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O Ceifador
Mão direita
por John Compton
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LEALDADE DE SUCESSÃO

MERROSETT

EUTROPIA MERROSETT
FAHLSPAR

ESTRELA MERKANDER

NAZEZI
THAENA

HESKILLAR

PHINI

TIBERANO BRIARSMITH
EUTROPIA

VORT DENZARNI
CORCINA
TIBERANO ENNOI
LEISUS TARQ
ZESPIRO

KASTNER

SOLARI

FEBEN

ZELLVYNGIAN KIU
DARAHAN
CIRIS

DELRIDDIA
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Líderes de Desenvolvimento • Crystal Frasier e Ron Lundeen


Autores • John Compton, com Jason Keeley, Nathan King, Crystal
Malarsky e Greg A. Vaughan
Artista da Capa • Hugh Pindur
Artistas de Interiores • Cynthia FG, Miguel Regodón Harkness,
Katerina Kirillova, William Liu, Nikolai Ostertag, Ainur
Salimova e Anthony Star
Design de borda de página • Taylor Fischer
Cartógrafo • Robert Lazzaretti

Diretores Criativos • James Jacobs, Robert G. McCreary e


Sarah E. Robinson
Diretor de Design de Jogos • Jason Bulmahn
Desenvolvedor Gerente • Adam Daigle
Coordenadora de Desenvolvimento • Amanda Hamon Kunz
Desenvolvedor líder de jogo organizado • John Compton
CAMINHO DE AVENTURA 5 DE 6
Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley,
Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Michael Sayre, Chris Sims e Linda
Zayas-Palmer
Líder de Design do Starfinder • Owen KC Stephens
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
A MÃO DIREITA DO CEIFADOR
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
Editora-chefe • Judy Bauer
Editor Sênior • Christopher Carey
Editores • James Case, Cyrus Eosphoros, Leo Glass, Avi Kool, Lyz
Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar e Jason Tondro Prefácio de 2
Diretora de Arte • Sonja Morris
Designers Gráficos Sênior • Emily Crowell e Adam Vick
Crystal Frasier
Gerente de Franquia • Mark Moreland
Gerente de Projetos • Gabriel Waluconis A mão direita do Ceifador, de John 4
Editora • Erik Mona Compton
CEO da Paizo • Lisa Stevens
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez Galeria NPC por 56
Diretor Financeiro • John Parrish
Diretor Técnico • Vic Wertz
John Compton
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Associado de Vendas • Cosmo Eisele Sayashto por 62
Vice-presidente de marketing e licenciamento • Jim Butler John Compton
Gerente de Marketing • Dan Tharp
Gerente de Licenciamento • Glenn Elliott
Thamir Gixx por 68
Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
Gerente de Jogo Organizado • Tonya Woldridge Jason Keeley
Contador • Christopher Caldwell
Escriturário de entrada de dados • B. Scott Keim Linhas Nobres de Taldor por 74
Diretor de Tecnologia • Reitor Ludwig
Gerente de Produção Web • Chris Lambertz
Crystal Malarsky
Desenvolvedor de software sênior • Gary Teter
Coordenador da loja virtual • Rick Kunz
Bestiário de 80
Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis,
John Compton, Nathan King e Greg A. Vaughan
Sara Marie e Diego Valdez
Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood
Equipe do site • Brian Bauman, Robert Brandenburg,
REFERÊNCIA
Whitney Chatterjee, Lissa Guillet, Erik Keith e Andrew White Este livro refere-se a vários outros produtos do Pathfinder Roleplaying Game usando as seguintes abreviações, mas esses
suplementos adicionais não são necessários para fazer uso deste livro. Leitores interessados em referências às capas duras do
NA COBERTURA Pathfinder RPG podem encontrar as regras completas desses livros disponíveis online gratuitamente em paizo.com/prd.

Guia Avançado do Jogador APG Combate Final UC

Bestiário 2 B2 Equipamento final UE

Bestiário 3 B3 Magia Suprema UM

Aventuras Ocultas OA

Este produto é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequado para uso com o Pathfinder Roleplaying Game ou a edição 3.5 do RPG de fantasia mais antigo do
mundo.

Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo de Jogo Aberto: Todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, locais, etc., bem como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos
derivados de nomes próprios), obras de arte, personagens, diálogos, locais, enredos, enredos e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como
Conteúdo de Jogo Aberto, ou são exclusivamente derivados de Conteúdo de Jogo Aberto anterior, ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo Paizo é Conteúdo de Jogo
Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto,
pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Paizo Inc.
Pathfinder Adventure Path #131: A mão direita do Reaper © 2018, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logotipo Paizo golem, Pathfinder, o logotipo

7120 185th Ave NE, Ste 120 Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder e o logotipo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.; Acessórios Pathfinder, jogo de cartas Pathfinder Adventure, Pathfinder
Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends,
Hugh Pindur nos mostra o Primeiro Imperador Taldaris na vida
Redmond, WA 98052-0577 Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion , Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder
Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, Starfinder Roleplaying Game, Starfinder Society e War for the Crown são marcas registradas da Paizo Inc.
após a morte nesta capa emocionante, enquanto Merisiel colocou

ela e Quinn em mais problemas do que ela imagina. paizo.com Impresso na China.
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EU SOU A LEI!
Desculpe. Não poderíamos escrever um livro inteiro sobre como ir sem enfatizar temas sombrios e agourentos, repletos de impessoalidade
para o plano legal do Eixo sem colocar aquele clipe clássico do e imperfeição.
clássico de Sylvester Stallone de 1995, Juiz Dredd Enquanto trabalhava no esboço original desta aventura, foi muito
(para certos valores da palavra “clássico”). Os filmes de Stallone dos difícil encontrar uma boa inspiração para Axis, a Cidade Infinita.
anos noventa são minha religião. Mas essa é a última vez que você
ouvirá sobre Joseph Dredd, Mega-City One ou Walter the Wobot, O eixo não é perfeito. Não deveria ser o paraíso.
porque apesar da palavra “juiz” no título, os quadrinhos do Juiz Dredd Não é uma terra de luxo infinito e opções de trânsito sensatas. Não
são tão antitéticos aos conceitos e ao cenário do Eixo quanto você vem com mordomos alados e a gratificação instantânea de burritos
pode ter. em cada esquina. Pessoas boas que gostam de viver de acordo com
Não gostamos muito de cidades aqui na América. Fomos as regras não vão para o Eixo; eles vão para o céu.
originalmente concebidos como uma nação de agricultores, e ainda
gostamos de pensar que somos assim até certo ponto, mantendo os Mas Axis também não é uma distopia; não é Brasil ou Metrópole
nossos relvados bem cuidados nos nossos subúrbios “não é realmente ou Cidade Negra. Não parece ótimo enquanto esconde um ponto fraco
uma cidade”. Apesar de todo o seu tamanho e grandiosidade, as de repressão, abuso e canibalismo surpresa. Pessoas más que
nossas “grandes” cidades como Los Angeles e Nova Iorque estão seguem as regras e fogem um pouco do topo não vão para o Eixo;
longe de ser as maiores do mundo. Eles nem estão entre os 20 eles vão para o Inferno.
primeiros. Acho que é por isso que geralmente olhamos para as cidades com arEixo é uma cidade onde os ônibus circulam no horário e todo
de desconfiança.
O cinema americano geralmente não consegue retratar uma cidade grande mundo sabe andar do lado direito da

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calçada - e milhares de outros pequenos gestos que realmente Defendendo sua vida (1991): Esta comédia de Meryl Streep
não incomodam você, mas tornam a convivência em uma cidade do início dos anos 90 retrata uma vida após a morte que serve
lotada mais fácil para todos. É um lugar onde seu trabalho pode essencialmente como uma estação intermediária institucional
não ser emocionante ou não te deixar muito feliz, mas entre a reencarnação ou a passagem para um plano superior,
desempenha um papel importante para manter as coisas construída com a estética de design da Disney World. Embora
funcionando, e talvez isso seja suficiente para mantê-lo satisfeito. a essência do filme tenha muito mais em comum com os
É uma cidade onde chegar atrasado é tão rude quanto não tribunais de Boneyard e Pharasma, o cenário em si é uma
aparecer, e você paga suas multas de estacionamento porque paisagem urbana bem conservada e ordenada que representa
realmente acredita que é ruim para você e incomodou outras pessoas.a sensação tranquila de bairro pequeno de muitos dos distritos
CEIFEIRO
É uma cidade onde todos se dão bem e andam juntos é mais do Eixo.
CERTO
importante do que o que é certo ou errado. Herói (2002): O belíssimo filme wuxia/político de Zhang MÃO
É uma cidade onde tudo funciona pela burocracia, mas a Yimou pode ser mais lembrado por suas lindas cenas de luta
burocracia funciona mesmo. encenadas e trabalho de câmera, mas também explora uma Prefácio

Axis é uma cidade construída por e para nerds. antiga burocracia chinesa idealizada e como são a honra e a
Parte 1:
Ainda assim, pode ser difícil para aqueles de nós que não vingança em uma sociedade construída em torno da lei, em vez
Alcançando o
cresceram no centro da cidade entender (eu fui criado em um de do que o bem ou o mal. Manto
pântano, o mais longe possível da cidade), então nós aqui no Law & Order (1990–2010): O programa de fantasia mais
escritório temos reunimos uma lista de visualização recomendada antigo da televisão, Law & Order apresenta um mundo onde a Parte 2:
O fardo da
para ter uma ideia de Axis antes de tocar “The Reaper’s Right aplicação da lei e o sistema judiciário funcionam como pretendido,
verdade
Hand”. sem a estática do preconceito e da inépcia humana. A série
Avatar: O Último Mestre do Ar (2005–2008): Criado por ajudou a inventar o formato processual policial moderno, agora Parte 3:
Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko, e sem dúvida um onipresente na cultura pop, e fornece algumas dicas sobre como Em
dos projetos mais sofisticados do Nickelodeon Animation Studio, funcionaria a aplicação da lei no plano da lei. Muitos programas, Crepúsculo

Avatar apresenta um mundo em meio a enormes mudanças como NCIS


NPC
sociais e tecnológicas ao lado de uma guerra global. Grande e as diversas séries CSI , seguem o formato Law & Order .
Galeria
parte da segunda temporada acontece na enorme cidade de Ba The Truman Show (1998): O final dos anos 90 foi um marco
Sing Se, onde a ordem e a manutenção do status quo são para o tédio e a distopia no cinema, bem capturado em The Sayashto
consideradas muito mais importantes do que a preparação para Truman Show, de Peter Weir, um filme sobre um homem nascido
Thamir Gixx
a guerra que se aproxima, e a dissidência é policiada em reality shows. Todo o cenário—
agressivamente. A série seguinte, The Legend of Korra, também reconhecidamente uma cidade pequena, em vez de uma cidade
Linhas Nobres
abraça temas mais maduros em um ambiente urbano em rápida totalmente realizada - existe para conter o personagem de Jim de Taldor
mudança, introduzindo muitos dos efeitos colaterais da violência Carrey e é mantida com precisão de tempo e controle granular.
e da vida fora da lei raramente considerada pelos aventureiros. Zootopia (2016): Um filme surpreendentemente bonito e Bestiário

comovente sobre uma policial aprendendo os danos que seu


Babylon 5 (1994–1998): A estação espacial titular de Babylon próprio racismo silencioso pode causar, mesmo enquanto tenta
5 hospeda uma grande variedade de culturas alienígenas, com superar o preconceito dos outros, Zootopia da Disney se passa
foco na ordem em detrimento do que algumas dessas raças em uma paisagem urbana surpreendentemente sofisticada e
consideram ético. A raça minbari da série, em particular, é um bem organizada, construída para acomodar uma enorme
excelente exemplo de uma cultura construída em torno das variedade de tipos de corpo e necessidades biológicas. É
necessidades da comunidade, da tradição e da coesão do grupo facilmente a adição menos esperada a esta lista, mas ainda
sobre vontades e desejos pessoais, fornecendo a você uma assim vale muito a pena assistir se você ainda não viu!
fonte para criar notas e personalidades para retratar os cidadãos Divirta-se na Cidade Infinita. E lembre-se: a lei
do Eixo. . não comete erros!
Dark City (1998): Eu sei que disse especificamente que Axis
não era Dark City no parágrafo cinco, mas os tempos mudam.
O thriller estranho, atmosférico e noir de Alex Proyas captura
perfeitamente o que pode significar viver em uma paisagem
urbana infinita onde você existe como uma peça muito pequena
nas mãos de forças alienígenas poderosas. Os inevitáveis e
axiomitas que comandam o Eixo são muito menos ameaçadores Cristal Fraser
do que os Estranhos do filme, mas não menos dedicados ao Desenvolvedor de Caminho de Aventura

controle e a uma visão de perfeição. cristal.frasier@paizo.com

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A MÃO DIREITA DO CEIFADOR


AVANÇO
PARTE 1: ATINGINDO O MANTO...................6 ACOMPANHAR
Os heróis localizam a tumba há muito perdida do primeiro imperador de Taldor em busca de
uma relíquia lendária capaz de identificar o próximo governante da nação. Inesperadamente, o “Reaper's Right Hand” foi projetado para
ritual criado para invocar o espírito do imperador atrai os PJs em sua direção... para o Eixo. quatro personagens e usa o
trilha média de XP.

Os PJs começam
13 esta aventura no 13º nível.
PARTE 2: O ÔNUS DA VERDADE..................21
Os heróis descobrem que alguém raptou o espírito do imperador. Com as forças policiais do
Os PJs deverão estar no 14º
Eixo ocupadas ou não convencidas, os PJs lideram a investigação identificando pistas,
conectando visões fragmentadas e frustrando as tentativas dos sequestradores de também
14 nível depois de terminarem

influenciar uma eleição local. de investigar a casa de


Taldaris na Parte 2.

Os PJs devem alcançar

PARTE 3: NO DUSKFATHOM .......................... 41 15 15º nível logo após entrar


em Duskfathom na Parte
Tendo frustrado os vilões de Axis, os heróis descem aos arredores do reino divino de Norgorber,
3.
Duskfathom, para resgatar o imperador e frustrar os esquemas em andamento do Reaper of
Reputations.
Os PJs devem estar no 16º nível ao
final da aventura.

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a tumba já apresentava considerável abandono. A luxuosa


iniciativa de embelezamento que Uirtamon iniciou em Oppara
ANTECEDENTES DA AVENTURA distraiu ainda mais o público do túmulo e, depois de mais alguns
anos de desvanecimento da proeminência, o local era menos
conhecido pela sua grandeza do que pela onda de assaltos que
Apesar de toda a teimosia e assolara os seus corredores superiores. Na esperança de evitar
todas as manobras da Princesa Eutrópia para reforçar a sua qualquer constrangimento adicional ao cemitério de Taldaris, o
candidatura à coroa, nem sabia nem reconhecia plenamente o Senado votou para selar adequadamente o túmulo. Aqueles que
poder prejudicial que o herdeiro escolhido de Stavian, o general poderiam ter se lembrado de sua localização morreram ou fugiram
CEIFEIRO
Maxillar Pythareus, mantinha na reserva: o Grão-Príncipe Stavian da Morte Sufocante que assolou a região algumas décadas
CERTO
I era ilegítimo, nascido da insultada família Adella, lançando depois, e o terrível terremoto de 2.920 ar deixou muitas outras
MÃO
dúvida e um legado vil na reputação da já problemática família e ruínas para saquear além da lendária tumba.
pondo em causa a sua legitimidade. Pythareus escondeu a Nos milhares de anos que se seguiram, a localização do Prefácio
informação, tanto por lealdade a Stavian III como para controlar túmulo desapareceu da memória, a próspera cidade que outrora
Parte 1:
este perigoso segredo. Qualquer evidência de apoio chegou existia nas proximidades diminuiu para uma humilde comunidade
Alcançando o
rapidamente às mãos do general, e ele arquivou esses agrícola e até mesmo as referências ao local estão ausentes em
Manto
documentos com um punhado de agentes de confiança. todos os registos, exceto nos mais antigos. Com a ajuda de Lady
Gloriana Morilla e seus aliados da Pathfinder Society, a Princesa Parte 2:
Graças à intromissão diligente dos heróis em Zimar, que levou à Eutropia finalmente identificou a localização aproximada da O fardo da
verdade
morte de Pythareus, seus agentes não têm mais motivos para tumba. Se seus agentes pudessem entrar, recuperar o Manto dos
manter esta evidência em segredo. Agora sem liderança, eles Reis e realizar um ritual para garantir a bênção do Imperador
Parte 3:
publicaram esses registros, e a reivindicação de Eutropia à coroa Taldaris, ela poderia vestir o manto e, esperançosamente, Em
em virtude de sua linhagem desmoronou. silenciar quaisquer dúvidas dentro de seus críticos – ou em sua Crepúsculo
Taldor agora carece de um herdeiro óbvio, e os riscos na Guerra própria mente – de que ela está apta para governar.
NPC
pela Coroa subitamente aumentaram à medida que dezenas de Seu plano tem um problema muito significativo: o espírito de
nobres lutam para reivindicar suas próprias reivindicações ao trono. Galeria
Taldaris não consegue mais responder às convocações. Após
Esta não é a primeira disputa de sucessão nos quase seis sua morte, Pharasma julgou que sua alma residia em Axis, a
Sayashto
milênios de história de Taldor. Sempre que duas ou mais casas Cidade Eterna e bastião da lei. Depois de mais de um milênio de
pareciam prestes a destruir o império com uma guerra civil, o agradável aposentadoria e contemplação no distrito de Sayashto, Thamir Gixx

Senado enviava uma delegação ao local do enterro de Taldaris, ele foi admitido nas Forjas Adamantinas e emergiu como um
Linhas Nobres
o Túmulo do Primeiro Imperador, e recuperava uma das relíquias impariut, um inevitável dedicado a impor um governo responsável
de Taldor
mais sagradas do império: o Manto dos Reis. Supostamente feito em reinos mortais. Mesmo como inevitável, ele manteve uma
por Taldaris a partir da pele do lendário grogrisant e abençoado propriedade modesta no distrito e respondeu à rara comunhão
Bestiário
pelo Abadar, o manto serve como foco para um ritual para de seus descendentes distantes para garantir uma linha de
contatar o espírito do imperador falecido, capacitando-o a brilhar sucessão adequada. Mas apesar de todos os Taldanos que
quando vestido por um governante digno. Apesar de toda a sua elogiam Taldaris, há alguns que o detestam ou o invejam. Entre
maravilha, porém, o manto passou a maior parte dos últimos eles está Norgorber, que passou no Teste da Pedra da Estrela
milênios na tumba de Taldaris, pois a maioria dos governantes em 1893 e logo depois estabeleceu seu reino divino nos recessos
temia as consequências caso a vestimenta deixasse de brilhar. escuros abaixo do Eixo. Como a maioria de suas motivações,
Embora o manto representasse um meio infalível de identificar o não está claro exatamente por que o Ceifador de Reputações
próximo governante, também significava uma ameaça para teve tanto interesse no primeiro imperador. No entanto, seus
qualquer um que reivindicasse a coroa por meio de subterfúgios. agentes têm seguido Taldaris em suas diversas missões através
A última vez que o Manto dos Reis viu a luz do sol foi em 2702 do Plano Material por eras, arrebatando chantagens e outras
AC, quando o Grão-Príncipe Uirtamon II ordenou que ele fosse informações todas as vezes. Liderada por uma sombra nefasta
reenterrado na Tumba do Primeiro Imperador – alguns dizem em conhecida como Sombra Secreta, esta conspiração de inevitáveis
meio a rumores que Uirtamon era um impostor bem disfarçado. corrompidos, axiomitas caídos e mentores monstruosos tornou-
se mais agressiva nas últimas décadas.
A Tumba do Primeiro Imperador foi por muito tempo um
monumento público, servindo como atração turística para a A Sombra Secreta soube da conspiração do Círculo Imaculado
província de Kazuhn, cenário para grandes discursos e local de para governar Taldor por conspiração após o Massacre da
peregrinação para o Culto semi-oficial do Ascendente Taldaris. Exaltação, em grande parte através da tortura da assassina morta
No entanto, quando Aroden ergueu a Pedra da Estrela mais de Wyssilka, a Fantabulosa. Um Taldor governado por assassinato,
um milênio após a morte de Taldaris, a admiração do povo segredos e traição é um Taldor totalmente dominado por
passou de um governante morto para um deus vivo. Norgorber, e por isso a Sombra Secreta dedicou muitos recursos
No momento em que Uirtamon II reenterrou o Manto dos Reis, para apoiar silenciosamente esta conspiração. O segredo
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Shade até coordenou o sequestro de Taldaris. Com UM PÚBLICO PRINCIPAL


o Primeiro Imperador trancado com segurança no reino divino de Depois que os PJs passaram alguns dias aprendendo mais e se
Norgorber, Duskfathom, os agentes da Sombra Secreta desenvolveram reconectando com seus agentes, eles recebem uma carta de Martella
uma maneira não apenas de proteger seu cativo de adivinhações, Lotheed, pedindo-lhes para conhecê-la, junto com Lady Gloriana
mas também de interceptar mensagens e adivinhações destinadas Morilla, membro de uma das famílias nobres de Absalom com fortes
aos Taldaris, efetivamente permitindo-lhes personificar o imperador laços históricos com Taldor. , no Palácio do Canto dos Pássaros.
morto além do cova; com o caos que se seguiu à revelação inesperada
do início da linhagem Stavian, a Sombra Secreta agora planeja
capacitar o Manto dos Reis para confirmar que o sucessor escolhido Ao subir as escadas em direção ao escritório de Eutropia, um jovem magro
pelo Círculo, o Príncipe Carrius II, foi escolhido para ocupar o trono. está perdido em um livro e mastiga distraidamente uma maçã. Ele não
parece notar ninguém se aproximando por vários segundos, antes de

finalmente se sentar assustado. Ele deixa o livro de lado – engolindo um


Embora os agentes da sombra tenham realizado um sequestro gole de fruta – e fica de pé, enxugando a mão nas calças antes de oferecê-
limpo, alguns ameaçam desvendar o crime. O primeiro é o peticionário lo calorosamente.
Eopal, um cidadão proeminente de Sayashto no Eixo, amigo de “Eu me lembro de você, não é? Vocês são amigos da minha irmã? Seus
Taldaris, e até recentemente um líder político curioso sobre a longa olhos se iluminam depois de alguns momentos de olhar estranho. "Não!
ausência do inevitável. A Sombra Secreta coordenou um ataque Não, eu me lembro de você! Foram vocês que me salvaram em Yanmass!
complexo que incluiu chantagem, apoio financeiro e adulteração Sinto muito pelo problema que devo ter causado a você!
política para forçar Eopal a retirar-se da corrida e a esconder-se. A Não tenho certeza se nos conhecemos formalmente. Sou o Príncipe Carrius
segunda ameaça é a valquíria Ohalia, nascida da alma do principal II, segundo filho de Stavian III. Irmão da Grã-Princesa Eutropia...
general de Taldaris há milênios. Ela sentiu sua consternação e “Eh. É um pouco estranho dizer isso, não é? Eu ainda estou acostumado
coragem enquanto ele lutava contra seus sequestradores, e a valquíria apenas pensando nela como Eutie, minha irritante irmã mais velha.
agora viaja até sua tumba para saber o que aconteceu com seu antigo "Mas sim. Obrigado por me resgatar.
companheiro.
Carrius se lembra apenas de pedaços de seu retorno -
A última ameaça são os PJs, que agora estão prontos para entrar no grande parte de sua memória foi deliberadamente suprimida, enquanto
Eixo e derrubar tantos planos cuidadosamente elaborados. outras partes estão embaçadas pelo trauma e pelos fortes sedativos
usados pelo culto da Criança do Crepúsculo para mantê-lo submisso.
Ele ainda não se lembra de quase nada sobre o Círculo Imaculado ou
de como retornou dos mortos, apenas repetindo seu comentário
anterior sobre “seguir o círculo de volta ao início”. Ele pode responder
PARTE 1:
algumas perguntas, porém, se os PJs estiverem curiosos.
ATINGINDO O MANTO
Como você está se sentindo? “Bom, considerando que estou
O Alto Estrategista Maxillar Pythareus tem comandado os holofotes morto há vinte anos. Ainda há muitas lacunas na minha memória, mas
do público desde que anunciou que era o herdeiro de Stavian III, e as me sinto mais forte a cada dia.”
notícias de sua morte (ou prisão) se espalham por Taldor com Você se lembra de alguma coisa sobre estar morto ou voltar?
velocidade extraordinária. No momento em que os PJs concluem seus “Não, tudo isso está em branco. Lembro-me de estar morto como...
negócios em Zimar e retornam à capital, Oppara está em chamas como a sensação de uma brisa num dia quente, sentado ao sol, com
com rumores sobre o que aconteceu e notícias sobre a ilegitimidade o cheiro das folhas no ar. Mas voltando... eu realmente não me lembro
dos Stavians. Dependendo de quão publicamente os PJs agiram ao de nada disso.”

EU...
longo da campanha, o público os vê como a mais recente fonte de Você se lembra de alguma coisa sobre sua morte?
fofocas do sul ou como os ousados agentes que derrubaram o Sim, um pouco. Lembro-me de discutir com meu pai nos estábulos.
herdeiro de Taldor. Não me lembro por quê. E então me lembro de cair, e então ouvi um
som como o de um galho quebrando, mas parecia muito distante. Isso
é tudo."
Os PJs também recebem uma breve carta de Lady Martella Você não quer ser Grande Príncipe? “Eu realmente não queria
Lotheed, informando que vários acadêmicos descobriram evidências a coroa antes mesmo de morrer. Papai e eu costumávamos discutir

confiáveis que minam a reivindicação da Princesa Eutropia à coroa. muito sobre isso. Mas acho que Eutropia melhorou e cresceu muito
Lotheed observa que ela dedicou seu tempo a desde que éramos crianças.”
Você tem alguma história embaraçosa sobre Eutropia quando
investigando esses relatórios, seus requerentes e sua validade, e ela criança? Carrio sorri. "Grande quantidade. Você sabia que ela
é chamada por um colaborador próximo para se reunir com os PJs costumava ter pavor de cachorros? Ela foi mordida antes de eu
em breve para um interrogatório mais formal nos próximos dias. nascer; ainda tem a cicatriz no braço. Depois disso, ela gritava e

chorava com qualquer cachorro.” Ele começa a rir. “Uma vez - uma
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vez que o cachorrinho da Condessa Talbot se soltou e a perseguiu por para parabenizá-lo por seus muitos feitos extraordinários dos últimos meses,
todo o Palácio Imperial. Ela estava com tanto medo que se molhou! mas temo que minha visita não seja apenas uma visita social educada.”

Mas ela tem um cachorro gigante agora. “Sim, acho que um “Os últimos dias certamente foram…
muita coisa mudou enquanto eu estava fora. Ela disse que emocionante”, comenta Martella com desgosto.
me perder a fez crescer muito; ela não queria que Glória continua. “Seu trabalho de depor Maxillar Pythareus
outras pessoas se machucassem assim quando não foi decisivo, mas ele não era tolo. Na última década, ele
precisavam.”
descobriu evidências de que todo o governo Staviano
Carrius desempenha um papel muito maior na
CEIFEIRO
próxima aventura, Six Legend Soul. o objetivo neste A linhagem nasceu ilegitimamente, começando com Stavian
CERTO
encontro é apresentar sua personalidade padrão aos I, duzentos anos atrás. Pior ainda, sua linhagem parece MÃO
PJs antes que eles tenham que lidar com o monstro, a descender da família Adella, há muito perdida, totalmente
Imaculada Prefácio
insultada por sua indulgência, traição e violência. Os agentes
Círculo o transformou. Salvo quaisquer outras mais próximos de Pythareus mantiveram esta
Parte 1:
perguntas, o jovem príncipe entusiasmado informação contundente em reserva, e agora
Alcançando o
pergunta aos aventureiros sobre quaisquer que o seu líder foi desfeito, eles verificaram e
Manto
histórias emocionantes das viagens até que publicaram os documentos. Isto desacredita todo
a conversa diminua, momento em que Martella Parte 2:
chega para acompanhá-los até seu escritório. O fardo da
família e deslegitima a reivindicação de Eutropia
SENHORA GLORIANA MORILLA verdade
com base em sua ascendência. Agora, mais

concorrentes do que nunca estão circulando Parte 3:


como abutres. Precisamos de um sinal decisivo. Em
CONHECIMENTO GLORIANA MORILLA “Taldor leva o nome de seu imperador fundador, Taldaris.” Crepúsculo
Lady Morilla é uma aliada de longa data da Princesa Eutropia, um contato Glória continua. “Seu nome ainda é pronunciado nos campos
NPC
significativo para a Sociedade Pathfinder e chefe de uma organização aos palácios e, embora os registos históricos das suas políticas sejam vagos,
Galeria
clandestina conhecida como Corte Soberana, uma rede de agentes que isso não impede os senadores de afirmarem que agem de acordo com a sua
se esforça para substituir nobres regressivos e destrutivos por uma nova visão. No passado de Taldor, o grão-príncipe podia invocar o espírito de Sayashto
geração de membros construtivos e responsáveis. aristocracia. Mais Taldaris para orientação, e foi dito que o lendário Manto dos Reis de Taldaris
pessoalmente, os PJs podem tê-la conhecido durante o Gala de Thamir Gixx
brilharia quando vestido pelo governante legítimo do império. A bênção do
Exaltação na Pathfinder Adventure Path #127: Crownfall. A missiva Primeiro Imperador era praticamente sagrada e seria igualmente decisiva
Linhas Nobres
direciona os PJs para o prédio do Senado, onde um agente aliado os hoje.” de Taldor
conduz por vários corredores, tomando um caminho tortuoso para afastar “Infelizmente”, interrompe Martella, “não é tão simples quanto parece”.
quaisquer perseguidores curiosos. Poucos minutos depois, chegam a Bestiário
uma sala de reuniões raramente usada, pintada com grifos verdes e “De fato”, confirma Gloriana. “O duvidoso Grão-Príncipe Uirtamon II temia
prateados, ocupada apenas por um zelador polindo um candelabro. O que seus rivais usassem o manto contra ele, então ele o enterrou novamente
agente parte, após o que Martella fecha a porta, dispensa seu disfarce na tumba de Taldaris, que ele então ordenou que fosse enterrado e sua
de zeladora e usa um pergaminho de zona de silêncio para impedir os localização apagada dos registros públicos.
bisbilhoteiros. Felizmente, meus agentes da Sociedade Pathfinder são excelentes

arquivistas.” Morilla pega um fólio de couro do assento ao lado dela e o coloca

sobre a mesa. “Juntos, reunimos a localização aproximada da Tumba do

“O príncipe parece gostar de você”, comenta Martella. “Ele está nervoso Primeiro Imperador, bem como os rudimentos do ritual para invocar o espírito

desde seu retorno, então é bom vê-lo se abrindo para alguém além de de Taldaris para fortalecer o Manto dos Reis. O que precisamos agora é de

Eutropia.” agentes capazes de inspecionar a área, localizar a tumba, encontrar o Manto

Ela o guia não ao escritório dela, mas a um dos aposentos dos dos Reis dentro dela e contatar o espírito de Taldaris para pedir que ele

empregados, onde uma empregada lustra candelabros diligentemente. abençoe a vestimenta.

Quando Martella fecha a porta, a empregada acena com a cabeça e tira a

touca, transformando seu uniforme sujo em um vestido elegante, mas “Precisamos disso – não apenas para Eutropia, mas para Taldor,”

funcional, e sua carranca desgastada no rosto de feições delicadas e Conclui Martella. “Se o manto reaparecer e brilhar em seus ombros, isso

maquiagem cuidadosa. evitará um derramamento de sangue considerável.

“Você pode se lembrar da minha convidada da Gala da Exultação, mas Mesmo que não a selecione, nos permitirá um meio não violento de identificar

se não, por favor, permita-me apresentá-la a Lady Gloriana Morilla, membro um herdeiro digno, sem a necessidade de lâminas desembainhadas.”

de boa reputação da Pathfinder Society e amante do drama.”

Gloriana lança um olhar de irritação para Martella antes de sorrir e soprar Lady Morilla fornece aos PJs o portfólio de couro, que contém

uma mecha de cabelo do rosto. "O prazer é meu relatórios escritos de 11


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Estudiosos desbravadores. Estes traçam a localização da tumba até faz uma pausa por mais um momento e conclui: “Você pode pegar e
uma área de aproximadamente 25 milhas quadradas em Kazuhn com usar quaisquer itens mágicos que possam ser úteis nos próximos
notas adicionais de que a superestrutura da tumba tinha cerca de 6 dias, e faça-o com respeito. Deixe quaisquer itens puramente
metros de altura (e portanto formaria uma pequena colina) e tinha decorativos e moedas.”
uma entrada voltada para o norte. Os Desbravadores reuniram partes Tem certeza de que o Manto dos Reis brilhará para Eutropia?
significativas do ritual e garantiram uma coleção de óleos aromáticos, “Não tenho certeza, dados os pecados de seus ancestrais, mas a
velas e incenso. No entanto, o ritual é difícil de decifrar porque usa princesa insistiu que seguissemos esse caminho.

formas extintas de medição, cita práticas rituais de milênios atrás, faz Historicamente, a capa e os Taldaris parecem valorizar a honestidade,
referência a partes da Tumba com dimensões desconhecidas e, em a camaradagem e a compaixão tanto quanto a ascendência.
alguns lugares, está apenas incompleto com as melhores suposições Onde fica Eutrópia? “Ela se aposentou dos olhos do público por
anotadas dos Desbravadores. enquanto. Ela diz que deseja evitar ser uma força catalisadora nestes
tempos tensos, mas suspeito que ela também queira passar algum
Senhoras Morilla e Lotheed estão preparadas para responder tempo com o irmão que voltou.”
as perguntas dos PCs, incluindo as prováveis perguntas abaixo.
Quando o túmulo foi escondido? “Uirtamon II governou há Como está o príncipe Carrius? "Bem. Sua inteligência voltou em
pouco mais de dois milênios – é tempo suficiente para esquecer um grande parte, embora ele pareça arisco. Eu nunca o conheci antes do
monumento – e sua administração se esforçou consideravelmente acidente, então não tenho certeza se é resultado de seu trauma ou
para embaralhar os registros públicos, e a morte por asfixia atingiu simplesmente de seu humor padrão.”
Kazuhn de maneira particularmente dura. Desenvolvimento: Assim que os PJs terminarem de fazer
Muitas famílias que talvez soubessem a localização do túmulo qualquer pergunta, eles poderão partir para Piltshaven quando quiserem.
perderam avós e pais, e com eles grande parte da sua história oral.” Idealmente, os PJs deveriam partir dentro de um dia, mas este
também é um ponto apropriado na campanha para dar aos PJs até
Como realizamos um ritual incompleto? “Os Desbravadores uma semana para criar itens mágicos, encontrar-se com agentes,
juntaram a maior parte e traduziram referências antigas onde puderam. treinar e assim por diante. Assim que os PJs estiverem prontos para
Suspeito, porém, que existam algumas peças que você precisará partir, Lady Morilla disfarça vários de seus agentes como os PJs e
reinventar com base no contexto. faz com que eles se dirijam abertamente para sudeste como se
As tumbas mais extravagantes de Taldan ostentam obras de arte estivessem partindo em uma missão ousada. Minutos depois, ela
consideráveis, então veja quais outras pistas você pode obter.” envia os PJs para nordeste em direção ao seu destino real, que fica
Como localizamos o túmulo? “Simples: arqueologia. a cerca de três dias de viagem.
É possível tropeçar nas ruínas de Taldor, mas a Tumba do Primeiro É possível que os PJs tenham usado seus próprios recursos para
Imperador era uma maravilha de mármore colorido, travertino e restaurar a vida de Kalbio de Breezy Creek após os eventos de
alabastro. Ao tentar encontrar um site, um dos seus melhores recursos Crownfall. Se for assim, Lady Morilla organiza um encontro com os
é a população local. Veja se eles notaram algo errado ou se podem PJs antes de partirem. As últimas semanas de resistência às tensões
ajudar. A área identificada situa-se na comunidade agrícola da grande políticas de Oppara eliminaram parte da ingenuidade de Kalbio e,
Piltshaven e na aldeia vizinha de Breezy Creek. embora ele tenda a se assustar com movimentos repentinos, ele
ainda é bastante sociável e caloroso.
Esteja ciente de que estes assentamentos estão fora do caminho Ele se oferece para acompanhar os PJs até seu local de nascimento,
comum e provavelmente receberam apenas notícias fragmentadas agir como um guia e fornecer apresentações – ele timidamente insiste
sobre os conflitos de sucessão.” que é o mínimo que pode fazer para retribuir a gentileza deles. Na
Por que estamos fazendo isso secretamente? “Uirtamon II selou verdade, a presença de Kalbio torna a navegação rural em Kazuhn
o Manto dos Reis porque era uma ferramenta política que ele pensava muito mais fácil, conforme detalhado na seção seguinte.
que outros poderiam usar contra ele. Segundo a lenda, o manto
resolveu questões de sucessão várias vezes, e há muitos pretendentes DE LANDGRAVES E LAND GRABS
que o manto nunca reconheceria. Isso o torna uma ameaça, e Séculos de exploração deixaram Kazuhn economicamente prejudicado
qualquer pessoa que tente recuperar o manto pode atrair atenção devido à sua manutenção limitada de infraestrutura

indesejada.” dedicado a manter os poucos canais e armazéns importantes capazes


de exportar linho, frutas e grãos da prefeitura para Oppara. No apogeu
Podemos tirar alguma coisa do túmulo? Morilla leva um de Taldor, Kazuhn era uma colcha de retalhos de pequenas fazendas
momento para formular uma resposta. “A Tumba do Primeiro familiares. Cada vez mais, os nobres consolidaram estas fazendas
Imperador foi e ainda é propriedade da Coroa Primogênica. Supondo em grandes propriedades com

que a princesa Eutropia assuma a coroa, ela teria total propriedade agricultores arrendatários. É em grande parte devido aos interesses
do conteúdo da tumba e iria querer as ferramentas mais úteis nas conflitantes e domínios sobrepostos de alguns aristocratas que
mãos de seus agentes - pelo menos até que ela tenha consolidado algumas comunidades agrícolas permanecem independentes.
seu governo e possa devolver ou legar esses itens como achar É o caso de Breezy Creek, uma comunidade não integrada a
melhor. .” Ela nordeste da pequena cidade de Piltshaven.
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Por muitas gerações, a família Avenlar - mais recentemente o para se envolver na política local. Em vez disso, eles podem
Visconde Yemis Avenlar (N homem aristocrata humano 4) - pesquisar a região com a ajuda dos seus agentes.
fundiu as explorações agrícolas sob a sua jurisdição, muitas vezes Levantamento Arqueológico (Gênio ou Sagacidade): Com a
nivelando diversas parcelas familiares para dar espaço à produção ajuda de seus agentes, os PJs mapeiam a paisagem, cavam poços
intensiva de algumas culturas. Os Avenlars lucraram com esta de teste em locais promissores e realizam entrevistas isoladas com
mudança, embora os arrendatários tenham lutado com os rigorosos a população local para localizar a tumba. A CD deste teste é 20. Se
impostos impostos. Mesmo tendo o direito de se mudar e procurar o PJ conjurar uma magia de adivinhação relevante, uma magia que
trabalho noutro local, muitos trabalhadores do campo contraíram possa obrigar a cooperação de uma pessoa, ou uma magia que
dívidas com os Avenlars para sobreviverem, vinculando-os à terra possa escavar grandes quantidades de terra, ele ganha um bônus
CEIFEIRO
na prática, se não no nome. O respeitado Landgrave Aldon Parcheau de circunstância no teste de Operação igual ao valor da magia. nível
CERTO
manteve as terras de pecuária e aldeias agrícolas que salpicam o (mínimo +1).
MÃO
território circundante, incluindo a aldeia de Breezy Creek; no entanto, Trabalhar com o povo (fases de 1 a 3 pessoas): Os plebeus
o landgrave e o barão local morreram durante as escaramuças de de Kazuhn cultivam seus próprios terrenos há séculos, cultivando Prefácio
sucessão que eclodiram em todo o país. Sem herdeiro, as terras do dezenas de culturas diferentes e criando uma variedade de animais.
Parte 1:
landgrave não são supervisionadas e os aristocratas de alto escalão À medida que os nobres consolidaram enormes explorações
Alcançando o
estão demasiado absorvidos em esquemas maiores para nomear agrícolas, aqueles que trabalham na terra foram obrigados a semear
Manto
um substituto. Para o Visconde Avenlar, esta foi uma oportunidade apenas algumas colheitas mais lucrativas para alimentar o apetite
para começar a caçar mais território. crescente de Oppara. Tendo sido governados com mão leve durante Parte 2:
tanto tempo, os camponeses consideram esta organização O fardo da
verdade
relativamente nova desagradável.
Tudo isso pode parecer completamente abaixo dos PJs, mas O povo de Breezy Creek são alguns dos redutos mais notáveis,
Parte 3:
garantir a cooperação do povo local é a chave para rastrear a Tumba e entre os manifestantes mais veementes estão Tramail e Edva, os Em
do Primeiro Imperador. Tal como está, o Visconde Avenlar emprega pais do falecido Kalbio. Os dois fizeram um empréstimo com a Crepúsculo
muitos residentes. A grande fração que não gosta dele também família Avenlar para pagar o aprendizado e outras aspirações do
NPC
aprendeu a não confiar em pessoas como os PJs, que eles filho, e não têm condições de sair até pagarem a dívida. Tramail
Galeria
provavelmente consideram aristocratas, nobres bajuladores ou está especialmente preocupado com o assunto, pois sabe que o
aventureiros privilegiados. visconde exigirá que ele derrube seu pomar de peras com gerações Sayashto
Infelizmente, as pessoas que mais conhecem o campo e seus de idade. O fazendeiro de meia-idade prontamente fala mal dos
segredos ocultos são os moradores de Breezy Creek, que veem o ouvidos dos PJs sobre o cultivo de peras, reclama sobre como as Thamir Gixx

visconde como um abutre aproveitador. Convencer alguém a parar pessoas não apreciam as peras o suficiente – ele repetidamente
Linhas Nobres
de lutar com o outro lado por tempo suficiente para ajudar os PJs aconselha os ouvintes a beliscarem o pescoço para ver se uma
de Taldor
muito provavelmente envolve resolver esta disputa. pêra está madura – e dá sermões ferozes a qualquer um que tenha
coragem. mencionar maçãs ao seu redor. Ambos os pais ficam Bestiário
A seguir estão as abordagens prováveis que os PJs podem angustiados com as lembranças da morte de seu filho, embora
adotar. Como de costume para cada fase de persona, um PJ pode tentem não chorar na frente dos PJs.
optar por desenvolver sua persona ou realizar operações, embora a O povo de Breezy Creek, e muitos de Piltshaven, só estão
maioria das abordagens abaixo dependa de uma operação especial dispostos a ajudar os PJs se estes os convencerem de suas boas
incluída abaixo. Cada estratégia fornece uma estrutura básica para intenções. Isto é inteiramente possível apenas dispersando os
atingir o objetivo, ao mesmo tempo que deixa espaço para soluções agentes pelas comunidades e fazendas periféricas para angariar
muitas vezes exclusivas dos PCs. boa vontade. Porém, se os PJs se sentirem mais ousados, eles
Um Novo Barão (Sem Fases de Personagem): Se os PJs podem se infiltrar na propriedade Avenlar e organizar uma série de
restaurarem Kalbio de Breezy Creek à vida e o fizerem acompanhá- incidentes infelizes que humilharão completamente o visconde e o
los, os PJs rapidamente ganharão a cooperação dos habitantes de envergonharão, fazendo-o abandonar suas aspirações territoriais.
Breezy Creek, todos os quais acabarão por ver o herói de sua
cidade natal. Tendo sido assassinado poucos minutos depois de se Incidente humilhante (subterfúgio, arriscado): O PJ envia seus
tornar barão, Kalbio nunca recebeu terras que correspondessem ao agentes para coordenar uma gafe humilhante ou um acidente
seu título. Graças às recentes mortes do landgrave e barão local, público, fazendo com que a população (e talvez até mesmo os
Breezy Creek, Piltshaven e várias outras cidades próximas precisam cortesãos fofoqueiros em Oppara) menosprezem o Visconde
de liderança. O Visconde Avenlar faz uma cena para protestar Avenlar. A CD do teste de Operação é 20. Exceder esta CD em 5
contra esse acontecimento, mas os PJs não deverão ter dificuldade ou mais conta como dois sucessos para ganhar o apoio do povo
em dar um tapa no pulso dele e convencê-lo a reconhecer Kalbio (veja Desenvolvimento).
como seu superior. Apoio de mobilização (qualquer faceta): Os agentes se dispersam
pela comunidade para reunir o apoio do povo. A CD do teste de
Ignorar o Conflito (0–3 Fases de Personagem): Embora Operação é igual a 15 + duas vezes o número de operações
garantir assistência local seja ideal, os PJs não são obrigados anteriores de apoio ao rally realizadas com sucesso.
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A. TÚMULO DO PRIMEIRO IMPERADOR


1 QUADRADO = 5 PÉS

A1

A3
A13
A6 A2 A7

A4 A5
A12

A9 A10
A8

A11

Nível superior Nível mais baixo

usando essa faceta por qualquer PC. Usar heroísmo ou sacrifício é estabelecer os PJs como conselheiros confiáveis para as aldeias
especialmente eficaz, e testes de Operação usando essas facetas remotas, e geralmente convencer a população a aceitar a supervisão
ganham um bônus de circunstância de +2. dos Avenlars sem criar alarido. Esta operação é quase idêntica à
Trabalhar com o Visconde (1–3 fases de personalidade): Os PJs versão em Trabalhar com o Povo, mas em vez de ganhar +2 de bônus
podem marcar uma reunião com Avenlar para discutir suas necessidades. de circunstância em testes de Operação usando heroísmo ou sacrifício,
O visconde está entre os poucos nobres locais que não buscaram o os PJs ganham +2 de bônus de circunstância em testes de Operação
conforto da vizinha Oppara, preferindo a satisfação de dominar os ao usar encanto ou subterfúgio.
camponeses à incerteza da vida na corte. Na casa dos 30 anos, ele
ostenta uma barba cuidadosamente penteada, fala com orgulho de Desenvolvimento: Depois que os PJs concluírem com sucesso um
seus cinco anos comandando uma companhia da falange de Taldan e, número de operações igual ao número de PJs para uma das estratégias
acidentalmente, cita erroneamente literatura famosa para parecer mais acima, eles conseguirão obter a ajuda necessária para localizar a
refinado - qualidades que ele exagerou no ano passado para compensar tumba enterrada com precisão ou localizá-la por conta própria. Para
seu fracasso. perspectivas de casamento. cada fase de persona que os PJs gastaram nesta região, reduza o

número de fases de persona que eles têm na Parte 2 por um número


O visconde é receptivo em ajudar os PJs, mas tem algumas igual (para entre 7–10 fases de persona). Se os PJs ainda não tiverem
reservas. Primeiro, ele desconfia da princesa Eutropia, de cujas concluído operações bem-sucedidas suficientes após três fases de
aspirações ele fala com um chauvinismo apaziguador. Em segundo persona, eles conseguem reunir pistas suficientes para prosseguir, mas
lugar, ele enquadra a sua apropriação gradual de terras como um caso atraem atenção indesejada dos rivais de Eutropia em todo o país.
em que o campesinato utiliza o caos recente para reagir contra a elite Neste evento, os PJs não ganham o prêmio de história abaixo.
dominante. Ele quer a ajuda dos PJs para convencer o povo de Breezy
Creek a parar de “se rebelar”.
Alternativamente, os PJs podem garantir ao visconde um mandado
oficial que expanda seu território e autoridade para incluir muitas das Se os PJs ajudaram a estabelecer Kalbio como o novo barão de
antigas propriedades do Landgrave Parcheau. Breezy Creek (e cidades vizinhas), ele pede que os PJs ajudem a
Apoio de Reunião (Qualquer Faceta): Os agentes dos PJs se oficializar cerimônias em seu primeiro dia oficial gerenciando seu
dispersam pela comunidade para construir simpatia pelo visconde, baronato. Ele também nomeia qualquer PJ disposto
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baronetes a seu serviço, e os PJs sempre podem garantir uma cama preferidos pelos artistas Taldan durante a primeira e segunda
quente e refeições caseiras no nordeste de Kazuhn. dinastias, os murais nesta sala exibem as pinceladas suaves e as
Prêmio História: Por localizar a Tumba do Primeiro Imperador, expressões sutis favorecidas milhares de anos depois, durante o
os PJs ganham 25.600 XP. terceiro renascimento artístico de Taldor.
As reformas posteriores ao uso público da tumba envolveram a
A. TÚMULO DO PRIMEIRO IMPERADOR repintura dos murais da entrada, muitos dos quais estavam
Taldaris encomendou sua tumba real logo além das fronteiras de desgastados além do ponto de restauração.
seu império incipiente. Ele alegou que isso era apenas para dar aos Estas imagens retratam Taldaris em quatro cenas com um lema
seus restos mortais uma boa visão do coração de Taldor, mas esta escrito abaixo de cada uma. Com um DC 20 de sucesso
CEIFEIRO
declaração escondia um desafio aos seus sucessores: expandir o Teste de Conhecimento (histórico), um PJ pode identificar uma
CERTO
império para que a tumba de Taldaris ficasse profundamente no cena, mais uma cena adicional para cada 2 pontos em que ele MÃO
núcleo de Taldor. Apesar dos ganhos iniciais que conquistaram exceder a CD.

vários quilômetros de território, as fronteiras de Taldor não se • Taldaris agarra um leão dourado pela crina e enfia uma espada Prefácio

expandiram substancialmente até mais de um milênio depois, com em sua garganta. O lema é “O que levanta
Parte 1:
o primeiro Exército de Exploração. Quando o Grão-Príncipe Uirtamon nos dá força.” Esta imagem mostra Taldaris matando a fera
Alcançando o
II ordenou que o Manto dos Reis fosse reenterrado, milênios depois, Grogrisant, um leão sobrenatural que aterrorizou as cidades- Manto
o mausoléu superior havia sofrido desgaste e saques consideráveis. estado Taldan. Segundo a lenda, o Manto dos Reis é tecido em
Pouco depois, o Senado concordou em instalar defesas consideráveis parte a partir de sua crina. Parte 2:
O fardo da
e, em última análise, enterrar a superestrutura para garantir que • Soldados caídos estão ao redor de Taldaris, e ele aponta para um
verdade
não houvesse mais profanação, embora os historiadores da época anjo esquelético que se ajoelha diante dele e carrega um trio de
postulassem que isto era mais para eliminar o túmulo e o manto lírios. O lema diz “Todas as coisas morrem, mas o seu reino é Parte 3:
interior como ferramentas políticas. Através de uma combinação de para sempre”. Nesta lenda, diz-se que um anjo da morte visitou Em
deslocalização do campesinato, catástrofes naturais e a passagem Taldaris para reivindicar sua vida, mas o rei convenceu o anjo a Crepúsculo

de muitos séculos, a localização exacta do túmulo desapareceu de dar-lhe mais 90 anos em troca de três lírios. As flores têm sido
NPC
todos os documentos, excepto os mais obscuros e protegidos. No comumente usadas em funerais desde então. O que os PJs não
Galeria
último milênio, a Tumba do Primeiro Imperador deixou de ser um sabem é que esse anjo era na verdade o shinigami Qarit, que
monumento imperial e se transformou em uma lenda pouco eles conhecerão mais tarde na Parte 2. Sayashto
conhecida.
Thamir Gixx
• Taldaris se ajoelha com uma mão cruzada sobre o peito enquanto
um homem barbudo resplandecente em roupas douradas lhe
Linhas Nobres
Quer tenham conseguido mão de obra do Visconde Avenlar, apresenta um par de chaves sobre uma roupa dobrada. O lema de Taldor
tenham recebido assistência do povo de Breezy Creek ou diz “Ordenado para governar como um exemplo brilhante”. Esta
simplesmente desenterrado com seus próprios agentes e magia, os cena retrata o deus Abadar aparecendo a Taldaris e concedendo- Bestiário
PJs são capazes de escavar parte da encosta e descobrir a entrada lhe o Manto dos Reis e o direito simbólico de governar em toda
da tumba. Exceto onde indicado, os tetos chegam a 6 metros de parte. Um PJ também pode identificar esta imagem com um
altura, as paredes são de alvenaria superior cobertas de gesso (CD teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) CD 15.
30 para Escalada) e os quartos são escuros.
Muitas áreas de encontro observam o contexto histórico de bens • Taldaris levanta uma mão usando um anel de ouro branco para
funerários, obras de arte e características arquitetônicas. Em geral, uma multidão enquanto fala. Muitos dos espectadores
um PJ pode identificar qualquer um dos detalhes acadêmicos comemoram, mas alguns fogem em pânico. O lema diz “A
listados com um teste bem-sucedido de perícia CD 20, na maioria verdade encoraja o bom e vence o vil”. Esta cena retrata Taldaris
das vezes Avaliação, Conhecimento (engenharia, história, local ou durante um famoso discurso em que sua voz milagrosamente
religião) ou um teste relevante de Ofício ou Profissão. alcançou uma cidade inteira, tanto reunindo seu povo quanto
obrigando espiões a se entregarem à sua misericórdia.
A1. Entrada (CR 13)
Armadilhas: Cada uma das passagens ao sul contém uma
Colunas altas e caneladas revestem este salão espetacular, cujo piso é armadilha diferente. O leste é o Custo da Ganância, uma armadilha
composto por ladrilhos triangulares e retangulares de mármore branco e que bombardeia a área com glóbulos de ouro superaquecidos que
dourado que se encaixam perfeitamente. Murais desgastados cobrem se fixam na carne e fazem com que o sobrevivente se decomponha
grande parte das paredes sul, e gárgulas atarracadas com cabeças lentamente. A oeste está Grogrisant's Maw, uma maldição
humanas e de aves espiam em direção ao centro da sala a partir dos persistente que faz com que um leão espectral de seis olhos siga o
cantos da sala e dos capitéis das colunas. invasor e rasgue sua carne. Os efeitos contínuos de ambas as
armadilhas são efeitos de maldição que podem ser removidos
Embora a maioria das pinturas de tumbas possuam figuras removendo maldição, quebrando encantamento ou efeitos
“planas” pré-imperiais e ilustrações simbólicas de naturezas mortas semelhantes. Qualquer criatura que use abertamente um símbolo sagrado de Abadar ou Pharasma é
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imune a qualquer um desses efeitos de maldição, mas ainda destrua qualquer morto-vivo que surgir e tente escapar do local.
sofre dano do ouro derretido. Instalado pouco antes da desativação da tumba, este quarteto
ataca quando um intruso aciona a armadilha (veja abaixo) ou
CUSTO DA ganância CR 11 caminha por esta área e tenta entrar em qualquer sala, exceto
Digite magia; Percepção CD 33; Desativar dispositivo DC 33 na área A1.
EFEITOS

Localização do gatilho (ver a verdade); Duração permanente; Reiniciar GUARDAS DE CRIPTO (4) CR 9

automático (1 dia) 6.400 XP cada


Efeito chuva de ouro derretido (5d6 de dano de concussão e 5d6 de dano HP 111 cada (Pathfinder RPG Bestiário 6 68)

de fogo, resistência de Reflexos CD 22 pela metade; criaturas

danificadas são afetadas pela maldição da riqueza podre, CD 22 Armadilha: Qualquer criatura viva que entre na área marcada
Salvará negações); alvos múltiplos (todos os alvos dentro de 3 metros do desaparece, sendo lançada em um labirinto extradimensional
quadrado de gatilho) que lembra a tumba logo após sua construção (completa com
corredores de 4,5 metros de largura). Ao mesmo tempo, um
GROGISANT'S MAW CR 11 elemental da terra mais velho aparece em outro lugar do labirinto
Digite magia; Percepção CD 33; Desativar dispositivo DC 33 e começa a perseguir o alvo. Ele o encontra após 1 rodada,
EFEITOS mais 1 rodada para cada 5 graduações de Furtividade que o alvo possui.
Localização do gatilho (ver a verdade); Duração permanente; Reiniciar Fugir do elemental apenas atrasa sua chegada, e matar o
automático (1 dia) elemental imediatamente permite que o alvo saia do labirinto.
Efeito O alvo fica amaldiçoado (Vontade CD 22 nega),

fazendo com que o espectro fraco de um leão ameaçador de seis olhos

flutuasse atrás dele, iluminando-o como fogo de fada. Na primeira vez em O LABIRINTO DE PERSEGUIÇÃO CR 11

cada rodada que uma criatura atinge o alvo pelo menos duas vezes com Digite magia; Percepção CD 33; Desativar dispositivo DC 33

duas armas separadas ou armas naturais, o leão espectral se agarra EFEITOS

ao alvo, causando-lhe 1d8+15 de dano cortante adicional e deixando-o Localização do disparo (alarme); Duração especial; Redefinir automaticamente

abalado até o fim. de seu próximo turno. Isto é um (1 dia)

Efeitos de feitiços (labirinto e convocação de monstro VIII; veja acima)


efeito de maldição.

