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Pássaro canoro, descendente,

Sabotador
por Crystal Frasier e
Ricardo Pett
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LEALDADE DE SUCESSÃO

PITAREO

EUTROPIA

ESTRELA MERKANDER

NAZEZI
EUTROPIA

HESKILLAR

PHINI

PITAREO

VORT
EUTROPIA BRIARSMITH

TARQ
LEISUS

EUTROPIA

SOLARI

FEBEN
PITAREO
KIU

CIRIS
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Líderes de Desenvolvimento • Crystal Frasier e Joe Pasini


Autores • Crystal Frasier e Richard Pett, com
Tim Akers, Logan Bonner, Brian Duckwitz,
Amanda Hamon Kunz, Troy Lavallee,
Patchen Mortimer e Linda Zayas-Palmer
Artista da Capa • Hugh Pindur
Artistas de Interiores • Alberto Dal Lago, David Franco Campos,
Michele Giorgi, Miguel Regodón Harkness,
Oksana Kerro, Katerina Kirillova e Valeria Lutfullina
Design de borda de página • Taylor Fischer
Cartógrafo • Robert Lazzaretti

Diretores Criativos • James Jacobs, Robert G. McCreary e


Sarah E. Robinson
Diretor de Design de Jogos • Jason Bulmahn
Desenvolvedor Gerente • Adam Daigle
Coordenadora de Desenvolvimento • Amanda Hamon Kunz
CAMINHO DE AVENTURA 2 DE 6
Desenvolvedor líder de jogo organizado • John Compton
Desenvolvedores • Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini
e Linda Zayas-Palmer
Líder de Design do Starfinder • Owen KC Stephens PÁSSARO CANORO, SCION, SABOTADOR
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
Editora-chefe • Judy Bauer
Editor Sênior • Christopher Carey
Editores • Lyz Liddell, Adrian Ng e Lacy Pellazar Diretor Prefácio de 2
de Arte • Sonja Morris
Crystal Frasier
Designers Gráficos Sênior • Emily Crowell e Adam Vick
Gerente de Franquia • Mark Moreland
Gerente de Projetos • Gabriel Waluconis Songbird, Scion, Saboteur por Crystal 4
Editora • Erik Mona
Frasier e Richard Pett
CEO da Paizo • Lisa Stevens
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez Galeria NPC de 58
Diretor Financeiro • John Parrish Crystal Frasier e Richard Pett
Diretor Técnico • Vic Wertz
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Associado de Vendas • Cosmo Eisele Condado de Meratt por 64
Vice-presidente de marketing e licenciamento • Jim Butler Amanda Hamon Kunz
Gerente de Marketing • Dan Tharp
Diretor de Licenciamento • Michael Kenway
Agentes de Mudança por 70
Gerente de Jogo Organizado • Tonya Woldridge
Contador • Christopher Caldwell Linda Zayas-Palmer
Escriturário de entrada de dados • B. Scott Keim
Diretor de Tecnologia • Reitor Ludwig Relíquias do Velho Taldor por 76
Gerente de Produção Web • Chris Lambertz
Desenvolvedor de software sênior • Gary Teter
Logan Bonner
Coordenador da loja virtual • Rick Kunz
Bestiário de 82
Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis,
Sara Marie e Diego Valdez
Tim Akers, Brian Duckwitz, Troy Lavallee e Patchen Mortimer
Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase,
Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand e
Kevin Underwood
Equipe do site • Brian Bauman, Robert Brandenburg, REFERÊNCIA
Lissa Guillet e Erik Keith
Este livro refere-se a vários outros produtos do Pathfinder Roleplaying Game usando as seguintes abreviações, mas esses
suplementos adicionais não são necessários para fazer uso deste livro. Leitores interessados em referências às capas duras do
NA COBERTURA Pathfinder RPG podem encontrar as regras completas desses livros disponíveis online gratuitamente em paizo.com/prd.

Guia de aula avançado ACG Equipamento final UE

Guia Avançado do Jogador APG Intriga final IU

O Guia do Mundo do Mar Interior ISWG Magia Suprema UM

Combate Final UC

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Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo de Jogo Aberto: Todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, locais, etc., bem como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos
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Mais do que apenas fazendas apodrecem nos campos inundados Redmond, WA 98052-0577 Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion , Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder
Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, Starfinder Society e War for the Crown são marcas registradas da Paizo Inc.
de Meratt, e os ghouls que chamam essa miséria de lar não têm

intenção de deixar os aventureiros consertarem isso, nesta capa paizo.com Impresso na China.

épica de Hugh Pindur.


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TIGRES E XÍCARAS

Um dos grandes desafios de decidir escrever um Adventure Path camponeses oprimidos é motivo de risada fácil, uma campanha em
inteiro ambientado em Taldor é que Paizo não fez muito com Taldor Taldor significa contato muito mais frequente com uma vasta gama
para realmente dar corpo a ele além da terra do estereótipo de de cidadãos. Para diversificar sua visão sobre Taldor, aqui estão 10
idiotas fora de contato e bebedores de chá que nós descrito em aspectos interessantes do povo Taldan.
Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. Taldor 10. Taldans adoram jogos de palavras. Como criadores da
sempre foi um lugar para se viver, não um lugar para se aventurar, língua Taldane, os Taldanos compreendem uma considerável
e lutar contra a imagem de todos os Taldans serem nobres amplitude e profundidade da língua comum que nem mesmo as suas
inacessíveis que bebem xerez com os dedos mindinhos para fora antigas colónias partilham, e as brincadeiras rápidas e as escolhas
sempre foi um objetivo pessoal meu. linguísticas inteligentes são partes orgulhosas da sua herança. Até
mesmo o mais duro dos fazendeiros adora jogos de palavras
DEZ COISAS PARA perspicazes, e um trocadilho grosseiro e inteligentemente
SABER SOBRE TALDANS cronometrado pode encantar até o mais enfadonho dos nobres.
Como cidadãos de uma das nações mais antigas de Avistan, cuja 9. Taldans adoram jogos de tabuleiro. Todo Taldan se
bravura e destreza marcial forjaram um império e cuja sagacidade considera um general e, portanto, jogos de tabuleiro, jogos de
os ajudou a estabelecer redes comerciais em todo o mundo, os estratégia e jogos de guerra são passatempos populares para todos,
Taldans são complexos e multifacetados. desde fazendeiros de gong até imperadores. Embora o jogo possa
Embora a divertida ilusão de elites ricas e de camisas recheadas ser divertido, ele deixa a vitória nas mãos do destino – algo que
tagarelando enquanto olham com desprezo para poucos taldanos conseguem tolerar – e eles preferem diversões que ofereçam pelo menos

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a ilusão de controle. Embora muitos jogos de tabuleiro - os equivalentes 4. Taldans amam cães. Taldor afirma que domesticou o primeiro
em Golarion de agon, gamão, xadrez, Parcheesi e ritmomaquia - cachorro, mas, novamente, os Taldans afirmam ser os primeiros a
tenham sido inventados ou adotados por Taldor, igualmente populares fazer muitas coisas. Realisticamente, embora os cães fossem raros na
são os jogos de guerra jogados com miniaturas de madeira usando sociedade Azlanti, eles eram comuns entre as sociedades Kellid e
regras elaboradas. Garundi pelas quais os primeiros Taldans se filtravam, e os cães
8. O primeiro imperador Taldaris é o homem. Os Taldans são tornaram-se companheiros e trabalhadores numa cultura que precisava
um povo impregnado de patriotismo e amor pela história, mas até de mãos extras. Naqueles primeiros séculos instáveis, Taldor criou
publicarmos o Cenário da Campanha Pathfinder: Taldor, O Primeiro uma centena de raças de cães especiais para ajudar no pastoreio, no
Império, eles não tinham o tipo de mito fundador típico de grandes (e controle de pragas, no trabalho físico, na guerra e até mesmo no
PÁSSARO CANORO,
especialmente antigas) nações. Quando atualizamos sua história, trabalho de cozinha, e à medida que a fortuna dos Taldans aumentava,
SCION,
revelamos suas origens como uma série de cidades-estado unidas por eles também criaram cães para servirem apenas como companheiros. SABOTADOR

um grande líder: o Primeiro Imperador Taldaris, o próprio Romulus de 3. Torta de Amor Taldans. Desde antes do primeiro Exército de
Prefácio
Taldor ou George Washington. Exploração, os Taldans selam seus tesouros mais saborosos — e
Como figuras semelhantes, ele é frequentemente invocado e explorado especialmente as sobras — dentro de cascas de torta para ajudar a
Parte 1:
pelos residentes: os políticos insistem que sabem qual era realmente preservá-los, e essa tendência continua até hoje. Pássaro canoro

a sua visão para Taldor; os tutores o colocam em todos os tipos de As tortas doces são o café da manhã tradicional, enquanto os
parábolas sobre bravura, honestidade e outras virtudes; e estalagens agricultores e trabalhadores levam consigo uma ou duas tortas Parte 2:
Descendente
e propriedades anunciam que “Taldaris dormiu aqui” para impressionar salgadas para o lanche do meio-dia. Os Taldans adoram misturar o
os viajantes – embora poucas estruturas no Taldor moderno, se é que doce e o salgado em tortas, criando guloseimas como a torta do jubileu,
Parte 3:
alguma, tenham sobrevivido desde a época do Primeiro Imperador. uma rica mistura de groselhas, cerejas e aves servidas em quase Sabotador
7. Cabelo Taldan é um grande negócio. Mesmo as famílias todos os grandes eventos.
pobres investem em escovas, tesouras e óleos de qualidade da árvore 2. Taldans são muito educados - até que não o sejam. NPC

Galeria
do chá e da árvore de argão para se manterem com bom aspecto e Os Taldanos vivem de acordo com a sua política e têm sucesso através
cheiro, e cada família tem a sua própria receita secreta para um cabelo da cooperação. Às vezes, isso significa sorrir educadamente e apertar
Condado de
brilhante e saudável. Muitos estrangeiros consideram este mais um a mão do homem que tentou matar você na semana passada. A Merat
exemplo da vaidade Taldan, mas a verdade é mais complexa. As grosseria não é apenas indecorosa... É anti-Taldan!
viagens mundiais dos Taldans trouxeram uma grande variedade de Em vez disso, eles expressam insultos em linguagem cuidadosa, Agentes de
Mudar
parasitas para casa ao longo dos séculos; cabelos limpos são um geralmente como críticas inúteis e elogios indiretos, mais notavelmente
conforto simples que também promove saúde. o frio Taldan “Bem, você não é um tesouro?” Uma vez que os Taldans
Relíquias do Antigo
6. Taldans comerão qualquer coisa. Você não pode ser um decidem parar de ser educados, eles levam sua indignação e insultos Taldor
refugiado ou um soldado em marcha e ainda ser um comedor exigente. até 11, insultando, repreendendo, ameaçando e gritando em tiradas
Desde a fundação da sua nação, os Taldans abraçaram uma filosofia que geralmente terminam em duelos. Bestiário

de “tudo o que não me mata, torna-me mais forte”, e isso estende-se


muito à sua aceitação de alimentos incomuns e exóticos. Para os 1. Taldans nunca desistem. Enquanto a maior parte de Azlant
nobres, isso se traduz em comer quase tudo que anda, rasteja, voa, afundava, os ancestrais do Taldor moderno arrastaram-se para uma
rasteja ou nada, enquanto para os plebeus significa mais frequentemente costa estrangeira e recompuseram suas vidas. Orcs atacaram e
fazer uma refeição com quaisquer partes que os ricos não comam. reconstruíram. Kelids os saquearam e eles reconstruíram. Eles
fundaram um reino e se depararam com uma barreira natural após a
5. Taldans são criativos. Shelyn começou como um deus Taldan, outra – de rios a florestas, de desertos a mais orcs – e todas as vezes

e Taldor ainda reverencia as artes em todas as suas formas. “Qualquer eles avançaram novamente. As glórias de Taldor decorrem da bravura
coisa que valha a pena fazer vale a pena fazer com floreio”, diz o e da habilidade, com certeza, mas mais do que tudo, elas vêm do fato
ditado Taldan, e quase todos os cidadãos do império praticam uma de que os Taldans nunca olham para um desafio e dizem “talvez não
arte em seu tempo livre, especialmente música e dança. A maioria das desta vez”.
famílias tem uma longa tradição associada a uma habilidade específica
que podem transformar em negócio –
como a pintura, a tecelagem ou a escultura em madeira – mas
igualmente muitos são agricultores que dedilham as suas liras depois
do trabalho ou cantam reprises das suas óperas favoritas para fazer a
colheita passar mais rapidamente. Livros ilustrados ou iluminados são
especialmente populares, e muitas famílias registram sua história em Cristal Fraser
livros transmitidos e rabiscados ao longo de gerações. Desenvolvedor de Caminho de Aventura

cristal.frasier@paizo.com

3
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PÁSSARO CANORO, SCION, SABOTADOR


AVANÇO
PARTE 1: PÁSSARO CANORO............................................. ..5 ACOMPANHAR
Os heróis se passam por membros da nobreza Taldan e participam do Jubileu de Tanager, que abriga
um torneio de justas, uma grande caçada e um baile de máscaras, na esperança de conquistar os “Songbird, Scion, Saboteur” foi
aristocratas locais enquanto buscam levar a revolução ao condado de Meratt. projetado para quatro personagens usando a
faixa XP média.

4 Os personagens começam esta


aventura no 4º nível.
PARTE 2: SCION................................................... ........19
Os heróis mudam-se para a propriedade Betony, com vista para o vilarejo próximo de Stachys. Aqui eles Os heróis devem alcançar
empregam suas habilidades para desfazer os danos causados pela nobreza apática e mostrar como 5 5º nível logo após o Jubileu
poderia ser a nação de Taldor, tentando ganhar a lealdade dos residentes da região. de Tanager.

Os PCs devem ser

6 6º nível no momento em
que atacam o Palácio do
PARTE 3: SABOTADOR ........................................... 46 Canto dos Pássaros.
Os heróis sitiam o Palácio do Canto dos Pássaros na tentativa de remover os parentes ocupados de
Os PJs devem estar no 7º nível ao final da
Lady Lotheed da propriedade imperial e talvez, por suas ações corajosas, conquistar a população do
aventura.
condado de Meratt para a causa da Princesa Eutropia.

4
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Com a morte do Grão-Príncipe Stavian, a Princesa Eutropia pediu


ao clã Lotheed que devolvesse a propriedade de sua família.
Até agora, o atual administrador, Bartelby, meio-irmão de Martella
ANTECEDENTES DA AVENTURA Lotheed, recusou-se até mesmo a conceder-lhe uma audiência e
começou a cortejar Maxillar Pythareus a pedido de seu tio-avô Panivar.
Enquanto o condado está empobrecido e dilapidado, Eutropia precisa
Desde muito antes da Guerra pela Coroa – quase desde a sua de uma base de operações longe da intriga de Oppara e de uma fonte
fundação – Taldor tem sido um foco de intrigas políticas e lutas internas. de rendimento, agora que a sua fortuna está selada dentro do palácio
O tédio, a ganância e o poder transformam os acadêmicos, o imperador, imperial. Sua única opção é desacreditar o atual Conde Lotheed e
PÁSSARO CANORO,
os nobres, os reformadores e os revolucionários em uma teia complexa reunir o apoio da região, de preferência ao mesmo tempo em que
SCION,
chamada por muitos taldianos de Grande Dança. As sociedades melhora o condado. SABOTADOR
secretas e as fraternidades são especialmente populares entre a
nobreza, onde os membros reúnem discretamente inteligência e Sua própria presença é muito polarizadora, entretanto, e atrairia Prefácio

recursos para atingir objetivos mutuamente benéficos. rapidamente a atenção e a interferência de Pitareu, enquanto Martella
Parte 1:
- sua escolha habitual para trabalhos delicados de espionagem - é
Pássaro canoro
Embora toda sociedade secreta de nobres se imagine como o muito conhecida nas terras de sua família. Em vez disso, Eutropia
verdadeiro poder por trás do trono, poucos deles realizam muito além deposita suas esperanças nos agentes que recentemente resgataram Martella. Parte 2:

de suas esferas de influência preexistentes. Descendente

O Círculo Imaculado é apenas um entre muitos, mas tem a vantagem


Parte 3:
de favorecer a adesão de conjuradores arcanos. Fundada em 4492
Sabotador
AC, a sociedade mantém a crença central de que a nobreza – a
verdadeira nobreza – coloca a pessoa acima de toda moralidade e PARTE 1: PÁSSARO CANORO NPC

julgamento, até mesmo o dos deuses. Galeria

Embora admitisse todos os tipos de feiticeiros e políticos úteis, a


Condado de
sociedade foi fundada no ideal de que a morte é um preço pago apenas Após os eventos de Crownfall, os PJs se estabeleceram como agentes
Merat
por pessoas inferiores, e para exercer qualquer poder dentro do Círculo engenhosos dispostos a apoiar a Princesa Eutropia na Guerra pela
Imaculado, os membros devem encontrar seu próprio e único caminho Coroa. Apesar do caos e da violência que abalaram o Senado e o Agentes de
para escapar da morte. . Mudar

Na prática, isto deixou o Círculo Imaculado com a mesma liderança facção da aristocracia da nação, notavelmente pouca violência eclodiu
Relíquias do Antigo
– e toda a estagnação que a acompanha – durante 200 anos. Os seus em Taldor. Mais de uma dúzia
Taldor
membros maquinam e coleccionam políticos, mas com pouco resultado: os nobres - principalmente parentes distantes de Eutropia - declararam-
a acção poria em risco o seu confortável status quo. Embora o círculo se os verdadeiros herdeiros, mas por enquanto o império continua em Bestiário
se imagine um dos verdadeiros poderes na política Taldan, na prática alta. A maior parte da população espera nervosamente, sem saber o
é pouco mais do que um clube secreto para algumas dezenas de que fazer sem um Senado para declarar um herdeiro oficial ou um
aristocratas ricos que por vezes negociam segredos e favores. Entre imperador para nomear novos senadores. Os conflitos abertos são
seu Círculo Interno imortal está o Duque Panivar Lotheed I, que pequenas investigações sobre os territórios e a dedicação dos
manteve o poder por 200 anos se passando por uma série rotativa de requerentes opostos; Krearis, sempre um centro de conflito, viu
seus próprios descendentes. batalhas rápidas entre duques adversários, enquanto no sul, Maxillar
Pythareus dirigiu a Falange Taldan para esmagar qualquer agitação
Agora o mago é conhecido como Duque Panivar Lotheed VI, e sua de competição de seus vizinhos.
maior conquista foi assegurar a administração do condado de Meratt –
a propriedade imperial na província de Tandak – para sua família.
Embora os Lotheeds não sejam donos das terras que administram em CULTOS DE PERSONALIDADE
nome da coroa, em todos os aspectos práticos eles são a nobreza As regras completas para esses crescentes cultos à personalidade são
governante de uma grande parte da prefeitura. As terras os tornaram detalhadas a partir da página 71, mas neste estágio inicial, as
muito mais ricos e prestigiosos do que as terras de sua família na reputações dos PJs ainda são imaturas. Cada um deles começa com
província de Ligos, embora os Lotheeds ainda estejam muito longe do 2 graduações: 1 Graduação em Gênio, Sagacidade ou Charme,
controle da coroa. O duque Lotheed é notoriamente recluso e deixa a dependendo do valor de habilidade mental mais alto do personagem
maioria dos deveres (e prazeres) nobres para a família, que faz poucas (Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente); e 1 classificação
perguntas sobre seu patriarca ausente. Mas as terras sofreram sob as em uma faceta baseada em seus feitos durante a aventura Crownfall.
contagens cada vez mais negligentes de Lotheed, com o condado além Os PJs podem aplicar este segundo aumento a qualquer faceta que
do lendário Palácio do Canto dos Pássaros e os seus jardins a cair em desejarem, mas os jogadores devem justificá-lo com base nas ações
desuso e a sua população sobrecarregada. que seus personagens realizaram durante sua provação. Isso pode ser
suficiente para os personagens começarem a designar agentes para
ajudá-los.
5
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A semana seguinte ao encontro dos PJs com a Princesa Eutropia abrange ações abertas que você toma, você provavelmente desejará esconder sua

suas duas primeiras fases pessoais, nas quais eles podem socializar, identidade para evitar que Bartelby o reprima.

espalhar rumores ou descobrir verdades nos bastidores para aumentar sua “Sinto que devo enfatizar a importância de sua tarefa. A princesa vendeu

própria base de poder, ou enviar esses novos agentes para ajudá-los. Supõe- sua casa para financiar este plano e, neste momento, seus recursos são

se que os agentes dos PJs os sigam até o condado de Meratt ou os PJs perigosamente escassos. Se quisermos ter alguma chance nesta disputa pelo

tenham contatos na área que possam usar. Os benefícios da segunda fase trono, precisamos de uma base de operações adequada e de renda estável.”

da personalidade (e quaisquer efeitos das operações que os PJs atribuem

aos seus agentes) duram até depois do final do Jubileu do Tanagro.


A viagem até o condado de Meratt leva 5 dias, dando aos PJs muitas

oportunidades para questionar Martella ainda mais. Testes bem-sucedidos

de Conhecimento (geografia), Conhecimento (local) ou Conhecimento


PARTIDA (nobreza) CD 15 revelam a mesma informação, conforme apropriado.
Depois que os PJs tiverem uma semana para descansar e cuidar de suas

assuntos, Martella manda uma mensagem para encontrá-la no Porthmos O que é o Palácio do Canto dos Pássaros? “É uma das propriedades

Club - uma casa de chá exclusiva no distrito de Aroden's View, em Oppara. Stavianas, mas os Stavians não a visitam há séculos.

Ela os instrui a fazer as malas para uma longa viagem pelo país e a trazer Bastante humilde, no que diz respeito aos palácios. Há um século, nomearam
pelo menos uma roupa elegante, uma roupa de caça adequada e pelo menos os Lotheeds como regentes para supervisionar a cidade e o condado.
uma máscara ou fantasia respeitável. Depois de um almoço leve e conversa O que é o Jubileu do Tangará? “É uma espécie de celebração anual do

fiada, o ônibus parte para o norte. Somente depois que a cidade começa a dia dos fundadores. A tradição local afirma que quando o conde Markolian

desaparecer no horizonte ela fala sobre negócios, entregando aos PJs uma Stavian abriu as obras para o palácio, há cerca de oito séculos, um sanhaço
caixa de pergaminhos selada antes de falar. escarlate pousou em sua pá e cantou seus louvores. É um dia de folga para
as classes mais baixas, mas a aristocracia comemora com dois dias de
festa, jogos, danças, torneios e caçadas.
“Agradeço que você tenha concordado com esta viagem em tão pouco tempo.
Por favor, tenha uma propriedade. Fazer uma boa exibição no jubileu é uma excelente maneira de ganhar
“Eu gostaria de poder dizer que este presentinho não veio com amarras, influência.”

mas estes são tempos complicados. Como você deve ter ouvido falar, a Como é o condado de Meratt? “Não o vejo há mais de uma década,
Guarda Ulfen—os guarda-costas pessoais do imperador— mas é um verdadeiro país das maravilhas pastorais: olivais e vinhas, colinas
trancaram o palácio imperial e não permitirão acesso a ninguém até que e amplos bosques para caça. A maior cidade que você encontrará é
Taldor tenha um Grande Príncipe oficial novamente. Evita que pessoas Lotheedar, perto do Palácio do Canto dos Pássaros, mas há uma vila que a
irracionais saqueiem o palácio, suponho, mas também selou a riqueza pessoal propriedade Betony também deverá supervisionar: Stachys.
de Eutropia. A família Stavian tem outra propriedade – o Palácio do Canto

dos Pássaros – mas os Stavian confiaram seu cuidado e manutenção a No geral, o condado talvez não esteja tão bem conservado como os
administradores há dois séculos. Esses administradores agora se recusam a moradores locais prefeririam, mas meu pai era um administrador competente,
partir e, segundo me disseram, estão cortejando o favor de Maxillar Pythareus. pelo menos.”
Não ajuda em nada o fato de esses invasores serem minha família ou de meu Como é a família Bartelby/Lotheed? “Somos uma família nobre de
meio-irmão Bartelby estar desperdiçando a fortuna da propriedade. sangue antigo, com genealogias que remontam aos colonos Azlanti, e meus
irmãos raramente deixarão você esquecer isso. O próprio Bartelby é
charmoso, gracioso, inteligente, mas arrogante e casualmente cruel. Ele se
“Embora tecnicamente tenhamos autoridade para exigir a devolução da destacou em seus estudos misteriosos quando criança, e não tenho dúvidas
propriedade, não temos poder. Se pudéssemos enfraquecer a base de poder de que só melhorou desde então.”
de Bartelby e atrair alguns dos seus subordinados para nos apoiarem,

poderíamos recuperar o Palácio do Canto dos Pássaros. É aí que você e suas Eles são sua família. Você não pode falar com eles?/Por que você
lindas novas casas entram. não se junta a nós? “Eu sou... indesejável entre minha família; o resultado
“Lady Allis Betony morreu há quase uma década, sem deixar herdeiros. das indiscrições do Pai com uma mulher Qadiran.
Compramos a propriedade dela em leilão na semana passada e tomei a O que é mais escandaloso é que me falta a afinidade familiar com a magia.
liberdade de redigir alguns documentos listando vocês como descendentes Após a morte de meu pai, Bartelby explicou em termos inequívocos que
da família Betony. Você chegará bem a tempo de fazer sua estreia no Jubileu destino ele me reservaria se algum dia eu voltasse para a propriedade. Você
Anual de Tanager. A carruagem e os cavalos são seus, pois você não pode está muito mais seguro sem a minha presença.
ser visto caminhando para o jubileu; Irei para Cassomir assim que estivermos Conheceremos alguém lá? “As terras do Barão Nicolaus Okerra ficam
perto da fronteira do condado. Faça amigos, aprenda a situação do terreno e nos limites do condado. Acredito que você o conheceu durante as festividades
depois faça o que puder para conquistar a lealdade dos nobres e dos do Senado, antes do... desagrado. Ele geralmente é um homem justo e
cidadãos. Prejudique Bartelby e, sempre que puder, tente melhorar a vida das compassivo e seria um bom aliado. Espero que você tenha causado uma
pessoas e gerar lealdade. Para qualquer boa impressão nele.

6
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Há alguma notícia do condado de Meratt?/Temos algum


aliado em potencial? “Minhas notícias são irregulares, mas entendo TÓXICO
que alguma figura sombria que se autodenomina 'Cisne Noturno' O óleo Styx é uma combinação cuidadosamente destilada de antitoxina,
tem provocado problemas - roubos e vandalismo, mas também bloodroot, id musgo e vários cogumelos. O óleo de Styx deixa seu alvo
alguma violência contra os soldados de Lotheed. Eles poderiam ser inconsciente e inunda todos os sentidos com alucinações erráticas,
um aliado valioso se tivessem alguma rivalidade com meu irmão.” sobrecarregando a mente e essencialmente apagando memórias. Esta

mistura caótica apaga as memórias dos 5 minutos anteriores à injeção do


Há alguém com quem devemos tomar cuidado? “Além do veneno; ocasionalmente, porém, a droga não consegue paralisar sua vítima,
meu meio-irmão? Minha irmã Cateline é bastante esperta, se é que deixando a criatura se debatendo de forma violenta e imprevisível em
PÁSSARO CANORO,
ainda mora lá, e meu primo Titus é pouco mais que um valentão. resposta às alucinações. Se o óleo de Styx for administrado por uma arma
SCION,
Além da família, Sir Gul Gusairne é um tipo suspeito — ele era em vez de injeção ou outro método sutil, a vítima ganha um bônus de
SABOTADOR
senescal do pai e imagino que Bartelby o tenha mantido de uma circunstância de +5 para resistir às propriedades de apagamento de
forma ou de outra. memória do veneno. Prefácio

E suponho que a mãe de Sepsinia, Dame Crabbe, seja um pouco


Parte 1:
autoritária.
Pássaro canoro
O que fazemos com a sua metade
irmão? "Não estou certo. Há Observe que o óleo Styx é uma mistura única Parte 2:
pouco amor perdido entre Bartelby e eu, mas disponibilizada apenas para agentes que atendem Descendente

ele ainda é meu irmão. Se você conseguir falar com ele Martella Lotheed e não está disponível
Parte 3:
com bom senso — e duvido muito que consiga — ou na maioria dos mercados. Um preço é fornecido
Sabotador
capturá-lo vivo, por favor, faça-o. para fins de elaboração.
Mas se for uma questão da vida dele ou da sua, não hesitem em se NPC
proteger.” PREÇO
ÓLEO DE ESTIXE Galeria
600 GP
Onde estará a Princesa Eutropia? “A Princesa Eutropia está
Condado de
atualmente fazendo uma demonstração de apoio em Golsifar. Digite veneno, ferimento; Salve Fortitude DC 16
Merat
Dadas as inclinações militares da cidade, é quase certo que apoiará Frequência 1/minuto durante 2 minutos
Strategos Pythareus na sua candidatura à coroa, mas o mais Efeito Inicial inconsciente por 1d4 minutos; Agentes de
importante é que mantém os olhares curiosos longe de si. Confusão de Efeito Secundário por 2d6 rodadas; Mudar
Martella acrescenta que como parte de suas recompensas, os Cura 2 salvamentos
Relíquias do Antigo
PJs podem levar todos os objetos de valor portáteis que os Lotheeds
Taldor
têm no palácio – moedas, joias, bugigangas mágicas e assim por
diante – mas que os móveis, bibliotecas, retratos e outros itens e, portanto, podem integrar-se facilmente na sociedade local. Se não Bestiário
familiares devem permanecer onde eles estão (e relativamente houver humanos no grupo, Martella falsifica documentos que
intactos) para as gerações futuras. nomeiam os PJs como administradores da propriedade até que um
Assim que os PJs estiverem satisfeitos, Martella também lhes herdeiro seja localizado, mas tais zeladores “de origem inferior”
oferece uma bênção; ela está experimentando um veneno para sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes de perícias
apagar a memória que ela chama de óleo de Styx, que deve fornecer baseados em Carisma ao interagir com membros do grupo. a família Lotheed.
aos PJs uma segunda chance de corrigir um erro social ou escapar O Jubileu de Tanager é ostensivamente um festival de aniversário
da notificação. No entanto, a produção do medicamento é cara e para celebrar o palácio - e por extensão, o condado -
demorada, e ela pode oferecer apenas 3 doses por enquanto. fundador, mas também serve para fortalecer alianças locais e reunir
todos os nobres subordinados do concelho.
Salvo mais perguntas, Martella trouxe documentos para revisar, Lady Martella quer que os PJs vão ao evento, usem seus encantos
bem como vários romances e conjuntos de cartas para compartilhar. para garantir uma fácil integração na sociedade local e então usem
suas habilidades e alianças para mudar sutilmente o condado para
OS HERDEIROS DE BETÔNIA melhor. Só então, quando tiverem certeza de terem conquistado os
A papelada fornecida por Martella estabelece pelo menos um dos corações dos habitantes locais, eles poderão retomar o Palácio do
PJs (que deve ser humano ou pelo menos descendente de humanos, Canto dos Pássaros da família Lotheed em nome da Princesa
como um meio-elfo ou aasimar) como primo de segundo grau, uma Eutropia. Com alianças seguras, eles podem então mostrar
vez removido, da falecida Lady Allis Betony (implicando sua grande abertamente suas lealdades e convidar seus vizinhos para se
-avô era avô de Allis). Os documentos são reproduções excelentes, juntarem a eles, usando Meratt como modelo para as mudanças
exigindo um teste bem-sucedido de Lingüística CD 30 para serem positivas que podem aguardar Taldor sob o comando da Princesa Eutropia.
identificados como falsificações. Os PJs não precisam assumir O novo “título” dos PJs também os torna tribunos da cidade

nomes falsos, dado o relacionamento distante com a “querida prima vizinha de Stachys – essencialmente investindo-os com o poder e a
Allis”, nem será esperado que eles conheçam muitos detalhes da responsabilidade de atuar como prefeito e juiz da comunidade.
família, Martella detalha brevemente a família Betony
7
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história que remonta à Cruzada Brilhante, e lembra aos PJs que eles grandes comunicadores. Esta seção apresenta muitas oportunidades
têm direitos como administradores dos Lotheeds, mais notavelmente o para os PJs impressionarem os convidados além dos testes de perícia
direito de solicitar audiências com Bartelby, mas que seu baseados em Carisma. Além disso, seja generoso com o que os
governo se estende apenas às suas terras; tomar PJs podem fazer para deixar uma boa impressão,
abertamente qualquer ação fora de seu próprio especialmente se gastarem recursos como equipamentos,
domínio é perigoso e tolo, a menos que seja feito espaços de magia ou riqueza para fazer isso;
secretamente. demonstrações de magia e destreza marcial são sempre
O subterfúgio é de extrema importância – os apreciadas entre as elites Taldanas, assim como as
Lotheeds podem não ser amados, mas antigas fofocas.
alianças podem facilmente ser mais fortes que Alguns eventos permitem que os PJs melhorem sua
ações. Lady Lotheed encoraja os PJs a realizarem posição em todo o grupo, enquanto outros permitem
qualquer ação secreta com algum tipo de disfarce, influência individual. Alguns eventos podem piorar as

talvez usando alter egos ou máscaras—o tipo de atitudes dos espectadores se os PJs reagirem mal,
símbolos que os cidadãos comuns usam— deixarem sua agenda transparecer ou falharem nos testes de perícia.
Esses testes são importantes não apenas para esta
parte da aventura – potencialmente fazer novos
enquanto desempenham publicamente amigos e influências – mas também nas Partes

o papel de aristocratas. Finalmente, ela 2 e 3, onde os mesmos aristocratas se tornam


acrescenta, os PJs não deveriam tentar
CONDE BARTELBY LOTHEED vizinhos e potenciais aliados (ou inimigos) dos
usar magia para tentar influenciar seus PJs.
novos vizinhos; os Lotheeds são uma família particularmente Veja a Parte 3 desta aventura para obter um
consciente da magia e provavelmente detectarão tais adulterações mapa e detalhes completos sobre o Palácio do Canto dos Pássaros;
(mesmo que já não sejam consideradas grotescas). por enquanto, o palácio serve principalmente como pano de fundo para
Pouco depois de cruzar para o condado de Meratt, a carruagem intrigas, política e esportes. Ao contrário da Pathfinder Adventure Path
dos PJs é assaltada por mendigos e comerciantes desesperados que #127: Crownfall, os PJs não são capazes de influenciar a multidão
lhes oferecem uma variedade de mercadorias e pedem moedas extras. geral de uma sala, devido ao tamanho relativamente pequeno da
Este mercado e bloqueio improvisado são oportunistas da vizinha reunião e à tendência dos visitantes de vagar.
Bosque dos Mendigos (área D), que fornecem algumas dicas de como
as coisas estão se tornando terríveis para o povo comum do condado, DRAMATIS PERSONAE
mas também fornecem aos PJs uma última chance de vender ou Vários NPCs importantes têm papéis a desempenhar nesta aventura
comprar mercadorias antes o Jubileu de Tangará. Os comerciantes e são apresentados aqui com blocos de estatísticas sociais. Tanto o
miscelâneos oferecem a maioria dos bens comuns com um aumento Barão Nicolaus Okerra quanto o Conde Bartelby Lotheed também
de 10% sobre o valor de mercado, mas reduzirão seus preços para possuem blocos de estatísticas mais tradicionais apresentados na
10% abaixo do valor de mercado se os PJs puderem pagar com Galeria NPC. Dado o objetivo geral dos PJs de fazer amigos e ganhar
roupas, alimentos, ferramentas e outras necessidades diárias comuns. apoio, o jubileu é uma excelente oportunidade para conhecer seus
Além de bens mundanos, os mendigos oferecem uma poção de nobres vizinhos e causar uma boa primeira impressão.
sentidos aguçadosAPG, um pergaminho de metal frio, um pergaminho
de escudo entrópico, um pergaminho de infligir ferimentos moderados, O Jubileu de Tanager, assim como o Exaltation Gala de Pathfinder
uma varinha de armadura de mago (37 cargas) e uma píxeis de foco Adventure Path #127: Crownfall, usa uma versão simplificada das
redirecionado. , embora eles mencionem os itens mágicos apenas se regras de influência originalmente apresentadas em Pathfinder RPG
acreditarem que os PJs não irão puni-los por venderem bens de luxo Ultimate Intrigue. O evento é dividido em rodadas sociais, durante as
(tendo tido muitos itens similares apreendidos por Sir Gul Gusairne). quais os PJs podem tentar examinar ou ganhar o favor de seus novos
vizinhos. Ao contrário da gala, onde os PJs simplesmente esperavam
ganhar o favor dos NPCs e deixar uma boa impressão, os PJs agora

O JUBILEU DE TANAGER esperam ganhar amigos e aliados. Para esse fim, a atitude inicial de
O Jubileu do Tanager acontece durante 2 dias, girando em torno de cada PdM em relação aos PdJs é listada na seção Influência do bloco
um torneio de justa no primeiro dia e uma grande caçada no segundo, de estatísticas, e cada vez que os PdJs acumulam o número listado
e finalmente terminando com um baile de máscaras. Quarenta e dois de sucessos, a atitude do PdM muda um passo mais perto de útil. A
convidados comparecem ao jubileu, incluindo os PJs, mas apenas quantidade de tempo que cada rodada social consome é muito maior
alguns têm alguma importância. neste encontro do que na gala, mas os PJs terão oportunidades futuras
Muitos são funcionários menores ou parentes visitantes. Os PJs de influenciar esses PdMs – agora seus vizinhos – também. Este
precisam estabelecer rapidamente quem é local (e, portanto, útil) e período prolongado também pode funcionar contra os PJs; para cada
quem não é. semana que passa
Ao realizar um evento como este, é crucial que cada personagem
tenha a chance de brilhar, não apenas os bardos e
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sem interagir com um PdM cuja atitude os PdJs estejam tentando mudar, INFLUÊNCIA

eles perdem um sucesso acumulado para influenciar o PdM. Esta Atitude inicial indiferente. O Conde Bartelby raramente leva

passagem do tempo não pode piorar a atitude de um NPC; uma vez que aviso de nobres menos importantes do que ele ou sua família.

um NPC se torne amigável, por exemplo, ele não voltará a ser indiferente Verificações de Influência (Conhecimento [nobreza] ou Sentir Motivação

só porque não vê os PJs há várias semanas – embora eventos especiais CD 14) Avaliação ou Conhecimento (arcanos ou planos) CD 16;

possam impactar essas atitudes. Blefe ou Diplomacia DC 21

Sucessos Necessários Mudança A atitude de Bartelby requer 10


Os blocos de estatísticas sociais aqui também incluem os vários verificações de influência bem-sucedidas.

Os preconceitos e pontos fortes dos NPCs, além de seus pontos fracos. Benefício Se os PJs mudarem a atitude do Conde Bartelby para amigável, ele os
PÁSSARO CANORO,
Preconceitos representam as inclinações ou desconfianças de um convida a visitar o Palácio do Canto dos Pássaros a qualquer momento para
SCION,
personagem em relação aos outros, e um PJ que atenda a uma dessas discutir as artes arcanas e colaborar em trabalhos arcanos.
SABOTADOR
condições aplica o modificador listado entre parênteses em seus testes ou estudos históricos. Isso permite aos PJs a chance de explorar

para influenciar aquele PdM. o resto do palácio (exceto os apartamentos reais; áreas H31-H37), e também Prefácio

Os pontos fortes representam tópicos ou abordagens aos quais eles são permite que eles usem o laboratório arcano de Lotheed, concedendo
Parte 1:
particularmente resistentes, impondo uma penalidade de –4 no teste de um bônus de +2 em testes de Ofício (alquimia) e testes de Feitiço para aprender
Pássaro canoro
influência de um PJ ao usar esta tática. Um PJ pode descobrir um um feitiço de um livro de feitiços ou role. Se os PJs mudarem a atitude de

preconceito com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação CD 20, e Bartelby para útil, ele “se lembrará” dos impostos que coletou em nome Parte 2:

ele pode aprender a força de um PdM com um teste de descoberta bem- deles – principalmente madeira e suprimentos – Descendente

sucedido, assim como aprenderia uma fraqueza.


Parte 3:
Esses blocos de estatísticas também listam os bônus de habilidade de cada NPC para vale 2.000 PO se vendido, ou 8.000 PO se for destinado a melhorias na cidade.
Sabotador
habilidades sociais comuns, para explicar quaisquer ações incomuns
que os PJs possam realizar. Recompensa de História Se os PJs mudarem com sucesso a atitude do Conde NPC

Lotheed para útil, recompense-os com 1.600 XP. Galeria


CONDE BARTELBY LOTHEED

BARÃO NICOLAUS OKERRA Condado de


LE mago humano masculinoAPG 7
Merat
Antecedentes Administrador do Palácio do Canto dos Pássaros. Consulte a página 60 LN lutador humano masculino 6
para obter detalhes adicionais. Antecedentes Popular nobre e soldado local, com estrito senso de honra. Agentes de
DESCRIÇÃO Consulte a página 58 para obter detalhes adicionais. Mudar

Aparência Bartelby é alto, magro e bonito, com cabelos grossos e olhos expressivos. DESCRIÇÃO
Relíquias do Antigo
Aparência Alto, bonito e ainda em boa forma, apesar de sua
Taldor
Personalidade Bartelby é indiferente, obsessivo e leal àqueles de quem gosta. Ele Com o avanço da idade, Nicolaus é uma cabeça mais alto que a maioria.

é arrogante e carismático em igual medida. Ele é exatamente tão cortês com Personalidade Popular, corajoso e prático, o barão fala Bestiário
os outros e com a ajuda que a etiqueta exige. pensa e acredita em acções directas e não em soluções políticas. Ele é um homem

trabalhador que muitas vezes arregaça as mangas para ajudar seus súditos.

Gol Bartelby quer manter Meratt sob controle.

Secretamente, ele espera construir uma aliança mais forte com o Barão Okerra Objetivo O Barão Okerra tem coisas melhores para fazer do que confraternizar com

para fornecer soldados extras e experiência militar. seus vizinhos, mas ele sempre mantém alguma esperança de poder inspirar outros

Habilidades Blefe +10, Diplomacia +6, Conhecimento (arcano, planos) nobres da região a se comportarem de maneira responsável.

+11, Conhecimento (história, nobreza) +6, Perícias Diplomacia +4, Intimidação +5, Conhecimento (engenharia)

Percepção +4, Sentir Motivação +9 +4, Conhecimento (nobreza) +1, Sentir Motivação +4

DESCOBERTA DESCOBERTA

Preconceitos Bartelby despreza tolos e não tem tempo para ninguém sem um valor Preconceitos Nicolaus respeita a integridade e tem predileção por outros personagens

de Inteligência de pelo menos 12 ou graduações em pelo menos três perícias legais (+2).

de Conhecimento diferentes (-2). Ele admira colegas praticantes das artes Pontos Fortes (Percepção ou Sentir Motivação CD 15) Nicolaus é

arcanas (+2). especialmente resistente a qualquer discussão que sugira subterfúgios ou

Forças (Conhecimento [nobreza], Sentir Motivação CD 14) revolução total.

Bartelby sente apenas desprezo pelo camponês comum e sente que eles Fraquezas (Curar ou Sentir a Motivação CD 15) O Barão Okerra sempre

deveriam conhecer o seu lugar e permanecer calados. associou a bondade à obediência e ao serviço, mas está cada vez mais

Invocar qualquer sentimento de compaixão pelos oprimidos ou sentimento de questionando a moralidade de sua vida desde o Massacre da Exaltação).

identidade coletiva com os camponeses o deixa irritado. Qualquer expressão de simpatia toca o coração de Nicolaus.

Fraquezas (Conhecimento [arcano], Sentir Motivação CD 14) INFLUÊNCIA

Bartelby é muito influenciado por dons intelectuais. Qualquer um que Atitude inicial indiferente. Se os PJs ganhassem o favor de Nicolaus

presentear ele com uma antiguidade ou livro de feitiços valendo pelo menos no Exaltation Gala (veja Pathfinder Adventure Path #127), sua atitude inicial é

250 po ganha um bônus de +1 em testes para influenciá-lo. bastante amigável. Se os PCs fizeram

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uma má impressão ou tentativa de intimidá-lo na gala, sua atitude inicial é eles fornecem materiais de construção, artesãos emprestados e madeira

bastante hostil. Se os PJs apoiarem ou fizerem amizade abertamente com para melhorar suas terras na Parte 2 desta aventura.

o Cisne Noturno (ver página 62), a atitude do barão em relação a eles piora O Barão Especial Okerra acredita no Estado de Direito, e se ele descobrir

imediatamente em três níveis. que os PJs estão tentando subverter o governo do Conde Lotheed, ele

reportará isso, subtraindo 2d4 Pontos de Lealdade.

Testes de Influência (Profissão [soldado] ou Sentir Motivação CD 17) Se for amigável, ele aceita a reivindicação da princesa Eutropia sobre a terra

Adestrar Animal, Profissão (arquiteto, motorista, fazendeiro, pescador, como legítima, mas não consegue ajudar em táticas tão dissimuladas e

parteira, porteiro ou soldado) ou Cavalgar CD 13; Diplomacia DC 18 permanece neutro no conflito.

Se for útil, ele aceita a necessidade ocasional dos fracos adotarem táticas

Sucessos Necessários Mudar a atitude de Nicolaus requer 6 desagradáveis para triunfar sobre a opressão e se torna um aliado voluntário,
verificações de influência bem-sucedidas. adicionando 2 Pontos de Lealdade.

Benefício O Barão Okerra tem o prazer de ajudar seus amigos a melhorar Prêmio de História Se os PJs mudarem a atitude do Barão Okerra para

suas terras e a vida dos camponeses que eles supervisionam. Se os PJs amigável, recompense-os com 800 XP. Se eles mudarem sua atitude para

mudarem com sucesso sua atitude para amigável, ele envia útil, conceda-lhes 800 XP adicionais.

DAME PARTHENA CRABBE (E SUA FILHA, SEPSINIA)


N fêmea humana aristocrata 4

Antecedentes As opinativas Dame Mistress Crabbe tratam

com sua dor não resolvida pela morte de seu falecido marido, investindo na

vida de todos os outros. Sua última obsessão é encontrar um pretendente

para sua filha Sepsinia. Sepsinia (use as estatísticas para uma princesa na

página 250 do Pathfinder RPG NPC Codex) está quieta e pálida. Ela olha

em silêncio ou murmura se for abordada sem a presença da mãe.

DESCRIÇÃO

Aparência Parthena é uma mulher larga, de meia-idade, com um sorriso

largo e olhos expressivos. Ela cheira esmagadoramente a cânfora

e açúcar. Em contraste, sua filha é magra e pálida, parecendo vagamente

surpresa ou assustada com tudo.

Personalidade Parthena não gosta de introspecção, preferindo conhecer a

mente dos outros. Ela é a personificação da hipocrisia aristocrática de

Taldan – ela come, se movimenta e até dorme corretamente, mas

sem qualquer

consideração por quê. Além de seu interesse em

fofocas locais e nacionais, ela adora discutir arte, antiguidades

e moda.

Objetivo A atual obsessão de Parthena é encontrar um

pretendente para Sepsinia, e ela não faz segredo

disso, mas a depressão, a timidez e os aparentes

problemas de saúde de sua filha complicaram sua

busca.

Avaliação de Habilidades +6, Blefe +7, Diplomacia

+10, Conhecimento (local) +11, Conhecimento

(nobreza) +6, Percepção +8, Atuação (dança)

+9, Sentir Motivação +8

DESCOBERTA

Preconceitua o raso de Partena

o julgamento dos outros significa que

as aparências são o que realmente

importa; ela está predisposta a

qualquer pessoa que pratique esportes, pelo menos

500 PO em joias (+2).

DAME PARTHENA E SEPSÍNIA CRABBE Embora ela tenha uma pele dura em relação ao seu

próprio físico, ela é extremamente protetora com seu próprio corpo.

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filha e guarda rancor de quem insulta a menina (–2). Voinum é um comandante aposentado da Taldan Phalanx.

Ela é mais conhecida como a rabugenta local – condescendente, imparcial

Pontos Fortes (Conhecimento [local] ou Percepção CD 18) Dame Crabbe e crítica – mas também é uma fonte de conhecimento sobre a

fica entediada com alguém que leva suas nobres história da região.

responsabilidades muito a sério – uma das poucas razões DESCRIÇÃO

pelas quais ela não tentou perseguir o Barão Okerra Aparência Uma mulher de estatura lendária em sua juventude,
para si mesma. a idade finalmente começou a dobrar a baronesa, e ela

Fraquezas (Sentir Motivação CD 12) Qualquer um que agora tem apenas 1,80 metro de altura. Ela ainda exibe

pareça romanticamente inclinado a Sepsinia – ou com orgulho a cicatriz deixada quando uma lança Andoren
PÁSSARO CANORO,
melhor ainda, tente cortejá-la – achará Dame Crabbe perfurou seu rosto anos atrás.
SCION,
muito amigável. Personalidade Inteligente e contundente, a Baronesa Voinum
SABOTADOR
Parthena não percebeu sua própria falta de amor exerce uma influência considerável. A família Voinum faz parte do

vida e fica facilmente perturbada por qualquer concelho há mil anos e Prefácio

pessoa que flerte com ela. defende orgulhosamente os ideais de Taldan – duros, mas justos
Parte 1:
INFLUÊNCIA pela maioria dos padrões. Ao contrário de seus colegas
Pássaro canoro
Atitude inicial indiferente. nobres, ela reconhece os PJs como impostores—
Enquanto ela se interessa eles não têm nenhum dos atributos da família Parte 2:
todos, Dame Crabbe se compromete com Betony - mas decidem manter esse conhecimento Descendente

poucos. para si e ver como as coisas acontecem.


Parte 3:
Testes de Influência (Sentir Motivação
Sabotador
CD 16) Blefe, Conhecimento (local) ou Goal Adella percebe a decadência social em

Atuação (qualquer) CD 14; Avaliação ou Taldor, mas atribui isso à falta de disciplina e NPC
BARONESA ADELLA VOINUM
Conhecimento (nobreza) CD 19; respeito pela tradição. Galeria

Diplomacia CD 22. Um PJ que falhou em Ela quer ser um exemplo de como


Condado de
um teste de influência por 10 ou mais cometeu algum grave erro de o sistema social supostamente funciona e convence ou intimida seus
Merat
etiqueta, eliminando um sucesso acumulado. vizinhos a seguirem seu exemplo.

Sucessos necessários Mudança A atitude de Dame Crabbe exige Habilidades Blefe +7, Diplomacia +9, Intimidação +9, Conhecimento Agentes de
5 verificações de influência bem-sucedidas. A atitude de Sepsinia não pode ser (história, local, nobreza) +8, Profissão (soldado) +7, Sentido Mudar

mudada até mais tarde (ver página 38). Motivo +12


Relíquias do Antigo
Benefício Enquanto Dame Crabbe permanecer pelo menos indiferente aos PJs, DESCOBERTA
Taldor
ela mais tarde os convidará para tomar chá em sua propriedade (veja o Preconceitos A Baronesa Voinum não gosta dos modos desenfreados da

Evento 1 na página 20) para continuar tentando arranjar um casamento. juventude e tem preconceito contra qualquer personagem com menos Bestiário
Se os PJs mudarem a atitude de Parthena para prestativa, ela os receberá de 25 anos de idade, a menos que seja legal (–2). Ela tem uma queda por

com um presente de inauguração: um busto dourado de mármore vinho e é muito mais amigável quando bebe (+2).

preto de Parthena em sua juventude. O colar decorativo no busto incorpora Pontos Fortes (Diplomacia ou Senso Motivo CD 21) Adella vê

um amuleto de armadura natural +2 para proteger o busto do desgaste. bajulação como bajulação superficial.

Remover o amuleto sem danificar a estátua requer um teste bem-sucedido Fraquezas (Sentir Motivação DC 20) Baronesa Voinum

de Ofícios (joias ou esculturas) CD 15 ou um teste de Desabilitar Dispositivo respeita aqueles que respeitam a tradição e o interesse pela história do

CD 20. Cada falha no teste de habilidade reduz o valor da estátua em concelho e da nação.

150 po. INFLUÊNCIA

Atitude inicial hostil. A baronesa está distante e fria, tendo conhecido muitas

Special Dame Crabbe adora provocar qualquer informação que ela pessoas inúteis.

aprende, mesmo que ela goste dos PJs. Se ela souber do verdadeiro Verificações de Influência (Sentir Motivação CD 18) Conhecimento

objetivo dos PJs de minar o Conde Bartelby, ela prontamente (geografia, história), Profissão (cervejeiro) ou Ride DC 18;

compartilhará esse conhecimento, subtraindo 1d4 Pontos de Lealdade. Se Diplomacia ou intimidação DC 27

mudado para amigável, ela apenas insinua o que sabe, subtraindo 1 Ponto Sucessos Necessários Mudança A atitude da Baronesa Voinum requer

de Lealdade. Partena só guardará esse conhecimento para si se for útil. 7 testes de influência bem-sucedidos.

A Baronesa Especial Adella despreza silenciosamente os Lotheeds, e se ela

Prêmio de História Se os PJs mudarem a atitude de Dame Crabbe para souber da agenda dos PJs, ela não contará ao conde.

amigável, recompense-os com 200 XP. Se eles mudarem a atitude dela Benefício Se os PJs mudarem a atitude da Baronesa Voinum para

para útil, conceda-lhes 200 XP adicionais. amigável, ela admite um certo carinho pelas uvas que os vinhedos de

Betony produziam antes da inundação dos campos e afirma que se


SUA GRAÇA BARONESA LEGADA ADELLA VOINUM eles conseguirem restaurar as fazendas, ela concordará alegremente com um

LN velha aristocrata humana 4/cavalierAPG 2 acordo comercial que lhes proporcione extensas reparações de

Antecedentes Uma mulher rica e disciplinada, Baronesa infraestrutura, concedendo 3.000 GP

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que só pode ser gasto em melhorias na cidade. Se os PJs conseguirem lutas internas, e se ela souber da conspiração do PJ para minar Bartelby,

mudar a atitude da Baronesa Voinum para útil, eles imediatamente ela manterá esse conhecimento para si mesma, a menos que seja

ganham 1d3 sucessos de influência cada um com Dame Crabbe e Barão hostilizada.

Okerra. Benefício Se a atitude de Onora for mudada para amigável, os PJs

Recompensa de História Se os PJs mudarem a atitude da Baronesa Voinum a reputação em Stachys cresce, melhorando em um passo a atitude da

para amigável, recompense-os com 600 XP. Se eles mudarem a atitude cidade em relação a eles. Se sua atitude mudar para útil, Onora ajuda

dela para útil, conceda-lhes 600 XP adicionais. a fornecer álibis para as ações ou ausências dos PJs, concedendo +2

de bônus de circunstância em testes de Blefar e Disfarce para esconder


TRIBUNA HONORÁRIA ONORA PISCUM seu envolvimento em atividades revolucionárias.

NG fêmea meio-elfa especialista 4/guerreira 1

Antecedentes Um plebeu ao mesmo tempo desconfortável e Prêmio de História Se os PJs mudarem a atitude de Onora para amigável,

indesejada nos salões nobres do palácio, Onora caiu no cargo de recompense-os com 200 XP. Se eles mudarem a atitude dela para útil,

tribuna de Stachys após a morte da tribuna hereditária, Allis Betony, há conceda-lhes 200 XP adicionais.

10 anos, e de seu marido, o tribuno interino, 5 anos depois.

Participantes Menores
DESCRIÇÃO A seguir estão participantes adicionais com os quais os PJs
Aparência Onora é simples, musculosa e sardenta. Meio-elfa, ela parece muito podem interagir e desempenhar algum papel na história, mas
mais jovem do que seus 55 anos reais. eles não precisam (ou não podem) ser influenciados.
Personalidade Onora é uma camponesa sensata e raramente pensa no

mundo além de sua pequena cidade. O meio-elfo mantém sua CONDE YANDER MERKONDUS

posição com grande atenção aos detalhes e aprecia o rigor dos Earl Merkondus é um rico comerciante da Moda que se considera um político e

outros. Ela quer fazer o que é certo pela sua comunidade, mas pressiona todos ao seu redor por informações sobre sua lealdade nos

normalmente sente-se demasiado sobrecarregada e mal equipada para “desagrados recentes”.

gerir a maioria dos problemas. Como resultado, ela acredita que Ele poderá ficar apenas no primeiro dia do Jubileu, partindo na segunda manhã,

todos os nobres são oportunistas, ladrões e inacessíveis. antes do café da manhã.

Earl Yander Merkondus desempenha um papel maior na próxima aventura,


Goal Onora comparece aos eventos do conde porque sabe The Twilight Child, e suas estatísticas podem ser encontradas lá. Esta aparição

que a aristocracia esquecerá completamente sua pequena cidade serve como uma breve introdução ao agitador e espião rival.

se ela não o fizer, e perderão o apoio mínimo que têm. Embora ela

não se importasse de continuar como xerife, ela adoraria encontrar outra

pessoa para cuidar dos aspectos políticos de seu trabalho. SENHORA LUCRÉTZIA MARTHANE

Esta jovem educada se anuncia como prima de visita de Cassomir, embora não

Habilidades Blefe +8, Intimidação +5, Conhecimento (local) +9, saiba de quem é o primo. Dame Crabbe está ansiosa para sugerir casos de mau

Percepção +12, Sentir Motivação +10 gosto entre a jovem visitante e qualquer um dos nobres locais, mas durante todo

DESCOBERTA o jubileu, Lucrécia mantém-se reservada, fazendo o mínimo de conversa fiada.

Biases Tribune Piscum despreza qualquer um que exiba seus A menos que os PJs se misturem deliberadamente com convidados adicionais,

riqueza e poder (–2), mas ela é receptiva a qualquer um que entenda é improvável que eles notem a jovem comum.

claramente uma ou duas habilidades práticas, como Artesanato, Adestrar

Animais, Profissão ou Sobrevivência (+2).

