável 1, Violenta 1 5 —
Faca Zhaibar 2 4 § 1M Implacável 2 1 5 1

Da esquerda para
direita: Faca Zhaibar,
Alfange, Espada
Larga, Tulwar, Faca
Yuetshi

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146 CAPÍTULO 6

Espadas navios, o alfange, é ideal para cortar cordas ou membros em uma


A arma mais popular (embora não seja a mais comum) em emergência, apesar de sua lâmina pesada ser menos eficaz para
todo o continente é a espada. Os armeiros de cada região pos- servir em caso de defesa, por conta de seu equilíbrio. A espada
suem suas próprias tradições de forjar espadas, sejam retas larga é uma variação comum da espada e pode ser encontrada
ou curvadas, pesadas ou leves, para serem usadas com uma tanto em ruínas antigas quanto em tesouros esquecidos, assim
ou duas mãos. Não interessa o tamanho, peso ou forma, as como recém-forjadas para batalha. No Oriente, se prefere espadas
características mais procuradas de uma espada são equilíbrio, curvadas às retas. Sabres e cimitarras são usados normalmente
firmeza e desempenho. por cavaleiros montados com efeitos devastadores, embora um
Apesar de espadas poderem não ser tão boas contra arma- guerreiro mais forte possa preferir uma lâmina mais pesada,
duras pesadas, são rápidas de usar e podem interceptar golpes como a tulwar.
com facilidade, as tornando as armas mais procuradas para a
maioria dos que trabalham com o aço. Esse aspecto defensivo Adagas e Facas
torna as espadas muito úteis para aqueles que preferem não usar Uma adaga é uma lâmina perfurante de dois gumes, que ainda
armaduras. Em cidades, espadas normalmente são uma forma que seja menor que uma espada, pode ser tão mortal quanto,
de manter ladrões à distância, e elas podem ser decoradas com nas mãos de um guerreiro habilidoso e oportunista. Geralmente
punhos cravejados de jóias ou serem armas práticas, simples considerada uma arma secundária, existem poucos cavaleiros
e sem ornamentos. veteranos que não portam uma adaga ou faca como último
A espada mais comum é uma arma longa e reta, com quase recurso. Para aqueles que possuem os fundos necessários
um metro de comprimento, usada com uma mão, geralmente para se indulgir em seu gosto por armas, adagas são sempre
com um gume (ou às vezes com dois), com uma guarda e punho, lâminas companheiras de espadas, feitas para combinar com
uma espada comum ou outra arma parecida. A “irmã menor” da
espada é frequentemente uma grande equalizadora no campo
Ele examinou a arma que a garota lhe havia dado, de batalha, capaz de encontrar uma abertura na armadura de
e sorriu de forma sombria. Quem quer que fosse placas e deslizar dentro dela de forma mortal, mandando mais
aquela jovem, se provou uma pessoa prática. de um cavaleiro desmontado para o inferno, acompanhado por
Não era um estilete fino, escolhido por ter um um simples camponês com uma adaga e com seus propósitos
cabo cravejado de joias ou uma guarda de ouro, frustrados.
adequada para um delicado assassinato num Além de adagas, muitas facas comuns são forçadas a serem
quarto requintado; era um punhal, a arma de um usadas em combate. Facas comuns raramente são feitas com
guerreiro, com lâmina larga de 38 centímetros de combate em mente e normalmente não têm uma guarda para
comprimento e uma ponta bem afiada. Ele grunhiu evitar cortes acidentais, enquanto outras não têm tais aper-
em satisfação. Segurar o cabo da arma o animou e feiçoamentos para torná-las mais fáceis de serem escondidas
lhe trouxe certa confiança. Independente das redes ou, mais leves.
de conspiração que se fechassem ao seu redor, das Existem algumas facas dignas de nota que, apesar de não
trapaças e traições que o enredassem, aquela adaga serem adagas no sentido tradicional, estão a um passo acima
era real. Os músculos de seu braço direito pulsaram da faca comum. A faca ghanata é uma arma feita pelos inte-
na expectativa de golpes assassinos. grantes das tribos que vivem nos desertos ao sul da Estígia. É
uma lâmina de aço levemente curvada, larga e pesada, com o
— “A Hora do Dragão”
fio de uma navalha e longa o suficiente para poder desmembrar
uma pessoa. Embora seja imperfeita na defesa e difícil de se
esconder, ela se destaca como ferramenta para assassinato e é
embora às vezes tenha um punho feito também com uma
uma arma muito temida pelos soldados e guardas de caravanas.
proteção para as mãos. A milícia da cidade normalmente está
A faca yuetshi é uma lâmina criada no passado distante que
equipada com espadas curtas, usadas como armas secundárias
remete à sua origem, quando pescadores amarravam dentes
quando suas armas de haste e bestas pesadas não estão sendo
a punhos de madeira e chamavam o resultado de faca. Uma
usadas; o mesmo serve para soldados e lanceiros, cuja arma
lâmina serrilhada, que é menos que ideal para combate, sendo
principal normalmente é uma arma longa de duas mãos, com
lenta de ser sacada e difícil de ser embainhada. Ainda assim,
uma espada curta, mais adequada para apunhaladas, sendo
quando acerta um golpe atinge a carne com uma violência
usada quando a batalha se torna mais próxima. Da mesma forma,
incomparável. Um golpe bem dado de uma lâmina yuetshi nas
no convés de um navio há pouco espaço para empunhar uma
mãos de um usuário habilidoso pode facilmente eviscerar ou
arma grande como uma espada de duas mãos, sendo ela uma
estripar. A faca zhaibar é mais uma espada do que faca, uma
arma quase que exclusiva do campo de batalha, onde seu peso
lâmina com quase um metro de comprimento como uma ponta
a torna ideal para atravessar armaduras pesadas, com a lâmina
estreita e cruel que a faz desprezar armaduras, enquanto sua
pontuda também servindo como uma lança, atravessando
base larga e firme permite golpes assassinos. Porém, a falta
placas com uma força devastadora. A arma padrão usada em

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EQUIPAMENTO 147

Machado Barbado

Machadinha Picta

CLAVAS, MANGUAIS E MARTELOS DE GUERRA


Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Bordão 2 ou 3 4 § 2M Derrubar 0 3 1
Clava 2 3 § 1M Atordoar, Derrubar 0 2 1

Maça 2 3 § Desbalanceada
Derrubar, Atordoar,
Perfurante 1
1 5 1

Maça-estrela 2 3 § 1M Feroz 1 1 4 2
Mangual de
Lavoura
2 4 § 2M
Atordoar, Perfurante 1
Improvisado
1 2 1

Mangual Militar 2 4 § Desbalanceado Derrubar, Perfurante 1 1 5 2


Marreta 2 5 § 2M Derrubar, Atordoar 1 5 2
Martelo de Guerra 2 4 § Desbalanceado Derrubar, Feroz 1 2 5 1
Martelo Grande 2 4 § 2M Atordoar, Improvisada 1 2 2
Picareta de
Cavalaria
2 3 § 1M Feroz 1 2 6 1

Picareta-Machado 2 5 § 2M Improvisada, Feroz 1 1 4 1

Porrete 1 3 § 1M
Ocultável 1, Atordoar,
Implacável 1
0 0+ —

MACHADOS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Acha de Armas ou
Alabarda
3 4§ 2M Violenta, Perfurante 1, Feroz 1 2 6 2

Machadinha 2 4§ 1M Feroz 1 1 5 1
Machado de
Arremesso
2 3§ 1M Arremessar, Feroz 1 1 5 1

Machado de
Batalha
2 4§ Desbalanceado Violenta, Feroz 1 1 5 1

Machado de Lenha 2 4§ 2M Violenta, Feroz 1 1 4 1

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148 CAPÍTULO 6

ARMAS FLEXÍVEIS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Chicote 3 3§ 1M Temível 2, Agarrar 1 5 —

Corrente 3 3§ Desbalanceada
Derrubar, Feroz 1, Agarrar,
Improvisada
1 5 1

Rede 2 3§ 1M
Agarrar, Não Letal,
Aparadora, Arremessar
1 5 —

LANÇAS E ARMAS DE HASTE


Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Arma de Haste 3 4§ 2M Derrubar, Feroz 1 1 5 3

Azagaia 2 3§ 1M
Arremessar (Médio),
Frágil, Perfurante 1
1 3 2

Lança 3 4§ Desbalanceada Perfurante 1 1 5 2


Lança de
Cavalaria
3 4§ Desbalanceada Cavalaria 2, Frágil 2 7 2

Pique 4 4§ Desajeitada Perfurante 2 2 6 3

ESCUDOS
Arma Alcance Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Broquel 1 3§ 1M Aparadora, Atordoar 1 4 1
Escudo 2 2§ 1M Derrubar, Escudo 2 1 5 2
Escudo de Corpo 2 2§ Desbalanceado Derrubar, Escudo 4 2 6 3

Escudo Redondo

Escudo Aquiloniano
De Cavalaria

Azagaia Kushita

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EQUIPAMENTO 149

de uma guarda tradicional torna as tentativas de aparar mais ser feitos com uma bolsa de couro com punho, enquanto os
arriscadas que em uma lâmina tradicional. improvisados geralmente são pedras ou pedaços de chumbo
colocados dentro de um saco e amarrados com firmeza.
Clavas, Manguais e Martelos de Guerra
Talvez a mais antiga de todos as armas (além da pedra), a clava é Machados
uma extensão simples e brutal do braço humano, originalmente A segunda arma mais comum em todo continente, o machado
um galho de árvore, com o primeiro aprimoramento sendo é valorizado pelos nordheimers, gunderlandeses e também por
uma pedra afixada no galho de árvore. Não importa o quão soldados civilizados. Com sua lâmina pesada, é uma arma con-
refinadas e diversas sejam as armas que descendem da clava, fiável capaz de causar ferimentos terríveis. Ataques poderosos
elas são unidas no propósito único e singular de aplicar um golpe com um machado podem deixar o usuário momentaneamente
poderoso e esmagador com o máximo de força e velocidade. exposto, pois machados têm a tendência a se prenderem nos
Na Era Hiboriana, a clava é uma arma simples e normalmente ferimentos que causam. Machados de lenha são normalmente
improvisada, com uma cabeça pesada no final de um cabo, usado armas improvisadas, encontrados onde os camponeses são
para dar golpes sólidos. Uma arma parecida é a maça-estrela, forçados a se defenderem. Machados de arremesso são menores
um porrete com pontas dispostas ao redor da cabeça. A maça e variam de machadinhas simples a armas bizarras de várias
é um porrete de metal ou madeira que tem uma cabeça sólida lâminas usadas mais ao sul dos Reinos Negros. A machadi-
e cravejada, feita do mesmo material do cabo. Maças são mais nha é uma arma surpreendentemente versátil, uma arma
encontradas entre os recrutas sem treinamento de diversos secundária confiável, assim como uma ferramenta para cortar
exércitos. Medindo duas a três vezes o comprimento da clava, madeira e outros usos utilitários. Superada apenas pela faca e
há o bordão, essa resistente extensão de madeira que talvez o alfange, a machadinha é a arma favorita nos navios, ou nos
seja a mais versátil de todas as armas, capaz de imobilizar, Marcos Bossonianos. A acha, o maior dos machados (também
defender e até mesmo matar com a mesma eficácia. O mangual chamada de alabarda), é usada tradicionalmente por guardas
é uma arma que veio das ferramentas de camponeses, com a ou por soldados de infantaria pesada, embora algumas vezes
adição de cravos de metal no mangual de lavoura sendo uma essas armas poderosas sejam brandidas por e contra cavaleiros
modificação rápida que pode preparar muitos camponeses de armadura.
sem maiores gastos. Alguns manguais militares usam uma
corrente mais longa e uma esfera mais pesada, encrustada de Armas Flexíveis
pontas para dar mais poder de esmagamento do que o mangual Apesar de não serem armas no sentido estrito da palavra, chico-
padrão de duas mãos. Um martelo de batalha é parecido com tes e redes cumprem a função vital de capturar oponentes sem
uma maça, embora a cabeça seja uma massa assimétrica com causar ferimentos desnecessários. Chicotes são extensões de
um lado para acertar e uma ponta no outro lado. Martelos de couro curado e tratado que são utilizados de forma a acertar
batalha geralmente são usados pelos cavaleiros nobres de o alvo com a força de uma ponta de adaga ou lâmina de uma
Poitain, mas a arma é também encontrada entre senhores da faca, assim capazes de causar ferimentos que sangram por um
guerra mais brutais, assim como a picareta de cavalaria, que bom tempo ou até mesmo de causar golpes precisos que podem
exagera no uso da ponta do martelo de batalha e diminui o cegar ou desfigurar. Apesar de serem mais usados para lidar
lado chato como consequência. Martelos são armas de duas com animais sem treinamento, chicotes são essencialmente
mãos, usadas em combate próximo apenas em momentos de uma arma amedrontadora, usada para disciplinar ou intimidar.
desespero, úteis contra escudos e armadura de placas. Malhos Redes são usadas normalmente para prender a arma do atacante,
são martelos maiores e com cabo maior, também usados com as mas também podem ser arremessadas sobre um oponente,
duas mãos, com cabeças de ferro ou chumbo. Arqueiros — em na tentativa de prendê-lo. Embora não seja exatamente uma
especial os arqueiros leves — normalmente estão equipados arma, extensões de correntes — como as que vem com grilhões
com malhos para poderem ser usados na construção de fortifi- — podem muito bem serem usadas em casos de emergência,
cações e barreiras quando o combate à distância é menos eficaz, causando belos ferimentos e derrubando adversários no chão.
como quando os exércitos se misturam no campo de batalha.
Picaretas-machado e malhos também são usados quando surge Lanças e Armas de Haste
a necessidade. A picareta machado é usada particularmente em Armas de haste cobrem qualquer tipo de arma afixada em uma
vários levantes e revoltas, quando as armas tradicionais foram haste de tamanho considerável. Armas de haste comuns incluem
confiscadas e os trabalhadores usam suas ferramentas para o bordão, lanças, azagaias, piques e outras, muito diversas e
lutar pelo que acreditam, ou pela sua própria sobrevivência. A numerosas para serem todas citadas. A segunda arma mais
menor dentre essas armas é o porrete, uma arma normalmente primitiva depois da clava, a lança é usada em todos os reinos
improvisada, um bastão pouco maior que o tamanho de uma ou hiborianos em diversos formatos, indo de armas elaboradas
duas mãos, usada para dar golpes pesados no crânio dos alvos, nas cidades mais civilizadas a simples varas com ponta afiada
capazes de nocautear alguém ou, quando usado com intenções nas regiões mais desoladas, usadas por criaturas primitivas
assassinas, matar. Porretes fabricados com cuidado costumam que pouco têm de humano.

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150 CAPÍTULO 6

A arma mais comum do mundo, a lança é uma arma de e quase um de largura, espaço mais que suficiente para uma
combate corporal, essencialmente uma lâmina ou ponta no pessoa adulta se agachar e se proteger atrás dele. Ele costuma
final de uma vara, usada em ataques perfurantes e apunhala- ser usados para combate em formação, em conjunto com lanças
das, ou cortantes em alguns casos, permitindo o seu usuário ou piques. Escudos de outros formatos e tamanhos são usados
aparar ataques com a lança, usando-a habilmente como um ao longo do continente, ferramentas vitais de autodefesa,
bordão. Embora seja balanceada para arremesso, a lança é uma especialmente para guerreiros sem armadura.
arma à distância apenas em último recurso, pois seu alcance é A maior parte do treinamento com escudos inclui a arte de
relativamente curto devido ao seu peso, e arremessá-la priva lutar com um, seus usuários tradicionalmente aprendem como
o usuário da sua arma. A lança de cavalaria costuma ser mais empurrar inimigos com o escudo, bater e desequilibrá-los, e
longa e mais sólida que uma lança comum, e é bem menos então usar suas bordas como uma arma improvisada. Alguns
adequada para arremesso e desajeitada para ser usada em escudos têm até pontas se projetando da bossa, apesar de serem
combate corporal. A lança de cavalaria é melhor quando usada irregulares e atrapalharem para aparar, por quebrarem a linha
em uma investida montada, contando com a massa extra do escudo.
ampliada pela velocidade da montaria para causar ferimentos
devastadores, embora a força do impacto normalmente a inu- ARMAS À DISTÂNCIA
tilize após um ou dois acertos. Piques são lanças longas usadas
mais frequentemente em formações fechadas, como as que Embora a grande maioria das batalhas seja resolvida com o uso
estão defendendo as muralhas de uma cidade ou protegendo de armas corporais, armas à distância são também bastante
arqueiros contra a cavalaria inimiga. A azagaia é um tipo de comuns. Do arco de montaria hircaniando, feito de chifre e
lança, às vezes com um metro de comprimento, raramente madeira, ao resistente arco longo bossoniano, armas à distância
chegando a dois. Diferente dos outros casos, seu propósito podem mudar a sorte de uma batalha e influenciar as formações
principal é ser arremessada, sendo um pouco menos eficaz dos exércitos. Existe a vantagem grande (e óbvia) em eliminar
em combate corporal. Algumas azagaias são apenas metade seus inimigos à distância, assim como para supressão, cobrindo
de madeira, com “pescoços” longos atrás das pontas de metal. uma área com uma chuva de flechas e depois mudando para
Um usuário de azagaia costuma carregar várias dessas armas, disparos mais precisos quando o inimigo se aproxima.
e condutores de bigas e cavaleiros costumam ter uma aljava
ou alforge com elas, para uso rápido. Arcos
Os arcos a seguir são os mais são usados. O arco de caça é um
Escudos arco recurvado usado para caçar animais em todos os reinos
Um escudo é uma ferramenta defensiva com uma face ampla hiborianos, dos Reinos Negros até os Ermos Pictos, assim como
feita para evitar que golpes acertem seu usuário. Os escudos em Nordheim, Ciméria e Hiperbórea. Ele tem uma puxada
mais comuns têm pouco menos de meio metro de diâmetro, leve e de uso rápido. O arco de montaria hircaniano é usado
são feitos de madeira e couro com uma bossa de bronze ou aço, com efeitos bastante dramáticos por esses nômades da estepe
projetados para uso com uma mão. O broquel é um escudo e pela cavalaria turaniana, uma adição valiosa ao seu arsenal.
menor, com menos de 30 cm de diâmetro, geralmente bem Arcos hircanianos são usados por arqueiros montados sem
preso no antebraço de seu usuário, enquanto o escudo de corpo penalidades. O arco longo bossoniano é um exemplo excelente
é o maior dos escudos, às vezes com quase dois metros de altura do seu tipo: um arco reto e longo, do tamanho de uma pessoa,

Arco Hircaniano

Arco Longo
Bossoniano

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EQUIPAMENTO 151

com seu tamanho concedendo velocidade e alcance extra para


as flechas. O arco curto estígio, por outro lado, é relativamente Os shemitas abriram fogo a quinhentos metros,
compacto, devastador à curto alcance, mas relativamente ine- e flechas voaram como granizo entre as hostes,
ficaz a distâncias mais extensas. O arco com o maior alcance de escurecendo o sol. Os arqueiros ocidentais, treinados
todos é o arco shemita, mas ele não se compara ao arco longo por mil anos de guerra impiedosa contra os pictos
bossoniano em termos de precisão e força. Embora outras selvagens, avançaram impassivelmente, cerrando suas
nações tenham suas diferentes variações de arco, eles são mais fileiras enquanto seus camaradas caíam. Estavam em
diferentes em tamanho e estilo do que em eficácia. grande desvantagem numérica, e o arco shemita tinha
um alcance mais longo, mas, no que tocava a precisão,
Bestas os bossonianos eram tão bons quanto os inimigos,
Uma besta é um arco fixado a uma coronha com um gati- e equilibravam a habilidade no arco e flecha com
lho incorporado, disparando flechas menores e mais grossas superioridade moral e a excelência de suas armaduras.
chamadas virotes. A maioria das bestas é feita de madeira ou
— ”A Cidadela Escarlate”
camadas de materiais diferentes ligados ou presos por arame
ou tendões de animais. Bestas leves são preparadas por um
aparato mecânico preso a um cinto ou um estribo na ponta da
besta que o usuário prende com o pé enquanto puxa a besta pra trabalham em conjunto com Qualidades que influenciam o
cima, já as bestas mais pesadas (chamadas arbalestas) levam dano de ataques e outros perigos.
mais tempo e esforço para serem preparadas e normalmente são Nem todas as Qualidade são ativadas com um ou mais resul-
acompanhadas de mecanismos ou manivelas de preparação. tados de Efeitos — algumas fornecem benefícios passivos ou
constantes, enquanto outras causam Lesões alternativas —, mas
Fundas a maioria das Qualidades são ligadas aos Efeitos obtidos. Se um
A funda é uma das mais antigas e poderosas armas à distância ou mais Efeitos forem obtidos na jogada de dano, então todas
conhecidas, arremessando uma pedra ou “bala” fundida com as Qualidades que se ativam com Efeitos são ativadas. Nas
força tremenda contra um alvo. Essencialmente uma arma de Qualidades marcadas com X, o X é a graduação da Qualidade,
caça, fundas são também comuns no campo de batalha por serem que determina a potência do benefício que ela fornece. Se um
armas relativamente baratas e de eficácia indiscutível. Apesar ataque receber a mesma Qualidade mais de uma vez, não há
disso, a funda é rigorosamente uma arma para auxiliares cam- nenhum benefício a não ser que a Qualidade esteja marcada
poneses, ou improvisadas por aqueles que não têm outra opção. com X. Nesse caso, os valores são somados. Por exemplo, um
ataque com Perfurante 1, que recebe Perfurante 1 de outra fonte, se
QUALIDADES DE ARMA torna Perfurante 2.

Como foi dito na descrição dos Dados de Combate na página § Agarrar


XX, ao fazer jogadas de dano, resultados de 5 ou 6 em cada
são chamados de Efeitos. Efeitos somam 1 no total de dano e
§ Além de causar dano, se um ou mais Efeitos forem obtidos, a
arma pode prender o alvo. Um alvo preso não consegue se mover
ou fazer ações, exceto testes de Acrobatismo ou Atletismo com

ARMAS À DISTÂNCIA
Arma Alc. Dano Tamanho Qualidades Disponibilidade Custo Carga*
Arbalesta M 5 § 2M Implacável 1, Feroz 1 2 10 3
Arco Curto Estígio C 3 § 2M Saraivada 2 6 2
Arco de Caça C 3 § 2M Saraivada 1 6 2
Arco de Montaria
Hircaniano
C 3 § 2M Saraivada 3 6 2

Arco Longo
Bossoniano
M 5 § 2M Perfurante 1, Saraivada 4 8 2

Arco Shemita L 3 § 2M Perfurante 1, Saraivada 2 7 2


Besta M 3 § Desbalanceada Implacável 1, Saraivada 1 6 2
Funda M 3 § 1M Atordoar, Saraivada 1 1 1

*Para cada uma dessas armas, os valores de Custo e Carga incluem a arma e uma aljava contendo 1 Recarga de flechas
ou virotes, ou uma bolsa com pedras ou chumbos de funda. A arbalesta vem com uma aljava com 5 virotes. Aljavas,
bolsas e Recargas adicionais podem ser adquiridas por 2 de Ouro cada e têm Carga 1.

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152 CAPÍTULO 6

Dificuldade igual à quantidade de Efeitos obtidos. Contra um O ataque atinge uma área ampla e pode afetar vários alvos
alvo preso, a Dificuldade da Ação Esquadrinhar é reduzida em de uma vez. O ataque automaticamente afeta todos os alvos
um passo. Se uma arma com Agarrar for uma arma corporal, o Adjacentes ao alvo original, e depois afeta um alvo adicional em
usuário da arma não pode atacar mais ninguém com essa arma distância Curta para cada Efeito obtido, começando com o alvo
enquanto o alvo estiver preso. Além disso, o atacante não pode mais próximo (ao critério do mestre, se não for evidente). Se uma
se mover para longe do alvo sem soltá-lo; o alvo pode ser solto ou mais Complicações forem geradas ao usar um ataque com
com uma Ação Livre. Área, o mestre pode escolher usar uma dessas Complicações para
fazer o ataque afetar um aliado dentro da área. Alvos individuais
Aparadora podem fazer Reações Defender contra o ataque com Área, mas
A arma é bastante eficaz ao desviar outros ataques. Quando está resolva-os separadamente. Esses alvos precisam fazer um teste
usando uma ou mais armas com esta Qualidade, o custo em Desafiador (D2), e se forem bem-sucedidos, não são atingidos
pontos de Perdição para fazer uma Reação Defender ou Proteger pelo ataque. Porém, o sucesso de um alvo em evitar o ataque
com a perícia Aparar é reduzido em 1, até um mínimo de 0. não evita que os outros sejam atingidos.

Área Arremessar
A arma pode ser arremessada com eficiência. Ao arremessar
uma arma corporal com a qualidade Arremessar, seu perso-
nagem não tem a Dificuldade do teste de Pontaria aumentada.
ARMAS IMPROVISADAS Algumas armas podem estar marcadas como Arremessar (M),
Quando está desarmado, seja pelo combate ter começando o que quer dizer que são tratadas como armas à distância com
antes do esperado ou por terem... perdido sua arma, per- distância Média ao serem arremessadas.
sonagens de jogadorpodem querer improvisar armas do
ambiente ao seu redor. A forma básica de ataque — corporal Atordoar
ou à distância — é um ataque improvisado, cobrindo ataques O ataque causa a condição Estonteado (ver p. XXX) no alvo, se
desarmados assim como qualquer objeto pequeno que possa um ou mais Efeitos forem obtidos. A condição dura até o final
ser pego, como arremessar pequenas pedras ou canecas. da rodada seguinte do alvo. O alvo pode ignorar essa condição
Porém, armas improvisadas maiores, mais pesadas ou mais ao custo de 1 ponto de Perdição para cada Efeito obtido.
afiadas exigem uma consideração adicional.
Armamentos improvisados são fáceis de se conseguir, Cavalaria X
normalmente pegos de qualquer coisa próxima. O Ataque O ataque é feito a cavalo e causa um dano tremendo. O ataque
Improvisado básico tem Alcance 1, 2 § de dano, 1M e as
Qualidades Improvisado, Arremessar e Atordoar, sendo que
causa X de dano adicional contra o alvo para cada Efeito obtido,
desde que o ataque seja feito como parte da Ação Investida de
Arremessar se aplica a objetos pequenos que são pegos e um personagem montado.
arremessados. Com a permissão do mestre, o PdJ pode gerar
1 ou mais pontos de Perdição para estabelecer uma arma Cegante
improvisada diferente. Uma arma com as Qualidades listadas Se o ataque com esta Qualidade causar um ou mais Lesões, em
anteriormente custa 0 Perdição; cada §de dano adicional
ou Qualidade adicional (ou graduação de uma Qualidade)
vez disso, causa a condição Cego (ver p. XXX), que dura até o
final da cena ou até ser removida de outra forma.
custa 1 ponto de Perdição. Remover Qualidades ou tornar a
arma de duas mãos ao invés de uma mão reduz o custo em 1 Difusão X
ponto cada, até um mínimo de 0. A Qualidade Improvisada A arma é feita para afetar uma área maior. Para cada Efeito
não pode ser removida. obtido, jogue X locais de acerto adicionais, que sofrem metade
do dano final do ataque, arredondado para cima. No caso de
Por exemplo, uma garrafa quebrada pode ter a Qualidade PdMs ou seres que não usam locais de acerto, o alvo recebe o
Feroz 1 no lugar de Atordoar, com custo de 0 pontos de dano adicional X vezes.
Perdição (somar uma Qualidade, remover outra). Um
banquinho pode ter o dano aumentado para 4 ,mas
se torna uma arma de duas mãos, custando 1 ponto de
§ Escudo X
Escudos são muito eficazes ao garantir proteção de uma variedade
Perdição. de ataques. Um escudo conta como tendo a Qualidade Aparadora
(p. XXX). Escudos também permitem que seu usuário utilize a
Ao determinar o que pode ser usado como arma impro- perícia Aparar para fazer reações de Defender contra ataques À
visada, a decisão do mestre é definitiva.​ Distância, além dos ataques Corporais. Enquanto o usuário tiver
Guarda, o escudo fornece ao usuário Proteção de Cobertura X
contra ataques Corporais e À Distância. Finalmente, escudos
§

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EQUIPAMENTO 153

podem ser sacrificados para evitar de sofrer um Ferimento, Não Letal


como descrito nas páginas XXX e XXX. O ataque não causa dano duradouro, ao invés disso só causa
uma penalidade temporária. O ataque não causa um efeito de
Feroz X Lesão, mas causa apenas condições temporárias. Se o ataque
Um ataque com esta Qualidade causa X de dano adicional para não tiver nenhuma outra Qualidade que cause uma Lesão
cada Efeito obtido. alternativa, então ele causa a condição Desnorteado (ver p.
XXX) até o final do próximo turno do alvo.
Frágil
Esses ataques podem se tornar menos eficazes com o passar Derrubar
do tempo. Para cada Efeito obtido, reduza o número de § O ataque derruba o alvo deitado no chão se um ou mais Efeitos
§
da graduação de dano do ataque em 1 depois que o ataque são obtidos. O alvo pode ignorar issose gerar um ponto de
terminar. Se a quantidade de§ for reduzida a 0, então o ataque
não pode ser usado novamente até que tenha sido reabastecido
Perdição para cada Efeito obtido, ou, no caso de PdMs, ao custo
de um ponto de Perdição para cada efeito obtido.
ou substituído.
Perfurante X
Implacável X Este ataque ignora X pontos de Proteção para cada Efeito obtido.
Se o alvo deste ataque for afetado por uma ação de Esquadrinhar
imediatamente antes de ser atacado, então este ataque recebe Persistente X
as Qualidades Violento e Feroz X. Este ataque tem um efeito prejudicial prolongado. Se um ou

Improvisada
mais Efeitos são obtidos, o alvo sofre X §no início de cada
turno seguinte por uma quantia de rodadas igual ao número
Este objeto não foi feito para ser uma arma, mas pode ser usado de Efeitos obtidos. Cada Efeito obtido no dano subsequente
como tal de forma improvisada. Pode ser uma pedra pesada, soma uma rodada adicional de duração. Essa condição pode
uma tocha de madeira ou um osso grande e grosso. Quando ser evitada totalmente no momento em que ela é causada ao se
o dano é jogado com essa arma, se obter um Efeito, nenhum gerar uma quantidade de pontos de Perdição igual ao número
dano é causado. É possível que um item tenha as Qualidades de Efeitos obtidos; depois disso só pode ser removida ao se
Improvisada e Feroz, cancelando mutualmente seus efeitos, esperar pela duração ou fazendo a ação Livrar.
mas ambas estarão na descrição no caso de algum fator causar
o aumento na Qualidade Feroz, ou ele perder a Qualidade Sutil X
Improvisada. O ataque é especialmente silencioso e atrai pouca atenção.
Qualquer teste de Observar para detectar o ataque com essa
Incendiária X arma tem a Dificuldade aumentada em uma quantidade de
O alvo fica pegando fogo e recebe a condição queimando por passos igual a X. Esta Qualidade é diferente de Ocultável porque
um número de rodadas igual aos Efeitos obtidos. No final de vale quando a arma é usada, e não quando ela está escondida.
cada turno do alvo, ele sofre X§ de dano físico em um local
de acerto aleatório e sofre a mesma quantidade de dano mental Temível X
(jogue uma vez só para ambos). O dano causado por Incendiário O ataque espalha dúvida e pânico, causando dano mental assim
X ignora Proteção. Quaisquer Efeitos obtidos nesse dano adi- como físico. O ataque causa X de dano mental no alvo a cada
cional aumenta a quantidade de rodadas que o personagem Efeito obtido, além de qualquer dano físico que cause.
continua pegando fogo, apesar de um personagem poder tentar
remover essa condição antes disso normalmente. Traiçoeira X
Ataques com esta Qualidade são tão perigosos para o atacante
Ocultável X quanto para o alvo. Um ataque com esta Qualidade causa X de
A arma é fácil de se esconder ou projetada para ser disfarçada dano no atacante para cada Efeito obtido. Esse dano autoinfligido
como outra coisa. Quando a arma está escondida, qualquer ignora Proteção e será do tipo de dano causado pelo ataque, a
busca no personagem que esteja com a arma exige um teste de menos que seja descrito de outra forma.
Observar, com Dificuldade X, para localizar a arma escondida.
Imediatamente após fazer este ataque, o personagem pode gastar Saraivada
pontos de Ímpeto para esconder a arma bem rápido. Isso custa Esta arma à distância pode ser usada muito rapidamente,
dois pontos de Ímpeto para ataques com Oculto 1 ou Oculto 2, e permitindo que o usuário dispare uma saraivada de projé-
um ponto de Ímpeto para ataques com Oculto 3 ou mais. Esta teis. Assim, usuários costumam carregar conjuntos extras de
Qualidade é diferente de Sutil porque é usada quando a arma munição (flechas, virotes etc.). Um ataque com uma arma que
está escondida, e não quando ela já está sendo usada. tenha Saraivada não gasta Disparos; o usuário tem munição
suficiente para o combate todo, exceto que Complicações

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154 CAPÍTULO 6

digam o contrário. Além disso, uma Recarga de munição pode local (veja Amontoando Armaduras, p. XXX). Armaduras não se
ser gasta para fazer uma Saraivada, recebendo um d20 extra acumulam em locais individuais.
§
nos testes de Pontaria para atacar e + 1 ao dano da arma se
o ataque atingir. Recargas também podem ser perdidas como
Assume-se que armaduras para os braços e pernas incorporam
luvas e botas, embora estes últimos sejam inevitavelmente mais
resultado de uma Complicação. Depois de uma luta, Recargas leves que o restante. Apenas armadura pesada e muito pesada
gastas podem ser recuperadas da mesma forma que Disparos. oferecem proteção significativa para as mãos e os pés: para o
restante dos tipos de armadura, são apenas botas ou luvas de
Violenta couro, se alguma proteção for sequer incluída.
Esses ataques são feitos para causar grandes ferimentos no alvo,
incapacitando-o mais rapidamente. Se um ataque Violento ROUPA PESADA
causar um ou mais Lesões no alvo, ele causa uma Lesão adicional.
Roupa pesada consiste de qualquer vestimenta incluindo (mas

ARMADURA não restrita a) jaquetas amolfadadas, jaquetões acolchoados,


peles reforçadas, peles macias sobrepostas ou couro. Fornece
uma certa quantidade de proteção e, diferente de outras gradu-
Armadura é qualquer vestimenta que fornece proteção contra ações de armadura, é normalmente usada como uma camada
ferimentos físicos, seja a jaqueta acolchoada de um marinheiro abaixo de outras proteções. A proteção de armadura de roupa
argoseano ou a imponência de uma couraça de placas do rei pesada já está considerada em outros fatores, e na pressa, um
da Nemédia. Na Era Hiboriana, armaduras existem em quatro guerreiro pode colocar rapidamente o conjunto que fica debaixo
graduações: roupa pesada, armadura leve, armadura pesada e de sua armadura para ter a mesma proteção de roupas pesadas.
armadura muito pesada. Os arranjos e proteções que compõem Como roupas pesadas são feita de tecido e não são exatamente
esses conjuntos são diversos e inúmeros. Esta seção cobre uma uma armadura, não pode ser sacrificada da mesma forma que
gama ampla de tipos de armaduras tiradas de vários reinos e outros tipos de armadura, que neste caso é mais resistente que
nações, e outros tipos de armaduras regionais serão apresentados armaduras feitas de couro endurecido e metal (ver Sacrificar
e melhor descritos em futuros suplementos. Armadura, p. XXX e XXX).
Basicamente, armadura fornece Proteção estática contra
ataques físicos. Cada parte de armadura fornece uma quanti- ARMADURA LEVE
dade de Absorção para um ou mais locais de acerto. Quando
um personagem usa diversos tipos de armadura, cada local usa Armadura leve consiste de uma variedade de vestimentas refor-
apenas o valor mais alto de Proteção dos itens cobrindo aquele çadas usando placas leves de metal e couro, ou tratadas de alguma
forma para tornar o material mais rígido. Apesar de ser menos
confortável do que roupa pesada, tipos de armaduras leves
geralmente são usados sem causar no usuário o desconforto e
inconveniência que armaduras mais pesadas incorrem.
Variantes de armaduras de couro consistem de anéis de
metal costurados no couro, ou até mesmo cravos de metal. Os
tipos mais leves de brigantinas consistem de pequenas placas
retangulares metálicas presas a uma armadura de couro, por
dentro ou por fora, e a lamelar é parecida, apesar de as placas da
armadura poderem ser de couro se serem dispostas em fileiras
sobrepostas. Os dois tipos são bem populares entre mercenários
mais pobres, guarda de cidades e bandidos, pois são consideradas
mais baratas que conjuntos de armadura usados por guerreiros
profissionais experientes. Armadura leve também é usada por
aqueles que vivem em climas mais áridos — sejam desertos,
estepes ou florestas fechadas — assim como por marinheiros
e piratas, pois armaduras mais pesadas são uma sentença de
morte para quem acabou caindo na água.

ARMADURA PESADA
As armaduras pesadas têm a maior variedade entre os tipos
de armadura, com diferentes formas de se conseguir o melhor
jeito de proteger guerreiros da força cortante, perfurante e con-
Armadura Leve Armadura Pesada tundente das armas que eles encontrarão. Geralmente, os tipos

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EQUIPAMENTO 155

ARMADURA
Proteção
LocaisdeAcerto
TipodeArmadura Item de Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Protegidos
Armadura
Roupa Pesada Jaquetão Acolchoado Tronco e Braços 1 — 1 2 1
Roupa Pesada Calças Reforçadas Pernas 1 — 1 1 1
Armadura Leve Jaqueta de Brigantina Tronco e Braços 2 — 2 8 3
Armadura Leve Colete de Brigantina Tronco 2 — 2 4 2
Mangas (2) ou Calça de
Armadura Leve Braços ou Pernas 2 — 2 4 2
Brigantina
Manga ou Perneira de
Armadura Leve Um Membro 2 — 2 2 1 cada
Brigantina
Lorigão ou Cota Tronco, Braços e Pesada ou
Armadura Pesada 3 3 18 3
Pesada Pernas Barulhenta
Pesada ou
Armadura Pesada Colete Pesado Tronco 3 3 6 2
Barulhenta
Pesada ou
Armadura Pesada Camisão Pesado Tronco e Braços 3 3 12 2
Barulhenta
Manga ou Perneira
Armadura Pesada Um Membro 3 Barulhenta 3 3 1 cada
Pesada
Muito
Armadura Muito Pesada Couraça Tronco 4 4 8 3
Pesada
Muito
Armadura Muito Pesada Perneira ou Braçadeira Um Membro 4 4 4 1 cada
Pesada
Armadura de Placas Muito
Armadura Muito Pesada Todos 4 4 28 7
Completa Pesada
Roupa Pesada Barrete de Couro Cabeça 1 — 1 1 —
Elmo ou Touca de
Armadura Pesada Cabeça 3 Pesada 3 3 2
Malha
Muito
Armadura Muito Pesada Elmo Grande Cabeça 4 4 4 2
Pesada

de armadura pesada são malha, escama ou cotas de placas, e


frequentemente um incorpora elementos do outro, assim como
Sob seu comando, eles trouxeram partes de armaduras
elementos de armaduras leves e roupas pesadas.
para substituir a cota de malha de Conan — gorjeira,
Cota de malha (às vezes chamada de cota de correntes ou
grevas, couraças, espaldar, joelheiras e elmo. Quando
aramado) é um material feito de anéis de metal interligados que
Yasmela puxou as cortinas novamente, um Conan
podem compor túnicas, coletes, capuzes, saias, perneiras e até
todo equipado em aço estava diante de sua audiência.
mesmo casacos, sempre com uma camada de roupa acolchoada
Usando uma armadura de placas, com o visor do elmo
ou couro por baixo. Cota de malha é popular entre mercenários
levantado e sua face sombria adornada pelas plumas
e soldados que tentam ganhar algum ouro entre as batalhas. Ela
negras de seu elmo, havia uma imponência nele
dá uma flexibilidade excelente ao custo de um pouco de barulho
que até mesmo Téspides notou. Uma piada morreu
adicional, apesar de que um bom mateiro poder ser capaz de se
repentinamente nos lábios de Amalric.
mover silenciosamente, mesmo usando cota de malha. Malha
tem a Qualidade Barulhenta. — “Colosso Negro”
Armaduras de escamas são conjuntos de plaquetas e metal
sobrepostas presas ou costuradas em um forro de tecido ou couro uma armadura de placas aquiloniana. É comum que mercenários
pesada, normalmente dispostas em fileiras, como telhas em um usem armaduras de escamas em conjunto com cota de malha
telhado. Mais sólida que cota de malha, escamas são normalmente para compensar as fraquezas de ambas. Armaduras de escamas
mais pesadas, com conjuntos completos pesando tanto quanto têm a Qualidade Pesada.

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156 CAPÍTULO 6

não ser tanto quanto as armaduras de escamas, e pareça mais


desajeitada, permite uma liberdade e velocidade de movimento
surpreendente. Tudo a serviço da proteção, pois poucas armas
Elmo Clássico com conseguem encontrar uma abertura para causar dano, exceto nos
Chifres golpes mais diretos, e frequentemente armas precisam passar
através de duas camadas de metal assim como uma camada de
couro e forração almofadada antes de acertar a carne. Armadura
de placas tem a Qualidade Muito Pesada e é rara devido aos custos
proibitivos da fabricação dessa armadura.
O elmo grande pode representar um elmo completamente
fechado como os usados pela armadura dos cavaleiros aquilonia-
nos ou também pode ser um elmo grande adornado com penas
ou chifres do estilo dos nordheims.

QUALIDADES DAS ARMADURAS


Armaduras podem ter as seguintes Qualidades associadas
com seu uso.

Armadura Muito Barulhenta


Pesada Tentativas de ser furtivo nesse tipo de armadura certamente
falharão. Se o seu personagem estiver usando uma armadura
Barulhenta em dois ou mais locais de acerto, a Dificuldade para
todos os testes de Furtividade é aumentada em um passo. Se
Jaquetões de placas (uma versão mais pesada da brigantina) locais de acerto não estiverem sendo usados, assume-se que a
são normalmente usados com calças de escamas, malha ou bri- armadura cobre o suficiente do corpo para que a penalidade
gantina. A armadura consiste de placas de metal de tamanhos se aplique.
iguais ou diferentes costuradas ou presas em couro pesado. Essas
vestimentas variam em estilo entre placas peitorais segmentadas Pesada
e brigantinas reforçadas. Assim como as armaduras de escamas, Tentar qualquer atividade fora de combate com esta armadura
jaquetões de placas têm a Qualidade Pesada. Muitos cavaleiros é difícil e cansativo. Se estiver usando armadura Pesada em
usam jaquetões de placas como proteção preferida. três ou mais locais de acerto, seu personagem sofre 1 de Fadiga
Esses conjuntos são muito comuns em armaduras militares, adicional toda vez que sofrer Fadiga normalmente. Se locais de
e a maioria dos guerreiros usam um elmo feito desse material acerto não estiverem sendo usados, assume-se que a armadura
por cima de barretes mais fracos, ou complementam a armadura cobre o suficiente do corpo para causar a Fadiga adicional.
com um elmo mais pesado. Pesadas e pouco práticas para serem
usadas no dia a dia, esses tipos de armaduras marcam o usuário Muito Pesada
como alguém que está prevendo um combate a qualquer instante. Esta armadura é considerada Pesada e Barulhenta. Se for usada
Feitas para fornecer proteção ampla, esses conjuntos aumentam em um conjunto completo, ela aumenta em 2 a Proteção de
a Dificuldade de testes de perícia como Acrobatismo, Atletismo e Coragem do usuário, devido à confiança recebida de tal proteção
Furtividade, dependendo de quanto da armadura é usada e qual robusta. Armaduras Muito Pesadas devem ser feitas sob medida
atividade está sendo feita. para o usuário para ter maior eficiência. Um conjunto completo
de armadura Muito Pesada que foi feita especificamente para
ARMADURA MUITO PESADA o usuário fornece Alcance 2, mesmo quando não está usando
nenhuma outra arma, permitindo ao personagem ter uma
O ápice de proteção disponível para guerreiros é a armadura de vantagem significativa em combates mais fechados.
placas. Consistindo de placas de metal sobrepostas conectadas
entre si, articuladas e com dobradiças ajustadas ao usuário, AMONTOANDO ARMADURAS
armaduras de placas são caras e normalmente precisam ser feitas
sob medida para o usuário. Elas levam muito tempo para serem A maioria dos tipos de armaduras inclui várias camadas e incor-
vestidas e normalmente precisam da ajuda de outras pessoas, ou poram uma variedade de materiais diferentes em sua fabricação,
no caso da nobreza, de um pequeno grupo de assistentes. Ela é placas de metal se sobrepondo a placas menores afixadas em
mais pesada que a maioria das formas de armadura, apesar de couro usado em cima de tecido é comum, por exemplo. Como isso

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EQUIPAMENTO 157

ARMADURAS DE MONTARIA
Locais de Acerto Proteção de
Item Qualidades Disponibilidade Custo Carga
Protegidos Armadura
Barda Leve Corpo, Pescoço, Cabeça 1 Armadura leve 3 5 8
Barda Pesada Corpo, Pescoço, Cabeça 2 Armadura Pesada 4 8 12
Barda Muito Pesada Corpo, Pescoço, Cabeça 4 Armadura Muito Pesada 5 12 16

já é uma característica da armadura, amontoar tipos diferentes ARMADURA PARA MONTARIA


de armadura uma sobre a outra aumenta a penalidade por usar
Descritos na página XXX, cavalos de guerra são o único tipo de
armadura, mas não aumenta nem um pouco a Proteção. Apesar
montaria capaz de seguir as ordens em combate, treinado para
disso, quando os personagens querem amontoar tipos diferentes
obedecer aos comandos e resistir a qualquer medo. A maioria
de armadura uma sobre a outra, as seguintes regras se aplicam:
dos cavalos não gosta do cheiro de sangue e se assusta com
■  s tipos de armadura não podem ser do mesmo tipo: usar
O barulhos altos, mas cavalos de guerra estão acostumados com
roupa pesada e armadura pesada é possível, mas não é pos- isso, e os gritos dos feridos e moribundos não os fazem empa-
sível usar dois tipos diferentes de camadas de armadura de car. Cavalos de guerra normalmente são incrivelmente caros
escamas. e, quando feridos, são incapacitados assim como os humanos,
então os cavaleiros que querem conduzir seus cavalos de guerra
■ O tipo de armadura que fornece menos proteção vai ser
em combate frequentemente equipam suas montarias com
considerada a camada interior, enquanto a que fornece
armadura. Armadura para cavalos é feita nos tipos descritos na
mais proteção será considerada a exterior.
tabela anterior. A armadura para cavalo é feita usando as mesmas
■  árias camadas de armadura contam como Pesada
V técnicas e com os mesmos materiais das armaduras humanas,
enquanto são usadas, e se uma das camadas de armadura embora a forma e a cobertura variem pelo formato do cavalo.
já for Pesada, então o conjunto conta como Muito Pesada. Armadura leve é feita de placas de couro cozidas e reforçadas,
às vezes com cravos ou anéis de metal colocados no couro, nor-
■  e um personagem estiver usando dois ou mais tipos
S
malmente usada sobre um tipo de tecido chamado caparazão, que
de armaduras em um mesmo local de acerto, o perso-
cobre boa parte do corpo do cavalo e parte superior das pernas.
nagem sacrifica a Proteção de Armadura daquele local
Armadura pesada representa uma cota de malha ou escamas,
(ver Sacrificar Armadura, p. XXX e XXX), ele só sacrifica
com grandes placas segmentadas de metal, enquanto uma arma-
a camada mais externa da armadura, as camadas mais
dura Muito Pesada são placas grandes de metal, sobrepostas e
internas ainda fornecem sua própria proteção e podem ser
intercaladas com cota de malha ou brigantina. Frequentemente,
sacrificadas separadamente.
as rédeas também são armaduradas, ou trocadas por correntes
■  montoar mais de um tipo de armadura pode causar mais
A de metal para que não possam ser cortadas, fazendo o cavaleiro
aumentos de passos de Dificuldade por conta do volume, perder o controle do cavalo de guerra. Muitas das armaduras
ao critério do mestre, com base no peso relativo de cada mais pesadas são também elaboradamente laqueadas e usadas
tipo de armadura. por cima ou por baixo do caparazão, que podem ser utilitários
ou feitos de veludos e seda finas, com costuras douradas e bro-
CUSTOS PARA ARMADURAS cados espessos.
Assim como acontece com armadura humana, a armadura
O preço e a utilização de armaduras variam bastante de lugar
para cavalos não conta para o Limite de Carga da montaria.
para lugar: normalmente é um espólio de guerra, enquanto em
outros lugares são usadas essencialmente por soldados, em vez
de ser adquirido diretamente. O valor de Disponibilidade de certa
armadura é igual a graduação de Proteção que ela fornece. Por
exemplo, um conjunto completo de cota de malha (com um camisão
de cota de malha e uma touca de malha) teria uma Disponibilidade
de 3 para cada parte, com testes de Sociedade separados necessários
para se encontrar o item de armadura desejado.
O valor de Carga indicado é apenas para ser usado quando
a armadura for carregada ou transportada. Usar armadura não
conta contra o Limite de Carga do personagem (ver p. XXX): as
penalidades já estão consideradas nas Qualidades das armaduras.

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— Mesmo as artes que você chama de feitiçaria são regidas por
leis cósmicas — respondeu o homem de turbante verde. — As
estrelas direcionam tais ações, como a outros assuntos. Nem
mesmo meus mestres podem alterar as estrelas. Somente quando
os céus estão no alinhamento propício é que podem praticar essa
necromancia.”

— Khemsa, “O Povo do Círculo Sombrio”

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CAPÍTULO 7

FEITIÇARIA

F
eitiçaria é um caminho terrível para o conhecimento e o de memorização de enunciados arcanos, rituais esotéricos e
poder, embora este último seja o que a maioria dos prati- outras práticas espirituais são necessárias para se atingir os
cantes busca. Essa trilha corrompe o âmago do praticante, estados de mente paradoxais e foco intenso nos quais a mente
pois exige negociação com demônios, deuses e monstros, cada alcance os conceitos de feitiçaria. Muitos não conseguem aguen-
um com exigências horrendas que precisam ser cumpridas. tar esses rigores. Assumindo que sua doutrinação anterior em
Como resultado, a feitiçaria não é uma resposta rápida e absoluta feitiçaria não seja fatal ou imediatamente corruptora, a maioria
para qualquer questão. Não faz mover nenhum moinho, não dos estudantes acata os alertas de seus mestres, progredindo
colhe nenhum grão e não substitui nada mundano, pois não obedientemente o dogma delineado por aqueles que já trilha-
há nada mundano na feitiçaria. Envolta por mistério, perigo e ram essas sendas, enquanto outros, de tradições mais arcanas
o poder bruto das Trevas Exteriores, a feitiçaria é estudada por e mais sinistras descobrirão que o caminho está claro diante
poucos, dominada por menos ainda e temida por todos, exceto deles, aceitando toda essa peregrinação pelo mundo esotérico
pelos que não se importam com mais nada. da feitiçaria.
A primeira introdução à feitiçaria é quando um aspirante Muitas são as tradições de feitiçaria da Era Hiboriana —
encontra uma verdade menor em um tomo obscuro ou esque- algumas são resquícios de caminhos ancestrais e outras são mais
cido e descobre como fazer uma substância ou aparato menor, recentes, influenciadas por culturas assim como por religiões.
a forma mais básica e simples de feitiçaria. Essa primeira com- A maioria dos feiticeiros aprende a magia da sua região de
preensão de poder leva para o caminho da depravação e, por origem, e a lista fornecida a seguir descreve as vias mais óbvias
fim, à loucura. Aqueles que não conseguem resistir à emoção de tutelagem arcana. São categorias amplas em vez de grupos
viciante fornecida pela feitiçaria buscarão por cada fragmento específicos, e qualquer personagem que use feitiçaria pode, em
de saber que possa levar mais além nesse caminho, encontrando vez do listado, considerar sua tradição como sendo definida por
ensinamentos em páginas rasgadas, ou aos pés de um tipo seus pares mais próximos, mentores ou patronos. A filiação a
especial de mestre. quaisquer dessas tradições não é exclusiva, e muitos feiticeiros
Existem poucos caminhos “suaves” para o poder da feitiçaria, devem sua visão mística ao estudo em caminhos diversos.
e muitos pretensos feiticeiros são inevitavelmente condenados
por essas ocupações. Seja qual for o caminho — autodidata ou
dentro de uma tradição — cada vez menos estudantes conse- — Não sou mais um sacerdote de Mitra —Orastes
guem continuar. Alguns não suportam os rigores exigidos respondeu. — Fui expulso da ordem, por conta de
por suas mentes, enquanto outros não conseguem lidar com minhas pesquisas sobre magia sombria. Se não
os desafios morais do que precisam fazer para continuar no fosse por Amalric, eu teria sido queimado como
caminho. Alguns aspirantes certamente falharão no processo, bruxo... Mas isso me deixou livre para me dedicar
banidos por seus mestres para se tornarem meros mascates de aos meus estudos. Viajei até Zamora, Vendhya,
distrações decadentes, enquanto outros saem completamente Estígia e entre as selvas assombradas de Kitai. Li os
do caminho da feitiçaria, renunciando suas promessas de poder livros de Skelos, encadernados com faixas de ferro,
de outros mundos. Apenas os que se dedicam verdadeiramente e conversei com seres ocultos em poços profundos e
continuarão a trilhar esse caminho. vultos sem rosto em selvas escuras e malcheirosas.

— “A Hora do Dragão”
TRADIÇÕES DA
FEITIÇARIA Cada descrição inclui os feitiços geralmente usados por
integrantes da tradição (ver lista de feitiços, p. 172), escolha
Apesar do conhecimento da feitiçaria ser descoberto ocasional- provável de patrono (ver p. 170 para mais informações sobre
mente por acidente ou intuição, existem inevitavelmente dois patronos), as perícias que esses feiticeiros preferem enfatizar
meios pelos quais um feiticeiro se inicia nessa vida: como parte e comportamentos e atitudes em geral.
de uma tradição oculta ou de forma autodidata, normalmente
■ Feitiçaria Ocidental: P  raticantes de feitiçaria nos reinos
instigado por um encontro no curso do estudo.
hiborianos centrais como Aquilônia, Nemédia, Britúnia,
Aprender em uma tradição é mais eficiente, com pupilos
Ofir, Kodos, Coríntia, Argos e Zíngara geralmente apren-
talentosos ou dispostos ensinando as artes diretamente, sejam
dem sua magia através da tutelagem tradicional, com um
como aprendizes em alguma tradição de magia ou noviços em
feiticeiro mentor patrono ou fazendo pactos com diversas
uma ordem religiosa, ou ambos. Horas longas e rotinas extensas

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160 CAPÍTULO 7

entidades sobrenaturais. Eles preferem focar em magias feitiçaria. Muitos feiticeiros orientais parecem humildes,
como Invocar um Horror e Viagem Atavística e necroman- quase ascetas, e dão poucas indicações da verdadeira
cia como Aplacar os Mortos e Suscitar os Mortos. Feiticeiros extensão de seu poder, raramente usando artefatos ou
ocidentais geralmente são bastante versados em talismãs. Salomé, Khemsa e o Mestre de Yimsha seguem
Alquimia e na manufatura de encantamentos menores. esta tradição.
São os mais propensos a utilizar aspectos de pantomima
■ Teurgia: E  sta é a magia dos deuses, feitiçaria cujo poder
para disfarçar a verdadeira natureza e extensão de seus
(acredita-se) emana de fontes divinas, agraciada aos
poderes, e normalmente se cercam de livros e pergami-
mortais apenas por ordem divina. Muitos feiticeiros dos
nhos, buscando artefatos mágicos e rituais esquecidos
reinos ocidentais também praticam esta forma de magia
para aumentar seus poderes. Thot-Amon, Tsotha-Ianti e
em seu papel como sacerdotes, e é comum que onde quer
Pelias são exemplos desse tipo de feiticeiros.
que estejam existam igrejas ou cultos bem estabelecidos,
■ Feitiçaria Oriental: O s feiticeiros do Oriente — especial- seja o reservado culto de Asura, ou as dominantes igrejas
mente de Kitai e Vendhya — possuem tradições antigas de Mitra ou de Set, o deus patrono de Estígia. Membros
e duradouras com exigências rigorosas para admissão, de tradições teúrgicas normalmente se concentram na
e raramente compartilham seu conhecimento com manufatura de itens alquímicos como talismãs sagrados
estrangeiros e amadores. Os infames Videntes Sombrios de seu deus ou deuses, ou passam horas em meditação,
de Yimsha são praticantes dessa tradição. Seus feitiços oração e devoção ritualística a sua divindade específica,
tendem a dar preferência à existência corpórea e espiri- normalmente escolhendo seu deus ou algum avatar
tual, como Assombrar a Mente, Desmembrar, Escravizar e desse deus como seu patrono. Seus feitiços preferidos são
Peregrinação Astral. Eles também são excelentes alquimis- Assombrar a Mente, Graça dos Deuses e Viagem Atavística.
tas (especialmente no uso do pólen de lótus e seus deri- Alguns sacerdotes usam Invocar um Horror para trazer
vados) e utilizam diversas técnicas como mesmerismo e servos divinos para o nosso mundo. Hadrathus e Orastes
astrologia para aumentar a eficácia e a amplitude de sua (e talvez Yara) são feiticeiros deste tipo.

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FEITIÇARIA 161

■ Xamanismo: Praticado nos Reinos Negros e seus vizinhos feitiços listados também não são exclusivos de forma alguma e
ao sul de Estígia, assim como no Norte, nos Ermos Pictos, são apenas escolhas comuns para feiticeiros daquela tradição.
o xamanismo é uma tradição antiga de uma era pré-Civi- Outros suplementos do Conan RPG poderão ter outras
lização, que lida com a comunhão com espíritos ances- tradições de magia adicionais, quando for apropriado.
trais, invocar feras e criaturas monstruosas e até mesmo
lançar maldições nos inimigos. Muito provavelmente, O REPERTÓRIO DO
xamãs aprendem feitiçaria sendo aprendizes de xamãs
patronos mais velhos, ou fazem pactos com entidades
FEITICEIRO
ctônicas da floresta ou até mesmo das Trevas Exteriores.
Os feitiçosmais comuns usadas por xamãs são Aplacar — Não podemos duvidar que seja mesmo Xaltotun
os Mortos, Comungar com a Natureza, Invocar um Horror, de Python — disse Hadrathus. — Foi ele quem
Forma de Fera, Fúria dos Elementos, Suscitar os Mortos, e derrubou os penhascos em Valkia, e com seus
Veneno ao Vento. Eles também têm uma tendência a usar feitiços escravizou os elementais da terra…
Sobrevivência para dar apoio a suas magias. Zogar Sag é
— “A Hora do Dragão”
um xamã da nação dos pictos.

■ Bruxaria: Esta forma de magia é tão sutil quanto comum,


conhecida por toda Era Hiboriana, apesar de nem sempre
ser identificada como tal. Como o xamanismo, bruxas A feitiçaria é uma arte perigosa, com custo terrível, e, por esta
aprendem suas artes mágicas com outras bruxas, seja razão, o feiticeiro seria muito sábio ao desenvolver recursos e
uma anciã ou parte de um coven. Feitiços que uma bruxa habilidades adicionais para aumentar, suplementar e substituir
pode aprender geralmente incluem Aplacar os Mortos, o poder mágico bruto. Um novato exibe poder o tempo todo,
Comungar com a Natureza, Invocar um Horror e Veneno dando aos seus inimigos, rivais e até mesmo aliados, lampejos
ao Vento. Bruxas podem ser também as curandeiras do bem precisos do que exatamente o feiticeiro é capaz. Experiência e
vilarejo, usando uma combinação de Alquimia, Curar, prudência ensinam ao feiticeiro a esconder e ofuscar a verdadeira
Domar Animais, e Sobrevivência para praticar sua arte. É extensão e natureza do seu poder, mantendo os inimigos no escuro.
o tipo de feiticeiro mais provável de ter familiares (ver p. A seguinte lista de habilidades, perícias e técnicas pode manter
XXX para mais informações). A bruxa aquiloniana Zelata o feiticeiro vivo por mais tempo do que os feitiços e feitiçarias
segue esta tradição. que ele possua.

Magia Aqueronteana: E  sta forma há muito desapare-


SABEDORIA

cida de feitiçaria não está completamente esquecida, e


só pode ser aprendida pelos feiticeiros mais audazes e
Embora o novato possa buscar magia verdadeiramente poderosa,
talentosos, dispostos a buscar fragmentos de conheci-
um feiticeiro com um pouco de inteligência percebe rapidamente
mento perdido ou barganhar com poderosos fantasmas
que conhecimento arcano e uma boa reputação normalmente
dos reis-feiticeiros aqueronteanos. É uma magia de uma
dão um retorno maior do que os custosos pactos sombrios feitos
escala muito difícil de ser usada na Era Hiboriana, e um
sob a luar. Sabedoria é a arte de compreender os limites do
feiticeiro com magia aqueronteana a seu dispor é uma
conhecimento, quando ficar quieto e ouvir e quando deixar os
força a ser temida. Feitiços comuns para quem treinou
outros responderem as perguntas que não ousam fazer. É muito
nessa tradição são Invocar um Horror, Escravizar, Fúria dos
melhor para o feiticeiro cultivar sutilmente uma reputação de
Elementos, Peregrinação Astral e Viagem Atavística. Pouco
conhecimento arcano do que exibir seu poder bruto e, por exten-
se sabe sobre os segredos da alquimia aqueronteana,
são, indicar onde esse conhecimento e poder acaba.
embora é provável que seja tão terrível e poderosa quanto
a feitiçaria aqueronteana. Xaltotun é a epítome de um
feiticeiro aqueronteano, embora esses segredos provavel- ALQUIMIA E MANUFATURA
mente estejam perdidos no tempo.
A perícia Alquimia pode ser usada pelos não iniciados para criar
Embora essas categorias sejam influentes, elas não são bronze e aço, para fazer lentes rudimentares ou identificar metal
restritivas. Muitos são os feiticeiros que buscaram caminhos pela cor de uma chama, mas quando um feiticeiro se volta para
alternativos para o poder, viajando para o Oriente ou estudando Alquimia, efeitos poderosos conhecidos como encantamentos
magia que normalmente seria proibida para eles. Algumas menores se tornam possíveis. (ver Encantamentos Menores, p.
vezes eles seguem uma tradição e a abandonam para estudar XXX). Os encantamentos menores são fórmulas que o feiticeiro
sozinhos, ou então o contrário. Feiticeiros geralmente podem aprendeu e dominou, um talento individual da perícia Alquimia.
seguir o caminho que preferirem, e as tradições descritas aqui Alguns feiticeiros escolhem se especializar exclusivamente
são apresentadas para servir de inspiração, não limitação. Os nesses trabalhos, progredindo nessa carreira em vez de seguir
pela feitiçaria pura. Encantamentos menores geralmente são

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162 CAPÍTULO 7

mortais. Muitos feiticeiros já incitaram as ambições de pretensos


Tsotha mostrou um anel largo, de aparência reis e rainhas ao garantir que os presságios de sua insurreição
estranha, em seu dedo. Apertou os dedos e, no lado ou revolução eram promissores. Quando combinados com os
interno do anel, saltou uma pequena presa de aço encantamentos menores adequados, até mesmo um usuário
com a língua de uma serpente. de magia pouco talentoso pode ser considerado um feiticeiro
grandioso e poderoso. Palavras certas e promessas diligentes,
— “A Cidadela Escarlate”
independentemente de sua sinceridade, são muito mais baratas
que qualquer preço que um feiticeiro pagaria para as forças das
Trevas Exteriores.
efeitos similares a magia imbuídos em um objeto ou substância.
Essa criação apresentará efeitos “mágicos”, qualidades que não
são exatamente de natureza mágica, mas se baseiam na ciência DOMAR ANIMAIS E
rudimentar da época. SOBREVIVÊNCIA
A perícia Manufatura permite que um feiticeiro aprenda a
Conhecimento dos perigos do mundo pode ser muito útil para
fazer encantamentos menores em uma forma de fácil utilização.
um feiticeiro. Assim como a maioria das regras de feitiçaria, o
A forma mais comum é a de uma bola de vidro, contendo o
caminho mais prudente é o que gasta menos energia e envolve
encantamento isolado do ar. Porém, feiticeiros são criativos e
a margem mais estreita de risco. Em vez de conjurar uma fera
variam muito em suas invenções (assim como seus recursos),
para lutar suas batalhas, é igualmente eficaz (talvez até mais)
então não há uma lista completa para elas. Quando o feiti-
saber onde uma criatura desejada pode ser encontrada e como
ceiro não tem interesse em fazer tais aparatos, normalmente
pode ser persuadida ou convencida a servir. Um feiticeiro muito
contratam um especialista de confiança para esses propósitos.
estudioso pode até mesmo hipnotizar criaturas exóticas, e com
Feiticeiros são encorajados a serem criativos ao imaginar formas
um simples gesto da mão, convencer os outros a acreditar que
de utilização dos encantamentos, e os mestres são encorajados
as feras foram conjuradas do nada. Enquanto uma criatura
a recompensar essa criatividade.
invocada é uma coisa temporária, chegando com termos que
A perícia Alquimia pode ser usada por qualquer personagem,
devem ser negociados e mantidos, uma fera capturada e treinada
mesmo um que não seja um feiticeiro. A maioria dos encanta-
— seja um símio ou uma serpente imensa — pode se provar
mentos menores encontrada nos mercados é feita por alquimistas
um espécime mais confiável e fiel, exigindo apenas sustento e
praticantes como esses, que fazem tais itens para venda, e não
cuidado, apesar de essas criaturas trazerem seus próprios riscos
estão interessados na busca de conhecimento superior ou mais
e não poderem ser consideradas como seguras.
poder. Qualquer personagem com a perícia Alquimia pode fazer
Assim como a Alquimia precisa do uso de substâncias exóti-
qualquer encantamento menor disponível à venda. Essas subs-
cas e raras, qualquer feiticeiro com um pouco de conhecimento
tâncias e bugigangas são muito mais fracas quando comparadas
alquímico ou ambição também deve cultivar um pouco da perícia
às feitas por um feiticeiro de verdade, mas ainda são capazes de
impressionar aqueles que não são treinados nessas artes. Todos
alquimistas e feiticeiros sabem que muito do que as pessoas
— Encontrei Thak quando era um filhote, e ele
comuns veem como feitiçaria é apenas a aplicação básica de
aprendeu o que ensinei muito mais rápido do que
ciência e enganação. O verdadeiro feiticeiro negocia com poderes
qualquer animal de verdade faria. Ao mesmo tempo
muito além da compreensão da maioria dos mortais, e paga um
era meu servo e meu guarda-costas. Mas esqueci de
preço muito maior por isso.
que, sendo parcialmente humano, não poderia ser
uma sombra de mim mesmo, como um animal de
PERSUASÃO verdade. Aparentemente, seu semicérebro manteve
parcelas de ódio, ressentimento e uma versão
Quando a natureza de um feiticeiro é conhecida, uma ameaça
animal para ambição.
ou postura convincente podem ser mais do que suficiente para
fazer que sua vontade seja feita, e pode acabar com ameaças — Nabonidus, “Vingança”
antes mesmo delas surgirem. Apesar de a perícia Persuasão não
ser uma exigência para Feitiçaria, a perícia em si é de extremo
valor para quem deseja seguir esse caminho. Com Persuasão Sobrevivência, para compreender melhor o mundo natural
e uma demonstração adequada, um feiticeiro pode viver como em sua totalidade. Além do mais, esse conhecimento pode se
um nobre ao mesmo tempo que reúne recursos vastos para uma estender a aplicações criteriosas de feitiçaria de verdade. Saber
grande conjuração. Feiticeiros costumam se juntar a grupos de onde existem fissuras em uma montanha revelam seu ponto
nobres e cortes ricas, dependendo de outros para sustentar seus fraco e um feiticeiro prudente pode gastar apenas uma parcela
esforços mágicos e também para defendê-los contra ameaças do esforço que precisaria usar para produzir uma calamidade.

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FEITIÇARIA 163

ENCANTAMENTOS LISTA DE ENCANTAMENTOS


MENORES Os encantamentos menores a seguir são descritos neste
capítulo, apresentados aqui para referência rápida para
os jogadores e o mestre.
Um encantamento menor é qualquer substância ou produto
produzido com a perícia Alquimia. Eles não são intrinsicamente ■ PÓ EXPLOSIVO: Pó combustível, que é aceso e/ou
mágicos, mas são considerados produtos de magia pelos mal arremessado (p. XXX).
informados. São muito mais comuns que as forças ancestrais,
■ PÓ CEGANTE: Pó ou areia fina que é arremessado nos
mas ainda assim raros o suficiente para garantir cautela e
olhos de um inimigo (p. XXX).
assombro em alguns casos. Não existem lojas mágicas onde
se possa comprar esses itens, e ainda mais raros são os inter- ■ LÍQUIDO INFLAMÁVEL: Líquidos que pegam fogo e
mediários que lidam com o material. Cada um é feito para um explodem (p. XXX).
propósito, e os não iniciados precisam encontrar um fabricante
■ VIDRO-UPAS: Resina transparente e endurecida da
para criar qualquer um deles, ou pagar muito bem por um,
árvore upas, transformada em vidro (p. XXX).
sob circunstâncias que podem trazer um certo grau de risco.
■ TECIDO REFORÇADO: Roupa, tecido ou armadura de
CRIANDO UM tecido endurecido com a seiva de upas (p. XXX).
ENCANTAMENTO MENOR ■ TALISMÃ: Um item mágico feito com um efeito em
especial para o usuário (p. XXX).
Encantamentos menores são criados a partir de vários ingredien-
tes nas devidas proporções e produzindo-se efeitos espetaculares. ■ PÓLEN DE LÓTUS: Diversos preparados da famosa flor
Os ingredientes em si não precisam ser difíceis de serem obtidos, de lótus, usados para vários fins (p. XXX).
e muitos deles são bem comuns, mas é o conhecimento de como
Suplementos adicionais deConan RPG terão encan-
combiná-los é que é raro. Geralmente, todos ingredientes, exceto
tamentos menores adicionais, e o suplemento O Livro de
os mais raros, podem ser comprados, como outras aquisições,
Skelos tem mais informações sobre Alquimia, ideal tanto
entre aventuras (ver Comemoração, p. XXX). Esses ingredientes
para jogadores quanto para mestres.
precisam ser refinados pelo alquimista.
Tendo adquirido um ingrediente desejado, o alquimista pre-
cisa fazer um teste de Alquimia para converter os componentes
em um encantamento menor. Normalmente, a criação de um
seguir, em Ingredientes. A menos que seja especificado, todos
encantamento menor é feita durante o tempo entre aventuras,
encantamentos menores usam 1 Ingrediente em sua fabricação.
com o alquimista anotando os encantamentos que foram feitos.
Qualquer personagem com a perícia Alquimia pode fazer um
Porém, alquimistas normalmente são indivíduos espertos que
encantamento menor Simples (D0), mas fazer encantamentos
pensam com antecipação, então o mestre pode preferir permi-
de Dificuldade maior é impossível sem o talento adequado.
tir a regra opcional a respeito de ingredientes, apresentada a

INGREDIENTES
Muitos dos talentos de Alquimia exigem que o alquimista condições relevantes) se a disponibilidade de ingredientes
use diversas substâncias para criar encantamentos menores, especiais for necessária, ou quando os ingredientes são
que são definidas como ingredientes, uma abstração que raros ou escassos. Porém, tanto mestre quanto jogadores
permite que os mestres e jogadores não precisem acom- são encorajados a descrever os ingredientes na narrativa da
panhar e anotar cada substância que um sistema mais forma que preferirem, ainda que permaneçam genéricos e
específico possa exigir. Com essa abstração, o jogador pode abstratos. Assim, um jogador pode descrever que o feiticeiro
anotar a quantidade desses ingredientes genéricos que precisa de “uma pitada de madrepérola triturada, uma
converteram de materiais básicos e inferiores, e manter centelha de âmbar, um dente moído de um tigre dentes-
o foco na criação dos encantamentos menores e maiores, -de-sabre e uma dose de veneno destilado de naja”, mas
sem a necessidade de descrever elementos individuais em para todos efeitos práticos, a preparação alquímica apenas
cada processo ou receita. precisa de 6 Ingredientes. Se o custo do encantamento não
Quando necessário, o mestre pode pedir para o persona- for especificado, ele custa 1 Ingrediente.
gem fazer um teste Médio (D1) de Alquimia (modificado pelas

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164 CAPÍTULO 7

Pó Explosivo
Um punhado de pó explosivo é suficiente para causar um Ele segurava em seus braços um grande
brilho intenso e um barulho forte, mas misturas mais podero- recipiente de ouro de onde saía uma fina corrente
sas exigem que ingredientes principais sejam misturados em que refletia a luz do sol. Por toda a frente da
calor vulcânico e misturados com barud em pó, o que torna o horda do deserto, a carruagem passava deixando
pó explosivo significativamente mais forte. Pó explosivo tem no rastro de suas rodas estrondosas, como
muitas receitas, e a dificuldade de fazê-lo é relativa à sua força na passagem de um barco, uma linha fina e
explosiva. empoeirada que brilhava nas areias como o rastro
fosforescente de uma serpente.
Pó Cegante
— É Natohk — jurou Amalric. — Que semente
Pó cegante é um encantamento simples o bastante para se fazer
infernal ele está plantando?
depois que seus segredos são descobertos. Existem três formas
principais de pó cegante: areia, areia perfumada e sais abrasivos. — “O Colosso Negro”
O pó cegante mais básico é areia ou pó fino. Ele causa irritação
e lágrimas. Apesar de ser uma solução simples, é pouco provável
que cause algo além de um pânico temporário, a menos que e explodir quando acesos e arremessados. Este encantamento
seja uma exposição direta nos olhos. menor inclui todos esses e mais. A mais rara das fórmulas é um
Quando o alquimista quer realmente intimidar ou causar líquido que explode em chamas com uma simples exposição
um ferimento verdadeiro, uma mistura complexa de areias e ao ar. Quantidade e volatilidade determinam não apenas o
pós perfumados e coloridos é usada. Essa areia pegajosa é mais preço do explosivo, mas também o dano que o feiticeiro pode
difícil da vítima tirar dos olhos e seu perfume cáustico é forte causar com ele.
o suficiente causar irritação no nariz.
A terceira forma e tipo mais perigoso de pó cegante é uma Tecido Reforçado
mistura conhecida como sais abrasivos. Essa mistura ácida Ao misturar a seiva da árvore upas em roupas, cordas ou no
deve ser usada com cuidado, pois qualquer contato com a pele tecido embaixo da armadura normal, um alquimista hábil pode
causa irritação ou erupções. Boatos dizem que as areias mais criar tecido reforçado, aumentando as proteções normais
perigosas são refinadas do suor de nobres torturados, embora do aço simples, até mesmo concedendo um grau de proteção
isso seja bastante apócrifo. adicional ao tecido comum. Uma corda feita com os cabelos
de mulheres mortas pode receber uma força elástica incrível.
Líquidos Inflamáveis A resina deve ser reforçada toda vez que a armadura é danifi-
Existem diversos fluidos e poções fortes e inflamáveis, todos que cada, então Sempre que um teste de Manufatura é feito para
definidos aqui como líquidos inflamáveis. Muitos podem ser consertar armadura, deve ser feito também um teste similar de
usados em garrafas ou jarros de cerâmica, feitos para quebrar Alquimia. Nenhum ingrediente é usado durante o conserto, a

PÓS EXPLOSIVOS
Item Força Dificuldade Dano Efeitos
Papel de Lampejo Fraca Simples (D0) 2§ Área, Temível
Fogos de Artifício Pequeno Média Médio (D1) 3§ Área, Temível
Fogos de Artifício Barulhento Potente Desafiador (D2) 4 § Área, Temível
Fogos de Artifício Grande Perigosa Desencorajador (D3) 5§ Área, Temível
Explosivo Pequeno Extraordinária Aterrador (D4) 6§ Área, Temível
Explosivo Grande Devastadora Épico (D5) 7§ Área, Temível

PÓS CEGANTES
Força Dificuldade Dano Efeitos
Areia Comum Simples (D0) 3§ Não Letal, Atordoar
Areia Seca Médio (D1) 4§ Cegante, Não Letal, Atordoar
Areia Fina Médio (D1) 4§ Temível, Não Letal, Atordoar
Areia Perfumada Desafiador (D2) 5§ Cegante, Temível, Não Letal, Atordoar
Sais Abrasivos Desencorajador (D3) 4§ Cegante, Incendiário 2

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FEITIÇARIA 165

LÍQUIDOS INFLAMÁVEIS
Volatilidade Dificuldade Dano Efeitos
Álcool Inflamável Simples (D0) 3§ Incendiário 2, Difusão 1
Álcool Inflamável Médio (D1) 4§ Incendiário 3, Difusão 1
Bebida Explosiva Desafiador (D2) 4§ Área, Incendiário 3
Destilado Volátil Desencorajador (D3) 4§ Área, Temível, Incendiário 3
Enxofre Infernal Aterrador (D4) 5§ Área, Temível, Incendiário 4
Enxofre Infernal Épico (D5) 6§ Área, Temível, Incendiário 4

TECIDO REFORÇADO VIDRO-UPAS


Local de Acerto Dificuldade Ingredientes Absorção de
Força Dificuldade Efeitos
Cobertura
Tronco Desafiador (D2) 4
Qualquer outro
Local de Acerto
Desencorajador (D3) 2
Vidro
Resistente
Desencorajador
(D3)
1§ Cobertura

Vidro
Reforçado
Aterrador
(D4)
2§ Cobertura
menos que haja uma falha no teste, quando o custo total deve
ser pago para reforçar novamente o local da armadura. Outras
aplicações de tecido reforçado devem ser determinadas pelo
Vidro
Inquebrável
Épico
(D5)
4§ Cobertura

mestre com base na tabela Tecido Reforçado. Os ingredientes


indicados na tabela são necessários para +1 de Proteção de
Armadura desejada, e o máximo de Proteção que a armadura
pode fornecer é +2.

Vidro-Upas
Vidro-upas é uma forma secreta de se reforçar vidro com a
seiva da árvore upas, tornando-o resistente a tudo, exceto às
ações mais violentas. Embora seja proibitivamente caro para
uso geral, é forte o suficiente para ser usado como à prova de
estilhaçamento. Vidro-Upas pode ser reflexivo ou transparente,
como o alquimista quiser.
Cada medida de espessura conta como Cobertura de 1 .
Cada placa de vidro de resina descrita na tabela Vidro-Upas tem
§
aproximadamente um metro de aresta. Vidro Resistente, o mais
fino, tem pouco mais de 1 centímetro de espessura, enquanto
Vidro Reforçado é o dobro disso, e Vidro Inquebrável é duas
vezes a espessura da versão fortificada.

Colocou a mão dentro da túnica e a tirou de


lá com alguma coisa brilhante — uma esfera
cintilante. Ele a lançou subitamente contra
Conan. Cheio de desprezo, o cimério desviou
o projétil para o lado com um golpe de sua
espada; no momento do contato, aconteceu uma
explosão, um clarão de fogo branco e cegante, e
Conan caiu sem sentidos no chão.

— “A Hora do Dragão”

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166 CAPÍTULO 7

TALISMÃS
Tipo Dificuldade Empecilho Descrição e Efeito
Um pequeno amuleto de uma mão com três dedos e dois
Desafiador
Chasme Badoor Venenoso polegares, com um olho na palma. Fornece Proteção de
(D2)
Coragem e (não acumula).
Uma frase escrita com tinta aromática, chasme badoor é
Colar de Dentes
Médio (D1) — normalmente feita em um lugar, mas não causa nenhum efeito
de Animal
material. Fornece Proteção de Coragem 3 (não acumula).
Esta tinta corpórea azul escura é usada no rosto, peito e braços
Desafiador e é um talismã venenoso e enlouquecedor. Fornece Proteção
Pingente Hamsa —
(D2) de Coragem 5 (não acumula). Provoca raiva e loucura ao
mesmo tempo que amortece os sentidos.
Símbolos Nazar Desafiador Testes de Personalidade Pequenas marcações pintadas no rosto que o deixam
Battu (D2) aumentam em um passo imperfeito. Fornece Proteção de Coragem 3 (não acumula).
Venenoso. Enlouquecedor.
Desafiador Uma meia dúzia de dentes ou garras afiadas de um animal
Tinta Picta Testes de Atenção aumentam
(D2) poderoso. Fornece Proteção de Coragem 1 (não acumula).
em um passo.

PÓLEN DE LÓTUS
Cor Uso Forma Dificuldade Efeito por ingrediente Usado
Torna a vítima mais gentil e mais propensa a aceitar pedidos.
Alucinógeno ou Recebe 1 ponto de Ímpeto extra (por Ingrediente) para testes
Amarelo Pó 1
euforia leve de Persuasão. Veja página 163 para mais informações sobre
ingredientes.
Fornece ao usuário o talento Sem Piedade, ou aumenta em
um a quantidade de dados que podem ser rejogados pelo
talento. O mestre pode gastar 3 pontos de Perdição para
Causa fúria e
Cinzento Pó 2 usar um personagem de jogador como PdM e fazê-lo atacar
raiva
outro personagem de jogador fora do turno. Isso não afeta
a habilidade do personagem de fazer ações em seu próprio
turno.
Opiáceo, cura O uso de 1 Ingrediente permite um conselheiro jogar um d20
Lótus Dourada Líquido 2
loucura extra nos testes de Aconselhar com o usuário.
Preto Estígio Opiáceo Gás 1 Torna resistir ao sono mais difícil em um passo de Dificuldade.
Cria uma dose de veneno para cada ingrediente usado. Cada

Preto Estígio Veneno Pó, Líquido


1/ingrediente §
dose causa 4 , tem as qualidades Persistente 1 e Perfurante
usado 3. Doses adicionais causam § extra de dano, com duas doses
§
causando 8 de dano.
1/ingrediente Torna todas as ações físicas mais difíceis, aumentando a
Púrpura kitano Paralisante Líquido
usado Dificuldade em um passo para cada ingrediente usado.
Auxilia O uso de um ingrediente permite ao feiticeiro jogar um d20
Verde Pó 3
encantamentos extra nos testes de Feitiçaria.

— O pó do lótus cinzento, dos Pântanos dos Mortos, além das terras de Kitai.

Bem no meio do teto, pendia um conjunto de botões dourados, que se abriram como pétalas de
uma grande rosa, de onde saiu uma névoa cinza que se espalhou rapidamente pelo aposento.
Instantaneamente, a cena mudou de histeria para insanidade e terror.

— Nabonidus, “Vingança”

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FEITIÇARIA 167

Talismãs TALENTOS DE FEITIÇARIA


Talismãs podem ter várias formas; uma pintura corporal, um
pequeno amuleto, uma poção bebida antes de uma batalha,
PATRONO
ou uma algibeira com ervas aromáticas. Talismãs agem como
armadura contra ataques mentais, fornecendo sua graduação
em Proteção contra dano mental (até um máximo de Proteção
5). A Dificuldade para se fazer um talismã é igual à Proteção
FEITICEIRO
fornecida, e devem ser gastos ingredientes em quantidade igual
a Proteção fornecida na fabricação do talismã. A quantidade de
ingredientes necessários pode ser reduzida em um para cada
DURADOURO
ponto de Ímpeto gasto ao se fabricar a peça.
A Dificuldade para fazer um talismã pode ser reduzida em um
PACTO
passo para cada Empecilho que ele oferece. Um Empecilho indica
um atributo onde todos os testes de perícia têm a Dificuldade
ENCANTADOR
aumentada em um passo. Talismãs também podem ser Venenosos
e Enlouquecedores, com cada um desses efeitos colaterais dimi- BARGANHAR
nuindo a Dificuldade de fazer o talismã em um passo. SUA ALMA

■ Venenoso. Q uando o usuário sofre uma Lesão, a mistura FEITIÇARIA


entra em um corte (ou similar) e o usuário sofre 2 de
dano.
§ ETERNA

VIDA ETERNA
■ Enlouquecedor. Q uando o usuário sofre uma Lesão,
§
ele também perde 2 de Determinação, pois o veneno
começa a enlouquecê-lo aos poucos.
MALDIÇÃO

A tabela Talismãs (p. XXX) apresenta uma variedade de


Talentos de Feitiçaria normalmente adicionam ou mudam os
exemplos de talismãs que um alquimista pode fazer.
efeitos de feitiços. Todos os talentos de Feitiçaria podem ser
Pólen de Lótus usados com todos os feitiços, a menos que estejam especifica-
mente descritos de outra forma.
Pólen de Lótus é um poderoso derivado natural de plantas
Por exemplo, ao combinar Feitiçaria Eterna e o efeito Banir
com uma ampla variedade de efeitos de acordo com a planta
do feitiço Invocar um Horror, um glifo mágico pode ser colocado
específica e a forma que o pólen é preparado. Uma vez que o
em uma espada, tornando-a capaz de banir a entidade demoní-
alquimista esteja ciente dos efeitos de uma planta em especial
aca. Ao se misturar o talento Maldição com Forma de Fera, um
e do veículo para conseguir esse efeito, ele pode facilmente
feiticeiro pode transformar alguém em um monstro ou animal.
preparar as infames toxinas e narcóticos que são tão populares
Pode-se causar incontáveis séculos de aflição e sofrimento em
entre assassinos e usuários de lótus.
alguém combinando Maldição com Vida Eterna. Ao se combinar
Feitiçaria Eterna com Viagem Atavística, um feiticeiro pode
FEITIÇARIA atacar diretamente a alma de uma vítima, destruindo-a no

(VONTADE) plano espiritual.

Barganhar sua Alma


Feitiçaria é uma disciplina mista de feitiços e práticas que
Requisito: Pacto
lidam com forças ocultas. A descrição de Feitiçaria no Capítulo
3: Perícias e Talentos cobre a base da habilidade, mas não se Ao chamar a atenção das forças sombrias, seu patrono apre-
aprofunda muito. Esta seção expande a seleção de talentos sentou você aos senhores sinistros dele. Os rituais envolvidos
de Feitiçaria, e personagens feiticeiros podem escolher estes são angustiantes e que destroem a sanidade, mas, no fim das
talentos a sua lista, se preferirem, usando da mesma forma as contas, são ricos em conhecimento. Receba um feitiço. Reduza
restrições e requisitos do talento. Dentre eles, o mais importante permanentemente a Determinação do seu personagem
é o talento Patrono (ver p. XX), selecionado durante a criação
do personagem, ou depois, através de experiência.
§
em X+2 , onde X é a quantidade total de feitiços que você
conhecerá depois de receber o feitiço adicional desta barganha.
Barganhar sua Alma pode ser escolhido várias vezes, represen-
tando os diversos tratos feitos com entidades sobrenaturais,
vendendo sua alma imortal ou vendendo fidelidade no pós-vida,
na forma de milênios de servidão.

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168 CAPÍTULO 7

Duradouro
Requisito: Feiticeiro
Graduação Máxima: 3

Ao vincular os feitiços do seu personagem à efemeridade do


mundo mortal, você começou a aprender como fazê-los durar.
Com este talento, todos os seus feitiços e encantamentos meno-
res recebem 1 ponto de Ímpeto extra para ser usado apenas
na duração.

Encantador
Requisito: Duradouro

Você aprendeu a vincular feitiços a tesouros. Cada sucesso ou


ponto de Ímpeto guardados exigem uma oferenda e um tesouro
“nomeado” de valor igual ao total de Ímpeto do feitiço. Essas
oferendas podem ser qualquer item portátil de valor, como
joias, estatuetas de ouro ou objetos valiosos similares. Armas,
armaduras e similares não podem ser oferendas, mas os ador-
nos desses itens podem servir, se forem valiosos. Os tesouros
indicados precisam ser algo de singularidade ou fama relativa,
com um nome (ou nomes) especifico(s) conhecido e até mesmo
sendo considerado um item lendário, desejado por muitos.
Conjurar esse feitiço é uma Ação Menor, necessitando apenas
de uma compreensão rudimentar de magia (Especialização 1
em Feitiçaria). O feitiço é lançado como um feitiço normal,
e o tesouro se torna não mágico depois que ele é executado.
Descobrir se um item ou pessoa foi encantada precisa de um
teste Desafiador (D2) de Feitiçaria feito por um personagem
com este talento. A Dificuldade aumenta para Aterradora (D4)
se o personagem não tiver este talento. Maldição
Requisito: Barganhar sua Alma, Feitiçaria Eterna
Feitiçaria Eterna
Você precisa sacrificar permanentemente 1 ponto de Fortuna
Requisito: Encantador
para imbuir um feitiço em uma criatura viva, normalmente
Você precisa sacrificar permanentemente 1 ponto de causando algum efeito ou condição negativa ao alvo desejado
Fortuna para vincular um feitiço em um receptáculo ina- do feitiço. O custo de recursos para fazer isso é vinte vezes o de
nimado. O custo de recursos para fazer isso é dez vezes o de um encantamento normal. Você precisa decidir um gatilho que
um encantamento normal, tanto em oferendas e tesouros. ativará os efeitos do feitiço, que podem custar pontos adicionais
Conjurar este feitiço é uma Ação Menor, necessitando apenas de Ímpeto. A quantidade de pontos de Ímpeto deve ser determi-
de uma compreensão rudimentar de magia (Especialização 1 em nada pelo mestre com base em quão subjetivo ou estreito o foco
Feitiçaria). Uma vez lançado, o feitiço usa seus pontos de Ímpeto do gatilho é. Quanto mais específico, mais caro o gasto de Ímpeto
da forma que o conjurar que preparou o recipiente decidiu. O deve ser, e quanto mais geral e fora da intervenção humana, menos
feitiço pode ser invocado uma vez por cena, embora não haja caro o feitiço será. Por exemplo, “Quando a lua se tornar cheia”
limites para a quantidade de feitiços que um receptáculo possa é específico, mas geral e previsível, sem nenhuma intervenção
conter, assumindo que foram feitos os sacrifícios de pontos de humana, então não custaria nenhum ponto de Ímpeto extra. Um
Fortuna exigidos. gatilho como “Quando o nome Aktur Ashmal for proferido” seria
um evento facilmente controlável, e custaria 3 pontos adicionais
Feiticeiro de Ímpeto. Quando os efeitos da maldição forem completados
Requisito: Patrono, Especialização 2 em Feitiçaria ou passarem, o feitiço termina.

Os olhos do seu personagem estão abertos para as realidades hor- Pacto


ríveis do cosmo. Receba 1 feitiço e reduza permanentemente
Requisito: Feiticeiro
§
a Determinação do personagem e 2 . Este talento também
é descrito na página XX do Capítulo 3: Perícias e Talentos, sendo
Graduação Máxima: 2 por feiticeiro (ver na descrição)

repetido aqui para facilitar o acesso à informação. Seu personagem seleciona um segundo professor. É um acrés-
cimo permanente, um novo mestre que deve ser mantido

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FEITIÇARIA 169

conseguiram barganhar também por juventude eterna, sorvendo


— Escolhi você para uma grande honra — ela a energia vital de vítimas capturadas em rituais sombrios. Para
disse. — Você irá restaurar a juventude de Tascela. alguns feiticeiros, buscar os meios de aprender este talento é a
Ah, veja isso! Minha aparência é de juventude, única ambição de sua imortalidade enfraquecida.
mas por minhas veias correm o frio moroso da
velhice que se aproxima, como já senti milhares de
vezes. Eu sou velha, tão velha que não me lembro
da minha infância. Mas já fui garota, certa vez, e
um sacerdote estígio me amou, e me concedeu o
segredo da imortalidade e da juventude eterna. Mas
ele morreu... alguns dizem que por veneno. Mas eu
vivia no meu palácio às margens do Lago Zuad e os
anos que se passaram não me afetaram. PATRONAGEM
— Tascela, “Pregos Vermelhos”
Inevitavelmente, a busca pelos aspectos mais poderosos da
feitiçaria exige um mestre dedicado e devotado ao progresso
do estudante. Poucas páginas podem conter os segredos mais
satisfeito, e, em retorno, ele ensinará a você um feitiço ou
íntimos da feitiçaria, e essa informação deve ser ensinada.
encantamento menor. O feiticeiro pode ser o seu Patrono, mas
Porém, aqueles que podem fazê-lo não entregarão tais segredos
seu Patrono só entrará em um pacto (não os dois normais).
espontaneamente, e os preços que pedem normalmente são
Depois de o Pacto ter sido feito duas vezes com um feiticeiro
muito maiores do que o feiticeiro pode arcar. Essa mentoria
em especial, não tem mais o que você possa oferecer a ele, então
não é gratuita, e os mercadores deste tipo são chamados de
você deve buscar outro se desejar aprender mais graduações
patronos, e sem um patrono, um feiticeiro não consegue pro-
neste talento.
gredir. Nem todos os patronos se importam com o bem-estar
Você pode ter quantos Pactos desejar, com quantos feiticeiros
de seus discípulos feiticeiros e boa parte deles nem são huma-
quiser, mas a Manutenção de cada pacto deve ser feita cada
nos, podendo ser entidades além da compreensão mundana.
vez que se for pedida uma Manutenção (ver p. 290). Feiticeiros
normalmente escolhem lidar com professores mais esotéricos Perdendo um Patrono
conforme vão avançando no seu caminho. Considere o talento
Seja por planos premeditados ou acidente fatal, um feiticeiro
Barganhar Sua Alma, já que, quando se está na sombra de outros
pode perder ou abandonar um patrono. Perder um patrono é um
feiticeiros, tanta dependência assim torna difícil criar uma
evento traumático, e ao descobrir isso, o feiticeiro precisa fazer
reputação que vá além da de ser um aprendiz.
um teste de Disciplina de Dificuldade Épica (D5) ou sofrerá um
Patrono bloqueio mental permanente ao tentar usar os ensinamentos do
patrono que perdeu. Se o feiticeiro tiver conspirado para depor
Requisito: Especialização 1 em Feitiçaria
o patrono, o teste de Disciplina terá a Dificuldade reduzida para
Seja por habilidade ou sorte, você convenceu um patrono a Aterradora (D4). O efeito do bloqueio mental é tamanho que
ensinar a você as artes ocultas e as ciências rebuscadas dos ,sempre que tentar fazer um encantamento menor ou lançar um
feiticeiros. Você pode aprender talentos Mestre das Fórmulas e feitiço que foi ensinado pelo patrono, seja através dos talentos
recebe um encantamento menor gratuito. Você pode também Patrono, Feiticeiro ou Pacto, a Dificuldade é aumentada em dois
comprar o talento Feiticeiro. Este talento é descrito com mais passos e o feiticeiro tem o custo de Determinação do feitiço
detalhes no talento Patrono, na página XX. aumentado em 1. O feiticeiro ainda é considerado como tendo
o talento Patrono, apesar de não mais pagar o que ele exige.
A única forma de superar esse bloqueio mental é encontrar
Vida Eterna um patrono alternativo com o mesmo conhecimento, ou maior,
Requisito: Barganhar sua Alma e implorar para que esse novo mentor em potencial se torne
seu patrono. A mortalidade dos professores humanos às vezes
Você pode suplicar aos escribas dos seus mestres sombrios,
torna quase inevitável que alternativas sejam procuradas, o que,
implorando que desconsiderem sua forma mortal, poupando
por sua vez, torna o caminho da depravação arcana muito mais
você do castigo do tempo e da deterioração do seu corpo e alma.
fácil de se tomar. O mestre deve elaborar as condições nas quais
Você não morre, não importa o quanto envelheça ou quantos
um novo Patrono é localizado, provavelmente exigindos testes
ferimentos sofra. Porém, tais ferimentos o afetarão. Você os
Desencorajadores (D3) de Feitiçaria, Saber ou Sociedade para
sentirá, embora eles se curem normalmente. Se o seu corpo
se encontrar um mestre adequado. Isso também pode exigir
for completamente destruído, você será uma presença eterna,
uma peregrinação, com algum tipo de oferenda para garantir
imóvel e inumana, um destino evitado apenas se você possuir o
uma audiência.
feitiço Peregrinação Astral. Rumores dizem que alguns indivíduos

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170 CAPÍTULO 7

Como alternativa, no caso de uma entidade sobrenatural, o cada vez maiores, eles acumulam patronos diversos, sejam
feiticeiro pode precisar conjurar ou invocar de alguma forma sociedades arcanas, entidades demoníacas ou deuses estranhos
o Patrono desejado, um processo que necessita de rituais ou e esquecidos, com demandas sangrentas e obscenas. Vigor e
cânticos, cada um com seus próprios requisitos. Uma vez que Determinação perdidos são recuperados normalmente, apesar
o feiticeiro está em contato com seu Patrono em potencial, a de que quaisquer Ferimentos ou Traumas causados permanece-
barganha é oferecida e o mestre deve determinar se ela é aceita, rão. Eles podem ser tratados durante a Manutenção, usando-se
e sob quais condições. A reação pode ir de aceitação a rejeição, Ouro ou a atenção de um curandeiro.
seja com condições que podem ser feitas para que a barganha se
realize. Nesse momento, o talento Patrono deve ser adquirido
novamente, indicando que foi estabelecido algum acordo com o A feitiçaria floresce no sucesso, não no fracasso.
novo Patrono. Diferente de outros talentos, cada talento Patrono
— “O Povo do Círculo Sombrio”
é acompanhado separadamente.
Começando a trilhar o caminho da feitiçaria, todo feiticeiro
precisa ter um patrono. Esse patrono pode ser um demônio,
uma entidade ctônica, um deus ou, mais provavelmente, um
mestre humano. A primeira parcela do conhecimento arcano CONJURANDO UM
é marcada com a confirmação do pacto ou barganha pela qual
o feiticeiro estudante jura lealdade ao patrono e promete obe-
FEITIÇO
diência, servitude e outros deveres em troca de orientação no
Para conjurar um feitiço, você precisa fazer uma Ação Menor
caminho da feitiçaria.
para Focar, seguida de um teste de Feitiçaria. Focar é uma
Patronos, por sua própria natureza, são exigentes, e o preço
Ação Menor específica para uso de Feitiçaria, e não é usada
do ensino costuma crescer e aumentar. Porém, inevitavel-
além da magia. Nenhuma jogada é necessária para Focar,
mente, chega uma hora quando o feiticeiro deve tentar forçar
mas assim como outras Ações Menores, apenas uma pode
o mestre a renunciar o controle e libertá-lo de todas as suas
ser feita por turno.
obrigações. Basta dizer que muitos patronos humanos rara-
A feitiçaria é inerentemente perigosa, e todo dado que não
mente estão dispostos a deixarem seus pupilos se tornarem
marcar um sucesso gera automaticamente uma Complicação,
rivais em potencial, ou até mesmo inimigos mortais, caso um
com resultados de 20 causando duas Complicações! Se um
aprendiz supere seu mestre.
feiticeiro escolhe não Focar (ou falhar nisso de alguma forma),
ele aumenta suas chances de ter Complicações adicionais: em
O TALENTO PATRONO vez de acontecer apenas no resultado de 20, resultados de 19
e 20 causam duas Complicações. A maioria dos feitiços tem
Todos os personagens de jogador feiticeiros precisam escolher o
uma Dificuldade igual ao escopo do efeito, e todos os feitiços
talento Patrono (ver p. XX) para continuar seus estudos arcanos
contamc om oportunidades para gastos de Ímpeto. Alguns
além de informações mundanas, representando o feiticeiro ou
feitiços podem exigir uma ação secundária. Todos eles custam
entidade sobrenatural que irá fornecer conhecimento arcano.
pelo menos 1 de Determinação para serem conjurados, e esse
Dependendo do tipo de tutelagem que o patrono dará, uma taxa
custo é pago mesmo quando o feitiço falha.
— chamada de demanda — precisa ser paga. Essa demanda
O efeito básico dos feitiços não inclui a verdadeira utilização
pode ter várias formas. Se o patrono for o sumo sacerdote de
deles. Em vez disso, o feitiço cria um efeito que o feiticeiro pode
um culto misterioso, então a demanda pode ser a produção
tentar usar, mas usar de verdade esse efeito exige outras ações
de itens encantados para o culto usar, assim como horas de
e outras perícias. Em combate, isso pode significar um gasto de
oração em louvor ao seu deus. Se um patrono for uma criatura
Fortuna ou Ímpeto para conseguir Ações extras rapidamente,
profana com necessidades além da compreensão humana, então
ou conjurar em um turno e usar seus efeitos no turno seguinte.
pagamentos mais sinistros e sombrios podem ser necessários,
que podem ir de sangue, destruição de conhecimento, sacrifício
animal ou humano ou até mesmo algum serviço diabólico que CONSEQUÊNCIAS
só pode ser feito por um mortal, ainda que disfarçado na carne
A feitiçaria cobra seu preço. Embora demônios e outras entida-
e que possa andar entre os humanos.
des que alimentam as ambições do feiticeiro fiquem satisfeitas ao
Uma demanda custa 5 § em Ouro, Vigor ou Determinação,
pagos durante a Manutenção (ver p. XXX). Nenhum outro
verem um feitiço chegar à sua conclusão, isso invariavelmente
tem um preço. Toda vez que Feitiçaria for usada para conjurar,
benefício advém desse pagamento, ele vai totalmente para o
controlar ou conter um feitiço, o mestre tem a autoridade
patrono. A natureza da demanda é determinada pelo mestre e
de transformar o teste normal da perícia em um teste para
pelo jogador, mas deve ser estranha, única e beirando à depra-
Consequências. Em um teste para Consequências, o feiticeiro
vação. Na feitiçaria, mesmo os objetivos mais altruístas têm o
será bem-sucedido independente do resultado, mas a um custo
seu preço. Quando os feiticeiros buscam desvendar mistérios
terrível. O jogador faz o teste de perícia normalmente, marcando

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FEITIÇARIA 171

sucessos contra a Dificuldade e gerando Ímpeto para o feitiço OFERENDAS, TRAJES DE


que está sendo conjurado. Para cada Sucesso ou Ímpeto que FEITICEIRO E TALISMÃS
o feiticeiro não conseguir obter, uma Complicação é gerada
contra o ele. O jogador pode pedir para o mestre incluir gastos Como descrito no Capítulo 6: Equipamento, feiticeiros frequen-
de Ímpeto automáticos ao calcular a Dificuldade do teste, temente dependem de vários apetrechos para aumentar o
aumentando-a em um ou mais passos. Esta é uma escolha muito poder de sua magia, variando de oferendas sacrificiais (que
mais perigosa para a feitiçaria, e deve ser usada com cautela. podem fornecer um d20 extra no teste de Feitiçaria para cada
Se o mestre não quiser usar um teste de Consequências, oferenda gasta), trajes especiais de feiticeiro (que podem
quaisquer d20 jogados para o feitiço que não marquem suces- melhorar as habilidades sociais do feiticeiro como Persuasão
sos são contados automaticamente como se o jogador tivesse
obtido um resultado de 20. Se uma Complicação for obtida
— Porque o sangue ajuda a grande feitiçaria!
naturalmente, ela conta dobrada, gerando duas Complicações.
— berrou Xaltotun, numa voz que fez as rochas
Outro custo adicional oculto está associado com o uso do
tremerem. Uma aura sinistra pulsava ao redor de
feitiço. A menos que esteja descrito explicitamente, nenhum
sua cabeça medonha. — Porque nenhum mago
feitiço fornece proteção ao feiticeiro dele mesmo ou de seus
desperdiça sua força levianamente. Porque quero
efeitos. Isso pode variar de ferimentoss físicos, como um des-
conservar meus poderes para grandes dias que virão,
lizamento causado por Fúria dos Elementos, ou efeito de se
em vez de usá-los em uma briga numa colina. Mas
ver a dor e a morte causadas pelo feitiço em inocentes além
agora, por Set, eu usarei todos eles! Veja, cão de
dos alvos pretendidos. A feitiçaria é inerentemente perigosa,
Asura, sacerdote falso de um deus caduco, uma visão
quando não completamente maligna, e não distingue entre o
que destroçará sua mente para sempre!
inocente e o culpado. Por isso, feiticeiros não são poupados de
quaisquer traumas e sofrimentos mentais por testemunhar os — “A Hora do Dragão”
resultados que sua arte causa no mundo real.

SACRIFÍCIO HUMANO
Muitos feiticeiros são perigosamente insanos, pois sacrifício Sacrificar seres humanos para alimentar a feitiçaria é algo
humano é necessário para alimentar alguns dos feitiços inerentemente maligno, e o mestre pode se sentir à vontade
mais poderosos. Se um feiticeiro praticar sacrifício humano em somar o número equivalente de sacrifícios feitos a sua
ritualístico, o sacrifício fornece 1 ponto de Ímpeto no preparo pilha de pontos de Perdição, e simular o efeitos colaterais
do feitiço para cada ordem de magnitude envolvida no de tal magia terrível em seus lançadores.
sacrifício; dessa forma, um feitiço que já precise de um A seguir, alguns exemplos desses efeitos:
sacrifício vai receber Ímpeto adicional se dez sacrifícios
forem feitos. A magnitude aumenta em uma razão de dez,
■ §
2 de pontos de Perdição adicionais para cada ponto
de Ímpeto obtido
com um sacrifício para uma magnitude, dez sacrifícios para
a magnitude de dois, cem sacrifícios para uma magnitude
de três, e assim por diante.
■ §
2 de perda adicional de Determinação para cada
ponto de Ímpeto obtido
Por exemplo, Nita-Khari, uma sacerdotisa estígia de
Set é uma feiticeira poderosa, e está determinada a usar
■ Envelhecimento prematuro no ritmo de 1
para cada ponto de Ímpeto obtido
§ anos

o feitiço Invocar um Horror, invocando um demônio das


Trevas Exteriores para fazer sua vontade. Ela sabe que o ■ Uma deformidade menor ou sofrimento físico
demônio em especial que ela quer conjurar, Shad-galla, é
■ Personagens do mestre próximos sofrem de
muito poderoso e exige um sacrifício humano para apenas
uma doença ou aflição psicológica (obviamente
aparecer (além dos requerimentos do feitiço), então Nita-
sobrenatural)
Khari faz arranjos para que dez escravos sejam sacrificados
ritualisticamente durante a preparação do feitiço, quando Apesar de osuplemento O Livro de Skelos discutir sacri-
apenas um era necessário. Como dez escravos é uma ordem fício humano com mais detalhes, sacrificar humanos para
de magnitude maior que um, Nita-Khari recebe um ponto de alimentar feitiços é algo abominável para heróis e pessoas
Ímpeto extra, que ela planeja usar para vincular o demônio comuns. Como uma atividade para PdJs, está além da abor-
Shad-galla à sua vontade. dagem destas regras e não é recomendada.

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172 CAPÍTULO 7

e Comandar) e talismãs (com os quais o feiticeiro pode contar CONTRAFEITIÇO


e que, sem eles, o feiticeiro pode ter a Dificuldade de conjurar
Muitos feitiços permitem ao feiticeiro colocar sua habilidade
feitiços aumentada em um passo). O mestre pode acertar com
contra a de outro feiticeiro, para bloquear a magia do rival. Isso
o jogador qual combinação desses itens será utilizada em testes
torna lançar o feitiço uma Disputa, que é resolvida como uma
de Feitiçaria (ou seu nenhum deles será usado).
Disputa normal (ver p. XX). A menos que esteja na descrição
do feitiço, um feiticeiro deve cumprir as seguintes exigências
para anular um feitiço.
LISTA DE FEITIÇOS ■ O feiticeiro precisa saber conjurar o mesmo feitiço.
Os seguintes feitiços são descritos neste capítulo, apresenta-
■ O feiticeiro precisa pagar o custo em pontos de
dos aqui para referência rápida para os jogadores e mestre.
Determinação da preparação do feitiço.
Cada um deles tem diversos usos alternativos e variantes, e
podem ser combinados com talentos diferentes para diver- ■  feiticeiro precisa poder ver a preparação ou conjuração
O
sos efeitos, expandindo bastante sua utilidade aparente. do feitiço.

■ APLACAR OS MORTOS: Acalmar ou colocar espíritos Anular um feitiço conta como se estivesse o feiticeiro que está
para repousar (p. XXX). resistindo estivesse também conjurando o feitiço. Isso permite
ao feiticeiro que está resistindo utilizar qualquer equipamento,
■ ASSOMBRAR A MENTE: Visões fantasmagóricas que
talento ou outros efeitos que possam aumentar sua habilidade
assolam a mente de um inimigo (p. XXX).
e garantir que o feiticeiro deva pagar quaisquer custos de prepa-
■ COMUNGAR COM A NATUREZA: Convoca feras sel- ração associados ao feitiço. Se o contrafeitiço for bem-sucedido
vagens para servir e dar informação (p. XXX). e ultrapassar o feitiço original, os efeitos do mesmo não surgem
e falham, se manifestando de forma inofensiva ou totalmente
■ INVOCAR UM HORROR: Invocar uma entidade
anulados por uma força opositora evidente.
monstruosa das Trevas Exteriores para este plano (p.
XXX).

DESMEMBRAR: Causar dano físico ao corpo de um FORMATO DA


DESCRIÇÃO DE FEITIÇO

inimigo (p. XXX).

■ ESCRAVIZAR: Subverter a vontade de outra pessoa


para controlar suas ações (p. XXX). Cada feitiço é descrito da seguinte forma:

FORMA DE FERA: Transformar-se em uma criatura


NOME DO FEITIÇO

natural (p. XXX).

■ FÚRIA DOS ELEMENTOS: Fazer a própria terra atacar Dificuldade: A Dificuldade do feitiço.
uma área ou estrutura (p. XX). Duração: Quanto tempo o feitiço dura.
Custo para Aprender/Conjurar: A quantidade de
■ GRAÇA DOS DEUSES: Conceder um feitiço aos deuses
Determinação permanente necessária para se aprender
para utilização deles (p. XXX).
o feitiço e a quantidade de Determinação que custa para
■ PEREGRINAÇÃO ASTRAL: Visitar outros lugares em conjurá-lo.
forma astral (p. XXX).
Uma descrição escrita do feitiço.
■ SUSCITAR OS MORTOS: Prender um espírito de um
falecido em seu cadáver reanimado (p. XXX). Gastos de Ímpeto
Esta tabela apresenta formas na quais o feiticeiro pode melhorar
■ VENENO AO VENTO: Usar as forças do clima para ferir
e aprimorar o efeito básico do feitiço. Os jogadores são encora-
ou atrapalhar um inimigo (p. XXX).
jados a criarem seus próprios gastos de Ímpeto, mas é o mestre
■ VIAGEM ATAVÍSTICA: Projetar a percepção em eras que determina o custo de Ímpeto, caso seja aprovado.
passadas (p. XXX).
Efeitos Alternativos
Os suplementos de Conan RPG apresentarão feitiços
Esta tabela apresenta efeitos alternativos que podem ser usados
adicionais, e O Livro de Skelos fornece uma expansão maior
em vez dos efeitos padrão. Ao escolher preparar um efeito
do elenco de feitiços e outras práticas arcanas adequadas
alternativo, o efeito básico do feitiço não acontece. Efeitos
para mestres e jogadores.
alternativos são normalmente inversões do feitiço ou formas
de conseguir informação usando parte do feitiço. Os jogadores

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FEITIÇARIA 173

podem criar seus próprios efeitos alternativos do feitiço, mas A natureza da magia na Era Hiboriana não é codificada
fica ao critério do mestre permiti-los. rigorosamente, e necessita que o mestre julgue com base na
narrativa, assim como nas mecânicas.
Observações
Esta seção descreve quaisquer observações ou informações APLACAR OS MORTOS
adicionais a respeito do feitiço, tal como casos ou efeitos espe-
cíficos que devem ser levados em consideração pelo feiticeiro Dificuldade: Média (D1)
ou pelo mestre. Duração: 1 combate ou 1 cena
Exemplos de usos do feitiço: Custo para Aprender/Conjurar: 0 pontos de
Determinação para aprender, 1 ponto de
Nome Determinação e 1 ponto de Vigor (sangue) para conju-
Dificuldade: Dificuldade (DX). Perceba que nestes exemplos rar, Ouro (ver a seguir)
a Dificuldade é o total da Dificuldade do feitiço e efeitos
Os mortos estão sempre entre os vivos, seja assombrando
de Ímpeto necessários para conjurar o feitiço, conforme
os corredores de castelos apodrecidos, trazendo a vingança
descrito aqui.
contra antigos inimigos ou até mesmo surgindo como eram
Descrição do feitiço. em vida, de pé, defendendo daqueles que amavam. Antes de
encontrar uma dessas sombras inquietas, você pode tentar

FEITIÇOS DE FEITIÇARIA acalmar o espírito através de homenagens e sacrifício. Este


feitiço necessita de um preço em sangue, um preço poderoso no
mundo da magia. Para conjurar este feitiço, você precisa cortar
Das páginas de tomos empoeirados e da tutelagem de patronos a sua mão — causando 1 ponto de dano no Vigor — como uma
humanos e monstruosos, o feiticeiro reúne encantamentos e oferenda em sangue. Além disso, precisa gastar 2 de Ouro em
receitas de feitiços, criações mágicas cujos efeitos são imensa- tesouro, representando itens de metais preciosos ou até mesmo
mente poderosos, com histórias mais antigas que as cidades raros, possivelmente tendo pertencido em vida ao espírito.
humanas. Esses feitiços são linhas amplas, orientações de como Se você receber pagamento pelo uso deste feitiço a uma data
forças sobrenaturais podem impor sua vontade sobre o mundo posterior, você se arrisca a sofrer a ira dos mortos vigilantes.
natural. A combinação de efeitos de feitiços e talentos arcanos Se mais de um feiticeiro estiver conjurando este feitiço, você
se mesclam para formar resultados mais complexos e intrusões precisa pagar o custo em sangue independentemente, mas
mais poderosas das Trevas Exteriores no mundo humano. pode dividir o custo em Ouro. Se você não consegue bancar o
custo em Ouro, pode sofrer voluntariamente 1 ponto de dano
no Vigor para reduzir o Ouro em 1, até o máximo de 3 pontos
de Vigor para reduzir o custo de Ouro para 0. Ser bem-sucedido
vai silenciar um espírito enfurecido, fazendo com que qualquer
ação que ele esteja tentando tenha a Dificuldade aumentada
em um passo. Este feitiço funciona apenas em criaturas mortas,
não em horrores conjurados.

GASTOS DE ÍMPETO DE APLACAR OS MORTOS


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Acalmar Outro 1 Acalmar um espírito inquieto adicional.
Oferendas Funerárias 1 Reduzir em 1 o custo em Ouro.
Afastar os Desmortos 1 Reduzir em 1 o custo em pontos de Determinação.
A Resistência da Eternidade 2 Reduzir em 1 o custo em pontos de Vigor.
Descanse em Paz 3 O efeito de Aplacar os Mortos se torna permanente para esse espírito.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE APLACAR OS MORTOS


Tipo Dificuldade Efeito
Substitui o efeito normal para descobrir se uma área é assombrada,
conversar com um espírito relutante ou dizer se espíritos vingativos
Congressar com os Mortos Simples (D0)
foram acalmados. Este efeito não têm o custo normal em Ouro, Vigor
ou Determinação.

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174 CAPÍTULO 7

deixando ele letárgico e desajeitado, inseguro e confuso. Se a


presença assombrada tiver qualquer conhecimento de Feitiçaria,
um exorcismo dessa natureza é automaticamente uma Disputa.
Ao ser bem-sucedido na conjuração de Exorcizar Presença
Assombrada, a Dificuldade da próxima ação do espírito aumenta
O Capítulo 10: Encontros contém descrições de fantasmas,
em um passo, com cada ponto de Ímpeto gasto aumentando
esqueletos guerreiros e feiticeiros mumificados, e suplementos
essa Dificuldade em um passo (Repetível), ou para que os testes
adicionais de Conan RPG conterão mais dessas entidades
seguintes tenham a mesma penalidade. Conjurar esse uso
mortas-vivas.
com 3 pontos de Ímpeto torna essa penalidade permanente
Exemplos de uso de Aplacar os Mortos:
em todos os testes.
Buscar o Conselho das Sombras
Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Congressar com os ASSOMBRAR A MENTE
Mortos e o gasto de Ímpeto Obter Informação (p. XXX)
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Ao conjurar Aplacar os Mortos, você pode fazer as sombras com- Duração: 1 rodada/cena por ponto de Ímpeto
partilharem seu conhecimento e aconselhá-lo. Enquanto as Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
sombras forem tratadas com o devido respeito, pode perguntar
Sobre carvões em brasa ou pelos campos de batalha, você pode
a elas sobre eventos locais recentes ou eventos bem antigos.
criar visões que zombam, ameaçam e até mesmo roubam os sen-
Uma execução bem-sucedida de Aplacar os Mortos pode ser
tidos. Ao conjurar este feitiço, você entra em uma Disputa com
usada para receber a resposta de uma pergunta de um círculo
qualquer um que você queira confundir. Os alvos deste feitiço
enigmático de fantasmas chamado o Conselho das Sombras.
precisam resistir com um teste Desafiador (D2) de Disciplina.
O Conselho não é onisciente, e, ao estarem diante de questões
Se você for bem-sucedido, a vítima enxerga as ilusões que você
difíceis, jogue 2d20 para Saber, com um Número-Alvo 10, Foco 2.
criou, e deve tratá-las como reais.
Pontos de Ímpeto podem ser gastos para gerar d20s extras nesse
Veja Ferimentos Ilusórios, na página XXX para mais
teste ou para poder fazer questões adicionais. Complicações
informações.
indicam que o Conselho está corrompido e vai temperar suas
Você pode usar pequenas ilusões para informar e diver-
respostas com enaltecimento ou até mesmo hostilidade. Esses
tir. Essas ilusões são resistidas com um teste Simples (D0) de
espíritos podem tentar te manipular para atacar seus antigos
Vontade. Você também pode usar Assombrar a Mente para
inimigos em vida, por exemplo.
assustar um animal, forçando o dono dele a gastar uma Ação
Exorcizar Presença Assombrada Menor para fazer um teste Desafiador (D2) de Domar Animais
para controlar o animal. Um animal pode ser afetado para cada
Dificuldade: Desafiadora (D2), inclui Aplacar os Mortos
ponto de Ímpeto gasto.
Ao lançar Aplacar os Mortos em um lugar onde um espírito Ao usar Assombrar a Mente, você pode fazer um teste de
inquieto ataca os vivos, você pode drenar a fúria do espírito, Feitiçaria em vez de Vontade, para ver os efeitos pretendidos

GASTOS DE ÍMPETO DE ASSOMBRAR A MENTE


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Aumenta em um passo por ponto de Ímpeto gasto a Dificuldade de qualquer
Privar os Sentidos 1+
perícia que necessite de um sentido.
Cria uma imagem pequena, mas altamente convincente, algo que pode facilmente
Sonhos ser acreditada pelo seu contexto. Pontos de Ímpeto adicionais tornam a imagem
1+
Concretizados ilusória mais realista. Realismo adicional na forma de mais pontos de Ímpeto
podem tornar uma ilusão antes implausível como algo que poderia ser real.
Usa uma ilusão para aterrorizar ou ferir um alvo (causa X pontos de dano de
Uma Noção de
X Determinação, Trauma o suficiente pode levar auma loucura que causa morte
Mortalidade
instantânea).
Uma Visão Marcada A ilusão é feita especificamente para ser memorável. Até mesmo o personagem
1
na Memória mais simplório e o animal menos esperto vai lembrar da ilusão sem nenhum teste.
Usa a ilusão para forçar uma reação. Um alvo que não conseguir resistir ao teste de
Vontade precisa fazer uma Reação para evitar a ilusão, gerando pontos de Perdição
Finta Arcana 1
normalmente. O alvo pode escolher não evitar a ilusão, sofrendo 3
Determinação ou Vigor, representado em alguma forma de ataque.
de dano de §

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FEITIÇARIA 175

bem como a realidade por trás dele, vendo a ilusão da mesma


forma que os alvos, ou você pode ver os frutos de sua própria
criação arcana, enxergando a ilusão no lugar do que você sabe
que é real.
Exemplos de uso de Assombrar a Mente:

Faca Espectral
Dificuldade: Desafiadora (D2), inclui Assombrar a Mente e
Finta Arcana

Ao criar uma ilusão de um estilhaço de metal voador, você pode


enganar uma vítima para que ela hesite ou tente evitar a lâmina
de alguma forma. Um alvo que falhe ao evitar a lâmina ilusória
§
sofre 3 de dano como se tivesse sido atingido. O alvo estará
convencido da realidade do ferimento e depois irá racionalizar
a ausência de um machucado.

Cenários da Imaginação
Dificuldade: Desafiadora (D2), inclui Assombrar a Mente e
Uma Visão Marcada na Memória

Ao conjurar Assombrar a Mente em colaboradores voluntários,


você mostra uma apresentação vívida de pessoas, lugares e
outras visões. A ilusão é uma excelente forma de comunicar,
pois as imagens ficarão marcadas na memória da audiência,
garantindo que as instruções sejam lembradas sem precisar
recorrer a métodos desajeitados como a simples fala. Essas
ilusões são normalmente usadas por feiticeiros para coordenar
as atividades de seus iguais, ou para inspirar outros a fazerem
sua vontade.

COMUNGAR COM A NATUREZA


Dificuldade: AMédia (D1) ou maior
Duração: 1 cena por ponto de Ímpeto
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação

Ao falar a língua daqueles que a lembram, você pode comandar


feras para obedecê-lo e agir em seu lugar. Esses animais podem
parecer que surgem do nada, mas o feitiço chega apenas até
as feras mais próximas e as convocam para vir com grande
urgência e velocidade. É muito raro um ambiente que não tenha
nenhum aliado adequado para o chamado, mas em situações
que haja uma ausência notável de vida selvagem, o mestre
pode aumentar a Dificuldade do feitiço ou atrasar a chegada
dos animais até que eles possam aparecer.
A menos que esteja especificado de outra forma, a perícia
Domar Animais deve ser usada para controlar as feras convo-
cadas. Se o feitiço for bem-sucedido, um animal natural mais
ou menos equivalente a um lobo ou cobra surge para servir o
feiticeiro, apesar de o ambiente e a própria natureza do feiticeiro
poderem guiar a escolha do mestre sobre o que aparece. Veja
a parte de Feras Selvagens do Capítulo 10: Encontros para mais
informações sobre essas criaturas.
A menos que você pague Ímpeto para a fera ficar, ela chega,
faz sua ação e vai embora durante o seu turno.

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176 CAPÍTULO 7

GASTOS DE ÍMPETO DE COMUNGAR COM A NATUREZA


Tipo Pontos de Ímpeto Efeitos
Vermelho nas Presas Muda o animal conjurado para algo mais temível, o equivalente a um urso ou
1
e Garras um tigre-dentes-de-sabre.
Sabedoria da Faz uma pergunta para a fera, que a responderá de forma verdadeira, com todo
1, Repetível
Natureza seu conhecimento.
A Santidade da Conjura animais adicionais, um por cada ponto de Ímpeto gasto, cada um
1, Repetível
Matilha equivalente a um lobo ou serpente (ver Capítulo 10: Encontros).
Conjura feras maiores (Fortalecidas) adicionais, uma para cada 2 pontos de
A Terra Treme 2, Repetível Ímpeto gastos, cada uma equivalente em tamanho a um urso, crocodilo ou
tigre-dentes-de-sabre. (ver Capítulo 10: Encontros).
Palavra de Jhebbal Comanda X animais como se a perícia Domar Animais tivesse gerado 2 pontos
X
Sag de Ímpeto.
Cria uma barreira que impede X animais conjurados por Comungar com a
Barreira Natural X
Natureza passarem, pela duração da cena.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE COMUNGAR COM A NATUREZA


Tipo Dificuldade Efeito
Se for conjurado em um animal que normalmente serve a você, você
Desencorajadora recebe +1 ponto de Ímpeto extra para qualquer teste de Domar Animais
Vínculo da Fera
(D3) envolvendo esse animal. Se um animal com este vínculo for morto, você sofre
automaticamente 1 Trauma.
O Enxame Em vez de uma criatura, dois grupos de praga (insetos ou animais pequenos,
Simples (D0)
Sussurrante como ratos, ver p. XXX) são invocados e controlados.

QUALIDADE DA INFORMAÇÃO DE OLHOS ACIMA E ABAIXO


Pontos de Ímpeto Resultado Descrição
1 Fraca Um simples “sim” ou “não” será a resposta para a pergunta.
Como acima, mas com uma sentença simples adicional e esclarecedora, ou um
2 Mediana
pouco mais de informação.
3 Boa A pergunta é respondida precisamente, de forma concisa.
4 Detalhada A pergunta é respondida com precisão, com declarações esclarecedoras.
Altamente A pergunta é respondida com precisão, com declarações esclarecedoras, e você
5+
Detalhada pode fazer outra pergunta para as pragas.

— Vejamos. O véu não está nem um pouco rasgado; ainda assim, vou esgarçá-lo
um pouco, e lhe mostrar sua capital. — Conan não viu o que ela colocou no fogo,
mas o lobo choramingou em seu sonho, e uma fumaça verde surgiu e subiu pelo
interior da cabana. Enquanto ele olhava, as paredes e o teto pareciam se alargar,
se distanciar e sumir, absorvidos por imensidões infinitas, a fumaça passou ao
seu redor, borrando tudo. E dentro da fumaça, formas se moviam e ganhavam
uma incrível nitidez. Ele olhava as torres e ruas conhecidas de Tarântia, onde
uma multidão se amealhava e fazia barulho, e ao mesmo tempo ele conseguia, de
alguma forma, ver os estandartes da Nemédia, partindo inexoravelmente para
oeste, através do fogo e da fumaça de uma nação saqueada.

— Zelata, “A Hora do Dragão”

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FEITIÇARIA 177

Exemplos de uso de Comungar com a Natureza: um Horror (ver p. XXX do Capítulo 10: Encontros) pode ser con-
trolada por sua vontade com este feitiço.
Olhos Acima e Abaixo Você deve saber que a criatura existe e saber alguma coisa
Dificuldade: Desencorajadora (D3), combina O Enxame de sua natureza. O mestre pode pedir um teste Desencorajador
Sussurante, Sabedoria da Natureza e A Santidade da (D3) de Feitiçaria para determinar se você conhece essa informa-
Matilha (2) ção. Como alternativa, esse conhecimento pode ser adquirido
durante o jogo, através de um grimório, pergaminho, lenda
Ao fazer um pedido na língua daqueles que a lembram, você
antiga ou durante o estudo com um patrono sombrio. O mestre
pode enviar pragas (insetos ou animais pequenos, como ratos)
pode determinar se o horror tem exigências adicionais para
da terra e do céu para agirem como espiões e informantes. Eles
se manifestar, como oferendas rituais, uma quantidade do
tentarão responder uma pergunta que você faça a eles. Pragas
sangue do feiticeiro, a destruição de algo de valor ou até mesmo
têm um acesso incrível e podem chegar na maioria dos lugares, e
sacrifício humano.
são furtivos o suficiente para não serem notados. Porém, mesmo
Uma vez conjurado, um horror age de acordo com sua
conseguindo chegar a uma variedade surpreendente de locais,
natureza, embora vá obedecer a comandos simples feitos por
não são as criaturas mais inteligentes que existem e podem não
você, considerando que seja capaz de fazê-los. Assume-se que
se lembrar ou não entender alguns detalhes.
o conhecimento deste feitiço permite que você dê instruções
Ao voltar, as pragas fazem um teste Simples (D0) contra
para criatura e que ela possa entendê-los.
Inteligência 5. Graças a sua quantidade, eles jogam 5d20 para
Note que não há uma proteção contra Medo inclusa no
o teste (pois agem em conjunto) e você pode somar Ímpeto
feitiço, e a maioria dos horrores causam Medo.
vindo do feitiço para nesse teste. O Ímpeto gerado determinará
Exemplos de uso de Invocar um Horror:
a qualidade e a quantidade da informação recebida, como é
descrito em Qualidade da Informação (p. XXX). Uma pergunta O Assassino Noturno mais Sombrio
complexa que não pode ser respondida como definido na tabela
Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Invocar um Horror,
resultará em uma resposta parcial e potencialmente enganosa.
Frases Impronunciáveis e Faça Minha Vontade
Privacidade Depois de lançar Invocar um Horror e trazer uma criatura das
Dificuldade: Aterradora (D4), combina Comungar com a Trevas Exteriores, você pode falar o nome de quem você quer
Natureza e A Santidade da Matilha (2) que morra, desencadeando uma onda de carnificina no mundo.
Duração: 1 cena O horror deixa a sua presença para rastrear infalivelmente o
canalha e matar qualquer infeliz que esteja na presença do
Você conjura vários animais noturnos e convence eles a pro-
alvo. O horror não vai parar seu ataque até surgir a luz do dia,
teger sua moradia (temporária ou permanente) pela noite.
e mesmo depois de ter assassinado seu alvo, continuará sua
Após o feitiço ser lançado, os três lobos (ou predadores locais
orgia de destruição e morte até o amanhecer.
equivalentes) mais próximos começam a patrulhar ao redor
A Dificuldade deste feitiço assume um horror Médio
da sua moradia e atacam quaisquer invasores que entrem no
(D1). Horrores mais poderosos podem ser usados, embora a
seu território. As feras usam seus sentidos e habilidades para
Dificuldade aumente em um passo para cada Dificuldade acima
impedir qualquer ataque e avisam você se não conseguirem
de Médio (D1). O mestre deve determinar a Dificuldade com
evitar alguma invasão.
base no poder relativo da criatura em relação ao do feiticeiro.

INVOCAR UM HORROR Balbuciando na Noite


Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Invocar um Horror,
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Conselho Sobrenatural e Faça Minha Vontade
Duração: Variável. Para cada rodada de combate ou cena
que o horror está presente, um teste Médio (D1) de Você pode falar o nome de quem você quer enlouquecer, fazendo
Feitiçaria deve ser feito para controlar a criatura. o horror atormentar o alvo odiado com seu “conselho”. O
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação horror vai esperar até o anoitecer e aparecerá quando estiver ao
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar alcance da audição do alvo. O horror então vai falar, sussurrar
ou balbuciar sons profanos e verdades terríveis com a intenção
Buscando nas trevas e chamando pelos estranhos semelhantes
de levar o alvo à loucura.
do seu patrono, você consegue os serviços de um dos muitos
Essa tagarelice insandecedora é uma Demonstração com o
horrores das Trevas Exteriores. Controlar essas criaturas é
desafiador, pois elas querem causar toda destruição e ruína §
efeito Área, causando 3 de dano de Determinação com um
ataque bem-sucedido. A menos que seja instruído de outra
que puderem, se banqueteando na chacina e na depravação.
forma, o horror vai permanecer até que tenha causado um
A Dificuldade básica desse feitiço conjura uma “Sombra na
Trauma ou falhado em causar dano três vezes seguidas. Após
Parede” (ver p. XXX), mas qualquer criatura identificada como

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178 CAPÍTULO 7

GASTOS DE ÍMPETO DE INVOCAR UM HORROR


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Faz um pedido mais complexo. Qualquer condição, como “caso” ou
Frases Impronunciáveis 1
“quando”, torna o comando complexo.
Compele a criatura a fazer a sua vontade mesmo não estando na sua
Faça Minha Vontade 1
presença.
Vê através dos olhos do horror. Perde 1 ponto de Determinação para ver o
Janelas do Desalmado 1
que (e como) ele vê.

Conselho Sobrenatural 1
Faz ele falar e oferecer conselho. Ouvir um horror falar causa 3
mental.
§ de dano

Prender na Carne 1 Prende o horror na carcaça de um humano ou de uma fera.


Abandona este Mundo
2 Compele a criatura a desaparecer quando completar sua tarefa.
Mortal
Cada ponto de Ímpeto gasto aumenta a Determinação do horror em 2
Incentivar X
pontos.
Você pode tentar descobrir se há um horror escondido na pele de outra
O Que se Esconde no Interior 1
criatura.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE INVOCAR UM HORROR


Tipo Dificuldade Efeito
O Que se Esconde no Você pode tentar descobrir se há um horror escondido na pele de outra
Média (D1)
Interior criatura.

Banir um Horror Média (D1)


Cada ponto de Ímpeto gasto reduz a Determinação do horror em 3 pontos.
Isso pode ser feito além das regras normais de contrafeitiço, modificando essa
§
Disputa.
Você pode se colocar em risco para dar mais poder para o seu demônio.
Faça um teste Simples (D0) de Feitiçaria e decida uma quantidade de
Lesões (Ferimentos ou Traumas). Cada Lesão que você negociar concede
1 ponto de Fortuna para usar na conjuração deste feitiço. A Lesões não
serão sofridas imediatamente, mas são essencialmente uma promessa
de sangue e alma. Se o horror for destruído enquanto estiver a seu serviço
Negociação Desesperada Simples (D0)
(tentando fazer o seu pedido), as Lesões negociadas serão imediatamente
causadas a você, e você precisa precisa um teste imediato de Resistência
ou morrerá instantaneamente. A Dificuldade deste teste de Resistência
é igual a quantidade de Lesões que você negociou ao fazer o feitiço. Se o
demônio conseguir voltar para as Trevas Exteriores, as lesões negociados são
esquecidos.

uma dessas condições ocorrer, vai embora. Ele também pode Puxando os fios do destino, você pode fazer ferimentos vio-
ser morto ou banido, estando esses meios disponíveis. lentos se manifestarem em seus inimigos. Uma conjuração
bem-sucedida deste feitiço permite que você cause 4 § de
DESMEMBRAR dano físico com a Qualidade Perfurtante 3 como um ataque
À Distância, com distância Curta. Se Desmembrar matar seu
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: 1 ataque
§
alvo, a morte será tão explícita que causará 4 de dano mental
(com a Qualidade Feroz 2) em todas as criaturas a distância
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação Curta da vítima.
Exemplos de uso de Desmembrar:

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FEITIÇARIA 179

— Estarei em minha barraca — respondeu Xaltotun, EXEMPLO DE CRIATURAS CONJURADAS


levantando-se. — Necromancia não é feita pelo girar
Sombra na Parede
de uma varinha. Mande um mensageiro a Tarascus. E
(Horror, Lacaio ou Fortalecido)
não deixe ninguém se aproximar de minha barraca.
Dizem que o maior dos horrores é o homem e sua capacidade
A última ordem não era necessária. Ninguém naquele de crueldade infinita. Se é o caso, então não é surpresa
exército aceitaria ser subornado para se aproximar alguma que o horror mais comumseja a sombra de um
daquela barraca de seda negra e misteriosa, cuja feiticeiro, libertada e enviada para obedecer seu mestre.
entrada estava sempre fechada. Ninguém, exceto Quando é invocada, o tamanho da sombra depende da
Xaltotun, entrava nela, embora vozes fossem ouvidas fonte de luz que lhe deu entrada a este mundo. Com a prepa-
com frequência saindo de lá. Suas paredes às vezes se ração adequada, um exército de sombras idênticas pode
moviam sem vento algum, e uma música sobrenatural ser enviado para causar o caos aos inimigos do feiticeiro.
irrompia do lugar. Às vezes, muito depois da meia-
noite, suas paredes de seda brilhavam em vermelho ATRIBUTOS
devido às chamas lá de dentro, criando silhuetas Atenção Inteligência Personalidade Vontade
disformes que passavam de um lado a outro. Naquela
10 10 5 5
noite, deitado em sua própria barraca, Amalric ouviu
o bater constante de um tambor vindo da tenda de Agilidade Músculo Coordenação
Xaltotun; ele ressoava em ritmo constante, no meio 14 10 14
das trevas, e o nemédio era capaz de jurar, de tempos
em tempos, que uma voz grave e rouca se misturava ao CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
bater do tambor. Ele estremeceu, sabendo que aquela Combate 1 Movimento 3
voz não era a de Xaltotun. O tambor continuava
Resistência — Sentidos 1
soando e resmungando como um trovão forte, ouvido
à distância, e antes do amanhecer, Almaric, olhando Conhecimento — Social —
de sua tenda, viu o brilho avermelhado do relâmpago
distante no horizonte ao norte. ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse: Vigor 5 ou 10 (Fortalecida), Determinação 3
— “A Hora do Dragão”
ou 5 (Fortalecida)
■ Proteção: Armadura 4 (Incorpórea), Coragem 4
Arrancarei seu Coração!
ATAQUES
Dificuldade: Épica (D5), inclui Desmembrar, Ferimento de
Feitiçaria (2) e Agonia Avassaladora
■ Garras de Sombras (C): Alcance 1, 5 § , Temível 1

Com este feitiço, você pode estender sua mão como se estivesse HABILIDADES ESPECIAIS
pegando algo, e quando faz isso, o coração do seu alvo é agar- ■ Medo 2: Ver a criatura é um evento traumático.
rado e esmagado. Se o ataque for letal, o coração é arrancado ■ Nascido das Trevas: A criatura pode passar por
de sua prisão de ossos e músculos, voando pelo espaço entre qualquer rachadura que a luz possa atravessar.
você e o alvo e pousando com um estalo molhado e horrendo ■ Horror: Esta criatura pode ser conjurada com o
na sua mão estendida. Este é um ataque Próximo, 4 , Feroz
2, Perfurante 3 e Violento.
§ ■
feitiço Invocar um Horror.
Intruso: Tem Especialização 5 em Movimento até
o seu primeiro ataque.
Porta Alguma vai me Impedir! ■ Visão Noturna
Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Alvo Inanimado e ■ Sombra de seu Mestre: A forma da sombra é
Força Brutal idêntica à da sombra de seu mestre. Um teste
Desencorajador (D3) de Observar é necessário
O mundo material parece não incomodá-lo, e ao ser bem-su-
para reconhecer o feiticeiro a partir da forma da
cedido na conjuração deste feitiço, você pode empurrar com
sombra.
facilidade qualquer porta, fechada ou não, trancada ou presa.
■ Desmorto
Este é um ataque Próximo, exigindo um toque (ou quase) e
§
causa 6 , Perfurante 3. Afeta apenas objetos inanimados.
Continua na próxima página...