A3. Armazenar
RIQUEZA PODRE Esta pequena sala armazenava muitas velas, roupas formais,
Digite maldição; Salve Will DC 22 materiais de limpeza e outras ferramentas necessárias para
Frequência 1/dia manter o local. Depois de quase 2.000 anos, quase tudo aqui
Efeito 1d2 Dreno de Con se desintegrou em pó.
Tesouro: Quatro frascos de água benta sobreviveram ao
A2. Antecâmara da Tumba (CR 14) colapso de uma prateleira de armazenamento, caindo em uma
pilha de toalhas do altar. Uma lata amassada contém oito
Afrescos ousados de desenhos geométricos cobrem as paredes e o teto aplicações completas de unguento de atemporalidade.
abobadado desta sala, e um quarteto de estátuas com rostos de pássaros segura Finalmente, um PJ que obtiver sucesso em um teste de
braseiros apagados como tigelas de oferendas. Uma grande passagem leva ao Avaliação, Ofício (alquimia), Conhecimento (religião) ou
sul, e passagens menores levam ao leste, norte, oeste e sudoeste. Profissão (herbalista) CD 20 pode identificar o conteúdo de uma
lata como Pimenta de Andoren, uma árvore cuja madeira
Esta sala se conecta a todas as outras câmaras em raramente se deforma e cuja casca manchada foi a base do
a superestrutura da tumba, tornando-a um local natural para os incenso. Lenhadores zelosos derrubaram as últimas árvores de
guardiões e sacerdotes do local reunirem visitantes à vista de pimenta de Andoren por volta de 3.200 dC, tornando os bastões
cada uma das quatro salas maravilhosas que ficam em cada de incenso fragmentados nesta lata inestimáveis. O incenso
direção cardeal. Os padrões geométricos são intrincados, mas também é um dos ingredientes que faltam para o qual Gloriana
não carregam nenhum simbolismo especial, no entanto, os Morilla forneceu um reagente substituto, e queimar este incenso
artistas fizeram uso intenso do verde Icadiun, um pigmento durante o ritual na área A13 reduz as CDs de todos os testes de perícias rituais dos P
deslumbrante e valioso usado para criar tintas e tingir roupas
durante a Era do Destino. Ele rapidamente saiu de moda por A4. Sacristia
volta de –100 AC, quando os estudiosos descobriram que o Após sua morte e até a apoteose de Aroden em 1 dC, Taldaris
pigmento poderia ser tóxico devido à exposição a longo prazo e foi deificado e apareceu em muitas casas e edifícios estatais
provavelmente causou a loucura do Grão-Príncipe Pelanid IV. como um santo padroeiro (embora não haja evidências de que
Criaturas: As quatro estátuas aqui são criptaguardas, ele tenha concedido feitiços). Durante esse milénio, os
construções funerárias projetadas para defender tumbas e sacerdotes usaram esta sacristia para se prepararem para
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feriados religiosos e vista roupas formais para realizar serviços. Depois roupas muito parecidas com as dos refugiados Azlanti, e estes dançam
que a fé de Aroden ofuscou a de Taldaris, a sacristia passou por folclóricas, cultivam, constroem templos, caçam e guerreiam entre si.
diversas mudanças antes de ser totalmente fechada. Os outrora belos Ao longo da muralha ocidental há um mapa antigo das cidades-estado
armários de madeira-pimenta aqui agora são delicados com o tempo. orientais que mais tarde se uniram para formar Taldor, incluindo nomes
familiares como Cassomir, Oppara e Zimar, bem como nomes
Uma porta secreta (Percepção CD 25) leva à área A5. desconhecidos como Iphria, Ralsagad e Wayondas. Ao longo do arco
norte estão quadros dos primeiros dias de Taldor e da unificação das
A5. Armazenamento seguro cidades-estado de Taldaris, culminando com o lançamento de várias
Os equipamentos mais valiosos empregados pelos sacerdotes do local relíquias Azlanti em uma pira e o hasteamento de uma bandeira azul e
CEIFEIRO
permaneceram aqui, longe dos olhares dos ladrões. verde—
CERTO
Tesouro: Vários pergaminhos aqui se desintegraram completamente. o seu abandono simbólico de um passado Azlanti perdido para unir o
MÃO
Restam apenas alguns tesouros: uma varinha de consagração povo Taldan sob uma identidade nova e vibrante.
(7 cargas), um peitoral de profeta, uma poção para remover cegueira/ Um par de candelabros está pendurado sob placas espelhadas Prefácio
surdez e um tomo extremamente frágil cujas páginas de papel são tão côncavas que focam sua luz nas paredes e no chão, deixando o teto na
Parte 1:
delicadas que quebram facilmente ao serem viradas. Este último item é sombra. Essas luminárias se iluminam gradualmente com chamas
Alcançando o
um texto sagrado raro associado ao culto imperial, e um PJ pode mágicas bruxuleantes alguns segundos após os PJs entrarem nesta
Manto
examiná-lo com um teste bem sucedido de Destreza ou Prestidigitação área.
CD 20 ou juntar as páginas fragmentadas com um teste bem sucedido Criatura: Quando o Senado ordenou o fechamento da tumba, a Parte 2:
de Avaliação CD 20, Conhecimento (religião), Verificação de linguística maior criatura mecânica recebeu novas instruções para atacar intrusos. O fardo da
verdade
ou profissão (bibliotecário). Examinar o livro com sucesso leva 2 horas Este anjo mecânico ainda faz o movimento de mostrar a sala aos
e reduz as CDs da habilidade ritual visitantes, apontando para uma variedade de imagens e inscrições
Parte 3:
(algumas não mais existentes) mais próximas de onde um PC se Em
verifica na área A13 por 1. moveu. Depois de passar por toda a sua rotina, processo que leva Crepúsculo
cerca de 5 minutos, a programação de defesa do anjo mecânico assume
A6. Salão da História (CR 15) NPC
o controle; ele ergue a espada plantada na escultura do dragão e ataca.
Galeria

Mais de cem cenas pintadas desfilam no sentido horário ao longo das Sayashto
paredes desta sala, mostrando pessoas comemorando, lutando, viajando
ANJO DO RELÓGIO RC 15 Thamir Gixx
e trabalhando. No centro da sala está um humanóide mecânico com asas
de bronze incrustadas com lápis-lazúli e uma espada incrustada na forma XP 51.200
Linhas Nobres
esculpida de um dragão morto. HP 210 (Bestiário Pathfinder RPG 6 58) de Taldor

Desenvolvimento: Os movimentos do anjo mecânico e numerosos Bestiário


Embora a Tumba do Primeiro Imperador servisse como monumento murais escondem dezenas de pequenos detalhes que podem ajudar os
público, esta sala funcionava como um lugar onde os visitantes podiam PJs a refinar o ritual realizado na área A13.
aprender mais sobre a gloriosa história de Taldor. Vários humanóides Decifrar adequadamente essas imagens requer um teste bem-sucedido
mecânicos remodelados a partir de então antigos de Avaliação, Conhecimento (história), Atuação (dança) CD 20 ou um
Os modelos Jistkan foram programados para apontar para cartazes, teste de Ofício ou Profissão relevante.

gesticular para as elaboradas cenas pintadas e até fazer mímicas de


vários rituais e danças agora extintos. A história visual progride A7. Salão dos Heróis

cronologicamente no sentido horário, começando na parede sudeste,


com a maioria das ilustrações apresentadas no estilo bidimensional Cinco sarcófagos de pedra com tampas esculpidas em relevo repousam
comum durante o período pré-imperial. Compreender as ideias básicas neste salão de formato irregular. Cenas pintadas de batalha e construção
por trás dessas imagens é bastante fácil, mas os PJs também podem serpenteiam pela sala, abrangendo quase do chão ao teto. Um amplo
extrair informações e nuances adicionais. mosaico no chão retrata um mapa da região oriental do Mar Interior.

por uma análise artística cuidadosa (ver Desenvolvimento abaixo).


Primeiro, mostra o êxodo Azlanti com pessoas de olhos roxos Enquanto a tumba como um todo celebra Taldaris, esta sala

fugindo de ruínas atingidas por incêndios, tempestades e tsunamis. homenageia os milhares de civis, heróis e soldados que construíram

Esses refugiados então encontram pessoas (uma mistura de Kellids, um novo império durante a Era do Destino. Um trio de candelabros
Keleshites e Garundi) com diferentes aparências e trajes, e em alguns espelhados semelhantes aos da área A6 está pendurado nesta sala,
lugares eles lutam e em outros trocam presentes. Vários painéis depois, fornecendo luz normal momentos depois que alguém entra na sala.
há apenas pessoas de pele morena – os descendentes etnicamente
Taldanos de muitas linhagens – vestindo Dos cinco sarcófagos, quatro contêm os conselheiros mais próximos
do primeiro imperador, enquanto o mais central
13
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comemora o povo de Taldor como um todo. A capa de cada sarcófago versão estatueta de si mesmo, e apenas uma fração de segundo depois, a
retrata a pessoa a quem é dedicado com entalhes em relevo detalhados figura desaparece. Esta armadilha teletransporta a estatueta para a área
que incluem epitáfios curtos e numerosas imagens simbólicas. Começando A11, colocando-a entre as outras estatuetas de lá. Por um minuto, a
pelo norte, estes quatro representam Iamindra de Cassomir, sumo sacerdote seguinte mensagem aparece nos degraus superiores do Comum: “Aqueles
de Abadar e um ministro imperturbável retratado em vestes clericais e que roubarem de Taldor deverão servi-lo em seu lugar.”
carregando um par de chaves; Akistair de Oppara, ajudante de campo de
Taldaris e herói do Dia dos Teixos Partidos, retratado em cota de malha e Qualquer criatura que use abertamente um símbolo sagrado de Abadar
segurando uma bainha vazia; Ohalia de Zimar, o destemido general de ou Pharasma não ativa esta armadilha.
Taldaris representado com peitoral, elmo e lança; e Remall de Wayontas
(uma cidade-estado abandonada perto da atual Golsifar), o estudioso que ARMADILHA DE SHABTI SEQUESTRADA CR 11

revolucionou a arquitetura Taldan, retratado em uma escala e em um livro. Digite magia; Percepção CD 33; Desativar dispositivo DC 33

EFEITOS

Localização do disparo (alarme); A duração varia; Redefinir automaticamente

(1 dia)

Tesouro: Cada um está vazio, exceto por um único item que era Efeito efeito de feitiço (polimorfo qualquer objeto; o alvo é transformado

importante para aquela pessoa; os restos mortais foram realocados décadas em uma versão estatueta de si mesmo e teletransportado para a

após o enterro. O sarcófago de Iamindra contém um símbolo maleávelUE área A11, Fortitude CD 22 nega)

na forma do símbolo sagrado de Abadar, o de Akistair contém uma bainha


de pontas afiadas, o de Ohalia contém um chifre não mágico feito de ferro Tesouro: Há um par de bandejas de oferendas de prata no valor de 50
e em forma de leão que ruge, e o de Remall contém um livro abençoado PO cada, logo a leste das escadas.
que contém dispensa, maior heroísmo, tradição lendária e espada do mago. Desenvolvimento: A transformação shabti dura um total de 3 horas,
O sarcófago de Ohalia já continha um chifre especial de Valhalla, mas após as quais o PJ retorna à sua forma original na área A11. Isso
depois de se tornar uma valquíria, ela voltou aqui para recuperá-lo. provavelmente desencadeia um encontro naquela área.

A9. Galeria dos Leões (CR 13)


A8. A Tumba Pública (CR 15) As escadas da área A8 descem 12 metros até aqui. Além dos sacerdotes

da tumba e dos guardiões posteriores, ninguém era permitido entrar nesta

O teto deste salão atinge nove metros de altura. A sala se estreita até um ponto sala ou fora dela.

arredondado ao sul, onde uma estátua alta e dourada de um homem jovem e

musculoso está diante de um sarcófago, uma mão apoiada no punho de uma Esta sala octogonal possui numerosos murais mostrando o Primeiro Imperador

espada em sua cintura e a outra segurando um pergaminho enrolado. Divisórias Taldaris e vários companheiros matando feras, fazendo oferendas e erguendo

baixas vedam parcialmente a área mais ao sul, onde desce uma escada em colunas de grandes edifícios.

espiral.

Estas pinturas retratam muitos feitos realizados por Taldaris: Taldaris


Esta câmara marca a mais profunda que alguém, exceto os atendentes sendo criado por um par de leões, seus companheiros matando um par de
do santuário, teve permissão de viajar, contendo a estátua do Primeiro dragões verdes e derrubando a imponente floresta além, Taldaris fazendo
Imperador que a maioria viajou até agora para ver. O sarcófago é uma oferenda de uma gigantesca cabeça de touro a Abadar, o general
elegantemente esculpido para retratar o corpo de Taldaris em estado de Ohalia conduzindo uma lança atravessada no peito de um gigante vestido
conservação na capa, mas o sarcófago está vazio; seus restos mortais com elegância e muito mais. Esta arte favorece o estilo pré-imperial
estão selados na área A13. Fendas de 30 centímetros de largura chegam bidimensional e, após seis milénios com pouca manutenção, os pigmentos
a mais de 4,5 metros de altura nas paredes, onde as janelas antes desbotaram consideravelmente ou desapareceram inteiramente em alguns
deixavam a luz do sol entrar. Antes do enterro da tumba, os trabalhadores pontos.
selaram essas janelas com gesso.
Criatura: A estátua é um golem de ouro construído à imagem do Criaturas: Dois leões pintados nas paredes são animados, capazes de
Primeiro Imperador Taldaris, embora não represente nenhuma ameaça observar os PJs ou se mover para outros painéis pintados nas paredes.
para os PJs neste momento. O golem só ataca em autodefesa ou se os Estes são um par de leões foo chamados Luccaro e Myrllial, que juraram
PJs começarem a pegar algum dos tesouros nas áreas A9–A13. proteger Taldaris e são capazes de se fundir com as paredes desta área
como se estivessem usando fusão com pedra. Os leões observam os PJs
com interesse, e se os PJs demorarem mais do que alguns minutos,
GOLEM DE OURO RC 15 começarem a roubar tesouros, acionarem uma armadilha aqui ou parecerem

XP 51.200 suspeitos de outra forma, os leões emergem para confrontá-los.


HP 156 (Bestiário Pathfinder RPG 6 140)

Armadilha: Descer mais do que alguns degraus pela escada transforma Myrllial é predatório e profissional, andando de um lado para o outro e
o invasor em um minúsculo bronze olhando de forma crítica enquanto pergunta sobre o comportamento dos PJs.
14
Machine Translated by Google

intenções. Luccaro é mais gregário, aproximando-se para Proficiência, Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Habilidade (Percepção),

farejar curiosamente os PJs, perguntar quem eles são e até Foco em Arma (garra)

provar qualquer comida que eles oferecerem. Ambos levam Habilidades Acrobacia +8, Percepção +15, Furtividade +4 (+8 em

sua tutela a sério, no entanto. A menos que os PJs apresentem vegetação rasteira); Modificadores Raciais +4 Acrobacia, +4 Furtividade,

um argumento convincente de que são agentes íntegros de +4 Furtividade na vegetação rasteira

Taldor enviados aqui por uma das mais altas autoridades do Idiomas Celestiais, Comuns

império, Myrllial insiste que os PJs partam. Convencê-los Combinação SQ

requer um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 35 ou um Bardo de placa completa Gear mwk

teste de Blefar resistido aos testes de Sentir Motivação dos HABILIDADES ESPECIAIS
CEIFEIRO
leões (provavelmente com um grande bônus, dependendo da Fundir (Sob) Como uma ação padrão enquanto estiver na área A9 ou A10, um
CERTO
mentira). Qualquer documentação que os PJs possam foo lion pode se misturar com os murais. Isso se comporta como fusão
MÃO
fornecer como credenciais concede a eles até +5 de bônus com pedra, exceto que o leão é claramente visível e pode se mover até 9

de circunstância no teste, e cada símbolo profano ou metros ao longo das paredes como uma ação de movimento. Prefácio

característica abertamente “vilã” visível entre os PJs (como


Parte 1:
chifres de tiefling, familiares malignos ou armaduras com Armadilhas: Dois glifos maiores de proteção protegem o
Alcançando o
espinhos excessivos) aumenta esta CD em 5. Se os PJs passagens sul e oeste. Manto
quiserem que os leões os deixem levar os tesouros na área A10, aumente a CD em 5.
MAIORES GLIFOS DE PROTEÇÃO (2) CR 7 Parte 2:

LUCARO E MYRLIAL CR 11 O fardo da


Digite magia; Percepção CD 31; Desativar dispositivo DC 31
verdade
38.400 XP cada EFEITOS

Leões foo dire avançados (Pathfinder RPG Bestiário 3 290, 120; Localização do disparo (alarme); A duração varia; Redefinir nenhum
Parte 3:
Bestiário Pathfinder RPG 193) Efeito efeito mágico ( ira da ordem fortalecida, 5d8 de dano Em

LG Large outsider (animal aumentado, extraplanar, bom) mais 50%, CD 17 será parcial) Crepúsculo

Inicialização +6; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra,


NPC
faro; Percepção +15
Galeria
DEFESA

CA 25, toque 10, surpresa 24 (+9 armadura, +1 Des, +6 natural, -1 Sayashto


tamanho)
Thamir Gixx
160 PV cada (16d10+80)

Forte +15, Ref +12, Vontade +8


Linhas Nobres
Habilidades defensivas protetores emparelhados, defesa
de Taldor
pedregosa; RD 10/espancamento

OFENSA Bestiário

Velocidade 40 pés (30 pés em armadura)

Mordida corpo a corpo +20 (1d8+9 mais agarrar), 2

garras +21 (1d6+9)

Espaço 10 pés; Alcance 5 pés.

Ataques Especiais atacam, rastelar (2 garras +21, 1d6+9)

TÁTICAS

Durante o Combate Os leões foo usam sua defesa de

pedra liberalmente e atacam alvos diferentes, acionando

voluntariamente um glifo de proteção

se pegasse pelo menos um inimigo.

Moral Myrllial luta até a morte. Luccaro luta para

a morte, a menos que Myrllial seja derrotada, caso em que ela se

funde com as pinturas, uma vez reduzida a 25 pontos de vida ou

menos.

ESTATISTICAS

Str 28, Dex 15, Con 20, Int 6, Sab 12, Cha 10

Ataque Base +12; CMB +22 (+26 agarrar); DMC 34 (38

versus viagem)
LUCARO
Talentos Proficiência em Armadura Pesada,

Iniciativa Aprimorada, Vontade de FerroB ,

Proficiência em Armadura Leve, Armadura Média

15
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Desenvolvimento: Matar os leões deixa Ohalia chateada A cena mostra então quase uma centena de figuras carregando
quando ela chega na área A13. Se os PJs negociarem com sucesso seu caixão e uma série de bens funerários para o nordeste.
com os leões foo, os dois avisam os PJs que a sala a oeste está Criaturas: A maioria dos ushabtis são mundanos, mas dois
presa para punir qualquer um que aspire a roubar as estrelas sem espíritos imortais da casa juraram proteger o Primeiro Imperador.
primeiro construir uma base de ações sobre a qual se firmar. No Eles podem sentir quando uma criatura move suas respectivas
entanto, os gatos não estavam acordados para ver o que aconteceu estátuas e observam atentamente se alguém entra nesta área e
com o único intruso que chegou tão longe; eles só sabem que não carrega o símbolo sagrado de Abadar ou Pharasma. Ao
acordaram com um breve suspiro antes que o corpo mutilado caísse contrário dos leões foo da área A9, esses seres não são falantes;
no chão. Caso contrário, os leões não interferem em nenhum dos eles começam a lutar assim que emergem ao longo da parede
outros encontros na tumba, incluindo o golem de ouro na área A8 sudeste, condenando qualquer intruso em Celestial.
ou Ohalia enquanto ela passa para a área A13.

GUARDAS DA TÚMULA SHABTI (2) CR 12

19.200 XP cada
A10. Salões Votivos Oráculo Shabti 13 (Bestiário Pathfinder RPG 5 227, Pathfinder

Prateleiras baixas revestem esta sala, desabadas em vários lugares Guia Avançado do Jogador de RPG 42)

sob o peso de preciosos ornamentos e vasos. LN Medium outsider (nativo)

Tesouro: Durante os primeiros mil anos de existência da tumba, Inicialização +7; Sentidos: senso cego 9 metros, visão no escuro 18

peregrinos e peticionários mortais visitavam regularmente os níveis metros; Percepção +0

superiores para oferecer orações e fazer doações. Os custodiantes DEFESA

transferiam regularmente essas ofertas votivas para cá para serem CA 25, toque 13, surpresa 22 (+8 armadura, +3 Des, +4 natural)

guardadas em segurança quando uma área de ofertas ficava muito 140 PV cada (13d8+78)

lotada. Mais tarde, na ocupação do santuário, os zeladores tiveram Forte +10, Ref +9, Vontade +12
que vender alguns dos tesouros aqui Habilidades defensivas imunes a mortos-vivos, resistem à drenagem de nível

para manter o site. Os tesouros restantes incluem 24 escaravelhos OFENSA

e amuletos delicadamente esculpidos em pedras semipreciosas no Velocidade 30 pés.

valor de 50 po cada, um colar de bronze e cornalina com contas Corpo a corpo +1 toque fantasma alabarda +20/+15/+10 (1d10+8/19–

em forma de garrafa no valor de 750 po, sete potes de cosméticos 20/×3)

selados com cera (todos arruinados e sem valor), um metro de Habilidades similares a magia (CL 13; concentração +18)

altura estátua de leão em faiança inserida com olhos de topázio no 1/ dia – sugestão (CD 18)

valor de 1.200 po, um par de chifres de touro esculpidos com uma Feitiços do Oráculo Conhecidos (CL 13; concentração +18)

cena processional no valor de 150 po, um delicado cílix esculpido 6º (4/dia) – barreira de lâmina (CD 21), cura em massa moderada

em uma única peça de alabastro no valor de 800 po, diversas feridas, curar, maior heroísmo

moedas de Osíris no valor de 457 po, diversas moedas antigas de 5º (7/dia) – cura em massa de ferimentos leves, maldição maiorUM (DC

Taldan no valor de 552 PO, e diversas moedas anãs no valor de 120 PO. 21), matar vivos (CD 21), telecinesia (CD 20), parede de pedra

Desenvolvimento: Remover qualquer um desses tesouros da 4º (7/dia) – curar ferimentos críticos, proteção contra morte, dispensa (CD

área ativa o golem de ouro na área A8. 19), poder divino, liberdade de movimento, aliado espiritualAPG

3º (7/dia) – curar ferimentos graves, luz do dia, dissipar magia, heroísmo,


A11. Tumba dos Servos (CR 14) purgar invisibilidade, fundir-se em pedra

2º (7/dia) – alinhar arma, curar ferimentos moderados,

Esta sala aproximadamente retangular contém inúmeras prateleiras de pedra segurar pessoa (CD 17), curar, resistir à energia, restauração menor,

embutidas que abrigam dezenas de figuras de cerâmica, pedra e madeira. A arma espiritual

parede noroeste exibe um cortejo fúnebre pintado com mais de cem figuras que 1º (8/dia) – comandar (CD 16), compreender idiomas, curar ferimentos

seguem para nordeste. leves, detectar mortos-vivos, remover o medo, escudo da fé, servo

invisível

Até a segunda dinastia, altura em que Taldor tinha cimentado 0 (à vontade) – sangrar (CD 16), criar água, detectar magia,

fortemente a sua própria identidade artística e funerária, muitos orientação, luz, conserto, purificar alimentos e bebidas, ler magia,

enterros foram emprestados de Osirion, que estava perto do auge estabilizar

do seu poder. As estátuas aqui são ushabtis, estatuetas rituais que Ancestral Misterioso

supostamente servem ao falecido na vida após a morte. TÁTICAS

Embora a maioria das figuras represente humanos, elfos e anões, Antes do Combate Quando um guarda da tumba surge, ele não
também existem vários animais domesticados e feras selvagens. A então já tendo invocado sua arma ancestral e ativado seu espírito de

cena pintada mostra o corpo de Taldaris sendo preparado para o guerreiro e habilidades de escudo espiritual.

enterro, seguido pelo espírito de Taldaris recebendo bênçãos de Durante o Combate O diretor da tumba usa seu primeiro turno para lançar

Abadar e Pharasma. feitiços que melhoram o combate, como escudo de

16
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fé e maior heroísmo. Em seguida, ele usa uma combinação de ataques identifique várias constelações que estão fora do lugar: dois
com armas e feitiços prejudiciais para despachar intrusos. humanóides diferentes, um pássaro e uma criatura serpentina,
Moral Os guardas da tumba lutam até a morte. com um dos humanóides em destaque no topo da cúpula. Com
Estatísticas Básicas Quando não está sob os efeitos do espírito do um teste bem-sucedido de Ofícios (pintura) ou Conhecimento
guerreiro e do escudo espiritual, as estatísticas do diretor da tumba (arcanos ou planos) CD 25, um PJ pode identificar que o estilo
são Init +5; AC 11, toque 11, surpresa 10; 114 cv ; Forte +8, Ref artístico foi usado entre 2350 e 2800 dC para retratar o espaço
+7; Corpo a corpo +1 toque fantasma alabarda +14/+9 (1d10+5/×3); infinito do Plano Astral, sugerindo que essas constelações podem,
BAB +9, CMB +12, CMD 23. em vez disso, representar espíritos lendários (Pathfinder RPG
ESTATISTICAS Occult Adventures 33).
CEIFEIRO
Str 20, Dex 17, Con 18, Int 8, Sab 10, Cha 20 Armadilha: Aqueles que entram na sala e permanecem lá por
CERTO
Ataque Base +13; CMB +14; DMC 27 mais de 1 rodada acionam a armadilha aqui. Uma vez ativada, a MÃO
Talentos Crítico Aprimorado (alabarda), Iniciativa Aprimorada, armadilha arremessa as criaturas afetadas em direção ao céu
Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Acelerar Feitiço, Foco em noturno (gravidade reversa). Simultaneamente, as estrelas Prefácio

Feitiço (necromancia), Resistência, Foco em Arma (alabarda) parecem emergir da pintura e começar a girar num perigoso campo
Parte 1:
Habilidades Diplomacia +13, Conhecimento (história) +6, Conhecimento de luz resplandecente (barreira de lâmina). Ambos os feitiços
Alcançando o
(nobreza) +6, Sentir Motivação +16, Feitiçaria +15 funcionam no CL 15, mas o efeito de gravidade reversa dura Manto
Idiomas Celestiais apenas 5 rodadas, provavelmente jogando as vítimas de volta
QE imortal, maldição do oráculo (visão turva), vida passada através da barreira da lâmina. No entanto, qualquer um que Parte 2:
O fardo da
conhecimento, revelações (arma ancestralUM, toque fantasmaUM, propositalmente desvie o olhar da cúpula estrelada tem 50% de
verdade
espírito do guerreiroUM, escudo espiritualUM), alma despedaçada chance de ignorar o efeito da gravidade reversa , assim como
Pulseira Combat Gear de segundas chancesUE (apenas uma desviar os olhos de um ataque visual. Parte 3:
guardião); Outro equipamento: manto de resistência +2, bandana de Em
carisma sedutor +2 ARMADILHA DE ATRAÇÃO CELESTIAL RC 14 Crepúsculo

Digite magia; Percepção CD 34; Desativar dispositivo DC 34


NPC
Tesouro: A maioria das estatuetas são mundanas, com a maior EFEITOS
Galeria
parte da coleção valendo 250 PO para um colecionador. Localização do disparo (alarme); A duração varia; Redefinir automaticamente

No entanto, um par de leões é mágico, funcionando em muitos (1 hora) Sayashto


aspectos como figuras de leões dourados de poder maravilhoso. Efeitos de feitiços de efeito ( gravidade reversa aumentada , Reflexo CD 23
Thamir Gixx
Ao ativar as estatuetas, porém, o usuário pode falar uma palavra nega; barreira de lâmina, 15d6 de dano, Reflexo CD 19 pela metade)

de comando especial para transformar as estátuas em um único


Linhas Nobres
leão atroz com duas cabeças e um padrão de chave dourada em A13. A Tumba Interna (CR varia; ver texto) de Taldor
seu peito (funciona como um leão atroz com dois ataques de
mordida e um bônus de +2 em testes de Percepção). As estatuetas Vários degraus arredondados conduzem a uma plataforma baixa a leste, sobre Bestiário

só podem se transformar neste leão de duas cabeças três vezes a qual está um grande sarcófago de pedra coberto com uma capa enfeitada de

antes de perderem todas as suas propriedades mágicas. pele. Bancos baixos e prateleiras de pedra sustentam uma grande variedade de

Desenvolvimento: A procissão pintada não dramatiza apenas bens funerários, muitos deles quebradiços com o tempo. Grandes pedaços de

o funeral de Taldaris; também fornece algumas pistas contextuais gesso caíram do teto, deixando uma camada irregular de poeira branca no chão.

que ajudam os espectadores a compreender qualquer ritual que Onde o gesso do teto sobreviveu, há mensagens pintadas em vários idiomas.

invoque o espírito do Primeiro Imperador.


Um PJ pode identificar e decifrar essas dicas ocultas com um teste
bem-sucedido de Avaliação, Ofício (pintura) ou Conhecimento Esta câmara abriga os restos mortais e os bens sobreviventes
(arcano ou religião) CD 20. Fazer isso fornece um bônus de do Primeiro Imperador Taldaris. Embora a tumba como um todo
circunstância de +5 no teste de Conhecimento (religião) ou Magia tenha resistido bastante bem ao terremoto de 2.920, o evento
ao realizar o ritual na área A13. libertou muitas das bênçãos e depoimentos pintados no gesso do
teto. Como era tradicional na época, estas eram mensagens para
qualquer entidade sobrenatural que chegasse para escoltar o
A12. Os céus abaixo (CR 14) falecido até o Rio das Almas e o julgamento de Pharasma.

Esta sala elíptica tem um magnífico teto abobadado pintado para se assemelhar Quando os PJs chegarem pela primeira vez nesta área, eles
ao céu noturno com dezenas de constelações diferentes. terão algum tempo para explorar antes de iniciar outros encontros
nesta área (veja O Retorno de Valquíria na página 18 e Contatando
O céu noturno representado acima contém muitas das estrelas Taldaris na página 19). Além disso, se os PJs ainda não tiverem
visíveis acima de Taldor na primavera. No entanto, examinando provocado a ira do golem de ouro na área A8, a recuperação dos
essas estrelas e obtendo sucesso em um teste de Conhecimento tesouros aqui o faria antes de iniciar os outros encontros.
(geografia ou natureza) CD 20, um PJ pode
17
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Tesouro: Os bens funerários são numerosos – incluindo um arco, O sarcófago de pedra contém um caixão interno feito de bronze.
comida, vinho, óleos finos, roupas em manequins em ruínas, Dentro dele estão os ossos em desintegração de Taldaris, alguns
lâmpadas, uma cama desmontada e muito mais – restos sobreviventes de suas roupas funerárias, uma variedade de
mas apenas alguns mantêm algum valor. Entre os tesouros que os torques e anéis no valor de 2.000 po, e uma esmeralda esculpida em
PJs podem recuperar estão um selo rolante de jadeíta esculpido no uma prótese de molar no valor de 2.100 po. Finalmente, a capa no
valor de 200 po, um strigil dourado cravejado de ametista no valor de topo do sarcófago é o lendário Manto dos Reis, uma bela vestimenta
500 po, uma trombeta de electrum com a inscrição de gazelas de linho dourado enfeitada com pelos de animais em tons dourados.
empinadas no valor de 800 po, um pote de perfume de latão em A magia do manto é limitada a encantamentos preservativos e, sem
forma de ouriço no valor de 125 po, um estojo de pergaminhos de a devida bênção e reativação, não possui outros poderes.
ouro e laca cercado por uma serpente de lápis-lazúli no valor de
1.250 po e uma varinha curva de repelir vermes (6 cargas)
esculpida em marfim de hipopótamo.
O regresso a casa da Valquíria (CR 14)
Depois que os PJs tiverem pelo menos alguns minutos para explorar
a área A13 e estudar seu conteúdo, outro grupo chega em busca da
tumba de Taldaris.
Criaturas: A morte reivindicou cada um dos Taldaris

companheiros eventualmente, incluindo seu general Ohalia.


Pharasma enviou sua alma para o Maelstrom, onde sua forma
disforme de peticionário eventualmente se transformou em uma
valquíria. Ela retém apenas memórias fragmentadas de sua vida
mortal, consistindo principalmente de seus exércitos vitoriosos ao
lado de Taldaris. Durante a maior parte dos últimos milênios, ela
viajou pelos aviões para vigiar os campos de batalha e escoltar almas
nobres para a vida após a morte.

Esta é apenas sua segunda aparição em Taldor desde sua morte,


a primeira tendo ocorrido apenas alguns anos após sua transformação
em uma valquíria para buscar um encerramento e recuperar o chifre
enterrado na tumba. Ela tem

só voltou agora depois de ouvir o pedido desesperado de ajuda de


seu soberano enquanto ele estava sendo sequestrado. Infelizmente,
ela não tem certeza de onde a alma dele foi parar após a morte e,
com pouco mais de informações, ela reuniu einherjar para acompanhá-
la de volta à tumba.
Com tanta mudança na paisagem e a tumba completamente
enterrada, ela tem lutado para encontrar o local. Somente depois que
os PJs escavaram a entrada ela finalmente encontrou o caminho até
aqui. Agora sua intenção é saber se a angústia do Primeiro Imperador
veio de alguém perturbando seus restos mortais.

Os PJs têm algumas explicações a dar, pois à primeira vista eles


parecem saqueadores. Embora os einherji estejam ansiosos por
brigar, Ohalia prefere ter respostas. Se os PJs demorarem para falar,
Ohalia se apresenta, o que pode ajudar os PJs a reconhecê-la em
seu sarcófago na área A7
(ela ainda tem peitoral, lança, chifre e elmo semelhantes aos que ela
teve em vida). A disposição da valquíria em relação aos PJs depende
do que ela encontra ao seguir seus passos. Ter alguém invadindo a
tumba é preocupante, tornando sua atitude inicial hostil. A CD de
qualquer teste de Diplomacia para melhorar sua atitude aumenta
em 2 para cada um dos seguintes: os PJs saquearam um ou
mais sarcófagos na área A7, os PJs lutaram contra o
OHÁLIA
golem de ouro da área A8, o

18
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Os PJs mataram um ou ambos os leões na área A9, os PJs estão

visivelmente carregando tesouros da tumba no valor de pelo menos 5.000 CHIFRE DE OHÁLIA
po, os PJs abriram o sarcófago de Taldaris ou os PJs causaram danos Infundido com magia mortal e com a verdadeira bênção de uma valquíria,
significativos à propriedade na tumba (por exemplo, quebrando colunas, este chifre pode convocar guerreiros poderosos.
desfigurando obras de arte , ou uso excessivo de feitiços de área
prejudiciais). PREÇO
CHIFRE DE OHÁLIA
55.000 GP
Se atacados, os forasteiros revidam. Se os PJs pedirem uma trégua
para se retirarem ou retomarem a discussão, a agora hostil Ohalia pode SLOT nenhum CL 15 PESO 2 libras.

dar aos PJs um breve adiamento. Conjuração forte AURA


CEIFEIRO
O sino deste chifre ligeiramente curvo lembra a cabeça de uma leoa
CERTO
EINHERJAR (2) CR 10 que ruge. MÃO
9.600 XP cada A buzina funciona em

HP 123 cada (Pathfinder RPG Bestiário 4 84) de muitas maneiras, como um Prefácio

TÁTICAS chifre de Valhalla, mas enquanto


Parte 1:
Durante o Combate Os einherjar enfrentam ameaças corpo a corpo segurado com uma das mãos, o
Alcançando o
após lançar favor divino. usuário ganha os benefícios da vigília da morte. Uma vez
Manto
Moral Os einherjar lutam até a morte ou até serem ordenados por Ohalia a por ano, quando o usuário toca a buzina, ele pode convocar um

parar. sleipnir (Pathfinder RPG Bestiário 3 248) com uma sela por 1 hora no Parte 2:
O fardo da
lugar de convocar os bárbaros. O sleipnir serve voluntariamente como
verdade
OHÁLIA CR 12 montaria ou combatente.
19.200 XP Parte 3:
Valquíria (Bestiário Pathfinder RPG 3 277) REQUISITOS DE CONSTRUÇÃO CUSTO 27.500 GP Em
cv 168 Crie item maravilhoso, vigília da morte, convoque monstro VIII Crepúsculo
TÁTICAS
NPC
Durante o Combate, Ohalia usa sua Mobilidade para se aproximar
Galeria
conjuradores e ameaças à distância. Ela monitora o fluxo do combate os reagentes são bastante difíceis de traduzir ou adquirir; alguns

e o valor de seus inimigos, e se um inimigo especialmente corajoso movimentos fazem referência a danças folclóricas há muito extintas,
Sayashto
morrer, ela pode se desvencilhar de seu inimigo atual, lançar sopro de palavras outrora comuns são agora barrocamente incompreensíveis e pelo

vida no combatente caído, chutar sua arma para longe e incentivá- menos uma forma de incenso necessária vem de uma árvore agora extinta. Thamir Gixx

lo a lutar novamente mais tarde. batalhas. Lady Morilla forneceu aos PJs os melhores equivalentes que seus agentes
Linhas Nobres
Moral Ohalia luta até ficar com 25 pontos de vida, momento em que ela se poderiam fornecer em curto prazo, mas isso deixa algum espaço para
de Taldor
oferece para se render. Se for recusada uma trégua, ela luta até ser morta. interpretação por parte dos PJs.

Bestiário
O resultado é um ritual imperfeito representado por CDs de teste de
Desenvolvimento: Se os PJs melhorarem sua atitude em relação à perícia que são 5 maiores que o normal. Felizmente, os PJs podem ganhar
indiferença (CD 26) e explicarem o propósito de estarem aqui, ele ordena vários bônus com base no que descobriram em outras partes da tumba.
que o einherji se afaste. O trio de forasteiros insiste em permanecer por
perto enquanto os PJs concluem seus negócios, incluindo o ritual (veja • Ao queimar o incenso encontrado na área A3, os PJs podem
Contatando Taldaris abaixo). Se os PJs melhorarem sua atitude amigável reduza as CDs dos testes de perícia em 1.
(CD 31), Ohalia estará disposta a ajudar os PJs em seu ritual e adicionar • Ao revisar com sucesso o conteúdo do tomo da área A5, os PJs podem
sua voz à deles em reduzir as CDs dos testes de perícia em 1.
• Ao identificar os detalhes do mural na área A6, um PJ pode ganhar +5 de
entrar em contato com Taldaris; ela também dá a eles o chifre de Ohalia bônus de circunstância no teste de Conhecimento (história) ou
(veja a barra lateral). Se ela se render, Ohalia pede permissão para Conhecimento (nobreza).
observar as ações dos PJs sem interferência. • Ao identificar os detalhes do mural na área A11, um PJ pode ganhar um
e manda embora qualquer einherjar sobrevivente. Ela sai se for ordenada bônus de circunstância de +5 no teste de Conhecimento (religião) ou de
a fazê-lo, mas não antes de repetir seu pedido e oferecer seu chifre mágico Magia.
como recompensa. • Ao recrutar a ajuda de Ohalia, um PJ ganha +5 de bônus de percepção
Recompensa de História: Se os PJs lidarem com Ohalia sem violência, em qualquer um dos testes de perícia do ritual.
conceda XP como se eles tivessem derrotado ela e seus einherji em
combate. AUGÚRIO IMPERIAL

Conjuração escolar (convocação); Nível 5


CONTACTAR A TALDARIS Tempo de lançamento 50 minutos
O ritual do Augúrio Imperial remonta ao século III do império e, como Componentes V, S, M (uma combinação de velas raras, incenso e óleos no
resultado, os movimentos, versos e valor de 500 po), SC (até 4)
19
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Testes de Perícia Conhecimento (história) CD 34, 1 sucesso; Depois de fornecer esses benefícios e conselhos, o espírito de Taldaris se

despede de qualquer observador e desaparece. O Primeiro Imperador prefere


Conhecimento (nobreza) CD 34, 1 sucesso; Conhecimento (religião)

CD 34, 1 sucesso; Feitiçaria CD 34, fortemente que os outros liderem pelo exemplo e não confiem nele, por

2 sucessos isso ele reluta em responder a este ritual mais de uma vez por

Toque de alcance
década; executá-lo novamente aumenta as CDs do teste de

Duração 1 hora perícia em 10, menos 1 para cada ano que se passou

desde a última execução bem-sucedida.


Teste de Resistência nenhum; SR não

(inofensivo, objeto)

Backlash O lançador principal está exausto. Realizar o ritual pela terceira vez em uma década falha

Falha O conjurador principal perde a estima de seus automaticamente.

colegas, perdendo 1d2 graduações de faceta de sua

faceta de maior classificação. Isto também faz com Desenvolvimento: Ao concluir o ritual, os
que o dobro dos seus agentes abandonem a sua PJs experimentam uma série inesperada de
causa. visões enquanto o ritual tenta contatar Taldaris,
EFEITO apenas para encontrar interferência de seus
O lançador principal começa colocando o Manto dos Reis captores em Duskfathom. Em última análise,
no topo do sarcófago de Taldaris. em uma tentativa de reconciliar esses
Ela então unge três concêntricos elementos, o ritual mostra aos PJs imagens
semicírculos ao redor do sarcófago, colocando ligadas ao desaparecimento de Taldaris
sete velas ao longo de cada um dos semicírculos e então conclui a conjuração – não
MANTO DOS REIS
e depois acendendo o incenso em um censor. atraindo Taldaris para os PJs, mas
Enquanto balança suavemente o censor aceso, o trazendo os PJs e o Manto dos Reis (e
lançador principal reconta os feitos do Primeiro Imperador Taldaris e executa Ohalia, se presente) para A última localização conhecida
uma série de passos medidos que reconstituem o progresso de seu exército de Taldaris, como se eles tivessem acabado de lançar
através das então fraturadas cidades-estado do Mar Interior. Após a conclusão, voluntariamente a mudança de avião.
uma aparição de Taldaris aparece, canalizando seu espírito do Grande Além

para conversar com os presentes, embora ele se concentre em responder às As luzes diminuem e depois desaparecem na escuridão, obscurecendo a tumba.

perguntas do lançador principal. O espírito conjurado possui o julgamento e o O som fraco de armaduras de placas se movendo nas proximidades, seguido

carisma de Taldaris, mas não todas as suas memórias; ele é mais um por uma voz profunda sussurrando: “Um visitante? Não sei como você está aqui,

conselheiro do que um recurso histórico. mas não é seguro. Você não pode fazer nada de bom aqui – apenas atrair o

mal.” À medida que a voz continua, uma janela parece se abrir para uma cela

mal iluminada, embaçada, como se estivesse olhando através de um olho

Além de proporcionar conversação, a aparição pode fornecer quaisquer sonolento. Lá dentro, uma criatura que parece tanto uma máquina quanto um

dois dos seguintes benefícios, a pedido do conjurador principal: ser humano está sentada no chão e olha para trás com olhos de aço e

inexpressivos. “Eu não posso dar o que você procura, apenas ajudá-lo a escapar.

• Fornecer aconselhamento militar para um próximo combate militar, tratando Envie uma mensagem para aqueles que... “O orador para abruptamente e a

todos os conjuradores como se tivessem 5 graduações adicionais de janela se fecha, apenas para reabrir como um olho amarelo brilhante. Sua pupila

Profissão (soldado) ao servirem como comandantes em combate em massa se move rapidamente e mais de uma dúzia de olhos semelhantes parecem se

na próxima semana (Pathfinder RPG Ultimate Campaign 239–240). abrir em todas as direções.

Uma voz feminina sibilante grita alarmada. “Supervisor!

• Fornecer insights políticos que concedam ao conjurador principal um bônus de Algo escapou. Intrometidos. Esquematizadores. Vamos ver quem se intromete.”

+4 em um teste tentado durante as próximas duas fases de personalidade Uma mão flácida e roxa com um olho amarelo na palma sai da escuridão, mas

do conjurador. Qualquer conjurador secundário ganha +2 de bônus de falha antes de conseguir agarrá-la. O orador grita de dor, a mão recua, os olhos

percepção em um teste durante suas próximas duas fases de personalidade. ficam distantes e diferentes cenas aparecem brevemente enquanto um vento

sopra em todas as direções.

• Conceda a bênção de Taldaris sobre uma relíquia que tenha fortes ligações

com Taldor (incluindo qualquer relíquia encontrada em volumes anteriores Primeiro, os olhos distantes se reorganizam brevemente em uma constelação

de Guerra pela Coroa). A relíquia selecionada ganha habilidades adicionais estrelada de uma pessoa, mas depois deslizam como pérolas em um pano

como se seu portador tivesse experimentado um triunfo, embora este triunfo escuro antes de serem colocados em um saco.

não possa ativar nenhuma das duas últimas habilidades de uma relíquia A bolsa aparece no cinto de um homem, sem características exceto pela lança

(como o quarto ou quinto triunfos da Farpa da Dignidade). Na verdade, isso que ele carrega e pela escrita levemente brilhante que cobre seu corpo. Ele olha

permite que um PJ compense a perda de um triunfo anterior na campanha. de um telhado para o homem da máquina antes de mergulhar em uma piscina

Embora não seja uma relíquia utilizável pelos PJs, o Manto dos Reis é um escura. As ondulações da piscina tornam-se o conteúdo de uma caneca

alvo válido para este benefício. segurada pelas mãos de um esqueleto enquanto ela sopra para esfriar o líquido.

Um barulho o distrai e

20
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ele olha e vê uma coroa de quatro pontas caída no chão.


B1. Salão (CR 13)
À medida que o esqueleto se agacha para olhar mais de perto, os quatro Os PJs aparecem nesta sala após a conclusão da visão.

pontos transformam-se em obeliscos num vasto cemitério. A perspectiva


da visão se aproxima de uma lápide em branco cuja textura rochosa se Este salão tem amplas janelas que dão para um jardim de flores e casas
transforma em pergaminho que é dobrado sobre si mesmo várias vezes, vizinhas em um condomínio cuidadosamente cuidado.
selado com uma bola de cera e passado pela fenda do correio em uma Uma grande harpa e várias cadeiras estão espalhadas pela sala.
porta de madeira. Ele cai dentro de uma casa com piso de madeira com a letra

selo voltado para cima, a cera impressa com um olhar atento. O homem Criatura: Além de chantagear cidadãos para servirem como

da máquina se abaixa para pegá-lo, esfregando preguiçosamente a base agentes, os fiéis de Norgorber regularmente encontram maneiras de
CEIFEIRO
da mão onde um anel poderia estar. Então o homem-máquina desmaia, subverter as construções da Cidade Eterna. O golem mecânico que
CERTO
com uma lança na perna e a figura tatuada visível dentro de uma sala fica no meio desta sala às vezes viaja com agentes disfarçados para
MÃO
próxima. Num piscar de olhos, ambas as figuras desaparecem, mas ao dar uma aparência de autoridade. Também está programado para
mesmo tempo a sala parece ainda mais real. atacar qualquer intruso. Prefácio

Parte 1:
Pode levar um momento para os PJs perceberem quando suas
visões terminaram e suas próprias faculdades desapareceram. Alcançando o
GOLEM DE RELÓGIO AVANÇADO CR 13
Manto
devolvida. Entretanto, os PJs (e Ohalia, se presente) não se encontram 25.600 EXP
mais na tumba de Taldaris, mas em sua casa no Eixo. É improvável HP 118 (Bestiário Pathfinder RPG 2 292, 137) Parte 2:
que muitas dessas visões façam sentido para os PJs neste momento O fardo da
verdade
e, em vez disso, pretendem fornecer inúmeras pistas a serem seguidas Tesouro: Uma exibição artística e emoldurada de varinhas do
durante a Parte 2 – pistas muito efêmeras para serem investigadas mundo mortal inclui uma varinha de curar ferimentos moderados (22
Parte 3:
pelas autoridades competentes. cargas), uma varinha de pensamentos ocultosOA (21 cargas), uma Em
varinha de conhecimento de direção (38 cargas) e uma varinha de Crepúsculo
Prêmio de História: Por explorar a Tumba do Primeiro Imperador proteção de energia (3 cargas).
NPC
e realizar o Augúrio Imperial, conceda aos PJs 40.000 XP.
Galeria
B2. Corredor de entrada

Este amplo corredor liga todos os quartos do piso térreo. A porta da


Sayashto
frente é feita de madeira envelhecida com uma fenda de correio de
latão a cerca de meio metro do chão. A porta não mostra nenhum Thamir Gixx

sinal de ter sido aberta à força. Este é o mesmo corredor que os PJs
PARTE 2: Linhas Nobres
viram em sua visão.
O ÔNUS DA VERDADE de Taldor

B3. Sala Formal (CR 10) Bestiário


Ao tentar invocar Taldaris aprisionado, o Augúrio Imperial finalmente
puxa os PJs para o local mais próximo e mais relevante associado ao Uma mesa retangular com pernas esculpidas como leões empinados fica
Primeiro Imperador: sua casa no Eixo. Infelizmente, ele não está em no meio desta sala. As paredes apresentam delicados desenhos pintados
casa e, em vez disso, há intrusos destruindo qualquer última evidência em azul, verde e dourado. Um armário com fachada de vidro contém vários
de seu sequestro. A Sombra Secreta agiu para sequestrar o inevitável pratos e taças elegantes.
Taldaris há várias semanas, mas teve o cuidado de organizar as
circunstâncias para que ele ainda parecesse estar cumprindo seus A sala e a biblioteca de Taldaris bastavam para a maioria de suas
deveres, evitando que as forças de segurança do Eixo investigassem. necessidades. Porém, ao receber convidados, oferecer um jantar ou
receber uma pessoa importante, ele preferia usar esta sala.

Criaturas: O gnomo Nibs (veja a área B6) ordenou que a dupla de


CASA DE B. TALDARIS devoradores de almas procurasse por objetos de valor e qualquer
Tanto como peticionário quanto como inevitável, Taldaris manteve evidência sobrevivente do sequestro de Taldaris. Essas tarefas
esta casa de pedra de dois andares, embora tenha permanecido aqui aborreceram os devoradores de almas, que passaram o tempo
com muito menos frequência ao se transformar em um impariut. planejando a morte do gnomo e quebrando talheres.
Janelas amplas permitem a entrada de muita luz na maioria dos Se ouvirem combate próximo, eles espionam a luta e então manobram
quartos. Exceto quando indicado, os pisos são feitos de tábuas de para atacar várias rodadas depois, se o

madeira alisadas e os quartos têm 4,5 metros de altura. Os PCs sobreviveram.

Se os PJs lidarem com Ohalia de forma pacífica, ela será levada


para a casa de Taldaris junto com os mortais. Seus feitiços, em COMEDORES DE ALMA AVANÇADOS (2) CR 8

particular, podem ser inestimáveis se os PJs não tiverem descansado 4.800 XP cada
após enfrentarem a tumba. HP 104 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 292, 254)
21
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CASA DE B. TALDARIS
1 QUADRADO = 5 PÉS

B7

B4

B4
B4

B5 B3

B1 B6

B2

B7

Piso inferior Andar de cima

Tesouro: Apenas metade dos pratos de porcelana com relevo mastigar a carne de qualquer criatura e se contorcer nas orelhas, bocas
dourado sobrevivem ao tédio dos devoradores de almas, valendo 300 e narinas das vítimas, embora uma vítima possa impedir que o verme
PO no total. Se reparada magicamente, a coleção valeria 750 po. ganhe uma compra com um teste bem-sucedido de Reflexos CD 22.
Após 1 rodada, os vermes guincham e explodem em gás venenoso, que
contorna defesas como bolha de vida APG para qualquer criatura que
B4. Comodidades para visitantes (CR 8) falhe no teste de Reflexos.
Sendo um estranho, Taldaris não tinha necessidade de comer ou dormir.
No entanto, ele manteve uma pequena cozinha, banheiro e quarto para

acomodar hóspedes com metabolismo mortal. ARMADILHA DE PESADELO CR 13

25.600 EXP
Criatura: Um devorador de almas adicional pesquisa estes Digite magia; Percepção CD 28; Desativar dispositivo DC 25
quartos. Como os devoradores de almas na área B3, ele pode atacar os EFEITOS

PJs em outras salas, embora prefira sair de casa e atacar batendo em Localização do gatilho ; Redefinir nenhum

uma janela. Efeito de dano de enxame (5d6) e gás venenoso (concentrado

vapor de pesadelo, Fortitude CD 22); nunca perca; múltiplos alvos


COMEDOR DE ALMA AVANÇADO CR 8 (todos os alvos na área marcada)

4.800 EXP
HP 104 (Bestiário Pathfinder RPG 2 292, 254) B6. Biblioteca (CR 14)

B5. Escadas (CR 13) Prateleiras integradas ocupam a maior parte desta sala, repleta de livros de
Essas escadas levam à biblioteca no segundo andar. todos os tipos. Janelas altas abrem para o norte, proporcionando uma vista
Armadilha: Mesmo quando em missão para remover evidências, deslumbrante do distante distrito capital do Eixo.

