Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Sabotador
por Crystal Frasier e
Ricardo Pett
Machine Translated by Google
LEALDADE DE SUCESSÃO
PITAREO
EUTROPIA
ESTRELA MERKANDER
NAZEZI
EUTROPIA
HESKILLAR
PHINI
PITAREO
VORT
EUTROPIA BRIARSMITH
TARQ
LEISUS
EUTROPIA
SOLARI
FEBEN
PITAREO
KIU
CIRIS
Machine Translated by Google
Combate Final UC
Este produto é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequado para uso com o Pathfinder Roleplaying Game ou a edição 3.5 do RPG de fantasia mais antigo do
mundo.
Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo de Jogo Aberto: Todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, locais, etc., bem como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos
derivados de nomes próprios), obras de arte, personagens, diálogos, locais, enredos, enredos e imagem comercial. (Elementos que foram previamente designados como
Conteúdo de Jogo Aberto, ou são exclusivamente derivados de Conteúdo de Jogo Aberto anterior, ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo Paizo é Conteúdo de Jogo
Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto,
pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Paizo Inc.
Pathfinder Adventure Path #128: Songbird, Scion, Saboteur © 2018, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logotipo Paizo golem, Pathfinder, o logotipo
Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder e o logotipo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.; Acessórios Pathfinder, jogo de cartas Pathfinder Adventure, Pathfinder
7120 185th Ave NE, Ste 120
Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends,
Mais do que apenas fazendas apodrecem nos campos inundados Redmond, WA 98052-0577 Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion , Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder Adventure Path, Starfinder
Combat Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, Starfinder Society e War for the Crown são marcas registradas da Paizo Inc.
de Meratt, e os ghouls que chamam essa miséria de lar não têm
intenção de deixar os aventureiros consertarem isso, nesta capa paizo.com Impresso na China.
TIGRES E XÍCARAS
Um dos grandes desafios de decidir escrever um Adventure Path camponeses oprimidos é motivo de risada fácil, uma campanha em
inteiro ambientado em Taldor é que Paizo não fez muito com Taldor Taldor significa contato muito mais frequente com uma vasta gama
para realmente dar corpo a ele além da terra do estereótipo de de cidadãos. Para diversificar sua visão sobre Taldor, aqui estão 10
idiotas fora de contato e bebedores de chá que nós descrito em aspectos interessantes do povo Taldan.
Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. Taldor 10. Taldans adoram jogos de palavras. Como criadores da
sempre foi um lugar para se viver, não um lugar para se aventurar, língua Taldane, os Taldanos compreendem uma considerável
e lutar contra a imagem de todos os Taldans serem nobres amplitude e profundidade da língua comum que nem mesmo as suas
inacessíveis que bebem xerez com os dedos mindinhos para fora antigas colónias partilham, e as brincadeiras rápidas e as escolhas
sempre foi um objetivo pessoal meu. linguísticas inteligentes são partes orgulhosas da sua herança. Até
mesmo o mais duro dos fazendeiros adora jogos de palavras
DEZ COISAS PARA perspicazes, e um trocadilho grosseiro e inteligentemente
SABER SOBRE TALDANS cronometrado pode encantar até o mais enfadonho dos nobres.
Como cidadãos de uma das nações mais antigas de Avistan, cuja 9. Taldans adoram jogos de tabuleiro. Todo Taldan se
bravura e destreza marcial forjaram um império e cuja sagacidade considera um general e, portanto, jogos de tabuleiro, jogos de
os ajudou a estabelecer redes comerciais em todo o mundo, os estratégia e jogos de guerra são passatempos populares para todos,
Taldans são complexos e multifacetados. desde fazendeiros de gong até imperadores. Embora o jogo possa
Embora a divertida ilusão de elites ricas e de camisas recheadas ser divertido, ele deixa a vitória nas mãos do destino – algo que
tagarelando enquanto olham com desprezo para poucos taldanos conseguem tolerar – e eles preferem diversões que ofereçam pelo menos
2
Machine Translated by Google
a ilusão de controle. Embora muitos jogos de tabuleiro - os equivalentes 4. Taldans amam cães. Taldor afirma que domesticou o primeiro
em Golarion de agon, gamão, xadrez, Parcheesi e ritmomaquia - cachorro, mas, novamente, os Taldans afirmam ser os primeiros a
tenham sido inventados ou adotados por Taldor, igualmente populares fazer muitas coisas. Realisticamente, embora os cães fossem raros na
são os jogos de guerra jogados com miniaturas de madeira usando sociedade Azlanti, eles eram comuns entre as sociedades Kellid e
regras elaboradas. Garundi pelas quais os primeiros Taldans se filtravam, e os cães
8. O primeiro imperador Taldaris é o homem. Os Taldans são tornaram-se companheiros e trabalhadores numa cultura que precisava
um povo impregnado de patriotismo e amor pela história, mas até de mãos extras. Naqueles primeiros séculos instáveis, Taldor criou
publicarmos o Cenário da Campanha Pathfinder: Taldor, O Primeiro uma centena de raças de cães especiais para ajudar no pastoreio, no
Império, eles não tinham o tipo de mito fundador típico de grandes (e controle de pragas, no trabalho físico, na guerra e até mesmo no
PÁSSARO CANORO,
especialmente antigas) nações. Quando atualizamos sua história, trabalho de cozinha, e à medida que a fortuna dos Taldans aumentava,
SCION,
revelamos suas origens como uma série de cidades-estado unidas por eles também criaram cães para servirem apenas como companheiros. SABOTADOR
um grande líder: o Primeiro Imperador Taldaris, o próprio Romulus de 3. Torta de Amor Taldans. Desde antes do primeiro Exército de
Prefácio
Taldor ou George Washington. Exploração, os Taldans selam seus tesouros mais saborosos — e
Como figuras semelhantes, ele é frequentemente invocado e explorado especialmente as sobras — dentro de cascas de torta para ajudar a
Parte 1:
pelos residentes: os políticos insistem que sabem qual era realmente preservá-los, e essa tendência continua até hoje. Pássaro canoro
a sua visão para Taldor; os tutores o colocam em todos os tipos de As tortas doces são o café da manhã tradicional, enquanto os
parábolas sobre bravura, honestidade e outras virtudes; e estalagens agricultores e trabalhadores levam consigo uma ou duas tortas Parte 2:
Descendente
e propriedades anunciam que “Taldaris dormiu aqui” para impressionar salgadas para o lanche do meio-dia. Os Taldans adoram misturar o
os viajantes – embora poucas estruturas no Taldor moderno, se é que doce e o salgado em tortas, criando guloseimas como a torta do jubileu,
Parte 3:
alguma, tenham sobrevivido desde a época do Primeiro Imperador. uma rica mistura de groselhas, cerejas e aves servidas em quase Sabotador
7. Cabelo Taldan é um grande negócio. Mesmo as famílias todos os grandes eventos.
pobres investem em escovas, tesouras e óleos de qualidade da árvore 2. Taldans são muito educados - até que não o sejam. NPC
Galeria
do chá e da árvore de argão para se manterem com bom aspecto e Os Taldanos vivem de acordo com a sua política e têm sucesso através
cheiro, e cada família tem a sua própria receita secreta para um cabelo da cooperação. Às vezes, isso significa sorrir educadamente e apertar
Condado de
brilhante e saudável. Muitos estrangeiros consideram este mais um a mão do homem que tentou matar você na semana passada. A Merat
exemplo da vaidade Taldan, mas a verdade é mais complexa. As grosseria não é apenas indecorosa... É anti-Taldan!
viagens mundiais dos Taldans trouxeram uma grande variedade de Em vez disso, eles expressam insultos em linguagem cuidadosa, Agentes de
Mudar
parasitas para casa ao longo dos séculos; cabelos limpos são um geralmente como críticas inúteis e elogios indiretos, mais notavelmente
conforto simples que também promove saúde. o frio Taldan “Bem, você não é um tesouro?” Uma vez que os Taldans
Relíquias do Antigo
6. Taldans comerão qualquer coisa. Você não pode ser um decidem parar de ser educados, eles levam sua indignação e insultos Taldor
refugiado ou um soldado em marcha e ainda ser um comedor exigente. até 11, insultando, repreendendo, ameaçando e gritando em tiradas
Desde a fundação da sua nação, os Taldans abraçaram uma filosofia que geralmente terminam em duelos. Bestiário
e Taldor ainda reverencia as artes em todas as suas formas. “Qualquer eles avançaram novamente. As glórias de Taldor decorrem da bravura
coisa que valha a pena fazer vale a pena fazer com floreio”, diz o e da habilidade, com certeza, mas mais do que tudo, elas vêm do fato
ditado Taldan, e quase todos os cidadãos do império praticam uma de que os Taldans nunca olham para um desafio e dizem “talvez não
arte em seu tempo livre, especialmente música e dança. A maioria das desta vez”.
famílias tem uma longa tradição associada a uma habilidade específica
que podem transformar em negócio –
como a pintura, a tecelagem ou a escultura em madeira – mas
igualmente muitos são agricultores que dedilham as suas liras depois
do trabalho ou cantam reprises das suas óperas favoritas para fazer a
colheita passar mais rapidamente. Livros ilustrados ou iluminados são
especialmente populares, e muitas famílias registram sua história em Cristal Fraser
livros transmitidos e rabiscados ao longo de gerações. Desenvolvedor de Caminho de Aventura
cristal.frasier@paizo.com
3
Machine Translated by Google
6 6º nível no momento em
que atacam o Palácio do
PARTE 3: SABOTADOR ........................................... 46 Canto dos Pássaros.
Os heróis sitiam o Palácio do Canto dos Pássaros na tentativa de remover os parentes ocupados de
Os PJs devem estar no 7º nível ao final da
Lady Lotheed da propriedade imperial e talvez, por suas ações corajosas, conquistar a população do
aventura.
condado de Meratt para a causa da Princesa Eutropia.
4
Machine Translated by Google
recursos para atingir objetivos mutuamente benéficos. rapidamente a atenção e a interferência de Pitareu, enquanto Martella
Parte 1:
- sua escolha habitual para trabalhos delicados de espionagem - é
Pássaro canoro
Embora toda sociedade secreta de nobres se imagine como o muito conhecida nas terras de sua família. Em vez disso, Eutropia
verdadeiro poder por trás do trono, poucos deles realizam muito além deposita suas esperanças nos agentes que recentemente resgataram Martella. Parte 2:
Na prática, isto deixou o Círculo Imaculado com a mesma liderança facção da aristocracia da nação, notavelmente pouca violência eclodiu
Relíquias do Antigo
– e toda a estagnação que a acompanha – durante 200 anos. Os seus em Taldor. Mais de uma dúzia
Taldor
membros maquinam e coleccionam políticos, mas com pouco resultado: os nobres - principalmente parentes distantes de Eutropia - declararam-
a acção poria em risco o seu confortável status quo. Embora o círculo se os verdadeiros herdeiros, mas por enquanto o império continua em Bestiário
se imagine um dos verdadeiros poderes na política Taldan, na prática alta. A maior parte da população espera nervosamente, sem saber o
é pouco mais do que um clube secreto para algumas dezenas de que fazer sem um Senado para declarar um herdeiro oficial ou um
aristocratas ricos que por vezes negociam segredos e favores. Entre imperador para nomear novos senadores. Os conflitos abertos são
seu Círculo Interno imortal está o Duque Panivar Lotheed I, que pequenas investigações sobre os territórios e a dedicação dos
manteve o poder por 200 anos se passando por uma série rotativa de requerentes opostos; Krearis, sempre um centro de conflito, viu
seus próprios descendentes. batalhas rápidas entre duques adversários, enquanto no sul, Maxillar
Pythareus dirigiu a Falange Taldan para esmagar qualquer agitação
Agora o mago é conhecido como Duque Panivar Lotheed VI, e sua de competição de seus vizinhos.
maior conquista foi assegurar a administração do condado de Meratt –
a propriedade imperial na província de Tandak – para sua família.
Embora os Lotheeds não sejam donos das terras que administram em CULTOS DE PERSONALIDADE
nome da coroa, em todos os aspectos práticos eles são a nobreza As regras completas para esses crescentes cultos à personalidade são
governante de uma grande parte da prefeitura. As terras os tornaram detalhadas a partir da página 71, mas neste estágio inicial, as
muito mais ricos e prestigiosos do que as terras de sua família na reputações dos PJs ainda são imaturas. Cada um deles começa com
província de Ligos, embora os Lotheeds ainda estejam muito longe do 2 graduações: 1 Graduação em Gênio, Sagacidade ou Charme,
controle da coroa. O duque Lotheed é notoriamente recluso e deixa a dependendo do valor de habilidade mental mais alto do personagem
maioria dos deveres (e prazeres) nobres para a família, que faz poucas (Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente); e 1 classificação
perguntas sobre seu patriarca ausente. Mas as terras sofreram sob as em uma faceta baseada em seus feitos durante a aventura Crownfall.
contagens cada vez mais negligentes de Lotheed, com o condado além Os PJs podem aplicar este segundo aumento a qualquer faceta que
do lendário Palácio do Canto dos Pássaros e os seus jardins a cair em desejarem, mas os jogadores devem justificá-lo com base nas ações
desuso e a sua população sobrecarregada. que seus personagens realizaram durante sua provação. Isso pode ser
suficiente para os personagens começarem a designar agentes para
ajudá-los.
5
Machine Translated by Google
A semana seguinte ao encontro dos PJs com a Princesa Eutropia abrange ações abertas que você toma, você provavelmente desejará esconder sua
suas duas primeiras fases pessoais, nas quais eles podem socializar, identidade para evitar que Bartelby o reprima.
espalhar rumores ou descobrir verdades nos bastidores para aumentar sua “Sinto que devo enfatizar a importância de sua tarefa. A princesa vendeu
própria base de poder, ou enviar esses novos agentes para ajudá-los. Supõe- sua casa para financiar este plano e, neste momento, seus recursos são
se que os agentes dos PJs os sigam até o condado de Meratt ou os PJs perigosamente escassos. Se quisermos ter alguma chance nesta disputa pelo
tenham contatos na área que possam usar. Os benefícios da segunda fase trono, precisamos de uma base de operações adequada e de renda estável.”
assuntos, Martella manda uma mensagem para encontrá-la no Porthmos O que é o Palácio do Canto dos Pássaros? “É uma das propriedades
Club - uma casa de chá exclusiva no distrito de Aroden's View, em Oppara. Stavianas, mas os Stavians não a visitam há séculos.
Ela os instrui a fazer as malas para uma longa viagem pelo país e a trazer Bastante humilde, no que diz respeito aos palácios. Há um século, nomearam
pelo menos uma roupa elegante, uma roupa de caça adequada e pelo menos os Lotheeds como regentes para supervisionar a cidade e o condado.
uma máscara ou fantasia respeitável. Depois de um almoço leve e conversa O que é o Jubileu do Tangará? “É uma espécie de celebração anual do
fiada, o ônibus parte para o norte. Somente depois que a cidade começa a dia dos fundadores. A tradição local afirma que quando o conde Markolian
desaparecer no horizonte ela fala sobre negócios, entregando aos PJs uma Stavian abriu as obras para o palácio, há cerca de oito séculos, um sanhaço
caixa de pergaminhos selada antes de falar. escarlate pousou em sua pá e cantou seus louvores. É um dia de folga para
as classes mais baixas, mas a aristocracia comemora com dois dias de
festa, jogos, danças, torneios e caçadas.
“Agradeço que você tenha concordado com esta viagem em tão pouco tempo.
Por favor, tenha uma propriedade. Fazer uma boa exibição no jubileu é uma excelente maneira de ganhar
“Eu gostaria de poder dizer que este presentinho não veio com amarras, influência.”
mas estes são tempos complicados. Como você deve ter ouvido falar, a Como é o condado de Meratt? “Não o vejo há mais de uma década,
Guarda Ulfen—os guarda-costas pessoais do imperador— mas é um verdadeiro país das maravilhas pastorais: olivais e vinhas, colinas
trancaram o palácio imperial e não permitirão acesso a ninguém até que e amplos bosques para caça. A maior cidade que você encontrará é
Taldor tenha um Grande Príncipe oficial novamente. Evita que pessoas Lotheedar, perto do Palácio do Canto dos Pássaros, mas há uma vila que a
irracionais saqueiem o palácio, suponho, mas também selou a riqueza pessoal propriedade Betony também deverá supervisionar: Stachys.
de Eutropia. A família Stavian tem outra propriedade – o Palácio do Canto
dos Pássaros – mas os Stavian confiaram seu cuidado e manutenção a No geral, o condado talvez não esteja tão bem conservado como os
administradores há dois séculos. Esses administradores agora se recusam a moradores locais prefeririam, mas meu pai era um administrador competente,
partir e, segundo me disseram, estão cortejando o favor de Maxillar Pythareus. pelo menos.”
Não ajuda em nada o fato de esses invasores serem minha família ou de meu Como é a família Bartelby/Lotheed? “Somos uma família nobre de
meio-irmão Bartelby estar desperdiçando a fortuna da propriedade. sangue antigo, com genealogias que remontam aos colonos Azlanti, e meus
irmãos raramente deixarão você esquecer isso. O próprio Bartelby é
charmoso, gracioso, inteligente, mas arrogante e casualmente cruel. Ele se
“Embora tecnicamente tenhamos autoridade para exigir a devolução da destacou em seus estudos misteriosos quando criança, e não tenho dúvidas
propriedade, não temos poder. Se pudéssemos enfraquecer a base de poder de que só melhorou desde então.”
de Bartelby e atrair alguns dos seus subordinados para nos apoiarem,
poderíamos recuperar o Palácio do Canto dos Pássaros. É aí que você e suas Eles são sua família. Você não pode falar com eles?/Por que você
lindas novas casas entram. não se junta a nós? “Eu sou... indesejável entre minha família; o resultado
“Lady Allis Betony morreu há quase uma década, sem deixar herdeiros. das indiscrições do Pai com uma mulher Qadiran.
Compramos a propriedade dela em leilão na semana passada e tomei a O que é mais escandaloso é que me falta a afinidade familiar com a magia.
liberdade de redigir alguns documentos listando vocês como descendentes Após a morte de meu pai, Bartelby explicou em termos inequívocos que
da família Betony. Você chegará bem a tempo de fazer sua estreia no Jubileu destino ele me reservaria se algum dia eu voltasse para a propriedade. Você
Anual de Tanager. A carruagem e os cavalos são seus, pois você não pode está muito mais seguro sem a minha presença.
ser visto caminhando para o jubileu; Irei para Cassomir assim que estivermos Conheceremos alguém lá? “As terras do Barão Nicolaus Okerra ficam
perto da fronteira do condado. Faça amigos, aprenda a situação do terreno e nos limites do condado. Acredito que você o conheceu durante as festividades
depois faça o que puder para conquistar a lealdade dos nobres e dos do Senado, antes do... desagrado. Ele geralmente é um homem justo e
cidadãos. Prejudique Bartelby e, sempre que puder, tente melhorar a vida das compassivo e seria um bom aliado. Espero que você tenha causado uma
pessoas e gerar lealdade. Para qualquer boa impressão nele.
6
Machine Translated by Google
ele ainda é meu irmão. Se você conseguir falar com ele Martella Lotheed e não está disponível
Parte 3:
com bom senso — e duvido muito que consiga — ou na maioria dos mercados. Um preço é fornecido
Sabotador
capturá-lo vivo, por favor, faça-o. para fins de elaboração.
Mas se for uma questão da vida dele ou da sua, não hesitem em se NPC
proteger.” PREÇO
ÓLEO DE ESTIXE Galeria
600 GP
Onde estará a Princesa Eutropia? “A Princesa Eutropia está
Condado de
atualmente fazendo uma demonstração de apoio em Golsifar. Digite veneno, ferimento; Salve Fortitude DC 16
Merat
Dadas as inclinações militares da cidade, é quase certo que apoiará Frequência 1/minuto durante 2 minutos
Strategos Pythareus na sua candidatura à coroa, mas o mais Efeito Inicial inconsciente por 1d4 minutos; Agentes de
importante é que mantém os olhares curiosos longe de si. Confusão de Efeito Secundário por 2d6 rodadas; Mudar
Martella acrescenta que como parte de suas recompensas, os Cura 2 salvamentos
Relíquias do Antigo
PJs podem levar todos os objetos de valor portáteis que os Lotheeds
Taldor
têm no palácio – moedas, joias, bugigangas mágicas e assim por
diante – mas que os móveis, bibliotecas, retratos e outros itens e, portanto, podem integrar-se facilmente na sociedade local. Se não Bestiário
familiares devem permanecer onde eles estão (e relativamente houver humanos no grupo, Martella falsifica documentos que
intactos) para as gerações futuras. nomeiam os PJs como administradores da propriedade até que um
Assim que os PJs estiverem satisfeitos, Martella também lhes herdeiro seja localizado, mas tais zeladores “de origem inferior”
oferece uma bênção; ela está experimentando um veneno para sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes de perícias
apagar a memória que ela chama de óleo de Styx, que deve fornecer baseados em Carisma ao interagir com membros do grupo. a família Lotheed.
aos PJs uma segunda chance de corrigir um erro social ou escapar O Jubileu de Tanager é ostensivamente um festival de aniversário
da notificação. No entanto, a produção do medicamento é cara e para celebrar o palácio - e por extensão, o condado -
demorada, e ela pode oferecer apenas 3 doses por enquanto. fundador, mas também serve para fortalecer alianças locais e reunir
todos os nobres subordinados do concelho.
Salvo mais perguntas, Martella trouxe documentos para revisar, Lady Martella quer que os PJs vão ao evento, usem seus encantos
bem como vários romances e conjuntos de cartas para compartilhar. para garantir uma fácil integração na sociedade local e então usem
suas habilidades e alianças para mudar sutilmente o condado para
OS HERDEIROS DE BETÔNIA melhor. Só então, quando tiverem certeza de terem conquistado os
A papelada fornecida por Martella estabelece pelo menos um dos corações dos habitantes locais, eles poderão retomar o Palácio do
PJs (que deve ser humano ou pelo menos descendente de humanos, Canto dos Pássaros da família Lotheed em nome da Princesa
como um meio-elfo ou aasimar) como primo de segundo grau, uma Eutropia. Com alianças seguras, eles podem então mostrar
vez removido, da falecida Lady Allis Betony (implicando sua grande abertamente suas lealdades e convidar seus vizinhos para se
-avô era avô de Allis). Os documentos são reproduções excelentes, juntarem a eles, usando Meratt como modelo para as mudanças
exigindo um teste bem-sucedido de Lingüística CD 30 para serem positivas que podem aguardar Taldor sob o comando da Princesa Eutropia.
identificados como falsificações. Os PJs não precisam assumir O novo “título” dos PJs também os torna tribunos da cidade
nomes falsos, dado o relacionamento distante com a “querida prima vizinha de Stachys – essencialmente investindo-os com o poder e a
Allis”, nem será esperado que eles conheçam muitos detalhes da responsabilidade de atuar como prefeito e juiz da comunidade.
família, Martella detalha brevemente a família Betony
7
Machine Translated by Google
história que remonta à Cruzada Brilhante, e lembra aos PJs que eles grandes comunicadores. Esta seção apresenta muitas oportunidades
têm direitos como administradores dos Lotheeds, mais notavelmente o para os PJs impressionarem os convidados além dos testes de perícia
direito de solicitar audiências com Bartelby, mas que seu baseados em Carisma. Além disso, seja generoso com o que os
governo se estende apenas às suas terras; tomar PJs podem fazer para deixar uma boa impressão,
abertamente qualquer ação fora de seu próprio especialmente se gastarem recursos como equipamentos,
domínio é perigoso e tolo, a menos que seja feito espaços de magia ou riqueza para fazer isso;
secretamente. demonstrações de magia e destreza marcial são sempre
O subterfúgio é de extrema importância – os apreciadas entre as elites Taldanas, assim como as
Lotheeds podem não ser amados, mas antigas fofocas.
alianças podem facilmente ser mais fortes que Alguns eventos permitem que os PJs melhorem sua
ações. Lady Lotheed encoraja os PJs a realizarem posição em todo o grupo, enquanto outros permitem
qualquer ação secreta com algum tipo de disfarce, influência individual. Alguns eventos podem piorar as
talvez usando alter egos ou máscaras—o tipo de atitudes dos espectadores se os PJs reagirem mal,
símbolos que os cidadãos comuns usam— deixarem sua agenda transparecer ou falharem nos testes de perícia.
Esses testes são importantes não apenas para esta
parte da aventura – potencialmente fazer novos
enquanto desempenham publicamente amigos e influências – mas também nas Partes
O JUBILEU DE TANAGER esperam ganhar amigos e aliados. Para esse fim, a atitude inicial de
O Jubileu do Tanager acontece durante 2 dias, girando em torno de cada PdM em relação aos PdJs é listada na seção Influência do bloco
um torneio de justa no primeiro dia e uma grande caçada no segundo, de estatísticas, e cada vez que os PdJs acumulam o número listado
e finalmente terminando com um baile de máscaras. Quarenta e dois de sucessos, a atitude do PdM muda um passo mais perto de útil. A
convidados comparecem ao jubileu, incluindo os PJs, mas apenas quantidade de tempo que cada rodada social consome é muito maior
alguns têm alguma importância. neste encontro do que na gala, mas os PJs terão oportunidades futuras
Muitos são funcionários menores ou parentes visitantes. Os PJs de influenciar esses PdMs – agora seus vizinhos – também. Este
precisam estabelecer rapidamente quem é local (e, portanto, útil) e período prolongado também pode funcionar contra os PJs; para cada
quem não é. semana que passa
Ao realizar um evento como este, é crucial que cada personagem
tenha a chance de brilhar, não apenas os bardos e
8
Machine Translated by Google
sem interagir com um PdM cuja atitude os PdJs estejam tentando mudar, INFLUÊNCIA
eles perdem um sucesso acumulado para influenciar o PdM. Esta Atitude inicial indiferente. O Conde Bartelby raramente leva
passagem do tempo não pode piorar a atitude de um NPC; uma vez que aviso de nobres menos importantes do que ele ou sua família.
um NPC se torne amigável, por exemplo, ele não voltará a ser indiferente Verificações de Influência (Conhecimento [nobreza] ou Sentir Motivação
só porque não vê os PJs há várias semanas – embora eventos especiais CD 14) Avaliação ou Conhecimento (arcanos ou planos) CD 16;
Os preconceitos e pontos fortes dos NPCs, além de seus pontos fracos. Benefício Se os PJs mudarem a atitude do Conde Bartelby para amigável, ele os
PÁSSARO CANORO,
Preconceitos representam as inclinações ou desconfianças de um convida a visitar o Palácio do Canto dos Pássaros a qualquer momento para
SCION,
personagem em relação aos outros, e um PJ que atenda a uma dessas discutir as artes arcanas e colaborar em trabalhos arcanos.
SABOTADOR
condições aplica o modificador listado entre parênteses em seus testes ou estudos históricos. Isso permite aos PJs a chance de explorar
para influenciar aquele PdM. o resto do palácio (exceto os apartamentos reais; áreas H31-H37), e também Prefácio
Os pontos fortes representam tópicos ou abordagens aos quais eles são permite que eles usem o laboratório arcano de Lotheed, concedendo
Parte 1:
particularmente resistentes, impondo uma penalidade de –4 no teste de um bônus de +2 em testes de Ofício (alquimia) e testes de Feitiço para aprender
Pássaro canoro
influência de um PJ ao usar esta tática. Um PJ pode descobrir um um feitiço de um livro de feitiços ou role. Se os PJs mudarem a atitude de
preconceito com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação CD 20, e Bartelby para útil, ele “se lembrará” dos impostos que coletou em nome Parte 2:
ele pode aprender a força de um PdM com um teste de descoberta bem- deles – principalmente madeira e suprimentos – Descendente
Aparência Bartelby é alto, magro e bonito, com cabelos grossos e olhos expressivos. DESCRIÇÃO
Relíquias do Antigo
Aparência Alto, bonito e ainda em boa forma, apesar de sua
Taldor
Personalidade Bartelby é indiferente, obsessivo e leal àqueles de quem gosta. Ele Com o avanço da idade, Nicolaus é uma cabeça mais alto que a maioria.
é arrogante e carismático em igual medida. Ele é exatamente tão cortês com Personalidade Popular, corajoso e prático, o barão fala Bestiário
os outros e com a ajuda que a etiqueta exige. pensa e acredita em acções directas e não em soluções políticas. Ele é um homem
trabalhador que muitas vezes arregaça as mangas para ajudar seus súditos.
Secretamente, ele espera construir uma aliança mais forte com o Barão Okerra Objetivo O Barão Okerra tem coisas melhores para fazer do que confraternizar com
para fornecer soldados extras e experiência militar. seus vizinhos, mas ele sempre mantém alguma esperança de poder inspirar outros
Habilidades Blefe +10, Diplomacia +6, Conhecimento (arcano, planos) nobres da região a se comportarem de maneira responsável.
+11, Conhecimento (história, nobreza) +6, Perícias Diplomacia +4, Intimidação +5, Conhecimento (engenharia)
Percepção +4, Sentir Motivação +9 +4, Conhecimento (nobreza) +1, Sentir Motivação +4
DESCOBERTA DESCOBERTA
Preconceitos Bartelby despreza tolos e não tem tempo para ninguém sem um valor Preconceitos Nicolaus respeita a integridade e tem predileção por outros personagens
de Inteligência de pelo menos 12 ou graduações em pelo menos três perícias legais (+2).
de Conhecimento diferentes (-2). Ele admira colegas praticantes das artes Pontos Fortes (Percepção ou Sentir Motivação CD 15) Nicolaus é
Bartelby sente apenas desprezo pelo camponês comum e sente que eles Fraquezas (Curar ou Sentir a Motivação CD 15) O Barão Okerra sempre
deveriam conhecer o seu lugar e permanecer calados. associou a bondade à obediência e ao serviço, mas está cada vez mais
Invocar qualquer sentimento de compaixão pelos oprimidos ou sentimento de questionando a moralidade de sua vida desde o Massacre da Exaltação).
identidade coletiva com os camponeses o deixa irritado. Qualquer expressão de simpatia toca o coração de Nicolaus.
Bartelby é muito influenciado por dons intelectuais. Qualquer um que Atitude inicial indiferente. Se os PJs ganhassem o favor de Nicolaus
presentear ele com uma antiguidade ou livro de feitiços valendo pelo menos no Exaltation Gala (veja Pathfinder Adventure Path #127), sua atitude inicial é
250 po ganha um bônus de +1 em testes para influenciá-lo. bastante amigável. Se os PCs fizeram
9
Machine Translated by Google
uma má impressão ou tentativa de intimidá-lo na gala, sua atitude inicial é eles fornecem materiais de construção, artesãos emprestados e madeira
bastante hostil. Se os PJs apoiarem ou fizerem amizade abertamente com para melhorar suas terras na Parte 2 desta aventura.
o Cisne Noturno (ver página 62), a atitude do barão em relação a eles piora O Barão Especial Okerra acredita no Estado de Direito, e se ele descobrir
imediatamente em três níveis. que os PJs estão tentando subverter o governo do Conde Lotheed, ele
Testes de Influência (Profissão [soldado] ou Sentir Motivação CD 17) Se for amigável, ele aceita a reivindicação da princesa Eutropia sobre a terra
Adestrar Animal, Profissão (arquiteto, motorista, fazendeiro, pescador, como legítima, mas não consegue ajudar em táticas tão dissimuladas e
Se for útil, ele aceita a necessidade ocasional dos fracos adotarem táticas
Sucessos Necessários Mudar a atitude de Nicolaus requer 6 desagradáveis para triunfar sobre a opressão e se torna um aliado voluntário,
verificações de influência bem-sucedidas. adicionando 2 Pontos de Lealdade.
Benefício O Barão Okerra tem o prazer de ajudar seus amigos a melhorar Prêmio de História Se os PJs mudarem a atitude do Barão Okerra para
suas terras e a vida dos camponeses que eles supervisionam. Se os PJs amigável, recompense-os com 800 XP. Se eles mudarem sua atitude para
mudarem com sucesso sua atitude para amigável, ele envia útil, conceda-lhes 800 XP adicionais.
com sua dor não resolvida pela morte de seu falecido marido, investindo na
para sua filha Sepsinia. Sepsinia (use as estatísticas para uma princesa na
página 250 do Pathfinder RPG NPC Codex) está quieta e pálida. Ela olha
DESCRIÇÃO
sem qualquer
e moda.
busca.
DESCOBERTA
DAME PARTHENA E SEPSÍNIA CRABBE Embora ela tenha uma pele dura em relação ao seu
10
Machine Translated by Google
filha e guarda rancor de quem insulta a menina (–2). Voinum é um comandante aposentado da Taldan Phalanx.
Pontos Fortes (Conhecimento [local] ou Percepção CD 18) Dame Crabbe e crítica – mas também é uma fonte de conhecimento sobre a
fica entediada com alguém que leva suas nobres história da região.
pelas quais ela não tentou perseguir o Barão Okerra Aparência Uma mulher de estatura lendária em sua juventude,
para si mesma. a idade finalmente começou a dobrar a baronesa, e ela
Fraquezas (Sentir Motivação CD 12) Qualquer um que agora tem apenas 1,80 metro de altura. Ela ainda exibe
pareça romanticamente inclinado a Sepsinia – ou com orgulho a cicatriz deixada quando uma lança Andoren
PÁSSARO CANORO,
melhor ainda, tente cortejá-la – achará Dame Crabbe perfurou seu rosto anos atrás.
SCION,
muito amigável. Personalidade Inteligente e contundente, a Baronesa Voinum
SABOTADOR
Parthena não percebeu sua própria falta de amor exerce uma influência considerável. A família Voinum faz parte do
vida e fica facilmente perturbada por qualquer concelho há mil anos e Prefácio
pessoa que flerte com ela. defende orgulhosamente os ideais de Taldan – duros, mas justos
Parte 1:
INFLUÊNCIA pela maioria dos padrões. Ao contrário de seus colegas
Pássaro canoro
Atitude inicial indiferente. nobres, ela reconhece os PJs como impostores—
Enquanto ela se interessa eles não têm nenhum dos atributos da família Parte 2:
todos, Dame Crabbe se compromete com Betony - mas decidem manter esse conhecimento Descendente
Atuação (qualquer) CD 14; Avaliação ou Taldor, mas atribui isso à falta de disciplina e NPC
BARONESA ADELLA VOINUM
Conhecimento (nobreza) CD 19; respeito pela tradição. Galeria
Sucessos necessários Mudança A atitude de Dame Crabbe exige Habilidades Blefe +7, Diplomacia +9, Intimidação +9, Conhecimento Agentes de
5 verificações de influência bem-sucedidas. A atitude de Sepsinia não pode ser (história, local, nobreza) +8, Profissão (soldado) +7, Sentido Mudar
Evento 1 na página 20) para continuar tentando arranjar um casamento. juventude e tem preconceito contra qualquer personagem com menos Bestiário
Se os PJs mudarem a atitude de Parthena para prestativa, ela os receberá de 25 anos de idade, a menos que seja legal (–2). Ela tem uma queda por
com um presente de inauguração: um busto dourado de mármore vinho e é muito mais amigável quando bebe (+2).
preto de Parthena em sua juventude. O colar decorativo no busto incorpora Pontos Fortes (Diplomacia ou Senso Motivo CD 21) Adella vê
um amuleto de armadura natural +2 para proteger o busto do desgaste. bajulação como bajulação superficial.
Remover o amuleto sem danificar a estátua requer um teste bem-sucedido Fraquezas (Sentir Motivação DC 20) Baronesa Voinum
de Ofícios (joias ou esculturas) CD 15 ou um teste de Desabilitar Dispositivo respeita aqueles que respeitam a tradição e o interesse pela história do
CD 20. Cada falha no teste de habilidade reduz o valor da estátua em concelho e da nação.
Atitude inicial hostil. A baronesa está distante e fria, tendo conhecido muitas
Special Dame Crabbe adora provocar qualquer informação que ela pessoas inúteis.
aprende, mesmo que ela goste dos PJs. Se ela souber do verdadeiro Verificações de Influência (Sentir Motivação CD 18) Conhecimento
objetivo dos PJs de minar o Conde Bartelby, ela prontamente (geografia, história), Profissão (cervejeiro) ou Ride DC 18;
mudado para amigável, ela apenas insinua o que sabe, subtraindo 1 Ponto Sucessos Necessários Mudança A atitude da Baronesa Voinum requer
de Lealdade. Partena só guardará esse conhecimento para si se for útil. 7 testes de influência bem-sucedidos.
Prêmio de História Se os PJs mudarem a atitude de Dame Crabbe para souber da agenda dos PJs, ela não contará ao conde.
amigável, recompense-os com 200 XP. Se eles mudarem a atitude dela Benefício Se os PJs mudarem a atitude da Baronesa Voinum para
para útil, conceda-lhes 200 XP adicionais. amigável, ela admite um certo carinho pelas uvas que os vinhedos de
LN velha aristocrata humana 4/cavalierAPG 2 acordo comercial que lhes proporcione extensas reparações de
11
Machine Translated by Google
que só pode ser gasto em melhorias na cidade. Se os PJs conseguirem lutas internas, e se ela souber da conspiração do PJ para minar Bartelby,
mudar a atitude da Baronesa Voinum para útil, eles imediatamente ela manterá esse conhecimento para si mesma, a menos que seja
ganham 1d3 sucessos de influência cada um com Dame Crabbe e Barão hostilizada.
Recompensa de História Se os PJs mudarem a atitude da Baronesa Voinum a reputação em Stachys cresce, melhorando em um passo a atitude da
para amigável, recompense-os com 600 XP. Se eles mudarem a atitude cidade em relação a eles. Se sua atitude mudar para útil, Onora ajuda
dela para útil, conceda-lhes 600 XP adicionais. a fornecer álibis para as ações ou ausências dos PJs, concedendo +2
Antecedentes Um plebeu ao mesmo tempo desconfortável e Prêmio de História Se os PJs mudarem a atitude de Onora para amigável,
indesejada nos salões nobres do palácio, Onora caiu no cargo de recompense-os com 200 XP. Se eles mudarem a atitude dela para útil,
tribuna de Stachys após a morte da tribuna hereditária, Allis Betony, há conceda-lhes 200 XP adicionais.
Participantes Menores
DESCRIÇÃO A seguir estão participantes adicionais com os quais os PJs
Aparência Onora é simples, musculosa e sardenta. Meio-elfa, ela parece muito podem interagir e desempenhar algum papel na história, mas
mais jovem do que seus 55 anos reais. eles não precisam (ou não podem) ser influenciados.
