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Machine Translated by Google Segunda edição

Fantasma
Fúria do Rei
Por Jéssica Catalão
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OSSUÁRIO DE EPIFENÔMENOS

Mechitar 1 QUADRADO = 5 PÉS

200 PÉS C3

Catedral dos Epifenômenos •

• Thanatotmos

C2 C4

PINÁCULO DA CATEDRAL
C1 1 QUADRADO = 5 PÉS

Cinerário •
D2
• Mausoléu de Ébano
E3
D3

E2
D4

• Suíte do Funerário
Rio D1

E4

Beco dos Vassalos

CATACUMBAS INUNDADAS ESCRITÓRIO DE KEMNEBI E1


1 QUADRADO = 5 PÉS 1 QUADRADO = 5 PÉS

• Arena Imortal
A LOUCA DE KULUN

1 QUADRADO = 5 PÉS

• Peridâncio

F4
F2

Rio Axanir

F1

Porto de Ossum F3

BIBLIOTECA DO MAUSOLÉU DE ÉBON

1 QUADRADO = 5 PÉS
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AUTOR
Jéssica Catalão

DESENVOLVEDOR

Adam Daigle

DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Ron Lundeen

LÍDER DE PROJETO
Logan Bonner

LÍDER DE EDIÇÃO
K.Tessa Newton

EDITORES
Avi Kool, Ianara Natividad, Solomon St.

ARTISTA DA CAPA
Natasha Nanook

ARTISTAS DE INTERIORES
Rael Dionísio, Wilmar Ballespí Escarp, João Fiuza, CAMINHO DE AVENTURA 6 DE 6
Sammy Khalid, Robert Lazzaretti e Firat Solhan

DIREÇÃO DA ARTE
Sonja Morris e Sarah E. Robinson

DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris
Fantasma
EDITOR
Erik Mona

Fúria do Rei
A Fúria do Rei Fantasma 2
por Jéssica Catalão

Capítulo 1: Juntando as peças 4


Capítulo 2: Prelúdio à Morte 28
Capítulo 3: Golpeando a Sombra 54

Narakaas 68
por Jessica Catalan

Caixa de ferramentas de 74
aventura por Jessica Catalan e Mike Kimmel

Regras do Jogador

Feitiços 75
Artefatos dos Guardiões da Alma 78
Criaturas
Assembleia de Intelectos 80
Múmia, Afogada 81
Psicopompo 82
Shabti 84
Verme das Sombras 86
Lodo da Alma 87
NPCs
Chanceler Kemnebi 88
Paizo Inc. Matrona Uldrula 90
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577

paizo.com
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Fantasma
Fúria do Rei

A Fúria do Rei Fantasma Capítulo 1:


Pegando o
Peças

Capítulo 2:
Prelúdio para a Morte

Capítulo 3:
Golpeando em
Sombra

Narakaas
Capítulo 1: Juntando os Pedaços ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
DE VOLTA À CAPITAL
O Chanceler Kemnebi foi para o chão! Para descobrir a localização de seu santuário oculto, os Nesta aventura os personagens Aventura
Caixa de ferramentas
personagens devem encontrar e apreender os restos esfarrapados de uma alma torturada. A busca retornam a Mechitar, onde já passaram
deles começa nas ruínas da antiga fortaleza do Carter Consortium e termina no Boneyard, em um algum tempo rastreando evidências das
hospício para almas danificadas. tramas de Kemnebi e possuem acomodações
lá dentro. Embora o tempo seja essencial,
Capítulo 2: Prelúdio à Morteÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ28 não é tão crucial que os personagens

Geb prepara um ritual para extrair informações dos fragmentos da alma de Balji enquanto os não possam cuidar dos assuntos já em

personagens adquirem cinco componentes raros para o ritual. Em cada local, eles podem optar por andamento ou verificar quaisquer contatos.
adquirir um componente adicional, que Geb pode usar para libertar sua amarra ao trono, permitindo- No entanto, este não é o momento para

lhe mover-se além das fronteiras de Mechitar. iniciar novas atividades de inatividade
que possam dar a Kemnebi tempo para

escapar ou fortalecer sua posição. Se você


Capítulo 3: Golpeando a Sombraÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ54 precisar se atualizar com as pessoas e
Os personagens procuram destruir Kemnebi dentro de seu santuário, um reino de sombras lugares em Mechitar, mais informações
extradimensional acessível através das sombras de Peridantia. podem ser encontradas nas páginas 140–
157 de Pathfinder Lost Omens Impossible

Lands.
Os mais novos Lordes de Sangue: Os personagens

só foram nomeados para seu novo papel


como Blood Lords nas últimas semanas, e
eles tiveram alguma chance de ver como o
público em geral, bem como seus pares
ou pares próximos reagiram à sua posição.
Esta aventura dá aos personagens a
chance de ver como sua posição e
reputação junto às facções de Geb

Trilha de Avanço podem se desenvolver. A partir do Capítulo


2, os Pontos de Reputação ganhos (ou
“Ghost King's Rage” foi projetado para quatro personagens.
perdidos) com as diversas facções podem afetar

situações em que estão adquirindo os


componentes rituais necessários. Você
18 Os personagens começam esta aventura no 18º nível.
também pode colocar isso em jogo
enquanto os personagens se movem pela cidade e tomam

cuidar de qualquer assunto pessoal. Alguns


19 Os personagens alcançam o 19º nível após escaparem do Boneyard.
lojistas podem oferecer-lhes ofertas exclusivas,
multidões alinhadas com uma facção ou outra
podem ser úteis para os personagens,
vinteOs personagens atingem o 20º nível após adquirirem o ritual de Geb
componentes. ou a guarda da cidade pode estar inclinada a
olhar para o outro lado quando de outra
forma não o faria.

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Capítulo 1:

Juntando as peças
Os planos de Kemnebi foram frustrados, as suas ambições o Cinerário. É provável que os personagens tenham solicitado
esmagadas e os seus aliados mortos. No entanto, há mais ao público que se reportasse a Geb, a única pessoa no país
que os novos Blood Lords devem fazer, pois o próprio com mais poder que Kemnebi. Se eles não iniciarem esta
Kemnebi ainda vive. O chanceler traidor desapareceu, reunião, Geb os convoca para relatar suas descobertas.
escondido em seu santuário sombrio, e nem mesmo Geb Quando eles chegam, Geb está flutuando no ar, embora ele
conseguiu discernir sua localização. Para que a nação de se acomode acima de seu trono enquanto os personagens
Geb e os seus vizinhos estejam seguros, Kemnebi deve contam os resultados de suas investigações. Quando eles
morrer. Esta tarefa cabe aos personagens. concluem o relatório, Geb fica furioso. Seus olhos brilham, e
as bordas de sua forma espectral se agitam e oscilam,
Começando confundindo-se com sua raiva. Quando ele fala, sua voz é
Esta aventura começa com os personagens retornando à fria e cheia de desprezo, mas comedida, não revelando
capital de Geb, Mechitar, e participando de uma reunião com nenhuma de suas emoções. Leia ou parafraseie o seguinte
o rei fantasma em sua câmara de audiências dentro para seus jogadores.

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“Os planos de Kemnebi são frustrados e a guerra evitada, mas meu ex-chanceler traidor permanece. CAPÍTULO 1 SINOPSE
Fantasma
Ele se esconde, enquanto conversamos, em um canto escuro além do meu alcance. Posso sentir Incumbidos por Geb de destruir
seu esconderijo, envolto em sombras nas periferias de nosso plano, mas não consigo ver lá dentro Kemnebi, os personagens procuram Fúria do Rei
nem determinar sua entrada. Ele pensa em escapar de mim, como Nex fez uma vez, mas é um verme o covil secreto de Kemnebi – um lugar
Capítulo 1:
que se intromete com gigantes. Ele não está seguro. Ele não pode se esconder por muito tempo – tão bem escondido que nem mesmo Pegando o
não de mim.” Ele lança seu olhar para o grupo. “Não de você. Você encontrará e destruirá Kemnebi. Geb conseguiu discernir sua localização. Eles Peças

Permanentemente. começam na fortaleza em ruínas do Consórcio


Capítulo 2:
“Kemnebi será difícil de matar. Como vetalarana, ele se alimenta dos pensamentos e memórias Carters na esperança de aprender sobre Prelúdio para a Morte
dos vivos, drenando suas vítimas até que permaneçam em coma. Ele assimila essas memórias e, o Boneyard e o destino das almas danificadas
Capítulo 3:
embora isso possa confundir os vetalaranas recém-nascidos, Kemnebi há muito tempo faz a curadoria pela predação – almas como Balji, um
Golpeando em
de suas refeições para lhe conceder conhecimentos, habilidades e características que ele deseja. Ele monge que Kemnebi matou há muito tempo e Sombra
é uma alma apoiada por incontáveis milhares. que, no entanto, continua fazendo parte da
Narakaas
“Após a morte de Kemnebi, sua psique habitará uma de suas vítimas próximas em coma, vetalarana. Os personagens descobrem

permitindo-lhe continuar vivendo no corpo de outra pessoa – o que tornará impossível encontrá-lo e a localização de Balji e entram no Boneyard Aventura
Caixa de ferramentas
destruí-lo. Mas a psique de Kemnebi não pode transcender as fronteiras planares. Isso irá atendê-lo para capturar o que resta dele de um
bem. Se você derrotar Kemnebi em seu esconderijo extraplanar, a psique de Kemnebi só será capaz hospício administrado por psicopompos que
de ser transferida para uma vítima próxima daquele esconderijo – quaisquer vítimas que ele possa conserta almas quebradas.

ter preparado para uma futura ocupação em Mechitar ficarão inacessíveis. Certamente haverá navios
aguardando sua ocupação mesmo dentro de seu esconderijo, então certifique-se de removê-los da CAPÍTULO 1 TESOURO
equação antes de matar Kemnebi. Os itens permanentes e consumíveis
disponíveis como tesouro no Capítulo

“Claro, você deve primeiro encontrar o covil de Kemnebi. Para isso, recupere a alma fraturada de 1 são os seguintes.
Balji. Quando Kemnebi ressuscitou recentemente, ele se alimentou de um simples monge irano. • Espada longa de golpe maior +2 (5)

Kemnebi era desajeitado e Balji era uma alma iluminada. Kemnebi ficou impressionado com o espírito • +2 martelo leve de maior impacto (5)

do monge, deixando entrar muito mais de Balji do que deveria, e ainda hoje, grande parte da • +2 armadura de couro resiliente (5)

personalidade de Kemnebi - seu equilíbrio, sua paciência, até mesmo sua chamada sabedoria • +1 adaga impressionante

iluminada - não deriva do próprio Kemnebi, mas de Balji. • lingotes de ferro frio (10)

O monge morreu há muito tempo, mas as predações de Kemnebi teriam deixado a alma de Balji em • dissipando lasca

frangalhos. Essas almas são incapazes de sair do Boneyard. Em vez disso, almas danificadas como • instrumento do grande maestro

as de Balji são preservadas em repositórios até serem reparadas, seja pela ministração de seus (violino)

psicopompos residentes, ou pelo retorno dos outros pedaços dessas almas despedaçadas. Como os • runa alada maior (Pathfinder Advanced

fragmentos da alma de Balji permanecem entrelaçados com a alma de Kemnebi, Balji certamente Player's Guide 265)

estará em tal instalação. • adaga de ferro frio de alta qualidade

“Diga-me, o que você sabe sobre o Consórcio Carters?” • escudo indestrutível

• principal mutagênico cognitivo

Depois que os personagens compartilham o que descobriram com Geb, Geb os informa ainda • principal mutagênico Drakeheart

mais, fornecendo-lhes qualquer informação abaixo que eles ainda não conheçam. (Guia Avançado do Jogador 253)

• grandes óculos noturnos

O conhecimento do funcionamento interno do Boneyard é raro em Geb, mas o outrora alardeado • grande poção de retaliação

Carters Consortium, uma Grande Facção reduzida a uma Facção Inferior há uma geração, era (Guia Avançado do Jogador 259)

conhecedor de tais assuntos. Além de informações sobre o Pátio dos Ossos e os psicopompos que o • principal mutagênico da língua prateada

habitam, o Consórcio Carters conhecia a localização de vários repositórios de almas dentro do Pátio • lingotes de mitral (2)

dos Ossos, e até contou com numerosos caminhantes do crepúsculo e shabtis entre suas fileiras – • poção de indetectabilidade

escondidos, é claro. Os líderes do Consórcio Carters foram desmascarados como Pharasmins • manto de olhos

responsáveis pelo assassinato de numerosos mortos-vivos poderosos em Geb, incluindo alguns • pergaminho de presença avassaladora

Lordes de Sangue. • pergaminho de demanda telepática

• bola de cristal de selenita

O Chanceler Kemnebi liderou o ataque contra o Consórcio Carters; ele garantiu que os líderes fossem • lingotes de prata (10)

executados e transformados em mortos-vivos estúpidos, o status da facção fosse reduzido, todos os • verdadeiro grimório sem fim (Pathfinder

Pharasmins entre a população em geral da guilda fossem erradicados e a base secreta de operações Segredos da Magia 162)

do Consórcio fosse encontrada. A base provou ser perigosa para os mortos-vivos, e embora Kemnebi
tenha instado Geb a sacrificar quantas almas fossem necessárias para destruí-la, Geb ordenou

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REPUTAÇÃO EM JOGO Por mais que o grupo de Lordes de Sangue recém-formados


Ao longo desta campanha, os personagens tiveram a tenha sido usado como um insulto a Kortash Khain, a missiva
chance de acumular Pontos de Reputação com as diversas de Scumlicker deveria ser um lembrete aos personagens da
facções de Geb. Isso influenciou a forma como os outros fragilidade de sua posição e da dependência do favor de Geb.
trataram os personagens, dando ao grupo uma vantagem
ou desvantagem. Embora ainda haja tempo para os
personagens arruinarem completamente suas reputações, Questionando os Carters
Os personagens viajam para a base secreta do Consórcio
eles descobrem que sua posição entra em jogo com mais
frequência durante esta aventura, especialmente no Carters. Embora muitas das participações do Consórcio
Capítulo 2. Se os personagens tiverem de 5 a 14 Pontos fossem de conhecimento público e facilmente acessíveis, a
de Reputação com uma facção específica, eles serão sua base oculta de operações era um segredo bem guardado
considerados apreciados. Se eles tiverem de 15 a 29 que Kemnebi mais tarde procurou suprimir. A maioria dos que
pontos de reputação com uma facção específica, eles já souberam sua localização estão mortos ou esqueceram que
serão admirados e, se tiverem 30 ou mais, serão ela permanece. A maneira mais fácil de discernir sua
reverenciados. Essas três categorias entram em jogo localização é simplesmente perguntar a Geb ou ao Carters Consortium.
durante esta aventura. Mais informações sobre as facções Se os personagens visitarem o Consórcio Carters para
podem ser encontradas a partir da página 71 do Pathfinder obter informações sobre a base em ruínas, eles serão
Adventure Path #181: Zombie Feast, e detalhes sobre encaminhados para Castel Iotor (LN humano mestre
comercianteGuide
o sistema de reputação podem ser encontrados no Pathfinder Gamemastery 10), um mestre164.
na página comerciante que opera em
Mechitar e viajou por toda a extensão de Geb. Castel é um
sujeito amigável e respeitoso, com maneiras
a base foi fechada e esquecida – o que significa que impecáveis e roupas finas, que afirma não saber
ainda existe. Considerando a traição de Kemnebi, Geb nada sobre “aqueles traidores iludidos”, mas se
suspeita que Kemnebi só agiu contra o Consórcio oferece para verificar os arquivos da facção em
Carters quando o Consórcio planejou atingir o próprio nome deles. Após uma breve espera, Castel
Kemnebi. Se as suspeitas de Geb se provarem retorna, fornecendo instruções para chegar à
verdadeiras, os Carters poderão ter informações ruína e uma chave antiga que descobriu.
adicionais que poderão ser úteis aos Ele não sabe o que a chave abre, mas fica feliz
personagens em seu ataque contra por se livrar dela.
Kemnebi. Se os personagens são apreciados pelo
Para este fim, Geb despacha os Consórcio Carters, Castel não os faz
personagens para explorar as esperar; em vez disso, ele pede que se
ruínas da fortaleza do Consórcio juntem a ele em seu escritório.
Carters em busca de informações Lá, Castel admite que encontrou um
sobre Balji, encontrar e capturar esconderijo deixado por um antigo
a alma do velho monge do Pátio líder do Consórcio há alguns anos.
dos Ossos e trazer Balji para Geb. Castelo Iotor O esconderijo continha contrabando –
Ao chegar, Geb usará a alma de Balji para ferramentas para destruir mortos-vivos, objetos
encontrar Kemnebi. Os personagens devem então entrar no religiosos Pharasmin e assim por diante – então ele os
esconderijo de Kemnebi, manusear suas cascas e destruir destruiu, pois não queria manter tais objetos em sua posse.
Kemnebi. Se Kemnebi não estiver em seu covil, Geb tem Ele também encontrou instruções para chegar à base secreta,
certeza de que Kemnebi sentirá a intrusão e chegará para uma chave e uma frase frequentemente repetida.
enfrentá-los em breve. Castel soube que a frase estava escrita em Requian, a língua
Impaciente para esmagar Kemnebi, Geb espera que os dos psicopompos, e então parou de investigar por medo das
Blood Lords sigam seus comandos em tempo hábil. Se os repercussões. A frase é uma curta oração Pharasmin que se
personagens atrasarem sua partida por mais de um dia ou traduz como “Eu ando na espiral”.
dois, eles receberão uma mensagem lembrando aos
personagens que servem apenas conforme o desejo de Geb. Castel dá instruções ao grupo, a chave, e relaciona a frase
A mensagem é entregue pelo funcionário de classificação mais aos personagens (qualquer morto-vivo que fale a frase em voz
baixa do Cinerarium: Scumlicker (LE zelador ghoul masculino alta sente um leve desconforto), e pede que eles mantenham
2), um ghoul pouco senciente tão deteriorado que é mais osso suas descobertas em segredo para que ele não tenha
do que carne que limpa os poços de miudezas do Cinerarium problemas. Se concordarem em permanecer discretos,
(raramente usados, mas ainda assim sujos) com a língua. receberão 2 Pontos de Reputação no Consórcio Carters.

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O despedaçado A ESPIRAL QUEBRADA


Fortaleza
A fortaleza secreta do Consórcio Carters está localizada em um campo de
1 QUADRADO = 5 PÉS
Fantasma
Fúria do Rei
grama alta, arbustos espinhosos e árvores baixas e raquíticas em uma
Capítulo 1:
estrada coberta de mato, alguns dias a oeste de Mechitar. Uma vez acessível Pegando o
Peças
através de uma movimentada estrada comercial patrulhada pelo Consórcio,
a estrada foi abandonada desde que a fortaleza secreta foi descoberta para
Capítulo 2:
distanciar os sobreviventes da guilda das transgressões de sua ex-liderança. Prelúdio para a Morte

Capítulo 3:
A fortaleza é um complexo subterrâneo com dois níveis acessíveis por
Golpeando em
entrada superficial. A entrada e o nível superior do complexo foram destruídos Sombra

por Kemnebi e agentes de Geb há muito tempo, mas o nível inferior nunca
Narakaas
foi descoberto e permanece ocupado pelos últimos sobreviventes Pharasmin.
Aventura
Caixa de ferramentas

O TRIVIAL ESPIRAL QUEBRADO 18


A entrada superficial da fortaleza é cercada por um anel de pedras baixas
esculpidas com a espiral de Pharasma.
A espiral de cada uma foi desfigurada, transformada por entalhes pobres
para parecer um verme enrolado sobre si mesmo, sugerindo a imagem de
mosca inchada da fé de Urgathoa. Um personagem que obtiver sucesso em
um teste de Religião CD 38 determina que essas pedras já foram uma
proteção que impedia os mortos-vivos de entrar e perceber dentro do círculo,

mesmo por meio de magia; a enfermaria não funciona mais.


NÍVEL SUPERIOR
No centro do anel há uma cúpula de pedra que antes espiralava como À medida que criaturas com cura negativa entram no nível superior, elas
uma concha de caracol. Esta cúpula está quebrada e desabou em um monte sentem um formigamento desagradável em todo o corpo. Esse sentimento
de escombros com vinhas e plantas crescendo através dela. Para entrar na dura enquanto eles permanecerem no nível superior, mas de outra forma
base subterrânea, essas pedras devem ser escavadas. não causa danos.
O nível superior da fortaleza está arruinado e saqueado, danificado pela
Criaturas: Dois Wemmuths cresceram entre os escombros, empanturrados batalha e pela destruição proposital.
do sangue dos membros do Consórcio mortos há muito tempo. Quando os Os móveis estão quebrados, as paredes estão queimadas tanto pela magia
personagens se aproximam dos escombros, os wemmuths atacam. quanto pelas chamas, e os restos de mortos-vivos destruídos estão
espalhados por toda parte. Nenhum Pharasmin morto permanece aqui, já
que seus corpos foram animados como mortos-vivos estúpidos para trabalhar

WEMMUTHS (2) CRIATURA 15 nas terras agrícolas, nem há quaisquer bens pessoais ou valores que foram
Bestiário do Desbravador 326 roubados ou destruídos pelos agentes de Kemnebi. Todo o nível superior
Furtividade de Iniciativa +30 está escuro.

Escavando os escombros: Remover os escombros manualmente A entrada escavada torna-se uma rampa que desce em espiral pela terra.
requer 8 horas de trabalho. Os escombros permanecem carregados de Este salão principal é revestido por áreas de convivência e, em seguida, por
energia positiva, e os mortos-vivos que tocam nos escombros sofrem áreas de convivência comunitária, incluindo cozinha e lounge. No centro do
desconforto. Após alguns minutos de contato, os mortos-vivos desenvolvem complexo em espiral há uma única sala grande com piso de mosaico - a
uma erupção na pele e ficam desajeitados 1 por 12 horas (Fortitude CD 38 entrada secreta para o nível inferior da fortaleza Pharasmin. Os seguintes
anula). Se personagens mortos-vivos encontrarem uma maneira de escavar locais estão no nível superior. Como não se espera que nenhum combate

a rocha sem tocá-la, escavar incrivelmente rápido ou ignorar a necessidade ocorra neste nível, nenhum mapa foi fornecido.
de escavar completamente, eles não estarão sujeitos a esta condição.

Tesouro: Os wemmuths colocaram um saco de ouro coletado de suas Celas: Quarenta quartos pessoais espartanos alinham-se no estreito
vítimas anteriores no topo desta pilha como isca para atrair ladrões. O saco corredor em espiral do nível superior. Cada um contém uma estrutura de
contém 8.000 PO, que estão parcialmente derramados sobre as rochas. cama simples, um penico de barro quebrado e uma prateleira de pedra
embutida na parede.

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A FORTALEZA QUEBRADA: NÍVEL INFERIOR


1 QUADRADO = 5 PÉS

A7
A5 A9
A10 A11

A6

A7 A7

A2

A4

A1 A8

A3

A12

Câmara de Devoção: Estantes de livros vazias revestem as Sob a sujeira e a tinta espalhadas propositalmente nas paredes
paredes desta pequena câmara circular, e fragmentos mofados para esconder os murais, espreitam os olhos de Pharasma, fluxos
de pergaminho e papel – os restos dos textos sagrados e livros de almas serenas e o rosto mascarado de seus vários servos
de orações desta câmara – cobrem o chão. Uma plataforma psicopompos. O chão é revestido em uma espiral azul brilhante
elevada no centro é coberta com areia e vidro (uma ampulheta que emite pouca luz, apesar de estar enterrado sob camadas de
quebrada). sujeira.
Cozinha: A cozinha é uma bagunça chamuscada, com paredes Acreditando que era a sala de culto dos Pharasmins e o fim de
pretas manchadas de fuligem e piso coberto de cinzas. Foi sua fortaleza, os agentes de Kemnebi vandalizaram esta grande
claramente devastado pelo fogo. câmara. Na verdade, esta câmara é uma passagem sagrada que
Lounge: Esta câmara já foi um local de encontro que poderia marca a transição dos espaços de convivência para o santuário
acomodar duas dúzias de pessoas. As cadeiras, mesas e sofás sagrado. O piso de cerâmica é uma porta que dá passagem ao
foram feitos em lascas. nível inferior do complexo. Criaturas incorpóreas não podem
Banheiro: Esta câmara praticamente intacta possui alguns passar por este andar enquanto ele estiver inteiro.
tanques de madeira, um poço e utensílios de limpeza. Um personagem que examinar esta câmara e tiver sucesso
Tesouro: Um personagem que obtiver sucesso em um teste em um teste de Percepção CD 38 identifica 11 peças ao longo do
de Percepção CD 38 enquanto examina o nível superior descobre caminho da espiral que descem quando o peso é colocado sobre
alguns objetos de interesse perdidos pelos agentes de Kemnebi, elas. Tradicionalmente, os fiéis ficavam perto do cometa de
incluindo um grande mutagênico drakeheart (Guia Avançado do ladrilhos (a maior parte da espiral) e caminhavam ao longo da
Jogador 253) e uma poção de indetectabilidade. cauda do cometa em espiral, acionando os ladrilhos em ordem
com seus passos. Se um personagem pressionar todas as 11
O CAMINHO ABAIXO peças em ordem, uma peça bem no centro do mural sobe do
No centro do nível superior há uma grande câmara circular com chão, revelando um buraco de fechadura. Pisar em um ladrilho
murais manchados de sujeira decorando suas paredes. na ordem errada faz com que todos os ladrilhos deprimidos voltem a subir.

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Quando desbloqueado, o mosaico de azulejos desce em espiral até o Perigo: Este salão é uma armadilha destinada a impedir que espiões
Fantasma
chão como uma rampa, garantindo passagem para o nível inferior. e assassinos entrem na fortaleza. Embora a armadilha seja acionada
Após 1 minuto, a rampa retorna à sua posição original. sempre que uma criatura atinge o ponto médio do salão, animais, plantas
Fúria do Rei
A chave do Castel Iotor abre esta porta secreta. e adoradores de Pharasma são imunes aos efeitos da armadilha. Os
Capítulo 1:
Alternativamente, um personagem pode arrombar a fechadura com seis Pharasmins que viveram aqui usaram o acionamento desta armadilha Pegando o
Peças
testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 36. O piso possui Dureza 18 e como uma oportunidade para orar.
HP 72 (BT 36).
Capítulo 2:
Prêmio XP: Quando os personagens entram no nível inferior Prelúdio para a Morte
nível além da porta mural, eles ganham 30 XP. SALA DE LIMPEZA PERIGO 18
Capítulo 3:
ARMADILHA MÁGICA DE FORÇA COMPLEXA RARA
Golpeando em
NÍVEL MAIS BAIXO Furtividade +29 (mestre) Sombra
Ao contrário do nível superior, o nível inferior permanece incorrupto e é Descrição A entrada e a saída do salão são vedadas com uma barreira
Narakaas
um espaço sagrado para Pharasma. É bem conservado, limpo e mal de força, e então ondas de força surgem pelo salão.
iluminado por luzes dançantes permanentes em forma de cometas azuis Desative Roubo CD 48 (mestre) para desfigurar o script sem acionar, Aventura
Caixa de ferramentas
que orbitam cada câmara perto do teto. No nível inferior, nenhum cadáver Arcanos CD 47 (mestre) para redirecionar a energia mágica ou Religião
pode se tornar morto-vivo e criaturas incorpóreas não podem se mover CD 46 (mestre) para citar orações de Pharasmin
através das paredes, pisos ou teto de qualquer câmara.
Barreira de Força [reação] (abjuração, divina, força) Gatilho Uma criatura
Quando uma criatura morta-viva entra no nível inferior, ela se torna atinge o ponto médio do salão; Barreiras de Força de Efeito selam a
desajeitada 2 e debilitada 2 enquanto permanecer no nível inferior. Um entrada e a saída do salão por 1 minuto.
personagem morto-vivo que obtiver sucesso em um teste de Fortitude CD A armadilha então rola a iniciativa.
38 fica desajeitado 1 e debilitado 1 durante a duração. Rotina (1 ação) Uma onda de força flui pelo corredor de norte a sul,
causando 3d10+20 de dano de força a cada criatura no corredor. Cada
Quando a fortaleza Pharasmin do Consórcio foi atacada, a maioria dos criatura deve tentar um teste de resistência básico de Reflexos CD 40.
Pharasmins foi para os níveis superiores para defender sua fortaleza ou Em caso de falha, a criatura é empurrada 1,5 metro para trás (3 metros

escapar. Alguns permaneceram no nível inferior para manter o templo e em caso de falha crítica). Se este movimento fizer com que uma
suas relíquias. Aqueles que sobreviveram ao ataque deveriam se reagrupar criatura atinja outra criatura, ambas as criaturas sofrem 1d6 de dano

no nível inferior quando fosse seguro, mas nenhum sobreviveu. Em vez de concussão.
disso, aqueles no nível inferior permaneceram isolados e foram selados Se este movimento fizer com que uma criatura atinja uma barreira de

no interior pela destruição da entrada superficial. Ao longo da última força, a criatura sofre 2d6 de dano de concussão.
geração, esses Pharasmins mortais faleceram, deixando apenas os Animais, plantas e adoradores de Pharasma são imunes a esse dano
Pharasmins imortais vivos. Esses imortais são shabtis (Bestiário do de força.
Pathfinder 3 229) que mantêm sua vigília sobre o templo inferior, Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada após 1 minuto.
aguardando a chegada de aliados há muito mortos. Esses shabtis são
liderados pela sábia e respeitada Raphira (votiora LN de Pharasma 18) A2. OSSUÁRIO DO DESAFIANTE MODERADO 18
na área A8.
Uma fonte de pedra de três níveis esculpida com imagens de roseiras e
passarinhos rechonchudos é a peça central desta grande câmara circular,
preenchendo o espaço ecoante com os sons de respingos de água.
Embora encontrar shabtis em Golarion seja raro (particularmente em Aninhadas entre as esculturas estão algumas barras de sabão, e dobradas
Geb), numerosos shabtis foram liberados do Boneyard diretamente para na borda da bacia mais baixa da fonte estão duas toalhas esfarrapadas.
o templo (área A8) ao longo dos últimos milênios - presumivelmente As paredes são ricamente decoradas com caveiras e ossos. Cada um dos

atraídos pela presença do painel de passagem na área A10. Um dos quatro corredores de conexão da sala é flanqueado por um par de estátuas
shabtis, Erthrais, pode ser um aliado dos personagens e é valioso para prateadas de humanóides esqueléticos com crânio de abutre, asas
inúmeras facções. Consulte a área A5 para obter mais informações. emplumadas e foices afiadas.

Esta fonte mágica serve atualmente como lavatório, banheira e poço


A1. ENTRADA ABENÇOADA TRIVIAL 18 para os habitantes do nível inferior.
Este longo corredor liga a rampa de entrada ao nível inferior. Um grande Cada uma das estátuas de prata é construída em mithral. Uma criatura

lintel acima de cada uma das extremidades do salão está esculpido com que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 23 determina que ela
letras intrincadas – orações denunciando mortos-vivos em Requian. representa psicopompos, soldados resolutos do Cemitério.

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Os ossos que revestem as paredes são restos de Pharasmins. Embora Corpo a corpo [uma ação] pico +31 (mortal 2d10, mágico, alcance 4,5 metros),

possa parecer macabro, cada um deles é um cidadão propositalmente Dano 3d10+12 perfurante

escondido de Geb e enterrado, em vez de ser reanimado. Esses Pharasmins,

seus parentes e seus compatriotas arriscaram a morte por tal desafio. Esconder Reputação da Facção: Os esqueletos neste ossuário são mercadorias

sua fé não deve ter sido fácil. valiosas e por lei pertencem aos Reanimadores, que transformariam os ossos
em trabalhadores esqueléticos estúpidos. Se os ossos forem entregues aos

Perigo: A fonte retrata curitinhos e roseiras negras, ambos sagrados para Reanimadores, os personagens receberão 2 Pontos de Reputação naquela

Pharasma. A fonte jorra água limpa, fria e benta. Qualquer criatura que toque guilda. No entanto, o Primeiro Cabalista Daikhal (NE sacerdote herecita

ou caia na água sofre 1d6 de dano bom por exposição. Tal como acontece masculino de Urgathoa) dos Celebrantes gostaria de fazer um espetáculo dos

com a água benta, este dano bom só prejudica demônios, mortos-vivos e Pharasmins. Se os personagens lhe oferecerem os ossos, eles ganham 4

criaturas que tenham Pontos de Reputação com sua guilda. Se os personagens entregarem os
ossos aos Celebrantes, os Reanimadores ficam ofendidos e os personagens

perdem 2 Pontos de Reputação com os Reanimadores.

uma fraqueza para bons danos.


Criaturas: Quatro das estátuas, uma em cada entrada,

são golems de mithral de tamanho médio que atacam qualquer

criatura que não tenha previamente concedido acesso ao complexo A3. SACRISTIA TRIVIAL 18
por um sacerdote de Pharasma.
Este depósito está cheio de prateleiras, barris e porta-armas, todos quase

GOLEMS DE MITRAL (4) CRIATURA 16 vazios. O que resta são vestimentas clericais, símbolos religiosos, frascos de

Bestiário do Desbravador 3 117 água benta, armas construídas com uma variedade de materiais e ferramentas
Percepção de Iniciativa +26 e utensílios especializados para combater mortos-vivos que variam de estacas

Corpo a corpo [one-action] punho +31 (ágil, mágico), Dano de madeira a dentes de alho e sal.

3d12+12 espancamento

As paredes são pintadas com formas

geométricas, espirais e runas complexas.

Os Pharasmins quase esvaziaram este depósito em defesa do nível

superior há uma geração. Apesar disso, a sacristia encontra-se limpa e bem

conservada.

Criaturas: Cada uma das quatro paredes da sala possui um símbolo vivo

escondido entre os murais. Os símbolos atacam qualquer pessoa que não use

o símbolo religioso de Pharasma. Se o combate durar mais de 3 rounds, o

ruído alerta os habitantes da área A8, que se preparam conforme descrito

naquela área.

RUNA DE VIDA DIVINA DE ELITE (4) CRIATURA 14


Bestiário do Desbravador 3 6, 163

Percepção de Iniciativa +26

Reputação da Facção: Um personagem que obtiver sucesso em um

teste de Sociedade CD 36 enquanto examina o conteúdo desta câmara


Golem de Mitral
descobre um cetro decorativo que pertenceu a Gulvar Ugtep (NM vampiro

agiota 13), um Lorde de Sangue com conexões com o Sindicato dos Coletores

de Impostos. Gulvar acredita que o cetro foi roubado por seu irmão, Lugvar

Ugtep (LE arquiteto vampiro masculino 13), um Lorde de Sangue com

conexões com a Liga dos Construtores. A dupla tem uma rivalidade acirrada
desde o roubo. Na verdade, o cetro foi largado por Gulvar

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durante um frenesi de alimentação ilegal e apanhado por um


Fantasma
Carter oportunista. Devolver o cetro a um dos irmãos dá aos
personagens 1 Ponto de Reputação com a facção associada
Fúria do Rei
daquele irmão e um manto de olhos
Capítulo 1:
Pegando o
Peças
como um presente de agradecimento. Alternativamente, os
personagens podem dar o cetro ao Mestre Mercador Castel
Capítulo 2:
Iotor, que entra em pânico ao vê-lo. Se os personagens Prelúdio para a Morte
concordarem em retirá-lo e nunca mais falarem sobre isso, eles
Capítulo 3:
ganham 2 Pontos de Reputação com o Consórcio Carters.
Golpeando em
Sombra
Tesouro: Os seguintes itens de valor permanecem na sacristia:
Narakaas
uma lasca dissipadora, uma runa alada maior (Guia Avançado do Jogador
265), um escudo indestrutível, uma grande poção de retaliação (Guia Aventura
Caixa de ferramentas
Avançado do Jogador 259), 10 lingotes de ferro frio, 10 prata lingotes e 2
lingotes de mitral.

A4. JARDIM TRIVIAL 18

Este jardim interno está repleto de árvores, ervas e flores. A sala


é brilhantemente iluminada, iluminada por uma esfera flutuante
que parece um sol em miniatura, e o ar está pesado com umidade e pólen.
Fúria Aviária
Incontáveis pássaros, insetos e uma variedade de pequenos mamíferos
vivem no jardim, e seus cantos, chilreios e zumbidos sobrepostos criam
uma cacofonia caótica.
grita em pânico, causando 3d12+20 de dano sônico a todas as criaturas
no jardim (teste básico de Fortitude CD 44). Em caso de falha, a
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 31 criatura fica atordoada 1 (atordoada 3 em caso de falha crítica). A
reconhece que quase todas as plantas do jardim são comestíveis ou têm armadilha então rola a iniciativa.
propriedades medicinais, enquanto os pássaros são principalmente curiços Rotina (1 ação) Os pássaros enxameiam descontroladamente pelo jardim,
e os insetos são principalmente abelhas, besouros e borboletas. bicando e cortando todas as criaturas mortas-vivas e criaturas com
cura negativa no jardim, causando 3d10+20 de dano cortante e 1d10
Devido ao barulho constante aqui, o combate no jardim não alerta os de dano de sangramento persistente (resistência básica de Reflexos
moradores das áreas próximas da presença dos personagens. CD 44).
Reiniciar A armadilha é desativada e reiniciada se passar 1 minuto sem
Perigos: Quando um morto-vivo ou uma criatura com cura negativa nenhum morto-vivo ou criatura com cura negativa no jardim.
entra neste jardim, os currais os sentem e entram em frenesi. Os pássaros
batem as asas, cantam alto e voam pela câmara em pânico. Amparados
por este lugar sagrado, os pássaros têm grande poder e funcionam como Reputação da Facção: Um dos arbustos neste jardim é uma variedade
uma armadilha complexa. extinta de arbusto de framboesa com frutas roxas e carnudas. Embora
esta planta seja valiosa e possa ser vendida para a Guilda de Exportação
por 1 Ponto de Reputação, um importante mutagênico cognitivo e um
Fúria AVIÁRIA PERIGO 18 importante mutagênico da língua prateada, os Reanimadores poderiam
AMBIENTAL COMPLEXO RARO cultivar os arbustos, resultando em mais riqueza ao longo do tempo e em
Furtividade +45 (mestre) uma nova safra de alimentos. Infelizmente, plantar arbustos requer tempo
Descrição Centenas de curitinhos em pânico enxameiam pela área. e investimento, e os personagens recebem o agradecimento de Berline e
1 Ponto de Reputação se entregarem os arbustos aos Reanimadores,
Desative Natureza CD 43 (mestre) para acalmar os pássaros, Ocultismo com a promessa de pagamento futuro em alguns anos. Entregar o arbusto
CD 45 (mestre) para alterar sua aura ou Desempenho CD 45 (mestre) para a Guilda dos Exportadores é uma atitude míope e faz com que os
para imitar os vivos personagens percam 1 Ponto de Reputação com os Reanimadores.
Pânico! [reação] (sônico) Gatilho Um morto-vivo ou uma criatura com
cura negativa entra no jardim; Efeito Os pássaros

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Tesouro: O orbe que ilumina esta câmara é uma luz mágica fora destes muros, pessoas além de seus companheiros shabtis,
permanente criada a partir de raios solares capturados e magia ou encontraram fé além de Pharasma. Ela é curiosa, impaciente
poderosa que emite luz do dia, fornecendo nutrição como o sol e ingênua. Erthrais é um fac-símile da Defensora do Lorde de
e permitindo que as plantas nesta câmara cresçam. Este orbe, Sangue, Mirgona Zede (necromante humana 16 do NE), criada
a centelha solar, conta como luz solar e pode ser perigoso para como uma solução à prova de falhas para a ascensão planejada
qualquer vampiro do grupo. A centelha solar emite calor, mas de Mirgona ao reino do lich. Embora a Advogada Mirgona ainda
não queima e não pode inflamar objetos inflamáveis. A centelha não tenha tentado seu ritual, ela morreu sufocada há 6 anos,
solar é útil no Farol Ossum no Capítulo 3 desta aventura. desencadeando a criação de Erthrais, e foi prontamente
ressuscitada. Erthrais pode ser uma ferramenta valiosa para
várias facções.
Erthrais está vagando pelo arquivo entediado e provavelmente
A5. ARQUIVO BAIXO 18 percebe os personagens logo após sua chegada.
Este grande arquivo é bem iluminado e repleto de livros e Em vez de lutar, Erthrais se aproxima e fala com os personagens
pergaminhos, duas escrivaninhas e algumas cadeiras de leitura. em um sussurro abafado, gesticulando para que fiquem em
Os shabtis que moram no nível inferior passam muito tempo na silêncio. Ela quer saber de onde vêm os personagens, o que
biblioteca, pois a leitura é um dos únicos hobbies disponíveis estão fazendo aqui e, o mais importante, se o caminho para a
para eles. superfície está livre.
Criaturas: Três shabtis estão nesta sala. É óbvio que Erthrais quer ir embora mais do que qualquer
Duas, Arcule (Teóloga NG agender shabti 16) e Limini coisa, e se os personagens prometerem liberdade, escolta
(N militante shabti feminina 16), sentam-se em cadeiras e segurança a Erthrais, ela estará disposta a trair seus
de leitura com livros no colo, debatendo em voz alta os companheiros e se juntar aos personagens. Se
pontos mais delicados da teologia Pharasmin. A os personagens atacarem Erthrais, ela grita
discussão deles abafa os sons das conversas na pela ajuda de Arcule e Limini, que chegam em
biblioteca e dos combates em outras áreas. 1 rodada.
Um shabti que está reduzido a 100 Pontos
Se estes shabtis avistarem os personagens ou de Vida ou menos tenta recuar para a
forem atacados, eles gritam um alarme bem alto, área A8, enquanto os outros cobrem
alertando sua líder, Raphira, na área A8 sobre sua fuga e continuam a luta.
problemas. Os dois são devotos e leais, e
também odeiam Kemnebi, culpando-o
pessoalmente pela morte de todos os seus MATADORES DE SHABTI (3) CRIATURA 16
amigos. Se os personagens mencionarem seu Página 84
desejo de matar Kemnebi, esses shabtis Percepção de Iniciativa +25
cessarão as hostilidades (enquanto os
personagens o fizerem) e estarão dispostos Conteúdo do arquivo: O arquivo está dividido
a falar. No entanto, eles não farão mais para em três seções. A primeira seção contém textos
ajudar o grupo sem consultar Raphira e se religiosos, livros de orações e informações sobre
oferecer para guiá-los até ela para ver se psicopompos, o Boneyard, o ciclo das almas e a
conseguem um acordo. Se os linguagem Requian. A segunda seção contém
personagens recusarem, Arcule e informações sobre diferentes tipos de mortos-vivos
Limini escolhem defender sua casa e como matá-los. A terceira seção contém registros
e retomar o combate contra os de cidadãos, incluindo datas de nascimento,
personagens. casamento, morte, reanimação, destruição e títulos
de propriedade. Muitos arquivos sobre cidadãos mortos-
O outro shabti é vivos também contêm informações sobre onde os
Erthrais (CN mulher shabti indivíduos passam seu tempo. Um personagem pode
apóstata de 16 anos), uma fazer referência a este arquivo quando tenta um teste
shabti recém-nascida, doente de habilidade para Recordar Conhecimento relacionado
e cansada de viver escondida ao conteúdo do arquivo. Se o fizerem, o tempo
enquanto espera por pessoas que necessário para recordar conhecimento aumenta para
nunca conheceu. Erthrais foi libertado do 2 horas e eles ganham +4
Erthrais
Boneyard há 5 anos e nunca
conheceu a vida bônus de circunstância ao cheque.

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Existem duas lacunas óbvias nas prateleiras dos arquivos. AJUDA DE ERTHRAIS
Fantasma
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 38 Se os personagens convencerem Erthrais a se juntar a
ou em um teste de Conhecimento de Biblioteca CD 36 deduz que essas eles em troca de liberdade e segurança, Erthrais poderá Fúria do Rei
lacunas faltantes devem conter informações sobre os vampiros vetalarana fornecer a seguinte ajuda.
Capítulo 1:
e o Chanceler Kemnebi. Esses textos faltantes estão na área A6. Erthrais pode contar aos personagens sobre os outros Pegando o
shabtis no nível inferior, incluindo seus nomes e habilidades. Peças

Reputação da Facção: Erthrais poderia ser usado contra o Advogado Ela não tem conhecimento das armadilhas ou de outros
Capítulo 2:
Mirgona em inúmeras tramas e esquemas, tornando imperativo que o oponentes de nível inferior, pois elas não são ativadas Prelúdio para a Morte
Advogado Mirgona adquira e mate o shabti. Se os personagens derem contra os shabtis.
Capítulo 3:
Erthrais para Mirgona, eles ganham 4 Pontos de Reputação com a Guilda Ela pode contar aos personagens sobre o layout do nível
Golpeando em
de Exportação. inferior e o propósito e a história de cada um. Sombra
sala.
Narakaas
Alternativamente, os personagens poderiam dar Erthrais aos principais Ela concede aos personagens acesso a Requian.
oponentes de Mirgona, o Ministro dos Lordes de Sangue, Alagun Faulks Ela pode ensinar aos personagens algumas frases em Aventura
Caixa de ferramentas
(CE, anão de fluido de gênero, mago deformador de carne 14) do Sindicato Requian, incluindo “Balji”.
dos Coletores de Impostos e o Cônsul Quarnim Ix (NE, oráculo devorador Ela pode ajudar qualquer personagem a pesquisar o
masculino 10) da Liga dos Construtores. Cada um ganha ao grupo 2 arquivo ou pode pesquisar o arquivo em seu nome.

Pontos de Reputação com sua respectiva facção. O Ministro Alagun Ela pode mostrar aos personagens as informações

também oferece um pergaminho de demanda telepática, enquanto o sobre Kemnebi.

Cônsul Quarnim também oferece um pergaminho de presença avassaladora. Ela pode se juntar aos personagens na batalha no nível
superior.
Ela pode explicar e ativar o painel de passagem.
Finalmente, os personagens poderiam libertá-la, mas não ganhariam Ela não participa de nenhuma luta contra
Pontos de Reputação. psicopompos, a quem deve sua vida.
Tesouro: Um personagem que obtiver sucesso em um teste de

Percepção CD 38 enquanto procura no arquivo descobre um verdadeiro


grimório sem fim (Segredos da Magia Sabendo que Kemnebi foi responsável pela morte de seus companheiros,
162). Eles também descobrem uma coleção de títulos de propriedade que os Pharasmins do nível inferior continuaram conspirando contra Kemnebi
podem ser vendidos por um total de 10.000 PO ou podem ser doados a ao longo da geração passada, para que estivessem prontos para o dia em
uma facção de sua escolha por 2 Pontos de Reputação. que seus aliados finalmente retornassem para se juntar a eles. Esta sala
de estudo contém os frutos desta pesquisa. Todo o material disponível
Prêmio de História: Se os personagens se aliarem a Erthrais, conceda sobre vetalaranas e Kemnebi está nesta sala, bem como algumas fontes

a eles 20 XP como se a tivessem derrotado em combate, mais 20 XP que fazem referência a almas danificadas, repositórios de almas e o

adicionais. psicopompo porteiro Narakaas. Uma imagem na parede de Kemnebi é


usada para prática de adagas e atualmente está fixada na parede com
A6. ESTUDAR duas adagas.
Numerosos estudos estão localizados fora do arquivo. No passado, eles

eram usados como área de preparação para planejar o assassinato de


Lordes de Sangue ou a erradicação em massa de animais mortos-vivos. Notas manuscritas em Requian detalham ainda mais a localização da
Hoje, apenas este estudo mantém o seu propósito original. alma de Balji (Reprieve, um hospício para almas danificadas administrado
por psicopompos a serviço de Narakaas), postulam quais psicopompos
No momento da destruição dos Pharasmins, eles estavam planejando poderosos podem estar no repositório (veja a barra lateral “Política de
a queda do Chanceler Kemnebi. Psicopompo” na página 14 para mais informações) e especular sobre os
Embora ele não tenha agido contra eles no início (eles foram úteis na poderes de Kemnebi (veja a página 88 para obter informações sobre as
destruição de seus rivais ao longo dos anos), assim que os Pharasmins habilidades de Kemnebi; forneça pistas aos seus jogadores conforme
souberam a localização da alma de Balji, ele percebeu que poderiam desejado). Um personagem que não fala Requian, mas obtém sucesso
realmente descobrir seus segredos. em um teste de Sociedade CD 38 para Decifrar Texto, deduz como se
Ele desmascarou os Pharasmin Carters e partiu, com a bênção de Geb, escreve o nome de Balji em Requian a partir desses papéis.
para erradicá-los. Felizmente para os personagens, Kemnebi nunca entrou
pessoalmente no complexo por medo de seus protegidos, e seus agentes
nunca descobriram o nível inferior. Geb ordenou o fechamento do local e Qualquer pessoa que examine a sala percebe um desenho altamente
Kemnebi foi forçado a obedecer. detalhado de um espelho mágico, o que é claramente importante para o
plano dos Pharasmins de assassinar

13
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POLÍTICA PSICOPOMPO A8. TÊMPORA MODERADO 18

Notas manuscritas em Requian postulam que os seguintes


quatro psicopompos poderosos podem estar dentro de As paredes desta grande câmara de adoração circular são pintadas
Reprieve, o repositório de almas que contém a alma de Balji. com murais elaborados que retratam a nação de Geb entregue aos
Todos os quatro são devotos ou servos de Narakaas. vivos. Pessoas sorridentes e saudáveis percorrem seus passeios,
Árbitro Alcrazaal (N macho yamaraj psicopompo alto cuidam de suas lojas e trocam gentilezas.
árbitro): Inabalável. Alto Árbitro do tribunal circundante. Acredita não há mortos-vivos retratados.
que qualquer dano causado às almas está fadado a acontecer Sobre uma plataforma circular elevada no centro da câmara está
e é uma provação necessária que essas almas devem suportar uma imponente estátua de mármore de Pharasma sentado em um
- uma experiência dolorosa que, no entanto, molda as almas à trono idêntico ao de Geb. Ela segura uma ampulheta em uma mão
medida que reagem, sofrem, se sacrificam e crescem. e uma adaga na outra. A seus pés, esculpida em pedra, está a
cabeça de Geb. A plataforma circundante é coberta por camadas
Comandante Kaethrix (N agênero do soldado psicopompo): de papel, exceto por um pequeno espaço que contém um tapete de
Resoluto. Protege a quadra circundante. Serve o Árbitro oração bastante usado.
Alcrazaal. Máscara dourada. Não permite intrusos. Correr? Atrás da estátua de Pharasma ficam três pequenas capelas,
cada uma dedicada a diferentes aspectos da fé da deusa.
Matrona Uldrula (N mulher shoki psicopompista arquivista Na frente dela, em uma câmara lateral, está um trio de caixões
de almas): Arquivista líder de almas em Reprieve. Sente desajeitados, construídos com madeira recuperada.
empatia pelas almas sob seus cuidados. Acredita que os
predadores de almas deveriam ser assassinados por psicopompos. Este grande templo já realizou serviços regulares para dezenas
Alma gêmea? Reporta-se ao Árbitro Alcrazaal. Em desacordo? de Pharasmins. Agora, apenas os seis shabtis sobreviventes visitam.
Nesara (cirurgiã psicopompo N agener eseneth): Oito Os bancos e móveis da sala foram reaproveitados como camas e
braços. Realiza cirurgias de emergência nas almas mais madeira em todo o nível inferior, e grande parte do espaço está
lesadas e nos casos sensíveis. Serve em vários repositórios agora aberto, usado para treinamento de combate, exercícios, jogos
de almas. Não interrompa a cirurgia e deve ficar bem? ou simples contemplação. Os shabtis ainda adoram regularmente,
mas as suas necessidades são menos grandiosas. Sua líder,
Raphira, dá sermões sentada no tapete de orações sob a grande
estátua de Pharasma, enquanto os outros ouvem em tapetes de
Chanceler Kemnebi. As notas em Requian identificam-no como o orações semelhantes dispostos no chão a seus pés. Mais como
painel de passagem, que foi adquirido pelo Carters Consortium há uma hora de contar histórias do que como um verdadeiro culto,
milénios e tem sido guardado na Capela do Destino (área A10) esses eventos acontecem duas vezes ao dia e são sempre seguidos
desde então. de discussões e aulas teológicas.
Tesouro: Uma das duas adagas na parede é uma adaga de
ferro frio de alta qualidade. Os papéis que cobrem a plataforma são imagens de mortos-vivos
e nomes escritos à mão. Os papéis mais baixos são incrivelmente
A7. ESPAÇOS DE VIDA antigos e pouco mais que poeira, mas as camadas superiores são
Antigamente salas de estudo, essas câmaras foram convertidas em mais recentes. Esses registros registram os mortos-vivos mortos
espaços de convivência para os Pharasmins sobreviventes (agora pelos Pharasmins, dados como oferendas a Pharasma. As mais
apenas shabtis). Cada um contém móveis de outras áreas, incluindo recentes são de uma geração atrás, antes da destruição do nível
tapetes de oração usados como colchões, tapeçarias usadas como superior. Embora Pharasma tenha muitos aspectos, é óbvio neste
roupa de cama, vestimentas sagradas dobradas usadas como templo que a destruição dos mortos-vivos era o que mais importava
travesseiros e o chão e os tampos das mesas usados como camas. para esta seita Pharasmin.