Nibs luta para não deixar um cartão de visita letal. Qualquer criatura que
não seja os devoradores de almas ou ela que entre no Esta espaçosa biblioteca abriga muitos livros de Taldaris, detalhados
quadrado no topo da escada invoca uma chuva de vermes contorcidos na seção Tesouro abaixo. Ele viu

que caem na área marcada. Estes avidamente consideravelmente menos uso desde que ele se tornou um inevitável,
22
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embora ele o mantivesse arrumado. Agora que ele se foi, a poeira Ataques Especiais desincorporam, agarram (Médio), ódio,

começou a se acumular em montes finos. abraço contorcido, runa tenaz e protetora (6 rodadas,

Criaturas: O gnomo Nibs sempre foi um leitor voraz. Na CD 21), forma selvagem 3/dia

cidade de Vyr, em Chelish, a biblioteca era o seu playground, e Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 13; concentração +18)

ela se divertia tanto lendo por cima dos ombros dos outros quanto 8/dia – runa de explosão (1d6+6 de dano de energia, 13 rodadas)

escolhendo um livro para si mesma. Habilidades similares a magia de gnomo (CL 13; concentração +13)

Sua astúcia lhe rendeu a atenção de agentes norgorberitas que 1/ dia – luzes dançantes, som fantasma, prestidigitação, conversa

se ofereceram para comprar quaisquer segredos que ela ouvisse, com animais

e a cada ano ela se tornava mais ousada e implacável no que Feitiços de Druida Preparados (CL 13; concentração +18)
CEIFEIRO
faria para obter a aprovação de seus novos empregadores. Tal 7º – destruição rastejante (CD 23), ligação planar menorD
CERTO
como acontece com muitos espiões, ela acabou sendo capturada 6º – sementes de fogo, guardas e sentinelasD, muro de pedra MÃO
por bandidos igualmente impiedosos que a prenderam atrás das 5º – polimorfo funesto (CD 20), cobra de fogo APG (CD 20), praga de
prateleiras menos visitadas. Como insetos, ligação planar menorD (CD 21), parede de espinhos Prefácio

ela lentamente morreu de fome, sua força de vontade sinistra 4º – caminhada aérea, âncora dimensionalD , dissipar magia, ataque de
Parte 1:
atraiu leitores ávidos de toda a biblioteca para consumir e chamas (CD 19), liberdade de movimento, aperto enferrujado
Alcançando o
substituir seu corpo - um sinal miserável de aprovação do Ceifador 3º – tocaUM (CD 18), glifo de proteçãoD , presa mágica maior, fusão em Manto
da Reputação. pedra, veneno (2, CD 18)

Nibs é um canhão solto entre os fiéis de Norgorber, que Parte 2:


O fardo da
preferem dar-lhe missões destrutivas longe de sua base de
verdade
operações para evitar danos colaterais. Atualmente ela é a
“limpadora” líder de sua cela, com a tarefa de remover todas as Parte 3:
evidências de crimes de uma cena. Tudo estava indo bem até Em
que ela chegou à biblioteca, e ela passou vários dias apenas Crepúsculo
folheando os livros de Taldaris, cantarolando para si mesma e
NPC
mantendo a ilusão de que alguém ainda mora aqui.
Galeria

O gnomo não está sozinho. Um globo ocular flutuante que Sayashto


pertence ao hyakume Hamal Kai (ver página 50) se esconde nas
Thamir Gixx
proximidades, observando o progresso duvidoso de Nibs. Quando
o combate começa, ele se contorce entre seu corpo verminoso e
Linhas Nobres
se esconde lá. Se parecer que Nibs será capturado e questionado, de Taldor
Hamal Kai ativa sua habilidade de drenar memória para proteger
os segredos da conspiração. Bestiário

Pontas RC 14

38.400 XP
Verme gnomo fêmea que anda druida (druida urbano) 13

(Pathfinder RPG Bestiário 2 286, Pathfinder RPG Advanced Player's Guide

101)

NE Pequenos vermes (humanóide aumentado, gnomo)

Inicialização +8; Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 18 metros,

visão na penumbra; Percepção +31

DEFESA

CA 24, toque 20, surpresa 20 (+4 armadura, +4 Des, +5 perspicácia,

+1 tamanho)

153 PV (13d8+91); cura rápida 14

Forte +15, Ref +12, Vontade +15; +2 contra ilusões,

adivinhações e efeitos de encantamento

Habilidades defensivas treinamento defensivo, traços de

verme que anda; DR 15/—; Feitiço imunológico ,

compulsão, acertos críticos, doença, flanqueamento,

paralisia, veneno, sono Pontas


OFENSA

Velocidade 20 pés.

Golpe corpo a corpo +14 (1d4 mais agarrar)


23
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2º – aspecto do ursoAPG, pele de casca de árvore, força do touro, nuvem de lições morais para lembrar. Um volume é um tomo de

neblina, resistência à energia, página secretaD liderança e influência +2, novamente com notas abundantes nas
1º – bloqueio arcanoD, decompor cadáverUM (CD 16), passo de penasAPG colunas. Finalmente, há cinco cadernos que registram a pesquisa
(CD 16), passo longo, passar sem deixar rastros, produzir chama, raio de exaustiva de Taldaris como peticionário para decifrar os segredos
enjooUM (CD 16) escritos em seu corpo – o grande teste que a maioria dos peticionários
0 (à vontade) – detectar magia, purificar alimentos e bebidas (CD 15), deve superar antes de se tornarem inevitáveis ou axiomitas. Um PJ
leia magia, sparkAPG (CD 15) que passa pelo menos uma hora folheando essas notas observa que
Feitiço de Domínio D ; Runa de Domínio ( subdomínio WardsAPG) Taldaris lutou para abandonar seu império e seguir em frente após a
TÁTICAS morte. No entanto, o aumento da fé de Aroden parece tê-lo convencido
Antes do Combate Quando Nibs ouve problemas pela primeira vez, ela lança de que seu tempo havia passado, e ele fez sua descoberta final pouco
pele de casca de árvore, toca, liberdade de movimento, presa mágica maior, depois.
passa sem deixar rastros e resiste à energia (fogo) em si mesma. Ela

então coloca uma runa de explosão logo ao norte da porta da escada Desenvolvimento: Se os PJs fugirem ou não confrontarem Nibs,
e outras quatro runas de explosão por toda a sala. ela interpreta a chegada deles como um sinal de que precisa terminar
seu trabalho rapidamente. Durante a próxima hora ela destrói o
Durante o Combate, Nibs ativa sua runa de proteção na primeira criatura que conteúdo da biblioteca e depois foge para Duskfathom. Se ela fugir do
aciona uma runa de explosão. Ela adora inundar as escadas com vermes, como combate, ela se reporta a Duskfathom e evita os PJs até que eles a
pragas rastejantes e pragas de insetos. Caso contrário, ela usa seus feitiços encontrem na área D2.
para explodir os inimigos e agarra os conjuradores para consumir seus Se este for o último encontro, dê aos PJs um momento para
pergaminhos. respirar antes de passar para As Autoridades Adequadas abaixo.
Moral Se reduzido a 40 pontos de vida ou claramente superado, Nibs salta pela

janela e tenta se esconder em segurança. B7. Jardins


ESTATISTICAS Taldaris manteve jardins imaculados como peticionário, embora as
Str 10, Dex 18, Con 21, Int 10, Sab 20, Cha 10 flores e arbustos tenham crescido um pouco desordenadamente
Ataque Base +9; CMB +8 (+16 agarrar); DMC 31 depois que ele se tornou um peticionário inevitável. No entanto, no
Talentos de elenco de combate, DiehardB , Iniciativa Melhorada, Eixo, até as ervas daninhas não cuidadas crescem de maneira reta e ordenada.
Reflexos Relâmpago, Feitiço Natural, Pergaminho de Escriba, Foco em Feitiço

(conjuração), Resistência, Acuidade com Arma AS AUTORIDADES ADEQUADAS


Habilidades Escalada +10, Diplomacia +2, Conhecimento (história, Pouco depois dos PJs terminarem de explorar a antiga casa de
local, natureza) +8, Percepção +31, Profissão (bibliotecário) Taldaris — ou antes, se eles causarem uma confusão excepcional —
+13, Sentir Motivação +13, Feitiçaria +16, Furtividade +20, a detetive Tenente Fanalyx (LN mulher axiomita avançada; veja a
Sobrevivência +13; Modificadores Raciais +10 Percepção, +2 página 56) chega ao local acompanhada por um par de zelekhuts
Profissão (bibliotecário), +8 Sentir Motivação, +8 Furtividade (Pathfinder RPG Bestiary 2 167).
Idiomas Comum, Druídico, Gnomo, Silvestre As adivinhações da polícia local captaram a poderosa assinatura do
QE mil faces, guardião do conhecimento, senso da natureza, resistir à ritual que trouxe os PJs até aqui, e as prováveis reclamações dos
tentação, empatia selvagem +13 vizinhos sobre quaisquer combates óbvios apenas reforçaram as
Equipamento +2 armadura de couro, cinto de constituição poderosa +2, suspeitas de Fanalyx de que algo perigoso aconteceu na respeitada
manto de resistência +2, bandana de sabedoria inspirada +2, safira no valor casa dos Taldaris.
de 1.000 PO Ela e seus inevitáveis oficiais se espalham para cercar

HABILIDADES ESPECIAIS antes de bater na porta da frente, esperar um momento por uma
Apetite Voraz (Ex) Nibs podem consumir couro, papel, pergaminho e madeira resposta, anunciar sua intenção de entrar e depois entrar.
em uma taxa fenomenal. Seus ataques naturais e dano de enxame ignoram

os primeiros 5 pontos de dureza desses materiais. Cada rodada ela lida A essa altura, a casa de Taldaris já hospedou vários combates,
com um enxame confundindo muitos dos rastros e evidências que poderiam ter indicado
causar dano a uma criatura, ela pode tentar uma manobra especial de combate o sequestro inevitável.
agarrar contra aquela criatura como uma ação livre. Em vez disso, o axiomita encontra um bando de aventureiros de fora
Se tiver sucesso, ela causa dano de enxame a um livro, pergaminho ou objeto do mundo em circunstâncias suspeitas. Fanalyx insiste em obter
similar em posse daquela criatura, selecionado aleatoriamente. declarações escritas dos PJs sobre por que eles estão invadindo aqui
e o que fizeram ao entrar nesta propriedade privada. Ela permanece
profissionalmente cética em relação a quaisquer alegações dramáticas,
Tesouro: A maioria dos livros aqui são biografias antigas de como os PJs terem sido convocados aqui por Taldaris, Taldaris ter
governantes de pelo menos quatro planos diferentes e 27 planetas sido sequestrado ou qualquer conversa sobre conspirações. Caso
diferentes, incluindo Golarion. Muitos são fortemente anotados com Ohalia esteja presente Fanalyx toma especial cuidado ao entrevistar
caligrafia muito precisa, observando prováveis sinais de parcialidade a valquíria
dos autores ou
24
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que se irrita com as perguntas. Deixados por conta própria, os dois tornam-
se cada vez mais antagônicos e passivo-agressivos à medida que suas DIVINAÇÕES
naturezas legais e caóticas se chocam, especialmente porque Ohalia Há uma boa possibilidade de que os PJs possam lançar ou realizar
insiste que o axiomita carece de qualquer autoridade. vários feitiços de adivinhação. No entanto, Taldaris está atualmente
em Duskfathom, o que tem chances iguais de escondê-lo
Os resultados do testemunho dos PJs são mistos. Por um lado, não há inteiramente como uma mente em branco.
evidências suficientes para sugerir que os PJs estejam aqui ou tenham ou fornecer uma leitura falsa como orientação errada (CD 25 para
causado danos com intenção maliciosa, e além de documentar o incidente não receber nenhum resultado) graças à influência secreta de
e aconselhar os PJs a se registrarem formalmente junto às autoridades Norgorber. PJs que repetidamente tentarem encontrar Taldaris e
CEIFEIRO
de imigração, ela está disposta a deixá-los ir apenas com um aviso – a falharem podem tentar um teste de Conhecimento CD 35 para
CERTO
menos que os PJs causaram danos materiais exemplares e, nesse caso, identificar que tal intervenção exigiria magia incrivelmente poderosa, MÃO
ela também os multará em 100–1.000 po. Por outro lado, a maioria das pelo menos no mesmo nível de um semideus. Dito isto, os PJs
evidências dos PJs (um palpite de valquíria, uma visão e luta com intrusos poderiam usar feitiços de adivinhação para ajudar diretamente na Prefácio

sombrios) são altamente suspeitas. Fanalyx pretende terminar a inspeção investigação em Sayashto.
Parte 1:
da casa e então apresentar seu relatório, mas ela não está otimista sobre A chave é equilibrar o fornecimento de boas informações para
Alcançando o
este caso potencial se tornar a principal prioridade da delegacia. Mesmo recompensar a desenvoltura dos PJs sem negar completamente a Manto
assim, ela recomenda que os PCs aluguem um alojamento e passem o investigação.
dia seguinte no distrito de Sayashto, após o qual poderão se encontrar Parte 2:

com ela na delegacia. O fardo da


verdade
Sessenta e um. Se você quiser passar pelo sistema, espere pelos
resultados.
Parte 3:
Isso fornece aos PJs uma oportunidade de recuperar, explorar algumas “O problema é que acho que há mais neste caso; as peças simplesmente Em
partes do Eixo e comprar novos equipamentos conforme necessário. Mais não batem. Simplesmente não tenho capacidade para investigar isso em Crepúsculo
informações sobre Sayashto aparecem em um artigo suplementar na tempo integral. Não há evidências suficientes para garantir mais recursos,
NPC
página 62. e não temos os bens pessoais para executar um regime de adivinhação
Galeria
Como prometido, Fanalyx está pronto para se encontrar com os PJs adequado.” Ela pega uma pequena pilha de papéis e a coloca sobre a
no dia seguinte. Tudo está como ela previu, e ela chama os PJs ao seu mesa. “Felizmente, a maioria dos distritos permite recursos como este. Sayashto
escritório para explicar a situação e repassar suas descobertas preliminares. Qualquer pessoa que se sinta inadequadamente atendida pelas autoridades
Thamir Gixx
pode solicitar um visto de exercício legal – basicamente um mandado que
permite que alguém em situação regular investigue uma reclamação de
Linhas Nobres
“Não há sinal de Taldaris”, afirma a tenente Fanalyx com firmeza enquanto forma independente. É muito raro, mas acho que você descobriu algo de Taldor
desliza uma pasta sobre sua mesa. “Adivinhações preliminares revelaram importante.
vários resultados diferentes que foram inconclusivos, incluindo o resultado Bestiário
mais consistente de que ele não existe – pelo menos não mais. Isso é Contanto que ela não veja constantemente sinais de alerta no
mais comum para os peticionários do que para os inevitáveis, mas comportamento dos PJs, a Tenente Fanalyx emite aos PJs um visto de
acontece em quatro circunstâncias principais.” Ela começa a fazer tique- perseguição legal. Este documento identifica os CP como entidades

taque nos dedos. “Primeiro, a morte espalha a essência do estranho de interessadas que investigam uma reclamação para posterior arbitragem

volta ao Eixo e destrói a identidade da criatura. O mesmo se aplica à por um representante distrital. Ele não fornece aos PJs nenhuma
dissolução, a segunda opção, que ocorre quando um estranho se aposenta imunidade especial na realização de atos criminosos, nem serve como um
definitivamente. Este último é bastante comum aqui; Sayashto é famosa mandado universal permitindo que os PJs entrem em qualquer prédio.
por seus rituais funerários profissionais. Dito isto, o povo cumpridor da lei de Sayashto respeita amplamente este
documento e coopera com os PCs se solicitado educadamente e fornecido

Terceiro, a suposta vítima pode estar numa área protegida que impede um motivo. Essa papelada também pode acalmar a consciência dos

adivinhações. Quarto, ele poderia ter se tornado desonesto e protegido jogadores sobre a realização de trabalho de detetive no reino mais legal

sua identidade. Inevitáveis desonestos são muito raros, mas acontecem. do cosmos. Tudo o que o axiomita pede em troca é que os PJs
Se for esse o caso, espere que seu amigo seja destruído, e não reformado.
comportar-se com respeito e documentar cuidadosamente suas
“Isso significa que existem algumas possibilidades. Ou Taldaris não descobertas para fornecer um registro mais confiável.
quer ser encontrado, foi sequestrado em algum lugar fortemente protegido, Além disso, Fanalyx pode fornecer aos PJs algumas pistas com base
morreu sozinho ou isto se tornou um caso de assassinato. O axiomita se nas imagens que eles relatam sobre sua visão, o que pode ajudar a focar
inclina para trás por um momento antes os jogadores ou fornecer pistas durante a investigação.
continuando. “São muitas incertezas, o que significa que meus superiores
atribuíram a isso uma prioridade bastante baixa. Pior ainda, nossa The Constellation: Fanalyx recomenda rastrear um astrônomo local.
delegacia está com falta de pessoal neste momento graças à sabotagem Com um pouco de pesquisa ela recomenda encontrar Nabil, um estudioso

do Maelstromer nos Distritos Oitenta e Cinco, Um-Quarenta e Um e Seis- que se acredita viver
25
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em algum lugar em Sayashto. Veja o encontro Imortalidade Não aposentou-se de repente – muito de repente. A ex-conselheira Eopal
Sancionada na página 31. está escondida desde então. Recomendo que você passe por aqui e
O Anel: Fanalyx não encontrou nenhum anel nas instalações de converse. Transmita meus cumprimentos positivos e incentive-o a
Taldaris, mas suas poucas entrevistas com vizinhos descobriram concorrer a outro cargo.”

que Taldaris legou o anel ao Lorde Escudeiro Saip, um líder influente


dos macacos residentes do distrito. Ela fornece o endereço residencial dos PCs Eopal e
Um token com tal significado pessoal poderia ajudar as adivinhações deseja-lhes boa sorte.

a localizar Taldaris. Veja o encontro The Crowntop Coup na página Desenvolvimento: A menos que a composição do grupo dos PJs
32. precise particularmente de suas habilidades, esta é uma boa
O Esqueleto: Os mortos-vivos são muito raros no Eixo e oportunidade para a valquíria Ohalia se afastar da ação.
praticamente inéditos em Sayashto, então Fanalyx acredita que os A ordem chocante de Axis e os olhares preocupados que ela recebe
PJs poderiam perguntar sobre entidades não-mortas que se convencem a valquíria a procurar pistas em outro lugar.
assemelham a esqueletos. Veja o encontro Para Alternativamente, Fanalyx já está com poucos funcionários e poderia
Beba com a Morte na página 30. usar um assistente para ajudá-la a analisar qualquer nova informação
O Homem Coberto pelo Roteiro: Infelizmente, esta descrição que receber sobre Taldaris, então o axiomita poderia convidar Ohalia
corresponde à maioria dos peticionários do Eixo, e estes representam para ajudá-la diretamente e assim permitir que o grupo investigue
mais da metade da população do distrito. Entretanto, um PJ que múltiplas pistas de uma só vez de forma mais eficaz. Se os dois
obtiver sucesso em um teste de Conhecimento (planos) CD 20 pode estrangeiros conseguirem ignorar os alinhamentos profundamente
identificar que as marcações da figura incluíam duas formas de texto: enraizados um do outro, este trabalho de equipa poderá ser o início
aquele que fazia parte do peticionário na criação e o texto que de uma parceria surpreendentemente eficaz.
alguém adicionou depois. Esse Prêmio de História: Por negociar com Fanalyx e derrotar as
A figura é o peticionário Mil Nomes, e os PJs o confrontam ameaças na casa de Taldaris, conceda aos PJs 25.600 XP.
diretamente apenas na Parte 3.
O Cemitério: Fanalyx observa que Sayashto tem um dos poucos
cemitérios neste quadrante e pode fornecer orientações. Veja o JUNTANDO INFORMAÇÕES
encontro Inspecionando os Túmulos na página 37. Os PJs são livres para explorar Sayashto, proporcionando-lhes
amplas oportunidades de falar com seus habitantes e aprender mais
A Carta: Além dos vizinhos que ela já entrevistou com poucos sobre o distrito (veja o dicionário geográfico de Sayashto na página
resultados, Fanalyx recomenda que os PJs possam perguntar sobre 62). Além disso, um PJ que gaste 1d4+1 horas coletando informações
Taldaris no correio. Os carteiro deveriam ter registro se Taldaris e obtenha sucesso em um teste de Diplomacia ou Conhecimento
recebeu alguma correspondência com o selo de cera do olho (local) CD 20 pode aprender uma das descobertas abaixo, mais uma
vigilante. Veja o encontro Mail Fraud na página 39. para cada 5 pontos pelos quais excedeu a CD.

É claro que, se os PJs ocultaram informações de Fanalyx • Taldaris foi um membro activo da comunidade enquanto era
anteriormente, ela pode não ter realizado investigações preliminares peticionário, tendo servido em vários cargos eleitos e voluntários
sobre algumas das pistas acima ou pode nem mesmo ter a intenção como um líder notável.
de se encontrar com os PJs. Os PJs têm total liberdade para realizar Quando ele decifrou sua escrita pessoal, ele entrou no Crisol
suas próprias investigações sem coordenação com as autoridades Adamantino e se tornou um impariut.
legais de Saashto. Continuou a visitar a comunidade com certa frequência e manteve
No entanto, sem este apoio, os PJs sofrem uma penalidade de -2 uma residência pouco utilizada.
em testes de perícias baseados em Carisma para influenciar • Ninguém viu Taldaris por aí durante numerosos ciclos eleitorais
quaisquer cidadãos cumpridores da lei a cooperarem na investigação, (cada um dura 2.000 dias). Embora ele tenha desaparecido por
e os PdMs em alguns locais (como Post Station #7) podem não vários longos serviços em reinos mortais.
permitir que os PJs em áreas restritas sem um teste bem sucedido Esta última passagem mais que dobra o tempo que ele esteve
de Blefe, Diplomacia ou Intimidação CD 32. Além disso, os PJs não ausente.
têm acesso a nenhum suprimento que Fanalyx possa fornecer. • Um enxame de calopsitas conhecido como Golpe Crowntop tornou-
Entretanto, se a qualquer momento os PJs quiserem coordenar com se um incômodo local. O seu contínuo assédio e pequenos furtos
ela, eles poderão fazê-lo e garantir o visto sem problemas estão a fazer com que as autoridades locais afrouxem as
significativos. restrições aos métodos de defesa dos cidadãos.

Assim que os PJs estiverem prontos para iniciar sua investigação, eles mesmos e suas propriedades.
Fanalyx expressa mais uma possibilidade. • Ilkiston, um distrito vizinho, tem enfrentado algumas dificuldades
com os seus esgotos, particularmente uma série de incidentes de
“O momento aqui é muito conveniente. O único grupo local que entupimento que fizeram com que transbordamentos desagradáveis
poderia derrubar os meus superiores e atribuir mais recursos a este se infiltrassem nas ruas mais baixas ou nos canais.
caso é o conselho distrital, e um dos membros apenas Os reparos têm sido lentos.
26
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• O último relatório do censo mostra que a população de peticionários


diminuiu gradualmente ao longo dos últimos ciclos eleitorais. Embora OS CONSPIRADORES
isto se deva em parte à emigração para outros distritos e à Existem várias figuras-chave que trabalharam juntas para sequestrar,
transformação natural em coisas inevitáveis, também tem havido uma esconder e explorar Taldaris. Todos serão detalhados posteriormente
onda contínua de assassinatos em todo o 55 distrito. na aventura, mas esta lista fornece um breve resumo de quem eles

são e o que estão fazendo. Durante a Parte 2, os PJs podem descobrir


Os investigadores estão trabalhando arduamente para capturar o pistas que prenunciam confrontos com esses inimigos mais tarde na
culpado e proteger os cidadãos da Cidade Eterna. Parte 3.

The Secret Shade (sombra exclusiva do NE): The Secret Shade


LEAD 1: O POLÍTICO ANTERIOR CEIFEIRO
é o mentor da operação de dentro do Duskfathom, preferindo operar
CERTO
Cada um dos ciclos eleitorais de Sayashto dura 2.000 dias, por isso chocou por meio de proxies e agentes. À medida que seus planos se MÃO
a comunidade quando Eopal (peticionário masculino do LN) renunciou desfazem, porém, ela ganha mais dúvidas e descontentamento de
quase sem explicação apenas 340 dias após o início do seu mandato Norgorber. Prefácio
como Conselheiro de Gates. Ele se retirou para seu
Hamal Kai (NE mulher hyakume): Esta grande traficante de
casa pelas várias semanas desde então. Convencido de que ele não está Parte 1:
segredos vive em Duskfathom, mas regularmente envia pequenos
Alcançando o
indo reconsiderar sua posição, os conselheiros restantes de Sayashto olhos para monitorar o progresso da operação, transmitir novas Manto
decidiram realizar uma eleição provisória.
instruções através de memórias transferidas e lembrar os peões de
Eopal está disposto a receber convidados, mas é muito reticente em não se comportarem mal. O hyakume desempenha um papel Parte 2:
falar sobre o motivo de ter deixado o cargo. Quanto mais ele ouve sobre a O fardo da
importante nos bastidores das eleições em curso no distrito (ver A
verdade
investigação dos PJs, mais simpático e falante ele se torna. Por fim, ele Necessidade de Liderar).
extrai uma carta com um selo de cera amarelo quebrado e estampado Mil Nomes (LE homem peticionário avançado inquisidor de Parte 3:
com um olho, segura-a no colo e explica que começou a receber ofertas Norgorber 13): Este peticionário passa a maior parte da Parte 2 Em
imorais de dinheiro em troca de votar de uma determinada maneira. Ele explorando e visitando peões chantageados para garantir que eles Crepúsculo
recusou. Logo depois, os pedidos viraram demandas, que viraram não se comportem mal.
NPC
ameaças. No dia anterior à sua demissão, ele recebeu esta carta, Clacosic (NE naga slime avançado masculino): Este naga se
Galeria
ameaçando a vida de muitos amigos locais, a menos que obedecesse considera muito mais importante do que é, e a Sombra Secreta o
discretamente ou renunciasse sem comentários. Ele está disposto a manipula para atacar Sayashto e destruir os PJs mais tarde na Parte Sayashto
mostrar aos PJs a carta que transmite esse ultimato, embora não esteja 2 (veja a área D4).
ciente da armadilha (veja abaixo). Thamir Gixx
Nibs (NE verme gnomo feminino que anda druida 13):
A menos que os PJs a destruam completamente, Nibs volta
Linhas Nobres
furtivamente para Duskfathom para confrontar os PJs de lá (veja a área B6) de Taldor
Apenas um candidato se apresentou para ocupar o lugar de Eopal, e Uiyat (LE mulher devoradora de intelecto assassina 6):
ele está preocupado com Sayashto desde que soube que alguém viu a Este ladrão de corpos tem sistematicamente assumido o controlo dos Bestiário
medusa receber uma carta selada com o mesmo olho amarelo. Existem
trabalhadores dos correios e mantido a fachada de que Taldaris ainda
algumas políticas distritais que exigem uma votação majoritária e outras está vivo, mas ausente a negócios. Atualmente ela habita o corpo do
que exigem uma votação unânime do conselho, então a Eopal não pode dragão vórtice Eantrapidas (veja a área C).
ter certeza se algum outro conselheiro está sob a influência desses
agentes coercitivos ou se o grupo só precisa de um único voto dissidente
pronto para ações nefastas. propósitos. De qualquer forma, o peticionário SELO DO OLHO DE PROTEÇÃO CR 6
sabe que o distrito corre risco se Tsemani – que ele insiste sempre ter 2.400 XP
parecido uma boa pessoa – vencer.
Digite magia; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 25
EFEITOS

Em vez disso, ele propõe que um dos PJs possa concorrer ao cargo. Acionar toque ou visão (alarme); Redefinir nenhum
O Conselheiro de Gates é restrito a qualquer habitante que tenha vivido Efeito de reação psíquica (1d6 de dano de Carisma, Vontade CD 19
no Eixo há menos de 20 anos e, embora os PJs não tenham tantos aliados metade); efeito de feitiço (apagar)
quanto Tsemani, eles têm uma chance de ganhar o assento com uma
campanha árdua. Eopal pode servir como conselheiro e ajudar um PC a A NECESSIDADE DE LIDERAR
preencher a papelada necessária, mas ele insiste em ficar longe dos olhos Os PJs são completamente estranhos em Sayashto, mas têm oportunidades
do público até ter certeza de que ele e seus amigos podem permanecer de fazer amigos e desenvolver uma nova rede. Primeiro, os PJs podem
seguros. facilmente rastrear profissionais que possam realocar seus agentes em
Taldor para o Eixo ao custo de 100 po por agente. Se um PJ puder conjurar
Armadilha: A carta de Eopal contém uma armadilha mágica que é deslocamento plano ou realizar feitos semelhantes, ele poderá realocar
acionada se for aberta ou lida por qualquer pessoa que não seja o agentes por apenas 10 po cada, cobrindo o custo de transporte de volta
destinatário pretendido. A armadilha choca mentalmente a criatura para Sayashto de qualquer lugar do Eixo.
agressora e apaga o conteúdo da carta.

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Assento de Conselheiro de Gates, embora seja mais eficaz se apenas


CAMPANHA DE TSEMANI um PJ competir com os outros que o apoiam.
A medusa Tsemani é uma candidata competente com ampla experiência Concorrendo contra os PJs está Tsemani (medusa fêmea LN), que
em liderança. Seus Pontos Facetários iniciais aparecem abaixo. imigrou para o Eixo há quatro anos e agora possui um negócio de
paisagismo de sucesso. Ela não tem conhecimento de que uma
Cha Geral Dela Saco Sagitário
Sub cabala leal ao Reaper of Reputation – o mesmo que raptou Taldaris
4 3 2 2 4 3 – está ativamente a concertar as eleições, tendo coagido a sua
antecessora Eopal a demitir-se e financiado a sua campanha para
Durante cada fase de persona, Tsemani ganha 3 pontos que ela instalar alguém que eles possam manipular para obter ganhos
distribui aleatoriamente, mas se os PJs a incitarem a mostrar quem políticos.
incorpora melhor uma faceta, ela adiciona pelo menos 1 ponto a essa A eleição é uma extensão do subsistema de agentes que aparece
faceta. Ela tenta correr no Pathfinder Adventure Path #128: Songbird, Scion, Saboteur, e
uma campanha limpa; no entanto, a cabala norgorberita interfere pode receber tanto ou tão pouco destaque quanto seu grupo desejar.

furtivamente e eventos especiais podem influenciar dramaticamente a A eleição dura um total de 7 a 10 fases pessoais (dependendo de
eleição durante certas fases abaixo. Tsemani também tende a espelhar o quantas fases eles passaram em Piltshaven), que abrangem a
tom dos PJs, e ela pode gastar um ou mais Pontos ganhos em cada fase duração da Parte 2. No final da fase final, os cidadãos de Sayashto
para reduzir o total de Pontos de um PJ, como se estivesse realizando votaram.
uma operação de difamação.

Fase 2: Agentes norgorberitas sabotam a infraestrutura de campanha Rastreando o Sucesso: O sucesso de um candidato depende
dos PJs, destruindo panfletos, desmoronando um palco ou pior. Algumas de sua capacidade de atrair seu eleitorado, medido usando as seis
testemunhas relatam ter visto olhos desencarnados flutuando nas facetas do sistema de persona. Ao longo da eleição, um PJ ganha
proximidades, pouco antes do acidente. O PC candidato sofre uma ou perde pontos para essas facetas, e o candidato que tiver o maior
penalidade de –5 em qualquer teste de Operação tentado nesta fase. total de pontos em pelo menos quatro dessas facetas no final da
eleição vence.

Fase 3: A Grande Rotunda acolhe um grande festival de rua com Esses Facet Points são separados dos Facet Ranks de um PC,
comida, música e oportunidades para os candidatos fazerem discursos. embora os Facet Ranks influenciem os pontos ganhos. Desta forma,
Quaisquer ganhos e perdas de pontos durante esta fase são duplicados. o PJ pode ganhar ou perder pontos sem afetar drasticamente o
número de graduações que possui.
Fase 5: Operativos Norgorberistas distribuem provas contundentes Totais de pontos iniciais: Um candidato começa com 1 ponto
sobre o candidato PC – de preferência, alguma ação vergonhosa e de faceta para cada faceta, mais 1 ponto adicional para cada 2
verdadeira realizada no início da campanha. graduações que possui para aquela faceta (por exemplo, 3 pontos
Alternativamente, os agentes convencem o parente mais rude e falecido de charme se ela tiver 5 graduações de charme). Se o candidato
do PJ a visitá-lo e contar histórias embaraçosas. tiver uma tendência leal, ele ganha 1 ponto adicional que pode
Esta narrativa se torna o assunto da cidade, e o PC perde 1 Facet Rank e atribuir a qualquer faceta (2 se ele tiver uma forte aura leal, como um clérigo ou paladino).
2 Facet Points melhor associados Se o candidato tiver uma tendência caótica, ele reduz seus dois
com esse evento. totais de pontos iniciais mais altos em 1 ponto (ou todos os seus
Fase 6: Tsemani recebe uma enorme (e suspeita) contribuição de um totais de pontos iniciais se ele tiver uma forte aura caótica).
doador anônimo, permitindo-lhe organizar uma grande reunião para atrair Os pontos de partida de Tsemani aparecem no Tsemani
votos. Ela ganha 1 ponto adicional nesta fase. Barra lateral da campanha.

Ganhando Pontos: Um candidato PC pode ganhar mais Pontos


Fase Final: Após a penúltima fase de persona, a naga Norgorberite de diversas maneiras. Primeiro, toda vez que o PJ aumenta seu
Clacosic lança um ataque ousado para atrair e matar os PJs. Consulte a Nível para uma faceta, ele imediatamente ganha 1 Ponto para aquela
área C na página 37. faceta. Segundo, sempre que um PJ não candidato aumenta sua
Classificação para uma faceta, há 50% de chance de o candidato
ganhar um Ponto para aquela faceta. Terceiro, um candidato pode
terras do agente. Alternativamente, um PC pode realizar a operação ganhar ou perder pontos como resultado das operações de Smear e
de recuperação de agentes para recrutar novos agentes e, devido Stump abaixo. Finalmente, eventos especiais durante a eleição
ao grande número de candidatos qualificados, um PC duplica o podem alterar o total de pontos.
número de agentes recrutados ao realizar esta operação. Operações Básicas: A seguir estão operações básicas adicionais
Os PJs também precisam de ajuda. Não apenas existem pistas a disponíveis durante a eleição.
seguir, mas como os PJs podem descobrir conversando com a ex- Pesquisa (Charme, Gênio, Sagacidade ou Subterfúgio): Seus
conselheira Eopal (veja O Político Anterior na página 27), um deles agentes pesquisam sistematicamente os eleitores para saber como
pode concorrer a um cargo público para garantir recursos eles veem os candidatos. A CD do teste de Operação para saber
consideráveis em sua busca por Taldaris. qual é o total de pontos de cada candidato para uma faceta é 10.

Qualquer número de PCs pode se registrar como candidato ao Para cada 5 em que você aumenta a CD antes do teste,
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CEIFEIRO
CERTO
MÃO

Prefácio

Parte 1:

Alcançando o
Manto

Parte 2:
O fardo da
verdade

Parte 3:
Em
Crepúsculo

NPC
Galeria

Sayashto
você aprende os totais de pontos para uma faceta adicional. Se o PJs superam desafios em Sayashto, você pode conceder a eles um
teste de Operação falhar, os totais de pontos para uma faceta serão bônus adicional de +1 ou +2 em seus testes de Operação com base Thamir Gixx

maiores ou menores que seu valor real em 1d4 para cada 5 pontos em excelente interpretação, bajulação descarada ou outros esquemas.
Linhas Nobres
pelos quais você falhou (arredondado para cima). O GM pode optar
de Taldor
por realizar este teste de Operação em segredo. Ritmo: O período eleitoral é breve, com a votação prevista para
Difamação (Charme ou Subterfúgio): Você e seus agentes ocorrer em duas semanas. Isso fornece tempo suficiente para os PJs Bestiário
destacam as falhas e fraquezas de um candidato adversário, realizarem sua investigação contínua, embora possa ser tempo
transformando até mesmo evidências duvidosas em notícias contundentes.demais para alguns grupos. Se você preferir comprimir ou expandir o
A CD do teste de Operação é igual a 15 + o número de Pontos que cronograma, é razoável realizar a eleição dentro de uma semana ou
o candidato possui na faceta escolhida. um mês. Apenas tenha em mente que, como resultado, as fases da
Se for bem-sucedido, o candidato perde 1 Ponto de Faceta para essa persona são igualmente breves.
faceta (mínimo 0). Se o teste de Operação exceder a CD em 5 ou
mais, o candidato ganha 2 pontos. Escalonamento: Para um grupo de cinco ou seis jogadores, os
Stump (qualquer faceta): Você e seus agentes fazem discursos, ganhos dos PJs podem rapidamente ultrapassar os de Tsemani.
agradam multidões e motivam os eleitores usando a faceta escolhida. Com um grupo maior, considere conceder à medusa 4 pontos por
A CD do teste de Operação é igual a 15 + o número de Pontos que fase em vez de 3.
seu candidato possui naquela faceta. Se for bem-sucedido, o Resolvendo um empate: Se cada um dos candidatos líderes
candidato ganha 1 Ponto de Faceta para essa faceta. Se o teste de vencer em quatro facetas, some o total de pontos em todas as
Operação exceder a CD em 5 ou mais, o candidato ganha 2 pontos. facetas; a soma mais alta vence. Se também houver empate, as
autoridades eleitorais realizam uma recontagem cuidadosa e

Capital: Gastar dinheiro na campanha permite que um PC atraia descobrem que o candidato do PC venceu por uma margem estreita.
multidões maiores e distribua mais publicidade. Final Alternativo: Se os PJs conseguirem evidências convincentes
Para cada 100 PO que um PJ gasta antes de tentar uma operação de que os fiéis de Norgorber estão adulterando a eleição, levarem
de Mancha ou Toco, ele ganha um bônus cumulativo de +1 no teste essas evidências para Tsemani, se abstiverem de realizar a operação
(máximo de +5). de difamação e tiverem sucesso em um teste de Diplomacia CD 25,
Política: Muitos dos encontros na Parte 2 incluem uma entrada a medusa reconhece o grau em que ela está sendo manipulado e se
sobre Política, que detalha maneiras pelas quais as ações dos PJs oferece para desistir da corrida. Evidências convincentes incluem
podem contribuir para o sucesso de seu candidato. Enquanto o

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recuperar a quantidade máxima de provas escritas de Uiyat na área C ou pode ter sido destruído no cumprimento do dever. Embora o
e realizar pelo menos duas operações de coleta de informações DC 20 shinigami não tenha novas pistas para encontrar Taldaris, ele tem uma
para investigar o desaparecimento de Taldaris ou a adulteração das últimas relíquias restantes do corpo mortal do Primeiro Imperador:
eleitoral. A critério do Mestre, outras evidências poderosas poderiam uma mecha de cabelo enrolada em lírios murchos que Qarit mantém
ser qualificadas. em um frasco de cristal fechado em volta do pescoço.
Tesouro: Se os PJs vencerem a eleição, o vencedor receberá o
bastão dos portões. Este bastão mágico funciona como um cetro de Os PJs primeiro encontram Qarit relaxando em uma cadeira grande
suserano , exceto que, em vez de conceder benefícios adicionais a um nos fundos do café de Pakhtil. Devido ao tabu cultural de beber yasht

PJ que possui o talento Liderança, ele concede ao portador um bônus com estranhos, ele gentilmente coloca um pires em cima de sua xícara
de +2 em todos os testes de Operações. quando os PJs se aproximam para ouvir seu pedido. O shinigami tem
Desenvolvimento: Vencer a eleição melhora enormemente a um senso de humor um tanto seco e é bastante pessoal.
capacidade dos PJs de recorrer aos recursos de Sayashto (para mais
informações, veja a página 57). A perspectiva do sequestro de Taldaris o preocupa, e embora os dois
Prêmio de História: Se um PJ vencer a eleição, conceda aos PJs tenham chegado a um acordo amigável há muito tempo para não intervir
51.200 XP. Se o PJ perdeu, mas liderou a eleição em pelo menos duas nos negócios um do outro, Qarit está aberto a ajudar os PJs a encontrar
facetas, conceda aos PJs 25.600 XP. os desaparecidos inevitáveis depois que ele aprender mais sobre eles.
Em geral, ele prefere fazer perguntas e provocar descobertas,
LEAD 2: BEBER COM A MORTE acreditando que tais revelações têm um significado maior. Primeiro, ele
Como observou Fanalyx, mortos-vivos quase nunca aparecem em pergunta por que eles precisam encontrar Taldaris. Então ele pergunta
Sayashto. No entanto, um PJ que obtiver sucesso em um teste de o que eles aprenderam até agora.
Conhecimento (aviões) CD 27 ou gastar 1d4+1 horas perguntando aos
habitantes locais pode verificar se a aparência daquele na visão Finalmente, ele se concentra em um ou dois PJs, selecionando
corresponde à dos shinigamis: poderosos e macabros arautos da morte alguém que o intriga particularmente, o PJ concorrendo ao cargo (se
nativos do Eixo, que muitas vezes trabalham ao lado de psicopompos. houver), ou um PJ que ele possa sentir que morreu e voltou à vida.
Com um teste de Diplomacia CD 25 para coletar informações (CD 20 Neste último caso, ele entrevista o PJ sobre sua experiência – morte, o
se os PJs obtiverem sucesso no teste de Conhecimento [aviões]), os Rio das Almas, medo, dor e muito mais – sabendo que o processo pode
PJs podem identificar um shinigami que freqüenta a loja yasht chamada ser ao mesmo tempo revelador e traumático. Embora ele tenha um
Pakhtil's. interesse profissional nas respostas, ele também pode servir como um
A proprietária homônima, Pakhtil, é uma azer diligente que se orgulha “terapeuta da morte” para ajudar um PJ a lidar com um dos eventos
de preparar o yasht mais fresco do distrito (veja o dicionário geográfico mais extraordinários na carreira de um aventureiro. Se nenhum dos PJs
de Sayashto na página 62). tiver morrido, Qarit convida um PJ intrigante para se juntar a ele para
Por mais de 10 milênios, Qarit (LN shinigami masculino B3) uma xícara de yasht e uma leitura do grão da xícara para prever sua
perseguiu fugitivos perigosos, saqueadores do mundo natural e aqueles morte. O shinigami não tem poderes divinatórios especiais e, ao virar a
que estavam anormalmente atrasados para a morte. Há cerca de 6.000 areia em um pires e procurar imagens simbólicas com o PC, ele está
anos, a notícia de um senhor da guerra imparável levou-o à costa mais procurando pelos insights e pelo nível de autorreflexão daquele
oriental do Mar Interior. Embora Qarit esperasse encontrar um general personagem.
encharcado de sangue e uma paisagem devastada, ele encontrou um
príncipe atencioso que respondeu ao shinigami não com medo, mas
com filosofia. Surpreso, Qarit conversou longamente com o homem e Em geral, Qarit pode servir como uma janela para a vida do Primeiro
determinou que este príncipe não traria ruína ao mundo, mas sim uma Imperador após a morte. Ele também pode servir como uma caixa de
medida de paz. Os dois trocaram sinais de amizade, que a tradição ressonância adicional para ajudar a orientar a investigação dos PJs,
Taldan lembra como um trio de lírios negociados por caso eles fiquem frustrados. No entanto, ele não está interessado em
intervir diretamente, graças à sua visão e ocupação fatalistas.

90 anos de saúde e prosperidade. Qarit não se lembra de tal dádiva de Desenvolvimento: Contanto que os PJs sejam bastante educados
longevidade, mas acha a mitologia humana ironicamente divertida. e não especialmente imprudentes, Qarit confia a eles sua lembrança
de Taldaris, que poderia servir como um foco poderoso para feitiços de
Após a morte de Taldaris e sua chegada ao Eixo como peticionário, adivinhação. Ele também aconselha que os PJs reúnam o máximo de
ele e Qarit se reuniram e se tornaram amigos íntimos que regularmente pistas que puderem antes de partirem atrás de seu amigo, pois quanto
se encontravam, debatiam e compartilhavam notícias enquanto mais evidências eles tiverem, menor será a probabilidade de serem
tomavam xícaras de yasht. Eles se encontraram com muito menos enganados pelo que quer que esteja escondendo Taldaris.
frequência quando Taldaris se tornou inevitável, mas os dois mantiveram Mesmo que os PJs causem uma primeira impressão ruim, eles podem
uma camaradagem distante. Já se passaram anos desde o último encontrar Qarit aqui vários dias depois e tentar novamente.
encontro deles – uma quantidade insignificante de tempo para imortais Política: Se um dos PJs estiver concorrendo a um cargo público,
– e Qarit presume que seu companheiro simplesmente foi consumido por seu ser
trabalho.
visto conversando com uma pessoa tão impressionante
30
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figura enquanto Qarit melhora sua imagem pública. Contanto que o da captura de Nabil. Os PJs podem localizá-lo com um teste bem-
candidato faça comentários especialmente perspicazes, discuta filosofia sucedido de Diplomacia, Conhecimento (local) ou Sobrevivência CD 30
de maneira envolvente ou se comporte bem, ele ganha +2 de que leva 1d4+1 horas. Alternativamente, os PJs podem encontrá-lo com
bônus de circunstância em qualquer teste para aumentar uma operação bem-sucedida de coleta de informações CD 20 ou
seu nível de Charme, Gênio ou Sagacidade durante com a ajuda da Ordem dos Eaves (veja a seção Desenvolvimento
uma fase de personalidade no Eixo. para o encontro do Golpe Crowntop na página 32).

Prêmio de História: Se os PJs causarem uma boa É muito improvável que feitiços como localizar pessoa funcionem,
impressão na primeira vez que encontrarem Qarit, pois a boneca regularmente se refugia na água corrente dos
CEIFEIRO
recompense-os com 19.200 XP. Se eles causarem uma canais ou perto dela.
CERTO
má primeira impressão, mas ganharem sua ajuda Desenvolvimento: Assim que os PJs identificarem a
MÃO
posteriormente, conceda-lhes 12.800 XP. localização de Nabil, eles poderão interceptá-lo quando
quiserem e iniciar o encontro que se segue. Prefácio
LÍDER 3: LENDAS DESAPARECENDO
Parte 1:
Assim como o Plano Etéreo é um canal para emoções
Não sancionado Alcançando o
e sonhos, o Plano Astral também é uma matriz para
Manto
pensamentos poderosos. À medida que criaturas Imortalidade (CR 15)
extraordinárias realizam atos extraordinários Nabil fica escondido ao redor do Grand Parte 2:
contados em contos extraordinários, a concepção Rotunda, a intersecção circular dos três canais O fardo da
verdade
que o público em geral tem dessas figuras é principais de Sayashto. A água corrente
impressa no Plano Astral, criando um eco da ajuda a protegê-lo de adivinhações
Parte 3:
grandeza daquele herói conhecido como QARIT convencionais, e ele regularmente se muda Em
lenda astral. A maioria das lendas astrais para um dos armazéns ou distritos Crepúsculo
aparecem como constelações menores facilmente perdidas comerciais próximos sempre que seu perseguidor se aproxima demais.
NPC
nas outras estrelas do Plano Astral. Porém, quando um médium alcança Os PJs podem facilmente encurralá-lo ou expulsá-lo do esconderijo em
Galeria
um espírito, a lenda ressoa com poder. Por milênios, a lenda astral de qualquer uma dessas áreas.
Taldaris vagou pelo espaço astral. Sem relação com o sequestro de
Sayashto
Taldaris, sua lenda no Plano Astral também foi sequestrada por agentes Nabil está desesperado por ajuda. Ele nunca quis ser um boneco
bruxas noturnas do Círculo Imaculado, as Irmãs dos Sonhos Indulgentes. com alma, mas da melhor maneira que pode juntar as peças, o fragmento Thamir Gixx

Esses mesmos agentes contataram a Sombra Secreta, garantindo sua de alma dentro dele pertenceu a um feiticeiro com inimigos vingativos
Linhas Nobres
ajuda para acalmar as investigações. que o selaram dentro deste
de Taldor
corpo artificial. Ele quase não guarda lembranças de sua vida passada
além do amor pela astronomia. Agora um marut está tentando destruí-lo Bestiário
No entanto, o Plano Astral é visível de locais importantes nos Planos pelo crime de existir! Nabil quer proteção, seja convencendo Yortraru de
Exteriores, da mesma forma que se pode ver o céu estrelado em que Nabil foi destruído (ele tem um foco de alma falso e convincente
Golarion. A constelação fragmentada alarmou o astrônomo Nabil (LN para dar aos PJs) ou destruindo a perseguição inevitável. O boneco
boneco masculino avançado com ligação à alma B2), que suspeitou de insiste que os PJs atendam a essa demanda e, em troca, ele poderá
traição. Ele começou a fazer perguntas a colegas distantes por correio. interpretar seu quebra-cabeça astronômico.

A princípio ele recebeu respostas de validação, mas de repente toda a


correspondência foi interrompida; ele chamou a atenção de Hamal Kai Criaturas: Os PJs têm um pouco de tempo para negociar e elaborar
(ver página 50), que inicialmente confundiu seu interesse nos Taldaris um plano antes que o marut chegue. Yortraru declara com naturalidade
desaparecidos como a descoberta do sequestro do Primeiro Imperador. que o boneco fugitivo Nabil está na área e acredita que os PJs têm as
Na esperança de acabar com esse acadêmico excessivamente curioso, informações necessárias para sua captura. Os PJs podem tentar enganar
o hyakume enviou uma denúncia anônima para um marut local chamado o marut de várias maneiras, embora seja difícil mentir de forma
Yortraru, identificando Nabil como uma construção que prolongava convincente para tal criatura. Se pegar os PJs mentindo, o marut os
artificialmente sua própria vida. O marut aceitou o desafio e caçou lembrará das terríveis consequências do perjúrio e da ajuda a um

implacavelmente a boneca por mais de um mês. criminoso. Se ele pegar os PJs em outro engano, ele atacará.

Nabil tentou várias vezes negociar com Yortraru, sem sucesso.


Qualquer tentativa de encontrar a residência da boneca vinculada à alma É possível que os PJs entreguem Nabil e ainda recebam as
leva primeiro aos restos demolidos do informações necessárias. Fazer isso requer convencer o marut a deixar
a unidade de casa geminada em que ele morava. Os vizinhos podem os PJs estudarem e extrairem conhecimento do fragmento de alma antes
confirmar que Nabil morava lá, mas entrou em conflito com um marut, e que ele seja pulverizado (Diplomacia CD 27). Este processo requer um
todos presumem que ele já foi capturado. teste bem-sucedido de Usar Dispositivo Mágico CD 20 seguido por
No entanto, os arquivos de Fanalyx podem confirmar que não há registro
31
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a sugestão de feitiços ou falar com os mortos, permitindo um breve flutuando entre a constelação. Ele tenta afugentar qualquer um que se

interrogatório. Se os PJs não conseguirem realizar o procedimento, Fanalyx aproxime para investigar e, se pressionado, ataca teletransportando-se para

pode encontrar alguém que consiga por 250 po. o meio de seus inimigos.

No entanto, ela considera esta metodologia altamente pouco ortodoxa e


desagradável. ASTRADAEMON CR 16

XP 76.800
NABIL CR3 HP 212 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 63)
XP 800
Boneca com alma avançada LN (Pathfinder RPG Bestiary 2 292, Tesouro: Nabil estuda ansiosamente a lenda astral de perto, retirando

255) regularmente uma lente cristalina para ver melhor. Ele observa que, ao

CV 19 sintonizar as lentes com as assinaturas astrais da lenda, ele poderá rastrear

melhor Taldaris – o que não é uma solução infalível, alerta ele, mas uma

YORTRARU RC 15 ferramenta útil. Ele então faz mais medições e dá aos PJs suas lentes de

XP 51.200 busca em agradecimento, já sintonizado com Taldaris como sua presa.

Marut inevitável (Bestiário Pathfinder RPG 2 166)


cv 214
Desenvolvimento: A lenda astral mostra sérios sinais de degradação,

Desenvolvimento: Depois que os PJs enganaram ou derrotaram Yortraru, que os PJs podem analisar como se fosse uma cena de crime. Com um teste

Nabil explica que vários meses atrás ele notou pela primeira vez uma bem-sucedido de Conhecimento CD 22 (arcanos ou planos) ou de Feitiçaria,

perturbação no Cavaleiro Leão, uma constelação astral menor invisível a olho um PJ pode descobrir que alguém vandalizou propositalmente este local,
nu. embora devido à natureza atemporal do plano, seja difícil dizer há quanto

Estudos adicionais sugeriram que suas luzes constituintes estavam tempo isso ocorreu. Com um teste de Conhecimento (planos), Percepção ou

desaparecendo. Suas tentativas de garantir as percepções dos colegas foram Sentir Motivação CD 25, um PJ pode encontrar um grão de pensamento

interrompidas por sua busca inesperada. Se os PJs descreverem ou coagulado do tamanho de um punho que sobrou de quando as Irmãs dos
desenharem a constelação que viram, Nabil pode confirmar que é a mesma Sonhos Indulgentes viajaram até aqui para roubar elementos-chave da lenda.
e até mesmo mostrar-lhes a constelação. Ao tocar o cisco e se concentrar, um PJ pode classificar as memórias

constelação esfarrapada com seu telescópio. Contanto que eles tenham os confusas deixadas para trás para ver Estella, Illumia e Magilla – as bruxas

meios para lançar a mudança de plano, os mapas matemáticos de Nabil que eles enfrentaram na Cidade no Olho do Leão – murmurando: “E um

substituem o diapasão normalmente necessário para o feitiço, permitindo-lhes imperador final, por coragem e admiração ”; selando as partículas de luz em

investigar (veja o encontro das Estrelas Catadas, abaixo). Se nenhum dos suas pedras centrais; em seguida, declarando com orgulho: “Viva o rei

PJs puder conjurar mudança de plano, vários conjuradores locais transportam ressuscitado”.

viajantes de e para o Plano Astral por 900 PO por grupo.