Personalidade Onora é uma camponesa sensata e raramente pensa no
mundo além de sua pequena cidade. O meio-elfo mantém sua CONDE YANDER MERKONDUS
posição com grande atenção aos detalhes e aprecia o rigor dos Earl Merkondus é um rico comerciante da Moda que se considera um político e
outros. Ela quer fazer o que é certo pela sua comunidade, mas pressiona todos ao seu redor por informações sobre sua lealdade nos
gerir a maioria dos problemas. Como resultado, ela acredita que Ele poderá ficar apenas no primeiro dia do Jubileu, partindo na segunda manhã,
que a aristocracia esquecerá completamente sua pequena cidade serve como uma breve introdução ao agitador e espião rival.
se ela não o fizer, e perderão o apoio mínimo que têm. Embora ela
pessoa para cuidar dos aspectos políticos de seu trabalho. SENHORA LUCRÉTZIA MARTHANE
Esta jovem educada se anuncia como prima de visita de Cassomir, embora não
Habilidades Blefe +8, Intimidação +5, Conhecimento (local) +9, saiba de quem é o primo. Dame Crabbe está ansiosa para sugerir casos de mau
Percepção +12, Sentir Motivação +10 gosto entre a jovem visitante e qualquer um dos nobres locais, mas durante todo
Biases Tribune Piscum despreza qualquer um que exiba seus A menos que os PJs se misturem deliberadamente com convidados adicionais,
riqueza e poder (–2), mas ela é receptiva a qualquer um que entenda é improvável que eles notem a jovem comum.
Pontos Fortes (Diplomacia ou Sentir Motivação CD 17) Onora tem um ódio Na verdade, Lucretzia é o infame Cisne Noturno, um vigilante que usa a bola
silencioso pelo Conde Bartelby e é especialmente fria com qualquer um como desculpa para vigiar silenciosamente o Palácio do Canto dos Pássaros
que tente usar seu nome ou influência para persuadi-la. para futuros ataques. Detalhes adicionais sobre o Night Swan podem ser
Atitude inicial hostil. Onora presume que a maioria dos nobres são inúteis. de Bartelby. Tito é um fanfarrão, um valentão e um preguiçoso; além disso, foi
Verificações de Influência (Conhecimento [local] ou Sentir Motivo para os PJs, Titus também é exuberante; ele passou a noite bêbado e, embora
CD 17) Conhecimento (local, natureza) ou Profissão (agricultor) saiba que já viu os PJs antes, não consegue se lembrar onde. Ele imediatamente
CD 13; Percepção, Atuação (oratória) ou Sobrevivência CD 18; não gosta dos novos “herdeiros de Betony” e, embora ainda não possa provar
Blefe ou Diplomacia DC 22 isso, ele imediatamente percebe seu estratagema. Felizmente, com nada além
Sucessos Necessários Mudar a atitude de Onora requer 4 de sua reputação de parasita, Titus tem pouca influência.
verificações de influência bem-sucedidas.
Special Tribune Piscum não quer nada com nobres Embora esteja feliz em ajudar outros como Sir Gul Gusairne, a maioria
12
Machine Translated by Google
todos os seus esforços são gastos assediando, insultando e sabotando os PJs Os PJs têm a chance de causar uma forte impressão aqui. Um
sempre que possível, na esperança de incitá-los a um duelo. PJ que obtiver sucesso em um teste de Blefe ou Diplomacia CD
Titus nunca está sem seus parasitas - Dame Carodd Hellebore e Syras 22 pode convencer Bartelby de que os PJs são nobres de boa
Cockleburr, Esquire - que o obedecem sem questionar. Detalhes adicionais sobre origem e riqueza; PJs bem vestidos (roupa de cortesão ou melhor),
todos os três NPCs podem ser encontrados nas páginas 50–51. com bagagem cara ou apresentando um presente (uma antiguidade
ou livro de feitiços valendo pelo menos 250 PO) ganham um bônus
de circunstância de +2 neste teste, enquanto PJs maltrapilhos ou
SIR GUL GUSAIRNE de aparência informal recebem -2 pena. Se os PJs parecerem
O meio-elfo Gul serviu ao anterior conde Lotheed com distinção como senescal, bem-educados, o Conde Lotheed insiste que eles fiquem nos
PÁSSARO CANORO,
mantendo a propriedade em ordem e também servindo como chefe da “polícia apartamentos do palácio (área GR) em vez das cabanas de
SCION,
secreta” não oficial do conde, desenterrando dissidências contra seu poder. hóspedes mais distantes; caso contrário, ele faz uma apresentação
SABOTADOR
Bartelby contratou os serviços de Gul e oferece-lhe uma margem de manobra educada e formal antes de passá-los coletivamente para Dame Crabbe.
ainda maior na investigação e repressão da população, levando a vários ataques Os PJs são livres para passear e conversar enquanto provam Prefácio
brutais a reuniões de camponeses. Sir Gusairne é um homem bonito e confiante, bons vinhos brancos locais, queijos e pés de bezerro com geleia.
Parte 1:
mas quieto. Ele passa a maior parte do jubileu gerenciando a equipe e vigiando Grande parte da discussão inicial é especulação sobre quando ou
Pássaro canoro
atentamente os convidados – especialmente esses recém-chegados desconhecidos. se o recluso duque Lotheed, tio de Bartelby, chegará. A menos
que consigam atrair a atenção do conde Bartelby por tempo Parte 2:
suficiente para conversar, eles são imediatamente atacados por Descendente
Mais detalhes sobre Sir Gul Gusairne podem ser encontrados na página 24. Dame Crabbe, que os questiona sobre tudo o que pode imaginar,
Parte 3:
desde seus próprios gostos e desgostos até as fofocas de Oppara.
Sabotador
Outros convidados
Outros convidados não são detalhados aqui, pois não afetam esta Pouco depois da chegada dos PJs, o gongo no Grande Salão NPC
aventura. Cavaleiros, tribunos e/ou landgraves residentes de Baile (área H7) soa para reunir os participantes para um evento. Galeria
adicionais completam o resto da aristocracia do condado, e Este primeiro evento segue a tradição da Meratt de atribuir um
Condado de
nobres, mercadores e amigos da família adicionais também visitam assistente pessoal a cada grupo visitante: um bobo da corte para
Merat
para a ocasião festiva, possivelmente proporcionando mais intrigas atuar como guia e locutor dos convidados, conduzi-los aos eventos
pessoais ou apostas apropriadas às origens de seus PJs. e atender às suas necessidades pessoais. Os PJs são designados Agentes de
para Purple Finch - Alista Cragus (N humana barda 1; use as Mudar
se encontram com um número surpreendente de convidados, convidados, o Conde Lotheed normalmente não está disponível
quase 40 no total, todos sendo atendidos por um exército de para socializar durante esse período. Entretanto, se os PJs o
servos usando máscaras de pássaros. Bartelby contratou convencerem de sua boa reputação ao chegar, eles terão uma
funcionários adicionais, e o palácio normalmente silencioso se única oportunidade de tentar influenciar a contagem, se desejarem.
enche de conversas e risadas. Numerosos artistas – malabaristas
de furões, cuspidores de fogo, andadores de pernas de pau e outras diversões –
mantenha os hóspedes ocupados quando eles chegarem. Evento 2: O Torneio
Ao ver novos convidados, o Conde Bartelby Lotheed se Os servos do conde ergueram uma lista, uma inclinação e
aproxima dos PJs e se apresenta calorosamente enquanto um representam uma justa, completa com bandeiras e estandartes
servo descarrega a bagagem dos PJs. Leia ou parafraseie o coloridos, e alegremente fornecem pesadas montarias, armaduras
seguinte. de justa (peitoral, elmo e acolchoamento) e um pequeno escudo
de metal para os convidados. que desejam participar, mas não
“Muito bem, recém-chegados. Sou o conde Bartelby Lotheed, administrador do trouxeram equipamento adequado. Eles também fornecem lanças
condado de Meratt, landgrave das Fronteiras Hyden e tribuno de Lotheedar. de justa rombas equipadas com bainhas de metal (que infligem
Sabemos que vocês são os novos herdeiros das terras Betony. É uma grande danos não letais) a todos os competidores. As arquibancadas se
honra ser nossos novos vizinhos, temos certeza.” enchem lentamente de espectadores, muitos subornados com
comida vinda da vizinha Lotheedar.
13
Machine Translated by Google
danos não letais. Rodadas Sociais: Os PJs têm 4 rodadas sociais nas quais
Conectar-se com uma lança marca 1 ponto, enquanto derrubar podem influenciar os PdMs caso eles escolham jogar trucco. O
um oponente marca 2 pontos. Um portador que quebra sua lança Barão Okerra está participando da justa, e o Tribune Onora está
(o que acontece automaticamente se um único golpe causar 20 ou muito consumido assistindo ao evento; nenhum deles pode ser
mais pontos de dano) adiciona 1 ponto adicional pelo espetáculo influenciado durante essas rodadas.
e pela habilidade necessária.
Se você não quiser jogar com os vários NPCs atacando uns Evento 3: O Cisne Noturno ataca! (CR 4)
contra os outros, suponha que o Barão Okerra marque um total Antes do jantar, o Conde Bartelby convoca os seus convidados de
de 11 pontos em 5 rodadas, e Titus Lotheed-Casava marque 8 volta aos jardins do palácio para uma breve apresentação musical,
pontos, tornando-os os dois principais competidores que se acompanhada de bebidas e um breve discurso sobre a história do
enfrentam no rodada final, a menos que um ou mais PCs excedam palácio e o significado do Jubileu do Tanager.
essas pontuações. Os harpistas tocam ao pé da escada da varanda, enquanto o
Tesouro: O competidor em segundo lugar recebe um cálice de Conde Bartelby tradicionalmente faz seu discurso no topo da
prata estampado com a heráldica da coruja desenfreada da família escada – uma tradição que está sendo explorada por um pretenso
Lotheed (no valor de 100 PO). A vencedora da justa recebe um assassino!
furão de prata (no valor de 1.000 po), bem como um buquê de Armadilha: Night Swan, um recém-chegado lutador pela
jacintos para dar a um “companheiro espiritual” que a inspirou nas liberdade dedicado a acabar com a tirania, optou por usar a
provas. Dar o buquê de jacintos a qualquer NPC (exceto Bartelby, previsibilidade e o ego de Bartelby para lançar uma simples
Gul Gusairne ou Titus) melhora automaticamente a atitude desse tentativa de assassinato. Quando ela entrou no palácio há vários
NPC em relação aos PJs em um passo. dias, disfarçada como um dos inúmeros servos contratados para
se preparar para o jubileu, ela instalou uma besta simples
Rodadas Sociais: Como a justa dura a tarde inteira, os preparada para disparar uma flecha envenenada. Uma vez
participantes não têm a chance de interagir ou influenciar nenhum instalada, ela apenas precisava esperar que todos se distraíssem
NPC (mas os PJs que decidirem não participar poderão fazê-lo; com a justa para colocar o arame onde o conde Lotheed ficaria -
veja Evento 2a: Trucco). Entretanto, o prestígio geral e a bravura uma tarefa que levava apenas alguns momentos durante a viagem
assumida que acompanha a justa concedem aos PJs participantes para se aliviar.
um bônus de circunstância de +2 em testes de perícia para Conforme Bartelby sobe as escadas, os PJs podem notar o
influenciar os PdMs durante o resto do dia e da noite. arame e a besta escondida com um teste bem-sucedido de
Percepção CD 18. Qualquer PJ que obtiver sucesso em seu teste
de perícia pode agir exatamente quando a besta dispara, afastando
Evento 2a: Trucco a contagem do perigo (se o PJ escolher) com um teste de
Para aqueles de uma persuasão mais gentil, um campo é resistência de Reflexos CD 18 bem-sucedido. Se o teste de
reservado para trucco a uma curta distância do local da justa. resistência de Reflexos de um PJ for pelo menos 13, mas menor que 18, ele se interpõe
14
Machine Translated by Google
CONCORRENTES DE JOSTA
Nome do NPC Fonte de dano de bônus de ataque CA de bônus de passeio
Barão Nicolaus Okerra +8 18 +10 2d8+8 Veja página 58
Baronete Fi Paben +6 15 +1 2d8+2 Escudeiro, Guia de Maestria de Jogo 268 2d8+2
Senhora Mona Sittas +6 17 +5 Descendente Nobre, Guia de Maestria de Jogo 288 2d8+6 Oficial
Tenente Marina Gortius +2 20 +7 da guarda,
PÁSSARO CANORO,
e é atingido pelo parafuso. O raio foi envenenado com uma dose tripla repulsa ao interagir com ela ganha um bônus de +2 em testes para
SCION,
de veneno de víbora negra. Se um PJ quiser defender o Conde Lotheed influenciá-la pelo resto da noite.
SABOTADOR
com uma tática mais complexa, como lançar um feitiço, aplique uma Durante o assento, Titus Lotheed-Casava repreende ruidosamente
penalidade de -5 no teste de Reflexos daquele personagem. o bobo da PJ, Purple Finch, por obviamente não ter fornecido a eles Prefácio
Toque de gatilho ; Redefinir nenhum 20, eles perdem 1 sucesso (se houver) com Conde Lotheed, mas
Parte 3:
Efeito Atq +15 à distância (1d8+1/19–20/×3) mais veneno de víbora de bexiga ganham 1 sucesso automático com Baronesa Voinum e Tribuna Onora.
Sabotador
aprimorado (CD 15, frequência 1/rodada por 12 rodadas, 1d2 Con, cura
reduz o número de rodadas sociais que os PJs têm para influenciar vistosa, cada uma puxada por cães. Os servos correm para traçar uma
outros NPCs Relíquias do Antigo
pista de corrida enquanto os pilotos fazem piadas e bufonarias para os
Taldor
durante a festa (Evento 4) e durante a dança (Evento 6) por 1 cada. aristocratas que riem loucamente.
As regras da corrida de bigas são muito simples: os halflings correm Bestiário
Se um PJ salvar o Conde Lotheed, quer ele atire nele ou não, a três vezes pelo salão de baile, desviando de uma série de obstáculos
atitude de Bartelby em relação aos PJs melhora imediatamente em um no caminho, enquanto os convidados observam e torcem por seus
passo. Ele ordena que Sir Gusairne aplique a antitoxina em um PJ campeões. Para apimentar as coisas, cada convidado recebe três
ferido imediatamente e se oferece para pagar por um feitiço de sachês de seda cheios de pó colorido para atirar nos pilotos na tentativa
restauração menor no templo da cidade. de cegá-los. Qualquer um que jogue um sachê em um piloto que passa
deve fazer um ataque à distância contra CA 14 para acertar o piloto, ou
A besta está instalada sob o parapeito de uma janela do observatório CA 18 para cegar temporariamente o piloto; os sachês contam como
(área H27), mas o Conde Bartelby insiste que apenas seu próprio armas improvisadas. Suponha que a cada rodada os outros participantes
pessoal investigue. Se os PJs de alguma forma burlarem sua segurança da festa atinjam dois pilotos aleatórios (role 1d6 para determinar qual),
ou persuadirem o conde a permitir que eles investiguem, a única pista enquanto Titus e seus dois associados miram deliberadamente em
que acompanha a besta é uma única pena preta. qualquer piloto apoiado pelos PJs a cada rodada.
Rodadas Sociais: Não há rodadas sociais na sequência Os personagens podem lançar apenas um sachê por rodada.
deste ataque. Role 1d10 para cada carruagem halfling no final de cada volta para
determinar a ordem. Cada vez que um cocheiro for atingido por um
Evento 4: Festa do Vitorioso sachê, reduza sua vantagem em 1. Cada vez que um cocheiro fique
Na noite da primeira noite, o salão de baile está preparado para a festa, cego, reduza sua vantagem em 1d3. O cocheiro que terminar com a
sendo a sala de jantar formal pequena demais para acomodar 40 maior vantagem vence.
convidados. A carne para o banquete é primeiro exibida ao vivo diante Desenvolvimento: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
dos convidados famintos por servos vestidos de ovelhas, e qualquer PJ Percepção CD 22 durante a corrida nota o desdém de Sir Gusairne
que obtiver sucesso em um teste de Sentir Motivação CD 20 percebe pelo evento. Se os PJs se abstiverem de abusar de seus servos
a repulsa bem disfarçada da Baronesa Voinum pelo espetáculo. enquanto dirigem, ele percebe a gentileza deles e fica mais inclinado a
Aqueles que a apoiam sutilmente pensar melhor sobre eles, sofrendo -2
15
Machine Translated by Google
penalidade nos testes de Percepção e Sentir Motivação contra os PJs Ela não tem intenções assassinas esta noite, querendo apenas fazer
pelo restante da aventura. novos amigos e, com sorte, saciar seus apetites carnais. Se um PJ a
Rodadas Sociais: Os PJs têm 1 rodada social durante convida para dançar, ela fica imediatamente apaixonada por esse
a corrida para influenciar os NPCs. novo “admirador”; caso contrário, ela concentra sua atenção em um
PJ particularmente atraente ou charmoso.
surpresa genuína entre os presentes, ela se apresenta formalmente. A critério do Mestre, a Duquesa Lotheed pode ser cortejada e
persuadida a revelar informações úteis durante sua dança – talvez
A verdadeira duquesa Lotheed morreu há mais de um século; esta apontando PJs confusos ou perdidos na direção certa – com um teste
encarnação atual é um trompe l'oeil – um retrato trazido à vida pelos bem-sucedido de perícia Blefar CD 20 ou Atuação (dança).
experimentos do duque Panivar Lotheed.
Ela tem apenas uma vaga consciência de sua natureza, e mesmo com
uma inspeção mais detalhada (Percepção CD 35) é quase impossível DUQUESA VELETO LOTHEED CR 8
reconhecê-la como qualquer coisa que não seja uma mulher humana. 4.800 EXP
HP 91 (ver página 55)
INTERLÚDIO: PESADELOS
Os hóspedes se retiram para seus quartos
JUBILEU DE TANAGER: DIA 2 dada “uma chance esportiva”. Durante esse período, cada equipe de caçadores
A seção a seguir detalha os principais eventos que ocorrem durante o segundo recebe um guia local - geralmente o mesmo bobo da corte que receberam no
dia do Jubileu de Tanagro. dia anterior - bem como um par de cães de caça Taldan (use as estatísticas
O café da manhã é servido no jardim; uma caçadores não apenas são permitidos, mas também
grande tigela de água cheia de enguias incentivados a trazer qualquer armadura, equipamento
vivas é e armas que os divirtam. Os PCs são gratuitos
Durante o café da manhã, os nobres reunidos se gabam de suas cavernas rasas, e coberta por samambaias Parte 2:
proezas de caça ou rastreamento, e o dinheiro baixas, chicória e aspargos selvagens - um Descendente
garantiu que quando Bartelby tirasse a sorte para decidir quais grupos de
caça iriam para onde, os PJs seriam designados aos locais de caça do Lash: O Chicote de Ferro de Meratt é uma manticora de grande tamanho e
as Profundezas Brashen. Bartelby, para seu crédito, tem ouvido pouco sobre brutalidade incomum que ataca a área todas as estações há anos antes de se
a fera ultimamente e presumiu que ela seguiu em frente; na realidade, os retirar para seus locais de acasalamento na Floresta Verduran.
camponeses têm sacrificado as suas ovelhas para manter a fera cruel saciada,
Depois que as áreas de caça são designadas, Titus e seus comparsas 2.400 XP
zombam dos PJs para “tomar cuidado com a fera cruel” que eles devem caçar. Manticora avançada exclusiva (Pathfinder RPG Bestiário 294, 199)
Após as tarefas, a presa é trazida para fora – quatro “voluntários” locais LE Grande besta mágica
que são cortados na bochecha para dar aos cães o cheiro antes de serem Inicialização +4; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na penumbra,
mandados embora. Bartelby promete aos cativos que se eles conseguirem faro; Percepção +13
escapar da captura até o anoitecer, serão absolvidos e receberão uma bela DEFESA
recompensa de 50 po. Na realidade, os camponeses foram pressionados a CA 21, toque 13, surpresa 17 (+4 Des, +8 natural, -1 tamanho)
participar após vários crimes menores. A presa designada pelos PJs, Moffis, 69 PV (6d10+36)
era um produtor de leite preso e colocado no estoque por vender manteiga Forte +11, Ref +9, Vontade +5
azeda ao conde, e agora está vestido como um boi selvagem. Habilidades defensivas fortificação leve (25%)
OFENSA
Durante mais ou menos uma hora, os caçadores ficam sentados bebendo Mordida corpo a corpo +12 (1d8+7), 2 garras +12 (2d4+7), 2 asas +7
Alcance 4 espinhos +10 (1d6+7 mais 1d4 de sangramento) Evento 9: A Festa do Caçador
Espaço 10 pés; Alcance 5 pés. A refeição da noite é uma refeição mais saborosa, adequada para
Ataques Especiais atacam caçadores poderosos. Como antes, toda a comida é apresentada aos
TÁTICAS convidados antes do preparo. Uma pequena orquestra toca durante o
Durante o Combate Embora prefira focar na refeição fácil que Moffis representa, jantar, apresentando uma variedade de sinfonias populares de grandes
a fera se volta para enfrentar os PJs ao sofrer qualquer dano. compositores Taldan como Richilo Sampolo, Gwenavive of Mut e
Nalappho. A refeição termina com grandes fatias de torta de jubileu.
Moral O Chicote de Ferro luta até ser morto.
Talentos Ataque Flyby, Hover, Foco em Arma (espinhos) Evento 10: A Máscara
Habilidades Voar +3, Percepção +13, Sobrevivência +6; Modificadores Raciais Após o jantar, os hóspedes são dispensados por uma hora para se
+4 Percepção, +4 sobrevivência ao rastrear retirarem para seus quartos para descansar e se trocar. O restante do
Idiomas Comuns jubileu é um baile de máscaras, composto por danças, bebidas, shows e
HABILIDADES ESPECIAIS o jogo de festa favorito do conde: moedas de cobre do céu. Se os PJs
Proeza Mortal (Ext) O Chicote de Ferro de Meratt é uma fera formidável. Além não trouxerem suas próprias fantasias para o evento, o conde tem várias
de possuir o modelo simples e avançado, a manticora possui que pode emprestá-las, embora os habitantes locais tenham visto essas
pontas que carregam um brilho metálico e causam dano de sangramento roupas repetidamente por muitas temporadas e tenham ficado entediados
ao atingir um inimigo. com elas, impondo uma penalidade de -1 nos testes de influência dos
Além disso, a criatura pode fazer dois ataques secundários com suas asas, PJs. para a noite. A seu critério, fantasias especialmente caras ou
possui o ataque especial de ataque e possui fortificação leve. Todos inovadoras para o baile de máscaras podem conceder um bônus de +1
esses recursos aumentam seu CR em 2. em testes de influência.
Você pode incluir tantos ou poucos dos seguintes
MOFFIS DE CASCINA RC 1/2 eventos como desejar.
XP 200 Rodadas Sociais: Os PJs têm 5 rodadas sociais durante
Criador de porcos (Pathfinder RPG NPC Codex 256) o baile de máscaras para influenciar os NPCs.
HP 9 (atualmente 4)
Entretenimento
Desenvolvimento: Mesmo salvo, Moffis fica petrificado, temendo que Grande parte do entretenimento é simples, composto por talentosos
a chegada dos PJs signifique que ele acabe de volta ao tronco para músicos locais contratados para tocar música de fundo.
cumprir o resto de sua sentença de 30 dias. Se os PJs conseguirem O conde Lotheed abre as festividades da noite com uma queima de fogos
acalmá-lo com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 14, ele agradece de artifício, criada por ele mesmo com uma combinação de feitiços de
por salvá-lo e oferece manteiga e creme de graça na próxima visita. prestidigitação e pirotecnia . Uma produção do popular Taldor por Direito
segue as cerimônias de abertura, uma recontagem dramática da fundação
Se os PJs retornarem com provas de terem matado o Chicote de de Taldor pelo lendário Primeiro Imperador Taldaris, interpretada
Ferro, eles causarão uma grande comoção – até porque os resultados de inteiramente por halflings. Depois de alguns drinques, Dame Crabbe cria
sua caçada “inofensiva e divertida” foram uma grande confusão. coragem para contribuir com uma dança Qadiran khaleegi
troféu verdadeiramente impressionante. Um PJ pode tentar um único surpreendentemente graciosa, popular em sua juventude. Se os PJs
teste de Diplomacia e comparar o resultado com as CDs de habilidade de tiverem alguma habilidade relevante com a qual desejam contribuir,
influência de cada PdM de uma só vez. permita que eles tentem um teste de Atuação. Um teste bem-sucedido de
Se os PJs disserem em particular à Baronesa Voinum que capturaram CD 15 rende uma salva de palmas educadas, enquanto um resultado de
Moffis – um de seus cidadãos – e libertaram o homem, eles obtêm um 20 ou mais impressiona genuinamente os convidados, concedendo um
sucesso automático para melhorar sua atitude, como se tivessem tido bônus de moral de +1 em todos os testes de influência que os PJs
sucesso em um teste de influência. Se eles tratarem os ferimentos do executantes tentarem pelo resto da noite. Falhar neste teste de Atuação
fazendeiro ou oferecerem qualquer cura mágica ou outra assistência, eles deixa o PJ como uma espécie de piada, impondo uma penalidade de -1
ganham um sucesso automático adicional. em seus testes de influência durante a noite.
em uma pista gradeada, e os parceiros podem selecionar os a abordagem de seus jogadores for razoável e considere permitir
próximos passos de dança em uma lista predefinida relacionada soluções não convencionais (com ressalvas ou desafios extras)
à música tocada. Cada par de dançarinos não pode se mover em vez de um “não” definitivo.
para um quadrado ocupado por outros dançarinos, e o objetivo Ao longo desta parte da aventura, presume-se que os PJs
do jogo é forçar todos os outros pares de dançarinos a saírem continuarão se passando por nobres enquanto combatem
da grade, deixando sua “falange” no controle do “campo de batalha”. secretamente os excessos e abusos nobres onde os encontrarem.
Vencer a Dança da Falange requer graça e estratégia. Para Dependendo de como eles abordam a solução de certos dilemas
jogar, um parceiro adiciona seu bônus de Inteligência, enquanto (como lutar contra os corruptos coletores de “impostos” de
o outro parceiro contribui com seu bônus de Destreza para Lotheed), eles podem querer vestir disfarces como aqueles que
PÁSSARO CANORO,
determinar o Bônus de Manobra de Dança do casal (ou DMB; se o Cisne Noturno usa, enquanto outros problemas (como a
SCION,
um PJ selecionar um NPC como parceiro de dança, assuma que assombração da família Crabbe) podem ser resolvidos em seja SABOTADOR
cada bônus relevante é igual a 1d6 – 2 ). Se um ou ambos os por seus disfarces nobres ou como heróis secretos. Este
parceiros tiverem graduações de habilidade em Conhecimento elemento é principalmente uma referência a materiais inspiradores Prefácio
(nobreza), eles conhecem o suficiente sobre as regras e como Zorro e The Scarlet Pimpernel, e não pretende ser uma
Parte 1:
estratégias para adicionar 1 ao seu DMB por parceiro treinado. “pegadinha” para punir os jogadores se eles escolherem o
Pássaro canoro
Se um ou ambos os parceiros tiverem graduações de perícia em disfarce errado para a missão errada.
Performance (dança), eles se movem com instinto e fluidez O objectivo final em “Songbird, Scion, Saboteur” é ganhar a Parte 2:
suficientes para adicionar 1 adicional ao seu DMB por parceiro treinado.lealdade dos habitantes locais – tanto a nobreza como os Descendente
Assim que a música começa, os parceiros tentam testes de camponeses – realizando actos heróicos e renovando a sua infra-
Parte 3:
DMB contra CDs crescentes, começando com CD 10 e estrutura há muito ignorada. Os PJs lutarão contra monstros,
Sabotador
aumentando em 2 a cada turno. Os parceiros que falharem no bem como consertarão estradas e serviços públicos.
teste serão forçados a sair da pista de dança e do jogo. A música A boa vontade geral que os PJs acumulam é registrada NPC
continua até que reste apenas uma dupla de dançarinos. coletivamente como Pontos de Lealdade e ajuda a determinar o Galeria
Tesouro: Os vencedores do baile recebem um par de apoio que todos em Meratt dão aos PJs quando eles finalmente
Condado de
magníficas máscaras de prata e pau-rosa representando rostos enfrentam o Conde Lotheed na Parte 3.
Merat
sorridentes (cada uma valendo 1.250 PO). A maioria das ações que os PJs realizam nesta parte da
aventura, desde lutar contra carniçais até fazer amizade com Agentes de
A CONCLUSÃO DO JUBILEU vizinhos, geram Pontos de Lealdade. A seu critério, completar Mudar
O café da manhã na manhã seguinte – ovos cozidos, torradas e uma ação com habilidade específica, dano mínimo ou de uma
Relíquias do Antigo
vinho branco – é entregue nos quartos dos hóspedes, e espera- forma que beneficie a comunidade, bem como atos adicionais de
Taldor
se que eles não se demorem. Se os PJs melhorarem a atitude heroísmo, bondade ou pragmatismo não listados aqui, podem
do conde em relação a eles em pelo menos um passo, ele gerar Pontos de Fidelidade adicionais. Acompanhe esse total ao Bestiário
pessoalmente os acompanha, convidando-os a retornar a longo da aventura e consulte a tabela na página 47 para
qualquer momento. O restante dos convidados se despede determinar os efeitos finais do trabalho duro dos PJs.
educadamente, suplicando aos PJs que visitem suas propriedades Esta seção da aventura é dividida em eventos e locais, mas
no futuro para conversas mais pessoais. A exceção é Dame geralmente pode acontecer na ordem que achar mais apropriada.
Crabbe, que insiste que os PJs a visitem para tomar chá daqui a
1 semana e não aceitará um não como resposta, e até envia um
mensageiro em 4 dias para lembrá-los. AMIGOS E VIZINHOS
Nesta aventura, os vizinhos dos PJs vivem a apenas uma curta
distância de distância e os PJs podem visitá-los em apenas
alguns dias de viagem. Isso permite que os PJs continuem
trabalhando para influenciar seus vizinhos aristocráticos ou
PARTE 2: SCION investigar acontecimentos estranhos em Meratt. Como
mencionado anteriormente, os PJs precisam visitar seus nobres
contatos regularmente ou correm o risco de perder o progresso
Com suas reputações como aristocratas em ascensão em fazer amizade com eles (veja Dramatis Personae na página
esperançosamente seguras, os PJs estão livres para se mudarem 8). Nobres geralmente visitam e esperam passar a noite por uma
para seu lar temporário em Meratt, a Propriedade Betony (área única noite antes de sair na manhã seguinte, e embora passar
A), e continuarem a desfazer secretamente o dano que a nobreza por aqui sem avisar não seja algo inédito, geralmente é
apática causou. Esta parte da aventura é extremamente aberta, considerado rude, impondo uma penalidade de -1 em testes para
permitindo aos PJs enfrentar desafios na ordem que quiserem, influenciar o vizinho. Cada visita fornece aos PJs 2 rodadas sociais para influenciar o NPC presente
ou ignorar alguns completamente, e encontrar soluções novas Viajar “em linha recta” é difícil, dado o terreno montanhoso, as
ou criativas que podem não estar listadas nesta aventura. Seja escarpas rochosas e os cursos de água que cruzam o concelho.
flexível e trabalhe com Como resultado, os PCs geralmente precisarão
19
Machine Translated by Google
viajar pelas estradas e rodovias estabelecidas; as distâncias entre Stachys para o chá da tarde uma semana depois da festa (quer os PJs concordem
e vários locais de Meratt estão listadas aqui para sua conveniência; ou não), e ela envia um mensageiro para lembrá-los logo depois.
distâncias mais curtas listadas entre parênteses na tabela abaixo estarão
disponíveis assim que a ponte Gold Canyon for reparada (ver área P). O chá em si é um assunto tranquilo. Parthena é menos autoritária e
mais informal longe de grandes eventos sociais, e a visita concede aos
PJs 2 rodadas sociais para tentar influenciar Dame Crabbe. Sepsinia
Localização Distância (milhas) permanece retraída e quieta durante a visita, embora em sua própria casa
Jambis (área M) 63 (37) ela esteja mais disposta a se abrir com estranhos e possa ser persuadida
Lotheedar (área I) 22 a ter conversas curtas com um teste bem-sucedido de Blefe ou Diplomacia
Most (área L) 55 (45) CD 25 - pelo menos por alguns minutos antes dela. os pensamentos
Cidade Nova (área O) 75 (25) vagam novamente. Um PJ conversando com Sepsinia pode reconhecer
Pensaris (área E) 15 que ela está sob a influência de algum tipo de encantamento sobrenatural
senescal do conde, que faz uma visita aos PJs em sua propriedade para Piscum chama a atenção dos PJs para os criminosos enquanto os prende,
fazer perguntas investigativas toda vez que eles acumulam 10 Pontos de embora ela possa mantê-los na “prisão” da cidade (na verdade, apenas
Lealdade (veja a página 19). Se os PJs fizeram amizade com o Conde na sala dos fundos de seu pub) por alguns dias enquanto os PJs decidem
Bartelby Lotheed, ele dissuade seu senescal de incomodar seus novos o que fazer. Você pode espaçar os testes como quiser, mas um a cada 1
amigos; se a atitude de Bartelby for amigável, Sir Gul Gusairne aparecerá a 3 semanas é apropriado.
apenas quando os PJs acumularem 15 Pontos de Lealdade e cada
múltiplo deles; se a contagem for útil, Gusairne ganha apenas a cada 20 O julgamento dura um dia e acontece no pub de Onora, e a maior parte
pontos de fidelidade acumulados. de Stachys sai para assistir. Cada caso é apresentado abaixo e inclui
notas para a acusação, a defesa e tudo o que possa ser revelado com a
Se Bartelby começar a suspeitar dos PJs, ele enviará Gusairne com investigação, juntamente com uma seção de resoluções para veredictos
mais frequência. Se a atitude de Bartelby for hostil, Gusairne visita uma específicos. A recompensa de XP listada é concedida apenas se os PJs
vez a cada 5 Pontos de Fidelidade acumulados. resolverem o caso de forma satisfatória para a cidade; caso contrário, eles
Se Bartelby se tornar hostil, ele despacha soldados para tomar a ganham metade do valor listado. As punições aceitáveis são geralmente
propriedade de Betony e prender os PJs, impedindo-os de fazer quaisquer pena de pelourinho, multa, desmembramento (principalmente por furto)
melhorias adicionais na propriedade ou na cidade de Stachys e ou morte; Stachys não está equipado para aprisionar ninguém e, com
provavelmente forçando-os a se esconderem até começarem a Parte 3 apenas um xerife, a cidade não pode supervisionar ninguém prestando
desta aventura. serviço comunitário, a menos que os PJs deleguem (e paguem) alguém
para a tarefa.
EVENTOS MERATT
Esses eventos ocorrem em vários pontos da aventura. Meios mágicos de mudar o comportamento criminoso estão além do
alcance dos PJs por enquanto, embora soluções inteligentes devam ser
EVENTO 1: CHÁ recompensadas. A campanha Pathfinder RPG Ultimate também inclui
Conforme descrito na Parte 1, Dame Crabbe não permite que o sugestões para resgatar personagens, caso os PCs queiram adotar uma
PJs deixarão o Jubileu de Tanager sem marcar uma visita abordagem compassiva.
20
Machine Translated by Google
LUCINIA MAG — ASSALTO, EBEBIA PÚBLICA, ROUBO A verificação diplomática para recolha de informações revela que
XP 400 Portimer foi treinado como moleiro. Ele tem lutado para sobreviver
CN fêmea humana comum 3 como agricultor desde que a fábrica fechou
Acusação Local bêbado e encrenqueiro em sua juventude, e ele, sua esposa e seu filho estão
Lucinia Mag vem causando problemas há anos. Mais todos lutando para se alimentar. Investigar a área
recentemente, ela começou uma briga no pub que ele afirma estar caçando requer um teste
uísque oldlaw no valor de 20 po. O xerife Piscum não revela nenhum sinal de caça a Portimer -
PÁSSARO CANORO,
a encontrou desmaiada e bêbada no celeiro de nem mesmo qualquer sinal de veado - ao sul
SCION,
Jo Sini na manhã seguinte. o canal; ele claramente atirou em um dos cervos
SABOTADOR
do conde nas terras do conde. Com um
Defesa Lucinia tem pouco a teste bem sucedido de Conhecimento CD 18 (local), um Prefácio
dizer em sua própria defesa, PC determina que a população local geralmente sente
Parte 1:
além de sua opinião sobre a ascendência que Portimer foi
Pássaro canoro
dos PJs. justificado e que quaisquer punições provavelmente
nos últimos 10 anos, mas nas duas vezes ela voltou depois de alguns meses. habitantes locais ficam satisfeitos, mas a atitude do Conde Lotheed em
Condado de
relação aos PJs piora um passo, e os PJs perdem 1 sucesso que
Merat
RESOLUÇÕES acumularam para influenciar o Barão Okerra.
a atitude de Stachys piora um passo. Desmembramento/Pelorio Usar qualquer uma dessas punições em Portimer irrita
Relíquias do Antigo
Multa/Desmembramento Não existe uma solução perfeita aqui; tanto a cidade (por ser excessivamente severo) quanto o Conde
Taldor
Mag contorna a linha tênue da criminalidade - não é violenta o suficiente para Lotheed (por ser muito leniente), piorando em um passo as atitudes
punições severas, mas nunca está disposta a mudar - de ambas as partes em relação aos PJs. Os PJs podem aplacar a ira Bestiário
e a maioria dos habitantes locais está farta dela. O tradicional do Conde Lotheed com um teste bem-sucedido de Diplomacia,
as penas para seus crimes são multa ou remoção da mão; de qualquer forma, Lingüística ou Profissão (advogado) CD 20.
ela sai da cidade por alguns meses e os moradores locais ficam satisfeitos.
Função Pública Talvez a melhor solução seja dar a Portimer algum tipo de
Os moradores do Pelourinho ficam satisfeitos se Mag passar pelo menos emprego sob o pretexto de serviço público, permitindo-lhe sustentar-
um dia no pelourinho, embora Mag fique furiosa com a humilhação e volte se a si e à sua família. Fazer isso satisfaz a cidade, mas piora a atitude do
para criar problemas depois de alguns dias para se recuperar. Conde Lotheed em um passo, a menos que os PJs também tenham sucesso
Serviço Público Se os PJs contratarem uma assistente para vigiar Mag, os em um teste de Diplomacia, Lingüística ou Profissão (advogado) CD
moradores locais ficarão satisfeitos desde que ela trabalhe pelo menos 2 semanas. 20.
