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Second Edition

Segunda Edição

cerco dos
dinossauros
Por Kate Baker
S:
AÇO AL
TR IO, MUSIC
ÓR
ESS
AC ÇOS:
TRA, PLATEIA
IPE

os
EQU

artistas
místicos
ROAGEM +22
ES: LAD ,
TESTPERFORMANCE +19 TESTES: DIPLOMAC
MÚSICA! ELA IA +21,
ELA SABE SABE M UM DOS GÊM
EO OCULTISMO +21
ESTA ARTISTA DIVERTIDA FA ÁGICA! Veja E TELAS ENQU S FICA ISOLADO COM
M O TEM PO ZER OS DOIS AO NÍVEL 12 PLATEIA. VEJA ANTO O OUTRO PEDE ID TINTAS
M ES SEM UM SUAS DE EIAS À
A ÚNICA M (CD 30) VIDA NA TELASCRIÇÕES GANHAREM
AGIA! ESCONDIDA!
NÍVEL 12
(CD 30)

OS:
AÇ ENTO
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ÁGIL

TESTES: ATLETISMO +22,


REFLEXOS +20

DAS, FAZ MALABARISMO


E ESPA
NGOL DAS E LUTA COM
ELE E ES PA NÍVEL 12
cOM RA COMO MAIS NINGUÉM!
L TU (CD 30)
ENVO
DES
AUTOR
Kate Baker
TEXTO ADICIONAL
Luis Loza, Andrew Mullen, Jason Nelson,
Jennifer Povey, David Schwartz e
Amber Stewart
DESENVOLVIMENTO
Ron Lundeen e Patrick Renie
LIDERANÇA DE DESIGN
Mark Seifter
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Avi Kool e Lu Pellazar
EDIÇÃO
Judy Bauer, Erik Scott de Bie, Leo Glass,
Patrick Hurley, Avi Kool, Kieran Newton,
Kate O’Connor, Lu Pellazar, Eric Prister e
Josh Vogt
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA Trilha de Aventuras 4 de 6
Miguel Regodón Harkness
ARTE INTERNA
Olivier Bernard, Jay Epperson,
Vlada Hladkova, Jason Juta, Artur Nakhodkin,
Ian Perks, Darko Stojanovic e Vicky Yarova
CERCO DOS DINOSSAUROS
DIREÇÃO DE ARTE
Cerco dos Dinossaurios 2
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs por Kate Baker
GERENTE DE PROJETO Capítulo 1: Problemas em Ala do Salgueiro 4
Gabriel Waluconis
Capítulo 2: Santuário do Lagarto Aquático 24
EDITOR
Erik Mona Capítulo 3: Quebrando o Cerco 42
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Gazeta de Ala do Salgueiro 60
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas
Júnior
por Kate Baker
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Glutãoscuro 66
Joyce Dantas por Amber Stewart
REVISÃO
Talles Magalhães Material de Apoio 72
DIAGRAMAÇÃO por Kate Baker, Luis Loza, Andrew Mullen, Jason Nelson, Jennifer Povey, David Schwartz,
Rafael Tschope
e Amber Stewart
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos Companheiros Animais 73
reptoides e aos eoxianos.
Magias 74
Itens Mágicos 75
Aukashungi 77
Boneca dos Presságios 78
Brughadatch 79
Carniceiro Desfacelado 81
Limo Gorduroso 82
Qurashith 83
Xilvirek 84
Xulgath Entranhíra 85
Helg Come-Comedores 86
Ledorick Figueira 88
Zashathal Pega-Cabeças 90

Rua João de Almeida, 108


Caixa postal 108662
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CERCO DOS CERCO
DOS
DINOSSAUROS

DINOSSAUROS Capítulo 1:
Problemas em
Ala do Salgueiro

Capítulo 2:
Santuário do
Lagarto Aquático
Capítulo 1: Problemas em Ala do Salgueiro����� 4 O CERCO CRESCENTE
O Circo das Maravilhas Rebeldes chega à Ala do Salgueiro e encontra uma Não é nenhuma surpresa que uma Capítulo 3:
cidade desesperada e sitiada por xulgaths e dinossauros. As rotas comerciais aventura chamada “Cerco dos Quebrando o
foram interrompidas e os moradores locais não receberam nenhuma informação Dinossauros” envolve um cerco. Cerco
sobre seu principal meio de entretenimento fora da cidade: o Salão da Sorte. Os Porém, esta aventura não começa
heróis devem investigar o Salão da Sorte para descobrir o destino daqueles que assim. No início da aventura, os Gazeta de
estão presos em seu interior. heróis chegam à isolada cidade de Ala do Salgueiro
Ala do Salgueiro por conta própria.
Capítulo 2: Santuário do Lagarto Aquático���� 24 Eles ouviram rumores — mesmo Glutãoscuro
Quando os ataques dos xulgaths no exterior de Ala do Salgueiro ameaçam durante “Longas Sombras da Vida” —
um cerco total, os heróis se preparam para defender a cidade. Rumores de um de que viajar para Ala do Salgueiro Material
antigo armazém de relíquias em cavernas subterrâneas atraíram os protetores pela Passagem Verdejante tornou-se
de Apoio
da cidade, mas eles não voltaram. Os heróis devem entrar nas cavernas para difícil. Problemas já afligem a cidade
descobrir o destino dos protetores, fazendo-os encarar um antigo mal do no início desta aventura, mas o
passado de Ala do Salgueiro. cerco não começa de fato até que
os heróis tenham realizado algumas
Capítulo 3: Quebrando o Cerco����������������������������� 42 tarefas vitais para a cidade: libertar
Armados com informações e equipamento que se encontravam sob Ala do os habitantes mantidos em cativeiro
Salgueiro, os heróis podem finalmente lutar contra os xulgaths sitiando o local. por fadas malévolas e explorar
No entanto, nem tudo é o que parece ser na enorme torre de cerco que os cavernas sob a cidade que abrigam
invasores estão construindo. Os heróis descobrem que as forças xulgaths foram ameaças de uma época desagradável
enganadas para que servissem a um novo mestre aberrante. da história de Ala do Salgueiro. No
entanto, depois disso, os heróis
devem lutar ativamente contra as
forças xulgath que cercam o local
para impedir que Ala do Salgueiro
seja dominada. No acantonamento
xulgath, os heróis descobrem que
o cerco faz parte de um plano
Trajetória de Progressão elaborado, colocado em prática por
Cerco dos Dinossauros é projetada para quatro personagens. uma escrava astuta no exército
xulgath. Os heróis podem escolher
12 Os heróis começam esta aventura no 12º nível. se irão ajudar a escrava; as duas
escolhas deixam consequências em

13 Os heróis devem alcançar o 13º nívelno início do Capítulo 2.


Ala do Salgueiro e na região ao redor.

14 Os heróis devem alcançar o 14º nível no início do Capítulo 3.

Os heróis devem alcançar o 15º nível quando completarem a aventura.

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PROBLEMAS EM ALA SALGUEIRO
A pequena cidade de Ala do Salgueiro aguarda a chegada da cidade nos últimos anos e dominou recentemente
do Circo das Maravilhas Rebeldes como uma distração as terras ao redor por completo, deixando as áreas de
dos muitos problemas que possuem. Não faltam agricultura e pecuária estéreis e a cidade à beira da
rumores sobre dinossauros atacando viajantes nas fome. Os moradores de Ala do Salgueiro sabem que a
estradas, desconectando a cidade do resto do mundo. propagação do Vergão se acelerou nos últimos 10 anos,
Embora os aflitos habitantes da cidade não tenham mas eles não podem fazer nada sobre isso, fazendo com
certeza da veracidade da história sobre os ataques dos que muitos deles saiam de Ala do Salgueiro.
dinossauros, eles sabem que xulgaths estão realmente Em desespero, os donos do Salão da Sorte, uma
se reunindo perto da cidade em uma quantidade casa de jogos de azar e teatro nos arredores de Ala do
sem precedentes. Por pior que a situação iminente Salgueiro, pediram ajuda as fadas do Primeiro Mundo.
dos xulgaths seja, ela apenas aumenta os problemas Eles convocaram criaturas chamadas brughadatches,
contínuos da cidade: a crescente ameaça de uma praga fadas supostamente trapaceiras que usam encantamento
chamada Vergão e os estranhos acontecimentos em e ilusão em busca de suas noções distorcidas de
um estabelecimento de entretenimento chamado Salão diversão. Os moradores de Ala do Salgueiro não sabem
da Sorte. o que aconteceu com o Salão da Sorte, apenas que ele
O Vergão é uma praga que se originou em Lama fechou inexplicavelmente e ninguém teve notícias sobre
Parda e o problema mais óbvio e duradouro de Ala os funcionários e clientes. O momento faz com que os
do Salgueiro. Ele se espalhou lentamente na direção ataques de dinossauros sejam os prováveis culpados,