Tesouro: Os personagens podem encontrar os seguintes itens Criaturas: Raphira é a mais velha dos shabtis com mais de 700
espalhados pelos espaços residenciais (até 2 em cada cômodo) anos. Ela se senta em seu tapete de oração na plataforma, contando
com um teste bem-sucedido de Percepção CD 37: uma bolsa de uma história em Requian para seus dois acólitos mais leais, Ufei
veludo preto contendo dois pequenos rubis (200 po cada), um (guarda-costas shabti masculino 16 do LN) e Yeveren (sentinela
espelho de mão prateado e esmeralda (no valor de 250 po), um shabti 16 do gênero fluido do LN).
elaborado prisma de vidro (no valor de 150 po), um incensário de O trio salta de surpresa e ataca ao avistar os personagens. Ufei e
ouro (no valor de 400 po), um curral de ônix e quartzo (no valor de Yeveren ficam entre Raphira e o perigo, lutando corpo a corpo para

100 po) e um livro de poesia romântica com páginas douradas e defendê-la.


ilustrações coloridas (50 po). GP). Todos os três lutam até a morte para defender sua casa de inimigos
odiados.

14
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Se Raphira estiver ciente dos personagens, provavelmente devido ao dar à luz e abençoar seus filhos e orar pela segurança contínua de seus
Fantasma
combate prolongado na área A3 ou por ter sido notificado pelos shabtis na entes queridos. Desde que o nível inferior foi selado, eles não precisaram
área A5, o trio (e quaisquer shabtis que escaparam daqui em segurança) da capela.
Fúria do Rei
estão escondidos atrás da estátua de Pharasma. Raphira lançou égide de Embora tenham mantido isso por muito tempo, nenhuma criança esteve
Capítulo 1:
energia em ambos os seus companheiros e heroísmo em um de seus aqui há mais de uma geração, e os shabtis não tiveram nenhum desejo Pegando o
Peças
companheiros. Além disso, Ufei e Yeveren prepararam uma ação para de trazer vida ao mundo enquanto estavam presos no nível inferior – eles
atacar o primeiro intruso que virem com suas bestas. fizeram uso liberal de contraceptivos à base de plantas. cultivado no jardim
Capítulo 2:
ao longo das décadas. Prelúdio para a Morte

Capítulo 3:
Raphira, Ufei e Yeveren odeiam Kemnebi, mas não confiam nos O tesouro na banheira foi tirado de vítimas mortas-vivas dos
Golpeando em
personagens e não se aliam ou ajudam, mesmo que isso signifique que assassinatos dos Pharasmins, mas cujos bens eram reconhecíveis demais Sombra
Kemnebi seja destruído. Eles preferem morrer lutando contra inimigos do para serem vendidos ou usados.
Narakaas
que se aliar a inimigos para derrubar até mesmo seu inimigo mais odiado. Os shabtis não gostam de riqueza e transferiram o tesouro do tesouro

Mencionar que eles estão aqui apenas para obter informações sobre a escondido para esta banheira quando reaproveitaram o tesouro como um Aventura
Caixa de ferramentas
alma de Balji não ajuda – os shabtis acreditam que os personagens memorial (veja a área A12 para mais informações).
matarão psicopompos para obter a alma e não trocarão as vidas de
Pharasmins ou psicopompos por vingança. Tesouro: O tesouro na banheira consiste em um instrumento de

maestro maior (violino), grandes óculos noturnos e uma vasta coleção de


Na melhor das hipóteses, eles poderão ser convencidos a fornecer alguma pequenos objetos de arte e joias (no valor total de 15,00 PO, embora só
informação, e apenas se as vidas dos seus companheiros shabtis forem possa ser vendido por 5.000 PO devido à proveniência e notoriedade dos
mantidas como reféns. objectos, a menos que o vendedor se esforce muito).
Se Arcule e Limini estiverem presentes (mesmo que considerem se
aliar aos personagens), a dupla segue o exemplo de Raphira e luta ao Reputação da Facção: Se os personagens derem a arte e as joias
lado dela. para Oreen Argilt (CE mulher dhampir anã magnata naval 15), eles podem
ganhar 2 Pontos de Reputação com a Guilda de Exportação. Ela pretende
ASSASSADORES DE SHABTI (2) CRIATURA 16 vender os itens no exterior. Alternativamente, dar esses itens ao Alto
Página 84 Tesoureiro Alunkhamen (CE, banqueiro múmia 14) pode render aos
Percepção de Iniciativa +25 ou Furtividade +28 personagens 2 Pontos de Reputação com o Sindicato dos Coletores de
Impostos. Ele pretende derreter e relembrar os itens. Infelizmente, ambos
RAPHIRA CRIATURA 18 são rancorosos. Se os personagens derem a arte e as joias para um

Devota shabti feminina (página 85) desses representantes da facção, eles perderão 1 Ponto de Reputação
Percepção de Iniciativa +33 com a facção que não escolheram.

A9. CAPELA DA VIDA

Esta pequena capela lateral é dedicada ao aspecto da vida de Pharasma,


incluindo a cura e o parto, e é ao mesmo tempo um hospício e uma sala
de parto. Ervas penduradas no teto para secar, enchendo o ambiente com
um aroma agradável. Existem duas mesas de parto, vários lavatórios, um
armário cheio de ervas medicinais e uma enorme banheira que já foi
usada para partos na água. Um pequeno altar encostado na parede
oposta é encimado por uma tigela de água, um almofariz e pilão bem
usados e uma adaga cerimonial.

Embora a sala esteja limpa e as ervas sejam secas e armazenadas


aqui, a maior parte da sala é usada para armazenamento; contém toalhas
adicionais, pilhas de madeira recuperadas de bancos e bancos quebrados
e materiais de limpeza.
A banheira contém um pequeno monte de tesouro empoeirado
que parece bastante negligenciado.
A Capela da Vida já foi incrivelmente
importante para os Pharasmin Carters, pois
proporcionou um lugar seguro para eles Raphira

15
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A10. CAPELA DO DESTINO Reputação da Facção: Se os personagens reservarem um


Esta pequena capela lateral é dedicada ao papel de Pharasma tempo para registrar os nomes nas urnas, eles podem dar essa
como deusa do destino e da profecia. Ele contém uma grande informação ao Consórcio Carters ou aos Celebrantes. O Primeiro
piscina de vidência inserida no chão e um espelho elaborado na Cabalista Daikhal agradece graciosamente aos personagens, e
parede. Os armários correspondentes contêm uma variedade de eles ganham 2 Pontos de Reputação com os Celebrantes pelos
ferramentas de adivinhação, incluindo cristais, ossos, pedras nomes, que ele usará para erradicar os descendentes dos
Pharasmins para testar sua fé e garantir sua devoção a Urgathoa
rúnicas, cartas de grade, mapas estelares, bastões coloridos e muito mais.
Tesouro: O espelho é um painel de passagem, um artefato ou sua morte. Os esforços de Daikhal serão sem dúvida um golpe
poderoso que pode ser usado para viajar até o Boneyard. para o Consórcio Carters e resultarão na morte de muitas almas
Embora determinar o propósito do espelho exija que o personagem não contaminadas pela influência de Pharasma.
tenha sucesso em um teste de Religião CD 40 para Identificar
Magia, operá-lo é consideravelmente mais difícil. Antes que o Para proteger o Consórcio Carters, o Mestre Comerciante
painel de passagem possa ser usado, o usuário deve se vincular Castel Iotor pede aos personagens que entreguem os nomes e
ao espelho, o que requer 1 hora de foco e o usuário ter sucesso esqueçam que os viram, insistindo que os Carters “podaram há
em um teste de Religião CD 40. Este teste falha automaticamente muito tempo” todos os vestígios daquela “religião amaldiçoada”
se a criatura que está tentando se conectar com o espelho não de seus membros. Se os personagens fizerem isso, eles ganham
tiver pelo menos proficiência de mestre em Religião. Apenas uma 1 Ponto de Reputação com o Consórcio Carters.
criatura pode se vincular ao painel de passagem por vez. Uma Tesouro: A vela no altar é uma vela soulspark (página 79).
vez que uma criatura tenha se unido ao painel de passagem, o Quando um morto-vivo ou uma assombração está a até 12 metros
espelho deve ser sintonizado ritualmente com um local específico da vela, sua chama fica preta, emite faíscas e emite um som alto
dentro do Boneyard. Isso exige que os personagens identifiquem e crepitante.
onde a alma de Balji está presa e tenham sucesso em um teste
de Religião CD 40. Então, o espelho deve ser ativado. Para obter A12. MEMORIAL
mais informações sobre o painel de passagem e sua ativação, Esta câmara memorial já serviu como um relicário contendo
consulte a página 78. objetos importantes para os Pharasmins e um tesouro escondido
embaixo do chão. O conteúdo do tesouro foi transferido para a
Mortos-vivos não podem sintonizar nem operar o espelho, então Capela do Destino (área A10), e o tesouro foi usado para enterrar
os personagens podem precisar buscar a ajuda de outros, os restos mortais de três Pharasmins: Qilthana, a Lâmina, Sumo
provavelmente Erthrais, Raphira (sob coação) ou um de seus Sacerdote Obridul e Mariposa. Cada um era um membro de alto
aliados mortais em Mechitar, como Berline. escalão do Consórcio Carters e do clero Pharasmin que
Prêmio XP: Quando os personagens usam com sucesso o permaneceu no nível inferior para defender a última fortaleza da
painel de passagem para alcançar Reprieve no Boneyard, eles igreja contra invasões.
ganham um bônus de 40 XP.
Quando Kemnebi selou as ruínas superiores, esses três ficaram
A11. CAPELA DA MORTE presos lá dentro e acabaram morrendo de velhice. Os shabtis que
Esta pequena capela lateral é dedicada ao papel de Pharasma sobreviveram a eles construíram caixões para cada um com
como deusa da morte e do internamento. Ele contém duas cubas, bancos quebrados e madeira retirada, mas não planejaram o
usadas para abençoar, lavar e processar corpos para sepultamento fedor. Logo depois disso, eles esvaziaram o tesouro secreto e
ou colocação no ossuário, conforme a necessidade. Um armário selaram os corpos lá dentro. Os shabtis mantêm os caixões acima
na câmara contém as ferramentas necessárias para esse trabalho, da tumba improvisada como um memorial aos seus mentores e
enquanto outro armário contém velas, gravetos, tiras de papel, amigos.
carvão, incenso e tigelas manchadas de fuligem. Um pequeno Assim como na Capela da Morte (área A11), uma tigela de
altar encostado na parede do fundo contém uma tigela de incenso incenso queima em cima de cada caixão.
aceso, pedaços de papel e uma vela acesa que não emite calor. Tesouro: Se os personagens moverem os caixões, levantarem
a laje de pedra que sela o tesouro e revistarem os cadáveres,
Prateleiras que revestem as paredes contêm urnas cheias de eles descobrirão alguns pertences com os quais os mortos foram
cinzas, cada uma etiquetada com o nome de um Pharasmin falecido. enterrados: uma ampulheta de platina e cristal com areia vermelha
Os shabtis usam esta câmara para orar a Pharasma em nome (no valor de 3.500 po), uma pedra da lua pulseira (no valor de
de seus amigos que morreram há muito tempo no ataque ao nível 1.000 po) e uma bola de cristal de selenita.
superior. Eles escrevem os nomes daqueles por quem estão
orando em tiras de papel com carvão e queimam os restos junto
com incenso e uma pequena vela do armário.
Entre no cemitério
A alma de Balji reside em Reprieve, para onde os personagens
podem viajar usando o painel de passagem. Embora

16
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é possível que os personagens tenham acesso a outras magias que Quando os personagens acumulam 10 Pontos de Conscientização,
Fantasma
possam permitir-lhes viajar para o Boneyard, como a mudança de avião, a segunda onda de reforços chega ao hospício. Eles procuram os
esses feitiços têm uma grande margem de erro, e o Boneyard é personagens com determinação e lutam até a morte. Fúria do Rei
incrivelmente perigoso para os mortos-vivos e as criaturas aliadas a
Capítulo 1:
eles. Psicopompos poderosos, inauguradores de psicopompos e a Quando os personagens acumulam 15 Pontos de Consciência, o Pegando o
Peças
própria Pharasma se opõem aos objetivos dos personagens, e viajar peso espiritual sobre os personagens aumenta e dificulta seu progresso.
pelo Boneyard seria um desafio. Para ter alguma chance de sucesso, As velocidades dos personagens são reduzidas em 3 metros enquanto
Capítulo 2:
os personagens devem entrar rapidamente no Boneyard, capturar a permanecerem no Boneyard. Prelúdio para a Morte
alma de Balji e deixar o avião antes que sua presença seja notada. Esta
Capítulo 3:
tarefa requer entrada precisa e sutileza, tornando o painel de passagem Quando os personagens acumulam 20 Pontos de Consciência, o
Golpeando em
a melhor opção para os personagens atingirem seu alvo em pouco peso espiritual sobre os personagens aumenta ainda mais. Os Sombra
tempo, de longe. personagens ficam lentos 1 enquanto permanecerem no Boneyard.
Narakaas

Aventura
Caixa de ferramentas

O Boneyard é o reino dos mortos e o lar daqueles que julgam e


protegem as almas. Não é um lugar para os vivos nem os mortos-vivos
permanecerem. Como um plano na Esfera Externa, o Boneyard possui
características que o diferenciam do Plano Material. O Boneyard tem
gravidade normal, mas possui a característica atemporal. Isso significa
que o tempo ainda passa dentro do Boneyard, mas seus efeitos são
diminuídos. Idade, fome, sede, cura natural e aflições (maldições,
doenças e venenos) não funcionam no Boneyard. Quaisquer aflições
que param de funcionar enquanto estiver dentro do Boneyard voltam a
funcionar ao sair do Boneyard, independentemente do tempo decorrido.

CONHECIMENTO

A parte do Boneyard ao redor do hospício é monitorada de perto


para segurança contra ladrões de almas.
Ao longo de seu tempo aqui, os personagens acumulam Pontos de
Conscientização, conforme descrito nos locais a seguir. Isso mede o
quanto de perturbação os personagens causam e determina os
reforços que surgem para se opor aos personagens ao longo do

tempo. Se os personagens deixarem o Boneyard sem ativar uma


das ondas de reforços, eles ganham XP como se tivessem

derrotado os reforços que não ativaram em combate.

Quando os personagens acumulam 3 de Consciência

Points, a primeira leva de reforços chega ao hospício.


Eles procuram e lutam contra os personagens até a
morte.
Quando os personagens acumulam 6 Pontos de

Percepção, o Boneyard se levanta em oposição


contra os personagens. Os personagens sentem um
Guerreiro Vanth
peso na alma que tenta ancorá-los no plano. Os personagens
tratam todos os espaços como terreno difícil enquanto
permanecerem no Cemitério.

17
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REPRIVAR

1 QUADRADO = 5 PÉS

B10

B1
B4 B5 B7

B9

B2 B3 B6

B8

REFORÇOS: ONDA UM TRIVIAL 18 Ataque de oportunidade [reação]

Uma morrigna lidera dois guerreiros vanth na batalha contra os personagens. Velocidade 25 pés, voo 40 pés

Foice corpo a corpo [uma ação] +29 (mortal d10, mágico, viagem), Dano

3d12+14 corte mais toque espiritual

MORRIGNA CRIATURA 15 Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +29 (ágil), Dano 3d8+14 cortante mais

Bestiário do Desbravador 271 toque espiritual

Percepção de Iniciativa +28 Feitiços Divinos Inatos CD 34, ataque +26; Porta 5ª dimensão; Porta de 4ª

dimensão (opcional); 3ª localização (×3), luz abrasadora

GUERREIROS VANTH (2) CRIATURA 14 (×3); 2ª invisibilidade (à vontade; somente para si mesmo)

PSICOPOMP DE MONITOR MÉDIO N INCOMUM Infundir Arma (divina, evocação) A foice de um vanth é seu símbolo de cargo e

Vanth variante (Bestiário Pathfinder 2 210) ganha uma medida de seu poder pessoal. Esta foice se torna uma foice de

Percepção +25; visão no escuro, sentido de vida 18 metros ataque +2 e é tratada como se fosse adamantina enquanto o Vanth a

Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requian empunha. Um vanth cuja foice foi tomada ou destruída pode infundir uma

Habilidades Acrobacia +28, Atletismo +28, Conhecimento do Cemitério +25, hora de trabalho em um novo.

Intimidação +25, Ocultismo +23, Religião +23, Furtividade +28


For +8, Des +5, Con +4, Int +4, Sab +5, Car +4 Foice Colhedora [duas ações] O vanth lança sua foice, que voa em uma linha

Foice de itens de 18 metros, causando 6d8 de dano cortante a todas as criaturas na área
CA 37; Forte +25, Ref +22, Vontade +28; +1 status para todos os salvamentos (resistência básica de Reflexos CD 34) e retorna para a mão do vanth.

contra magia
HP 255; Imunidades, efeitos de morte, doenças; Resistências negativas 10, Toque Espiritual Os Golpes de um vanth afetam criaturas incorpóreas com os

veneno 10 efeitos de uma runa de propriedade toque fantasma e causam 3d6 de dano

Presença Assustadora (aura, emoção, medo, mental) 6 metros, negativo a criaturas vivas e 3d6 de dano positivo a mortos-vivos.
CD 34.

18
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Maldição de Vanth [duas ações] (maldição, divina, encantamento, Embora não sejam reparadas, as almas danificadas são armazenadas
em recipientes chamados urnas de almas. O exterior da urna da alma está Fantasma
infortúnio) Frequência três vezes ao dia; Efeito O vanth lança uma
maldição sobre uma criatura ao tocá-la com sua foice. A criatura deve cheio de rachaduras, representando o dano causado à alma contida dentro
Fúria do Rei
tentar um salvamento de Vontade CD 34. dela.
Capítulo 1:
As rachaduras reparadas brilham em uma bela luz dourada, enquanto as Pegando o
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente imune à Peças
rachaduras não reparadas são pretas. Cada urna de alma é etiquetada
Maldição de Vanth por 24 horas. com um código de identificação. Adquirir a urna da alma de Balji é o
Capítulo 2:
Sucesso O alvo sente um arrepio momentâneo de destruição e fica objetivo dos personagens, mas determinar o código de identificação de Prelúdio para a Morte
estupefato 2 por 1 minuto pela sensação perturbadora. Balji tornará mais fácil para os personagens encontrarem sua urna da
Capítulo 3:
alma no repositório.
Golpeando em
Falha O alvo fica taciturno e taciturno ao aceitar seu próprio destino Reprieve está localizado além das fronteiras do reino de retalhos de Sombra
inevitável. Por 1 hora, o alvo fica estupefato 3. Cada vez que o alvo Menangerel de Narakaas, dentro do tribunal do Árbitro Alcrazaal (juiz N
Narakaas
ganha a condição de morrer, o valor de estupefação aumenta em 1, yamaraj 20), um psicopompo que acredita que toda a dor e sofrimento
até um valor máximo de estupefação 6. suportados durante a vida é uma experiência necessária destinada a Aventura
Caixa de ferramentas
transformar uma alma no pessoa que deveriam ser; aqueles que estão
Falha Crítica Como falha, mas o efeito é permanente. fora deste ciclo não devem interferir, apenas testemunhar. Reprieve é
gerenciado pela Matrona Uldrula (N mulher shoki soul arquivista 19), uma
REFORÇOS: ONDA DOIS BAIXA 18 psicopompo que acredita que aqueles que danificam ou atacam as almas
Duas morrignas lideram três guerreiros vanth na batalha contra os são uma afronta à sua fé e perturbam a ordem natural; esses predadores
personagens. deveriam ser destruídos. Embora o repositório da alma da Matrona Uldrula
permaneça sob a alçada do Árbitro Alcrazaal, a dupla não concorda.
MORRIGNAS (2) CRIATURA 15
Bestiário do Desbravador 271
Percepção de Iniciativa +28

GUERREIROS VANTH (2) CRIATURA 14


Página 18 RECURSOS DE REPRIEVA
Percepção de Iniciativa +25 O Reprieve tem uma única entrada frontal e, embora tenha janelas, são
decorativas. Nenhuma das janelas se abre e todas são duras como aço.

Adiar
Reprieve é um hospício para almas danificadas, administrado por
Todas as portas, janelas e paredes do Reprieve têm Dureza 18 e HP 72
(BT 36). Todos os habitantes de Reprieve falam Requian (embora
psicopompos a serviço de Narakaas, a Sentença de Limpeza, o psicopompo entendam outras línguas), e todo o texto está escrito em Requian.
inaugurador da expiação, escolhas difíceis, dor e tristeza, e as mudanças
provocadas por essas forças. Narakaas entende que uma alma quebrada,
danificada ou reparada não é menos importante do que aquelas almas No interior, as paredes são de um branco brilhante e incrivelmente lisas
inteiras ou imaculadas, e para eles, tal dano não é nada para ser escondido com luminárias e móveis cinza. O piso é um mosaico de ladrilhos de vidro
ou envergonhado, mas aceito como parte da história e experiência de uma desgastado em um arco-íris de cores, e o teto é de vidro preto polido.
alma. . Assim, quando as almas chegam ao Boneyard muito danificadas
para serem julgadas, essas almas são entregues aos cuidados de Todo o teto de vidro preto é opaco e reflete apenas uma coisa: você
Narakaas. Mais informações sobre Narakaas podem ser encontradas a mesmo. Um personagem que olha para o teto vê-se refletido inúmeras
partir da página 68. vezes, expandindo-se em espirais a partir de um reflexo central.

O reflexo central é como eles são atualmente, enquanto cada imagem é


como seriam se tivessem feito diferentes escolhas e sacrifícios ao longo
Nos repositórios de almas, as almas danificadas são cuidadas até de suas vidas, revelando versões ilimitadas de si mesmos que se
serem reparadas. Embora muitas almas possam ser reparadas pelas distanciam cada vez mais de sua aparência e personalidade atuais à
ministrações dos psicopompos que trabalham nos repositórios de almas, medida que se distanciam. espiral para fora do centro.
algumas almas que foram parcialmente consumidas não têm fragmentos
de alma restantes suficientes para serem reparadas. Em vez disso, essas Cada sala e corredor interno é rotulado em Requian, seja com o nome
almas despedaçadas são preservadas até que um número suficiente de ou finalidade da sala ou com instruções para áreas acessíveis através
fragmentos de alma perdidos entre no Boneyard para que a alma seja desses corredores. Um mapa do layout do hospício é publicado
reconstruída adequadamente. publicamente na área B2 para ajudar os espíritos visitantes e a equipe de
psicopompos.

19
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B1. NECROPOLIS TRIVIAL 18 Pontos de Consciência: Os personagens ganham 1 Ponto de


Quando os personagens entrarem no Boneyard, leia ou parafraseie o Consciência se lutarem contra os Vanths e 1 Ponto de Consciência se algum
seguinte para seus jogadores. nosoi escapar.

Reprieve é um imponente edifício gótico com paredes remendadas com B2. RECEPÇÃO BAIXO 18
cacos de cerâmica quebrada, cada fragmento incompatível enfeitado em
branco. As janelas altas e pontiagudas estão desalinhadas, algumas baixas, Uma placa retangular no centro da sala representa o layout do edifício com
outras altas, e nenhuma com o mesmo desenho. Nenhuma linha é reta, etiquetas em Requian por toda parte. Placas menores estão penduradas no
nenhum acabamento é uniforme, nenhum padrão se repete, mas o edifício teto acima de cada corredor e na parede ao lado de cada porta em arco
permanece forte, uma obra de arte fascinante e resiliente que surge de uma pontiagudo, também escritas em Requian. Além do mapa, há uma recepção
necrópole sem fim. Ao longe, passando por incontáveis túmulos, tumbas e arredondada e cinza, mais parecida com o balcão de uma loja do que com
pátios, e além de filas intermináveis de almas, está o Palácio de Pharasma. uma mesa de verdade, com um conjunto colorido de sigilos brilhantes
Acima, pendurado no céu escuro como uma lua esquelética, está Groetus, inseridos na bancada; lá, um pássaro mascarado pousa em meio a papéis.
cujas órbitas contam regressivamente até o fim da existência.
Atrás do balcão há uma porta fechada com recorte semicircular, dando ao

pássaro fácil acesso ao ambiente.

Quando os personagens saem do painel de passagem, eles entram no Esta sala é uma área de recepção onde almas danificadas e psicopompos
Boneyard, pousando fora de Reprieve, em um dos vastos cemitérios do fazem check-in com a recepcionista, Noph (recepcionista do psicopompo N
Boneyard. A vidraça de passagem está suspensa no ar, imóvel, no ponto agender nosoi 1), para reparos ou seu turno de trabalho programado. Na
em que eles entraram no Pátio dos Ossos. Para sair, eles devem retornar frente do balcão há uma grande placa representando um mapa de Reprieve
ao espelho e passar por sua vidraça. claramente rotulado em Requian.

Criaturas: Dois guerreiros vanth permanecem como sentinelas fora do Perigos: Ao avistar os personagens, Noph grita em pânico e pede ajuda
hospício, alertas para predadores planares que se alimentam de almas em Requian. Começando em seu turno e em cada rodada seguinte, Noph
danificadas. Outros dois patrulham o cemitério circundante. Seis nosois pisa e bica os sigilos coloridos no console do balcão, desencadeando um
sentam-se empoleirados em lápides desgastadas nas proximidades, perigo complexo.
fofocando entre si em Requian enquanto fazem uma pequena pausa em
seus deveres na Reprieve. Um personagem que entende Requian ouve os A barreira de força criada por este perigo tem uma fraqueza: uma única
nosois discutindo o “novo código”, lamentando que Noph o mude com tanta porta na mesa (Dureza 10, HP 40 [BT 20]; Quebrar ou Forçar Abertura CD
frequência. Eles aprendem que os dois últimos dígitos são 4 e 9. Este é o 40) trancada com um alfinete mágico. Antes que a porta possa ser aberta, o
final do código PIN para acessar a recepção na área B2. código de entrada deve ser inserido (73649). Uma criatura pode desativar
este pin pad com dois testes bem-sucedidos de Arcana ou Religião CD 40,
três testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 40 ou dissipar magia (4º nível;
Quando os personagens chegam, os nosois gritam de surpresa e neutralizar CD 38).
começam a voar para longe, em direção à corte do Árbitro Alcrazaal.
Enquanto isso, os quatro guerreiros vanth voam para a batalha contra os Uma criatura que ouviu o nosois na área B1 discutindo o código ganha +2
personagens. Os vanths são implacáveis; eles lutam até a morte e atacam de bônus de circunstância nesses testes para desativar ou neutralizar o pin
os personagens mortos-vivos primeiro, seguidos pelos personagens que pad.
estiverem mais próximos de Reprieve.
MASH DE BOTÃO PERIGO 17

ARMADILHA MECÂNICA MÁGICA COMPLEXA RARA

NÓSÓIS (6) CRIATURA 1 Furtividade +24 (mestre)


Bestiário do Desbravador 270 Descrição A sala é inundada com efeitos nocivos ao pressionar um sigilo
Percepção de Iniciativa +6 mágico em um console. Cada sigilo causa resultados diferentes. Existem
seis sigilos no console.

GUERREIROS VANTH (4) CRIATURA 14 Desabilite Arcana CD 40 (mestre) para desencantar cada sigilo (pode ser
Página 18 feito de qualquer lado da recepção), Roubo CD 43 (mestre) duas vezes
Percepção de Iniciativa +25 para desabilitar o console (só pode ser feito atrás da recepção) ou
dissipar magia (8º nível; neutralizar CD 40) para neutralizar cada sigilo;

Prêmio XP: Se os personagens evitarem uma luta com os Vanths, evitar que Noph pressione os botões obtendo acesso à recepção ou

conceda-lhes 40 XP como se tivessem derrotado os Vanths em combate. outros métodos

20
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Consola AC 40; Forte +32, Ref. +26 eles gritam um aviso alto no início de cada encontro, arruinando o elemento
Fantasma
Dureza do console 28, console HP 110 (BT 55); Imunidades surpresa. Se Noph tiver a oportunidade de fugir, eles tentam, fugindo
acertos críticos, imunidades a objetos, dano de precisão completamente do hospício. Se eles escaparem, Noph será encontrado
Fúria do Rei
Lockdown [reação] (abjuração, força) Acione Noph ou outra criatura arma empoleirado no ombro do Árbitro Alcrazaal no início do Evento 1: Retirada.
Capítulo 1:
a armadilha pressionando um sigilo no console; Efeito Uma barreira de Pegando o
força se forma do chão ao teto ao redor da recepção. A CD para Peças

neutralizar esta barreira com dissipar magia é 43. A armadilha então Prêmio XP: Se os personagens evitarem uma luta com os guerreiros
Capítulo 2:
testa iniciativa. vanth, recompense-os com 30 XP como se tivessem derrotado os guerreiros Prelúdio para a Morte
vanth em combate. Se os personagens impedirem que Noph acione o
Capítulo 3:
Rotina (2 ações) Noph bica e pisa freneticamente no console, usando cada perigo, conceda-lhes 30 XP como se tivessem desativado a armadilha.
Golpeando em
ação para pressionar um sigilo aleatório. Role 1d6 para determinar qual Sombra
sigilo Noph pressiona. Pontos de Consciência: Os personagens ganham 1 Ponto de
Narakaas
Psicopompos são imunes aos efeitos desses sigilos. Consciência se lutarem contra os Vanths e 1 Ponto de Consciência se Noph
1 A área é inundada com luz sagrada, causando 3d12+19 de dano se juntar aos personagens por qualquer período de tempo. Aventura
Caixa de ferramentas
positivo a cada criatura na área (resistência básica de Reflexos CD 43).
B3. REGISTROS
2 A área é inundada por escuridão profana, causando 3d12+19 de dano Esta vasta sala de registros é muito maior por dentro do que por fora e
negativo a cada criatura na área (resistência básica de Reflexos CD 43). contém um arquivo de todas as almas já atendidas em Reprieve, escrito em

pergaminhos e armazenado em prateleiras de pergaminhos em forma de X.


3 A área é inundada por chamas azuis, causando 3d10+19 de dano de O chão cai em uma queda infinita, e o teto sobe a uma altura infinita com as
fogo a cada criatura na área (resistência básica de Reflexos CD 43). Em paredes totalmente revestidas com prateleiras de rolagem. Não há meios
uma falha crítica, uma criatura sofre adicionalmente 1d10 de dano de fogo de acessar níveis superiores ou inferiores – as recepcionistas nosoi podem
persistente. voar e não precisam de escadas. Uma criatura que caia no poço cai 30
4 Um cometa atravessa a área, atacando a criatura mais próxima de metros antes de ser automaticamente teletransportada de volta para a
Noph com um Golpe de Cometa. entrada da sala.
5 Amarras de força brotam do chão, agarrando os intrusos. Cada criatura
na área fica imobilizada por 1 Os registros são escritos em Requian e classificados em ordem alfabética
rodada, a menos que tenham sucesso em um teste de Fortitude CD 43. por nome e ano de falecimento. Cada arquivo lista o número de identificação
6 Uma névoa azul fantasmagórica envolve cada psicopompo na área, da alma, histórico de vida, avaliação do paciente internado, diagnóstico,
curando-os 3d8+19 HP e concedendo-lhes ocultação por 1 rodada. plano de cuidados e avaliação ambulatorial (se aplicável).

Cometa de longo alcance [uma ação] +33, Dano 3d12+19 por concussão Encontrar o pergaminho de Balji é difícil. Primeiro, os personagens devem

determinar como a sala de registros é organizada, obtendo sucesso em um teste de

Criaturas: Três guerreiros vanth atacam, lutando até a morte para Conhecimento de Biblioteca CD 36 ou em um teste de conhecimento de biblioteca CD 38.

defender as almas dentro do hospício.


Enquanto isso, Noph entra em pânico e aciona o perigo complexo a cada
rodada. Quando os personagens ganham acesso à recepção de Noph,
Noph se rende, implorando para ser poupado em qualquer idioma que os
personagens preferirem.

NOPH CRIATURA 1
Psicopompo N agender nosoi (Bestiário Pathfinder 270)
Percepção de Iniciativa +6
Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requian; línguas

GUERREIROS VANTH (3) CRIATURA 14


Não
Página 18
Percepção de Iniciativa +25

Desenvolvimento: Se Noph for poupado, ele poderá servir


como tradutor e guia para os personagens durante todo o tempo
em Reprieve.
Noph é excitável; se eles acompanham os personagens,

21
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Verificação da sociedade. Então, os personagens devem ter sucesso em desativar cada pilar ou dissipar magia (8º nível; neutralizar

um teste de Conhecimento de Biblioteca CD 38 ou em um teste de DC 43) para neutralizar cada pilar

Percepção ou Sociedade CD 40 para encontrar o pergaminho de Balji. Pilar AC 40; Forte +32, Ref. +26

Alcançar o pergaminho requer voar, ou um personagem deve ter sucesso Dureza do Pilar 29, Pilar HP 114 (BT 57); Imunidades
em um teste de Atletismo CD 35 para escalar. Para cada falha no teste de acertos críticos, imunidades a objetos, dano de precisão

habilidade, os personagens perdem tempo, aumentando as chances de Pulso [reação] (divino) Gatilho Uma alma ou criatura com alma entra na

serem descobertos. Consulte os Pontos de Conscientização abaixo para área; Efeito Os pilares de aço são ativados com um zumbido audível
obter mais informações. que ressoa com os espíritos. Cada criatura não-psicopompo com alma

Alternativamente, os personagens podem procurar cegamente pelo fica atordoada 3, a menos que obtenha sucesso em um teste de

pergaminho de Balji, o que aumenta a CD para descobrir o pergaminho de resistência de Vontade CD 43. A armadilha então rola a iniciativa.

Balji para 43. Quando encontram o pergaminho, eles descobrem que o


código de identificação de Balji é 37295697723. Rotina (4 ações) Esta armadilha perde 1 ação a cada turno para cada pilar

Noph: Noph trabalha aqui há incontáveis anos e sabe onde todos os desabilitado. Cada pilar usa 1 ação para emitir uma explosão de energia

arquivos estão localizados. Se eles estiverem com os personagens e forem inibidora de 9 metros de raio que retarda as almas. Cada criatura não-

solicitados a encontrar o arquivo de Balji, Noph busca o arquivo apropriado psicopompo com uma alma na área sofre lentidão em 1, a menos que

em menos de um minuto. obtenha sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 43.

Pontos de Consciência: Os personagens ganham 1 Ponto de


Consciência se não tiverem a ajuda de Noph e tentarem encontrar o Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada se passar 1 minuto

pergaminho de Balji. Os personagens ganham 1 Ponto de Consciência sem almas na área.

adicional para cada dois testes de perícia que falham enquanto estão na
sala de registros, até um máximo de 5 Pontos de Consciência. Criaturas: Um psicopompo eseneth cuida das almas danificadas que
atualmente aguardam tratamento. Eles estão acompanhados por 2 guerreiros
vanth. Quando os vanths avistam os personagens, eles atacam enquanto
B4. TRIAGEM MODERADA 18 os eseneth continuam cuidando das almas danificadas. Se uma alma for
As almas danificadas que aguardam reparo ou avaliação são classificadas ferida, um ou mais pilares de estase da alma forem desativados, ou uma
nesta sala de espera, que é dividida em duas: uma área para almas criatura realizar uma ação hostil contra o eseneth, o eseneth se junta à
danificadas em condições estáveis e uma área para almas tão danificadas batalha, lutando contra os personagens até a morte para defender seus
e desgastadas que estão se degradando a cada momento. protegidos.

Almas Degradantes: As almas que precisam de cuidados de emergência


infiltram pensamentos, medos e emoções ao seu redor à medida que se ESENETH CRIATURA 17
degradam. As criaturas na metade leste da sala veem essas memórias Página 83

como imagens tremeluzentes; eles devem tentar um salvamento de Vontade Percepção de Iniciativa +25

CD 38. Se falhar na resistência, a criatura trata todas as criaturas como


ocultas enquanto permanecerem na área. Se o risco de estase de alma GUERREIROS VANTH (2) CRIATURA 14
estiver desativado, essas almas se degradam mais rapidamente; a CD para Página 18

bloquear esses pensamentos vazantes aumenta para 40. Percepção de Iniciativa +25

Perigos: Quatro pilares de aço emitem uma energia pulsante que retarda Noph: Se Noph estiver com os personagens, eles avisam os personagens
os processos da alma. O objetivo é ajudar a evitar que as almas danificadas para não perturbar os pilares de estase da alma ou prejudicar as almas.
em triagem se deteriorem ainda mais.
Os psicopompos são imunes aos efeitos dessa estase da alma. Observe Prêmio XP: Se os personagens evitarem uma briga com qualquer um
que esta armadilha já está ativa quando os personagens entram na sala, dos psicopompos, conceda-lhes XP como se eles tivessem derrotado esses
tendo sido acionada pelos ocupantes da sala. psicopompos em combate.
Pontos de Consciência: Os personagens ganham 1 Ponto de
Consciência se lutarem contra o par de vanths e 1 Ponto de Consciência se
ESTASE DA ALMA PERIGO 17 lutarem contra os eseneth.

ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA INCOMUM


Furtividade +33 (mestre) B5. CIRURGIA BAIXA 18
Descrição Quatro pilares de aço emitem energia pulsante para retardar os Este longo quarto tem inúmeras camas onde os eseneths operam nas almas
processos das almas. quebradas, curando todas as feridas que podem e estabilizando as almas
Desative Arcanos ou Religião CD 43 (mestre) para refazer a magia dentro para que cada uma permaneça inteira o suficiente para ser armazenada ou
de cada pilar, Roubo CD 46 (mestre) para seja reparada o suficiente para que possa seguir em frente.

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seu julgamento final nos tribunais de Pharasma. Cada cama é uma placa de as almas estão sendo monitoradas e avaliadas quanto à estabilidade e em
Fantasma
vidro preto flutuante encimada por uma lápide estranha e única – um prontuário breve serão enviadas de volta para a ala de transferência para armazenamento.

médico mágico exibido na face da pedra, esculpido na pedra em Requian, com Fúria do Rei
informações do paciente para qualquer alma colocada na laje. Atualmente, Criaturas: Ao contrário dos outros psicopompos eseneth dentro do
Capítulo 1:
dois eseneths operam almas danificadas, cada um atendido por duas Reprieve, este não está atualmente envolvido em trabalhos que ameacem a Pegando o
Peças
enfermeiras nosoi. alma. Os pacientes aqui estão estáveis, o que significa que a Eseneth pode

dispensar a atenção dos personagens. A eseneth ataca indignada ao ver os


Capítulo 2:
Criaturas: Quando os personagens entram na cirurgia, um nosoi exige que personagens, repreendendo-os em voz alta por atacarem as almas feridas Prelúdio para a Morte
os personagens saiam. Se os personagens não o fizerem, os nosois assumem enquanto ela ataca. A eseneth persegue os personagens pelo corredor e por
Capítulo 3:
o lugar dos eseneths no cuidado dos pacientes da alma enquanto os eseneths outras áreas do hospício. A eseneth não desiste de sua perseguição até que
Golpeando em
atacam os personagens até que eles deixem a cirurgia. os personagens deixem Reprieve completamente. Sombra

Narakaas

ESENETES (2) CRIATURA 17 Aventura


Caixa de ferramentas
Página 83 ESENETH CRIATURA 17
Percepção de Iniciativa +25 Página 83
Percepção de Iniciativa +25

NÓSÓIS (2) CRIATURA 1


Bestiário 270 Noph: Se Noph estiver com os personagens, eles torcem pela Eseneth,
Percepção de Iniciativa +6 mas avisam-na para ter cuidado e fornecem informações sobre os hábitos e
fraquezas dos personagens.

Noph: Se Noph estiver com os personagens, eles imploram que deixem as Se o eseneth morrer, eles suspirarão pesadamente e amaldiçoarão.

almas feridas em paz e sigam outro caminho para seu objetivo. Recompensa de XP: Se os personagens evitarem uma luta com o eseneth,

conceda-lhes 30 XP como se tivessem derrotado o eseneth em combate.

Recompensa de XP: Se os personagens evitarem uma luta com os

eseneths, conceda-lhes 60 XP como se tivessem derrotado os eseneths em Pontos de Consciência: Os personagens ganham 1 Ponto de Consciência
combate. se lutarem contra o eseneth e 1 Ponto de Consciência se o eseneth os

Pontos de Consciência: Os personagens ganham 1 Pontos de Consciência perseguir para fora da ala de recuperação.

Ponto para cada eseneth que eles destroem.

Tesouro: Duas urnas de alma vazias, de argila branca com linhas douradas B8. TRANSFERÊNCIA
e rachaduras pretas, estão em um balcão próximo, cada uma uma obra de arte As almas que foram cuidadas pelos eseneths, mas permanecem muito

valendo 500 po. danificadas para serem julgadas, são trazidas para esta câmara mágica onde

fragmentos de alma são armazenados em urnas de argila. Rachaduras crivam


B6. FORNECER o exterior de cada urna de alma, representando o dano causado à alma contida.

Esta sala de suprimentos contém uma variedade de ferramentas e componentes

esotéricos. As rachaduras reparadas brilham em uma bela luz dourada, enquanto as

Noph: Se Noph estiver com o grupo, eles reclamam de cada objeto que os rachaduras não reparadas são pretas. Cada urna de alma é etiquetada com

personagens perturbam, chamando-os de ladrões e canalhas se roubarem um código de identificação. A alma de Balji não está aqui.

alguma coisa. Duas carroças ao longo da parede carregam duas dúzias de urnas de
Tesouro: Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Artesanato almas, cada uma contendo uma alma. As rachaduras nas urnas do carrinho

CD 38 determina que dois objetos nesta sala são de particular valor: um saco sul são inteiramente douradas, indicando que essas almas foram reparadas

de pó de diamante em pó (no valor de 1.000 po) e fragmentos de uma alma recentemente, mas ainda precisam de manutenção futura e estão sendo

cristalizada (no valor de 1.500 po). preparadas para retornar ao repositório na área B9. As rachaduras nas urnas

do carrinho leste variam, com a maioria apresentando listras douradas, mas

principalmente rachaduras pretas, indicando que essas almas precisam de


B7. TRIVIAL DE RECUPERAÇÃO 18 reparo imediato e estão se deteriorando.

Fileiras de almas em recuperação jaziam sobre placas de vidro pairando ao

longo das bordas desta sala, cada uma delas encimada por uma lápide, O círculo mágico no centro da sala é um círculo de transferência. Se uma

repousando sob o olhar atento da equipe médica psicopompica. Algumas alma for trazida para este círculo e o círculo for ativado por um personagem

almas parecem reparadas e prontas para serem descarregadas, mas a maioria que obtiver sucesso em um teste de Conhecimento de Costura CD 36, um

está tão danificada que mais parecem restos de uma alma desligada, unida teste de Medicina CD 36 ou um teste de Arcanos, Religião ou Ocultismo CD

por uma estrutura invisível. Estes danificados 38, a alma é transformada em um tapeçaria semissólida, representando o

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vida, emoções e experiências da alma. Quaisquer porções faltantes vários estados de reparo. O teto sobe a uma altura impossível, e três
da alma são regiões em branco na tapeçaria, quaisquer regiões cometas azuis brilhantes espiralam na câmara muito acima do solo.
reparadas são conectadas por pontos dourados brilhantes e qualquer
dano que precise de reparo imediato é preto e muito desgastado.
Essas tapeçarias encolhem quando são colocadas em uma urna da Todas as almas sob os cuidados de Reprieve que não estão
alma, cabendo facilmente dentro dela. atualmente em manutenção, conserto ou aguardando reparo são
Se uma urna de alma for esvaziada no círculo mágico, ela também armazenadas neste repositório de almas dentro de suas urnas de
se transformará em uma tapeçaria de alma. Isso pode permitir que alma. Cada urna de alma é etiquetada com o código de identificação

os personagens verifiquem rapidamente se uma urna de alma contém da alma e depois classificada por código de identificação nas
Balji, caso não saibam seu código de identificação, pois podem prateleiras. A alma de Balji está armazenada aqui sob o código de
examinar a vida da alma em vez de apenas os farrapos de sua alma. identificação 37295697723. Os personagens podem aprender esse
Às vezes, uma alma que sofreu degradação mínima pode ser código na sala de registros, com o ocupante desta sala, fazendo
reparada por um eseneth enquanto estiver dentro deste círculo de referência cruzada às anotações da Matrona Uldrula em seu
transferência, sem a necessidade de submeter a alma ao trauma de escritório, ou pesquisando cegamente no repositório enquanto
retornar à sua forma de alma danificada. Atualmente não há eseneths esvaziam as urnas da alma. (possivelmente em conjunto com a sala
trabalhando na sala de transferência. de transferência). Buscar a urna da alma de Balji em sua prateleira
(se os personagens souberem seu código) requer fuga ou que um
Se uma urna de alma for esvaziada em uma área fora do círculo personagem tenha sucesso em um teste de Atletismo CD 36 para
mágico, ou se uma tapeçaria de alma for removida do círculo mágico Escalar as prateleiras.

sem ser devolvida à sua urna de


alma, a alma se transforma Perigos: Muitas criaturas que
em sua forma adequada – rondam a Esfera Externa atacam as
uma alma danificada e deteriorada. almas ou a quintessência da qual são
Uma alma em sua forma de compostas, e um repositório de almas
tapeçaria de alma é mais estável do indefesas é o alvo principal de tais criaturas.
que em sua forma de alma
natural, portanto, procurar através

de tapeçarias de alma causa Três cometas em espiral atuam como


menos perturbação do que procurar Urna da Alma de Balji uma última defesa contra predadores tão imundos
através de almas. — ou ladrões como os personagens. Assim que uma
criatura entra na câmara que não seja uma alma armazenada no

repositório ou um psicopompo, os cometas mudam de cor, brilhando


Noph: Se Noph estiver com os personagens, eles podem explicar em vermelho brilhante e alertando imediatamente o ocupante da sala
o propósito desta sala. Se os personagens começarem a esvaziar as sobre intrusos. Os cometas se lançam automaticamente contra os
almas, Noph os incentiva a tratar as almas com cuidado, mantê-las intrusos, a menos que a Matrona Uldrula esteja na sala, o que ela
dentro do círculo e recolocá-las em suas urnas depois. Se os está, caso em que os cometas atacam os intrusos somente depois
personagens deixarem almas danificadas fora de suas urnas de que ela deseja.
alma, Noph fica frenético e faz o possível para arrastar as almas de
volta para as urnas de alma.
COMETAS ESPIRALIZANTES PERIGO 16
Pontos de Consciência: Os personagens ganham 1 Ponto de ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA INCOMUM

Consciência se três ou mais tapeçarias de alma estiverem fora de Furtividade +32 (mestre)
suas urnas de alma ao mesmo tempo. Os personagens ganham 2 Descrição Três cometas azuis orbitando a sala ficam vermelhos
Pontos de Consciência se algum dia transformarem uma alma em e atacar quando intrusos entrarem.

sua forma de alma degradante natural, ou 4 Pontos de Consciência Desative Religião CD 42 (mestre) para ordenar que cada cometa se
se devolverem três ou mais almas à sua forma degradante, já que os disperse com orações Pharasmin, ou dissipar magia (8º nível;
psicopompos dentro de Reprieve estão altamente sintonizados com neutralizar CD 42) para neutralizar cada cometa
uma alma em perigo. Cometa AC 36; Forte 25, Ref. 30
Dureza Cometa 25, Cometa HP 100 (BT 50); Imunidades
B9. REPOSITÓRIO MODERADO 18 acertos críticos, imunidades a objetos, dano de precisão
Alerta de intruso [reação] (adivinhação, divino) Gatilho Um intruso
As paredes e pilares centrais deste grande repositório são revestidos entra na sala; Efeito Os cometas mudam de cor azul para
de prateleiras, cada uma contendo incontáveis urnas de almas. vermelho. A armadilha então rola a iniciativa.