Acusação Portimer foi apanhado por vários guardas ANLLEL OAKLEAF – FEITIÇO, INFRAÇÃO
julgamento. A lei local exige a execução de tal crime. Acusação Vários agricultores locais relatam doenças entre os seus rebanhos,
A Defesa Portimer insiste que feriu um cervo enquanto caçava ao sul do canal em que os moradores locais começaram a ver um estranho se movendo
e o seguiu para acabar com o entre os campos à noite. O xerife Piscum pegou esta mulher desconhecida
criatura sofredora, sem perceber que havia invadido as terras do conde. envenenando o rebanho da família Gagrus, que agora adoeceu com a
21
Machine Translated by Google
Defesa Anllel se recusa a falar com os supersticiosos com um local parece ter se tornado violento. Uma família conduzindo
locais, mas um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza) CD 15 a suas cabras relatou anteriormente ter visto Mayne e Ershal Sutor discutindo
identifica como uma druida da Loja Wildwood da Floresta Verduran sobre uma mula que vagou pelas terras de Mayne, e mais tarde o xerife
ao norte. Ela imediatamente se abre para qualquer pessoa que fale druida; Piscum encontrou Mayne tentando enterrar o corpo de Sutor. Sutor foi morto
caso contrário, é necessário um teste bem-sucedido de Blefe, Diplomacia ou com um forte golpe na cabeça.
sua loja comprou uma cabra estranhamente doente de um comerciante Defesa Mayne rosna que a mula de Sutor vagou em seu jardim e comeu um
Meratt há algumas semanas, e o círculo a enviou para investigar, examinar bom suprimento de seus nabos, então ele pretendia manter a fera para comer
os animais e tentar formular uma cura caso a praga se espalhe. . durante o inverno no lugar dos nabos, a menos que Sutor lhe pagasse 6
po pelo animal (“Bem abaixo do mercado preço"). Ele não tem ideia de
como Sutor acabou morto em sua propriedade, mas sabia que seria culpado
Investigação Encontrar o acampamento de Anllel requer um por isso, então decidiu esconder o corpo.
revelam as mesmas informações que ela pode compartilhar se for Investigação Um teste bem-sucedido de Cura CD 15 revela que
persuadida (veja Defesa). Se os PJs investigarem a fazenda Gagrus, eles Sutor morreu devido a um golpe na cabeça com algo redondo, como uma clava
descobrirão que as ovelhas realmente contraíram uma doença estranha; ou maça, enquanto um resultado que exceda esta CD em 5 ou mais revela
um teste de Cura ou Conhecimento (religião) CD 22 ao examinar que o ferimento tem mais formato de casco do que de arma. Um teste bem-
uma criatura infectada revela pequenos nódulos geralmente associados sucedido de Adestrar Animal CD 15 é suficiente para um PJ avaliar a mula –
à febre dos carniçais, embora nenhum dos animais doentes tenha Chauncey – como mal-humorada e arisco. Esses fatos combinados
ressuscitado como morto-vivo. Basta perguntar por aí para saber que todos os sugerem que Chauncey, e não Mayne, matou Sutor com um chute na
animais doentes vieram cabeça. Se questionado magicamente, Chauncey confirma o assassinato
de terras que fazem fronteira com o terreno pantanoso que circunda a de seu antigo mestre.
Banimento Simplesmente banir Anllel irrita os habitantes da cidade, piorando Morte A cidade – e a família de Sutor – querem sangue por sangue. Se
sua atitude em um passo, a menos que os PJs também descubram a Mayne é condenado à morte, eles ficam satisfeitos.
verdadeira causa da doença. Se a verdadeira causa for Demissão A menos que os PJs possam apresentar algum tipo de evidência sólida
descoberto, os habitantes da cidade ficam satisfeitos. da inocência de Mayne – como questionar Mayne em uma zona da
Death Stachys inicialmente pede uma queima de bruxas, certa verdade ou o testemunho de Sutor usando falar com os mortos – eles ficam
A morte de Anllel irá curar o seu gado doente. Se os PJs matarem o druida, irados com o “aborto judicial” e o “tratamento especial” da metade. -orc
a cidade ficará satisfeita. recebe, custando aos PJs 1d4 Pontos de Lealdade. Para satisfazer os
Demissão Simplesmente descobrir a conexão entre a água contaminada e a habitantes da cidade, eles devem não apenas demonstrar a
doença não acaba com o sangue ruim inocência de Mayne, mas também ter sucesso em um teste de
e suspeita. Os habitantes da cidade só ficarão satisfeitos com os PJs Diplomacia ou Atuação (oratória) CD 20.
e obtiverem sucesso em um teste de perícia Diplomacia ou Atuação (oratória) Pelourinho Se for ridicularizado, Mayne é morto durante a noite pela irmã
CD 22. vingativa de Sutor, mas os habitantes da cidade não estão satisfeitos por
Serviço Público Anllel pode ser colocado no serviço público para melhorar as terem que fazer “justiça” com as próprias mãos.
A cidade fica satisfeita com isso desde que os PJs descubram a verdadeira Desenvolvimento: Para cada caso que os PJs resolvem de forma
causa da doença, mas convencer Anllel a concordar requer um teste de satisfatória para os habitantes locais, eles ganham 1 Ponto de Lealdade.
1.200 XP reúne, trabalhando uma fazenda por vez como um grupo até que a colheita de
LN guerreiro meio-orc masculino 4 todos tenha sido feita. Se os PJs ajudarem na colheita, eles perderão 3 dias
Acusação Partulles Mayne é dono de um ganso remoto devido ao trabalho árduo, mas gerarão 1 Ponto de Lealdade, ou 2 com um
fazenda a oeste da cidade e nunca gostou dos habitantes locais, que teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza) ou Profissão (fazendeiro) CD
também mantêm o único meio-orc da região à distância. 21. Eles terminam cada dia cansados.
22
Machine Translated by Google
1 “A filha de Dame Crabbe não tem sido a mesma desde que seu amado Opilio faleceu no ano passado. A pobre menina simplesmente não se permite
seguir em frente e sua mãe autoritária não está ajudando.” (Ver área L.)
2 “O Cisne Noturno atacou um comboio comercial vindo de Cassomir! Dizem que ele rouba dos ricos e dá aos pobres, mas isso parece mais propaganda de
Galtan do que realidade. Você consegue imaginar alguém dando dinheiro? (Veja Evento 5.)
3 “A casa de bombas que alimenta o Stachys Spur está bloqueada há anos – abandonada e assombrada, dizem. Bloqueado deliberadamente, é o que eu
6 “Sotto não paga seus impostos há mais de um ano, pelo que ouvi, e eles sempre parecem ter alguma desculpa nova.
Parte 1:
A Baronesa Voinum está intervindo para protegê-los, pelo que ouvi, mas a velha não pode impedir os soldados de Lotheed de cobrar o que lhes é devido
Pássaro canoro
para sempre. (ver área J.)
7 “Ouvi dizer que um pescador em Pensaris prendeu o General por boas 8 horas no mês passado e quase o desembarcou. É uma pena que ninguém tenha Parte 2:
8 “A ralé de Beggarwood está ficando bastante agressiva ao abordar os viajantes. Na primavera passada eles levaram tudo, menos as rodas, na caravana
Parte 3:
de um visconde visitante! Esperançosamente, agora que alguém reivindicou as terras de Betony, eles farão algo sobre esses parasitas antes de perdermos
Sabotador
todos os nossos visitantes.” (ver área D.)
9 “Aparentemente, o Baronete Vort se tornou nativo de um bando de camponeses a sudeste das terras do Barão Telus; até destruiu a ponte Gold Canyon para NPC
manter os estranhos afastados. Ouvi dizer que uma bruxa entrou em seu cérebro e agitou um pouco as coisas. Positivamente escandaloso!” (Ver área O.) Galeria
10 Condado de
“Okerra é um tipo adorável, mas claramente é tudo uma fachada. A mãe dele tinha muita afeição pelos rapazes do estábulo, sabe, e a reivindicação dele pelas
Merat
terras da família é tão forte quanto os subornos e presentes que ele continua distribuindo aos seus camponeses. (Ver área E.)
Agentes de
Criaturas: Na tarde do terceiro dia, Giado Eta chega com sua ataque disfarçado ou na calada da noite, o ataque é atribuído ao Mudar
carroça e guardas. Um dos “cobradores de impostos licenciados” Cisne Noturno. Se Eta for derrotado, os PJs ganham 1 Ponto de
Relíquias do Antigo
do Conde Lotheed, Eta é pouco mais que um corsário, comprando Lealdade adicional.
Taldor
uma licença antecipadamente do Conde Lotheed todos os anos e
depois levando tudo o que quiser das fazendas locais. Ele exige EVENTO 4: INVESTIGAÇÕES (CR 8)
Bestiário
metade da colheita de Sachys – equivalente a 50% de qualquer As atividades clandestinas dos PJs não passam completamente
orçamento em GP que os PJs tenham economizado atualmente despercebidas: o senescal e executor do Conde Bartelby Lotheed,
para melhorias na cidade! Sir Gul Gusairne, não pode deixar de notar o aumento de atividades
Os PJs podem confrontar Eta ou permitir que ele pegue o que estranhas desde a chegada dos novos herdeiros de Betony e leva
quiser (e possivelmente emboscá-lo mais tarde disfarçado). algum tempo para bisbilhotar seus assuntos. como parte de seus
Se eles o confrontarem, ele começa a ameaçar os “refugiados deveres normais de manutenção da paz.
novatos” com sua magia extraordinária, lançando prestidigitação Em certos intervalos durante a estadia dos PJs (veja Mentes
para assustar os habitantes locais, mas se os PJs não recuarem, Suspeitas na página 20), Sir Gusairne aparece na propriedade
ele recorre à violência, confiante de que a ameaça da ira de Lotheed Betony para “verificar como eles estão”.
irá protegê-lo. As visitas de Sir Gusairne são geralmente uma série de três
testes opostos de perícias enquanto os PJs tentam esconder
GIADO ETA CR3 evidências de qualquer delito ou desviar suas suspeitas.
XP 800 Observe como os PJs afirmam estar desviando provas de seus
Ladino charlatão (Pathfinder RPG NPC Codex 145) crimes ou atividades (se é que o fazem) e determine testes de
CV 21 perícia apropriados em resposta. Forjar convites para insinuar que
eles estavam visitando outro nobre durante um ataque a um coletor
MERCENÁRIOS SUPERSTITIOSOS (4) RC 1/2 de impostos, por exemplo, pode exigir um teste resistido de
200 XP cada Lingüística, enquanto distrair Gusairne com as últimas fofocas pode
HP 14 cada (Pathfinder RPG NPC Codex 80) exigir um teste de Conhecimento (local) ou Atuação (oratória). Os
PJs sofrem uma penalidade cumulativa de -2 em cada uso
Desenvolvimento: Se os PJs atacarem Eta abertamente, os subsequente da mesma habilidade, já que repetir a mesma mentira
rumores do ataque rapidamente chegam ao Conde Lotheed, a dilui consideravelmente. Sir Gusairne resiste à maioria dos
piorando em um passo sua atitude em relação ao grupo. Se eles em vez disso
enganos usando Lingüística, Percepção, Sentido
23
Machine Translated by Google
mentiras; moradores locais comentam que o astuto meio-elfo Guia Avançado do Jogador 38)
Sir Gusairne não é um tolo e não confia em ninguém Inicialização +6; Detecta visão na penumbra; Percepção +10
dos três testes de perícia opostos, ele está convencido de que CA 20, toque 13, surpresa 17 (+7 armadura, +3 Des)
eles são muito ineptos ou muito distraídos com assuntos locais 42 PV (6d8+12)
designa um espião para vigiá-los, custando aos PJs 1d3 Pontos OFENSA
de Lealdade. Se os PJs falharem em todos os três testes de Velocidade 40 pés (30 pés em armadura)
perícia opostos (ou não tentarem defender suas atividades) Maça leve corpo a corpo +5 (1d6+1)
durante uma das visitas de Sir Gul Gusairne, ele os prende sob Besta leve de longo alcance +1 +8 (1d8+1/19–20)
suspeita de traição (embora a seu critério, Banimento de Ataques Especiais (6 rodadas/dia), julgamento 2/dia
os PJs possam convencer o Conde Lotheed Habilidades similares à magia do Inquisidor (CL 6º; concentração +9)
prisão mais tarde), custando-lhes 1d6 Pontos de Lealdade. Feitiços de Inquisidor Conhecidos (CL 6º;
suas patrulhas e visitas com 2º (4/ dia) – castigar APG (CD 15), curar ferimentos
Gusairne era o bastardo de origem humilde 1º (5/dia) – comando (CD 14), escudo da fé, ataque
pudesse ler. Ele aprendeu as lições de sua Durante o Combate , Gul ordena que
família e de sua fé e formou uma filosofia de seus soldados ataquem enquanto ativa
disciplina severa; ele nunca teve permissão seu julgamento de proteção e castigar o
conseguiu fazer algo respeitável de si alvo. Depois disso, ele ativa a maldição
incansavelmente leal à família Lotheed. O defender o Palácio do Canto dos Pássaros, ele
24
Machine Translated by Google
Habilidades Blefar +5, Diplomacia +5, Cura +9, Intimidação +10, condado), eles podem relatar a morte do senescal sem sofrer
Conhecimento (local) +5, Conhecimento (natureza) +5, Conhecimento (nobreza) qualquer perda de prestígio aos olhos do conde Lotheed.
+2, Conhecimento (religião) +5, Lingüística +10,
Parte 1:
Criatura: Lucrécia ainda não está em busca de briga e não
Pássaro canoro
SOLDADOS DE LOTHEED (3) CR3 busca ativamente um confronto. Ela fica feliz em dar alguns tiros
800 XP cada baratos se um ou mais PJs perceberem que ela está se Parte 2:
Guerreiro humano 5 esgueirando na calada da noite, mas esse encontro serve Descendente
LN Humanóide médio (humano) principalmente para apresentar os PJs ao vigilante que confunde
Parte 3:
Inicialização +1; Percepção dos Sentidos +6 a nobreza local. Após este evento, você pode usar o Cisne
Sabotador
DEFESA Noturno como um vilão comum tentando frustrar os esforços dos
CA 15, toque 11, surpresa 14 (+4 armadura, +1 Des) PJs – supondo que eles tenham alguma agenda sinistra – ou NPC
37 PV cada (5d10+10) torná-lo uma figura mais simpática que eles possam procurar Galeria
ESTATISTICAS
Relíquias do Antigo
Str 12, Dex 12, Con 13, Int 9, Sab 12, Cha 8 Desenvolvimento: Se os PJs mudarem a atitude do Cisne
Taldor
Ataque Base +5; CMB +6; DMC 17 Noturno para útil, eles ganharão 4 Pontos de Lealdade, mas a
Talentos Resistência, Recarga Rápida, Foco em Habilidade (Intimidação), Habilidade atitude do Barão Okerra em relação a eles piora imediatamente Bestiário
Foco (Percepção) em três passos quando ele ouve falar dos nobres trabalhando ao
Habilidades Lidar com Animais +5, Intimidar +6, Percepção +6, lado de um anarquista perigoso. Alternativamente, se os PJs
Profissão (soldado) +8 mudarem a atitude do Barão Okerra para útil, a atitude do Cisne
Idiomas Comuns Noturno em relação a eles piora imediatamente em três passos
Óleo de equipamento de combate de arma mágica (2), poção de pele de casca de árvore, enquanto ela os observa se curvarem diante de um homem mais preocupado com o
poções de cura de ferimentos moderados (2), antipesteAPG, óleo (3); letra da lei do que a decência e a liberdade humanas.
Outros equipamentos Camisa de corrente mwk, alabarda mwk, besta pesada
mwk, mochila, lanterna alvo, pederneira e aço, algemas, apito de EVENTO 6: VISITAS DUCAL (CR 8)
sinalização, rações de trilha (10) O trompe l'oeil da Duquesa Veleto Lotheed, a quem o
PJs encontrados de maneira estranha durante o Jubileu de
Desenvolvimento: Se os PJs atacarem ou matarem Sir Gul Tanagro, formam um vínculo com qualquer PJ com quem ela interagiu
Gusairne, mesmo para evitar a prisão, a atitude do Conde Lotheed durante a dança, e embora confinada aos aposentos imperiais
imediatamente se torna hostil e ele declara os PJs traidores. Os pelo resto do jubileu, ela escapa durante as aventuras dos PJs
PJs não podem mais tentar influenciar nenhum nobre no condado em Meratt para visitá-los novamente.
de Meratt, e a Parte 3 da aventura começa. Se os PJs matarem Criatura: A duquesa não é maliciosa, mas é egoísta e
Sir Gusairne, mas conseguirem desviar as suspeitas de si obcecada. Ela sente falta do marido ausente
mesmos, eles não atrairão diretamente a ira do conde, mas a e quer ser cortejada por um jovem atraente e vivaz e se sentir
paranóia imediata e crescente de Lotheed piorará sua atitude em viva mais uma vez... tarefa complicada pelo fato de ela não estar
relação a eles em um passo. A seu critério, se os PJs tomarem realmente viva. Mesmo que seja educadamente rejeitada, a
medidas extraordinárias para desviar a culpa pela morte de duquesa permanece discretamente escondida na propriedade
Gusairne (talvez incriminando efetivamente o Cisne Noturno, o Betony, entrando nos afrescos desbotados para permanecer perto
Barão Telus ou outro residente perigoso do e observar seu novo amante; isso permite que ela tente testes de
Furtividade enquanto permanece à vista de todos.
25
Machine Translated by Google
porquinho pode mamar! Trago Depois que os PJs acumularem 40 Pontos de Lealdade, o Barão
este aviso antes de pegar Okerra os convida para sua propriedade, mas ele é estranhamente
vago sobre o motivo. Assim que eles chegam, ele exige educadamente,
em armas, pois sou generoso. mas com firmeza, que expliquem os rumores de que ouviu falar de
DEIXE o condado de atividades sediciosas. Contanto que a atitude do barão seja pelo menos
indiferente, ele não alerta o Conde Lotheed, mas insiste que os PJs
Meratt e leve com você tantos
permaneçam em sua propriedade por 3 dias—
de seus nobres porcos quantos dando a cada 3 rodadas sociais para influenciá-lo. Se os PJs não
você veria salvos do abate. conseguirem mudar a atitude do Barão Okerra para útil, ele será
obrigado pela honra a relatar seu subterfúgio.
Minha próxima mensagem
Os PJs podem, em vez disso, tentar desviar a atenção, convencendo
vem na ponta de uma lança. o Barão Okerra de que os rumores não passam de fofocas
escandalosas. Fazer isso requer uma série de três testes bem-sucedidos
de Blefar contra os resultados do teste de Sentir Motivação do barão.
Se os PJs selecionarem esta tática
idiota, ela fica muito feliz em usar isso como uma ameaça para Amoreiras e vegetação rasteira densa enchem os jardins, enquanto a hera
conseguir o que deseja: atenção, conforto, influência política e o A sobe pela fachada de mármore de dois andares. As janelas do prédio
proteção dos PJs contra seu sobrinho quando ele invariavelmente a estão fechadas e a porta principal trancada e presa por um grande cadeado
procura mais uma vez. A Duquesa Lotheed não retornará ao Palácio de ferro. Uma torre – claramente muito mais antiga que a casa principal –
Observe que mesmo que os PJs destruam Veleto durante esta parte
da aventura, eles ainda a encontrarão na torre (área H32) graças à O palácio está mapeado, mas suas câmaras só são nomeadas
habilidade de rejuvenescimento do trompe l'oeil. porque geralmente estão todas vazias. Belas características, como
afrescos e estátuas em excelente estado, adornam cada quarto. Mesmo
depois de uma década vazio, o telhado da mansão não vaza, a pintura
DUQUESA VELETO LOTHEED CR 8 interna não descascou e até mesmo os móveis restantes estão
4.800 EXP praticamente livres de poeira graças ao revestimento em lona. Uma
HP 91 (ver página 55) única mesa de rosas continua a prosperar no conservatório (área A15).
PJs examinando a casa com qualquer escrutínio e obtendo sucesso
Desenvolvimento: Para derrotar os avanços da Duquesa Lotheed, em um teste de Avaliação ou Conhecimento (engenharia) CD 18 podem
os PJs devem destruí-la ou encontrar uma maneira discreta de devolvê- concluir que a casa está claramente sendo mantida, embora não esteja
la ao Palácio do Canto dos Pássaros e aos cuidados do Conde Lotheed. claro por quem.
Devolvê-la ilesa, ou enganá-la para que retorne, ganha o respeito do
conde e 1 Ponto de Lealdade.
26
Machine Translated by Google
PÁSSARO CANORO,
SCION,
SABOTADOR
Prefácio
Parte 1:
Pássaro canoro
Parte 2:
Descendente
Parte 3:
Sabotador
NPC
Galeria
Condado de
Merat
Agentes de
O cadeado de ferro é de qualidade média. Os documentos sala sob a torre, acessível por uma porta escondida no porão (CD Mudar
fornecidos por Martella incluem uma chave, e Onora Piscum 22 de Percepção para localizar).
Relíquias do Antigo
carrega uma sobressalente para poder inspecionar a casa uma vez O trio vaga pela propriedade parecendo três gatos velhos e
Taldor
por mês ou mais, em busca de saqueadores ou invasores - não sarnentos e presume que todos os recém-chegados são
que isso tenha sido um problema, pois todos na área sabem que o saqueadores. No início, eles tentam assustá-los com sons estranhos Bestiário
espírito inquieto de Lady Allis Betony ainda assombra sua antiga e móveis em movimento, ou fazendo os invasores adormecerem e
casa. Os moradores locais ficam felizes em contar a quem quiser depois arrastando-os para fora. Se essas táticas falharem, elas se
ouvir sobre o fantasma, e a assombração é um dos tópicos favoritos tornarão mais violentas depois de alguns dias.
de discussão na taverna. Quando criança, a jovem Allis nunca foi Os domovoi não são maus, apenas territoriais. Um PJ pode
totalmente confiável. Embora ela fosse doce, ela frequentemente identificar o trabalho das fadas com um teste bem-sucedido de
falava com pessoas que não estavam presentes, e esse padrão Conhecimento (natureza) CD 23; localizar seu covil sob a torre
continuou à medida que ela envelhecia. Ela nunca se casou e na concede um bônus de circunstância de +10 neste teste. Fazer
última década tornou-se reclusa, morando sozinha em casa. amizade com as fadas requer um teste bem-sucedido de Diplomacia
Algumas noites, os moradores locais ainda ouvem ruídos e veem CD 22, ou CD 27 se os PJs ou os domovoi recorrerem à violência;
luzes nas janelas, e as poucas pessoas que tentaram saquear a ofertas de pão, roupas ou uísque fornecem um bônus de
casa foram espancadas e espancadas por mãos invisíveis. circunstância de +5 neste teste.
– moram no prédio desde que a torre de vigia original foi construída, 800 XP cada
há mais de mil anos. Domovoi (Bestiário Pathfinder RPG 5 142)
Allis fez amizade com criaturas notavelmente reclusas e rabugentas 27 cv cada
quando era apenas uma criança, e elas permaneceram suas
amigas por toda a vida, isolando-a das piores influências da alta Tesouro: Os domovoi esconderam um tesouro lendário por
sociedade Taldan. Depois que Allis faleceu e ninguém herdou a eras, desde que o roubaram de um mensageiro há um milênio
casa, eles sentiram que era seu dever proteger a casa do amigo atrás: a lâmina de Koriana (veja a página 79). Eles oferecem a
falecido e até mesmo mantê-la (da melhor maneira possível, sem espada como presente se os PJs fizerem amizade com eles; caso
matéria-prima). Eles habitam em segredo contrário, os PJs poderão encontrá-lo se localizarem a sala secreta do domovoi.
27
Machine Translated by Google
A21
A19 A19
A22
A9 A18 A20
A3 A27
A4
A24
Acima
A25
A26
Desenvolvimento: Se fizerem amizade, os domovoi mantêm seu papel de fazem ou oferecem ainda mais impostos que não podem pagar. Os PJs não
zeladores e ficam felizes por ter uma nova família com quem trabalhar, podem ajustar a atitude da comunidade através de testes de Diplomacia; em
especialmente se receberem oferendas regulares como creme, mingau ou vez disso, precisam de aplicar trabalho árduo, boas acções e melhorias locais
pãezinhos doces. Eles não fofocam nem interagem com estranhos, mas podem para ganhar a confiança e o apoio dos habitantes locais.
requer 3 meses e custa 1.000 po. Enquanto a propriedade permanecer sem Reconstruindo Stachys
restauração, os PJs sofrem uma penalidade de -2 em testes de Blefar e Após uma década de negligência e impostos pesados, Stachys é uma sombra
Diplomacia ao interagirem com seus vizinhos aristocratas. do que poderia ser. A cidade necessita de ampla
Prêmio de História: Se os PJs fizerem amizade com o domovoi, recompense exemplo de liderança competente, bem como quaisquer outros benefícios
lhes XP como se os tivessem derrotado em combate. relacionados. A seu critério, feitiços relevantes com efeitos de longo prazo (como
B. ESTÁQUIAS podem custear parte do custo de melhorias, até uma quantidade de PO igual a
Stachys é uma pequena vila tranquila que está prestes a desaparecer 50 × o feitiço nível por elenco; isso não pode substituir mais da metade do custo
completamente. Os moradores locais não têm nenhuma liderança oficial ou de qualquer melhoria. Os PJs podem pagar por esses reparos sozinhos, mas
infraestrutura desde a morte de Lady Betony, há 10 anos. muitos encontros ao longo desta aventura fornecem recompensas que podem
Seu tribuno oficial, Roren Piscum, faleceu 5 anos depois, e desde então Onora ser utilizadas para consertar sua cidade. As melhorias listadas como “avançadas”
Piscum tem assumido a maior parte do fardo de proteger seus vizinhos e manter não podem ser adquiridas a menos que a versão básica tenha sido adquirida
as pessoas organizadas enquanto ainda administra sua pequena taverna. primeiro; Os prêmios de Pontos de Fidelidade para as versões básica e
Stachys começa com uma atitude hostil em relação aos PJs; tendo sido
Melhorias Cívicas, Básicas (1.000 po): Reparar buracos, nivelar A3. Sala de desenho A17. Pousar
ruas, repintar edifícios e remendar telhados ajudam a melhorar a A4. Sala de jogos A18. Biblioteca
PÁSSARO CANORO,
qualidade de vida e atrair novos visitantes. Os PJs ganham 1 Ponto A5. Sala de musica A19. Quarto
SCION,
de Lealdade. A6. Cozinha A20. Banho no andar de cima
SABOTADOR
Melhorias Cívicas, Avançadas (4.000 PO): Investir mais dinheiro A7. Despensa A21. Suíte master
permite que Stachys renove seus sistemas de resíduos, construa A8. Salão A22. Torre superior Prefácio
novas passarelas e construa novos edifícios. Os PJs ganham 3 Pontos A9. Sala de jantar A23. Lavatório
Parte 1:
de Lealdade. A10. Torre inferior A24. Porão
Pássaro canoro
Fazendas Básicas (1.000 po): Melhorias básicas incluem A11. Aposentos dos empregados A25. Armazenamento no porão
consertar irrigação, arrancar tocos e marcar estradas periféricas. Os A12. Lavatório A26. Adega Parte 2:
PJs ganham 1 Ponto de Lealdade. A13. Quarto de hóspedes A27. Torre secreta Descendente
Fazendas, Avançado (4.000 po): Com mais dinheiro, a A14. Banho Fundação
Parte 3:
comunidade pode adquirir sementes mais resistentes, fertilizantes e
Sabotador
até mesmo renovação mágica para o solo. Os PJs ganham 3 Pontos de Lealdade.
Festivais (2.000 PO cada): Festivais para marcar ocasiões Este investimento melhora automaticamente em um passo a atitude NPC
especiais e feriados são uma maneira fácil de ganhar apoio e de Onora Piscum em relação aos PJs. A seu critério, este novo pub Galeria
impressionar os vizinhos, mas os PJs não podem realizar mais de um poderá atrair aventureiros. Os PJs ganham 2 Pontos de Lealdade.
festival a cada 2 semanas. Um festival eleva a opinião da cidade Condado de
Merat
sobre os PJs para indiferente se ela se tornar hostil. Convidar um Casa de Bombas, Básica (1.000 po): Reparar a bomba com um
nobre para visitar durante um festival concede aos PJs um bônus de mecanismo simples puxado por animal é suficiente para começar a
Agentes de
circunstância de +2 em testes para influenciar aquele nobre durante drenar o pântano adjacente, resolvendo os problemas de insetos e Mudar
a visita. Se os PJs realizarem pelo menos três festivais, eles ganham mofo de Stachys. Esta melhoria não pode ser adquirida até que os
Relíquias do Antigo
1 Ponto de Lealdade. PJs eliminem os carniçais que habitam a área (veja área C). Os PJs
Taldor
Ponte do Desfiladeiro Dourado (3.000 PO): Reconstruir a ponte ganham 1 Ponto de Lealdade.
sobre o Desfiladeiro Dourado (veja a área P) permite que os PJs Casa de Bombas, Avançado (5.000 po): Reparar toda a
Bestiário
viajem mais rapidamente para Jabris, Moost e New Towne, e incentiva funcionalidade da bomba com uma solução mágica ou de engenharia
novos comércios. Os PJs ganham 1 Ponto de Lealdade. e estabelecer um serviço regular de balsa ajuda a conectar Stachys
Mercado, Básico (2.000 PO): Pavimentando a praça da vila, ao resto do condado através do sistema de canais. Os PJs agora
coordenando com artesãos locais e fazendas vizinhas e contratando podem viajar pelos canais para chegar aos seus destinos mais
alguns mensageiros, os PJs podem estabelecer um mercado semanal rapidamente.
para atrair mais riqueza. Esta melhoria ajuda a Stachys a se tornar O custo desta melhoria pode ser reduzido em 2.000 po com um teste
mais autossuficiente, reduzindo o custo base de todas as melhorias bem-sucedido de Conhecimento (arcano) ou Conhecimento
futuras em 10%. (engenharia) da CD, representando 3 dias de trabalho dedicado. Os
Mercado, Avançado (2.000 po): Emprestar algum dinheiro para PJs ganham 3 Pontos de Lealdade.
estabelecer uma loja nova e permanente na cidade ajuda a trazer Estátua (1.000 po): Uma vez que os PJs tenham investido pelo
novos produtos e luxos para a comunidade. menos 10.000 po em melhorias na cidade, eles podem erguer uma
A conclusão desta melhoria concede a Stachys a qualidade de estátua na praça da cidade, homenageando a cultura local, a nobreza
assentamento próspero. local ou a si mesmos. Se optarem por honrar a cultura local, ganham
Moinho (1.000 po): O moinho de vento nos arredores da cidade 1 Ponto de Fidelidade. Se escolherem honrar a nobreza local, eles
quebrou durante uma tempestade há 20 anos e nenhum local tem ganham +1 de bônus de equipamento em testes de Diplomacia para
conhecimento ou dinheiro para consertá-lo. Com alguns pequenos influenciar os nobres do condado. Caso optem por se homenagear, a
investimentos na reparação do moinho, os agricultores já não estátua se torna uma atração turística menor, aumentando o valor
precisarão de transportar o seu trigo para Pensaris e vice-versa. Os base da cidade em 10%.
PJs ganham 1 Ponto de Lealdade. Templo, Básico (4.000 po): Stachys tem um pequeno santuário
Public House (5.000 PO): A taverna original de Onora é pouco para Abadar, Erastil, Iomedae e Shelyn, e com construção cara ele
mais que uma casa enorme com chão de terra. pode ser transformado em um pequeno templo para qualquer um
A construção de um verdadeiro bar proporciona a Stachys um espaço desses deuses. Esta melhoria concede aos PJs acesso ao recurso de
de reunião pública, bem como espaço para a fabricação de cerveja. cura
29
Machine Translated by Google
serviços de um clérigo de 1º nível enquanto estiver na cidade, gratuitamente. ficar preso e se afogar. Chegar à casa de bombas de Stachys a pé leva 7
Os PJs ganham 2 Pontos de Lealdade. horas e o terreno é inadequado para cavalos e outras montarias. Os
Templo, Avançado (10.000 PO): Com um altar santificado, biblioteca moradores locais têm algumas barcaças de fundo plano de 3 por 4,5 metros
ampliada e infraestrutura de caridade, Stachys desenvolve um dos templos que usam para viajar ou pescar e estão dispostos a emprestá-las aos PJs,
mais bonitos da região, oferecendo educação, alimentação e abrigo gratuitos desde que a cidade tenha uma atitude indiferente ou melhor em relação aos
para os habitantes locais. Isso fornece aos PJs acesso gratuito às PJs; chegar à casa de bombas de barcaça leva 2 horas.
habilidades de conjuração de um clérigo de 3º nível enquanto estiver na
cidade e aumenta o nível de conjuração da comunidade em 1 à medida que Use o mapa Stachys Pumphouse na página 34 para a área C.
clérigos mais experientes visitam as comunidades vizinhas. Os PJs ganham
2 Pontos de Lealdade. C1. Exterior da casa de bombas (CR 4 ou 6)
Conforme os PJs se aproximam da casa de bombas, leia ou parafraseie o
Desenvolvimento: Se os PJs conseguirem mudar a atitude da cidade seguinte.
para amigável, eles ganham 1 Ponto de Lealdade e os moradores locais
ficarão felizes em contribuir e ajudar, permitindo que os PJs tentem Um robusto edifício de pedra ocupa a berma que separa um pântano coberto de
Artesanato (arcos, carpintaria, tecido, roupas, couro, cerâmica, sapatos , algas das águas estagnadas do canal. Uma longa eclusa parece ter acomodado
alvenaria ou armas), Conhecimento (engenharia, geografia, história, local, um moinho, enquanto uma passarela de pedra envolve a parte sul do edifício. O
natureza ou religião) e Profissão (padeiro, açougueiro, cozinheiro, motorista, musgo obscurece quase completamente o telhado de ardósia.
O ramal Stachys original do canal foi construído há 1.200 anos e equipado otyughs dos esgotos sob Lotheedar, a maioria dos quais morre, mas um
com uma bomba de água subterrânea para ajudar a transformar os pântanos único espécime provou ser adaptável o suficiente para sobreviver. Os
locais em terras agrícolas úteis. carniçais toleram a presença da criatura como uma espécie de cão de
O projeto ajudou a manter a fortuna local por mais de um milênio. O motor guarda, alimentando-a com restos de invasores ou peixes do canal. Os
original movido por magia quebrou há mais de um século e os moradores moradores de Stachys sabem apenas que uma criatura que eles chamam
locais o substituíram por um mecanismo mais simples puxado por bois. de “o Espreitador” vive nas águas estagnadas ao redor da cidade, mas não
Eventualmente, a própria bomba quebrou e, naquela época, o condado não têm ideia do que seja, ou que há ghouls alimentando-a.
tinha ninguém com conhecimento para consertá-la. Nos últimos 20 anos, o
pântano regressou, expulsando os habitantes locais das suas terras e Três carniçais se juntam ao Espreitador durante a noite, seja dragando
recuperando um cemitério que outrora ocupava uma colina próxima. O o canal ou vagando inconscientemente pelo pântano.
cemitério abrigava a cripta da família Sandaris— Tanto o Lurker quanto os ghouls passam a maior parte do tempo debaixo
d'água e permanecem escondidos nas águas turvas se detectarem alguém
predecessores dos Betonys que conquistaram seu título de nobreza na se aproximando. Os carniçais voltam para dentro ao nascer do sol,
Cruzada Brilhante – e dissolveram as proteções que antes mantinham a emergindo durante o dia apenas se os PJs fizerem uma quantidade
inquieta Marjorine Sandaris em seu túmulo. extraordinária de barulho ao se aproximarem.
Graças à fome de Marjorine, os pântanos agora abrigam uma pequena
população de ghouls que reivindicam a antiga casa de bombas como sua O ESPERADOR CR 4
afundados na lama em torpor, entrando em movimento apenas para devorar N Grande aberração
os invasores. O povo de Stachys sabe que algum monstro reivindica sua Inicialização +0; Sentido visão no escuro 18 metros, faro; Percepção +9
rudimentares, mas graças à natureza reclusa dos ghouls, ninguém sabe CA 17, toque 9, surpresa 17 (+8 natural, -1 tamanho)
Pântanos e lagoas rasas e estagnadas cercam a casa de bombas por 3 Doença imunológica
30
Machine Translated by Google
Vômito de cadáver de ataques especiais mudarem para a propriedade Betony. A pequena comunidade agrícola
Durante o combate, o Lurker é bastante imprudente e mimado. durante mais de uma década, lentamente exterminando a população. As
Ele ataca qualquer intruso e usa sua habilidade de vomitar cadáveres apenas estatísticas listadas abaixo representam Stachys conforme os PJs o herdam;
se for reduzido para menos de 20 pontos de vida. suas melhorias podem melhorar vários aspectos, agregar qualidades
Moral O Espreitador luta até a morte. especiais, mudar seu tipo de governo ou aumentar sua população.