4
mas pistas recentes levam a Prefeita Vandy a acreditar que há mais SINOPSE DO CAPÍTULO 1
coisas acontecendo. Os heróis chegam ao cais nos
Na realidade, a atividade xulgath ao redor da cidade é resultado de uma arredores da cidade de Ala do CERCO
usurpação cuidadosamente planejada entre as forças xulgaths. Os xulgaths, Salgueiro. Embora os moradores DOS
liderados por uma poderosa xulgath comandante chamada Arskuva, a estejam animados com o circo, há
DINOSSAUROS
Trituradora, tinham ordens específicas de seu sumo-sacerdote, Sarvel Fome- sinais imediatos de que as coisas
Eterna, para destruir o orbe eônico na torre eônica nos arredores de Ala do não estão bem na pequena cidade.
Salgueiro e, depois, ocupar a torre e esperar mais instruções. Sarvel queria que Rumores de ataques de dinossauros
Capítulo 1:
a força de Arskuva fosse a maior na Ilha de Kortos, um poderoso exército que são confirmados quando os heróis
poderia confrontar os habitantes da superfície em seus campos e cidades, em encontram rastros durante a Problemas em
vez de se esconder como as outras forças de Sarvel tinham que fazer. Porém, pequena viagem para a cidade. Ala do Salgueiro
mesmo este grande exército teve que permanecer escondido até que o orbe Durante a primeira apresentação do
eônico fosse destruído. Portanto, o exército de Arskuva secretamente invadiu a circo dos heróis, xulgaths montados Capítulo 2:
superfície, tropas completas com montarias de dinossauros se escondendo na em pterossauros rasgam a tenda do Santuário do
floresta destruída perto da torre eônica. circo e atacam. A busca pela única Lagarto Aquático
Foi durante esta invasão furtiva que uma necromante chamada Helg Come- fonte de materiais para reparar o
Comedores decidiu atacar. Ela assassinou Arskuva em segredo e animou o dano faz os heróis encontrarem Capítulo 3:
cadáver da xulgath, fazendo de Arskuva uma marionete que cumpre todos mais xulgaths e dinossauros. Depois Quebrando o
os comandos que Helg escolher. Ela não se interessa pelo orbe eônico ou pela que os heróis lidarem com estas Cerco
torre eônica, acompanhando o exército até a superfície disfarçada de escrava ameaças, a Prefeita Vandy pede
com um único propósito: adquirir uma antiga estátua de Bokrug, um Grande que eles investiguem um salão de Gazeta de
Antigo, nas cavernas marinhas sob Ala do Salgueiro. Os moradores da cidade jogos de azar no exterior da cidade Ala do Salgueiro
não sabem que a estátua está no local, pois o culto clandestino de Bokrug que ficou misteriosamente sem
foi violentamente eliminado há gerações. No entanto, as visões de Helg a comunicação. Os heróis descobrem Glutãoscuro
mostraram a estátua e ela pretende obtê-la. que o Salão da Sorte foi invadido por
Helg está em um jogo perigoso. Ela não pode se opor a todo o poder de um brughadatches, fadas perversas que Material
exército xulgath, e redirecionar o exército para focar em Ala do Salgueiro em estão atormentando e matando os
de Apoio
vez de na torre eônica não pode ser feito rapidamente sem levantar suspeitas. funcionários humanoides da equipe.
Um dos tenentes de Arskuva — um escamafirme chamado Zashathal — já Os heróis decidem se irão matar
suspeita que há algo de errado com sua comandante. Helg está protegendo todos os brughadatches ou coletar os
sua posição, emitindo ordens que atendem ao objetivo original de atacar a componentes do ritual para mandá-
torre eônica e garantem que o povo de Ala do Salgueiro permaneça isolado na los de volta ao Primeiro Mundo.
cidade. A criação de uma torre de cerco enorme no centro do acampamento
xulgath é a ordem principal. Os xulgaths acreditam que a estão construindo TESOURO DO CAPÍTULO 1
para atacar a torre eônica que parece impenetrável. Na verdade, Helg planeja Os itens permanentes e consumíveis
usá-la para carregar a enorme estátua de seus deus maligno. disponíveis como tesouro no Capítulo
Nenhum xulgath — nem mesmo Helg — percebe que as ordens originais 1 são:
de Sarvel se tornaram irrelevantes mesmo antes de chegarem. O orbe eônico • alabarda +1 impactante
está desaparecido há mais de uma década, removido por sacerdotes de um • arame de desvanecer
culto à natureza chamado Círculo de Pedras. Foi esta remoção que fez o • arco curto composto +1 impactante
Vergão avançar com rapidez surpreendente nos últimos anos, deixando Ala do • elixir da vida maior
Salgueiro no caminho da destruição. No entanto, alguns membros do Círculo • fogo alquímico moderado
de Pedras consideraram que a remoção do orbe eônico era uma renúncia do seu • mochila de carga tipo IV
juramento de proteger o mundo natural e, portanto, permaneceram na torre • mutagênico cognitivo maior
eônica. Este grupo dissidente chamado Pedras Vazias trabalha para conter a • olho da fortuna
praga do Vergão, mas sem um orbe eônico, seus sucessos foram bem limitados. • pedra eônica elipsoide lavanda clara
Os Pedras Vazias viram os xulgaths chegarem e decidiram selar a torre eônica • pedra eônica nódulo dourado (Silvestre)
(conhecida atualmente como a Torre das Pedras Vazias) para que eles não • pergaminho de pedra em carne
pudessem entrar. A superfície de tijolos de barro da torre é notavelmente • pergaminho de rapidez (7º)
resistente, sobrevivendo desde os dias de Aroden e até o momento as tentativas • vestes do druida
dos xulgaths foram frustradas por esta defesa. Embora a força bruta tenha • vinho do torpor
falhado, eles pretendem continuar forçando até obterem algum resultado. Eles • visco primevo maior
acreditam que a torre de cerco irá ajudá-los a entrar na torre eônica e chegar
até o orbe eônico que presumem estar no interior — que é exatamente o que
Helg quer que eles acreditem, por enquanto.

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TENDADEDEALA
CAIS CIRCO
DO SALGUEIRO FAZENDA DENSIRT
1 QUADRADO = 1,5 METROS

ESTRADA DO CAIS

O Circo das Maravilhas Rebeldes chega a uma cidade uma meio-elfa náutica chamada Tiratelle Uncrid. Ela usa
estranha em circunstâncias terríveis, muitas das quais não um tapa-olho como um adorno e é uma capitã honesta
são reconhecidas como ameaças. É necessário muito mais com boa reputação, especialmente entre os comerciantes
do que proezas audaciosas e apresentações secundárias que reservam passagens regularmente em seu navio. Além
maravilhosas para tirar Ala do Salgueiro da beira da dos membros do circo, ninguém no navio planeja ficar
extinção. em Ala do Salgueiro, mas vários comerciantes planejam
desembarcar, vender seus produtos e continuar a jornada
Chegada até Escadar. Qualquer pessoa no Centro do Geodo pode
No final de “Longas Sombras da Vida”, os heróis dizer aos heróis que Ala do Salgueiro está passando
embarcaram em um navio que saía de Kerrick e ia para por tempos difíceis e não é mais o que era por causa de
Ala do Salgueiro pela costa norte da Ilha de Kortos. uma praga que se espalha chamada Vergão. Se os heróis
A passagem deles foi paga por Opper Vandy, o agente perguntarem sobre os estranhos rumores de ataques que
funerário de Kerrick que eles ajudaram. Opper está impedem a passagem por terra até a cidade, os mercadores
ansioso para que os heróis encontrem sua tia, Estessa confirmam que ouviram os mesmos rumores, mas não
Vandy, prefeita de Ala do Salgueiro. Ele sabe que sua tia sabem a causa dos ataques.
está em busca de artistas para melhorar os ânimos de sua Para começar, leia ou parafraseie o texto a seguir.
cidade turbulenta e acredita que o Circo das Maravilhas
Rebeldes é exatamente o que Ala do Salgueiro precisa. O Centro do Geodo chega a um longo cais que se estende
Na verdade, ele já enviou uma mensagem para a Prefeita de um promontório montanhoso. É o único navio mercante
Vandy, avisando que os heróis estão a caminho. Esta entre dezenas de pequenos barcos com pescadores
aventura começa com os heróis e seu circo a bordo do dedicados. Uma resistente humana de meia-idade direciona
Centro do Geodo, um dos maiores navios que aparecem o navio para o cais com facilidade. Não há sinais de uma
regularmente no cais de Ala do Salgueiro. cidade à vista, mas uma pequena multidão espera no solo
Os heróis já conheceram a capitã do Centro do Geodo, perto do cais, observando o navio com uma avidez evidente.