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180 CAPÍTULO 7

...Continuação da página anterior.


HABILIDADES ESPECIAIS
Cria de Derketa ■ Insalubre: Um personagem sob a influência da qua-
(Horror, Lacaio ou Fortalecido) lidade Repugnante do toque insalubre (ver a seguir)
Dizem que existem sessenta pragas que assolam os corpos e fica doente e pode passar a doença para qualquer
almas das pessoas. Muitas dessas foram geradas pelas Crias um que estiver em contato com ele. Qualquer
de Derketa, espíritos de doenças e infecção, que causam e personagem que fique em sua companhia por mais
mantêm doenças com sua presença. Chamar uma Cria de de alguns instantes precisa fazer um teste Médio
Derketa é uma tarefa fácil para um feiticeiro novato, mas (D1) de Resistência ou Curar, do contrário ou sofre 1 +
se um feiticeiro desejar que esses espíritos fáceis de conju- §
5 de dano Repugnante. Após a Cria de Derketa ser
banida, a enfermidade pode ser curada com um teste
rar permaneçam mesmo na presença dos remédios de um
curandeiro, precisa gastar pontos de Ímpeto adicionais para Desafiador (D2) de Cura.
usar Incentivar neles (ver gastos de Ímpeto, p. XXX). ■ Assustadiça: Embora seja improvável que uma Cria
Uma vez que a Cria de Derketa foi banida de um lar, as de Derketa sofra ferimentos reais, elas se assustam
doenças que causam podem ser tratadas. facilmente. Se for atingida por um personagem, esse
personagem pode jogar dano de Ameaçar além do
dano comum. Se pontos de Ímpeto forem gastos
ATRIBUTOS
para aumentar o dano do ataque, isso também
Atenção Inteligência Personalidade Vontade aumenta o dano do ataque de Ameaçar. Além disso,
12 10 5 8 qualquer personagem pode usar a perícia Curar para
assustar a Cria de Derketa. Um personagem fazendo
Agilidade Músculo Coordenação
isso pode jogar dano mental igual ao Foco em Curar
14 7 5

do personagem com .
Medo 2
§
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ Nascido das Trevas: A criatura pode passar por qual-
quer rachadura que a luz possa atravessar.
Combate — Movimento 3
■ Horror: Esta criatura pode ser conjurada com o
Resistência — Sentidos 2 feitiço Invocar um Horror.
Conhecimento — Social — ■ Incorpórea 10
■ Intruso: Tem Especialização 5 em Movimento até o
ESTRESSE E PROTEÇÃO seu primeiro ataque.
■ Visão Noturna
■ Estresse: Vigor —, Determinação 4 ou 7 (Fortalecida) ■ Desmorta
■ Proteção: Armadura 10 (Incorpóreo), Coragem — ■ Repugnante: Machucados Repugnantes não
são fáceis de curar. Cada efeito conta como um
ATAQUES Ferimento, que precisa ser tratado antes do perso-
■ §
Toque Insalubre (C): 3 , Feroz 1, Persistente
5, Repugnante (ver as qualidades Repugnante e
nagem poder se beneficiar de qualquer outro tipo de
cura. Meios sobrenaturais de remover ferimentos
Insalubre a seguir) removem este efeito automaticamente, antes de
aplicar seu efeito normal. Armadura bloqueia dano
Repugnante causado por armas, mas não por doen-
ças, veneno ou outras condições.

ESCRAVIZAR mente fraca, dobrando sua vontade. O alvo deve ouvir e entender
seus comandos falados enquanto o seu olhar recai sobre ele.
Dificuldade: Média (D1) ou maior, e é automaticamente
Você não precisa olhar nos olhos da vítima, mas uma falha ao
uma Disputa
fazê-lo significa que a Dificuldade para este feitiço aumenta
Duração: Especial. Escravizar dura por 1 rodada, mas afeta
em um passo. Ao conjurar este feitiço, você precisa entrar em
profundamente o comportamento do alvo
uma Disputa com seu alvo selecionado, buscando dominá-lo.
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
Basta o alvo saber que alguma malícia está acontecendo para
Escravizar é um feitiço comum, conhecido por muitos nomes tentar um teste de Disciplina para resistir. O alvo resiste com um
diferentes pelos reinos da Era Hiboriana. Ele causa um horror teste Desafiador (D2) de Disciplina. Se você tiver sucesso, a vítima
profundo no mais corajoso dos inimigos e domina aqueles de está Estonteada, mas você pode suprimir o efeito Estonteada

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FEITIÇARIA 181

GASTOS DE ÍMPETO DE DESMEMBRAR


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Ferimento de Feitiçaria 1a3 Soma a Qualidade Feroz X ao dano físico, onde X são os pontos de Ímpeto gastos.
Atacar a Vontade 1 Morte causa 3 § adicionais de dano mental.
Força Brutal 1a2 Soma +X § ao dano, onde X são os pontos de Ímpeto gastos.
Dor Prolongada 1 O dano físico recebe a Qualidade Persistente 1.
Agonia Avassaladora 2 O dano físico recebe a Qualidade Violento.
Se a utilização de Desmembrar causar a morte de um personagem, qualquer
Chuva de Vísceras 0
demonstração (ver página XXX) posterior conta como Violenta.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE DESMEMBRAR


Tipo Dificuldade Efeito
Você pode conceder 1 ponto de Ímpeto a qualquer personagem usando a perícia
O Barro Primordial Simples (D0)
Cura com Especialização +1. Este bônus se aplica apenas para tratar ferimentos.
Seu personagem pode causar dano a um objeto inanimado. Se feito através de
Alvo Inanimado Desafiador (D2)
toque, causar +1 de dano. §
ao tentar controlar um ser inteligente. Durante a Disputa, você refeição, mas, depois da duração inicial do feitiços, se um prisioneiro
pode gastar pontos de Ímpeto como listado na tabela a seguir. tentar escapar, o guarda vai parar de comer para fazer algo para
Embora o provável curso de ação seja continuar com a ação, impedi-lo. A presença do feiticeiro conta como uma distração
um personagem Escravizado provavelmente o fará a menos apenas se ele estiver agindo de uma forma muito chamativa,
que outras forças ou condições interfiram. Por exemplo, um ao critério do mestre.
guarda que foi comandado a comer irá fazê-lo até terminar sua Você pode usar Escravizar para assustar um animal. Se o
animal foruma montaria, o dono do animal deve gastar uma
Ação Menor para fazer um teste Desafiador (D2) de Domar
Animais para controlar sua montaria. Um animal pode ser
afetado para cada ponto de Ímpeto gasto. Você também pode
usar Escravizar em vez da perícia Domar Animais, contando
sucessos como se tivesse feito um teste bem-sucedido da perícia
Domar Animais.
Exemplos de uso de Escravizar:

Olhar de Set
Em Estígia, Escravizar é chamado de Olhar de Set, mas, fora isso,
é um feitiço idêntico.

E Agora Você Pode Morrer


Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Matar

E Agora Você Pode Morrer é um uso especialmente poderoso das


artes sombrias. Para fazer esse uso de Escravizar, você precisa
já ter usado Escravizar na vítima, forçando-a a entrar em um
comportamento que atenta contra sua própria vida. Depois
de conseguir isso, você deve fazer um teste Aterrador (D4) de
Feitiçaria para extinguir a vontade de viver da vítima. Isso é
resolvido como uma Disputa, assim como qualquer outro uso
de Escravizar. Se for bem-sucedido, o feitiço causa 1 Ferimento
mais 1 Ferimento adicional para cada ponto de Ímpeto obtido.
Se a sua vítima sobreviver a este ataque, esses Ferimentos serão
revelados como sendo Ilusórios (ver Ferimentos Ilusórios).

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182 CAPÍTULO 7

GASTOS DE ÍMPETO DE ESCRAVIZAR


Tipo Pontos de Ímpeto Efeitos
Compele a vítima a fazer um ato inofensivo (comer uma refeição, abrir
“Faça o Que Quiseres” 0
uma porta, emprestar dinheiro etc. ).
Compele a vítima a entrar num comportamento estabelecido por mais
O Que o Coração Desejar 1
uma rodada (continuar em patrulha, lutar, etc.).
Compele a vítima a fazer algo arriscado (dormir quando está de guarda,
A Fortuna Ajuda o Corajoso 2
saltar por um penhasco perigoso, provocar um animal selvagem, etc. ).
Compele a vítima a fazer um ato violento (atacar seu regente, virar sua
Palavras Sujas de Sangue 3
lâmina contra si próprio, etc.).
O feiticeiro convence a vítima a abandonar totalmente a vida. Cinco
pontos de Ímpeto são necessários para causar uma Lesão Ilusória com
Matar 3a8
cada ponto adicional de Ímpeto causando mais uma Lesão. Veja E Agora
Você Pode Morrer para mais detalhes.
Afeta um alvo Fortalecido adicional ou dois Lacaios. A Disputa deste
Lacaios 1 feitiço é feito contra o personagem com os Números-Alvos mais fortes
de Disciplina ou Fortitude.

Acalmando o Rebanho
Criaturas maiores ou menores que isso são Desencorajadora (D3).
Dificuldade: Aterradora, combina A Fortuna Ajuda o
Essa transformação geralmente é cosmética, com a mudança de
Corajoso e Lacaios
tamanho apropriada, mas não recebendo nenhum poder adicio-
Acalmando o Rebanho é um efeito poderoso usado normalmente nal, a menos que pontos de Ímpeto sejam gastos. Transformações
como uma cortina de fumaça para outras atividades. Com este são perigosas, você pode sofrer um (ou mais) Traumas nessa
feitiço, você pode tentar manipular um grupo grande de pessoas forma, e é provável que vá ficando mais selvagem ou esqueça
agindo de forma calma, apesar de qualquer fato estranho que completamente sua origem humana.
possa estar acontecendo onde possa ser percebido pelo grupo.
A Disputa é feito contra o personagem presente com maior FÚRIA DOS ELEMENTOS
força de vontade e a Dificuldade aumenta em um passo para
cada quatro Lacaios ou dois personagens Fortalecidos a serem Dificuldade: Média (D1) ou maior
manipulados. Se o feitiço for bem-sucedido, o personagem Duração: Especial (ao critério do mestre), afetando todos em
afetado vai fazer qualquer atividade inócua que for sugerida em distância Extrema
vez de reagir aos fatos e acontecimentos estranhos. Esse feitiço Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
é conhecido às vezes como Coma, Beba e se Divirta.
Ao sussurrar palavras venenosas para o solo, você pode desen-
cadear a fúria da terra contra seus inimigos. Controlar essa fúria
FORMA DE FERA é difícil: embora uma feitiçaria poderosa possa ser iniciada,
ninguém sabe dizer quando ela pode acabar. Você pode usar
Dificuldade: Média (D1) ou maior
esta habilidade para fazer a terra se abrir e tragar uma tropa de
Duração: O quanto for desejado
Custo para Aprender/Conjurar: 0 ponto de Determinação
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar, 1
Quando o amanhecer lançou seu véu alvo sobre
ponto de Determinação para cada rodada de combate ou
o rio, não havia nenhuma pessoa a ser vista,
cena que não seja de combate.
apenas um horror peludo e alado que estava
Este feitiço permite que você se transforme em um animal agachado no centro de um círculo de cinquenta
escolhido (que não pode ser uma pessoa ou símio), recebendo hienas malhadas grandes, cujos focinhos
§
um ataque Natural de 4 . Criaturas entre metade e uma vez
e meia o seu tamanho (por exemplo, um cão ou um urso) são
agitados miravam o céu assustador e uivavam
como almas no inferno... Por qual alquimia
consideradas como sendo de Dificuldade Desafiadora (D2). ímpia tais criaturas tinham sido trazidas a este
mundo, ele não poderia dizer, mas sabia que
estava diante de um diabolismo mais sóbrio do
que o Poço de Skelos.

— “Rainha da Costa Negra”

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FEITIÇARIA 183

GASTOS DE ÍMPETO DE FORMA DE FERA


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Recebe a habilidade de voar como um pássaro ou nadar como um
Domínio do Céu e do Mar 1
peixe.
Recebe a força do animal cuja forma é assumida. Gasta 1 ponto de
Músculos da Natureza 1
Determinação para aumentar qualquer atributo em 3 . §
Recebe os sentidos do animal cuja forma é assumida. Gasta 1 ponto de
Mas Que Sentidos Aguçados! 1
Determinação para aumentar a Atenção em 3 . §
Resistência Animal 1 Reduz em 1 qualquer custo de Determinação usada ao lançar este feitiço.

Fúria da Natureza 1
Conjura em outra pessoa, causando nela 2
(Vontade para resistir a esse efeito).
§ de dano mental.

Mescla qualquer armadura usada no couro da forma escolhida.


Fortalecer o Couro da Fera 1
Permite você manter sua Proteção atual quando está transformado.
Manto da Natureza 2 Muda para a forma de outro animal.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE FORMA DE FERA


Tipo Dificuldade Efeito
Esquece os efeitos cosméticos deste feitiço. Não muda a dificuldade,
Feroz por Dentro Média (D1)
mas evita o efeito de ter a aparência de um animal.
Você pode tentar assustar os outros ao transformar apenas parte
do seu corpo. Isso é considerado um ataque de Ameaçar Médio (D1),
Uma Parte de uma Fera Variável (DX)
como se o feitiço fosse um teste Persuasão com Ímpeto adicionando
§
2 no dano mental causado (e não apenas 1 ponto).
O feiticeiro pode detectar uma criatura ou outro feiticeiro que tenha
Ultrapassar o Véu Selvagem Média (D1)
estado ou esteja em outra forma que sua forma original.
Voltar à forma humana. Isso não anula o feitiço e é além das regras de
Restaurar e Enaltecer Épica (D5) contrafeitiço, permitindo que você restaure qualquer transformação
que tenha ocorrido além da sua visão.

EXEMPLOS DE TRANSFORMAÇÕES
A seguir estão alguns dos usos mais tradicionais para Forma Corpo de Lobo
de Fera. Feiticeiros usando esses feitiços devem tirar suas DIFICULDADE: Aterradora (D4)
vestimentas se desejarem manter suas roupas intactas. A CUSTO PARA CONJURAR: 3 pontos de Determinação
transformação pode ser revertida voluntariamente a qualquer
Você se transforma em um lobo, com sua fúria e velocidade
instante, e acaba quando o feiticeiro estiver inconsciente
aumentando as suas próprias. Aumente sua Agilidade e
ou morto.
Quando estiver em uma dessas formas, o feiticeiro §
Atenção em 3 cada e ganhe os ataques do animal. Você
mantém os atributos e habilidades da sua própria forma.
mantém a consciência e percepção, mas perde a habilidade
Veja a descrição de lobos na página XXX.
de falar. Atitudes e tendências naturais da forma podem
influenciar a personalidade e atitudes do feiticeiro, mas ele
Um Vira-Lata Qualquer
mantém o controle de suas ações.
DIFICULDADE: Desafiadora (D2)
CUSTO PARA CONJURAR: 1 ponto de Determinação
Força de Urso
DIFICULDADE: Aterradora (D4) Seu corpo diminui e você é inundado pela força das neces-
CUSTO PARA CONJURAR: 2 pontos de Determinação sidades animais. Você se transforma em um cão comum e
ganha os ataques desse animal. Você mantém os atributos
Seu corpo aumenta com músculos e resistência animalísti-
e habilidades da sua própria forma. Veja a descrição de cães
cas e sua forma se torna a de um urso (você escolhe o tipo).
na página XXX.
§
Aumente seu Músculo em 3 e ganhe os ataques do animal.
Você mantém os atributos e habilidades da sua própria forma.
Veja a descrição de ursos na página XXX.

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184 CAPÍTULO 7

cavaleiros inimigos, ou atacar um único rival, enviando-o para Quebrar as Muralhas mais Poderosas
sua morte certa debaixo de um deslizamento. Dificuldade: Épica (D5), inclui Terremoto e Terminar a Invocação
No início do feitiço, o chão emite um som estrondoso terrí-
Você conjura e põe fim a um terremoto poderoso. Qualquer
vel. Isso assusta animais e é necessário um teste Médio (D1) de
personagem na área afetada por este feitiço precisa fazer um
Domar Animais para acalmá-los. Todos os outros personagens
teste Desafiador (D2) de Resistência ou sofre 1 Ferimento. Todas
precisam fazer um teste Desafiador (D2) de Vontade ou perdem
as estruturas recebem 1 Ruptura e estruturas pequenas prova-
1+4§ pontos de Determinação no evento sísmico.
Feitiços dessa natureza são fáceis de se fazer, mas difíceis de se
velmente desmoronam.

controlar. Ao conjurar o feitiço, o mestre pode usar Consequências


ou até mesmo gastar pontos de Perdição (se for o caso) para somar GRAÇA DOS DEUSES
quaisquer outros gastos de Ímpeto à conjuração. Desejando
Dificuldade: Média (D1) ou maior, mais a Dificuldade do
efeitos maiores, o feiticeiro pode tentar lançar este feitiço várias
feitiço
vezes, mas seus efeitos são independentes e não se acumulam.
Duração: Especial
Qualquer um que conheça este feitiço pode usá-lo para fazer
Custo para Aprender/Conjurar: 0 ponto de Determinação
contrafeitiço em qualquer outro uso do feitiço. Isso acaba ini-
para aprender, 1 ponto de Determinação para conjurar
ciando uma Disputa.
além de quaisquer outros custos do feitiço
Exemplos de uso de Fúria dos Elementos:
Um feiticeiro preparado é um feiticeiro vivo. Lançar Graça dos
Banido para os Fossos mais Profundos Deuses custa 1 ponto de Fortuna. Esse ponto de Fortuna permite
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Abrir o Chão que você conceda um feitiço para os deuses, confiando em seu
julgamento divino para entregar o feitiço no momento certo.
A terra se abre diretamente abaixo de um personagem alvo,
Quando chegar tal momento, o feitiço é ativado e direcionado a
que pode fazer um teste Desencorajador (D3) de Acrobatismo
qualquer alvo e conjunto de condições que sua divindade patrona
para evitar cair. Se falhar, a vítima cairá pelo equivalente a três
considere mais adequado.
andares. Se for lançando perto dos limites de um desfiladeiro, a
vítima pode cair por bem mais que isso, até a base do desfiladeiro.

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FEITIÇARIA 185

GASTOS DE ÍMPETO DE FÚRIA DOS ELEMENTOS


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Terminar a Você pode terminar o efeito quando desejar, em vez de esperar a natureza
1
Invocação seguir seu curso.
Tremores O chão treme fisicamente e o equilíbrio fica difícil. Testes de Acrobatismo,
2
secundários Atletismo e Domar Animais têm sua Dificuldade aumentada em um passo.
Um tremor forte levanta uma camada grossa de poeira, tornando o movimento
Nuvem de Poeira 1a3 difícil. A Dificuldade de todas as ações necessitando visibilidade ou movimento
aumenta em X, onde X são os pontos de Ímpeto gastos.
Uma rachadura se abre no solo, fazendo um alvo cair de 1 a 3 andares na terra,
Abrir o Chão 1a3 sofrendo dano normalmente. A vítima pode resistir com Acrobatismo ou
Atletismo em uma Disputa.
A própria terra se retorce e treme. Muralhas são partidas e vilas esmagadas.
Personagens na área desse feitiço precisam fazer um teste Desafiador (D2) de
Terremoto 4
Resistência ou sofrer 1 Ferimento. Esse teste deve ser feito a cada cena que o
feitiço estiver ativo.

PEREGRINAÇÃO ASTRAL
FERIMENTOS ILUSÓRIOS
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Ferimentos ilusórios só existem na mente de quem acredita
Duração: 1 rodada/cena por ponto de Ímpeto
tê-los recebido. Enquanto a vítima não for morta por esses
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
ferimentos, eles podem ser totalmente curados com um teste
Médio (D1) de Aconselhar, que pode ser aumentado para Ao lançar sua mente para fora de seu corpo, na vastidão do
Aterrador (D4) se os ferimentos foram causados no meio cosmo, seu personagem pode visitar lugares e experimentar
de um combate. Ferimentos ilusórios devem ser anotados e seu esplendor sem arriscar sua forma mortal. Ao conjurar este
acompanhados separadamente. Se a tentativa de Aconselhar feitiço, você acorda fora de seu corpo no reino astral. Despertando
falhar, a vítima continua machucada e os ferimentos são normalmente um ou dois metros acima do solo, sua forma astral
tratados como se fossem advindos de dano normal. Além nada no éter, invisível aos olhos mortais. Você pode viajar para
disso, o personagem tratado deve fazer um teste Médio (D1) qualquer lugar do planeta onde as estranhas correntes do reino
de Disciplina, ou sofre um Ferimento adicional. astral fluem e desaguam, mas para despertar novamente, você
precisa poder viajar de volta para o seu corpo.
Personagens astrais ainda podem ser feridos, mas a menos
que o ataque seja de um elemento sobrenatural ou uma cria-
Quando o feitiço é conjurado, você precisa escolher outro
tura do mundo astral, eles geralmente estão seguros. Contatos
feitiço (ou feitiços) que serão o feitiço cujos efeitos serão sentidos.
com elementos primários como terra, pedra, gelo, água, fogo e
Este segundo feitiço pode ser conjurado como uma Ação Livre a
qualquer momento, embora fazê-lo custe um ponto de Fortuna §
vento forte causa 2 de dano de queimadura. Outras armas de
natureza elemental primário (que não sejam ligas) causam dano
adicional. Enquanto este feitiço estiver ativo, considera-se que
você tem 1 ponto de Fortuna a menos que o normal, e não pode
normalmente. Armas comuns agem como se o alvo tivesse 4
de Cobertura o tempo todo, e acertar um viajante astral tem uma
§
recuperar esse ponto de Fortuna “investido” até que o feitiço
Dificuldade Épica (D5). Viajantes astrais não conseguem usar
retido divinamente seja conjurado. Pontos de Ímpeto podem
armadura, mas podem usar cobertura normalmente.
ser gastos nesse feitiço ou em qualquer um dos feitiços ligados
Exemplos de usos de Peregrinação Astral:
a Graça dos Deuses. Múltiplos preparos de Graça dos Deuses
podem ser mantidos ativos ao mesmo tempo, mas cada um Cristal da Verdade
necessita do investimento de 1 ponto de Fortuna.
Dificuldade: Desencorajadora (D3), inclui Peregrinação
Como representante do divino, o mestre pode fazer esse feitiço
Astral e A Língua Verdadeira (2)
se manifestar a qualquer instante, mas a ativação não custa a você
nada além do preparo inicial, e você não pode gastar nenhum Grandes magos podem fazer bolas de cristal para conseguirem
ponto de Ímpeto adicional quando o feitiço se manifestar. se comunicar por longas distâncias. Essa criação exige que
o feiticeiro gaste quatro oferendas para criar a ferramenta
de vidência. Após estar pronta, quaisquer dois personagens
que tenham viajado astralmente podem usar a bola para se

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186 CAPÍTULO 7

GASTOS DE ÍMPETO DE GRAÇA DOS DEUSES


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
A Graça mais Abundante 1 Mantém um segundo feitiço Médio (D1) pronto.
As Orações são Ouvidas e
1 Reduz em 1 o custo de Determinação para o feitiço mantido.
Atendidas
A Vontade do Divino 1 Gasta pontos de Ímpeto como no feitiço mantido.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE GRAÇA DOS DEUSES


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Este efeito pode ser usado para determinar se um encantamento
Visão Sagrada 1 complexo está ativo ou para detectar itens e lugares encantados. Este
efeito não custa pontos de Determinação.

GASTOS DE ÍMPETO DE PEREGRINAÇÃO ASTRAL


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Recebe Proteção contra elementos primários igual aos pontos de Ímpeto
Proteger a Alma 1a3
gastos.
O Sol Oculto 1 Não sofre nenhuma penalidade por escuridão ou cegueira ao viajar.
Recebe fluência em todas as línguas enquanto está viajando astralmente e fala
com outra pessoa adormecida nos seus sonhos. Por 2 pontos de Ímpeto, pode
A Língua Verdadeira 1 ou 2 se aplicar a qualquer outro personagem que peregrina no éter, enquanto esse
personagem possuir o item de foco igual ao seu. Esses itens de foco devem ser
feitos do mesmo material e normalmente custam quatro oferendas.
As distâncias permitidas por ponto de Ímpeto são: 0 = próximo ao seu corpo; 1 =
Jornadas Maiores 0a3 a um dia de viagem do seu corpo; 2 = uma jornada que dura a extensão de uma
vida. 3 = muito além disso, até mesmo em outro planeta.
Precisão permitida por ponto de Ímpeto: 0 = um lugar conhecido; 1 = um lugar
Precisão da Jornada 0a2
secreto; 2 = um lugar conhecido apenas por lendas ou boatos.
Possui outro humano. Uma vez conjurado, este feitiço pede por uma Disputa
Possessão 5
de Feitiçaria contra Disciplina para cada cena que a possessão for mantida.

EFEITOS ALTERNATIVOS DE PEREGRINAÇÃO ASTRAL


Tipo Dificuldade Efeito
Ancorado Desafiador (D2) Usar gastos de Ímpeto sem deixar o seu corpo.
Ver o Invisível Desafiador (D2) Ver viajantes astrais quando está em forma mortal.
Tenha como alvo um personagem adormecido. Enquanto o feitiço durar
normalmente, o personagem alvo não pode voltar ao seu corpo, ficando no
A Presa Adormecida Desafiador (D2)
destino escolhido por este feitiço. A alma do personagem alvo é mandada para
onde o feiticeiro desejar, onde ele testemunhará o estranho e o profano.

comunicar através dela. Bolas de cristal costumam ser frágeis, torna imune a qualquer penalidade causada por escuridão e
e normalmente são montadas em pedra ou presas em baús pode ver qualquer criatura que esteja nas proximidades, no
almofadados, para sua proteção. plano astral.

Contemplar o Sol Oculto


VIAGEM ATAVÍSTICA
Dificuldade: Épica (D5), inclui Ancorado e Ver o Invisível e O
Sol Oculto Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: 1 rodada/cena por ponto de Ímpeto
O mundo é iluminado pelos esplendores do mundo astral. Ao
Custo para Aprender/Conjurar: 3 pontos de Determinação
mudar sua visão para além dos limites do mundano, você se

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FEITIÇARIA 187

Ao inalar a fumaça das folhas secas da taduka sagrada e lançando Nos Tempos da Torres Altas
sua mente para os recessos de sua genealogia, você destrava Dificuldade: Épica (D3), inclui Viagem Atavística, Descobrir
conhecimentos de eras passadas. Ainda que sejam fugidias uma Verdade Terrível (2), Viagem Tranquila (2) e Consultar
e similares a sonhos, as visões de pesadelos dos tempos idos um Oráculo (2)
podem ser usadas, tanto como tortura como para educação.
Esta conjuração do feitiço manda sua mente de volta ao tempo
Personagens numa viagem atavística normalmente voltam
em que civilizações antediluvianas estavam no seu auge e o
de sua excursão atormentados e confusos, mas iluminados
poder da feitiçaria reinava supremo. Nessa era, magos pode-
por alguma grande verdade ou mistério revelado.
rosos e grandiosos criaram bibliotecas magníficas, e um dos
Os efeitos alternativos (gasto de 0 pontos de Ímpeto) são
seus antepassados estudou num desses lugares sob a tutela
elementos narrativos e não mecânicas rígidas, e o mestre deve
de um sábio ou feiticeiro poderoso. Ao entrar no corpo do
decidir o âmbito e natureza desses efeitos, com o objetivo de
seu antepassado, perguntas podem ser feitas para esse estu-
fornecer riqueza e um elemento de inesperado à jornada, e
dioso, e até mesmo assuntos simples podem conter revelações
não como uma oportunidade para se aproveitar ou castigar
impressionantes.
o feiticeiro.
Ao conjurar Nos Tempos das Torres Altas, você precisa ser
Exemplos de uso de Viagem Atavística:
bem-sucedido em um teste Desafiador (D2) de Disciplina
Quando as Pessoas eram Animais ou perde 4 pontos de Determinação. Se o teste de Disciplina
for bem-sucedido, o feitiço não custa nenhum ponto de
Dificuldade: Desencorajador (D3), inclui Viagem Atavística,
Determinação para ser conjurado e você pode fazer perguntas
Conhecimento Pregresso e Sabedoria das Eras
como indicado a seguir. Você pode fazer uma pergunta para
Uma utilização comum de Viagem Atavística é bucar conhe- um feiticeiro mentor que morreu há tempos e receber uma
cimento. Esta conjuração enviua sua mente de volta no tempo resposta como se fosse feita por um personagem Fortalecido
quando pouco mais se conhecia além da emoção selvagem da (ver p. XXX do Capítulo 10: Encontros) com Inteligência 14. Você
caçada. Para o seu próximo teste de Sobrevivência, você possui pode fazer uma pergunta adicional que terá uma resposta como
Especialização +1 na perícia e recebe 1 ponto de Ímpeto quando se fosse feita por um Lacaio com Inteligência 14.
usar a perícia para conseguir abrigo ou sustento.

GASTOS DE ÍMPETO DE VIAGEM ATAVÍSTICA


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Conhecimento Recebe Especialização +1 a +3 em uma perícia por uma cena. Isso é obtido de
1a3
Pregresso uma encarnação passada ou pessoa que morreu tempos atrás.
Recebe 1 ponto de Ímpeto extra para qualquer teste de Alquimia, Manufatura,
Sabedoria das Eras 1
Saber ou Sobrevivência feito nesta cena.
X se torna a Dificuldade para um teste de Disciplina para evitar receber três
vezes X de dano mental. O mestre pode gastar pontos de Perdição para
Descobrir uma Verdade
X aumentar X. Se o teste for bem-sucedido, você pode gastar pontos de Ímpeto
Terrível
adicionais no feitiço, igual a X, para conseguir outros efeitos descritos nesta
tabela. O teste de Disciplina em si não gera pontos de Ímpeto.
Diminui o custo em 1 a 3 pontos de Determinação, um para cada ponto de
Viagem Tranquila 1a3
Ímpeto gasto.
Possui brevemente um antepassado, o suficiente para fazer uma pergunta
Consultar um Oráculo 1a3 a um sábio ou estudioso apropriado, normalmente um relacionado à perícia
Saber. Esse oráculo tem Int 14 e joga um d20 por ponto de Ímpeto gasto.

EFEITOS ALTERNARTIVOS DE VIAGEM ATAVÍSTICA


Tipo Dificuldade Efeito
Depois de conjurar este feitiço em uma região onde seus antepassados
tenham vivido por mais de duas gerações, você pode gastar um ponto de
‘Saiba, Ó Príncipe...’ Simples (D0)
Fortuna para fazer uma declaração de história, contanto que a declaração
seja ligada ao conhecimento histórico relacionado à região.
O mestre tem carta branca para transportar imediatamente sua alma para
Jornada Incerta Simples (D0)
outro período de tempo assim que você conjurar o feitiço.

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188 CAPÍTULO 7

Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação

Buscando na noite e clamando pelos mortos furiosos, você


pode vinculá-los nos grilhões de seus antigos corpos, ou corpos
de outros. Pouco importa quão familiares esses espíritos dis-
plicentes serão com suas novas prisões mortais, seu conforto
não é importante para você. Enganados para serem presos,
eles servem como guerreiros mortos-vivos até que consigam
se livrar do feitiço.
Feiticeiros PdMs podem ter rituais (talentos) adicionais que
permitam que os mortos-vivos que tenham matado pessoal-
mente sejam animados indefinidamente. Aplacar os Mortos
aumenta a Dificuldade de conjurar este feitiço para Épica (D5).
Exemplos de uso de Suscitar os Mortos:

Servo Necromântico
Dificuldade: Desencorajador (D3), inclui Lacaios Profanos e
Vigia da Morte (1+1)

Você pode conjurar um guerreiro esqueleto Lacaio como um


servo mais ou menos estável, que faz a sua vontade até ser
destruído ou banido. Veja página XXX para uma descrição
dessa criatura.

VENENO AO VENTO
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: 1 cena por ponto de Ímpeto, afetando toda a
SUSCITAR OS MORTOS distância Extrema do feiticeiro
Custo para Aprender/Conjurar: 1 ponto de Determinação
Dificuldade: Média (D1) ou maior
Duração: O controle dura 1 cena por ponto de Ímpeto

GASTO DE ÍMPETO DE SUSCITAR OS MORTOS


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Lacaios Profanos 1, Repetível Reanima até dois guerreiros esqueletos Lacaios (ver p. XXX).
Escolher os Mortos 1, Repetível Reanima até dois guerreiros esqueletos Fortalecidos (ver p. XXX).
Os mortos que você conjurou obedecem a você por um dia completo
Vigia da Morte 1, Repetível
para cada 1 ponto de Ímpeto (Repetível).

EFEITOS ALTERNATIVOS DE SUSCITAR OS MORTOS


Tipo Dificuldade Efeito
Suborna os guerreiros mortos-vivos sob controle de outro feiticeiro,
“A Verdade vos Libertará” Variável (DX) sussurrando segredos profanos para eles, gastando X pontos de Ímpeto
para causar uma quantidade de dano igual a X no Vigor deles.
Influencia um guerreiro esqueleto sob controloede outro feiticeiro
Subornar os Desmortos Média (D1) com uma Disputa de Feitiçaria contra Feitiçaria. Se for bem-sucedido, o
guerreiro esqueleto obedece as ordens dos dois.
Os Ossos Traiçoeiros Média (D1) Assume o controle de um guerreiro esqueleto que se libertou.
Força um personagem recém-falecido a voltar temporariamente ao
Amarrar o Cordão de Prata Épica (D5) seu corpo. O personagem revivificado deve ter pelo menos 1 Fero,emtp
restaurado na próxima rodada ou estará morto (-vivo) para sempre.

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FEITIÇARIA 189

Ao sussurrar palavras venenosas ao vento, você pode libertar


sua fúria contra seus inimigos. Com este feitiço, você pode
falar com espíritos, elementais e outras coisas perniciosas,
tocando um instrumento para acompanhar, imitando o som
do efeito climático desejado (um tambor para trovão, por
exemplo). Embora efeitos poderosos possam ser criados com
este feitiço, os poderes por trás deles são volúveis, e tais efeitos
podem também ser facilmente desfeitos.
Feitiços desta natureza são fáceis de lançar, mas difíceis
de controlar. Quando este feitiço é conjurado, o mestre pode
usar qualquer Consequência gerada para somar outros gastos
de pontos de Perdição ao preparo, no lugar de Ímpeto. Áreas
maiores de efeito são possíveis com vários preparos do feitiço,
mas os efeitos específicos são independentes e não se acumulam.
Exemplos de uso de Veneno ao Vento:

A Tempestade Furiosa
Dificuldade: Aterradora (D4), inclui Veneno ao Vento,
Chamar Chuva e Açoite dos Céus
Uma tempestade forte se abate sobre a área, tornando viagens
mais difíceis com o vento jogando destroços, poeira e chuva,
e o chão fica escorregadio e cheio de lama. Qualquer ponto de

GASTOS DE ÍMPETO DE VENENO AO VENTO


Tipo Pontos de Ímpeto Efeito
Nuvens cobrem o céu, reduzindo qualquer penalidade que o sol forte possa causar
Convocar Nuvens 1
nessa cena.
Uma chuva leve começa a cair, enchendo o chão de lama. Essa lama pode se tornar
Convocar Chuva 2
um Terreno Difícil, ao critério do mestre.
A chuva leve se torna forte. O solo se enche de lama, e a chuva azeda machuca os
Convocar a
3 olhos. Qualquer ação feita em uma tempestade tem sua Dificuldade aumentada em
Tempestade
um passo.
Tempestades poderosas se formam e caem sobre a terra e o mar. Navios e casas são
atingidos, e aqueles que estão viajando são jogados longe. Qualquer personagem
Chamar o
4 tentando viajar ou pegos pelo temporal devem fazer um teste Desafiador (D2) de
Temporal
§
Resistência ou sofrem 4 de dano de Vigor. Este teste deve ser feito a cada cena que
o feitiço estiver ativo e inclui a penalidade por estar em uma tempestade.
Manter o
1 Os efeitos duram por uma cena a mais.
Chamado

Açoite dos Céus X §


Todos os personagens fora de um abrigo sofrem X de dano (ignora Proteção). Mais
que 2 pontos desse tipo de dano destrói a maioria das plantações.
Disparando
Granizo
X
Todos os personagens fora de um abrigo sofrem X
Atordoar.
§ de dano com a Qualidade

Um manto de nuvens espessas, escuras e baixas envolve a região, tornando mais fácil
Puxar o Manto das
X se esconder e mais difícil de se mover. Some X à Dificuldade de todas as ações que
Trevas
necessitem de visibilidade ou movimentação dentro da área do feitiço.
Normalmente, um único ponto de Ímpeto é suficiente para deixar uma tempestade
Abrigo da
X mais fraca. Além de usar contrafeitiço, Abrigo da Tempestade pode ser usado para
Tempestade
transformar a conjuração do feitiço em uma Disputa.

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— Em que você está trabalhando aí?

— Um mapa — respondeu Conan , orgulhoso. — Os mapas


da corte mostram bem os países do sul, leste e oeste, mas
naqueles ao norte eles são vagos e imperfeitos. Copiei meu
mapa do melhor de todos, e eu mesmo estou adicionando os
países do norte.

— Por Mitra — disse Próspero — essas terras são conhecidas


por poucos. Todos sabem que a leste da Aquilônia fica
Nemédia, depois a Britúnia, depois Zamora; ao sul fica
Kodos e as terras de Shem; a oeste, além dos Marcos
Bossonianos, estende-se a região selvagem dos pictos; além
dos marcos do norte fica a Ciméria. Quem sabe o que há além
daquela nação?

— Eu sei — respondeu o rei.

— “A Fênix na Espada” (rascunho inicial)

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CAPÍTULO 8

O MUNDO HIBORIANO
NOTAS SOBRE OS VÁRIOS
POVOS DA ERA VOZES DA ERA HIBORIANA

Por Astreas da Nemédia

E
ste tratado é um relato das pessoas e lugares dos reinos O materia l de “As Crônic as da Neméd ias” no
hiborianos e das terras misteriosas e exóticas do Sul e Unaussprechlichen Kulten de von Junzt, fornece uma visão de
do Leste, como testemunhado por seu humilde autor ou valor inestimável da Era Hiboriana, na forma tanto de missivas de
relatado a ele, Astreas da Nemédia, erudito e filósofo. Astreas da Nemédia quanto de uma diversidade de outras vozes,
Ao longo de minha vida, tenho viajado muito pelo mundo vindas de toda a extensão do continente, testemunhos de uma
conhecido, desde os ermos gelados do Norte às abundantes variedade surpreendente de indivíduos. Alguns deles assumem
selvas do Sul; e das ondas verdes do oceano Ocidental às vastas a forma de obras transcritas e incorporadas em Unaussprechlichen
estepes do Oriente. E embora não haja terra que possa rivalizar
Kulten, ao passo que outros são de documentos associados,
com a força marcial, a excelência cultural e a piedade religiosa
preservados por outros meios.
dos reinos hiborianos da Nemédia, Aquilônia e suas nações
Esses testemunhos — embora variem muito em tom e for-
irmãs, há muitos reinos maravilhosos além de nossas fronteiras,
mato — são apresentados como um meio pelo qual os leitores
onde até a adoração da grande Mitra é desconhecida, e estranhas
etnias louvam deuses esquecidos em altares de pedra insólita. podem ver a Era Hiboriana pelos olhos de quem lá viveu, na
medida em que a veracidade de qualquer uma dessas narrativas
A Ascensão dos Reinos Hiborianos (ocasionalmente estrangeiras) pode ser verificada. Há frequentes
Os hiborianos de cabelos castanhos começaram sua ascensão inconsistências, que podem se dever a informações tendenciosas
por volta de três milênios atrás, quando eram um povo rude e ou imprecisas da fonte específica, ou a imprecisões da tradução
bárbaro do norte que adorava um deus-chefe primitivo, Bori. posterior dos escribas. Além disso, não se sabe se cada um desses
Eles vieram do norte em uma série de migrações, conquistando indivíduos realmente existiu. Se eram criações fictícias de Astreas
os reinos mais antigos que encontraram e estabelecendo novos ou de von Junzt ou invenção de algum estudioso ou escriba
reinos próprios.
intermediário, bem-intencionado ou não, continua a ser um
Hiperbórea, no norte, foi o primeiro dos reinos hiborianos a
assunto para pesquisas contínuas sobre essa época incrível e
emergir da barbárie. Hoje, os hiperbóreos altos e magros são a
esquecida da história humana.
maior potência nas terras do norte. Seu rei, Tomar, os mantém
geralmente isolados da intriga política de outros reinos ao — Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
sul, exceto por escaramuças ocasionais na fronteira com a
Britúnia e com os turanianos ao sudeste. Eles estão, no entanto,
constantemente guerreando com os bárbaros dos desertos
congelados de Asgard e da montanhosa Ciméria, ambos a Astreas da Nemédia
oeste. Os hiperbóreos são famosos por seu tratamento brutal Astreas da Nemédia é um estudioso viajante, conhecido pelo
de cativos, e as histórias contadas por aqueles que foram por amplo alcance em todos os reinos hiborianos. Por vários anos,
eles escravizados são de puro horror. Embora os princípios de ele esteve ligado à corte da rainha Taramis, no minúsculo
Mitra sejam conhecidos na Hiperbórea, muitos ainda adoram reino de Cauran, a leste de Kodos. Bem viajado, ele escreveu
o deus ancestral Bori. muitas cartas para seu bom amigo Alcêmides, um colega
Os reinos de Kodos, Ofir e Coríntia foram fundados há três estudioso nemédio. Essas cartas fornecem conhecimentos
mil anos, após uma onda de migração de nossos ancestrais incríveis sobre os eventos e personalidades da Era Hiboriana.
hiborianos para o sul. Por séculos, foram estados vassalos Os personagens de jogador podem encontrar Astreas
controlados pelo antigo e sinistro império de Aqueronte, até praticamente em qualquer lugar, tendo nele um aliado ou
uma nova onda de bárbaros hiborianos vir do norte. Alguns uma fonte potencial de conhecimento. Astreas da Nemédia
dizem que os aquerontinos eram descendentes de uma migração é descrito em maiores detalhes na página XXX.
inicial de hiborianos misturados com os estígios do sul, outros
dizem que pertencem a uma raça ainda mais antiga — ninguém
sabe ao certo. O que se sabe é que as torres roxas de Aqueronte,

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196 CAPÍTULO 8

e seus templos dedicados ao deus estígio Set ruíram sob fo província estabelecida por hiborianos em vez de por shemitas
ogo e aço manejados por esses novos invasores hiborianos. ou pelo povo das estepes.
Kodos, Ofir e Coríntia ganharam sua independência, e Ofir pode não ser o maior ou o mais forte dos reinos hibo-
novos reinos mais jovens — Aquilônia, Nemédia, Britúnia e rianos, mas é possivelmente um dos mais ricos, em razão da
Argos, para citar alguns — surgiram das cinzas de Aqueronte. presença de numerosas minas de ouro e prata em suas fron-
Começava a era dos hiborianos. teiras. O opulento serralho real do rei Amalrus é lendário por
Kodos, com sua capital Korshemish, é o mais forte desses sua dissolução e tamanho, assim como o vasto palácio. Mas as
reinos hiborianos mais antigos. O rei kótico Estrábono governa pessoas comuns pouco veem dessa riqueza — Amalrus é um
com punho de ferro, embora alguns digam que o verdadeiro déspota, e a generosidade do reino é fortemente controlada
poder por trás do trono é o feiticeiro Tsotha-lanti, que mora na pelo rei e sua elite governante.
grande Cidadela Escarlate, na capital. O reino é composto de Coríntia, embora nominalmente um reino, é uma terra
várias cidades-estados vassalas e principados que ocasional- ocupada por muitas cidades-estado rivais, e o trono tem pouca
mente tentam se livrar do jugo de Estrábono. Na maioria das autoridade política de verdade. Várias famílias nobres poderosas
vezes, essas tentativas de rebelião são esmagadas pelo rei, mas controlam suas próprias cidades, e a intriga política é abun-
isso mostra que seu poder é um pouco tênue, especialmente na dante. Essas casas nobres são o verdadeiro poder em Coríntia.
parte leste de seu reino. Uma das principais indústrias em Kodos
é o comércio de escravos — mais do que em qualquer outro Aquilônia, o Maior dos Reinos Hiborianos
reino hiboriano —, e até mesmo um indivíduo bem-nascido Entre os reinos hiborianos mais jovens, o maior é mesmo
capturado em batalha ou condenado por um crime pode ser aAquilônia, com sua magnífica cidade capital de Tarântia. O
forçado a uma vida de escravidão para algum nobre mesquinho. interior da Aquilônia é uma terra fértil para a agricultura, e o
reino é dividido em baronatos e condados, todos controlados
Influências do Oriente por senhores vassalos que juram fidelidade ao rei, Numedides.
Embora Kodos seja totalmente hiboriano, há uma forte influ- Os poderosos exércitos aquilônios liderados por seus cavaleiros
ência cultural das terras de Shem, ao sul, e Turã, para o leste. montados fornecem um poderoso baluarte contra seus rivais
Na verdade, a adoração de deuses estrangeiros, como Ishtar, e protegem os esforços para expandir suas fronteiras para
Bel e Anu, eclipsou a adoração de Mitra em muitas cidades o oeste, na direção das terras dos pictos, e para noroeste, na
kóticas, particularmente nos principados orientais. Eu passei direção da Ciméria.
um tempo considerável no pequeno reino de Cauran, um Várias províncias formam aparos nestas regiões ocidentais
ex-estado vassalo kótico na fronteira oriental, e dificilmente e fronteiras do norte. No noroeste do reino está Gunderlândia,
se saberia, pela arquitetura e pelos costumes, que era uma cujos fronteiriços robustos são conhecidos por sua habilidade em

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O MUNDO HIBORIANO 197

madeira e resistência na batalha. Eles são excelentes piqueiros, A verdade de Mitra se espalhou pelos reinos hiborianos
e muitos gunderlandeses servem em companhias mercenárias. mais de 1.500 anos atrás, em parte devido ao trabalho do
Estendendo-se ao longo das fronteiras do norte e do oeste fica os grande sábio Epemitreu, e hoje, os missionários de Mitra
Marcos Bossonianos, cujos habitantes são conhecidos em toda continuam seu dever sagrado, expalhando a palavra pelo
parte como os mais habilidosos de todos os hiborianos no uso do mundo conhecido e lugares ainda menos familiares.
arco longo. Além dos Marcos Bossonianos jaz a Marca Ocidental,
uma série de assentamentos que é uma tentativa dos aquilônios As Terras a Norte e a Oeste
de entrar na selva picta e colonizar a área. Desnecessário dizer Além dos reinos hiborianos, o mundo é um lugar misterioso,
que os pictos selvagens não se permitiram ser dominados sem exótico e muitas vezes perigoso, e poucos viajaram tanto
luta, e o Marca Ocidental continua a ser um lugar perigoso, onde quanto seu humilde cronista. Muito do que vou contar vai
colonos aquilônios muitas vezes desaparecem na floresta sem parecer fantasias, sem dúvida, mas eu juro por Mitra que tudo
deixar rastros — seus crânios, sem dúvida, acabam decorando o que escrevo foi testemunhado por mim mesmo ou contado
um altar em alguma cabana picta. por quem testemunhou essas coisas com os próprios olhos.
Ao norte e oeste dos reinos hiborianos ficam terras bárbaras
cheias de selvagens nus, sempre uivando. Na região selvagem
dos pictos a oeste da Aquilônia e ao norte de Zíngara há uma
vasta floresta impenetrável. Aldeias pictas estão espalhadas
por todo o bosque cerrado, e os pictos lutam entre si tanto ou
mais do que invadem assentamentos da fronteira hiboriana.
Eles são selvagens sedentos de sangue que se pintam quando
Vizinhos da Aquilônia caçam ou vão a guerra. Um batedor de Marca Ocidental me
A leste da Aquilônia fica seu ora aliado, ora rival, Nemédia, disse que seus xamãs podem convocar e controlar feras e até
a terra de meu nascimento. Quase igual à Aquilônia em mesmo demônios da floresta, mas esse é provavelmente outro
poderio militar, minha terra natal a excede em cultura, dos contos exagerados e superstições do povo da fronteira.
conhecimento e artes, embora eu não possa alegar ser Ao norte da Aquilônia estão as colinas frias e desoladas
imparcial nesse julgamento. A capital Belverus é um centro de Ciméria. De cabelos escuros com olhos azuis ou cinzas, os
de conhecimento e filosofia, como é a cidade de Numália cimérios são guerreiros ferozes que vivem em aldeias dispersas.
no parte oriental do reino. Eles são caçadores habilidosos, e dizem que um cimério pode
Assim como os aquilônios têm Gunderlândia e os escalar um penhasco íngreme tão rápido quanto uma outra
Marcos Bossonianos, a Nemédia tem o Reinos da Fronteira. pessoa caminha. Eles adoram o deus sombrio Crom e, como
Nominalmente independente, mas na verdade um vassalo sua divindade, são sombrios e melancólicos. Durante minhas
em tudo, exceto em lei, o Reinos da Fronteira serve como viagens, quando jovem, visitei o posto avançado aquilônio de
um baluarte contra os cimérios e hiperbóreos ao norte. Venário, situado no coração do território cimério, e encontrei
A leste da Nemédia fica a Britúnia, um reino predomi- vários deles comercializando peles no local. Mas nem dois
nantemente rural e agrícola, mas importante para as rotas meses após minha partida, uma horda de bárbaros de cabelos
comerciais entre as grandes potências hiborianas do oeste e escuros desceram sobre Venário e passaram a espada em todos
dos reinos orientais de Zamora e além. Sem a força militar os habitantes — essa foi a última vez que Aquilônia tentou
da Aquilônia ou da Nemédia, o reino da Britúnia geralmente colonizar a Ciméria.
tenta evitar as ambições imperiais de seus vizinhos. Além da Ciméria fica a terra quase mítica de Nordheim,
dividida em Vanaheim a noroeste e Asgard ao norte. Pouco
O Povo Hiboriano se sabe sobre esses bárbaros ferozes, embora ocasionalmente
Os hiborianos são um povo trabalhador e inovador. Eles alguns deles viajem para o sul e acabem em companhias mer-
geralmente são de pele clara com tez avermelhada. Seus cenárias. O que eu aprendi sobre eles veio da minha breve
cabelos podem variar em cor do loiro fulvo da Gunderlândia estada em Venário e de um mercenário vanir que conheci
e da Britúnia até o castanho dos reinos do sul. Hábeis na em Cauran. Os ruivos vanir e os loiros aesir são povos tribais,
guerra, bem como na arte de governar, não é de admirar cada um comandado por seu próprio rei ou chefe. Algumas
que foram capazes de construir a civilização mais avançada tribos vivem em aldeias estabelecidas, cultivando o mínimo
do mundo conhecido. de comida que podem nessas terras gélidas. Outras tribos são
A adoração do grande deus Mitra é a religião principal nômades, seguindo manadas de renas e vivendo em barracas
dos hiborianos, embora outros cultos possam ser encontra- de couro. Eles são um raça guerreira, lutando o dia todo e
dos nas principais cidades. Apenas em Hiperbórea, onde o comemorando à noite. Adoram o gigante do gelo Ymir e seus
antigo deus Bori ainda é venerado, e em algumas partes de similares, e acreditam que morrer em batalha garantirá a um
Kodos, onde os mistérios de Ishtar são populares, a religião guerreiro um lugar na vida após a morte, chamada Valhalla.
de Mitra tem alguma competição nos reinos hiborianos.

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198 CAPÍTULO 8

Os Reinos ao Sul entre o povo da Estígia. Na verdade, essas castas inferiores


Ao sul de Kodos fica a vasta terra de Shem. Séculos atrás ela não merecem a péssima reputação trazida ao povo estígio por
fazia parte do império de Estígia, mas invasores hiborianos seus sacerdotes. Após tranquilizá-los e convencê-los de que
arrasaram Aqueronte e acabaram com o controle de Estígia eu não era um espião estrangeiro, descobri estígios comuns,
sobre seu vassalos mais ao norte. A terra de Shem não é um calorosos e cheios de um humor cáustico. Sua nobreza, no
reino unificado, mas uma série de cidades-estado indepen- entanto, permanece tão arrogantes e altiva quanto se possa
dentes muradas. Geograficamente, Shem está dividida entre imaginar, e tão perigosa quanto as víboras que que mantém
as colinas pastorais ao oeste, onde os pastores cuidam de como animais de estimação.
seus rebanhos, e os vastos desertos ondulantes do leste, onde Eu não vi muito de suas terras, pois os estrangeiros não são
cidades-oásis atuam como pontos de passagem nas rotas das autorizados a deixar o distrito do porto de Khemi, mas pelo
caravanas. Shemitas são mercadores e comerciantes prodigio- que percebi, é predominantemente desértica — uma vastidão
sos, e podem ser encontrados vendendo em mercados e bazares de areia e rocha esbranquecida sem rastros, ponteada com
em todo o mundo conhecido. São um povo de cabelos negros pequenos oásis exuberantes. Disseram-me que depois de
com pele e olhos escuros, embora alguns shemitas costeiros muitos dias de viagem, o deserto dá lugar à savana ao longo da
possam ter pele bastante pálida. Suas mulheres são bonitas e fronteira sul da Estígia, onde mercenários patrulham cidades
os homens são fortes, muitas vezes com barbas grossas. Eles fortificadas como Sukhmet, sempre atentos às incursões do
são conhecidos como excelentes arqueiros com seu arco curto selvagens Reinos Negros.
tradicional, e contingentes de arqueiros shemitas podem ser
encontrados entre muitos exércitos. Os Reinos Negros
De Shem, eu dobrei meus passos para o sul até que encon- O que sei sobre esses Reinos Negros e as terras bárbaras do Sul
trei o odioso Estige, aquele rio largo e escuro que marca a obtive de um príncipe-comerciante de Argos — um sujeito
verdadeira fronteira entre as cidades-estados do norte e o singularmente audacioso que viajou ao interior para fazer
antigo reino da Estígia. Hesito em recontar sequer uma parte comércios com as tribos de pele escura e voltou para contar
da minha estada naquela terra sombria e furtiva, mas o farei a história. Os desertos e as pastagens ao sul da Estígia, de
por uma questão de erudição. Por todas as contas, o Estige é acordo com esse digno companheiro, dão lugar às florestas,
o mais longo dos rios; subindo de suas cabeceiras até ao sul, e daí para a selva fechada e sem trilhas, misturada com rios
corre por incontáveis léguas através da selva e do deserto antes e atravessada por cadeias de montanhas. Kush é o maior
de virar abruptamente para o oeste. Continua por centenas desses chamados reinos, e fica perto do oceano, espremido
de quilômetros depois de Luxur, onde o Rei Ctesfonte faz sua entre Estígia, Darfar e as tribos guerreiras da Costa Negra. Sua
morada, até que suas águas cheias de lodo se misturem com capital é Sumbala, uma rude cidade de pedra, lama e palha,
o sal limpo do mar. dividida entre os Chagas governantes — que se vangloriam
Na foz deste poderoso rio fica Khemi com suas paredes de ter sangue estígio — e os locais gallahs de pele escura. Em
escuras, entre dois pontos fortes de terra que se projetam para Sumbala, me disseram, que a violência da turba está sempre
o mar. Embora o rei mantenha sua corte na antiga Luxur, no fermentando. Além da capital, Kush é uma confusão de tribos
interior, os sacerdotes de Set dominam Khemi — e os boatos nômades que seguem seu gado de chifres longos pastando
dizem que a Velha Serpente, o odioso Set, ainda se esconde na ampla savana.
nas sombras dos templos, e que os sacerdotes libertam seus Terríveis são as histórias que meu companheiro argosseano
filhos ofídios nas ruas todas as noites, para que possam buscar contou sobre Darfar, que faz fronteira com a Estígia e com
a sua cota de carne humana. Eu não testemunhei isso com Kush; aqui, os canibais praticam seu comércio ao ar livre,
meus olhos, mas também não descarto de imediato. Tendo parte de um culto medonho. Ele não ficou por muito tempo
visto pirâmides sombrias surgindo das ruínas nos arredores de e, portanto, não pôde me dizer muito — exceto que os estígios
Khemi, posso muito bem acreditar até nas histórias mais loucas. estão sempre em guarda contra ataques de Darfar e caravanas
As castas dominantes da Estígia são uma raça uniforme- evitam a área, para que não acabem como ossos roídos no
mente alta, com uma variedade de cores de pele aparentemente fundo de uma fogueira.
diferenciadas por profissão: dos flancos de marfim de uma A leste de Kush fica o reino de Keshan, de selva pesada e
sacerdotisa real de Set, para a pele escurecida pelo sol de seu assolada por deus; aqui, antigamente, uma raça de homens
capitão da carruagem, e todos as matizes intermediárias. de pele clara tinha escavado a lendária cidade de Alcménon
Seus cabelos, quando não raspam o couro cabeludo para ficar naquele inferno verde e taciturno. Muitas são as histórias
mais confortável nessa terra assolada pelo calor, é tão preto das curiosas joias chamadas Dentes de Gwahlur, um tesouro
quanto o de qualquer cimério. O povo comum, no entanto, perdido que atraiu gerações de aventureiros e piratas para
é poliglota, uma mistura oprimida de estígio, kushita, she- a região, tornando-a talvez um pouco mais cosmopolita do
mita e até mesmo hiboriano — embora eu desconsidere este que merece ser.
último como uma mentira forjada, pois nenhum hiboriano Na fronteira oriental de Keshan fica seu inimigo hereditário,
aceitaria o jugo exasperante da escravidão que testemunhei o reino de Punt, e então outro reino bruto com a ousadia de se

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NOTA DO AUTOR
no Journal of the American
Este artigo foi submetido originalmente para publição
do pelos reviso res sob o argumento de que era também
Archaeological Society, mas foi rejeita
“fantasioso” e “sem apoio probatório”.
ho, e ele é apresentado aqui no
Desde então, este autor reescreveu ligeiramente o trabal
esperança de que encontre um público
boletim trimestral do estimado Clube dos Viajantes, na
membro s, consistindo em aventureiros,
mais receptivo e de mente aberta entre seus distintos

John Kirowan
exploradores e aqueles que procuram a verdad e.

- J.K., de junho de 11, 1936

JORNAL DO CLUBE DOS VIAJANTES

A MISTERIOSA Unaussprechlichen Kulten


de von Junzt

ERA HIBORIANA
A maioria das informações que temos
sobre essa suposta era perdida e suas cul-
turas vêm de um obscuro trabalho de 1839,
o Unaussprechlichen Kulten, por Friedrich
Wilhelm von Junzt, [2] embora existam
Pelo Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) algumas referências a nomes de lugares
hiborianos no famoso Necronomicon, de
Palestrante Convidado, Departamento de Antropologia
Abdul Alhazred, e um punhado de encanta-
Universidade Miskatonic mentos no De Vermis Mysteriis, de Ludvig
Arkham, Massachusetts Prinn, supostamente originados no reino de
Estígia, da Era Hiboriana. O livro de von

T
ODOS NÓS JÁ OUVIMOS lendas Taveral, costuma gostar de contar a curiosa Junzt, até agora mal traduzido como “Cultos
e contos de civilizações perdidas, história, transmitida por sua família, sobre Inomináveis” (mais precisamente, “indizíveis”
cujas histórias são obscurecidas e sua ancestral Marilyn, que viveu durante ou “impronunciáveis”), descreve um período
muitas vezes obliteradas pelas brumas do a reinado de Elizabeth. Diz-se que ela foi de vários milhares de anos de duração no final
tempo. Algumas delas são consideradas sequestrada, vendida como escrava na África e da última era do gelo, quando civilizações
meras ficções — Atlântida, Lemúria e Mu. mantida em cativeiro em uma cidade perdida altamente avançadas ganharam proeminência
Algumas, como os antigos egípcios ou maias, no principal continente euro-asiático.
que ela afirmava ser da época da Atlântida.
eram muito reais, embora ainda escondam Essa era perdida, que von Junzt designa
E este autor examinou em primeira mão as
muitos de seus segredos de nós. Outras, como como “Era Hiboriana”, em referência à
ruínas da perdida Xuthltan nas montanhas da
a Creta Minoica, Micenas e Troia, foram cultura mais avançada da época, teve lugar
Hungria e as gravuras curiosamente alieníge-
consideradas apenas o material da lenda, mas depois de uma grande reviravolta geológica
nas no pilar de pedra preta próximo, que foi
a arqueologia moderna provou que existiram, que afundou os continentes da Atlântida e
descrito pelo poeta louco Justin Geoffrey. [1]
e que talvez devêssemos prestar mais atenção Lemúria, e foi posteriormente eliminada
aos mitos antigos. Muitos dos sócios deste clube, sem dúvida, por outra convulsão pouco antes do período
Existem, no entanto, algumas civiliza- encontraram histórias semelhantes de civi- Neolítico e da ascensão do primeiro registro
ções tão vastamente antigas que poucas lendas lizações desconhecidas e não registradas. de civilizações no Egito e na Mesopotâmia.
sobreviveram para preservar sua memória. Este artigo abordará o quão pouco nós A fonte da qual von Junzt afirmou ter encon-
Há, é claro, muitas anedotas que com certeza sabemos sobre uma suposta época perdida do trado essa informação era uma tradução latina
são familiares aos sócios deste clube. Por passado primordial com várias dessas civili- de um manuscrito gaélico fragmentário trans-
exemplo, o estimado colega do autor, Lorde zações perdidas: a Era Hiboriana. crito por um monge irlandês medieval que

Continua na próxima página...

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...Continuação da página anterior.

supostamente relatou eventos que datam da reinos começaram a surgir. Isso parece ter como hircanianos e, mais tarde, fundaram o
própria Era Hiboriana — um documento ao ocorrido no final da Era do Gelo, coinci- império de Turã.
qual von Junzt se refere como “As Crônicas dindo com o recuo das geleiras. Ao norte, No que hoje é o norte da Europa,
da Nemédia”. descendentes dos atlantes chegaram a um uma nova raça de bárbaros conhecida como
De acordo com von Junzt (citando “As estado de feroz barbárie e ficaram conhecidos Hibori começou a migrar e derivar para o
Crônicas da Nemédia”), houve civilizações como cimérios. Um povo selvagem, ao qual sul e eventualmente estabelecer novos reinos
avançadas que surgiram e caíram muitas vezes von Junzt se refere como pictos — aparen- com nomes como Hiperbórea, Kodos e Ofir.
no passado pré-histórico — e nem todas temente ancestrais pré-históricos dos pictos No extremo norte, uma espécie de símio das
humanas! Mesmo antes da Era Hiboriana, históricos da Escócia —, controlava uma vasta neves lentamente começou a se transformar
ele afirma que houve impérios poderosos com área florestal na parte oeste do continente. em humanos verdadeiros ao longo dos séculos
nomes como Valúsia, Comória e Grondar Sobreviventes do continente submerso da — uma raça de bárbaros que ficaria conhecida
existindo ao lado de Atlântida e Lemúria, Lemúria no Pacífico migraram para o que como nordheimer. [4] Nessa época, outro
que alcançaram seu ápice cem mil anos atrás. agora é a Ásia, onde se integraram e desa- poderoso império ao norte da Estígia chegou
[3] Algum tempo depois disso, talvez dezenas lojaram um povo avançado pré-cataclísmico ao poder: Aqueronte. Von Junzt é vago sobre
de milhares de anos depois, houve um grande ao qual von Junzt se refere como os Naacal. as origens desse império, embora o descreva
cataclismo na Terra que afundou Atlântida e Alguns destes migraram para o oeste, onde como tão impregnado de feitiçaria sombria e
Lemúria, ergueu o continente da América do eventualmente estabeleceram novas cidades artes do mal quanto sua contraparte estígia
Norte do oceano e destruiu todas as grandes no que é agora o norte da África. Esses Naacal ao sul. Eventualmente, no entanto, uma nova
civilizações daquela época. se mesclaram a uma misteriosa raça pré-hu- onda de bárbaros hiborianos veio do norte e
mana (que von Junzt sugere que pode ter devastou o reino de Aqueronte, derrubando

A Civilização Ergue-se sido serpentina em origem) e produziram um suas cidades com torres roxas. Ao longo
novo povo e um novo reino conhecido como dos séculos seguintes, novos reinos hibo-

Novamente Estígia. Os descendentes dos lemurianos no rianos foram construídos sobre suas cinzas
leste fundaram os reinos de Kitai, Kosala e — Aquilônia, Nemédia, Britúnia, Argos —,
Após alguns milênios em que a Humanidade Vendhya. Aqueles que migraram para o oeste reinos que alcançaram um alto nível da civi-
foi mergulhada na selvageria, novas culturas e em direção às estepes ficaram conhecidos lização quase equivalente à Europa medieval
em tecnologia e sofisticação cultural. Essa
foi a Era Hiboriana sobre a qual von Junzt
trabalhou em seu livro.
Apenas um punhado de indivíduos é
descrito no relato de von Junzt: Astreas, um
estudioso hiboriano e autor ao qual muito
das “Crônicas” parece ser atribuído; um
chefe picto que conseguiu unir as diferen-
tes tribos de seu povo em uma grande horda
que devastou o Oeste; Thoth-Amon, um
feiticeiro estígio que empunhou um artefato
de grande poder, o Anel de Set; e Conan, um
aventureiro e mercenário cimério que usurpou
o trono do poderoso reino da Aquilônia.
Esta última figura é apresentada em uma
das poucas passagens de “As Crônicas da
Nemédia” citadas por von Junzt.

O Fim de Uma Era


Algum tempo depois da ascensão desse rei
Conan, os reinos hiborianos desabaram em
autor das fronteiras um redemoinho de sangue e fogo. Uma horda
Este mapa, embora reconhecidamente um rascunho, é a aproximação deste
a, com base nas de pictos do Oeste e cavaleiros com armaduras
nacionais e marcos geográficos no período denominado Era Hiborian
informações fornecidas por von Junzt e outras fontes sobreviventes.

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“As Crônicas da Nemédia” — em latim, gaé- apontam para a existência de civilizações
lico ou qualquer outro idioma. O próprio von avançadas há muito tempo, antes da história
Junzt é um verdadeiro enigma, assim como registrada. Mas é a recente aquisição do autor,
sua morte — seu cadáver estrangulado foi após uma série de eventos angustiantes, de
encontrado em seu quarto em circunstâncias um verdadeiro artefato da Era Hiboriana que
que nunca foram explicadas adequadamente. é mais convincente. Tal artefato, descrito em
Este autor, no entanto, com meus detalhes por von Junzt, e apresentado aqui em
colegas Conrad e O’Donnel, desde então uma ilustração colorida pela primeira vez, não
desenterrou uma série de peças intrigantes de é outro que não o Anel de Set, antes usado
evidências que indicam que von Junzt pode pelo grande feiticeiro estígio Thoth-Amon.
ter realmente falado a verdade — e nós não Então, talvez seja a hora de pelo menos
estamos sozinhos. As escavações do professor considerar a possibilidade de que o relato de
von Kaelmann na cidade submersa de Nan von Junzt da chamada Era Hiboriana como
Madol antes da Grande Guerra; os relatos detalhado em “As Crônicas da Nemédia”

Anel de
curiosos de ruínas antediluvianas em ilhas tenha um cerne de verdade em seu coração
desconhecidas no Pacífico, como aqueles e reavaliar as reivindicações, antigas e novas,
encontrados pelo único sobrevivente do de civilizações pré-históricas avançadas com

Set
Emma em 1926; e a estranha tumba egípcia um olhar menos viciado.
pré-dinástica desenterrada pelos senhores

Notas finais
Brill e Allison em Gizé em 1932 (o terrível res-
caldo que foi detalhado no The Times), todos
de Turã do Leste devastou e destruiu a civi-
lização hiboriana. E então, de acordo com 1. Geoffrey, Justin. O Povo do Monolítico e outros poemas. Londres e Nova York: G.P. Putnam’s
von Junzt, um último período de glaciação Sons, 1923. Edição limitada numerada de 250 exemplares. Essa edição deveria ser autogra-
começou. [5] Os campos de gelo que avan- fada, mas Geoffrey foi internado no Danvers State Hospital pouco antes da publicação.
çavam levaram os bárbaros do extremo norte Ele faleceu lá em 1926.
para o sul em uma grande migração, e eles
2. Von Junzt, Friedrich Wilhelm. Unaussprechlichen Kulten. Düsseldorf: Wilhelm Kaulen, 1839.
completaram a destruição. Em seguida, outro
O autor adqiriu recentemente adquirir uma das raras primeiras edições de Düsseldorf do
pequeno cataclismo sacudiu o mundo. Partes
da Europa afundaram nas ondas enquanto falecido arqueólogo mesoamericano, professor Tussman, pouco antes de sua morte infeliz
o mar do Norte separava as Ilhas Britânicas e prematura (cujos detalhes é melhor que permaneçam sem registro por escrito). Isso
do continente e um grande vale do rio cen- permitiu uma compreensão muito melhor do relato de von Junzt sobre a Era Hiboriana
tral ao norte da Estígia foi inundado para do que o que pôde ser colhido da tradução inglesa de má qualidade de Bridewall, de 1845,
formar o Mediterrâneo. Em algumas áreas, ou do resumo de 1909 na versão publicada em Nova York pela Golden Goblin Press.
novas terras surgiram e em outras, afunda- 3. Curiosamente, ele descreve a Atlântida e a Lemúria daquela época como sendo bárbaros
ram. A Era Hiboriana foi varrida da Terra e da Idade da Pedra, um tanto em desacordo com os relatos metafísicos dos ocultistas e
sobreviveu apenas em fragmentos de lendas e
teosofistas. Isso, no entanto, parece concordar com as teorias do folclorista escocês Lewis
alguns nomes de lugares que permaneceram
Spence em suas obras The Problem of Atlantis (1924) e The History of Atlantis (1927).
na mitologia das civilizações que levantariam
alguns milhares de anos depois ao amanhecer 4. Essa passagem notável de von Junzt parece estar descrevendo algo próximo à teoria da
de nossa história registrada. evolução duas décadas antes de Charles Darwin publicar seu A Origem das Espécies (1859),
Isso tudo soa bastante absurdo à pri- embora, claro, a ideia de macacos árticos evoluindo para seres humanos completos dentro
meira vista, é claro, e este autor estava muito de poucos milênios seja evidentemente absurda.
incrédulo ao ler von Junzt pela primeira vez
5. Isso parece se correlacionar com a breve e repentina mini-Idade do Gelo à qual o paleobo-
muitos anos atrás. [6] Na verdade, o alemão
tânico dinamarquês Knud Jessen e outros têm se referido recentemente como os “Younger
excêntrico é considerado delirante, se não
Dryas”, com base em estudos de pólen de antigos pântanos escandinavos.
claramente fraudulento, por muitas auto-
ridades, e, de fato, uma busca exaustiva nas 6. Embora, para ser justo, essa leitura inicial fosse da edição abreviada de 1909 mencionada
principais bibliotecas da Europa e da América anteriormente.
não encontrou nenhuma cópia existente de

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202 CAPÍTULO 8

autodenominar império, o de Zembábue. Para meu informante, apor três pequenas moedas, ao passo que um guerreiro pode
Keshan, Punt e Zembábue são virtualmente indistinguíveis — economizar os valores de uma vida inteira de pilhagem e
confederações tribais que fazem seus juramentos em sangue ainda não ser capaz de pagar um único e poderoso garanhão
diante de deuses profanos e amontoam pedras com lama e bhalkhana, tão renomadas e procuradas são essas linhagens.
palha para chamar o resultado de palácios. Autoproclamados As políticas expansionistas do indolente rei Yildiz, aliadas à
reis metidos em ouro e penas de avestruz imitam as piores brutalidade comum de seus nobres, deu ascensão a uma nação
características dos déspotas do norte, inspirando-se em contos nômade de homens vingativos e alquebrados: os kozakis —
distorcidos transmitidos a eles por mercenários e mercadores. os bandidos da estepe; eles buscam por reparação através do
Não me sinto um viajante menor por não ter testemunhado banditismo, assim como a Irmandade Vermelha do Valiato
isso com meus próprios olhos. busca remuneração através da pirataria no mar interior. Se
O que fica ao sul, para além dos Reinos Negros? Ouvi apenas um pirata empreendedor unisse os dois... no entanto, essa
lendas... contos sobre raças perdidas e cidades misteriosas ideia é um mero sonho febril da mente ocidental, pois a apatia
surgindo do veldt, sobre desertos e montanhas de fogo onde arraigada do Oriente é um obstáculo muito formidável para
uma raça de mulheres guerreiras domina, e sobre os confins qualquer homem superar.
da terra como a conhecemos, assombrados por monstros. A leste do Mar do Valiato há um oceano de outro tipo: um
Talvez seja melhor que permaneçam desconhecidos... grande mar de grama que se estende de horizonte a horizonte
em monotonia ininterrupta: a estepe hircaniana. É inexpres-
Terras Orientais siva, tão uniforme quanto a superfície do oceano, e o lar de clãs
Mas o que é o Leste? Leste de Shem e de Estígia? Do leste, eu sei de habitantes das estepes que adquiriram habilidade inaudita
— e meu conhecimento vem da experiência, e não da tagarelice com o cavalo e o arco a extremos. A maioria é indistinguível
de aventureiros. A leste dos reinos hiborianos e seus vizinhos de seus parentes turanianos, embora haja uma espécie de
do sul havia o império hircaniano de Turã. Situa-se entre as morador da estepe atarracado e de pernas tortas, com os olhos
águas azuis do Mar do Valiato, aquele vasto oceano interior amendoados de Kitai.
que serve como um bloqueio natural entre os hiborianos a
oeste e os hircanianos que se dispersaram rumo ao Oriente Além do Mar do Valiato
azul e misterioso. Os hircanianos de Turã e seus parentes Ao sul do Valiato, o deserto dá lugar a uma fronteira mon-
que moram nas estepes são geralmente considerados como tanhosa que serve de bastião entre Turã e seu vizinho do
gente alta, esguia e escura. Eles são um povo ligado a cavalos, sul, Vendhya — uma fronteira que é igualmente baluarte e
e valorizam mais seus corcéis do que seus companheiros. campo de batalha. Lá na sombra das poderosas montanhas
Na verdade, nos mercados de escravos em Agrapur — onde Himelianas, um jogo mortal é travado nas sombras, enquanto
o palácio do rei Yildiz brilha como uma joia sob o sol —, crianças espiões de Turã lutam contra os de Vendhya, sendo o prêmio
das fronteiras ocidentais conquistadas podem ser compradas final o Passo de Zhaibar — um desfiladeiro estreito que cruza

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O MUNDO HIBORIANO 203

UM RESUMO PROVÁVEL
A ordem dos materiais neste capítulo pode parecer des- florescente império de Turã e a cidade do posto avan-
concertante do ponto de vista geográfico, já que segue o çado do deserto de Zamboula. Conan, o Salteador
curso da carreira de Conan ao longo dos reinos hiborianos expande esse material com informações sobre cam-
e além. Ele explora os diferentes reinos e países aproxi- panhas baseadas em bandidos e aventuras.
madamente na mesma ordem que Conan os encontrou
■ O Oriente Misterioso (páginas XXX–XXX) aponta a
em suas crônicas, e lida com eles a partir do ponto de
luneta além do oeste dos sonhos, lugares principal-
vista de sua carreira.
mente conhecidos apenas por meio de mitos e rumo-
Cada uma dessas terras será explorada em maiores
res: Hircânia, Khosala, Vendhya e Kitai, descrevendo
detalhes nos suplementos de Conan RPG, que abordam
campanhas e estilos de jogo nessas terras exóticas.
opções de personagens, estilos de campanha, personagens
Conan, o Andarilho discute isso e expande campa-
do mestre, facções, monstros, feitiço e outros elementos
nhas e aventuras nessas terras, assim como aborda o
únicos para cada estilo de jogo.
imenso desafio de inclusive alcançá-las.
Uma visão geral dessas seções e seus livros de refe-
rência relacionados é a seguinte: ■ Os Reinos do Sul (páginas XXX–XXX) cobre a cidade de
Sumbala em alguns detalhes, incluindo suas cidades
■ As Terras do Norte (páginas XXX–XXX) aborda a
internas e externas de Punt e El Shebbeh. Também
Ciméria, terra natal de Conan, e os países vizinhos
descreve os reinos do sul de Kush, Darfar e Keshan e
de Nordheim — Asgard e Vanaheim — e Hiperbórea.
o reino de Punt. Conan, o Aventureiro expande essa
Essas terras e o estilo de jogo bárbaro serão explora-
área para incluir os outros Reinos Negros e explora
dos mais detalhadamente em Conan, o Bárbaro.
opções de campanha nesses reinos misteriosos e
■ As Terras do Leste (páginas XXX–XXX) descreve a desconhecidos.
cidade de Zamora em detalhes como uma potencial
■ As Terras da Fronteira (páginas XXX–XXX) aborda
localização inicial e se expande para cobrir os reinos
regiões e reinos no limite do Oeste Sonhador — os
de Zamora, Britúnia e Coríntia. Conan, o Ladrão cobre
Marcos Bossonianos, o Marca Ocidental e os Reinos
essas áreas como locais para aventuras e campanhas
da Fronteira, bem como as regiões adjacentes aos
centradas em ladinos, incluindo riscos e recompensas
Ermos Pictos. Cada uma dessas áreas é explorada
a serem ganhas pela vida fora da lei.
mais detalhadamente em Conan, o Batedor, que
■ Os Reinos do Deserto (páginas XXX–XXX) apresenta discute a vida na fronteira e as campanhas de
as terras exóticas de Coraja, Cauran, Shem e Estígia, exploração.
todos locais frequentes de conflito e campanhas
■ O Oeste Sonhador (páginas XXX–XXX) concentra-se
militares, descrevendo, portanto, a vida do mercená-
nos reinos intermediários, considerados o auge da
rio e todos os perigos e oportunidades que vêm com
civilização entre os reinos hiborianos. Aquilônia,
isso. Conan, o Mercenário cobre essas regiões, pois
Nemédia, Kodos e Ofir são descritos para aventuras,
trata de campanhas mercenárias e militares, com um
com o estilo de campanha focando nas ações de reis
sistema de combate em massa expandindo o escopo
e rainhas e no destino de nações. Conan, Rei expande
das regras básicas.
essas regras, e apresenta sistema para combate em
■ O Oceano Ocidental (páginas XXX–XXX) descreve massa em larga escala e gestão de reino.
os reinos marítimos de Argos e Zíngara, e as Ilhas
Os mestres de jogo podem usar esses materiais no
Barachás, apresentando a cidade pirata de Tortague
caminho áspero que a carreira de Conan tomou, ou, mais
como um potencial local de aventura. A vida como um
adequadamente, podem definir aventuras pelos reinos
pirata é descrita com alguns detalhes, um estilo de
hiborianos e terras adjacentes, irrestritas pela ordem,
campanha ainda mais desenvolvido e explorado em
mudando o tom e definindo tão dramaticamente como
Conan, o Pirata, que também expande as regras que
as histórias da vida de Conan se tornaram conhecidas
regem embarcação e combate naval.
em todo o mundo.
■ Os Reinos do Sudeste (páginas XXX–XXX) investiga a
vida dos fora da lei e bandidos, descrevendo os reinos
do deserto do Iranistão e do Ghulistão, bem como o

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204 CAPÍTULO 8

o coração das Himelianas, a porta de entrada para a conquista. e quente. Com esse companheiro digno, aprendi sobre as
Mas será que os conquistadores cavalgariam de Turã para tribos da região, que ele contava entre seus primos — os
o sul, em busca de levar tocha e a espada para Peshkhauri afghulis e waziris, os zhaibari e os irakzai, os dagozai e os
e daí para o vale fértil do rio Jhumda, que jaz no coração de galzais, e mais uma dúzia além disso. Lobos, ele os chamou.
Vendhya? Ou será que os cavaleiros do Sul atravessariam o Homens sem mestre que amavam lutar mais do que o rei
passo para chegar ao Vale Gurashah e Secunderam antes de Yildiz de Turã amava o ouro.
se lançar ao coração de Turã? Esse príncipe serviu como meu guia para o sul e, em sua
Conversei com um príncipe do Iranistão, que fica no sopé companhia, viajei pelo Passo e para o Afghulistão, a noroeste
das montanhas, sobre a questão do Passo Zhaibar. Sentamos de Peshkhauri. É uma região de cordilheiras varridas pelo
em tapetes da mais rica seda, sob um leque de penas de aves- vento e desfiladeiros afiados, de alturas íngremes e aldeias
truz comprado a ouro, e provamos sorvetes resfriados com com paredes de argila erguendo-se sobre leitos de rios secos.
gelo dos penhascos himelaios; lá fora, a noite estava abafada Ghor é a primeira entre as violentas cidades do Afghulistão, e

RESUMO HIBORIANO
A Era Hiboriana pode parecer familiar para os leitores ■ ERMOS PICTOS: Uma combinação da Escócia e nativos
modernos porque é baseada, em parte, em culturas e fases americanos da América do Norte
históricas do mundo real. Como escritor, Robert E. Howard
■ ESTÍGIA: Antigo Egito
queria evocar a emoção da história, mas não ser confinado
por ela. Como leitor ávido, Howard estava familiarizado ■ HIPERBÓRIA: Rus (Rússia) medieval, particularmente
com teorias populares e obscuras da deriva continental, Novgorod
padrões culturais recorrentes, mundos perdidos e a noção
■ HIRCÂNIA: Um cruzamento entre Mongólia e Cítia
de que muito do registro histórico foi irremediavelmente
perdido. Assim, ele criou sua Era Hiboriana, guiado pela ■ ILHAS BARACHAN: Ilhas do Caribe, especialmente
história mas não escravizado por ela, usando as culturas das Tortuga
eras antiga e medieval como modelos para os países e povos
■ IRANISTÃO: Califado do Irã
do mundo hiboriano, amarrando o mundo tematicamente
ao nosso próprio mundo, mas permitindo interpretações ■ KITAI: China da era feudal
novas e originais desses elementos. Seu uso de nomes era
■ KODOS: O Império Bizantino
uma espécie de resumo, evocando o familiar, mas apresen-
tando-os em contexto novo, sugerindo um mundo enterrado ■ NEMÉDIA: O Sacro Império Romano Germânico
sob camadas de mudança cultural, ambiental e geológica.
■ OFIR: Sicília medieval ou Malta
Eis uma visão geral rápida das culturas da Era Hiboriana e
seus equivalentes no mundo real, agrupados tematicamente: ■ MARCOS BOSSONIANOS: Gales Medieval e/ou
Escócia
■ AQUILÔNIA: França medieval
■ REINOS DA FRONTEIRA: Países Bálticos, como Estônia
■ ARGOS: Itália controlada por mercadores
ou Letônia
■ ASGARD E VANAHEIM (NORDHEIM): Dinamarca ou
■ SHEM: O Oeste é o Levante da Idade do Ferro (Canaã)
Noruega da Era Viking
e Assíria, e o Leste é árabe
■ BRITÚNIA: Alemanha medieval, Polônia ou Lituânia
■ TURÃ: Império Seljúcida, Turquia
■ CAURAN: Síria medieval
■ VENDHYA: Mughal, Índia
■ CIMÉRIA: Irlanda gaélica e Escócia
■ ZAMORA: Pérsia, especialmente Bagdá
■ CORAJA: Constantinopla ou a terra conhecida como
■ ZÍNGARA: Espanha da era da Reconquista
Outremer
Essas não são, no entanto, correlações exatas. Apesar
■ CORÍNTIA: Grécia medieval
de suas aparentes semelhanças, esses países permanecem
■ DARFAR, KESHAN, KUSH, PUNT, ZEMBÁBUE E OS unicamente hiborianos, então os jogadores não devem
REINOS NEGROS: Antigos reinos africanos, como assumir nada com base em conhecimento do mundo real,
Darfur, Núbia, Kush, Somalilândia, Zimbábue e outros e o mestre do jogo é incentivado a personalizar e descrever
a Era Hiboriana conforme preferir.

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O MUNDO HIBORIANO 205

lá recebemos calorosas boas-vindas. Os afghulis eram típicos as castas prevalecem: dos intocáveis, que são inferiores aos
do povo himelaio: homens altos e de pelos grossos e bastos, escravos, aos mercadores e comerciantes que constroem
empedernidos pelos elementos impiedosos, totalmente suas cidades e povoam seus bazares, aos guerreiros que
destemidos, e mulheres de olhos corajosos que eram tão os defendem com aço e honra. Aqui, Asura domina — o
ferozes quanto lobas. Eu pude ver, até mesmo segundo a mesmo Asura cujo nome é amaldiçoado como pertencente
minha permanência limitada em sua companhia, que meu a um demônio em minha distante pátria nemédia. Mas não
anfitrião iranistani falava a verdade: as tribos eram a chave em Vendhya. Em Vendhya, o que é vil no Ocidente é tratado
para conquistar os himelaios, mas recusaram-se a serem com reverência, e assim por diante.
dominadas. A capital de Vendhya é Aiódia, uma cidade de minaretes
Eu digo que o povo do Afghulistão é totalmente destemido, de marfim e cúpulas bulbosas que se erguem acima de pal-
mas não é exatamente assim. Só uma vez os testemunhei meiras ondulantes; isso fica em uma planície onde o hálito
reduzidos a meras crianças, despreparados e quase cho- quente do sul encontra as frias correntes de ar do norte, e o
rando, aterrorizados. A ocasião foi um comentário casual resultado é uma cidade úmida onde as chuvas podem cair
que fiz sobre um penhasco distante coberto pela neve, que por quinze dias ou mais. Aqui minha jornada terminou, mas
ostentava o que eu considerava ser um castelo senhorial. de wazams instruídos em souqs que cheiravam a laranjas e
Era um pico de aparência sombria, chamado Yimsha em incenso aprendi sobre o distante Oriente, da fabulosa Kitai.
sua língua rude. Meu príncipe iranistani empalideceu, e os Lá, a Paikang, com suas torres roxas — morada de feiticeiros
lobos de Ghor desviaram seus rostos e fizeram sinais para — surgiu das selvas de bambu emaranhado. A raça antiga de
afastar o mau-olhado. Só mais tarde descobri que Yimsha pele amarela vivia entre as ruínas de templos, onde deuses
era a morada dos feiticeiros, magos sem rosto cujos poderes com cabeça de elefante são reverenciados.
rivalizavam até mesmo com os estígios de mãos terríveis. Sei que devo fazer a viagem para aquela terra distante,
Ao sul, em Peshkauri, pegamos o longo e tortuoso cami- mas temo que meus ossos estejam frágeis demais. O mundo
nho que leva ao coração da sufocante Vendhya. É uma terra é vasto e variado demais para o homem mortal contemplar
de matagais úmidos: manguezais e florestas tropicais não sua amplitude em apenas uma vida. Ah, se eu tivesse o dom
muito diferentes das selvas dos Reinos Negros, longe do oeste. da imortalidade...
Os chátrias regentes não são diferentes de seus vizinhos, os
hircanianos. Eles também são altos e morenos, delgados
como juncos, mas mais duros que o aço; tratam sua realeza
como deuses na terra, revestidos de pompa e ritual quase
impenetrável para estrangeiros. Tal como acontece na Estígia,

AS TERRAS DO NORTE
O QUE DIZ O VELHO GORM em Nordheim, para as misteriosas terras da Hiperbórea, este
lugar permanece mortal e desconhecido, e só pode ser domado
O que as pessoas civilizadas sabem sobre as frias terras do
pelo mais forte dos corações... se é que pode realmente ser
Norte? Nossos costumes são estranhos e levianos para você,
dito domado.
tenho certeza. Ouça bem, pois meu conselho pode ser tudo o
que te manterá vivo. Aesir por nascimento, viajei mais longe O Triunfo Bárbaro
do que a maioria dos meus irmãos de espada jamais sonharam,
Muitos são atraídos para o Norte por seus próprios motivos,
tomado pela wanderjahr, uma inquietação de espírito que só
mas nessas montanhas solitárias e planícies geladas existem
pode ser saciada vagando. Vi mais do Norte do que qualquer
algumas verdades simples que falam ao coração de todos, não
outra pessoa. Não deixe que esta cicatriz que cruza minha
importando seus lares, sejam de origem no Sul decadente, no
testa preocupe você. Não sou idiota ou simplório, e o que direi
a você é tão verdadeiro quanto é direto.
— Bah! — grunhiu Horsa. — A mente do velho
O nosso mundo é aquele onde a glória é conquistada pela
Gorm foi tocada em sua juventude por um corte de
espada e machado, um lugar onde ações poderosas podem
espada na cabeça.
render ouro em grande quantidade, mas principalmente o
maior tesouro de todos: honra. Das taciturnas colinas cin- — “A Filha do Gigante de Gelo”
zentas da Ciméria aos aesires e vanires sempre em guerra

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206 CAPÍTULO 8

com a ociosidade. Mas a vida é um presente glorioso, e há


VOZES DA ERA HIBORIANA muito a fazer enquanto estamos vivos, antes de chegarmos
ao gélido Valhalla.

Dos muitos documentos associados relacionados a essas A Luta Eterna


misteriosas Crônicas da Nemédia, o seguinte testemunho A maior batalha é aquela entre a civilização e selvageria,
é talvez o mais incomum. Embora haja referência a ele nas escrita tanto na natureza como no coração dos mortais e dos
notas de Astreas, o original foi escrito em alguma forma de deuses, de maneira semelhante. Essa é a luta entre a ordem,
as linhas e colunas em que as pessoas colocam as coisas, e a
bastões rúnicos arcaicos, transcritos de alguma outra super-
desordem selvagem da natureza. Vez após outra, a história
fície (provavelmente couro ou chifre). Não se sabe se a nar-
mostrou que a selvageria é o verdadeiro estado do mundo,
rativa inicial foi ditada a Astreas, ou apenas coletada por
com reinos surgindo e sendo em seguida transformados em
ele e incorporada em sua visão geral da Era Hiboriana. Os pó sob as sandálias dos conquistadores bárbaros, ou então
elementos fantásticos, embora estranhos, não deveriam ser derrubados pelas forças da maré e da terra inquieta. O con-
inteiramente descartados, pois remetem a uma mentalidade tinente está repleto de ruínas de civilizações antigas cujos
cultural completamente diferente, em que esss ocorrências reis e vassalos pensaram que durariam para sempre, mas
são consideradas como naturais como os padrões do clima e agora seus castelos e estradas são pedras rachadas e entulho
os movimentos dos céus. espalhado, até mesmo seus deuses e feitos foram perdidos
com o passar do tempo.
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) Esse é o destino da civilização, cair diante do ataque inces-
sante da rude barbárie. Embora possamos construir proprie-
dades, depois vilarejos e, finalmente, cidades, como proteção
O Velho Gorm de Asgard contra os selvagens, nossas defesas sempre falharão diante
Após um rápido encontro com o etéreo na forma de de uma invasão interminável da natureza, da ferocidade... de
Atali, filha de Ymir, o Gigante de Gelo, o guerreiro aesir dentes e presas, impulsionadas pela fome brutal. Mas é nossa
Gorm embarcou em uma jornada pelas terras do Norte, natureza nunca deixarmos de tentar domar a imensidão, para
enfrentando grande parte do mundo, fosse natural ou não nos estabelecer onde não somos bem-vindos, para construir
natural. Um guerreiro experiente, Gorm encontrou Astreas estradas através de regiões selvagens e para erguer paredes
quando o escriba nemédio viajou para Velitrium, e contou para manter o desconhecido longe.
a ele muito sobre os costumes de seu povo e seus vizinhos. No Norte, os visitantes perceberão logo o que todos destas
Gorm provavelmente pode ser encontrado nas terras do bandas sabem: que a morte está próxima, e que o conforto que
Norte, talvez acompanhando um grupo de saqueadores a civilização oferece pode ser tão rápida e facilmente varrido
aesir, visitando a Ciméria ou mesmo desfrutando de uma quanto uma leve camada de neve. À noite, a imensidão uiva,
caneca de cerveja perto de uma lareira de algum salão nos e todos devem estar sempre vigilantes contra a ferocidade da
Marcos Bossonianos. terra, tanto manifesta na forma de espíritos imundos, criaturas
O Velho Gorm é descrito em maiores detalhes no suple- indomadas, como na de pictos selvagens de coração fechado
mento Conan, o Bárbaro. ou dos caçadores de escravos de Hiperbórea.

Leste selvagem ou mesmo numa das terras do Norte. Nosso


clima severo molda pensamentos ao longo de certas linhas,
dá inevitável destaque a certas motivações brutas — geral- O Código de Cortesia Selvagem
mente compartilhados —, de modo que não importa o quão
A fala aqui é honesta e direta e, quando não é assim, pessoas
diferente na aparência uma pessoa seja de outra, muitas vezes
rudes podem morrer. O povo civilizado do sul contenta-se em
são movidas pelo mesmo propósito.
proclamar seu grau e posição, como se tivessem sido merecidos,
Estrangeiros podem pensar que muita coisa é estranha a
mas a medida do bárbaro é a ação ousada. Os civilizados se
eles, ainda que muito disso possa lhes ser familiar. O melhor
gabam de suas ações, ao passo que as realizações dos bárbaros
é retirar os véus da vida citadina e dos confins sufocantes da
são anunciadas por outros, cantadas em salões onde se serve
civilização e viver a vida como o verdadeiro povo o faz: com
hidromel ou murmuradas em temor pelos inimigos.
ousadia e bravura. Os povos do Norte não medem palavras
Da mesma forma, um homem civilizado insultará um de
ou falam sem propósito, e a selvageria sempre assoma. O frio
seus companheiros sem medo de represálias, ao passo que o
inóspito nos força a vidas austeras, e não perdemos tempo
bárbaro se senta em silêncio respeitoso ou age contra aqueles

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O MUNDO HIBORIANO 207

que despreza. Um insulto a um bárbaro é um desafio: deixá-lo


passar sem resposta é mostrar que é verdadeiro, por isso é
melhor rachar a cabeça de qualquer um que fale mal de você.
Que seja lembrado que você respondeu a um desafio com
pronta retaliação, e isso vai evitar que outros abram a boca
quando a bebida ou o mal-humor tolherem sua sabedoria.
Conheça um nortenhopela falta do que os outros chamam
de “modos”. Em vez disso, seus costumes selvagens são tais
que eles podem ver através do artifício do mundo civilizado, e
prestam pouca atenção a leis sem sentido ou à polidez tão cara
aos sulistas. Muitos nortenhos também sentem forte desprezo
pelas armadilhas da civilização. É verdade que eles têm grande
prazer nesses ornamentos, mas essas fantasias são, em última
análise, apreciadas pelo que são: meros acontecimentos do
instante, pequenos confortos na dificuldade do mundo que
era, do mundo que é e do mundo que está por vir.
O maior tesouro não é o ouro, mas sim o renome adquirido,
os aliados feitos. O povo do norte é atraído pelo poder, uma
regra que é verdadeira em todos os lugares, e a força de um
chefe não está na riqueza que possui, mas em sua capacidade
de reivindicá-la e compartilhá-la com seus seguidores. Seja
ousado e direto na ação, e fale com cuidado, como se cada
palavra fosse um escudo ou uma espada. Na vida, tudo que
você pode fazer é acumular glória por suas ações, e essa vir-
tude será recompensada em espécie pelos deuses, caso eles
prestem atenção.

Lobos entre Ovelhas


Os povos do norte são uma raça à parte de seus parentes
do sul, mesmo aqueles que carregam dentro deles a linha-
gem de sangue selvagem de Bori. Eles são pessoas vitais e
resilientes, embora bastante diferentes na aparência. Quando
são encontrados entre povos civilizados, são dignos de nota
e devem ser tratados com cuidado.
Assim, muitas são as razões pelas quais os nortenhos
deixam suas pátrias para se aventurar nas terras mais civiliza-
das do sul. Os gunderlandeses foram treinados como soldados
e mandados através das terras hiborianas para lutar as guerras
aquilônias, e muitas vezes são dispensados do serviço onde cheio de calor ou o gosto de carne temperada e o travor de
quer que seu período encerre, ou desertam quando a opor- vinho forte.
tunidade surge, ou quando são os únicos sobreviventes. Os Ainda assim, a maioria dos nortenhos nunca vai deixar
hiperbóreos sombrios se distanciam muito de sua pátria, seja essas terras frias e nevadas, e para eles a vida aqui é farta.
em busca de outros para tomar como escravos, seja porque
se cansam de suas montanhas e colinas acidentadas e dos
ventos amargos do inverno. Um lobo não é menos lobo porque um capricho
Os de Nordheim dirigem-se ao sul em busca do ouro e de do acaso o fez correr com os cães de guarda.
riqueza com a qual retornar a sua terra natal ou para encontrar Derramamento de sangue, violência e ferocidade
sua própria fama em climas mais hospitaleiros. E embora os eram os elementos naturais da vida que Conan
taciturnos cimérios geralmente se sintam contentes ficando conhecia; ele não podia, e nunca entenderia as
em suas aldeias e em suas colinas escarpadas, meditabundos pequenas coisas que são tão queridas às almas de
e miseráveis, alguns poucos são dominados pelo desejo de homens e mulheres civilizados.
viajar, um anseio que os tira do marasmo de sua terra desolada
— “Além do Rio Negro”
e os leva a terras estrangeiras, onde podem experimentar a
riqueza da vida, seja a batalha, o abraço quente de um corpo

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208 CAPÍTULO 8

O NORTE BÁRBARO sobre eles, deixando os ferozes homens das colinas em sua
própria morada rochosa.
Em seus contrafortes pedregosos, eles controlam pequenas
No extremo norte há três nações verdadeiras: Ciméria, propriedades e vilas humildes, construindo fazendas, pas-
Hiperbórea e Nordheim, esta com duas regiões distintas: toreando de cabras, ovelhas e gado, trabalhando em minas;
Asgard e Vanaheim, separadas por uma rivalidade que per- explorando madeira; caçando e se mantendo sozinhos. Eles não
dura por gerações. constroem castelos e têm poucas aldeias, de qualquer tamanho.
Governam por meio de um chefe para cada aldeia, um ancião,
CIMÉRIA e, quando surge uma questão de grande importância, os clãs se
reúnem e planejam, uma ocasião turbulenta que geralmente
A Ciméria, separada de Nordheim, ao norte, por uma cordi- termina em derramamento de sangue. Os cimérios são, em
lheira, é o lar dos cimérios, os mais firmes aliados dos aesi- sua maioria, autossuficientes, embora aqueles a oeste de suas
res. Um povo mais sábio teria deixado esse lugar há muito terras façam incursões nos Ermos Pictos, buscando os vastos
tempo, estabelecendo-se em terras mais hospitaleiras, mas depósitos de minério de ferro escondidos nas montanhas do
por razões próprias os cimérios se apegam a essa região com leste que os pictos, em grande parte, abandonaram. Os cimérios
uma tenacidade como a de ninguém mais. Eles são uma das rústicos também não são amigos dos sulistas, guerreando nos
raças mais antigas no mundo hiboriano, reivindicando serem Marcos Bossonianos e na Gunderlândia, e são igualmente
descendentes puros-sangues da antiga Atlântida. Como seus aptos a enviar grupos de saqueadores contra os hiperbóreos
ancestrais, cimérios têm cabelos escuros, pele escura e olhos ao leste ou para se juntar ao meus aesires contra nosso inimigo
claros, azuis ou cinza. Eles são altos e esguios, com compleição mútuo, os vanires de Vanaheim.
poderosa. Adeptos de escaladas, são capazes de encontrar Fora de suas aldeias, em lugares remotos, criam túmulos para
apoio em qualquer rocha ou árvore e escalá-las rapidamente e seus mortos, e os enterram, e são supersticiosos e temerosos do
sem medo. No temperamento, os cimérios são muito sisudos mundo espiritual, desconfiando de toda magia e até mesmo
e mal-humorados, práticos, ainda orgulhosos, propensos de seus próprios deuses. E esses deuses são adequados para
à taciturnidade e à arrogância, muitas vezes incomodados eles, tão rudes e implacáveis quanto os próprios cimérios. O
pela futilidade da vida. Um cimério exulta apenas no calor da chefe entre essas divindades é Crom, o sinistro deus cinza.
batalha, e no resto do tempo seus humores são tão escuros Ele mora em uma grande montanha e é especialmente indi-
quanto seus cabelos. A linguagem ciméria é apenas deles, ferente aos esforços dos homens, apenas soprando nas almas
e não é falada fora de suas terras. Eles são independentes e recém-nascidas o poder de matar e, mais tarde, condenando
pertencem a um clã, e são inimigos teimosos, se agarrando a as almas dos que partiram a vagar por um além nebuloso e
suas colinas, seus vales e seus pântanos, resistindo mesmo aos cinzento, de nuvens e ventos gelados, por toda a eternidade.
antigos aquerontinos, que não conseguiram ganhar vantagem

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O MUNDO HIBORIANO 209

roubo de gado real e imaginário, ataques e pilhagens diretas,


As pessoas disseram que ele não era mesmo e até mesmo a captura de cativos para escravidão e até pior.
um homem civilizado, mas um cimério, um Apesar da inimizade, o povo de Nordheim tem muito em
daqueles homens tribais bárbaros que viviam comum. Todos têm pele clara e são de compleição poderosa,
nas colinas cinzentas do extremo Norte, e cujos embora os vanires, com seus cabelos de ouro vermelho, sejam
ataques causaram terror em seus vizinhos talvez mais largos e pesados do que os aesires loiros. Ambos
do sul. Pelo menos, ela sabia que havia algo compartilham o idioma nordheimer, que tem alguma seme-
diferente nele, alguma vitalidade ou barbárie lhança com a linguagem da Hiperbórea e da Gunderlândia,
que o separava de seus companheiros selvagens. embora haja pouca troca entre esses povos. Em termos de
caráter, entretanto, não poderiam ser mais distintos. Os aesires
— “O Fosso do Sombrio”
são alegres, com uma tradição rica e antiga de contar histórias
e conhecimentos. Homens e mulheres podem possuir terras,
chefiar uma família, mas todos devem pagar uma parte de sua
A Aquilônia tentou colonizar a Ciméria e construiu assen-
riqueza a seu senhor e estarem dispostos a lutar para defender
tamentos entre as fronteiras, confiando na Gunderlândia
a terra contra ataques dos detestáveis hiperbóreos. Os vanires,
para mantê-los seguros. O maior assentamento aquilônio
no entanto, são turbulentos, vaidosos e presunçosos, propen-
foi a cidade-fortaleza de Venário, onde tentaram reduzir os
sos a farras e a exagerar descontroladamente nas histórias de
cimérios à servidão. Porém, em vez de gado dócil, os aquilô-
suas proezas. Eles são mais dados a pegar leve em qualquer
nios enfrentaram touros cimérios enfurecidos. Clãs unidos
insulto, e seus rancores são passados de geração a geração, de
de homens uivantes da colina surgiram sobre as muralhas de
pai para filho, como se fossem herança de família.
Venário certa noite e a saquearam, deixando em seu rastro
Os aesires não são excessivamente propensos ao pastoreio
apenas cinzas e pedras destruídas. Histórias são contadas
ou à agricultura, o que os deixa com pouco mais que incur-
sobre aquela noite no norte e no sul, e nenhum outro povo
sões e caça, coleta e colheita do que cresce nas florestas altas
arriscou novamente invadir o território cimério.
que cobrem a terra que não é montanhosa ou congelada. As
aldeias aesires são, em sua maioria, muradas, e ostentam as
NORDHEIM — ASGARD E maiores conquistas da carpintaria e artesanato em madeira,
VANAHEIM cada aldeia organizada em torno de grandes salões compridos
e altos, às vezes com até três andares. As aldeias dos vanires
As lendas dizem que aqueles que moram aqui em Nordheim
são semelhantes, mas fazem mais uso de pedra, e seus salões
— tanto aesir como vanir — são descendentes de uma raça
são maiores, mas em menor quantidade.
de macacos da neve de um tempo há muito esquecido, res-
Em muitos aspectos, os dois povos são indistinguíveis,
quícios peludos que um dia foram os próprios homens nos
mas Vanaheim têm algo que Asgard não tem: um litoral. Sem
tempos anteriores ao Cataclismo. Ao longo da vasta marcha
interesse na agricultura, os navios dos vanires tornam-se a
do tempo, esses selvagens primitivos se transformaram em
fonte de sua riqueza, invadindo e comercializando em todo
pessoas novamente, e eventualmente se tornaram o povo
o caminho ao longo da costa até Zíngara e mesmo Argos,
de Nordheim. Muito provavelmente, aqueles que visitaram
mas isso é como eles se comportam quando estão em águas
o norte viram homens vestidos com peles brancas de ursos e
costeiras civilizadas. Ao norte, seus navios com proa de dragão
macacos que ainda assombram as montanhas de Nordheim,
saqueiam suas próprias águas, atacando suas próprias peque-
mas a lenda não pode ser contestada.
nas cidades portuárias, ocasionalmente aventurando-se no
O Norte Dividido território picto. Não há lá, porém, o suficiente que justifique
o trabalho, e geralmente são rechaçados sempre que suas
Seja qual for sua origem, o povo de Nordheim de antiga-
transgressões ficam mais ousadas. Os poucos assentamentos
mente varreu o Norte e reivindicou a terra, embora no leste
vanires nas terras pictas desapareceram quase todos. Ao sul,
tenham encontrado um povo igual nos hiperbóreos e no
os vanires são delimitados por uma cordilheira que mantém
sudoeste acabaram rechaçados pelos cimérios sisudos, cujas
a Ciméria separada, o que é melhor. Os esforços dos vanires
colinas rochosas tinham pouco a oferecer. E assim o povo de
em busca de riqueza em terras cimérias foram recebidos com
Nordheim permaneceu onde estava, cercado por inimigos,
grande resistência pelos severos homens das colinas, uma ira
e eventualmente dois grandes chefes travaram uma guerra
que não poderia ser tolerada por muito tempo.
e dividiram Nordheim em duas áreas: Asgard e Vanaheim,
Os deuses que os povos de Nordheim adoram são com-
uma rivalidade que continuou por mais gerações do que os
partilhados pela maioria, mas os aesires favorecem os deuses
dedos das mãos e dos pés. Agora as duas tribos — porque são o
do lar e da fertilidade, da caça e da natureza, ao passo que os
mesmo povo, apesar da diferença dos cabelos — são um povo
vanires são mais belicosos, e reza para os deuses que repre-
dividido, tribos díspares, irascíveis e belicosas em relação uma
sentam batalha, vitória e julgamento. O chefe entre esses
à outra, com conflitos constantes sobre rancores de longa data,
deuses é Ymir, o Gigante de Gelo, o mais velho, considerado

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210 CAPÍTULO 8

o pai do mundo. Ele dirige uma imensa carruagem puxada os hircanianos, eram cavaleiros nômades vivendo em tendas,
por um carrancudo grupo de poderosos bodes, e o barulho atravessando a terra distante e vasta, seguindo as estações,
do veículo ressoa e ecoa pelas montanhas de ambas as terras, caçando e vivendo da terra.
muitas vezes confundido com trovão. Eles se estabeleceram nesta terra desolada e montanhosa,
Todos esses deuses habitam um salão alto e abobadado deixando de lado seu estilo de vida nômade e construindo
chamado Valhalla, situado sobre um vasto campo nevado, que aldeias muradas, que se tornaram cidades muradas, que se
para os aesires brilha como a luz do sol que acabou de nascer, tornaram cidades-fortaleza muradas. Mas nem mesmo essas
e, para os vanires, cega aqueles que o contemplam, emitindo grandes fortificações puderam protegê-los contra os selvagens
um brilho do mais puro branco. Seja qual for o trajeto, a neve de cabeça morena — a tribo de Bori — que partiram do norte
reflete no céu uma aura de muitas cores, dançante e cintilante, em seu caminho para o sul, até a Gunderlândia. Descendentes
um grande desfile de luzes que bailam entre os topos das de Bori arrasaram os hiperbóreos antigos, usurpando suas
montanhas chamado aurora boreal. Sua filha rebelde Atali, cidades e até usando seu nome, como despojos de guerra.
com cabelo vermelho e dourado, se mostra como vanir e aesir Como se fossem herdeiros reais substituídos pelas fadas, os
ao mesmo tempo, linda além de qualquer limite. Existem filhos de Bori se tornaram hiperbóreos, e com o tempo a velha
outros deuses — muitos para mencionar — e cada um recebe raça foi quase extinta. Sua linhagem original é encontrada
oração conforme necessário, porque nenhum exige devoção apenas nos cantos mais remotos da Hiperbórea.
à maneira dos deuses do sul, que anseiam por tanta atenção Esses novos hiperbóreos foram os primeiros a organi-
que seus seguidores pouco mais podem fazer. Em vez disso, zarem exércitos para defender suas terras contra invasores
os nordheimer podem fazer uma oferenda ao deus que rege de Nordheim e do sul. Eles conseguiram se defender contra
uma determinada atividade ou empreendimento, sem ciúmes os cavaleiros da Hircânia — que cruzaram a região fria em
ou rancor. busca de despojos do oeste, principalmente escravos de pele
branca. Dentro de seus redutos de muros altos, os hiperbóreos
HIPERBÓREA tornaram-se invasores e traficantes de escravos, atormentando
tanto os cimérios como os de Asgard. Eles se aventuram ainda
O povo de Hiperbórea é um bando estranho e visionário, rude e mais longe, atacando o povo de Zamora e Britúnia e cruzando
perigoso, desprezado pela maioria do norte devido aos cativos para o Reinos da Fronteira, saqueando desenfreadamente e
feitos sem justificativa e pelo hábito de guerrear contra aqueles tomando homens, mulheres e crianças como escravos.
que compartilham suas fronteiras. Sua terra é tão desolada e Em razão das tensões estrangeiras trazidas pela escravidão,
fria quanto Asgard, embora os limites ao sul tenham condições a linhagem hiperbórea se tornou impura, mas eles ainda são
mais favoráveis. Há muito tempo, o povo de Hiperbórea era um povo distinto, de longe o mais alto na porção norte do
uma raça de pele branca migrando do leste para o oeste. Como continente. Hiperbóreos são gigantescos e loiros, propensos

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O MUNDO HIBORIANO 211

à magreza e olhos claros, com uma aparência rude, de ossos


grandes e inquietante semblante esculpido, como se fossem … o mais próximo da linhagem básica dos
uma versão mais crua de humanidade. Como povo, são fre- antigos é o povo da Gunderlândia, uma
quentemente taciturnos e mal-humorados, orgulhosos e des- província ao norte da Aquilônia...
cuidados com suas palavras. Adequadamente, sua a linguagem
Apenas na província de Gunderlândia, onde
é grosseira e rude, e eles falam devagar, suas vozes profundas e
o povo não mantém escravos, está o puro
estrondosas, e se algum membro dessa raça já mostrou alegria,
hiboriano, encontrado sem miscigenação.
foi uma espécie de celebração sombria e melancólica. Muitos
deles crescem inquietos, atacando e se aventurando rumo — “A Era Hiboriana”
ao sul, alcançando os reinos mais civilizados, onde podem
oferecer seus serviços como mercenários, ou até mesmo se
tornando bandidos ou matadores de aluguel. Gunderlândia não vem outros deuses com grande considera-
Hiperbórea não está unida sob um único rei; em vez disso, ção. A ancestralidade compartilhada com os hiperbóreos dá
suas cidades são governadas por reis ou senhores menores, ao povo de Gunderlândia muito em comum com esse povo,
geralmente líderes de guerra que mantêm seus tronos por mas ao contrário dos hiperbóreos, não mantêm escravos,
força de vontade, muitas vezes atuando também como sumos considerando isso um pecado contra a liberdade. Melhor
sacerdotes de qualquer deus que sua cidade adore. Apesar matar um homem do que prendê-lo em correntes.
de habitarem um país fundado por cavaleiros nômades, os Situada entre os Marcos Bossonianos e a Aquilônia, a
hiperbóreos têm pouca cavalaria. A terra deles foi a primeira Gunderlândia é frequentemente chamada de província da
do norte a se tornar civilizada, mas seu povo é isolado e tem Aquilônia, mas não na cara de qualquer verdadeiro nativo
desprezo por atitudes e práticas da civilização. Eles desdenham dessa terra. O povo da Gunderlândia não se considera aquilô-
Mitra em particular, escolhendo adorar deuses estranhos e nio, mas esse reino conta-os entre os seus, forçando-os a seu
sombrios — espíritos ancestrais, entidades monstruosas e comando. Eles são convocados para o serviço, obrigados a lutar
chefes deificados. Esse povo acredita em espíritos e demônios pela Aquilônia, e nisso são excelentes soldados. Em seguida,
e, como costuma ser o caso, os ritos dos deuses das trevas muitos acabam agindo como mercenários, oferecendo suas
exigem sacrifício de sangue. Muitos dos escravizados pelos espadas para quem quiser pagar por elas.
hiperbóreos encontram tal terrível destino. Em um de seus fracassos mais sinistros, a Aquilônia enviou
o povo da Gunderlândia para a Ciméria, cruzando o estreito
vão dos Marcos Bossonianos rumo ao território cimério.
A GUNDERLÂNDIA Estabeleceram um ponto de apoio lá, construindo impruden-
temente pequenos fortes e cidades dentro do domínio do povo
Na grande migração dos selvagens de cabelos castanhos das colinas, queimando aldeias e matando os clãs menores
do norte, muitos se estabeleceram na Gunderlândia, e essa que reivindicavam a terra. Notável entre as propriedades
linhagem é a mais pura de todas as raças do continente. Seus da Gunderlândia era Forte Venário, lar de muitos colonos
descendentes se aventuraram mais ao sul e para o oeste e se aquilônios. Mais tarde, foi totalmente destruído quando os
misturaram a outros povos, mas a linhagem daqueles que se cimérios vieram uivando da escuridão e, sobre as paredes,
estabeleceram na Gunderlândia é a mais antiga e mais distinta. uma onda de ferro, fogo e rancor.
Eles mantiveram essa vitalidade e robustez, e são os segundos As próprias cidades e vilas da Gunderlândia são grandes,
mais altos de todos os povos, exceto pelos hiperbóreos. Como mas menos organizadas do que as cidades fortificadas dos
os filhos de Bori, têm cabelos castanhos e olhos claros, quase Marcos Bossonianos, embora mais do que as da Ciméria. Há
como uma regra, com pouca variação de sua linhagem ances- fazendas por toda parte e a terra apresenta campos extensos,
tral. Falam um dialeto do mesmo idioma que os hiperbóreos, densos bosques e hectares adequados para pastagem. Esses
embora a língua aquilônia seja comum como um segundo são governados por um barão ou lorde menor, geralmente
idioma, usada para o comércio com aquele reino e seus aliados. um de seu próprio povo, mas considerado por todos como um
O povo da Gunderlândia é orgulhoso e independente, fantoche do rei aquilônio. Como seus vizinhos do norte nos
seus costumes são mais rudes e primitivamente hiborianos Marcos Bossonianos, constroem paredes de pedra e madeira
do que os de seus vizinhos. Eles mantêm seus velhos hábitos, para proteger suas aldeias, e sebes grossas são cultivadas ao
apesar de serem mantidos como tributo aos aquilônios, que longo de suas estradas, servindo como quebra-ventos e para
mais tarde os conquistaram, forçando-lhes a fidelidade. O deter cavaleiros quando a contenda chega à Gunderlândia. Os
deus deles era Bori, mas sua adoração foi deixada de lado fazendeiros pagam tributo em ouro à Aquilônia e com uma
em prol de Mitra, o deus dos aquilônios. Além de Mitra, cujos parte de sua colheita, mas particularmente muitos falam de
templos são centrais em todas as cidades e vilas do reino, e de um tempo quando sua terra estará mais uma vez livre do jugo
Bori, cujos antigos santuários e locais sagrados são silencio- real, ligado aos reinos do sul.
samente venerados por menos pessoas a cada ano, o povo da

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212 CAPÍTULO 8

AS TERRAS DO LESTE
e corromper políticos. É uma terra onde cada mão estendida
VOZES DA ERA HIBORIANA esconde a ponta de uma adaga na manga.
As cidades de Zamora estão podres de dentro para fora —
construídas sobre as ruínas de seus ancestrais, os zhemri, um
Mais confissão do que testemunho, as informações a seguir povo há muito esquecido. Dentro das muralhas da cidade, os
foram reunidas por meio de uma variedade de fontes, provavel- conspiradores se envolvem em diplomacia dissimulada e tra-
mente coletadas de todo o continente. Astreas passou algum tempo paça escancarada para melhorar sua posição social e política.
Com todo mundo olhando sobre os ombros para evitar ter
tentando desvendar a verdade por trás da lenda que cerca este
uma faca enterrada nas costas, é o lugar perfeito para exercer
ladino, Taurus. É improvável que os dois realmente se conhecessem:
a antiga — embora ignóbil — prática do autoaperfeiçoamento
as transcrições da narração de Taurus são claramente exageradas
por meio da judiciosa aplicação de discrição e astúcia.
para efeito e auto engrandecimento, ainda que pinte uma colorida Mas chega disso. Venha, deixe-me mostrar-lhe Zamora,
imagem da vida da Era Hiboriana vivida nas sombras. a Amaldiçoada!
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
ZAMORA, A AMALDIÇOADA
Os ladrões precisam de oportunidades para praticar suas
Taurus da Nemédia
artes rarefeitas, e não há melhor lugar para isso do que na
Taurus da Nemédia é uma lenda, elogiado como um príncipe
lendária Cidade dos Ladrões — Zamora, a Amaldiçoada. Uma
de ladrões por seus companheiros criminosos, e amaldiço-
metrópole em expansão e decadência, Zamora é como um
ado como um demônio por aqueles de quem roubou. Suas
dente podre, que deve desaparecer por conta própria ou ser
façanhas encantam, divertem e inspiram os infratores da lei
extraído à força. Em seus becos sinuosos e sombras amplas,
em todas as terras civilizadas, sua fama se estendendo muito
todos os tipos de negócios são feitos. Outros municípios
além de sua terra natal e de Zamora, onde costuma praticar
em Zamora, como sua cidade-irmã Shadizar, a Perversa, a
seu comércio ilícito. Sua reputação é tão merecida quanto
misteriosa Yezud e as outras cidades-estados da região, são
cultivada, e Taurus saboreia a fama que seu nome criou entre
construídos e projetados de forma semelhante, cada um se
seus companheiros ladrões. Taurus pode ser encontrado
especializando em certos apetites sombrios. Essas cidades
em quase qualquer lugar no continente, embarcando em
há muito se beneficiam por estarem perto da rota comercial
algum grande esquema, tanto na fase de planejamento,
a leste que vai da Estígia a Shem, e segue ao longo da borda
juntando as peças, ou no meio da efetiva execução do roubo.
oeste das montanhas dentro da Britúnia.
Taurus da Nemédia é descrito em detalhes em Conan,
O reino de Zamora tem o nome da cidade amaldiçoada,
o Ladrão.
tão infames são seus residentes pitorescos. Ladeada por altas
montanhas a leste e por deserto seco e rachado a oeste, Zamora
é uma cidade antiga, que já foi um exemplo brilhante de civi-
lização e piedade para o reino. Mas isso foi há muitos anos, e
agora muitos dos enormes templos que outrora eram a marca
O QUE DIZ TAURUS registrada da cidade foram demolidos ou adaptados. Todo
Zamora, a Amaldiçoada, onde torres assoladas por aranhas o dourado das altas colunas caneladas foi há muito raspado
e mistério guardam riqueza inimaginável, e becos fétidos pelas facas de ladrões, e as pedras preciosas arrancadas de
escondem aqueles ladrões que as roubariam. Um dos mais seus engastes ao redor dos telhados de cúpula alta por mãos
velhos reinos no Oriente, antigo e manchado pelos tantos ansiosas e desesperadas. Esses são, talvez, os primeiros passos
dedos que o seguraram por séculos, é uma tentação brilhante em direção a uma civilização decaindo à barbárie.
para muitos viajantes. Entre a decadente e libertina Shadizar Apenas o palácio permanece intocado por mãos calejadas,
e a amaldiçoada Zamora, a Cidade dos Ladrões, existem dez murado, no alto de uma das colinas que circundam a cidade,
mil maneiras de os incautos perderem seu ouro, ou até mais com vista para as fileiras de estruturas de tijolos e madeira
que isso, na estrada. Mas há várias oportunidades de avançar que agora estão espremidas entre as ruínas de edifícios muito
se você souber onde olhar, meu amigo. Tudo brilha como joias superiores. Zamora, a Amaldiçoada, é uma cidade de extrema
na areia. Os edifícios cintilam com metais preciosos e famílias pobreza e riqueza obscena. Quão sustentável pode permanecer
antigas guardam vastas fortunas, usando-as para influenciar essa situação?

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O MUNDO HIBORIANO 213

Séculos de guerra, feitiçaria, revolta e reconstrução dão


uma sensação de falta de planejamento ao horizonte zamo- Era mesmo um labirinto de becos sombrios e
riano. A cidade fica aproximadamente paralela a uma colina cortes fechadas e caminhos tortuosos; de sons
inclinada, com a Capital acima e os restos da Cidade Velha furtivos e fedor. Não havia pavimentação nas
abaixo. As ruas são largas e pavimentadas, embora possam ruas; lama e sujeira se misturavam em uma
precisar de reparo, dependendo de onde você estiver na desordem repulsiva. Não se sabia de esgotos, e os
cidade. Os bairros são identificados por meio de nomes de dejetos eram despejados nos becos para formar
ruas e comércios proeminentes, e essas descrições menores montes e poças fedidas. A menos que uma pessoa
são contidas nos distritos citados abaixo. caminhasse com cuidado, provavelmente perderia
As residências em Zamora, a Amaldiçoada, são encontradas o equilíbrio e mergulharia até a cintura em poças
em todos os distritos, embora possam não ser diretamente nauseabundas. Nem era incomum tropeçar
acessíveis pelas vias principais. Além do distrito da Capital em um cadáver jogado na lama com a garganta
(onde mora o rei, com os guardas da cidade), o Distrito dos cortada ou cabeça esmagada. Pessoas honestas
Templos (lar de alguns dos vários deuses e cultos da terra), o evitavam o Labirinto por um bom motivo.
Distrito do Mercado (onde quase tudo pode ser comprado e
— “Vingança”
vendido), a Marreta (imprensada entre o Distrito do Mercado
e o Distrito dos Templos) e os remanescentes da cidade antiga,
agora conhecidos como Cidade Velha, há uma rota comercial
torre alta, lisa e sem traços característicos, cercada por muros
principal que atravessa a cidade, sudeste para noroeste, divi-
altos e muitos guardas. Nas proximidades da entrada do
dindo-a ao longo do Distrito do Mercado. Conhecida como a
Portão Leste há um pátio aberto com estátuas e uma fonte
Rota da Seda, não faltam caravanas shemitas e estígias usando
central com apenas um deplorável filete de água. Esse é o
essa estrada para reabastecer no caminho para Shadizar e ao
Pátio dos Filósofos, e é lá que o clero e os desequilibrados se
norte do reino da Britúnia. Essas caravanas geralmente estão
reúnem diariamente para debater as leis e escrituras de seus
fortemente armadas, cheias de mercenários da Gunderlândia
deuses e religiões. Um ou dois integrantes da guardas estão
ou guardas particulares, para garantir que não haja quem,
sempre disponíveis caso a disputa chegue a arremessos de
valorizando a própria vida, ouse furtar os comerciantes.
pedras e troca de socos.
Aqui, em Zamora, a Amaldiçoada, ladrões de toda a região
e de cada canto do mapa se reúnem para aprimorar suas habi- A Torre do Elefante
lidades, gastam seu dinheiro, arranjam trabalho e negociam
Poucos ousam se aproximar da Torre do Elefante, pois
mentiras.
ela pertence a Yara. Um ladrão deve ficar atento para que,
O Distrito da Capital seja o que for que abranja o juramento de sua vida, nunca
cruze o caminho de Yara por qualquer razão. Dele é a voz
Este palácio semelhante a uma fortaleza paira no alto da cidade,
no ouvido do rei, e até mesmo o déspota teme tanto o fei-
cercado por muralhas altas e robustas e, em três lados, pelos
ticeiro que ele não sai de seu castelo. A Torre do Elefante
quartéis da guarda e do arsenal. A guarda pessoal do rei mora
foi construída em uma única noite, dizem, e é a morte
dentro das muralhas, e (assim como o rei) raramente é vista.
para todos, exceto para os ladrões mais talentosos. Para
Também neste distrito encontram-se as ferrarias, açougues
roubar essa torre, um ladrão precisaria evitar os guardas
e outras lojas essenciais que servem os guardas e o castelo.
e as armadilhas e os truques, entrar furtivamente e pegar
Qualquer um que não trabalhe para o rei paga o dobro por bens
quaisquer tesouros que estejam lá dentro. Para qualquer
e serviços. Os guardas estão por toda parte, e neste distrito não
um, exceto os realmente ousados ou realmente loucos,
podem ser subornados... bem, não facilmente.
os sacerdotes da área fornecem conselhos mais sensatos.
O Distrito dos Templos Melhor se encontrar na ponta da lança de um guarda do
que à mercê de feitiçarias tanto poderosas quanto profanas.
As grandes estruturas em forma de caixa com tetos abobadados
que ladeiam a Estrada Real que conduz aos portões sempre O Distrito do Mercado
fechados da Capital já viram dias melhores. Os templos mais
O Distrito do Mercado está no coração da cidade por um bom
próximos do rei desfrutam de certa presença de cidadãos e
motivo: tudo e todos em Zamora se movem por aqui a caminho
visitantes. Os sacerdotes de Anu e Bel, e de uma série de outros
de lugares melhores. É a fonte central de comércio na amal-
deuses e deusas, queimam incenso e fazem suas orações e
diçoada Zamora. Se é preciso contratar transporte, comprar
entoam seus cânticos e tocam seus sinos obedientemente,
uma espada nova, adquirir roupas bonitas ou reabastecer suas
se não piamente. No final da rua, próximo ao Portão Leste,
provisões, o mercado é o lugar para isso.
jaz o Culto do Deus-Aranha. Recém-chegados de Yezud, eles
Não apenas o principal mercado é aqui, mas também as
tentam agradar os bandidos que se escondem ali, procurando
residências de quase todo mundo que trabalha no distrito. Da
fanáticos incautos para roubar. No centro do distrito há uma
mesma forma, se um viajante tiver algo para vender, o Distrito

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214 CAPÍTULO 8

do Mercado deve ser sua primeira parada. Os incautos podem


não conseguir um preço justo por seus tesouros, mas, nova-
mente, também não serão roubados na ponta de uma adaga.
Mais cedo ou mais tarde, todos os viajantes na área param
em Zamora, a Amaldiçoada, para obter suprimentos, ou talvez
fazer um pouco de “negócio.” E é aqui onde encontram o
momento mais fácil como um jovem ladrão. Claro, “facili-
dade” e “roubo” ainda estão distantes, e qualquer novato deve
atentar para a bolsa e o pescoço, pois ambos são facilmente
cortados nas ruas escuras de paralelepípedos. Para muitos, a
riqueza aqui é demais, e eles se arriscam em grandes trabalhos
muito antes de estarem prontos. Para eles, na melhor das
hipóteses, uma piada em alguma taverna na Marreta pode
servir como epitáfio.
Mantendo-se na surdina, o ladrão experiente aprende
de quem comprar e de quem ficar longe. Eles não devem
ter medo de pechinchar, pois pagar o preço total é a marca
de um novato, um tolo, ou ambos. E o fim desses moleques
chega rapidamente. Muitos comerciantes colocam preços
exorbitantes em seus produtos em uma tentativa de enganar
os confiantes e os ignorantes.
Muitos comerciantes têm dinheiro suficiente para não pre-
cisar contar com a guarda da cidade. Em vez disso, contratam
seus próprios guardas e bandidos para proteger seus produtos
e sua vida. Zamil, o mercador de tapetes, em particular, é
conhecido por descaradamente usar uma bolsa estufada a
tiracolo. Apenas ladrões novos na cidade tentariam roubá-lo —
na multidão, aparentemente como mais um comprador, está
seu guarda-costas: um homem que consegue sacar a lâmina
da bainha e arrancar a cabeça de alguém, enquanto devolve a
lâmina ao seu descanso antes do crânio atingir o solo.

Cidade Velha
Esta parte de Zamora foi destruída em um passado obscuro,
também por guerra, feitiçaria desconhecida ou alguma combi-
nação das duas coisas. Essas ruínas foram recuperadas e reapro-
veitadas pelos trabalhadores pobres e pelas classes mais baixas.
Cerca de 15 ou 20 famílias podem viver em um único templo
parcialmente em ruínas, com telhado de madeira e lonas para
guardar a chuva ocasional na baía.
Partes da Cidade Velha se erguem sobre colinas e montes
suaves, e poucos se lembram de que esses montes são, na
verdade, os escombros de edifícios maiores — como templos e
museus — destruídos há muito tempo. Algumas dessas ruínas,
na verdade, se estendem além das paredes da cidade para o
norte e leste — porque as paredes que agora protegem a cidade
são novas, reerguidas sobre a destruição. Essas ruínas nos
arredores da cidade escondem segredos profundos e sombrios.
A população em geral as considera tanto assombradas
quanto amaldiçoadas, e não se aventura voluntariamente
nelas. Até que ponto essas ruínas e escombro da Cidade Velha
estão conectadas por baixo, bem como o que intrépidos explo-
radores encontrarão uma vez que penetrem o véu do sigilo em
torno das ruínas, não se sabe. Todos que conseguiram fazer

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O MUNDO HIBORIANO 215

isso ficaram calados, enquanto a grande maioria, que não encontrá-las pelo dobro ou triplo desses preços, acompanhada
conseguiu, também permanece em silêncio... para sempre. da advertência: “Onde você pensa que está, Zamora?”. Outros
Um selo antigo, de algum rei esquecido, desgastado pelo produtos mais exóticos, como venenos, fórmulas alquímicas
clima e pelas eras está localizado nesse distrito. Uma única e equipamentos exclusivos, podem ser descobertos, embora
sutura lhe desce pelo centro. Segundo a lenda, uma vasta os preços variem muito dependendo da oferta e da demanda.
riqueza e um perigo furioso espreitam abaixo dele, mas nin- Em várias ruas laterais há lojas e serviços que atendem aos
guém sabe o que o selo é, pois a cidade tem uma longa histó- paladares mais delicados, pois tudo está à venda em Zamora. O
ria e o reinado dos reis é frequentemente curto e brutal. Na negócio de uma pessoa pode levá-la para cantos mais sombrios
verdade, uma possível relação entre as essas duas coisas vem e exóticos, onde todos os tipos de gostos são atendidos. Como
sido discutida em covis como esse. recém-chegado, deve-se tomar cuidado para não se perder
nos becos da escuridão. Existem marcas e sinais para ajudar
A Marreta aqueles que sabem navegar, mas os novatos não saberão o
O menor distrito de Zamora não é menos denso, estando significado desses símbolos rudes.
encravado em um nicho entre o Distrito do Templo e o Distrito Embora não haja muito para olhar, não há lugar mais
do Mercado. Com apenas quatro quarteirões de comprimento, seguro para ladrões do que a Marreta. Os guardas são pagos
abrange ruas de cada lado da via principal. Ruas laterais meno- para olhar para o outro lado, e ninguém desce a Rua Corcunda
res e becos se espalham por trás dos prédios dilapidados em a menos que tenha negócios a conduzir. Esses poucos quartei-
uma confusão de esquinas e curvas perigosas. É impossível ver, rões da cidade, antes esplendorosos e abrigando os ricos em
dos telhados, a avenida principal, chamada Rua Corcunda (em tranquilidade, agora abrigam o pior da cidade.
razão de sua curva irregular e arqueada), por causa dos toldos Nem todo mundo aqui é ladrão; há alguns que ajudam
e tábuas inclinadas que bloqueiam o sol e também os olhos aqueles nesse comércio especializado de armas, venenos,
curiosos. Visitantes novatos que se desviam da Rua Corcunda equipamentos e outras armadilhas — e este é o único lugar
invariavelmente se perdem no emaranhado de becos sem no mundo livre onde um trapaceiro honesto pode perguntar
saída e certamente encontrarão alguns dos habitantes locais, por fechaduras ou luvas “pata de gato” e ter a certeza de pagar
que ficarão felizes em levá-los de volta à rua principal — em um preço justo pelo material. Se algo precisar ser receptado,
troca de uma pequena doação, é claro. A Marreta, em toda os melhores preços estarão aqui. Na verdade, uma peça de
sua extensão, é iluminada por lanternas e tochas, criando joalheria muda de mãos com tanta frequência que se pode
bolsões de luz quente e sombras negras como breu. Essas ver o desgaste em seu ouro e prata. Saiba disso: para cada par
tochas causam um sedimento permanente de cinzas que de mãos que tocou a bugiganga, um receptador teve lucro
cobre as estradas e algumas pessoas. As pedras do pavimento com relativamente pouco risco. A vida do ladrão é perigosa.
há muito foram desgastadas ou arrancadas, e a escória assim Homens sábios consideram mais confortável a posição do
faz menos barulho ao caminhar. intermediário.
Nem todos na Marreta são ladrões pelo dinheiro; alguns
são ladrões por profissão. Mercenários, espadas de aluguel O CAMINHO DO LADINO
e outros brutamontes podem ser encontrados facilmente
em tabernas e bares. Qualquer pessoa que pretenda roubar Veja bem, um ladino não precisa ser exatamente um criminoso.
acabará por dirigir seu caminho até a Marreta para conduzir Um ladino pode ser um caçador de relíquias, contratado pelo
seus negócios. magistrado local para escavar as ruínas de um sítio antigo. Um
No centro da Marreta está o remanescente do mercado ladino pode ser um apostador que tem de viver por sua inteli-
original, agora um pavilhão de devassidão. A maioria dos gência e astúcia e tem, da mesma forma, adquirido algumas
comércios em ambos os lados das barracas e tendas é de pedra habilidades em seus anos de associação com a baixa sociedade.
sólida, com cúpulas, arcos e outros adornos para lembrar as Os requisitos do trabalho ainda podem ser os mesmos, mas
pessoas que a cidade já foi um lugar melhor. A maior taberna é o lado da lei em que você está que determina se você é ou
está localizada aqui, um ninho barulhento de assassinos e não um ladino. Claro, esses servem de ótimos disfarces para
salteadores chamado de Fosso da Serpente. Aqui é onde os o seu trabalho real, o de ladrão independente em busca de
personagens podem comer, beber e ouvir rumores e fofocas, ganho pessoal.
bem como contar histórias e encarar mais do que uma pequena Não há falta de trabalho para um ladino que planeja melhorar
dose de problemas. seu quinhão. Decida o ladrão tomar assuntos em suas próprias
Outros estabelecimentos em torno desse mercado ao ar mãos e vigiar os alvos prováveis, ou alguém se aproxime dele
livre vendem bens e mercadorias com uma margem de lucro com uma oferta irrecusável para um novato, todos os trabalhos
elevada. Pechinchar é esperado por aqui e, considerando compartilham algumas qualidades semelhantes. O ladrão
que grande parte da mercadoria foi roubada, os lucros são rouba algo de alguém, localizado em algum lugar. Haverá
altos. Ferramentas para ladrões especializados estão dispo- obstáculos a superar, e as recompensas devem ser nomeadas
níveis a preços razoáveis; em outro lugar no mundo, iriam pelo empregador. Claro, há sempre alguma informação que

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216 CAPÍTULO 8

Isso é esperado, e é assim que esse negócio é feito. De forma


REPRESÁLIAS AO ROUBO similar, o ladrão cauteloso está sempre olhando não apenas
Propriedades e objetos de valor mudam de mãos o tempo pelo seu lado, mas pelo de outros. Claro, mesmo depois que
todo. Uma forma infalível de fazer um inimigo é deixar o verme tenha se virado contra ele, é possível que um ladrão
evidências por trás do crime ou, pior, gabar-se da ação injustiçado recupere a vantagem. Aqui é onde a criatividade
enquanto o mercador ainda está na cidade. Ladrões e a desenvoltura se tornam primordiais.
tagarelas não deveriam se surpreender se alguns mer-
cenários da Gunderlândia, armados até os dentes, chuta- Sendo Pego
rem a porta de sua taberna favorita no meio da história, Nem mesmo os melhores ladrões têm planos para todas as
procurando a esmeralda perfeita roubada ontem mesmo contingências. Às vezes, um plano simplesmente não fun-
do cofre de seu patrão. ciona. Ladino que são pegos em flagrante frequentemente
É uma ocupação perigosa, mas nunca, nunca, ficam à mercê das leis do reino, mas sempre há uma forma
enfadonha. de transformar uma situação ruim em uma chance de luta.
Magistrados corruptos, guardas da cidade ocupados ou possi-
velmente funcionários do governo bem relacionados podem
é útil para o ladrão que o empregador pode ou não saber. Se estar interessados em ajudar os ladrões de pouca sorte em sua
o ladino descobrirá ou não isso antes, durante ou depois do situação atual — desde que, é claro, que eles retribuam o favor
trabalho, é fruto do acaso e da habilidade do ladrão que tenta de alguma forma. Isso geralmente leva a novas aventuras em
cobrir seus rastros. reinos distantes, onde novos desafios aguardam. É melhor do
que a alternativa: perder uma mão, ou coisa pior, por decreto
Recompensas Ilícitas real. É um risco do ofício, e todo o ladino está bem ciente disso.
Objetos listados e roubados por ladrões devem ser entregues “Não há bom ladrão que não seja pego”, diz o ditado.
ao empregador — assumindo que um patrocinador contratou
o ladrão —, que irá então pagar em espécie pelo trabalho con- Roubo Organizado
tratado. Ouro ou gemas são a forma normal de pagamento. Os ladrões zamorianos não respeitam nenhuma estrutura
Itens roubados em uma base puramente especulativa devem formal de guilda, mas, como o roubo é uma profissão aceita
ser avaliados, se ainda não o foram, e então vendidos para um em Zamora, há um tipo irregular de sistema de ofício em
receptador ou outro intermediário. Os preços geralmente serão vigor. Uma criança zamoriana nascida para uma vida de
de um quinto a um terço do valor total, para que o objeto possa ladrão entra em um relacionamento de aprendiz com um
ser remarcado e revendido, ocasionalmente mais duas ou três mestre ladrão desde a idade de sete a treze anos. Esse mestre
vezes. Em geral é por isso que o ladrão empreendedor pega o ladrão treina o aprendiz por até seis anos. Então, e com a
trabalho de um patrocinador — não há receptador entre o a bênção do mestre ladrão, o aprendiz pode se chamar de ladrão
carteira batida e o pagamento. iniciante (geralmente apenas ladrão). Ele precisa praticar seu
ofício por pelo menos mais seis anos. Durante esse tempo,
Ladrões na Casa o novato vai (com sorte) acumular fama e fortuna. Após ter
Às vezes, o trabalho noturno para o qual um ladino é contratado provado ser digno, ele precisa encontrar um mestre ladrão e
é muito mais repulsivo do que o simples roubo. Sequestro, delinear o trabalho que pretende fazer. Esse trabalho precisa
assassinato e aquisição de material de chantagem e coisas testar o ladrão iniciante de uma forma fantástica, com outros
indizíveis são todos caminhos viáveis para o dinheiro. Os ladrões assistindo. Se o trabalho for bem-sucedido, os mestres
ladrões variam em sua moralidade tanto quanto os plebeus. ladrões convocam um tribunal e votam pelo ladrão em suas
Aquele que está disposto a roubar pode não querer matar, fileiras com um simples polegar para cima ou para baixo.
exceto em legítima defesa. Esse ambiente gera pessoas rudes Alguns mestres ladrões têm aparelhamentos — gangues
e calejadas com pouco a perder, mas nem todos são assassinos de ladrões que trabalham com eles em trabalhos complica-
implacáveis. No entanto, assassinos tendem a ter maiores dos ou em larga escala. Os detalhes de cada gangue variam
chances de sobrevivência. Ainda como o código bárbaro ao amplamente, mas em geral o mestre ladrão pega uma por-
norte, cada ladrão traça seus próprios limites entre o que é centagem de cada trabalho que sua gangue faz.
desculpável e o que não é. Os ladrões zamorianos têm a peculiaridade de honrar
contratos sempre que possível, por uma questão de orgulho
Intriga e Dissimulação cultural. Um ladrão zamoriano não ousaria voltar atrás em um
Alguns patronos e empregadores fazem o seu melhor para acordo uma vez que ele tenha sido fechado. Quem o fizesse
enganar o ladrão e fugir de suas obrigações, ou jogam nos dois logo se veria indesejável em Zamora, a Amaldiçoada, ou em
lados, fazendo com que os ladrões sejam presos após o término qualquer outro lugar de Zamora. Quão rápido a notícia se
do trabalho. Às vezes, se confrontado durante um roubo, o espalharia depende de quão conhecido é o ladrão em questão.
empregador negará qualquer envolvimento com o ladrão. Mas a notícia dessa traição acabaria por chegar até as partes

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O MUNDO HIBORIANO 217

mais remotas do mundo, pois os ladrões zamorianos só são


tão bons quanto sua reputação, e são encontrados em todo
o mundo conhecido.