PÁSSARO CANORO,
ESTATISTICAS
SCION,
Str 18, Dex 10, Con 13, Int 5, Sab 13, Cha 6
SABOTADOR
Ataque Base +4; CMB +9 (+13 agarrar); DMC 19 ESTÁQUIS
Perícias Acrobacia +0 (–4 ao saltar), Percepção +9, Corrupção –2; Criminalidade –2; Economia –6; Lei –2; Conhecimento +0;
Parte 1:
Sentir Motivação +3, Furtividade +2 (+10 debaixo d'água); Racial Sociedade –2
Pássaro canoro
Modificadores +8 Furtividade debaixo d'água Qualidades que foram semeadas
Vomitar Cadáveres (Ext) O Espreitador pode vomitar uma chuva de carne e Autocracia governamental (Tribune Piscum)
Parte 3:
ossos podres em um cone de 6 metros. Cada criatura capturada neste cone População 66 (48 humanos, 6 halflings, 7 meio-elfos, 1 meio-orc, 4
Sabotador
deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude CD 14 ou será outros)
enjoado por 1d4 rodadas. Uma criatura pega neste cone também deve tentar NPCS NOTÁVEIS NPC
um salvamento contra a febre do carniçal do Lurker (Pathfinder RPG Bestiário Tribuna Honorária Onora Piscum (NG mulher meio-elfa especialista 4/ Galeria
Feitiço - Agentes de
GHOULS (0 OU 3) CR 1 Itens Menores 1d6 itens Mudar
Tesouro: O Espreitador vasculha o cemitério inundado (Economia –4; valor base e limite de compra reduzidos pela metade; Bestiário
próximo em busca de comida e bugigangas, e ocasionalmente nenhum lançamento de magias disponível) Assim que os PJs
draga a extensão do canal, encontrando uma variedade de implementarem uma melhoria cívica, uma melhoria na fazenda e os
tesouros estranhos que mantém em um canto próximo às reparos no moinho, eles podem remover esta desvantagem.
na água do poço antes de a casa de bombas ser reparada deve ter Forte +9, Ref +7, Vontade +13
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 12 a cada rodada ou contrato. Habilidades defensivas canalizam resistência +2;
febre da sujeira. Godspike é uma lança sagrada +1. Características imunológicas de mortos-vivos
OFENSA
Um grande e arcano mecanismo preenche grande parte desta câmara: Mordida corpo a corpo +11 (1d6+4 mais paralisia e doença), 2 garras +11 (1d6+4
frequentemente construído no apogeu de Taldor para tarefas mundanas Paralisia de Ataques Especiais (1d4+1 rodadas, CD 16)
como manutenção de canais. O dispositivo não funcionou em um TÁTICAS
século, e muitos dos seus componentes valiosos foram eliminados, Durante o Combate A maioria das habilidades de paladino de Marjorine não
exigindo extensos recursos e conhecimento especializado para serem funcionam mais, e ela luta mais como um animal ferido, atacando com
manutenção do canal, cujas responsabilidades incluíam registrar a Str 19, Dex 23, Con —, Int 15, Sab 22, Cha 21
passagem de navios, realizar pequenas manutenções e solicitar Ataque Base +5; CMB +9; DMC 25
reparos em grande escala. Canal de Alinhamento de Talentos , Acuidade com Arma, Arma
Agora serve como covil para a Rainha Sem Rosto, e ela revestiu a Foco (lança)
maior parte dele com vegetação podre e os restos encharcados de Perícias Acrobacia +8, Escalada +9, Diplomacia +9, Conhecimento (nobreza)
seu caixão. Símbolos sagrados da deusa Arazni, há muito falecida, +8, Conhecimento (religião) +8, Percepção +13,
estão pintados nas paredes. Profissão (bibliotecário) +12, Furtividade +13, Natação +10
Criatura: Amaldiçoada pela febre ghoul nas Cruzadas Brilhantes e Idiomas Celestial, Comum, Halfling
sucumbindo à doença antes de voltar para casa, Marjorine Sandaris Equipamento símbolo sagrado de prata e ágata de Arazni (no valor de 250 PO)
Resta o suficiente de sua antiga fé para que Marjorine opte por D. O MENDIGO (CR 7)
viver no exílio em vez de caçar o bom povo de Stachys, mas ela não Oficialmente conhecida como “Bugbear Wood” pelas criaturas que
consegue controlar sua fome voraz quando a carne se apresenta a costumavam infestá-la, a maioria dos habitantes locais refere-se a esta
ela. Ela anseia pela morte verdadeira, mas até agora o toque do Tirano antiga floresta de carvalhos como Beggarwood, pois oferece abrigo e
Sussurrante provou ser muito mais forte do que a atração reconfortante comida razoáveis para os pobres, bem como fácil acesso à rodovia
do Rio das Almas. Oppara, nas proximidades, para que o desesperados podem
Sons de combate nesta sala rapidamente despertam qualquer comercializar mercadorias com quem passar. A nobreza local considera
carniçal adormecido na área C2, que corre para se juntar à luta após a floresta e seus ocupantes uma praga, mas não um constrangimento
5 rodadas. grande o suficiente para desperdiçar os recursos tentando eliminá-la
(especialmente porque os habitantes são adeptos da ocultação e têm
RAINHA SEM ROSTO CR 5 poucos bens permanentes ou casas para destruir). Sir Gul Gusairne
1.600 XP envia alguns soldados para abordar a beira da estrada
Ghast feminino ex-paladino 4 (Pathfinder RPG Bestiário 146) mercado que os mendigos estabelecem de tempos em tempos,
LE Médio morto-vivo pegando quaisquer bens ou moedas que quiserem, mas qualquer
Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +13 coisa mais completa exigiria o apoio comprometido dos Barões Telus
Fedor de aura (3 metros, CD 16, 1d6+4 minutos) e Okerra, e nenhum deles se importa em ajudar.
CA 20, toque 16, surpresa 14 (+6 Des, +4 natural) Residentes de Beggarwood, esta comunidade efetivamente
32
Machine Translated by Google
de mercado se os PJs puderem pagar em roupas comuns, alimentos, para construir suas reputações e recrutar seus próprios agentes. Este tempo
ferramentas e outras necessidades diárias. A maior parte de seus pode ser dividido como achar melhor, embora a linha do tempo desta
suprimentos vem de mercadorias recolhidas, instruções de comércio e aventura assuma aproximadamente uma fase de personagem por semana,
reparos para viajantes e recuperação de cargas abandonadas devido já que se espera que os PJs passem pelo menos algum tempo de inatividade
ao mau tempo, avarias ou baixas margens de lucro. Raramente curando, estudando, viajando e criando itens em vez de se aventurarem
recorrem ao banditismo aberto, sabendo que isso chama a atenção do sem pausa.
PÁSSARO CANORO,
normalmente neutro Barão Okerra. Os PCs também podem atribuir agentes aos seguintes novos
SCION,
Criaturas: O Beggarwood tem cerca de 25 residentes permanentes operações enquanto em Meratt.
SABOTADOR
vivendo em cavernas, tendas e casas nas árvores, a maioria reunidos Pergunte por aí (gênio, heroísmo): seus agentes controlam sutilmente
ao redor de Bear Pond, em sua extremidade norte, com outros 25 sua reputação para saber o que precisa ser consertado e obter recursos. Prefácio
transeuntes presentes a qualquer momento. A maioria desses residentes Com um teste de operação CD 15 bem-sucedido, você ganha liderança em
Parte 1:
são plebeus e especialistas que fogem ao primeiro sinal de problema. uma possível missão ou rola novamente um item mágico disponível
Pássaro canoro
Os defensores da comunidade são os Quatro Capuzes, exilados de aleatoriamente em uma cidade antes do início da próxima fase de persona
Andoran que se uniram para viver com simplicidade na região selvagem (sua escolha). Parte 2:
de Taldan. Gurta Thresh era um farmacêutico em Triela cuja fé secreta Organização Comunitária (Charme, Sacrifício): Seus agentes Descendente
em Norgorber finalmente veio à tona em meio a acusações de despertam o orgulho de sua cidade natal, incentivando os cidadãos de
Parte 3:
assassinato. Ela fugiu com sua irmã adotiva, a problemática Ginnit, e Stachys a contribuir. Você tenta um teste de operação e gera um número
Sabotador
ao cruzarem a fronteira, fizeram amizade com os irmãos arqueiros de peças de ouro igual a 10 × o resultado do seu cheque em capital que
Malifort e Nani Truebow, guardas de fronteira que estavam cansados pode ser gasto apenas em melhorias da cidade. NPC
de sua missão. Nenhum dos Quatro pretendia tornar-se líder, mas Galeria
também não está disposto a deixar refugiados famintos morrerem na Infiltração (Sagacidade, Subterfúgio): Agentes inseridos na equipe de
Condado de
estrada. um nobre relatam as atitudes e hábitos daquele aristocrata. Você pode
Merat
tentar um teste de operação no lugar de um teste de perícia como parte de
cabeça de Sir Gul Gusairne, o principal executor de Lotheed, e um teste de Sobrevivência CD 15 encontra 500 PO em mercadorias
prometerem-lhes anistia por cruzarem a fronteira e quaisquer crimes comerciais, enquanto um PJ cujo resultado exceda esta CD em 10, em
que cometeram até este ponto. Este último requer um teste bem- vez disso, descobre 1.500 PO no valor. Esses estoques valem o dobro
sucedido de Diplomacia CD 25 contra a Princesa Eutropia para atender se usados para melhorias na cidade.
ao pedido, ou um teste bem-sucedido de Blefar CD 25 contra cada um Cada um dos Quatro Capuzes tem uma recompensa de 1.500 PO
dos Quatro Capuzes para garantir que ela o fez. pela sua cabeça.
N7
C4
C3
N6
N8
N5 N5
C2
N5
N5
N5
N3
N5
N5
N1 N2
N4
C1
1 QUADRADO = 5 PÉS
dissolver a comunidade livre; fornecer prova da morte dos líderes do entalhadores para apoiar os pescadores. É também o vizinho mais
acampamento dá aos PJs 1 sucesso automático para próximo de Stachys e da propriedade dos PJs, tornando o Barão
melhorar a atitude do Conde Lotheed por cabeça entregue, mas custa- Okerra o vizinho mais fácil de visitar e influenciar.
lhes 1 Ponto de Lealdade por morte. A propriedade do Barão Nicolaus Okerra é uma pequena mas
Se os PJs, em vez disso, ganharem uma aliança com os Quatro Capuzes acolhedora cidadela com vista para a aldeia.
ao neutralizar Sir Gusairne, eles podem convencer a comunidade a
desaparecer silenciosamente por um tempo, permitindo que os PJs F. LAGO PENSARIS (CR 5)
reivindiquem os benefícios de matar os Capuzes sem sofrer qualquer Com 19 quilômetros de comprimento e quase 3 quilômetros de largura,
perda de Pontos de Lealdade. Embora os Quatro não coloquem seus o Lago Pensaris é o maior lago do condado; também é excepcionalmente
seguidores em perigo arrastando-os para uma briga, eles próprios profundo para a área – quase 60 metros no centro. Robalos, percas e
ajudam os PJs a atacar a propriedade de Lotheed, concedendo 3 trutas são abundantes, assim como bagres que migraram para o lago.
Pontos de Lealdade adicionais (embora com consideravelmente mais Paredes íngremes de pedra tornam inacessível a maior parte da
saques do que a propriedade sofreria sem a ajuda deles). margem leste do lago. Como qualquer lago de tamanho razoável, o
Lago Pensaris é o lar de inúmeras “histórias de peixes”, embora as
Prêmio de História: Se os PJs formarem uma aliança com os mais frequentes sejam histórias do General, um bagre de tamanho
Quatro Capuzes, conceda-lhes XP como se tivessem derrotado os considerável que os moradores locais afirmam ter escapado deles por
líderes em combate. um século; o desaparecimento ocasional de pescadores locais é
geralmente atribuído ao “recrutamento” de homens pelo General. Um
E. PENSARIS mito popular ainda afirma que ele afundou a barcaça de prazer de uma
A pequena vila produtiva de Pensaris sobrevive principalmente do duquesa visitante há um verão, 50 anos atrás (contos alternativos
processamento de cabras, da pesca no vizinho Lago Pensaris e da afirmam que o peixe era um bêbado, se aproximando para roubar o
fabricação de sal de uma fonte mineral 3 milhas a sudoeste, fornecendo vinho ou ficou hipnotizado pela beleza da jovem duquesa). Qualquer
peixe e carne salgados para o resto do condado e além durante o um que conseguisse trazer esta fera para a costa se tornaria uma
inverno. A sua riqueza relativa permitiu à comunidade desenvolver lenda local.
também uma série de artesãos especializados, especialmente Pescar no lago requer a permissão do Barão Okerra, e fazê-lo é
construtores navais e punido como caça furtiva, mas o
34
Machine Translated by Google
o barão é generoso com sua permissão para quem não procura pesca Tesouro: A história do General afundando uma nobre barcaça de
em escala industrial. Ele está menos disposto a dar permissão para recreio é surpreendentemente precisa; 25 metros abaixo da superfície
capturar ou caçar as lontras do lago, pelas quais ele tem um carinho de seus locais de caça, os PJs ainda podem encontrar os restos deste
secreto. outrora belo navio (embora o bagre se mostre incrivelmente possessivo
Criatura: Os relatos sobre o tamanho do General variam, com seu tesouro, a menos que seja morto).
descrevendo o bagre como algo entre 1,8 e 3 metros de comprimento. Uma busca nos restos lamacentos revela quatro garrafas de gim de
No entanto, esses relatos locais ficam consideravelmente aquém da amora (no valor de 100 PO cada), uma aliança de casamento de rubi
realidade: o General tem quase 6 metros de comprimento! A enorme e safira (no valor de 1.000 PO) e um baralho de ilusões em uma caixa
fera se alimenta regularmente de veados, lontras e até mesmo de de teca; décadas de danos causados pela água transformaram a
PÁSSARO CANORO,
pescadores ocasionais, mas a fera preguiçosa passa semanas caixa em lixo retorcido, mas os cartões dentro dela estão em boas
SCION,
enterrada na lama do leito do lago. condições, embora ligeiramente manchados. SABOTADOR
Rastrear o General requer um total de cinco sucessos usando Desenvolvimento: Se os PJs realmente pegarem o General,
qualquer combinação das seguintes perícias, embora qualquer perícia eles se tornam lendas locais, ganhando 1 Ponto de Fidelidade. Prefácio
possa ser tentada apenas uma vez por semana: Adestrar Animal (CD
Parte 1:
22), Conhecimento (local; CD 17), Conhecimento (natureza; CD 15). ), LAGO G. LAUCHLEIN (CR 6 E CR 6)
Pássaro canoro
Percepção (CD 25), Profissão (pescador; CD 13), Sobrevivência (CD O Lago Lauchlein é raso e repleto de sapos e plantas aquáticas,
20) ou Natação (CD 20). Após o quinto sucesso, os PJs localizam um tornando-o um lar ideal para todos os tipos de aves aquáticas. A Parte 2:
de seus locais de alimentação favoritos: um canal estreito e profundo margem do lago também já abrigou uma corte feérica ativa, muito Descendente
entre os penhascos orientais. Nesse ponto, fisgar o General requer tempo atrás, quando a fronteira da Floresta Verduran ficava a 160
Parte 3:
um teste bem-sucedido de Profissão (pescador) CD 17, que pode ser quilômetros ao sul; um círculo de pedras ainda existe à beira da água.
Sabotador
tentado sem treinamento; cada tentativa representa 1 hora de pesca. Ao longo dos anos, os habitantes locais romantizaram e temeram
Ganhar o General não o faz pousar, mas sim alerta o peixe para os alternadamente o círculo, utilizando-o para propostas e casamentos, NPC
seus perseguidores e desperta a sua curiosidade e fome. bem como para ritos terríveis. Hoje em dia, o lago é geralmente Galeria
Mordida corpo a corpo +12 (1d8+12 mais agarrar), 2 nadadeiras +7 (1d4+6/19–20) A verdade é tão estranha quanto o mito. O Lago Lauchlein é o lar
Ataques Especiais engolem tudo (2d6+8 de dano de concussão, CA 14, de um cisne sobrenatural chamado Atratus, mas em vez de uma
5 PV) vítima vingativa, ela é uma guerreira feroz que permaneceu no lago
ESTATISTICAS depois que sua corte feérica recuou após a invasão de Taldan. Ela
Str 26, Dex 14, Con 19, Int 1, Sab 13, Cha 2 preservou firmemente o Lago Lauchlein como um lugar selvagem,
Ataque Base +5; CMB +14 (+18 agarrar); CMD 26 (não pode ser desarmado) afugentando ou destruindo qualquer tentativa mortal de alterar o lago.
Talentos Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Ela considera a estrada vizinha de Oppara uma afronta, mas durante
Ataque Poderoso anos os administradores do condado apaziguaram a sua ira através
Percepção de Habilidades +11, Natação +16 de presentes anuais. Bartelby viu a tradição como um desperdício de
HABILIDADES ESPECIAIS recursos e decidiu resolver o antigo guardião liberando uma geleia
Má Atitude (Ex) O General é um peixe extraordinariamente teimoso e foi exposto à ocre, aumentada por sua própria magia, no lago para devorar a
magia druídica repetidamente em seus 2 séculos de vida. Tem um bônus de mulher fada. Até agora, Atratus não conseguiu matar o lodo e, em vez
+5 em testes de resistência de Vontade contra magia divina. disso, direciona sua ira para Bartelby e a rodovia próxima, com muitos
de seus ataques sendo atribuídos ao Cisne Noturno.
Picada (Ext) Se o General confirmar um acerto crítico com um de seus ataques
de barbatana, ele empala seu alvo e injeta um veneno doloroso. Uma criatura
afetada deve ter sucesso com um CD 17 Os PJs podem encontrar Atratus quando ela os emboscar na
Salve Fortitude ou fique doente de dor por 1d6 minutos. rodovia Oppara, ou podem procurá-la no
35
Machine Translated by Google
lago, presumindo que ela seja o verdadeiro Cisne Noturno. Embora a donzela transformando aquela parte do outrora resplandecente canal em uma bagunça
nadadora não se oponha a falar, sua indignação atual a deixou com um clima poluída. Se não for destruído em breve, é provável que torne o resto do lago
estão aqui para matá-la, e ela grita com raiva sobre seus muitos crimes ATRATUS CR 6
enquanto lança feitiços ou dispara flechas. Atratus começa com uma atitude 2.400 XP
hostil, mas se os PJs puderem mudar sua atitude para indiferente ou melhor, Donzela cisne (Bestiário Pathfinder RPG 4 257)
ela explica sua raiva e que nunca viaja para as cidades humanas da área. CV 55
Alternativamente, se os PJs encontrarem e matarem a geleia ocre primeiro,
2.400 XP
A geleia ocre que Bartelby liberou ocupa o “gancho” norte do lago, HP 75 (Bestiário Pathfinder RPG 294, 218)
empanturrando-se de pássaros e peixes enquanto
tesouro que ela confiscou de caçadores furtivos há vários anos: uma curiosa
com outro tesouro que ela protegeu de um amante que tomou há muitos
milênios: a Máscara Sutil (veja a página 79). Ela sabe pouco sobre a história
da máscara, apenas que ela já foi usada por “um cantor cuja voz deixou reis
de Lealdade.
O palácio do Conde Lotheed permanece aberto aos PJs durante sua estada.
ou indiferente para com os PJs, eles deverão fazer um pedido formal via
mensageiro, que será aprovado 1d6 dias depois, mas se Bartelby for amigável
Jubileu de Tanager.
I. LOTHEEDAR
Situado às margens do Lago Stavian e nomeado em homenagem
36
Machine Translated by Google
tanto em função de seus deveres formais, mas também para perguntar respeitoso – quase invisível – o Cisne Noturno é bombástico,
por dois de seus acólitos que parecem ter desaparecido no sul. Ela confiante e teimoso. Ela está absolutamente convencida da retidão não
despachou os Acólitos Mise e Maladus para investigar o silêncio em apenas de seu objetivo, mas também de suas táticas e, a menos que seja
Jambis quase 2 semanas antes e não teve resposta, mas ela sabe que cuidadosamente persuadida, ela vê o desacordo como deslealdade.
apenas que eles passaram a noite na taverna de Onora, entregando estruturas políticas e instaurar o autogoverno total dentro de Taldor, embora ela
seus livros e pagando por duas refeições antes de viajarem para o oeste se contente com um fim sangrento para todo e qualquer nobre.
em direção à velha ponte no Gold Canyon (veja a área P). Lady Paril
PÁSSARO CANORO,
promete uma rica recompensa pelo favor de Abadar se os PJs Habilidades Blefe +8 (+12 como Lucreztia), Diplomacia +8,
SCION,
conseguirem recuperar seus acólitos. Disfarce +11, Intimidação +8, Percepção +10, Sentido
SABOTADOR
Motivo +7 (+1 como Lucrécia)
sob o disfarce de um nobre sem terra que vive da generosidade do Preconceitos O Night Swan odeia nobres e aqueles que servem
Parte 1:
conde, assim como seu primo Titus. A maior parte de seu assédio aos eles (–2), mas ela tem uma afeição imediata por qualquer um que trabalhe para
Pássaro canoro
nobres locais acontece dentro e ao redor de Lotheedar, ou nas rodovias erradicar a corrupção e o abuso (+2).
de ida e volta para a cidade. Graças ao seu treinamento como vigilante, Pontos Fortes (Sentir Motivação CD 16) Lucrécia odeia qualquer um Parte 2:
Marthane é extremamente difícil de localizar, mas se os PJs mantiverem implicando que ela não entende o que está fazendo ou as necessidades dos Descendente
seus próprios disfarces distintos de suas aparentes identidades heróicas, outros - quer ela entenda ou não.
Parte 3:
o Cisne Noturno eventualmente os alcançará na esperança de ter um Fraquezas (Conhecimento [geografia, história] ou Sentido
Sabotador
aliado contra a nação. aristocracia. Se fizerem contato, os PJs terão 1 Motivo DC 16) Lucreztia tem um sólido apreço pela história e escrita de Galtan, e
rodada social por semana para influenciar o Cisne Noturno a ajudá-los, apresentar novas ideias em relação a escritores revolucionários certamente NPC
embora devam encontrar um equilíbrio cuidadoso se desejarem manter causará uma boa impressão. Galeria
Condado de
quanto com o Barão tradicionalista e honrado. Okerra – seus dois Atitude inicial indiferente. O Cisne Noturno é curioso, mas
Merat
aliados mais prováveis em seu trabalho. cauteloso em relação a esses recém-chegados.
Embora os PJs e o Cisne Noturno compartilhem vários objetivos CD 16; Acrobacia, Disfarce ou Conhecimento (nobreza) CD 21; Blefe ou Diplomacia
Relíquias do Antigo
evidentes ao responsabilizar os Lotheeds por seus abusos, o Cisne DC 26
Taldor
Noturno leva a filosofia muito mais longe. Sucessos Necessários Mudar a atitude de Lucrécia requer 5
Influenciada pelos ideais de Galtan, ela espera minar todo o governo verificações de influência bem-sucedidas.
Bestiário
Taldan e colocar toda a aristocracia da nação de joelhos, tal como fez o A atitude de Lucretzia Especial em relação aos PJs piora imediatamente em um passo
estado cliente de Taldor no norte. Uma vez que o Cisne Noturno se ela descobrir que eles estão trabalhando para colocar Eutropia no poder, a
descobre que os PJs servem a Princesa Eutropia – especialmente por menos que os PJs tenham mudado sua atitude para útil, transmitindo um otimismo
meio de outro Lotheed – sua atitude imediatamente piora um passo. cauteloso de que o sistema possa ser reformado. Se os PJs mudarem a
O bloco de estatísticas sociais do Night Swan é apresentado abaixo; seu em três etapas.
bloco completo de estatísticas pode ser encontrado na página 62. Benefício Se a atitude de Lucrécia mudar para amigável, os PJs ganham 2 Pontos
CN feminina vigilante humana 7 Prêmio de História Se os PJs mudarem a atitude de Lucrécia para amigável,
Antecedentes Nascida na riqueza e educada pelos melhores tutores, Lucrécia, no recompense-os com 1.200 XP. Se eles mudarem a atitude dela para útil, conceda-
entanto, gravitou em torno de uma versão romantizada das filosofias da vizinha lhes 1.200 XP adicionais.
Galt. Convencida de que sabe o que é melhor para os outros, ela é teimosa
e orientada para a ação, seja como aliada ou como adversária. Tesouro: Se os PJs resgatarem pelo menos um de seus acólitos,
Lady Paril segue em frente com sua recompensa prometida: uma
DESCRIÇÃO varinha totalmente carregada para curar ferimentos moderados.
e graciosa. Seu longo cabelo loiro platinado permanece firmemente preso - em celeiros construídos em torno de um poço comum, com uma estrada de
um coque durante o dia e em uma trança em seu disfarce de vigilante. terra que serpenteia para sul até Voinaris. Os residentes são
teimosamente independentes, pagando os seus impostos, mas não
Personalidade Embora sua aparência social esteja se aposentando e tendo muito a ver com o resto do condado. De
37
Machine Translated by Google
do lado de fora, o vilarejo de Sotto parece uma pequena comunidade Tesouro: O covil de Halmash contém os pertences de Amallah, o
pitoresca à beira da floresta, com seus moradores sobrevivendo através caçador de lobos Sotto que ele devorou, incluindo os restos de um arco
de uma combinação de agricultura, pastoreio de cabras e madeira. Sob longo quebrado, uma camisa de corrente obra-prima, 13 flechas de
esse verniz, entretanto, Sotto é uma cidade sob um cerco silencioso. A destruição de animais +1 e um colar de prata desgastado com um
comunidade sempre lutou contra os lobos da Floresta Verduran, e pingente de falcão (150 po ). Se os PJs mataram os lobos com pouca
quase todas as casas de família possuem alguns troféus de lobo e perda de vidas para os residentes de Sotto, os anciões pedem que eles
cada casaco de inverno uma pele de lobo. retornem após a próxima lua cheia, e então eles presenteiam os PJs
com uma capa de caçador.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sentir Motivação CD 15 feito da pele e dos dentes de Halmash.
enquanto visita o vilarejo percebe que os habitantes locais estão Desenvolvimento: Se os PJs reagirem apenas contra o ataque
obviamente escondendo alguma coisa, enquanto um teste bem inicial do lobo e deixarem Sotto indefeso, a comunidade será
sucedido de Adestrar Animal ou Conhecimento (natureza) CD 15 revela exterminada e o grupo perderá 1d4 Pontos de Lealdade enquanto os
que as cabras são extraordinariamente ariscos. habitantes locais sussurram que eles pioraram a situação. Se matarem
Criaturas: A tradição de Sotto de caçar lobos ofendeu Halmash, Halmash, porém, ganharão a admiração e o apoio de Sotto, ganhando
um worg que se mudou para a região na primavera passada. 2 Pontos de Lealdade.
Em vez de se alimentar dos aldeões arrogantes, ele decidiu ensinar-
lhes respeito. Ele arrancou o coração de seu maior caçador e passou K. VOINARIS
3 dias devorando lentamente a carne e os ossos da mulher no único O centro do domínio da Baronesa Voinum deriva de
poço de Sotto. Agora, uma vez por mês sob a lua cheia, Halmash o nome da família e compartilha a tradição do serviço militar, e muitos
despacha três dos seus lobos para recuperar uma cabra cada como dos soldados do condado vêm desta pacata cidade. O cheiro pungente
“pagamento” pela valiosa lição que lhes ensinou, e por cada cabra não de vinho e vinagre – as duas principais indústrias da cidade – contamina
oferecida voluntariamente, os lobos levam uma criança. o ar por quilômetros em todas as direções.
A situação era administrável no início, mas os rebanhos de Sotto A propriedade Voinum fica a 5 km da cidade e possui uma das mais
estão se esgotando rapidamente. Independentemente disso, os extensas adegas de vinho do país.
habitantes locais recusam-se a pedir ajuda – em parte por teimosia, Taldor, com garrafas vintage que datam de séculos atrás e salas
mas principalmente por medo de que toda a matilha de Halmash secretas que armazenam diversas receitas, vinhos e variedades de
retaliará. Todos os mais velhos concordam que, se forem obedientes, leveduras de Avistan e Cassomir. A Baronesa Voinum fica feliz em
Halmash simplesmente seguirá em frente quando as cabras partirem, receber os PJs sempre que eles quiserem visitá-los - desde que eles
embora não tenham certeza de como sobreviverão ao inverno sem seus rebanhos.
não insultem ativamente ela ou sua orgulhosa pequena comunidade -
Se os PJs investigarem, eles poderão observar os anciões mas ela descobre quais são os motivos e objetivos dos PJs no momento
conduzindo três cabras aterrorizadas até as feras e testemunhar a em que acumulam 10 pontos de Lealdade. Pontos. Ela é experiente na
chegada dos lobos. Se interferirem, os lobos atacam. Um lobo tenta política de Taldan e, embora ocasionalmente deixe cair falas enganosas
fugir se tiver menos de 4 pontos de vida, ou se dois lobos forem mortos ou arranje circunstâncias embaraçosas para ver os PJs se contorcerem,
ou recuarem, o lobo restante foge. ela não tem intenção de denunciá-los a Lotheed. Na sua opinião, o
condado tem sido muito chato e, embora ela não diga isso abertamente,
LOBOS (3) CR 1 ela apoia o esforço da Princesa Eutropia para assumir o trono.
400 XP cada
HP 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 278)
Propriedade Crabbe
Dame Crabbe fica feliz em receber os PJs sempre que eles desejam VITÓRIAS PESSOAIS
visitá-los e faz de tudo para fazê-los se sentirem em casa, em Muitas das ações dos PJs nesta aventura são gestos grandes e heróicos
particular compartilhando as diversas sobremesas, tinturas e vinhos que mudam vidas, mas pequenas coisas também podem fazer a diferença.
produzidos pelos pântanos de cranberry da família. A seguir estão quatro encontros simples que os PJs podem encontrar
Ela compartilha notícias e desenvolvimentos locais sobre sua família enquanto viajam; você pode apresentá-los como pano de fundo, mas se os
em Cassomir e Yanmass (possivelmente permitindo que você PJs responderem de uma forma que demonstre bondade, cavalheirismo ou
publique atualizações sobre as ações de Martella ou provoque generosidade, eles ganham 1 Ponto de Lealdade para cada um. Qualquer
eventos futuros de “The Twilight Child”) e oferece uma variedade de uma dessas opções pode ser usada para complicar outro encontro que
PÁSSARO CANORO,
jogos de salão. Com todo o aviso prévio, ela também convida parece estar acontecendo com muita facilidade, especialmente porque os
SCION,
estudantes do conservatório de Moost para se apresentarem para a nobres locais consideram ajudar os pobres algo que vai de “pitoresco” a
SABOTADOR
diversão dos PJs. Parthena faz de tudo para receber seus visitantes “nojento”.
– especialmente aqueles que poderiam despertar Sepsinia de sua Prefácio
tristeza. Irmão Contra Irmão: Dois irmãos, Tabo e Tumnus, começam a discutir
Embora ela se recusasse a discutir o assunto no Parte 1:
ruidosamente sobre a compra de um bezerro e acabam brigando. Separar
Pássaro canoro
Jubileu de Tanager, Dame Crabbe está muito preocupada com sua os jovens requer sucesso em um teste de manobra de combate CD 15 ou
filha retraída. O pretendente de Sepsinia, Opilio, suicidou-se no ano em um teste de Diplomacia CD 18, enquanto encontrar uma solução para Parte 2:
passado e, embora a menina parecesse lidar bem com o choque no seu argumento requer um teste bem-sucedido de avaliação, lidar com Descendente
início, a alegria e a paixão eventualmente foram drenadas do jovem animais ou profissão (fazendeiro, comerciante) CD 18.
Parte 3:
Crabbe e ainda não retornaram.
Sabotador
Em vez disso, Sepsinia simplesmente vagueia pela casa, olhando Veterano Faminto: Os PJs encontram um homem faminto e sujo
pelas janelas e ocasionalmente lendo livros aleatórios por horas a chamado Borget, que perdeu a perna na Falange Taldan apenas para voltar NPC
fio. Outrora uma pintora promissora, ela não se interessa mais por para casa e encontrar a fazenda de sua família confiscada por impostos Galeria
arte ou beleza e, se questionada sobre algum assunto, simplesmente atrasados. Ele pede moedas extras ou uma refeição quente; alimentá-lo
Condado de
suspira e pede para ser deixada em paz. ajuda por enquanto. Os PJs também podem dar a ele uma nova fazenda
Merat
Embora Sepsinia seja educada o suficiente para se juntar à mãe na (custando 2.000 PO), ou perguntar por aí e encontrar um bom trabalho para
recepção dos convidados, ela permanece retraída. Ela só demonstra ele com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 20. Agentes de
qualquer reação se os PJs perguntarem sobre o labirinto ou sobre Criança Perdida: Os soluços e gemidos de uma jovem chamada Trinnia Mudar
seu falecido noivo, mas ela se recusa a discutir qualquer um deles. atraem a atenção dos PJs. Acalmar a criança em pânico requer um teste
Relíquias do Antigo
Embora sua aflição seja fácil de reconhecer como depressão bem-sucedido de Diplomacia ou Atuação CD 18, mas ela só sabe que os
Taldor
severa, a verdade é muito mais sombria do que uma garota com o nomes de seus pais são “Mamãe” e “Mamãe”. Um DC 17 de sucesso
coração partido por causa de um amor perdido. Embora Opilio – um Bestiário
aluno talentoso e confiante do conservatório Moost – a amasse O teste de Diplomacia de Conhecimento (local) é suficiente para rastrear
profundamente, Sepsinia não suportava o jovem arrogante e mimado. seus pais igualmente histéricos: dois padeiros de Voinaris que viajam com
Seu amor se transformou em ódio com a rejeição, mesmo quando frequência e pensavam que sua amada filha finalmente tinha idade suficiente
seus pais continuaram a pressioná-los, e depois de várias semanas, para se juntar a eles sem se afastar.
ele atacou Sepsinia no jardim.
Certo de que sua reputação e futuro seriam manchados quando Futura Mamãe: Os PJs encontram um jovem casal—
Sepsinia denunciasse o ataque, Opilio tirou a própria vida, e o jovem Calia e Dratus – na beira da estrada. Eles esperavam chegar ao templo em
Crabbe nunca descobriu como revelar os crimes do menino aos pais Lotheedar antes de Calia começar o trabalho de parto, mas agora estão
enlutados. presos no meio do nada com um bebê a caminho. Ajudar no parto requer
Os segredos de Opilio não eram a única coisa que assombrava um teste bem sucedido de Profissão CD 12 (parteira) ou Cura CD 17,
Sepsinia. Seu ódio fervilhante e silencioso por sua rejeição amarrou enquanto manter Dratus calmo o suficiente para não piorar as coisas requer
seu espírito ao mundo dos vivos, e seu coração eventualmente se um teste bem sucedido de Diplomacia CD 17.
animou como um raro morto-vivo semelhante a uma aranha,
conhecido como apaixonado. Opilio voltou ao jardim onde atacou
Sepsinia e lentamente transformou o labirinto de sebes dos Crabbes
em um labirinto sombrio para se esconder. Agora ele chama Sepsinia
todas as noites, atraindo-a para o jardim e usando sua mordida propriedade à noite e vejo Sepsinia cambaleando pelo jardim e pelo
amaldiçoada para drenar sua paixão pela vida, na esperança de labirinto de sebes coberto de mato.
destruir o futuro dela assim como destruiu o seu, e talvez levá-la ao
suicídio também, unindo-os. para sempre como odiosas abominações Labirinto de Crabbe (CR 5)
mortas-vivas. O labirinto atrás da propriedade Crabbe já foi uma maravilha local,
A mordida do apaixonado é sutil, e os PJs provavelmente mas está abandonado há um ano – os jardineiros parecem nunca
entenderão o que está acontecendo apenas se vagarem pelo ter tempo para isso.
39
Machine Translated by Google
O centro contém um mirante pitoresco, coberto de rosas, da época em que começa a recuperar o entusiasmo da vida. Cicatrizes mentais profundas
Dame Crabbe adorava receber entretenimento. permanecerão por anos, mas ela começará a recuperar sua personalidade
Hoje, porém, o labirinto está repleto de arbustos, ervas daninhas e uma novamente em poucos dias - embora de forma mais sarcástica e sardônica.
névoa fria que parece nunca se dissipar. Sepsinia pode navegar facilmente Dame Crabbe fica chocada ao saber toda a história do que aconteceu
para encontrar o piquenique de comida podre e cadáveres que Opilio bem debaixo de seu nariz e é infinitamente grata aos PJs por salvarem sua
mantém para ela em seu centro, mas qualquer um que a siga deverá filha. Ela se oferece para adotar qualquer PJ interessado na família Crabbe
enfrentar trepadeiras animadas e ilusões inconstantes se quiser chegar ao —
centro. embora ela pare de oferecer a mão da filha em casamento muito
Encontrar o centro do labirinto requer cinco testes bem-sucedidos especificamente devido aos acontecimentos recentes. Sua atitude em
usando qualquer combinação dos seguintes: manobra de combate (CD relação aos PJs melhora um passo e, depois de uma semana, ela envia
15), Escalar (CD 20), Conhecimento (engenharia; CD 18), Conhecimento uma pequena equipe de seus jardineiros, servos e marceneiros para
(natureza; CD 20), Percepção (CD 18), Feitiçaria (CD 22), Sobrevivência Stachys para ajudar os PJs a consertar sua cidade, fornecendo 5.000 PO
(CD 18) ou um teste de resistência de Vontade (CD 15); um companheiro em melhorias na cidade.
animal voador, familiar ou outro guia concede aos PJs um bônus de Prêmio de História: Se os PJs curarem Sepsinia da maldição do
circunstância de +2 em seus testes de navegação. O mesmo tipo de teste apaixonado, conceda-lhes 1.200 XP adicionais.
não pode ser tentado duas vezes, e uma falha no teste significa que os PJs
saíram acidentalmente do labirinto e devem recomeçar. Os PJs podem M. RUÍNAS DE JAMBIS (CR 5)
tentar navegar pelo labirinto até três vezes antes de Sepsinia retornar para Outrora uma próspera cidade comercial, Jambis foi praticamente
a cama – ilesa e inconsciente de suas atividades noturnas – e Opilio voltar abandonada desde que a maldição do Barão Telus foi reivindicada.
correndo para sua toca escondida em uma velha toca de coelhos. seu líder e destruíram sua economia. Parte da população viajou para o
norte, para Moost ou Voinum, enquanto outros se reassentaram para o sul
para formar New Towne.
Criaturas: Se os PJs chegarem ao centro, eles verão uma paródia O que resta agora são construções inclinadas de madeira e ossos
medonha de um piquenique romântico, enquanto o remanescente fugitivo esbranquiçados – alguns de animais, outros não – reunidos nos cantos
de Opilio oferece chá frio e biscoitos mofados a Sepsinia, cercado pelos como folhas de outono.
corpos de jardineiros que tentaram limpar o covil sombrio do apaixonado. Criaturas: Embora os bandidos do Barão Telus às vezes
Fortemente afetada por ilusões e feitiços de encantamento, Sepsinia nunca usam as ruínas da cidade para acampar, eles geralmente evitam os
se lembra da horrível cena noturna como nada além de um pesadelo. Se edifícios antigos para escapar das aranhas gigantes que agora vivem lá
perturbado, Opilio anima os três corpos caídos ao seu redor e, em seguida, dentro. Dezenas de aranhas saltadoras do tamanho de uma mão deslizam
corre para atacar e lançar feitiços alternadamente contra os intrusos. pelas sombras como ratos, catando carne de ossos descartados, mas
deixando qualquer humanóide bem afastado.