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As pessoas na multidão usam roupas elegantes e PERIGOS DA ESTRADA DO CAIS BAIXO 12
funcionais, embora todas pareçam magras e algumas Quando os negócios com o Centro do Geodo forem
pareçam significativamente desnutridas. Uma família concluídos e o circo tiver finalmente desembarcado, os CERCO
espera para embarcar com vários baús, moradores sugerem a formação de um comboio por DOS
dando a impressão de estar saindo da segurança. Se os heróis perguntarem o motivo
DINOSSAUROS
cidade de maneira permanente. de precisarem se preocupar com segurança no
Os comerciantes no Centro trajeto entre o cais e a cidade, os moradores
do Geodo descarregam seus mencionam que houve desaparecimentos,
Capítulo 1:
produtos rapidamente, que animais grandes vistos na névoa e
são quase todos alimentícios, pegadas estranhas cruzando a estrada. Problemas em
com os valores normais aumentados para Quando a estrada saindo do cais virar Ala do Salgueiro
custar o dobro ou mais. Os moradores em uma colina, os heróis veem o Vergão
compram comida avidamente em filas pela primeira vez. A vegetação rasteira da Capítulo 2:
ordenadas. Fica claro que a cidade ainda área está doente e murcha e até mesmo as Santuário do
tem muito dinheiro, mas a oportunidade pedras no chão parecem frágeis e dani- Lagarto Aquático
para adquirir comida é limitada. ficadas. A área está silenciosa, sem in-
A mestra das docas se apresenta aos setos ou pássaros fazendo barulho. É Capítulo 3:
heróis como Arglynn Pranson. Ela ex- evidente que fazer alguma coisa cres- Quebrando o
plica que o Centro do Geodo é cer no Vergão é uma batalha perdida, Cerco
sempre bem-vindo, principal- o que não é um bom presságio para
mente nestes tempos difíceis o futuro de Ala do Salgueiro. Gazeta de
quando a comida em Ala do Conforme o comboio conti- Ala do Salgueiro
Salgueiro é escassa. Se os he- nua pelo caminho de aproxima-
róis perguntarem sobre Ala do damente um quilômetro e meio Glutãoscuro
Salgueiro, ela explica que é imprudente para a cidade, um conjunto de
fazer construções perto do cais por causa das Gristarn Vrick vários rastros grandes definidos cruzam Material
inundações, encostas arenosas e tempestades a estrada. Um herói que obtiver sucesso em um
de Apoio
frequentes; a cidade fica afastada da costa por aproxima- teste de Natureza CD 25 reconhece que as pegadas são
damente um quilômetro e meio, ao longo de uma estrada de um enorme réptil quadrupede e se obtiver um sucesso
bastante usada. Antigamente, muitas pessoas costumavam crítico, reconhece que são pegadas de tricerátops. Os mo-
morar nas fazendas vizinhas, mas isso não acontece mais. radores relatam que não viram estas pegadas no caminho
Contratando Myrrie: No local, uma das moradoras para o cais, então o dinossauro deve ter passado recente-
não está esperando pelos comerciantes, mas pelos heróis. mente e ainda pode estar por perto.
Ela é Myrtrine Mollern, uma halfling enérgica conhecida Criaturas: Logo depois de encontrarem os rastros, os
na cidade como Myrrie. Embora a família dela tenha heróis escutam gritos de socorro de alguém do outro
deixado Ala do Salgueiro na última visita do Centro lado de uma colina coberta de vegetação. No local, um
do Geodo, Myrrie ficou por sua devoção à cidade. Nas pequeno grupo de três dioneias gigantes pegaram um
semanas depois deste evento, percebeu que sua família caçador de Ala do Salgueiro chamado Gristarn Vrick.
estava certa em deixar a cidade, mas ela queria trilhar Ele se afastou muito da estrada e encontrou as dioneias
seu próprio caminho no mundo antes de admitir para por acaso. Se os heróis não ajudarem imediatamente,
seus familiares que eles estavam certos o tempo todo. um dos moradores no comboio corre para ajudar, mas
Quando soube que o Circo das Maravilhas Rebeldes é pego por uma das dioneias. Por fim, as habilidades
estava chegando, decidiu se juntar a ele. Myrrie é uma dos heróis são necessárias para libertar os habitantes da
música habilidosa com dom para magia de palco; seus cidade. As dioneias gigantes estão tão famintas quanto
melhores truques envolvem tocar instrumentos musicais tudo que existe na região; elas atacam agressivamente e
e transformá-los em flores, lenços ou até mesmo linhas não recuam.
de luz brilhante. Tudo isso é truque, mas Myrrie tem um
talento natural significativo. Ter uma moradora local no DIONEIAS GIGANTES (3) CRIATURA 10
circo pode ser particularmente útil, pois Myrrie sabe quem Pathfinder Bestiário 107
dá as melhores gorjetas, quem tem uma tendência para Iniciativa Percepção +17
beber demais e assim por diante. Se os heróis contratarem
Myrrie, conceda aos jogadores o truque Myrrie Mágica Resgatando Gristarn: Contanto que os heróis sejam
que se encontra no verso das capas desta aventura. relativamente rápidos na luta contra as dioneias, Gristarn
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP Vrick sobrevive e agradece profusamente pela ajuda dos
se Myrrie se juntar ao circo. heróis. Embora pareça consideravelmente envergonhado

7
Bem-vindos a Ala do Salgueiro
SONHOS DE BOKRUG Quando os heróis continuarem o caminho depois da
O santuário subterrâneo de Ala do Salgueiro para Bokrug, agitação dos rastros do tricerátops e das dioneias, logo
o Grande Antigo, tem um efeito estranho na cidade, chegam à Ala do Salgueiro. A prefeita, Estessa Vandy, os
embora seus moradores não tenham adorado o Lagarto cumprimenta exuberantemente na estrada.
Aquático recentemente. Recém-chegados vivenciam
pesadelos particularmente vívidos. Moradores antigos “Ah, estou tão feliz por terem vindo se apresentar aqui! É
são imunes a este efeito; eles sabem que os recém- exatamente o que a cidade precisa nesse momento. Quem
chegados têm estes sonhos, mas não sabem a fonte. não ama o circo? Ah, perdão — sou Estessa Vandy e a
Cada herói deve fazer um salvamento de Vontade CD 30 prefeita daqui. Sei que conheceram meu sobrinho; ele falou
a cada noite que dormir em Ala do Salgueiro. Em uma falha, muito bem de vocês. Bem, me digam o que posso fazer para
o herói acorda lembrando de um sonho terrível com um deixar a estadia de vocês perfeita!”
dos temas a seguir. Em uma falha crítica, o herói também
acorda fatigado. Isto é uma ilusão e um efeito mental. Prefeita Vandy já providenciou que o amplo campo a
• O herói está em um campo durante um furacão. A água oeste da cidade abrigue o circo — afinal, com a chegada
fica na altura do joelho e sobe rapidamente. do Vergão, o território ficou impróprio para plantio.
• O herói olha para o céu noturno conforme cada estrela Ela encoraja os heróis a fazerem os anúncios e as
desaparece gradualmente. propagandas que desejarem no palco na praça da cidade;
• O herói se afoga em um lago enquanto muitas mãos ela o reservou para uso deles enquanto o circo estiver na
sob a água o puxam para o fundo. cidade. Por fim, se os heróis não tiverem acomodações
• O herói está preso a uma árvore durante uma no acampamento do circo, ela providenciou para colocá-
tempestade com raios enquanto relâmpagos vão em los gratuitamente na Taverna dos Prazeres que fica na
direção ao galho mais alto. parte oeste da cidade.
• O herói é prensado por uma enorme cauda reptiliana Se os heróis tentarem falar sobre algo negativo que
com três garras nas pontas. viram perto de Ala do Salgueiro (como os rastros do
• O herói vê uma enorme boca reptiliana cheia de dentes tricerátops, o incidente com a dioneia, a comida com
afiadas se abrindo com uma lentidão aterradora. preços elevados nas docas ou o próprio Vergão), a
Você deve manter um registro da quantidade de falhas Prefeita Vandy muda de assunto, mudando a conversa
que cada jogador obtiver nas jogadas de salvamento contra para assuntos mais positivos de forma intencional
o Sonho de Bokrug, pois elas afetam o valor da penalidade e firme.
nas jogadas de salvamento exigidas pela estátua na área B13. Há muitas pessoas seguindo suas vidas em Ala do
Salgueiro, mas há uma letargia palpável na cidade,
como se todos tentassem conservar o máximo de energia
por ter sido pego, ele se apresenta como um caçador que possível. A população possui a mesma aparência do
mora perto da cidade. Ele pensou que tivesse visto um grupo que se reuniu nas docas: magra e desnutrida. A
animal preso na dioneia e — pelo fato de a caça ter se idade média dos residentes é mais velha do que se poderia
tornado quase impossível por causa do Vergão — tentou esperar e há menos crianças do que na maioria das
pegá-lo para si mesmo. Alguns outros moradores o cidades com o mesmo tamanho. Muitas construções estão
cumprimentam como “o recém-chegado”; se os heróis fechadas com tábuas. Quase não há plantas crescendo na
perguntarem, Gristarn diz que se mudou de Andoran para cidade: nenhuma árvore na praça da cidade, nenhuma
Ala do Salgueiro há 12 anos. flor nos jardins das pessoas e nenhum arbusto dividindo
Seguindo os Rastros do Dinossauro: Se os heróis propriedades. Existem apenas partes ocasionais com ervas
quiserem deixar o comboio e rastrear o dinossauro, eles daninhas. Inicialmente, os moradores estão reservados
precisam obter sucesso em um teste de Sobrevivência e distantes, mas rapidamente ficam animados quando
CD 32 para Rastrear o tricerátops no terreno enfermo. descobrem que os heróis estão com o circo. A prefeita
Depois de aproximadamente 30 minutos, eles encontram Vandy trabalhou tanto para promover o circo que quase
uma única xulgath guarda-manada (página 10) montada todo mundo na cidade sabe sobre ele e estão animados
em um tricerátops (Bestiário 103). Esta xulgath luta para a primeira apresentação.
agressivamente se for descoberta, embora não represente Os primeiros encontros dos heróis com os moradores
um desafio muito grande. Se os heróis a interrogarem, da cidade de Ala do Salgueiro provavelmente incluem o
podem descobrir que há muitos outros xulgaths e que está listado a seguir.
dinossauros na área e que estão formando uma ampla A Taverna dos Prazeres: Se os heróis aceitarem a oferta
barreira ao redor da cidade de Ala do Salgueiro. A xulgath dos quartos na Taverna dos Prazeres feita pela Prefeita
não sabe o motivo, pois está simplesmente seguindo Vandy, ela mostra o caminho para eles. A estalajadeira
ordens de sua comandante, Arskuva, a Trituradora. é uma meio-elfa idosa chamada Vorinta Irrinesse, que