OPORTUNIDADES EM
OUTRO LUGAR
Zamora é especialmente conhecida por ter os maiores ladrões
do mundo hiboriano, mas não é o único lugar onde a atividade
do crime organizado floresce. Do Oceano Ocidental até muito
além do Mar do Valiato, o roubo é uma profissão consagrada
pelo tempo (embora desonrosa), com muitos praticantes, com
variados graus de sucesso. A maioria das grandes cidades nas
terras hiborianas, bem como aquelas em Shem, Turã e outras
nações, têm sua cota de ladrões e até mesmo bairros de ladrões,
como a Marreta. Por exemplo, existe uma cidade-estado no
leste de Coríntia que tem um bairro de ladrões conhecido
como o Labirinto. Nenhuma cidade de qualquer tamanho
está livre dessas almas criminosas que procuram separar as
pessoas de seus ganhos suados, ou ilícitos.
civilizações. Zamora oferece uma prévia inquietante do final
desta época. Talvez mais do que pela suposta falta de confiança
O REINO DE ZAMORA dos zamorianos e sua propensão para o roubo, essa atitude
decorre da maneira como eles lembram ao mundo civilizado
Para entender Zamora, é preciso olhar para trás, para os
de sua própria mortalidade, uma advertência verdadeiramente
sobreviventes do cataclismo — os zhemri. Quase nada se
imperdoável para as pessoas em seu redor.
sabe dos zhemri, embora relatos afirmem que são tudo,
Como uma nação em declínio, os conflitos mutuamente
desde descendentes de lemurianos até parte da linhagem
destrutivos são a praga de Zamora. No entanto, os dias de
que derrubou Aqueronte. Nada disso deve ser verdade, mas a
grandes exércitos transitando de uma cidade para outra há
história oral e escrita dos zhemri, embora escassa, volta à era
muito se foram. A intriga política e pequenos bandos de mer-
de Thurian. Quão pura pode ser uma linha de sangue entre
cenários — dificilmente verdadeiros exércitos — são agora as
os zhemri e os zamorianos modernos? De novo, ninguém
peças com as quais os jogos de poder são jogados, e a capital,
tem como afirmar. A maioria dos zamorianos concorda que
a própria Zamora, a Amaldiçoada, é o tabuleiro apodrecido, o
o povo é tão antigo quanto a Terra, indicando que moram na
que é particularmente evidente quando se trata da Marreta.
área desde os dias de Aqueronte.
Existe uma linha bem clara de demarcação entre os Shadizar, a Perversa
zamorianos e seus vizinhos. De pele escura e, na maioria,
Shadizar é cidade-irmã de Zamora, a Amaldiçoada, mas lhe
de cabelos negros, os zamorianos não se parecem em nada
falta a decadência manifesta desta última. Shadizar, a Perversa,
com os hircanianos a leste, ou com os hiborianos a oeste.
como é chamada, parece com a Zamora, a Amaldiçoada de
Eles também não parecem ser uma mistura dos dois, mas,
antes de cair em ruínas.
em vez disso, têm orgulho por sua própria raça, que, muito
mais velha, descende dos zhemri. Yezud, a Cidade do Deus-Aranha
Quaisquer que sejam suas origens verdadeiras, cada
Yezud, uma cidade menor amplamente conhecida pelos foras-
estrada e muralha em ruínas, cada tijolo em decomposi-
teiros por seu inexplicável culto pelas aranhas, encontra-se
ção de Zamora, a Amaldiçoada, fala de uma civilização em
em uma parte mais remota do país e abriga os sacerdotes
declínio. Os eruditos sabem um pouco sobre o destino da Era
do deus aracnídeo, assim como seus próprios segredos. A
Turiana e comentam sobre a ascensão e a queda cíclicas de

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218 CAPÍTULO 8

libertinagem e o roubo das cidades gêmeas de Zamora não os homens cobiçam e com as quais sonham. Nos mercados
têm a mesma influência em Yezud. de escravos de Turã, essas belezas valem mais do que o ouro.
Hiperbóreos mercadores de escravos ao norte são odiados
BRITÚNIA por suas incursões na Britúnia, em busca de tais prêmios.

Dos países fundados pelos bori, nações cujos fundadores CORÍNTIA


arrancaram suas identidades pedaço a pedaço da terra
bruta, a Britúnia se destaca como aquela com mais recur- Diz-se que as maiores conquistas da cultura nemédia nasceram
sos agrícolas e vantagens geográficas naturais. As pessoas em Coríntia, e que os grandes eruditos dos reinos hiborianos
que colonizaram esta nação não eram meros agricultores têm grandes dívidas com os antigos filósofos coríntios, que
há três mil anos, quando derrubaram as grandes torres do deixaram para trás meros fragmentos de suas realizações inte-
norte de Aqueronte, quando aquela nação viu suas alturas lectuais. Ao longo dos dois milênios desde que esses pensadores
rapidamente se transformarem em abismos enquanto os estabeleceram os princípios do pensamento coríntio moderno,
bori tornavam suas belas pedras roxas em pó sob seus cal- essas ideias foram disseminadas de geração em geração, levadas
canhares e cascos. de Coríntia por soldados nativos, conquistadores e migrações
As terras hiborianas, no entanto, seguiram caminhos perdidas pela história. Na verdade, há estudiosos que afirmam
separados depois de dar à luz esta era oficial, e o destino que o pensamento coríntio é a base de todo o conhecimento
dos britunianos foi estabelecer-se em campos pastorais hiboriano. Mesmo que alguns chamem isso de hiperbólico,
onde cuidariam de fazendas férteis e fecundas, que logo é difícil de refutar, pois as raízes de pensamento complexo,
lhes trariam poder econômico. Aliada às rotas comerciais matemática e algumas formas de alquimia começaram todas
formadas pela localização natural entre os antigos zhemri, na antiga Coríntia.
que iriam povoar Zamora, e o resto dos reinos recém-fun- Com o passar do tempo, no entanto, essas grandezas intelec-
dados, a Britúnia tornou-se também herdeira de um rico tuais se foram. Ainda uma grande potência mundial, Coríntia
comércio. Talvez tenha sido essa mesma prosperidade é não mais o pilar da civilização, mas apenas um reino entre
que evitou a urgência de forças bélicas experimentada muitos. Seus melhores dias não ficaram totalmente para trás,
pela Aquilônia e pela Nemédia, que tinha rivais naturais na mas dizem que é preciso procurar para entrever a maioria
forma de inimigos temíveis, como hiperbóreos e cimérios deles. Vários reinos, principados e ducados compreendem o
que assediavam suas fronteiras. Em contraste, a Britúnia maior poder de Coríntia, onde outrora grandes conquistadores
desfrutava de uma posição natural de proteção contra os reinaram. Em controversas histórias orais — com poucas provas
bárbaros restantes vizinhos dos recém-civilizados. sólidas —, os coríntios se gabam de tempos passados, em que
Sem a necessidade constante de recrutamento, a estrita seus poderosos exércitos marcharam todo o caminho até o Mar
cultura feudal da Aquilônia e da Nemédia não foi forçada a do Valiato, onde não apenas contiveram os hircanianos vorazes
se desenvolver e, em vez disso, as cidades se tornaram bases como extraíram um reino daqueles cavaleiros nômades — no
de poder para governantes, que, embora poderosos, não se mesmo lugar onde hoje se ergue Turã.
sentaram no trono de um reino completo. Ao contrário de Se isso for verdade, ninguém encontrou vestígios desse
Kodos, porém, a riqueza agrícola da Britúnia foi suficiente reino estendido. Hoje, os guerreiros coríntios ainda conquistam
para se espalhar, e os conflitos eram raros. grande respeito e, por causa das ambições concorrentes dentro
Todas essas vantagens têm um custo — no então clima da própria Coríntia, as cidades estão cheias de mercenários.
político-militar, a Britúnia carecia das defesas de seus vizinhos Fora de Coríntia, esses grupos são valorizados por sua experi-
ocidentais, bem como das ambições de erguer impérios de ência e disciplina. Nas cidades e palácios de muitos tribunais
Turã, uma nação constantemente se expandindo para o leste. do reino, intrigas e assassinatos desempenham seu papel.
A Britúnia pode ter sido forçada a permitir a passagem de Redes de espionagem tão complexas quanto as encontradas
cavaleiros dos reis turanianos por suas terras, a caminho de em Kodos são tecidas entre a multidão de territórios interio-
novas conquistas, ou ser anexada em defesa preventiva por res e seus governantes cobiçosos. Enquanto um rei se senta
ser considerado um aliado hiboriano. nominalmente em um trono de união, seu poder verdadeiro
Uma nota atípica em ambos os textos acadêmicos, e em é limitado, e nobres mesquinhos competem para puxar os
muitas tabernas em todo o mundo civilizado, é uma menção cordéis das grandes cidades-estados. É talvez um dos mais
especial às mulheres de tranças douradas da Britúnia, que civilizados dos países hiborianos e, portanto, o mais perigoso.

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O MUNDO HIBORIANO 219

OS REINOS DO DESERTO
A CARTA DE AMALRIC
VOZES DA ERA HIBORIANA

Para meu sobrinho, Sérvio —


O seguinte documento chegou a minhas mãos através de
Meu destino nunca prometeu que eu seria um príncipe ou rei, mas uma série de circunstâncias notáveis demais para descrever aqui,
trabalhei para muitos deles ao longo das estações da minha vida. A mas caso seja autêntico, lança uma grande luz sobre a vida diária
profissão de armas sempre foi de código rudimentar, laços entre os do soldado mercenário. Foi esse Amalric uma pessoa real? Tal
soldados e confiança no punho da espada para passar através do dia carta sugere que sim, mas quem pode afirmar? O nome — ou um
sangrento e ganhar algumas moedas escassas. Olho agora a reunião derivado dele — parece ser comum durante o período, usado
de meu clã, os Companheiros Livres, e vejo as luzes de seus fogos de alguma forma em vários dos reinos hiborianos, o que torna
fora de Coraja como as barrigas de vaga-lumes piscando no silêncio difícil determinar se havia vários Amalrics dignos de nota ou
da noite. Meu coração está pesado, e o punho de minha espada não apenas um único homem com uma carreira tão surpreendente
é tão forte quanto uma vez foi. Mas ainda vivo. e variada quanto a de Conan.
Nessas terras desérticas, um homem pode morrer de sede, de Estou em processo de autenticação do documento com
insolação, por chacais ou pela mão de seu semelhante. Pois no deserto, a ajuda de colegas especialistas. Por enquanto, considere isso
onde a vida pode prosperar ou terminar por algumas gotas de água, os como um registro convincente que, se provado genuíno, pode
homens se tornam monstros. No entanto, nem tudo é tão selvagem, abrir o debate sobre se esta Era realmente existiu.
pois há civilização aqui também. Grandes reinos se elevaram e caíram
nas ruínas. Oásis pontilham a trilha de caravanas como luzes ao — Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
longo de uma muralha de uma cidade distante. Aqui, a Estrada dos
Reis conduz para o império emergente do poderoso Turã. Há ouro
para se ter, ruínas para escavar e mistérios tanto mortais quanto Amalric
sobrenaturais para descobrir nesta vasta, áspera e bela terra. Amalric é um general dos Companheiros Livres, um exército
E então escrevo para você agora, Sérvio, a tantos anos de onde nós mercenário nemédio de considerável, e bem merecida,
dois começamos. Escrevo no piscar da luz de uma vela e sob a borda reputação. Ele lutou em muitas campanhas pelos reinos
brilhante da lua que escapa daquelas nuvens finas. Você perguntou a hiborianos, vendeu seus serviços ao rei e à rainha igualmente,
seu tio como é esta vida, e nas páginas que seguem vou contar a você. e influenciou o curso de muitas batalhas com sua habilidade
e a disciplina leal de seus homens. Caso seja encontrado,
— Amalric provavelmente o será em alguma grande corte onde serve
como general, ou no campo, onde ele e sua companhia
estarão em campanha. É melhor não tê-lo como um inimigo.
Amalric é descrito mais detalhadamente na página XXX.
A Vida de um Mercenário
Entre o clangor do aço em Coríntia e os cortes afiados que
tornam vermelha a neve recém-caída quando os vanires con-
tratam mercenários, eles lutam e matam através do mundo a maioria deles. Suas fortunas sobem e descem como o golpe
conhecido. Não há nação que não os use. A guerra é constante cortante de um machado. Quando têm dinheiro, ficam em boas
e, portanto, empregos estão sempre disponíveis. Quando o pousadas, bebem rios de álcool, festejam como reis e dormem
trabalho seca em um lugar em razão da ilusão de paz, um com lindas acompanhantes. Quando não têm, dormem sob
mercenário prontamente encontra trabalho em outro reino, toldos em becos frios e deitam com a pior das prostitutas, ou
nação ou satrapia. Às vezes, atacando a terra agora pacificada. seguem sozinhos.
A natureza dessa profissão leva mercenários pelo continente, Em suma, a vida de um mercenário é como a guerra — vio-
lutando por pagamento tanto em terras civilizadas como em lenta e caótica. Não são tipos que planejam o futuro. Raramente
conflitos tribais entre os agourentos reinos ao sul. economizam — preparando-se para a vida aposentada de um
Mesmo com o trabalho prontamente disponível, os próprios quieto estalajadeiro —, pois cada novo amanhecer pode ser
mercenários raramente são mesquinhos ou cuidadosos com o último. Há um fatalismo penetrante entre eles. Depois de
seu dinheiro. A farra preenche os períodos entre as lutas para muitas campanhas, as linhas entre a vida e a morte parecem

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220 CAPÍTULO 8

cada vez mais arbitrárias. Mercenários confiam no aço e em bons não é infundado. Um mercenário sem uma guerra para lutar
cavalos mais do que em camas quentes e famílias. Viajantes, é como uma lâmina desembainhada, uma coisa perigosa.
os mercenários vêm de nenhum lugar e de todos os lugares Algumas das maiores companhias mercenárias ganham
ao mesmo tempo. Aprender novas línguas é comum para dinheiro apenas extorquindo autoridades locais, às vezes até
eles, e normalmente conhecem os hábitos de algumas nações. mesmo seus antigos empregadores.
Mercenários lutam ao lado de cavaleiros de armadura dos Ainda assim, qualquer companhia que valha seu nome
países hiborianos tão prontamente quanto forçam camponeses permanece contratada. Eles têm orgulho profissional de sua
e tribos a servir reis estrangeiros. Raízes não são algo que um palavra. Quando as moedas de um rei encontram seu caminho
mercenário considere. Derivam com os ventos de guerra, rumo à bolsa de um mercenário, ele deve fidelidade ao referido
soprados como folhas na sempre violenta tempestade de rei... até que as moedas parem de chegar.
conflito. Esta vida tanto informa quanto reflete sua filosofia.
A vida é provavelmente curta, e é preciso aproveitá-la o quanto Irmãos-Cães e Irmãs de Espadas
podem antes que termine. Aqueles que derramam seu sangue juntos são irmãos. Enquanto
Um mercenário típico tem apenas armas e armadura, um rei ou pequeno barão pode se desfazer de um mercenário
um cavalo (se tanto) e uma pequena mochila. As moedas como dispensável, aqueles que lutam juntos protegem as costas
que carrega são todas a que possui — se tiver alguma. Visto uns aos outros. Às vezes, claro, isso é literal. Muitos caíram lado a
como dispensável por seus empregadores, um mercenário lado quando a premente horda de seus inimigos se aproximou. É
que durou algumas temporadas sangrentas provavelmente assim que se vive essa vida. Mercenários lutam, dormem e comem,
foi um dos poucos sobreviventes de um massacre. Costumam vivem e morrem um ao lado do outro. Não há nada mais nobre
permanecer orgulhosos quanto aos inimigos massacrados. A para eles do que esse propósito — porque quando a moeda perde o
morte está ligada a sua visão de mundo. Seu verdadeiro negó- brilho, ou escorrega para a bolsa de uma prostituta, e eles acordam
cio é matar, algo que a maioria dos camponeses e do povo da num dia sombrio, com cabeça doendo por causa da bebedeira na
cidade, protegidos da guerra, abomina. Soldados desprezam noite anterior, é para essa estranha família que eles retornam.
os mercenários que lutam ao lado deles, e as aldeias rurais Embora o caminho da espada não seja percorrido com fre-
temem que esses companheiros livres passem à pilhagem se quência por mulheres, não é pequeno o número de mercenárias
a guerra consumir seu último grão na ampulheta. Esse medo — chamadas irmãs de espadas —, cavalgando, marchando e

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O MUNDO HIBORIANO 221

A Profissão das Armas


O campo de batalha se estendia por poças carmesim Mercenários, irmãos-cães, irmãs de espadas, contratados... são
silenciosas entre as figuras ainda espalhadas que muitos os seus nomes. Em terras como Kodos, eles compõem
pareciam refletir o céu de faixas vermelhas do pôr do a maior parte dos exércitos comandados por barões, lordes e
sol. Figuras furtivas corriam pela grama alta; aves outros tiranos mesquinhos. Eles podem usar muitas coberturas
de rapina caíram sobre a multidão destroçada com no curso de uma vida — de um jovem com olhos orvalhados a
um farfalhar de asas escuras. Sem barulho de roda um ladrão. Aqueles que seguem a aventura como seu caminho
da carruagem ou toque de trombeta perturbando usam muitos disfarces. Mas no campo de batalha, onde os olhos
a quietude invisível. O silêncio da morte seguiu o do inimigo se arregalam quando a lâmina corta profundamente,
estrondo da batalha. é aí que se vive uma vida mais verdadeira.
Mercenários recebem pouco crédito pelas batalhas que
— Fragmento sem título
vencem e a maior parte da culpa pelas derrotas. Não é seu papel
ser glorificado aos olhos de tiranos manipuladores, mas encon-
tram admiração entre os seus quando falam das campanhas
farreando ao lado de seus irmãos-cães. Algumas vestem roupas e
às quais sobreviveram e mostram as cicatrizes que ganharam.
disfarces de homens, talvez procurando evitar atenção indesejada,
Assim, os mercenários sobrevivem. Os guerreiros das grandes
ao passo que outras declaram seu gênero com orgulho e desafiam
Companhias Livres, famosas em todo o Oeste, marcham sob
qualquer um que as trate desrespeitosamente. A desenvoltura e a
bandeiras e dão fidelidade em troca de dinheiro. As únicas fron-
habilidade de luta de um mercenário são as únicas coisas que vale
teiras às quais prestam atenção são as margens da estrada, sua
a pena considerar... qualquer coisa além disso, é assunto deles.
única pátria é seu acampamento, e seu único o rei é seu capitão.
As companhias de mercenários racharam os crânios tanto de
ofirianos quanto de turanianos. Eles marcharam pela Estrada dos
Reis e nas campanhas de Coríntia e Kodos. Esses homens viram CORAJA
o sol afundar seu olho sangrento no Valiato enquanto abutres
Coraja é o paraíso dos mercenários. Aventureiros kóticos a
voavam acima para reivindicar o que os vencedores deixaram
esculpiram nas terras shemitas e estabeleceram seu próprio
para trás. Eles viram a lua de um palácio messantiano, e dormiam
reino, séculos atrás. Aqueles devem ter sido dias inebriantes,
no sangue e na lama enquanto a chuva caía miseravelmente
quando os pobres puderam tomar uma nação para si. Estes agora
sobre eles.
não são dias tão gloriosos e são tudo o que se pode alcançar para
Na mesma vida, pode-se lutar por moedas nas sarjetas de
trabalhar para a dinastia iniciada há muito tempo por aqueles
Zamora, a Amaldiçoada, e se tornar um bandido durante os
com não mais sangue real do que a maioria dos camponeses.
tempos difíceis no deserto turaniano. Sátrapas podem se recusar
Agora, Coraja controla o Passo Shamla, cortando a poderosa
a pagar, e então mercenários se aventuram a pegar o que lhes é
escarpa que separa Coraja do deserto. Com o Passo Shamla em
devido assaltando caravanas. Os Companheiros Livres passaram
mãos, o rei corajano tem muita influência sobre o comércio de
um inverno na Britúnia se escondendo do novo rei que exigia as
norte a sul. Quem quer que sejam os aventureiros que fundaram
cabeças de todos mercenários que lutaram contra ele. A carreira
a terra, eles escolheram seus territórios como se estivessem
de um mercenário é de extremos: a pobreza mais terrível pode ser
impregnados de táticas de guerra. Uma única companhia de
repentinamente aliviada por enorme riqueza. Uma companhia
soldados poderia defender esse passo contra legiões.
mercenária pode ser exilada de uma nação após uma usurpação
No entanto, como em qualquer reino, as ameaças surgem
apenas para, mais tarde, ser bem recebida pelos novos governantes
de todos os lados. A vizinha Kodos não fica sentada de braços
quando eles precisarem de espadas novamente.
cruzados, e está de olho para tomar essa nação emergente e
Alguns reis, porém, lembram mais do que outros. Os
devolvê-la ao mapa kótico. Coraja está sempre precisando de
Companheiros Livres ainda têm suas cabeças colocadas a prêmio
soldados para contratar, embora a família real seja servida por
pelo rei Yezdigerd, cerca de cinco anos depois de terem lutado
trezentos nobres cavaleiros corajanos. Eles vêm de famílias de
pela independência de uma de suas cidades-estados. Ainda assim,
sangue real kótico e olham para mercenários como uma res-
a maioria está disposta a esquecer de que lado uma companhia
peitável cortesã olha para uma prostituta comum. Guerreiros
serviu pela última vez contanto que sua reputação seja sólida e
que lutam por ouro são vistos como abaixo daqueles que fazem
suas espadas, fortes. Cada irmão-cão ou irmã de espada confia
juramentos de honra para lutar pelo rei e pelo país. Apesar disso,
diariamente em seus companheiros mercenários com suas vidas.
muitos governantes sábios prefeririam duas dúzias de merce-
Este é o vínculo deles. Acima da moeda, são leais uns ao outros.
nários capazes a um exército das chamadas forças “leais”. Esses
soldados são muitas vezes fracos, recrutados de suas fazendas
e obrigados a servir seus monarcas, e muitos desses cavaleiros
não são nada além de nobres mimados, despreparados para
vestir suas armaduras caras e mal conseguindo montar em
cavalos que valem mais do que eles próprios.

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222 CAPÍTULO 8

A Cidade de Coraja
Coraja é uma cidade com cerca de 30 mil habitantes. As vidas AS GUERRAS KÓTICAS
deles variam de confortável a indigente, como em qualquer Kodos está perpetuamente em turbulência. Guerras internas
grande cidade da época. A cidade tem suas intrigas, seus em Kodos são sempre uma fonte confiável de renda para
ladrões, seus sequestradores e seus assassinos. Tem seus uma companhia mercenária. Nobres de uma espécie ou de
mercados noturnos e templos onde os corajanos de sangue outra têm sede de mais poder, e o controle do rei Estrábono
mestiço se ajoelham diante dos deuses shemitas e kóticos no trono não é tão seguro quanto ele gostaria. As rebeliões
igualmente. Entre os soldados nativos, há apenas uma força também são comuns em Kodos, assim como rixas entre
viável, os montanheses de Zaheemi, cuja cavalaria é rápida e nobres. Dois barões podem guerrear por territórios disputa-
forte. O resto do exército de Coraja é fraco, débil de propósito, dos, ambos os lados empregando mercenários para com-
e carece de disciplina, a virtude principal de um soldado. plementar as tropas conscritas. Para anular essas guerras
Ninguém pode ficar de pé diante do poder de Kodos. E assim mesquinhas, Estrábono costuma enviar mercenários para
o fardo recai sobre os mercenários. O tesouro contrata grupos acabar com o conflito. Esses mercenários são acompanhados
como as Companhias Livres para defender o reino contra os pelas próprias forças do rei em número suficiente apenas
inimigos que vierem. para enviar a mensagem de que a coroa tem o poder de
Da escarpa kótica às Montanhas de Fogo, esta nação está interromper tais contendas. Na realidade, embora a coroa
infestada de ruínas de eras passadas. Muitos aventureiros tenha esse poder, Estrábono não está disposto a arriscar
buscaram fortuna nessas reminiscências de dias melhores muitas de suas próprias tropas em missões idiotas. Ele não
assombradas pelo tempo, apenas para encontrar a morte. se importa mais com a vida dos mercenários do que com a
Existem coisas que nenhum homem deveria conhecer — dos camponeses que trabalham sua terra.
deuses e monstros mais velhos do que o tempo, entidades das
quais os zaheemi raramente falam. Suas lendas descrevem
criaturas fora do tempo e do espaço, que podem levar os
homens à loucura balbuciante, e por esta razão os zaheemi
muito tempo, e o povo rude que tomou a rego]ap tornou-se a
não se aventuram levianamente no desconhecido.
família governante conhecida como a Dinastia Ascauriana. O
povo comum, quando tem poder, domina-o tão prontamente
sobre seus companheiros como aqueles nascidos para isso. Talvez
um dia algum rei de sangue comum se levantará e refutará esta
verdade aparentemente eterna.
Diz-se que a dinastia carrega consigo uma maldição, talvez
mais bem resumida como uma lenda, em que uma vez por

OUTROS REINOS DO geração nasce uma bruxa desse sangue agora real. Mesmo
assim, Cauran conseguiu até agora permanecer independente

DESERTO de Kodos. Tais contos de bruxas não causaram o colapso deste


reino experimental. Todos os reis e rainhas olham com olhos
cautelosos as conquistas dos homens comuns sobre os nascidos
Coraja se ergue orgulhosa entre os reinos do deserto, mas não
nobres.
está sozinha. O caminho dos mercenários pode encontrar
muitos mercados, e esta região está cheia de compradores
muito felizes em adquirir morte e lealdade por um preço. SHEM
Os prados de pastos a oeste dão lugar aos grandes desertos
CAURAN orientais de Shem, uma terra que deu origem a culturas e
religiões influentes. Comerciantes shemitas, andarilhos por
Eles vieram para Shem com elmos amassados e escudos gastos,
tradição e natureza, carregavam a arte, artefatos, deuses e
mas com as lâminas ainda afiadas. Eles vieram da floresta quente
costumes de Shem da Aquilônia às terras de Vendhya e Kitai.
de Kush, das sarjetas de Shadizar. Eles vieram do norte gelado e
Assim como os argosseanos estão para o mar, os shemitas
dos Marcos Bossonianos, onde aprenderam a ser os melhores
estão para as trilhas. De longe, a mais famosa das divindades
arqueiros do mundo. Eles vieram sem pompa ou cerimônia, sem
shemitas é Ishtar, cujos adoradores são encontrados em todo
fitas ou metal. Eles vieram por dinheiro, esses mercenários, e
os países hiborianos, em Turã e em terras ainda mais remotas.
quando não foram pagos tomaram a terra e seu meio quilo de
É em Kodos, porém, que o poder de Ishtar toma forma, pois a
carne devido dos mapas kóticos e fizeram um país. Essa terra
deusa lá é comumente mais adorada do que o próprio Mitra.
era Cauran.
As cidades de Shem são obras de engenhosa arquitetura,
Como sua vizinha Coraja, Cauran é uma anomalia — uma
opulência e comércio incomparável. Vastos templos dedicados
terra esculpida por mercenários e aventureiros. Mas isso foi há
a Ishtar, Anu e Erlik se erguem na noite enfumaçada sobre

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O MUNDO HIBORIANO 223

as muralhas robustas que circundam cada cidade. Shem em Exteriores e construiu vastos templos para as criaturas aliení-
si não é um reino propriamente dito, mas uma coletânea de genas encontradas lá em uma época em que os bori ainda eram
cidades-estado vinculadas por linhagens, cultura, religião e degenerados e quase primatas, se recuperando do Cataclismo.
economia. Asgalun é a maior cidade dos estados shemitas e tem Uma terra seca, vasta parte da terra fértil da Estígia abraça o
vista para a extensão infinita do oceano Ocidental. Akbitana rio Estige, o mais longo do mundo conhecido, enquanto segue
é famosa por seu aço, supostamente inquebrável. Arqueiros seu caminho direto para o leste apenas para serpentear subi-
asshuri, quando comandados por generais inteligentes, têm tamente para o sul em direção às selvas escuras de Punt e dos
evitado tanto Kodos ao norte como a serpente enrolada da Reinos Negros. As maiores das velhas cidades estígias também
Estígia ao sul. Só os tolos confundem a prosperidade de longo abraçam as margens do doador de vid, o Estige, embora as águas
prazo de Shem como um feito apenas econômico. Apesar disso, geralmente sejam bem-vindas apenas pelos nativos. Um estranho
o povo da Shem oriental olha com apreensão para os desertos se arrisca quanto mais fundo na Estígia ele se aventura. Vários
a leste deles, conhecendo a ambição do rei de Turã e a relativa mercadores vendem seus produtos ao longo das margens do
facilidade com a qual ele poderia atacar suas terras. próprio Estige, preferindo perder uma fatia do lucro do que
uma libra da própria carne. A aversão por estranhos é pior em
Khemi, onde grandes serpentes, os próprios filhos de Set, vagam
pelas ruas à noite reivindicando as vítimas que desejam. Apenas
forasteiros tolos se aventuram nas ruas de Khemi à noite.
Como antes em Aqueronte, as serpentes do império estígio
são forjadas na feitiçaria e na adoração a Set. O governo do rei
Ctesfonte existe apenas pela generosidade dos sacerdotes de

ESTÍGIA Set, embora eles sejam tão completamente corrompidos pelas


Trevas Exteriores que sua capacidade para governar é limitada.
O único império que rivalizava com a antiga Aqueronte era a O exército estígio é poderoso, alimentado desde escravos
antiga Estígia. Ela sobreviveu àquele reino do mal, e o passado da humildes até os generais bem nascidos. Os condutores de bigas
Estígia está entrelaçado com toda a história do mundo, como os correm pelo deserto aberto, fazendo chover flechas sobre seus
anéis de uma serpente. A antiga Estígia, nascida do Cataclismo, inimigos. Ultimamente, a Estígia não tem lançado seus olhares
tinha raízes que se estendiam ainda mais para trás nas turvas para além do Estige; em vez disso, mantém uma postura defensiva
névoas do tempo. Culturas pré-humanas, seres sencientes criados contra a invasão de Turã. Contudo, os hieróglifos dos templos de
pelo próprio Pai Set, são consideradas como as construtoras das Set falam sobre longas histórias salpicadas de muitos períodos
primeiras pirâmides, das quais as de Luxor são meras sombras. de expansão estígia. Se o antigo império não busca conquistar
No entanto, mesmo as sombras se erguem sobre as conquistas além de suas fronteiras no momento, é apenas uma questão de
das novas nações bárbaras. A Estígia fez pactos com as Trevas tempo até que o faça.

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224 CAPÍTULO 8

O OCEANO OCIDENTAL
O CAPITÃO STROM E
“A BALADA DA MÃO VERMELHA” VOZES DA ERA HIBORIANA

O que dizer de torná-las “A Mão Vermelha de Strom”, hein? Acho


que fica melhor assim. Já houve o suficiente dessas canções tolas Considerado como um testemunho real deste “Strom”,
sobre os velhos e empoeirados Tranicos, Zaporavo, o Falcão, este relato é provavelmente fantasioso, pois narra uma con-
ou mesmo o três vezes maldito Zarono Negro. Sim, houve um versa entre o capitão pirata e um menestrel ou compositor,
tempo em que uma balada contava a verdade sobre a sorte de aumentando sua lenda. Lamentavelmente, a letra da balada
um pirata na vida, não mais um daqueles malditos contos de foi perdida ou está entre os materiais ainda não traduzidos
fadas. Claro, você terá que esquecer todas as bobagens que ouviu datados do período. Apesar de sua proveniência duvidosa,
neles e em outras canções se quer mesmo entender o mundo da
é apresentado aqui como uma visão sobre a voz e as atitudes
pirataria... meu mundo.
de outro ilustre personagem da era.
Cavalos, carroças e camelos podem transportar homens
e mercadorias pelo continente, mas as vias de comunicação — Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
mais verdadeiras e confiáveis são os grandes mares — o Mar
do Valiato e o Oceano Ocidental. Eles dominam o comércio de
formas que os animais de carga nunca poderão. No entanto,
Capitão Strom da Mão Vermelha
como todo marinheiro sabe, o mar é um amante severo, e por
Strom é um capitão dos piratas barachos, o mais notório
capricho vai cobrar um preço em sangue ou madeira. E se ele
grupo de bucaneiros no Oceano Ocidental. Seu navio, o Mão
não o fizer? Então os piratas que seguem os ventos do comércio
Vermelha, é famoso em toda a costa de Argos e Zíngara, e tem
como tubarões certamente o farão.
a reputação de ser um dos mais famosos e bem-sucedidos
Códigos Piratas, Artigos e Oficiais do grupo. Argosseano de nascimento, Strom passou a maior
parte de sua vida no mar, e é tão experiente como qualquer
Até mesmo a Fraternidade Vermelha tem regras de algum tipo.
outro marinheiro. O Mão Vermelha desfila descaradamente
Matar o capitão de navio é uma forma legítima de substituí-lo.
para cima e para baixo na costa de Zíngara, Argos e Shem,
Claro, uma vez que alguém substitui o capitão, a tripulação pro-
às vezes se aventurando muito ao norte até as terras pictas,
cura por qualquer sinal de fraqueza. Os lobos do mar têm sede
e assim o capitão Strom pode ser encontrado no mar ou em
de sangue, tesouro e ação decisiva. Existem regras para duelos
qualquer uma das cidades portuárias ou em Tortague, nas
envolvendo tripulação contra tripulação, quando a usurpação é
Ilhas Barachás.
o objetivo. Cada navio tem suas próprias variações nas regras da
O capitão Strom é descrito em Conan, o Pirata.
Fraternidade Vermelha, que podem incluir punições por ofensas
e condições para eleições a bordo, entre outras coisas.
Cada navio também tem seus próprios artigos, uma espécie
de contrato dispondo sobre as regras acima mencionadas, além
particularmente cruel terá artigos que lhe darão muitas ou todas
de determinar como o saque é dividido entre os oficiais e a tripu-
essas responsabilidades... e mais riqueza.
lação: capitães recebem de quatro a seis partes, oficiais de duas
Enquanto os navios mercantes e navios de guerra erguem
a quatro e os tripulantes comuns uma única parte. Os artigos
bandeiras identificando o navio e seu país de origem, muitos
também determinam pagamentos por ferimentos incapacitantes
piratas não navegam sob nenhum tipo de bandeira até que estejam
e mutilações, variando de perder um olho, uma mão ou perna.
perto de um alvo. Aí então eles vão “mostrar suas cores” — muitas
Oficiais a bordo de um navio pirata variam de navio para
vezes uma bandeira preta ou vermelha identificando-se como
navio — mas cada um tem um capitão, um primeiro imediato e,
piratas — na esperança de que sua presa se renda em vez de fugir
muitas vezes, um segundo ou terceiro imediato também. Todo
ou lutar. Alguns navios têm bandeiras exclusivas para identificar
navio também precisa de um carpinteiro para realizar e super-
a embarcação ou seu capitão: a bandeira do Mão Vermelha é preta
visionar consertos; um médico também é útil para remendar a
com uma caveira escarlate.
tripulação após uma briga. Outras funções a bordo importantes
incluem o comandante do navio ou navegador e o contramestre, Grandes Portos Marítimos e
que muitas vezes comanda a tripulação em grupos de abordagem Navios Atulhados de Pilhagem
e outras ações de combate. Em alguns navios, o contramestre
O litoral de Kordava até Kush é coloquialmente chamado “o
também é responsável por avaliar e dividir a pilhagem. Às vezes,
Principal”, para as rotas de navegação mais importantes. Aqui
os imediatos do navio realizam essas últimas funções. Um capitão
estão grandes portos marítimos e navios cheios de pilhagem. Não

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O MUNDO HIBORIANO 225

é de se admirar, então, que piratas percorram essas águas como


tubarões famintos em busca de saques e pilhagem. No Principal
há muitas carracas, barcos de pesca e caravelas, e até mesmo um
dhow ou dois “emprestados” de Khemi, na Estígia, e galeras de
cima para baixo na costa. A maioria deles era de navios mercan-
tes, agora “apropriados” por bucaneiros e redirecionados para o
propósito de redistribuir fortuna. Piratas costumam pegar esses
navios mercantes e desmontá-los, cortar as anteparas e deixá-lo
mais leve, mais rápido para facilitar as ações de abordagem.
O saque e a pilhagem disponíveis dependem de onde o navio é
e para onde vai. Os navios zíngaros estão frequentemente cheios
de grãos e outros alimentos, ou cobre, se estuveren carregados
para o comércio. Argosseanos, por outro lado, podem ter miçan-
gas, açúcar, espelhos, roupas finas e assim por diante. Também
podem estar cheios de espadas, escudos e armaduras. Shemitas
carregam sedas finas, minério de cobre ou até mesmo ouro das
grandes minas ofireanas. Navios estígios carregam coisas como
artefatos e bugigangas de ouro, seda ou copra, tâmaras, azeite de
oliva — tudo da melhor qualidade. Claro, nem toda tripulação
pirata quer cruzar espadas com estígios, porque a feitiçaria
muitas vezes paira como uma nuvem carregada sobre suas
antigas galeras. Os reinos do sul não têm muitos navios próprios,
mas os navios mercantes voltam daquela grande terra sombria
com as riquezas nela encontradas. Qualquer coisa, de marfim a
copra, cobre, escravos, pérolas, gemas brilhantes e muito mais,
pode encher esses navios. Cidades portuárias têm tipos muito
semelhantes de saque, à medida que os navios descarregam suas
carga em suas docas. Armazéns não fornecem apenas tesouros,
mas uma fuga rápida de volta para o navio. Capitães espertos
mantêm espiões bem pagos nessas cidades. É tão importante
saber onde a mercadoria está como ter a tripulação para tomá-la.
Piratear em terra é, de certa forma, mais fácil do que no
mar, pois pode-se escapar de barco, e muitas dessas cidades Descarregar o butim pode muitas vezes ser a parte mais
são menos preparadas para o combate do que as embarcações difícil. Não é como se uma tripulação pudesse navegar até o
que as frequentam. Mesmo assim, nunca se sabe quando uma porto mais próximo e vender o que roubou, sem ninguém fazer
guarnição de tropas pode encontrar os lobos do mar, espadas na perguntas. Isso poderia rapidamente colocar a tripulação em
mão. Toda pirataria, terrestre ou marítima, traz risco extremo à ferros ou pendurada em forcas. É por isso que, como ladrões,
vida e a seus membros. os piratas precisam negociar com receptadores. Eles são muito
parecidos com as pessoas que foram saqueadas primeiro; só que
normalmente parecem estar roubando dos próprios ladrões,
— Um navio e uma tripulação são tudo que eu com pouco risco! Além de joias e metais preciosos, porém, um
quero. Assim que puser os pés naquele convés, capitão deve usar receptadores para transformar em ouro as
terei um navio, e assim que puder chamar os sedas, alimentos e ornamentos. Porque, se não fizer isso, não
barachos, terei uma tripulação. Os rapazes da será capitão por muito tempo.
Fraternidade Vermelha estão ansiosos para Uma vez que um capitão tenha despojado do navio vitimado
navegar comigo, porque sempre os lidero para tudo o que vale a pena, há outras escolhas a serem feitas. O navio
uma pilhagem excepcional. E assim que eu capturado é melhor do que o atual, ou é adequado para o comér-
deixar você e a garota em terra na costa zíngara, cio? Neste caso, um pirata caridoso vai trocar os navios, pegar
vou mostrar aos cães alguns saques! Não, não, os dois e enviar a população do outro para casa nos escaleres,
não, obrigado! O que é um punhado de joias para ou então matar todos os que estão a bordo e jogar seus corpos
mim, quando todo o saque dos mares do sul será no mar. Essa é a opção menos lucrativa, pois a marinheiros
meu para pilhar? capturados podem ser oferecidas posições na tripulação pirata,
ou então serem vendidos como escravos.
— Conan, “O Estrangeiro Negro”

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226 CAPÍTULO 8

TERRAS DO que suas linhagens não remontam apenas a Aqueronte, mas a

OCEANO OCIDENTAL
alguns dos grandes impérios insulares da Era Turiana. Não há
provas disso, mas poucos podem contra-argumentar diante da
afinidade natural que os argosseanos têm com o mar.
Tendo surgido de diferentes culturas pesqueiras na sequência
Apenas as terras com litoral são importantes para os piratas,
do Grande Cataclismo, Argos tornou-se um lar para o comércio
ao passo que regiões sem litoral são pouco mais do que nomes,
próspero. Na verdade, Argos é frequentemente descrito como
talvez simplesmente consideradas como a origem de certos
um império econômico, e seus grandes reis mercadores gover-
tipos de pilhagem. Um pirata pode passar toda sua carreira
nam de magníficas cidades-estado que pontilham aesseterra
nunca se aventurando mais do que algumas milhas para o
verdejante. Onde reinos como Kodos veem lutas internas por
interior, nunca vendo nada além do que a costa de uma dessas
poder regularmente, o comércio substitui a guerra em Argos.
grandes terras navegantes.
Isso não quer dizer que os príncipes mercantes nunca vão
para guerra — porque vão —, mas suas guerras causam muito
ARGOS menos danos colaterais às cidades-estados do que outros reinos
hiborianos nessas épocas. Enquanto um rei se senta ao trono
Na costa do Oceano Ocidental está o reino marítimo de Argos.
de Messântia, o verdadeiro poder está nas mãos de dinastias
Uma potência econômica e também naval, Argos controla as
mercantes cujos nomes são conhecidos de cima a baixo da costa
rotas de comércio do oceano, desafiado apenas no leste pela
e ao longo da Estrada dos Reis. Intriga, espionagem e assassinato
marinha zíngara. Os piratas costeiros atormentam os grandes
servem para resolver a maioria das diferenças, mas, quando esses
navios mercantes de Argos, mas ainda não apresentam uma
príncipes guerreiam, eles empregam os famosos condotieros —
ameaça à continuidade do comércio, apesar de ficarem mais
a classe mercenária exclusiva da sociedade argosseana. Esses
ousados e mais imprudente na pilhagem.
soldados profissionais não constituem apenas a base de poder
Como outros países hiborianos, Argos ressuscitou das cinzas
das grandes casas mercantes, mas também a espinha dorsal do
das ruínas de Aqueronte. O povo argosseano se estabeleceu há
exército do rei quando a defesa nacional é necessária.
muito tempo ao longo da costa do Oceano Ocidental, e durante
Por outro lado, a marinha argosseana existe como uma enti-
os milênios tornaram-se marinheiros experientes. Embora sejam
dade independente, livre de controle direto das dinastias comer-
um povo hiboriano, muitos argosseanos também afirmam
ciais. O rei sozinho comanda a marinha, mas ele é vinculado

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O MUNDO HIBORIANO 227

TORTAGUE, A ILHA DA FRATERNIDADE VERMELHA


As Barachás são um aglomerado de ilhas cobertas por selvas ■ O Ninho de Javalis é um bordel decadente adminis-
e florestas, repletas de porcos selvagens, gado e outros ani- trado por um desdentado ex-capitão pirata chamado
mais, cheias de cães do mar e criminosos de todas as espécies, Ferrara.
piratas, marinheiros e caçadores. Foi assim que começou o
■ A Sereia e o Cavalo-Marinho é um dos poucos edifícios
paraíso dos piratas de Tortague — caçadores vieram para
de dois andares em Tortague, uma taberna razoavel-
essas ilhas e mataram javalis e outras feras e cozinharam e
mente tranquila com quartos para alugar no andar
curaram a carne para vender aos navios que passavam. Isso
superior.
foi há quase dois séculos. Havia apenas alguns barracos no
Tortague naquele ponto, mas então a Fraternidade montou ■ O Balde de Entranhas é a taverna mais famosa de
um acampamento lá e as coisas eventualmente cresceram. Tortague. Administrada por um perverso ex-pirata de
Hoje, Tortague é uma lenda. um braço só chamado Stafros, as lutas são comuns e
Fica em uma das ilhas mais internas, uma pequena ilha sangrentas n’O Balde. Alguns desses conflitos duram
corcunda com um porto bastante profundo e várias enseadas o suficiente para chegar ao Morro (ver a seguir).
próximas, guardadas por piratas e caçadores em pequenas
■ O Dente do Tubarão é outra taverna, um lugar
embarcações que assaltam os intrusos com arqueiros e flechas
irregular de tamanho médio de propriedade de um
de fogo, enquanto outras avisam o próprio “porto”. Os zíngaros
pirata chamado Sapo. Sapo às vezes compra merca-
e os argosseanos adorariam queimar tudo, mas têm medo de
dorias roubadas para revendê-las no continente. Ele
quantos piratas podem realmente estar abrigados aqui, para
também possui alguns navios pirata que usa para
não mencionar as defesas e desvantagem que enfrentariam.
roubar e revender mercadorias.
Além disso, algumas armadas não tem certeza de onde a
enseada das dispersas Ilhas Barachás está localizada. No ■ O Beliche é uma hospedaria comum e barata, essen-
entanto, as marinhas de Argos e Zíngara fazem um esforço cialmente um armazém com beliches alinhados,
de vez em quando, mas encontram resistência tão feroz que semelhante à caserna de um navio. É um albergue para
mal têm a chance de olhar para o próprio reduto. quem gasta seu dinheiro em bebidas e prostitutas em
Embarcações piratas ancoram em muitos lugares ao redor vez de em acomodações agradáveis.
da ilha e das docas em seu porto. A vila é construída em torno do
■ A loja do Mestre Farmiger é outra grande e ampla
porto e consiste em uma dúzia ou mais de edifícios de madeira
estrutura semelhante a um armazém. Farmiger é
em ruínas com tavernas e negócios menos respeitáveis. Nas
um ex-comerciante que abriu uma loja em Tortague
bordas do assentamento há um punhado de armazéns e
para vender equipamentos aos piratas e compra seus
galpões de armazenamento onde navios piratas podem des-
produtos roubados para revender no continente. Sua
carregar suas mercadorias e postar guardas para observá-las
loja vende armas, alimentos, corda, alcatrão, equi-
enquanto seus capitães lidam com mercadores aliados de
pamento, lona, roupas e uma variedade de produtos
Mestre Farmiger ou outro receptador. Além da aldeia há uma
básicos, tudo a preços inflacionados. A Fraternidade
pequena colina vazia, para onde lutadores e outros duelistas
Vermelha sabe que é melhor não interferir com os
são enviados para acertar suas contas; assim não danificam
navios do Mestre Farmiger ou perde sua “proteção” —
os edifícios — e outros piratas podem assistir. Alguns dos
e, ao fazer isso, se torna o alvo de outros piratas.
empreendimentos mais importantes estão listados abaixo:

por seu mandato de proteger e servir as frotas comerciantes. reinos do interior, a ruína da marinha de qualquer nação também
É uma relação curiosa e difícil de ser entendida por estranhos. significaria seu fim.
Também restringindo as ambições concorrentes dos príncipes
está a religião de Mitra. Os sacerdotes de Mitra em Argos exercem AS ILHAS BARACHAN
grande influência à medida que a população abraça o deus com
entusiasmo. Ao longo da costa, porém, deuses mais antigos Tão famoso é o paraíso dos piratas, Tortague, que cartógrafos e
que Mitra são invocados enquanto os homens imploram a tais estudiosos ignoram em grande parte as Ilhas Barachás como um
nomes antigos por águas calmas, boas pescas e proteção contra todo. Claro, não ajuda que a enseada seja firmemente defendida,
as tempestades furiosas que o Oceano Ocidental às vezes produz. fazendo com que as tentativas de desenhar mapas ou explorar
Para grande parte do mundo, Argos e Zíngara são portais as Ilhas Barachás sejam um empreendimento mais perigoso
vitais para o rápido comércio oceânico. Para quase todos os do que gratificante.

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228 CAPÍTULO 8

de civilizações ainda mais antigas surgem das profundezas da


selva e mesmo de partes do mar — uma cultura inteiramente
de natureza pré-humana.
Ninguém sabe dizer quantas ilhas compõem as Barachás, e,
portanto, é uma tarefa quase impossível determinar a veraci-
dade das lendas. Relatos conflitantes nas grandes bibliotecas de
Tarântia e Messântia afirmam não apenas as ilhas como outrora
topos de montanhas, como oferecem teorias mais estranhas
envolvendo outros reinos desaparecidos da época.
Politicamente, não há estrutura de governo além de um
consórcio de poderosos capitães piratas e várias cidades peque-
nas e vilas de pescadores — algumas com apenas uma dúzia
de barracos — contornando a costa de diferentes ilhas. A mais
famosa é Tortague, onde a maioria dos visitantes das Barachás
vai para o porto, se eles conseguirem localizar a enseada.
Séculos de atividade pirata centrada nas ilhas deram origem
a histórias de tesouros enterrados. A cada ano, intrépidos caça-
dores de tesouros perdem a vida em tempestades no mar, ou
nas mãos de caçadores e feras, na terra. Outros caem como
presas de forças misteriosas e sombrias das quais homens sãos
não falam. Antes da fundação de Tortague, tanto Argos quanto
Zíngara tentaram colonizar as Ilhas Barachás, sem sucesso.
Ambas as nações têm histórias de colônias desaparecidas sob
circunstâncias pra lá de misteriosas.

ZÍNGARA
Uma terra à beira da insurreição, Zíngara é o reflexo som-
brio de Argos, que geralmente mantém seus nobres longe da
guerra total, ao passo que Zíngara desliza rapidamente para
o conflito aberto. Províncias e príncipes se aliam, traem e se
casam na tentativa de evitar o declínio total, mas as pessoas
de sangue-quente de Zíngara veem escaramuças aumentarem
constantemente. Um grande conflito não está muito longe.
Diversos estudiosos classificam Zíngara como um reino
hiboriano, ao passo que o povo tem suas raízes no Vale Zingg
— do qual o reino leva seu nome —, uma raça mais antiga que
os hiborianos que vieram do norte. Talvez esses ancestrais con-
troversos tenham preparado os zíngaros para sua era atual de
infindáveis traições e intrigas, ou a linha de sangue quente seja
a verdadeira causa. Entretanto, Zíngara maneja uma poderosa
marinha e, por enquanto, conjura um orgulho nacional quando
No entanto, as Ilhas Barachás abrigam flora e fauna diver- ameaçado por gente como Argos e outros reinos.
sificada e singular, bem como mistérios que datam até mesmo O rei governa nominalmente de Kordava, estabelecida ao
da Era Turiana. As “ilhas” são, na verdade, os picos de uma cor- longo da costa do Oceano Ocidental e do delta do Rio Negro.
dilheira há muito esquecida, afundada no Grande Cataclismo. Uma cidade orgulhosa, o seu antigo palácio ostenta pisos de
Os caçadores que primeiro trouxeram a civilização para as cristal, enquanto a própria cidade é o lar de um estilo único
Barachás vieram do continente, principalmente argosseanos. de esgrima sem paralelo no Ocidente. A vibrante cultura de
E, no entanto, persistem os rumores de uma população nativa, Kordava se espalhou para outras cidades e principados mesmo
que não se parece em nada com qualquer outra vista no conti- enquanto o descontentamento crescente ameaça explodir
nente. Nas ilhas com florestas fechadas se escondem as ruínas Zíngara. A província aquilônia de Poitain, que tem fronteiras
antediluvianas de um povo desconhecido até mesmo pelos com Zíngara ao norte, serve como limite entre aquela joia
mais eruditos estudiosos. Outros relatos insistem que destroços hiboriana e a volátil Zíngara — pelo menos por enquanto.

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O MUNDO HIBORIANO 229

OS REINOS DO SUDESTE
VOZES DA ERA HIBORIANA Olgerd Vladislav
Nascido em Zaporaskan, Olgerd Vladislav foi um kozaki,
um grande e astuto guerreiro e líder de homens. Ele subiu
O seguinte documento parece ter sido a transcrição ao poder entre seu próprio povo e finalmente encontrou a
de uma longa entrevista conduzida por Astreas ou algum fama como um hetman zuagir, comandando várias cente-
representante, embora o motivo talvez seja desconhecido. As nas de guerreiros montados. Acostumado às dificuldades
informações fornecidas neste documento são abrangentes e da vida nômade do deserto, Olgerd ambiciona muito além
aparentemente sem medo de represálias. É sempre perigoso de sua posição atual, e está sempre buscando melhorar seu
assumir o que não pode ser provado, mas uma série de pistas quinhão. Se ele for encontrado, estará na companhia de um
textuais sugerem que este testemunho foi nada menos que pequeno bando de seus mais ferozes e leais zuagires, e é um
uma confissão, conduzida ao longo de várias sessões, e devi- oponente tão implacável — embora ocasionalmente negli-
damente transcrita por um estudioso desconhecido (a própria gente — quanto qualquer outro jogador que os personagens
presença de Astreas nesse cenário parece improvável). Não se possam enfrentar.
sabe se a suposta fonte dessas palavras, autoidentificada como Olgerd é descrito mais detalhadamente em Conan, o
Olgerd Vladislav, estava presa no momento desta confissão Salteador.
ou estava livre (o bom senso sugere a primeira opção) e se sua
cooperação angariou-lhe algum nível de anistia ou se essas
palavras foram oferecidas antes de nova prisão ou mesmo de Invasão e Assalto
execução sumária (a natureza humana sugere esta última).
Para um salteador, os viajantes são muito parecidos com
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) uma caravana — muitas vezes alvos menores, mas às vezes
ricos, com pertences particularmente atraentes! As estradas
estão repletas de peregrinos e camponeses, mas o que esses

A CONFISSÃO DE desgraçados têm para se roubar? Não, são os abastados e os


ricos e seus lindos anéis e colares e caixas de moedas que
OLGERD VLADISLAV aceleram o coração! Diplomatas correndo entre cidades para
Eu sou Olgerd Vladislav, e corri com os cães dos kozakis, assim que possam balbuciar uns com os outros sobre algum absurdo;
como corri com aqueles malditos chamados zuagires. Na minha comerciantes dirigindo-se a algum lugar para negociar um novo
época, conduzi esses dois bandos, essas hordas heterogêneas do empreendimento; nobres a caminho de alguma propriedade
caos. Em algumas regiões desta terra acidentada e devastada, distante para escapar de algum escândalo na corte — esses
sou chamado de “o Tigre”, e meu nome é temido. Ainda assim são a vida para um salteador.
há pouco registro a meus respeitos, ou de meus irmãos, nos Ainda melhor para o salteador é quando esse povo gentil
anais de homens civilizados. Destruí rotas ao longo da costa do das cidades traz seus cônjuges igualmente fracos, suas crianças
Valiato. Saqueei cidades sem piedade e fui a maldição dos reis. inúteis, muitas vezes acompanhadas por um círculo de servos
Transformei grupos vira-latas de criminosos procurados em de pele macia. Tome nota: esses tipos quase sempre viajam às
clãs raivosos que até Yezdigerd, em seu trono dourado, temeu. pressas também — inconscientes e despreparados, o melhor
Não há muito tempo, a tribo zuagir que conduzi varreu este para salteadores.
deserto de um lado ao outro como a Fraternidade Vermelha Mas às vezes as caravanas são bem protegidas, cercadas por
varre aquele lago turaniano que chamamos de Valiato. guardas fortes e batedores experientes. Nesses casos, o saltea-
Mas Yezdigerd moveu seu poderoso império sempre em dor ataca primeiro a arrogância, pois esses tipos de caravanas
direção ao oeste dos sonhos, e há menos espaço para homens se consideram impenetráveis às “maldições do deserto”. Não
como eu. Pegamos todas as caravanas menores que pudemos são. O truque para emboscar viajantes é descobrir quando e
e deixamos o resto para os abutres. Houve dias em que éramos para onde estão indo, e apresentar-se e a seus companheiros
reis, do nosso jeito, embora nossos tronos fossem móveis e salteadores não como um perigo na estrada, mas como uma
nossos castelos, tendas sob o dossel de uma noite no deserto. inevitabilidade. Para conseguir isso, os subornos são comuns. É
Mas histórias ainda não são escritas sobre nós, e então cabe a uma regra não escrita que, quanto mais títulos têm o mercador,
mim garantir um lugar na posteridade, para falar daquilo que pior ele trata seus servos. Essa falta de lealdade é praticamente
poucos jamais fizeram. um convite para um salteador hetman.
Esta é a vida que levei, então... a vida de um salteador.

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230 CAPÍTULO 8

Pilhagem e Como Dividi-la e pás, selas e demais equipamentos do gênero e similares — é feita
Mercadorias em movimento não são os únicos alvos de um ban- como se fossem objetos de valor. Claro, qualquer coisa que só vai
dido perspicaz. Cidades e oásis mal defendidos têm depósitos atrasar alguém é descartada no local. Se não puder ser carregado
recheados com sacos de grãos, peças de tecido, peles, madeiras, em seu cavalo ou camelo, ou no lombo de um animal de carga
ferramentas, armas e muito mais. O mesmo ocorre com postos capturado, não vale a pena levar. No máximo, podemos levar
avançados de fronteira e fortes, aldeias fora do caminho e cidades uma carroça, mas ela será abandonado o mais rápido possível.
mineradoras. Minas são o presente dos deuses para salteadores, Salteadores não são mercadores para ficarem carregados de
pois algum outro tolo já escavou o minério valioso e o deixou para mercadorias para vender.
ser levado. Minério e gemas — prata, estanho, ferro, até mesmo Comida e bebida são divididas igualmente, embora o hetman
ouro ou talvez diamantes ou safiras — dão água na boca. possa escolher primeiro. Depois disso, qualquer coisa que faça
Moedas e joias são o que um bandido mais deseja! Se você ficar bêbado ou possa ser comida é dividida igualmente ao redor
tiver ouro e gemas, pode comprar tudo mais. Contudo, esses do acampamento. E, como sempre, o que não pode ser carregado
objetos de valor nem sempre são fáceis de encontrar. Em situações fica para trás.
desesperadoras, pessoas tolas escondem seus tesouros em suas Prisioneiros são outra questão. Eles não são tão facilmente
roupas, presas embaixo dos assentos das carruagens, ou mesmo os divididos como outras coisas, e é raro haver tantos que cada sal-
jogam no mato pensando que poderão voltar para buscá-los mais teador possa ficar com um para si. O hetman pega seu quinhão
tarde. Pior ainda, alguns idiotas os engolem — anéis, moedas, o de cativos — mesmo todos, se quiser — e os tenentes escolhem
que você imaginar —, e ai daqueles que são vistos fazendo algo depois disso. Se sobrar algum, é sorteado para o resto, e pode ser
tolo como isso. negociado, compartilhado ou de qualquer forma descartado como
Mas uma vez que todas as moedas de ouro, prata e cobre for adequado. Homens e crianças que não podem conseguir um
são empilhadas com as gemas e joias — broches, anéis, colares, resgate ou colocados em serviço imediato como salteadores ou
alfinetes, brincos e similares — a divisão é simples: o hetman fica trabalhadores são mortos ou deixados para trás. Mulheres são
com a metade, bem como escolhe das melhores peças, seguido tomadas por resgate ou prazer, ou mesmo como esposas; uma
pelos tenentes, que dividem um quarto da pilhagem, e então noiva cativa deve cozinhar e limpar para seu captor, cuidar de
finalmente os bandidos comuns, que dividem o último quarto sua família e ter filhos se ele assim desejar, e a fuga é punível com
entre eles. Essa é a hierarquia dos cães do deserto. a morte. O hetman normalmente distribui porções de seu saque
Armas e equipamentos úteis são distribuídos da mesma forma, para o resto de seu bando — ele é um rio para seu povo! — para
embora eles sejam entregues primeiro para aqueles que precisam, obter favores e recompensar seus adeptos. Uma vez que as regras
mais do que para aqueles que as querem. Salteadores são pessoas de divisão são aplicadas, qualquer homem pode desafiar outro
práticas por necessidade. O hetman vai dar colocar juízo na cabeça por um determinado saque, liquidado por qualquer forma de
do idiota que escolher mal, pode contar com isso. Caso contrário, combate, contanto que seja até a morte. Claro, cabe ao salteador
a divisão de armas e armaduras e outras ferramentas — picaretas devorar rapidamente sua carne, beber seu vinho e, em seguida

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O MUNDO HIBORIANO 231

desperdiçar seu quinhão em jogos e farras até que esteja faminto líder. O cativo pode até escapar, o que vai exigir uma recaptura no
e sem um tostão, desesperado por outro saque rápido! deserto. Novamente, uma grande quantidade de frustração. Às
vezes é mais fácil simplesmente matar o cativo e aplicar um golpe
Resgates para que seus entes queridos paguem o resgate — uma abordagem
Cativos de qualidade podem valer boas moedas, especialmente mais simples que não pode ser empregada com muita frequência
quando não foram feridos nem sofreram abuso. Príncipes e barões, na mesma região, para que não se espalhe que um determinado
suas esposas e famílias, ricos mercadores e sacerdotes, qualquer grupo de salteadores não é confiável.
um com sangue real, até mesmo seus filhos ou servos valiosos. Qualquer bandido pode pedir resgate por alguém, mas se isso
Reconhecer o valor do resgate do cativo no calor da batalha é se torna um problema, o hetman provavelmente matará todos os
muitas vezes difícil, e às vezes não se descobre até que seja tarde envolvidos por trazerem risco para o resto do bando. Se o resgate
demais, e eles estão mortos ou foram lançados aos bandidos de for coletado, porém, o hetman exigirá uma parte.
olhos selvagens!
Exigir e cobrar um resgate é difícil, demorado e arriscado, e O que é um hetman
muitos hetman simplesmente não se importam. Mensagens devem O hetman lidera seus salteadores pela força bruta e vontade de
ser enviadas, respostas entregues, provas de que o prisioneiro está ferro. Suas decisões são finais, qualquer afronta é um desafio
vivo e sem danos devem ser frequentemente fornecidas, e um direto a sua autoridade. Ele nunca pode deixar um deslize ou
meio para fazer a troca deve ser negociado; cada elemento está insulto passar como algum nobre almofadinha faria! Uma
repleto de possível traição, então o resgate tem que valer a pena. língua impertinente deve encontrar um punho cerrado ou
Além disso, quando tudo estiver resolvido, o cativo deve ficar lâmina afiada, e rapidamente, antes que os salteadores pensem
seguro e protegido, algo que pode ser difícil entre bandidos que que ele é fraco. Um hetman mal pode se dar o luxo de mos-
estão em constante movimento. Pode haver tentativas de resgate trar fraqueza, para que uma dúzia de indivíduos ambiciosos
ou mesmo suborno entre os bandidos para que se virem contra seu não crie coragem para desafiar seu comando. Assim é como

ALVOS
O assalto é o ato de tomar da civilização o que, de outra
forma, seria negado. Os alvos mais populares são caravanas,
pequenos grupos de viajantes ou viajantes solitários, fortes
de fronteira, armazéns e até minas. As mais ricas delas, as
caravanas, são talvez as mais fáceis. Elas carregam as recom-
pensas da civilização de um lugar para outro, como rios de
riqueza nos quais um descarado pode pescar facilmente.
Camelos carregados, carroças cheias a ponto de estourar e
amarradas contra os ventos quentes ou animais com cargas
muito pesadas — todos são iguais para um bandido. Quanto
mais ganancioso o comerciante, pior é a proteção de sua
caravana: a avareza muitas vezes é a ruína do comerciante.
Cada guarda custa lucros da jornada, e cortar algu-
mas moedas de cobre aqui e ali deixa uma caravana mais
madura para captura e saque! A única pergunta para a qual
um bandido precisa de resposta é: onde fazer o trabalho?
Roubar o infeliz enquanto está isolado e bem no meio do
deserto? As caravanas tendem a se mover durante o dia
e acampar à noite, e um líder de caravana inexperiente
é mais propenso a cometer um erro crítico ao escolher o
local de seu acampamento por ignorar terreno favorável ou
lugares bem escondidos. Isso é frequentemente o mais fácil,
mas nem sempre. Muitas vezes, uma caravana está menos
protegida em alguma das extremidades — em sua origem
ou destino —, quando naturalmente se baixa a guarda, e a
ilusão de segurança estimula o descuido. Um salteador que
jogue bem suas cartas pode levar os guardas da caravana
a desempacotar tudo e empilhar para facilitar a coleta!

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232 CAPÍTULO 8

Recrutando Escória e Vilões


YEZDIGERD, REI DE TURÃ Talvez metade dos salteadores em torno de Turã e do Ghulistão
O poderoso reino de Turã, ao longo da costa sul do Mar do seja nascida para seu ofício, facas nas mãos, selas entre as
Valiato, iniciou uma campanha de expansão sob seu novo pernas. É seu modo de vida, como se tivessem nascido pastores,
rei, Yezdigerd, filho de Yildiz. Turã é povoado por hircania- fazendeiros ou caçadores. Eles são caçadores, de certo modo,
nos altos e magros, uma etnia de pele escura orgulhosa, caçadores do que a civilização pode fornecer a eles, colhedores
homens vestidos de seda e mulheres com véus que ficam mais dos bens e riquezas que florescem dentro das cidades muradas
ousados e mais aventureiro nos assuntos de outras nações. e fluem entre eles como rios fluem com peixes. Mas suas fileiras
Eles são guerreiros e cavaleiros habilidosos, empunhando incham com patifes de uma dúzia de outras nações. Quem são
arcos poderosos o suficiente para matar efetivamente a esses expatriados que abriram mão dos confortos da civilização
quinhentos passos. Turanianos também são traficantes pela vida dos saqueadores? Quais são suas histórias?
de escravos impenitentes, senhores do maior mercado de São criminosos imorais, fugindo da forca, um passo à frente
escravos entre as nações conhecidas. de seus carcereiros. São desertores covardes de uma dúzia de
Turã cresce em poder militar e influência majestosa. exércitos, tanto vitoriosos quanto derrotados ignominiosamente.
Poderia ser uma nação ainda mais formidável se não fosse Eles abandonaram suas famílias. São devedores sem um tostão
pelos muitos salteadores que assolam suas fronteiras e até que se arriscam a anos em cativeiro ou prisão — refugiados
mesmo fomentam rebelião entre as muitas cidades-estados. maltrapilhos sem outras habilidades para oferecer ao mundo
Para mais sobre Turã, consulte a página XXX. do que além da força de braço e destreza com uma lâmina.
Todos esses canalhas desprezíveis têm tochas e forcados nas
costas e poucas oportunidades. Os assaltos tornam-se o menor
de muitos males, uma chance de uma nova vida. Salteadores
não se intrometem nos assuntos de seus colegas. Contanto que
salteadores trocam líderes, pela regra da faca, deixando de
obedeçam ao hetman, lutam bravamente e nunca traem uns
ser leais aos caídos e assumindo a bandeira de seu assassino;
aos outros, todos os bandidos são bem-vindos como iguais.
simples, brutal e derradeiro!
Ficam na sua e não fazem muitas perguntas. A maioria dos
O hetman pega sua metade do saque e os itens mais interes-
salteadores cortaria uma garganta para manter seus segredos.
santes, sejam joias ou carne, que escolheu. Suas necessidades
básicas são cuidadas: seus cavalos protegidos e equipados, suas
armas afiadas, sua bebida e refeições preparadas e servidas. As KOZAKI E ZUAGIRES
esposas e filhos do hetman, se ele tiver algum, têm privilégios
Kozaki é um grupo heterogêneo de bandidos da região monta-
especiais também, mas seus destinos são diretamente ligados ao
nhosa estendendo-se do sul de Turã até o Ghulistão. A maioria é
dele, e caso ele caia, são mortos ou deixados para trás no deserto.
de nativos das estepes, mas outros são exilados e párias de terras
O hetman decide onde os salteadores cavalgam e onde acam-
distantes, pálidos vanires lutando lado a lado com pelishtimes
pam, e onde irão atacar. Tenentes podem fazer sugestões, mas
ou mesmo kushitas. Não é a raça que os torna aliados, mas
as decisões do hetman são finais. Ele emprega espiões entre seus
os vínculos de invasão e batalha. Salteadores kozaki são sufi-
próprios homens — alerta para reclamações e inquietação — e,
cientemente numerosos para reunir um exército considerável
mais longe, olhos e ouvidos que lhe dizem quando alvos vultosos
quando unidos sob uma única bandeira. Uni-los é, claro, outro
estão em movimento dentro de sua esfera de influência. É um
assunto totalmente diferente.
papel apenas para os mais fortes e astutos.
Os zuagires são nômades do deserto que atacam as cara-
Outras Táticas de Assalto vanas indo e vindo de Cauran, Zamboula e outras cidades das
ruínas centrais. São guerreiros magistrais do deserto, esguios
Salteadores emergem silenciosamente e atacam rápido. Eles
e rijos, como espectros transportados pelo vento que atacam e
estão equipados e armados para serem furtivos e rápidos. Em
desaparecem rapidamente nas dunas. Os zuagires devem sua
uma luta contra guerreiros bem armados e blindados, a maioria
lealdade a seu poderoso hetman, Olgerd, o Tigre.
dos bandidos morreria. Não, eles preferem despachar guardas
Como lobos territoriais, ambos os grupos saqueiam as ruínas
fortemente armados com algumas flechas bem colocadas antes
entre Turã e a sombria cidade de Zamboula.
que qualquer alarme possa ser acionado. Aproximar-se, fazer
um assalto rápido e levar o saque — essas são táticas do negócio
do salteador consagradas pelo tempo. ZAMBOULA
Por sua vez, o salteador não sente animosidade pelo guardas
Em sua superfície, a cidade do posto avançado ocidental de
que protegem o que ele deseja. É o trabalho deles proteger o saque,
Zamboula parece ter se livrado completamente de suas origens
assim como é trabalho do salteador roubá-lo. Os salteadores não
estígias, ou é o que os esperançosos dizem a si mesmos. Agora
sentem nenhuma ira especial pelos guardas, mas não oferecem
absorvida pelo império em expansão de Turã, Zamboula é um
trégua nessa troca brutal. Uma moeda manchada de sangue tem
lugar sombrio, misterioso e perigoso, especialmente para os
o mesmo valor de sempre.

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O MUNDO HIBORIANO 233

Distritos de Zamboula
OÁSIS DE ATAQUES O Mercado dos Fabricantes de Espadas está em expansão, com
Pode levar várias noites e mais moedas do que um hetman se armeiros superiores, incomparáveis artesãos para sempre envoltos
preocupa em contar para extrair da boca de um comerciante na fumaça vomitada por uma centena de forjas. Todos os tipos de
os horários das caravanas que chegam. O investimento geral- produtos podem ser encontrados aqui, embora, em meio a tendas
mente vale a pena, contudo, porque uma ou mais caravanas e vagões, as fontes cheguem por todos os meios legais ou outros.
que chegam a um oásis representam um alvo tentador. Os mercados noturnos de Zamboula vendem cervejas finas e
Agora, embora uma tribo de salteadores possa ter levado os melhores lótus negros que muitos já tiveram o prazer de consu-
uma dessas caravanas desavisadas no deserto, certamente mir. Zamboula está situada no centro estratégico de um trecho de
a notícia se espalharia para outras caravanas, e então onde oásis, e o zuagires costumam confirmar com seus próprios olhos
a tribo estaria? Sem ouro e sem novo alvo. as histórias de riqueza e esplendor. Nos mercados noturnos, as
Sozinha, a ganância não mantém barrigas cheias. Astúcia pessoas desaparecem na noite com tanta frequência que quase
e planejamento também são importantes para qualquer ninguém percebe. As vítimas são atraídas, capturadas e trocadas
grupo de sucesso das chamadas maldições do deserto. na escuridão da noite, e nada mais é dito de seus destinos.
O Caminho Real, a estrada principal de Zamboula, percorre
toda sua extensão. Por lei, nenhum camelo pode ser montado lá,
e não mais do que vinte cavaleiros podem passar como um grupo
estrangeiros que regularmente desaparecem em meio à traição, ao longo dessa estrada principal. As residências mais importantes
muitos vítimas de perseguição noturna dos canibais de Darfari. se alinham no Caminho Real.
Pessoas de todas as raças e nações se misturam aqui em meio O templo de Hanuman está fechado para todos, exceto para os
a riquezas coloridas e segredos mortais, acenando para os sacerdotes das trevas. O sumo sacerdote Totrasmek administra os
aventureiros. Jungir Khan governa desde a morte de seu pai, ritos de sua religião aqui, bem como coordena sua rede de espiões
Aktar, mas as ruas sussurram que Nafertari, a amante do jovem seculares e informantes. Os transeuntes cerram os ouvidos para
khan, puxa suas cordas. O sumo sacerdote Totrasmek, um filho gritos abafados vindos das profundezas dos recessos sombrios do
devoto de Hanuman, avidamente anseia o tênue domínio do templo em todas as horas do dia e da noite.
jovem khan no poder. Zamboula oferece aos comerciantes em viagem e outros uma
ampla variedade de pousadas e tavernas para descansar seus ossos
Zamboula e Invasão cansados e conseguir seu sustento... mas que o comprador tome
Ninguém pensaria isso ao vê-la agora, mas a poderosa Zamboula cuidado. A noção de negócio legítimo aqui está aberta à interpre-
começou como um posto avançado para soldados estígios, tação. Em nenhum outro lugar no mundo a vida é mais barata do
gerações atrás. Turã esteve de olho nessa cidade cosmopolita que em Zamboula, onde a demanda por carne humana como um
por muitos anos. Era apenas uma questão de tempo até que o item comercializável é muito alta. Estranhos arriscam muito aqui,
império em construção a tomasse sob sua égide gananciosa. e moradores inescrupulosos percebem seu valor e com prazer
Verdade seja dita, os turanianos transformaram Zamboula na os vendem a traficantes de escravos e canibais. Muitas vezes, o
joia da encruzilhada que é hoje. Vá até lá e veja as lanternas de hospedeiro recebe em pagamento os pertences pessoais das víti-
bronze que iluminam suas largas ruas à noite. O Mercado dos mas, que encontram seu caminho rapidamente para bancas nos
Fabricantes de Espadas ostenta alguns dos melhores aços para mercados da cidade, enquanto seus legítimos proprietários ainda
se cortar um inimigo. Oh! E as dançarinas! As dançarinas de estão com os olhos arregalados, sendo acorrentados e arrastados
Zamboula agitam o sangue com todos os tipos de pensamentos para um destino terrível.
impuros.
Infelizmente, Zamboula, com suas muralhas altas e soldados CANIBAIS YOGUITES
turanianos, não é um alvo que sacie a maioria dos salteadores. É
Siga o conselho do mendigo: não seja pego nas ruas de Zamboula
simplesmente muito grande. Ainda assim, nas tavernas e casas
sob as estrelas! Espreitadores com dentes afiados e olhos arre-
de vinho ao longo dessa faixa que eles chamam de Língua do
galados vigiam a noite, querendo mais do que apenas sua bolsa!
Camelo, podem-se ouvir histórias sobre coisas além de sonhos
Os cultistas de Darfari são abertamente canibais, tão
de riqueza. Aqui, salteadores disfarçados ouvem notícias sobre
numerosos que desafiam todas as autoridades civis para
oásis ao longo da estrada, partindo da cidade como pérolas ao
exercer sua arte perversa. Na verdade, se eles se organizas-
longo do pescoço de uma nobre. Esses oásis hospedam uma
sem e se rebelassem, poderiam derrubar tanto o khan quanto
caravana ou três, que dormem à noite pensando que estão
o sumo sacerdote, de modo que não são assim facilmente
seguras, embora as muralhas de tais lugares não sejam tão altas
afastados. Subornos são pagos, concessões feitas, negociações
quanto as de Zamboula, nem os sentinelas sejam tão perspicazes.
secretas realizadas, e a colheita noturna de estranhos das ruas
No entanto, o mesmo ouro e seda, o mesmo lótus e os produtos
de Zamboula continua inabalável, noite sangrenta após noite
hircanianos param aí, como na própria Zamboula. Por que não
sangrenta, ano após ano.
tomá-los de um oásis, onde são menos bem guardados? Os
salteadores inteligentes fazem exatamente isso.

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234 CAPÍTULO 8

OUTRAS TERRAS Antes de Arshak, seu pai Kobad Shah foi assassinado, enve-

DO SUDESTE
nenado pelo secto dos Ocultos, rebeldes misteriosos com ambi-
ções desconhecidas. Arshak é descendente de uma linha quase
interrompida de soberanos que remonta a Kuyruth, o Grande,
que fundiu as duas maiores tribos de seu tempo em uma única
Bandidos percorrem as estradas e espaços abertos entre as estradas
nação que guardaria para sempre suas terras agrestes contra
das nações do sudeste tão prontamente quanto os navios piratas
todas as ameaças externas. Marcos históricos e indicadores
atormentam o Oceano Ocidental, o Mar do Valiato e outras vias
apontam as vitórias e derrotas de uma centena de pequenas
navegáveis, numerosas demais para contar. Em nenhum lugar
guerras de conquista contra tribos e povos vizinhos — peque-
do mundo, no entanto, o banditismo prevalece tanto quanto no
nas guerras vistas pelas lentes desta era, mas, olhando para
sudeste. Países como Iranistão e Ghulistão são assombrados pelo
trás através dos séculos, grande o suficiente para aqueles que
temido pico do Monte Yimsha. A região é cada vez mais definida
lutaram e morreram nelas —, a lenta consolidação do império.
pela ameaça iminente de Turã, um império faminto por expansão.
Um bisneto de Kuyruth, o Grande, seu nome apagado
dos registros escritos por algum pecado há muito esquecido,
IRANISTÃO estabeleceu um ambicioso programa de construção de mag-
níficas cidades, templos pintados em cores vivas para seus
Enquanto Arshak Shah reina sobre os planaltos cercados por
deuses e estradas seguras para conectar a todos. Os restos
terras áridas e poeirentas, muitas tribos defendem muitas
desses esqueletos ainda são formidáveis e impressionantes
paixões e governam seus próprios destinos. O Iranistão é uma
— em sua época, eles devem ter rivalizado com os de Kitai. As
terra antiga, com cidades mais magníficas sob as areias do
dinastias seguintes se destacaram na diplomacia e na litera-
que aquelas que se elevam acima delas, onde um dia ventos
tura, mas principalmente na decadência, adicionando pouco
inconstantes podem revelar uma espiral ou zigurate em ruínas,
à magnificência do reino. Seus nomes e excessos egoístas se
e no dia seguinte esses mesmos ventos vão enterrá-los! É um
perdem no tempo. Eventualmente, diferenças triviais, rixas
lugar impiedoso, muito impiedoso. Homens matam por água
de sangue, guerras tribais e ódios dividiram a região, até ficar
ou pelos direitos sobre poços ou oásis, até mesmo por terrenos
como é hoje: fragmentada e enfraquecida, pisando sobre os
aparentemente sem valor perto de rios estreitos.
ossos de sua história.

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O MUNDO HIBORIANO 235

GHULISTÃO e estéreis. Uma típica aldeia ghuli pode fazer muitas dessas
viagens. Ao longo das trilhas seguidas, passam por campos de
O Ghulistão é uma terra única, de povos diversos. Encostada nos
trigo, arroz e outros vegetais, guardados por fazendeiros cau-
gigantescos picos cobertos de neve das Montanhas Himelianas e
telosos, as plantações cuidadas por mulheres com chador, que
perto do teto do mundo, fica a terra que os homens aprenderam
também carregam água e outros fardos. Esse povo seminômade
a amar e odiar, onde os afghuli e as tribos wazuli têm uma vida
usa saias coloridas e brilhantes sobre calças, quase festivas,
pobre, em vales estreitos escavados profundamente no sopé
apesar de sua labuta incessante, e ocasionalmente coloca seus
rochoso. Apesar das diferenças tribais imensas e amargas,
produtos sobre cobertores e convida ao comércio cauteloso.
os povos do Ghulistão são pastores andarilhos. Eles podem
Tão onipresente quanto os poderosos montes himelaios
empacotar toda a sua aldeia e distribuir em uma caravana de
cobertos de neve é a pesada mortalha de feitiçaria pousada e
camelos com uma pilha alta de tendas e utensílios domésticos.
inexplorada irradiando da estranha fortaleza que os Videntes
Como nômades, então procuram pastagens melhores para suas
Sombrios chamam de casa. Nem todo mundo conhece o Círculo
cabras e demais animais em outras partes das montanhas secas

FORTALEZA DO CÍRCULO NEGRO


As poderosas Montanhas Himelianas cobertas de neve completamente às vezes — para extrair as energias que
assomam grandes no meio de todas as nações orientais. abastecem seu ofício ancestral.
Elas olham para baixo ameaçadoramente sobre as nações Concorrentes invejosos, muitos dos quais ambicionam
do sopé — Ghulistão e Kosala — como habitantes de granito inclusão no Círculo Negro, mas cujos pedidos caíram sobre
sempre presentes, de pé, como em julgamento e permanência ouvidos surdos, sugerem que o que os Videntes fazem não
divinos. Mesmo das profundezas das fumegantes florestas é realmente magia no sentido mais estrito, mas algo com-
vendhyanas e das selvas kitanesas, a parede branca da pletamente único e diferente, nada como os feitiços que
majestade himelaia espreita através das copas como um farol eles lançam ou poções que eles inventam. Se houver duas
distante. Todos os povos orientais conhecem e respeitam o categorias de feiticeiros, então os Videntes Sombrios parecem
“teto do mundo” tão alto acima da terra, uma barreira perma- pertencer à mais alta.
nente uma vez projetada da Terra pelas titânicas convulsões Após serem totalmente iniciados em seus rituais corporais
continentais que despedaçaram o mundo. Eles enterraram de gelar os ossos e a alma, os habitantes de mantos escuros
uma multidão de temerários viajantes e segredos sem fim da fortaleza do planalto raramente a deixam. Só de vez em
sob toneladas de neve e gelo, enquanto envolviam magias quando aparecem nas aldeias e cidades próximas à procura
misteriosas em véus de névoa e brilho ofuscante. A fortaleza de recrutas ou enviam embaixadores para grandes cortes e
na montanha do Círculo Negro no Monte Yimsha enche as capitais, embora seja uma incógnita o motivo pelo qual seres
pessoas de admiração e pavor no restante do continente. que dominam as travessias sobrenaturais escolham andar
Feiticeiros aprendizes passam a vida inteira em Ghulistão, com sandálias nos pés. O que eles desejam eles conseguem,
no Monte Yimsha, onde os Videntes Sombrios esculpem suas e o que eles precisam saber eles descobrem. Por cem milhas
mentes repetidas vezes até que a personalidade original esteja em qualquer direção, o próprio ar crepita com a feitiçaria
totalmente perdida: foi-se o sujeito que tão descuidadamente onipresente, como testemunhado pelos magos qualificados
pediu para aprender esse antigo ofício! Por mais isolados que reclamam amargamente que, dentro de seu reino, eles
que estejam em sua fortaleza, esses estudantes passam a deixam apenas fragmentos de conhecimento sem utilidade!
conhecer bem a região montanhosa em volta, vagando entre Apesar de toda sua suposta ordem e enormes poderes, os
seus povos endurecidos durante peregrinações e meditações, meios dos Videntes Sombrios para perpetuar sua categoria
testando seus novos ensinamentos de tempos em tempos. parecem tão variados quanto os picos montanhosos que os
O Mestre de Yimsha encoraja isso, contanto que seja feito cercam. Bruxos novatos não fazem mais do que bater o punho
com cuidados e não sem crueldade. contra seus enormes portões para entrar e ser incluídos, ao
É necessário ter um caráter mental particular ou uma passo que magos idosos da corte trabalharam a vida toda
consciência peculiar para se adaptar ao domínio do Mestre e morreram com todas as suas reais petições endossadas
de Yimsha sobre o universo. Porque isso é o que os Videntes para o Círculo Negro tendo passado completamente des-
Sombrios possuem, uma união com as forças primordiais que percebidas. Videntes apareceram diante de viajantes nas
vinculam o tecido da criação e ainda separam os reinos da estradas ou nas casas de camponeses e nobres, estendendo a
humanidade e das Trevas Exteriores. Os Videntes Sombrios mão e oferecendo ensinamentos. Onde está agora a criança
sentem a pulsação de toda magia, ou assim se diz, e são que desapareceu misteriosamente de seu berço durante a
capazes de distorcer a realidade — até mesmo torcê-la noite? Poderiam os Videntes Sombrios terem perscrutado
sua mente infantil e encontrado lá algo que desejavam?

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236 CAPÍTULO 8

Negro — embora rumores sobre o que contém de estudos instalar na costa ocidental de seu mar interior. Khans entre esses
misteriosos e feitiçaria assombrem os corredores e câmaras ex-nômades rapidamente usaram a velocidade e a ferocidade
escuras dos tribunais de todas as nações — e poucos ainda se dos soldados montados para oprimir as populações nativas
aventuraram alto o suficiente na região montanhosa recortada ao longo do Vilayet. Pouco tempo levou para que Turã, como
para sequer vislumbrar suas paredes espessas e sinistras, mas os hircanianos nomearam sua nova terra, se tornasse uma
todo praticante de magia e detentor de feitiços sente sua pre- potência na região. Foi no reinado de Yildiz, e seus antecedentes
sença como um comichão doloroso que não pode ser aliviado. imediatos, que as últimas tribos dispersas foram fundidas em
Por sua vez, aqueles que conhecem o Círculo Negro nunca um exército maior, formando o império.
veriam seus companheiros se aproximando solenemente de Agora, a cultura de um povo nômade absorveu a de civiliza-
sua fortaleza nas montanhas. Pouca coisa boa pode vir de lá, ções há muito estabelecidas — produzindo uma nova cultura
acredita-se. Melhor eles ficarem sozinhos do que se intrometer para a qual o mundo não está pronto. O Império Turaniano
nos assuntos dos homens. Mas, na hora de necessidade, qualquer é jovem e flexível, e reinos como Zamora estão velhos e em
rei ou imperador lembra do Monte Yimsha, como uma sombra frágil declínio. Apenas o limite de tempo e as vastas estepes e
pairando sobre suas considerações. Eles são um aliado em desertos entre Turã e o resto do continente impedem a expansão
potencial ou adversário, pergunta-se. Um trunfo a se jogar ou imediata do império. Como um jovem reino, o governo ainda
a ser possivelmente usado contra ele? Na maior parte, são tão não aprendeu a intimidar satrapias remotas, e rebeliões não
calmos como um oceano imóvel, mas poderiam desencadear são incomuns. No entanto, os punhos de ferro são a marca da
a fúria de um tufão que destrói a floresta a qualquer momento. linha de Yildiz, e os reinos que fazem fronteira com Turã temem
Esse potencial paira sobre os himelaios, uma promessa terrível que o punho logo governe, sem questionamento. Quando o
tão espessa quanto a névoa movida pelo vento. próximo ramo daquela dinastia sangrenta assumir o trono,
todos sentirão o poder crescente de Turã.
TURÃ Agrapur, a Joia do Oriente
A temível cavalaria de Turã corre pelas estepes em busca do Nas estradas de calcário ficam guardas em seda diáfana e cota
destino de seu reino. Existem poucos turanianos que não sejam de malha reluzente. O ouro realça os elmos dos oficiais como
apaixonados pela expansão, certos que são de que seu jovem o sol sobe acima do Valiato e brilha sobre o palácio do rei,
reino dominará o Ocidente. Até agora, o rápido avanço das radiante como todos os sonhos de poder e avareza no mundo.
fronteiras turanianas, as ambições do Rei Yildiz e de seu filho Suas cúpulas em forma de cebola, fusos e bandeiras coloridas
Yezdigerd e uma grande marinha, que transformou o Mar do esvoaçando ao vento do Valiato são inconfundíveis, até de fora
Valiato em um “lago turaniano”, todos apoiam a arrogante das muralhas da cidade. Agrapur é a Joia do Oriente, assim
inevitabilidade do sucesso turaniano. como Tarântia é a Joia do Ocidente. Não é preciso ser vidente
As coisas nem sempre foram assim. Não muito tempo atrás, para saber que mesmo agora os palácios de ambas as cidades
Turã era meramente uma coletânea de cavaleiros hircanianos consideram um ao outro com cautela, e que um dia eles farão
decididos a largar o modo de vida nômade e, em vez disso, se um ajuste de contas.

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O MUNDO HIBORIANO 237

O ORIENTE MISTERIOSO
importantes, sendo tão sem sentido quanto estrelas turvas:
VOZES DA ERA HIBORIANA porque quando você fica perto da luz brilhante do Imperador
você não pode ver mais nada. Ele é o Magnífico Filho dos
Dez Mil anos, o próprio coração e vontade da nação e todos
os nossos ancestrais e todos os nossos descendentes desde o
O fragmento a seguir parece uma carta oficial de trân-
início dos tempos, quando o Grande Dragão saiu de seu sono,
sito. A menção de Kitai fortalece o caso de uma esquecida até o dia final, quando finalmente será traído e derrubado.
Era Hiboriana. Embora provavelmente tenha aparecido no Todo o poder reside na pessoa do Imperador-Deus e flui dele
jornal do dia, esse fragmento foi retirado de uma placa de como um poderoso rio através de seus próprios ossos e para os
bronze que resistiu às muitas eras entre nós e aquela era per- barões e magistrados que o servem. Eu vejo que você duvida
dida. De todos os testemunhos apresentados nestas páginas, disso, mas esteja ciente, há governantes nomeados para suas
este é aquele cuja identidade permanece como ainda não terras também. É verdade! Ele é o imperador de tudo, her-
verificada. Para facilitar a referência, usei o nome “Zheng” deiro dinástico de tudo o que existe. Vocês e todos que você
ao referir-me a essa fonte, um sobrenome chinês comum e o conheceu são seus súditos, mesmo que você ainda não saiba.
O que você acha disso, meu amigo bárbaro?
nome de um estado na antiga província de Henan.

— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) Um Convidado do Imperador


Nas tavernas de suas terras, bêbados contam ter estado no
Oriente Misterioso. Homens que procuram cortejar mulheres
Zheng de Khitai na noite afirmam ter visto criaturas lendárias por lá. Das
Funcionário da Corte Imperial de Kitai com a atribuição longas rotas de comércio, os mercadores shemitas trazem
de lidar com visitantes estrangeiros, Zheng abraçou essa estranhos berloques, sabendo pouco sobre sua finalidade.
tarefa, no entanto, com atitude justificada: desprezo mal Mas a maioria é de mentirosos, ou são como crianças que
disfarçado, arrogância e aversão mascarada como obe- colocaram um dedo do pé na água e juraram ter nadado
diência. O nascimento de Zheng foi comum, no limite do a extensão de um oceano. Há pouca explicação sobre os
império, e ele encontrou muitos viajantes estrangeiros e caminhos do Oriente para as pessoas sem uma referência
dignitários no caminho para Kitai, seu dom para línguas comum, mas esta terra carrega mistérios e maravilhas que
chamando para ele a atenção da corte em Paikang. Para o Ocidente nunca conhecerá. Talvez alguns aventureiros
visitantes reais ou aqueles que chamaram a atenção do possam fazer a caminhada e aprender verdadeiramente o que
imperador, Zheng será seu provável embaixador e guia. os do Oriente já sabem — até mesmo para o nativo, a cultura
Zheng é descrito em Conan, o Andarilho. e a magia encontradas aqui são uma caixa de quebra-cabeça
kitanês que ainda não foi resolvido.
Mas para um punhado de renegados maltrapilhos que
cambalearam do Ocidente distante, seus corações se enche-
ram de noções tolas de riquezas fáceis e delícias exóticas...
AS INSTRUÇÕES DE ZHENG Ora, os nomes dessas terras longínquas podem nunca ter sido
proferidos sob a sombra dos himelaios. O que um príncipe
Minhas instruções com relação a você estão estabelecidas
vendhyano sabe de kóticos ou pictos? Que comissário kita-
nesses três pergaminhos aqui, uma ordem extraordinária
nês já processou uma autorização de viagem para Zíngara
de meus superiores e superiores de meus superiores, que
ou Argos? Em todos os meus estudos sombrios sob os olhos
podem ser resumidas em duas afirmações simples: “Ensine-
vigilantes de meus mestres, nunca essas terras ocidentais
lhe tudo” e “Aprenda dele tudo”.
foram mencionadas em tomo ou palestra. Esses lugares
Para o primeiro, mais especificamente, devo levá-lo a
também podem estar no lado mais distante do universo, além
um nível no qual você possa se conduzir adequadamente
da lua e das estrelas, onde habitam fantasmas e demônios.
na corte, se a nobreza alguma vez solicitar sua presença. Até
Países pobres inconsequentes, realmente, desprovidos de
seus modos e aparência bárbaros foram perdoados, mas tal
lucro, magia e cultura!
cortesia não lhe será estendida por muito tempo. Sua parte
é aprender e eu devo ser seu professor. Como vê, as tarefas Além dos Incontáveis Horizontes
são simples.
O erudito e o tolo podem arrastar mapas — insignificantes
Kitai é o mundo, e o mundo é Kitai. Entenda isso, e já estará
retalhos e rabiscos, meros fragmentos e falsificações recolhi-
no meio do caminho. Outras nações existem, mas elas não são
dos pelos tímidos e autenticados por mentirosos e lunáticos

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238 CAPÍTULO 8

Vestir roupas locais não vai esconder sua estranheza.


CRIMES E PUNIÇÕES Desafios o confrontarão diariamente nestas terras, tão dife-
Para manter uma hierarquia social tão rígida, as punições rentes de seu país natal como a noite do dia. O preconceito
para aqueles que tentam exorbitar sua casta são pesadas. marca você como indesejável, então evitam-se as interações
No Oriente, a harmonia é mais respeitada do que os direitos além das simples transações de moeda e serviços. Moradores
do indivíduo. A seguir está uma lista de punições tradicionais que procuram demônios estrangeiros correm o risco de ser
para violações comuns da lei e da propriedade: evitados. A confiança deve ser conquistada pela ação. A honra
deve ser estabelecida por atos. Ninguém no Oriente oferece
■ DESOBEDIÊNCIA: Morte, cegueira, prisão
amizade casualmente. Não pode ser comprada, mas pode
■ INVASÃO: Morte, açoitamento ser conquistada.

■ ROUBO: Morte, mutilação Culturas do Dever


■ ASSASSINATO: Morte, recrutamento As culturas orientais abrangem inúmeras gerações, registra-
das por escribas de cabeça raspada e contadas em histórias
■ ENDIVIDAMENTO: Recrutamento
intermináveis, e todos lá sentem o peso das imensas correntes
Atos que podem ser criminosos contra alguém da classe da história. As estruturas são absolutas: governantes gover-
alta nem sempre são criminosos quando cometidos contra nam, trabalhadores trabalham, lavradores lavram. Todos os
membros de uma classe social inferior. Essas regras são tão homens servem a seus senhores, e todas as mulheres servem
sutis quanto desconhecidas, e poucos são os estranhos que a seus homens. Desafiar a classe social de alguém é inconce-
conseguem dominar o complexo sistema jurídico de Kitai. bível, e ninguém espera que sua posição mude mais do que se
esperaria que um gato se tornasse um cachorro, ou um boi se
tornasse uma águia. Poucos esperam que seu status na vida
cresça, mas ninguém teme rebaixamento para alguma ordem
inferior da sociedade... enquanto o trabalho seja feito, o dever
— e calcular abstratamente as muitas léguas e milhas com seja cumprido e os superiores sejam devidamente honrados.
bússolas e polegadas, e em seguida cair no sono sob cobertas Os orientais detestam se rebelar contra a autoridade,
quentes, certos de que calcularam a medida exata de uma desafiar sua posição ou buscar mais riqueza ou poder do que
viagem ao distante Oriente. Como se essa caminhada fosse uma o atribuído a eles. Um estrangeiro de olhos arregalados que
caminhada para o mercado, multiplicada por 10.000! Melhor descaradamente ignore o protocolo e abra caminho através da
medir tal jornada em meses ou anos, ou, mais precisamente, em ordem social pode abrir olhos de outra forma fechados, mas
vidas e sacrifícios. Os mestres de caravana medem a jornada com que resultado? Aquele que demonstra nova autoridade
pelas certezas: pelos animais que certamente se perderão, os pela força da ação é tão perturbador quanto um tufão! Tal
bandidos que certamente serão encontrados, o tempo certo pessoa encontrará adeptos, orientais dispostos a garantir
de afogar ou escaldar. Uma jornada do extremo Ocidente, sua lealdade, até mesmo para um estrangeiro. Afinal, como
através do continente, passando pelo Mar do Valiato, para pode alguém tão desdenhoso da ordem aceita e ainda com
o Extremo Oriente e vice-versa, é uma experiência única na tanto sucesso em usurpações não ser favorecido pelos deuses?
vida, inevitavelmente deixando os visitantes profundamente
modificados, corpo e alma, até o fim de seus dias. Tentações Exóticas
Distrações da carne, como bebidas fortes ou prazeres narcó-
Indesejável no Oriente ticos, deixam uma pessoa vulnerável àqueles que arrasaria
Eu conheço seu gosto, e já vi você muitas vezes antes. Você é o ou controlaria, e em nenhum lugar essas tentações materiais
forasteiro, o estranho. Estrangeiro, até alheio. Seu cabelo está são tão atraentes, variadas e facilmente disponíveis do que
errado, sua pele pálida fantasmagórica, seu porte desconhecido, nos países do Oriente Misterioso. Além de uma variedade
seus olhos e rosto não são confiáveis. Suas roupas são de palhaço, desconcertante de licores destilados regionalmente, o obscuro
suas armas estranhas e indubitavelmente inferiores. Seu ventre do Oriente se agita nos extratos alucinantes e especiarias
sotaque é estranho e você luta com as línguas locais, testando embebidas em fumo e rapé, coisas que seriam veneno mortal
a paciência dos nativos. Você empina o nariz para a comida em maior concentração, mas, quando suavizadas, relaxam e
e busca alimentos próprios apenas para animais, e então se alteram agradavelmente as percepções. Essas experiências
atrapalha, incapaz de contar as moedas em sua mão. Você trata químicas são tidas como quasimísticas e estimulantes, mas
os outros como se fosse algum tipo de príncipe, quando, na no final deixam uma pessoa entorpecida e vulnerável, fre-
verdade, aqui você é inferior ao mais baixo camponês. Errado quentemente assolada por desejos insaciáveis por mais e mais.
e, novamente, ignorante dos costumes e cortesias comuns, Para aqueles de inclinação amorosa, muitas delícias terre-
e o pior de tudo, você adora deuses blasfemos e bárbaros! nas podem ser obtidas com profissionais com bom treino em
técnicas e excentricidades, prazer nunca sonhado nos mais

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O MUNDO HIBORIANO 239

depravados palácios das cidades ocidentais. Um morador


local traiçoeiro e bem-educado pode apresentar tudo isso CULTO DE YAJUR
casualmente para um visitante ocidental pouco sofisticado, Yajur, o Ciumento, orgulha-se de ter adoradores em todas
companhias intoxicantes e de pele lisa, cheirosas, desfilando as nações orientais, embora principalmente em Vendhya e
sedutoramente uma após a outra, até que seu convidado especialmente em Kosala. Lá, concentrados na cidade de
inconscientemente escolha a forma de uma morte prematura. muralhas altas de Yota-Pong, os adeptos se reúnem em lugares
Ai daquele que cair nessas armadilhas sedutoras! secretos e invocam seu deus por favores e sorte, usando
rituais cruéis de mutilação e derramamento de sangue. Os

TERRAS DO cultistas de Yajur são geralmente jovens, recrutados entre


meninos de rua desesperados, em última análise alugando-se
ORIENTE MISTERIOSO para assassinato, caos e vícios em geral.

O mundo conhecido é emoldurado principalmente por água,


a leste de Kitai e ao sul de Vendhya por oceanos imensos que
se estendem infinitamente além desses horizontes — ou KOSALA
pelo menos até agora nenhum marinheiro se aventurou a
Kosala é o mais ocidental dos reinos vendhyanos, um lugar
alguma margem oposta. Ilhas ao longo da costa são o lar de
entre as selvas quentes e úmidas e as rochas áridas dos ghulis,
povos selvagens e semianalfabetos, mas eles estão no limite
onde essas culturas se misturam livremente. Qualquer ociden-
do mundo, tão longe dos centros de conhecimento que devem
tal louco que se aventure em direção ao leste iria a ele primeiro
ser ignorantes e possivelmente insanos. Terras a oeste além do
e veria a si mesmo no reino mais rico do mundo conhecido,
Mar do Valiato e os vastos desertos ao sul não têm importância
uma vez que tantas cidades kosalanas têm edifícios adorna-
para ninguém no Oriente. Eles definem o “mundo civilizado”
dos quase inteiramente em ouro! Como ele estaria errado!
como terminando na fronteira mais a oeste.
Deixe-o se deleitar com sua loucura lá, entre as agitadas cidades
comerciais e os luxuriosos vilarejos da fronteira cheirando a
HIRCÂNIA carne assada e inundada por todos os tipos de cervejas locais.
Deixe-o saciar sua sede e dormir ao som de suaves tambores.
Sobre as grandes estepes a leste do Vilayet trovejam os incom-
Mas em Kosala, o deus Yajur se mantém vigilante, assim como
paráveis cavaleiros da Hircânia. Eles aperfeiçoaram a guerra
seus cultistas, e não vê com bons olhos as eventuais ofensas
montada muito antes de qualquer outro, e como consequência
de estrangeiros.
esmagaram seus rivais sob os cascos de seus cavalos tanto
Os príncipes de Kosala não favorecem nenhuma civilização
literal quanto figurativamente. Descendentes dos antigos
em detrimento de outra, permitindo que se misturem sem
lemurianos, sobreviventes daquele continente submerso
pudor, encorajando o comércio de todos os países próximos.
alcançaram o continente e se tornaram um povo nômade.
Afinal, sua riqueza não caiu do céu! O poder do reino e a riqueza
Eles permanecem assim até hoje, exceto aqueles entre eles
de seus emires vêm, em última análise, de seus campos, onde
que fundaram Turã. Esse império dividiu o povo hircaniano
os camponeses mourejam por vidas curtas e difíceis. Seu
entre os mais antigos clãs de cavalos e aqueles do lado oposto do
rendimento é então tributado — seja em grão ou em moeda,
Valiato, e o último grupo começou a se empenhar na construção
dependendo do capricho e da então necessidade dos prínci-
de um império.
pes. Os camponeses vivem em cabanas de pau-a-pique, com
Nômades hircanianos são cavaleiros e arqueiros sem igual.
tecido de junco ou bambu misturado com lama — abrigos
Eles frequentemente entram em conflito com aqueles em seu
facilmente reconstruídos após a fuga por conta de guerras
redor, até mesmo ao noroeste até Hiperbórea. No entanto,
frequentes, fome e secas.
muitos khans que lideram os clãs hircanianos expressam
O culto principal de Yajur reside na cidade dourada de
pouco interesse em se unir e, em vez disso, gastam a maior
Yota-Pong, onde reinam senhores e rajás sobre a zona rural
parte de sua energia lutando entre si por desprezos percebidos
próxima com conforto e luxo. Eles têm muitos monumentos,
e disputas sobre o território que eles mal habitam. Ainda assim,
estruturas fabulosas adequadas a sua riqueza e soberania. A
nenhum império — seja Turã, Vendhya ou Kitai — disputaria
fumaça com aroma de especiarias de mil incêndios domésticos
quem controla essas vastas estepes orientais. Qualquer um
cria uma névoa inebriante entre edifícios brilhantemente
que pense que pode domar os hircanianos é dissuadido com
pintados e avenidas pavimentadas, onde os ricos se divertem
extremo prejuízo. Se os khans se unissem e fundissem seu
e festejam atrás de altas muralhas que mantêm os pobres
povo em um único propósito, eles seriam uma força capaz
convenientemente fora da vista e da mente.
de sacudir a terra e muito provavelmente deixariam os reinos
hiborianos em ruínas. Nenhum governante no Ocidente
mantém essas ameaças longe de sua mente.

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240 CAPÍTULO 8

VENDHYA entre os dois. É uma longa e árdua jornada, se feita por alguém
sozinho. Se são parte de uma caravana, os viajantes devem ter
O rubi do Sul, Vendhya se espreguiça pela selvas e deltas de
cuidado com os cortadores de garganta e sequestradores, cujos
rios costeiros como uma pantera ronronante, linda e poderosa,
sorrisos acolhem reivindicando “segurança em números”.
uma civilização magnífica de misticismo antigo e vibração
contida. Suas aldeias são incontáveis, suas cidades lotadas e
movimentadas. É provável que todos os povos do Ocidente KITAI
distante pudessem se perder em um canto esquecido de
Viajar além das Montanhas Himelianas para a fabulosa terra
Vendhya e quase ninguém notaria! O sol quente e as chuvas
de Kitai é uma jornada árdua, geralmente realizada apenas
de monção fazem dela uma região tropical esplendorosa,
pelos bravos e vigorosos que buscam adivinhar a estranheza
úmida e envolta em névoa, decorada com pássaros coloridos
daquele lugar distante. Alguém poderia se aventurar em Kitai
e grasnadores, borboletas índigo e flores assustadoramente
por um ano e mal tocar em sua vastidão, experimentando
enormes envoltas em folhagem rica e densa. Pessoas de pele
nem mesmo um centésimo de suas maravilhas. É um lugar
escura de beleza incomparável adornam-se com guirlandas
fechado, e os estrangeiros são indesejáveis. Mesmo com cartas
e joias, sem vergonha e sem medo de comemorar a enorme
de apresentação e vestimentas de linho com bolsos escondidos
generosidade de seu país.
cheios de moedas, rubis e safiras para servir como presentes
Bhunda Chand governa na bela Aiódia, cujos templos e
e subornos, a maioria dos estranhos é evitada e mantida a
monumentos adornados com joias brilham ofuscantemente
distância, sempre intrusos e nunca convidados. O desprezo
sob o quente brilho do sol. Asura é adorado lá, seus louvores
que os kitaneses sentem pelos bárbaros do Ocidente é palpável,
cantados em orações diárias, sua atenção constantemente
uma marca de honra e distinção.
despertada pela batida dos enormes sinos de latão. Chátrias
Selvas densas cercam Kitai, mas param onde arrozais em
de rosto sombrio mantêm a ordem e apoiam firmemente seu
terraços abraçam as encostas íngremes de colinas e montanhas
rajá; são uma casta guerreira de enorme poder e influência
negras. Nas profundezas da selva estão templos perdidos
na capital e além, e nenhuma iniciativa prospera sem sua
onde Sacerdotes de Yun supostamente moram e cultuam em
bênção. Mais a noroeste, na entrada da passagem Zhaibar,
segredo; poucos podem dizer com que fim. Mais a leste, em
fica Peshkauri. Governado por Chunder Shan, é um lugar de
meio a altas florestas de bambu virtualmente impenetráveis,
intriga e tem espiões à espreita em covis escuros cheios de
fica Paikang, com suas torres roxas, e ainda mais longe estão os
bandidos e outros conspiradores assassinos.
Os camponeses vendhyanos levam uma vida simples,
cultivando fava, batata-doce, abóboras estriadas e amargas,
quiabos e berinjelas, ou trabalhando em pomares de banana,
manga, melancias, uvas e jacas. A vida do camponês gira em
torno do charkha, a roda de fiar na qual as mulheres modelam
o algodão em fios e tecem roupas simples. Os mais prósperos
tingem-nas e comercializam-nas amplamente. As ruínas de
muitas cidades há muito esquecidas encontram-se entre as
aldeias, suas pedras tombadas e cobertas de mato, e imagens
manchadas de deuses sem nome permanecem como senti-
nelas silenciosas sobre criptas quietas em que os cautelosos
temem pisar.
Vendhya acena para aqueles de coração curioso. Lendas
chegam ao Ocidente, lendas de tais cidades esplendorosas
onde macacos correm livremente nas ruas, e enormes ele-
fantes são atrelados como bois ou adornados com tapeçarias
e dosséis cheios de joias. Mil temperos flutuam pelos mer-
cados misturando-se com perfumes e aromas de comida de
rua fervendo em todos os lugares. Os comerciantes lidam
com tintas e berloques de marfim e todos os tipos de ervas e
unguentos. Homens santos se pintam para pregar e dançar
em cada esquina a música estridente do címbalo e da cítara.
Em nenhum outro lugar os mortalmente pobres são alojados
tão perto dos fabulosamente ricos, sem nenhum deles tendo
qualquer consideração pelo outro.
As panelas doces de carne úmida de Vendhya ficam longe, ao
norte do Ghulistão. A Passagem Zhaibar é o caminho principal

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O MUNDO HIBORIANO 241

rumores dos Pântanos dos Mortos, onde cresce o mortal lótus e seus líderes podem criar enormes exércitos camponeses
cinza. Uma alma empreendedora poderia fazer a fortuna de para repelir invasores. Essas vastas hostes cobrem a terra,
um rei colhendo essas plantas e sobrevivendo. diminuindo o que eles chamam de “os lamentáveis bandos de
Os kitaneses têm pele amarela, cabelo preto e escuro, guerra das nações ocidentais”. Seus assassinos supostamente
olhos estreitos, uma raça muito distante de qualquer outra impõem feitiçaria com habilidade marcial mortal, mas são
no Ocidente. Eles são um pouco mais fracos do que os povos reservados e ocultos e nenhum deles discute tais assuntos,
hiborianos, mas poderosos, severos e comprometidos com o especialmente com estranhos.
dever — não são de brincadeira. Alguns estudiosos ocidentais, É quase impossível para um ocidental aprender qualquer
ao ver os macacos cinzentos que seus sacerdotes domestica- coisa da feitiçaria mística de Kitai, tão bem guardada ela é:
ram, opinaram que sua raça poderia ter surgido a partir deles, sabe-se que é diferente de qualquer outra, embora igualmente
negligenciando as teorias que se aplicam igualmente às raças sinistra e corruptível. Mas isso pode ser dito de quase tudo
hiborianas. Guerreiros kitaneses são orgulhosos e qualificados, na terra de jade e selvas — o povo do Oriente mantém seus
segredos entre si.

OS REINOS DO SUL
VOZES DA ERA HIBORIANA Tananda de Kush
Tananda é a irmã do rei de Kush, e esse geralmente é o caso
com indivíduos fortes; ela é o verdadeiro poder por trás do
Von Junzt afirma que o seguinte conjunto de fragmentos trono, famosa por seus caprichos, paranoia e temperamento.
foi encontrado de forma relativamente intacta. Os documentos Tananda é brutal em seus comandos, e pode muito bem orde-
originais foram gravados em folha de prata e selados em cilindros nar a morte de qualquer um que a desagrade. Desdenhosa
das boas maneiras, ela pode alternadamente ser tranquila,
de bronze, preservando-os notavelmente e em condições relativa-
recatada, petulante, indiferente, insensível e contundente,
mente intactas. Esses itens, afirma Von Junzt, foram descobertos
às vezes criando conflito demais para o seu próprio bem. É
em um mercado de curiosidades em Cartum, provavelmente
provável que ela deseje o trono para si, mas por enquanto
longe do local de sua descoberta. Três exemplares intactos foram está contente em deixar o irmão sentar-se nele, permitin-
encontrados, um danificado além da recuperação e outro vazio, do-lhe uma liberdade que a responsabilidade da coroa iria
mas uma interpretação das marcações nos cilindros indica que suprimir. Se encontrada, provavelmente estará na corte,
havia outros na sequência. A tradução de Von Junzt organizou enredada em esquemas de avareza e poder.
os materiais em uma ordem presumida. Tananda de Kush é descrita em detalhes em Conan, o
O sujeito narrativo dos documentos afirma ser da realeza, Aventureiro.
presumivelmente ditando o conteúdo do documento seguinte
para Astreas ou outro escriba. Provavelmente o manuscrito
original foi copiado várias vezes ao longo dos séculos antes
do final da Era Hiboriana, e os fragmentos nos cilindros eram AS PALAVRAS DE TANANDA,
cópias de gerações. IRMÃ DO REI DE KUSH
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) Você cruzou as vastas pastagens que se estendem desde as
fronteiras meridionais da Estígia às selvas do sul. O grande
deserto sulista fica bem a leste do reino do meu irmão, e esta é
sua capital. Somos os chaga, descendentes de antepassados estí-
gios, mas a maioria de nossos súditos são gallah. Como estígios,
nós gostamos de caçar leões, e somos mais capazes do que esses
gallah na tomada de decisão. Nossas mentes são mais capazes
de lidar com as complexidades de liderança. Em sua sabedoria,
nossos antepassados estígios permitiram os piores excessos
da degenerescência de sua pátria: eles deixaram as serpentes
vagarem por suas cidades, comendo pessoas por capricho. Aqui
não. Nossos antepassados eram guerreiros e nobres capazes, e
não colocavam os sacerdotes acima de si mesmos.

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242 CAPÍTULO 8

Esses gallah que você vê circulando são os habitantes ori- vivemos em relativo luxo. Quando nos aventuramos fora
ginais de Kush. Eles são como gigantes quando comparados de nossos bairros, é sobre cavalos ou em liteiras, para evitar
ao povo do Norte, mas os nobres chaga de sangue puro são pisar em todo o lixo e sujeira que cobre as vias públicas;
ainda mais altos e largos. O sangue da velha Estígia corre quando vamos aos distritos gallah, no entanto, estamos
através de nossas veias, o que você pode ver pela minha sempre acompanhados por soldados ou lanceiros. O coman-
pele, minhas feições nobres e minha altura excepcional. dante desses lanceiros é um gallah leal chamado Amboola.
Sim, nós os conquistamos, pois eles eram guerreiros e se Ele nunca conheceu o medo e ama os chaga, pelo cargo e
espalhavam mantendo rebanhos de gado, pensando que riqueza que lhe foram concedidos. Quase quatrocentos de
isso é riqueza. Nós demos a eles civilização. Eles são pessoas seus lanceiros gallah patrulham Punt, mantendo a ordem
diretas e fortes, incapazes de automoderação, então é bom e defendendo a cidade.
que estejamos aqui.
Esta capital, Punt, é um lugar esquálido, sujo e caótico, PUNT, A CIDADE EXTERNA
onde pouco mais de dez mil gallah vivem em pequenas
cabanas de barro com telhado de palha. É um labirinto
DE SUMBALA
irregular de ruas dispersas em quadrados que são quadrados Sumbala é uma cidade estratificada, dividida tanto por casta
apenas no nome, ao contrário do centro, onde nós, chaga, quanto pelo projeto arquitetônico. A cidade externa é uma
das camadas nesta complexa cidade estratificada. Vários
caravançará ficam situados nos arredores, pois a cidade
O REI LOUCO E DEGENERADO comercializa regularmente com Estígia, Shem, Kordava e
O atual rei de Kush é louco e degenerado, no entanto, não outros lugares. Ela importa grãos estígios, escravos shemitas
é estúpido. Mantém sua posição da mesma forma que todo e assemelhados também. Principalmente, porém, Sumbala
chaga mantém o controle sobre a população — por meio exporta marfim, incenso, peles, cornalina, ouro e escravos
de intriga, medo e ferocidade. Ele tem, contudo, algumas do sul. Eles não são fazendeiros servis, e escravos do norte
fraquezas graves. Totemés diz sobre ele: “o rei é degenerado, são trazidos para esse trabalho tão humilde. As caravanas
preguiçoso, dissipado”. Além disso, afirma que não deve ser seguem as estradas e trilhas, mas a cidade também conta
difícil para uma garota bonita para dominá-lo completa- com uma boa quantidade de tráfego fluvial. Paredes de
mente. Parece que sua irmã, Tananda, cuida de muitas de argila, chamadas bomas, cercam cabanas onde os chefes
suas funções em relação à segurança, e ela é o caminho mais mais fortes e politicamente mais poderosos dos gallah vivem.
seguro para o trono kushita.
Mercados de Escravos

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O MUNDO HIBORIANO 243

OS CARAVANÇARÁS visita a Punt notam que as pirâmides aqui são mais finas que as
Os caravançarás são um tipo de bazar retangular onde da Estígia, feitas com ângulos diferentes e, portanto, inferiores.
mercadores que atendem à casta governante vivem e Há uma pirâmide incompleta na última fileira. Um dia servirá
trabalham. Suas barracas estão cheias de lençóis caros e como tumba para mim e meu irmão. Nosso irmão mais velho
rubis cintilantes, flores e mel, vinhos antigos e leite fresco. já está enterrado lá.
Além de comerciantes especializados, artistas, alfaiates e Os gallah consideram o gado sua riqueza, então alguns dos
artesãos projetam obras de arte comissionadas, costuram mais ricos trazem seus animais dos campos para suas proprie-
novas modas e fazem cerâmica. dades todas as noites, levando-os de volta para os campos em
A casta governante e seus servos vão frequentemente volta todas as manhãs. Esse, ao contrário da agricultura, é um
ao bazar, mas dignitários e outros convidados de honra trabalho digno. A maioria das pessoas mantém seus animais
também visitam o caravançará e se lavam em banheiros no rebanho comunal, que é mantido ao sul, enviando seus
privados antes de serem escoltados até o Grande Palácio filhos para vigiar os rebanhos em comum.
para encontrar o rei. Kush não tem moeda própria, e assim
os comerciantes usam a troca para obter os bens comerciais Ageera, o Caçador de Bruxas
e gado que procuram. Dentro da cidade externa fica o templo de Jullah, um lugar feio e
sombrio. Um templo rival, dedicado a Set, é consideravelmente
menos monstruoso. A casa divina de Jullah, de argila, paus e
caveiras, é uma praga e uma vergonha para os residentes desta
cidade. O templo também é a “cabana do diabo-diabo” do velho
Além dos caravançarás, diversos pequenos mercados e bazares
Ageera, o caçador de bruxas. Ele é um líder espiritual entre os
povoam Punt. Eles não são bem organizados, ou mesmo regu-
gallah. Há todos os tipos de rumores sobre ele, contos sobre
lamentados. Por exemplo, os shemitas às vezes vêm à cidade
erguer cadáveres ou invocar demônios, mas é tudo bobagem
para comprar e vender escravos. O mercado de escravos está
supersticiosa. Ele brinca com os medos do povo, usando truques
devidamente localizado em um contraforte ao norte da cidade,
de charlatão e farsas baratas para convencê-los a pensar que
mas outro grupo de shemitas pode estabelecer seu mercado de
estão vendo coisas. Ageera faz encantos simples para os gallah,
escravos em um contraforte ao sudoeste. Algumas semanas os
mas não sabe nada sobre o verdadeiro poder, ao contrário dos
shemitas não estão na cidade, e deve-se lidar com escravos mais
sacerdotes de Set.
brutos e menos disciplinados trazidos das selvas do sul, esperando
pelos shemitas, que os levam para o norte, vendendo os darfaris,
os estígios e outros escravos do norte ou do leste.

Outros Mercados
Os outros bazares têm uma grande variedade de produtos, ervas
e gado, bem como grotescos fetiches gallah e artesanato. Tudo
isso é bárbaro, supersticioso e vil para os chaga, que compram
essas coisas apenas como bugigangas. Podem-se comprar jogo
de captura de sementes, bancos, cobertores, apoios de cabeça,
papiros e instrumentos gallah, como tambores e flautas. Às
vezes, produtos shemitas ou estígios são encontrados nas pilhas,
bem como mercadorias do sul. Podem-se também encontrar
os famosos cavalos kushitas à venda em alguns lugares nesses
mercados, mas é tolice comprar tal montaria em qualquer lugar
que não El Shebbeh. Alguns dos clãs fabricantes de armas
fazem razoáveis lanças, maças e arcos, e também se pode
encontrar marfim, penas de avestruz, cobre, peles, pérolas,
mármore, lápis-lazúli, pó de ouro e ornamentos folheados a
ouro. Assaltantes Sumbalas regularmente saqueiam caravanas
estígias e até invadem cidades estígias, então mercadorias
estígias são frequentemente encontradas aqui.
Aproximar-se da cidade pelo leste dá uma visão clara da
necrópole completa com pirâmides, onde os reis e nobres de
Sumbala são enterrados em uma imitação das pirâmides da
Estígia. Esse artefato cultural sem dúvida vem dos laços atávicos
e profundos da Estígia com a cidade. Dignitários da Estígia em

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244 CAPÍTULO 8

JULLAH, ADORADA EM OPOSIÇÃO A SET


Os gallah veem Set como um deus maligno, aquele que age separados de suas tribos se sentem mais fracos e são vistos
contra o poder, a segurança, a proteção e a vida gallah. Sua como mais fracos pelo resto da tribo — o exílio é uma punição
adoração a Jullah, então, é um esforço comunitário para extremamente cruel para qualquer kushita.
fornecer uma igual sensação do divino, em relação ao que O mundo do além está mais perto da Fonte de Todas as
Set oferece aos chaga. O culto é um lugar no qual os gallah Coisas do que este mundo, mas também está perto deste
reforçam seu senso de valor perdido, com rituais de iniciação, mundo, o que significa que a veneração de seus ancestrais
e também oferece um lugar onde se podem honrar a família, é importante para eles. Os ancestrais de alguém se muda-
o clã e os vínculos com seus ancestrais. ram para mais perto da origem e têm mais poder do que os
Essa é uma religião tribal: estranhos não podem entrar. O vivos. Manter os ancestrais e os mortos apaziguados é de vital
culto a Jullah tem uma mensagem para seus membros, mas importância na religião kushita. O passado também está perto
não espera que alguém que não seja gallah aprecie ou mesmo do presente e é mais poderoso, já que está mais próximo da
entenda essa mensagem. Alguém precisa nascer gallah em origem; portanto, muitos rituais são projetados para trazer
Punt e na religião, ou não pode idolatrar Jullah. Os sacerdotes os homens da tribo de volta aos tempos dos ancestrais e seus
de Jullah não são professores de religião, como ocorre na fé de heróis culturais.
Mitra, mas simplesmente intérpretes de sinais e presságios, Os sacerdotes são poderosos em Kush porque são vistos
pois sabem como Jullah fala. Eles procuram aprovação ou como mais próximos do mundo espiritual do que a maioria
desaprovação das ações humanas pelo mundo espiritual. dos homens. Um sacerdote tribal não precisa ter poder mágico
Nas religiões tribais, a proximidade é um conceito poder- verdadeiro para ser percebido como poderoso ou feiticeiro.
oso. Tudo é visto como parte de tudo. Mesmo se os objetos Nenhum gallah (ou qualquer kushita) se converterá a outra
não estiverem próximos espacialmente, podem ser próximos religião — algo que os chaga aprenderam há muito tempo,
espiritualmente — pois tudo tem um espírito. Coisas que quando trouxeram Set para Kush. Jullah tem presença em
estão distantes de sua origem são vistas como mais fracas. suas vidas como um deus estrangeiro jamais poderia ter.
Por exemplo, o filho é mais fraco que o pai, o pai é mais fraco Esses são deuses que ajudam outras tribos: apenas o deus
que o avô. Os idosos estão mais perto da origem da tribo do gallah ajudará os gallah.
que os jovens, então os idosos são mais respeitados. Homens

Ainda assim, sua voz é forte para o povo e é notoriamente


difícil de controlar — mantendo as pessoas sob rédeas curtas.
EL SHEBBEH, A CIDADE
Se você fizer algo para ofender os gallah, é para ele que você
INTERNA DE SUMBALA
deve pedir desculpas e com quem deve fazer as pazes. Nem Aqueles que vêm para El Shebbeh isolam seus problemas
o rei se atreve a tocar em Ageera, pois os gallah o favorecem e deixam-nos nos portões do centro da cidade, pois este é o
verdadeiramente. Se Ageera pudesse ser desacreditado aos maior lugar em toda Kush, sem igual. Governada pelo rei, El
olhos dos gallah, aquele que fizesse tal coisa ficaria rico além Shebbeh está repleta dos nobres mais excepcionais, protegidos
do possível. por guerreiros robustos e cavaleiros qualificados, que cavalgam
sobre garanhões negros. Suas propriedades transbordam
Feitiços e Amuletos de muitas riquezas, e seus jardins são exuberantes e verdes.
Sacerdotes tribais como Ageera costumam fazer feitiços e A maioria não ousa entrar na cidade a menos que tenha
amuletos para a tribo. Esses encantos são construídos com um motivo justo, pois os plebeus não são favorecidos nem por
materiais com significado simbólico, conferindo afinidade ao deus nem por rei. O rei tem mil cavaleiros sob seu comando,
mundo espiritual. Isso, por sua vez, dá encanto ou potência que dormem em quartéis perto dos portões de bronze. Quem
ao amuleto aos olhos do homem da tribo. Não são verdadei- não prestou lealdade ao rei para viver em El Shebbeh até o fim
ros itens de feitiçaria. Um homem da tribo com um pequeno de seus dias é provavelmente um comerciante estrangeiro ou
amuleto para ajudá-lo a criar lanças melhores pode realmente um suplicante em busca da bênção de Set. Tolos e indigentes
ser capaz de criar uma lança superior, mas se um shemita, não são bem-vindos — El Shebbeh é apenas para aqueles que
por exemplo, roubar o amuleto, fará apenas o mesmo tipo de são dignos de se aquecer na presença do rei.
lança que normalmente faria. Ou ele pode fazer uma melhor Os visitantes que entram pela primeira vez pelos portões
de vez em quando e não saber o porquê. A crença no feitiço é de El Shebbeh podem se surpreender com o que veem. Não há
fundamental para seu sucesso. mendigos nas ruas, nem nenhuma criança de rua correndo de
A fabricação de talismãs é descrita no Capítulo 7: Feitiçaria, loja em loja. Os mercadores nos caravançarás estarão polindo
e é regida pela habilidade Alquimia e conjunto de talentos. sua prata fina e colocando frascos de óleos e perfumes caros

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O MUNDO HIBORIANO 245

em bandejas, enquanto esperam que o rei ou os chaga os


agraciem com sua presença. Roupas elegantes são a regra OS NOBRES CHAGA
aqui, porque nós, chaga, não nos vestimos como gallah, cor- A casta governante dos nobres da cidade que vivem em El
rendo nus ou com tangas. Nós preferimos as modas estígia Shebbeh é conhecida como chaga. Descendentes diretos
e shemita, como convém o nosso status. Da mesma forma, dos estígios que se aventuraram para o sul, os chaga vivem
insistimos que nossos escravos kushitas usem túnicas. Os em grandes casas com seus empregados. Suas casas têm
chaga acreditam que isso faz esses servos acreditarem que são muitos cômodos e são construídas em quadrados simétricos,
diferentes da ralé em Punt, e se eles se distanciarem desses decoradas com tapetes ornamentados, tapeçarias finas e
cães, melhor para nós, chaga... contanto que não imaginem sofás adornados com seda e miçangas. Convidados visitam os
que são tão bons quanto nós. chaga com frequência e são tratados com bons vinhos, bolos
Aqueles que não são nobres não são bem-vindos nas carro- adoçados com mel e figos frescos.
ças desses comerciantes. Em uma área comunitária, artesãos Embora os chaga apoiem publicamente o rei, eles sus-
e mercadores aprovados vendem seus serviços e mercadorias surram por trás do governante, secretamente desejando um
para o restante dos residentes da cidade. Cavaleiros podem governante de sua escolha. Pensa-se que os chaga permanecem
encontrar arreios de couro ou selas finas para seus cavalos em em El Shebbeh porque se sentem muito confortáveis com sua
uma loja, enquanto coureiros e ferreiros consertam armaduras posição ou por medo do que poderia acontecer se deixassem
em outros lugares. Peregrinos viajando para o templo de Set a cidade e encontrassem seus inimigos, os gallah, que vivem
descobrem placas peitorais gravadas à semelhança do deus, em cabanas de palha fora dos portões.
ou sacos de amuleto contendo ossos de cobras misturado Um dia, um conflito aberto pode se inflamar entre eles.
com cacos negros de obsidiana. É desses caravançarás de
El Shebbeh que os chaga controlam a verdadeira riqueza de
Kush: ouro, cobre, sal, couro, frutas secas e escravos.
Propriedade de Totemés
Os Defensores de El Shebbeh
Entre o esplendor das residências chaga, nenhuma é tão osten-
Perto do bazar em forma de gancho e das casas dos lojistas
tosa como a propriedade de Totemés, dominando o horizonte
há um acampamento construído para os muitos guardas,
do centro da cidade. Culto e sofisticado, Totemés é um agente
cavaleiros e soldados que defendem a cidade. Dentro desse
do poder dentro da cidade, um nobre com considerável riqueza
acampamento, os soldados treinam para a batalha e cuidam
e poderio, mesmo entre os chaga. Nesse homem o sangue da
de seus muitos cavalos em seus barracões. Em direção ao meio
Estígia é óbvio, pois ele herdou a propensão dessa raça para
do acampamento, logo antes dos barracões, há um pequeno
o engano e a bruxaria. Um veterano conspirador, há rumores
grupo de tendas onde os generais e guerreiros experientes
de que Totemés participa de conspirações e maquinações
planejam seu próximo movimento e traçam estratégias para
incontáveis, embora nem mesmo a mais traiçoeira de suas
guerra. Essas tendas ficam na parte inferior da Torre Vermelha,
atividades possa ser atribuída a ele. Algumas tiveram sucesso,
à direita da Grande Praça, onde os anúncios públicos, execuções
enquanto outras ainda não se revelaram, escorpiões ocultos
e cerimônias são realizados.
com caudas enroladas esperando para atacar. Outras histórias
Propriedades dos Chaga sugerem poderes mágicos, e feras estranhas e terríveis sob seu
comando, além do que os humanos poderiam tolerar.
A passagem pelo quartel revela as propriedades dos chaga.
Eles possuem jardins artificiais e palmeiras, pequenos pontos O Palácio Real
de beleza silenciosa para destacar sua superioridade sobre
No coração de El Shebbeh está o Grande Palácio do rei, a sede do
aqueles que governam. Construídas em torno de quadrados
governo para toda a Sumbala. O Grande Palácio é um maravi-
regulares, os nobres têm casas grandes com muitos cômodos.
lhoso local. Os jardins que revestem o calçadão são perfumados
Um visitante turaniano dignitário uma vez resmungou não
e exuberantes; as pedras brancas e claras que conduzem aos
ter achado esses edifícios nenhum tipo de palácio real, mas
degraus do palácio brilham como pérolas ao sol. O rei carrega
em comparação com as cabanas de palha dos gallah essas
o peso de um reino em seus ombros, e muitas vezes caminha
grandes casas são realmente luxuosas. A maioria das casas
entre as árvores frutíferas em seu bosque. Quando ele está feliz,
tem um telhado com um pequeno jardim ou árvore no topo;
todos em El Shebbeh se beneficiam de seu humor. Mas quando
do lado de dentro, é um absurdo de tapeçarias, sofás forrados
está triste ou com raiva, sua ira pode ser sentida de Sumbala à
de seda, tapetes e jarras de vinho.
Estígia, porque aqueles com os quais o rei está insatisfeito são
Nós chaga não somos muitos, mas mantemos nossas
mandados para a Torre Vermelha.
posições através do medo e da inteligência. Muitos chaga
Visitantes afortunados, abençoados pelos deuses, o rei vai
veem forasteiros como um meio para um fim e esse fim é o
abraçar como convidados, os pedindo para entrar. O Grande
poder. Se os chaga precisarem enganar um estrangeiro para
Palácio empalidece, no entanto, em comparação com o templo
obter alguma vantagem política, eles o farão.
em homenagem ao deus chaga, Set. Os sacerdotes de Set

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246 CAPÍTULO 8

El Shebbeh era bem definida, com ruas e praças


TERRAS DOS
regulares, edifícios de pedra e jardins; Punt era
uma vasta região selvagem de cabanas de barro,
REINOS AO SUL
as ruas desordenadas dando em praças quadradas
Muitas são as terras ao sul, além da fronteira meridional da
apenas na intenção. O povo de Kush, os gallah,
Estígia, quase desconhecidas: uma combinação de ignorância
habitantes originais do país, viviam em Punt;
deliberada dos cartógrafos do Ocidente e das fronteiras em
ninguém além da casta dominante, os chaga,
constante mutação e más definições sobre o que constitui uma
morava em El Shebbeh, exceto seus servos, e os
nação. Na verdade, poucos sabem muito sobre os reinos e
cavaleiros negros que serviam como seus guardas.
impérios que surgiram e caíram nessas terras. Não há Estrada
— Rascunho sem título dos Reis percorrendo essas localidades, e assim, por fraqueza
e ignorância, a maioria dos hiborianos considera esses lugares
como selvagens, abaixo das maravilhosas alturas da “civiliza-
não têm tanto poder em Sumbala como têm na Estígia, mas ção” adequada. No entanto, civilizações existiram aqui antes
exercem influência considerável. Ainda assim, o rei tem a que os primeiros brutais proto-hiborianos soubessem como
palavra final. Isso foi estabelecido há muito tempo quando os prender pedras com gravetos e uma rica, embora estranha,
sacerdotes ordenaram a um rei de Kush que se matasse, por cultura florescesse no sul.
alguma ignomíonia. Em vez disso, o rei executou os sacerdotes. O maior e mais constante desses países são Kush, Darfar,
Depois disso, os sacerdotes apenas aconselham a monarquia, Keshan, Punt e Zembábue... além deles, o restante é simples-
e nunca mais deram ordens aos monarcas. mente chamado de “Reinos Negros”, um grupo de pequenas
O templo e seu complexo foram projetados no estilo estígio, tribos cujas fronteiras são apenas conhecidas de geração em
e duas cidadelas flanqueiam sua entrada. Uma vez lá dentro, a geração, raramente até mesmo nomeadas por aqueles que
característica mais chamativa é a Casa dos Dois Olhos, com sua moram lá. Como o Reinos da Fronteira, ao norte, as terras
frente decorada com estátuas de ônix que homenageiam Set, vizinhas se beneficiam em manter os Reinos Negros desor-
suas torres igualmente imponentes. Atrás da Casa está o coração ganizados, encorajando as guerras e os conflitos intertribais.
do complexo: um pátio longo e estreito que leva ao primeiro Talvez um dia o custo dessa interferência seja cobrado.
altar, situado no topo de uma escada, e oferecendo placas para As descrições que se seguem são conclusões tiradas dos
o deus. Atrás dela sobem mais torres e portões, protegendo o escassos fragmentos de informação disponíveis para um
altar-mor no centro, a Salão do Tributo Estrangeiro, à direita, viajante nos prédios públicos de Shem e nos poucos lugares
e as casas dos sacerdotes de Set, à esquerda. na Estígia abertos para forasteiros, e mal são conhecidos ao
norte desses países, salvo por alguns poucos mais viajados.
A Torre Vermelha
A Torre Vermelha é a fortaleza do castelo e a prisão de Sumbala. KUSH
É uma fortaleza bem protegida onde prisioneiros, espiões
inimigos e desertores são torturados e decapitados. A Torre Embora muitas pessoas ao norte da Estígia chamem todos os
Vermelha também contém um pequeno arsenal e porão forti- Reinos Negros pelo nome de Kush, Kush é o nome específico
ficado projetado para proteger o rei, eu, e nossos conselheiros de uma das muitas terras nos reinos do sul, lugares como
no caso de um ataque à cidade. Um símbolo do poder do rei, Amazônia, Atlaia, Keshan, Punt e Darfar. Kush, um reino de
a cidadela carmesim fica tão alta que pode ser vista de fora esplendor bárbaro, é um estado costeiro ao sul da Estígia. É
das muralhas da cidade. De fora, qualquer um pode ouvir os também o Reino Negro mais visitado por estígios, shemitas
gritos dos espiões inimigos capturados por agentes kushi- e hiborianos costeiros de Argos e Zíngara. Kush é, em grande
tas, e imaginar como o carrasco se prepara para a próxima parte, pastagem, mas é arborizada ao longo da costa, em forma
decapitação. Isso não é acidental, mas outra ferramenta de de cabo de panela ao longo da mal definida e frequentemente
fiscalização. Ninguém precisa ter passado pelas portas de ferro flutuante fronteira estígia. O deserto do sul fica ao sul desse
ou enfiado a lâmina no pescoço de um prisioneiro para saber “cabo” e a leste da maior parte de Kush. País mais ao norte
que a cidadela carmesim é um lugar assustador. Apenas tolos dos Reinos Negros, bem como o mais a oeste, Kush se estende
entrariam na torre sem sentir medo. Ninguém que entra na ao sul até chegar às florestas tropicais e selvas que definem o
Torre Vermelha permanece na cidadela por muito tempo, sul dos Reinos Negros. Em algum lugar ao longo da fronteira
nem gostam da visita. Ladrões muitas vezes perdem uma mão sudeste fica a pequena nação de Kordafan.
ou um olho, e os traidores perdem a língua ou, na maioria das Kush é principalmente um país de savanas abertas e vastas
vezes, a cabeça. Inevitavelmente a pessoa sai mais leve da Torre onde as várias tribos pastoreiam seu gado. Alguns dos animais
Vermelha do que quando entrou. encontrados em Kush incluem elefantes, rinocerontes, gnus,
zebras e girafas e centenas de outros animais silvestres que
vivem selvagens nessas savanas. Árvores espaçadas umas

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O MUNDO HIBORIANO 247

das outras são resistentes e duráveis e os solos são pobres em DARFAR


minerais. Muitas das plantas são tolerantes ao fogo, mesmo
Vastos campos governados por pequenos clãs compreendem
exigindo calor para crescimento e germinação. Diferentes
a melhor parte de Darfar, mas para os forasteiros a terra é mais
tribos vivem na selva de Kush, subordinadas aos governantes
conhecida pela adoração de Yog. Os seguidores desse deus
de Sumbala.
demoníaco afiam seus dentes como adagas brancas para que
possam rasgar melhor e se alimentam da carne dos homens.
KESHAN Na realidade, os yoguites são um culto entre os clãs, odiados
por muitos, e vários clãs nobres existem em oposição ao mal,
A geografia de Keshan é principalmente de pastagens áridas
mas tente dizer isso para um estrangeiro que ouviu lendas de
e terras úmidas e frias arborizadas ao sul. Como em Sumbala,
canibais que perseguem à noite. Ruínas estranhas e alienígenas
a casta governante de Keshan tem a pele mais clara do que
pontilham as savanas darfari, evidências de culturas muito
a daqueles que os servem. Os governantes de Keshan afir-
mais antigas do que qualquer outra na Era Hiboriana.
mam descender de povos pálidos e muito antigos do norte.
Estudiosos debatem quem seria esse povo pálido, mas uma
teoria popular afirma que foram rejeitados por uma nação PUNT
hiboriana que veio derrotada para o sul, ou talvez outro grupo
O reino de Punt é frequentemente confundido por estranhos
semelhante aos aventureiros que esculpiram reinos em Kodos
com a cidade de Sumbala, que tem o mesmo nome. Punt é flan-
ou Cauran. Como Sumbala, essa desigualdade é insustentável,
queado por seus inimigos hereditários — Keshan e Zembábue.
pois a suposta classe governante tornou-se fraca e débil de
Mais do que mera inimizade, esses reinos rivais cobiçam o
mente, tendo nenhuma vez servindo ou trabalhado por várias
rico ouro encontrado nos rios de Punt. Os governantes de
gerações. Uma antiga capital é Alcménon, agora em ruínas,
Punt reúnem essa riqueza em seus cofres, e um exército assim
mas aparentemente governada por uma ordem de sacerdotes
financiado poderia conquistar com facilidade todas as terras
que cuidam da eternamente preservada profeta, a princesa
em seu entorno.
Yelaya de pele de marfim.