O verdadeiro perigo é um par de aranhas viúvas negras gigantes que
rondam as ruínas, deixando esteiras de teias pegajosas no chão para
OPÍLIO CR 4 capturar animais - e viajantes infelizes - que por ali passam.
1.200 XP
Lovelorn (Bestiário Pathfinder RPG 6 182)
800 XP cada
ZUMBIS (3) RC 1/2 HP 37 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 256)
200 XP cada
HP 12 cada (Pathfinder RPG Bestiário 288) PROPRIEDADE N. TELUS
Desenvolvimento: Se Opilio for destruído, seu abuso e controle sobre por si só, tendo permanecido quase tão antiga quanto o próprio Taldor.
Sepsinia desaparecem, mas a apatia que sua mordida instilou permanece Renovações intermináveis deixaram a pedra por baixo
até que a maldição possa ser suspensa magicamente. intocado, mas com o tempo as paredes foram cobertas com painéis caros,
Se os PJs também conseguirem reverter a mordida do cínico, Sepsinia dourados e seda, tornando-o um
40
Machine Translated by Google
casa opulenta ideal para festas extravagantes... pelo menos, até Esta entrada principal já recebeu convidados e serviu como uma
o recente desagrado do Barão Araig Telus. simples sala de guarda. A porta leste está destrancada e
Três velhas bateram às grandes portas da propriedade numa entreaberta, mas a porta oeste está trancada (Desativar
noite de tempestade, há uma década, e pediram abrigo contra a Dispositivo CD 20). A porta norte é trancada com dois cadeados
chuva torrencial. Araig ordenou que encontrassem uma pousada diferentes (Desabilitar Dispositivo CD 25 e CD 30) e a própria
antes de bater a porta, sem saber que o trio era as Irmãs dos fechadura da porta é trancada (Desabilitar Dispositivo CD 25).
Sonhos Indulgentes - um grupo de bruxas noturnas a serviço do Mestre Mosle (área N6) carrega todas as chaves apropriadas.
Duque Lotheed e do Círculo Imaculado - Armadilha: Os bandidos de Araig costumavam manter alguns
a caminho do Palácio do Canto dos Pássaros. O clã irrompeu cães de guarda aqui, mas seu mestre frequentemente escapava
PÁSSARO CANORO,
pelas portas e declarou que o Barão Telus deveria ter uma forma de seu recinto para se alimentar dos pobres animais. Agora a
SCION,
que combinasse com sua alma verminosa e humilde antes de sala está protegida com uma simples armadilha. SABOTADOR
desaparecer de volta na noite. Araig deu pouca importância ao
incidente, sem saber que as velhas eram tudo menos o que ARMADILHA CAMUFLADA CR3 Prefácio
pareciam, mas nas semanas seguintes ele ficou cada vez mais XP 800
Parte 1:
perturbado: escondendo-se nos cantos, mastigando insetos e Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 20
Pássaro canoro
ficando obcecado por tecer. Os servos que podiam partir e os EFEITOS
que não podiam fizeram tudo o que podiam para apaziguar o seu Localização do gatilho ; Redefinir manualmente Parte 2:
mestre cada vez mais excêntrico. Depois de um ano, a pele de Efeito poço de 9 metros de profundidade (3d6 de dano de queda); Reflexos CD 20 Descendente
Araig começou a se desprender, revelando carne machucada e evita; vários alvos (todos os alvos em uma área de 10 pés quadrados)
Parte 3:
com barba por fazer e garras por baixo, iniciando sua
Sabotador
transformação de belo barão humano em um príncipe das aranhas. N2. Alojamento dos servos
A antiga área dos empregados está aberta às intempéries agora, NPC
Com a natureza amplamente modular e independente das depois que uma terrível tempestade de vento derrubou um Galeria
regras locais e a morte de Allis Betony – o único senhor assistente enorme carvalho no canto sudeste do edifício, proporcionando
Condado de
de Araig – ninguém no condado além de seus servos percebe o fácil acesso para vários pequenos necrófagos. Uma porta a norte
Merat
que o Barão Telus se tornou. Até mesmo os cidadãos de Jambis conduzia outrora à biblioteca (área N8), mas um desabamento (e algumas
sabem apenas que seu senhor se tornou uma espécie de monstro Agentes de
depois de contrariar uma bruxa – e tendo ouvido a história de Mudar
segunda ou terceira mão, a maioria deles acredita que seja
Relíquias do Antigo
apenas uma alegoria que descreve um homem perdendo a sanidade.
Taldor
O restante dos servos do Barão Telus
ficam nas paredes leste e oeste. Ao norte, uma enorme porta dupla de carvalho foi
OPÍLIO
trancada, acorrentada e barrada deste lado.
41
Machine Translated by Google
enterrando para ajudar a manter o Barão Telus contido) o selou, N6. Suíte Master (CR 5)
exigindo vários dias de trabalho dedicado para ser descoberto. Apenas roupas de cama surradas sugerem alguma idade no antigo
quarto do Barão Telus. Livros sobre genealogia, história e magia
N3. Cozinha (CR 4) alinham-se nas paredes, bem como mapas do condado.
A antiga cozinha do palácio tem pouca utilidade agora, sendo um Criatura: O ex-guarda florestal do Barão Telus é agora seu
exagero para alimentar meia dúzia de bandidos, e está praticamente relutante carcereiro. Mestre Frater Mosle cresceu com Araig e,
intocada, exceto como um local para armazenar o excesso de carne embora soubesse que o jovem barão podia ser arrogante e
para jogar para Araig mais tarde. O mais recente – um cavalo de imprudente, ele também percebeu a curiosidade, a generosidade e a
tração chamado Verlin – está amadurecendo na cozinha há mais de engenhosidade do nobre. Ver seu amigo se perder e se tornar um
um mês. monstro foi doloroso, e Frater odeia não poder reverter os efeitos da
Criatura: Uma infestação de centopéias, atraídas pelo cheiro de maldição—
carne de cavalo podre, invadiu a cozinha. tudo o que ele pode fazer é evitar que seu amigo se afaste demais.
Lançam-se imediatamente a qualquer carne fresca que se apresente. Frater protege seus subordinados e Araig na mesma medida. Ele
não permitirá que os PJs entrem na câmara de Araig para
simplesmente matar seu amigo, mas é improvável que os PJs tenham
ENXAME DE CENTIPÉIAS CR 4 a magia necessária para curá-lo. Convencer Frater de que eles
1.200 XP podem ajudar o barão requer um teste bem-sucedido de Blefar (e os
HP 31 (Bestiário Pathfinder RPG 43) PJs enfrentarão um Frater enfurecido depois), enquanto convencer o
autoproclamado guardião a deixá-los matar seu protegido requer um
Tesouro: Os bandidos ignoraram o alforje de Verlin depois de teste bem-sucedido de Diplomacia CD 29; se os PJs apresentarem o
jogá-lo na cozinha. A sacola ainda contém a folha de pagamento de amuleto de Vort, eles ganham +5 de bônus de circunstância neste
um acampamento madeireiro de Verduran: 2.300 PP, 320 PO, sete teste.
CV 45
ser rastreado por seus ex-servos e selado mais uma vez. Outrora um
homem decente - embora fora de alcance -, ele agora tem fome TRIUNFOS NESTA AVENTURA
constante de carne e acha cada vez mais difícil formar pensamentos Se você estiver usando o artigo “Relíquias do Antigo Taldor” deste volume para
humanos. Embora antes ele sentisse culpa pelas vidas que tirou e adicionar um senso de peso histórico à sua campanha, “Songbird, Scion,
pelas pessoas que devorou, agora ele sente apenas fome e Saboteur” apresenta duas novas relíquias: a Lâmina de Koriana, mantida em
necessidade de caçar e enganar suas presas. confiança pelo domovoi da Betony Estate e Subtle Mask, mantidos em confiança
Já um feiticeiro poderoso, Araig foi efetivamente transformado em pela donzela cisne Atratus.
Parte 1:
Araig passa a maior parte do tempo em uma grande teia no teto
Pássaro canoro
entre os quatro pilares. Se perturbado, ele usa o ventriloquismo para usando sua coroa de explosão e mira no maior oponente que puder ver.
lançar sua voz em seu ninho, exigindo saber quem ousa perturbar “o Parte 2:
príncipe aranha”. Não há resposta certa aqui; ele planeja comer esses Morale Araig luta até a morte. Descendente
intrusos de qualquer maneira, mas raramente consegue falar com Estatísticas Básicas Sem armadura de mago, as estatísticas do Barão Telus são
Parte 3:
alguém e quer saber o que aconteceu com seus deliciosos cidadãos. CA 18, surpresa 12.
Sabotador
ESTATISTICAS
Str 16, Dex 20, Con 17, Int 8, Sab 12, Cha 16 NPC
BARÃO ARAIG TELUS CR 6 Ataque Base +5; CMB +8; DMC 24 Galeria
Inicialização +9; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na Furtividade +10, Sobrevivência +6; Modificadores Raciais +8 Ofício (armadilhas) Agentes de
penumbra; Percepção +10 Idiomas Comuns Mudar
Desenvolvimento: Se os PJs ajudarem os residentes de Cidade Nova caverna ao longo da parede leste, fraca demais pela exposição e pelo
a se estabelecerem em algum lugar mais sustentável, eles ganharão 1 veneno das pedras douradas para sair do cânion. Ele grita por socorro se
Ponto de Lealdade. ouve alguém por perto e tenta avisá-lo sobre a serpente, embora as
Prêmio de História: Se os PJs reassentarem com segurança os pedras abafem suas palavras exatas. Se os PJs resgatarem Festo e
residentes de Cidade Nova, conceda-lhes 1.600 XP. retornarem
de 9 metros de profundidade, 25 metros de largura e quase 16 quilômetros Enquanto os PJs trabalhavam para melhorar o condado, seu contato,
Parte 1:
de comprimento. Uma ponte de pedra, que sobrou da época da pedreira, Martella, continuou a procurar ajuda jurídica e aliados na vizinha Cassomir
Pássaro canoro
cruzou o cânion, proporcionando a única viagem fácil entre as porções para ajudar a legitimar a reivindicação de Eutropia sobre a terra e validar
leste e oeste do sul de Meratt, mas um pequeno terremoto derrubou a o trabalho árduo dos agentes. Parte 2:
ponte há muito negligenciada décadas atrás, deixando apenas as torres A qualquer momento durante a Parte 2, mas idealmente após várias Descendente
de vigia em cada escarpa. . semanas, eles recebem a seguinte mensagem, selada com um sinete de
Parte 3:
Lotheed modificado.
Sabotador
Os moradores locais podem cruzar o canyon facilmente a pé. Como
as escadas íngremes estão escavadas na rocha junto à ponte velha, basta Bem-vindos, amigos leais. Até mesmo em Cassomir se diz que suas ações em NPC
descer; caminhe pelas águas rasas e estagnadas no fundo do cânion; e Meratt deixaram uma impressão memorável naquele velho e indigesto condado; Galeria
suba pelo lado oposto. No entanto, o caminho é completamente inacessível Mal posso esperar para ver o que mais você ainda pode realizar.
ao gado e às carroças, e este isolamento apenas contribuiu para os Condado de
Merat
problemas económicos da vizinha Stachys. Encontrei-me com vários contactos e resolvi
mal-entendidos aqui em Cassomir, e creio que chegámos a um acordo com a Grã- Agentes de
Como a maior parte do ouro extraído aqui foi usado para cunhar Duquesa Tiberan. Ela está preparada para validar a nossa apreensão do concelho, Mudar
moedas Taldan, o local é um destino de peregrinação menor e não oficial mas necessita que certas condições sejam cumpridas. Primeiro, você deve obter a
Relíquias do Antigo
para os adoradores locais de Abadar, que lêem a aprovação de seu deus carta original concedendo à família Lotheed a administração da terra. Ela ficará
Taldor
ao encontrar flocos ou mesmo pepitas de ouro na água. Um cadáver guardada na biblioteca, perto do escritório do meu irmão, no segundo andar, e
vestido com vestes douradas e prateadas— acredito que Gul Gusairne carregaria a única chave (ou, mais provavelmente, a Bestiário
deitado de bruços na água e semienterrado na lama na costa oeste – esconderia perto de seu quarto, a doninha). A grã-duquesa Tiberan também exige
pode ser avistado com um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 que o conde Lotheed e seu senescal interino abandonem a propriedade.
(modificado para distância).
Criatura: Além de atrair adoradores de Abadaran, as águas ricas em
minerais do cânion geram uma serpente rara chamada pedrinha dourada, Ela não foi específica sobre como.
que usa suas escamas douradas para atrair animais curiosos e humanóides Sem relação com as necessidades da Duquesa Tiberan, também descobri que
gananciosos. meu tio-avô Panivar estabeleceu um círculo de teletransporte para ir e vir à vontade
Este espécime em particular descobriu que presas humanas dos aposentos reais na torre. Panivar é um bruxo extraordinariamente talentoso e
frequentemente cruzam perto do local da antiga ponte e se alimentam um homem totalmente sem remorsos, e não posso enfatizar o quão vital é destruir
regularmente de viajantes solitários. seu acesso à propriedade antes que a notícia dessa apreensão chegue até ele no
sul. Depois de começar seu ataque, duvido que você tenha mais de uma semana
OURO SEIXO CR 5 antes que ele retorne.
1.600 XP
hp 51 (ver página 88)
0–10 Vilões Locais: Os PJs são caçadores de glória ou nobres incompetentes aos olhos dos habitantes locais, e a notícia de seu ataque
rapidamente chega ao Conde Lotheed, que aumenta suas defesas contratando um par de doppelgangers (Pathfinder RPG Bestiário 89)
para proteger o área dos servos (patrulhando H9 e H30) e contratando um demônio local chamado Verda (bruxa verde avançada; Pathfinder RPG
Bestiário 294, 167) para se passar por ele mesmo e confrontar intrusos no andar térreo. No meio do ataque à propriedade, o Barão Okerra chega
com quatro soldados para ajudar na defesa do palácio contra os PJs, a menos que os PJs tenham mudado a atitude de Okerra para útil.
PÁSSARO CANORO,
11–35 Nobres Brigantes: Os PJs têm apoio local suficiente para reivindicar o palácio sem interferência direta.
SCION,
Execute a Parte 3 conforme escrita. 5.000 XP
SABOTADOR
36–43 Uma Centelha de Esperança: Alguns moradores locais acreditam que os PJs representam um futuro melhor para o condado. Remova dois
44–50 Campeões Locais: O condado de Meratt apoia firmemente os PJs em sua revolta, com apenas algumas almas teimosas permanecendo
Parte 1:
leais aos tiranos de Lotheed. Remova quatro guardas de cada encontro que os inclua, e um servo prestativo desativa a armadilha na área
Pássaro canoro
H8. 19.000 XP
51+ Heróis do Povo: Todos os guardas do palácio abandonam a propriedade Lotheed, acreditando firmemente que os PJs e seus mestres são os Parte 2:
herdeiros legítimos, e os PJs podem persuadir o Conde Lotheed a se render pacificamente por meio de um duelo verbal (veja página 52). 22.000 Descendente
XP
Parte 3:
Sabotador
SOLDADOS DE LOTHEED (6/4/2) CR3 H4. Galeria (CR 7)
800 XP cada NPC
37 HP cada (veja a página 25) Paredes inquietantemente brancas ladeiam este grande salão opulento. As paredes Galeria
(valendo 500 PO, mas difícil de vender), um pequeno armário contém Quatro colunas de mármore esculpidas à semelhança
Relíquias do Antigo
um conjunto de ferraduras de velocidade. de Abadar, Aroden, Cayden Cailean e Shelyn sustentam o teto,
Taldor
pintado com um mapa afresco de Taldor, representando os pilares da
H3. Varanda (CR 6) fé que sustentam a nação. Bestiário
Uma varanda de mármore tem vista para um jardim de arbustos, grama verde e Criaturas: As quatro colunas de mármore aqui são na verdade
sebes cortadas em forma de leões e corujas desenfreados, todos dispostos em colunas de cariátides encantadas para proteger o palácio (e
torno de uma fonte. O tweet, o chilrear e o pio dos pássaros canoros dispostos em provavelmente o imperador) há muito tempo. Eles permanecem
gaiolas douradas ao redor da varanda são quase ensurdecedores. ativos e agressivos, mas a frase de comando “Taldaris, glória em seu
nome” fecha os defensores por 24 horas para eventos sociais e
Os Lotheeds pagam uma pequena fortuna para manter tanto os festas.
jardins quanto os inúmeros pássaros cantores daqui. As gaiolas
estão trancadas, em vez de trancadas, e podem ser facilmente COLUNAS DE CARIÁTIDE (4) CR3
abertas, embora muitas das espécies em cativeiro não sejam 800 XP cada
indígenas e morram na natureza. HP 36 cada (Pathfinder RPG Bestiário 3 46)
H7
H33 H32 H3
H8
ES ES ES ES
H4 H6
H31
H15 ES T
H5
H13 H14
H12
H9
RS
GR GR GR GR H1 H2
GR GR H10
GR GR H11
H37
H27
H36 H35
RS H29 H28
H34 H24 H23 H22 ES
H25 H26 RS
H20
H21
H18 H19
H16 H30
GR GR GR
SR SR SR SR
H17 H17
48
Machine Translated by Google
Tesouro: Um conjunto de quatro bolas de carambola de marfim (no valor Armadilha: Uma armadilha mágica protege a área dos servos,
de 50 PO cada) está sobre a mesa. Uma haste metamágica de extensão menor usando um efeito de feitiço de fabricação para transformar barras
foi colocado casualmente ao lado dos tacos de sinuca. de ferro abaixo da laje em algemas acabadas que restringem os
invasores. Pressionar uma bolota nas decorações esculpidas no
H6. Biblioteca parapeito sul da janela desativa
Esta sala retangular é uma biblioteca bem abastecida, contendo a armadilha, mas os servos são instruídos a deixá-la ativa, a menos
trabalhos detalhados sobre uma ampla variedade de assuntos que usem o espaço. Se acorrentado, um PJ pode escapar com um
fascinantes, incluindo muitos diários e dissertações exclusivos de teste bem sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 30 ou Artista da
várias figuras históricas de Taldor e de outros lugares. Pesquisar Fuga, ou com um teste bem sucedido de Força CD 26. Guardas da
PÁSSARO CANORO,
na biblioteca por 1 hora fornece um bônus de circunstância de +2 área H7 patrulham o corredor uma vez a cada hora.
SCION,
em um único teste de Conhecimento e permite que um personagem SABOTADOR
tente novamente uma falha no teste de Conhecimento uma vez,
mesmo sem melhorar sua perícia. ARMADILHA DE AMANHÃ CR 6 Prefácio
Tesouro: A biblioteca apresenta uma série de antiguidades em Digite magia; Percepção CD 30; Desativar dispositivo DC 30
Parte 1:
exposição, incluindo um relógio Jistkan em funcionamento (no valor EFEITOS
Pássaro canoro
de 1.200 PO), um globo de teca e marfim (no valor de 400 PO) e a Acionar proximidade; Reinicialização automática (depois que as barras de
pena usada para assinar o Tratado da Floresta Selvagem (no valor ferro forem substituídas) Parte 2:
de 250 PO). gp), todos lacrados em caixas de vidro com feitiços de Efeito efeito mágico (fabricar; todas as criaturas dentro de um cubo de 3 metros são Descendente
alarme permanentes . Uma gaveta trancada na mesa (Desabilitar acorrentadas ao chão; Reflexos CD 18 evita)
Parte 3:
Dispositivo CD 35) contém um par de óculos de compreensão e
Sabotador
uma bandana de vasta inteligência +2. H9. Cozinha
Esta grande cozinha do palácio pode fornecer comida e panificação NPC
H7. Grande Salão de Baile (CR 7/5/0) suficientes para entreter até 80 pessoas ao mesmo tempo, mas Galeria
um óleo de item encolhível, um pote de pomada restauradora, um pergaminho e honra e uma emocionante mudança de ritmo para erguer sua lâmina em
de ressuscitar os mortos e a estrela de Cassomir, um âmbar do tamanho de defesa das terras de “sua” família.
um punho cortado em uma estrela de quatro pontas e contendo uma cobra Como sempre, os parasitas de Titus, Carodd e Syras, permanecem
enrolada (valendo 750 PO). disponíveis para ajudar seu amigo (e vale-refeição), mas fogem se Titus for
morto.
H12. Sala de espera (CR 8)
Este espaço luxuoso é outro lugar para os visitantes passearem, especialmente SENHOR TITUS LOTHEED-CASAVA CR 5
aqueles que esperam uma audiência com o grão-príncipe quando sua alteza 1.600 XP
estiver na residência. Lutador humano 6
Agora serve como ponto de encontro para a classe baixa de visitantes do LE Humanóide médio (humano)
palácio.
Inicialização +7; Percepção dos Sentidos +2
Criaturas: Lord Titus Lotheed-Casava é um distante DEFESA
primo da família por casamento. Após o Massacre da Exaltação e uma CA 18, toque 13, surpresa 15 (+5 armadura, +3 Des)
discussão subsequente com seu pai, Titus foi expulso de sua casa em Oppara 55 PV (6d10+18)
e decidiu recorrer a seu primo, o rico Conde Lotheed. Um valentão Forte +8, Ref +6, Vontade +4 (+2 vs. medo)
mimado e preguiçoso, Titus encontra pouco o que fazer em OFENSA
Meratt e alterna entre ficar andando pelo palácio reclamando Velocidade 30 pés.
da falta de excitação e fazendo o mesmo enquanto está Corpo a corpo +1 Espada de duelo Aldori +12/+7 (1d8+5/19–
bêbado nas ruas de 20)
Lotheedar. Bartelby considera o menino um Durante o combate, Titus Lotheed-Casava é um excelente duelista,
parasita irritante, mas útil o suficiente para mas um péssimo estrategista e imprudente.
intimidar os outros, dada a reputação de combatente. Ele simplesmente avança na briga, usando Especialização
Titus como duelista em Oppara. em Combate e Desarme Aprimorado para frustrar os oponentes.
move para recuperar sua arma), Titus bebe sua poção para curar
Os PJs se conheceram pela primeira vez
quaisquer ferimentos que possa ter.
Titus durante seu tempo no
Jubileu de Tanager e pode ter Moral Extremamente confiante, Titus luta para
duelado com ele então, mas uma vez a morte.
isso ambos Str 13, Dex 17, Con 14, Int 13, Sab 8, Cha 10
vs. desarmar)
Treinamento de armadura SQ 1
1.600 XP
Mago de batalha (Pathfinder RPG
CV 33
50
Machine Translated by Google
SYRAS COCKLEBURR, ESQ CR 5 Cada um inclui banheiro privativo e escritório, além de dormitórios
1.600 XP luxuosos.
Tomb Raider (Guia Pathfinder RPG GameMastery 257) Tesouro: Bartelby mantém a maioria de seus objetos de valor
CV 45 importantes no cofre (área H11) ou consigo, mas mantém uma mochila
útil em seu guarda-roupa para viagens.
H13. Sauna A mochila atualmente contém cinco trajes nobres, dois pares de pijamas
Esta sauna usa um elemental vinculado para manter um de seda, uma máscara de lobo, uma garrafa de absinto, três garrafas de
temperatura sufocante. Se o braseiro no centro da sala for destruído wismuth salix e um lenço no bolsoUE
(dureza 8, pv 60, quebra CD 28), o pequeno elemental do fogo é liberado contendo 34 PO e um lenço usado.
PÁSSARO CANORO,
e, a seu critério, pode causar uma variedade de distrações.
SCION,
H18. Gabinete do Senescal
SABOTADOR
A porta deste escritório fica trancada quando não está em uso (Disable
H14. Banheiro público Device CD 30). Este é o escritório privado de Sir Gul Gusairne para Prefácio
Uma grande banheira para visitantes utiliza o elemental vinculado da administrar as finanças do palácio, reuniões privadas com vários nobres
Parte 1:
sauna para manter uma água confortável do condado e disciplinar o pessoal. Vários chicotes e restrições decoram
Pássaro canoro
temperatura em meio a luminárias de mármore e ouro. As paredes são a parede, parecendo intimidantes, mas cobertos por uma fina camada
esculpidas com motivos escandalosos de sereias. de poeira. Sir Gul Gusairne é encontrado com mais frequência perto de Parte 2:
H15. Sala da Guarda (CR 7/5/0) Tesouro: Um cofre na mesa (Desativar Dispositivo CD 30) contém o
Parte 3:
dinheiro para pequenas despesas do palácio: 342 cp, 812 sp, 44 po e 18
Sabotador
Luminárias de latão e paredes vermelhas revestem esta câmara austera, pp, bem como um dedo mínimo mumificado. Gusairne carrega a única
enfatizando o tamanho e a importância das portas duplas de madeira escura com chave. NPC
Criaturas: Esta sala da guarda normalmente contém uma guarda de e instituições locais. Embora o escritório seja um tesouro para
Relíquias do Antigo
honra para o imperador quando a família real está na residência, mas
Taldor
durante o domínio dos Lotheeds ela é simplesmente guardada por quatro administradores detalhistas, há pouco valor aqui para aventureiros.
Um corredor ornamentado e mobiliado e uma pequena biblioteca criam e pintada com cores suaves, serve como refúgio para a família residente
um espaço simples para os residentes do palácio se reunirem em tempos de dificuldade.
informalmente. Retratos de vários Lotheeds da geração atual alinham-se
nas paredes, incluindo o carrancudo duque Panivar Lotheed VI. Tesouro: Uma pequena caixa de madeira rotulada “suprimentos de
emergência” contém uma garrafa de gim, cinco poções para curar
Criaturas: Quatro soldados permanecem de guarda nesta área como ferimentos moderados, dois pergaminhos de envio e uma colher de
proteção pessoal do conde e sua família. sustentação. Os encantos da colher são únicos, produzindo não um
mingau sem sabor, mas uma variedade rotativa de sopas ricas; esta
adaptação única aumenta seu valor em 1.000 po.
SOLDADOS DE LOTHEED (4/2) CR3
as mais belas paisagens do condado além. Aqueles que procuram Este opulento escritório tem vista para um dos maiores jardins
uma audiência com o Conde Lotheed normalmente são convidados de Taldor e serviu como sede dos patriarcas Lotheed por 2 séculos.
a esperar aqui enquanto os empregados servem café, chá, vinho e O retrato de família foi encomendado por Mercater, pai de Bartelby,
lanches simples. e já incluiu Martella também, mas Bartelby a substituiu por um cão
Criaturas: Se os PJs invadirem o palácio, eles encontrarão o de caça favorito após a morte de seu pai. Um compartimento
enfurecido Conde Lotheed aqui, flanqueado por dois soldados e escondido sob uma das tábuas do piso requer um teste bem-
pronto para matar. Se os PJs conseguiram mudar a atitude de sucedido de Percepção CD 30 para ser localizado, e o cofre dentro
Bartelby para amigável ou prestativo e acumularam Pontos de dele requer um teste bem-sucedido de Desabilitar Dispositivo CD
Lealdade suficientes, sua reputação alcançou e inspirou até mesmo 35 para navegar em suas combinações gêmeas.
seu coração cínico, e há uma chance de que eles consigam
convencer o conde a se render pacificamente com um duelo verbal Observar o fantasma de Mercater Lotheed (veja Criatura abaixo)
(Pathfinder RPG Ultimate Intriga 176). concede um bônus de circunstância de +10 em ambos os testes.
Num duelo verbal, Bartelby Lotheed é ao mesmo tempo o público Criatura: Mercater Lotheed, pai de Bartelby e Martella, foi o ex-
e o adversário. Ele tem uma determinação de 19, um preconceito Conde Lotheed e administrador de Meratt. Embora arrogante e
contra a alegoria, um forte preconceito contra o apelo emocional, ganancioso, ele também era um aristocrata zeloso de Taldor e um
um preconceito a favor da presença e um forte preconceito a favor administrador competente que se ressentia da longa história de
da lógica. Bartelby prefere começar com iscas, pistas falsas e abuso do condado e de seu poder por parte de sua família. Os
retórica, mas sempre recorre à lógica quando as apostas aumentam. muitos anos que passou corrigindo problemas de longa data com
a infraestrutura do condado o levaram a descobrir registros relativos
Se sua determinação for reduzida a 0, Bartelby começa a ao seu “tio”, Panivar Lotheed VI. Com o tempo, ele passou a
questionar muitas decisões que tomou na vida e se rende suspeitar que o tio Panivar não era o sexto homem a levar esse
silenciosamente, pedindo apenas que os PJs sejam misericordiosos. nome, mas sim o primeiro, ainda vivo depois de séculos e posando
Ele pode ordenar que o resto do palácio se retire, mas não tem como uma sucessão de descendentes. Sua pesquisa logo atraiu a
controle sobre as forças dentro dos aposentos reais da torre. atenção de Panivar, e o Lotheed mais velho despachou seu leal
SOLDADOS DE LOTHEED (2/0) CR3 seu próprio estado de morto-vivo impediu Mercater de aparecer
800 XP cada diante de seus filhos, mas ele tentou várias vezes apontar aos
37 HP cada (veja a página 24) servos e visitantes o compartimento secreto no chão, apenas para
assustá-los.
Desenvolvimento: A derrota do Conde Lotheed não O fantasma de Mercater Lotheed quer desesperadamente que
necessariamente força o resto dos defensores do palácio a se alguém continue seu trabalho, mas ele só consegue falar em gritos
retirarem, mas os deixa abalados, concedendo aos PJs um bônus aterrorizados. Ele aparece todas as noites, chorando enquanto
de +2 em testes de Intimidação contra os defensores restantes. As flutua sobre o compartimento secreto e imita os gestos necessários
forças não naturais nos aposentos reais não se importam menos para abrir o cofre. Ele protege ferozmente sua família e se tiver
com Bartelby, entretanto, e não são afetadas por sua morte ou algum motivo para suspeitar que os PJs possam ameaçar (ou já
rendição. ameaçaram) Bartelby, ele ataca. Alternativamente, se ele perceber
que eles são amigos de Martella – provavelmente por causa dos
H22. Escritório do Conde Lotheed PJs tentando descobrir o rosto dela no retrato de família, ele retoma
seus gemidos assustadores.
Painéis de madeira escura chegam até um teto com afrescos representando a nobre
Uma mesa, esculpida em madeira roxa escura para parecer corujas com as asas 3.200 XP
abertas apoiando a superfície de trabalho, ocupa o centro da sala, enquanto cadeiras HP 73 (Bestiário Pathfinder RPG 144)
macias cor de vinho cercam o espaço restante. Um retrato de família na parede oeste
retrata uma dúzia de nobres carrancudos - um adolescente Bartelby entre eles - e um Tesouro: Bartelby mantém alguns objetos de valor em uma
único cão de caça, embora o cão seja claramente uma adição posterior e mais gaveta trancada da mesa (Desabilitar Dispositivo CD 20), incluindo
amadora à arte de alta qualidade. 127 po, um diadema de persuasão e uma varinha de restauração menor
(12 cobranças) usado para eliminar a fadiga após noites de trabalho.
52
Machine Translated by Google
SCION,
esboços relacionados a seis homens poucos espaços do palácio do sahkil Ehlers.
SABOTADOR
com o mesmo nome e descrição muito
semelhante. não pode entrar. Prefácio
Parte 1:
H23. Salas de espera (CR 6) H26. Laboratório Arcano
Pássaro canoro
As cadeiras desta sala são Os Lotheeds têm uma boa
reforçada (dureza 8, pv 60) e trancada (Desabilitar Dispositivo CD das paredes para evitar danos acidentais ao resto do palácio. Os
Condado de
40). Sir Gul Gusairne esconde a chave do arquivo em seu quarto livros de feitiços contêm todas as magias arcanas de 1º e 2º nível,
Merat
(área H28). bem como uma série de magias de nível superior para serem
Criatura: Um simples golem de madeira está escondido à vista estudadas por estudantes avançados. O espaço também inclui Agentes de
de todos aqui para proteger os arquivos, a capela e o escritório um laboratório de alquimista. Mudar
do palácio. Se o golem for perturbado, uma das cadeiras enormes Tesouro: Os livros de feitiços que podem ser encontrados
Relíquias do Antigo
gira e se ergue, revelando-se como um urso achatado de madeira. neste laboratório podem conter magias de até 5º nível (a seu
Taldor
O golem guardião da cadeira é ativado todas as noites com uma critério) para os conjuradores PJ copiarem, embora os livros de
simples frase de comando (“pela bengala do meu pai”) e feitiços tecnicamente pertençam à coroa e devam permanecer Bestiário
desativado novamente pela manhã, embora Lotheed ou Gusairne aqui. Uma caixa de vidro fixada na parede contém uma varinha
o ativem imediatamente se o palácio for atacado. de dissipar magia bastante usada (13 cargas).
H28. Aposentos do Capitão Tesouro: A armadilha é alimentada por uma varinha de raio (21
Esta sala espaçosa, mas esparsa, é reservada para o comandante cargas) segurada na mão de um querubim (Percepção CD 13) no
da guarda do palácio, Gul Gusairne. A sala contém vários livros arco norte. Se for removido, a armadilha será desativada. Os dois
sobre história, organização e psicologia élfica. Uma cabeceira oca candelabros dourados valem 125 PO cada.
(Percepção CD 18) contém chaves extras do palácio, incluindo o
arquivo (área H24) e os apartamentos reais (áreas H31–H37).
H32. Sala de Estar Real (CR 8)
do palácio acontece aqui, onde a governanta-chefe pode observar mulher espirituosa, astuta e com uma visão misteriosa da vida, e
tanto as tarefas de artesanato quanto o trabalho na cozinha abaixo. uma infiltradora lendária em sua juventude. Quando ela se casou e
se tornou mãe, seu papel mudou de espiã aventureira para grande
Uma escada leva diretamente para a cozinha. dama manipuladora da cena social de Opparan, tornando-a uma das
poucas mulheres que Panivar Lotheed considerava igual. Contudo,
H31. Escritório Real (CR 4) ela não partilhava a imortalidade do marido e, embora o velho
patriarca se considerasse acima das tentações mesquinhas da
Este escritório estofado e de formato aproximadamente triangular é digno de um emoção, ver a sua esposa envelhecer e morrer dilacerou-lhe o
rei, com cada superfície um exemplo de arte especializada e quase pingando coração. Não querendo aceitar a perda dela, ele primeiro tentou
folhas de ouro. Uma grande mesa de madeira escura e perfumada, decorada várias técnicas para ressuscitá-la, apesar da futilidade de tal magia
com candelabros dourados, preenche a maior parte do escritório, enquanto para aqueles que morrem de velhice.
querubins esculpidos dançam entre nuvens de tempestade em toda a moldura
acima.
Quando suas primeiras tentativas falharam, Panivar recorreu a
Este suntuoso cargo serve ao grão-príncipe enquanto ele está em métodos mais novos e extremos de restaurar a vida, e seus
residência – um evento que não acontecia há muitos anos. experimentos na criação de uma alma a partir da poeira planar e das
memórias deixadas nos corações dos entes queridos criaram um
Armadilha: Os querubins saltitantes fazem parte de uma fac-símile razoável, embora estranho, de sua esposa dentro de um
armadilha mágica projetada para proteger o imperador, fazendo retrato. ela havia encomendado anos antes. A criação resultante é
chover raios ao redor da metade sul da sala sobre qualquer pessoa um trompe l'oeil: uma duplicata realista, embora de coração vazio.
que entre sem a permissão do imperador ou do atual administrador
do palácio. O Veleto reforjado não tem a paixão original, mas mantém seu
charme, astúcia e habilidade mortal com uma lâmina. Ela
ARMADILHA DE TEMPESTADE REAL CR 4 provavelmente desenvolveu uma afeição por um ou mais PJs durante
1.200 XP a aventura; afinal, ela foi projetada para confortar e amar o enlutado
Digite mágico; Percepção CD 28; Desativar dispositivo DC 28 Panivar, e o companheirismo continua sendo seu propósito — mas
EFEITOS a violação de seu santuário e a descoberta de seu horrível segredo
Localização do gatilho ; Redefinir manualmente a levam a uma fúria assassina (se os PJs ainda não a “traíram”
Efeito arco elétrico (4d6 de dano elétrico, Reflexos atacando-a em uma de suas visitas anteriores).
CD 14 metade); vários alvos (todos os alvos em um raio de 10 pés.-
DUQUESA VELETO LOTHEED CR 8 seu próprio herdeiro do trono ressuscitando o falecido Príncipe
4.800 EXP Carrius empregando técnicas semelhantes às que ele usou para
Trompe l'oeil humano ladino 8 (Pathfinder RPG Horror recriar sua esposa Veleto. No entanto, novas técnicas de magia
Aventuras 242) raramente funcionam como planejado, e sua primeira tentativa -
Construção LE Média (humanóide, humano) reunida a partir das memórias de infância de Carrius e de
Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na fragmentos de almas de crianças - resultou em um
TÁTICAS Descendente
ESTATISTICAS
Condado de
Str 14, Dex 16, Con —, Int 12, Sab 10, Cha 16
Merat
Ataque Base +6; CMB +8; DMC 22
armadilhas +4
Assim que os PJs concluírem esta aventura, eles terão duas fases Criatura: O servo de maior confiança de Panivar por muitos anos foi
de personalidade nas quais poderão construir suas reputações e um sahkil desprezível chamado Ehlers. Um ichkoh, Ehlers incorpora e se
Se eles obtiverem sucesso em um teste de Diplomacia ou à medida que seus corpos apodrecem e falham, e por isso foi um excelente
Conhecimento (nobreza) CD 21, eles poderão ter a sensação de que tutor nos caminhos do envelhecimento e da morte. Ehlers foi trazido ao
uma nova frente no conflito crescente está emergindo ao norte, perto Plano Material por meio de um feitiço de portal em vez de uma invocação,
de Yanmass, e essa área provavelmente será seu próximo destino. e permaneceu vinculado ao Palácio do Canto dos Pássaros por séculos
como um segredo sujo mantido por cada contagem subsequente. A criatura
está proibida de ferir um Lotheed (por sangue ou casamento), mas adora
eles para levá-lo com eles, mesmo enquanto ele drena a respiração criticar as dúvidas e inseguranças dos visitantes, levando mais de uma
de seus pulmões. dúzia de pessoas ao suicídio em seu longo mandato.