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parece surpreendentemente irritada para quem terá pergaminhos de 5º nível ou menor disponíveis para
os quartos da taverna ocupados pelo que parece ser compra no Templo de Erastil.
a primeira vez em meses. Vorinta não se preocupa A Torre das Pedras Vazias: Os heróis talvez queiram CERCO
com o negócio, mas com a dificuldade abordar um dos motivos de sua visita: explorar a torre DOS
de alimentar tantas pessoas. Se os eônica da área. O povo de Ala do Salgueiro sabe
DINOSSAUROS
heróis abordarem esta preocupação o que a torre é — eles a chamam de Torre
diretamente — insistindo que Pedra do Pântano — mas poucos já a viram.
possuem a própria comida ou se A maioria dos moradores fala para os
Capítulo 1:
oferecendo para fornecer comida heróis procurarem a Prefeita Vandy para
para a taverna — Vorinta fica mais informações e ela os encoraja a se Problemas em
visivelmente mais animada. acomodarem primeiro e se prepararem Ala do Salgueiro
Os Rapazes Figueira: Os Rapazes para uma apresentação grandiosa
Figueira, única aplicação da lei antes de começarem a percorrer as Capítulo 2:
de Ala do Salgueiro, aparecem selvas perigosas. Se os heróis insistirem Santuário do
para conhecer os heróis enquanto em obter informações sobre a torre, Lagarto Aquático
o Circo das Maravilhas Rebeldes está a Prefeita Vandy os manda encontrar
se preparando. Ledorick Figueira se Gristarn Vrick. O caçador possui as melhores Capítulo 3:
apresenta para os heróis, introduzindo informações sobre a selva ao redor de Ala do Quebrando o
seus irmãos Stirvyn e Tashlock em Salgueiro e, embora faça 5 ou 6 anos, ele já Cerco
segundo plano. Todos os três Figueira viu a torre de longe. Se os heróis falarem
se sentam em equipamentos do especificamente sobre uma luz ou farol Gazeta de
circo enquanto conversam, sem se orbitando o topo da torre, Gristarn diz Ala do Salgueiro
importar se foram convidados que não há nada parecido com isso
ou se alguém precisa preparar no local — é apenas uma velha torre Glutãoscuro
o equipamento. Ledorick solitária. Ele não percebeu que a torre
pergunta aos heróis sobre a Estessa Vandy está ocupada pelo culta à natureza e não Material
viagem para a cidade, mas já foi sabe sobre o acampamento xulgath que
de Apoio
informado sobre os rastros de dinossauro e o incidente surgiu recentemente na área.
com a dioneia por outros moradores. Ele interrompe Se os heróis seguirem com o plano de visitar a
enquanto os heróis contam a história, minimizando as torre, eles devem ver o acampamento xulgath muito
realizações e insultando circos em geral e os heróis em antes de passar por ele. Você pode narrar os encontros
particular. Os irmãos dele se juntam com rudes piadas do Capítulo 3 conforme apropriado, mas os heróis devem
ocasionais, mas deixam Ledorick comandar a conversa. perceber que enfrentar um acampamento inteiro de
Se os heróis tentarem colocar Ledorick no lugar dele xulgaths particularmente bem instalados é uma péssima
ou quando perderem a paciência com os fanfarrões ideia neste momento.
desbocados, Ledorick diz que os Rapazes Figueira Outros Locais: Se os heróis quiserem visitar outros
são os responsáveis pela aplicação da lei na cidade e locais em Ala do Salgueiro (talvez para ver a história da
que é melhor o “pessoal do circo” não causar nenhum cidade no Templo de Aroden ou reparar armaduras e
problema. Ledorick consegue fazer com que “pessoal do armas na ferreira Wrelda Amolas), veja a Gazeta de Ala
circo” soe como um insulto. do Salgueiro que começa na página 60.
Procurando Suprimentos: Se os heróis precisarem
de suprimentos na cidade, os moradores indicam O Circo em Ala do Salgueiro
a mercearia de Sauntille Caffron para suprimentos Todos em Ala do Salgueiro estão ansiosos para ver
mundanos ou Trytalla Frynt no Templo de Erastil uma apresentação do circo. Embora as regras de circo
para poções e pergaminhos. Sauntille, uma mulher de apresentadas em Pathfinder Trilha de Aventuras #151:
aproximadamente quarenta anos com cabelos castanhos O Espetáculo Deve Continuar considerem que os
muito compridos, fica feliz com o lucro extra e oferece heróis tenham 6 dias para gerar Antecipação para o
um desconto de 10 por cento em mercadorias até 100 pp evento, a Prefeita Vandy e o povo de Ala do Salgueiro
para membros do circo. Embora não carregue nenhum aguardam uma apresentação em 3 dias. A cidade já está
equipamento mágico, ela oferece uma quantidade ávida por entretenimento, principalmente por causa dos
surpreendente de amuletos e proteções não-mágicos comunicados que Opper Vandy enviou para sua tia antes
“para manter os maus espíritos longe”. Trytalla é uma do circo chegar. Como resultado, o circo começa com 25
humana idosa que serve como sumo sacerdotisa e pontos de Antecipação (mas não mais do que o máximo
historiadora da cidade. Ela oferece um rápido passeio de Antecipação do circo). Os heróis ainda podem adquirir
por Ala do Salgueiro aos heróis e possui poções e propagandas para aumentar a Antecipação do circo e

9
Depois, os xulgaths também atacam os heróis, lutando
MONTANDO DINOSSAUROS até a morte. Um pterossauro sem cavaleiro foge por
Xulgaths cavaleiros de dinossauros preferem deixar os uma fenda na tenda quando reduzido a menos de 40
dinossauros andarem livremente e simplesmente vão Pontos de Vida.
juntos no passeio. Xulgaths que montam dinossauros Ledorick é o único membro dos Rapazes Figueira
nesta aventura podem usar as regras normais para a comparecer no espetáculo de abertura. Ele começa
combate montado, mas eles também possuem a a ajudar os moradores contra os atacantes. Ele passa
habilidade Orientação Selvagem, que normalmente usam muito tempo com a espada desembainhada, falando
na primeira rodada de combate. Tenha em mente que, insultos para os xulgaths e fazendo o melhor que pode
assim como com todos os dinossauros e pterossauros para parecer heroico na frente da multidão. Se os heróis
que acompanham xulgaths nesta Trilha de Aventuras, insistirem para que Ledorick realmente ajude na luta, ele
xulgaths destruíram o olfato de suas montarias enquanto relutantemente aceita, embainhando a espada e atacando
elas eram jovens, privando-as da habilidade de faro, mas com seu arco. Enquanto faz isso, ele diz aos habitantes
deixando-as imunes a efeitos olfativos. que decidiu defendê-los com suas flechas em vez de sua
lâmina, se recusando a reconhecer que foi uma sugestão
dos heróis.
têm a oportunidade de realizar a atividade de recesso Ledorick prefere atirar nos inimigos mais feridos, na
Promover o Circo. Heróis que não estiverem ocupados esperança de que possa derrubá-los e pegar o crédito
Promovendo o Circo provavelmente estarão praticando e pela morte. Ele se esquiva de combate corpo a corpo se
se preparando para o espetáculo de abertura. chegarem até ele, fazendo com que seja provável que ele
O povo de Ala do Salgueiro está com falta de comida não fique gravemente ferido neste ataque. No entanto,
por algum tempo. Para apresentações na cidade, a se reduzido a menos de 100 Pontos de Vida, ele foge da
melhoria de circo doces proporciona um Entusiasmo tenda enquanto insiste que está simplesmente levando
inicial de 1d6+6 ao espetáculo (em vez do Entusiasmo moradores em pânico para um local seguro (veja as
inicial de 2d6). estatísticas de Ledorick na página 88).