AS TERRAS DA FRONTEIRA
VOZES DA ERA HIBORIANA O Filho de Gault Hagar
Um homem rude da fronteira da província de
Gunderlândia, na Aquilônia, o filho de Gault Hagar é
Uma parte considerável das seções recuperadas d’As conhecido de seus companheiros guardas, um veterano
Crônicas da Nemédia documenta a expansão das nações civi- experiente e explorador. Ele e seus companheiros guardas
lizadas “ocidentais” para a fronteira, uma região representada patrulham a região selvagem dos Marcos Bossonianos,
principalmente pelos Ermos Pictos, incrivelmente intacto (embora defendendo-se contra pictos, bem como contra as surtidas
ocasionais de cimérios ou do Reinos da Fronteira, saque-
tenha diminuído consideravelmente) desde a época anterior ao
ando ou buscando expandir seu território. Se encontrado,
Cataclismo. Embora o conhecimento colhido do auge de uma
Gault provavelmente estará na companhia de um grupo
cultura e sociedade intelectual em seu maior florescimento seja
de guardas, ou estará explorando sozinho.
de incrível uso, é igualmente digno de nota examinar os materiais
O filho de Gault Hagar aparece em Conan, o Explorador.
coletados de uma sociedade à medida que se expande, com os
mesmos padrões revisitados ao longo da história humana, uma
e outra vez.
Esses fragmentos suplementares foram (presumivelmente)
O QUE DIZ O FILHO DE
transcritos por um sacerdote não identificado de Mitra, e apresen-
tam bastante fielmente uma visão da vida na fronteira ao longo da
GAULT HAGAR
margem dos reinos centrais hiborianos, algumas centenas de anos Poucos que não nasceram na natureza selvagem se aventuram
antes de tais fronteiras serem completamente apagadas, junto com muito nela. Há uma fronteira entre o poder em expansão
a mais extrema destruição dessas civilizações nas mãos dos pictos. da Aquilônia e a selvageria intratável dos pictos. Pessoas de
coração forte são atraídas para cá, assim como quem almeja
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS)
ver uma terra que poucos povos civilizados já contemplaram
antes. Mas as florestas selvagens são um lugar rude de medos
primitivos e atávicos. A escuridão, que o homem primeiro

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248 CAPÍTULO 8

Uma Armadilha Abundante


— Somos sábios em nosso conhecimento A natureza selvagem, no entanto, testa a pessoa, e, portanto,
civilizado, mas nosso conhecimento se estende muitos são atraídos para o modo de vida da fronteira. A
apenas até ali — a margem ocidental daquele abundância da terra mal pode ser imaginada e deve ser vista:
antigo rio! Quem saberia que formas naturais o solo é escuro e rico e aliviado por gerações de agricultura;
ou sobrenaturais podem espreitar além do fraco as florestas úmidas e as selvas são um paraíso abundante,
círculo de luz que nosso conhecimento conjura? uma cornucópia de ervas, frutas vermelhas, vegetais e outros
alimentos que crescem silvestres e prontos para serem colhi-
— Valano, “Além do Rio Negro”
dos. Há elementos em grande quantidade para aqueles que
caçam, ferozes porcos selvagens, aves de todos os tamanhos
e cores, e gado selvagem de força prodigiosa.
aprendeu a temer, mal é detida pela luz da fogueira. É em tais
A aventura também é abundante, escondida no meio
lugares, entre a natureza crua e as tentativas da humanidade
dos emaranhados solitários de árvores e videiras, em locais
de domesticá-lo, que a civilização deve florescer ou encontrar
evitados pelo pictos primitivos. As lendas falam de feras
seu fim. Assim foi antes e será novamente. Como as marés, um
muito temíveis para que se mexa com elas, e algumas das
ciclo que sobe às alturas da tecnologia e cai em degeneração,
mais fantasiosas histórias contadas na terra dos pictos dão
a água deve continuar, uma onda batendo contra a outra até
dicas de tesouros incomparáveis: montes de ouro secretados
erodir as pedras sobre as quais a história é escrita e nenhum
e enterrados sob ruínas há muito esquecidas que antece-
traço do mundo humano permanecer.
dem os próprios pictos, dos dias antigos, quando os reinos
À medida que as cidades crescem e exigem mais alimen-
da Valúsia, Lemúria e Atlântida eram jovens. Certamente,
tos e terra para sustentar seu povo, seus reinos se espraiam
algumas dessas tumbas apodrecidas e depósitos escondidos
para fora em suas fronteiras e nas selvas circundantes. Nessa
eram antigos e desolados mesmo quando a humanidade
franja perigosa da civilização, sempre há um chamado para
ainda tinha que aprender a andar sobre os dois pés e era mais
batedores que possam explorar, reivindicar e defender esses
próxima dos animais.
novos territórios, e muitos vêm a esses lugares, ignorando o
Para o povo comum, a fronteira oferece uma chance de
perigo na busca por fortuna e aventura.
prosperar livre do jugo de nobres proprietários de terras fre-
O Novo Mundo Acena quentemente mais parecidos com os senhores de escravos.
Homens e mulheres podem construir fazendas e famílias, e
Muitos nascem nas terras à beira das selvas pictas —
participam da construção de uma nova terra onde podem fazer
Gunderlândia, os Marcos Bossonianos e a Marca Ocidental
suas próprias leis e eleger aqueles que os liderarão. Aqui eles
— , mas outros vêm a esses lugares por conta própria, carre-
podem encontrar refúgio da tirania dos outros, mesmo que
gados até ali pelo desejo de viver um tipo de vida diferente
apenas para trocá-lo pela dura regra da natureza.
da que é oferecida nas ruas movimentadas dos reinos do sul,
Soldados, mercenários e outros que aprenderam o ofício
ou mesmo que pode ser encontrada nas colinas invernais de
de armas através do serviço em exércitos são sempre bem-
Nordheim e da Ciméria. Na fronteira se desnuda a verdade da
-vindos a essas terras, porque enquanto a pá e o arado são as
vida: sobrevivência a todo custo.
ferramentas para fazer essa nova terra, é a espada e o arco
Há, no entanto, outra grande verdade que se torna evidente
que a manterão. Guerreiros de terras vizinhas são os mais
para quem vive assim: que o trabalho que se faz pode ser visto
comuns para tomar prata em troca de vigilância e violência,
imediatamente. Nas terras civilizadas, um camponês pode
e é comum encontrar aqueles vindos da Gunderlândia nos
labutar o dia todo, os frutos de seu trabalho são entregues em
Marcos Bossonianos ou arqueiros bossonianos em serviço
grande parte para um barão local ou coletor de impostos do
na Marca Ocidental.
rei, e a parte restante é frequentemente vendida no mercado
por moedas de cobre ou prata. Mesmo a sorte do artesão não Os Deuses da Fronteira
é muito melhor, com seus esforços indo para outros, em troca
Poucas religiões estão interessadas em converter os pagãos
de ainda mais moedas, que são gastas em outro lugar.
a suas crenças, mas os seguidores de Mitra seguem esses
Para o morador da fronteira, a autossuficiência é fundamen-
caminho. De templos tranquilos na Aquilônia, vêm os sacer-
tal. As roupas que veste e a comida no prato foram conquistadas,
dotes de Mitra para a fronteira, para conquistar os corações
feitas, colhidas ou comercializadas diretamente de outra pessoa.
igualmente de colonos e selvagens. Essas almas temerárias
É possível viver sozinho nesta selva sem depender de ninguém,
chegam cheias do espírito divino, caminham tolamente na
um feito que não pode ser igualado nas grandes cidades. E
escuridão da terra dos pictos com a mente voltada à conversão.
porque tal comércio é muito mais direto do que o do mundo
Poucos voltam, e alguns acabam como crânios decorando
civilizado, o resultado é que a vida na fronteira praticamente
cabanas pictas e altares sombrios. O velho deus Bori está mais
não abrange roubo e comportamento escuso. Quando tal
calmo, sua adoração diminuindo e seus costumes esquecidos
covardia ocorre, a justiça não é uma abstração a ser aplicada
por seus descendentes. Mas se voltam ao abençoado Mitra:
por um juiz, mas é a resposta direta a um insulto ou injúria.

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O MUNDO HIBORIANO 249

embora casual na fronteira, sua adoração é a mais comum. possam afetar a segurança do lar e da família. Uma escassez
Os sacerdotes de Mitra imaginam um dia, contudo, quando de animais selvagens em algum lugar pode significar que os
pictos e homens e mulheres civilizados adorarão juntos, mas pictos estão à caça, inquietos e prontos para atacar, e uma
tempo parece uma loucura total para o povo da fronteira. única criança doente em uma aldeia rio acima pode ser o
prenúncio da peste.
Vida na Fronteira As estruturas e proteções da civilização são novas e pro-
A vida em terras fora da civilização é um caminho difícil para visórias. Em nenhum lugar há grandes estradas de parale-
aqueles que não têm força e perseverança para seguir por ele. lepípedos e cidades com muros altos: em vez disso, deve-se
Requer constante vigilância, consciência e trabalho, e apesar trafegar por caminhos de terra ou mesmo trilhas de caça mal
de tudo isso ainda está repleta de perigos. Isso equilibra as percorridas. Colonos levantam fortificações de madeira bruta,
oportunidades que essa tal vida oferece: liberdade, abun- e nelas constroem quartéis, mercados, depósitos e salões, mas
dância e a chance de se posicionar contra o selvagem, seja na isso oferece pouca proteção contra os pictos, que escalam as
forma de um picto ou da terra acidentada em si. Viver é um paredes impunimente. As únicas defesas que esses lugares
desafio do dia a dia. Não há lojas ou vigilância da cidade para têm são seus batedores e os olhos vigilantes dos guardas que
manter alguém seguro em tempos de adversidade, e poucos vigiam as muralhas. Fora dos fortes há fazendas solitárias,
dos confortos das cidades estão disponíveis, então a vida na cuja única proteção está em seu afastamento ou pobreza.
fronteira gera um tipo notável de autossuficiência que não Os recém-chegados às terras são em geral bem-vindos relu-
pode ser encontrado em outro lugar. tantemente, mas têm a chance de provar a força e o propósito
De manhã, antes mesmo do sol enviar suas lanças de luz de seu caráter. Há pouco a roubar nessas terras, e a justiça é
dourada através das árvores no horizonte, a vida do morador aplicada rapidamente para aqueles que quebram o código
da fronteira está definida. Deve se levantar, fazer uma refeição da terra, então os malfeitores encontrarão rapidamente a
bem fraca — se tiver —, cuidar e alimentar os animais, seguir fronteira indesejável. Aqueles que procuram lutar, explorar
para um longo dia no campo e depois voltar para dormir. Se ou fazer uma vida para si nesse lugar descobrirão que todas
é um dia de comércio, então pode-se ter alguma alegria no as pessoas civilizadas são seus aliados, de certa forma, e na
forte ou na praça da aldeia, com outros colonos ou aqueles fronteira até mesmo os mais proscritos podem encontrar
poucos guardas e batedores que a fronteira pode suportar, companheirismo e algum conforto. Pessoas se reúnem na
mas mesmo trocar boatos é um luxo a que não se pode per- fronteira e contam umas com as outras para a sobrevivência.
mitir. O tempo todo o ouvido deve estar atento a notícias que Agricultores e outros colonos tomam conta de seus vizinhos,

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250 CAPÍTULO 8

pois sabem que seus companheiros confiam igualmente neles. territórios pictos na esperança de encontrar meios de alcançar
Batedores e guardas contam com uma espécie de fraternidade, a costa do Mar Ocidental através de centenas de quilômetros
condizente com sua estatura, tendo sustento e qualidade de de floresta, selva e cadeias de montanhas. Dezenas, senão
vida melhor do que a maioria na fronteira, pois estão sempre centenas, de tribos pictas habitam aquela terra, e até agora
prontos a enfrentar a morte na forma de um picto, de um nenhum homem civilizado sobreviveu a essa jornada.
demônio do pântano ou dos perigos da própria natureza.
Apesar desses rigores, há muito o que admirar nessa vida.
Há pouca sutileza para ação aqui: poucas são as conspirações, TERRAS NA
e para aqueles que desejam se isolar é uma bênção dos deuses.
A vida na cidade dá poucas chances para realmente testar a
FRONTEIRA
própria coragem, e o campo de batalha raramente é um campo
Onde a civilização falha, haverá selva — e a civilização sempre
de provas constante ou confiável, então a fronteira é o último
falhará. Como uma muralha de pedra alta em torno de uma for-
grande desafio. Nas terras no limite da civilização, pode-se
taleza, os Marcos Bossonianos, Marca Ocidental, Gunderlândia
olhar através de um rio escuro e saber que essa vida vale a
e até mesmo o Reinos da Fronteira servem como um úlimo
pena ser vivida, e que não é um presente, mas um prêmio
bastião para a Aquilônia, e em menor grau para Zíngara e
que tem sido conquistado e mantido ferozmente, até que a
Nemédia, mas, na verdade, as fronteiras protegem um reino
vida fuja e tudo se perca.
muito maior, toda a hoste de países além desses: Britúnia,
Vigilantes nas Muralhas Argos, Ofir, Kodos e até mesmo a distante Zamora. Todos esses
reinos devem algo de sua segurança aos países de fronteira,
Ao longo da linha irregular que é a fronteira da Aquilônia,
que por sua mera existência impede a onda de selvageria picta
há trabalho para aqueles que pegam em armas em troca de
de devastar todas as terras hiborianas, como uma história
ouro. Colonos, camponeses e agricultores geralmente não
sombria afirma que fizeram uma vez, e podem fazer de novo.
têm habilidade para se defender, e pagam generosamente
àqueles que podem ficar entre eles e a selvageria de seus
vizinhos primitivos, sejam pictos ou cimérios. E assim a OS MARCOS BOSSONIANOS
fronteira acena, com assentamentos oferecendo ouro e grãos
Os Marcos Bossonianos há muito mantêm o norte da Aquilônia
em troca de batedores, mercenários e guardas.
e as fronteiras ocidentais protegidos de cimérios e pictos, mas
A vida como um desses guardas pode ser tão enfadonha
apesar dessa dívida, os aquilônios consideram a terra como
quanto perigosa. Longas horas — mesmo dias ou semanas
pouco mais do que uma província pitoresca e rústica a ser
— podem ser gastas com os olhos fixos nas sombras entre
dissipada. O terreno em si é verdejante, com bosques mon-
as folhas, procurando por movimento na esperança de que
tanhosos e trechos abertos de planícies gramadas excelentes
alguns segundos sejam suficientes para gritar por socorro ou
para a agricultura e pastoreio, e por essa razão gerações de reis
disparar a flecha. Essa vigília tensa pode sobrecarregar até
aquilônios concederam grandes faixas da melhor terra para
mesmo as almas mais moderadas, e aqueles que conseguem
seus barões e a pequena nobreza, que em alguns casos usam
fazer esse trabalho são amplamente recompensados dentro das
as terras como áreas de caça ou propriedades próprias. Esses
comunidades de fronteira, com status favorecido, melhores
proprietários ausentes de terras empurraram o campesinato
rações e aposentos mais confortáveis.
para vilas menores e fazendas isoladas, impondo seu governo
Quem é adepto da vida na floresta podem se tornar um
e, às vezes, dízimos insuportáveis. Isso levou a uma onda de
batedor, entrando nas terras selvagens além dos limites dos
ressentimento entre os bossonianos e, apesar de atitude geral
fortes e seus territórios, tentando espionar os pictos ou outros
alegre e dos modos pragmáticos, eles estão cada vez mais
e, com tal vigilância, obter conhecimento de intentos selva-
desconfiados e rebeldes em relação à Aquilônia.
gens — sejam rixas tribais ou planos de violência contra os
A vida dos bossonianos não difere muito da dos campone-
colonos. Esses olheiros trabalharão sozinhos ou em conjunto, e
ses da Aquilônia, particularmente aqueles da região noroeste
podem ser chamados para meramente coletar notícias, passar
conhecida como Tauran, mas é colorida pela sempre presente
mensagens entre um forte e outro ou para entrar na selva
ameaça dos pictos, e a mais óbvia exigência de autossuficiên-
picta e lutar contra os pictos, para resgatar colonos capturados
cia. A Aquilônia é rápida para acionar os Marcos por arqueiros
ou até mesmo como represália por alguma depredação. Em
e grãos, mas é menos propensa a enviar soldados para ajudar
alguns casos, batedores e mercenários são chamados para
a manter o território contra seus inimigos, ou mesmo para
uma linha de trabalho mais desagradável — a de expulsar os
ajudar a garantir a segurança de colonos aquilônios.
pictos de suas aldeias para abrir caminho para a expansão em
Comparado com os homens da Gunderlândia, altos e de
suas terras. Essas ações raramente acabam bem.
ombros largos, o povo dos Marcos Bossonianos parece baixo,
A fronteira também exige outro tipo de batedor, muito
mas é mais resistente e mais largo do que os habitantes da
menos comum, tendo a função de mapear e explorar os

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O MUNDO HIBORIANO 251

cidade aquiloniana e camponeses. Seus arqueiros têm ombros


e braços especialmente grandes, e homens e mulheres são Entre a Aquilônia e a natureza selvagem dos
mais fortes e mais robustos do que seus vizinhos aquilônios. pictos encontram-se os Marcos Bossonianos,
Eles falam sua própria língua, um dialeto da língua mais povoados por descendentes de uma raça
antiga do povo de Bori e da língua aquiloniana, mas pode aborígine, conquistada por uma tribo de
ser compreendido prontamente por seus vizinhos. Como os hiborianos no início dos primeiros anos
aquilônios, os bossonianos são nominalmente adoradores da deriva hiboriana. Esse povo misturado
de Mitra, mas menos devotos em sua prática, e pequenos nunca alcançou a civilização dos hiborianos
santuários e bosques sagrados para Bori ainda são cuida- mais puros, e foi impulsionado por eles até a
dos e usados. Ainda assim, não há necessidade evidente de periferia do mundo civilizado. Os bossonianos
quaisquer deuses nesta terra, e homens e mulheres podem são de estatura e compleição mediana, têm
ser devotos ou não, como acharem adequado. olhos castanhos ou cinza e são mesocefálicos.
Eles vivem principalmente pela agricultura,
A MARCA OCIDENTAL em grandes aldeias muradas, e fazem parte do
reino aquilônio. Seus pântanos estendem-se
A Marca Ocidental está dividido em várias províncias: desde o norte do Reinos da Fronteira a Zíngara,
Conawaga, Oriskonie e Schohira, cada uma governada por a sudoeste, formando um baluarte para a
barões provinciais nomeados pela Aquilônia, ricos e poderosos Aquilônia contra os cimérios e os pictos. Eles
proprietários de terras que, por patente real, lhes era devida são teimosos lutadores na defesa, e séculos de
uma parte da riqueza da província na forma de grãos, gado e guerra contra os bárbaros do norte e do oeste
outros produtos. Espera-se desses barões, em contrapartida, fizeram que desenvolvessem um tipo de defesa
que organizem uma força de combate de homens armados quase inexpugnável contra o ataque direto.
contra os pictos e outras ameaças que podem assediar as
— “A Era Hiboriana”
pessoas que protegem. Embora esses barões ajam como se
seu poder fosse absoluto, eles são controlados por um juiz
real em Conawaga — o maior assentamento —, também
pela praticidade em vez de pela aparência. Todos andam
nomeado pelo rei aquilônio e com jurisdição até mesmo sobre
armados: até as crianças mais novas carregam uma faca
os barões. Distante dessas províncias está, ao extremo sul,
no cinto, e em cada fazenda há no mínimo uma lança, um
Thandara; originalmente estabelecida como uma fronteira
arco e uma aljava com flechas a postos. Espadas são menos
aquiloniana forte, suas fileiras incharam com refugiados
comuns aqui, pois exigem manutenção e têm pouco uso
do ataque picto ao antigo território de Conajohara. Esses
prático além de matar: muito mais comuns como armas são
refugiados não servem a nenhum barão; em vez disso, são
machados, machadinhas, facas, arcos, fundas e lanças... as
governados por um comandante militar, eleito entre seus
mesmas armas familiares aos pictos. Tanto o homem selva-
próprios cidadãos. Tandara é relativamente independente
gem quanto o civilizado preferem se armar com ferramentas
em sua relação com a Aquilônia, nada pedindo e recebendo
que podem ser usadas para artesanato em madeira e caça,
o mesmo em troca.
bem como para matar um homem.
O povo da Marca Ocidental é da mesma estirpe dos bos-
Eles prestam tributo a Mitra, embora sua devoção seja
sonianos e da população da Gunderlândia, embora menos
geralmente limitada a preces hesitantes em momentos de
largos ou altos. Sua coloração vem um pouco do sangue
necessidade. Os sacerdotes de Mitra, no entanto, mandam
zhemri trazido de Zíngara, muitos têm cabelos de castanho
emissários e missionários com regularidade deprimente para
claro a castanho escuro, e os olhos são verdes, castanhos
Marca Ocidental: seu ponto de partida para a conversão dos
ou cor de amêndoa. Eles têm a tez clara ou avermelhada, e
pagãos pictos a sua fé. Poucos voltam desses esforços, mas
são um tanto simples. Em temperamento, o povo da Marca
talvez um dia encontrem sucesso, provavelmente trazendo
Ocidental é teimoso, orgulhoso e independente, ainda que
má sorte para as terras nos arredores, já que os pictos são
muito ciente de um vínculo que une a todos: sua identidade
bem-vindos em meio ao povo suave e civilizado além da
como gente da fronteira. Não há maior insulto que se possa
Marca Ocidental.
fazer a alguém do que chamá-lo de renegado, pois isso implica
Os pictos, embora sejam fonte de muitas comparações
um desprezo pela verdadeira aliança e fraternidade. Ser um
injustas, são apenas um dos perigos que assediam aqueles
renegado é pior do que ser um selvagem, pois mesmo os
que resolvem atingir mais a oeste da Marca Ocidental, para
selvagens trabalham em conjunto e com preocupação por
aqueles bosques abafados e antigos, escondendo criaturas
seus companheiros.
malignas e o mal além da imaginação civilizada. Do outro
A gente de Marca Ocidental veste roupas rústicas e muito
lado do Rio Trovão, demônios do pântano uivam tristemente
usadas, principalmente de pele de cervo e lã, escolhidas

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252 CAPÍTULO 8

ou imitam a fala humana, brilhando com chamas lampe- Nas névoas escuras da história, os Reinos da Fronteira mar-
jantes como as almas condenadas dos mortos, e mesmo geava o terrível império de Aqueronte, e suas planícies osten-
aquele grande rio não é proteção contra os chakan simiescos tavam muitas de suas cidades. Quando o reino de Aqueronte
que atacam viajantes rebeldes. As feras não são o pior que foi para a batalha com as tribos hiborianas, os decadentes
ameaça a Marca Ocidental, e as flechas afiadas e lâminas de aquerontinos espalharam batalhas em todas as frentes, foram
seus Patrulheiros não são páreo para a peste negra que vem expulsos, e tiveram suas cidades devastadas. Seu povo fugiu,
dos pântanos, fazendo com que suas vítimas escureçam e e aqueles que não fugiram foram levados à espada ou em
murchem antes de uma morte agonizante. grilhões, para terminar seus dias na escravidão. Os primeiros
Contra essas ameaças, o povo da Marca Ocidental — hiborianos habitaram as cidades em ruínas que saquearam e
homem, mulher e até criança — permanece firme, mas devastaram, ou ergueram aldeias e cidades próprias, mas há
entre eles surgiu uma lealdade particular, os Patrulheiros. muito estão longe dessas terras, e sua linhagem é reduzida pelo
Se podemos dizer que Marca Ocidental guarda a Aquilônia, influxo de diferentes invasores e migrações que já sofreram.
os Patrulheiros tomam conta da Marca Ocidental. Pouco resta dos aquerontinos, a não ser ruínas e fragmentos
de memória, lendas obscuras e superstições sombrias.
O REINOS DA FRONTEIRA Em todos os séculos desde a queda, esta terra não teve rei,
nenhuma regra unificada. Os líderes tribais que destruíram
A leste — delimitada pela mesma cadeia de montanhas que Aqueronte começaram a discutir e a discordar quanto à distri-
separa a Aquilônia da Nemédia — fica a terra conhecida sim- buição das terras conquistadas. Juramentos foram quebrados e
plesmente como os Reinos da Fronteira, correndo ao longo sangue foi derramado. Os descendentes desses líderes, chefes
da extensão sul da Ciméria até a fronteira norte da Nemédia, glorificados, na melhor das hipóteses, chamavam-se reis, e
adjacente à Britúnia, Hiperbórea e até mesmo ao norte de nomeavam cada uma das suas províncias de acordo com sua
Asgard. Essa terra carece de um título adequado porque carece própria tradição, às vezes agarrando-se a nomes antigos que
de um rei adequado: em vez disso, sofre com as depredações mal podiam entender. Essa contenda manteve o lugar em
de muitos pequenos autodenominados “reis da fronteira”. A estado de ruína e guerra, e ninguém eram digno o suficiente
história dos Reinos da Fronteira é de constante convulsão e para reivindicar a terra. Agora serve como uma zona tampão
revolta, já que nenhum desses reis reivindicou poder suficiente para Aquilônia e Nemédia, recebendo ataques de Hiperbórea
(ou mostrou interesse suficiente) para trazer paz a sua terra. ou mesmo da Hircânia.

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O MUNDO HIBORIANO 253

A paz nos reinos da fronteira é pouco mais do que um Fronteira podem reivindicar ascendência ciméria ou aesir,
senso estável de trégua, quebrado por ataques constantes mas em sua maioria as pessoas dessa terra são comuns em
contra territórios vizinhos. Aldeias e propriedades vivem em aparência e temperamento. Nenhuma divindade é adorada
estado de medo e incerteza e, como resultado, a terra mal está lá: em vez disso, eles adoram vários deuses menores, ou
ocupada, consistindo principalmente de fortalezas e cidades recorreram a uma adoração ancestral encorajada pelos reis
muradas, ruínas da velha Aqueronte e outros assentamen- da Fronteira, que lucram com essas crenças.
tos mais recentes, com grandes trechos de terra largados à Não fosse por seu estado único de desordem, os Reinos da
selvageria e ao abandono. Bandidos, e coisas piores, atacam Fronteira teriam sido anexado há muito tempo pela Nemédia
com impunidade, e contam-se lendas de criaturas cruéis que ou pela Britúnia, mas, como está, apenas protege suas pró-
espreitam os lugares vazios que os homens temem habitar. prias fronteiras contra ataques e oferece severa retaliação por
O povo do Reinos da Fronteira é descendente de várias transgressões em suas próprias terras soberanas. Um único
linhagens raciais, principalmente hiboriana, embora as rei seria fácil de derrotar ou de se tratar, mas os monarcas do
linhagens nemédia e britúnia sejam óbvias, assim como a sul têm pouco interesse em negociar com os reis da Fronteira
linhagem rústica hiperbórea. Alguns poucos do Reinos da e, portanto, o território permanece tão inconquistado quanto
isolado.

O OCIDENTE SONHADOR
O QUE DIZ PRÓSPERO
VOZES DA ERA HIBORIANA
Aquilônia, Nemédia, Kodos — esses nomes ecoarão através
da história, nações há muito esculpidas na selva rude pelas
tribos hiborianas. Hoje, são os agentes de poder do dia, ini-
Esta longa dissertação sobre o peso da realeza e as várias
migos manobrando para obter vantagem. A Aquilônia é mais
políticas da época vem de um ex-capitão e eventual amargo
poderosa, mas Nemédia e Kodos não ficam tão atrás a ponto
inimigo do rei Numedides da Aquilônia, que a história relata de não terem ambição. Todo governante olha para a coroa
ter sido usurpado por Conan, a figura semimítica que figura aquiloniana com cobiça. Ofir pode ter sua riqueza, Coríntia e
tão proeminentemente n’As Crônicas da Nemédia. Britúnia, suas mulheres adoráveis e culturas históricas, mas
— Prof. John Kirowan (PhD, FRS, FRAI, FRGS) é nos reinos intermediários que a história é escrita ou rasgada
em pedaços. Apenas Turã, sempre se expandindo com o sol
nascente por trás dele, pode corresponder ao poder do Ocidente
Sonhador, mas, por enquanto, muitas ligas e tronos estão em
Próspero, Cavaleiro de Poitain seu caminho.
Próspero é um nobre menor e cavaleiro, nascido na generosa
e rica província aquiloniana de Poitain. Altamente qualifi- Pesada é a Fronte que a Coroa Esconde
cado na guerra, é um líder natural, querido por seus homens Não há tolo maior do que o camponês com a audácia para con-
e corajoso além de qualquer dúvida, astuto na estratégia e fessar seu desejo de ser rei, mesmo que apenas por um único
cabeça fria no campo de batalha. Próspero se agita sob o dia. Fora da lama, para dormir sobre penas em vez de palha,
reinado do cruel e louco Rei Numedides, e muitas vezes age à provar carne assada em vez de mingau simples, vestir-se em
beira da insurreição. Como pessoa, Próspero é ligeiramente trajes luxuosos e ser paparicado por criados. O que um fazen-
vaidoso e inadequado como estadista, mas mesmo assim seus deiro sabe da arte de governar, das preocupações e traições
conselhos são sábios. Quando soam estrondos de insurreição, que roem, entristecem e envelhecem um líder? Deixe aquele
ele é rápido em jogar sua sorte com o usurpador cimério idiota abrir sua boca ao alcance da voz de um verdadeiro rei
Conan, e é recompensado sendo feito general dos exércitos ou rainha, e ele será recebido com risos, ou pior.
da Aquilônia. Se encontrado antes da ascensão de Conan Poucos podem se tornar rei ou rainha sonhando. Deve-se
ao trono, Próspero provavelmente estará no campo ou em nascer rei, tomar o trono ou recebê-lo, e raramente este último
Poitain, e se for depois que Conan toma a coroa, ele provavel- significa sobreviver por muito tempo. O caminho mais direto
mente estará representando os interesses da Aquilônia nas para o trono é nascer no berço certo e ser preparado desde a
cortes aliadas, ou no campo de batalha defendendo seu país juventude para assumir a coroa quando chegar a hora. Direito
contra os agressores. de primogenitura, o verdadeiro jogo dos reis. Numedides da
Próspero, Cavaleiro de Poitain, aparece em Conan, o Rei. Aquilônia era um deles, um príncipe destinado a se tornar rei,
mas apesar de seus muitos tutores ele não é o mais sábio, e sua
terra sofre sob sua crueldade.

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254 CAPÍTULO 8

A Corte Deve ser Servida


Não importa o quão sábio um governante seja, eles são tão depen-
dentes dos nobres e administradores para gerenciar o reino como
qualquer déspota ou tirano. Somente através da corte o soberano
pode estender controle além do palácio, para outras províncias e suas
fronteiras e para os reinos estrangeiros que estão além. Os nobres,
oficiais e agentes que compõem a corte criam os exércitos, recolhem
os impostos, gerenciam as colheitas, decidem as leis e governam
localmente em nome do rei. A fidelidade lubrifica as engrenagens
daquela máquina pesada, o cavaleiro ao barão e assim por diante.
Todos na Aquilônia têm um senhor... todos, exceto o rei, que
não deve lealdade a ninguém. Os mais altos dos nobres, conde
Ascalante de Thune e conde Volmana de Karaban, barão Dion de
Átalo e príncipe Arpello de Péllia, cada um deles poderia ser rei, não
fosse pela presença de Numedides no trono, e embora conspirem
uns contra os outros, é o medo de Numedides que os mantém sob
controle. Se unissem forças, provavelmente poderiam tomar o
trono, mas qual deles se sentaria nele? Como poderia uma aliança
sobreviver entre essas víboras? Nem mesmo o príncipe exilado
Valério, parente de Numedides há muito expulso do reino, poderia
tomar o trono e mantê-lo.
Apesar desse egoísmo doentio, muitos assuntos de estado,
maiores e menores, são resolvidos na corte do palácio de Tarântia,
magnífica capital da Aquilônia. É, no entanto, uma fossa de intriga
— à qual me recuso participar sempre que posso —, um mal neces-
Embora esse discurso seja provavelmente traição, é bem sário que deve ser tolerado para que o reino sobreviva. De perto, o rei
sabido em todo o reino que nosso rei Numedides governa mal. pode dar instruções e fazer cumprir sua vontade diretamente, mas
Ele irrita seus nobres e abusa dos camponeses, e assim precisa é aí que as vantagens terminam. Privilégio gera desprezo, levando
lidar com conspirações e um reino infeliz, generais e nobres em à deslealdade e traição, tudo incubado mais rápida e sinceramente
quem deveria confiar, mas com quem agora precisa ter cuidado. sempre que os cortesãos se fecham juntos em câmaras silenciosas e
Seu povo é assediado pelos caprichos de coletores de impostos tramam intrigas perversas enquanto velas ficam menores e perdem
descontrolados e pela tirania mesquinha dos governadores a luz. A corte é onde os nobres esperam enraizar segredos e van-
regionais, e as fronteiras tornam-se perigosas por causa de seu tagens, ganhar favores e unir aliados. Como tal, é um lugar onde
hábito de conceder as melhores terras a seus comparsas, alie- pensamentos de avareza e sonhos de status nascem, a proximidade
nando e desmoralizando o povo da Gunderlândia, dos Marcos com o poder aguçando o apetite tão certamente quanto uma pedra
Bossonianos e além. Suas tentativas de colonizar a Ciméria afia o gume de uma lâmina.
foram um terrível fracasso, e a retirada de Venário ainda dói,
uma vergonha para a nação. Com o tempo, provavelmente o Governadores mais Poderosos que Reis
último dia de Numedides chegará, seja como uma vítima de Os melhores monarcas são aqueles que lideram através do entediante
seu próprio capricho ou objeto de violenta insurreição, mas, e ingrato trabalho de governança, o mais alto nível de administração
por enquanto, aqueles com poder e nomes nobres são muito do reino. O mais pobre dos monarcas, como Numedides, procura
medrosos e disputam o poder uns contra os outros, em vez de apenas enriquecer e aceitar a decadência como uma consequência
se unir sob um mais adequado para usar a coroa. justificável, espremendo seus cidadãos por tudo que eles podem dar;
um sábio rei fortalece o país com cada decreto. Talvez seja o que aqueles
A Fundação do Reino que herdam um trono veem como um direito de nascença, ao passo
Embora pareça estranho vindo de um nobre como eu, a ver- que aqueles que o assumem veem como uma responsabilidade, mas
dadeira base do reino é seu nível mais baixo: o campesinato. nem sempre é tão simples. Se o reino não for mantido, expandido e
É preciso manter os olhos abertos a suas necessidades, ouvir melhorado, ele vacilará e cairá. Pântanos devem ser drenados, paredes
o que eles dizem e sentir o que move seus corações. Uma vez em ruínas consertadas, estradas reconstruídas, estoques de alimentos
que isso seja sabido, é simples influenciá-los, tratando-os preparados contra as adversidades, tudo por ordem do rei. Isso não
com justiça e honestidade. Um governante que mantém os vai acontecer por conta própria, e um bom governante deixará o reino
plebeus nas mãos pode jogar contra os barões que tramam melhor do que quando o encontrou.
contra a coroa. O controle de Numedides não contém nada Um rei ou rainha enfrenta mais inimigos do que um homem
além de medo. selvagem cercado por lobos famintos, isso é certo. A maioria dessas

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O MUNDO HIBORIANO 255

conspirações nasce sob o próprio teto do palácio, com tramas laterais por meio de estandartes, trombetas ou mensageiros
e tentativas de regicídio até mesmo para contra o governante rápidos. Tudo isso estudei e pratiquei como um oficial subal-
mais amado! Quantos reis morreram de olhos arregalados com terno antes mesmo de me confiarem o destino das formações
as línguas inchadas e um copo envenenado ainda na mão? Os em batalha. Ai do rei ou rainha que se atrever a tentar isso, sem
inimigos do rei espreitam por toda parte, dos corredores sombrios o treinamento ou duros anos de experiência. Muitos perdem
do palácio às capitais de uma dúzia de nações rivais. Diplomacia um reino quando têm a coroa fendida no campo de batalha.
é um jogo traiçoeiro — a natureza de todos os governantes e
nações é buscar e explorar as fraquezas dos outros. De que outra
Eles eram de uma nova raça crescendo no
forma deveria ser ou sempre foi?
mundo no próprio limite da fronteira —
A Espada do Rei pessoas a quem a necessidade sombria ensinou
a viver na natureza selvagem. Aquilônios das
Quando a diplomacia falha, como sempre acontece, ai do soberano
províncias ocidentais, eles tinham muitos
que tenha negligenciado os exércitos ou os confiado a subalternos.
pontos em comum. Eles se vestiam da mesma
Um suborno ou um brasão de família não substituem algumas
forma — com botas de camurça, odres de couro
campanhas sob a correia de um comandante, e quando palavras
e camisas de pele de cervo, com cintas largas
doces ou súplicas encontram ouvidos moucos, é hora de sacar o
que portavam machados e espadas curtas; e
aço, a arma de uma nação: seus exércitos. Como uma boa lâmina,
eram todos magros, com cicatrizes e olhos
um exército deve ser mantido afiado e livre de ferrugem. Isso
duros; musculosos e taciturnos.
muitas vezes foi ignorado, transformando um bom exército em
um campo de cadáveres massacrados. Encontrar o equilíbrio é — “Além do Rio Negro”
difícil. Um exército amolece entre as guerras, seu treinamento e
provisões são muitas vezes negligenciados em favor de questões
mais urgentes de estado. Manter os estandartes esticados e as
lâminas afiadas mantém um general com punho de ferro e um OS REINOS
quadro de capitães e oficiais dedicados e habilidosos.
Mas um exército é mais do que apenas seus soldados. Um
OCIDENTAIS
bom governante vigia atentamente suas tropas e seus provisio-
No centro do continente norte, essas quatro nações lutam pelo
namentos, tudo, desde armas e armaduras até comida, botas,
destino de todos os reinos, competindo uma contra a outra
roupas de inverno — tudo que podem precisar no campo.
pela supremacia. Seus cidadãos desfrutam do melhor da civi-
Lanças e flechas não se inventam! Quem extrai o minério,
lização, e é deles o padrão pelo qual todas as outras nações são
quem o transforma em aço e quem sente sua borda mortal?
julgadas. Conheça-os pelos melhores reinos em toda a história
Um arqueiro bossoniano está indefeso se não tiver quem faça
humana: Aquilônia, suprema no Ocidente Sonhador; o antigo
seus arcos e flechas! Os grãos devem ser ensacados e arma-
império da Nemédia; Kodos, vassalo orgulhoso da Aquilônia;
zenados e os animais, pastoreados. O plebeu que sonha em
e o resplandecente Ofir.
ser rei tem a menor noção do que um único cavalo de guerra
consome em uma única semana? Toda essa forragem deve
ser armazenada e movida com os exércitos, então carroças e AQUILÔNIA
carroções devem ser protegidos. Essas preparações parecem
A Aquilônia é a melhor e mais poderosa nação do mundo
tediosas e excessivas, mas sem elas um comandante no campo
civilizado. Ao norte, existem outros países, como o Reinos da
de batalha é um tolo e os soldados nada mais são do que carne
Fronteira e a frígida Ciméria. A oeste ficam os Ermos Pictos e,
para a mesa do abutre.
mais ao sul, a nação de Zíngara. A Nemédia fica a leste e, depois,
O outro lado da moeda — a capacidade de um rei de coman-
Ofir e Argos estão aninhados nas terras ao sul. Há inimigos em
dar em campo — está manchado ou brilhantemente polido,
todos os lugares, mas nenhum tem o poderio militar ou poder
dependendo da preparação. Claro, o soberano não precisa
econômico bruto da Aquilônia.
liderar o exército contra os batalhões inimigos dispostos contra
A Aquilônia é muito grande para governar como uma
o reino — um general bem treinado pode servir com a mesma
entidade única, então a nação depende das antigas províncias
eficácia —, mas quando as trombetas soam e flechas rasgam as
e baronatos para sua administração. Um deles é Poitain, no
formações, até mesmo os intestinos de um guerreiro robusto
sul, rico em prados e pomares, uma bela região de cavalos
afrouxam. Nada anima os soldados vacilantes tanto quanto
que oferece muitos cavaleiros e cavalaria para os exércitos
ver seu governante, de olhos afiados e mandíbula cerrada,
da nação. A leste do rio Trovão fica a província fronteiriça
atacando valentemente no ponto mortal de sua horda!
da Marca Ocidental, e entre esse rio e o rio Negro estão os
Como muitos outros em minha posição, fui treinado para
Marcos Bossonianos, onde arqueiros habilidosos vigiam as
comandar em campo, organizar as linhas de batalha, tirar van-
tribos selvagens de pictos que atacam incessantemente ao
tagem do terreno disponível, para comunicar com as unidades

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256 CAPÍTULO 8

antigos em ruínas, todos tombados e cobertos de musgo,


Eles construíram fortes, ou melhor, blocos de casas, e escondendo segredos pré-cataclísmicos que os homens não
os equiparam eles mesmos, e formaram companhias deviam conhecer.
de militares chamados Patrulheiros. Eles estavam Missões para sua capital Belvero são empreendimentos
incessantemente em guerra com os pictos. incertos, já que a Nemédia não possui a hierarquia feudal con-
sistente e a organização da Aquilônia. Para a Aquilônia, isso é
— “Notas sobre vários povos da Era Hiboriana”
uma fraqueza; para os nemédios, é uma força. Se os nemédios
alguma vez reunissem um exército completo, o resultado seria
uma guerra aberta. A terra nemédia é abundante e seu povo é
longo da fronteira. A Gunderlândia fica muito além dessas
forte, e geralmente é interessante para outras nações manter
florestas, mas mesmo assim faz parte da Aquilônia, seu povo
as ambições da Nemédia sob controle. Como não tem mais um
compreensivelmente provinciano e sem sofisticação. A oeste
verdadeiro sistema feudal, a Nemédia não tem a facilidade de
do rio Shirki fica Tauran, uma terra pastoril de pastores e nobres
reunir os mencionados exércitos. Isso, juntamente com intri-
caçadores. Juntos, esses condados e províncias constituem a
gas — muitas vezes fomentadas por agentes estrangeiros —,
Aquilônia, a Flor do Oeste, e todos os seus povos, em última
análise, devem fidelidade a seu rei.
Como tantas pessoas diferentes podem se unir como uma
única nação? A reverência coletiva da população por Mitra é
uma poderosa força de união, com certeza, mas não a única.
Estranhos podem ser perdoados, porque aqueles que não estão
familiarizados com a lealdade feudal são compreensivelmente
ignorantes acerca de seu poder. Essa tradição se estende por impedem a Nemédia de alcançar qualquer coisa próxima de sua
todas as províncias, até que esteja no sangue de cada homem! antiga grandeza e, portanto, é sempre pálida em comparação
Todo mundo conhece sua linha de fidelidade, do servo mais à grande Aquilônia.
humilde até o rei! Os aquilônios se orgulham do curso e da
magnitude de sua história, carregada em seu solo e em suas KODOS
veias. Por que outro motivo um homem esguio da Gunderlândia
se sentiria aparentado com um poitainiano ou bossoniano? Mais perigoso ainda é Kodos, se estendendo além de Ofir para
Governantes vêm e vão, mas as tradições feudais da Aquilônia o sudeste. A magia sombria atinge esse lugar, cada pedacinho
são tão inquebrantáveis quanto são eternas. dele, através dos séculos desde os tempos antigos, quando ser-
pentes demoníacas deslizaram por sua superfície. Feiticeiros
NEMÉDIA estígios lançaram seus olhos sobre essas terras uma vez e as
cobiçaram como se suas fossem. Naquela época, apenas uma
A Nemédia é uma terra sombria e misteriosa, e seu rei, Tarasco, invasão de selvagens hiborianos, primitivos, mas determinados,
normalmente tem dificuldade de lidar com questões de política forçou os estígios a recuarem para seus templos cruéis e criptas
ou diplomacia. Certa vez esse reino era maior e mais poderoso, profanas. Como espadas e músculos superaram a feitiçaria
mas o governo escondido e frequentemente bizantino e as cruel que deve ter sido jogada contra eles, não se pode imaginar
estruturas sociais limitaram seu crescimento, sufocaram seu facilmente! Mas para esses vencedores ficaram os despojos, e
caráter e fizeram que lutasse contra as algemas de uma cultura aquelas pessoas poderosas de cabelos escuros de Kodos hoje
e sociedade que colocou sobre si mesmo. No entanto, é conhe- devem as origens de suas terras a esses homens primitivos
cido por sua erudição e veneração da própria história. Recebeu que fizeram o atual ciclo da história.
apoio das tribos que lutaram contra os antigos aquerontinos, Agora, os bárbaros há muito se transformaram em morado-
e vestígios dessa herança permanecem visíveis em meio à res das cidades, principalmente em Khorshemish — a Rainha do
cultura nemédia, que tem uma sofisticação além da Aquilônia Sul — e outras cidades de pedra e madeira. Kóticos são comer-
ou qualquer outra nação hiboriana, embora agora o caráter ciantes e mercadores, protegidos por exércitos montados que
nemédio tenha se voltado para a decadência e opressão, no se saem bem no campo de batalha. Como a Aquilônia, Kodos
lugar de avanço e iluminação. tem muitos nobres, muitas facções, então lidar com eles é uma
A Aquilônia e outras terras compram consideráveis quan- dança artística, em que se deve conhecer todos os passos e evitar
tidades de minério de minas nas montanhas da Nemédia tropeços, mesmo quando a música muda abruptamente. Os
— incluindo prata e ouro —, mas o caminho é perigoso, por kóticos já adoraram Mitra, mas agora a maioria se curva ante
meio de florestas de bosques densos e pântanos, lar de lobos a Ishtar e até, sem surpresas, ao profano e sombrio Set.
e ursos, ou até mesmo demônios. Coisas estranhas existem
nos lugares mais ancestrais de Nemédia, entre os castelos

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O MUNDO HIBORIANO 257

OFIR Desde aquela época, os reis de Ofir pouco enfrentaram no


caminho da insurreição. A riqueza do reino é ampla o suficiente
Fronteiras naturais, como o rio Tybor ao norte e grandes
para garantir uma qualidade de vida razoável para todos, e
montanhas ao sul, servem como baluarte contra prováveis
assim mantém a população à distância. Se isso mudasse, se as
rotas de invasão. A opulenta capital de Ofir controla os bancos
minas secassem ou se Ofir perdesse sua prata e diamantes, a
do rio Tybor, um dos mais magníficos do mundo. Castelos e
monarquia confortável provavelmente chegaria rapidamente
muralhas impressionantes onde as fronteiras do reino estão
a um fim.
expostas potencializam tais características geográficas de
O exército permanente de Ofir é comparativamente menor
Ofir. No entanto, a verdadeira recompensa da localização
que o de outros reinos, mas está equipado com as melhores armas
de Ofir não é defensiva, mas monetária — Ofir é rico além
e armaduras. Tamanha é a riqueza de Ofir que seus cavaleiros
de qualquer medida em ouro e prata, e na produção de suas
usam armaduras folheadas a ouro e cavalgam os melhores
minas de diamantes.
cavalos de guerra. A qualquer momento, também, as riquezas da
Embora poucos registros sobrevivam à crônica do antigo
nação podem ser usadas na contratação de grandes companhias
Ofir, o país tem a distinção de existir contemporaneamente
de mercenários para complementar as forças nativas, seja para
com Aqueronte. Aquele império sombrio uma vez governou
suprimir o descontentamento interno ou na defesa do país.
Ofir, mas sua destruição anunciou a ascensão das novas nações
E, assim, Ofir permanece invencível.
hiborianas e o mundo atual.

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— Ouçam! — disse o outro, imponente. — Como uma pedra
lançada em um lago sombrio que faz ondulações que chegam
até margens distantes, acontecimentos no Mundo Invisível têm
chegado como ondas no meu sono. Tenho notado você muito bem,
Conan da Ciméria, e a marca de acontecimentos épicos e grandes
feitos está clara em você. Mas a perdição está solta no mundo,
contra a qual sua espada não vai ajudá-lo.

— Epemitreu, o Sábio, “A Fênix na Espada”

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CAPÍTULO 9

MESTRANDO

N
o meio de “Além do Rio Negro”, Conan sai com um
grupo de batedores para o Forte Tuscelan, cruzando o POR TRÁS DA CORTINA
Rio Negro e invadindo território picto, para matar Zogar
Até agora, tudo neste livro básico foi destinado aos joga-
Sag, um feiticeiro picto incentivando os pictos para atacar os
dores, personagens de jogador e ao mestre de jogo. Porém,
colonos. Acompanhando Conan e os batedores está Balto, um
este capítulo é totalmente para o mestre, o anfitrião do
jovem mateiro, um novato nessa atividade.
jogo. Ele discute os detalhes práticos sobre mestrar e criar
A seguir, uma passagem dessa história, preparando a cena
aventuras, identifica o processo que ocorre entre aventuras,
seguinte:
e examina o ato de se jogar na Era Hiboriana com colunas
laterais abordando as histórias de Conan como se Robert
E. Howard fosse o mestre de jogo e Conan, um de seus Pjs.
Mas as estrelas lançavam pouca luz, e Balto saiba
Howard escreveu para as revistas pulp da época, um
que a menos que alguém estivesse procurando
mercado especial que era marcado por sensacionalismo
por ela, seria quase impossível para o olhar
sórdido, lugares exóticos, aventuras audazes, ameaças
mais atento perceber a forma escura da canoa
estranhas, ação ousadas e personagens extremos. Os leitores
cruzando o rio. Eles se balançaram sobre os
não compravam as revistas pela introspecção na condição
arbustos da margem oeste e Balto tateou e
humana, eles queriam emoção, e Howard era o seu melhor
encontrou uma raiz saltada a qual ele agarrou.
fornecedor. Como escritor pioneiro de espada e feitiçaria,
Nada foi dito. Todas as instruções foram dadas
Howard definiu o gênero, criando um estilo de fantasia que
antes do grupo deixar o forte. Tão silencioso
ressoa ainda hoje.
quanto uma pantera Conan deslizou para o lado
O objetivo principal de Conan RPG é evocar a energia e
e sumiu nos arbustos. Igualmente silenciosos,
sensação dessas histórias, e este capítulo fará referência ao
nove homens o seguiram.
gênero pulp e de espada e feitiçaria para ajudar os mestres
— “Além do Rio Negro” de jogo a entenderem e usarem esses elementos. Os joga-
dores podem achar parte desse material interessante, e
podem querer dar uma olhada nas seções de Experiência
A cena está montada: Conan e os outros estão indo para o e Manutenção (p. XXX e XXX), mas a maior parte deste
perigo, uns outros poucos aguardando atrás. Como os leitores capítulo contém orientação e suporte para mestres de jogo
da história sabem, a próxima cena é de completo pavor e pan- querendo ministrar aventuras no estilo das histórias hero-
demônio, quando os pictos descobrem os invasores e atacam, icas de Howard. E assim, jogadores familiarizados com as
silenciosamente, com força devastadora. ferramentas e técnicas apresentadas neste capítulo podem
Em um jogo de RPG, a cena pode ser preparada da mesma parecer estar vendo uma peça de teatro dos bastidores, com
forma, e é no mesmo ponto — onde as coisas dão errado para o o conhecimento destas técnicas fazendo que o jogo possa
jovem Balto e o grupo de reconhecimento — que o dado deve perder um pouco de sua mágica.
ser jogado.Emum jogo de RPG, a cena acima deve vir depois de Dito isto, esteja avisado!
uma ou duas horas de jogo — tudo deve ser feito com o mestre
e a ajuda dos jogadores.
Como foi descrito antes neste livro, o mestre é o arquiteto
principal da história na qual os personagens de jogadores
estão envolvidos, assim como um autor é o arquiteto de uma traçando o destino de Conan de bárbaro a rei. E também é assim
história cujos personagens ganharam vida própria. Howard que o mestre determina em última instância o que pode ou
descreveu a escrita das histórias de Conan como se o próprio não pode acontecer durante o jogo, permitindo aos jogadores
Conan estivesse ao lado de Howard e as contado para ele; a habilidade de se mover por esse mundo, às vezes de formas
sua relação entre personagem e autor pode servir de modelo inesperadas e surpreendentes. Os jogadores exploram o mundo
para o mestre de jogo e os jogadores. Mas, assim como a voz projetado pelo mestre, mas suas ações devem permanecer suas,
de Conan pode ter sido alta e poderosa, foi o próprio Howard e eles que devem fazer suas escolhas durante o jogo, sendo o
que criou a Era Hiboriana e seu bárbaro lendário. mestre o instrumento inexorável do destino.
Conan afirmou que nasceu no clamor de um campo de
batalha, mas o cimério e todo o seu mundo surgiram do bater
das teclas da máquina de escrever Underwood #5 de Howard,

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262 CAPÍTULO 9

A ARTE DE MESTRAR
O papel do mestre é igualmente o de narrador, coadjuvantes e
juiz. O mestre de jogo é ainda um jogador na maior parte — se
divertindo tanto quanto qualquer um —, mas seu papel também
inclui algumas responsabilidades significativas. Conan é um
jogo colaborativo, e o mestre é o responsável por elaborar as
cenas, julgar as regras e tentar garantir que todos os personagens
de jogador tenham uma chance de brilhar.
Estas responsabilidades assumem várias formas, e o mestre,
consequentemente, é o personagem mais ativo e mais passivo
da mesa; mais ativo, ficando atento a tudo que está acontecendo
e reagindo a tudo que os jogadores fazem, porém, ao mesmo
tempo, o mais passivo porque são as decisões dos jogadores
que normalmente levam ao resultado de cada encontro e
momento da história.
Considerando a importância do papel do mestre, é vital
que ele se prepare adequadamente para o jogo. De certa forma,
o mestre de jogo é o anfitrião da Era Hiboriana. Tornar esse
mundo “real” — ou fazê-lo consistente com as expectativas
dos jogadores e do gênero de espada e feitiçaria — é função
do mestre, que deve lembrar dos seguintes elementos impor-
tantes de se mestrar:

■ Saber as Regras: O mestre precisa se empenhar para estar


o mais familiarizado possível com as regras para qualquer
situação que posso a surgir no jogo, ou conhecê-las bem o
suficiente para tomar decisões quando as regras não cobri-
rem uma situação em especial. Também é útil conhecer
bem todo este livro básico, para acelerar momentos onde
Em todo jogo de Conan RPG — seja uma aventura de uma uma regra específica precisa ser consultada. Nada quebra
sessão, uma aventura em diversas partes ou uma campanha mais o clima do jogo do ficar procurando detalhes em um
inteira —, um jogador deve assumir o papel de mestre de jogo, livro, atrás de uma regra específica. Da mesma forma, o
responsável por dar vida à Era Hiboriana para os jogadores, mestre deve conhecer bem as regras para que os jogado-
representando os personagens do mestre, descrevendo lugares res não duvidem do que ele pede, ou discutam sobre a
e eventos e interpretando as regras pelas quais os jogadores interpretação de uma regra. O mestre é o árbitro final de
interagem com o cenário. Este capítulo fornece uma explicação assuntos relacionados a regras, e deve ter o conhecimento
detalhada do que significa ser um mestre, com conselhos e para confirmar essa suposição.
diversas ferramentas para ajudar no desempenho desta função.
■ Conhecer a Trama: O  s personagens de jogador normal-
mente enfrentam as maquinações de feiticeiros manipu-
PRESSUPOSTOS DO JOGO ladores, cruéis senhores da guerra e criaturas profanas
das Trevas Exteriores. É essencial que o mestre de jogo
Este livro e o restante da linha de Conan RPG assume que os
forneça tais planos e tramoias, para dar aos jogadores
jogadores e mestres de jogo querem ter aventuras no estilo
algo para seus personagens confrontarem. O mestre
espada e feitiçaria que se passem na Era Hiboriana de Conan
deve desenvolver cenários amplos e locais específicos,
da Ciméria, o maior herói bárbaro que já existiu. Os jogadores
personagens para servirem de aliados, rivais, inimigos e
podem querer criar heróis e personagens grandiosos, encontrar
espectadores, assim como as tramas e planos perigosos
males ancestrais, sacar espadas contra inimigos poderosos,
para os personagens de jogador encontrarem e frus-
frustrar os planos de feiticeiros diabólicos, percorrer terras
trarem. Jogar Conan RPG é um esforço coletivo, e os
exóticas, explorar ruínas da antiguidade e encarar a face do
jogadores têm ferramentas a sua disposição, mecânica
horror primevo sem sequer piscar. As regras do jogo, sistema
e criativamente, para influenciar tanto a cena quanto
de criação de personagens, o cenário e todo o material... tudo
a história, então o mestre precisa ter uma noção muito
foi feito para esse objetivo, auxiliando o mestre de jogo a evocar
sólida da trama que vai usar para a sessão (e campanha),
a Era Hiboriana em tom e detalhe, levando-a para a mesa de
para que possa adaptar e mudar com base nas ações dos
jogo para a diversão de todos.
PJs.

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MESTRANDO 263

■ Estar Preparado: E  m muito grupos, o mestre é respon-


sável por fazer o jogo ocorrer tranquilamente. Isso pode AMEAÇAS: O QUE HOWARD FARIA?
incluir fornecer papel, lápis, dados, marcadores e outros Armadilhas, feras primordiais gigantescas e feitiçaria
suportes pro jogo — apesar de que alguns jogadores vil de mundos inimagináveis alimentam a aventura
possam querer usar os seus próprios. Alguns mestres na qual o mestre de jogo vai guiar os personagens de
podem preferir guardar com eles as fichas dos perso- jogador. O mestre deve usar esses elementos, juntam-
nagens entre uma sessão e outra, garantindo que todas ente aos pontos de Perdição, para fazer os personagens
estejam no mesmo lugar. Organizar e manter pequenos guiarem a aventura, enfatizando o perigo da demora e
detalhes como esses ajuda a manter o jogo avançando de de ficar paralisado com a indecisão. Heróis de espada e
uma sessão para a próxima. feitiçaria não hesitam. Se um grupo de PJs ficar preso e
não conseguir avançar, o mestre precisa jogar alguma
RESPONSABILIDADES DE coisa contra eles para que reajam imediatamente, seja na

MESTRAR forma de um monstro, grupo de inimigos ou até mesmo


uma mudança dramática de circunstâncias.
Todos os conselhos anteriores servem para jogadores e mestres, O Capítulo 10: Encontros traz uma boa variedade de
mas ser o mestre de jogo pede uma abordagem diferente do que oponentes prontos para serem usados. Ao introduzir
a de ser um jogador, resumida pelas seguintes responsabilidades: uma ameaça nova desse jeito, o mestre deve analisar e
determinar o que seria o mais adequado, criando uma
Apresentar Problemas explicação razoável para o motivo da aparição do inimigo,
O drama vem do conflito, e o conflito vem de superar problemas, ou o que causou a mudança de circunstâncias. Os perso-
sejam internos ou externos. Em Conan RPG, a maioria desses nagens não precisam saber de imediato porque alguma
“problemas” são externos, situações impostas pelo mundo de coisa está acontecendo, mas as coisas precisam fazer
fora. Heróis de espada e feitiçaria normalmente são pessoas sentido depois, em retrospecto.
de ação ao invés de introspecção. Mas isso não limita o que
um jogador pode fazer com um personagem de jogador, ou
o que o mestre de jogo pode fazer com um personagem do
mestre, mas é importante lembrar as tendências do gênero. permitem que ele traga desafios e dificuldades para o jogo
Dito isto, essas regras não são absolutas. Conan não passava imediatamente, transformando o que parecia ser uma cena
muito tempo em conflito com moralidade ou a natureza do simples em algo mais dinâmico e complexo. Algo como a
ser, embora ocasionalmente ficasse num impasse por conflitos espada do personagem se quebrando quando ele enfrenta um
internos. Em “A Fênix na Espada”, quando Próspero insiste que esquadrão de guardas do templo costuma ser o bastante para
o Rei Conan execute um poeta traidor, Conan fica relutante em mudar a direção de uma luta, e mesmo quando tudo parece
fazer algo do tipo, sentimental com o trabalho do poeta, assim estar sob controle, a chegada de um novo oponente ou uma
como se sentindo preso e impotente pelos deveres do seu cargo. mudança fundamental na situação pode trazer mais drama
Porém, na maior parte do tempo, esse tipo de conflito é para qualquer aventura.
melhor usado como elemento de fundo, ou sugerido pelos Assim como Howard nunca parou de jogar novos proble-
próprios jogadores, portanto, em Conan RPG, a primeira mas e complexidades para seus personagens, o mestre deve
responsabilidade do mestre de jogo é apresentar o mundo e se esforçar para agravar os conflitos, criar reviravoltas, colocar
seus problemas, seus perigos e abundantes desafios para os derrotas certas seguidas de grandes triunfos, até que os PJs
personagens de jogador encontrarem e superarem (ou assim pareçam estar caminhando para a sua destruição!
espera-se). Problemas podem se manifestar de inúmeras
formas — alguns podem ser evidentes como uma batalha, ou Deixar os Jogadores serem Extraordinários
sutis como uma conspiração. E podem variar em tamanho de Os leitores das histórias de Conan de Howard raramente querem
vários jeitos, do acidental ao monumental — um cão de guarda saber o que aconteceu com o atendente da Marreta, ou com um
alerta pode complicar um roubo aparentemente simples, oficial da corte aleatório. Em muitos casos, esses personagens
enquanto uma cabala de feiticeiros malignos pode influenciar coadjuvantes nunca recebem nomes ou descrições, para enfatizar
e englobar dúzias de desafios, uma fonte persistente de perigo o quão pouco eles importam na trama geral. Howard não focava
e problemas por anos, até mesmo décadas. As reações que os nas pessoas comuns, ocasionalmente as utilizando como con-
jogadores escolhem ter contra esses obstáculos externos dão traponto para as personalidades maiores que a vida que surgiam
vida aos seus personagens. Na ação, não na introspecção, é entre elas. Até mesmo personagens coadjuvantes como Valéria,
onde os personagens se encontram. Próspero, Bêlit, a Devi Yasmina, Chunder Shan, Taramis, Pélias,
A reserva de pontos de Perdição (p. 269) e as regras para Khemsa, Zabibi, Olgerd Vladislav, Zelata, Pallantides e Zenóbia,
Complicações (p. XX) estão entre as ferramentas mais impor- apesar de sua origem comum, agiam de forma excepcional. Em
tantes do mestre para apresentar problemas. Esses sistemas sua maioria, os personagens das histórias de Conan são figuras

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264 CAPÍTULO 9

grandiosas, e os PJs de Conan RPG precisam ser igualmente Complicações interessantes na vida de um personagem são
extraordinários, capazes de grandes feitos e surpreendentes atos condutores a um jogo em andamento e dá aos jogadores formas
de bravura, atingindo objetivos muito além das pessoas comuns. adicionais de interagir com o mundo de Conan RPG. E, se eles
Seus feitos serão registrados por Astreas e constarão em “As não interagirem com o mundo, o mundo de Conan tem sua
Crônicas da Nemédia” ao lado da saga de Conan, sobrevivendo forma forçar a interação com eles...
ao final da era e ecoando pela eternidade.
O sistema de criação de personagem enfatiza para indiví- Montando as Cenas
duos habilidosos, muito competentes, cheios de capacidades Montar uma cena — colocar o contexto básico do que está
e poucas fraquezas. Os jogadores terão várias oportunidades acontecendo, quem está envolvido e onde e quando está acon-
para fazer seus PJs brilharem. É importante lembrar que, tecendo — é a habilidade que transforma o mestre de jogo em
embora o mestre possa ser responsável por arranjar as um cineasta e um roteirista. Os elementos da cena que são
ameaças, desafios e monstros que os personagens de jogador descritos e enfatizados são as coisas que os jogadores consi-
enfrentarão, o mestre não é o adversário dos jogadores. O derarão importantes. Fazer isso bem dará aos jogadores um
ótimo ponto de partida para eles descreverem suas próprias
ações, sejam elas quais forem. Apesar de o mestre de jogo ser
Conan era cimério por nascimento, um daqueles responsável por montar a cena, isso também pode ser orientado
homens da colina, ferozes e mal-humorados, que pelos jogadores: um jogador pode escolher para onde ir a seguir,
vivem em sua terra soturna e nebulosa. Sua saga, e a próxima cena é estabelecida com base nessa intenção, seja
que o levou até o trono da Aquilônia, foi a base de ela realizado ou não, de alguma forma. Uma cena deve ser mon-
todo um ciclo de histórias de heróis. tada rapidamente — uma sentença ou três normalmente são
suficientes. As descrições devem ser evocativas e rápidas, com
— “A Cidadela Escarlate”
detalhes suficientes para permitir que os jogadores completem
os espaços. O ideal seria que o mestre de jogo abordasse mais de
um sentido, fornecendo mais do que apenas a visão. Descrever
papel do mestre é essencialmente o de um jogador entre os sons, odores, temperaturas... tudo isso ajuda a evocar o clima e
outros, ainda que com um papel diferente, um guia no caminho a percepção do lugar.
da aventura. O mestre não pode “ganhar” o jogo ao derrotar os A parte mais fácil de se montar uma cena é determinar o
jogadores. O objetivo é contar uma ótima história colaborativa tempo e o lugar. Esses não precisam ser exatos — termos gerais
e emocionante na tradição das histórias de Conan, não forçar ou relativos funcionam aqui —, mas são necessários para se
os jogadores para um certo padrão ou modo. ter alguma ideia de onde e quando a cena está acontecendo.
Cada problema apresentado aos jogadores deve ser uma Ser capaz de definir o tempo de uma cena é útil para “pular as
oportunidade para seus personagens demostrarem algum partes pequenas”. As partes de uma aventura que não contêm
aspecto próprio — suas forças, seus defeitos, suas preferên- nada de interessante, que podem ser aceleradas, passando-se
cias. Uma briga de bar é uma chance para o bárbaro quebrar rapidamente para a próxima cena importante, assim como
alguns crânios. Um guarda ou mercador pouco cooperativo é Howard não perdeu tempo descrevendo a viagem inteira de
uma grande oportunidade para personagens persuasivos ou Conan de um lugar para outro. Não tem sentido descrever uma
abastados demostrarem sua malícia e charme. É importante noite tranquila de sono repousante. Ao invés disso, as cenas
que o mestre ouça os jogadores e entenda o resultado que eles devem focar no momento em que a noite fica silenciosa sobre-
buscam quando seus personagens reagem a um problema. As naturalmente, acordando os personagens dos jogadores para
cartas estão marcadas contra os jogadores, então o mestre deve os perigos da floresta fechada ou da mais sombria das noites.
ser especialmente atento ao determinar se os jogadores não A estrutura básica de narrativa pergunta quais elementos
entenderam alguma coisa, se estão perdendo pistas importantes são importantes para uma cena. A resposta é quem, o quê,
ou se estão se sentindo frustrados. por quê, quando e onde. Não é imprescindível responder
Mestrar bem é a arte de acomodar as expectativas e desejos cada um desses elementos, mas o mestre de jogo deve dar aos
dos jogadores, e moldar a experiência do jogo para criar um jogadores pelo menos uma impressão de cada um. Que hora
caminho que seja desafiador, ainda que recompensador. Se os do dia é? Que época do ano? Quem está presente na cena e por
jogadores estão tentando capturar um PdM para entender a que estão aqui? Cada personagem significativo precisa de uma
trama, dizer que todos os personagens do mestre foram mortos, motivação a cada passo, e o mestre é quem motiva os PdMs e
em vez de de feridos, nocauteados ou que fugiram, só vai frustrar fornece ganchos para a motivação dos PJs.
os jogadores. Os problemas não devem impedir os persona- Por fim, o mestre de jogo deve determinar o que está aconte-
gens, apenas fazer com que eles busquem outro curso de ação, cendo na cena. Pode não ter nada a ver com o que os personagens
talvez um cheio de perigos adicionais! Os obstáculos devem de jogador estão fazendo, ou pode estar ligado diretamente,
dar aos personagens de jogador algo para fazer no momento de acordo com a situação. Os PJs chegarem numa taverna
que levam a outras coisas, provavelmente outro obstáculo. da Marreta no meio de uma discussão acirrada acontecendo

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MESTRANDO 265

é muito diferente de eles chegarem e descobrirem que uma preparação desnecessária que fica entediante bem rápido. Em
gangue está comemorando o sucesso de um roubo. Em geral, muitas vezes, o que os PJs querem faer já é sabido quando a
alguma coisa está sempre acontecendo em algum lugar, e se cena foi estabelecida, então às vezes é útil passar pelo “espaço
nada estiver acontecendo, deve ser porque algo está acontecendo vazio” da cena. Em vez de descrever os personagens de jogador
em outro lugar, ou que alguma coisa acabou de acontecer. O chegando, o mestre pode narrar a situação como se eles já
mundo é cheio de barulho, luzes e movimento, e tudo isso deve estivessem lá (chegaram um pouco antes, e estão no meio de
ser transmitido ao montar uma cena. resolver seus negócios) ou já partindo (eles resolveram o que
queriam fazer e estão de saída).
Truques para Montar uma Cena Porém, não é aconselhável os colocar em uma situação injusta
A seguir estão alguns métodos testados e aprovados que o mestre onde não tenham controle nenhum sobre suas ações anterio-
de jogo pode usar para variar a montagem de umacena, produ- res. Um cenário como “vocês estavam bebendo com Nem-Asar, o
zindo efeitos e sensações diferentes. Usando-os separadamente, informante estígio, por uma hora quando percebem que a voz dele
ou em conjunto, pode servir como uma ampla gama de formas tem um tom estranho, e ele está movendo suas mãos de um jeito
para se apresentar novas cenas. rítmico particular...” é bom. Já algo como “vocês estavam bebendo
Fazer ao jogador a pergunta “por que você está aqui?” é uma com Nem-Asar, o informante estígio, por uma hora quando ele lança
forma direta e poderosa de conseguir a atenção do jogador, um feitiço e prende todos vocês. Vocês não podem se mexer” não é.
incluindo-o na cena. Às vezes uma cena começa sem uma
ideia clara de por que um personagem em especial está lá,
ou como o personagem se encaixa na cena. Howard usava TESTES DE PERÍCIA
esse método o tempo todo. Conan às vezes caía na situação
de gaiato, chegando como se as Fúrias estivessem logo atrás Estas regras discutem os vários aspectos do trabalho de Howard,
dele, se explicando só depois de algum tempo. Podia ser com mas existe um aspecto de Conan RPG que Howard nunca
ele surgindo inesperadamente da lateral de um navio pirata precisou escrever: sorte. O herói dele pode estar pendurado
no mar, correndo para dentro de um navio mercante nas docas em um precipício, sua morte a um fio de cabelo... mas Howard
com um pelotão de guardas o perseguindo, aparecendo no tem a palavra final se Conan cai ou não. Mesmo quando algo
meio da floresta, de olhos arregalados e coberto de lama ou acontece totalmente do nada, ou algum evento ou aspecto em
tropeçando para dentro da cena de um assassinato dentro do uma de suas histórias é atribuído a sorte, é uma decisão delibe-
grande arquivo de tesouros inestimáveis. rada feita por Howard, com um objetivo específico em mente.
Embora seja uma tática maravilhosa para abrir uma aven- Durante uma sessão de jogo de Conan RPG, não é sempre
tura, se torna muito trabalhosa para ser usada em cenas pos- assim. Os jogadores podem jogar os dados sem achar que têm
teriores. A essa altura da aventura, os personagens de jogador chances de sucesso, e acabarem agraciados com uma escelente
já terão feito decisões e o mestre de jogo não pode anunciar, jogada. Um sucesso certo pode se tornar em uma falha depri-
por exemplo, que os personagens são capturados e agora estão mente com todos os dados resultando em Complicações. Os
acorrentados em uma masmorra. Da mesma forma, quando dados trazem aleatoriedade sempre que são jogados, assim
os PJs deixam uma cena, normalmente é com a compreensão como os PJs podem tomar decisões que o mestre não imagi-
de que chegarão na cena seguinte sem maiores dificuldades. nou, os dados tornam o trabalho do mestre menos direto que
Se houver uma mudança de planos ou uma inversão muito o de um escritor.
grande da situação, ela deve ser mostrada durante o jogo, e São nessas situações impossíveis, aquelas que testes de
não entre as cenas. perícia podem ajudar a determinar com dados — e talvez com
Em vez disso, a técnica simples de perguntar ao jogador por pontos de Ímpeto, Fortuna ou Perdição — se um personagem
que o personagem está aqui (onde quer que “aqui” seja), ajuda de jogador consegue se segurar na borda daquele precipício.
tanto a informar a situação como dar ideias e contextos que Diferente das histórias de Howard, onde os leitores podem
o mestre de jogo pode nem sequer ter imaginado. Também assumir razoavelmente que Conan vai sobreviver, nem mesmo
permite que o jogador mantenha o controle de sua própria o mestre sabe de verdade se os PJs estarão vivos no final. Com
motivação, ao invés de ter uma imposta. Ser o mestre é usar certeza, o mestre de jogo pode ignorar qualquer jogada de dado,
a ideia do jogador para levar a história em direções diferentes ou colocar elementos de narrativa para suavizar cada golpe,
das que foram planejadas. Assim como a cena inicial é uma mas o coração do jogo pulsa com a incerteza, e remover isso
tese e a resposta dos jogadores se mostra sendo a antítese, a totalmente é enfraquecê-lo.
colaboração resultante é uma síntese da melhor forma. Com isso em mente, aqui vão algumas orientações para
Além disso, o mestre não precisa montar cada cena com ajudar o mestre ao usar testes de perícia para levar o jogo aos
os personagens de jogador entrando pela porta da frente, limites e usar bem as regras. Nada acontecerá aos jogadores se
cavalgando na entrada da cidade, subindo pela prancha das tiverem uma falha num teste, mas a vida do personagem pode
docas ou sendo alertados de algo estranho — um monte de mudar para sempre... ou acabar imediatamente!

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266 CAPÍTULO 9

mestre só deve pedir por testes se a tarefa for realmente difícil,


Abrindo seus olhos, surpreso de ainda estar se o personagem está sob pressão no momento ou com outra
vivo, Shevatas viu o monstro ofegante e girando influência negativa qualquer. Claro que, se o jogador quiser
seu corpo em contorções fantásticas, sua espada fazer um teste mesmo quando não é necessário, o mestre tem
transfixando suas grandes mandíbulas. A sorte a opção de declarar que é um teste Simples (D0) e permitir que
pura a tinha arremessado contra o ponto que ele o personagem de jogador veja quantos pontos de Ímpeto (e
tinha mantido cegamente. quantas Complicações) ele acaba gerando.
Lembre-se também que um teste para conseguir informa-
— “O Colosso Negro”
ção — Alquimia, Feitiçaria, Linguística, Saber, etc. — também
é algo para se dizer “Sim” mais frequentemente do que não. O
Pedindo por Testes conhecimento do personagem não é o do jogador, e é melhor
para o jogo assumir que o personagem de jogador sabe coisas
Quase tudo que um personagem de jogador pode fazer no jogo
do mundo de Conan RPG que os jogadores não sabem. A
pode ser resolvido por um teste de perícia. Esta é a mecânica de
menos que estejam se aprofundando nos segredos mais pro-
regras mais frequente em todo o jogo, e todas as outras mecâ-
fundos de Aqueronte, ou buscando outras informações raras
nicas dependem de testes de alguma forma. Porém, nem toda
e preciosas, não faz sentido fazer os personagens de jogador
ação precisa de um teste de perícia para se saber o resultado.
fazerem testes para encontrar o ferreiro local, ou identificar
Em alguns casos, o teste pode deixar as coisas mais lentas,
línguas aos ouvi-las.
atrapalhando um progresso útil, ou apenas gerar a chance de
Porém, sendo claro, entrar em combate é quase sempre
uma falha numa tarefa que deveria ser bem-sucedida.
um exemplo de estar sob pressão, então qualquer tarefa que
O ideal é que o mestre peça por um teste de perícia nas
se tente fazer em um combate deve quase sempre pedir por
seguintes circunstâncias:
um teste de perícia. A ameaça de ferimentos graves ou até
■ Quando os resultados são interessantes, independente morte faz, naquele momento, tudo parecer extremamente
de sucesso ou falha. importante e o custo pela falha é importante o suficiente para
que não possa ser decidida por decreto.
■ Quando o risco de falha é significativo.

Não tem muito sentido em pedir testes de perícia para Decidir como PdMs Reagem e Interagem
resolver tarefas mundanas, assim como não faz sentido des- Quando tudo estiver no lugar, o mestre precisa fazer as escolhas
crevê-las. O mestre não deve pedir para os jogadores jogarem para os personagens do mestre presentes na cena. Isso varia
para ver se seus personagens dormiram bem, ou conseguiram consideravelmente de acordo com os personagens do mestre
achar um caminho em uma cidade que conhecem muito bem. presentes e o que eles estão fazendo e quais são seus objetivos.
Quando alguma coisa está em risco, quando o resultado pode Um capitão de bandidos planejando atacar uma caravana irá
atirar um personagem de jogador para sua morte ou fazê-lo soar de forma bem diferente do que um cortesão falando com
ascender ao seu maior ápice — ou quando o mesmo está em sua rainha, e se não soar, deve ter uma bela razão para isso!
risco para um personagem do mestre — é quando se deve O mestre precisa conhecer os PdMs e sempre lembrar o que
fazer um teste de perícia. eles querem. Até mesmo um motivo simples — dinheiro ou
sobrevivência — pode ser um objetivo forte o suficiente para
Apenas diga “Sim” orientar suas decisões. Motivos complexos são maravilhosos
É fácil pegar o hábito de pedir teste de perícia. Parece uma para personagens do mestre mais desenvolvidos, desde que
boa ideia várias vezes, e reconhece os esforços que os jogado- eles tenham a chance de externar essa complexidade.
res colocaram nos personagens ao usar as perícias que eles Porém, colocar profundidade em cada personagem do
escolheram. Gastar pontos em perícias e escolher talentos mestre pode confundir os jogadores, que pensarão naturalmente
específicos é uma forma de investimento, decidindo no que que cada PdM que encontrarem tem um papel importante no
um personagem de jogador deve ser bom, e as perícias em jogo. Quanto menos relevante for o papel do personagem do
que ele não gastou seus pontos também indica no que eles mestre para a trama, menos ele precisa uma motivação inte-
não se interessam e o que acham chato, e como tal, o que seus ressante. O mestre de jogo deve sempre lembrar que, para os
personagens acham interessante ou chato. jogadores, cada pedaço de informação está lá por uma razão,
E Conan RPG não tem paciência com coisas chatas. então é melhor evitar fornecer informação demais.
Como resultado, em várias situações, é melhor para o mestre
de jogo apenas dizer “sim” para uma ideia ou pedido do jogador Usar as Regras
e seguir com o jogo, se não precisar de mais discussão. O mestre Saber quando usar as regras para uma solução é o material
deve assumir que os PJs são indivíduos seguros e competentes do que os grandes mestres são feitos. Em boa parte das vezes,
e deve permitir que eles, sem a necessidade de um teste de isso pode parecer óbvio — quando espadas são sacadas, as
perícia, saibam e façam coisas que seriam triviais para eles. O regras de combate são necessárias —, mas existem ocasiões

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MESTRANDO 267

onde só a narrativa basta. As regras do jogo existem como um


suporte e uma orientação para dar ao mestre e o grupo formas
de resolver ações arriscadas e difíceis — mas não são a palavra
divina do sagrado Mitra, nem estão escritas indelevelmente
nos livros de Vathelos, o Cego.
Às vezes, pode acontecer uma situação estranha que não se
encaixa em nenhuma das regras como elas são apresentadas.
Talvez um personagem de jogador obviamente terá sucesso
numa tarefa e o mestre de jogo decide que não precisa fazer um
teste, mesmo que as regras digam o contrário. Ou talvez haja
situações onde o personagem de jogador tentará alguma coisa
que simplesmente não é coberto pelas regras de forma alguma.
Seja qual for a situação, é muito mais preferível improvisar
algo no momento, manter o jogo fluindo do que parar tudo
enquanto o mestre de jogo procura no livro de regras por uma
resposta. Conan RPG é rápido, e incentiva soluções rápidas de
encontros e conflitos. O ritmo do jogo (e da diversão de todos)
nunca deve perder o primeiro lugar para as regras.

FALHANDO E AVANÇANDO E
SUCESSO A UM CUSTO
Os jogadores podem achar que seus personagens precisam
sempre ter sucesso, mas até mesmo as falhas podem avançar
a história. Drama e conflito sempre são a respeito de mudança,
sobre como lidar com situações que não podem ser superadas
imediatamente. Se não houver a chance de falhar, não há
tensão, e se não existe a falha de jeito nenhum, não existe a
sensação de drama. As regras de Conan RPG enfatizam que Mas ficar jogando dados repetidamente para a mesma coisa
falhar em um teste nem sempre significa uma falha completa pode ficar monótono e tira o drama do conflito.
na tarefa. Uma falha pode ser um atraso temporário, indicando “Falhando e Avançando” é o conceito de que as falhas dos
que o personagem não teve um sucesso imediato. Nesse caso, personagens de jogador ainda podem causar algum progresso.
a única coisa que o impede de tentar novamente é o tempo. Não é o tipo de progresso que os jogadores ou seus personagens
gostariam, mas ainda é algum progresso. Essencialmente,
falhando e avançando significa que o personagem falhou em
uma tarefa ou objetivo, mas outra oportunidade menos direta
JOGANDO LIMPO surgiu ou se tornou aparente, precisando de mais esforço, mais
O mestre de jogo tem vantagem, de várias formas. Variando perigo, resultados menos desejáveis, uma chance menor de
de conhecimento que os jogadores não têm até o controle sucesso ou uma combinação desses resultados.
da reserva de pontos de Perdição. Porém, o mestre não deve Pode ser que uma falha num teste revele algo problemático
enganar os jogadores — qualquer enganação deve vir das sobre a tarefa, forçando o personagem a fazê-la de um jeito
situações ou PdMs encontrados no jogo, desenvolvimen- diferente: por exemplo, uma falha num teste de Ladinagem para
tos naturais de situações existentes, com motivos claros. destrancar uma porta pode revelar que a porta tem uma barra
O objetivo do jogo é se divertir, não enganar os jogadores do outro lado ao invés de estar trancada. Esse tipo de revelação
escondendo informação de propósito, ou levar os jogadores não precisa ser determinado previamente — o mestre pode
a cometerem erros que podem ser explorados. Quando os PJs integrar esses resultados ao ambiente ou situação no momento
se encontrarem diante de um beco sem saída, sem saber o que que os dados são jogados e o resultado é revelado —, mas uma
fazer ou para onde ir, deve haver alguma forma de contornar falha que avança nunca deve ser algo insuperável. O problema
essa parede, seja com gastos de Fortuna, gerando Perdição, que se apresenta deve sempre ser alguma coisa que pode ser
ou com a utilização criativa de perícias ou talentos. O mestre superado ou contornado de alguma forma, mesmo quando a
de jogo deve se esforçar para jogar limpo com o grupo, para tentativa original não teve sucesso. Da mesma forma, o mestre
que todos se divirtam. de jogo deve lembrar que, ao montar uma aventura ou criar
um encontro, é precisa que exista alguma forma de solução
ou resultado, não importa o que sair nos dados.

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268 CAPÍTULO 9

Toda situação que só puder ser resolvida sendo bem-su- chance de que ele gere um ou mais pontos de Ímpeto. E esse
cedido em uma jogada específica de dados é uma situação é um recurso valioso para o grupo, que ajuda a garantir que
mal projetada e deve ser evitada. o sucesso de um jogador seja uma vantagem para todos os
Se a única forma de avançar é encontrar uma pista específica, outros. Sucesso traz mais sucesso e a reserva de Ímpeto do
ou uma interação social bem-sucedida com um personagem do grupo ajuda a unir os personagens de jogador e os jogadores.
mestre específico, então devem haver opções alternativas que Ímpeto significa que um personagem pode ter sucesso
possam ser usadas pelos personagens de jogador. Às vezes o mais rápido ou melhor em um teste. Significa que escalador
que é aparente para o mestre não é tão óbvio para os jogadores, hábil ou assassino furtivo guia um grupo menos apto através
e outras vezes, não importa o quão grande seja a chance de do desastre, gerando pontos de Ímpeto suficientes para ajudar
sucesso, os dados podem decidir o contrário. O mestre de jogo em seus testes de perícia. Uma pilha cheia de pontos, Ímpeto
não pode obrigar os jogadores a gastar pontos de Fortuna, então para um grupo significa que as coisas estão indo bem, e per-
nem mesmo desse jeito o sucesso é garantido. Se o progresso mite aumentar o sucesso e diminuir as falhas. Ímpeto é bom.
na aventura estiver bloqueado, o impasse deve servir apenas Muitas opções e ações listadas neste livro dão uma boa
para forçar os personagens de jogador a buscar outras opções, variedade de usos e gastos para pontos de Ímpeto em um teste,
ou deve ser possível de ser resolvido rapidamente pelas ações mas não são as únicas opções disponíveis. A qualquer ponto,
dos personagens de jogador. qualquer personagem (ou até mesmo o mestre) pode sugerir
Como alternativa, falhando e avançando pode significar que um potencial gasto de Ímpeto para um teste. O mestre de jogo
as atividades do personagem ficaram incompletas por alguma deve decidir se um gasto de Ímpeto em especial é aplicável ou
distração ou incômodo: uma falha num teste de Observar não, e declará-lo antes dos dados serem jogados. Um jogador
para encontrar a entrada secreta na propriedade de um rico pode gastar pontos de Ímpeto em um resultado específico
nobre zíngaro pode ter ocorrido pela interrupção de uma depois de jogar os dados, e quando as regras permitem.
patrulha de guardas ou de um visitante conspirador e seus O mestre deve incentivar os jogadores a fazerem gastos
acompanhantes. Esse tipo de distrações e incômodos devem de Ímpeto únicos e criativos. Às vezes, as opções que já são
ser relativamente fáceis de incluir em alguns testes — são o apresentadas nas regras são suficientes, mas uma circuns-
mesmo tipo de distrações e pressões que transformam uma tância em especial pode oferecer novas opções fora do que
tarefa rotineira em um teste. É uma boa ideia para o mestre de foi antecipado. É bom lembrar que um gasto de Ímpeto não
jogo prever algumas distrações possíveis quando essa técnica precisa ser diretamente ligado ao teste que gerou esse ponto
pode ser usada. de Ímpeto — em vez disso, pode permitir que o personagem
A falha pode até trazer uma parte de uma evidência ou receba um benefício ou efeito secundário, tendo um sucesso
informação que é útil para superar o problema: uma falha tão bom em outra coisa que o personagem agora precisa fazer
num teste de Alquimia ou Saber pode não trazer a informação alguma outra coisa além do teste de perícia original alcançado.
desejada, mas lembrar o personagem de um velho amigo, Um alerta: Ímpeto raramente deve ser necessário para se
colega ou mentor que pode saber tal informação. Uma falha conseguir realizar uma tarefa. Se um personagem não puder
num teste de Persuasão pode revelar o que aquele personagem um sucesso sem gastar pontos de Ímpeto, o teste provavelmente
do mestre mais deseja... ou teme. Esse método é útil porque não precisa ter gastos de Ímpeto, mas sua Dificuldade deve
dá ao mestre uma rota alternativa quando os resultados dos estar alta demais, e deve ser ajustada de acordo.
testes de perícia normalmente fariam o jogo parar.
Outra opção é permitir que o teste seja bem-sucedido,
mas a um custo. Uma falha não quer dizer que o personagem PERDIÇÃO
falhou ao fazer a tarefa, e sim que não conseguiu impedir que
outras Complicações ocorressem. Se preferir, o mestre pode Durante o jogo, o maior recurso do mestre é a Perdição. O
oferecer essa opção para os jogadores depois de uma falha em mestre começa cada sessão de jogo com uma quantidade
um teste — o custo da falha sendo normalmente o equivalente de pontos de Perdição igual à soma dos pontos de Fortuna
a um Complicação, resultando ou em uma Complicação ou que os personagens de jogador têm. A reserva de pontos
gerando 2 pontos para a reserva de Perdição. de Perdição aumenta e diminui conforme os personagens
Qualquer sucesso obtido a um custo é, por definição, um de jogador agem e o mestre eage. Perdição é uma forma de
sucesso que não gerou Ímpeto — para ganhar qualquer ponto criar tensão — quanto maior a reserva de Perdição, maior
de Ímpeto, é necessária uma jogada de dados. é a probabilidade de que algo vá colocar os PJs em perigo.
Falando diretamente, os personagens de jogador não sabem

ÍMPETO que suas ações os colocam em perigo quando eles testam sua
sorte — pelo menos, não deveriam saber de alguma forma que
possam mensurar em números — mas os jogadores entendem
Ímpeto é o que mantém as coisas em movimento. Toda vez
que um personagem tem sucesso num teste, existe uma boa

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MESTRANDO 269

isso. Eventualmente, n todos os pontos de Perdição gerados Definindo Perdição


na sessão serão gastos, normalmente em um encontro final. Falando diretamente, Perdição é o recurso do mestre, uma
Dessa forma, os pontos de Perdição imitam a tensão cres- contrapartida para pontos de Ímpeto e Fortuna, e recursos
cente que vai sendo construída durante uma história de Conan. de perícias como recargas e conjuntos. É acumulado pelos
Cada história inclui ciclos de se criar e liberar tensão. Essa riscos e erros dos personagens de jogador, e pelos sucessos
série de altos e baixos como uma montanha-russa eventual- de personagens do mestre.
mente culmina em um final cheio de ação que supera todos No cenário, Perdição é uma coisa abstrata, mas algo sempre
os ciclos anteriores. presente nas mentes dos envolvidos nas intrigas e perigos
O mestre de jogo reúne pontos de Perdição. Os jogadores da Era Hiboriana: Perdição é tudo que pode dar errado, cada
veem isso, e eles sabem que quanto mais abusarem da sorte, problema que pode surgir, a pressão aplicada nas conspirações
pior será a eventual retaliação. O mestre deve incentivar e ajudar de malfeitores e as maquinações de deuses malevolentes, e
os jogadores quando eles passam pelos seus altos e baixos, e representadas pelo poder de feiticeiros terríveis e abominações
canalizar esses altos e baixos através das reações dos seus PJs. vis. Ela escoa na terra em alguns lugares, impregnada de feitos
ancestrais e terríveis ocorridos em eras há muito esquecidas
PERDIÇÃO COMO MECÂNICA pela história. Enquanto às vezes o universo parece um lugar
vasto e indiferente, ele inevitavelmente transpira a malícia e
A reserva de Perdição aumenta porque os personagens de a maldade, assim como nos corações das pessoas e das bestas,
jogador fazem ações — eles pagam por dados adicionais para que, quando deixados por si só, se tornam malignos e funestos.
aumentar suas chances de sucesso, e pagam para fazer Reações Uma abundância de pontos de Perdição pode tornar uma
para melhorar sua habilidade de sobreviver. A reserva de situação perigosa, não por conta dos riscos visíveis, mas por
Perdição diminui quando o mestre o usa Perdição para ativar conta dos perigos ocultos, que não são evidentes, e também
eventos similares em personagens do mestre e inimigos não- dos problemas novos que podem surgir rapidamente. Tensão
-humanos. Dessa forma, a quantidade de pressão que os PJs e Perdição estão intrinsicamente interlidagas tanto para os
aplicam na situação dá aos personagens do mestre os meios personagens quanto para os jogadores.
para reagir, garantindo que as situações sejam desafiadoras e
que esses inimigos possam se ajustar às escolhas dos jogadores.
De uma forma abstrata, o movimento de pontos de Perdição
para dentro e fora da reserva é uma série de transações em
uma economia de risco que existe o tempo todo entre os
jogadores e o mestre.
O mestre de jogo também pode usar Perdição para causar
mudanças súbitas no ambiente, trazendo reforços, criando ou
exacerbando Complicações ou explorando outros problemas.
Personagens nas histórias de Conan normalmente encaram
uma série crescente de obstáculos. Um problema leva a outro,
que leva a outro. Situações evoluem e rapidamente desaguam
em novos desafios. Raramente os planos vão na direção que
foram imaginados, e dificuldades imprevistas são o que mais
surgem. Vista como o movimento de pontos de Perdição,
a mecânica de Perdição fornece uma forma de manter os
jogadores atentos e lembrá-los que uma história onde tudo
é fácil e vai do jeito que se previa não é tão divertida assim.

O líder deles é Crom. Ele vive em uma montanha


grande. Por que invocá-lo? Ele pouco se importa se
as pessoas vivem ou morrem. Melhor ficar quieto
do que chamar a atenção dele para você. Ele te
mandará perdição, e não fortuna!

— Conan, “Rainha da Costa Negra”

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270 CAPÍTULO 9

usar Recargas; personagens do mestre poderosos podem usar


SOBRE PERDIÇÃO pontos de Perdição para emular pontos de Fortuna, e por aí vai.
Como é, em grande parte, modelada pela ação dos joga- Mais que tudo, Perdição foi feita para deixar as coisas mais
dores, Perdição ajuda a fornecer um equilíbrio para o jogo, divertidas para todos. Este deve ser o princípio prioritário ao se
garantindo que a “pressão” que os PJs causam na situação usar Perdição para PdM, monstros, ambientes, ou contra os PJs.
gere uma força igual e oposta.
Perdição serve como uma causa e efeito visíveis para Ganhando Perdição
jogadores que assumem riscos e evitam problemas imedia- Além das ações dos jogadores, Perdição pode vir como parte
tos. Isso dá a eles uma compreensão das Complicações e de de uma situação, simplesmente porque ela (ou personagem do
suas escolhas, e concede ao mestre uma carta branca para mestre) carrega um perigo inerente. Por exemplo, determinados
criar problema do nada. O uso de Perdição pelo mestre se ambientes estranhos ou perigosos podem naturalmente gerar
alimenta de circunstâncias que acontecem no jogo. Quando um ou dois pontos de Perdição, representando o perigo inerente
os heróis abusam de sua sorte, e o Destino cobra esse abuso. do lugar. Como alternativa, certos inimigos podem trazer com
Perdição também pode atuar como um mecanismo de eles alguns pontos de Perdição, representando a magnitude
ritmo. O mestre o ajusta o fluxo dos pontos de Perdição — da ameaça do inimigo. Porém, os próprios jogadores devem
escolhendo gastá-los ou economizá-los, ou até mesmo fazer sempre ser a fonte principal de Perdição, através de ações diretas
ações que acumulam Perdição — para que a tensão aumente ou pelos resultados das jogadas de dados. Outras formas pela
e diminua como necessário e as situações se tornem mais qual a reserva de Perdição pode aumentar incluem:
desesperadas. Cenas onde o mestre de jogo gasta pouca
■ Ímpeto Imediato: T  oda vez que fiizer um gasto de
Perdição serão relativamente fáceis para os jogadores, mas
Ímpeto Imediato — como comprar d20s extras — o per-
elas vão permitir que se acumule pontos de Perdição, e isso
sonagem normalmente escolhe pagar o custo em pontos
causará problemas para eles depois. Cenas onde o mestre
de Ímpeto da reserva do grupo. Porém, em vez disso, o
gasta muitos pontos de Perdição podem resultar uma situ-
personagem pode escolher pagar parte ou todo o custo
ação mais calma em seguida, e permite que os jogadores
gerando um ponto de Perdição na reserva do mestre
relaxem um pouco.
para cada ponto de Ímpeto.
Como já foi dito neste capítulo, o uso de pontos de Perdição
emula o ritmo de tensão e perigo encontrada nas histórias ■ Complicação: Q  uando um personagem sofre uma ou
de Howard, permitindo aos jogadores experimentar essa mais Complicações num teste de perícia, o mestre pode
sensação, mas dentro do contexto do cenário do jogo. escolher não causar uma Complicação imediata, ao invés
disso, gerar dois pontos para a reserva de Perdição.

■ Reações: U m personagem de jogador fazendo uma


Reação soma Perdição para a reserva. Ele paga um ponto
Usando Perdição para Inimigos pela primeira Reação numa mesma rodada, dois para a
Personagens do mestre usam Perdição da mesma forma que segunda, três para a terceira e por aí vai.
personagens de jogador usam o Ímpeto acumulado. Ou seja,
■ Falha Voluntária: A o escolher falhar voluntariamente em
um PdM pode comprar d20s extras para um teste de perícia,
uma tarefa — se o mestre de jogo concordar com isso —, o
aumentar a dificuldade de testes contra eles e outras opções,
jogador paga um ponto de Perdição para o mestre, e recebe
apenas gastando pontos de Perdição. Da mesma forma, ao
um ponto de Fortuna.
gastar pontos de Perdição da reserva, em vez de adicionar, o
mestre pode ativar qualquer habilidade ou ação de PdMs que ■ Circunstâncias Ameaçadoras: O  ambiente ou as
normalmente custaria Perdição para ser usado, como Reações. circunstâncias de uma cena nova podem ser ameaçado-
Da mesma forma, assim como os personagens de jogador ras o suficiente para gerar automaticamente um ou dois
podem gerar pontos de Perdição quando sofrem Complicações, pontos de Perdição para a reserva. Da mesma forma,
um personagem do mestre sofrendo uma complicação pode alguns personagens do mestre podem gerar Perdição
fazer a reserva de Perdição diminuir. A exceção para tudo isso apenas por aparecerem, ou ao fazerem certas ações.
é a falha voluntária — PdMs não recebem pontos de Fortuna,
■ Ímpeto de Personagens do Mestre: P  ersonagens do
então não faz sentido eles usarem a regra de falha voluntária.
mestre que gerem Ímpeto em um teste e acabem não
Além disso, os personagens de jogador têm acesso a mais
gostando podem guardá-lo como os PJs — PdMs não
recursos — pontos de Fortuna, Recargas e vários equipamentos
têm uma reserva coletiva de Ímpeto do grupo. Em vez
descartáveis — que podem ser desnecessariamente compli-
disso, um personagem do mestre pode gerar um ponto
cados para o mestre gerenciar para cada PdMe, muitos dos
de Perdição para a reserva para cada Ímpeto que ele não
quais podem aparecer apenas por um turno em uma cena.
tiver gastado.
Esses recursos são abstraídos na reserva de Perdição para
personagens do mestre, que gastam pontos de Perdição para

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MESTRANDO 271

GASTANDO PERDIÇÃO Complicação ou contorná-la. Ela é uma distração signifi-


cativa, e lidar com ela exige foco e atenção.
O mestre de jogo gasta pontos de Perdição para tornar as vidas
dos personagens de jogador mais interessantes e para tornar ■ Complicação Séria: G  astar quatro ou mais pontos
o cenário (ou PdMs monstros, ambiente etc.) mais desafiador. de Perdição cria uma Complicação Séria, assim como
Isto é feito através de Complicações e por outros usos, como combinar os efeitos de várias Complicações de 20s
descrito a seguir. obtidos num teste de perícia (ou 19s e 20s para tentativas
em perícias não treinadas). Complicações sérias criam
Complicações problemas severos, ou situações que persistem, as quais
Uma Complicação, como descrito no Capítulo 4: Regras, é um os personagens de jogador precisarão gastar muito
revés. Ela pode ser um obstáculo novo (ou ainda outro obstá- esforço para resolver. Em uma cena de ação, pode levar
culo) jogado na frente dos PJs. Um teto pode desabar durante várias ações para lidar com uma Complicação Séria, ou
uma perseguição pelos telhados, derrubando os personagens
dentro do prédio, onde precisarão lidar com seus habitantes.
§
ela pode causar ferimentos graves (4 , por exemplo).

Recursos são perdidos — um arqueiro hircaniano vê um cava- OUTROS USOS DE PERDIÇÃO


leiro aquilônio cavalgando diretamente em sua direção quando
percebe que acabaram as flechas de sua aljava! Além de Complicações, o mestre pode usar Perdição para
Geralmente, um Complicação é algo que atrapalha o per- intensificar desafios, atormentar os personagens de jogador,
sonagem de jogador apenas um pouco — um ladrão torce seu reforçar a eficácia dos inimigos e melhorar de outras formas o
tornozelo quando está fugindo de uma vítima, um aspirante da nível de oposição. Esses usos estão descritos a seguir:
nobreza faz a piada errada na frente da rainha. Nas histórias de
Conan, Howard raramente pegava leve com seu herói, ou com Ímpeto para Personagens do Mestre
outros para quem voltava a sua atenção. Ele os fazia passar por O mestre pode usar a reserva de Perdição da mesma forma que
maus bocados, os deixando literalmente na berlinda. os jogadores usam Ímpeto. Como os PdMs também somam
O mestre de jogo deve ficar atento às ações que geram seus pontos de Ímpeto não gastos na reserva de Perdição, isso
Perdição durante o jogo. Esta informação pode servir depois basicamente significa que a reserva de Perdição é o equivalente
como inspiração para ativar Complicações posteriores. O do mestre à reserva de Ímpeto dos jogadores. Isso inclui todos
uso de pontos de Perdição é uma mecânica abstrata que não os gastos Imediatos de Ímpeto, como Criar Oportunidade para
exige esse tipo de conexão direta, mas isso não significa que d20s extras, ou Criar Obstáculos para aumentar a Dificuldade
não possa ser usada como uma semente para o improviso. Se de testes. Como acontece normalmente, todos esses gastos
você conseguir ligar a Perdição Pa temática da história ou aos devem acompanhar uma justificativa na narrativa — cada
personagens, você já está pensando adiante. gasto deve fazer algum sentido dentro do contexto da situação.
Existem três tipos amplos de gasto de Perdição: Um aumento de Dificuldade deve ser anunciado antes dos
jogadores agirem ou jogarem os dados.
■ Incômodo Menor: G  astar um ponto de Perdição para
criar um incômodo menor. Como regra geral, um Complicações de Personagens do Mestre
incômodo menor exige uma Ação Menor para lidar. São
Toda vez que um PdM sofre uma ou mais Complicações em
mais amolações do que ameaças sérias. Um incômodo
um teste de perícia, o mestre pode remover dois pontos de
menor pode ser uma distração momentânea, um
Perdição da sua reserva em vez de fazer aquele personagem do
lampejo fugaz de algo preocupante ou até mesmo algo
mestre sofrer a Complicação. Assim como com Complicações
desagradável, mas não exatamente problemático. Um
sofridas pelos personagens de jogador, cada resultado de 20
personagem de jogador pode ser assustado por algo nas
no dado é uma Complicação diferente, que pode ser resolvida
sombras que parecem tentáculos se estendendo pela
separadamente, ou agrupada com outras em uma Complicação
parede, mas quando a visão fica melhor, são apenas
mais séria.
vinhas se movendo com o vento e não um demônio das
Trevas Exteriores. Reações de Personagens do Mestre
■ Complicação: Gastar dois pontos de Perdição compra Embora personagens do mestre dos tipos Fortalecidos e Nêmese
uma Complicação, ou uma Complicação pode ser gerada possam fazer Reações da mesma forma que os personagens de
com um resultado natural de 20 em um teste de perícia. jogador, os PdMs gastam seus pontos da reserva de Perdição
Complicações envolvem a perda de recursos impor- em vez de somar na reserva de Perdição. Assim como os per-
tantes ou podem causar dano acidental (2 — talvez
com uma única qualidade, normalmente Atordoar ou
§ sonagens de jogador, o custo das Reações aumenta quanto
mais elas são feitas — um ponto de Perdição para a primeira,
Feroz 1). Se o problema persistir (ao contrário da perda dois para a segunda, três para a terceira etc.
de recurso ou dano, que são instantâneos), normal-
mente é necessária uma Ação Padrão para resolver a

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272 CAPÍTULO 9

Chamar Reforços
Às vezes os personagens de jogador conseguem abrir caminho
através de seus inimigos, os esmagando sob seus pés. Em outras
vezes, o mestre de jogo pode querer aumentar lentamente a
tensão e colocar um pouco mais de complexidade em uma
cena importante. Uma forma de fazer isso é usando Perdição
para chamar reforços. Os reforços chegam no final da rodada
vigente e devem fazê-lo de uma forma lógica, de acordo com a
situação e o ambiente. Esses inimigos novos não podem agir na
rodada que chegam. Um personagem do mestre Lacaio custa um
ponto de Perdição cada para ser chamado, enquanto PdMs ou
monstros Fortalecidos custam dois pontos de Perdição cada um.

Ambientes Dramáticos
Cenas dramáticas normalmente acontecem em ambientes
emocionantes, sejam escadas desmoronando em uma ruína
vacilante, às margens turbulentas de travessia de rio, um
mercado lotado e pouco amigável, o convés inferior de um
navio afundando, uma ponte de corda estreita suspensa sobre
um rio de lava, um penhasco contra o qual ondas furiosas se
chocam contra uma costa rochosa ou outros lugares ainda
mais extravagantes. Ao descrever os encontros, o mestre deve
tentar usar locais interessantes ou dramáticos sempre que
possível. Na maior parte das vezes, os encontros acontecem
num tempo e lugar designados pelo mestre de jogo, então não
há razão para usar lugares simples e sem graça. Uma forma
Recursos de Personagens do Mestre especialmente útil de escolher um cenário é determinar o que
Recargas, ingredientes, remédios e outros Recursos descartáveis está em jogo, usando a escolha do cenário ou para enfatizar
usados para melhorar o efeito de um teste de perícia não são ou dar um contraponto dramático.
acompanhados individualmente para PdMs. Ao invés disso, Além disso, o mestre de jogo deve buscar usar Perdição
personagens do mestre recebem o benefício de um uso único para unir uma descrição emocionante às mecânicas de jogo,
de um Recurso ao pagar um ponto de Perdição. O limite normal colocando o ambiente em ação de alguma forma, ou tirando
para o uso desses Recursos se mantém. elementos óbvios da descrição e os quantificando em termos
de gastos de Perdição. Isso pode ser complicado, pois efeitos
Habilidades Especiais de Personagens do Mestre do ambiente estão muito próximos de efeitos ambientais
Personagens do mestre poderosos ou importantes podem ter normais, e podem também surgir como Complicações. Ainda
acesso a habilidades especiais ou equipamento superior. Como mais, efeitos do ambiente normalmente afetam o grupo todo,
consta de suas descrições, essas habilidades especiais exigem ao invés de um único personagem de jogador.
que o mestre de jogo gaste um ou mais pontos de Perdição
■ Efeito Menor: E  sses custam um ponto de Perdição e
para serem ativadas.
aparecem no jogo como luzes que piscam, chãos instáveis
Tomar a Iniciativa e fumaça espessa. Eles não causam nenhum problema
sério, mas aumentam a Dificuldade de um único teste de
Em cenas de ação, o mestre de jogo pode gastar Perdição para
perícia em um passo, ou pedem por um teste de perícia
interromper a ordem normal de ação e permitir que um per-
Médio (D1) onde normalmente não era necessário. Esse
sonagem do mestre faça suas ações antes, naquela rodada,
efeito se aplica a um único personagem para cada ponto
ao invés de agir depois de todos os personagens de jogador.
de Perdição gasto, e representa o problema do ambiente
Nesses casos, o mestre gasta um ponto de Perdição, escolhe um
em sua pior forma. O teste de perícia afetado deve ser
PdM (ou um Esquadrão ou Turba de personagens do mestre)
determinado quando os pontos de Perdição são gastos,
e o faz agir imediatamente, como descrito na página XXX do
com base no que isso representa — questões de ilumi-
Capítulo 5: Cenas de Ação.
nação e ocultação afetam testes de Observar e Pontaria,
enquanto chãos instáveis podem afetar testes relacio-
nados a movimento. Como alternativa, se um efeito é

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MESTRANDO 273

alquímica pode logicamente ter a Qualidade Incendiária,


Com seu primeiro passo, alguma coisa produziu enquanto ser exposto a veneno ou alguma substância
um grande barulho e o aço mordeu selvagemente corrosiva torna a Qualidade Tóxica bastante adequada.
a sua perna. Ele cambaleou e quase caiu, entrando Os efeitos de um perigo são automáticos — aplicando
com seu passo precipitado. As mandíbulas de o dano imediatamente no personagem escolhido. Para
uma armadilha de ferro tinham se fechado colocar mais um elemento de incerteza, o mestre de
em sua perna, com dentes que seguravam e se jogo pode escolher permitir aos personagens testes
enterravam fundo. Apenas os músculos vigorosos de perícia de um tipo determinado quando pontos de
de sua panturrilha impediam o osso de se quebrar. Perdição são gastos e apropriados para o Perigo ser
A coisa amaldiçoada tinha saltado do chão evitado. A Dificuldade deste teste pode reduzir o custo
fumegante sem nenhum aviso. Ele agora viu as geral dos pontos de Perdição desse perigo. Quanto mais
ranhuras, no chão, onde a armadilha tinha sido fácil o perigo é de ser evitado, menos pontos de Perdição
posta, perfeitamente camufladas. ele custa. Independente da redução aplicada, o custo
mínimo de Perdição é um ponto.
— “Pregos Vermelhos”

Por exemplo, Athala entra furtivamente em uma sala trancada,


persistente, mas menor, ele pode aumentar a chance de
apenas para agitar um gás venenoso estranho e de odor forte.
mais Complicações, fazendo com que todos os persona-
gens na área sofram uma Complicação em cada resultado
§
O gás causa 3 com Derrubar, Não Letal e Atordoar. O gás
custa 3 pontos de Perdição para o mestre usá-lo e alerta os
19 ou 20 em um determinado tipo de teste de perícia
guardiões escondidos da tumba como uma promessa de
(escolha uma única perícia) pela duração da cena.
comida dócil, na forma de uma ladra nemediana inconsciente.
■ Efeito Significativo: E
 feitos mais significativos são
um pouco mais variados e custam pelo menos dois
pontos de Perdição. Um efeito de ambiente como este Dividindo o Grupo
pode surgir em quase qualquer forma e são, na maioria Poucas circunstâncias complicam os planos dos personagens
das vezes, coisas como escuridão completa, nuvens de de jogador tanto quanto eles serem repentinamente separa-
insetos (não venenosos), odores hediondos, lama grossa dos, mas também é uma forma maravilhosa do mestre de
ou espessa — algo que não seja intransponível, mas gastar Perdição para aumentar o nível de desafio que o grupo
que leve algum tempo para se atravessar ou sair dele. enfrenta. Muitas coisas podem causar uma divisão — talvez
Assim como em efeitos menores, estes devem aumentar uma parede se feche atrás de parte do grupo, ou um segmento
a Dificuldade de quaisquer tarefas relacionadas em um do chão desaba embaixo de um ou mais dos personagens de
passo pela duração da cena, afetando todos em alcance. jogador, ou uma corda que estão usando se solte ou rompa,
os separando. Seja lá o que acontecer, algumas circunstâncias
■ Impedimentos: I mpedimentos persistentes tipica-
tramam para separá-los temporariamente. Quando usado, o
mente custam dois pontos de perdição e aumentam a
grupo se divide em dois (ou mais) e o mestre de jogo decide
Dificuldade de todos os testes de perícia de um único
quais personagens de jogador acabam ficando em cada parte
tipo (escolha um teste de perícia, sendo que perícias
do grupo. O mestre de jogo então paga uma quantidade de
adicionais podem ser escolhidas com o gasto de um
pontos de Perdição igual ao número de personagens de jogador
ponto adicional de Perdição cada) pela duração da cena.
na maior parte do grupo agora separado.
Isso afeta todos os personagens na área ou zona. Isso
As duas partes do grupo não podem interagir diretamente
normalmente representa uma mudança significativa
uma com a outra até que encontrem alguma forma de se reu-
nas circunstâncias do ambiente — parte de um prédio
nirem. Reunir-se imediatamente pode necessitar de algum
que está desmoronando, por exemplo, tornando muito
esforço, determinado em primeiro lugar pelo que tiver separado
mais difícil para se mover no local.
o grupo, mas a separação só dura até a próxima cena, na qual
■ Perigos: P erigos causam dano em um personagem os personagens de jogador conseguiram encontrar uma forma
afetado. Pode ser qualquer tipo de dano. Dano físico de se reagrupar. Dependendo do quanto eles estão separados,
pode vir de fatores como fogo, estruturas desmoronando o mestre de jogo pode até dividir a reserva de Ímpeto em duas
e outros riscos. Dano mental pode representar visões (ou mais), representando a falta de interação resultante da
horrendas ou desmoralizantes, assim como outros separação.
choques ou sustos. A quantidade de pontos de Perdição O mestre de jogo deve se esforçar para não separar um grupo
gasta determina quanto dano é causado, assim como injustamente, pois fazer isso já destrói qualquer estratégia
quaisquer Qualidades aplicáveis. A quantidade de dano coesa que os jogadores possam ter planejado.
e as Qualidades escolhidas devem fazer sentido para os
perigos do ambiente representados — uma explosão

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274 CAPÍTULO 9

FORTUNA jogadores. Os mestres são incentivados a conceder pontos de


Fortuna para os jogadores regularmente, porque é uma forma
tangível de incentivar o estilo howardiano de jogo e aumentar
Personagens de jogador têm acesso a um tipo especial de
o envolvimento dos jogadores. Quanto mais cada um dos
recurso chamado pontos de Fortuna. Eles refletem o fato de
jogadores participa em tornar o jogo emocionante, em mudar
que os heróis do jogo têm ambição e determinação acima da
a trama e em tornar seus personagens memoráveis, maiores
maioria das pessoas — esses indivíduos moldam sua própria
são as chances que eles consigam mais do jogo.
sorte pela vontade e pela força. Sejam ou não vistos como
Cada personagem de jogador normalmente começa
“heróis” no sentido tradicional, os personagens de jogador
cada sessão com três pontos de Fortuna (embora alguns
são grandiosos. Em jogo, os pontos de Fortuna são usados para
personagens possam começar cada sessão com menos) e
permitir que os PJs r façam coisas incríveis, acima e além do
não podem ter mais que cinco pontos de Fortuna. Pontos
conhecimento das pessoas normais.
em excesso são imediatamente descartados, ao invés de
Pontos de Fortuna podem ser usados para fazer proezas
serem gastos.
impressionantes, fornece uma vantagem em situações dra-
Aqui estão algumas formas de como pontos de Fortuna
máticas ou ajudar de alguma forma a avançar a história. Para
podem ser gastos durante o jogo:
poder ter uma vantagem melhor do sistema, é necessário
ter um bom fluxo de pontos de Fortuna disponível para os

PERIGOS
Efeito Custo em pontos de
Exemplos
(Dano ou Qualidade) Perdição

2§ de dano 2
O personagem de jogador cai em uma estaca afiada ou toma uma
pancada por trás.

3§ de dano 3
Uma armadilha feita de pequenas lâminas afiadas; lanças que saem das
paredes.
4§ de dano 4 Uma armadilha com dentes afiados, um pequeno deslizamento.
5§ de dano 5 Uma armadilha mais letal, um deslizamento de tamanho médio.
6§ de dano 6 Uma armadilha grande e mortal, um deslizamento grande.
Área 2 Uma armadilha complicada que dispara vários dardos ou pedras.
Um gás ér libertado ao se abrir portas antigas: uma armadilha que
Atordoar 1
derruba pedras.
Feroz X Igual a X Armadilhas feitas por mestres armadilheiros.
Igual a metade de X, Fogo se espalha ao redor do personagem de jogador; o teto pega fogo e
Incendiária X
arredondado para cima começa a cair; lava derretida nas proximidades.
Reduz o custo geral de Uma duna de areia caindo sobre o personagem do jogador: uma queda
Não Letal
Perdição em dois em terreno macio.
Um tronco preso a uma corda que bate na altura do ombro: um
Derrubar 1
pequeno fosso.
Igual a metade de X,
Perfurante X Estacas ou pedras afiadas.
arredondado para cima
Igual a metade de X,
Persistente X Lâminas finas e compridas que causam ferimentos com hemorragia.
arredondado para cima
Violenta 2 Um rochedo imenso, uma armadilha para urso muito afiada.

DIFICULDADE DOS PERIGOS


Dificuldade do Teste Custo em pontos de Perdição Exemplos
Nenhum teste é necessário — Efeitos instantâneos
Um rio pouco fundo e com pouca
Médio (D1) Reduz o custo geral de Perdição em três
corrente
Desafiador (D2) Reduz o custo geral de Perdição em um Um rio fundo e com muita corrente
Desencorajador (D3) ou maior — Uma corredeira forte

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MESTRANDO 275

■ Somar um d20 extra num Teste de Perícia. U  m


jogador pode somar um d20 extra em qualquer teste Conan ouviu imperturbável. A guerra era seu negócio.
de perícia por um ponto de Fortuna. Assume-se que o A vida era uma batalha contínua, ou série de batalhas;
dado extra já teve um resultado de 1 e automaticamente desde seu nascimento, a Morte tinha sido uma
gerou sucessos como se fosse jogado como parte do companheira constante. Ela seguia horrendamente a
teste de perícia. D20 extra obtidos pelo gasto de pontos seu lado; empoleirada ao seu ombro durante as mesas
de Fortuna ainda contam para o limite normal de três de jogos, com seus dedos ossudos batendo nos copos de
d20s extras. Se o uso de pontos de Fortuna gera sucessos vinho. Ela pairava sobre ele, uma sombra monstruosa
suficientes para passar em um teste de perícia, o jogador e encapuzada, quando se deitava para dormir. Ele
pode escolher não jogar mais nenhum dado, evitando a lembrava de sua presença tanto quanto um rei lembra
possibilidade de Complicações. da presença de seu portador de taça. Algum dia suas
mãos esqueléticas se fechariam sobre ele e então seria o
■ Fazer uma Ação Padrão Adicional. D  urante o com-
fim. Conan vivia o presente e isso bastava.
bate, os PJs normalmente podem fazer uma Ação Padrão
no seu turno. Ao gastar um ponto de Fortuna, o persona- — “O Colosso Negro”
gem de jogador pode fazer uma segunda Ação Padrão,
sem nenhuma penalidade. O personagem de jogador só
pode receber uma Ação Padrão extra no total.

■ Fôlego Renovado. P  ersonagens de jogador podem DISPUTA DE JOGADOR CONTRA JOGADOR


recuperar seu fôlego e restaurar um medidor de Estresse Normalmente, os PJs estão todos do mesmo lado, unidos por
(Vigor ou Determinação) completamente ao gastar um conflitos compartilhados e trabalhando para objetivos em
ponto de Fortuna. comum. Porém, os tipos de pessoas que buscam aventuras
são obstinados, emotivos e normalmente impetuosos e agres-
■ Superar uma Fraqueza. P  ersonagens de jogador
sivos, e podem até mesmo sair no braço uns com os outros.
podem gastar um ponto de Fortuna para ignorar os
Esses conflitos podem até ser inevitáveis, e trazer alguma
efeitos de todas as ocorrências de um único tipo de Lesão
complexidade dramática e emocionante para as aventuras.
(físico, mental, etc.) até o final da cena vigente.
Embora tenha tido poucos que possa chamar de aliados
■ Influenciar a História. O  s jogadores podem gastar um regulares, o próprio Conan tinha alguns mal-entendidos
ponto de Fortuna para incluir um fato ou detalhe na cena com aqueles com quem trabalhava junto, e regularmente
vigente. Essas declarações de história podem ter efeitos acabava brigando contra velhos aliados.
de regra e de narrativa. Declarações de história devem Toda vez que um personagem de jogador fizer uma ação
ser plausíveis, e o mestre de jogo tem a palavra final se o contra outro personagem de jogador — seja para feri-lo ou
detalhe ou fato sugerido é válido ou não. O mestre dtam- prejudicá-lo de alguma forma —, nenhum dos dois perso-
bém pode decidir que uma declaração especialmente nagens pode usar pontos de Ímpeto da reserva do grupo,
grande ou significativa pode custar mais que um ponto nem podem adicionar pontos a ela, por motivo algum. O
de Fortuna. Ímpeto do grupo, assim como qualquer coisa, representa
a motivação que resulta de trabalho em grupo e sucesso
RECUPERANDO PONTOS DE coletivo, então não está disponível para personagens que

FORTUNA lutaram entre si.


Se houver uma disputa entre os jogadores por conta
O mestre de jogo pode às vezes conceder um ponto de Fortuna da forma que eles agem, quaisquer jogadores que quise-
para um único jogador no grupo por uma ação especialmente rem participar da ordem de ação devem gerar pontos de
digna de nota — talvez um jogador tenha apresentado um Perdição, pois a discórdia do grupo permite que inimigos
plano perfeito para deter o inimigo, fez um sacrifício audaz de fora tenham oportunidades para agir. Cada jogador
pelo benefício do grupo, fez uma fala memorável como o seu envolvido no conflito secretamente designa uma quantia
personagem, ou talvez soltou uma piada divertida que diminuiu de pontos de Perdição (anotando em um pedaço e papel,
a tensão e fez todos na mesa dar risadas. ou mostrando em um dado, ou juntando uma quantia de
Outras vezes, o mestre pode escolher dar pontos de Fortuna para marcadores) que estão dispostos a gerar para entrar na
todos os jogadores com base em seu progresso na campanha, ordem de ação: o maior valor pega o lugar disputado na
ou durante a transição entre as cenas importantes. Pontos de ordem de ação, e a reserva de Perdição aumenta no valor
Fortuna são excelentes recompensas quando os personagens de pontos vencedor. No caso de empate, cada jogador joga
chegam a certas marcas narrativas, derrotando um vilão impor- um d20, com o resultado mais alto vencendo o empate (e
tante, resolvendo um mistério ou sobrevivendo a um encontro somando sua aposta na reserva de Perdição).

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276 CAPÍTULO 9

intenso. Eles também podem ser gastos imediatamente, e isso deve determinar se o ponto é justificado ou não, e conceder
pode dar uma gratificação instantânea. Pontos de Fortuna e um ponto por ocasião.
seus usos estão descritos em Usando Fortuna na página XXX Geralmente é útil para os mestres pedir que os jogadores deixem
do Capítulo 4: Regras. seus pontos de Fortuna visíveis, com o uso de marcadores, para
Como regra geral, o mestre deve recompensar os joga- poder avaliar o seu fluxo entre os personagens. Se os pontos
dores com um a três pontos de Fortuna por hora de jogo, de Fortuna estiverem sendo fornecidos em quantidade e os
dependendo do ritmo e na forma que são gastos. jogadores estiverem todos com o seu máximo, então o mestre
Além de recuperar os pontos de Fortuna no início de cada pode dar pontos de Fortuna com menos frequência, ou então
sessão, existem algumas formas de como os PJs podem ganhar aumentar os desafios que os personagens de jogador encontram,
pontos de Fortuna durante o jogo. encorajando o seu uso. Se os jogadores estiverem frequente-
mente sem ou com poucos pontos de Fortuna, então é uma boa
Recompensas hora de repensar se os encontros estão muito difíceis ou se os
Primeiro de tudo, os pontos de Fortuna são concedidos pelo jogadores não estão conseguindo fazer objetivos significativos
mestre durante o jogo para recompensar os jogadores por durante o jogo ou até mesmo se estão se divertindo. Ajustes
boa interpretação, planos inteligentes, superar com sucesso podem ser feitos para melhorar essa situação. Uma boa regra
desafios difíceis, usar trabalho de equipe ou tornar o jogo seria que cada personagem tenha sempre, em média, cerca de
divertido para todos de outras formas. Os jogadores podem ter metade do total de seus pontos de Fortuna.
outras oportunidades para ganhar pontos de Fortuna ao atingir
determinados objetivos em um encontro, alcançar um marco Falha Voluntária
importante na história ou escolher sofrer as Complicações de Como foi descrito na página XXX, os personagens podem
algum evento ruim. Como guia geral, devem haver duas ou escolher falhar voluntariamente em um teste de perícia, com a
três oportunidades para os jogadores ganharem pontos de permissão do mestre. Isso pode ser feito apenas quando o PJ tem
Fortuna por hora de jogo. Em cada um desses casos, o mestre algo a ganhar ou perder com o teste de perícia que está sendo
feito — geralmente, não é útil ter os jogadores fazendo testes
quando não tem nada em risco. Falhar voluntariamente em um
teste de perícia concede ao mestre um ponto de Perdição para
sua reserva, e o personagem de jogador recebe imediatamente
um ponto de Fortuna.

Traços
Por fim, personagens de jogador tem um ou mais traços de
personalidade ou agendas pessoais que podem complicar suas
vidas. Cada personagem de jogador tem um Traço associado
à sua história, conforme foi determinado no Passo Quatro:
História durante a criação de personagem (p. XX a XX). O
jogador escolhe quando que esse traço ou agenda aparece
no jogo, criando uma Complicação para seu personagem e
recebendo um ponto de Fortuna, que pode ser gasto como
quiser. O mestre pode sugerir ocasiões onde esses traços podem
aparecer no jogo, mas a decisão final de quando um traço é
invocado é sempre do jogador.

ELEMENTOS DAS
AVENTURAS DE CONAN
O mundo de Conan RPG é tão diverso quanto o nosso, e as
histórias contadas neste cenário são diversas e muitas. Das altas
intrigas de conspiração nas cortes às malandragens nas vielas de
Shadizar, Conan RPG pode ser jogado em vários estilos — até
mesmo dentro da mesma campanha. Isso reflete a natureza das
histórias originais de Conan: Howard as escreveu em contos
curtos, enviando seu herói bárbaro pelo mundo e o colocando
no meio de diversos gêneros, com tons e expectativas diferentes.

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MESTRANDO 277

CRIANDO AVENTURAS DO JEITO DE ROBERT E. HOWARD


A seguir constam algumas perguntas que o mestre deve fazer de objetivo pessoal, que não depende deles serem muito
sobre qualquer aventura. Elas não são, de forma alguma, altruístas ou muito oportunistas.
absolutas ou infalíveis, mas são apresentadas aqui para
inspirar os mestres, ajudando-os a ter ideias e a levá-los a De Onde vem o Conflito?
refletir sobre o conteúdo e estilo das histórias de Howard. O que os personagens de jogador estão tentando fazer e o
que está tentando impedi-los de conseguir? Por que eles não
Qual é o Cerne desta Aventura? resolvem conversando? Além disso, o que representa as forças
O cerne é a força motriz que compele os personagens de joga- opositoras? É um monstro, um grupo ou um personagem de
dor para as aventuras e aponta o final para eles, motivando-os jogador em especial? Ou mesmo uma força da natureza? Cada
através delas. Normalmente é algo que os personagens de aventura deve se esforçar para incorporar encontros desafia-
jogador querem ou devem fazer. Algumas das histórias mais dores com oponentes dignos, em ambientes dramáticos. Se
famosas de Conan têm cernes bem simples: a aventura não tem um vilão ou monstro único, por que não?
Embora seja legal jogar vários oponentes sem nome
■ Em “A Torre do Elefante”, Conan tenta roubar uma joia
contra os PJs, os inimigos que eles vão lembrar de verdade
valiosíssima, resolve vários desafios convencionais e
são aqueles com personalidades, seja um capitão pirata rival,
incomuns e descobre um mistério trágico e alienígena
uma rainha dos ladrões, uma sacerdotisa bruxa de Ishtar ou
no centro da Torre.
um demônio-aranha das Trevas Exteriores. Esses inimigos
■ Em “Vingança”, Conan é solto da cadeia e enviado devem ter seus objetivos pessoais que os coloquem em
para matar um mediador conhecido como o Sacerdote oposição aos personagens de jogador, ao invés de estarem ali
Vermelho. Uma vez lá, Conan e seu contratador desco- apelas para ter uma briga. Isso significa que sempre que for
brem que o Sacerdote Vermelho não é o que aparentava. possível, cada conflito ou encontro dramático deve parecer
que serve a um propósito e tem consequências. Até mesmo
■ Em “A Cidadela Escarlate”, Conan é capturado por
para conflitos e lutas menores, o mestre de jogo deve decidir
uma liga de inimigos e preso. Ele precisa escapar e
se a vitória fará os personagens de jogador se sentirem como
reivindicar seu trono e acabar com a conspiração de
heróis ou como monstros que ceifaram guardas e capangas
feiticeiros contra ele.
indefesos. Geralmente é melhor dar aos personagens de
■ Em “Rainha da Costa Negra”, Conan faz sua aposta em jogador a chance de superar desafios substanciais e inimigos
uma rainha pirata e a acompanha em uma ruína esque- competentes, ao invés de lutar só contra ralé.
cida na fronteira do mundo conhecido, numa missão Por fim, o final é normalmente onde o conflito principal
condenada por fortuna além da imaginação. vem à tona, e espera-se que seja resolvido de uma forma ou
outra. Então, deve ser dramático... o conflito mais desafia-
O cerne da aventura deve ser a resposta para a pergunta
dor que os personagens de jogador tem que resolver para
“o que estamos tentando fazer?”. De forma ideal, deve ser
aquela sessão de jogo, sobrevivendo a ele pelo combate ou
algo que valha a pena se arriscar para os jogadores, mesmo
pela esperteza.
que esse algo seja suas próprias vidas. O mestre deve sempre
saber o que os personagensde jogador precisam fazer em
O que Conan Faria?
seguida e o que eles precisam evitar que aconteça se o cerne
Ao se criar uma aventura, uma boa pergunta que se deve
da aventura estiver claro.
lembrar sempre é “O que Conan faria?”. Isso se estende para
a aventura inteira, desde a motivação inicial, cada encontro
Qual é o Gancho?
em especial ou pontos potenciais de mudança, tudo a cami-
Uma reserva de tesouro é uma bela recompensa, mas esse,
nho do confronto final. O mestre deve ponderar se Conan
tipo de motivação tem que vir dos personagens de jogador,
realmente tomaria parte da investigação do assassinato
não como o ímpeto da aventura. O mestre deve assumir
misterioso de um mercador local, participaria de um ritual
que os PJs têm o que eles precisam e encontrar meios mais
mágico para ajudar um deus alienígena ou se ele estaria
interessantes de envolvê-los numa aventura ou campanha
disposto a se envolver em algum tipo de conspiração ligada a
do que a busca por uma recompensa específica. Eles podem
uma maldição sobre um rei moribundo. Os jogadores podem
estar querendo se tornar reis e rainhas, mas isso não quer dizer
não querer fazer essas coisas, pois não é o que imaginam que
que aceitarão qualquer trabalho em troca de um punhado
de Ouro. Idealmente, os personagens de jogador entram
em uma aventura quando estão em busca de algum tipo
Continua na página seguinte...