CARRO CR 4
1.200 XP Ehlers pode ter atormentado os PJs durante suas visitas anteriores ao
Sussurrador do sótão (Bestiário Pathfinder RPG 2 34) palácio, infligindo pesadelos horríveis enquanto eles dormiam. É uma
Um teto abobadado imponente que se curva sobre esta sala retrata as graças a essas manipulações silenciosas.
penteadeira de madeira escura preenchem grande parte do espaço, seu santuário é atacado, o ichkoh abandona toda pretensão de sutileza e
enquanto bugigangas caras cobrem a prateleira na altura da cintura que libera seus feitiços mais poderosos para destruir intrusos, muito consciente
circunda o quarto. de que a destruição do círculo de conjuração na próxima sala irá destruí-lo
como bem.
Estas câmaras destinavam-se apenas ao grão-príncipe e à sua esposa
ou concubina, mas ao longo dos últimos 2 séculos tem sido a casa pouco
frequente do duque. EHLERS CR 7
Panivar Lotheed sempre que sente necessidade de visitá-lo 3.200 XP
a família dele. Ichkoh (Bestiário Pathfinder RPG 6 243)
Tesouro: O brilho das estrelas no alto não é magia, mas sim riqueza. cv 85
Cada uma das 35 estrelas é uma grande pérola branca (valendo 75 PO
cada), embora este tesouro pertença principalmente à família real. Tesouro: Vários implementos mágicos dos experimentos anteriores de
O carpete vermelho macio foi cortado do centro do chão aqui, e o que resta
está muito manchado. Mesas cobrem as paredes, cobertas de ossos, H36. Câmara de Conjuração
instrumentos de sopro, vidros e potes cheios de coleções bizarras. O fedor
da turfa velha e da atividade dos insetos é galopante. Esta câmara escondida é decorada com símbolos sagrados de duas dúzias
de religiões, bem como ervas estranhas e animais secos. Frascos de pós
coloridos estão organizados ordenadamente ao longo da parede norte. Um
Anteriormente, este era um estudo destinado ao grão-príncipe visitante, grande círculo, gravado em prata e decorado com intrincados laços e
mas Panivar Lotheed o usou como seu laboratório mágico particular por espirais, preenche a maior parte do chão.
quase 200 anos. Aqui ele refinou suas técnicas para extrair almas relutantes
do Grande Além, e embora suas anotações e equipamentos mais
importantes tenham sido transferidos há muito tempo para seu novo Panivar criou esta câmara de conjuração há muito tempo para promover
santuário (veja Pathfinder Adventure Path #132: The Six-Legend Soul), o sua comunicação com bruxas noturnas, sahkils e outras criaturas
suficiente permanece aqui para amaldiçoar sua reputação. repugnantes do além. À medida que o Círculo Imaculado ganhou algum
destaque ele transferiu a maior parte de seu trabalho para uma instalação
secreta e
56
Machine Translated by Google
PÁSSARO CANORO,
SCION,
SABOTADOR
Prefácio
Parte 1:
Pássaro canoro
Parte 2:
Descendente
Parte 3:
Sabotador
NPC
Galeria
Condado de
Merat
Agentes de
investiu uma quantia considerável para transformar seu espaço Mudar
BARÃO NICOLAUS OKERRA CR 5 Nicolaus Okerra é o barão de um trecho de aldeias na parte oriental
1.600 XP do condado de Meratt e um herói local do povo. Popular tanto pela
Lutador humano 6 sua boa aparência como pelas suas políticas justas, ele matou vários
LN Humanóide médio (humano) animais terríveis e ajudou a organizar projetos de melhoria
Inicialização +0; Percepção dos Sentidos +1 comunitária, como irrigação, obras rodoviárias e poços, muitas vezes
DEFESA arregaçando as mangas e colaborando com o trabalho manual. A
CA 20, toque 10, surpresa 20 (+8 armadura, +2 escudo) sua firme lealdade à ordem impede-o de se opor ou mesmo de
55 PV (6d10+18) impugnar a família Lotheed pela sua negligência e, em vez disso, ele
Forte +8, Ref +3, Vontade +4 (+2 vs. medo) espera inspirar os seus vizinhos indiferentes a agir, mostrando os
OFENSA benefícios do trabalho árduo e organizando a caridade para os seus
Velocidade 30 pés. camponeses em tempos de vacas magras. Apesar de sua ação, ele
Corpo a corpo +1 gládio +13/+8 (1d6+8/19–20) ou secretamente teme nunca conseguir igualar as habilidades
lança de javali mwk +11/+6 (1d8+6) organizacionais e os insights humanos de sua falecida esposa,
Arco curto composto mwk de longo alcance +7/+2 (1d6+4/×3) Nirvenna, que governou o baronato em seu lugar durante sua carreira
Treinamento com armas de Ataques Especiais (lâminas leves +1) militar.
TÁTICAS
Antes do Combate O Barão Okerra prefere o combate montado Nicolaus é um homem de ação; ele pouco se importa com palavras
sempre que possível e geralmente exige que os adversários o enfrentem em bonitas e prefere vinhos finos. Ele ainda está se reajustando à vida
combate honroso no campo. civil, tendo se aposentado do Cavalo Taldan para assumir o controle
Durante o Combate Esteja o Barão Okerra montado ou montado de seu baronato e criar sua filha, Selli, depois que Nirvenna morreu
pé, sua tática preferida é atacar, tentando derrubar seus oponentes ou encurralá- enfrentando um troll. Nicolaus ainda prefere cavalgar, sparring e
los. Ele luta com um código estrito de cavalaria e nunca atacaria um oponente trabalho físico a bailes elaborados e jantares finos, mas ele está
desarmado ou inconsciente. começando a aprender as alegrias tranquilas de uma boa companhia
e de uma piada bem colocada - embora seu próprio senso de humor
Moral Em combate geral, Okerra pede misericórdia e negociação se for reduzido permaneça apropriadamente contundente para um homem do pessoas.
abaixo de 20 pontos de vida, mas ao defender seu povo ou seu senhor, ele A maior fraqueza e ponto cego de Nicolaus é sua filha espirituosa,
luta até a morte. Selli. A criança herdou o zelo pela aventura de seu pai e cresceu
ESTATISTICAS ouvindo histórias de seu heroísmo contadas pelo próprio Nicolaus,
Str 18, Dex 10, Con 14, Int 8, Sab 13, Cha 12 bem como por aldeões e servos.
Ataque Base +6; CMB +10 (+12 corrida de touros); DMC 20 (22 vs. Ela quer ser uma grande heroína e guerreira como seu pai, mas com
corrida de touros) apenas 10 anos ainda tem muito que aprender antes de poder
Talentos Afinidade Animal, Trespassar, Ímpeto de Touro Aprimorado, Montado ingressar no exército. Antes da morte de Nirvenna, Nicolaus garantiu
Combate, Ataque Poderoso, Resistência, Foco em Arma (gládio), a sua filha que ela poderia ingressar no exército depois de atingir a
Especialização em Arma (gládio) maioridade, mas tendo sentido a dor da perda, ele agora lamenta
Perícias Diplomacia +4, Adestrar Animais +7, Intimidar +5, essa promessa e tem tentado silenciosamente despertar em seu
Conhecimento (engenharia) +4, Conhecimento (nobreza) +1, coração o interesse pela academia antes que ela morra. campo de
Percepção +1, Cavalgar +8, Sentir Motivação +4, Sobrevivência +5 batalha longe de casa. Poucos de seus estudos criaram raízes, no
Idiomas Comuns entanto, e Selli tornou-se cada vez mais rebelde, muitas vezes saindo
Treinamento de armadura SQ 1 furtivamente da propriedade para Pensaris ou para explorar a
Poções de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (2); paisagem circundante. Suas aventuras pessoais ocasionalmente
Peitoral Other Gear +2, escudo de aço pesado mwk, +1 gladiusUC, lança terminam em desastre - mais recentemente, perdendo dois dedos
de javali mwkAPG, arco curto composto mwk com 20 flechas, manto para uma raposa - mas tomando nota das histórias dramáticas e
de resistência +1, cavalo de guerra pesado treinado em combate chamado grandiosas que seu pai inspira, Selli já está contando a quem quiser
Valor, anel de sinete Okerra, aliança de casamento (no valor de 100 gp) , 220 ouvir que a raposa ganhou os dedos. ela em um jogo de cartas torto.
po
58
Machine Translated by Google
Okerra tem uma voz estrondosa, mais adequada para um campo de Se os PJs mantiverem a propriedade de Betony e o Barão Okerra
batalha do que para um palácio; seus servos o ouvem vindo de Pensaris. sobreviver, ele continuará sendo o vizinho mais próximo dos PJs, levando
Embora justo, ele é governado por humores poderosos que lhe conferem facilmente a novas alianças ou novos problemas no futuro.
temperamento e ocasionais crises profundas de depressão. Embora bem Contanto que os PJs tenham sucesso em seus objetivos para “Songbird,
arrumado durante o Jubileu de Tânagro, ele muitas vezes se esquece Scion, Saboteur”, ele servirá Lealmente a Eutropia quando ela assumir
de fazer a barba por dias seguidos e prefere uma túnica confortável ao o controle de Meratt, mas ele não necessariamente concorda com suas
seu traje nobre. Ele permanece musculoso e atlético, mesmo que sua táticas e pode mais tarde ser influenciado por aliados do Alto Estrategista
figura se esconda sob um acolchoamento extra atualmente. Talvez a Maxillar. Pitareu. Alternativamente, um relacionamento inicial tenso com
maior falha de Okerra, além de sua devoção inabalável à ordem, seja a o Barão Okerra pode fornecer aos PJs oportunidades de aventuras
PÁSSARO CANORO,
falta de experiência náutica para um homem que lidera uma comunidade futuras para ganhar seu favor – resgatar Selli ou simplesmente ensiná-la
SCION,
pesqueira; os habitantes locais brincam que o seu “comandante é a maneira mais fácil de conquistar a amizade de Nicolaus.
SABOTADOR
destemido” tem pavor da água, mas Nicolaus insiste que é apenas uma
preferência por terras que não resistem como um garanhão indomado. Prefácio
Parte 1:
O Barão Okerra pode ser um aliado ou inimigo dos PJs em sua busca Parte 2:
para expulsar o Conde Lotheed, dependendo das táticas que eles usam Descendente
Agentes de
As táticas exatas de um Barão Okerra antagônico são deixadas Mudar
vagas, então você pode usá-lo da maneira que achar apropriada para
Relíquias do Antigo
as táticas do seu grupo. PJs abertamente agitados podem atrair sua ira
Taldor
na forma de uma demissão de Stachys, enquanto ele pode exigir que
PJs mais honrados o enfrentem em um torneio ou em um combate
Bestiário
cavalheiresco a cavalo. Se os PJs lançarem um ataque surpresa
à propriedade do Conde Lotheed sem primeiro
CONDE BARTELBY LOTHEED CR 6 Talentos Golpe Arcano, CosmopolitaAPG, Varinha Artesanal, Relâmpago
Mago humano masculino 7 (Pathfinder RPG Ultimate Magic 9) Habilidades Acrobacia +6, Blefe +10, Diplomacia +6, Conhecimento (arcano,
Inicialização +2; Percepção dos Sentidos +4 Percepção +4, Atuação (oratória) +9, Sentir Motivação +9,
CA 25, toque 13, surpresa 22 (+8 armadura, +2 Des, +1 esquiva, Idiomas Azlanti, Celestial, Comum, Anão, Élfico,
Forte +6, Ref +7, Vontade +4 Poções de Combat Gear para curar ferimentos moderados (2), varinha de toque
OFENSA corrosivoUM (12 cargas), varinha de raio abrasador (23 cargas); Outro
Velocidade 60 pés (50 pés em armadura) equipamento: peitoral glamerado +2, besta leve mwk com 20 virotes, bastão
Bastão de espada corpo a corpo mwk +11 (1d6+4) de espada mwk APG, cinto de destreza incrível +2, diadema da persuasão,
Besta leve mwk de longo alcance +9 (1d8/19–20) chaves do palácio e da torre real, anel de sinete de Lotheed, bolsa de
Reserva Arcana de Ataques Especiais (+2, 7 pontos), Magus Arcana (magia componentes de feitiço, livro de feitiços
ataque mágico
Feitiços de Mago Preparados (CL 7; concentração +11) Bartelby é o filho mais velho do conde Mercater Lotheed e
3º – toque vampírico, pressa governa o condado de Meratt como um reino pessoal, com pouca
2º – força do touro, toque frígido, invisibilidade, imagem espelhada consideração pela política mais ampla além de suas fronteiras.
1º – mãos ardentes (CD 16), escudo, aperto chocante, golpe certeiro, servo Como a maioria dos Lotheeds, ele possui consideráveis dons
invisível misteriosos, bem como considerável desprezo por qualquer um
0 (à vontade) — respingo de ácido, detectar magia, clarão (CD 15), som fantasma que não os possua – incluindo sua meia-irmã Martella. Bartelby
(CD 14), raio de gelo é inteligente e forte, uma combinação que o torna arrogante.
TÁTICAS Ele tem certeza de sua impermeabilidade, e a longa associação
Antes do combate, Bartelby organiza todas as vantagens que pode antes de de sua família com o poder arcano foi gravada em seus ossos
uma luta. Ele lança pressa, escudo e força de touro sobre si mesmo se junto com uma auto-importância excessivamente confiante. Isso
espera combate. não quer dizer que Bartelby esteja com frio; ele é espirituoso,
Durante o combate, Bartelby é um combatente prático e brutal. incrivelmente bem-educado e charmoso quando quer - todas as
Ele lança uma imagem espelhada em si mesmo e em seus guardas antes de habilidades que ele estudou com tanto cuidado quanto seu
tentar abrir uma barreira entre os inimigos. Ele espera encerrar uma luta lançamento de feitiços, porque por trás de tudo está um garoto
rapidamente, combinando seu talento Ataque Arcano com ataque mágico inseguro tentando viver de acordo com um legado impossível
para entregar um aperto chocante, toque gélido e toque vampírico se ele estiver deixado por seu pai superdotado e um tio. com um domínio de
ferido. Ele salva sua reserva arcana para recuperar o toque vampírico para se magia de nível savant. Não importa o que Bartelby realize, sua
curar. estrela sempre será eclipsada por seus ancestrais e, portanto,
Moral Sempre prático, Bartelby lança invisibilidade e tenta fugir para seu quarto do uma parte dele desistiu antes mesmo de tentar, e ele se
pânico (área H31) se tiver menos de 20 pontos de vida. concentra na auto-indulgência e ignora qualquer tarefa na qual
não tenha certeza de que pode se destacar desde o início. início.
Estatísticas Básicas Sem seus feitiços lançados, as estatísticas de Bartelby são Bartelby está mais ciente do legado de Lotheed do que
AC 20, toque 12, surpresa 18; Ref +6; Velocidade 30 pés (20 pés em armadura); Martella, pois se tornou o guardião dos horríveis segredos do
Bastão de espada corpo a corpo mwk +8 (1d6+2); duque Panivar Lotheed, trancados na torre real, após a morte de
Rua 14. seu pai. Embora não conheça o Círculo Imaculado, ele sabe que
ESTATISTICAS seu tio-avô se envolve em assuntos de vida e morte e criou um
Str 18, Dex 14, Con 13, Int 18, Sab 8, Cha 10 fac-símile de sua falecida esposa, Veleto, para cuspir nos olhos
Ataque Base +5; CMB +7; DMC 19 de Pharasma.
60
Machine Translated by Google
Ele também suspeita, como seu pai antes dele, que seu tio de tempo, no entanto, e poderia facilmente terminar em lágrimas
Panivar dominou a imortalidade, mas Bartelby é sensato o sem um esforço substancial para influenciar Bartelby e o próprio
suficiente para manter tais pensamentos para si mesmo após a condado.
morte suspeita de seu pai. O mais horrível de tudo é Ehlers, o Se Bartelby sobreviver a esta aventura, ele se tornará
sahkil “de estimação” de Panivar, que persegue o palácio à prisioneiro de Eutropia – e de sua irmã distante, Martella. Com
noite e incentiva o servo ou visitante ocasional a tirar a própria décadas de ressentimento acumulado, a Lotheed mais jovem
vida. Bartelby conseguiu encobrir essas mortes – organizando fica muito feliz em seu papel no início, mas logo descobre que é
“massacres” de ataques de bandidos ou do recém-chegado doloroso ser carcereira de sua própria carne e sangue - ela
Night Swan – e ele se vê cada vez mais insensível a essas anseia por resolução e apoio de sua família, não por vingança,
PÁSSARO CANORO,
cenas. Uma parte de Bartelby se preocupa que Ehlers tenha então os PJs podem têm um papel a desempenhar como
SCION,
mirado sua alma, arrastando a corrupção e a dor apesar de sua intermediários.
SABOTADOR
restrição oficial de ferir ou atacar um Lotheed (pelo menos, sem
a permissão de Panivar). Prefácio
Parte 1:
Pássaro canoro
Embora Bartelby ame profundamente sua família, esse afeto
pára abruptamente em sua meia-irmã, Martella. Parte 2:
Ele considera o nascimento da menina um insulto à sua mãe Descendente
PAPEL DA CAMPANHA
Bartelby preenche o estranho papel de amigo em potencial e
vilão final de “Songbird, Scion, Saboteur”, já que os PJs
provavelmente se aproximam dele ao longo da aventura.
Dependendo de quanto os PJs se concentram em influenciar
Bartelby, eles podem até convencê-lo a renunciar voluntariamente.
CISNE NOITE
Vestida de ouro, prata e branco, esta mulher mascarada se comporta com
graça e força, parecendo igualmente propensa a fugir repentinamente ou
saltar para o ataque.
CISNE NOITE CR 6 Óleo de equipamento de combate da escuridão (3), veneno de víbora negra
2.400 XP (4), varas de fumaça (5), galhos de material inflamável (10); Outros
Vigilante humano 7 (Pathfinder RPG Ultimate Intrigue 9) equipamentos Camisa de corrente +2, lança de corrente +1APG, dardos
CN Humanóide médio (humano) mwk (5), amuleto de armadura natural +1, capa do charlatão, kit de disfarce,
Inicialização +3; Sentem visão no escuro 90 pés, visão na traje de nobre, máscara de cisne, traje de viajante, 94 po
tornar sua situação tão obviamente terrível que eles se ergam e adaptabilidade, tolerância para com os outros e disposição para
tenham a vida melhor que merecem. se organizar para o objetivo geral da liberdade.
Sua filosofia radical alienou muitos na província de Tandak, Embora menos inclinado ao romance pessoal do que alguns
mas tornou o Cisne Noturno querido por muitos outros que a outros personagens desta aventura, o Cisne Noturno continua
consideram uma bandida romântica. sendo uma figura romântica aos olhos do público e preenche um
Uma pequena gráfica em Cassomir ajudou consideravelmente sua certo estereótipo da cultura pop do arrojado guerreiro solitário da
imagem ao distribuir histórias terríveis sobre as aventuras noite. Ela fica um tanto relutante se for perseguida romanticamente,
(totalmente fictícias) do Cisne Noturno. Ela enfrenta os poderes mas mais porque sua visão de seu futuro nunca envolveu uma
mais fortes e entrincheirados onde quer que viaje, trazendo segunda parte; no longo prazo, porém, compartilhando sua vida
PÁSSARO CANORO,
liberdade em seu caminho e inaugurando ondas de rebelião e com outra pessoa -
SCION,
independência. Embora ela não lute contra o abuso sistêmico em e toda a negociação que isso implica – pode ser um dos resultados SABOTADOR
nome de outras pessoas, ela fica feliz em intervir e proteger uma mais saudáveis possíveis do seu estilo de vida clandestino.
vítima solitária ou uma família de ataques - afinal, um cidadão Prefácio
informações se apresentam.
Parte 3:
Sabotador
A divisão na psique de Lucrécia é tão profunda que pode ser
difícil reconhecer que ela e o Cisne Noturno são a mesma pessoa. NPC
Enquanto Lucrécia é quieta e educada, o Cisne Noturno é Galeria
Bestiário
PAPEL DA CAMPANHA
Lucrécia é uma figura complexa, refletindo os perigos da liberdade
desenfreada tanto quanto o Barão Okerra
63
Machine Translated by Google
CONDADO DE MERATT
Há algo no ar aqui – eu não diria que é revigorante, mas é pacífico e
calmante. Se eu fosse uma mulher menos viajada, poderia considerar
Meratt um verdadeiro paraíso. Os abafados senadores e grão-duques de
Oppara não são encontrados em lugar nenhum aqui, a política parece
praticamente inexistente e as pacatas aldeias estão cheias de pessoas
gentis, mesmo que a maioria ainda tente reivindicar uma conexão com
uma das grandes famílias de Taldor. Eu vejo através de tudo, no entanto.
Este condado é encantador e pastoral, mas a sua grandeza já se foi. Os
impostos reduziram seus nobres a uma cópia esfarrapada de extravagância
e, se você olhar de perto, suas propriedades bem cuidadas estão
infestadas de telhados gotejantes e pintura descascada. É bom sair da
cidade. Mas se você procura o auge da opulência em um ritmo mais lento,
o condado de Meratt não é o lugar para você.
—Trecho do diário de viagem de
Condessa Carlotta Plenst de Oppara
64
Machine Translated by Google
há muitos séculos. Gerações de má gestão de nobres gananciosos o esforço de fazer cumprir suas demandas.
Parte 1:
sangraram lentamente os bolsos dos habitantes locais através da
Pássaro canoro
burocracia, impostos e dízimos de recursos produzidos localmente,
enviados para centros urbanos mais vorazes. Como um CLIMA Parte 2:
Como resultado, quando os visitantes examinam o condado de perto, por convidativo. As montanhas a leste amortecem as fortes tempestades que
Parte 3:
trás da bela paisagem encontram magníficas mansões com telhados atingem a região, e o mar, no extremo sudoeste, modera as tempestades
Sabotador
caídos, cidades com paralelepípedos quebrados, canais com bombas sazonais.
frágeis e os agricultores e pastores vestindo pouco mais do que trapos variações de temperatura que afetam regiões mais para o interior. NPC
cerzidos. Este clima temperado é ideal para o cultivo de uma variedade de culturas, Galeria
suas seja irregular. Independentemente disso, Meratt está dividido em pagavam aos druidas para reabastecer magicamente o solo antes de cada
Relíquias do Antigo
quatro baronatos principais, cada um conectado a uma das seguintes estação de cultivo. No entanto, tais empreendimentos eram dispendiosos
Taldor
famílias: Okerra, Stavian, Telus ou Voinum. e, à medida que a sorte económica do concelho diminuía, tornaram-se
financeiramente inviáveis. Agora, as fazendas de Meratt concentram-se na Bestiário
A família governante de Taldor não usou nem investiu recursos em pecuária, como cabras, cavalos, ovelhas e, ocasionalmente, galinhas, que
suas terras ou propriedades aqui por muitos anos. consideram o clima agradável durante todo o ano, embora nem sempre
Em vez disso, os Stavians designaram os Lotheeds como seus perfeitamente confortável.
administradores em Meratt. Além disso, o Barão Telus tem sido um recluso Os verões são quentes, embora um pouco mais úmidos do que na costa,
extremo por quase uma década e, portanto, os Lotheeds agora administram e os invernos são mais chuvosos do que com neve, embora alguns
nominalmente o baronato de Telus também, embora na prática os invernos recentes tenham sido mais rigorosos do que os locais.
trabalhadores de Lotheed nunca visitem o que hoje é uma propriedade em consideraria normal. Estas geadas precoces, especialmente quando a
ruínas e as ruínas próximas do pequeno assentamento de Jambis. . A temperatura desce abaixo de zero mesmo que por uma única noite, correm
Baronesa Voinum e o Barão Okerra ainda vivem e administram suas o risco de danificar as uvas e azeitonas que crescem abundantemente
propriedades em grande parte nesta região.
da mesma forma que seus ancestrais antes deles, embora os Lotheeds
mantenham os impostos do condado astronomicamente altos para DICIONÁRIO GEOGRÁFICO
sustentar seu estilo de vida excessivamente extravagante. Como resultado, Antigamente, o condado de Meratt era um destino de férias de elite para
a Baronesa Voinum retirou-se dos olhos do público. O Barão Okerra nobres de alto escalão que procuravam escapar dos ritmos punitivos da
mantém os empreendimentos pesqueiros verdadeiramente bem-sucedidos vida urbana de Taldan.
de sua família, embora ele tenha investido a maior parte de seus ganhos As propriedades eram grandiosas e bem equipadas, e um burburinho de
no apoio à economia local e aos seus trabalhadores. atividade desmentia os olhos das famílias proeminentes no sentido de
Os governantes da província de Tandak e de Taldor em geral prestam melhorar suas propriedades e adicionar recursos ainda mais luxuosos.
pouca atenção ao condado de Meratt. Alguns nobres às vezes acham As cidades e vilarejos que cresciam em torno dessas propriedades de elite
estranho viajar e visitar este lugar, embora na verdade a maioria deles tinham as lojas mais requintadas e as tavernas e restaurantes mais
tenha parentes ou outras ligações que os obriguem a viajar. Certamente aconchegantes, e os agricultores e artesãos usavam os melhores
os nobres que realmente apreciam a atmosfera do condado podem pagar suprimentos - e até magia - para garantir que suas colheitas e produtos
um bom ouro para permanecer no fossem de qualidade para continuar visitando.
65
Machine Translated by Google
CASSOMIR TÊMPORA
CONDADO DE MERATT Cânion
OPPARA
Baronato Staviano ÿ2 _
ÿ 13 (J) Daeu
at
Lago Staviano
nHeu
então _
como
a sim
eu
olá
_
eu
Ht Canal Merat
7 LEÃO
sim
a
dnpóR
FLORESTA ó
R ÿC _
ue
4 (F) LAGO
1, 15 (A, B) PENSARIS
Voinum Baronato
12, 16 (M, N) sim
H ghc
eu
11 (E)
amor
3 (P) éó
thCa
é
Só você
(D) MENDIGO
Baronato de Telus
ch
gH asim
0 10 MILHAS eu
aRa
pOp.
clientes voltando. Até mesmo os Stavians, a atual família governante Abaixo estão lugares notáveis no condado de Meratt. Os locais
de Taldor, mantinham uma linda propriedade no condado. A vida indicados por letras no mapa correspondem aos locais descritos
aqui era singular, privilegiada e protegida, com todos os benefícios nas páginas 26–45 da aventura deste volume.
da riqueza compensando as desvantagens de uma localidade rural. 1. Propriedade Betony: Tal como acontece com muitas
propriedades Meratt, o complexo Betony já foi a grande casa de
No entanto, há centenas de anos, à medida que a fortuna de uma orgulhosa família nobre. No entanto, à medida que os Betonys
Taldan em geral começou a diminuir, a opulência e o sucesso trocaram a sua casa ancestral pelas cidades e as perspectivas de
económico do condado começaram a vacilar. A área estagnou à Meratt diminuíram, menos membros da família estavam dispostos
medida que cada vez menos os mais ricos de Taldor vinham visitá- a assumir a responsabilidade pela propriedade. A última
la e, como resultado, a qualidade das colheitas e dos bens administradora da casa, Lady Allis Betony, morreu há quase uma
produzidos aqui caiu. Agora, o condado de Meratt está num estado década, sem deixar herdeiros. Desde então, a casa está em estado
óbvio de declínio, embora ainda sejam evidentes vislumbres da sua de concordata, com os Lotheeds demonstrando pouco interesse em
antiga grandeza nas suas outrora grandiosas propriedades, no encontrar verdadeiros administradores para a propriedade.
cuidado com que alguns nobres continuam a cultivar as suas terras. Há rumores de que o outrora grande salão de baile da propriedade
terrenos e as receitas e técnicas familiares utilizadas na produção ainda contém magníficas pinturas a óleo da zona rural de Taldan,
das exportações do concelho. Alguns raros taldanos que vivem na bem como conjuntos completos de esplêndidos talheres e outros
área não passaram por tempos tão difíceis, mas guardam sua suprimentos voltados para os fantásticos jantares de antigamente.
riqueza para si mesmos para não chamar muita atenção. Os No entanto, há rumores de que a falecida Allis Betony conversou
visitantes são geralmente bem-vindos aqui, embora os habitantes com espíritos mesmo quando ainda estava viva; ninguém se importa
locais estejam um pouco ansiosos para agradar ou ressentidos com em descobrir se eles - ou ela - ainda permanecem.
a sua presença, dependendo da sua opinião sobre a realidade 2. Cascina: A população desta pequena aldeia consiste em
económica do concelho. Os aventureiros que viajam em Meratt algumas famílias que já trabalharam para o baronato Voinum.
podem encontrar uma infinidade de intrigas políticas rurais e podem Ao todo, cerca de 30 pessoas vivem no sonolento assentamento, a
até descobrir valiosos tesouros familiares se gastarem tempo e maioria delas simples criadores de cabras, grãos ou ovelhas. Talvez
energia para consertar uma das muitas mansões negligenciadas. o mais notável seja uma residente chamada Yarelle Towsine
Primo Voinum removido várias vezes. Quando jovem, Yarelle 6. Lotheedar: Na bifurcação da Rodovia Dalaston e da
foi para Oppara para estudar o arcano, mas a cidade era cara Rodovia North Cassomir fica Lotheedar, a capital do condado
e ela descobriu que sentia falta do campo. Agora ela realiza de Meratt, bem como seu centro comercial mais proeminente.
pequenas magias úteis para os habitantes locais por A família Lotheed decide os assuntos da cidade e,
uma taxa modesta - que ela muitas vezes dispensa devido à gestão historicamente sólida dos
para aqueles que apelam à sua natureza gentil - e nobres nas terras da família Stavian, eles são
ajuda os habitantes da cidade a pagar os impostos geralmente respeitados aqui. Muito disso se
exorbitantes dos Lotheeds como pode. deve ao líder dos assuntos cotidianos dos
Lotheed, Sir Gul Gusairne (ver página 68),
PÁSSARO CANORO,
3. Gold Canyon: Séculos de mineração a céu um meio-elfo que serviu como senescal da
SCION,
aberto, agora no passado, deixaram aqui uma família Lotheed por duas gerações. Gul há
SABOTADOR
ravina profunda cheia de água estagnada. A muito garante que uma grande parte dos
ponte de pedra sobre Gold Canyon é um impostos que a família arrecada vai para a Prefácio
Embora a área seja intransitável para Gul é um executor bastante rigoroso dos
Parte 3:
viajantes a cavalo ou Lotheeds e também atua como chefe da
Sabotador
carroça, o fato de que grande parte polícia secreta do condado, descobrindo
do ouro usado para cunhar moedas dissidências e conspirações contra o poder NPC
de Taldan veio desta terra faz dela ARCHBANKER SENHORA PARIL da família. Se não fosse pela mão firme da Galeria
um local sagrado popular e informal arquibanqueira Lady Paril (ver página 68),
Condado de
para os adoradores de Abadar, que jogam moedas de volta nas um respeitado membro do clero Abadaran e líder do maior
Merat
águas abaixo. templo da cidade dedicado ao Pai Rico, Gul poderia há muito
4. Lago Pensaris: A nordeste da cidade que lhe dá nome, tempo ter se tornado mais um déspota do que um senescal. . Agentes de
este lago é natural e profundo, com um bom estoque de peixes Do jeito que está, a natureza dura de Gul leva alguns a sussurrar Mudar
comestíveis. Muitos dos moradores mais pobres usam o lago que Lady Paril seria uma líder mais gentil e igualitária do que o
Relíquias do Antigo
como fonte primária de alimento, embora os nobres os meio-elfo.
Taldor
desprezem abertamente por tais práticas pedestres. Ainda Em nenhum lugar esses rumores são falados mais alto do que
assim, alguns dos indivíduos mais oprimidos consideram o lago na taverna mais popular de Lotheedar, a Cravat do Conde. Bestiário
o seu próprio pedaço do paraíso. Um eremita conhecido como 7. Floresta Lionsmane: Esta pequena floresta que abrange
Jeke (N homem halfling especialista 1/bárbaro 2) viveu em a fronteira noroeste do condado é pouco mais do que uma
Pensaris, mas se cansou da vida na aldeia e construiu uma coleção de bosques que, devido à sua localização bastante
casa improvisada em uma antiga represa de castores no lado remota, ninguém nos últimos séculos se preocupou em explorar
norte do lago. Ele se autodenomina “o mordomo do General” e para obter recursos madeireiros. Como resultado, a madeira é
afirma falar diretamente com o monstro que, segundo rumores, muito mais saudável do que outras florestas do condado, com
vive no Lago Pensaris. A maioria dos pescadores acredita que árvores antigas, folhagem mal cuidada e nenhuma estrutura digna de nota.
o General é simplesmente um bagre velho e muito grande e Andarilhos e vagabundos sempre encontraram abrigo aqui. No
que Jeke é apenas um velho halfling excêntrico que conta entanto, mais recentemente, o Lionsmane abrigou algumas
histórias fantásticas. Outros, porém, acreditam que o General é dezenas de habitantes locais cujo fracasso (ou recusa) em
algum tipo de criatura feérica malévola e que Jeke pode ser a pagar os elevados impostos dos Lotheeds levou ao confisco
única pessoa que o impede de sair do lago para atacar. das suas propriedades e à sua redução a mendigos, daí o nome
5. Lago Lauchlein: Ainda mais remoto que o extenso Lago da floresta.
Pensaris, o Lago Lauchlein é alvo de rumores e lendas muito Esses bandidos ergueram tendas e abrigos em vários
mais sinistros. Todo o corpo de água está envolto em uma buracos na floresta e são conhecidos por abordar e roubar
névoa perturbadora e é muito mais raso, com uma qualidade viajantes e nobres solitários da região. Nos últimos anos, os
muito mais turva e semelhante a um pântano, levando a bandidos se uniram sob a liderança de Rena Winterall (uma
perspectivas de pesca piores do que o Lago Pensaris. guarda florestal humana 5 do CN), filha de Deryk Winterall, um
Rumores locais afirmam uma variedade de histórias sobre o homem local que passou de zelador a proprietário de uma
lago, incluindo que o Cisne Noturno, um misterioso vigilante, propriedade antes de perder sua modesta fortuna para os
mora aqui. Outras histórias afirmam alternadamente que um Lotheeds. impostos e multas. Sob a liderança de Rena, os
cruel serial killer e um trio de kelpies se escondem sob a névoa bandidos tornaram-se mais perspicazes e menos
do lago.
67
Machine Translated by Google
50 residentes cresceu ao redor da propriedade adjacente Crabbe, negócios sólido e competências relevantes. Ultimamente, porém,
que é a residência de Dame Parthena Crabbe (N mulher esses empréstimos secaram, devido às políticas mais duras de
aristocrata humana 4). Moost é famosa por abrigar a maior e mais cobrança de impostos do Conde Lotheed. Diz-se que o Barão
bonita estalagem ao longo da Rodovia Northern Cassomir, Okerra está furioso com estas políticas e o seu efeito sobre os
enquanto os Crabbes administram um conservatório de sucesso residentes, embora a sua educação militar rigorosa signifique que
que dá aulas particulares a jovens músicos e dançarinos. ele não os critica em companhia educada.
Nos últimos anos, porém, o número de alunos que eles acolheram
diminuiu. O negócio foi interrompido quando Borragrame Crabbe, 12. Ruínas de Jambis: Esta vila escavada já foi a capital do
marido de Parthena, morreu de câncer, e a dor limitou o interesse baronato de Telus, mas suas casas e edifícios estão abandonados
de sua viúva pelo ensino. Agora, a dama passa a maior parte do há quase uma década. Os residentes começaram a fugir de suas
tempo procurando obsessivamente um pretendente para sua filha propriedades quando o Barão Telus desapareceu da vista do
recém-chegada, Sepsinia, embora a jovem pareça retraída e público. No entanto, o local realmente se tornou uma ruína cerca
desinteressada nos planos de sua mãe autoritária após o trágico de meio ano depois, quando um grande incêndio começou em
suicídio de seu último pretendente. uma taverna abandonada chamada Ninho do Rato e destruiu todo
o assentamento. O incêndio começou e se espalhou em
9. New Towne: Talvez o assentamento ativo mais degradado circunstâncias suspeitas - o Ninho do Rato estava fechado,
de todo o condado, New Towne abriga os restos daqueles que ninguém deveria estar cozinhando em suas cozinhas e o incêndio
fugiram dos Jambis em ruínas. Ao todo, cerca de 60 inquilinos se espalhou muito mais rapidamente do que um incêndio deveria.
vivem aqui em condições chocantemente precárias; a maioria dos
residentes de New Towne vive em pouco mais do que tendas de No entanto, com poucos recursos e sem o barão governante à
lona. Esses residentes ainda estão tecnicamente sob a proteção vista, os residentes restantes da cidade optaram por fugir em vez
da família Telus, embora o Barão Telus tenha desaparecido há de reconstruir. Alguns se estabeleceram em Lotheedar, alguns
muito tempo dos olhos do público. Ultimamente, uma jovem iniciaram o triste acampamento agora conhecido como New
novata chamada Felsha (CG lutadora meio-elfa feminina do Towne e alguns deixaram completamente o condado de Meratt.
CGACG 3) tem defendido em nome de New Towne junto aos 13. Sotto: Com menos de 20 residentes, este pequeno
Lotheeds, aos bandidos de Beggarwood e a qualquer outra povoado é pouco mais do que um conjunto de algumas casas
pessoa que queira ouvir. Felsha afirma ser uma ocupadas por duas famílias extensas de pastores de cabras. Os locais
68
Machine Translated by Google
afirmam que a família está amaldiçoada, ou pelo menos predisposta ao Onora Piscum (NG mulher meio-elfa especialista 4/guerreira 1), a tribuna
azar, porque a cada poucas temporadas lobos, leões da montanha e, honorária da cidade - seu prefeito e xerife.
pior, carregam uma grande porcentagem dos rebanhos do thorp. Outros Ela seguiu os passos de seu marido, Royen, o anterior tribuno da cidade,
afirmam que os residentes de Sotto simplesmente criaram invenções e de Allis Betony, o último herdeiro da propriedade. Onora é
bem elaboradas para evitar o pagamento dos impostos dos uma mulher competente, embora taciturna, e uma boa
Lotheeds. administradora, embora desejasse poder retornar à
14. Ralthorn Manor: Esta outrora imponente sua vida anterior como proprietária de sua taverna, o
mansão era a casa de verão de um menor Wolf's Whisker. Ela e a maioria
família nobre de Cassomir. Os Ralthorn ganharam dinheiro
PÁSSARO CANORO,
investindo na indústria de construção naval na cidade
SCION,
portuária e construíram esta propriedade há pouco mais os plebeus de Stachys não gostam dos Lotheeds e
SABOTADOR
de cem anos. A construção foi rápida porque a família dos nobres em geral, cuja decadência e incompetência
tinha muito ouro para contratar uma grande eles culpam pelo declínio da fortuna do condado. Prefácio
equipe de pedreiros e
16. Telus Estate: O estado deste Parte 1:
Pássaro canoro
casa dilapidada e seus terrenos são quase tão
carpinteiros, e eles usaram seus misteriosos quanto os existentes no condado Parte 2:
contatos comerciais em de Meratt. O popular Barão Telus Descendente
69
Machine Translated by Google
AGENTES DE MUDANÇA
Você deveria estar lá, Aurélia! Yanmass terá sorte de ver uma festa como essa
por muito tempo, muito menos uma festa organizada pelo próprio Aric de Halvon!