NOITE DE ABERTURA MODERADO 12 XULGATHS GUARDA-MANADAS (4) CRIATURA 8


A maior parte da população de Ala do Salgueiro CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
comparece na primeira noite do circo. A Prefeita Vandy Percepção +17; visão no escuro
insiste em fazer um pronunciamento de abertura. Idiomas Dracônico, Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +18, Furtividade +16,
“Povo de Ala do Salgueiro! Como parte da minha iniciativa Intimidação +16, Natureza +17, Saber de Dinossauro +11,
de entretenimento, tenho o prazer de apresentar o Circo Sobrevivência +17
das Maravilhas Rebeldes! Recém-chegados de sua turnê por For +4, Des +4, Con +2, Int –1, Sab +3, Car +2
Escadar e pelas Campinas da Relva, eles irão impressioná- Itens arco composto +1 impactante (20 flechas), chicote, fogo
los e surpreendê-los! Esqueçam suas preocupações pela alquímico moderado (4), gibão de peles
noite e aproveitem o mistério e a extravagância do circo!” CA 27; Fort +18, Ref +16, Von +14
PV 135
O discurso da prefeita recebe uma explosão de Defesa Montada [reaction] Pré-requisito O guarda-manada está
aplausos. O espetáculo segue de acordo com o montado; Acionamento Uma criatura mira o guarda-manada
planejado nos três primeiros atos. Os habitantes da com um ataque corpo a corpo ou à distância e ele é capaz de
cidade comemoram ruidosamente a cada atração, ver o atacante; Efeito O guarda-manada recebe +2 de bônus
aparentemente deixando seus problemas de lado em de circunstância na CA contra o ataque acionador.
meio a diversão que o circo levou. Fedor Poderoso (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura que
Criaturas: Quando a apresentação final começa, entrar na área deve fazer um salvamento de Fortitude
ela é interrompida por um ataque vindo de cima. CD 26. Em uma falha, a criatura fica enjoada 2 e, em uma
Quatro xulgaths guarda-manadas, cada um deles falha crítica, também fica lenta 1 enquanto estiver enjoada.
montado em um pterossauro criado como uma besta Enquanto estiver na aura, a criatura sofre –2 de penalidade
de guerra, sobrevoaram o topo da tenda do circo. de circunstância em salvamentos para recuperar-se da
Suas montarias fizeram grandes fendas irregulares na condição enjoada. Uma criatura que obtiver sucesso no
tenda para que pudessem entrar voando. Os xulgaths salvamento fica temporariamente imune ao fedor de todos
iniciam incêndios e destruições, procurando prejudicar os xulgaths por 1 minuto.
a multidão de moradores o máximo que conseguirem. Velocidade 7,5 metros
Se os heróis lutarem, os xulgaths usam Orientação Corpo a Corpo [one-action] chicote +19 (acuidade, alcance 3 metros,
Selvagem para ordenar que suas montarias os ataquem. derrubar, desarmar, não-letal), Dano 1d4+10 cortante

10
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +19, Dano 2d8+10 perfurante FAZENDA DENSIRT MODERADO 12
Corpo a Corpo [one-action] garra +19 (ágil), Dano 2d6+10 cortante A viagem até a fazenda Densirt dura aproximadamente
Distância [one-action] arco curto composto +20 (incremento de distância 30 minutos de caminhada. No caminho para a fazenda, CERCO
18 metros, mágico, mortal 2d10, propulsiva, recarga 0), os heróis encontram rastros maiores. Como as pegadas DOS
Dano 2d6+10 perfurante perto do Cais de Ala do Salgueiro, elas também foram
DINOSSAUROS
Distância [one-action] fogo alquímico moderado +20 (incremento de deixadas por tricerátops. Desta vez, os rastros vão e
distância 6 metros, respingo), Dano 2d8 mais 2 pontos de voltam ao longo do caminho em vez de atravessá-lo, indo
dano persistente de fogo e 2 pontos de dano de respingo em ambas as direções como se estivessem patrulhando.
Capítulo 1:
Orientação Selvagem [two-actions] O xulgath tenta Comandar um A fazenda Densirt é composta por uma casa com uma
Animal que seja sua montaria, mas em vez de exigir oficina acoplada e um grande celeiro. Há poucos dias, Problemas em
uma ação específica como Andar ou Golpear, ele dá uma vários xulgaths atacaram, queimando o celeiro até o chão Ala do Salgueiro
orientação geral, como voltar para o acampamento ou atacar e a varanda da frente da casa. Sem a varanda, a única
um pequeno grupo que a montaria possa ver. A montaria e maneira de entrar na casa é pela porta da Capítulo 2:
o xulgath possuem 3 ações cada um, mas a montaria não oficina. Atualmente, os Densirt estão presos Santuário do
muda suas táticas gerais até que o xulgath use Orientação Lagarto Aquático
Selvagem ou Comandar um Animal novamente.
Superioridade Montada Um Golpe de xulgath montado Capítulo 3:
causa 1d8 de dano adicional em criaturas que não Quebrando o
estejam montadas. Cerco

QUETZALCOATLUS ELITE (4) CRIATURA 8 Gazeta de


Pathfinder Bestiário 6, 288 Ala do Salgueiro
Iniciativa Percepção +17
Glutãoscuro
Repercussão
Os moradores ficam abalados depois do ataque ao Material
circo. Embora tenham ouvido rumores
de Apoio
sobre ataques de dinossauros fora
da cidade, essa é a primeira vez
que estas criaturas apareceram em
seu interior. Fica imediatamente
evidente que os dinossauros não estão
simplesmente se reunindo por conta
própria e atacando aleatoriamente; xulgaths
treinaram estas criaturas temíveis e estão guiando
os ataques.
Stirvyn e Tashlock Figueira aparecem assim que a luta
acaba (junto com Ledorick, se ele tiver fugido da luta
anteriormente). Todos eles insinuam que os heróis são
culpados de alguma forma, insistindo que o pessoal do
circo está atraindo problemas. Embora alguns moradores
emitam murmúrios de concordância, fica claro que
praticamente ninguém da cidade — com exceção dos
Rapazes Figueira — acha que os heróis são os culpados
pelo ataque surpresa.
Quando avaliam o dano da tenda rasgada e dos
explosivos lançados, os heróis descobrem que a
tenda precisa de sérios reparos. A mercearia não
tem tecido ou lona suficiente para fazer o trabalho,
mas Sauntille Caffron (ou qualquer outro cidadão) Xulgath Guarda-Manada
recomenda os Densirt. A família Densirt vive fora
da cidade e eles fabricam lonas em uma oficina em sua
fazenda. Infelizmente, ninguém os vê há muitos dias,
então é possível que algo tenha acontecido com eles.
Qualquer morador pode indicar o caminho.