Nabil carrega uma pequena missiva com um selo quebrado de O astradaemon não sabe praticamente nada sobre os grandes esquemas

cera amarela impressa com um olho. Assim como os selos em outras letras de Golarion ou do Eixo, sendo um mercenário generosamente pago em almas

(veja o Selo do Olho Vigilante na página 27), este foi projetado para apagar roubadas.

as palavras escritas e repreender a criatura se for aberto, manuseado ou lido Política: Contos sobre os PJs viajando para o Plano Astral e trabalhando

por qualquer outra pessoa. para proteger uma lenda duradoura os tornam populares, concedendo a cada

Ele pode transmitir sua mensagem assustadora de memória: “Procure outro PJ um bônus de circunstância de +2 em qualquer teste para aumentar seu

lugar. Se as estrelas podem morrer, os brinquedos podem ser quebrados.” nível de Heroísmo durante uma fase de persona no Eixo. Porém, esta

estratégia também chama a atenção para Nabil. Os PJs podem, em vez

As estrelas eliminadas (CR 16) disso, pedir a Nabil para espalhar seu lado dos eventos silenciosamente, o

Como previsto, os PJs chegam a alguns quilômetros da constelação, que que concede a cada PJ +2 de bônus de circunstância em qualquer teste para
podem ver à distância. A formação consiste em vários pontos de luz que se aumentar sua classificação de Gênio, Sagacidade ou Lábia durante uma fase

assemelham a estrelas desbotadas, embora essas partículas sejam massa de personalidade no Eixo.

astral concentrada – pensamentos poderosos comprimidos pelo pensamento

e pela fé até brilharem com luz. O padrão cria a imagem de um humanóide

vestindo uma capa de pele de leão e, no total, a constelação cobre cerca de LÍDER 4: O GOLPE DA COROA (CR 12)
cinco quilômetros quadrados. Devido à sua engenhosidade, desenvoltura e gregário, os macacos há muito

servem como animal sagrado de Abadar, e tropas de primatas vivem por toda

a Cidade Eterna. Uma tropa de resolutos micos- chamas B2 (use as

Criatura: As Irmãs dos Sonhos Indulgentes deixaram um agente poderoso estatísticas para um macaco) chamada Ordem dos Beirais há muito reivindica

para impedir qualquer investigação sobre sua adulteração de lendas astrais: os telhados de Sayashto como seu território, tanto devido à sua postura

um astradaemon que se esconde na poeira de um dos maiores asteróides bravata quanto à liderança de

32
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o venerável Lord Squire Saip (LN despertou resolutoB2


clérigo mico de Abadar 3). Apesar das travessuras ocasionais dos macacos, PROCURANDO LENTE
os moradores locais respeitam a Ordem dos Beirais e regularmente deixam Esta combinação de telescópio e lente de ensaio é uma invenção do

de fora pequenas oferendas. Em troca, os primatas ajudam a vigiar os próprio Nabil, adequada para uma variedade de tarefas.

criminosos, entregar mensagens e realizar pequenas tarefas. O peticionário


PREÇO
Taldaris achou os macacos encantadores e, mesmo depois de se tornar um PROCURANDO LENTE
20.000 GP
inevitável, deixava oferendas regularmente. Como agradecimento por um
SLOT olhos ou nenhum CL 11º PESO 1 libra.
grande feito, ele premiou a tropa com o anel que usou como imperador.
AURA adivinhação moderada
Completamente humilhados por este presente, cada senhor escudeiro o
CEIFEIRO
guardou ferozmente. Este telescópio é ajustável em ação
CERTO
completa, permitindo ampliações de ×2 MÃO
Este acordo continuou por gerações, mas um novo rival ameaça arruinar a ×250. O usuário ganha um bônus de

tudo. Um enxame barulhento de calopsitas decididas, conhecido como competência de +5 em testes de Prefácio

Golpe Crowntop, migrou recentemente para Sayashto e, mesmo no Conhecimento (geografia) e Percepção ao usar
Parte 1:
decorrer de um mês, eles causaram uma bagunça ao atacar o dispositivo para estudar planetas, estrelas e
Alcançando o
sementes de yashtoma deixadas para secar, Manto
grasnando triunfantemente a qualquer hora e outros corpos celestes.

defecando em seus críticos. . A Ordem dos Eaves Como uma ação completa, o usuário pode pressionar as duas Parte 2:
O fardo da
tentou afugentar os intrusos apenas para ser lentes juntas, comprimindo o dispositivo em uma pequena lente de
verdade
enganada a cada passo, e no conflito mais recente, ensaio, pequena o suficiente para ocupar a abertura dos olhos.

o Golpe Crowntop conseguiu roubar o anel de Nesta forma, a lente concede um bônus de competência de +5 em Parte 3:
Taldaris. Isso deixou os macacos totalmente confusos e derrotados. testes de Avaliação, testes de Percepção e testes de Sobrevivência Em
para seguir rastros. Uma vez por semana, após estudar as posses Crepúsculo

ou rastros de uma criatura, o usuário pode designar aquela criatura


NPC
como sua presa. Isso funciona como a habilidade de caça do ranger.
Galeria
Embora menos onipresentes do que antes, os macacos são fáceis de Se o usuário já tiver a habilidade de caça, a lente permite que ele

encontrar e chamar. Os PJs podem solicitar prontamente uma audiência designe uma criatura como sua presa, mesmo que não seja um de Sayashto
com seu líder. Muitos cidadãos também conhecem alguns sinais manuais seus inimigos favoritos.
Thamir Gixx
simples que os macacos reconhecem, incluindo “líder” e “falar”. Um mico
observa atentamente e, se receber um lanche, sai correndo para entregar a REQUISITOS DE CONSTRUÇÃO CUSTO 10.000 GP
Linhas Nobres
mensagem. O senhor escudeiro, acompanhado por uma grande comitiva Criar item maravilhoso, clariaudiência/ clarividência, verdadeiro de Taldor
simiesca, rastreia os PJs algumas horas depois para ouvir o que eles têm a
dizer. Ele sabe que várias figuras foram vistas perto da casa de Taldaris, Bestiário

mas não pareciam dignas de nota. A ideia de que o velho amigo da tropa, isso dispensa os habitantes de atos de autodefesa contra os pássaros, e
Taldaris, possa estar desaparecido é um ultraje, e Saip pergunta o que sua caçadores empreendedores podem garantir uma recompensa de 250 PO
tropa pode fazer. Os macacos ficam felizes em ajudar a patrulhar a cidade por afugentar ou matar os pássaros. Contanto que os PJs não peguem
em busca de pistas. Eles também estariam dispostos a dar o anel de inocentes no fogo cruzado, eles terão muita margem de manobra para
Taldaris aos PJs, mas agora ele está nas garras do imundo Golpe Crowntop. combater o Golpe Crowntop.
Os pássaros travessos são formidáveis demais para os macacos lutarem. É claro que os PJs não precisam prejudicar o rebanho. O Golpe Crowntop

Porém, se os PJs puderem derrotá-los, o anel será deles. tem uma atitude inicial hostil e prefere ficar fora de alcance enquanto fala
com os PJs. Qualquer proposta que envolva entregar o anel ou deixar
Sayashto ofende o rebanho, e qualquer teste para convencer o enxame a
cooperar sofre uma penalidade de –10.
Este encontro pode ocorrer em qualquer lugar da cidade,
dependendo das preferências e preparações dos PJs. Além disso, o rebanho usa a zona da verdade para estudar quaisquer
Criaturas: O Golpe Crowntop não é apenas um bando de papagaios negócios que pareçam muito arriscados.
indisciplinados; eles são uma entidade coletiva que está ansiosa para se Alternativamente, os PJs poderiam coordenar um ataque com a Ordem
estabelecer como o poder inquestionável dos andares superiores de dos Eaves, no qual os PJs identificam o pássaro do Nexus e servem como
Sayashto. Como outras mentes coletivas, uma das calopsitas serve como o uma distração para os macacos se aproximarem e roubarem de volta o anel.
nexo que une os muitos animais. A aquisição do anel de Taldaris manteve o Isso é muito complicado graças à capacidade de raciocínio do Crowntop
enxame emocionado por vários dias, e o pássaro do Nexus agora usa o Coup.
anel de tamanho humano no topo de sua cabeça como uma tiara. Apesar Para o propósito desta manobra, suponha que os macacos tenham um
de todos os seus sucessos recentes, as calopsitas têm poucos amigos. O modificador de Furtividade de +16, que os pássaros ganhem um bônus de
conselho de Sayashto emitiu recentemente um decreto circunstância de +10 em seu teste de Percepção para detectar seres
pensantes a até 18 metros, e que sendo invisíveis
33
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não ajuda um macaco a chegar mais perto. Cada PJ pode ajudar Habilidades Acrobacia +12, Blefar +12 (+22 ao esconder o nexo),

na verificação de perícias dos macacos com perícias apropriadas à Voar +24, Conhecimento (engenharia, local, nobreza, aviões)

estratégia, como Atuação para distrair o enxame ou Conhecimento +12, Percepção +18, Sentir Motivação +11,

(engenharia) para posicionar efetivamente os edifícios entre os Feitiçaria +14, Furtividade +15 (+25 ao esconder o

dois grupos. Da mesma forma, condições sutis como fascinado nexo), Use Magic Device +12
podem reduzir a

Modificador de percepção. Se os macacos obtiverem Idiomas Abissal, Auran, Celestial, Comum, Infernal,

sucesso no teste oposto, eles roubam o anel, mas Silvestre; telepatia 100 pés.

enfurecem o enxame. Se os macacos excederem a Nexo mente coletiva SQ

CD em 5 ou mais, eles roubam o anel sem serem Banda de engrenagem do triunfo

notados.
Se irritado, o rebanho grita e luta impiedosamente. Desenvolvimento: Contanto que os PJs recuperem
Porém, se o pássaro do Nexus for morto, sua “coroa” o anel ou expulsem o Golpe Crowntop, os macacos
cairá no chão, e o resto do bando só restará para lutar ficarão satisfeitos. Lorde Escudeiro Saip presenteia
até ser reduzido a 50 pontos de vida antes de fugir. formalmente o anel aos PJs e oferece os serviços de
sua tropa em sua investigação.
Isso permite que os PJs localizem rapidamente
O GOLPE DA COROA CR 12 qualquer local público, rastreiem qualquer figura pública,
XP 19.200 entreguem mensagens e tornem a vida dos PJs um
Enxame de calopsitas com mente coletiva resoluta pouco mais fácil. Quaisquer PJs que não
(Bestiário Pathfinder RPG 6 157, 289) realocaram seus agentes aqui ou
NEXO DO GOLPE CROWNTOP recrutaram novos no Eixo

LN Besta mágica diminuta (enxame) podem facilmente adotar um ou mais


Inicialização +7; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na macacos como agentes (existem 20 desses macacos prontos para
penumbra, sentido do pensamento 18 metros; Percepção +18 servir). Os micos não são agentes ideais, pois são incapazes de
DEFESA realizar qualquer operação de Charme, Gênio ou Sagacidade.
CA 27, toque 27, surpresa 24 (+3 Des, +10 perspicácia, +4 tamanho)

90 PV (12d10+24) Quanto mais a Ordem dos Beirais ajudar os PJs, maior será a
Forte +9, Ref +11, Vontade +9 probabilidade de os micos entrarem em conflito com Mil Nomes ou
Características de enxame de habilidades defensivas ; RD 10/caótico; Resista ao ácido 15, outras ameaças. Como resultado, a tropa encontra periodicamente
frio 15, fogo 15; RS 17 macacos mortos no cumprimento do dever. O ritmo dessas baixas
OFENSA pode sinalizar aos PJs que seus verdadeiros inimigos estão em
Velocidade 30 pés. ação, especialmente à medida que os PJs descobrem cada vez
Enxame corpo a corpo (3d6 mais distração) mais pistas.

Espaço 1 pé; Alcance 0 pés. Política: A maior parte de Sayashto considera o Golpe Crowntop
Distração de ataques especiais (CD 17), lançamento de feitiços um incômodo, então a remoção dos pássaros impressiona muitos
psíquicos, destruir o caos 1/dia (+12 de dano) eleitores. Cada PJ ganha um bônus de circunstância de +2 em
Feitiços Psíquicos Conhecidos (CL 10; concentração +15) qualquer teste para aumentar uma classificação de faceta específica
5º (4/dia) – chicote do ego IIIOA (CD 22) durante uma fase de personalidade no Eixo. A qual faceta este
4º (6/dia) – insinuação de id IIIOA (CD 21), grito (CD 19) bônus se aplica depende de como os PJs lidaram com os pássaros
3º (7/dia) – mão amiga, impulso mental IIIOA (CD 18), lento (por exemplo, Charme se os PJs convenceram os pássaros a partir,
(CD 18) Heroísmo se eles usaram combate, ou Lábia se eles usaram roubo).
2º (7/dia) – emoções calmas (CD 19), imagem menor (CD 17),

silêncio (CD 17), zona da verdade (CD 19) LÍDER 5: FRAUDE DE CORREIO (CR 14)

1º (8/dia) – transporte de formigas, spray colorido (CD 16), compreender Quer os PJs sigam um palpite da visão do ritual ou sigam as
idiomas, detectar pensamentos (CD 16), escudo entrópico diversas cartas com carimbo de cera amarela que encontram em
0 (à vontade) – marca arcana, luzes dançantes, detectar magia, outras partes da aventura, a investigação dos PJs os leva à Estação
detectar significado psíquicoAOA, flare (CD 15), som fantasma de Correios #7, a agência postal central que atende os maiores 55-
(CD 15), canção de ninar (CD 17), mão mágica, mensagem divisão distrital à qual Sayashto pertence. O prédio é imenso e
ESTATISTICAS emprega centenas de analistas, balconistas, entregadores,
Str 2, Dex 16, Con 12, Int 21, Sab 16, Cha 10 classificadores e muito mais. Funciona principalmente durante o
Ataque Base +12; CMB —; DMC - dia, mas uma equipe menor cuida de assuntos de emergência à
Talentos Conjuração de Combate, Maior Foco em Feitiço (encantamento), noite. Tenha em mente que uma vez que os PJs comecem a
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Foco em investigar no correio, eles ficarão sem tempo
Feitiço (encantamento), Resistência

34
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que rastreia quantas evidências eles podem recuperar. Se os PJs se


distraírem logo no início, talvez seja melhor pausar o cronômetro até BANDA DO TRIUNFO
que possam retomar a investigação. Taldaris usou este anel por muitas décadas, e vários séculos após sua

Sem o conhecimento da equipe postal, uma astuta devoradora de morte, um dos guardiões de sua tumba o trouxe para Axis na esperança

intelectos chamada Uiyat se infiltrou nas instalações por mais de 40 de obter favores e pedir conselhos.

anos, gradualmente assumindo o controle de profissionais de alto


escalão até assumir o controle do postmaster axiomita Reschotpal. A
partir daí, ela interceptou cartas confidenciais de todos os tipos, PREÇO
BANDA DO TRIUNFO 50.000 GP
passando essas informações para a Sombra Secreta. Isso também
Anel SLOT CL 13 PESO - CEIFEIRO
permite que ela forje cartas para figuras poderosas de sua posição de
CERTO
AURA forte encantamento e evocação
poder. MÃO
Finalmente, ela é capaz de colocar as missivas de Hamal Kai em Este anel de ouro branco traz a imagem em relevo de um leão que

malas de correio para entrega, permitindo que essas ameaças ruge. Uma vez por dia, sob comando, o usuário pode apontar o anel Prefácio

cheguem aos seus destinatários anonimamente, sem se registrar em e designar mentalmente uma ou mais criaturas ou objetos em um
Parte 1:
nenhum dos classificadores de correspondência ou proteções de cone de 18 metros como inimigos, após o que o anel ruge
Alcançando o
detecção de magia (destinadas a minimizar a passagem de conteúdo triunfantemente. Alvos selecionados na área são afetados por grito Manto
perigoso, como runas explosivas , pelo sistema ). Tudo funcionou bem (Fortitude CD 20). Todos os outros objetos na área ficam ilesos e

até Hamal Kai informar Uiyat sobre a chegada perturbadora dos PJs todas as outras criaturas na área recebem os benefícios da Parte 2:
O fardo da
à casa de Taldaris e as investigações subsequentes. Os planos performance de bárdico inspirar coragem realizada por um bardo de
verdade
mudaram e a devoradora de intelectos recebeu ordens para abandonar 7º nível por 3 rodadas. Ao ativar o anel, o usuário pode gastar 1

sua identidade, destruir evidências importantes e permanecer discreta. rodada de sua habilidade de performance de bardo para usar seu Parte 3:
Completamente irritado, Uiyat descartou seu corpo axiomita pelo de próprio nível de bardo para calcular o efeito da performance. Em
um dragão mensageiro. Crepúsculo

Qualquer consulta direta sobre cartas seladas em amarelo revela


NPC
pouca informação. Os funcionários não reconhecem o selo e pedem Além disso, o anel concede ao usuário um bônus de melhoria de
Galeria
desculpas por não terem ajudado mais. Se um PJ exibir o visto de +4 em Carisma; trate isso como um bônus de habilidade temporário

busca legal ou tiver sucesso em um teste de Diplomacia ou Intimidação durante as primeiras 24 horas em que o anel for usado. Sayashto
CD 20, um funcionário se oferece para agendar um encontro para os
Thamir Gixx
PJs falarem com um gerente. Cerca de uma hora depois, um REQUISITOS DE CONSTRUÇÃO CUSTO 25.000 GP

peticionário dócil chamado Licarios se encontra com os PJs e ouve Forge Ring, esplendor da águia, boa esperança, grite
Linhas Nobres
suas teorias e perguntas. de Taldor
Ele fica feliz em ajudar, permitindo aos PJs acesso a três salas de
armários cheios de registros de entrega, bem como providenciando a estrutura das frases tornou-se inconsistente antes de retornar Bestiário

para que os PJs entrevistem sua equipe de classificação de gradualmente ao normal.


correspondência sobre quaisquer selos de cera que correspondam à descrição.Entrevistar transportadores de correspondência e classificadores
A quantidade de dados é imensa. Com 8 horas de trabalho e um requer 8 horas de trabalho (que pode ocorrer ao mesmo tempo que
teste bem-sucedido de Profissão CD 25 (arquivista ou bibliotecário), outros PJs estão pesquisando os arquivos) e um teste bem-sucedido
um teste de Lingüística CD 30 ou um teste de Percepção CD 35, os de Diplomacia, Intimidação ou Sentir Motivação CD 25.
PJs podem rastrear diversas curiosidades. Primeiro, os transportadores Isso revela que nenhum dos classificadores de correspondência
de correio entregaram numerosos pacotes e cartas na casa de Taldaris manuseou intencionalmente qualquer carta com o selo amarelo. No
ao longo dos últimos 50 anos, e a sua casa ainda está registada em entanto, mais de uma dúzia de carteiros lembram-se de entregar
seu nome como ocupada. essas cartas, que encontraram entre as outras missivas em suas
Em segundo lugar, cartas com a casa de Taldaris como endereço de malas pré-embaladas. Isso indicaria que alguém as colocou nas
retorno ocasionalmente passam por este escritório, sugerindo que ele sacolas após a separação ou que os batedores de carteira plantaram
esteve em casa há apenas duas semanas. Terceiro, os PCs as cartas durante as rotas programadas dos carteiro. A única pessoa
conseguem identificar um aumento na ineficiência do escritório há 40 que verifica regularmente as malas antes da entrega é o agente dos
anos, conforme registado por vários auditores e gestores. Licarios correios, no interesse do controle de qualidade.
acena com simpatia, observando que foi um ano confuso, com
inúmeras violações acidentais de políticas pelas quais o agente postal Cada verificação falhada aumenta a quantidade de tempo

Reschotpal acabou aceitando a responsabilidade. Seguiram-se cursos necessária em 8 horas (até 24 horas gastas) e dá a Uiyat muito mais
de formação obrigatórios para quadros superiores, após os quais não tempo para destruir evidências. As descobertas dos PJs apontam para
surgiram maiores dificuldades. Ao exceder a CD do teste de perícia a agente do correio, e Licarios pode escoltar os PJs para se
em 5 ou mais, um PJ também nota que, mais ou menos na mesma encontrarem com ela. Porém, o postmaster não está presente, apesar
época, a caligrafia e a escrita do agente do correio de estar escalado para trabalhar neste horário. Uma revisão das
diretrizes do postmaster
35
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revela apenas uma nas últimas 24 a 48 horas, dependendo Moral Se reduzido a 20 ou menos pontos de vida, o dragão
da rapidez com que os PJs investigaram: ela designou uma cospe fogo nos documentos restantes, incendiando-os e à sala. Se não
sacola de entrega enorme para ser carregada por Eantrapidas, forem extintos em 1 rodada, os documentos ficarão ilegíveis. Uiyat então tenta
um jovem dragão vórtice regularmente
empregado para entregas de longa
distância. Os funcionários da escapar.
expedição podem confirmar a
partida do dragão carregando UIYAT RC 14

uma sacola de dois metros de 38.400 XP


comprimento com a qual partiu a pé em Assassino Devorador de Intelecto

direção ao sul. Pode não ter parecido suspeito 6 (Bestiário Pathfinder RPG 180)
na altura, mas Licarios está agora muito LE Pequena aberração

preocupado. A casa do agente do correio fica Inicialização +12; Sentem visão às cegas 18 metros, detectam
ao sul, e ele incentiva os PJs a verificarem como magia; Percepção +25
ela está enquanto perseguem o dragão. DEFESA

Embora dragões apareçam em CA 24, toque 19, surpresa 16 (+8 Des, +5


Sayashto, eles são raros o suficiente IPHALT-C natural, +1 tamanho)
para que os cidadãos possam 175 PV (14d8+112)
confirmar prontamente o caminho de Forte +11, Ref +13, Vontade +10; +3 vs.

Eantrapidas, que termina na casa do agente do tóxico


correio. A casa é um bangalô térreo com portas Habilidades defensivas melhoraram a esquiva sobrenatural;
largas, uma ampla varanda e uma chaminé que RD 10/adamantino e mágico; Fogo imunológico , efeitos que afetam
expele uma coluna consistente de fumaça. As cortinas estão a mente; Resistir ao frio 20, eletricidade 20, sônico 20;
fechadas e as fortes portas de madeira estão trancadas RS 23

(Desabilitar Dispositivo CD 25). Numerosos armários, cortinas, Fraquezas, vulnerabilidade à proteção contra o mal
tapetes e tapeçarias tornam o interior alegre, acolhedor e bastante inflamável.
OFENSA

Criaturas: O dragão vórtice Eantrapidas, atualmente Velocidade 40 pés.

hospedeiro de Uiyat, se curva ao lado da sacola de entrega Corpo a corpo 4 garras +19 (1d4)
aberta, que está parcialmente vazia de centenas de documentos. Ataques Especiais ladrão de corpos, ataque mortal (CD 21), morte
Estas representam décadas de missivas roubadas, identidades silenciosa, ataque furtivo +6d6, morte verdadeira (CD 21)
falsas e instruções escritas que o devorador de intelectos Habilidades Similares à Magia (CL 8; concentração +12)
retirou às pressas do escritório do correio antes de escapar. Constante – detecta magia
Ela então subiu no dragão vórtice que dormia entre as tarefas, À vontade – confusão (CD 18, alvo único apenas), atordoamento
assumiu o controle de seu corpo e enfiou o cadáver do agente monstro (CD 16, sem limite de DV), infligir ferimentos graves
do correio na bolsa. (CD 17), invisibilidade, reduzir tamanho
Dependendo se os PJs levaram aproximadamente 8, 16 3/dia – curar ferimentos moderados, globo de invulnerabilidade
ou 24 horas para concluir sua investigação, Uiyat terminou de TÁTICAS

revisar e destruir um terço, dois terços ou quase todos os Durante o Combate Se for expulso do dragão, Uiyat
documentos. Caso os PJs levem mais de 48 horas do início tenta escapar para outra sala e então lançar um ataque surpresa.
ao fim, eles podem chegar e encontrar Eantrapidas queimando
o agente postal morto ou simplesmente desaparecer Moral Uiyat tenta fugir se for reduzido a 40 ou menos pontos de vida. Se
completamente. bloqueada, ela luta até a morte.
ESTATISTICAS

EANTRAPIDAS CR — Str 10, Dex 26, Con 25, Int 20, Sab 10, Cha 19

HP 104 (Bestiário Pathfinder RPG 4 74) Ataque Base +10; CMB +9; CMD 27 (31 vs. viagem)
TÁTICAS Talentos: Perícia em Combate, Finta Aprimorada, Iniciativa Aprimorada,

Antes do Combate Uiyat faz apenas uma tentativa passageira de Vontade de Ferro, Golpe SombrioAPG, Resistência, Acuidade com

explique a situação antes de atacar, embora seja possível para os PJs Arma

usarem habilidades especiais que neutralizam a possessão para expulsar o Habilidades Acrobacia +17 (+21 para pular), Blefar +25, Desabilitar

devorador de intelecto mesmo antes do combate começar. Se ela tiver Dispositivo +15, Disfarce +21, Artista de Fuga +17, Conhecimento (local)

várias rodadas para preparar, ela considera abandonar o corpo do +16, Lingüística +18, Percepção +25, Sentir Motivação

dragão para lançar um ataque surpresa de outra sala. +17, Prestidigitação +21 (+27 para esconder armas no corpo),

Furtividade +37, Usar Dispositivo Mágico +21; Modificadores Raciais +8

Durante o Combate Uiyat usa suas habilidades similares a feitiços e habilidades naturais Blefe, +8 Percepção, +8 Furtividade

armas com efeitos devastadores. Idiomas Abissal, Aklo, Aquan, Auran, Celestial, Dracônico,
36
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Anão, Élfico, Ignan, Infernal, Esfinge, Silvestre, Terrano, Thriae, A esfera alada Iphalt-C supervisionou o Salão de Ações Finais
Subterrâneo, Yithian (não consegue falar); telepatia 100 pés. e coordenou os zeladores peticionários por mais de 5.000 anos.
Apesar da descrição de seu trabalho administrativo, ela passa
QE armas escondidas, uso de veneno mais tempo aconselhando peticionários apáticos que contemplam
Varinha de sugestão do Combat Gear (15 cargas); Outros equipamentos a dissolução, o processo de fusão com o Eixo e um processo
anel de proteção mental natural do ciclo das almas. Mesmo assim, muitos veem isso com
receio. O árbitro mantém a confidencialidade do cliente, incluindo
Tesouro: As muitas tapeçarias e tapetes do axiomita têm mais suas informações sobre Taldaris. No entanto, ao mostrar a ela um
valor sentimental do que valor de mercado. visto de busca legal ou ter sucesso em um teste de Blefe ou
CEIFEIRO
Porém, na sala nordeste está uma cimitarra dos aviões Diplomacia CD 25, um PJ pode convencê-la a falar francamente.
CERTO
(funciona como uma espada dos aviõesUE) pendurada na parede. Ela se lembra de Taldaris como um peticionário, pois ele visitava
MÃO
Desenvolvimento: O chefe do correio e o dragão estão mortos ocasionalmente para lidar com a relevância de sua alma após a
e, com um teste de Cura CD 20, um PJ pode identificar que a morte, em comparação com seu impacto na vida. Com a ajuda Prefácio
causa da morte do primeiro foi algum parasita se enterrando em dela, ele aprendeu a se desligar do passado e a aceitar seu futuro
Parte 1:
seu crânio através de sua orelha. O fato de o agente do correio ter no Eixo. Essas lições o ajudaram a traduzir o último dos quebra-
Alcançando o
sido comprometido por décadas sugere que uma conspiração cabeças inscritos em seu corpo e a se tornarem inevitáveis, após
Manto
muito perigosa está em andamento e, dependendo de quanto da os quais ele raramente retornava. Sua última visita que Iphalt-C
papelada os PJs recuperaram, fica cada vez mais claro que esta lembra foi há 116 anos, o que corresponde à morte de Aroden, o Parte 2:

operação espionou e orientou a política local. deus cuja adoração remodelou Taldor. O fardo da
verdade

Política: Se os PJs resolverem a investigação dos correios em


Parte 3:
cerca de 8 horas, eles recuperarão diversas cartas instruindo o Política: Se um dos PJs estiver concorrendo a um cargo Em
agente do correio a tomar todas as medidas necessárias para público, ajudar Jolmulk a prestar homenagens nos túmulos pode Crepúsculo
garantir que a medusa Tsemani ganhe a próxima eleição, incluindo melhorar drasticamente a imagem pública do candidato.
NPC
adulteração do sistema de votação. O candidato tenta um teste de Conhecimento (aviões ou religião)
Galeria
Sinceramente, Tsemani não tem parte nisso, mas os PJs podem CD 15 ou Atuação (qualquer coisa, exceto comédia). Se for bem-
usar essa evidência para desacreditá-la e automaticamente obter sucedido, ele ganha um bônus de circunstância de +1 em qualquer Sayashto
sucesso em um teste de Operação para realizar a operação de teste para aumentar seu nível de Heroísmo ou Sacrifício durante
Difamação visando o Heroísmo, o Sacrifício ou a Sagacidade da uma fase de persona no Eixo. Para cada 5 pontos pelos quais ela Thamir Gixx

medusa. excede esta CD de teste, o bônus de circunstância aumenta em 1


Linhas Nobres
(máximo +4). de Taldor
LIDERANÇA 6: INSPECIONANDO AS TÚMULAS

Até o final da Parte 2, o cemitério de Sayashto não apresenta C. O SALÃO DAS AÇÕES FINAIS
Bestiário
pistas sólidas, mas enquanto isso pode lançar mais luz sobre a À medida que os PJs se aproximam cada vez mais de rastrear
vida após a morte de Taldaris. Mais informações sobre o cemitério Taldaris, desvendar a conspiração e vencer a eleição, a Sombra
aparecem na área D , bem como no dicionário geográfico de Secreta contempla ações cada vez mais drásticas. Por fim, cedeu
Sayashto na página 62. à insistência obsequiosa do lodo naga Clacosic, o menos
Embora os PJs sejam livres para vagar pelos terrenos, eles respeitado dos conspiradores da cabala. Tendo recentemente
podem aprender mais visitando o Salão das Ações Finais. Lá eles encurralado e capturado uma poderosa praga de esgoto e
podem encontrar o Conselheiro de Graves Jolmulk (LN agender usurpado seus asseclas, o naga se considera o senhor de todo o
peticionárioB3 alquimistaAPG esgoto deste distrito. Depois de acariciar o ego da naga, a Sombra
5), bem como o zelador-chefe Iphalt-C (árbitra B2 especialista 8 Secreta o despachou para criar uma distração devastadora que
do LN). O primeiro está aqui apenas para prestar homenagem atrairia os PJs para a ruína. Clacosic agradeceu alegremente,
àqueles que se entregaram ao Eixo - seja caindo no campo de passando os últimos dias minando as fundações do maior edifício
batalha ou se fundindo com o avião para doar sua quintessência - memorial de Sayashto e reunindo ainda mais lacaios.
e carregam uma grande cesta cheia de flores, várias dezenas de
copinhos e uma cabaça cheia de yasht. Jolmulk é um peticionário
paciente com pele verde profunda e texto em tons de cobre escrito Isso culmina pouco antes da última fase da persona.
em seu corpo. Eles sabem pouco sobre o desaparecimento de Naquela noite, um tremendo barulho de pedras desmoronando
Taldaris, mas são uma fonte de conhecimento sobre as atrações ecoa pelo distrito, e os PJs rapidamente recebem a notícia de que
e a política do distrito (ver página 63). Eles também podem falar parte do cemitério desabou. Quando chegam, centenas de
sobre o histórico político de Taldaris, observando com orgulho as inevitáveis e axiomitas cercaram o terreno do cemitério. Fanalyx
inúmeras vezes em que ele ocupou vários cargos diferentes em saúda os PJs e explica que parte do Salão das Ações Finais
Sayashto. afundou no chão, o que coincidiu com um

37
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presença sobrenatural que começou a se espalhar do solo e ESTATISTICAS

contaminar a área. As forças locais concentram-se na For —, Dex 20, Con —, Int 6, Sab 12, Cha 16

contenção, pois esta contaminação envenenará as águas Ataque Base +6; CMB +11; DMC 25

locais e usurpará parte da quintessência do avião. Talentos Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque Flyby, Aprimorado

Suas ordens permanentes são evitar contato com o inimigo. Iniciativa, Mobilidade

Essas mesmas ordens não se estendem aos PJs, e ela pede Habilidades Voar +9, Percepção +13, Furtividade +17

que eles inspecionem o epicentro do desastre. Toque fantasma SQ

Quatro olhos de Hamal Kai patrulham o cemitério e o esgoto


abaixo. Um PJ pode vislumbrar o movimento de algo que o TÚMULOS DESLIZANTES (2) CR 11

observa com um teste bem-sucedido de Percepção CD 36, 12.800 XP cada


mas somente excedendo esta CD em 5 ou mais permite que Poço deslizante variante (Pathfinder RPG Bestiary 6 254)

um PJ veja o olho por tempo suficiente para atacá-lo. N Grande limo

Perigo: Toda a área D está sujeita à habilidade de domínio Inicialização +2; Sentem visão às cegas 18 metros, senso de violação; Percepção +3

infestado da praga do esgoto na área D5. Isso umedece o solo DEFESA

da sepultura até uma consistência doentia, faz com que as CA 23, toque 11, surpresa 21 (+2 Des, +12 natural, -1 tamanho)

inúmeras esculturas adotem uma aparência sinistra e dá a toda 150 PV cada (12d8+96); cura rápida 5
a área uma aura maligna. Forte +11, Ref +6, Vontade +2

Ácido imunológico , características de exsudação

C1. A Procissão (CR 15) Fraquezas violam vulnerabilidade

OFENSA

Um caminho sobe a encosta suave até o Hall of Final Deeds, passando por centenas Velocidade 10 pés.

de lápides e mausoléus independentes. Corpo a corpo 3 tentáculos +16 (1d6+7 mais tração) Espaço 1,5 m;
Alcance 10 pés.

Os jardins cuidadosamente cuidados do cemitério foram Ataques especiais poço faminto, puxar (tentáculo, 1,5 m)
apodreceu e se dissolveu em uma bagunça nociva. ESTATISTICAS

Criaturas: O domínio amaldiçoado da praga do esgoto faz Str 24, Dex 14, Con 24, Int 2, Sab 6, Cha 1

com que a quintessência do plano se deforme e turve, e o Ataque Base +9; CMB +17; DMC 29

cemitério vomitou diversas zombarias dos forasteiros que Talentos Reflexos de Combate, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Percepção,

morreram aqui mais recentemente. Essas abominações Furtividade), Resistência, Foco em Arma (tentáculo)

ressuscitadas assemelham-se a horríveis assembléias de Percepção de Habilidades +3, Furtividade +22; Modificadores Raciais +8

peticionários, inevitáveis e outros seres legítimos, congelados Furtividade

em um todo distorcido. Além disso, várias das sepulturas Quadrado transparente

abertas que aguardam o enterro desenvolveram uma vida HABILIDADES ESPECIAIS

própria e uma fome profana. Poço Faminto (Sob) Esta habilidade funciona como a habilidade de um poço

rastejante com as seguintes exceções. O fosso criado tem 3 metros de diâmetro

QUINTAIS ESCURADOS (3) CR 9 e 12 metros de profundidade (causando 4d6 de dano de queda), e o teste de

6.400 XP cada resistência de Reflexos para evitar cair no fosso aumenta para CD 23. O fosso

Espírito purulento resoluto (Pathfinder RPG Bestiary 4 98, pode conter uma criatura Grande, quatro criaturas Médias ou oito Pequenas.

Bestiário Pathfinder RPG 6 289) criaturas. O teste de Escalar para sair de uma sepultura escorregadia

LE Médio morto-vivo (incorpóreo) aumenta para CD 24. A sepultura deslizante não causa dano de ácido a

Inicialização +9; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +13 criaturas presas; em vez disso, causa 1d6+7 de dano de concussão e corte a

Fedor de aura (9 metros, CD 17, 10 rodadas) cada criatura presa a cada rodada, enquanto corpos mortos-vivos se estendem

DEFESA para fora das paredes para agarrar qualquer criatura dentro do poço. As paredes

CA 19, toque 19, surpresa 13 (+3 deflexão, +5 Des, +1 esquiva) têm AC de 11 e dureza 10.

67 PV cada (9d8+27)

Forte +6, Ref +8, Vontade +7

Habilidades Defensivas canalizam resistência +2, incorpórea; DR C2. Nave Memorial (CR 14)
5/caótico; Traços imunológicos de mortos-vivos; Resistir ao ácido 10, ao frio Intercaladas entre as muitas janelas altas e estreitas deste
10, ao fogo 10; RS 14 grande hall de entrada estão placas retangulares comemorando
OFENSA as últimas 2.000 criaturas que foram dissolvidas aqui para
Velocidade de voo de 40 pés (bom) honrar suas memórias. Cada novo
Toque incorpóreo corpo a corpo +11 (1d4 Con mais lodo) a placa substitui a mais antiga, que é enviada às forjas do
Ataques Especiais criam spawn, slime, destroem o caos, atropelam (1 distrito vizinho de Halgrimard para ser forjada em armas para
Con mais lodo, CD 17) os exércitos do Eixo.
38
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C. O SALÃO DAS AÇÕES FINAIS

C3
C2
CEIFEIRO
CERTO
MÃO

Prefácio

Parte 1:

Alcançando o
Manto

Abaixo do nível Parte 2:


C1 O fardo da
verdade
C5
Parte 3:
Em
Crepúsculo
C4
NPC

1 QUADRADO = 5 PÉS Galeria

Sayashto

Thamir Gixx

Criaturas: Vários quintais destruídos arrancam placas das C3. O poço da chafurda (CR 12)
Linhas Nobres
paredes inferiores. Perto dali, uma lama grave rói ativamente o Uma série de salas de aconselhamento privadas e salas de
de Taldor
árbitro Iphalt-C, este último que atualmente tem –5 pontos de reuniões cercavam a grande abside ritual na extremidade norte
vida. Esses inimigos reservam um momento para examinar do edifício. No entanto, a sabotagem de Clacosic causou o Bestiário
qualquer intruso antes de atacar. colapso de grande parte, criando uma rampa precária de
escombros que desce para os esgotos 18 metros abaixo.

GRAVESLUDGE CR 12 Criatura: Embora Clacosic dependa de seu comando intrínseco


XP 19.200 de lodos para controlar a maioria de seus asseclas, os catoblepas

HP 161 (Bestiário Pathfinder RPG 6 145) aqui se juntaram ao ataque graças às muitas mentiras de Clacosic
sobre o número de criaturas insignificantes que ele poderia
QUINTAIS ESCURADOS (3) CR 9 pisotear e comer. Quando chegou à superfície, havia apenas
6.400 XP cada alguns peticionários para entretê-lo. Esses cadáveres estão agora
67 hp cada (veja a página 38) totalmente quebrados e espalhados pela sala.
Quando os PJs chegam, o catoblepas está balançando
Desenvolvimento: Iphalt-C está fortemente danificado, mas preguiçosamente um cadáver em seu focinho. Ele joga isso de
pode retornar à condição operacional após qualquer atenção lado e grita: “Finalmente, mais fracos”, em Aklo antes de atacar.
básica com a habilidade Curar ou Desabilitar Dispositivo. Ela foi uma das

poucos presentes quando o edifício começou a chacoalhar, CATOBLEPAS CR 12


seguido pela flambagem da extremidade norte de sua fundação. XP 19.200
Ela conta que a catástrofe abriu um buraco dentro da extremidade HP 161 (Bestiário Pathfinder RPG 2 52)
norte do edifício, após o qual gases pútridos e lodos famintos
foram derramados. Antes que o árbitro pudesse procurar ajuda, Desenvolvimento: Quando o som da batalha termina, a praga
uma criatura serpentina emergiu, gargalhou e derrubou Iphalt-C do esgoto na área C5 alcança telepaticamente um PJ aleatório,
com um feitiço. perguntando quem eles são e quais são suas intenções. Ele tenta
O árbitro pode fornecer pouco suporte para os PJs convencê-los a libertá-lo matando seu mestre, o naga, após o que
além de lançar proteção contra o caos em alguns deles. a praga reivindica
39
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ele deixará esta área para sempre. Infelizmente, a praga é uma Criaturas: Quando os PJs chegam aqui, a naga Clacosic está
péssima mentirosa. Mesmo que os PJs concordem em matar reunindo reforços. Ele só retorna logo após os PJs derrotarem a
Clacosic, a praga não tem intenção de partir. Pior ainda, as nagas praga do esgoto na área C5. Com um teste bem sucedido de
ainda podem comandar a praga, que poderia combinar vários Percepção CD 20, um PJ pode ouvir a aproximação dele e do sapo-
encontros em um confronto devastador. rã enquanto ele conta ao seu novo animal de estimação sobre todos
os seus asseclas viscosos – sem saber que os PJs os mataram.
C4. Túneis Submersos (CR 15)
À medida que as cidades mortais se expandem e se renovam, elas
constroem sobre fundações antigas e erguem-se lentamente. Axis CLACÓSICO CR 10

existe há eras, e Sayashto fica no topo de centenas de níveis de 9.600 XP


construção anteriores que foram gradualmente comprimidos em sua NE avançado slime naga (Pathfinder RPG Bestiary 6 288, 199)

quintessência constituinte. Os esgotos da cidade atravessam essas cv 137

antigas fundações de maneira ordenada, mas inúmeras passagens TÁTICAS

serpenteiam pelas vias principais. Antes do Combate, Clacosic lança uma armadura de mago em si mesmo.

Os asseclas de Clacosic dissolveram um pequeno complexo de Durante o Combate Clacosic mantém distância, preferindo

cavernas abaixo do cemitério. A partir daqui, vários túneis levam de lance ataques à distância e deixe o froghemoth fazer a maior parte do trabalho.

volta aos esgotos principais, a centenas de metros de distância.


Moral Clacosic é um covarde de coração. Se o froghemoth morrer,

Clascosic foge ou se rende se for reduzido a 60 pontos de vida ou se

for confrontado com inimigos que claramente o superam.

ESTATISTICAS

Engrenagem prisma verde pálido pedra ioun

FROGHEMOTH DIABÓNICO RC 14

38.400 XP
HP 184 (Bestiário Pathfinder RPG 294, 136)

Desenvolvimento: Se Clacosic se render, ele


estará disposto a negociar informações se for
autorizado a fugir. Ele pode explicar que trabalha
para os agentes de Norgorber, operando em um
esconderijo secreto nos arredores de

Crepúsculo. Ele também pode fornecer instruções para


uma rota confiável para aquela região e fornecer uma
descrição básica de seus superiores (veja a barra lateral na
página 27). Considerando-o um risco, os seus aliados pouco lhe
disseram, embora ele saiba que capturaram muitos cidadãos de
todos os tipos para doutrinação.

Assim que fica claro que a naga está revelando seus segredos,
Hamal Kai direciona seu olho próximo para drenar as memórias
da naga, interrompendo o interrogatório. Com um teste bem-
sucedido de Percepção CD 36, um PJ pode detectar o olho
enquanto ele se move em direção à naga, dando ao PJ
uma ação padrão para intervir.

Caso contrário, o olho faz contato, provavelmente reduzindo


Clacósico a uma pilha chorosa e incoerente de espirais
viscosas.

C5. O Domínio da Praga (CR 16)


Esta caverna de 4,5 metros de altura foi escavada
CLACÓSICO nos escombros subterrâneos. Serve como

o epicentro do domínio amaldiçoado da praga.


40
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Perigo: Na esperança de atrair os PJs para uma armadilha, a escapou e infligiu perdas consideráveis. O conselho de Sayashto
praga aqui usou terreno alucinatório para preencher esta área não está disposto a sacrificar vários inevitáveis para salvar
com tapetes de fungos ilusórios, no centro dos quais está um alguém, mas é receptivo a um grupo menor como os PJs que se
nódulo fúngico do tamanho de um halfling que pulsa como um infiltram neste posto avançado, eliminando os dissidentes e
coração maligno. Na verdade, a área é preenchida com água resgatando quaisquer cidadãos sequestrados.
fétida de 1,5 metro de profundidade, que emite um gás tóxico e Se o total de suporte dos PJs for 4 ou menos, Fanalyx não
opaco que preenche a área a 1,5 metro da água. Este vapor será capaz de estabelecer conexões fortes com o local onde
funciona como outros vapores queimados e concede ocultação. Taldaris desapareceu, mas a informação fornece a ela um palpite:
Este perigo e o terreno favorável aumentam o Índice de Desafio Silhueta Perdida. Infelizmente, o seu caso fraco significa que ela
não tem acesso a registos detalhados de incursões e vigilância CEIFEIRO
efetivo do encontro em 1.
CERTO
Criatura: A praga se esconde na água, esperando para passadas. Se os PJs desejarem viajar para lá, eles precisarão
MÃO
isolar alguns alvos e lançar um ataque surpresa. contratar seu próprio guia. O tenente pode recomendar alguns
dos especialistas menos respeitáveis do submundo, qualquer um Prefácio
PRAGA DE ESGOTO RC 15 dos quais cobra 2.000 PO – um preço exorbitante, mas justo pelo
Parte 1:
XP 76.800 risco – para conduzir os PJs até a entrada.
Alcançando o
HP 263 (Bestiário Pathfinder RPG 6 43) Manto
Prêmio de História: Os PJs podem ganhar pontos de
Desenvolvimento: Depois que os PJs derrotarem a praga do experiência adicionais com base em sua investigação (veja Parte 2:
esgoto, eles terão até um minuto para explorar e se recuperar página 57). O fardo da
verdade
antes que Clacosic se aproxime e esteja ao alcance da audição
(veja área C4).
Parte 3:
Política: O ataque ousado dos PJs no cemitério destruído Em
lhes rende a admiração de milhares de pessoas, e qualquer PJ Crepúsculo
PARTE 3:
que tentar aumentar sua faceta Heroísmo ou Sacrifício durante a
EM DUSKFATHOM NPC
próxima fase de persona pode substituir seu lançamento de
dados por 20. Galeria

Uma vez que os PJs tenham assegurado sua rota (e guiado, se Sayashto
EXAMINANDO A EVIDÊNCIA necessário), eles estarão prontos para descer até Duskfathom,
A quantidade de evidências que os PJs reúnem não apenas os encurralar os Norgorberitas por trás dos problemas recentes em Thamir Gixx

direciona para a última parte da aventura, mas também determina Sayashto e resgatar Taldaris. Fanalyx pode proteger vários botes
Linhas Nobres
quanto apoio direto eles podem esperar do Eixo. O Tenente estreitos (15 pés de comprimento e 5 pés de largura) adequados
de Taldor
Fanalyx se reúne com os PJs para revisar suas descobertas para navegar nos esgotos sinuosos. Os PJs também podem
quando estiverem prontos, procurando-os após o término da garantir serviços de conjuração, como caminhada aquática , se Bestiário
eleição caso eles não cheguem por conta própria. O detetive preferirem evitar completamente os barcos. Fanalyx avisa que
pode ajudar a fazer quaisquer conexões lógicas que os PJs essa incursão pode durar vários dias, então ela recomenda ir
possam ter perdido por conta própria. preparado.
Depois de catalogar qualquer evidência, Fanalyx solicita um dia
para que ela e seus recursos de adivinhação possam analisar D. SILHUETA PERDIDA
essas descobertas mais de perto e, esperançosamente, descobrir Mais de 300 metros abaixo de Sayashto encontra-se uma grande
o rastro de Taldaris. Quanto mais evidências os PJs adquirirem, rede de fluxos de esgoto e túneis escavados
maiores serão os recursos que Fanalyx pode requisitar e maior de milhares de anos de fundações de edifícios comprimidas. A
será sua certeza em identificar para onde os PJs devem ir em uma profundidade de quase 210 metros, esta rede atravessa
seguida. Detalhes sobre seu apoio e registro das evidências dos Duskfathom, o reino divino do deus Norgorber. Lá, o labirinto de
PJs aparecem na página 57. túneis torna-se ainda mais enlouquecedor, com apenas uma rota
Contanto que o total de apoio dos PJs seja 5 ou superior, no que leva diretamente ao posto avançado de Lost Silhouette, o
dia seguinte Fanalyx terá reunido e apresentado as descobertas domínio de uma sombra poderosa conhecida como Sombra
aos seus superiores, ganhando um consenso de que Taldaris Secreta. Ao contrário dos vastos complexos de cavernas em
parece ter sido sequestrado e levado para Duskfathom, o reino outros lugares de Duskfathom, a Silhueta Perdida é uma região
subterrâneo de Norgorber. Por mais terrível que seja esse comparativamente claustrofóbica marcada apenas pela
destino, os analistas da polícia identificaram a área específica prevalência de esculturas em relevo vagamente humanóides
para onde ele provavelmente foi levado: Lost Silhouette, um marcando muitas das paredes. Usando a inteligência fornecida
posto avançado acessível por canais e túneis subterrâneos. O por Fanalyx ou os insights de qualquer guia contratado pelos
departamento lançou 27 ataques ou outras infiltrações na área PJs, eles podem navegar por esses canais e passagens íngremes
mais ampla ao longo do último milénio, durante cada um dos com segurança, evitando por pouco uma patrulha de
quais os desordeiros locais hidrodemônios e afastando um bando de ratos tumorais.
41
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Sayashto acima. Eles fornecem os canais hyakume Hamal Kai através


TRAÇOS DO DUSKFATHOM dos quais enviar seus muitos olhos, e esses conduítes são igualmente
O reino divino de Norgorber inclui tudo, desde masmorras isoladas até acessíveis a qualquer pessoa capaz de passar por tal espaço.
cavernas escuras cheias de estruturas penduradas no teto como

estalactites. Seu poder divino substitui as características planares de Dando o alarme: Um dos objetivos principais de Lost Silhouette é a
Axis dentro dessas fronteiras. Duskfathom tem as seguintes vigilância, mas, apesar de tudo isso, seu maior ponto cego está dentro de
características. suas próprias paredes. Os norgorberitas são tão paranóicos uns com os
Divinamente Mórfico: Norgorber pode alterar o plano à vontade. outros quanto com interferências externas, e os recursos do posto
Fortemente Alinhado ao Mal avançado são projetados para abafar o som e impedir os bisbilhoteiros.
Magia Aprimorada: Feitiços e habilidades semelhantes a feitiços Isto significa que um encontro típico só pode ser audível em salas
com o descritor maligno são aprimorados. adjacentes para ouvintes atentos, e as testemunhas estão mais inclinadas
Magia Impedida: Magias e habilidades similares a magia com o a preparar-se para o seu próprio ataque iminente do que a dar o alarme
descritor bom são impedidas. Feitiços que produzem luz têm seu geral e a correr em auxílio umas das outras.
alcance reduzido pela metade.

Encoberto: Duskfathom é protegido contra adivinhações externas, O posto avançado é grande o suficiente para que os PJs provavelmente
como o santuário privado do mago, exceto que as criaturas internas precisem descansar várias vezes durante a Parte 3. Eles podem fazer
não são imunes a detectar pensamentos. isso com segurança retirando-se de Duskfathom, o que leva cerca de 1
O teletransporte diretamente para dentro ou para fora de Duskfathom hora de viagem. Alternativamente, refúgios extradimensionais como o
é impossível, embora tais feitiços funcionem normalmente dentro do truque da corda ou a magnífica mansão do mago são suficientes.
reino. Os habitantes de Lost Silhouette não ficam ociosos durante esse período.
Eles convocam reforços distantes, reiniciam armadilhas e começam a
realocar ou destruir documentos valiosos.
que tentam em vão subir nos barcos dos PJs. A viagem dura 3 horas. Essas criaturas seguem os seguintes passos cumulativos, com base em
quantas áreas os PJs exploraram completamente.
Exceto onde indicado, os tetos aqui têm 4,5 metros de altura, as portas 2–7 Áreas: Os cavaleiros da tumba axiomitas na área D15
são feitas de madeira magicamente reforçada (40 PV, dureza 10, CD de mude para o corredor fora da área D3 para proteger a entrada de Lost
quebra 28) e as paredes são de alvenaria reforçada – rosqueadas com Silhouette. Eles realizam uma retirada de combate para se reagruparem
barras de metal sob a superfície, uma vez que ficou claro que Nibs com criaturas em uma área de encontro próxima.
poderia viajar muito livremente através de meras pedras quando Mil Nomes começa a patrulhar os corredores, perseguindo os PJs para
transformado em um elemental da terra. A CD de um teste de Percepção abater qualquer retardatário. Os habitantes reiniciam ou reparam
para ouvir através das portas aumenta em 15, em vez de 5. Os materiais quaisquer armadilhas.
de construção favorecem tons de cinza opacos e quase pretos. 8–12 Áreas: Os habitantes começam a destruir documentos
importantes. Isso aumenta em 4 as CDs de teste de perícia para
Criatura: O mestre de Lost Silhouette é o Segredo encontrar, decifrar ou compreender quaisquer textos na área D. O
Shade, uma sombra poderosa que atravessa livremente o posto demônio contratado Phlagomi sai de Lost Silhouette. Um cavaleiro
avançado, espionando todos que vivem e trabalham lá. axiomita adicional chega para reforçar um dos encontros restantes.
A Sombra Secreta é um combatente cauteloso que prefere atacar uma
vez antes de fugir por longos minutos até que os intrusos baixem a guarda 13+ Áreas: O crucidaemon sai da área D14 para vagar livremente e
novamente. Ao longo da Parte 3, esse mentor morto-vivo atormenta os transformar Lost Silhouette em seu próprio labirinto cheio de armadilhas,
PJs e avisa alguns outros habitantes sobre os intrusos. deixando glifos de proteção e símbolos de dor por toda parte. A Sombra
Secreta não foge mais do combate, em vez disso luta até ser destruída.

A SOMBRA SECRETA RC 15 Karumzeks transfere Inversões de Pentonometria para um local não


XP 51.200 revelado.

HP 210 (ver página 58)


D1. Margem de Esgoto (CR 15)
Esculturas: Cada sala na área D tem uma escultura em relevo de
uma cabeça humanóide borrada, uma representação da Sombra Secreta. O túnel de esgoto irregular se estende por 30 metros do ramal mais próximo

Isso fornece a ele um alvo para sua habilidade semelhante a magia de antes de chegar a esse porto subterrâneo quase quadrado. Uma varanda de

entrada de imagem . Causar pelo menos 10 pontos de dano a tal escultura pedra serve de píer, de onde está atracado um longo esquife.

(dureza 8) desfigura-a o suficiente para que ela não funcione mais como
alvo.
Tubulações: Uma rede estreita de tubulações de 2 polegadas de Criaturas: Um par de thanadaemons guarda estoicamente esta
largura percorre todo o posto avançado, indo da área D12 às áreas D3, passagem, ocasionalmente concordando em transportar um dos habitantes
D4, D5, D7, D11, D13, D15 e vários pontos em do posto avançado para outro lugar em Duskfathom.
42
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D. SILHUETA PERDIDA
1 QUADRADO = 5 PÉS

D17
CEIFEIRO
CERTO
MÃO

Prefácio

Parte 1:
D13 D13
Alcançando o
D18 Manto

D15 Parte 2:
O fardo da
verdade
D13
Parte 3:
Em
Crepúsculo

D12 NPC
D11
D16 Galeria

D14 Sayashto

Thamir Gixx
D5
Linhas Nobres
de Taldor

Bestiário

D10
D3 D7
D2
D4

D9

D1 D8
D6

43
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Com sua visão verdadeira, eles podem facilmente observar toda a exibições ordenadas ao longo da parede oeste. Mais de 100 mapas de
extensão do túnel a sudoeste. Se avistarem visitantes não identificados, diferentes mundos e cidades estão pendurados na parede oriental.
Tuorgm se esconde ao longo de uma parede enquanto Eeshri espera Este espaço serve como um workshop de uso geral para interrogar
pacientemente para cumprimentar e questionar quem se aproxima. A cativos e transmitir informações aos peticionários da área D5.
menos que um PJ tenha sucesso na mentira rebuscada de que eles são
convidados esperados, qualquer negociação aqui acabará por acabar. Criaturas: Aproximadamente um terço dos axiomitas se dedicam a
calcular as leis que fundamentam o multiverso. Raramente, esses
EESHRI E TUORGM CR 13 estudiosos sobrenaturais descobrem cálculos impossíveis que não
25.600 XP cada existem apenas em um estado paradoxal de verdade e falsidade, mas

Thanadaemons (Bestiário Pathfinder RPG 2 74) também revelam algumas das terríveis realidades que estão além da

172 cv cada criação conhecida - muito parecido com as descobertas que se acredita

Equipamento +2 bordão (somente Eeshri), +2 revigoranteUE criarem devoradores (Pathfinder RPG Bestiário 82 ). Os agentes de

bordão (apenas Tuorgm), gema da alma (apenas Eeshri) Norgorber estão sempre prontos para atrair esses axiomitas para
Duskfathom com a promessa de apagar a memória desses cálculos
D2. Laboratório de Vermes (CR 14) blasfemos. O processo apenas exacerba o desespero do axiomita,
derretendo sua carne visível e transformando sua alma em energia

Esta sala contém prateleiras imponentes com dezenas de terrários, cada um negativa, deixando apenas um núcleo de cálculo odioso dentro de uma

contendo dezenas de aracnídeos, insetos ou larvas se contorcendo. Ao norte concha blindada.

fica um amplo cilindro de vidro, dentro do qual milhares de besouros


mordiscam uma pilha de sucata. Mais informações sobre esse processo aparecem na área D11.

Três desses axiomitas mortos-vivos atualmente usam esta sala para


extrair conhecimento de um peticionário preso a uma das mesas. Esta
Este lotado laboratório de entomologia é a oficina pessoal de Nibs, o criatura atormentada é familiar

verme enviado para destruir evidências na casa de Taldaris. O cilindro para os PJs: Wyssilka, a Fantabulosa, que já foi uma boba da corte e
de vidro (10 pontos de vida, dureza 2, CD de quebra 18) tem uma porta assassina antes de morrer nas mãos dos PJs (ou como punição por seu
de 90 centímetros quadrados através da qual Nibs introduz vários fracasso, se os PJs a pouparam). A Sombra Secreta arrancou muitos
cadáveres para os besouros limparem. segredos de Wyssilka após sua morte, aprendendo sobre a deliciosa
conspiração do Círculo Imaculado para assumir o controle de Taldor, e
Criatura: Se Nibs escapou durante o encontro na área B6, ela está desde então investiu recursos para apoiar esta tentativa, confiante de
aqui tentando furiosamente cruzar uma forma mais voraz de besouro- que um Taldor governado por uma conspiração permitirá que a influência
broca. de seu mestre floresça. . Wyssilka começa a pedir ajuda ao ver os PJs,
Perigos: Os insetos dentro do cilindro são uma raça particularmente e os cavaleiros do túmulo se levantam para afastar os intrusos.
forte de dermistídeos, besouros normalmente famosos por limpar a
carne dos ossos. Estes, no entanto, são capazes de arrancar e consumir
restos de metal e outros materiais inorgânicos. Se liberados, eles voam
por alguns segundos antes de pousar em uma superfície (provavelmente CAVALEIROS DO TÚMULO AXIOMITA (3) CR 10

uma criatura) com uma grande concentração de equipamento de metal 9.600 XP cada
(Reflexos CD 20 nega). Uma vez lá, eles rastejam para dentro da Cavaleiros da sepultura axiomita (Pathfinder RPG Bestiário 2 36,
armadura ou sob as roupas, onde causam 1d6 pontos de dano ao Bestiário Pathfinder RPG 3 138)
equipamento de metal mais pesado do PJ por rodada, ignorando dureza LE Morto-vivo Médio (forasteiro aumentado, extraplanar, legal)
inferior a 20. Causando pelo menos 10 pontos de dano de área aos Inicialização +8; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +28
besouros ou permanecendo completamente submersos em água por 3 Aura aura sacrílega (30 pés, CD 22)
rodadas dispersa os insetos. DEFESA

CA 28, toque 15, surpresa 23 (+3 armadura, +4 Des, +1 esquiva, +10 natural)
Tesouro: uma prateleira baixa abaixo de um banco de terrários

tem vários looks, cada um cuidadosamente dobrado. Desde sua 155 PV cada (10d8+100); regeneração 5 (caótica ou mágica)
transformação, Nibs teve dificuldade em usar roupas. Forte +12, Ref +13, Vontade +18
Estes são os artigos que ela guardou nostalgicamente de sua vida Habilidades Defensivas canalizam resistência +4, rejuvenescimento;
passada, incluindo um manto amaldiçoado de vermes disfarçado como RD 10/caótico e mágico; Ácido imunológico , frio, eletricidade, traços
um manto de olhos. de mortos-vivos; Resistir ao fogo 10; RS 21
OFENSA
D3. Sala de interrogatório (CR 13) Velocidade 30 pés, voo 30 pés (bom)
Esta grande sala contém várias mesas de metal com uma infinidade de Corpo a corpo +1 espada curta adamantina +21/+16 (1d6+11/19–20
tiras para amarrar criaturas. Conjuntos de instrumentos de tortura e mais 2d6 ácido), pancada +15 (1d4+6)
ferramentas cirúrgicas estão pendurados cuidadosamente Ataques Especiais canalizam destruição (2d6 ácido), devastador
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explosão (6d6 ácido, CD 22, 3/dia), armas sediciosas, domínio de mortos- Se Wyssilka nunca morreu, substitua-a por um peticionário
vivos (50 DV, CD 22) diferente – de preferência, outra pessoa que os PJs tenham matado –
Habilidades similares a magia (CL 9; concentração +16) que ainda está ansioso para fazer um acordo.