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Rotina (3 ações) A armadilha perde 1 ação a cada turno para cada cometa diante deles - escolhas que irão moldá-los e aos que os rodeiam para o
Fantasma
desabilitado, neutralizado ou destruído. Cada cometa usa 1 ação para bem ou para o mal - uma experiência transformadora respeitada pelos
atacar o intruso mais próximo com um Golpe Cometa. seguidores de Narakaas.
Fúria do Rei
Curiosa sobre suas intenções, a Matrona Uldrula fala com os personagens
Capítulo 1:
Cometa de longo alcance [uma ação] +32; Dano 2d12+18 concussão mais em Comum, ao invés de lutar imediatamente. Quando os personagens Pegando o
1d12 Peças
entrarem na sala, leia o seguinte em voz alta.
Reinicialização de fogo A armadilha é reiniciada após 1 hora.
Capítulo 2:
Prelúdio para a Morte
Criaturas: Matrona Uldrula é a gerente de “Você não é como os outros”, diz uma mulher idosa
Capítulo 3:
Reprieve e uma serva devotada de Narakaas. com casca de caracol, apoiando-se pesadamente
Golpeando em
Ela sente pelas almas dentro do Reprieve, e em seu cajado. “Você não está aqui para se Sombra
sua segurança, conforto e recuperação são alimentar de minhas proteções. No entanto, aqui
Narakaas
sua principal preocupação— está você, em uma busca desesperada no
Boneyard para vasculhar almas danificadas. Aventura
Caixa de ferramentas
mesmo que isso a coloque em conflito com Minhas proteções não resistiram o suficiente?
o Árbitro Alcrazaal, um companheiro Eles não sofreram mais do que merecem?”
adorador de Narakaas cuja corte está A mulher estica o pescoço, observando as urnas

localizada em Reprieve. de alma espalhadas pela sala.


Através dos milênios, a Matrona Uldrula “Você está em uma encruzilhada. Escolhas difíceis
Matrona Uldrula
prestou muita atenção às circunstâncias sob permanecem diante de você. Escolhas que mudarão
as quais as almas ficam sob seus cuidados, mantendo você e as pessoas ao seu redor. Resta saber para o
registros sobre os predadores que repetidamente prejudicam as almas. bem ou para o mal. No entanto, sinto sua necessidade.
No início, ela empreendeu este esforço clerical para selecionar defesas Diga-me, intrusos, o que vocês procuram? Que causa traz você até mim?
apropriadas contra possíveis atacantes e para preencher as lacunas na
história de cada alma, mas à medida que ela começou a cuidar de “seus
protegidos”, isso se tornou pessoal. Muitos daqueles que atacam almas o Dê aos seus jogadores a oportunidade de responder
fazem regularmente, e um único predador poderia colocar centenas de Matrona Uldrula.

almas no Reprieve. A Matrona Uldrula começou a coletar dados sobre Se os personagens mencionarem Kemnebi, a Matrona Uldrula ri – uma
cada um desses predadores, na esperança de que pudessem ser usados gargalhada rouca, mas cheia de alegria. Leia ou parafraseie o seguinte
como evidência para justificar o envio de morrignas e outros poderosos em voz alta, conforme apropriado.
assassinos psicopompos para destruir os perpetradores.

“Narakaas finalmente me favorece! Eu sabia que poderíamos chegar a um

Kemnebi colocou centenas de milhares de almas apenas neste acordo. Kemnebi enviou mais almas para o meu repositório do que
repositório, e a Matrona Uldrula o considera um de seus maiores inimigos. qualquer predador desde o início dos tempos. Sua morte fará com que
uma cascata de fragmentos de alma inunde o Boneyard, retornando aos
Infelizmente, o Árbitro Alcrazaal, sob cuja alçada ela está, recusou os seus verdadeiros donos. Milhares de almas sob meus cuidados serão
pedidos da Matrona Uldrula, acreditando que qualquer dano causado a curadas, finalmente inteiras o suficiente para serem julgadas. Sim! Kemnebi
essas almas por tais predadores estava fadado a acontecer e é uma deve morrer, e se você fizer isso, eu o ajudarei. Eu lhe darei Balji – sob
provação necessária que tais almas devem suportar - uma experiência duas condições.
dolorosa que, no entanto, molda as almas. à medida que reagem, sofrem, Primeiro, destrua Kemnebi. Dois, libere a alma de Balji depois que terminar
se sacrificam e crescem. Esta diferença teológica fundamental de opinião com ele. Balji já sofreu o suficiente. Ele merece paz, não mais provações.
entre a Matrona Uldrula e o Árbitro Alcrazaal tem sido a fonte de inúmeras Temos um acordo?
discussões ao longo dos milênios, e à medida que seu repositório se
enche até explodir com ainda mais almas vitimadas por Kemnebi e outros Se os personagens aceitarem a oferta da Matrona Uldrula, ela os avisa
predadores como ele, a Matrona Uldrula fica desesperada. Para mais que se eles renegarem o acordo, ela os rastreará e conduzirá suas almas
informações sobre a Matrona Uldrula, veja a página 90. até o Pátio dos Ossos. Se eles ainda aceitarem, ela recupera a urna da
alma de Balji para os personagens, como prometido, e ordena que eles se
apressem antes que o Árbitro Alcrazaal chegue, pois ele não os deixará
sair vivos de sua corte.
Embora a Matrona Uldrula se oponha à presença dos personagens em
seu repositório, ela sente que eles estão numa encruzilhada, com muitas Se os personagens nunca mencionarem a destruição de Kemnebi ou
escolhas difíceis. se atacarem a Matrona Uldrula, ela aciona o

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perigos e ataques, admitindo: “É uma pena não termos conseguido mas se os personagens cruzarem esta lista com a época aproximada

chegar a um acordo”. Ela luta até a morte para proteger suas proteções, da morte de Balji, eles reduzirão as possibilidades a níveis administráveis.
usando seu último suspiro para implorar aos personagens que não Se os personagens não souberem o código de identificação de Balji,
machuquem suas proteções. eles podem usar este pergaminho para ajudá-los a encontrar a urna da
alma de Balji no repositório (área B9).
MATRON ULDRULA CRIATURA 19
Página 90 Se a Matrona Uldrula viver, ela não permitirá que os personagens
Percepção de Iniciativa +38 entrem em seu escritório sem uma forte convicção.
Noph: Se Noph estiver presente, eles podem explicar o propósito
Noph: Se Noph estiver com os personagens, eles os incentivam a desses papéis e a rivalidade entre a Matrona Uldrula e o Árbitro Alcrazaal.
conversar com a matrona Uldrula, em vez de atacá-la. Noph acredita
que todos poderão chegar a um acordo.
EVENTO 1: RETIRO MODERADO A GRAVE 18
Recompensa de XP: Se os personagens evitarem uma luta com a Quando os personagens saem do Reprieve e entram no cemitério do
Matrona Uldrula, conceda-lhes 80 XP como se a tivessem derrotado em lado de fora a caminho do painel de passagem, eles descobrem que o
combate e desativado o perigo. Além disso, eles ganham 80 XP por Árbitro Alcrazaal está chegando. O bater de suas enormes asas levanta
adquirir a alma de Balji. uma nuvem de poeira quando ele pousa entre os personagens e o
painel de passagem. Ele grita uma ameaça para eles em Comum. Se
Pontos de Consciência: Os personagens ganham 2 Pontos de Noph escapou antes, eles estão empoleirados no ombro do Árbitro
Consciência se lutarem contra a Matrona Uldrula. Os personagens Alcrazaal, mas se afastam quando o combate começa. Leia ou
ganham 4 Pontos de Consciência se procurarem pela urna da alma de parafraseie o seguinte.
Balji fazendo referência cruzada às anotações da Matrona Uldrula em
seu escritório ou 8 Pontos de Consciência se procurarem cegamente
pela urna da alma de Balji, o que desperdiça muito tempo; isso é um “Pare onde você está neste momento! Você se atreve a entrar na minha
acréscimo a quaisquer Pontos de Consciência que eles ganhem por corte? Você ousa atacar minhas propriedades? Você ousa ameaçar o
esvaziar almas, conforme observado na área B8. processo! Ousa roubar aqueles que estão sob minha alçada? É melhor
você orar a Narakaas por expiação, pois eu trarei tanto sofrimento sobre
B10. ESCRITÓRIO DA MATRÔ ULDRULA você por essas transgressões! Você ficará irreconhecível na morte!
O escritório da Matrona Uldrula tem uma placa de vidro flutuante—
muito parecido com aqueles onde as almas descansam nas áreas B5 e
B7, mas sem o gráfico da lápide – que serve como sua mesa. Ela não Criaturas: O Árbitro Alcrazaal é o juiz responsável por esta região
tem cadeira, pois prefere ficar em pé, e papéis e pergaminhos cobrem do tribunal de Pharasma e é responsável por seu funcionamento e
a mesa. defesa. Ele considera a intrusão dos personagens em sua corte uma
Prateleiras em forma de X nas paredes guardam pilhas de pergaminhos, afronta pessoal e um ataque ao Boneyard, e está determinado a destruí-
cada uma catalogando cuidadosamente os predadores que atacavam los. O Árbitro Alcrazaal ataca imediatamente, poupando apenas tempo
as almas em seu repositório. Alguns pergaminhos trazem uma lista de suficiente para cuspir algumas ameaças; ele continua a repreendê-los
nomes com um número de almas que cada entrada danificou, seguida durante a luta com declarações condenatórias salpicadas de violações
dos códigos de identificação dessas almas. Outros contêm informações que ele determinou que eles cometeram.
sobre um único predador com uma longa lista de cada uma das almas
que eles atacaram.
Apesar de ambos servirem Narakaas, o Árbitro Alcrazaal discorda
Pergaminhos sobre alguns dos mais perigosos predadores de almas veementemente da Matrona Uldrula. Enquanto a Matrona Uldrula
(incluindo Kemnebi) estão espalhados pela mesa da Matrona Uldrula ao acredita que vale a pena arriscar Balji pela destruição de Kemnebi, pois
lado de casos legais que ela apresentou no tribunal para que esses isso “salvará” inúmeras outras almas, o Árbitro Alcrazaal acredita que
predadores fossem assassinados por psicopompos. Olhando através qualquer dano que as almas sofram na vida e qualquer tempo que as
das notas e registros, os personagens podem ler que cada caso foi almas passem neste hospício é tempo necessário para que as almas
rejeitado pelo Árbitro Alcrazaal – e a Matrona Uldrula entrou com se transformem e se curem - um provação que as almas aqui devem

inúmeros apelos. O pergaminho de Kemnebi – um dos mais pesados de suportar se quiserem se tornar quem estão destinadas a ser. Ajudar
todos – lista todas as almas que ele danificou, com aquelas em Reprieve assassinos a matar Kemnebi poderia interferir neste processo e roubar
agrupadas e indexadas por código de identificação. O pergaminho tem às futuras almas a oportunidade de serem testadas pelo seu próprio
inúmeros códigos, sofrimento. Duplamente para Balji, que não deveria ser negociado com
os personagens. Assim, mesmo que os personagens

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conseguirem obter a ajuda da Matrona Uldrula, o Árbitro Alcrazaal não através do espelho. Enquanto alguns personagens estiverem dentro do
Fantasma
pode ser coagido e não recuará sob nenhuma circunstância. Boneyard, o espelho é uma fenda que dá para o Boneyard. Assim que
todos os personagens retornarem pelo painel de passagem, eles poderão
Fúria do Rei
O Árbitro Alcrazaal é acompanhado por guerreiros vanth adicionais desativá-lo conforme observado na página 78.
Capítulo 1:
com base no total final de Pontos de Consciência dos personagens. Se os Pegando o
personagens tiverem 5 ou menos Pontos de Conscientização, eles Peças
Prêmio XP: Se os personagens escaparem para o Plano Material sem
enfrentarão dois guerreiros vanth adicionais. Se os personagens tiverem matar o Árbitro Alcrazaal ou alguns dos guerreiros vanth, eles receberão
Capítulo 2:
entre 6 e 14 Pontos de Consciência, eles enfrentarão três guerreiros vanth XP pelos inimigos invictos como se os tivessem derrotado em combate. Prelúdio para a Morte
adicionais. Se os personagens tiverem mais de 15 Pontos de Consciência,
Capítulo 3:
eles enfrentarão quatro guerreiros Vanth adicionais.
Golpeando em
Além disso, se os personagens evitaram quaisquer encontros de Sombra
Observe que embora o veneno do Árbitro Alcrazaal não possa progredir combate, evitando completamente essas áreas de encontro, e ainda não
Narakaas
durante o tempo dos personagens no Boneyard (devido à atemporalidade receberam XP por esses encontros evitados, os personagens recebem
do Boneyard), os personagens ainda podem ser infectados no Estágio 1. XP por esses encontros de combate como se tivessem derrotado esses Aventura
Caixa de ferramentas
Assim que os personagens retornam ao Plano Material, este veneno inimigos em combate, conforme observado na seção de prêmios XP de
progride como normal, assim como quaisquer outras aflições que afetem cada uma dessas áreas de encontro.
os personagens.

Morte do Consórcio
ÁRBITRO ALCRAZAAL CRIATURA 20 Carters
Psicopompo N masculino yamaraj (Bestiário Pathfinder 2 211) Quando os personagens se reportarem novamente a Geb, Geb decide
Percepção de Iniciativa +37 definitivamente fechar os livros do Consórcio Carters, dobrando
formalmente a facção em uma das Grandes Facções – à escolha dos
GUERREIROS VANTH (2–4) CRIATURA 14 personagens!

Página 18 Esta decisão permite que os personagens transfiram seus Pontos de

Percepção de Iniciativa +25 Reputação acumulados com o Consórcio Carters para outra Grande
Facção de sua escolha, na base de um por um, possivelmente catapultando-

Desenvolvimento: Um personagem que sobe pelo painel de passagem os para o posto mais alto (reverenciado) entre a Grande Facção que eles
é transportado de volta ao Plano Material no local em que ativou o painel têm mais estreitamente. aliado com.
de passagem. Os psicopompos não seguem os personagens

Árbitro Alcrazaal

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Capítulo 2:
Prelúdio para a Morte
Os personagens retornam para Geb vitoriosos, tendo arrebatado encontro com o rei fantasma. Depois que todos estiverem
a alma danificada de Balji do Boneyard contra todas as acomodados, leia ou parafraseie o seguinte.
probabilidades. Depois que eles retornam, Geb aceita a urna
da alma, parabeniza os personagens pelo trabalho bem “Você se saiu bem”, admite Geb. “Provaram-se capazes e leais.
executado e os dispensa para desfrutar de alguns dias de Mas seu trabalho não terminou. A alma de Balji está em pior
inatividade enquanto inspeciona a alma e planeja seus próximos estado do que eu esperava. Ele é pouco mais que um farrapo
passos. Embora sejam livres para fazer o que quiserem, espera- e interrogá-lo é infrutífero. No entanto, não estamos sem opções.
se que os personagens permaneçam por perto caso Geb os
convoque. Quaisquer personagens que não tenham a “A alma de Balji mantém uma leve conexão com os
capacidade de se teletransportar ou de se mover rapidamente fragmentos de alma consumidos por Kemnebi. Elaborei um
ritual para manipular a alma de Balji, utilizando essa conexão
por grandes distâncias devem permanecer dentro e ao redor de Mechitar.
Quando estiver pronto para prosseguir, informe aos jogadores para extrair respostas não apenas daqueles pedaços dele que
que seus personagens foram convocados ao Cinerarium para um possuímos, mas também daqueles dentro de Kemnebi. Realizando este ritual

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não será difícil – para mim – mas requer vários componentes que não tenho em mãos. Você CAPÍTULO 2 SINOPSE
Fantasma
os adquirirá para mim. Geb prepara um ritual para
“Há outro assunto. Acredito que posso usar esse ritual para manipular minha própria extrair informações dos Fúria do Rei
alma também. Em vez de buscar memórias, porém, libertarei minha alma de meu trono, fragmentos da alma de Balji
Capítulo 1:
permitindo-me deixar Mechitar e vagar à vontade. Fazer isso exigirá componentes adicionais, enquanto os personagens adquirem Pegando o
se você puder encontrá-los, mas não às custas dos componentes que precisamos para cinco componentes raros para o Peças

destruir Kemnebi. Eu tenho tempo. Recuso-me a permitir ao traidor o mesmo luxo. ritual. Em cada local, os personagens
Capítulo 2:
podem optar por adquirir um Prelúdio para a Morte
componente adicional, que Geb pode
Capítulo 3:
Geb ordena que os personagens adquiram vários componentes para o ritual, que os usar para libertar sua alma de seu
Golpeando em
envia para cinco locais ao redor de Mechitar. Esses componentes são necessários para trono, permitindo-lhe ir além das Sombra
encontrar o covil de Kemnebi e devem ser adquiridos. Em cada local, os personagens têm a fronteiras de Mechitar. À medida
Narakaas
oportunidade de adquirir um componente adicional, que Geb necessita para seu ritual que os personagens realizam suas
pessoal. Esses componentes adicionais são opcionais. tarefas, eles trabalham com ou contra Aventura
Caixa de ferramentas
as Grandes Facções e enfrentam decisões difíceis em relação ao destino d

Coletando Componentes CAPÍTULO 2 TESOURO


Os personagens podem coletar os componentes do ritual em qualquer ordem. Eles podem Os itens permanentes e consumíveis
aproveitar sua reputação de facção para facilitar a aquisição desses componentes se forem disponíveis como tesouro em

pelo menos apreciados (5 a 14 pontos de reputação) ou admirados (15 a 29 pontos de O Capítulo 2 é o seguinte:
reputação) pelas facções envolvidas em cada missão de aquisição. Se os personagens • +2 machado de batalha doloroso de

forem Reverenciados (30 ou mais Pontos de Reputação), eles poderão usar os mesmos maior impacto

resultados como se fossem Admirados, embora você possa ajustar o comportamento de • +2 estrela da manhã mais marcante (2)

outros NPCs em relação a eles mais a favor dos personagens, se desejar. • Peitoral resiliente +2 (2)
• +2 meia placa resiliente (4)

COMPONENTES RITUAIS • +2 placa completa adamantina

Os locais, componentes rituais e componentes adicionais são indicados abaixo. resiliente de grau padrão
• tornozeleiras de entusiasmo

Catedral dos Epifenômenos: Localizada no oeste de Mechitar; Componente Obrigatório: • escudo anti-flecha (2)

O crânio de Alghÿahri, um poderoso ocultista enterrado no ossuário da catedral; Componente • olho de basilisco (Jogador Avançado

Adicional: Destrua os quatro prismas cristalinos que adornam o nível superior da catedral. Guia 256)

• amuleto de proteção de canal

Cinerarium: Localizado no centro de Mechitar; Componente Obrigatório: Reativar a fonte • ocular do artesão

necromântica nas catacumbas inundadas abaixo do Cinerarium; Componente Adicional: • distintivo de diplomata

Armadura de um cavaleiro da tumba; Geb solicita especificamente a armadura de Seldeg, • máscara maior da banshee

devido aos seus “fracassos passados”. (Guia Avançado do Jogador 261)

Mausoléu de Ébano: Localizado no norte de Mechitar; Componente Obrigatório: • arco curto cantante superior (Secrets of

Um objeto de Kemnebi e um objeto de Balji adquirido de Kemnebi; Componente Adicional: Magic 189)

Spectraspira, um livro da biblioteca do Mausoléu de Ébano contendo informações importantes • colar de bolas de fogo tipo VII

sobre manipulação de almas. • óleo de não-vida (2; Jogador Avançado

Fazendas de Mechitar: Localizadas a oeste de Mechitar; Componente obrigatório: Um Guia 258)

pedaço da sombra das 9 horas da Loucura de Kulun, um relógio de sol amaldiçoado nas • escudo resistente supremo

fazendas; Componente Adicional: O último suspiro da pessoa que colocou os personagens • terceiro olho

no caminho destinado – Berline Haldoli. • verdadeiro cajado dos ventos do deserto

Porto de Ossum: localizado no leste de Mechitar; Componente Obrigatório: A Gaiola (Segredos da Magia 190)

Fiendflame, a luz mágica localizada no pináculo do Farol de Ossum; Componente Adicional: • runa vorpal

Os quatro pilares fundamentais do Farol de Ossum. • varinha de múltiplos mísseis (2; 7º nível)

• varinha dos campos de neve (7º nível;

EVENTO 2: VINGANÇA DA FACÇÃO BAIXO 19 Guia Avançado do Jogador 265)

Em algum momento durante o Capítulo 2, entre as missões de aquisição, os personagens • varinha de parede de força

são confrontados por um grupo de durões rivais da facção com a qual eles têm menos
Pontos de Reputação. A natureza exata disso

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a altercação é deixada para você determinar e deve ser baseada nos vários Habilidades Acrobacia +28, Atletismo +32, Enganação +26, Diplomacia +26,

insultos e desprezos que a facção sofreu nas mãos dos personagens. Intimidação +26, Religião +28, Sociedade +26, Furtividade +28 For +5 ,
Des +4, Con +5, Int

Criaturas: Este grupo consiste em dois necromantes humanos e dois +3, Sab + 4, Car +3

assassinos de cadáveres humanos (guerreiros treinados para destruir mortos- Itens +2 glaive impressionante, +2 peitoral resiliente

vivos rebeldes) que confrontam verbalmente os personagens e depois atacam. AC 39; Forte +30, Ref +28, Vontade +25 HP

Este encontro com o inimigo é alterado com base na facção que esses durões 370, cura negativa

rivais representam, conforme observado abaixo. Ataque de oportunidade [reação]


Velocidade 25 pés (20 pés com armadura)

Corpo a corpo [uma ação] glaive +32 (mortal d8, contundente, mágico,
MATADORES DE CORPOS RIVAL (2) CRIATURA 16 alcance), Dano 3d8+15 cortante mais matador de cadáveres

INCOMUM CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Ataque Circulante [duas ações] (aberto) O matador de cadáveres circula em
Percepção +28 torno de seu alvo e então ataca, desequilibrando seu inimigo e perfurando
Idiomas Comuns, Necril suas defesas. O matador de cadáveres dá um passo ou passo e tenta um
golpe glaive . Em um acerto ou acerto crítico, o Golpe ignora 10 das

resistências do alvo.
Independentemente do resultado
do Ataque, o alvo
fica com os pés chatos por 1 rodada.

Matador de Cadáveres Os Golpes de um

matador de cadáveres afetam criaturas incorpóreas como se

estivessem gravados com uma runa de propriedade de toque fantasma e

causam 2d8 de dano cortante adicional a criaturas mortas-vivas.

NECROMANTES RIVAL (2) CRIATURA 16


INCOMUM CE MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +28

Idiomas Comuns, Necril


Habilidades Arcana +32, Decepção +28, Diplomacia +28,

Intimidação +28, Religião +28, Sociedade +32, Furtividade +26


For +1, Des +3, Con +3, Int +5, Sab +4, Car +4

Itens +2 adaga de ataque maior


CA 36; Forte +25, Ref +25, Vontade +30

HP 215, cura negativa


Velocidade 25 pés

Adaga corpo a corpo [one-action] +25 (ágil, sutileza, mágica, versátil S),
Dano 3d4+7 perfurante
Adaga de longo alcance [uma ação] +25 (ágil, mágica, arremessada a 3
metros, versátil S), Dano 3d4+7 perfurante
Feitiços Preparados pelo Mago CD 41, ataque +33; 8º ferver sangue

(Segredos da Magia 92), flense (×2, página 76); 7º animar morto (Guia
Avançado do Jogador 214), bolha (Avançado
Guia do Jogador 216), despertar esqueletos (Secrets of Magic

126); 6º vinculado à morte (página 75), débil mental, lento; 5 ª


vida falsa, mão forte (Segredos da Magia 106), línguas; 4º voar, resistir à
energia, pele rochosa; 3º visão no escuro, pressa, míssil mágico; 2º

Matador de Cadáveres Rival dissipar magia (×2), veja invisibilidade; 1º


queda de penas, disfarce ilusório, passo longo; Truques (8º) pó antigo

(página 75), toque gelado, detectar magia, escudo,


trauma torturante (página 77)
Feitiços da Escola de Magos 2 Pontos de Foco, CD 41, ataque +33; 8ª
chamada da sepultura (Livro Básico 406), sifão de vida
(Livro Básico 407)

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Frequência de Bolster Dead [ação livre] Catedral de Fantasma


uma vez por turno; Requisitos
Sua ação mais recente foi lançar um
Epifenômenos
Na Catedral dos Epifenômenos, os personagens
Fúria do Rei
feitiço de necromancia sem truque; Efeito devem adquirir o crânio de Alghÿahri, um poderoso
Capítulo 1:
Você aproveita a energia residual da ocultista enterrado no ossuário da catedral. Pegando o
última magia lançada no corpo de uma Peças

criatura morta-viva a até 9 metros. As Sem o conhecimento dos personagens, o ocultista


Capítulo 2:
resistências daquela criatura aumentam em uma é um demilich em deterioração que precisa muito de Prelúdio para a Morte
quantidade igual ao nível do feitiço lançado até o seu crânio. Se os personagens quiserem ajudar Geb a se
Capítulo 3:
início do próximo turno. libertar, eles também precisam destruir os quatro prismas no
Golpeando em
exterior do templo. Sombra
Drenar Item Vinculado [ação livre] (arcano) Frequência
Narakaas
Uma vez por dia; Requisitos O ainda não agiu Na chegada, os personagens são recebidos
necromante neste turno; Efeito por Rinnella Brenon (NE filha do invocador Aventura
Caixa de ferramentas
O necromante gasta o poder armazenado Urgathoa 16), senhora da catedral que o grupo
em sua adaga. encontrou anteriormente em Pathfinder

Adventure Path #184: The Ghouls Hunger.


Isso lhes dá a capacidade de lançar
um feitiço preparado hoje e já Rinella
lançado, sem gastar um espaço de feitiço. Independentemente de sua opinião anterior
sobre eles, Rinnella é educada, mas não pede desculpas. Ela entende
que era deles que ela deveria ter ficado do lado, e não de Kemnebi, mas
The Builders League: Remova um necromante rival e um matador de não se arrepende de suas ações ou tenta fazer as pazes. Se os
cadáveres rival do encontro. Adicione um golem adamantino (Pathfinder personagens presentearam Kortash Khain com os restos mortais de
Bestiário 189) ao encontro. O necromante restante substitui sua adaga Yurgak para servir como sua nova voz, Rinnella pergunta se Kortash está
por um martelo leve, e o matador de cadáveres restante substitui seu gostando de sua nova aquisição, parecendo estranhamente satisfeito com
glaive por um martelo de guerra. todo o caso. Depois que as gentilezas acabam, Rinnella pergunta o que
ela pode fazer pelo grupo.
Celebrantes: Os necromantes rivais ganham os ajustes de vampiro
(Pathfinder Book of the Dead 73), e os matadores de cadáveres rivais A Caveira de Algh-ahri: Rinnella parece divertida com o pedido dos
ganham os ajustes de esqueleto (Book of the Dead 73). Todos os durões personagens pela caveira de Algh-ahri e se oferece para acompanhá-los
rivais ganham a ação Flamboyant Reposition. até o ossuário. Nos portões do ossuário, ela fornece instruções aos
personagens e depois se despede deles. Se os personagens forem
Reposição extravagante [uma ação] (visual) Com um floreio, um apreciados pelos celebrantes, Rinnella os acompanha ainda mais,
celebrante se envolve em uma nuvem de fumaça, purpurina ou fitas contornando a primeira armadilha na área C1. Se os personagens forem
coloridas. Se o celebrante estiver adjacente a um inimigo, ele tentará Admirados pelos Celebrantes, Rinnella os acompanha ainda mais,
Fintar esse inimigo adjacente. Os passos ou avanços do celebrante; contornando as armadilhas nas áreas C1 e C2. Consulte a área C para
eles estão escondidos durante este movimento. obter mais informações.

As Quatro Âncoras Espirituais: Se os personagens mencionarem os


quatro prismas no exterior do templo, Rinnella explica com orgulho que os
Guilda de Exportação: Os necromantes rivais usam trajes estrangeiros prismas são coletores de espíritos presenteados ao templo pela própria
elegantes. Remova 2 matadores de cadáveres rivais. Adicione 2 dragões Urgathoa. Quando ela descobre que os personagens vieram para destruir
mecânicos (Pathfinder Bestiário 3 51). os coletores de espíritos, Rinnella fica atordoada. Ela gagueja por um
Reanimadores: Remova dois matadores de cadáveres rivais e adicione momento, completamente horrorizada e sem palavras, antes de reiterar
um tira-crânios (Bestiário 300). Ambos os necromantes rivais ganham os que os prismas foram um presente de Urgathoa - uma deusa literal - e
ajustes de zumbi (Livro dos Mortos 73). pede que não destruam os coletores de espíritos. Ela nunca afirma
abertamente que Urgathoa é mais importante que Geb, ou que o grupo
Sindicato dos Coletores de Impostos: Todos os valentões rivais deveria desafiar Geb, mas está claro que ela acredita nisso. Se eles
usam muitas joias (no valor total de 4.000 po) e podem ser subornados insistirem em continuar, Rinnella cerra os punhos, morde o lábio para
para recuar com um suborno de pelo menos 2.000 po cada. Ambos os conter a fúria e os leva ao pináculo externo do templo.
necromantes rivais têm ajustes de esqueleto (Livro dos Mortos 73), e seus
ossos são banhados em ouro polido.
Consulte Evento 3: Coletores Estilhaçados para obter mais informações.

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Ossuário de Epifenômenos até a base da estátua, onde as pedras ao redor dos pés esqueléticos
Uma vasta cripta e ossuário podem ser encontrados abaixo da Catedral de Urgathoa foram usadas por séculos de suplicantes ajoelhados em
dos Epifenômenos. Como os mortos de Geb são reanimados como oração. Ossos revestem as paredes.
mortos-vivos, a cripta não armazena os mortos. Em vez disso, armazena
os restos mortais (se houver) de mortos-vivos que foram destruídos e Perigos: As criaturas que passam por esta área sem parar para
celebra a memória de mortos-vivos proeminentes e importantes com apertar o botão escondido nos pés esqueléticos de Urgathoa são
memoriais e arte. Além disso, muitos mortos-vivos optam por viver forçadas ao chão pela armadilha mágica. Se Rinnella acompanhar os
dentro do ossuário, seja porque não têm recursos financeiros para personagens, ela se ajoelha em oração e acaricia os pés de Urgathoa,
adquirir acomodações melhores ou porque se sentem confortáveis apertando sub-repticiamente o botão para contornar a armadilha.
entre as tumbas. O mapa deste local pode ser encontrado na contracapa
deste livro.
CASTIGUE OS INFIÉIS PERIGO 19

Outrora um lich que serviu lealmente Geb na guerra contra Nex, ARMADILHA MÁGICA INCOMUM

Alghÿahri é um demilich que há muito tempo perdeu o controle da Stealth DC 47 (mestre) ou DC 50 (lendário) para notar o botão de
realidade. Alghÿahri passa a maior parte do tempo adormecido, desvio escondido nos pés esqueléticos de Urgathoa
descansando entre outros crânios e demiliches degradantes. Infelizmente Descrição A magia força quem passa pela estátua ao chão com força
para os personagens, Alghÿahri ainda precisa muito de seu próprio repentina; pressionar o botão de bypass desativa a armadilha por 1
crânio e não tem intenção de desistir dele. minuto.
Desative a Religião DC 47 (lendária) para desativar a armadilha através
da oração, dissipar magia (8º nível; neutralizar CD 47) para
C1. TRIVIAL PORTÕES DO OSSUÁRIO 19 neutralizar a armadilha ou pressione o botão de ignorar
Depois de seguir as instruções de Rinnella através de criptas retorcidas, Ajoelhar! [reação] (divino, evocação, força) Gatilho Uma criatura passa
os personagens chegam aos elaborados portões de metal do ossuário, pela estátua; Efeito A armadilha causa 7d12+40 de dano de força à
que retratam esqueletos saltitantes. criatura desencadeadora (resistência básica de Reflexos CD 46).
Perigos: O portão está eletrificado. Se Rinnella acompanhar os Em uma falha na resistência, a criatura é derrubada e, em uma falha
personagens, ela aperta um botão escondido na órbita ocular de uma crítica, a criatura é derrubada e sofre 1d12 de dano de concussão
das caveiras no portão, contornando a armadilha. adicional pela força da queda.

Redefinir A armadilha é reiniciada automaticamente se for acionada,


PORTÃO ELETRIFICADO PERIGO 19 após 1 minuto se o botão de bypass for pressionado ou após 15

ARMADILHA MÁGICA INCOMUM


minutos se for desativada ou neutralizada.

Stealth DC 47 (mestre) ou DC 50 (lendário) para notar o botão de


bypass escondido na cavidade ocular de uma caveira Prêmio XP: Se Rinnella acompanhar os personagens além desta
Descrição Um portão de metal protegido eletrocuta qualquer um que armadilha, eles ganham 12 XP por superar esta armadilha, como se a
toque no portão sem pressionar o botão de desvio. tivessem suportado ou desabilitado.
Desative o Roubo DC 47 (lendário) para destruir a proteção, dissipar
magia (8º nível; neutralizar CD 47) para neutralizar a proteção ou C3. TRIVIAL DA ENCRUZILHADA 19
pressione o botão de ignorar Numerosas passagens juntam-se a este ossuário labiríntico.
Eletrocussão [reação] (divino, eletricidade, evocação) Gatilho Pinturas horríveis nas paredes celebram a vida dos servos mortos-vivos
Uma criatura toca o portão diretamente ou com uma ferramenta; de Geb, há muito destruídos.
Efeito A armadilha causa 8d10+40 de dano elétrico à criatura Criaturas: Conforme os personagens passam por esta passagem,
desencadeadora (teste de resistência básico de Reflexos CD 46). eles são confrontados por quatro devotos nosferatu de Urgathoa que
Redefinir A armadilha é reiniciada automaticamente se for acionada, estão desfrutando de um passeio pelas exposições de arte do ossuário.
após 1 minuto se o botão de bypass for pressionado ou após 15 Esses senhores nosferatu atacam os personagens, acreditando que
minutos se for desativada ou neutralizada. sejam intrusos. Um overlord nosferatu recua se for reduzido a 200
Pontos de Vida ou menos.

Prêmio XP: Se Rinnella acompanhar os personagens além desta


armadilha, eles ganham 12 XP por superar esta armadilha, como se a Se os personagens forem apreciados pelos Celebrantes, estes
tivessem suportado ou desabilitado. nosferatu os reconhecem e se afastam.
Se os personagens forem Admirados pelos Celebrantes, esses
C2. TRIVIAL DO SANTUÁRIO DO SUPLICANTE 19 nosferatu se afastam, perguntam qual é o seu propósito, apontam o
Uma alta estátua de Urgathoa fica no topo de uma plataforma de pedra caminho e os avisam que a caveira que procuram ainda não está
no centro desta câmara. Passos levam completamente morta – não completamente. É um demilich.

32
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SENHORES DE NOSFERATU (4) CRIATURA 15 o exterior. Cada nível da pirâmide escalonada é 3 metros mais alto que o
Fantasma
Bestiário do Desbravador 3 285 nível anterior, e os níveis são conectados por pequenos lances de escadas
Percepção de Iniciativa +27 íngremes. O mapa deste evento pode ser encontrado na contracapa
Fúria do Rei
interna.
Capítulo 1:
Prêmio XP: Se os senhores supremos nosferatu renunciarem devido Âncoras Espirituais: No segundo nível mais alto da pirâmide Pegando o
Peças
aos Pontos de Reputação dos personagens, o grupo ganha 40 XP, como escalonada estão quatro prismas de vidro que emitem luz brilhante e
se tivessem derrotado os senhores supremos nosferatu em combate. pairam a 3 pés do chão. Esses prismas são coletores de espíritos que
Capítulo 2:
atraem e absorvem espíritos rebeldes. A cada rodada, todas as criaturas Prelúdio para a Morte
incorpóreas a até 30 metros de um coletor de espíritos devem tentar um
Capítulo 3:
C4. PAREDE LEERING BAIXO 19 teste de resistência de Vontade CD 39. Se falhar na resistência, aquela
Golpeando em
Os personagens chegam a uma parede de caveiras, cada uma etiquetada criatura é puxada 3 metros em direção ao coletor de espíritos mais próximo Sombra
com uma placa em Necril. Embora alguns desses crânios pertençam a e não pode se afastar mais do coletor de espíritos mais próximo naquela
Narakaas
mortos-vivos destruídos, muitos estão hibernando ou degradando rodada. Se uma criatura incorpórea tocasse um coletor de espíritos,
demiliches ou esqueletos que não têm mais membros ou alguém para inclusive através deste movimento forçado, ela deveria tentar imediatamente Aventura
Caixa de ferramentas
carregá-los. um salvamento de Vontade CD 39; em caso de falha, eles são sugados
Criaturas: Quando os personagens agarram o crânio de Alghÿahri, para dentro do prisma e presos
muitos dos crânios voam da parede. Três são demiliches que imediatamente
atacam e lutam até a morte. O resto, incluindo Alghÿahri, formam dois
enxames de crânios feiticeiros de elite. Se os personagens deixarem a
área, os enxames de caveiras feiticeiras retornam aos seus lugares na

parede; eles retomam o ataque se os personagens tocarem em qualquer


um dos crânios que constituem os enxames.

DEMILICHES (3) CRIATURA 15


Bestiário do Desbravador 222
Percepção de Iniciativa +19

ENXAMES DE CRÂNIOS FEITICOS DE ELITE (2) CRIATURA 15


Bestiário do Desbravador 3 6, 245
Percepção de Iniciativa +26

Desenvolvimento: O crânio de Alghÿahri é inofensivo


assim que seu enxame se dispersar.

Prêmio XP: Se os personagens adquirirem a caveira de Alghÿahri e


saírem sem derrotar todos os inimigos neste encontro, eles ganham XP
para cada uma das criaturas das quais fugiram com sucesso, como se as
tivessem derrotado em combate.

Pináculo da Catedral
Se os personagens quiserem libertar Geb de seu trono, eles precisam

destruir os quatro prismas de vidro que atuam como coletores de espíritos


no topo do pináculo norte da Catedral dos Epifenômenos. Depois de
acompanhá-los até aqui, Rinnella implora aos personagens uma última
vez para deixarem os prismas intactos, que ela afirmou serem presentes
de Urgathoa. Se os personagens prosseguirem, ela entra em pânico de
frustração e foge para a capela para orar.
Senhor Supremo Nosferatu

EVENTO 3: COLETORES QUEBRADOS MODERADOS 19


Os personagens chegam ao pináculo pela escada central, que liga o
interior da pirâmide ao

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dentro; criaturas vinculadas não podem realizar ações. Uma criatura Desabilitar Religião CD 47 (lendário) para cortar a conexão entre Urgathoa

vinculada é libertada quando o coletor de espírito ao qual ela está vinculada e cada coletor de espírito, Ladrão CD 50 (lendário) para desativar cada

é destruído (veja abaixo). coletor de espírito ou dissipar magia (9º nível; neutralizar CD 50) para

Perigos: Quando um dos coletores de espírito é danificado, todos os neutralizar cada coletor de espírito

quatro coletores de espírito são ativados; eles formam uma armadilha


complexa que drena a energia espiritual das criaturas. AC 43; Forte +35, Ref . +29

Dureza 33; HP 130 (BT 65); Imunidades acertos críticos, imunidades a


objetos, danos de precisão
PERIGO DE COLETORES DE ESPÍRITO DRENADORES DE ALMA 19 Repulsa [reação] (divina, evocação, força) Gatilho Uma criatura causa dano

ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA RARA a um coletor de espírito; Efeito O coletor de espíritos danificado libera
Furtividade +37 (lendário) uma onda de força para repelir a criatura desencadeadora, causando
Descrição Quatro coletores de espíritos drenam as almas das criaturas 4d10+20 de dano de força à criatura desencadeadora, que deve tentar
próximas. um teste de Reflexos. A armadilha então rola a iniciativa.

Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura sofre metade do dano e é empurrada 1,5 metro para


trás.

Falha A criatura sofre dano total, é empurrada 3 metros para trás e cai
no chão.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano, é empurrada 6 metros
para trás e cai no chão.
Rotina (4 ações) Esta armadilha perde 1 ação a cada turno para
cada coletor de espírito desativado. Cada coletor de espíritos
usa 1 ação para drenar as almas de todas as criaturas em
um raio de 9 metros, causando 4d10+20 de dano de força
(teste básico de Fortitude CD 46). Se falhar na resistência, uma criatura
fica drenada 1 e estupefata 1 ou aumenta suas condições de drenado e
estupefato em 1 (em 2 em caso de falha crítica).

Criaturas: Quando a armadilha dos coletores de espíritos que drenam


almas é ativada, cada coletor de espíritos vomita uma criatura ectoplásmica
formada por incontáveis almas presas dentro dos prismas. Esses
amálgamas ectoplasmáticos lutam até a destruição para proteger
os coletores de espíritos.

AMÁLGAMOS ECTOPLASMÁTICOS (4) CRIATURA 15

RARO CE GRANDE MORTO-VIVO

Percepção +25; visão no escuro


Idiomas Necril (não fala nenhum idioma)

Habilidades Acrobacia +27, Atletismo +29,


Furtividade +27

For +8, Des +6, Con +6, Int +2, Sab +4, Car +2
CA 37; Forte +25, Ref +29, Vontade +23

HP 320, cura negativa; Imunidades , efeitos de morte, doença, paralisação,


veneno, dano de precisão, inconsciente;
Fraquezas positivo 10; Resistências físicas 10
Velocidade 25 pés

Amálgama Ectoplasmático Corpo a corpo [uma ação] punho +30 (forte, agarrar, alcançar 3 metros),
Dano 4d12+14 concussão mais ectoplasma esmagador

34
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Ectoplasma de longo alcance [uma ação] +28 (incremento de alcance de 18 qualquer armadura de cavaleiro da tumba serve, mas Geb solicitou a
metros), Dano 3d12+10 por concussão mais ectoplasma esmagador
Fantasma
armadura de Seldeg como punição adicional por não ter conseguido manter
Ectoplasma Esmagador Os golpes de um amálgama ectoplásmico afetam Arazni dentro de Geb. Como a armadura de Seldeg é parte integrante de Fúria do Rei
criaturas incorpóreas com os efeitos de uma runa de propriedade de seus poderes e senso de identidade, é incrivelmente improvável que
Capítulo 1:
toque fantasma . Uma criatura danificada pelos Golpes de um Seldeg entregue sua armadura de boa vontade - nem qualquer Pegando o
amálgama ectoplasmático fica atordoada 1, a menos que
Peças
outro cavaleiro do túmulo.
obtenha sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD Criaturas: Quando os personagens entram na sede do
Capítulo 2:
36, pois os pensamentos e emoções das almas constituintes Bellator Mortus, eles são confrontados pelo Capitão da Guarda Prelúdio para a Morte
do amálgama invadem sua mente. Marden Glipher.
Capítulo 3:
(CE homem cavaleiro humano 15), que exige
Golpeando em
Pummeling Barrage [três ações] conhecer o seu negócio. Quando ele Sombra

O amálgama ectoplasmático tenta percebe que os personagens são Lordes


Narakaas
um ataque corpo a corpo contra de Sangue agindo sob as ordens de

cada inimigo dentro do alcance Geb, o Capitão da Guarda Glipher Aventura


Caixa de ferramentas
corpo a corpo do amálgama. empalidece e pede desculpas por seu
Cada ataque conta para a penalidade comportamento brusco. Independentemente
de ataque múltiplo do amálgama, mas disso, ele busca Seldeg pessoalmente a
não aumenta a penalidade do amálgama pedido dos personagens. Seldeg chega alguns
até que ele tenha feito todos os seus ataques. minutos depois. Depois de trocar uma breve

Seldeg Bheldis saudação, Seldeg pergunta aos personagens o que


Vomitar Ectoplasma [duas ações] (divino, evocação) O ele pode fazer por eles.
o amálgama ectoplasmático libera uma explosão de ectoplasma que causa

16d6 de dano de concussão em um cone de 18 metros (resistência básica Existem vários métodos que os personagens podem empregar para adquirir
de Reflexos CD 36). Se falhar na resistência, a criatura fica adicionalmente a armadura de um cavaleiro do túmulo. O mais fácil é atacar Seldeg depois
atordoada 1 (ou atordoada 2 em caso de falha crítica). Vomitar Ectoplasma que ele os conduzir à fonte necromântica e depois afirmar que ele foi destruído
funciona como um efeito de força com o propósito de afetar criaturas pelos perigos da catacumba. Se os personagens, em vez disso, quiserem
incorpóreas. O amálgama ectoplasmático não pode usar Vomitar atrair Seldeg para uma armadilha, eles o encontrarão como uma presa fácil,
Ectoplasma novamente por 1d4 rodadas. pois ele sabe que os personagens têm os ouvidos de Geb e deseja encontrar
o caminho de volta às boas graças de Geb.

Cinerário Seldeg concorda em encontrar os personagens em qualquer local que

Nas profundezas do Cinerarium, abaixo da sede do Bellator Mortus, há uma desejarem, presumindo que eles tenham uma razão plausível para ele se

rede sinuosa de catacumbas de Osíris inundadas. Dentro estão os guardiões encontrar com eles. Uma vez encurralados, eles precisarão lutar e destruir

da pirâmide, os tesouros armazenados por Geb e uma fonte necromântica que Seldeg em batalha.

ele usou para alimentar seus feitiços mais poderosos durante a guerra com Se os personagens decidirem ser sinceros com Seldeg e informá-lo das

Nex. Geb ordenou recentemente a reabertura dessas catacumbas depois de ordens de Geb, ele cambaleia em choque e fúria, recusando-se a entregar sua

selá-las há milênios. Os personagens devem descer até essas catacumbas armadura por qualquer motivo e insiste que os personagens encontrem outro

inundadas e reativar a fonte necromântica. cavaleiro da tumba para destruir (ou então não destruam nenhum). Se os

personagens convencerem Seldeg a ajudá-los a encontrar outro cavaleiro do

túmulo para destruir (exigindo que um personagem tenha sucesso em um

Seldeg Bheldis (LE homem graveknight spymaster 17), do Bellator Mortus, teste de Enganação, Diplomacia ou Intimidação CD 40), Seldeg ordena o

atuará como guia dos personagens para a fonte. Cabo Elegrai (Cavaleira do Túmulo LE feminino 14), um mestre da guerra

cavaleiro do túmulo (Livro do Dead 110), para se juntar a ele e aos personagens

Fonte Necromântica: Ao ouvir sua missão, Seldeg concorda em escoltá- em sua jornada até a fonte necromântica (se eles ainda não desceram às

los até a fonte necromântica, mas avisa que o caminho ainda não foi aberto e catacumbas), ou ele dá aos personagens o nome do Cabo Elegrai e seu

ele não sabe quais perigos surgiram desde a última vez que ele se aventurou próximo horário de trabalho, e então deseja a eles boa caça (se eles já

abaixo. Consulte Catacumbas Inundadas (área D) para obter mais informações. ativaram a fonte necromântica). O cabo Elegrai patrulha ao lado de três

soldados do Bellator Mortus (página 39).

EVENTO 4: TRIVIAL DA ARMADURA DE GRAVEKNIGHT 19


Se os personagens quiserem ajudar Geb a se libertar, eles também precisam Finalmente, os personagens podem decidir encontrar e assassinar um

adquirir uma armadura de cavaleiro do túmulo. Tecnicamente, cavaleiro do túmulo que não conhecem. Um personagem

35
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pode encontrar um cavaleiro da tumba com um teste bem-sucedido de Velocidade 25 pés

Conhecimento, Percepção ou Sociedade de Mechitar CD 37 enquanto estiver Corpo a corpo [uma ação] espada longa flamejante maior +33 (fogo, mágica,

em Mechitar. Os personagens devem encontrar uma maneira de emboscar ou versátil P), Dano 3d8+17 cortante mais 2d10 de fogo

atrair o cavaleiro do túmulo para um local remoto, exigindo dois testes bem- Corpo a corpo [one-action] punho +34 (ágil, sutileza, fogo, mágico), Dano

sucedidos de perícia CD 39 adequados ao seu plano. Atacar um cavaleiro da 2d8+17 concussão mais 2d10 fogo

tumba “inocente” em público teria repercussões severas, mesmo com a posição Dardo flamejante de longo alcance [uma ação] +30 (fogo, mágico, lançado a

dos personagens, então eles deveriam agir com sutileza. 9 metros), Dano 3d6+17 perfurante mais 2d10 de fogo

Feitiços de Devoção de Campeão 1 Ponto de Foco, CD 35; 8º toque de

Se os personagens conseguirem pegar o cavaleiro do túmulo sozinhos, use as corrupção (Guia Avançado do Jogador 229)

estatísticas de um cavaleiro do túmulo (Bestiário 191) ou de um cavaleiro da Explosão Devastadora [duas ações] (arcano, evocação, fogo) Seldeg

guerra do cavaleiro do túmulo (Livro dos Mortos 110) conforme apropriado libera um cone de fogo de 9 metros. Criaturas na área
para seu alvo. sofre 9d12 de dano de fogo (resistência básica de Reflexos CD 35). Seldeg

pode usar esta habilidade uma vez a cada 1d4 rodadas.