11
dentro da casa, apavorados demais para sair por causa dos a quantidade prodigiosa de tintas, nanquins e outros
xulgaths patrulhando com seus dinossauros. Os xulgaths materiais de arte que os gêmeos guardam na bolsa.
também cavaram um fosso de fogo improvisado entre a Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP
casa e o celeiro, onde colocaram os restos carbonizados se os gêmeos se juntarem ao circo.
do rebanho de ovelhas dos Densirt.
Criaturas: Conforme se aproximam da fazenda, os Azar no Salão da Sorte
heróis veem o que deixou os rastros na estrada. Quatro Um dia depois que os heróis voltarem da fazenda Densirt,
xulgaths guarda-manadas montados em dinossauros a prefeita pede para falar com eles. Ela os convida para
patrulham em torno da fazenda Densirt. Se eles uma conversa em seu escritório.
perceberem os heróis, se escondem atrás dos restos do
celeiro ou na oficina. Isto fornece cobertura padrão em “Obrigada por virem para Ala do Salgueiro. O circo de vocês
vez de uma chance de ataque furtivo, pois os dinossauros melhorou as coisas de uma forma que não víamos há muito
não são particularmente furtivos. tempo. Não desde que o Vergão começou a tomar conta de
Como os xulgaths não esperam problemas, os heróis tudo. E depois, os dinossauros apareceram. E eles tinham
têm uma boa chance de surpreendê-los ou pegá-los xulgaths com eles. Mas vocês melhoraram nossos ânimos e
desprevenidos enquanto patrulham em lados opostos protegeram nossa cidade.”
da fazenda. Os xulgaths lutam até a morte e obrigam
os dinossauros a fazerem o mesmo. Porém, quando os A prefeita relata as vitórias recentes dos heróis,
xulgaths são derrotados, um tricerátops reduzido a menos elogiando suas habilidades contra as dioneias gigantes,
de 40 Pontos de Vida foge da área. os xulgaths em dinossauros voadores e os adversários na
fazenda Densirt.
XULGATHS GUARDA-MANADAS (4) CRIATURA 8
Página 10 “Odeio pedir, mas devo fazer isso pelo bem da cidade. Sei
Iniciativa Percepção +20 que os dinossauros mataram algumas pessoas e outras
simplesmente saíram da cidade. Mas talvez, algo mais
TRICERÁTOPS (4) CRIATURA 8 esteja acontecendo no pântano. Algumas horas a leste
Pathfinder Bestiário 103 daqui, há um salão de jogos de azar e entretenimento
Iniciativa Percepção +15 chamado Salão da Sorte. Os proprietários, os Carrister, são
grandes apoiadores da cidade, apesar de estarem longe
Libertando os Densirt: Quando terminarem de lidar dela. Nas últimas semanas, não há notícias de ninguém
com a patrulha de dinossauros, os agradecidos Densirt — nem dos Carrister, nem dos funcionários e nem dos
ficam livres para sair da casa. Se os heróis explicarem clientes regulares que estavam por lá. Algumas pessoas
o motivo de irem à fazenda, a família se oferece foram verificar, mas não voltaram. Foi quando os relatos
para consertar a tenda do circo. Os Densirt usam os dos ataques de dinossauros começaram, então assumi
suprimentos restantes e alguns dias de trabalho para que foram eles que pegaram os Carrister — e o pessoal
fornecer ao Circo das Maravilhas Rebeldes o próximo que estava no Salão da Sorte. Mas alguns dias atrás, um
tamanho de expansão da tenda sem nenhum custo dos cavalos do Salão da Sorte apareceu aqui na cidade. O
(Trilha de Aventuras #151 69), independentemente do pobrezinho quase morreu de fome e tinha uma mordida
Prestígio do circo. Por exemplo, se o circo não tiver incomum na perna. O mais estranho de tudo é que alguém
nenhuma melhoria de tenda, os Densirt fornecem uma tinha escrito “A Farra Nunca Termina” na lateral com tinta
tenda grande; se eles já possuírem uma tenda imensa, os roxa. Gristarn Vrick limpou e alimentou o cavalo, mas
Densirt produzem uma tenda massiva. ele está muito assustado para voltar para casa. Alguma
Contratando os Gêmeos: Os Densirt estão animados coisa estranha está acontecendo no Salão da Sorte e não
para ouvir sobre o circo e fazer várias perguntas. Seus parece estar relacionado aos dinossauros ou ao Vergão.
filhos mais velhos são gêmeos e demonstram sua notável Não tenho certeza se Ala do Salgueiro consegue suportar
habilidade de se comunicarem entre eles sem palavras mais uma ameaça.
ou magia. Um dos gêmeos pede a um herói para “Vocês investigarão para nós? Sei que é perigoso, mas
descrever uma cena enquanto o outro gêmeo, em outra vocês são mais capazes de investigar isso do que qualquer
sala, habilmente pinta a cena em uma grande tela. Os pessoa, exceto os Rapazes Figueira.”
gêmeos estão dispostos a se juntar ao circo. Se os heróis
oferecerem um papel no Circo das Maravilhas Rebeldes a Os heróis podem querer fazer perguntas à prefeita.
eles, conceda aos jogadores o truque Artistas Místicos que Por que o Salão da Sorte fica tão longe? “Jogos de azar
se encontra no verso das capas desta aventura. são historicamente ilegais em Ala do Salgueiro. Décadas
Tesouro: Em agradecimento, os Densirt oferecem uma atrás, uma família empreendedora construiu o Salão
mochila de carga tipo IV aos heróis. Antes, eles tiram da Sorte longe o suficiente para ficar fora da jurisdição

12
de Ala do Salgueiro. Oficialmente, ele não faz parte de • “A última vez que as carroças vieram buscar os
nenhuma cidade. Eles adicionaram um teatro e servem moradores foi há 4 semanas, bem antes de uma lua
comidas e bebidas. No momento, não me importo com os cheia. Estamos quase na lua cheia de novo.” (Este CERCO
jogos. Era um lugar divertido para as pessoas e nenhum rumor é verdadeiro, mas pode induzir ao erro; os DOS
problema ou ressentimento que acontecia lá atingia a problemas não estão relacionados às fases da lua.)
DINOSSAUROS
minha cidade. Eles costumavam enviar uma carroça para • “Os donos, Cynsa e Palben Carrister, administram
pegar moradores na praça da cidade e trazê-los de volta o Salão da Sorte há anos. Eles estavam agindo um
depois de uma noite de diversão.” pouco desesperados nos últimos meses, já que os
Capítulo 1:
Quem administra o Salão da Sorte? “Os donos negócios não estavam indo bem com o Vergão
do Salão da Sorte são Cynsa e Palben Carrister. Eles arruinando todos os sustentos dos moradores Problemas em
cresceram em Ala do Salgueiro, mas gostam da aura de da cidade. Eles estão muito preocupados Ala do Salgueiro
mistério rebelde do Salão da Sorte. Eles o compraram com o futuro da cidade, pois isso afeta seus
há quinze anos, quando o dono anterior se aposentou, e sustentos também.” Capítulo 2:
moram lá desde então.” • “Os Carrister são profundamente interessados em Santuário do
Por que você não manda os Rapazes Figueira magia, fadas e o Primeiro Mundo. Eles colecionam Lagarto Aquático
investigarem? Eu pedi, mas eles acham que os dinossauros itens mágicos e livros sobre magia. Eles não os exibem
pegaram todo mundo e que é um grande risco investigar. para qualquer um; apenas os clientes regulares do Capítulo 3:
Não vou fingir que não é arriscado, mas acho que há outra Salão da Sorte sabem sobre este passatempo.” Quebrando o
coisa além de dinossauros ameaçando nossa cidade.” • “Estive perto do Salão da Sorte há alguns dias. Eu Cerco
Podemos ver o cavalo? “Certamente. Diga a Gristarn que vi luzes acesas e ouvi barulhos: música tocando e
enviei vocês.” Se forem para a casa de Gristarn no limite respingos de água. Ouvi uma voz desumana gritar, Gazeta de
da cidade, os heróis podem encontrar o cavalo amarrado ‘A farra nunca termina!’ Eu fugi e nunca mais Ala do Salgueiro
a uma cerca. Ele se recuperou quase completamente da volto lá.”
desnutrição, mas tem uma ferida que não cicatrizou na • “Os Carrister estavam muito animados algumas Glutãoscuro
perna que parece uma mordida de alguma coisa com uma semanas atrás, um pouco antes de não termos
boca grande e muitos dentes pequenos (um dos gahlepods mais notícias das pessoas do Salão da Sorte. Cynsa Material
na área A1 no Salão da Sorte). Se os heróis conseguirem Carrister estava dizendo que tinha uma solução
de Apoio
se comunicar com o animal, ele descreve que foi deixado para os problemas da cidade, mas não deu mais
no estábulo para morrer de fome e foi ocasionalmente informações. Mais ou menos na mesma época,
insultado por sapos grandes e pessoas com cabeça de algumas pessoas viram Palben Carrister carregando
sapo. Eles nunca forneceram comida e ele ficou com muita um estranho livro antigo com ilustrações de criaturas
fome. Fugiu quando teve a chance, mas uma criatura sapo semelhantes a sapos cercadas por pilhas de comida.”
o mordeu. • Boato: “Um pedinte andarilho que se aproximou do
Tesouro: Por concordarem em investigar o Salão da Salão da Sorte e viu pegadas incomuns de um animal
Sorte, a prefeita empresta um pedra eônica elipsoide humanoide, ele acha que os donos do local possam
lavanda clara aos heróis. Inicialmente, ela diz que a quer ser algum tipo de teriantropo.”
de volta, mas quando os heróis voltam para relatar a • Boato: “Os donos, Cynsa e Palben Carrister, estavam
perigosa incursão feérica no Salão da Sorte, ela insiste que trabalhando em um ritual mágico para abrir um
eles fiquem com o item. portal para um plano maligno.”
• Boato: “Há muitos funcionários no Salão da Sorte
RUMORES DO SALÃO DA SORTE e os Carrister precisam cortar custos. Eles estavam
Os heróis podem querer fazer perguntas sobre o Salão da procurando uma maneira de criar golens em seus
Sorte antes de partirem. Prefeita Vandy quer que os heróis livros de magia.”
investiguem, mas não insiste que partam imediatamente.
Assim, eles possuem tempo para Obter Informações em Consultando os Rapazes Figueira
Ala do Salgueiro. Um herói que obtiver sucesso em um Os heróis podem questionar os Rapazes Figueira sobre
teste de Diplomacia CD 25 para Obter Informação ouve irem investigar o Salão da Sorte. Algumas perguntas que
um fato verdadeiro que ele não sabia da lista abaixo. Em os heróis podem fazer a Ledorick e as prováveis respostas
um sucesso crítico, ele recebe dois fatos e em uma falha são listadas a seguir.
crítica, ele ouve um boato. Vocês não deveriam ir lá ver o que está acontecendo?
• “O Salão da Sorte foi construído nas profundezas “Não, claro que não vamos lá investigar. Foram os
do pântano para evitar as leis que proíbem jogos de dinossauros que os pegaram ou eles saíram da cidade
azar na cidade de Ala do Salgueiro. Posteriormente, como todos estão fazendo. Não faz sentido irmos lá e
seus proprietários adicionaram outros tipos de arriscarmos nossas vidas para encontrar um monte de
entretenimento, incluindo um bom teatro.” cadáveres ou um prédio vazio.”