3/ dia – dissipar o caos, ira da ordem fortalecida (CD 21), aceleração,

segurar monstro (CD 22), raio (CD 20), telecinesia (CD 22), ataque D4. Sala de Reuniões (CR 14)
certeiro Uma grande mesa fica no centro desta sala, cercada por oito cadeiras
1/dia – visão verdadeira Médias e dois assentos Grandes.
ESTATISTICAS Toda a sala é sobrenaturalmente mantida em um nível de luz fraca
Str 27, Dex 19, Con —, Int 23, Sab 24, Cha 24 (CL 15) para proporcionar aos visitantes tanto visibilidade básica
CEIFEIRO
Ataque Base +10; CMB +18; DMC 33 quanto um certo grau de anonimato.
CERTO
Talentos Esquivar, Fortalecer Habilidade Similar a Magia (ira da ordem), Criaturas: A demônio contratual Phlagomi é uma visitante regular
MÃO
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Mobilidade, Combate MontadoB , de Lost Silhouette, onde atua como corretora de

Ataque de passagem B, ResistênciaB Prefácio

Habilidades Blefe +20, Ofício (caligrafia) +17, Diplomacia +20,


Parte 1:
Voar +8, Intimidar +15, Conhecimento (história, local, nobreza)
Alcançando o
+16, Conhecimento (aviões) +19, Percepção +28, Cavalgar +12, Manto
Sentir Motivação +20, Feitiçaria +19, Furtividade +17,
Sobrevivência +20 Parte 2:
O fardo da
Idiomas Abissal, Aklo, Celestial, Comum,
verdade
Dracônico, Infernal, Subcomum

QD forma de poeira cristalina, armadura de cavaleiro grave, fantasma Parte 3:


monte, revivificação ruinosa (ácido) Em
Outra armadura de desfile Gear mwkUE, +1 adamantino curto Crepúsculo
espada
NPC
HABILIDADES ESPECIAIS
Galeria
Armas Sediciosas (Sob) Um cavaleiro da tumba axiomita pode
infectar outros com sua matemática destrutiva, tratando Sayashto
qualquer arma que ele empunhar como uma arma caótica com o
Thamir Gixx
propósito de contornar a redução de dano e negar a regeneração.

Linhas Nobres
de Taldor
WYSSILKA, O FRACASSADO CR 1

XP 400 Bestiário

Peticionário NE (Bestiário Pathfinder RPG 2 208)

PV 16; cura rápida 1

DR 5/—

Desenvolvimento: Se Wyssilka sobreviver ao encontro, ela


lutará inutilmente e implorará lamentavelmente pela ajuda dos PJs.
O processo de se tornar uma peticionária turvou muitas de suas
memórias, mas ela reconhece os PJs e sabe que eles já foram
inimigos. Ela fica feliz em perdoar e esquecer. Depois de ser julgada
e enviada para Duskfathom, ela durou menos de um dia antes de
ser capturada e armazenada na área D5. Ela acredita que merece
um destino muito melhor do que este por sua vida de serviço fiel e
está desesperada para fazer qualquer acordo que a ajude a escapar.
Ela tem um conhecimento básico da metade sul do posto avançado
(embora nenhuma de suas passagens secretas), pode atuar como
guia pelas áreas D1–D10 (incluindo a armadilha na área D7).

Mais importante ainda, ela sabe que a Sombra Secreta pode


NOITE DO TÚMULO AXIOMITA
observar qualquer uma das imagens em relevo e que ele tece
armadilhas sombrias em seu reino que ela pode ensinar os PJs a identificar.
Wyssilka pode ser má, mas é bastante confiável neste contexto.

45
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dezenas de agentes no Inferno. No entanto, ela também usou seu status bastante disposto a lidar com qualquer contrato infernal que um PC
privilegiado para entrar furtivamente nas áreas D5 e D15, onde às vezes esteja disposto a assinar.
faz acordos com os condenados para oferecer Caso contrário, ela se teletransporta para fora das instalações
liberdade - se a condenação em para um portal distante conectado ao Inferno.
O inferno poderia ser considerado uma libertação— Prêmio de História: Os PJs ganham 9.600 pontos
em troca de serviços aparentemente insignificantes. de experiência por negociar ou resolver qualquer
Sua última incursão entrou em conflito com um encontro com Phlagomi, mesmo que não a
bicho-papão que serve a Sombra Secreta, que tenham derrotado.
a encurralou aqui para interrogatório com a

ajuda de dois guardas axiomitas.


D5. Armário de Carne
Simplesmente fugir arruinaria as conexões
profissionais de Phlagomi, e ela preferiria esperar Várias passarelas cruzam um buraco profundo
por alguma oportunidade para destruir as fadas e se nesta sala gelada. Ao longo das paredes há
livrar das testemunhas oculares. A chegada dos seis ranhuras verticais, cada uma equipada
PJs apresenta exatamente essa oportunidade. com uma corrente em forma de laço e
cada uma controlada por um mecanismo
Os guardas voltam sua atenção para os PJs, de polia próximo diferente. Pendurados
e o diabo fica para trás, esperando que, ao nessas correntes estão colunas de corpos
não ajudar, ele possa negociar com os PJs vivos, alguns emaciados e outros
depois. dolorosamente inchados.
Porém, se for atacada de verdade, ela se
WYSSILKA, O FRACASSADO
defenderá. O teto aqui está 30 pés acima das
passarelas e o chão está 30 pés abaixo. Cada uma das correntes

CAVALEIROS DO TÚMULO AXIOMITA (2) CR 10 enroladas funciona como uma corda de cortina, permitindo que uma

9.600 XP cada criatura abaixe ou levante lentamente os corpos pendurados naquela


corrente.
155 hp cada (veja a página 44)
Criaturas: Um total de 34 peticionários neutros e malignos “caçados”
BOGEYMAN AVANÇADO CR 11 (Pathfinder RPG Bestiário 2 208) estão pendurados em ganchos aqui.

XP 12.800 Para aqueles segredos muito perigosos ou muito complexos para serem

HP 127 (Pathfinder RPG Bestiário 3 290, 42) mantidos nos livros, os Norgorberitas aqui transmitem o conhecimento a
um dos corpos desta biblioteca viva. Quando a Sombra Secreta exige
FLAGOMI CR 10 que um segredo seja apagado para sempre, ele é ritualmente tatuado

9.600 XP em um dos caçados, que é então solto no labirinto de navalhas (área

Diabo contratado feminino (Pathfinder RPG Bestiário 3 76) D14) para morrer.

cv 136 Em raras ocasiões, a Sombra Secreta fornece informações destrutivas a


ESTATISTICAS um dos peticionários e depois o libera na natureza, onde procura abrigo

Engrenagem 500 pp desesperadamente e espalha sua mentira sincera para quem quiser ouvir.

Desenvolvimento: Contanto que os PJs derrotem o bicho-papão Cada um desses peticionários adorava Norgorber ou
sem causar-lhe danos consideráveis, o demônio contratado limpa a Thamir Gixx em vida e se viu condenado

garganta de forma audível e se apresenta como uma dignitária infernal a este destino por alguma falha moral ou prática. Ao avistar alguém que
visitante, familiarizada com a Silhueta Perdida e muitos de seus eles consideram ser um visitante ou simpatizante, os peticionários
habitantes. Se parece claro que os PJs estão aqui clamam por ajuda. Eles prometem qualquer coisa em troca de sua
liberdade, desde a expiação de seus crimes até o segredo de onde
para infligir danos irreparáveis às instalações, ela se resigna a aproveitar encontrar um tesouro enterrado. A maioria de suas ofertas são mentiras,
ao máximo a situação. Por uma taxa simples de 5.000 PO, ela está embora eles possam ter algumas informações úteis para compartilhar
disposta a fornecer um mapa simples do posto avançado (exceto para sobre os habitantes desta masmorra ou as tramas do Círculo Imaculado,
as áreas D12, D14, D16 , D17 e D18, que ela nunca viu), embora esteja nas quais a Sombra Secreta tem se interessado desde que torturou seus
disposta a negociar apenas 2.000 PO. se um PJ tiver sucesso em um segredos de Wyssilka. Se for libertado, o peticionário bajula e bajula seu

teste de Blefar, Diplomacia ou Intimidação CD 31. libertador antes de tentar fugir para um lugar seguro.

Ela não se importa em seguir os PJs à distância para fornecer mais


contexto sobre o conteúdo de uma sala, mas ela se recusa a participar Dado o seu estado de desamparo e falta de equipamento, os PCs
do combate. Além disso, ela é não receba XP por matar qualquer um desses peticionários.
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D6. Laboratório de soro (CR 13) Moral O karumzek luta até a morte.
Embora Lost Silhouette sirva principalmente ao aspecto de Estatísticas Básicas Sem seu mutagênico, o karumzek
Norgorber, o Ceifador de Reputações, seus muitos dons alquímicos as estatísticas são AC 23, surpresa 17; 136 cv ; Forte +15;
como Dedos Negros desempenham um papel valioso nas operações Con 21, Capítulo 12.

da Sombra Secreta. Este laboratório oferece espaço suficiente para ESTATISTICAS

seis técnicos e possui dois amplos toldos de cobre sobre as áreas Str 21, Dex 22, Con 25, Int 18, Sab 17, Cha 10

demarcadas para liberar gases perigosos. Ataque Base +11; CMB +16; CMD 32 (44 vs. viagem)
Aqui, equipes de karumzeks – estranhos estranhos que servem aos Talentos Foco em Habilidade (veneno), Preparar Poção, Aprimorado
interesses alquímicos de Norgorber – inventam alegremente novos Iniciativa, Vontade de Ferro Aprimorada, Vontade de Ferro, Tiro à queima-roupa,
CEIFEIRO
soros da verdade, tintas invisíveis e toxinas alucinógenas para usar Foco em Habilidade (Ofício [alquimia]), Lançar Qualquer Coisa, Arma
CERTO
em nome de Norgorber. Foco (mordida)
MÃO
Criaturas: Dois karumzeks trabalham ativamente aqui, alternando Habilidades Escalar +13, Ofício (alquimia) +26 (+34 para criar itens
entre o trabalho atribuído e os projetos pessoais como bem alquímicos), Desativar Dispositivo +20, Curar +8, Prefácio

entendem. Conhecimento (arcano, planos) +11, Conhecimento (natureza, religião)


Parte 1:
+20, Percepção +19, Prestidigitação +22,
Alcançando o
ALQUIMISTAS KARUMZEK (2) CR 11 Feitiçaria +20, Furtividade +26; Modificadores Raciais +4 Furtividade
Manto
XP 12.800 Idiomas Abissal, Aklo, Celestial, Dracônico, Ignan, Infernal,

Alquimista Karumzek Avançado 8 (Bestiário Pathfinder RPG Subcomum Parte 2:


O fardo da
288, Configuração de campanha do Pathfinder: Inner Sea Gods 301, QE alquimia (criação de alquimia +8), mudança de forma (aranha diminuta; forma de
verdade
Pathfinder RPG Advanced Player's Guide 26) verme IIUM), membros hábeis, descobertas (bomba de gelo, bombas

NE Médio forasteiro (malvado, extraplanar, metamorfo) precisas [4 quadrados], bomba de fumaça, bomba de fedor), mutagênico
Parte 3:
Inicialização +10; Sentir visão no escuro 18 metros, visão na penumbra, sentir (+4/–2, +2 armadura natural, 80 minutos), uso de veneno, alquimia rápida Em

veneno; Percepção +19 Crepúsculo


DEFESA Livro de fórmulas de engrenagens (contém todos os extratos preparados)
NPC
CA 25, toque 16, surpresa 19 (+6 Des, +9 natural) HABILIDADES ESPECIAIS
Galeria
162 PV cada (13 DV; 8d8+5d10+99) Membros hábeis (Ext) O par de pés dianteiros de um karumzek são tão ágeis e

Forte +17, Ref +16, Vontade +8 hábeis quanto mãos humanas. É preciso meio karumzek
Sayashto
RD 5/bom; Veneno imunológico ; RS 15 a quantidade normal de tempo para criar itens alquímicos.

OFENSA Thamir Gixx


Veneno (Ex) Mordida – ferimento; salve Forte DC 21; frequência 1/rodada por 6

Velocidade 40 pés, subida 20 pés. rodadas; efeito 1d3 For, Dex ou Con (escolha de karumzek); curar 2
Linhas Nobres
Mordida corpo a corpo +17 (1d8+7 mais veneno) salvamentos consecutivos.
de Taldor
Bomba de longo alcance +18 (4d6+4 fogo) Sentir Veneno (Ext) Como uma ação livre, um karumzek pode detectar se uma

Ataques Especiais bomba 12/dia (4d6+4 fogo, CD 18), veneno, ataque criatura a até 4,5 metros dele está envenenada. Ele pode tentar Bestiário

furtivo +1d6, teia (+17 à distância, CD 19, 13 HP) determinar o tipo exato de veneno, como se estivesse usando detectar veneno.

Habilidades Similares à Magia (CL 6º; concentração +6)

Constante – negar aromaAPG (CD 11)

À vontade – sangrar (CD 10), prestidigitação, estabilizar Tesouro: Este laboratório contém ingredientes brutos para a
3/ dia — alocação alquímica APG, sentença de morte (CD 12), invisibilidade (apenas produção de objetos alquímicos e poções, no valor total de 2.500
para si mesmo), névoa obscurecedora, enxame de vômito (apenas aranhas) APG po. Um dos racks de instrumentos de laboratório contém um boro
Extratos Alquimistas Preparados (CL 8; concentração +12) beadUE (4º nível).
3º – forma gasosa, pressa, heroísmo

2º – pele de casca de árvore, resistência do urso, detectar pensamentos (CD 16), D7. Salão de Assembleias (CR 12)

resistir à energia, ver a invisibilidade Este corredor possui diversas projeções e antecâmaras utilizadas
1º – APG olho de bombardeiro , compreender idiomas, retirada rápida, escudo, como terreno neutro para fazer anúncios ou dar briefings. A porta
ataque certeiro dupla norte que leva à área D11
TÁTICAS são mantidos bloqueados (CD 40).

Antes do Combate O karumzek consome seu mutagênico ao primeiro sinal Armadilha: O corredor ao norte é uma isca nunca usada pelos
de problema. Em seguida, consome seus extratos habitantes. Uma série de pequenas portas dispara uma saraivada
de heroísmo, pele de casca de árvore, ver a invisibilidade, resistir à energia e de dardos envenenados contra qualquer um que se aproxime a até
escudo nesta ordem. Se nenhuma ameaça chegar, o karumzek lança
3 metros da porta.

invisibilidade e então se arrasta para lançar um ataque surpresa contra qualquer

intruso antes de voltar correndo para montar uma defesa. DARDOS DA LÂMINA MORTAL CR 12

Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 25

Durante o combate O karumzek prefere lançar bombas antes de morder EFEITOS

implacavelmente alvos com armaduras leves. Gatilho visual (olho arcano); Redefinir reparo
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Efeito Atq +20 à distância (3d6 mais veneno da lâmina mortal); vários Se Uiyat escapou dos PJs durante o encontro com Fraude Postal,
alvos (todos os alvos em uma área de 10 pés por 20 pés) ela pode ser encontrada aqui.
Tesouro: Uma gaveta contém uma varinha de repouso suave
D8. Quarto de Uiyat (6 cobranças). A coleção de alimentos conservados e inúmeros
Devido às suas operações contínuas, a devoradora de intelectos dispositivos sensoriais vale 1.000 PO.
Uiyat viajava para Lost Silhouette com pouca frequência. Quando o
fez, ela residiu neste quarto que atendia à sua vaidade e ao deleite D9. Quarto de Clacósico
epicurista com que ela vivenciava o mundo através de novos corpos. Embora ele passasse grande parte de seu tempo vagando pelos
Uma grande tigela de pedra cheia de aparas de madeira era tudo o esgotos de Axis em busca de novos lacaios, o naga slime Clacosic
que ela gostava de usar como cama quando estava fora de um às vezes voltava aqui para descansar e obter favores dos agentes
anfitrião, e um penico vazio fica próximo. mais conceituados de Lost Silhouette. Seu quarto está imundo, com
Um espelho alto está pendurado na parede sul. A cômoda contém uma crosta quebradiça de muco de quase quinze centímetros de
várias roupas de tamanhos dramaticamente diferentes. As outras espessura espalhada pelo chão.
gavetas contêm potes de alimentos em conserva, bem como uma Se Clacosic escapou dos PJs durante o encontro nos esgotos,
série de dispositivos e objetos para estimular os sentidos - desde ele pode ser encontrado aqui.
frascos de especiarias até um quadrado preservado de pele de
tubarão, um pé de coelho da sorte e coçadores prateados. D10. Laboratório Geral (CR 15)
Este laboratório hospeda uma variedade de experimentos em
química, enxerto de carne e botânica alquímica. Suas inúmeras
bancadas podem acomodar até 10 pesquisadores e suas estantes
abrigam uma riqueza de textos científicos e diários de bordo.

O teto aqui tem 6 metros de altura e as duas entradas


flanquear uma plataforma de 15 pés de altura.

Criaturas: Dois karumzeks estão monitorando o progresso de


uma espécie projetada de fungo viscoso, capaz de
mapear caminhos neurais com base nos pensamentos
de criaturas próximas. No topo do poleiro está
agachado um assassino mecânico programado para
ajudar na defesa desta instalação e matar
indivíduos não autorizados que tentam
contrabandear dados de pesquisa.

ASSASSINO RELÓGIO CR 13

25.600 EXP
HP 119 (Bestiário Pathfinder RPG 6 59)

ALQUIMISTAS KARUMZEK (2) CR 11

12.800 XP cada
162 cv cada (ver página 47)

Tesouro: Os 1.600 quilos de diários de


bordo, tomos e materiais de referência
catalogam mais de um século de pesquisas
alquímicas inovadoras, embora seja difícil
saber o que vale a pena levar. Ao gastar 1

hora folheando esses livros e obter sucesso


em um teste de Ofícios (alquimia) CD 23 ou
em um teste de Conhecimento (arcano ou
natureza) CD 30, um PJ pode identificar oito textos-
chave pesando coletivamente 20 libras e valendo 3.500 po.
ALQUIMISTA KARUMZEK

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Além disso, há um manual do golem de carne na prateleira e Durante o Combate Dois dos herecitas lutam corpo a corpo enquanto

um frasco de conservaUE (3º nível) em uma das bancadas. os outros dois lançam habilidades semelhantes a feitiços em seus inimigos.
ESTATISTICAS

D11. Laboratório do Esquecimento (CR 13)


Cabala QE , domínios herecitas (Encanto, Morte, Mal, Conhecimento,

Enganação), visão profana, desencadear heresia

Prateleiras alinham-se nesta sala de leitura, cujo teto contém milhares de cálculos

e símbolos matemáticos. A extremidade leste da sala se curva em torno de uma Perigo: As fórmulas e cálculos inscritos

cadeira acolchoada de paciente e um púlpito de ferro. no teto da câmara são totalmente discordantes da teoria
matemática conhecida, mas são atraentes pela sua perspectiva.
CEIFEIRO
É para aqui que os axiomitas sitiados são conduzidos quando Uma criatura do subtipo leal que estuda propositalmente esta
CERTO
procuram escapar ou obter respostas para os cálculos impossíveis escrita fica enjoada por 10 minutos. Qualquer um que estude os
MÃO
que descobriram. Os asseclas da Sombra Secreta atendem cálculos também sofre dano não letal igual a 1d8 × seu modificador
alegremente, primeiro permitindo que o visitante leia os textos de Inteligência (mínimo 0). Um teste bem-sucedido de Vontade Prefácio

aqui antes de apresentar ao leitor o prêmio deste laboratório: CD 25 anula a condição de enjoo e reduz o dano pela metade.
Parte 1:
Inversões de Pentonometria, uma placa de bronze que contém
Alcançando o
provas de impossibilidades geométricas de além do universo. Ler Tesouro: Inversões da Pentonometria é um tratado matemático
Manto
isso deixa cicatrizes mentais na maioria das criaturas com o curto e inovador cujo conteúdo é

subtipo legal. virtualmente inútil para esta versão da realidade; seu preço efetivo Parte 2:

A cadeira do paciente (conhecida como Nescient Cage) possui é de apenas 500 po. Mesmo assim, estudá-lo de perto pode O fardo da
verdade
inúmeras tiras, grampos e pequenas ferramentas montadas em expandir a mente, funcionando como um tomo de pensamento claro +1.
braços de metal articulados, que podem ser implantados para No entanto, a menos que o leitor obtenha sucesso em um teste de resistência
Parte 3:
conter uma ampla variedade de tipos de corpo. Agora que existem de Vontade CD 23 no final deste processo, ele também recebe uma Em
pelo menos quatro cavaleiros da tumba axiomitas em Lost penalidade permanente de -3 em testes de resistência contra ilusões e Crepúsculo
Silhouette, eles convocam regularmente um zelekhut aqui e o efeitos que o confundiriam.
Os herecites documentam as identificações das unidades de NPC
submetem à sua matemática incoerente. Uma vez regressados ao
Galeria
Eixo, estes inevitáveis dificilmente têm conhecimento do que cada inevitável trazido aqui por corrupção. Atualmente, um diário
ocorreu, mas servem como portadores desta informação corrupta de bordo está aberto e detalha diversas rotinas de infecção Sayashto
que pode infectar outras pessoas como um vírus. diferentes que a cabala já executou. Com um teste bem-sucedido
Criaturas: Quatro herecites dedicados a Norgorber estão de Conhecimento (aviões) CD 20, um PJ pode determinar que Thamir Gixx

unidos como uma cabala para proteger este laboratório e Pvarish-19 pode ter sido infectado como portador de alguma
Linhas Nobres
administrar qualquer um dos ensinamentos aqui. O zelekhut informação destrutiva que poderia passar para outros inevitáveis
de Taldor
Pvarish-19 convocado está atualmente amarrado à cadeira, com — mesmo como uma criatura convocada.

os olhos abertos para que ele possa encarar as Inversões da Encontrar registros de outras infecções dos herecitas requer 10 Bestiário
Pentonometria. minutos de busca e um teste bem-sucedido de Cura CD 28,
Conhecimento (arcano ou planos), Lingüística ou Profissão
Herecitas (4) CR 9 relevante, qualquer um dos quais revela evidências e números de
6.400 XP cada identificação para mais de 80 inevitáveis diferentes nos últimos

HP 138 cada (Pathfinder RPG Bestiário 6 154) cinco anos.


OFENSA Desenvolvimento: Pvarish-19 está preso à Jaula Nescient e
Habilidades similares a magia (CL 10; concentração +15) apenas um pouco consciente de seu entorno após sua exposição
Constante – detecte o bem, veja a invisibilidade aos ensinamentos dos herecitas. Com um teste bem-sucedido de
À vontade – causar medo (CD 17), encantar pessoas (CD 16), Conhecimento CD 20 (arcanos ou planos) ou de Feitiçaria, um PJ
compreender línguas, disfarçar-se, proteger-se do bem pode determinar que este zelekhut foi conjurado aqui e
eventualmente retornará de onde veio quando a magia acabar
3/dia – alinhar arma (somente mal), acalmar emoções (CD 17), depois de menos de uma hora. No momento em que os PJs
sentença de morte (CD 17), detectar pensamentos (CD 17), entram nesta área, eles têm aproximadamente 30 minutos antes
invisibilidade, não detecção, praga profana (CD 19) que a invocação termine.
1/ dia – animar mortos, confusão (CD 19), proteção contra a morte, Se for autorizado a retornar ao Eixo, o Pvarish-19 poderá
adivinhação, heroísmo, infligir ferimentos críticos (CD 19), círculo representar uma ameaça para outros. Existem três maneiras
mágico contra o bem, falar com os mortos (CD 18), sugestão (CD 18) prováveis de evitar esse dano: primeiro, os PJs podem matar
Pvarish-19, exigindo uma arma ou feitiço caótico. Segundo, os
TÁTICAS PJs podem eliminar o inevitável deste código perigoso com um
Antes do Combate Se ouvirem um combate em uma área próxima, os feitiço de cura ou modificação de memória . Terceiro, os PJs
herecitas conjuram a não detecção, a proteção contra o bem e a podem encontrar o registro completo de inevitáveis infectados
invisibilidade sobre si mesmos. (veja o Tesouro acima) e entregá-lo ao Tenente Fanalyx.
49
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D12. Cova Ocular (CR 16) a porta secreta para a área D15 com um teste bem-sucedido de
Percepção CD 25.

Iluminado por velas vermelhas que emitem pouca luz, este quarto contém vários

tapetes macios, um aparador bem abastecido e uma grande cadeira acolchoada.


D14. Labirinto Laminado (CR 16)
Perto do teto, ao longo de cada parede, há vários canos minúsculos. Uma cortina Esta sala possui inúmeras divisórias em alvenaria que transformam o

pesada esconde o salão ao sul. espaço num labirinto. Varetas de fumaça de reação lenta enchem
toda a área com uma névoa de cinzas acre que

concede ocultação a criaturas a mais de 1,5 metro de distância.


Esta sala é a câmara pessoal de Hamal Kai. Os canos levam a Qualquer coisa a mais de 4,5 metros de distância tem ocultação total.
vários locais em Lost Silhouette e Saashto. Os poucos habitantes que passam por aqui sabem virar para a direita
e usar a porta secreta (Percepção CD 25).
Criatura: O corpulento mestre espião Hamal Kai mora aqui,
aparecendo apenas raramente para cuidar de qualquer coisa que suas Criatura: Originalmente recrutado para gerenciar a segurança em
diligentes sondagens oculares não possam realizar. Apesar de sua Lost Silhouette, o crucidaemon que assombra esta área encheu todo
reclusão, a Sombra Secreta a trata informalmente como sua segunda o labirinto com armadilhas – para grande desconforto dos outros
em comando, e ela tem autoridade total para disciplinar qualquer outra habitantes. Ele ainda emerge periodicamente para manter suas
pessoa na operação. A partir daqui, ela tenta monitorar o progresso poucas armadilhas restantes, mas passa a maior parte do tempo aqui,
dos PJs remotamente com suas sondas oculares, preparando-se para transformando esse pequeno labirinto em uma hedionda armadilha
atacar caso eles se aproximem imprudentemente de seu quarto. mortal (veja Armadilhas abaixo). Os cativos fugitivos muitas vezes
tropeçam no labirinto e morrem momentos depois.

HAMAL KAI RC 15

XP 51.200 CRUCIDAEMON RC 15

Hyakume (Bestiário Pathfinder RPG 4 153) XP 51.200


cv 218 HP 212 (Bestiário Pathfinder RPG 3 62)

Durante o Combate Hamal Kai combina seus ataques de impacto e TÁTICAS

habilidades similares a magia para atacar os PJs, drenando a memória de um Durante o Combate O crucidaemon usa sua mobilidade para

combatente poderoso para virar ainda mais a maré a seu favor. ataque e recue, atraindo inimigos para áreas presas e depois usando o

medo para fazê-los fugir para novas armadilhas. Pretende combater

Moral Se reduzido a 45 ou menos pontos de vida, Hamal Kai foge através de sua alvos isolados.

porta secreta para a área D3. Moral A menos que tenha uma clara vantagem ou oportunidade de
ESTATISTICAS infligir danos duradouros, o crucidaemon foge se for reduzido a 35 ou menos

Manto de engrenagem da imortalidadeUE, periapto de prova contra pontos de vida.

veneno, cajado furtivo (7 cargas) ESTATISTICAS

HABILIDADES ESPECIAIS Óculos de proteção contra aracnídeos GearUE

Espionagem Distante (Sob) As sondas oculares de Hamal Kai podem viajar para cima

a 10 milhas antes de ser destruído. Armadilhas: O crucidaemon colocou glifos de proteção


para desvendar as reconfortantes abjurações dos intrusos.
Armadilha: Uma série de lançadores de dardos envenenados no Ele também instalou meticulosamente dezenas de lâminas em arco
teto estão preparados para atirar em qualquer pessoa que entre na sala. que infligem incontáveis pequenos cortes antes de se encaixarem
Hamal Kai pode desligar esta armadilha da sua cadeira. para cortar novamente.

DARDOS DA LÂMINA MORTAL CR 12 MAIORES GLIFOS DE PROTEÇÃO (2) CR —

Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 25 Digite magia; Percepção CD 33; Desativar dispositivo DC 33
EFEITOS EFEITOS

Gatilho visual (olho arcano); Redefinir reparo Localização do gatilho ; Redefinir nenhum

Efeito Atq +20 à distância (3d6 mais veneno da lâmina mortal); Efeito de feitiço (maior dissipação de magia, dissipação direcionada,

vários alvos (todos os alvos em uma área de 10 pés por 20 pés) CL 16)

D13. Espaço de convivência SALÃO DE NAVALHAS (2) CR 11

Esses quartos contêm espaço para sentar, algumas camas, uma Tipo mecânico; Percepção CD 27; Desativar dispositivo
cozinha básica, armários e armazenamento geral para Lost Silhouette. CD 27

Eles atendem em grande parte às necessidades de Hamal Kai quando EFEITOS

ela está com fome, e os cavaleiros e karumzeks ocasionalmente se Localização do gatilho ; Duração 1 rodada; Reset automático (1 rodada)
retiram aqui. Um PC pode descobrir
50
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Efeito Atq +20 corpo a corpo (8d4+8); vários alvos (todos os alvos MIL NOMES RC 14

em uma linha de 20 pés) 38.400 XP


Inquisidor peticionário humano de Norgorber 13
D15. Células Blindadas (CR 15) (Bestiário Pathfinder RPG 2 208, Pathfinder

Os Norgorberitas frequentemente capturam prisioneiros para Guia Avançado do Jogador de RPG 38)

interrogatório ou detenção, cada um dos quais são LE Médio forasteiro

armazenados nessas celas. Cada célula mantém um Inicialização +1; Sentem visão no escuro 18

efeito abafador que reduz a maior parte da entrada metros; Percepção +2

sensorial de fora da célula a um sussurro abafado DEFESA


CEIFEIRO
ou a um vago contorno visual. As paredes aqui AC 22, toque 13, surpresa 21
CERTO
também suportam milhares de (+7 armadura, +2 deflexão, +1 Dex, +2 MÃO
desigualdades matemáticas dissonantes que natural)

suprimem o lançamento de feitiços, bem 118 PV (15 DV; 13d8+2d10+45) Prefácio

como a capacidade dos axiomitas de Forte +15, Ref +10, Vontade +14
Parte 1:
assumir uma forma incorpórea. As Transmutações imunológicas ,
Alcançando o
células ocupadas são bloqueadas efeitos que afetam a mente; DR Manto
(Disable Device DC 40). 10/–; RS 25

Criaturas: Atualmente existem OFENSA Parte 2:


O fardo da
três cativos aqui: Alzem Velocidade 30 pés.
verdade
(NE fêmea tiefling ladina 5) que cometeu HAMAL KAI Arpão de retorno corpo a corpo +2

o erro de inspecionar a grande cela do +21/+16/+11 (1d8+11/19–20/×3) ou Parte 3:


sul muito de perto e trocou de mente com bater +18 (1d4+5) Em
um yithianB3 Arpão de retorno +2 à distância +21 (1d8+11/19–20/×3) Crepúsculo

que desde então fugiu com seu corpo; Imaro (LN peticionário Feitiços de Inquisidor Conhecidos (CL 13; concentração +15)
NPC
masculino B2) e Taldaris (LN impariut avançado, ver página 60). 4º (3/dia) – curar ferimentos críticos, medo (CD 16), imunidade a
Galeria
Alzem já trabalhou como um dos agentes da Sombra Secreta feitiços, pele rochosa

antes, acha seu novo corpo horrível e só quer escapar. Da mesma 3º (4/dia) – dissipar magia, vestimenta mágica, não detecção, vigor justo Sayashto
forma, Imaro só quer ir embora, embora saiba que não tem chance APG (CD 15), falar com os mortos (CD 15)
Thamir Gixx
de chegar à superfície sem ajuda. Os motivos de Taldaris são mais 2º (6/dia) – alinhar arma, detectar pensamentos (CD 14), invisibilidade,

complexos (ver Desenvolvimento). resistir à energia, ver invisibilidade


Linhas Nobres
1º (6/ dia) – compreender idiomas, curar ferimentos leves, de Taldor
No início do ataque dos PJs, o peticionário Mil Nomes e dois favor divino, retirada rápida, proteção contra o bem, escudo da fé

cavaleiros do túmulo estão aqui para revisar o registro dos Bestiário

prisioneiros e interrogar os cativos. Se forem avisados de que 0 (à vontade) – respingo de ácido, sangramento (CD 12), marcaAPG (CD 12),

intrusos estão se aproximando, eles se espalham e até se escondem detectar magia, orientação, siftAPG

dentro de celas abertas para lançar uma emboscada. Conhecimento de domínio ( subdomínio MemoryAPG)

Thousand Names já foi um peticionário “refeito” do Axis, embora TÁTICAS

ele lutasse rotineiramente para decifrar os enigmas inscritos em Antes do Combate Mil Nomes lança vestimenta mágica

seu novo corpo. Com cada colega que desvendava seus segredos em sua armadura e não ser detectado todos os dias. Se estiver ciente

diante dele, ele ficava cada vez mais ciumento, eventualmente de um combate iminente, ele bebe sua poção de pele de casca de árvore

abordando aqueles peticionários iluminados a caminho da Forja e então conjura pele de pedra, resistência à magia, favor divino e vigor

Adamantina. Ele agora matou centenas, cada vez escrevendo o justo.

nome do caído em sua carne sobre uma de suas inscrições Durante o Combate, Mil Nomes ativa seus julgamentos de justiça e

originais, na esperança de receber suas justas recompensas assim proteção (não incluídos nessas estatísticas) e ronda o limite do combate

que roubar o conhecimento suficiente dos outros. enquanto seus servos se envolvem. Ele mira em um inimigo de cada vez

para extrair o máximo benefício de seu feitiço de vigor justo , tentando

afastá-los da luta principal.

CAVALEIROS DO TÚMULO AXIOMITA (2) CR 10 Moral dos Mil Nomes recua temporariamente se for reduzido

9.600 XP abaixo da metade dos pontos de vida, após o que ele cura seus ferimentos

155 hp cada (veja a página 44) e persegue seus inimigos para atacar de surpresa.

Estatísticas Básicas Sem seus feitiços e poções preparatórias, as


TALDARIS CR 13 estatísticas de Mil Nomes são AC 18, toque 13, surpresa 17; DR —;

25.600 EXP RS —; Arpão de retorno corpo a corpo +2

HP 172 (ver página 60) +18/+13/+8 (1d8+8/19–20/×3) ou golpe +15 (1d4+2).

51
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ESTATISTICAS Poções de equipamento de combate de pele de casca de árvore (2); Outros equipamentos +1

Str 18, Dex 13, Con 14, Int 12, Sab 14, Cha 8 WardingUE camisa de corrente, +2 arpão de retornoUE, menor
Ataque Base +11; CMB +18; DMC 28 cinto do poderoso hurlingUE, manto de resistência +2, anel de
Talentos Proficiência em Arma Exótica (arpão), Furious FocusAPG, proteção +2, 445 po
Crítico aprimorado (arpão), Vontade de Ferro, LookoutAPG,
OutflankAPG, tiro à queima-roupa, ataque poderoso, preciso Desenvolvimento: Taldaris pacientemente senta em sua cela,
StrikeAPG, Swap PlacesAPG, Resistência, Foco em Arma esperando a porta se abrir. Uma vez liberado, ele espera por
(arpão) apresentações ou alguma outra sugestão social. Se isso falhar, ele
Habilidades Escalar +14, Disfarce +11, Intimidar +10, Conhecimento avança e exige suavemente que os PJs se identifiquem. O inevitável
(história) +9, Conhecimento (local) +9, Conhecimento (nobreza) encontra a missão dos PCs
+9, Conhecimento (aviões) +9, Conhecimento (religião) +9, intrigante e está disposto a acompanhá-los, desde que concordem
Sentir Motivação +20, Feitiçaria +14, Furtividade +18, Sobrevivência +20 em levar os guardas da prisão - com o que ele se refere a Mil
Idiomas Celestiais, Comuns Nomes, Hamal Kai e a Sombra Secreta - à justiça e recuperar sua
alabarda. Ele é minucioso em relação a todos estes pontos, insistindo
que transigir neles apenas encorajaria os seus inimigos. Além disso,
ele segue os PJs, avaliando constantemente suas ações e julgando
silenciosamente suas escolhas. Mais informações sobre Taldaris
aparecem na página 60.

Prêmio História: Por encontrar e resgatar Taldaris, prêmio


os PJs 38.400 XP.

D16. Jardim Insidioso (CR 14)

Prateleiras de metal montadas na parede sustentam várias dezenas de


árvores em vasos em miniatura, atrás de cada uma delas há uma imagem
diferente retratando alguma paisagem urbana. Uma escada em espiral
desce pelo chão, embora esteja repleta de videiras grossas e floridas.

Na corrida armamentista em constante evolução para monitorar


cidades de forma confiável e se comunicar com agentes
extraplanares, os karumzeks de Lost Silhouette estabeleceram esta

jardim de plantas, cada uma das quais experimenta o clima político


de um reino distante e depois comunica isso

informações crescendo, murchando ou florescendo de maneiras


específicas. Da mesma forma, podar cuidadosamente uma árvore
em miniatura de maneiras específicas ou alimentá-la com tinturas
alquímicas especiais pode efetuar pequenas mudanças
em uma determinada espécie de planta na área
observada, cada mudança sinalizando aos
Norgorberites locais novas ordens ou
desenvolvimentos. O que falta ao sistema
em velocidade é compensado em sutileza e falta de qualquer
contramedidas atuais.

Seis tochas acesas aqui enchem a


sala com luz normal.
Criaturas: Um karumzek

curiosamente se debruça sobre as


várias plantas aqui, esboçando o

crescimento de novos brotos e raízes com detalhes meticulosos. As

MIL NOMES trepadeiras que obstruem a escada são na verdade uma víbora,
uma planta carnívora encarregada de impedir que criaturas não
autorizadas desçam as escadas para a área D18.

52
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VÍBORA VÍBORA CR 13 capuzes, capas e outras vestimentas que obscureçam para preservar
25.600 EXP algum anonimato durante reuniões delicadas.
HP 190 (Bestiário Pathfinder RPG 2 279) Criaturas: Com as atividades recentes dos PJs no Eixo e

interesse no Taldaris sequestrado, o próprio Norgorber se dignou a


ALQUIMISTA KARUMZEK CR 11 notar os insetos correndo por seu reino divino e despachou seu arauto
XP 12.800 – a Besta Esfaqueadora – para resolver o assunto e transportar
HP 162 (ver página 47) Taldaris para acomodações mais seguras. Os dois kolyaruts
corrompidos normalmente guardam esta câmara e agora servem
Tesouro: O mecanismo que fornece luz solar para as plantas como guardiões do agente de seu deus. O arauto chegou em sua
CEIFEIRO
nesta sala é construído em torno de um escudo de aço leve +3 de forma humanóide. Durante pelo menos 10 minutos desde a sua
CERTO
resistência elétrica aprimorada gravado com o símbolo sagrado em chegada, foi
MÃO
forma de sol de um deus morto há muito tempo. Extrair o escudo de interrogando os kolyaruts sobre a operação para entender melhor
seu invólucro sem criar feedback arcano é um processo delicado, como recuperar as perdas enquanto espera que servos inferiores lhe Prefácio

exigindo um teste bem-sucedido de Criar Magia CD 29 ou Usar tragam o imperador há muito falecido.
Parte 1:
Dispositivo Mágico. A falha causa uma chuva de faíscas e carboniza Os PJs podem ouvir esse discurso sibilante, embora os sentidos
Alcançando o
o escudo, reduzindo-o a um escudo de aço leve +2 de resistência à aguçados da Besta Esfaqueadora tornem difícil para os outros se Manto
eletricidade. esconderem dele. Ele avisa telepaticamente sobre o inevitável para
se preparar para o combate e, se os PJs recuarem, o arauto os Parte 2:
D17. Santuário das Sombras persegue e considera um local ideal onde poderia se teletransportar
O fardo da
verdade
e atacar de surpresa.
Este espaço apertado está vazio, exceto por páginas de anotações e esboços.
Parte 3:
Uma pinça fica em cima de um dos desenhos. KOLYARUTS CORROMPIDOS (2) CR 13 Em

25.600 XP cada Crepúsculo

Esta área humilde é o único lugar que a Secret Shade chama de LE diabólicos kolyaruts (Pathfinder RPG Bestiário 2 292, 163)
NPC
seu. A sombra praticamente não tem nenhuma lembrança de sua 158 cv cada
Galeria
vida passada, e esses documentos representam os fragmentos
envelhecidos e pistas implícitas do que ela foi reunindo ao longo dos A BESTA ESFAQUEADORA RC 15
Sayashto
séculos, organizados cuidadosamente usando um conjunto de pinças XP 51.200
Thamir Gixx
de toque fantasma (no valor de 1.000 po). Coletivamente, essas NE Médio forasteiro (malvado, extraplanar, arauto, metamorfo)

páginas sugerem que a Sombra Secreta já foi um homem procurado Inicialização +16; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra,
Linhas Nobres
nas cidades de Vyre e mais tarde em Absalom. Debaixo de uma das ver na escuridão, ver invisibilidade; Percepção +26
de Taldor
páginas há uma pequena caixa de música acionada por manivela que DEFESA

toca apenas parte de uma ode há muito esquecida. CA 31, toque 23, surpresa 18 (+12 Des, +1 esquiva, +8 natural) Bestiário

Encontrar as portas secretas para esta área requer um teste bem-


sucedido de Percepção CD 35. 212 PV (17d10+119)

Desenvolvimento: A Sombra Secreta descansa aqui a cada 12 Forte +17, Ref +17, Vontade +14; +4 vs. efeito mental

horas ou mais para refletir sobre seu passado. Se notar algo roubado Habilidades defensivas visão geral; DR 10/bom

ou fora do lugar na sala, ele ferve de raiva. Seus ataques tornam-se e magia; Veneno imunológico ; Resistir ao ácido 30, ao frio 10, à

mais frequentes e menos misericordiosos. eletricidade 10, ao fogo 10; RS 26

OFENSA

Velocidade 50 pés.

D18. Sala de recepção (CR 17) Corpo a corpo +1 espadas curtas afiadas +28/+28/+23/+18/+13

(1d6+4/17–20 mais sangramento), ferroada +24 (1d6+4 mais sangramento

Alcovas arredondadas revestem esta grande sala, cada nicho marcado por um arco e veneno)

ornamentado. Uma plataforma oval elevada está voltada para um círculo inscrito Fluxo de veneno de longo alcance +29 toque (cegueira 1d4+1 rodadas)

no centro da sala. Várias mesas, prateleiras e cabides cheios de roupas escuras Ataques Especiais sangramento (2d6), veneno, ataque repentino

alinham-se na área. Habilidades similares a magia (CL 17; concentração +19)

Constante – veja invisibilidade

Esta sala contém vários portais inativos para diferentes partes de À vontade – toque absorventeAPG, alocação alquímicaAPG, enfeitiçar

Duskfathom, bem como para Abaddon, o Abismo e o Inferno. É aqui pessoa (CD 13), gume afiado, veneno (CD 16), ataque certeiro
que o Secret Shade e selecione

coortes se reúnem com os servos e aliados mais importantes de 3/dia – álibi falso (CD 15), teletransporte maior (próprio mais 50

Norgorber. A partir daqui, os agentes também interceptam mensagens libras. apenas de objetos), invisibilidade, modificar memória (CD 16),

divinas e rituais de invocação destinados aos Taldaris sequestrados. sugestão (CD 15), convocação (nível 6, 1 escorpião demoníaco

As prateleiras de roupas guardam uma variedade de mortal [Bestiário 3 237] 100%)

53
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Tesouro: As mesas aqui contêm registros incompletos de uma


TRIUNFOS NO REAPER'S reunião recente que a Sombra Secreta conduziu com o Círculo
MÃO DIREITA Imaculado, se passando por um de seus membros; para evitar
Se você estiver usando as regras do artigo “Relics of Old Taldor” no vazamento de informações, não existe nenhum relato completo das
Pathfinder Adventure Path #128 para adicionar um operações em lugar nenhum. Entretanto, se os PJs tiverem assuntos
sentido de peso histórico para sua campanha, “A Mão Direita do Ceifador” inacabados com vários inimigos em Taldor de

não introduz nenhuma nova relíquia. volumes anteriores da Trilha de Aventura, as notas aqui podem
Esta aventura inclui dois triunfos para os PJs: descobrir a Tumba do fornecer informações importantes que permitem aos PJs resolverem
Primeiro Imperador, uma maravilha perdida na história, e resgatar o essa ponta solta de uma vez por todas.

inevitável que Taldaris se tornou. Cada triunfo permite que um PJ Encostado em uma parede está um mithral axiomático +3
desbloqueie um novo nível de poder em uma relíquia que ele carrega. alabarda que pertence a Taldaris (ver área D15).
Desenvolvimento: Assim que os PJs concluírem seu encontro
aqui, a plataforma ritual começa a cantarolar e projetar a imagem de
um anel branco brilhante. Com um teste bem-sucedido de
TÁTICAS Conhecimento (arcano) ou Magia CD 20, um PJ pode identificar que
Antes do combate, a Besta Esfaqueadora lança um fio afiado em ambas as o círculo parece ter sido construído para interceptar mensagens
espadas curtas e, em seguida, invisibilidade para lançar um ataque surpresa. divinas de e para cultistas Norgorber em uma região específica; obter
Durante o Combate O arauto cega combatentes à distância e sucesso neste teste por 5 ou mais também revela que o círculo está
conjuradores com seu veneno antes de focar nos inimigos de perto. sintonizado com Taldor.

Moral Se reduzido a 45 pontos de vida ou menos, o Esfaqueamento

A Besta escapa usando teletransporte maior. Se não conseguir fugir, luta O único anel branco se divide em dois círculos menores, cada um dos quais se

até a morte. refina na cabeça e na parte superior do corpo de um falante distinguível. A

ESTATISTICAS primeira figura usa capuz e máscara pretos distintos, obscurecendo quaisquer

Str 16, Dex 35, Con 24, Int 13, Sab 15, Cha 14 características que indiquem raça, idade e sexo. A outra figura é uma mulher

Ataque Base +17; CMB +20; DMC 43 meio-elfa pálida, de cabelos curtos, com maçãs do rosto pronunciadas e uma

Talentos Perícia em Combate, Reflexos de Combate, Desviar FlechasB , cicatriz circular no queixo.

Esquiva, Feint MaiorB , FeintB melhorado , Iniciativa Melhorada,

Vontade de Ferro Aprimorada, Vontade de Ferro, Mobilidade, Estilo EscorpiãoB , As feições da mulher meio-elfa endurecem enquanto ela fala: “Relatório!

Ataque de Primavera, Combate com Duas Armas, Arma FinesseB Este caos não durará para sempre, nem seus cachorrinhos latindo permanecerão

Avaliação de Habilidades +12, Blefe +22, Escalada +11, Ofício (alquimia) +13, quietos por muito mais tempo. Rezo para que sua irmandade não tenha falhado

Conhecimento (arcano, natureza) +10, Conhecimento (local) +13, conosco novamente.”

Conhecimento (aviões) +12, Conhecimento (religião) +9, “Tão impaciente por um imortal”, responde a figura mascarada. “Sua dama

Percepção +26, Sentir Motivação +13, Furtividade +32; Racial jaz fria como o orvalho da manhã, sua alma espalhada pelos ventos. Devemos

Modificadores +8 Blefe, +4 Percepção matar a criança também?”

Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Infernal, Metamorfose; telepatia 100 Os rostos desaparecem e reaparecem alguns momentos depois. “Deixe a

pés. criança do crepúsculo conosco”, continua a mulher meio-elfa.

SQ muda de forma (escorpião enorme ou humano com cauda de escorpião; “Ele estará muito distraído de luto pela irmã para nos impedir.”

mudança de forma), recompensa do assassino A figura mascarada conclui. "Como quiser. Confio que o Círculo Imaculado

HABILIDADES ESPECIAIS não esquecerá seus servos leais agora que o trono de Taldor está ao seu

Recompensa do Assassino (Sob) Se o ataque da Besta Apunhaladora reduzir alcance.

um alvo a menos de 0 pontos de vida, o arauto imediatamente ganha 2d6 Com isso, as imagens desaparecem e o brilho do círculo desaparece.

pontos de vida temporários (ou 3d8, se o ataque matar o alvo), mas não

mais do que os pontos de vida máximos do alvo. Os pontos de vida Um teste bem-sucedido de Conhecimento CD 29 (local) reconhece
temporários duram 1 hora. o equipamento distinto do Marquês Mascarado, líder do culto
Veneno (Ex) Picada – lesão; salve Forte DC 25; frequência 1/rodada por 6 Norgorber de Oppara, a Irmandade do Silêncio. A outra figura não é
rodadas; efeito 1d6 For; curar 2 salvamentos consecutivos. identificável para os PJs – ela é Nenareen Adella
Poison Stream (Ext) Como um ataque à distância (ou no lugar de um

ataque corpo a corpo), a Besta Esfaqueadora pode disparar um fluxo de do Círculo Imaculado (Veja Pathfinder Adventure Path #132: The Six-
veneno de até 180 pés nos olhos de um oponente. O alvo deve ter sucesso Legend Soul para detalhes). O círculo mágico da Sombra Secreta
em um teste de resistência contra o veneno da Besta Apunhaladora aproveitou um feitiço de envio entre o líder da sociedade secreta e o
ou ficará cego por 1d4+1 rodadas. mestre assassino de Oppara.
Ataque Súbito (Ext) Durante uma rodada surpresa, o arauto pode agir como

se tivesse uma rodada completa para agir, em vez de apenas uma Na ausência dos PJs, o Círculo Imaculado acelerou seus esforços,
ação padrão. iniciando uma conspiração de longo alcance que os PJs irão
54
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CEIFEIRO
CERTO
MÃO

Prefácio

Parte 1:

Alcançando o
Manto

Parte 2:
O fardo da
verdade

Parte 3:
Em
Crepúsculo

NPC
Galeria

Sayashto
saiba mais sobre em “The Six-Legend Soul”. Por enquanto, realizações ou correções em seus relatórios. Com o relatório
porém, a conclusão mais importante é que a Princesa Eutropia concluído, Fanalyx envia um mensageiro para levá-lo Thamir Gixx

está morta. diretamente para Aktun, o distrito capital. Dentro de uma hora,
Linhas Nobres
Prêmio de História: Por ouvir esta informação sobre o um árbitro retorna trazendo uma declaração escrita de
de Taldor
destino de Taldor, conceda aos PJs 19.200 XP. recomendação de seu superior pelo serviço prestado aos PJs
e um orbe de pura lei para ajudá-los. Além disso, desde que Bestiário
os PJs cumpram pelo menos três das cinco condições a
seguir, cada um deles também ganhará a Coroa Eterna, uma
das maiores medalhas concedidas a civis pelo serviço
CONCLUINDO O prestado ao Eixo: tratar Taldaris com respeito em todos os
AVENTURA momentos; destruir permanentemente pelo menos três
cavaleiros da tumba axiomitas; resgatar Imaro da área D15;
Depois que os PJs derrotarem os principais líderes da Silhueta recuperar ou destruir as Inversões da Pentonometria; ou
Perdida (Mil Nomes, Kamal Hai e a Sombra Secreta), recuperar os inevitáveis registros de corrupção da área D11.
resgatarem Taldaris e frustrarem os inimigos na área D18, é Isso conclui os negócios dos PJs no Eixo, mas como eles
apenas uma questão de dias até que qualquer ameaça descobriram recentemente, o Círculo Imaculado matou a
restante no posto avançado fuja. . Uma vez que ele determine Princesa Eutropia. É um tabu para Taldaris intervir na política
que a justiça foi feita, Taldaris anuncia sua disposição de de Taldor, mas ele está disposto a garantir o transporte
retornar com os PJs para o Eixo, lega sua alabarda para eles preciso dos PJs de volta para Oppara - fornecendo-lhes
e capacita o Manto dos Reis como um sinal de sua bênção. diapasões sintonizados com o Plano Material e Eixo, bem
como localizando um feiticeiro para lançar mudança de plano,
A Tenente Fanalyx fica impressionada com as realizações caso o Os PCs não têm a habilidade. Se ainda não o fez, ele
dos PJs e ansiosamente os informa sobre tudo o que também pede aos PJs — com uma breve hesitação de
aprenderam e realizaram, embora ela entenda se os PJs se emoção — que ajudem seu legado, seu povo e seu império a
sentem pressionados a retornar a Taldor devido às graves prosperar por mais mil anos de paz.
notícias que podem ter ouvido na sala de recepção. Taldaris Prêmio de História: Por destruir a operação da Sombra
senta-se imperiosamente por perto e oferece um breve Secreta em Lost Silhouette, conceda aos PJs 38.400 XP. Se
reconhecimento do eles também ganharam medalhas, aumente para 51.200 XP.
55
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TENENTE FANALYX
Embora totalmente leal à Axis e aos seus princípios, Fanalyx é uma detetive disposta a
explorar soluções não convencionais e a trabalhar com estranhos não testados para manter
seu distrito seguro.