NOITE DO TÚMULO CRIATURA 10 Maldição do Cavaleiro da Sepultura Esta maldição afeta qualquer um que

Bestiário do Desbravador 191 use a armadura de Seldeg por pelo menos 1 hora. Teste de Resistência

Percepção de Iniciativa +19 CD 35 Salvará; Início 1 hora; Estágio 1 condenou 1 e não consegue

remover a armadura (1 dia); Estágio 2 condenou 2, prejudicou 10 e não


MESTRE DA GUERRA DA NOITE DO TÚMULO CRIATURA 14 consegue remover a armadura (1 dia); O estágio 3 morre e se transforma
Desbravador Livro dos Mortos 110 em Seldeg.

Percepção de Iniciativa +26 Corcel Fantasma [três ações] (arcano, conjuração) Seldeg invoca uma

montaria sobrenatural como corcel fantasma (8º nível).


SELDEG BHELDIS CRIATURA 17 Ao contrário do corcel fantasma, a CA do corcel e os bônus nos testes de

ÚNICO LE MEDIUM MORTO-VIVO resistência são todos 4 níveis inferiores aos de Seldeg, e o corcel tem um

Percepção +26; visão no escuro terço dos Pontos de Vida de Seldeg (arredondado para baixo). Se o cavalo

Idiomas Abissal, Comum, Infernal, Kelish, Necril, for destruído, Seldeg deverá esperar 1 hora antes de usar esta habilidade
Orc, Osiriani novamente.

Habilidades Atletismo +33, Diplomacia +30, Intimidação +30, PV 130; AC 39; Forte +28, Ref +25, Vontade +22

Religião +28, Sociedade +30, Conhecimento de Guerra +30 Armas Ruinosas Qualquer arma ou ataque desarmado que Seldeg usar
For +9, Des +5, Con +9, Int +6, Sab +4, Car +6 ganha os efeitos das runas +1 de ataque maior e de chamas maiores .

Itens dardo (4), espada longa, placa completa de adamantina de grau padrão

resiliente +2, escudo resistente supremo (Dureza Bloqueio Inflexível No início de cada turno de Seldeg, ele ganha duas reações

20, HP 160, BT 80) adicionais que só pode usar para realizar um Bloqueio de Escudo.

AC 41 (43 com escudo levantado); Forte +32, Ref +29, Vontade +26 HP

390 (cura negativa, rejuvenescimento); Imunidades frio, morte, doença, O Mestre de Armas Seldeg tem acesso aos efeitos críticos de especialização

paralisado, veneno, inconsciente de qualquer arma que empunhar.

Aura Sacrilégia (abjuração, aura, divina, maligna) 9 metros.

Quando uma criatura na aura usa uma magia ou habilidade positiva, o Catacumbas Inundadas
cavaleiro do túmulo tenta automaticamente neutralizá-la com um modificador A jornada até os níveis mais profundos das catacumbas inundadas leva meia
de neutralização de +27. hora, com Seldeg liderando o caminho através do labirinto úmido e tortuoso.
Ataque de oportunidade [reação] Você pode encontrar o mapa deste local na contracapa interna.
Comando de Ferro [reação] Gatilho Um inimigo em um raio de 4,5 metros

causa dano a Seldeg; Efeito Seldeg coloca um inimigo impertinente que Se os personagens pretendem matar Seldeg antes de deixar as catacumbas,
ousou prejudicá-lo em seu devido lugar. Ele ordena ao inimigo que se eles podem precisar memorizar o caminho, o que requer que o personagem
ajoelhe em obediência. Se recusarem, deverão pagar o preço com dor e tenha sucesso em um teste de Sobrevivência CD 39. Se falharem no teste, os
angústia. A criatura desencadeadora deve escolher uma das seguintes personagens memorizam a rota errada, o que os faz tomar vários caminhos
opções: o inimigo se ajoelha, caindo no chão como uma ação livre, ou o errados na viagem de volta, os atrasa por horas e os força a passar pelo covil
inimigo se recusa e sofre 5d6 de dano mental. Além disso, os Golpes de de duas banshees furiosas (Bestiário 34).
Seldeg contra a criatura desencadeadora causam 3 pontos de dano

adicionais até o final do próximo turno dele. Seldeg escolhe se o dano

adicional é maligno ou negativo cada vez que usa esta reação. A região das catacumbas que os personagens exploram com Seldeg é

escura, com paredes de arenito outrora ricamente decoradas e agora quase

lisas pela erosão e pelo tempo. O nível da água varia de acordo com a câmara,
Bloqueio de Escudo [reação] com áreas D1

36
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e D2 parcialmente inundado com cerca de 3 pés de água; as áreas D3 e as extremidades estão repletas de detritos, mofo, ossos e entulho; cada
Fantasma
D4 estão completamente submersas. um claramente serve como ninho para algumas criaturas nojentas.
Reputação da Facção: Se os personagens forem pelo menos A água tem cerca de um metro de profundidade nesta câmara e o teto tem
Fúria do Rei
apreciados pelo Sindicato dos Coletores de Impostos, eles serão 6 metros de altura.
Capítulo 1:
abordados por Narakut Orkhail (NE agender esqueleto contador 10), que Criaturas: Esta câmara circular é o covil de quatro obrousianos que se Pegando o
Peças
lhes pede para adquirir alguns objetos das catacumbas inundadas durante mudaram para cá há algumas décadas e são atraídos pela presença da
sua exploração. Se aceitarem, Narakut fornece-lhes uma lista de tesouros fonte necromântica na área D4. Eles protegem seu covil e atacam intrusos,
Capítulo 2:
importantes escondidos nas catacumbas, juntamente com suas lutando até serem reduzidos a 75 Pontos de Vida ou menos, antes de Prelúdio para a Morte
localizações. A aquisição desses itens exige que eles façam pequenos fugirem pelo poço em busca de ajuda.
Capítulo 3:
desvios antes da parte mapeada das catacumbas; os personagens
Golpeando em
encontram esses objetos automaticamente. Os objetos incluem uma runa Sombra
vorpal, tornozeleiras de vivacidade e um colar de ouro (no valor de 2.000 OBROUSIANS DE ELITE (4) CRIATURA 15
Narakaas
po). Bestiário do Desbravador 6, Livro dos Mortos do Desbravador 134
Percepção de Iniciativa +26 Aventura
Caixa de ferramentas

D1. TRIVIAL DO CORREDOR PRESO 19 Tesouro: Um personagem que obtiver sucesso em um teste de

O longo corredor é bloqueado por duas portas levadiças, uma em cada Percepção CD 39 encontra dois óleos principais de não-vida
extremidade do corredor. Içar cada uma dessas portas levadiças (Guia Avançado do Jogador 258) e um grande rubi (no valor de 500 po)
enferrujadas e incrivelmente pesadas exige que o personagem tenha em meio aos ninhos obrousianos.
sucesso em um teste de Atletismo CD 37. A alavanca para controlar as

portas levadiças está do outro lado do corredor, na área D2. A água nesta D3. TRIVIAL DOS GUARDIÕES DA PRIMAVERA 19
área tem cerca de um metro de profundidade e o teto tem 3 metros de O poço da área D2 deságua no teto desta câmara em forma de diamante.
altura. A sala está totalmente inundada de água e o teto tem 25 metros de altura.
Perigos: Entre as portas levadiças há uma armadilha mecânica Dois levantados
montada há muito tempo para impedir a entrada de invasores de tumbas.
A armadilha foi desativada muito antes da passagem de Seldeg, mas foi
reparada e reativada pelos atuais habitantes desta área que residem na
área D2.

SALÃO DE ESPETOS PERIGO 19


ARMADILHA MECÂNICA INCOMUM
Furtividade DC 47 (mestre)
Descrição Uma dúzia de lanças escondidas em encaixes nas paredes
são cravadas no corredor quando a placa de pressão é acionada.
Desabilite DC 47 Thievery (mestre) para desabilitar a placa de pressão
AC 43; Forte +35, Ref . +29
Dureza 32; HP 130 (BT 65); Imunidades acertos críticos, imunidades a
objetos, danos de precisão
Espeto [reação] (ataque) A pressão do gatilho é aplicada à placa de
pressão; Efeito Uma dúzia de lanças se estendem pelo salão, fazendo
um golpe de lança contra cada criatura no salão, até um total de 12
golpes de lança.
Lança corpo a corpo +40, Dano 8d10+40 perfurante

D2. EIXO DE ENTRADA TRIVIAL 19


No centro desta grande sala circular, um
poço inundado desce para um nível
inferior das catacumbas. O poço tem
Elite Obrousian
quase 6 metros de largura, 25 metros

de profundidade e se abre na área


D3. Duas alcovas na parte sul da
câmara

37
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pódios, um nos cantos leste e oeste, abrigam sarcófagos encharcados. 100 po), uma máscara maior de banshee (Guia Avançado do Jogador 261)
Uma saída para o sul leva à fonte necromântica na área D4. e um colar de bolas de fogo tipo VII.

Criaturas: Duas múmias inchadas vivem nos sarcófagos desta câmara. D4. TRIVIAL DA NASCENTE NECROMÂNTICA 19
Ambos foram atraídos para a fonte necromântica e agora servem ao Esta sala de formato irregular é claramente um lugar de poder; um pilar de
“guardião” da fonte, a esfinge morta-viva Basiri (veja a área D4 para mais energia escura e turbulenta surge de cada um dos quatro cantos da sala,
informações). As múmias aquáticas atacam os personagens, lutando até desaparecendo através do teto de pedra 12 metros acima. Cada um
sua destruição para manter o controle da fonte. O combate aqui chama a desses pilares de energia é uma fonte necromântica – um reservatório
atenção de Basiri, que entra na luta um ou dois rounds depois da área D4, natural de poder necromântico mágico que pode destruir a vida, reparar
tornando os dois encontros juntos um encontro Moderado. mortos-vivos e capacitar feitiços de necromancia. Atualmente, essas fontes
estão funcionando livremente, mas usando o dispositivo complexo no
centro das câmaras, cada uma das fontes pode ser aproveitada em uma
única e estável fonte necromântica sob o controle de Geb. Para obter
informações sobre como manipular o dispositivo e aproveitar a fonte,

MÚMIAS INCHADAS (2) CRIATURA 17 consulte Ativando a fonte na página 39.


Página 81
Percepção de Iniciativa +30
Perigos: Uma criatura viva que tocar uma fonte necromântica
Tesouro: As múmias ainda usam objetos que valorizaram em vida, descontrolada sofre 4d10+20 de dano negativo (Fortitude básica CD 39).
incluindo uma pulseira de ouro em forma de esfinge (no valor de 200 po), Uma criatura morta-viva que tocar uma fonte necromântica descontrolada
uma cartela de turquesa e ouro (no valor de recupera 2d10+10 Pontos de Vida.

Criaturas: Basiri é uma antiga esfinge morta há muito tempo por Geb
em sua conquista da nação que agora leva seu nome. Enquanto seu
corpo foi destruído, o espírito de Basiri permaneceu. Logo depois
disso, Geb aproveitou as fontes necromânticas que ela já presidiu.

Com o passar dos tempos, à medida que o controle de Geb


diminuiu e as fontes se soltaram, os ecos do espírito inquieto
de Basiri se misturaram às fontes, dando-lhe forma e “vida” mais uma
vez. Agora, Basiri é o Guardião da Fonte; ela se alimenta de seu
poder e espera ficar forte o suficiente para massacrar Geb e seus
asseclas na próxima vez que eles entrarem em seu covil.

Basiri sempre permanece na área D4 e participa de qualquer


combate na área D3 a partir daqui. Ela luta até a destruição para manter o
controle sobre as fontes.

BASIRI, CRIATURA GUARDIÃO DA NASCENTE 19


ÚNICO NE GRANDE ESQUELETO AQUÁTICO MORTOS-VIVOS
Percepção +33; visão no escuro, visão verdadeira
Idiomas Aquático, Comum,
Dracônico, Necril, Esfinge; telepatia 100 pés,
línguas
Habilidades Acrobacia +31, Atletismo
+37, Conhecimento Bárdico +35, Enganação
+32, Diplomacia +32, Intimidação
+32, Ocultismo +33, Religião +33
For +10, Des +4, Con +4, Int +6, Sab
+6, Car +5
Itens terceiro olho
As Esfinges do Conhecimento Bárdico são

Basiri naturalmente curiosas e seu amor por quebra-cabeças e

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mistérios os leva a reunir informações sobre uma ampla gama de tópicos. disso. Em meio a esses montes de papiros e livros em ruínas está um verdadeiro
Fantasma
Esfinges têm o talento de bardo Conhecimento Bárdico, permitindo-lhes cajado dos ventos do deserto (Secrets of Magic 190).
Recordar Conhecimento sobre qualquer tópico. Fúria do Rei
CA 40; Forte +31, Ref +31, Vontade +37 HP EVENTO 5: TRIVIAL DOS LEALISTAS DO BELLATOR 19
Capítulo 1:
400 (cura negativa); Imunidades , efeitos de morte, doença, paralisação, Se os personagens emergem das catacumbas e entram na base de operações Pegando o
veneno, inconsciência; Resistências frio 20, eletricidade 20, fogo 20,
Peças
do Bellator Mortus sem Seldeg, uma dúzia de soldados do Bellator Mortus os
perfurante 20, cortante 20 Velocidade 35 pés, natação 40 pés Corpo confrontam, exigindo saber o que aconteceu com Seldeg. Um personagem que
Capítulo 2:
a corpo [uma ação] garra +36 (ágil), obtiver sucesso em um teste de Engano, Diplomacia ou Intimidação CD 40 Prelúdio para a Morte
Dano 4d8+18 cortante convence os soldados a recuarem e se dispersarem.
Capítulo 3:
Feitiços Ocultos Inatos CD 41; 9º dissipar magia; 5º localizar; 4º
Golpeando em
clariaudiência (à vontade), clarividência (à vontade), leitura de presságios Os personagens ganham um bônus de circunstância de +2 neste teste de perícia Sombra

(à vontade), remover maldição (à vontade), ventriloquismo (à vontade); se forem apreciados pelo Bellator Mortus. Os personagens são automaticamente
Narakaas
Truques (9º) detectam magia, leem aura; Constante (9º) bem-sucedidos neste teste de perícia se forem Admirados pelo Bellator Mortus.
línguas, visão verdadeira Se falhar no teste, quatro desses soldados ficam furiosos e atacam. Aventura
Caixa de ferramentas
Rituais CD 41; 7ª lenda; 6ª comuna

Ataque Aquático [one-action] Basiri Nada e dá um Golpe no final desse Criaturas: Quatro desses soldados são aliados de longa data de Seldeg,
movimento. Se ela e seu oponente estiverem submersos, ela poderá atacar reunidos e unificados apenas através de sua liderança. Esses quatro atacam e
mais uma vez. cada um se rende quando reduzido a 100 Pontos de Vida ou menos.
Aproveite a Fonte [uma ação] Basiri utiliza a fonte necromântica para fortalecer

seu lançamento de feitiços. Durante seu turno, ela ganha a habilidade de

lançar um dos seguintes feitiços, aumentados até o 9º nível: explosão SOLDADOS BELLATOR MORTUS (4) CRIATURA 15
espiritual ou canção espiritual. HUMANO HUMANO INCOMUM LE MEDIUM
Guardião da Fonte Uma vez por dia, Basiri pode proteger a fonte necromântica Percepção +26

inscrevendo um sigilo mágico ao redor do planetário da fonte. A primeira vez Idiomas Comuns, Kelish, Necril, Osiriani

que uma criatura que não seja Basiri toca o planetário, essa criatura deve Perícias Acrobacia +25, Atletismo +29, Diplomacia +25,

ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 41 ou será afetada Intimidação +25, Religião +27, Sociedade +25, Furtividade +25

pela explosão espiritual (9º). For +8, Des +4, Con +6, Int +4, Sab +6, Car +4

Itens escudo resistente moderado (Dureza 13, HP 104, BT 52), meia placa

Ativando a Fonte: Os controles da fonte são um dispositivo estranho que resiliente +2, dardos (4), khopesh de ataque +2, pontas de escudo de ataque

se parece vagamente com um planetário, embora mapeado para nenhum +2

sistema estelar conhecido. É feito de anéis e engrenagens de diversos tamanhos AC 37 (39 com blindagem); Forte +29, Ref +23, Vontade +25

e formatos, alguns feitos de metal, enquanto outros parecem de cerâmica ou HP 345

pedra. Para aproveitar as fontes necromânticas através do dispositivo no centro Ataque de oportunidade [reação]

da sala, um personagem deve primeiro ter sucesso em um teste de Artesanato Bloqueio de Escudo [reação]

CD 39 ou um teste de Arcanos ou Ocultismo CD 41. Velocidade 20 pés

Corpo a corpo [uma ação] khopesh +30 (mágico, tropeço), Dano 2d8+14

Uma vez que os personagens entendam a função do dispositivo, eles devem cortando

sintonizá-lo com cada fonte necromântica, uma por uma. Sintonizar o dispositivo Espinhos de escudo corpo a corpo [uma ação] +30 (ligados ao escudo, mágico),

com uma única fonte é perigoso, exigindo que os personagens tenham sucesso Dano 2d6+14 perfurante

em dois testes de Arcanos ou Ocultismo CD 41. Cada vez que uma criatura Dardo de longo alcance [uma ação] +26 (lançado a 9 metros), Dano 1d6+14
falha neste teste de perícia, o tiro sai pela culatra, causando 2d10+20 de dano piercing

de força a todas as criaturas em um raio de 6 metros do dispositivo. Quando o Defesa de ataque [one-action] O Bellator Mortus usa seu escudo tanto como

dispositivo é sintonizado com sucesso com uma fonte necromântica, a energia arma quanto como medida defensiva. Tente um ataque de escudo. Se o

da fonte se curva para dentro do dispositivo em um arco alto, em vez de explodir ataque acertar, levante um escudo.

através do teto. Quando o dispositivo estiver devidamente sintonizado com Ataque Coordenado [one-action] O Bellator Mortus atua como parte de uma

todas as quatro fontes, as muitas partes móveis do dispositivo giram e a energia unidade bem treinada. Seus ataques causam 4d6 de dano adicional a

necromântica forma um globo de poder dentro do dispositivo. Neste ponto, criaturas ao alcance de pelo menos um dos aliados do Bellator Mortus.

Seldeg gesticula positivamente para os personagens, indicando um trabalho

bem executado.

Mausoléu de Ébano
O Mausoléu de Ébano é uma enorme academia necromântica para os ricos e

Tesouro: Basiri já manteve uma vasta coleção de conhecimento nesta poderosos, principalmente agentes e parentes dos Lordes de Sangue. Localizado

câmara, mas a água e o tempo destruíram tudo desde então. diretamente ao norte de

39
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o Cinerarium, é um complexo brilhante construído quase inteiramente Verificações de habilidade CD 39, além de fornecer um argumento
em vidro preto magicamente reforçado. claro e convincente. Se os personagens tentarem convencer a
A frente do complexo é piramidal, com amplas avenidas repletas de multidão de que Kemnebi é culpado dos crimes dos quais foi
estudantes e pátios repletos de flores fortemente perfumadas. acusado, eles devem tentar testes de perícia Diplomacia ou
Conhecimento Legal. Se os personagens tentarem convencer a
Kemnebi atua como diretor do Mausoléu de Ébano, tornando seu multidão de que são poderosos e conquistaram seu lugar, eles
escritório o local perfeito para adquirir bens pessoais pertencentes devem tentar testes de perícia Intimidação ou Desempenho. Se os
a Kemnebi e Balji. Geb usará esses objetos para ajudar a estabelecer personagens tentarem convencer a multidão a se dispersar, ou

e direcionar o espírito de Balji. Se os personagens quiserem ajudar então enfrentarem repercussões perigosas, eles devem tentar testes
Geb, eles também precisam adquirir um livro da biblioteca do de Enganação ou Intimidação. Se os personagens tentarem
Mausoléu de Ébano intitulado Spectraspira, que contém informações convencer a multidão a se dispersar jogando as facções umas
importantes sobre manipulação de almas. contra as outras, eles devem tentar testes de perícia Enganação ou
Sociedade. Se os personagens escolherem outra tática, eles poderão
tentar outros testes de perícia conforme apropriado, a seu critério.
EVENTO 6: TRIVIAL DE MULTIDÃO DIFÍCIL 19
A ascensão dos personagens a Lordes de Sangue – e agora os

agentes favoritos de Geb – foi repentina e meteórica. Para muitos Criaturas: Independentemente dos testes de perícia que os
cidadãos de Geb, eles são desconhecidos. Para muitos Lordes de personagens tentem, se eles falharem em três testes de perícia
Sangue (e, por extensão, seus agentes), os personagens são antes de terem sucesso em três testes de perícia, eles falharão em
novatos imprevisíveis que roubaram o favor e o poder devido a dispersar a multidão. A multidão forma uma tropa de necromantes e
outros Lordes de Sangue mais experientes. Esses sentimentos ataca.
prevalecem no Mausoléu de Ébano, onde Lordes de Sangue de
baixo escalão se misturam com parentes e agentes de Lordes de TROPA NECROMANTE CRIATURA 19
Sangue mais poderosos. TROPA HUMANOIDE INCOMUM NE GRANTUANA
Percepção +35
Cada reclamação e discurso de ciúme proferido sobre os Idiomas Comuns, Kelish, Necril, Osiriani
personagens circulou por este complexo, juntamente com inúmeros Habilidades Arcanas +35, Atletismo +37, Intimidação +33, Religião
rumores iniciados por Kemnebi e seus bonecos controlados pela +35
mente. A opinião popular claramente não está do lado dos For +10, Des +5, Con +5, Int +8, Sab +6, Car +6
personagens. AC 29; Forte +30, Ref +30, Vontade
Quando os personagens entram no campus do Mausoléu de +35 HP 270 (16 quadrados); Limiares 180 (12 quadrados), 90 (8
Ébano, os alunos imediatamente apontam para eles e sussurram. quadrados); Fraquezas, dano em área 15, dano por respingo 15
Muitos parecem zangados ou chateados. Em poucos minutos, uma Defesas de tropas
grande multidão de estudantes os cercou, bloqueando seu progresso Velocidade 25
e acusando-os de incriminar o Chanceler Kemnebi, espalhando pés Arcano Espontâneo Feitiços CD 46, ataque +38; 9º flanco
mentiras sobre ele e levando o poderoso vampiro a se esconder. É (página 76), implosão (2 vagas); 8ª explosão de eclipse,
óbvio que esses estudantes acreditam que Kemnebi é inocente e enervação, flense (página 76) (3 slots); Explosão do 7º eclipse,
que os personagens são mentirosos manipuladores que não gavinhas sombrias, esqueletos despertados (Secrets of Magic
conquistaram seus lugares como Blood Lords. 126) (3 slots); Truques (9º) pó antigo (página 75), toque gelado,
trauma torturante (página 77)
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Percepção Formulário [uma ação]

ou Sociedade CD 37 percebe estudantes com ligações com Lordes Ensine uma lição a você [uma ação] a [três ações] Frequência
de Sangue de todas as facções entre a multidão, o que uma vez por rodada; Efeito Os membros da turba balançam
simultaneamente torna difícil para os personagens exercerem descontroladamente seus livros e suprimentos – principalmente
efetivamente sua Reputação de Facção e significaria uma perda de livros de feitiços e cajados – em um ataque caótico contra cada
posição com muitos— se não todas as facções, se este confronto inimigo adjacente à tropa (resistência básica de Reflexos CD 41).
se tornar violento. O dano depende do número de ações.
É do interesse dos personagens acalmar a multidão, seja [uma ação] 2d12+14 de dano de concussão

convencendo-os da culpa de Kemnebi ou convencendo-os de que o [duas ações] 3d12+14 de dano por concussão

poder dos personagens é real e conquistado com dificuldade. [três ações] 4d12+14 de dano de
concussão Movimento da tropa Sempre que a tropa avança, ela
Convencer a multidão a se dispersar pacificamente exige que os primeiro se forma como uma ação livre para se condensar em
personagens tenham sucesso em uma série de três uma área de 6 metros por 6 metros (menos quaisquer quadrados faltantes),

40
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então sobe para sua velocidade. Isso funciona exatamente como uma Criaturas: À medida que os personagens se aproximam do escritório
Fantasma
criatura gigantesca se movendo; por exemplo, se qualquer quadrado de Kemnebi, a Vice-Chanceler Vikroti Stroh, amiga e aliada de longa data
da tropa entrar em terreno difícil, o custo extra de movimento se aplica de Kemnebi, sai de seu escritório para confrontá-los, exigindo saber o
Fúria do Rei
a toda a tropa. significado de sua intrusão. Vikroti se recusa a deixá-los entrar no escritório
Capítulo 1:
Conjuração de Tropa Quando a tropa necromante lança um feitiço, seus de Kemnebi, insistindo que o Chanceler não está presente e que ela não Pegando o
membros constituintes combinam seus esforços para lançar uma Peças
tem nada além da palavra dos personagens sobre seus supostos crimes.
versão mais poderosa do feitiço do que qualquer membro poderia Vikroti está acompanhada por seus dois “assessores”, dois ecorches que
Capítulo 2:
conseguir sozinho. Ao lançar um feitiço que tenha uma área de assumiram a forma de despretensiosos estudantes humanos. Prelúdio para a Morte
explosão, cone ou linha e não tenha duração, aumente a área desse
Capítulo 3:
feitiço. Adicione 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente
Golpeando em
tem um raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor Um personagem pode fazer Vikroti recuar com um teste bem-sucedido Sombra
não é afetada). Adicione 5 pés ao comprimento de um cone ou linha de Decepção, Diplomacia ou Conhecimento Legal CD 41 para convencer
Narakaas
que normalmente tem 15 pés de comprimento ou menor e adicione 10 o vice-chanceler de que Kemnebi é culpado de crimes graves e foi

pés ao comprimento de um cone ou linha maior. condenado à destruição pelo próprio Geb. Então, os personagens Aventura
Caixa de ferramentas

Desenvolvimento: Se os personagens conseguirem convencer a


multidão a se dispersar, os alunos se afastam, com muitos murmurando
ou sussurrando entre si. Uma aluna, Helody Moss (NE necromante
dhampir 8), dá um passo à frente para oferecer
instruções. O pai de Helody é membro da facção
com a qual os personagens tenham o maior
número de Pontos de Reputação. Helody pode
acompanhar os personagens ao escritório do Chanceler

Kemnebi (veja abaixo) ou à biblioteca do Mausoléu de


Ébano (página 45), conforme desejado.

Prêmio XP: Se os personagens convencerem os alunos a se

dispersarem pacificamente, conceda-lhes 60 XP.


Reputação da Facção: Se os personagens não conseguirem
convencer a multidão a se dispersar, eles reduzem seus Pontos de
Reputação com cada facção em 1.

Escritório de Kemnebi
O escritório de Kemnebi está localizado no centro da ala norte do campus,

próximo ao escritório do vice-reitor Vikroti Stroh (LE mulher lich


necromante 18). Seu escritório é escuro (a menos que especificado de
outra forma) e as sombras são densas; fontes de luz não mágicas não
funcionam em seu escritório, e fontes de luz mágica têm suas distâncias
de iluminação reduzidas à metade. O som também está silenciado.

Nenhum som de fora do escritório é audível no interior e nenhum

som de dentro do escritório é audível no exterior. O teto do


escritório de Kemnebi tem 4,5 metros de altura. O mapa deste local
pode ser encontrado na contracapa interna.

E1. HALL EXTERIOR MODERADO 19


Vikroti Stroh
A porta do escritório do Chanceler Kemnebi está trancada e trancada.

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deve ter sucesso em um teste de perícia Decepção, Diplomacia ou Intimidação anule o lançamento da mesma mágica pela criatura desencadeadora.
CD 41 para fazer Vikroti perceber que se afastar e permitir que eles cuidem de Ela perde seu espaço de feitiço como se tivesse lançado o feitiço desencadeador.

tudo é do seu interesse. Vikroti então tenta neutralizar o feitiço desencadeador.


Velocidade 25

Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 39 pés Corpo a corpo [uma ação] mão +33 (delicadeza, mágico), Dano 6d8+8 de frio

lembra que Vikroti tem competido silenciosamente por prestígio e poder por mais frio além do frio

séculos e fez uso extensivo de suas conexões com Kemnebi para ascender Feitiços Arcanos Preparados CD 44, ataque +36; 9º, explosão de eclipse,

tão alto quanto ela. Um personagem que usa essas informações a seu favor agitação gélida (Secrets of Magic 108), raio polar; 8º

enquanto interage com Vikroti, como insinuando que ela poderia ser culpada animar mortos, raio polar, toque vampírico; 7º cone de gavinhas frias e

ao lado de Kemnebi ou prometendo ajudá-la a acumular poder no novo clima sombrias, resiste à energia; 6º dominar, vida falsa, teleporte; Porta da 5ª

político, ganha +2 de bônus de circunstância em seus testes de perícia para dimensão, veja invisibilidade, parede de gelo; 4º dissipar magia, voar,

interagir. com Vikroti. resistir a energia; 3º vincular mortos-vivos (×2), leitura de mentes; 2º borrão,

sacrifício final (Guia Avançado do Jogador 219), generosidade do

necromante (Secrets of Magic 117); 1º raio de enfraquecimento, golpe

Se os personagens obtiverem sucesso em ambos os testes de perícia, certeiro (×2); Truques (9º) pó antigo (página 75), toque gelado, detectar

Vikroti se afasta e permite que eles entrem no escritório de Kemnebi. Se eles magia, raio de gelo, ler aura

obtiverem sucesso sem usar Intimidação ou ameaças, Vikroti também tira uma

chave do bolso e destranca a porta do escritório de Kemnebi – isso evita a Frio Além do Frio O Golpe de mão de Vikroti causa dano de frio, e o alvo fica

armadilha na porta (veja Perigos abaixo). lento 2. Um teste bem-sucedido de Fortitude CD 44 reduz isso para lento 1

(ou anula um sucesso crítico).

Se os personagens falharem em qualquer um desses testes de perícia, Drenar Soul Cage [ação livre] Frequência uma vez por dia; Efeito Vikroti

Vikroti ataca ao lado de seus dois “assessores”, que na verdade são seus aproveita o poder de sua jaula da alma para lançar qualquer feitiço arcano

guarda-costas. até o nível mais alto que ela possa lançar, mesmo que o feitiço lançado

não seja um de seus feitiços preparados. Sua gaiola de alma

ECORCAS (2) CRIATURA 16 não precisa estar presente para ela usar essa habilidade.
Livro Desbravador dos Mortos 90 Conjuração Constante Se uma reação interromper a ação de conjuração de

Percepção de Iniciativa +27 Vikroti, Vikroti tenta um teste simples CD 15.


Em caso de sucesso, a ação não é interrompida.
VICE-CHANCELER VIKROTI STROH CRIATURA 18
Perigos: A porta do escritório de Kemnebi está trancada com uma
ÚNICO LE MEDIUM MORTO-VIVO
Percepção +33; visão no escuro fechadura superior (exigindo que o personagem tenha sucesso em seis testes
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Infernal, Kelish, de Roubo CD 40 para abri-la). Além disso, a porta fica presa e aciona qualquer
Necril, Osiriani um que tentar arrombar a fechadura. Esta armadilha pode ser completamente
Habilidades Conhecimento da Academia +35, Arcanos +35, Artesanato +35, contornada usando a chave, da qual o vice-chanceler Vikroti Stroh possui uma
Decepção +31, Diplomacia +31, Intimidação +31, Religião cópia.
+35, Sociedade +35, Furtividade +31
For +4, Des +6 Con +5, Int +9, Sab +9, Car +6 ASSALTO MENTAL PERIGO 20
Varinha de itens dos campos de neve (feitiço de 7º nível; Avançado ARMADILHA MECÂNICA MÁGICA INCOMUM
Guia do Jogador 265) Furtividade DC 51 (lendário)
AC 39; Forte +27, Ref +28, Vontade +36 Descrição Sigilos mágicos escondidos na textura da porta de madeira acionam

HP 245 (cura negativa, rejuvenescimento); Imunidades frias, uma armadilha mágica que prejudica a mente de qualquer um que tente
efeitos de morte, doença, paralisia, veneno, inconsciência; Resistências arrombar a fechadura da porta.

físicas 20 (exceto concussão mágica) Desative o Roubo CD 48 (lendário) para desfigurar os símbolos ou dissipar a
Rejuvenescimento (arcano, necromancia) Quando Vikroti é destruída, sua magia (10º nível, neutralizar CD 48) para neutralizar a armadilha.

alma é imediatamente transferida para sua jaula da alma. Ela só pode ser

destruída permanentemente se sua jaula da alma for encontrada e destruída. Porta AC 42; Forte +36, Ref +30

Dureza da porta 35, HP 136 (BT 68), forçar abertura DC 48; Imunidades
Calafrio da Morte (aura, frio, evocação) 4,5 metros. Vikroti está rodeado por acertos críticos, imunidades a objetos, danos de precisão

um frio anormal. Criaturas que entram ou iniciam seu turno dentro da aura

sofrem 5d10 de dano de frio e são desajeitadas 2 (teste básico de Fortitude Shatter Mind [reação] (evocação, mental) Gatilho Uma criatura tenta arrombar
CD 37). a fechadura; Efeito A criatura desencadeadora sofre 8d10+44 de dano

Contrafeitiço [reação] Gatilho Uma criatura lança um feitiço que Vikroti mental (teste básico de Vontade CD 42).
preparou; Efeito Vikroti gasta um feitiço preparado para Em caso de falha no salvamento, ele também fica confuso por 1 minuto.

42
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Redefinir A armadilha é redefinida automaticamente se acionada e não é Desabilite Roubo CD 48 (lendário) para riscar o aviso ou dissipar magia
redefinida se desativada. Fantasma
(10º nível; neutralizar CD 48) para neutralizar a magia no aviso
Prêmio XP: Se os personagens convencerem Vikroti a se retirar sem Fúria do Rei
recorrer à violência, conceda-lhes 80 XP. Implosão [reação] (arcano, evocação) Gatilho Uma criatura passa pela
Capítulo 1:
porta sem a permissão de Kemnebi; Efeito A armadilha lança Pegando o
implosão na criatura acionadora. Este é um feitiço de implosão de Peças

E2. TRIVIAL DO SALÃO SOMBRADO 19 10º nível que causa 85 de dano (resistência básica de Fortitude CD
Capítulo 2:
Este salão estreito é iluminado por uma única vela bruxuleante no centro, 47). Prelúdio para a Morte
que lança sombras profundas por todo o salão.
Capítulo 3:
Perigos: Kemnebi infundiu vida neste salão Criaturas: Grenvul Gore-eye (CN gnomo mago 16) é um estudante
Golpeando em
sombras, criando uma armadilha complexa. promissor que gosta de culinária canibal e cujo prato favorito são Sombra
“oculares” congelados. Grenvul é um dos asseclas mortais de Kemnebi,
Narakaas
Amarras sufocantes PERIGO 20 enredado pelo vetalarana através de manipulação e modificação de

ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA INCOMUM memória. Grenvul cumprimenta os personagens quando eles entram e Aventura
Caixa de ferramentas
Furtividade +38 (lendário) se identifica como substituto do Chanceler Kemnebi. Ele os notifica que
Descrição Três amarras sombrias se formam quando uma criatura Kemnebi está ausente e insiste que o grupo deve ir embora. Grenvul
atinge o ponto médio do salão; cada um chicoteia, agarra e esmaga não permite que os personagens bisbilhotem.
criaturas no corredor.

Desative o Roubo CD 48 (lendário) para desativar cada amarra ou


dissipar magia (10º nível, neutralizar CD 48) para neutralizar cada
amarra A cada poucos anos, Kemnebi reúne estudantes talentosos, como
Amarra AC 45; Forte +36, Ref +30 Grenvul, que ele manipula para se tornarem seus seguidores leais.
Dureza da corda 33, HP 132 (BT 66); Imunidades acertos críticos, Depois de reunir um grupo de cerca de seis alunos, Kemnebi os sacrifica,
imunidades a objetos, danos de precisão transformando os alunos em um nemhaith destinado a proteger seu
Apreender[reação] (ataque) Gatilho Uma criatura atinge o ponto médio escritório.
do salão; Efeito A armadilha tenta um Golpe de amarração sombria Kemnebi mantém um objeto de cada um desses alunos sacrificados em
contra a criatura acionadora. Se acertar, a criatura desencadeadora exibição nas prateleiras de seu escritório, geralmente um colar, anel ou
é automaticamente agarrada. A armadilha então rola a iniciativa. varinha. Dois desses objetos, uma varinha de múltiplos mísseis (feitiço
Rotina (seis ações) Esta armadilha perde 2 ações a cada turno para de 7º nível) e uma luva de seda bordada com imagens de mariposas,
cada amarra de sombra desativada. Cada amarra sombria tem 2 são os objetos conectados aos dois nemhaiths atualmente presos nesta
ações que pode ser usada para Atingir uma criatura ou Constringir câmara. Se os personagens destruirem um desses objetos (Quebra CD
uma criatura agarrada, em qualquer combinação. 20, Dureza 5, HP 20 [BT 10]), o nemhaith associado é destruído e as
Corpo a corpo [uma ação] amarração das sombras +38, Dano 4d10+22 almas atadas dos estudantes mortos são libertadas para entrar no Rio
por concussão mais a criatura é automaticamente agarrada das Almas. Cada um desses estudantes fantasmagóricos usa um dos
Constringir [uma ação] 4d10+22 concussão, CD 47 objetos expostos nas prateleiras de Kemnebi.

E3. ESCRITÓRIO BAIXO 19

O escritório de Kemnebi parece surpreendentemente mundano, com Se os personagens tocarem em qualquer objeto no escritório de
mesa, cadeira, sofá, estantes de livros inócuos, armários de papelada Kemnebi, se recusarem a sair do escritório, ou se machucarem e os
administrativa e uma pequena coleção de bugigangas em exposição. nemhaiths atacarem, lutando até a morte ou destruição sem escolha
Palavras em Necril gravadas no batente da porta de entrada oferecem própria.
um aviso final aos intrusos, ameaçando de morte qualquer um que entre
com más intenções. GRENVUL GORE-EYE CRIATURA 16
Perigos: O batente da porta é uma armadilha que afeta qualquer Necromante rival (página 30)
pessoa que entre no escritório de Kemnebi e tenha más intenções. Percepção de Iniciativa +28

ESMAGUE OS NÃO CONVIDADOS PERIGO 20 NEMHAITS (2) CRIATURA 15


ARMADILHA MÁGICA INCOMUM Bestiário do Desbravador 3 185
Stealth DC 48 (lendário); 20 para notar o aviso gravado na moldura da Percepção de Iniciativa +31
porta

Descrição Um aviso gravado no batente da porta esmaga magicamente Pesquisando o escritório: O escritório de Kemnebi está
qualquer um que passe pela porta sem a permissão de Kemnebi. extremamente limpo e não contém evidências de irregularidades.
No entanto, Kemnebi escondeu um cofre secreto e um

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câmara secreta fora desta sala, entre o Plano Material e o Plano das Essa área de sombra agora é facilmente acessível a qualquer pessoa.
Sombras. Encontrar cada uma dessas áreas secretas interdimensionais Em caso de falha, ambos os personagens participantes sofrem 10d6
exige que o personagem seja bem-sucedido em um teste de Natureza de dano mental.
ou Percepção CD 39 para sentir algo estranho nas sombras nas áreas Tesouro: As 12 bugigangas expostas nas prateleiras de Kemnebi
apropriadas; um personagem que obtiver sucesso em um teste de que pertencem a estudantes falecidos incluem um olho de basilisco
Arcanos ou Ocultismo CD 39 determina que essas áreas têm uma (Guia Avançado do Jogador 256), um amuleto de proteção de canal,
conexão tênue com o Plano das Sombras. Se os personagens uma ocular de artesão, um lenço dançante, um distintivo de diplomata,
passarem mais de uma hora neste escritório— um arco curto cantante maior (Segredos de Magia 189), um pingente
do ocultismo, varinha de múltiplos mísseis (feitiço de 7º nível), um anel
provavelmente devido à busca minuciosa por uma posse de Balji - de prata em forma de corvo (no valor de 20 po), uma luva de seda
eles ganham um bônus de circunstância +5 nesses testes de perícia. bordada com imagens de mariposas (no valor de 20 po), um dragão
Se ambos os testes forem bem-sucedidos, os personagens podem dente em um cordão de couro (valendo 10 po) e um cálice finamente
tentar acessar, compreender ou estabilizar a área de sombra associada. esculpido construído com ossos de troll carbonizados (20 po). Além
disso, os personagens encontram uma coleção de tratados mágicos
Um personagem pode acessar qualquer uma das câmaras sombrias nas estantes (no valor de 500 po como coleção) e pergaminhos com
com um teste bem-sucedido de Arcanos, Natureza, Ocultismo ou os seguintes feitiços: pergaminho de poeira antiga (1ª; página 75),
Religião CD 40 ou um teste bem-sucedido de Ladroagem CD 40 em pergaminho de aprisionados na morte.
conjunto com o uso de magia, item ou habilidade com o traço
escuridão. Acessar o cofre secreto na parede leste abre um pequeno (10º; página 75), pergaminho do léxico de impostos especiais de
portal sombrio que revela o interior de um cofre, e acessar a câmara consumo (5º; página 76), pergaminho de flense (10º; página 76),
secreta abre um portal sombrio na parede sul para a área E4. pergaminho da escuridão voraz (6º; página 76), pergaminho de roubo
de voz (4º; página 77), pergaminho de sufocamento (9º; página 77) e
pergaminho de ferida torturante (8º; página 77).
Se um personagem tentar entender ou obter insights sobre essas Se os personagens encontrarem e abrirem o cofre das sombras,
câmaras sombrias, ele deve tentar um teste CD 40 para Identificar eles também descobrirão uma coleção de itens pessoais aparentemente
Magia. Em caso de sucesso, eles ganham um bônus de status de +2 mundanos, o mais importante dos quais é um simples nó de oração
em seus testes de perícia posteriores para interagir com as áreas desbotado que pertenceu a Balji e que Kemnebi usa para ajudar
sombrias no santuário sombrio de Kemnebi (área H). em suas meditações. O nó de oração e qualquer outro objeto
deste cofre são componentes adequados para o ritual
Finalmente, os personagens de Geb.
podem tentar estabilizar uma
área de sombra cortando a
conexão entre uma área de E4. DESPENSA SOMBRA BAIXA 19
sombra e o Plano das Sombras, Esta câmara de sombra está localizada entre o Plano

o que desvia a área de sombra Material e o Plano de Sombra e só é acessível


de volta para o Plano Material. através dos métodos descritos na área E3.
Fazer isso requer um imenso Kemnebi usa esta câmara como despensa que
esforço mental que nenhum contém quatro camas simples, cada uma com
personagem pode enfrentar sozinho. uma vítima em coma preparada para servir
Dois personagens diferentes devem como recipiente de Kemnebi no caso de sua
ter sucesso em um teste de perícia CD morte. Também nesta câmara há uma
42 entre as seguintes opções: Arcano, plataforma de meditação e um pequeno santuário

Natureza, Ocultismo, Religião, para Urgathoa.


Conhecimento do Plano das Sombras ou
Ladroagem. Além disso, um dos participantes Criaturas: Se os personagens perturbarem alguma
deve gastar um espaço de magia de pelo das vítimas em coma, Kemnebi assume o controle
menos 8º nível ou superior (ou 6º nível ou delas remotamente, controlando-as como marionetes e
superior se a magia tiver características de luz ou usando-as para lutar.
escuridão). Caso obtenha sucesso, a área de
sombra é ejetada de sua localização transitória FANTOCHES DE KEMNEBI CRIATURA 16
entre os planos e se estabiliza no Plano Material. Olho sangrento de Grenvul HUMANO HUMANO INCOMUM N MÉDIO
Percepção +30
Idiomas Comuns, Necril

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Habilidades Acrobacia +28, Atletismo +32, Furtividade +28 século atrás ao lado de seu criador, Blood Lord Dukat
Fantasma
For +9, Des +6, Con +6, Int –5, Sab +5, Car –1 (LE cativador de vampiros não binários 16). Tasya não gosta de sua nova
CA 36; Forte +30, Ref +30, Vontade +22 existência de morto-vivo, mas se consola em seu tempo trabalhando na Fúria do Rei
HP 365; Imunidades mentais biblioteca do Mausoléu de Ébano.
Capítulo 1:
Controlado (divino, encantamento) Kemnebi pode manipular uma de suas Ela levanta os olhos de seu livro (uma ficção cômica sobre um gnomo Pegando o
vítimas em coma como se fosse uma marionete, mantendo controle Peças
arauto do Rei Lanterna, intitulado Jester's Whim, que provavelmente foi
total sobre cada uma. Os fantoches de Kemnebi são imunes a todos importado com grande custo) e pergunta o que ela pode ajudá-los a
Capítulo 2:
os efeitos mentais. Kemnebi pode parar de controlar uma de suas encontrar hoje. Prelúdio para a Morte
marionetes como uma ação livre. Se o fizer, o boneco retorna ao Depois de saber que os personagens estão procurando por Spectraspira,
Capítulo 3:
estado de coma, ficando permanentemente inconsciente. Kemnebi Tasya parece confusa e insiste que não acredita que aquele livro esteja
Golpeando em
pode reafirmar o controle como uma ação livre, fazendo com que a na coleção da biblioteca. Sombra
marionete perca temporariamente a condição inconsciente. Mesmo assim, ela pede aos personagens que esperem alguns minutos
Narakaas
enquanto ela verifica os registros da biblioteca. Quando Tasya retorna, ela
Velocidade 25 pés os notifica que Spectraspira estava na coleção, mas foi retirada de Aventura
Corpo a corpo [uma ação] punho +32 (ágil), Dano 3d6+15 por concussão circulação há dois séculos por um dos professores do Mausoléu de Ébano, Caixa de ferramentas

mais pegar Imdrigal (NE necromante lich masculino 19), o Arquipedagogo da


Os fantoches de Gang Up Kemnebi trabalham juntos para derrotar Esotérica Necromântica. Para a sorte dos personagens, Tasya avistou
inimigos mais poderosos. Os Golpes de uma marionete causam 4d6 Imdrigal examinando as pilhas de filosofia há pouco tempo. Ela dá
de dano adicional contra uma criatura que foi agarrada por pelo menos instruções ao grupo e sugere que perguntem a Imdrigal se ele se lembra
um dos aliados da marionete. do que aconteceu com o livro.

Mausoléu de Ébano
Biblioteca
A biblioteca do Mausoléu de Ébano fica no prédio central do complexo e F2. SALA DE LEITURA (NOITE)
está aberta a todos os visitantes, sejam eles membros ou não do Mausoléu Esta sala de leitura tem mais de 30 metros de comprimento, tem livros nas
de Ébano— paredes, oito mesas compridas no
embora os visitantes que não pertencem à academia devam pagar taxas
elevadas de adesão. Como os personagens são Lordes de Sangue, a
taxa de entrada é dispensada pelos alunos atendentes da biblioteca, e
eles são levados para a biblioteca sem comentários. O mapa desta área
encontra-se na contracapa interna.

F1. RECEPÇÃO A

biblioteca do Mausoléu de Ébano é mal iluminada e quente, e o ar parece


pesado com a poeira e o tempo, fazendo com que
todo o lugar pareça mais uma tumba do que uma
biblioteca.
Escadas largas e entradas em arco levam à recepção
da biblioteca, com mais arcos que vão da sala de entrada da
biblioteca até a biblioteca propriamente dita. Armários ao longo das
paredes contêm registros, e duas estátuas de pedra, uma de Geb e outra
de Arazni, erguem-se orgulhosas e solenes nos cantos da sala. Embora a
maior parte das imagens públicas de Arazni tenham sido removidas desde
a sua partida de Geb, esta estátua permanece – Kemnebi manteve-a
como um insulto subtil a Geb.

A biblioteca está silenciosa e silenciosa; um bibliotecário próximo com


óculos grossos lendo um livro na recepção fornece os únicos sinais de
Fantoche de Kemnebi
movimento quando os personagens entram. A bibliotecária é Tasya
Ismenev (barda 8 da geração de vampiras LN), uma cronista ustalavica
de contos populares e do ocultismo que se mudou para Geb a

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centro e quatro cadeiras de leitura aconchegantes. A sala é mal Desenvolvimento: Se os personagens causaram danos a
iluminada por velas bruxuleantes e adequada para visitantes que algum livro da biblioteca, Tasya permanece fiel à sua palavra e
preferem o escuro ou têm aversão à luz. Metade desta sala está envia-lhes uma conta, entregue em mãos em seus aposentos no
representada no mapa, embora se estenda mais ao norte do que Alcazar, assim que terminar o trabalho.
está representado lá. Tasya não se demora, pois ela deve se reportar após o trabalho
ao seu mestre, o Blood Lord Dukat.

F3. SALA DE LEITURA (DIA) As terras agrícolas


Esta sala de leitura é um espelho da área F2, mas em vez de ser Nas fazendas fora de Mechitar, os personagens devem recuperar
mal iluminada por velas, esta sala é iluminada pela luz do sol que um pedaço da sombra das 9 horas da Loucura de Kulun, um
entra através de enormes claraboias instaladas no teto. Metade relógio de sol amaldiçoado. Se os personagens quiserem ajudar
desta sala está representada no mapa, embora se estenda mais Geb, eles também precisam adquirir o último suspiro da pessoa
a leste do que está representado lá. que os colocou no caminho destinado: Berline Haldoli (LE
necromante halfling feminina 6).