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278 CAPÍTULO 9

...continuação da página anterior. sensação de urgência absoluta é geralmente uma ótima


forma de manter os jogadores focados e fazê-los entrar
seus personagens fariam. Então, quando o mestre de jogo no personagem bem rápido. Novamente, o mestre deve
está determinando como iniciar uma aventura, é sempre dar uma olhada nas histórias de Conan para ver algumas
bom escolher uma abertura que está adequada para os introduções interessantes diretas na ação, seja logo depois
personagens dos jogadores. de uma batalha (“A Filha do Gigante de Gelo”, “ A Cidadela
Dito isso, Conan inadvertidamente acabou em cada uma Escarlate”), seja empurrado no quarto de um nobre para
das circunstâncias listadas anteriormente, levado a elas uma aparente emboscada (“O Colosso Negro”), vendo algo
enquanto estava em busca de seus próprios objetivos — seja estranho numa terra devastada (“Xuthal do Crepús culo”
um roubo ou simples trabalho de mercenário. Sua presença e “Pregos Vermelhos”), subindo a bordo subitamente em
nessas situações se tornou um elemento imprevisível, e o um navio (“Rainha da Costa Negra” e “O Poço Macabro”),
mesmo deve valer para os PJs quando eles entrarem em aven- alcançando um inimigo o qual jurou vingança (“Sombras
turas que normalmente não seriam de sua própria escolha. no Luar”), a chegada de um guarda no meio um roubo (“O
Deus na Tigela”) ou até mesmo perseguido por uma horda
de selvagens (“O Estranho de Preto”).
Por que Estamos Aqui? Por fim, o mestre pode começar aventuras da forma que
Diferente das outras questões, esta aqui é uma que o mestre for melhor para aquele grupo de jogadores e no estilo de
de jogo nunca deveria querer ouvir. Toda cena e encontro deve jogo que preferir, mas na maioria dos casos, apresentar um
ter o objetivo de avançar a aventura. Porém, os jogadores desafio imediato ou um objetivo claro para ser atingido é a
devem sentir que seus personagens podem fazer suas próprias forma mais cativante e vital de se começar uma aventura.
decisões, e que eles explorem o mundo sem que o mestre
coloque muros para impedi-los e sem forçá-los de volta O que Era Mesmo Esse Lugar?
para a trilha determinada. Porém, para manter as sessões Em suas histórias de Conan, Howard usou referências e recur-
de jogo emocionantes, o tempo entre as aventuras não deve sos históricos para dar verossimilhança e profundidade para
ocorrer durante o jogo, e é por isso que a Manutenção ocorre seu cenário inventado, deixando os leitores completarem os
entre as sessões, seja resolvida no final de uma sessão, entre detalhes com seu próprio conhecimento e experiência. Os
sessões ou no começo da próxima. mestres de jogo são incentivados a usar nomes e culturas
Da mesma forma, aventuras e história devem ser com base histórica sempre que possível, para dar ênfase nos
construídas de tal forma que tenham poucas rotas pelas tons e atributos dessas culturas. A página XXX do Capítulo
quais os personagens de jogador tenham meios de sair da 8: O Mundo Hiboriano identifica os análogos culturais das
sequência de eventos. Isso não quer dizer que eles devem nações da Era Hiboriana e mundo real por esta razão, para
ficar presos a aventura, mas também que eles não devem dar aos mestres referências facilmente identificáveis e um
ter oportunidades fáceis de abandonar a missão no meio ponto de partida se quiserem fazer pesquisa sobre o tema.
dela, sem repercussões.
Onde Estão os Contos Estranhos?
Dito isso, Howard também criava coisas estranhas de sua
Isso é Necessário? própria cabeça. A Era Hiboriana é construída nos escombros
As histórias de Howard frequentemente começam in medias de eras anteriores perdidas na memória e nas lendas, e
res, ou com conflito ou ação iminente, e terminam o cenário elementos de alquimia e superciência esquecida abundam.
logo depois que uma confrontação dramática é resolvida. Não existe nenhum análogo histórico para Yag-Kosha ou
Muitos escritores usam o mantra “comece depois e saia o bastão de relâmpagos de Tolkemec, ou demônio sapo
antes” — um tipo de orientação que ajuda a focar em uma primordial Thog. As aventuras de Conan RPG devem quase
cena ou trabalho inteiro em especial, trazendo energia e sempre envolver algum elemento do sobrenatural, seja um
imediatismo para as cenas. Este é um bom objetivo a se monstro demoníaco e assustador, um feiticeiro calculista,
buscar quando estiver criando aventuras ou até mesmo uma maldição que se realiza, um fenômeno estranho, um
improvisando na mesa. O mestre deve ficar livre para resu- artefato antigo ou outro aspecto além da compreensão
mir partes que possam ser desnecessárias. Não se precisa humana.
realmente interpretar uma barganha no mercado, ou viajar
de um lugar a outro se não há nenhuma parada no meio. Qual é o Centro Humano?
Porém, se houver algum incidente inicial que faz as coisas Apesar dos aspectos mais memoráveis das histórias de Conan
começarem a acontecer, por que os heróis não estão lá serem as criaturas, inimigos, cenários e até mesmo conflitos
para fazer parte da coisa? Começar a aventura com uma Continua na página seguinte...

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MESTRANDO 279

A ferocidade onírica da perseguição de Conan a Atali em


“A Filha do Gigante do Gelo” não é do mesmo estilo que a
...continuação da página anterior. tensão claustrofóbica de “Vingança”, ou os eventos sobrena-
turais sinistros que ocorrem em “Além do Rio Negro”. Por esse
dramáticos extraordinários, Howard povoou suas histórias motivo, a descrição do mundo deste livro e os suplementos
com pessoas. Esses personagens eram ligados entre si com principais de Conan RPG se focam em fases diferente da vida
relacionamentos que eram testados por toda forma de peri- de Conan — bárbaro, ladrão, mercenário, pirata, criminoso,
gos e dificuldades. Essas conexões humanas normalmente andarilho, aventureiro, explorador e rei — tentando refletir
eram o cerne dessas histórias, da rivalidade mortal entre uma verdadeira experiência howardiana. Os personagens de
Salomé e Taramis e o amor entre Valério e Ivga na mesma jogador não estão restritos no jeito em que podem evoluir,
história, a chantagem unindo Nabonido e Murilo, o amor aprender e se aprimorar, e a progressão de suas carreiras pode
de Conan por Bêlit e o voto dela que transcendeu a morte, a ter várias formas diferentes.
responsabilidade de Balto pelo o povo de sua comunidade, Tão importante quanto isso, jogadores diferentes podem
o amor entre o feiticeiro Khemsa e Gitara, a aia de Yasmina, ter suas próprias ideias sobre o tipo de jogo que querem jogar
e até o laço maternal entre Lady Velesa e a jovem órfã Tina — alguns podem querer mais profundidade na política e no
na perigosa costa dos Ermos Pictos. jogo do poder das intrigas de corte, enquanto outros podem
O mestre deve conhecer bem os laços dos PdMs com os querer roubar tudo que não estiver preso no chão do palácio,
personagens de jogador, sejam eles aliados, amigos, patronos ou explorar ruinas ocultas e perdidas, esquecidas pelo tempo
ou inimigos, e se esforçar para envolver esses personagens nas e pela memória... e saqueá-las! Outros, ainda, podem querer
histórias seguintes, criando um elenco de apoio que conecta que seus personagens fiquem atolados de sangue e tripas,
os personagens de jogador com o mundo que vivem, não testando sua força contra o metal de seus inimigos. Alguns
importa o quão longe eles vão. Se os personagens de jogador jogadores estão felizes simplesmente por estar lá.
não possuem tais laços fortes com qualquer personagem do Felizmente para cada um desses tipos de jogadores, o uni-
mestre em uma área em especial, o mestre é incentivado a verso de Conan RPG é repleto de grandes perigos, ação explo-
apresentar PdMs com relacionamentos estabelecidos uns siva e personagens maiores que a vida, e não há razão para que
com os outros, e servirem de potenciais interesses amorosos, os jogos se prendam em um único estilo, tom ou gênero com
amigos, rivais, patronos e até inimigos. base nas preferências de um único tipo de jogador. Os jogos de
Conan RPG podem refletir a diversidade de estilos. Descritos
Onde Estavam as Mulheres? a seguir estão alguns estilos de gênero e abordagem que um
Estereótipos comuns em histórias de espada e feitiçaria jogo do Conan RPG pode (e normalmente deve) usar. O mestre
são as damas em apuros, a garota escrava, rainhas lascivas e os jogadores podem preferir um deles sobre os outros, mas
e outros tratamentos superficiais de personagens femi- os mestres são incentivados a alterna-los ou combiná-los para
ninos. Apesar de Howard estar sujeito em alguns casos formar uma experiência bem equilibrada que evoca verdadeira-
a temas da sua época e tenha colocado elementos mais mente as aventuras de Conan, o maior herói da Era Hiboriana.
picantes em suas histórias para chamar a atenção dos
editores, artistas de capas e fãs, ele também apresentou Ação e Conflito
personagens femininas independentes, interessantes Espadas se chocando, ruínas desmoronando, dúzias de inimigos
e bem desenvolvidas, como amigas, amantes e mesmo e horrores extradimensionais — este é o material do qual as
rivais de seu herói bárbaro. aventuras de Conan RPG são feitas. Os desafios em um jogo de
Existem vários exemplos: Valéria, a pirata mercená- ação quase exclusivamente são os inimigos que os personagens
ria; a obstinada Devi Yasmina; a bruxa Zelata; a rainha de jogador encaram ou os desastres que eles evitam, sejam
pirata Bêlit; a oportunista e sensual Thalis; a determinada monstros primevos do alvorecer da humanidade, terremotos
Rainha Taramis; e personagens coadjuvantes como Olívia, derrubando complexos de túneis ou até mesmo um bando
Velesa e Tina. O mestre de jogo é incentivado fazer uma dedicado de escravagistas hiperbóreos buscando vingança.
boa representação, usando igualmente personagens Por fim, aventuras de Conan RPG devem incluir alguma
masculinos e femininos quando podem servir à histó- forma de conflito físico, seja contra humanos inteligentes (ou
ria. Em vez de uma rainha benevolente e um feiticeiro semi-inteligentes), animais naturais, criações estranhas de
manipulador, talvez uma aventura possa ter um rei alquimia antiga ou ciência esquecida, entidades imortais ou
manipulador e uma feiticeira benevolente, ou uma sumo sobrenaturais ou até contra o próprio ambiente, na forma de
sacerdotisa similar a Nabonido, o Sacerdote Vermelho, incêndios, inundações, terremotos, tempestades ou o massacre
sendo quem manda de verdade no reino. implacável e cruel do calor ou do frio.
Personagens — seja de jogador, do mestre ou monstros
— são definidos em boa parte por suas capacidades físicas,
especialmente em combate, e esses aspectos devem sempre

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280 CAPÍTULO 9

arrastada, mas se for revelada muito rápido, pode não permitir


aos personagens de jogador a chance de digerir o medo.
A resposta mais natural ao terror puro é energia, seja pânico
ou fúria, e em Conan RPG, os PJs provavelmente usarão seu
medo para motivar sua retaliação, com picos de ação. Então, o
mestre de jogo deve tentar manter um equilíbrio entre terror e
ação, e uma boa referência para esse equilíbrio pode ser encon-
trado nas histórias de Conan, como quando Conan explorou
as masmorras abaixo da Cidadela Escarlate de Tsotha-Lanti,
a lenta revelação do mistério em “Os Servos de Bît-Yakin”, a
ameaça iminente dos pictos em “Além do Rio Negro” e a tensão
crescente de “O Deus na Tigela”.
Howard era um mestre do uso de medo como uma forma
de inspirar ação, e o mestre de jogo deve lembrar que Howard
conseguia fazer um gorila em mantos vermelhos parecer
uma figura pavorosa. As ferramentas para evocar esse tipo de
horror são simples: figuras sombrias vistas à distância, desa-
parecimentos misteriosos, corpos estranhamente mutilados
(ou aqueles sem nenhuma explicação para causa da morte!),
sons doentios, lugares aparentemente seguros sendo invadidos
furtivamente, revelações horríveis sobre uma pessoa ou lugar,
invasões da vontade alheia, ou qualquer conjunção de fatores
que indiquem que uma inteligência maligna está trabalhando
contra os personagens de jogador.
Existem muitas formas de horror, mas uma que pode ter
um bom uso especialmente em jogos de Conan RPG é o de
horror de sobrevivência (survival horror). Nesse contexto,
horror de sobrevivência é o medo de que a sobrevivência
ser lembrados aos se criar aventuras e entrar em encontros. seja impossível, não apenas pela ameaça de morte imediata
Deve ser possível de tempos em tempos ter uma situação que por violência, mas pela escassez e eventual impotência. O
se resolve de forma não violenta, mas elas são inevitavelmente horror frequentemente vem do desconhecido, mas o horror de
menos satisfatórias para o todo o grupo de PJs do que é para sobrevivência é normalmente acompanhado pela percepção
o personagem que fez a conversa ou negociação. Às vezes as sombria do destino. Howard começou muitas de suas histórias
lutas simplesmente não podem ser evitadas, e nessas vezes os com sugestões de horror de sobrevivência, do início de “Xuthal
personagens de jogador podem ser forçados a fazer a escolha de do Crepúsculo”, onde Conan está pesando suas chances de
se defender ou fugir. A última opção não é de todo impensável, sobrevivência, chegando até mesmo a considerar dar a Natala
mesmo para aqueles que estão emulando a coragem de Conan. uma morte imediata para poupá-la do destino terrível da fome
Ele mesmo sabia quando evitar uma luta, e às vezes deixava e desidratação. Mesmo a crucificação de Conan no início de
uma luta no meio quando a escolha prudente era fugir. “Uma Bruxa Deve Nascer” é um horror de sobrevivência, com o
resistente cimério indefeso e vítima dos elementos, morrendo
Horror e Pavor a cada hora sob um sol implacável.
A trama pode ser descrita como o processo de revelação. Em Esse tipo de horror pode ser evocado ao limitar a disponibi-
jogos de horror, essa revelação é mostrada aos poucos, em lidade de recursos importantes (remédios, armadura e armas),
partes incompletas de informação, que sugerem formas para colocando os personagens de jogador em um ambiente isolado
as sombras na escuridão da floresta ou nas profundezas de (limitando ajuda externa e restringindo sua habilidade de voltar
uma caverna insondável. A coisa que não é definida é muito à segurança), e apresentar oponentes que sejam monstruosos
mais assustadora da que é mostrada completamente. Porém, e implacáveis. Nessas circunstâncias, a sensação de medo
um inimigo ou ameaça que permanece difusa e obscura não é desenvolve enquanto a confiança é corroída e vai acabando.
uma ameaça verdadeira, e será vista mais como um incômodo Pontos de Perdição e Complicações são ferramentas ideais para
desfocado, isso se chegar a ser reconhecida! O mestre deve se o mestre povoar o jogo com ameaças e aumentar o perigo em
esforçar para equilibrar o que dizer e o que não dizer. Se reve- jogos de horror de sobrevivência.
lar a informação muito lentamente, a ameaça pode parecer

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MESTRANDO 281

AMBIENTES: O QUE HOWARD FARIA?


O âmbito e a escala de um RPG são limitados apenas pela Às vezes, o mestre pode permitir que os jogadores for-
habilidade do mestre em descrever as coisas. O ambiente é o neçam essa informação também, talvez declaarando que
palco na qual os encontros acontecem e, portanto, o mestre a taverna provavelmente tem um barril enorme de cerveja
de jogo precisa pensar nele em termos táticos e dramáti- (uma suposição razoável) que poderia ser usado como uma
cos: um campo de batalha que pode ser uma sala comum arma improvisada, ou que os parapeitos de um castelo sitiado
numa taverna ou um campo de guerra coberto de cadáveres têm uma parte da muralha que foi danificada e está prestes
recentes. Cada um deles sugerem situações diferentes, e o a desabar.
mestre deve considerar o que aconteceu antes da chegada Outro truque é colocar um elemento de movimento na
dos personagens de jogador nesses espaços. área, seja uma luta acontecendo na parte de trás de uma
Howard tentava regularmente criar cenários dinâmicos e carroça, no convés de um navio com ondas batendo, uma
interessantes para seus encontros, como o campo de batalha ponte desabando sobre um rio ou até mesmo um prédio
ensanguentado e a planície gélida e iluminada pela aurora desmoronando. Um duelo entre dois mestres espadachins
boreal de “A Filha do Gigante de Gelo”, as ravinas montanho- fica mais emocionante se ele acontecer em uma ponte de
sas e cavernas místicas dentro do Monte Yimsha em “O Povo cordas antiga, cujas cordas estão desfiando ou desenrolando
do Círculo Negro”, a Torre do Elefante incrustrada de joias, a e as placas de madeira do chão começando a soltar e cair!
masmorra sombria e primeva debaixo da Cidadela Escarlate, Também existe o elemento humano (ou inumano) em
a estranha cidade interior em “Pregos Vermelhos”, ou até jogo. Se há PdMs nessa área, eles conhecem bem o ambiente?
mesmo a cidade onírica de Dagon revivificada de Khosatral Estão acostumados com o cenário? Eles estão desprevenidos
Khel em “O Demônio em Ferros”. e desatentos a qualquer perigo do ambiente ou eles estão
O mestre deve sempre tentar fazer perguntas antes de em casa, conseguindo explorar a área e tendo vantagens?
um encontro para ajudar a guiá-lo a tornar esse cenário inte- O mestre de jogo deve sempre fazer esses tipos de per-
ressante para um conflito. Se for na sala principal em uma guntas ao determinar zonas e declinar áreas de cobertura,
taverna, que tipo de móveis teriam lá? É uma sala aberta com obstáculos e terrenos interessantes. Essas regras apresen-
muitos bancos ou é entocado abaixo do nível do solo, com tam uma variedade de desafios de ambiente e aspectos
cantos e alguns bancos e cadeiras todos diferentes e barris que podem ser evocados pelo uso de pontos de Perdição.
cortados ao meio como móveis? Como ela é iluminada? E é Fazer zonas se tornarem mais um desafio a ser superado, e
bem iluminada? Tem coisas inflamáveis por perto? E o campo usar as táticas e estratégias de personagens do mestre em
de batalha cheio de corpos mencionado anteriormente? Existe conjunto com o terreno pode transformar qualquer batalha
algum sobrevivente? Como era o terreno? Era um campo ou sequência de ação de uma série de jogada de dados a um
plano, uma travessia de rio ou uma floresta? Existem ruínas encontro emocionante que os jogadores jamais esquecerão!
ou uma cidade por perto? Tem algum elemento geográfico
que torna o lugar bom para uma emboscada?

Cortes Impiedosas
As políticas da Era Hiboriana são implacáveis e mortais, e Quando o horror completo daquilo tudo se abateu
como o próprio Conan, os personagens de jogador podem se sobre o cimério e ele fugiu, ele não diminuiu sua
ver inevitavelmente emaranhados nnas maquinações de corte. fuga desenfreada até que as torres de Numália
Politicagem e conspirações são as marcas características de desaparecessem no amanhecer atrás dele. O
intriga, e a intriga são inerentemente dramáticas e empolgan- pensamento de Set era como um pesadelo, e as crias
tes. Porém, jogos carregados de intriga podem ser difíceis de de Set, que uma vez regeram a terra, agora dormem
se fazer, e é necessário um toque delicado para apresentar de nas cavernas sombrias muito abaixo das pirâmides
forma convincente uma conspiração ou a interação de políti- escuras.
cas sem fazê-las parecer muito óbvias ou acabar atulhado em
— “O Deus na Urna”
pormenores. Personagens de jogador em Conan RPG podem
ser pegos em um levante político ou até mesmo causá-lo, mas
isso não significa que eles não vão puxar suas espadas no final,
■ J ogos de intriga são sociais em sua natureza, mais depen-
resolvendo as coisas com ação ao invés de manobras políticas.
dentes de perícias como Discernimento, Persuasão,
Ao introduzir elementos políticos nos jogos, o mestre deve
lembrar de duas coisas:

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282 CAPÍTULO 9

Saber e, especialmente, Sociedade, em vez de apenas


HOWARD E LOVECRAFT Combate Corporal e Pontaria.
Fãs de Howard, sem dúvida nenhuma, conhecem os tra-
■ J ogos motivados por intriga também podem envolver
balhos de H.P. Lovecraft, criador da famosa construção
trabalho investigativo, como os personagens de jogador
de horror conhecida como o Mythós de Cthulhu, que influ-
vasculhando as ruas (ou salões de mármore) em busca
enciou ficção, filmes e todos os tipos de jogos. Howard e
de conspiradores e aliados.
Lovecraft trabalharam contemporaneamente, até mesmo
figurando nas mesmas revistas. Eles eram fãs do trabalho A intriga tende a depender do mestre de jogo ter boas
um do outro, e eventualmente se tornaram grandes amigos anotações ou uma boa memória para os indivíduos ou facções
através de troca de cartas e cartões postais, uma amizade envolvidas em uma certa situação. Um jogo de intriga com três
que gerou uma correspondência vasta e ampla. Cada um ou quatro facções diferentes envolvidas pode ser muito mais
encorajou o outro a contribuir nos cenários um do outro, e interessante do que um com apenas dois grupos interessados...
assim elementos howardianos, como o Unaussprechliche apesar de que se tiver muitas facções e indivíduos, a coisa pode
Kulte de Von Juntz, aparecem em várias histórias de terror se tornar uma grande confusão. Se os personagens de jogador
de Lovecraft, e referências aos Mythós de Cthulhu são chegarem no estilo de jogo sugerido em Conan, o Rei, eles estarão
abundantes na pré-história da Era Hiboriana, com vários lidando com outros regentes das nações hiborianas e além.
deuses e monstros em comum, como o horror primevo Complicações representando erros diplomáticos e uso de
Thog na cidade perdida de Xuthal. pontos de Perdição para gerar revelações infelizes são ferramen-
Os dois autores podem ter brincado no parquinho tas valiosas para os mestres de jogo fazer jogos de intriga. Os
um do outro, mas suas formas de abordar o terror eram PJs que preferirem sair de (ou entrar em) problemas na basese
distintivamente diferentes, e as conexões entre a Era tornam vulneráreis às palavras erradas nos momentos errados,
Hiboriana e o Mythós de Cthulhu são distintas, com um enquanto personagens mais combativos são mais vulneráveis
tom diferente. Os protagonistas de Lovecraft são nor- a lâminas de punhais e virotes de bestas.
malmente estudiosos e amadores, cientistas ou pessoas
normais levadas a encontrar forças vastas e terríveis além Feitiçaria Ancestral
de sua compreesão, enquanto o Conan de Howard não Lendas conta sobre os feitos mágicos do mundo antigo. As
teme nenhuma ameaça e (com algumas exceções) sauda cinzas de Aqueronte se espalham pelas eras, levando feiticeiros
até mesmo os inimigos mais horrendos com aço na mão a procurar suas vastas maravilhas mágicas e científicas. Lendas
e a chama do ódio da batalha no coração. transbordam contos de impérios em ruínas, monumentos
Apesar de não ser uma história de Conan, a novela decadentes e feitiçaria nefasta. São das descobertas perdidas
conjunta O Desafio do Além é um exemplo perfeito da deste império que foram tirados os pequenos encantamentos
diferença entre os dois autores. Uma história de horror dos alquimistas... e as feitiçarias mais sombrias ressurgiram.
escrita por um grupo, o trabalho dos colaboradores é um No seu ápice, a influência de Aqueronte era sentida até na
“quem é quem” dos autores pulp da época. A parte de longínqua Kitai. Demônios negociavam milhares de sacri-
Lovecraft termina com o protagonista confrontado com fícios por conhecimento proibido em pergaminhos e livros
uma compreensão terrível e chocante, à beira de cair na que viraram pó ou foram escondidos. Para os feiticeiros, esses
inconsciência (pela terceira vez!), enquanto a parte de tesouros oferecem a perspectiva de conhecimento exclusivo
Howard começa imediatamente após disso, com o pro- de poder sem limites.
tagonista voltando aos seus sentidos, com a compreensão Uma campanha contendo os tesouros de Aqueronte — ou
decidida de sua situação, com coragem e pronto para agir! Lemúria, Valúsia ou outro reino perdido — invariavelmente terá
Como o próprio Conan, os personagens de jogador em um feiticeiro ou um ser de outras eras despertado, uma criatura
Conan RPG devem sempre ter uma chance de sobreviver capaz de suportar as depredações do tempo. Esse feiticeiro pode
e, talvez, até lidar com horrores fora do tempo e espaço. ser um antagonista, mestre ou até mesmo um personagem de
Apesar de Thog quase sempre ter levado a melhor contra jogador. Os segredos de eras perdidas fornecem uma abundância
Conan, o herói bárbaro conseguiu afastá-lo, talvez até de segredos para qualquer jogo. Uma campanha inteira pode
mesmo matá-lo. A visão de mundo de Howard, apesar girar em torno de encontrar uma cidade ou um livro perdido,
de seus vislumbres no abismo sombrio, não é tão deso- culminando na realização de uma maldição ou profecia antiga.
ladora quanto o Mythós de Cthulhu. As pessoas podem
estar fadadas a cair na selvageria repetidamente, mas Os Vales Sombrios da Eternidade
também descobrem a selvageria interna e a utilizam para A visão de Howard do universo era muito pessimista, e por trás
se defender dos horrores das Trevas Exteriores. de muitas histórias de Conan está uma sensação de futilidade
da existência humana, e a fragilidade da existência humana
diante de um universo vasto e indiferente. A ascensão e queda de
civilizações e a decadência e eventual ascensão da humanidade é

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MESTRANDO 283

algo sisifiano, uma realização sem sentido que desaparece num engenharia mecânica e fluida, mecânica, um certo tipo de enge-
momento e é varrido em seguida. Assim como o mundo e a era nharia elétrica e mais. Em vários desses lugares, armadilhas e
de Kull foram varridos pelo Cataclismo, Howard montou toda instalações antigas estão ativas, por vezes trabalhando como se
sua Era Hiboriana com algumas dúzias de séculos de progresso tivessem acabado de serem feitas, e feiticeiros ou alquimistas
relativo, antes da eventual onda de selvageria a aniquilar na utilizam aparatos que usam de, alguma forma, princípios cien-
forma de uma esmagadora invasão picta que anunciaria o tíficos, mas eles parecem mágicos para os supersticiosos. Esses
fim do mundo conhecido e daria início ao período histórico aparatos, apesar de seu poder imenso, são inevitavelmente
conhecido pelos humanos atuais. limitados de alguma forma, ativados por recursos raros ou
O mestre de jogo pode escolher evocar essa sensação de agora indisponíveis, construídos com componentes delica-
cosmo impiedoso, a grande indiferença do tempo e a futilidade dos, ou aparentemente ligados a uma localização específica
da realização humana, talvez com um pequeno trecho como o e incapazes de serem levados para outro lugar.
que foi citado de “A Fênix na Espada”. Talvez venha quando os O mestre de jogo pode ficar à vontade para introduzir esses
personagens de jogador estejam sonhando, ou surja em uma elementos moderadamente, e os suplementos futuros do Conan
visão especialmente inoportuna quando forem pegos pelos RPG, como O Livro de Skelos, vão lidar com esses elementos
vapores do lótus durante a fase de Manutenção, ou quando em mais detalhes.
o PJ for confrontado por um horror alienígena e imenso das
Trevas Exteriores. Essa visão também não seria totalmente Horizontes Estranhos
deslocada quando o personagem de jogador estiver perto As terras espalhadas pelo mundo de Conan são caldeirões
da morte, talvez lidando com algum ferimento horrendo ou inebriantes de nossa própria história misturada com feitiça-
envenenado e alucinando, com os sentidos alterados e tendo ria antiga e bizarra, capturadas em um ciclo interminável de
um vislumbre das trevas horríveis além do véu que é o mundo progresso e extinção. Howard era mais do que um autor de
mortal. A forma como o PJ reage a essa experiência pode ser espada e feitiçaria, também escrevia frequentemente horror
reveladora: o próprio Conan inevitavelmente teve que se e aventuras históricas, juntando isso em sua ficção que ele
recompor quando foi confrontado com uma visão como essa. documentou detalhadamente no seu ensaio “A Era Hiboriana”.
Será que os personagens do jogador farão o mesmo? Ele mistura suas crônicas da queda de suas próprias criações
literárias com a ascensão das civilizações ocidentais que seus
leitores conhecem, de análogos europeus relativamente óbvios
a civilizações perdidas do Oriente. Nas histórias de Howard,
Conan sentiu sua alma encolher e começar a ser tirada
nossa própria história nos encara de volta como numa sala de
de seu corpo, para ser afogada nos fossos amarelos de
espelhos, reconhecível, mas distorcida. Mesmo a Aquilônia,
horror cósmico que tremeluzia espectralmente no caos
uma adaptação da França medieval, é estranha para a mente
sem forma que estava crescendo sobre ele e engolfando
atual, e assim nós vemos que não é apenas um lugar mas
toda vida e sanidade. Esses olhos cresceram e se
também um tempo e um tom que torna esses reinos estranhos
tornaram gigantescos, e neles o cimério vislumbrou a
para os jogadores.
realidade de todos os horrores blasfemos e abismais que
Porém, para os personagens de jogador, sua área local não
espreitam nas trevas exteriores dos vazios sem forma e
é incomum e eles são intimamente familiares com suas terras
golfos noturnos. Ele abriu seus lábios sangrentos para
natais (como qualquer um seria). Evocar essa mistura estranha
gritar seu ódio e repugnância, mas apenas um lamento
de familiar e estranho é outra das muitas tarefas do mestre
seco saiu de sua garganta.
de jogo. Para ajudar nisso, o Capítulo 8: O Mundo Hiboriano foi
— “A Fênix na Espada” escrito da forma mais interessante possível, oferecendo não
apenas detalhes, mas descrições em personagem das nações
Artefatos de Ciência Esquecida hiborianas, das fronteiras e além delas. Suplementos futuros
trarão mais material sobre cada uma dessas nações e suas
Mais que apenas uma fonte de magia antiga, os escombros
culturas, apesar da ênfase ser a aventura em vez de uma lista-
das eras passadas escondem muitas descobertas científicas
gem de fatos, dando mais inspiração do que apenas definição.
e tecnologias perdidas da Era Hiboriana. Alquimistas e estu-
Tudo que os mestres de jogo precisam lembrar é o que
diosos buscam discernir esses princípios esquecidos e auges
o personagem de jogador acha estranho. Uma campanha
de conhecimento, mas são meras crianças brincando em um
típica de Conan RPG provavelmente se passará nos grandes
arquivo imenso, incapazes de alcançarem os tomos incontáveis
reinos hiborianos (ou perto deles), mais ou menos no centro
nas prateleiras mais altas.
do mapa, embora isso não seja restrito à região chamada “O
Avanços brilhantes em engenharia e energia telúrica
Ocidente Sonhador”. O que fica mais além, lugares onde magia
eram antigos mesmo na Era Turiana de Kull, muito antes
e mesmerismo são confundidos, onde o Povo do Círculo Negro
do Cataclismo, com as poucas ruínas sobreviventes tendo
pratica rituais antigos, onde florestas fechadas escondem
elementos de arquitetura surpreendentes, apresentando um
reinos mais antigos do que o tempo registrado, tudo isso é
conhecimento avançado de metalurgia, hidroponia, química,

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284 CAPÍTULO 9

“estrangeiro” para os personagens de jogador começando Howard escrevia raramente clamava por heróis para se juntar
no berço da civilização vigente em lugares como Aquilônia, contra o mal e salvar o mundo em nome da luz. Salvar o mundo
Nemédia e Kodos, e podem fornecer a emoção do estranho e é muito mais provável de acontecer como um efeito colateral
do desconhecido quando são encontrados. dos protagonistas salvarem sua própria pele. Exemplos de
Uma das grandes satisfações do trabalho de Howard é que virtude, ainda que não extintos, são raros na Era Hiboriana.
ele não permanece fixo na História europeia familiar e comum Com isso em mente, o mestre de jogo pode se esforçar para
em muitos outros trabalhos de fantasia, e Howard não hesita em encontrar um motivo para personagens de jogador não tão
jogar Conan em lugares novos e estranhos para a história, com nobres, normalmente com objetivos ou motivações conflitantes
poucos antecedentes culturais ou alguns poucos conhecidos. e egoístas, permanecerem juntos. As seções a seguir dão várias
Conan vagueia pelo mundo mais ou menos como um viajante estruturas pelas quais um grupo pode se juntar — e permane-
peripatético faria, mesmo hoje, experimentando todos os cer junto. Viajantes buscando companhia e mais segurança,
odores, gostos, vícios e ameaças mortais de culturas estranhas bandidos nômades se juntando para manter um território,
para ele, assim como seu código de honra cimério é para eles. soldados em um exército em marcha, colegas piratas a bordo
O mestre de jogo também é incentivado a aprender a lição de de um navio em busca de saque e batedores patrulhando uma
Howard e introduzir o desconhecido para os jogadores, olhando fronteira hostil são todas razões howardianas para formar um
para a história ou inventando lugares inspirados em nações grupo constante, que fica junto por mais tempo do que uma
que Howard não utilizou. Dessa forma, mesmo jogadores que única aventura. No caminho de “pisotear os tronos adornados
são intimamente familiares com as histórias de Conan podem de joias”, Conan encontrou várias almas com mentes similares
experimentar algo novo e inesperado. por todas as razões mencionadas antes, e ainda tem partes de
sua saga que permanecem desconhecidas, onde ele pode ter

PERSONAGENS DE tido ainda outros companheiros e aliados.

JOGADOR AVENTUREIROS VIAJANTES


O viajante é o personagem de jogador icônico de Conan RPG.
Seja um bárbaro encontrando seu lugar na sociedade ou um
Era o fantasma de uma cidade que eles estavam destituído que cresceu além dos muros da cidade, viajantes
vendo quando abriram aquele ponto protegido permitem grupos muito ecléticos e campanhas diversas. Um
pela floresta e viraram na direção da costa curvada. grupo de viajantes reunidos pelo destino e pelas circunstâncias
Vinhas e relva de rio cresciam entre as pedras e pode ser ou fazer praticamente qualquer coisa e normalmente
colunas quebradas e calçadas partidas que já tinham fará se envolver algum lucro. Foi assim que Conan viveu boa
sido as ruas e praças espaçosas e cortes amplas. A parte de sua vida, passando por fases e nações diferentes, tudo
floresta invadiu todos os lados, exceto na direção enquanto seguia sua jornada incansável para ver e fazer tudo,
do rio, mascarando colunas caídas e montes experimentar tudo que o seu mundo tinha para oferecer. Sua
desmoronados com plantas venenosas. Aqui e ali visão do pós-vida era tão sombria quanto poderia ser, um
torres encurvadas vacilavam tropegamente contra limbo cinzento interminável e miserável. Outros cimérios se
o céu da manhã e pilares destroçados se projetavam tornaram austeros e introspectivos, enquanto Conan buscava
entre os muros decadentes. No espaço central, ter tudo que podia deste mundo antes de se render àquela
uma pirâmide de mármore era espiralada por uma eternidade lúgubre.
coluna esbelta, e em seu pináculo ficava ou estava Vagando por um deserto vasto e árido ou abrindo caminho
agachado algo que Conan supôs ser uma estátua até pelas ruas lotadas de uma cidade pode levar os personagens de
que seus olhos perspicazes detectaram vida nela. jogador a oportunidades infindáveis de aventura. Uma bolsa
de moedas roubadas por um punguista leva a uma guilda de
— “Rainha da Costa Negra”
ladrões; um objeto simples encontrado na sarjeta pode se
revelar sendo um artefato que várias facções matariam para
ter. Viajantes encontram oportunidades e aventuras ao serem
O mundo de Conan RPG oferece tesouros que saciam todos
contratados como por acaso. Viajantes são contratados por
os gostos — do sublime ao perverso — e não é incomum para
todos os tipos de razões — eles não são conhecidos das pessoas
certos grupos de personagens terem objetivos que variam em
influentes da cidade, um contratador pode vê-los como dispen-
grande medida. Ímpeto ajudar a dar aos jogadores um motivo
sáveis, estranhos na cidade são os únicos tolos os suficientes
para se ajudarem uns aos outros, mas por que os personagens
para invadir aquele templo sinistro que todos os habitantes
de jogador estão juntos em primeiro lugar? Diferente de outros
locais sabem que é amaldiçoado. Indivíduos reservados —
tipos de ficção de fantasia, a espada e feitiçaria do tipo que
ricos e pobres — contratam viajantes para fazer as coisas
que eles não podem, como entregas ilegais e investigar — ou

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MESTRANDO 285

cometer — desaparecimentos politicamente perigosos. Como A TROPA


viajantes são por natureza transeuntes, a maioria das pessoas
não os notam ou se importam se eles acabam desaparecendo. Mercenários servindo com os Companheiros Livres, nobres
Nas histórias de Conan de Howard, poucas pessoas ricas são e guerreiros falidos nos Aventureiros Nemédios, cavaleiros
confiáveis, e a maioria trai rapidamente aqueles de posição de Poitain leais ao rei da Aquilônia ou arqueiros bossonianos
social inferior. contratados por qualquer um dos muitos pequenos tiranos
Nunca havia falta de trabalho para aqueles que perambulam brigando por poder nos Reinos da Fronteira — esses são alguns
pelo mundo. A maioria era perigosa, alguns ilegais, e nenhum tipos de tropas nas quais os personagens de jogador podem
deles era seguro ou consistente — mas estavam sempre lá. O encontrar batalha e dinheiro, amigos e inimigos. Conan, em sua
caminho do viajante é ideal para um jogo de Conan RPG porque carreira, serviu em diversos grupos militares e outros bandos
permite um grupo variado de personagens de jogadores para organizados. Ele foi um mercenário em muitas ocasiões, mais
qualquer situação, em qualquer lugar e tudo pela simples razão de uma vez na guarda da cidade, e mapeou regiões selvagens
de que eles estão no lugar errado no momento errado. Ou que como batedor nas fronteiras pictas. Uma tropa, seja qual for a
eles precisam de ouro. Viajantes sempre precisam de ouro. estrutura acima dela, é uma forma excelente de unir um grupo.
As dificuldades em fazer um jogo com foco em viajantes Eles podem também se aventurar sozinhos como um pequeno
são as mesmas das vantagens — um grupo diverso normal- grupo independente, sendo contratados onde conseguirem.
mente não tem laços fortes e integrais entre seus membros. Em todos os casos, a vida de um mercenário dá uma razão
Evidentemente, o mestre de jogo e os jogadores podem se sentar ampla para se viajar. Também é um bom jeito para o mestre
e trabalhar os relacionamentos entre os PJs, e, na verdade, de jogo guiar um grupo de jogadores novatos em Conan RPG.
são incentivados a fazer isso antes, determinando uma razão Uma tropa segue ordens, pelo menos no começo do jogo.
prevalecente para que os personagens de jogador possam Isso dá ao mestre um mandato imediato para enviar os per-
continuar juntos apesar das circunstâncias. Isso pode ser na sonagens do jogador para onde quiser. Mercenários podem
forma de conecções fortes — família, ex-amantes, antigos ser um grupo de batedores, adiantados do exército principal,
parceiros de uma guerra de sucessão kótica... tudo é possível. procurando informações do inimigo. Esse tipo de atividade é
O melhor talvez, é que os personagens de jogador comecem bem adequado para um grupo pequeno. Um pelotão maior
como ladrões, se tornem senhores da guerra e ambicionem apenas atrairia mais atenção. Da mesma forma, mercenários
um trono... tudo enquanto viajam pelo mundo, abertos ao podem ser enviados disfarçados para cidades e vilarejos para
infortúnio assim como as oportunidades. conseguirem informação também. Isso pode levar a aventuras

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286 CAPÍTULO 9

onde intriga, ao invés do combate, é essencial. Eles podem


precisar explorar a fronteira além do rio Zaporoska, ficando EM MARCHA:
em um forte nos desertos de Shem que logo será atacado, ou O QUE HOWARD FARIA?
devem se tornar marujos num navio de guerra turaniano que Conan se estabeleceu em vários lugares por longos períodos
tentava acabar com a pirataria no Mar do Valiato — qualquer de tempo, mas Howard raramente falou sobre essas partes
lugar está disponível desde que faça sentido para o oficial ou de sua carreira, e pouco as mencionou. Embora seja normal-
oficiais comandantes mandar os personagens de jogador. Em mente um solitário, ainda assim ele passou um tempo consi-
um jogo no estilo do viajante, o mestre de jogo tem menos con- derável como parte de um exército, seja como soldado, um
trole de para onde o grupo vai a seguir, ou tipo de aventura que capitão ou como mercenário, se aventurando dos desertos
eles buscam. Se os personagens de jogador estão trabalhando de Estígia aos Ermos Pictos, assim como lutando nos Reinos
para o exército turaniano, eles vão para onde são mandados da Fronteira e até mesmo em Turã e além. Exércitos são as
— pelo menos inicialmente. formas mais seguras de se conseguir levar os personagens
Qualquer coisa que sirva para um grupo pequeno e espe- de jogador de um lugar para outro, e a forma mais sensata
cializado funciona muito bem para mercenários. Tomar uma de se viajar.
cidade valendo-se furtividade pode ser o objetivo de uma missão. Exércitos vão para onde a próxima guerra está aconte-
Atravessar as linhas inimigas, e até mesmo esgueirar-se pelo cendo, para onde a próxima caravana que precisa de guardas
acampamento inimigo para resgatar um nobre capturado, pode está indo, para onde o regente de Cauran está se rebelando
também formar uma aventura. Além disso, o mestre pode se contra o rei de Turã. Apesar de o mestre de jogo poder fazer
sempre lembrar dos elementos estranhos e sobrenaturais da as viagens dos PJs entre os locais, Howard raramente gas-
Era Hiboriana que o grupo mercenário pode encontrar em uma tava mais de um parágrafo descrevendo esses eventos. Se
missão aparentemente normal. A torre que eles devem invadir ligando a exércitos, seja como combatentes ou simplesmente
pode ser uma ruína da antiga Aqueronte ou ainda ser habitada seguindo-os, os personagens de jogador podem facilmente
pelos descendentes degenerados de alguma raça de criaturas ir de uma aventura para outra. Eles não terão encontros
anteriormente sublimes. O nobre capturado pode ter feito um aleatórios nas áreas selvagens no caminho, nem precisam
pacto com um demônio, complicando o que acontece a seguir. se preocupar de onde virá sua próxima refeição, enquanto
O estranho e o sobrenatural quase sempre fazem sua aparição o exército estiver funcional e intacto.
ameaçadora, e Conan normalmente descobre que uma tarefa A parte sobre Manutenção (p. XXX) fornece regras descre-
direta acaba se tornando algo muto mais sinistro quando esses vendo o que acontece entre as aventuras, e a maioria pode
elementos surgem. ser facilmente adaptada para uma vida em ambiente militar.
Depois de um tempo, os jogadores e seus personagens O mestre deve sempre lembrar que, no estilo rápidos das
podem querer esticar suas pernas, mas qualquer momento aventuras pulp, qualquer coisa que não seja emocionante e
em que a campanha precise de um pouco de direcionamento, intrigante é dispensada. Corte para a grande batalha entre
ou o mestre de jogo precise de uma razão para mandar os exércitos opostos; não faça a marcha para chegar lá, a menos
personagens de jogador na direção de uma aventura ou lugar que algo interessante aconteça no caminho.
em especial, a tropa é a melhor forma de se fazê-lo. Isso não
precisa ser uma coisa permanente, pois uma aventura pode
sempre começar com os personagens do jogador terminando
seu período de trabalho, reunindo ou fazendo partes dos sobre-
viventes de uma batalha devastadora.
Foras da lei não são, como o nome indica, vinculados a
FORAS DA LEI leis e ordens de outras pessoas, mas não são completamente
sem códigos ou regras. Os personagens de jogador podem
Os pântanos fétidos de Zamora, a Amaldiçoada, servem de formar seu próprio grupo pequeno de qualquer um dos que
rotas de fuga para sequestradores. O Oceano Ocidental é foi citado, ou podem se juntar a um grupo maior. No primeiro
uma rota de ouro e perigo para um pirata. O próprio Mar caso, fornecer ganchos para saques e violência os motivam
do valiato é um núcleo de atividade naval e suas costas são para aventura. No segundo caso, o comandante, capitão ou
frequentemente um centro de conflito entre os nômades do similar pode mandá-los para algum lugar, mas eles têm muito
deserto e o expansivo império turaniano. Saqueadores kozaki mais liberdade sobre como chegam no seu objetivo. Afinal de
usam as rotas comerciais do deserto para atacar suas vítimas, contas, ninguém se junta a um grupo de bandidos do deserto
desaparecendo em seguida nas areias. Um grupo de foras da porque querem seguir ordens detalhadas.
lei — sejam punguistas de cidade ou bandidos de estradas — Talvez os PJs queiram se tornar uma guilda poderosa em
fornece uma média interessante entre a liberdade quase total uma cidade, ou criar sua própria tribo de bandidos para rivalizar
do se viajar e o jogo mais estruturado da tropa. com os Zuagir. De qualquer forma, o mestre tem uma medida
de controle enquanto permite aos personagens de jogador

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uma boa quantidade de liberdade. Como os outros estilos de


jogo, foras da lei e a vida de bandido são muito enraizadas nas — Um navio e uma tripulação é tudo que eu quero.
histórias de Conan e o mundo em que ele vive. Assim que botar os pés em um convés, eu terei um
navio, e assim que eu puder angariar os barachos,
PIRATAS eu terei uma tripulação. Os rapazes da Irmandade
Vermelha estão ávidos para navegar comigo, porque
Uma campanha de piratas tem muito mais a oferecer em oportu- eu sempre os levei a bons saques. E assim que eu levar
nidades de RPG. Os personagens de jogador são independentes você e a garota para terra firme na costa zíngara,
(com seu próprio navio) ou são integrantes da tripulação de eu mostrarei para os cães o que é saque! Não, não,
alguém? Eles fazem parte da Irmandade Vermelha ou são flibus- obrigado! O que é um punhado de joias para mim,
teiros, corsários da Costa Negra, ou assolam outra hidrovia da quando todo o saque dos mares do sul será meu?
Era Hiboriana? Ou são piratas contratados — oficialmente ou de
— “O Estranho de Preto”
outra forma — de algum regente ou governo, empregados pra
atacar navios de nações inimigas? Seja qual for o caso, a noção
de um grupo de personagens de jogador concentrado ao redor
para encontrar o que buscam. Um grupo de personagens de
de um navio cria uma razão excelente (e às vezes problemática)
jogador piratas pode ter um mapa estranho e quase indecifrável
para uma colaboração continuada, e permite uma fonte pronta
caindo em suas mãos, indicando riquezas além da imaginação,
de personagens coadjuvante e o tema continuado de aventura.
ou podem ter em sua posse um item (ou pessoa) desejado por
O mestre também pode considerar se os personagens de
uma armada rival.
jogador começam como piratas ou se começam a bordo de
um navio mercante que ou naufraga ou é atacado por piratas.
No segundo caso, eles podem ser convidados a se juntarem à OUTROS GRUPOS
tripulação pirata, ou talvez serem deixados à deriva num bote
Os estilos de campanha mencionados são algumas das formas
que o mestre de jogo e os jogadores podem estruturar um
grupo recorrente de personagens de jogador com uma razão
para ficarem juntos. Não são apenas esses, e outras razões
também existem. Os PJs podem ser de um clã do Norte em
especial ou um grupo de escravos fugitivos tentando escapar
se recusarem. O próprio Conan foi parar num navio pirata e, da Hiperbórea. Eles podem ser os companheiros mais próximos
em pouco tempo, se tornou o capitão. Personagens de jogador de um personagem do mestre importante, talvez um nobre,
podem ser do mesmo tipo de aventureiros e quererem seguir se tornando seu cortejo quando ele ascendeu ao trono. Cada
seus passos. suplemento de Conan RPG explorando o mundo incluirão
A campanha pirata também oferece uma variedade de tipos opções diferentes para tais introduções, assim como lidar com
possíveis de aventuras, de combates emocionantes entre navios motivações iniciais para personagens de jogador de acordo
(o suplemento Conan, o Pirata incluirá regras completas para com aquele estilo de campanha.
navios), a saques sanguinários em cidades e vilas costeiras, tudo
em busca de ouro, saque, reféns e outros tipos de pilhagem.
Rivalidades entre tripulações de piratas ou capitães pode levar A VIDA ENTRE AS
a conflitos no mar ou em terra. Sempre há comemorações e
brigas em tavernas à beira-mar e em refúgios de piratas, pro-
AVENTURAS
cura por navios ou tesouros perdidos por marujos azarados e
Howard insinuou que Conan fazia muitas coisas que não valiam
combates ou fugas de navios de guerra de nações cujos navios
a pena serem contadas quando estava entre as diferentes fases
eles atacaram várias vezes.
de sua carreira, ou entre aventuras. Ele tinha que pagar por
Mesmo esses tipos comuns de aventura não chegam ao
acomodações e comida, arrumar sua armadura, repor armas
fundo do que é possível em uma campanha pirata. Nas histórias
quebradas e cuidar de todo o tipo de tarefas que a maioria dos
de Conan, a atividade de piratas é apenas o ponto de partida
leitores de revistas pulp buscavam escapar de suas próprias
para outro capítulo bizarro na vida do cimério. Normalmente,
vidas através da prosa de Howard. Falando de forma simples,
piratas encontram acidentalmente cidades perdidas e templos
os personagens de jogador não podem passar todo o seu tempo
habitados por várias ameaças sobrenaturais, brigam por tesouros
em ação, mergulhados nos cantos sombrios da Terra enfren-
perdidos há eras ou encontram os restos de civilizações que
tando o que encontrarem lá. Até mesmo as almas mais ativas e
era melhor serem deixadas nas névoas do passado. Capitães
ambiciosas precisam de tempo para se recuperar de uma jornada
piratas geralmente estão em busca de algo maior de que reles
angustiante, e a maioria anseia por gastar seu ouro duramente
pilhagem e essa motivação pode fazê-los cruzarem os oceanos,
conseguido com comida, companhias e comemoração.
até rios sombrios e desconhecidos, em águas não navegadas

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288 CAPÍTULO 9

INTRODUÇÕES: O QUE HOWARD FARIA?


Em um dos contos de Conan de Howard, qualquer dos estilos ■ Um emocionante conto de sobrevivência na fronteira,
de jogo descritos neste capítulo rapidamente ficariam pelo com centenas de pictos nas suas costas, termina com
caminho, enquanto Conan salta direto para a verdadeira Conan fazendo parte de uma caça ao tesouro, assom-
aventura. Para Howard, os trabalhos de Conan eram sim- brado por uma maldição antiga e perseguido por uma
plesmente um mote inicial, uma forma de introduzir o herói entidade demoníaca.
cimério no conto estranho que Howard tinha em mente. Não
■ Ele faz uma pergunta na taverna sobre algo bom para
se perdia muito tempo com os detalhes de seu serviço como
ser roubar, só pra depois acabar encontrando uma
mercenário, ou ladrão, bandido, pirata ou quaisquer um dos
criatura alienígena vinda das profundezas do tempo e
papeis que ele assumiu nas fases de sua vida.
espaço.
Por exemplo:
Poucos dos “trabalhos” de Conan em determinados
■ Uma das histórias durante um dos períodos de Conan
momentos o limitavam, e em Conan RPG, as circunstâncias
como mercenário começa quando o exército mer-
nas quais os personagens de jogador começam — sejam suas
cenário foi todo dizimado até sobrar quase só uma
carreiras iniciais ou seus trabalhos atuais — não devem ditar
pessoa, e Conan está indo em direção ao mar para
o curso da aventura. Essas carreiras existem para organizar
escapar.
o grupo e dar algum tema básico e comum para parte da
■ Ele sobe a bordo de um navio pirata quando sua campanha, ou até mesmos para a campanha toda.
própria embarcação afunda, mas chega rapidamente Embora uma campanha mercenária possa ser composta
em uma ilha misteriosa onde a tripulação acaba de aventuras de inclinação militar, qualquer uma pode ter
enfrentando os membros sobreviventes de uma raça elementos de fantasia estranha, horrores do Mythós ou até
ancestral. mesmo temas de outros suplementos. Um mercenário pode
estar trabalhando no mar, então Conan, o Pirata. pode ser
■ Pego no meio de uma rixa familiar em Nordheim, a
usado em uma sessão ou duas, enquanto um bando de ladrões
história de Conan começa com quase todos mortos, e
pode encontrar um dos artefatos antigos apresentados em
ele é atraído para uma armadilha tecida com sedução
O Livro de Skelos.
sobrenatural.
Misture e combine, pegue de outros gêneros — Howard
■ Conan invade um museu para furtar alguma coisa para sempre fazia isso.
um patrono e é pego em um mistério de assassinato de
sala fechada.

Essas atividades criam um ciclo perpétuo de aventura e frutos de seus esforços — mesmo que seja com uma ostentação
comemoração: uma aventura dá aos personagens de jogador de vinho e em companhias duvidosas! Personagens de jogador
grande riqueza, mas essa riqueza é logo gasta quando eles também podem tramar, planejar e fazer compras extravagantes
voltam à civilização. Comemorar fazem os feitos dos perso- quando estão na Comemoração. O mestre de jogo é o árbitro final
nagens de jogador serem relatados em contos grandiosos e dessas atividades, mas é normalmente uma oportunidade para
soberbos, espalhando a reputação e garantindo um renome o mestre relaxar e deixar os jogadores direcionar as histórias
maior, que, por sua vez, leva a mais aventuras — voluntárias de seus personagens por um tempo.
ou não. Sejam desprovidos por semanas de comemoração, A Comemoração normalmente serve como o final de uma
empobrecidos pelas ações de punguistas e ladrões, contratados aventura e provavelmente fornece motivações e ideias para a
por pessoas influentes para fazer alguma tarefa perigosa ou próxima. É altamente recomendado que o mestre pegue ideias de
simplesmente porque ficaram entediados de uma vida de paz aventuras do que os PJs fazem quando estão na Comemoração,
e luxúria, os personagens de jogador voltarão inevitavelmente anotando seus sucessos, falhas, os eventos, os personagens do
para o mundo das aventuras. mestre que encontram e as reputações que criam e alteram.
Fazendo isso, o mestre pode criar uma continuidade e uma
COMEMORAÇÃO sensação de atuação dos jogadores maior do que a que é criada
em aventuras isoladas. Mesmo se a campanha tiver uma trama
A fase chamada Comemoração cobre todas as atividades que os maior ou for composta só de episódios, integrar elementos
personagens de jogador realizam em dias, semanas ou meses de história baseados em eventos que aconteceram entre as
entre as façanhas narradas nas sessões de jogo. Enquanto estão aventuras faz o mundo respirar como se fosse vivo de verdade.
na Comemoração, os personagens de jogador podem relaxar, se A Comemoração normalmente dura por pelo menos uma
recuperarem dos rigores de uma jornada perigosa e aproveitar os semana e pode durar por várias semanas ou meses. Em alguns

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MESTRANDO 289

casos, pode durar até mais, com o personagem de jogador se


aposentando de uma vida de perigos e dificuldades, apenas para POBREZA A RIQUEZA:
ser chamado de volta a essa vida anos depois. Ao início de uma O QUE HOWARD FARIA?
fase de Comemoração, os jogadores devem primeiro escolher O ciclo de aventura e comemoração ecoa de propósito os
se seus personagens vão ou não passar um tempo juntos ou altos e baixos do ritmo das cenas e as voltas da sorte durante
separados. Depois de feita essa decisão, os jogadores se reve- o próprio jogo. Espada e feitiçaria é um gênero de extremos
zam escolhendo como seus personagens passaram seu tempo — heróis estão ricos em um momento, falidos no momento
e gastaram seu dinheiro, então determinam o que aconteceu seguinte. Eles vão de espancados, feridos e quase mortos,
durante esse tempo. Além disso, os jogadores podem gastar e com uma caneca de vinho nas mãos, o guerreiro corajoso
os pontos de experiência que seus personagens receberam, se recebe um novo fôlego e se ergue decidido contra uma nova
tornando mais hábeis e mais capazes, se preparando para sua onda de inimigos! O próprio Conan fez pouco caso da perda
próxima façanha ou infortúnio. de navios e exércitos, indo de ser um general de um exército
poderoso a ser um batedor de fronteira possuindo apenas
O Grupo Fica Junto os itens que carregava. Mesmo então, ele sabia que poderia
Grupos unidos, ou grupos que estão parando apenas por pouco se erguer novamente e que grandes coisas estavam por vir.
tempo, podem escolher ficarem juntos durante a Comemoração. Este padrão é integrado às mecânicas de jogo e na estru-
Porém, é difícil para um lugar mais limitado suportar um grupo tura geral dos jogos e campanhas de Conan RPG. O mestre
de personagens de jogador, e os problemas que um grupo pode deve lembrar deste tema, e repeti-lo pelo jogo e estruturas
entrar junto é mais passível de chamar todo tipo de atenção das aventuras. Mesmo quando não é dito diretamente, os
indesejada, legítima ou ilícita. Uma boa notícia é que qualquer jogadores absorvem inconscientemente os temas que são
problema que o grupo enfrente, eles o farão jutos. A maioria reforçados.
dos grupos só fica junto por pouco tempo na Comemoração,
mas pode ser mais fácil para o mestre.

O Grupo se Separa Temporariamente contato e combinar de se encontrarem quando o dinheiro


diminuir e o chamado para ação mais uma vez chegar até eles.
Em paradas um pouco maiores, ou grupos em que os laços
não são tão fortes, existe a opção de se separar. Isso é mais Juntando o Grupo
para manter os tipos de personagens que normalmente estão
Se for desejado ou conveniente, o mestre pode fazer aventuras
buscando riqueza e glória, mas também significa que eles estão
para grupos menores de jogadores, até mesmo em sessões
isolados quando os problemas inevitavelmente surgem. Quando
um a um, ou pode conciliar simultaneamente um grupo de
estão separados, os personagens de jogador podem manter
personagens de jogador enquanto cada um segue seu próprio
caminho por um tempo, uma aventura de ligação onde o foco

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290 CAPÍTULO 9

vai e volta entre cada personagem de jogador. E, sessões como é então modificada pelo Renome do personagem — cada nível
esta, o mestre deve dar a cada personagem um tempo igual no de Renome reduz o custo de Manutenção em 1 (ou aumenta o
foco com essas aventuras mais curtas e menos complexas. Essas custo, se o Renome do PJ for negativo). Se o resultado final for
aventuras não precisam ser totalmente sérias, e em alguns casos 0, então é determinado em zero. É possível que um personagem
podem ser feitas inteiramente só com interpretação. de jogador sobreviva essencialmente sem gastar nada, mas
Eventualmente, o mestre pode tecer um final no qual todos Comemorar não deve ser uma empreitada lucrativa, a menos
os personagens de jogador são reunidos em um lugar ao mesmo que o personagem tenha feito outras ações.
tempo, talvez prontos para embarcarem na próxima oportu-
nidade, ou até mesmo saltarem para um período onde eles já Por exemplo, Athala tem sua Posição Social inicial igual a 1.
estão engajados numa nova aventura. Seu Renome é 3, o que significa que seu custo de Manutenção
é 1 (3 + 1 — 3 = 1). Então, ela precisar gastar 1 Ouro durante
Destino cada fase de Comemoração para manter seu padrão de vida.
Os personagens de jogador são livres para passar seu tempo Se ela não conseguir arcar com essa despesa, isso a levará à
em Comemoração em qualquer lugar que queiram, mas seu penúria e dificuldades
destino final provavelmente é o local da nova aventura, se eles
souberem qual é. Porém, uma introdução mais provável para
Normalmente, a Manutenção é uma atividade simples e
uma aventura é fazer os personagens de jogador tropeçarem
rotineira, a menos que o personagem de jogador não consiga
nela acidentalmente enquanto estiverem rumando para o seu
arcar com ela. Nesse caso, o personagem paga o quanto ele
verdadeiro destino.
consegue e então tem um aumento de Dificuldade em todos
os testes de Comandar, Persuasão e Sociedade pela próxima
MANUTENÇÃO aventura, por uma quantidade de passos igual à quantia de
Manutenção que o personagem de jogador não conseguiu
Ser aventureiro — seja sendo ladrão, mercenário, bandido,
pagar no final da aventura anterior. Isso reflete o efeito que a
pirata ou alguma outra variação dessas ocupações — dificil-
posição reduzida tem no personagem de jogador, sua confiança
mente é uma profissão sólida, e os altos e baixos das finanças
e como aqueles ao seu redor o tratam.
do personagem de jogador representam essa falta de solidez
Após o PJ pagar a quantidade necessária de sua Manutenção,
e aceitação. Garantir que um PJ possa manter um padrão de
ou o quanto ele puder pagar, o jogador pode então gastar
vida habitual quando está na civilização significa fazer o ouro
os pontos de experiência que ele acumulou (ver Pontos de
mudar de mãos, especialmente para personagens de jogador
Experiência, p. XXX). O personagem de jogador também remove
bem nascidos, acostumados com lençóis de seda e vinho de
quaisquer pontos de Fadiga e Desespero que tenha sofrido;
boa qualidade. Esses gastos são chamados de Manutenção.
descansar em ambientes confortáveis é suficiente para se recu-
A Manutenção não é apenas comida e alojamento. Ela
perar de tais problemas. Isso é feito antes que os personagens
engloba tudo e qualquer coisa que permite o personagem de
de jogador escolham quaisquer atividades que queiram (ver
jogador manter a sua existência da forma que está acostumado.
Atividades de Comemoração, a seguir).
Na Manutenção, o personagem de jogador pode fazer as tare-
Finalmente, Manutenção assume que o personagem de
fas mundanas e de rotina, como limpar suas armas, arrumar
jogador entra na sessão seguinte com a munição completa,
a armadura, praticar suas perícias e reabastecer munição e
comida reabastecida e itens substituídos ou consertados. A
suprimentos que foram usados.
Manutenção essencialmente permite que um personagem de
No início da fase de Comemoração, todos os PJs devem gastar
jogador mantenha o mesmo equipamento de uma sessão para a
uma quantidade de Ouro igual a 3 + a Posição Social do PJ, que
Por exemplo: Athala, a malandra nemediana de Samanta, seguinte sem ter que ficar anotando e acompanhando cada item.
decide que ela vai fazer uma viagem da cidade turaniana de
Agrapur pelo Mar do Valiato até Zamora, a Amaldiçoada, ATIVIDADES DE COMEMORAÇÃO
onde ela ouviu falar sobre uma joia fabulosa pronta para
ser roubada. Samanta acha que a sua próxima aventuras Existe uma grande quantidade de atividades possíveis nas quais
começará em Zamora, mas o mestre de jogo quer colocar um um personagem de jogador pode se indulgir durante uma fase
pouco de pirataria na história. Na estrada ao norte, Athala de Comemoração, indo do depravado ao divino. Diferentes
encontra um nobre indefesso chamado Lucian. Uma coisa leva tipos de lótus negro podem produzir iluminação ou apenas
a outra e, achando que ela é algum tipo de heroína, Athala prazer, afinal de contas, cada jogador jogador decide o que o
acaba sendo capturada por piratas enquanto estava tentando atrai durante uma certa fase de Comemoração. A natureza e
“salvar” o nobre. É agora que a aventura seguinte começa de detalhes dessas atividades podem variar de acordo com onde
verdade, e Athala precisa arranjar um jeito de libertar os dois os personagens do jogador estão descansando: um grupo
e voltar para a jornada até Zamora, a Amaldiçoada. buscando um patrono numa cidade pode encontrar um tipo de
patrono diferente numa vila. Cada atividade custa uma certa
quantidade de Ouro para ser feita.

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MESTRANDO 291

Não é colocada nenhuma duração específica para uma parte do jogo, ou os personagens de jogador podem procurar
atividade — fica ao critério do mestre de jogo e personagens por um novo patrono ao custo de 10 de Ouro — uma mistura
determinarem o que parece uma duração razoável para aquilo. de propinas e encontros entediantes como subordinados e
Porém, como regra geral, uma Comemoração dura por um dia intermediários. Isso é reduzido por 1 para cada graduação de
para cada Ouro gasto nas atividades. Renome que o personagem de jogador possua. Se o Renome
Dentro dos limites vagos das atividades e tabelas de Eventos do personagem de jogador for negativo, ele aumenta o custo.
de Comemoração e Problemas, o jogador tem liberdade para O custo também é reduzido por uma quantia igual a Posição
narrar em detalhes o que aconteceu, se abstendo de atividades Social do personagem de jogador.
que são mais adequadas para serem jogadas inteiramente. Se encontrar com um patrono já existente custa 5 de Ouro
— representando o uso da vontade de pagar bebidas, reputa-
ção, contatos, lábia dos personagem do jogador. Assim como é
Na Marreta, eles podiam berrar e comemorar como com encontrar um novo patrono, este custo é modificado pelo
queriam, pois as pessoas honestas evitavam o lugar, Renome e Posição Social do personagem. É até possível que isso
e a guarda, muito bem paga com dinheiro sujo, seja lucrativo para o personagem de jogador com isso, depois de
não atrapalhava sua diversão. Pelas ruas sinuosas ser ajustado pela Posição Social e Renome.
e não pavimentadas com suas pilhas de refugo e Em ambos os casos, se encontrar com um patrono pode
poças espalhadas, bêbados fanfarrões tropeçavam, levar a oportunidades para aventuras futuras (e mais lucrativas),
resmungando. O aço reluzia nas sombras, onde lobo avançar objetivos pessoais ou garantir acesso a coisas que podem
caçava lobo, e das trevas vinha a risada aguda das não estar disponíveis para os personagens de jogador. Como foi
mulheres e os sons de brigas e discussões. A luz de explicado anteriormente, patronos de feitiçaria podem estar
tochas tremeluzia sinistra das janelas quebradas incluídos nesta atividade, apesar do mestre de jogo poder querer
e portas escancaradas, e por essas portas, cheiros aumentar o custo de se conseguir um patrono tão notável assim
de vinho rançoso e de corpos suados, o clamor e/ou interpretar tais encontros. Geralmente um personagem de
de canecas e punhos batidos em mesas rústicas e jogador não precisa pagar para encontrar um Patrono de feiti-
refrões de canções obscenas saíam com a força de çaria, mas em algumas circunstâncias isso pode ser necessário.
um golpe no rosto. A desvantagem óbvia para um patrono é que o Patrono nor-
malmente tem metas e objetivos próprios, e já vem com os tipos
— “A Torre do Elefante”
de inimigos que acompanham essas buscas. Quando os perso-
nagens de jogador trabalham com um patrono, eles assumem os
inimigos do patrono como sendo seus também. Existem poucos
Esses tipos de eventos (determinados pelo mestre de jogo)
custos e benefícios mecânicos de se encontrar com um patrono:
podem ser considerados como aventuras próprias. O mestre
os efeitos, positivos e negativos, são essencialmente narrativos e
de jogo pode, claro, intervir e parar o jogador para oferecer um
gancho de aventura.
Um método de narrar essas ideias de aventura é por e-mail. TESTES DE PERÍCIA E COMEMORAÇÃO
O mestre de jogo pode pedir para os jogadores escreverem — até
Durante a fase de Comemoração, a maioria das atividades
mesmo usando a voz do personagem — o que seus personagens
acontecem sem a necessidade de testes de perícia — as
fizeram entre as sessões. O mestre pode adicionar o que ele
atividades não são desafios a serem superados como as
considerar relevante, talvez até mesmo lidando com a reação na
tarefas encontradas durante uma aventura. E em algumas
próxima sessão de jogo, gastando o tempo intermediário para
situações onde um teste de perícia é necessário durante a
criar uma pequena aventura saída da fase de Comemoração.
Comemoração, existem algumas considerações adicionais.
Encontrando um Patrono Primeiro, como a Comemoração acontecem entre aven-
turas, qualquer circunstância que gere Perdição — como
Um patrono é normalmente uma pessoa poderosa e renomada
Complicações, compra de dados extras ou gastos necessários
que pode, de tempos em tempos, oferecer para o personagem de
de Perdição — deve somar a reserva de Perdição com a qual
jogador (ou para os personagens de jogador) um trabalho, apoio
o mestre de jogo inicia no começo da próxima aventuras.
ou conselho. Não confundir com o patrono da feitiçaria, mas
Além disso, quaisquer Complicações que não foram usadas
eles podem também ser a mesma pessoa. Os PJs podem esco-
para gerar pontos de Perdição devem ter um efeito durante
lher encontrar um patrono enquanto estão em Comemoração,
a Comemoração. Por padrão, o mestre pode considerar a
considerando que o patrono está no mesmo lugar. Enquanto
perda (ou roubo) de Ouro de um personagem de jogador
um personagem de jogador pode ter vários patronos de uma
(um ouro por Complicação), mas pode ser bem mais inter-
vez, patronos individuais podem ter suas exigências, planos
essante usar essas Complicações para criar envolvimentos
e requisitos que impõem aqueles com os quais se associam.
futuros para se lidar na aventura subsequente ou em algum
Primeiro, os personagens de jogador têm que encontrar
momento similar.
um patrono. Um pode ser criado pelo mestre de jogo como

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292 CAPÍTULO 9

intrepretados pelo mestre de jogo, normalmente quantificados


pelas oportunidades de futuras aventuras e riquezas.
obtido no § é a quantidade de Ouro que o PJ ganha depois do
período todo de jogo. Isso pode ser mais, menos ou a mesma
quantia de Ouro que o personagem apostou.
Comércio Um personagem de jogador que queira trapacear quando
Embora itens comuns possam ser reabastecidos como parte da estiver apostando recebe um +1 adicional no total para cada
fase de Manutenção do personagem, conseguir algo novo, ou Efeito obtido, mas se a quantidade de Efeitos for igual ou maior
importante — uma espada de aço akbitaniano inquebrável, uma que a Especialização em Ladinagem que o personagem jogou,
possante montaria aquiloniana, um conjunto novo de armadura então o personagem foi pego trapaceando, e perde o Ouro
ou alguma coisa dessa natureza — exige mais tempo e esforço. gasto. Ser pego como um trapaceiro pode facilmente levar a
Pode levar várias horas ou dias para encontrar o comerciante uma Complicação e uma aventura paralela, ou pelo menos
certo e, se um item precisa ser feito especificamente, pode levar criar uma indesejável reputação e acabar com oportunidade
alguns dias para ficar pronto. O mestre pode apenas determinar de rejogar na região.
um custo em Ouro para o personagem de jogador pagá-lo, para O sistema de jogo e apostas apresentado aqui não representa
deixar as coisas fáceis e rápidas, ou pode usar o processo de uma mera jogada de dados ou um partida, mas cobre uma sessão
adquirir itens novos que foi descrito em Encontrando e Comprando de jogatina inteira, com o total geral de apostas e ganhos. Se o
Itens, na página XXX. Se livrar de saque indesejado é explicado mestre de jogo e o jogador quiserem recriar a experiência de
em Vendendo Itens, na página XXX. uma sessão de apostas e jogo na ação, isso deve ser feito durante
o jogo e não durante a Comemoração.
Apostando
Quando não estão apostando com suas vidas, heróis howar- Boatos
dianos podem apostar até sua última moeda. Jogos de azar, Algumas pessoas vão para a cidade para espalhar suas histó-
apostas em esportes violentos ou outras formas de aposta são rias, enquanto outras preferem ouvir o que se fala sobre heróis
um parte comum das vidas de mercenários, ladrões, caçadores e vilões, façanhas que aconteceram na área e pelo mundo.
de tesouro e outros que enfrentam o perigo regularmente. Nem Ouvir a boataria local pode ser uma forma valiosa de saber o
todos os personagens de jogador precisam ser do tipo apostador, que é importante para quem, descobrir segredos não tão bem
mas como parte da fase de Comemoração é acabar com os seus guardados e descobrir quais missões perigosas pessoas pagam
recursos entre suas façanhas, esta é uma forma de fazê-lo. Toda bem para serem feitas. Manter o ouvido aberto permite a um
vez que o personagem do jogador estiver apostando, o processo personagem de jogador esperto descobrir onde encontrar
é o mesmo: o personagem de jogador aposta um ou mais Ouro oportunidades e riquezas.
§
e joga 1 para Ouro apostado. A aposta é gasta, mas o total

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MESTRANDO 293

Comunidades — especialmente mercados e tavernas — estão


— Você falou da Torre do Elefante, — disse o
sempre lotadas de todo tipo de notícias e boatos, assim como
estranho, falando zamorano com um sotaque
histórias razoáveis e absurdas. Os personagens de jogador,
estrangeiro. — Ouvi muito sobre essa torre, qual é o
frequentemente, pelos seus próprios alardes e mesmo pela sua
seu segredo?
presença, contribuem para esse barulho de discussão. Porém,
existe uma diferença entre apenas ouvir as pessoas e procurar — Conan, “A Torre do Elefante”
por alguma informação interessante. No último caso, isso leva
tempo, esforço e normalmente gasta dinheiro. Essa forma de se
respeito de um conhecimento valioso: o personagem de jogador
obter informação não é passiva, e se for feita descaradamente
pode receber uma parte de uma informação importante que é
ou sem cuidado pode causar problema para o personagem do
relacionada com a próxima aventura, com um aliado importante,
jogador e para os outros.
um adversário poderoso ou algum trecho não muito claro de
O Ouro gasto em boatos representa uma mistura de bebidas
informação que também é importante de se saber. Isso pode
pagas para se enturmar com os outros, propinas para soltar a
incluir um gancho significativo para uma aventura futura.
língua dos relutantes e uma quantidade de esforço gasto para
Como alternativa, e esta é especialmente útil se um perso-
encontrar a pessoa certa para se falar. Pode ser uma proposta
nagem de jogador obter várias partes de conhecimento valioso,
custosa, mas que traz recompensa, levando a oportunidades
o mestre pode deixar o conhecimento sem ser declarado. Se
de potencial riqueza mais tarde.
esta opção for escolhida, cada parte de conhecimento valioso
O personagem de jogador ou o grupo pagam 1 ou mais
não declarado pode ser usada pelo personagem de jogador
de Ouro para ficar por dentro dos boatos. Para cada Ouro
durante a próxima aventura para fazer uma pergunta para
§
gasto, o mestre de jogo deve jogar : o total obtido nos
a quantidade de boatos que o PJ ouve. Para cada Efeito obtido, o
é § o mestre sobre a aventura que o mestre deve responder de
forma verdadeira — o PJ ouviu alguma coisa relevante sobre
personagem de jogador ganha uma parte de um conhecimento
a aventura que é revelada durante o decorrer da aventura. Se o
valioso. Um personagem de jogador pode rejogar um desses
para cada graduação de Especialização em Persuasão que possua.
§ conhecimento valioso não é usado ou declarado até o final de
uma aventura, ele se perde no meio do mar de boatos.
Os boatos são normalmente criados pelo mestre — antecipa-
damente ou na hora — e devem ter uma mistura de estilo local, Recuperação
histórias interessantes que não são totalmente verdadeiras,
Embora um personagem de jogador possa se recupar de cortes
equívocos, lendas locais e lampejos similares da vida local. Boatos
e pancadas de uma vida dura rapidamente, problemas mais
podem até mesmo serem, e normalmente são, contraditórios,
duradouros — Ferimentos e Traumas, assim como de Fadiga e
dando a impressão que eles foram inventados ou simplesmente
Desespero — levam mais tempo para serem tratados. Ao separar
são fantasiosos. Eles podem levar a alguns encontos interessantes,
um período de Comemoração para se recuperar, o personagem
mas frequentemente não são mais do que partes de informações
de jogador garante que não vai sofrer de qualquer distúrbio
que não levam a nada realmente significante.
ou enfermidade que adquiriu em alguma façanha anterior.
Um conhecimento valioso, que foi mencionado anteriormente,
é algo completamente diferente. O mestre tem a escolha final a

HEROÍSMO: O QUE HOWARD FARIA?


Conan raramente agia de acordo com a concepção popular do de honra entre ladrões, cortesia básica a mulheres, etc —
que um herói deveria fazer. Frequentemente era grosseiro e mas mesmo isso era bem diferente das noções populares
imoral, ganancioso e vingativo, e normalmente um malandro de cavalherismo em busca da virtude.
oportunista ou um mercenário indiferente. Corrigir coisas A própria forma de reger de Conan, ainda que inques-
erradas e combater o mal quase nunca eram seus interesses, tionavelmente tenha melhorado a vida de seus súditos,
e nem para outros na Era Hiboriana. Com algumas exceções, era uma forma melhorada de despotismo iluminado, pois
como o jovem mateiro Balto em “Além do Rio Negro” ou o ele tomou a coroa pela força e o apoio do exército. A única
guarda Valério em “Uma Bruxa Nascerá”, a representação organização amplamente benevolente dessa época parece
de Howard da Era Hiboriana não era a respeito de conceitos ser a igreja de Mitra, ainda que seu objetivo primário e prin-
de heroísmo ou leadade por si só, e seus protagonistas rara- cipal seja espalhar o culto de Mitra pelos reinos hiborianos,
mente seguiam um código moral altruista. A noção de que uma ingenuidade que eventualmente causará o fim da Era
um feiticeiro, culto ou rainha seria “maligna” e deveria ser Hiboriana.
combatida justamente apenas por esta razão era muito Assim sendo, existem personagens de jogador que tenham
estranha. O mais comum era que os personagens com quem códigos de honra e queiram ajudar seus companheiros para o
Conan se encontrou vivessem de acordo com os códigos bem de todos, mas são um tanto raros, pois a Era Hiboriana é
bárbaros de honra, os vários códigos dos piratas, a suposição uma época inóspita para essas noções estranhas de heroismo.

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294 CAPÍTULO 9

PROBLEMA
Efeitos Exemplo de Problema Causado
O PJ ficam um pouco briguentos e quebram os móveis de uma das tavernas, estalagens ou salões que estejam
1a2
frequentando. O personagem de jogador precisa pagar 1 de Ouro adicional para cobrir os danos.
O PJ entra numa discussão de bêbados que acaba se tornando uma briga bem grande, deixando várias pessoas
3a4 doloridas e machucadas e quebrando boa parte da mobília. O personagem de jogador precisa pagar 2 de Ouro
adicionais para cobrir os danos.
A festança do PJ se espalha pelas ruas, causando uma confusão considerável com uma certa destruição e
depredação. Isso custa 3 de Ouro adicional em multas, subornos e compensações, ou as autoridades locais vão
5 ou mais
punir o personagem de jogador, causando a perda de 1 ponto de Renome. Para cada Efeito adicional obtido
acima de 5, o custo pelas multas e subornos aumenta em 1.

Tempo gasto em recuperação significa procurar curandeiros Apetites épicos acompanham feitos épicos, e nenhum herói se
e ficar sob seus cuidados por um tempo prescrito. Em troca, aventura no mundo em busca de perigo se não tiver esse apetite.
isso fornece um meio excepcionalmente eficaz de se livrar de Cultivar o Renome de um personagem de jogador exige que
Ferimentos e Traumas. Um personagem de jogador pode gastar ele gaste 1 ou mais de Ouro. No final deste período, o mestre
Ouro em recuperação, o que garante a ajuda de um curandeiro
que trata dos Ferimentos, Traumas e efeitos de venenos ou
joga§ igual a quantidade de Ouro gasto. Se o total obtido for
igual ou maior ao Renome atual do personagem de jogador,
doenças. O custo total é de 1 de Ouro para cada Ferimento então o Renome do personagem de jogador aumenta em 1.
ou Trauma curado completamente (isso inclui os que foram Porém, se um ou mais Efeitos forem gerados, o personagem
tratados, e não curados, durante a aventura), mais 1 de Ouro de jogador recebe alguma atenção negativa também, pois sua
para cada tipo de veneno ou doença removida. Nenhum teste Comemoração sai do controle e causou problemas. Ele pode
é necessário para isso: apenas o gasto de Ouro. Assume-se ter assassinado a feiticeira maligna e pego o tesouro da rainha
que se o curandeiro não for bom, encontra-se outro que possa pirata, mas este último é apenas suficiente para cobrir os gastos
fazer o trabalho. do salão da estalagem que você destruiu, e a reputação que
Qualquer personagem com 3 ou mais graduações de você conseguiu é tudo que faz um ladrão estígio parar por uns
Especialização em Curar pode gastar a fase de Comemoração instantes antes de roubar do seu corpo sujo e inconsciente.
ajudando um aliado a se recuperar, mas isso só se aplica a Como mostrado na tabela a seguir, a quantidade de efeitos
Ferimentos, venenos ou doenças (a menos que ele também tenha obtidos determina a escala dessa atenção negativa.
Especialização 2 ou mais em Aconselhar). Os dois personagens
podem dividir o gasto de Ouro, representando a despesa em Recebendo Títulos
suprimentos e um lugar limpo para tratar os ferimentos do Um personagem de jogador pode viajar para longe de casa, com
paciente. O custo em Ouro para recuperação é reduzido em 1 feitos e conquistas em outras terras além da sua terra natal.
por personagem adicional com Especialização 2 ou mais em Porém, grandes feitos são grandes feitos, não importa onde
Aconselhar ou Curar que esteja ajudando, até um mínimo são realizados. As notícias voam e homens e mulheres que
de 1 Ouro. fazem seu nome com a aço e vontade são lendas com as quais
regentes sábios ou espertos querem ser associados. Alguns
Cultivando Renome regentes concedem títulos para recompensar reconhecimento
Não há nada como voltar de uma grande aventura, exceto e lealdade declarada.
pelo festejar que a acompanha. E é nesta moeda, mais do que Ao critério do mestre de jogo, um personagem de jogador
qualquer uma cunhada em ouro, que o verdadeiro herói deseja cujo Renome aumente para 5 ou mais recebe um título. Receber
se banhar. Depois de suas façanhas, personagens de jogador um título custa caro — uma mistura de presentes e tributos a
normalmente fazem o que pode ser descrito como feitos épicos pessoas importantes pela cidade, o custo de celebrações públi-
de celebração e excesso. Durante esse tempo, o personagem de cas e várias propinas para garantir que as coisas aconteçam
jogador relata contos de heróismo e perigo, banqueteia com sem problemas. Ao todo, receber um título custa 20 Ouros.
vontade, bebe em excesso, desfruta da companhia dos outros Se o personagem de jogador não estiver interessado no título,
e esbanja uma pequena fortuna em festa. ele é oferecido e recusado sem custo nenhum, e não pode ser
A principal vantagem dessa festança é que ela espalha a aceito depois.
fama do personagem do jogador: não apenas em termos do Receber um título desse tipo normalmente signifca duas
que é contado, mas também em termos de quanto ele gasta e coisas: primeiro, que o Renome do personagem de jogador
do nível da curtição que o personagem de jogador se entrega. aumenta em 1 (somado ao valor atual). Segundo, a posição de
prestígio na área local significa que o personagem de jogador

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MESTRANDO 295

automaticamente recebe uma propriedade — uma casa, fazenda lidar com ele como um grupo. Se os Pjs estiverem fazendo sua
ou comércio na comunidade — de graça. fase de Comemoração individualmente, cada um deve jogar
Personagens de jogador podem receber diversos títulos, 2d20 e resolver o evento sozinhos.
embora não recebam mais de um de uma mesma região sem
a aprovação do mestre de jogo. Perceba que isso também deve DEPOIS DA COMEMORAÇÃO
ser levado em conta na escala da recompensa — receber um
título por uma cidade que domina uma área grande significa Após os personagens acabaram de fazer a sua Comemoração,
que o personagem de jogador também é conhecido por esse e o mestre de jogo resolver os efeitos de quaisquer eventos que
título em todos os povoados e colônias da região. Receber esse tenham ocorrido durante o descanso e a festança, é a hora de
reconhecimento de uma pequena vila de fazendeiros tem um voltar ao caminho que os personagens de jogador tiverem
alcance bem menor. escolhido, seja ele o do barbarismo, ladinagem, trabalho mer-
cenário, pirataria, viajar, bandidismo, aventuras, exploração
EVENTOS DE COMEMORAÇÃO ou até mesmo regendo como reis ou rainhas.
Nesse ponto, fica a cargo do mestre de jogo e dos jogadores
No final da fase de Comemoração, cada personagem de jogador determinar como e por que o grupo se junta novamente e por
deve fazer uma jogada de dado e consultar na tabela de Eventos que eles voltam para os perigos e mistérios da estrada aberta.
de Comemoração. Se o grupo fizer sua Comemoração reunido, o Frequentemente, a decisão é razoavelmente direta — ficar
mestre então joga um d20 para cada personagem, soma os dois sem dinheiro é uma boa razão para os personagens deixarem a
resultados mais baixos dos dados e consulta a tabela. Todos os cidade em busca de mais riquezas e glórias. Em outras ocasiões,
personagens de jogador passam pelo mesmo evento e precisam eventos especiais sofridos por um ou mais dos personagens

EVENTOS DE COMEMORAÇÃO
Result. Evento Descrição
Tudo dá certo com o personagem de jogador, encontrando os melhores preços para os
suprimentos e acomodações, ganhando quando aposta e tropeçando em todo tipo de boa
2 Boa Sorte
sorte. O personagem de jogador recupera Ouro gasto em quantidade igual a sua Posição
Social +1.
O personagem de jogador pegou um grupo de imprestáveis roubando dos mortos.

3
Violação de
Túmulo
§
Um personagem que escolherajudá-los recebe 2 de Ouro dos frutos do crime. Um
personagem que escolha entregar os culpados ganha um aliado nas autoridades locais. Não
fazer nada não traz efeito nenhum.
Neste momento, uma trupe itinerante de músicos e outros artistas está na cidade. Eles
trazem seus próprios celebrantes e público para a cidade, o que significa que as estalagens
estão lotadas e falta bebida nas tavernas. Cada personagem de jogador precisa pagar
4
Menestréis
Viajantes §
1 adicional de Ouro em sua fase de Comemoração, graças ao preços altos do comércio
local. Porém, os trovadores viajantes são uma boa fonte de informação e uma boa forma
de espalhar as histórias dos feitos do personagens: se um Efeito for obtido, o Renome do
personagem aumenta em 1.
O personagem de jogador encontrou um antro de jogo, e depois de uma boa noite, ele
5
Apostou e
Ganhou §
ganhou 2 de Ouro. Porém, a sorte do personagem de jogador veio ao custo de outra
pessoa, e o personagem de jogador agora tem um inimigo.
Boatos malucos e infundados sobre o personagem de jogador se espalharam pela cidade,
para bem ou para mal. O personagem de jogador é constantemente incomodado por esses
6 Boataria
boatos — as pessoas agem de acordo com a informação falsa quando o encontram — e ele
ganha um aliado e um inimigo nessa cidade.
O personagem de jogador encontra um adivinho ou vidente. O personagem de jogador deve
§
gastar 1 de Ouro para ter sua sorte lida. Jogue 1 . Em um resultado de 1 ou 2, o personagem
recebe bons presságios, o que o permite rejogar um d20 que tenha obtido uma falha durante
a próxima aventura. Se um Efeito for obtido, o personagem de jogador recebe um ponto de
7 Vidente
Fortuna adicional, que pode ser usado durante a próxima aventura (e que pode ficar acima
do limite normal de 5). Para qualquer outro resultado, o personagem de jogador receber um
presságio ruim, e sofre 2 pontos de Desespero que não podem ser recuperados até o final da
próxima aventura.

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296 CAPÍTULO 9

EVENTOS DE COMEMORAÇÃO (CONTINUAÇÃO)


Result. Evento Descrição

Identidade
§
O personagem de jogador é confundido com outra pessoa. Jogue 1 . Em um Efeito, ele é
confundido com um criminoso ou um inimigo ou rival de alguém importante. Em qualquer
8
Trocada outro resultado, o personagem de jogador é confundido por um conhecido ou contato de
negócios de alguém de pouca importância.

Enfurecendo as De alguma forma, o personagem de jogador acabou provocando a raiva das autoridades
9
Autoridades locais. Como o personagem os deixou furiosos e o que eles fizeram em troca?

O personagem de jogador bateu de frente — talvez literalmente — com um criminoso, e um


Enfurecendo um
10 bem influente. O que o personagem de jogador irá fez para deixar esse criminoso bravo, e o
Criminoso
que esse criminoso fez em troca?

Avistado por um O personagem de jogador encontra um antigo inimigo passando pelo mesmo lugar. Como
11
Antigo Inimigo acontece esse encontro? O que o personagem de jogador fazer e o que o inimigo faz?

O personagem de jogador encontra um velho amigo passando pela mesma região. Quais
Avistado por um
12 novidades esse velho amigo traz? Quais problemas esse amigo tem ou qual ajuda ele pode
Antigo Amigo
dar?

Está acontecendo um festival no local — um dia sagrado, a lembrança de algum evento


histórico ou algum outro tipo de celebração. Tempos assim podem ser especialmente
13 Festival Local complicados para viajantes e personagens de jogador, já que possuem mais costumes a
serem seguidos, porém também podem ser mais lucrativos: se o personagem de jogador
gastar qualquer quantia de Ouro para boatos ou cultivar Renome, ele recupera §
de Ouro.

Personalidades importantes de fora da região estão visitando ou passando pelo local ao


mesmo tempo que os personagens de jogador. As autoridades locais estão se esforçando
Dignitários em para deixar essas personalidades felizes e o mais distante possível de qualquer impressão
14
Visita ruim do local, e pegarão pesado contra qualquer comportamento criminoso ou desordeiro.
Como isso afeta a passagem do personagem de jogador pela área? Quais problemas ele vai
encontrar ou quais oportunidades se apresentarão?

O idiota da vila, o bobo da corte ou outra alma zombada e difamada na região resolveu
Escolhido pelo seguir e irritar o personagem de jogador. Isso, desnecessário dizer, causa problemas para o
15
Idiota Local personagem de jogador se ele estiver tentando fazer qualquer coisa. Que tipo de problema
esse bobo causa?

Alguém tenta cair nas graças do personagem de jogador, e dá toda a aparência externa de
Fez um Novo ser um amigo útil e valioso... mas não é. O “novo amigo” é um agente de um dos inimigos do
16
Amigo personagem de jogador, tentando se aproximar de seu alvo. O mestre de jogo deve resolver
este evento sutilmente e com cuidado, e os detalhes específicos devem ficar em segredo.

Um ou mais dos rivais dos personagens de jogador está pela região, e causando problemas.
Como o personagem de jogador reage a essas chegadas? Que problemas os rivais causam,
17 Rivais na Cidade
e o que os personagens de jogador tentam fazer contra ou para desfazer os problemas? A
rivalidade morre, fica mais forte que nunca ou piora para algo mais acirrado?

Um indivíduo rico, famoso e poderoso está na região, e a cidade inteira está ocupada
garantindo que esse convidado seja bem recebido e fique o mais confortável possível.
18 Visitante Famoso Evidentemente, isso não exclui um certo grau de ressentimento de alguns na região. Que
problemas acontece durante a visita e quem o causou? Como os personagens de jogador
lidam com a chegada desse visitante?

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MESTRANDO 297

EVENTOS DE COMEMORAÇÃO (CONTINUAÇÃO)


Result. Evento Descrição

O personagem de jogador acorda depois de uma noite especialmente agitada com uma
Tatuagem
19 tatuagem grande e inexplicável em algum lugar do seu corpo. Como é a forma dessa
Inexplicável
tatuagem, que tipo de informação ela tem (se tem alguma) e quem a colocou ali?

Cultos estranhos são encontrados em todo lugar pelo mundo, cultuando ou servindo todo
tipo de figuras carismáticas e entidades bizarras. O personagem de jogador encontrou um
Encontrou um
20 desses cultos, seja recrutado em um momento de fraqueza ou bebedeira, ou visto como um
Culto
novo inimigo. Quem são esses cultistas e como o personagem de jogador os encontrou? Qual
o resultado desse encontro?

O personagem de jogador acorda a poucos centímetros de um cadáver fresco, sem lembrar


de ter matado ninguém nas últimas horas. Porém, tem uma lâmina ensanguentada próxima
21 Morte Suspeita
e o cadáver que ela fez ainda está morno, uma situação que parece altamente suspeita. De
quem é esse cadáver e o que o personagem de jogador faz?

Às vezes, os ricos ociosos vestem roupas simples e tentam se passar por entre o povo
comum, considerando esses passeios na vida das pessoas comuns como uma aventura,
uma forma de exploração audaz, ou até mesmo como forma de ser notado. Esses nobres
Nobre se normalmente são fáceis de notar, assim como normalmente entram em problemas por
22 passando por
pobre conta de quem encontram quando estão se fazendo passar por pobres. O personagem
de jogador encontra um desses nobres — seja um jovem aborrecido em busca do mundo
aventuresco dos mercenários, ou atrás de um encontro sem decoro ou mazelas da corte.
Como esse nobre reage a esse encontro e como isso dá errado para os dois?

O personagem de jogador claramente deve te cometido algum tipo de contravenção durante


a noite anterior, pois acorda numa cela na cadeia ou em cárcere. Porém, ele não se lembra
23 Noite na Cadeia
de nada do que possa ter acontecendo para ele estar lá. O que o personagem de jogador fez e
como ele foi preso?

Dedos Durante uma tarde de bebedeira e libertinagem, o personagem de jogador percebe que sua
24
Traiçoeiros bolsa de moedas está no processo de ser roubada. Como o personagem reagem a isso?

O personagem de jogador acorda numa laje dura e fria, ao invés de uma cama. Tem uma
Dado como mortalha por cima dele. Jarros de fluido de embalsamar e outras ferramentas funerárias
25
Morto estão por perto. Por que o personagem de jogador foi dado como morto? O quão perto essa
suposição está da verdade?

O personagem de jogador aceitou um contrato ou chegou a um tipo de acordo quando estava


Contrato de
26 muito bêbado para entender direito o que estava fazendo. O que era o acordo, quem estava
Bêbado
com ele e quais obrigações o personagem de jogador tem agora?

Tem um incêndio na cidade, que está causando danos sérios. Quem o causou? O personagem
27 Incêndio
de jogador ajuda ou atrapalha a cidade a apagar as chamas?

Uma tempestade cai na cidade, e o personagem de jogador deve lidar com a chuva forte,
granizo ou neve. As condições não são as melhores e retardam viagens nas proximidades
28 Clima Ruim
da cidade durante e depois da Comemoração do personagem de jogador. Não tem nenhum
efeito significativo a menos que envolva viagens.

O personagem de jogador acaba parando no meio de — ou pode ter causado — um tumulto.


A confusão se espalha pela cidade, deixando muitas pessoas feridas e furiosas. Se ele foi
29 Tumulto responsável por parte do tumulto, o personagem de jogador deve pagar 1 de Ouro em
propinas ou multas para as autoridades locais. Se ele apenas foi parar no meio do tumulto, o
personagem de jogador começa a próxima aventura com 1 ponto de Fadiga.

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298 CAPÍTULO 9

EVENTOS DE COMEMORAÇÃO (CONTINUAÇÃO)


Result. Evento Descrição
Coletores de impostos estão na cidade, recolhendo os vencimentos do senhor local. Espera-se
que os personagens de jogador paguem também, a menos que queiram uma briga com os
30 Impostos guardas muito bem armados dos coletores de impostos. Os impostos custam 2 de Ouro
adicionais para cada personagem de jogador, e a recusa do personagem de jogador em pagar
torna o coletor de impostos (e seu chefe) um inimigo.
O personagem de jogador é envolvido em alguma atividade criminosa enquanto está na
31 Crime Comemoração, seja como vítima, testemunha ou até mesmo o autor. O personagem ganha um
inimigo, seja o criminoso que comentou o crime ou a vítima, o que for mais adequado.
O personagem de jogador se encontra com um mercenário, um colega ladrão ou alguém em
uma posição de poder. Imediatamente, os dois não vão com a cara um do outro. Esse novo
32 Rivalidade
rival tenta sempre ser melhor que o personagem de jogador, e provavelmente essa rivalidade
não vai acabar tão cedo.
O personagem de jogador se envolve em um acidente e, apesar de ter sobrevivido, ele sai
33 Acidente Mortal com algum machucado. O personagem de jogador começa a próxima aventura com um
Ferimento, mas pode gastar 1 de Ouro para remover esse Ferimento.
A vida do personagem de jogador está em risco por alguma razão, ameaçada por assassinos
§
ou um velho inimigo. O personagem de jogador gasta 2 de Ouro durante a fase de
Comemoração, pagos para evitar o pior dessa ameaça — contratando informantes, propinas
Marcado para
34 para taverneiros e autoridades etc. Além disso, a ameaça não acaba quando começa a
Morrer
próxima aventura — ainda tem um inimigo atrás dele. Se o personagem de jogador não
resolver isso, nenhum Ouro é gasto, mas o inimigo é encontrado (provavelmente com aliados)
e vai envolver o grupo todo.
Alguém conseguiu enganar ou extorquir dinheiro do personagem de jogador, dependendo
35 Extorsão do temperamento do personagem de jogador. O personagem de jogador perde 2 de Ouro
nisso.
§
Foras da lei assolam a região, saqueando as fazendas e os mercadores locais. Um personagem

36 Bandidos
§
de jogador com uma Propriedade na região perde 2 de Ouro. Como alternativa, o
personagem de jogador fica sabendo dos bandidos e pode ser — ao critério do mestre de jogo
— contratado para expulsá-los de lá, uma atividade que a ser resolvida na próxima sessão de
jogo.
O personagem pega uma doença que está infestando a região e não consegue descansar

37 Doença §
direito. O personagem de jogador começa a próxima aventura com 3 de fadiga que não
podem ser recuperadas até receber a atenção devida de um curandeiro. O personagem de
jogador deve gastar 1 Ouro para curar essa doença.
O personagem de jogador comete — ou é acusado de cometer — um ato hediondo, e as

38
Inimigos
Públicos
§
autoridades estão atrás dele. Jogue 3 : o personagem de jogador gasta essa quantia em
Ouro em propinas e/ou gastos no esforço para se livrar. O personagem também recebe um
inimigo nessa região.
O personagem de jogador encontra o amor — ou pelo menos, luxúria — em sua fase de
Comemoração. Porém, o caso acaba ficando mais complicado do que parecia inicialmente, e o
Romance personagem paga um preço alto. Talvez o personagem de jogador foi roubado, ou entregue às
39
Complicado autoridades e tenha que pagar propina para escapar. Talvez seu amor tenha tido um fim trágico.
§
Escolha uma das opções a seguir: perder 4 de Ouro, perder um item importante que valha 10
ou mais Ouro, ou contrair uma doença (ver p. XXX).
O personagem recebe um item estranho de valor considerável. O item custa 10 de Ouro (ou todo
o Ouro restante do personagem de jogador, caso ele tenha menos de 10 de Ouro). O item não tem
40 Item Estranho nenhum uso especial — sua forma e função ficam ao critério do mestre de jogo —, mas apesar do
item em si ser inútil, ele é cobiçado por outras pessoas, incluindo figuras em posição de poder. O
que é esse item? Por que tantas pessoas o desejam? Qual é o seu propósito?

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MESTRANDO 299

de jogador servem como inspiração ou justificativa para a Se um personagem de jogador conseguir um Item Estranho,
próxima aventura, pedindo a ajuda dos outros como aliados por exemplo, o patrono de outro personagem pode querer esse
ou os envolvendo inadvertidamente na sequência de eventos. item. Evidentemente, o outro jogador pode não revelar que
O mestre pode também simplesmente preparar o palco para o eles o querem. Motivações e planos escondidos que não são
início da próxima aventura e pedir para que cada jogador dê uma imediatamente aparentes fazem parte do espírito dos escritos de
razão para que seu personagem esteja presente, trabalhando Howard e podem adicionar muita tensão em relacionamentos
com eles para dar motivos razoáveis. já existentes entre os jogadores. Eles vão se voltar um contra o
Se os PJs ficaram juntos durante a Comemoração, não há outro? Assim como a subida e queda da roda cíclica da ascensão
necessidade para eles de se reagruparem antes das coisas come- e colapso da civilização, trazer o esperado à tona, reverter a sorte,
çarem a acontecer. Isso torna tudo consideravelmente mais e jogar o inesperado aos heróis, no final das contas, é o trabalho
fácil para o mestre de jogo, apesar de ser também um pouco mais importante de todos os mestres de jogo.
menos interessante e às vezes abusar da imaginação. Se os
personagens de jogador se separarem, então determinar como
eles se reagruparam pode gerar algumas situações interessantes, EXPERIÊNCIA E
especialmente se a próxima aventura acontecer graças a algum
problema que alguém do grupo causou.
RECOMPENSAS DE JOGO
O mestre pode considerar os vários encadeamentos suge-
As recompensas mais imediatas de se jogar um RPG são óbvias:
ridos na Tabela Eventos de Comemoração, e tentar uni-los para
a camaradagem dos jogadores, a emoção de ver o que acontece
envolver todos os personagens de jogador. O mesmo vilão que
quando os dados são jogados e o júbilo de superar as dificuldades
extorquiu um personagem de jogador pode se tornar o amante
que o mundo colocou no caminho do personagem de jogador.
de outro, ligando os três personagens em um estranho triân-
Porém, essas recompensas não podem ser facilmene quantifica-
gulo de amor e vingança! Porém, às vezes é melhor deixar os
das. Pela participação em jogos e o sucesso em suas façanhas, os
elementos desconectados: não pode parecer que só tem aquele
personagens de jogador recebem outras recompensas que têm
punhado de pessoas vivendo no mesmo mundo, que vivem se
efeitos profundos nos personagens, como pontos e experiência,
encontrando e se metendo nos negócios um do outro.
tesouro e Renome. Elas são descritas a seguir.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Um dos aspectos mais emocionantes dos RPGs é experimen-
tar o desenvolvimento e crescimento de um personagem de
jogador durante uma campanha. A variedade de opções para
personalização depois da criação de personagem depende do
acúmulo de experiência. Receber experiência permite aos per-
sonagens de jogador atingir a competência do próprio Conan, ou
até mesmo ultrapassá-lo. Enquanto os personagens avançam em
sua campanhas, talvez tentando carreiras e fases diferentes de
suas vidas, eles vão cada vez mais assumindo suas vidas. Assim
como Conan, os personagens de jogador podem ir de forasteiros,
mercenários e ladrões a capitães piratas, líderes de bandidos,
generais de exércitos e, eventualmente, até mesmo reis e rainhas.
Tudo isso é possível nos eventos em uma campanha, mas
os personagens de jogador devem estar prontos para encontrar
esses novos desafios, e os pontos de experiência são como os
personagens de jogador se tornam mais capazes. Em geral, o
mestre concede os pontos de experiência no final de uma sessão
de jogo ou no começo de um arco de história ou campanha impor-
tante. Se os pontos de Fortuna são uma recompensa imediata,
os pontos de experiência são o pagamento, a recompensa final
que o jogador espera.

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300 CAPÍTULO 9

Recebendo Pontos de Experiência Por exemplo, o mestre az uma aventura em que Athala e
Não existem tabelas, valores ou fórmulas rápidas e diretas para seus aliados se envolveram em impedir um plano de matar o
conceder pontos de experiência. Ao invés disso, Conan RPG regente de uma cidade-estado kóthica. O mestre olha para os
trata os pontos de experiência (às vezes abreviados como XP) jogadores e o que seus personagens fizeram durante o curso
como parte da narrativa geral. Um personagem de jogador pode do jogo. Não foi um dos melhores momentos de Samanta, que
ser melhor em matar coisas, ter sucesso nos testes de perícia se atrasou, ficou olhando frequentemente para seu celular,
e tudo mais, mas esses sucessos individuais não são especifi- fez muito pouco e quase não interagiu com o resto dos joga-
cados. Ao invés disso é a totalidade da façanha inteira, os atos dores, raramente entrando no personagem. O mestre de jogo
de heroísmo e o resultado de ações valorosas que são depois determina que isso vale apenas 100 pontos de experiência.
recontadas com o vinho da noite... todo o decorrer de uma Para o personagem de jogador que criou o plano para salvar
aventura é a base para os pontos de experiência que são dados. o alvo, o mestre lhe dá mais 30 pontos de experiênca. Outro
Para uma sessão de jogo de quatro horas, cada personagem de personagem de jogador foi corajoso e heróico, apesar de ter
jogador deve receber cerca de 100 a 300 pontos de experiência, azar nos dados e ter sofrido muitas Complicações, o que foi
com base na quantidade de avanço, nível de trabalho em equipe, muito divertido. O mestre decide que isso vale mais 20 pontos
objetivos atingidos e o quão bem os jogadores interpretaram de experiência, e para outro jogador que interpretou bem seu
seus personagens. personagem e falou frases muito boas durante o jogo, o mestre
O mestre de jogo deve começar dando a mesma quantia de pode dar mais 20 pontos de experiência.
pontos de experiência para cada jogador, com base na menor
quantia de esforço feito. Então, com base nas conquistas e realiza-
Apesar de tudo, o mestre deve limitar a experiência extra
ções individuais, o mestre de jogo deve conceder uma quantidade
a um máximo de 50 pontos para cada jogador, por sessão de
menor de pontos de experiência extras para os jogadores que se
jogo. Isso ajuda a manter todos os personagens mais ou menos
destacaram, ou que jogaram muito bem e de forma divertida.
equilibrados uns com os outros, em termos de desenvolvimento
Ninguém deve ser deixado de fora, mas aqueles que tornaram o
e habilidades, assim como alivia qualquer sensação de favori-
jogo melhor para todos merecem uma recompensa maior.
tismo ou tratamento especial.

Gastando Pontos de Experiência


Pontos de experiência podem ser usados para aprimorar um
personagem de várias formas diferentes. As três formas mais
comuns de gastar os pontos de experiência são: aumentar
atributos, melhorar perícias e adquirir talentos.
Incrementar Atributos: um atributo pode ser aumentado
em 1 ponto ao se gastar pontos de experiência igual a 100 vezes
o novo valor do atributo. Por exemplo, aumentar Músculo de 7
AUMENTO DE ATRIBUTOS DERIVADOS para 8 custa 800 pontos de experiência. Atributos não podem ser
aumentados acima de 14 pontos, o máximo para seres humanos.
Ao se aumentar um atributo, é importante ver se qualquer
Além disso, aumentar um atributo com o gasto de pontos de
atributo derivado relacionado também é afetado. Atributos
experiência não fornece o talento Linhagem Ancestral.
derivados podem mudar durante o jogo, de acordo com seus
Melhorar Perícias: ao melhorar uma perícia, o jogador
atributos básicos relacionados.
deve decidir se vai aumentar a Especialização ou o Foco. Cada
■ O dano extra de ataque À Distância se baseia em tipo (Especialização ou Foco) deve ser adquirido separadamente,
Percepção. mas cada nível de melhoria custa a mesma quantidade de
experiência. Melhorar perícias exige pontos de experiência
■ O dano extra de ataque Corporal se baseia em
igual a 200 vezes a nova graduação de perícia. Por exemplo,
Músculo.
melhorar uma perícia de Especialização +1 para +2 custa 400
■ O dano extra de ataque Mental se baseia em pontos de experiência.
Personalidade.

■ Vigor é igual a Músculo mais a Especialização em


Resistência.

■ Determinação é igual a Vontade mais a Especialização


em Disciplina.

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MESTRANDO 301

INCREMENTO DE ESPECIALIZAÇÃO E FOCO


Custo em Pontos de Experiência Incremento de Especialização Incremento de Foco
200 0 +1 0 1
400 +1 +2 1 1–2
600 +2 +3 1–2 1–3
800 +3 +4 1–3 1–4
1000 +4 +5 1–4 1–5

Adquirir Talentos
Por exemplo, Athala tem Foco 1 em Ladinagem. Adquirir
Talentos variam em custo com base em onde eles estão na
talentos da árvore de talentos de Ladinagem custa 25 pontos
árvore de talentos. Em geral, os talentos mais abaixo na árvore
de experiência a menos para ela.
custam mais que os talentos no topo da árvore. Além disso,
muitos talentos têm requisitos, como ter um certo nível de
Especialização ou possuir outros talentos antes dele.
O primeiro talento de qualquer árvore de talento custa 200
TESOURO
pontos de experiência para ser adquirido. Outros talentos custam Howard nunca mostrou Conan contando cuidadosamente
200 pontos de experiência para cada passo além do primeiro moedas de cobre ou prata quando pagava por vinho na
talento. Um passo mede a distância do talento em relação ao Amaldiçoada Zamora, nem descreveu seu herói bárbaro
talento inicial e é baseado no número de setas ou espaços neces- acertando sua conta com o dono nemediano da taverna, ou
sários para se fazer um caminho de volta ao primeiro talento.

QUANTO OURO EU DEVO DAR?


Por exemplo, na árvore de Disciplina, Corajoso é o primeiro
A menos que uma aventura aconteça de forma muito ruim,
talento, e ele custa 200 pontos de experiência. Calejado
um personagem de jogador vai precisar de pelo menos 5
fica a um passo distante de Corajoso, então também custa
de Ouro para fazer a Manutenção e qualquer evento de
200 pontos de experiência. Cauteloso está a dois passos de
Comemoração imprevisto. Esse Ouro pode vir de qualquer
Corajoso, então custa 400 pontos de experiência.
fonte, sejam moedas de ouro ou prata, armas e armaduras
surrupiadas, rolos de seda, joias e etc., mas recompensas
de 15 de Ouro ou mais devem ser evitadas a menos que o
TALENTOS DE DISCIPLINA objetivo da campanha seja uma chegada rápida à realeza,
concedendo aos personagens de jogador títulos, propriedades
CORAJOSO e um Renome alto em pouco tempo.
Personagens de jogador podem pedir para um patrono
guardar qualquer parte de sua riqueza, mas inevitavel-
CALEJADO mente tem uma taxa associada com esse ato, mesmo se o
patrono está disposto a fazer isso. A maioria dos patronos
SUPERSTIÇÃO não se consideram bancos ou estoques, e podem até mesmo
SAUDÁVEL
ficarem insultados com a sugestão. Lembre-se, também, que
VONTADE DE a Manutenção representa um mês de despesas: deixar Ouro
CAUTELOSO
FERRO
igual a Manutenção com alguém é arriscado. Se algumas
ABENÇOADO moedas podem comprar a lâmina de um assassino, o que
um patrono faz por um baú de tesouro? Mesmo se o patrono
for confiável, outros em sua residência podem não ser, e
Desconto de Foco em Perícia o simples fato de ele estar guardando tais riquezas pode
Treinar um Foco em Perícia representa um conhecimento colocar sua segurança em risco.
aprofundado e especializado naquela perícia. Essa dedica- Os jogadores devem ser lembrados que ter riqueza é
ção intensa torna mais fácil para o personagem de jogador arriscá-la. Na Era Hiboriana não existe um sistema de banco
melhorar ainda mais. O custo para adquirir talentos de uma organizado, e um presente exorbitante que compra a boa
árvore de talentos em especial é reduzido em 25 para cada vontade de um rei é mais valioso do que uma reserva de moedas
graduação de Foco que o personagem tenha na perícia dessa acumulando poeira. Dinheiro e tesouro inevitavelmente são
árvore de talentos. mais úteis quando estão em movimento, em vez de acumulados.

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302 CAPÍTULO 9

RIQUEZA: O QUE HOWARD FARIA?


Personagens de jogador inevitavelmente terminarão acumu- itens provavelmente não ficam disponíveis durante a
lando posses materiais e riquezas, levando-as de uma sessão aventura, e que, para acessá-los, é necessária toda uma
para outra. É da natureza humana desejar riqueza, e a maioria viagem.
das pessoas na Era Hiboriana vê ouro e propriedades como
■ Os personagens de jogador podem ter um local relati-
uma forma de se isolar dos rigores da realidade e da violência
vamente estático onde guardam as suas posses que não
do tempo. Isso pode apresentar problemas para a narrativa,
estão com eles, talvez uma sala compartilhada em uma
quando os personagens de jogador ficam dependentes de ter
cidade que usam como base de operações. Também
uma grande variedade de equipamento e ferramentas com as
não existe a necessidade de descrever como ou onde
quais eles podem solucionar problemas ou facilitar suas ações.
esses itens estão guardados, a não ser que eles estejam
Com o controle total sobre o destino de Conan e sua pros-
disponíveis sempre que os personagens de jogador
peridade, Howard solucionou esse problema ao remover
estiverem na área.
frequentemente as posses de Conan e o deixando apenas
com as roupas em seu corpo, e às vezes nem mesmo isso! ■ Seja uma caravana mercante, um navio ou carroça, os
Conan frequentemente começa uma aventura com pouco personagens de jogador têm alguns meios para carregar
além de seu nome, e termina quase da mesma forma. Um mais do que seus bens pessoais com eles quando
dos poucos itens que aparece em mais de uma história é sua viajam pelos reinos hiborianos (e além). Isso pode ser
capa vermelha-viva e seu capacete de chifres, e ele perde ou um risco potencial, exigindo um esforço e despesas
quebra espadas, machados, arcos, facas, escudos e armaduras para se manter, ocasionalmente atacado por inimi-
regularmente. Se ele tinha posses além do que estava carre- gos. Em alguns casos, isso pode servir como estrutura
gando, raramente faz referência a elas, e inclusive faz piadas a de campanha, com os personagens de jogador todos
respeito de ter perdido fortunas, navios e até mesmo exércitos trabalhando em um navio (seja pirata ou mercador) e
inteiros. É apenas quando se tornar rei que acumula mais que visitando essencialmente cidades costeiras, ou podem
seu equipamento, e nesse caso é um reino inteiro! estar ligados regularmente com a caravana que cruza o
Existem vários jeitos de lidar com o conceito de propriedades mapa, encontrando aventuras onde vão.
de personagens de jogador:
■ Finalmente, o mestre e os personagens de jogador
■ Todos podem assumir que posses e outras propriedades podem assumir que, assim como Conan, eles são
pessoais que não são carregadas ou essenciais para viajantes sem um lar e tudo que eles têm são os itens
aventura em especial são guardados pelo personagem que carregam. Quando novas aventuras começam, os
de jogador em algum lugar, mantida em segurança personagens de jogador podem descrever como perde-
em algum esconderijo ou estoque, talvez em alguma ram sua riqueza desde a última sessão e talvez começar
taverna amiga, uma fazendo abandonada, uma caverna com um novo equipamento adequado ao novo cenário,
secreta, fortaleza de um aliado, acampamento mer- talvez um ou mais itens característicos que carregam
cenário, um quarto em uma estalagem por aí ou em consigo. Isso pode encontrar alguma resistência se for
algum lugar relativamente seguro. Não há razão para imposto apenas pelo mestre de jogo, então é recomen-
se alongar muito nesta informação, e pode-se assumir dado fazer um acordo com os jogadores, e usar este
que esses itens passam de lugar para lugar entre as método em conjunto com outros métodos.
aventuras. A única coisa para se lembrar é que esses

pechincando nos mercados de Agrapur. Em vez de acompanhar Ouro


cada moeda de ouro ou prata, Conan RPG lida com riqueza Isso representa riqueza tangível, coisas valiosas que podem ser
de uma forma abstrata. Uma recompensa de um personagem facilmente comercializadas ou trocadas por suprimentos assim
de jogador está colocada em um único sistema que resolve os como por moedas. Ouro naturalmente muda de aventura para
altos e baixos de se aventurar de uma maneira que não exija aventura, e um personagem de jogador pode estar sentado
um acompanhamento detalhado. Assim como o herói de em uma reserva de riquezas duramente adquiridas em um
Howard, os personagens de jogador provavelmente ganham dia e falidos no dia seguinte. Ouro é o recurso principal que
grandes tesouros, os esbanjam com abandono negligente, e é gasto quando um personagem de jogador passa um tempo
voltam para a estrada para fazer tudo de novo. Riqueza, mate- em Comemoração.
rial ou de algum outro tipo, está dividida em duas categorias: Outra forma de Ouro é tesouro, que pode ter várias formas,
Ouro e Renome. de gemas inestimáveis, cofres de moedas a rolos de tecidos
valiosos, baús de marfim, ânforas de óleos finos, estátuas de

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MESTRANDO 303

jade cintilante ou outros objetos de arte valiosos. É impossível


apresentar um valor equivalente em Ouro para cada item de
RENOME
valor possível que os personagens de jogador podem acabar Muitas vezes um ladrão ou guerreiro arriscou sua vida e sua pele
pegando através de saque, bandidagem, pirataria ou até mesmo não por ouro, mas pela emoção e as histórias que as seguem.
com trabalho honesto, mas a tabela a seguir dá uma orientação Para alguns, a reputação é a única moeda que realmente
para mestres de jogo para quantificar o valor de certos tesouros importa no final — gasta fazendo história. Serão os nomes
em especial. dos personagens de jogador mencionados nas páginas das
Para itens comuns como armas, armaduras e similares, o Crônicas Nemédias, sobrevivendo ao eventual final da Era
mestre de jogo deve consultar o Capítulo 6: Equipamento, para Hiboriana? Os futuros estudiosos como Jack Kirowan tentarão
determinar seu valor relativo. determinar quem eles eram, e pelo que lutavam? Renome é a
medida mecânica desse objetivo intangível: um recurso vital,
VALORES DE TESOURO pois aqueles que conhecem os feitos de um personagem de
Item Valor em Ouro jogador ou os respeitam ou os temem.
A graduação do Renome de um personagem de jogador
Pedras Preciosas 20 por punhado
fornece um jeito para reduzir a quantia de Ouro pago em
Prata ½ do valor de Ouro certas atividades e aquisições, e reflete a forma que os outros
1 por escravo, 2+ escravos nobres ou no mundo os tratam. O Renome aumenta apenas com tempo
Escravos
hábeis e esforço, e alcançar os níveis mais altos de Renome pode ser
uma proposta bem dispendiosa. Sob certas circunstâncias,
2+ por item, mais se tiver pedras
Joias o mestre de jogo pode recompensar uma vitória triunfante
preciosas
ou outra façanha importante com um aumento no Renome,
Cobre ¼ do valor de Ouro assim como diminuí-lo por conta de algum delito ou infâmia.
Roupa Finas 4+ por conjunto completo Personagens de jogador naturalmente começam com
Renome 0 (Desconhecido), mas isso pode ser modificado
Azeite 2 por ânfora
durante a criação do personagem ou a critério do mestre de
Jarro de Vinho Fino Menos que 1 Ouro jogo. Os níveis de Renome são detalhados na seguinte tabela:
Seda/Outro Tecido 2+ por jogada, dependendo do tipo
5+, dependendo do assunto,
Estátua
tamanho e material.
Madeira 2+ por feixe, mais para madeiras raras

RENOME
Renome Descrição Efeito
Todos, exceto o pior dos piores, consideram o personagem de jogador abaixo de sua
–2 Rejeitado
consideração, e poucos considerarão sequer falar, muito menos lidar com ele.
A reputação de um personagem de jogador é bem pobre, e as pessoas provavelmente o
–1 Temido
evitarão nas ruas, e apenas lidarão com ele se for absolutamente necessário.
Por bem ou por mal, ninguém reconhece o personagem de jogador ou seus feitos. Seu
0 Desconhecido nome ainda não é conhecido, ou por enquanto ainda tem uma mistura de Renome
positivo e negativo que acaba se cancelando.
Uns poucos podem reconhecer o nome do personagem de jogador ou seus feitos, e o
1 Reconhecido
tratam com um respeito proporcional.
A fama do personagem de jogador já se espalhou, e ele é reconhecido nas ruas com
2 Destacado
alguma frequência. As pessoas que os reconhecem os tratam com respeito.
Estranhos se aproximam do personagem de jogador tentando falar com ele, e as
3 Confiável
autoridades buscam conseguir a ajuda do personagem de jogador em questões difíceis.
O nome do personagem de jogador e seus feitos são reconhecidos frequentemente e os
4 Muito Conhecido
mercadores afirmam que são apadrinhados por ele.
O personagem de jogador recebe presentes e tributos dos abastados e dos poderosos,
5 Famoso para receber seu favor. O patronato do PJ é suficiente para impulsionar um comércio, e
muitos procuram a ajuda do personagem de jogador em assuntos de grande importância.

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Apenas Conan parecia não estar ciente da mostruosa diferença
e rebeldia em relação ao pensamento e ação aceitos socialmente
que a invasão deles constituía, o quanto era sem precedentes
aquele desrespeito às tradições. Ele não era do Oriente, e
viera de uma linhagem que lutava contra demônios e magos
tão prontamente e com tanta naturalidade quanto enfrentava
inimigos humanos.

— “O Povo do Círculo Negro”

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CAPÍTULO 10

ENCONTROS

A
s maiores ameaças aos personagens de jogador não outros são melhor equipados ou com perícias melhores que
vem do próprio mundo, nem mesmo dos recessos as de seus aliados.
mais sombrios da feitiçaria, mas de outros humanos, Algumas criaturas podem ser ao Fortalecidas ou usadas
criaturas naturais, inimigos monstruosos ou manifestações como Lacaios, representando indivíduos excepcionais no
perversas de horrores sobrenaturais. Este capítulo descreve meio de fileiras normalmente comuns. Isso será especificado
como funcionam, em termos de jogo, personagens do mestre, na descrição individual da criatura, com uma explicação sobre
animais, criaturas sobrenaturais e até mesmo monstros, e como como modificar os atributos e habilidades da criatura para se
o mestre pode estruturar encontros de desafios. adequarem ao seu status de Fortalecido.
Criaturas Fortalecidas lutam e agem usando as mesmas

CATEGORIAS DE regras para personagens de jogador. Uma criatura Fortalecida


tem valores de Estresse igual ao atributo associado, e ficam fora
CRIATURAS de combate depois de sofrerem duas Lesõees de um mesmo
tipo. Criaturas Fortalecidas não têm locais de acerto diferentes
(a menos que o mestre queira, para dar mais cor ao jogo ou
Os muitos inimigos, criaturas e monstros que os personagens
para efeitos específicos) e não podem sacrificar armadura para
provavelmente encontrarão existem em várias formas e tama-
ignorar Ferimentos (embora possam ainda sacrificar escudos).
nhos. Enquanto alguns são entidades poderosas que podem
Novas criaturas Fortalecidas podem entrar na cena ao se
enfrentar sozinhas muitos inimigos, outros funcionam em
gastar dois pontos de Perdição adicionais para cada criatura
grupos coordenados, ou até mesmo enxames que dominam
Fortalecida, desde que tenha uma explicação lógica e plausível
sua presa. Todas as criaturas nesta seção são definidas como
para que esses reforços apareçam.
uma dessas categorias, que se aplicam a todos os seres, a menos
que a descrição específica diga o contrário. Essas categorias são
apresentadas depois do nome da criatura, como “Símio Alado NÊMESE
(Nêmese)”. Algumas criaturas podem figurar em mais de uma
O inimigo mais poderoso — chamado Nêmese — é terrível de
categoria, como variantes, como “Cão (Lacaio ou Fortalecido)”,
se enfrentar, possuindo várias habilidades e perícias, e inteli-
ou com as propriedades da categoria específica.
gência para usar suas capacidades com eficiência implacável.
Normalmente encontrado liderando diversos grupos de outros
LACAIO inimigos, um Nêmese frequentemente é um líder experiente, um
combatente mortal, um possuidor de habilidades sobrenaturais
O tipo de adversário mais encontrado frequentemente, os
assustadoras e, no pior dos casos, tudo isso ao mesmo tempo.
Lacaios formam a base de exércitos e e grupos de invasão.
Um Nêmese luta e age usando as mesmas regras para per-
Lacaios lutam e atuam usando as regras normais, mas não
sonagens de jogador e tem a mesma quantidade de locais de
têm locais de acerto. Lacaios jogam apenas 1d20 em testes,
acerto. Um Nêmese pode aguentar muitas Lesões exatamente
em vez de os 2d20 normais (embora possam receber dados
da mesma forma que um personagem de jogador. Ao criar um
extras normalmente). Um Lacaio tem Estresse igual a metade
Nêmese, o mestre de jogo deve determinar p Estresse usando
do atributo associado, arredondado pra cima, e ficam fora de
o atributo associado e a Especialização de Perícia, exatamente
combate depois de sofrer uma única Lesão. Lacaios não podem
como para um personagem de jogador.
fazer Reações e não podem sacrificar armadura ou escudo para
Em jogo, Nêmeses podem gastar três pontos de Perdição para
ignorar Ferimentos.
ganhar um ponto de Fortuna, que pode ser usado da mesma
Novos Lacaios podem entrar na cena ao se gastar um ponto
forma que para um personagem de jogador.
de Perdição por Lacaio, desde que tenha uma explicação lógica
e plausível para que tais reforços apareçam.
HORROR
FORTALECIDO Qualquer criatura definida como Horror pode ser conjurada
usando o feitiço Invocar um Horror (ver p. XXX, Capítulo
Inimigos Fortalecidos representam uma ameaça mais séria,
7: Feitiçaria). Algumas criaturas mais poderosas só podem
mas geralmente são poucos em quantidade. Perigosos individual-
ser conjuradas com uma Dificuldade aumentada. Nesses
mente e mais ainda em quantidade, inimigos Fortalecidos usam
casos, a Dificuldade será citada na descrição da criatura.
táticas diferentes e habilidades de especialização, enquanto

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306 CAPÍTULO 10

MORTO-VIVO
Qualquer criatura Morta-Viva pode ser conjurada usando o
feitiço Suscitar os Mortos (ver p. XXX) de forma similar a um
Horror. O feitiço Aplacar os Mortos (p. XXX) pode dominar
estas criaturas.

GRUPOS
Muitos adversários trabalham em grupo com eficácia, con-
seguindo mais coletivamente do que individualmente. São
referenciados como Turbas ou Esquadrões, os dois termos
refletindo várias diferenças comuns entre agrupamentos
normalmente similares.
Uma Turba consiste de cinco Lacaios idênticos agindo
como grupo pouco organizado e disciplinado, grosseiro. Não
há um líder, e embora a Turba seja mais eficaz em batalha
que os indivíduos que a compõe, ainda tem pouca força e
normalmente falha contra um inimigo mais disciplinado.
Grupos de animais naturais normalmente formam Turbas,
especialmente quando não há um líder de matilha distinto.
Um Esquadrão consiste de uma criatura Fortalecida —
chama então de Líder — comandando até quatro Lacaios ATACANDO GRUPOS
idênticos. As habilidades dos Lacaios apoiam diretamente
Ao atacar uma Turba ou Esquadrão, uma criatura no grupo é
as ações da criatura Fortalecida, tornando-os mais eficazes
designada como o alvo principal. E é essa criatura que sofre o
e mais resistentes em batalha. Em algumas situações, um
dano e os efeitos. Se o dano for suficiente para causar uma ou
Nêmese ou até mesmo um personagem de jogador pode ser o
mais Lesões, então isso derruba um Lacaio (como o normal,
Líder do Esquadrão, seguindo exatamente as mesmas regras.
onde um Lacaio é tirado de ação por uma única Lesão), e o
dano restante é aplicado para a próxima criatura do grupo.
ENTRANDO EM AÇÃO Se também for suficiente para causar uma Lesão, então essa
criatura é derrubada também, e qualquer dano que sobrar
Turbas e Esquadrões agem ambos como entidades singulares,
é aplicado à criatura seguinte. Isso continua até que que o
independentemente da quantidade de criaturas que compõe
dano acabe ou que todas as criaturas na Turba ou Esquadrão
o grupo. Cada grupo tem um único turno a cada rodada de
tenham sido derrubadas.
combate, durante o qual deve todos fazer a mesma ação.
Certos tipos de dano podem causar 2 Lesões simultanea-
Quando um grupo faz uma ação que exige um teste,
mente — Lacaios normalmente têm 5 em cada valore Estresse
determine uma criatura do grupo — no caso de um Esquadrão
—, então, qualquer acerto que os reduza a 0 Estresse também
será sempre o Líder — para liderar a ação. Essa criatura é
vai causar 5 pontos de dano. Isso só tira uma criatura de ação,
quem vai fazer a ação, para todos os propósitos. Cada cria-
pois Lesões causadas auma criatura não passam para a próxima,
tura no grupo que não está liderando o grupo contribui com
apenas os pontos de dano.
1d20 para o teste, usando seus próprios atributos e perícias,
ajudando efetivamente as ações da criatura determinada.
No caso de uma Turba, todos os atributos e perícias das — Vigiem a porta, vocês cinco! — berrou Ascalante,
criaturas em um determinado teste devem ser os mesmos, oscilando na borda do redemoinho de aço sibilante,
independentemente de qual criatura está liderando a ação. pois temia que Conan pudesse abrir caminho no
Os dados recebidos por ser parte de uma Turba ou meio deles e fugir. Os bandidos recuaram por um
Esquadrão são, como já foi dito, uma forma de auxílio (vários instante, quando seu líder agarrou alguns deles
personagens contribuindo para uma única tarefa), e por isso e os empurrou na direção da única porta, e nesse
não contam no limite máximo de três d20s extras numa breve intervalo, Conan saltou e puxou da parede um
jogada. Consequentemente, Turbas e Esquadrões também machado de batalha antigo e intocado pelo tempo,
podem receber o benefício de d20 extra do jeito normal — que estava pendurado lá por meio século.
gastando pontos de Perdição, usando recursos, etc.
— “A Fênix na Espada”

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ENCONTROS 307

No caso de um Esquadrão, o Líder vai sempre ser o último ■ Combate: Cobre as várias ferramentas e técnicas de
a sofrer dano, em circunstâncias normais, com os Lacaios causar morte e destruição. Engloba as perícias Aparar,
dos Esquadrão sendo tirados de ação primeiro. Os atacantes Combate Corporal, Guerra, e Pontaria.
podem gastar 2 pontos de Ímpeto em um ataque para atingir
■ Resistência: C obre os meios pelos quais um persona-
o Líder no meio do Esquadrão — o que é um golpe dirigido,
gem pode sobreviver em um universo hostil. Abrange as
igual a escolher um local de acerto específico. Um Esquadrão
perícias Disciplina, Resistência e Sobrevivência.
cujo líder tenha sido morto (ou tirado de ação) imediatamente
se torna uma Turba. ■ Conhecimento: Cobre perícias que dependem de
Composta de Lacaios, Turbas não podem fazer Reações. conhecimento e intelecto considerável. Engloba as
Apesar de os Esquadrões serem liderados por criaturas perícias Alquimia, Curar, Feitiçaria, Domar Animais,
Fortalecidas, também não podem fazer uma Reação. Linguística, Manufatura e Saber.
Um efeito de condição pode ser aplicado a um grupo inteiro
■ Social: Cobre a habilidade do personagem de influen-
igualmente (um impedimento em um membro do grupo vai
ciar outras criaturas de outras formas além da força.
atrapalhar a todos), ou o mestre pode decidir estreitar o foco
Abrange as perícias Comandar, Aconselhar, Persuasão
do efeito ao causar uma Lesão em uma criatura da Turba ou
e Sociedade.
Esquadrão (a criatura é abandonada, deixada para trás para
não retardar o grupo), dependendo das circunstâncias. ■ Sentidos: Cobre a habilidade do personagem de
Turbas e Esquadrões têm algumas formas adicionais de perceber os detalhes do mundo. Engloba as perícias
gastar pontos de Perdição. Discernimento, Ladinagem e Observar.

Interpor: Se uma criatura aliada ao Alcance for o alvo


HABILIDADES ESPECIAIS

de um ataque, a Turba ou Esquadrão pode gastar um


ponto de Perdição para se tornar o alvo no lugar.

■ Armamento Especial: Alguns grupos incluem armas A seguir são descritas algumas regras e habilidades comuns
ou ataques especiais usados apenas por uma criatura que criaturas podem possuir. Essas habilidades serão men-
dentro do grupo. Usar esses ataques ou armas especiais cionadas apenas por nome nas descrições, e requer que o
custa dois pontos de Perdição; uma criatura faz um mestre de jogo consulte aqui para os detalhes de cada regra.
ataque separado ao invés de auxiliar durante o ataque
do resto do grupo. Este ataque pode ser direcionado ao ACÉFALO
mesmo alvo do resto do grupo, ou a um diferente.
A criatura é um ser sem inteligência, movido puramente pelo

CAMPOS DE instinto. Ela vai se mover inconscientemente aduabte e atacará


a criatura viva mais próxima com qualquer arma que possua.
ESPECIALIZAÇÃO Se não puder ver ou ouvir uma criatura viva, vai se mover
para a fonte de luz forte ou barulho alto mais próximos. Uma
criatura Acéfala não pode fazer Reações. A criatura é imune
As proficiências e capacidades de personagens e criaturas
a todo efeito mental e não sofre dano mental.
são um assunto complexo. Para PdMs, listar todas as mesmas
perícias que um personagem de jogador pode ter seria um grau
desnecessário de detalhamento. Em vez disso, personagens do ARAUTO DA PERDIÇÃO
mestre têm seis Campos de Especialização representando sua
A criatura é perigosa, anunciando um grande desafio para
habilidade nessas áreas amplas com um único número. Toda
aqueles que o confrontam. Quando uma criatura com esta
vez que um PdM precisar fazer um teste de perícia, ele usa o
regra entra em uma cena, o mestre de jogo deve imediatamente
número relevante como sendo seu Foco e Especialização do
somar um ponto de Perdição à sua reserva.
Campo de Especialização adequado. Por exemplo, um personagem
com Agilidade 9 e Movimento 1, ao fazer um teste de Acrobatismo
tem como Número-Alvo 10 e Foco 1 para o teste. ATRIBUTO INUMANO
Os seis Campos de Especialização, e as perícias que eles (ATRIBUTO) (X)
abrangem, são os seguintes:
Um ou mais dos atributos da criatura está além das capacidades
■ Movimento: Cobre a forma que um personagem pode humanas. Isso é indicado por um número, que é somando
se mover pela cena, tanto pessoalmente como usando como sucesso automático em testes usando a característica
veículos. Abrange as perícias Acrobatismo, Atletismo, relevante. Por exemplo, uma criatura com Músculo Inumano 1
Furtividade e Navegação. recebe um sucesso em todos os testes de Músculo, além dos que
foram obtidos nas jogadas de dados. Atributos Inumanos, além

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308 CAPÍTULO 10

de estar indicado nas partes de Habilidades Especiais da criatura, que tamanho ou peso maiores possam ser problemáticos. Porém,
está marcado próximo às características, como um valor entre Criaturas Monstruosas podem usar armas Desbalanceadas de
parênteses. Duas Mãos em uma mão sem aumentar a Dificuldade.

Para cada graduação de Percepção Inumana que a


CRIATURA PAVOROSA (X)

criatura possua, some +1 no dano de todos os ataques


À Distância.
A criatura é poderosa e perigosa, com vitalidade e disposição
■ Para cada graduação de Músculo Inumano que a cria- que a permite triunfar onde outros falham. A criatura começa
tura possua, some +1 no dano de todos os ataques cada cena com uma quantidade de pontos de Perdição igual
Corporais. a X, que só pode ser usado em benefício próprio, e não são
colocados nem removidos da reserva geral de Perdição.
■ Para cada graduação de Personalidade Inumana que a
criatura possua, some +1 no dano de todos os ataques
Mentais. CONSUMIR MEDO
■ Para cada graduação de Músculo Inumano, aumente o A criatura se refestela nos medos dos outros, ganhando forma
Vigor da criatura em 1. enquanto as mentes de outros hesitam e desmoronam. O
mestre deve gerar um ponto de Perdição sempre que um
■ Para cada graduação de Vontade Inumana, aumente a
personagem sofrer dano mental à distância Média da criatura,
Determinação da criatura em 1.
de qualquer fonte.

CRIATURA MONSTRUOSA FAMILIAR (X)


O tamanho e massa considerável dessa criatura a torna menos
A criatura pode escolher ajudar um feiticeiro a conjurar feitiços.
ágil e graciosa que criaturas menores, e atrapalha seu movimento
Se ela ajudar o feiticeiro quando este está fazendo um feitiço,
em espaços confinados. Aumente em um passo a Dificuldade em
ele pode somar Xd20 ao teste de perícia, sendo X igual ao valor

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ENCONTROS 309

da habilidade. Familiares não precisam oferecer este serviço, e vê-la e continuam firmes. Quando um personagem vê uma cria-
normalmente pedem por pagamento por essa ajuda. Quando tura com Medo X, esse personagem deve fazer imediatamente
a habilidade Familiar estiver ligada a um gasto de Perdição, o um teste de Disciplina com Dificuldade igual a X ou sofrer o
custo será mostrado na descrição da criatura. dano do ataque normal de Ameaçar da criatura. Um persona-
gem deve fazer esse teste apenas uma vez para cada criatura
IMUNIDADE A X na cena que induz Medo. Além disso, uma criatura com Medo
X aumenta o dano de todos seus ataques de Ameaçar em +X.
A criatura não é incomodada pelas condições e efeitos causados
por uma de diversas fontes de dificuldades ou impedimentos, MONTARIA X
como vácuo, temperaturas extremas, veneno, doenças, etc. As
fontes de condições mais comuns são as seguintes: Este animal tem a força e estrutura para aguentar X monta-
dores sem incômodo. Um animal com Montaria pode levar
■ Calor:A criatura não é afetada pelo calor extremo,
montadores adicionais acima do valor de X, mas qualquer
incluindo dano de fogo.
teste de Domar Animais aumenta em Dificuldade em um
■ Frio:A criatura não é afetada pelos efeitos do frio passo para cada montador adicional. Se o animal puxar uma
extremo, incluindo dano. carroça ou transporte similar ao invés de um montador, ele
pode transportar um passageiro adicional sem dificuldade.
■ Doenças:A criatura é imune aos efeitos de doenças
e nunca sofre os sintomas de qualquer doença. Se a
criatura for exposta a doença, ela se tornará um portador, NÃO-VIVO
capaz de espalhar a doença, caso ela seja contagiosa.
Seja um cadáver reanimado ou um construto, a criatura é feita
■ Dor:A criatura é incapaz de sentir dor, ficando deter- de materiais não-vivos como pedra, metal ou carne morta.
minada mesmo passando pelas agonias mais terríveis. Ela é muito resistente à condições ambientais, reduzindo a
A criatura não pode ser Atordoada nem ficar Estonteada Dificuldade dos testes de Resistência contra calor e frio extremo
por ataques físicos, e não sofre nenhuma penalidade em dois passos e é imune aos efeitos de asfixia, fome e sede.
de Ferimentos (mas ainda pode ficar fora de ação Criaturas Não-Vivas às vezes sofrem dano como objetos (com
normalmente). Estrutura e Rupturas, em vez de Vigor e Ferimentos).

Veneno:A criatura não é afetada por nenhum tipo de


PATRONO

veneno ou toxina.