TENENTE FANALYX CR 11 Como a maioria dos axiomitas, Fanalyx emergiu de um dos


XP 12.800 monólitos de cristal de Axis como a união de numerosas
Axiomite feminino único (Pathfinder RPG Bestiário 2 36) almas legítimas tecidas em uma forma corpórea. Ela
LN Médio estranho (extraplanar, legal) inicialmente atuou como matemática analisando dados
Inicialização +9; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +23 econômicos e provavelmente teria permanecido lá se não
DEFESA fosse por ter detectado o que seus colegas haviam perdido:
CA 25, toque 16, surpresa 19 (+2 armadura, +5 Des, +1 esquiva, pontos de dados aparentemente estranhos que traçavam o
+6 naturais, +1 escudo) caminho de uma rede de contrabando de longa data dentro
127 PV (15d10+45); regeneração 5 (caótica ou mágica) da própria Cidade Eterna! Com a permissão de seu supervisor,
Forte +8, Ref +14, Vontade +16 ela buscou as pistas e construiu um caso incontestável, o que
RD 10/caótico; Doença imunológica , eletricidade, efeitos que afetam a lhe valeu o direito de coordenar e acompanhar o esquadrão
mente; Resista ao frio 10, fogo 10; RS 22 de inevitáveis que executou o ataque e encerrou definitivamente a operação ilegal
OFENSA Axis pode tê-la criado para decifrar o universo, mas ela
Velocidade 30 pés, voo 30 pés (bom) descobriu que sua verdadeira vocação era resolver os
Corpo a corpo +1 bordão +21/+16/+11 (1d6+8) ou mistérios menores e mais gratificantes da vida.
+1 bordão +19/+19/+14/+9 (1d6+6) A maior parte da aplicação da lei do Axis cai nas mãos de
Habilidades similares a magia (CL 14; concentração +19) inevitáveis, que têm poderes mais especializados do que um
À vontade – detecte magia axiomita, mas a mente analítica de Fanalyx permite que ela
3/ dia – compreender idiomas, dissipar o caos, ira da ordem faça deduções e siga palpites de maneiras que desafiam os
fortalecida (CD 19), aceleração, segurar monstro (CD padrões do departamento. Apesar de algumas reprimendas
20), raio (CD 18), telecinesia (CD 20), ataque certeiro por sair da linha, ela se destacou diversas vezes...
mais notoriamente na solução dos centenários homicídios da
1/dia – invocar (nível 8, 1 zelekhut), visão da verdade foice de Erwyr - o que lhe valeu o posto de tenente e
ESTATISTICAS supervisão significativa no distrito de Sayashto.
Str 21, Dex 20, Con 16, Int 21, Sab 20, Cha 20 No entanto, Sayashto é um bairro tranquilo que atrai mais
Ataque Base +15; CMB +20; DMC 36 contravenções do que crimes de grande repercussão.
Talentos Esquivar, Fatia Dupla, Fortalecer Habilidade Similar a Magia A Tenente Fanalyx ainda gosta de seu trabalho, mas sente
(ira da ordem), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Mobilidade, falta da emoção de trabalhar no departamento. Como o
Defesa com duas armas, combate com duas armas aumento da agressão multiforme na última década atraiu
Avaliação de Habilidades +15, Ofício (desenho) +16, Diplomacia +23, Voo +9, recursos de sua delegacia, ela passou muito mais tempo
Cura +15, Conhecimento (arcano, engenharia, geografia, local) +15, arquivando papelada do que resolvendo crimes. Seus
Conhecimento (planos) +23, Percepção +23, superiores ainda consideram sua disposição imprudente de
Sentir Motivação +23, Feitiçaria +18, Furtividade +18, Sobrevivência +23 quebrar as regras (pelos padrões da Axis) desconcertante, e
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Infernal sua tarefa atual visa que ela pratique os fundamentos e se
Forma de poeira cristalina SQ baseie em uma boa metodologia de policiamento.
Equipamento +1/+1 bordão, braçadeiras de armadura +2, coleção de

caixas de quebra-cabeçaUE, pé de cabra, tinta, caneta de tinta, PAPEL DA CAMPANHA


diárioUE, algemas grandes, lupa, algemas (2), corda de seda (15 metros), No momento em que os PJs chegam em Sayashto, o Tenente
fechaduras superiores (3 ), 59 po Fanalyx já está ansioso para assumir um caso envolvente.
HABILIDADES ESPECIAIS No entanto, as evidências mínimas dos PJs não são suficientes
Convocar Inevitável (SM) Como um privilégio especial de sua posição, a para que ela justifique passar muito tempo investigando o
Tenente Fanalyx pode invocar um zelekhut inevitável uma vez por dia desaparecimento de Taldaris – especialmente porque ela
como uma ação de rodada completa. Isso é um acréscimo ao zelekhut tem poucos funcionários – e ela sabe que um bando de
que ela pode invocar juntando-se a três axiomitas adicionais. estranhos poderia descobrir muita coisa com a autorização
apropriada. Ela não está disposta a se curvar muito mais do que isso; ela é
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ainda uma criatura da lei, totalmente respeitadora dos regulamentos e uma varinha de dissipar magia (CL 13, 6 cargas). Os PJs
da Cidade Eterna. ganham 38.400 XP.
Durante a Parte 2, Fanalyx serve como o principal ponto de Uma trilha clara (8–10 pontos): Os resultados são
contato dos PJs com as autoridades legais da Axis. Ela também especialmente claros, resultando em uma resposta semelhante à
é um porta-voz ideal para o Mestre conduzir a investigação dos da Solid Investigation acima. Entretanto, os PJs também recebem
PJs, particularmente no caso dos jogadores estarem lutando para um pergaminho da ressurreição no pacote. Os PJs ganham 51.200 XP.
interpretar suas descobertas. Tenha em mente que seus bônus Uma Investigação Infalível (11+ Pontos): O caso fornecido
de perícia são bastante comparáveis aos de um personagem de pelos PJs e Fanalyx ganha o apoio unânime dos superiores do
14º nível, portanto, para um grupo cujos personagens estão mal tenente. Além das informações e ferramentas fornecidas acima,
CEIFEIRO
equipados para investigações, ela pode intervir ocasionalmente os PJs recebem uma pedra ioun romboide azul escura gravada
CERTO
para fornecer apoio. Entretanto, tenha cuidado com a frequência com o símbolo sagrado de Abadar. Os PJs ganham 76.800 XP.
MÃO
com que o tenente auxilia diretamente, para não roubar a atenção
dos PJs. Isso pode ser especialmente útil ao responder ao ataque Prefácio
dos naga Clacosic ao Salão das Ações Finais no final da Parte 2,
quando ter Fanalyx (e talvez até mesmo Ohalia) se juntando às Parte 1:

Alcançando o
batalhas poderia ajudar a virar a maré nessas lutas difíceis.
Manto

Em última análise, os PJs não estão tentando impressionar Parte 2:


Fanalyx, mas sim ajudá-la a construir um caso sólido que ela O fardo da
verdade
possa enviar a seus superiores. Somente esses superiores podem
ordenar uma investigação mais profunda, requisitar mais do que
Parte 3:
suprimentos básicos ou reagendar equipes de analistas criminais Em
para priorizar o rastreamento de Taldaris. Para acompanhar esse Crepúsculo
processo, cada uma das principais conquistas dos PJs durante a
NPC
Parte 2 rende a eles um ou mais pontos. No final da Parte 2,
Galeria
some esses pontos para determinar não apenas a força do caso
que Fanalyx envia cadeia acima, mas também quanta análise
Sayashto
retorna como resultado e quanto apoio material o tenente pode
fornecer antes que os PJs desçam a profundezas perigosas do Thamir Gixx

Crepúsculo.
Linhas Nobres
Atos Suporte ganho de Taldor
Estudou a lenda astral de Taldaris 1

Recuperou a banda do triunfo 1 Bestiário


Ganhe a lembrança de Taldaris de Qarit 1
Cada uma das duas cartas seladas com cera foi recuperada intacta 1

Clacosic capturado para interrogatório 1

Impediu que Hamal Kai drenasse as memórias de Clacosic 1

Frustrou o devorador de intelectos Uiyat 1

Recuperou um terço ou dois terços dos documentos de Uiyat 1 ou 2


Ganhou a eleição 3

Um caso fraco (0–4 pontos): Os superiores de Fanalyx


determinam que há poucas pistas e muitas possibilidades para
autorizar uma investigação mais aprofundada. Além disso, a
análise limitada fornece apenas algumas pistas adicionais.
Isso é suficiente para Fanalyx identificar um destino aproximado
em Duskfathom, mas pouco mais.
Uma Investigação Sólida (5–7 Pontos): O tenente recebe
autorização para continuar a investigação e delegar formalmente
os PJs. Os adivinhos da delegacia rastrearam a trilha de Taldaris
até Lost Silhouette, e o pacote fornecido inclui resumos de
incursões passadas naquela parte de Duskfathom, bem
como direções confiáveis. Por fim, o pacote contém
diversas ferramentas para os PJs: quatro poções do escudo
da fé (CL 12º)
57
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A SOMBRA SECRETA
O poderoso remanescente incorpóreo de um mestre assassino, o Secret Shade supervisiona
Lost Silhouette, usando os recursos do posto avançado para corromper o Axis acima e
assumir o controle de Taldor por meio de procuradores.

A SOMBRA SECRETA RC 15 Criar Spawn (Sob) Uma criatura humanóide morta pelo dano de Força da Sombra

XP 51.200 Secreta torna-se uma sombra (Pathfinder RPG Bestiário 245) sob seu controle

Sombra diabólica única (Pathfinder RPG Bestiário 294, 245) 1d4 rodadas depois. Se o humanóide morto tiver 9 ou mais Dados de Vida, ele se

NE Morto-vivo médio (mau, incorpóreo) tornará uma sombra maior.

Inicialização +6; Sentidos visão no escuro 18 metros, sentido de pensamento

18 metros; Percepção +31 Fácil de invocar (Ex) A Sombra Secreta pode ser invocada

DEFESA com portão ou aliado planar maior, independentemente do seu tipo e Dados de Vida.

CA 23, toque 23, surpresa 16 (+6 deflexão, +6 Des, +1 esquiva) Amarras das Sombras (Sob) Como uma ação de rodada completa, a Sombra

Secreta pode tecer uma rede de delicadas sombras ao longo de uma área de 6

210 PV (20d8+120) metros cúbicos. Contanto que esteja no mesmo plano, a Sombra Secreta pode

Forte +12, Ref +14, Vontade +14 sentir criaturas (incluindo as incorpóreas) passando por esta área como se

Habilidades Defensivas canalizam resistência +4, incorpórea; DR tivesse sentido cego, e pode mirar em qualquer objeto adequado na área com

10/bom; Traços imunológicos de mortos-vivos; Resistir ao frio 15, ao fogo 15 entrada de imagem. Como uma ação padrão, a Sombra Secreta pode

OFENSA viajar para qualquer espaço dentro de uma de suas áreas de amarração sombria

Velocidade de voo de 40 pés (bom) em um raio de 120 metros, como porta dimensional. O Secret Shade pode manter

Toque incorpóreo corpo a corpo +21 (1d8 de dano de Força/19–20) até 20 dessas áreas por vez. Qualquer área de sombra é quase imperceptível,

Ataques Especiais confessando catatonia, criação de spawn, armadilha mas pode ser detectada como uma armadilha e desativada como se fosse uma

de sombra armadilha mágica.

Habilidades similares a magia (CL 20; concentração +26)

À vontade – compreenda idiomas, escuridão, entre no imageAPG Armadilha Sombria (Sob) Como uma ação de rodada completa, a Sombra Secreta

3/dia – escuridão acelerada pode armar uma armadilha dentro de uma área de amarração sombria,

1/ dia – aura profana (CD 24) afetando um único quadrado de 1,5 metro. Cada área de amarração sombria

ESTATISTICAS pode conter apenas uma única armadilha, e a Sombra Secreta pode sustentar

For —, Dex 22, Con —, Int 15, Sab 14, Cha 23 apenas um número de armadilhas sombrias igual ao seu modificador de Carisma.

Ataque Base +15; CMB +21; DMC 38 Dano de Força (Sob) O toque da Sombra Secreta causa 1d8 pontos de dano

Talentos Luta às Cegas, Esquiva, Ataque Flyby, Crítico Aprimorado (toque de Força a uma criatura viva. Metade desse dano é tratado como um

incorpóreo), Reflexos Relâmpago Aprimorados, efeito de energia negativa, e uma criatura imune a tais efeitos (como proteção

Reflexos Relâmpago, Mobilidade, Acelerar Habilidade Similar a Magia contra a morte) sofre apenas 1d4 de dano de Força. Uma criatura morre se

(escuridão), Foco em Habilidade (Percepção), Foco em Habilidade (Furtividade) o dano de Força for igual ou superior ao seu valor real de Força.

Habilidades Voar +23, Intimidar +29, Conhecimento (arcano) +15,

Conhecimento (local) +12, Conhecimento (aviões) +12,

Conhecimento (religião) +15, Percepção +31, Feitiçaria +15, Se, como alguns dos seus fiéis acreditam, Norgorber
Furtividade +35 (+39 Furtividade com pouca luz, +31 com luz forte); ficaria desfeito se a sua identidade mortal viesse à luz, a
Modificadores Raciais +4 Furtividade em luz fraca (-4 em luz brilhante) Sombra Secreta representa uma das maiores ameaças da
Idiomas Abissal, Comum, Infernal religião. Como mortal, a sombra era um mestre assassino
QE fácil de invocar, amarras sombrias que matava impunemente. Parecia que nada poderia detê-lo
HABILIDADES ESPECIAIS e, sem inimigos à altura de suas habilidades, ele procurou a
Confessando Catatonia (Sob) Se uma criatura for morta pelo dano de Força da segunda melhor opção: um rival. Ele logo encontrou um
Sombra Secreta, a sombra pode deixar a criatura indefesa, quase inconsciente competidor perfeito, fazendo sua introdução roubando uma
e em um estado altamente sugestionável. Por 6 horas, o alvo deve morte. Seu rival facilmente aceitou o desafio, enganando,
responder a quaisquer perguntas como se estivesse sujeito a um elixir da verdade fugindo e superando o assassino a cada passo.
(Vontade CD 26), embora possa ganhar um bônus de +4 em tal teste de Eventualmente, o assassino pensou que havia superado seu
resistência ao escolher receber 1 ponto de drenagem de Força. Este efeito rival em Absalom, mas a trilha esfriou na Catedral Starstone.
termina mais cedo se o alvo for curado de todo o dano de Força. O assassino rival tinha
entrou como mortal, mas emergiu como Norgorber.
58
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Pela primeira vez, Norgorber viu o assassino como uma ameaça área de amarração de sombra em 5 ou mais alerta imediatamente
- não pelas proezas deste último, mas porque o assassino era o a Sombra Secreta como se uma criatura tivesse entrado na área.
único mortal que poderia conectar o passado de Norgorber ao seu
anonimato divino. O deus executou o assassino e chutou seu corpo ÁREA DE TETHER DE SOMBRA CR —

no fosso da catedral, expurgando suas memórias e atraindo o Digite magia; Percepção CD 31; Desativar dispositivo DC 30

espírito odioso para servir como seu primeiro servo. EFEITOS

Localização do gatilho ; Redefinir nenhum

A Sombra Secreta anseia incessantemente pela validação que Efeito especial (veja a habilidade Shadow Tethers)

nunca recebeu na vida, mas não se lembra de quase nada de ser


CEIFEIRO
um mortal além desse impulso impulsionador. Ao longo dos ARMADILHA DE SOMBRA CR —
CERTO
séculos, a Sombra Secreta acumulou informações dispersas numa Digite magia; Percepção CD 31; Desativar dispositivo DC 30
MÃO
tentativa vã de juntar as peças do seu passado, nunca conectando EFEITOS

mais do que algumas peças. Ele passa o resto do tempo Localização do gatilho ; Redefinir nenhum Prefácio

supervisionando Lost Silhouette, uma operação que manipula o Efeito Atk +16 toque corpo a corpo (6d6 de dano de energia negativa e fadiga,
Parte 1:
cenário político em dezenas de cidades em Golarion e além. CD 22 reduz o dano pela metade e nega a fadiga)
Alcançando o
Manto

PAPEL DA CAMPANHA Parte 2:


A Sombra Secreta serviu ao Círculo Imaculado como um O fardo da
verdade
assassino convocado no passado, mas não tinha
conhecimento das alturas a que esta conspiração arrogante
Parte 3:
e ineficaz cresceu na última geração. Suas maquinações o Em
encantam, assim como a perspectiva de um Taldor Crepúsculo

mergulhado em uma confusão sangrenta, e a Sombra


NPC
Secreta raptou Taldaris para evitar que o inevitável ajudasse
Galeria
seu antigo império de alguma forma.
A Sombra Secreta passou milênios guardando segredos, Sayashto
então serve mais como um bicho-papão que assombra os
passos dos PJs e menos como um vilão monólogo. Em Thamir Gixx

vez disso, os PJs deveriam aprender mais sobre esse


Linhas Nobres
morto-vivo único e seu papel através de seus lacaios,
de Taldor
muitos dos quais estão muito mais dispostos a provocar
os PJs sobre planos terríveis. Bestiário

The Secret Shade pode viajar livremente pela Lost


Silhouette. Lá ele realiza emboscadas de ataque e fuga
nos PJs, atacando diversas vezes em repetidas
viagens ao posto avançado. A sombra conhece bem
os feitiços que ameaçam suas habilidades, como
proteção contra a morte, por isso raramente faz mais
do que preparar armadilhas ou fazer ataques
ocasionais. Ele continua observando os PJs através
de suas amarras sombrias e da habilidade similar
à magia de entrada , aconselhando as criaturas
próximas a se prepararem para a chegada dos
PJs ou se envolverem em emboscadas. É possível
que os PJs completem a aventura sem nunca
matar esse assassino sombrio, deixando-o
disponível para atacá-los novamente mais tarde.
As habilidades da Sombra Secreta criam
efeitos que podem ser detectados e

desativados como se fossem armadilhas.


A CD para detectar e desabilitar esses

efeitos aumenta em 4 em áreas de pouca


luz, e as CDs diminuem em 4 em áreas de luz
brilhante. Falha na verificação para desabilitar um
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PRIMEIRO IMPERADOR TALDARIS


Como mortal, Taldaris fundou um dos maiores impérios de Golarion. Na morte,
ele é uma força inabalável de justiça a serviço do Eixo.

TALDARIS CR 13 ele no deserto e o adotou. Enquanto estava entre esses


25.600 EXP guerreiros, Taldaris aprendeu disciplina, oratória e habilidade
Impariut único masculino inevitável (ver página 86) com armas, e rapidamente cresceu de um mascote infantil para
LN Médio estranho (extraplanar, inevitável, legal) um jovem capitão que ganhou elogios do grão-príncipe sem
Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na filhos. Quando um ferimento mortal em batalha derrubou o grão-
penumbra; Percepção +27 príncipe de Oppara, ele aproveitou seus últimos minutos para
DEFESA nomear Taldaris seu herdeiro. Em 12 anos, Taldaris uniu as
CA 27, toque 12, surpresa 25 (+2 Des, +15 natural) cidades-estado dispersas através de uma série de batalhas
172 PV (16d10+84); regeneração 5 (caótica) brilhantes e feitos milagrosos, nomeando-se imperador dos
Forte +14, Ref +9, Vontade +14 recém-unidos Principados de Taldaris.
Habilidades defensivas construídas; RD 10/caótico; RS 24 Seus feitos mais célebres incluem o seguinte.
OFENSA • Taldaris matou o grogrisant, um imenso leão de seis olhos e
Velocidade 30 pés. juba de fogo que aterrorizou a região durante séculos.
Corpo a corpo +1 alabarda de mitral +23/+18/+13/+8 (1d10+9/×3) ou

2 pancadas +22 (1d8+6) • Taldaris liderou o seu exército até Cassomir, mas sinalizou
Ataques Especiais destronam, Regicida para que parassem. Sozinho, ele marchou em direção aos
Habilidades similares a magia (CL 16; concentração +22) portões em meio a uma saraivada de flechas e, ileso, fez um
À vontade – marca arcana, discernir mentiras (CD 20), dissipar magia discurso apaixonado para toda a cidade para evocar a
3/ dia – porta dimensional, segurar monstro (CD 21), invisibilidade, grandeza de um império unido. O grão-príncipe da cidade
míssil mágico, marca da justiça abdicou em um dia.
1/dia – mudança de plano (somente alvos voluntários), visão da verdade • Ao ocupar a cidade-estado de Iphria, Taldaris foi atacado por
ESTATISTICAS assassinos legalistas. Depois de afastá-los, ele se dirigiu à
Str 23, Dex 15, Con 18, Int 15, Sab 18, Cha 22 cidade com tanta clareza que sua voz alcançou todos os
Ataque Base +16; CMB +22 (+26 reposição, +24 roubo ou tropeço); CMD 34 (36 cantos e becos. Oprimidos, os espiões restantes se lançaram
vs. reposicionar, roubar ou tropeçar) diante do conquistador, implorando por sua misericórdia. Esta
Talentos Prontidão, Especialização em Combate, Maior ReposicionamentoAPG, lenda é um dos mitos comuns sobre como as Lâminas do
RepositionAPG melhorado, StealAPG melhorado, viagem melhorada, Leão começaram.
Reflexos Relâmpagos, Ataque Poderoso • Taldaris tocou o sino da obediência, insistindo que os filhos de
Habilidades Diplomacia +25, Disfarce +17, Intimidação +25, Azlant se elevassem acima de seus
Conhecimento (história) +21, Conhecimento (local) +13, herança em ruínas, não fique vinculado a ela.
Conhecimento (nobreza) +21, Conhecimento (planos) +13, • Quando foi emboscado por um anjo da morte, Taldaris o
Percepção +27, Sentir Motivação +27, Furtividade +13 convenceu a aceitar três lírios como sinal de paz.
Línguas verdadeiras Em troca, o anjo prometeu ao imperador mais 90 anos de vida.
SQ mudar de forma (humanóide pequeno ou médio, alterar-se),

presente real Embora a realidade da vida mortal de Taldaris quase


Engrenagem +3 alabarda de mithral axiomática certamente não corresponda às lendas que seu povo criou após
sua morte, ele foi, em última análise, um dos maiores estrategistas
No penúltimo milênio antes de Aroden erguer a Pedra da Estrela, e planejadores cívicos da história de Avistan, e mesmo a marcha
as cidades-estado do leste do Mar Interior lutavam regularmente constante do tempo resistiu apenas ligeiramente ao onipresença
e buscavam todas as vantagens umas contra as outras na de seu nome. Exibindo uma longevidade sobrenatural, Taldaris
cultura e na guerra. No entanto, apesar de os grandes príncipes governou por 149 anos antes de deixar seu reino para um
das cidades-estado terem tentado conquistar-se uns aos outros, herdeiro cuidadosamente preparado. O julgamento de Pharasma
foi um herói de nascimento incerto que os uniu a todos. Criado o enviou para o Eixo, e como peticionário ele rapidamente se
por leões nas planícies de Tandak, Taldaris já era astuto, feroz sentiu em casa na Cidade Eterna, até mesmo participando do
e forte quando os soldados Oparan encontraram conselho eleito que
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lidera o distrito de Sayashto. No entanto, ele achou difícil limitando a capacidade do Primeiro Imperador de ajudar os PJs a
abandonar sua antiga vida, principalmente porque seus herdeiros escapar ou voltar para casa.
contatavam regularmente seu espírito em busca de conselhos e bênçãos. Como seria de esperar de um inevitável, ele é crítico, obstinado
Somente com a ascensão de Aroden o povo de Taldor e orgulhoso, sem demonstrar preconceito ou crueldade. Porém,
gradualmente esqueceu seu fundador, e ele, por sua vez, aprendeu para quem o impressiona, ele pode ser um excelente mentor,
a se separar de seu destino. Só então ele finalmente resolveu os principalmente no que diz respeito às habilidades de liderança
últimos enigmas inscritos em seu corpo peticionário, ganhando a dos PJs. Sempre que um PJ ganha seu favor, agindo com respeito,
oportunidade de entrar no Crisol Adamantino e emergir como demonstrando liderança, aceitando riscos para salvar um camarada
inevitável. ou mesmo apenas mostrando a capacidade de aprender com as
CEIFEIRO
Como impariut, Taldaris tem regularmente partido do Eixo em críticas de Taldaris, Taldaris oferece a esse PJ seu presente real.
CERTO
direção ao Plano Material, nutrindo reinos nascentes, orientando Devido aos seus dados de vida aumentados, ele pode fornecer
MÃO
monarcas em dificuldades e executando tiranos irredimíveis. A esse benefício a até quatro criaturas. No final da
cada retorno para sua casa em Sayashto, ele gradualmente doou Parte 3, ele oferece quaisquer usos restantes Prefácio
suas poucas lembranças remanescentes dos primeiros anos de dessa habilidade aos PJs, ungindo-os como
Parte 1:
Taldor, confiante de que seu legado sobreviverá sem sua seus agentes mortais para garantir que a
Alcançando o
interferência. corrupção, o mal e a ganância não
Manto
destruam Taldor.
PAPEL DA CAMPANHA Parte 2:
Embora os métodos evoluam ao longo da aventura, encontrar O fardo da
verdade
Taldaris é o objetivo dos PJs para todo este volume. Quando os
PJs o encontram, ele está saudável, mas mostra pouca inclinação
Parte 3:
para ajudar os PJs diretamente além do que é absolutamente Em
necessário para efetuar sua própria fuga e a punição de seus Crepúsculo
captores. Parte disso é dever: como inevitável, Taldaris está
NPC
proibido de interferir em suas próprias realizações mortais,
Galeria
incluindo salvar o império que ele fundou.

Sayashto
A outra razão é profundamente pessoal: Taldaris teve que
aceitar o crescimento de seu império mortal como uma criança Thamir Gixx

faria, precisando encontrar seu caminho sem sua intervenção. As


Linhas Nobres
façanhas dos PJs em Duskfathom são tanto uma representação
de Taldor
alegórica desta filosofia quanto uma demonstração de até que
ponto Taldor avançou.
Bestiário
veio – ou até que ponto Taldaris se afastou de suas prioridades
mortais e empatia.
Taldaris ainda deseja ver seu antigo império, mas sendo
proibido dele, ele preferiria não falar sobre o assunto. O
assunto ainda é doloroso às vezes, e a tentação de
consertar as coisas mostra-se chocantemente forte agora
que a realidade política de seu império entrou em
Duskfathom para resgatá-lo. Embora inicialmente confuso
e surpreso com a ideia de uma mulher imperadora (ele

se esforça para encontrar a palavra “imperatriz”) de


Taldor, ele encontrou líderes de uma infinidade de
gêneros desde que se tornou um impariut, e uma vez que
as duas ideias se encontram e se reconciliam em sua mente , ele
não diz mais nada sobre o assunto.

Embora normalmente seja capaz de lançar deslocamento de avião sozinho


para deixar Duskfathom ou mandar os PJs para casa, a
Sombra Secreta infligiu uma poderosa maldição de
ancoragem que desliga as habilidades de salto de
avião de estranhos. Comumente usada tanto por
agentes de execução quanto por sequestradores, a
maldição requer várias semanas de trabalho para ser removida, uma vez infligida,
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SAYASHTO
Os visitantes de primeira viagem esperam alguma paródia de ordem - um
mundo de máquinas precisamente sintonizado, onde a menor perturbação
envia todo o conjunto para uma espiral mortal. Não se engane, esses turistas
podem encontrar o que procuram nas matrizes mecânicas do Stelti-3 ou no
incansável Crisol Adamantino, mas mesmo o propósito legal que impulsiona
esses sites inclui centenas de salvaguardas e falhas de segurança. Esses
visitantes esquecem, porém, que a Cidade Eterna é exatamente isso: uma
cidade. E Sayashto é um dos bairros mais emblemáticos. É onde o cheiro da
água limpa do canal se mistura com o calor gramado dos campos de
yashtoma, cortado pelos aromas das bebidas perfeitamente prensadas dos
cafés próximos. É uma casa cheia de rostos novos, novas ideias e motivação
pessoal. É também uma casa onde, não importa para onde você foi ou por
quanto tempo, tudo está onde você deixou. Acima de tudo, é um centro urbano
vibrante que incorpora os maiores presentes do direito para que todos possam desfrutar.
—Trakt Imil, Conselheiro de Leis
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O distrito mais central do Eixo, Aktun, milhares SAYASHTO


Embora os de
estudiosos casuais
metrópoles, normalmente
municípios se concentrem
e distritos compõemem Metrópole LN
a Cidade Eterna. Do ponto de vista panorâmico, esses Corrupção +2; Crime +2; Economia +7; Lei +5; Conhecimento +6;
distritos parecem se misturar, mas cada um tem sua Sociedade +3

própria identidade, personalidade, talento arquitetônico e Qualidades cidadãos piedosos, prósperos, espalhadores de
indústrias definidoras. Em toda essa colcha de retalhos boatos, localização estratégica, atração turística, íntegros
lindamente coordenada de graça urbana está Sayashto – Perigo +0
o 32º distrito de Zdareen, o 131º departamento – localizado DEMOGRÁFICA
CEIFEIRO
inteiramente no terceiro quadrante do Eixo. Conselho governamental
CERTO
Os canais estão entre os meios mais populares de População 34.075 (21.467 peticionários, 3.185 humanos, 2.326 MÃO
movimentação de cargas pesadas através do Eixo, e três axiomitas, 622 inevitáveis, 6.475 outros)
canais principais convergem no núcleo de Saashto: Anti- NPCS NOTÁVEIS Prefácio

horário 22, Hub-Standard 31 (localmente conhecido como Chacoom Vul Croafto, Conselheiro de Sementes (peticionário
Parte 1:
Pralvania Underflow) e Zdareen Course 3. Eles cortam o avançado masculino do LN)
Alcançando o
plano bastante topografia de nível e se reúnem em uma Hlati, Conselheira dos Canais (LN mulher azer clériga de Manto
ampla ilha artificial conhecida como Grande Rotunda, que Abadá 12)
serve como um versátil recinto de feiras, mercado, teatro Jolmulk, Conselheiro de Graves (peticionário de gênero LN B2 Parte 2:
O fardo da
casual e muito mais. Aqueles que atravessam esses cursos alquimistaAPG 5)
verdade
de água são brindados com uma vista deslumbrante das Trakt Imil, Conselheiro de Leis (LN mago axiomita masculino
ruas limpas da região, dos mercados movimentados, dos 7) Parte 3:
telhados altos com beirais extensos, das praças de gesso MERCADO Em
cobertas de sementes secas e das inúmeras fileiras de Valor Base 25.600 PO; Limite de compra 150.000 PO; Crepúsculo
campos verde-hera repletos de abóbora yashtoma madura Feitiço 9º
NPC
que é homônimo do distrito. As sementes desta cabaça Itens menores, todos disponíveis; Itens Médios 4d4; Principal
Galeria
são a base para uma bebida quente apreciada em todo o Itens 3d4

distrito (veja a barra lateral de Yasht na página 67). QUALIDADES DE LIQUIDAÇÃO Sayashto
Visitantes extraplanares podem achar Sayashto Honrados Os habitantes deste assentamento são em grande parte
simultaneamente familiar e contrário aos estereótipos do Thamir Gixx
cumpridores da lei, honestos e adaptados para viverem lado a
Eixo, que afirmam que a Cidade Eterna é uma paisagem lado. (Corrupção –2, Crime –2, Perigo –10)
Linhas Nobres
urbana perfeitamente esculpida. Em comparação, o de Taldor
projeto de Sayashto parece desordenado, com bairros
inteiros compostos por edifícios de formato irregular Ainda assim, Sayashto é uma extensão do Eixo e de sua Bestiário
conectados por vielas assimétricas. Os cidadãos são ordem cósmica. As leis cobrem quase todos os aspectos da
rápidos em salientar que muitos bairros passaram por vida na cidade; até mesmo caminhar de forma imprudente
milhares de anos de renovações intermitentes que contra o fluxo do trânsito pode resultar em multa. Seu tráfego
redirecionam as ruas e remodelam a paisagem urbana, é notavelmente regulamentado e tranquilo. As ruas são
especialmente à medida que novas construções sobre mantidas limpas por uma combinação de responsabilidade
antigas fundações elevam gradualmente as ruas cada comunitária e trabalhadores de manutenção altamente
vez mais alto. Além do mais, muitos dos distritos de eficazes. No entanto, tudo isto se enquadra num contexto mais
Zdareen (e muitos mais além) prefeririam celebrar a amplo de eficiência e condições de vida agradáveis. No geral,
civilização como um empreendimento em evolução do Sayashto é uma comunidade vibrante que incorpora as muitas
que como uma representação estéril e estática da cidade virtudes – e em menor grau as deficiências – da vida urbana.
ideal. Na verdade, Sayashto é um município vivo,
GOVERNO
funcional e vibrante que experimenta e melhora constantemente os ideais metropolitanos.
Pelo menos, essa é a explicação ideológica. A outra fonte Como parte do Eixo, Sayashto reconhece todas as leis da
da relativa desorganização de Sayashto é que ela é um Cidade Eterna, bem como todos os regulamentos aprovados
ponto quente para a expansão planar, muito parecido com pela Assembleia Axiomita de Zdareen. A maioria destas leis
uma cidade situada no topo de uma falha geológica. Ao longo abrange uma combinação de regulamentos de propriedade,
de séculos ou milênios, um peticionário pode perder seu zoneamento e uma série de proteções pessoais (por exemplo,
senso de propósito e de si mesmo, fundindo finalmente sua a criminalização de roubo, fraude, agressão e similares).
quintessência com o plano. Em quantidades suficientes, Embora os inevitáveis sejam autorizados a suprimir muitas
esses acréscimos fazem com que o avião se expanda e, destas protecções na procura de justiça, a formação abrangente
graças à sua próspera indústria mortuária, Sayashto cresce e a natureza intensamente legal dos estrangeiros garantem
dezenas de metros quadrados a cada ano. que isto ocorre com pouca frequência – e raramente sem a documentação adequada.
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SAYASHTO
1. SALÃO DE AÇÕES FINAIS

2. PARQUE MEMORIAL DE HONORGRAVE


3. KALJEVAL 1
4. KETTLE STREET DOWNS
5. PAKHTIL
6. PÓS CENTRAL #7
7. CORTES DE PRATA

8. ESPÉCIE MOLA
9. O PALÁCIO LISTRADO
2

5
9

6
7

0 2.000 PÉS

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Para todo o resto, Sayashto tem sido livre para estabelecer as são famosos em todo o Eixo, e todas as faixas longas e elaboradas
suas próprias políticas. O distrito gere a sua própria arrecadação usadas pelos oficiais de Sayashto vêm daqui. Silver Hill atrai um
de impostos e utiliza uma parte significativa dessas contribuições número desproporcional de poetas. Este distrito é famoso pelos
para uma série de projectos e programas. camelos tleroga de duas corcovas, cuja lã prateada alimenta os
Ao contrário de vários distritos vizinhos, que são liderados por um teares de Ilkiston. O esterco de Tleroga está espalhado pelos
líder individual, como um prefeito ou duque, Sayashto mantém um campos de Sayashto, e o apetite dos animais pela polpa de
conselho de cinco membros. Um vereador é yashtoma é insondável.
nomeado para representar o Eixo como um todo, enquanto cada Graças aos seus canais e portais, Sayashto mantém ligações
um dos outros quatro cumpre um mandato de 2.000 dias com estreitas com vários outros distritos do Eixo.
CEIFEIRO
eleições escalonadas a cada 500 dias para que o conselho mude O canal Hub-Standard 31 eventualmente atravessa Pralvania, um
CERTO
gradualmente. Juntos, os vereadores determinam novas políticas e distrito elevado que se eleva acima do território circundante e
MÃO
promulgam medidas emergenciais. Cada assento no conselho vem atende residentes voadores. Através do portal sul do canal fica
com responsabilidades únicas e critérios especiais para cargos, Clangfallow, um distrito muito mais enfumaçado cujas fundições Prefácio
cujos detalhes aparecem abaixo. fundiram os diversos metais usados para criar novos inevitáveis,
Parte 1:
Conselheiro de Canais: Responsável pela coordenação das que invariavelmente viajam por Sayashto a caminho do Crisol
Alcançando o
estradas, pontes e canais de Sayashto, este vereador também Adamantino. Através do túnel norte do canal fica o Portão 43, um
Manto
representa informalmente os interesses dos distritos vizinhos. Um distrito montanhoso que circunda um dos túneis de 300 metros de
candidato deve ter vivido pelo menos 10 anos em Sayashto e pelo largura que descem suavemente até os distritos subterrâneos Parte 2:
menos 10 anos em outros lugares do Eixo para compreender sancionados do Eixo. O fardo da
verdade
melhor as considerações e operações interdistritais.
Conselheiro de Gates: Embora às vezes visto como um Incontáveis outros labirintos abaixo da superfície constituem
Parte 3:
membro júnior, este conselheiro desempenha um papel fundamental Duskfathom, onde os fiéis de Norgorber planejam seu próximo Em
na supervisão das políticas de visitantes, imigração, publicidade e assalto, assassinato ou golpe. Crepúsculo
negociações de Sayashto com centros de comércio em distritos Além da sua economia local em expansão, Sayashto mantém
relações comerciais com pelo menos 60 outros mundos, incluindo NPC
distantes e até mesmo em outros planos. Estranhamente, o único
Galeria
requisito é que o candidato viva em Sayashto há menos de 20 o vizinho de Golarion, Castrovel. Os lashuntas de Qabarat são um
anos, por isso mesmo os candidatos que chegaram recentemente contato recente, tornando-se um mercado cada vez mais significativo
Sayashto
ao distrito são elegíveis para fazer campanha para esta posição. para os dispositivos mais esotéricos de yasht e Halgrimard.
Thamir Gixx
Conselheiro de Túmulos: Este conselheiro supervisiona a
Linhas Nobres
legislação para a indústria mortuária local, serve como representante SITES NOTÁVEIS
de Taldor
simbólico para os residentes de longa duração do distrito e preside Grande parte das terras de Sayashto é dedicada ao cultivo e
os principais feriados. Apenas aqueles que vivem no distrito há preparação de yashtoma. Campos enormes e ordenados dedicados Bestiário
pelo menos 200 anos se qualificam para este cargo. ao cultivo da cultura ou à secagem das suas sementes cobrem
grande parte do distrito. Além disso, os vastos bairros de casas
Conselheiro de Leis: Ao contrário dos quatro conselheiros geminadas de Sayashto ocupam uma grande parte de suas terras.
eleitos, o Conselheiro de Leis é nomeado pelas autoridades em Estas residências de dois andares abrigam grande parte da
Aktun para representar o Eixo como um todo. população do distrito, com cada edifício situado a poucos metros
Quase sempre axiomita, esse vereador desempenha uma função do vizinho. Embora as casas tenham muitas semelhanças
mais consultiva e é o único membro capaz de vetar integralmente estruturais, os moradores personalizam suas residências com
uma medida. cores e padrões brilhantes. Cidadãos mais ricos – ou aqueles que
Conselheiro de Sementes: Como representante da icônica desejam um pouco mais de espaço do que as casas geminadas
indústria de yashtoma de Sayashto, este conselheiro lida com oferecem – vivem em subúrbios organizados, mas extensos.
assuntos de agricultura, parques e controle de pragas. Para se
qualificar, o candidato deve ter vivido em Sayashto há pelo menos Seguem informações sobre os principais locais encontrados em
20 anos e participado de pelo menos 10 colheitas. Sayashto, embora existam muitos outros locais de interesse no
distrito.
RELAÇÕES 1. Salão das Ações Finais: Estranhos não morrem de velhice

Sayashto mantém relações pacíficas e rivalidades bem-humoradas idade, pelo menos não da mesma forma que os mortais. Em vez
com os quatro distritos que fazem fronteira com ela: disso, um estranho que fica cansado ou perde o foco eventualmente
Blue Cobble, Halgrimard, Ilkiston e Silver Hill. Blue Cobble é famosa se funde com seu plano natal, emprestando sua quintessência a
por seus moinhos e padarias. Halgrimard tem uma grande esse reino. A famosa indústria mortuária de Sayashto oferece a
população anã especializada em relógios e joias, e seus mineiros esses clientes uma série de serviços de aconselhamento para
civis administram grande parte dos esgotos do departamento. ajudar a inspirar os casualmente apáticos a encontrar um propósito
Têxteis de Ilkiston e a ajudar os verdadeiramente lânguidos a colocar seus assuntos em ordem.
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Cercada por um amplo cemitério, a imensa catedral conhecida como torre escalonada conhecida como Kaljeval, batizada e construída em
Salão das Ações Finais celebra homenagem a um estóico herói prosímio que alertou uma cidade
as realizações de seus muitos visitantes na vida após a morte. mortal sobre a aproximação de invasores e ajudou em sua defesa,
No fundo do salão ficam salas de reuniões e dezenas de câmaras mesmo que essas ações lhe custassem a vida.
de mediação isoladas. Cada câmara de meditação O conselho de Sayashto nomeia um mico líder para governar como
contém uma cadeira confortável, uma mesa e amplos materiais para senhor escudeiro e cuidar da manutenção de Kaljeval.
escrever, desenhar e tecer, proporcionando ao ocupante a Lord Squire Saip (LN despertou o resoluto clérigo mico B2 de Abadar
oportunidade de criar um testamento final antes de desaparecer no 3) reinou por 4 anos prósperos e, a partir daqui, ele dirige sua
chão. Estas criações são expostas em diversas galerias do edifício enorme tropa para patrulhar os campos de yashtoma para assustar
antes de serem entregues a amigos ou vendidas para apoio aos os ladrões de aves. Ele também realiza audiências com visitantes e
caseiros, conforme o desejo final do criador. Cada quarto também oferece suas bênçãos àqueles que fazem uma doação simbólica. O
contém uma campainha para o ocupante tocar suavemente uma vez senhor escudeiro atua como esmoler-chefe do distrito, com a tarefa
por dia, informando aos atendentes quais quartos ainda de coordenar a distribuição de esmolas aos residentes mais pobres
estão ocupados. Apesar de todas as suas conotações da área.
sombrias, o Hall of Final Deeds
tem um caloroso 4. Kettle Street Downs: À medida que a Axis se estendeu e se
expandiu, a maior parte do crescimento deixou avenidas limpas que
reputação por fornecer significado se transformaram em canais ou terrenos para maior desenvolvimento.
e estrutura ao que de outra forma No entanto, o bairro de Kettle Street Downs nunca parou de
poderia ser um flutuar e agora se estende por mais de 300 metros até a
processo confuso e assustador. vizinha Halgrimard.
2. Honorgrave Memorial Park: Os edifícios históricos não deixam dúvidas quanto
Embora a maior parte do Eixo se à identidade da área e, politicamente, continua
envolva em comércios pacíficos, não a fazer parte de Sayashto. Mesmo assim,
há dúvida de que a Cidade Eterna desenvolveu a sua própria subcultura e
está pronta para fazer guerra para indústrias, em particular a latoaria e a fabricação
defender a própria criação. Este de azulejos. Um dos efeitos colaterais da estranha
parque - marcado por uma estátua tectônica planar é que buracos são frustrantemente
de bronze e mármore de 15 metros comuns nesta vizinhança, muitas vezes abrindo
de altura de axiomitas e demodands em para túneis completamente desconhecidos na cidade
combate, conhecida como Loucura de Daniava - subterrânea.
comemora as guerras entre os deuses e os titãs, 5. Pakhtil's: Embora cada esquina de Sayashto
quando o Eixo estava pronto para repelir os tenha alguém servindo yasht, a loja de yasht
gigantes divinos e acabar com seu golpe. Apesar mais antiga do distrito, a Pakhtil's, continua
de toda a sua mensagem sombria, o parque atrai sendo uma das mais populares, tendo
quem quer fazer piquenique, tocar música ou funcionado continuamente por mais de 800
fazer exercícios. A estátua atrai não apenas anos. Sua proprietária fundadora, Pakhtil
pássaros empoleirados, mas também gárgulas (especialista em azer LN 17), insiste
travessas que assediam os transeuntes ou presunçosamente que vende o melhor yasht
cometem crimes piores. que existe e, com base nas longas filas
3. Kaljeval: O animal favorito de Abadar que se formam durante o rush matinal,
varia de acordo com o planeta, mas para os há muitos que acreditam no mesmo.
mundos que os possuem, os macacos
personificam melhor a engenhosidade do deus
e o amor pela hierarquia. Sayashto hospeda
uma grande colônia de micos-chamas - macacos 6. Posto Central nº 7: Erguendo-
com o modelo simples e resoluto (Pathfinder RPG se próximo à Grande Rotunda como

Bestiary 2 uma catedral fica o Posto Central nº

293) – que correm pelos telhados e conversam entre si. 7, que recebe, classifica e distribui
No entanto, apesar dos atos ocasionais de travessuras, correspondência para toda Zdareen.
estes macacos desempenham um papel importante, A enorme agência dos correios

entregando mensagens e realizando outras tarefas tem 6 andares de altura, cada


menores para aqueles que pedem com educação CHACOOM VUL CROAFTO andar repleto de escritórios,
e fornecem uma moeda. serviços
A maioria desses micos nidifica nos nove

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mesas, arquivos, salas de classificação e armazéns.


Os correios têm centenas de funcionários, incluindo numerosos YASHT
mensageiros de dezenas de espécies, mais notavelmente oito Sayashto leva o nome de seu principal produto de exportação, a
dragões vórtices (Pathfinder RPG Bestiary 4 74). cabaça yashtoma de pescoço comprido. Quando o yashtoma é seco,
Embora as entregas sejam quase sempre pontuais, o escritório sua casca pode ser usada para armazenar líquidos ou cereais. A
relata 17% mais encomendas perdidas do que escritórios de polpa fibrosa do yashtoma fresco serve como suplemento nutritivo
outros departamentos. Por mais de 5 anos, a inspetora-chefe na alimentação animal. No entanto, seu maior valor são suas
dos correios Omaln (LN mercane rogue 4) revisou os sementes, que quando devidamente secas, moídas e preparadas
procedimentos de controle de qualidade com pouco efeito e criam a popular bebida yasht. O sabor desta bebida quente varia
CEIFEIRO
está cada vez mais pronta para contratar investigadores ligeiramente de acordo com a região e a preparação, geralmente
CERTO
autônomos para descobrir quem está lucrando com o serviço produzindo um sabor um tanto azedo com tons crocantes e doces MÃO
postal. que os entusiastas comparam a morder um picles delicado ou
7. Silver Snips: Embora um pouco fora do comum, a bebericar um suco de fruta picante. Embora a cabaça seja cultivada Prefácio

barbearia Silver Snips nunca falta para os clientes. Os nove em vários planos, os conhecedores geralmente concordam que a
Parte 1:
halflings que trabalham aqui são notoriamente ágeis e colheita de Sayashto produz o sabor mais rico - que parece estalar
Alcançando o
trabalham em pares para preparar os clientes em uma dança visivelmente com notas de sal, beterraba e vinho envelhecido. Manto
coordenada de tesouras e navalhas afiadas – até mesmo
realizando proezas clássicas de barbeiro-cirurgião, como Parte 2:

consertar ossos ou limpar dentes, conforme necessário. O fardo da


Preparar o yasht é tão simples quanto jogar um pequeno punhado
verdade
Igualmente populares são as três colunas arrolhadas que de sementes moídas em água fervente. Mesmo assim, os entusiastas
ficam dentro da loja, onde qualquer pessoa pode postar do yasht desenvolveram técnicas elaboradas de preparação e Parte 3:
anúncios, anúncios e oportunidades de trabalho. O resultado consumo, incluindo uma série de máquinas complexas para controlar Em
é uma presença jovial na comunidade, onde muitos a visitam melhor o calor, a pressão e o tempo. Crepúsculo
tanto para fofocar quanto para se vestir. É exatamente assim O consumo de Yasht traz consigo inúmeras tradições e jogos, muitos
NPC
que o proprietário, Higgins Kuerel (NE inquisidor halfling dos quais envolvem a interpretação do precipitado corajoso para
Galeria
masculino de Thamir Gixx 10), gosta, pois toda a sua equipe prever a sorte, inspirar discussões ou apenas apostar em quem vai
é um culto a Thamir Gixx (ver página 68) que reúne comprar a próxima rodada. A bebida traz consigo conotações de Sayashto
informações para vender aos ladrões de Duskfathom, o reino intimidade em muitas culturas em Sayashto, por isso é rude servir
de Norgorber. . Até mesmo as colunas dos boletins estão Thamir Gixx
yasht a um estranho como um sinal de hospitalidade, ao passo que
sujeitas à sua ministração, e ele regularmente faz a curadoria é totalmente apropriado bebê-la com amigos, familiares ou possíveis
Linhas Nobres
dos panfletos e acrescenta algumas pistas falsas, muitas das parceiros de negócios para marcar um relacionamento caloroso. . de Taldor
quais levam aventureiros bem-intencionados a emboscadas.
8. Specie Spring: O bairro contíguo mais ao sul de Uma xícara de yasht custa 2 PC. Meio quilo de sementes de Bestiário
Sayashto é o vasto subúrbio de Specie Spring, nomeado em yashtoma moídas (o suficiente para preparar 50 xícaras) custa 5 sp,
homenagem à nascente natural que nasce perto do centro da embora variedades de alta qualidade possam facilmente custar 10
área. A lenda popular afirma que beber da piscina enquanto o vezes mais. Durante 4 horas depois de beber uma xícara de yasht,
sol dá à superfície um brilho prateado dá ao bebedor uma o bebedor reduz o resultado de quaisquer dados rolados em d% para
visão de sua riqueza futura. A água contém uma concentração determinar suas ações quando confuso em 1d4. Se ele beber yasht
mineral significativa que tende a deixar quem bebe tonto, com um ou mais aliados, ele também sofre –1 de penalidade nas
então, na prática, qualquer visão tende a envolver as jogadas de ataque contra essas criaturas enquanto estiver confuso.
magníficas casas visíveis em todas as direções (para a alegria
dos corretores de imóveis locais). No entanto, Jihtin
e um restaurante que serve diversos pratos feitos com a
(LN homem real nagaB3), chefe da associação de moradores, planta. Segundo o museu, a cabaça se originou no planeta
recentemente tomou um gole e desde então tem insistido que Shaltrua do Plano Material, embora tenha evoluído
seus vizinhos adotassem uma estética curiosa para suas consideravelmente após milênios de criação seletiva. Um tanto
casas, como se quisessem recriar o reino a partir de seus sonhos. perturbador, Shaltrua é o lar de diversas variedades de plantas
Se alguém decifrasse a visão delirante de Jihtin, talvez isso carnívoras, incluindo algumas que apresentam uma estranha
pudesse levar a uma riqueza fabulosa – ou descobrir a semelhança com o yashtoma domesticado. Infelizmente, as
influência sobrenatural da fonte de uma vez por todas. coleções do museu têm várias lacunas significativas, e a
9. Palácio Listrado: Com exterior pintado para lembrar a curadora-chefe, Zjali (LN peticionária B2 druida 6), tem um
principal cultura do distrito, o Palácio Listrado é um museu orçamento generoso para contratar aventureiros para recuperar
dedicado à história, cultivo e processamento da planta artefatos de alta qualidade de outros mundos.
yashtoma. O edifício inclui salas de aula, um jardim yashtoma
em funcionamento,
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THAMIR GIXX
A LÂMINA SILENCIOSA

Assim como Norgorber já foi um humano mortal que ascendeu à divindade


após ter sucesso no Teste da Pedra da Estrela, muitos acreditam que a
divindade halfling dos ladrões e assassinos, Thamir Gixx, era um halfling
mortal que conheceu o Ceifador da Reputação antes de se tornar uma
divindade. A natureza do relacionamento de Thamir Gixx com Norgorber é
calorosamente debatida entre alguns estudiosos religiosos. Teorias
concorrentes propõem que sejam amigos ou parceiros no crime, escravos
e senhores, ou mesmo amantes, mas estas teorias são meras conjecturas.
A suposição mais comum é que Norgorber é superior a Thamir Gixx de
alguma forma, já que alguns seguidores halflings de Thamir Gixx prestam
homenagem a Norgorber, mas nenhum seguidor de Norgorber retribui
esse respeito à pequena sombra ao lado de seu deus. De qualquer forma,
quando Norgorber apagou o conhecimento de sua existência mortal da
memória coletiva do mundo, tudo o que se sabia sobre seu relacionamento
com o halfling foi junto. Agora Thamir Gixx espreita silenciosamente como a sombra de

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de um inimigo de outra forma inconsciente. Tais circunstâncias podem


Norgorber e Thamir Gixx, já que ambos são levar à captura ou morte daquele adorador, mas isso preocupa pouco a
Muitos paralelos clarossecretos
deuses podem ser traçados entre
da ganância, assassinato e roubo. Lâmina Silenciosa. Ele vê seus devotos como meras ferramentas para

Um dos aspectos de Norgorber - os Dedos Negros focados em veneno aumentar a quantidade de escuridão e caos no mundo.

- é adorado por alguns halflings antiéticos de uma maneira semelhante


à adoração de Thamir Gixx pelos halflings. Qualquer análise mais
profunda, porém, mostra que as duas divindades têm diferenças PERSONIFICAÇÃO E REINO
marcantes. Enquanto Thamir Gixx é retratado como um halfling sinistro,
Norgorber e seus seguidores se esforçam muitas vezes vestido de preto e coberto de
para serem sutis, aqueles que adoram a sombras. Seu favorito CEIFEIRO
CERTO
Lâmina Silenciosa apenas escondem suas A arma, a adaga, sempre pode ser vista em
MÃO
intenções como um prelúdio para o caos algum lugar de sua pessoa, geralmente segurada
sangrento. Norgorber acumula segredos, em sua mão e levantada para atacar. Prefácio
coletando-os para usar contra seus inimigos, mas Ao contrário das obras de arte de Norgorber, as
Thamir Gixx acha os segredos efêmeros demais Parte 1:
imagens de Thamir Gixx muitas vezes mostram
Alcançando o
para serem uma moeda útil. claramente o rosto do halfling, embora suas
Manto
O Silent Blade sente que os únicos segredos que feições mudem de região para região. Por
vale a pena guardar são as verdadeiras intenções exemplo, os halflings Chelish o ilustram como um Parte 2:
e a posição física no campo de batalha, mas que halfling de pele clara com cavanhaque escuro, O fardo da

esses segredos devem ser revelados quando verdade


enquanto os halflings de Absalão o retratam
chegar a hora certa de atacar. como uma pele morena, barbeado e olhos azuis
Parte 3:
gelados. Não importa sua aparência ou feições, Em
Além da natureza de seu Thamir Gixx aparece como o halfling comum da Crepúsculo
Relacionamento com o mortal Norgorber, o maior “A melhor maneira de região, exceto que é mais sombrio e ameaçador.
mistério que cerca Thamir Gixx é como ele se silenciar um homem Essas representações convidam os halflings
NPC
Galeria
tornou um deus. Historiadores religiosos observam insatisfeitos a sentirem uma conexão mais próxima
é cortar-lhe a garganta
que a adoração de Thamir Gixx apareceu logo e pessoal com a divindade.
Sayashto
após Norgorber ascender à divindade, o que antes que ele fale.”
implica que o novo deus emprestou ao halfling O reino do Silent Blade só é acessível através Thamir Gixx
- O Segredo Histórias
uma fração de seu poder, seja como pagamento do lado isolado dentro do domínio de passagens
Linhas Nobres
de uma dívida antiga ou como promessa de um como um de Norgorber, que existe
de Taldor
favor que ainda estava por vir. Alguns halflings labirinto secreto de túneis subterrâneos sob a

invertem essa relação, teorizando que a Lâmina Silenciosa é uma cidade plana do Eixo. Apelidado de Back Alleys, o domínio de Thamir Bestiário
divindade secreta tão antiga quanto sua raça, que assumiu a forma Gixx é um labirinto sinuoso de corredores mal iluminados e som abafado,
mortal para ajudar Norgorber a passar no Teste da Pedra da Estrela. levando alguns a acreditar que ele tem alguma conexão com o Plano
Somente quando seu protegido teve sucesso é que o deus halfling se das Sombras. O layout dos Back Alleys muda de hora em hora, e os
revelou como Thamir Gixx. Claro, ambas as divindades permanecem visitantes só podem chegar ao centro – a sede do poder de Thamir Gixx
em silêncio sobre o assunto. – se a divindade permitir. As conspirações dos fiéis de Thamir Gixx
Outro mistério do Silent Blade é a natureza de seu nome. O sobrenome conspiram nas sombras dos Back Alleys, mantendo-se fora de vista e
de Thamir sempre corresponde ao do atual Primarca de Absalom e sussurrando seus planos assassinos uns para os outros.
mudou várias vezes no passado. Embora isso seja uma fonte de
confusão para os adoradores que sabem pouco sobre Absalão ou
mesmo sobre Golarion, os sacerdotes de Thamir Gixx garantem que o Embora os encontros com outras criaturas sejam raros, aqueles que
último nome de sua divindade seja devidamente divulgado, chegando andam pelos Becos Secretos constantemente se sentem fortemente
ao ponto de reescrever histórias e registros religiosos para atualizá-lo. como se estivessem sendo observados, tornando o sono praticamente
Qualquer pessoa capaz de identificar o que essa nomeação paralela impossível para eles. Uma espessa névoa cinzenta rola pelos corredores
pressagia, talvez incluindo o próprio Primarca, está mantendo seu sempre que Thamir Gixx sente necessidade de derramamento de
próprio conselho. sangue, proporcionando o disfarce perfeito para o halfling empreender
uma onda de assassinatos, matando visitantes de seu reino
Quando Thamir Gixx fica satisfeito, assassinos e ladrões descobrem independentemente de seu propósito ou piedade.
que seus passos são abafados, as sombras ao redor ficam mais escuras
e os guardas se afastam no momento certo. Quando ele está DOGMA E ADORADORES
descontente, os mesmos malfeitores tropeçam no momento errado ou Thamir Gixx defende que seus fiéis devem aproveitar qualquer
seu equipamento faz o menor barulho - o suficiente para atrair a atenção oportunidade que possa beneficiá-los, seja para roubar uma bolsa
pesada para comprar alimentos tão necessários ou para
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emboscar um inimigo odiado enquanto ele dorme. Este desejo de


agir imprudentemente pode por vezes levar a benefícios a curto prazo

que acabam voltando para assombrar o perpetrador, mas a Lâmina


Silenciosa ensina que tais problemas são mais oportunidades para
travessuras. Muitos que estudam os ensinamentos de Thamir Gixx,
e particularmente seus adoradores halflings, acreditam que a Lâmina
Silenciosa deseja elevar os halflings acima de todas as outras raças.
Embora Thamir Gixx não se oponha a este resultado, qualquer
posição elevada seria apenas um efeito secundário de os halflings
saciarem sua ganância e raiva de curto prazo.