Pontos Fortes (Diplomacia ou Sentir Motivação CD 17) Onora tem um ódio Na verdade, Lucretzia é o infame Cisne Noturno, um vigilante que usa a bola

silencioso pelo Conde Bartelby e é especialmente fria com qualquer um como desculpa para vigiar silenciosamente o Palácio do Canto dos Pássaros

que tente usar seu nome ou influência para persuadi-la. para futuros ataques. Detalhes adicionais sobre o Night Swan podem ser

encontrados na página 62.

Fraquezas (Sentir Motivação CD 17) Onora tem um profundo amor por

metáforas caseiras e coloquialismos. SENHOR TITUS LOTHEED-CASAVA

INFLUÊNCIA Titus Lotheed-Casava é primo da família, atualmente aproveitando a boa sorte

Atitude inicial hostil. Onora presume que a maioria dos nobres são inúteis. de Bartelby. Tito é um fanfarrão, um valentão e um preguiçoso; além disso, foi

assessor do Senado e esteve presente no Massacre da Exaltação. Felizmente

Verificações de Influência (Conhecimento [local] ou Sentir Motivo para os PJs, Titus também é exuberante; ele passou a noite bêbado e, embora

CD 17) Conhecimento (local, natureza) ou Profissão (agricultor) saiba que já viu os PJs antes, não consegue se lembrar onde. Ele imediatamente

CD 13; Percepção, Atuação (oratória) ou Sobrevivência CD 18; não gosta dos novos “herdeiros de Betony” e, embora ainda não possa provar

Blefe ou Diplomacia DC 22 isso, ele imediatamente percebe seu estratagema. Felizmente, com nada além

Sucessos Necessários Mudar a atitude de Onora requer 4 de sua reputação de parasita, Titus tem pouca influência.
verificações de influência bem-sucedidas.

Special Tribune Piscum não quer nada com nobres Embora esteja feliz em ajudar outros como Sir Gul Gusairne, a maioria

12
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todos os seus esforços são gastos assediando, insultando e sabotando os PJs Os PJs têm a chance de causar uma forte impressão aqui. Um
sempre que possível, na esperança de incitá-los a um duelo. PJ que obtiver sucesso em um teste de Blefe ou Diplomacia CD
Titus nunca está sem seus parasitas - Dame Carodd Hellebore e Syras 22 pode convencer Bartelby de que os PJs são nobres de boa
Cockleburr, Esquire - que o obedecem sem questionar. Detalhes adicionais sobre origem e riqueza; PJs bem vestidos (roupa de cortesão ou melhor),
todos os três NPCs podem ser encontrados nas páginas 50–51. com bagagem cara ou apresentando um presente (uma antiguidade
ou livro de feitiços valendo pelo menos 250 PO) ganham um bônus
de circunstância de +2 neste teste, enquanto PJs maltrapilhos ou
SIR GUL GUSAIRNE de aparência informal recebem -2 pena. Se os PJs parecerem
O meio-elfo Gul serviu ao anterior conde Lotheed com distinção como senescal, bem-educados, o Conde Lotheed insiste que eles fiquem nos
PÁSSARO CANORO,
mantendo a propriedade em ordem e também servindo como chefe da “polícia apartamentos do palácio (área GR) em vez das cabanas de
SCION,
secreta” não oficial do conde, desenterrando dissidências contra seu poder. hóspedes mais distantes; caso contrário, ele faz uma apresentação
SABOTADOR
Bartelby contratou os serviços de Gul e oferece-lhe uma margem de manobra educada e formal antes de passá-los coletivamente para Dame Crabbe.
ainda maior na investigação e repressão da população, levando a vários ataques Os PJs são livres para passear e conversar enquanto provam Prefácio

brutais a reuniões de camponeses. Sir Gusairne é um homem bonito e confiante, bons vinhos brancos locais, queijos e pés de bezerro com geleia.
Parte 1:
mas quieto. Ele passa a maior parte do jubileu gerenciando a equipe e vigiando Grande parte da discussão inicial é especulação sobre quando ou
Pássaro canoro
atentamente os convidados – especialmente esses recém-chegados desconhecidos. se o recluso duque Lotheed, tio de Bartelby, chegará. A menos
que consigam atrair a atenção do conde Bartelby por tempo Parte 2:
suficiente para conversar, eles são imediatamente atacados por Descendente

Mais detalhes sobre Sir Gul Gusairne podem ser encontrados na página 24. Dame Crabbe, que os questiona sobre tudo o que pode imaginar,
Parte 3:
desde seus próprios gostos e desgostos até as fofocas de Oppara.
Sabotador
Outros convidados
Outros convidados não são detalhados aqui, pois não afetam esta Pouco depois da chegada dos PJs, o gongo no Grande Salão NPC
aventura. Cavaleiros, tribunos e/ou landgraves residentes de Baile (área H7) soa para reunir os participantes para um evento. Galeria

adicionais completam o resto da aristocracia do condado, e Este primeiro evento segue a tradição da Meratt de atribuir um
Condado de
nobres, mercadores e amigos da família adicionais também visitam assistente pessoal a cada grupo visitante: um bobo da corte para
Merat
para a ocasião festiva, possivelmente proporcionando mais intrigas atuar como guia e locutor dos convidados, conduzi-los aos eventos
pessoais ou apostas apropriadas às origens de seus PJs. e atender às suas necessidades pessoais. Os PJs são designados Agentes de
para Purple Finch - Alista Cragus (N humana barda 1; use as Mudar

estatísticas para uma cantora de taverna na página 26 do NPC


Relíquias do Antigo
JUBILEU DE TANAGER: DIA 1 Codex) - uma flautista de Lotheedar tentando o seu melhor para
Taldor
A seção a seguir detalha os principais eventos que ocorrem ser engraçada - que os leva para seus quartos onde lençóis limpos
durante o primeiro dia do Jubileu de Tanagro. Cada evento listado são dispostos. Ela explica a programação do jubileu e informa aos Bestiário
para este dia (e para o segundo dia na próxima seção) menciona PJs que eles têm várias horas para se preparar para o torneio da
quantas rodadas sociais os PJs terão para continuar influenciando tarde. Purple Finch continua sendo um companheiro durante todo
PdMs importantes antes do próximo evento. o jubileu para fornecer contexto, orientações e respostas a
perguntas simples.
Evento 1: Chegada Rodadas Sociais: Os PJs têm 3 rodadas sociais antes do
À medida que os PJs se aproximam do palácio pela manhã, eles início do próximo evento. Consumido com seus deveres de receber

se encontram com um número surpreendente de convidados, convidados, o Conde Lotheed normalmente não está disponível
quase 40 no total, todos sendo atendidos por um exército de para socializar durante esse período. Entretanto, se os PJs o
servos usando máscaras de pássaros. Bartelby contratou convencerem de sua boa reputação ao chegar, eles terão uma
funcionários adicionais, e o palácio normalmente silencioso se única oportunidade de tentar influenciar a contagem, se desejarem.
enche de conversas e risadas. Numerosos artistas – malabaristas
de furões, cuspidores de fogo, andadores de pernas de pau e outras diversões –
mantenha os hóspedes ocupados quando eles chegarem. Evento 2: O Torneio
Ao ver novos convidados, o Conde Bartelby Lotheed se Os servos do conde ergueram uma lista, uma inclinação e
aproxima dos PJs e se apresenta calorosamente enquanto um representam uma justa, completa com bandeiras e estandartes
servo descarrega a bagagem dos PJs. Leia ou parafraseie o coloridos, e alegremente fornecem pesadas montarias, armaduras
seguinte. de justa (peitoral, elmo e acolchoamento) e um pequeno escudo
de metal para os convidados. que desejam participar, mas não
“Muito bem, recém-chegados. Sou o conde Bartelby Lotheed, administrador do trouxeram equipamento adequado. Eles também fornecem lanças
condado de Meratt, landgrave das Fronteiras Hyden e tribuno de Lotheedar. de justa rombas equipadas com bainhas de metal (que infligem
Sabemos que vocês são os novos herdeiros das terras Betony. É uma grande danos não letais) a todos os competidores. As arquibancadas se
honra ser nossos novos vizinhos, temos certeza.” enchem lentamente de espectadores, muitos subornados com
comida vinda da vizinha Lotheedar.
13
Machine Translated by Google

Executando a justa lista, completa com sanduíches e chá. O jogo-


A justa está aberta a qualquer convidado que queira participar. essencialmente uma combinação de bilhar e golfe - envolve
Todos os competidores se enfrentam em pares determinados pelo habilidade e controle, usando colheres de cabo longo para lançar
Conde Lotheed, acumulando pontos ao longo de 5 rodadas, bolas de madeira ao redor de um campo, através de vários anéis
momento em que os dois primeiros desafiantes se enfrentam em e nas bolas dos oponentes.
uma passagem final. Os jogadores se revezam em testes de Destreza.
O uso de aumento mágico em uma justa – exceto para compensar Personagens proficientes com martelos leves ganham um bônus
uma deficiência – é considerado uma violação grosseira das de +2 neste teste, e personagens com Foco em Arma (martelos
regras. leves) ganham um bônus adicional de +1. Um personagem ganha
Pontuação: A cada rodada, os competidores cavalgam para 1 ponto com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 e 1 ponto
extremos opostos da inclinação, viram, saúdam e então atacam adicional para cada 5 pontos em que o resultado de seu teste de
uns aos outros a cavalo com lanças, na esperança de atingir seus Destreza excede 15. O primeiro jogador a atingir 7 pontos vence
oponentes e, idealmente, derrubá-los de seus cavalos. Cada a rodada. Dame Crabbe é uma jogadora de trucco particularmente
participante tenta um teste resistido de Cavalgar e uma jogada de habilidosa e normalmente vence no quarto turno de cada rodada,
ataque. O personagem com o resultado mais alto no teste de a menos que outro jogador vença antes.
Cavalgar ganha +2 de bônus de circunstância em suas jogadas Há tempo suficiente para jogar 5 rodadas. Qualquer PJ que
de ataque e dano para esse passe. Um personagem atingido deve conseguir derrotar Dame Crabbe em pelo menos 1 rodada ganha
ser bem sucedido em um teste de Cavalgar (CD igual à quantidade +2 de bônus em testes para influenciá-la pelo resto da noite,
de dano causado) ou será derrubado de sua montaria. desde que Parthena ganhe pelo menos 1 rodada de trucco. Se os
Personagens com o talento Destituir podem aplicar esse talento PJs vencerem ela a cada rodada, ela passará o resto da noite de
se a carga inicial não derrubar um oponente. No interesse da mau humor e todos os PJs sofrerão uma penalidade de -2 em
segurança e graças às lanças embotadas, os ataques causam testes para influenciá-la.

danos não letais. Rodadas Sociais: Os PJs têm 4 rodadas sociais nas quais
Conectar-se com uma lança marca 1 ponto, enquanto derrubar podem influenciar os PdMs caso eles escolham jogar trucco. O
um oponente marca 2 pontos. Um portador que quebra sua lança Barão Okerra está participando da justa, e o Tribune Onora está
(o que acontece automaticamente se um único golpe causar 20 ou muito consumido assistindo ao evento; nenhum deles pode ser
mais pontos de dano) adiciona 1 ponto adicional pelo espetáculo influenciado durante essas rodadas.
e pela habilidade necessária.
Se você não quiser jogar com os vários NPCs atacando uns Evento 3: O Cisne Noturno ataca! (CR 4)
contra os outros, suponha que o Barão Okerra marque um total Antes do jantar, o Conde Bartelby convoca os seus convidados de
de 11 pontos em 5 rodadas, e Titus Lotheed-Casava marque 8 volta aos jardins do palácio para uma breve apresentação musical,
pontos, tornando-os os dois principais competidores que se acompanhada de bebidas e um breve discurso sobre a história do
enfrentam no rodada final, a menos que um ou mais PCs excedam palácio e o significado do Jubileu do Tanager.
essas pontuações. Os harpistas tocam ao pé da escada da varanda, enquanto o
Tesouro: O competidor em segundo lugar recebe um cálice de Conde Bartelby tradicionalmente faz seu discurso no topo da
prata estampado com a heráldica da coruja desenfreada da família escada – uma tradição que está sendo explorada por um pretenso
Lotheed (no valor de 100 PO). A vencedora da justa recebe um assassino!
furão de prata (no valor de 1.000 po), bem como um buquê de Armadilha: Night Swan, um recém-chegado lutador pela
jacintos para dar a um “companheiro espiritual” que a inspirou nas liberdade dedicado a acabar com a tirania, optou por usar a
provas. Dar o buquê de jacintos a qualquer NPC (exceto Bartelby, previsibilidade e o ego de Bartelby para lançar uma simples
Gul Gusairne ou Titus) melhora automaticamente a atitude desse tentativa de assassinato. Quando ela entrou no palácio há vários
NPC em relação aos PJs em um passo. dias, disfarçada como um dos inúmeros servos contratados para
se preparar para o jubileu, ela instalou uma besta simples
Rodadas Sociais: Como a justa dura a tarde inteira, os preparada para disparar uma flecha envenenada. Uma vez
participantes não têm a chance de interagir ou influenciar nenhum instalada, ela apenas precisava esperar que todos se distraíssem
NPC (mas os PJs que decidirem não participar poderão fazê-lo; com a justa para colocar o arame onde o conde Lotheed ficaria -
veja Evento 2a: Trucco). Entretanto, o prestígio geral e a bravura uma tarefa que levava apenas alguns momentos durante a viagem
assumida que acompanha a justa concedem aos PJs participantes para se aliviar.
um bônus de circunstância de +2 em testes de perícia para Conforme Bartelby sobe as escadas, os PJs podem notar o
influenciar os PdMs durante o resto do dia e da noite. arame e a besta escondida com um teste bem-sucedido de
Percepção CD 18. Qualquer PJ que obtiver sucesso em seu teste
de perícia pode agir exatamente quando a besta dispara, afastando
Evento 2a: Trucco a contagem do perigo (se o PJ escolher) com um teste de
Para aqueles de uma persuasão mais gentil, um campo é resistência de Reflexos CD 18 bem-sucedido. Se o teste de
reservado para trucco a uma curta distância do local da justa. resistência de Reflexos de um PJ for pelo menos 13, mas menor que 18, ele se interpõe
14
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CONCORRENTES DE JOSTA
Nome do NPC Fonte de dano de bônus de ataque CA de bônus de passeio
Barão Nicolaus Okerra +8 18 +10 2d8+8 Veja página 58
Baronete Fi Paben +6 15 +1 2d8+2 Escudeiro, Guia de Maestria de Jogo 268 2d8+2

Senhora Mona Sittas +6 17 +5 Descendente Nobre, Guia de Maestria de Jogo 288 2d8+6 Oficial
Tenente Marina Gortius +2 20 +7 da guarda,

Guia de domínio do jogo Pathfinder RPG 261


Lord Titus Lotheed-Casava +9 18 +7 2d8+2 Veja página 60

PÁSSARO CANORO,
e é atingido pelo parafuso. O raio foi envenenado com uma dose tripla repulsa ao interagir com ela ganha um bônus de +2 em testes para
SCION,
de veneno de víbora negra. Se um PJ quiser defender o Conde Lotheed influenciá-la pelo resto da noite.
SABOTADOR
com uma tática mais complexa, como lançar um feitiço, aplique uma Durante o assento, Titus Lotheed-Casava repreende ruidosamente
penalidade de -5 no teste de Reflexos daquele personagem. o bobo da PJ, Purple Finch, por obviamente não ter fornecido a eles Prefácio

um quarto com instalações para lavar ou roupas limpas. Se os PJs


Parte 1:
ignorarem a zombaria óbvia, eles ganham 1 sucesso automático como
Pássaro canoro
ARMADILHA DE BESTA ENVENENADA CR 4 se tivessem influenciado com sucesso o Conde Lotheed. Se, em vez
Tipo mecânico; Percepção CD 18; Desativar dispositivo DC 20 disso, eles retornarem uma farpa afiada com um teste bem sucedido Parte 2:
EFEITOS de Atuação (comédia ou oratória) CD 15 ou Blefar ou Intimidação CD Descendente

Toque de gatilho ; Redefinir nenhum 20, eles perdem 1 sucesso (se houver) com Conde Lotheed, mas
Parte 3:
Efeito Atq +15 à distância (1d8+1/19–20/×3) mais veneno de víbora de bexiga ganham 1 sucesso automático com Baronesa Voinum e Tribuna Onora.
Sabotador
aprimorado (CD 15, frequência 1/rodada por 12 rodadas, 1d2 Con, cura

1 salvamento) Rodadas Sociais: Os PJs têm 3 rodadas sociais a mais NPC


jantar para influenciar os NPCs. Galeria

Desenvolvimento: Se Bartelby for atingido e envenenado, Sir


Gusairne e vários guardas correm para o seu lado, carregando-o para Evento 5: Grandes Cocheiros Halfling Dog Condado de
Merat
dentro para atendimento médico. Não querendo parecer fraco, o conde Após o banquete, os servos retiram as mesas e cadeiras e – ao som
retorna às festividades depois, parecendo doente, mas insistindo que de trombetas – entram seis halflings vestidos como heróis da tradição Agentes de
“o maldito Cisne Noturno não pode atrasar muito um Lotheed”. O atraso Taldan, montados em carruagens em miniatura pintadas de maneira Mudar

reduz o número de rodadas sociais que os PJs têm para influenciar vistosa, cada uma puxada por cães. Os servos correm para traçar uma
outros NPCs Relíquias do Antigo
pista de corrida enquanto os pilotos fazem piadas e bufonarias para os
Taldor
durante a festa (Evento 4) e durante a dança (Evento 6) por 1 cada. aristocratas que riem loucamente.
As regras da corrida de bigas são muito simples: os halflings correm Bestiário
Se um PJ salvar o Conde Lotheed, quer ele atire nele ou não, a três vezes pelo salão de baile, desviando de uma série de obstáculos
atitude de Bartelby em relação aos PJs melhora imediatamente em um no caminho, enquanto os convidados observam e torcem por seus
passo. Ele ordena que Sir Gusairne aplique a antitoxina em um PJ campeões. Para apimentar as coisas, cada convidado recebe três
ferido imediatamente e se oferece para pagar por um feitiço de sachês de seda cheios de pó colorido para atirar nos pilotos na tentativa
restauração menor no templo da cidade. de cegá-los. Qualquer um que jogue um sachê em um piloto que passa
deve fazer um ataque à distância contra CA 14 para acertar o piloto, ou
A besta está instalada sob o parapeito de uma janela do observatório CA 18 para cegar temporariamente o piloto; os sachês contam como
(área H27), mas o Conde Bartelby insiste que apenas seu próprio armas improvisadas. Suponha que a cada rodada os outros participantes
pessoal investigue. Se os PJs de alguma forma burlarem sua segurança da festa atinjam dois pilotos aleatórios (role 1d6 para determinar qual),
ou persuadirem o conde a permitir que eles investiguem, a única pista enquanto Titus e seus dois associados miram deliberadamente em
que acompanha a besta é uma única pena preta. qualquer piloto apoiado pelos PJs a cada rodada.

Rodadas Sociais: Não há rodadas sociais na sequência Os personagens podem lançar apenas um sachê por rodada.
deste ataque. Role 1d10 para cada carruagem halfling no final de cada volta para
determinar a ordem. Cada vez que um cocheiro for atingido por um
Evento 4: Festa do Vitorioso sachê, reduza sua vantagem em 1. Cada vez que um cocheiro fique
Na noite da primeira noite, o salão de baile está preparado para a festa, cego, reduza sua vantagem em 1d3. O cocheiro que terminar com a
sendo a sala de jantar formal pequena demais para acomodar 40 maior vantagem vence.
convidados. A carne para o banquete é primeiro exibida ao vivo diante Desenvolvimento: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
dos convidados famintos por servos vestidos de ovelhas, e qualquer PJ Percepção CD 22 durante a corrida nota o desdém de Sir Gusairne
que obtiver sucesso em um teste de Sentir Motivação CD 20 percebe pelo evento. Se os PJs se abstiverem de abusar de seus servos
a repulsa bem disfarçada da Baronesa Voinum pelo espetáculo. enquanto dirigem, ele percebe a gentileza deles e fica mais inclinado a
Aqueles que a apoiam sutilmente pensar melhor sobre eles, sofrendo -2
15
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penalidade nos testes de Percepção e Sentir Motivação contra os PJs Ela não tem intenções assassinas esta noite, querendo apenas fazer
pelo restante da aventura. novos amigos e, com sorte, saciar seus apetites carnais. Se um PJ a
Rodadas Sociais: Os PJs têm 1 rodada social durante convida para dançar, ela fica imediatamente apaixonada por esse
a corrida para influenciar os NPCs. novo “admirador”; caso contrário, ela concentra sua atenção em um
PJ particularmente atraente ou charmoso.

Evento 6: Dança e Cartas


A noite termina com dança e várias rodadas de um jogo de cartas Bartelby está claramente furioso com o aparecimento repentino de
conhecido como último Azlant. Você pode encontrar as regras do sua “tia”; ele normalmente a mantém selada nos aposentos reais (veja
último Azlant na página 13 do Pathfinder Player Companion: Harrower's as áreas H31–H37), mas tão engenhosa quanto o Veleto original, ela
Handbook, caso seus jogadores queiram jogar algumas mãos. escapa regularmente, especialmente para investigar novos
acontecimentos ao redor do palácio. Ele fica furioso se o trompe l'oeil
À medida que a dança começa e a música vertiginosa começa, os dança com alguém, e imediatamente a manda de volta para cima
parceiros são selecionados. depois de sua primeira dança, insistindo que sua tia está "envelhecida
Criatura: Após a primeira dança, uma mulher atraente de quase e facilmente confusa, e não deveria ser aproveitada". Ele
quarenta anos chega à festa. Com um teste bem-sucedido de silenciosamente despreza qualquer PJ que dançou com ela pelo resto
Conhecimento (nobreza) ou Percepção CD 20, um PJ ouve a fofoca do jubileu, evitando que ele seja influenciado por aquele indivíduo
identificando a recém-chegada como a Duquesa Veleto Lotheed, tia (embora esse PJ ainda possa tentar testes de descoberta em relação
do Conde Bartelby e esposa do ausente Duque Lotheed. Depois de à contagem).
alguns momentos

surpresa genuína entre os presentes, ela se apresenta formalmente. A critério do Mestre, a Duquesa Lotheed pode ser cortejada e
persuadida a revelar informações úteis durante sua dança – talvez
A verdadeira duquesa Lotheed morreu há mais de um século; esta apontando PJs confusos ou perdidos na direção certa – com um teste
encarnação atual é um trompe l'oeil – um retrato trazido à vida pelos bem-sucedido de perícia Blefar CD 20 ou Atuação (dança).
experimentos do duque Panivar Lotheed.
Ela tem apenas uma vaga consciência de sua natureza, e mesmo com
uma inspeção mais detalhada (Percepção CD 35) é quase impossível DUQUESA VELETO LOTHEED CR 8

reconhecê-la como qualquer coisa que não seja uma mulher humana. 4.800 EXP
HP 91 (ver página 55)

Desenvolvimento: Anote qualquer PJ que atraia a atenção da


duquesa, pois ela visitará aquele PJ novamente mais tarde.
Rodadas Sociais: Os PJs têm 4 rodadas sociais durante os jogos
de dança e de salão para influenciar os PdMs.

INTERLÚDIO: PESADELOS
Os hóspedes se retiram para seus quartos

e chalés depois de danças e jogos.


Durante a noite, um ou mais
PJs (a critério do Mestre) são
perturbados por sonhos
horríveis nos quais alguns

talentos ou características dos quais o PJ


se orgulha (como seu talento, aparência ou intelecto)
falham diante de uma multidão impiedosamente abusiva.
Este é um efeito colateral do ichkoh sahkil Ehlers (ver área
H35), vagando pelo palácio de forma etérea e invisível,
observando os convidados dormirem com seu olhar de medo.
O PC que Ehlers observa deve ter sucesso

em um teste de resistência de Vontade CD 21 ou ficará


cansado no dia seguinte devido aos pesadelos assustadores.
Se o PC mencionar seus sonhos
CÃO COQUIGEIRO
para Bartelby, ele tenta esconder seu
desconforto ao ouvir o relatório.
16
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JUBILEU DE TANAGER: DIA 2 dada “uma chance esportiva”. Durante esse período, cada equipe de caçadores

A seção a seguir detalha os principais eventos que ocorrem durante o segundo recebe um guia local - geralmente o mesmo bobo da corte que receberam no

dia do Jubileu de Tanagro. dia anterior - bem como um par de cães de caça Taldan (use as estatísticas

para cães de montaria na página 87 do Pathfinder RPG Bestiário) treinados


Evento 7: Café da Manhã com os truques de vir, descer, buscar, calcanhar, ficar e rastrear. Os

O café da manhã é servido no jardim; uma caçadores não apenas são permitidos, mas também

grande tigela de água cheia de enguias incentivados a trazer qualquer armadura, equipamento
vivas é e armas que os divirtam. Os PCs são gratuitos

colocado diante de cada convidado,


PÁSSARO CANORO,
junto com um arpão em miniatura para
SCION,
eles lançarem peixes de sua escolha. recusar-se a participar da caça.
SABOTADOR
Depois que uma enguia é arpoada, os criados As Brashen Deeps ficam a cerca de uma

cortam sua barriga e a grelham ao lado da hora do palácio a pé ou a 45 minutos a Prefácio


mesa. A cabeça fica cavalo.
Parte 1:
intacto, a boca ainda aberta quando a refeição é colocada diante dos É uma floresta montanhosa de pinheiros
Pássaro canoro
comensais, pronta para ser consumida. atravessada por riachos rochosos e

Durante o café da manhã, os nobres reunidos se gabam de suas cavernas rasas, e coberta por samambaias Parte 2:
proezas de caça ou rastreamento, e o dinheiro baixas, chicória e aspargos selvagens - um Descendente

muda de mãos enquanto eles apostam quem entre


ENGUIA SPITCHCOCK ambiente desafiador para cavalgar, quanto
Parte 3:
os reunidos será o primeiro a trazer uma enguia. mais caçar. Um PJ que obtiver sucesso em um
Sabotador
teste de Sobrevivência CD 14 – com cada tentativa levando 30 minutos –
Rodadas Sociais: Os PJs têm 2 rodadas sociais a mais descobre um único conjunto de pegadas humanas frescas, enquanto os cães NPC
café da manhã para influenciar os NPCs. podem sentir o cheiro automaticamente após 2 horas vagando pelo terreno. Galeria

Pouco depois dos PJs encontrarem os rastros, cavalgar se torna impossível


Evento 8: A Caçada (CR 6) quando eles entram em uma área onde as árvores foram derrubadas e a
Condado de
Merat
O evento principal do segundo dia é uma caçada simulada: camponeses são vegetação rasteira ficou mais espessa.
vestidos de animais e liberados da propriedade para se esconderem
Agentes de
dentro dos territórios próximos aos quais foram designados, e então os Criaturas: Cerca de 30 minutos após os PJs entrarem nesta vegetação Mudar
caçadores reunidos podem rastrear seus mais densa, eles ouvem um rugido ensurdecedor, seguido imediatamente por
Relíquias do Antigo
pedreiras e trazê-los de volta para o palácio. O uso de pedreiras falsas ajuda um grito de socorro. Cerca de 50 metros à frente, eles podem ver um homem
Taldor
a prevenir ferimentos acidentais (pelo menos para os nobres) que poderiam vestido de boi sangrando e esquivando-se desesperadamente dos golpes de

prejudicar o grande evento. uma enorme manticora. Bestiário


Titus - ciente dos problemas que seus parentes estão tendo com uma Moffis pode se esquivar por 3 rodadas usando as árvores, mas na quarta
manticora que os locais chamam de Chicote de Ferro - rodada, um ataque de garra o derruba no chão com um braço mutilado.

garantiu que quando Bartelby tirasse a sorte para decidir quais grupos de

caça iriam para onde, os PJs seriam designados aos locais de caça do Lash: O Chicote de Ferro de Meratt é uma manticora de grande tamanho e

as Profundezas Brashen. Bartelby, para seu crédito, tem ouvido pouco sobre brutalidade incomum que ataca a área todas as estações há anos antes de se

a fera ultimamente e presumiu que ela seguiu em frente; na realidade, os retirar para seus locais de acasalamento na Floresta Verduran.

camponeses têm sacrificado as suas ovelhas para manter a fera cruel saciada,

depois de implorarem ao conde para fazer algo a respeito durante meses,

sem resposta. CHICOTE DE FERRO DE MERATT CR 6

Depois que as áreas de caça são designadas, Titus e seus comparsas 2.400 XP
zombam dos PJs para “tomar cuidado com a fera cruel” que eles devem caçar. Manticora avançada exclusiva (Pathfinder RPG Bestiário 294, 199)

Após as tarefas, a presa é trazida para fora – quatro “voluntários” locais LE Grande besta mágica

que são cortados na bochecha para dar aos cães o cheiro antes de serem Inicialização +4; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra,

mandados embora. Bartelby promete aos cativos que se eles conseguirem faro; Percepção +13

escapar da captura até o anoitecer, serão absolvidos e receberão uma bela DEFESA

recompensa de 50 po. Na realidade, os camponeses foram pressionados a CA 21, toque 13, surpresa 17 (+4 Des, +8 natural, -1 tamanho)

participar após vários crimes menores. A presa designada pelos PJs, Moffis, 69 PV (6d10+36)

era um produtor de leite preso e colocado no estoque por vender manteiga Forte +11, Ref +9, Vontade +5

azeda ao conde, e agora está vestido como um boi selvagem. Habilidades defensivas fortificação leve (25%)

OFENSA

Velocidade 30 pés, voo 50 pés (desajeitado)

Durante mais ou menos uma hora, os caçadores ficam sentados bebendo Mordida corpo a corpo +12 (1d8+7), 2 garras +12 (2d4+7), 2 asas +7

conhaque aquecido, comendo e conversando, enquanto sua presa é atacada. (1d6+3)


17
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Alcance 4 espinhos +10 (1d6+7 mais 1d4 de sangramento) Evento 9: A Festa do Caçador
Espaço 10 pés; Alcance 5 pés. A refeição da noite é uma refeição mais saborosa, adequada para
Ataques Especiais atacam caçadores poderosos. Como antes, toda a comida é apresentada aos
TÁTICAS convidados antes do preparo. Uma pequena orquestra toca durante o
Durante o Combate Embora prefira focar na refeição fácil que Moffis representa, jantar, apresentando uma variedade de sinfonias populares de grandes
a fera se volta para enfrentar os PJs ao sofrer qualquer dano. compositores Taldan como Richilo Sampolo, Gwenavive of Mut e
Nalappho. A refeição termina com grandes fatias de torta de jubileu.
Moral O Chicote de Ferro luta até ser morto.

ESTATISTICAS Rodadas Sociais: Os PJs têm 3 rodadas sociais durante


Str 24, Dex 19, Con 22, Int 11, Sab 16, Cha 13 jantar para influenciar os NPCs.
Ataque Base +6; CMB +14; CMD 28 (32 vs. viagem)

Talentos Ataque Flyby, Hover, Foco em Arma (espinhos) Evento 10: A Máscara
Habilidades Voar +3, Percepção +13, Sobrevivência +6; Modificadores Raciais Após o jantar, os hóspedes são dispensados por uma hora para se
+4 Percepção, +4 sobrevivência ao rastrear retirarem para seus quartos para descansar e se trocar. O restante do
Idiomas Comuns jubileu é um baile de máscaras, composto por danças, bebidas, shows e
HABILIDADES ESPECIAIS o jogo de festa favorito do conde: moedas de cobre do céu. Se os PJs
Proeza Mortal (Ext) O Chicote de Ferro de Meratt é uma fera formidável. Além não trouxerem suas próprias fantasias para o evento, o conde tem várias
de possuir o modelo simples e avançado, a manticora possui que pode emprestá-las, embora os habitantes locais tenham visto essas
pontas que carregam um brilho metálico e causam dano de sangramento roupas repetidamente por muitas temporadas e tenham ficado entediados
ao atingir um inimigo. com elas, impondo uma penalidade de -1 nos testes de influência dos
Além disso, a criatura pode fazer dois ataques secundários com suas asas, PJs. para a noite. A seu critério, fantasias especialmente caras ou
possui o ataque especial de ataque e possui fortificação leve. Todos inovadoras para o baile de máscaras podem conceder um bônus de +1
esses recursos aumentam seu CR em 2. em testes de influência.
Você pode incluir tantos ou poucos dos seguintes
MOFFIS DE CASCINA RC 1/2 eventos como desejar.
XP 200 Rodadas Sociais: Os PJs têm 5 rodadas sociais durante
Criador de porcos (Pathfinder RPG NPC Codex 256) o baile de máscaras para influenciar os NPCs.
HP 9 (atualmente 4)

Entretenimento
Desenvolvimento: Mesmo salvo, Moffis fica petrificado, temendo que Grande parte do entretenimento é simples, composto por talentosos
a chegada dos PJs signifique que ele acabe de volta ao tronco para músicos locais contratados para tocar música de fundo.
cumprir o resto de sua sentença de 30 dias. Se os PJs conseguirem O conde Lotheed abre as festividades da noite com uma queima de fogos
acalmá-lo com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 14, ele agradece de artifício, criada por ele mesmo com uma combinação de feitiços de
por salvá-lo e oferece manteiga e creme de graça na próxima visita. prestidigitação e pirotecnia . Uma produção do popular Taldor por Direito
segue as cerimônias de abertura, uma recontagem dramática da fundação
Se os PJs retornarem com provas de terem matado o Chicote de de Taldor pelo lendário Primeiro Imperador Taldaris, interpretada
Ferro, eles causarão uma grande comoção – até porque os resultados de inteiramente por halflings. Depois de alguns drinques, Dame Crabbe cria
sua caçada “inofensiva e divertida” foram uma grande confusão. coragem para contribuir com uma dança Qadiran khaleegi
troféu verdadeiramente impressionante. Um PJ pode tentar um único surpreendentemente graciosa, popular em sua juventude. Se os PJs
teste de Diplomacia e comparar o resultado com as CDs de habilidade de tiverem alguma habilidade relevante com a qual desejam contribuir,
influência de cada PdM de uma só vez. permita que eles tentem um teste de Atuação. Um teste bem-sucedido de
Se os PJs disserem em particular à Baronesa Voinum que capturaram CD 15 rende uma salva de palmas educadas, enquanto um resultado de
Moffis – um de seus cidadãos – e libertaram o homem, eles obtêm um 20 ou mais impressiona genuinamente os convidados, concedendo um
sucesso automático para melhorar sua atitude, como se tivessem tido bônus de moral de +1 em todos os testes de influência que os PJs
sucesso em um teste de influência. Se eles tratarem os ferimentos do executantes tentarem pelo resto da noite. Falhar neste teste de Atuação
fazendeiro ou oferecerem qualquer cura mágica ou outra assistência, eles deixa o PJ como uma espécie de piada, impondo uma penalidade de -1
ganham um sucesso automático adicional. em seus testes de influência durante a noite.

Tito vence a caça ao capturar sua própria presa e também a de um


vizinho, cada um deles prejudicado por uma flecha na coxa. Ele recebe A Dança da Falange
um urso de jade por sua vitória. No meio da noite, o Conde Lotheed anuncia que o salão de baile foi
Especial: O Chicote de Ferro de Meratt matou inúmeros cidadãos do invadido e todos os convidados devem correr em sua defesa – a clássica
condado. Se os PJs exibirem os restos mortais da fera como troféu em abertura de uma dança popular chamada Dança da Falange. Jogo de
sua nova propriedade ou na cidade de Stachys, eles ganham 1 ponto de estratégia em partes iguais e valsa formal, a dança é executada
Lealdade.
18
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em uma pista gradeada, e os parceiros podem selecionar os a abordagem de seus jogadores for razoável e considere permitir
próximos passos de dança em uma lista predefinida relacionada soluções não convencionais (com ressalvas ou desafios extras)
à música tocada. Cada par de dançarinos não pode se mover em vez de um “não” definitivo.
para um quadrado ocupado por outros dançarinos, e o objetivo Ao longo desta parte da aventura, presume-se que os PJs
do jogo é forçar todos os outros pares de dançarinos a saírem continuarão se passando por nobres enquanto combatem
da grade, deixando sua “falange” no controle do “campo de batalha”. secretamente os excessos e abusos nobres onde os encontrarem.
Vencer a Dança da Falange requer graça e estratégia. Para Dependendo de como eles abordam a solução de certos dilemas
jogar, um parceiro adiciona seu bônus de Inteligência, enquanto (como lutar contra os corruptos coletores de “impostos” de
o outro parceiro contribui com seu bônus de Destreza para Lotheed), eles podem querer vestir disfarces como aqueles que
PÁSSARO CANORO,
determinar o Bônus de Manobra de Dança do casal (ou DMB; se o Cisne Noturno usa, enquanto outros problemas (como a
SCION,
um PJ selecionar um NPC como parceiro de dança, assuma que assombração da família Crabbe) podem ser resolvidos em seja SABOTADOR
cada bônus relevante é igual a 1d6 – 2 ). Se um ou ambos os por seus disfarces nobres ou como heróis secretos. Este
parceiros tiverem graduações de habilidade em Conhecimento elemento é principalmente uma referência a materiais inspiradores Prefácio

(nobreza), eles conhecem o suficiente sobre as regras e como Zorro e The Scarlet Pimpernel, e não pretende ser uma
Parte 1:
estratégias para adicionar 1 ao seu DMB por parceiro treinado. “pegadinha” para punir os jogadores se eles escolherem o
Pássaro canoro
Se um ou ambos os parceiros tiverem graduações de perícia em disfarce errado para a missão errada.
Performance (dança), eles se movem com instinto e fluidez O objectivo final em “Songbird, Scion, Saboteur” é ganhar a Parte 2:
suficientes para adicionar 1 adicional ao seu DMB por parceiro treinado.lealdade dos habitantes locais – tanto a nobreza como os Descendente

Assim que a música começa, os parceiros tentam testes de camponeses – realizando actos heróicos e renovando a sua infra-
Parte 3:
DMB contra CDs crescentes, começando com CD 10 e estrutura há muito ignorada. Os PJs lutarão contra monstros,
Sabotador
aumentando em 2 a cada turno. Os parceiros que falharem no bem como consertarão estradas e serviços públicos.
teste serão forçados a sair da pista de dança e do jogo. A música A boa vontade geral que os PJs acumulam é registrada NPC
continua até que reste apenas uma dupla de dançarinos. coletivamente como Pontos de Lealdade e ajuda a determinar o Galeria

Tesouro: Os vencedores do baile recebem um par de apoio que todos em Meratt dão aos PJs quando eles finalmente
Condado de
magníficas máscaras de prata e pau-rosa representando rostos enfrentam o Conde Lotheed na Parte 3.
Merat
sorridentes (cada uma valendo 1.250 PO). A maioria das ações que os PJs realizam nesta parte da
aventura, desde lutar contra carniçais até fazer amizade com Agentes de

A CONCLUSÃO DO JUBILEU vizinhos, geram Pontos de Lealdade. A seu critério, completar Mudar

O café da manhã na manhã seguinte – ovos cozidos, torradas e uma ação com habilidade específica, dano mínimo ou de uma
Relíquias do Antigo
vinho branco – é entregue nos quartos dos hóspedes, e espera- forma que beneficie a comunidade, bem como atos adicionais de
Taldor
se que eles não se demorem. Se os PJs melhorarem a atitude heroísmo, bondade ou pragmatismo não listados aqui, podem
do conde em relação a eles em pelo menos um passo, ele gerar Pontos de Fidelidade adicionais. Acompanhe esse total ao Bestiário
pessoalmente os acompanha, convidando-os a retornar a longo da aventura e consulte a tabela na página 47 para
qualquer momento. O restante dos convidados se despede determinar os efeitos finais do trabalho duro dos PJs.
educadamente, suplicando aos PJs que visitem suas propriedades Esta seção da aventura é dividida em eventos e locais, mas
no futuro para conversas mais pessoais. A exceção é Dame geralmente pode acontecer na ordem que achar mais apropriada.
Crabbe, que insiste que os PJs a visitem para tomar chá daqui a
1 semana e não aceitará um não como resposta, e até envia um
mensageiro em 4 dias para lembrá-los. AMIGOS E VIZINHOS
Nesta aventura, os vizinhos dos PJs vivem a apenas uma curta
distância de distância e os PJs podem visitá-los em apenas
alguns dias de viagem. Isso permite que os PJs continuem
trabalhando para influenciar seus vizinhos aristocráticos ou
PARTE 2: SCION investigar acontecimentos estranhos em Meratt. Como
mencionado anteriormente, os PJs precisam visitar seus nobres
contatos regularmente ou correm o risco de perder o progresso
Com suas reputações como aristocratas em ascensão em fazer amizade com eles (veja Dramatis Personae na página
esperançosamente seguras, os PJs estão livres para se mudarem 8). Nobres geralmente visitam e esperam passar a noite por uma
para seu lar temporário em Meratt, a Propriedade Betony (área única noite antes de sair na manhã seguinte, e embora passar
A), e continuarem a desfazer secretamente o dano que a nobreza por aqui sem avisar não seja algo inédito, geralmente é
apática causou. Esta parte da aventura é extremamente aberta, considerado rude, impondo uma penalidade de -1 em testes para
permitindo aos PJs enfrentar desafios na ordem que quiserem, influenciar o vizinho. Cada visita fornece aos PJs 2 rodadas sociais para influenciar o NPC presente
ou ignorar alguns completamente, e encontrar soluções novas Viajar “em linha recta” é difícil, dado o terreno montanhoso, as
ou criativas que podem não estar listadas nesta aventura. Seja escarpas rochosas e os cursos de água que cruzam o concelho.
flexível e trabalhe com Como resultado, os PCs geralmente precisarão
19
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viajar pelas estradas e rodovias estabelecidas; as distâncias entre Stachys para o chá da tarde uma semana depois da festa (quer os PJs concordem
e vários locais de Meratt estão listadas aqui para sua conveniência; ou não), e ela envia um mensageiro para lembrá-los logo depois.
distâncias mais curtas listadas entre parênteses na tabela abaixo estarão
disponíveis assim que a ponte Gold Canyon for reparada (ver área P). O chá em si é um assunto tranquilo. Parthena é menos autoritária e
mais informal longe de grandes eventos sociais, e a visita concede aos
PJs 2 rodadas sociais para tentar influenciar Dame Crabbe. Sepsinia
Localização Distância (milhas) permanece retraída e quieta durante a visita, embora em sua própria casa

Jambis (área M) 63 (37) ela esteja mais disposta a se abrir com estranhos e possa ser persuadida

Lotheedar (área I) 22 a ter conversas curtas com um teste bem-sucedido de Blefe ou Diplomacia

Most (área L) 55 (45) CD 25 - pelo menos por alguns minutos antes dela. os pensamentos

Cidade Nova (área O) 75 (25) vagam novamente. Um PJ conversando com Sepsinia pode reconhecer

Pensaris (área E) 15 que ela está sob a influência de algum tipo de encantamento sobrenatural

Voinaris (área K) 38 com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação ou Magia CD 25 - a


mordida do cínico em Opilio (veja a área L) - mas como a mordida de um
Os mensageiros podem ser contratados em qualquer cidade e estão apaixonado não irradiar qualquer aura mágica, é difícil identificá-lo como
acostumados a fazer entregas rápidas; um mensageiro com um cavalo algo que não seja uma influência vaga e não natural.
viaja mais rápido, mas cobra 2 sp por milha em vez dos habituais 2 pc.
Fofocas circulam livremente por Meratt, e os PJs podem aprender
novos rumores com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 15 para Quer os PJs percebam ou não a influência incomum sobre Sepsinia,
coletar informações sempre que visitarem um de seus vizinhos, Lotheedar, passar a noite na propriedade Crabbe significa que eles podem
ou o bar em Stachys, uma vez que o melhorem (veja a página 28). Cada testemunhar as andanças noturnas de Sepsinia. Com um teste bem-
boato na mesa da página 23 é uma notícia local parcialmente verdadeira sucedido de Percepção CD 15 por volta da meia-noite, um PJ a ouve
que aponta os PJs para um encontro ou local específico. vagando pelos pisos velhos e barulhentos da mansão e pode vê-la
cambalear para o jardim e para o labirinto coberto de mato atrás da
propriedade. Consulte a área L para obter mais informações sobre Moost
MENTES SUSPEITAS e a propriedade Crabbe.

A menos que sejam confrontados com uma confissão ou evidências


contundentes, é improvável que os PdMs pensem que os PdJs estão por EVENTO 2: JULGANDO CRIMES
trás dos problemas recentes quando eles acontecerem, sendo mais Uma vez que os PJs se mudam para a propriedade Betony, eles se
estabelecem formalmente como tribunos de Stachys e devem assumir
inclinados a acreditar que o Cisne Noturno ou os bandidos estão causando problemas.
O único NPC que investiga ativamente os PJs é Sir Gul Gusairne, o certas funções, a mais notável das quais é julgar casos criminais. Onora

senescal do conde, que faz uma visita aos PJs em sua propriedade para Piscum chama a atenção dos PJs para os criminosos enquanto os prende,
fazer perguntas investigativas toda vez que eles acumulam 10 Pontos de embora ela possa mantê-los na “prisão” da cidade (na verdade, apenas
Lealdade (veja a página 19). Se os PJs fizeram amizade com o Conde na sala dos fundos de seu pub) por alguns dias enquanto os PJs decidem
Bartelby Lotheed, ele dissuade seu senescal de incomodar seus novos o que fazer. Você pode espaçar os testes como quiser, mas um a cada 1
amigos; se a atitude de Bartelby for amigável, Sir Gul Gusairne aparecerá a 3 semanas é apropriado.
apenas quando os PJs acumularem 15 Pontos de Lealdade e cada
múltiplo deles; se a contagem for útil, Gusairne ganha apenas a cada 20 O julgamento dura um dia e acontece no pub de Onora, e a maior parte
pontos de fidelidade acumulados. de Stachys sai para assistir. Cada caso é apresentado abaixo e inclui
notas para a acusação, a defesa e tudo o que possa ser revelado com a
Se Bartelby começar a suspeitar dos PJs, ele enviará Gusairne com investigação, juntamente com uma seção de resoluções para veredictos
mais frequência. Se a atitude de Bartelby for hostil, Gusairne visita uma específicos. A recompensa de XP listada é concedida apenas se os PJs
vez a cada 5 Pontos de Fidelidade acumulados. resolverem o caso de forma satisfatória para a cidade; caso contrário, eles
Se Bartelby se tornar hostil, ele despacha soldados para tomar a ganham metade do valor listado. As punições aceitáveis são geralmente
propriedade de Betony e prender os PJs, impedindo-os de fazer quaisquer pena de pelourinho, multa, desmembramento (principalmente por furto)
melhorias adicionais na propriedade ou na cidade de Stachys e ou morte; Stachys não está equipado para aprisionar ninguém e, com
provavelmente forçando-os a se esconderem até começarem a Parte 3 apenas um xerife, a cidade não pode supervisionar ninguém prestando
desta aventura. serviço comunitário, a menos que os PJs deleguem (e paguem) alguém
para a tarefa.
EVENTOS MERATT
Esses eventos ocorrem em vários pontos da aventura. Meios mágicos de mudar o comportamento criminoso estão além do
alcance dos PJs por enquanto, embora soluções inteligentes devam ser
EVENTO 1: CHÁ recompensadas. A campanha Pathfinder RPG Ultimate também inclui
Conforme descrito na Parte 1, Dame Crabbe não permite que o sugestões para resgatar personagens, caso os PCs queiram adotar uma
PJs deixarão o Jubileu de Tanager sem marcar uma visita abordagem compassiva.
20
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LUCINIA MAG — ASSALTO, EBEBIA PÚBLICA, ROUBO A verificação diplomática para recolha de informações revela que

XP 400 Portimer foi treinado como moleiro. Ele tem lutado para sobreviver
CN fêmea humana comum 3 como agricultor desde que a fábrica fechou
Acusação Local bêbado e encrenqueiro em sua juventude, e ele, sua esposa e seu filho estão

Lucinia Mag vem causando problemas há anos. Mais todos lutando para se alimentar. Investigar a área

recentemente, ela começou uma briga no pub que ele afirma estar caçando requer um teste

Piscum, deu um soco no xerife e fugiu com o bem-sucedido de Sobrevivência CD 18 e

dinheiro da noite – 22 sp – e uma garrafa de

uísque oldlaw no valor de 20 po. O xerife Piscum não revela nenhum sinal de caça a Portimer -
PÁSSARO CANORO,
a encontrou desmaiada e bêbada no celeiro de nem mesmo qualquer sinal de veado - ao sul
SCION,
Jo Sini na manhã seguinte. o canal; ele claramente atirou em um dos cervos
SABOTADOR
do conde nas terras do conde. Com um

Defesa Lucinia tem pouco a teste bem sucedido de Conhecimento CD 18 (local), um Prefácio

dizer em sua própria defesa, PC determina que a população local geralmente sente
Parte 1:
além de sua opinião sobre a ascendência que Portimer foi
Pássaro canoro
dos PJs. justificado e que quaisquer punições provavelmente

Investigação Um DC 15 de sucesso irritarão a cidade. Parte 2:

A verificação de conhecimento (local) ou RESOLUÇÕES Descendente

diplomacia para coletar informações Morte Se os PJs seguirem a carta de


Parte 3:
revela um longo histórico de a lei, a atitude pública de Stachys piora um passo.
Sabotador
assédio, violência menor e pequenos furtos LUCÍNIA MAG
de Mag, que remonta à sua infância. Ela Demissão se Portimer for libertado NPC
foi expulsa da cidade duas vezes sem punição, a atitude pública de Stachys melhora um passo e os Galeria

nos últimos 10 anos, mas nas duas vezes ela voltou depois de alguns meses. habitantes locais ficam satisfeitos, mas a atitude do Conde Lotheed em
Condado de
relação aos PJs piora um passo, e os PJs perdem 1 sucesso que
Merat
RESOLUÇÕES acumularam para influenciar o Barão Okerra.

Banimento Os moradores locais ficam satisfeitos se Mag for banido. Agentes de


Demissão Se Mag for libertada sem punição, o público Multa Portimer não tem como pagar multa. Mudar

a atitude de Stachys piora um passo. Desmembramento/Pelorio Usar qualquer uma dessas punições em Portimer irrita
Relíquias do Antigo
Multa/Desmembramento Não existe uma solução perfeita aqui; tanto a cidade (por ser excessivamente severo) quanto o Conde
Taldor
Mag contorna a linha tênue da criminalidade - não é violenta o suficiente para Lotheed (por ser muito leniente), piorando em um passo as atitudes

punições severas, mas nunca está disposta a mudar - de ambas as partes em relação aos PJs. Os PJs podem aplacar a ira Bestiário
e a maioria dos habitantes locais está farta dela. O tradicional do Conde Lotheed com um teste bem-sucedido de Diplomacia,

as penas para seus crimes são multa ou remoção da mão; de qualquer forma, Lingüística ou Profissão (advogado) CD 20.

ela sai da cidade por alguns meses e os moradores locais ficam satisfeitos.

Função Pública Talvez a melhor solução seja dar a Portimer algum tipo de

Os moradores do Pelourinho ficam satisfeitos se Mag passar pelo menos emprego sob o pretexto de serviço público, permitindo-lhe sustentar-

um dia no pelourinho, embora Mag fique furiosa com a humilhação e volte se a si e à sua família. Fazer isso satisfaz a cidade, mas piora a atitude do

para criar problemas depois de alguns dias para se recuperar. Conde Lotheed em um passo, a menos que os PJs também tenham sucesso

Serviço Público Se os PJs contratarem uma assistente para vigiar Mag, os em um teste de Diplomacia, Lingüística ou Profissão (advogado) CD

moradores locais ficarão satisfeitos desde que ela trabalhe pelo menos 2 semanas. 20.

Apoiar Portimer como funcionário da propriedade custa 1 po por semana,


PORTIMER DE ESTÁQUIAS – CAÇA FURTA ou é grátis se os PJs consertarem o moinho ou a casa de bombas, ou

XP 600 atualizarem o bar.

N especialista humano masculino 2

Acusação Portimer foi apanhado por vários guardas ANLLEL OAKLEAF – FEITIÇO, INFRAÇÃO

caçando furtivamente o cervo do conde em Abbeywood, ao norte de 1.200 XP


Stachys Spur, e após uma surra severa foi devolvido a Stachys para N fêmea humana druida 3

julgamento. A lei local exige a execução de tal crime. Acusação Vários agricultores locais relatam doenças entre os seus rebanhos,

causando animais frágeis e azedando o seu leite. Tudo começou na época

A Defesa Portimer insiste que feriu um cervo enquanto caçava ao sul do canal em que os moradores locais começaram a ver um estranho se movendo
e o seguiu para acabar com o entre os campos à noite. O xerife Piscum pegou esta mulher desconhecida

criatura sofredora, sem perceber que havia invadido as terras do conde. envenenando o rebanho da família Gagrus, que agora adoeceu com a

mesma praga, e os moradores locais acusam o estranho de bruxaria.

Investigação Um Conhecimento CD 12 bem-sucedido (local) ou

21
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Defesa Anllel se recusa a falar com os supersticiosos com um local parece ter se tornado violento. Uma família conduzindo

locais, mas um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza) CD 15 a suas cabras relatou anteriormente ter visto Mayne e Ershal Sutor discutindo

identifica como uma druida da Loja Wildwood da Floresta Verduran sobre uma mula que vagou pelas terras de Mayne, e mais tarde o xerife

ao norte. Ela imediatamente se abre para qualquer pessoa que fale druida; Piscum encontrou Mayne tentando enterrar o corpo de Sutor. Sutor foi morto

caso contrário, é necessário um teste bem-sucedido de Blefe, Diplomacia ou com um forte golpe na cabeça.

Intimidação CD 25. Se os PJs tiverem sucesso, ela revela que um membro de

sua loja comprou uma cabra estranhamente doente de um comerciante Defesa Mayne rosna que a mula de Sutor vagou em seu jardim e comeu um

Meratt há algumas semanas, e o círculo a enviou para investigar, examinar bom suprimento de seus nabos, então ele pretendia manter a fera para comer

os animais e tentar formular uma cura caso a praga se espalhe. . durante o inverno no lugar dos nabos, a menos que Sutor lhe pagasse 6

po pelo animal (“Bem abaixo do mercado preço"). Ele não tem ideia de

como Sutor acabou morto em sua propriedade, mas sabia que seria culpado

Investigação Encontrar o acampamento de Anllel requer um por isso, então decidiu esconder o corpo.

bem sucedido no teste de Sobrevivência CD 20, e suas anotações

revelam as mesmas informações que ela pode compartilhar se for Investigação Um teste bem-sucedido de Cura CD 15 revela que

persuadida (veja Defesa). Se os PJs investigarem a fazenda Gagrus, eles Sutor morreu devido a um golpe na cabeça com algo redondo, como uma clava

descobrirão que as ovelhas realmente contraíram uma doença estranha; ou maça, enquanto um resultado que exceda esta CD em 5 ou mais revela

um teste de Cura ou Conhecimento (religião) CD 22 ao examinar que o ferimento tem mais formato de casco do que de arma. Um teste bem-

uma criatura infectada revela pequenos nódulos geralmente associados sucedido de Adestrar Animal CD 15 é suficiente para um PJ avaliar a mula –

à febre dos carniçais, embora nenhum dos animais doentes tenha Chauncey – como mal-humorada e arisco. Esses fatos combinados

ressuscitado como morto-vivo. Basta perguntar por aí para saber que todos os sugerem que Chauncey, e não Mayne, matou Sutor com um chute na
animais doentes vieram cabeça. Se questionado magicamente, Chauncey confirma o assassinato

de terras que fazem fronteira com o terreno pantanoso que circunda a de seu antigo mestre.

casa de bombas quebrada (área C). Embora os animais não se

transformem em carniçais, seu crescimento é permanentemente afetado pela RESOLUÇÕES

ingestão de água contaminada. Banimento Independentemente de sua culpa ou inocência, os habitantes

RESOLUÇÕES da cidade ficam felizes em ver Mayne partir.

Banimento Simplesmente banir Anllel irrita os habitantes da cidade, piorando Morte A cidade – e a família de Sutor – querem sangue por sangue. Se

sua atitude em um passo, a menos que os PJs também descubram a Mayne é condenado à morte, eles ficam satisfeitos.
verdadeira causa da doença. Se a verdadeira causa for Demissão A menos que os PJs possam apresentar algum tipo de evidência sólida

descoberto, os habitantes da cidade ficam satisfeitos. da inocência de Mayne – como questionar Mayne em uma zona da

Death Stachys inicialmente pede uma queima de bruxas, certa verdade ou o testemunho de Sutor usando falar com os mortos – eles ficam

A morte de Anllel irá curar o seu gado doente. Se os PJs matarem o druida, irados com o “aborto judicial” e o “tratamento especial” da metade. -orc

a cidade ficará satisfeita. recebe, custando aos PJs 1d4 Pontos de Lealdade. Para satisfazer os

Demissão Simplesmente descobrir a conexão entre a água contaminada e a habitantes da cidade, eles devem não apenas demonstrar a
doença não acaba com o sangue ruim inocência de Mayne, mas também ter sucesso em um teste de

e suspeita. Os habitantes da cidade só ficarão satisfeitos com os PJs Diplomacia ou Atuação (oratória) CD 20.

encerrando o caso se os PJs descobrirem a verdadeira causa da doença

e obtiverem sucesso em um teste de perícia Diplomacia ou Atuação (oratória) Pelourinho Se for ridicularizado, Mayne é morto durante a noite pela irmã

CD 22. vingativa de Sutor, mas os habitantes da cidade não estão satisfeitos por

Serviço Público Anllel pode ser colocado no serviço público para melhorar as terem que fazer “justiça” com as próprias mãos.

terras agrícolas locais como “pagamento” pelos animais doentes.