Ele até providenciou para que um chef de Oppara servisse línguas de cotovia
em gelatina! Ah, mas você não comeria isso, não é? Bem, até as folhas verdes
eram MARAVILHOSAS.
E, querido, você deveria ter ouvido Aric falar. Você veria o quão brilhante ele
é se passasse cinco minutos na mesma sala que ele - ele realmente ENTENDE
o que tornará Taldor maravilhoso novamente!
Espero que não pareça que estou me gabando… mas um dos principais
assessores de Aric pediu a um grupo muito seleto de nós para ajudar a espalhar
sua mensagem em Skathen! Algo sobre uma perigosa missão secreta sobre a
qual não devemos contar a ninguém. É tudo muito secreto, então como você
pode imaginar, estou MUITO honrado por ter sido escolhido!
—Última correspondência conhecida de Aubert Jourdain
70
Machine Translated by Google
status; orientações para tal uso são fornecidas nas páginas seguintes. outras opções que se adequem a uma campanha específica.
Parte 1:
Pássaro canoro
CLASSIFICAÇÃO INICIAL
FACETAS DA PERSONA Antes que um personagem possa se tornar um verdadeiro agente de Parte 2:
Uma grande variedade de características pode inspirar as pessoas a mudança, ele deve construir alguma influência pessoal. Geralmente, Descendente
seguirem um líder em ascensão, então, em vez de representar a um personagem tem a habilidade individual para começar a construir
Parte 3:
reputação de um PJ como uma única estatística, este sistema divide ativamente sua personalidade ao atingir o 4º nível. No entanto, a
Sabotador
sua personalidade pública em seis facetas diferentes: Charme, Gênio, personalidade de um PC não começa necessariamente como uma
Heroísmo, Sacrifício, Sagacidade e Astúcia. Para cada faceta, um PJ folha em branco neste momento. Os personagens podem começar a NPC
tem uma série de graduações de facetas que variam de 0 a 10, onde usar este sistema de regras quando tiverem 1 Nível em várias facetas Galeria
0 significa que geralmente se acredita que o personagem não possui com base em suas habilidades existentes ou feitos anteriores.
essa qualidade, e 10 significa que o personagem é visto como um Personagens cujos valores de habilidade mental são 14 ou mais Condado de
Merat
modelo dela. O termo Facet Rank às vezes é abreviado para Rank, começam com 1 Graduação em certas facetas: um valor alto de
exceto em situações em que possa ser confundido com rank de Inteligência concede 1 Graduação em Gênio, um valor alto de Agentes de
habilidade. O significado de cada faceta e seus efeitos gerais no jogo Sabedoria concede 1 Graduação em Sagacidade, e um valor alto de Mudar
estão resumidos abaixo. Carisma concede 1 Graduação em Charme. O Mestre também pode
Relíquias do Antigo
Charme: Charme representa o magnetismo pessoal e a força de atribuir um Nível inicial de 1 em uma ou mais das outras três facetas
Taldor
personalidade de um personagem. Um personagem com fama de com base nas ações anteriores do personagem. Por exemplo, um PJ
charmoso tem mais facilidade do que a maioria para ter acesso a que enfrentou grandes desafios com firmeza ganha 1 Nível em Bestiário
eventos sociais, sejam eles apresentações artísticas ou bailes da alta Heroísmo. Enquanto isso, um PJ que se engajou em caridade ou
sociedade. Personagens encantadores têm mais facilidade em abnegação demonstra sua disposição em se sacrificar e começa com
conquistar a confiança de estranhos. 1 Graduação em Sacrifício. Finalmente, um PJ que agiu fora das
Gênio: Gênio representa a reputação de brilhantismo de um regras da lei ou da sociedade com inteligência e sutileza começa com 1 Graduação em Lábia.
personagem, seja medida em termos de conhecimento ou visão
estratégica. Personagens com reputação de gênio têm mais facilidade FASE DA PESSOA
em convencer os outros a seguir seus planos e confiar neles como Os PJs alavancam sua influência em períodos chamados fases de
autoridades intelectuais. persona, que são representações abstratas do tempo gasto
Heroísmo: Heroísmo representa a reputação de bravura e construindo suas reputações ou direcionando seus agentes para
perseverança de um personagem. Também captura a eficácia com completar missões em seu nome. Estas fases ocorrem separadamente
que um personagem ganha admiração por seus feitos mais do jogo normal; um jogador normalmente toma todas as decisões
excepcionais. Personagens com reputação de heroísmo têm maior relacionadas no início de cada fase de persona, e essas decisões
probabilidade de serem solicitados a lutar contra monstros ou permanecem em vigor até o início da próxima fase de persona.
enfrentar desafios aparentemente intransponíveis.
Sacrifício: O sacrifício representa a reputação de um personagem Como orientação geral, os PJs devem passar por cerca de quatro
como um membro íntegro da sociedade que se doa para melhorar a fases de persona por nível. Se você estiver executando a Trilha de
vida dos outros e que é capaz de perseverar em grandes dificuldades. Aventura Guerra pela Coroa, cada fase da persona é mencionada no
Personagens com reputação de sacrifício têm mais facilidade em texto da aventura. No outro
convencer os outros de sua retidão e inspirar outros a fazerem seus Por outro lado, se você estiver realizando uma campanha na qual o
próprios sacrifícios. aumento de nível não é frequente, ou se desejar condensar a
construção de personalidade em uma parte limitada de sua campanha,
Sagacidade: Sagacidade representa a reputação de um considere aumentar o número de oportunidades que os PJs recebem.
personagem por ter bom julgamento. Personagens conhecidos por seus
71
Machine Translated by Google
No início de uma fase de persona, cada PJ escolhe uma de duas ações: Impulsionar a legislação (charme, gênio ou sagacidade)
desenvolver sua persona (veja abaixo) ou iniciar uma operação (veja Você desempenha um papel proeminente na elaboração ou promoção de
página 73). A fase termina quando o PJ tiver escolhido sua ação e tomado legislação ou outra forma de política governamental.
as decisões e ações associadas (como um teste de Operação). Perícia Associada: Atuação (Charme), Lingüística (Gênio) ou
Sentir Motivação (Sagacidade).
À medida que o PC aumenta seus níveis de faceta, ele Dê Palestra (Gênio ou Sagacidade)
desbloqueia vários benefícios. A menos que Esteja você proferindo uma palestra acadêmica ou um
especificado de outra forma, cada sermão religioso, você atrai uma multidão para ouvir
benefício pode ser usado apenas enquanto compartilha seus conhecimentos.
uma vez por fase pessoal. Habilidade Associada: Verificação de
conhecimento relevante ao tema da palestra.
DESENVOLVENDO
PESSOA Organizar Festa (Charme)
Um PJ pode decidir passar sua fase Você organiza um evento social popular que
de persona demonstrando é o assunto da cidade.
O escopo da personalidade de um PJ é limitado pelo nível de seu Oponente de sabotagem (gênio ou subterfúgio)
personagem. Suas Classificações de Faceta para uma faceta não podem Você astuciosamente preparou um de seus oponentes para a queda, talvez
exceder seu nível de personagem, e ela pode ter um número total de fazendo com que um de seus vergonhosos segredos se tornasse público.
Classificações de Faceta igual a não mais que o dobro de seu nível de personagem. Habilidade Associada: Conhecimento (local ou nobreza), conforme
Verificações para aumentar as Classificações de Faceta de um PJ apropriado ao oponente (Gênio); Prestidigitação ou Furtividade (Subterfúgio).
representam colocar as perícias do PJ diretamente no centro das atenções.
Como resultado, os PJs não podem escolher 10 nesses testes ou receber
assistência direta no momento, como ajudar outro personagem de outros PESSOA DIMINUINDO
personagens. Os efeitos que aumentam as perícias e habilidades dos PJs A critério do Mestre, os PJs podem perder Níveis de Faceta por atos
se aplicam apenas se sua duração for de pelo menos 24 horas. públicos que vão fortemente contra uma das facetas. Por exemplo, um PJ
que se envolve em comportamento covarde pode perder um Nível em
Organizar reunião secreta (charme ou subterfúgio) Heroísmo. Perder Classificações de Faceta não deve ser comum, e a
Você organiza um encontro clandestino entre pessoas que não podem ou Classificação de um PJ em uma faceta não pode cair abaixo de 0.
72
Machine Translated by Google
direcionar esses agentes para realizar operações em seu nome (veja Operações Avançadas: Um PJ que tenha pelo menos 6 graduações Descendente
abaixo). Operações particularmente perigosas podem fazer com que o PC em uma faceta pode enviar seus agentes em operações avançadas
Parte 3:
perca agentes, que ele pode substituir através da operação de recuperação relacionadas a essa faceta. As operações avançadas podem ser muito
Sabotador
de agentes (ver página 74). mais complexas e perigosas do que as operações básicas. Para obter
uma lista de operações avançadas, consulte a página 75. NPC
Operações Básicas: Um PJ que tenha pelo menos 2 graduações em Amigo em Posições Altas: Uma vez que um PJ tenha 9 graduações Galeria
uma faceta pode enviar seus agentes para operações básicas relacionadas em uma de suas facetas, sua rede de contatos cresceu para incluir um
Condado de
a essa faceta. As operações básicas são relativamente seguras e simples, indivíduo em posição elevada. O PJ aproveita esta aliança para obter
Merat
exigindo poucos agentes para serem concluídas. Para obter uma lista de acesso a serviços de conjuração. Se o PJ tiver sucesso em um teste de
operações básicas, consulte as páginas 74–75. Operação (CD = 15 + nível da magia), ele pode providenciar até 750 po Agentes de
Bônus de Perícia: Um PJ às vezes pode aproveitar sua personalidade em serviços de conjuração para serem usados a qualquer momento antes Mudar
para ganhar um bônus em um teste de perícia. Uma vez por fase de do início da próxima fase da persona, desde que razoavelmente tenha
Relíquias do Antigo
persona, um PJ pode aplicar um bônus de perícia a um único teste para acesso a um conjurador NPC, até mesmo para lançar ressuscitar mortos
Taldor
uma das facetas em que ele tenha pelo menos 3 graduações. Ela pode
aplicar esse bônus depois de fazer seu teste de perícia, mas antes dos (nesse caso, presume-se que os agentes do PJ providenciarão sua Bestiário
resultados serem anunciados. As habilidades exatas às quais este bônus ressurreição em seu nome). O PJ deve pagar por quaisquer focos ou
pode ser aplicado dependem da faceta (veja abaixo). O bônus de perícia componentes materiais caros usados.
começa em +2 e aumenta para +4 quando ele tem 7 graduações na Mestre de Operações: Um PJ que possui 10 Posições em pelo
faceta apropriada. Por exemplo, um PJ com 7 graduações em Heroísmo menos uma faceta pode realizar uma operação adicional por fase
e 3 graduações em Lábia pode conceder a si mesmo um bônus de +4 em relacionada a uma das facetas em que possui 10 Posições, desde que
um teste de Intimidação ou Atuação ou um bônus de +2 em um teste de tenha agentes suficientes para fazê-lo e mesmo que tenha já realizou
Desabilitar Dispositivo ou Furtividade, mas ele ainda pode ganhar apenas uma operação nessa fase.
um bônus. por fase.
Charme: Blefe, Diplomacia; Gênio: Conhecimento (qualquer); OPERAÇÕES
Heroísmo: Intimidar, Atuar (qualquer); Sacrifício: Cura, Sobrevivência; Em vez de usar sua fase de persona para desenvolver sua persona, um
Sagacidade: Percepção, Sentido Motivo; Subterfúgio: PC pode enviar seus agentes para realizar uma operação em seu nome.
Desativar dispositivo, furtivo. Um PJ ganha acesso a operações básicas (veja a página 74) para uma
Admiradores: A personalidade do PC conquistou fãs e almas determinada faceta quando ele tem 2 graduações naquela faceta, e ele
simpáticas. Uma vez por fase de persona, ele pode alavancar sua ganha acesso a operações avançadas (veja a página 75) quando ele tem
reputação para melhorar a atitude inicial de um NPC com uma atitude 6 graduações naquela faceta.
indiferente ou amigável. Um PC pode iniciar apenas uma operação por fase. Ela deve decidir
Ela pode aumentar a atitude do NPC em um passo, desde que tenha pelo qual operação pretende realizar no início da fase persona. Para determinar
menos 4 graduações em uma faceta relacionada a esse NPC (veja o resultado da operação, o PJ faz um teste de Operação. Um teste de
abaixo). Quando ela tem 8 graduações em uma faceta, ela também pode Operação é uma jogada de d20 com um bônus igual ao número de
usar essa habilidade para melhorar a atitude dos NPCs cuja atitude inicial agentes que o PJ envia na missão, e sua CD é definida pela operação
é hostil. A lista a seguir está incompleta; outras categorias de PdMs específica. Um PJ deve escolher quantos agentes enviar antes da rolagem,
podem estar relacionadas a diversas facetas, a critério do Mestre.
73
Machine Translated by Google
Uma vez antes da próxima fase de persona, depois que você ou outro
LIDERANÇA VARIANTE PJ receber os resultados de um teste de Diplomacia para coletar
Em campanhas onde a obtenção de influência social é uma questão central informações, você pode pedir ao Mestre para fazer um teste de
recurso, os jogadores provavelmente gravitarão em torno do Operação secreta, usando o número de agentes que você enviou nesta
Talento de liderança (ou em direção aos arquétipos que concedem o talento). operação como bônus. Se o teste resultar em sucesso, o Mestre lhe
Considere substituir Liderança pelo seguinte talento, dirá se a informação coletada é em sua maioria verdadeira, tem
que é projetado para interagir suavemente com este sistema. elementos de verdade ou é em sua maioria falsa. Se o teste falhar, o
Mestre lhe dirá que a informação coletada é em sua maioria verdadeira
LÍDER DA COALIZAÇÃO (independentemente de sua veracidade real).
Você tem um talento especial para atrair outras pessoas para sua causa. A CD do teste de Operação geralmente é 15, mas se alguém estiver
Pré-requisito: Nível de personagem 7º. espalhando ativamente informações falsas, a CD aumenta para 10 + a
Benefícios: Você ganha uma coorte conforme descrito no ND do espalhador de boatos (máximo 20).
Façanha de liderança. Determine sua pontuação de liderança como Coletar informações (charme): Seus agentes ouvem as fofocas
descrito no texto do talento, mas com o seguinte locais e fazem perguntas pontuais. Uma vez antes da próxima fase de
exceções: em vez de adicionar seu modificador de Carisma ao persona, você pode usar o resultado do seu teste de Operação no lugar
o nível do seu personagem para determinar sua liderança básica do teste normal de Diplomacia ao coletar informações. Você não precisa
pontuação, você pode adicionar a classificação de qualquer faceta de sua persona. perder tempo tentando fazer essa verificação e não há risco de ser
Além disso, você pode direcionar seu grupo para enviar agentes associado aos seus agentes.
em uma operação, em vez de acompanhá-lo. Se você fizer
então, você ganha um bônus de +2 em seu teste de Operação, mas Esforço Final (Qualquer Faceta, Persistente): Quando você
seu grupo estará indisponível até o início do próximo executa uma operação arriscada enquanto esta operação persistente
fase pessoal. Finalmente, você não ganha seguidores conforme listado está em vigor, você pode ganhar um bônus de +2 no teste de Operação.
no feito de Liderança. Em vez disso, você pode executar o Se fizer isso, você perderá pelo menos metade dos agentes enviados
recuperar a operação do agente (veja abaixo nesta página) uma vez na operação arriscada, mesmo que ela seja bem-sucedida. Iniciar esta
fase por pessoa; isso não conta como uma operação. operação requer um teste de Operação CD 17 bem-sucedido.
Fabricação (Qualquer Faceta): Você pode recorrer à experiência
prática de seus agentes para fabricar itens em seu nome, permitindo
até um máximo do número de Classificações de Faceta que ela possui que você use o resultado de seu teste de Operação no lugar de um
na faceta relevante. As operações sempre falham no lançamento de 1 teste de perícia Artesanato para criar itens mundanos. Você não precisa
no dado e sempre são bem-sucedidas em um 20 natural. gastar tempo elaborando, mas seus agentes sim, e você ainda deve
Operações Persistentes: Enquanto a maioria das operações pagar o custo da matéria-prima de todos os itens que seus agentes
termina no final de uma fase de persona, as operações persistentes fabricarem.
começam na primeira vez que o PJ obtém sucesso no teste de Operação Fornece Distração (Heroísmo, Arriscado): Seus agentes podem
CD 17 para aquela operação e continuam até que o PJ chame seus não ser fortes individualmente, mas seu exemplo os inspirou, e eles
agentes de volta. Um PC pode manter apenas um tipo de operação arriscariam qualquer coisa para ajudá-lo, mesmo em circunstâncias
persistente por vez e deve enviar pelo menos cinco agentes; esses perigosas. No início do combate perto de uma área povoada, faça um
agentes não estarão disponíveis para outras operações até que a teste de Operação contra uma CD igual a 10 + o ND da criatura mais
operação persistente termine. desafiadora na luta (máximo CD 25). Em caso de sucesso, cada PJ
As operações persistentes geralmente devem ser focadas em um local ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque ou na Classe de
(a critério do GM, embora geralmente limitadas a uma cidade ou bairro Armadura, como se estivesse se beneficiando do auxílio a outra ação
grande de uma cidade); um PC pode manter a mesma operação na primeira rodada de combate.
persistente em tantos locais quantos agentes suficientes para suportar.
Recuperar Agentes (Qualquer Faceta): Se uma operação arriscada
Operações arriscadas: Algumas operações são perigosas para a der errado, um PJ pode perder os agentes que enviou na operação.
segurança ou o moral dos agentes. Se um PJ falhar no teste de uma Um PJ que tenha menos do que o número máximo de agentes que
operação arriscada por 5 ou mais, ou se obtiver um 1 natural no teste, seus Ranks de Facetas permitiriam - ou seja, menos que o dobro de
ele perde todos os agentes que enviou na missão. seu número total de Ranks de Facetas - pode lançar uma operação
Essas perdas poderiam representar a prisão dos agentes, a sua morte para resgatar agentes perdidos (ou recrutar novos, se esse tipo for
ou o abandono da causa do PC. preferido) . Para fazer isso, ele deve tentar um teste de Operação CD
10, usando a faceta de sua escolha. Se falhar no teste, ela recupera um
PJs de Operações agente. Em um teste bem-sucedido, ele recupera dois agentes, mais
Básicas ganham acesso a operações básicas quando possuem 2 um agente adicional para cada 5 pontos em que o resultado excede a
graduações em uma faceta. CD do teste de Operação.
Filtrar Rumores (Sagacidade): Sob sua direção, seus agentes são Pesquisa (Gênio): Sob sua direção, seus agentes vasculham
hábeis em separar fatos de ficção. bibliotecas em busca de informações relevantes. Você pode usar
74
Machine Translated by Google
o resultado do seu teste de Operação no lugar de um único teste de O teste de operação é igual a 10 + nível de conjurador para um item mágico,
Pesquisa. Seus agentes devem gastar o tempo necessário, mas esta ou 10 + duas vezes o nível de magia para uma magia.
pesquisa não ocupa seu tempo. Veneno (Subterfúgio, Arriscado): Seus agentes colocam uma dose de
Contrabando (Subterfúgio, Arriscado): Seus agentes contrabandeiam um veneno ou poção (pela qual você deve pagar) na comida de um
objeto relativamente pequeno ou inócuo (como uma adaga ou NPC enquanto ela está sendo preparada e entregue.
evidência a ser usada para chantagem) em um esconderijo Tente um teste de Operação com uma CD igual
na propriedade de outra pessoa. A CD do teste de ao ND do NPC alvo. Em caso de sucesso,
Operação é igual a 10 + o ND do capitão ou líder de seus agentes entregam a substância sem
qualquer guarda presente. serem detectados. O NPC tenta realizar testes
de Fortitude contra o veneno normalmente. PÁSSARO CANORO,
SCION,
Cuidar de Feridas (Sacrifício, Persistente):
SABOTADOR
Seus agentes ajudam você a cuidar dos feridos,
inclusive você. Se você tiver sucesso em um Rumormonger (Qualquer Faceta, Prefácio
teste de Operação CD 17, você receberá um dos Persistente): Seus agentes melhoram seu
Parte 1:
seguintes benefícios durante a operação: ou disfarce espalhando rumores falsos,
Pássaro canoro
todos na comunidade cuidada ganham um destruindo evidências e intimidando
bônus de +2 em testes de Fortitude contra qualquer um que faça muitas perguntas. Se Parte 2:
doenças, ou você recebe os benefícios de você tiver sucesso em um teste de Operação Descendente
longo prazo. cuidado sempre que você CD 17, qualquer um que tentar ver através
Parte 3:
descansar por pelo menos 8 horas no de um disfarce ou identidade falsa que você
Sabotador
assumiu sofre uma penalidade de -2 nos testes
de perícias Percepção e Sentir Motivação para NPC
fazê-lo. Galeria
área em que a operação está em vigor.
75
Machine Translated by Google
“Orgulhe-se de cada símbolo que você usa para o nosso grande império.
Valorize suas armas e armaduras, sim. Mas também tenha orgulho de
cada faixa de seda, de cada ponto cuidadoso, de cada tira de couro.
Somos um império antigo – o maior que Avistan já viu.
A nossa presença neste continente remonta a milhares de anos, antes de
a maioria destas outras nações terem sequer um vislumbre de esperança.
Cada um desses símbolos do império veio de algum canto de nossas
grandes terras e veio até nós! O império nos sustenta e nós devemos
prover o império em troca. Novas terras!
Novos recursos! O que reivindicamos nesta expedição fornecerá a próxima:
mais Taldans excelentes e ambiciosos como vocês, em uma onda
incessante que se espalhará por todas as costas do globo, por sua vez,
até que todas as terras pertençam a Taldor!
—General Gerefein, Sétimo Exército de Exploração
76
Machine Translated by Google
normais e artefatos. Ao contrário da maioria dos itens mágicos, as descoberta desapareça novamente. No entanto, se passarem anos
Parte 3:
relíquias não podem ser criadas. Ao contrário dos artefatos, porém, sem que uma relíquia seja usada para sua causa, suas habilidades de
Sabotador
eles podem ser destruídos normalmente. Eventualmente, esses itens triunfo começam a ficar adormecidas, começando no nível mais alto e
extra-poderosos são perdidos, esquecidos ou ignorados e, como descendo a partir daí. Isso pode variar de acordo com o item e é NPC
resultado, seu poder diminui – embora não seja totalmente perdido. determinado pelo Mestre, mas uma boa referência é uma entrada de Galeria
oportunidade de descobrir duas relíquias em cada uma das quatro itens Taldan apresentados aqui, ajustando seus temas e detalhes
Relíquias do Antigo
primeiras aventuras (cada uma delas detalhada nas páginas seguintes) conforme necessário. Alternativamente, você pode adaptar itens de
Taldor
e podem aumentar gradualmente o poder de suas relíquias usando-as escala do Pathfinder RPG Pathfinder Unchained
para realizar ações ousadas que ajudem Taldor a retornar ao esplendor (conforme descrito na barra lateral da página 76 desse livro) ou crie Bestiário
de seu apogeu. seus próprios itens para atender às suas necessidades.
Você também precisará configurar triunfos potenciais que os PJs
TRIUNFOS possam alcançar para desbloquear as habilidades das relíquias. Esses
À medida que se aventura, o portador de uma relíquia pode realizar os triunfos devem acontecer a cada 2 ou 3 níveis de personagem.
grandes feitos, chamados triunfos, vinculados à causa associada ao Um triunfo deve estar sempre ligado ao alcance de um objetivo
item, que ele pode aplicar à relíquia para aumentar seu poder. Cada importante dentro do enredo da campanha. Inclua eventos de triunfo
volume da Trilha de Aventura Guerra pela Coroa indica quais feitos se menos frequentes se os PJs tiverem maior probabilidade de sucesso
qualificam como um triunfo para as relíquias do antigo Taldor. Cada PJ em todos eles. Se houver uma grande chance de os PJs não
envolvido na obtenção de um triunfo pode aplicar esse triunfo a até conseguirem alcançar um triunfo específico, você pode incluir outro
uma de suas relíquias carregadas, desbloqueando o próximo conjunto evento de triunfo logo depois. Você sempre pode alterar eventos de
de habilidades para aquele item. triunfo futuros se os itens parecerem que ultrapassarão a taxa de um
triunfo a cada 2 níveis. O tema das relíquias incluídas deve corresponder
Uma relíquia individual pode alcançar apenas os triunfos para os aos temas da campanha. Isso não significa que suas mecânicas e
quais está presente, então se os PJs obtiverem dois triunfos antes de poderes precisem corresponder exatamente, mas quanto mais história
encontrar a Lâmina de Koriana (veja a página 79), a espada não e sabor, melhor.
ganharia os benefícios listados em Primeiro Triunfo até o terceiro triunfo
dos PJs. Para estar presente em um triunfo, uma relíquia precisa ser As relíquias funcionam melhor em uma campanha que tenha
usada, segurada ou carregada (em vez de ser armazenada em um objetivos claros e eventos importantes. Esses podem ser objetivos que
saco de carregamento, por exemplo), e o PJ que a carrega deve ter você incorporou ao jogo, mas também é altamente satisfatório para os
estado envolvido no triunfo de alguma forma. Alguns triunfos melhoram jogadores definirem seus próprios objetivos. Se você criar relíquias
habilidades existentes, como conceder mais usos de uma habilidade projetadas para um propósito que corresponda aos propósitos de um
por dia ou aumentar o bônus de melhoria de uma relíquia de +1 para dos personagens, você estabelecerá um vínculo mais forte e uma
+2. unidade de propósito para esse par personagem-relíquia.
77
Machine Translated by Google
BARBO DA DIGNIDADE
ADAPTANDO ITENS DE ESCALA
As relíquias funcionam de forma muito parecida com os itens de SLOT nenhum CL 12 PESO 2 libras.
de que não custam uma parte do seu tesouro e aumentam devido a Incrustações de latão e símbolos militares Taldan adornam a bela coronha
eventos da história, e não em determinados níveis. Isso facilita a de madeira desta besta leve de madeira escura obra-prima. O
adaptação dos itens de escalonamento desse livro para uso como material polido parece ligeiramente quente ao toque quando
relíquias, seja para substituir aqueles listados aqui que não se adequam segurado. Uma inscrição dourada traz o nome do General
ao seu grupo em War for the Crown ou para usar em uma campanha Gerefein do
diferente. Fazer isso requer os seguintes ajustes, além de adicionar Sétimo Exército de Exploração. Em seu ato mais famoso, o
elementos temáticos de fundo aos itens para vinculá-los aos triunfos do general mudou o rumo de uma batalha prolongada e cruel
Como as relíquias não podem ser criadas e normalmente não são nevasca caótica, o General Gerefein
maravilha) geralmente não é relevante para relíquias. No entanto, você praticamente cego, mas seu raio
pode querer restringir-se apenas a prêmios e maravilhas ao converter desferiu um golpe letal, derrubando o
itens escalonáveis, já que as bugigangas não são tão impressionantes senhor da guerra de sua montaria.
quanto as relíquias deveriam ser. Enquanto os soldados Kellid observavam a queda de seu líder, eles
Determine o nível mínimo do PC: já que as habilidades quebraram o ataque, deixando o General Gerefein como vencedor naquele
de uma relíquia não estão explicitamente vinculados aos níveis dos dia.
personagens, é importante limitar o acesso dos PJs a relíquias que A besta dá ao seu portador um toque da sorte que levou o general a
seriam poderosas demais para o seu nível. Em geral, os PJs não devem grandes vitórias. Qualquer pessoa que dispare a Farpa da Dignidade reduz
obter acesso a uma relíquia até que seu nível de personagem seja no máximo 2 as chances de erro por ocultação em 5%.
níveis inferiores à habilidade de nível mais baixo do item de Primeiro Triunfo: Dignity's Barb é uma besta leve de madeira escura +1
escalonamento no qual a relíquia se baseia. e reduz as chances de erro por ocultação em 10%. Além disso, uma vez por
Combine Habilidades de Escalabilidade de Nível Inferior: dia, quando a arma ameaçar um acerto crítico, o usuário pode rolar duas
Determine qual nível os PJs provavelmente estarão quando alcançarem vezes para confirmar o crítico e obter o melhor resultado.
combine todas as habilidades desses níveis nas habilidades básicas do Segundo triunfo: Dignity's Barb é uma busca +1
item. besta leve de madeira escura.
Transforme habilidades desbloqueáveis em habilidades de triunfo: Terceiro Triunfo: Dignity's Barb é uma besta leve de madeira escura +2.
Quaisquer habilidades desbloqueáveis restantes podem ser O usuário pode usar sua habilidade de rolar duas vezes para confirmar um
desbloqueadas alcançando triunfos em vez de atingir um determinado nível. acerto crítico duas vezes por dia (embora ele possa usá-la apenas uma vez
Observe seus planos sobre quais eventos contarão como triunfos, pois em uma determinada ameaça crítica). Além disso, o usuário pode tentar um
pode ser necessário combinar várias habilidades desbloqueáveis em tiro de sorte para frustrar um ataque à distância.
uma. Isso pode acontecer se houver uma grande diferença de nível Uma vez por dia, quando um ataque com arma de longo alcance atinge uma
entre os triunfos e você precisar tornar cada um deles mais forte para criatura a até 9 metros do usuário, o usuário pode atirar a Farpa da Dignidade
alcançar o nível esperado dos PJs. no projétil como uma ação imediata. Ele lança um ataque à distância e, se o
AP em que aparecem. Para utilizar estas relíquias em outras Seu portador pode usar sua habilidade de rolar duas vezes para confirmar
um acerto crítico à vontade.
campanhas, consulte as informações no nível do PC entre parênteses.
O bloco de estatísticas de uma relíquia detalha suas habilidades Quinto Triunfo: Dignity's Barb é uma besta leve de madeira escura +4.
básicas seguidas pelos poderes que a relíquia ganha quando atinge No início de cada dia, o dono da besta lança um d20, rolando novamente
um ou mais triunfos (veja a página 77). quaisquer resultados de 1, 19 ou 20 e registrando o resultado final. Pelo
A primeira aventura na aventura Guerra pela Coroa Dignity's Barb, a jogada de ataque é uma ameaça crítica. Isso não traz
O caminho, “Crownfall”, apresenta a Farpa da Dignidade e o Anel do nenhum benefício para ninguém além do proprietário que rolou no início do
78
Machine Translated by Google
Este anel de ouro parece imaculado por fora, mas escudo de sua irmã em uma espada longa protetora.
o interior mostra séculos de desgaste, deixando Embora os registros indiquem que a sobrinha de Tadric pegou a
a faixa interna perpetuamente polida em um tom espada e se juntou ao exército, sua história completa e o destino
mais claro do que as superfícies externas do da lâmina foram perdidos na história. Ainda circulam rumores de
anel. Um brasão de família adorna a frente, que ela prestou serviço clandestino à família real.
PÁSSARO CANORO,
representando ramos de oliveira circundando duas
SCION,
coroas, aparentemente indicando uma casa A Lâmina de Koriana é uma espada longa de defesa +2. SABOTADOR
É estranhamente curvado, traindo suas origens, e tem
dedicado à embaixada e à diplomacia. cinco pedras preciosas no punho. Quatro estão quebrados, Prefácio
O anel concede ao seu usuário um bônus de competência de +2 em mas a gema branca no centro está intacta.
Parte 1:
testes de Diplomacia, Lingüística e Atuação. Uma vez por dia, o usuário Uma vez por dia, o portador pode acionar esta gema como uma
Pássaro canoro
pode falar uma palavra de comando para transformar sua aparência e ação imediata para absorver e negar todos os dardos que o atingem
roupas, conforme o disfarce. A aparência de suas roupas corresponde a partir de um feitiço de míssil mágico . Parte 2:
automaticamente aos costumes da cultura dominante ao seu redor, Quando o portador transfere pelo menos 1 ponto de bônus de melhoria Descendente
normalmente a da nobreza local ou da classe dominante. Suas da arma para sua CA usando a habilidade especial de defesa , ele também
Parte 3:
características físicas não correspondem às da população local, mas sim escolhe uma criatura que não seja ela mesma num raio de 3 metros para
Sabotador
características que a fariam se destacar, como orelhas de elfo em um ganhar um bônus de +1 na CA até o próximo turno do portador. Este bônus
assentamento é sempre +1, independentemente de quanto do bônus da arma o usuário NPC
onde não vivem elfos – diminuir. Isso dura até 24 horas, mas pode ser transfere para sua CA. Galeria
dispensado a qualquer momento. O nível de conjurador de qualquer efeito Primeiro Triunfo: Uma das pedras preciosas no punho da espada
Condado de
mágico gerado pelo anel é 1 + 2 por triunfo alcançado. (determinada aleatoriamente) se repara. Uma vez reparada, uma gema
Merat
Primeiro Triunfo: O anel pode ser ativado para usar encantar pessoas pode ser ativada como uma ação imediata uma vez por dia para tornar o
(CD = 15 + 1 por triunfo adicional alcançado) e compreender idiomas, cada portador da espada imune a um único efeito de um tipo específico, conforme Agentes de
um uma vez por dia. descrito abaixo, pouco antes de ser afetado por ela. Ela deve optar por Mudar
Segundo triunfo: O bônus de competência do anel em testes de ativar a gema antes de tentar qualquer salvamento ou outra defesa contra
Relíquias do Antigo
Diplomacia, Lingüística e Desempenho é +3. Quando o usuário ativa o o efeito. A gema negra protege contra energia negativa, a gema vermelha
Taldor
disfarce do anel, ele pode ler, falar e entender a linguagem mais comum na protege contra efeitos de fogo, a gema rosa protege contra efeitos que
área que ele ainda não conhece enquanto a duração persistir. afetam a mente e a gema verde protege contra efeitos de veneno. Bestiário
pessoa à vontade, embora se uma criatura obtiver sucesso em seu Segundo Triunfo: A Lâmina de Koriana é uma defesa +3
salvamento, ela não poderá ser alvo novamente por 24 horas. O anel espada longa. Outra gema escolhida aleatoriamente se repara.
também pode ser ativado para usar encantar monstro (CD = 20 + 1 por Terceiro Triunfo: Outra gema escolhida aleatoriamente se repara. O
triunfo adicional alcançado) uma vez por dia. portador da espada ganha +1 de bônus de percepção em todos os testes
Quarto Triunfo: O bônus de competência do anel em de resistência contra efeitos de qualquer tipo correspondente a uma das
Quinto Triunfo: O usuário pode usar sugestão em massa Quarto Triunfo: A Lâmina de Koriana é uma defesa +4
(CD 24) uma vez por dia. espada longa. A gema final se repara sozinha.
Quando a corajosa cavaleira-comandante Koriana de Zimar caiu nas fileiras azuis e verdes e decorada com
do Quinto Exército de Exploração, seus restos mortais foram devolvidos filigrana dourada. Ao ser colocada, a
para casa — junto com seu escudo de aço quebrado. máscara parece desaparecer, deixando seu aspecto dourado
79
Machine Translated by Google
padrões como tatuagens no rosto do usuário e colorindo um dos olhos do Se o dono da Adaga de Scion morrer enquanto carrega ou empunha a
usuário de verde e o outro de azul. O usuário pode remover a máscara lâmina, seu corpo evapora em fumaça e sua alma é transferida para a
normalmente, fazendo com que ela apareça novamente como uma safira negra conforme o vínculo da alma,
máscara de porcelana. exceto que qualquer pessoa que segure a adaga pode tentar levantá-la
O usuário ganha um bônus de competência de +2 em Sentir Motivação como se tivesse acesso ao seu corpo intacto. Este efeito falha se uma
verifica e pode usar idiomas de compreensão uma vez por dia. alma já ocupa a gema. Alternativamente, uma criatura segurando a adaga
Primeiro Triunfo: O usuário pode ativar mentalmente a máscara como pode falar uma palavra de comando para libertar a alma presa na vida
uma ação rápida enquanto conversa com alguém ou observa uma após a morte.
conversa para usar detectar pensamentos (CD = 17 + 1 por triunfo Primeiro Triunfo: Uma vez por dia, o portador da adaga pode
adicional alcançado) em um único participante da conversa. Isso requer teletransportar qualquer número de seus guarda-costas para sua
gastar o número normal de rodadas para detectar pensamentos superficiais localização, conforme teletransporte. Eles devem estar dispostos e dentro
e pode ser usado em um total de 9 rodadas por dia. Essas rodadas não de um raio de 160 quilômetros e, quando chegarem, aparecerão a 6
precisam ser consecutivas. metros do portador da adaga em espaços desocupados escolhidos pelo Mestre.
Segundo Triunfo: Adaga de Scion é uma adaga de mithral com toque
Segundo Triunfo: A máscara concede ao usuário um bônus de fantasma +4. Uma vez por dia, como uma ação rápida, o usuário pode
melhoria de +2 em Carisma. Quando o usuário ativa a máscara ganhar RD 1/— e cura rápida 3 por 1 minuto.
mentalmente, ele também detecta efeitos mágicos como se estivesse Terceiro Triunfo: Adaga de Scion é uma adaga de mithral com toque
usando visão arcana e se concentrando na criatura. Isso acontece fantasma +5. Quando o portador atinge um humanóide com a adaga, ele
automaticamente durante a primeira rodada de concentração. pode ativar a adaga como uma ação imediata para usar dominar pessoa
Terceiro Triunfo: O bônus de aprimoramento da máscara para na criatura (CD 23) com duração de 1 rodada. Após o término da
Carisma é +4. dominação, o alvo fica imune a este efeito por 24 horas.