Não é de surpreender que a maioria dos adoradores de Thamir


Gixx sejam halflings, embora sua fé prospere em comunidades de
moral frouxa ou onde os fracos estão

oprimido ou escravizado. Os seguidores não-halflings de Thamir


Gixx geralmente adotam sua religião depois de serem apresentados
ao credo da Lâmina Silenciosa por um mentor halfling. Estes fiéis
são muitas vezes aqueles de menor estatura que sentem que o
resto da sociedade lhes colocou a bota no pescoço e vêem a
violência como a única saída.
Gnomos desesperados para evitar o Branqueamento
independentemente de preocupações morais, goblins que podem
controlar seus impulsos mais perturbados e o povo-rato oprimido
estão entre esses membros da igreja de Thamir Gixx.

TEMPLOS E SANTUÁRIOS
Os templos formais para Thamir Gixx são poucos e raros.
Quando os fiéis se reúnem para adorar a Lâmina Silenciosa, eles
geralmente o fazem em espaços reservados para outros propósitos
que atualmente estão vazios: porões abandonados, fundos de
armazéns no meio da noite e becos escuros. Mesmo onde existem
templos dedicados a Thamir Gixx, eles geralmente ficam escondidos
atrás ou embaixo de outros templos, como templos a Norgorber ou
a divindades comuns reverenciadas por halflings, como Desna ou
Shelyn.

Os santuários dedicados a Thamir Gixx são muito mais


abundantes que os templos e estão escondidos em locais onde os
fiéis podem deixar uma gota de sangue derramado ou uma moeda
roubada como oferenda. Cada santuário contém um altar discreto
marcado com a escultura de uma adaga, mas poucos outros
adornos. Essa marcação sutil torna os santuários da Lâmina
Silenciosa difíceis de serem detectados pelos não iniciados.

O PAPEL DE UM SACERDOTE
Um sacerdote de Thamir Gixx não comunica sua lealdade com
vestes ornamentadas ou um símbolo sagrado ostentoso. Durante o
dia, ela muitas vezes tem um trabalho mundano, talvez trabalhando
em um mercado, em um escritório ou, no caso de halflings em certas
regiões, como um escravo intimidado. Sob o manto da escuridão e
da sombra, o sacerdote revela sua verdadeira vocação. Alguns
funcionam como pastores de outros adoradores, conduzindo-os em
orações à Lâmina Silenciosa e organizando campanhas de
recrutamento entre as populações halflings oprimidas. Outros
veneram sua divindade simplesmente
70
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realizando atos de roubo e assassinato, usando suas adagas afiadas os ensinamentos da Lâmina Silenciosa quase nunca são escritos,
e sangrentas como símbolos sagrados. mas circulados oralmente. Conhecidas coletivamente como As
Os adoradores de Thamir Gixx sabem que não devem recorrer a Histórias Secretas, essas parábolas e alegorias tratam dos lados
um sacerdote de sua religião sombria quando precisam de socorro. mais sombrios da vida dos halflings. No final de cada história, um
Os sacerdotes de Thamir Gixx raramente proporcionam cura ou halfling – seja um mortal guiado por Thamir Gixx ou a própria
conforto, seja para companheiros de adoração ou para qualquer outra pessoa.
divindade disfarçada – executa uma vingança sangrenta sobre
Em vez disso, promovem a autossuficiência e pregam sobre como a aqueles que ofenderam os halflings, e o faz de tal maneira que não
violência é muitas vezes a resposta para qualquer um dos muitos haja repercussões legais ou morais contra eles. o perpetrador.
problemas da vida. Às vezes, um padre transmite esta lição com Freqüentemente, o protagonista halfling acaba com uma posição
CEIFEIRO
terrível finalidade a um seguidor que tem a infelicidade de ser ferido melhorada, seja livre de um mestre opressor ou simplesmente maior
CERTO
ou exposto na presença do padre. riqueza, como recompensa por ações perversas habilmente MÃO
executadas. Muitos dos detalhes de As Histórias Secretas diferem de
FERIADOS região para região e muitas vezes evoluem para incorporar marcos Prefácio

Fazendo parte de uma religião secreta e muitas vezes trabalhando locais, líderes locais ou figuras históricas que são impopulares entre
Parte 1:
sozinhos nas sombras, os seguidores de Thamir Gixx não costumam os halflings. Cada conto de As Histórias Secretas transmite uma lição
Alcançando o
celebrar festivais ou feriados abertamente. No entanto, um determinado específica, como “fique escondido até a hora de atacar”, “ninguém Manto
horário da noite é considerado sagrado para os seguidores da Lâmina tolo o suficiente para esperar misericórdia merece recebê-la” ou “com
Silenciosa. astúcia, você pode enganar seus inimigos para matá-los”. um outro." Parte 2:
O fardo da
As horas de silêncio: muito depois de todos os cidadãos
verdade
cumpridores da lei estarem dormindo, mas antes do sol nascer, uma
espécie de quietude atinge a maioria das comunidades. Esses momentos são
Parte 3:
precioso para os adoradores de Thamir Gixx, que se referem a eles RELAÇÕES COM OUTRAS RELIGIÕES Em
como “as Horas de Silêncio”. As Horas de Silêncio oferecem a Crepúsculo

oportunidade perfeita para se esgueirar e realizar atos dissimulados. Padres e seguidores de Thamir Gixx tendem a ser muito taciturnos, a
NPC
Os assassinos gostam particularmente desse breve período, pois se menos que tenham adotado uma personalidade pública tagarela e
Galeria
escondem nos quartos de suas vítimas para causar a morte. Em alegre para esconder a verdade de sua religião. Membros da maioria
áreas onde a adoração de Thamir Gixx é predominante, sacerdotes das outras religiões, até mesmo de outras religiões malignas, Sayashto
vestidos de preto realizam importantes serviços religiosos durante as consideram os adeptos da Lâmina Silenciosa muito perigosos ou
Thamir Gixx
Horas de Silêncio, cobrindo o rosto em respeito ao deus secreto. inconstantes para lidar regularmente. Halflings que adoram Thamir
Gixx são geralmente educados e complacentes com halflings que
Linhas Nobres
seguem Norgorber (até prestando homenagem ao aspecto de de Taldor
AFORISMOS Norgorber dos Dedos Negros quando suas ações invocam veneno ou
Os seguidores da Lâmina Silenciosa dizem pouco e evitam alquimia), mas o inverso está longe de ser verdade. Halfling Bestiário
particularmente dizer qualquer coisa que possa expor suas crenças Norgorberitas geralmente são cautelosos com os adoradores da
àqueles que estão fora da fé. No entanto, alguns ditos estão presentes Lâmina Silenciosa, achando-os ansiosos demais para matar, mesmo
no seu léxico comum. quando o assassinato tornaria as coisas muito piores (o que costuma
Silêncio agora: Esta frase concisa é frequentemente usada para acontecer).
encerrar conversas entre os adoradores de Thamir Gixx, na maioria
das vezes quando o silêncio imediato é necessário para empreender Os seguidores de Chaldira Zuzaristão – a deusa halfling da
um roubo ou assassinato. Assassinos solitários devotados à Lâmina batalha, da sorte e da travessura – podem compartilhar um amor
Silenciosa também falam essa frase para suas vítimas enquanto comum pela trapaça com os adoradores de Thamir Gixx, mas os
amarram um garrote ou cortam uma garganta, sentindo um prazer membros da igreja de Chaldira não são amigos do

perverso por essas palavras serem as últimas que suas vítimas ouvem. seguidores da Lâmina Silenciosa. Os Chaldirans lamentam a violência

Aguardo a Noite: Um seguidor de Thamir Gixx que diz que isso injustificada e muitas vezes não provocada perpetrada pelos
tem incentivo para suspender a ação nas atuais circunstâncias. Ela partidários de Thamir Gixx. Eles acreditam que esta violência faz mais
pode estar aguardando mais informações, a entrega de determinado mal do que bem à reputação da raça halfling, apesar do objetivo
item ou até mesmo o final do dia literal. No entanto, ela está dizendo aparentemente nobre de ajudar os halflings oprimidos. Quando
ao ouvinte que estará pronta quando chegar a hora certa, como um Chaldirans encontram seguidores de Thamir Gixx, ou até mesmo
assassino que detém sua mão até que a escuridão esconda seus ouvem rumores de sua presença, eles rapidamente realizam tarefas
atos perversos. de boa vontade em torno da comunidade próxima enquanto trabalham
para expor assassinos e ladrões antes que eles ataquem. Por causa
dessa intromissão frequente, os seguidores de Thamir Gixx desprezam
TEXTO SANTO particularmente os Chaldirans e reservam mortes particularmente
Como a adoração de Thamir Gixx frequentemente prospera em dolorosas para eles.
lugares onde os halflings são oprimidos ou mesmo escravizados, o
71
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FEITIÇO O alvo deve falar a palavra de comando dentro de 1 rodada após conhecê-la

Clérigos de Thamir Gixx podem lançar invisibilidade como uma para invocar você, embora o alvo não seja obrigado a pronunciá-la. Você pode

magia de 2º nível e maior invisibilidade como uma magia de 4º ser transportado por qualquer distância dentro de um avião, mas não pode

nível. Além disso, os adoradores da Lâmina Silenciosa têm acesso viajar entre aviões. Você pode trazer objetos desde que seu peso não exceda

aos seguintes feitiços. sua carga máxima. Você também pode trazer uma criatura adicional Média ou

menor (carregando equipamentos ou objetos até sua carga máxima) ou seu


VINGANÇA METADE equivalente a cada três níveis de conjurador. Uma criatura Grande conta como

Adivinhação escolar ; Antipaladino de nível 1, clérigo 2, inquisidor 2 duas criaturas Médias, uma criatura Enorme conta como quatro criaturas

Tempo de Conjuração 1 ação padrão Médias e assim por diante. Todas as criaturas a serem transportadas devem

Componentes V, S estar em contato umas com as outras, e pelo menos uma dessas criaturas

Toque de alcance deve estar em contato com você.

Escolha uma criatura pequena ou menor tocada

Duração 1 rodada/nível

O teste de resistência anula (inofensivo); Resistência Mágica sim

(inofensivo) OBEDIÊNCIA
Você concede ao alvo tocado a habilidade de verificar as fraquezas dos O seguinte descreve o rito diário que os seguidores de Thamir
inimigos. O alvo causa 1d6 pontos adicionais de dano de precisão em ataques Gixx devem realizar para o talento Obediência Divina, bem como
bem-sucedidos com adagas ou fundas contra inimigos em um raio de 9 metros, os benefícios para as classes de prestígio encontradas no Cenário
desde que o inimigo atacado tenha seu bônus de Destreza na Classe de de Campanha do Pathfinder: Deuses do Mar Interior.
Armadura negado ou seja flanqueado pelo alvo. Este dano adicional aumenta

em 1d6 para cada 4 níveis de conjurador que você tiver além do 3º, até um OBEDIÊNCIA (THAMIR GIXX)

máximo de 5d6 no 19º nível. Este dano bônus é dano de precisão e se acumula Coloque uma moeda de ouro no meio de uma rua movimentada e espie-a de

com outras fontes de dano de precisão, como ataque furtivo. Este dano bônus um local escondido. Se alguém pegar a moeda, você deverá seguir essa

não é multiplicado em um acerto crítico. pessoa silenciosamente por 1 hora. No final dessa hora, julgue a posição

social dessa pessoa. Se a pessoa tiver sorte ou for rica, roube a moeda de

Uma vez por rodada em um ataque bem-sucedido que cause esse dano de volta. Se a pessoa estiver desamparada ou oprimida, deixe-a ficar com a

precisão, o alvo pode escolher renunciar a 2d6 pontos de dano de precisão moeda e faça uma oração silenciosa a Thamir Gixx em seu nome. Se

(concedidos por esta magia ou de outras fontes de dano de precisão, como ninguém pegar a moeda depois de uma hora, você deve descartá-la de uma

ataque furtivo) para infligir uma das seguintes condições no inimigo atacado forma que ninguém possa encontrá-la, como jogá-la no mar ou enterrá-la

por 1 rodada: em um local escondido. Você ganha um bônus profano de +2 em testes

de Prestidigitação e Furtividade.

• O inimigo atacado não pode realizar ataques de oportunidade contra criaturas


menores que ele. BENEFÍCIOS EVANGELISTAS

• O inimigo atacado não tem seu bônus de Destreza na Classe de Armadura 1: O Invisível (Sp) desapareceAPG 3/dia, passo camaleãoAPG 2/

contra ataques feitos com adagas ou fundas. dia, ou esfera de invisibilidade 1/dia

• O inimigo atacado sofre –2 de penalidade em ataques contra criaturas menores 2: Escondido na Escuridão (Sob) Você pode usar a habilidade
que ele. Furtividade mesmo enquanto estiver sendo observado. Contanto que

• O inimigo atacado não pode dar passos de 1,5 metro. você esteja em uma área com pouca luz ou mais escura, você pode

Uma criatura pode se beneficiar de apenas uma vingança halfling se esconder ao ar livre, sem nada para se esconder. Você não pode, no

feitiço de cada vez. entanto, se esconder em sua própria sombra e não pode usar essa

habilidade para se esconder de criaturas que tenham visão no escuro ou

VINGANÇA HALFLING, MASSA que tenham a habilidade sobrenatural de ver na escuridão (Pathfinder RPG

Adivinhação escolar ; Antipaladino de nível 4, clérigo 7, inquisidor 6 Bestiário 2 301).

Alcance próximo (25 pés + 5 pés/2 níveis) 3: Alimentar-se de Sombras (Sob) Sempre que você estiver em uma área de

Escolha uma criatura/nível Pequeno ou menor, sem duas delas com pouca luz ou mais escuro, você pode, como uma ação padrão,

pode estar a mais de 30 pés de distância recuperar um número de pontos de vida igual a 4d8 + 1 por nível de personagem.

Esta magia funciona como vingança halfling, exceto que afeta múltiplas Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +

criaturas. seu modificador de Carisma (mínimo 1).


BENEFÍCIOS EXALTADOS

PALAVRA DE Aceno 1: Os Insubmissos (SM) remova o medo 3/dia, bênção da coragem e

Conjuração escolar (teletransporte); Psíquico nível 7, feiticeiro/ da vida APG 2/dia, ou remova a maldição 1/dia 2: Gêmeo das
mago 7 Sombras (Sob) Como uma ação padrão, você pode criar uma duplicata

Esta magia funciona como enviar, exceto que o alvo também recebe quase real de si mesmo usando material do Plano das Sombras. O

conhecimento de uma palavra de comando que, quando falada, convoca você duplo aparece em um quadrado adjacente a você. Seus inimigos são

para o espaço aberto mais próximo do alvo. incapazes de contar aos dois

72
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você se separa, mas um inimigo que tenha sucesso em um teste de


resistência de Vontade (CD = 10 +1/2 do seu nível + seu modificador LISTA DE CONVOCAÇÃO PERSONALIZADA
de Carisma) ao interagir com seu duplo identifica o duplo como uma Os sacerdotes de Thamir Gixx podem usar feitiços de convocação de

ilusão. Seu duplo tem sua classe de armadura e testes de monstros para invocar as seguintes criaturas, além das criaturas
resistência e 20% de seus pontos de vida máximos. Como uma ação normais listadas no feitiço.
de movimento, você pode direcionar seu duplo para se mover na sua Invocar Monstro IV

velocidade e falar e gesticular como se fosse real por 1 rodada; Shadow (Bestiário Pathfinder RPG 245)
ele não pode atacar ou lançar feitiços, embora possa fingir que faz Invocar Monstro VII

isso. Se você não direcionar seu duplo, ele fica parado, Sombra maior (Pathfinder RPG Bestiário 245)
CEIFEIRO
concedendo +2 de bônus de circunstância em qualquer teste de
CERTO
resistência para desacreditá-lo naquela rodada. Seu duplo fornece MÃO
flanqueamento contra inimigos que não o identificaram como uma você sofre dano de um acerto crítico ou ataque furtivo, há 50% de
ilusão, mesmo quando estão parados. Seu dobro dura um número chance de que o acerto crítico ou ataque furtivo seja Prefácio

de rodadas igual ao nível do seu personagem. Você pode usar negado e o dano é rolado normalmente. Isso não se acumula com
Parte 1:
esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu habilidades semelhantes que negam acertos críticos e ataques
Alcançando o
modificador de Carisma (mínimo 1), mas você só pode ter um duplo furtivos (como armadura de fortificação ). Você ganha a habilidade Manto
por vez. sobrenatural de ver na escuridão (Bestiário 2 301), permitindo que
3: Silêncio do Túmulo (Sob) Três vezes por dia, você pode criar uma você veja até mesmo em áreas de escuridão mágica. Em áreas com Parte 2:
O fardo da
emanação de silêncio completo de 6 metros de raio centrada em pouca luz ou mais escuras, você pode se mover como se estivesse
verdade
você (conforme a magia silêncio ) que dura um número de rodadas afetado pela caminhada no ar. Você pode retornar à sua forma normal
igual ao seu nível de personagem. com uma ação livre. Você pode usar essa habilidade um número de Parte 3:
Quando uma criatura é reduzida a -1 ou menos pontos de vida enquanto rodadas por dia igual ao nível do seu personagem, e essas rodadas Em
estiver dentro deste raio de silêncio, mas ainda estiver viva, você não precisam ser consecutivas. Crepúsculo

pode tentar matá-la com uma ação imediata. Essa criatura deve ser
NPC
bem sucedida em um teste de resistência de Vontade (CD = 10 + 1/2
Galeria
do seu nível de personagem + seu modificador de
Carisma) ou ela morre, você ganha 2d8 pontos Sayashto
de vida temporários e seu nível de conjurador
Thamir Gixx
efetivo aumenta em 1 por 10 minutos ou até o na
próxima vez que você lançar um feitiço, o que ocorrer primeiro.
Linhas Nobres
Os pontos de vida temporários ganhos com de Taldor
esta habilidade se acumulam, mas os aumentos
efetivos no nível do conjurador não se acumulam. Bestiário
BENEFÍCIOS SENTINELA

1: Toque frio ininterrupto (Sp) 3/dia, graça do gato 2/dia


ou localização de fraqueza UC 1/dia
2: Adaga da Noite (Sob) Como uma ação de
movimento, você pode conjurar uma lâmina da
escuridão em sua mão. Esta lâmina das trevas

funciona como uma adaga, mas causa uma


quantidade de dano igual a 1d8 + 1 ponto por 3 níveis de
personagem + seu modificador de Força; metade desse dano é
perfurante e a outra metade é dano frio. A lâmina é
considerada uma arma mágica com o propósito de contornar a
redução de danos. A lâmina dura um número de rodadas
igual ao nível do seu personagem, embora a lâmina

desapareça imediatamente se sair da sua mão. Você


pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
igual a 3 + seu modificador de Carisma (mínimo 1);

você pode gastar dois usos desta habilidade com a mesma ação
de movimento para conjurar duas adagas (empunhando uma em cada

mão), se desejar.
3: Forma Umbral (Sob) Como uma ação padrão, você pode
tecer fios de matéria sombria em sua forma física. Você

ganha RD 10/— e resistência ao frio 15. Quando

73
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LINHAS NOBRES DE TALDOR


Os estrangeiros adoram nos retratar como bufões, mas esquecem quem somos.
Eles esquecem o que fizemos. Somos a nação que dominou um continente e
forjou o maior império da história de Golarion.
Nossa língua é a linguagem comum. Nossa cultura é a base sobre a qual outras
nações construíram.
O sangue de conquistadores, exploradores e heróis corre em nossas veias.
Fomos forjados pela grandeza do nosso passado e, embora alguns possam
dizer que agora somos apenas fantasmas desse passado, eu sei a verdade:
essa grandeza ainda está dentro de nós.
Eles podem zombar do orgulho que temos de nossa herança, mas é fácil
ridicularizar aquilo que você nunca consegue entender. Nenhum plebeu pode
nos conhecer porque estamos muito longe de ser comuns. Ser um nobre Taldan
significa ser triunfante, e não vejo nenhum defeito em me orgulhar disso.
—Das cartas do duque Ambrose Xantrain VI

74
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para a libré dos servos. O símbolo mais portátil é um anel de sinete,


pedigree impressionante. Na confusão e sem o qual nenhum nobre Taldan seria visto. Cada símbolo nobre
Nada é tão hierarquia
importantecomplicada,
para os nobres Taldan como cuidadosa
a documentação um da está registrado nos arquivos reais de Oppara, mas a variedade
linhagem é essencial para que as elites ambiciosas estabeleçam a estonteante de símbolos e suas muitas variações significa que
sua posição e subam na hierarquia. fabricar um símbolo — ou uma identidade nobre inteira — é muito
A prova de pedigree é fundamental, já que poucos nobres confiam nas mais fácil do que a nobreza Taldana gostaria de acreditar.
reivindicações de nobreza de um estranho apenas com palavras.
As credenciais de uma família — que incluem extensas As reuniões da classe nobre ocorrem regularmente na forma de
genealogias, proclamações oficiais e concessões de títulos — grandes caçadas, cerimônias suntuosas e bailes opulentos. Nestes
eventos, os nobres vestem seus trajes mais finos e elaborados com CEIFEIRO
são frequentemente trancados nos arquivos da família. Essas
CERTO
credenciais são geralmente supervisionadas por um administrador a intenção de ofuscar uns aos outros. O desejo Taldan de ter a
MÃO
de confiança encarregado especificamente de sua manutenção e moda mais opulenta às vezes leva ao desastre: muitos relatos falam
organização. Esta nomeação é considerada uma grande honra, e a de ossos quebrados causados por quedas de sapatos com saltos Prefácio
maioria dos administradores que servem nesta função o fazem por altos, foliões bêbados estrangulados pelos próprios colarinhos e
Parte 1:
toda a vida – em alguns casos, passando seus conhecimentos para perucas precárias pegando fogo. Os plebeus frequentemente
Alcançando o
seus próprios filhos em uma linhagem familiar semelhante à da casa brincam que o único perigo maior para os nobres Taldan do que
Manto
nobre que servem. Os melhores administradores têm um seus próprios pares caluniadores é o seu amor pela moda.
conhecimento enciclopédico de cada prova ou história da coleção Parte 2:
familiar, bem como a experiência para encobrir lacunas (ou até O fardo da
verdade
mesmo fabricar credenciais) onde faltam registros. Muitas famílias A Trilha de Aventura Guerra pela Coroa oferece aos PJs a chance
nobres não poupam despesas para garantir que os seus arquivos de interagir com a nobreza Taldan em primeira mão. Abaixo estão
Parte 3:
sejam protegidos com armadilhas e guardas, pois a destruição ou alguns ganchos de enredo que você pode usar para incorporar Em
roubo destes materiais pode pôr em risco as reivindicações ainda mais as intrigas da nobreza em seu jogo. Crepúsculo
ancestrais. Relações há muito perdidas: Um casal chega à propriedade de
NPC
Além desses arquivos meticulosamente mantidos, quase todas um nobre com as credenciais certas para demonstrar afiliação à
Galeria
as propriedades nobres mantêm pelo menos um salão ou sala família, mas ninguém jamais viu esses parentes distantes antes.
dedicada a exibir os membros mais ilustres da família dos Pior ainda, os arquivos da propriedade foram recentemente roubados
Sayashto
proprietários. Essas exibições geralmente são retratos, mas também e os documentos que confirmariam ou refutariam o pedigree dos
podem incluir armas antigas ou tapeçarias ornamentadas que visitantes foram os únicos itens roubados. Os PJs são solicitados a Thamir Gixx

ilustram uma árvore genealógica. espionar o casal para determinar seus verdadeiros motivos e origem.
Linhas Nobres
Ao contrário dos arquivos privados, esses tesouros são exibidos aos
de Taldor
visitantes e às vezes são exibidos de forma opulenta. Famílias Um Conhecido Suspeito: Um senhor local está preocupado
nobres que alegam conexão de sangue com a linhagem real não com seu herdeiro e solicita a ajuda dos PJs. Ele afirma que seu filho Bestiário
fazem segredo disso e podem exibir itens pessoais, como certidões começou a fazer visitas regulares à propriedade de um nobre
de casamento ou correspondências tórridas, para anunciar seu próximo. Embora o senhor esteja satisfeito por o seu filho estar a
pedigree. estabelecer o “tipo certo” de ligações sociais, as suas criadas
Desde a infância, os jovens nobres são ensinados sobre sua relataram manchas de sangue nas roupas do jovem após cada
ancestralidade e espera-se que recitem detalhes longos e específicos visita. O senhor implora aos PJs que descubram discretamente o
sobre sua linhagem familiar. Para muitos de fora, estes exercícios que seu filho está fazendo na propriedade.
de memorização e recitação parecem absurdos ou tediosos, mas Desmascarando um Assassino: Um nobre procura os PJs para
esta informação é crítica para a etiqueta nobre. Qualquer aristocrata investigar um assunto delicado. Ela ouviu rumores de uma casa rival
– mesmo um adolescente – incapaz de enumerar rapidamente fazendo planos para eliminar os membros mais novos de sua família.
detalhes de sua herança quando solicitado é uma vergonha. Além O nobre pede aos PJs que investiguem o assassinato – não
disso, estes factos não existem no vácuo; eles demonstram quais necessariamente para evitá-lo, mas para determinar qual casa rival
famílias nobres têm alianças, queixas ou promessas com outras enviou o assassino.

pessoas, permitindo que os nobres determinem rapidamente sua


posição entre seus pares. FAMÍLIAS NOBRES As páginas

seguintes apresentam oito das famílias nobres mais antigas e


Cada casa nobre de Taldan tem uma variedade de imagens proeminentes de Taldor. Além de informações sobre a família, cada
heráldicas, incluindo brasões, cores, brasões e sinetes. A maioria entrada inclui um talento de história apropriado para um PJ associado
simboliza pontos importantes da história da casa, mas, nas famílias a essa família.
mais antigas, a origem dos seus primeiros símbolos pode ser As regras completas para talentos de história podem ser encontradas
conflitante ou pouco clara. Essas cores e imagens estão estampadas na página 66 da campanha Pathfinder RPG Ultimate. Os
em todos os tipos de apetrechos utilizados pela família, desde a antecedentes mencionados como pré-requisitos aparecem a partir
cantaria da página 16 da Ultimate Campaign.
75
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CASA CASA
CORCINA DARAHAN
Localização Prefeitura de Tandak Localização Prefeitura de Whitemarch

Chefe da Casa Duque Quintus Chefe da Casa Grã-Duquesa


Avélio Corcina Vivexis Darahan

Indústria Primária Comércio Exterior Pedreiras de indústria primária


Casa dos Aliados Fahlspar Casa dos Aliados Kastner
Inimigos Casa Kastner Inimigos Casa Heskilar

Os ambiciosos membros da Casa Corcina fizeram pela primeira vez A Casa Darahan goza de uma reputação de prestígio como uma
sua marca na história de Taldan durante a época do Segundo Exército distinta linhagem de cavaleiros e caçadores de monstros.
de Exploração. O grande sucesso do fundador Phaedrus Corcina em Darahan tem a reputação de estar entre as casas mais ousadas e
ajudar na expansão do domínio de Taldor lhe rendeu não apenas um galantes, embora às vezes imprudentes no campo de batalha.
título e terras, mas também uma noiva de sangue real. A Casa Corcina Os Darahans foram fundados nos primeiros dias de Taldor, quando o
participou de todos os Exércitos de Exploração desde então, ganhando herói Soratio Darahan matou uma poderosa medusa.
a reputação de bravos exploradores e conquistadores implacáveis. O Os Darahans tomaram a medusa como símbolo e a derrota de
seu envolvimento estrangeiro expandiu as suas participações e monstros malignos como seu responsável.
influência em todo o Mar Interior. Os Corcinas usaram essa influência Os membros da Casa Darahan se destacaram muitas vezes na
para estabelecer numerosos comerciantes batalha contra os inimigos de Taldor. Entre essas vitórias, nenhuma é
tão conhecida quanto as vitórias contra as forças do Tirano Sussurrante
guildas e rotas comerciais. No auge de sua glória, eles eram uma das durante a Cruzada Brilhante. A família ainda mantém diversas
casas nobres mais ricas de Taldan. propriedades em Lastwall e muitos Darahans, incluindo a Grã-Duquesa
Durante a Conquista Equilibrada, a Casa perdeu sua base primária Vivexis Darahan, serviram em missões em Lastwall, testando seu
de operações em Galt e recuou para o sul, para a Prefeitura de Tandak, poder contra os males ao longo das fronteiras da terra.
trabalhando duro para manter suas conexões estrangeiras. Agora sob
a liderança astuta do Duque Quintus Corcina, a casa continua não só
a crescer, mas a prosperar através das suas redes de comércio exterior. Darahans são guerreiros formidáveis e favoritos frequentes em
justas e outros torneios. Embora sejam mais famosas por seu poder
As rotas comerciais de Corcina estendem-se por toda a extensão de marcial, as pedreiras e minas da Casa Darahan fornecem a maior
Avistan, mas o duque procura estendê-las ainda mais, incluindo uma parte da renda da família. O granito e o mármore são a sua principal
expansão ousada para Tian Xia. indústria, embora também tenham uma produtiva mina de prata, que é
vigilantemente protegida pela Grã-Duquesa Vivexis Darahan de
PROSPERIDADE E ORGULHO (HISTÓRIA) inimigos intrigantes que a cobiçam para si próprios.
Sua família construiu cidades e dominou o comércio, e você procura
fazer o mesmo.

Pré-requisito: Ser membro da Casa Corcina ou ter antecedentes SOMOS A PAREDE (HISTÓRIA)
de Artesão, Herança, Amigo Bem Conectado ou Agitador de Mundo. Você personifica os lendários caçadores de monstros da sua família.
Pré-requisito: Ser membro da Casa Darahan ou ter histórico de
Benefício: Quando estiver em um assentamento do tamanho de Campeão do Povo, Dever ou Invasor.
uma cidade grande ou menor, você recebe um bônus de +2 em testes Benefício: Três vezes por dia, como uma ação de movimento, você
de Avaliação e Diplomacia. Se você tiver 10 ou mais graduações em pode declarar um único dragão, besta mágica ou humanóide
uma dessas perícias, o bônus dessa perícia aumenta para +4. monstruoso num raio de 15 metros e na linha de visão como seu alvo.
Objetivo: Suas ações devem estimular um assentamento para Você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e em testes de
crescer para a próxima categoria de tamanho (Pathfinder RPG Blefar, Conhecimento, Percepção, Sentir Motivação e Sobrevivência
Gamemastery Guide 204); isso geralmente envolve derrotar de forma contra seu alvo. Esses bônus duram 1 minuto, até você designar uma
decisiva um inimigo desafiador ou um número apropriado de inimigos nova marca ou até que a marca desapareça. Depois de ter declarado
que atacam ou impedem os cidadãos do assentamento. uma criatura como sua marca, ela não poderá ser sua marca
Benefício de conclusão: você ensina outras pessoas como novamente por mais 24 horas.
aproveitar ao máximo seus equipamentos. Três vezes por dia, como Objetivo: Proteger um assentamento onde você viveu por pelo
uma ação padrão, você pode aumentar o bônus de armadura fornecido menos um ano de uma força invasora que consiste em um número
por uma armadura não mágica, o bônus de circunstância para uma apropriado de dragões, feras mágicas ou humanóides monstruosos.
habilidade fornecida por uma ferramenta ou kit de habilidades
(Pathfinder RPG Ultimate Equipment 76) ou o bônus de escudo Benefício de conclusão: O bônus fornecido pela sua marca se
fornecido por um escudo não mágico em 1. Este bônus dura 1 hora e torna +1 para cada 4 níveis de personagem que você possui, até um
não se acumula com outros usos desta habilidade. máximo de +5.
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CASA CASA
DENZARNI FAHLSPAR
Localização Prefeitura de Kazuhn Localização Prefeitura de Tandak Norte

Chefe da Casa Grã-Duquesa Chefe da Casa Grã-Duquesa

Mellea Denzarni Breateeza Fahlspar

Agricultura da Indústria Primária Madeira serrada da indústria primária


Casa dos Aliados Merrosett Casa dos Aliados Corcina

Inimigos Casa Fahlspar Casa dos Inimigos Denzarni

CEIFEIRO
A origem da Casa Denzarni remonta à união da filha do Grão-Príncipe A Casa Fahlspar é uma das primeiras casas nobres estabelecidas e
CERTO
Urios II e do herdeiro de um líder tribal que afirmava ser descendente de recebeu o nome de seu fundador, o líder de uma pequena tribo de
MÃO
Azlanti. Se caçadores Kellid e druidas. Em troca da submissão à autoridade de
a afirmação é ficção ou verdade, os Denzarni se orgulham de sua suposta Taldor, a coroa concedeu a Comnaric Fahlspar um título de nobreza e Prefácio

herança e ensinam as tradições culturais Azlanti aos seus descendentes. jurisdição de baronato. O que os amigos de Fahlspar viam como traição,
Parte 1:
Na verdade, estas “tradições” baseiam-se em histórias fragmentadas, ele via como uma escolha pragmática para garantir a sobrevivência do
Alcançando o
especulações e conveniências pessoais. Entre esses ensinamentos seu povo. Manto
herdados de Azlanti está a devoção ao antigo deus Scal. A divindade
destrutiva é considerada morta e perdida, mas os Denzarnis reverenciam Os Fahlspars se casaram com o povo Taldan e cultivaram e colheram Parte 2:
O fardo da
Scal não por devoção genuína, mas como uma desculpa para se árvores para obter madeira. No entanto, a sorte da casa diminuiu à
verdade
renderem aos seus impulsos depravados. Eles realizam regularmente medida que esqueceram a antiga tradição familiar. Várias gerações após
reuniões clandestinas com outras elites sob o pretexto de “limpar” os a fundação da família, a Baronesa Cressida Fahlspar abandonou seu Parte 3:
seus corpos e almas de impulsos perversos. Na realidade, estas reuniões título e suas terras para treinar com os druidas do Wildwood Lodge. Em
são pouco mais do que farras enlouquecidas de violência e luxúria. Para Quando ela finalmente ressurgiu, ela o fez com os segredos há muito Crepúsculo

garantir que não se tornem vítimas destas reuniões, os poucos perdidos do artesanato em madeira de sua família e rapidamente
NPC
empregados domésticos e empregados a par das reuniões secretas revitalizou a fortuna minguante de sua família. Suas conexões abriram
Galeria
oferecem sacrifícios e ajudam a eliminar provas. caminho para a criação do Tratado da Floresta Selvagem entre os
druidas e o Grão-Príncipe Adavarine II, e os Fahlspars foram elevados Sayashto
ao controle da Prefeitura de Tandak do Norte.
A Grã-Duquesa Mellea Denzarni concentra-se nestes Thamir Gixx

passatempos hedonistas e deixa seus administradores administrarem os A família mantém extensas propriedades no sopé dos Fog Peaks.
Linhas Nobres
abundantes pomares e plantações exuberantes da família. Felizmente, Embora a floresta primitiva que outrora cobria as suas terras tenha de Taldor
estes administradores são trabalhadores e talentosos; os Denzarnis praticamente desaparecido, a exploração madeireira sustentável mantém
estão atualmente passando por uma onda de prosperidade graças a um os cofres da família cheios. Bestiário

jardineiro que desenvolveu vários híbridos de variedades de frutas com A grã-duquesa Breateeza Fahlspar é a chefe da família, embora
resultados particularmente deliciosos. prefira caçadas solitárias à política da corte. Ela fala cada vez mais sobre
as vantagens das liberdades ao estilo andorano e do estilo de vida Kellid
em extinção - assuntos que o resto de sua família gostaria que ela
NOSSA RECOMPENSA, NOSSA GLÓRIA (HISTÓRIA) evitasse, pois isso coloca a posição da família em risco.
Você pode ignorar a privação e canalizar suas emoções para se preparar
para uma recompensa posterior.
Pré-requisito: Ser um membro da Casa Denzarni ou ter o antecedente PERMANECENDO ALTO (HISTÓRIA)
Sanguinário, Presságio, Tenente de Árvore ou Mestre Desavisado. Você pode aproveitar as antigas maneiras de sua família para adquirir algumas

das características das plantas.

Benefício: Você adiciona 1 dia ao tempo que pode ficar sem comida Pré-requisito: Ser membro da Casa Fahlspar ou ter
ou água antes de fazer testes de Constituição e adiciona +4 aos testes o plano de fundo Caçador, Natureza ou Tree Tender.
de Constituição para evitar os efeitos da fome e da sede. Benefício: Uma vez por dia, como uma ação de movimento, você
ganha +2 de bônus em testes de resistência contra efeitos que afetam a
Objetivo: Você deve sucumbir às suas emoções e ser vitorioso. mente por 1 minuto.

Frustrar um número apropriado de inimigos enquanto você está sujeito a Objetivo: Jurar proteger um sítio natural e defendê-lo por pelo menos
um efeito com a emoçãoUM um ano, incluindo derrotar de forma decisiva um número apropriado de
descritor, como raiva. invasores ou saqueadores.
Benefício de conclusão: Uma vez por dia, você pode usar o banquete Benefício de Conclusão: Agora você pode usar o benefício acima
dos heróis como uma habilidade similar à magia com um nível de três vezes por dia, e o benefício também se aplica a testes de resistência
conjurador igual ao seu nível de personagem, embora seu banquete não contra paralisia, veneno, polimorfia, sono e efeitos atordoantes.
conceda os efeitos de neutralizar veneno ou remover doenças.
77
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CASA CASA
HESKILLAR KASTNER
Localização Prefeitura de Krearis Localização Prefeitura de Opparos
Chefe da Casa Grão-Duque Chefe da Casa (Taldor) Senhor
Borand Heskillar Remillard Kastner

Mineração da Indústria Primária (metal) Guildas de artesãos da indústria primária

Casa Zespire dos Aliados Casa dos Aliados Darahan

Casa dos Inimigos Darahan Inimigos Casa Corcina

Em uma nação onde a matança de dragões tem uma tradição orgulhosa— Originalmente líderes de uma importante rede de guildas de artesãos, os
e onde as memórias da devastadora Praga do Dragão ainda perduram – Kastners casaram-se com membros da nobreza e rapidamente ascenderam
a Casa Heskillar permanece curiosamente insistindo que um de seus na escala política. Quando Cheliax rompeu com Taldor na Conquista da
primeiros ancestrais foi um grande dragão de bronze. Suas lendas falam Língua Igualada, a maior parte da família Kastner ficou do lado dos
de um dragão que desafiou o sobrinho do Grão-Príncipe disfarçado de separatistas e restabeleceu suas propriedades no oeste. No meio da
cavaleiro errante. O dragão concordou em viver com o sobrinho se discórdia, circularam rumores de que os Kastners em Cheliax haviam
perdesse, mas ganharia uma extensa propriedade se ganhasse. reforçado a fortuna da família através da espionagem e do diabolismo.

Esses relatórios deixaram os Taldan Kastners lutando para salvar sua


A luta terminou empatada; o sobrinho ganhou uma noiva, o dragão ganhou reputação manchada e se distanciarem de suas relações chelaxianas.
suas terras e juntos eles fundaram a Casa Heskillar. Embora a maioria
considere a história da Noiva do Dragão um conto de fadas, os Heskillars
a contam com uma sinceridade apaixonada, e a frequência com que os O atual chefe da família Kastner em Taldor, Lord Remilliard Kastner, é
poderes do sangue de dragão aparecem na família é notavelmente alta. um seguidor devoto de Ragathiel que está tentando redimir a reputação
de sua família com sua piedade e integridade. Nem todos os Kastners são
Os membros contemporâneos da casa não confiam em mitos para tão dedicados quanto Remilliard. Sussurros na corte especulam que a
provar o seu valor. Do ouro ao ferro, a Casa Heskillar administra uma adoração do diabo permanece escondida até mesmo entre os Taldan
impressionante variedade de metais e trabalha em estreita colaboração Kastners, e até mesmo que a piedade de Remilliard é uma farsa, mas
com as forjas oficiais de Taldor, bem como com sua casa da moeda. esses rumores são fundados no desejo de desacreditar os rivais, em vez
O Grão-Duque Borand Heskillar é um administrador competente, embora de

seu recente casamento com um nobre anão prejudique as relações de do que expor o diabolismo real.
sua família com os tradicionalistas Taldan. Embora sejam nobres em primeiro lugar, os Kastners são conhecidos
por seu notável artesanato. Todos os descendentes da família devem
NUNCA CONQUISTADO, SEMPRE estudar pelo menos um ofício, e muitos adquirem experiência em vários
TEMIDO (HISTÓRIA) ofícios e são artesãos talentosos por direito próprio. Esta experiência não
Você é destemido na batalha e sua linhagem ecoa com um poder inspirador. só honra as raízes da família, mas também garante avaliações precisas
dos artesãos que supervisionam.
Pré-requisito: Ser membro da Casa Heskillar ou ter antecedentes
Adotado por Dragões, Caminho da Fúria Justa ou Herança Orgulhosa.
FRENTE DE BAIXO (HISTÓRIA)
Benefício: Seu comportamento severo lhe dá um bônus de +2 em Você jurou se infiltrar em seus parentes perversos e resgatar a reputação
testes de Intimidação. Se você tiver 10 ou mais graduações em Intimidar, de sua família.
esse bônus aumenta para +4. Você também ganha um bônus de +2 em Pré-requisito: Ser membro da Casa Kastner, ser um membro de
testes de resistência contra efeitos de paralisia e sono. tendência boa de uma família ou organização cujo mal secreto tenha sido
Objetivo: Você deve matar individualmente um número apropriado de revelado publicamente, ou ter histórico de Família Desonrada ou Traição.
inimigos significativos em sucessão, sem recuar ou desistir de uma luta.
Benefício: Sua experiência em infiltração em sua própria família ou
Benefício de Conclusão: Você pode exibir sua presença imponente organização lhe dá um bônus de +2 em testes de Disfarce. Se você tiver
como uma ação livre ao realizar uma ação ofensiva, como um ataque ou 10 ou mais graduações em Disfarce, esse bônus aumenta para +4. Se
uma investida. Os oponentes a até 9 metros de você devem ter sucesso você não for mau, como ação padrão você pode escolher irradiar uma leve
em um teste de Vontade ou ficarão abalados por 3d6 rodadas. A CD deste aura do mal para fins de magias como detectar o mal. Você pode descartar
teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de personagem + seu modificador de esta aura substituta como uma ação padrão.
Carisma.
Esta habilidade não faz com que os oponentes que já estão abalados Objetivo: Resgatar sua família ou organização.
fiquem assustados, e os oponentes com mais Dados de Vida do que o Benefício de Conclusão: Você ganha o benefício do alinhamento
seu nível de personagem ficam imunes ao efeito. Este é um efeito de indetectável como uma habilidade similar a magia constante. Você pode
medo que afeta a mente. suprimir ou retomar esta habilidade como uma ação padrão.
78
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CASA CASA
MERROSETT ZESPIRO
Localização Prefeitura de Avin Localização Prefeitura de Tandak

Chefe da Casa, Conde Cypristian Chefe da Casa, Duque Felinax


Merrosett IV Zespire II
Mineração da indústria primária (gemas) Vinícolas da Indústria Primária
Casa dos Aliados Denzarni Casa dos Aliados Heskilar

Inimigos Casa Zespire Inimigos Casa Merrosett

CEIFEIRO
De acordo com os registros meticulosos da Casa Merrosett, a nobreza A Casa Zespire está impregnada de uma forte afiliação com a Igreja
CERTO
da família começou quando uma feiticeira proeminente chamada de Abadar e com o funcionamento judicial de Taldor.
MÃO
Egnatia Merrosett seduziu o herdeiro do Grão-Príncipe. Os filhos Desde os primeiros dias da Era da Entronização, os Zespires eram
gêmeos nascidos deste caso receberam títulos considerados cidadãos leais e íntegros, com conexões no clero e no Prefácio
e terras para atenuar as suas exigências de validação do seu direito de sistema de justiça.
Parte 1:
primogenitura. Egnatia estabeleceu práticas rigorosas de endogamia A Casa Zespire produziu ainda vários senadores perspicazes e
Alcançando o
para manter a pureza de sua linhagem. influentes que argumentaram contra as restrições à autoridade do
Manto
Numerosos tomos de Merrosett detalham pares que fariam até mesmo Grão-Duque. O serviço patriótico da Casa Zespire ganhou a atenção
o mais insular da nobreza de Taldor se encolher, mas os Merrosetts da coroa e o título nobre como Parte 2:
de pele pálida insistem que a manutenção estrita de sua linhagem recompensa por anos de devoção inabalável. O fardo da
verdade
criou uma nobreza demonstrável e uma excelência misteriosa As terras de propriedade da Casa Zespire são ideais para o cultivo
incomparável. A Casa Merrosett é abençoada com uma extensa de uvas e a família administra imensos vinhedos. Gerações atrás, os
Parte 3:
coleção de minas de pedras preciosas, e ninguém fora da família Zespires desenvolveram uma variedade de uva usada para fazer um Em
compreende verdadeiramente sua verdadeira riqueza. O idoso patriarca vinho distinto e altamente desejável, conhecido como Ligosi Red. A Crepúsculo
Conde Cypristian Merrosett usa essas minas de pedras preciosas para tradição Zespire afirma que todos os seus vinhedos são originários da
NPC
financiar os experimentos mágicos de sua família em manipulação primeira videira da família, um presente da Primeira Câmara concedido
Galeria
genética em todos os tipos de criaturas. por um emissário divino de Abadar.

Sayashto
Embora os vinhedos forneçam agora a principal receita da família,
VITÓRIA ATRAVÉS DA UNIDADE (HISTÓRIA) os membros da Casa Zespire continuam a ocupar carreiras na Igreja Thamir Gixx

Você praticou as experimentações genéticas de sua família em seu de Abadar, no sistema judicial e na política. Outros membros da família
Linhas Nobres
próprio familiar. —
de Taldor
Pré-requisito: Você deve ter um familiar e deve ser membro da como o conde Orlundo Zespire – têm carreiras militares distintas.
Casa Merrosett ou ter o Consequentemente, a Casa Zespire é considerada uma das famílias Bestiário
Antecedentes de Linhagem Iniciada ou Histórica. mais influentes de Taldor, com o prudente e respeitado Duque Felinax
Benefício: Quando você ganha esse talento, escolha um aspecto Zespire no comando.
animal concedido pela habilidade de classe foco animal do caçador
(Pathfinder RPG Advanced Class Guide 27) e aplique-o ao seu familiar.
Seu nível de caçador para esta habilidade é 1º, e você não pode alterar ILUMINANDO O CAMINHO (HISTÓRIA)
esta habilidade depois de selecioná-la. Se o seu familiar morrer, ele Você procura liderar outros através de seu exemplo piedoso.
perderá seu aspecto e você poderá escolher um novo aspecto se Pré-requisito: Ser membro da Casa Zespire ou ter o histórico
adquirir um novo familiar. A forma do seu familiar é alterada por Devotado, Exemplar, Marcado pelos Deuses ou Mentor Justo.
mudanças superficiais apropriadas ao seu aspecto.
Objetivo: Você deve criar uma nova criatura mágica. Benefício: Uma vez por dia como uma ação padrão, você pode dar
Benefício de conclusão: Você pode escolher e aplicar um segundo a todos os aliados em um raio de 9 metros que possam ouvi-lo um
aspecto animal ao seu familiar ou aplicar uma evolução das evoluções bônus de +1 em jogadas de ataque e em testes de resistência contra
de 1 ponto disponíveis para o eidolon de um invocador (Pathfinder efeitos que afetam a mente por 1 minuto.
RPG Pathfinder Unchained Objetivo: Estabelecer sua religião em um assentamento existente
35). O familiar deve estar em conformidade com quaisquer limitações onde ela não esteja presente. Você pode fazer isso fazendo com que
da evolução (como ser uma categoria de tamanho maior que seu um assentamento ganhe a qualidade Local Sagrado ou Piedoso pela
cavaleiro para servir como montaria). Uma vez selecionado, esta devoção à sua divindade (Guia de Maestria 207), ou mude seu governo
decisão não pode ser alterada, mas se o seu familiar morrer ele perde para uma teocracia baseada em sua religião.
essas habilidades e você poderá escolher novas habilidades se adquirir Benefício de Conclusão: Você pode converter espontaneamente
um novo familiar. Se o seu familiar cruzar com sua espécie original, qualquer magia divina de 2º nível ou superior em encantar e pode
ele terá o potencial de transmitir essas habilidades extras como converter espontaneamente qualquer magia divina de 3º nível ou
características permanentes. superior em sugestão.
79
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BESTIÁRIO
A revolução estava no ar. Era a primeira semana do novo ano e parecia um
momento para novos começos. Osman e a sua equipa queriam abalar o
antigo regime, tirar os aristocratas insensíveis dos seus poleiros dourados
e trazer liberdade aos oprimidos. Ele precisava de alguém para abrir os
portões do complexo parlamentar, e há muito poucas pessoas que
conseguem entrar naquela portaria através das suas janelas estreitas.
Então fui – tudo em nome da revolução – e abri as portas para a liberdade
e um novo começo.
Não foi apenas a tripulação de Osman que invadiu – foi metade da cidade.
Todos os estivadores, lançadores de esterco e trabalhadores há muito
oprimidos passaram pelos portões. Os guardas do parlamento não tiveram
a menor chance. A multidão poderia ter destruído todo o complexo se
aquela criatura monolítica não tivesse aparecido de repente, irradiando
ordem e estabilidade. Apagou o fogo da revolução como um balde de neve.
E isso foi antes mesmo de levantar o martelo.
—Do testemunho de Diantha Manett, ladra halfling
80
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Caminho contém um representante das forças de


ENCONTROS DO EIXO
Este volume daEixo,
Guerra d%Resultado
lei no doispela Aventura
inevitáveis da Coroa
para garantir o reinado contínuo da Média CRFonte
1–8 Comerciantes do caos mercantil 13 Veja abaixo
lei, um dragão extraplanar de ordem civilizada e um lodo cintilante.
9–131 assassino mecânico 14– 13 Bestiário 6 59
171 kolyarut e 1 zelekhut 13 Bestiário 2 163,
AVENTURA DE PLANOS EXTERIORES 167
18–211 essência radiante22– 13 Consulte a página 90
“A Mão Direita do Ceifador” mostra os PJs explorando o Eixo, o Plano
252d6 theletoses26–301d3 13 Bestiário 2 14
Externo da ordem e da civilização. Durante seu tempo no Eixo, os PJs
impariuts31–351d3 13 Consulte a página 86
CEIFEIRO
têm a chance de encontrar muitos inimigos na extensa metrópole
akhanas36–391 CERTO
extraplanar. 14Bestiário 2 9
MÃO
ankou40–472d6 14 Bestiário 4 10
A tabela Encontros do Eixo apresentada aqui apresenta desafios que
axiomites48–522d6 14Bestiário 2 36
os PJs podem enfrentar além daqueles na aventura. Cada hora que os Prefácio
PJs passam viajando pelo Eixo, eles têm 30% de chance de um encontro habitantes de Leng53–572 golens 14Bestiário 2 82
mecânicos58–631d3 kolyaruts64– 14Bestiário 2 137 Parte 1:
aleatório.
671 mezlan 14Bestiário 2 163 Alcançando o
Se ocorrer um encontro aleatório, role d% e execute o encontro listado
Manto
como resultado. Os PCs devem ter pelo menos 14Bestiário 6 186
68–731 Monitor axial74– 15 Consulte a página 82
maioria dos três encontros aleatórios em um período de 24 horas. Parte 2:
Como esta aventura abrange vários níveis de personagem, alguns 771 anjo mecânico78–821 15 Bestiário 6 58 O fardo da
golem de ouro83–862d6 15 Bestiário 6 140 verdade
encontros aleatórios podem ser muito triviais ou muito difíceis para os
PJs, dependendo de sua força atual. Nestes casos, role novamente ou upasundas87–911 dragão 15 Bestiário 3 27
Parte 3:
de decreto adulto92–961 16 Consulte a página 88
escolha um encontro diferente, apropriado às habilidades dos PJs. Em
bythos97–1001 16 Bestiário 2 10 Crepúsculo
diabo com chifres 16Bestiário 76 _
Mercane Chaos Merchants (ND 13): Os PJs encontram quatro
NPC
mercanos (Pathfinder RPG Bestiary 2 188), notórios comerciantes
Galeria
extraplanares, junto com três dervixes dançantes (Pathfinder RPG NPC
Codex 149) como guarda-costas contratados. Os mercanistas estão foi criado por alguém que só conhecia o símbolo pela descrição. Quando
Sayashto
tendo dificuldade em encontrar compradores para alguns de seus itens a espada é usada para matar um estranho caótico, ela ganha a habilidade
no Eixo, devido a uma mancha caótica nos itens que os mercanistas especial de arma de maldição do estranho estranho pelos próximos 3 Thamir Gixx

identificaram apenas recentemente. Os mercanos oferecem os seguintes dias; se for usado para matar um estranho legal, ele ganha a habilidade
Linhas Nobres
itens aos PJs como “dispositivos únicos” ou “curiosidades planas”. Eles especial da arma caótica de destruição do estranho por 3 dias. A cimitarra
de Taldor
não obscurecem as propriedades caóticas dos itens, mas também não não pode ter ambas as maldições
descartam os itens por estarem contaminados. Cada item irradia caos habilidades especiais de armas de uma só vez; se ganhar um enquanto Bestiário
moderado em resposta a feitiços como detectar caos. o outro estiver ativo, apenas a habilidade especial da arma recentemente
adquirida se aplica.
Vestimenta de Agathion (25.100 po): Qualquer roupa criada por esta Égide Pretensiosa (8.500 po): A parede de força do
armadura celestial glamurosa tem motivos distintamente animalescos: tamanho de um escudo criada por este anel de escudo de
um capuz pode lembrar a cabeça de um pássaro, um colete pode ser força funciona normalmente, mas aparece como um retrato
feito de couro peludo e assim por diante. Embora o usuário tenha controle ostentoso do usuário, completo com moldura dourada.
sobre o tipo de roupa criada, ela não controla os motivos animalescos Cada vez que o anel é ativado, o retrato é aleatório e
que aparecem. diferente, mostrando (por exemplo), o usuário com uma
Manto do Silêncio (24.000 po): Se o usuário deste manto menor de peruca elaborada, o usuário montado em um corcel em
deslocamento falar uma palavra em voz alta, as propriedades mágicas ataque ou o usuário de óculos segurando um livro enorme.
do manto são suprimidas por 1 minuto. Lockpick do Stonebrother (1.800 po): Esta caixa de pedra selada
Colar de Energia Invertida (8.100 po): Este item funciona como um tem 25 centímetros quadrados e é quase toda oca, pesando apenas 2,5
colar de bolas de fogo tipo VI, exceto que cada vez que uma esfera quilos. Uma pedra irregular dentro da caixa faz barulho sempre que a
detona, há 50% de chance de causar dano de frio em vez de dano de caixa é sacudida. Sacudir a caixa com força em um item ou portal
fogo. Faça esta determinação para cada esfera à medida que ela detona; trancado faz com que a fechadura seja desfeita; o lockpick do stonebrother
não há como saber com antecedência se uma esfera causará dano de funciona como um sinal sonoro de abertura
fogo ou de frio. com apenas 6 utilizações restantes. Ele não pode abrir nenhuma porta, tampa

ou fechadura feita principalmente de pedra.