A cidade fica satisfeita com isso desde que os PJs descubram a verdadeira Desenvolvimento: Para cada caso que os PJs resolvem de forma

causa da doença, mas convencer Anllel a concordar requer um teste de satisfatória para os habitantes locais, eles ganham 1 Ponto de Lealdade.

Diplomacia ou Intimidação CD 15. A magia de Anllel reduz pela metade o

custo de uma fazenda ou melhoria de mercado. EVENTO 3: A COLHEITA (CR 6)


Em algum momento depois que os PJs se instalarem, a colheita precisará

começar (com a colheita exata dependendo da estação, mas provavelmente


PARTULLES MAYNE – ASSASSINATO feijão, uva, ameixa ou centeio). Durante a época da colheita, toda a cidade se

1.200 XP reúne, trabalhando uma fazenda por vez como um grupo até que a colheita de
LN guerreiro meio-orc masculino 4 todos tenha sido feita. Se os PJs ajudarem na colheita, eles perderão 3 dias

Acusação Partulles Mayne é dono de um ganso remoto devido ao trabalho árduo, mas gerarão 1 Ponto de Lealdade, ou 2 com um

fazenda a oeste da cidade e nunca gostou dos habitantes locais, que teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza) ou Profissão (fazendeiro) CD

também mantêm o único meio-orc da região à distância. 21. Eles terminam cada dia cansados.

Ele é conhecido por economizar nos negócios e manter o gado que

vagueia por suas terras, e um de seus argumentos recentes

22
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RUMORES DO CONDADO DE MERATT


d10 Rumor

1 “A filha de Dame Crabbe não tem sido a mesma desde que seu amado Opilio faleceu no ano passado. A pobre menina simplesmente não se permite

seguir em frente e sua mãe autoritária não está ajudando.” (Ver área L.)
2 “O Cisne Noturno atacou um comboio comercial vindo de Cassomir! Dizem que ele rouba dos ricos e dá aos pobres, mas isso parece mais propaganda de

Galtan do que realidade. Você consegue imaginar alguém dando dinheiro? (Veja Evento 5.)
3 “A casa de bombas que alimenta o Stachys Spur está bloqueada há anos – abandonada e assombrada, dizem. Bloqueado deliberadamente, é o que eu

digo.” (Ver área C.)


4 “Vocês, crianças de hoje, são jovens demais para se lembrar, mas o Cisne Noturno é claramente o espírito do Lago Lauchlein! O Conde Lotheed parou de
PÁSSARO CANORO,
sacrificar virgens para apaziguá-lo, como seu pai fez, e agora ele está caçando no condado novamente.” (ver área G.)
SCION,
5 “O Barão Telus parou de cumprir seus deveres e permite que seus habitantes saqueiem como quiserem; é vergonhoso! O conde Lotheed deveria ter intervindo
SABOTADOR
para acabar com isso anos atrás, mas acho que ele não se importa, desde que o pequeno exército de bandidos de Telus deixe suas terras em paz. (ver

área M.) Prefácio

6 “Sotto não paga seus impostos há mais de um ano, pelo que ouvi, e eles sempre parecem ter alguma desculpa nova.
Parte 1:
A Baronesa Voinum está intervindo para protegê-los, pelo que ouvi, mas a velha não pode impedir os soldados de Lotheed de cobrar o que lhes é devido
Pássaro canoro
para sempre. (ver área J.)
7 “Ouvi dizer que um pescador em Pensaris prendeu o General por boas 8 horas no mês passado e quase o desembarcou. É uma pena que ninguém tenha Parte 2:

ouvido falar dela desde então. (ver área F.) Descendente

8 “A ralé de Beggarwood está ficando bastante agressiva ao abordar os viajantes. Na primavera passada eles levaram tudo, menos as rodas, na caravana
Parte 3:
de um visconde visitante! Esperançosamente, agora que alguém reivindicou as terras de Betony, eles farão algo sobre esses parasitas antes de perdermos
Sabotador
todos os nossos visitantes.” (ver área D.)
9 “Aparentemente, o Baronete Vort se tornou nativo de um bando de camponeses a sudeste das terras do Barão Telus; até destruiu a ponte Gold Canyon para NPC

manter os estranhos afastados. Ouvi dizer que uma bruxa entrou em seu cérebro e agitou um pouco as coisas. Positivamente escandaloso!” (Ver área O.) Galeria

10 Condado de
“Okerra é um tipo adorável, mas claramente é tudo uma fachada. A mãe dele tinha muita afeição pelos rapazes do estábulo, sabe, e a reivindicação dele pelas
Merat
terras da família é tão forte quanto os subornos e presentes que ele continua distribuindo aos seus camponeses. (Ver área E.)

Agentes de
Criaturas: Na tarde do terceiro dia, Giado Eta chega com sua ataque disfarçado ou na calada da noite, o ataque é atribuído ao Mudar
carroça e guardas. Um dos “cobradores de impostos licenciados” Cisne Noturno. Se Eta for derrotado, os PJs ganham 1 Ponto de
Relíquias do Antigo
do Conde Lotheed, Eta é pouco mais que um corsário, comprando Lealdade adicional.
Taldor
uma licença antecipadamente do Conde Lotheed todos os anos e
depois levando tudo o que quiser das fazendas locais. Ele exige EVENTO 4: INVESTIGAÇÕES (CR 8)
Bestiário
metade da colheita de Sachys – equivalente a 50% de qualquer As atividades clandestinas dos PJs não passam completamente
orçamento em GP que os PJs tenham economizado atualmente despercebidas: o senescal e executor do Conde Bartelby Lotheed,
para melhorias na cidade! Sir Gul Gusairne, não pode deixar de notar o aumento de atividades
Os PJs podem confrontar Eta ou permitir que ele pegue o que estranhas desde a chegada dos novos herdeiros de Betony e leva
quiser (e possivelmente emboscá-lo mais tarde disfarçado). algum tempo para bisbilhotar seus assuntos. como parte de seus
Se eles o confrontarem, ele começa a ameaçar os “refugiados deveres normais de manutenção da paz.
novatos” com sua magia extraordinária, lançando prestidigitação Em certos intervalos durante a estadia dos PJs (veja Mentes
para assustar os habitantes locais, mas se os PJs não recuarem, Suspeitas na página 20), Sir Gusairne aparece na propriedade
ele recorre à violência, confiante de que a ameaça da ira de Lotheed Betony para “verificar como eles estão”.

irá protegê-lo. As visitas de Sir Gusairne são geralmente uma série de três
testes opostos de perícias enquanto os PJs tentam esconder
GIADO ETA CR3 evidências de qualquer delito ou desviar suas suspeitas.
XP 800 Observe como os PJs afirmam estar desviando provas de seus
Ladino charlatão (Pathfinder RPG NPC Codex 145) crimes ou atividades (se é que o fazem) e determine testes de
CV 21 perícia apropriados em resposta. Forjar convites para insinuar que
eles estavam visitando outro nobre durante um ataque a um coletor
MERCENÁRIOS SUPERSTITIOSOS (4) RC 1/2 de impostos, por exemplo, pode exigir um teste resistido de
200 XP cada Lingüística, enquanto distrair Gusairne com as últimas fofocas pode
HP 14 cada (Pathfinder RPG NPC Codex 80) exigir um teste de Conhecimento (local) ou Atuação (oratória). Os
PJs sofrem uma penalidade cumulativa de -2 em cada uso
Desenvolvimento: Se os PJs atacarem Eta abertamente, os subsequente da mesma habilidade, já que repetir a mesma mentira
rumores do ataque rapidamente chegam ao Conde Lotheed, a dilui consideravelmente. Sir Gusairne resiste à maioria dos
piorando em um passo sua atitude em relação ao grupo. Se eles em vez disso
enganos usando Lingüística, Percepção, Sentido
23
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SIR GUL GUSAIRNE CR 5


Motivo, ou a habilidade de Conhecimento apropriada, a seu
critério. Tentar usar Bluff contra Sir Gusairne geralmente é uma 1.600 XP
escolha ruim, graças à sua habilidade de inquisidor de detectar Inquisidor meio-elfo masculino de Abadar 6 (Pathfinder RPG

mentiras; moradores locais comentam que o astuto meio-elfo Guia Avançado do Jogador 38)

parece capaz de “cheirar inverdades”. LE Humanóide médio (elfo, humano)

Sir Gusairne não é um tolo e não confia em ninguém Inicialização +6; Detecta visão na penumbra; Percepção +10

implicitamente, mas contanto que o PJ tenha sucesso em dois DEFESA

dos três testes de perícia opostos, ele está convencido de que CA 20, toque 13, surpresa 17 (+7 armadura, +3 Des)

eles são muito ineptos ou muito distraídos com assuntos locais 42 PV (6d8+12)

Forte +7, Ref +6, Vontade +9; +2 contra encantamentos


para estarem planejando ativamente contra eles. seu soberano.
Se os PJs obtiverem sucesso em apenas um teste resistido, Gul Sono imune

designa um espião para vigiá-los, custando aos PJs 1d3 Pontos OFENSA

de Lealdade. Se os PJs falharem em todos os três testes de Velocidade 40 pés (30 pés em armadura)

perícia opostos (ou não tentarem defender suas atividades) Maça leve corpo a corpo +5 (1d6+1)

durante uma das visitas de Sir Gul Gusairne, ele os prende sob Besta leve de longo alcance +1 +8 (1d8+1/19–20)

suspeita de traição (embora a seu critério, Banimento de Ataques Especiais (6 rodadas/dia), julgamento 2/dia

os PJs possam convencer o Conde Lotheed Habilidades similares à magia do Inquisidor (CL 6º; concentração +9)

de sua inocência). mais tarde, se não À vontade – detecte o alinhamento

resistirem, ou poderão escapar da 6 rodadas/dia – discernir mentiras

prisão mais tarde), custando-lhes 1d6 Pontos de Lealdade. Feitiços de Inquisidor Conhecidos (CL 6º;

Gul Gusairne faz concentração +9)

suas patrulhas e visitas com 2º (4/ dia) – castigar APG (CD 15), curar ferimentos

três soldados. moderados, imobilizar pessoa (CD 15), arma de temor

Criaturas: Senhor Gul APG (CD 15)

Gusairne era o bastardo de origem humilde 1º (5/dia) – comando (CD 14), escudo da fé, ataque

de um primo menor de Lotheed e certeiro, iraAPG

a carismático, viajante 0 (à vontade)—brandAPG (CD 13), detectar

comerciante élfico. Embora magia, orientação, luz, leitura mágica,


estabilizar
apoiado financeiramente -
Viagem de domínio
por pouco - ele estava longe
de ser tolerado e não tinha TÁTICAS

Antes do Combate Sir Gusairne


permissão para usar o nome da
lança sobre si mesmo o escudo da fé se
família, em vez disso foi enviado para Lotheedar
para uma educação religiosa, uma vez que ele espera problemas.

pudesse ler. Ele aprendeu as lições de sua Durante o Combate , Gul ordena que

família e de sua fé e formou uma filosofia de seus soldados ataquem enquanto ativa

disciplina severa; ele nunca teve permissão seu julgamento de proteção e castigar o

para experimentar ou falhar e ainda assim mais próximo

conseguiu fazer algo respeitável de si alvo. Depois disso, ele ativa a maldição

em sua besta, lança a arma do temor


mesmo, e por isso ele também não
permite esse luxo a ninguém, exceto a e começa a atirar em qualquer um que esteja

seus superiores diretos. causando problemas às suas tropas.

Moral Sir Gusairne tenta fugir se todos os


seus soldados forem mortos ou ele

Apesar de anos de abuso, Gusairne é é reduzido abaixo de 10 pontos de vida. Se

incansavelmente leal à família Lotheed. O defender o Palácio do Canto dos Pássaros, ele

ex-conde Lotheed lembrava diariamente ao rapaz como luta até a morte.

ele foi afortunado por receber a generosidade da família, ESTATISTICAS

Str 13, Dex 16, Con 12, Int 10,


em vez de ser jogado em algum
Sab 16, Cha 8
orfanato ou no canal, e parte de SIR GUL GUSAIRNE
Ataque Base +4; CMB +5; DMC 18
Gul ainda acredita nisso. Ele
agora é um homem seco e sem Talentos CosmopolitanAPG, Enfilading

FireUC, LookoutAPG, à queima-roupa


humor, com pouca alegria e uma atenção
Tiro, Tiro Preciso, Habilidade
exigente aos detalhes.
Foco (Linguística)

24
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Habilidades Blefar +5, Diplomacia +5, Cura +9, Intimidação +10, condado), eles podem relatar a morte do senescal sem sofrer
Conhecimento (local) +5, Conhecimento (natureza) +5, Conhecimento (nobreza) qualquer perda de prestígio aos olhos do conde Lotheed.
+2, Conhecimento (religião) +5, Lingüística +10,

Percepção +10, Sentir Motivação +11, Magia +6, Furtividade +6;


EVENTO 5: O CISNE DA NOITE CHAMA
Modificadores Raciais +2 Percepção À medida que os PJs ganham reputação entre a nobreza local, o
Idiomas Celestial, Comum, Anão, Élfico, Halfling, Cisne Noturno percebe e assume que eles são como os outros
Hallit, Infernal, Osiriani nobres gordos e corruptos que assolam o condado (ainda mais se
QE pés ágeis (6/dia), sangue de elfo, conhecimento de monstros +3, táticas solo, ela teve interações ruins com eles durante o Jubileu de Tanager).
olhar severo +3, rastrear +3 Uma noite, pouco depois da meia-noite, ela entra furtivamente na
PÁSSARO CANORO,
Varinha de Combat Gear para curar ferimentos leves (34 cargas), antitoxinas propriedade de Betony quando espera que eles estejam em casa.
SCION,
(2); Outro equipamento peitoral +1, besta leve +1 com 25 virotes, Ela seleciona alguns objetos de valor para vender em Lotheedar, SABOTADOR
maça leve mwk, manto de resistência +1, símbolo sagrado dourado de mas seu objetivo principal é deixar um bilhete pregado na parede
AbadarUE, algemas mwk, distintivo de senescal, anel de sinete, 193 po com uma adaga (veja o folheto na página 26). Prefácio

Parte 1:
Criatura: Lucrécia ainda não está em busca de briga e não
Pássaro canoro
SOLDADOS DE LOTHEED (3) CR3 busca ativamente um confronto. Ela fica feliz em dar alguns tiros
800 XP cada baratos se um ou mais PJs perceberem que ela está se Parte 2:
Guerreiro humano 5 esgueirando na calada da noite, mas esse encontro serve Descendente

LN Humanóide médio (humano) principalmente para apresentar os PJs ao vigilante que confunde
Parte 3:
Inicialização +1; Percepção dos Sentidos +6 a nobreza local. Após este evento, você pode usar o Cisne
Sabotador
DEFESA Noturno como um vilão comum tentando frustrar os esforços dos
CA 15, toque 11, surpresa 14 (+4 armadura, +1 Des) PJs – supondo que eles tenham alguma agenda sinistra – ou NPC

37 PV cada (5d10+10) torná-lo uma figura mais simpática que eles possam procurar Galeria

Forte +5, Ref +2, Vontade +2 como aliada.


Condado de
OFENSA
Merat
Velocidade 30 pés. O CISNE DA NOITE CR 6

Alabarda mwk corpo a corpo +7 (1d10+1/×3) 2.400 XP Agentes de


Besta pesada mwk de longo alcance +7 (1d10/19–20) HP 56 (ver página 62) Mudar

ESTATISTICAS
Relíquias do Antigo
Str 12, Dex 12, Con 13, Int 9, Sab 12, Cha 8 Desenvolvimento: Se os PJs mudarem a atitude do Cisne
Taldor
Ataque Base +5; CMB +6; DMC 17 Noturno para útil, eles ganharão 4 Pontos de Lealdade, mas a
Talentos Resistência, Recarga Rápida, Foco em Habilidade (Intimidação), Habilidade atitude do Barão Okerra em relação a eles piora imediatamente Bestiário
Foco (Percepção) em três passos quando ele ouve falar dos nobres trabalhando ao
Habilidades Lidar com Animais +5, Intimidar +6, Percepção +6, lado de um anarquista perigoso. Alternativamente, se os PJs
Profissão (soldado) +8 mudarem a atitude do Barão Okerra para útil, a atitude do Cisne
Idiomas Comuns Noturno em relação a eles piora imediatamente em três passos
Óleo de equipamento de combate de arma mágica (2), poção de pele de casca de árvore, enquanto ela os observa se curvarem diante de um homem mais preocupado com o

poções de cura de ferimentos moderados (2), antipesteAPG, óleo (3); letra da lei do que a decência e a liberdade humanas.
Outros equipamentos Camisa de corrente mwk, alabarda mwk, besta pesada

mwk, mochila, lanterna alvo, pederneira e aço, algemas, apito de EVENTO 6: VISITAS DUCAL (CR 8)
sinalização, rações de trilha (10) O trompe l'oeil da Duquesa Veleto Lotheed, a quem o
PJs encontrados de maneira estranha durante o Jubileu de
Desenvolvimento: Se os PJs atacarem ou matarem Sir Gul Tanagro, formam um vínculo com qualquer PJ com quem ela interagiu
Gusairne, mesmo para evitar a prisão, a atitude do Conde Lotheed durante a dança, e embora confinada aos aposentos imperiais
imediatamente se torna hostil e ele declara os PJs traidores. Os pelo resto do jubileu, ela escapa durante as aventuras dos PJs
PJs não podem mais tentar influenciar nenhum nobre no condado em Meratt para visitá-los novamente.
de Meratt, e a Parte 3 da aventura começa. Se os PJs matarem Criatura: A duquesa não é maliciosa, mas é egoísta e
Sir Gusairne, mas conseguirem desviar as suspeitas de si obcecada. Ela sente falta do marido ausente

mesmos, eles não atrairão diretamente a ira do conde, mas a e quer ser cortejada por um jovem atraente e vivaz e se sentir
paranóia imediata e crescente de Lotheed piorará sua atitude em viva mais uma vez... tarefa complicada pelo fato de ela não estar
relação a eles em um passo. A seu critério, se os PJs tomarem realmente viva. Mesmo que seja educadamente rejeitada, a
medidas extraordinárias para desviar a culpa pela morte de duquesa permanece discretamente escondida na propriedade
Gusairne (talvez incriminando efetivamente o Cisne Noturno, o Betony, entrando nos afrescos desbotados para permanecer perto
Barão Telus ou outro residente perigoso do e observar seu novo amante; isso permite que ela tente testes de
Furtividade enquanto permanece à vista de todos.
25
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Prêmio de História: Se os PJs conseguirem lidar com a Duquesa


Parasitas, VÃO! Lotheed de forma não violenta, conceda-lhes XP como se a tivessem
Esta terra ficou sem derrotado em combate.

tetas das quais seu EVENTO 7: UM ENCONTRO COM O BARÃO

porquinho pode mamar! Trago Depois que os PJs acumularem 40 Pontos de Lealdade, o Barão

este aviso antes de pegar Okerra os convida para sua propriedade, mas ele é estranhamente
vago sobre o motivo. Assim que eles chegam, ele exige educadamente,
em armas, pois sou generoso. mas com firmeza, que expliquem os rumores de que ouviu falar de

DEIXE o condado de atividades sediciosas. Contanto que a atitude do barão seja pelo menos
indiferente, ele não alerta o Conde Lotheed, mas insiste que os PJs
Meratt e leve com você tantos
permaneçam em sua propriedade por 3 dias—
de seus nobres porcos quantos dando a cada 3 rodadas sociais para influenciá-lo. Se os PJs não

você veria salvos do abate. conseguirem mudar a atitude do Barão Okerra para útil, ele será
obrigado pela honra a relatar seu subterfúgio.
Minha próxima mensagem
Os PJs podem, em vez disso, tentar desviar a atenção, convencendo
vem na ponta de uma lança. o Barão Okerra de que os rumores não passam de fofocas
escandalosas. Fazer isso requer uma série de três testes bem-sucedidos
de Blefar contra os resultados do teste de Sentir Motivação do barão.
Se os PJs selecionarem esta tática

e mais tarde conquistam a lealdade do barão mudando sua atitude


FOLHETO para útil, eles recebem apenas 1 Ponto de Lealdade em vez dos 4
normais, graças à semente de desconfiança que plantaram.
Veleto não é um ser humano completo, sendo apenas uma cópia da
duquesa original. Como tal, embora ela tenha certeza de seus LOCAIS DE MERATT
sentimentos e emoções, eles são superficiais e falham após um exame Os locais nesta seção correspondem a locais específicos indicados por
mais detalhado. Ela sabe que ama o marido Panivar, por exemplo, mas letras no mapa do condado de Meratt na página 66.
não consegue lembrar como eles se conheceram nem mesmo os
nomes dos filhos. A. PROPRIEDADE DE BETONIA (CR 5)
Da mesma forma, ela sabe que está apaixonada pelo PC escolhido, A propriedade Betony fica no topo de uma colina baixa com vista para
mas não consegue descrever por que ou o que essa paixão significa, o vilarejo próximo de Stachys. Uma estrada de paralelepípedos que
tornando-se cada vez mais hostil se for pressionada sobre isso. desce a colina conecta a propriedade ao
A duquesa não é hostil - pelo menos não, a menos que seja tratada povoado. Conforme os PJs se aproximam de seu novo lar, leia ou
rudemente - mas ainda representa uma ameaça graças à sua natureza parafraseie o seguinte.
curiosa e ao seu passado como espiã. É provável que ela veja e ouça
coisas e, embora não entregue imediatamente os PJs ao seu sobrinho No topo desta colina baixa fica uma bela propriedade, embora desbotada.

idiota, ela fica muito feliz em usar isso como uma ameaça para Amoreiras e vegetação rasteira densa enchem os jardins, enquanto a hera

conseguir o que deseja: atenção, conforto, influência política e o A sobe pela fachada de mármore de dois andares. As janelas do prédio

proteção dos PJs contra seu sobrinho quando ele invariavelmente a estão fechadas e a porta principal trancada e presa por um grande cadeado

procura mais uma vez. A Duquesa Lotheed não retornará ao Palácio de ferro. Uma torre – claramente muito mais antiga que a casa principal –

do Canto dos Pássaros de boa vontade. ergue-se da estrutura.

Observe que mesmo que os PJs destruam Veleto durante esta parte
da aventura, eles ainda a encontrarão na torre (área H32) graças à O palácio está mapeado, mas suas câmaras só são nomeadas
habilidade de rejuvenescimento do trompe l'oeil. porque geralmente estão todas vazias. Belas características, como
afrescos e estátuas em excelente estado, adornam cada quarto. Mesmo
depois de uma década vazio, o telhado da mansão não vaza, a pintura
DUQUESA VELETO LOTHEED CR 8 interna não descascou e até mesmo os móveis restantes estão
4.800 EXP praticamente livres de poeira graças ao revestimento em lona. Uma
HP 91 (ver página 55) única mesa de rosas continua a prosperar no conservatório (área A15).
PJs examinando a casa com qualquer escrutínio e obtendo sucesso
Desenvolvimento: Para derrotar os avanços da Duquesa Lotheed, em um teste de Avaliação ou Conhecimento (engenharia) CD 18 podem
os PJs devem destruí-la ou encontrar uma maneira discreta de devolvê- concluir que a casa está claramente sendo mantida, embora não esteja
la ao Palácio do Canto dos Pássaros e aos cuidados do Conde Lotheed. claro por quem.
Devolvê-la ilesa, ou enganá-la para que retorne, ganha o respeito do
conde e 1 Ponto de Lealdade.
26
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PÁSSARO CANORO,

SCION,
SABOTADOR

Prefácio

Parte 1:

Pássaro canoro

Parte 2:
Descendente

Parte 3:
Sabotador

NPC

Galeria

Condado de
Merat

Agentes de
O cadeado de ferro é de qualidade média. Os documentos sala sob a torre, acessível por uma porta escondida no porão (CD Mudar
fornecidos por Martella incluem uma chave, e Onora Piscum 22 de Percepção para localizar).
Relíquias do Antigo
carrega uma sobressalente para poder inspecionar a casa uma vez O trio vaga pela propriedade parecendo três gatos velhos e
Taldor
por mês ou mais, em busca de saqueadores ou invasores - não sarnentos e presume que todos os recém-chegados são
que isso tenha sido um problema, pois todos na área sabem que o saqueadores. No início, eles tentam assustá-los com sons estranhos Bestiário
espírito inquieto de Lady Allis Betony ainda assombra sua antiga e móveis em movimento, ou fazendo os invasores adormecerem e
casa. Os moradores locais ficam felizes em contar a quem quiser depois arrastando-os para fora. Se essas táticas falharem, elas se
ouvir sobre o fantasma, e a assombração é um dos tópicos favoritos tornarão mais violentas depois de alguns dias.
de discussão na taverna. Quando criança, a jovem Allis nunca foi Os domovoi não são maus, apenas territoriais. Um PJ pode
totalmente confiável. Embora ela fosse doce, ela frequentemente identificar o trabalho das fadas com um teste bem-sucedido de
falava com pessoas que não estavam presentes, e esse padrão Conhecimento (natureza) CD 23; localizar seu covil sob a torre
continuou à medida que ela envelhecia. Ela nunca se casou e na concede um bônus de circunstância de +10 neste teste. Fazer
última década tornou-se reclusa, morando sozinha em casa. amizade com as fadas requer um teste bem-sucedido de Diplomacia
Algumas noites, os moradores locais ainda ouvem ruídos e veem CD 22, ou CD 27 se os PJs ou os domovoi recorrerem à violência;
luzes nas janelas, e as poucas pessoas que tentaram saquear a ofertas de pão, roupas ou uísque fornecem um bônus de
casa foram espancadas e espancadas por mãos invisíveis. circunstância de +5 neste teste.

Criaturas: Figuras estranhas ainda espreitam na propriedade,


mas não é o fantasma de Allis. Três domovoi – Blunk, Nodd e Wink BLUNK, NODD E PISCINA (3) CR3

– moram no prédio desde que a torre de vigia original foi construída, 800 XP cada
há mais de mil anos. Domovoi (Bestiário Pathfinder RPG 5 142)
Allis fez amizade com criaturas notavelmente reclusas e rabugentas 27 cv cada
quando era apenas uma criança, e elas permaneceram suas
amigas por toda a vida, isolando-a das piores influências da alta Tesouro: Os domovoi esconderam um tesouro lendário por
sociedade Taldan. Depois que Allis faleceu e ninguém herdou a eras, desde que o roubaram de um mensageiro há um milênio
casa, eles sentiram que era seu dever proteger a casa do amigo atrás: a lâmina de Koriana (veja a página 79). Eles oferecem a
falecido e até mesmo mantê-la (da melhor maneira possível, sem espada como presente se os PJs fizerem amizade com eles; caso
matéria-prima). Eles habitam em segredo contrário, os PJs poderão encontrá-lo se localizarem a sala secreta do domovoi.
27
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A. A PROPRIEDADE DE BETONY Segundo andar


1 QUADRADO = 5 PÉS

A21

A19 A19
A22

A9 A18 A20

A17 A19 A23


A2
A16
A8 A10 A19
A15 A19
A6 A7
A14
Abaixo
A12
A5 A11
A1
A13

A3 A27
A4
A24
Acima
A25

A26

Primeiro andar Porão

Desenvolvimento: Se fizerem amizade, os domovoi mantêm seu papel de fazem ou oferecem ainda mais impostos que não podem pagar. Os PJs não

zeladores e ficam felizes por ter uma nova família com quem trabalhar, podem ajustar a atitude da comunidade através de testes de Diplomacia; em

especialmente se receberem oferendas regulares como creme, mingau ou vez disso, precisam de aplicar trabalho árduo, boas acções e melhorias locais

pãezinhos doces. Eles não fofocam nem interagem com estranhos, mas podem para ganhar a confiança e o apoio dos habitantes locais.

ajudar os PJs a recuperar a forma da mansão em um mês, exigindo apenas 500

PO em suprimentos. Sem o domovoi, restaurar a propriedade à sua antiga glória

requer 3 meses e custa 1.000 po. Enquanto a propriedade permanecer sem Reconstruindo Stachys
restauração, os PJs sofrem uma penalidade de -2 em testes de Blefar e Após uma década de negligência e impostos pesados, Stachys é uma sombra

Diplomacia ao interagirem com seus vizinhos aristocratas. do que poderia ser. A cidade necessita de ampla

(e dispendiosas) melhorias neste momento para restaurar a sua economia.

Listadas abaixo estão as melhorias necessárias na cidade, o custo de cada uma

e o número de Pontos de Fidelidade que os PJs ganham ao estabelecer um

Prêmio de História: Se os PJs fizerem amizade com o domovoi, recompense exemplo de liderança competente, bem como quaisquer outros benefícios

lhes XP como se os tivessem derrotado em combate. relacionados. A seu critério, feitiços relevantes com efeitos de longo prazo (como

fazer inteiro, crescimento de planta, formato de pedra, formato de madeira, etc.)

B. ESTÁQUIAS podem custear parte do custo de melhorias, até uma quantidade de PO igual a

Stachys é uma pequena vila tranquila que está prestes a desaparecer 50 × o feitiço nível por elenco; isso não pode substituir mais da metade do custo

completamente. Os moradores locais não têm nenhuma liderança oficial ou de qualquer melhoria. Os PJs podem pagar por esses reparos sozinhos, mas

infraestrutura desde a morte de Lady Betony, há 10 anos. muitos encontros ao longo desta aventura fornecem recompensas que podem

Seu tribuno oficial, Roren Piscum, faleceu 5 anos depois, e desde então Onora ser utilizadas para consertar sua cidade. As melhorias listadas como “avançadas”
Piscum tem assumido a maior parte do fardo de proteger seus vizinhos e manter não podem ser adquiridas a menos que a versão básica tenha sido adquirida

as pessoas organizadas enquanto ainda administra sua pequena taverna. primeiro; Os prêmios de Pontos de Fidelidade para as versões básica e

avançada de uma melhoria são cumulativos.

Stachys começa com uma atitude hostil em relação aos PJs; tendo sido

efetivamente abandonados pelos nobres do condado durante anos, eles não

estão ansiosos para saber o que fazer.


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Uma vez que os PJs tenham investido pelo menos 10.000 PO na


melhoria da cidade, os moradores realmente começam a acreditar CHAVE DA PROPRIEDADE DE BETONIA
que os PJs estão trabalhando para o benefício coletivo, e a atitude da A seguir está a lista dos quartos dentro da Propriedade Betony, embora os
cidade em relação a eles melhora um passo. Assim que os PJs PJs sejam livres para reorganizar ou reaproveitar cada espaço como
aprovarem pelo menos 15.000 PO em melhorias na cidade, Stachys acharem melhor.
se transforma em uma vila à medida que fazendeiros rebeldes voltam A1. Hall de entrada A15. Conservatório
(aumentando seus modificadores em 1 cada). A2. Varanda de jardim A16. Quarto de hóspedes

Melhorias Cívicas, Básicas (1.000 po): Reparar buracos, nivelar A3. Sala de desenho A17. Pousar
ruas, repintar edifícios e remendar telhados ajudam a melhorar a A4. Sala de jogos A18. Biblioteca
PÁSSARO CANORO,
qualidade de vida e atrair novos visitantes. Os PJs ganham 1 Ponto A5. Sala de musica A19. Quarto
SCION,
de Lealdade. A6. Cozinha A20. Banho no andar de cima
SABOTADOR
Melhorias Cívicas, Avançadas (4.000 PO): Investir mais dinheiro A7. Despensa A21. Suíte master

permite que Stachys renove seus sistemas de resíduos, construa A8. Salão A22. Torre superior Prefácio

novas passarelas e construa novos edifícios. Os PJs ganham 3 Pontos A9. Sala de jantar A23. Lavatório
Parte 1:
de Lealdade. A10. Torre inferior A24. Porão
Pássaro canoro
Fazendas Básicas (1.000 po): Melhorias básicas incluem A11. Aposentos dos empregados A25. Armazenamento no porão
consertar irrigação, arrancar tocos e marcar estradas periféricas. Os A12. Lavatório A26. Adega Parte 2:
PJs ganham 1 Ponto de Lealdade. A13. Quarto de hóspedes A27. Torre secreta Descendente

Fazendas, Avançado (4.000 po): Com mais dinheiro, a A14. Banho Fundação
Parte 3:
comunidade pode adquirir sementes mais resistentes, fertilizantes e
Sabotador
até mesmo renovação mágica para o solo. Os PJs ganham 3 Pontos de Lealdade.
Festivais (2.000 PO cada): Festivais para marcar ocasiões Este investimento melhora automaticamente em um passo a atitude NPC
especiais e feriados são uma maneira fácil de ganhar apoio e de Onora Piscum em relação aos PJs. A seu critério, este novo pub Galeria
impressionar os vizinhos, mas os PJs não podem realizar mais de um poderá atrair aventureiros. Os PJs ganham 2 Pontos de Lealdade.
festival a cada 2 semanas. Um festival eleva a opinião da cidade Condado de
Merat
sobre os PJs para indiferente se ela se tornar hostil. Convidar um Casa de Bombas, Básica (1.000 po): Reparar a bomba com um
nobre para visitar durante um festival concede aos PJs um bônus de mecanismo simples puxado por animal é suficiente para começar a
Agentes de
circunstância de +2 em testes para influenciar aquele nobre durante drenar o pântano adjacente, resolvendo os problemas de insetos e Mudar
a visita. Se os PJs realizarem pelo menos três festivais, eles ganham mofo de Stachys. Esta melhoria não pode ser adquirida até que os
Relíquias do Antigo
1 Ponto de Lealdade. PJs eliminem os carniçais que habitam a área (veja área C). Os PJs
Taldor
Ponte do Desfiladeiro Dourado (3.000 PO): Reconstruir a ponte ganham 1 Ponto de Lealdade.
sobre o Desfiladeiro Dourado (veja a área P) permite que os PJs Casa de Bombas, Avançado (5.000 po): Reparar toda a
Bestiário
viajem mais rapidamente para Jabris, Moost e New Towne, e incentiva funcionalidade da bomba com uma solução mágica ou de engenharia
novos comércios. Os PJs ganham 1 Ponto de Lealdade. e estabelecer um serviço regular de balsa ajuda a conectar Stachys
Mercado, Básico (2.000 PO): Pavimentando a praça da vila, ao resto do condado através do sistema de canais. Os PJs agora
coordenando com artesãos locais e fazendas vizinhas e contratando podem viajar pelos canais para chegar aos seus destinos mais
alguns mensageiros, os PJs podem estabelecer um mercado semanal rapidamente.
para atrair mais riqueza. Esta melhoria ajuda a Stachys a se tornar O custo desta melhoria pode ser reduzido em 2.000 po com um teste
mais autossuficiente, reduzindo o custo base de todas as melhorias bem-sucedido de Conhecimento (arcano) ou Conhecimento
futuras em 10%. (engenharia) da CD, representando 3 dias de trabalho dedicado. Os
Mercado, Avançado (2.000 po): Emprestar algum dinheiro para PJs ganham 3 Pontos de Lealdade.
estabelecer uma loja nova e permanente na cidade ajuda a trazer Estátua (1.000 po): Uma vez que os PJs tenham investido pelo
novos produtos e luxos para a comunidade. menos 10.000 po em melhorias na cidade, eles podem erguer uma
A conclusão desta melhoria concede a Stachys a qualidade de estátua na praça da cidade, homenageando a cultura local, a nobreza
assentamento próspero. local ou a si mesmos. Se optarem por honrar a cultura local, ganham
Moinho (1.000 po): O moinho de vento nos arredores da cidade 1 Ponto de Fidelidade. Se escolherem honrar a nobreza local, eles
quebrou durante uma tempestade há 20 anos e nenhum local tem ganham +1 de bônus de equipamento em testes de Diplomacia para
conhecimento ou dinheiro para consertá-lo. Com alguns pequenos influenciar os nobres do condado. Caso optem por se homenagear, a
investimentos na reparação do moinho, os agricultores já não estátua se torna uma atração turística menor, aumentando o valor
precisarão de transportar o seu trigo para Pensaris e vice-versa. Os base da cidade em 10%.
PJs ganham 1 Ponto de Lealdade. Templo, Básico (4.000 po): Stachys tem um pequeno santuário
Public House (5.000 PO): A taverna original de Onora é pouco para Abadar, Erastil, Iomedae e Shelyn, e com construção cara ele
mais que uma casa enorme com chão de terra. pode ser transformado em um pequeno templo para qualquer um
A construção de um verdadeiro bar proporciona a Stachys um espaço desses deuses. Esta melhoria concede aos PJs acesso ao recurso de
de reunião pública, bem como espaço para a fabricação de cerveja. cura
29
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serviços de um clérigo de 1º nível enquanto estiver na cidade, gratuitamente. ficar preso e se afogar. Chegar à casa de bombas de Stachys a pé leva 7
Os PJs ganham 2 Pontos de Lealdade. horas e o terreno é inadequado para cavalos e outras montarias. Os
Templo, Avançado (10.000 PO): Com um altar santificado, biblioteca moradores locais têm algumas barcaças de fundo plano de 3 por 4,5 metros

ampliada e infraestrutura de caridade, Stachys desenvolve um dos templos que usam para viajar ou pescar e estão dispostos a emprestá-las aos PJs,
mais bonitos da região, oferecendo educação, alimentação e abrigo gratuitos desde que a cidade tenha uma atitude indiferente ou melhor em relação aos
para os habitantes locais. Isso fornece aos PJs acesso gratuito às PJs; chegar à casa de bombas de barcaça leva 2 horas.
habilidades de conjuração de um clérigo de 3º nível enquanto estiver na
cidade e aumenta o nível de conjuração da comunidade em 1 à medida que Use o mapa Stachys Pumphouse na página 34 para a área C.
clérigos mais experientes visitam as comunidades vizinhas. Os PJs ganham
2 Pontos de Lealdade. C1. Exterior da casa de bombas (CR 4 ou 6)
Conforme os PJs se aproximam da casa de bombas, leia ou parafraseie o
Desenvolvimento: Se os PJs conseguirem mudar a atitude da cidade seguinte.
para amigável, eles ganham 1 Ponto de Lealdade e os moradores locais
ficarão felizes em contribuir e ajudar, permitindo que os PJs tentem Um robusto edifício de pedra ocupa a berma que separa um pântano coberto de

Artesanato (arcos, carpintaria, tecido, roupas, couro, cerâmica, sapatos , algas das águas estagnadas do canal. Uma longa eclusa parece ter acomodado

alvenaria ou armas), Conhecimento (engenharia, geografia, história, local, um moinho, enquanto uma passarela de pedra envolve a parte sul do edifício. O

natureza ou religião) e Profissão (padeiro, açougueiro, cozinheiro, motorista, musgo obscurece quase completamente o telhado de ardósia.

agricultor, pescador, jardineiro, fitoterapeuta, parteira, moleiro, porteiro,


escriba, pastor, mestre de estábulo, curtidor, caçador ou lenhador) com um
bônus total de +8, mesmo que eles não tenham nenhuma graduação na As águas do pântano que cercam a metade sul da casa de bombas têm
perícia relevante. Os PJs não podem usar essas perícias de Profissão apenas cerca de 1,20 m de profundidade, com uma faixa de pântano
emprestadas para gerar dinheiro para uma semana de trabalho dedicado. (indicada no mapa). O pântano é considerado terreno difícil, enquanto o
Se os PJs mudarem a atitude da cidade para útil, eles ganharão 2 Pontos convés de uma barcaça é considerado terreno normal e não impede o
de Lealdade adicionais. movimento do PJ.
As águas do canal ao norte da berma têm 3 metros de profundidade.
As portas da casa de bombas apodreceram há anos.
C. CASA DE BOMBA DE STAHYS Criaturas: O fedor de podridão às vezes atrai larvas

O ramal Stachys original do canal foi construído há 1.200 anos e equipado otyughs dos esgotos sob Lotheedar, a maioria dos quais morre, mas um
com uma bomba de água subterrânea para ajudar a transformar os pântanos único espécime provou ser adaptável o suficiente para sobreviver. Os
locais em terras agrícolas úteis. carniçais toleram a presença da criatura como uma espécie de cão de
O projeto ajudou a manter a fortuna local por mais de um milênio. O motor guarda, alimentando-a com restos de invasores ou peixes do canal. Os
original movido por magia quebrou há mais de um século e os moradores moradores de Stachys sabem apenas que uma criatura que eles chamam
locais o substituíram por um mecanismo mais simples puxado por bois. de “o Espreitador” vive nas águas estagnadas ao redor da cidade, mas não
Eventualmente, a própria bomba quebrou e, naquela época, o condado não têm ideia do que seja, ou que há ghouls alimentando-a.
tinha ninguém com conhecimento para consertá-la. Nos últimos 20 anos, o
pântano regressou, expulsando os habitantes locais das suas terras e Três carniçais se juntam ao Espreitador durante a noite, seja dragando
recuperando um cemitério que outrora ocupava uma colina próxima. O o canal ou vagando inconscientemente pelo pântano.
cemitério abrigava a cripta da família Sandaris— Tanto o Lurker quanto os ghouls passam a maior parte do tempo debaixo
d'água e permanecem escondidos nas águas turvas se detectarem alguém
predecessores dos Betonys que conquistaram seu título de nobreza na se aproximando. Os carniçais voltam para dentro ao nascer do sol,
Cruzada Brilhante – e dissolveram as proteções que antes mantinham a emergindo durante o dia apenas se os PJs fizerem uma quantidade
inquieta Marjorine Sandaris em seu túmulo. extraordinária de barulho ao se aproximarem.
Graças à fome de Marjorine, os pântanos agora abrigam uma pequena
população de ghouls que reivindicam a antiga casa de bombas como sua O ESPERADOR CR 4

“propriedade”. Cada um infestado pela auto-aversão de Marjorine e pela 1.200 XP


necessidade de se esconder do mundo, os ghouls passam meses seguidos Variante otyugh (Bestiário Pathfinder RPG 223)

afundados na lama em torpor, entrando em movimento apenas para devorar N Grande aberração

os invasores. O povo de Stachys sabe que algum monstro reivindica sua Inicialização +0; Sentido visão no escuro 18 metros, faro; Percepção +9

antiga casa de bombas e os impede de tentar reparos até mesmo DEFESA

rudimentares, mas graças à natureza reclusa dos ghouls, ninguém sabe CA 17, toque 9, surpresa 17 (+8 natural, -1 tamanho)

exatamente o quê. 39 PV (6d8+12)

Forte +3, Ref +2, Vontade +6

Pântanos e lagoas rasas e estagnadas cercam a casa de bombas por 3 Doença imunológica

quilômetros em todas as direções, cercadas por carcaças purulentas de OFENSA

gado que se dispersaram apenas para Velocidade 20 pés.

30
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Mordida corpo a corpo +7 (1d8+4 mais doença), 2 tentáculos +3 (1d6+2

mais agarrar) ESTÁQUIS


Espaço 10 pés; Alcance 10 pés. A comunidade de Stachys estará nas mãos dos PJs assim que eles se

Vômito de cadáver de ataques especiais mudarem para a propriedade Betony. A pequena comunidade agrícola

TÁTICAS negligenciada sobreviveu sem qualquer liderança oficial ou infra-estrutura

Durante o combate, o Lurker é bastante imprudente e mimado. durante mais de uma década, lentamente exterminando a população. As

Ele ataca qualquer intruso e usa sua habilidade de vomitar cadáveres apenas estatísticas listadas abaixo representam Stachys conforme os PJs o herdam;

se for reduzido para menos de 20 pontos de vida. suas melhorias podem melhorar vários aspectos, agregar qualidades

Moral O Espreitador luta até a morte. especiais, mudar seu tipo de governo ou aumentar sua população.
PÁSSARO CANORO,
ESTATISTICAS
SCION,
Str 18, Dex 10, Con 13, Int 5, Sab 13, Cha 6
SABOTADOR
Ataque Base +4; CMB +9 (+13 agarrar); DMC 19 ESTÁQUIS

Talentos Prontidão, Resistência, Foco em Arma (tentáculo) Aldeia N Prefácio

Perícias Acrobacia +0 (–4 ao saltar), Percepção +9, Corrupção –2; Criminalidade –2; Economia –6; Lei –2; Conhecimento +0;
Parte 1:
Sentir Motivação +3, Furtividade +2 (+10 debaixo d'água); Racial Sociedade –2
Pássaro canoro
Modificadores +8 Furtividade debaixo d'água Qualidades que foram semeadas

Idiomas Comuns Perigo –5 Parte 2:


HABILIDADES ESPECIAIS DEMOGRÁFICA Descendente

Vomitar Cadáveres (Ext) O Espreitador pode vomitar uma chuva de carne e Autocracia governamental (Tribune Piscum)
Parte 3:
ossos podres em um cone de 6 metros. Cada criatura capturada neste cone População 66 (48 humanos, 6 halflings, 7 meio-elfos, 1 meio-orc, 4
Sabotador
deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude CD 14 ou será outros)

enjoado por 1d4 rodadas. Uma criatura pega neste cone também deve tentar NPCS NOTÁVEIS NPC

um salvamento contra a febre do carniçal do Lurker (Pathfinder RPG Bestiário Tribuna Honorária Onora Piscum (NG mulher meio-elfa especialista 4/ Galeria

146), como se o otyugh a tivesse mordido. guerreira 1)


Condado de
Doença (Sob) O ataque de mordida do Espreitador expõe as criaturas à febre MERCADO
Merat
carniçal, como se o alvo tivesse sido mordido por um carniçal. Valor Base 100 PO; Limite de compra 500 PO;

Feitiço - Agentes de
GHOULS (0 OU 3) CR 1 Itens Menores 1d6 itens Mudar

400 XP cada QUALIDADES ESPECIAIS


Relíquias do Antigo
HP 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 146) Gone to Seed: A negligência do assentamento tem
Taldor
deixou os moradores locais apáticos e o lugar está degradado.

Tesouro: O Espreitador vasculha o cemitério inundado (Economia –4; valor base e limite de compra reduzidos pela metade; Bestiário
próximo em busca de comida e bugigangas, e ocasionalmente nenhum lançamento de magias disponível) Assim que os PJs

draga a extensão do canal, encontrando uma variedade de implementarem uma melhoria cívica, uma melhoria na fazenda e os

tesouros estranhos que mantém em um canto próximo às reparos no moinho, eles podem remover esta desvantagem.

escadas da casa de bombas (Percepção CD 16 para encontrar).


Seu tesouro inclui 17 pp, 33 po, um compacto de prata gravado
(no valor de 250 po), um colar de platina e diamante (no valor Criaturas: A maior parte dos carniçais da casa de bombas
de 850 po), um tridente obra-prima, um broquel de captura de descansa nesta câmara úmida durante o dia em uma fuga
flecha +1, um anel de salto, dois óleos de objeto obscuro e uma silenciosa e auto-aversão. Os sons do combate aqui despertam
varinha de proteção contra o mal (5 cargas). a Rainha Sem Rosto (veja a área C3) de seu próprio sono, e ela
se junta ao combate após 5 rodadas.
C2. Sala do Poço (CR 4 ou 6)
Esta grande sala já continha suprimentos e máquinas para GHOULS (3 OU 6) CR 1

consertar a bomba e limpar o poço, mas há muito que 400 XP cada


apodreceram e se transformaram em palha. HP 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 146)

O poço no canto nordeste da sala desce 18 metros até o


lençol freático local, mas a água dentro dele está estagnada e Tesouro: Quando Marjorine Sandaris despertou pela primeira
fétida. O mecanismo da bomba foi claramente modificado para vez de sua cripta protegida, ela carregou sua lança abençoada,
acomodar uma corda que passava por uma pequena fenda Godspike, com ela por meses, embora seu toque tenha
esculpida na parede; um PJ que obtiver sucesso em um teste carbonizado sua carne. Num acesso de miséria e dor, ela
de Conhecimento (engenharia) ou Profissão (motorista) CD 15 finalmente lançou a lança no poço aqui, onde permanece até
reconhece que a bomba foi modificada para acomodar uma hoje, 18 metros abaixo da superfície da água e semienterrada
bomba puxada por animal. na lama. Alcançar o fundo do poço requer testes de Natação,
fonte de energia. enquanto localizar a lança procurando no fundo lamacento e sem luz requer um teste.
31
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teste bem-sucedido de Percepção CD 25. Qualquer pessoa nadando 65 PV (6 DV; 2d8+4d10+34)

na água do poço antes de a casa de bombas ser reparada deve ter Forte +9, Ref +7, Vontade +13
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 12 a cada rodada ou contrato. Habilidades defensivas canalizam resistência +2;

febre da sujeira. Godspike é uma lança sagrada +1. Características imunológicas de mortos-vivos

OFENSA

C3. Sala de bomba Velocidade 30 pés.

Um grande e arcano mecanismo preenche grande parte desta câmara: Mordida corpo a corpo +11 (1d6+4 mais paralisia e doença), 2 garras +11 (1d6+4

os restos de um antigo mecanismo mágico, do tipo que era mais paralisia)

frequentemente construído no apogeu de Taldor para tarefas mundanas Paralisia de Ataques Especiais (1d4+1 rodadas, CD 16)
como manutenção de canais. O dispositivo não funcionou em um TÁTICAS

século, e muitos dos seus componentes valiosos foram eliminados, Durante o Combate A maioria das habilidades de paladino de Marjorine não

exigindo extensos recursos e conhecimento especializado para serem funcionam mais, e ela luta mais como um animal ferido, atacando com

reparados (ou, alternativamente, para serem substituídos por um garras e presas.

equivalente mecânico). Moral Marjorine luta até ser destruída.

O pequeno escritório ao norte já foi usado pelo oficial local de ESTATISTICAS

manutenção do canal, cujas responsabilidades incluíam registrar a Str 19, Dex 23, Con —, Int 15, Sab 22, Cha 21

passagem de navios, realizar pequenas manutenções e solicitar Ataque Base +5; CMB +9; DMC 25

reparos em grande escala. Canal de Alinhamento de Talentos , Acuidade com Arma, Arma

Agora serve como covil para a Rainha Sem Rosto, e ela revestiu a Foco (lança)

maior parte dele com vegetação podre e os restos encharcados de Perícias Acrobacia +8, Escalada +9, Diplomacia +9, Conhecimento (nobreza)

seu caixão. Símbolos sagrados da deusa Arazni, há muito falecida, +8, Conhecimento (religião) +8, Percepção +13,

estão pintados nas paredes. Profissão (bibliotecário) +12, Furtividade +13, Natação +10

Criatura: Amaldiçoada pela febre ghoul nas Cruzadas Brilhantes e Idiomas Celestial, Comum, Halfling

sucumbindo à doença antes de voltar para casa, Marjorine Sandaris Equipamento símbolo sagrado de prata e ágata de Arazni (no valor de 250 PO)

surgiu como uma morta-viva voraz em seu funeral e tentou devorar


sua família antes que um primo e clérigo de Aroden a colocasse para Desenvolvimento: Mesmo se for morta, a Rainha Sem Rosto
descansar com uma explosão de ressuscitará na próxima lua nova, a menos que seja cremada,
luz divina que queimou o rosto do crânio da morta. A maldita cepa de completamente desmembrada ou colocada para descansar em solo
febre ghoul que afligiu Lady Sandaris não a deixou descansar por consagrado. Se os PJs retornarem para Stachys com o símbolo
muito tempo, e ela se levantou novamente sob a próxima lua nova. sagrado de Marjorie Sandaris e contarem que ela foi enterrada
Eventualmente, sua família amarrou seu caixão com proteções e permanentemente, eles ganharão 2 Pontos de Lealdade.
bênçãos de vários deuses de tendência boa para manter o herói de
guerra em um esquecimento abençoado. Esta paz durou mil anos, até C4. Eclusa
que as inundações lavaram e apodreceram essas proteções, e Essa calha rasa direcionava a água bombeada para o canal e era
Marjorine, agora autodenominando-se a Rainha Sem Rosto, ergueu-se usada em vários pontos para abastecer diferentes moinhos da cidade
novamente para rondar as charnecas. vizinha.

Resta o suficiente de sua antiga fé para que Marjorine opte por D. O MENDIGO (CR 7)
viver no exílio em vez de caçar o bom povo de Stachys, mas ela não Oficialmente conhecida como “Bugbear Wood” pelas criaturas que
consegue controlar sua fome voraz quando a carne se apresenta a costumavam infestá-la, a maioria dos habitantes locais refere-se a esta
ela. Ela anseia pela morte verdadeira, mas até agora o toque do Tirano antiga floresta de carvalhos como Beggarwood, pois oferece abrigo e
Sussurrante provou ser muito mais forte do que a atração reconfortante comida razoáveis para os pobres, bem como fácil acesso à rodovia
do Rio das Almas. Oppara, nas proximidades, para que o desesperados podem
Sons de combate nesta sala rapidamente despertam qualquer comercializar mercadorias com quem passar. A nobreza local considera
carniçal adormecido na área C2, que corre para se juntar à luta após a floresta e seus ocupantes uma praga, mas não um constrangimento
5 rodadas. grande o suficiente para desperdiçar os recursos tentando eliminá-la
(especialmente porque os habitantes são adeptos da ocultação e têm
RAINHA SEM ROSTO CR 5 poucos bens permanentes ou casas para destruir). Sir Gul Gusairne
1.600 XP envia alguns soldados para abordar a beira da estrada

Ghast feminino ex-paladino 4 (Pathfinder RPG Bestiário 146) mercado que os mendigos estabelecem de tempos em tempos,
LE Médio morto-vivo pegando quaisquer bens ou moedas que quiserem, mas qualquer
Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +13 coisa mais completa exigiria o apoio comprometido dos Barões Telus
Fedor de aura (3 metros, CD 16, 1d6+4 minutos) e Okerra, e nenhum deles se importa em ajudar.

DEFESA Como mencionado quando os PJs encontraram pela primeira vez o

CA 20, toque 16, surpresa 14 (+6 Des, +4 natural) Residentes de Beggarwood, esta comunidade efetivamente
32
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funciona como um mercado de aldeia. Eles vendem a maioria dos bens


comuns – mas não bens de luxo – com um aumento de 10% sobre o FASES DA PESSOA
valor de mercado, mas reduzem seus preços para 10% abaixo do valor Ao longo da Parte 2, os PJs deverão ter um total de oito fases de persona

de mercado se os PJs puderem pagar em roupas comuns, alimentos, para construir suas reputações e recrutar seus próprios agentes. Este tempo

ferramentas e outras necessidades diárias. A maior parte de seus pode ser dividido como achar melhor, embora a linha do tempo desta

suprimentos vem de mercadorias recolhidas, instruções de comércio e aventura assuma aproximadamente uma fase de personagem por semana,

reparos para viajantes e recuperação de cargas abandonadas devido já que se espera que os PJs passem pelo menos algum tempo de inatividade

ao mau tempo, avarias ou baixas margens de lucro. Raramente curando, estudando, viajando e criando itens em vez de se aventurarem

recorrem ao banditismo aberto, sabendo que isso chama a atenção do sem pausa.
PÁSSARO CANORO,
normalmente neutro Barão Okerra. Os PCs também podem atribuir agentes aos seguintes novos
SCION,
Criaturas: O Beggarwood tem cerca de 25 residentes permanentes operações enquanto em Meratt.
SABOTADOR
vivendo em cavernas, tendas e casas nas árvores, a maioria reunidos Pergunte por aí (gênio, heroísmo): seus agentes controlam sutilmente

ao redor de Bear Pond, em sua extremidade norte, com outros 25 sua reputação para saber o que precisa ser consertado e obter recursos. Prefácio

transeuntes presentes a qualquer momento. A maioria desses residentes Com um teste de operação CD 15 bem-sucedido, você ganha liderança em
Parte 1:
são plebeus e especialistas que fogem ao primeiro sinal de problema. uma possível missão ou rola novamente um item mágico disponível
Pássaro canoro
Os defensores da comunidade são os Quatro Capuzes, exilados de aleatoriamente em uma cidade antes do início da próxima fase de persona

Andoran que se uniram para viver com simplicidade na região selvagem (sua escolha). Parte 2:

de Taldan. Gurta Thresh era um farmacêutico em Triela cuja fé secreta Organização Comunitária (Charme, Sacrifício): Seus agentes Descendente

em Norgorber finalmente veio à tona em meio a acusações de despertam o orgulho de sua cidade natal, incentivando os cidadãos de
Parte 3:
assassinato. Ela fugiu com sua irmã adotiva, a problemática Ginnit, e Stachys a contribuir. Você tenta um teste de operação e gera um número
Sabotador
ao cruzarem a fronteira, fizeram amizade com os irmãos arqueiros de peças de ouro igual a 10 × o resultado do seu cheque em capital que

Malifort e Nani Truebow, guardas de fronteira que estavam cansados pode ser gasto apenas em melhorias da cidade. NPC

de sua missão. Nenhum dos Quatro pretendia tornar-se líder, mas Galeria

também não está disposto a deixar refugiados famintos morrerem na Infiltração (Sagacidade, Subterfúgio): Agentes inseridos na equipe de
Condado de
estrada. um nobre relatam as atitudes e hábitos daquele aristocrata. Você pode
Merat
tentar um teste de operação no lugar de um teste de perícia como parte de

um teste de descoberta contra o nobre alvo. Agentes de


Eles são reservados e desconfiam de estranhos bem vestidos Mudar

(especialmente Gurta), observando os comerciantes à distância, em


Relíquias do Antigo
vez de se aproximarem.
Taldor
Os Quatro Capuzes são firmemente antiautoritários e não estão Tesouro: A maioria dos suprimentos que os habitantes da floresta
dispostos a ajudar os PJs, mesmo que se revelem inimigos do Conde mantêm são bens comerciais básicos, em vez de luxos valiosos ou Bestiário
Lotheed; uma princesa é um péssimo conde, na opinião deles. Os itens mágicos. O que eles têm está escondido em cavernas ou enterrado
bandidos concordam em ajudar apenas se os PJs lhes trouxerem a em esconderijos de oleado. Um PC que tenha sucesso em

cabeça de Sir Gul Gusairne, o principal executor de Lotheed, e um teste de Sobrevivência CD 15 encontra 500 PO em mercadorias
prometerem-lhes anistia por cruzarem a fronteira e quaisquer crimes comerciais, enquanto um PJ cujo resultado exceda esta CD em 10, em
que cometeram até este ponto. Este último requer um teste bem- vez disso, descobre 1.500 PO no valor. Esses estoques valem o dobro
sucedido de Diplomacia CD 25 contra a Princesa Eutropia para atender se usados para melhorias na cidade.
ao pedido, ou um teste bem-sucedido de Blefar CD 25 contra cada um Cada um dos Quatro Capuzes tem uma recompensa de 1.500 PO
dos Quatro Capuzes para garantir que ela o fez. pela sua cabeça.