F4. PILHAS DE BIBLIOTECA BAIXAS 19 Independentemente de sua intenção, não muito depois de os
As estantes da biblioteca são iluminadas por braseiros mágicos, personagens chegarem às fazendas, Berline chega para
que emitem luz, mas não calor ou fumaça, e esferas de luz cumprimentá-los com um sorriso alegre e uma reverência
brilhantes que flutuam acima dos corredores da biblioteca. As respeitosa, elogiando-os por sua rápida ascensão a Blood Lords.
estantes da biblioteca têm 6 metros de altura, sem escadas ou Ela conversa com os personagens por um tempo, relembrando
outros métodos mundanos para alcançar as prateleiras superiores, sua história compartilhada e pedindo uma atualização sobre suas
e o teto sobe mais 3 metros mais alto. Um amplo corredor aventuras desde a última vez que se conheceram.
atravessa o centro das estantes da biblioteca e outro contorna o Se questionada, Berline explica que está nas fazendas para
perímetro da sala. Aninhadas entre as pilhas há um par de áreas investigar um roubo – alguns trabalhadores forçados
de leitura triangulares, cada uma em um lado do corredor central. desapareceram. Sem o conhecimento de Berline, essas pessoas
desaparecidas estão no Farol de Ossum, onde os personagens
Criaturas: Imdrigal examina as estantes da biblioteca, pairando podem encontrá-las na área G. Se os personagens contarem a
a 4,5 metros de altura por um corredor curto com vários livros Berline onde estão, os personagens ganham +2 de bônus de
agarrados em seus braços esqueléticos. Ao ser abordado pelos circunstância em todos os testes para interagir com ela durante
personagens, Imdrigal suspira pesadamente e desce para ver o este encontro.
que eles querem, com o ar pomposo de um acadêmico que A Loucura de Kulun: Quando Berline ouve que os personagens
desdenha seus alunos. É imediatamente óbvio o que aconteceu estão procurando a Loucura de Kulun, ela levanta uma sobrancelha
com Spectraspira, já que Imdrigal é um lich rúnico e Spectraspira e ri. Berline explica que um velho e excêntrico cronomante entre
está contido em sua caixa torácica. O livro serve como seu livro os Reanimadores chamado Kulun tentou encantar o relógio de sol
de feitiços e agora faz parte dele. Imdrigal se recusa a entregar o para congelar o tempo algumas centenas de anos atrás. Ela não
livro em qualquer circunstância e ataca assim que percebe que os sabe como ou por quê, mas sabe que seus esforços falharam e
personagens podem tentar pegá-lo. Ele tem o cuidado de focar que o relógio de sol foi amaldiçoado desde então. Ela admite que
apenas nos personagens e não nos livros ou outras propriedades os Reanimadores poderiam ter consertado o relógio de sol, mas
da biblioteca. ele está localizado perto da saída dos fundos de alguns currais.
Em vez de consertá-lo, os Reanimadores decidiram manter o
relógio de sol como um impedimento mágico de roubo (e fuga), o
Quando o combate começa, Tasya sai correndo da área F1 que lhes permitiu enviar os guardas uma vez patrulhando aquela
para ver o que está acontecendo. Ela não interfere na batalha, área em outro lugar. Para obter mais informações, consulte
mas incentiva os personagens a não danificarem a propriedade Evento 7: Capturar uma sombra.
da biblioteca. Se eles danificarem algum livro, Tasya entra em
pânico por um momento e depois os repreende, avisando que O Último Suspiro de Berline: Se os personagens pretendem
eles receberão uma multa pesada por esta flagrante destruição adquirir o último suspiro de Berline, veja Evento 8: O Último
de propriedade. Suspiro de Berline.

IMDRIGAL, ARQUIPEDAGOGO A loucura de Kulun


DA ESOTERICA NECROMÂNTICA CRIATURA 19 Existem numerosos relógios de sol nas fazendas, desde pequenos
Lich Runecarved (Livro dos Mortos do Desbravador 122) relógios de sol de metal empoleirados em pedestais, até antigos
Percepção de Iniciativa +32 relógios de sombra que medem a hora pelas sombras.

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caminho ao longo de lances de escadas ou através de um pátio. aproveite um pedaço de sombras tangíveis no momento apropriado. Se a
Fantasma
A Loucura de Kulun é amaldiçoada, cercada por uma anomalia temporal armadilha tiver sido desativada, a CD deste teste diminui para 35.
que faz com que o tempo passe irregularmente.
Fúria do Rei

Capítulo 1:
EVENTO 7: PEGUE UMA SOMBRA MODERADA 19 EVENTO 8: ÚLTIMO GASP LOW 19 DE BERLINE Pegando o
Peças
A sombra do relógio de sol, projetada por um alto obelisco sobre uma Os personagens devem adquirir o último suspiro de vida de Berline se
plataforma de pedra marcada, gira rapidamente sem levar em conta o quiserem ajudar Geb. Embora alguns personagens possam simplesmente
Capítulo 2:
movimento do sol. Berline acompanha os personagens até a Loucura de tentar matar Berline, outros podem ter os meios para transformá-la em um Prelúdio para a Morte

Kulun. Se os personagens forem apreciados pelos Reanimadores, Berline morto-vivo senciente depois de matá-la e podem tentar convencê-la a
Capítulo 3:
os avisa ainda mais sobre os efeitos do relógio de sol, dando-lhes um desistir de sua vida por Geb (com a recompensa da morte-viva imortal).
Golpeando em
bônus de circunstância de +1 em testes de perícia para desativar o perigo. Infelizmente para eles, Berline não quer ser morto-vivo e prefere viver e Sombra

Se os personagens são admirados pelos Reanimadores, Berline também respirar tanto quanto possível.
Narakaas
lhes ensina um truque rápido para se instalarem no presente.

Aventura
Caixa de ferramentas
Berline parece positivamente arrasada por eles pensarem em matá-la.
Este conselho permite que os personagens aumentem seu resultado

aleatório em 1, o que os ajudará a ignorar os piores efeitos da armadilha. Convencer Berline a sacrificar sua vida requer que os personagens
tenham sucesso em um teste de Diplomacia ou Intimidação CD 39 e a
O mapa deste local pode ser encontrado na contracapa interna. promessa de criá-la como uma morta-viva inteligente ou trazê-la de volta à
vida (ou um teste de Decepção CD 39 para mentir sobre criá-la como morta-
Perigos: A Loucura de Kulun é uma armadilha complexa. viva ou trazê-la de volta à vida). Se os personagens tiverem sucesso,
Berline implora que eles garantam que ela não sinta dor. Se tivesse a
FALTA DE TEMPO PERIGO 20 opção, Berline preferiria ser uma vampira.
ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA RARA

Furtividade +42 (mestre)


Descrição Uma fenda temporal focada no relógio de sol faz com que o Se os personagens forem apreciados pelos Reanimadores, eles
tempo passe de forma irregular para todas as criaturas na área. automaticamente conseguirão convencer Berline a sacrificar sua vida,
Desative três testes de Roubo CD 48 (lendário) ou Ocultismo CD 48 embora ainda devam prometer criá-la ou devolvê-la à vida (ou mentir sobre
(mestre) para consertar a fenda do tempo. isso com sucesso). Se os personagens falharem nos testes, Berline recusa;
Pausa [reação] (incapacitação) Gatilho Uma criatura entra na área; Efeito ela luta contra eles se eles tentarem tirar sua vida à força.
A criatura desencadeadora fica temporariamente desatracada com o
passar do tempo, ficando atordoada 3. Se a criatura obtiver sucesso em Alguns personagens podem pensar em uma maneira inteligente de
um teste de resistência de Vontade CD 47, ela reduz esse valor para conseguir o último suspiro de Berline sem matá-la, talvez através de feitiços
atordoado 1. A armadilha então rola a iniciativa. mágicos de alto nível (como alterar a realidade, milagre, fenômeno
Rotina (1 ação) Por sua iniciativa, a fenda temporal altera a linha do tempo primordial ou desejo), encantamentos que impedem Berline de literalmente
de cada criatura. Cada criatura na área rola 1d4 para determinar ofegar ou itens mágicos que negar a necessidade de Berline respirar
aleatoriamente o efeito sobre ela. completamente. Berline aceita essas soluções alternativas com prazer, pois
1 A criatura fica lenta 1 por 1 rodada. sabe que o pedido para seu último suspiro vem de Geb e está emocionada
2 A criatura não é afetada. por não ser assassinada.
3 A criatura é afetada de forma irregular pelo tempo; eles estão
escondido por 1 rodada.

4 A criatura fica acelerada 1 por 1 rodada. Criaturas: A própria Berline é fraca demais para ser uma ameaça. No

entanto, Berline há muito tempo fez amizade com um par de siabraes, e a


Criaturas: Presos na fenda temporal estão alguns espectros de fluxo dupla jurou ajudá-la se sua vida estivesse em perigo. Sem que Berline
que atacam os personagens e são imunes aos efeitos da armadilha. saiba, quando seus Pontos de Vida são reduzidos para 40 ou menos (esteja
Berline disposto a sacrificar sua vida ou não), os siabraes e suas serpentes
ocas de estimação se teletransportam para a área. Depois de ver Berline
Espectros de Fluxo (4) CRIATURA 17 perto da morte, os protetores atacam furiosos. As serpentes ocas lutam até
Livro dos Mortos do Desbravador 93 sua destruição, mas cada um dos siabraes foge quando reduzido a 50
Percepção de Iniciativa +35 Pontos de Vida ou menos após oferecer a Berline um pedido de desculpas
desesperado.
Desenvolvimento: Uma vez derrotados os espectros do fluxo, os
personagens podem tentar um teste de Ladroagem CD 39 para

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BERLINE HALDOLI CRIATURA 6 Quando os personagens chegam ao porto, eles são recebidos
Necromante de elite (Pathfinder Bestiário 6, Pathfinder por Vernetta Xenopha (LE mulher lutadora mohrg 12), a supervisora
Guia de Mestria 230) do porto e membro da Export Guild. Os personagens já conhecem
Percepção de Iniciativa +12 Vernetta, e a reação dela à presença deles depende de como a
trataram durante “The Ghouls Hunger”.
SERPENTES OCAS (2) CRIATURA 15
Serpente oca (Livro dos Mortos do Desbravador 114) Fiendflame Cage: Quando Vernetta descobre que o grupo quer
Percepção de Iniciativa +27 reivindicar o Fiendflame Cage, ela diz que eles não podem ficar com
ele. O Fiendflame Cage está localizado no auge do Farol Ossum,
SIABRAES (2) CRIATURA 16 que é extremamente importante para o porto, suas operações e a
Livro dos Mortos do Desbravador 144 segurança dos navios que navegam no porto. Convencer Vernetta
Percepção de Iniciativa +31 a mudar de ideia exige que os personagens prometam que
fornecerão uma luz substituta (ou mentirão sobre fazê-lo com um
Prêmio XP: Se os personagens descobrirem uma maneira de teste bem sucedido de Enganação CD 39) e que tenham sucesso
dar o último suspiro de Berline sem matá-la, eles ganham 80 XP. em um teste de Diplomacia ou Intimidação CD 39. Se os
personagens forem apreciados pela Guilda de Exportação, Vernetta
Porto de Ossum concorda automaticamente (embora eles ainda devam prometer
O porto de Ossum é um porto pequeno, mas movimentado, essencial substituir a luz). Se os personagens forem Admirados pela Guilda
para o comércio internacional de Geb, e é por isso que fez parte da de Exportação, Vernetta também os avisa que a Jaula Fiendflame é
trama de envenenamento descoberta em “The Ghouls Hunger”. Os uma bola volátil de fogo do inferno extraída do coração de um balor
personagens devem relembrar a área do tempo que passaram aqui e presa em uma gaiola de 13 halos. Ele emite fogo do inferno e luz
com Kortash Khain. O porto recebe navios de todo o mundo e é sagrada que pode ser contida temporariamente através de

composto principalmente por membros da classe baixa de Mechitar encantamentos rituais. Esta informação concede aos personagens
que vivem nas proximidades do Vassal's Alley. Os personagens vão um bônus de circunstância de +2 em todos os testes de resistência
para o Porto de Ossum para coletar a Jaula Fiendflame, uma luz e testes de perícia feitos contra a Gaiola das Chamas Demoníacas.
mágica localizada no topo do Farol de Ossum. Se os personagens Se Vernetta der permissão aos personagens, ela escreve uma nota
quiserem ajudar Geb, eles também precisam coletar as quatro rápida para eles entregarem ao faroleiro gurgist, Zorbin Qular,
pedras angulares fundamentais do Farol de Ossum. explicando seu propósito.

Se os personagens não conseguirem convencer Vernetta a

permitir que eles tomem a Jaula Fiendflame, isso não significa o fim
de sua missão. Os personagens podem visitar o farol e reivindicar a
Jaula Fiendflame sem o apoio dela. Se o fizerem, perderão 1 Ponto
de Reputação com a Guilda de Exportação.

Quando os personagens seguirem para o farol, veja Farol de


Ossum na página 50.
Pedras angulares do Farol de Ossum:
Quando Vernetta aprende o
personagens querer para

pegam as pedras angulares

fundamentais do Farol de Ossum,


ela fica surpresa, mas indiferente.
Ela não sabe nada sobre as pedras

angulares e não tem nenhuma objeção


a que eles as apreendam, desde que tomem cuidado
para não danificar as fundações do farol.
Berlim Haldoli
No entanto, Vernetta também não sabe quais pedras são os pilares.
Se os personagens quiserem identificá-los, eles precisarão confiar
em seus próprios conhecimentos ou consultar a Liga dos
Construtores. Independentemente disso, as canetas Vernetta

48
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uma carta rápida ao faroleiro gurgista, Zorbin Qular, explicando seu


Fantasma
propósito.
Prêmio XP: Se os personagens obtiverem a permissão de Vernetta G2 Fúria do Rei
para pegar o Fiendflame Cage, conceda-lhes 40 XP.
Capítulo 1:
Pegando o
G1a G1b Peças
A LIGA DOS CONSTRUTORES G1
Se os personagens optarem por consultar a Liga dos Construtores,
Capítulo 2:
eles devem visitar a sede local da Liga, localizada no extremo leste Prelúdio para a Morte
do Porto de Ossum. Lá, eles são recebidos pelo surpreendentemente
Capítulo 3:
alegre Velegor Vont (CE, secretário carniçal 4), que logo os passa
Golpeando em
para o sisudo e extremamente pesado Mestre Arquiteto Elanamun Sombra
(LN fêmea inventora de múmia 17), que tenta convencê-los a contratar
Narakaas
os Construtores. Liga para construir um edifício, loja ou monumento.
Aventura
Caixa de ferramentas
G3
C F
Quando fica claro que os personagens não estão aqui para investir,
Elanamun pergunta sem entusiasmo como ela pode ajudar. Ao G4
descobrir que os personagens estão interessados no Farol de Ossum,

ela convoca Velegor para buscar os documentos relativos ao Farol


de Ossum.
Ele retorna um minuto depois, e Elanamun passa 10 minutos revisando
a papelada e as plantas.
FAROL DE OSSUM
Eventualmente, ela balança a cabeça e informa aos personagens que
1 QUADRADO = 5 PÉS
eles não podem pegar as pedras angulares.
Elanamun se opõe aos personagens que pegam as pedras
angulares do Farol de Ossum; não devido à estabilidade, pois a Liga verificações: uma para saber que existem quatro pedras angulares

dos Construtores constrói todas as suas estruturas para durar fundamentais localizadas no nível mais baixo do farol e outra para
milênios, e a perda de quatro pedras não prejudicaria em nada a aprender a localização geral e identificar as características dessas
integridade da estrutura, mas sim pelas propriedades mágicas das pedras angulares.
pedras angulares. Além de práticas de construção excepcionalmente Finalmente, os personagens podem dar uma espiada nas plantas
robustas e sólidas, a Builders League utiliza energia arcana, a com um teste bem-sucedido de Percepção CD 40, ou podem roubar
colocação precisa de pedras, simbologia, runas e numerologia as plantas com um teste bem-sucedido de Ladroagem CD 41. A falha
matemática como forma de reforçar, proteger ou capacitar suas em qualquer um desses testes faz com que Elanamun perceba seu
estruturas, ou mesmo transmutar aqueles que ocupam as estruturas. subterfúgio, termine seu encontro com os personagens mais cedo e
em um nível espiritual. A engenharia usada neste farol foi projetada peça-lhes que deixem o prédio.
para repelir magicamente os navios das rochas e outros perigos do
porto – mesmo aquelas tripulações que não veem sua luz mágica. Após a reunião, Elanamun pede a Velegor para acompanhar o
Embora Elanamun não saiba disso, Geb espera que, ao coletar as grupo. Ela aponta para a papelada e Velegor a pega ao sair, levando-
quatro pedras angulares fundamentais do farol, elas possam ser a consigo e colocando-a em sua mesa para ser arquivada. Os
usadas para ajudá-lo a se libertar de uma repulsa semelhante. personagens podem distrair Velegor o suficiente para examinar a
papelada sem que ele perceba com um teste bem sucedido de
Enganação CD 35, enquanto eles podem roubar a papelada dele com
um teste bem sucedido de Ladroagem CD 35.
Os personagens podem convencer Elanamun a lhes dar a
localização ou informações sobre as quatro pedras angulares com Alternativamente, Velegor permite que os personagens vejam os
dois testes bem-sucedidos de Diplomacia ou Intimidação CD 39. Se planos se o subornarem com pelo menos 500 PO.
os personagens forem apreciados pela Builders League, eles ganham Prêmio XP: Se os personagens obtiverem permissão de Elanamun
+2 de bônus de circunstância nesses testes de perícia. Se os para pegar as pedras angulares fundamentais, conceda-lhes 40 XP.
personagens forem Admirados pela Builders League, eles passarão
automaticamente nesses testes.
Alternativamente, os personagens podem tentar enganar Elanamun
para que ele divulgue acidentalmente informações sobre as pedras
Farol de Ossum
O Farol de Ossum fica na seção sudeste de
angulares com duas Decepções DC 39 bem-sucedidas. Porto de Ossum, isolado da agitação cotidiana e

49
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agitação do porto. O guardião do Farol de Ossum é um gurgista mortic Perigos: O Fiendflame Cage é instável e está constantemente em
chamado Zorbin Qular, mas não há sinal de Zorbin quando os guerra consigo mesmo. Embora não corra o risco de explodir, o fogo do
personagens se aproximam do farol solitário, nem ele responde aos inferno luta para se libertar de sua jaula enquanto os halos chiam e
gritos de ninguém dentro ou fora do prédio. Em vez disso, eles são brilham com luz em seus esforços para conter o mal do orbe. Ondas
recebidos pelo silêncio, pontuado apenas pelo barulho das ondas e pelos turbulentas de luz sagrada e fogo do inferno surgem por todo o pináculo
sons distantes de Mechitar. Apesar do silêncio, o farol está claramente e inundam qualquer pessoa em sua presença. Isso funciona como uma
ocupado e bem conservado. armadilha complexa. Se os personagens quiserem reivindicar a Jaula da
Chama Demoníaca, eles devem lutar contra seu poder, enfraquecendo-
O mapa deste local pode ser encontrado na página 50. a temporariamente até que ela esteja estabilizada o suficiente para ser
capturada com segurança.
G1. ENTRADA DO FAROL
Uma capa de chuva, chapéu e botas de borracha ficam perto da porta do Os personagens ganham um bônus de circunstância de +2 em seus
farol, junto com outros trajes ao ar livre para um humanóide de testes de resistência e testes de perícia tentados contra a Gaiola das
constituição moderada. Todos têm o fedor de podridão impregnado neles. Chamas Demoníacas se Vernetta Xenopha lhes contasse sobre seus
Estas roupas pertencem a Zorbin. poderes.
Duas portas dão acesso à entrada principal, o quarto a poente e a
cozinha a nascente. As escadas vão da entrada do farol até o pináculo GAIOLA INSTÁVEL FIENDFLAME PERIGO 20
do farol (área G2), onde a Gaiola Fiendflame está armazenada, e descem ARMADILHA MÁGICA DIVINA COMPLEXA ÚNICA
até o porão do farol (área G3), onde as quatro pedras angulares Furtividade +48 (lendário)
fundamentais estão colocadas. Descrição O Fiendflame Cage é descontrolado, liberando
luz sagrada e fogo do inferno na área.
Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD Desative Arcanos, Natureza, Ocultismo ou Religião CD 48 (mestre)
40 ouve vozes abafadas vindas do porão, que rapidamente desaparecem quatro vezes na Gaiola da Chama Demoníaca para acalmá-la por
em silêncio. As vozes são fracas demais para discernir palavras, meio de encantamentos rituais
linguagem, uma pista sobre quem fala ou tom. Um personagem que Golpear [reação] (divino, maligno, evocação, bom, lícito) Gatilho Uma
obtiver sucesso em um teste de Sobrevivência CD 39 nota alguns criatura entra na área; Efeito A criatura desencadeadora é exposta
arranhões recentes no patamar da entrada que indicam que Zorbin às energias conflitantes da Fiendflame Cage . A criatura
recebeu numerosos visitantes nos últimos dias. desencadeadora sofre 8d6 de dano legal, 4d6 de dano bom e 4d6 de
dano maligno (teste de resistência básico de Fortitude CD 47). A
G1a: A porta do quarto de Zorbin está trancada com uma boa armadilha então rola a iniciativa.
fechadura (exigindo que o personagem tenha sucesso em cinco testes Rotina (2 ações) Por sua iniciativa, o Fiendflame Cage
de Ladrão CD 30 para destravar). Por dentro, cheira a podridão – o que usa 1 ação para liberar uma onda de fogo do inferno, causando
não é surpreendente, já que o ocupante é um agente funerário. 2d10+12 de dano maligno e 2d10+12 de dano de fogo a todas as
Debaixo da cama, enfiado numa grande caixa, está o cadáver de Zorbin criaturas em uma explosão de 4,5 metros de raio (resistência básica
Qular. Determinar a hora da morte de Zorbin é difícil devido à putrescência de Reflexos CD 47). A Gaiola da Chama Demoníaca usa sua segunda
natural de todos os gurgistas. Um personagem que obtiver sucesso em ação para liberar uma onda de luz sagrada, causando 2d10+12 de
um teste de Medicina CD 35 determina que Zorbin morreu há 3 ou 4 dias dano bom e 2d10+12 de dano de fogo a todas as criaturas em uma
e foi morto por facadas de uma lâmina longa e fina, provavelmente uma explosão de 4,5 metros de raio (resistência básica de Reflexos CD 47).
adaga, florete ou arma similar. Redefinir A armadilha é reiniciada após 24 horas.

G1b: A porta da cozinha de Zorbin está destrancada e bem lubrificada, Desenvolvimento: Depois que o perigo é desativado, a Jaula
abrindo sem fazer barulho. Os armários estão vazios e a cozinha cheira Fiendflame se estabiliza e encolhe, permitindo que os personagens a
levemente a uma refeição bem preparada – estranho, considerando que reivindiquem sem danos. Nas próximas 24 horas, a luz e o calor da

os gurgistas normalmente consomem carne crua. Fiendflame Cage se intensificam até que a armadilha seja reativada.
Portanto, é do interesse deles devolver o Fiendflame Cage para Geb o
mais rápido possível. Os personagens ganham experiência por desabilitar
G2. O PINÁCULO BAIXO 19 a Jaula Fiendflame apenas uma vez.
No pináculo do farol, os personagens ficam cara a cara com a Jaula
Fiendflame, uma bola de fogo do inferno extraída do coração de um balor Depois que a Fiendflame Cage for reivindicada, não haverá luz no
e presa em uma gaiola de 13 halos. A Fiendflame Cage emite uma luz Farol de Ossum. Se os personagens quiserem evitar irritar a Guilda dos
intensa que uma série de espelhos amplia e reflete ao redor do porto. Exportadores e causar numerosos acidentes e naufrágios no Porto de
Ossum, eles devem substituir a Jaula da Chama Demoníaca por outra.

50
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poderosa fonte de luz. A centelha solar da área A4 na Parte 1 desta Quando Dead Faine descobre que precisa das pedras fundamentais, ele
Fantasma
aventura é o objeto perfeito para substituir a Fiendflame Cage; entretanto, admite que não tem certeza de quais pedras estão procurando e
qualquer fonte de luz poderosa que os personagens forneçam ou criem recomenda que verifiquem com a Liga dos Construtores. Se o grupo já o
Fúria do Rei
servirá. fez, Dead Faine não pode mais protelar e se oferece para ajudá-los a
Capítulo 1:
Prêmio XP: Se os personagens substituirem a Jaula Fiendflame por garantir as pedras de que precisam. Dead Faine os conduz sala por sala, Pegando o
Peças
outra fonte de luz adequada, conceda-lhes 40 XP. garantindo que as portas das outras salas conectadas estejam sempre
fechadas enquanto falam alto o tempo todo.
Capítulo 2:
Prelúdio para a Morte
G3. SALAS DE FORNECIMENTO BAIXO 19 Isso garante que as pessoas escondidas saibam ficar em silêncio e
Capítulo 3:
As escadas levam ao porão do farol, que é dividido em quatro depósitos também que Ruby saiba a localização dos personagens o tempo todo.
Golpeando em
diferentes. Cada almoxarifado contém uma das quatro pedras fundamentais. Enquanto Dead Faine está com o grupo, Ruby tenta permanecer na sala Sombra
oposta a eles no porão do farol e fora de vista.
Narakaas
Quando os personagens entram no almoxarifado, eles são recebidos
por Dead Faine (CG humano masculino Firebrand imitador 17); ele é um Criaturas: Se Dead Faine ou Ruby forem atacados, se Ruby for Aventura
Caixa de ferramentas
Firebrand originário de West Tkan, na Ilha Crabfield, na costa de Geb, e avistada, se os personagens descobrirem a escotilha secreta, ou se
está determinado a libertar todos os trabalhadores forçados vivos em os personagens descobrirem as mentiras ou o disfarce de Dead
Geb e contrabandeá-los para fora do país para portos amigos. Dead Faine, Dead Faine e Ruby atacam, lutando até a morte para
Faine se mantém discreto e é incrivelmente habilidoso em se defender seus protegidos. É possível que este combate ocorra
passar por mortos-vivos. Quatro dias atrás, Dead Faine e três simultaneamente com o perigo de repulsão da pedra angular
de seus companheiros Firebrands ajudaram uma dúzia de (veja Perigos na página 52) ou se espalhe para
pessoas a escapar dos cercados nas fazendas nos
arredores de Mechitar. Eles contrabandearam essas área G4.

pessoas para o farol, onde Dead Faine deveria


pagar Zorbin Qular pela segurança e passagem FAINE MORTO CRIATURA 17
em um esquife com destino a Jalmeray. ÚNICO CG MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Infelizmente, o medo de Zorbin superou sua Percepção +32
ganância, e ele traiu Dead Faine, recusando-lhes Idiomas Comuns, Kelish, Necril, Osiriani
abrigo. Sem ter para onde ir, Dead Faine e Ruby Habilidades Decepção +36, Diplomacia +33,
(halfling Firebrand fanfarrão de 17 anos) mataram Intimidação +33, Religião +30, Sociedade +30
o faroleiro e esconderam as pessoas resgatadas no For +0, Des +5, Con +0, Int +4, Sab +5, Car

porão do farol. +6

Itens +2 adaga de ataque maior, +2 armadura


acolchoada resiliente
AC 39; Forte +26, Ref +29, Vontade +32
HP 315

Dê-lhes o escape [reação] Gatilho Morto Faine


ganha a condição agarrada, imobilizada ou contida;
Dead Faine tem personificado Zorbin desde então, Efeito Dead Faine foge de seu disfarce para escapar;

utilizando as roupas e a máscara de Zorbin. Enquanto ele remove as condições de agarramento, imobilização
isso, Ruby tem trabalhado para garantir transporte e restrição impostas pelo evento desencadeador, então
alternativo para as pessoas. ele dá um passo. Se Dead Faine estiver personificando,
seu disfarce estará arruinado e ele será exposto como ele
Disfarçado de Zorbin, Dead Faine dá as boas-vindas mesmo.
aos personagens no farol e pede desculpas pelo atraso

– ele teve que buscar velas no almoxarifado, que ele Velocidade 25


segura para provar suas palavras. Dead Faine tenta pés Adaga corpo a corpo [uma ação] +33 (ágil, sutileza,
convencê-los a subir com ele para que possam discutir mágico, arremesso 3 metros, versátil S), Dano 3d4+8
o que os levou ao farol. Dead Faine pode acompanhá-los perfurante
até Fiendflame Cage , mas não tem nenhum conselho a Faine morto Corpo a corpo [uma ação] punho +33 (ágil, sutileza), Dano
oferecer sobre como estabilizá-lo. 1d4+8 concussão
Feitiços de Ocultismo Inato CD 35; 5ª línguas; 3º
disfarce ilusório; 2º imitar mortos-vivos
(×2, Segredos da Magia 115)

51
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Adotar Persona [três ações] Dead Faine tenta um teste de Enganação para Os Golpes da Combatente Móvel Ruby causam 4d6 de dano adicional se ela

se passar por Persona. Ele não sofre penalidade neste teste por não ter tiver se movido pelo menos 3 metros durante seu turno.

um kit de disfarce, por aparecer como um morto-vivo ou por aparecer como


um indivíduo específico. Escotilha Secreta: O almoxarifado leste tem uma escotilha secreta no
Finting Strike [one-action]Frequência uma vez por rodada; Requisitos Dead chão, marcada como “F” no mapa, que leva à área G4. Esta escotilha e a sala
Faine está ao alcance corpo a corpo de um inimigo; Efeito para onde ela leva não estão nas plantas. A sala foi magicamente esculpida

Dead Faine finta e, em seguida, atinge o alvo de sua finta. com feitiços de pedra moldada para dar aos rebeldes um espaço seguro para
Ataque Furtivo Dead Faine causa 4d6 de dano de precisão adicional a esconder as pessoas que estão tentando contrabandear para fora de Geb. Um
criaturas de pés chatos. Isso aumenta para 6d6 contra criaturas surpresas personagem pode encontrar a escotilha secreta com um teste bem sucedido
devido à Finta ou Traição Traidora de Dead Faine. de Artesanato ou Percepção CD 40.

Traição Traidora [duas ações] Dead Faine Interage para sacar sua adaga e Pedras Fundamentais: Localizar uma pedra fundamental requer que o
ataca com ela. Se o alvo acreditar que Dead Faine era alguém que não personagem tenha sucesso em um teste de Artesanato ou Percepção CD 40.
fosse ele mesmo, o alvo fica surpreso contra o ataque de Dead Faine. Personagens que aprenderam sobre as pedras fundamentais da Liga dos

Construtores (independentemente de suas táticas) ganham um bônus de

circunstância de +5 nesses testes ou passam automaticamente se examinarem


RUBI CRIATURA 17 as plantas do farol.

HUMANÓIDE CN PEQUENO HALFLING ÚNICO

Percepção +25 Perigos: As pedras de fundação são tijolos de pedra que não diferem em

Idiomas Comum, Halfling aparência dos outros que compõem as paredes de fundação do farol. No
Habilidades Acrobacia +33, Atletismo +29 Decepção +30, entanto, cada um é um objeto mágico colocado para repelir os navios das
Diplomacia +30, Intimidação +30, Desempenho +30, pedras no porto de Ossum. Além disso, as pedras protegem umas às outras,
Furtividade +33 evitando que o tempo, vândalos e sabotadores se intrometam nelas. Quando
For +4, Des +6, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +5 um personagem causa dano, tenta se mover ou ataca com um feitiço qualquer
Itens adagas (4), florete de ataque maior +2, resiliente +2 uma das quatro pedras angulares fundamentais, as defesas da pedra angular
armadura de couro são ativadas automaticamente, formando um perigo complexo.
Keen Eyes Ruby ganha um bônus de circunstância de +2 ao usar a ação

Procurar para encontrar criaturas escondidas ou não detectadas em um

raio de 9 metros. Quando ela mira em um oponente que está oculto ou


oculto, ela reduz a CD do teste simples para 3 para um alvo oculto ou 9 REPULSÃO CHAVE PERIGO 20
para um alvo oculto. ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA

CA 40; Forte +28, Ref +32, Vontade +26 HP Furtividade +51 (lendário)
390 Descrição Quatro pedras angulares mágicas repelem criaturas quando

Vanglória oportuna [reação] Gatilho Uma criatura é atingida criticamente por um está danificado ou adulterado.
Ruby, ou uma criatura erra criticamente Ruby; Efeito Ruby provoca a Desative Roubo CD 48 (lendário) para remover cada pedra angular ou

criatura desencadeadora e se gaba de sua destreza. Ocultismo CD 48 (lendário) para manipular a magia para isolar cada pedra

Ruby tenta desmoralizar a criatura desencadeadora. angular


Velocidade 9 Repelir [reação] (força, ocultismo) Gatilho Uma criatura danifica ou altera uma

metros Corpo a corpo [uma ação] florete +33 (d8 mortal, desarmar, sutileza, pedra angular; Efeito A criatura desencadeadora é movida 3 metros para

mágico), Dano 3d6 + 12 perfurante trás por uma onda de força. Um teste bem-sucedido de Fortitude CD 42

Adaga de longo alcance [uma ação] +33 (ágil, arremesso de 3 metros, versátil reduz a distância percorrida para 1,5 metro. A armadilha então rola a

S), Dano 1d4+12 perfurante iniciativa.

Daring Gambit [duas ações] Ruby tenta distrair um inimigo com uma manobra Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação a cada turno para cada pedra

que desafia a morte. Ela tenta um teste de Acrobacia contra a CD de angular removida ou isolada. Cada pedra angular gasta 1 ação para liberar

Reflexos de um alvo dentro do seu alcance corpo a corpo. Com um uma onda de força, causando 4d10+22 de dano de força em um cone de
sucesso, Ruby avança até 4,5 metros (ou 9 metros em um sucesso crítico) 4,5 metros (resistência básica de Reflexos CD 42) e empurrando cada

sem desencadear reações de seu alvo devido ao seu movimento, e o alvo criatura 1,5 metro para trás. Se falhar na resistência, a distância que uma

fica surpreso contra o próximo Golpe corpo a corpo de Ruby antes do final criatura é empurrada aumenta para 3 metros.

de seu turno. Independentemente do resultado de seu teste de Acrobacia,

Ruby tenta um Golpe corpo a corpo contra o alvo. Desenvolvimento: Quando o perigo de repulsão da pedra angular é

desativado, os personagens podem tentar remover uma pedra angular


Light Step Ruby ignora terreno difícil quando ela caminha fundamental com um teste bem-sucedido de Atletismo, Artesanato ou
ou etapas. Ladroagem CD 39. Cada pedra angular

52
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deve ser removido separadamente. Em cada falha no teste, os personagens Corpo a corpo [uma ação] Morningstar +33 (mágico, versátil P), Dano 3d6+14
Fantasma
causam danos à estrutura do farol. por concussão mais armamentos abençoados

Se os personagens falharem em quatro ou mais desses testes, eles perderão 1 Dardo de longo alcance [uma ação] +27 (incremento de alcance de 9 metros), Dano
Fúria do Rei
Ponto de Reputação na Liga dos Construtores. 1d6+14 perfurantes mais armamentos abençoados
Capítulo 1:
Golpe Destruidor [one-action] O bastião Firebrand atinge um local adjacente Pegando o
G4. TRIVIAL DA ADEGA SECRETA 19 Peças
criatura e, em seguida, empurra a mesma criatura.

Esta câmara secreta tosca foi esculpida na pedra circundante com magia. O Armamentos Abençoados (divinos, evocação) Armas e escudos empunhados
Capítulo 2:
chão é acarpetado com cobertores, tapetes, lonas e outros materiais, que estão pelo bastião Firebrand afetam criaturas incorpóreas com os efeitos de uma Prelúdio para a Morte
sendo usados como camas improvisadas. Doze pessoas estão nesta sala. Cada runa de propriedade de toque fantasma e causam 3d6 de dano positivo
Capítulo 3:
um é marcado como uma pessoa escravizada criada nas fazendas de Mechitar adicional.
Golpeando em
e foi libertada pelos Firebrands. Essas pessoas são as mesmas que Berline está Bloqueio Rápido com Escudo No início de cada turno de um bastião Firebrand, Sombra

procurando (veja The Farmlands na página 46 para mais informações). Uma o bastião ganha uma reação adicional que só pode ser usada para Bloqueio
Narakaas
escada simples embutida na parede de pedra leva através de uma escotilha no com Escudo.

teto deste refúgio até a área G3; a hachura é rotulada como “C” no mapa. Aventura
Caixa de ferramentas
Desenvolvimento: Se um ou mais personagens forem criaturas vivas, eles

podem tentar convencer os Firebrands a cessarem as hostilidades, se desejarem.

Os Firebrands apenas pausam a batalha se acreditarem que os personagens

Criaturas: Dois Firebrands, Everly Rose (CG fêmea meio-elfa bastião 17) e são aliados em potencial que estão dispostos a ajudar a contrabandear as

New Dawn (CG agênero humano bastião 17), nascidas e criadas em Tkan pessoas para fora de Geb em um navio. Um personagem que obtiver sucesso

Oriental e Ocidental, um lugar terrível de trabalho forçado e bruxos mortos-vivos em um teste de Decepção ou Diplomacia CD 39 convence os Incendiários dessa

opressivos, escondem-se neste adega com seus encargos. Eles lutam até a intenção.

morte para defender essas pessoas e sua liberdade enquanto gritam: “Eles não

vão voltar para as fazendas”. Reputação da Facção: Se os personagens devolverem os trabalhadores de

campo fugitivos para Berline nas Fazendas, ou derem instruções de Berline para

“Você não pode tê-los!”, e outras declarações desafiadoras. essas pessoas, os personagens ganham 2 Pontos de Reputação com os

Reanimadores.
BASTIÕES DE TICA DE FOGO (2) CRIATURA 17

CG MÉDIO HUMANO HUMANÓIDE O Ritual


Percepção +29 Assim que tiverem os componentes necessários, os personagens podem
Idiomas Comum, Élfico, Kelish, Necril, Osiriani retornar para Geb. Quando eles chegam, Geb lamenta seu ritmo obviamente
Habilidades Atletismo +35, Enganação +28, Diplomacia +28, Intimidação +28, pesado, mas mesmo assim os parabeniza por adquirirem os componentes
Medicina +31, Religião +33, Sociedade +29 necessários. Se os personagens adquirirem alternativas para qualquer um dos
For +6, Des +2, Con +5, Int +2, Sab +4, Car +1 componentes adicionais que você determinou que funcionariam (como a
Itens escudo de captura de flechas (Dureza 10, HP 60, BT 30), dardos (4), +2 armadura de outro cavaleiro da tumba), Geb reclama da imprecisão, mas
estrela da manhã impressionante, +2 armadura de couro cravejada resiliente prossegue com o ritual.

AC 41 (43 se escudo levantado); Forte +32, Ref +25, Vontade +29 HP Geb dispensa o grupo para que ele possa realizar o ritual ao lado de um
390 seleto grupo de Lordes de Sangue e servos.
Bloqueio de Empurrão [ação livre] Gatilho O bastião Firebrand usa a reação Embora os personagens possam se irritar ao serem dispensados, Geb acredita
Bloqueio de Escudo, e o oponente que acionou o Bloqueio de Escudo é que o ritual será desgastante para os participantes e ele os quer no seu melhor
adjacente ao bastião e é do tamanho do bastião ou menor; Efeito O bastião para o confronto com Kemnebi. Se os personagens quiserem solicitar que Geb

Firebrand empurra automaticamente o alvo do Bloco de Escudo 3 metros. libere o espírito de Balji após o ritual, agora é a hora, e um personagem deve
Se isso fizer com que a criatura atinja um objeto, a criatura sofre 6 de dano tentar um teste de Diplomacia CD 40 para convencer Geb a libertar Balji. Em
de concussão devido ao impacto. caso de sucesso, Geb concorda, mas informa aos personagens que um dia

suas emoções suaves irão dominá-los. Em caso de falha, Geb se recusa, citando
Bloqueio de Escudo [reação] que Balji é importante demais para ser libertado.
Guardião do Escudo Quando um bastião Firebrand tem um escudo levantado,

ele pode usar sua reação de Bloqueio de Escudo quando um ataque é feito

contra um aliado adjacente. Se o fizerem, o escudo evita que o aliado sofra Prêmio XP: Quando os personagens coletarem todos os cinco componentes

dano em vez de impedir que o bastião sofra dano, seguindo as regras necessários, conceda-lhes 100 XP. Se eles adquirirem pelo menos três dos
normais para bloqueio do escudo. cinco componentes adicionais para Geb, conceda-lhes 30 XP adicionais ou 80
XP adicionais se eles coletarem todos os cinco componentes adicionais.

Velocidade 20 pés

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Capítulo 3:
Golpeando na Sombra
Dois dias depois de fornecer a Geb os componentes para seu ritual, localizado entre o Plano Material e o Plano das Sombras, acessível
os personagens são convocados de volta à sala do trono de Geb no através de um portão das sombras dentro de Peridantia.” Geb franze
Cinerarium. Você pode ajustar esse cronograma conforme necessário os lábios em desgosto. “Uma relíquia do passado que deveria ter sido
para permitir que seus jogadores concluam as atividades de inatividade destruída há muito tempo.
ou elaboração, já que esta oportunidade é a última que eles terão para “Entre em Peridantia e encontre o portão das sombras. Quando
realizar tais atividades. Quando os personagens entram na sala do estiver dentro do santuário sombrio de Kemnebi, encontre seus vasos
trono de Geb, Geb está flutuando acima de seu trono como se — as vítimas que ficaram em coma por causa de seus predadores. Se
estivesse sentado, parecendo incrivelmente presunçoso. você não remover esses vasos da equação, a psique de Kemnebi
Depois que todos estiverem acomodados, leia ou parafraseie o ocupará um vaso após sua morte. Ele não pode violar os limites
seguinte para seus jogadores. extraplanares. Se ele o fizer, isso seria um fracasso catastrófico de
sua parte. Não vou tolerar o fracasso.
“Meu ritual foi um sucesso”, comenta Geb. “Chegou a hora de você Kemnebi deve morrer.

destruir Kemnebi. Seu refúgio extraplanar é “Vá agora com minha bênção.”

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Com um movimento de seu pulso, a magia surge de Geb e envolve cada personagem, fortalecendo- CAPÍTULO 3 SINOPSE
Os personagens entram em Peridantia Fantasma
os conforme a vontade de seu soberano. Cada personagem ganha resistência 20 a dois dos seguintes
tipos de dano à sua escolha: ácido, concussão, frio, eletricidade, fogo, negativo, perfurante, venenoso, para negociar com espíritos e fantasmas Fúria do Rei
positivo, cortante ou sônico. Eles também ganham 40 pontos de vida temporários por 24 horas. há muito mortos e para localizar a entrada
Capítulo 1:
do santuário de Kemnebi, escondido nas Pegando o
sombras de Peridantia. Dentro do reino das Peças
Finalmente, cada personagem ganha as duas habilidades especiais a seguir, cada uma utilizável uma
vez. sombras extradimensional de Kemnebi,
Capítulo 2:
Ala Mental [reação] Frequência uma vez; Gatilho Você falha ou falha criticamente em um teste de os personagens devem cortar a conexão de Prelúdio para a Morte
resistência contra um efeito mental; Efeito Você não é afetado pelo efeito desencadeador. Kemnebi com seus recipientes preparados—
Capítulo 3:
Soul Ward [reação] Frequência uma vez; Gatilho Você ganharia a condição de inconsciente ou de seja através da morte, magia ou
Golpeando em
morte, ou seria destruído; Efeito Você recupera 200 Pontos de Vida, até seu máximo de Pontos transporte dos corpos para o Plano Material - Sombra
de Vida. Todas as resistências e pontos de vida temporários concedidos a você por Geb terminam então confronte e destrua Kemnebi. Ao
Narakaas
imediatamente. longo do caminho, eles enfrentam
estranhos seres de sombras, pensamentos e Aventura
Caixa de ferramentas
Se os personagens decidirem perguntar a Geb sobre Peridantia, ele franze a testa e explica: “Há marionetes controladas pela mente, além
muito tempo, antes de dar meu nome a esta nação, eu massacrei o governador Khmet Khanrah e de encontrarem o irmão cativo de um
seus associados e reivindiquei esta terra das fracassadas e lamentáveis dinastias Osirianas. Tirei da velho inimigo que pode ter se tornado um
minha mente o palácio deles, a pirâmide de degraus conhecida como Peridantia, enquanto estabeleci aliado. Se os personagens tiverem sucesso,
Geb, moldando-o na grande nação que você vê diante de você. Logo depois, Nex consumiu minha eles deverão fugir do santuário sombrio de

atenção. Mas Khmet e seus asseclas não descansaram facilmente. Eles retornaram como fantasmas Kemnebi antes que ele desmorone sobre
para assombrar Peridantia e encheram os corredores do palácio com uma névoa alucinógena que eles, prendendo-os entre os planos para sempre.
afeta até os mortos. Khmet é um problema que precisa ser resolvido, mas ele e sua turma estão
presos dentro dos muros de Peridantia.
CAPÍTULO 3 TESOURO
Eles são impotentes e tenho preocupações mais urgentes. Confio que você cuidará deles e encontrará Os itens permanentes e consumíveis
o santuário sombrio de Kemnebi. disponíveis como tesouro em

O Capítulo 3 é o seguinte:

Peridâncio
Peridantia é uma pirâmide decrépita e abandonada localizada no canto nordeste de Mechitar. Duas
• +2 adaga de ataque maior
• óleo antimágico

outras pirâmides semelhantes ficam próximas. • cinturão de regeneração

Outrora uma mansão do governador Osírio que governou a região antes de Geb conquistá-la, • vela de invocação

Peridantia agora permanece como um labirinto de corredores e salas vazias, assombrado e envolto • capa do morcego

em névoa, onde apenas os espíritos dos mortos furiosos são bem-vindos. Os fantasmas de Peridantia • venda terrível

desprezam Geb, e os agentes de Geb, incluindo os Blood Lords, não serão bem-vindos em seus • botas mais ousadas

corredores. O senhor de Peridantia é Khmet Khanrah (LN homem fantasma humano 12), o ex- • runa de maior impacto (Segredos de

governador do palácio. Magia 185)


• grandes óculos noturnos

As portas da frente estão destrancadas e sem grades, mas pesadas, e rangem alto quando são • anel principal de resistência à energia

abertas. Os móveis do palácio foram saqueados há muito tempo ou desmoronaram sob o peso do (sônico)

tempo, deixando cada sala e corredor parecidos com todos os outros. Escuro e abafado, Peridantia é • anel de conversão de feitiço

um labirinto confuso e difícil de navegar, com ar viciado, carregado de poeira e uma névoa perigosa. • anel de magia IV
• pergaminho de canto fúnebre em

memória (10º nível; página 75)

A estranha névoa azul que preenche os corredores de Peridantia obscurece a mente de qualquer • pergaminho da escuridão voraz (6º nível;

um que entra — até mesmo dos mortos. Uma criatura dentro de Peridantia é exposta à névoa da página 76)

alma, um veneno sobrenatural que penetra no corpo através do contato e afeta qualquer criatura que • pergaminho da torrente espiritual (10º

não seja espiritual, mesmo que a criatura normalmente fosse imune a venenos. A névoa da alma nível; página 76)

força aqueles expostos a ela a vivenciar as memórias daqueles mortos em Peridantia, causando • runa de velocidade

grave tensão mental e espiritual. • cajado dos magos


• varinha de relâmpago crepitante (8º
Névoa da Alma (raro, alquímico, consumível, contato, veneno) Teste de Resistência CD 43 nível; Guia Avançado do Jogador 265)
Fortitude; Início 1 minuto; Duração Máxima 1 hora; Estágio 1 9d6 dano mental e estupefação 2 • varinha de alargamento (9º nível)
(10 minutos); Estágio 2 9d6 dano mental, estupefato • sussurro da primeira mentira

55
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2, mais confuso por 1 minuto (10 minutos); Estágio 3 12d6 de dano A cada 10 minutos, os personagens devem tentar um teste de
mental, estupefato 4, mais confuso por 5 minutos (10 minutos); Estágio Sobrevivência CD 40 para navegar através de Peridantia. Os personagens
4 14d6 de dano mental, permanentemente estupefato 4, mais confuso tentam esses testes de perícia em equipe, com um personagem liderando o
por 10 minutos (10 minutos) teste e os outros auxiliando, conforme desejado. Em caso de sucesso, os
personagens ganham 1 Ponto de Navegação, ou 2 Pontos de Navegação
NAVEGANDO PERIDANTIA em caso de sucesso crítico. Em caso de falha crítica, os personagens
Peridantia é um emaranhado de corredores e câmaras, todos semelhantes perdem 1 Ponto de Navegação. Em caso de falha ou falha crítica, os

em aparência e indistinguíveis uns dos outros. À medida que os personagens personagens também se perdem na névoa e encontram uma das
exploram Peridantia, eles veem a névoa da alma assumir formas e contornos assombrações (veja Perigos abaixo).
e ouvem choro, gritos e gritos de dor; esses fenômenos são memórias e
manifestações dos mortos que assombram esses corredores. Quando os personagens adquirem 6 Pontos de Navegação, eles
alcançam um vasto salão onde Khmet Khanrah já foi a corte. Prossiga para
o Evento 9: O Tribunal Morto. Quando os personagens adquirem 12

Pontos de Navegação, eles alcançam a entrada do santuário sombrio de


Kemnebi. Prossiga para o Evento 10: Passagem pela Sombra.

Perigos: Se falhar no teste de navegação, os personagens encontram


um local aleatório, escolhido entre os locais abaixo. Nenhum mapa é

fornecido; ao desenhar o local, escolha a origem do perigo.

SOLDADOS FANTASMAS PERIGO 18

ASSUNTO INCOMUM

Furtividade DC 45 (mestre)
Descrição Espíritos de soldados mortos há muito tempo aparecem na névoa
e atacar intrusos.

Desative Intimidação CD 45 (lendário) para assustar os soldados ou


Decepção CD 46 (lendário) para ordenar que os soldados se retirem

Batalha [reação] (ataque) Gatilho Uma criatura entra na área; Efeito


Soldados espirituais emergem da névoa e atacam os intrusos.
Os soldados espirituais tentam um golpe de lança contra cada criatura
em um raio de 9 metros.

Lança corpo a corpo +38, Dano 6d12+41 perfurante


Redefinir 1 hora.

REVISITE AS DORES PASSADAS PERIGO 18

ASSUNTO INCOMUM

Furtividade DC 45 (mestre)
Descrição Um espírito preso nas memórias de sua morte voa pelo corredor,
forçando os intrusos a experimentar a agonia de sua morte.

Desative Diplomacia CD 48 (mestre) para acalmar o espírito ou Ocultismo


CD 46 (mestre) para afastar o espírito
Compartilhar Dor [reação] (ilusão, mental, oculta) Gatilho Uma criatura
entra na área; Efeito Criaturas num raio de 9 metros sofrem 6d12+41 de

dano mental (teste de resistência básico de Vontade CD 40) conforme


experimentam a morte do espírito.

Soldado Fantasma Redefinir 1 hora.