13
SALÃO DA SORTE A11
1 QUADRADO = 1,5 METROS A11
A11
A11

A12
A11
A8 A7
A4

A4

A10
A5 A4 A6
A13

A4
A9 A9

A14
A3

A2 A15

A1

Vocês não são responsáveis pela cidade? “Claro que Os moradores da cidade acreditam que todos no Salão
somos. Pela cidade de Ala do Salgueiro. O Salão da da Sorte estejam mortos, mas a verdade é muito mais
Sorte fica fora da cidade. Eles não querem seguir as leis sinistra. Cynsa e Palben Carrister, desesperados para
de Ala do Salgueiro; não deveriam receber os benefícios encontrar uma solução para a fome que assola Ala do
da cidade. Se formos mortos a caminho do local, não Salgueiro, convocaram criaturas fadas raras chamadas
poderíamos fazer nosso trabalho de proteger a cidade.” brughadatches do Primeiro Mundo, o reino inconstante
Vocês não se sentem mal por estarmos indo em seu das fadas. De acordo com a pesquisa dos Carrister, os
lugar? “Vocês estão indo lá? Acho que esse povo do circo brughadatches poderiam conjurar grandes banquetes.
gosta de viver perigosamente. Ei, talvez possamos assumir Esta pesquisa foi uma mentira cruel; brughadatches usam
o circo de vocês quando forem comidos por dinossauros.” comida ilusória para enganar suas vítimas e fazê-las
morrer lentamente de fome. Os Carrister perceberam seu
Salão da Sorte erro tarde demais e tentaram reverter o ritual para mandar
O Salão da Sorte fica a aproximadamente 2 horas a os brughadatches de volta ao Primeiro Mundo, mas os
leste de Ala do Salgueiro e o caminho que leva até ele anciões brughadatches os mataram para preservarem seu
é bem explícito, já que as carroças que faziam viagens novo domínio no Plano Material.
frequentes entre o local e a cidade de Ala do Salgueiro Os brughadatches amam o entusiasmo pitoresco, os
deixaram uma ampla estrada esburacada. Os heróis jogos de azar frenéticos e o entretenimento ininterrupto
encontram mais pegadas de dinossauros ao longo da do Salão da Sorte. Eles estão forçando os funcionários
jornada, como no caminho do cais até Ala do Salgueiro, e clientes a participarem de uma festa contínua que
mas não encontram nenhum xulgath ou dinossauro. A durará semanas. Sob os encantos dos brughadatches,
estrada continua para além do Salão da Sorte, passando os funcionários e clientes do Salão da Sorte vivem
por Lama Parda até a cidade distante de Ponta do Cais, em um torpor onírico, alheios ao tempo que passou e
mas fica claro que é mais utilizada entre Ala do Salgueiro vagamente cientes que a “nova gestão” está responsável
e o Salão da Sorte. pelo local. Eles acreditam que estão se divertindo muito,

14
mas todos estão morrendo gradualmente, vítimas do terra e têm dificuldade em perseguir heróis que ficarem
desespero dos Carrister e da fome cada vez maior longe da lagoa. Se não houver criaturas a até 9 metros
que sentem. da lagoa, os gahlepods desistem da perseguição e voltam CERCO
Características do Salão da Sorte: O Salão da Sorte é para a água. DOS
um amplo salão de jogos de azar e teatro feito de madeira
DINOSSAUROS
resistente com vários anexos e que fica em uma ampla GAHLEPODS (8) CRIATURA 7
clareira no meio de uma densa área com árvores em um Página 79
vale pantanoso. Os móveis do local são mais pomposos Iniciativa Percepção +13
Capítulo 1:
do que em qualquer construção de Ala do Salgueiro e a
própria construção rivaliza com algumas das estruturas Chamando a Atenção: Se os heróis fizerem muito Problemas em
mais elegantes de Absalom. Os pisos internos são barulho no exterior do Salão da Sorte, lutando contra Ala do Salgueiro
cobertos por aveludados carpetes vermelhos, embora os gahlepods, por exemplo, um dos brughadatches no
um herói examinando-os cuidadosamente perceba saguão (A3) vai investigar. Ele educadamente convida Capítulo 2:
tapetes cobrindo partes gastas. Grandes pinturas com os heróis a entrar, a menos que fique claro que estavam Santuário do
várias figuras históricas de Kortos decoram as paredes, atacando os gahlepods. Nesse caso, o brughadatch grita Lagarto Aquático
mas a pintura mais recente possui 15 anos. A mobília é alto para alertar sobre os visitantes hostis e se retira
principalmente de mogno com estofamento de veludo. para o salão de entrada, preparando um ataque com os Capítulo 3:
Geralmente, o teto do salão possui 3 metros de altura, companheiros que estão no local. Quebrando o
sendo bem mais alto no teatro (área A6). Todas as salas Cerco
são bem iluminadas com lanternas; à noite, a iluminação A2. ESTÁBULO MODERADO 12
deixa claro que o Salão da Sorte está ocupado, mesmo Um grande estábulo com 4,5 metros de altura fica perto Gazeta de
a vários metros de distância. O som de música metálica do Salão da Sorte. A famosa carroça pintada com o Ala do Salgueiro
ecoa pelas proximidades do pântano a qualquer hora. vermelho e o violeta, inconfundíveis do Salão da Sorte
Nenhuma das portas dentro do Salão da Sorte está fica no exterior do estábulo. Ervas daninhas crescendo Glutãoscuro
bloqueada, exceto onde indicado. O Salão da Sorte está em volta das rodas da carroça indicam que ela não é
longe o suficiente de Ala do Salgueiro para não infligir os usada há várias semanas. Dentro do estábulo, três Material
Sonhos de Bokrug (descritos no quadro na página 8) a cavalos famintos e aterrorizados relincham alto quando
de Apoio
quem dormir no local. alguém entra.
Criaturas: Atualmente, a última baia de cavalo, onde o
A1. LAGOA DO GAHLEPOD BAIXO 12 cavalo que fugiu para Ala do Salgueiro vivia, está cheia de
cadáveres humanos. Os brughadatches anciões mataram
O Salão da Sorte fica em uma colina baixa, cercado Cynsa e Palben Carrister há algumas semanas para
pela exuberante vegetação de um vale pantanoso. Um impedir que eles enviassem as fadas de volta ao Primeiro
lago pitoresco é rodeado por bancos de pedra e um Mundo. Eles jogaram os corpos dos proprietários neste
arco decorativo de madeira coberto de rosas local, junto com os cadáveres de vários funcionários
e videiras se encontra em frente à e convidados que morreram de fome. Os espíritos dos
construção. Lírios cobrem a serena famintos não descansam facilmente e se levantam
superfície da lagoa.