Desenvolvimento: Os PJs têm diversas opções em relação ao


Bosque dos Mendigos. Eles podem ignorá-lo sem consequências.
LIMITE DE GURTA CR 5 Se eles compram dos residentes com alguma regularidade
XP 1.600 frade rebelde (Pathfinder RPG Villain Codex 135) (especialmente se compram bens comuns de Stachys ou Lotheedar
CV 49 para pagar por produtos especiais dos comerciantes de Beggarwood),
eles atraem a ira do Conde Lotheed, piorando sua atitude em um passo
GINIT CR3 e provocando uma visita de Senhor Gul Gusairne. Se os PJs
XP 800 frequentarem a floresta com algum tipo de disfarce, eles atraem um
Filcher Halfling (Pathfinder RPG Villain Codex 133) ataque de Sir Gusairne e um punhado de soldados, que notam o
CV 29 aumento repentino na atividade na floresta. Em vez disso, os PJs
podem atacar a floresta, enfrentando seus defensores para ganhar o
MALIFORT E NANI TRUEBOW (2) CR2 favor do Conde Lotheed.
600 XP cada Uma simples invasão perturba o mercado à beira da estrada por uma
Arqueiros fora da lei (Pathfinder RPG Villain Codex 132) semana, mas parece amadora, é ineficaz e não concede bônus. Matar
27 cv cada os Quatro Capuzes é a única maneira de
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C. CASA DE BOMBA DE STAHYS PROPRIEDADE N. TELUS

N7
C4

C3
N6

N8
N5 N5
C2
N5
N5
N5
N3
N5
N5

N1 N2
N4

C1

1 QUADRADO = 5 PÉS

dissolver a comunidade livre; fornecer prova da morte dos líderes do entalhadores para apoiar os pescadores. É também o vizinho mais
acampamento dá aos PJs 1 sucesso automático para próximo de Stachys e da propriedade dos PJs, tornando o Barão
melhorar a atitude do Conde Lotheed por cabeça entregue, mas custa- Okerra o vizinho mais fácil de visitar e influenciar.
lhes 1 Ponto de Lealdade por morte. A propriedade do Barão Nicolaus Okerra é uma pequena mas
Se os PJs, em vez disso, ganharem uma aliança com os Quatro Capuzes acolhedora cidadela com vista para a aldeia.
ao neutralizar Sir Gusairne, eles podem convencer a comunidade a
desaparecer silenciosamente por um tempo, permitindo que os PJs F. LAGO PENSARIS (CR 5)
reivindiquem os benefícios de matar os Capuzes sem sofrer qualquer Com 19 quilômetros de comprimento e quase 3 quilômetros de largura,
perda de Pontos de Lealdade. Embora os Quatro não coloquem seus o Lago Pensaris é o maior lago do condado; também é excepcionalmente
seguidores em perigo arrastando-os para uma briga, eles próprios profundo para a área – quase 60 metros no centro. Robalos, percas e
ajudam os PJs a atacar a propriedade de Lotheed, concedendo 3 trutas são abundantes, assim como bagres que migraram para o lago.
Pontos de Lealdade adicionais (embora com consideravelmente mais Paredes íngremes de pedra tornam inacessível a maior parte da
saques do que a propriedade sofreria sem a ajuda deles). margem leste do lago. Como qualquer lago de tamanho razoável, o
Lago Pensaris é o lar de inúmeras “histórias de peixes”, embora as
Prêmio de História: Se os PJs formarem uma aliança com os mais frequentes sejam histórias do General, um bagre de tamanho
Quatro Capuzes, conceda-lhes XP como se tivessem derrotado os considerável que os moradores locais afirmam ter escapado deles por
líderes em combate. um século; o desaparecimento ocasional de pescadores locais é
geralmente atribuído ao “recrutamento” de homens pelo General. Um
E. PENSARIS mito popular ainda afirma que ele afundou a barcaça de prazer de uma
A pequena vila produtiva de Pensaris sobrevive principalmente do duquesa visitante há um verão, 50 anos atrás (contos alternativos
processamento de cabras, da pesca no vizinho Lago Pensaris e da afirmam que o peixe era um bêbado, se aproximando para roubar o
fabricação de sal de uma fonte mineral 3 milhas a sudoeste, fornecendo vinho ou ficou hipnotizado pela beleza da jovem duquesa). Qualquer
peixe e carne salgados para o resto do condado e além durante o um que conseguisse trazer esta fera para a costa se tornaria uma
inverno. A sua riqueza relativa permitiu à comunidade desenvolver lenda local.
também uma série de artesãos especializados, especialmente Pescar no lago requer a permissão do Barão Okerra, e fazê-lo é
construtores navais e punido como caça furtiva, mas o
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o barão é generoso com sua permissão para quem não procura pesca Tesouro: A história do General afundando uma nobre barcaça de
em escala industrial. Ele está menos disposto a dar permissão para recreio é surpreendentemente precisa; 25 metros abaixo da superfície
capturar ou caçar as lontras do lago, pelas quais ele tem um carinho de seus locais de caça, os PJs ainda podem encontrar os restos deste
secreto. outrora belo navio (embora o bagre se mostre incrivelmente possessivo
Criatura: Os relatos sobre o tamanho do General variam, com seu tesouro, a menos que seja morto).
descrevendo o bagre como algo entre 1,8 e 3 metros de comprimento. Uma busca nos restos lamacentos revela quatro garrafas de gim de
No entanto, esses relatos locais ficam consideravelmente aquém da amora (no valor de 100 PO cada), uma aliança de casamento de rubi
realidade: o General tem quase 6 metros de comprimento! A enorme e safira (no valor de 1.000 PO) e um baralho de ilusões em uma caixa
fera se alimenta regularmente de veados, lontras e até mesmo de de teca; décadas de danos causados pela água transformaram a
PÁSSARO CANORO,
pescadores ocasionais, mas a fera preguiçosa passa semanas caixa em lixo retorcido, mas os cartões dentro dela estão em boas
SCION,
enterrada na lama do leito do lago. condições, embora ligeiramente manchados. SABOTADOR
Rastrear o General requer um total de cinco sucessos usando Desenvolvimento: Se os PJs realmente pegarem o General,
qualquer combinação das seguintes perícias, embora qualquer perícia eles se tornam lendas locais, ganhando 1 Ponto de Fidelidade. Prefácio

possa ser tentada apenas uma vez por semana: Adestrar Animal (CD
Parte 1:
22), Conhecimento (local; CD 17), Conhecimento (natureza; CD 15). ), LAGO G. LAUCHLEIN (CR 6 E CR 6)
Pássaro canoro
Percepção (CD 25), Profissão (pescador; CD 13), Sobrevivência (CD O Lago Lauchlein é raso e repleto de sapos e plantas aquáticas,
20) ou Natação (CD 20). Após o quinto sucesso, os PJs localizam um tornando-o um lar ideal para todos os tipos de aves aquáticas. A Parte 2:

de seus locais de alimentação favoritos: um canal estreito e profundo margem do lago também já abrigou uma corte feérica ativa, muito Descendente

entre os penhascos orientais. Nesse ponto, fisgar o General requer tempo atrás, quando a fronteira da Floresta Verduran ficava a 160
Parte 3:
um teste bem-sucedido de Profissão (pescador) CD 17, que pode ser quilômetros ao sul; um círculo de pedras ainda existe à beira da água.
Sabotador
tentado sem treinamento; cada tentativa representa 1 hora de pesca. Ao longo dos anos, os habitantes locais romantizaram e temeram
Ganhar o General não o faz pousar, mas sim alerta o peixe para os alternadamente o círculo, utilizando-o para propostas e casamentos, NPC

seus perseguidores e desperta a sua curiosidade e fome. bem como para ritos terríveis. Hoje em dia, o lago é geralmente Galeria

conhecido por ser assombrado por um espírito inquieto que muitos


Condado de
moradores locais pensam ser o Cisne Noturno.
Merat
Criaturas: Um mito local, frequentemente repetido em tavernas,
afirma que um duque falecido afogou sua jovem esposa no Lago Agentes de
O GERAL CR 5 Lauchlein depois de se casar com ela no círculo de pedras. Mudar

1.600 XP O espírito irado da donzela retornou um ano depois como um cisne


Relíquias do Antigo
N Animal de grande porte (aquático) que podia andar como uma mulher sob o luar para se vingar do
Taldor
Inicialização +6; Sente visão na penumbra, cheiro; Percepção +11 marido. O duque a manteve saciada e amarrada despejando 6 frascos
DEFESA de água benta no lago no aniversário de sua morte a cada verão - Bestiário
CA 20, toque 11, surpresa 18 (+2 Des, +9 natural, -1 tamanho) uma tradição que continuou até Bartelby Lotheed assumir o controle
PV 59 (7d8+28) do condado - e agora a inquieta donzela afogada de Lauchlein
Forte +9, Ref +9, Vontade +5 começou a exigir sua vingança como o temível Night Swan.
OFENSA

Velocidade 10 pés, natação 60 pés.

Mordida corpo a corpo +12 (1d8+12 mais agarrar), 2 nadadeiras +7 (1d4+6/19–20) A verdade é tão estranha quanto o mito. O Lago Lauchlein é o lar
Ataques Especiais engolem tudo (2d6+8 de dano de concussão, CA 14, de um cisne sobrenatural chamado Atratus, mas em vez de uma
5 PV) vítima vingativa, ela é uma guerreira feroz que permaneceu no lago
ESTATISTICAS depois que sua corte feérica recuou após a invasão de Taldan. Ela
Str 26, Dex 14, Con 19, Int 1, Sab 13, Cha 2 preservou firmemente o Lago Lauchlein como um lugar selvagem,
Ataque Base +5; CMB +14 (+18 agarrar); CMD 26 (não pode ser desarmado) afugentando ou destruindo qualquer tentativa mortal de alterar o lago.
Talentos Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Ela considera a estrada vizinha de Oppara uma afronta, mas durante
Ataque Poderoso anos os administradores do condado apaziguaram a sua ira através
Percepção de Habilidades +11, Natação +16 de presentes anuais. Bartelby viu a tradição como um desperdício de
HABILIDADES ESPECIAIS recursos e decidiu resolver o antigo guardião liberando uma geleia
Má Atitude (Ex) O General é um peixe extraordinariamente teimoso e foi exposto à ocre, aumentada por sua própria magia, no lago para devorar a
magia druídica repetidamente em seus 2 séculos de vida. Tem um bônus de mulher fada. Até agora, Atratus não conseguiu matar o lodo e, em vez
+5 em testes de resistência de Vontade contra magia divina. disso, direciona sua ira para Bartelby e a rodovia próxima, com muitos
de seus ataques sendo atribuídos ao Cisne Noturno.
Picada (Ext) Se o General confirmar um acerto crítico com um de seus ataques

de barbatana, ele empala seu alvo e injeta um veneno doloroso. Uma criatura
afetada deve ter sucesso com um CD 17 Os PJs podem encontrar Atratus quando ela os emboscar na
Salve Fortitude ou fique doente de dor por 1d6 minutos. rodovia Oppara, ou podem procurá-la no
35
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lago, presumindo que ela seja o verdadeiro Cisne Noturno. Embora a donzela transformando aquela parte do outrora resplandecente canal em uma bagunça

nadadora não se oponha a falar, sua indignação atual a deixou com um clima poluída. Se não for destruído em breve, é provável que torne o resto do lago

de “atire primeiro, fale depois”. igualmente estéril dentro de um ano.

Ela assume que qualquer um – especialmente os nobres locais –

estão aqui para matá-la, e ela grita com raiva sobre seus muitos crimes ATRATUS CR 6
enquanto lança feitiços ou dispara flechas. Atratus começa com uma atitude 2.400 XP
hostil, mas se os PJs puderem mudar sua atitude para indiferente ou melhor, Donzela cisne (Bestiário Pathfinder RPG 4 257)
ela explica sua raiva e que nunca viaja para as cidades humanas da área. CV 55
Alternativamente, se os PJs encontrarem e matarem a geleia ocre primeiro,

Atratus se aproxima deles procurando conversar. GELÉIA OCRE AVANÇADA CR 6

2.400 XP
A geleia ocre que Bartelby liberou ocupa o “gancho” norte do lago, HP 75 (Bestiário Pathfinder RPG 294, 218)
empanturrando-se de pássaros e peixes enquanto

Tesouro: Se os PJs se aliarem a Atratus, ela os recompensará com um

tesouro que ela confiscou de caçadores furtivos há vários anos: uma curiosa

variedade de engrenagens, mecanismos, óleos e ferramentas. Esses

suprimentos podem ser vendidos em Lotheedar por 1.000 PO ou usados para

diversas melhorias na cidade, e nesse caso valem 3.000 PO.

Se eles também matarem a geleia ocre, a donzela cisne os recompensa

com outro tesouro que ela protegeu de um amante que tomou há muitos

milênios: a Máscara Sutil (veja a página 79). Ela sabe pouco sobre a história

da máscara, apenas que ela já foi usada por “um cantor cuja voz deixou reis

chorando e montanhas baixas”.

Desenvolvimento: Se os PJs se aliarem a Atratus, eles ganham 1 Ponto

de Lealdade.

Recompensa de História: Se os PJs lidarem pacificamente com Atratus

e defenderem seu lago, conceda-lhes XP como se a tivessem derrotado em


combate.

H. PALÁCIO DO CANTO DOS PÁSSAROS

O palácio do Conde Lotheed permanece aberto aos PJs durante sua estada.

Como tribunos locais de Stachys e landgraves do canal, eles têm o direito de

solicitar audiências com a contagem todos os meses. Se a contagem for hostil

ou indiferente para com os PJs, eles deverão fazer um pedido formal via

mensageiro, que será aprovado 1d6 dias depois, mas se Bartelby for amigável

ou prestativo, eles poderão aparecer quando quiserem. As regras para visitar

o palácio durante o resto desta aventura são geralmente as mesmas do

Jubileu de Tanager.

Detalhes completos sobre o Palácio do Canto dos Pássaros podem ser

encontrados a partir da página 46.

I. LOTHEEDAR
Situado às margens do Lago Stavian e nomeado em homenagem

da família Lotheed, Lotheedar é a maior cidade do condado de Meratt e apoia

uma variedade de indústrias, desde madeira e cerveja até comércio e ferraria.

Lotheedar abriga o maior templo do condado: o Grande Banco de Abadar,

supervisionado pela Arquibanqueira Lady Paril (LN mulher clériga humana


ATRATUS de Abadar 7). Quer os PJs procurem serviços de conjuração ou de banqueiro,

a senhora faz questão de se apresentar aos novos nobres locais,

36
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tanto em função de seus deveres formais, mas também para perguntar respeitoso – quase invisível – o Cisne Noturno é bombástico,

por dois de seus acólitos que parecem ter desaparecido no sul. Ela confiante e teimoso. Ela está absolutamente convencida da retidão não

despachou os Acólitos Mise e Maladus para investigar o silêncio em apenas de seu objetivo, mas também de suas táticas e, a menos que seja

Jambis quase 2 semanas antes e não teve resposta, mas ela sabe que cuidadosamente persuadida, ela vê o desacordo como deslealdade.

eles pegaram a rodovia sul para entregar vários livros a Stachys ao


longo do caminho. Perguntar sobre os acólitos em Stachys revela Objetivo Anarquista, a Cisne Noturna não quer nada além do fim de todas as

apenas que eles passaram a noite na taverna de Onora, entregando estruturas políticas e instaurar o autogoverno total dentro de Taldor, embora ela

seus livros e pagando por duas refeições antes de viajarem para o oeste se contente com um fim sangrento para todo e qualquer nobre.

em direção à velha ponte no Gold Canyon (veja a área P). Lady Paril
PÁSSARO CANORO,
promete uma rica recompensa pelo favor de Abadar se os PJs Habilidades Blefe +8 (+12 como Lucreztia), Diplomacia +8,
SCION,
conseguirem recuperar seus acólitos. Disfarce +11, Intimidação +8, Percepção +10, Sentido
SABOTADOR
Motivo +7 (+1 como Lucrécia)

Criatura: Lucretzia Marthane – o Cisne Noturno – vive em Lotheedar DESCOBERTA Prefácio

sob o disfarce de um nobre sem terra que vive da generosidade do Preconceitos O Night Swan odeia nobres e aqueles que servem
Parte 1:
conde, assim como seu primo Titus. A maior parte de seu assédio aos eles (–2), mas ela tem uma afeição imediata por qualquer um que trabalhe para
Pássaro canoro
nobres locais acontece dentro e ao redor de Lotheedar, ou nas rodovias erradicar a corrupção e o abuso (+2).

de ida e volta para a cidade. Graças ao seu treinamento como vigilante, Pontos Fortes (Sentir Motivação CD 16) Lucrécia odeia qualquer um Parte 2:
Marthane é extremamente difícil de localizar, mas se os PJs mantiverem implicando que ela não entende o que está fazendo ou as necessidades dos Descendente

seus próprios disfarces distintos de suas aparentes identidades heróicas, outros - quer ela entenda ou não.
Parte 3:
o Cisne Noturno eventualmente os alcançará na esperança de ter um Fraquezas (Conhecimento [geografia, história] ou Sentido
Sabotador
aliado contra a nação. aristocracia. Se fizerem contato, os PJs terão 1 Motivo DC 16) Lucreztia tem um sólido apreço pela história e escrita de Galtan, e

rodada social por semana para influenciar o Cisne Noturno a ajudá-los, apresentar novas ideias em relação a escritores revolucionários certamente NPC
embora devam encontrar um equilíbrio cuidadoso se desejarem manter causará uma boa impressão. Galeria

um relacionamento forte tanto com o Cisne Noturno antiautoritário INFLUÊNCIA

Condado de
quanto com o Barão tradicionalista e honrado. Okerra – seus dois Atitude inicial indiferente. O Cisne Noturno é curioso, mas
Merat
aliados mais prováveis em seu trabalho. cauteloso em relação a esses recém-chegados.

Testes de Influência (Conhecimento [local] ou Sentir Motivação CD 16) Agentes de


Conhecimento (história) ou Profissão (bibliotecário) Mudar

Embora os PJs e o Cisne Noturno compartilhem vários objetivos CD 16; Acrobacia, Disfarce ou Conhecimento (nobreza) CD 21; Blefe ou Diplomacia
Relíquias do Antigo
evidentes ao responsabilizar os Lotheeds por seus abusos, o Cisne DC 26
Taldor
Noturno leva a filosofia muito mais longe. Sucessos Necessários Mudar a atitude de Lucrécia requer 5

Influenciada pelos ideais de Galtan, ela espera minar todo o governo verificações de influência bem-sucedidas.
Bestiário
Taldan e colocar toda a aristocracia da nação de joelhos, tal como fez o A atitude de Lucretzia Especial em relação aos PJs piora imediatamente em um passo

estado cliente de Taldor no norte. Uma vez que o Cisne Noturno se ela descobrir que eles estão trabalhando para colocar Eutropia no poder, a

descobre que os PJs servem a Princesa Eutropia – especialmente por menos que os PJs tenham mudado sua atitude para útil, transmitindo um otimismo

meio de outro Lotheed – sua atitude imediatamente piora um passo. cauteloso de que o sistema possa ser reformado. Se os PJs mudarem a

atitude do Barão Okerra para útil, a atitude de Lucrécia piorará imediatamente

O bloco de estatísticas sociais do Night Swan é apresentado abaixo; seu em três etapas.

bloco completo de estatísticas pode ser encontrado na página 62. Benefício Se a atitude de Lucrécia mudar para amigável, os PJs ganham 2 Pontos

de Lealdade. Se a atitude dela mudar para útil, os PJs ganham 2 Pontos de


CISNE NOITE Lealdade adicionais.

CN feminina vigilante humana 7 Prêmio de História Se os PJs mudarem a atitude de Lucrécia para amigável,

Antecedentes Nascida na riqueza e educada pelos melhores tutores, Lucrécia, no recompense-os com 1.200 XP. Se eles mudarem a atitude dela para útil, conceda-

entanto, gravitou em torno de uma versão romantizada das filosofias da vizinha lhes 1.200 XP adicionais.

Galt. Convencida de que sabe o que é melhor para os outros, ela é teimosa

e orientada para a ação, seja como aliada ou como adversária. Tesouro: Se os PJs resgatarem pelo menos um de seus acólitos,
Lady Paril segue em frente com sua recompensa prometida: uma
DESCRIÇÃO varinha totalmente carregada para curar ferimentos moderados.

Aparência Em sua identidade social, Lucrécia é magra e

pálido - quase doentio - e anda um pouco cambaleante. J. SOTTO (CR 4 E CR 5)


Como o Cisne Noturno, porém, ela é ágil e ágil, movendo-se de forma deliberada
Este assentamento tem pouco mais de uma dúzia de casas e

e graciosa. Seu longo cabelo loiro platinado permanece firmemente preso - em celeiros construídos em torno de um poço comum, com uma estrada de

um coque durante o dia e em uma trança em seu disfarce de vigilante. terra que serpenteia para sul até Voinaris. Os residentes são
teimosamente independentes, pagando os seus impostos, mas não

Personalidade Embora sua aparência social esteja se aposentando e tendo muito a ver com o resto do condado. De
37
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do lado de fora, o vilarejo de Sotto parece uma pequena comunidade Tesouro: O covil de Halmash contém os pertences de Amallah, o
pitoresca à beira da floresta, com seus moradores sobrevivendo através caçador de lobos Sotto que ele devorou, incluindo os restos de um arco
de uma combinação de agricultura, pastoreio de cabras e madeira. Sob longo quebrado, uma camisa de corrente obra-prima, 13 flechas de
esse verniz, entretanto, Sotto é uma cidade sob um cerco silencioso. A destruição de animais +1 e um colar de prata desgastado com um
comunidade sempre lutou contra os lobos da Floresta Verduran, e pingente de falcão (150 po ). Se os PJs mataram os lobos com pouca
quase todas as casas de família possuem alguns troféus de lobo e perda de vidas para os residentes de Sotto, os anciões pedem que eles
cada casaco de inverno uma pele de lobo. retornem após a próxima lua cheia, e então eles presenteiam os PJs
com uma capa de caçador.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sentir Motivação CD 15 feito da pele e dos dentes de Halmash.
enquanto visita o vilarejo percebe que os habitantes locais estão Desenvolvimento: Se os PJs reagirem apenas contra o ataque
obviamente escondendo alguma coisa, enquanto um teste bem inicial do lobo e deixarem Sotto indefeso, a comunidade será
sucedido de Adestrar Animal ou Conhecimento (natureza) CD 15 revela exterminada e o grupo perderá 1d4 Pontos de Lealdade enquanto os
que as cabras são extraordinariamente ariscos. habitantes locais sussurram que eles pioraram a situação. Se matarem
Criaturas: A tradição de Sotto de caçar lobos ofendeu Halmash, Halmash, porém, ganharão a admiração e o apoio de Sotto, ganhando
um worg que se mudou para a região na primavera passada. 2 Pontos de Lealdade.
Em vez de se alimentar dos aldeões arrogantes, ele decidiu ensinar-
lhes respeito. Ele arrancou o coração de seu maior caçador e passou K. VOINARIS
3 dias devorando lentamente a carne e os ossos da mulher no único O centro do domínio da Baronesa Voinum deriva de

poço de Sotto. Agora, uma vez por mês sob a lua cheia, Halmash o nome da família e compartilha a tradição do serviço militar, e muitos
despacha três dos seus lobos para recuperar uma cabra cada como dos soldados do condado vêm desta pacata cidade. O cheiro pungente
“pagamento” pela valiosa lição que lhes ensinou, e por cada cabra não de vinho e vinagre – as duas principais indústrias da cidade – contamina
oferecida voluntariamente, os lobos levam uma criança. o ar por quilômetros em todas as direções.

A situação era administrável no início, mas os rebanhos de Sotto A propriedade Voinum fica a 5 km da cidade e possui uma das mais
estão se esgotando rapidamente. Independentemente disso, os extensas adegas de vinho do país.

habitantes locais recusam-se a pedir ajuda – em parte por teimosia, Taldor, com garrafas vintage que datam de séculos atrás e salas
mas principalmente por medo de que toda a matilha de Halmash secretas que armazenam diversas receitas, vinhos e variedades de
retaliará. Todos os mais velhos concordam que, se forem obedientes, leveduras de Avistan e Cassomir. A Baronesa Voinum fica feliz em
Halmash simplesmente seguirá em frente quando as cabras partirem, receber os PJs sempre que eles quiserem visitá-los - desde que eles
embora não tenham certeza de como sobreviverão ao inverno sem seus rebanhos.
não insultem ativamente ela ou sua orgulhosa pequena comunidade -
Se os PJs investigarem, eles poderão observar os anciões mas ela descobre quais são os motivos e objetivos dos PJs no momento
conduzindo três cabras aterrorizadas até as feras e testemunhar a em que acumulam 10 pontos de Lealdade. Pontos. Ela é experiente na
chegada dos lobos. Se interferirem, os lobos atacam. Um lobo tenta política de Taldan e, embora ocasionalmente deixe cair falas enganosas
fugir se tiver menos de 4 pontos de vida, ou se dois lobos forem mortos ou arranje circunstâncias embaraçosas para ver os PJs se contorcerem,
ou recuarem, o lobo restante foge. ela não tem intenção de denunciá-los a Lotheed. Na sua opinião, o
condado tem sido muito chato e, embora ela não diga isso abertamente,
LOBOS (3) CR 1 ela apoia o esforço da Princesa Eutropia para assumir o trono.
400 XP cada
HP 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 278)

Qualquer violência dos PJs convence Halmash de que os tempos


difíceis terminaram e que é hora de simplesmente destruir a cidade. L. MOOST
Ele e dois de seus lobos atacam 1 semana A vila de Moost cresceu ao redor da propriedade Crabbe, principalmente
mais tarde, a menos que sejam rastreados até seu covil (Sobrevivência CD 24). para atender às necessidades da família e cuidar de seus extensos
Quaisquer lobos que escaparam do primeiro confronto com os PJs pântanos de cranberry, mas amadureceu consideravelmente e se
também estarão presentes na toca ou no ataque de Halmash. tornou uma pequena comunidade próspera, apenas parcialmente
dependente do sustento da família nobre.
HALMASH CR3 Assim como Dame Crabbe, a cidade vive de fofocas e os PJs ganham
XP 800 +2 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia em Moost para
Worg avançado (Bestiário Pathfinder RPG 294, 280) coletar informações sobre o condado.
CV 34 O tema favorito dos cidadãos é a jovem senhorita Crabbe, Sepsinia, e
seu potencial futuro romântico. Com grande parte da fortuna da cidade
LOBOS (2) CR 1 ligada aos nobres, eles estão ansiosos para vê-la se casar em breve e
400 XP cada continuar a linhagem (e evitar o destino atrófico que Stachys sofreu).
HP 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 278)
38
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Propriedade Crabbe

Dame Crabbe fica feliz em receber os PJs sempre que eles desejam VITÓRIAS PESSOAIS
visitá-los e faz de tudo para fazê-los se sentirem em casa, em Muitas das ações dos PJs nesta aventura são gestos grandes e heróicos
particular compartilhando as diversas sobremesas, tinturas e vinhos que mudam vidas, mas pequenas coisas também podem fazer a diferença.
produzidos pelos pântanos de cranberry da família. A seguir estão quatro encontros simples que os PJs podem encontrar
Ela compartilha notícias e desenvolvimentos locais sobre sua família enquanto viajam; você pode apresentá-los como pano de fundo, mas se os

em Cassomir e Yanmass (possivelmente permitindo que você PJs responderem de uma forma que demonstre bondade, cavalheirismo ou
publique atualizações sobre as ações de Martella ou provoque generosidade, eles ganham 1 Ponto de Lealdade para cada um. Qualquer

eventos futuros de “The Twilight Child”) e oferece uma variedade de uma dessas opções pode ser usada para complicar outro encontro que
PÁSSARO CANORO,
jogos de salão. Com todo o aviso prévio, ela também convida parece estar acontecendo com muita facilidade, especialmente porque os
SCION,
estudantes do conservatório de Moost para se apresentarem para a nobres locais consideram ajudar os pobres algo que vai de “pitoresco” a
SABOTADOR
diversão dos PJs. Parthena faz de tudo para receber seus visitantes “nojento”.
– especialmente aqueles que poderiam despertar Sepsinia de sua Prefácio

tristeza. Irmão Contra Irmão: Dois irmãos, Tabo e Tumnus, começam a discutir
Embora ela se recusasse a discutir o assunto no Parte 1:
ruidosamente sobre a compra de um bezerro e acabam brigando. Separar
Pássaro canoro
Jubileu de Tanager, Dame Crabbe está muito preocupada com sua os jovens requer sucesso em um teste de manobra de combate CD 15 ou
filha retraída. O pretendente de Sepsinia, Opilio, suicidou-se no ano em um teste de Diplomacia CD 18, enquanto encontrar uma solução para Parte 2:
passado e, embora a menina parecesse lidar bem com o choque no seu argumento requer um teste bem-sucedido de avaliação, lidar com Descendente

início, a alegria e a paixão eventualmente foram drenadas do jovem animais ou profissão (fazendeiro, comerciante) CD 18.
Parte 3:
Crabbe e ainda não retornaram.
Sabotador
Em vez disso, Sepsinia simplesmente vagueia pela casa, olhando Veterano Faminto: Os PJs encontram um homem faminto e sujo
pelas janelas e ocasionalmente lendo livros aleatórios por horas a chamado Borget, que perdeu a perna na Falange Taldan apenas para voltar NPC
fio. Outrora uma pintora promissora, ela não se interessa mais por para casa e encontrar a fazenda de sua família confiscada por impostos Galeria
arte ou beleza e, se questionada sobre algum assunto, simplesmente atrasados. Ele pede moedas extras ou uma refeição quente; alimentá-lo
Condado de
suspira e pede para ser deixada em paz. ajuda por enquanto. Os PJs também podem dar a ele uma nova fazenda
Merat
Embora Sepsinia seja educada o suficiente para se juntar à mãe na (custando 2.000 PO), ou perguntar por aí e encontrar um bom trabalho para
recepção dos convidados, ela permanece retraída. Ela só demonstra ele com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 20. Agentes de
qualquer reação se os PJs perguntarem sobre o labirinto ou sobre Criança Perdida: Os soluços e gemidos de uma jovem chamada Trinnia Mudar
seu falecido noivo, mas ela se recusa a discutir qualquer um deles. atraem a atenção dos PJs. Acalmar a criança em pânico requer um teste
Relíquias do Antigo
Embora sua aflição seja fácil de reconhecer como depressão bem-sucedido de Diplomacia ou Atuação CD 18, mas ela só sabe que os
Taldor
severa, a verdade é muito mais sombria do que uma garota com o nomes de seus pais são “Mamãe” e “Mamãe”. Um DC 17 de sucesso
coração partido por causa de um amor perdido. Embora Opilio – um Bestiário
aluno talentoso e confiante do conservatório Moost – a amasse O teste de Diplomacia de Conhecimento (local) é suficiente para rastrear
profundamente, Sepsinia não suportava o jovem arrogante e mimado. seus pais igualmente histéricos: dois padeiros de Voinaris que viajam com

Seu amor se transformou em ódio com a rejeição, mesmo quando frequência e pensavam que sua amada filha finalmente tinha idade suficiente
seus pais continuaram a pressioná-los, e depois de várias semanas, para se juntar a eles sem se afastar.
ele atacou Sepsinia no jardim.
Certo de que sua reputação e futuro seriam manchados quando Futura Mamãe: Os PJs encontram um jovem casal—
Sepsinia denunciasse o ataque, Opilio tirou a própria vida, e o jovem Calia e Dratus – na beira da estrada. Eles esperavam chegar ao templo em

Crabbe nunca descobriu como revelar os crimes do menino aos pais Lotheedar antes de Calia começar o trabalho de parto, mas agora estão

enlutados. presos no meio do nada com um bebê a caminho. Ajudar no parto requer
Os segredos de Opilio não eram a única coisa que assombrava um teste bem sucedido de Profissão CD 12 (parteira) ou Cura CD 17,

Sepsinia. Seu ódio fervilhante e silencioso por sua rejeição amarrou enquanto manter Dratus calmo o suficiente para não piorar as coisas requer
seu espírito ao mundo dos vivos, e seu coração eventualmente se um teste bem sucedido de Diplomacia CD 17.
animou como um raro morto-vivo semelhante a uma aranha,
conhecido como apaixonado. Opilio voltou ao jardim onde atacou
Sepsinia e lentamente transformou o labirinto de sebes dos Crabbes
em um labirinto sombrio para se esconder. Agora ele chama Sepsinia
todas as noites, atraindo-a para o jardim e usando sua mordida propriedade à noite e vejo Sepsinia cambaleando pelo jardim e pelo
amaldiçoada para drenar sua paixão pela vida, na esperança de labirinto de sebes coberto de mato.
destruir o futuro dela assim como destruiu o seu, e talvez levá-la ao
suicídio também, unindo-os. para sempre como odiosas abominações Labirinto de Crabbe (CR 5)
mortas-vivas. O labirinto atrás da propriedade Crabbe já foi uma maravilha local,
A mordida do apaixonado é sutil, e os PJs provavelmente mas está abandonado há um ano – os jardineiros parecem nunca
entenderão o que está acontecendo apenas se vagarem pelo ter tempo para isso.
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O centro contém um mirante pitoresco, coberto de rosas, da época em que começa a recuperar o entusiasmo da vida. Cicatrizes mentais profundas
Dame Crabbe adorava receber entretenimento. permanecerão por anos, mas ela começará a recuperar sua personalidade
Hoje, porém, o labirinto está repleto de arbustos, ervas daninhas e uma novamente em poucos dias - embora de forma mais sarcástica e sardônica.
névoa fria que parece nunca se dissipar. Sepsinia pode navegar facilmente Dame Crabbe fica chocada ao saber toda a história do que aconteceu
para encontrar o piquenique de comida podre e cadáveres que Opilio bem debaixo de seu nariz e é infinitamente grata aos PJs por salvarem sua
mantém para ela em seu centro, mas qualquer um que a siga deverá filha. Ela se oferece para adotar qualquer PJ interessado na família Crabbe
enfrentar trepadeiras animadas e ilusões inconstantes se quiser chegar ao —
centro. embora ela pare de oferecer a mão da filha em casamento muito
Encontrar o centro do labirinto requer cinco testes bem-sucedidos especificamente devido aos acontecimentos recentes. Sua atitude em
usando qualquer combinação dos seguintes: manobra de combate (CD relação aos PJs melhora um passo e, depois de uma semana, ela envia
15), Escalar (CD 20), Conhecimento (engenharia; CD 18), Conhecimento uma pequena equipe de seus jardineiros, servos e marceneiros para
(natureza; CD 20), Percepção (CD 18), Feitiçaria (CD 22), Sobrevivência Stachys para ajudar os PJs a consertar sua cidade, fornecendo 5.000 PO
(CD 18) ou um teste de resistência de Vontade (CD 15); um companheiro em melhorias na cidade.
animal voador, familiar ou outro guia concede aos PJs um bônus de Prêmio de História: Se os PJs curarem Sepsinia da maldição do
circunstância de +2 em seus testes de navegação. O mesmo tipo de teste apaixonado, conceda-lhes 1.200 XP adicionais.

não pode ser tentado duas vezes, e uma falha no teste significa que os PJs
saíram acidentalmente do labirinto e devem recomeçar. Os PJs podem M. RUÍNAS DE JAMBIS (CR 5)

tentar navegar pelo labirinto até três vezes antes de Sepsinia retornar para Outrora uma próspera cidade comercial, Jambis foi praticamente
a cama – ilesa e inconsciente de suas atividades noturnas – e Opilio voltar abandonada desde que a maldição do Barão Telus foi reivindicada.

correndo para sua toca escondida em uma velha toca de coelhos. seu líder e destruíram sua economia. Parte da população viajou para o
norte, para Moost ou Voinum, enquanto outros se reassentaram para o sul
para formar New Towne.

Criaturas: Se os PJs chegarem ao centro, eles verão uma paródia O que resta agora são construções inclinadas de madeira e ossos
medonha de um piquenique romântico, enquanto o remanescente fugitivo esbranquiçados – alguns de animais, outros não – reunidos nos cantos
de Opilio oferece chá frio e biscoitos mofados a Sepsinia, cercado pelos como folhas de outono.

corpos de jardineiros que tentaram limpar o covil sombrio do apaixonado. Criaturas: Embora os bandidos do Barão Telus às vezes

Fortemente afetada por ilusões e feitiços de encantamento, Sepsinia nunca usam as ruínas da cidade para acampar, eles geralmente evitam os
se lembra da horrível cena noturna como nada além de um pesadelo. Se edifícios antigos para escapar das aranhas gigantes que agora vivem lá
perturbado, Opilio anima os três corpos caídos ao seu redor e, em seguida, dentro. Dezenas de aranhas saltadoras do tamanho de uma mão deslizam
corre para atacar e lançar feitiços alternadamente contra os intrusos. pelas sombras como ratos, catando carne de ossos descartados, mas
deixando qualquer humanóide bem afastado.
O verdadeiro perigo é um par de aranhas viúvas negras gigantes que
rondam as ruínas, deixando esteiras de teias pegajosas no chão para
OPÍLIO CR 4 capturar animais - e viajantes infelizes - que por ali passam.

1.200 XP
Lovelorn (Bestiário Pathfinder RPG 6 182)

CV 37 VIÚVAS NEGRAS GIGANTES (2) CR3

800 XP cada
ZUMBIS (3) RC 1/2 HP 37 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 256)
200 XP cada
HP 12 cada (Pathfinder RPG Bestiário 288) PROPRIEDADE N. TELUS

Conforme os PJs se aproximam da propriedade Telus, leia ou parafraseie


Tesouro: Opilio reuniu bugigangas para mostrar seu “amor” por o seguinte.
Sepsinia, dispostas ao redor do gazebo: um anel de pérola (no valor de
100 PO), uma harpa de cerne roxo obra-prima (no valor de 350 PO), um Uma fortaleza de pedra resistente, gesso branco em ruínas e bandeiras
conjunto de braçadeiras de armadura +2 e uma garrafa contendo um elixir esfarrapadas domina o vale e a cidade abaixo. As outrora resistentes portas
do amor. O apaixonado roubou a garrafa com a intenção de usá-la para de madeira agora estão no gramado coberto de vegetação, meio apodrecidas,
despertar os sentimentos de Sepsinia, apenas para descobrir que era enquanto uma árvore desabou no bastião leste, desabando parcialmente na
incapaz de navegar pelo fecho ornamentado na tampa da garrafa. parede.
Ironicamente, o elixir do amor é uma das poucas coisas que pode curar a
mordida indutora de apatia de um apaixonado. Outrora um forte fronteiriço, a propriedade de Telus é um artefato histórico

Desenvolvimento: Se Opilio for destruído, seu abuso e controle sobre por si só, tendo permanecido quase tão antiga quanto o próprio Taldor.
Sepsinia desaparecem, mas a apatia que sua mordida instilou permanece Renovações intermináveis deixaram a pedra por baixo

até que a maldição possa ser suspensa magicamente. intocado, mas com o tempo as paredes foram cobertas com painéis caros,

Se os PJs também conseguirem reverter a mordida do cínico, Sepsinia dourados e seda, tornando-o um
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casa opulenta ideal para festas extravagantes... pelo menos, até Esta entrada principal já recebeu convidados e serviu como uma
o recente desagrado do Barão Araig Telus. simples sala de guarda. A porta leste está destrancada e
Três velhas bateram às grandes portas da propriedade numa entreaberta, mas a porta oeste está trancada (Desativar
noite de tempestade, há uma década, e pediram abrigo contra a Dispositivo CD 20). A porta norte é trancada com dois cadeados
chuva torrencial. Araig ordenou que encontrassem uma pousada diferentes (Desabilitar Dispositivo CD 25 e CD 30) e a própria
antes de bater a porta, sem saber que o trio era as Irmãs dos fechadura da porta é trancada (Desabilitar Dispositivo CD 25).
Sonhos Indulgentes - um grupo de bruxas noturnas a serviço do Mestre Mosle (área N6) carrega todas as chaves apropriadas.
Duque Lotheed e do Círculo Imaculado - Armadilha: Os bandidos de Araig costumavam manter alguns
a caminho do Palácio do Canto dos Pássaros. O clã irrompeu cães de guarda aqui, mas seu mestre frequentemente escapava
PÁSSARO CANORO,
pelas portas e declarou que o Barão Telus deveria ter uma forma de seu recinto para se alimentar dos pobres animais. Agora a
SCION,
que combinasse com sua alma verminosa e humilde antes de sala está protegida com uma simples armadilha. SABOTADOR
desaparecer de volta na noite. Araig deu pouca importância ao
incidente, sem saber que as velhas eram tudo menos o que ARMADILHA CAMUFLADA CR3 Prefácio

pareciam, mas nas semanas seguintes ele ficou cada vez mais XP 800
Parte 1:
perturbado: escondendo-se nos cantos, mastigando insetos e Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 20
Pássaro canoro
ficando obcecado por tecer. Os servos que podiam partir e os EFEITOS

que não podiam fizeram tudo o que podiam para apaziguar o seu Localização do gatilho ; Redefinir manualmente Parte 2:
mestre cada vez mais excêntrico. Depois de um ano, a pele de Efeito poço de 9 metros de profundidade (3d6 de dano de queda); Reflexos CD 20 Descendente

Araig começou a se desprender, revelando carne machucada e evita; vários alvos (todos os alvos em uma área de 10 pés quadrados)
Parte 3:
com barba por fazer e garras por baixo, iniciando sua
Sabotador
transformação de belo barão humano em um príncipe das aranhas. N2. Alojamento dos servos
A antiga área dos empregados está aberta às intempéries agora, NPC
Com a natureza amplamente modular e independente das depois que uma terrível tempestade de vento derrubou um Galeria

regras locais e a morte de Allis Betony – o único senhor assistente enorme carvalho no canto sudeste do edifício, proporcionando
Condado de
de Araig – ninguém no condado além de seus servos percebe o fácil acesso para vários pequenos necrófagos. Uma porta a norte
Merat
que o Barão Telus se tornou. Até mesmo os cidadãos de Jambis conduzia outrora à biblioteca (área N8), mas um desabamento (e algumas
sabem apenas que seu senhor se tornou uma espécie de monstro Agentes de
depois de contrariar uma bruxa – e tendo ouvido a história de Mudar
segunda ou terceira mão, a maioria deles acredita que seja
Relíquias do Antigo
apenas uma alegoria que descreve um homem perdendo a sanidade.
Taldor
O restante dos servos do Barão Telus

tornaram-se bandidos, roubando o trânsito nas Bestiário


rodovias próximas de Cassomir e Ridonport
para encontrar ouro e carne suficientes para
saciar a fome dupla de seu senhor. Apesar de sua
transformação – ou talvez mais por causa dela –
eles permanecem leais ao monstruoso barão.
Eles se consideram os guardiões de um segredo
terrível e lançam cativos para Araig com um
sentimento misto de pavor e obrigação.

Use o mapa Telus Estate na página 34 para


área N.

N1. Salão (CR 3)


Quando os PJs entrarem nesta câmara,
leia ou parafraseie o seguinte.

Uma série de folhas mortas cobre a maior parte do chão

aqui, embora grande parte da mobília tenha resistido bem,

embora um pouco desbotada e mofada.

O corredor aberto ao sul leva para fora, enquanto portas de madeira

ficam nas paredes leste e oeste. Ao norte, uma enorme porta dupla de carvalho foi
OPÍLIO
trancada, acorrentada e barrada deste lado.

41
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enterrando para ajudar a manter o Barão Telus contido) o selou, N6. Suíte Master (CR 5)
exigindo vários dias de trabalho dedicado para ser descoberto. Apenas roupas de cama surradas sugerem alguma idade no antigo
quarto do Barão Telus. Livros sobre genealogia, história e magia
N3. Cozinha (CR 4) alinham-se nas paredes, bem como mapas do condado.
A antiga cozinha do palácio tem pouca utilidade agora, sendo um Criatura: O ex-guarda florestal do Barão Telus é agora seu
exagero para alimentar meia dúzia de bandidos, e está praticamente relutante carcereiro. Mestre Frater Mosle cresceu com Araig e,
intocada, exceto como um local para armazenar o excesso de carne embora soubesse que o jovem barão podia ser arrogante e
para jogar para Araig mais tarde. O mais recente – um cavalo de imprudente, ele também percebeu a curiosidade, a generosidade e a
tração chamado Verlin – está amadurecendo na cozinha há mais de engenhosidade do nobre. Ver seu amigo se perder e se tornar um
um mês. monstro foi doloroso, e Frater odeia não poder reverter os efeitos da
Criatura: Uma infestação de centopéias, atraídas pelo cheiro de maldição—

carne de cavalo podre, invadiu a cozinha. tudo o que ele pode fazer é evitar que seu amigo se afaste demais.
Lançam-se imediatamente a qualquer carne fresca que se apresente. Frater protege seus subordinados e Araig na mesma medida. Ele
não permitirá que os PJs entrem na câmara de Araig para
simplesmente matar seu amigo, mas é improvável que os PJs tenham
ENXAME DE CENTIPÉIAS CR 4 a magia necessária para curá-lo. Convencer Frater de que eles
1.200 XP podem ajudar o barão requer um teste bem-sucedido de Blefar (e os
HP 31 (Bestiário Pathfinder RPG 43) PJs enfrentarão um Frater enfurecido depois), enquanto convencer o
autoproclamado guardião a deixá-los matar seu protegido requer um
Tesouro: Os bandidos ignoraram o alforje de Verlin depois de teste bem-sucedido de Diplomacia CD 29; se os PJs apresentarem o
jogá-lo na cozinha. A sacola ainda contém a folha de pagamento de amuleto de Vort, eles ganham +5 de bônus de circunstância neste
um acampamento madeireiro de Verduran: 2.300 PP, 320 PO, sete teste.

frascos de tinta e um novo diário de bordo de couro.


Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 20, um PJ também MESTRE FRATER MOSLE CR 5

descobre um anel de proteção +2 em uma pilha gordurosa de ossos 1.600 XP


no canto. Caçador de monstros (Pathfinder RPG GameMastery Guide 257)

CV 45

N4. Salão (CR 5)


Os bandidos passam a maior parte do tempo aqui, lendo, jogando Tesouro: Além do equipamento listado, Frater carrega todas as
cartas e cozinhando em uma lareira simples. chaves necessárias para abrir a porta da área N7.
Sons de combate aqui atraem Mestre Mosle (área N6) para investigar Frater também mantém um pequeno esconderijo escondido sob uma
em 1d4 rodadas. pedra solta no quarto (Percepção CD 22 para encontrar), contendo
Criaturas: Quatro bandidos acampam aqui a qualquer momento. 344 po e uma estatueta de poder maravilhoso (coruja serpentina). Se
Eles esperam simplesmente afugentar os intrusos, mas não se opõem os PJs tirarem o Barão Telus de sua miséria (ou de alguma forma
a capturar os invasores para jogá-los em Araig. Eles imploram por conseguirem curá-lo), Frater oferece a eles a estatueta de poder
misericórdia se forem reduzidos a menos de 4 pontos de vida. maravilhoso em agradecimento, mas ele mantém o ouro para ajudar
seus bandidos a começarem vidas honestas em outro lugar.

BANDIDOS DE TELUS (4) CR 1 Prêmio de História: Se os PJs de alguma forma conseguirem


400 XP cada lidar pacificamente com Mestre Mosle e seus bandidos, conceda-lhes
Bandido de rua (Pathfinder RPG GameMastery Guide 265) XP como se os tivessem derrotado em combate.
16 cv cada

N7. O Grande Salão do Príncipe Aranha (CR 6)


Tesouro: Embora a maior parte de suas moedas vá para o Barão Este enorme salão de festas já foi um elegante espaço de
Telus, os bandidos guardam algumas bugigangas úteis para si, entretenimento, mas agora os estandartes de seda estão desgastados
incluindo um elixir da queda, uma gema elemental do fogo, uma corda e o gesso se desfaz das paredes. Todas as portas que conduzem a
de ferroUE e duas poções para curar ferimentos graves. esta sala, exceto a porta dupla sul, foram seladas com alvenaria para
Desenvolvimento: Se os PJs apresentarem o amuleto do evitar que o Barão Telus escapasse e devorasse seus guardiões.
Baronete Vort (veja Cidade Nova na página 44) e pedirem para falar
com Mosle, os bandidos discutirão por alguns minutos antes de Vários sofás e cadeiras foram arrastados para o estrado na
finalmente pedirem aos PJs que esperem do lado de fora enquanto o extremidade norte do salão e costurados com teias e ossos, formando
buscam. um ninho quente. Araig se esconde dentro desta toca de vez em
quando, mas muitas vezes gosta de deslizar pelo teto, a 9 metros de
N5. Quartos de dormir altura.
Estes já foram quartos bem equipados e, embora um pouco Criatura: O Barão Araig Telus passou quase uma década selado
desgastados, continuam em condições de uso. nesta sala, escapando ocasionalmente apenas para
42
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ser rastreado por seus ex-servos e selado mais uma vez. Outrora um
homem decente - embora fora de alcance -, ele agora tem fome TRIUNFOS NESTA AVENTURA
constante de carne e acha cada vez mais difícil formar pensamentos Se você estiver usando o artigo “Relíquias do Antigo Taldor” deste volume para

humanos. Embora antes ele sentisse culpa pelas vidas que tirou e adicionar um senso de peso histórico à sua campanha, “Songbird, Scion,

pelas pessoas que devorou, agora ele sente apenas fome e Saboteur” apresenta duas novas relíquias: a Lâmina de Koriana, mantida em

necessidade de caçar e enganar suas presas. confiança pelo domovoi da Betony Estate e Subtle Mask, mantidos em confiança

Já um feiticeiro poderoso, Araig foi efetivamente transformado em pela donzela cisne Atratus.

um ettercap por um ritual de bruxa que funciona como um feitiço de


maldição principal , exigindo um feitiço de quebra de encantamento Esta aventura inclui dois grandes triunfos para os PJs realizarem: restaurar
PÁSSARO CANORO,
para ser superado. Como a maioria das maldições de bruxa, o destino a fé das pessoas comuns em Taldor, mudando a atitude de Stachys para
SCION,
de Araig também pode ser desfeito ao cumprir uma ação específica; prestativa, e entregar justiça aos nobres que exploram seu poder expulsando o
SABOTADOR
neste caso, o beijo do amor verdadeiro reverterá a aflição, mas esse Conde Lotheed.

critério se torna quase impossível graças à fome canibal de Araig. Prefácio

Parte 1:
Araig passa a maior parte do tempo em uma grande teia no teto
Pássaro canoro
entre os quatro pilares. Se perturbado, ele usa o ventriloquismo para usando sua coroa de explosão e mira no maior oponente que puder ver.

lançar sua voz em seu ninho, exigindo saber quem ousa perturbar “o Parte 2:

príncipe aranha”. Não há resposta certa aqui; ele planeja comer esses Morale Araig luta até a morte. Descendente

intrusos de qualquer maneira, mas raramente consegue falar com Estatísticas Básicas Sem armadura de mago, as estatísticas do Barão Telus são
Parte 3:
alguém e quer saber o que aconteceu com seus deliciosos cidadãos. CA 18, surpresa 12.
Sabotador
ESTATISTICAS

Str 16, Dex 20, Con 17, Int 8, Sab 12, Cha 16 NPC
BARÃO ARAIG TELUS CR 6 Ataque Base +5; CMB +8; DMC 24 Galeria

2.400 XP Talentos Conjuração de Combate, Esquiva, Evitar Materiais, Ótimo


Condado de
Feiticeiro ettercap masculino exclusivo 5 (Pathfinder RPG Bestiário 129) Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Feitiço Silencioso
Merat
NE Aberração média Habilidades Escalar +15, Ofício (armadilhas) +12, Percepção +10, Feitiço +6,

Inicialização +9; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na Furtividade +10, Sobrevivência +6; Modificadores Raciais +8 Ofício (armadilhas) Agentes de
penumbra; Percepção +10 Idiomas Comuns Mudar

DEFESA Arcana de linhagem QE (ganha bônus de sorte em testes de resistência ao lançar


Relíquias do Antigo
CA 22, toque 16, surpresa 16 (+4 armadura, +5 Des, +1 esquiva, feitiços de alcance pessoal), empatia de aranha +11
Taldor
+2 naturais) Combat Gear menor coroa de detonação; Outra capa de engrenagem de

67 PV (9 DV; 5d6+4d8+32) resistência +1, anel de sinete Telus Bestiário


Forte +8, Ref +8, Vontade +10

Habilidades defensivas predestinadas (+1) Desenvolvimento: Se os PJs derrotarem ou curarem o Barão


OFENSA Telus, eles ganham 1 Ponto de Lealdade. Se eles fizerem isso
Velocidade 30 pés, subida 30 pés. poupando Mestre Mosle e seus bandidos, os bandidos os apoiarão
Mordida corpo a corpo +8 (1d6+3 mais veneno), 2 garras +8 (1d4+3) alegremente e cantarão seus louvores silenciosamente, concedendo
Armadilhas de Ataques Especiais , teia (+10 de longo alcance, CD 15, 9 HP) outros 2 Pontos de Lealdade.
Habilidades similares à magia de linhagem (CL 5º; concentração +8)

6/dia – toque do destino (+2) N8. Biblioteca


Feitiços de Feiticeiro Conhecidos (CL 5º; concentração +8) A antiga biblioteca da família Telus é agora principalmente um tesouro.
2º (5/dia) – desfocar, invocar enxame, teia (CD 15) O Barão Telus esperava manter a mente sob controle por um tempo
1º (7/dia) – alarme, spray colorido (CD 14), armadura mágica, aperto lendo, mas eventualmente começou a rasgar as páginas por diversão.
chocante, ventriloquismo (CD 14) Frater guardou os poucos livros que pôde, que agora guarda no quarto
0 (à vontade) – marca arcana, detectar magia, som fantasma principal.
(CD 13), mão mágica, raio de gelo, toque de fadiga (CD 13) Tesouro: Toda a riqueza que os bandidos do Mestre Mosle
Linhagem destinada adquirem eles trazem para Araig como “impostos”. O brilho das
TÁTICAS moedas parece manter sua mente distorcida, semelhante a uma
Antes do Combate Araig faz uma pausa na conversa para lançar uma armadura aranha, complacente por longos períodos. O tesouro do príncipe
de mago em si mesmo com seu talento Feitiço Silencioso. aranha agora inclui 8.052 cp, 1.514 sp, 542 po, 17 pp, um traje de +1
Durante o combate Assim que o combate começa, Araig lança convocação de prato completo, um pergaminho de restauração, uma varinha de spray
enxame para conjurar um enxame de aranhas e, em seguida, lança teia. colorido (ligeiramente mastigada) (42 cargas), duas ametistas (no
Assim que seus oponentes são dispersos, ele lança um borrão antes de cair valor de 50 po cada), um olho de vidro esculpido em pedra da lua
no chão para atacar com garras e um aperto chocante. Depois de algumas (valendo 65 po) e um conjunto de talheres frios com garras de grifo
rodadas, ele lembra que ainda está estilizadas (valendo 500 po como conjunto).
43
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O. CIDADE NOVA Telus e um homem muito mais interessado em atuação e ópera do


Uma pequena vila desesperada e miserável situada em um vale que em viver na fronteira. Embora miserável, ele continua a
suave, New Towne tem menos de uma década e luta para continuar. trabalhar duro para liderar sua comunidade, enquanto silenciosamente
Quando a maioria dos residentes de Jambis abandonou a sua nutre uma auto-aversão por tê-los conduzido a este vale miserável,
cidade e o seu barão (ver área N), cerca de 60 fugiram para sudeste, para começar. Ele é um homem gregário e fica feliz em receber
acabando por se estabelecer no que parecia ser uma boa área para visitantes, mas não pode deixar de mencionar as dificuldades da
a agricultura. No entanto, como na maior parte da província de comunidade, a falta de recursos e a infraestrutura precária.
Tandak, o solo nesta região é sobrecarregado e de má qualidade, e Ele também fica feliz em contar a triste história de sua origem, de
com o fornecimento limitado de sementes, ferramentas e gado que como seu querido amigo Barão Araig Telus foi amaldiçoado por
trouxeram consigo, a cidade ainda não produziu o suficiente para uma bruxa e transformado em um homem violento e paranóico que
comer. Os recursos ficam cada vez mais escassos a cada atacava seu próprio povo, e como a população de Jambis fugiu em
temporada, à medida que os habitantes locais caçam a área todas as direções. , com seu bando específico seguindo-o para o
circundante apenas para sobreviver. sul na esperança de colonizar melhores terras agrícolas. Se os PJs
A maioria dos moradores ainda vive na mesma floresta em ruínas. expressarem qualquer interesse em ajudar, o Baronete Vort lhes
casas de lona que eles construíram no primeiro ano. entrega seu amuleto de família e explica que se alguém permanecer
O “tribuno” de New Towne é o Baronete Caphridius Vort (NG em Jambis ou na Propriedade Telus, eles reconhecerão o brasão
homem aristocrata humano 4), ex-assistente do Barão de sua família.
Stachys em seu estado inicial está desesperado demais para
absorver refugiados, mas os PJs podem convencer outras cidades
a ajudar a absorver a população; fazer isso requer testes bem-
sucedidos de Diplomacia CD 20 em Lotheedar, Moost, Pensaris e
Voinum, bem como um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 20
para convencer os orgulhosos residentes de New Towne a se
separarem e se mudarem. Em vez disso, os PJs podem ajudar a
cidade a se manter à tona até que Stachys possa absorver seus
números ou até que Jambis esteja seguro para retornar com pelo

menos cinco testes bem-sucedidos de perícia CD 22 usando


qualquer combinação dos seguintes: Artesanato (carpintaria),
Adestrar Animais, Conhecimento (geografia, natureza), Profissão
(agricultor, caçador) ou Sobrevivência; se os PJs mudaram a
atitude de Stachys para amigável, eles podem designar moradores
da cidade para ajudar Nova Cidade com esses testes de perícia.