ALMAS GRITANDO PERIGO 18

ASSUNTO INCOMUM

Furtividade DC 48 (mestre)

56
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Descrição Uma alma aterrorizada solta um grito ensurdecedor. para esta verificação se enfatizarem o dano que Kemnebi causou aos
cidadãos de Osíris. Fantasma
Desative Diplomacia CD 44 (mestre) para confortar o espírito ou Ocultismo
CD 45 (mestre) para afastar o espírito Se os personagens conseguirem convencer o Governador Khanrah a
Fúria do Rei
Grito [reação] (evocação, sônico, oculto) Gatilho Uma criatura entra na ajudá-los, ele lhes fornece instruções para a entrada do covil de Kemnebi,
Capítulo 1:
área; Efeito O espírito grita, causando 6d12+41 de dano sônico a todas o que lhes concede um bônus de circunstância de +2 em testes de perícia Pegando o
as criaturas em um cone de 9 metros (teste básico de Fortitude CD 40). para navegar por Peridantia.
Peças

Capítulo 2:
Redefinir 1 hora. Com um sucesso crítico, o governador Khanrah bane a névoa da alma Prelúdio para a Morte

e ordena aos espíritos de sua corte que mostrem o caminho para Kemnebi.
Capítulo 3:
EVENTO 9: O TRIBUNAL MORTO Esses espíritos guiam o grupo diretamente até a entrada do covil de
Golpeando em
Este evento acontece quando os personagens entram na sala do trono de Kemnebi. Prossiga para o Evento 10: Passagem pela Sombra. Sombra

Khmet Khanrah, senhor fantasma de Peridantia. A câmara é vasta, com


Narakaas
pilares largos e altamente decorativos e braseiros quadrados nas bordas Se falhar, o governador Khanrah se recusa a fornecer ajuda e os
da sala; uma grande piscina - agora seca - preenche o interior da sala. Uma espíritos desaparecem. Em uma falha crítica, o Governador Khanrah fica Aventura
Caixa de ferramentas
rampa atravessa a piscina, dividindo-a ao meio enquanto leva até uma furioso e engrossa a névoa da alma, aumentando a CD para navegar por
plataforma central onde ainda está o trono dourado do governador Khanrah. Peridantia para 42.
Depois do trono, outra rampa leva a uma plataforma mais alta, encimada
por uma enorme estátua de pedra de um esquecido faraó de Osíris. O governador falecido há muito tempo não tem intenção de lutar contra
os personagens, e este evento deve ser considerado uma interação social
e não uma oportunidade de combate.
À medida que os personagens entram na sala, os numerosos braseiros
da câmara ganham vida, lançando luz fraca por toda parte. Há uma rajada
de vento, um uivo de inúmeras vozes, e o Governador Khanrah aparece
em seu trono, o rosto contorcido de raiva, enquanto incontáveis espíritos
furiosos povoam a sala. Leia ou parafraseie o seguinte.

“Usurpadores!” o antigo fantasma cospe. “Assassinos! Ladrões!


Servos chorões de porcos traidores! Foi assim que Geb escolheu acabar
conosco? Através de você?" O fantasma ri, espalhando pedaços de
ectoplasma pelo seu trono. “Mais forte do que você morreu em Peridantia!
Diga-me, antes que sua mente seja desfeita, que negócio traz mais Lordes
de Sangue para meus salões amaldiçoados?

O governador Khanrah despreza Geb com todo o seu ser, e nem ele,
nem nenhum dos espíritos de Peridantia, descansará até que Geb seja
destruído. Ele reconhece os personagens como servos de Geb e se
recusa a ajudá-los. Se os personagens tentarem convencer Khanrah a
desistir de outro Lorde de Sangue (Kemnebi), Khanrah ri. O governador
Khanrah está ciente de que Kemnebi trabalha contra Geb e pergunta
por que ele deveria ajudar os servos de Geb a encontrar um inimigo de
Geb. Mas ainda há esperança. O governador Khanrah não tem
conhecimento de que as ações de Kemnebi estão prejudicando a vida
de outras nações. Se os personagens conseguirem convencer o
Governador Khanrah de que Kemnebi é um perigo para as nações
vizinhas com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 40, o
Governador Khanrah os considera seriamente por um

tempo e depois concorda. Os personagens ganham Khmet Khanrah


um bônus de circunstância de +2

57
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O SANTO DA SOMBRA
1 QUADRADO = 5 PÉS

H12 H13

H7 H1

H9 H11

H8

H6

H2

H10

H5 H4 H3

H14 H15

58
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Se você precisar de estatísticas para o Governador Khanrah ou para os Um desses portões sombrios leva à sala do trono de Kemnebi, mas os
Fantasma
fantasmas em sua corte, use as estatísticas para um mago fantasma e personagens devem coletar duas “chaves” – objetos importantes para
plebeus fantasmas na página 167 do Bestiário do Pathfinder. Kemnebi – para acessar esse portão. Eles podem encontrar as chaves
Fúria do Rei
Se atacado, o Governador Khanrah gasta todas as suas ações para explorando as outras alas do santuário das sombras, mas primeiro eles
Capítulo 1:
escapar, afundando no chão e fugindo. Se ele for destruído pelos devem descobrir e abrir os portões das sombras. Pegando o
Peças
personagens, ele rejuvenesce dentro de Peridantia em 2d4 dias, e o
local se torna mais perigoso e difícil de navegar. No período entre sua
Capítulo 2:
destruição e reforma, a CD da névoa da alma aumenta para 47, e a CD ACESSAR UM PORTÃO DE SOMBRA Prelúdio para a Morte
do teste de Sobrevivência para navegar em Peridantia aumenta para 44. Cada conjunto de câmaras está conectado aos outros através de
Capítulo 3:
portões de sombra emparelhados. Encontrar um portal das sombras
Golpeando em
requer que o personagem tenha sucesso em um teste de Arcanos, Sombra
Natureza, Ocultismo, Percepção ou Religião CD 42. Os personagens
Narakaas
EVENTO 10: PASSAGEM PELA SOMBRA ganham um bônus de circunstância de +2 neste teste se tiverem em
Este evento ocorre quando os personagens acumulam os Pontos de sua posse um objeto pertencente a Kemnebi ou se passarem pelo Aventura
Caixa de ferramentas
Navegação necessários e encontram o caminho para o santuário menos 10 minutos examinando a câmara onde o portão das sombras
sombrio de Kemnebi. Os personagens entram em uma sala pequena e está localizado. Os personagens devem ter sucesso neste teste para
despretensiosa onde as sombras se aprofundam e o ar fica eletrizado localizar cada portão das sombras, mesmo que vários portões das

com uma energia sinistra. Dentro desta câmara está o portão das sombras estejam na mesma câmara que está sendo revistada.
sombras que leva ao santuário de Kemnebi. Identificar a localização
dessa conexão extradimensional sutil exige que os personagens tenham Abrir um portão das sombras exige que os personagens tenham
sucesso em um teste de Arcanos, Natureza, Ocultismo, Percepção ou sucesso em um teste de Arcanos, Natureza, Ocultismo ou Religião CD
Religião CD 42. Os personagens ganham +2 de bônus de circunstância 42, ou em um teste de Roubo CD 42 em conjunto com o uso de uma
neste teste se possuírem um objeto pertencente a Kemnebi. magia, um item ou uma habilidade com o traço escuridão. Um portão
sombrio permanece aberto por 24 horas.

Uma vez que os personagens localizem a conexão com o covil de Os portões das sombras são encontrados no centro das sombras
Kemnebi, eles podem tentar abrir o portão, o que exige que eles tenham (área H2) e cada um leva a uma ala ou câmara específica do santuário
sucesso em um teste de Arcanos, Natureza, Ocultismo ou Religião CD das sombras. Essas áreas conectadas podem ser desvinculadas do

42, ou em um teste de Roubo CD 42 em conjunto com o uso de uma santuário das sombras e desviadas de volta para suas câmaras

mágica, um item ou uma habilidade com o traço escuridão. correspondentes em Peridantia (veja Sombras Untethering abaixo).

Assim que o portão for aberto, um poço circular de sombras aparece No centro de sombra, os portões são organizados da seguinte forma.
na parede, por onde os personagens podem passar para entrar no O portão das sombras na parede oeste do centro das sombras leva
santuário das sombras de Kemnebi. ao salão de repouso (área H7).
Uma criatura que passa pelo portão das sombras é transportada para a O portão das sombras na parede sul leva ao
área H1. manopla (áreas H3–H6).
O portão sombrio na parede leste leva à ala pessoal de Kemnebi
O Santuário das Sombras (áreas H8–H13).
O santuário das sombras de Kemnebi é uma série de câmaras e níveis O portão das sombras no chão do centro das sombras leva à sala do
isolados localizados entre o Plano Material e o Plano das Sombras. trono de Kemnebi (áreas H14–15).
Cada câmara é um reflexo sombrio de uma câmara semelhante em Abrir este portão requer duas chaves encontradas em outro lugar no
Peridantia, com tetos de 4,5 metros de altura nos corredores e tetos de santuário das sombras.

6 metros de altura nas câmaras, salvo indicação em contrário.


SOMBRAS DESENVOLVIDAS
Algumas câmaras podem ser desvinculadas do santuário sombrio de
NAVEGANDO NO SANTO DA SOMBRA Kemnebi e desviadas de volta para o Plano Material. Remover as

O layout do santuário das sombras não é tão confuso quanto os câmaras do santuário sombrio de Kemnebi dessa maneira pode ser útil
corredores e câmaras de Peridantia, mas ir de um lugar para outro é para separar Kemnebi de seus recipientes preparados, o que torna a
menos direto. Navegar pelas várias câmaras dentro do santuário das derrota de Kemnebi significativamente mais fácil, mas não é necessária
sombras requer o uso de uma rede de portões das sombras, como para o sucesso.
aquele que os personagens usaram para entrar no santuário das
sombras, que ligam as câmaras umas às outras através de um hub. A Remover as câmaras requer imenso esforço mental
maioria tensão que nenhum personagem pode suportar sozinho.

59
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Em caso de sucesso, o conteúdo dessas câmaras aparece Para destravar com sucesso um portão das sombras, ambos os
imediatamente em Peridantia, nas câmaras das quais são um reflexo, personagens devem ter sucesso no teste. Se um personagem falhar
e a câmara sombria desmorona completamente. Nem a câmara nem (ou falhar criticamente) neste teste, ambos os personagens
seu conteúdo existem mais no santuário sombrio de Kemnebi. participantes serão afetados pelo resultado da falha, mesmo se o outro
personagem participante tiver sucesso (ou sucesso crítico).
A ala que contém a sala do trono de Kemnebi (áreas H14–H15) Sucesso Crítico Você desamarra o portão das sombras. Você
não pode ser desvinculada do centro das sombras, pois é parte também ganha um bônus de circunstância de +2 em seu próximo
integrante do santuário das sombras. teste para destravar um portal sombrio.
Sucesso Você desamarra o portão das sombras, desviando as
DESAPARECER UM PORTÃO DE SOMBRA câmaras sombrias e seu conteúdo para seu reflexo dentro de
Peridantia.
MANIPULAR EXPLORAÇÃO DE CONCENTRADO

Para liberar seções do santuário das sombras, um personagem deve Falha Você não consegue desamarrar o portão das sombras. Você e
primeiro localizar e abrir um portão das sombras e estar adjacente a o outro participante sofrem 10d6 de dano mental.
ele no centro das sombras (área H2) ou no estudo (área H9). Dois Falha Crítica Você não consegue desamarrar o portão das sombras.
personagens devem trabalhar juntos, exercendo intensa vontade Você e o outro participante sofrem 14d6 de dano mental e sofrem –
mental por 10 minutos. Ambos os personagens devem então tentar 1 de penalidade de circunstância em qualquer tentativa subsequente
um teste de Arcanos, Natureza, Ocultismo, Religião, Conhecimento de desamarrar um portal das sombras por 24 horas.
do Plano Sombrio ou Roubo CD 42 para determinar o sucesso.
H1. ENTRADA BAIXO 20

Esta grande câmara parece um salão que pode ser encontrado em


Peridantia, mas é desprovida de poeira e névoa e está impecavelmente
limpa.

Os personagens entram nesta câmara através de um portão


sombrio, que permanece aberto na parede atrás deles.
Lá dentro está escuro e frio. O que seriam corredores amplos para
áreas adjacentes dentro de Peridantia são becos sem saída abruptos
aqui, no leste e oeste da câmara.
O corredor ao sul parece continuar na escuridão na área H2, tornando-
se um túnel de sombra sólida. Observe que quando os
personagens derrotam a armadilha na área H2, o túnel

das sombras é banido para revelar a sala conforme


mostrado

no mapa da página 58.


Perigos: Uma rodada após os personagens entrarem na

sala, uma onda psíquica flui através da câmara, potencialmente


escaneando suas mentes e transmitindo esta informação para
Kemnebi.

ONDA PSÍQUICA PERIGO 21


ARMADILHA MÁGICA INCOMUM

Furtividade DC 53 (lendário)
Descrição Uma onda de energia psíquica percorre
a sala, penetrando violentamente nas mentes das
criaturas da área e alertando Kemnebi sobre a

presença de intrusos.

Desative DC 50 Arcana (lendário) para impedir

Sombra Leydroth a energia psíquica antes de se manifestar


Ataque Psíquico [reação] (arcano, evocação, mental)
Gatilho Uma criatura está na sala há mais de 1 rodada; Efeito
Uma onda de energia psíquica atinge

60
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nas mentes das criaturas na câmara, causando 8d10+48 de dano mental Desenvolvimento: As sombras do túnel recuam para revelar uma
(teste básico de Vontade CD 44). Se falhar na resistência, uma criatura
Fantasma
câmara vazia e retangular com um amplo corredor ao norte que leva à área
também fica atordoada 3. H1 e um corredor mais estreito que leva ao sul e termina abruptamente em Fúria do Rei
Redefinir 1 hora. um beco sem saída.
Capítulo 1:
Pegando o
Peças
Criaturas: A armadilha de ondas psíquicas desencadeia a libertação dos Existem quatro portões de sombra nesta câmara central.
três guardiões leydroth controlados pela mente, que são libertados de sua O portão de sombra oeste se conecta à área H7. O portão sul da sombra
Capítulo 2:
prisão sombria e liberados na câmara. Os leydroths das sombras atacam os leva à área H3. O portão de sombra leste leva à área H8. Prelúdio para a Morte
personagens até a morte, incapazes de considerar quaisquer outras opções.
Capítulo 3:
O portão central das sombras está “trancado” e só pode ser aberto por
Golpeando em
Kemnebi. Para abrir esse portão sombrio, os personagens precisam de duas Sombra

“chaves” – objetos importantes para Kemnebi – para enganar o portão e


Narakaas
LEYDROTHS DA SOMBRA (3) CRIATURA 17 fazê-lo abrir para eles.
Shadow Leydroth (Bestiário do Pathfinder 2 163, Pathfinder Essas chaves são objetos encontrados no santuário das sombras. O primeiro Aventura
Caixa de ferramentas
Livro dos Mortos 72) é o anel encontrado na área H7, e o segundo são os antigos rosários que
Percepção de Iniciativa +30 pertenceram a Balji, encontrados na área H10. Um personagem pode
determinar se um item se qualifica para este propósito com um teste bem-
H2. CENTRO DE SOMBRA MODERADO 20 sucedido de Arcanos, Natureza, Ocultismo ou Religião CD 40. Se as chaves
Esta câmara aparece como um túnel tenebroso de 1,5 metro de diâmetro necessárias forem coletadas, os personagens poderão abrir este portão das
com paredes de sombras densas que perfuram a parede sul da área H1. sombras normalmente. Este portão sombrio se conecta à área H14 e é o
Depois de superar o perigo do túnel de compressão, a verdadeira natureza caminho que leva a Kemnebi.
do hub sombrio é revelada, conforme observado no Desenvolvimento abaixo.

Perigos: A passagem sombria se contrai quando os personagens tentam


atravessá-la. Ao empurrar a armadilha, eles a desativam, forçando as H3. PRISÃO SOMBRA TRIVIAL 20
sombras de volta para as bordas da sala e revelando o conteúdo da sala.
Você chega ao centro de uma câmara aproximadamente trapezoidal.
Três celas gradeadas de metal ficam ao longo da parede leste, e algemas
TÚNEL DE COMPRESSÃO PERIGO 20 alinham-se em duas paredes angulares que se estreitam em um corredor

ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA INCOMUM que termina em portas robustas.


Furtividade DC 51 (lendário)
Descrição Este túnel sombrio se comprime quando criaturas passam. Esta câmara é acessível através do portão de sombra no centro da sala,
que está conectado à área H2.
Desative Atletismo CD 46 (lendário) duas vezes para afastar as sombras Esta câmara parece ser uma prisão ou masmorra, com três celas ao longo
ou Roubo CD 48 (lendário) três vezes para atravessar as sombras da parede leste e algemas aparafusadas nas paredes. Todas as células e
algemas funcionam corretamente.
Estremecimento [reação] Gatilho Uma criatura atinge o ponto médio do Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Artesanato,
túnel; Efeito O túnel estremece, derrubando criaturas, a menos que Conhecimento de Engenharia ou Percepção CD 40 percebe que as células
obtenham sucesso em um teste de Reflexos CD 42. A armadilha então e algemas estão em excepcionalmente boas condições e quase não são
rola a iniciativa. usadas.
Rotina (1 ação) O túnel se comprime, esmagando todas as criaturas nele e Na verdade, esta prisão e as câmaras às quais ela conduz (áreas H4–
causando 4d10+22 de dano de concussão (teste básico de Fortitude CD H6) são uma armadilha elaborada chamada manopla. Embora esta sala seja
42). Se falhar na resistência, a criatura também fica imobilizada (Escape segura, cada sala que passa por ela em sequência não é. Essas salas
CD 42). existem com o único propósito de um “prisioneiro” disposto, que funciona
tanto como isca quanto como traidor, para conduzir os personagens à morte.
Criaturas: Quando o perigo do túnel de compressão é superado e as
sombras são empurradas para trás para revelar as dimensões reais da sala, Criaturas: Há um ocupante desta prisão: Ghiono (N masculino shae
um verme das sombras ruge e ataca. ladino 18), o irmão de Ghiasi, o Desvendador (N feminino shae espião 20),
que os personagens encontraram em Pathfinder Adventure Path #185: A
Taste of Ashes. Kemnebi sequestrou Ghiono para usá-lo como alavanca
VERME SOMBRA CRIATURA 20 contra sua irmã para mantê-la quieta e obedecer a seus esquemas para
Página 86 obter as cinzas das sombras.
Percepção de Iniciativa +30

61
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necessário para completar seus objetivos. Ghiono ficou furioso por ter Quando os personagens entram na prisão, Ghiono implora por sua
sido sequestrado e sabia que estava sendo detido para forçar a mão da ajuda, prometendo liderar o grupo até Kemnebi se eles o libertarem
irmã. Porém, em pouco tempo, Kemnebi quebrou o espírito do shae e deste lugar para que ele possa se reunir com sua irmã, Ghiasi. Se os
corrompeu sua mente. Ele permitiu que Ghiono se correspondesse com personagens libertarem Ghiono, ele os direcionará pelo resto do desafio
Ghiasi por meio de cartas, trazendo artigos de papelaria para a prisão a (áreas H4, H5 e H6) enquanto viaja na parte de trás do grupo e finge
cada poucos dias e deixando-o escrevê-los na solidão. É claro que fraqueza.
Kemnebi leu todas as cartas e até fez pequenas falsificações antes de
entregar as missivas a Ghiasi ou a Ghiono. Além de controlar o fluxo de Este é um bom lugar para aumentar a animosidade em relação a
comunicação e redirecionar o conteúdo delas, Kemnebi também Kemnebi. Através de uma conversa com Ghiono e da descoberta de
manipulou as memórias de Ghiono. Ele distorceu muitas das memórias que o pobre criminoso shae foi totalmente manipulado e sofreu lavagem
da juventude de Ghiono com sua irmã, abrindo a possibilidade na mente cerebral, os personagens podem ver com que facilidade um ser como
de Ghiono de vê-la da pior maneira possível. Através desta manipulação, Kemnebi pode tecer suas mentiras para orquestrar sua vontade
Kemnebi convenceu Ghiono de que sua irmã não virá para libertá-lo da enquanto permite que outros paguem o preço.
prisão. Além disso, Kemnebi afetou tanto suas memórias que Ghiono
está convencido de que sua irmã permitiu que a captura Se os personagens descobrirem as mentiras de Ghiono para
acontecesse porque ela mesma planejava matá-lo em ajudá-los a encontrar Kemnebi (agora ou em qualquer sala
breve. Em sua opinião, se ele viver e for libertado da futura), ele ataca com uma adaga escondida em sua manga.
prisão, seu próximo passo é encontrar sua irmã e Fanático em suas crenças, Ghiono luta até a morte sem
retribuir o favor - uma trama que Kemnebi pretende hesitação, dizendo aos personagens que eles nunca destruirão
colocar em ação depois que os personagens forem seu soberano, pois Kemnebi é semelhante a um deus, e um ser
tratados, como retribuição pela boca solta de Ghiasi. com tamanha perfeição não pode ser morto ou enganado.

Se os personagens não libertarem Ghiono, ele espera


que eles saiam, se liberta e os segue, emboscando-os
enquanto eles estão ocupados com outro inimigo,
provavelmente na área H6 ou H14.

GHIONO CRIATURA 18
Kemnebi também incutiu em N SOMBRA MÉDIA
Ghiono uma dedicação inabalável ao Percepção +30; visão no escuro
vampiro. Idiomas Aklo, Comum, Kelish, Necril,
Ghiono é extremamente leal e está Osiriani, Shae, Undercommon
convencido de que Kemnebi é a

única pessoa capaz de libertá-lo de Habilidades Acrobacia +35, Enganação +37,


seu cativeiro, uma vez que ele execute a Diplomacia +35, Ocultismo +30, Religião +30,
tarefa exigida. Pensando no futuro, Kemnebi Conhecimento do Plano das Sombras +30,
imaginou que alguém poderia vir atrás de Ghiono Sociedade +30, Furtividade +35
e acreditou que essa pessoa fosse Ghiasi ou For +4, Des +9, Con +5, Int +6, Sab +6, Car +9
alguém de seu emprego. É por isso, além da Itens +2 adaga de ataque maior
crueldade do ato, que Kemnebi plantou Mudança de Sombra Sendo eles próprios feitos
falsidades e memórias distorcidas de sua parcialmente de sombra, os shae ficam escondidos
irmã. Kemnebi disse a Ghiono que supostos na penumbra ou na escuridão, mesmo para
libertadores talvez um dia aparecessem, e criaturas que podem ver claramente nesses níveis de luz.
se ele quisesse ser livre para se vingar de AC 41; Forte +27, Ref +33, Vontade +30
sua irmã, ele precisava fazer sua parte em um HP 339; Precisão de imunidades ; Resistências
estratagema para capturar e matar qualquer frio 15, negativo 15 Contra-ataque
invasor, conduzindo-os pelas salas adjacentes. da [reação] Gatilho Ghiono é alvo de um ataque de uma
manopla. criatura adjacente que erra devido a ele estar

Ghiono escondido; Requisitos Ghiono está ciente do ataque;


Efeito Ghiono dá um Golpe contra o atacante.

62
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Escorregar [reação] Gatilho Uma criatura se move adjacente a Ghiono; CHUVEIRO CÁUSTICO PERIGO 21
Fantasma
Efeito Ghiono se teletransporta para um espaço livre adjacente a outra ARMADILHA MECÂNICA INCOMUM
criatura que ele possa ver em um raio de 9 metros. Furtividade DC 53 (lendário) Fúria do Rei
Velocidade 25 pés, voo 35 pés; passos rápidos, forma tenebral Descrição O contato com portas, pilares ou estátua causa uma chuva de
Capítulo 1:
Adaga corpo a corpo [ one-action] +35 (ágil, sutileza, versátil S), Dano ácido. Pegando o
3d4+12 perfurante mais 4d4 frio Desative Artesanato CD 48 (mestre) para aterrar os recursos carregados
Peças

Adaga de longo alcance [uma ação] +33 (ágil, arremessada a 3 metros, versátil S), ou Roubo CD 50 (lendário) para desativar o
Capítulo 2:
Dano 1d4+12 perfurante mais 4d4 de frio sensores de contato Prelúdio para a Morte
Feitiços Ocultos Inatos CD 37; 7º deslocamento de plano (somente para si mesmo; para Chuva Ácida [reação] (ácido) Gatilho Uma criatura toca as portas, pilares
Capítulo 3:
Apenas Plano de Sombra ou Plano de Material); 4ª forma gasosa ou estátua diretamente ou com uma ferramenta; Efeito
Golpeando em
(opcional); Truques (9º) Toque frio, detecte magia Uma chuva de ácido cai do teto, causando 8d10+48 de dano ácido a Sombra
O Ataque Furtivo Ghiono causa uma precisão adicional de 4d6 todas as criaturas na câmara (resistência básica de Reflexos CD 44). Em
Narakaas
dano a criaturas de pés chatos. uma falha crítica, uma criatura sofre adicionalmente 1d10 de dano ácido
O movimento de Swift Steps Ghiono não desencadeia reações. persistente. Aventura
Caixa de ferramentas
Forma Tenebral Ghiono pode voar a toda velocidade na forma gasosa.
H6. PISCINA DE MANOPLAS BAIXO 20
H4. TRIVIAL DO SALÃO DA MANOPLA 20
Portas duplas marcam ambas as extremidades deste salão de 3 metros de Esta ampla sala tem uma plataforma elevada na extremidade norte, encimada
largura, que de outra forma seria inexpressivo. por um arco independente construído a partir de sombras solidificadas. O

Perigos: Quando os personagens alcançam o ponto médio piso impecável parece feito de obsidiana polida.

neste corredor, a armadilha é acionada.

GANCHOS DE SOMBRA PERIGO 21 Este arco é semelhante àquele pelo qual os personagens entraram no

ARMADILHA MECÂNICA INCOMUM santuário das sombras, mas é mundano e projetado apenas para parecer
Furtividade DC 50 (lendário) importante.
Descrição Ganchos de sombra solidificada se estendem das paredes, Ghiono (se permanecer no partido) afirma que isso leva a Kemnebi. A
prendem-se nas criaturas e puxam-nas, rasgando-as. plataforma ao norte é acessível por um pequeno lance de escadas que se
Desative Thievery DC 50 (lendário) para desativar a armadilha eleva 1,5 metro acima do “solo” circundante.
sensores

Rasgando Ganchos [reação] (frio, sombra) Gatilho Uma criatura atinge o O chão nesta câmara parece vidro preto brilhante, mas é uma lama preta
ponto médio do salão; Efeito A armadilha tenta um golpe de gancho de e espessa, que é cáustica e drena os pensamentos daqueles que a tocam.
sombra contra cada criatura no salão. Uma criatura que entre ou comece seu turno nesta lama sofre 12d6 de dano
Em um acerto crítico, uma criatura sofre adicionalmente 1d10 de dano de ácido e deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 40. Em caso
de sangramento persistente. de falha, a criatura fica adicionalmente atordoada 1 e estupefata 2. A lama
Corpo a corpo [uma ação] gancho de sombra +43, Dano 6d10+48 perfurante tem 6 metros de profundidade (Natação CD 40). Dez plataformas estão
mais 2d10 frio espalhadas 30 centímetros abaixo da superfície, conforme indicado no
mapa. Um personagem pode detectar a localização de uma dessas
H5. MANOPLA ANTECÂMARA TRIVIAL 20 plataformas com um teste bem-sucedido de Percepção CD 38.

Uma estátua em tamanho natural de Kemnebi ameaça a sala a partir de um

grande nicho na parede oeste. Quatro pilares largos, esculpidos e pintados Criaturas: Três limos de alma residem nesta piscina e atacam intrusos
no estilo tradicional de Osiriani, sustentam o teto da câmara no alto. indiscriminadamente. Se Ghiono estiver com o grupo, ele se volta contra
eles quando os slimes atacam, mas evita se aproximar dos slimes.

Esta câmara tem portas duplas funcionais a norte e a nascente, e um


falso conjunto de portas duplas a sul. Kemnebi não duplicou a sala adjacente LIMOS DE ALMA (3) CRIATURA 18
em seu santuário e deixou as portas para confundir os invasores. Página 87
Percepção de Iniciativa +27
A porta dupla na parede norte leva a outro desafio confuso no santuário das

sombras. H7. SALÃO DE REPOUSO MODERADO 20


Perigos: Esta armadilha é acionada quando uma criatura toca as portas
norte ou sul, qualquer um dos pilares da câmara ou a estátua de Kemnebi. Passar pelo portão das sombras leva a uma câmara de pedra com cantos
arredondados. Prateleiras e baús ficam em

63
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no centro da sala, e oito camas contendo ocupantes adormecidos Tesouro: Em sua última visita a essas câmaras para se alimentar

circundam as paredes externas da câmara. dos pensamentos remanescentes das vítimas, Kemnebi abandonou seu
principal anel de resistência (sônico). Um personagem que obtiver
Este quarto comunitário é assustadoramente silencioso, com oito sucesso em um teste de Percepção CD 36 pode localizar o anel no
pessoas em coma deitadas sem resposta em oito camas confortáveis chão, ser chutado para um canto e esquecido. Este anel é antigo, desde
dispostas ao redor da câmara. Prateleiras de roupas e um baú cheio de uma época em que Kemnebi era um homem mortal, marido e pai. Uma
sapatos e acessórios ficam guardados no centro da sala. Esta sala é inscrição na faixa interna diz “Sempre”, embora a palavra esteja
acessível através do portão de sombra na parede sul, que está ligado à desbotada e difícil de ler. Este anel era o anel de casamento de Kemnebi
área H2. e, embora pareça simples e barato, Kemnebi encantou o anel com o
tempo.
Criaturas: As pessoas nessas camas são vítimas que ficam em
coma pelas predações de Kemnebi, que ele mantém para servir como É o único bem que Kemnebi retém daquele capítulo de sua vida, uma
recipientes no caso de sua morte. Kemnebi selecionou cada vítima por época que há muito foi enterrada sob pensamentos roubados de vidas
suas habilidades ou conhecimentos – alguma característica ou que ele destruiu. Este anel funciona como uma chave para o portão
conhecimento que Kemnebi queria adquirir – e foi sequestrado por meio central na área H2.
de magia sombria e intermediários leais. As vítimas eram luminares em Os seguintes objetos de interesse estão entre as roupas desta sala:
vários campos e foram sequestradas em locais distantes de Golarion. cinto de regeneração, venda terrível, manto maior do morcego, botas
Identificar uma das vítimas em coma requer que o personagem tenha temerárias maiores, óculos noturnos maiores, varinha de relâmpago
sucesso em um teste de perícia Sociedade CD 38. Se Kemnebi usar crepitante (8º nível).
sua habilidade de renascimento mental em um desses navios, use as
estatísticas para uma marionete de Kemnebi na página 44.
H8. CÂMARAS DE KEMNEBI

Através do portão das sombras estão câmaras elegantemente


Para destruir completamente Kemnebi, todas as oito vítimas, bem decoradas. Quatro braseiros queimam nos cantos da sala e guarda-
como as duas na área H12, devem ser movidas para fora do alcance da roupas de madeira esculpida ficam no centro. Os degraus para o leste
psique de Kemnebi. Isto pode ser conseguido através de dois métodos: levam a uma banheira, e as aberturas nas paredes norte e sul levam a
matando as vítimas, ou removendo essas pessoas do santuário das outros lugares.

sombras e para outro plano (provavelmente o Plano Material).


Este grande camarim é o centro dos aposentos de Kemnebi no
Embora os personagens possam carregar as vítimas sozinhos, eles santuário das sombras e é acessível através de um portão de sombra
também podem desviar toda a ala de volta para Peridantia (veja na parede oeste que se conecta à área H2. Os pisos dessas áreas
Sombras Untethering na página 59). residenciais (áreas H8–H13) são revestidos de azulejos finos e as
Quando os personagens bisbilhotam esta câmara ou tocam uma das paredes são pintadas de vermelho escuro. Cada câmara é bem equipada
vítimas, Kemnebi toma conhecimento dos personagens em seu santuário com móveis de alta qualidade adquiridos em Golarion. Um personagem
sombrio (se é que já não o fez). Ele assume o controle das vítimas e as que examinar qualquer uma dessas câmaras e obtiver sucesso em um
manipula como marionetes de sua localização na área H15. Kemnebi teste de Percepção CD 38 encontra pistas de que a sala foi usada
abre mão do controle de uma vítima quando esta é reduzida a 50 Pontos recentemente, como um braseiro ainda quente, uma toalha úmida perto
de Vida ou menos, na esperança de que o grupo deixe a vítima viva da banheira ou um livro aberto sobre a mesa.
para que ela habite mais tarde.

Este camarim tem uma banheira extravagante a leste, embutida no


chão de uma plataforma elevada. Dois grandes guarda-roupas estão no
FANTOCHES DE KEMNEBI (8) CRIATURA 16 centro da sala, cada um cheio de roupas, acessórios e sapatos; quatro
Página 44 braseiros apagados ficam nos cantos da sala. Uma varanda ao sul é
Percepção de Iniciativa +30 velada por cortinas transparentes e dá para uma pequena câmara (área
H10). Dois arcos a norte conduzem a um escritório (área H9) e a um
Desenvolvimento: Se os personagens pouparem a vida dessas santuário (área H11).
vítimas, os personagens devem determinar seu destino: talvez mantê-
las, libertá-las, devolver as vítimas às suas nações de origem como uma Tesouro: O guarda-roupa contém um cajado dos magos
oferenda de paz, enviá-las para as fazendas para se tornarem e sussurros da primeira mentira, e uma tigela próxima contém um anel
trabalhadores mortos-vivos ou presentear para Geb ou outra facção. de magia tipo IV junto com uma dúzia de outros anéis mais mundanos
(no valor total de 20.000 po).

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H9. ESTUDAR pés de estátua, cada um em estilos artísticos distintos e criados a partir de
Fantasma
diferentes madeiras, pedras e outros materiais. Um arco na parede sul
O escritório de Kemnebi tem estantes ao longo da parede leste ao lado leva à área H8, e uma porta dupla na parede norte leva à área H13. Fúria do Rei
de uma cadeira de leitura, um armário na parede sul e uma escrivaninha
Capítulo 1:
no centro. Tesouro: Entre os símbolos religiosos está uma runa de velocidade e Pegando o
Peças
uma runa de maior impacto .
O portão sombrio na parede norte se conecta à área H12. O quarto
Capítulo 2:
está limpo e parece habitado. Embora não haja pistas óbvias sobre os H12. CÂMARA ESCONDIDA Prelúdio para a Morte
planos agora frustrados de Kemnebi no quarto e coletar evidências para
Capítulo 3:
ligar Kemnebi a seus crimes seja desnecessário, um personagem que Através do portão das sombras há um pequeno quarto contendo duas
Golpeando em
decide procurar conexões adicionais e obtém sucesso em um teste CD 38 camas com ocupantes inconscientes. Sombra
A verificação de percepção revela documentos relacionados aos planos
Narakaas
de Kemnebi. As evidências potenciais podem incluir manifestos de Uma vítima em coma de Kemnebi está deitada em cima de cada cama
embarque, dossiês sobre vítimas ou peões de Kemnebi, ou uma amostra nesta câmara: um elfo e uma humana. Um portão de sombra na parede Aventura
Caixa de ferramentas
de cinzas sombrias. Você deve adaptar essas evidências às ações do seu sul conecta-se à área H9. Se os personagens não desvincularem esta
grupo durante a campanha, fornecendo-lhes evidências que cubram câmara do santuário das sombras, ela será desvinculada junto com a asa

quaisquer lacunas no seu conhecimento, respondam a qualquer uma das pessoal de Kemnebi se os personagens decidirem desvincular a asa
suas questões pendentes ou compensem quaisquer teorias anteriormente inteira do centro das sombras.
absurdas.
Vítimas: As vítimas aqui são dois dos navios favoritos de Kemnebi,

que ele preferiria ocupar no momento da sua morte. Um personagem que


O portão das sombras nesta sala pode ser detectado e aberto conforme obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 40 determina que o

descrito na página 59. Os personagens podem desamarrar a área H12 humano é Ergolain (NE humana necromante 16), uma professora
usando a atividade Desatar um Portão das Sombras (página 60) deste talentosa no Mausoléu de Ébano que, segundo rumores, está de férias
estudo. em Rahadoum, e Veldowe (N elfo filósofo 16), um representante de

Tesouro: Há um pergaminho de lembrança (10º nível), um pergaminho Kyonin, que desapareceu há uma década a caminho de Nantambu, na
de torrente espiritual (10º nível, página 76) e um pergaminho de trauma Expansão Mwangi. Kemnebi não manipula essas vítimas, pois não quer
tortuoso (6º nível, página 77) nas estantes, e um óleo antimagia em uma que seus “vasos” sejam danificados. Se ele usar sua habilidade de
gaveta da escrivaninha. renascimento mental em uma dessas embarcações, use as estatísticas
para uma marionete de Kemnebi na página 44.
H10. CÂMARA DE MEDITAÇÃO

Uma pequena varanda dá para uma pequena câmara cinco metros abaixo.
A câmara é simples e espartana, com poucas distrações e sombras H13. PENSE BEM TRIVIAL 20
densas marcando suas fronteiras.
Este espaço parece nada mais que um emaranhado confuso e rodopiante
Esta sala é o lugar favorito de Kemnebi para meditar ou pensar. Uma de luz, sombra e pensamento.
tigela simples com cinzas no fundo, empoleirada sobre uma pedra de topo
plano, uma vela e um colar de contas de oração de madeira antigas ficam Ao longo de sua vida, Kemnebi consumiu inúmeras memórias e
em frente a um tapete de oração. As contas de oração pertenceram a Balji pensamentos. Ele incorpora os pensamentos e habilidades que deseja em
e são uma das duas chaves do portão das sombras na área H2. sua própria mente, “aperfeiçoando-se” através do consumo de memória.

Tesouro: Uma vela aparentemente simples na câmara é na verdade As memórias que ele não deseja, Kemnebi despeja em seu poço de
uma vela de invocação. pensamentos – um vórtice rodopiante de pensamentos, memórias e
sentimentos contidos nesta câmara.
H11. SANTUÁRIO A URGATHOA Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Arcanos,
Kemnebi é um devoto adorador de Urgathoa e reza diariamente neste Natureza, Ocultismo ou Religião CD 40 entende os fundamentos do poço
santuário pessoal, que apresenta uma elaborada estátua de Urgathoa de pensamento e acredita que pode ser capaz de ver algumas das
construída com centenas de ossos de dedos no topo de uma plataforma memórias armazenadas nele, mas para fazer isso é necessário tocar o
no lado leste da sala. Um par de braseiros apagados flanqueia a estátua, poço de pensamento e causa grave tensão mental. .
com um belo tapete de orações estendido no chão em frente a ela.
Numerosos símbolos religiosos de Urgathoa estão dispostos no Perigo: Uma criatura que toca o poço do pensamento
é bombardeado com pensamentos estranhos, memórias e

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sentimentos e sofre 8d10 de dano mental (Reflexos básicos CD 48). sala, subindo até o trono de Kemnebi - uma cadeira dourada empoleirada
Uma criatura que tenha sucesso em seu teste de resistência consegue em uma plataforma cercada por quatro pilares e encimada por um
isolar e vivenciar uma única memória, em vez de uma multidão. Cada dossel de madeira excessivamente decorativo. Depois do trono, a rampa
vez que um personagem isolar com sucesso uma memória, compartilhe continua até uma enorme estátua de Urgathoa envolta em ilusões para
com ele uma memória de sua autoria de Kemnebi ou de uma de suas parecer incrivelmente realista. Ao norte e ao sul das rampas há um par
vítimas. Essas memórias podem ser úteis, como Kemnebi chorando de piscinas correspondentes que contêm água vermelha turva com 1,5
sobre os túmulos de sua família e brincando com um anel no dedo (o metro de profundidade. Os tetos abobadados desta câmara se estendem
anel encontrado na área H7), ou ser pensamentos fragmentados, como por 18 metros de altura. Uma passarela serpenteia ao redor do perímetro
o cheiro de mel, a sensação suave de um amado bichinho de pelúcia, da sala com cinco pilares ao longo das paredes norte e sul. Um total de
ou a primeira vez que ouvi uma palavra pronunciada em uma língua 10 braseiros queimam nesta câmara, lançando luz fraca por toda parte
estrangeira. Se os personagens estiverem tendo problemas, esta é uma – quatro em cada piscina e dois flanqueando as portas.
boa maneira de fornecer-lhes orientações e pistas no jogo.

Quando os personagens entram na sala do trono de Kemnebi, ele


Estabilidade: Esta câmara pode ser desvinculada do santuário das fica na frente de seu trono, com uma expressão serena.
sombras e desviada para o Plano Material, mas isso não pode ser feito Leia ou parafraseie o seguinte em voz alta.
dentro da área H13. Em vez disso, os caracteres devem estar na área
H2. Além disso, isso não pode ser feito se o terço permanecer nas “É um destino cruel que vermes simplórios, como vocês, atrapalhem
áreas H8–H13. Consulte a área H2 para obter mais informações. séculos de planejamento com sua intromissão.
Quase vale a pena cultivar sua simples sorte em minha psique.
Agora Geb convenceu você de que tem alguma chance contra mim?
H14. ANTECÂMARA BAIXO 20 Que você pode me destruir? Kemnebi sorri. “Sou apoiado pelas
habilidades e inteligência de milhares de pessoas. Você vai morrer
Através do portão das sombras há uma vasta antecâmara. Três aqui. Você não vale a pena manter.
conjuntos de portas, um para leste e dois para norte e sul, fornecem
saída desta sala. Criaturas: Kemnebi ataca os personagens no final de seu monólogo,

usando feitiços se eles permanecerem ao alcance ou uma mistura de


Dois conjuntos de portas aqui são falsos. Durante a criação de seu combate desarmado e lançamento de feitiços se eles estiverem próximos
santuário sombrio, Kemnebi optou por não duplicar os corredores aos do corpo a corpo. Se Kemnebi for atacado antes de terminar de falar,
quais essas portas conduziam em Peridantia. Uma porta dupla maior ele continuará seu discurso durante a batalha.
na parede leste leva à área H15. Independentemente disso, Kemnebi luta até a morte, confiando em sua
Um portão de sombra na parede oeste conecta-se à área H2. psique para renascer em um de seus recipientes preparados.
Criaturas: As grandes portas são guardadas por dois conjuntos de
intelectos, que Kemnebi criou a partir de memórias que ele despejou no KEMNEBI CRIATURA 21
poço de pensamentos. Cada um luta até ser destruído. Página 88
Percepção de Iniciativa +39

CONJUNTOS DE INTELECTO (2) CRIATURA 19 Perigos: Existem dois perigos complexos nesta câmara. Sombras
Página 80 densas cobrem quatro dos pilares ao redor do perímetro da sala (o
Percepção de Iniciativa +29 segundo e o quarto pilares nos lados norte e sul). Essas sombras
formam chicotes que atacam os intrusos. Além disso, a estátua de
H15. SALA DO TRONO GRAVE 20 Urgathoa dispara raios de longo alcance de seus olhos contra qualquer
pessoa presente que não adore Urgathoa.
Braseiros fumegantes lançam sombras por toda esta vasta câmara.
Uma plataforma no centro da sala apresenta um trono dourado, e uma
estátua realista de Urgathoa surge na parede leste. Duas piscinas Cílios de sombra PERIGO 20
retangulares de líquido vermelho flanqueiam o trono. Enormes pilares ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA INCOMUM

esculpidos sustentam o teto alto. Furtividade +38 (lendário)


Descrição Quatro pilares manifestam cílios de sombra que atacam
A sala do trono de Kemnebi é um espelho da sala do trono do intrusos.

governador Khmet Khanrah, mas onde a sala do trono de Khmet estava Desative Arcana DC 46 (lendário) para drenar a magia de cada chicote
em ruínas, a de Kemnebi está impecável. Uma rampa central corre de de sombra ou Roubo DC 48 (lendário) para desativar cada chicote
leste a oeste através do de sombra

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Manifesto[reação] (arcano, conjuração, sombra) Gatilho Uma criatura entrar em colapso. Coisas sombrias caem do teto; pilares oscilam no lugar
diferente de Kemnebi entra na câmara; Efeito Quatro pilares (veja Fantasma
e depois tombam; o chão ondula e depois se agita, eventualmente se
acima) manifestam um chicote contorcido composto de sombras agitando como ondas tempestuosas. As paredes de cada câmara se Fúria do Rei
solidificadas. A armadilha então rola a iniciativa. contraem, encolhendo e comprimindo até que salas inteiras desapareçam
Capítulo 1:
Rotina (8 ações) Esta armadilha perde 2 ações a cada turno para cada atrás delas. Embora tenham tempo suficiente para recolher os pertences Pegando o
chicotada sombria desativada. Cada shadow lash tem 2 ações que pode Peças
de Kemnebi, o grupo deve partir imediatamente. Se os personagens fizerem
usar para realizar as seguintes ações. um esforço razoável para escapar do santuário das sombras, eles
Capítulo 2:
Açoite corpo a corpo [uma ação] +41 (alcance 6 metros), Dano 4d10+22 mergulharão através do portão das sombras final e retornarão ao Plano Prelúdio para a Morte
cortando Material dentro de Peridantia assim que o portal das sombras entrar em
Capítulo 3:
Chicote de Longo Alcance [duas ações] O chicote se alonga, colapso. Se eles não se apressarem durante o colapso, o santuário sombrio
Golpeando em
aumentando seu alcance para 18 metros, e faz um golpe de chicote. desabará ao redor deles, ejetando-os dolorosamente para Peridantia, que Sombra
O comprimento do chicote então volta ao normal. causa 8d6 de dano de concussão aos personagens afetados. Tenha em
Narakaas
mente a condição dos personagens dos seus jogadores; eles provavelmente
A IRA DE URGATHOA PERIGO 20 estão gravemente feridos após a batalha contra Kemnebi. Como tal, este Aventura
Caixa de ferramentas
ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA INCOMUM dano deve ser ajustado conforme necessário para garantir que nenhum dos
Furtividade +38 (lendário) personagens dos jogadores morra após um sucesso épico.
Descrição Uma estátua de Urgathoa dispara raios oculares contra intrusos.
Desabilite Religião CD 48 (lendário) para desencantar cada olho através
da oração ou Roubo CD 48 (lendário) para desabilitar cada olho
Quaisquer objetos físicos dentro do santuário das sombras também são
Olho AC 48; Forte +36, Ref +30 ejetados para Peridantia. Os personagens devem ser capazes de ver esses
Dureza ocular 35, HP 135 (BT 67); Imunidades acertos críticos, objetos e revisitar salas reconhecíveis do santuário sombrio de Kemnebi,
imunidades a objetos, danos de precisão agora localizado nos salões assombrados de Peridantia, durante sua
Brilho [reação] (divino, evocação, fogo) Gatilho Uma criatura diferente de viagem para fora de Peridantia e de volta às movimentadas ruas de Mechitar.
Kemnebi entra na câmara; Efeito A armadilha dispara um raio de fogo
concentrado na criatura que a disparou. A armadilha faz um ataque de
raio ocular. Se um dos olhos de Urgathoa foi desativado, este golpe
causa metade do dano. A armadilha então rola a iniciativa. Concluindo o
Campanha
Rotina (1 ação) A armadilha dispara um feixe de fogo concentrado em um Quando Geb fica sabendo da destruição de Kemnebi, ele sorri—
intruso aleatório. A armadilha faz um ataque de raio ocular. Se um dos provavelmente pela primeira vez em séculos – e elogia os mais novos
olhos de Urgathoa foi desativado, este golpe causa metade do dano. Lordes de Sangue por sua vitória. Geb avisa um bando de lacaios, e a
notícia da destruição de Kemnebi se espalha rapidamente. Em poucos dias,
Feixe ocular de longo alcance [uma ação] +41 (incremento de alcance de 200 pés), os Celebrantes organizam um festival em Mechitar, denunciando Kemnebi
Dano 8d10+44 de fogo como um traidor e celebrando o triunfo de Geb através de seus agentes
favoritos, os personagens e seu papel em evitar a guerra. O próprio Geb
Desenvolvimento: Quando Kemnebi é destruído, seu corpo se sobe ao pódio para oferecer ao partido elogios públicos sucintos e nomeá-
transforma em cinzas. Se os personagens matarem Kemnebi e removerem los como seus novos chanceleres e agentes do braço direito no país.
todos os recipientes potenciais de seu santuário sombrio, Kemnebi será Devido a este patrocínio, a facção mais associada ao grupo é agora
destruído permanentemente. Se os personagens matarem Kemnebi e não suprema em Geb, acima das outras.
removerem todas as suas vítimas do santuário das sombras, seu corpo se

desintegrará em cinzas e sua psique entrará no corpo de uma das vítimas


na área H12 (ou área H7 se seus recipientes preferidos estiverem
inacessíveis). através do renascimento mental. Ele então persegue os Os personagens provavelmente têm algum encerramento final que
personagens para se vingar por frustrar seus planos e invadir seu santuário gostariam de realizar, como devolver as vítimas de Kemnebi, oferecer
sombrio. Ele se prepara para um segundo confronto da melhor maneira que favores aos aliados e desrespeito aos inimigos, eventos finais de inatividade
pode, mas Kemnebi age rapidamente, esperando não deixar os personagens e planejar reformas futuras para a nação.
saírem vivos do santuário.
Se o grupo prometesse à Matrona Uldrula, eles libertariam a alma de
Balji e não o fizeram, em algum momento de sua vida, a Matrona Uldrula e
COLAPSO DO SANTO um esquadrão de assassinos psicopompos chegam para colher as almas
Quando Kemnebi é destruído – não apenas morto, mas verdadeiramente dos personagens como prometido.
destruído – o santuário das sombras estremece e começa a

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Fantasma
Fúria do Rei

Narakaas Capítulo 1:
Pegando o
Peças

Capítulo 2:
Prelúdio para a Morte

Capítulo 3:
Golpeando em
Sombra

O Rio das Almas termina no Boneyard, uma torre de quintessência Narakaas também é chamado a julgar aquelas almas que atravessam
Narakaas
impossivelmente alta e sempre crescente que perfura o Plano Astral. Aqui, as linhas do bem e do mal ou da lei e do caos, mas que não encontram
todas as almas passam e são julgadas – classificadas por Pharasma e meio-termo entre elas. Aventura
Caixa de ferramentas
seus servos psicopompos em suas respectivas vidas após a morte nos Almas que acreditam em uma coisa, mas foram levadas a tomar ações
Planos Exteriores, conforme refletido por seus atos em vida. É um plano drásticas contra suas crenças devido a circunstâncias externas ou para
sombrio de cemitérios e memoriais separados em oito quadras, uma para alcançar seus objetivos – os defensores levados a cometer atrocidades
cada outro plano da Esfera Externa. para defender seus vizinhos, os paladinos dispostos a se sacrificar por um
bem maior, os revolucionários que desencadear a guerra para derrubar
tiranos, os vilões que realizam atos heróicos por razões puramente
Mas a vida de uma alma nem sempre é fácil de julgar. O destino de egoístas e os assassinos que obscurecem seus crimes sob um véu de
algumas almas é debatido nos tribunais de Pharasma, seja pelas próprias caridade e boas ações - tudo isso e muito mais cabem a Narakaas para
almas, servos de outros planos, ou pelos psicopompos e porteiros julgar.
psicopompos que, apesar de servirem Pharasma na vasta burocracia da
morte, têm suas próprias opiniões sobre as complexidades da alma. e as Mas e aquelas almas que chegam incompletas ao Boneyard? E as
complexidades do julgamento. Aqui, Narakaas e seus seguidores intervêm. almas degradadas pelo tempo, feridas por predadores ou quase destruídas
pelas provações que suportaram? É justo julgar tais almas?