Quarto Triunfo: O bônus de aprimoramento de Carisma da máscara
Esta lâmina elegante e adornada com joias parece ornamental, mas é desenho desta bandeira tem sido usado há
tão cruel quanto qualquer arma. Uma grande safira preta brilha no centenas de anos.
lâmina mostra um talento artístico incrível. A adaga foi forjada Os efeitos a seguir se aplicam somente se o
pelo Grão-Príncipe Penticus IV para proteger seu filho de um estandarte for empunhado ou carregado, e ele deve ser
acordo que ele fez com estranhos - negociar seu primogênito preso à haste de uma lança, arma de haste, lança, cajado
para ganhar a coroa. Mas Penticus V usou ou similar. O porta-estandarte e todos os aliados num raio
de 18 metros que possam ver a bandeira
a lâmina para tirar a própria vida, negando o prêmio aos ganhe um bônus de moral de +2 em testes de resistência.
benfeitores de seu pai e garantindo o trono para seu Eles também aumentam sua velocidade base ou velocidade de voo e a
irmão, Tralian V. velocidade base ou velocidade de voo das montarias que eles montam
A Adaga de Scion é uma adaga de mithral com toque fantasma +3. em 1,5 metro. Isso é tratado como um bônus de melhoria e não dá a uma
Como uma ação de rodada completa, o dono da adaga pode designar até criatura uma velocidade base ou velocidade de voo se ela ainda não tiver
quatro criaturas voluntárias em sua presença como seus guarda-costas. uma. Uma criatura determina se pode ver o estandarte para fins de
Como uma ação padrão, cada uma dessas criaturas pode determinar a aumento de velocidade no início de seu turno, e mantém a velocidade
localização e condição do dono, de acordo com o status, desde que o extra mesmo se sair de vista mais tarde naquele turno.
costas designados como uma ação de rodada completa, com cada criatura Uma vez por dia, quando o portador inicia uma ação de investida, o
escolhida além de quatro substituindo uma escolha anterior. porta-estandarte pode usar uma ação rápida para convocar uma batalha
80
Machine Translated by Google
carga, fazendo com que o aumento de velocidade do padrão se torne 6 metros Segundo Triunfo: Cada elemento pode ser ativado uma vez adicional por
por 1 rodada. Qualquer criatura afetada que investe durante esta rodada também dia para usar um feitiço diferente: a bandeira Taldan para sugestão em massa,
ignora a penalidade de sua carga na CA. o olho de Aroden para perturbar a arma e o ônix para transmutar rocha em lama.
estandarte para se teletransportar e até cinco aliados que estejam a até 3 metros
PRATO DE OVETRIANO
dele. Isso funciona como dimensão
Armadura SLOT CL 15 PESO 50 libras.
porta, e cada criatura transportada deve chegar a até 3 metros do padrão de
AURA forte encantamento
conquista.
PÁSSARO CANORO,
Segundo Triunfo: Quando o porta-estandarte convoca uma carga de Este famoso traje de placa completa +3 rallyUE foi
SCION,
batalha, cada criatura afetada ganha deslocamento de voo de 9 metros por 1 usado pelo General Ovetrian ao longo de muitas
SABOTADOR
minuto. O porta-estandarte pode pedir um conquistas. Foi registrado que o General Ovetrian
Terceiro Triunfo: O porta-estandarte e aliados em um raio de 18 metros que esta armadura quando ele fazia parte do
Parte 1:
puderem ver o estandarte ganham +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque. Quinto Exército de Exploração, onde liderou
Pássaro canoro
Quando o porta-estandarte pede uma batalha um grupo nos Reinos Fluviais e lugares
carga, cada criatura afetada também é afetada por heroísmo maior com duração a leste. Banhada em platina com um Parte 2:
de 1 minuto. leve padrão ondulado, a superfície da Descendente
armadura apresenta
Parte 3:
CIDADE NO OLHO DO LEÃO
Sabotador
A quarta aventura em Guerra pela Coroa, “Cidade no Olho uma semelhança com o branco
do Leão”, apresenta o Bando da Aliança dos Cruzados e a pelagem. A viseira da armadura é NPC
Placa de Ovetrian (adequado para PJs do 10º ao 12º nível). feito para parecer Galeria
juba de um leão macho
Condado de
cabeça, e é articulada para
BANDA DA ALIANÇA DOS CRUZADOS Merat
que possa ser
Anel SLOT CL 11º PESO -
desgastado ou puxado para baixo para Agentes de
Abjuração forte da AURA
proteger o rosto. Histórias das batalhas do Mudar
Floreios estilísticos e um design robusto sugerem que os anões ajudaram a general afirmam que linhas inteiras de
Relíquias do Antigo
forjar este anel grosso. A engenharia precisa das soldados fugiram do
Taldor
pequenas peças móveis mostra o talento artístico general quando ele cavalgou para a batalha.
envolvido na criação do item. O anel apresenta Uma vez a cada 10 minutos, o usuário da armadura pode fechar a viseira do Bestiário
dois símbolos esculpidos que flanqueiam elmo como uma ação padrão, expondo o desenho da cabeça de leão. Ao fazer
um ônix facetado: um lembra a bandeira de isso, ele pode tentar desmoralizar todos os inimigos em um raio de 9 metros e
melhoria da armadura na CA. Uma vez por dia, em vez de tentar desmoralizar
outro retrata o olho de Aroden. os inimigos, ele pode realizar esta ação para afligir de medo todas as criaturas
Cada um destes três elementos pode ser em um raio de 9 metros (CD = 20 + 1 por triunfo adicional obtido).
bandeira Taldan para segurar pessoa (CD = 13 + 1 por triunfo adicional Primeiro Triunfo: Placa de Ovetrian é +4 rallyUE placa completa.
alcançado), o olho de Aroden para oração e o ônix para forma de pedra. Uma criatura desmoralizada pela habilidade da armadura fica assustada durante
a primeira rodada de duração do efeito e então fica abalada.
Ao redor do anel há uma segunda faixa de metal que gira no lugar e é normalmente pelo resto da duração (se houver). Três vezes por dia, o usuário
cravejada com um único diamante. Se o diamante estiver alinhado com um dos da armadura pode tocar um aliado adjacente como uma ação padrão para afetar
símbolos, o usuário ganha +2 de bônus de sorte em certos testes de resistência: aquele aliado com quebra de encantamento ou maior heroísmo. Esta habilidade
testes de resistência contra feitiços de encantamento e habilidades semelhantes não pode ser usada mais de uma vez a cada 10 minutos.
alinhado com o olho de Aroden , ou contra efeitos de terra e veneno se estiver Segundo triunfo: Placa de Ovetrian é +5 rallyUE placa completa.
alinhado com o ônix. Alinhar o anel com um símbolo é uma ação de rodada Quando o usuário usa a habilidade da armadura para desmoralizar os inimigos,
completa. ele ganha um bônus de moral nas jogadas de ataque e de dano igual ao número
Primeiro Triunfo: Cada elemento pode ser ativado uma vez adicional por Ele também ganha redução de dano na mesma quantidade, que não pode ser
dia para usar um feitiço diferente: a bandeira Taldan para envio, o olho de superada. Esses efeitos duram 1 rodada, mas se o usuário atingir com sucesso
Aroden para proteção contra a morte e o ônix para parede de pedra. um inimigo que sofre de efeito de medo, a duração é estendida em 1 rodada.
81
Machine Translated by Google
BESTIÁRIO
“Depois de nossa expedição pelas Montanhas Mindspin, seguimos para
o leste, até o Lago Encarthan. Lá embarcamos em um navio que descia
o rio Sellen até nosso destino final, Oppara, para descansar um pouco
antes de começar a planejar o próximo passeio. Onde o Sellen, cortando
a Floresta Verduran, encontra o Rio Verduran, tomei a decisão de
desembarcar e fazer o resto da viagem a pé, para desespero da minha
tripulação, que estava ansiosa pelo conforto de uma viagem suave.
cama. Examinando minhas anotações, percebi que estávamos a poucos
dias de um sábio Taldan que sabia sobre uma ruína perdida em Iobaria
– uma ruína que eu queria explorar. Nem um dia fora do barco, enquanto
caminhávamos pela floresta até as Planícies de Tandak, nosso grupo foi
atacado pelo que parecia ser uma cobra gigante que assustou e
dispersou os carregadores, deixando os membros restantes da minha
tripulação para abater o estranho fera."
—Marliss Nalathane, exploradora
82
Machine Translated by Google
Esta criatura de aparência curiosa tem corpo e plumagem de um galo, como por bloqueio dimensional), e enquanto estiver no Primeiro Mundo,
mas ostenta as feições astutas de uma raposa do pescoço para cima. não pode ser contatado ou observado por qualquer meio que não seja
N Pequena fera mágica com base no tipo, e eles ganham um bônus racial de +4 em Sobrevivência
Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; verifica para seguir rastros por cheiro.
Percepção +5
um galluvix pode desaparecer no plano feérico do Primeiro Mundo Galluvixes são predadores que usam sua habilidade de adotar uma
em busca de um ovo mágico de madeira que contém um aparência totalmente aviária para se aproximar de presas incautas. Sua
das seguintes magias (o galluvix escolhe): curar ferimentos leves, retardar furtividade natural e outros talentos mágicos os ajudam a entrar em
veneno, restaurar menos ou remover paralisia. Após 1 hora, o galuvix fazendas e passar furtivamente por cães de guarda. Ariscos e um tanto
retorna ao local covardes, os galuvixes geralmente preferem fugir de ameaças sérias,
de onde desapareceu (ou o local desocupado mais próximo exibindo suas caudas de galo ao partirem, o que os torna difíceis de
espaço), segurando um ovo de trapaceiro em suas mandíbulas. O ovo atingir. Quando alarmados ou encurralados, os galuvixes soltam latidos
funciona como uma poção do feitiço contido, exceto que estridentes, misturados com força sônica, que detêm todos, exceto os
é aberto em vez de absorvido e funciona perseguidores mais determinados.
apenas para o galluvix ou uma única criatura do galluvix
escolha. Um galluvix pode ter apenas um ovo de trapaceiro O talento mais incomum do galluvix é sua habilidade de desaparecer
existência de cada vez, e se o ovo não for usado dentro de um no Primeiro Mundo em busca de um feitiço mágico, que ele recupera
semana, o feitiço contido é perdido e o ovo se transforma em em um recipiente conhecido como ovo do malandro.
cinza com cheiro podre. O galluvix não pode usar esta habilidade em Sábios debatem se isso foi um acidente feliz ou uma característica
84
Machine Translated by Google
criados em raposas por fadas que queriam ajuda mágica em suas e ofertas regulares de refeições extravagantes. Os criadores
batalhas ocasionais contra a invasão humana. individuais consideram esses regimes segredos comerciais, o que
Também existem muitas teorias sobre se os galuvixes buscam muitas vezes os leva a tratar uns aos outros com grande
esses ovos em seus próprios suprimentos ocultos ou os roubam de animosidade e suspeita.
um dos semideuses do Primeiro Mundo, o Ancião; nenhum galluvix Galluvixes se dão bem com a maioria das fadas, particularmente
falará do processo. duendes brincalhões, grigs joviais e quaisquer sprites liminares
Se não for abatido por doença ou ferimento, um galuvix típico dentro de seus territórios. Eles acham que os brownies são abafados
pode viver tanto quanto um ser humano. Diz-se que alguns e superprotetores com as fazendas sob seus cuidados, e
galuvixes vivem perto de 150 anos, embora não esteja claro se particularmente vigilantes com os galinheiros. Galluvixes insultam
PÁSSARO CANORO,
esse aumento da idade é natural ou o resultado de uma magia gnolls, goblins e gremlins por seus modos destrutivos — afinal,
SCION,
estranha. Embora seu pelo de raposa fique mais grisalho e suas quando uma fazenda é devastada, não apenas os humanos passam
SABOTADOR
penas brilhantes desapareçam com a idade, um galluvix mantém fome — e eles nutrem um ódio especial pelos pugwampis, insultando-
uma excelente memória de tudo o que aconteceu em seu território. os em Fluente Subterrâneo. Prefácio
Galluvixes em uma região com muita ação e intriga podem se tornar Um conjurador pode ganhar um galluvix como familiar no 7º nível
Parte 1:
uma valiosa fonte de informações para aventureiros que sabem ao escolher o talento Familiar Aprimorado. O vínculo arcano
Pássaro canoro
onde procurar resultante permite ao conjurador direcionar o galluvix no uso de sua
e não descarte a inteligência dessas criaturas. habilidade de ovo de trapaceiro. Além disso, ao usar essa habilidade, Parte 2:
um familiar galluvix pode retornar para um espaço desocupado Descendente
DENTE DO DIABO GIGANTE Este enorme Embora variações mundanas desse fungo existam na natureza como
fungo branco tem espinhos afiados em seu caule e suas pequenos aglomerados do tamanho de um punho que se alimentam
múltiplas cápsulas são cobertas por glóbulos vermelho-sangue das raízes das árvores hospedeiras, o dente do diabo gigante, muito
que parecem prestes a se romper. maior e móvel, parece extrair seus poderes de fontes muito mais sombrias.
Alguns dizem que as árvores que dão vida a esses fungos contêm as
DENTE DO DIABO GIGANTE CR 6 almas de antigos druidas malignos, aprisionados há séculos por
2.400 XP desonrarem seu círculo. Outros acreditam que os próprios demônios
NE Planta enorme incorporaram energia infernal nos cogumelos enquanto visitavam o
Inicialização +2; Sentidos senso cego 9 metros, visão na penumbra; Plano Material, dando vida a esses hidnóides inofensivos.
Percepção +13
DEFESA Uma criatura cruel com muitas maneiras de incapacitar suas presas,
CA 19, toque 6, surpresa 19 (–2 Des, +13 natural, –2 tamanho) um dente gigante do diabo muitas vezes paralisa suas vítimas antes
58 PV (9d8+18) de dissolvê-las lentamente para alimentação. Ele rasteja pelo chão em
Forte +8, Ref +3, Vontade +6 direção à sua presa e depois se levanta, revelando um grande pedaço
Habilidades defensivas ruptura ácida; Características imunológicas das plantas de espinhos irregulares que pode ejetar em um cone devastador.
OFENSA Quando confrontado com vários inimigos, ele libera uma nuvem de
Velocidade 10 pés. esporos nocivos antes de avançar lentamente para matar. Os glóbulos
Corpo a corpo 2 golpes +12 (1d8+8 mais paralisia) ácidos que cobrem a superfície da sua tampa proporcionam-lhe um
Espaço 15 pés; Alcance 15 pés. mecanismo de autodefesa contra quaisquer possíveis atacantes que
Paralisia de Ataques Especiais (1 rodada, CD 16), spray para coluna, lutem de perto.
nuvem de esporos O dente do diabo gigante pode crescer até 7 metros e pesar 3.300
ESTATISTICAS libras.
Str 26, Dex 6, Con 15, Int 7, Sab 12, Cha 9
Spray Espinhal (Ext) Uma vez a cada 1d3 rodadas como padrão entre os estudiosos.
ação, um dente gigante do diabo pode espalhar uma barragem de Embora não seja conhecido por ser uma criatura particularmente
espinhos de seu caule, causando 6d6 pontos de perfuração inteligente, o dente gigante do diabo é um predador tático.
dano a cada criatura em uma explosão de cone de 4,5 metros. A Primeiro paralisando ou causando náuseas em suas vítimas para
alvo que obtiver sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 16 anular seus ataques mais perigosos, ele então tenta transformar a
sofre metade do dano. O CD de salvamento é baseado na Constituição. presa em uma pasta nutritiva com golpes devastadores. Aglomerados
Nuvem de Esporos (Ext) Uma vez por dia como ação padrão, um de detritos do chão da floresta grudam em sua carne pálida, que
dente gigante do diabo pode liberar uma nuvem de esporos nocivos contém vestígios de um veneno paralisante que pode imobilizar as
em uma propagação de raio de 50 pés centrada em si mesmo. Esta nuvem criaturas vivas que toca, enquanto os glóbulos ácidos vermelho-sangue
dura 1 rodada antes de se dispersar. Cada criatura que que cobrem sua tampa explodem prontamente quando atingidos,
entra ou começa seu turno na nuvem deve ter sucesso em espalhando-se nas criaturas próximas.
um teste de resistência de Fortitude CD 16 ou ficará enjoado Há muitos rumores sobre usos alquímicos do “sangue” do dente do
por 1d3 rodadas; uma criatura que tenha sucesso em sua Fortitude diabo gigante: alguns dizem que a substância pode ser misturada com
save fica doente por 1d3 rodadas. O DC salvo outros reagentes raros para fornecer uma fonte de grande cura,
é baseado na Constituição. enquanto outros acreditam que sua essência pode ser usada como
86
Machine Translated by Google
um componente para rituais infernais. No entanto, a natureza processo acelerado de decomposição. Quando o fungo morre,
volátil do líquido, juntamente com a tremenda dificuldade de obtê- suas misteriosas poças de líquido vermelho perdem a tensão
lo, torna praticamente impossível realizar testes rigorosos. superficial e rapidamente penetram na tampa e no caule, e tudo
A origem dessas criaturas ainda é uma fonte de grande mistério se dissolve em questão de minutos, deixando para trás uma
para a maioria, já que poucos que se aventuram no coração do grande massa de lama rosa nociva.
território de um dente do diabo gigante conseguem sair vivos. Se Avistamentos de dentes gigantes do diabo são mais comuns
este fosse um mero fungo pouco inteligente vagando em busca na região do Mar Interior, especialmente em Fangwood,
de alimento, semelhante a outras plantas vivas aberrantes, haveria Shudderwood e na Floresta Verduran em Avistan, mas houve
menos especulação. Ao longo dos anos, no entanto, clérigos, avistamentos até a Floresta dos Espíritos, muito além da Coroa
paladinos e outros guerreiros sagrados que entraram em contato do Mundo em Tian Xia. Com a sua tolerância a uma ampla gama PÁSSARO CANORO,
SCION,
com um dente do diabo gigante relataram que as criaturas irradiam de temperaturas e uma necessidade mínima de água, um dente
SABOTADOR
uma aura definida do mal, dando assim crédito a muitas das do diabo gigante poderia prosperar em qualquer floresta onde não
teorias sombrias que cercam a sua criação. Além disso, numerosos fosse controlado por criaturas mais poderosas. Prefácio
Pássaro canoro
em que membros desonrados de um círculo são condenados à
morte e fundidos com um elemento da natureza, geralmente uma Parte 2:
árvore, como penitência por desonrar seus colegas discípulos. Descendente
Taldor
Um dente do diabo gigante é quase sempre
um predador solitário e, embora ver um grupo Bestiário
de fungos dente do diabo mundanos raramente
seja considerado um bom presságio, não é
necessariamente uma garantia de que um dente
maior esteja por perto. A árvore hospedeira que dá
vida a um dente gigante do diabo acaba se
tornando uma curiosidade misteriosa
da natureza; quando o fungo
finalmente se desprende da raiz da
árvore, a árvore murcha e fica cinza,
adquirindo uma textura quase
emborrachada, como se o fungo
maligno tivesse transmitido um pouco de sua essência à árvore
OURO SEIXO criar uma criatura fecunda cujo corpo se transformaria em ouro depois de
As escamas nas costas desta cobra d'água de três metros e meio de morrer, garantindo um suprimento infinito de riqueza com pouco esforço. Ela
comprimento parecem nada mais do que pedras lisas de rio, algumas das encontrou uma cobra d'água que se reproduziu
quais brilham com traços de ouro. piscinas rasas e produziu dezenas de descendentes, e sua biologia
respondeu bem aos seus testes iniciais. As escamas da cobra original
OURO SEIXO CR 5 continham vestígios de minerais
Mordida corpo a corpo +10 (1d8+5 mais agarrar e veneno), tapa na cauda +5 apenas flocos brilhantes.
(1d8+2)
Ataques Especiais arrepiantes correntes Frustrada, a alquimista redobrou seus esforços e saturou os criadouros
Habilidades Artista de Fuga +5, Percepção +6, Furtividade +9, Natação +18 das vítimas lentamente se transformasse em água. Quando a alquimista
Idiomas Comuns (não consigo falar) excessivamente zelosa veio colher seus preciosos animais de estimação, as
SQ anfíbio pedras douradas a atingiram, matando-a e escapando para um riacho
ECOLOGIA próximo; eles agora podem ser encontrados em toda a região do Mar Interior.
Ambiente rios temperados ou frios
Tesouro incidental (10d10 PO) Uma pedra dourada totalmente crescida tem cerca de 3,6 metros de
HABILIDADES ESPECIAIS comprimento e pesa 250 libras.
Correntes Refrescantes (Sob) Como uma ação livre após ter sucesso
agarra uma criatura submersa, uma pedra dourada pode causar ECOLOGIA
a temperatura de toda a água dentro de uma esfera de 90 pés Goldpebbles são criaturas solitárias, exceto quando se reúnem durante o
espalhado, centrado em si mesmo, para cair vários graus para frenesi reprodutivo semestral para o qual o alquimista selecionou a espécie
1 minuto. Enquanto durar este efeito, qualquer criatura original como cobaia. Eles muitas vezes se escondem em rios e córregos,
tentar prender a respiração na água afetada tem o imitando as pedras lisas do rio ao longo do leito e esperando que algum
A CD do seu teste de Constituição para fazer isso é aumentada em 2. andarilho azarado perceba os traços brilhantes de ouro em sua pele. Uma
Veneno (Su) Como um efeito colateral não intencional do efeito alquímico vez que o alvo está próximo, a criatura embosca a vítima inocente, cravando
intromissão que trouxe a criatura, uma pedrinha de ouro seus dentes estreitos na pele do alvo e tentando arrastá-lo para baixo da
presas infligem um veneno perigoso que transforma a vítima água. Além disso, a maioria das pedras douradas tem a capacidade incomum
sangue para água. Qualquer criatura com sangue ou similar e instintiva de fazer com que a água ao seu redor fique extremamente fria,
fluido que é atingido pelo ataque de mordida de uma pedra dourada corre o risco de ser tornando mais difícil para uma vítima surpresa prender a respiração. Presas
afetado por este veneno. mais fracas muitas vezes sucumbem a este ataque, afogando-se e
Pebbblefang: Mordida – ferimento; salve Forte DC 16; início 1d4 depositando-se no fundo do rio para servir de jantar para a pedra dourada.
horas; frequência 1/dia durante 8 dias; causar 1d3 de dano de Con, No entanto, mesmo que a vítima da mordida da pedra dourada consiga
e quando a criatura falha em um teste de resistência, todo dano de sangramento escapar, ela ainda não estará fora de perigo. Horas após o ataque, o sangue
o tempo necessário nas 24 horas seguintes é duplicado; cura 2 da vítima começa a se transmutar em água gelada.
salvamentos consecutivos. O CD de salvamento é baseado na Constituição.
A pedra dourada é uma cobra d'água com escamas rochosas que surgiu
graças a um ganancioso alquimista Taldan de uma época esquecida. Este Os sintomas desta transformação variam, embora muitas vezes se
ambicioso experimentador tentou assemelhem à anemia ou ao congelamento, pois nutrientes vitais e oxigênio
88
Machine Translated by Google
inicial de atividade. Os pequenos descendentes que sobrevivem maneira eficaz. Quando as cobras sobreviventes estão totalmente
Parte 1:
encontram seu caminho em riachos, poços e até mesmo em crescidas, elas retornam para as cavernas mais espaçosas da mina
Pássaro canoro
sistemas de irrigação, às vezes atacando transeuntes inocentes. como pedras preciosas, prontas para serem colhidas – e tão
Apesar do tamanho diminuto das cobras juvenis, o resultado para propensas quanto suas primas listradas de ouro para atacar seus Parte 2:
suas vítimas é sempre o mesmo: elas acabam ofegantes em terra administradores anões. Descendente
89
Machine Translated by Google
Esta criatura parece um pequeno elfo curvado com pele cinza, garras Fortitude, ou sofrerá 1d4 pontos de dano de sangramento.
cruéis e asas de mariposa roxas e brilhantes. Seu sorriso triste expõe Terror Cegante: O alvo deve ter sucesso com uma Vontade CD 15
dentes afiados, e um cordão sangrento de globos oculares humanóides salve ou fique cego e entre em pânico por 1d4+2 rodadas. Se
adorna seu pescoço. o alvo tiver sucesso em seu teste de Vontade, ele fica abalado por
1 rodada.
QUEBRA DE LÂMPADA CR 6 Sono: O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 15 ou
Inicialização +5; Sentem visão às cegas 18 metros, visão no escuro 18 metros, pouca luz ataques naturais que causam 1d10 pontos de dano e
DEFESA Arrancar Olhos (Ext) Uma vez por rodada, quando um queimador de lâmpada
CA 17, toque 17, surpresa 11 (+5 Des, +1 esquiva, +1 tamanho) confirma um acerto crítico com um ataque de garra ou quando atinge
45 PV (10d6+10) uma criatura indefesa com um ataque de garra, ela pode arrancar seus
Forte +4, Ref +12, Vontade +9 olho do alvo como uma ação livre, a menos que a criatura afetada
Invisibilidade de Habilidades Defensivas ; RD 10/ferro frio; RS 17 obtém sucesso em um teste de Fortitude CD 13. Uma criatura que perde
OFENSA um olho desta forma sofre uma penalidade de -4 em todos os testes baseados na visão.
Velocidade 30 pés. Verificações de percepção até que o dano seja reparado (como
Mordida corpo a corpo +11 (1d8–2), 2 garras +11 (1d10–2/19–20 mais com um feitiço de restauração ). A CD de salvamento é baseada na Força.
Arco curto de longo alcance +1 +13 (1d4–1/×3) ataques. Esta habilidade é constante, mas o destruidor de lâmpadas pode
Ataques Especiais , arrancar os olhos, flechas especiais suprimi-lo ou retomá-lo como uma ação livre.
Constante – detecte o caos, detecte o mal, detecte o bem, Distorcidos em mente e forma, os destruidores de lâmpadas foram
detectar lei corrompidos por seu próprio ódio pela civilização e sua invasão de terras
À vontade - escuridão que antes eram selvagens. Nomeados por sua prática de escurecer
1/ dia – luzes dançantes, escuridão mais profunda, detectar pensamentos lâmpadas para aproximar as vítimas e também por seu amor em arrancar
(CD 14), disfarçar-se, dissipar magia, olhos com suas garras cruéis, eles descarregam esse ódio sobre os
emaranhado (CD 13), escudo habitantes de vilas e cidades fronteiriças, amplificando o medo do escuro
ESTATISTICAS nos lugares que atormentam.
Str 7, Dex 20, Con 12, Int 16, Sab 15, Cha 15
Ataque Base +5; CMB +2; DMC 18 Os destruidores de lâmpadas têm 60 centímetros de altura quando
Talentos Esquiva, Tiro à queima-roupa, Tiro preciso, Arma estão em pé, embora geralmente fiquem curvados e voem na altura dos
Finesse, Foco em Arma (arco curto) olhos de suas vítimas, e pesam cerca de 9 quilos.
Perícias Acrobacia +16, Blefe +13, Disfarce +13, Fuga
Idiomas Comum, Silvestre, Subcomum expansão. Amarguradas e ressentidas com o que consideravam um
Equipamento +1 arco curto ataque ao seu modo de vida, essas fadas desenvolveram malícia e raiva
ECOLOGIA que transformaram seus corpos: suas cores brilhantes desapareceram,
Meio ambiente florestas temperadas e urbanas seus dentes e garras alongaram-se e afiaram-se e suas mentes voltaram-
Organização solitária, par ou bando (3–5) se para a vingança.
Padrão de tesouro (+1 arco curto, outro tesouro) Para aqueles que estudam essas criaturas, como os estudiosos da Escola
HABILIDADES ESPECIAIS de Ciências Sincomakti em Rozenport, os destruidores de lâmpadas são
Mordida (Ext) A mordida com dentes afiados de um quebra-lâmpadas é um uma evidência da natureza flexível das fadas e de como elas podem ser
ataque natural que causa 1d8 pontos de dano. moldadas tanto por seu ambiente quanto por suas personalidades. Alguns
Flechas Arruinadas (Sob) Quando um quebra-lâmpadas dispara um desses investigadores chegam ao ponto de teorizar que os destruidores
flecha de qualquer arco, pode aumentar o de lâmpadas internalizaram a corrupção e a mudança de certas sociedades
propriedades polvilhando-o com poeira de suas asas como civilizadas em declínio, uma transformação que reflecte a mudança física
uma ação livre. Ele pode escolher qualquer um dos seguintes e mental de duende para destruidor de lâmpadas.
efeitos ao tirar o pó de uma flecha. O apagador de lâmpadas pode
use esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu Histórias de que queimam lâmpadas são raras perto de comunidades
Pontuação de Carisma (15 para um típico destruidor de lâmpadas). O salvamento bem estabelecidas com uma forte presença militar, mas se um
CDs são baseados em Carisma. assentamento outrora próspero começar a permitir a sua
90
Machine Translated by Google
Pássaro canoro
montados nas paredes, postes com chamas contínuas
lançadas sobre eles e lanternas penduradas, no entanto, Parte 2:
representam para os destruidores de lâmpadas as Descendente
HABITAT E SOCIEDADE
Os que queimam lâmpadas preferem viver em áreas selvagens fora A abordagem descarada e direta do destruidor de lâmpadas significa
das aldeias e cidades fronteiriças, mas passam a maior parte do que um bicho-papão geralmente usa a criatura corrompida como
tempo nessas mesmas aldeias e cidades, trabalhando para espalhar cobertura e distração para suas próprias atividades.
o medo. Eles constroem ninhos em árvores ocas, decorando-os com Por sua vez, os duendes olham para os que queimam lâmpadas
os olhos das criaturas que atacaram. com uma mistura de nervosismo e pena: eles temem que o que
aconteceu com seus antigos parentes possa acontecer com eles, mas
Os que destroem lâmpadas são geralmente solitários, movidos por também têm profunda compaixão por seus primos perdidos. Embora
desejos imediatos de prejudicar e aterrorizar, em vez de estabelecerem individualmente menos poderosos e perigosos do que os destruidores
comunidades próprias de longo prazo. de lâmpadas, há rumores de que os duendes às vezes organizam
Ocasionalmente, um destruidor de lâmpadas com uma vontade grupos de invasão e partem para capturar os destruidores de lâmpadas,
particularmente forte assume o comando de um grupo de gremlins, restringindo-os enquanto tentam afastá-los do mal. Se algum destruidor
mas esses arranjos geralmente resultam em caos geral, em vez de de lâmpadas já foi resgatado desta forma - ou de qualquer outra - não
esforço concentrado. Os bichos-papões às vezes fazem parceria por se sabe.
curtos períodos com destruidores de lâmpadas, embora quanto mais
91
Machine Translated by Google
PRÓXIMO MÊS
A CRIANÇA DO CREPÚSCULO também em todos os lugares do Grande Além tocados pelo sinuoso
Por Ron Lundeen Rio das Almas. Aprenda como essas criaturas, que vão desde
Depois de lidar com a família Lotheed do condado de Meratt, os PJs burocratas humildes até semideuses julgadores, mantêm o ciclo
vão para a cidade de Yanmass para descobrir que um comerciante multiversal de vida, morte e renascimento em oposição àqueles que
imperialista iniciou uma campanha política contra a Princesa Eutropia. perturbariam seu fluxo.
Enquanto estão lá, os heróis descobrem que a cidade está
atormentada por outros problemas, incluindo o surgimento de um ENGANANDO A MORTE
culto misterioso que adora uma figura conhecida como Criança do Por Patchen Mortimer
Crepúsculo. Os aventureiros conseguirão resolver os problemas da Toda criatura viva em Golarion eventualmente enfrentará a morte,
cidade ou serão vítimas de facas no escuro? seja ela natural ou violenta, gloriosa ou ignominiosa.
Mas alguns são arrancados da vida após a morte e devolvidos ao
Plano Material, com suas histórias mortais apenas interrompidas. Este
GAZETISTA DE YANMASS artigo explora os inúmeros métodos de ressurreição – e os muitos
Por Ron Lundeen perigos que os acompanham.
Descubra a cidade de Yanmass, uma das cidades comerciais mais
populosas do norte de Taldor. Aprenda sobre o INSCREVA-SE NO PATHFINDER
pessoas que governam a cidade e alguns de seus habitantes mais CAMINHO DE AVENTURA
pitorescos neste dicionário geográfico. A jornada de aventura da Guerra pela Coroa continua! Não
Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. Licença de Jogo Aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet,
Monte Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Aurumvorax do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog
God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o
Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Basidirond do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog
Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax
subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser
aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença. Brownie do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog God
3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
dos termos desta Licença.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem Coluna Cariátide do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela
a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Jean Wells.
o Conteúdo de Jogo Aberto.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo Golem, Madeira do Tomo dos Horrores Completo © 2011, Necromancer Games, Inc.,
de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para publicado e distribuído pela Frog God Games; Autores: Scott Greene e Patrick Lawinger.
conceder os direitos transmitidos por esta Licença. Hangman Tree do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog
6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença God Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja
copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais, e o nome do detentor dos Kelpie do Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., publicado e distribuído pela Frog God
direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir. Games; Autor: Scott Greene, baseado em material original de Lawrence Schick.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como
indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o Pathfinder Adventure Path #128: Songbird, Scion, Saboteur © 2018, Paizo Inc.; Autores: Crystal Frasier e Richard
proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co- Pett, com Tim Akers, Logan Bonner, Brian Duckwitz, Amanda Hamon Kunz, Troy Lavallee, Patchen Mortimer e Linda
adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto Zayas-Palmer.
92
Machine Translated by Google
DISPONÍVEL AGORA!
Paizo, Paizo Inc., o logotipo Paizo golem, Starfinder e o logotipo Starfinder são marcas registradas
da Paizo Inc.; Starfinder Roleplaying Game é uma marca registrada da Paizo Inc. © 2018, Paizo Inc. paizo.com/starfinder
Machine Translated by Google
DISPONÍVEL AGORA!
Paizo, Paizo Inc., o logotipo Paizo golem, Pathfi nder e o logotipo Pathfi nder são marcas registradas
da Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game é uma marca registrada da Paizo Inc. © 2018, Paizo Inc. paizo.com/pathfi nder
Machine Translated by Google
Onde o
GUERRA DE COISAS SELVAGENS!
deserto final
A MAIS NOVA CAPA HARDCOVER DO PATHFINDER RPG DÁ A VOCÊ AS FERRAMENTAS PARA
SOBREVIVER NA SELVAGEM, DESDE NOVOS FEITIÇOS, EQUIPAMENTOS, ARQUÉTIPOS E OPÇÕES DE
PERSONAGENS PARA HERÓIS QUE AMAM A NATUREZA (OU TEMERAM) ATÉ O SHIFTER, UMA NOVA
CLASSE BASE DE 20 NÍVEIS QUE COLOCA PODERES ANIMAIS DIRETAMENTE EM SUAS MÃOS – OU GARRAS!
DISPONÍVEL AGORA!
Paizo, Paizo Inc., o logotipo Paizo golem, Pathfi nder e o logotipo Pathfi nder são marcas registradas
da Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game é uma marca registrada da Paizo Inc. © 2018, Paizo Inc. paizo.com/pathfi nder
Machine Translated by Google
MUNDOS DO PACTO
Experimente as maravilhas dos Mundos do Pacto neste cenário de campanha definitivo de capa dura de
216 páginas para o Starfinder Roleplaying Game! O livro contém dicionários geográficos detalhados para todos
os mundos do Pacto Absalão, bem como novos temas de personagens para cada Mundo do Pacto. Viaje pela
galáxia com as naves de Aballon, Verces, os Cavaleiros Infernais, os Iomedeanos e os Xenowardens, ou jogue
como membro de uma das seis novas raças alienígenas: astrazoanos metamorfos, bantrídeos rolantes, borais
mortos-vivos, khizars semelhantes a plantas, SROs robóticos ou estrix alada. Com toneladas de novos arquétipos,
talentos, feitiços, equipamentos e blocos de estatísticas de NPCs, Starfinder Pact Worlds revela os segredos e mistérios
do sistema solar e seus habitantes em toda a sua glória de fantasia científica!
Paizo, Paizo Inc., o logotipo Paizo golem, Starfinder e o logotipo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.;
Starfinder Roleplaying Game é uma marca registrada da Paizo Inc. © 2018, Paizo Inc. paizo.com
Machine Translated by Google
BELDÃO I
Nascido em 28 Kuthona 4429 ar; Príncipe Vermelho Cydonus III. No rescaldo do extremo
Coroado em 28 Gozran 4077 ar; défice deixado pelos projectos de construção pouco
Pereceu em 12 Calistril 4098 ar
ortodoxos de Cydonus, o Acordo de Ballingar e o
Senado seleccionaram Beldam I para o trono devido à
Nascido Ersazus Beldam, Grão-Príncipe Beldam, vim
sua reputação de responsabilidade fiscal, e a sua
de raízes humildes como um mero conde e subi ao
parcimónia deixou-o muito querido pelo povo, que
trono com a ajuda do
estava feliz em contribuir mais em apoio ao seu novo
Acordo de Ballingar, o mesmo círculo patriótico de
imperador e ao seu império sofredor.
nobres que expôs o traiçoeiro
Agentes Qadiran que envenenaram os perturbados
Durante seu reinado, o Grão-Príncipe Beldam I
contribuiu grandemente para estabilizar Taldor, mesmo
enquanto suas queridas colônias se rebelavam, e
certamente sem sua supervisão, a Rebelião de Língua
Igual teria continuado até que toda Taldor fosse
dilacerada.
A abordagem imparcial e diplomática de Beldam I
facilitou grande parte da transição, garantindo que os
estados recém-nascidos de Cheliax e Isger não
caíssem na anarquia nos seus primeiros anos.
• “Songbird, Scion, Saboteur”, uma aventura Pathfinder para personagens de 4º nível, de Crystal
Frasier e Richard Pett.
• Um dicionário geográfico do condado de Meratt, uma paisagem rural outrora gloriosa que apodrece
dentro, de Amanda Hamon Kunz.
• Um subsistema de culto à personalidade para que os PJs possam cultivar suas imagens públicas e colocar seus
fama por trabalhar em seu benefício, por Linda Zayas-Palmer.
• Novas regras para relíquias: itens mágicos fortalecidos por eventos históricos poderosos e aprimorados ao
alimentar seu propósito, por Logan Bonner.
• Um bestiário de monstros que vão desde o galluvix recuperador de feitiços até o arrancador de globos oculares
quebra-lâmpadas, de Tim Akers, Brian Duckwitz, Troy Lavallee e Patchen Mortimer.
paizo.com/pathfinder
Impresso na China. PZO90128