Depois que Stachys se transformar em uma vila, os PJs poderão


persuadir os residentes de Cidade Nova a se juntarem a eles
com testes bem-sucedidos de Diplomacia CD 20.
Alternativamente, uma vez pacificadas tanto Jambis como a
propriedade Telus, os residentes de New Towne ficarão
felizes por regressar à sua antiga casa (e ao seu melhor
solo) e começar a reconstruir.
Tesouro: Os moradores de New Towne não têm nada a

oferecer por padrão, mas ficam felizes em compartilhar suas


escassas refeições com os visitantes. Um feliz efeito colateral da
libertação dos Jambis pelos PJs é que os residentes descobrem
em sua limpeza que as teias das aranhas restantes do
tamanho de gatos são facilmente colhidas e tecidas em
todos os tipos de mercadorias.
Depois de um mês, eles presenteiam os PJs com 150
metros de corda de seda de aranha em agradecimento
e como uma demonstração da crescente nova indústria
da cidade. Depois de mais um mês, eles fazem laços,
redes, chicotes de escorpião, fundas, chicotes,
BARÃO ARAIG TELUS
armaduras acolchoadas e armaduras de
couro, todas feitas com obras-primas.

de seda de aranha – disponível por


50% do custo de mercado.
44
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Desenvolvimento: Se os PJs ajudarem os residentes de Cidade Nova caverna ao longo da parede leste, fraca demais pela exposição e pelo
a se estabelecerem em algum lugar mais sustentável, eles ganharão 1 veneno das pedras douradas para sair do cânion. Ele grita por socorro se
Ponto de Lealdade. ouve alguém por perto e tenta avisá-lo sobre a serpente, embora as
Prêmio de História: Se os PJs reassentarem com segurança os pedras abafem suas palavras exatas. Se os PJs resgatarem Festo e
residentes de Cidade Nova, conceda-lhes 1.600 XP. retornarem

Se o corpo de Dradi for enterrado adequadamente, Lady Paril concede a


P. Cânion Dourado (CR 5) recompensa prometida e Festo pede para ser transferido para ajudar a
Gold Canyon não é um desfiladeiro natural, mas sim os restos de uma modernizar Stachys como um favor aos PJs. O trabalho duro e o
mina que seguiu um veio sinuoso de ouro e quartzo por quilômetros lançamento de feitiços de Festo contribuem com 5.000 PO em melhorias
PÁSSARO CANORO,
através de terreno rochoso e acidentado há cerca de 4.000 anos. Durante na cidade, que só podem ser gastos em um templo. Resgatar Festo
SCION,
alguns séculos após o esgotamento dos veios, o desfiladeiro ainda serviu também ganha 1 Ponto de Fidelidade.
SABOTADOR
de pedreira, fornecendo grande parte do granito utilizado nas fortificações
locais. Tudo o que resta hoje é uma vala em forma de escada com cerca PALAVRA DE CASSOMIR Prefácio

de 9 metros de profundidade, 25 metros de largura e quase 16 quilômetros Enquanto os PJs trabalhavam para melhorar o condado, seu contato,
Parte 1:
de comprimento. Uma ponte de pedra, que sobrou da época da pedreira, Martella, continuou a procurar ajuda jurídica e aliados na vizinha Cassomir
Pássaro canoro
cruzou o cânion, proporcionando a única viagem fácil entre as porções para ajudar a legitimar a reivindicação de Eutropia sobre a terra e validar
leste e oeste do sul de Meratt, mas um pequeno terremoto derrubou a o trabalho árduo dos agentes. Parte 2:
ponte há muito negligenciada décadas atrás, deixando apenas as torres A qualquer momento durante a Parte 2, mas idealmente após várias Descendente

de vigia em cada escarpa. . semanas, eles recebem a seguinte mensagem, selada com um sinete de
Parte 3:
Lotheed modificado.
Sabotador
Os moradores locais podem cruzar o canyon facilmente a pé. Como
as escadas íngremes estão escavadas na rocha junto à ponte velha, basta Bem-vindos, amigos leais. Até mesmo em Cassomir se diz que suas ações em NPC
descer; caminhe pelas águas rasas e estagnadas no fundo do cânion; e Meratt deixaram uma impressão memorável naquele velho e indigesto condado; Galeria
suba pelo lado oposto. No entanto, o caminho é completamente inacessível Mal posso esperar para ver o que mais você ainda pode realizar.
ao gado e às carroças, e este isolamento apenas contribuiu para os Condado de
Merat
problemas económicos da vizinha Stachys. Encontrei-me com vários contactos e resolvi

mal-entendidos aqui em Cassomir, e creio que chegámos a um acordo com a Grã- Agentes de
Como a maior parte do ouro extraído aqui foi usado para cunhar Duquesa Tiberan. Ela está preparada para validar a nossa apreensão do concelho, Mudar
moedas Taldan, o local é um destino de peregrinação menor e não oficial mas necessita que certas condições sejam cumpridas. Primeiro, você deve obter a
Relíquias do Antigo
para os adoradores locais de Abadar, que lêem a aprovação de seu deus carta original concedendo à família Lotheed a administração da terra. Ela ficará
Taldor
ao encontrar flocos ou mesmo pepitas de ouro na água. Um cadáver guardada na biblioteca, perto do escritório do meu irmão, no segundo andar, e
vestido com vestes douradas e prateadas— acredito que Gul Gusairne carregaria a única chave (ou, mais provavelmente, a Bestiário
deitado de bruços na água e semienterrado na lama na costa oeste – esconderia perto de seu quarto, a doninha). A grã-duquesa Tiberan também exige
pode ser avistado com um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 que o conde Lotheed e seu senescal interino abandonem a propriedade.
(modificado para distância).
Criatura: Além de atrair adoradores de Abadaran, as águas ricas em
minerais do cânion geram uma serpente rara chamada pedrinha dourada, Ela não foi específica sobre como.
que usa suas escamas douradas para atrair animais curiosos e humanóides Sem relação com as necessidades da Duquesa Tiberan, também descobri que

gananciosos. meu tio-avô Panivar estabeleceu um círculo de teletransporte para ir e vir à vontade
Este espécime em particular descobriu que presas humanas dos aposentos reais na torre. Panivar é um bruxo extraordinariamente talentoso e
frequentemente cruzam perto do local da antiga ponte e se alimentam um homem totalmente sem remorsos, e não posso enfatizar o quão vital é destruir
regularmente de viajantes solitários. seu acesso à propriedade antes que a notícia dessa apreensão chegue até ele no

sul. Depois de começar seu ataque, duvido que você tenha mais de uma semana
OURO SEIXO CR 5 antes que ele retorne.

1.600 XP
hp 51 (ver página 88)

Boa sorte, agentes. Que Taldor perdure!


Tesouro: O corpo virado para baixo é o de Dradi Maladus, um dos Martella Lotheed

acólitos Abadaran desaparecidos de Lotheedar.


Seus restos mortais estão meio devorados, mas identificáveis. Um círculo A missiva de Martella dá aos PJs quatro objetivos simples para a etapa
brilhante em seu cinto é na verdade um chakram de retorno +1, e a bainha final desta aventura: proteger o alvará dos Lotheeds do arquivo (área
na qual ele está amarrado é um belo exemplo de couro Taldan com uma H24), matar ou remover Sir Gul Gusairne (área H27), matar ou capturar o
face sorridente de lobo no valor de 100 po. Conde Lotheed (área H21), e finalmente destruir o círculo de teletransporte
Desenvolvimento: O outro acólito desaparecido, Festo Mise de Panivar Lotheed nos apartamentos reais (área H36).
(LN clérigo masculino de Abadar 2), está encolhido e tremendo em um
45
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Apreciam os membros da família, enquanto lustres encantados com


luz contínua iluminam a maioria dos quartos. Os objetos são
berrantes e decorativos. O lugar foi projetado para mostrar, não para
PARTE 3: SABOTADOR defender.

O palácio de dois andares é construído em torno de uma galeria


central contendo espaços de entretenimento e escritórios, com a ala
Na parte final da aventura, os PJs atacam e recuperam o Palácio do leste equipada para empregados (juntamente com o grande salão
Canto dos Pássaros em nome da Princesa Eutropia. A descrição da de baile) e a ala oeste para apartamentos nobres e visitantes. Além
maior parte do palácio é geralmente desprovida de ocupantes, disso, uma torre que se ergue atrás da ala oeste contém apartamentos
exceto por alguns guardiões mágicos. Isso ocorre porque o palácio reais exclusivamente para uso do imperador e sua família – pelo
aparece em pelo menos duas, e provavelmente em todas as três, menos em teoria. Salvo indicação em contrário, os tetos têm 6
partes da aventura, e a localização desses ocupantes muda. metros de altura, as paredes são de alvenaria superior tratada
magicamente e as boas portas de madeira são deixadas
As táticas do conde também variam dependendo do seu estado de destrancadas. As janelas são mantidas trancadas (Desativar
alarme durante a aventura. Dispositivo CD 30) e são feitas de vidro reforçado magicamente
Não importa quanto apoio os PJs tenham conquistado de vários (dureza 8, 1 PV).
NPCs nesta aventura, eles devem sitiar o palácio sozinhos; o
combate ativo de outros nobres poderia facilmente desencadear uma Os exuberantes jardins do palácio se estendem por mais de um
resposta das terras vizinhas ainda leais aos Lotheeds e ao Alto quilômetro em todas as direções, consistindo de jardins floridos,
Strategos Pythareus, levando a uma guerra total. Enquanto a luta sebes baixas, pomares de frutas e nozes e vinhedos. Vários cisnes
continuar sendo uma disputa interna entre dois herdeiros legítimos... e pavões vagam livremente pelo local. Essas aves raramente atacam
os visitantes, mas tendem a seguir ao lado das pessoas, buzinando
os Lotheeds e os Stavians - mesmo aqueles nobres que e gritando para exigir esmolas. Este ruído impõe uma penalidade de
normalmente correriam em auxílio dos Lotheeds estão relutantes em –5 em testes de Furtividade. Uma dúzia de chalés periféricos para
cruzar a fronteira. hóspedes alinham-se na extremidade oeste da propriedade, cada
O que os aliados dos PJs podem oferecer, entretanto, é um porto um bem equipado e aconchegante com três quartos; essas estruturas
seguro. O Barão Okerra e a Baronesa Voinum residem mais perto não têm fechaduras, mas são verificadas duas vezes por dia por
do Palácio do Canto dos Pássaros do que da propriedade dos PJs e guardas.
podem oferecer abrigo, cura e suprimentos se os PJs mudarem a
atitude de qualquer um deles para útil. Outros aliados (como Atratus LOCAIS RECORRENTES
ou os Quatro Capuzes) ajudam principalmente atacando as tropas e Algumas salas desempenham papéis recorrentes no grande palácio
impedindo os Lotheeds de reforçar ou reabastecer. e, embora cada uma tenha encantos ou decorações únicas, as salas
são semelhantes o suficiente em funções para que não precisem de
descrições detalhadas.
RECOMPENSAS DE LEALDADE Espaço de entretenimento (ES): Essas áreas consistem em
Todos os esforços dos PJs para melhorar o condado de Meratt não uma variedade de salas de estar, salões, salas de recitais e solários
passaram despercebidos e lentamente conquistaram até mesmo onde os hóspedes se reúnem para conversar ou para pequenos eventos.
apoiadores obstinados de Lotheed entre a população para sua causa. Quartos de hóspedes (GR): Estas áreas são quartos privados
À medida que a popularidade dos PJs cresce, servos e guardas bem equipados para visitantes ou familiares. Cada quarto tem uma
começam a abandonar os Lotheeds; acreditem ou não na família fechadura de boa qualidade e a chave é confiada ao visitante,
reinante, eles se recusam a lutar contra essas lendas locais que embora a chave mestra de Gul Gusairne abra a fechadura de todos
mudam o mundo para melhor. Veja a tabela Efeitos de Pontos de os quartos.
Lealdade na página 47. Os Pontos de Lealdade acumulados também Quartos de Servos (SR): Essas áreas são espaços mais
fornecem um bônus único de XP no início desta parte da aventura; humildes, variando de beliches compartilhados a quartos privativos
isto reflecte o aumento de recursos, conhecimentos e formação relativamente luxuosos para a governanta-chefe e capitães da guarda.
oferecidos aos PCs por especialistas, informadores e apoiantes
locais.
H1. Tração dianteira CR 8/7/5
RECURSOS DO PALÁCIO DO CANTO DOS PÁSSAROS Belas árvores de laburno florescendo com flores amarelas ladeiam
Todo o palácio é vasto, incoerente e magnífico; um dos poucos o caminho que leva ao palácio, com uma grande fonte e várias
lugares em Meratt preservados em seu esplendor original. As estátuas de ostentação.
paredes já apresentavam afrescos elaborados, embora muitos deles Criaturas: Seis guardas normalmente ficam em posição de
tenham sido caiados para evitar a fuga da Duquesa Veleto Lotheed. sentido nas escadas da frente do palácio. Eles correm para dentro
Pinturas aparecem em todas as paredes, representando Grão- se ouvirem uma comoção, mas não se juntam às colunas de
Príncipes anteriores e cariátides na área H4 por medo de serem atacados.
46
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EFEITOS DO PONTO DE FIDELIDADE


Pontos de fidelidade Resultado

0–10 Vilões Locais: Os PJs são caçadores de glória ou nobres incompetentes aos olhos dos habitantes locais, e a notícia de seu ataque

rapidamente chega ao Conde Lotheed, que aumenta suas defesas contratando um par de doppelgangers (Pathfinder RPG Bestiário 89)

para proteger o área dos servos (patrulhando H9 e H30) e contratando um demônio local chamado Verda (bruxa verde avançada; Pathfinder RPG

Bestiário 294, 167) para se passar por ele mesmo e confrontar intrusos no andar térreo. No meio do ataque à propriedade, o Barão Okerra chega

com quatro soldados para ajudar na defesa do palácio contra os PJs, a menos que os PJs tenham mudado a atitude de Okerra para útil.

PÁSSARO CANORO,
11–35 Nobres Brigantes: Os PJs têm apoio local suficiente para reivindicar o palácio sem interferência direta.
SCION,
Execute a Parte 3 conforme escrita. 5.000 XP
SABOTADOR
36–43 Uma Centelha de Esperança: Alguns moradores locais acreditam que os PJs representam um futuro melhor para o condado. Remova dois

guardas de cada encontro que os inclua. 13.000 XP Prefácio

44–50 Campeões Locais: O condado de Meratt apoia firmemente os PJs em sua revolta, com apenas algumas almas teimosas permanecendo
Parte 1:
leais aos tiranos de Lotheed. Remova quatro guardas de cada encontro que os inclua, e um servo prestativo desativa a armadilha na área
Pássaro canoro
H8. 19.000 XP
51+ Heróis do Povo: Todos os guardas do palácio abandonam a propriedade Lotheed, acreditando firmemente que os PJs e seus mestres são os Parte 2:

herdeiros legítimos, e os PJs podem persuadir o Conde Lotheed a se render pacificamente por meio de um duelo verbal (veja página 52). 22.000 Descendente

XP
Parte 3:
Sabotador
SOLDADOS DE LOTHEED (6/4/2) CR3 H4. Galeria (CR 7)
800 XP cada NPC

37 HP cada (veja a página 25) Paredes inquietantemente brancas ladeiam este grande salão opulento. As paredes Galeria

são decoradas com retratos e quatro colunas esculpidas sustentam o teto. Um


Condado de
H2. Casa de Carruagem carpete macio e macio proporciona tração no piso de mármore brilhante.
Merat
A garagem armazena a carruagem raramente usada do Conde
Lotheed e inclui um pequeno apartamento para seu motorista. Agentes de
Tesouro: Além da luxuosa carruagem armazenada dentro dela Esta grande galeria recebe a maioria dos visitantes da propriedade. Mudar

(valendo 500 PO, mas difícil de vender), um pequeno armário contém Quatro colunas de mármore esculpidas à semelhança
Relíquias do Antigo
um conjunto de ferraduras de velocidade. de Abadar, Aroden, Cayden Cailean e Shelyn sustentam o teto,
Taldor
pintado com um mapa afresco de Taldor, representando os pilares da
H3. Varanda (CR 6) fé que sustentam a nação. Bestiário

Uma varanda de mármore tem vista para um jardim de arbustos, grama verde e Criaturas: As quatro colunas de mármore aqui são na verdade
sebes cortadas em forma de leões e corujas desenfreados, todos dispostos em colunas de cariátides encantadas para proteger o palácio (e
torno de uma fonte. O tweet, o chilrear e o pio dos pássaros canoros dispostos em provavelmente o imperador) há muito tempo. Eles permanecem
gaiolas douradas ao redor da varanda são quase ensurdecedores. ativos e agressivos, mas a frase de comando “Taldaris, glória em seu
nome” fecha os defensores por 24 horas para eventos sociais e
Os Lotheeds pagam uma pequena fortuna para manter tanto os festas.
jardins quanto os inúmeros pássaros cantores daqui. As gaiolas
estão trancadas, em vez de trancadas, e podem ser facilmente COLUNAS DE CARIÁTIDE (4) CR3

abertas, embora muitas das espécies em cativeiro não sejam 800 XP cada
indígenas e morram na natureza. HP 36 cada (Pathfinder RPG Bestiário 3 46)

Criaturas: Os Lotheeds adquiriram dois leões topiários vivos de


contatos na Floresta Verduran. As plantas são dóceis, mas se movem H5. Sala de jogos
para investigar os recém-chegados, a menos que estejam
acorrentadas aos seus vasos, o que os guardas fazem nas festas. Este quarto bem iluminado dispõe de mesa de bilhar e paredes forradas com

alvos de dardos, placares e armários cheios de suprimentos para jogos.

TOPIÁRIOS VIVOS (2) CR 4

1.200 XP cada Os Lotheeds se divertem muito nesta sala aconchegante,


HP 42 cada (Pathfinder RPG Bestiário 4 181) passando os dias frios ou chuvosos jogando bilhar ou cartas. Um
pequeno escritório nos fundos serve como estúdio de arte, com um
Tesouro: Há uma dúzia de grandes gaiolas de pássaros alinhadas retrato de família incompleto apresentando Bartelby e Martella muito
na varanda, feitas de arame dourado e decoradas com enfeites de mais jovens com seu pai então vivo.
ouro e prata (100 po cada).
47
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H. O PALÁCIO DO CANTO DOS


PÁSSAROS 1 QUADRADO = 5 PÉS

H7

H33 H32 H3

H8
ES ES ES ES
H4 H6
H31

H15 ES T
H5
H13 H14
H12

H9
RS
GR GR GR GR H1 H2
GR GR H10
GR GR H11

H37
H27
H36 H35

RS H29 H28
H34 H24 H23 H22 ES

H25 H26 RS

H20
H21
H18 H19
H16 H30

GR GR GR
SR SR SR SR

H17 H17

48
Machine Translated by Google

Tesouro: Um conjunto de quatro bolas de carambola de marfim (no valor Armadilha: Uma armadilha mágica protege a área dos servos,
de 50 PO cada) está sobre a mesa. Uma haste metamágica de extensão menor usando um efeito de feitiço de fabricação para transformar barras
foi colocado casualmente ao lado dos tacos de sinuca. de ferro abaixo da laje em algemas acabadas que restringem os
invasores. Pressionar uma bolota nas decorações esculpidas no
H6. Biblioteca parapeito sul da janela desativa

Esta sala retangular é uma biblioteca bem abastecida, contendo a armadilha, mas os servos são instruídos a deixá-la ativa, a menos
trabalhos detalhados sobre uma ampla variedade de assuntos que usem o espaço. Se acorrentado, um PJ pode escapar com um
fascinantes, incluindo muitos diários e dissertações exclusivos de teste bem sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 30 ou Artista da
várias figuras históricas de Taldor e de outros lugares. Pesquisar Fuga, ou com um teste bem sucedido de Força CD 26. Guardas da
PÁSSARO CANORO,
na biblioteca por 1 hora fornece um bônus de circunstância de +2 área H7 patrulham o corredor uma vez a cada hora.
SCION,
em um único teste de Conhecimento e permite que um personagem SABOTADOR
tente novamente uma falha no teste de Conhecimento uma vez,
mesmo sem melhorar sua perícia. ARMADILHA DE AMANHÃ CR 6 Prefácio

Tesouro: A biblioteca apresenta uma série de antiguidades em Digite magia; Percepção CD 30; Desativar dispositivo DC 30
Parte 1:
exposição, incluindo um relógio Jistkan em funcionamento (no valor EFEITOS
Pássaro canoro
de 1.200 PO), um globo de teca e marfim (no valor de 400 PO) e a Acionar proximidade; Reinicialização automática (depois que as barras de

pena usada para assinar o Tratado da Floresta Selvagem (no valor ferro forem substituídas) Parte 2:

de 250 PO). gp), todos lacrados em caixas de vidro com feitiços de Efeito efeito mágico (fabricar; todas as criaturas dentro de um cubo de 3 metros são Descendente

alarme permanentes . Uma gaveta trancada na mesa (Desabilitar acorrentadas ao chão; Reflexos CD 18 evita)
Parte 3:
Dispositivo CD 35) contém um par de óculos de compreensão e
Sabotador
uma bandana de vasta inteligência +2. H9. Cozinha
Esta grande cozinha do palácio pode fornecer comida e panificação NPC
H7. Grande Salão de Baile (CR 7/5/0) suficientes para entreter até 80 pessoas ao mesmo tempo, mas Galeria

raramente tem pessoal para lidar com mais de 10.


Condado de
Este enorme espaço aberto é revestido de mármore e pintado com cores ricas e quentes.
Merat
Portas com janelas de três metros de altura ficam no norte, e bancos macios alinham-se H10. Despensa
nas paredes leste e oeste. O teto aqui está a 12 metros de altura. O armário bem abastecido inclui feijão, farinha, arroz e água Agentes de
suficientes para alimentar todo o palácio por 6 meses, além de uma Mudar

enorme coleção de especiarias e produtos em conserva e em


Relíquias do Antigo
O salão de baile geralmente é usado apenas para grandes conserva de toda Taldor e além.
Taldor
eventos como o Jubileu de Tanager, embora as crianças Lotheed Um pequeno armário foi permanentemente encantado para
praticassem esportes aqui com frequência ao longo dos anos, para permanecer tão fresco quanto uma manhã de final de outono, Bestiário
grande desgosto dos criados. Portas secretas ao longo da parede permitindo que o pessoal da cozinha armazene ovos, leite e
leste (Percepção CD 20) levam ao corredor de serviço (H8) e produza por muito mais tempo do que o normal. Um lance de
permitem que os servos entrem e saiam discretamente. escadas desce até à considerável adega do palácio (não mostrada
Criaturas: Normalmente quatro guardas vigiam esta sala, tanto no mapa).
para patrulhar o chão quanto porque suas grandes janelas permitem Tesouro: Um PJ que tentar um teste de Avaliação no porão
vigiar também os jardins. Se ocorrer algum problema nos jardins descobre um número de garrafas de vinho raras e caras (no valor
dos fundos, os soldados esperam 1d4 rodadas para ver se as de 100 PO cada) igual ao resultado do teste. O verdadeiro tesouro
topiárias conseguem afugentar os invasores antes de sair para permanece na despensa, no entanto, e é facilmente esquecido
ajudar. graças à sua aparência e fedor (Avaliar CD 18 para notar): 2,5
quilos de café de cocatriz importado em uma lata em um canto
SOLDADOS DE LOTHEED (4/2) CR3 valem 1.500 po para o comprador certo.
800 XP cada
37 HP cada (veja a página 25)
H11. Cofre
H8. Corredor de serviço (CR 6) Esta sala segura é selada com uma porta de ferro de 10 cm de
Este corredor longo e bastante simples permite que guardas e espessura (dureza 10, 120 PV) e uma fechadura superior (Disable
criados se movimentem pelos espaços de entretenimento do Device CD 40). As paredes internas são forradas com chumbo para
palácio sem incomodar os convidados. Embora as portas de acesso evitar bisbilhotices.
a este espaço estejam escondidas do exterior, elas não têm Tesouro: Aqui reside grande parte da fortuna de Lotheed,
adornos e são óbvias deste lado. A porta mais ao sul que leva à incluindo inúmeras escrituras de propriedade e ações de diferentes
cocheira (área H2) é mantida trancada o tempo todo e requer um empresas (úteis principalmente para Martella desvendar as
teste bem-sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 30 para ser associações passadas de sua família). Três baús contêm um total
aberta. de 10.060 pc, 12.711 sp, 4.618 po, 26 pp,
49
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um óleo de item encolhível, um pote de pomada restauradora, um pergaminho e honra e uma emocionante mudança de ritmo para erguer sua lâmina em
de ressuscitar os mortos e a estrela de Cassomir, um âmbar do tamanho de defesa das terras de “sua” família.

um punho cortado em uma estrela de quatro pontas e contendo uma cobra Como sempre, os parasitas de Titus, Carodd e Syras, permanecem

enrolada (valendo 750 PO). disponíveis para ajudar seu amigo (e vale-refeição), mas fogem se Titus for

morto.
H12. Sala de espera (CR 8)
Este espaço luxuoso é outro lugar para os visitantes passearem, especialmente SENHOR TITUS LOTHEED-CASAVA CR 5

aqueles que esperam uma audiência com o grão-príncipe quando sua alteza 1.600 XP
estiver na residência. Lutador humano 6
Agora serve como ponto de encontro para a classe baixa de visitantes do LE Humanóide médio (humano)
palácio.
Inicialização +7; Percepção dos Sentidos +2
Criaturas: Lord Titus Lotheed-Casava é um distante DEFESA

primo da família por casamento. Após o Massacre da Exaltação e uma CA 18, toque 13, surpresa 15 (+5 armadura, +3 Des)
discussão subsequente com seu pai, Titus foi expulso de sua casa em Oppara 55 PV (6d10+18)
e decidiu recorrer a seu primo, o rico Conde Lotheed. Um valentão Forte +8, Ref +6, Vontade +4 (+2 vs. medo)
mimado e preguiçoso, Titus encontra pouco o que fazer em OFENSA

Meratt e alterna entre ficar andando pelo palácio reclamando Velocidade 30 pés.

da falta de excitação e fazendo o mesmo enquanto está Corpo a corpo +1 Espada de duelo Aldori +12/+7 (1d8+5/19–
bêbado nas ruas de 20)

Adaga de longo alcance +9 (1d4+1/19–20)

Treinamento com armas de Ataques Especiais (lâminas pesadas +1)


TÁTICAS

Lotheedar. Bartelby considera o menino um Durante o combate, Titus Lotheed-Casava é um excelente duelista,
parasita irritante, mas útil o suficiente para mas um péssimo estrategista e imprudente.

intimidar os outros, dada a reputação de combatente. Ele simplesmente avança na briga, usando Especialização
Titus como duelista em Oppara. em Combate e Desarme Aprimorado para frustrar os oponentes.

Se tiver uma boa oportunidade (como quando um oponente se

move para recuperar sua arma), Titus bebe sua poção para curar
Os PJs se conheceram pela primeira vez
quaisquer ferimentos que possa ter.
Titus durante seu tempo no

Jubileu de Tanager e pode ter Moral Extremamente confiante, Titus luta para
duelado com ele então, mas uma vez a morte.

que eles invadiram o palácio, Titus considera ESTATISTICAS

isso ambos Str 13, Dex 17, Con 14, Int 13, Sab 8, Cha 10

Ataque Base +6; CMB +7 (+9 desarmar); CMD 20 (22

vs. desarmar)

Talentos : Especialização em Combate, Proficiência em Arma

Exótica (Espada de Duelo Aldori), Desarme Aprimorado,

Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Acuidade com Arma,

Foco em Arma (Espada de Duelo Aldori), Especialização em

Arma (Espada de Duelo Aldori)

Perícias Acrobacia +9, Escalar +7, Intimidar +9, Percepção

+2, Cavalgar +9, Furtividade +6

Idiomas Comuns, Kelish

Treinamento de armadura SQ 1

Poção de equipamento de combate para curar

ferimentos moderados; Other Gear +1 camisa de corrente,

espada de duelo Aldori ISWG +1, adagas (2), manto

de resistência +1, anel de sinete Casava, 71 po

SENHOR TITUS LOTHEED-CASAVA


DAME CARODD HELLÉBORE CR 5

1.600 XP
Mago de batalha (Pathfinder RPG

Guia de GameMastery 256)

CV 33
50
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SYRAS COCKLEBURR, ESQ CR 5 Cada um inclui banheiro privativo e escritório, além de dormitórios

1.600 XP luxuosos.
Tomb Raider (Guia Pathfinder RPG GameMastery 257) Tesouro: Bartelby mantém a maioria de seus objetos de valor
CV 45 importantes no cofre (área H11) ou consigo, mas mantém uma mochila
útil em seu guarda-roupa para viagens.
H13. Sauna A mochila atualmente contém cinco trajes nobres, dois pares de pijamas
Esta sauna usa um elemental vinculado para manter um de seda, uma máscara de lobo, uma garrafa de absinto, três garrafas de
temperatura sufocante. Se o braseiro no centro da sala for destruído wismuth salix e um lenço no bolsoUE
(dureza 8, pv 60, quebra CD 28), o pequeno elemental do fogo é liberado contendo 34 PO e um lenço usado.
PÁSSARO CANORO,
e, a seu critério, pode causar uma variedade de distrações.
SCION,
H18. Gabinete do Senescal
SABOTADOR
A porta deste escritório fica trancada quando não está em uso (Disable
H14. Banheiro público Device CD 30). Este é o escritório privado de Sir Gul Gusairne para Prefácio

Uma grande banheira para visitantes utiliza o elemental vinculado da administrar as finanças do palácio, reuniões privadas com vários nobres
Parte 1:
sauna para manter uma água confortável do condado e disciplinar o pessoal. Vários chicotes e restrições decoram
Pássaro canoro
temperatura em meio a luminárias de mármore e ouro. As paredes são a parede, parecendo intimidantes, mas cobertos por uma fina camada
esculpidas com motivos escandalosos de sereias. de poeira. Sir Gul Gusairne é encontrado com mais frequência perto de Parte 2:

seus aposentos (área H28). Descendente

H15. Sala da Guarda (CR 7/5/0) Tesouro: Um cofre na mesa (Desativar Dispositivo CD 30) contém o
Parte 3:
dinheiro para pequenas despesas do palácio: 342 cp, 812 sp, 44 po e 18
Sabotador
Luminárias de latão e paredes vermelhas revestem esta câmara austera, pp, bem como um dedo mínimo mumificado. Gusairne carrega a única
enfatizando o tamanho e a importância das portas duplas de madeira escura com chave. NPC

cenas de leões desenfreados em relevo. Galeria

H19. Escritório de contabilidade


A porta deste escritório fica trancada quando não está em uso Condado de
Esta sala da guarda é a única entrada para os aposentos reais. A
Merat
porta dupla do norte é quase inexpugnável (dureza 15, PV 60, Desabilitar (Desativar dispositivo DC 30). Este é o escritório do contador e cambista
Dispositivo CD 40). do Conde Lotheed, Zenobius Caal (LN clérigo humano de Abadar 2), Agentes de
O conde Bartelby Lotheed carrega a única chave. que mantém os livros do palácio e consegue empréstimos para nobres Mudar

Criaturas: Esta sala da guarda normalmente contém uma guarda de e instituições locais. Embora o escritório seja um tesouro para
Relíquias do Antigo
honra para o imperador quando a família real está na residência, mas
Taldor
durante o domínio dos Lotheeds ela é simplesmente guardada por quatro administradores detalhistas, há pouco valor aqui para aventureiros.

soldados da família. Bestiário


Uma porta secreta na parede leste (Percepção CD 20) leva a um
SOLDADOS DE LOTHEED (4/2) CR3 corredor empoeirado de 3 metros de comprimento que termina em uma
800 XP cada segunda porta secreta (Percepção CD 25).
37 HP cada (veja a página 25)
H20. Sala do pânico
H16. Suítes Família (CR 7/5/0) Esta câmara isolada, escondida atrás de duas portas secretas e decorada

Um corredor ornamentado e mobiliado e uma pequena biblioteca criam e pintada com cores suaves, serve como refúgio para a família residente
um espaço simples para os residentes do palácio se reunirem em tempos de dificuldade.
informalmente. Retratos de vários Lotheeds da geração atual alinham-se
nas paredes, incluindo o carrancudo duque Panivar Lotheed VI. Tesouro: Uma pequena caixa de madeira rotulada “suprimentos de
emergência” contém uma garrafa de gim, cinco poções para curar
Criaturas: Quatro soldados permanecem de guarda nesta área como ferimentos moderados, dois pergaminhos de envio e uma colher de
proteção pessoal do conde e sua família. sustentação. Os encantos da colher são únicos, produzindo não um
mingau sem sabor, mas uma variedade rotativa de sopas ricas; esta
adaptação única aumenta seu valor em 1.000 po.
SOLDADOS DE LOTHEED (4/2) CR3

800 XP cada Desenvolvimento: Se Bartelby Lotheed fugir de seu encontro com


37 HP cada (veja a página 25) os PJs, ele se esconderá aqui até que o palácio se acalme e ele sinta
que pode escapar com segurança.
H17. Apartamento do Regente
Suítes grandes e bem equipadas são reservadas para o administrador H21. Salão no andar de cima (CR 8/6)
do condado – neste caso, Bartelby Lotheed – As janelas salientes aqui têm vista não apenas para os jardins requintados
e qualquer família ou visitantes especialmente proeminentes. do Palácio do Canto dos Pássaros, mas também para grande parte do
51
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as mais belas paisagens do condado além. Aqueles que procuram Este opulento escritório tem vista para um dos maiores jardins
uma audiência com o Conde Lotheed normalmente são convidados de Taldor e serviu como sede dos patriarcas Lotheed por 2 séculos.
a esperar aqui enquanto os empregados servem café, chá, vinho e O retrato de família foi encomendado por Mercater, pai de Bartelby,
lanches simples. e já incluiu Martella também, mas Bartelby a substituiu por um cão
Criaturas: Se os PJs invadirem o palácio, eles encontrarão o de caça favorito após a morte de seu pai. Um compartimento
enfurecido Conde Lotheed aqui, flanqueado por dois soldados e escondido sob uma das tábuas do piso requer um teste bem-
pronto para matar. Se os PJs conseguiram mudar a atitude de sucedido de Percepção CD 30 para ser localizado, e o cofre dentro
Bartelby para amigável ou prestativo e acumularam Pontos de dele requer um teste bem-sucedido de Desabilitar Dispositivo CD
Lealdade suficientes, sua reputação alcançou e inspirou até mesmo 35 para navegar em suas combinações gêmeas.
seu coração cínico, e há uma chance de que eles consigam
convencer o conde a se render pacificamente com um duelo verbal Observar o fantasma de Mercater Lotheed (veja Criatura abaixo)
(Pathfinder RPG Ultimate Intriga 176). concede um bônus de circunstância de +10 em ambos os testes.

Num duelo verbal, Bartelby Lotheed é ao mesmo tempo o público Criatura: Mercater Lotheed, pai de Bartelby e Martella, foi o ex-
e o adversário. Ele tem uma determinação de 19, um preconceito Conde Lotheed e administrador de Meratt. Embora arrogante e
contra a alegoria, um forte preconceito contra o apelo emocional, ganancioso, ele também era um aristocrata zeloso de Taldor e um
um preconceito a favor da presença e um forte preconceito a favor administrador competente que se ressentia da longa história de
da lógica. Bartelby prefere começar com iscas, pistas falsas e abuso do condado e de seu poder por parte de sua família. Os
retórica, mas sempre recorre à lógica quando as apostas aumentam. muitos anos que passou corrigindo problemas de longa data com
a infraestrutura do condado o levaram a descobrir registros relativos
Se sua determinação for reduzida a 0, Bartelby começa a ao seu “tio”, Panivar Lotheed VI. Com o tempo, ele passou a
questionar muitas decisões que tomou na vida e se rende suspeitar que o tio Panivar não era o sexto homem a levar esse
silenciosamente, pedindo apenas que os PJs sejam misericordiosos. nome, mas sim o primeiro, ainda vivo depois de séculos e posando
Ele pode ordenar que o resto do palácio se retire, mas não tem como uma sucessão de descendentes. Sua pesquisa logo atraiu a
controle sobre as forças dentro dos aposentos reais da torre. atenção de Panivar, e o Lotheed mais velho despachou seu leal

sahkil, Ehlers, para literalmente assustar o homem idoso até a


morte.
CONDE BARTELBY LOTHEED CR 6

2.400 XP Como Mercater foi morto em um ataque de emoção, à beira da


HP 56 (ver página 60) descoberta, sua alma se recusou a descansar profundamente, e
ele agora permanece preso ao seu escritório. Sua vergonha por

SOLDADOS DE LOTHEED (2/0) CR3 seu próprio estado de morto-vivo impediu Mercater de aparecer
800 XP cada diante de seus filhos, mas ele tentou várias vezes apontar aos
37 HP cada (veja a página 24) servos e visitantes o compartimento secreto no chão, apenas para
assustá-los.
Desenvolvimento: A derrota do Conde Lotheed não O fantasma de Mercater Lotheed quer desesperadamente que
necessariamente força o resto dos defensores do palácio a se alguém continue seu trabalho, mas ele só consegue falar em gritos
retirarem, mas os deixa abalados, concedendo aos PJs um bônus aterrorizados. Ele aparece todas as noites, chorando enquanto
de +2 em testes de Intimidação contra os defensores restantes. As flutua sobre o compartimento secreto e imita os gestos necessários
forças não naturais nos aposentos reais não se importam menos para abrir o cofre. Ele protege ferozmente sua família e se tiver
com Bartelby, entretanto, e não são afetadas por sua morte ou algum motivo para suspeitar que os PJs possam ameaçar (ou já
rendição. ameaçaram) Bartelby, ele ataca. Alternativamente, se ele perceber
que eles são amigos de Martella – provavelmente por causa dos
H22. Escritório do Conde Lotheed PJs tentando descobrir o rosto dela no retrato de família, ele retoma
seus gemidos assustadores.
Painéis de madeira escura chegam até um teto com afrescos representando a nobre

conquista de Cassomir pelo Primeiro Imperador Taldaris. FANTASMA DE MERCATER LOTHEED CR 7

Uma mesa, esculpida em madeira roxa escura para parecer corujas com as asas 3.200 XP
abertas apoiando a superfície de trabalho, ocupa o centro da sala, enquanto cadeiras HP 73 (Bestiário Pathfinder RPG 144)

macias cor de vinho cercam o espaço restante. Um retrato de família na parede oeste

retrata uma dúzia de nobres carrancudos - um adolescente Bartelby entre eles - e um Tesouro: Bartelby mantém alguns objetos de valor em uma
único cão de caça, embora o cão seja claramente uma adição posterior e mais gaveta trancada da mesa (Desabilitar Dispositivo CD 20), incluindo
amadora à arte de alta qualidade. 127 po, um diadema de persuasão e uma varinha de restauração menor
(12 cobranças) usado para eliminar a fadiga após noites de trabalho.

52
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Desenvolvimento: Se o cofre escondido for aberto, o fantasma H25. Capela


de Mercater estará finalmente livre para seguir em frente. Dentro A capela privada do palácio é dedicada a Abadar, mas também
há uma variedade de certidões de nascimento, certidões inclui muitos motivos distintos de Shelynite, como rosas
de óbito, jornais, anúncios reais e documentos de desabrochando e pássaros canoros. Isto remonta aos dias
viagem que datam de 300 anos. da construção do palácio, quando os dois arquitectos –
Uma verificação linguística DC 20 bem-sucedida adoradores de deuses opostos – discutiam
identifica as certidões de nascimento (para interminavelmente sobre a praticidade da propriedade
homens chamados Panivar Lotheed II–VI) como versus a sua beleza. A capela funciona efetivamente
falsificações, enquanto todos os outros jornais como um local sagrado para ambas as divindades e
apresentam anúncios e foi permanentemente consagrada, tornando-se um dos PÁSSARO CANORO,

SCION,
esboços relacionados a seis homens poucos espaços do palácio do sahkil Ehlers.
SABOTADOR
com o mesmo nome e descrição muito
semelhante. não pode entrar. Prefácio

Parte 1:
H23. Salas de espera (CR 6) H26. Laboratório Arcano
Pássaro canoro
As cadeiras desta sala são Os Lotheeds têm uma boa

excepcionalmente robusto e apresenta ganhou reputação por produzir Parte 2:


um motivo de patas de urso. Este espaço poderosos conjuradores arcanos, Descendente

serve de sala de espera tanto para o e gerações de arcanistas, magos


Parte 3:
escritório de Bartelby como para a capela e magos estudaram sua arte aqui no
Sabotador
adjacente, bem como sala de leitura para FANTASMA DE MERCATER LOTHEED
quem visita os arquivos. laboratório arcano do palácio. Painéis NPC
A porta do arquivo é magicamente de aço e chumbo cobrem a maior parte Galeria

reforçada (dureza 8, pv 60) e trancada (Desabilitar Dispositivo CD das paredes para evitar danos acidentais ao resto do palácio. Os
Condado de
40). Sir Gul Gusairne esconde a chave do arquivo em seu quarto livros de feitiços contêm todas as magias arcanas de 1º e 2º nível,
Merat
(área H28). bem como uma série de magias de nível superior para serem
Criatura: Um simples golem de madeira está escondido à vista estudadas por estudantes avançados. O espaço também inclui Agentes de
de todos aqui para proteger os arquivos, a capela e o escritório um laboratório de alquimista. Mudar

do palácio. Se o golem for perturbado, uma das cadeiras enormes Tesouro: Os livros de feitiços que podem ser encontrados
Relíquias do Antigo
gira e se ergue, revelando-se como um urso achatado de madeira. neste laboratório podem conter magias de até 5º nível (a seu
Taldor
O golem guardião da cadeira é ativado todas as noites com uma critério) para os conjuradores PJ copiarem, embora os livros de
simples frase de comando (“pela bengala do meu pai”) e feitiços tecnicamente pertençam à coroa e devam permanecer Bestiário
desativado novamente pela manhã, embora Lotheed ou Gusairne aqui. Uma caixa de vidro fixada na parede contém uma varinha
o ativem imediatamente se o palácio for atacado. de dissipar magia bastante usada (13 cargas).

H27. Observatório (CR 6 ou 8)


CADEIRA GOLEM CR 6 Este grande quarto com janelas tem um teto de vidro abobadado,
2.400 XP expondo todo o quarto a uma vista espetacular todas as noites.
Golem de madeira (Bestiário Pathfinder RPG 164) Foi originalmente construído como um observatório para
cv 64 observação de estrelas e previsões astrológicas, mas com o poder
de adivinhação desaparecido do mundo, os Lotheeds raramente
H24. Arquivo do Condado o visitam. Tornou-se principalmente uma sala de treinamento para
As estantes e arquivos da sala de arquivo contêm a guarda do palácio.
um registro de todos os nascimentos, mortes, contratos e Criaturas: Um antigo soldado mecânico foi mantido aqui como
transações financeiras importantes que remontam a séculos, com ferramenta de treinamento para soldados e é ativado para
repercussões enviadas para a biblioteca provincial de Cassomir defender as áreas dos servos durante um ataque. Se Sir Gul
para armazenamento a longo prazo. Encontrar qualquer documento Gusairne ainda viver, ele também será encontrado aqui.
específico nesta bagunça requer um teste bem-sucedido de
Lingüística ou Profissão CD 18 (bibliotecário). SIR GUL GUSAIRNE CR 5

Prêmio de História: Os arquivos encontrados nesta sala 1.600 XP


contêm uma cópia da carta original que concede a administração hp 42 (ver página 24)

do condado de Meratt à família Lotheed, que os PJs devem


fornecer para permitir que a Princesa Eutropia recupere a terra SOLDADO MECÂNICO CR 6
sem agitação civil. Se os PJs se recuperarem 2.400 XP
este documento, concede-lhes 2.400 XP. HP 64 (Bestiário Pathfinder RPG 3 57)
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H28. Aposentos do Capitão Tesouro: A armadilha é alimentada por uma varinha de raio (21
Esta sala espaçosa, mas esparsa, é reservada para o comandante cargas) segurada na mão de um querubim (Percepção CD 13) no
da guarda do palácio, Gul Gusairne. A sala contém vários livros arco norte. Se for removido, a armadilha será desativada. Os dois
sobre história, organização e psicologia élfica. Uma cabeceira oca candelabros dourados valem 125 PO cada.
(Percepção CD 18) contém chaves extras do palácio, incluindo o
arquivo (área H24) e os apartamentos reais (áreas H31–H37).
H32. Sala de Estar Real (CR 8)

Estantes e pinturas alternadas revestem as paredes deste espaço amplo e


H29. Arsenal aconchegante. Cores quentes, carpetes macios e móveis estofados combinam-
O arsenal do palácio contém equipamento extra para os soldados, se para dar a ilusão de calor, enquanto o cheiro de tabaco paira levemente no ar.
bem como armas com as quais vários membros da família treinaram. Um grande retrato de Veleto Lotheed olha para baixo em uma parede.

Tesouro: O arsenal contém versões magistrais das seguintes


armas: uma espada de duelo Aldori, cinco alabardas, cinco bestas
pesadas, dois floretes, cinco espadas curtas e dois arcos curtos. Ele Esta biblioteca privada e sala de estar proporcionam um espaço
também contém 240 virotes de besta, 144 flechas, um grande tranquilo para o grão-príncipe descansar e estudar com a sua família.
escudo de aço obra-prima e um livro de desenhos grosseiros e Cinzas de cachimbo em um cinzeiro em uma das mesas sugerem
lascivos. que a sala foi usada nos últimos meses.

Várias pinturas a óleo de antigos grandes príncipes estão


H30. Loft do Artesão penduradas na parede, ao lado de uma grande pintura da Duquesa
Esta varanda acolhedora tem vista para as cozinhas abaixo e é Veleto Lotheed. Uma pequena placa na moldura da Duquesa diz:
usada para uma variedade de tarefas, especialmente nos meses “Meu Veleto, em amorosa memória. P.”
frios de inverno. A maior parte da pavimentação, costura e tecelagem Criatura: A Duquesa Veleto Lotheed era uma

do palácio acontece aqui, onde a governanta-chefe pode observar mulher espirituosa, astuta e com uma visão misteriosa da vida, e
tanto as tarefas de artesanato quanto o trabalho na cozinha abaixo. uma infiltradora lendária em sua juventude. Quando ela se casou e
se tornou mãe, seu papel mudou de espiã aventureira para grande
Uma escada leva diretamente para a cozinha. dama manipuladora da cena social de Opparan, tornando-a uma das
poucas mulheres que Panivar Lotheed considerava igual. Contudo,
H31. Escritório Real (CR 4) ela não partilhava a imortalidade do marido e, embora o velho
patriarca se considerasse acima das tentações mesquinhas da
Este escritório estofado e de formato aproximadamente triangular é digno de um emoção, ver a sua esposa envelhecer e morrer dilacerou-lhe o
rei, com cada superfície um exemplo de arte especializada e quase pingando coração. Não querendo aceitar a perda dela, ele primeiro tentou
folhas de ouro. Uma grande mesa de madeira escura e perfumada, decorada várias técnicas para ressuscitá-la, apesar da futilidade de tal magia
com candelabros dourados, preenche a maior parte do escritório, enquanto para aqueles que morrem de velhice.
querubins esculpidos dançam entre nuvens de tempestade em toda a moldura

acima.
Quando suas primeiras tentativas falharam, Panivar recorreu a
Este suntuoso cargo serve ao grão-príncipe enquanto ele está em métodos mais novos e extremos de restaurar a vida, e seus
residência – um evento que não acontecia há muitos anos. experimentos na criação de uma alma a partir da poeira planar e das
memórias deixadas nos corações dos entes queridos criaram um

Armadilha: Os querubins saltitantes fazem parte de uma fac-símile razoável, embora estranho, de sua esposa dentro de um
armadilha mágica projetada para proteger o imperador, fazendo retrato. ela havia encomendado anos antes. A criação resultante é
chover raios ao redor da metade sul da sala sobre qualquer pessoa um trompe l'oeil: uma duplicata realista, embora de coração vazio.
que entre sem a permissão do imperador ou do atual administrador
do palácio. O Veleto reforjado não tem a paixão original, mas mantém seu
charme, astúcia e habilidade mortal com uma lâmina. Ela
ARMADILHA DE TEMPESTADE REAL CR 4 provavelmente desenvolveu uma afeição por um ou mais PJs durante
1.200 XP a aventura; afinal, ela foi projetada para confortar e amar o enlutado
Digite mágico; Percepção CD 28; Desativar dispositivo DC 28 Panivar, e o companheirismo continua sendo seu propósito — mas
EFEITOS a violação de seu santuário e a descoberta de seu horrível segredo
Localização do gatilho ; Redefinir manualmente a levam a uma fúria assassina (se os PJs ainda não a “traíram”
Efeito arco elétrico (4d6 de dano elétrico, Reflexos atacando-a em uma de suas visitas anteriores).
CD 14 metade); vários alvos (todos os alvos em um raio de 10 pés.-

por 25 pés. sala)


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DUQUESA VELETO LOTHEED CR 8 seu próprio herdeiro do trono ressuscitando o falecido Príncipe
4.800 EXP Carrius empregando técnicas semelhantes às que ele usou para
Trompe l'oeil humano ladino 8 (Pathfinder RPG Horror recriar sua esposa Veleto. No entanto, novas técnicas de magia
Aventuras 242) raramente funcionam como planejado, e sua primeira tentativa -
Construção LE Média (humanóide, humano) reunida a partir das memórias de infância de Carrius e de
Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na fragmentos de almas de crianças - resultou em um

penumbra; Percepção +11 abominação incompleta e confusa conhecida como sussurrador de


DEFESA sótão, uma criança morta-viva faminta por amor.
CA 20, toque 14, surpresa 16 (+6 armadura, +3 Des, +1 esquiva) Panivar guardou esta criação ilegítima para estudos futuros,
PÁSSARO CANORO,
91 PV (8d8+52) dando-lhe o nome de Carr. Ele o confiou aos cuidados de sua
SCION,
Forte +5, Ref +11, Vontade +2 esposa, mas o Veleto pintado não tem lembranças ou compreensão SABOTADOR
Habilidades defensivas evasão, esquiva sobrenatural aprimorada, de como criar os filhos, e Carr está infeliz e carente de afeto. Ele
rejuvenescimento, senso de armadilha +2; Traços de construção imunológica soluça baixinho debaixo da cama em seu berçário, tentando não Prefácio

OFENSA incomodar a “tia” em seu quadro, mas corre para cumprimentar


Parte 1:
Velocidade 30 pés. qualquer recém-chegado. Ele implora
Pássaro canoro
Corpo a corpo +1 florete +11/+6 (1d6+3/18–20)

Ataques Especiais ataque furtivo +4d6 Parte 2:

TÁTICAS Descendente

Durante o Combate Esta versão do Veleto mantém toda a habilidade com


Parte 3:
uma lâmina que ela construiu quando era uma jovem assassina, e ela se
Sabotador
move livremente dentro e fora do combate, tentando manter seus

oponentes separados e desprevenidos. NPC

Moral Veleto luta até ser destruído. Galeria

ESTATISTICAS
Condado de
Str 14, Dex 16, Con —, Int 12, Sab 10, Cha 16
Merat
Ataque Base +6; CMB +8; DMC 22

Talentos Esquiva, Reflexos Relâmpago, Mobilidade, Ataque de Mola, Agentes de


Acuidade com Arma, Foco em Arma (rapier) Mudar

Habilidades Acrobacia +13, Blefe +3 (+8 para fingir ser Veleto),


Relíquias do Antigo
Escalar +12, Desativar Dispositivo +19, Disfarce +3 (+13 para aparecer como
Taldor
Veleto), Artista de Fuga +13, Intimidar +10, Conhecimento (local) +8,

Conhecimento (nobreza) +5, Percepção +11, Bestiário


Sentir Motivação +7, Prestidigitação +13, Furtividade +13 (+18 para aparecer

como parte de uma pintura), Usar Dispositivo Mágico +14

Idiomas Comuns, Kelish

QE autotélico, pintura de entrada, talentos desonestos (furtividade rápida,

ladino sutil, APG furtivo poderoso, ataques surpresa), descoberta de

armadilhas +4

Equipamento +2 camisa de corrente, florete +1, ferramentas de ladrões obra-

prima, aliança de casamento de platina e diamante (1.000 PO)

H33. Berçário (CR 4)

Duas camas pequenas ficam sobre um cobertor macio colocado no

chão aqui junto com peluches, blocos de madeira e vários pequenos


instrumentos musicais. Leões pintados saltitando

ao longo das paredes, movendo-se através de padrões simples.

Este quarto menor foi concebido como um

berçário para príncipes e princesas. As decorações


móveis das paredes são uma simples ilusão, enquanto
os brinquedos pertencem ao confuso morador do quarto.
As escadas no sudoeste levam à área H34.
Criatura: Quando Panivar Lotheed aprendeu pela primeira vez

da morte do Grão-Príncipe Stavian, ele resolveu criar DUQUESA VELETO LOTHEED


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Uma porta secreta na parede oeste (Percepção CD 20) leva à câmara


FASE DA PESSOA de conjuração e ao círculo de teletransporte de Panivar.

Assim que os PJs concluírem esta aventura, eles terão duas fases Criatura: O servo de maior confiança de Panivar por muitos anos foi

de personalidade nas quais poderão construir suas reputações e um sahkil desprezível chamado Ehlers. Um ichkoh, Ehlers incorpora e se

esquemas antes do início da próxima aventura.


alimenta do pavor que os mortais sentem

Se eles obtiverem sucesso em um teste de Diplomacia ou à medida que seus corpos apodrecem e falham, e por isso foi um excelente

Conhecimento (nobreza) CD 21, eles poderão ter a sensação de que tutor nos caminhos do envelhecimento e da morte. Ehlers foi trazido ao

uma nova frente no conflito crescente está emergindo ao norte, perto Plano Material por meio de um feitiço de portal em vez de uma invocação,

de Yanmass, e essa área provavelmente será seu próximo destino. e permaneceu vinculado ao Palácio do Canto dos Pássaros por séculos
como um segredo sujo mantido por cada contagem subsequente. A criatura
está proibida de ferir um Lotheed (por sangue ou casamento), mas adora
eles para levá-lo com eles, mesmo enquanto ele drena a respiração criticar as dúvidas e inseguranças dos visitantes, levando mais de uma
de seus pulmões. dúzia de pessoas ao suicídio em seu longo mandato.

CARRO CR 4

1.200 XP Ehlers pode ter atormentado os PJs durante suas visitas anteriores ao

Sussurrador do sótão (Bestiário Pathfinder RPG 2 34) palácio, infligindo pesadelos horríveis enquanto eles dormiam. É uma

CV 45 criatura sutil e paciente, porém, e fica feliz em deixar a presa escapar e


retornar mais tarde, com medos sutis já implantados. Um PJ que foi alvo
H34. Quartos reais de pesadelos por Ehlers sofre -2 de penalidade em seu primeiro teste de
resistência de Vontade contra uma de suas habilidades similares a magia

Um teto abobadado imponente que se curva sobre esta sala retrata as graças a essas manipulações silenciosas.

estrelas cintilantes do verão, com grandes constelações delineadas em


folha de ouro. Uma cama enorme enfeitada com lençóis de seda e uma Ehlers se esconde silenciosamente no Plano Etéreo, mas uma vez que

penteadeira de madeira escura preenchem grande parte do espaço, seu santuário é atacado, o ichkoh abandona toda pretensão de sutileza e

enquanto bugigangas caras cobrem a prateleira na altura da cintura que libera seus feitiços mais poderosos para destruir intrusos, muito consciente

circunda o quarto. de que a destruição do círculo de conjuração na próxima sala irá destruí-lo

como bem.
Estas câmaras destinavam-se apenas ao grão-príncipe e à sua esposa
ou concubina, mas ao longo dos últimos 2 séculos tem sido a casa pouco
frequente do duque. EHLERS CR 7
Panivar Lotheed sempre que sente necessidade de visitá-lo 3.200 XP
a família dele. Ichkoh (Bestiário Pathfinder RPG 6 243)
Tesouro: O brilho das estrelas no alto não é magia, mas sim riqueza. cv 85
Cada uma das 35 estrelas é uma grande pérola branca (valendo 75 PO
cada), embora este tesouro pertença principalmente à família real. Tesouro: Vários implementos mágicos dos experimentos anteriores de

Panivar permanecem, incluindo um conjunto de pigmentos maravilhosos, um

pergaminho de alter-eu, um pergaminho de objeto animado, um pergaminho de


H35. Laboratório Arcano (CR 7) sono profundo, um pergaminho de repouso suave, um pergaminho de falar com

os mortos e um pergaminho de convocação de monstro IV.