■ Medo:A criatura é incapaz de sentir medo, ficando Esta criatura é imersa em conhecimento arcando e pode atuar
determinada mesmo diante dos maiores horrores. A como um patrono para um feiticeiro, como no talento Patrono
criatura não pode ser Atordoada nem ficar Estonteada (ver p. XX). Cada patrono tem uma exigência específica que
por ataques mentais, e não sofre nenhuma penali- será mencionada na descrição. Veja o Capítulo 7: Feitiçaria para
dade de Traumas (mas ainda pode ficar fora de ação mais informações sobre patronos.
normalmente).
RECUPERAÇÃO ACELERADA
INCORPÓREO (X) (VIGOR OU DETERMINAÇÃO X)
Criaturas incorpóreas estão apenas parcialmente no mundo A criatura se recupera rapidamente de Estresse e dano. Esta
físico, e são incapazes de interagir com ele fisicamente. habilidade determina um tempo de Estresse e um valor no lugar
Barreiras físicas grandes, como a estrutura de construções do X, por exemplo, “Recuperação Acelerada (Determinação
e veículos, evitam a sua passagem, mas objetos menores e
mais leves são atravessados com facilidade. Uma criatura
— Não sei dizer que tipo de magia Epemitreus usou
incorpórea recebe X pontos de Proteção de Armadura, onde
para me levar até ele. — respondeu Conan. — Mas
X é o valor desta habilidade. Essa Proteção é ignorada total-
falei com ele, e ele fez uma marca em minha espada.
mente por ataques sobrenaturais e por armas que tenham sido
Não sei por que tal marca a tornou mortífera para
abençoadas, enfeitiçadas ou aprimoradas de alguma forma
o demônio, nem que feitiço está contido nela; mas,
com poderes sobrenaturais.
mesmo depois que a espada se quebrou no capacete
de Gromel, o pedaço restante foi suficiente para
MEDO (X) matar o horror.

A forma, natureza ou a mera presença da criatura é profunda- — “A Fênix na Espada”


mente perturbadora para as mentes mortais, e poucos aguentam

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310 CAPÍTULO 10

2)”. No início de cada um de seus turnos, a criatura recupera


uma quantidade daquela capacidade de dano igual ao valor
ESTRUTURA DE
citado — uma criatura com Recuperação Acelerada (Vigor 3)
ganha 3 pontos de Vigor no início de cada turno. Uma criatura
ENCONTRO
com Recuperação Acelerada também pode gastar pontos de
Falando amplamente, um encontro de combate médio que
Perdição para remover Ferimentos associados com aquela
desafia um grupo de personagens de jogador deve consistir
capacidade de dano (por exemplo, Ferimentos para Vigor
de uma quantidade de PdMs Fortalecidos entre uma e meia
ou Trauma para Determinação); a quantidade de pontos de
vez a quantidade de PJs, arredondado para cima, e duas vezes
Perdição necessária para remover a Lesão é igual à quantidade
a quantidade de PJs. Por exemplo, se forem quatro personagens
de Lesões que a criatura tem no momento.
de jogador, então um encontro de combate médio deve consistir
de seis a oito PdMs Fortalecidos. Isso não quer dizer que mais
SENTIDOS AGUÇADOS personagens do mestre não possam ser adicionados em uma
(TIPO DO SENTIDO) luta para torná-la mais desafiadora, mas é bom lembrar dessas
bases, para que o mestre saiba quando uma batalha é muito
Um dos sentidos da criatura é especialmente aguçado. Escolha
fácil ou muito perigosa.
um entre os seguintes: visão, audição ou olfato. A criatura reduz
Porém, essa aproximação básica para estruturar um encon-
em dois passos a Dificuldade de todos os testes de Observar
tro não é a única opção, e personagens do mestre Fortalecidos
ou Discernimento que usem esse sentido.
obviamente não são os únicos tipos disponíveis. Escolher
outras categorias ou níveis de inimigos exige um certo grau
VISÃO NOTURNA de julgamento por parte do mestre de jogo — monstros e
personagens do mestre individuais podem ter poder variado
Os sentidos da criatura são aguçados, ou ela enxerga em tipos
além das simples categorias de alvo, e o grau de um desafio
de luz diferentes, o que a permite ver na mais densa escuridão
desejado é a principal preocupação.
com facilidade. A criatura também não sofre aumento de
Um elemento importante da estrutura de um encontro é a
Dificuldade por conta de escuridão ou falta de iluminação.
quantidade de Ações disponíveis. Se os personagens do mestre
têm menos Ações disponíveis que os personagens de jogador,
VOO então é bem menos provável que cheguem a representar um
desafio. Como PJs agem antes dos PdMs (na maioria dos casos),
A criatura se ergue no ar e pode se mover por zonas “vazias”
um certo grau de redundância é útil, então ter mais algumas
acima do chão. Uma criatura voando deve gastar pelo menos
Ações a mais para personagens do mestre (pelo menos ini-
uma Ação se movendo a cada turno, e se for Derrubada no
cialmente) permite que o lado dos PdMs sofra uma ou duas
Chão, ela imediatamente irá direto para o solo, sofrendo dano
fatalidades antes de agir, sem impactar muito o desafio do
de queda por conta disso. Se a criatura quiser carregar alguém
encontro.
ou algo enquanto estiver voando, o mestre deve determinar a
Personagens do mestre Lacaios são menos resistentes
Dificuldade de um teste para essa tarefa baseada no tamanho,
individualmente e com menos habilidades do que criaturas
praticidade e portabilidade, assim como os meios da criatura
Fortalecidas — metade da quantidade de dano, só aguentam
de carregar o objeto desejado.
um único Ferimento, sem Reações e jogam apenas 1d20 para
testes de perícias. Personagens de mestre Fortalecidos podem
ser trocados cada um por dois Lacaios. Lacaios podem ser
Mas ele não era menos bárbaro. Estava preocupado usados em grupos ou individualmente; Lacaios operando
apenas com os fundamentos mais crus da vida. individualmente têm mais Ações e devem ser atacados sepa-
As intimidades calorosas de coisas pequenas e radamente, enquanto Lacaios em grupos têm mais chances
gentis, os sentimentos e deliciosas trivialidades de sucesso em tarefas individuais.
que perfaziam a vida dos homens civilizados Personagens de mestre Nêmese são muito mais poderosos
não tinham sentido para ele. Um lobo não era que criaturas Fortalecidas. Eles são mais resistentes, normal-
menos lobo porque um capricho do acaso o fizera mente com combinações mais potentes ou mais complexas
se misturar a cães de guarda. Derramamento de de regras especiais. Duas criaturas Fortalecidas podem ser
sangue, violência e selvageria eram os elementos substituídas por um único Nêmese. Não mais que um Nêmese
naturais da vida que Conan conhecia; ele não deve estar na maioria das cenas, apesar de uma cena ocasional
poderia, e nunca entenderia, as pequenas coisas que com mais de um Nêmese pode ser uma boa mudança de ritmo.
eram tão caras aos homens e mulheres civilizados. Há dois outros fatores que podem ser relevantes ao se deter-
minar se um encontro será fácil ou difícil: ambiente e Perdição.
— “Além do Rio Negro”.
Fatores ambientais podem facilmente mudar o equilíbrio
da batalha. Uma preponderância de cobertura ou linhas de

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ENCONTROS 311

visão limitadas pode favorecer combate corporal e ataques


de arremesso a curta distância ao invés de armas de ataque FORÇA DO ENCONTRO
à distância, enquanto grandes espaços abertos e terrenos Medir um encontro pode ser um desafio. Inimigos fracos levam ao
irregulares favorecem combate à distância de longo alcance. tédio, enquanto inimigos muito poderosos causam frustração. É
Terrenos podem ser deliberadamente preparados para favorecer importante escolher um personagem adequado para o resultado
um dos lados, especialmente se um dos lados está defendendo pretendido. Se uma luta não tem sentido, por que fazê-la? Se uma
um objetivo. jornada for importante, por que fazer os personagens de jogador
Perdição pode mudar o equilíbrio da batalha também, serem importunados por guardas de caravana no caminho? Por
permitindo ao mestre uma considerável liberdade ao criar outro lado, um conflito épico contra um demônio das Trevas
os encontros, baseados em eventos anteriores ao encontro, Exteriores será anticlimático se a batalha terminar muito rápido.
na condição geral do grupo dos personagens de jogador e no Uma regra geral é que a oposição do encontro deve ser mais ou
fluxo relativo do jogo. Gastar pontos de Perdição pode ampliar menos equivalente a um e meio a dois personagens Fortalecidos
a potência dos personagens do mestre, ou colocar novos PdMs (ou três a seis Lacaios) por personagem de jogador, modificado
no combate. Comparando, gastar poucos ou nenhum ponto de acordo com a cena.
de Perdição nos personagens do mestre durante uma cena O mestre precisa planejar de forma moderada e ajustar
pode torná-los menos eficazes, o que pode tornar uma batalha os encontros com base no fluxo do jogo, gastando pontos de
desafiadora mais simples. Isso pode ser usado pelo mestre de Perdição para fortalecer inimigos quando necessário. Encontros
jogo para equilibrar encontros a partir dos sucessos e fracasso nem sempre precisam terminar em derramamento de sangue:
dos personagens de jogador — personagens bem-sucedidos até mesmo Conan fugiu de inimigos mais fortes. Demonstrações
podem encontrar uma resistência maior — e deixar mais também podem forçar os inimigos a recuarem, assim como perí-
difíceis as últimas batalhas de uma aventura. cias sociais criteriosas podem resolver combates de forma pacífica.
Um último recurso é deixar os personagens de jogador lar-
gados para morrer, um destino pelo qual Conan passou mais
de uma vez.

OPONENTES MORTAIS
Humanos e outros inimigos mortais são o tipo principal de
inimigos que os personagens de jogador deverão encontrar.
Humanos são de longe a raça mais populosa por todos os reinos
hiborianos e além, e suas atividades e objetivos provavelmente
cruzarão o caminho ou os objetivos dos personagens de jogador.
Esta parte do livro lista diversos tipos de aliados em potencial
e inimigos humanos que os Pjs podem encontrar em campos
de batalha, em becos escuros, no meio do tesouro do templo
ou nos desertos rústicos nas fronteiras da civilização.
Esses exemplares em especial são razoavelmente genéricos
em sua apresentação, e o mestre é encorajado a personalizá-los
como preferir para se adequar a uma cultura, ambiente ou papel
em especial, equipando-os com armas e armaduras adequadas à
nação ou ao ambiente onde eles serão encontrados, adicionando
quaisquer talentos apropriados, se preferir.

Sejam quais forem os perigos que encontrarão,


seus inimigos serão pessoas. E Valéria da
Irmandade Vermelha nunca tinha visto o rosto do
homem que ela temia.

— “Pregos Vermelhos”

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312 CAPÍTULO 10

BANDIDO (LACAIO) BERSERKER (FORTALECIDO)


Criminosos e bandidos são fáceis de serem encontrados no Guerreiros em algumas culturas tentam atingir uma fúria sel-
mundo todo. Existem muitos daqueles que escolhem viver vagem e animalística quando entram em batalha. Os maiores
fora da lei, dependendo de surpresa, medo e brutalidade para devotados dessa fúria, chamados de beserkers, são terríveis
sobreviver. Guerras normalmente deixam bandidos em seu de se contemplar: esses guerreiros urram e espumam pela
rastro, tanto desertores, integrantes do lado perdedor, ou cam- boca quando lutam, alheios ao perigo em que estão entrando
poneses deslocados pela própria guerra. Gangues de bandidos e ocasionalmente são um perigo para seus aliados por conta
também formam uma resposta à tirania, fazendas fracassadas de seu ímpeto irresponsável. Eles podem até mesmo largar
ou temporadas ruins, ou simplesmente oportunidade. Elas suas armas no auge de sua fúria e atacar com suas mãos e
normalmente têm uma base de operações próxima — seja um dentes, uma prática que fez surgir as crenças de que os ber-
acampamento num desfiladeiro, esconderijo na floresta, uma serkers seriam metamorfos ou possuídos por demónios. Alguns
caverna ou até mesmo uma vila próxima onde eles vivem — e poucos berserkers permanecem calmos, com sua fúria sendo
eles são inevitavelmente familiares com as redondezas onde a mesma, mas todo seu foco devotado ao assassinato eficaz e
estão operando. Eles são relativamente fracos individualmente, brutal de seus oponentes. A fúria dos berserkers é conhecida
preferindo lutar em grupo e usar os elementos da surpresa em Nordheim, Ciméria, Ermos Pictos e nos Reinos Negros,
e terreno a seu favor. Dependendo de onde e quando sejam mas é menos comum em nações onde a guerra é conduzida
encontrados, bandidos podem estar a pé ou a cavalo. de forma mais civilizada. Apesar disso, algumas organizações
usam grupos de berserkers como tropa de choque, enviando-os
ATRIBUTOS primeiro para instigar medo e horror no inimigo.
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
ATRIBUTOS
8 8 8 8
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Agilidade Músculo Coordenação
7 7 9 8
9 9 9
Agilidade Músculo Coordenação
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO 9 11 9
Combate 1 Movimento 1
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Resistência 1 Sentidos 1
Combate 2 Movimento 1
Conhecimento — Social —
Resistência 1 Sentidos 1
ESTRESSE E PROTEÇÃO Conhecimento — Social —

Estresse:Vigor 5, Determinação 4
ESTRESSE E PROTEÇÃO

■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem —


■ Estresse:Vigor 11, Determinação 8
ATAQUES ■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 2

■ Espada (M): Alcance 2, 5 , 1M, Aparadora


■ Besta (R):Distância M, 3 , Desbalanceada, ATAQUES
Saraivada, Implacável 1 ■ Acha de Armas (C): Alcance 3, 6 , 2M, Violenta,
■ Olhar Cortante (A):Distância P, 2 mental, Feroz 2
Atordoar ■ Fúria Berserker (A):Distância P, 3 mental, Feroz 1

HABILIDADES ESPECIAIS HABILIDADES ESPECIAIS


■ Tática de Emboscada:Bandidos raramente lutam
de forma justa, dependendo mais de ataques furtivos ■ Ataque Imprudente:O berserker se joga em combate
e trapaças para ganhar. Sua familiaridade com essa sem considerar sua própria segurança. Quando ele faz
táticas é tanta que lhes garante um ponto de Ímpeto um ataque corporal, pode escolher receber um, dois ou
extra em todos testes de Movimento para conseguir três pontos de Ímpeto extras no ataque. Porém, até o
surpresa no início do combate. início de seu próximo turno, todos os inimigos recebem
a mesma quantia de pontos de Ímpeto extras em seus
ataques contra o berserker.

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ENCONTROS 313

GUARDA-COSTAS (NÊMESE) CULTISTA (LACAIO)


Embora tanto o justo quanto o ímpio igualmente possam ter Muitos são os deuses da Era Hiboriana, e a quantidade daqueles
diversos guardas a seu dispor, muitos nessa posição de poder que os cultuam abertamente só é superada por aqueles que
ameaçado costumam depositar sua maior confiança em um fazem parte de cultos que operam em segredo. Cultos estranhos
único guarda-costas, às vezes dois. Esse protetor pessoal normal- e anormais espreitam em todos os lugares, seus membros sendo
mente é um guerreiro letal e sempre um inimigo observador, um perigo para todos que despertem seu interesse. A maioria
conhecedor dos segredos do nobre e capaz de reunir o respeito dos cultistas passam seu tempo em oração, participando de
e o apoio de guardas e forças inferiores. Alguns guarda-costas cerimônias de adoração, trabalhando no culto, servindo como
são até mais ambiciosos que aqueles a quem servem, e esses prostitutas e prostitutos para o templo ou até mesmo cuidando
são os mais perigosos. É raro, mas conhecido, que um poderoso de funções administrativas. Os cultistas que provavelmente
sumo sacerdote ou feiticeiro tenha um guarda-costas humano causarão problemas para os personagens de jogador são aqueles
para lidar com assuntos mortais, permitindo que ele tenha que estão guardando seus lugares sagrados e mantendo os rituais
tempo para se concentrar em questões arcanas e ameaças de do culto escondidos dos olhos de fora. A maioria dos cultistas
origem sobrenatural. desistiu de tudo que possuíam quando entraram no culto, e
lutarão com um abandono fanático, fazendo tudo o que o Líder
ATRIBUTOS de Culto (p. XXX) ordenar, até mesmo morrer.
Percepção Inteligência Personalidade Vontade Poucos cultistas conhecem algum tipo de magia, pois rddrd
segredos são negados a eles, embora possam ter acesso a outros
10 7 8 8
recursos dependendo da natureza de sua divindade. Devotos do
Agilidade Músculo Coordenação Deus-Aranha de Yezud podem ter armas envenenadas, os filhos
9 10 9 de Set teriam cobras treinadas, enquanto os seguidores de Bel
podem ter acesso a pequenos encantamentos menores. Guardas
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO do templo são iguais a Guardas (p. XXX), com equipamento e
Combate 3 Movimento 2 habilidades alternativos, a critério do mestre de jogo.
Resistência 2 Sentidos 3
ATRIBUTOS
Conhecimento — Social 1
Percepção Inteligência Personalidade Vontade

ESTRESSE E PROTEÇÃO 8 7 9 7
Agilidade Músculo Coordenação
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 10
9 8 8
■ Proteção:Armadura 3 (Cota de malha), Coragem 2

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
ATAQUES Combate 1 Movimento —
Cada guarda-costas tem uma arma pessoal ou Resistência — Sentidos —
armas preferidas que devem ser ajustadas com a sua
Conhecimento 1 Social 1
personalidade e função. A seguir está um conjunto
comum de armas:
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Machado de Batalha (C):Alcance 2, 6 ,
Desbalanceada, Violenta, Feroz 1 ■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
■ Machado de Arremesso (D):Alcance 2, 5 , 1M, ■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem 3
Arremessável, Feroz 1
■ Reputação Horrível (A):Distância P, 3 mental,
ATAQUES
Atordoar
■ Adaga Ritualística (C):Alcance 1, 3 , Oculta 1,
GASTOS DE PERDIÇÃO Arremessável, Implacável 1
■ Olhar Cortante (A):Distância P, 3 mental,
■ Interpor!:O guarda-costas pode gastar um ponto de Atordoar
Perdição para forçar um personagem a enfrentá-lo
em vez de qualquer um que esteja ao alcance. HABILIDADES ESPECIAIS
■ Contra-emboscada:Quando sofre um ataque
Corporal em uma emboscada, o guarda-costas pode ■ Fanático:Um cultista pode rejogar um d20 em
gastar 3 pontos de Perdição para negar quaisquer qualquer teste de Resistência.
bônus que a emboscada possa ter fornecido.

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314 CAPÍTULO 10

LÍDER DE CULTO (NÊMESE) HABILIDADES ESPECIAIS


Servos dos deuses e líderes de seus cultos, essas pessoas estão ■ Fanático:Um líder de culto pode rejogar um d20
acostumadas com lealdade fanática, cercadas pelos fiéis. Deles em qualquer teste de Resistência.
é o dever de falar por seu deus para o resto do culto e liderar os ■ Amado:Qualquer membro de culto ao alcance
fiéis nos rituais sagrados, não importando o quão horríveis ou dele tentará evitar que o líder do culto seja ferido.
sublimes eles sejam. Seja um sacerdote ou sacerdotisa, o líder do ■ Feiticeiro:Normalmente, líderes de culto estuda-
culto é uma força carismática e poderosa, e pode ser um inimigo ram Alquimia ou Feitiçaria. Se este for o caso, o
implacável com recursos limitados apenas pelo alcance do culto. mestre de jogo pode dar a ele alguns feitiços de
acordo com a natureza do culto. Alguns exem-
ATRIBUTOS plos são: Viagem Atavística, Desmembrar, Mudar
Percepção Inteligência Personalidade Vontade de Forma e Conjurar um Horror. Muitos líderes
8 10 11 10 têm o talento Maldição, além de seus feitiços. Na
maioria das vezes, o talento Patrono representa
Agilidade Músculo Coordenação
o próprio deus ou um líder de culto anterior,
9 8 8 embora não seja necessário.
■ Símbolo de Apreciação:Um líder de culto pode
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ter algum talismã ou relíquia sagrada do seu deus
Combate 1 Movimento — e reverenciada pelos fiéis. Uma vez por cena, o
Resistência — Sentidos 1 líder de culto pode brandir esse item para receber
Conhecimento 2 Social 3 um d20 extra (até o máximo de 5d20) para inspi-
rar cultistas ao usar o Campo de Especialização
ESTRESSE E PROTEÇÃO Social. A natureza e atributos precisos do item são
determinados pelo mestre, incluindo a potência e
■ Estresse:Vigor 8, Determinação 10
propriedades mágicas que ele possa ter.
■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem 3

ATAQUES
■ Adaga Ritualística (C):Alcance 1, 3 , Oculta 1,
Arremessável, Implacável 1
■ Olhar Cortante (A):Distância P, 4 mental,
Atordoar

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ENCONTROS 315

DEGENERADO (LACAIO)
INIMIGOS DEGENERADOS ADICIONAIS
Habitantes do distante oriente, estas criaturas foram além do
barbarismo, ao ponto de serem mais animais do que humanos. Guerreiro Degenerado
Os mais poderosos entre eles têm mais de 1,80 m de altura, Guerreiros degenerados são criaturas Fortalecidas com
com braços longos e peludos e as pernas abauladas de símios Vigor 10 e Determinação 9. Eles usam as mesmas armas que
da montanha. Degenerados podem ser desesperadoramente os degenerados comuns, mas contam armaduras impro-
humanos em sua crueldade, sendo tanto vítimas como causa- visadas feitas de madeira e ossos (Armadura 1). Guerreiros
dores de crimes e insanidades horrendas. É comum para aqueles degenerados são veteranos com o Campo de Especialização
com algum vestígio de esperteza mortal usarem as roupas de Combate 2.
tamanhos errados de suas vítimas em uma paródia de comporta- Alguns guerreiros degenerados regrediram ainda mais
mento humano. Uma tribo de degenerados é composta em boa que os degenerados normais. Estes sub-humanos peludos
parte dessas criaturas mais fracas, embora normalmente sejam e cinzentos causam o mesmo dado de seus porretes com
liderados por um grupo de degenerados guerreiros e seu chefe. suas próprias mãos, e normalmente cometem canibalismo
oportunista no campo de batalha. Essa prática horrível
ATRIBUTOS permite que o degenerado (ou o grupo de degenerados)
Percepção Inteligência Personalidade Vontade consuma a carne de um aliado morto que esteja ao Alcance,
para poder fazer a seguinte Demonstração:
9 5 9 9
Agilidade Músculo Coordenação ■ CANIBALISMO OPORTUNISTA (A):Distância P,
4 Área, Perfurante 1. O ato de consumir o morto é
9 9 9
parte da Ação Padrão usada para fazer o ataque.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Algumas tribos pictas usam degenerados domesticados
Combate 1 Movimento 2 como rastreadores ou berserkers. Esses degenerados são
Resistência 3 Sentidos 1 conhecidos como Chakan.

Conhecimento — Social —
Xamã Degenerado
Seja um animista primitivo, adorador dos antepassados, de
ESTRESSE E PROTEÇÃO
demônios, ou sacerdote de uma divindade pré-cataclismo
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 5 pouco lembrada, o xamã fala pelos deuses: Fortalecido, com
■ Proteção:Armadura —, Coragem 2 (Nasceu Vigor 10, Personalidade 10, Determinação 10, Resistência
Insano) 1, Conhecimento 2 e Social 2. Ele não usa armadura e tem
os seguintes ataques:
ATAQUES
■ Porrete Pesado de Pedra (C):Alcance 2, 6 ,
■ FACA DE OBSIDIANA (C): Alcance 1, 5
Oculta 1, Feroz 1
§ , 1M, Frágil,

2M, Derrubar, Atordoar


■ Lança Rústica (C):Alcance 3, 5 , 1M, ■ CAJADO COM CRÂNIO (C): Alcance 2, 6 §
Temível 1, Frágil, Improvisado, Derrubar
, 2M,
Arremessável
■ Garras (C):Alcance 1, 4 , 1M, Improvisada,
Perfurante 1
■ ROSNADO BESTIAL (A): Distância P, 4
Área, Feroz 1
§ mental,

HABILIDADES ESPECIAIS E as seguintes habilidades especiais e gastos de Perdição:


■ Com Pedras e Abandono Selvagem:Se um grupo ■ FEITIÇARIA DEGENERADA: Durante os séculos, a
de degenerados derrubar um inimigo no chão, o feitiçaria do xamã foi corrompida, precisando do
degenerado pode imediatamente fazer um ataque dobro de pontos de Perdição (ao invés de pontos de
adicional contra esse inimigo usando as Garras, Ímpeto) para conjurar feitiços.
aumentando a Dificuldade em um passo, exata-
mente como se tivessem usado o Gasto de Ímpeto ■ SABEDORIA ANCESTRAL: O xamã degenerado
Ação Imediata. conhece plantas e frutos que podem ser facilmente
■ Faro (Opcional):Um degenerado pode usar o usados como reagentes alquímicos. A qualquer
Campos de Especialização Sentidos para rastrear instante, o mestre de jogo pode gastar pontos de
presas ou ameaças, e podem rejogar um d20 em Perdição igual a dificuldade de um encantam-
todos os testes de Sentidos feitos para detectar ento menor para que o xamã produza e use esse
um alvo usando o faro. encantamento.

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316 CAPÍTULO 10

CHEFE DEGENERADO (NÊMESE) HABILIDADES ESPECIAIS


Quando um intelecto de gênio se une à selvageria de um
■ Com Pedras e Abandono Selvagem:Se um grupo
degenerado, nasce um inimigo perigoso. Tão capaz quanto
de degenerados derrubarum inimigo no chão, o chefe
qualquer um, o Chefe Degenerado comanda a tribo de dege-
degenerado pode imediatamente fazer um ataque
nerados. Sua liderança pode ter sido conseguida por truques
Corporal adicional contra o inimigo no chão como
alquímicos rudimentares passados de geração pra geração, ou
uma Reação.
por esperteza brutal e uma pedra pesada. Independente de
■ Faro (Opcional):O chefe degenerado pode usar o
como domina a tribo, eles são normalmente ameaçados por
Campos de Especialização Sentidos para rastrear
seus aliados, guerreiros degenerados, ansiosos para tomar o
presas ou ameaças, e pode rejogar um d20 em todos
lugar do chefe.
os testes de Sentidos feitos para detectar um alvo
usando o faro.
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade Além disso, o chefe degenerado tem uma das seguintes
habilidades:
10 8+ 9 9
■ Sabedoria Ancestral:O chefe degenerado conhece
Agilidade Músculo Coordenação
plantas e frutos que podem ser facilmente usados
9 9 9 como reagentes alquímicos. A qualquer instante, o
mestre de jogo pode gastar pontos de Perdição igual
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO a dificuldade de um encantamento menor para que o
Combate 1 Movimento 2 chefe produza e use esse encantamento.
Resistência 3 Sentidos 2 ■ General Brutal:O chefe degenerado conhece cada
ponto de emboscada do seu domínio. Se a qual-
Conhecimento — Social —
quer instante o chefe puder fazer uma emboscada,
ESTRESSE E PROTEÇÃO ele recebe dois pontos extras de Ímpeto no teste.
O mestre é encorajado a usar gastos de Perdição
■ Estresse:Vigor 14, Determinação 12 para simular os truques e armadilhas deste inimigo
■ Proteção:1 (Couro), Coragem 2 (Nasceu Insano) esperto (ver p. XXX para mais informações sobre
armadilhas).
ATAQUES
■ Porrete Incrustado de Pedras (C):Alcance 2, 7
, 2M, Derrubar, Atordoar, Feroz 1

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ENCONTROS 317

GUARDA (LACAIO) OU SARGENTO ATRIBUTOS


DA GUARDA (FORTALECIDO) Percepção Inteligência Personalidade Vontade
8 7 8 7
Seus olhos aguçados, mesmo na fraca luz das Agilidade Músculo Coordenação
estrelas, lhe mostrava um homem de constituição
9 9 8
forte numa armadura prateada, com o elmo com
crista da guarda real de Zamora. Um escudo e
ESTRESSE E PROTEÇÃO
uma lança estavam perto dele, e levou apenas um
instante de observação para notar que ele tinha Combate 1 Movimento —
sido estrangulado. Resistência — Sentidos 1

— “A Torre do Elefante” Conhecimento — Social 1

ESTRESSE E PROTEÇÃO
Cidades, vilarejos e as residências dos ricos e poderosos nor- ■ Estresse:Vigor 5 (9 Fortalecido), Determinação 4
malmente têm pessoas armadas para vigiá-las, para garantir
(7 Fortalecido)
as leis de seus mestres e lutar em sua defesa. Embora sejam ■ Proteção:2 (Brigantina), Coragem 1
inevitavelmente mal pagos e não tenham uma motivação forte,
mesmo assim a eles é confiado a função de defender a civilização
ATAQUES
e ordem contra aqueles que as ameaçam, de dentro ou de fora.
Alguns guardas e sargentos da guarda podem ser corruptos, ■ Lança (C):Alcance 3, 2M, 5 , Perfurante 1
preguiçosos e covardes, enquanto outros são sérios e determi- ■ Escudo Pequeno (C):Alcance 2, 3 , 1M, Derrubar,
nados em sua integridade. A maioria fica no meio desses dois Escudo 2
extremos. Personagens de jogador podem encontrar guardas em ■ Arbalesta (D):Distância M, 5 , 2M, Desbalanceada,
quase qualquer lugar, de caravanas a masmorras, em castelos Perfurante 1
aquilonianos, pirâmides estígias, zigurates shemitas, até nas ■ Olhar Cortante (A):Distância P, 2 mental, Atordoar
ruas desesperadas da Marreta.
Os guardas mostrados a seguir representam os de nações GASTOS DE PERDIÇÃO
civilizadas. Outros podem estar equipados com outros tipos de ■ Alto!:Um sargento da guarda pode gastar
arma à distância (como fundas ou arcos curtos), espadas curtas,
um ponto de Perdição para receber uma
piques ou outras armas de haste, e podem ter armaduras mais
Demonstração única com a qual ele pode fazer
ou menos pesadas.
um ataque de Ameaçar. Este ataque usa o
Eles também podem ser usados como soldados, mudando
Campo de Especialização Social, com Distância
a armadura e armas dependendo do tipo de tropa e histórico
M. Ele causa 3 de dano mental, com as
cultural. O suplemento Conan, o Mercenário apresentará tipos
Qualidades Área e Atordoar.
adicionais de soldados, com especialidades diferentes.

“CHAMEM OS GUARDAS!”
As ações dos personagens de jogador e os ambientes que rapidamente, com alguns ex-soldados ou mercenários ser-
deverão frequentar quase certamente os colocarão em vindo como capitães da guarda. Apesar de sua quantidade
conflito com a lei, merecidamente ou não. Apesar de serem superior, guardas evitam lutar até a morte, e ao enfrentarem
Lacaios, guardas podem ser inimigos perigosos, por táticas inimigos competentes, preferem chamar por reforços ou se
e quantidades superiores. render, em vez de participar de uma carnificina.
Porém, uma guarda metropolitana dedicada é essencial- Por esta razão, toda vez que for necessário trazer a guarda
mente um elemento de vilarejos mais civilizados e cidades da cidade e a influência da lei, o mestre deve lembrar que
grandes, comuns no ocidente idílico, mas raro em reinos geralmente guardas não querem morrer fazendo o seu
menos desenvolvidos. Vilas menores podem ter apenas uma trabalho. Eles não são soldados treinados e confiam na
pessoa designada com alguns assistentes para lidar com a autoridade para dominar quem quebra a lei. Guardas usam
segurança, raramente alguém que receba um pagamento, táticas de grupo, chamando reforços, tentando manter ini-
como um xerife. Cidades maiores podem ter alguns vigias, e migos à distância e, quando não podem subjugar ou prender,
é apenas em cidades onde guardas profissionais se tornaram tentam expulsar os meliantes para fora da cidade, onde são
um costume. Normalmente são pessoas do local treinadas o problema de outra pessoa.

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318 CAPÍTULO 10

CAVALEIRO (FORTALECIDO)
COMBATE EM MASSA
Os guerreiros com mais recursos podem comprar as armaduras
A maioria dos reinos usa exércitos para defender e expandir
mais pesadas, armas feitas com primor e montarias possantes
suas fronteiras e reprimir dissidências internas. O Capítulo
para cavalgar direto para a batalha. Cavaleiros em nações como
9: Mestrando apresenta situações onde os personagens
Aquilônia, Zíngara, Nemédia, Britúnia e outros reinos do centro
de jogador pertencem a grupos maiores que apenas eles
podem abraçar os códigos de comportamento da Cavalaria, uma
próprios, sejam grupos mercenários ou tripulações de piratas.
extensão de suas origens nobres. Alguns podem também precisar
Tais regras não cobrem combates maiores do que as batal-
de um escudeiro (equivalente a um guarda) ou uma pequena
has dos personagens de jogador — ajudadas pelas perícias
quantidade deles. Enfrentar um cavaleiro de armadura é uma
Guerra e Comandar e seus talentos relacionados — embora
proposta ousada, pois sua armadura, habilidade e armas melhores
o suplemento Conan, o Mercenário aborde combate em
o tornam um inimigo formidável. Eles normalmente são usados
massa, Conan, o Pirata cobre combates entre navios e, Conan,
como tropa pesada na guerra entre nações civilizadas. Por conta
o Rei, apresenta um sistema maior para combate entre
das grandes despesas necessárias para se treinar e equipar um
reinos, colocando toda a força de uma nação contra outra.
cavaleiro, é comum que eles sejam capturados quando possível,
O mestre de jogo que quiser usar combate em massa sem
para ser pedido um resgate assim que a batalha terminar.
usar esses sistemas maiores pode resolver esse tipo de com-
A não ser que esteja totalmente sem ouro, ou fora de serviço,
bate com uma série curta de Disputas usando a perícia Guerra
um cavaleiro estará montando em um cavalo de guerra em
entre os líderes de cada lado, determinando a Dificuldade
armadura (ver p. XXX).
com base em objetos concretos específicos a cada fase do
conflito, e ajustando a Dificuldade em passos de acordo com
ATRIBUTOS
condições como terreno, clima, moral, equipamento, quali-
Percepção Inteligência Personalidade Vontade dade dos exércitos e tamanho geral dos mesmos. Sucessos
8 8 10 9 (e gastos de Ímpeto) podem ser utilizados para reduzir as
Agilidade Músculo Coordenação mortes causadas pelo inimigo, conseguir vantagens táticas
ou frustrar objetivos do inimigo.
9 11 9
Idealmente, o mestre deve evitar circunstâncias onde
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO um PdM testa uma perícia contra outro PdM. Os jogos de
Conan RPG são sobre os PJs, e não sobre o elenco de apoio,
Combate 2 Movimento 1
e são as ações dos personagens de jogador dentro de um
Resistência — Sentidos — conflito que são importantes, não o resultado da batalha.
Conhecimento 1 Social 2

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 9
■ Proteção:4 (Malha ou Placas), Coragem 2

ATAQUES Lá haviam cavaleiros, reluzindo em armaduras de


placas forjadas esplendidamente, plumas coloridas
■ Espada de Duas Mãos (C):Alcance 3, 7 2M, ondulando acima de seus elmos polidos. Suas
Feroz 1 montarias, ladeadas com seda, couro envernizado
■ Lança de Montaria (C) (em montaria):Alcance 3, e ferragens douradas, trotando e empinando suas
6 , Desbalanceada, Cavalaria 2, Frágil cabeças enquanto seus senhores conduziam seus
■ Olhar Cortante (A):Distância P, 3 mental, passos. A luz da manhã cortada em raios cintilantes
Atordoar pelas pontas de lança que se erguiam como uma
floresta acima da multidão, com faixas esvoaçando
GASTOS DE PERDIÇÃO na brisa. Cada cavaleiro tinha um presente de uma
■ Liderança:Um cavaleiro pode gastar 1 ponto de dama, uma luva, lenço ou rosa, preso em seu elmo
Perdição para conceder dois d20s extras para ou no cinturão da espada. Eles eram a cavalaria de
um Esquadrão ou Turba em distância Próxima. A Coraja, com quinhentos integrantes, liderados pelo
quantidade máxima de dados se aplica aqui. Esses Conde Téspides, que diziam os rumores, aspirava a
dados extras podem ser usados em qualquer teste mão da própria Yasmela.
de perícia feito pelo grupo antes do final do próximo
— “O Colosso Negro”
turno dele.

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ENCONTROS 319

PIRATA (LACAIO) CAPITÃO PIRATA (NÊMESE)


Pelos mares Ocidental e do Valiato, esses lobos-do-mar sar- Um capitão pirata é um bandido dominador e cheio de recursos,
nentos arrancam saque de mercadores tolos o suficiente uma posição que exige disciplina, crueldade e habilidade com a
para compartilhar suas rotas com eles. Sejam flibusteiros das espada. Um bom capitão direciona ao invés de dominar, permi-
Ilhas Barachás, Corsários Negros ou os párias da Irmandade tindo que a própria ganância da tripulação pirata os guie. Esses
Vermelha, piratas geralmente são os bandidos inescrupulosos vilões entraram na profissão por diversas razões: comerciantes
e oportunistas das vias marítimas, temidos por todos que usam desesperados, oficiais navais desertores ou até mesmo ex-vítimas
as águas como transporte ou viajam por elas. de pirataria, e normalmente são de nações como Zíngara, Argos,
Mais do que qualquer outro grupo descrito neste capítulo, Shem, Estígia, Kush ou os Reinos Negros. Piratas do Valiato são
piratas são idiossincráticos e usam armas e armaduras tomadas turanianos ou hircanianos, e os vanir recorrem ao saque marítimo
de suas vítimas assim como as que representam sua cultura. para ir atrás de lucro e aventura.
Piratas zíngaros podem usar coletes de couro e espadas de Um capitão pirata deve ser interessante e convincente, um
lâmina reta, enquanto os saqueadores dos mares de Nordheim rival em potencial para um ou mais dos personagens de jogador.
podem se aventurar com armaduras de escamas e usando Para chegar nesse nível, é necessária uma força rara de perso-
machados, escudos e espadas. Os Corsários Negros tradicio- nalidade, e um capitão pirata deve se destacar em qualquer
nalmente se armam com lanças e escudos largos, e os piratas galeria de vilões.
argosseanos geralmente usam arcos longos para amaciar sua
presa antes de atacá-los diretamente. ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
ATRIBUTOS
9 9 10 9
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Agilidade Músculo Coordenação
9 7 7 7
9 9 9
Agilidade Músculo Coordenação
9 9 8 CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 2
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Resistência 2 Sentidos 1
Combate 1 Movimento —
Conhecimento 1 Social 2
Resistência — Sentidos 1
Conhecimento — Social — ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 11
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Proteção:1 (Roupas), Coragem 1
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 4
■ Proteção:1 (Roupas), Coragem 1 ATAQUES
■ Alfange (C):Alcance 2, 5 Desbalanceada, Temível,
ATAQUES Feroz 1
■ Alfange (C):Alcance 2, 5 , Desbalanceada, Feroz 1 ■ Faca (C):Alcance 1, 4 , 1M, Oculta 1, Improvisada,
■ Faca (C):Alcance 1, 4 , 1M, Oculta 1, Improvisada, Implacável 1
Implacável 1 ■ Olhar Cortante (A):Distância P, 4 mental,
■ Machadinha (C):Alcance 2, 5 , 1M, Feroz 1 Atordoar
■ Olhar Cortante (A):Distância P, 2 mental,
Atordoar HABILIDADES ESPECIAIS
■ Força do Mar:Igual a habilidade de Pirata.
HABILIDADES ESPECIAIS ■ Meu Barco é Meu Castelo:Na sua própria embarcação,
■ Força do Mar:Piratas estão acostumados a com- um capitão pirata sempre tem Cobertura Leve, com
bater a bordo de navios e só sofrem penalidades Proteção de Cobertura 2 contra armas à distância.
nos climas mais acirrados.
■ Abordagem:Piratas são especialistas em abordar GASTOS DE PERDIÇÃO
embarcações hostis e conhecem os melhores lug- ■ Reputação Aterradora:Em qualquer momento
ares para encontrar cobertura. Ao abordar, piratas de um encontro, o capitão pirata pode gastar um
recebem Cobertura 2 contra armas de ataque À ponto de Perdição (Repetível) para somar 1 no
Distância. dano mental do ataque Olhar Cortante.

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320 CAPÍTULO 10

SELVAGEM (LACAIO) ESTRESSE E PROTEÇÃO


Sejam pictos, liguianos ou os temíveis devoradores de homens ■ Estresse:Vigor 5, Determinação 5
de Zamboula, existem várias tribos selvagens estranhas quer ■ Proteção:1 (Armadura Rústica), Coragem 1
perduram, apesar do avanço da civilização ao seu redor. Em (Selvagem)
alguns casos, esses selvagens foram forçados a ir para as
localizações mais remotas, enquanto em alguns lugares eles ATAQUES
mantêm suas terras ancestrais, defendendo seu território ■ Machado de Pedra (C):Alcance 2, 4 , 1M, Feroz 1
com lanças com pontas afiadas de pedra e facas de obsidiana. ■ Lança Rústica (C):Alcance 3, 4 , 2M, Arremessável
Apesar de selvagens serem meros humanos, são especialistas
em esconder sua quantidade e, sempre que possível, atacam
HABILIDADES ESPECIAIS
usando emboscadas. Eles são acostumados à violência que
ainda choca os povos civilizados. O selvagem é um inimigo ■ Quantidade Oculta:Quando o mestre de jogo
comum em florestas, ainda ligados a espíritos naturais que gasta um ou mais pontos de Perdição para colocar
foram esquecidos, e é normalmente por causa de tribos de mais selvagens como reforços, cada ponto de
selvagens que ameaças estranhas desse tipo são encontradas. Perdição traz dois selvagens, em vez de um.

ATRIBUTOS NOTAS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade ■ Xamã Selvagem:Um selvagem de elite com
9 7 8 9 Inteligência 10 (Vigor e Determinação 10 em cada caso)
é um xamã, normalmente o líder da tribo. Porém, um
Agilidade Músculo Coordenação
xamã selvagem pode ser um Nêmese com poderes de
9 9 9 feiticeiro. Nesse caso, o xamã provavelmente terá o
feitiço Comungar com a Natureza.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1
Resistência 1 Sentidos 1
Conhecimento — Social —

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ENCONTROS 321

FEITICEIRO (FORTALECIDO) NOTAS


Dedicado à prática arcana e terrível da magia, o feiticeiro ■ Armas Alquímicas:Feiticeiros normalmente têm
é um inimigo formidável, geralmente um oponente com um pequeno arsenal de pequenos encantamen-
capacidades e recursos vastos. Dependendo do seu poder e tos alquímicos a sua disposição, assim como uma
experiência, o feiticeiro pode ter centenas, se não milhares, variedade de outros truques menores para aumentar
de anos, uma força significativa na política da região e alvo seu repertório de habilidades. Um feiticeiro pode
de boatos, lendas e conspiração. gastar pontos de Perdição na mesma quantidade da
Um feiticeiro de renome terá uma reputação cuidadosa- Dificuldade de se fazer o item para ter o item pronto
mente cultivada, indicando recursos e poderes muito maiores, para uso. Por exemplo, ao custo de três pontos de
e apenas os aventureiros mais audazes provocariam a ira de tal Perdição, um feiticeiro pode ter a sua disposição algo
inimigo. Em alguns casos, a única forma capaz de neutralizar como um Globo de Bebida Explosiva (D): Distância
efetivamente um feiticeiro é outro feiticeiro, e por essa razão, P, 4 , Área. O item é melhor descrito no Capítulo 7:
tais rivalidades são épicas. Feitiçaria.
O mestre de jogo é incentivado a usar esta descrição como
base para um feiticeiro antagonista ou aliado memorável de RUFIÃO (LACAIO)
verdade, personalizando os objetivos, atributos, aspectos e
habilidades arcanas dos feiticeiros como preferir. Espreitando em vielas escuras e dominando as partes pobres
e mais perigosas de cidades e vilas, rufiões normalmente tra-
ATRIBUTOS balham para criminosos mais espertos e influentes, servindo
Percepção Inteligência Personalidade Vontade como músculos ou batedores, às vezes por medo ou às vezes
pela oportunidade ou ganância. Rufiões são essencialmente
8 9 9 10
valentões, que usam força física e medo para coagir as outras
Agilidade Músculo Coordenação pessoas para fazer o que eles querem, e são encontrados mais
8 8 8 frequentemente em Turbas ou Esquadrões, comandados por
um líder mais experiente (não necessariamente mais esperto).
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento — ATRIBUTOS
Resistência — Sentidos 1 Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Conhecimento 2 Social 3 8 7 7 7
Agilidade Músculo Coordenação
ESTRESSE E PROTEÇÃO
9 10 8
■ Estresse:Vigor 8, Determinação 10
■ Proteção:1 (Roupas), Coragem 3 CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento —
ATAQUES Resistência — Sentidos 1
■ Adaga (CoC):Alcance 1, 3 , Oculta 1, Arremessável, Conhecimento — Social —
Implacável 1
■ Olhar Cortante (A):Distância P, 3 mental, Atordoar ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 4
HABILIDADES ESPECIAIS ■ Proteção:1 (Roupas), Coragem 1

■ Feiticeiro:Feiticeiros normalmente se dedicam a


ATAQUES
entre dois ou quatro feitiços, mais no caso de um
feiticeiro veterano. Os feitiços devem ser escolhidos ■ Clava (C):Alcance 2, 5 , 1M, Improvisada,
com base na personalidade e objetivos do feiticeiro, Derrubar, Atordoar
no patrono do feiticeiro, assim como na tradição que ■ Olhar Cortante(A):Distância P, 2 mental,
ele segue. Por exemplo, o feitiço Invocar um Horror Atordoar
é uma escolha comum para feiticeiros ocidentais,
e Escravizar é comum entre os orientais. Feitiços e HABILIDADES ESPECIAIS
tradições são descritos no Capítulo 7: Feitiçaria.
■ A União faz a Força:Um ataque de um rufião causa
+2 de dano adicional contra qualquer criatura que
já tenha sido atacada na mesma rodada.

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322 CAPÍTULO 10

FERAS SELVAGENS
A humanidade se ergueu e caiu várias vezes pelas eras. O conti-
ATRIBUTOS
nente é repleto de ruínas de reinos e dinastias passadas, o próprio
chão abaixo dos pés tem camadas de reinos, ruas, castelos e Percepção Inteligência Personalidade Vontade
cidades esquecidas e enterradas de outras eras sepultadas para 9 5 6 9
sempre. Em contraste, o mundo natural — seja floresta, estepe, Agilidade Músculo Coordenação
selvas e campo — é imortal, sobrevivendo e prosperando,
10 11 10
se espalhando até a onde a vista alcança. Os habitantes do
mundo natural, feras e animais selvagens, estão sempre aqui, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
mudando muito pouco, uma lembrança sempre presente do
Combate 1 Movimento 2
conflito entre o barbarismo e a civilização.
Alguns desses animais têm deuses que são conhecidos pela Resistência — Sentidos 1
humanidade — entidades como Jhebbal Sar ou Gullah —, mas Conhecimento — Social —
a maioria são feras selvagens, sem um propósito unificado,
seus antigos deuses espreitando apenas na vaga memória do ESTRESSE E PROTEÇÃO
tempo antes da civilização. Quando essas criaturas selvagens
■ Estresse:Vigor 6, Determinação 5
pensam, elas anseiam pelo tempo em que os animais nova-
■ Proteção:Armadura 1 (Couro Espesso), Coragem —
mente herdarão uma terra imersa no ciclo de vida e morte da
natureza, silenciada do clamor das cidades e livre dos invasores
ATAQUES
da humanidade.
■ Pedra Arremessada (D):Distância P, 3 , 1M,
Atordoar, Arremessável
FERAS RUGINDO E ROSNANDO ■ Punhos (C):Alcance 1, 4 , 1M, Agarrar
Todas as criaturas desta seção têm uma habilidade em ■ Ameaçar (A):Distância P, 3 mental, Atordoar
comum: quando tentam fazer ataques de Ameaçar,
devem fazer testes de Disciplina (usando Vontade e seus HABILIDADES ESPECIAIS
Campos de Especialização Resistência) em vez de os ■ Criatura Monstruosa
testes normais de Persuasão. Apesar de muitos animais ■ Medo 1
terem estruturas sociais complexas, eles raramente têm ■ Pelas Árvores:Símios são capazes de se mover
perícias sociais reconhecíveis pelos humanos. Porém,
usando as árvores com agilidade impressionante,
ainda podem ameaçar e intimidar outros, sejam humanos
balançando e saltando de galho para galho. Um
ou outros animais selvagens.
símio pode ignorar todo terreno difícil ao se mover
em zonas que tenham árvores, e podem rejogar
qualquer d20 que não tenha inicialmente gerado um
sucesso ao fazer um teste relacionado a movimento
SÍMIO (LACAIO) ao escalar e se mover usando árvores.

Estas feras selvagens têm um tamanho próximo ao de uma


pessoa grande, mas é mais forte e mais ágil. Eles sãos ferozes e
OPCIONAL
normalmente agressivos. Apesar de ser o precursor primitivo da ■ Macaco-Touro:Macacos-touro são maiores e mais
humanidade, assim como de um certo estado de humanidade perigosos que os símios padrão. Eles são consider-
decadente, símios são encontrados pelos reinos hiborianos ados Fortalecidos, com Músculo 13 e Vontade 10. Isso
e regiões periféricas, dos primatas brancos em Nordheim, também aumenta o dano de todos os ataques em +1
gorilas negros nos Ermos Pictos aos símios cinzentos canibais e lhes dá Vigor 13 e Determinação 10.
da costa do Valiato. O exemplo a seguir é um símio capturado,
um gorila, mas alguns espécimes capturados podem exibir
muito mais iniciativa e esperteza, e até mesmo imitar seus
captores humanos.

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ENCONTROS 323

URSO (FORTALECIDO) NOTAS


A espécie mais comum, o urso-negro é relativamente pequeno Ursos Pardos:Essas feras enormes são especialmente
ao ser comparado com outros ursos, mas ainda é perigoso. perigosas e muito mais agressivas que os ursos-negros.
Ursos-negros são criaturas solitárias e muito territoriais, mas Normalmente mais ativos no anoitecer, de noite e no
não costumam atacar pessoas a menos que seja provocado ou amanhecer, eles são encontrados em áreas amplas, às
enfurecido por alguma força exterior. vezes invadindo vilas e fazendas para se alimentar, e
espantam outros predadores depois de um abate. Para
um urso pardo, use a descrição do urso-negro, mas
ATRIBUTOS
com as seguintes alterações:
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
9 4 6 9 ■ Agilidade 9, Músculo 14, Coordenação 5, Vigor 14,
Coragem 2
Agilidade Músculo Coordenação
■ +1 no Campo de Especialização Combate
9 12 6 ■ +1 em todos os ataques
■ Medo 1
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1 Ursos Polares:Esses enormes ursos carnívoros
Resistência 1 Sentidos 2 são adaptados para climas árticos e são igualmente
Conhecimento — Social — capazes de caçar na terra e debaixo d´água. Ursos
polares são incrivelmente furtivos para o seu tamanho,
ESTRESSE E PROTEÇÃO são nadadores extremamente poderosos e correm
muito rápido. Além disso, como seu habitat natural
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 9 tem poucos humanos, eles não têm medo deles. Para
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 1 um urso polar, use a descrição de um urso-negro com
as seguintes alterações:
ATAQUES
■ Vontade 10, Músculo 14 (1), Coordenação 5, Vigor
■ Mordida (C):Alcance 1, 6 Perfurante 1,
15, Determinação 10
Implacável 2
■ +1 nos Campos de Especialização Movimento e
■ Duas Garras (C):Alcance 2, 5 Derrubar
Combate
■ Rosnado (A):Distância P, 3 mental, Feroz 1
■ +2 no dano de Mordida e Garra, +1 mental no
dano de Rosnado
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Camuflado:Um urso polar é quase impossível de
■ Selvagem:Um urso-negro pode usar o gasto de
ser avistado contra um fundo de neve e gelo. Em
Ímpeto Ação Imediata gastando apenas 1 ponto de
condições árticas ou com neve, um urso polar recebe
Ímpeto, enquanto usar um tipo diferente de ataque
dois pontos de Ímpeto extra em testes de Movimento
em cada Ação. Ele tem dois ataques com Garra e um
para se mover sem ser visto.
ataque com Mordida e pode usar Ação Imediata para
■ Medo 1
atacar até duas vezes em cada turno, em vez de uma
só, como seria normal. ■ Força Inumana 1
■ Sentidos Aguçados (Olfato) ■ Imunidade a Frio
■ Criatura Monstruosa

— Jhebba Sag? — Balto repetiu o nome antigo, hesitante. Ele nunca tinha
ouvido ele ser falado mais que três ou quatro vezes em toda sua vida. — Antes,
todas as coisas vivas o cultuavam. Isso foi há muito tempo, quando feras e
pessoas falavam a mesma língua. As pessoas o esqueceram, até as feras o
esqueceram. Só algumas alinda lembram. As pessoas e feras que lembram de
Jhebbal Sag são irmãs e falam a mesma língua.

Balto não retrucou, ele tinha puxado a estaca picta e parecia que a floresta
escurecida havia soltado seus horrores a pedido do xamã.

​​— “Além do Rio Negro”

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324 CAPÍTULO 10

PÁSSARO INTELIGENTE
O corvo acima grasnava esganiçado, e ele lançou (FORTALECIDO)
um olhar involuntário para cima, rilhando os
dentes num espasmo de irritação nervosa. No alto Seja um corvo, papagaio ou rouxinol, pássaros inteligentes
da saliência, o cavalo branco estava parado com normalmente são aliados, espiões e familiares de bruxas
a cabeça abaixada. A senhora olhou para ele, e e feiticeiros. Eles vivem por muito tempo, normalmente
depois para o corvo; e então, soltou um estranho durando muito mais que seus donos humanos.
grito sobrenatural, como tinha feito antes. Como
se reconhecendo o grito, o corvo girou, ficando ATRIBUTOS
mudo subitamente, e disparou para leste. Percepção Inteligência Personalidade Vontade
— “A Hora do Dragão” 6 8 5 6
Agilidade Músculo Coordenação
4 4 5

LOCAIS DE ACERTO VARIANTES CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO


Exceto por Nêmeses, locais de acerto não são normalmente Combate — Movimento 2
usados por PdMs. Porém, o mestre e os jogadores podem Resistência — Sentidos 2
achar útil saber onde o inimigo foi atingido. E isso é bem fácil
Conhecimento — Social —
com oponentes humanos, pois eles têm a mesma variação
de locais de acerto que os personagens de jogador humanos,
ESTRESSE E PROTEÇÃO
mas não é sempre o mesmo para animais ou abominações
sobrenaturais. As diretrizes a seguir são razoavelmente ■ Estresse:Vigor 4, Determinação 6
simples e diretas, para uma utilização mais fácil do que uma ■ Proteção:Armadura—, Coragem —
representação precisa da distribuição relativa de membros
e tipos de corpo. ATAQUES
Com um animal quadrúpede, como um cavalo ou um lobo,
é bem fácil de se adaptar, na prática. O mestre pode usar ■ Garras e Bico (C):Alcance 1, 2
os locais de acerto normais, mas assumir que um resultado
que indicaria um braço seria, no caso, uma pata dianteira, e HABILIDADES ESPECIAIS
qualquer resultado indicando uma perna especificamente, ■ Fala:Apesar de serem apenas algumas pala-
acertaria uma pata traseira. Da mesma forma, pássaros e vras, esses pássaros podem aprender a imitar
morcegos usariam as tabelas normais, com asas no lugar de seus mestres e sabem o suficiente da língua que
resultados para braços. Para cobras e serpentes, assume-se eles conseguem repetir o que ouvem. Alguns
que qualquer resultado que não seja a cabeça, seja o torso.
podem ser mais eloquentes, capazes de compor
Para insetos e aracnídeos —, especialmente espécimes
sentenças originais e conversar com alguma
gigantes dessas criaturas — os mestres do jogo podem con-
inteligência
siderar qualquer resultado de braço e perna como “pernas”,
■ Voo
possivelmente com uma jogada extra para determinar qual
perna em especial, se for necessário tal nível de detalhe.
OPCIONAL
Algumas criaturas sobrenaturais em especial podem ter
formas que não são facilmente comparadas com a anatomia O mestre de jogo pode escolher usar esta descrição
humana, e para essas criaturas, a ausência de uma anatomia para pássaros normais, com Inteligência de 3 a 4 e
clara é uma vantagem: conhecer onde um ataque acertou Vigor e Determinação pela metade.
depende, em partes, de conhecer a anatomia da criatura Alguns pássaros que falam podem ser ensinados
atacada. Por exemplo, um horror se contorcendo, com a usar Risada de Escárnio, uma Demonstração com
tentáculos, vinda das Trevas Exteriores, pode não ter uma Distância P, 3 mental, Perfurante 1.
forma facilmente discernível, então não se espera que Alguns pássaros falantes raros podem ser feiti-
ninguém que a esteja atacando saiba onde um golpe tenha
ceiros transformados, presos em forma animal por
certado (se é que acertou).
crimes desconhecidos. Esses pássaros podem ter o
talento Patrono e a habilidade especial Familiar.

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ENCONTROS 325

CAMELO (LACAIO) CROCODILO (FORTALECIDO)


Montaria usada mais que os cavalos em regiões áridas, o camelo Predadores aquáticos mortais, crocodilos são aparentemente
pode resistir por longos períodos de tempo sem comida ou água, pesados e lentos na terra, mas são surpreendentemente rápidos
tornando-o extremamente útil em viagens longas. Apesar dessa na água. Eles ficam parados e esperam debaixo da superfície
preferência, camelos são animais temperamentais, necessitando de lagos e rios, aguardando sua presa se aproximar — seja
de tratadores experientes. para beber água ou atravessar a água — antes de atacar com
uma agilidade aterradora. Poucas coisas podem escapar das
ATRIBUTOS mandíbulas esmagadoras de um crocodilo.
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
ATRIBUTOS
7 4 6 7
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Agilidade Músculo Coordenação
9 4 5 8
7 11 3
Agilidade Músculo Coordenação
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO 10 10 3
Combate — Movimento 1
Resistência 2 Sentidos 1 CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Conhecimento — Social — Combate 1 Movimento 1
Resistência 1 Sentidos —
ESTRESSE E PROTEÇÃO Conhecimento — Social —
■ Estresse:Vigor 6, Determinação 4
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2 ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 8
ATAQUES ■ Proteção:Armadura 2, Coragem —

■ Chute (C):Alcance 1, 4 , Nocauteante


■ Beligerância (A):Distância C, 2 mental ATAQUES
■ Mandíbula Esmagadora (C):Alcance 2, 4 ,
HABILIDADES ESPECIAIS Agarrar, Implacável 2

■ Ameaçar Cavalos:Cavalos tratam camelos como HABILIDADES ESPECIAIS


se eles tivessem a qualidade Medo 1, pois o cheiro de
■ Afogamento:Quando está na água, se o crocodilo
um camelo assusta um cavalo.
conseguir agarrar sua presa, a criatura agarrada
■ Animal de Montaria:Camelos podem ser treinados
começará a se afogar. Veja a página XXX para detal-
e montados. Veja Montarias, na página XXX.
hes sobre afogamento. Isso acontece além do dano
■ Nascido no Deserto:Camelos são adaptados para
que o crocodilo causa ao inimigo agarrado.
suportar períodos longos no deserto. Isso reduz a
■ Aquático:Um crocodilo pode segurar sua respiração
Dificuldade de testes para resistir a calor em quatro
por até 15 minutos antes de precisar de um teste de
passos, que pode remover a necessidade de um
Resistência.
teste. Além disso, pode ficar dez vezes mais tempo
■ Passo Vagaroso:O crocodilo não pode usar a Ação
sem comida e água do que um humano entre cada
Correr a não ser que esteja debaixo d´água.
teste de Resistência.
■ Predador de Emboscada:O crocodilo recebe dois
pontos de Ímpeto extras em testes de Movimento
quando está na água. Além disso, o custo do gasto
de Ímpeto Interromper é reduzido a zero quando ele
começa seu turno escondido e submergido na água.

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326 CAPÍTULO 10

CÃO (LACAIO OU FORTALECIDO) CAVALO DE MONTARIA (LACAIO)


Tipicamente mais leve e menor que um cavalo de carga, um
Balto sorriu e colocou sua mão carinhosamente bom cavalo de montaria é mais adequado para carregar um
na cabeça do cão. Os lábios repuxaram único cavaleiro do que puxar um veículo. Sua estrutura mais
involuntariamente para mostrar as presas leve os permite correr — e ser montados — com mais agilidade
reluzentes, então a grande fera abaixou sua cabeça que um cavalo maior. Cavalos de carga são um pouco mais
obedientemente, e sua cauda se moveu com uma lentos (Agilidade 8) que os cavalos de montaria, mas fora isso,
incerteza trôpega, como se o dono tivesse quase seus atributos, Campos de Especialização, Estresse e Proteção
esquecido as emoções da amizade. são idênticos. Eles têm habilidades especiais adicionais, des-
critas a seguir.
— “Além do Rio Negro”
Existem várias raças regionais de cavalos: o pônei hirca-
niano esbelto e ágil, os cavalos magros dos afghuli e os altos
O animal mais normalmente associado com a humanidade, cavalos do deserto de Estígia. Essas variedades regionais serão
cães estão entre os primeiros animais domesticados e são apresentadas em futuros suplementos de Conan RPG.
encontrados em qualquer lugar que tenha (ou teve) pessoas.
A maioria dos cães é criada para trabalhar, seja em guerra ou ATRIBUTOS
caça, às vezes usados como guardas. Percepção Inteligência Personalidade Vontade
8 4 6 8
ATRIBUTOS
Agilidade Músculo Coordenação
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
9 10 4
9 5 6 7
Agilidade Músculo Coordenação CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
9 8 5 Combate — Movimento 1
Resistência 1 Sentidos 1
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Conhecimento — Social —
Combate 1 Movimento —
Resistência — Sentidos 2 ESTRESSE E PROTEÇÃO
Conhecimento — Social — ■ Estresse:Vigor 5, Determinação 4
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4 ATAQUES
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
■ Cascos (C):Alcance 1, 4 , Atordoar

ATAQUES
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Mordida (C):Alcance 1, 3 , Agarrar (CAVALOS DE MONTARIA)
■ Rosnar (A):Distância P, 2 mental, Atordoar
■ Animal de Montaria:Cavalos de montaria podem ser
treinados e montados. Veja Montarias na página XXX.
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Cão de Guerra:Cães têm diversas raças, criadas seleti- HABILIDADES ESPECIAIS
vamente pelos humanos para vários propósitos, espe- (CAVALOS DE CARGA)
cialmente para combate. Cães criados para guerra são ■ Animal de Carga:Cavalos de carga podem ser
adversários Fortalecidos e tem Vigor 8 e Determinação
treinados e usados para puxar carroças e carretas.
7. De outra forma, cães são, por padrão, Lacaios.
Veja Montarias na página XXX.
■ Domesticado: Cães são grandes assistentes e ativos ■ Capacidade Poderosa:Cavalos de carga têm
em muitos papéis. Um cão faz voluntariamente ações
Atributo Inumano (Força) 1 para propósitos de
de trabalho de equipe em várias perícias, incluindo
carregar cargas.
(mas não limitado) aos Campos de Especialização
Combate, Sentido e Resistência
■ Sentidos Aguçados (Olfato)

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ENCONTROS 327

CAVALO DE GUERRA (LACAIO) ENXAME DE RATOS (LACAIO)


Cavalos de guerra são treinados para não se assustarem no Comuns nas partes úmidas e perigosas das cidades, enxames
clamor e caos da batalha. Essas montarias poderosas são criadas de ratos famintos e pestilentos são um perigo maior que o seu
para serem fortes e agressivas, o que lhes permite carregar um tamanho possa sugerir. A mordida de um único rato pode
cavaleiro de armadura e investir a toda velocidade em uma ser insignificante — ainda que um pouco dolorida — mas
formação de lanceiros. Um cavalo de guerra adequado é uma uma onda de ratos pode derrubar e dominar presas maiores
coisa perigosa de se encontrar no caminho, e ser atropelado com sua enorme quantidade de indivíduos. Apesar de serem
pela montaria de um guerreiro é algo a que poucos sobrevivem incapazes de resistir a um ataque concentrado, um enxame de
e menos ainda sobrevivem incólumes. Por conta do custo e ratos inspira tanto medo que é melhor ser evitado.
recursos imensos para se criar um cavalo de guerra, eles são
inevitavelmente o produto de nações ricas como Aquilônia, ATRIBUTOS
Ofir, Cauran, Nemédia, Britúnia e outros semelhantes. Quando Percepção Inteligência Personalidade Vontade
encontrado em campanhas longas, cavalos de guerra são nor-
6 4 4 6
malmente equipados com armadura, que é descrita na página
XXX do Capítulo 6: Equipamento. Em nações mais abastadas, Agilidade Músculo Coordenação
cavalos de guerra costumam ter armaduras de batalha funcional 8 7 5
e armaduras ornamentais para paradas e torneios.
Existem muitas raças de cavalos de batalha, e suplementos CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
regionais de Conan RPG apresentarão cada uma delas com Combate 2 Movimento 2
mais detalhes. O exemplo a seguir é um cavalo de guerra tra- Resistência — Sentidos 1
dicional que pode ser encontrado à venda na Aquilônia ou que
Conhecimento — Social —
pode ser usado por um dos aventureiros saídos da Nemédia.

ESTRESSE E PROTEÇÃO
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
■ Estresse:Vigor 4, Determinação 3
■ Proteção:Armadura 2 (Incorpórea), Coragem —
8 5 6 9
Agilidade Músculo Coordenação ATAQUES
9 11 4
■ Muitas Mordidas Pequenas (C):Alcance 1, 4 ,
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Perfurar Armadura 1, Persistente 2

Combate 1 Movimento 1
HABILIDADES ESPECIAIS
Resistência 1 Sentidos 1
■ Enxame:O enxame pode usar a Ação Recuar como
Conhecimento — Social — uma Ação Livre.
■ Imunidade a Doenças
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Incorpóreo 2: Embora não seja incorpóreo de ver-
■ Estresse:Vigor 6, Determinação 5 dade, o enxame de ratos é composto de tantos ratos
■ Proteção:Armadura 2 (Armadura), Coragem 1 que ataques contra indivíduos são praticamente
insignificantes.
ATAQUES ■ Sentidos Aguçados (Faro)

■ Cascos (C):Alcance 1, 4 , Atordoar, Feroz 1 GASTOS DE PERDIÇÃO


■ Tem Sempre Mais de Onde Veio:Para cada ponto
HABILIDADES ESPECIAIS
de Perdição gasto em reforços, dois enxames de ratos
■ Animal de Cavalaria:Cavalos de guerra podem adicionais chegam como reforços no fical do turno.
ser treinados e montados, e são criados para Eles podem se juntar a qualquer Turba ou Esquadrão
batalha. Veja Montarias na página XXX. existente, que devem ser compostos de vários enxames
de ratos.
■ Ataque de Enxame:Para cada ponto de Perdição gasto,
o enxame pode fazer um ataque adicional quando ele
fizer um ataque Corporal com uma Ação Padrão. Cada
ataque deve ter como alvo um inimigo diferente.

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328 CAPÍTULO 10

ESCORPIÃO GIGANTE ESTRESSE E PROTEÇÃO


(FORTALECIDO) ■ Estresse:Vigor 10, Determinação 8
■ Proteção:Armadura 2 (Casca Quitinosa),
Essas criaturas são aproximadamente do tamanho de um pequeno Coragem 1
cavalo, mas são idênticas aos escorpiões menores. Com garras
capazes de arrancar os membros de um homem, suas verdadei- ATAQUES
ras armas ainda são seus ferrões, carregados com um veneno
■ Garras (C):Alcance 2, 5 , Agarrar, Feroz 1
poderoso. Em geral, esses seres desagradáveis são encontradas
■ Picada de Cauda (C):Alcance 1, 4 , Perfurante 1,
em terras devastadas, desertos e outros lugares desolados, mas
Persistente 5
são capazes de se esconder muito bem e, às vezes, são levados a
■ Aterrorizante (A):Distância C, 2 mental, Área
lugares civilizados como terríveis animais de guarda.

HABILIDADES ESPECIAIS
ATRIBUTOS
■ Membros Mortais:Um escorpião gigante pode usar
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Ação Imediata para atacar ao custo de apenas um
7 3 4 8
ponto de Perdição, enquanto usar um ataque difer-
Agilidade Músculo Coordenação ente em cada vez.
9 10 3

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO COBRA CONSTRITORA


Combate 2 Movimento 1
(LACAIO)
Resistência 2 Sentidos — Cobras grandes e fortes, as constritoras se enrolam em suas
vítimas e as esmagam até a morte, antes de engolir sua refeição
Conhecimento — Social —
inteira e a digerir por um longo período de tempo. Suas peles
manchadas e cobertas de escamas inspiram o terror naqueles
que as conhecem, e tais cobras imensas são sagradas para Set
CRIATURAS GIGANTES e Dambalá.
Conan enfrentou alguns inimigos muito maiores que ele.
Criaturas como o demônio-sapo Thog; os dois gigantes do ATRIBUTOS
gelo irmãos de Atali; o dragão da floresta de Xuchotil; o Percepção Inteligência Personalidade Vontade
deus-dêmônio Thaug de Salomé; e Satha, o Antigo, a grande
8 3 4 8
serpente de estimação de Tsotha-Lanti são as exceções,
não a regra. Dito isto, o mestre pode introduzir criaturas Agilidade Músculo Coordenação
gigantes adicionais para enfrentar os PJs, apresentando 10 10 3
desafios dignos para vários jogadores (ou contra um único
bárbaro cimério) e para enfatizar o aspecto fantástico da CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Era Hiboriana. Também, é muito mais heróico derrotar um Combate 1 Movimento 2
monstro gigante do que diversos inimigos menores. Resistência — Sentidos 1
As criaturas apresentadas nesta seção podem se tornar
Conhecimento — Social —
maiores e mais monstruosas ao se aumentar Músculo (e
Vigor) e adicionando as Qualidades Atributo Inumano e
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Criatura Monstruosa (p. XXX a XXX). Um atributo Músculo
aumentado também aumentará o dano extra, assim como ■ Estresse:Vigor 5, Determinação 4
Qualidades de armas como Derrubar, Área ou Difusão em ■ Proteção:Armadura —, Coragem —
ataques utilizando tamanho e alcance adicionais podem
ser usadas. Versões monstruosas de criaturas naturais ATAQUES
podem receber pontos de Armadura adicionais e Proteção
■ Mordida (C):Alcance 2, 4
de Coragem, ou até mesmo veneno ácido ou sangue corro-
■ Envolver (C):Alcance 1, 4 , Agarrar
sivo para enfatizar sua natureza excepcional. Por fim, uma
■ Esmagar (C):Alcance 1, 4, Implacável 2, apenas
criatura realmente assustadora pode ser ela mesma uma
para alvos Agarrados
Nêmese, com acesso ao Vigor, Ferimentos, Determinação,
Trauma e gastos de Perdição que essees seres possuem.

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ENCONTROS 329

COBRA CONSTRITORA
GIGANTE (FORTALECIDA)
Essas serpentes imensas são capazes de envolver e esmagar
presas igualmente imensas, ou até mesmo maiores. Elas podem
engolir inteiro criaturas de tamanho surpreendente e podem
sobreviver por meses com uma refeição gigantesca. Esses
predadores enormes são valorizados entre cultistas e feiticeiros
degenerados como guardiões, pois poucas criaturas naturais na
Era Hiboriana inspiram tanto medo como uma serpente gigante.

ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
8 3 4 8
Agilidade Músculo Coordenação
10 11 3

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 2
Resistência — Sentidos 1
Conhecimento — Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 8
■ Proteção:Armadura —, Coragem —

ATAQUES
■ Mordida (C):Alcance 2, 5
■ Envolver (C):Alcance 1, 5 , Agarrar
■ Esmagar (C):Alcance 1, 5, Implacável 2, apenas
para alvos Agarrados

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Criatura Monstruosa

OPCIONAL
Para versões venenosas de constritoras gigantes, use os
seguintes ataques e habilidades especiais:
■ Mordida (C): Alcance 2, 5 , Persistente 3
■ Golpe de Cauda (C):Alcance 2, 6 , Derrubar
■ Demonstração Sibilante (A):Distância P, 4
mental, Violenta
■ Emboscada:Uma cobra venenosa é adaptada para
se esconder de sua presa até o momento do ataque.
Ela recebe um ponto de Ímpeto extra em testes de
Movimento, assumindo-se que a cobra venenosa
gigante tenha espaço para se esconder.
■ Medo 2
■ Imunidade a Veneno

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330 CAPÍTULO 10

COBRA VENENOSA (LACAIO) COBRA VENENOSA GIGANTE


(FORTALECIDA)
Era a cabeça de uma cobra! Ele viu os olhos
Versões imensas de víboras, cascavéis e najas simples, estas
malignos e as presas pingando veneno, ouviu o
serpentes são assustadoras de se ver, um perigo extraordinário
sibilar e sentiu a coisa repugnante envolver o seu
de se enfrentar. Assim como as constritoras gigantes, são usadas
corpo. Ele gritou horrendamente e a acertou com a
frequentemente por sacerdotes de Set ou feiticeiros poderosos
mão, sentindo as presas afundarem nela, e então,
como guardiãs, habitando masmorras, estoques do templo e
ficou rígido e caiu de uma só vez.
labirintos muito abaixo da luz do sol. Imensamente longevas,
— “A Hora do Dragão” cobras gigantes selvagens chegam até a gerar lendas e reputações, e
podem ser cultuadas como deuses, com sacrifícios feitos para elas.

Estas serpentes esguias são perigosas apesar de seu tamanho, ATRIBUTOS


graças a sua furtividade e picada venenosa. O veneno pode ser Percepção Inteligência Personalidade Vontade
perigoso para criaturas muito maiores que as presas normais da
8 3 4 8
cobra, e elas usam sua picada tanto para se defender de criaturas
maiores como para matar sua comida. Esses servos sagrados de Agilidade Músculo Coordenação
Set são muito valorizados e criados em seus templos, e alguns 11 9 3
sacerdotes feiticeiros de Set usam serpentes venenosas como
seus familiares. CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 3
ATRIBUTOS Resistência — Sentidos 2
Percepção Inteligência Personalidade Vontade Conhecimento — Social —
8 3 4 8
Agilidade Músculo Coordenação ESTRESSE E PROTEÇÃO
12 7 3 ■ Estresse:Vigor 9, Determinação 8
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 2 ATAQUES
Resistência — Sentidos 1 ■ Picada (C):Alcance 2, 5   , Persistente 5, Implacável 1
Conhecimento — Social — ■ Golpe de Cauda (C):Alcance 2, 6 , Derrubar
■ Demonstração Sibilante (A):Distância P, 4
ESTRESSE E PROTEÇÃO mental, Feroz 1

■ Estresse:Vigor 4, Determinação 4
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
■ Criatura Monstruosa:
ATAQUES ■ Emboscada: Uma cobra venenosa gigante é adap-
tada para se esconder de sua presa até o momento
■ Picada (C):Alcance 2, 3 , Persistente 4, Implacável 1 do ataque. Ela recebe um ponto de Ímpeto extra em
■ Demonstração Sibilante (A):Distância P, 3 testes de Movimento, assumindo-se que a cobra
mental, Feroz 1 venenosa gigante tenha espaço para se esconder.
■ Imunidade a Veneno
HABILIDADES ESPECIAIS ■ Medo 2
■ Emboscada:Uma cobra venenosa é adaptada para
se esconder de sua presa até o momento do ataque.
Ela recebe dois pontos de Ímpeto extra em testes de A cabeça enorme se erguia acima do homem que a
Movimento. encarava, e disparou para baixo, com suas mandíbulas
■ Imunidade a Veneno pingando veneno e se abrindo cada vez mais.
■ Medo 1 — “A Hora do Dragão”

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ENCONTROS 331

ESTRESSE E PROTEÇÃO
ARANHA GIGANTE
Estresse:Vigor 10, Determinação 7
(FORTALECIDA)

■ Proteção:Armadura 2 (Carapaça Quitinosa),


Coragem 1
Apesar de seu tamanho — maior que um pessoa —, estas
criaturas conseguem escalar paredes e tetos, se entocando
ATAQUES
nos lugares mais inacessíveis. Sua mordida é venenosa, mas
suas teias são mais características e perigosas. Assim como ■ Mordida (C):Alcance 1, 4 , Persistente 3,
muitas aranhas menores, seus corpos produzem uma subs- Implacável 1
tância sedosa e grudenta que prende suas vítimas e obstrui ■ Teias Constritoras (D):Distância P, 3 Agarrar
possíveis agressores. ■ Aterrorizante (A):Distância C, 3 mental, Área

ATRIBUTOS HABILIDADES ESPECIAIS


Percepção Inteligência Personalidade Vontade ■ Medo 1
8 4 5 7 ■ Visão Noturna
■ Escalada de Aranha:Uma aranha gigante reduz
Agilidade Músculo Coordenação
em três passos a Dificuldade de todos os testes de
11 10 9 Movimento para escalar. A aranha gigante não pre-
cisa de equipamento de escalada para escalar e pode
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO se mover livremente por paredes e tetos lisos.
Combate 2 Movimento 2 ■ Andar em Teias:Uma aranha gigante recebe 3
Resistência 1 Sentidos 1 pontos de Ímpeto extras em todos os teste de
Conhecimento — Social — Sentidos para detectar movimentos em suas teias. A
aranha gigante ignora todas as penalidades de movi-
mento ao usar as teias.

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332 CAPÍTULO 10

GASTOS DE PERDIÇÃO HABILIDADES ESPECIAIS


■ Lançar Teias:Ao gastar três pontos de Perdição e ■ Medo 1
usar uma Ação Menor e uma Ação Padrão, a aranha ■ Bote:Se o tigre-dentes-de-sabre faz a Ação Menor de
gigante lança teias por sua zona presente. Isso cria um Movimento antes de fazer um ataque Corporal, ele
Impedimento, o que pede por um teste Médio (D1) pode somar a Qualidade Derrubar ao seu ataque de
de Atletismo para se mover para dentro, para fora e Garras. Se o alvo for jogado no chão com isso, então
dentro da zona com teia. o tigre-dentes-de-sabre pode gastar um ponto de
Ímpeto para fazer um ataque de Mordida Terrível
contra o mesmo alvo.
TIGRE-DENTES-DE-SABRE ■ Sentidos Aguçados (Olfato)

(FORTALECIDO)
Esses felinos grandes são predadores fortes feitos para ENXAME DE PRAGA VENENOSA
emboscadas, espreitando em florestas e nas gramas altas das (LACAIO)
planícies antes de atacar com suas distintivas presas longas
como adagas. Eles costumam caçar alvos maiores, usando Existem muitos insetos e aranhas venenosas no mundo. Estes
suas presas para rasgar os órgãos principais e causar feri- valores servem de modelo para enxames de todos os tipos, exceto
mentos mutiladores. Estas feras agressivas já foram muito os maiores e mais perigosos. São normalmente encontrados como
mais comuns do que agora, e raramente são encontradas nos parte de Turbas (ou mais raramente, Esquadrões), e como tais,
reinos hiborianos, habitando essencialmente os Ermos Pictos, representam uma ameaça muito maior que um único enxame
as florestas e savanas dos Reinos Negros e seus vizinhos, e as seria.
terras desoladas ao Norte remoto do Mar do Valiato.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Percepção Inteligência Personalidade Vontade 8 3 5 3
9 4 7 9 Agilidade Músculo Coordenação
Agilidade Músculo Coordenação 7 6 4
10 11 4
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Combate 1 Movimento 1
Combate 3 Movimento 2 Resistência — Sentidos —
Resistência 1 Sentidos 1 Conhecimento — Social —
Conhecimento — Social —
ESTRESSE E PROTEÇÃO
ESTRESSE E PROTEÇÃO ■ Estresse:Vigor 3, Determinação 2
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 9 ■ Proteção:Armadura 3 (Incorpóreo), Coragem —
■ Proteção:Armadura —, Coragem —
ATAQUES
ATAQUES ■ Muitas Picadas e Ferroadas (C):Alcance 1, 2 ,
■ Mordida Terrível (C):Alcance 1, 5 , Agarrar, Improvisada, Persistente 2
Implacável 2
■ Garras (C):Alcance 2, 6 , Feroz 1 HABILIDADES ESPECIAIS
■ Rugido Selvagem (A):Distância M, 4 mental, ■ Enxame: O enxame pode usar a Ação Recuar
Feroz 1 como uma Ação Livre.
■ Imunidade a Doenças
■ Imunidade a Veneno (apenas espécies
venenosas)
■ Incorpóreo 3
■ Sentidos Aguçados (Olfato)

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ENCONTROS 333

GASTOS DE PERDIÇÃO ameaça para fazendeiros e seus animais de criação, enquanto


em regiões mais selvagens, são perigosas para os viajantes.
■ Tem Sempre Mais de Onde Veio:Para cada ponto
de Perdição gasto em reforços, dois enxames de praga
ATRIBUTOS
venenosa adicionais chegam como reforços no final
do turno. Eles podem se juntar a qualquer Turba ou Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Esquadrão existente, que devem ser compostos de 9 5 6 8
vários enxames de ratos. Agilidade Músculo Coordenação
■ Ataque de Enxame:Para cada ponto de Perdição gasto,
10 9 5
o enxame pode fazer um ataque adicional quando ele
faz um ataque Corporal com uma Ação Padrão. Cada CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
ataque deve ter como alvo um inimigo diferente.
Combate 1 Movimento 1
■ Veneno:Quando um personagem sofre dano da toxina
das pragas, o mestre pode gastar 1 ponto de Perdição Resistência — Sentidos 2
para causar a Condição Estonteado nesse personagem. Conhecimento — Social 1

ESTRESSE E PROTEÇÃO
LOBO (LACAIO) E Estresse:Vigor 5 (9 Fortalecido), Determinação 4
LOBO ALFA (FORTALECIDO)

(8 Fortalecido)
Estes caçadores sagazes andam em grupos de meia dúzia a ■ Proteção:Armadura —, Coragem —
uma dúzia de espécimes adultos, e são altamente territoriais.
Como caçadores, eles se aproximam furtivamente, para tentar ATAQUES
em seguida encurralar sua presa, isolando indivíduos quando
■ Mordida (C):Alcance 1, 3 , Agarrar, Implacável 1
possível. Alcateias de lobos são normalmente lideradas por um
■ Rosnar (A):Distância P, 3 mental, Atordoar
par de adultos maiores e mais perigosos — um casal de repro-
dução — que faz boa parte da caçada, dominando o restante da
alcateia. Embora sejam similares a cães, lobos são difíceis de HABILIDADES ESPECIAIS
domesticar e treinar. Em nações civilizadas, tais feras são uma

OPONENTES MONSTRUOSOS
■ Caçador de Alcateia:Lobos são temíveis caçadores de
alcateia: o lobo recebe um ponto de Ímpeto de bônus
Sua atenção se voltou para o grupo de seres que
em qualquer jogada de ataque contra um inimigo que
estava agachados ao redor do fosso verde escuro no
já tenha sido atacado por um aliado na rodada, e em
meio do pátio. Essas criaturas estavam nuas e eram
testes de Movimento onde o inimigo pode ver um ou
escuras, parecidas com pessoas, mas a menor entre
mais aliados do lobo.
elas, ficando em pé, seria mais alta que o pirata, cuja
cabeça estaria na altura dos ombros da criatura. Eles
■ Sentidos Aguçados (Faro)
eram mais magros do que corpulentos, mas eram
bem formados, sem nenhum traço de anormalidade GASTOS DE PERDIÇÃO
ou deformidade, além de sua altura além do normal. ■ Uivo do Lobo (apenas lobo alfa):O lobo alfa pode
Mas até mesmo naquela distância, Conan sentiu o gastar dois pontos de Perdição para fornecer a todos
diabolismo básico em suas feições. os lobos da alcateia a habilidade especial Medo 1.
— “O Fosso do Sombrio”
O mundo natural apresenta vários perigos na forma de
predadores ferozes e criaturas que é melhor serem deixadas
em paz, mas esses seres empalidecem em comparação à
variedade de criaturas monstruosas que habitam os cantos
mais escuros da Terra. Diferente dos Horrores Sobrenaturais
(descritos nas páginas XXX a XXX), estas criaturas são
totalmente ligadas ao mundo material. Embora possam
ter origens ou aspectos que sejam de outros mundos, são

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334 CAPÍTULO 10

seres “físicos” que habitam este mundo, e apesar de isso culmina no que parece ser uma cabeça humana. Não se sabe
lhes dar grandes habilidades em causar dano e destruição como essa estranha fusão de pessoa e fera surgiu na mente
entre os vivos, isso também significa que são mortais e da Velha Serpente, mas estas criaturas são frequentemente
podem ser mortos. reverenciadas como deuses pelos seguidores de Set, ou ao
Os mestres do jogo são incentivados a usar estas cria- menos como um aspecto de seu deus sombrio. Elas são inimi-
turas com moderação, talvez as colocando em áreas ou gos perigosos e imprevisíveis, e por tal razão é muito bom que
cercanias remotas e relativamente inacessíveis que tenham elas sejam extremamente raras. O poderoso corpo constritor
permanecido isoladas por séculos. Poucas destas criaturas esmaga ossos e parte pescoços com facilidade. Ao ver pela
tem os meios ou interesse em sobreviver na civilização, e primeira vez uma naga, muitas pessoas enlouquecem de medo.
muitas ativamente se afastaram da atenção da humanidade.
Sua presença pode ser um sinal para os personagens de ATRIBUTOS
que eles estão na presença de algo não natural, e devem Percepção Inteligência Personalidade Vontade
ser cautelosos.
11 12 4 8
Agilidade Músculo Coordenação

CRIA DE SET 10 11 11

(FORTALECIDA, HORROR) CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO


Combate 1 Movimento 2
Essas crias de Set foram originalmente geradas nas Trevas
Exteriores, mas desde então foram soltas e se multiplicaram Resistência — Sentidos 1
nos cantos sombrios da Terra. Um corpo serpentino escuro, Conhecimento 4 Social 2
com cores chamativas, que
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 12
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2

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ENCONTROS 335

ATAQUES CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO


■ Mordida (C):Alcance 2, 5 , Agarrar, Persistente 2 Combate 2 Movimento 1
■ Esmagar (C):Alcance 1, 5 , Perfurante 2, apenas Resistência 3 Sentidos 1
em alvos agarrados Conhecimento — Social —
■ Feições Zombeteiras (A):Distância P, 6 mental
ESTRESSE E PROTEÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS ■ Estresse:Vigor 21, Determinação 15
■ Cria de Set:A cria de Set pode falar com qualquer
■ Proteção:Armadura 8, Coragem 3
cobra ou réptil.
■ Criatura Monstruosa ATAQUES
■ Medo 2 ■ Mordida Gigantesca (C):Alcance 2, 11 , Temível,
Feroz 2
GASTOS DE PERDIÇÃO ■ Cauda com Pontas (C):Alcance 3, 11 , Derrubar,
Feroz 1
■ Feitiçaria:A cria de Set pode conhecer feitiços, ao
■ Beligerância Monstruosa (A):Distância P, 4
critério do mestre.
mental, Área, Feroz 1

DRAGÃO DA FLORESTA HABILIDADES ESPECIAIS


(NÊMESE) ■ Atributo Inumano (Músculo) 2
■ Bestial:Como um animal selvagem, o dragão da
Espreitando nas profundezas de florestas primordiais além
floresta pode fazer um teste de Resistência (usando
das mais distantes fronteiras da exploração humana, essas
Vontade e Resistência), ao invés de um teste Social,
feras imensas representam a fúria e a selvageria implacável da
quando quiser fazer um ataque de Ameaçar.
natureza, e cada uma é um pesadelo de furor bestial e poder
monstruoso. Sua cabeça enorme, maior que a de um crocodilo, ■ Criatura Monstruosa
tem uma bocarra cheia de presas parecidas com adagas, e acima ■ Criatura Pavorosa 3
dela um par de olhos vítreo iguais ao de uma píton, só que muito ■ Escamas Duras como Aço:As escamas do dragão
maiores. Seu pescoço comprido leva até o corpo imenso, que se são quase impenetráveis por lâminas ou pancadas,
arrasta pelo solo, mas se ergue com grandes placas ósseas que e poucas coisas conseguem causar dano em tal cria-
saem das costas, da espinha numa altura maior do que uma tura. Quaisquer efeitos que reduziriam a Proteção de
pessoa adulta pode alcançar. Uma cauda longa, dotada de pontas Armadura do alvo funcionam apenas com metade da
de osso que parecem pontas de lança, vem logo atrás, batendo
eficácia contra um dragão — cada ponto de Ímpeto
e golpeando em qualquer um que se aproxime demais. Tudo
gasto em Atravessar ignora apenas 1 ponto de
isso é protegido por escamas que são mais espessas e robustas
Proteção em vez de 2, e ataques físicos com a quali-
que a mais resistente armadura de placas.
dade Perfurante devem diminuir pela metade o total
de Proteção ignorada (arredondando para cima).
ATRIBUTOS
■ Medo 2
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
7 3 5 12
GASTOS DE PERDIÇÃO
Agilidade Músculo Coordenação
■ Rugido Estrondoso:O rugido do dragão é algo assus-
6 16 (2) 3
tador de se presenciar e poucas criaturas aguentam
Saindo dos arbustos, veio uma cabeça surgida ficar diante desse som hediondo. Ao gastar dois
de pesadelos e loucura. Mandíbulas exibiam pontos de Perdição, e uma ação de Ameaçar, o
fileiras de presas amareladas; acima dessa dragão recebe a Demonstração Rugido Estrondoso e
boca aberta ficava um focinho sáurio. Olhos causa 6 de dano mental com as qualidades Área,
imensos, como os de uma píton aumentados Perfurante 2 e Feroz 1. Os benefícios da habilidade
mil vezes, encaravam sem piscar os humanos Medo 2 já foram incluídos.
petrificados que se agarravam à rocha acima ■ Estertor da Morte:O mestre de pode gastar X
dela. Sangue manchava os lábios escamosos e pontos de Perdição na morte do dragão. Todas
pingava da bocarra imensa. as criaturas em distância Próxima do dragão no
— “Pregos Vermelhos” momento de sua morte devem fazer um teste de
Acrobatismo (DX) ou serão atingidas pelo catastró-
fico estertor de morte do dragão, que causa 6 de
dano com as qualidades Temível, Derrubar e Feroz 1
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.liom nas criaturas que não forem bem-sucedidas no teste.
336 CAPÍTULO 10

HABITANTE DAS PROFUNDEZAS ATRIBUTOS


(FORTALECIDO, HORROR) Percepção Inteligência Personalidade Vontade

Das profundezas dos oceanos, esses humanoides anfíbios viram 9 7 7 10


a ascenção e queda da civilização humana, descendo das árvores Agilidade Músculo Coordenação
e mergulhando na selvageria. Os Habitantes já viveram entre 8 10 8
os humanos, os dominaram e foram perseguidos por eles. Sua
pele com escamas tem uma mistura de verde, cinza e branco CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
doentio, e eles são distintos pelos seus olhos esbugalhados, bocas
Combate 1 Movimento 1
parecidas com as de peixes e postura torta e encurvada. Em áreas
onde estas criaturas das profundezas têm uma forte influência, Resistência 3 Sentidos —
os habitantes humanos às vezes apresentam alguns desses
Conhecimento — Social —
traços físicos, indicando uma conexão sinistra. Os Habitantes
das Profundezes vivem por muito tempo e até são capazes de
ESTRESSE E PROTEÇÃO
imitar a fala humana com uma capacidade um tanto limitada.
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 3, Coragem 3
Então, repentinamente, todos ficaram prostrados,
se contorcendo como cobras, enquanto o sacerdote
lançou suas mãos ensanguentadas para os lados ATAQUES
em triunfo. Eu abri minha boca para gritar em ■ Garras (C):Alcance 1, 4 , Agarrar
horror e repugnância, mas apenas um ruído seco ■ Faca Estranha de Coral (C):5 , Oculta 1,
saiu: uma coisa monstruosa parecida com um sapo Perfurante 2
agachou-se sobre o topo do monolito! ■ Coachar Horrendo (A):Distância P, 3 mental,
— “A Pedra Negra” Atordoar

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ENCONTROS 337

HABILIDADES ESPECIAIS FANTASMA (LACAIO OU


■ Anfíbio:Os Habitantes das Profundezas não sofrem FORTALECIDO, MORTO-VIVO)
nenhuma penalidade em qualquer Ação quando
Vindo de além da morte, este espírito permanece neste mundo,
estão nadando e podem ficar por tempo ilimitado
seja por vingança ou para completar alguma tarefa que deixou
debaixo d´água.
inacabada. Eles variam de aparências iguais aos vivos a meros
■ Dádiva de Y’ha-nthlei:Qualquer mortal arrastado
fiapos de fumaça, aproximações diáfanas ou sombrias do que eram
para abaixo d´água por um Habitante recebe a
em vida. Fantasmas normalmente permanecem juntos, tentando
habilidade Anfíbio enquanto estiver em contato com
evitar o destino que os aguarda no pós-vida. Dependendo da razão
o Habitante. Isso raramente é para o benefício do
para existir, o fantasma pode desaparecer depois que seu dever
mortal, e o efeito termina quando o Habitante solta o
for completado, uma tarefa é atingida ou quando a vingança for
ser da superfície.
feita, ou continuar a assombrar o mundo dos vivos, diminuindo
■ Medo 1
com o passar dos séculos, até ser apenas uma vaga memória.

GASTOS DE PERDIÇÃO ATRIBUTOS


■ A Maré Coaxante:Um Habitante das Profundezas Percepção Inteligência Personalidade Vontade
raramente vem sozinho. Um Habitante pode chamar 5/8 5/8 6/8 9
uma turba de habitantes inferiores para ajudá-lo
Agilidade Músculo Coordenação
a qualquer instante. Os habitantes inferiores são
9 9 11
Turbas de cinco Lacaios, cada um com metade do
Vigor e Determinação e Proteção 1 (Escamas). As
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Turbas emergem das ondas, normalmente à distância
Extrema. O chamado usa uma Ação Padrão do Combate 1 Movimento 3
Habitante das Profundezas, e uma Turba é chamada Resistência — Sentidos —
para cada dois pontos de Perdição gastos. Essas Conhecimento — Social 2
Turbas normalmente são usadas pelo Habitante para
arrastar vítimas próximas para as profundezas do mar. ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 5 / 9 (Fortalecido), Determinação 5 /
NOTAS 9 (Fortalecido)
■ Híbridos:Habitantes das Profundezas ocasional- ■ Proteção:Armadura 4, Coragem 2
mente se reproduzem com humanos, dando a eles a
imortalidade depravada no fundo do mar. As crias de ATAQUES
tais uniões são soltas na superfície, onde podem ser ■ Mãos Frias do Morto (C):Alcance 1, 4 , Perfurante 3
percebidas pelos seus olhos frios e bulbosos e cabeças ■ Grito Profano (A):Distância M, 3 mental, Atordoar
estreitas. É razoavelmente comum que feiticeiros
façam tais uniões com Habitantes das Profundezas, HABILIDADES ESPECIAIS
como uma fonte de conhecimento proibido ao
■ Medo 1
mesmo tempo de imortalidade, especialmente para
■ Incorpóreo 4
conseguir talentos de Feitiçaria como Barganhar sua ■ Imunidade a Dor
Alma e Vida Eterna, descritos na página xxx e xxx. ■ Visão Noturna
Híbridos humanos-Habitantes são humanos normais ■ Morto-Vivo
para todos os propósitos, até o momento que eles ■ Não-Vivo
escolhem largar sua mortalidade e se juntar à maré
coaxante. Alguns têm pouca escolha, pois vão ficando
GASTOS DE PERDIÇÃO
cada vez mais parecidos com seu pai ou mãe inumano
■ Invisibilidade:O fantasma pode gastar dois pontos
ou inumana. Qualquer descrição de um personagem
de Perdição para receber esse efeito de um teste de
humano pode ser usada pra representar um híbrido.
Movimento com dois sucessos.
Eles normalmente têm um líder de culto ou ancião
■ Poltergeist: O fantasma pode gastar um ou mais
que é um Habitante (ou prestes a se transformar) e
pontos de Perdição para atacar com uma tem-
devem usar as estatísticas acima. Todos os membros
pestade de força invisível, arremessando itens físicos
de um culto baseado em Habitantes das Profundezas
pelo ar — Distância M, 4 — aumentando em +4
têm acesso a suas estranhas facas de coral, e membros
o dano de uma arma que esteja utilizando.​
mais experientes podem ter Medo 1 ou 2.

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338 CAPÍTULO 10

CARNIÇAL (LACAIO OU GIGANTE DO GELO


FORTALECIDO, HORROR) (FORTALECIDO)
Estas criaturas vis são pesadelos canibais, surgindo da união Sendo três vezes mais alto que um humano adulto, e tão largo
profana de uma antiga raça de humanos e de demônios com quanto uma casa, estas criaturas imensas se parecem com
os quais eles se associavam. Carniçais espreitam nas colinas e pessoas em forma, mas não em comportamento ou natureza.
florestas entre Zíngara e Argos, e lendas dizem que eles vivem Sua carne tem a palidez de um cadáver congelado. Seu cabelo
em uma cidade antiga e amaldiçoada no meio da floresta. e barbas pálidas tem gelo pendurado. A geada cobre suas
Carniçais têm uma palidez cadavérica, com carne acinzentada armaduras e seus machados. Apenas os mais poderosos dos
e fria e formas emaciadas que escondem sua surpreendente guerreiros têm alguma esperança ao enfrentá-los. Felizmente
força feral. Suas mandíbulas mordazes são parecidas com as para os mortais, os gigantes do gelo não são criaturas naturais
de cães raivosos e eles são acompanhados perpetuamente pelo e só se manifestam sob certas condições, como um chamado
desagradável odor de carne putrefata. do deus Ymir ou de sua filha Atali.

ATRIBUTOS
Ele não se surpreendeu com a estranheza de tudo
Percepção Inteligência Personalidade Vontade isso, nem mesmo quando duas figuras gigantescas
8 6 9 8 se ergueram para fechar seu caminho. As escamas
Agilidade Músculo Coordenação das armaduras deles estavam embranquecidas com
a geada; seus elmos e machados estavam cobertos
9 11 7
de gelo. Neve salpicavam seus cabelos; suas barbas
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO tinham pontas de gelo penduradas; seus olhos eram
frios como as luzes que brilhavam acima deles.
Combate 1 Movimento 1
Resistência 1 Sentidos 1 — “A Filha do Gigante do Gelo”

Conhecimento — Social 1

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 6 / 11 (Fortalecido), Determinação 4 /
8 (Fortalecido)
■ Proteção:Armadura —, Coragem 3

ATAQUES
■ Mordida (C):Alcance 1, 4 , Implacável 2
■ Mãos com Garras (C):Alcance 2, 4 , Agarrar, Feroz
1
■ Rosnado Inumano (A):Distância P, 4 mental,
Atordoar

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Fedor Mortuário:Carniçais são cercados por um odor
distinto e horrível, similar a matança e apodrecimento.
Qualquer criatura que entre em distância Próxima
de um ou mais carniçais precisa fazer um teste de
Resistência Médio (D1) ou recebe a condição Atordoado
até o final da rodada, a menos que gerem 1 ponto de
Perdição à reserva do mestre, e nesse caso ele sofre
1 ponto de Fadiga e 1 ponto de Desespero. Se houver
vários carniçais, a Dificuldade e custo de Perdição
aumenta em um para cada dois carniçais adicionais
presentes.
■ Imunidade a Doença
■ Imunidade a Veneno
■ Medo 1
■ Visão Noturna

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ENCONTROS 339

ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
9 7 9 10
Agilidade Músculo Coordenação
7 13 (1) 7

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 1
Resistência 2 Sentidos 1
Conhecimento 1 Social 1

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 14, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 3, Coragem 2

ATAQUES
■ Machado de Batalha Gélido (C):Alcance 3, 8 ,
Desbalanceado, Violento, Feroz 1
■ Punhos Enormes (C):Alcance 2, 6 , 1M,
Atordoante
■ Urro Glacial (A):Distância P, 4 mental, Área,
Perfurante 1

HABILIDADES ESPECIAIS FEITICEIRO MUMIFICADO


■ Medo 1
(NÊMESE, HORROR, MORTO-VIVO)
■ Atributo Inumano (Músculo) 1 A mumificação, a preservação e embalsamamento de corpos
■ Imunidade a Frio usando técnicas arcanas e exóticas, é normalmente uma parte
■ Criatura Monstruosa central dos ritos funerários de certas culturas, especialmente
em Estígia. Porém, se realizada de certas formas, a mumificação
pode permitir a vida após a morte. Este estado natural é rara-
OPONENTES IMORTAIS mente garantido àqueles que não possuem eles mesmos muito
poder, e é reservado para reis, sumos sacerdotes, feiticeiros e
O segredo mais poderoso da feitiçaria é a imortalidade, repre-
outros similares. Feiticeiros mumificados são um perigo em
sentado pelo talento Vida Eterna (p. XXX). Existem outros meios
especial, pois as restrições mortais que antes limitavam seu
de uma vida interminável, com um bom número de feiticeiros
poder agora não são mais um problema. Eternos e imortais,
poderosos vivendo séculos além de sua longevidade mortal.
eles buscam poderes além do alcance dos vivos.
Embora seja improvável — mas não impossível — que tenham
Invocar esta criatura é Desafiador (D2).
sobrevivido ao Cataclismo, outros nasceram e conseguiram sua
imortalidade no milênio passado, seja no temível império de
ATRIBUTOS
Aqueronte ou de outros reinos que se ergueram e tombaram
nos tempos passados. Percepção Inteligência Personalidade Vontade
O mestre é incentivado a consultar o Capítulo 8: O Mundo 10 13 13 15
Hiboriano (assim como “A Era Hiboriana” de Howard) para Agilidade Músculo Coordenação
origens adequadas que possam servir para tais inimigos (até
7 11 9
então) imortais. Não é todo feiticeiro imortal que precisa
vir da antiga Aqueronte, existem muitos caminhos para a CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
imortalidade, e nem todo oponente imortal precisa ser um
Combate 1 Movimento —
feiticeiro.
Resistência 2 Sentidos 1
Conhecimento 3 Social 2

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340 CAPÍTULO 10

ESTRESSE E PROTEÇÃO PLANTA MALIGNA


■ Estresse:Vigor 13, Determinação 17 (NÊMESE, HORROR)
■ Proteção:Armadura 2, Coragem 2
Muito tempo atrás, eram sementes que pairavam pelos abis-
mos sombrios do espaço e que sobreviveram a sua queda na
ATAQUES Terra, onde germinaram e cresceram. Estas plantas têm raízes
■ Toque Profano (C):Alcance 1, 5 , Temível, estranhamente longas, e aqueles que cuidam dessas plantas
Atordoar dizem que elas chegam até as profundezas do inferno. Paródias
■ Olhar Imortal (A):Distância P, 8 mental, repugnantes de plantas naturais, estas entidades podem tomar
Violento várias formas, mas todas são parecidas com suas vinhas agar-
radoras, espinhos cruéis e flores sinistras.
HABILIDADES ESPECIAIS Invocar esta criatura é Desafiador (D2).

■ Arauto da Perdição ATRIBUTOS


■ Criatura Pavorosa 5 Percepção Inteligência Personalidade Vontade
■ Feiticeiro:O feiticeiro mumificado aprendeu muitos
10 7 11 10 (1)
dos segredos arcanos e proibidos da feitiçaria, e sabe
Agilidade Músculo Coordenação
vários feitiços. O mestre pode escolher esses feitiços
livremente, mas feitiços como Escravizar, Assombrar 7 11 (3) 6
a Mente e Suscitar os Mortos são os favoritos.
■ Imunidade a Frio CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
■ Imunidade a Dor Combate — Movimento —
■ Não-vivo Resistência 2 Sentidos 1
■ Medo 2
Conhecimento — Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 16, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2

ATAQUES
■ Chicote de Gavinhas Espinhentas (C):Alcance 3,
7 , Agarrar
■ Envolver (C):Alcance 1, 7 Temível, Implacável
2
■ Presença Sobrenatural (A):Distância P, 6
mental, Área

Instantaneamente, as pétalas das flores lívidas


se abriram como o capuz de uma naja, as ramas
se ergueram ameaçadoramente e a planta inteira
tremeu e balançou na direção dele. Não era o
crescimento cego de vegetação natural. Conan
sentiu uma inteligência maligna, a planta podia
vê-lo e ele sentia seu ódio emanando em ondas
quase tangíveis.

— “A Cidadela Escarlate”

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ENCONTROS 341

HABILIDADES ESPECIAIS
Os ratos estavam saindo em ondas de seus buracos.
■ Atributo Inumano (Músculo) 3 O sangue fluindo do chão tinha pingado em seus
■ Atributo Inumano (Vontade) 1 buracos, enlouquecendo-os. Agora eles irrompiam
■ Criatura Pavorosa 5 em uma horda voraz que não ligava para voz
■ Consumir Medo alguma, ou movimento, ou chamas devoradoras,
■ Imunidade a Doença mas apenas para sua fome demoníaca.
■ Imunidade a Frio
■ Imunidade a Veneno — “Ratos do Cemitério”
■ Recuperação Acelerada (Vigor 3)
■ Medo 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
GASTOS DE PERDIÇÃO ■ Estresse:Vigor 4, Determinação 10
■ Drenagem Mental:O mestre pode gastar um ou ■ Proteção:Armadura —, Coragem —
mais pontos de Perdição como uma Ação Padrão
contra um inimigo agarrado. O alvo precisa fazer ATAQUES
um teste de Disciplina ou sofrer 6 de dano ■ Mordida (C):Alcance 1, 4 , Perfurante 1,
mental com a Qualidade Feroz 1. A Dificuldade Persistente 2
desse teste é igual ao número de pontos de
Perdição gastos. Se um ou mais efeitos forem HABILIDADES ESPECIAIS
obtidos neste dano mental, o alvo também recebe a
■ Familiar:Uma coisa-rato pode escolher auxiliar um
condição Atordoado.
feiticeiro a conjurar feitiços. Se escolhe fazê-lo, o feiti-
■ Invocar um Horror:Quando uma planta maligna
ceiro pode somar um d20 extra no teste de Feitiçaria.
é desenraizada, coisas horríveis podem surgir. A
■ Arranhados Horrendos:Em lugares onde uma
planta maligna pode gastar pontos de Perdição
coisa-rato está vivendo, o constante arranhar de ratos
para Conjurar um Horror, como o feitiço da página
pode enlouquecer pessoas. Cada noite passada em
XXX.
um lugar onde reside uma coisa-rato causa 1 ponto de
Desespero e 1 ponto de Fadiga.
Imunidade a Doenças
COISA-RATO (FORTALECIDA)

■ Patrono:Uma coisa-rato pode ensinar feitiços, inclu-


Parecendo-se com ratos marrons inchados, de tamanho inco- indo Peregrinação Astral. Se fizer isso, o seu ensina-
mum, coisas-rato são geralmente ignoradas, como pragas mento enlouquecedor vem com um preço de 5 pontos
comuns, mas com uma inspeção mais atenta, sua natureza de Determinação a cada manutenção.
hedionda se mostra bem aparente, com suas faces quase huma- ■ Faro:Coisas-rato podem usar seu Campo de
nas e mãos pequenas revelando sua verdadeira natureza. Especialização Sentidos para rastrear presas ou outras
Com uma inteligência incessantemente maligna, coisas-rato ameaças, e podem rejogar um d20 em todos os testes
são mais perigosas do que seu tamanho pode sugerir, e por de Sentidos para detectar um alvo pelo faro.
esta razão elas são normalmente usadas como familiares de
feiticeiros. Sua mordida pode ser insignificante, mas esses GASTOS DE PERDIÇÃO
agentes nefastos do abismo podem incutir o ódio de suas almas ■ Tem Sempre Mais de Onde Veio:Para cada
no feiticeiro que elas ajudam. ponto de Perdição gasto em reforços, dois enxa-
mes de ratos (ver p. XXX) adicionais chegam como
ATRIBUTOS reforços no final do turno. Eles podem se juntar
Percepção Inteligência Personalidade Vontade a qualquer Turba ou Esquadrão existente, ou se
6 8 8 10 juntar à coisa-rato.

Agilidade Músculo Coordenação


8 4 5

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate — Movimento 2
Resistência 1 Sentidos 1
Conhecimento — Social —

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342 CAPÍTULO 10

GUERREIRO ESQUELETO HABILIDADES ESPECIAIS


(LACAIO OU FORTALECIDO, ■ Medo 1
MORTO-VIVO) ■ Imunidade a Dor:Esta criatura não sofre penali-
dades de Lesões.
Oponentes formidáveis em vida, estes restos esqueléticos foram ■ Inabalável:Esta criatura é imune a ações de
reanimados por um feiticeiro, restaurando a ele algum vestígio Ameaçar.
de memória e um desejo profano de servir seu mestre. Embora ■ Morto-vivo:Esta criatura pode ser conjurada pelo
muitos guerreiros esqueletos sejam restos desconjuntados, feitiço Suscitar os Mortos (p. XXX) e pode ser dom-
alguns lembram de suas vidas passadas e são adversários sagazes. inada pelo feitiço Aplacar os Mortos (p. XXX).
■ Não-vivo
ATRIBUTOS ■ Visão Noturna
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
6/8 6/8 6/8 6/8
Agilidade Músculo Coordenação LOBISOMEM (NÊMESE)
9 9 9 Através de feitiçaria terrível, maldição vil ou retribuição divina,
alguns poucos homens ou mulheres têm a habilidade de se
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO transformar em feras vorazes... lobisomens. Embora suas formas
Combate 2 Movimento — pareçam com as de lobos, eles andam pelo mundo em duas pernas
Resistência 2 Sentidos — da mesma forma que humanos. Seus rostos foram contorcidos
em focinhos rombudos repletos de presas amareladas, seus olhos
Conhecimento — Social —
brilhando com uma luz intensa, suas mãos retorcidas em garras
cruéis. Seus corpos são cobertos em pelo áspero, escondendo
ESTRESSE E PROTEÇÃO
sua musculatura poderosa e estirada. Em suas formas bestiais,
■ Estresse:Vigor 5 / 9 (Fortalecido), Determinação são extremamente resistentes aos ferimentos, e podem ignorar
3 / 8 (Fortalecido) machucados que derrubariam o mais poderoso dos guerreiros.
■ Proteção:Armadura 2, Coragem — Se sua forma humana, eles perdem esse poder e resistência.

ATAQUES ATRIBUTOS
■ Espada Corroída (C):Alcance 2, 5 , Aparadora Percepção Inteligência Personalidade Vontade
■ Escudo Desgastado (C):Alcance 2, 3 , 1M, Derrubar, 13 (1) 8 10 9
Escudo 2 Agilidade Músculo Coordenação
■ Zagaia Enferrujada (C):Alcance 3, 5 , Perfurante 1
10 13 9
■ Arco Apodrecido (D): Distância L, 4 , 2M, Perfurante
1, Saraivada

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ENCONTROS 343

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO SÍMIO ALADO (NÊMESE)


Combate 3 Movimento 2 Esta criatura não é um símio de verdade, mas o remanescente
Resistência 2 Sentidos 2 degradado de uma civilização antiga de seres alados com
Conhecimento — Social 1 aparência e comportamento parecidos com o de símios. Ele
voa com grandes asas coriáceas, equilibrando sua hostilidade
ESTRESSE E PROTEÇÃO contra estranhos com a paciência e observação cuidadosa de
um caçador astuto.
■ Estresse:Vigor 15, Determinação 11
■ Proteção:Armadura 3, Coragem —
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
ATAQUES
9 9 11 9
■ Mordida (C):Alcance 1, 6 , Implacável 2
Agilidade Músculo Coordenação
■ Duas Garras (C):Alcance 2, 7 , Feroz 1
■ Rosnado Ameaçador (A):Distância P, 6 mental, 10 13 (1) 9
Feroz 1
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS Combate 2 Movimento 2
■ Atributo Inumano (Percepção) 1 Resistência 1 Sentidos 1
■ Imunidade a Doença
Conhecimento 1 Social —
■ Imunidade a Veneno
■ Maldição Espiritual:Um lobisomem morto em forma
ESTRESSE E PROTEÇÃO
humana continua a existir como um espírito feroz que
vai possuir os corpos de inocentes e transformá-los em ■ Estresse:Vigor 15, Determinação 10
lobisomens. Apenas matando a criatura em sua forma ■ Proteção:Armadura 1, Coragem 4
bestial evita isso. O mestre deve determinar os efeitos
da possessão.
ATAQUES
■ Medo 2
■ Recuperação Acelerada (Vigor 5) ■ Rocha Arremessável (R):Distância P, 4, 1M,
■ Selvagem:O lobisomem pode usar o gasto de Ímpeto Atordoante, Arremessável
Ação Imediata ao custo de apenas um ponto de Ímpeto, ■ Punho (C):Alcance 1, 6 , Agarrar, Atordoar
enquanto usa um ataque diferente para cada ataque. ■ Olhar Monstruoso (A):Distância P, 4 mental,
Ele tem dois ataques de Garra diferentes e um ataque
Atordoar
de Mordida, e ele pode usar Ação Imediata até duas
vezes em cada turno.
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Sentidos Aguçados (Olfato)
■ Transformação:Os números aqui representam um ■ Pelas Árvores:O símio alado, quando não está
lobisomem em seu estado animalítico, bestial. Em voando, é capaz de se mover usando as árvores com
forma humana, ele é um humano comum. Alguns agilidade impressionante, fechando suas asas e
lobisomens — dependendo da natureza do feitiço ou balançando e saltando de galho em galho. Um símio
maldição que os criou — podem conseguir controlar alado pode ignorar todo terreno difícil ao se mover
sua transformação, e nesse caso eles podem mudar em em zonas que tenham árvores, e podem rejogar
uma Ação Padrão. qualquer d20 que não tenha inicialmente gerado um
■ Visão Noturna sucesso ao fazer um teste de Movimento ao escalar e
se mover usando árvores.
GASTOS DE PERDIÇÃO ■ Voo
■ Uivo Bestial:O uivo de um lobisomem é horrível de ■ Atributo Inumano (Músculo) 1
se ouvir, um barulho temível que supera até o dos ■ Feitiçaria:Além de sua força física e voo, o símio
grandes lobos. Ao fazer uma Ação de Ameaçar, o alado tem o conhecimento de uma forma vil e quase
lobisomem pode gastar dois pontos de Perdição e esquecida de feitiçaria que transforma pessoas em
receber a Demonstração Uivo Bestial, que causa 8 grandes hienas. O símio alado pode conjurar o feitiço
de dano mental com as Qualidades Área e Perfurante Forma de Fera (ver p. XXX) como se estivesse usando
1. Os benefícios de Medo 2 já estão incluídos. o talento Maldição, sem nenhum custo de tesouro ou
pontos de Fortuna.

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344 CAPÍTULO 10

SER ALADO (NÊMESE) ESTRESSE E PROTEÇÃO


Alto e poderoso, com pele de ébano e grandes asas saindo de ■ Estresse:Vigor 12, Determinação 10
seus ombros largos, os seres alados são mais antigos que a ■ Proteção:Armadura 1, Coragem 2
Era Hiboriana, mais antigos que a própria humanidade. Sua
civilização, que já foi muito superior do que a da era atual, ATAQUES
ruiu e decaiu faz muito tempo, e agora restam apenas torres
e edifícios remotos de seu império. Virtualmente imunes ■ Adaga Retorcida (C):Alcance 1, 5 , Oculta 1,
ao envelhecimento, essas relíquias de um tempo esquecido Arremessável, Implacável 1
assombram suas ruínas, cuidando de jardins de plantas infer- ■ Punho (C):Alcance 1, 4 , Agarrar, Atordoante
nais e se indulgindo em atividades arcanas ou esotéricas. Os ■ Olhar Cortante (A):Distância P, 4 mental,
símios alados são os descendentes degenerados dos seres Atordoar
alados, que os abominam, mas usam os símios alados como
servos e sentinelas. HABILIDADES ESPECIAIS
■ Voo
ATRIBUTOS
■ Feitiçaria:A maioria dos seres alados tem um conhe-
Percepção Inteligência Personalidade Vontade cimento limitado de feitiçaria e pode conhecer três
9 11 7 9 ou mais feitiços à escolha do mestre de jogo.
Agilidade Músculo Coordenação
10 11 9 GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Mestre da Magia:Seres alados sobreviventes são
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
mestres na feitiçaria, capazes de conjurar uma var-
Combate 1 Movimento 2 iedade de feitiços. Ao conjurar um feitiço, o ser alado
Resistência 1 Sentidos 1 pode gastar pontos de Perdição iguais a Dificuldade
Conhecimento 2 Social 2 do feitiço, ao invés de fazer um teste de perícia.

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ENCONTROS 345

HORRORES SOBRENATURAIS
A seção a seguir descreve criaturas vinda de outros mundos,
seja presa no nosso mundo por forças que elas não podem
superar ou conjuradas para ele e podendo viajar pela divisa
frágil entre os mundos sem maiores problemas. A maioria
dessas criaturas, se não todas, foi criada em outro mundo,
seja um plano de existência inalcançável pela humanidade,
ou estrelas abomináveis e distantes no espaço. Suas origens as
tornam sobrenaturais de se ver e inquietantes de uma forma
que vai muito além de sua aparência, e as próprias leis da
realidade material parecem mudar e se enfraquecer ao redor
dessas criaturas.

ABOMINAÇÃO INOMINÁVEL
(NÊMESE, HORROR)
Uma imensa forma sombria de volume instável que pula em
saltos de sapo gigantescos, ou uma massa gelatinosa horrenda
e indescritível com uma cabeça parecida com a de um sapo,
existem horrores que parecem mudar constantemente sua
aparência horrenda e pavorosa, desafiando a visão humana
com sua natureza extraterrena. Essas criaturas, nascida para
um cosmo de variações e horror infinitos, são encontradas
nos fossos mais profundos e nos templos mais profanos. Cada
uma tem um nome impronunciável pela língua humana e um
apetite tão sombrio quanto insano.

ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
10 8 6 12
Agilidade Músculo Coordenação
6 14 (3) 8

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 1
Conhecimento — Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Estresse:Vigor 20, Determinação 15 ■ Atributo Inumano (Músculo) 3
■ Proteção:Armadura 6, Coragem — ■ Consumir Medo
■ Criatura Pavorosa 5
ATAQUES ■ Imunidade a Doenças
■ Mandíbula ou Pinça Colossal (C):Alcance 2, 9 , Feroz
■ Imunidade a Dor
2
■ Imunidade a Frio
■ Tentáculos (C):Alcance 3, 9 , Nocauteante
■ Imunidade a Medo
■ Contorções Profanas (A):Distância P, 6 mental,
■ Imunidade a Veneno
Área, Feroz 1
■ Medo 3

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346 CAPÍTULO 10

CRIA DAS TREVAS ATAQUES


(FORTALECIDA, HORROR) ■ Toque do Frio Eterno (C):Alcance 1, 6 , Violento,
Existem poucas descrições claras destas criaturas, mas elas são Atordoar
uma raça vil cujo poder inumano não pode ser subestimado. ■ Terror Arrepiante (A):Distância P, 8 mental, Área,
São órfãos do vazio gélido do espaço, cujo toque traz o frio que Atordoar
queima, vindo dos abismos mais sombrios. O mero contato
queima tanto quanto uma chama, e pode paralisar até mesmo HABILIDADES ESPECIAIS
o mais poderoso dos guerreiros, congelando o sangue em suas
■ Criatura Pavorosa 1
veias e o tutano em seus ossos.
■ Encarnação do Vazio:Crias das Trevas são enti-
ATRIBUTOS dades alienígenas que encarnam o vazio gélido
do espaço. Todo dano causado por uma Cria das
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Trevas vem do puro frio, e não de força física, e seu
8 8 10 14
dano extra Corporal vem de sua Vontade, e não do
Agilidade Músculo Coordenação Músculo.
10 7 9 ■ Imunidade a Frio
■ Incorpóreo 4
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ Medo 2
Combate — Movimento 2 ■ Não-vivo
Resistência 3 Sentidos 1
Conhecimento — Social — GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Frio Paralisante:Ao fazer um ataque Corporal ou
ESTRESSE E PROTEÇÃO um ataque de Ameaçar, uma cria das trevas pode
■ Estresse:Vigor 7, Determinação 14 gastar um ou mais pontos de Perdição para gerar
■ Proteção:Armadura 4, Coragem 6 automaticamente um efeito por ponto de Perdição
gasto.

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ENCONTROS 347

CRIATURA DOS CANTOS DIABO DAS TREVAS EXTERIORES


DISTANTES DOS CÉUS (NÊMESE, HORROR)
(LACAIO, HORROR) Estes demônios são criaturas vis e horrendas que vivem nos
Existem feras no mundo que vivem muito longe da terra e fossos da noite além dos céus, e em quantidades que não podem
do mar, que existem apenas no ar, pairando nos pontos mais ser contadas. Alguns encontram o caminho para a Terra, onde
distantes dos céus. Elas planam e voam com asas de couro se disfarçam em paródias de formas terrenas. São criaturas de
parecidas com as de morcegos, mas não são morcegos. Suas trevas absolutas, com grandes asas coriáceas em mandíbulas
asas abertas chegam a 12 metros de envergadura, e embora guinchantes... e além desses detalhes, pouco se sabe, pois
sejam raramente vistas por pessoas, uns poucos conhecem poucos que encontraram tais demônios podem descrevê-los
os segredos para conjurar e adestrar estas feras. com precisão, ou querem descrevê-los.
Invocar esta criatura é Desafiador (D2).
ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade ATRIBUTOS
8 4 3 5 Percepção Inteligência Personalidade Vontade

Agilidade Músculo Coordenação 9 6 13 12

14 (1) 10 9 Agilidade Músculo Coordenação


14 (1) 11 7
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 3 CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Resistência 1 Sentidos 2 Combate 2 Movimento 3
Conhecimento — Social — Resistência 1 Sentidos 1
Conhecimento — Social 2
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 5, Determinação 3 ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Proteção:Armadura 1, Coragem 6 ■ Estresse:Vigor 12, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 2, Coragem 6
ATAQUES
■ Garras (C):Alcance 1, 4 , Feroz 1 ATAQUES
■ Garras (C):Alcance 2, 4 , Agarrar, Feroz 1
HABILIDADES ESPECIAIS ■ Boca Guinchante (C):Alcance 1, 4 , Temível,
Implacável 2
■ Animal de Montaria: Criaturas dos Cantos
■ Presença Horrenda (A):Distância P, 8 mental,
Distantes dos Céus podem ser montadas por aqueles
Área, Feroz 2
que sabem as palavras e tons para chamá-las e
acalmá-las. Veja Montarias na página XXX.
■ Atributo Inumano (Agilidade) 1 HABILIDADES ESPECIAIS
■ Voo
■ Arauto da Perdição
■ Atributo Inumano (Agilidade) 1
■ Consumir Medo
— Liberta tua fúria bárbara contra teus inimigos ■ Imunidade a Doenças
de carne e osso — respondeu o ancião. — Não é ■ Imunidade a Frio
contra mortais que eu devo te proteger. Existem ■ Imunidade a Veneno
mundos sombrios que mal se imagina existirem, ■ Medo 3
onde monstros sem forma vagueiam, demônios ■ Visão Noturna
do Vazio Exterior, que tomam forma para ■ Voo
dilacerar e devorar a mando de magos perversos.

— Epemitreu, “A Fênix na Espada”

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348 CAPÍTULO 10

DIABO DA FLORESTA ESTRESSE E PROTEÇÃO


(FORTALECIDO, HORROR)
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 12
Estes demônios de uma era passada ainda andam, rastejam ■ Proteção:Armadura 1, Coragem —
e espreitam nas trevas quase eternas abaixo das copas das
florestas. Embora alguns andem em duas pernas como uma ATAQUES
pessoa, a semelhança termina aí. Com olhos incandescentes,
força sem igual e uma furtividade fantasmagórica, eles vêm das ■ Garras:Alcance 2, 4 , Feroz 1
Trevas Exteriores e ainda ouvem seus chamados nos ventos e ■ Luzes Brilhantes Estranhas (A):Distância P, 4
marés além dos sentidos humanos. Estes demônios recebem mental, Atordoar
nomes como o chão da floresta recebe folhas no outono. Apenas
os pictos cultuam estes seres horrendos, e seus xamãs fazem HABILIDADES ESPECIAIS
pactos e outras alianças nefastas com eles. ■ Brilhando no Escuro:O Demônio da Floresta emite
uma luz bruxuleante para atrair sua presa ou causar
ATRIBUTOS pânico em animais, removendo qualquer penalidade
Percepção Inteligência Personalidade Vontade que ele sofreria por agir no escuro.
9 10 10 12 ■ Imunidade a Medo
■ Voo
Agilidade Músculo Coordenação
10 10 9
GASTOS DE PERDIÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ■ Desaparecer:Se o Demônio da Floresta puder se
cercar momentaneamente de árvores e arbustos, ele
Combate — Movimento 1
pode gastar dois pontos de Perdição para desapare-
Resistência — Sentidos — cer, não podendo ser rastreado.
Conhecimento — Social — ■ Imitação:Por um ponto de Perdição, o Demônio da
Floresta pode imitar perfeitamente os sons e vozes
que tenha ouvido.

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ENCONTROS 349

PERSONAGENS DE RENOME
A Era Hiboriana é uma época de grandes heróis e vilões, e suas
histórias ocupam as páginas das Crônicas da Nemédia, assim
como são contadas em tavernas, pavilhões de banquetes,
cabanas de caça e salões da nobreza por todo o continente.
As personalidades a seguir estão entre os heróis e vilões mais
famosos, pessoas cujos feitos são conhecidos por todo o mundo.
Talvez eles possam cruzar os caminhos (ou espadas) com os
personagens de jogador!

CONAN, O BÁRBARO
Mil e uma histórias são contadas sobre Conan, apesar de gran-
des partes de sua vida ainda estarem cobertas de mistério,
obscurecidas por um rastro de destruição, e muitas vezes suas
jornadas o levaram para lugares onde as histórias não são con-
tadas. Ele já foi um bárbaro e mercenário, ladrão e pirata, um
saqueador e um matador, e, por último, rei por suas próprias
mãos. Conan viajou de um canto do continente para outro,
de suas fronteiras mais ao Norte até os lugares mais remotos
do Sul, pisando nos inimigos com suas sandálias, buscando
emoção... seja ela glória, tesouro ou o puro júbilo da batalha.
caminho, subia até uma posição de poder e partia em seguida,
Afirmando que tinha nascido em um campo de batalha, Conan
sedento por mais, ou talvez um passo à frente de seus inimigos.
é o filho do ferreiro de uma pequena vila na Ciméria. Quando
Suas jornadas nos anos seguintes o tornaram um mercenário
tinha quinze anos de idade, já era um jovem extraordinário,
mais uma vez em um exército rebelde saído de Kodos, e então
possuindo habilidades físicas incríveis e além da maioria dos
como um bandido entre os Companheiros Livres, atacando as
adultos. Para provar sua força, Conan lutou contra um touro
fronteiras de Kodos, Zamora e até mesmo de Turã a leste, antes
cimério... e venceu. No saque de Venário, quando as furiosas
de se juntar aos kozaks perto dos confins do Mar do Valiato.
tribos cimérias atacaram o forte aquilônio da fronteira, Conan
Entre esses nômades das montanhas, ele subiu em poder, se
teve seu primeiro encontro com a civilização, o que despertou
tornando por um tempo um pirata do Valiato, roubando dos
uma curiosidade que ardia dentro de seu peito. Ele fez uma boa
barcos do ambicioso Rei Yezdigerd de Turã. Sua volta para os
fama entre seu povo por sua habilidade em batalha, lutando com
kozaks foi curta, pois eles foram dizimados, e Conan se ergueu
os aesires contra os vanires, e aumentando seu ódio ancestral
novamente como um pirata, para então partir para o leste e
dos pictos com vários confrontos com esse povo selvagem.
servir como capitão em Cauran, antes de ser crucificado por
Atraído pelas histórias das riquezas do sul, Conan deixou
sua lealdade à rainha que servia. Libertado pelo chefe zuagir
a Ciméria ainda na adolescência. Ele viajou para o sul, encon-
Olgerd Vladislav, Conan assumiu brevemente o bando de
trando um mundo muito além do que havia esperado, e se
Vladislav e se vingou, libertando Cauran e devolvendo o poder
adaptou muito bem a ele. Fez o que precisava para sobreviver,
a sua rainha. Porém, ele permaneceu com os zuagires, mas se
seja vivendo como um ladrão em Zamora ou como mercenário
cansou da vida do deserto e foi para Zamboula por um tempo,
em nações civilizadas como Coríntia e Ofir. Um golpe do destino
partindo em seguida para Ofir, de volta aos reinos hiborianos
o colocou num navio saindo de Argos, onde encontrou Bêlit, a
por mais um tempo.
Rainha da Costa Negra, se juntando à tripulação de seu navio,
Conan voltou novamente para os kozaks, encontrando-os
o Tigresa. Como seu parceiro e companheiro, Conan ficou
aliados aos piratas do Valiato, os dois grupos reunidos pelo
conhecido como “Amra” (o leão) e era temido por toda a costa
seu ódio a Yezdigerd. Ele mais uma vez assumiu a liderança,
manchada de sangue. Por um tempo ele foi feliz, mas a morte
sua fama e autoridade crescendo ainda mais. Ele foi para sul,
de Bêlit o fez vagar pelo mundo novamente, para o leste mais
para Koth, Shem, Estígia e Kush, onde o exército no qual ele
uma vez, num período como mercenário em Coraja, atingindo
entrou foi destruído. Ele foi para a costa novamente, para tri-
o posto de general antes colocar de lado a patente e partir. A
lhar novamente as rotas marítimas, desta vez com os piratas
carreira que Conan seguiu depois disso tinha o mesmo padrão,
das Ilhas Barachás. Por conta de outro revés, ele fugiu para
repetidas vezes. Ele viajava para um lugar novo, achava seu
as Ilhas Barachás, onde tomou o controle de um navio pirata

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350 CAPÍTULO 10

mostra Conan antes de seu encontro com Bêlit, acometido de


Eu percorri muito, muito mais do que qualquer um desejo de conhecer o mundo incansável que o pode colocar
outra pessoa da minha raça já percorreu. Eu vi todas em qualquer lugar. Ainda em seus vinte e poucos anos, sua
as grandes cidades dos hiborianos, os shemitas, lenda cresce, recontada em mesas de bebida de Agrapur a
os estígios e os hircanianos. Eu percorri as nações Tarântia. Mesmo agora, sua própria fama o precede, e seu nome
desconhecidas ao sul dos reinos sombrios de Kush, pode incutir medo em seus inimigos, ou animar os corações
e a leste do Mar do Valiato. Eu fui um capitão de seus amigos e aliados.
mercenário, um corsário, um kozak, um vagabundo
sem um tostão, um general. Diabos, eu já fui de tudo, ATRIBUTOS
exceto rei, e isso eu ainda serei, antes de morrer. Percepção Inteligência Personalidade Vontade
— Conan, “Além do Rio Negro” 12 13 12 13
Agilidade Músculo Coordenação
13 14 14
zíngaro e teve outra passagem na pirataria, até que seu navio
foi afundado pela frota zíngara no litoral de Shem. CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Chegando em terra firme, Conan encontrou trabalho como
Combate 5 Movimento 3
mercenário com os Companheiros Livres, posicionados na
fronteira entre Shem e Estígia. Dali, ele foi para sul cruzando Resistência 5 Sentidos 3
Kush e entrando nos Reinos Negros, se unindo à espadachim Conhecimento 2 Social 2
Valéria por um tempo. Pouco depois disso, ele foi para Keshan,
onde ele treinou exércitos para guerra. Buscando poder e ESTRESSE E PROTEÇÃO
fortuna, ele viajou para a nação vizinha Punt, mas se cansou ■ Estresse:Vigor 19, Determinação 18
das mudanças rápidas de sua sorte e foi em direção norte mais ■ Proteção:Armadura 3 (Lorigão de Malha, Elmo com
uma vez, para as terras onde tinha nascido. Chifres), Coragem 4
Chegando nos Marcos Bossonianos, Conan usou seus talentos
consideráveis trabalhando como batedor e guia, ganhando fama ATAQUES
pelas províncias da fronteira. Ele ia para cima e para baixo das
■ Espada Larga (C):Alcance 2, 9 , Desbalanceada,
fronteiras entre a civilização e as regiões selvagens e uivantes das
Aparadora
terras dos pictos, quando a Aquilônia começou a ter agitações de
■ Arco Longo (D):Distância L, 7 , 2M, Perfurante 1,
rebelião. Vários governadores regionais e nobres descontentes
Saraivada
viam em Conan um meio para depor o odiado Rei Numedides da
■ Olhar Ferrenho (A):Distância P, 7 mental, Área
Aquilônia, e colocaram suas forças e recursos apoiando-o numa
rebelião aberta. Conan matou o próprio Numedides nos degraus
HABILIDADES ESPECIAIS
de sua sala do trono, e colocou a cora ensanguentada em sua pró-
pria cabeça, tendo chegado no ponto mais alto de sua ambição, se ■ Agarrador
tornando o rei da maior nação do mundo civilizado. ■ Ataque Mortal
Pessoalmente, Conan é astuto, inteligente, orgulhoso e ■ Defletir
agarra a vida com as duas mãos. Possui “melancolias e alegrias ■ Impiedoso
gigantescas”, ele é um homem de extremos, tão filosófico ■ Lâmina Hábil
quanto pragmático. Sua mente está sempre trabalhando, ■ Perseverança:Feitos de esforço fora de combate
sempre aprendendo e crescendo. Rápido em fazer aliados e nunca causam fadiga em Conan.
se erguer entre seus semelhantes, ele possui uma aguçada ■ Sangue no Aço
percepção de seu ambiente, confiante em suas próprias habili-
dades incríveis. Conan é completamente destemido quando se GASTOS DE PERDIÇÃO
trata de batalha, e poucos desafios o intimidam. Dono de uma
■ Indomado:Conan pode gastar um ponto de Perdição
vontade indomável, ele é engenhoso além do que se imagina,
para dar a Qualidade Temível para qualquer arma
uma qualidade que poucos de seus inimigos reconhecem...
que ele empunhe.
até ser tarde demais.
Suplementos futuros de Conan RPG mostrarão o curso da
carreira de Conan como uma forma de explorar a Era Hiboriana
e sua amplitude, assim como o próprio Conan a viveu: bárbaro,
ladrão, mercenário, pirata, bandido, andarilho, aventureiro,
batedor e rei. Cada um vai apresentar uma versão de Conan
apropriada ao momento de sua vida. A descrição fornecida aqui

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ENCONTROS 351

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352 CAPÍTULO 10

AMALRIC DA
NEMÉDIA

Amalric jurou, balbuciando, e então sorriu. Um


verdadeiro soldado da fortuna, nenhuma mudança de
sorte, vergonhosa que fosse, o surpreendera tanto.

— Eu o sirvo. Uma vida curta e feliz, eu digo, e com


Conan, o Degolador, em comando, provavelmente
a vida será feliz e curta. Mitra! Se o cão já tiver
comandado mais que uma companhia de degoladores
antes de hoje, eu como ele inteiro, arreios e tudo!”

— “O Colosso Negro”

Esses tais irmãos-cães que trabalham na vida de mercenários


chamam seu negócio de “profissão de armas”. Entre eles,
Amalric, dos Companheiros Livres, é lendário. Servindo no
exército nemédio, Amalric foi treinado como soldado e se
tornou comandante quando seu capitão foi morto em um
confronto. Ele se tornou general dos Companheiros Livres,
uma companhia que atua regularmente no continente. Amalric
não é totalmente cauteloso em batalha, pois a sorte favorece
o audaz. Grande e com cabelos desgrenhados e uma barba
dourada, Amalric é normalmente comparado a um leão, o
que ele gosta bastante. O período de Amalric como líder dos
Companheiros Livres foi marcado por diversas vitórias e ele é
uma figura popular, capaz de ganhar a lealdade de guerreiros
corajosos como Conan, que o considera como um amigo.
Personagens de jogador podem encontrar Amalric durante ATAQUES
um dos muitos recrutamentos do nemédio, ou sob condições ■ Espada Larga (C):Alcance 2, 7 , Desbalanceada,
menos favoráveis, como o enfrentando no campo de batalha. Aparadora
■ Lança (C):Alcance 3, 6 , Desbalanceada,
ATRIBUTOS Perfurante 1
Percepção Inteligência Personalidade Vontade ■ Reputação (A):Distância P, 4 mental, Área,
10 12 11 12 Atordoante
Agilidade Músculo Coordenação
HABILIDADES ESPECIAIS
11 11 10
■ Capitão Experiente:Quando está liderando um exér-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
cito mercenário, Amalric pode jogar um d20 extra em
Combate 4 Movimento 2 todos os testes necessários para este tipo de comando.
Resistência 3 Sentidos 2 ■ Guarda-Costas:Amalric normalmente leva um
Conhecimento 2 Social 1 guarda-costas ou dois para o combate (equivalente a
Sargento da Guarda, descritos na p. XXX). Quando está
ESTRESSE E PROTEÇÃO atacando como uma unidade, cada guarda-costas dá
■ Estresse:Vigor 14, Determinação 15 para Amalric um d20 extra em seus ataques e aparos.
■ Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas e
■ Investida Assustadora:Quando está fazendo um
Elmo), Coragem 3 ataque em qualquer turno no qual Amalric está se
movendo, seus ataques recebem a Qualidade Temível.

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ENCONTROS 353

ASTREAS, CRONISTA
DA NEMÉDIA
O sábio Astreas, viajando para o leste em sua
incansável buscar por conhecimento, escreveu
uma carta para seu amigo e colega filósofo
Alcemides, em sua nativa Nemédia, que constitui
todo o conhecimento das nações ocidentais sobre
os eventos ocorridos neste período, no Oriente,
região sempre nebulosa e quase mítica nas mentes
do povo ocidental.