Embora as mudanças e as transformações possam ser repentinas e E se as peças que faltam contassem uma história diferente?
abrangentes – a transição de vivo para morto, por exemplo – outras Para Narakaas, algo danificado ou quebrado—
mudanças são concluídas não em momentos, mas ao longo de anos, especialmente um reparado – não é menos valioso do que um imaculado.
décadas ou vidas. Quando uma alma está em meio a uma verdadeira Às vezes, é mais precioso pela história que agora incorpora. Almas
mudança pessoal, mas morre antes que sua transformação seja danificadas não são diferentes. Assim, quando uma alma incompleta ou
completada, ela cai sob a alçada de Narakaas. Narakaas oferece a essas danificada entra no Boneyard, ela não segue para o julgamento, mas para
almas uma escolha: completar sua metamorfose, para o bem ou para o um repositório de almas operado por devotos de Narakaas.
mal, e ser julgadas por esses esforços, ou ser julgadas agora, como as
almas são, pelas ações de suas vidas. Muitas almas escolhem o caminho Dentro destas instalações, as almas danificadas são reparadas e curadas,
fácil, pois a transformação e a mudança nunca são fáceis e, para os e depois libertadas quando se tornam completas o suficiente para serem
mortais, a verdadeira mudança é quase sempre acompanhada de dor. julgadas de forma justa. Às vezes, esse processo leva milênios, à medida
Assim, ao escolher a transformação, a alma escolhe suportar que pedaços de almas consumidas por outras criaturas ou perdidas ao
voluntariamente provações árduas, decisões difíceis e sofrimento - seja longo do Rio das Almas lentamente chegam ao Boneyard.
emocional, físico ou psicológico - dentro da segurança do reino de
Narakaas para provar sua dedicação e facilitar a mudança. Apesar de suas sérias responsabilidades, Narakaas é um otimista que
acredita no poder da redenção.

Após sua transformação, quando suas almas correspondem à verdade de Personificação e


seus corações, essas almas são liberadas para Pharasma para serem Reino
julgadas, não apenas por seus atos na vida, mas pela pessoa que se Narakaas é uma entidade composta, nascida de incontáveis pedaços de
tornaram. Narakaas não impõe nenhuma avaliação sobre os resultados almas que se separaram à medida que os mortais cresciam e descartavam
destas transformações, funcionando como um facilitador e proporcionando partes de si mesmos. Esses fragmentos de alma refletem escolhas
oportunidade às almas para terminarem a sua apoteose pessoal e pessoais, sacrifício de si mesmo e inúmeras pequenas mortes que ocorrem
terminarem a jornada da sua vida nos seus próprios termos. antes de uma alma chegar ao Boneyard.
Embora os Narakaas possam adotar qualquer formato, seu formato preferido

69
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forma é um humanóide agênero com quatro pernas de veado e Narakaas reside em Scantling, uma propriedade construída a
elegantes chifres de osso. Independentemente da aparência, o partir de simples restos de argila que adota a aparência de um
corpo de Narakaas é montado a partir de incontáveis fragmentos casebre para quem o testemunha, com uma luz dourada acolhedora
de alma mantidos juntos por uma suave luz dourada, e seu rosto é vazando das rachaduras em suas costuras. Nenhum ser, exceto o
inexpressivo, exceto por seus olhos negros que choram eternamente Scantling frequente de Narakaas - nem mesmo os psicopompos -
pela dor que suas almas compostas sofreram. mas os poucos que visitam Scantling afirmam que é
O reino de Narakaas é Menangerel, uma região de retalhos inimaginavelmente lindo e choram ao pensar nisso, lembrando-se
dentro do Boneyard composta por inúmeras lembranças dolorosas de visões e sentimentos evocados em Scantling que não têm a
de casa. Menangerel adapta-se às memórias de quem por ela capacidade de articular, mas sentem falta desesperadamente.
passa, refletindo suas dores e suas vidas. A passagem por Aqueles que tentam muitas vezes comparam Scantling não a um
Menangerel é uma experiência dolorosa, muitas vezes angustiante, lugar ou palácio, mas a um sentimento de aceitação, validação e
mas sempre esclarecedora, e os visitantes são inevitavelmente amor avassaladores.
alterados pela sua passagem. Dentro do reino de Narakaas, as Devido à sua natureza mutável e transformadora, existem
almas são testadas e emergem mudadas. poucas estruturas permanentes ou regiões consistentes dentro de
Menangerel. O Fane of Phantom Lies, um templo labiríntico de
espelhos, é uma estrutura de longa data. Dentro do Fane, as almas
em transformação interagem com invenções das pessoas que
conheceram em vida, refletidas no vidro espelhado, representando
cenários e futuros que nunca existirão para simular conexões e
provações emocionais, proporcionar encerramento e catarse e

facilitar o crescimento. Da mesma forma, o Spectre Dome, uma


arena circular onde as almas passam por provações perigosas e
violentas, permaneceu em operação por eras.

Apenas as fronteiras do reino de Narakaas, onde Menangerel


esbarra nas cortes ordenadas de Pharasma, permanecem estáveis.
Aqui, entre necrópoles sem fim e monumentos aos mortos, estão
os repositórios de almas onde as almas danificadas são cuidadas
e curadas. A estabilidade desta região fronteiriça, conhecida como
Verge, facilita as almas atendidas nessas instalações.

Dogma e
Adoradores
Narakaas ensina que a dor, seja física, psicológica ou emocional,
deve ser aceita e respeitada pelo crescimento que promove. Esta
aceitação não é celebração ou reverência; Narakaas não se deleita
com a dor, nem deseja isso para ninguém. Além disso, Narakaas
não ensina que a dor sofrida ou suportada é sempre melhor. Em
vez disso, Narakaas ensina que a dor é inevitável, a transformação
é bela e nenhuma alma jamais é quebrada – elas apenas mudam.
Narakaas não respeita a dor, mas a capacidade dos mortais de
superar a dor, aprender com as provações e crescer,
abandonando seu antigo eu como uma cobra troca de pele
ou uma fênix surge das cinzas de seu cadáver.

Para Narakaas, esta força interior e triunfo sobre


as dificuldades são um milagre lindo e de tirar o fôlego.
Os adoradores de Narakaas não ficam felizes em experimentar
dor ou tribulações, nem são gratos por aqueles que os ferem ou
espalham miséria. Em vez disso, aceitam a dor como uma faceta
da existência e esforçam-se por aprender com ela.

70
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Eles promovem a sua fortaleza interior, apoiam os seus vizinhos são muitas vezes desiguais e assimétricos. Os Narakaans
Fantasma
e têm fé na sua capacidade de superar os desafios que lhes são encontram beleza nessas diferenças e celebram a história desses
apresentados e de se tornarem melhores com a experiência. objetos. Os templos Narakaan são versáteis e nunca são Fúria do Rei
Os Narakaans acreditam que uma coisa quebrada não é inútil, simplesmente um espaço de adoração. Os quartos são
Capítulo 1:
mas sim mais preciosa por suas experiências e história, reorganizados para servir diferentes propósitos conforme as Pegando o
Peças
especialmente se for reparada. Eles consertam e consertam necessidades ditam e os tempos mudam, pois um edifício nunca
objetos quebrados, em vez de jogá-los fora, e enfatizam, em vez deve estar estagnado, mas sempre evoluindo junto com as pessoas que o frequentam.
Capítulo 2:
de tentarem esconder, esses reparos. Esta atitude aplica-se Prelúdio para a Morte

tanto às pessoas como aos bens, pois um Narakaan acredita O papel de um sacerdote Capítulo 3:
que a tristeza e as cicatrizes não são motivo de vergonha e Em primeiro lugar, os devotos de Narakaas são curandeiros que
Golpeando em
devem ser aceites, examinadas e valorizadas como parte de um oferecem socorro e guiam seus fiéis através da dor, tanto mental Sombra
todo maior. Por estas razões, os Narakaans valorizam mais a quanto física. Eles fornecem conforto, orientação, apoio e
Narakaas
experiência dos seus líderes e clérigos do que palavras bonitas aceitação, livres de julgamento ou condenação. Eles são médicos,
e línguas de prata. Aqueles que superaram as dificuldades e se curadores e conselheiros, que nutrem em vez de liderar. A Aventura
Caixa de ferramentas
tornaram uma pessoa melhor, apesar delas, são líderes de maioria evita dar conselhos diretos, acreditando que cabe ao
confiança, assim como os idosos, cujas linhas, rugas e cicatrizes indivíduo determinar como será mudado por suas experiências e
marcam não apenas a passagem do tempo, mas também as ações. Em vez disso, facilitam a introspecção e a autorreflexão,
mudanças provocadas pela experiência. orientam a cura e promovem o autocuidado e o empoderamento.
Muitos adoradores de Narakaas tornam-se artesãos e gostam
de trabalhar com as mãos, encontrando no ato da criação uma
transformação semelhante àquelas que eles próprios vivenciam. Além dessas funções, os membros do clero de Narakaas
Os oleiros são particularmente comuns entre os adoradores de presidem nascimentos, mortes e celebrações de mudanças na
Narakaas por sua profunda conexão com Narakaas e seu reino. vida. Os nascimentos são eventos alegres que celebram a
Médicos e terapeutas também são comuns, principalmente entre chegada de uma nova alma à comunidade, a esperança na
o clero de Narakaas. Esse treinamento permite que um Narakaan pessoa que ela se tornará e as mudanças que a criança trará
cure feridas, nutrir e acalmar espíritos e guiar aqueles de sua fé para as pessoas ao seu redor. O clero Narakaan também preside
através das provações de suas vidas, facilitando a aceitação e a a morte e organiza funerais. Ao contrário de muitas religiões, um
mudança de maneira positiva. funeral não é realizado para os mortos, mas para os sobreviventes
e a família deixada para trás. Os funerais são uma lembrança
triste dos falecidos, um reconhecimento de como eles mudaram

Templos e Santuários a vida das pessoas ao seu redor e um momento para compartilhar
A maioria dos templos de Narakaas são antigos, construídos há memórias, relembrar e criar laços com a perda. Este luto
milênios e mantidos ao longo dos tempos. Independentemente comunitário é considerado uma parte importante e saudável do
da idade, os templos e santuários Narakaan raramente são processo de luto, que promove mudanças positivas em momentos
construídos do zero de uma só vez, sendo construídos em locais de dor emocional, turbulência e perda.
de reunião ao longo do tempo, por meio de adaptação e
remodelação. Os locais são reaproveitados e alterados conforme
necessário, talvez começando como uma casa de idosos, um Feriados
centro comunitário ou um ponto de comércio, e crescendo para Os Narakaans acreditam que a mudança deve ser valorizada e
algo mais ao longo dos séculos. Esses locais nunca são celebrada, mesmo que os catalisadores para essas mudanças
abandonados ou demolidos, mas sim reparados, ampliados e remodelados.
tenham sido dolorosos. Como tal, celebram muitos eventos
Para um Narakaan, o novo não é melhor, pois o novo carece de tipicamente considerados menores ou pessoais como
história, memória e coração. Mesmo quando construído comunidade, incluindo nascimento, morte, casamento, mudanças
inteiramente do zero com o propósito expresso de ereção de um de vida, aniversários, transições de género, revelações pessoais
templo, um Narakaan ainda preferiria comprar um edifício muito e o início da puberdade, velhice e menopausa.
querido e alterá-lo para atender aos propósitos de sua Apesar dessas muitas celebrações e reuniões, os Narakaans
congregação do que construir um novo edifício ou demolir um têm poucos feriados formais, sendo dois relativamente difundidos:
edifício e começar de novo. The Gilding e Yesteryear.
Os templos e espaços sagrados de Narakaan são construídos The Gilding é uma celebração de cura normalmente realizada
com pedras retiradas e madeira reaproveitada, e incorporam no início da primavera. Os participantes examinam suas casas,
móveis de toda a comunidade, como cadeiras doadas e empresas, cidades e espaços públicos, observando tudo que
tapeçarias de segunda mão. precisa de reparos. Esses objetos são então reparados pela
Nenhum dos móveis combina e os edifícios comunidade em geral, com profissionais treinados

71
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artesãos realizando reparos, assistentes buscando suprimentos e Texto Sagrado


outros fornecendo alimentos e apoio. Narakaas não tem texto sagrado próprio, embora sejam descritos
Esses objetos são reparados gratuitamente, sabendo que cada no texto sagrado de Pharasma, The Bones Land in a Spiral, ao
recurso despendido será reembolsado em espécie. Tradicionalmente, lado de outros introdutores psicopompos. Este texto descreve os
estes objetos são reparados de uma forma que chama a atenção Narakaas, seu reino em Menangerel, seus deveres e seu lugar na
para os reparos como uma peça de beleza e uma parte da história burocracia do Pátio dos Ossos. Além de ler este texto, a maioria
do objeto, em vez de obscurecer ou apagar os danos. Cores dos adoradores de Narakaas também considera Meu Eu
brilhantes são frequentemente utilizadas durante este processo, Despedaçado e Pastor dos Quebrados importantes obras religiosas.
especialmente ouro em homenagem a Narakaas. Embora a
Douração seja abertamente uma celebração de reparações – a
reparação do que está partido e o reconhecimento de que dano Shepherd of the Broken é um artigo de pesquisa excessivamente
não significa inutilidade – também celebra e reforça os laços longo escrito há 500 anos, detalhando Narakaas, seu reino, seu
comunitários e mostra a força da unidade. portfólio e as práticas e crenças de seus adoradores. O artigo é
cuidadoso, bem pesquisado e coleta escassas informações de
O passado ocorre no final do ano e, embora a maioria das inúmeras fontes em uma única narrativa unificada. Embora o autor
religiões celebre esta noite olhando para o futuro, o passado é um comece seu tratado de uma forma seca e desinteressada, muitas
momento de reflexão. Os Narakaans reconhecem as mudanças vezes interpretando mal os Narakaans como uma fé severa e
ocorridas no ano passado, reconhecendo o passado para se masoquista, sua opinião obviamente melhora ao longo do tratado,
preparar para o futuro. Além de relembrar e partilhar memórias e à medida que o autor passou a entender os Narakaas e seus
lições aprendidas ao longo do ano com a comunidade em círculos ensinamentos, em vez de simplesmente repetir ou gravando-os.
de partilha e encontros festivos, os participantes destacam as Ao final do tratado, o autor é fiel e respeitoso. Apesar das
mudanças em si próprios, pintando linhas douradas sobre as suas peculiaridades, falhas e preconceitos óbvios de Shepherd of the
cicatrizes e rugas e usando fichas para se lembrarem de eventos Broken durante os primeiros capítulos, a obra é considerada uma
especiais e provações que enfrentaram. tenho suportado. obra-prima, pois seu autor demonstra o verdadeiro despertar
religioso e a transformação pessoal ao longo do trabalho -

Aforismos
Aqueles que adoram Narakaas valorizam a diversidade, a
singularidade, a história pessoal e a mudança, o que leva cada um evento sagrado para os adoradores de Narakaas.
grupo de Narakaans a crescer e a se adaptar em seus próprios My Shattered Self é uma obra mais curta e muito mais pessoal
caminhos. Assim, os aforismos compreendidos por todos os escrita por Lady Namina, uma sacerdotisa de Narakaas levada ao
Narakaans são incrivelmente raros. No entanto, os seguintes limite pelos acontecimentos de sua vida. O livro é um livro de
aforismos ressoam em muitos grupos. memórias e um diário pessoal que narra a vida da sacerdotisa —
Na Esperança, Sofremos: Um refrão comum entre os suas dificuldades, provações pessoais, sentimentos, relacionamentos
adoradores de Narakaas e um lembrete de que mesmo em tempos e mecanismos de enfrentamento, culminando em seu despertar
de dificuldades, ainda há esperança. Este aforismo é comumente religioso. Lady Namina faleceu há 60 anos, mas sua autobiografia
proferido como uma oração pedindo força para superar a dor, a brutalmente honesta e reveladora continua a ressoar entre os
tristeza, os desafios e a raiva para se tornar uma pessoa melhor, Narakaans hoje. Às vezes comovente e comovente, é uma história
ou simplesmente para ter força para sobreviver a eventos de tragédia, esperança e aceitação, escrita por uma das figuras
traumáticos e dolorosos. É proferida pelos que sofrem, pelos que religiosas mortais mais queridas de Narakaas.
lutam e pelos que estão sobrecarregados e também por aqueles
que suportaram provações e emergiram do outro lado da dor, para
dar força àqueles que estão sofrendo ou lutando para suportar.
Relações com Outros
Romper é Começar: A transformação e a mudança, seja para Religiões
o bem ou para o mal, são frequentemente acompanhadas de dor e Como porteiro psicopompo, Narakaas serve Pharasma e tem um
tristeza. Este aforismo é um lembrete de que as dificuldades e o bom relacionamento com os outros porteiros de Pharasma,
trauma são dolorosos, mas quando se está pronto, a experiência particularmente Vonymos, a Tempestade de Luto, e Mrtyu, o
pode ser um catalisador para a mudança e o início de uma jornada. Consorte da Morte. Da mesma forma, Narakaas se dá bem com
É uma garantia de que mesmo nos piores e mais partidos Irori e a Borboleta Negra, que valorizam a introspecção e a
momentos, corações podem ser reparados, feridas podem ser sabedoria; Qi Zhong, que oferece cura a todos; Arazni, Nocticula e
curadas e um propósito pode ser encontrado. Nenhuma alma está Tsukiyo, que entendem a natureza transformadora das dificuldades;
quebrada demais para ser valorizada. e

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Alseta e Arshea, que abraçam formas mais alegres de transições, mudanças em uma criatura com quatro pernas de veado e chifres de osso. Seu rosto
Fantasma
e autoexpressão. fica inexpressivo e seu corpo é composto por milhares de pedaços de si
Narakaas visita a deusa Naderi, a Donzela Perdida, com frequência mesmos, unidos por uma luz dourada radiante.
Fúria do Rei
crescente, acreditando que ela morreu e ascendeu à divindade no meio da
Capítulo 1:
transformação e ainda não se recuperou. Narakaas espera inspirar Naderi Eles ganham as seguintes habilidades adicionais. Pegando o
Velocidade Narakaas 70 pés, caminhada aérea; Machado grande corpo a corpo
Peças
a olhar para seu coração, livre da influência de outros, e continuar sua
transformação em seus próprios termos, em vez de chafurdar em dores do [uma ação] (alcance 4,5 metros, varredura), Dano 5d12+6 cortante; À distância
Capítulo 2:
passado ou se curvar à vontade de outras divindades (como Shelyn, [uma ação] introspecção devastadora (alcance de 36 metros), Dano Prelúdio para a Morte

Urgathoa e Zyphus). , todos os quais tentaram manipular ou influenciar 5d6+3 mental mais 1d6 mental persistente
Capítulo 3:
Naderi desde sua ascensão à divindade).
Golpeando em
DOMÍNIO DE INTROSPECÇÃO Sombra
Você orienta outras pessoas no exame de suas vidas, emoções e motivações
Narakaas
para, em última instância, se tornarem uma versão mais verdadeira de si

Narakaas não se deleita com a dor, e os seres que o fazem são um mesmas – um processo difícil e muitas vezes doloroso. Aventura
Caixa de ferramentas
anátema para a Sentença de Limpeza. Narakaas e seus seguidores se Feitiço de Domínio: introspecção guiada

opõem aos kytons, aos seus mestres, ao deus Zon-Kuthon em todas as Feitiço de Domínio Avançado: confronte-se

oportunidades, bem como a outras religiões que inspiram seus adoradores


a espalhar dor e sofrimento, como Gyronna e Lamashtu, ou a semear a INTROSPECÇÃO GUIADA FOCO 1
destruição desenfreada, como Rovagug e Zyphus. . ABJURAÇÃO INCOMUM
Elenco [duas ações] somático, verbal

Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura voluntária

Narakaas (N) Duração 1 minuto


A esfera de influência de Narakaas abrange expiação, Você orienta o alvo no exame de seus sentimentos mais íntimos, seus
escolhas difíceis e dor. comportamentos e as motivações por trás de suas ações, concedendo-lhes
Os decretos ajudam os outros através de mudanças clareza e percepção. O alvo ganha +1 de bônus de status em testes de
dolorosas, oferecem punições severas ao penitente, resistência contra emoção e medo.
buscam e permitem a redenção
Anátema se alegra com o sofrimento, tortura uma criatura Se o alvo ficar confuso, ele reduz a duração da condição confusa em 1
relutante rodada, até um mínimo de 1 rodada. Se o alvo ficar assustado ou estupefato,
Alinhamentos de Seguidor LN, NG, N ele reduz o valor da condição assustado ou estupefato em 1, até um mínimo
de 1. Assim que qualquer uma dessas condições ocorrer, a magia termina.
BENEFÍCIOS DO DEVOTO
Constituição ou Sabedoria da Habilidade Divina
Fonte Divina cura Elevado (+3) O bônus de status aumenta em 1.
Diplomacia de Habilidade Divina

Machado grande de arma favorita ENFRENTAR-SE FOCO 4


Mudança de domínios (Deuses e Magia 112), morte, dor, tristeza ILUSÃO MENTAL INCOMUM

(Deuses e Magia 116) Elenco [duas ações] somático, verbal

Introspecção de domínios alternativos (veja abaixo) Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura
Feitiços de Clérigo 1º: resistir (Gods & Magic 107), 2º: pele descamada Teste de Resistência ; Duração sustentada até 1 minuto
(Gods & Magic 110); 4º: modificar a memória Você mostra ao alvo a teia em espiral de ações e consequências que é a
sua vida e as mudanças provocadas por essas decisões sobre eles mesmos
Novas regras e aqueles ao seu redor.

As seguintes opções estão disponíveis para adoradores de Narakaas. O Esses eventos giram em torno do alvo como cacos de cerâmica quebrada.

domínio da introspecção é um domínio alternativo para Narakaas (descrito A criatura deve tentar um teste de Vontade para resistir a essas visões.

totalmente em
Pathfinder Lost Omens Gods & Magic) e pode ser selecionado usando o Cada vez que você sustenta esse feitiço, você força o alvo a enfrentar

talento Expanded Domain Initiate desse livro. uma permutação alternativa de si mesmo, testemunhando os acontecimentos
de sua vida como se tivesse escolhido outro caminho. Eles sofrem 2d6 de
dano mental (resistência básica de Vontade) e ficam sobrecarregados. Com
FORMULÁRIO AVATAR um sucesso crítico, a magia termina e não pode mais ser sustentada.

Ao lançar o feitiço avatar (Pathfinder Core


Livro de regras 318), um adorador de Narakaas se transforma Elevado (+1) O dano mental aumenta em 1d6.

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Fantasma
Fúria do Rei

Caixa de ferramentas de aventura Capítulo 1:


Pegando o
Peças

Capítulo 2:
Prelúdio para a Morte

Capítulo 3:
Golpeando em
Sombra

Os seguintes novos feitiços e artefatos complementam as aventuras dos um efeito causa dano a você, o alvo tenta um salvamento de Vontade, o
Narakaas
personagens dos jogadores em Ghost King's Rage. que pode fazer com que ele receba parte do dano, conforme detalhado
abaixo. A magia termina se o alvo estiver a mais de 36 metros de você. Aventura
Feitiços Se você ou o alvo forem reduzidos a 0 Pontos de Vida, qualquer dano
Caixa de ferramentas

Os seguintes novos feitiços estão disponíveis para estudantes do Mausoléu deste feitiço será resolvido e então o feitiço termina.
de Ébano ou adoradores de Urgathoa que visitam a Catedral dos
Epifenômenos. Outros são feitiços raros criados por Kemnebi. Os Cada vez que você sustentar este feitiço, você pode escolher causar
personagens podem ter se deparado com esses feitiços durante a 6d8 de dano a si mesmo, que pode ser reduzido com a morte normalmente.
exploração do escritório de Kemnebi (área H9) ou em outro lugar em seu
santuário sombrio (Capítulo 3). Sucesso Crítico O dano que você sofre não é afetado e
o feitiço termina.
Sucesso O dano que você sofre não é afetado e o alvo não pode sofrer
POEIRA ANTIGA CANTRIP 1 dano de morte por 1 rodada.
NECROMÂNCIA NEGATIVA DE CANTRIP INCOMUM Falha O alvo sofre metade do dano do efeito em vez de você, e então não
Tradições misteriosas, divinas pode sofrer dano de morte por 1 rodada. Aplique qualquer imunidade,
Elenco [duas ações] somático, verbal resistência ou fraqueza que você tenha ao dano antes de reduzi-lo pela
Área de cone de 15 pés metade, e o alvo ainda aplicará qualquer imunidade, resistência,
Fortitude no lance de salvamento fraqueza e assim por diante.
Você expele uma nuvem de terra cinzenta, ecoando a poeira nos túmulos
das muitas vítimas de Kemnebi. Cada criatura na área sofre dano negativo Falha Crítica O alvo sofre metade do dano do
igual ao seu modificador de conjuração e 1 dano negativo persistente efeito.

dependendo de seu teste de Fortitude. Elevado (+2) O dano que você pode escolher causar a si mesmo cada
vez que sustentar o feitiço aumenta em 3d8.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura sofre metade do dano e nenhum dano persistente DIRGE DA LEMBRANÇA FEITIÇO 4

dano. NECROMANCIA INCOMUM SONIC

Falha A criatura sofre dano total e persistente Tradições divinas, ocultas


dano. Elenco [duas ações] somático, verbal

Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano e Área de cone de 30 pés

dobrar o dano persistente. Teste de Resistência ; Duração sustentada até 1 minuto


Aumentado (+2) O dano negativo inicial aumenta em 1d6 e o dano Você canta uma canção fúnebre para forçar os espíritos inquietos a se
persistente aumenta em 1. manifestarem plenamente no Plano Material. Cada criatura incorpórea na
área sofre 4d10 de dano sônico (esse dano contorna suas resistências)
LIMITADO À MORTE FEITIÇO 6 dependendo do resultado de seu teste de Vontade.
NECROMANCIA DE MALDIÇÃO INCOMUM

Tradições arcanas, divinas, ocultas Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Elenco [duas ações] somático, verbal Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Alcance 60 pés; Tem como alvo 1 inimigo Falha A criatura sofre dano total e se torna semicorpórea até o fim da
Teste de Resistência ; Duração sustentada até 1 minuto magia. Todos os ataques contra ele recebem o benefício de uma runa
Você liga o espírito de outra criatura ao seu, desviando parte do dano de toque fantasma .
causado a você para um de seus inimigos. Você cria um vínculo vital entre Falha Crítica Como falha, mas com dano duplo.
você e o alvo. Cada vez Elevado (+1) O dano aumenta em 1d10.

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LÉXICO DE EXCESSOS FEITIÇO 3 Cadáver Inanimado A carne, os músculos, as vísceras e os órgãos são

DIVINAÇÃO LINGUÍSTICA INCOMUM arrancados do cadáver e desaparecem, deixando apenas os ossos para trás.
Tradições arcanas, ocultas

Elenco [duas ações] somático, verbal Criatura Viva Faça uma jogada de ataque mágico. Se acertar, o alvo sofre 2d6

Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura de dano cortante. Em um acerto crítico, dobre o dano e o alvo também sofre

Teste de Resistência ; A duração varia 1d4 de dano de sangramento persistente. Se o dano deste feitiço matar o
Você entra na mente de uma criatura e extrai seu conhecimento de uma palavra. alvo, o cadáver será apenas ossos.

Escolha uma palavra para extirpar ao lançar o feitiço. A palavra deve ser uma

palavra mundana, não um nome próprio, e não uma palavra de poder como Criatura Morta-Viva Faça uma jogada de ataque mágico. Se acertar, o alvo

aquelas usadas como componentes verbais para feitiços. O alvo deve tentar um sofre 2d6 de dano cortante. Em um acerto crítico, dobre o dano e o alvo

salvamento de Vontade. O alvo esquece todas as palavras que você removeu também fica debilitado 1 por 1 minuto. Se o dano deste feitiço destruir o

com esta magia. Enquanto a magia durar, o alvo não registra ou entende as alvo, apenas seu esqueleto permanecerá para trás.

palavras extirpadas em qualquer forma, assinada, falada, escrita ou de outra

forma, e não pode compreendê-las de forma alguma, mesmo por uma magia de Aumentado (+1) O dano cortante a criaturas vivas e mortas-vivas aumenta em

línguas ou magia similar. A magia falha se você não compartilhar pelo menos 2d6, e o dano de sangramento persistente a criaturas vivas aumenta em 1d4.

um idioma com o alvo. No entanto, o alvo esquece as palavras de cada idioma

que conhece, não apenas dos idiomas compartilhados.

ESCURIDÃO VOraz FEITIÇO 6

NECROMÂNCIA INCOMUM DA ESCURIDÃO


Tradições arcanas, divinas, ocultas

Sucesso Crítico O alvo não é afetado e sabe qual Elenco [três ações] material, somático, verbal

palavras que você tentou extirpar. Alcance 120 pés; Explosão de área de 20 pés

Sucesso A duração do feitiço é de 1 minuto. Duração 1 minuto


Falha A duração do feitiço é de 1 dia. Você cria uma mortalha de escuridão mágica que se alimenta daqueles que

Falha Crítica A duração do feitiço é ilimitada. estão dentro dela. Este globo de pura escuridão é idêntico àquele criado por um

Elevado (+2) Você retira uma palavra adicional. feitiço de escuridão de 4º nível (Livro Básico

327). Dentes cegos e rangentes feitos de sombras corroem as criaturas dentro

FLENSE FEITIÇO 1 dele. Faça uma jogada de ataque mágico contra a CD de Fortitude de cada

NECROMANCIA INCOMUM criatura na área. Qualquer criatura que falhe sofre 4d6 de dano de concussão à
Tradições misteriosas, divinas medida que os dentes se prendem a ela. Enquanto os dentes estiverem presos,
Elenco [duas ações] somático, verbal ele sofre uma penalidade de –3 metros em sua Velocidade e não pode Pisar.

Toque de alcance ; Tem como alvo 1 criatura ou cadáver

Com um toque, você retira a carne, os músculos e os órgãos internos do alvo, Sempre que uma criatura termina seu turno na área, os dentes tentam se

deixando apenas os ossos nus. O efeito depende se o alvo é uma criatura viva, prender àquela criatura, se ainda não o fizeram, e causam 1d6 de dano de

uma criatura morta-viva ou um cadáver inanimado. Uma criatura ou cadáver concussão a qualquer criatura à qual já estejam anexados. Os dentes sombrios

sem carne, músculos e órgãos internos é imune a esta magia. se soltam de qualquer criatura que deixe a área, mas não podem ser separados

de uma criatura enquanto essa criatura permanecer na área. Você pode


descartar o feitiço.

TORRENTE ESPIRITUAL FEITIÇO 5

NECROMANCIA INCOMUM
Tradições divinas, ocultas
Transmitir [duas ações] para [três ações]

Alcance 60 pés; A área varia; As metas variam

Teste de Resistência Fortitude Básica

Você libera sua essência espiritual em uma explosão torrencial de energia,

causando 10d6 de dano. Se você for uma criatura viva, este feitiço causa

dano positivo e ganha a característica positiva. Se você for uma criatura

morta-viva, este feitiço causa dano negativo e ganha a

característica negativa. O efeito do feitiço é baseado em

quantas ações você gasta ao lançar o feitiço.

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[duas ações] (somático, verbal) O feitiço tem como alvo todas as criaturas em uma TRAUMA TORTUROSO CANTRIP 1
Fantasma
linha de 18 metros. NECROMANCIA NÃO-LETAL INCOMUM DE CANTRIP

[três ações] (material, somático, verbal) O feitiço tem como alvo todas as Tradições misteriosas, divinas
Fúria do Rei
criaturas em um cone de 18 metros. Elenco [duas ações] somático, verbal
Capítulo 1:
Elevado (+1) O dano do feitiço aumenta em 2d6. Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura viva Pegando o
Teste de Resistência Fortitude Básica
Peças
ROUBAR VOZ FEITIÇO 4 Com este feitiço nascido do amor sádico de Kemnebi pela tortura, você
Capítulo 2:
NECROMANCIA DE INCAPACITAÇÃO DE MALDIÇÃO INCOMUM golpeia os órgãos internos de uma criatura, sem deixar sinais externos da Prelúdio para a Morte
Tradições arcanas, divinas, ocultas imensa dor que causou. O alvo sofre dano de concussão igual a 1d4 + seu
Capítulo 3:
Elenco [duas ações] somático, verbal modificador de conjuração com um teste básico de Fortitude. Se falhar
Golpeando em
Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura criticamente, o alvo também ficará fatigado até o início do seu próximo Sombra
Fortitude no lance de salvamento turno. Criaturas que não possuem órgãos internos não são afetadas por
Narakaas
Você rouba a voz de uma criatura, deixando-a muda. O efeito é determinado esta magia.
pelo teste de Fortitude do alvo. O alvo então fica temporariamente imune Aventura
Caixa de ferramentas
por 1 minuto. Aumentado (+1) O dano de concussão aumenta em 1d4.
Uma criatura que não tenha voz ou não possa falar é imune a esta magia.

Sucesso Crítico O alvo não é afetado.


Sucesso O alvo fica sem voz até o final do próximo
turno. Uma criatura sem voz não pode falar, criar

sons vocais ou realizar ações auditivas (incluindo


fornecer componentes verbais ou de comando).
Contanto que o alvo não tenha voz, sempre que
você falar, você pode optar por fazer com que sua voz
soe como a sua voz ou a voz do alvo.

Falha Como sucesso, mas a duração é de 1 minuto.


Falha Crítica Como sucesso, mas a duração é permanente.

SUFOCAR FEITIÇO 6

INCAPACITAÇÃO INCOMUM NECROMANCIA NÃO LETAL

Tradições misteriosas, divinas


Elenco [duas ações] somático, verbal

Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura viva que precisa


respirar

Fortitude no lance de salvamento ; Duração


sustentado por até 1 minuto
Você extrai com força e crueldade o
fôlego vital dos pulmões de uma
criatura, causando 4d8 de dano de concussão. A
criatura deve tentar um teste de Fortitude.

Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura sofre metade do dano.


Falha A criatura sofre dano total. Durante esse período, a
criatura deve prender a respiração ou sufocar (Livro
Básico 478).
Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano e todo o ar é retirado dos
pulmões da criatura. A criatura fica inconsciente e começa a sufocar
durante o período.

Elevado (9º) Você pode escolher até 5 criaturas.

77
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Artefatos do este local antes ou ser capaz de descrever o local em detalhes e sua

Guardiões da alma finalidade ou nome, conforme apropriado. Faça um teste de Religião CD

Os artefatos a seguir têm uma forte conexão com o Boneyard. 40. Se obtiver sucesso, o espelho trava no local desejado e você (e
somente você) vê esse local refletido no painel do espelho.

PAINEL DE PASSAGEM ITEM 25 Ativar [três ações] visualizar, interagir (conjuração, divino, teletransporte);

ARTEFATO RARO CONJURAÇÃO TELEPORTE DIVINO Frequência uma vez por semana; Requisitos
Massa 3 O painel de passagem é montado firmemente em uma superfície sólida
O painel deste grande espelho circular tem um diâmetro de 2,5 metros e e você está preso ao painel de passagem; Efeito Você incita o espelho
um tom cinza. O espelho reflete seu entorno em cores suaves, e qualquer a abrir uma fenda para o Boneyard. As criaturas podem viajar através
criatura viva que olhe no espelho se vê como cadáveres preservados com desta fenda em qualquer direção. Se você forçou com sucesso o espelho
pele pálida, bochechas encovadas e uma expressão vazia. O espelho é a travar em um local específico, o painel do espelho se torna uma fenda
montado em uma moldura de osso esculpida com imagens de corvídeos, para o Boneyard que se abre para aquele local. Se você não forçou o
chaves e estradas sinuosas. Essas estradas representam as espelho a travar em um local específico, o painel do espelho se
Estradas Mortas, as rotas secretas entre Boneyard e todos os tornará uma fenda para um local aleatório nas Estradas Mortas.
outros planos que estão sob a alçada do psicopompo porteiro Esta fenda permanece aberta até você fechá-la, no máximo 24
Barzahk, a Passagem e seus seguidores. horas. Enquanto a fenda estiver aberta, o espelho permanecerá
imóvel, ninguém poderá formar um vínculo com o espelho e
ninguém além de você poderá ativar o espelho.
Os painéis de passagem são criados por sacerdotes de
Barzahk incrivelmente poderosos usando espelhos que refletiram
Barzahk durante suas viagens, desde quando Barzahk passou Ativar [três ações] visualizar, interagir (conjuração, divino,
pelos reinos mortais. Através da oração, magia poderosa e teletransporte); Requisitos O painel de passagem é uma fenda
habilidade excepcional de artesanato, esses espelhos formam ativa para o Boneyard, e você está vinculado ao painel de
uma conexão espiritual com as Estradas Mortas, que pode ser passagem; Efeito Você fecha a fenda.
aproveitada para abrir um portão para o Cemitério. Destruição O painel da passagem se estilhaça em milhares de
pedaços se Barzahk, a Passagem, se unir ao espelho e desejar
Para utilizar um painel de passagem, o espelho deve ser Ampulheta de Areia Vermelha sua destruição.

montado com segurança em uma superfície sólida. Uma


vez montado, o usuário deve se conectar com o painel de passagem AMPULHETA VERMELHA ITEM 23
olhando além de seu rosto morto para as Estradas Mortas. TRANSMUTAÇÃO DIVINA DE ARTEFATO ÚNICO
A união exige paciência e só pode ser realizada por uma criatura viva que Uso realizado em 1 mão; Massa 1
tenha pelo menos proficiência em Religião e que obtenha sucesso em um Esta ampulheta de platina é preenchida com areia vermelha, decorada com
teste de Religião CD 40. imagens de rosas e curitinhos com pequenos olhos de ônix preto e tem a
Tentar se relacionar com o espelho dessa forma leva 1 hora. capacidade de manipular o tempo. Uma vez usada pela própria Pharasma,
Depois que uma criatura estiver vinculada ao espelho, ela poderá usar o a Ampulheta de Areia Vermelha foi roubada da corte de Pharasma há
painel de passagem para abrir um portal para um ponto aleatório ao longo milênios. Enquanto a ampulheta estiver em sua posse, você estará imune
das Estradas Mortas. Uma criatura com conhecimento de um local no às condições de paralisação, lentidão e atordoamento.
Boneyard pode forçar o espelho a travar naquele local, permitindo uma
viagem mais precisa. Apenas uma criatura pode estar ligada ao espelho Ativar [reação] Interagir (divino, fortuna, transmutação); Frequência uma
por vez. Quando uma criatura forma um vez por dia; Gatilho Você falha em um teste de resistência; Efeito Você
vínculo com o espelho, quaisquer vínculos anteriores são imediatamente vira a ampulheta de cabeça para baixo e imediatamente a endireita
rompidos. Mortos-vivos não podem se relacionar com o painel de passagem. novamente, retrocedendo o tempo alguns momentos. Role novamente
Quando o próprio Barzahk caminha pelas Estradas Mortas, uma o teste de resistência com um bônus de circunstância de +4. Você deve
representação deles aparece nas esculturas da moldura. Quando Barzahk usar os resultados deste novo teste de resistência.

é representado dessa forma, eles podem impedir a ativação do painel de


passagem ou alterar o destino do painel de passagem, se desejado. Ativar [duas ações] Interagir (divino, transmutação); Frequência
Uma vez por dia; Efeito Você vira a ampulheta de cabeça para baixo,
Ativar 1 minuto (visualizar, interagir; adivinhação, divino, vidência); desequilibrando-o do fluxo do tempo. Você fica acelerado por 1 minuto.
Requisitos O painel de passagem é montado firmemente em uma Você pode usar esta ação extra apenas para pisar, andar ou sustentar
superfície sólida e você está colado ao painel de passagem; Efeito Você um feitiço.
se concentra em um local no Cemitério para onde deseja viajar. Você Ativar [três ações] Interagir (divino, transmutação); Frequência uma vez
deve ter visto ou visitado por semana; Efeito Você vira a ampulheta

78
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de lado, pausando o tempo para todos, menos para você. Você lançou banindo a luz. A vela tenta um teste para desativar cada assombração
Fantasma
parada no tempo. com um modificador de +35. Este teste se aplica a quaisquer perícias
Destruição A Ampulheta de Areia Vermelha é destruída se for usada na aplicáveis para desativar a assombração e sempre possui proficiência Fúria do Rei
Dimensão do Tempo. lendária. Uma vez que a vela é ativada desta forma, sua luz se apaga
Capítulo 1:
imediatamente e a vela não pode ser acesa novamente por 1 hora. Pegando o
VELA SOULSPARK ITEM 20 Peças

ARTEFATO RARO CONSAGRAÇÃO DIVINAÇÃO DIVINA Destruição Se uma vela soulspark for acesa por um morto-vivo de pelo
Capítulo 2:
Massa L menos 20º nível que adora Urgathoa, a vela queimará como se fosse uma Prelúdio para a Morte
Esta vela espessa e branca tem manchas de cinza e osso misturadas em vela normal ao longo de 48 horas. No final deste tempo, se a vela ainda
Capítulo 3:
meio à cera. Quando acesa, a vela emite luz brilhante por 6 metros e luz estiver acesa,
Golpeando em
fraca por mais 6 metros. queima completamente e é destruído. Sombra
A vela não pode ser apagada pelo clima, água ou acidente, mas
Narakaas
pode ser apagada propositalmente por meio de oração ritual. ATHAM ESPIRAL ITEM 22
A vela não libera calor e não pode ser usada para acender ARTEFATO MÁGICO DE ABJURAÇÃO ÚNICO Aventura
fogo. Uso realizado em 1 mão; Massa L
Caixa de ferramentas

A vela nunca se esgota, independentemente de quanto O punho desta adaga de prata de alta qualidade com toque
tempo ela queima. fantasma perturbador +4 é um orbe de vidro preto que contém
A área sob a luz da vela é um espaço consagrado. um minúsculo cometa azul que espirala pelo interior do orbe.
Adoradores de Pharasma dentro desta área ganham +3 de Golpes com a adaga causam 1d8 de dano positivo adicional aos
bônus de status em jogadas de ataque, testes de perícia, adoradores de Urgathoa e a qualquer um que já tenha criado
testes de resistência e testes de Percepção. Criaturas Vela Soulspark ou invocado uma criatura morta-viva.
mortas-vivas e adoradores de Urgathoa dentro desta
área sofrem –3 de penalidade de status nesses testes. Enquanto a adaga estiver em sua posse, você ganha +4 de bônus de
circunstância em testes de Medicina e em testes de Conhecimento de
Quando uma criatura morta-viva ou uma assombração fica sob a luz de Obstetrícia. Se você é um adorador de Pharasma, você ganha uma
uma vela soulspark, a chama da vela muda de vermelho para preto, emite sensação de vida imprecisa com um alcance de 18 metros enquanto segura
um som alto e crepitante e libera um clarão de faíscas brilhantes. A vela a adaga. Se você é um morto-vivo ou um adorador de Urgathoa, você fica
continua a queimar preta e crepitar enquanto uma assombração ou morto- estupefato 4 enquanto segura a adaga.
vivo permanecer na área. Apesar de sua utilidade em combate, o Spiral Athame pretende ser um
Ativar [uma ação] Interagir; Efeito Você acende a vela. instrumento ritual, destinado a abençoar recém-nascidos e protegê-los das
Ative o comando [one-action]; Requisitos A vela está acesa; Efeito predações de mortos-vivos. Se você usar o Spiral Athame para cortar o
Você apaga a vela com orações rituais a Pharasma. cordão umbilical de uma criatura recém-nascida, essa criatura ganha
Ativar comando [duas ações] (evocação, luz); Requisitos resistência a dano negativo igual ao seu nível (mínimo 1) e ganha +2 de
A vela está acesa e um morto-vivo está dentro da área de luz; Efeito bônus de status em testes de resistência contra efeitos de morte e
Você comanda a vela para acender necromancia. Esses bônus são permanentes. Além disso, aquela criatura
o morto. Todas as criaturas mortas-vivas na área são limadas nunca pode se tornar uma criatura morta-viva.
em azul, fogo sem aquecimento enquanto permanecerem na
área, mais 1 minuto após saírem da área ou a luz se apagar. Ativar comando [duas ações], Interagir (divino, necromancia); Efeito
Mortos-vivos visíveis não podem ser escondidos enquanto Você aponta o Spiral Athame para um cadáver em um raio de 9
estão expostos nessas chamas. Invisível metros, protegendo-o da corrupção. A Espiral Athame
mortos-vivos ficam escondidos enquanto estão nessas chamas, em lança repouso suave de 5º nível no cadáver.
vez de passarem despercebidos. Assombrações não são afetadas Ative o comando [duas ações], interaja (divino, necromancia); Efeito
por esta luz. Você aponta o Spiral Athame para o céu e ora, protegendo as criaturas
Ative o comando [três ações] (divino, evocação, fogo); Requisitos A vela contra os mortos-vivos. Isto tem o efeito do círculo de proteção de 3º
está acesa e um morto-vivo ou assombração está dentro da nível , exceto que protege contra criaturas mortas-vivas em vez
Espiral Athame
área da luz; Efeito Você comanda a vela para destruir os de criaturas de um alinhamento específico, e a emanação é
mortos-vivos. A chama da vela irrompe em uma massa de fogo que centrada no Athame Espiral.
queima os mortos-vivos e assombra. Qualquer morto-vivo sob a luz da
vela sofre 20d8 de dano de fogo (teste básico de Fortitude CD 45). Destruição Se uma criatura morta-viva usar o Spiral Athame
Pharasma fortalece essas chamas, permitindo-lhes ignorar a resistência para matar um porteiro psicopompo enquanto estiver dentro do Boneyard, o
ou imunidade ao fogo. Quaisquer assombrações na área estão sujeitas punho do Spiral Athame se quebra e o Spiral Athame se torna uma adaga
aos testes de Pharasma. de prata mundana de alta qualidade, sem habilidades especiais.

79
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Assembleia de Intelectos
Os conjuntos de intelectos são construções artificiais criadas a partir das memórias de outras pessoas. Essas
O DEFEITO memórias são solidificadas em fragmentos irregulares semelhantes em aparência a vidro quebrado e fundidas
Muito raramente, os conjuntos de intelectos em aglomerados de formato vagamente humanóide para criar o corpo do conjunto. A construção resultante é
são criados incidentalmente, geralmente na incrivelmente inteligente, mas completamente desprovida de emoção, possuindo os pensamentos e memórias
sequência de acidentes trágicos ou catástrofes de uma multidão, mas sem conexão pessoal com nenhum deles. Analíticos e meticulosos, os conjuntos de
que resultam na morte súbita e instantânea intelectos veem o mundo e tudo o que nele há como partes de uma equação ou sistema complexo. Eles não
de numerosos seres inteligentes. Os conjuntos valorizam a vida ou a moralidade e consideram as emoções uma fraqueza ilógica.
intelectuais resultantes, muitas vezes

chamados de “os Imperfeitos” pelos seus

companheiros, são capazes de ser emocionais,

compassivos e introspectivos. ASSEMBLEIA DE INTELECTO CRIATURA 19


CONSTRUÇÃO RARO N MÉDIO

Percepção +29; pensamento sentido 30 metros, sem visão

Idiomas Comuns; telepatia a 30 metros; línguas


Perícias Atletismo +37, Conhecimento Bárdico +33, Ocultismo +33

For +10, Des +5, Con +6, Int +5, Sab +3, Car –3

Os conjuntos de Intelecto do Conhecimento Bárdico são criados a partir dos pensamentos e memórias de

centenas de indivíduos, fornecendo-lhes uma coleção quase ilimitada de dados para extrair. Assembléias

de intelectos têm acesso ao Conhecimento Bárdico, um Conhecimento especial

habilidade que lhes permite recordar conhecimento sobre qualquer tópico.

Sentido do Pensamento (adivinhação, mental, ocultismo) O conjunto do intelecto

sente todas as criaturas não irracionais no alcance listado.


AC 43; Forte +35, Ref +32, Vontade +29 HP

355; Imunidades efeitos de morte, doença, condenado, esgotado, emoção, fadiga, medo, cura,

necromancia, ataques não letais, paralisado, veneno, adoecido, inconsciente; Fraquezas

meticulosas Facetas Fascinantes (aura, ilusão, mental, visual) 6 metros.

Os fragmentos de pensamento que compõem o corpo do conjunto intelectual refletem

inúmeras memórias, pensamentos e sonhos. Uma criatura que inicia seu turno na aura deve

ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 38 ou ficará fascinada com o


conjunto do intelecto por 1 rodada. Um conjunto de intelecto pode suprimir ou ativar esta

aura como uma única ação com o traço concentração.

Meticuloso Um conjunto de intelectos é analítico.

Sempre que eles falham em um teste de resistência contra um feitiço ou efeito mental, o conjunto de

intelectos fica lento em 1 por 1d4 rodadas enquanto eles analisam as novas informações.