O carpete vermelho macio foi cortado do centro do chão aqui, e o que resta
está muito manchado. Mesas cobrem as paredes, cobertas de ossos, H36. Câmara de Conjuração
instrumentos de sopro, vidros e potes cheios de coleções bizarras. O fedor
da turfa velha e da atividade dos insetos é galopante. Esta câmara escondida é decorada com símbolos sagrados de duas dúzias
de religiões, bem como ervas estranhas e animais secos. Frascos de pós
coloridos estão organizados ordenadamente ao longo da parede norte. Um
Anteriormente, este era um estudo destinado ao grão-príncipe visitante, grande círculo, gravado em prata e decorado com intrincados laços e
mas Panivar Lotheed o usou como seu laboratório mágico particular por espirais, preenche a maior parte do chão.
quase 200 anos. Aqui ele refinou suas técnicas para extrair almas relutantes
do Grande Além, e embora suas anotações e equipamentos mais
importantes tenham sido transferidos há muito tempo para seu novo Panivar criou esta câmara de conjuração há muito tempo para promover
santuário (veja Pathfinder Adventure Path #132: The Six-Legend Soul), o sua comunicação com bruxas noturnas, sahkils e outras criaturas
suficiente permanece aqui para amaldiçoar sua reputação. repugnantes do além. À medida que o Círculo Imaculado ganhou algum
destaque ele transferiu a maior parte de seu trabalho para uma instalação
secreta e
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PÁSSARO CANORO,

SCION,
SABOTADOR

Prefácio

Parte 1:

Pássaro canoro

Parte 2:
Descendente

Parte 3:
Sabotador

NPC

Galeria

Condado de
Merat

Agentes de
investiu uma quantia considerável para transformar seu espaço Mudar

de conjuração em um círculo de teletransporte capaz de transportá-


Relíquias do Antigo
lo de e para este local escondido para negócios familiares. O
CONCLUINDO Taldor
círculo está vinculado a uma frase de código – um discurso curto
A AVENTURA
e incoerente em Infernal – que o duque guarda para si mesmo, e Bestiário
o círculo não será ativado sem ela.
Assim que o Palácio do Canto dos Pássaros estiver seguro, o
Destruir o círculo requer um teste bem-sucedido de Desativar Príncipe Eutropia e Martella Lotheed começam sua jornada de
Dispositivo ou Magia CD 34, destruindo o chão de pedra sobre o Cassomir para o condado de Meratt. Sua chegada uma semana
qual ele repousa fisicamente ou fritando as inscrições prateadas depois dá aos PJs tempo para descansar (ou fazer preparativos
com um raio ou um feitiço de relâmpago em cadeia . especiais, se desejarem). A recepção exata da princesa depende
Tesouro: As várias garrafas e potes aqui contêm 1.500 PO em de quantos membros da nobreza local os PJs obtiveram o apoio
diversos componentes de feitiços caros. durante sua estada; os arranjos podem ser estranhos e tensos,
ou podem ser um caloroso regresso a casa com esperança de
Desenvolvimento: Destruir o círculo de teletransporte aqui é mudanças positivas no futuro. Seja qual for a situação política, a
uma das condições necessárias para tomar com sucesso o Palácio Princesa Eutropia agradece pessoalmente aos PJs por sua
do Canto dos Pássaros. bravura e desenvoltura. Ela oferece o pagamento de 1.000 po
cada, além de deixá-los ficar com os bens de Betony, se quiserem.
H37. Armário Se os PJs resistirem ao desejo de saquear propriedades reais
Este closet apresenta dezenas de ternos e vestidos (como as antiguidades na área H6, os candelabros na área H31
alguns séculos fora de moda. ou as pérolas na área H34), Martella agradece-lhes em particular
Tesouro: Embora as roupas aqui sejam inúteis, o armário por sua discrição e recompensa cada um deles com um manto de
também contém um cinto surrado e elegantes botas vermelhas proteção +2 .
que irradiam auras mágicas. O cinto é um cinto de constituição Por enquanto, os PJs têm tempo para relaxar e aproveitar os
poderosa +2, enquanto as botas são calçados mundanos que frutos de seu trabalho – uma propriedade arrumada, uma vila
sobraram de uma época em que estava na moda próspera e o conforto de um palácio próximo – por pelo menos
encantar roupas com um feitiço de aura mágica para torná-las algumas semanas antes de serem chamados mais uma vez para
mais extraordinárias. servir a coroa. em “A Criança do Crepúsculo”.
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BARÃO NICOLAUS OKERRA


O cabelo grisalho de Nicolaus Okerra é a única sugestão de que o tempo pode
estar começando a atrasá-lo. Ele vive para fazer o que é certo para aqueles que
dependem dele: como soldado, como líder e como pai.

BARÃO NICOLAUS OKERRA CR 5 Nicolaus Okerra é o barão de um trecho de aldeias na parte oriental
1.600 XP do condado de Meratt e um herói local do povo. Popular tanto pela
Lutador humano 6 sua boa aparência como pelas suas políticas justas, ele matou vários
LN Humanóide médio (humano) animais terríveis e ajudou a organizar projetos de melhoria
Inicialização +0; Percepção dos Sentidos +1 comunitária, como irrigação, obras rodoviárias e poços, muitas vezes
DEFESA arregaçando as mangas e colaborando com o trabalho manual. A
CA 20, toque 10, surpresa 20 (+8 armadura, +2 escudo) sua firme lealdade à ordem impede-o de se opor ou mesmo de
55 PV (6d10+18) impugnar a família Lotheed pela sua negligência e, em vez disso, ele
Forte +8, Ref +3, Vontade +4 (+2 vs. medo) espera inspirar os seus vizinhos indiferentes a agir, mostrando os
OFENSA benefícios do trabalho árduo e organizando a caridade para os seus
Velocidade 30 pés. camponeses em tempos de vacas magras. Apesar de sua ação, ele
Corpo a corpo +1 gládio +13/+8 (1d6+8/19–20) ou secretamente teme nunca conseguir igualar as habilidades
lança de javali mwk +11/+6 (1d8+6) organizacionais e os insights humanos de sua falecida esposa,
Arco curto composto mwk de longo alcance +7/+2 (1d6+4/×3) Nirvenna, que governou o baronato em seu lugar durante sua carreira
Treinamento com armas de Ataques Especiais (lâminas leves +1) militar.
TÁTICAS

Antes do Combate O Barão Okerra prefere o combate montado Nicolaus é um homem de ação; ele pouco se importa com palavras
sempre que possível e geralmente exige que os adversários o enfrentem em bonitas e prefere vinhos finos. Ele ainda está se reajustando à vida
combate honroso no campo. civil, tendo se aposentado do Cavalo Taldan para assumir o controle
Durante o Combate Esteja o Barão Okerra montado ou montado de seu baronato e criar sua filha, Selli, depois que Nirvenna morreu
pé, sua tática preferida é atacar, tentando derrubar seus oponentes ou encurralá- enfrentando um troll. Nicolaus ainda prefere cavalgar, sparring e
los. Ele luta com um código estrito de cavalaria e nunca atacaria um oponente trabalho físico a bailes elaborados e jantares finos, mas ele está
desarmado ou inconsciente. começando a aprender as alegrias tranquilas de uma boa companhia
e de uma piada bem colocada - embora seu próprio senso de humor
Moral Em combate geral, Okerra pede misericórdia e negociação se for reduzido permaneça apropriadamente contundente para um homem do pessoas.
abaixo de 20 pontos de vida, mas ao defender seu povo ou seu senhor, ele A maior fraqueza e ponto cego de Nicolaus é sua filha espirituosa,
luta até a morte. Selli. A criança herdou o zelo pela aventura de seu pai e cresceu
ESTATISTICAS ouvindo histórias de seu heroísmo contadas pelo próprio Nicolaus,
Str 18, Dex 10, Con 14, Int 8, Sab 13, Cha 12 bem como por aldeões e servos.
Ataque Base +6; CMB +10 (+12 corrida de touros); DMC 20 (22 vs. Ela quer ser uma grande heroína e guerreira como seu pai, mas com
corrida de touros) apenas 10 anos ainda tem muito que aprender antes de poder
Talentos Afinidade Animal, Trespassar, Ímpeto de Touro Aprimorado, Montado ingressar no exército. Antes da morte de Nirvenna, Nicolaus garantiu
Combate, Ataque Poderoso, Resistência, Foco em Arma (gládio), a sua filha que ela poderia ingressar no exército depois de atingir a
Especialização em Arma (gládio) maioridade, mas tendo sentido a dor da perda, ele agora lamenta
Perícias Diplomacia +4, Adestrar Animais +7, Intimidar +5, essa promessa e tem tentado silenciosamente despertar em seu
Conhecimento (engenharia) +4, Conhecimento (nobreza) +1, coração o interesse pela academia antes que ela morra. campo de

Percepção +1, Cavalgar +8, Sentir Motivação +4, Sobrevivência +5 batalha longe de casa. Poucos de seus estudos criaram raízes, no

Idiomas Comuns entanto, e Selli tornou-se cada vez mais rebelde, muitas vezes saindo
Treinamento de armadura SQ 1 furtivamente da propriedade para Pensaris ou para explorar a
Poções de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (2); paisagem circundante. Suas aventuras pessoais ocasionalmente
Peitoral Other Gear +2, escudo de aço pesado mwk, +1 gladiusUC, lança terminam em desastre - mais recentemente, perdendo dois dedos
de javali mwkAPG, arco curto composto mwk com 20 flechas, manto para uma raposa - mas tomando nota das histórias dramáticas e
de resistência +1, cavalo de guerra pesado treinado em combate chamado grandiosas que seu pai inspira, Selli já está contando a quem quiser
Valor, anel de sinete Okerra, aliança de casamento (no valor de 100 gp) , 220 ouvir que a raposa ganhou os dedos. ela em um jogo de cartas torto.
po

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Okerra tem uma voz estrondosa, mais adequada para um campo de Se os PJs mantiverem a propriedade de Betony e o Barão Okerra
batalha do que para um palácio; seus servos o ouvem vindo de Pensaris. sobreviver, ele continuará sendo o vizinho mais próximo dos PJs, levando
Embora justo, ele é governado por humores poderosos que lhe conferem facilmente a novas alianças ou novos problemas no futuro.
temperamento e ocasionais crises profundas de depressão. Embora bem Contanto que os PJs tenham sucesso em seus objetivos para “Songbird,
arrumado durante o Jubileu de Tânagro, ele muitas vezes se esquece Scion, Saboteur”, ele servirá Lealmente a Eutropia quando ela assumir
de fazer a barba por dias seguidos e prefere uma túnica confortável ao o controle de Meratt, mas ele não necessariamente concorda com suas
seu traje nobre. Ele permanece musculoso e atlético, mesmo que sua táticas e pode mais tarde ser influenciado por aliados do Alto Estrategista
figura se esconda sob um acolchoamento extra atualmente. Talvez a Maxillar. Pitareu. Alternativamente, um relacionamento inicial tenso com
maior falha de Okerra, além de sua devoção inabalável à ordem, seja a o Barão Okerra pode fornecer aos PJs oportunidades de aventuras
PÁSSARO CANORO,
falta de experiência náutica para um homem que lidera uma comunidade futuras para ganhar seu favor – resgatar Selli ou simplesmente ensiná-la
SCION,
pesqueira; os habitantes locais brincam que o seu “comandante é a maneira mais fácil de conquistar a amizade de Nicolaus.
SABOTADOR
destemido” tem pavor da água, mas Nicolaus insiste que é apenas uma
preferência por terras que não resistem como um garanhão indomado. Prefácio

Parte 1:

PAPEL DA CAMPANHA Pássaro canoro

O Barão Okerra pode ser um aliado ou inimigo dos PJs em sua busca Parte 2:
para expulsar o Conde Lotheed, dependendo das táticas que eles usam Descendente

e de como abordam o barão. Indivíduos que demonstram honra,


Parte 3:
integridade e compaixão ganham seu respeito, mesmo que ele não
Sabotador
concorde com seus objetivos, enquanto aqueles que mentem e
trapaceiam, recorrendo a trapaças e minando a estrutura da sociedade, NPC
ganham a desconfiança do barão, independentemente de quão nobres Galeria
sejam seus fins. . Ao final da aventura, ou ele será um aliado dos PJs ou
eles terão que superá-lo como um dos defensores de Lotheed. Condado de
Merat

Agentes de
As táticas exatas de um Barão Okerra antagônico são deixadas Mudar
vagas, então você pode usá-lo da maneira que achar apropriada para
Relíquias do Antigo
as táticas do seu grupo. PJs abertamente agitados podem atrair sua ira
Taldor
na forma de uma demissão de Stachys, enquanto ele pode exigir que
PJs mais honrados o enfrentem em um torneio ou em um combate
Bestiário
cavalheiresco a cavalo. Se os PJs lançarem um ataque surpresa
à propriedade do Conde Lotheed sem primeiro

ganhando uma aliança com Okerra, ele cavalga em


auxílio de Lotheed e provavelmente confronta os PJs
em algum lugar dentro do Palácio do Canto dos
Pássaros (e provavelmente trazendo guardas
para reforçar as próprias forças do conde).
Okerra também oferece um grande
potencial de diversão romântica durante
esta aventura. Embora ainda esteja de luto pela perda de sua
esposa, ele começou a seguir em frente e sente especialmente
que sua filha vivaz poderia usar um segundo pai à medida
que se aproxima da adolescência. Apesar de sua bravura no
campo de batalha, Nicolaus é tímido quando se trata de
romance e facilmente perturbado por elogios e avanços.

Ele freqüentemente coloca o pé na boca, expressando seus interesses


e afetos como alguém elogiaria um colega soldado. O romance é uma
habilidade tanto quanto a esgrima.
e é algo que ele negligenciou por muitos anos. Embora seu primeiro
amor tenha sido uma mulher, ele é receptivo à atenção de qualquer
gênero.
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CONDE BARTELBY LOTHEED


Bonito, mas vagamente perturbador, Bartelby tem o comportamento de um homem
confortável com sua superioridade. Seu rosto expressa seu humor em constante
mudança – quente em um momento, frio e distante no seguinte.

CONDE BARTELBY LOTHEED CR 6 Talentos Golpe Arcano, CosmopolitaAPG, Varinha Artesanal, Relâmpago

2.400 XP Reflexos, Foco em Feitiço (evocação), Resistência

Mago humano masculino 7 (Pathfinder RPG Ultimate Magic 9) Habilidades Acrobacia +6, Blefe +10, Diplomacia +6, Conhecimento (arcano,

LE Humanóide médio (humano) planos) +11, Conhecimento (história, nobreza) +6,

Inicialização +2; Percepção dos Sentidos +4 Percepção +4, Atuação (oratória) +9, Sentir Motivação +9,

DEFESA Feitiçaria +12

CA 25, toque 13, surpresa 22 (+8 armadura, +2 Des, +1 esquiva, Idiomas Azlanti, Celestial, Comum, Anão, Élfico,

+4 escudo) Kelish, Osiriani

56 PV (7d8+21) Conjunto de conhecimento QE , armadura média

Forte +6, Ref +7, Vontade +4 Poções de Combat Gear para curar ferimentos moderados (2), varinha de toque

OFENSA corrosivoUM (12 cargas), varinha de raio abrasador (23 cargas); Outro

Velocidade 60 pés (50 pés em armadura) equipamento: peitoral glamerado +2, besta leve mwk com 20 virotes, bastão

Bastão de espada corpo a corpo mwk +11 (1d6+4) de espada mwk APG, cinto de destreza incrível +2, diadema da persuasão,

Besta leve mwk de longo alcance +9 (1d8/19–20) chaves do palácio e da torre real, anel de sinete de Lotheed, bolsa de

Reserva Arcana de Ataques Especiais (+2, 7 pontos), Magus Arcana (magia componentes de feitiço, livro de feitiços

fortalecida, portador de varinha), combate mágico, recuperação de feitiço,

ataque mágico

Feitiços de Mago Preparados (CL 7; concentração +11) Bartelby é o filho mais velho do conde Mercater Lotheed e
3º – toque vampírico, pressa governa o condado de Meratt como um reino pessoal, com pouca
2º – força do touro, toque frígido, invisibilidade, imagem espelhada consideração pela política mais ampla além de suas fronteiras.
1º – mãos ardentes (CD 16), escudo, aperto chocante, golpe certeiro, servo Como a maioria dos Lotheeds, ele possui consideráveis dons
invisível misteriosos, bem como considerável desprezo por qualquer um
0 (à vontade) — respingo de ácido, detectar magia, clarão (CD 15), som fantasma que não os possua – incluindo sua meia-irmã Martella. Bartelby
(CD 14), raio de gelo é inteligente e forte, uma combinação que o torna arrogante.
TÁTICAS Ele tem certeza de sua impermeabilidade, e a longa associação
Antes do combate, Bartelby organiza todas as vantagens que pode antes de de sua família com o poder arcano foi gravada em seus ossos
uma luta. Ele lança pressa, escudo e força de touro sobre si mesmo se junto com uma auto-importância excessivamente confiante. Isso
espera combate. não quer dizer que Bartelby esteja com frio; ele é espirituoso,
Durante o combate, Bartelby é um combatente prático e brutal. incrivelmente bem-educado e charmoso quando quer - todas as
Ele lança uma imagem espelhada em si mesmo e em seus guardas antes de habilidades que ele estudou com tanto cuidado quanto seu
tentar abrir uma barreira entre os inimigos. Ele espera encerrar uma luta lançamento de feitiços, porque por trás de tudo está um garoto
rapidamente, combinando seu talento Ataque Arcano com ataque mágico inseguro tentando viver de acordo com um legado impossível
para entregar um aperto chocante, toque gélido e toque vampírico se ele estiver deixado por seu pai superdotado e um tio. com um domínio de
ferido. Ele salva sua reserva arcana para recuperar o toque vampírico para se magia de nível savant. Não importa o que Bartelby realize, sua
curar. estrela sempre será eclipsada por seus ancestrais e, portanto,
Moral Sempre prático, Bartelby lança invisibilidade e tenta fugir para seu quarto do uma parte dele desistiu antes mesmo de tentar, e ele se
pânico (área H31) se tiver menos de 20 pontos de vida. concentra na auto-indulgência e ignora qualquer tarefa na qual
não tenha certeza de que pode se destacar desde o início. início.
Estatísticas Básicas Sem seus feitiços lançados, as estatísticas de Bartelby são Bartelby está mais ciente do legado de Lotheed do que
AC 20, toque 12, surpresa 18; Ref +6; Velocidade 30 pés (20 pés em armadura); Martella, pois se tornou o guardião dos horríveis segredos do
Bastão de espada corpo a corpo mwk +8 (1d6+2); duque Panivar Lotheed, trancados na torre real, após a morte de
Rua 14. seu pai. Embora não conheça o Círculo Imaculado, ele sabe que
ESTATISTICAS seu tio-avô se envolve em assuntos de vida e morte e criou um
Str 18, Dex 14, Con 13, Int 18, Sab 8, Cha 10 fac-símile de sua falecida esposa, Veleto, para cuspir nos olhos
Ataque Base +5; CMB +7; DMC 19 de Pharasma.
60
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Ele também suspeita, como seu pai antes dele, que seu tio de tempo, no entanto, e poderia facilmente terminar em lágrimas
Panivar dominou a imortalidade, mas Bartelby é sensato o sem um esforço substancial para influenciar Bartelby e o próprio
suficiente para manter tais pensamentos para si mesmo após a condado.
morte suspeita de seu pai. O mais horrível de tudo é Ehlers, o Se Bartelby sobreviver a esta aventura, ele se tornará
sahkil “de estimação” de Panivar, que persegue o palácio à prisioneiro de Eutropia – e de sua irmã distante, Martella. Com
noite e incentiva o servo ou visitante ocasional a tirar a própria décadas de ressentimento acumulado, a Lotheed mais jovem
vida. Bartelby conseguiu encobrir essas mortes – organizando fica muito feliz em seu papel no início, mas logo descobre que é
“massacres” de ataques de bandidos ou do recém-chegado doloroso ser carcereira de sua própria carne e sangue - ela
Night Swan – e ele se vê cada vez mais insensível a essas anseia por resolução e apoio de sua família, não por vingança,
PÁSSARO CANORO,
cenas. Uma parte de Bartelby se preocupa que Ehlers tenha então os PJs podem têm um papel a desempenhar como
SCION,
mirado sua alma, arrastando a corrupção e a dor apesar de sua intermediários.
SABOTADOR
restrição oficial de ferir ou atacar um Lotheed (pelo menos, sem
a permissão de Panivar). Prefácio

Parte 1:

Pássaro canoro
Embora Bartelby ame profundamente sua família, esse afeto
pára abruptamente em sua meia-irmã, Martella. Parte 2:
Ele considera o nascimento da menina um insulto à sua mãe Descendente

sofredora e uma mancha em um grande legado familiar.


Parte 3:
Ele considera a falta de aptidão mágica de Martella uma prova
Sabotador
de que seu espírito está quebrado e corrompido. Extirpar a mais
nova Lotheed da família foi a única coisa que trouxe alegria a NPC
Bartelby após o falecimento de seu pai e, nos muitos anos Galeria

desde então, ele a perdeu completamente de vista. Os anos


Condado de
aliviaram consideravelmente seu ódio infantil, mas não o
Merat
suficiente para que ele se arrependesse de sua decisão ou
se importasse em procurá-la. Agentes de
Bartelby é um homem bonito, com traços marcantes e Mudar

cabelos grossos e escuros. Ele continua atlético, mas apesar


Relíquias do Antigo
de sua riqueza e boa aparência, continua sendo o último irmão
Taldor
solteiro de Lotheed, por razões que nunca conseguiu justificar.
Ele é pragmático na maioria dos aspectos da vida, preferindo a Bestiário
solução mais eficiente, independentemente do impacto no
mundo real. Ele considera a “luta justa” um conceito romântico,
sem relação com a realidade. Na sua opinião, não existem duas
pessoas iguais, e prejudicar uma para ajudar a outra nada mais
é do que a sociedade punir os melhores e mais brilhantes. É
claro que essa mesma filosofia não se aplica àqueles que
poderiam vencê-lo; Bartelby fica feliz em tirar todas as
vantagens que puder sobre os outros, sejam sua moralidade,
habilidades ou talentos inatos superiores aos seus ou não.

PAPEL DA CAMPANHA
Bartelby preenche o estranho papel de amigo em potencial e
vilão final de “Songbird, Scion, Saboteur”, já que os PJs
provavelmente se aproximam dele ao longo da aventura.
Dependendo de quanto os PJs se concentram em influenciar
Bartelby, eles podem até convencê-lo a renunciar voluntariamente.

Para personagens interessados em romance trágico, Bartelby


também é um amante interessante. Seu tipo de maldade deriva
do egoísmo e da arrogância, ao invés de qualquer veia
profunda de crueldade, e ele não está além da redenção se
tal narrativa atender aos interesses de um PJ. Um
relacionamento com a contagem exige um investimento considerável
61
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CISNE NOITE
Vestida de ouro, prata e branco, esta mulher mascarada se comporta com
graça e força, parecendo igualmente propensa a fugir repentinamente ou
saltar para o ataque.

CISNE NOITE CR 6 Óleo de equipamento de combate da escuridão (3), veneno de víbora negra

2.400 XP (4), varas de fumaça (5), galhos de material inflamável (10); Outros

Vigilante humano 7 (Pathfinder RPG Ultimate Intrigue 9) equipamentos Camisa de corrente +2, lança de corrente +1APG, dardos

CN Humanóide médio (humano) mwk (5), amuleto de armadura natural +1, capa do charlatão, kit de disfarce,

Inicialização +3; Sentem visão no escuro 90 pés, visão na traje de nobre, máscara de cisne, traje de viajante, 94 po

penumbra; Percepção +10

DEFESA O Cisne da Noite nasceu Lady Lucretzia Marthane de Cassomir


CA 21, toque 14, surpresa 17 (+6 armadura, +3 Des, +1 esquiva, e, durante grande parte de sua infância, desempenhou o papel
+1 natural) adequado esperado de uma jovem aristocrática.
56 PV (7d8+21) Contudo, a sua extensa educação em economia e filosofia teve
Forte +3, Ref +8, Vontade +5 um fim abrupto, quando a fortuna da sua família foi destruída
Habilidades defensivas inabaláveis (+7) por um rival político, deixando a família Marthane na miséria e
OFENSA sem terra. Os poucos livros que ela guardou enquanto seus pais
Velocidade 30 pés. vendiam seus pertences eram os mais lascivos - contos de
Corpo a corpo +1 lança de corrente +9/+4 (1d6+3) e +9 (1d6+2) bandidos ousados cortejando o amor e lutando contra a injustiça,
Dardo mwk de longo alcance +11 (1d4+2 mais veneno) e tratados proibidos sobre a filosofia Galtan - e eventualmente a
Aparência surpreendente dos Ataques Especiais visão de mundo e as atividades da jovem Lucrécia foram
TÁTICAS formadas em torno dessas estruturas.
Antes do Combate The Night Swan sempre faz surpresa Ela começou roubando daqueles que haviam ofendido seus
ataca se conseguir, lançando dardos envenenados em seus alvos. pais, mas eventualmente seus esforços se espalharam para
atingir qualquer pessoa com melhor sorte do que a família Marthane.
Durante o combate, The Night Swan prefere atacar os inimigos sob o manto As autoridades e os caçadores de recompensas perseguiram-na
da escuridão, esperando que os inimigos não compartilhem sua visão no repetidas vezes, assediando-a pela audácia de retomar as
escuro. Ela alterna entre derrubar oponentes e fazer ataques completos com fortunas que por direito deveriam pertencer a ela. Com o tempo,
sua lança de corrente. ela decidiu que todos os sistemas de autoridade eram
Moral O Cisne Noturno sabe que está lutando contra um inerentemente corruptos, injustos não só para ela, mas para
mulher guerra e recua alegremente usando sua capa do charlatão se qualquer pessoa que tivesse de dobrar os joelhos diante de
reduzida abaixo de 15 pontos de vida. outra pessoa. Autoridade era corrupção e roubo de propriedade,
ESTATISTICAS e os ladrões mais corruptos de Taldor eram seus aristocratas
Str 14, Dex 16, Con 13, Int 10, Sab 10, Cha 12 decadentes, que festejavam enquanto outros morriam de fome.
Ataque Base +7; CMB +9 (+11 viagens); CMD 23 (25 vs. viagem) Lucrécia acabou por vestir uma máscara para proteger a mãe
Talentos Esquiva, Proficiência em Armas Exóticas (lança de corrente), e o pai de represálias e como um símbolo para que outros se
Viagem melhorada, resistência, defesa com duas armas, duas unissem. Como a Cisne Noturna, ela começou uma guerra de
Combate com Arma, Foco em Arma (lança de corrente) uma mulher só contra Taldor, incorporando o sabor mais extremo
Perícias Acrobacia +9, Blefe +8 (+12 como Lucrécia), da anarquia que a maioria de Taldor supõe que exista apenas
Diplomacia +8, Disfarce +11 (+31 para se passar por Lucrécia), em histórias assustadoras. The Night Swan se concentra
Intimidação +8, Conhecimento (local) +7, Conhecimento (nobreza) principalmente em roubo e destruição, investindo a maior parte
+7, Percepção +10, Sentir Motivação +7 (+11 quando como de seus lucros para melhorar seu arsenal e viver a vida
Lucrécia), Furtividade +12 confortável que ela lembra de sua juventude. Ela não vê
Idiomas Comuns nenhuma ironia nesta utilização de fundos; na sua opinião,
QE dupla identidade, graça social, talentos sociais (caso o qualquer um poderia e deveria roubar dos ricos para alcançar o
baseado, colecionador de fofocas, rouxinol, graça social), mesmo padrão de vida. Para o Cisne Noturno, é apenas a
especialização de vigilante (vingador), talentos de vigilante (manobra cegueira às algemas impostas pela aristocracia que impede o
favorita [viagem], visão da sombra, arma característica) público de se libertar; portanto, ela raramente tenta ajudar os
outros a sobreviver sob sistemas corruptos e, em vez disso, espera
62
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tornar sua situação tão obviamente terrível que eles se ergam e adaptabilidade, tolerância para com os outros e disposição para
tenham a vida melhor que merecem. se organizar para o objetivo geral da liberdade.
Sua filosofia radical alienou muitos na província de Tandak, Embora menos inclinado ao romance pessoal do que alguns
mas tornou o Cisne Noturno querido por muitos outros que a outros personagens desta aventura, o Cisne Noturno continua
consideram uma bandida romântica. sendo uma figura romântica aos olhos do público e preenche um
Uma pequena gráfica em Cassomir ajudou consideravelmente sua certo estereótipo da cultura pop do arrojado guerreiro solitário da
imagem ao distribuir histórias terríveis sobre as aventuras noite. Ela fica um tanto relutante se for perseguida romanticamente,
(totalmente fictícias) do Cisne Noturno. Ela enfrenta os poderes mas mais porque sua visão de seu futuro nunca envolveu uma
mais fortes e entrincheirados onde quer que viaje, trazendo segunda parte; no longo prazo, porém, compartilhando sua vida
PÁSSARO CANORO,
liberdade em seu caminho e inaugurando ondas de rebelião e com outra pessoa -
SCION,
independência. Embora ela não lute contra o abuso sistêmico em e toda a negociação que isso implica – pode ser um dos resultados SABOTADOR
nome de outras pessoas, ela fica feliz em intervir e proteger uma mais saudáveis possíveis do seu estilo de vida clandestino.
vítima solitária ou uma família de ataques - afinal, um cidadão Prefácio

morto não pode aprender ou crescer, ou mesmo encontrar


Parte 1:
liberdade para derrubar a tirania - e aquelas vidas que ela salvou
Pássaro canoro
contam histórias de sua bravura e coragem. Mesmo com esse
foco, porém, os ideais do Cisne Noturno não são inabaláveis, e Parte 2:
ele sempre pode adaptar suas filosofias à medida que novas Descendente

informações se apresentam.
Parte 3:
Sabotador
A divisão na psique de Lucrécia é tão profunda que pode ser
difícil reconhecer que ela e o Cisne Noturno são a mesma pessoa. NPC
Enquanto Lucrécia é quieta e educada, o Cisne Noturno é Galeria

deliberadamente provocador; onde uma faceta atua dentro


Condado de
das regras da sociedade educada, a outra vê as regras
Merat
como uma prisão imposta por covardes. Apesar
de sua inclinação rígida e destrutiva, o Cisne Agentes de
Noturno não é mau nem anjo; ela Mudar

simplesmente tem um foco obstinado em sua


Relíquias do Antigo
missão e pretende levá-la até o fim, por todos
Taldor
os meios necessários.

Bestiário
PAPEL DA CAMPANHA
Lucrécia é uma figura complexa, refletindo os perigos da liberdade
desenfreada tanto quanto o Barão Okerra

representa os perigos da lealdade inquestionável. Ela pode ser


amiga ou inimiga, dependendo da abordagem dos PJs, aliando-se
alegremente com anarquistas como ela (ou pelo menos com outros
que empregam engano, subterfúgios e táticas sutis para enganar
um inimigo mais poderoso), mas rejeitando aventureiros que
pareçam interessados. apenas trabalhando dentro do sistema
porque para ela isso cheira a covardia. Ao saber que eles servem
a uma figura de autoridade – e ainda por cima um nobre – ela
pode se tornar hostil ou pode, em vez disso, ver os PJs como
otimistas delirantes que um dia ela poderá curar.

A diferença fundamental nas filosofias entre o Cisne Noturno e


o Barão Okerra significa que os dois desde cedo e imediatamente
não gostaram um do outro, e ambos têm o objetivo secundário de
derrubar sua figura rival. É improvável que os PJs consigam
cortejar alguém sem alienar o rival. Assim como fazer amizade
com Nicolaus envolve ensiná-lo quando quebrar as regras para
fazer o que é certo ou preservar a intenção dessas regras, fazer
amizade com o Cisne Noturno envolve bastante ensiná-la.

63
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CONDADO DE MERATT
Há algo no ar aqui – eu não diria que é revigorante, mas é pacífico e
calmante. Se eu fosse uma mulher menos viajada, poderia considerar
Meratt um verdadeiro paraíso. Os abafados senadores e grão-duques de
Oppara não são encontrados em lugar nenhum aqui, a política parece
praticamente inexistente e as pacatas aldeias estão cheias de pessoas
gentis, mesmo que a maioria ainda tente reivindicar uma conexão com
uma das grandes famílias de Taldor. Eu vejo através de tudo, no entanto.
Este condado é encantador e pastoral, mas a sua grandeza já se foi. Os
impostos reduziram seus nobres a uma cópia esfarrapada de extravagância
e, se você olhar de perto, suas propriedades bem cuidadas estão
infestadas de telhados gotejantes e pintura descascada. É bom sair da
cidade. Mas se você procura o auge da opulência em um ritmo mais lento,
o condado de Meratt não é o lugar para você.
—Trecho do diário de viagem de
Condessa Carlotta Plenst de Oppara
64
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verdadeiro luxo em uma das poucas propriedades opulentas e bem


o condado de Meratt se espalha pelo Tandak preservadas de Meratt, se assim o desejarem.
Situado ao sul da Floresta
Planícies, queVerduran, o a nordeste de Cassomir.
se estendem Líderes governamentais de alto escalão ocasionalmente impõem aos
A terra aqui é pastoril, com colinas e bolsões de floresta verdejante. As pescadores locais, criadores de cavalos, olivicultores, produtores de vinho
Montanhas do Limite do Mundo, a leste, ocasionalmente aparecem, criando e produtores de madeira remessas em apoio a uma ou outra reivindicação
vistas deslumbrantes para os viajantes que chegam ao topo das planícies oficial.
crescentes. Propriedades nobres, aldeias e aldeias, e terras agrícolas de Na maioria dos casos, a quantidade de suprimentos solicitada é pequena
todos os tipos unem o campo como uma colcha familiar e reconfortante. o suficiente para que os moradores simplesmente entreguem os tributos
para evitar brigas. Noutros, porém, as pessoas trabalhadoras recusam-se
PÁSSARO CANORO,
a cumprir exigências que consideram onerosas e ilegítimas. Quando isso
SCION,
Viajar pelo condado poderia atrair muito mais nobres Taldanos para acontece, os nobres exigentes às vezes pedem ajuda aos Lotheed para SABOTADOR
passear, não fosse o manto generalizado de mediocridade econômica da coletar sua recompensa, contratam agentes pouco escrupulosos para
região. Meratt já foi uma joia brilhante de luxo pacífico e lento, mas isso foi recuperá-la ou simplesmente abandonam suas reivindicações para evitar Prefácio

há muitos séculos. Gerações de má gestão de nobres gananciosos o esforço de fazer cumprir suas demandas.
Parte 1:
sangraram lentamente os bolsos dos habitantes locais através da
Pássaro canoro
burocracia, impostos e dízimos de recursos produzidos localmente,
enviados para centros urbanos mais vorazes. Como um CLIMA Parte 2:

Geograficamente falando, a localização de Meratt gera um clima ameno e Descendente

Como resultado, quando os visitantes examinam o condado de perto, por convidativo. As montanhas a leste amortecem as fortes tempestades que
Parte 3:
trás da bela paisagem encontram magníficas mansões com telhados atingem a região, e o mar, no extremo sudoeste, modera as tempestades
Sabotador
caídos, cidades com paralelepípedos quebrados, canais com bombas sazonais.

frágeis e os agricultores e pastores vestindo pouco mais do que trapos variações de temperatura que afetam regiões mais para o interior. NPC

cerzidos. Este clima temperado é ideal para o cultivo de uma variedade de culturas, Galeria

incluindo grãos, uvas, azeitonas e uma variedade de frutas. No entanto,


GOVERNO devido ao solo sobrecarregado em muitas partes desta área de Taldor, tais
Condado de
Merat
Muitos nobres têm o direito legítimo de supervisionar o condado de Meratt, empreendimentos são menos frutíferos no condado de Meratt do que se
mas a maior parte de sua administração cai nas mãos da família Lotheed, poderia imaginar. Agentes de
embora a administração da família de terras que não eram ancestralmente Nas gerações passadas, os agricultores mais ricos do condado Mudar

suas seja irregular. Independentemente disso, Meratt está dividido em pagavam aos druidas para reabastecer magicamente o solo antes de cada
Relíquias do Antigo
quatro baronatos principais, cada um conectado a uma das seguintes estação de cultivo. No entanto, tais empreendimentos eram dispendiosos
Taldor
famílias: Okerra, Stavian, Telus ou Voinum. e, à medida que a sorte económica do concelho diminuía, tornaram-se
financeiramente inviáveis. Agora, as fazendas de Meratt concentram-se na Bestiário
A família governante de Taldor não usou nem investiu recursos em pecuária, como cabras, cavalos, ovelhas e, ocasionalmente, galinhas, que
suas terras ou propriedades aqui por muitos anos. consideram o clima agradável durante todo o ano, embora nem sempre
Em vez disso, os Stavians designaram os Lotheeds como seus perfeitamente confortável.
administradores em Meratt. Além disso, o Barão Telus tem sido um recluso Os verões são quentes, embora um pouco mais úmidos do que na costa,

extremo por quase uma década e, portanto, os Lotheeds agora administram e os invernos são mais chuvosos do que com neve, embora alguns
nominalmente o baronato de Telus também, embora na prática os invernos recentes tenham sido mais rigorosos do que os locais.

trabalhadores de Lotheed nunca visitem o que hoje é uma propriedade em consideraria normal. Estas geadas precoces, especialmente quando a
ruínas e as ruínas próximas do pequeno assentamento de Jambis. . A temperatura desce abaixo de zero mesmo que por uma única noite, correm
Baronesa Voinum e o Barão Okerra ainda vivem e administram suas o risco de danificar as uvas e azeitonas que crescem abundantemente
propriedades em grande parte nesta região.
da mesma forma que seus ancestrais antes deles, embora os Lotheeds
mantenham os impostos do condado astronomicamente altos para DICIONÁRIO GEOGRÁFICO

sustentar seu estilo de vida excessivamente extravagante. Como resultado, Antigamente, o condado de Meratt era um destino de férias de elite para
a Baronesa Voinum retirou-se dos olhos do público. O Barão Okerra nobres de alto escalão que procuravam escapar dos ritmos punitivos da
mantém os empreendimentos pesqueiros verdadeiramente bem-sucedidos vida urbana de Taldan.
de sua família, embora ele tenha investido a maior parte de seus ganhos As propriedades eram grandiosas e bem equipadas, e um burburinho de
no apoio à economia local e aos seus trabalhadores. atividade desmentia os olhos das famílias proeminentes no sentido de
Os governantes da província de Tandak e de Taldor em geral prestam melhorar suas propriedades e adicionar recursos ainda mais luxuosos.
pouca atenção ao condado de Meratt. Alguns nobres às vezes acham As cidades e vilarejos que cresciam em torno dessas propriedades de elite
estranho viajar e visitar este lugar, embora na verdade a maioria deles tinham as lojas mais requintadas e as tavernas e restaurantes mais
tenha parentes ou outras ligações que os obriguem a viajar. Certamente aconchegantes, e os agricultores e artesãos usavam os melhores

os nobres que realmente apreciam a atmosfera do condado podem pagar suprimentos - e até magia - para garantir que suas colheitas e produtos
um bom ouro para permanecer no fossem de qualidade para continuar visitando.
65
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CASSOMIR TÊMPORA
CONDADO DE MERATT Cânion

RIDONPORT VELHO SEHIR

OPPARA

Baronato Staviano ÿ2 _

ÿ 13 (J) Daeu
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Lago Staviano
nHeu
então _

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a sim

18 O VAZIO 6, 10 (H, eu)


Norte C
assom R H ghcasim
eu eu 8 (L) MADEIRA 17 (K)
5 (G) LAUCHLEIN
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1, 15 (A, B) PENSARIS
Voinum Baronato
12, 16 (M, N) sim
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amor

3 (P) éó
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Só você

9 (O) Baronato de Okerra


ÿ 14

(D) MENDIGO
Baronato de Telus
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gH asim
0 10 MILHAS eu
aRa
pOp.

clientes voltando. Até mesmo os Stavians, a atual família governante Abaixo estão lugares notáveis no condado de Meratt. Os locais
de Taldor, mantinham uma linda propriedade no condado. A vida indicados por letras no mapa correspondem aos locais descritos
aqui era singular, privilegiada e protegida, com todos os benefícios nas páginas 26–45 da aventura deste volume.
da riqueza compensando as desvantagens de uma localidade rural. 1. Propriedade Betony: Tal como acontece com muitas
propriedades Meratt, o complexo Betony já foi a grande casa de
No entanto, há centenas de anos, à medida que a fortuna de uma orgulhosa família nobre. No entanto, à medida que os Betonys
Taldan em geral começou a diminuir, a opulência e o sucesso trocaram a sua casa ancestral pelas cidades e as perspectivas de
económico do condado começaram a vacilar. A área estagnou à Meratt diminuíram, menos membros da família estavam dispostos
medida que cada vez menos os mais ricos de Taldor vinham visitá- a assumir a responsabilidade pela propriedade. A última
la e, como resultado, a qualidade das colheitas e dos bens administradora da casa, Lady Allis Betony, morreu há quase uma
produzidos aqui caiu. Agora, o condado de Meratt está num estado década, sem deixar herdeiros. Desde então, a casa está em estado
óbvio de declínio, embora ainda sejam evidentes vislumbres da sua de concordata, com os Lotheeds demonstrando pouco interesse em
antiga grandeza nas suas outrora grandiosas propriedades, no encontrar verdadeiros administradores para a propriedade.
cuidado com que alguns nobres continuam a cultivar as suas terras. Há rumores de que o outrora grande salão de baile da propriedade
terrenos e as receitas e técnicas familiares utilizadas na produção ainda contém magníficas pinturas a óleo da zona rural de Taldan,
das exportações do concelho. Alguns raros taldanos que vivem na bem como conjuntos completos de esplêndidos talheres e outros
área não passaram por tempos tão difíceis, mas guardam sua suprimentos voltados para os fantásticos jantares de antigamente.
riqueza para si mesmos para não chamar muita atenção. Os No entanto, há rumores de que a falecida Allis Betony conversou
visitantes são geralmente bem-vindos aqui, embora os habitantes com espíritos mesmo quando ainda estava viva; ninguém se importa
locais estejam um pouco ansiosos para agradar ou ressentidos com em descobrir se eles - ou ela - ainda permanecem.
a sua presença, dependendo da sua opinião sobre a realidade 2. Cascina: A população desta pequena aldeia consiste em
económica do concelho. Os aventureiros que viajam em Meratt algumas famílias que já trabalharam para o baronato Voinum.
podem encontrar uma infinidade de intrigas políticas rurais e podem Ao todo, cerca de 30 pessoas vivem no sonolento assentamento, a
até descobrir valiosos tesouros familiares se gastarem tempo e maioria delas simples criadores de cabras, grãos ou ovelhas. Talvez
energia para consertar uma das muitas mansões negligenciadas. o mais notável seja uma residente chamada Yarelle Towsine

(NG mulher velha humana aristocrata 1/mago 2), uma distante


66
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Primo Voinum removido várias vezes. Quando jovem, Yarelle 6. Lotheedar: Na bifurcação da Rodovia Dalaston e da
foi para Oppara para estudar o arcano, mas a cidade era cara Rodovia North Cassomir fica Lotheedar, a capital do condado
e ela descobriu que sentia falta do campo. Agora ela realiza de Meratt, bem como seu centro comercial mais proeminente.
pequenas magias úteis para os habitantes locais por A família Lotheed decide os assuntos da cidade e,
uma taxa modesta - que ela muitas vezes dispensa devido à gestão historicamente sólida dos
para aqueles que apelam à sua natureza gentil - e nobres nas terras da família Stavian, eles são
ajuda os habitantes da cidade a pagar os impostos geralmente respeitados aqui. Muito disso se
exorbitantes dos Lotheeds como pode. deve ao líder dos assuntos cotidianos dos
Lotheed, Sir Gul Gusairne (ver página 68),
PÁSSARO CANORO,
3. Gold Canyon: Séculos de mineração a céu um meio-elfo que serviu como senescal da
SCION,
aberto, agora no passado, deixaram aqui uma família Lotheed por duas gerações. Gul há
SABOTADOR
ravina profunda cheia de água estagnada. A muito garante que uma grande parte dos
ponte de pedra sobre Gold Canyon é um impostos que a família arrecada vai para a Prefácio

resquício da época da pedreira; ruiu manutenção da cidade e, como resultado,


Parte 1:
num pequeno terramoto há décadas Lotheedar é um dos assentamentos mais prósperos
Pássaro canoro
e a sua reparação está no fim da lista do condado, embora não seja exatamente rico.
de prioridades do Barão Telus. Há uma desvantagem nesse sucesso relativo, Parte 2:
no entanto. Descendente

Embora a área seja intransitável para Gul é um executor bastante rigoroso dos
Parte 3:
viajantes a cavalo ou Lotheeds e também atua como chefe da
Sabotador
carroça, o fato de que grande parte polícia secreta do condado, descobrindo
do ouro usado para cunhar moedas dissidências e conspirações contra o poder NPC

de Taldan veio desta terra faz dela ARCHBANKER SENHORA PARIL da família. Se não fosse pela mão firme da Galeria

um local sagrado popular e informal arquibanqueira Lady Paril (ver página 68),
Condado de
para os adoradores de Abadar, que jogam moedas de volta nas um respeitado membro do clero Abadaran e líder do maior
Merat
águas abaixo. templo da cidade dedicado ao Pai Rico, Gul poderia há muito
4. Lago Pensaris: A nordeste da cidade que lhe dá nome, tempo ter se tornado mais um déspota do que um senescal. . Agentes de
este lago é natural e profundo, com um bom estoque de peixes Do jeito que está, a natureza dura de Gul leva alguns a sussurrar Mudar

comestíveis. Muitos dos moradores mais pobres usam o lago que Lady Paril seria uma líder mais gentil e igualitária do que o
Relíquias do Antigo
como fonte primária de alimento, embora os nobres os meio-elfo.
Taldor
desprezem abertamente por tais práticas pedestres. Ainda Em nenhum lugar esses rumores são falados mais alto do que
assim, alguns dos indivíduos mais oprimidos consideram o lago na taverna mais popular de Lotheedar, a Cravat do Conde. Bestiário
o seu próprio pedaço do paraíso. Um eremita conhecido como 7. Floresta Lionsmane: Esta pequena floresta que abrange
Jeke (N homem halfling especialista 1/bárbaro 2) viveu em a fronteira noroeste do condado é pouco mais do que uma
Pensaris, mas se cansou da vida na aldeia e construiu uma coleção de bosques que, devido à sua localização bastante
casa improvisada em uma antiga represa de castores no lado remota, ninguém nos últimos séculos se preocupou em explorar
norte do lago. Ele se autodenomina “o mordomo do General” e para obter recursos madeireiros. Como resultado, a madeira é
afirma falar diretamente com o monstro que, segundo rumores, muito mais saudável do que outras florestas do condado, com
vive no Lago Pensaris. A maioria dos pescadores acredita que árvores antigas, folhagem mal cuidada e nenhuma estrutura digna de nota.
o General é simplesmente um bagre velho e muito grande e Andarilhos e vagabundos sempre encontraram abrigo aqui. No
que Jeke é apenas um velho halfling excêntrico que conta entanto, mais recentemente, o Lionsmane abrigou algumas
histórias fantásticas. Outros, porém, acreditam que o General é dezenas de habitantes locais cujo fracasso (ou recusa) em
algum tipo de criatura feérica malévola e que Jeke pode ser a pagar os elevados impostos dos Lotheeds levou ao confisco
única pessoa que o impede de sair do lago para atacar. das suas propriedades e à sua redução a mendigos, daí o nome
5. Lago Lauchlein: Ainda mais remoto que o extenso Lago da floresta.
Pensaris, o Lago Lauchlein é alvo de rumores e lendas muito Esses bandidos ergueram tendas e abrigos em vários
mais sinistros. Todo o corpo de água está envolto em uma buracos na floresta e são conhecidos por abordar e roubar
névoa perturbadora e é muito mais raso, com uma qualidade viajantes e nobres solitários da região. Nos últimos anos, os
muito mais turva e semelhante a um pântano, levando a bandidos se uniram sob a liderança de Rena Winterall (uma
perspectivas de pesca piores do que o Lago Pensaris. guarda florestal humana 5 do CN), filha de Deryk Winterall, um
Rumores locais afirmam uma variedade de histórias sobre o homem local que passou de zelador a proprietário de uma
lago, incluindo que o Cisne Noturno, um misterioso vigilante, propriedade antes de perder sua modesta fortuna para os
mora aqui. Outras histórias afirmam alternadamente que um Lotheeds. impostos e multas. Sob a liderança de Rena, os
cruel serial killer e um trio de kelpies se escondem sob a névoa bandidos tornaram-se mais perspicazes e menos
do lago.
67
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aventureiro de Cassomir que estava de passagem pelo condado


LOTHEEDAR e foi atacado por agressores desconhecidos, apenas para
LN pequena cidade recuperar a saúde na cabana de uma mulher de New Towne
Corrupção +2; Criminalidade –2; Economia +1; Lei +3; ela agora liga para a avó. Felsha permanece cautelosa, no
Conhecimento +2; Sociedade –3 entanto, sobre quem ou o que a avó pode ser.
Qualidades de boatos cidadãos, localização estratégica 10. Palácio do Canto dos Pássaros: Esta propriedade
Perigo +0 arrebatadora está situada entre belos vinhedos e pomares
DEMOGRÁFICA repletos de damascos, azeitonas e ameixas. A propriedade
Suserano do governo pertence à família Stavian, embora já esteja sob a administração
População 1.600 (1.200 humanos, 200 meio-elfos, 150 dos Lotheed há algum tempo. À primeira vista, a casa é de tirar o
halflings, 50 outros) fôlego, com arcos graciosos e cúpulas feitas de mármore caro.
NPCS NOTÁVEIS No entanto, por trás desta fachada escondem-se indícios de
Arquibanqueira Lady Paril (clériga humana LN de abandono: o mármore está a desmoronar-se e a hera que sobe
Abadá 7) pelos seus portões está descontrolada. Os Lotheeds se deram
Sir Gul Gusairne (N homem meio-elfo aristocrata 2/lutador 5) ao trabalho de garantir que a manutenção geral da propriedade
MERCADO fosse feita, mas há muitos anos nenhuma mão amorosa cuidava
Valor Base 1.100 po; Limite de compra 5.000 PO; dos detalhes da propriedade.
Feitiço 4º 11. Pensaris: Situado na margem sul do Lago
Itens Menores 3d4 itens; Itens Médios 1d6; Pensaris, esta vila de pescadores de 200 residentes cresceu em
Itens principais - torno da propriedade vizinha de Okerra. Como tal, ela e a
propriedade são da alçada da família Okerra, cujos membros vêm
de uma longa linhagem de veteranos militares, incluindo o atual
violento em seus ataques. Alguns moradores até sussurram que barão Nicolaus Okerra (lutador humano LG 6). Pensaris é uma
Rena pode estar planejando um levante político contra os das aldeias mais prósperas e movimentadas de Meratt, perdendo
Lotheeds. Tais rumores são difíceis de confirmar, especialmente apenas para Lotheedar em riqueza e proeminência. Muito disto
considerando que quase ninguém conheceu Rena pessoalmente. se deve à justiça com que o baronato trata os seus residentes e
aos empréstimos sem juros que o Barão Okerra por vezes
8. Moost e a propriedade Crabbe: Um vilarejo de cerca de concede a jovens empreendedores que apresentam um plano de

50 residentes cresceu ao redor da propriedade adjacente Crabbe, negócios sólido e competências relevantes. Ultimamente, porém,
que é a residência de Dame Parthena Crabbe (N mulher esses empréstimos secaram, devido às políticas mais duras de
aristocrata humana 4). Moost é famosa por abrigar a maior e mais cobrança de impostos do Conde Lotheed. Diz-se que o Barão
bonita estalagem ao longo da Rodovia Northern Cassomir, Okerra está furioso com estas políticas e o seu efeito sobre os
enquanto os Crabbes administram um conservatório de sucesso residentes, embora a sua educação militar rigorosa signifique que
que dá aulas particulares a jovens músicos e dançarinos. ele não os critica em companhia educada.
Nos últimos anos, porém, o número de alunos que eles acolheram
diminuiu. O negócio foi interrompido quando Borragrame Crabbe, 12. Ruínas de Jambis: Esta vila escavada já foi a capital do
marido de Parthena, morreu de câncer, e a dor limitou o interesse baronato de Telus, mas suas casas e edifícios estão abandonados
de sua viúva pelo ensino. Agora, a dama passa a maior parte do há quase uma década. Os residentes começaram a fugir de suas
tempo procurando obsessivamente um pretendente para sua filha propriedades quando o Barão Telus desapareceu da vista do
recém-chegada, Sepsinia, embora a jovem pareça retraída e público. No entanto, o local realmente se tornou uma ruína cerca
desinteressada nos planos de sua mãe autoritária após o trágico de meio ano depois, quando um grande incêndio começou em
suicídio de seu último pretendente. uma taverna abandonada chamada Ninho do Rato e destruiu todo
o assentamento. O incêndio começou e se espalhou em
9. New Towne: Talvez o assentamento ativo mais degradado circunstâncias suspeitas - o Ninho do Rato estava fechado,
de todo o condado, New Towne abriga os restos daqueles que ninguém deveria estar cozinhando em suas cozinhas e o incêndio
fugiram dos Jambis em ruínas. Ao todo, cerca de 60 inquilinos se espalhou muito mais rapidamente do que um incêndio deveria.
vivem aqui em condições chocantemente precárias; a maioria dos
residentes de New Towne vive em pouco mais do que tendas de No entanto, com poucos recursos e sem o barão governante à
lona. Esses residentes ainda estão tecnicamente sob a proteção vista, os residentes restantes da cidade optaram por fugir em vez
da família Telus, embora o Barão Telus tenha desaparecido há de reconstruir. Alguns se estabeleceram em Lotheedar, alguns
muito tempo dos olhos do público. Ultimamente, uma jovem iniciaram o triste acampamento agora conhecido como New
novata chamada Felsha (CG lutadora meio-elfa feminina do Towne e alguns deixaram completamente o condado de Meratt.
CGACG 3) tem defendido em nome de New Towne junto aos 13. Sotto: Com menos de 20 residentes, este pequeno
Lotheeds, aos bandidos de Beggarwood e a qualquer outra povoado é pouco mais do que um conjunto de algumas casas
pessoa que queira ouvir. Felsha afirma ser uma ocupadas por duas famílias extensas de pastores de cabras. Os locais
68
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afirmam que a família está amaldiçoada, ou pelo menos predisposta ao Onora Piscum (NG mulher meio-elfa especialista 4/guerreira 1), a tribuna
azar, porque a cada poucas temporadas lobos, leões da montanha e, honorária da cidade - seu prefeito e xerife.
pior, carregam uma grande porcentagem dos rebanhos do thorp. Outros Ela seguiu os passos de seu marido, Royen, o anterior tribuno da cidade,
afirmam que os residentes de Sotto simplesmente criaram invenções e de Allis Betony, o último herdeiro da propriedade. Onora é
bem elaboradas para evitar o pagamento dos impostos dos uma mulher competente, embora taciturna, e uma boa
Lotheeds. administradora, embora desejasse poder retornar à
14. Ralthorn Manor: Esta outrora imponente sua vida anterior como proprietária de sua taverna, o
mansão era a casa de verão de um menor Wolf's Whisker. Ela e a maioria
família nobre de Cassomir. Os Ralthorn ganharam dinheiro
PÁSSARO CANORO,
investindo na indústria de construção naval na cidade
SCION,
portuária e construíram esta propriedade há pouco mais os plebeus de Stachys não gostam dos Lotheeds e
SABOTADOR
de cem anos. A construção foi rápida porque a família dos nobres em geral, cuja decadência e incompetência
tinha muito ouro para contratar uma grande eles culpam pelo declínio da fortuna do condado. Prefácio

equipe de pedreiros e
16. Telus Estate: O estado deste Parte 1:

Pássaro canoro
casa dilapidada e seus terrenos são quase tão
carpinteiros, e eles usaram seus misteriosos quanto os existentes no condado Parte 2:
contatos comerciais em de Meratt. O popular Barão Telus Descendente

Cassomir enviará materiais e repentinamente tornou-se paranóico e


mão de obra Parte 3:
agressivo ao longo de alguns meses, e
Sabotador
para a propriedade remota para um ONORA PISCUM então se isolou totalmente de compromissos
fração do custo normal. sociais; os servos e outros trabalhadores que NPC
No entanto, apenas 20 anos após a conclusão da propriedade, uma viviam aqui desapareceram ou se espalharam pela floresta, tornando-se Galeria
tragédia atingiu a família enquanto eles estavam de férias na propriedade. bandidos ou andarilhos. O destino do Barão Telus é um dos assuntos
Condado de
Um terremoto incomum sacudiu esta parte do condado em uma noite mais comentados do concelho.
Merat
quente de verão. Seu tremor rápido e violento poupou todos os outros
edifícios da região, mas metade da Mansão Ralthorn desabou, Alguns afirmam que ele simplesmente ficou entediado com seus deveres
Agentes de
esmagando a família adormecida sob uma pilha de pedras e madeira. e fugiu, enquanto outros atribuem destinos muito mais terríveis ao barão.
Mudar
A superstição, bem como a falta de uma investigação formal, manteve
Relíquias do Antigo
A família só foi descoberta por quase seis semanas, quando um sócio de quase todo mundo longe da propriedade abandonada; isso se tornou
Taldor
negócios foi até a propriedade depois que Berlan Ralthorn não duplamente verdadeiro após o incêndio devastador que devastou Jambis,
compareceu a uma reunião importante com seus investidores. Embora a o único assentamento próximo.
Bestiário
infeliz família tenha sido retirada dos escombros e devidamente enterrada Na verdade, o Barão Telus foi amaldiçoado pelas bruxas noturnas e
em Cassomir, há quem diga que os seus espíritos ainda assombram o agora definha em sua antiga casa como um ettercap.
local. Caçadores que buscam abrigo nas partes ainda de pé da mansão 17. Voinaris e a propriedade Voinum: O pequeno assentamento de
durante a noite ou após uma tempestade passageira afirmam que seus cerca de 150 pessoas está conectado à propriedade vizinha Voinum,
cavalos assustam-se e ficam em pânico quando se aproximam, e outros sobre a qual a Baronesa Adella Voinum (LN mulher velha aristocrata
relatam que figuras fantasmagóricas brincam nos pomares cobertos de humana 4/cavalierAPG 2) preside relutantemente. Assim como suas
vegetação e uma mulher severa os observa. , manifestando-se antecessoras, a baronesa se preocupa com suas terras e com os
parcialmente a partir de um emaranhado de pedras desabadas. residentes da propriedade, mas ela tem pouco amor pela política Taldan

ou pela natureza intrometida da elite do condado. Em vez disso, ela deixa


Aqueles que conheciam bem os Ralthorns afirmam que poucos de o julgamento de Voinaris nas mãos dos residentes mais capazes.
seus itens pessoais foram recuperados dos destroços, e outros suspeitam Comandante militar aposentado, a baronesa ainda gosta de cavalgar por
que uma grande parte da riqueza da família pode estar enterrada sob a suas terras e visitar amigos de todas as estaturas. Ela conhece tanto a
mansão em ruínas. história da região quanto qualquer outra pessoa do condado. Em muitos
15. Stachys: Esta cidade miserável fica perto da propriedade Betony aspectos, a Baronesa Voinum é também o fulcro social de Meratt, pois
e historicamente gozou da proteção daquela família nobre. No entanto, sabe quem é quem e escolhe sabiamente as melhores oportunidades
desde que a propriedade permaneceu em liquidação judicial durante uma para exercer a sua influência considerável.

década, a sua população diminuiu e a infra-estrutura entrou em colapso


silenciosamente.
Seus residentes são em sua maioria plebeus cujas famílias cultivam as 18. The Void Wood: A maior floresta remanescente do condado é
terras vizinhas há séculos e, quando ficou claro que os nobres as haviam especialmente notável pela mão leve que a Baronesa Voinum tem com a
abandonado, eles repartiram as funções administrativas da cidade entre caça furtiva, embora suas profundezas continuem sendo um refúgio para
os residentes. Muitas dessas obrigações recaíram sobre grandes animais que de outra forma estão extintos em Meratt.