— “Uma Bruxa Nascerá”

Com sua pátria de nascimento desconhecida, Astreas foi ven-


dido ainda na infância por escravagistas hiperbóreos para
ATRIBUTOS
um scriptorium na Nemédia. Mesmo nessa época, ele falava
hiperboreano, assim como brituniano, nemédio e um pouco Percepção Inteligência Personalidade Vontade
de outras línguas que aprendeu com os outros escravos. No 10 12 9 10
scriptorium ele era um reles servo, fazendo trabalhos braçais, Agilidade Músculo Coordenação
limpando, buscando comida e materiais, cumprindo tarefas e
8 8 8
etc., até que ficou evidente para seus mestres que ele era bem
inteligente. Além disso, o jovem escravo aprendeu sozinho a CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
ler e escrever.
Combate 1 Movimento 1
Seus mestres, num ato de surpreendente benevolência, o
libertaram e o colocaram para trabalhar com outros escribas, Resistência 1 Sentidos 2
primeiro como assistente e depois como seu superior, quando Conhecimento 3 Social 2
sua habilidade já tinha ultrapassado a dos outros escribas.
Astreas passou longas horas com livros e pergaminhos no ESTRESSE E PROTEÇÃO
arquivo do scriptorium, e quando tinha lido e alcançado tudo ■ Estresse:Vigor 9, Determinação 11
que podia naquele lugar, ele partiu com uma pequena bolsa e ■ Proteção:Armadura 1 (Roupas Pesadas),
algum material de escrita, e uma bolsa de moedas na sua cintura. Coragem 2
Ele se tornou um filósofo, um pesquisador da sabedoria e um
pelegrino para arquivos, bibliotecas, academias e outros lugares ATAQUES
de aprendizado, discutindo qualquer assunto que podia com
■ Adaga (CoC):Alcance 1, 3 , 1M, Oculta 1,
homens e mulheres letradas que ele encontrava. Suas viagens
Aparadora, Arremessável, Implacável 1
pelos reinos hiborianos centrais o colocou em contato com
■ Lâmina de Pena (C):Alcance 1, 3 , 1M, Oculta 2
muitos sábios, escribas e filósofos, e ele criou amizades que
perduraram por anos, suas cartas unindo grandes distâncias,
HABILIDADES ESPECIAIS
formando coletivamente uma fonte incrível de informação
sobre a Era Hiboriana. ■ Consenso
Por conta dos rigores da estrada, Astreas teve que aprender ■ Escriba
a se defender, e ele não tem problemas em mendigar quando ■ Pés Ligeiros:Recebe um ponto de Ímpeto em
é necessário, falando como um sábio ou até mesmo recitando todas as corridas a pé.
poesia como um bardo nos salões dos poderosos, e ele já fez ■ Poliglota
parte (e saiu) de cortes de muitos reis e rainhas da era. Com ■ Sábio 2
a sabedoria do Ocidente exaurida, Astreus foi para o Oriente, ■ Sotaque
para aprender o que podia em nações como Cauran, Turã, ■ Tradutor
Hircânia... seu destino final sendo Kitai, uma nação onde a
filosofia alcançava seu ápice enquanto muitas nações hiborianas
estavasm ainda se erguendo da selvageria.

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354 CAPÍTULO 10

BÊLIT, RAINHA DA
COSTA NEGRA
Ela se virou para Conan, seu peito arfante,
seus olhos faiscantes. Os dedos acirrados da
admiração agarraram seu coração. Ela era
esbelta, com a forma de uma deusa, ao mesmo
tempo esguia e voluptuosa. Sua única roupa
sendo uma larga faixa de seda. Seus membros
alvos e de mármore e os globos de mármores de
seus peitos causaram uma forte batida de paixão
no pulso do cimério, mesmo no meio da fúria
ofegante da batalha. Seus abundantes cabelos
negros, negros como uma noite estígia, caíam em
cachos ondulantes sobre as costas macias. Seus
olhos escuros ardiam no cimério.

— “Rainha da Costa Negra”

Poucos sabem qual reviravolta do destino tirou-a de sua terra


natal de Shem para o comando de um navio de leais Corsários
Negros, mas seu passado pouco importa. Como capitã do
Tigresa, Bêlit é a Rainha da Costa Negra, aterrorizando e
saqueando pelas costas dos Reinos Negros, Kush, Estígia e
ATAQUES
sua terra natal Shem, e até mesmo Argos. Ela saqueou as
docas de Khemi e criou uma reputação temível para ela e sua ■ Sabre (C):Alcance 2, 3 , 1M, Cavalaria 1, Aparadora
tripulação. Bêlit é uma comandante ferrenha, destemida em ■ Adaga (C):Alcance 1, 3 , 1M, Aparadora,
combate e ousada em sua pirataria. Ela se coloca no meio da Arremessável, Implacável 1
ação, incutindo tanto medo em seus inimigos como incenti- ■ Só a Reputação (A):Distância P, 5 mental, Área,
vando seus aliados. Atordoante

ATRIBUTOS HABILIDADES ESPECIAIS


Percepção Inteligência Personalidade Vontade ■ Incitar:O charme e a beleza de Bêlit juntos inspiram e
10 9 13 9 incentivam homens e mulheres. Até mesmo a lendária
Agilidade Músculo Coordenação força de vontade de Conan não resiste a um único
olhar de seus olhos faiscantes. Ao fazer um teste de
12 7 12
sedução usando o Campos de Especialização de Social,
Bêlit pode rejogar qualquer dado que não obtenha um
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
sucesso na primeira jogada.
Combate 3 Movimento 2 ■ Reação Selvagem:Os humores de Bêlit são como as
Resistência 1 Sentidos 3 marés. Se for enfurecida por outros, ela irá reagir instin-
Conhecimento 2 Social 4 tivamente com violência. Qualquer falha num teste
de Sociedade contra Bêlit a permite a ela uma Ação
ESTRESSE E PROTEÇÃO Padrão imediata que ela só pode usar para atacar.

■ Estresse:Vigor 8, Determinação 10
GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Proteção:Armadura —, Coragem 2
■ Deusa Pirata:Ao liderar sua tripulação em batalha,
Bêlit pode gastar dois pontos de Perdição para dar
a todos os seus Lacaios um d20 adicional em seus
ataques (até um máximo de 5d20).

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ENCONTROS 355

VALÉRIA DA
IRMANDADE VERMELHA
Contra um cenário de floresta primitiva e
lúgubre, ela se mostrava inconscientemente
pitoresca, bizarra e fora de lugar. Deveria estar
em um cenário de nuvens ao mar, mastros
pintados e gaivotas voando. Seus olhos grandes
tinham a cor do mar. E era assim que deveria
ser, pois ela era Valéria da Irmandade Vermelha,
cujos feitos são celebrados em canção e balada
onde quer que os navegadores se reúnem.

...

Ela tinha provado sua coragem impulsiva


mil vezes em batalhas selvagens no mar e em
terra, nos deques escorregadios com sangue
de navios de guerra em chamas, nos ataques
a cidades muradas e nas praias arenosas onde
os integrantes desesperados da Irmandade
Vermelha banhavam suas facas no sangue dos
outros em suas lutas por liderança.
ATRIBUTOS
— “Pregos Vermelhos” Percepção Inteligência Personalidade Vontade
11 11 11 12

Não é acidental que mulheres que consigam posições de Agilidade Músculo Coordenação
respeito na Era Hiboriana sejam de sangue nobre, ou saibam 12 10 12
como derramá-lo. Valéria é do seguindo tipo. Ela nunca encon-
trou nenhuma razão por que ela não poderia ter uma vida que CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
um homem tem, mas sua beleza natural e seu gênero a tornou Combate 4 Movimento 2
mais o alvo de ofertas libidinosas do que de chances para mos- Resistência 2 Sentidos 2
trar seu mérito. Portanto, ela saiu de sua Aquilônia e pegou a
Conhecimento 1 Social —
estrada. Onde um homem viajando pode se dar bem pela força
de sua espada, Valéria usou sua agilidade e habilidade com a
ESTRESSE E PROTEÇÃO
espada no lugar da força bruta.
Anos de aventura deram a Valéria um histórico rico e ■ Estresse:Vigor 12, Determinação 14
variado, de períodos com a Irmandade Vermelha do Mar ■ Proteção:Armadura 2 (Jaqueta de couro), Coragem 4
Vilayet aos Companheiros Livres, eventualmente se voltando
ao serviço mercenário nas guerras de fronteiras entre Shem ATAQUES
e Estígia. Depois de uma desafortunada série de eventos, ela
■ Alfange (C):Alcance 2, 6 , Desbalanceada,
deixou apressadamente sua posição e foi atrás de aventuras
Feroz 1
em outros lugares, encontrando em Conan um irmão de armas
■ Adaga (C):Alcance 1, 5 , 1M, Oculta 1,
adequado. Suas façanhas antes e depois são muitas, seu espí-
Aparadora, Arremessável, Implacável 1
rito indomável e sua natureza impetuosa podem colocá-la
em qualquer lugar nas nações hiborianas, seja servindo em
HABILIDADES ESPECIAIS
um exército ou envolvida em algum esquema em busca de
glórias e riquezas. ■ Defletir
■ Lâmina Hábil
■ Ripostar
■ Sangue no Aço
■ Sem Piedade

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356 CAPÍTULO 10

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ENCONTROS 357

THOT-AMON ATRIBUTOS

DO ANEL
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
13 13 12 13
Agilidade Músculo Coordenação
9 10 10
— Existe uma serpente em sua casa, ó rei,
uma víbora no seu reino, vinda de Estígia, CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
com a sabedoria sinistra das trevas em sua Combate — Movimento 2
alma tenebrosa. Assim como uma pessoa Resistência 2 Sentidos 2
adormecida sonha com a serpente perto dela, eu
Conhecimento 4 Social 3
senti a presença vil do neófito de Set. Ele está
embriagado com um poder terrível, e os golpes
ESTRESSE E PROTEÇÃO
que faz contra seus inimigos podem derrubar o
seu reino. Eu lhe trouxe até aqui para lher dar
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 15
uma arma contra ele e suas matilhas de cães
■ Proteção:Armadura 4 (Vestimentas Tratadas),
infernais. Coragem 5

— Epemitreu, o Sábio, “A Fênix na Espada” ATAQUES


■ Adaga Serpentina (C):Alcance 1, 4 , 1M, Oculta 1,
Um membro do Anel Negro, um culto de feiticeiros, Thoth- Aparadora, Arremessável, Implacável 1
Amon empunha um grande artefato conhecido como o Anel ■ Ameaça Velada (A):Distância P, 7   mental,
Serpente de Set. Este anel é o segredo de seu poder. Sua reputação Atordoar
é tão conhecida quanto temida, mesmo em Estígia, e histórias
sombrias são associadas a seu nome. Por muitos anos, ele foi um HABILIDADES ESPECIAIS
príncipe entre os feiticeiros, aliado a déspotas que cultuavam ■ O Anel Serpente de Set. Este anel é um artefato
Set em Estígia, e um inimigo ferrenho de seu maior oponente, único e poderoso, antigo quando o mundo era jovem.
Kalanthes de Hanumar, um sacerdote de Íbis. Thoth-Amon caiu Ele funciona como uma combinação de Patrono,
de suas graças e foi expulso do Anel Negro, seu Anel Serpente Familiar e Círculo de Poder (veja o Capítulo 7: Feitiçaria
de Set lhe foi tirado e escondido. Destituído de seu poder, mas para mais informações). Quando está usando o Anel,
não indefeso, Thot-Amon fugiu para o Norte em exílio, através todos os testes de Conhecimento de Thoth-Amon
de Shem e nos reinos hiborianos, sempre buscando por seu relacionado à feitiçaria têm sua Dificuldade reduzida
anel roubado. Nesse período, ele aprendeu muito mais sobre em um passo, e ele pode jogar um d20 adicional em
a feitiçaria, ampliando seu repertório de poder arcano. todos os testes de Conhecimento relacionados a
Thoth-Amon é um exemplo dos limites da feitiçaria — seu feitiçaria. Além disso, os sussurros maléficos do Anel
anel é intrínseco ao seu poder. Ainda sendo uma ameaça sem permitem a Thoth-Amon receber um d20 adicional
ele, o anel o permitia alcançar as Trevas Externas e conjurar toda vez que uma oferenda é usada durante o preparo
servidores vis para cumprir suas ordens. Se recuperar seu anel, de um feitiço.
ele será mais poderoso que aqueles que o derrubaram. Diferente ■ Dependente:Sem seu Anel, Thoth-Amom fica
dos fanáticos do culto de Set, os objetivos de Thoth-Amon são desanimado, e todos os testes de Conhecimento
a sobrevivência e a obtenção de poder. Ele irá suportar fazer envolvendo feitiçaria têm sua Dificuldade aumentada
tarefas mundanas e tratamentos humilhantes para chegar aos em dois passos. Apesar de ainda ser um feiticeiro
seus fins, apesar de sua memória ser boa e sua capacidade de competente, Thoth-Amon ficou tão dependente do
vingança ser tão dramática quanto sádica. Ele raramente se Anel que é improvável que tente fazer feitiços sem
coloca em risco. estar em posse do Anel.
Thoth-Amon é um servo poderoso de Set na luta para
dominar a Era Hiboriana, embora ele possa não estar completa-
GASTOS DE PERDIÇÃO
mente ciente do papel que ele executa nas maquinações de seu
deus maligno. Seus olhos brilham como fogo arcano quando ■ Mestre Feiticeiro:Thoth-Amon sabe qualquer
ele se põe a planejar. Ele anda usa as vestimentas do Círculo feitiço que o mestre de jogo queira que ele saiba.
Negro, mas se disfarça quando necessário. Se for encontrado Além disso, ele pode gastar pontos de Perdição ao
sem seu anel, Thoth-Amon pode estar usando um nome falso, invés de pontos de Ímpeto para fortalecer feitiços a
trabalhando para algum nobre ignorante, que não sabe da qualquer instante.
serpente que está mantendo perto de seu peito.

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O cadáver de sua tumba a arrendar
Como fantasma assombrar tua nação:
Sugar o sangue de tua raça então,
Seja de sua filha, irmã, ou consorte,
Drenar à meia-noite a vida até a morte:
Embora odeia o festim compelido
Alimenta teu vivo cadáver combalido:
Suas vítimas ainda antes de expirar
Devem o demônio que assola observar,
Amaldiçoando, pois sendo amaldiçoadas,
Tuas flores, no caule, então ressecadas.

— “O Giaour”, Lorde Byron

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CAPÍTULO 11

ABUTRES DE SHEM

A
butres de Shem é uma aventura introdutória de Conan
profunda e perpétua entre Coraja e Akbitana: um baú com
RPG. Os personagens de jogador começam pouco
punhados de gemas, urnas de óleos preciosos, peças de
depois do término de uma batalha entre Shem e Coraja,
seda turaniana e kitaniana e outros tecidos finos; barras
que aconteceu nas planícies rochosas próximas a Akbitana,
de metais precisosos e madeiras raras e aromáticas... uma
uma cidade-estado shemita. Enfrentando um inimigo terrível
coleção suntuosa de ornamentos adequados a uma visita
— uma horda de carniçais famintos por carne humana —,
real.
os personagens de jogador devem se juntar para sobreviver,
A batalha acabou antes mesmo de começar. Nos dias
ou serão presas de um grupo ainda pior de oponentes... seus
anteriores à chegada de Sábato, Ulam-Kahla e Nezurab
companheiros humanos!
tinham feito as pazes, com mensagens trocadas por pás-

PREPARAÇÃO
saros mensageiros. Os dois reis shemitas concordaram em
se unir e destruir o exército de Sábato como uma demon-
stração de solidariedade, um ato de traição que serviria
para enfraquecer a determinação de Coraja em fazer
Antes de usar esta aventura, o mestre de jogo deve ter guiado
futuras incursões em Shem.
cada um dos PJs pela criação de personagem descrita no Capítulo
Vendo que o dia estava perdido, Sábato soou a ordem
2: Personagens. Como alternativa, o mestre pode fornecer
para retirada, e as cornetas ecoaram pelo deserto, seu
personagens de jogador prontos, fornecidos no Capítulo 12:
exército mercenário se espalhando pelas planícies secas
Heróis da Era, ou criados especificamente para esta aventura.
e fugindo para as colinas e ravinas próximas. Eles foram
O mestre deve conhecer bem as regras que foram apre-
perseguidos pelos asshuri, pegos um a um. Sábato e seu
sentadas no Capítulo 4: Regras e no Capítulo 5: Cenas de Ação, e
cortejo de cavaleiros lutaram bravamente para proteger
deve ter uma quantidade adequada de d20s, dados de combate
sua amada Neferet, mas a caravana com sua liteira foi
e marcadores para pontos de Ímpeto, Fortuna e Perdição. Se
isolada da retirada. Seu destino era desconhecido.
quiser facilitar, o mestre de jogo pode preparar e entregar ano-
tações descrevendo gastos de Ímpeto e ações de combate para
os jogadores. Não é necessário que os personagens de jogador Quaisquer que sejam as razões dos personagens de jogador
comecem o jogo já conhecendo uns aos outros: haverá muitas para estarem ali, aparentemente eles são os únicos sobreviven-
oportunidades para introduções depois do jogo começar. tes da batalha. O texto seguinte deve ser falado diretamente
para os PJs:

CENA DE ABERTURA Vocês faziam parte do exército de Sábato, seja como sol-
dado, cavaleiro ou parte do cortejo. Vocês estão aqui, agora.
O mestre de jogo pode ler ou explicar o seguinte texto para os De alguma forma, a última leva de asshuri e soldados
jogadores, adaptando a informação como preferir: não te viu. Todo os outros estão mortos. O que você fez na
batalha e o que está fazendo agora?
Abutres voam em círculos sobre o campo de batalha.
Sangue cobre o solo rochoso, vindo de centenas de pessoas
moribundas e seus cavalos, uma lembrança sinistra das Esta é a oportunidade para cada um dos personagens de
horas desesperadas anteriores. jogador determinar como estão quando o cenário se inicia,
Para aqueles que lutaram e morreram, a batalha foi sem caso eles não se conheçam. Não é essencial para os jogadores
sentido como qualquer outra. O Príncipe Sábato de Coraja saberem o que os levou para Coraja inicialmente, pois lá existe
foi enganado a levar um exército para ajudar o Rei Ulam- muito trabalho para mercenários e oportunistas. Se por alguma
Khala de Akbitana em uma guerra contra seu primo, Rei razão um PJ escolheu não estar associado ao exército de Sábato
Nezurab de Shumir, outra cidade-estado de Shem, a leste. ou seus acompanhantes, é possível que sejam viajantes pegos
Tão confiante do resultado estava Sábato, que ele levou com no meio da batalha, sejam mercadores, nômades ou qualquer
ele sua futura noiva, uma nobre estígia chamada Neferet, outro que estivesse cruzando a região, que ficou perto do
com sua aia mais próxima. Também estavam com eles uma exército por segurança.
pequena delegação — oficiais e enviados da corte. Eles Outra possível razão para eles estarem no campo de bata-
traziam presentes principescos para cimentar a amizade lha é que podem estar em um dos dois exércitos shemitas,
e são ou asshuri (guerreiros nômades de elite ligados a uma

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360 CAPÍTULO 11

cidade-estado em especial) ou são mercenários trabalhando recentemente. O mestre pode querer proibir essas oposições
para um dos reis shemitas. Isso não garante que os perso- logo de início, já que isso colocaria personagens de jogador um
nagens de jogador sejam automaticamente aliados entre si, contra o outro imediatamente, o que não é um bom começo
pois as rivalidades entre as duas cidades-estados são graves para uma primeira sessão de jogo.
o suficiente para que tenham entrando em conflito entre si Todos devem se apresentar, permitindo que os jogadores
narrem sua primeira impressão de uma forma que resuma bem
a essência de seu personagem. Por exemplo, a própria intro-
Os mercenários chegaram pela parte de trás, mil dução de Conan em “A Fênix na Espada” enfatiza sua natureza
cavaleiros, dois mil lanceiros. dupla como um bárbaro e uma pessoa com muito aprendizado,
tendo atingido mais conhecimento que os mapeadores reais,
… Havia um aspecto sinistramente quase
ao ponto de corrigir um mapa para a prosperidade. Em “A Filha
comercial nesses assassinos profissionais,
do Gigante do Gelo”, ele é um dos dois guerreiros sobreviven-
veteranos de campanhas sangrentas.
tes de uma batalha terrível, se erguendo para enfrentar outro
… Eram pessoas de várias raças e vários crimes. desafio que surgiu diante dele. Até mesmo a primeira cena
Haviam hiperbóreos altos, esguios e de ossos de Conan em “Uma Bruxa Nasceerá” o tem crucificado, uma
largos, de fala devagar e natureza violenta; magnífica demonstração de resistência e vigor, uma força a
gunderlandeses de cabelos loiros vindos das ser reconhecida, mesmo quando está derrotado e indefeso.
colinas do nordeste; renegados coríntios O mestre de jogo deve incentivar os jogadores a dar aos
arrogantes; zíngaros morenos, com bigodes seus personagens introduções dramáticas adequadas. Um
negros luzidios e temperamento volátil; personagem de jogador pode descrever sua chegada com um
aquilônios do oeste distante. salto de um ponto de vantagem numa inclinação rochosa,
com seu arco preparado, enquanto outro pode sair rastejando
— “O Colosso Negro”
de uma pilha de corpos amontoados, de olhos arregalados e
coberto em sangue e tripas.

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SHEM ORIENTAL
ABUTRES DE SHEM 361
1 km

Para Coraja

Para Akbitana

Local da liteira Fosso antigo


de Neferet

Caminho do
Local da exército de
Emboscada Sábato
Ruínas de
Zuhal-sar

Para Shumir

SHEM ORIENTAL LOCAIS ALTERNATIVOS


Esta aventura se passa na parte leste de Shem, logo ao sul
de Coraja, uma área rica em potencial de aventura. Apesar
A emboscada aconteceu quando o exército de Sábato
desta região aqui ser mais desolada que a metade ocidental
estava a caminho de Akbitana na parte leste de Sem, uma
da nação, a predominância de cidades-estados apresenta
região onde a folhagem de arbutos e solo rico em argila
muitas oportunidades para trabalho mercenário, merca-
lentamente dão lugar para o deserto, onde a aventura
dores hábeis e artesãos ganharem com seu trabalho, e para
começa. Os sobreviventes da batalha — os personagens
caçadores de tesouros e aventureiros explorarem as ruínas
de jogador em especial — estão em uma planície de solo
antigas que permeiam a nação, ruínas da antiga Acheron
avermelhado, endurecido por milhares de anos de sol
e até mesmo de reinos anteriores a ela. A noroeste fica
impiedoso, com rachaduras entrando fundo no chão. Era
Cauran, a ambiciosa Turã a leste, e a assustadora Estígia
uma planície aluvial tempos atrás, mas a água recuou para
paira além do deserto, a sul, com Punt, Kheshan e os Reinos
o norte e para o oeste, deixando estas terras tão agrestes
Negros além dela.
quanto qualquer parte de Shem. Escarpas rochosas cortam
Caso o mestre queira começar o jogo em outro lugar do
a região, e vales em zigue-zague e montanhas rochosas
mundo, esta aventura é relativamente fácil de ser movida. O
tornam difícil a passagem. Muitas civilizações — cidades e
conflito pode se tornar uma batalha regional entre exércitos
outros sinais de culturas prósperas — já estiveram nestas
zíngaros e aquilônios na região onde o rio Trovão se divide,
terras, mas agora apenas muros quebrados, pedras fora de
adicionando o perigo potencial de saqueadores pictos na
lugar e partes pouco visíveis de estradas de tijolos mos-
mistura. Pode ser uma batalha entre forças zamoranas e
tram alguma evidência de que humanos já viveram aqui.
invasores turanianos, ou até mesmo ser colocada mais ao
Shem é descrita em mais detalhes na página XXX e
norte, no equilíbrio delicado do politicamente volátil Reino
Coraja na página XXX do Capítulo 8: O Mundo Hiboriano.
da Fronteira e seu principal inimigo, Hiperbórea.
O mestre pode resumir essa informação ou, se preferir,
Carniçais, os principais inimigos desta aventura, são
diminuir a quantidade de informação, permitindo que os
encontrados em locais remotos em todo continente, seu deus
jogadores façam perguntas ao invés de sobrecarregá-los
funesto Mordiggian é cultuado onde eles são encontrados.
com informação potencialmente desnecessária sobre o
lugar.

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362 CAPÍTULO 11

O QUE ACONTECEU
ANTES
Infelizmente para Sábato, o terreno rústico e caótico da região o
torna excelente para se fazer emboscadas, um fator que anulou
o estilo corajano de combate em massa (barreira de flechas,
seguida de uma investida de cavalaria, com suporte de uma
linha de infantaria pesada) e transformou o exército de Sábato
num alvo fácil para os ágeis e rápidos asshuri e a infantaria de
armadura leve. No meio disso, as forças de Sábato marcharam
e foram emboscadas pelos dois exércitos shemitas que usaram
ataques rápidos para arrasar e incapacitar qualquer movimento
adiante, jogando o exército com armadura pesada num caos
total, enquanto eles tentavam se mobilizar.
Sábato reuniu seus mercenários e cavaleiros para proteger
seus enviados, com a liteira de sua amada Neferet na frente.
Eles tentavam fazer uma retirada pelo caminho que vieram,
mas foram separados dos restantes do exército e se desviaram,
perdidos naquela região, atualmente longe da vista. Agora,
os corpos da grande companhia de Sábato estão jogados por
todos os lugares, com abutres voando no céu e descendo para
se alimentar dos cadáveres.

E AGORA?
e seus cavaleiros levaram a caravana real, e um teste Médio
Depois que os personagens de jogador se apresentarem, eles
(D1) de Sobrevivência é suficiente para rastreá-los nas colinas.
devem ter alguns momentos para se organizarem, ver ao
Caso um personagem de jogador tente descobrir quais
redor, e pegar equipamento dos mortos, se for necessário. O
seriam as ações mais prováveis dos exércitos shemitas, um
mestre, pela descrição, deve enfatizar que os personagens de
teste Médio (D1) de Guerra revela que os asshuri provavelmente
jogador estão no meio de território hostil, com os exércitos de
estão varrendo a região, usando a infantaria como apoio, sendo
asshuri e infantaria shemita provavelmente ainda na região.
seguida de perto por carroças para saquear os corpos e levar
Eles provavelmente também estão com pouca água e comida,
os cadáveres de quaisquer oficiais ou campeões shemitas.
pois a caravana de suprimentos foi atacada logo no começo
Permanecer na área pode significar inevitavelmente encontrar
da batalha e isolada, e provavelmente já terá sido saqueada.
patrulhas de cavalaria shemita.
Caso qualquer personagem de jogador tente descobrir onde
Outro teste Médio (D1) de Sobrevivência vai indicar que
estão, um teste Desafiador (D2) de Saber revela que a região já
existem por ali vários poços e fontes menores de água, mas a
foi chamada de Zuhal-sar, habitada por um povo cujo nome foi
qualquer comida além de arbustos e ervas daninhas são difíceis
esquecido. Existe uma vaga lembrança de uma lenda que dizia
de se obter. Qualquer um que estava com o exército lembrará
que eles cometeram algo muito ruim — uma atrocidade que
que tinha um oásis de tamanho médio a cerca de meio dia de
também foi esquecido tempos atrás — e foram rejeitados, sua
marcha ao norte do local da emboscada, voltando pelo caminho
terra afligida pela aridez. Seus vizinhos se recusavam a fazer
que o exército de Sábato veio. O exército acampou lá na noite
comércio com eles, e posteriormente, eles acabaram morrendo.
anterior. Pode-se chegar até o lugar, uma alternativa a ser
Porém, sua terra é uma estrada conveniente vinda de Coraja, e
considerado como morto aqui e estar sujeito a encontrar outra
esse caminho é usado moderadamente, com marcas de rodas
onda das forças shemitas.
de carroças visíveis, até mesmo de carruagens de tempos
A esa altura, os personagens de jogador têm duas opções
passados, sulcadas no solo pela eternidade.
óbvias: procurar pelo seu antigo contratador e a caravana real
Qualquer personagem de jogador que tenha participado
(em “Os Desgarrados de Shem”, a seguir) ou voltar para o oásis
da batalha sabe o que aconteceu antes, e como a caravana
(ver “O Oásis Sombrio”, p. XXX). Caso fiquem no mesmo lugar
com a liteira de Neferet e os presentes principescos para o Rei
por muito tempo, façam alguma confusão ou obtenham qual-
Ulam-Khala foram separados do grupo. Um teste Médio (D1) de
quer Complicação ao fazer seus testes, desgarrados shemitas
Guerra vai mostrar a direção mais provável para qual Sábato
adicionais surgirão em seguida.

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ABUTRES DE SHEM 363

SAQUEANDO
Cercados por um verdadeiro campo de mortos, os personagens Cada rodada gasta saqueando aumenta a chance de o PJ
de jogador podem querer vasculhar os cadáveres em busca de ser visto pela infantaria ou cavalaria shemita (ver a seguir), ou
ouro ou de equipamento melhor. Embora os povos civilizados pelos saqueadores que seguem o exército coletando os mortos
possam chamar essas ações de selvagens, espera-se que notáveis e saqueando os mesmos itens que os personagens
aconteça depois de uma batalha; os vitoriosos geralmente dos jogadores estão saqueando.
recolhem armas, armaduras e outros equipamentos utilizáveis, Caso uma Complicação seja obtida ao saquear, o personagem
assim como os sobreviventes normalmente levam o que con- de jogador alertou as forças shemitas de alguma forma, que
seguirem carregar de seus amigos soldados que morreram. chegarão logo em seguida, conforme descrito.
Qualquer personagem de jogador tentando saquear os Como alternativa, o mestre pode simplificar usando as
corpos deve fazer um teste Médio (D1) de Observar, com cada regras de roubo oportunista na página XXX do Capítulo 6:
tentativa levando cinco minutos. O mestre deve determinar se Equipamento.
aquele personagem de jogador em especial consegue saquear Além disso, o mestre pode anotar a quantidade de equi-
os cadáveres destroçados de aliados derrotados — talvez pamento sujo de sangue e tripas que os PJs jogador estão
até de amigos mortos — sem se sentir mal, possivelmente usando e a quantidade de equipamento saqueado que estão
precisando de um teste Médio (D1) de Disciplina, causando carregando. Isso pode afetar testes com base em Personalidade
1 ponto de Desespero. e contar como Carga adicional (ver p. XXX).
Cada tentativa com sucesso em saquear dá 1 de Ouro,
e cada Efeito obtido garante uma jogada de d20 adicional na
§
tabela abaixo.

Número
Item Descrição
obtido
Alguma peça de equipamento ou item roubado de valor; pode ser uma bolsa cheia de ouro ou
1 Item de Valor joias, um mapa levando a algum tesouro escondido, ou um talismã com propriedades mágicas
menores a serem determinadas pelo mestre de jogo.
Uma arma, peça de armadura ou escudo de qualidade superior ou de materiais de alta
qualidade, melhor que a média, mas normalmente em outros aspectos. Apenas uma inspeção
Equipamento atenta e um teste Médio (D1) de Manufatura revela a verdadeira excelência do item. Ao critério
2–4
Superior do mestre, um aspecto do item é melhor em uma única Qualidade, seja um , adicional,
Carga reduzida, Qualidade aumentada em +1, ou Proteção aumentada em +1. O item, uma vez
§
que seu valor é sabido, vale 1 de Ouro a mais para um bom comprador.
Uma arma, escudo ou peça de armadura de qualidade fina, decorada, com joias ou metais
preciosos, com entalhes e filigramas de ouro ou prata, etc. e de fabricação específica para ter
Equipamento uma aparência melhor que a média. Vale 2 de Ouro adicionais ao ser vendido, mas é idêntico
5–7
Fino à versão normal do item. Ao critério do mestre, uma Complicação obtida quando este item
é visível significa que ele foi reconhecido por amigos ou aliados do dono falecido do qual foi
retirado.
Um odre de água ou odre de vinho; uma garrafa pequena de bebida forte; uma bolsa com
8–16 Suprimentos provisões secas como frutas, vegetais e carne; um pedaço de pão seco; ou alguma outra forma
de comida que equivalha a um dia de ração.
Um item pequeno estimado pela pessoa que o possuía: um item religioso ou um talismã sem
nenhuma propriedade especial; uma moeda de boa sorte; um mapa; uma carta de um ente
17–19 Item Pessoal amado; uma lembrança como uma gravura de uma esposa ou filho; ou um berloque sem
nenhuma utilidade aparente. Dependendo do item, ele não vale quase nada, mas a família do
falecido pode querê-lo de volta.
Um item similar aos outros desta lista (jogue novamente, ignore resultados de 20). mas com
algum aspecto negativo ou nocivo. Comida e bebida podem estar contaminadas e causar
doenças, o item pessoal ou de valor pode ter sido roubado de alguém poderoso, uma arma ou
Item
20 armadura pode ser enganosa, tendo uma qualidade inferior a que aparenta ou o item pode, ao
Amaldiçoado
critério do mestre de jogo, ter uma propriedade mágica menor negativa, como uma Dificuldade
aumentada em um passo para uma perícia em especial, ou reduzir a disponibilidade de pontos
de Fortuna do personagem em 1.

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364 CAPÍTULO 11

OS DESGARRADOS tentar sinalizar por ajuda com uma corneta recurvada de cobre
que ele carrega pendurada no pescoço. Cada soldado carrega
DE SHEM uma bolsa transversal de saque obtido e suprimentos. Qualquer
personagem de jogador fuçando numa dessas bolsas pode fazer
uma quantidade de jogadas de saque na tabela de saque (ver p.
Caso os personagens de jogador gastem muito tempo no mesmo
lugar depois da cena inicial, seja com discussões acaloradas,
XXX) igual a 1 § por ponto de Fortuna que o personagem de
jogador tenha no momento. Por exemplo, um personagem de
saqueando por muito tempo ou obtendo uma Complicação em
um teste, o mestre de jogo deve pedir para que cada um faça
(e Efeito) igual a uma jogada de saque.
§
jogador com 3 pontos de Fortuna joga 3 , com cada resultado

um teste Desafiador (D2) de Observar. Os que tiverem sucesso


Assim como o encontro anterior, quaisquer sinais,
irão perceber sons de pés com sandálias e vozes falando baixo,
Complicações ou barulho excessivo — como os gritos dos
interrompidas ocasionalmente por batidas metálicas, ou mesmo
mortos ou os sons do combate — podem alertar outros shemitas
de pedras desalojadas. Qualquer um com sucesso no teste de
na área. O mestre deve determinar como eles reagem, e usar a
Observar e que saiba falar shemita vai reconhecer a língua,
informação acima para infantaria ou os asshuri apresentados
enquanto um Gasto de Ímpeto Obter Informação identifica
na página XXX para as forças montadas.
os falantes como shemitas, provavelmente soldados. Eles
estão se aproximando devagar, sem fazer nenhuma tentativa
de se esconder. PROCURANDO PELA
Se os PJs tentarem se esconder de alguma forma para tentar
uma emboscada, o mestre deve pedir para eles descreverem suas CARAVANA
táticas e exigem um teste bem-sucedido de Furtividade com
base no método para se esconder; o resultado obtido determina Quando os personagens de jogador tentarem encontrar a cara-
as chances dos soldados shemitas de notá-los, como descrito vana — a opção mais sensível, considerando que está cheia de
nas regras de Disputa, na página XX. tesouros, suprimentos e nobres que podem ser resgatados ou
Rapidamente, os shemitas chegam, soldados a pé deixados trocados por resgate —, é necessário um teste Desafiador (D2)
para trás com a função expressa de saquear os mortos. Eles são um de Sobrevivência para localizar com sucesso o rastro no meio
grupo desorganizado, usando coletes de escamas e elmos cilíndri- do campo de batalha, encontrando os rastros das carroças e as
cos e pontudos, sandálias e mantos e capas brancas e poeirentos. pegadas características dos carregadores da liteira. O mestre
Alguns estão equipados com os mortais arcos shemitas, outros pode querer usar a sugestão de Sucesso a um Custo (p. XX) se os
com lanças grandes, e todos com escudos médios e espadas jogadores falharem nisso, permitindo sucesso, mas colocando
curtas com lâminas em forma de folha. Seguindo eles estão desafios adicionais na forma de tropas shemitas.
outro soldado puxando uma corda que está amarrada às rédeas O percurso leva de volta pelo caminho que o exército veio,
de um punhado de cavalos shemitas e corajanos capturados, então vira rapidamente nas ravinas baixas, onde a visibilidade
seus donos provavelmente mortos. Alguns dos animais têm é limitada e numa área onde a caravana não ficaria exposta,
ferimentos leves, e alguns perderam suas selas. e quaisquer cavaleiros que chegassem teriam que atacar pela
Seu líder se chama Zahuur, e é uma pessoa que pode ser frente ou por trás, em vez de atacar pelas laterais. Nesse caminho,
subornada, se o preço for alto o suficiente. Porém, não estiveram existem sinais claros de que a caravana passou por ali, como as
em batalha e estão relativamente descansados, e não têm nada a disposições dos corpos, as trilhas das rodas das carroças e itens
ganhar se deixarem um grupo de “inimigos” ir embora. Zahuur derrubados ocasionalmente, como barris de água (quebrados
tem muito mais a ganhar ao entregar os personagens de jogador e vazios), baús com itens pessoais de Neferet, e os corpos dos
ou ao capturá-los, e esse fato afetará quaisquer negociações. carregadores de liteira e condutores de caravana.
Se o encontro se tornar um combate, os soldados são equiva- Qualquer personagem de jogador que esteeja familiarizado
lentes a Guardas (Lacaios), como mostrado na página 317, com com o exército de Sábato reconhecerá os corpos de alguns de
um Sargento da Guarda (Fortalecido) como seu líder. Troque seus cavaleiros, com suas armaduras atravessadas por dúzias de
a arbalesta por um arco shemita e cada um está equipado com longas flechas shemitas. Também ao lado desses soldados estão
§
uma espada curta (Alcance 1, 1M, 4 , Aparadora 1). Tem dois
soldados para cada personagem de jogador, espalhados pela
os emissários, ricamente vestidos, cortesãos e outros oficiais
menores, estranhamente incongruente neste cenário, mas tão
área de forma tal que se um combate começar, alguns deles mortos quanto os outros.
chegarão nas rodadas seguintes. Se preferir, o mestre pode
gastar pontos de Perdição para trazer inimigos adicionais. Os GUARDIÕES SEM HONRA
soldados reagirão usando táticas de grupo (ver p. XXX) e regras
para Lacaios. O mestre pode escolher ter alguns soldados espe- Depois de caminhar por várias centenas de metros, os per-
rando pra ver como a luta vai se desenrolar antes de se juntar à sonagens de jogador ouvem o grito furioso de uma mulher,
batalha, ou até mesmo fugir sem participar se as coisas ficarem ecoando bem alto. Se apressando para se aproximar, eles
ruim para os shemitas. Se a batalha estiver ruim, Zahuur vai encontrarão o seguinte quadro: a liteira, caída e quebrada

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ABUTRES DE SHEM 365

pelo lado do caminho, mais cortesãos mortos em suas roupas O FESTIM DOS CHACAIS
finas e a carroça quebrada ao seu lado.
Se os personagens de jogador conversarem com Asander,
A fonte do grito é uma mulher de véu — a aia de Neferet
este diz que ele seus companheiros faziam parte da guarda
— lutando para se soltar de um soldado corajano, um dos
de Neferet, mas Sábato e ela foram levados por uma pequena
homens de armas que acompanhavam os enviados com os
companhia de shemitas, assim como boa parte do tesouro.
cavaleiros. Um punhado de outros mercenários — pessoas
Asander admite que se rendeu aos shemitas, e deixou que
de diversas nacionalidades — estão vasculhando em baús
eles levassem Neferet e Sábato em troca de sua aia. Porém,
caídos da carroça. Eles mal estão prestando atenção no restante
no caos, Sábato e Neferet conseguiram pegar um cavalo e
dosvalores deixados para trás, tirados da carroça quebrada.
escapar, sendo perseguidos pelos asshuri. Se os personagens
Um odor aromático, quase avassalador de perfume, está
de jogador quiserem encontrar qualquer um deles, ele diz, os
dominante em toda área.
shemitas foram para sul. Ele gesticula para a ravina abaixo na
Se os Pjs não fizerem nenhuma tentativa de furtividade, eles
direção que foram e diz para os personagens de jogador que
serão notados imediatamente pelos saqueadores e o soldado
eles podem ficar à vontade para segui-los. Os asshuri levaram
corajano, assim como pela mulher de véu, seus olhos escuros
todo o saque que podiam com eles, ele diz — mais uma razão
olhando ferozmente paraeles. Qualquer personagem de jogador
para os PJs partirem e deixar Asander e seus companheiros.
tentando usar Furtividade deve vencer uma Disputa contra a
Caso ocorra alguma discussão, Asander admite alegre-
perícia de Observar dos soldados ou serão vistos.
mente que ele e seu grupo vão se esconder por um tempo
Após a presença dos PJs ser percebida, os soldados ficam
com os suprimentos e o saque que já pegaram, e então talvez
atentos. Dependendo do tipo dos personagens de jogador, os
devam ir para outra cidade-estado shemita, subornando para
desertores irão assumir que os PJs são, como eles, saqueadores
conseguir entrar nela.
e oportunistas, apesar do mestre de jogo dever determinar
Nesse ponto, a aia se debate e seu véu cai, revelando a apa-
sua reação geral.
rência inconfundível de Neferet, de pele morena, cabelo preto
O líder dos mercenários é um corajano chamado Asander.
e olhos escuros, suas feições reais se ressaltando, apesar das
Ele chama os personagens de jogador, perguntando o que
circunstâncias. Asander fica surpreso, mas não a solta. Se os
eles querem, o tempo todo segurando firmemente a aia, ten-
personagens de jogador não a reconhecerem imediatamente,
tando evitar que ela grite. Uma adaga está em sua mão e ele
Asander irá falar seu nome em voz alta. Ela pede por socorro
a mantém na garganta dela. Ele e seus acompanhantes estão
bem dispostos a conversar com os PJs — apesar de serem
covardes e desertores, eles não são tolos, e enquanto seu líder
está negociando com os personagens de jogador, os saquea-
dores irão preparar suas armas e prestar atenção na situação,
buscando uma vantagem.
Olhando pela área com mais atenção, fica aparente que
não sobrou muto tesouro, exceto por algumas peças de tecido,
alguns feixes de madeira fina muitos pesados para se carre-
gar, as roupas finas descartadas de Neferet, e algumas urnas
quebradas que antes continham óleos aromáticos — para
lâmpadas e cozinhar —, agora com grandes manchas no
solo árido. Uma caixa de argila ornamentada e lâmpadas de
metal foram quebradas, com quase todos itens quebrados. Da
mesma forma, um baú menor, cheio de frascos de perfumes,
foi quebrado e descartado, frascos de vidro partido o cercando,
seus conteúdos evaporando rapidamente.

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366 CAPÍTULO 11

aos personagens de jogador, prometendo a eles uma recom-


pensa real por ajudá-la. Nesse momento, Asander chama seus
parceiros, que sacam suas armas e as exibem abertamente, não
querendo compartilhar qualquer eventual resgate.
Asander é um mercenário corajano experiente e implacá-
vel, equivalente a um Cavaleiro (Fortalecido) da página XXX,
§
armado com uma maça (C, Alcance 2, 4 , 1M, Desbalanceada,
§
Perfurante 1, Feroz 1), escudo (C, Alcance 2, 3 , 1M, Derrubar,
Escudo 2) e usando uma cota de malha pesada (Proteção 3).
Seu bando de traidores é formado por Guardas (Lacaios),
da página XXX. Ao invés de zagaias e arbalestas, eles estão
equipados com maças e espadas curtas (C, Alcance 1, 1M, 4 ,
Aparadora 1), além de escudos pequenos. Cada um também
§
§
tem uma faca (C, Alcance 1, 3 , 1M, Oculta 1, Improvisada,
Implacável 1). A quantidade de guardas é igual ao número de
personagens de jogador mais dois, e se a luta estiver muito fácil
para os PJs, o mestre de jogo pode gastar pontos de Perdição
para fazer um Sargento da Guarda (p. XXX) e três guardas adi-
cionais chegarem, levados até a cena pelo barulho da batalha.
Asander não hesitará em usar Neferet como escudo, e vai
tentar barganhar com a vida dela para poder escapar vivo.
Ele também é um realista, muito mais preocupado com a
sua própria sobrevivência do que qualquer lealdade aos seus
companheiros que lutaram por ele até o presente momento. Se
a batalha ficar ruim pro seu lado, ele vai rapidamente entregar
seus aliados numa tentativa de fazer aliança com os perso- amor, e a farsa das gêmeas foi o que permitiu que Amunet e
nagens de jogador, até mesmo se rendendo a eles quando a Sábato ficassem juntos.
batalha terminar. Mais uma vez, Neferet agradece profundamente aos perso-
nagens de jogador pelos seus esforços, e promete que sua família
O CONTO DA AIA em Estígia os recompensará regiamente pela sua volta, lhes
dando “uma braçada de ouro”, caso a família real de Coraja não
Se Neferet for libertada e estiver viva quando o encontro for o faça. Ela também garante a eles que mesmo não a amando,
resolvido, os PJs podem falar com ela. Qualquer personagem de Sábato ficará igualmente grato pela segurança de Neferet assim
jogador que lembra de Neferet saberá que ela estava na liteira, como ficaria com a de Amunet, pois a aliança política entre as
usando roupas dignas de uma princesa estígia casada com um duas nações se perderia com sua morte.
príncipe corajano, e não usando um véu e as vestimentas da Se Asander estiver vivo, ele pedirá desculpas a Neferet,
aia que estava sempre ao seu lado. e concordará em ajudá-la. Se ele soubesse que ela era mais
Se questionada, Neferet explicará que ela e sua aia, Amunet, que uma mera aia, ele nunca teria colocado uma mão sobre
são gêmeas, apesar de ela ser a mais velha (por pouco). Sua ela sequer, uma desculpa que não serve para muita coisa em
irmã mais nova, ainda que seja nobre, foi com ela para Coraja melhorar o que ela pensa dele. Porém, Neferet aceita suas des-
para servir como sua aia. As duas normalmente trocam de culpas relutantemente, deixando claro que ela não confia nele.
lugares, uma velha brincadeira de infância, neste caso com o Se os personagens de jogador concordarem com o pedido de
véu permitindo quase uma anonimidade em Coraja. Poucas Neferet, devem continuar a seguir o grupo de asshuri que está
pessoas sabem que elas são gêmeas, e em Shem, apenas Sábato perseguindo Sábato e Amunet. O rastro é fácil de seguir, com
sabe da verdade. Quando a emboscada aconteceu, as duas as marcas de cascos deixando um caminho evidente no solo
trocaram de vestimentas acreditando que uma aia teria mais quando galopavam, e nem precisa de um teste de Sobrevivência
facilidade de escapar que uma princesa. para serem seguidas. Neferet irá acompanhar os personagens
Um sucesso numa Disputa de Discernimento contra o de jogador, assim como Asander, se estiver vivo.
Campo de Especialização Social de Neferet revelará que ela está Dependendo do resultado do encontro, eles terão cavalos
escondendo algo. Se os personagens de jogador perguntarem de montaria (ver p. XXX), um dos quais é um cavalo de guerra
porque Sábato levou a Neferet falsa ao invés da real, Neferet com armadura (ver p. XXX). Esta era a montaria de um dos
confessará que é Amunet quem Sábato ama de verdade. A cavaleiros de Sábato, a elite da cavalaria de Coraja, agora sem
aliança entra a família estígia e a família real corajana que o seu dono.
casamento traz tem prioridade sobre qualquer sentimento como

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ABUTRES DE SHEM 367

Se a negociação com Asander levar muito tempo ou não ATRIBUTOS


chegar a lugar algum, o mestre pode gastar pontos de Perdição Percepção Inteligência Personalidade Vontade
para fazer chegar mais soldados de infantaria shemita (descritos
9 9 9 10
anterioremente) ou um pequeno bando de asshuri (ver “O Oásis
Sombrio”, a seguir), procurando por desgarrados ou desertores. Agilidade Músculo Coordenação
Se os personagens de jogador continuarem atrás de Sábato e 8 6 7
Amunet, o mestre deve consultar a parte chamada “O Caminho
Vermelho do Medo”, na página XXX, e se eles decidirem voltar CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
para Coraja ou pelo caminho que o exército veio, deve consultar Combate — Movimento 1
“O Oásis”, a seguir. Outras opções devem ser improvisadas Resistência 1 Sentidos 2
pelo mestre, dependendo do que os personagens de jogador
Conhecimento 2 Social 3
estiverem tentando fazer.

ESTRESSE E PROTEÇÃO
NEFERET, Tensão:Vigor 7, Determinação 11
NOBRE ESTÍGIA

■ Proteção:Armadura —, Coragem 2 (Valentia Natural)

(NÊMESE)
ATAQUES
Nascida na família nobre de Thamanesses, que governa a cidade
■ Punhal (C):Alcance 1, 3 , 1M, Oculta 1, Aparador,
de Akhetaten no nordeste de Estígia, Neferet e sua gêmea idêntica
Arremessável, Implacável 1
Amunet são as únicas filhas de uma casa muito próxima ao rei
■ Olhar Imperioso (A):Alcance P, 3 mental, Atordoar
estígio, também aliada com os sacerdotes de Set que são o verda-
deiro poder nessa nação. As gêmeas foram ensinadas em todas as
artes e práticas de acordo com sua posição, e eram inseparáveis
HABILIDADES ESPECIAIS
durante sua infância. Quando crianças, normalmente se faziam ■ Treinamento de Feitiçaria:Como estígia de
passar uma pela outra, confundindo igualmente os tutores e descendência nobre, Neferet (e sua irmã Amunet)
cortesãos, para sua diversão. são ambas adeptas da religião de Set e treinadas nos
Mesmo quando o casamento foi arranjado entre Neferet e um rudimentos da magia, seu patrono sendo um sac-
príncipe de Coraja, as irmãs forjaram um jeito pra continuarem erdote de Set. As duas sabem usar alquimia e fazer
juntas, com Amunet se fazendo passar por aia de Neferet. O futuro poções menores, e são treinadas em alguns feitiços,
noivo Sábato estava ciente do esquema, que ficou mais complicado como Assombrar a Mente e Invocar um Horror, assim
quando elas chegaram em Coraja e ficou claro que Neferet tinha como em alguns usos alternativos deste último.
pouco interesse em Sábato, enquanto a atração entre Amunet e o Nenhuma das duas falas abertamente de tal conheci-
futuro marido de seu irmã era inegável. Então Neferet e sua irmã mento, nem usa seus poderes voluntariamente.
escolheram manter a farsa e permitir que o casamento aconte- ■ Amuleto Enrolado: N  eferet usa um presente de
cesse, uma forma muito conveniente de conseguir a liberdade da despedida de seu pai, um amuleto antigo de prata
opressão de Estígia e, ao mesmo tempo, permitir que Neferet se representando o deus Set enrolado na terra. Ela
libertasse de um casamento que ela não tinha interesse algum. mantém esse amuleto escondido o tempo todo, mas
Neferet continuaria sendo um símbolo de aliança e troca política, em momentos de tensão, ela o coloca entre os dedos
enquanto sua irmã Amunet seria a verdadeira companheira de o acariciando em busca de alento. Este amuleto é um
leito de Sábato e a mãe de quaisquer descendentes. talismã, que dá a Neferet +1 ponto de Ímpeto toda
Apesar de cada uma ter suas próprias aptidões e interesses, vez que ela faz um teste bem-sucedido de Feitiçaria.
Neferet e Amunet são praticamente idênticas, e as caracterís-
ticas a seguir podem ser usadas para ambas. Elas também são GASTOS DE PERDIÇÃO
adeptas de imitar uma a outra, tanto que para diferenciá-las é ■ Filhas do Culto da Serpente: Como filhas da
necessário um teste Desencorajador (D3) e de Observar, apesar
nobreza estígia, Neferet (e Amunet) cresceram
da familiaridade abaixar esse teste para Médio (D1) para Sábato
sendo ensinadas dentro do culto de Set, e como
e membros da família.
tal, podem gastar 1 ponto de Perdição para fazer
Neferet é independente e personalidade forte. Criada como
que uma serpente que elas encontrem as deixem
uma nobre, ela também está acostumada a tomar o comando, e
em paz. Um grupo de serpentes menores ou uma
pode colocar alguma urgência toda vez que os PJs não entrarem
serpente gigante custa 3 pontos de erdição.
imediatamente em ação.

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368 CAPÍTULO 11

O OÁSIS SOMBRIO primo Nezurab, e eles não estão exatamente felizes por estar
lado a lado nesta empreitada.
Eles estão cansados da batalha, mas ainda assim irão se
Voltar pelo caminho que o exército corajano usou antes da
levantar e se defender se virem estrangeiros se aproximando. O
emboscada é uma proposta arriscada, pois os sons dos asshuri
ambiente ao redor deles oferece pouca cobertura de flechas, e se
ainda ecoam pela região, com cornetas soando enquanto eles
se comunicam remotamente uns com os outros. O caminho é
óbvio e a ruína vermelha do exército de Sábato o deixou bem
— E então? — gritou Olged com um voto. — Nas
marcado, cavalos e soldados, cavaleiros e arqueiro trucidados
flechas nossos cavaleiros levariam a pior, pois
em profusão.
as armaduras dos asshuri é a melhor, e quando
O mestre de jogo pode escolher fazer essa volta relativa-
chegassem as espadas, suas fileiras compactas de
mente tensa, com a possibilidade de encontros pelo caminho,
espadachins treinados atravessariam nossas fileiras
ou enfatizar na desolação horrenda, com os únicos sinais de
frouxas e espalhariam nossos soldados como palha
vida sendo os abutres de penas negras voando e que descem
ao vento.
para arrancar a carne dos mortos. Moscas também estão por lá,
como que chamadas por um decreto, e seu zumbido aumenta — “Uma Bruxa Nascerá”
cada vez mais no ar quente, interrompido apenas pelos sons
dos dois exércitos shemitas, se comunicando um com o outro
a distância. tiverem tempo para chegar até seus cavalos, os asshuri podem
O oásis é uma área relativamente plana, com a região ao escapar ou usar táticas de cavalaria para atacar os personagens
redor oferecendo pouco abrigo ou refúgio. Ele se encontra no de jogador, a pé ou a cavalo. Apesar de nenhum deles portar
local de algumas ruínas de pedra escura, um meio anel de algum uma corneta ou outra forma de sinalizador, são bem capazes
tipo de anfiteatro, e partes de paredes e chão de pedra. A areia de buscar reforços próximos a cavalo, já que ambos os exércitos
e poeira avermelhada se abre em alguns lugares para dar lugar estão à distância de meia hora de cavalgada.
a restos de pedra escura aqui e ali, com ocasionais pontos de Personagens de jogador espertos o suficiente para tentar
plantas capazes de sobreviver com pouca água. O centro dessa negociar com os asshuri podem conseguir uma trégua que os
área é um poço funcional que acessa um reservatório antigo permita passar sem serem atacados, ou podem usar o saque que
ou uma corrente subterrânea. Durante os séculos, batalhas conseguiram da carroça destruída para comprar sua passagem
foram travadas pelo controle do poço, que ainda continua segura. Como alternativa, um personagem de jogador adepto
sendo, mesmo abandonado pela indiferença, um lugar de de conversação e que conheça sobre a região pode usar o que
repouso na estrada que corta a região. Talvez fosse parte do sabe para inflamar a desconfiança nativa entre eles, e talvez
reino que era chamado de Zuhal-sar, ou talvez pertencesse a levar os asshuri a lutar entre si.
uma civilização mais antiga, enterrada embaixo dessas ruínas. Se Neferet estiver com os pesonagens de jogador, os asshuri
Qualquer que seja o caso, o poço de pedra escura ainda produz vão oferecer trocar ela pelo salvo conduto dos PJs — afirmando
água relativamente fresca, e é bem valorizado por esta razão. que ela não será ferida, como uma nobre estígia que garantiria
Chegando perto do oásis, os personagens de jogador têm uma bela soma de resgate ao ser levada de volta a uma de suas
a escolha de sair da cobertura e potencialmente se expor, ou cidades-estado. Qual exatamente das cidades-estado que iria
tentar se mover rapidamente e com furtividade. A última ganhar com esse resgate é um assunto que os personagens de
opção tem a dificuldade aumentada em dois passos pela falta jogador podem usar para provocar uma discórdia, transfor-
de qualquer coisa que possa ser usada para se esconder. mando uma rivalidade antiga em um derramamento de sangue.

UM REFÚGIO EQUIPADO ASSHURI


Quando chegarem perto do oásis, os PJsverão que ele está (LACAIO OU FORTELECIDO)
ocupado. Está no oásis um pequeno grupo de onze asshuri,
guerreiros montados do deserto, vestidos com mantos brancos, Guerreiros de elite associados à cidades-estado de Shem, os
descansando e dando água para seus cavalos antes de se juntar asshuri são temíveis e fanáticos, leais aos seu rei, mas normal-
novamente aos seus companheiros no exército shemita unido. mente emprestados a outros, ou com seus serviços comprados
Há dois grupos distintos de asshuri; seis deles vindo Akbitana por breves períodos por cidades-estado aliadas. Todos são
e cindo de Shumir. Alguns têm ferimentos da batalha recente, shemitas, sejam da região pastoral ocidental ou da região
e dois mortos foram colocados nas pedras próximas, embru- oriental desértica, e são guerreiros orgulhosos e destemidos.
lhados em seus mantos e preparados para voltarem para suas Usam armaduras de escamas com elmos cônicos e mantos
cidades natais. O povo dessas duas cidades-estados não gostam brancos de deserto.
muito uns dos outros e a situação é tensa. Durante anos, seus A maioria dos asshuri são Lacaios, apesar de o mestre poder
reis não morriam de amores um pelo outro, Ulam-Khala e seu colocar um indivíduo Fortalecido para cada grupo asshuri, ou

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ABUTRES DE SHEM 369

até mais, para aumentar o desafio que eles representam. Eles A ESTRADA BAIXA OU O
usam as regras normais para Lacaios apresentadas no Capítulo 5: TERRENO ALTO
Cenas de Ação e no Capítulo 10: Encontros e estão usando cavalos
de montaria, como descritos na página XXX. Neste ponto da aventura, os personagens de jogador já devem
ter uma ideia do seu objetivo. Se eles pretendem voltar para
ATRIBUTOS Coraja ou algum outro destino, ignorando a situação de seu
Percepção Inteligência Personalidade Vontade antigo patrão Sábato, sua amada Amunet e as súplicas da
princesa estígia Neferet, seu caminho de volta provavelmente
8 8 8 9
levará alguns dias, uma marcha do covarde cruzando a desolada
Agilidade Músculo Coordenação Shem, onde eles encontrarão mais asshuri, vindos das batalhas,
9 9 9 ou outros nômades.
Neferet não se associará com os PJs se eles não concorda-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO rem em ajudá-la, até mesmo insistindo que devem deixá-la
Combate 2 Movimento 1 seguir o caminho da Sábato ela mesma. Ela vai usar qualquer
Resistência 1 Sentidos 2 armadura que puder pegar, se equipar com uma das espadas
shemitas e sair cavalgando sem os personagens de jogador, se
Conhecimento — Social —
eles deixarem. Se isso acontecer, e se ela estiver viva, Asander
vai deixar os personagens do jogador e seguí-la, seja por pro-
ESTRESSE E PROTEÇÃO
pósitos nefastos ou egoístas, dependendo das circunstâncias.
■ Estresse:Vigor 5 (Fortalecido 9), Determinação 5 Caso os personagens de jogador tentem enfrentar o deserto,
(Fortalecido 9) os exércitos shemitas ou outros nômades do deserto, o mestre
■ Proteção:Armadura 3 (lorigão de brigantina, elmo), pode usar os encontros anteriores, dando a elesuma série de
§
Coragem 1 (ver a seguir) batalhas seguidas, uma jornada extenuante pela hostil Shem
até a segurança de Coraja, ou serão capturados, levados como
ATAQUES prisioneiros de guerra e enviados para uma masmorra em
■ Espada de lâmina de folha (C): Alcance 2, 5 , 1M,
Aparadora
§ Akbitana, Shumir ou outra cidade-estado shemita, ou até mesmo
capturados por nômades do deserto que não estão associados a
■ Arco shemita (D): A
Saraivada
§
 lcance L, 4 , 2M, Perfurante 1,
nenhuma cidade. O Oásis Sombrio (p. XXX) é uma boa primeira
parada se este for o caminho que os personagens de jogador
escolheram. Dali, a fuga de Shem pode ser o pontapé inicial
■ Escudo (C): A
2
§
 lcance 2, 3 , 1M, Nocauteante, Escudo
para outra exploração, mas os Pjs não estarão presentes para
os eventos descritos no restante desta aventura.

Atordoar
§
Olhar Cortante (A): Distância P, 3 mental,
Se eles escolherem seguir o pedido de Neferet, a aventura
continua em O Caminho Vermelho do Medo, a seguir.

HABILIDADES ESPECIAIS
Filhos de Shem: O s asshuri são tão acostumados a O CAMINHO
VERMELHO DO MEDO

lutar um ao lado do outro e à dedicação fanática a sua


cidade-estado que compartilham, que para cada três
asshuri (arredondado para baixo), o mestre recebe um
Seguindo o caminho de Sábato e dos asshuri, o terreno vai
d20 extra em seus ataques, que podem ultrapassar o
ficando mais rústico e caótico, com inclinações subindo e se
limite de d20s para ataques em grupo.
tornando colinas recortadas a sudeste do local da emboscada.
Vai ficando mais difícil seguir esse caminho, pois a natu-
GASTOS DE PERDIÇÃO reza do lugar vai se tornando mais aparente — uma grande
■ Dervixe: Quando estiver no deserto ou em ambi- cidade ficava aqui, uma metrópolis orgulhosa erguida em
entes semelhantes, o mestre pode gastar 1 ponto pedra negra esculpida, contra as colinhas avermelhadas, sua
de Perdição para dar ao asshuri 1
de Coragem.
§
de Proteção morte marcada pelas ruínas de suas estruturas desmoronadas
há muito tempo, extensões de ruas de lajes expostas no solo,
pedras quadradas que marcavam paredes, colunas salientes
de onde existiam torres e até mesmo os contornos de prédios
dos quais agora nada mais resta além de escombros.
O mestre de jogo deve pedir para os PJs fazerem um teste
Médio (D1) de Observar, se já não tiverem feito. Ser bem-su-
cedido revelará a presença de um cavalo de guerra ofiriano

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370 CAPÍTULO 11

branco equipado com armadura e arreios ricos e opulentos, a O ENXAME GRASNANTE


sela e a saia da armadura feitos de couro e madeira e resistente
Tratar os ferimentos de Sábato fará com que ele volte a ficar
o suficiente para suportar um cavaleiro de armadura. Com seu
consciente, permitindo que relate o que aconteceu. Quando
couro liso com suor, o animal está tremendo, de olhos arre-
ele faz isso, gagueja e suspira hesitantemente, seus olhos
gados de medo, narinas e as bordas da boca espumando com
arregalados com o trauma, espasmos de dor o fazendo rilhar
saliva. Ele está enlouquecido de medo, ainda que exausto, sem
os dentes. Com algumas pausas por conta da dor, ele diz que
conseguir fazer algo além de se afastar lentamente se alguém
ele e Amunet escaparam dos asshuri e entraram nessas ruínas,
se aproximar dele. Qualquer personagem de jogador familiar
buscando abrigo em uma das estruturas que estava mais inteira.
com Sábato vai reconhecer o animal como sua montaria, e um
Eles juraram resistir uma última vez, morrendo juntos se fosse
teste Desafiador (D2) de Domar Animais é necessário para
esse o seu destino.
acalmar o animal o suficiente para qualquer interação. Se for
Os asshuri se aproximaram, cercando-os. Eles desmon-
acalmado, ele permitirá ser montado e seguirá comandos. A
taram de seus cavalos de guerra e dispararam flechas em
bainha da espada de Sábato está vazia; o escudo não está onde
Satabos quando ficou claro que ele não se renderia. O líder
deveria, na lateral do cavalo.
dos asshuri se adiantou e enfiou sua espada no torso de Sábato.
O príncipe corajano desmaiou de dor, mas antes conseguiu
O TEATRO VERMELHO desferir de volta um golpe fatal no asshuri, mesmo com a vida
se esvaindo de seu corpo. Sábato caiu de joelhos e Amunet
Quando os jogadores olham ao redor, eles ouvem um gemido
gritou, se agarrando a ele.
baixo e um raspar metálico vindos de algum lugar próximo.
Então, talvez atraído pelos sons de batalha, um ruído estra-
Procurando pela área, um PJ encontra uma pessoa usando
nho e terrível emergiu dos escombros, grasnando e chiando,
armadura de placas, meio apoiada com suas costas em um muro
como um som vindo de um pesadelo. Imediatamente depois,
baixo, ainda segurando uma espada curta, o chão manchado
coisas saíram das ruínas, cercando-os de todos os lados!
com o sangue dele e de outro. O solo ao redor é quase como
Eles já foram pessoas, mas não eram pessoas, suas formas
uma mesa de açougueiro; cadáveres de asshuri e seus cavalos
medonhas exalavam um fedor terrível, corpos descarnados e
espalhados de forma desordenada, quase como se tivessem sido
cabeças com faces de horror puro, presas longas e mandíbulas
jogados ao acaso. Eles têm ferimentos feitos por espadas ou
distendidas, olhos vermelhos e faiscantes. Suas roupas ras-
adagas, e com rasgos imensos de garras que expõem a carne.
gadas e imundas, quase apodrecidas. Dúzias dessas criaturas
Um olhar mais atento nesses cadáveres revela horrivelmente
horrendas e lúgubres rasgaram os shemitas com suas garras,
que partes deles parecem ter sido devoradas. Um odor singular
mordendo com seus dentes serrilhados e golpeando com
de carniça ainda permanece na área, característico e reconhe-
suas espadas de lâminas rudes. Eles derrubaram os cavalos
cível por qualquer um que já esteve perto de corpos mortos, e
shemitas também, que tiveram o mesmo destino, arrancando
estranho porque nenhum dos corpos está apodrecido.
a carne dos animais com suas garras e presas sujas de sangue.
Se Neferet estiver com os personagens de jogador, ela
Sábato não conseguiu fazer nada, mas tentou defender
engasga e corre até Sábato, segurando sua cabeça com cuidado e
Amunet da melhor forma possível, os dois vendo apavorados
perguntado por sua irmã. O príncipe corajano está quase morto,
ao quadro macabro que se desenrolava diante deles. Quando
seu rosto com sangue pela sua metade e sua armadura cheia
as criaturas estavam quase chegando neles, surgiu um ganido
de tripas. Flechas estão saindo de seu braço, perna e ombro,
terrível no meio delas, e o maior dos monstros se adiantou.
com as hastes quebradas de pelo menos mais duas flechas em
Carregava um porrete grande nas mãos e seus olhos tinham
outras partes de seus membros. O pior é uma lâmina de espada
uma inteligência maligna e feroz. Ao comando desse lider, as
quebrada que está enfiada em sua placa peitoral, empalando
seu tronco. Exceto pelo barulho que ele faz quando se move
Carniçais, como os homens os chamavam,
vagarosamente, ele poderia ser dado como morto. Enquanto
devoradores de carne humana, crias das
Neferet cuida dele, Sábato engasga e choraminga de dor, então
trevas, nascidos do cruzamento profano de
gagueja o nome de Amunet.
uma raça antiga e perdida com demônios do
Examinando e cuidando dos ferimentos de Sábato, revela-se
mundo inferior.
que ele está bem perto de morrer, tendo sofrido todos os seus
Ferimentos. Ajudá-lo exige um teste Desencorajador (D3) de — “A Hora do Dragão”
Curar (sendo que as flechas e a espada impalada aumentaram
a Dificuldade), o que apenas irá remendá-lo o suficiente para
criaturas recuaram e o deixaram se aproximar de Amunet.
que possa ser transportado. Se os PJs não puderem — ou não
Ele balançou o braço e ela foi derrubada no chão, perdendo os
quiserem — ajudar Sábato, Neferet fará ela mesmo a tentativa,
sentidos com a força do golpe. As criaturas então avançaram,
usando pedaços rasgados do manto de um asshuri pra cuidar de
agarraram-na e a tiraram do lado de Sábato, levando-a com uma
seus ferimentos.
reverência surpreendente. Sua forma esbelta foi a última coisa

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ABUTRES DE SHEM 371

que ele viu antes de desmaiar, sendo carregada para algum


lugar das rúinas, para algum destino hediondo, sem dúvida. OS CAÇADORES
Depois de sua narração, Sábato treme, soluça e chora,
implorando aos personagens de jogador para encontrá-la!
DA NOITE
Ele promete que receberão qualquer coisa que queiram se
Se os personagens de jogador concordarem em ajudar Sábato e
resgatarem e trouxerem sua amada para ele. Neferet garante
Neferet a encontrar Amunet, eles devem primeiro encontrar os
aos jogadores que fará tudo ao seu alcance para ajudá-los se
rastros dos seres que a levaram. Examinar as ruínas da cidade
eles forem resgatar Amunet do que quer que seja que essas
de pedra negra ao redor pode levar algum tempo, enquanto
criaturas estranhas planejem para ela. Se Asander estiver
Amunet está em perigo. Sábato precisa de ajuda para se mover,
com os personagens de jogador, ele vai vacilar, dizendo que
o que Neferet pode fornecer, se esforçando para mantê-lo em
nenhuma quantidade de ouro vale enfrentar as criaturas que
pé, apesar de seu peso, com a armadura.
o príncipe descreveu.
Enquanto o sol se aproxima do horizonte e os personagens
Um personagem de jogador bem-sucedido em um teste
de jogador formulam seu plano para encontrar Amunet, o
Desafiador (D2) de Saber pode acreditar que as criaturas são
mestre de jogo deve pedir por um teste Desafiador (D2) de
um tipo de carniçal, como os que assolam as montanhas de
Observar. Ser bem-sucedido indica um gemido triste e fraco
Zíngara e as florestas antigas de Argos. Porém parecem ser
ecoando por baixo do solo, seguido de algum tipo de barulho
um pouco diferentes dessas criaturas vis, pois aparentemente
chiante e quebrado, o que faz Sábato berrar que é o som feito
usam armas e roupas, que nenhum outro carniçal foi descrito
pelas criaturas.
usando. De acordo com o mito, carniçais são um híbrido abo-
Procurar nas ruínas próximas por pegadas e determinar
minável de humanos e uma raça demoníaca, uma espécia
a origem do fedor de carniça exige um teste Desafiador (D2)
degenerada que continua a procriar e ameaçar os incautos,
de Sobrevivência, e um sucesso aponta várias conjuntos de
enquanto estes aqui parecem um pouco diferentes... talvez
pegadas, a pé e de sandálias, diferentes dos shemitas usando
eles já tenham sido pessoas, mas decaíram até chegar neste
botas e dos personagens de jogador. Seguindos os rastros pela
estado desprezível. Seja como for, o destino de Amunet em
área mostrará que os carniçais — se é o que são realmente
suas garras não é nada auspicioso!
isso — convergiram para o lugar do combate de vários lugares
da cidade, voltando depois em massa por um único caminho.

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372 CAPÍTULO 11

ADENTRANDO A ESCURIDÃO
GIDIM — O POVO AMALDIÇOADO
DE ZUHAL-SAR Seguir esse rastro direciona os PJs por arcos de pedra e para
uma construção destruída, onde um buraco no chão leva para
Sem o conhecimento dos shemitas ou corajanos, o povo de
abaixo do solo. Degraus rústicos escavados descem para uma
Zuhal-sar não morreu, mas se tornaram gidim, criaturas
escuridão total. Anteriormente deve ter sido algum tipo de
similares a carniçais, cujo flagelo e a fome os forçaram ao
reservatório, mas agora é uma passagem para o subterrâneo,
canibalismo, o qual eles então aceitaram e abraçaram. Com
evocando uma sensação quase tangível de medo do que pode
seu rei cruel Saadan, eles foram expulsos da luz do sol para
estar esperando lá embaixo. Ecoando nas trevas está aquele
as passagens abaixo da cidade, e tem vivido lá desde então,
gemido baixo, abafado pela distância, com o barulho chiado
atacando viajantes esporádicos e até mesmo uns aos outros,
das criaturas, talvez conversando entre si.
na maior parte do tempo dormindo em um torpor por séculos.
Quando Sábato avança cambaleante, o grito de uma mulher
Os gidim são magros e descarnados, com corpos sendo um
corta o silêncio da cidade, aparentemente vindo do subterrâneo.
híbrido pavoroso de humano e cão, mandíbulas alongadas
Tanto Sábato quanto Neferet balbuciam o nome de Amunet,
e fortalecidas com dentes longos e animalescos, cabelos
com medo. Um teste Desencorajador (D3) de Observar identi-
emaranhados e entrelaçados. Sua pele coriácea é de uma
fica a direção geral do som, mais ao sul, levemente acima nas
cor cadavérica, mas alguns exibem tatuagens antigas e
ruinas ciclópicas da cidade sombria. Olhando pelo buraco na
desbotadas. Alguns têm ornamentos de cobre envelhecido,
escuridão, o som claro de uma corneta ecoa pelas ruínas: uma
bronze corroído ou prata escurecida, e estão vestidos com
das cornetas usadas pelos asshuri para se comunicar entre eles!
trapos de roupas apodrecidas; eles seguram adagas de
O bater de cascos na pedra é inconfundível, e gritos distantes
lâminas longas de bronze, quase espadas curtas, seus fios
indicam que as forças shemitas chegaram na cidade, buscando
gastos com séculos de uso. Eles chiam e grasnam uns com os
por seus prêmios reais.
outros, se comunicando em uma língua degradada parecida
Sábato olha para Neferet e então para os personagens de
com shemita antigo.
jogador, dizendo pra eles: “eles vieram atrás de mim. Vão agora...
Seu deus sombrio e repugnante, Mordiggian, está ador-
vou atraí-los para longe... eles vão me capturar vivo para conseguir
mecido embaixo de Zuhal-sar faz séculos, mas agora des-
um resgate... mas certamente matarão vocês. Encontrem Amunet...
pertou com o grande sacrifício de sangue, o sangue que foi
levem ela de volta a Coraja!” Com isso, ele cambaleia, saindo
absorvido pela terra chegando até ele. Ele ordenou que
tropeçando das ruínas, sua armadura batendo nos escombros
Saadan enviasse um exército de carniçais para conseguir
enquanto ele se apoia nas paredes, e então continua. Se os
mais sustento para ele. Essas criaturas horríveis anseiam
personagens de jogador tentarem detê-lo, ele os empurrará e
por carne humana, especialmente dos vivos, e atacarão
se afastará, berrando para os shemitas virem pegá-lo.
qualquer grupo de pessoas com uma fome voraz, sua fúria
Agora os PJs precisam escolher: seguir para onde veio o grito
bestial os lançando sem medo até mesmo contra guerreiros
de Amunet acima e através das ruínas, na parte Pelas Ruínas (a
em armadura.
seguir), ou perseguir os carniçais pelo túnel subterrâneo, uma
Os carniçais são descritos na página XXX. Além dos atri-
passagem descrita em Passos na Escuridão (p. XXX). Asander,
butos que constam nessa página, os gidim também usam
se ainda estiver vivo e com os personagens de jogador, não fará
§
adagas de lâmina longa (C, Alcance 1, 4 , 1M, Oculta 1,
Improvisada, Implacável 1). A quantidade de gidim encon-
nenhuma das duas coisas, e ficará no solo acima, esperando
na entrada do túnel, enquanto Neferet vai aonde os perso-
trada a qualquer momento pode ser determinada pelo
nagens de jogador forem, talvez até os apressando, caso eles
mestre de jogo ou obtida aleatoriamente ao se jogar 1 por
personagem de jogador, com cada Sucesso sendo igual a um
§ demorem a decidir.

Carniçal (Lacaio) e cada Efeito um Carniçal (Fortalecido). Se


desejado, o mestre pode gastar um ponto de Perdição para PELAS RUÍNAS
adicionar um Lacaio a mais, e cinco pontos de Perdição para
Se movendo pela cidade em ruínas de Zuhal-Sar, os perso-
adicionar um Fortalecido.
nagens de jogador estão em perigo de serem atacados tanto
pelos carniçais como pelas forças shemitas. Ir da entrada do
túnel até seu destino final exige um testes Desencorajador
(D3) de Observar ou Sobrevivência. Os PJs podem ajudar uns
As pegadas de Amunet são visíveis com as deles, como se ela
aos outros nesse teste e fazer várias tentativas, com cada falha
estivesse sendo puxada ou até mesmo parcialmente carregada.
aumentando a chance de atraírem mais atenção dos carniçais.
Se os PJs falharem nos testes de Observar e Sobrevivência,
As ruínas da cidade também são perigosas de se andar, com
o mestre de jogo pode permitir que eles tenham Sucesso a
várias áreas precisando ser escaladas, o que pede um teste
um Custo (p. XX), alertando as criaturas de sua presença ao
fazerem barulho nos túneis.
Médio (D1) de Atletismo, com falha causando 2
de Vigor devido à queda nos escombros.
§ de dano

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ABUTRES DE SHEM 373

O mestre de jogo deve determinar como os personagens fosforecentes amarelo-esverdeadas crepitam e brilham pali-
de jogador estão avançando e pedir por testes de Furtividade, damente. A língua chiada dos carniçais começa a ecoar pelas
uma Disputa contra o Campo de Especialização Sentidos dos ruas da cidade em ruínas, vinda desse local. Esse zigurate é
pequenos esquadrões de asshuir e soldados de infantaria descrito em O Templo da Fome, na página XXX.
shemita que estão vasculhando a cidade em busca de Sábato
e, provavelmente, dos próprios PJs também. A tentativa de PASSOS NA ESCURIDÃO
Sábato de atraí-los para longe só foi parcialmente bem-su-
cedida, pois as forças shemitas agora sabem que o corpo da Se os PJs entrarem na passagem subterrânea, eles estarão no
princesa estígia não foi encontrado, e que ela deve estar em escuro, a menos que tenham tochas como parte de seu equi-
algum lugar dessas ruínas. pamento. Tochas improvisadas podem ser feitas com um teste
Falhas em testes de Furtividade farão os personagens de Fácil (D0) de Manufatura ou Sobrevivência, com cada ponto de
jogador serem vistos ou ouvidos, e eles deverão lidar com as Ímpeto garantindo uma tocha, ou então um personagem de
forças shemitas. O mestre pode gastar pontos de Perdição para jogador pode voltar até a carroça e pegar algumas lâmpadas
trazer mais inimigos, usando os soldados de infantaria (Guardas, do saque perdido, pegando óleo suficiente para abastecê-las.
p. XXX) e asshuri (p. XXX) nesse caso, com cada confronto Descer na escuridão completa, sabendo o que tem lá e com
potencialmente levando a outro, pois mais inimigos podem o matraquear chiante dos carniçais ecoando pelo local, exige
ser atraídos pelo som do combate. Qualquer personagem de um teste Médio (D1) de Disciplina. Uma falha significa que o
jogador que esteja procurando pelos carniçais terá a dificuldade
do teste de Observar diminuída em um passo graças ao odor
personagem de jogador recebe 1 § de Desespero, enquanto
uma Complicação significa que o personagem de jogador, de
de carniça característico deles. alguma forma, alerta os carniçais, talvez emitindo algum som
O mestre é incentivado a improvisar esta parte da aventura, ou grito mal contido.
se preferir, gastando pontos de Perdição para adicionais perigos Sem qualquer fonte de luz, os Pjs serão forçados a se mover
em potencial na forma de paredes desmoronando, terreno lentamente pelos túneis, um labirinto meio desmoronado pelo
instável e coberturas que possam servir para que inimigos tempo. Algumas partes têm aberturas para o céu, e luz passa
shemitas possam usar seus arcos contra os personagens de por pequenas fendas, mas na maior parte, os túneis ficam no
jogador. Da mesma forma, os personagens de jogador podem escuro completo. Como descrito na página XXx, se mover na
escolher lutar diretamente, usando o ambiente da cidade em escuridão total aumenta a Dificuldade para todos os testes
ruínas em sua vantagem. O que pode se tornar uma batalha com base em movimento e percepção em três passos, e, nos
de gato e rato com inimigos correndo por todos lados pelas melhores casos, só existe iluminação natural suficiente para
ruas, fazendo emboscadas ou improvisando armadilhas e fazer a Dificudalde aumentar em apenas um passo.
tentando atrapalhar quaisquer perseguições. O mestre de jogo Se qualquer fonte de luz for conseguida, o ambiente dos
pode consultar as regras para perigos do ambiente mostradas túneis é de horror puro. Esses túneis já foram o sistema hidráu-
na página XXX. lico que se esparramava por toda a cidade, conectados a um
Porém, sem o conhecimento deles, existe um terceiro grande poço central que abastecia a região, a verdadeira fonte
grupo caçando ativamente na cidade, os gidim, os carniçais de riqueza de Zuhal-sar. Agora é uma catacumba, um mausoléu
degenerados de Zuhal-sar (ver p. XXX). Eles se movem com com milhares de ossos, os crânios dos antigos residentes da
liberdade pelo labirinto de túneis subterrâneos, usando a cidade enfiado em cada canto e recanto, ossos maiores e pélvis
escuridão e sua imensa familiaridade com a cidade como van- empilhadas em torres cambaleantes, como se os gidim as tivesse
tagem. Em grupos pequenos, eles usam seu próprio Campo de feito para matar o tédio. Ossos menores estão espalhados pelo
Especialização Movimento em uma Disputa contra a Observar chão. Também se vê crânios de abutres, o único outro tipo de
dos personagens de jogador (ou até mesmo contra os shemitas). ossos encontrados no local, e seus ossos menores pelo chão,
Quando forem bem-sucedidos, os carniçais sairão da escuridão estalam quando os personagens andam pelo labirinto.
e atacarão, tentando arrastar sua presa para as trevas onde O único sinal de vida nos túneis além dos personagens de
serão mortos e consumidos, ou sacrificados para seu deus jogador são os besouros khapra, correndo pelo tapete de ossos
sombrio. Eles podem ser usados ainda para um efeito mais para consumir os últimos fragmentos ressecados de carne, o
assustador, irrompendo de buracos um pouco escondidos no único parasita ou praga que consegue viver neste ambiente.
chão e puxando os personagens de jogador — ou até mesmo os Eles só consomem carniça e não são uma ameaça para os
perseguidores shemitas — para a morte certa no subterrâneo! personagens de jogador... ainda.
Por fim, o destino dos carniçais deve ficar evidente para Qualquer Complicação obtida em um teste nos túneis irá
os personagens de jogador, uma vez que eles tenham seguido resultar no personagem de jogador derrubando uma das torres
os gritos por vários minutos. No centro da cidade em ruínas de ossos, gerando um barulho enorme que ecoará pelo labirinto.
há um zigurate mais ou menos inteiro, de pedra negra. Um Imediatamente depois disso, os carniçais ficarão totalmente
teste Desafiador (D2) de Observar revela formas sombrias se silenciosos, então seus chiados e grasnados aumentarão drasti-
movendo em seu topo, carregando braseiros nos quais chamas camente em volume e entusiasmo. O mestre de jogo pode pedir

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374 CAPÍTULO 11

para que os personagens de jogador façam um teste Médio (D1) um Fortalecido, enquanto um encontro mais desafiador pode
de Disciplina nesse ponto, com a Dificuldade modificada de igualar ou excender a quantidade de personagens de jogador em
acordo com a quantidade de escuridão onde os personagens carniçais Lacaios e ter metade da quantidade de personagens
de jogador estão. Um fracasso indica que os personagens de de jogador (arredondada para baixo) em carniçais Fortalecidos.
jogador recebem 2 § de Desespero.
Localizar os carniçais no labirinto exige um teste Desafiador
Outras coisas que os personagens de jogador podem encon-
trar na escuridão são os corpos dos asshuri que atacaram Sábato
(D3) de Observar ou Sobrevivência, e um teste Médio (D1) e Amunet, ou até mesmo um desertor ainda vivo — corajano
de Atletismo para se mover com segurança pela confusão ou shemita — apavorado e tentando encontrar uma saída. Por
caótica de túneis, cheios de refugo e resíduos de milhares de fim, o mestre de jogo deve apresentar uma passagem angus-
anos dos carniçais. Este último teste pode ter sua Dificuldade tiante pela escuridão, com encontros diferentes. Depois de um
aumentada de um a três passos, de acordo com a quantidade certo tempo, os personagens de jogador devem chegar perto
de escuridão que os personagens de jogador encontrarem. Os do destino final dos carniçais, O Templo da Fome (ver a seguir).
carniçais, com sua habilidade Visão Noturna, não são afetados
pela escuridão, e como eles também não têm medo de luz, não
são incomodados por qualquer fonte de luz que os personagens O TEMPLO DA FOME
de jogador possuam. Se os personagens de jogador não con-
seguem encontrar ou seguir os carniçais, o mestre deve fazer No centro da cidade de Zuhal-sar fica um zigurate de pedras
os carniçais encontrá-los, fornecendo a oportunidade de eles negras, relativamente intacto. Com pelo menos três andares de
seguirem um carniçal diretamente até o zigurate. altura, e com quatro escadarias grandes em cada lado levando
Se os personagens de jogador tentarem se mover pelos até o topo quadrado, onde ficava o deus do povo de Zuhal-sar
túneis e evitar serem vistos, o mestre de jogo deve fazer disso antes da chegada de Mordiggian, sua imagem agora é uma
um Conflito, colocando o pior resultado de Furtividade dos pilha de pedaços destruídos de escombros, partes jogadas
personagens de jogador contra o Campo de Especialização para os lados do zigurate, restando apenas os pés e as partes
Sentidos (Percepção 8, Sentidos 1) dos carniçais (p. XXX, Capítulo inferiores das pernas contra o céu escuro da noite. Quatro
10: Encontros). Um sucesso para os personagens de jogador portas levam para o interior do zigurate, e as janelas e abertu-
indica que eles podem passar pelos túneis furtivamente sem ras foram colocadas de forma a fornecer luz adequada para o
encontrar qualquer carniçal, e falha significa que são perce- interior do prédio.
bidos, mas não quer dizer um ataque imediato. Os carniçais De fora — seja subindo o zigurate ou saindo dele, os perso-
seguirão quaisquer intrusos, os caçando, tentando conduzí-los nagens de jogador devem conseguir ouvir o estranho grasnado
até o zigurate onde poderão ser destroçados na presença de seu dos carniçais diminuindo e assumindo uma forma ritmica,
grande deus Mordiggian. Uma Complicação indica um encontro algum tipo de cântico, cujo significado não é compreensível.
imediato, com os personagens de jogador acabando caindo em Qualquer personagem de jogador que passe em um teste
uma emboscada ou até mesmo surpreendendo um grupo de Desencorajador (D3) de Feitiçaria ou Linguística perceberá
carniçais, se o teste de Furtividade tiver sido bem sucedido. que é parte de um ritual mágico, evocando o nome de um ser
Se qualquer personagem de jogador conseguir ouvir os chamado “Mordiggian, Provedor dos Famintos”. Uma parte do
carniçais claramente — sendo necessário um teste Desafiador cântico parece mencionar uma oferenda de sangue “nobre”.
(D2) de Observar —, pontos de Ímpeto podem ser gastos para Nos degraus do zigurate estão vários carniçais, mas a maioria
Obter Informação, o que faz a estranha língua chiante e grasnada está dentro dele. Se os PJs tentarem subir no zigurate sem serem
dos carniçais ficar um pouco inteligível, uma forma arcaica vistos, isso é uma Disputa usando a Furtividade deles contra o
do shemita, dificilmente compreendida pela pronúncia da Campo de Especialização Sentidos dos carniçais. Se escolhe-
criatura. Pouco é obtido de tal conhecimento, pois como os rem lutar (ou forem vistos), deverão enfrentar um punhado
pensamentos e língua foram degradados com o passar dos de carniçais (Capanga) e alguns carniçais (Fortalecidos), com
séculos, sua fala se tornou comandos guturais, só consegue-se base em como eles foram notados. Se tiverem atraído pouca
entender instruções breves de um para o outro, e dois nomes: atenção ao longo do trajeto, será uma quantidade pequena de
“Saadan” e “Mordiggian”. Lacaios e um Fortalecido, enquanto se tiverem causado uma
Encontrar os carniçais na escuridão provavelmente pode comoção, será pelo menos o dobro da quantidade de persona-
ser uma experiência assustadora, com criaturas usando as gens de jogador em Lacaios e a quantidade de personagens de
trevas e sua familiaridade com o local como vantagem, usando jogador em carniçais Fortalecidos. Entrar no zigurate vindo dos
ataques rápidos e então desaparecendo, tentando puxar os túneis é mais ou menos equivalente, com os personagens de
personagens de jogador um a um para longe do grupo, para jogador fazendo os mesmos testes nos túneis conectados ao
ser morto por uma quantidade maior de criaturas. Como interior do zigurate.
guia, o mestre pode avaliar o estado geral do personagem de O zigurate contém várias salas menores onde os carniçais
jogador com base na quantidade de carniçais: um encontro ficam agora, lotadas de sujeira, roupas apodrecidas e os ossos e
relativamente leve deve envolver dois a três carniçais Lacaios e objetos pessoais de seus antigos compatriotas, mas no centro do

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ABUTRES DE SHEM 375

zigurate fica uma grande câmara, uma sala do trono que tem um TRONO DE OSSOS
grande poço de água, alimentado por uma corrente subterrânea,
O trono magnífico do rei de Zuhal-sar é adornado em ouro,
que era o símbolo da riqueza do povo de Zuhal-sar. Agora vazio,
lápis lazuli e outros metais preciosos, e ao seu lado estão
o fosso vai até profundezas desconhecidas, é nesse ponto que os
quatro tronos menores, das consortes do rei. Agora estão
gidim jogam seus sacrifícios para seu deus sombrio Mordiggian,
manchados com sujeira e azinhavre, e aos pés dos tronos estão
esperando despertá-lo e trazer uma nova era de prosperidade
os crânios e ossos de suas antigas ocupantes. Em seu trono
para sua cidade decaída.
horrendo está Saadan, o rei carniçal, um exemplar grande
Os gidim acenderam pequenas lâmpadas de óleo carrega-
e brutal de sua espécie, facilmente duas cabeças mais alto
das e braseiros suspensos nas paredes e teto. Eles queimam
que o maior de seu povo, seu peito e ombros com músculos
e crepitam com um brilho amarelo-esverdeado hediondo,
enormes. Saadan recebeu tudo que os carniçais capturavam,
fornecendo uma iluminação profana para a área, e enchendo
e foi ficando mais forte com sua dieta macabra. Apoiado em
o ar com uma fumaça cinzenta. Seus olhos brilham com essa
seu trono está um porrete gigante e hediondo, um pedaço
luz infernal, mas é suficiente para eles conduzirem seu ritual
deformado de ferro bruto com madeira, manchado pelos
e para os personagens de jogador agirem sem penalidades.
séculos de uso. Saadan é descrito na página XXX.
Aqui deve haver pelo menos três vezes a quantidade de PJs
Quando os personagens de jogador chegam, eles veem os
em carniçais Lacaios, e pelo menos a mesma quantidade de PJs de
carniçais jogando os corpos dos asshuri e dos soldados cora-
carniçais Fortalecidos, além do rei carniçal Saadan (ver p. XXX).
janos no fosso, que caem silenciosamente na escuridão, seus
O mestre pode ficar à vontade para ajustar esta sugestão com
cânticos aumentando e fornecendo distração suficiente para
base na condição e força relativa do grupo de personagens de
que não percebam os personagens de jogador se aproximando.
jogador, reduzindo a quantidade se os personagens de jogador
Qualquer personagem de jogador morto estará entre esses
estiverem exaustos e relativamente fracos, ou aumentando a
sacrifícios, e quaisquer personagem capturados que ainda
quantidade com gasto de pontos de Perdição, caso os persona-
estiverem vivos estarão ao lado do fosso, mantidos presos
gens de jogador tenham tido muitas facilidades.
por um carniçal Fortalecido segurando cada braço, forçados
a ficar de joelhos. Se Asander estiver vivo, ele também estará
entre os presos.

A REFEIÇÃO PRINCIPAL
A horrenda atenção dos gidim está voltada para quatro deles
que estão entrando no templo vindos das catacumbas. Eles
estão carregando uma cama funerária feita de ossos gigantes
amarrados e uma treliça de tiras de couro. Em cima dela está
a figura pálida de Amunet, parecendo inconsciente, com as
vestimentas de seda que ela usava estando entre as coisas mais
brilhantes da sala.
Com a chegada do sacrifício, o grande carniçal Saadan se
levanta e urra em triunfo. Os carniçais levarão Amunet até a
borda do fosso e erguerão a cama até ficar quase em pé, com
Amunet ainda presa nela. Os cânticos dos carniçais chegam
ao seu ápice, enquanto o rei carniçal os incita em um frenesi
ainda maior, e então, de uma só vez, eles param.
Neste ponto, se Neferet estiver com os personagens de joga-
dor, ela irá agir, agarrando um arco e disparando flechas contra
os carniçais ou usando uma espada capturada e investindo contra
eles para salvar sua irmã. Pelo menos, ela vai gritar o nome de
Amunet e berrar para os personagens de jogador intervirem.
Se por alguma razão o ritual continuar, o rei carniçal vai
gesticular para o fosso e invocar o nome “Mordiggian”, no que
obviamente é o clímax do ritual. Com isso, os cânticos chegam
a um tipo de conclusão, e o rei carniçal irá destroçar o crânio
de Amunet com seu porrete, e os outros carniçais despejarão
seu corpo no fosso. Se houver outros presos vivos, eles terão
o mesmo destino. Depois de alguns momentos tensos, um
barulho terrível e lúgubre irá se erguer do fosso, e todas as

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376 CAPÍTULO 11

lamparinas na câmara irão estalar e cintilar várias vezes, um


vento mal cheiroso e se erguerá do fosso e invadirá o templo.
§
4 de Determinação. Seja isso o deus inteiro ou apenas uma
manifestação — algum tipo de representação morta de um
O ar ficará frio. ser cósmico ainda mais assustador —, não interessa para os
Atraído pelo sacrifício de sangue real, Mordiggian está vindo. personagens de jogador, pois a monstruosidade que eles con-
templam é bastante real.
O VERME ABAIXO Mordiggian se move como fumaça e água ao mesmo tempo.
Ele emerge do fosso sacrificial e invade a câmara, seu corpo
Os blocos de pedra negra do chão do templo dentro do zigurate espalhando os gidim — quaisquer outros na câmara — como
estremecem com a força da subida de Mordiggian do fosso, e se fossem folhas secas. Ele urra quando se manifesta, e ataca
se os PJs ficarem lá, presenciarão o horror emergir no mundo qualquer um que estiver na câmara, exceto pelo seu escolhido,
desperto. Esta manifestação de Mordiggian é equivalente a Saadan.
uma Abominação Inominável, descrita na página XXX, e tem Se os PJs evitarem a realização da cerimônia matando Saadan
a aparência de uma coluna sombria em forma de um verme, ou fizerem o ritual falhar usando contrafeitiço, o mestre pode
com carne escura e maleável, tão grande quanto um dragão, decidir que Mordiggian é atraído para a superfície mesmo assim,
com tentáculos e outros membros cuja natureza exata é difícil em busca do sangue real na forma de Amunet e Neferet, ou
de determinar, pelo jeito que a própria luz é distorcida ao redor pode decidir por um final menos épico simplesmente fazendo
da monstruosidade, fazendo os olhos dos PJs doerem levemente a divindade não aparecer, deixando os carniçais desmoralizados
se tentarem olhar para ele com mais atenção. É difícil de dizer, na e à mercê dos personagens de jogador.
verdade, se é uma coluna de onde vários tentáculos se projetam Matar Saadan depois que Mordiggian é invocado não tem
ou se é uma imensa quantidade de tentáculos que se contorcem nenhum efeito. O horror surge do fosso no interior do zigurate,
espasmódicos, se separando e reagrupando no mesmo tronco parecendo ficar maior a cada instante, aumentando seu tamanho
terrível. A coisa murmura algo em uma língua parecida com a vasto e profano até que preencha a câmara inteira, fazendo toda
dos carniçais, um balbuciar hediondo que ecoa nos pensamentos a estrutura tremer e balançar com a força de sua chegada neste
assim como nos ouvidos, uma torrente constante e contínua de mundo. Se os personagens de jogador enfrentarem a criatura,
sons que segue onde quer que ela vá. Qualquer personagem eles serão amplamente ignorados pelos gidim, que fogem em
de jogador que veja esta manifestação deve imediatamente pânico enquanto a coisa os consome um a um em sua fome
fazer um teste Desafiador (D2) de Disciplina para evitar perder insana e infinita.

Dentro do Zigurate

Tronos

Entrada Lateral Entrada Lateral


Vinda do Lado de Vinda do Lado de
Fora Fora

O Fosso

INTERIOR DO
ZIGURATE DE Entrada Principal Vinda
do Lado de Fora
1 Metro
ZUHAL-SAR
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ABUTRES DE SHEM 377

Mordiggian tem fome pelo presente de sangue real que lhe ATRIBUTOS
foi prometido na conjuração e concentrará sua atenção em Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Amunet, Neferet e qualquer outro personagem de origem nobre
9 8 11 12
presente. Uma Complicação obtida durante a batalha contra
Saadan pode fazer o rei gidim cair no fosso aberto, ele mesmo Agilidade Músculo Coordenação
servindo involuntariamente como o sacrifício de sangue real que 12 13(1) 11
desperta seu deus funesto. Um personagem de jogador que tente
derrubar o rei carniçal no fosso como um fim adequado também CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
pode causar o mesmo efeito. Se isso acontecer, Mordiggian vai Combate 4 Movimento 1
se contorcer e voltar para o inferno subterrâneo que habita, para Resistência 5 Sentidos 2
devorar seu sacrifício em paz, longe da comoção dos mortais.
Conhecimento 1 Social 1

LUTANDO CONTRA O ESTRESSE E PROTEÇÃO


INDESCRITÍVEL ■ Tensão:Vigor 19, Determinação 17
Enfrentar esta manifestação de um horror primordial pode ser ■ Proteção:Armadura 1 (Couro Resistente),
um desafio épico, no qual o mestre de jogo faz completo uso Coragem 4
dos pontos de Perdição — especialmente da reserva pessoal
de Perdição da Abominação Inominável —, assim como do ATAQUES
pequeno exército de gidim e seu regente, uma batalha acirrada
que pode ocupar todo o interior do zigurate, suas saídas incli-

Atordoar, Derrubar
§
Porrete de Ferro (C): Alcance 2, 7 , 1M,

nadas e até mesmo os espaços confinados do claustrofóbico


■ §
Garras (C): Alcance 2, 7 , Agarrar, Feroz 1
labirinto interior do zigurate. Mordiggian, se for enfurecido,
perseguirá a fonte de seu tormento dentro e fora do templo,
■ §
Mordida (C): Alcance 1, 7 , Implacável 2

estendendo seu corpo medonho cada vez mais, se esticando


■ Rosnado Inumano (A): Distância P, 5
Atordoar
§
mental,

para perseguir sua presa.


Se for causado dano suficiente para que ele tenha um ou dois
HABILIDADES ESPECIAIS
Ferimentos, Mordiggian vai fugir, recuando e até se retraindo
de volta ao fosso, para nunca mais aparecer na superfície nova- ■ Atributo Inumano (Músculo) 1
mente, ou pelo menos por um bom tempo. ■ Fedor Mortuário:Carniçais são cercados por um
Matar o deus da carniça irá fazer com que a matéria de outro odor distinto e horrível, similar a matança e apodre-
mundo que compõe seu corpo se desintegre, se desfaça em cimento. Qualquer criatura que entre em Distância
uma série de cabos gelatinosos que soltam um fedor nauseante Próxima de um ou mais carniçais deve fazer um
além de qualquer coisa que os personagens de jogador tenham teste Médio (D1) de Resistência ou recebe a condição
encontrado antes. O murmúrio contínuo de chiados e grasnados Atordoado até o final da rodada, a menos que gerem
balbuciados da abominação diminuirão para sussurros, então 1 ponto de Perdição à reserva do mestre.
desaparecendo em silêncio. ■ Medo 1
Imunidade a Doença

SAADAN,

■ Imunidade a Veneno

REI CARNIÇAL
■ Visão Noturna

(NÊMESE, HORROR) GASTOS DE PERDIÇÃO


■ Escolhido de Mordiggian:Saadan pode usar seu
Maior e mais poderoso que seus súditos, Saadan é uma versão Campo de Especialização Conhecimento como
Nêmese de um carniçal, quase duas cabeças mais alto que Feitiçaria para conjurar o feitiço Invocar um Horror
qualquer um dos outros carniçais, com seu corpo acinzentado (p. XXX), embora esse feitiço só consiga contatar
cobertos de músculos saltados. Sua face é mais bestial que a
Mordiggian. Ele pode gastar pontos de Perdição em
dos outros e ele fica totalmente em pé, enquanto os outros
vez de pontos de Ímpeto para conjurar seu deus das
andam encurvados e tortos.
profundezas mortuárias.

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378 CAPÍTULO 11

CONCLUSÃO posteriormente, os reis shemitas mandarão soldados e asshuri


para caçá-los e os destruir completamente.
Se qualquer personagem de jogador tiver estômago para
Os personagens de jogador podem derrotar Mordiggian, talvez
vasculhar o zigurate, encontrará os vestígios imundos do povo
até mesmo auxiliados pela chegada no último instante de Sábato
de Zuhal-sar, diversas quinquilharias, amuletos, gemas e todo
(se ainda estiver vivo) e um grupo de asshuri, que localizaram o
tipo de tesouros mundanos, mas espalhados e enterrados em
zigurate pelos sons da cerimônia. Apesar de Sábato ser seu prisio-
pilhas de ossos e refugo. Encontrar tudo isso levaria dias de
neiro, ele pode ter conseguido convencê-los que era melhor para
trabalho nauseante remexendo na sujeira e fica ao critério do
eles ter também duas nobres estígias além do príncipe corajano.
mestre determinar se algo de valor é encontrado ou se tudo que
Os shemitas vão juntar forças com os personagens de jogador
era feito de metais acabarou sendo corroídos ou enferrujados a
para tentar aniquilar o inimigo monstruoso, mas por serem
ponto de não valer nada.
apenas Lacaios, terão pouco efeito além de dispararem flechas
e distraírem a entidade maligna dos personagens de jogador,
que provavelmente serão muito mais eficazes em combate e
em matar deuses.
Os PJs podem tentar usar o tamanho da criatura e sua falta
de jeito como vantagem, fazendo-a derrubar o próprio teto do
zigurate, esmagando o deus até a morte — ou pelo menos o
mandando de volta para o inferno — com o seu próprio templo.
Da mesma forma, personagens de jogador podem usar pontos
O QUE ACONTECE A SEGUIR
de Fortuna para criar vantagens táticas como urnas de óleo Deste ponto, o mestre de jogo pode escolher continuar a aven-
inflamável, colunas de suporte que podem ser facilmente derru- tura com os personagens de jogador em Shem, se metendo
badas ou os próprios braseiros descritos anteriormente, cheios nas tramas políticas das cidades-estado rivais e seus agentes,
de óleo em chamas. ou eles podem facilmente voltarem (ou serem devolvidos sob
Se qualquer personagem de jogador for feiticeiro, ou se con- resgate) para Coraja e continuarem a serviço de Sábato.
seguirem convencer Neferet e Amunet a fazerem essa ação, o O que acontece em seguida fica ao critério do mestre, com
feitiço Banir um Horror pode ser usado para dispersar Mordiggian, base nas ações dos personagens de jogador e seu papel nos
embora os PJs precisem proteger as duas irmãs da ameaça de eventos transcorridos, assim como seu heroísmo (ou falta de)
Saadan, de Mordiggian e dos gidim durante o preparo do fei- no destino de Sábato e das irmãs estígias. Se os personagens
tiço. O amuleto de Neferet seria bastante útil nessa tentativa de de jogador decidiram acompanhar Neferet até Estígia sem sua
conjurar o feitiço. irmã ou seu príncipe corajano, a família de Neferet irá recom-
Como alternativa, eles podem apenas fugir de Mordiggian e pensá-los, como prometido, com “uma braçada de ouro”, na
dos gidim, uma opção prática da qual Conan não ficaria muito forma de correntes douradas, os acorrentando e jogando nas
orgulhoso de usar, escapando do zigurate enquanto a Abominação celas por um mês enquanto ela lamenta a morte aparente sua
Inominável o destrói por dentro, seus estertores fazendo as irmã. Eles serão soltos depois disso, colocados num barco para
próprias fundações tremerem e derrubando pedras do teto, o cruzar o rio Estige até a costa de Shem e avisados para nunca
terror de sua presença sendo sentido a quilômetros de distância. mais voltar para Estígia, sobre pena de morte.
De qualquer forma, se Mordiggian for destruído, o poder Se eles voltarem para Coraja sem Sábato, e Neferet revelar
dos gidim é derrotado. Eles vão se espalhar pelos seus túneis e, sua covardia, os personagens de jogador encontrarão desprezo e
represálias. Eles serão dispensados sem pagamento, mandados
para fora da cidade e podem até mesmo terem recompensas
PARA LÁ FOI CONAN… por suas cabeças caso voltem a pisar novamente em Coraja.
O príncipe Sábato é o irmão mais velho dos jovens Khôsso Voltando sem Sábato, Neferet ou Amunet pode causar uma
e Yasmela, esta última que aparece na história de Conan reação um pouco melhor, sendo pagos pelos seus serviços e
“O Colosso Negro”. Dependendo do período de tempo em ou re-admitidos em um novo exército corajano, ou pode ser
que o mestre decidir inserir esta aventura — Khossus se permitido que partam da região.
torna o rei de Coraja. Porém, seu reino não é muito longo. Porém, não há razão para assumir que as circunstâncias dos
Nos eventos mostrados em “O Colosso Negro”, Khôsso PJs na conclusão desta aventura sejam de qualquer forma indica-
morre terrivelmente, uma vítima da feitiçaria maligna tivas de onde será sua próxima aventura. Eles podem facilmente
de Natohk, o Velado. Yasmela então assume o trono, ir de capturados dos asshuri a aproveitarem os luxos oferecidos
com Conan servindo como o general de seus exércitos, a convidades privilegiados na casa de Thamanesses — pai de
designado por uma mensagem misteriosa do deus Mitra. Neferet e Amunet —, governador da cidade de Akhenaten
no rio Estige. Como alternativa, os personagens de jogador

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ABUTRES DE SHEM 379

podem começar a próxima aventura acorrentados em um


navio de escravos na costa zíngara quando um marujo berra NOTA SOBRE AS FONTES
ter avistado as velas negras de um navio bucaneiro baracho, Assim como Howard usou o mundo real e referências
ou em uma caravana mercante para Vendhya, passando pelas literárias para aumentar o efeito das histórias de Conan,
Montanhas Himelianas. esta aventura apresenta aos mestres um exemplo de como
Parte da experiência de se aventurar na Era Hiboriana é isso pode ser feito, pegando referências de outros trabalhos
a ampla gama de oportunidades de aventuras, que o mestre e colocando estas influências com um sabor hiboriano no
pode evocar em uma eventual reviravolta, lançando os per- cenário da Era Hiboriana.
Howard pegou emprestado copiosamente elementos
de Lovecraft, mas ele também fez referências a trabalhos
escritos por outro correspondente e contemporâneo, Clark
Ashton Smith. Os leitores notarão similaridades com a
história de Smith “O Deus Carniceiro”, que se passa na cidade
Zul-Bha-Sair, cujo clímax é referenciado nesta aventura.
sonagens de jogador em uma situação totalmente nova sem
Da mesma forma, uma das primeiras referências literárias
qualquer aviso.
a carniçais é na coleção de histórias árabes As Mil e Uma
Noites. Em “A História de Gherib e seu Irmão Agib”, o pro-
RECOMPENSAS E tagonista enfrenta (e converte) um rei carniçal chamado
RECRIMINAÇÕES Saadan.
Outras influências vieram de O Trono de Ossos, de Brian
O mestre precisa decidir quaisquer modificações possíveis no
McNaughton, um livro (e autor) bastante influenciado por
Renome dos personagens de jogador de acordo com o resul-
H. P. Lovecraft, Clark Ashton Smith e Robert E. Howard.
tado desta aventura. Se derrotaram os gidim e o deus nefasto
Devoradores de Mortos, romance de ficção quase histórica
Mordiggian, resgataram Sábato e as irmãs estígias e consegui-
de Michael Crichton, também foi uma referência.
ram voltar para Coraja inteiros, os personagens de jogador serão
celebrados como heróis, tratados por excelentes curandeiros
e cirurgiões, festejarão até o limite de sua resistência e serão
recompensados regiamente em ouro, jóias, equipamento e
outros presentes. Os PJs serão agraciados com a estadia no
palácio até o início de sua próxima aventura, quando começarão
EXPERIÊNCIA
com seu equipamento reabastecido e trocado por exemplares
Personagens de jogador que tenham sobrevivido a esta aventura
de qualidade, os melhores da metalurgia e ferraria corajana.
recebem 200 pontos de experiência cada. Além disso, o mestre
Em termos práticos, os personagens de jogador terão sua
pode conceder até uma quantia adicional de 50 pontos de expe-
Manutenção coberta para eles, serão curados de todos os
riência para qualquer jogador que tenha sido especialmente
Ferimentos e Traumas, e receberão 10 de Ouro para gastar.
empolgado com a interpretação ou inteligente ao resolver
Devem jogar e pagar por qualquer evento de Comemoração
problemas, ou contribuiu de alguma forma para a experiên-
normalmente, apesar de que quaisquer pequenos deslizes serão
cia de todos na avenura. O mestre também pode perguntar
perdoados graças ao serviço que prestaram para a família real, e
aos jogadores o que seus personagens farão em seguida. Os
também receberão 1 ou 2 pontos de Renome. Se os PJs evitaram
resultados de qualquer manutenção podem ser determinados
a aventura inteira, fugindo para a segurança e ignorando os
com base nas diretrizes apresentadas no Capítulo 9: Mestrando.
pedidos de ajuda de seu antigo patrão e sua amada, sofrerão a
perda de 1 a 2 pontos de Renome, pois os boatos os alcançam
onde quer que estejam e atrapalham suas interações sociais.

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Nem todos buscam paz e tranquilidade; alguns nascem com o
espírito da tempestade em seu sangue, precursores inquietos de
violência e carnificina, não conhecendo outro caminho.

— “Uma Bruxa Nascerá”

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CAPÍTULO 12

HERÓIS DA ERA

A
s páginas seguintes apresentam diversos aliados ou
inimigos potenciais, vindos dos talentos criativos
daqueles que apoiaram o Kickstarter original a
campanha de Conan de Robert E. Howard — Aventuras
em uma Era Inimaginável.

ALDRIC
FIDAGAL
Arruaceiro, combativo e agressivamente arrogante e barulhento
— se houvesse alguma dúvida sobre a herança vanir de Aldric
Fidagal, seu físico musculoso e seus cabelos ruivos acabariam
com ela. Um nordheimer por completo, normalmente ele é o
primeiro a anunciar bem alto sua lenda segurando uma caneca
de cerveja gelada.
A vida é para ser aproveitada, cada segundo dela, ele vai
insistir. Cada dia que Ymir ainda não arrancou o coração de seu
peito, cada dia que ele não foi levado para os campos de neve
límpida para a glória eterna de Valhala é um dia a ser celebrado.
Aldric é um especialista com seus machados, e como questão
de honra, ele nem pensa em usar qualquer outra arma feita
por mãos humanas, exceto suas próprias mãos, afirma. Ele
perambula pelo mundo, um mercenário que abraça qualquer
causa, contanto que o ouro venha tão prontamente quanto o
vinho. Seu preço é alto, mas sua habilidade é inquestionável.
seu destino com sorriso maníaco em seu rosto. Com a idade
Este guerreiro vanir fez um juramento muito anos atrás nos
finalmente começando a cobrar seu preço, tem se tornado
campos gélidos e ensanguentados de Vanaheim. Uma centena
cada vez mais difícil cumprir seu juramento. Tentações o fazem
de seus companheiros tombaram ao seu redor, e Aldric jurou
pausar mais a cada ano que envelhece. Ainda assim, ele vai
honrar cada um deles — jurou sobreviver, ser firme e matar
gargalhar sonoramente, caso tenha que escolher entre bom
todos em seu caminho em uma centena de batalhas, até que o
vinho, estalagens e mulheres ou o chamado de uma grande
último desses companheiros tenha uma despedida adequada.
batalha, não há dúvida alguma. Ele terá de tudo, até que Ymir
Até hoje, Aldric pode cantar facilmente as canções de seus
venha berrando atrás dele.
amigos mortos e de batalhas juramentadas e entreter uma plateia
(voluntária ou não) contando sobre os inimigos que derrotou.
ATRIBUTOS
Para alguns, é indubitavelmente um herói, pois quem mais
matou Ubba Rancaolho e sua matilha de cães assassinos? Quem Percepção Inteligência Personalidade Vontade
mais poderia ter detido os terríveis cultistas da Pétala Dourada 9 7 9 8
antes que completassem seu sacrifício horrendo? Ainda, para Agilidade Músculo Coordenação
outros, ele é um terror, um flagelo que assola o mundo e deve
11 12 10
ser eliminado. Afinal de contas, quem mais chacinou impiedo-
samente os habitantes do povoado de Valkon por ordem de um CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
nobre furioso apenas porque foi contrariado? Quantas viúvas,
Combate 3 Movimento 2
órfãos e outros desafortunados tiveram suas vidas arruinadas
por suas tentativas egoístas de cumprir seu juramento? Resistência 3 Sentidos 1
Parece que Aldric Fidagal não tem intenção alguma de Conhecimento 1 Social 2
aposentar seus machados, fiel ao seu caminho até que alguém
possa derrotá-lo, e mesmo assim, é bem capaz que ele encontre

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382 CAPÍTULO 12

ESTRESSE E PROTEÇÃO de cobras supera a de todos, até mesmo daqueles nascidos no


■ Estresse:Vigor 15, Determinação 11 templo.
■ Proteção:Armadura 3 (Camisa de cota de malha), Nascida nos sopés das montanhas da Britúnia, ela pouco se
Coragem 3 lembra dessa época, exceto das amplas paisagens verdejantes das
fazendas e das belas linhas das árvores. Ela foi capturada durante
a sua infância por um bando de escravagistas hiperbóreos. Esses
ATAQUES
escravagistas fugiram pelas montanhas, uma viagem árdua para
■ Machado de Batalha (C):Alcance 2, 7 ,
Desbalanceado, Violento, Feroz 1
§ os prisioneiros. Eles continuaram indo para o sul, capturando
britunianos e os vendendo nos mercados de Zamora, e captu-
■ Machado de Arremessar (D):Alcance 2, 6 , 1M,
Desbalanceado, Arremessar, Feroz 1
§ rando zamorianos para serem vendidos em Kodos, e kóticos
para serem vendidos em Shem, até chegarem a Estígia. Dessa

Perfurante 1
§
Rugido Glacial (A):Distância P, 4 mental, Área, forma, Alexa encontrou seu destino nos mercados de escravos
de Luxur, onde ela foi vendida para o templo de Derketa.
A sacerdotisa ensinou muitas coisas para Alexa, os rituais e
HABILIDADES ESPECIAIS danças básicas, as práticas secretas e ritos sensuais pelos quais o
■ Ataque Imprudente:Aldric se joga na batalha sem culto é famoso, assim como uma ampla variedade de conheci-
pensar na própria segurança. Quando Aldric fizer um mentos que é exigido dos escravos e servos do templo. Em pouco
ataque Corporal, pode escolher receber um, dois ou tempo, ela esgotou o arquivo de pergaminhos, rolos de papiros e
três pontos de Ímpeto extra no ataque. Porém, até o plaquetas do templo, adquirindo muito conhecimento do mundo
início do turno seguinte, todos os inimigos de Aldric exterior além do templo, Luxur e até mesmo da própria Estígia.
recebem a mesma quantia de Ímpeto extra em Quando chegou à idade adequada, Alexa serviu como prostituta
ataques contra ele. do templo, mas a suma sacerdotisa reconheceu que os talentos
■ Resistência Final:Se estiver cercado por oponentes de Alexa estavam em outro lugar e instruiu pessoalmente a
em maior número, Aldric pode jogar 1d20 extra em jovem nas artes da feitiçaria, se tornando sua patrona e mentora.
ataques Corporais contra esses inimigos. Alexa mostra uma aparência recatada e passiva, que esconde
sua personalidade forte no interior, que manipula os outros
GASTOS DE PERDIÇÃO com sua inteligência e seus charmes. Ela tem pouco interesse
em grandes eventos ou violência e tem a tendência de seguir
■ Para Honrar meu Irmão:Aldric pode evocar uma
seus próprios intereses, exultando nos prazeres do mundo
fúria honrosa ao entoar os nomes dos aliados e
irmãos caídos, jurando que enviará seus inimigos
para se juntar a eles no inferno ou no Valhala. Para
cada rodada que fizer isso antes da batalha, ele pode
gastar 1 ponto de Perdição para receber a qualidade
Temível.
■ Ainda Existem Aqueles que Devem ser Honrados:
Toda vez que Aldric tiver seu Vigor reduzido a 0, ele
pode gastar 2 pontos de Perdição para fazer um teste
de Resistência com dificuldade igual aos Ferimentos
que sofreu. Ele recupera 1 ponto de Vigor para cada
sucesso obtido, mas sofre um ferimento adicional.
Falhar nesse teste causa um Ferimento.

ALEXA
Uma sacerdotisa do templo de Derketa em Luxur, Estígia, Alexa
se destacou entre seus colegas estígios por sua beleza, assim como
por sua pele alva, cabelos da cor de linho e olhos azul-claros que
revelam sua ascendência do norte. Treinada desde a juventude
nos mistérios do templo e nas danças proibidas de seu deus Set,
ela também serve Derketa fervorosamente, e é muito valorizada
entre todos os outros fiéis do templo. Seu domínio da dança,
culto extasiado, rituais eróticos e habilidade de encantamento

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HERÓIS DA ERA 383

sensual, seguindo sua curiosidade até onde a suma sacerdotisa GASTOS DE PERDIÇÃO
do tempo permite. As memórias de sua terra, a Britúnia, são um ■ Caminho da Serpente:Os contorcionismos dos
tesouro para Alexa, mas como todas essas curiosidades, elas são
rituais de Derketa deram a Alexa uma flexibilidade
colocadas em uma prateleira e bem cuidadas, em vez de serem
extraordinária, a qual ela usa a serviço de seu templo
usadas como objetivo a ser alcançado.
e sua clientela. Alexa pode gastar 1 ponto de Perdição
como se fosse um ponto de Fortuna em qualquer
ATRIBUTOS
tarefa envolvendo dança, movimento em espaços
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
apertados, contorcionismos, escapar de amarras ou
9 10 10 12 de agarramento.
Agilidade Músculo Coordenação ■ Dança das Sete Serpentes:Se Alexa causar um
8 7 10 Trauma usando a Dança das Sete Serpentes, ela pode
gastar um ponto de Perdição para causar a condição
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Atordoado.
Combate 1 Movimento 2 ■ Cuspir Veneno:Alexa é uma envenenadora habi-
lidosa, ainda que relutante. Se ela gastar um ponto
Resistência 1 Sentidos 2
de Perdição, se torna Imune a Veneno por uma cena.
Conhecimento 3 Social 3
Além disso, Alexa pode gastar X pontos de Perdição
para ter acesso a diversos venenos, incluindo Lótus
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Negra. Alexa recebe uma quantidade de ingredi-
■ Estresse:Vigor 9, Determinação 10 entes igual a X e, com um teste Desafiador (D2) de
■ Proteção:Armadura —, Coragem 1
Alquimia, ela pode produzir o veneno de qualquer
Fera Selvagem.
ATAQUES
■ Tranças Douradas da Serpente (C):Alcance 1, 3 ,
Temível 2, Agarrar
§

2, Implacável
§
Veneno Cuspido (D):Distância P, 4 , Persistente

■ Dança das Sete Serpentes (A):Distância P, 5


mental, Área
§


HABILIDADES ESPECIAIS
Dança de Derketa:Apesar de ser uma sacerdotisa de
SIR BARED
Set, Alexa é também treinada nas danças proibidas
Nascido em uma família nobre na rica cidade de Poitain, Bared
da deusa-demônia Derketa. Ela pode fazer um teste
é o filho primogênito de um lorde menor. Era a intenção de seu
Social Desafiador (D2) para executar uma das danças
pai que ele assumisse as propriedades da família e a represen-
sinuosas e sensuais de Derketa, com cada sucesso
tasse na corte da Aquilônia, como aliados do Conde Alcala.
diminuindo a Dificuldade de qualquer teste Social ou
Porém, Bared tinha outras ideias, gastando longas horas de
relacionado a magia em um passo até o final da cena. A
sua juventude treinando as artes da cavalaria, lutando com
dança leva três rodadas para ser feita completamente.
machado, espada, lança e escudo, assim como aperfeiçoando
Se falhar nessa dança, ela traz o desagrado de Derketa
perícias como montaria, etiqueta e estratégia. Ele foi abençoado
e tem a Dificuldade de cada um desses testes aumen-
com a altura e força de seu pai, as quais ele aproveitou muito
tada em um passo até o final da cena.
■ Feitiçaria:Alexa é uma feiticeira habilidosa e costuma bem em combates com soldados e cavaleiros de seu pai.
usar as magias Escravizar, Assombrar a Mente e Quando chegou na idade adequada, ao invés de assumir
Veneno ao Vento. uma posição ao lado de seu pai, Bared anunciou que ia se tornar
■ Tranças Douradas da Serpente:As longas madeixas um cavaleiro, para se juntar às cruzadas do Rei Numedides. Ele
de Alexa podem ser presas em tranças que escondem colocou de lado o conforto do seu lar e sua herança e partiu para
pequenas lâminas, as quais ela usa como chicotes (veja seu caminho, apenas com seu equipamento de batalha, uma
acima) . Em mais de uma ocasião, ela estrangulou um pequena bolsa de ouro e o título de “sir”, o último presente de
amante com seus cabelos. partida de seu pai. Ele partiu e se alistou em uma das tropas
do Conde Alcala, conquistando um lugar ao lado de outros
cavaleiros e filhos de nobres, todos trajando aço polido em seus
belos cavalos de batalha.

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384 CAPÍTULO 12

ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
8 8 9 9
Agilidade Músculo Coordenação
10 12 10

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 1
Conhecimento 1 Social 1

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 15, Determinação 12
■ Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas
Completa), Coragem 3

ATAQUES

Desbalanceado, Feroz 1, Violento


§
Machado de Batalha (C):Alcance 2, 7 ,

Escudo 2
§
Escudo de Ponta (C):Alcance 2, 5 , 1M, Derrubar,

■ §
Lança de Cavalaria (C):Alcance 3, 7 ,
Desabalanceada, Cavalaria 2, Frágil

Atordoar
§
Desafio Honrado (A):Distância P, 3 mental, Área,

Ele lutou em Zíngara e até mesmo em Argos, mais em HABILIDADES ESPECIAIS


pequenos confrontos do que em qualquer tipo de batalha de
■ Cavalo de Batalha:Sir Bared normalmente está
verdade, e ficou confuso quando Numedides mandou seus
sempre acompanhado de um bem treinado cavalo
exércitos para os confins ao sul dos Marcos Bossonianos, para
de batalha nemediano (p. XXX), equipado com arma-
reprimir um levante do povo da fronteira. Mesmo na posição
dura pesada (Armadura 3).
privilegiada de um dos cavaleiros montados, a alma de Sir Bared
■ Parede de Escudos de um Homem Só:Sir Bared
estava perturbada pela injustiça que viu sendo perpetrada em
pode fornecer a qualquer personagem ao Alcance a
nome de Numedides. Ao invés de confraternizar com aqueles
Proteção de Cobertura de seu escudo.
de sua classe e posição, Bared passava seu tempo entre o povo
■ Sem Piedade 3
mais comum, qualquer um entre os mercenários profissionais
e guerreiros e os aldeões recrutados. Ele aprendeu muito sobre
a vida de verdade no seu reino, e em outras terras, o que lhe deu GASTOS DE PERDIÇÃO
muito em que pensar. ■ Investida Furiosa:Ao usar sua lança de cavalaria em
Depois de várias campanhas de sucesso, Sir Bared completou uma investida, Sir Bared pode gastar um ponto de
seu tempo de serviço no exército da Aquilônia, e escolheu con- Perdição para dar ao ataque as qualidades Violento e
tinuar como um cavaleiro sem uma nação, não muito diferente Temível. Isso pode ser feito uma vez por jogada.
dos Aventureiros na Nemédia. Ele fez um juramento para si ■ Salvar os Inocentes:Se um inocente estiver sendo
mesmo de que usaria sua força e seu treinamento apenas para ameaçado com violência, Sir Bared pode gastar um
causas nobres e justas. Mas sempre iria continuar vagando, ponto de Perdição para poder chegar próximo ao
nunca se estabelecendo em qualquer lugar até que soubesse inocente. Se Sir Bared estiver ao Alcance de um dos
que já tinha visto e feito o suficiente. personagens que está ameaçando um inocente, ele
Até então, Sir Bared se envolveu em várias aventuras dignas pode gastar dois pontos de Perdição para golpear
de nota, ganhou algumas cicatrizes, assim como alguns aliados esse agressor com um ataque improvisado ou ataque
fiéis e uns poucos inimigos notórios. Sua sede por aventura de escudo, independente de sua posição na ordem da
ainda não foi saciada. iniciativa.

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HERÓIS DA ERA 385

BELIAS HERNE
Belias está sempre procurando por operativos para adquirir
Faz tempo que as autoridades de Tarântia vigiavam a loja de mais relíquias acheronianas. Caso os aventureiros encontrem
Belias Herne. Ninguém sabe dizer quando ele apareceu na um desses itens, sem saber de sua história, ele pode contatá-los
cidade, ou fazer qualquer garantia pelo seu caráter. Ladrões para comprar o tal item. Caso essa tentativa falhe, ele usará de
e assaltantes desesperados foram vistos espreitando seu esta- todos os seus recursos para roubar o item e matar seus donos.
belecimento nos últimos anos. Sua loja foi invadida diversas
vezes e Belias preso. Esse comerciante de meia idade com ATRIBUTOS
aparência insuspeita já passou mais de uma noite na casa da Percepção Inteligência Personalidade Vontade
guarda local, respondendo perguntas.
12 11 9 12
Quando questionado sobre seu passado, Belias tece uma
história fantasiosa de uma juventude num orfanato, onde pelo Agilidade Músculo Coordenação
trabalho honesto e estudo árduo ele conseguiu dinheiro sufi- 7 6 9
ciente para comprar uma loja. Ele afirma ser apenas um cidadão
trabalhador de Tarântia, que negocia pergaminhos antigos e CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
empoeirados. Quando perguntado sobre seus estranhos visi- Combate — Movimento —
tantes, ele explica que parte da sua clientela exige sigilo, então
Resistência 1 Sentidos 1
ele precisa usar entregadores pouco convencionais. Sobre suas
viagens, surgiram ocasiões que se faziam necessário qsair da Conhecimento 3 Social 3
Aquilônia para adquirir alguns itens raros.
Sem nenhuma evidência incriminadora, a Lei se viu forçada ESTRESSE E PROTEÇÃO
a libertá-lo. Na última vez que ele foi preso e suas instalações ■ Estresse:Vigor 7, Determinação 12
revistadas, um influente nobre alertou ao Capitão da Guarda ■ Proteção:Armadura 2 (Roupas), Coragem 1
que Belias não deveria mais ser incomodado. Desde essa men-
sagem ameaçadora, a vigilância sobre ele diminuiu bastante.
O fato de que ele possui amigos influentes só prova que
Belias é mais do que aparenta. Não chama atenção nas ves-
timentas, usando roupas simples, comuns de Tarântia. Seus
cabelos castanhos escuros, começando a ficar grisalhos em
partes, é usando num corte conservador. Fisicamente, ele tem
a aparência que se espera de um comerciante. Sua constituição
esguia mostra que ele não está acostumado aos rigores do
trabalho manual. Ele poderia passar despercebido na maioria
dos bairros da cidade, que é exatamente a sua intenção.
A loja é apenas uma fachada durante o horário comercial.
À noite, existe um comércio muito mais sinistro ocorrendo.
Escondido entre as paredes e placas do chão de sua loja de
antiguidades fica outro complexo. E é lá que ele se encontra
em segredo com caçadores de tesouro e ladrões que tenham
adquirido itens do velho mundo. No mercado paralelo, ele
é muito bem conhecido, e se você estiver com algum objeto
relacionado a Aqueronte, Belias Herne pagará generosamente
por ele.
Recentemente, o colecionador adquiriu um espelho, cuja
idade e moldura grotesca o marcam como sendo deste reino
decrépito. Usando o idioma do Abismo, Belias fez o espelho
se abrir para as paisagens de Aqueronte. Ele não mostrava as
ruínas de um reino morto, mas uma nação vibrante em seu
auge. Por inúmeras noites ele direcionou o olhar do espelho
para aprender os segredos terríveis dos séculos passados.
No outro lado do espelho, os feiticeiros que ele observava
começaram a notar Belias. Usando suas habilidades, eles
conseguiram alcançar o futuro, ligando duas eras distantes,
para dialogar e fazer intriga.

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386 CAPÍTULO 12

ATAQUES
§ CAELLACH
DA FRONTEIRA
■ Adaga Antiga (C):Alcance 1, 3 , 1M, Aparadora,
Arremessar, Imperdoável 1, Oculta 1
■ Ameaças Persistentes (A):Distância P, 3
mental, Área
§
Caellach estava de olhos fechados enquanto o lobo se aproxi-
■ Promessas de Repercussões (A):Distância P, mava. Ele mal conseguia reunir forças suficientes para mover.
4§ mental, Área, Feroz 1 Mesmo que seu corpo estivesse disposto, ele não tinha nada
além de suas mãos para lutar contra aquele predador gigante.
HABILIDADES ESPECIAIS Ele estava tropeçando cegamente pelos ermos alvos depois que
■ Alma Espelhada:A alma de Belias está ligada ao sua caravana foi tomada por bandidos, com pouco mais que
um colete almofadado e sua força de vontade para protegê-lo
espelho aquerontino. Ele não tem um reflexo em
da morte gélida. Parecia que ele encontraria o seu fim nas
sua superfície prateada, e ele é praticamente imortal
presas de um lobo. Quando o predador chegou mais perto,
enquanto o espelho exista. Ele pode ser ferido e
Caellach abaixou sua cabeça até seu peito. Ele pediu para
cortado, mas se recupera de Ferimentos ao passo de
qualquer deus que o ouvisse. A fera rosnante estava a alguns
um por hora. Caso seu corpo seja completamente
centímetros de distância quando uma memória súbita lançou
destruído, o mestre deve determinar os meios de sua
Caellach em ação.
eventual ressurreição. O método de destruição desse
Ele tinha nascido em uma próspera família mercante nos
poderoso artefato ainda não foi descoberto. Reinos da Fronteira. Seu pai ensinou a ele e a seus irmãos seu
■ Alquimista Amador:Belias pode usar seiva de upas ofício, mas como era esperado, o mais velho deveria ser o
para fortificar sua roupa (ver p. XXX). patriarca nos negócios. Quando não estava se preparando para
■ Feiticeiro Amador:Belias aprendeu o feitiço Invocar seu posto familiar, o jovem podia ser encontrado nas bibliotecas,
um Horror com seus aliados no espelho. cultivando seu interesse em história e conhecimento esotérico.
■ Presença de Mal Sobrenatural:A conexão de Ele considerava magia como superstições e pantomimas, mas
Belias com as Treva Exteriores lhe concederam o assunto o fascinava. Em especial, os grimórios apodrecidos
uma confiança fria e horrível. A qualquer instante, de tempos antigos que havia encontrado. Um símbolo de um
ele pode escolher ter o efeito Medo 1 (ver p. XXX) e desses tomos lacrados a ferro saltou em sua mente no exato
seu ataque Promessas de Repercussões recebe a momento que o lobo estava se preparando para rasgar sua
qualidade Feroz 1 (ver acima). Quando esta habilidade garganta.
está ativada, todos os personagens devem fazer um Usando um dedo, rígido e adormecido pelo frio, ele dese-
teste de Disciplina como se tivessem acabado de nhou rapidamente o símbolo na neve a sua frente. E se ele não
encontrá-lo. tivesse presenciado, diria que o que aconteceu a seguir era
impossível. O lobo reconheceu o símbolo de Jhebbal Sag, seu
GASTOS DE PERDIÇÃO ancestral primevo, e abaixou sua cabeça em respeito àquele
que o tinha invocado.
■ Aliados no Espelho:Gastando cinco pontos de
Guiado pelo lobo, Caellach chegou em um acampamento
Perdição e olhando no espelho, Belias pode fazer aesir. O clã normalmente hostil tinha medo de ferir o estranho
contato com quem se apresenta como sendo uma que acompanhava um de seus lobos grandes. Eles permitiram
cabala de feiticeiros da era de Aqueronte. Essa cabala que ele descansasse e se curasse. Não tendo como voltar para
pode lançar qualquer feitiço que Belias possa precisar seu lar, ele viveu com os aesires, ganhando sua confiança e,
e parece o fazer animadamente em troca de qualquer então, um lar no clã. Eles ensinaram como sobreviver nos
informação sobre o destino de sua civilização. No lugares frios do mundo e a lutar como nenhum instrutor
presente, eles mandaram que um demônio menor civilizado ensinaria. O lobo, o qual ele começou a chamar de
habitasse os ratos que vivem na loja de Belias, para Ranulf, permanecia vigilante ao seu lado. Três anos depois
que pudessem ver mais do que Belias revela para eles. de sua chegada, Caellach sentiu a necessidade de voltar a sua
■ Conectado:Em qualquer cena, Belias pode gastar um terra natal. Ranulf o acompanhou e eles viajaram, não como
ponto de Perdição para fazer com que uma criatura mestre e animal, mas como dois companheiros de aventuras.
extraplanar, que normalmente seria hostil, fique em Ele descobriu que o negócio de família estava arruinado, pois
dívida com ele de tal forma que ajudará Belias em as famílias rivais destruíram impiedosamente a competição.
seus planos. Isso lhe concede +1d20 na maioria dos Caellach e Ranulf voltaram para as regiões selvagens. Eles
testes Sociais. passaram os anos seguintes perambulando pelos Reinos da
Fronteira se aventurando e se vingando daqueles que prejudi-
caram sua família. As notícias de seus feitos se espalharam e,
anos depois, Caellach se tornou o líder de um pequeno grupo

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HERÓIS DA ERA 387

ATAQUES

Atordoar
§
Maça Grande (C):Alcance 2, 7 , 2M, Derrubar,

Perfurante 4
§
Lança (C):Alcance 3, 6 , Desbalanceada,

Área, Atordoar
§
Reputação Selvagem (A):Distância P, 4 mental,

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Capitão Experiente:Ao liderar sua unidade de mer-
cenários, Caellach pode jogar +1d20 extra em todos
os testes necessários para Comandar.
■ Companheiro Lobo:Ranulf segue seu parceiro
em batalha, ou em qualquer lugar, e obedece a
comandos simples. Ranulf é idêntico a um Lobo
Alfa descrito na página XXX, embora Caellach possa
gastar pontos de Ímpeto para ele. Ranulf conta como
um Companheiro Fiel (ver Domar Animais, p. XX),
Familiar (ver p. XXX) e Patrono (p. XXX).
■ Sangue de Mercador:Quando está negociando,
Caellach recebe +1d20 extra em todos os testes de
Persuasão e Disciplina.

GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Nascido no Inverno e Criado nas Matas:Ao gastar
1 de Perdição, Caellach pode reduzir em um passo a
mercenário com uma reputação temível. Com sua sede de dificuldade de qualquer teste relacionado a sobre-
vingança saciada, Caellach treina seus mercenários incansa- vivência ou rastreamento nesses dois ambientes.
velmente, se preparando para a próxima batalha ou campanha. ■ Sigilo de Jhebbal Sag:Enquanto Ranulf estiver
Os personagens de jogador provavelmente encontrarão presente, Caellach pode conjurar intuitivamente o
Caellach e Ranulf (com seu grupo) como mercenários servindo feitiço Palavra de Jhebbal Sag, descrito na página
a quem melhor lhes pagar. Se não estiver em uma guerra, XXX. Caellach precisa gastar 2 de Perdição nessa
provavelmente seu grupo estará acampado em um de seus tentativa.
diversos esconderijos nos Reinos da Fronteira.