Velocidade 12

metros Corpo a Corpo [uma ação] punho +36 (mágico), Dano 3d8+18 perfurante mais 2d8

pensamentos mentais e invasivos

Fragmento de memória de longo alcance [uma ação] +31 (mágico, incremento de alcance de 18 metros), Dano

2d8+13 perfurantes mais 2d8 pensamentos mentais e invasivos

Feitiços Ocultos Inatos CD 41, ataque +33; 3º disfarce ilusório (à vontade), lama onírica (Secrets of Magic

119); 2º desfoque; Truques (9º) som fantasma, projétil telecinético; Línguas constantes (7ª)

Pensamentos Invasivos (encantamento, mental, oculto) Quando o conjunto de intelectos recebe

um golpe crítico com um golpe de punho ou fragmento de memória, o alvo também fica confuso

por 1d4 rodadas, pois as memórias armazenadas nos fragmentos de pensamento do conjunto

sobrecarregam a psique do alvo.

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Múmia, Afogada Fantasma


Fúria do Rei
Raramente criadas artificialmente, as múmias afogadas são mortos-vivos miseráveis e gotejantes que se

adaptaram para existir em um ambiente aquático, geralmente ao longo dos séculos, depois que sua tumba ADAPTAÇÕES Capítulo 1:
ou covil foi inundado. AMBIENTAIS Pegando o
As múmias são resolutas, recusando-se a
Peças

MÚMIA AFOGADA CRIATURA 17 abandonar suas tumbas, cemitérios ou tocas,


Capítulo 2:
RARO LE MEDIUM MÚMIA ANFÍBIA MORTO-VIVO independentemente das mudanças ocorridas Prelúdio para a Morte

Percepção +30; ecolocalização aquática 120 pés, visão no escuro nesses locais ao longo dos tempos. Ao longo
Capítulo 3:
Idiomas Aquan, Necril, além de quaisquer dois idiomas antigos; telepatia (30 pés) dos séculos, esta teimosia impulsiona a
Golpeando em
Habilidades Acrobacia +30, Atletismo +32, Intimidação +28, Natureza +30, Furtividade +30 (+32 enquanto adaptação e a inovação, resultando em múmias Sombra

debaixo d'água) intimamente ligadas aos seus ambientes.


Narakaas
For +9, Des +5, Con +6, Int +3, Sab +7, Car +1

Ecolocalização Aquática Uma múmia afogada pode usar sua audição como um sentido preciso não importa o quão estranho seja! Aventura
Caixa de ferramentas
na faixa listada, mas apenas debaixo d'água.

Itens +2 tridente impressionante maior


CA 38; Forte +29, Ref +28, Vontade +32 HP

330 (cura negativa); Efeitos de morte de imunidades , doenças, paralisia, veneno, inconsciente; Resistências
ao fogo 15

Ataque de oportunidade [reação]

Pressão da Água (aura, primal, transmutação) 9 metros. Uma criatura que começa seu turno dentro da aura

se sente sobrecarregada pelo peso da água ao seu redor e deve ter sucesso em um teste de resistência
de Fortitude CD 35 ou ficará sobrecarregada enquanto permanecer na área. Uma criatura bem-sucedida

fica temporariamente imune à pressão da água por 24 horas. A pressão da água só funciona enquanto

a múmia afogada está debaixo d'água e só pode afetar criaturas que estejam em contato com o

mesmo corpo d'água.

Velocidade 25 pés, natação 40 pés

Corpo a corpo [uma ação] tridente +33 (mágico), Dano 3d8+15

piercing mais vantagem aquática

Corpo a corpo [uma ação] punho +33 (ágil), Dano 2d8+15

espancamento mais vantagem aquática e inchaço rançoso

Tridente de longo alcance [uma ação] +31 (mágico, arremessado 6 metros), Dano

3d8+15 concussão mais Vantagem Aquática

Vantagem Aquática Os Golpes de uma múmia afogada causam 2d6 de dano

adicional contra criaturas no mesmo corpo de água que a múmia afogada.

Emboscada Aquática [one-action] (Bestiário 342)

Inchaço rançoso (maldição, doença, divino, necromancia) Esta doença

e os danos causados não podem ser curados a menos que esta maldição seja removida. Uma criatura

morta por inchaço rançoso apodrece em pedaços de carne encharcados e não pode ser ressuscitada

exceto por um ritual de ressurreição de 8º nível ou magia similar. Teste de Resistência CD 38 Fortitude;

Portador de estágio 1 sem efeito nocivo (1 minuto); Estágio 2 12d6 de dano negativo, desajeitado 2 e

debilitado 2 (1 dia); Estágio 3 16d6 de dano negativo, desajeitado 4 e debilitado 4 (1 dia)

Redemoinho [duas ações] (evocação, primal, água) Requisitos A múmia afogada está debaixo d’água;

Efeito A múmia afogada comanda a agitação da água, criando um poderoso redemoinho centrado em si

mesma. Cada criatura dentro de uma emanação de 9 metros centrada na múmia afogada sofre 14d8 de

dano de concussão (resistência básica de Reflexos CD 38) enquanto a poderosa corrente os atinge. Uma

criatura que falhe neste teste é empurrada para 6 metros de distância da múmia e também cai no chão

em caso de falha crítica. A múmia afogada não pode usar o Redemoinho novamente por 1d4 rodadas.

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Psicopompo
Os psicopompos presidem a morte e o ciclo das almas.
FERRAMENTAS DO COMÉRCIO
Os Shokis utilizam inúmeras ferramentas SHOKI
para ajudá-los em seu trabalho, incluindo Shokis são pastores que conduzem almas rebeldes ao Boneyard.
símbolos religiosos, magia, cajados que
prendem a alma e falsa empatia – embora SHOKI CRIATURA 9
os shokis pronunciem discursos apaixonados e PSICOPOMP DE MONITOR MÉDIO N INCOMUM
brinquem com as emoções mortais, eles não Percepção +21; visão no escuro, sentido de vida 18 metros; detectar alinhamento
têm compaixão pelos mortos. Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requian; línguas
Habilidades Conhecimento do Cemitério +19, Decepção +20, Diplomacia +20, Intimidação +20,
Ocultismo +16, Religião +19, Sociedade +16, Furtividade +14
For +4, Des +1, Con +4, Int +3, Sab +6, Car +5

Itens inúmeros símbolos religiosos, funcionários


CA 27; Forte +19, Ref +14, Vontade +21; Status de +1 para todos os salvamentos vs. magia

PV 130; Imunidades, efeitos de morte, doenças; Resistências negativo 10, veneno 10 Velocidade
25 pés Corpo a
corpo [uma ação] cajado +19 (duas mãos d8), Dano 2d4+6 concussão mais toque espiritual
Feitiços Divinos Inatos CD 28, ataque +20; 7ª mudança plana (somente para si mesmo e alma
trancada, apenas para Boneyard); 6ª explosão espiritual; 5ª cura (×3), sondagem mental; 4ª leitura
de presságios, luz abrasadora (×3); 2º emoções calmas, invisibilidade (à vontade, apenas para si
mesmo); Truques (5º) arrepiar o toque, detectar magia, perturbar mortos-vivos, ler aura, estabilizar;
Línguas constantes (5ª) ; (2º) detectar alinhamento
Cajado de Infusão (divino, evocação) O cajado de um shoki se torna um cajado de ataque +1 e
é tratado como se fosse adamantino enquanto o shoki o empunha. O cajado de um

shoki tem Dureza 14 e HP 56 (BT 28) enquanto estiver possuído pelo shoki ou Dureza
5 e HP 20 (BT 10) enquanto estiver fora da posse do shoki. Um shoki cujo cajado
foi levado ou destruído pode infundir
um novo com uma hora de trabalho.

Soul Lock [duas ações] (divino, incapacitação, necromancia) Requisitos


O shoki não tem uma alma presa em seu cajado; Efeito O shoki tenta capturar a

alma de uma criatura à beira da morte: seja uma criatura morta-viva, uma criatura
com a condição de morrer ou uma criatura que morreu no último minuto. O alvo
deve tentar um salvamento de Vontade CD 32 com os seguintes resultados.

Sucesso Crítico A criatura não é afetada e se torna

temporariamente imune ao Soul Lock.


Sucesso O cajado do shoki puxa a alma da criatura, mas não a prende. Se a
criatura estiver viva, ela fica condenada 1 (ou aumenta sua condição condenada
em 1). Se a criatura for um morto-vivo corpóreo, ela ficará enfraquecida 2. Se
a criatura for um morto-vivo incorpóreo, ela ficará estupefata 2. A criatura
então se tornará temporariamente imune ao Soul Lock por 24 horas.

Falha O shoki captura a alma da criatura em seu cajado. Se a criatura estiver


viva, ela morre. Se a criatura for um morto-vivo corpóreo, seu corpo se tornará
um cadáver inanimado. Enquanto a alma estiver presa no cajado, o alvo não
pode retornar à vida ou à morte, ou rejuvenescer por qualquer meio, exceto
por magia poderosa, como milagre ou desejo. Se o cajado do shoki for
destruído ou o shoki desejar, a alma será liberada. O cajado de um shoki
só pode conter uma alma por vez.

Spirit Touch Os ataques de um shoki afetam criaturas incorpóreas

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com os efeitos de uma runa de propriedade toque fantasma e causa 2d6 de dano negativo a criaturas
Fantasma
vivas e 2d6 de dano positivo a mortos-vivos.
Fúria do Rei
ESENETH AGULHAS DA ALMA
Capítulo 1:
Eseneths, comumente conhecidos como costuradores de almas, são cirurgiões imparciais que reparam almas As agulhas espirituais de um eseneth Pegando o
são compostas da essência do
Peças
danificadas.
psicopompo. As agulhas se formam e
Capítulo 2:
ESENETH CRIATURA 17 se dissipam conforme a vontade do eseneth Prelúdio para a Morte

PSICOPOMP MONITOR MÉDIO RARO N e existem apenas enquanto o eseneth existir.


Capítulo 3:
Percepção +29; visão no escuro, sentido de vida 120 pés
Golpeando em
Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requian Sombra

Habilidades Acrobacia +33, Atletismo +33, Conhecimento de Cemitério +29, Medicina +31, Costura
Narakaas
Conhecimento +35, Furtividade +33

For +8, Des +8, Con +5, Int +6, Sab +4, Car +2 Aventura
Caixa de ferramentas
AC 39; Forte +28, Ref +32, Vontade +27

HP 290; Imunidades, efeitos de morte, doenças; Resistências negativas 15, veneno 15 Sudden Stitch

[reação] Gatilho Uma criatura dentro do alcance do eseneth Atinge o eseneth com sucesso; Efeito O eseneth

tenta Agarrar a criatura desencadeadora.

Velocidade 25 pés, voo 40 pés

Agulha espiritual corpo a corpo [uma ação] +33, Dano 3d10+14 perfurante mais toque espiritual e

Agarrar Melhorado

Agulha espiritual de longo alcance [uma ação] +33 (lançada a 9 metros), Dano 3d10+14 perfurante

mais toque espiritual

Feitiços Divinos Inatos CD 38, ataque +30; 8ª explosão espiritual (×3); Porta de 4ª dimensão

(opcional); 2ª invisibilidade (à vontade, somente para si); Constante (4ª) liberdade de movimento

Consertar Alma [one-action] (manipular) Frequência uma vez por rodada; Efeito O eseneth

restaura 25 HP para si mesmo ou para uma criatura incorpórea que ele tenha agarrado.

Apoderar-se da Alma [uma ação] (ataque, incapacitação) O eseneth tenta arrancar a alma do

corpo de uma criatura que ele agarrou ou restringiu. O eseneth tenta um teste de Atletismo

contra a CD de Fortitude do alvo.

Sucesso Crítico O eseneth agarra a alma do alvo. O corpo é liberado e fica paralisado

por 2 rodadas. Quando o corpo deixa de estar paralisado, sua alma retorna

instantaneamente e o alvo acorda. A alma – capturada pelo eseneth – é incorpórea,

é invisível, tem uma Velocidade de voo igual à Velocidade da criatura e, fora isso,

tem todas as mesmas estatísticas. Ele não pode atacar, lançar feitiços ou tentar
qualquer teste de perícia que exija um corpo físico além dos testes de Fuga, e deve

sempre manter a linha de efeito com seu corpo.

Sucesso Como sucesso crítico, mas a paralisia termina depois


1 rodada.

Falha O alvo permanece agarrado ou contido, mas sua alma permanece

em seu corpo.

Falha Crítica A captura termina.

Shred Soul [one-action] Frequência uma vez por rodada; Efeito

O eseneth causa 3d10+14 de dano de força a uma criatura

incorpórea que ele tenha agarrado.

Aperto Espiritual Um eseneth pode agarrar criaturas incorpóreas apesar de ser corpóreo. O eseneth usa

seu teste de Atletismo para Agarrar criaturas incorpóreas normalmente, mas não pode usar Atletismo

para outras ações contra criaturas incorpóreas, como Empurrar ou Trip.

Espírito Toque Como shoki.

83
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Shabti
Shabtis são fac-símiles dos ricos e poderosos, remendados a partir de fragmentos de outras almas e
SHABTIS LIBERADO oferecidos como sacrifício ao Boneyard para sofrer pelos pecados de seu criador. Os Shabtis não sabem
Enquanto alguns shabtis libertos abraçam as que não são a pessoa que imitam, e a maioria passa uma eternidade suportando as punições devidas a
falsas memórias dos seus criadores, outros outra pessoa, enquanto a alma que imitam escapa do julgamento. Alguns shabtis descobrem sua natureza
olham para dentro, examinando cada pensamento e muitas vezes ficam à deriva, afogando-se nos sentimentos e memórias de seu criador imundo, sem
com um olhar crítico enquanto criam para si verdadeiro propósito e identidade própria.
uma nova identidade.

Muitos gostam de viajar e valorizam novas Mais informações sobre shabtis podem ser encontradas no Bestiário 3 na página 229.
experiências. Como imortais, os shabtis

são pacientes e muitos passam séculos em sua ASSASSINO DE SHABTI

jornada de autodescoberta e transformação. Shabtis criados na seita secreta Pharasmin do Carters Consortium são treinados para destruir mortos-vivos

e os necromantes que os criaram.

ASSASSINO DE SHABTI CRIATURA 16


SHABTI HUMANÓIDE INCOMUM N MÉDIO

Percepção +28; visão no escuro

Idiomas Comuns, Necril, Osiriani, Requian

Habilidades Acrobacia +28, Atletismo +31, Conhecimento do Cemitério +24, Religião +25, Furtividade +28
For +5, Des +4, Con +4, Int +2, Sab +3, Car +1

Itens besta, martelo leve de impacto maior +2, espada longa de impacto maior +2,

símbolo religioso de Pharasma, armadura de couro resistente +2


AC 39; Forte +30, Ref +28, Vontade +25 HP

255; Imunidades esgotadas; Resistências negativas 15 Shabtis

Imortais não envelhecem naturalmente e não podem morrer de velhice. Feitiços e efeitos que causam

envelhecimento ainda afetam um shabti normalmente. Eles também não podem ser transformados em mortos-vivos.
Ataque de oportunidade [reação]

Velocidade 25

pés Corpo a Corpo [uma ação] espada longa +32 (mágica, versátil P), Dano 3d8+13 cortante mais
descanso final

Corpo a corpo [uma ação] martelo leve +32 (ágil, mágico), Dano 3d6+13 concussão mais
descanso final

Besta de longo alcance [uma ação] +31 (incremento de alcance de 36 metros, recarga 1),

Dano 1d8+8 perfurante mais descanso final

Martelo leve de longo alcance [uma ação] +32 (ágil, mágico, lançado a 6

metros), Dano 3d6+13 de concussão mais descanso final


Descanso Final Os Golpes de um matador de shabti afetam criaturas incorpóreas com os efeitos de uma

runa de propriedade toque fantasma e causam 2d10 de dano positivo a criaturas mortas-vivas.
Lâmina Abençoada pela Oração [uma ação] Requisitos O matador de shabti identificou com sucesso

um morto-vivo com Recuperar Conhecimento; Efeito O matador de shabti ora a Pharasma para

abençoar sua arma, permitindo-lhe explorar as fraquezas de um morto-vivo que ele identificou com

Recall Knowledge. Se o morto-vivo identificado tiver uma resistência que possa ser contornada por um
material especial ou uma fraqueza a um material especial (como ferro frio, madeira escura ou prata), as

armas empunhadas pelo matador de shabti contam como esse material especial por 1 minuto. Se a

criatura tiver vários materiais qualificados, o matador de shabti escolhe qual material sua arma conta

durante a duração.

Sacar Rápido [one-action] O matador de shabti saca uma arma usando a ação Interagir e então ataca
com essa arma.

Rajada de Duas Armas [uma ação] Frequência uma vez por rodada; Requisitos Um matador de

shabti está empunhando duas armas brancas, cada uma em uma mão diferente; Efeito Um
matador ataca com ambas as armas. Eles atacam duas vezes, uma vez com cada arma.

84
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VOTÁRIO SHABTI
Fantasma
Os devotos Shabti são clérigos devotos de Pharasma que curam e protegem seus aliados enquanto
destroem os inimigos de sua fé. Embora os devotos do shabti se concentrem principalmente na
Fúria do Rei
destruição de mortos-vivos, eles continuam sendo um inimigo poderoso contra inimigos vivos. EXPRESSÃO RELIGIOSA
Capítulo 1:
Os shabtis religiosos muitas vezes veneram a Pegando o
divindade da pessoa que eles imitam,
Peças

VOTÁRIO SHABTI CRIATURA 18 Pharasma, ou um psicopompo porteiro (em


Capítulo 2:
SHABTI HUMANÓIDE INCOMUM N MÉDIO homenagem aos psicopompos que os Prelúdio para a Morte
Percepção +33; visão no escuro libertaram). Outros buscam consolo nos
Capítulo 3:
Idiomas Comuns, Necril, Osiriani, Requian ensinamentos de divindades que
Golpeando em
Habilidades Conhecimento do Cemitério +32, Diplomacia +30, Intimidação +30, Medicina +34, valorizam a autodescoberta, a Sombra

Desempenho +30, Religião +34 liberdade, a introspecção e as viagens,


Narakaas
For +0, Des +1, Con +5, Int +4, Sab +6, Car +4 particularmente Arazni, Arshea, a Borboleta
Itens +2 adaga maior, símbolo religioso de Pharasma Negra, Cayden Cailean, Desna e Tsukiyo. Aventura
Caixa de ferramentas
CA 40; Forte +31, Ref +25, Vontade +34; +2 status para todos os salvamentos vs. mental e posse
HP 260; Efeitos de morte de imunidades , drenados; Resistências negativas 15 Aura
Discernente (aura, divina, necromancia) 9 metros. Todos os mortos-vivos
dentro da aura brilham em azul, emitindo luz fraca em um raio de 1,5
metro. Mortos-vivos visíveis não podem ser ocultados enquanto afetados

por esta aura. Mortos-vivos invisíveis ficam ocultos enquanto afetados


por esta aura, em vez de passarem despercebidos.

Imortal Como matador de shabti.


Cinge-se em Oração [reação] Acionador Um aliado dentro da aura do devoto shabti é
o alvo de um efeito de morte, mental ou de possessão; Efeito O devoto shabti envolve seu
aliado em orações protetoras. A criatura desencadeadora ganha +2 de bônus de status em
testes de resistência contra efeitos de morte, mentais e de possessão até o início do próximo turno
do devoto shabti.
Velocidade 25
pés Adaga corpo a corpo [uma ação] +28 (ágil, sutileza, mágico, versátil S), Dano 3d4+18
piercing
Adaga de longo alcance [uma ação] +28 (ágil, sutileza, mágica, arremessada a 3 metros, versátil S),
Dano 3d4+18 perfurante
Feitiços Preparados Divinos CD 44, ataque +36; 9º curar (×5), regenerar, luz abrasadora, explosão
espiritual; 8º luz abrasadora, explosão espiritual, raio solar; 7º
égide energética (×2), raio solar; 6º remover o medo, remover a paralisia, salvaguarda cintilante
(Guia Avançado do Jogador 224); 5º sopro de vida (×2), línguas; 4º passeio aéreo, criar
comida, assassino fantasma; 3º aprimorar alimentos, arma fantasmagórica, heroísmo; 2º
dissipar magia, restauração (×2); 1ª cura (×2), ligação mental; Truques (9º) interrompem
mortos-vivos, hino assustador (Segredos da Magia 109), lêem aura, protegem,
estabilizam

Domínio Clérigo Magia 2 Pontos de Foco, CD 44; 9ª chamada de morte (Core


Livro de Regras 391), erradicar mortos-vivos (Livro Básico 392)
Rituais CD 44; consagrar

Cremar Mortos-Vivos A energia positiva de um devoto shabti incendeia os mortos-


vivos. Quando um devoto shabti usa um feitiço de cura para causar dano a mortos-
vivos, cada morto-vivo que sofre dano também sofre dano de fogo persistente
igual ao nível do feitiço.
Expanda a frequência da Aura [one-action] (concentração) uma vez por turno; Efeito
O devoto shabti concentra sua vontade, expandindo a área de sua aura de
discernimento em 6 metros por 1 minuto. Esta expansão é cumulativa com
outros usos do Expand Aura.

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Verme das Sombras


Os vermes das sombras são monstruosos vermes das cavernas que vivem no Plano das Sombras. Maiores

VERMES DA MEIA NOITE e mais astutos do que a maioria dos vermes das cavernas, os vermes das sombras são predadores temíveis
Embora os vermes sejam geralmente que deixam rastros de devastação em seu rastro.
considerados indomáveis, alguns velstracs A maioria tem uma pele brilhante e preta, mas aqueles que escavam perto das terras dos velstrac são
poderosos começaram recentemente a listrados de vermelho escuro, pois o sangue derramado pelos velstracs absorveu as próprias pedras que
fazer experiências com vermes das sombras esses vermes das sombras consomem.
na esperança de transformá-los em feras
de guerra mutiladas. Até agora, apenas dois VERME SOMBRA CRIATURA 20
vermes das sombras sobreviveram aos SOMBRA ANIMAL RARA N GIGANTUANA
cuidados do Velstrac. Percepção +33; visão no escuro, sentido de tremor (impreciso) 30 metros

Os horrores resultantes foram apelidados Habilidades Atletismo +41, Furtividade +32 (+37 na penumbra ou escuridão)

de vermes da meia-noite. For +10, Des +2, Con +9, Int –4, Sab +0, Car +0

CA 45; Forte +36, Ref +32, Vontade +30

HP 450 (cura pelas sombras); As fraquezas encolhem diante da luz; Resistências ao frio

20, menos 20

Inexorável O verme das sombras se recupera das condições de paralisação, lentidão e atordoamento no

final de seu turno. Ele também é imune a penalidades em suas velocidades e na condição de

imobilização, e ignora terrenos difíceis e terrenos mais difíceis.

Cura das Sombras Enquanto um verme das sombras estiver em uma área de pouca luz ou escuridão, ele

ganha cura rápida 20. Quando afetado por um efeito de sombra mágico de qualquer coisa que não seja

ele mesmo, um verme das sombras fica acelerado 1 por 1 rodada.

Encolher-se da Luz Um verme das sombras sofre 20 de dano adicional de qualquer magia ou

habilidade com o traço luz e usa o resultado um grau pior para testes de resistência feitos contra

uma magia ou habilidade com o traço luz.

Velocidade 40 pés, escavação 40 pés

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +38 (mortal 2d10, alcance 4,5 metros), Dano 4d10+20

perfurante mais Agarrar Aprimorado

Corpo a corpo [uma ação] corpo +38 (alcance 4,5 metros), Dano 3d10+20 por concussão

Arma de sopro [duas ações] (frio, evocação, negativo, oculto, sombra) O verme das sombras exala uma

rajada de sombra pegajosa, causando 11d6 de dano de frio e 10d6 de dano negativo a criaturas em um

cone de 18 metros (reflexo básico CD 42). ). Se o cone passar por uma área

de luz mágica ou atingir uma criatura afetada pela luz mágica, a Arma de

Sopro tenta neutralizar a luz (+34 modificador de neutralização). O verme das

sombras não pode usar Respiração

Arma novamente por 1d4 rodadas.

Andorinha rápida [reação] Gatilho O verme das sombras agarra uma


criatura; Efeito O verme usa engolir inteiro.
Rock Tunneler Um verme das sombras pode cavar

através de pedra sólida a uma velocidade de 6 metros. Ele

pode deixar um túnel se desejar, e geralmente o faz.

Engolir Inteiro [uma ação] Enorme, 3d10+15 concussão,

Ruptura 42
Thrash [duas ações] O verme dá um Golpe uma vez contra

cada criatura ao seu alcance. Ele pode atacar até uma

vez com suas mandíbulas e inúmeras vezes com

seu corpo.
Cada ataque conta para o worm
penalidade de ataque múltiplo, mas a penalidade

de ataque múltiplo não aumenta


até depois de fazer todos os ataques.

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Lodo da Alma Fantasma


Fúria do Rei
Os limos da alma são massas rodopiantes de protoplasma azul-acinzentadas que se alimentam da
quintessência contida nas almas. Normalmente, os slimes de alma adquirem essa quintessência ONDE NO MUNDO? Capítulo 1:
consumindo os vivos, os mortos-vivos ou as almas aprisionadas em outros objetos, embora os slimes de Os limos da alma são encontrados Pegando o
principalmente no Plano Material, alimentando-
Peças
alma também possam se alimentar da quintessência dos Planos Exteriores e de seus ocupantes. Os limos
da alma digerem essas almas desviadas ao longo de décadas. Enquanto uma parte de uma alma se de vivos e mortos-vivos. Embora possam
Capítulo 2:
permanecer não digerida, um lodo de alma pode adotar a forma e usar as vocalizações dessa alma – uma ser encontrados em qualquer lugar onde vivos Prelúdio para a Morte

tática que os lodos de alma adotam rotineiramente para se aproximar de suas presas enquanto caçam. ou mortos-vivos se reúnam, os mais bem-
Capítulo 3:
Como os lodos de alma não têm inteligência para realmente personificar ou imitar as almas que digerem, sucedidos vivem nas periferias de áreas
Golpeando em
eles são fac-símiles óbvios e são totalmente incapazes de falar. densamente povoadas, incluindo fazendas, Sombra

florestas, pântanos, favelas e esgotos. Os


Narakaas
limos das almas também vivem ao longo do

ALMA SLIME CRIATURA 18 Rio das Almas e nos Planos Exteriores. Aventura
Caixa de ferramentas
RARO N GRANDE OOZE MINDLESS
Percepção +27; lifesense 60 pés, sem visão
Habilidades Atletismo +35

For +9, Des –3, Con +6, Int –5, Sab +0, Car –5
AC 29; Forte +33, Ref +24, Vontade +27

HP 420; Imunidades ácidas, acertos críticos, mentais, negativas, perfurantes, positivas,


precisão, cortante, inconsciente, visual
Disgorge Soul [reação] Gatilho O lodo da alma sofre dano físico; Efeito O impacto faz com que o lodo
da alma libere uma explosão de fragmentos de alma semi-digeridos. O lodo da alma fica oculto até o
início do próximo turno. O lodo da alma não pode usar esta ocultação para se esconder ou se esgueirar.

Acelerar 20 pés, escalar 20 pés, nadar 20 pés


Pseudópode corpo a corpo [uma ação] +35 (alcance 3 metros), Dano 3d10+15 concussão mais
sifão alma
Glóbulo de lodo de longo alcance [uma ação] +28 (incremento de alcance de 18 metros), Dano 2d10+15
espancamento e sifão de alma
Lamento perturbador [duas ações] (auditivo, evocação, mental) Requisitos O lodo da alma está
usando Soul Facsimile para adotar a forma de uma criatura; Efeito O lodo da alma libera um
lamento incoerente composto de incontáveis ruídos sobrepostos feitos pelas criaturas cujas
almas ele desviou. Esta cacofonia perturbadora causa 6d10 de dano mental e 6d10 de dano
sônico a cada criatura em uma explosão de 9 metros de raio centrada no lodo da alma (teste
de resistência básico de Vontade CD 37). Se falhar na resistência, a criatura fica
adicionalmente atordoada 2. O lodo da alma não pode usar Lamento Perturbador novamente
por 1d4 rodadas.
Engolfar [duas ações] CD 40, 5d10 concussão, Fuga CD 40, Ruptura 20
Soul Facsimile [uma ação] (ocultismo, transmutação) O lodo da alma assume a forma e as características
de qualquer criatura Grande, Média ou Pequena cuja alma o lodo da alma tenha sugado por até 1
minuto. Isso não altera as estatísticas do lodo da alma, apenas sua aparência externa. Embora
transformado desta forma, o lodo da alma pode voltar à sua forma natural com uma única ação, e
o lodo da alma reverte automaticamente à sua forma natural quando sofre dano físico.

Sifonar Alma O toque de um lodo de alma suga porções da alma de uma criatura. Seus
ataques afetam criaturas incorpóreas com os efeitos de uma runa de propriedade
toque fantasma e causam 3d6 de dano negativo a criaturas vivas e 3d6 de
dano positivo a mortos-vivos e outras criaturas com

cura negativa.

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Chanceler Kemnebi
Astuto mentor vampírico

Há muito tempo, antes de Geb ser uma nação, Kemnebi era um homem Idiomas Osiriani Antigo, Comum, Kelish, Necril,

mortal com esposa e família. A tragédia aconteceu, e o bondoso pai mergulhou Osiriani, Vudrani; línguas

na magia negra para salvar a vida daqueles que amava. Kemnebi não Habilidades Acrobacia +35, Arcanos +43, Atletismo +33, Artesanato
consegue se lembrar de quais eventos participou naqueles primeiros dias; há +41, Decepção +36, Diplomacia +36, Intimidação

muito tempo ele havia expurgado as memórias de sua mente para abrir +36, Conhecimento Mechitar +41, Natureza +41, Ocultismo +41,

espaço para memórias que considerava mais úteis, bem como uma riqueza Desempenho +37, Religião +43, Conhecimento do Plano das Sombras +41,
de conhecimentos e habilidades. O que ele lembra é que no final de sua vida Sociedade +41, Furtividade +35

mortal sua família estava morta, ele estava sozinho e morreu, voltando por For +6, Des +8, Con +7, Int +10, Sab +10, Car +8

despeito, determinação e pela bênção de Urgathoa como vetalarana. Itens símbolo religioso de Urgathoa, anel de rotação de feitiços, varinha de
alargamento (9º nível)
Sentido de Pensamento (oculto, adivinhação, mental) Kemnebi sente todas

Kemnebi foi imprudente em seus primeiros dias e quase foi destruído pelo as criaturas irracionais num raio de 30 metros como um sentido preciso.

monge Balji, cuja morte ele prolongou ao longo dos anos como um ato de AC 43; Forte +34, Ref +35, Vontade +41

vingança. Eventualmente, Balji morreu, mas o simples monge viveria dentro HP 350, cura rápida 20, renascimento mental (Livro dos Mortos 161), cura

de Kemnebi, que havia deixado entrar muitas das memórias do monge. Este negativa; Efeitos de morte de imunidades , doenças, paralisia, veneno,

novo e esclarecido Kemnebi era um predador muito mais cauteloso, astuto e sono; Fraquezas vulnerabilidades vetalarana (Livro dos Mortos 161);

aterrorizante. Ele destruiu inúmeras vidas, alimentou-se de milhões e subiu Resistências

na hierarquia de Geb para se tornar o Senhor de Sangue mais poderoso da mental 15, físico 15 (exceto ferro frio mágico)

nação. Mente Iluminada Sempre que Kemnebi é alvo de um efeito mental, a fonte
ou lançador desse efeito deve ter sucesso em um teste simples CD 5. Se
este teste falhar, o efeito mental não afetará Kemnebi.

Com a saída de Arazni de Geb, o rei fantasma voltou para governar sua
nação, e Kemnebi foi forçado a acelerar seus planos - planos que teriam Renascimento Mental Como vetalarana (Livro dos Mortos 161).

devastado os parceiros comerciais de Geb, desencadeado uma guerra e feito Vulnerabilidades do Vetalarana Todos os vetalaranas possuem fraquezas

o próprio Kemnebi rivalizar com Geb. Agora que os PJs frustraram os planos conforme observado na página 161 do Livro dos Mortos.
de Kemnebi, Kemnebi recuou e se escondeu em seu santuário sombrio. Desviar Ataque [reação] Requisitos Kemnebi está ciente do ataque, não
está surpreso e tem a mão livre; Acionar
Kemnebi é alvo de um ataque físico à distância ou de um ataque mágico
à distância; Efeito Kemnebi ganha +4 de bônus de circunstância na CA
PAPEL DA CAMPANHA contra o ataque desencadeador.

Kemnebi é o chefe entre os Blood Lords e o principal vilão da Blood Lords Se o ataque errar, Kemnebi o desviou. Ele não pode usar esta reação
Adventure Path. Enquanto os personagens passam a maior parte da para desviar projéteis de longo alcance incomumente grandes (como

campanha frustrando os planos de Kemnebi e salvando sua nação da guerra, pedras ou dardos de balista).

em “Ghost King's Rage”, os personagens devem finalmente encontrar e Velocidade 12 metros, escalar 12

destruir Kemnebi, que se esconde em seu santuário sombrio e planeja metros Corpo a corpo [uma ação] garra +39 (ágil, sutileza, mágico), Dano

vingança contra Geb e o intrometido Blood. Senhores que frustraram séculos 4d10+16 cortante mais garras paralisantes e Agarrar Aprimorado

de planejamento e preparação. Kemnebi não se arrepende e é difícil de Feitiços Arcanos Preparados CD 48, ataque +40; 10º flanco
destruir. (página 76); 9º ataque sombrio (Secrets of Magic 129), sufocar (página
77), sombra indescritível (Secrets of Magic 138); 8º vinculado à morte
(página 75), flense (×2; página 76); 7º paralisar, calamidade fantasmagórica,
mudança de plano; 6º
KEMNEBI CRIATURA 21 gavinhas sombrias, míssil mágico, teletransporte; 5º morto animado

VAMPIRO MORTO-VIVO ÚNICO LE MEDIUM (Guia Avançado do Jogador 214), sifão de sombra, caminhada nas

Vampiro vetalarana macho (Pathfinder Book of the Dead 160) sombras; 4º enervação (Guia Avançado do Jogador 218), mosca, telepatia;

Percepção +39; visão no escuro, sentido do pensamento 30 metros 3ª aceleração, aura mágica, toque vampírico; 2º desfoque,

88
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surdez, invisibilidade; 1º míssil mágico (×2), ventriloquismo; criatura, combine seus danos para fins de resistências e fraquezas.
Fantasma
Truques (10º) poeira antiga (página 75), toque gelado, som fantasma, Kemnebi aplica sua penalidade de ataque múltiplo aos Golpes
produzir chama, ler aura normalmente. Fúria do Rei
Feitiços Preparados Divinos CD 48, ataque +40; 10º dano (×9), explosão Garras Paralisantes (incapacitação, magia, necromancia, ocultismo)
Capítulo 1:
espiritual; 9ª marcha fúnebre de lembrança (página 75), explosão Qualquer criatura viva e estúpida atingida pelo golpe da garra de Kemnebi Pegando o
espiritual, torrente espiritual (página 76); 8ª explosão de sombra (×3); 7º deve ter sucesso com um teste de Fortitude CD 36 Peças

explosão de eclipse, dedo da morte, explosão de espírito; 6ª barreira de salvar ou ficar paralisado. Ele pode tentar um novo salvamento no final
Capítulo 2:
lâmina, escuridão arrepiante, crise de fé; Carga do 5º piscar (Segredos de de cada um de seus turnos, e a CD diminui cumulativamente em 1 em Prelúdio para a Morte
Magic 92), vingança de sangue (Guia Avançado do Jogador 216), cada salvamento.
Capítulo 3:
desespero esmagador; 4ª escuridão, imunidade a feitiços, roubar voz
Golpeando em
(página 77); 3º amarrar mortos-vivos, mensagem de sonho, heroísmo; 2º Sombra
vida falsa, veja invisibilidade, status; 1º alarme, varíola goblin, raio de
Narakaas
enfraquecimento; Truques (10º) atordoar, detectar magia, lança divina,
estabilizar, trauma torturante (página 77) Aventura
Caixa de ferramentas
Feitiços Ocultos Inatos CD 48; Línguas constantes (5ª)
Feitiços de Foco 3 Pontos de Foco, CD 48, ataque +40; 10º
corrida atlética (Livro Básico 389), chamado do túmulo
(Livro Básico 406), poder duradouro (Livro Básico 392), sifão de vida
(Livro Básico 407)
Rituais CD 48; criar mortos-vivos (não requer secundário
rodízios)
Centro Pessoal [uma ação] Frequência uma vez por rodada; Efeito
Kemnebi recupera 1 Ponto de Foco. Se ele estiver estupefato, ele reduz
o valor de sua condição estupefata em um. Se Kemnebi for afetado por
um efeito mental ou feitiço, Kemnebi tenta neutralizar esse efeito ou
feitiço com um modificador de contra-ataque +33.
Controle Comatoso Como manipulador vetalarana (Livro dos Mortos 162).

Drenar Pensamentos [uma ação] (necromancia, ocultismo) Requisitos


Uma criatura agarrada, paralisada, contida, inconsciente ou voluntária
está ao alcance de Kemnebi; Efeito Kemnebi
captura uma criatura e consome suas memórias. Esse

requer um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da vítima se a


vítima for agarrada e é automático para qualquer uma das outras
condições. A vítima fica estupefata 2 e Kemnebi recupera 35 HP,
ganhando qualquer excesso de HP como Pontos de Vida
temporários. Drenar Pensamentos de uma criatura que já
está estupefata não restaura nenhum HP de Kemnebi,
mas aumenta o valor de estupefação da vítima em
2. Além disso, Kemnebi vê uma das memórias
da vítima e

pode escolher alterar, aprimorar ou apagar a

memória que ele vê como memória modificada


de 4º nível.
O valor da condição estupefato de uma vítima
diminui em 1 a cada semana.
Uma vítima que fica estupefata 5 dessa forma fica em coma, ficando
permanentemente inconsciente.
Enquanto Kemnebi viver, uma vítima em coma não poderá recuperar a
consciência e sua condição de estupefação não diminuirá.
Rajada de Golpes [one-action] Frequência uma vez por rodada; Efeito
Kemnebi dá dois golpes de garra. Se ambos atingirem o mesmo

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Matrona Uldrula
Gerenciador de repositório desesperado

Por eras, Uldrula serviu como qualquer shoki na corte de Pharasma, PAPEL DA CAMPANHA

escoltando almas rebeldes ao Boneyard para julgamento. Embora ela Embora a Matrona Uldrula se oponha à presença dos PJs em seu
usasse argumentos lógicos e emocionais sempre que possível, ela repositório de almas, ela passou eras barganhando com almas
confiava em seu cajado e em magia poderosa para capturar almas à desesperadas e está intrigada o suficiente para permitir que os PJs falem
força quando as palavras falhavam. Uldrula teria permanecido neste em sua defesa antes que ela colha suas almas.
caminho se não fosse por sua devoção a Narakaas, a Sentença de

Purificação. Se os PJs forem honestos com a Matrona Uldrula, a Matrona Uldrula


se torna uma aliada dos PJs, dando-lhes a alma de Balji em troca da
Com o tempo, Uldrula entrou a serviço de Narakaas, trabalhando morte de Kemnebi e fornecendo-lhes informações sobre o Árbitro
como arquivista e mais tarde gerente em um pequeno repositório de Alcrazaal, que ela sabe que se oporá a eles.
almas localizado nas fronteiras do reino de Narakaas: Reprieve. Enquanto
estava lá, Uldrula catalogou não apenas as almas sob os cuidados de Se os PJs forem desonestos, a Matrona Uldrula se torna uma inimiga
Reprieve, mas também o motivo de sua chegada. O empreendimento terrível, disposta a morrer em defesa de seus protegidos e confiante de
provocou uma mudança no antigo shoki. Depois de eras como árbitra que reforços estão a caminho.
imparcial do destino, Uldrula permitiu que os sentimentos interferissem
em seu trabalho. Ela adotou o manto de “Matrona” e as almas tornaram- MATRON ULDRULA CRIATURA 19
se “seus pupilos”. E os predadores que prejudicavam as almas tornaram- PSICOPOMP DE MONITOR MÉDIO ÚNICO N
se seus inimigos. Psicopompo shoki feminino (página 82)
Percepção +38; visão no escuro, sentido de vida 36 metros; detectar
Por milênios, a Matrona Uldrula pressionou seu superior, o Árbitro alinhamento
Alcrazaal, para enviar assassinos psicopompos para destruir os mais Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requian; línguas
hediondos predadores de almas, mas seus argumentos eram regularmente Habilidades Acrobacia +31, Conhecimento do Cemitério +37, Enganação
descartados como precipitados, emocionais e ilógicos. +35, Diplomacia +35, Intimidação +35, Conhecimento Legal +33,
Ocultismo +33, Religião +37, Sociedade +33, Furtividade +31
Sentindo que seu tempo em Reprieve está chegando ao fim e For +6, Des +5, Con +6, Int +7, Sab +10, Car +8

desesperada para poupar inúmeras almas de qualquer dano Itens símbolos religiosos, pessoal
desnecessário, a Matrona Uldrula recorreu a medidas drásticas para ver AC 40; Forte +31, Ref +30, Vontade +35

seus inimigos destruídos de uma vez por todas. Durante seus momentos HP 275; Imunidades, efeitos de morte, doenças; Resistências

mais sombrios, ela considerou viajar de avião para despachar o maior negativo 20, veneno 20
número possível de predadores de almas antes que o Árbitro Alcrazaal Fragmentos de Alma (divino, transmutação) Quando a Matrona Uldrula
a pegasse e acabasse com sua vida. é ferida, pequenos fragmentos dela se quebram, espalhando pelo
chão cacos parecidos com vidro. Em seu lugar, rachaduras douradas
A Matrona Uldrula é uma shoki corcunda com uma concha perolada cintilantes cruzam a forma da Matrona Uldrula, cada uma dura como
semelhante a um caracol nas costas, cabelos grisalhos desgrenhados e aço. Quando a Matrona Uldrula é reduzida a 150 Pontos de Vida ou

o semblante de uma velha sábia. Rugas e preocupação marcam seu menos, ela ganha resistência 10 a todos os danos físicos, pois seu
rosto, seu sorriso desdentado é astuto, mas gentil, e ela tem expressivos corpo se torna mais dourado do que carne.
olhos dourados – embora tais afetações sejam tipicamente fingidas entre Fragmento de Escudo [reação] Gatilho Uma criatura tem como alvo a
os shokis, os da Matrona Uldrula são genuínos. Sua pele cinza está Matrona Uldrula com um ataque; Requisitos A Matrona Uldrula foi
repleta de cicatrizes, que aparecem como pequenas linhas douradas em reduzida para 150 Pontos de Vida ou menos; Efeito Os fragmentos

padrões irregulares, como rachaduras em cerâmica quebrada. Ela se da Matrona Uldrula, arrancados de sua forma durante este encontro,
apoia pesadamente em um cajado de adamantino do qual pende uma voam pelo ar, interpondo-se entre a Matrona Uldrula e o dano. A
lanterna contendo um raio de luz branco-azulado. Matrona Uldrula ganha +2 de bônus de circunstância na CA contra o

ataque desencadeador.

Embora ela esconda bem, a Matrona Uldrula está cansada. Velocidade 25 pés, voo 40 pés

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Corpo a corpo [uma ação] cajado +34 (duas mãos d8), Dano 3d4+12 a criatura for um morto-vivo corpóreo, ela ficará enfraquecida 2. Se
Fantasma
espancamento mais toque espiritual a criatura for um morto-vivo incorpóreo, ela ficará estupefata 2. A
Feitiços Espontâneos Divinos CD 46, ataque +38; 9º (3 vagas) criatura então se tornará temporariamente imune ao bloqueio de Fúria do Rei
sinestesia, canção insondável, estranha; 8º (4 espaços) confusão, alma por 24 horas.
Capítulo 1:
calamidade fantasmagórica, assassino fantasmagórico; 7º Fracasso Matrona Uldrula tranca a alma da criatura nela Pegando o
(4 espaços) dor fantasma, explosão espiritual, guardião espiritual; 6º funcionários. Se a criatura estiver viva, ela morre. Se a criatura for Peças

(4 espaços) vida falsa, lentidão, parede de força; 5º (4 vagas) represália um morto-vivo corpóreo, seu corpo se tornará um cadáver inanimado.
Capítulo 2:
anatemática, banimento, veja invisibilidade; 4º (4 espaços) discernir Se a criatura for um morto-vivo incorpóreo, ela ficará presa Prelúdio para a Morte
mentiras, globo de invulnerabilidade, cadáver falante; 3º (4 espaços) fisicamente dentro do cajado. Enquanto a alma estiver presa no
Capítulo 3:
vincular mortos-vivos, leitura de mentes, zona da verdade; 2º (4 cajado, o alvo não pode retornar à vida ou à morte, ou ser
Golpeando em
espaços) sentença de morte, imagem espelhada, lanterna do ceifador rejuvenescido por qualquer meio, exceto magia poderosa, como Sombra
(Guia Avançado do Jogador 223); 1º (4 espaços) encanto, disfarce milagre ou desejo, ou através de intervenção divina. Se o cajado da
Narakaas
ilusório, ataque certeiro; Truques (9º) atordoamento, som fantasma, Matrona Uldrula for destruído ou ela assim o desejar, a alma será
orientação, prestidigitação, sigilo libertada. Aventura
Caixa de ferramentas
Feitiços Divinos Inatos CD 46, ataque +38; 7ª mudança plana (somente O cajado da Matrona Uldrula só pode conter uma alma por vez.
para si mesmo e alma trancada; apenas para Boneyard); 6ª explosão Os Golpes da Matrona Uldrula do Toque Espiritual afetam criaturas
espiritual; 5ª cura (×3), sondagem mental; 4ª leitura de presságios, luz incorpóreas com os efeitos de uma runa de propriedade de toque
abrasadora (×3); 2º emoções calmas, invisibilidade (à vontade; somente fantasma e causam 4d6 de dano negativo a criaturas vivas e 4d6 de
para si mesmo); Truques (9º) arrepiar o toque, detectar magia, dano positivo a mortos-vivos.
perturbar mortos-vivos, ler aura, estabilizar; Línguas constantes (5ª) ;
(2º) detectar alinhamento
Feitiços de Foco 2 Pontos de Foco, CD 46; 9º lamento (Deuses e
Magia 116), tristeza transbordante (Deuses e Magia 116)
Rituais CD 46; Espírito de 5ª chamada (não requer secundário
rodízios)
Infundir Arma (divina, evocação) O cajado da Matrona Uldrula é seu
símbolo de cargo e ganha uma medida de seu poder pessoal. Este
cajado se torna um cajado de ataque +2 maior
e é tratada como se fosse adamantina enquanto a Matrona
Uldrula o empunha. Cajado da Matrona Uldrula

tem Dureza 17 e HP 68 (BT 34) enquanto estiver


possuído por ela, ou Dureza 5 e HP 20 (BT 10)
enquanto estiver fora de sua posse. Se seu
cajado for tomado ou destruído, a Matrona
Uldrula pode infundir uma hora de trabalho em
um novo.

Soul Lock [duas ações] (divino, incapacitação,


necromancia) Requisitos Matrona
Uldrula não tem alma trancada

dentro de sua equipe; Efeito A Matrona Uldrula


tenta capturar a alma de uma criatura à beira da
morte, seja
uma criatura morta-viva ou uma criatura com

a condição de morrer. O alvo deve tentar um


salvamento de Vontade CD 46 com os seguintes
resultados.
Sucesso Crítico A criatura é

não é afetado e torna-se temporariamente imune


ao Soul Lock.

Sucesso A equipe da Matrona Uldrula puxa o


alma da criatura, mas não a prende. Se a criatura
estiver viva, ela fica condenada 1 (ou aumenta sua
condição condenada em 1). Se o

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Próximo mês

O SÉTIMO ARCO AVENTURAS EM CASTROVEL


por James L. Sutter por James L. Sutter
Olhe através do portão! Os personagens viajam para o Um dicionário geográfico de Castrovel, o Planeta Verde, dá
antigo reino florestal de Sevenarches em busca de respostas acesso a um mundo inteiro de novas aventuras!
para suas lacunas de memória compartilhadas. Aqui, eles
encontram druidas violentos, fadas malvadas e um bicho- CAIXA DE FERRAMENTAS DE AVENTURA E MAIS!

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relaciona com suas memórias perdidas? E o que os espera perca um único volume do Adventure Path - visite paizo.com/
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1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que Diretor de Design de Jogos • Jason Bulmahn
contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos Diretora de Design Visual • Sonja Morris
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Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida Desenvolvedor • Jenny Jarzabski
em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da técnica anterior e Designer-chefe do Starfinder • Joe Pasini
qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa Desenvolvedor Sênior Starfinder • John Compton
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criaturas, personagens, histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras Designers Sênior • James Case e Michael Sayre
de arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações Editor-chefe • Leo Glass
gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços, Editor Chefe • Avi Kool
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designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade
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Monte Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Pathfinder Adventure Path #186: Ghost King's Rage © 2022, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, o logotipo do golem Paizo,
Pathfinder Core Rulebook (segunda edição) © 2019, Paizo Inc.; Autores: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Pathfinder, o logotipo Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder e o logotipo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.; o logotipo
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Pathfinder Adventure Path #186: Ghost King's Rage © 2022, Paizo Inc.; Autores: Jéssica Adventure Path, Pathfinder Battles, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Flip-Tiles, Pathfinder Legends, Pathfinder Lost
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Mat, Starfinder Flip-Tiles, Starfinder Pawns, Starfinder Roleplaying Game e Starfinder Society são marcas registradas da Paizo Inc.

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Knights of Lastwall analisa detalhadamente os corajosos


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Os mais novos Blood Lords descobriram quem está por trás da conspiração que ameaça

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jogadores devem se aventurar até Boneyard para descobrir a localização do reino do
traidor, um lugar de terror sombrio e realidade alucinante! A Trilha de Aventura Blood Lords
termina com “Ghost King's Rage”, uma aventura completa para personagens do 18º ao 20º nível.

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