69
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AGENTES DE MUDANÇA
Você deveria estar lá, Aurélia! Yanmass terá sorte de ver uma festa como essa
por muito tempo, muito menos uma festa organizada pelo próprio Aric de Halvon!
Ele até providenciou para que um chef de Oppara servisse línguas de cotovia
em gelatina! Ah, mas você não comeria isso, não é? Bem, até as folhas verdes
eram MARAVILHOSAS.
E, querido, você deveria ter ouvido Aric falar. Você veria o quão brilhante ele
é se passasse cinco minutos na mesma sala que ele - ele realmente ENTENDE
o que tornará Taldor maravilhoso novamente!

Espero que não pareça que estou me gabando… mas um dos principais
assessores de Aric pediu a um grupo muito seleto de nós para ajudar a espalhar
sua mensagem em Skathen! Algo sobre uma perigosa missão secreta sobre a
qual não devemos contar a ninguém. É tudo muito secreto, então como você
pode imaginar, estou MUITO honrado por ter sido escolhido!
—Última correspondência conhecida de Aubert Jourdain
70
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sagacidade são mais propensos a serem procurados para


distinguido por feitos extraordinários. Quando aconselhamento em assuntos complexos, que vão desde disputas
A maioria dos
sepersonagens dos jogadores
trata de provocar mudançassão pessoas
sociais excepcionais
duradouras, no interpessoais complicadas até questões de moralidade, filosofia ou religião.
entanto, os PCs devem reunir outros para a sua causa. O sistema de Subterfúgio: O subterfúgio representa a habilidade de um
regras apresentado abaixo fornece uma estrutura para os PJs personagem de operar efetivamente nas sombras, seja como um
cultivarem suas personas públicas, reunirem agentes leais e enviarem político astuto hábil em negociações de bastidores ou como um
esses agentes em missões em seu nome. investigador astuto que desenterra sujeira sobre seus inimigos. A
Começando com a segunda aventura da Trilha de Aventura Guerra habilidade de subterfúgio de um personagem provavelmente será
pela Coroa, os PJs terão muitas oportunidades de construir suas menos conhecida do que as outras facetas de sua personalidade,
PÁSSARO CANORO,
reputações crescentes e usar essa influência para promover seus mas ainda o ajuda a cultivar contatos nos lugares certos.
SCION,
objetivos; essas oportunidades são apresentadas aos Mestres no Estas seis facetas não representam uma lista exaustiva de métricas
SABOTADOR
texto das aventuras. Porém, esse sistema pode ser usado em que os PCs podem aproveitar para reunir apoiantes. Com pequenos
qualquer campanha, principalmente naquelas que focam em intriga e ajustes, um Mestre pode substituir qualquer uma dessas facetas por Prefácio

status; orientações para tal uso são fornecidas nas páginas seguintes. outras opções que se adequem a uma campanha específica.
Parte 1:

Pássaro canoro
CLASSIFICAÇÃO INICIAL
FACETAS DA PERSONA Antes que um personagem possa se tornar um verdadeiro agente de Parte 2:
Uma grande variedade de características pode inspirar as pessoas a mudança, ele deve construir alguma influência pessoal. Geralmente, Descendente

seguirem um líder em ascensão, então, em vez de representar a um personagem tem a habilidade individual para começar a construir
Parte 3:
reputação de um PJ como uma única estatística, este sistema divide ativamente sua personalidade ao atingir o 4º nível. No entanto, a
Sabotador
sua personalidade pública em seis facetas diferentes: Charme, Gênio, personalidade de um PC não começa necessariamente como uma
Heroísmo, Sacrifício, Sagacidade e Astúcia. Para cada faceta, um PJ folha em branco neste momento. Os personagens podem começar a NPC
tem uma série de graduações de facetas que variam de 0 a 10, onde usar este sistema de regras quando tiverem 1 Nível em várias facetas Galeria
0 significa que geralmente se acredita que o personagem não possui com base em suas habilidades existentes ou feitos anteriores.
essa qualidade, e 10 significa que o personagem é visto como um Personagens cujos valores de habilidade mental são 14 ou mais Condado de
Merat
modelo dela. O termo Facet Rank às vezes é abreviado para Rank, começam com 1 Graduação em certas facetas: um valor alto de
exceto em situações em que possa ser confundido com rank de Inteligência concede 1 Graduação em Gênio, um valor alto de Agentes de
habilidade. O significado de cada faceta e seus efeitos gerais no jogo Sabedoria concede 1 Graduação em Sagacidade, e um valor alto de Mudar
estão resumidos abaixo. Carisma concede 1 Graduação em Charme. O Mestre também pode
Relíquias do Antigo
Charme: Charme representa o magnetismo pessoal e a força de atribuir um Nível inicial de 1 em uma ou mais das outras três facetas
Taldor
personalidade de um personagem. Um personagem com fama de com base nas ações anteriores do personagem. Por exemplo, um PJ
charmoso tem mais facilidade do que a maioria para ter acesso a que enfrentou grandes desafios com firmeza ganha 1 Nível em Bestiário
eventos sociais, sejam eles apresentações artísticas ou bailes da alta Heroísmo. Enquanto isso, um PJ que se engajou em caridade ou
sociedade. Personagens encantadores têm mais facilidade em abnegação demonstra sua disposição em se sacrificar e começa com
conquistar a confiança de estranhos. 1 Graduação em Sacrifício. Finalmente, um PJ que agiu fora das
Gênio: Gênio representa a reputação de brilhantismo de um regras da lei ou da sociedade com inteligência e sutileza começa com 1 Graduação em Lábia.
personagem, seja medida em termos de conhecimento ou visão
estratégica. Personagens com reputação de gênio têm mais facilidade FASE DA PESSOA
em convencer os outros a seguir seus planos e confiar neles como Os PJs alavancam sua influência em períodos chamados fases de
autoridades intelectuais. persona, que são representações abstratas do tempo gasto
Heroísmo: Heroísmo representa a reputação de bravura e construindo suas reputações ou direcionando seus agentes para
perseverança de um personagem. Também captura a eficácia com completar missões em seu nome. Estas fases ocorrem separadamente
que um personagem ganha admiração por seus feitos mais do jogo normal; um jogador normalmente toma todas as decisões
excepcionais. Personagens com reputação de heroísmo têm maior relacionadas no início de cada fase de persona, e essas decisões
probabilidade de serem solicitados a lutar contra monstros ou permanecem em vigor até o início da próxima fase de persona.
enfrentar desafios aparentemente intransponíveis.
Sacrifício: O sacrifício representa a reputação de um personagem Como orientação geral, os PJs devem passar por cerca de quatro
como um membro íntegro da sociedade que se doa para melhorar a fases de persona por nível. Se você estiver executando a Trilha de
vida dos outros e que é capaz de perseverar em grandes dificuldades. Aventura Guerra pela Coroa, cada fase da persona é mencionada no
Personagens com reputação de sacrifício têm mais facilidade em texto da aventura. No outro

convencer os outros de sua retidão e inspirar outros a fazerem seus Por outro lado, se você estiver realizando uma campanha na qual o
próprios sacrifícios. aumento de nível não é frequente, ou se desejar condensar a
construção de personalidade em uma parte limitada de sua campanha,
Sagacidade: Sagacidade representa a reputação de um considere aumentar o número de oportunidades que os PJs recebem.
personagem por ter bom julgamento. Personagens conhecidos por seus
71
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No início de uma fase de persona, cada PJ escolhe uma de duas ações: Impulsionar a legislação (charme, gênio ou sagacidade)
desenvolver sua persona (veja abaixo) ou iniciar uma operação (veja Você desempenha um papel proeminente na elaboração ou promoção de
página 73). A fase termina quando o PJ tiver escolhido sua ação e tomado legislação ou outra forma de política governamental.
as decisões e ações associadas (como um teste de Operação). Perícia Associada: Atuação (Charme), Lingüística (Gênio) ou
Sentir Motivação (Sagacidade).

À medida que o PC aumenta seus níveis de faceta, ele Dê Palestra (Gênio ou Sagacidade)
desbloqueia vários benefícios. A menos que Esteja você proferindo uma palestra acadêmica ou um
especificado de outra forma, cada sermão religioso, você atrai uma multidão para ouvir
benefício pode ser usado apenas enquanto compartilha seus conhecimentos.
uma vez por fase pessoal. Habilidade Associada: Verificação de
conhecimento relevante ao tema da palestra.
DESENVOLVENDO
PESSOA Organizar Festa (Charme)
Um PJ pode decidir passar sua fase Você organiza um evento social popular que
de persona demonstrando é o assunto da cidade.

publicamente suas proezas e caráter, Habilidade Associada: Diplomacia.


dando-lhe a chance de aumentar o Nível
de uma das facetas de sua persona em 1. Organizar protesto (heroísmo ou
sacrifício)
Para fazer isso, o PJ primeiro seleciona uma Você reúne pessoas para protestar contra políticas
das tarefas da lista abaixo (com a faceta associada anotada entre repugnantes, seja por meio de retórica ou obstinação.
parênteses), ou pode trabalhar com o Mestre para criar outra tarefa Perícia Associada: salvamento de Fortitude (CD = 15 + Classificação
apropriada. Então ele tenta um teste de perícia associado a essa tarefa, desejada), ou Diplomacia ou teste de Atuação.
com uma CD igual a 15 + duas vezes o Nível que ela está tentando
alcançar. Se ela tiver sucesso no teste, seu Nível nessa faceta aumenta Realizar atos de caridade (sacrifício)
em 1. Considere permitir que os PJs tentem testes relevantes de Ofício, Você gasta seu tempo ou dinheiro cuidando daqueles que mais precisam
Atuação ou Profissão no lugar dos testes de perícia listados. de ajuda.
Habilidade Associada: Curar.

O escopo da personalidade de um PJ é limitado pelo nível de seu Oponente de sabotagem (gênio ou subterfúgio)
personagem. Suas Classificações de Faceta para uma faceta não podem Você astuciosamente preparou um de seus oponentes para a queda, talvez
exceder seu nível de personagem, e ela pode ter um número total de fazendo com que um de seus vergonhosos segredos se tornasse público.
Classificações de Faceta igual a não mais que o dobro de seu nível de personagem. Habilidade Associada: Conhecimento (local ou nobreza), conforme
Verificações para aumentar as Classificações de Faceta de um PJ apropriado ao oponente (Gênio); Prestidigitação ou Furtividade (Subterfúgio).
representam colocar as perícias do PJ diretamente no centro das atenções.
Como resultado, os PJs não podem escolher 10 nesses testes ou receber
assistência direta no momento, como ajudar outro personagem de outros PESSOA DIMINUINDO
personagens. Os efeitos que aumentam as perícias e habilidades dos PJs A critério do Mestre, os PJs podem perder Níveis de Faceta por atos

se aplicam apenas se sua duração for de pelo menos 24 horas. públicos que vão fortemente contra uma das facetas. Por exemplo, um PJ
que se envolve em comportamento covarde pode perder um Nível em
Organizar reunião secreta (charme ou subterfúgio) Heroísmo. Perder Classificações de Faceta não deve ser comum, e a
Você organiza um encontro clandestino entre pessoas que não podem ou Classificação de um PJ em uma faceta não pode cair abaixo de 0.

não querem falar abertamente.


Habilidade Associada: Blefe (Charme); Disfarce ou Artista de Fuga BENEFÍCIOS DA PESSOA
(Subterfúgio). À medida que os PJs ganham mais Classificações de Faceta, eles ganham
os seguintes benefícios, resumidos na tabela abaixo.
Aproveite a Glória (Heroísmo)
Você garante que todos conheçam suas próprias conquistas pessoais. BENEFÍCIOS DA PERSONA POR RANK
Classificações de facetas Benefícios

Habilidade Associada: Executar. 1 Agentes


2 Operações básicas

Demonstrar Poder (Heroísmo) 3 Bônus de habilidade (+2)

Você mostra sua força para espectadores impressionados. 4 Admiradores (indiferentes)

Habilidade Associada: Verificação de habilidade baseada em Força. 5 Talento bônus

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6 Operações avançadas Charme: Artistas, comerciantes, nobres; Gênio: Acadêmicos,


7 Bônus de habilidade (+4) conjuradores arcanos, instrutores; Heroísmo: Atletas, guardas, soldados;
8 Admiradores (hostis) Sacrifício: Clero de boas divindades, curandeiros, filantropos; Sagacidade:
9 Amigo em lugares altos Clero, druidas, filósofos; Subterfúgio: Criminosos, políticos.
10 Mestre de operações

Talento Bônus: Quando um PJ tiver 5 graduações em uma única


Agentes: Quando ele ganha acesso às regras de persona pela faceta, ele ganha o talento bônus associado a essa faceta na lista abaixo,
primeira vez, um PJ ganha um número de agentes igual ao dobro de seu ignorando os pré-requisitos do talento. Se um PJ tiver 5 graduações em
número inicial total de Classificações de Faceta, refletindo seu novo mais de uma faceta, ele poderá selecionar um talento dentre os talentos
PÁSSARO CANORO,
renome. Cada vez que um PJ aumenta seus Níveis de Faceta em uma que desbloqueou e poderá alterar sua escolha no início de cada fase de
SCION,
faceta, ele reúne dois agentes adicionais para sua causa. Esses agentes persona; ele só pode se beneficiar de um desses talentos adicionais por SABOTADOR
representam pessoas que migram para o PJ por vários motivos, sejam vez.
eles admiradores fervorosos da causa do PJ, membros da equipe do PJ Talentos do Pathfinder RPG Ultimate Intrigue são anotados com um Prefácio

ou até mesmo pessoas que o PJ chantageou para ajudá-lo. Os agentes sobrescrito.


Parte 1:
geralmente são muito menos capazes que os PJs e não são fortes o Charme: Persuasivo; Gênio: PlannerUI brilhante; Heroísmo: Exibição
Pássaro canoro
suficiente para acompanhá-los em aventuras. No entanto, à medida que Deslumbrante; Sagacidade: AdviceUI perspicaz; Sacrifício:
um PJ aumenta seus Níveis de Faceta, ele desbloqueia a habilidade de Duro de Matar; Subterfúgio: furtivo. Parte 2:

direcionar esses agentes para realizar operações em seu nome (veja Operações Avançadas: Um PJ que tenha pelo menos 6 graduações Descendente

abaixo). Operações particularmente perigosas podem fazer com que o PC em uma faceta pode enviar seus agentes em operações avançadas
Parte 3:
perca agentes, que ele pode substituir através da operação de recuperação relacionadas a essa faceta. As operações avançadas podem ser muito
Sabotador
de agentes (ver página 74). mais complexas e perigosas do que as operações básicas. Para obter
uma lista de operações avançadas, consulte a página 75. NPC

Operações Básicas: Um PJ que tenha pelo menos 2 graduações em Amigo em Posições Altas: Uma vez que um PJ tenha 9 graduações Galeria

uma faceta pode enviar seus agentes para operações básicas relacionadas em uma de suas facetas, sua rede de contatos cresceu para incluir um
Condado de
a essa faceta. As operações básicas são relativamente seguras e simples, indivíduo em posição elevada. O PJ aproveita esta aliança para obter
Merat
exigindo poucos agentes para serem concluídas. Para obter uma lista de acesso a serviços de conjuração. Se o PJ tiver sucesso em um teste de
operações básicas, consulte as páginas 74–75. Operação (CD = 15 + nível da magia), ele pode providenciar até 750 po Agentes de
Bônus de Perícia: Um PJ às vezes pode aproveitar sua personalidade em serviços de conjuração para serem usados a qualquer momento antes Mudar

para ganhar um bônus em um teste de perícia. Uma vez por fase de do início da próxima fase da persona, desde que razoavelmente tenha
Relíquias do Antigo
persona, um PJ pode aplicar um bônus de perícia a um único teste para acesso a um conjurador NPC, até mesmo para lançar ressuscitar mortos
Taldor
uma das facetas em que ele tenha pelo menos 3 graduações. Ela pode
aplicar esse bônus depois de fazer seu teste de perícia, mas antes dos (nesse caso, presume-se que os agentes do PJ providenciarão sua Bestiário
resultados serem anunciados. As habilidades exatas às quais este bônus ressurreição em seu nome). O PJ deve pagar por quaisquer focos ou
pode ser aplicado dependem da faceta (veja abaixo). O bônus de perícia componentes materiais caros usados.
começa em +2 e aumenta para +4 quando ele tem 7 graduações na Mestre de Operações: Um PJ que possui 10 Posições em pelo
faceta apropriada. Por exemplo, um PJ com 7 graduações em Heroísmo menos uma faceta pode realizar uma operação adicional por fase
e 3 graduações em Lábia pode conceder a si mesmo um bônus de +4 em relacionada a uma das facetas em que possui 10 Posições, desde que
um teste de Intimidação ou Atuação ou um bônus de +2 em um teste de tenha agentes suficientes para fazê-lo e mesmo que tenha já realizou
Desabilitar Dispositivo ou Furtividade, mas ele ainda pode ganhar apenas uma operação nessa fase.
um bônus. por fase.
Charme: Blefe, Diplomacia; Gênio: Conhecimento (qualquer); OPERAÇÕES
Heroísmo: Intimidar, Atuar (qualquer); Sacrifício: Cura, Sobrevivência; Em vez de usar sua fase de persona para desenvolver sua persona, um
Sagacidade: Percepção, Sentido Motivo; Subterfúgio: PC pode enviar seus agentes para realizar uma operação em seu nome.
Desativar dispositivo, furtivo. Um PJ ganha acesso a operações básicas (veja a página 74) para uma
Admiradores: A personalidade do PC conquistou fãs e almas determinada faceta quando ele tem 2 graduações naquela faceta, e ele
simpáticas. Uma vez por fase de persona, ele pode alavancar sua ganha acesso a operações avançadas (veja a página 75) quando ele tem
reputação para melhorar a atitude inicial de um NPC com uma atitude 6 graduações naquela faceta.

indiferente ou amigável. Um PC pode iniciar apenas uma operação por fase. Ela deve decidir
Ela pode aumentar a atitude do NPC em um passo, desde que tenha pelo qual operação pretende realizar no início da fase persona. Para determinar
menos 4 graduações em uma faceta relacionada a esse NPC (veja o resultado da operação, o PJ faz um teste de Operação. Um teste de
abaixo). Quando ela tem 8 graduações em uma faceta, ela também pode Operação é uma jogada de d20 com um bônus igual ao número de
usar essa habilidade para melhorar a atitude dos NPCs cuja atitude inicial agentes que o PJ envia na missão, e sua CD é definida pela operação
é hostil. A lista a seguir está incompleta; outras categorias de PdMs específica. Um PJ deve escolher quantos agentes enviar antes da rolagem,
podem estar relacionadas a diversas facetas, a critério do Mestre.

73
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Uma vez antes da próxima fase de persona, depois que você ou outro
LIDERANÇA VARIANTE PJ receber os resultados de um teste de Diplomacia para coletar
Em campanhas onde a obtenção de influência social é uma questão central informações, você pode pedir ao Mestre para fazer um teste de
recurso, os jogadores provavelmente gravitarão em torno do Operação secreta, usando o número de agentes que você enviou nesta
Talento de liderança (ou em direção aos arquétipos que concedem o talento). operação como bônus. Se o teste resultar em sucesso, o Mestre lhe
Considere substituir Liderança pelo seguinte talento, dirá se a informação coletada é em sua maioria verdadeira, tem
que é projetado para interagir suavemente com este sistema. elementos de verdade ou é em sua maioria falsa. Se o teste falhar, o
Mestre lhe dirá que a informação coletada é em sua maioria verdadeira
LÍDER DA COALIZAÇÃO (independentemente de sua veracidade real).
Você tem um talento especial para atrair outras pessoas para sua causa. A CD do teste de Operação geralmente é 15, mas se alguém estiver
Pré-requisito: Nível de personagem 7º. espalhando ativamente informações falsas, a CD aumenta para 10 + a
Benefícios: Você ganha uma coorte conforme descrito no ND do espalhador de boatos (máximo 20).
Façanha de liderança. Determine sua pontuação de liderança como Coletar informações (charme): Seus agentes ouvem as fofocas
descrito no texto do talento, mas com o seguinte locais e fazem perguntas pontuais. Uma vez antes da próxima fase de
exceções: em vez de adicionar seu modificador de Carisma ao persona, você pode usar o resultado do seu teste de Operação no lugar
o nível do seu personagem para determinar sua liderança básica do teste normal de Diplomacia ao coletar informações. Você não precisa
pontuação, você pode adicionar a classificação de qualquer faceta de sua persona. perder tempo tentando fazer essa verificação e não há risco de ser
Além disso, você pode direcionar seu grupo para enviar agentes associado aos seus agentes.
em uma operação, em vez de acompanhá-lo. Se você fizer

então, você ganha um bônus de +2 em seu teste de Operação, mas Esforço Final (Qualquer Faceta, Persistente): Quando você
seu grupo estará indisponível até o início do próximo executa uma operação arriscada enquanto esta operação persistente
fase pessoal. Finalmente, você não ganha seguidores conforme listado está em vigor, você pode ganhar um bônus de +2 no teste de Operação.
no feito de Liderança. Em vez disso, você pode executar o Se fizer isso, você perderá pelo menos metade dos agentes enviados
recuperar a operação do agente (veja abaixo nesta página) uma vez na operação arriscada, mesmo que ela seja bem-sucedida. Iniciar esta
fase por pessoa; isso não conta como uma operação. operação requer um teste de Operação CD 17 bem-sucedido.
Fabricação (Qualquer Faceta): Você pode recorrer à experiência
prática de seus agentes para fabricar itens em seu nome, permitindo
até um máximo do número de Classificações de Faceta que ela possui que você use o resultado de seu teste de Operação no lugar de um
na faceta relevante. As operações sempre falham no lançamento de 1 teste de perícia Artesanato para criar itens mundanos. Você não precisa
no dado e sempre são bem-sucedidas em um 20 natural. gastar tempo elaborando, mas seus agentes sim, e você ainda deve
Operações Persistentes: Enquanto a maioria das operações pagar o custo da matéria-prima de todos os itens que seus agentes
termina no final de uma fase de persona, as operações persistentes fabricarem.
começam na primeira vez que o PJ obtém sucesso no teste de Operação Fornece Distração (Heroísmo, Arriscado): Seus agentes podem
CD 17 para aquela operação e continuam até que o PJ chame seus não ser fortes individualmente, mas seu exemplo os inspirou, e eles
agentes de volta. Um PC pode manter apenas um tipo de operação arriscariam qualquer coisa para ajudá-lo, mesmo em circunstâncias
persistente por vez e deve enviar pelo menos cinco agentes; esses perigosas. No início do combate perto de uma área povoada, faça um
agentes não estarão disponíveis para outras operações até que a teste de Operação contra uma CD igual a 10 + o ND da criatura mais
operação persistente termine. desafiadora na luta (máximo CD 25). Em caso de sucesso, cada PJ
As operações persistentes geralmente devem ser focadas em um local ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque ou na Classe de
(a critério do GM, embora geralmente limitadas a uma cidade ou bairro Armadura, como se estivesse se beneficiando do auxílio a outra ação
grande de uma cidade); um PC pode manter a mesma operação na primeira rodada de combate.
persistente em tantos locais quantos agentes suficientes para suportar.
Recuperar Agentes (Qualquer Faceta): Se uma operação arriscada
Operações arriscadas: Algumas operações são perigosas para a der errado, um PJ pode perder os agentes que enviou na operação.
segurança ou o moral dos agentes. Se um PJ falhar no teste de uma Um PJ que tenha menos do que o número máximo de agentes que
operação arriscada por 5 ou mais, ou se obtiver um 1 natural no teste, seus Ranks de Facetas permitiriam - ou seja, menos que o dobro de
ele perde todos os agentes que enviou na missão. seu número total de Ranks de Facetas - pode lançar uma operação
Essas perdas poderiam representar a prisão dos agentes, a sua morte para resgatar agentes perdidos (ou recrutar novos, se esse tipo for
ou o abandono da causa do PC. preferido) . Para fazer isso, ele deve tentar um teste de Operação CD
10, usando a faceta de sua escolha. Se falhar no teste, ela recupera um
PJs de Operações agente. Em um teste bem-sucedido, ele recupera dois agentes, mais
Básicas ganham acesso a operações básicas quando possuem 2 um agente adicional para cada 5 pontos em que o resultado excede a
graduações em uma faceta. CD do teste de Operação.
Filtrar Rumores (Sagacidade): Sob sua direção, seus agentes são Pesquisa (Gênio): Sob sua direção, seus agentes vasculham
hábeis em separar fatos de ficção. bibliotecas em busca de informações relevantes. Você pode usar

74
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o resultado do seu teste de Operação no lugar de um único teste de O teste de operação é igual a 10 + nível de conjurador para um item mágico,
Pesquisa. Seus agentes devem gastar o tempo necessário, mas esta ou 10 + duas vezes o nível de magia para uma magia.
pesquisa não ocupa seu tempo. Veneno (Subterfúgio, Arriscado): Seus agentes colocam uma dose de
Contrabando (Subterfúgio, Arriscado): Seus agentes contrabandeiam um veneno ou poção (pela qual você deve pagar) na comida de um
objeto relativamente pequeno ou inócuo (como uma adaga ou NPC enquanto ela está sendo preparada e entregue.
evidência a ser usada para chantagem) em um esconderijo Tente um teste de Operação com uma CD igual
na propriedade de outra pessoa. A CD do teste de ao ND do NPC alvo. Em caso de sucesso,
Operação é igual a 10 + o ND do capitão ou líder de seus agentes entregam a substância sem
qualquer guarda presente. serem detectados. O NPC tenta realizar testes
de Fortitude contra o veneno normalmente. PÁSSARO CANORO,

SCION,
Cuidar de Feridas (Sacrifício, Persistente):
SABOTADOR
Seus agentes ajudam você a cuidar dos feridos,
inclusive você. Se você tiver sucesso em um Rumormonger (Qualquer Faceta, Prefácio

teste de Operação CD 17, você receberá um dos Persistente): Seus agentes melhoram seu
Parte 1:
seguintes benefícios durante a operação: ou disfarce espalhando rumores falsos,
Pássaro canoro
todos na comunidade cuidada ganham um destruindo evidências e intimidando
bônus de +2 em testes de Fortitude contra qualquer um que faça muitas perguntas. Se Parte 2:
doenças, ou você recebe os benefícios de você tiver sucesso em um teste de Operação Descendente

longo prazo. cuidado sempre que você CD 17, qualquer um que tentar ver através
Parte 3:
descansar por pelo menos 8 horas no de um disfarce ou identidade falsa que você
Sabotador
assumiu sofre uma penalidade de -2 nos testes
de perícias Percepção e Sentir Motivação para NPC
fazê-lo. Galeria
área em que a operação está em vigor.

Porto Seguro (Heroísmo ou Sacrifício): Condado de


Merat
Seus agentes encontram para você um lugar

Operações Avançadas tranquilo para descansar em anonimato seguro,


Agentes de
Os PJs ganham acesso às operações avançadas geralmente em algum lugar fora do caminho, como um Mudar
de uma faceta quando possuem 6 graduações naquela celeiro ou uma caverna. Qualquer um que tente localizá-lo deve
faceta. Relíquias do Antigo
primeiro ter sucesso em um teste de Diplomacia ou Sobrevivência
Taldor
Mau Conselho (Gênio ou Sagacidade, Arriscado): Você coloca resistido ao seu teste de Operação.
agentes entre os conselheiros ou mensageiros de um alvo para alimentá-lo Sermonizar (Sagacidade, Persistente): Seus agentes espalham suas
Bestiário
com informações que o levarão a tomar crenças filosóficas ou religiosas. Se você tiver sucesso em um teste de
escolhas erradas. Em algum ponto desta fase de persona, quando seu alvo Operação CD 17, você ganha +2 de bônus em testes de Diplomacia e
precisar decidir entre duas opções, ele deverá ter sucesso em um teste de Intimidação contra pessoas que compartilham sua religião ou filosofia, ou
Sentir Motivação resistido pelo resultado do seu teste de Operação ou que seguem práticas estreitamente alinhadas, a critério do Mestre.
escolher a opção que você prefere ou que o beneficia.

Espalhe Propaganda (Charme ou Subterfúgio, Persistente): Seus


Reforçar Coragem (Heroísmo, Persistente): Você envia seus agentes agentes espalham propaganda em seu nome. Se você tiver sucesso em um
para contar histórias sobre sua bravura, reforçando sua própria coragem. teste de Operação CD 17, você ganha um bônus de +2 em testes de Blefar
Se você tiver sucesso em um teste de Operação CD 17, você recebe um e Disfarce para reforçar essa mesma desinformação ou enganar alguém
bônus de moral de +2 em testes de resistência contra o medo. que confia nela.

Guardas (Sacrifício, Arriscado): Você está acompanhado por um


guarda que cuida de você, e os agentes em campo ouvem atentamente Eles estão comigo (charme ou subterfúgio, arriscado): você coloca
qualquer perigo potencial. Se um oponente tentar emboscar ou se aproximar agentes dentro das forças inimigas. Uma vez antes de sua próxima fase de
furtivamente de você, o resultado do teste de Furtividade desse personagem persona, quando você encontrar um grupo de agentes inimigos de baixo
deve exceder tanto o resultado do seu teste de Percepção quanto o nível e sem nome, cujo número total não pode exceder o número de agentes
resultado do seu teste de Operação para pegá-lo desprevenido. Se falhar que você enviou nesta operação, compare o resultado de seu teste de
no teste de Operação, seus inimigos eliminam seus guardas antes de Operação com uma CD de 15 ou uma CD de 10 + o modificador de Sentir
enfrentá-lo. Motivação do comandante dos agentes (o que for maior). Se você tiver
Invenção (Gênio): Seus agentes ajudam você a criar itens mágicos e sucesso, essa força “inimiga” será composta pelos agentes que você colocou
pesquisar feitiços. Selecione um feitiço ou item mágico. Se você tiver anteriormente, permitindo que você evite o combate e potencialmente
sucesso em um teste de Operação, seus agentes encontrarão ou criarão o reabasteça ou descanse. Você não pode usar esta operação para substituir
feitiço ou item escolhido e você poderá comprá-lo pelo custo padrão. O CD NPCs nomeados.
do

75
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RELÍQUIAS DO ANTIGO TALDOR

“Orgulhe-se de cada símbolo que você usa para o nosso grande império.
Valorize suas armas e armaduras, sim. Mas também tenha orgulho de
cada faixa de seda, de cada ponto cuidadoso, de cada tira de couro.
Somos um império antigo – o maior que Avistan já viu.
A nossa presença neste continente remonta a milhares de anos, antes de
a maioria destas outras nações terem sequer um vislumbre de esperança.
Cada um desses símbolos do império veio de algum canto de nossas
grandes terras e veio até nós! O império nos sustenta e nós devemos
prover o império em troca. Novas terras!
Novos recursos! O que reivindicamos nesta expedição fornecerá a próxima:
mais Taldans excelentes e ambiciosos como vocês, em uma onda
incessante que se espalhará por todas as costas do globo, por sua vez,
até que todas as terras pertençam a Taldor!
—General Gerefein, Sétimo Exército de Exploração

76
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Todas as outras habilidades de triunfo são cumulativas com as


Forjado no
empregado por auge do império
heróis na vanguarda Taldan,
da expansão, habilidades básicas do item e entre si. Por exemplo, uma relíquia que
e brilhando mais intensamente a cada conquista, as relíquias obteve dois triunfos concede suas habilidades de primeiro e segundo
do velho Taldor estão imbuídas da glória de feitos que nenhum mortal triunfo junto com suas habilidades básicas.
vivo testemunhou. Mas, assim como o império que os criou, esses itens
diminuíram ao longo dos tempos. Eles agora estão adormecidos em CDs crescentes: Alguns efeitos têm CDs que aumentam à medida
cantos empoeirados e esquecidos, esperando por heróis dignos para que a relíquia alcança mais triunfos; estes são indicados por uma nota
recuperá-los e levá-los novamente para a glória de Taldor. como “CD = 15 + 1 por triunfo adicional alcançado”. Um efeito com tal
CD não conta nem o triunfo que originou o efeito, nem quaisquer
PÁSSARO CANORO,
triunfos anteriores. Por exemplo, se o primeiro triunfo de uma relíquia
SCION,
concedesse um efeito com uma CD de 15 + 1 por triunfo adicional
SABOTADOR
RELÍQUIAS alcançado, essa CD seria 15. Quando aquela relíquia alcançasse um
Este artigo apresenta relíquias: itens mágicos que crescem em poder à segundo triunfo, a CD aumentaria para 16. Prefácio

medida que são usados na busca de uma causa específica. Cada


Parte 1:
relíquia já foi um item mágico típico que desempenhou um papel central Glória Desaparecida: Quando os PJs descobrem uma relíquia, o
Pássaro canoro
em um evento extremamente importante, aumentando dramaticamente poder do item diminuiu significativamente, já que ele passou muitos
em potência à medida que extraía poder de sua formação de destino. anos sem ser usado para sua causa. Na maioria das campanhas, é Parte 2:
As relíquias ocupam um espaço em algum lugar entre itens mágicos improvável que passe tempo suficiente para que o poder da relíquia Descendente

normais e artefatos. Ao contrário da maioria dos itens mágicos, as descoberta desapareça novamente. No entanto, se passarem anos
Parte 3:
relíquias não podem ser criadas. Ao contrário dos artefatos, porém, sem que uma relíquia seja usada para sua causa, suas habilidades de
Sabotador
eles podem ser destruídos normalmente. Eventualmente, esses itens triunfo começam a ficar adormecidas, começando no nível mais alto e
extra-poderosos são perdidos, esquecidos ou ignorados e, como descendo a partir daí. Isso pode variar de acordo com o item e é NPC
resultado, seu poder diminui – embora não seja totalmente perdido. determinado pelo Mestre, mas uma boa referência é uma entrada de Galeria

triunfo perdida a cada 1d4 anos.


Condado de
Quando os PJs encontram uma relíquia, ela possui apenas o primeiro conjunto
Merat
de habilidades básicas listadas em seu bloco de estatísticas; para desbloquear todos RELÍQUIAS NA SUA
os poderes de uma relíquia, seu portador deve despertar sua energia latente. PRÓPRIA CAMPANHA Agentes de
Os PJs jogando na Trilha de Aventura Guerra pela Coroa têm a Para implementar relíquias em seu próprio jogo, você pode utilizar os Mudar

oportunidade de descobrir duas relíquias em cada uma das quatro itens Taldan apresentados aqui, ajustando seus temas e detalhes
Relíquias do Antigo
primeiras aventuras (cada uma delas detalhada nas páginas seguintes) conforme necessário. Alternativamente, você pode adaptar itens de
Taldor
e podem aumentar gradualmente o poder de suas relíquias usando-as escala do Pathfinder RPG Pathfinder Unchained
para realizar ações ousadas que ajudem Taldor a retornar ao esplendor (conforme descrito na barra lateral da página 76 desse livro) ou crie Bestiário
de seu apogeu. seus próprios itens para atender às suas necessidades.
Você também precisará configurar triunfos potenciais que os PJs
TRIUNFOS possam alcançar para desbloquear as habilidades das relíquias. Esses

À medida que se aventura, o portador de uma relíquia pode realizar os triunfos devem acontecer a cada 2 ou 3 níveis de personagem.
grandes feitos, chamados triunfos, vinculados à causa associada ao Um triunfo deve estar sempre ligado ao alcance de um objetivo
item, que ele pode aplicar à relíquia para aumentar seu poder. Cada importante dentro do enredo da campanha. Inclua eventos de triunfo
volume da Trilha de Aventura Guerra pela Coroa indica quais feitos se menos frequentes se os PJs tiverem maior probabilidade de sucesso
qualificam como um triunfo para as relíquias do antigo Taldor. Cada PJ em todos eles. Se houver uma grande chance de os PJs não
envolvido na obtenção de um triunfo pode aplicar esse triunfo a até conseguirem alcançar um triunfo específico, você pode incluir outro
uma de suas relíquias carregadas, desbloqueando o próximo conjunto evento de triunfo logo depois. Você sempre pode alterar eventos de
de habilidades para aquele item. triunfo futuros se os itens parecerem que ultrapassarão a taxa de um
triunfo a cada 2 níveis. O tema das relíquias incluídas deve corresponder
Uma relíquia individual pode alcançar apenas os triunfos para os aos temas da campanha. Isso não significa que suas mecânicas e
quais está presente, então se os PJs obtiverem dois triunfos antes de poderes precisem corresponder exatamente, mas quanto mais história
encontrar a Lâmina de Koriana (veja a página 79), a espada não e sabor, melhor.
ganharia os benefícios listados em Primeiro Triunfo até o terceiro triunfo
dos PJs. Para estar presente em um triunfo, uma relíquia precisa ser As relíquias funcionam melhor em uma campanha que tenha
usada, segurada ou carregada (em vez de ser armazenada em um objetivos claros e eventos importantes. Esses podem ser objetivos que
saco de carregamento, por exemplo), e o PJ que a carrega deve ter você incorporou ao jogo, mas também é altamente satisfatório para os
estado envolvido no triunfo de alguma forma. Alguns triunfos melhoram jogadores definirem seus próprios objetivos. Se você criar relíquias
habilidades existentes, como conceder mais usos de uma habilidade projetadas para um propósito que corresponda aos propósitos de um
por dia ou aumentar o bônus de melhoria de uma relíquia de +1 para dos personagens, você estabelecerá um vínculo mais forte e uma
+2. unidade de propósito para esse par personagem-relíquia.
77
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BARBO DA DIGNIDADE
ADAPTANDO ITENS DE ESCALA
As relíquias funcionam de forma muito parecida com os itens de SLOT nenhum CL 12 PESO 2 libras.

escalonamento introduzidos em Pathfinder Unchained, com a exceção AURA forte adivinhação

de que não custam uma parte do seu tesouro e aumentam devido a Incrustações de latão e símbolos militares Taldan adornam a bela coronha

eventos da história, e não em determinados níveis. Isso facilita a de madeira desta besta leve de madeira escura obra-prima. O

adaptação dos itens de escalonamento desse livro para uso como material polido parece ligeiramente quente ao toque quando

relíquias, seja para substituir aqueles listados aqui que não se adequam segurado. Uma inscrição dourada traz o nome do General

ao seu grupo em War for the Crown ou para usar em uma campanha Gerefein do

diferente. Fazer isso requer os seguintes ajustes, além de adicionar Sétimo Exército de Exploração. Em seu ato mais famoso, o

elementos temáticos de fundo aos itens para vinculá-los aos triunfos do general mudou o rumo de uma batalha prolongada e cruel

seu jogo. com um astuto senhor da guerra

Remova a categoria de custo, preço e escala: Kellid. Através da neve de uma

Como as relíquias não podem ser criadas e normalmente não são nevasca caótica, o General Gerefein

compradas ou vendidas, elas não têm entradas de custo ou preço. atirou

Da mesma forma, a progressão de escala (bugiganga, prêmio ou

maravilha) geralmente não é relevante para relíquias. No entanto, você praticamente cego, mas seu raio

pode querer restringir-se apenas a prêmios e maravilhas ao converter desferiu um golpe letal, derrubando o

itens escalonáveis, já que as bugigangas não são tão impressionantes senhor da guerra de sua montaria.

quanto as relíquias deveriam ser. Enquanto os soldados Kellid observavam a queda de seu líder, eles
Determine o nível mínimo do PC: já que as habilidades quebraram o ataque, deixando o General Gerefein como vencedor naquele

de uma relíquia não estão explicitamente vinculados aos níveis dos dia.

personagens, é importante limitar o acesso dos PJs a relíquias que A besta dá ao seu portador um toque da sorte que levou o general a

seriam poderosas demais para o seu nível. Em geral, os PJs não devem grandes vitórias. Qualquer pessoa que dispare a Farpa da Dignidade reduz
obter acesso a uma relíquia até que seu nível de personagem seja no máximo 2 as chances de erro por ocultação em 5%.

níveis inferiores à habilidade de nível mais baixo do item de Primeiro Triunfo: Dignity's Barb é uma besta leve de madeira escura +1
escalonamento no qual a relíquia se baseia. e reduz as chances de erro por ocultação em 10%. Além disso, uma vez por

Combine Habilidades de Escalabilidade de Nível Inferior: dia, quando a arma ameaçar um acerto crítico, o usuário pode rolar duas

Determine qual nível os PJs provavelmente estarão quando alcançarem vezes para confirmar o crítico e obter o melhor resultado.

a relíquia. Se for maior que um ou mais níveis de escala do item,

combine todas as habilidades desses níveis nas habilidades básicas do Segundo triunfo: Dignity's Barb é uma busca +1
item. besta leve de madeira escura.

Transforme habilidades desbloqueáveis em habilidades de triunfo: Terceiro Triunfo: Dignity's Barb é uma besta leve de madeira escura +2.

Quaisquer habilidades desbloqueáveis restantes podem ser O usuário pode usar sua habilidade de rolar duas vezes para confirmar um

desbloqueadas alcançando triunfos em vez de atingir um determinado nível. acerto crítico duas vezes por dia (embora ele possa usá-la apenas uma vez

Observe seus planos sobre quais eventos contarão como triunfos, pois em uma determinada ameaça crítica). Além disso, o usuário pode tentar um

pode ser necessário combinar várias habilidades desbloqueáveis em tiro de sorte para frustrar um ataque à distância.

uma. Isso pode acontecer se houver uma grande diferença de nível Uma vez por dia, quando um ataque com arma de longo alcance atinge uma

entre os triunfos e você precisar tornar cada um deles mais forte para criatura a até 9 metros do usuário, o usuário pode atirar a Farpa da Dignidade

alcançar o nível esperado dos PJs. no projétil como uma ação imediata. Ele lança um ataque à distância e, se o

resultado exceder o resultado do ataque do atacante, o ataque é negado.

Esta habilidade só pode ser usada se Dignity's Barb estiver carregada ou se


RELÍQUIAS DO ANTIGO TALDOR o usuário puder usar Rapid Reload ou uma habilidade semelhante.

Ao longo da Trilha de Aventura Guerra pela Coroa, os PJs podem


encontrar as seguintes relíquias, organizadas abaixo pelo volume do Quarto Triunfo: Dignity's Barb é uma besta leve de madeira escura +3.

AP em que aparecem. Para utilizar estas relíquias em outras Seu portador pode usar sua habilidade de rolar duas vezes para confirmar
um acerto crítico à vontade.
campanhas, consulte as informações no nível do PC entre parênteses.
O bloco de estatísticas de uma relíquia detalha suas habilidades Quinto Triunfo: Dignity's Barb é uma besta leve de madeira escura +4.

básicas seguidas pelos poderes que a relíquia ganha quando atinge No início de cada dia, o dono da besta lança um d20, rolando novamente

um ou mais triunfos (veja a página 77). quaisquer resultados de 1, 19 ou 20 e registrando o resultado final. Pelo

resto do dia, quando o proprietário rolar o número registrado em uma jogada


QUEDA DA COROA de ataque com

A primeira aventura na aventura Guerra pela Coroa Dignity's Barb, a jogada de ataque é uma ameaça crítica. Isso não traz

O caminho, “Crownfall”, apresenta a Farpa da Dignidade e o Anel do nenhum benefício para ninguém além do proprietário que rolou no início do

Enviado (adequado para PJs do 1º ao 3º nível). dia.

78
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Seu irmão Tadric, perturbado, concentrou-se apenas em criar


ANEL ENVIADO
um legado adequado para a filha de Koriana.
Anel SLOT CL 11º PESO - Dedicando-se ao estudo da arte do metal e do artesanato
AURA encantamento moderado mágico, ele eventualmente transformou um fragmento do

Este anel de ouro parece imaculado por fora, mas escudo de sua irmã em uma espada longa protetora.
o interior mostra séculos de desgaste, deixando Embora os registros indiquem que a sobrinha de Tadric pegou a

a faixa interna perpetuamente polida em um tom espada e se juntou ao exército, sua história completa e o destino

mais claro do que as superfícies externas do da lâmina foram perdidos na história. Ainda circulam rumores de

anel. Um brasão de família adorna a frente, que ela prestou serviço clandestino à família real.
PÁSSARO CANORO,
representando ramos de oliveira circundando duas
SCION,
coroas, aparentemente indicando uma casa A Lâmina de Koriana é uma espada longa de defesa +2. SABOTADOR
É estranhamente curvado, traindo suas origens, e tem

dedicado à embaixada e à diplomacia. cinco pedras preciosas no punho. Quatro estão quebrados, Prefácio

O anel concede ao seu usuário um bônus de competência de +2 em mas a gema branca no centro está intacta.
Parte 1:
testes de Diplomacia, Lingüística e Atuação. Uma vez por dia, o usuário Uma vez por dia, o portador pode acionar esta gema como uma
Pássaro canoro
pode falar uma palavra de comando para transformar sua aparência e ação imediata para absorver e negar todos os dardos que o atingem

roupas, conforme o disfarce. A aparência de suas roupas corresponde a partir de um feitiço de míssil mágico . Parte 2:
automaticamente aos costumes da cultura dominante ao seu redor, Quando o portador transfere pelo menos 1 ponto de bônus de melhoria Descendente

normalmente a da nobreza local ou da classe dominante. Suas da arma para sua CA usando a habilidade especial de defesa , ele também
Parte 3:
características físicas não correspondem às da população local, mas sim escolhe uma criatura que não seja ela mesma num raio de 3 metros para
Sabotador
características que a fariam se destacar, como orelhas de elfo em um ganhar um bônus de +1 na CA até o próximo turno do portador. Este bônus
assentamento é sempre +1, independentemente de quanto do bônus da arma o usuário NPC
onde não vivem elfos – diminuir. Isso dura até 24 horas, mas pode ser transfere para sua CA. Galeria

dispensado a qualquer momento. O nível de conjurador de qualquer efeito Primeiro Triunfo: Uma das pedras preciosas no punho da espada
Condado de
mágico gerado pelo anel é 1 + 2 por triunfo alcançado. (determinada aleatoriamente) se repara. Uma vez reparada, uma gema
Merat
Primeiro Triunfo: O anel pode ser ativado para usar encantar pessoas pode ser ativada como uma ação imediata uma vez por dia para tornar o

(CD = 15 + 1 por triunfo adicional alcançado) e compreender idiomas, cada portador da espada imune a um único efeito de um tipo específico, conforme Agentes de
um uma vez por dia. descrito abaixo, pouco antes de ser afetado por ela. Ela deve optar por Mudar

Segundo triunfo: O bônus de competência do anel em testes de ativar a gema antes de tentar qualquer salvamento ou outra defesa contra
Relíquias do Antigo
Diplomacia, Lingüística e Desempenho é +3. Quando o usuário ativa o o efeito. A gema negra protege contra energia negativa, a gema vermelha
Taldor
disfarce do anel, ele pode ler, falar e entender a linguagem mais comum na protege contra efeitos de fogo, a gema rosa protege contra efeitos que

área que ele ainda não conhece enquanto a duração persistir. afetam a mente e a gema verde protege contra efeitos de veneno. Bestiário

Terceiro Triunfo: O usuário pode ativar o anel para usar encantar

pessoa à vontade, embora se uma criatura obtiver sucesso em seu Segundo Triunfo: A Lâmina de Koriana é uma defesa +3

salvamento, ela não poderá ser alvo novamente por 24 horas. O anel espada longa. Outra gema escolhida aleatoriamente se repara.

também pode ser ativado para usar encantar monstro (CD = 20 + 1 por Terceiro Triunfo: Outra gema escolhida aleatoriamente se repara. O

triunfo adicional alcançado) uma vez por dia. portador da espada ganha +1 de bônus de percepção em todos os testes

Quarto Triunfo: O bônus de competência do anel em de resistência contra efeitos de qualquer tipo correspondente a uma das

Os testes de Diplomacia, Lingüística e Atuação são +5. gemas funcionais da espada.

Quinto Triunfo: O usuário pode usar sugestão em massa Quarto Triunfo: A Lâmina de Koriana é uma defesa +4

(CD 24) uma vez por dia. espada longa. A gema final se repara sozinha.

PÁSSARO CANORO, SCION, SABOTADOR MÁSCARA SUTIL


A segunda aventura em War for the Crown, “Songbird, Scion,
Cabeça de slot CL 11º PESO 1 libra.
Saboteur” (ver página 4), apresenta a Lâmina de Koriana
AURA adivinhação moderada
e Máscara Sutil (adequada para PJs do 4º ao 6º nível).
Projetado para cercar o

olhos do usuário e cobre a testa e as


LÂMINA DE KORIANA
maçãs do rosto, esta máscara é
SLOT nenhum CL 17 PESO 4 libras.
feita de
Abjuração forte da AURA
inserção em porcelana com pedras

Quando a corajosa cavaleira-comandante Koriana de Zimar caiu nas fileiras azuis e verdes e decorada com

do Quinto Exército de Exploração, seus restos mortais foram devolvidos filigrana dourada. Ao ser colocada, a

para casa — junto com seu escudo de aço quebrado. máscara parece desaparecer, deixando seu aspecto dourado
79
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padrões como tatuagens no rosto do usuário e colorindo um dos olhos do Se o dono da Adaga de Scion morrer enquanto carrega ou empunha a

usuário de verde e o outro de azul. O usuário pode remover a máscara lâmina, seu corpo evapora em fumaça e sua alma é transferida para a

normalmente, fazendo com que ela apareça novamente como uma safira negra conforme o vínculo da alma,

máscara de porcelana. exceto que qualquer pessoa que segure a adaga pode tentar levantá-la

O usuário ganha um bônus de competência de +2 em Sentir Motivação como se tivesse acesso ao seu corpo intacto. Este efeito falha se uma
verifica e pode usar idiomas de compreensão uma vez por dia. alma já ocupa a gema. Alternativamente, uma criatura segurando a adaga
Primeiro Triunfo: O usuário pode ativar mentalmente a máscara como pode falar uma palavra de comando para libertar a alma presa na vida

uma ação rápida enquanto conversa com alguém ou observa uma após a morte.

conversa para usar detectar pensamentos (CD = 17 + 1 por triunfo Primeiro Triunfo: Uma vez por dia, o portador da adaga pode

adicional alcançado) em um único participante da conversa. Isso requer teletransportar qualquer número de seus guarda-costas para sua

gastar o número normal de rodadas para detectar pensamentos superficiais localização, conforme teletransporte. Eles devem estar dispostos e dentro

e pode ser usado em um total de 9 rodadas por dia. Essas rodadas não de um raio de 160 quilômetros e, quando chegarem, aparecerão a 6

precisam ser consecutivas. metros do portador da adaga em espaços desocupados escolhidos pelo Mestre.
Segundo Triunfo: Adaga de Scion é uma adaga de mithral com toque

Segundo Triunfo: A máscara concede ao usuário um bônus de fantasma +4. Uma vez por dia, como uma ação rápida, o usuário pode
melhoria de +2 em Carisma. Quando o usuário ativa a máscara ganhar RD 1/— e cura rápida 3 por 1 minuto.
mentalmente, ele também detecta efeitos mágicos como se estivesse Terceiro Triunfo: Adaga de Scion é uma adaga de mithral com toque

usando visão arcana e se concentrando na criatura. Isso acontece fantasma +5. Quando o portador atinge um humanóide com a adaga, ele

automaticamente durante a primeira rodada de concentração. pode ativar a adaga como uma ação imediata para usar dominar pessoa
Terceiro Triunfo: O bônus de aprimoramento da máscara para na criatura (CD 23) com duração de 1 rodada. Após o término da
Carisma é +4. dominação, o alvo fica imune a este efeito por 24 horas.
Quarto Triunfo: O bônus de aprimoramento de Carisma da máscara

é +6. Quando o usuário ativa mentalmente a máscara, ele também detecta

se o alvo está mentindo durante a concentração, conforme discernir


PADRÃO DE CONQUISTA
mentiras (CD 22). Uma vez por dia, o usuário pode falar uma palavra de
SLOT nenhum CL 15 PESO 1 libra.
comando para usar a visão verdadeira.
AURA forte transmutação

A CRIANÇA DO CREPÚSCULO Esta bandeira meticulosamente tecida representa um cavalo e um elefante,


A terceira aventura de War for the Crown, “The Twilight Child”, ambos prestes a atacar. As cores verde e azul da tapeçaria ressaltam a
apresenta a Adaga e o Estandarte de Conquista de Scion conexão das feras com

(adequado para PCs do 7º ao 9º nível). A distinta cavalaria de Taldor, o Cavalo Taldan, na

qual há muito tempo são as montarias mais

PUNHAL DE SCION comumente usadas. Embora esta peça

heráldica em particular seja bastante rara


SLOT nenhum CL 17 PESO 1/2 libra.
em todas as partes do império, aqueles que
AURA necromancia forte
conhecem a história militar taldã sabem que o

Esta lâmina elegante e adornada com joias parece ornamental, mas é desenho desta bandeira tem sido usado há

tão cruel quanto qualquer arma. Uma grande safira preta brilha no centenas de anos.

punho da adaga, e o delicado trabalho ao longo do cabo da

lâmina mostra um talento artístico incrível. A adaga foi forjada Os efeitos a seguir se aplicam somente se o

pelo Grão-Príncipe Penticus IV para proteger seu filho de um estandarte for empunhado ou carregado, e ele deve ser

acordo que ele fez com estranhos - negociar seu primogênito preso à haste de uma lança, arma de haste, lança, cajado

para ganhar a coroa. Mas Penticus V usou ou similar. O porta-estandarte e todos os aliados num raio
de 18 metros que possam ver a bandeira

a lâmina para tirar a própria vida, negando o prêmio aos ganhe um bônus de moral de +2 em testes de resistência.

benfeitores de seu pai e garantindo o trono para seu Eles também aumentam sua velocidade base ou velocidade de voo e a
irmão, Tralian V. velocidade base ou velocidade de voo das montarias que eles montam

A Adaga de Scion é uma adaga de mithral com toque fantasma +3. em 1,5 metro. Isso é tratado como um bônus de melhoria e não dá a uma

Como uma ação de rodada completa, o dono da adaga pode designar até criatura uma velocidade base ou velocidade de voo se ela ainda não tiver

quatro criaturas voluntárias em sua presença como seus guarda-costas. uma. Uma criatura determina se pode ver o estandarte para fins de
Como uma ação padrão, cada uma dessas criaturas pode determinar a aumento de velocidade no início de seu turno, e mantém a velocidade

localização e condição do dono, de acordo com o status, desde que o extra mesmo se sair de vista mais tarde naquele turno.

dono esteja segurando a lâmina. O dono da adaga pode mudar os guarda-

costas designados como uma ação de rodada completa, com cada criatura Uma vez por dia, quando o portador inicia uma ação de investida, o

escolhida além de quatro substituindo uma escolha anterior. porta-estandarte pode usar uma ação rápida para convocar uma batalha

80
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carga, fazendo com que o aumento de velocidade do padrão se torne 6 metros Segundo Triunfo: Cada elemento pode ser ativado uma vez adicional por

por 1 rodada. Qualquer criatura afetada que investe durante esta rodada também dia para usar um feitiço diferente: a bandeira Taldan para sugestão em massa,

ignora a penalidade de sua carga na CA. o olho de Aroden para perturbar a arma e o ônix para transmutar rocha em lama.