ATRIBUTOS CATAN
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
9 8 10 9 Um caçador pouco conhecido vindo dos Ermos Pictos, Catan
Agilidade Músculo Coordenação raramente atrai mais do que um olhar rápido. Ele visita vários
acampamentos em suas viagens, parando para comercializar
10 10 10
carnes e peles, assim como para atender qualquer pedido local
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO de caça específica. Ele normalmente viaja acompanhando de
dois cães e aqueles com boa memória percebem que raramente
Combate 3 Movimento 2
são os mesmos dois cães que o acompanham. Na verdade, Catan
Resistência 2 Sentidos 1 tem uma afinidade especial com animais, especialmente animais
Conhecimento 1 Social 2 abandonados, e seu comportamento normalmente quieto e
distante se torna muito mais amigável e extrovertido quando
ESTRESSE E PROTEÇÃO está interagindo com eles, que são uma família muito mais gentil
■ Estresse:Vigor 12, Determinação 11 com ele do que a sua família de sangue.
■ Proteção:Armadura 3 (Malha), Coragem 2 Nascido o menor de sua família, Catan passou sua vida com as
pressões das críticas e competitividade. Tendo falhado em acom-
panhar seus irmãos ao cuidar da fazenda e dos animais de sua

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388 CAPÍTULO 12

família, ele voltou a treinar os animais abandonados da fazenda


para agradar seu pai normalmente exigente e de mão pesada.
Catan prefere não falar de sua família, existe um distancia-
mento entre eles até os dias de hoje. Ele conversaria com muito
mais prontidão sobre como ele descobriu sua vocação, de usar suas
habilidades com treinamento de animais para ajudar na caçada
e exploração. Ele se importa bastante com seus cães e, como tal,
não é surpresa alguma descobrir que esse caçador prefere uma
cabana humilde no meio da floresta, com espaço suficiente pra
ele e sua matilha cada vez maior de cães abandonados. Ele vive
sozinho, apenas na companhia de seus animais amados, e sua
venda de carnes e peles é mais que suficiente para suprir uma
vida simples e alegre.
Porém, aqueles que têm conexões especiais podem reconhecer
o nome dessa pessoa. Por baixo de seu comportamento silencioso
e discreto, um caçador em busca de emoção aguarda sua próxima
aventura. Nenhuma jornada é difícil demais, nenhum inimigo
é assustador demais, pois Catan passou anos aprimorando suas
habilidades. Seus cães estão prontos para embocadas, armadilhas
e para lutar. Quando mais perigosa é a missão, mais animado
Catan fica em dominá-la.
Se você tiver sorte suficiente para ganhar a confiança de Catan,
ele pode te mostrar sua “coleção”. A porta escondida no porão
de sua cabana não é de madeira, mas de ferro reforçado. Todo
ATAQUES
dinheiro extra que ele arrecadou nos últimos anos foi usado,
sem dúvida alguma, para manter esse segredo, pois abaixo de ■

Perfurante 1
§
Lança (C):Alcance 3, 5 , Desbalanceada,
sua simples cabana fica um corredor reforçado que leva a seu
“Porão de Caça”. ■ §
Espada (C):Alcance 2, 5 , 1M, Aparadora
O lugar secreto é bem iluminado, com jaulas de todos os
tamanhos e formatos pelas paredes. Apenas algumas estão
■ §
Arco de Caça (D):Distância P, 5 , 2M, Saraivada

ocupadas num dado momento, talvez uma medida temporária HABILIDADES ESPECIAIS
enquanto o comprador está preparando o transporte, ou talvez
para Catan e seus cães se manterem ocupados entre aventuras.
■ Caçador de Alcateia:Como a habilidade de Lobo,
De uma forma ou outra, entre suas habilidades de caçador e descrita na página XXX.
seus cães treinados, Catan é uma força a ser considerada, e qual- ■ Emoção da Caçada:Ao enfrentar um oponente que
quer coisa (ou qualquer um) que acabe nessas jaulas, certamente tenha a habilidade especial Medo, qualquer ponto de
deverá temer pela sua vida. Ímpeto recebido no teste de Resistência permite que
Catan ignore 1 Trauma. Essa habilidade só dura até o
ATRIBUTOS final do combate em questão.
Percepção Inteligência Personalidade Vontade ■ Sombra da Floresta:Ao montar ou evitar uma
emboscada na floresta, Catan sempre faz o teste de
11 8 10 9
emboscada com a Dificuldade um passo a menos do
Agilidade Músculo Coordenação
normal.
10 9 9

GASTOS DE PERDIÇÃO
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1 ■ Armadilheiros Bem Treinados:Ao preparar
uma emboscada, Catan pode gastar um ponto de
Resistência 2 Sentidos 1
Perdição para manter o controle de seus cães. Ele
Conhecimento 3 Social 2
tem várias Turbas de cães a qualquer instante. Os
cães não somam nenhum dado extra à tentativa de
ESTRESSE E PROTEÇÃO
emboscada, mas ganham a iniciativa se a emboscada
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 11 tiver sucesso.
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 2

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HERÓIS DA ERA 389

FENWAR Fenwar tinha sido considerado fraco e doente quando


mais novo, mas com quinze invernos, ele tinha 1,90 metros de
altura, e com o peso de duas pessoas adultas. Com suas mãos
Os nordheimers são um povo severo, e eles precisam ser, para
expressivas, seu protetor indicou que ele devia pertencer a
sobreviver em suas terras gélidas e desoladoras. Fraqueza em
prole de gigantes de Ymir. Mesmo com todo seu tamanho,
um canto da tribo pode acabar puxando todos para debaixo da
Fenwar ainda era ágil e rápido.
neve. Como ele tinha sangue do chefe da tribo, permitiu-se que
Uma infecção de um ferimento de caça mal cuidado tirou
Fenwar ficasse além da caridade normal. Por fim, ficou claro
a vida de seu tutor e pai adotivo quando ele tinha dezesseis
que aquela criança doente era um perigo muito grande para
anos. Fenwar o sepultou com toda a dignidade que podia ser
a frágil ordem do local.
reunida naquela mata solitária. Jurando nunca morrer sozinho,
Ainda com pouca idade, ele foi largado nas matas remotas,
ele partiu para conhecer o mundo.
ameaçado de morte caso voltasse pra sua aldeia natal. Eles
Ele atravessou a Ciméria, os Marcos e Gunderlândia para
deram as costas e o deixaram para morrer sozinho no frio.
ver as cidades da Aquilônia. Ele acabou andando com alguns
Fenwar teria morrido ali, e toda a memória de sua vida
assaltantes e mandriões e, depois de uma série de pequenos
estaria desaparecida, se não fosse pela bondade de outro
furtos, foi parar numa masmorra aquiloniana. Bel, Deus dos
rejeitado. Fenwar nunca soube o nome de seu salvador, embora
Ladrões, deve ter sorrido para ele então, pois uma revolta
tenham sobrevivido e convivido por anos. Seu povo cortou a
aconteceu nessa prisão, e Fenwar escapou durante a confusão.
garganta dele e o largou num córrego próximo, por conta de
Fenwar continuou sendo um lutador passável, mas é exce-
alguma transgressão. Um leve desvio na lâmina na mão de seu
lente com seu arco. O reino de Ofir fez uso de sua habilidade
algoz evitou que seu ferimento fosse mortal, que se curou em
mortal ao adicioná-lo em seu exército. Porém, hábitos antigos
uma cicatriz rasgada, mas o deixou sem poder falar. Através
são difíceis de sumir, e quando surgiu a oportunidade de furtar
de gestos e demonstrações, o estranho mostrou para Fenwar
uma joia valiosa, ele abandonou seus deveres e a roubou. Ele
como sobreviver. Quando eles pegaram um machado e uma
não tem certeza se alguém suspeita de sua participação no
espada do cadáver de um lenhador, ele treinou o garoto para
roubo da joia, mas não quer ver o interior de outra masmorra.
lutar da melhor forma que pode. Fenwar desenvolveu um olho
Outros aventureiros podem ver esse gigante disparando uma
excelente para distância, disparando flechas com precisão com
saraivada de flechas mortais como um soldado mercenário,
seu arco feito em casa.
ou encontrá-lo em uma taverna em busca de parceiros para
ajudá-lo em seu próximo roubo.

ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
9 6 9 7
Agilidade Músculo Coordenação
12 13 11

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 1
Conhecimento — Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 16, Determinação 10
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 3

ATAQUES
■ §
Espada Curta (C):Alcance 1, 7 , 1M, Aparadora

Arremessar, Feroz 1
§
Machado de Arremesso (C):Alcance 2, 6 , 1M,

1, Saraivada
§
Arco Shemita (D):Distância L, 6 , 2M, Perfurante

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390 CAPÍTULO 12

HABILIDADES ESPECIAIS suas histórias e canções sempre agitam os corações. Mas não
■ Sangue de Ymir:Quando estiver usando Músculo foi sempre assim.
para qualquer teste, Fenwar pode rejogar qualquer Antes que seus feitos o precedessem, antes que suas
d20 que na primeira jogada não resulte em um habilidades com seus machados ancestrais se tornassem seu
sucesso. nome e antes que as lições da vida fossem talhadas na sua
■ Tiro Certeiro:O talento excepcional de Fenwar com pele com suas cicatrizes e suas perdas, ele era apenas Finn,
o arco o permite adicionar +2 § nas suas jogadas de
dano quando está usando qualquer tipo de arco (já
filho de Ole, o mais jovem em uma longa e orgulhosa sucessão
de guerreiros aesires. Treinando de dia e festejando à noite,
está incluído no dano de seu arco). o primeiro sabor da batalha do garoto veio antes do que ele
antecipava. Levado a servir ajudando a defender sua tribo de
uma turba de guerreiros vanires, o primeiro sangue que Finn
GASTOS DE PERDIÇÃO
tirou despertou algo heroico nele. Desse momento em diante,
■ As Aparências Enganam:Alguém do porte de a necessidade de aventura o levou para o sul. Encontrando o
Fenwar não costuma ser exatamente habilidoso. caminho mais fácil tanto para ouro quanto aventura ao alugar
Ele contrariou as expectativas com muito treino sua habilidade, Finn se tornou um mercenário.
e é capaz de fazer pequenas surtos de agilidade. De companhia em companhia, de batalha em batalha e de
Qualquer ponto de Perdição usado por Fenwar em década em década, cada aventura aperfeiçoou suas habilidades
ataques, ações de Aparar ou Movimento recebem e aguçou sua mente. Tendo viajado por várias nações, ele serviu
+2d20 ao invés de +1d20 normal. igualmente à causa de reis e do povo. Por muitas vezes, esse
guerreiro seguiu sua honra e seu coração, não importando o
ouro envolvido. Apesar de manter sua reputação imaculada,
deixou sua bolsa de moedas mais vazia.
Porém, o tempo é um combate que todas perdem even-
tualmente, e o fogo de uma casa honrada não é tão atraente
quanto o fogo de uma sala confortável, comida e companhia...
e tudo isso exige ouro. Será sua necessidade por sobrevivência
FINN interrompida por um bom coração em perigo?

Dizem que quando se serve o Capitão-Machado de Asgard,


você aprende os melhores e os piores aspectos da guerra. Um
guerreiro pálido e poderoso, ele caminha com força e orgulho
implacáveis que se espera das terras ao norte, dos líderes e reis
guerreiros. Uma figura que testemunhou incontáveis batalhas,
cujos poucos cabelos dourados são marcados pelo tempo, e que
caçou e feriu e defendeu com paixão e fervor equiparados. Suas
viagens e desafios estão marcados em seus corpos, cicatrizes
de batalha cujas lições ele carrega com orgulho.
O melhor professor, assim acredita o Capitão, é a experiência.
Em batalha, é a coragem de enfrentar inúmeras desvantagens.
“Não importa se você enfrenta e ri, se você enfrenta e rosna ou
se você enfrenta e treme”, ele costuma dizer. “Tudo que importa
é que você enfrenta!”. Haverá medo, ele promete, enquanto seu
coração bater, e ele o fará com um orgulho recém-descoberto,
uma força e honra renovadas. E quando você morrer em batalha
— e certamente, para o Capitão-Machado, não haverá outra
forma —, o Valhalla vai recebê-lo com as honras, respeito e
comemorações com que teve em sua vida.
Quando descansa, o Capitão-Machado de Asgard é intenso
da mesma forma; sua gargalhada é tão convidativa quanto
seu grito de batalha é intimidador. Os boatos dizem que os
aesires são um povo alegre e barulhento, e em sua companhia,
uma pessoa pode facilmente confirmar tais rumores. Seja em
uma língua em comum ou na sua língua nordheimer nativa,

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HERÓIS DA ERA 391

ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
8 8 9 10
Agilidade Músculo Coordenação
11 6 11

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 2
Conhecimento 1 Social 2

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 9, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 3 (Cota de Malha), Coragem 3

ATAQUES
■ Machado de Batalha (C):Alcance 2, 4 ,
Desbalanceado, Violento, Feroz 1
§
■ Machado de Arremesso (C):Alcance 2, 3 , 1M,
Arremessar, Feroz 1
§
■ §
Escudo de Alvo (C):Alcance 2, 2 , Derrubar,
Escudo 2 HAST
■ Nome Forjado em Batalha (A):Distância P, 5
mental, Atordoar
§
As tempestades ditaram a sorte de Hast. Duas décadas atrás, uma
tempestade terrível se abateu sobre o navio que transportava sua
HABILIDADES ESPECIAIS mãe. Se as ondas não tivessem se erguido para destroçar o navio
em que ela estava no litoral do Mar do Valiato, Hast não existiria.
■ Bom Anfitrião:Quando é encontrando fora da
Enquanto os ventos uivavam e as águas espumavam com fúria,
confusão da batalha, Finn é um excelente anfitrião e
um lorde em viagem de Kitai e sua comitiva, que também passa-
recebe +1d20 em qualquer teste feito para garantir o
vam pela região, se abrigaram nas rochas. Quando a tempestade
conforto de seus convidados. passou, eles procuraram por sobreviventes entre os destroços de
■ Capitão Experiente:Ao liderar sua unidade de madeira e velas dos navios. Apenas a mãe de Hast sobrevivera.
mercenários, Finn pode jogar +1d20 extra em todos O lorde ordenou que ela recebesse cuidados, e fosse levada para
os testes necessários para comandar. sua terra para poder se recuperar. Ele se apaixonou por aquela
■ Machado atrás de Machado:Se Finn arremessar beleza exótica e graciosa, que antes fora uma mercenária errante.
um machado em distância Próxima e causa ruma Seguindo o costume da nação do oriente, ela se tornou a quarta
Ferimento, ele pode fazer imediatamente um esposa do lorde.
segundo ataque Corporal com machado. Finn chega Hast cresceu constantemente competindo com seus meios-
perto de seu alvo e faz seu ataque Corporal com -irmãos e meias-irmãs. Ainda jovem, ele mostrou ter a força,
a dificuldade aumentada em dois passos. Se ele resistência e talento para combate de sua mãe e velocidade e
acertar, pode rejogar quaisquer
causado dano na primeira jogada.
§ que não tenha agilidade de seu pai. Os melhores mestres da guerra de Kitai
foram contratados para treiná-lo.
Sua habilidade cada vez maior atraiu as graças de seu pai,
GASTOS DE PERDIÇÃO o que acabou lhe trazendo também os ciúmes de seus irmãos.
Visando melhorar a posição de seus próprios filhos, as outras
■ Inspiração:Quando Finn usa uma ação de Ameaçar, esposas providenciaram que Hast fosse enviado em um período
pode gastar X pontos de Perdição para inspirar X tropas. de serviço nas fronteiras com a Hircânia quando ele completasse
Essas tropas inspiradas curam Determinação igual ao dezoito anos. Sua própria mãe tinha falecido anos antes, o deixando
dano causado por Finn durante esta ação. indefeso contra tais manobras clandestinas.
■ Rugido do Æsir:Finn pode gastar 1 de Perdição para Ele passou o ano seguinte em serviço em quartéis, disputas
receber a Qualidade Área para suas ações de Ameaçar. territoriais e caçando bandidos. Hast descobriu que lutar e matar

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392 CAPÍTULO 12

fora dos salões de treinamento era outra forma de educação. ■ Golpe de Martelo:A forma única de dedicação
Relatos reais mencionavam sua habilidade em combate e cora- e utilização de arma de Hast lhe permite opções
gem com frequência. Seus companheiros estranhavam que ele adicionais ao usar um machado. Como tal, Hast pode
usasse um antigo machado de batalha, um presente de sua mãe, escolher usar um machado de batalha como uma
mas respeitavam sua habilidade com a arma. clava improvisada. Se ele preferir, pode usar o ataque
Hast estava patrulhando ao sul quando uma segunda tempes- Golpe de Martelo (ver acima).
tade o encontrou. Chuva e ventania se abateram sobre seu pelotão ■ Peso Familiar:Hast pode arremessar machados
em um abrigo na base das colinas. Apesar da tempestade, um de batalha como se eles tivessem a Qualidade
mensageiro conseguiu encontrá-lo e entregar uma mensagem. Arremessar, sem sofrer nenhuma penalidade por
Era um aviso grave de um servo leal de seu lar. Infelizmente, seu
usá-los na Distância Próxima.
pai tinha adoecido e morrido. Um de seus meios-irmãos tinha
■ Por esses Machados que Empunho:Por conta de
ascendido a sua posição. Os boatos na corte diziam que, caso Hast
seu treinamento especializado e sua grande força,
voltasse, o novo lorde eliminaria aquele que ele via como rival.
Hast pode mudar o Alcance de um de seus macha-
Sem nenhuma ambição de tomar o lugar de seu pai, ele decidiu
dos para 1.
seguir os passos de sua mãe e procurar fortuna pelo mundo. Ela
sempre desejou que ele conhecesse sua terra natal. Ele não tinha

mas precisa aceitar o novo resultado.


§
Sem Piedade:Hast pode rejogar até 3 por ataque,

ouro algum e fora de Kitai sua linhagem não significava nada.


Armas, armaduras e um cavalo de guerra era tudo que qualquer
aventureiro precisa de verdade, ele pensou. Usando a tempestade GASTOS DE PERDIÇÃO
como cobertura, ele foi para o oeste. ■ Mestre de Armas:A vasta educação de Hast com
Os outros aventureiros provavelmente encontrarão Hast armas lhe deu uma vantagem bem distinta. Para
a caminho de Asgard. Para pagar por sua viagem, ele trabalha cada ponto de Perdição gasto, ele pode aumentar o
como mercenário em qualquer campanha que o leve mais pró- Alcance de uma arma em 1.
ximo de seu objetivo. Sua aparência distinta o destaca dentre os ■ Executor de Kitai:Hast pode gastar um ponto
aventureiros mais habituais. de Perdição para abster-se de evitar um ataque
Corporal para poder atacar com seu machado.
ATRIBUTOS Independente do sucesso do ataque do inimigo,
Percepção Inteligência Personalidade Vontade Hast pode fazer um ataque Corporal padrão de
9 8 7 8 Dificuldade normal com o dano acontecendo simul-
Agilidade Músculo Coordenação taneamente. O custo dessa habilidade aumenta em
um ponto de Perdição para cada vez que for usada na
12 13 9
mesma batalha.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 4 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 1
Conhecimento 1 Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 16, Determinação 11
■ Proteção:Armadura 4 (Armadura de Placas),
Coragem 3
IBN’FAYOMI
ATTAQUES KESHANI
■ Machados de Batalha (C):Alcance 1–3, 7 ,
Arremessar, Desbalanceado, Feroz 1, Violento
§
As nações além de Estígia estão repletas de guerras, intrigas
■ Golpe de Martelo (C):Alcance 1–3, 6 , §
Arremessar, Atordoar, Derrubar, Desbalanceado,
e lendas míticas desconhecidas da maioria dos hiborianos.
Nos lábios do povo dos cinco reinos ao sul está o nome de
■ §
Escudo (C):Alcance 2, 5 , 1M, Derrubar, Escudo 2 Ibn’Fayomi Keshani. Por aço e feitiçaria, este soldado mer-

Atordoar
§
Olhar Mortífero (A):Distância P, 2 mental, cenário se tornou temido pelas pessoas por sua bravura, sua
habilidade em combate e sua conexão com feitiçaria diabólica.
Mulheres olham para sua pele dourada escura e músculos
HABILIDADES ESPECIAIS definidos por outras razões.

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HERÓIS DA ERA 393

ou operando em qualquer lugar nessas proximidades. Ele se


interessará em falar e aprender sobre os estrangeiros que
encontrar. Se sua feitiçaria revelar os aventureiros como
inimigos em potencial, ele vai preparar uma emboscada com
suas forças, e irá persegui-los sem parar até que estejam mortos.

ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
8 9 9 9
Agilidade Músculo Coordenação
8 14 8

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 3 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 2
Conhecimento 2 Social 2

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 17, Determinação 11
■ Proteção:Armadura 3 (Brigantina Pesada), Coragem
3

ATAQUES
Ibn’Fayomi Keshani comanda um grupo de guerreiros
soberbos. Eles vêm das terras de seus pais, em Keshai, e de seus
■ Machado de Arremesso (C):Alcance 2, 7 , 1M,
Arremessar, Feroz 1
§
vizinhos — Darfar e até mesmo Punt —, normalmente inimi-
gos mortais de Keshai. O povo de Kush veio a depender desse
■ §
Facão (C):Alcance 2, 8 , Desbalanceado, Violento
grupo de guerreiros estranhos para proteger suas fronteiras. ■ §
Adaga Ritual (C):Alcance 1, 7 , Escondido 1,
Aparadora, Arremessar, Imperdoável 1
Ibn’Fayomi Keshani é filho de uma rainha Chaga e seu
guarda-costas devotado. Apesar de seu pai ser um lendário ■ Cinto de Facas de Arremessar (D):Distância P, Dano 3
guerreiro keshani, sua ancestralidade mista poderia ser usada § , 1M, Saraivada
por seus inimigos para difamar toda sua vida. Para proteger ■

Atordoar
§
Olhar Mortífero (A):Distância P, 3 mental,
seu filho de mais ataques físicos, sua mãe passou para ele
uma linhagem de magia ao tatuar runas protetoras em sua
face nos dias seguintes ao seu nascimento. Para aumentar o HABILIDADES ESPECIAIS
poder dessas runas, ele sempre raspa o cabelo de sua cabeça.
■ Aparência Exótica:Ibn’Fayomi Keshani pode
Adulto, ele tem mais de 1.80 m de altura. Os povos mais
explorar sua herança mista ao lidar com outros. Ele
civilizados consideram sua aparência e conduta como selvagem
não sofre nenhuma penalidade relacionada a sua
e bárbara, a qual ele abraça e a apresenta com uma inteligência
afiada. Um conjunto de placas de metal cobertas por peles de terra natal ao fazer testes Sociais.
animais servem como sua armadura. Preso no seu pescoço ■ Feiticeiro:Ibn’Fayomi Keshani sabe o feitiço
fica uma herança de família, um manto de pele de leopardo, Peregrinação Astral além dos estranhos poderes de
tratado com preservantes alquímicos que o torna praticamente suas tatuagens. Ao conjurar Peregrinação Astral, ele
indestrutível. recebe um ponto de Ímpeto extra.
A honra o impede de usar armas à distância, mas ele usa ■ Presente Materno:A mãe de Ibn’Fayomi Keshani
muito facas de arremesso que ficam presas em seu cinto e tatuou runas protetoras em seu corpo quando ele era
botas. Em combate, ele entra em batalha com um machado apenas um bebê. Essas runas concedem a ele +1d20
de batalha de duas lâminas e uma machete, os quais ele usa adicional ao tentar resistir à Feitiçaria, e permite a ele
ambidestramente. usar os talentos Patrono, Sexto Sentido e Ver a Alma
Aventureiros viajando pelos assim chamados Reinos Negros (ver p. XX e XX).
podem encontrar Ibn’Fayomi Keshani normalmente em Kush,

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394 CAPÍTULO 12

GASTOS DE PERDIÇÃO
JHARI
■ Vislumbrar meus Inimigos:A feitiçaria de Uma ciméria, Jhari nasceu numa vila próxima ao Reino da
Ibn’Fayomi Keshani é sutil. Quando ele encontra Fronteira, uma área cheia de conflito, sujeita a constante guer-
uma pessoa, pode gastar 2 pontos de Perdição para rilha entre o povo taciturno da colina e os pretensos criadores
receber uma premonição respondendo a pergunta de impérios daquela nação fragmentada, ou os escravagistas
“Esta pessoa será minha inimiga?”. O mestre deve brutais da Hiperbórea. Apesar de ser comum para todas as
responder esta questão de forma verdadeira da mulheres cimérias lutarem ao lado dos homens — uma tarefa
melhor forma possível ou devolver os pontos de que Jhari fazia com entusiasmo selvagem —, ela se dedicava
a criar seus três filhos, Jhared, Markes e Maddhew, como
Perdição.
guerreiros. Esposa do chefe Jacen, Jhari lutou ao seu lado
■ Sonhos e Presságios:Ibn’Fayomi Keshani oca-
em batalha após batalha, como uma força a ser temida como
sionalmente recebe sonhos de seus antepassados
qualquer homem de sua vila.
mortos. Ao gastar 1 ponto de Perdição em um sonho
Mas sua vida mudou quando Jacen foi capturado pelos
desses, Ibn’Fayomi Keshani pode aceitar 2 pontos de
hiperbóreos, sua vila atacada e dominada pelos escravagistas
Desespero para fazer uma pergunta para seus ante-
esbeltos e de cabelos claros. Jacen mandou que os velhos, as
passados, que respondem da melhor forma possível,
crianças e outros que não estivessem aptos a lutar buscassem
mas eles são tendenciosos, preconceituosos e bem refúgio nas montanhas, enquanto ele e seus guerreiros lutavam
longe de saberem tudo. para impedir a perseguição dos escravagistas. Eles não foram
■ O Preço da Feitiçaria:As tatuagens de Ibn’Fayomi mortos, mas levados para aquela terra invernal. Jhari comandou
Keshani exigem constante conciliação. Todos os a fuga da vila, reunindo todas as suas forças enquanto ouvia a
feitiços têm um custo adicional em sangue que deve batalha às suas costas.
ser pago antes de se tentar conjurar o feitiço. Ao Sua filha mais nova, chamada Allie, nasceu instantes depois
lançar Peregrinação Astral, Ibn’Fayomi Keshani deve de ela encontrar a segurança nas cavernas dos penhascos
§
causar 3 de dano em si mesmo com uma adaga rochosos próximos da vila. Nessas cavernas, que antes evita-
ritualística. vam, eles descobriram sinais de uma civilização antiga, ídolos
entalhados de deuses há muito esquecidos. Eles descobriram
um santuário feito por atlantes, os antigos antepassados dos
cimérios. Ela saiu cambaleando da cama onde havia dado à luz
e aceitou os votos de lealdade do restante de sua tribo, jurando
defendê-los assim como encontrar um meio de libertar aqueles
que foram capturados.
Desde então o povo de Jahri se tornou uma força a ser reco-
nhecida, um grupo selvagem composto de mulheres, crianças
e até mesmo os idosos, em busca de passar seus últimos dias
atrás de sangue hiperbóreo. Seus três filhos, em especial,
fazem de tudo para serem melhores que os outros em matar
escravagistas. Eles chamam as cavernas das montanhas de
seu lar e as usam como base para seus ataques relâmpagos em
vilas hiperbóreas e caravanas de escravos, tentando atraí-los
para atacá-los no seu território íngreme.
Com o passar do tempo, seu povo acabou abraçando alguns
dos deuses antigos dos atlantes, clamando por eles ao lado de
Crom e seu similares. Eles buscam por qualquer ajuda divina
que consigam em sua guerra contra os hiperbóreos e em sua
tentativa de libertar seus parentes capturados. Jhari estampou
em sua própria pele muitos dos símbolos antigos, estranhos
à maioria dos cimérios, mas mesmo assim, isso a tranquiliza.
Os personagens de jogador podem encontrar Jhari e seus
cimérios em um de seus ataques contra escravagistas hiperbó-
reos, sejam eles invadindo seu território cimério, atravessando
as montanhas para pegar e vender escravos nos reinos hibo-
rianos, ou mesmo em ataques na Hiperbórea. Ela busca por

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HERÓIS DA ERA 395

informações sobre seus parentes capturados, e pode até mesmo GASTOS DE PERDIÇÃO
se arriscar a atacar um mercado de escravos no Oriente distante.
■ Intolerante:Perdas pessoais e a guerra constante
contra os hiperbóreos levou a uma inimizade que é
difícil de superar. Qualquer um tentando convencer
que os hiperbóreos são qualquer coisa positiva deve
gerar 1 ponto de Perdição para ao menos fazer um
teste de Persuasão, e, assim como em Feitiçaria,
qualquer d20 que não for um sucesso gera 1 ponto de
ATRIBUTOS Perdição adicional.
Percepção Inteligência Personalidade Vontade ■ Sussurros na Caverna:A exposição de Jhari aos
9 8 11 10 deuses decrépitos da Atântida a deixou ouvindo sus-
Agilidade Músculo Coordenação surros em seus ouvidos sobre o poder da feitiçaria.
Jhari pode gastar 1 ponto de Perdição na presença de
9 9 9
um feiticeiro para saber quantos feitiços ele conhece.
Jhari sabe automaticamente se um personagem tem
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Feitiçaria.
Combate 2 Movimento 1 ■ Cultuando Deuses Antigos e Desconhecidos:Os
Resistência 5 Sentidos 2 deuses da Atlântida normalmente são insanos e per-
Conhecimento — Social 1 versos em vez de de honrosos e corajosos, mas estão
começando a perceber a adoração de Jhari. Embora a
ESTRESSE E PROTEÇÃO possibilidade de contato com um poder antigo possa
estar no futuro de Jhari, por enquanto os resultados
■ Estresse:Vigor 14, Determinação 15 são imprevisíveis. Sempre que Jhari gastar pontos de
■ Proteção:Armadura 3 (Colete de cota de malha),
Coragem 5
Perdição em combate, jogue 1 § para cada ponto de
Perdição. Se o resultado for um Efeito, então o ponto
de Perdição dá o efeito de um ponto de Perdição sem
ATAQUES ser gasto, de graça.

■ §
Espada Larga (C):Alcance 2, 6 , Desbalanceada,


Aparadora
§
Lança (C):Alcance 3, 5 , Desbalanceada,
JESEN
Perfurante 1
■ Olhar Ameaçador (A):Distância P, 4 mental,
Atordoar
§ Apesar de ser aquilônio por nascença, Jesen deixou sua terra
natal faz muito tempo, não devendo lealdade a ela ou a nenhum
■ Morte aos Hiperbóreos (A): Distância P, 6
mental, Área, Feroz 1 (apenas contra hiperbóreos)
§ senhor, não chamando nenhuma nação de lar. Seu sotaque foi
sumindo quando ele se tornou adepto de línguas adicionais e
ele pouco comenta sobre seu passado, preferindo falar apenas
de assuntos relacionados a negócios. Ele vive nas estradas,
HABILIDADES ESPECIAIS como um contrabandista e fornecedor de itens raros, as vezes
■ Combatente de Guerrilha:Se Jhari fizer uma embos- como mensageiro ou batedor, ou até mesmo como emissário
cada com sucesso, ela pode fazer uma Ação Rápida de para qualquer um que tiver ouro para pagar. Ao longo dos
bônus. anos, reuniu uma grande variedade de contatos pelos reinos
■ Se Você Pode se Ajoelhar, Você Pode Lutar:Jhari hiborianos e além, uma rede de informantes, compradores,
se tornou uma grande inspiração para as pessoas que ladrões, mercadores e negociantes de informações, qualquer
coisa que ajudasse em sua profissão. Ele se tornou informado
ela lidera. Independente de enfermidades, idade ou
em todos os tipos de transportes pelo continente, e entende de
ferimentos, ela desperta um espírito de luta raramente
caravanas e emissários igualmente, normalmente pegando
visto nos outros. Qualquer Lacaio lutando do lado de
trabalhos como guarda para garantir seus próprios interesses.
Jhari recebe uma Proteção 2 de Coragem e conta como
Como tal, ele conhece diversas culturas, costumes e as situações
se tivesse um 1 no Campo de Especialização Combate.
políticas de diversas nações, e sabe como lidar em todos os
Qualquer Lacaio lutando sob o comando dela recebe
níveis da sociedade, do mais ordinário dos ordinários até as
§
2 de Proteção de Moral adicional.
companhias mais exaltadas e elitistas.

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396 CAPÍTULO 12

ao seu uso, embora prefira ficar longe do combate, evitando


perigo sempre que possível.

ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
12 8 9 11
Agilidade Músculo Coordenação
9 8 9

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 2
Resistência 3 Sentidos 2
Conhecimento 2 Social 2

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 14
■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 3

ATAQUES
■ §
Espada (C):Alcance 2, 4 , 1M, Aparadora

Atordoar, Feroz 1
§
Ameaça Velada (A):Distância P, 3 mental,

Jesen tem um código de ética e honra estrito e específico, o


que considera uma necessidade em seu tipo de negócio. Quando
■ §
Arco de Caça (D):Distância P, 6 , 2M, Saraivada

ele aceita um trabalho, faz poucas questões além de onde os HABILIDADES ESPECIAIS
itens devem ser entregues e quão rápido eles precisam estar lá.
■ Cartógrafo:Jesen viajou por muitos lugares e tem
Se existem outras circunstâncias extenuantes, ele geralmente
várias cópias de mapas, comprados e roubados.
não se interessa por elas, oferecendo a seus clientes a mesma
Enquanto tiver acesso a seus mapas, ao fazer testes
garantia de entrega para suas mercadorias, não importa o
de sobrevivência para encontrar abrigo e água, Jesen
que são ou qual é o seu destino. Este código de honra está
pode rejogar qualquer d20 que inicialmente não tenha
totalmente relacionado com sua habilidade de completar o
resultado num sucesso.
trabalho que aceitou. Ele aceita igualmente comissões ilegais
■ Omerta:O código de honra de Jesen tem quase que um
como legítimas, transportando substâncias proibidas ou ilegais
poder sobrenatural. Quando está sendo interrogado,
como lótus negra ou dinheiro para subornos, ou mensagens
seja por tortura, magia ou por questionamento comum,
de chantagem, cartas entre amantes ou proclamações de reis.
Jesen pode resistir com um teste Simples (D0).
Com o tempo, Jesen desenvolveu uma paixão por explora-
ção e cartografia, gostando de verdade de fazer novas trilhas
e encontrar o novo e o desconhecido, assim como fazer novos GASTOS DE PERDIÇÃO
mapas e novas adições ao mapeamento feito pela civiliza- ■ Omerta:O código de honra de Jesen tem quase que um
ção humana e encontrar atalhos em rotas conhecidas. Para poder sobrenatural. Quando está sendo interrogado,
isso, ele fez acordo com vários estudiosos e cartógrafos reais, seja por tortura, magia ou por questionamento comum,
transmitindo suas experiências e descobertas, auxiliando-os Jesen pode forçar seu interrogador a gerar 3 pontos de
a anotar e fazer adições em seus próprios mapas do mundo Perdição antes de jogar qualquer dado para conseguir
conhecido. Jesen até pratica ele mesmo a arte da cartografia, qualquer informação, e qualquer preço em pontos de
usando papel e pena para fazer seus próprios mapas, embora Perdição para dados extras é dobrado para essa jogada.
os venda usando um pseudônimo, para manter certa discrição ■ Umas Palavrinhas Aqui e Ali:Jesen pode pagar 1
sobre suas idas e vindas. ponto de Perdição par ser fluente em qualquer língua
Jesen não é totalmente avesso à violência, ocasionalmente que encontre. Isso inclui línguas estranhas que poucos
pegando trabalhos como guarda ou usando ameaças para conhecem, como aquerontino ou kitanês.
garantir a entrega de do item ou itens os quais é responsável. ■ Viajante Gregário:Jesen pode pagar 2 pontos de
Ele anda armado com uma espada de lâmina longa e é adepto Perdição para ter um contato em qualquer grupo de
mais de doze pessoas. Este contato fornece +1d20 em
testes sociais com esse grupo.

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HERÓIS DA ERA 397

KELLEN como lutador de arena lhes serviram bem em sua nova carreira,
garantindo a ele uma reputação temível. Nos anos seguintes,
suas botas pisaram nas terras da maioria dos reinos hiborianos.
A instituição nefasta da escravidão ainda prospera por toda a Era
Outros aventureiros podem encontrar Kellen como parte de
Hiboriana. Em nações civilizadas e selvagens, surgem grupos de
outro grupo de mercenários, ou trabalhando independentemente
saqueadores. Homens, mulheres e crianças são arrancados de
pelo seu ganho próprio. Em homenagem a seu passado, ele ainda
seus lares e vendidos no mercado como gado. Quaisquer dilemas
prefere usar as roupagens de um lutador de arena. Ele entra em
morais sobre essa atividade são sufocados pelo som das moedas
batalha usando armadura parcial, sempre muito bem armado.
de ouro em suas algibeiras.
Anos atrás, um jovem cimério chamado Kellen foi levado até
ATRIBUTOS
a divisa com os Reinos da Fronteira. Para se divertirem, os escra-
vagistas hiperbóreos o jogaram na arena de lutas. Até mesmo o Percepção Inteligência Personalidade Vontade
jogador mais otimista se recusou a apostar que o jovem esguio 7 7 9 8
sobreviveria uma semana como lutador. Para sua surpresa, o Agilidade Músculo Coordenação
bárbaro não apenas sobreviveu, mas mostrou uma habilidade
12 13 10
extraordinária em matar seus oponentes.
Tal habilidade, e força cada vez maior, o elevou das rodas de CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
briga rurais de terra, rodeadas de camponeses bêbados, às jaulas
Combate 3 Movimento 1
douradas atendidas por nobres nemedianos fartos e decadentes.
Kellen aprendeu o que podia com seus treinadores e outros luta- Resistência 3 Sentidos 1
dores, enquanto planejava conseguir sua liberdade. Ele adotou Conhecimento — Social —
um comportamento dócil quando estava perto de seus tratadores
que, com o tempo, os levou a uma falsa sensação de segurança. ESTRESSE E PROTEÇÃO
Uma noite, depois de outra sequência de vitórias de Kellen, ■ Estresse:Vigor 16, Determinação 11
seus tratadores celebraram, bebendo muito vinho. Sem esperar ■ Proteção:3 (Armadura de placas com cravos; apenas
por problemas, eles deixaram um Kellen acorrentado livre para se braço e perna direita), Coragem 3
mover pela sala enquanto caíam na bebedeira. Kellen aproveitou a
oportunidade para estrangulá-los com suas correntes antes de fugir.
ATAQUES
Depois de se livrar das correntes, ele começou uma carreira nova
como mercenário e aventureiro. As artes de matança que aprendeu ■ §
Espada Curta (C):Alcance 1, 7 , 2M, 1M, Aparadora
■ §
Marreta (C):Alcance 2, 8 , 2M, Atordoar, Derrubar

Letal,
§
Truques da Arena (C):Alcance 1, 5 , Atordoar, Não

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Desmembramento Brutal:Kellen aprendeu a
chamar a atenção do público com demonstrações
de matança brutal. Uma vez por combate, ele pode
fazer a demonstração Manchar o Chão de Vermelho
(ver p. XXX).
■ Truques da Arena:A vida de Kellen foi salva muitas
vezes pela utilização de manobras pouco ortodoxas
no calor da batalha. Se for derrubado em combate,
ele pode fazer um ataque instantâneo usando
Truques da Arena quando for derrubado no chão (ver
acima).

GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Levando Pancada:Kellen foi condicionado a aguentar
muito espancamento em sua carreira. Enquanto Kellen
tiver Vigor, ele pode gastar X pontos de Perdição para
evitar X dano, em que X é a quantidade de dano que ele
teria sofrido. X pode ser qualquer número entre 1 e 5.

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398 CAPÍTULO 12

esquecidos, deixou Leandre furioso. Ele partiu de seu lar ancestral


e abandonou o nome de sua família nobre, preferindo forjar
seu próprio destino.
Sua vida na mansão não o tinha preparado para as realidades
de viver como uma pessoa sem dinheiro ou lar. Ainda assim,
apesar de sua nova (e duradoura) amizade desagradável com a
fome, o frio e a incerteza, Leandre estava determinado. Afinal de
contas, existem paralelos a serem traçados: os ladrões, bandidos
e manipuladores mais cuidadosos e hábeis nas ruas são quem
mandam aqui. Aqui, sua altura não tem nenhuma influência
no seu destino, e por isso Leandre decidiu que o que um espírito
livre como ele precisava era de uma mudança de professores.
Leandre aprendeu, e muito bem. Anos de lições duras —
lutando por comida, aprendendo como sobreviver nas ruas,
encontrando a fraqueza do oponente em comparação com seus
próprios pontos fortes — deixaram Leandre mais poderoso que
jamais foi antes. Leandre, tendo adotado o nome de Colosso para
si, tinha sua própria rede de ladrões, capangas e espiões. Embora
prefira resolver seu próprio trabalho, boatos sussurrados dizem
que existem poucas coisas que eles não consiga obter ou fornecer.
Os poucos que o viram em batalha podem atestar sua ação
rápida e feroz. Ele usa sua baixa estatura da melhor forma
possível, preferindo cantos ou emboscar sua presa em espaços
apertados e limitados, onde ele pode se mover confortavelmente.
Entre sua mente rápida e treinada e sua velocidade, o Colosso
construiu seu próprio reino do nada.
LEANDRE,
O COLOSSO Percepção
ATRIBUTOS
Inteligência Personalidade Vontade
9 10 10 10
O Colosso é um nome muito conhecido nas sombras e nos cantos
escondidos de Tarântia. Um malandro esperto e capaz, ele refez Agilidade Músculo Coordenação
tanto seu nome quanto sua própria vida com sua esperteza, e com 11 8 8
ferimentos, e uma pessoa assim é sempre bom de se conhecer,
como ele costuma dizer. CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Cada faceta brilhante que compõe a capital da Aquilônia, ele Combate 1 Movimento 2
diz, deve fazer sua própria sombra, e seria rude não responder Resistência 2 Sentidos 3
a esse chamado. O Colosso faz uma sombra bem grande, de
Conhecimento 1 Social 3
verdade, o que ele acha irônico, considerando sua baixa estatura
(Leandre é praticamente um anão).
ESTRESSE E PROTEÇÃO
Considerando sua linhagem, o fato de ele ser um negociador
excelente não deveria ser surpresa. Sendo o filho mais velho e ■ Estresse:Vigor 10, Determinação 12
herdeiro de uma casa nobre situada confortavelmente na fértil ■ Proteção:Armadura 1 (Couro), Coragem 2
e verdejante Aquilônia, seu futuro e sonhos foram roubados,
arrancados dele por um pai receoso. Temendo desonra para ATAQUES
o nome da família, ele mandou seu filho diminuto para lutar
no exército do rei, e temendo igualmente quaisquer reações
■ §
Adaga (C):Alcance 1, 3 , Escondida 1, Aparadora,
Arremessável, Implacável 1
adversas de alguém herdando as terras ancestrais e tendo seus
herdeiros, o pai de Leandre recusou passar a ele essas honras, ao

Improvisada, Não Letal,


§
Injúria ao Insulto (C):Alcance 1, 2 , Atordoar,

invés disso, o enviando para se tornar um estudioso e indicando


um dos cinco irmãos mais novos de Leandre como o herdeiro.

Atordoar
§
Olhar Cortante (A):Distância P, 4 mental,

A traição de sua própria família o irritou, e a perspectiva de


uma vida inteira atrás de muralhas grossas de pedra e engas-

Atordoar
§
Surpresa Mortal (A):Distância P, 6 mental,

gando com a poeira de livros antigos, pouco importantes e

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HERÓIS DA ERA 399

HABILIDADES ESPECIAIS herança o jogasse para o cargo de contador da família. Já sendo


■ Ameaça Implícita:Leandre é um manipulador e um conversador evasivo e socialite encantador, ele foi se embre-
nhando em tratos comerciais com mercadores de vinho e
chantagista experiente, ele pode jogar + 1d20 extra
em qualquer ação de Ameaçar e rejogar qualquer
que inicialmente não resulte em dano.
§ exportadores de algodão. Por fim, cansado de lotar os cofres
dos vinhedos de seus irmãos, Matto alugou suas habilidades
para outros cavaleiros da elite da Nemédia, e depois leiloou sua
■ Espaços Confinados:Leandre aprendeu como
sagacidade para grupos trabalhando com as principais rotas
passar pela guarda de espadachins treinados,
comerciais cruzando o continente pelo norte e centro. Depois
usando a vantagem da sua altura. Ele pode forçar um
de ampliar o Corredor Mercante Aarony até Nordheim, ele
personagem a perder sua Guarda ao gastar 1 ponto
negociou resgates para prisioneiros políticos na região.
de Ímpeto. Ao enfrentar um inimigo que perdeu a Ele perdeu o braço da espada em uma floresta argosseana
Guarda, Leandre pode fazer instantaneamente um graças a uma picada de inseto que infeccionou, e apesar de ter
ataque extra de Injúria ao Insulto (verdescrição). aposentado qualquer vantagem imponente como cavaleiro, ele
■ Táticas de Emboscada:Esta habilidade é idêntica a ganhou acesso sem precedentes a nações que normalmente são
habilidade especial de Bandido; veja página XXX. hostis a embaixadores estrangeiros. Em pouco tempo, Matto
estava intermediando negociações de terras valorizadas entre
GASTOS DE PERDIÇÃO Kodos e Ofir, assim como servindo de árbitro para modestas
■ Estavam lá o Tempo Todo:Uma vez por cena, disputas civis para os mais pobres em Shadizar.
Leandre pode gastar 1 ponto de Perdição a qualquer Depois que o rei Tarasco da Nemédia tentou usar Matto para

§
instante para que 2 de reforços chegue na
cena. Esses reforços permitem que ele use a
seus próprios objetivos políticos, Matto ganhou novamente a
confiança dos regentes estrangeiros quando renunciou sua
terra natal, proclamando que agora o mundo é a sua nação.
Demonstração Surpresa Mortal (ver descrição).
O rei Tarasco fez um decreto real para o retorno imediato de
■ Armadilhas da Nobreza:Uma vez por cena, Leandre
Matto com base em traição, mas depois de sofrer reprimendas
pode gastar 3 pontos de Perdição para ativar uma
de regentes vizinhos e de seus próprios servos — que viram
armadilha que preparou anteriormente. Essas arma-
Matto como um iconoclasta romântico —, Tarasco sustou seu
dilhas normalmente são não letais, deixando um
decreto e proclamou que o bom trabalho de Matto, era aprovado
personagem Impedido por quatro turnos enquanto
e de sua própria decisão.
ele se solta da combinação de redes, cordas e
outros incômodos feitos para evitar sua captura.
Um personagem pode fazer um teste Médio (D1) de
Observar para tentar evitar a armadilha, com cada
ponto de Ímpeto diminuindo um turno da condição.

MATTO,
O AMPLIADOR
Alguns dizem que esse ex-nemediano ganhou tal alcunha ainda
sendo um jovem cavaleiro quando, durante um confronto de
fronteira, ele “ampliou” um cavaleiro poitaniano, abrindo-o ao
meio com um só golpe. Outros insistem que o nome se originou
de seus esforços mais recentes como o diplomata que ampliou
as vias de comércio de Nordheim pelas províncias da Aquilônia.
Seja qual for o significado, o título pegou. Matto, o Ampliador,
é conhecido por governos de toda a Era Hiboriana como um
diplomata itinerante, um malandro cativante e mediador
astucioso cujas habilidades podem ser contratadas, cuja mera
aparição em um encontro político pode mudar um resultado.
Quando baronatos — e até mesmo nações — estão à beira da
guerra, às vezes Matto é a única pessoa que pode manter a paz.
O terceiro filho do nobre Auris Aarony, Matto começou o
trabalho de sua vida depois de temer que a ausência de uma

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400 CAPÍTULO 12

Matto, porém, sabe que é melhor não voltar para a mansão GASTOS DE PERDIÇÃO
da sua família e arriscar uma prisão longa e secreta, ou pior, e
■ Nossos Interesses, Não Apenas Seus:Ao gastar 2
por isso a Nemédia está na lista de nações — e selvas pictas,
pontos de Perdição, Matto pode tentar convencer o
extensões da Costa Negra, Hircânia — perigosas demais até
ouvinte a fazer o contrário do seu interesse próprio
mesmo para Matto fazer seus acordos.
e imediato com um teste Social Simples (D0); nada
Ultimamente, Matto tem se encontrado com pequenos
como saltar de uma ponte, mas algo mais como
grupos de aventureiros em pequenos lugares que ele mantém
entregar a ele dinheiro ou a senha secreta para a
em cidades grandes por toda Hibória. Outras vezes ele é visto
em pontos de encontro na estrada. Boateiros suspeitam que câmara secreta. O personagem alvo deve resistir em
ele esteja criando sua própria ordem guerreira clandestina, uma Disputa com um teste Desencorajador (D3) de
enquanto outros sussurram que ele está investigando o sub- Disciplina.
mundo místico — suas ameaças mágicas, tumbas esquecidas e ■ Um Braço é o Bastante:Matto pode gastar 1 ponto
segredos ancestrais. Ninguém tem certeza, e quando perguntado, de Perdição para diminuir a Dificuldade em um passo
Matto apenas sorri. (apenas) de quaisquer ações que sejam dificultadas
por ter apenas um braço.
ATRIBUTOS

NICOMEDOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
10 12 12 11
Agilidade Músculo Coordenação
O povo simples de Khorshemish tem um ditado: “É melhor
7 7 7
deixar a feitiçaria para os deuses, seus sacerdotes e Tsothalanti”.
Quando o rei Estrábono começou a ter o mago como seu con-
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
selheiro, uma quantidade alarmante de pessoas que comercia-
Combate 1 Movimento — lizavam no mercado do submundo de artefatos mágicos, ou
Resistência — Sentidos 1 informações relacionadas, começaram a desaparecer. Boatos
dizem que foram sacrificadas para um demônio que Tsothalanti
Conhecimento 3 Social 4
mantém nas masmorras de sua Cidadela Escarlate.
Dos poucos fornecedores do arcano que ainda operam na
ESTRESSE E PROTEÇÃO
capital de Kodos, nenhum é mais lendário que Nicomedos.
■ Estresse:Vigor 7, Determinação 11 Aventureiros procurando este malandro devem encontrar sua
■ Proteção:Armadura 1 (Roupas), Coragem — casa, que fica numa rua na parte mais pobre de Khorshemish.
Indicações de tal rua foram apagadas dos mapas e placas.
ATAQUES Apenas com os contatos adequados e a utilização do código ade-
quado é que é possível se encontrar a caminho para sua porta.
■ Faca Zhaibar (C):Alcance 2, 4 § , 1M, Implacável 2 Nicomedos usa roupas folgadas e mal ajustadas, simples e
sempre de cores escuras. Ele raramente usa armadura, sabendo
HABILIDADES ESPECIAIS que qualquer dia ele pode precisar seguir um alvo, saltar de
telhados, escalar paredes de uma torre ou se infiltrar em uma
■ Rede de Contatos:Matto tem uma rede contatos
tumba esquecida. Ele viaja com pouca coisa, também. Ele
comerciais e até mesmo criminosos que fornecem
carrega os apetrechos normais, gazuas, corda e ganchos de
a ele um fluxo constante de informações. Uma vez
escalada em bolsos escondidos no seu cinto.
por cena, Matto recebe 2 pontos de Ímpeto extras
Quando está em missão, ele normalmente usa um talabarte
em qualquer teste de Saber relacionado a eventos (um cinto de ombro) de couro. Diversos globos, que brilham
atuais. com luminescência arcana estranha, estão presos por tiras
■ Retórica Reconfortante:Se Matto tiver a oportuni- nesse talabarte. Braceletes de cobre fosco parecem se mover
dade de falar, ele dispara palavras apaziguantes, um sozinhos em seus pulsos, como se fossem serpentes vivas.
emaranhado de sentimentos calmantes e palavas Normalmente, Nicomedos conta com sua furtividade,
que representam o interesse comum. Matto recebe esperteza ou enganação mágica para escapar de conflitos. Para
+1d20 extra em qualquer teste de perícia que não os casos raros que isso não funciona, ele luta com uma espada
seja de combate para intermediar e negociar algo curta ou com o par de adagas em suas botas, ou arremessa
entre dois ou mais lados. frascos de fogo arcano em seus oponentes.
Nicomedos jura por Anu, em vez de Bel. A fé não tem relação
com essa decisão. Ele acredita que o mundo é cheio de ladrões,
invasores, batedores de carteira e vigaristas de todo tipo. Preces

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HERÓIS DA ERA 401

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 10, Determinação 13
■ Proteção:Armadura 1 (Roupa), Coragem 3

ATAQUES
■ §
Espada Curta (C):Alcance 1, 4 , 1M, Aparadora

Implacável 1, Oculta 1
§
Adaga (C):Alcance 1, 3 , Aparadora, Arremessável,

Incendiário 4
§
Globos Arcanos (D):Distância P, 5 , Área, Temível,

Feroz 1
§
Ataque de Serpente (D):Distância P, 3 , Temível,

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Entusiasta:Como o talento, veja a página XX.
■ Intuição Sobrenatural:Nicomedos tem um dom
impressionante de adivinhar a natureza de itens e
§
textos místicos. Ao passar 6 horas com um item
em sua biblioteca e outros dispositivos decifradores,
ele pode descobrir ou decifrar as propriedades da
maioria desses itens. Se a análise foi um sucesso par-
cial ou completo, e correta, fica ao critério do mestre
do jogo. Nicomedos pode não compartilhar tudo
que ele sabe com as partes interessadas, por razões
incessantes desses ladinos devem encher os ouvidos de Bel pessoais.
todos os momentos de cada dia. Ele escolheu Anu, acreditando ■ Superstição Saudável:Como o talento, veja página
que o barulho deve ser menor e que sua divindade pode ouvi-lo
XX.
quando ele chamar pelo seu nome.
Se os aventureiros conseguirem passar pela rede de fur-
tividade e encontrar Nicomedos, ele o encontrará ávido para GASTOS DE PERDIÇÃO
recebê-los. Ele será bem interessado para examinar suas relí- ■ Agilidade Arcânica:Nicomedos reconhece muito
quias, ouvir suas notícias ou checar qualquer texto antigo que mais práticas e habilidades ocultas do que ele
tragam. Qualquer trabalho o interessará, especialmente se for mesmo pode usar, e seus reflexos se beneficiam de
contra ou desafiar Tsothalanti. Apesar de sua bússola moral sua compreensão prodigiosa. Quando está lutando
ser flexível, ele nunca irá trair a confiança de qualquer um que
com um feiticeiro ou criatura sobrenatural, ele pode,
tenha confiado nele.
ao gastar 1 ponto de Perdição, e somar o efeito de 1
ponto de Fortuna em qualquer Reação que fizer.
ATRIBUTOS
■ Serpentes Guardiãs:Parte de seu equipamento é
Percepção Inteligência Personalidade Vontade uma parte de serpentes pequenas hipnotizadas para
9 10 6 10 se parecerem com braceletes. Ao gastar 2 pontos de
Agilidade Músculo Coordenação Perdição e usar uma Ação Menor, ele pode conju-
rar as serpentes e jogá-las contra um oponente.
13 7 11
O ataque em si é uma Ação Padrão, e se as cobras
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO acertam, contam como um Ataque de Serpente.
Depois desse ataque, as serpentes agem como um
Combate — Movimento 2
par de serpentes venenosas (ver p. XXX), que podem
Resistência 3 Sentidos 1 atacar normalmente e começam sua rodada atrás da
Conhecimento 4 Social — Guarda do oponente.

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402 CAPÍTULO 12

reputação entre os mercadores e os bandidos. Isso fez que os


regentes e soberanos locais o notassem. Chamado à corte, ele
entrou para o exército, o que lhe deu muita honra, riqueza e
responsabilidades, e por fim, recebeu o título de “Bahadur”,
uma honra distinta.

OCCUDAI Se for encontrado pelos personagens de jogador, Occudai


quase certamente estará trabalhando na defesa de Turã, seja
BAHADUR no campo de batalha ou como um emissário. Apesar de seu
posto, ele luta ao lado de seus soldados, e é um cavaleiro
completo como qualquer filho de Turã ou Hircânia deve ser.
Filho de um chefe hircaniano, Occudai cresceu e foi ficando
muito forte, o preferido entre as crianças da tribo, e espe-
ATRIBUTOS
rava-se que ele eventualmente assumisse o lugar do pai.
Como é tradição do seu povo, ele treinou montaria quando Percepção Inteligência Personalidade Vontade
mal tinha aprendido a andar, e passou tanto tempo na sela 8 8 10 9
quanto passou andando ou dormindo. Agilidade Músculo Coordenação
Como nômades da estepe, sua tribo percorria pelas vastas
10 9 12
paisagens da Hircânia, uma terra esparsamente povoada o
bastante para que tivesse poucos inimigos, com esparsas CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
necessidades de confrontar sua coragem contra os outros.
Combate 4 Movimento 2
Os guerreiros de sua vila eram essencialmente caçadores
montados, com habilidade sem igual em arqueria. Eles pra- Resistência 2 Sentidos 1
ticavam as artes do sabre, faca e lança, e lutavam sem armas Conhecimento 1 Social 2
uns com os outros como uma mostra de força e hablidade,
passando longas horas em tais exercícios. E isso era o que se ESTRESSE E PROTEÇÃO
esperava de todos os garotos de sua tribo, e frequentemente ■ Estresse:Vigor 11, Determinação 11
Occudai era o campeão desses jogos marciais. ■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 2
Quando a ambição de Turã cresceu, as tribos da estepe
foram forçadas a ficar em áreas cada vez menores. Os hirca-
nianos entraram em conflito uns com os outros, assim como
com inimigos externos como Kitai e a distante Hiperbórea,
esta última em busca de escravos exóticos para os mercados
do ocidente. A vila de Occudai foi atacada um dia por uma
força enorme de cavalaria hircaniana em armadura usando
as técnicas turanianas de combate montado que superavam
e devastavam os hircanianos mais ágeis, mas menos pode-
rosos. A tribo de Occudai sobreviveu, mas foram duramente
feridos, e muitos caçadores e guerreiros hábeis foram mortos,
então foram forçados a fugir e errar para terras menos ricas.
Esse foi o começo de uma série de confrontos desse tipo,
com tribos menores que a de Occudai sofrendo impiedosa-
mente com as hordas maiores e mais poderosas que come-
çavam a se formar nas estepes hircanianas. Pior ainda, as
tribos menores começaram a atacar umas às outras; quando
antes coexistiam e ficavam distantes uma da outra, agora são
jogadas em confroto direto ao tentarem ocupar as mesmas
extensões de terra. Occudai se tornou o primeiro entre os
guerreiros de sua tribo, agora adulto e treinado em batalha,
famoso nas estepes por sua liderança e capacidade.
Incentivado depois de um ataque em Kitai, Occudai esco-
lheu trilhar uma vida de conquistas, buscando batalhas e
almejando o sucesso. Levando seu equipamento de guerra
e seus cavalos, ele cavalgou para Turã, servindo como mer-
cenário, protegendo caravanas. Essa linha de trabalho lhe
caiu bem e ele prosperou com os anos, ganhando uma certa

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HERÓIS DA ERA 403

ATAQUES

1, Desbalanceada
§
Tulwar (C):Alcance 2, 5 , Aparadora, Cavalaria

■ Arco de Montaria Hircaniano (D):Distância P,


§
3 , 2M, Saraivada
■ Reputação de Guerreiro (A):Distância P, 6
mental, Área
§
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Atirador de Elite:Como o talento, veja página XX.
■ Filho da Estepe:Enquanto estiver em qualquer
ambiente de estepe, Occudai pode diminuir
Dificuldade em qualquer teste relacionado a
Sentidos ou Resistência em um passo.
■ §
Guerreiro:Occudai pode rejogar 2 quando atacar
com qualquer arma, mas precisa aceitar o novo
resultado.
■ Sela e Arco:Como descrito na página XX.

GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Famoso em Todos Lugares:Durante toda sua
carreira, Occudai cultivou um renome considerável
entre soldados, mercadores, caravaneiros e bandidos.
Ele pode gastar pontos de Perdição para invocar sua
reputação em uma tentativa de desmoralizar seus
inimigos, gastando um ponto de Perdição para cada rotas a um nível intuitivo, ultrapassando as habilidades de
alvo. Quaisquer alvos afetados tem a Dificuldade de marinheiros veteranos. A qualidade de seu discurso e sua
qualquer teste Social ou Mental feito contra Occudai familiaridade aparente com uma ampla diversidade de assuntos
aumentada em um passo até o final da cena. indicava uma educação de qualidade. Rorc mencionou uma
■ Declarar seu Nome:Occudai pode gastar 3 pontos vez que ele estudou astronomia em um liceu na Nemédia,
de Perdição para invocar seu nome no início do com- aprendendo as artes da cartografia com a orquestra celestial,
bate. Se ele fizer isso, recebe Temível 1, que não está se familiarizando com as marés e as correntes oceânicas.
incluído em seu ataque Reputação de Guerreiro (ver Embora suas primeiras semanas tenham traído a fonte de seu
descrição), e aumenta o dano em +1 . § conhecimento como aprendizado em livros contra experiência
prática, ele foi rápido em se adaptar e logo se sobressaiu na
função de navegador. Boatos o cercavam, mencionando uma
RORC rivalidade, uma morte, e um duelo que lhe custou o olho, mas
Rorc nunca fala sobre tais assuntos.
Chegando em Tortague, ele deixou o navio argosseano e
Proprietário do A Sereia, uma das tavernas mais infames
ingressou num barco pirata chamado A Revanche. Uma série
das Ilhas Barachás, Rorc comanda essa corte pervertida com
inesperada de circunstâncias colocou Rorc na posição de capitão
punho de ferro, uma presença imponente obtida por décadas
do barco e acabou entrando de cabeça na pirataria, reerguendo
no mar como marinheiro, capitão e pirata eventual. Apesar
uma tripulação devastada e se tornando um dos piratas mais
do físico de Rorc, que já foi poderoso, estar mostrando sinais
famosos das Barachás. Eles atacavam as rotas comerciais e
de declínio, especialmente na cintura, ele ainda é uma força a
saqueavam navios mercadores estígios e zíngaros, e faziam
ser respeitada. Com uma fala enganosamente suave, o interior
comércio por toda a costa de Shem até os Ermos Pictos.
de Rorc é de ferro e osso de baleia que pessoas perceptivas
E então ele desistiu de tudo, navegando para Tortague e
conseguem notar e que os tolos se arrepender de não terem
entregando o comando da A Revanche para seu primeiro ime-
percebido antes.
diato e sua tripulação. Ele fez isso sem nenhuma explicação,
Seu primeiro trabalho foi como um marujo numa galé
levantando especulações sobre ele ter perdido sua coragem, ou
argosseana, onde chegou apenas com seu nome e um curativo
que algum espectro de seu passado tenha voltado para se vingar.
cobrindo o ferimento que estava no lugar de seu olho esquerdo.
Seja como for, ele abriu A Sereia rapidamente e a tornou
Apesar de ser relativamente jovem, ele mostrou uma grande
um sucesso estrondoso, uma taverna nas docas conhecida
aptidão como navegador, capaz de entender mapas, cartas e
por suas noites animadas, pela qualidade de suas prostitutas

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404 CAPÍTULO 12

e os negócios ilícitos que podem ser conduzidos nas câmaras GASTOS DE PERDIÇÃO
escondidas que poucos conhecem que ficam embaixo da ■ Eu Conheço uma Mulher que conhece um Cara:Por
taverna, um espaço chamado de “O Covil da Víbora” pelos
2 pontos de Perdição, Rorc pode rastrear qualquer
degoladores e ladrões que o frequentam.
personagem em Tortague. Fazer isso leva um dia ou
Apesar de sua presença intimidadora, ele passa boa parte do
dois e nunca é por conta dele. Seus métodos podem
seu tempo socializando com seus clientes e as prostitutas que
ser barulhentos e sempre tem a chance da pessoa
exercem seu ofício em sua taverna e nas ruas de Tortague. Rorc
procurada ficar sabendo que ele está atrás dela.
também passa um bom tempo na sacada acima da entrada da
■ Briga na Taverna:Rorc pode gastar 2 pontos de
A Sereia, pensativo e olhando melancolicamente para o mar,
Perdição se estiver lutando na Sereia para receber
uma visão comum para quem passa por ali.
4§ de Proteção de Cobertura.
Isso Deve cobrir o Estrago:Se Rorc fizer um teste
ATRIBUTOS ■

bem sucedido de Aparar, ele pode gastar 1 ponto de


Percepção Inteligência Personalidade Vontade
Perdição para desarmar qualquer arma de uma mão
8 8 10 12
ou desbalanceada. Quando ele faz esse desarme,
Agilidade Músculo Coordenação também corta a bolsa de moedas do personagem,
10 11 7 que perde 1 de Ouro também.

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 1 Movimento 1 SIOBHAN
Resistência 2 Sentidos 1
Conhecimento 2 Social 2 Os cimérios lembram da Batalha de Venário com um certo orgulho
sinistro. Foi lá que os planos imperiais da Aquilônia ruíram de forma
ESTRESSE E PROTEÇÃO sangrenta. Foi lá que as tribos bárbaras se uniram e se vingaram da
■ Estresse:Vigor 13, Determinação 14 destruição de suas vilas e seu povo nas fronteiras meridionais. Foi
lá que um rapaz de 15 invernos chamado Conan passou por cima
■ Proteção:Armadura 1(Roupa almofadada),
dos muros com seus compatriotas para expulsar os invasores de sua
Coragem 2
nação. Foi lá que os mortos — homens, mulheres e crianças — foram
deixados para queimar nas ruínas fumegantes desse forte da fronteira.
ATAQUES
Entre o conflito e o sangue, a vida floresceu. Caireann tinha vindo
■ §
Alfange (C):Alcance 2, 6 , Desbalanceada, Feroz 1 com os guerreiros de sua tribo para cumprir seus deveres, apesar de
■ Caneca Arremessada (D):Distância P, 2 , 1M,§ estar grávida. Ela cuidou dos ferimentos dos guerreiros enquanto
Improvisada, Atordoar eles cambaleavam, cansados e ensanguentados, de volta aos acam-
■ §
“Fora Daqui!” (A):Distância P, 4 mental, Atordoar pamentos. Quando a noite chegou na cena silenciosa do massacre,
ela não conseguiu esperar mais. As parteiras foram chamadas.
HABILIDADES ESPECIAIS Siobhan nasceu na manhã seguinte. Sua presença foi vista
com um bom presságio, um alívio para amenizar as perdas do
■ Capitão:Rorc tem todas as habilidades de um Capitão
dia anterior. Muitos integrantes das outras tribos vieram ver a
Pirata (ver p. XXX) com A Sereia contando como seu
recém-nascida, antes de partir de volta para suas terras ances-
navio para todos os efeitos.
trais. Ninguém podia perguntar quem era o pai da criança, pois a
■ Meia Dúzia de Promissórias:A qualquer instante,
mãe se recusava a falar dele. Sabia-se que era um aesir de cabelos
A Sereia está lotada com pelo menos uma dúzia de dourados, mas qualquer coisa além disso eram apenas boatos e
marujos que ou estão em dívida ou são amigos de fofocas sobre sua identidade.
devedores de Rorc. Essa turba vai proteger A Sereia A própria Siobhan não conseguiu nenhuma resposta de sua mãe.
com sua vida, se necessários. Personagens que Um comentário raro aqui e ali, durante os anos, dizendo apenas
entrem numa encrenca na Sereia descobrirão que que ela tinha puxado a ele em algo era tudo o que se ouvia sobre
qualquer teste relacionado com os marinheiros de o assunto. Quando ela foi ficando adulta, traços de sua herança
Tortague tem a Dificuldade aumentada em um passo miscigenada começaram a surgir. Seus olhos eram de um verde
(dois se alguém morreu) e são duas vezes mais caros azulado luzidio, com pequenas manchas amarelas. Seus bochecas
para Ímpeto. eram altas e seu cabelo negro emolduravam sua beleza natural.

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HERÓIS DA ERA 405

Não levando em conta as diferenças de aparência ou paterni- HABILIDADES ESPECIAIS


dade, sua tribo sempre a aceitou. O ferreiro da vila cuidou dela e ■ Amiga dos Animais:A conexão de Siobhan com
de sua mãe enquanto ela crescia. Ele tratou Siobhan quase como
animais, domésticos ou selvagens, permite que ela
sua própria filha. Siobhan veio a descobrir que era ela quem não
interprete e antecipe suas ações. Quando em com-
os aceitaria.
bate, ou envolvida de alguma forma, com qualquer
Sua mente estava sempre voltada para o que estava além da
tipo de animal natural, ela pode adicionar +1d20
Ciméria. Essa curiosidade atiçou excursões de caça cada vez mais
extra em jogadas e o animal tem a Dificuldade para
distantes. Ela desaparecia nas matas por dias, voltando depois
qualquer ação contra ela aumentada em um passo.
carregada de caça. Uma vez quando ela era mais jovem, ela voltou
■ Das Matas:Quando está na floresta, Siobhan tem
com um filhote abandonado de lobo, o qual ela desde então criou
e treinou. Isso não foi surpresa para ninguém, já que ela sempre facilidade para achar cobertura e sempre conta como
demonstrou uma afinidade com animais, ficando mais à vontade §
tendo 2 de Cobertura. Além disso, ela recebe 1
ponto de Ímpeto extra ao atravessar Terreno Difícil
na companhia de cavalos, cães, porcos e cabras do que de pessoas.
Siobhan, a Selvagem, era como a tribo a chamava de forma bem na floresta.
humorada. ■ Companheiro Lobo:Siobhan é acompanhada por
Todas as mulheres cimérias aprendem a lutar, assim como um Lobo (ver p. XXX). Esse animal conta como um
cuidar da vila e do lar. Siobhan se destacou como uma guerreira, Companheiro Leal.
e continuou seu treinamento com qualquer que podia ensinar a
ela como melhorar seu ofício. Vendo sua devoção, o ferreiro forjou GASTOS DE PERDIÇÃO
para ela uma espada de força e qualidade fora do normal. Com a ■ Estrela Errante:Apesar de ter passado muito da sua
espada nova, arco preso nas costas e o lobo ao seu lado, Siobhan
vida olhando para fora da Ciméria, ela consegue se
recentemente foi para além das colinas, e ainda não voltou.
realinhar infalivelmente para uma rota de volta para
Os aventureiros podem encontrá-la quando ela inicia sua jor-
nada se estiverem perto da Ciméria. Ela não voltaria por nenhum
sua terra natal. Gastando 1 ponto de Perdição e 6§
horas, ela pode ajustar sua rota para levá-la de volta
motivo, mas estará bem disposta a acompanhar qualquer grupo
na direção da Ciméria, independente de onde esteja
que esteja saindo do norte. Outra possibilidade é encontrá-la já
ou dos elementos.
distante de sua terra natal, talvez em um bosque ou mata fechada
— talvez vejam essa bela guerreira, acompanhada por um lobo,
no mercado de um porto movimentado. Se for abordada, ela pode
falar a respeito de sua próxima aventura.

ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
10 9 9 9
Agilidade Músculo Coordenação
11 8 10

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 1
Resistência 3 Sentidos 2
Conhecimento — Social —

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 12
■ Proteção:2 (Brigantina de couro), Coragem 3

ATAQUES
■ §
Espada (C):Alcance 2, 4 , 1M, Aparadora,

1, Saraivada
§
Arco Longo (D):Distância M, 7 , 2M, Perfurante

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406 CAPÍTULO 12

TEÓFILO estranha e terrível com aracnídeos e o Deus-Aranha. Seus

DE ZAMORA
agentes buscam e capturam aranhas raras por todo o mundo
e as trazem para Teófilo, que conduz rituais horripilantes e
blasfemos nos quais ele as consome e se inocula com antídotos
contra seu veneno, tentando — com algum sucesso — se tornar
Filho ilegítimo de um rico mercador zamorano e uma bela
uma fusão de homem e aranha.
dançarina de seu harém, Teófilo era um escravo desde o seu
Apesar de ser rejeitado pelo clero do Deus-Aranha, Teófilo
nascimento. Usado em tarefas domésticas na casa de seu pai
é fanático em converter pessoas para sua fé, propagando o
em Shadizar, ele impressionou o mercador com sua aptidão e
culto pelos reinos hiborianos em segredo, até o dia em que os
intelecto e em pouco tempo lhe foram dadas mais responsabili-
filhos do Deus-Aranha possam se erguer e dominar o mundo.
dades em ajudar a gerenciar os negócios do mercador. Enquanto
Porém, não haverá lugar nessa nova ordem para aqueles que
isso, ele foi iniciado no culto do Deus-Aranha por sua mãe, e
o rejeitaram, e ele prepara sua vingança, conspirando para
aprendeu sobre as artes do envenenamento e outros segredos
destruir esses sacerdotes que não o acolheram em suas fileiras.
sombrios. Sem o conhecimento de seu pai, Teófilo tomou o
Apesar de ser um monstro em aparência humana, ele ainda
controle de todos os negócios da família e era quem realmente
tem outra obsessão estranha: colecionar arte erótica de um tipo
comandava tudo, e quando seu pai lhe fez a “honra” de legiti-
em especial, nascido de um desejo de encontrar um retrato de sua
mar sua nascença e o tornou seu herdeiro, Teófilo devolveu a
mãe, que foi pintado tempos atrás por um artista em Shadizar,
honra ao sacrificar seu pai para sua divindade demoníaca. Foi
feito muito antes de ser possuído por seu pai. Teófilo deseja
seu primeiro assassinato, o primeiro de muitos.
entregar a pintura a ele, um presente de um filho dedicado.
Mergulhado na devoção do Deus-Aranha, Teófilo deixou
Shadizar em busca de sua fé, mas foi rejeitado pelo culto. Com
ATRIBUTOS
o tempo, ele se encontrou em Arenjun, uma cidade onde ele
fundou com sucesso um negócio de comércio de especiarias Percepção Inteligência Personalidade Vontade
e outras mercadorias raras, com uma vasta rede de conexões 9 9 10 12
pelo mundo todo. Embora seja muito bem sucedido, mesmo Agilidade Músculo Coordenação
assim, ele é evitado pelos ladrões e pelos colegas mercadores, por
10 8 8
razões vagas e duvidosas. O negócio de comércio é, na verdade,
uma fachada para verdadeira devoção de Teófilo: uma obsessão
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 2
Resistência 3 Sentidos 2
Conhecimento 2 Social 1

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 15
■ Proteção:Armadura —, Coragem 3

ATAQUES
■ §
Adaga Envenenada (C):Alcance 1, 3 , 1M,
Aparadora, Arremessável, Implacável 1, Oculta 1,
Persistente 2
■ Corrupção da Aranha (A):Teófilo pode mostrar
Qualidades físicas de aranha para causar um efeito
§
horrendo. Distância P, 5 mental, Atordoar, Feroz 1

HABILIDADES ESPECIAIS
■ Feitiçaria Aracnídea:Teófilo aprendeu alguns
feitiços de sua mãe, uma devota do Deus-Aranha,
incluindo Comungar com a Natureza, Forma de Fera
(Aranha Gigante) e Veneno ao Vento.
■ Imunidade a Veneno:Apenas a veneno de aranhas.

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HERÓIS DA ERA 407

GASTOS DE PERDIÇÃO
■ Chamar Aracnídeos:Através de feitiçaria assusta-
dora e prestidigitação, Teófilo pode gastar 3 pontos
de Perdição para fazer aparecer diversas aranhas de
suas mãos, boca e até mesmo de ferimentos abertos.
Isso é o equivalente ao Enxame de Insetos descrito
na página XXX, com a Qualidade Especial Medo 1.
■ Híbrido de Aracnídeo:Teófilo pode gastar Perdição
para mostrar Qualidades de aranha, como múltiplos
olhos surgirem por 1 ponto de Perdição ou secretar
veneno de presas por 2 pontos de Perdição. Isso
permite que Teófilo use a Demonstração Corrupção
da Aranha (ver descrição).
■ Casulo:Teófilo pode gastar 5 pontos de Perdição
para conjurar um exército enorme de aranhas com
a intenção de cegar um oponente. Isso conjura cinco
Enxames de Inseto (ver p. XXX) com as Qualidades Não
Letal e Agarrar. Esses enxames atacam imediatamente
e podem rejogar qualquer
resultarem num Efeito.
§ que inicialmente não

O PIRATA DEMÔNIO
CABELEIRA NEGRA Essa maldição de longevidade também o impede de ficar em
terra por mais de um dia, ou sua verdadeira idade o alcançará,
Temido no oceano ocidental por todos aqueles que o navegam, o
então ele só perambula pelos conveses dos navios, passando
Capitão Cabeleira Negra é considerado um espírito demoníaco,
toda sua vida no mar.
ou algum tipo de fantasma torturado que pilha os mares pela
Em sua posição como capitão, Cabeleira Negra aproveita cada
eternidade. Seu decadente navio principal, O Sussurro Cadavérico,
gota da bebida da vida, se empanturrando com cada momento.
tem fama de ser assombrado, sua tripulação escravizada por
Apesar de muitos se cansarem deste mundo mortal, ele agarra
sua vontade maléfica, assim como os outros onze navios de sua
qualquer oportunidade de aventura, obcecado com a descoberta
frota. Cabeleira Negra é um terror para todo e qualquer navio.
do novo, do único. Ele coleciona conhecimento assim como o
A aparição de sua frota de mortos-vivos no horizonte significa
faz com ouro — na verdade, até mais — e usa sua tripulação
o fim... ou algo muito pior. Marujos falam do canto de sereia
como seus agentes. Eles levam para ele livros de conhecimento
da frota de mortos, um chamado que convida almas capazes a
e História, mapas recém-feitos ou antigos, e notícias que possam
suas mortes, para então servir aos caprichos de Cabeleira Negra
despertar seu interesse.
além da própria morte.
Cabeleira Negra demora para perder a paciência, sendo
Essa é a lenda, pelo menos.
metódico e cauteloso, até mesmo jovial, e sempre honesto em
Na verdade, Cabeleira Negra é um corsário temível — e discu-
suas palavras. Um grande estrategista com táticas excelentes, ele
tivelmente mortal — chamado Korva, embora ninguém lembre
sempre levou sua tripulação às riquezas, e os trata muito bem, o
ou sabia desse nome. Sua frota de uma dúzia de navios é liderada
suficiente para que sejam insanamente leais a sua bandeira. Ele
pelo O Sussurro Cadavérico, mas cada um é uma embarcação
usa como esconderijo umas ilhas pequenas desconhecidas pela
plenamente navegável, com cascos manchados de cinza e velas
maioria dos marinheiros, consertando e reequipando seus barcos
cinzentas, feitas assim para dar a impressão que estão gastas e
quando necessário. Apesar de sua frota cinzenta ser facilmente
velhas. Ele troca seu navio principal quando é necessário, assim
reconhecida, sua bandeira tem a imagem de um dedo negro
como os outros barcos de sua frota.
sobre lábios negros, em um campo branco.
Afetado por uma maldição feita gerações atrás, o homem
conhecido como Cabeleira Negra já ultrapassou faz tempo o que
ATRIBUTOS
seria sua vida mortal, não sentindo nenhum efeito do tempo, as
pontadas de fome ou sede, nem os estragos de doenças. Apesar Percepção Inteligência Personalidade Vontade
disso, ele pode sofrer ferimentos como qualquer outra pessoa. Ele 10 9 11 11
pode ser mortor, então esconde a verdade sobre sua condição.

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408 CAPÍTULO 12

Agilidade Músculo Coordenação


9 8 8

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 2
Resistência 3 Sentidos 3
Conhecimento 2 Social 2

ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Estresse:Vigor 11, Determinação 14
■ Proteção:Armadura 1 (Sobretudo Espesso),
Coragem 3

ATAQUES

1
§
Alfange (C):Alcance 2, 4 , Desbalanceada, Feroz

■ Só pela Reputação (A):Distância P, 5


Área
mental, §
HABILIDADES ESPECIAIS
■ Pirata:Qualquer um com Especialização de 1
ou mais na perícia Navegação é afetado como se
Cabeleira Negra tivesse Medo 1
■ Adorado pelo Mar:Cabeleira Negra possui todos os

TRENT
talentos da perícia Velejar. Antes de usar qualquer
talento que precise de gastos de Perdição, ele pode
§
jogar 1 . Se conseguir um efeito, o custo em Perdição
é reduzido em 1. Trent, o capitão corajoso e mortal da Vingança de Célia, tem tudo
■ Morto-vivo para ser temido e admirado. Ele tem uma aparência exótica e
arrojada, com a azul e prata brilhantes de sua roupa servindo de
GASTOS DE PERDIÇÃO complemento chamativo para os seus cabelos vermelhos e olhos
■ Boatos e Histórias do Mar:Ao gastar pontos de verdes metálicos. Sua queda para roupas finas e jóias brilhantes,
Perdição para jogar d20s extras em qualquer teste de o que se espera de um pirata, tem um motivo um pouco mais
Saber relacionado ao mar, Cabeleira Negra pode, ao sinistro. É tudo para mostrar em tons altos o seu sucesso, mas
invés disso, gastar 1 ponto de Perdição para receber o além disso, é para que seus inimigos o subestimem e ele possa
efeito de um ponto de Fortuna. Se Cabeleira Negra usar se aproximar deles.
esta habilidade mais de uma vez por assunto, cada uso Trent é um adversário perspicaz e mortal, não tenha dúvidas.
adicional causa uma Complicação além do ponto de Enquanto ele usa abertamente um belo alfange e uma faca utili-
Fortuna. tária, aqueles que o subestimam certamente acabarão com uma
■ Imortal Amaldiçoado:Enquanto está no mar, das muitas facas escondidas, e bem envenenadas, enterrada em
Cabeleira Negra pode gastar 2 pontos de Perdição para seus ferimentos. Um espadachim notório, ele se recusa a comandar
curar completamente todo o seu Vigor. Quando está batalhas de uma distância segura, como a maioria dos capitães
na terra, a idade real de Cabeleira Negra o alcança, e a piratas. A tripulação da Vingança de Célia luta ao lado de seu capitão.
cada dia ele recebe 2 pontos de Fadiga, que nem dormir Ele escolheu uma vida perigosa, mas é uma vida que Trent
remove. Cabeleira Negra não consegue curar nenhum abraçou completamente. Ele sente que encontrou um lugar para
ponto de Fadiga até que tenha passado uma semana ele, e ter sobrevivido por tanto tempo é sua recompensa. Nascido
totalmente no mar. em meio aos perigos dos mares dos Ermos Pictos — perigos que
levaram a vida de seu pai e quase destruíram sua mãe — parecia
meio que normal que ele passasse o resto de sua vida se dedi-
cando a tomar o controle dessas águas turbulentas e espalhando
desolação nas almas que mudaram para sempre ou destruíram
as vidas de sua família.

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HERÓIS DA ERA 409

Quem tenta impedi-lo percebe certo dom para estratégia e


conhecimento de anatomia de barcos, o que pode sugerir que,
no passado, este inimigo temível possa ter recebido uma boa
educação, talvez como mercador. Porém, poucos têm a chance
de conversar a respeito do assunto com ele, a menos que estejam
em uma trégua temporária e contra um inimigo em comum.
Os aliados do Capitão Trent são feitos e desfeitos tão rapida-
mente quanto suas necessidades mandam e apenas quando as
circunstâncias são favoráveis a ele e sua tripulação. Os inimigos
não recebem nenhuma piedade, nenhuma chance de escapar
de sua espada ou senso de retribuição pessoal. Enquanto viver, o
Capitão Trent fará saque atrás de saque por toda a costa picta, um
inimigo terrível e persistente de todos os pictos que vivem na costa.

ATRIBUTOS
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
9 9 11 8
Agilidade Músculo Coordenação
10 8 11

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Combate 2 Movimento 2
Resistência 1 Sentidos 1
Conhecimento 2 Social 3
GASTOS DE PERDIÇÃO
ESTRESSE E PROTEÇÃO
■ Reputação Temível:Como a habilidade especial de
■ Estresse:Vigor 9, Determinação 9
Pirata, veja página XXX.
■ Proteção:Armadura 1 (Couro), Coragem 1
■ A Lâmina Vingativa:Uma vez por combate, se Trent
causar um Trauma com um Floreio Teatral, ele pode
ATAQUES
gastar 1 ponto de Perdição para causar automatica-
■ §
Alfange (C):Alcance 2, 4 , Desbalanceada, Feroz 1 mente um Ferimento ao acertar o alvo com uma faca.

Oculta 1
§
Faca (C):Alcance 1, 3 , Implacável 1, Improvisada, Não é necessária nenhuma jogada de ataque para esse
ataque com a faca.
■ §
Floreio Teatral (A):Distância P, 4 mental, Atordoar ■ Nunca um Picto:Ao enfrentar um picto, Trent deve
pagar quantos pontos de Perdição porem possíveis,
HABILIDADES ESPECIAIS normalmente 3, para adicionar d20s na sua jogada de
■ Ação de Abordagem:Como a habilidade especial de ataque. Cada ponto de Perdição usado ao atacar um
Pirata, veja página XXX. §
picto soma +1 adicional no dano, além do +1d20.
■ Força do Mar:Como a habilidade especial de Pirata,

YASHEN-TIN
veja página XXX.
■ Meu Barco é Meu Castelo:Como a habilidade espe-
cial de Pirata, veja página XXX.
Os estígios não são conhecidos por seus atos de compaixão.
Sabe-se que escravos se afogam, ou se atiram de desfiladeiros,
ao mero boato de serem presos e levados para um desses mestres
cruéis. A maioria dos estudiosos da Era Hiboriana concordaria que
fazer um ato bondoso, sem a possibilidade de uma recompensa, é
uma noção alienígena para os habitantes desse reino do deserto.
Ainda assim, até agora, nenhuma de tais segundas intenções
foram descobertas no ato que desgraçou o príncipe Kutamun.

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410 CAPÍTULO 12

Agilidade Músculo Coordenação


Anos atrás, Kutamun apareceu em sua corte com uma criança
10 8 10
de fora em seus braços. Ele anunciou aos seus seguidores leais
que aquele estrangeiro de pele clara deveria ser considerado
como seu filho adotivo. CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
Eles imaginaram que tramóia Kutamun estava armando. Combate 2 Movimento 1
De onde teria vindo essa criança? Por que ele não teve um filho Resistência 1 Sentidos 1
próprio? A criança não se parecia nem um pouco com Kutamun,
Conhecimento 2 Social 2
o que era uma prova de que não era um filho ilegítimo. Por que
ele não adotou um órfão estígio para essa honra augusta? Eles
sussurravam e fofocavam, mas não podiam desobedecer ao
ESTRESSE E PROTEÇÃO
seu príncipe. ■ Estresse:Vigor 9, Determinação 11
A criança recebeu o nome de Yashen-Tin. Ela cresceu numa ■ Proteção:Armadura 2 (Brigantina), Coragem 1
corte exilada, com todos os benefícios de uma patronagem
nobre. Vários tutores o habilitaram em ciências e História, e lhes
ATAQUES
ensinaram várias línguas. Mestres espadachins o instruíram nas
artes da batalha. Quando ficou adulto, Kutamun apresentou seu ■ §
Espada Ancestral (C):Alcance 2, 4 1M, Aparadora
filho adotivo mais uma vez aos seus súditos. Novamente, ele
surpreenderia a todos com seu anúncio. Yashen-Tin estava par-

Incendiária 1, Oculta
§
Faca Combinada (C):Alcance 1, 3 , 1M, Feroz 1,

tindo, com sua volta planejada para alguma data vaga no futuro. ■ §
Olhos Ferozes (A):Distância P, 3 , Atordoar
Ele recebeu de presente um belo conjunto de armadura e uma
espada ancestral, que tem sido passada pela linha de príncipes
■ §
Comando Imperativo (A):Distância M, 5 mental,
Área, Atordoar, Feroz 1 (ver Gastos de Perdição)
estígios por dois séculos. O punho dessa espada era feito de
marfim de presa de mamute e esculpido na forma do símbolo HABILIDADES ESPECIAIS
da família, uma fênix voando.
Depois da partida de Yashen-Tin, Kutamun proibiu que o ■ Chamas da Fênix:Yashen-Tin aprendeu rituais
nome de seu filho adotivo fosse dito em voz alta, e todas as pin- alquímicos com os magos estígios. Ele pode preparar
turas e esculturas com ele foram guardadas e trancadas. Porém, um óleo que, ao ser aplicado na sua espada e polvilhado
ele olha atentamente pelas janelas e consulta com frequência com um estranho pó cinza, queima de forma brilhante,
os astrólogos. Ele parece estar contando o tempo até que seu sem danificar o aço da lâmina. Isso soma mais 2§
filho adotivo volte em algum momento pré-determinado. Que de dano e dá as Qualidades Queimando e Temível ao
frutos o retorno e as aventuras de Yashen-Tin irão trazer ainda ataque.
é um mistério.
É provável que os aventureiros encontrem Yashen-Tin GASTOS DE PERDIÇÃO
enquanto estejam em alguma cidade grande. Ele será reser-
vado e ocupado em suas próprias tarefas. Se os aventureiros ■ Comando Imperativo:Yashen-Tin cresceu com
estiverem próximos de alguma ruína esquecida, que se acredita servos prontos para arriscar suas vidas ao seu
que contenha tesouros mágicos, eles podem ter um vislumbre comando. Ele dominou a arte de berrar ordens. Por
do punho de marfim vindo saudá-lo. X pontos de Perdição, onde X é o a posição social
mais alta do personagem que ele enfrenta, ele pode
ATRIBUTOS fazer a demonstração Comando Imperativo. (ver
Percepção Inteligência Personalidade Vontade descrição).

8 11 9 10

A estandarte do Leão tremula e cai na escuridão assombrada de horrores;


Um dragão escarlate farfalha por perto, levado em ventos de perdição.
Em montes os cavaleiros brilhantes jazem, onde as lanças estão quebradas,
E no fundo das montanhas assombradas, os deuses sombrios perdidos despertam.
Mãos mortas agarram nas sombras, e estrelas empalidecem de medo,
Pois esta é a Hora do Dragão, o triunfo do Medo e da Noite.

— “A Hora do Dragão”

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IRMÃOS-CÃES E IRMÃS DE ESPADAS
AGRADECIMENTO AOS APOIADORES DO CATARSE
Crom, receba esses homens e Mulheres em sua mesa, faça os guerreiros erguerem as taças e exaltarem sua bravura.

A coragem corre em suas veias.

Um leão entre ovelhas, um lobo entre cães. Nos encontraremos novamente na montanha dos mortos. E, nesse dia, até os mortos vão ter motivos para nos temer.

Com esse texto senhores (as), temos que agradecer pelo sucesso de nossa batalha.

Reunimos muitos para que esse exército se erguesse entre as fronteiras de terras que ainda não sentiram o toque de nossas lâminas, e teremos, graças à todos
que ousaram em acreditar nesta peleja, a chance de quebrar os ossos de nossos inimigos.

E antes que as orações acima cheguem a Crom, provaremos que somos dignos da confiança do aço de cada um!

Para isso, estamos arduamente trabalhando para que esse sonho se concretize, com uma equipe reunida para ajudar na realização deste sonho.

Conan é um ícone de nossa cultura, onde suas histórias inspiraram inúmeras outras e ainda inspirarão muitas que estão por vir; principalmente aquelas que
serão criadas em nossas Mesas!

Os dados foram rolados meus amigos e temos a benção da fênix sorrindo para todos nós, enquanto o sangue escorre pelos nossos escudos que se erguem em
defesa deste objetivo em comum - trazer Conan para lutar ao nosso lado, em nossas batalhas que virão!

Obrigado à todos, e bebamos por Crom que não se importa com àqueles que pedem sem dar nada em troca!

Ele anseia por um campo de batalha manchado com sangue e pelo som do aço zunindo pelo ar!

Por Crom, e não por ele somente, estamos no caminho certo!

New Order Editora

AGRADECIMENTO AOS APOIADORES DO CATARSE


CIMÉRIO Rafael Tokarski Ribas

Rodrigo Lucas Pereira


Jefferson Tadeu Frias
Romulo Sanches Segato

CIMÉRIO CONQUISTADOR
CONQUISTADOR COM ESCUDO E NAVEGAÇÃO
Diego Bragagnolo
Eduardo Ribeiro
Roberto Tadashi Wakita Soares
Leonardo Carvalho da Paixão

COMPLEMENTO DE APOIO
ESPADA E ESCUDO
Daniel Barão
Auri Fernandes
Felipe Gouveia Marchese
Daniel Barão
Romullo Assis dos Santos Daniel Cruz

Douglas Ferraz
CONQUISTADOR COM ESCUDO Felipe Mainardi

Gilsmy Albert Malaquias Boscolo Flávio dos Santos Campos

Heloisa Hiranoyama Maia josé Antonio Pires de Oliveira Filho

João Gabriel De Almeida Pereira Da Cunha Luciano Jorge de Jesus

Marcelo Manaro Max Pattacini

Produo
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Rafael Jaques Caio Namoratto

Victor Borges Cavalcante Carine Ribeiro Souza

Victor Camões Cássio Pereira Oliveira

Vinicius Costa Fontes Daniel Jesuino Campos

Daniel Marcos Martins

ESPADA E FEITIÇARIA Diego Adão Fanti Silva

Douglas Fernando
Alexandre Fernandes
Edgar Bittner Silva
Anderson Guedes
Edson Ferreira Lima
Anderson Rosa Cecilio De Oliveira
Eduardo Felipe
Daniel Ricardo Alves
Eduardo Maciel Ribeiro
Daniel Savio Fernandes Carlos
Evelin Iensem
Darglei Borghetti
Fabio Carvalho
Eliakin Soares De Britto
Fábio Corrêa
Emmanuel Valadares
Fábio Pendiuk
Felipe Dos Santos
Felipe Abrantes
Geovane De Freitras Queiroz Morcatti
Fernando Veras
Germano Assis
Flavio Rodrigo Sacilotto
Gláucio Magalhães
Gabriel Reis De Meira
Gustavo Lixinski Marques
Gabriel Vaz
Helio Rodrigues Machado Neto
Guilherme Oest
Hesíodo Gadelha Castelo Barros
Guilherme Simões Dos Reins Neves
Jair Vianna
Gustavo José Jordan Prado
James Nunes De Deus
Hayuaram
Jefferson De Araújo Lima Da Silva
Humberto Moriya
Marcos Vinício Ferreira Da Silva Rosa
Ivan Cezarini Patricio
Marcus Hildebrandt
João Gabriel Simão Leite
Matheus Arthur Massieu
João Victor Cal Garcia
Matheus Lima
João Victor Teixeira Da Silva
Ozmandias
José Thomaz Bisneto
Paulo Pacheco
Larissa Wachulec Muzzi
Rodrigo Aparecido De Toledo
Leandro Ferraz Dias Da Silva
Thiago Phillipi
Leandro Ferreira De Almeida
Wellington Batiston
Leandro Poletto

Leandro Souza
ESPADA DE FERRO
Lucas Augusto Rodrigues Pinheiro

Andre Rafael De Oliveira Luiz Garay Ahumada

Alessandro Franzen Manoel Mozzer

Alexandre Elias Márcio Henrique Carvalhal

Marco Antonio Collares


Alexandre Roela Lelis
Marco Antônio Façanha
Anderson Gomes Mendes
Marcus Freitas
Anderson Juliana Benicasa
Maria Carolina Bernardino
Anderson Melo
Matheus Martins De Oliveira
André Wagner Da Silva
Matheus Tietbohl Da Silva
Antonio Erasmo De Sousa Junior Mike Ewerton Alves Jorge
Bruno Alves Rocha

Produo
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Nikos Elefthérios Rafael Ramalli

Pedro Rodrigo Carvalho Dias

Pedro Henrique Matos Rodrigo De Lima González

Rafael Scopinho Nicoletti Sérgio Batista Viana Filho

Renan Pereira Gerber

Renzo Rosa Reis


ESPADA, ESCUDO E NAVEGAÇÃO
Romullo Assis Dos Santos
Aline Schlaepfer Monteiro
Ronan De Oliveira Barros
Carlos Eduardo Da Silva Leal
Roosevelt Pessoa Suna
Fabio Marcelo Souto Terrivel Barcellos
Thadeu Jorge De Menezes Favacho

Thiago Pereira Viana Felipe Gullo

Tiago Januzzi Nogueria Batista Gabriel Fernandes Da Silva Araújo

Victor Segura Gustavo Borges

Vitor Bornéo Lauro Ângelo Gonçalves De Moraes

Wagner Lague Leandro Miranda

Walker Almeida Leonardo Carneiro

Wallas Pereira Novo Pedro Oliveira Obliziner

Walter Cordova Souza Rafael Mendonca Luz

Weverthon Lemos De Almeida Thadeu Rodrigo Coelho Da Silva

ESPADA DO CONQUISTADOR EXTRA

Carlos Eduardo Da Silva Leal


Ana Cristina Freitas
Daniel Jesuino Campos
Andre Avelino Da Costa Santos

Diego Da Silva Rodrigues Helio Rodrigues Machado Neto

Diego Silva Drumond Raul

Douglas Lisboa

Douglas Scorvo EXTRA


Felipe Gouveia Marchese Alexandre Cathala
Gene Cavalcante
Felipe Abrantes
Jarbas Carneiro Trindade

Leonardo Baso
EXTRA
Leonardo Malheiro Teixeira

Nikolas Carneiro Bruno Vassalo da Silva

Thomaz Rodrigues Botelho Manoel Mozzer

Tiago Luiz Mairink Barão

Vinicius Moretto EXTRA

Felipe Gouveia Marchese


ESPADA SELVAGEM Rafael Tokarski Ribas

Thadeu Jorge de Menezes Favacho


Anna Carolina Schermak Alves

Camillo F. Franco
EXTRA
Geraldo “Skynoryu” Marinho
Flávio dos Santos Campos
Hugo Monteiro Rodrigues
Romullo Assis dos Santos
Leandro Lima dos Santos

Luis David Falcão Padilha

Produo
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EXTRA Henrique Pena

Jefferson Ramos Ouvidor


Romullo Assis dos Santos
Leonardo Figueira
Victor Borges Cavalcante
Lohan Montenegro De Lima

Lucas Fernandes Lourenço


EXTRA Luiz Henrique Padilha Godinho

Mailson Almeida Santos


Flávio dos Santos Campos
Marcelo Barbosa
Romullo Assis dos Santos
Márcio Luciano Rossi Barbieri Homem

Marcus Domingues
EXTRA
Mauro Lucas Granito

Bruno Vassalo da Silva Omar Geraldo Diniz

Paulo Ramon Nogueira De Freitas


FEITIÇARIA Paulo Silva

Pedro Arthur
Acácio S. Souza
PHILIPPE FERNANDES SANTOS DA INVENCAO
Adalberto Medeiros Rodrigues De Oliveira
Raphael Batista Dos Reis Azevedo
Aléxis González
Roberto José Amorim Rufino Fernandes
Amauri Antunes Pereira Junior
Rodrigo Soares
Anderson De Oliveira Xavier Da Silva
Ronald Tunner De Souza Santos
André Olivari
Thiago Daldegan
Antonio Leite Coutinho Neto
Tiago Leitão Sobreira
Arthur Navas
Victor Guimarães
Bryan Proença Ferreira
Victor Samuel Mendes Carneiro Ponte
Caio Campos Barboza
Wagner Rodrigues Dos Santos
Charles De Freitas
Willian Prado
Cleison Silfer

Cristiane Lopes De Oliveira Alves

Daniel Tschiedel KIT DADOS CONAN


Danilo Depireux De Abreu
Anderson Juliana Benicasa
Diego Augusto Sousa Moreira
Anderson Melo
Diego Ximenes De Moura
Andre Avelino Da Costa Santos
Elisson Torres
Blade Singher
Emilson Do Nascimento Rodrigues
Daniel Barão
Erick Dreives Brum Rubim
Daniel Barão
Ernando Augusto
Dennis Paulino Irineu
Evaldo Figueredo Da Silva
Diego Bragagnolo
Fernando Lago Silva Pessoa
Diego Silva Drumond
Fernando Ribeiro
Elisson Torres
Fernas RPG
Fabiano Da Silva Silveira
Gabriel Felix Menezes Da Silva

Gabriel Medeiros Machado Galdino Fabio Carvalho

George Leandro Luna Bonfim Felipe Abrantes

Gibanasc Felipe Gouveia Marchese

Giovani Maia Flávio Dos Santos Campos

Guilherme Leite Ganem Gabriel Fernandes Da Silva Araújo

Guilherme Tamamoto Gene Cavalcante

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George Leandro Luna Bonfim

Geraldo “Skynoryu” Marinho

Gustavo Borges

Hayuaram Carlos Eduardo Da Silva Leal


Helio Rodrigues Machado Neto Fábio Pagliarde
Humberto Moriya Marcelo De Souza Rocha
Jarbas Carneiro Trindade Marcelo Matos Lima
Lauro Ângelo Gonçalves De Moraes Paulo Sérgio
Leandro Miranda Piter Punk
Leandro Poletto Sergio Fernando Oliveira Theodoro Dos Santos Kamache
Lucas Duffeck Ribeiro

Lucas Fernandes Lourenço REI DE HIBÓRIA


Maria Valéria De Sousa Barbosa
Sandro Silveira Lola
Nikolas Carneiro
Bruno Mares
Pedro Arthur
Eduardo Henrique Rodrigues Da Costa
Renan Pereira Gerber
Felipe Malandrin
Roberto Tadashi Wakita Soares
Guilherme Cosenza
Rodrigo Carvalho Dias
Gustavo Machado
Romullo Assis Dos Santos
Kalil E Tali
Sergio Fernando Oliveira Theodoro Dos Santos Kamache
Lenice R. S. Franzen
Thadeu Rodrigo Coelho Da Silva
Marcio Correa De Oliveira
Thiago Alves Laurentino
Nelson Pimentel Carriati
Thomaz Rodrigues Botelho
Rafael Leal
Tiago Januzzi Nogueria Batista
Rodrigo “Rodarch” Arcanjo

Senhora Da Magia
LÁPIS Thiago Alves Laurentino

Fabio Marcelo Souto Terrivel Barcellos Thiago Pereira Correia

Victor Borges Cavalcante

LOJISTA

Sandro Silveira Lola

PRÍNCIPE DE HIBÓRIA

Bruno Mares

Bruno N Pereira

Bruno Vassalo Da Silva

Produo
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REGRAS PARA REFERÊNCIA
FAZENDO AÇÕES
■ O mestre do jogo e o jogador determinam a PERÍCIA e a ■ Um resultado igual ou inferior ao FOCO EM PERÍCIA
DIFICULDADE. equivale a dois sucessos.

■ A dificuldade determina a quantidade de SUCESSOS ■ Qualquer sucesso extra se torna pontos de ÍMPETO.
necessários para se completar a ação.
■ Três d20s é a quantidade máxima de dados adicionais
■ A ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA é somada ao ATRIBUTO que podem ser somados em um mesmo teste.
BASE para se determinar o NÚMERO-ALVO (NA).
■ Alguns TALENTOS permitem dados adicionais, rejogá-
■ Jogue 2d20, contando cada jogada separadamente. los, sucessos automáticos ou geram Ímpeto adicional.

■ Cada resultado igual ou inferior ao NA é um sucesso. ■ Resultados iguais a 20 causam COMPLICAÇÕES. Um


teste de perícia para uma perícia que não seja treinada
■ Os jogadores podem jogar d20s extras ao gerar
tem Complicações em 19 ou 20.
PERDIÇÃO, ao gastar ÍMPETO ou usar RECURSOS.

DIFICULDADE DO TESTE
Nome Sucessos Exemplos
Abrir uma porta levemente emperrada.
Simples (D0) 0 Pesquisar um assunto largamente conhecido.
Acertar um alvo parado durante um treino de arquearia.
Abrir uma fechadura simples.
Média (D1) 1 Pesquisar um assunto específico.
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (médio).
Abrir uma fechadura complexa.
Desafiadora
2 Pesquisar informação obscura.
(D2)
Disparar contra um inimigo no alcance ideal (médio) com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas.
Desencorajadora
3 Pesquisar informação histórica básica.
(D3)
Disparar contra um inimigo no alcance longo com iluminação ruim.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado.
Aterradora
4 Pesquisar informação histórica esotérica.
(D4)
Disparar contra um inimigo no alcance longo com iluminação ruim e com chuva forte.
Abrir uma fechadura complexa às pressas e sem o equipamento adequado no meio de uma
batalha.
Épica (D5) 5
Pesquisar informação histórica obscura.
Disparar contra um inimigo no alcance extremo com iluminação ruim e com chuva forte.

EXEMPLOS DO USO DE PONTOS DE ÍMPETO


Efeito Desejado Custo Condições
Completar uma tarefa na metade do tempo normal 1
Somar +1 de dano em um ataque bem-sucedido 1 por +1 Repetível
Desarmar um oponente 2
Somar um d20 extra em um teste de perícia, antes da jogada ser feita 1 por d20 Imediato, Repetível
Aumentar em um passo a Dificuldade do teste de perícia de um oponente 2 por +1 Imediato, Repetível
Fazer ao mestre uma pergunta pertinente à situação, aos personagens
presentes ou alguma coisa que o personagem de jogador possa conseguir 1 por informação Repetível
discernir com aquele teste de perícia.

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PONTOS DE FORTUNA ATACANDO
Os personagens de jogador começam cada sessão com O processo para fazer um ataque é o seguinte:
2 ou 3 Pontos de FORTUNA, que podem ser gastos das
1. Declarar o ataque:
seguintes formas:
a. Escolha o tipo de ataque a ser feito: CORPORAL,
■ DADOS EXTRAS: Adiciona 1d20 em um teste de perí-
À DISTÂNCIA ou de AMEAÇAR.
cia, até o limite de 3 dados extras. Esses dados extras
são considerados como se tivessem tirado 1 na jogada. b. Escolha um ALVO para o ataque. O alvo escolhido
deve ser um tipo possível de alvo para o tipo de
■ AÇÃO EXTRA: Faz uma Ação Padrão adicional no ataque.
turno.
c. Escolha uma ARMA (para ataques Corporaisou
■ FÔLEGO RENOVADO: Recupera todo Vigor ou À Distância) ou um MÉTODO de assustar o alvo
Determinação perdidos (escolha um). (para um ataque de Ameaçar).

■ SUPERAR FRAQUEZA: Ignore os efeitos de Lesões ou d. O alvo escolhe se vai ou não fazer uma Reação
Trauma (escolha um) até o final da cena atual. de DEFENDER.

■ INFLUENCIAR HISTÓRIA: Introduza um fato ou 2. O atacante faz um TESTE DE PERÍCIA para atacar.
coloque um detalhe na cena atual, com a aprovação É um teste MÉDIO (D1), ou uma DISPUTA se o alvo
do mestre. estiver fazendo uma Reação de Defender.

3. Se o atacante não tiver sucesso no teste de perícia


ou for derrotado na Disputa, o ataque termina. Se o
atacante tiver sucesso, então ele joga o DANO:
SEQUÊNCIA DO TURNO a. O atacante joga a quantidade de DADOS DE
Uma RODADA não tem uma duração fixa, e a combinação COMBATE ( ) determinada pelo ataque/arma
de ações de cada personagem é o seu TURNO. Uma vez por usada e pelo valor de atributo associado. Cada
turno, um personagem pode fazer o seguinte:
1 ou 2 no resultado causa essa quantia de dano.
■ Uma AÇÃO PADRÃO Cada 5 ou 6 cria um EFEITO, que aplica 1 ponto

■ Uma AÇÃO MENOR de dano e ativa certas qualidades do ataque,


como Perfurante ou Feroz. Some todos os danos
■ Quantas AÇÕES LIVRES possam ser feitas dentro do
aplicados: este é o DANO TOTAL.
possível.
b. O defensor determina sua PROTEÇÃO total ao
Uma Ação Padrão pode ser trocada por uma Ação Menor,
e uma Ação Menor pode ser trocada por quantas Ações mesmo tempo. É a combinação de valor fixo
Livres se quiser. (de Armadura ou Coragem) e dados (Cobertura
Os personagens de jogador normalmente agem primeiro ou Moral). Jogue e some o total obtido (1s, 2s e
em cada rodada, determinando quem age em qual ordem. Efeitos) ao valor fixo. O resultado é a Proteção
Cada personagem deve completar as ações no seu turno antes total do personagem.
que o próximo personagem de jogador comece a agir. Fora do
turno do personagem, apenas REAÇÕES podem ser feitas. c. Subtraia o dano total do atacante pela Proteção
Depois de todos os personagens de jogador agirem, os total do defensor. Se sobrar algum ponto de
personagens do mestre podem agir, a menos que o mestre dano, remova essa quantidade de pontos de
do jogo use pontos de Perdição para TOMAR A INICIATIVA. marge de ESTRESSE do defensor.
A rodada termina quando todos tiverem agido em seu
turno. Os pontos de Ímpetos compartilhados diminuem em d. Se sobraram cinco ou mais pontos de dano, ou
1 no final da rodada. o defensor foi reduzido a margem de Estresse
0 daquele tipo, ou o defensor ficou sem pontos
de Estresse daquele tipo, ele sofre um ponto de
LESÃO.

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ATAQUE
Ataque Perícia Tipo do Dano Reação Defender
Corporal Combate Corporal Físico Aparar
À Distância Pontaria Físico Acrobatismo
Ameaçar Persuasão Mental Disciplina

TABELA DE LOCAL DE ACERTO RESUMO DE AÇÕES


Result. Parte Ação Efeito
1–2 Cabeça AÇÕES LIVRES
3–5 Braço direito Ajustar Se mover em distância Próxima ou entrar ou sair do Alcance.
6–8 Braço esquerdo Falar Falar sem usar nenhuma perícia de comunicação.
9–14 Tronco Largar Item Largar um item sendo segurado em uma ou duas mãos.
15–17 Perna direita Prostar-se Se jogar no chão e ficar deitado.
18–20 Perna esquerda
Qualquer tarefa pequena que precise de um teste Simples (D0) ou
Tarefa Simples
de nenhum teste.
DANO EXTRA AÇÕES MENORES
Atributo Bônus Levantar Se levantar da posição deitado no chão.
8 ou menos Nenhum Livrar Se livrar ou livrar um item de uma condição vigente.
9 +1§ Movimento Se mover em distância Média.
10 ou 11 +2§ Recuperar Dar um passo para trás e recuperar a Guarda, exigindo um teste de
12 ou 13 +3§ Guarda Aparar.
14 ou 15 +4§ Sacar Item Sacar uma arma ou um item.
16 ou mais +5§ AÇÕES PADRÃO
Aprontar Aprontar uma arma Desbalanceada para um ataque.
TIPO DE DANO EXTRA Atacar Atacar um inimigo.
Tipo de Atributo Auxiliar Conceder uma vantagem a um aliado.
Ataque Associado
Correr Se mover em distância Longa.
Corporal Músculo
Observar o inimigo para descobrir uma fraqueza, e explorá-la
À Distância Percepção Esquadrinhar
imediatamente.
Ameaçar Personalidade Passar Não fazer nada.
Preparar Segurar outra ação para ser feita depois.
DADOS DE COMBATE Recuar Recuar para distância Próxima evitando a ação Retaliar.
Result. Valor Recuperar Tentar recuperar Vigor ou Determinação perdidas.
1 1 Teste de Perícia Tentar fazer um teste de perícia.
2 2
Tratamento Tratar um aliado ao Alcance para recuperar Vigor ou Determinação.
3,4 0
REAÇÕES
5,6 1, mais Efeito
Defender Aparar, bloquear ou evitar de alguma forma um ataque.
Proteger Defender um aliado de um ataque.
Retaliar Atacar um inimigo próximo quando tem a oportunidade.

TIPOS DE DANO
Tipo de Recuperação Recuperação
Estresse Proteção Ferimento
Dano (Própria) (Outro)
Físico Vigor Armadura (estática) Ferimento
Resistência Curar
(Criatura) (Músculo + Resistência) + Cobertura (dados) (Agilidade, Músculo, Coordenação)
Ruptura
Físico Armadura (estática)
Estrutura (Qualquer teste envolvendo a — Manufatura
(Objeto) + Cobertura (dados)
estrutura)
Trauma
Determinação Coragem (estática)
Mental (Percepção, Inteligência, Disciplina Aconselhar
(Vontade + Disciplina) + Moral (dados)
Personalidade, Vontade)
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GASTOS DE ÍMPETO
Gasto de Ímpeto Custo Efeito
O personagem recebe uma Ação Padrão, aumentando em um passo a Dificuldade de
Ação Imediata 2
qualquer teste de perícia feito nesta ação.
Um segundo alvo ao Alcance do alvo principal também é atingido pelo ataque e sofre
Alvo Secundário 2 metade do dano do ataque, arredondado para cima (em um local de acerto aleatório, se
for físico).
O dano causado pelo ataque atual ignora uma quantidade de Proteção igual a duas vezes
Atravessar 1R
os pontos de Ímpeto gastos.
O personagem recebe 1§ de Proteção Moral por ponto de Ímpeto gasto (máximo de 4§) até o início
Confiança 1R
do próximo turno.
Um personagem pode aumentar o dano causado por um ataque bem-sucedido independente
Dano Extra 1R
do tipo do ataque. Cada ponto de Ímpeto gasto soma +1 ponto de dano (não +1§).
Uma arma segurada pelo alvo é jogada longe e cai no chão ao Alcance dele. Isso custa 2
Desarmar 2–3 pontos de Ímpeto se o alvo estiver segurando a arma com uma mão e 3 pontos de Ímpeto
se a arma estiver Aprontada ou for segurada com duas mãos.
O personagem escolhe um tipo de dano e recupera 1 ponto para cada ponto de Ímpeto
Fôlego Renovado 1 I,R
gasto no tipo de dano.
Golpe Dirigido 2 O personagem pode escolher o local de acerto atingido por um ataque físico.
Mudar Posição 1 O personagem ou fica deitado no chão ou se levanta.
Quebrar Guarda 2 Só pode ser usado em um ataque ou reação de Defender. O personagem perde a Guarda.
Recuar 1 O personagem sai do Alcance de um inimigo sem causar a reação Retaliar.
O jogador pode rejogar qualquer quantidade de dados de dano do ataque atual do
Rejogar Dano 1
personagem.
Subjugar 1 O ataque recebe a Qualidade Não Letal.

DISTÂNCIAS
■ ALCANCE: É quando está ao alcance do braço esticado ■ LONGA: É qualquer ponto a duas zonas distantes da
do personagem. Personagens podem se mover para o zona atual do personagem. Mover-se para um ponto em
Alcance de um alvo como parte de qualquer ação de mov- distância Longa é uma Ação Padrão, mas a Dificuldade
imento que termina na mesma zona do alvo. Mover-se de todos os testes aumenta em um passo até o início do
para fora do Alcance do inimigo deixa o personagem pro- próximo turno.
penso à Reação Retaliar, a menos que use a Ação Recuar.
■ EXTREMA: É qualquer ponto que esteja a três ou mais
■ PRÓXIMA: É a zona que o personagem ocupa no zonas da zona atual do personagem. Personagens não
momento. Mover-se dentro de uma distância Próxima é podem se mover à distância Extrema em uma única ação.
uma Ação Livre.

■ MÉDIA: É qualquer zona adjacente à zona atual do


personagem. Mover-se para um lugar à distância Média
é uma Ação Menor.

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INDEX
Ações e Ataques. . . . . . . . . . . . . . . . . 113–118 Bêlit, Rainha da Costa Negra. . . . . . . . . . . . . Guarda (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
50, 100, 264, 279, 349–350, 354
Adversários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311–345 Cavaleiro (Fortalecido) . . . . . . . . . . . 318
Conan, o Bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . 349–351
Æsir. . . . . . . . . . . . . . . 197, 205–206, 208–210, Pirata (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
253, 349, 386, 390–391, 404 Thoth-Amon do Anel. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Capitão Pirata (Nêmese). . . . . . . . . . . 319
6, 160, 200–201, 357
Idade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Selvagem (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . 320
Valéria da Irmandade Vermelha . . . . . . . . .
Alquimia . . . . . . . . . . . . . . . . 56, 58, 161–167 Sargento da Guarda (Fortalecido). . . 317
50, 75,264, 279, 311, 350, 355
Aparência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Frio e Calor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Feiticeiro (Fortalecido) . . . . . . . . . . . . 321
Arquéticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30–34 Dado de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Rufião (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Arqueiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Tabelas Aleatórias Combinadas. . . . 49–50 Horrores Sobrenaturais
Bárbaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Complicações. . . . . . . . . . . . . . . . 95–96, 271 Abominação Inominável
Mercenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Condições. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126–127
Guerreiro Nobre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Cria das Trevas
Consequências. . . . . . . . . . . . . . . . . . 170–171 (Fortalecido, Horror). . . . . . . . . . . . . . 346
Nômade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Contrafeitiço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Criatura dos Cantos Distantes dos Céus
Pirata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Coragem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 65, 122 (Lacaio, Horror) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Sacerdote/Sacerdotiza. . . . . . . . . . . . . . . . 32 Cobertura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Diabo das Trevas Exteriores
Erudito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Categorias de Criaturas. . . . . . . . . 305–306
Diabo da Floresta (Fortalecido, Horror). .
Malandro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Criaturas Gigantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328 348
Bruxa/Xamã . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Oponentes Imortais . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 Habilidades Especiais. . . . . . . . . . . . 307–314
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 154–157 Oponentes Monstruosos Acéfalo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Cria de Derketa Arauto da Perdição . . . . . . . . . . . . . . . 313
Sacrificar Armadura. . . . . . . . . . . . . 121–122 (Lacaio ou Fortalecido, Horror) . . . . 188
Criatura Pavorosa (X) . . . . . . . . . . . . . 313
Cria de Set (Fortalecido, Horror). . . . 334
Escudos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148, 150 Familiar (X). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Dragão da Floresta (Nêmese). . . . . . . 335
Asshuri (Lacaio ou Fortalecido). . . . . . . . . . Recuperação Acelerada (Vigor ou
223, 359–360, 362, 364–370, 372–375, 378 Habitante das Profundadezas Determinação X). . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
(Fortalecido, Horror). . . . . . . . . . . . . . 336
Atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–17 Medo (X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Fantasma
Agilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Consumir Medo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
(Lacaio ou Fortalecido, Morto-Vivo).337
Percepção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Voo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
Carniçal
Músculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 (Lacaio ou Fortalecido, Horror). . . . . 338 Incorpóreo (X). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
Coordenação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Gigante de Gelo (Fortalecido). . 338–339 Atributo Inumano (X). . . . . . . . . . . . . 314
Inteligência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Feiticeiro Mumuficado Imunidade a X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
(Nêmese, Horror, Morto-Vivo). 339–340
Personalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Feras Selvagens
Planta Maligna
Vontade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Lobo Alfa (Fortalecido). . . . . . . . . . . . 333
(Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . . 340–341
Aspectos de Atributo. . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Coisa-Rato (Fortalecido). . . . . . . . . . . 341 Símio (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Incremento de Atributo. . . . . . . . . . . . . 300 Sombra na Parede Urso (Fortalecido). . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Atributos Melhores e Piores. . . . . . . . . . . 17 (Lacaio ou Fortalecido, Horror). . . . . 187 Pássaro Inteligente (Fortalecido). . . . 324
Atributos Mandatórios . . . . . . . . . . . . . . . 17 Guerreiro Esquelético Camelo (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
(Lacaio ou Fortalecido, Morto-Vivo).342
Atributos Opcionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Crocodilo (Fortalecido). . . . . . . . . . . . 325
Lobisomem (Nêmese). . . . . . . . . . . . . 342
Atributos Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . 16–18 Cão (Lacaio ou Fortalecido) . . . . . . . . 326
Símio Alado (Nêmese). . . . . . . . . . . . . 343
Rupturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Cavalo de Montaria (Lacaio). . . . . . . . 326
Ser Alado (Nêmese). . . . . . . . . . . . . . . 344
Comemoração. . . . . . . . . . . . . . . . . . 288–295 Cavalo de Batalha (Lacaio). . . . . . . . . 327
Oponentes Mortais
Eventos de Comemoração. . . . . . . 295–298 Enxame de Ratos (Lacaio). . . . . . . . . . 327
Bandido (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . 312
Carruagens, Carroças e Carretas. . 138–139 Escorpião Gigante (Fortalecido) . . . . 328
Berserker (Fortalecido). . . . . . . . . . . . 312
Castas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18–20 Cobra Constritora (Lacaio). . . . . . . . . 328
Guarda-Costas (Nêmese). . . . . . . . . . . 313
Descrição das Castas. . . . . . . . . . . . . . . 18–20 Cobra Constritora Gigante
Líder de Culto (Nêmese). . . . . . . . . . . 314 (Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Histórias de Casta. . . . . . . . . . . . . . . . . 22–28
Cultista (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 Cobra Venenosa Gigante
Personagens de Renome. . . . . . . . 349–357 (Fortalecido) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Degenerado (Lacaio) . . . . . . . . . . . . . . 315
Amalric da Nemédia. . . . . . . . . 50, 155, 159, Cobra Venenosa (Lacaio) . . . . . . . . . 330
164, 187, 352 Chefe Degenerado (Nêmese) . . . . . . . 316
Aranha Gigante (Fortalecido) . . . . . . 331
Xamã Degenerado (Fortalecido) . . . . 315
Astreas, Cronista da Nemédia. . . . . . . . . . . .
195, 200, 206, 212, 229, 241, 264, 353 Guerreiro Degenerado (Fortalecido).315

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Tigre Dentes-de-Sabre (Fortalecido). 332 Fenwar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389 Coríntia. . . . . . . 14, 48–49, 70, 159, 195–196,
203–204, 217, 218, 221, 253, 349, 360
Enxame de Praga Venenosa Finn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
(Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332 Darfar . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 198,
Hast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
203–204, 233, 243, 246–247, 393
Lobo (Lacaio). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Herne, Belias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
El Shebbeh. . . . . . . . . . . . . . . . 203, 243–246
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Jesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Ghulistão . . . . . 203, 232, 234, 235–236, 240
Dano e Recuperação. . . . . . . . . . . . . 118–123
Jhari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Gunderlândia, A . . . . . . . 12, 14, 48–49, 104,
Dano Extra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 119
Kellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397 149, 197, 207–210, 211, 213, 216,
Demanda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 247–248, 250–251, 254, 256, 360, 389
Keshani, Ibn’Fayomi. . . . . . . . . . . . . . . . . 392
Aumento de Atributos Derivados . . . 300 Hiperbórea. . . . . 4, 12, 14, 48–49, 51, 70, 79,
Leandre, o Colosso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Desespero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 135, 150, 195, 197, 200, 203–208,
Matto the Widener. . . . . . . . . . . . . . . . . 399 210–211, 218, 239, 252–253, 280, 287,
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93–94 353, 360–361, 382, 394–395, 397, 402
Nicomedos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Tabela de Modificadores de Dificuldade . . Hircânia . . . . . . . . . . 4, 14–15, 30, 48–49, 70,
97 Rorc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403
127, 137, 150–151, 200, 202–205,
Doenças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Siobhan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404 210, 217–218, 233, 236, 239, 253, 271,
319, 326, 350, 353, 391, 400, 402–403
Demonstrações. . . . . . . . . . . . . . . . . . 124–126 Teófilo de Zamora. . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Iranistão. . . . . . 14, 48–49, 70, 203–205, 234
Distâncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109–110 Trent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Keshan . . . 14, 48–49, 54, 70, 198, 202–204,
Perdição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265–276 Yashen-Tin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
246–247, 350, 392–394
Afogamento e Sufocamento. . . . . . . . . . 127 Impedimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Cauran. . . . . . 14, 48–49, 195–197, 203–204,
Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37–40 Locais de Acerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 222, 232, 247, 286, 327, 349, 353, 361

Estrutura de Encontros. . . . . . . . . . 310–311 Locais de Acerto de Montaria ou Veículo. . Kitai. . . . . . . . . 14, 48–49, 139, 159–160, 200,
130 202–205, 222, 234–235, 237–241,
Força do Encontro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311 282, 353, 359, 391–392, 396, 402
Regras Variantes de Local de Acerto. . . 122
Carga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136–137 Craja . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 203–204,
Locais de Acerto Variantes. . . . . . . . . . . 324
Carga e Fadiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 221–222, 318, 349, 359, 361–362,
Talentos de Terra Natal. . . . . . . . . . . . 14–15 366–367, 369, 372, 378–379
Conjuntos de Equipamento . . . . . . 141–144
Sacrifício Humano . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Kosala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200, 235, 239
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Mundo Hiboriano, O Kodos. . . . . .4, 12, 14, 43, 46, 48–49, 70, 159,
Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299–301 194–198, 200, 203–204, 218, 221–223,
Afghulistão . . . . . 14, 49, 205, 235, 326, 350 226, 237, 247, 250, 253, 255–256, 284–285,
Especialização . . . . . . ver Especialização de
Perícia Agrapur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202, 236, 350 300, 349–350, 382, 399— 400
Incremento de Especialização e Foco . 301 Aquilônia. . . . . . . 4, 6, 14, 31, 47–49, 70, 97, Kush . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 94–95, 110,
127, 135, 148, 156, 159, 161, 194–197, 148, 198, 203–204, 222, 224,
Queda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 241–247, 319, 350, 354, 393
200, 203–204, 207, 209, 211, 218, 222,
Fadiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79, 137 228, 247–248, 250–256, 264, 271, 283–285, Nemédia. . . 4–5, 7, 14–15, 31, 43, 46, 48–49,
Campos de Especialização . . . . . . . . . . . 307 292, 317–318, 327, 349–350, 355, 360–361, 70, 137, 154, 159, 182, 187, 194–197,
383, 384–385, 389, 395, 398–399, 404 200–201, 203–204–206, 212, 218,
Foco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . See Skill Focus
Argos. . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 110, 139, 154, 247, 250, 252–253, 255–256, 264, 273,
Marcha Forçada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 159, 196, 198, 200, 203–204, 209, 284–285, 290, 301, 303, 318, 327, 349,
222, 224–228, 237, 246, 250, 255, 352–353, 384, 397, 399–400, 403
Pontos de Fortuna. . 44, 100, 115, 274–276
319, 338, 349, 354, 371, 383, 403 Nordheim. . . . . . 14, 48–49, 70, 98, 104, 135,
Talentos de Fortuna. . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Asgard. . . . . . . 14, 48–49, 195, 197, 203–204, 149–150, 156, 197, 200, 203–205, 207–210,
Ações Livres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 206, 208–210, 252, 390, 392 248, 288, 312, 319, 322, 381, 389–390, 399.
Apostando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 See also Asgard ou Vanaheim
Ilhas Barachás, As. . . . . . 203–204, 224–225,
Ouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 135, 302–303 227–228, 287, 379, 403 Ofir. . 4, 14, 48–49, 70, 93, 110, 159, 195–196,
200, 203–204, 221, 225, 250,
Ouro Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Reinos Negros, os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253, 255–257, 327, 349, 370, 389, 399
14, 48, 55, 149–150, 161, 198, 203–205, 223,
Gorm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 205–206 Punt. . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 202–204,
246, 312, 319, 350, 354, 361, 393
Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 223, 242–247, 350, 361, 393
Reinos da Fronteira, Os . . . . 14, 48–49, 197,
Guarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Shem. . . . . 4, 12–14, 48–49, 70, 138, 151, 194,
203–204, 210, 246–247, 250–251, 252–253,
196, 198, 202–204, 212–213, 217, 221— 225,
Lesões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119–120 255, 285–286, 361, 386–387, 397
237, 242–246, 286, 317, 319, 350, 354–355,
Lesões Alternativas. . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Marcos Bossonianos, Os . . . . 14, 30, 48–49, 357, 359–379, 382, 389, 403
135, 149–151, 194, 197, 203–204,
Perigos . . . . . . . . . . . . . . . . 111–112, 273–274 Sumbala . . . . . . . . . . . . . . 198, 203, 242–247
206, 208, 211, 222, 247–248,
Heróis da Era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381 250–251, 254–256, 285, 350, 384 Estígia. . . 4, 13–14, 48–49, 69–70, 79, 84, 87,
97, 137–139, 142, 146, 151, 159, 160–161,
Aldric Fidagal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381 Britúnia. . . . . . . 4, 12, 14, 31, 48–49, 70, 159,
169, 171, 178, 185, 196, 198–205, 212–213,
194–197, 200, 203–204, 210, 212–213, 218,
Alexa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382 223, 225, 241–243, 245–246, 256, 265, 286,
221, 250, 252–253, 318, 327, 353, 382–383
294, 317, 319, 339, 350, 354–355, 357, 359,
Bahadur, Occudai. . . . . . . . . . . . . . . . . . 402 361, 366–369, 373, 378–379, 382, 392, 403
Ciméria. . . . . . . . . 4, 6, 14, 35, 47–49, 51, 54,
Bared, Sir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383 70, 97, 101, 117, 150, 165, 194–198, 200,
Tortague. . . . . . 203, 224, 227–228, 403–404
203–207, 208–209, 211, 218, 247–248,
Caellach da Fronteira. . . . . . . . . . . . . . . . 386
250–255, 260–261, 262, 264, 281, 283–284, Turã. . . . . . 14, 48–49, 70, 139, 151, 195–196,
Catan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387 287–288, 312, 328, 349, 389, 394, 397, 404 200, 202–205, 217–218, 221–223,

Produo
tdesn
itadoaRodrg
ioSoaresEm
- a:libear.s2020@gmac
.liom
232–234, 229, 236, 239, 245, 253, 286, Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Disputas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98–99
290, 319, 349, 353, 359, 361, 402
Reações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116–117 Sucesso a um Custo. . . . . . . . . . 99, 267–268
Vanaheim. . . . . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 197,
Recuperação. . . . . . . . . . . . . . . 122–123, 294 Surpresa e Emboscadas. . . . . . . . . . . . . . 108
203–204, 208, 209, 381
Recargas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55–91
Vendhya. . . . . 14, 48–49, 139, 159–160, 200,
203–205, 222, 235, 237, 239–240, 350, 379 Renome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294, 303 Adquirindo Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Marca Ocidental, A. . . . . . . . . 197, 203, 248, Pesquisa e Informação. . . . . . . . . . . . . . . . 72 Talento Linhagem Antiga. . . . . . . . . . . . . 17
250–252, 256 Determinação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 122 Talentos de Carreira. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Oceano Ocidental, O. . . . . . . . . . . . . 224–225 Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100, 119, 140 Talentos de Casta . . . . . . . . . . . . . . . . . 20–21
Zamboula. . . . . . 29, 203, 232–233, 320, 349 Rumores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293–294 Trabalho em Equipe e Auxílio. . . . . . . . 100
Zamora. . . . . 4, 12, 14, 32, 48–49, 70, 93, 98, Saadan, o Carniçal Rei Tabela Dificuldade de Testes. . . . . . . . . . 96
140, 159, 194, 197, 203–204, 210, (Nêmese, Horror). . . . . . . . . . . 372, 374–379
212–218, 221, 236, 250, 286, 290, Ameaçar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117, 124
Cemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264–265
293, 301, 317, 349, 361, 382 Trauma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Perícias, Atributos,e Seus Usos. . . . . . . . 57
Zembábue. . . . . . . . . . . . . 14, 48–49, 70, 202, Tempo de Viagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
204, 246–247 Perícias de Carreira. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301–303
Zíngara. . . 4, 14, 31, 48–49, 70, 94, 110, 139, Perícias Eletivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Valores de Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
159, 197, 203–204, 209, 224–228, 237, Especialização. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
246, 250–251, 255, 268, 287, 318–319, Tabela de Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . 294
338, 350, 360–361, 371, 379, 383, 403 Foco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Ordem dos Turnos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Melhorando as Chances . . . . . . . . . . . . . . 99 Perícias Mandatórias . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Sequência de Turnos . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Ingredientes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Incremento de Perícia . . . . . . . . . . 300–301
Golpe Desarmado/Improisado . . . . . . . 124
Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107, 272 Testes de Perícia . . . . . . . . . 94–95, 265–266
Unaussprechlichen Kulten. . . . 195, 199, 201
Kirowan, Prof. John. . . . . 195, 199, 206, 212, Testes de Perícias Não Treinadas. . . . . . 96
Manutenção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290–291
224, 229, 237, 241, 247, 253, 303 Privação de Sono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Veículos. . . . . . . . . 58, 127–128, 130, 137–140
Conjuntos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Proteção. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 122
Atacando um Veículo. . . . . . . . . . . . . . . . 130
Kozaki . . . . . . . . . . 202, 229, 232, 286, 349–350 Proteção de Moral. . 61–63, 65, 112–113, 120,
122 Vigor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 121
Língua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44, 69–70
Posição Social. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Falha Voluntária. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Líderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Feitiçaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167–169 Von Junzt, Friedrich Wilhelm. . . . . . . . . . . .
Artefatos Mágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 195, 199–201, 241, 282
Talento de Feitiçaria. . . . . . . . . . . . . . 83–84
Combate em Massa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 História de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 40–41
Feitiços de Feitiçaria . . . . . . . . . . . . 173–189
Ações Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113–114 Embarcações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138–140
Peregrinações Astrais. . . . . . . . . . . . . 173–174
Turbas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307 Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144–153
Viagem Atavística . . . . . . . . . . . . . . . 174–175
Ímpeto. . . . . . . . . . . 101–104, 118, 268–269 Tipos de Arma
Comungar com a Natureza . . . . . . . . 174–177
Tabela de Gastos de Ímpeto. . . . . . . . . . . 118 Machados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Desmembrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Moral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112, 122 Arcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150–151
Escravizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177–178
Combate Montado. . . . . . . . . . . . . . . 128–129 Clavas, Manguais e Martelos de
Graça dos Deuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Guerra
Montarias e Transporte. . . . . . . . . . 137–139
Forma de Fera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179–181 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147, 149
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Exemplos de Transformações . . . . . . 180 Bestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Movimento, Distância e Zonas Abstratas.
Fúria dos Elementos. . . . . . . . . . . . . . 181–182 Adagas e Facas . . . . . . . . . . . . . . 144–146
108–109
Assombrar a Mente. . . . . . . . . . . . . . . 182–183 Armas Flexíveis . . . . . . . . . . . . . 149–149
Movimento e Terreno . . . . . . . . . . . 111–113
Aplacar os Mortos. . . . . . . . . . . . . . . . 183–184 Armas à Distância . . . . . . . . . . . . 150–151
Nomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 48
Suscitar os Mortos . . . . . . . . . . . . . . . 184–185 Fundas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Natureza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35–37
Invocar um Horror . . . . . . . . . . . . . . . 185–187 Lanças e Armas de Haste . . . . . 148–149
Neferet (Nêmese). . . . . . . . . . . . 359, 361–362,
364–372, 375–379 Exemplos de Criaturas Invocadas. . . . . . Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
187–188 Armas Improisadas . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Obstáculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Veneno ao Vento. . . . . . . . . . . . . . . . . 187–189 Armas e Procedência. . . . . . . . . . . . . . . . . 44–45
Patronos. . . . . . . . . . . . . . 169–170, 291–292
Esquadrões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
Objetos Pessoais e Roupas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44–45 Ações Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115–116 Qualidades de Arma. . . . . . . . . 144, 151–158
Personalidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Fome e Sede. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Mácula da Feitiçaria, A. . . . . . . . . . . . . . . 44
Encantamentos Menores . . . . . . . . 163–167 Carregamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Disputa de Jogador Contra Jogador. . . 275 Estresse e Lesões. . . . . . . . . . . . . . . . 119–122 Zuagirs . . . . . . . . . . 70, 229, 232–233, 287, 349
Próspero. . . . . . . . . . . . . . . . 194, 253, 263–264 Estrutura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

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SAIBA, Ó PRÍNCIPE, QUE ENTRE OS ANOS EM QUE OS MARES
TRAGARAM A ATLÂNTIDA E SUAS CIDADES CINTILANTES, E OS ANOS DO
SURGIMENTO DOS FILHOS DE ARYAS, HOUVE UMA ERA INIMAGINÁVEL,
QUANDO REINOS SUMPTUOSOS SE ESPALHARAM PELO MUNDO
COMO MANTOS AZULADOS SOB OS ASTROS...

Conan de Robert E. Howard: Aventuras em um Era Inimaginável leva você ao mundo de


Conan, o Bárbaro, onde heróis erguem espadas ensanguentadas contra a vil feitiçaria, onde terras
exóticas saúdam os intrépidos, perigos e riquezas aguardam em ruínas esquecidas, e onde criaturas
repugnantes espreitam os espaços entre a terra... assim como nas salas dos tronos de reinos
poderosos!

Busque sua fortuna em tumbas proibidas ou campos de batalha encharcados de sangue.


Lance magias sombrias e terríveis de poder inconcebível, pagando com sua própria alma.
Veleje por mares indomados até terras que nenhum humano esteve durante a história registrada.
Lute pelo destino da civilização – ou barbárie – numa fronteira selvagem.

Crie sua própria lenda neste mundo decadente e violento!


■ O sistema de regras 2d20 completo, incluindo ■ Inimigos terríveis, de bandidos a feiticeiros,

combate, perícias, talentos, feitiçaria e gorilas e serpentes gigantes, crias de Set


equipamento adequado para se aventurar na a gigantes do gelo, demônios da floresta e
era que precede a História. personagens famosos como Conan e seu
inimigo mais mortal, Thoth-Amon.
■ Um guia extenso cobrindo todo o mundo de
Conan, contendo a bela Aquilônia, a soturna ■ Arte de uma equipe de artistas icônicos
Ciméria, a Estígia assolada pela magia e de Conan, incluindo Brom, Tim Truman,
abrangendo até mesmo as distantes selvas de Sanjulián, Esteban Maroto, Phrolian Gardner,
Kitai. Simon Bisley, Tomás Giorello e muitos outros.

■ Orientações para se jogar cenários e ■ Desenvolvida com consulta de estudiosos


campanhas na Era Hiboriana, permitindo aos reconhecidos de Conan, esta é a
mestres do jogo criar aventuras no estilo de representação mais autêntica de Conan e seu
Robert E. Howard. mundo que já foi publicada em jogos.

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