Lâmina do Planefarer (8.315 po): Esta cimitarra +1 é gravada com Setas Tattletale (14; 267 PO cada): Criaturas abaladas por esses
um símbolo que se assemelha a um símbolo sagrado de Irori, mas um raios gritantes não ouvem os raios gritarem, mas em vez disso ouvem os
teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) CD 10 determina que o raios gritando em voz alta os segredos mais embaraçosos das criaturas.
símbolo não está correto, como se fosse
81
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MONITOR AXIAL HABILIDADES ESPECIAIS

Esta criatura imponente tem três pernas, com um corpo semelhante Malho Energizado (Sob) Como uma ação rápida, um monitor Axial

a três torsos fundidos. Esses torsos são encimados por uma única pode adicionar o toque axiomático, flamejante, gelado, fantasma ou

cabeça com três faces, cada uma com uma expressão serena e suave. habilidade especial da arma trovejante para seu ataque de impacto por

1 rodada, mas não pode adicionar mais de uma habilidade por vez.
MONITOR AXIAL RC 15 Interrogar (Sob) Quando um monitor Axial questiona um

XP 51.200 criatura que está indefesa ou imobilizada, ela pode obrigar o

LN Grande forasteiro (extraplanar, legal) criatura responda suas perguntas com sinceridade, a menos que o

Inicialização +7; Sentidos visão às cegas 9 metros, visão no escuro 27 metros, a criatura obtém sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 23. Uma criatura que

visão da verdade; Percepção +41 falhar, seu teste de resistência é afetado como se estivesse sujeito à zona

DEFESA da verdade, exceto que a criatura deve responder perguntas

CA 30, toque 12, surpresa 27 (+6 armadura, +3 Des, +12 se for capaz e não puder recusar-se a responder ou responder

natural, tamanho –1) evasivamente. Uma criatura que salva com sucesso não pode ser

210 PV (20d10+100); regeneração 5 (caótica ou mágica) afetado pela mesma capacidade de interrogação do monitor Axial

Forte +17, Ref +11, Vontade +18 por 24 horas. Este é um efeito de compulsão que afeta a mente.

RD 10/caótico; Doença imunológica , eletricidade, afetando a mente O save DC é baseado em Carisma.

efeitos; Resista ao frio 10, fogo 10; RS 26 Ataque Tripartite (Ext) Quando faz um ataque total, um ataque

OFENSA O monitor axial pode optar por fazer um ataque completo com um

Velocidade 40 pés (30 pés em armadura) arma e ataques secundários com seu tentáculo e

Corpo a corpo +1 grande clava misericordiosa +26/+21/+16/+11 (2d8+10), bater, ou pode optar por fazer um único ataque com cada

tentáculo +20 (1d6+3 mais agarrar), golpe +20 (2d6+3 mais arma que empunha, incluindo seus ataques de tentáculo e golpe,

martelo energizado) ou sem penalidades em suas jogadas de ataque por lutar com

+1 glaive axiomático +26 (2d8+10/×3), +1 misericordioso múltiplas armas.

grande clava +26 (2d8+10), tentáculo +25 (1d6+3 mais Faces Vigilantes (Ex) Um monitor Axial pode fazer três

agarrar), bater +25 (2d6+3 mais martelo energizado) ataques de oportunidade adicionais em uma rodada, um para cada

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés (15 pés com glaive e tentáculo) cabeça, embora não possa fazer mais do que um único ataque

Ataques Especiais malho energizado, assalto tripartido, para qualquer oportunidade.


rostos vigilantes

Habilidades similares a magia (CL 20; concentração +23) A Cidade Eterna do Eixo fica no centro do multiverso, mantendo a
Constante – visão verdadeira própria estrutura da realidade em alguma aparência de ordem por
À vontade – detecte o caos, voe por terra meio dos cálculos constantes da Mente Divina axiomita. No entanto,
3/ dia – detectar pensamentos (CD 15), porta dimensional, mesmo uma cidade ordenada como o Eixo, aberta como é a
âncora dimensional, dissipar o caos (CD 18), segurar monstro (CD visitantes de todos os planos, tem de lidar diariamente com a sua
18), ira da ordem (CD 17), enviar própria lei e ordem internas. Os monitores Axial têm a tarefa de
1/dia – quebrar encantamento, ditado (CD 20), segurar monstro em massa prevenir perturbações da ordem e, quando ocorrem crimes, investigá-
(CD 22) los para levar os autores à justiça.
ESTATISTICAS

Str 23, Dex 16, Con 21, Int 14, Sab 18, Cha 17 Cada monitor Axial tem a mesma forma incomum: seu
Ataque Base +20; CMB +27 (+29 desarmar e desarmar, +31 agarrar); A cabeça grande e sem pelos exibe três rostos equidistantes ao seu
CMD 40 (42 vs. desarmar e desarmar) redor, cada um expressando a imagem de uma serenidade branda.
Talentos Trespassar, Especialização em Combate, Trespassar Grande, Aprimorado Esses rostos parecem aproximadamente humanóides, mas são
Desarmar, Iniciativa Aprimorada, Viagem Aprimorada, Vontade de Ferro, completamente lisos, sem contornos de sobrancelha, nariz ou boca,
Reflexos Relâmpago, Ataque Poderoso, Foco em Habilidade (Percepção) como se seus rostos tivessem sido pintados em uma tela.
Perícias Acrobacia +23, Diplomacia +26, Intimidação +26, O torso triangular da criatura possui três ombros, cada um com dois
Conhecimento (local) +25, Conhecimento (aviões) +25, braços poderosos. Dois pares de seus braços são humanóides,
Percepção +41, Sentir Motivação +31, Feitiçaria +22; Racial enquanto o terceiro conjunto é incompatível, com um deles sendo
Modificadores +8 Percepção, +4 Sentido Motivo um tentáculo longo e ondulante e o outro um membro articulado de
Idiomas Abissal, Celestial, Comum; discurso verdadeiro faixas de ferro terminando em uma cabeça semelhante a um martelo.
SQ interrogar Abaixo da cintura, o corpo da criatura se divide em um tripé de
ECOLOGIA
pernas, cada uma terminando em um longo pé.
Ambiente qualquer urbano (Eixo) Os monitores Axiais atacam apenas aqueles que perturbam a
Organização solitária, patrulha (2–4), esquadrão (5–8), delegacia ordem do Eixo, seja por meio da prática de um crime ou de outra
(9–16) ou academia (21–40) prevaricação civil. Eles pedem a rendição antes de uma luta e
Tesouro duplo (peitoral mwk grande, glaive axiomático grande +1, clava grande preferem subjugar os oponentes a matá-los. O seu mandato é
misericordiosa grande +1, outro tesouro)

82
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trazer os prisioneiros para os seus postos de despacho para que Os monitores axiais mantêm a paz no Eixo da maneira mais
possam ser examinados e interrogados, e as razões da sua harmoniosa possível e nunca são vistos fora do Eixo. Eles não
perturbação identificadas e medidas em relatórios formais. patrulham as ruas da Cidade Eterna, como fazem os oficiais de paz
Esses relatórios são fornecidos diretamente ao Godmind, que calcula em outras cidades, mas são enviados diretamente pela Mente Divina.
o método matematicamente ideal para neutralizar e prevenir tais O semblante imperturbável e a aparência incomum de um monitor
distúrbios futuros. Axial - beirando o bizarro e o cômico - são desanimadores e estranhos
Após encarceramento e cálculo, o infrator é libertado ou transferido para a maioria das criaturas. Poucas criaturas esperam simpatia ou
para uma das prisões de reabilitação da cidade, sob escolta de parentesco dos monitores Axiais de aparência estranha, e é provável
monitores Axial. Embora sigam o mesmo processo para quase todas que a Mente Divina tenha calculado propositalmente seus modos e
CEIFEIRO
as criaturas, os monitores Axiais não mostram piedade ou clemência aparência precisamente para esse efeito.
CERTO
para com os multiformes e sempre atacam essas encarnações da
MÃO
desordem com força letal à vista.
Prefácio
Os monitores axiais têm 3,6 metros de altura e pesam 1.200 libras.
Parte 1:

Alcançando o
ECOLOGIA Manto
Os monitores axiais mantêm um perfil discreto, a menos que estejam
perseguindo um criminoso ou investigando um crime. A cidade é tão Parte 2:
organizada que muitos visitantes do Axis – e de fato alguns residentes O fardo da
verdade
– nunca veem um monitor Axial ou sabem que ele existe.
Sua raridade gera diversos mistérios sobre sua criação e seu
Parte 3:
propósito. Não está claro se os monitores Axial são criados por Em
axiomitas, são criados a partir de axiomitas ou são encarnações Crepúsculo
formadas pelo próprio Eixo para manter suas concepções
NPC
matematicamente perfeitas de paz e ordem. Os monitores axiais
Galeria
não parecem ser uma espécie distinta porque não procriam
nem envelhecem. Nunca foram observados monitores axiais
Sayashto
comendo, bebendo ou dormindo, e alguns especulam
que suas estações de despacho fortificadas devem Thamir Gixx

ser onde as criaturas descansam. Os únicos não-


Linhas Nobres
monitores permitidos dentro destes
de Taldor

estações de despacho são criminosas e raros Bestiário


especialistas em axiomitas, mas estão
restritas a câmaras próximas a um

entrada em arco da estação. Ninguém,


exceto talvez a própria
Mente Divina, sabe
precisamente quantos
monitores Axiais
existem, o que dá

alguma credibilidade à
teoria de que eles são gerados diretamente pela Mente Divina ou pela
própria cidade conforme a necessidade.

HABITAT E SOCIEDADE
Inevitáveis serviram tanto como forças de aplicação da lei originais
na cidade do Eixo quanto como tropas de choque na primeira
guerra entre a lei e o caos, quando os Planos Exteriores

eramos jovens. No entanto, à medida que os inevitáveis


expandiram o seu papel para fazer cumprir a vontade
da lei em todo o multiverso e para combater o caos
em todas as suas encarnações, os monitores Axiais
assumiram muitas das antigas funções de aplicação
da lei dos inevitáveis dentro da cidade.
83
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INEVITÁVEL, HYKARIUT Este imponente dano normalmente e libera uma onda de choque supressora centrada no alvo.
ser antropomórfico composto de pedra e armadura de Esta onda de choque funciona como a ira da ordem (NC 20, Vontade
aço pontiagudo empunha um martelo intimidador. CD 22), a menos que a jogada de ataque seja um acerto crítico, caso em que

o hykariut pode, em vez disso, fazer com que a onda de choque funcione
HYKARIUT CR 18 como um ditado (NC 20, Vontade CD 25).

XP 153.600 LN Medidas Drásticas (Sob) Uma vez por dia como uma ação rápida, um

Grande forasteiro (extraplanar, inevitável, legal) hykariut pode condenar uma criatura que possa ver. O alinhamento

Inicialização +4; Sentem visão no escuro 18 metros, detectam caos, visão da criatura condenada é tratado como caótico com o propósito de resolver

na penumbra, visão da verdade; Percepção +30 as habilidades e habilidades similares a magia do hykariut por 24 horas. Se

DEFESA a criatura já estiver caótica, ela sofre uma penalidade de -2 em seus testes de

AC 33, toque 13, pé no chão 33 (+4 deflexão, +20 natural, resistência contra as habilidades e habilidades similares a magia do hykariut

–1 tamanho) e é tratada como se tivesse uma aura caótica avassaladora para o

280 PV (20d10+170); regeneração 10 (caótica) propósito da habilidade destruir o caos do inevitável.

Forte +23, Ref +10, Vontade +23

Habilidades defensivas construídas, incontestáveis; Judicioso (Sob) Um hykariut pode mostrar moderação considerável ao

RD 15/caótico reprimir tumultos. O hykariut pode causar dano não letal com suas armas

OFENSA sem sofrer –4 de penalidade nas jogadas de ataque. Ao usar o dictum, um

Velocidade 40 pés. hykariut pode escolher que o feitiço trate cada criatura afetada como se seus

Corpo a corpo +1 martelo de guerra axiomático +28/+23/+18/+13 Dados de Vida não estivessem mais do que 9 abaixo do lançador do

(2d6+9/19–20/×3) inevitável.

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés. nível. Ao usar a ira da ordem, um hykariut pode escolher que a magia cause

Ataques Especiais dispersam a turba, medidas drásticas, destruir o caos 3/dia dano não letal às criaturas afetadas.

(+8 de dano), atropelar (2d6+12, CD 28) Destruir o Caos (Sob) Três vezes por dia com uma ação rápida, um hykariut

Habilidades similares a magia (CL 20; concentração +28) pode escolher uma criatura que possa ver para destruir. Se o alvo for

Constante – detectar o caos, escudo da lei (CD 26), visão da verdade caótico, o hykariut adiciona seu bônus de Carisma como um bônus nas jogadas

À vontade – cativar (CD 20), marca da justiça, ira da ordem de dano da arma contra aquela criatura, e seus ataques ignoram

(CD 22) automaticamente qualquer redução de dano que a criatura possa ter. Se

3/ dia – porta dimensional, dissipar o caos, voar, maior o alvo tiver uma aura caótica forte ou avassaladora (Pathfinder RPG

comando (CD 23), dissipar magia maior, mudança de plano Core Rulebook 266), o dano adicional aumenta para duas vezes o modificador

(CD 23) de Carisma do hykariut em seu primeiro ataque bem-sucedido contra aquela

1/ dia — ditado (CD 25) criatura. O efeito do caos de destruição permanece até que o alvo da destruição

ESTATISTICAS esteja morto ou até que 24 horas tenham se passado.

For 27, Dex 10, Con 24, Int 15, Sab 24, Car 27 Atk Base

+20; CMB +29 (+33 desarmar); CMD 43 (45 vs. desarmar) Incontestável (Ext) Qualquer arma que um hykariut empunhe não pode ser

Talentos Trespassar , Especialização em Combate, Ataque DesarmadorAPG, desarmada ou destruída por criaturas caóticas.

Trespassar Grande, Desarmar Maior, Crítico Aprimorado (martelo de

guerra), Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Destreza Enquanto a maioria dos inevitáveis pune crimes individuais, como
Intimidante, Habilidades de quebra de juramento e assassinato, os poderosos hykariuts
Ataque Poderoso Diplomacia +21, Voar +8, Intimidar +39, Conhecimento reprimem rebeliões e extinguem revoluções. Estes inevitáveis pouco
(geografia, história, nobreza) +12, Conhecimento (local) +22, se importam com revoltas mesquinhas, concentrando-se antes
Conhecimento (planos) +15, Percepção +30, Sentir Motivação +30, naquelas convulsões que correm o risco de se espalharem
Furtividade +9, Sobrevivência +20 catastroficamente, desencadeando uma reacção em cadeia de desestabilizações caóticas
Línguas verdadeiras Quando tal motim atinge a sua massa crítica, um hykariut marcha
QS criterioso estoicamente até ao seu epicentro para dispersar os cidadãos
ECOLOGIA rebeldes e esmagar os líderes ideológicos.
Ambiente qualquer urbano Um hykariut tem 14 pés de altura e pesa 5.000 libras.
Organização solitária, investigação (1 hykariut mais 4–8

árbitrosB2) ou mitigação (1 hykariut mais 5–10 árbitrosB2 e 2–8 kolyarutsB2 ECOLOGIA Apesar

ou zelekhutsB2) de toda a sua aparência externa de martelos indiscriminados


Padrão de tesouro ( martelo de guerra axiomático grande +1, outro enviados para espancar os rebeldes até a submissão, os hykariuts
tesouro) estão equipados para operar com toda a delicadeza de um bisturi
HABILIDADES ESPECIAIS de cirurgião. Às vezes, tudo o que é necessário para convencer
Dispersar a Turma (Sob) Como uma ação padrão, um hykariut pode tentar uma multidão a dispersar é um argumento fundamentado de um ser
um único ataque corpo a corpo com seu martelo de guerra contra uma sobrenatural. Se isso for insuficiente, os feitos de força e voz
criatura ao seu alcance. Se acertar, trata estrondosa de um hykariut podem enviar
84
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dissidentes em fuga. Quando tudo o resto falha, o inevitável pode Revolução desde a sua infância, reunindo-se regularmente e
atingir o chão com o seu martelo, enviando ondas ressonantes enviando espiões para medir dezenas de variáveis qualitativas.
de pura lei para lavar as massas desordenadas. Apesar da imensa quantidade de dados coletados ao longo das
Mesmo que as palavras falhem e um hykariut precise recorrer a décadas, essas coisas inevitáveis não afetaram os Jardineiros
armas, ele adota táticas não letais, esforçando-se apenas para Cinzentos ou o Conselho Revolucionário – para grande angústia
subjugar os desordeiros em vez de massacrá-los. dos agentes mortais dos hykariuts. Pode ser que os inevitáveis
Tal como acontece com todos os inevitáveis, os hykariuts são acreditem que o incidente de Galtan foi contido, ou que tenham
forjados em vez de nascerem. Dezenas de peticionários calculado que as frequentes convulsões que substituem cada
voluntários contribuem para a construção de um novo hykariut, Conselho Revolucionário servem de lição para outras sociedades
por natureza da massa do inevitável. O Crisol Adamantino mortais evitarem os mesmos erros. CEIFEIRO
CERTO
os ferreiros gravam centenas de juramentos contra a corrupção e MÃO
o caos em cada camada da armadura do inevitável à medida que
ela é construída, emprestando-lhe um desafio incorruptível à Prefácio
influência do Turbilhão.
Parte 1:

Alcançando o
HABITAT E SOCIEDADE Manto
Hykariuts viajam para locais que requerem sua intervenção
usando deslocamento de avião; entretanto, devido à falta de Parte 2:

precisão dessa magia, um hykariut muitas vezes chega a muitos O fardo da


verdade
quilômetros de seu alvo pretendido. Sem recursos notáveis para
percorrer grandes distâncias por terra, o inevitável embarca ao Parte 3:
longo da rota mais eficiente, questionando regularmente viajantes Em
de olhos arregalados para obter direções ou contando com uma Crepúsculo

série de inevitáveis árbitros (Pathfinder RPG Bestiary 2 162) que


NPC
traz consigo para empregar como batedores. A maioria das
Galeria
missões exige inteligência adicional para identificar os
epicentros da insurreição, por isso um hykariut Sayashto
frequentemente recruta equipes de espiões e
informantes para permanecer devidamente Thamir Gixx

informado. Embora o inevitável possa orientar


Linhas Nobres
alguns desses assistentes – especialmente se de Taldor
isso ajudar a orientá-los no caminho da defesa da
lei no futuro – essas equipes são, em última análise, Bestiário
estruturas temporárias que o hykariut educadamente abandona
quando sua missão termina.

Apesar dessas conexões pessoais efêmeras, os hykariuts são


bastante gregários entre as atribuições. Eles passam horas
consideráveis revendo literatura revolucionária para melhor
compreender e desmantelar ideologias desonestas, e um hykariut
pode passar horas envolvido em “debates bem-humorados”, o
que normalmente se traduz na sua argumentação teimosa contra
filosofias políticas instáveis. Em sua essência, um hykariut
vê os mortais como criaturas em conflito com humores
imprevisíveis que exigem regulação. Conseqüentemente, os
inevitáveis geralmente abordam revoltas de pequena escala com
a mão firme, mas gentil, de um adulto repreendedor.

A revolução em curso, especialmente aquela liderada por um ou


mais demagogos, merece menos misericórdia. Um hykariut não
tem escrúpulos em pulverizar publicamente um líder amotinado
como uma lição prática de obediência cívica para espectadores
de olhos arregalados.
Hykariuts raramente trabalham juntos, e apenas
para rebeliões de longo alcance ou tenazes. Um par
de hykariuts monitorou Galt's Red
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INEVITÁVEL, IMPARIUT +1 de bônus sagrado em testes de resistência de Vontade; um bônus sagrado de +2

Vestida com trajes nobres, esta criatura humanóide de metal e em testes de resistência contra doenças e venenos; e um +2

madeira tem um olhar penetrante. bônus sagrado em Conhecimento (história), Conhecimento (nobreza),

e verificações de Sentir Motivação por 1 ano. Uma única criatura pode


IMPARIUT CR 10 não ter mais do que um presente real de um impariut em um

9.600 XP tempo. Enquanto durar o presente real, o impariut pode sentir

LN Médio estranho (extraplanar, inevitável, legal) a posição e condição geral do alvo, conforme status.

Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; O impariut pode remover um presente real como uma ação livre, e

Percepção +23 um presente real pode ser removido pela lei de dissipação. Uma impariut pode

DEFESA mantém apenas um presente real para cada 4 Dados de Vida que possui (3

CA 24, toque 12, surpresa 22 (+2 Des, +12 natural) presentes reais por um impariut padrão).

134 PV (12d10+68); regeneração 5 (caótica)

Forte +12, Ref +8, Vontade +12 Monarcas, ditadores, governadores e presidentes de câmara podem
Habilidades defensivas construídas; RD 10/caótico; RS 21 governar sob o pretexto de sustentar uma civilização legal, mas
OFENSA aqueles que abusam do seu poder ou prejudicam o seu povo minam
Velocidade 30 pés. os alicerces do governo. Para as forças do Eixo, estes maus actores
Corpo a corpo +1 espada longa de mithral +18/+13/+8 (1d8+6/19–20), representam uma ameaça à ordem cósmica e um meio pelo qual o
batida +12 (1d8+2) ou 2 batidas +17 (1d8+5) caos das revoltas e da revolução pode tomar conta. Os agentes
Ataques Especiais destronam, Regicida mortais das divindades legítimas são responsáveis por encorajar
Habilidades similares a magia (CL 12; concentração +17) uma governação responsável; onde falham, uma impariut deve
À vontade – marca arcana, discernir mentiras (CD 19), dissipar magia intervir.
3/ dia – porta dimensional, segurar monstro (CD 20), invisibilidade, Cada impariut é um conselheiro severo enviado para reformar um
míssil mágico, marca da justiça líder poderoso, orientando essa figura para políticas sustentáveis
1/dia – mudança de plano (somente alvos voluntários), visão da verdade que mantenham a ordem. Ao contrário de muitos inevitáveis que se
ESTATISTICAS preocupam apenas com a manutenção da ordem universal, os
Str 20, Dex 15, Con 18, Int 15, Sab 18, Cha 21 impariuts exibem um pouco mais de paciência e flexibilidade,
Ataque Base +12; CMB +17 (+19 reposicionar, roubar); DMC 29 (31 sabendo que uma resposta com mão de ferro tem tanta probabilidade
vs. reposicionar ou roubar) de desencadear motins como um regime negligente. Como resultado,
Talentos Prontidão, Especialização em Combate, Reposicionamento APG Aprimorado, os impariuts são diplomatas e professores competentes, igualmente
StealAPG aprimorado, reflexos relâmpago, ataque poderoso proficientes com incentivos e punições inabaláveis.
Habilidades Diplomacia +20, Disfarce +17, Intimidação +20, Um impariut tem exatamente 2,10 metros de altura e pesa
Conhecimento (história, nobreza, planos) +14, Percepção +23, exatamente 350 libras.
Sentir Motivação +23, Furtividade +8

Línguas verdadeiras ECOLOGIA


SQ mudar de forma (humanóide pequeno ou médio; alterar a si mesmo), Impariuts são conselheiros blindados construídos a partir dos
presente real peticionários de governantes mortais no Crisol Adamantino do Eixo.
ECOLOGIA Enquanto as memórias de um peticionário são praticamente
Ambiente qualquer urbano destruídas ao criar a maioria dos inevitáveis, os impariuts mantêm
Organização solitária, par ou intervenção (3–5) um senso fundamental de suas realizações e falhas durante suas
Padrão de tesouro (+1 espada longa de mithral, outro tesouro) vidas mortais – para melhor reconhecer essas ações nos outros.
HABILIDADES ESPECIAIS Cada impariut também tem uma aparência ligeiramente diferente
Destronar (Ext) Um impariut pode tentar uma reposição ou roubar que reflete os designs e a moda de sua existência anterior, como
manobra de combate no lugar de um ataque violento. usar as cores ou trajes associados ao seu antigo reino. Dito isto, a
Regicida (Sob) Contra qualquer criatura com um título denotando maior parte da aparência, do conhecimento e da moralidade de cada
liderança ou nobreza (como uma baronesa, chefe ou impariut é padronizada, infundida em seu corpo após sua criação.
senhor), os ataques de um impariut ganham um bônus de +2 no ataque Este conhecimento inclui uma experiência enciclopédica sobre
rola e causa 1d8 de dano adicional. Contra qualquer história mortal, direito, métodos de administração cívica e bem-estar
criatura reconhecida como chefe de uma região autônoma social.
de estado (como uma imperatriz ou rei), um impariut

em vez disso, os ataques ganham um bônus de +4 nas jogadas de ataque,

um dano adicional de 2d8 e ignore qualquer dano HABITAT E SOCIEDADE


redução que a meta tem. Os Impariuts se envolvem em missões extensas além do Eixo,
Presente Real (Sob) Uma vez por dia como uma ação de rodada completa, um muitas vezes infiltrando-se na corte real por várias semanas para
impariut pode conceder sua bênção a um humanóide disposto aprender sobre um governante de má reputação. Depois de montar
criatura tocando-a por 1 rodada completa. O alvo ganha um um perfil adequado do alvo, o inevitável normalmente
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aborda o governante rebelde em privado para revelar a sua O aluno proposto parece capaz de aprender e governar, um
verdadeira identidade, enumerar as fraquezas do governante, impariut pode cobrar apenas 500 po por mês de instrução não
detalhar as prováveis consequências da negligência continuada perigosa.
e fornecer uma avaliação da melhor forma de corrigir a situação. Em Aqueles conjuradores que em vez disso forçariam um impariut
num caso típico, o impariut oferece ao governante a sua a obedecer podem acalmá-lo oferecendo volumes históricos raros
assistência contínua como conselheiro para ajudar a orientar o e biografias dignas de nota, ganhando um bônus de +1 no teste
líder de volta ao caminho adequado. No entanto, se em algum de Carisma do encadernador para cada 100 po de literatura
momento o inevitável verificar que o governante está além da fornecida (máximo +4). Ao mesmo tempo, porém, um impariut
redenção, ele terá o poder de executar o chefe de Estado e julga o conjurador, avaliando se o conjurador pode, em última
CEIFEIRO
pastorear o substituto mais adequado. Este substituto é análise, minar o estado de direito da região – e se deve destruir
CERTO
geralmente o herdeiro legal, mas se esse indivíduo também for o conjurador em uma data posterior. MÃO
considerado desonesto, uma impariut equilibrará o sentimento
público com o direito legal de identificar o melhor candidato. Prefácio

Quando a deposição de um governante parece imediatamente


Parte 1:
necessária, um impariut pode renunciar ao aconselhamento
Alcançando o
privado e abandonar o seu disfarce para condenar um governante Manto
rebelde perante uma multidão, arrebatar-lhe a coroa e derrubá-lo
do seu assento de poder. Nos raros casos em que a corrupção é Parte 2:

generalizada, um impariut pode reunir um conselho local de O fardo da


verdade
líderes inferiores para estabelecer um novo governo da forma
mais pacífica possível. O único tabu para os impariuts é que cada Parte 3:
um evite intervir diretamente em qualquer nação que governou Em
durante sua vida mortal. Isto não impede que um impariut Crepúsculo

responda à pergunta de um descendente distante se for


NPC
contactado directamente, mas os impariuts consideram qualquer
Galeria
coisa mais do que esta assistência reactiva como um conflito de interesses.

Como inevitáveis, os impariuts são fisicamente incansáveis e Sayashto


capazes de trabalhar durante séculos seguidos. Contudo, a
exposição prolongada a uma governação irresponsável por vezes Thamir Gixx

corrói o julgamento de um impariut ou faz com que este


Linhas Nobres
tome medidas especialmente drásticas quando uma de Taldor
mão mais leve seria suficiente. Esses impariuts
desonestos são muito raros e cada um se rebela à sua Bestiário
maneira; um pode tornar-se um serial killer de monarcas,
enquanto outro pode estabelecer-se como líder de uma nação.
Outros inevitáveis ou estranhos legais geralmente

neutralizam rapidamente essas deficiências defeituosas.


Para minimizar essas transgressões, os inevitáveis
seniores encorajam os impariuts a retornar à Cidade
Eterna entre as atribuições. Lá, esses inevitáveis
podem desfrutar da perfeita ordem, firmando-se e
preparando-se mentalmente para guiar outra geração de
nobres imperfeitos. Os impariuts entre as atribuições
compartilham informações livremente, avaliando e divulgando
as técnicas de liderança, táticas disciplinares e
métodos mais eficazes para
evitar quaisquer consequências

não intencionais de sua


intervenção.

Mesmo que os impariuts na maioria das vezes


respondam às ordens do Eixo, um feiticeiro mortal pode
solicitar a um impariut que sirva como conselheiro para um rei
descuidado ou tutor para um herdeiro adolescente. Enquanto o inevitável
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DRAGÃO PLANAR, ÉDITO Cumes percorrem toda JOVEM DRAGÃO DE EDITO CR 12


a extensão das asas com inscrições rúnicas deste dragão pálido. XP 19.200
LN Dragão grande (extraplanar, leal)
EDITO DRAGÃO Inicialização +4; Sentidos sentidos de dragão; Percepção +22

Dragão LN (extraplanar, leal) DEFESA

ESTATÍSTICAS BASE CA 25, toque 9, surpresa 25 (+14 natural, +2 escudo, -1 tamanho) PV 161
CR 8; Tamanho pequeno; Dados de Vida 10d12 (14d12+70)
Velocidade 60 pés. Forte +14, Ref +9, Vontade +14

Armadura Natural +8; Linha de arma de sopro , 2d10 cortando Habilidades defensivas asas de parapeito; Doença imunológica ,
For 17, Dex 12, Con 17, Int 14, Sab 19, Cha 14 medo, paralisia, veneno, sono
ECOLOGIA OFENSA

Ambiente qualquer (Eixo) Velocidade 60 pés, voo 200 pés (ruim)

Organização solitária Mordida corpo a corpo +20 (2d6+10), 2 garras +20 (1d8+7), tapa na cauda +15

Tesouro triplo (escrivão), 2 asas +21 (1d6+7)


HABILIDADES ESPECIAIS Espaço 10 pés; Alcance 5 pés (10 pés com mordida)

Respiração Comandante (Sob) Uma criatura que falha no teste Sopro de Ataques Especiais (linha de 25 metros, 6d10 de dano cortante,
contra o sopro de um dragão de decreto é afetado por um único Reflexos CD 22 para metade), asas poderosas, escrivão
comando (como comando), escolhido pelo dragão. Feitiços do Oráculo Conhecidos (CL 1º; concentração +4)
Fragmentos Impedidos (Sob) Um dragão de decreto pode preencher a 1º (4/dia) – comandar (CD 14), compreender idiomas 0 (à vontade) –
área de seu sopro com fragmentos, como pedras pontiagudas, por 1 minuto. detectar magia, orientação, purificar alimentos e bebidas, ler magia
Escrivão Mestre (Sob) Cada uma das asas de um dragão de édito contém

uma magia de símbolo único , ativada somente sob o comando do dragão ESTATISTICAS

como uma ação rápida, afetando alvos em um cone de 18 metros. For 25, Dex 10, Con 21, Int 16, Sab 21, Car 16 Atk

Asas de Parapeito (Ext) Um dragão de decreto ganha +2 de bônus de Base +14; CMB +22 (+24 reposição); CMD 36 (38 vs. reposição, 40
escudo na CA, aumenta sua resistência à magia (se houver) em vs. viagem)
2 e não pode ser flanqueado. Se o dragão estiver voando ou fizer um Talentos : Perícia em Combate, Reflexos de Combate, Flutuar, Iniciativa
ataque com asas, ele perde esse benefício até o início do próximo turno. Aprimorada, Reposicionamento APG Aprimorado, Ficar Parado,

Asas Poderosas (Ext) As asas de um dragão de decreto são ataques Foco em Arma (asa)

naturais primários. O dragão pode realizar dois ataques de Habilidades Diplomacia +20, Voo +11, Conhecimento (engenharia,
oportunidade adicionais com suas asas a cada turno. local, planos) +20, Lingüística +20, Percepção +22, Sentidos
Escrivão (Sob) Um tapa na cauda do dragão de decreto é um ataque Motivo +22, Feitiçaria +20
de toque que não causa dano, mas em vez disso escreve uma Idiomas Comum, Dracônico e mais 14 outros; discurso verdadeiro
runa no alvo que impõe uma penalidade de -2 na CA por 1 minuto.
Um alvo pode portar apenas uma runa de dragão de decreto por vez. DRAGÃO DE EDITO ADULTO CR 16

O dragão também pode usar sua cauda como utensílio de escrita mundano. XP 76.800
Rabisco Varredor (Sob) Um golpe de cauda de dragão de decreto LN Dragão enorme (extraplanar, leal)
marca cada criatura na área com sua habilidade de escrivão Inicialização +3; Sentidos sentidos de dragão; Percepção

(Reflexo nega). A penalidade do escrivão aumenta para –4. +30 Aura presença assustadora (180 pés, CD 25)

Fala Verdadeira (Sob) Um dragão de decreto pode falar com qualquer DEFESA

criatura que possua um idioma, como se estivesse usando línguas. CA 32, toque 7, desprevenido 32 (–1 Des, +23 natural, +2 escudo,
Inabalável (Ext): Um dragão de decreto é imune a doenças, medo e –2
veneno. Ele também ganha um bônus de +4 em seu CMD. tamanho) 270 PV (20d12+140)
Categoria de idadeHabilidades especiaisNível de conjurador Forte +19, Ref +13, Vontade +19
-
WyrmlingFala verdadeira, imperturbávelAsas Habilidades defensivas asas de parapeito; RD 5/caótico; Imune
-
jovemAsas poderosasMuito doença, medo, paralisia, veneno, sono; RS 29
de parapeito, 1º OFENSA

escrivãoJovemJuvenilPresença assustadora, infusão planar3º adulto Velocidade 60 pés, voo 200 pés (ruim)

jovemDR 5/caótico, resistência a feitiços5º AdultoFragmentos Mordida corpo a corpo +28 (2d8+15/19–20), 2 garras +28 (2d6+10), tapa
dificultadoresAdulto maduroDR 10/ 7º na cauda +23 (escrivão), 2 asas +29 (1d8+10)
caóticoVelho Rabisco arrebatadorDR 9º Espaço 15 pés; Alcance 10 pés (15 pés com mordida)
15/caóticoEscrivão mestre 11º Sopro de Ataques Especiais (linha de 30 metros, 12d10
Muito velho 13º dano cortante, Reflexo CD 27 metade), esmagamento, fragmentos
Ancestral 15º dificultadores, asas poderosas, escrivão, varredura de cauda

Wyrm DR 20/caótico 17º Feitiços do Oráculo Conhecidos (CL 7; concentração +12)


Grande Ancião Respiração Comandante 19º 3º (5/dia) – conjurar maldição (CD 18), dissipar magia
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2º (7/dia) – acalmar emoções (CD 17), curar ferimentos moderados, feridas, curar, resistir à energia, silenciar (CD 19) 1º (8/dia) —

resistir à energia 1º (8/dia) – comandar (CD 18), compreender idiomas, detectar o caos, remover o

comandar (CD 16), compreender idiomas, detectar o caos, remover o medo, escudo da fé 0 (à vontade) — criar água,

medo, escudo da fé 0 (à vontade) —detectar magia, detectar magia, detectar veneno,

orientação, luz, consertar, purificar alimentos e bebidas, ler magia, estabilizar orientação, luz, conserto, purificar alimentos e bebidas, ler magia,

estabilizar
ESTATISTICAS ESTATISTICAS

For 31, Dex 8, Con 25, Int 20, Sab 25, Car 20 Atk Base Str 39, Dex 6, Con 29, Int 24, Sab 29, Cha 24 Base Atk

+20; CMB +32 (+34 reposição); CMD 45 (47 vs. reposição, 49 vs. viagem) +28; CMB +46 (+50 reposição); CMD 58 (60 vs. reposição, 62 vs. viagem)
CEIFEIRO
CERTO
Talentos Perícia em Combate, Reflexos de Combate, Pairar, Crítico Talentos Perícia em Combate, Reflexos de Combate, APG Crítico Incapacitante, MÃO
Aprimorado (mordida), Iniciativa Aprimorada, Reposicionamento APG Foco crítico, maior reposicionamentoAPG, foco, aprimorado

Aprimorado, Reflexos Relâmpago, APG de Reposicionamento, Ficar Crítico (mordida), Iniciativa Melhorada, ReposicionamentoAPG Melhorado, Prefácio

Parado, Foco em Arma (asa) Reflexos Relâmpago, Acelerar Feitiço, Golpe de ReposicionamentoAPG,
Parte 1:
Habilidades Diplomacia +28, Voar +14, Conhecimento (engenharia, Fique Parado, Foco na Arma (asa)
Alcançando o
história, local, nobreza, aviões) +28, Lingüística +28, Percepção Habilidades Diplomacia +38, Voar +15, Intimidar +38, Conhecimento Manto
+30, Sentir Motivação +30, Feitiçaria +28 (engenharia, história, local, nobreza, aviões) +38, Lingüística

Idiomas Comum, Dracônico e mais 20 outros; infusão planar +38, Percepção +40, Sentir Motivação +40, Feitiçaria +38, Parte 2:
O fardo da
truespeech Sobrevivência +40 Idiomas
verdade
SQ (180 pés) Comuns , Dracônico, além de quaisquer outros 28; infusão planar truespeech

SQ (300 pés) Parte 3:


DRAGÃO DE EDITO ANTIGO CR 21 Em
XP 409.600 LN Esses dragões planares (Pathfinder RPG Bestiary 6 96) Crepúsculo

Dragão gigantesco (extraplanar, leal)


estabelecem bastiões da ordem e transformam cidades sem lei
NPC
Inicialização +2; Sentidos sentidos de dragão; Percepção em exemplos brilhantes de grandeza urbana.
Galeria
+40 Aura presença assustadora (90 metros, CD 31)
DEFESA
Sayashto
CA 41, toque 4, surpresa 41 (–2 Des, +35 natural, +2
Thamir Gixx
escudo, –4 tamanho) PV 434

(28d12+252)
Linhas Nobres
Forte +25, Ref +16, Vontade +25
de Taldor
Habilidades defensivas asas de parapeito; RD 15/

caótico; Doença imunológica , medo, Bestiário

paralisia, veneno, sono; RS 34


OFENSA

Velocidade 60 pés, voo 250 pés (desajeitado)

Mordida corpo a corpo +38 (4d6+14/19–20),

2 garras +38 (2d8+14), tapa na cauda +33

(rabiscos abrangentes), 2 asas +39

(2d6+7)

Espaço 20 pés; Alcance 15 pés (20 pés com mordida)

Sopro de Ataques Especiais (120 pés

linha, 20d10 de dano cortante, Reflexos CD 33 para

metade), esmagar, fragmentos dificultadores, mestre escrivão,

asas poderosas, escrivão, rabisco arrebatador, varredura de cauda

Feitiços do Oráculo Conhecidos (CL 15; concentração +22) 7º

(5/dia)—dictum (CD 24), repulsão (CD 24) 6º (7/ dia)—geas/

missão, cura, símbolo do medo (CD 23) 5º (7/dia) — dissipar o caos,

marca da justiça, símbolo da dor (CD 22), visão da verdade

4º (7/ dia) – âncora dimensional, demissão (CD 21), ira da ordem (CD

21), envio

3º (8/dia) – conjurar maldição (CD 20), dissipar magia, glifo de proteção

(CD 20), forma de pedra 2º (8/dia) –

acalmar emoções (CD 19), curar moderadamente


89
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ESSÊNCIA RADIANTE contribuem para uma essência radiante, à medida que a sua energia
Nós cintilantes giram e giram em torno de um núcleo brilhante neste sagrada é atraída de volta para os bons Planos Exteriores na morte,
monte de limo amarelo-dourado. mas os mais justos e poderosos entre eles podem deixar para trás um
pouco do seu espírito zeloso que anseia por continuar a sua cruzada
ESSÊNCIA RADIANTE CR 13 contra o mal. Quando os remanescentes de vários desses forasteiros
25.600 EXP se reúnem e se fundem em uma combinação de resíduo espiritual e
NG Grande limo energia sagrada, emerge uma lama energética e cintilante chamada
Inicialização –1; Sentem visão às cegas 18 metros, sentem o mal; Percepção –5 essência radiante. Não inteligentes, mas motivadas a destruir o mal,
DEFESA as essências radiantes são uma força enigmática para o bem. Alguns
CA 8, toque 8, surpresa 8 (–1 Dex, –1 tamanho) servos de divindades benevolentes coletam ativamente essências
187 PV (15d8+120) radiantes do Plano Material, usando sua protomatéria na criação de
Forte +13, Ref +4, Vontade +0 poderosos campeões celestiais; mas outros permitem que esses
Traços de lodo imunológico lodos permaneçam no Plano Material como protetores de áreas
OFENSA sagradas. Os sacerdotes alquimistas há muito procuram fórmulas para
Velocidade 30 pés, escalada 20 pés, natação 20 pés. recriar essas limos, mas não conseguem replicar o processo de sua
Golpe corpo a corpo +22 (6d6+18 mais 2d6 ácido e agarramento) criação; estudiosos devotos postulam que a vontade do divino impede
Espaço 10 pés; Alcance 5 pés. a criação mortal de tal matéria sagrada.
Ataques Especiais ácido, constrição (6d6+18 mais 2d6 ácido),

ectoplasma divino

ESTATISTICAS Como muitos limos, as essências radiantes são compostas


Str 34, Dex 9, Con 26, Int —, Sab 1, Cha 1 principalmente de matéria cáustica, mas esta substância é infundida
Ataque Base +11; CMB +24 (+28 agarrar); CMD 33 (não pode com energia sagrada que faz com que brilhem com uma luz suave e
ser tropeçado) brilhante. Essências radiantes percebem seu ambiente por meio da
Habilidades Escalar +20, Natação +20 vibração e da pressão do ar, complementadas por seu conhecimento
ECOLOGIA instintivo sobre se as criaturas próximas são fundamentalmente
Meio ambiente qualquer terreno perversas.
Organização solitária Uma essência radiante tem normalmente 2,5 metros de diâmetro e
Não valorize nada entre 20 e 30 centímetros de espessura. Ele pesa aproximadamente 1
HABILIDADES ESPECIAIS 1/2 tonelada.
Ácido (Ex) Uma essência radiante secreta uma substância corrosiva

que dissolve material orgânico e metal rapidamente, mas ECOLOGIA


não afeta a pedra. Cada vez que uma criatura sofre dano As Essências Radiantes são geralmente muito semelhantes em
do ácido de uma essência radiante, suas roupas e armaduras são tamanho, mas a coloração de cada Essência Radiante é determinada
a mesma quantidade de dano ácido (Reflexos CD 25 anula pelos estranhos que morreram para formá-la. Os anjos contribuem
danos a roupas e armaduras). Um metal ou madeira com um amarelo rico, os arcontes com uma prata brilhante, os
arma que atinge uma essência radiante leva 2d6 pontos de agathions com um laranja vibrante e os azatas com um vermelho
dano ácido, a menos que o portador da arma tenha sucesso em um ardente. A maioria das essências radiantes são formadas por uma
Salvamento de Reflexos CD 25. Se uma essência radiante permanecer em contato infinidade de tipos e são, portanto, de uma laranja dourada cintilante;
com um objeto de madeira ou metal por 1 rodada completa, o objeto entretanto, essências radiantes formadas exclusivamente por um tipo
sofre 30 pontos de dano ácido (sem salvamento). Os DCs salvos de bom forasteiro assumem a cor correspondente.
são baseados na Constituição. Independentemente da sua cor, todas as essências radiantes
Ectoplasma Divino (Sob) Os ataques de uma essência radiante contam contêm pequenos glóbulos maleáveis de matéria cintilante que
como bem alinhado com a finalidade de contornar danos circundam um núcleo brilhante. Essas massas flutuam dentro da forma
redução e causa 2d6 pontos extras de dano contra fluida de uma essência radiante e contêm a mais pura energia celestial.
todas as criaturas de tendência maligna. Criaturas malignas que atingiram um O fluido protoplasmático dourado no qual flutuam é ácido, capaz de
essência radiante com armas naturais ou ataques desarmados corroer rapidamente o metal e dissolver a matéria orgânica. As
sofre 2d6 pontos de dano. essências radiantes não precisam secretar continuamente esse ácido;
Sentir o Mal (Sob) Uma essência radiante sabe automaticamente eles podem endurecer sua membrana externa para se moverem ao
se uma criatura que ele detecta com sua visão cega tem um redor ou sobre

alinhamento maligno. objetos sem dissolvê-los, embora raramente o façam. Como a energia
sagrada dentro deles sustenta sua biologia simples, as essências
Quando um estranho particularmente poderoso e de tendência boa dá radiantes raramente demoram para consumir o material que
a sua vida defendendo um local sagrado no Plano Material, os restos decompõem. Em vez disso, uma essência radiante secreta ácido
do seu espírito puro podem ser sobrecarregados com matéria mundana. principalmente para contornar os obstáculos que se interpõem entre
A maioria dos estrangeiros bem alinhados nunca ela e as criaturas malignas, mas que não consegue.

90
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superado com força bruta. Imbuído com a criatura estude em primeira mão, embora os lodos sejam indiferentes a
poder divino, este fluido é particularmente potente contra inimigos esta curiosidade. Às vezes, um sacerdote ou estudioso deve
malignos, queimando-os com energia sagrada, além de ácido interagir com uma essência radiante, não por curiosidade, mas
mundano. por obrigação; por exemplo, poderes benevolentes podem orientar
As essências radiantes não se reproduzem como outras limos um devoto a transplantar uma essência radiante para outro local
e sempre mantêm o mesmo tamanho e coloração de quando onde sua cruzada estúpida contra o mal possa ser mais útil. Para
foram formadas. Se for morta, uma essência radiante se deteriora os afortunados, a essência radiante cumpre sua realocação,
rapidamente. Os glóbulos dentro de uma essência radiante são seguindo o agente como um animal de estimação leal.
particularmente úteis para ungir uma relíquia sagrada ou santificar Às vezes, porém, a essência radiante não quer ir, forçando o
CEIFEIRO
um local sagrado. Embora poucos indivíduos de tendência boa agente a implorar ao lodo ou a orar por algum meio de transportar
CERTO
tenham o poder ou desejo de sacrificar uma essência radiante a criatura obstinada.
MÃO
para este benefício, heróis piedosos que descobrem uma essência Quase todas as essências radiantes habitam um local sagrado
específico e raramente se afastam dele. Essências radiantes
radiante recentemente morta podem recuperar os glóbulos para este uso. Prefácio
Se não forem utilizados poucos dias após a morte de uma geralmente são solitárias, mas uma grande estrutura sagrada ou
Parte 1:
essência radiante, os glóbulos evaporam, e seu resíduo espiritual campo de batalha angélico pode abrigar várias. Essências
Alcançando o
se dissipa para sempre. A morte pela violência é o fim mais radiantes raramente criam covis para si mesmas, em vez disso
Manto
comum das essências radiantes, devido à sua tendência de se vagam por seus locais sagrados específicos, sempre alertas a criaturas malignas.
lançarem contra inimigos malignos sem qualquer senso de Essências radiantes são obstinadas em sua busca por qualquer Parte 2:
autopreservação. Exceto a morte em combate, as essências criatura perversa que encontrem e podem perseguir tal criatura O fardo da
verdade
radiantes são excepcionalmente resistentes e incrivelmente longe de seu local sagrado. Sem o intelecto para refazer seus
duradouras. Depois de várias centenas de anos, o núcleo interno passos, mas praticamente imortais, essências radiantes errantes
Parte 3:
de uma essência radiante começa a escurecer à medida que seu continuam a procurar criaturas malignas indefinidamente. Se uma
Em
corpo recorre ao que resta da energia celestial que o sustenta. O dessas essências radiantes encontrar um local sagrado diferente Crepúsculo
estado final de uma essência idosa e radiante ainda não foi em suas viagens e não houver criaturas malignas ao seu alcance
NPC
observado; pode acabar se decompondo em um lodo inerte ou para lutar, ela pode instintivamente adotar o local como seu novo
Galeria
desintegrar-se em uma explosão final de poder sagrado moribundo. lar. Para os residentes existentes naquele local, como eremitas ou
monges, a presença de uma massa obstinada de protoplasma Sayashto
HABITAT E SOCIEDADE ácido e luminoso raramente é bem-vinda.
Como as essências radiantes são formadas a partir do resíduo Thamir Gixx

espiritual de bons forasteiros, elas são uma fonte de admiração e Os anjos e outros bons estranhos tratam as essências radiantes
Linhas Nobres
fascínio para muitos estudiosos religiosos. Muitos sábios estudam com uma mistura de cautela, piedade e simpatia. Cientes de que
de Taldor
o aparecimento e a formação de essências radiantes para os lodos contêm resíduos de heróis celestiais, mas nada de sua

compreender melhor o complicado processo de destruição e personalidade, alguns anjos vêem as essências radiantes como Bestiário
renascimento celestial. A tradição sobre essências radiantes é um exemplo preventivo do que eles poderiam se tornar se caíssem
incompleto, já que as criaturas são tão raras, estimulando os em combate. De forma mais prática, os bons forasteiros sabem
sábios mais dedicados a buscar essências radiantes para que as essências radiantes são estúpidas e podem ser

imprevisíveis, por isso mesmo eles mantêm distância como uma


precaução sensata.

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PRÓXIMO MÊS
A ALMA DE SEIS LENDAS ESPÍRITOS DE SEIS IMPERADORES
Por Amber E. Scott Por Lyz Liddell
A Trilha de Aventura Guerra pela Coroa chega ao seu As histórias de Taldan estão repletas de líderes heróicos cujas histórias

conclusão impressionante! Com a validade da linhagem real passaram da verdade à lenda. Aprenda como médiuns imersos
Staviana confirmada, os heróis retornam a Taldor para descobrir nas tradições de Taldor podem acessar esses espíritos lendários
que maquinações horríveis aconteceram em sua ausência. Eles e como qualquer herói pode seguir seus passos.
agora devem enfrentar a astuta sociedade secreta, o Círculo
Imaculado, para recuperar a alma de seu benfeitor falecido. Mas GUARDA ULFEN
ao regressarem triunfantes, não são celebrados, mas sim odiados, Por Ron Lundeen
caçados e acusados de regicídio. Para consertar o mundo e Composta por temíveis guerreiros que guardam o Trono do Leão
acabar com a Guerra pela Coroa, os heróis devem enfrentar não com uma honra sombria, a Guarda Ulfen protegeu o imperador
um, mas seis dos maiores imperadores de Taldor, ressuscitados de Taldor durante séculos. Este artigo apresenta a história, os
do passado por partes iguais de malícia e arrogância! objetivos e as personalidades dos imponentes e incorruptíveis
guarda-costas do imperador.

CONTINUAÇÃO DA CAMPANHA INSCREVA-SE NO PATHFINDER


Por Crystal Frasier CAMINHO DE AVENTURA
Embora os PJs tenham colocado Eutropia no trono de Taldor, A jornada de aventura da Guerra pela Coroa continua! Não
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Licença de jogo aberta versão 1.0a


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alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) “Conteúdo de interesses relativos a essa Identidade de Produto.
Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida 8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, deverá indicar claramente qual
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A disposição será reformada apenas na medida necessária para torná-la executória.
15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

“Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. Licença de Jogo Aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte
que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença,
exceto conforme descrito pela própria Licença. Daemon, Hydrodaemon do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e
Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando distribuído pela Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
esta Licença.
3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação Foo Criatura do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído
dos termos desta Licença. pela Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores
concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos Froghemoth do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela
desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como
Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ Molde Slime do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído
ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença. pela Frog God Games; Autor: Scott Greene.
6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Soul Eater do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela
Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de David Cook.
que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais, e o
nome do detentor dos direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Pathfinder Adventure Path #131: A mão direita do Reaper © 2018, Paizo Inc.; Autores: John Compton,
Aberto original que você distribuir. com Jason Keeley, Nathan King, Crystal Malarsky e Greg A. Vaughan.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como

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GENÁRIS III
Nascido em 21 de Arodus 4279 ca; Durante a época de Gennaris, as forças Qadiran
Coroado 6 Lamashan 4322 ar; ocuparam o solo Taldan por 2 séculos. À frente
Martirizado 5 Lamashan 4328 ar
da Falange Taldan, o Alto Estratego Gennaris
olhou para o sul com seu olhar firme e disse: “Não
Os refrões crescentes de vitória são agridoces
mais.” Gennaris liderou suas tropas vitória após
quando acompanhados de lágrimas por um herói
vitória, empurrando as forças qadiranas mais ao
tirado de Taldor cedo demais. O Grão-Príncipe
sul e recuperando as terras Taldan dos invasores.
Gennaris III era uma luz brilhante apagada antes Logo conhecido como o Conquistador tanto por
de seu tempo, o fogo de seu valor apagado pela
seus soldados quanto por inimigos, Gennaris lutou
traição de Qadiran.
até o rio Jalrune.

Enquanto isso, a tragédia atingiu o norte.


Os dois irmãos mais velhos de Gennaris morreram repentinamente.
Gennaris deixou sua campanha na fronteira sul
e retornou a Oppara para usar a Coroa
Primogênica, mas a vida na corte não lhe
convinha. Dentro de 2 anos, Gennaris retornou
à linha de frente, mais uma vez defendendo as
terras Taldan contra agressores. Os músicos de
campo de Gennaris compuseram a empolgante
“Hail Our Conqueror King” para celebrar seu
retorno ao front, e a canção continua sendo
legitimamente um marco nas marchas militares de hoje.
Com o coração e os braços de Taldor sob seu
comando, Gennaris planejou a ousada Ofensiva
Heaven's Step para invadir a própria Qadira.
Numa série de manobras brilhantemente planeadas
nas Planícies de Paresh, o Grão-Príncipe Gennaris
enganou seis generais Qadiran. Ele enfrentou
todos os seis em combate pessoal, derrotando
cada um e tomando suas espadas como troféus
de sua astúcia e destreza.

As forças Qadiran quebraram, abrindo vastas


áreas de terra Qadiran ao controle Taldan.
Gracioso na vitória, Gennaris recusou-se a permitir
que suas tropas invadissem e massacrassem
seus inimigos em fuga. Esta benevolência foi a
sua ruína, pois o atraso permitiu ao Império de
Kelesh reforçar as forças Qadiran em declínio.
Sabendo que os Qadirans tinham poucas chances
contra o lendário Conquistador em batalha, os
emissários Keleshitas aconselharam os Qadirans
a emboscarem o imperador. O Grão-Príncipe
Gennaris foi morto em uma cavalgada antes do
amanhecer para avaliar suas tropas, deixando
Taldor mais pobre em um campeão, mas mais rico em um mártir.
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A GRAÇA EM SEUS OLHOS


Os agentes do Alto Strategos Pythareus divulgam evidências de que toda a cidade de Stavian
Quando ninguém se sentar
linhagem no Trono
familiar do Leão,
pode ser todos
ilegítima, tentarão!
e agora Como
todos um atode
os nobres final de vingança,
Taldor estão dispostos
arriscar uma guerra civil para reivindicar a coroa. Os PJs podem descobrir os restos do

A tumba do primeiro imperador e buscar sua bênção para provar a aptidão de Eutropia para governar? E se o
espírito do fundador de Taldor não pode responder às suas orações, eles poderão responder às suas?
Este volume do Pathfinder Adventure Path continua a Guerra pela Coroa
Caminho de Aventura e inclui:

• “The Reaper's Right Hand”, uma aventura extraplanar de RPG Pathfinder para o 13º nível
personagens, de John Compton.

• Um dicionário geográfico do distrito de Sayashto, um bairro nobre da infinita cidade de


Eixo, de John Compton.

• Uma olhada em Thamir Gixx, o Lâmina Silenciosa, o perverso deus halfling dos assassinos e
assassinos, de Jason Keeley.

• Uma visão geral das principais linhas nobres de Taldor, por Crystal Malarsky.

• Cinco criaturas nascidas sob a lei absoluta da metrópole planar do Eixo, incluindo
o nobre impariut inevitável e a majestade cósmica do dragão do decreto, de John Compton, Nathan King e
Greg A. Vaughan.

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Impresso na China. PZO90131

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