Primeiro Triunfo: Uma vez por dia, o porta-estandarte pode ativar o

estandarte para se teletransportar e até cinco aliados que estejam a até 3 metros
PRATO DE OVETRIANO
dele. Isso funciona como dimensão
Armadura SLOT CL 15 PESO 50 libras.
porta, e cada criatura transportada deve chegar a até 3 metros do padrão de
AURA forte encantamento
conquista.
PÁSSARO CANORO,
Segundo Triunfo: Quando o porta-estandarte convoca uma carga de Este famoso traje de placa completa +3 rallyUE foi
SCION,
batalha, cada criatura afetada ganha deslocamento de voo de 9 metros por 1 usado pelo General Ovetrian ao longo de muitas
SABOTADOR
minuto. O porta-estandarte pode pedir um conquistas. Foi registrado que o General Ovetrian

carga de batalha duas vezes por dia. usava Prefácio

Terceiro Triunfo: O porta-estandarte e aliados em um raio de 18 metros que esta armadura quando ele fazia parte do
Parte 1:
puderem ver o estandarte ganham +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque. Quinto Exército de Exploração, onde liderou
Pássaro canoro
Quando o porta-estandarte pede uma batalha um grupo nos Reinos Fluviais e lugares

carga, cada criatura afetada também é afetada por heroísmo maior com duração a leste. Banhada em platina com um Parte 2:
de 1 minuto. leve padrão ondulado, a superfície da Descendente

armadura apresenta
Parte 3:
CIDADE NO OLHO DO LEÃO
Sabotador
A quarta aventura em Guerra pela Coroa, “Cidade no Olho uma semelhança com o branco

do Leão”, apresenta o Bando da Aliança dos Cruzados e a pelagem. A viseira da armadura é NPC
Placa de Ovetrian (adequado para PJs do 10º ao 12º nível). feito para parecer Galeria
juba de um leão macho
Condado de
cabeça, e é articulada para
BANDA DA ALIANÇA DOS CRUZADOS Merat
que possa ser
Anel SLOT CL 11º PESO -
desgastado ou puxado para baixo para Agentes de
Abjuração forte da AURA
proteger o rosto. Histórias das batalhas do Mudar

Floreios estilísticos e um design robusto sugerem que os anões ajudaram a general afirmam que linhas inteiras de
Relíquias do Antigo
forjar este anel grosso. A engenharia precisa das soldados fugiram do
Taldor
pequenas peças móveis mostra o talento artístico general quando ele cavalgou para a batalha.

envolvido na criação do item. O anel apresenta Uma vez a cada 10 minutos, o usuário da armadura pode fechar a viseira do Bestiário
dois símbolos esculpidos que flanqueiam elmo como uma ação padrão, expondo o desenho da cabeça de leão. Ao fazer

um ônix facetado: um lembra a bandeira de isso, ele pode tentar desmoralizar todos os inimigos em um raio de 9 metros e

Taldor, e o ganha um bônus de competência em seu teste de Intimidação igual ao bônus de

melhoria da armadura na CA. Uma vez por dia, em vez de tentar desmoralizar

outro retrata o olho de Aroden. os inimigos, ele pode realizar esta ação para afligir de medo todas as criaturas
Cada um destes três elementos pode ser em um raio de 9 metros (CD = 20 + 1 por triunfo adicional obtido).

ativado uma vez por dia para usar um determinado feitiço: a

bandeira Taldan para segurar pessoa (CD = 13 + 1 por triunfo adicional Primeiro Triunfo: Placa de Ovetrian é +4 rallyUE placa completa.

alcançado), o olho de Aroden para oração e o ônix para forma de pedra. Uma criatura desmoralizada pela habilidade da armadura fica assustada durante
a primeira rodada de duração do efeito e então fica abalada.

Ao redor do anel há uma segunda faixa de metal que gira no lugar e é normalmente pelo resto da duração (se houver). Três vezes por dia, o usuário

cravejada com um único diamante. Se o diamante estiver alinhado com um dos da armadura pode tocar um aliado adjacente como uma ação padrão para afetar

símbolos, o usuário ganha +2 de bônus de sorte em certos testes de resistência: aquele aliado com quebra de encantamento ou maior heroísmo. Esta habilidade

testes de resistência contra feitiços de encantamento e habilidades semelhantes não pode ser usada mais de uma vez a cada 10 minutos.

a magia se alinhado com a bandeira de Taldan, contra efeitos malignos se

alinhado com o olho de Aroden , ou contra efeitos de terra e veneno se estiver Segundo triunfo: Placa de Ovetrian é +5 rallyUE placa completa.

alinhado com o ônix. Alinhar o anel com um símbolo é uma ação de rodada Quando o usuário usa a habilidade da armadura para desmoralizar os inimigos,

completa. ele ganha um bônus de moral nas jogadas de ataque e de dano igual ao número

de criaturas que foram desmoralizadas.

Primeiro Triunfo: Cada elemento pode ser ativado uma vez adicional por Ele também ganha redução de dano na mesma quantidade, que não pode ser

dia para usar um feitiço diferente: a bandeira Taldan para envio, o olho de superada. Esses efeitos duram 1 rodada, mas se o usuário atingir com sucesso

Aroden para proteção contra a morte e o ônix para parede de pedra. um inimigo que sofre de efeito de medo, a duração é estendida em 1 rodada.

81
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BESTIÁRIO
“Depois de nossa expedição pelas Montanhas Mindspin, seguimos para
o leste, até o Lago Encarthan. Lá embarcamos em um navio que descia
o rio Sellen até nosso destino final, Oppara, para descansar um pouco
antes de começar a planejar o próximo passeio. Onde o Sellen, cortando
a Floresta Verduran, encontra o Rio Verduran, tomei a decisão de
desembarcar e fazer o resto da viagem a pé, para desespero da minha
tripulação, que estava ansiosa pelo conforto de uma viagem suave.
cama. Examinando minhas anotações, percebi que estávamos a poucos
dias de um sábio Taldan que sabia sobre uma ruína perdida em Iobaria
– uma ruína que eu queria explorar. Nem um dia fora do barco, enquanto
caminhávamos pela floresta até as Planícies de Tandak, nosso grupo foi
atacado pelo que parecia ser uma cobra gigante que assustou e
dispersou os carregadores, deixando os membros restantes da minha
tripulação para abater o estranho fera."
—Marliss Nalathane, exploradora
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apresenta um misterioso híbrido conectado ao CONDADO DE MERATT


Este volume é o bestiário
Primeiro da Guerra
Mundo, uma pelacriatura
perigosa Coroa fúngica, uma ENCONTROS
serpente mágica que vive no rio e uma fada tortuosa com uma d%Resultado Média CR Fonte

tendência para arrancar globos oculares. 1–5 1 videira assassina 3 Bestiário 22


6–11 1 barghest12– 4 Bestiário 27
ANTAGONISTAS E ALIADOS 151 javali 4 Bestiário 36
Durante o curso de “Songbird, Scion, Saboteur”, os PJs passam 16–191 besouro veado gigante Bestiário 6 124
um tempo se movendo por todo o condado de Meratt. Durante 4exoesqueleto
PÁSSARO CANORO,
sua exploração, eles têm a chance de se deparar com uma 20–26 Malonarina 4 Veja abaixo
SCION,
série de ameaças não detalhadas na aventura. 27–311 urso-coruja 4 Bestiário 224 SABOTADOR
32–371 gato prateado 4 Bestiário 5 82
A tabela de Encontros do Condado de Meratt apresentada 38–421d6 galluvixes43–471 5 Consulte a página 84 Prefácio
aqui apresenta apenas alguns dos desafios que os PJs podem lobo do inverno 5 Bestiário 280
Parte 1:
enfrentar. Cada hora que os PJs gastam explorando o campo, 48–501 delgeth51– 6 Bestiário 5 71
Pássaro canoro
eles têm 35% de chance de um encontro aleatório; role d% e 551d6 gambás gigantes656–611 Bestiário 3 247
execute o encontro listado para o resultado. Os PJs 6 Bestiário 3 148
hodag62–661 Parte 2:
deve ter no máximo três encontros aleatórios em um nevoeiro faminto67–711d6 6 Bestiário 3 152 Descendente

Período de 24 horas. corvos-bruxos 6 Bestiário 5 277


Parte 3:
Como esta aventura abrange vários níveis de personagem, 72–77Luta78–811 7 Veja abaixo
Sabotador
alguns resultados podem ser muito triviais ou muito difíceis psiqueporo82–871d4 7 Bestiário 5 198
para os PJs, dependendo do seu progresso atual. O aurumvorax leucrottas 8 Bestiário 2 178 NPC
é um inimigo particularmente mortal; os PJs devem estar pelo 88–921 mênade 8 Bestiário 4 191 Galeria
menos no 6º nível antes de encontrá-lo, a menos que estejam 93–99 Folha de Rua 8 Veja abaixo

bem preparados. No caso de um resultado inadequado, role 100 1 aurumvorax 9 Condado de


Bestiário 2 35
Merat
novamente ou escolha um encontro diferente.
Malonarin (ND 4): Uma protetora sutil mora nas margens Agentes de
da Floresta Verduran. Este unicórnio meio celestial (Pathfinder para convencer Rueleaf de que eles significam apenas o Mudar
RPG Bestiário 169) reivindica a linhagem de um azata e fica melhor para a floresta e compreender completamente seu triste
Relíquias do Antigo
de olho nos viajantes em perigo. Ela frequentemente mantém estado - e ter sucesso em um teste de Diplomacia para mudar
Taldor
distância dos mortais, observando-os da densa folhagem da sua atitude para útil - o ente pode ser convencido a ajudá-los
floresta enquanto determina se eles são gentis ou cruéis. Se em uma luta. Rueleaf ainda está relutante, mas se juntará a Bestiário
os PJs estiverem com problemas, Malonarin pode revelar sua eles na batalha contra um inimigo que também é uma ameaça
presença e oferecer ajuda. Ela tem a habilidade de curar à floresta. O ente não seguirá os PJs em nenhum lugar próximo
feridas, tratar personagens envenenados e proteger à civilização e, quando ele luta, geralmente é apenas à
personagens de influências malignas. A criatura não gosta distância, usando sua habilidade de atirar pedras.
particularmente de se envolver em conflitos prolongados, mas Luta (ND 7): Aninhado em uma parte da floresta perto de
em situações particularmente terríveis, ela pode até ajudar os uma antiga trilha de caça, há um inimigo mortal que se mistura
PJs a lutar contra um inimigo poderoso, embora ela deixe sua às árvores vizinhas. Esta árvore carrasco (Pathfinder RPG
floresta apenas se os PJs apresentarem um forte argumento Bestiário 2 152) tem mais de 90 anos e tem predado viajantes
para seu envolvimento. e animais em toda a Floresta Verduran desde que atingiu a
Rueleaf (ND 8): Enquanto muitos entes (Bestiário 266) são maturidade. Struggle, como ela se autodenomina em Sylvan,
estóicos e lentos com suas palavras, Rueleaf é incomumente fala com uma voz úmida e estilhaçada que soa como um galho
sombrio. Perpetuamente consternado com a invasão da encharcado sendo retorcido. Ela fica perfeitamente imóvel até
civilização e os efeitos devastadores da exploração madeireira, que uma vítima desejada passe por seu tronco; a árvore do
Rueleaf nunca perde a chance de reclamar tristemente com os carrasco costumava comer qualquer coisa que pudesse
humanóides sobre o efeito que eles têm em sua casa. Embora agarrar, mas agora ela seleciona humanóides e feras mágicas
não seja violento ou mesquinho, Rueleaf está de péssimo como suas vítimas, tendo ficado mais exigente com a idade.
humor e bastante desanimado. Se os PJs dedicarem um tempo Quando os PJs encontram Luta, ela tem os cadáveres de duas
para ouvir Rueleaf pacientemente – e obtiverem sucesso em vítimas anteriores pendurados em suas vinhas, deixando
um teste de Diplomacia para mudar sua atitude para amigável apenas uma videira disponível para agarrar um PJ. Durante o
– o ente os avisa sobre uma árvore insidiosa na floresta combate, Struggle liberta as vítimas falecidas. Se os PJs
próxima, a árvore do carrasco chamada Luta. Os PJs podem inspecionarem os corpos, eles descobrirão uma poção de
então procurar ativamente esta ameaça, mas o resultado deve heroísmo, uma poção de resistência à energia (fogo), um
ser re-jogado se surgir como um encontro aleatório. Se os PJs gerenciarem
pergaminho de invisibilidade e uma bolsa contendo 138 po para os infelizes viajantes.
83
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GALLUVIX uma área onde a viagem extradimensional está bloqueada (como

Esta criatura de aparência curiosa tem corpo e plumagem de um galo, como por bloqueio dimensional), e enquanto estiver no Primeiro Mundo,

mas ostenta as feições astutas de uma raposa do pescoço para cima. não pode ser contatado ou observado por qualquer meio que não seja

um milagre ou feitiço de desejo .


GALLUVIX CR2 Forma Improvável (Ex) Galluvixes são tratados como galinhas

XP 600 e raposas para efeitos de efeitos direcionados a criaturas

N Pequena fera mágica com base no tipo, e eles ganham um bônus racial de +4 em Sobrevivência

Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; verifica para seguir rastros por cheiro.

Percepção +5

DEFESA Um galluvix é uma criatura mágica travessa que lembra um cruzamento


CA 14, toque 14, surpresa 12 (+2 Des, +2 tamanho) entre uma raposa e um galo extravagante. Astutos, furtivos e um pouco
16 PV (3d10) preguiçosos, os galuvixes não veem razão para caçar animais
Forte +3, Ref +5, Vontade +1 selvagens quando podem simplesmente se infiltrar nos galinheiros
Deriva de fraquezas
próximos e comer até se fartar. Se confrontado, um galluvix se defende
OFENSA com um latido mágico estridente e depois foge. Quando não estão à
Velocidade 30 pés, voo 20 pés (desajeitado) espreita, porém, são criaturas sociais que às vezes se unem a
Mordida corpo a corpo +3 (1d6–2) humanóides que
Espaço 2-1/2 pés; Alcance 0 pés. estão dispostos a esbanjá-los com atenção e refeições. Um galluvix
Habilidades Similares à Magia (CL 3º; concentração +4) geralmente recompensa esses indivíduos com o presente de um ovo
À vontade – som fantasma (CD 11), mão mágica, abrir/ fechar mágico.
(CD 11) Um galluvix típico tem cerca de 60 centímetros de altura e pesa
3/ dia – movimento turvo ACG, animais calmos (CD 12), cerca de 4,5 quilos. Galluvixes apresentam grande variedade tanto na
grito sônicoACG (DC 13) cor do pelo quanto na plumagem, com os machos exibindo penas da
ESTATISTICAS cauda particularmente vistosas.
Str 7, Dex 14, Con 11, Int 15, Sab 10, Cha 12

Ataque Base +3; CMB +3; DMC 11 ECOLOGIA


Talentos Enganosos, Furtivos Galluvixes devem sua existência às maquinações de
Habilidades Blefar +6, Disfarce +6, Artista de Fuga +4, Voar +2, algumas fadas particularmente travessas, que consideravam os
Percepção +5, Furtividade +18 primeiros esforços humanos para domesticar animais selvagens
Idiomas Comum, Silvestre, Subcomum desajeitados e cômicos - sem mencionar que a noção de manter
SQ muda de forma (frango ou raposa; forma de animal II), trapaceiro pássaros em galinheiros e currais ofendia essas criaturas do Primeiro
ovo, forma improvável Mundo. Decidir ensinar uma lição aos humanos novatos - ou pelo
ECOLOGIA menos fazer uma piada fantástica -
Meio ambiente qualquer terreno esses malandros feéricos introduziram galluvixes em seu meio:
Organização solitária, par ou skulk (3–8) cruzamentos mágicos de raposas e aves que tiveram facilidade em se
Tesouro incidental
misturar e depois devorar os rebanhos dos humanos. Para esses
HABILIDADES ESPECIAIS trapaceiros do Primeiro Mundo, o experimento foi um sucesso e,
Deriva (Ext) Um galluvix voa em rajadas curtas e não pode usar sua mosca embora as fadas tenham perdido rapidamente o interesse em suas
velocidade para pairar. Quando voa, deve encerrar sua ação de movimento criações vorazes, os galuvixes se espalharam desde então por onde
pousando ou pousando em uma superfície sólida. quer que fazendeiros incautos deixem suas galinhas desprotegidas.
Ovo do Malandro (Sob) Uma vez por semana como uma ação de rodada completa,

um galluvix pode desaparecer no plano feérico do Primeiro Mundo Galluvixes são predadores que usam sua habilidade de adotar uma
em busca de um ovo mágico de madeira que contém um aparência totalmente aviária para se aproximar de presas incautas. Sua
das seguintes magias (o galluvix escolhe): curar ferimentos leves, retardar furtividade natural e outros talentos mágicos os ajudam a entrar em
veneno, restaurar menos ou remover paralisia. Após 1 hora, o galuvix fazendas e passar furtivamente por cães de guarda. Ariscos e um tanto
retorna ao local covardes, os galuvixes geralmente preferem fugir de ameaças sérias,
de onde desapareceu (ou o local desocupado mais próximo exibindo suas caudas de galo ao partirem, o que os torna difíceis de
espaço), segurando um ovo de trapaceiro em suas mandíbulas. O ovo atingir. Quando alarmados ou encurralados, os galuvixes soltam latidos
funciona como uma poção do feitiço contido, exceto que estridentes, misturados com força sônica, que detêm todos, exceto os
é aberto em vez de absorvido e funciona perseguidores mais determinados.
apenas para o galluvix ou uma única criatura do galluvix

escolha. Um galluvix pode ter apenas um ovo de trapaceiro O talento mais incomum do galluvix é sua habilidade de desaparecer
existência de cada vez, e se o ovo não for usado dentro de um no Primeiro Mundo em busca de um feitiço mágico, que ele recupera
semana, o feitiço contido é perdido e o ovo se transforma em em um recipiente conhecido como ovo do malandro.
cinza com cheiro podre. O galluvix não pode usar esta habilidade em Sábios debatem se isso foi um acidente feliz ou uma característica
84
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criados em raposas por fadas que queriam ajuda mágica em suas e ofertas regulares de refeições extravagantes. Os criadores
batalhas ocasionais contra a invasão humana. individuais consideram esses regimes segredos comerciais, o que
Também existem muitas teorias sobre se os galuvixes buscam muitas vezes os leva a tratar uns aos outros com grande
esses ovos em seus próprios suprimentos ocultos ou os roubam de animosidade e suspeita.
um dos semideuses do Primeiro Mundo, o Ancião; nenhum galluvix Galluvixes se dão bem com a maioria das fadas, particularmente
falará do processo. duendes brincalhões, grigs joviais e quaisquer sprites liminares
Se não for abatido por doença ou ferimento, um galuvix típico dentro de seus territórios. Eles acham que os brownies são abafados
pode viver tanto quanto um ser humano. Diz-se que alguns e superprotetores com as fazendas sob seus cuidados, e
galuvixes vivem perto de 150 anos, embora não esteja claro se particularmente vigilantes com os galinheiros. Galluvixes insultam
PÁSSARO CANORO,
esse aumento da idade é natural ou o resultado de uma magia gnolls, goblins e gremlins por seus modos destrutivos — afinal,
SCION,
estranha. Embora seu pelo de raposa fique mais grisalho e suas quando uma fazenda é devastada, não apenas os humanos passam
SABOTADOR
penas brilhantes desapareçam com a idade, um galluvix mantém fome — e eles nutrem um ódio especial pelos pugwampis, insultando-
uma excelente memória de tudo o que aconteceu em seu território. os em Fluente Subterrâneo. Prefácio

Galluvixes em uma região com muita ação e intriga podem se tornar Um conjurador pode ganhar um galluvix como familiar no 7º nível
Parte 1:
uma valiosa fonte de informações para aventureiros que sabem ao escolher o talento Familiar Aprimorado. O vínculo arcano
Pássaro canoro
onde procurar resultante permite ao conjurador direcionar o galluvix no uso de sua
e não descarte a inteligência dessas criaturas. habilidade de ovo de trapaceiro. Além disso, ao usar essa habilidade, Parte 2:
um familiar galluvix pode retornar para um espaço desocupado Descendente

HABITAT E SOCIEDADE próximo ao seu mestre, em vez do local onde desapareceu.


Parte 3:
Galluvixes tendem a viver na periferia de comunidades agrícolas
Sabotador
ou em áreas pouco arborizadas e com muita caça. No entanto, são
criaturas adaptáveis que podem sobreviver em ambientes NPC
selvagens ou urbanos em quase todos os continentes. Galeria
Sua capacidade de assumir a forma de raposas ou
aves lhes permite Condado de
Merat
misture-se em uma infinidade de locais.
Na região do Mar Interior, são mais Agentes de
comum perto da Floresta Verduran em Mudar
Andoran e Taldor, dentro e ao redor da Floresta
Relíquias do Antigo
Tapur de Qadira, e por toda Sargava e Varisia. Os
Taldor
agricultores e os habitantes da floresta nessas terras
geralmente consideram os galuvixes um incômodo, embora com Bestiário
algum grau de tolerância. Por outro lado, cidadãos de terras
mais miseráveis, como Irrisen e Nirmathas, vêem os galluvixes
como ameaças à sua subsistência e nada melhores do que as
fadas malvadas.
Apesar de suas práticas de caça enganosas, os galuvixes
são criaturas leais e companheiras. Freqüentemente, eles
acasalam para o resto da vida, cada par cavando uma toca para
compartilhar. Uma vez por ano, uma fêmea galluvix põe uma
ninhada de três a seis ovos, com ambos os pais se revezando para
sentar no ninho e criar os filhotes quando eles eclodem. Os kits
permanecem com os pais durante o primeiro ano de vida, e é a
curiosidade deles a responsável pelas moedas e bugigangas
brilhantes ocasionalmente encontradas nas tocas dos galluvix.
Humanóides que superam a cautela instintiva de um galluvix
acham que ele gosta de conversar e fofocar. Freqüentemente,
essas conversas se transformam em amizades verdadeiras, e são
essas pessoas favorecidas (especialmente aquelas que passaram
por tempos difíceis) que na maioria das vezes recebem um ovo de trapaceiro.
contendo um benefício curativo.
Por causa de sua natureza inteligente, é difícil domar
verdadeiramente os galuvixes. Mesmo assim, alguns empresários
tentaram. Os criadores de Galluvix mais bem-sucedidos empregam
uma combinação de bajulação, compulsão mágica,
85
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DENTE DO DIABO GIGANTE Este enorme Embora variações mundanas desse fungo existam na natureza como
fungo branco tem espinhos afiados em seu caule e suas pequenos aglomerados do tamanho de um punho que se alimentam
múltiplas cápsulas são cobertas por glóbulos vermelho-sangue das raízes das árvores hospedeiras, o dente do diabo gigante, muito
que parecem prestes a se romper. maior e móvel, parece extrair seus poderes de fontes muito mais sombrias.
Alguns dizem que as árvores que dão vida a esses fungos contêm as
DENTE DO DIABO GIGANTE CR 6 almas de antigos druidas malignos, aprisionados há séculos por
2.400 XP desonrarem seu círculo. Outros acreditam que os próprios demônios
NE Planta enorme incorporaram energia infernal nos cogumelos enquanto visitavam o
Inicialização +2; Sentidos senso cego 9 metros, visão na penumbra; Plano Material, dando vida a esses hidnóides inofensivos.
Percepção +13

DEFESA Uma criatura cruel com muitas maneiras de incapacitar suas presas,
CA 19, toque 6, surpresa 19 (–2 Des, +13 natural, –2 tamanho) um dente gigante do diabo muitas vezes paralisa suas vítimas antes
58 PV (9d8+18) de dissolvê-las lentamente para alimentação. Ele rasteja pelo chão em
Forte +8, Ref +3, Vontade +6 direção à sua presa e depois se levanta, revelando um grande pedaço
Habilidades defensivas ruptura ácida; Características imunológicas das plantas de espinhos irregulares que pode ejetar em um cone devastador.
OFENSA Quando confrontado com vários inimigos, ele libera uma nuvem de
Velocidade 10 pés. esporos nocivos antes de avançar lentamente para matar. Os glóbulos
Corpo a corpo 2 golpes +12 (1d8+8 mais paralisia) ácidos que cobrem a superfície da sua tampa proporcionam-lhe um
Espaço 15 pés; Alcance 15 pés. mecanismo de autodefesa contra quaisquer possíveis atacantes que
Paralisia de Ataques Especiais (1 rodada, CD 16), spray para coluna, lutem de perto.
nuvem de esporos O dente do diabo gigante pode crescer até 7 metros e pesar 3.300
ESTATISTICAS libras.
Str 26, Dex 6, Con 15, Int 7, Sab 12, Cha 9

Ataque Base +6; CMB +16; DMC 24 ECOLOGIA


Talentos Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, O dente do diabo gigante é frequentemente encontrado em áreas
Estocada, Ataque Poderoso densamente florestadas, onde começa como um fungo dente do diabo
Percepção de habilidades +13 aparentemente normal, envolvido em uma relação simbiótica com o
Idiomas Sylvan (não sei falar) sistema radicular de uma árvore. Raramente, porém, esse fungo
ECOLOGIA cresce muitas vezes mais do que o normal, pois é infundido com o
Ambiente qualquer floresta mal, transformando-se em um parasita de sua árvore hospedeira.
Organização solitária Depois que a criatura atinge o tamanho máximo e esgota os recursos
Não valorize nada da árvore hospedeira, ela se desprende do sistema radicular e rasteja
HABILIDADES ESPECIAIS pela floresta em busca de fontes de alimento mais vivas e ricas em
Ruptura Ácida (Ext) Se uma criatura causar dano a um demônio gigante nutrientes. Embora poucos animais da floresta sejam páreo para o
dente com uma arma contundente ou cortante, alguns dente do diabo gigante, o fungo parece preferir caçar humanóides
de seus glóbulos vermelhos estouram, causando 3d6 pontos de ácido inteligentes, levando muitos a acreditar que parte de seu terrível poder
dano a criaturas adjacentes ao diabo gigante deriva dessas presas. Se esse gosto por humanóides se desenvolveu
dente. Uma criatura afetada que obtiver sucesso com CD 16 ao longo do tempo ou se foi imbuído neles na sua criação é uma
O teste de resistência de reflexos sofre metade do dano. O DC salvo questão de debate
é baseado na Constituição.

Spray Espinhal (Ext) Uma vez a cada 1d3 rodadas como padrão entre os estudiosos.
ação, um dente gigante do diabo pode espalhar uma barragem de Embora não seja conhecido por ser uma criatura particularmente
espinhos de seu caule, causando 6d6 pontos de perfuração inteligente, o dente gigante do diabo é um predador tático.
dano a cada criatura em uma explosão de cone de 4,5 metros. A Primeiro paralisando ou causando náuseas em suas vítimas para
alvo que obtiver sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 16 anular seus ataques mais perigosos, ele então tenta transformar a
sofre metade do dano. O CD de salvamento é baseado na Constituição. presa em uma pasta nutritiva com golpes devastadores. Aglomerados
Nuvem de Esporos (Ext) Uma vez por dia como ação padrão, um de detritos do chão da floresta grudam em sua carne pálida, que
dente gigante do diabo pode liberar uma nuvem de esporos nocivos contém vestígios de um veneno paralisante que pode imobilizar as
em uma propagação de raio de 50 pés centrada em si mesmo. Esta nuvem criaturas vivas que toca, enquanto os glóbulos ácidos vermelho-sangue
dura 1 rodada antes de se dispersar. Cada criatura que que cobrem sua tampa explodem prontamente quando atingidos,
entra ou começa seu turno na nuvem deve ter sucesso em espalhando-se nas criaturas próximas.
um teste de resistência de Fortitude CD 16 ou ficará enjoado Há muitos rumores sobre usos alquímicos do “sangue” do dente do
por 1d3 rodadas; uma criatura que tenha sucesso em sua Fortitude diabo gigante: alguns dizem que a substância pode ser misturada com
save fica doente por 1d3 rodadas. O DC salvo outros reagentes raros para fornecer uma fonte de grande cura,
é baseado na Constituição. enquanto outros acreditam que sua essência pode ser usada como
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um componente para rituais infernais. No entanto, a natureza processo acelerado de decomposição. Quando o fungo morre,
volátil do líquido, juntamente com a tremenda dificuldade de obtê- suas misteriosas poças de líquido vermelho perdem a tensão
lo, torna praticamente impossível realizar testes rigorosos. superficial e rapidamente penetram na tampa e no caule, e tudo
A origem dessas criaturas ainda é uma fonte de grande mistério se dissolve em questão de minutos, deixando para trás uma
para a maioria, já que poucos que se aventuram no coração do grande massa de lama rosa nociva.
território de um dente do diabo gigante conseguem sair vivos. Se Avistamentos de dentes gigantes do diabo são mais comuns
este fosse um mero fungo pouco inteligente vagando em busca na região do Mar Interior, especialmente em Fangwood,
de alimento, semelhante a outras plantas vivas aberrantes, haveria Shudderwood e na Floresta Verduran em Avistan, mas houve
menos especulação. Ao longo dos anos, no entanto, clérigos, avistamentos até a Floresta dos Espíritos, muito além da Coroa
paladinos e outros guerreiros sagrados que entraram em contato do Mundo em Tian Xia. Com a sua tolerância a uma ampla gama PÁSSARO CANORO,

SCION,
com um dente do diabo gigante relataram que as criaturas irradiam de temperaturas e uma necessidade mínima de água, um dente
SABOTADOR
uma aura definida do mal, dando assim crédito a muitas das do diabo gigante poderia prosperar em qualquer floresta onde não
teorias sombrias que cercam a sua criação. Além disso, numerosos fosse controlado por criaturas mais poderosas. Prefácio

textos druidas e xamânicos detalham rituais em


Parte 1:

Pássaro canoro
em que membros desonrados de um círculo são condenados à
morte e fundidos com um elemento da natureza, geralmente uma Parte 2:
árvore, como penitência por desonrar seus colegas discípulos. Descendente

Essas árvores muitas vezes exercem uma influência não natural


Parte 3:
nos seus arredores, incluindo os fungos que se alimentam das
Sabotador
suas raízes, mas não se sabe se isso é suficiente para produzir
um dente do diabo gigante. A ideia de que os demônios têm uma mão no
NPC
A criação da criatura aparece com mais frequência em Galeria
histórias contadas às crianças para impedi-las de
Condado de
vagar muito pela floresta e comer cogumelos
Merat
suspeitos - poucos realmente concordam com a
noção de que os habitantes do Inferno
Agentes de
contribuem para dar vida aos fungos malignos. Mudar

HABITAT E SOCIEDADE Relíquias do Antigo

Taldor
Um dente do diabo gigante é quase sempre
um predador solitário e, embora ver um grupo Bestiário
de fungos dente do diabo mundanos raramente
seja considerado um bom presságio, não é
necessariamente uma garantia de que um dente
maior esteja por perto. A árvore hospedeira que dá
vida a um dente gigante do diabo acaba se
tornando uma curiosidade misteriosa
da natureza; quando o fungo
finalmente se desprende da raiz da
árvore, a árvore murcha e fica cinza,
adquirindo uma textura quase
emborrachada, como se o fungo
maligno tivesse transmitido um pouco de sua essência à árvore

à medida que crescia. Alguns


acreditam que derrubar a árvore
que gerou o dente do diabo gigante
matará o fungo, mas na verdade, uma vez que o
dente do diabo gigante se solte, não
resta nenhuma conexão entre os dois.

Nos raros casos em que um dente do


diabo gigante é morto, qualquer tentativa de
colher seus glóbulos potencialmente alquimicamente valiosos
invariavelmente falha, pois a criatura passa por um processo anormal.
87
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OURO SEIXO criar uma criatura fecunda cujo corpo se transformaria em ouro depois de
As escamas nas costas desta cobra d'água de três metros e meio de morrer, garantindo um suprimento infinito de riqueza com pouco esforço. Ela
comprimento parecem nada mais do que pedras lisas de rio, algumas das encontrou uma cobra d'água que se reproduziu

quais brilham com traços de ouro. piscinas rasas e produziu dezenas de descendentes, e sua biologia
respondeu bem aos seus testes iniciais. As escamas da cobra original
OURO SEIXO CR 5 continham vestígios de minerais

1.600 XP e serviu como uma camuflagem inteligente na natureza, e o alquimista


N Grande besta mágica (aquática) combinou técnicas mágicas com reprodução seletiva para persuadir as
Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra, escamas da espécie a produzirem naturalmente pepitas de ouro.
sentido de tremor; Percepção +6

DEFESA A princípio, a experiência parecia estar indo bem; as primeiras gerações


CA 18, toque 12, surpresa 15 (+3 Des, +6 natural, -1 tamanho) demonstraram vestígios de ouro em suas escamas e, à medida que
PV 51 (6d10+18) descamavam a pele com a idade, as escamas descartadas continham ouro
Forte +8, Ref +8, Vontade +3 suficiente para justificar os esforços do alquimista. No entanto, as cobras
Resistir ao frio 10 cresceram em tamanho a cada geração, e logo os criadouros que o
OFENSA alquimista criou não puderam contê-las. Pior ainda, a quantidade de ouro
Velocidade 30 pés, natação 30 pés. que cada cobra produzia não aumentou, mas pareceu diminuir até restarem

Mordida corpo a corpo +10 (1d8+5 mais agarrar e veneno), tapa na cauda +5 apenas flocos brilhantes.
(1d8+2)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Ataques Especiais arrepiantes correntes Frustrada, a alquimista redobrou seus esforços e saturou os criadouros

ESTATISTICAS com reagentes alquímicos transmutativos, abatendo impiedosamente


Str 21, Dex 16, Con 17, Int 9, Sab 12, Cha 14 qualquer cobra que não conseguisse produzir novo crescimento. Embora
Ataque Base +6; CMB +12 (+16 agarrar); CMD 25 (não pode ser desarmado) isso tenha feito pouco para aumentar o conteúdo mineral das escamas das
Talentos Iniciativa Aprimorada, Foco em Habilidade (Furtividade), Furtividade criaturas, investiu-as com um veneno sobrenatural que faz com que o sangue

Habilidades Artista de Fuga +5, Percepção +6, Furtividade +9, Natação +18 das vítimas lentamente se transformasse em água. Quando a alquimista
Idiomas Comuns (não consigo falar) excessivamente zelosa veio colher seus preciosos animais de estimação, as
SQ anfíbio pedras douradas a atingiram, matando-a e escapando para um riacho

ECOLOGIA próximo; eles agora podem ser encontrados em toda a região do Mar Interior.
Ambiente rios temperados ou frios

Organização solitária ou ninho (3–5)

Tesouro incidental (10d10 PO) Uma pedra dourada totalmente crescida tem cerca de 3,6 metros de
HABILIDADES ESPECIAIS comprimento e pesa 250 libras.
Correntes Refrescantes (Sob) Como uma ação livre após ter sucesso

agarra uma criatura submersa, uma pedra dourada pode causar ECOLOGIA
a temperatura de toda a água dentro de uma esfera de 90 pés Goldpebbles são criaturas solitárias, exceto quando se reúnem durante o

espalhado, centrado em si mesmo, para cair vários graus para frenesi reprodutivo semestral para o qual o alquimista selecionou a espécie
1 minuto. Enquanto durar este efeito, qualquer criatura original como cobaia. Eles muitas vezes se escondem em rios e córregos,
tentar prender a respiração na água afetada tem o imitando as pedras lisas do rio ao longo do leito e esperando que algum
A CD do seu teste de Constituição para fazer isso é aumentada em 2. andarilho azarado perceba os traços brilhantes de ouro em sua pele. Uma
Veneno (Su) Como um efeito colateral não intencional do efeito alquímico vez que o alvo está próximo, a criatura embosca a vítima inocente, cravando
intromissão que trouxe a criatura, uma pedrinha de ouro seus dentes estreitos na pele do alvo e tentando arrastá-lo para baixo da
presas infligem um veneno perigoso que transforma a vítima água. Além disso, a maioria das pedras douradas tem a capacidade incomum
sangue para água. Qualquer criatura com sangue ou similar e instintiva de fazer com que a água ao seu redor fique extremamente fria,
fluido que é atingido pelo ataque de mordida de uma pedra dourada corre o risco de ser tornando mais difícil para uma vítima surpresa prender a respiração. Presas
afetado por este veneno. mais fracas muitas vezes sucumbem a este ataque, afogando-se e
Pebbblefang: Mordida – ferimento; salve Forte DC 16; início 1d4 depositando-se no fundo do rio para servir de jantar para a pedra dourada.
horas; frequência 1/dia durante 8 dias; causar 1d3 de dano de Con, No entanto, mesmo que a vítima da mordida da pedra dourada consiga
e quando a criatura falha em um teste de resistência, todo dano de sangramento escapar, ela ainda não estará fora de perigo. Horas após o ataque, o sangue
o tempo necessário nas 24 horas seguintes é duplicado; cura 2 da vítima começa a se transmutar em água gelada.
salvamentos consecutivos. O CD de salvamento é baseado na Constituição.

A pedra dourada é uma cobra d'água com escamas rochosas que surgiu
graças a um ganancioso alquimista Taldan de uma época esquecida. Este Os sintomas desta transformação variam, embora muitas vezes se
ambicioso experimentador tentou assemelhem à anemia ou ao congelamento, pois nutrientes vitais e oxigênio

88
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têm dificuldade para chegar ao seu destino e a temperatura corporal GEMPEBBLES


da vítima cai de dentro para fora. Se a condição não for tratada, a Um dos efeitos colaterais de seu rápido ciclo reprodutivo é a
água gelada vaza para os pulmões da vítima, fazendo com que ela capacidade do goldpebble de se adaptar ao ambiente. As
se afogue. manipulações originais do alquimista nas escamas minerais da
Durante a época de reprodução, as pedras douradas são ainda pedra dourada mudaram lentamente ao longo do tempo em algumas
mais perigosas do que o normal. Reunindo-se em piscinas rasas e subpopulações da cobra, o que significa que algumas pedras
lagos, eles transformam a água em uma espuma brilhante, douradas têm escamas que, em vez de serem perfuradas por listras
depositando e fertilizando os ovos na lama fria do leito do rio antes de ouro, brilham como gemas ou outras pedras preciosas. Existem
de retornarem aos seus riachos habituais. Quando os ovos eclodem, clãs de anões que tentam capitalizar essa capacidade de adaptação
PÁSSARO CANORO,
centenas de pequenas cobras rastejam em todas as direções em apesar do perigoso veneno da criatura. Eles colhem pedras de ouro
SCION,
busca de território. Com pouco controle sobre sua capacidade de jovens e depois as despejam em fendas em cavernas profundas, SABOTADOR
resfriar as águas circundantes, os jovens seixos dourados às vezes em locais onde suspeitam que existam veios de gemas preciosas,
congelam involuntariamente sua piscina infantil nesta explosão mas que são muito difíceis ou perigosos de serem extraídos de Prefácio

inicial de atividade. Os pequenos descendentes que sobrevivem maneira eficaz. Quando as cobras sobreviventes estão totalmente
Parte 1:
encontram seu caminho em riachos, poços e até mesmo em crescidas, elas retornam para as cavernas mais espaçosas da mina
Pássaro canoro
sistemas de irrigação, às vezes atacando transeuntes inocentes. como pedras preciosas, prontas para serem colhidas – e tão
Apesar do tamanho diminuto das cobras juvenis, o resultado para propensas quanto suas primas listradas de ouro para atacar seus Parte 2:
suas vítimas é sempre o mesmo: elas acabam ofegantes em terra administradores anões. Descendente

firme, com a pele ficando fria e azulada enquanto seus entes


Parte 3:
queridos horrorizados observam.
Sabotador

HABITAT E SOCIEDADE NPC


Embora sejam caçadores de emboscadas solitários, as pedras Galeria

douradas não existem num vácuo ecológico. Várias criaturas


Condado de
diferentes se adaptaram à presença de pedras douradas, e as
Merat
cobras também aprenderam a tirar vantagem das criaturas que
compartilham seus habitats. Agentes de
Nas águas ricas em minerais das cavernas ou no escoamento Mudar

nas operações de mineração, uma pedra dourada às vezes


Relíquias do Antigo
nidifica deliberadamente rio acima de um basidirond, uma criatura
Taldor
vegetal que causa alucinações poderosas que podem realçar as
escamas brilhantes da pedra dourada nos olhos de sua presa em Bestiário
potencial. Depois que a pedra dourada mata, o sangue da vítima
flui para as raízes do basidirond. Claro, se esse sangue for misturado
com o veneno transmutador da pedra dourada, isso pode
levar a um fim infeliz para o basidirond.

Outra criatura que se beneficia

perto da pedra dourada está a libélula gigante.


Esses insetos carnívoros aproveitam as táticas
de emboscada da cobra d'água, procurando
pedras douradas à espreita e depositando
seus ovos nas águas rasas próximas. Quando
as ninfas da libélula gigante eclodem, elas
enxameiam em torno da pedra dourada, tentando
instintivamente comê-la, mas incapazes de romper
sua pele rochosa. Porém, quando a pedra dourada
derruba uma vítima, as ninfas geralmente conseguem
devorar a maior parte da morte antes que o veneno
transmutativo da pedra dourada possa fazer seu trabalho. Os seixos
dourados nesta situação têm que ser mais agressivos em sua caça,
já que as ninfas consomem a maior parte de suas mortes, e esses
seixos dourados tendem a desenvolver escamas de cores mais
brilhantes que atraem melhor as vítimas.

89
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QUEBRA DE LÂMPADA Ferida Sangrante: O alvo deve ter sucesso com CD 15

Esta criatura parece um pequeno elfo curvado com pele cinza, garras Fortitude, ou sofrerá 1d4 pontos de dano de sangramento.

cruéis e asas de mariposa roxas e brilhantes. Seu sorriso triste expõe Terror Cegante: O alvo deve ter sucesso com uma Vontade CD 15

dentes afiados, e um cordão sangrento de globos oculares humanóides salve ou fique cego e entre em pânico por 1d4+2 rodadas. Se
adorna seu pescoço. o alvo tiver sucesso em seu teste de Vontade, ele fica abalado por

1 rodada.

QUEBRA DE LÂMPADA CR 6 Sono: O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 15 ou

2.400 XP adormecer por 5 minutos.

CE Pequenas fadas Garras (Ext) As garras pontiagudas de um quebra-lâmpadas são primárias

Inicialização +5; Sentem visão às cegas 18 metros, visão no escuro 18 metros, pouca luz ataques naturais que causam 1d10 pontos de dano e

visão; Percepção +15 ameaçar um acerto crítico em um lançamento de 19–20.

DEFESA Arrancar Olhos (Ext) Uma vez por rodada, quando um queimador de lâmpada

CA 17, toque 17, surpresa 11 (+5 Des, +1 esquiva, +1 tamanho) confirma um acerto crítico com um ataque de garra ou quando atinge

45 PV (10d6+10) uma criatura indefesa com um ataque de garra, ela pode arrancar seus

Forte +4, Ref +12, Vontade +9 olho do alvo como uma ação livre, a menos que a criatura afetada

Invisibilidade de Habilidades Defensivas ; RD 10/ferro frio; RS 17 obtém sucesso em um teste de Fortitude CD 13. Uma criatura que perde

OFENSA um olho desta forma sofre uma penalidade de -4 em todos os testes baseados na visão.

Velocidade 30 pés. Verificações de percepção até que o dano seja reparado (como

Mordida corpo a corpo +11 (1d8–2), 2 garras +11 (1d10–2/19–20 mais com um feitiço de restauração ). A CD de salvamento é baseada na Força.

arrancar os olhos) Invisibilidade (Sob) Um apagador de lâmpadas permanece invisível quando

Arco curto de longo alcance +1 +13 (1d4–1/×3) ataques. Esta habilidade é constante, mas o destruidor de lâmpadas pode

Ataques Especiais , arrancar os olhos, flechas especiais suprimi-lo ou retomá-lo como uma ação livre.

Habilidades similares a magia (CL 10; concentração +12)

Constante – detecte o caos, detecte o mal, detecte o bem, Distorcidos em mente e forma, os destruidores de lâmpadas foram
detectar lei corrompidos por seu próprio ódio pela civilização e sua invasão de terras
À vontade - escuridão que antes eram selvagens. Nomeados por sua prática de escurecer
1/ dia – luzes dançantes, escuridão mais profunda, detectar pensamentos lâmpadas para aproximar as vítimas e também por seu amor em arrancar
(CD 14), disfarçar-se, dissipar magia, olhos com suas garras cruéis, eles descarregam esse ódio sobre os
emaranhado (CD 13), escudo habitantes de vilas e cidades fronteiriças, amplificando o medo do escuro
ESTATISTICAS nos lugares que atormentam.
Str 7, Dex 20, Con 12, Int 16, Sab 15, Cha 15

Ataque Base +5; CMB +2; DMC 18 Os destruidores de lâmpadas têm 60 centímetros de altura quando
Talentos Esquiva, Tiro à queima-roupa, Tiro preciso, Arma estão em pé, embora geralmente fiquem curvados e voem na altura dos
Finesse, Foco em Arma (arco curto) olhos de suas vítimas, e pesam cerca de 9 quilos.
Perícias Acrobacia +16, Blefe +13, Disfarce +13, Fuga

Artista +16, Voar +20, Conhecimento (local) +10, Conhecimento ECOLOGIA


(natureza) +14, Percepção +15, Sentir Motivação +13, Os destruidores de lâmpadas já foram duendes que escolheram
Furtividade +22, Usar Dispositivo Mágico +13 permanecer em suas terras ancestrais diante da implacável civilização.

Idiomas Comum, Silvestre, Subcomum expansão. Amarguradas e ressentidas com o que consideravam um
Equipamento +1 arco curto ataque ao seu modo de vida, essas fadas desenvolveram malícia e raiva
ECOLOGIA que transformaram seus corpos: suas cores brilhantes desapareceram,
Meio ambiente florestas temperadas e urbanas seus dentes e garras alongaram-se e afiaram-se e suas mentes voltaram-
Organização solitária, par ou bando (3–5) se para a vingança.
Padrão de tesouro (+1 arco curto, outro tesouro) Para aqueles que estudam essas criaturas, como os estudiosos da Escola
HABILIDADES ESPECIAIS de Ciências Sincomakti em Rozenport, os destruidores de lâmpadas são
Mordida (Ext) A mordida com dentes afiados de um quebra-lâmpadas é um uma evidência da natureza flexível das fadas e de como elas podem ser
ataque natural que causa 1d8 pontos de dano. moldadas tanto por seu ambiente quanto por suas personalidades. Alguns
Flechas Arruinadas (Sob) Quando um quebra-lâmpadas dispara um desses investigadores chegam ao ponto de teorizar que os destruidores
flecha de qualquer arco, pode aumentar o de lâmpadas internalizaram a corrupção e a mudança de certas sociedades
propriedades polvilhando-o com poeira de suas asas como civilizadas em declínio, uma transformação que reflecte a mudança física
uma ação livre. Ele pode escolher qualquer um dos seguintes e mental de duende para destruidor de lâmpadas.
efeitos ao tirar o pó de uma flecha. O apagador de lâmpadas pode

use esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu Histórias de que queimam lâmpadas são raras perto de comunidades
Pontuação de Carisma (15 para um típico destruidor de lâmpadas). O salvamento bem estabelecidas com uma forte presença militar, mas se um
CDs são baseados em Carisma. assentamento outrora próspero começar a permitir a sua

90
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defesas para enfraquecer e natureza para recuperar

Em distritos abandonados, sabe-se que os que queimam


lâmpadas se tornam cada vez mais ousados à medida
que trabalham para remover a fonte de longa data de
sua raiva. Em particular, os destruidores de lâmpadas
frequentemente assombram os limites ao sul da Floresta
Verduran, onde cidades inteiras foram abandonadas
graças aos seus esforços.

Na mente de um destruidor de lâmpadas, nada


PÁSSARO CANORO,
simboliza mais a pressão esmagadora da civilização do
SCION,
que pontos fixos de luz. As estrelas brilhando nos céus, o
SABOTADOR
pulso brilhante de um vaga-lume e até mesmo incêndios
florestais provocados por raios – tudo isso está em movimento Prefácio

de acordo com alguma ordem natural. Tochas


Parte 1:

Pássaro canoro
montados nas paredes, postes com chamas contínuas
lançadas sobre eles e lanternas penduradas, no entanto, Parte 2:
representam para os destruidores de lâmpadas as Descendente

tentativas planejadas da civilização de controlar a natureza


Parte 3:
e de levar a suposta segurança da luz a todos os lugares, em
Sabotador
todos os momentos. Pela sua própria lógica distorcida, os
destruidores de lâmpadas acreditam que, ao aterrorizarem NPC
seus inimigos, apagando suas luzes e arrancando seus olhos, Galeria
eles dão às suas vítimas exatamente o que elas acham que
Condado de
desejam: um mundo de nada perfeito e ordenado.
Merat
Embora prefiram passar a maior parte do tempo invisíveis, uma
tática favorita de um destruidor de lâmpadas é se tornar visível, Agentes de
disfarçar- se para assumir a forma de uma duende e, em seguida, Mudar
apresentar-se timidamente aos residentes de uma cidade. Depois de
Relíquias do Antigo
conseguir construir a confiança desses residentes ao longo de dias
Taldor
ou até semanas, o destruidor de lâmpadas se volta violentamente
contra eles, atacando quando menos esperam, como um cachorro Bestiário
amigável que de repente se torna selvagem. Ataques brutais como
estes são frequentemente precedidos pelo que à primeira vista
parecem ser simples acidentes. Aqueles que estão perto de uma
dessas infestações sutis notam as luzes da rua apagadas e ruas
inteiras mergulhadas na escuridão em momentos inoportunos, muitas
vezes levando a acidentes como quedas de carrinhos e quedas de
escadas.

HABITAT E SOCIEDADE
Os que queimam lâmpadas preferem viver em áreas selvagens fora A abordagem descarada e direta do destruidor de lâmpadas significa
das aldeias e cidades fronteiriças, mas passam a maior parte do que um bicho-papão geralmente usa a criatura corrompida como
tempo nessas mesmas aldeias e cidades, trabalhando para espalhar cobertura e distração para suas próprias atividades.

o medo. Eles constroem ninhos em árvores ocas, decorando-os com Por sua vez, os duendes olham para os que queimam lâmpadas
os olhos das criaturas que atacaram. com uma mistura de nervosismo e pena: eles temem que o que
aconteceu com seus antigos parentes possa acontecer com eles, mas
Os que destroem lâmpadas são geralmente solitários, movidos por também têm profunda compaixão por seus primos perdidos. Embora
desejos imediatos de prejudicar e aterrorizar, em vez de estabelecerem individualmente menos poderosos e perigosos do que os destruidores
comunidades próprias de longo prazo. de lâmpadas, há rumores de que os duendes às vezes organizam
Ocasionalmente, um destruidor de lâmpadas com uma vontade grupos de invasão e partem para capturar os destruidores de lâmpadas,
particularmente forte assume o comando de um grupo de gremlins, restringindo-os enquanto tentam afastá-los do mal. Se algum destruidor
mas esses arranjos geralmente resultam em caos geral, em vez de de lâmpadas já foi resgatado desta forma - ou de qualquer outra - não
esforço concentrado. Os bichos-papões às vezes fazem parceria por se sabe.
curtos períodos com destruidores de lâmpadas, embora quanto mais
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PRÓXIMO MÊS
A CRIANÇA DO CREPÚSCULO também em todos os lugares do Grande Além tocados pelo sinuoso
Por Ron Lundeen Rio das Almas. Aprenda como essas criaturas, que vão desde
Depois de lidar com a família Lotheed do condado de Meratt, os PJs burocratas humildes até semideuses julgadores, mantêm o ciclo
vão para a cidade de Yanmass para descobrir que um comerciante multiversal de vida, morte e renascimento em oposição àqueles que
imperialista iniciou uma campanha política contra a Princesa Eutropia. perturbariam seu fluxo.
Enquanto estão lá, os heróis descobrem que a cidade está
atormentada por outros problemas, incluindo o surgimento de um ENGANANDO A MORTE
culto misterioso que adora uma figura conhecida como Criança do Por Patchen Mortimer
Crepúsculo. Os aventureiros conseguirão resolver os problemas da Toda criatura viva em Golarion eventualmente enfrentará a morte,
cidade ou serão vítimas de facas no escuro? seja ela natural ou violenta, gloriosa ou ignominiosa.
Mas alguns são arrancados da vida após a morte e devolvidos ao
Plano Material, com suas histórias mortais apenas interrompidas. Este
GAZETISTA DE YANMASS artigo explora os inúmeros métodos de ressurreição – e os muitos
Por Ron Lundeen perigos que os acompanham.
Descubra a cidade de Yanmass, uma das cidades comerciais mais
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Licença de jogo aberta versão 1.0a


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“Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material 15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. Licença de Jogo Aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet,
Monte Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Aurumvorax do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog
God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o
Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Basidirond do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog
Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax
subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser
aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença. Brownie do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog God
3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
dos termos desta Licença.

4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem Coluna Cariátide do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela
a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Jean Wells.
o Conteúdo de Jogo Aberto.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo Golem, Madeira do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games, Inc.,
de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para publicado e distribuído pela Frog God Games; Autores: Scott Greene e Patrick Lawinger.
conceder os direitos transmitidos por esta Licença. Hangman Tree do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog
6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja
copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais, e o nome do detentor dos Kelpie do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog God
direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir. Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Lawrence Schick.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como
indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o Pathfinder Adventure Path #128: Songbird, Scion, Saboteur © 2018, Paizo Inc.; Autores: Crystal Frasier e Richard
proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co- Pett, com Tim Akers, Logan Bonner, Brian Duckwitz, Amanda Hamon Kunz, Troy Lavallee, Patchen Mortimer e Linda
adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto Zayas-Palmer.

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Livro dos Malditos


EXPLORE OS DEMÔNIOS, DIABOS E DAEMONS QUE INFLUENCIAM A VIDA MORTAL E PRESA AS ALMAS DOS MORTOS INQUIETOS! OLHE PARA OS
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Onde o
GUERRA DE COISAS SELVAGENS!

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SOBREVIVER NA SELVAGEM, DESDE NOVOS FEITIÇOS, EQUIPAMENTOS, ARQUÉTIPOS E OPÇÕES DE
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BELDÃO I
Nascido em 28 Kuthona 4429 ar; Príncipe Vermelho Cydonus III. No rescaldo do extremo
Coroado em 28 Gozran 4077 ar; défice deixado pelos projectos de construção pouco
Pereceu em 12 Calistril 4098 ar
ortodoxos de Cydonus, o Acordo de Ballingar e o
Senado seleccionaram Beldam I para o trono devido à
Nascido Ersazus Beldam, Grão-Príncipe Beldam, vim
sua reputação de responsabilidade fiscal, e a sua
de raízes humildes como um mero conde e subi ao
parcimónia deixou-o muito querido pelo povo, que
trono com a ajuda do
estava feliz em contribuir mais em apoio ao seu novo
Acordo de Ballingar, o mesmo círculo patriótico de
imperador e ao seu império sofredor.
nobres que expôs o traiçoeiro
Agentes Qadiran que envenenaram os perturbados
Durante seu reinado, o Grão-Príncipe Beldam I
contribuiu grandemente para estabilizar Taldor, mesmo
enquanto suas queridas colônias se rebelavam, e
certamente sem sua supervisão, a Rebelião de Língua
Igual teria continuado até que toda Taldor fosse
dilacerada.
A abordagem imparcial e diplomática de Beldam I
facilitou grande parte da transição, garantindo que os
estados recém-nascidos de Cheliax e Isger não
caíssem na anarquia nos seus primeiros anos.

O Grão-Príncipe Beldam I passou a maior parte de


sua vida profundamente preocupado
com a possibilidade de agentes
Qadiran envenená-lo, assim como
fizeram com seu antecessor, e por isso
ele empregou mais provadores de comida
do que qualquer outro imperador na história
de Taldor. Apesar dessa preocupação e de
sua reputação como contador de moedas,
o Grão-Príncipe Beldam I também é
lembrado com carinho por alguns por seu
delicioso, embora esotérico, senso de humor.
Ele nomeou um cavalo, Katalon, como senador,
no que a maioria dos historiadores concorda que
foi uma crítica silenciosa, implicando que faltava
ao corpo governante da época “senso para cavalos”.
Em outras ocasiões, ele se escondia nas cortinas
do palácio e saltava para surpreender os convidados.

O senso de humor do Grão-Príncipe Beldam I não


era compartilhado por sua jovem esposa, a neta do
Grão-Príncipe Cydonus III, Wynalia, e o imperador
morreu quando sua esposa assustada o
atingiu com um busto de mármore com a
imagem do próprio imperador.
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USADO COM AI, EU SOU


decadência por nobres negligentes. Mas para ajudar a garantir a candidatura da Princesa Eutropia ao
O condado de Meratt
trono, é Taldorousados
aventureiros num microcosmo: uma
devem agora seterra outrora
infiltrar gloriosa
em sua terra deixada para e derrubar o
natal ancestral
corrupto Conde Lotheed por dentro, ganhando aliados e resolvendo problemas que persistiram por muito
tempo. Será que eles conseguirão bancar os nobres ociosos durante o dia e os heróis à noite o suficiente para
reverter a sorte do condado, ou será que o peso dos pecados da história será um fardo muito esmagador?
Este volume do Pathfinder Adventure Path continua a Guerra pela Aventura da Coroa
Caminho e inclui:

• “Songbird, Scion, Saboteur”, uma aventura Pathfinder para personagens de 4º nível, de Crystal
Frasier e Richard Pett.

• Um dicionário geográfico do condado de Meratt, uma paisagem rural outrora gloriosa que apodrece
dentro, de Amanda Hamon Kunz.

• Um subsistema de culto à personalidade para que os PJs possam cultivar suas imagens públicas e colocar seus
fama por trabalhar em seu benefício, por Linda Zayas-Palmer.

• Novas regras para relíquias: itens mágicos fortalecidos por eventos históricos poderosos e aprimorados ao
alimentar seu propósito, por Logan Bonner.

• Um bestiário de monstros que vão desde o galluvix recuperador de feitiços até o arrancador de globos oculares
quebra-lâmpadas, de Tim Akers, Brian Duckwitz, Troy Lavallee e Patchen Mortimer.

paizo.com/pathfinder
Impresso na China. PZO90128

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