Esta lagoa é um local popular para


casamentos ou outros eventos elaborados,
mas quando os heróis chegam, os
bancos estão vazios.
Criaturas: Um herói olhando
atentamente para a lagoa percebe
que ela está repleta de gigantes
girinos horríveis. Estas criaturas
são brughadatches jovens, também
chamados de gahlepods,
que atacam todos que se
aproximarem da lagoa que
eles reivindicaram como sendo Gahlepod
deles. Gahlepods são quase
acéfalos e raramente se retiram de
uma luta, mas não podem se mover bem em

15
em um monstro morto-vivo chamado gashadokuro Idiomas Comum (não fala qualquer idioma)
quando alguém entra na baia. Ele luta até ser destruído, Perícias Atletismo +29, Intimidação +26
perseguindo adversários fora do estábulo se necessário. For +8, Des +4, Con +5, Int –3, Sab +3, Car +3
CA 32; Fort +24, Ref +16, Von +21
FUNCIONÁRIO FAMINTO CRIATURA 14 PV 250, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
ÚNICO NM ENORME MORTO-VIVO inconsciência, paralisado, veneno; Resistências cortante 10,
Gashadokuro elite (Pathfinder Bestiário 6, Pathfinder Trilha de eletricidade 10, fogo 10, frio 10, perfurante 10
Aventuras #148: Chamas da Cidade Assombrada 83) Aura de Fome (aura, divino, mental, necromancia) 18 metros.
Percepção +26; visão no escuro Qualquer criatura que encerrar seu turno na aura sente
a dor intensa da fome e deve tentar um salvamento de
Fortitude CD 32. Em uma falha, a criatura fica fatigada e
sofre 7d6 de dano. O dano e a fadiga sofrida por esta aura
não podem ser curados até que a criatura afetada tenha
feito uma refeição completa.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +29 (alcance 3 metros), Dano
3d12+16 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +29 (ágil, alcance
4,5 metros), Dano 3d8+16 cortante
Consumir Cadáver (divino, necromancia)
Se o gashadokuro matar uma criatura com
Engolir Inteiro, ele recupera imediatamente
uma quantidade de Pontos de Vida igual
ao nível da criatura engolida. Enquanto o
gashadokuro existir, criaturas consumidas
desta forma não podem ser ressuscitadas exceto por
desejo ou efeitos de poder similar.
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Grande, 3d10 contundente,
Ruptura 26
Sopro [two-actions] (divino, necromancia) O gashadokuro sopra uma
rajada de lascas de osso em um cone de 9 metros. Cada
criatura na área sofre 9d12 de dano perfurante (Reflexos
básico CD 36). Ele não pode usar Sopro novamente por
1d4 rodadas.

Tesouro: Vários itens permanecem nos corpos mortos


de seus donos, que foram descartados na baia do cavalo
sob os corpos que se animam como o gashadokuro. Dois
deles são os ex-proprietários do Salão da Sorte. Cynsa
Carrister possui uma pedra eônica nódulo dourado
(Silvestre) em seu bolso e Palben possui um visco primevo
maior enrolado em seu pulso.

A3. SAGUÃO MODERADO 12


As grandes portas duplas de mogno
que se abrem para o Salão da
Sorte são decoradas por gravações
de criaturas fadas, como sátiros,
sprites e dríades. O salão da frente
foi projetado para impressionar.
Um bar totalmente abastecido
ocupa um lado da sala. Em um
Funcionário Faminto nítido contraste com a miséria de
Ala do Salgueiro, mesas espalhadas
no salão de entrada exibem uma

16
refeição tentadora, com pão fresco, carnes e aves assadas, para fazer apostas. As salas estão animadas, com vários
frutas maduras e sobremesas luxuosas. Aromas divinos clientes em cada uma e funcionários passando com
enchem a sala e música delicada completa o ambiente. bandejas de alimento, bebidas e fichas de jogo. Embora a CERCO
Nenhuma comida que se encontra neste local é real; atmosfera seja festiva, todas as pessoas neste local estão DOS
foram todas conjuradas com a habilidade Banquete abatidas e muitas não possuem nem mesmo forças para
DINOSSAUROS
Enganoso dos brughadatches e os heróis participantes ficar de pé por muito tempo. A comida é toda ilusória,
devem fazer um salvamento de Vontade CD 29 ou assim como o banquete no saguão (área A3). No entanto,
são afetados pela magia do banquete (página 79). Um todo mundo é agradável; os clientes chamam os heróis
Capítulo 1:
detectar magia de 6º nível ou maior revela a natureza para se juntarem aos jogos e os funcionários perguntam
sobrenatural do banquete, assim como obter sucesso em se podem oferecer algo a eles. Todos foram encantados Problemas em
um teste de Arcanismo ou Natureza CD 32. Um sucesso pelos brughadatches e se recusam a reconhecer que algo Ala do Salgueiro
crítico em um destes dois testes indica que a comida é estranho ou suspeito está acontecendo.
ilusória, porém seria satisfatória, mas sem nenhum teor Mesmo depois que o efeito de cativar for removido, Capítulo 2:
nutritivo — o consumidor se sentiria cheio mesmo que um cliente ou funcionário não fica automaticamente Santuário do
estivesse morrendo de fome. Lagarto Aquático
Criaturas: Quatro brughadatches recebem os heróis no
Salão da Sorte onde insistem que a farra nunca termina. Capítulo 3:
Acreditando que os heróis são moradores da cidade que Quebrando o
podem ser atormentados, os brughadatches estão ansiosos Cerco
para deixá-los à vontade e fazer com que partilhem da
comida ilusória. Cientes de que parecem estranhos para Gazeta de
os humanoides, as fadas se apresentam como visitantes Ala do Salgueiro
do Primeiro Mundo que chegaram para ajudar as pessoas
no Salão da Sorte. Eles explicam que os donos do Salão Glutãoscuro
da Sorte pediram para que eles viessem e compartilhassem
suas abundâncias com as pessoas famintas da área. Material
Eles ficam acanhados se os heróis pedirem muito mais
de Apoio
detalhes. Após obter sucesso em um teste de Percepção
para Sentir Motivação contra a Dissimulação 33 dos
brughadatches, um herói sabe que o convite benevolente
e aparente generosidade são uma farsa.
Os brughadatches preferem enganar os heróis e
começam uma luta apenas se os heróis fizerem muitas
perguntas ou mencionarem que mataram os gahlepods.
Durante o combate, os brughadatches usam efeitos para
cativar ou confundir os heróis, recorrendo a ataques físicos
somente se estiverem muito feridos. Um brughadatch
reduzido a menos de 50 Pontos de Vida foge para
encontrar um lugar para se recuperar e se juntar a
outras fadas em outro lugar do Salão da Sorte.

BRUGHADATCHES (4) CRIATURA 10


Página 79
Iniciativa Percepção +19

Tesouro: As bebidas no bar são verdadeiras e duas


garrafas de conhaque excepcionais valem 150 po cada
uma. Uma garrafa com uma etiqueta escrito “Esquecer”
contém uma dose de vinho do torpor e uma outra escrito
Brughadatch
“Lembrar” contém um mutagênico cognitivo maior.

A4. SALAS DE JOGOS MODERADO 12


As quatro salas na parte oeste do Salão da Sorte possuem
mesas de jogos de azar. Algumas possuem jogos de cartas,
outras dados e uma delas possui uma grande roda

17
hostil em relação aos brughadatches; as fadas foram CA 33; Fort +25, Ref +19
manipuladoras, mas não ativamente hostis. Apenas Dureza 21; PV 84 (LQ 42); Imunidades acertos críticos, dano de
quando confrontados com o horror do que estava precisão, imunidades de objeto
acontecendo no Salão da Sorte, vendo os cadáveres no Fios Soltos [reaction] Acionamento Uma criatura fica a 1,5 metros
estábulo, por exemplo, eles entram em pânico, desejando da pilha de móveis quebrados; Efeito A pilha de móveis e
fugir da área. Não querendo fazer o caminho para Ala do fios emaranhados se lançam para fora. A armadilha causa
Salgueiro sozinhos, as pessoas libertadas da influência dos 6d10+27 de dano cortante (Reflexos básico CD 32). Em uma
brughadatches se escondem onde os heróis sugerirem (os falha, o alvo sofre –3 metros de penalidade nas Velocidades
locais prováveis incluem a carroça perto do estábulo ou por 1 rodada (1 minuto em uma falha crítica).
um dos alojamentos dos funcionários) até que a ameaça
dos brughadatches seja eliminada. Criaturas: Dois cordeirinhos chegaram ao Salão da
Criaturas: Além dos clientes e funcionários humanos, Fortuna há vários dias, atraídos pelo cheiro das pessoas
que são todos não-combatentes, cada sala possui um famintas no local, mas os brughadatches proibiram que
único brughadatch se divertindo com os jogos e criando eles atacassem pessoas dentro da construção. Portanto,
mais Banquetes Enganosos. Estes brughadatches tentam os cordeirinhos ficaram nesta varanda, onde eles tentam
ignorar os heróis. Se os heróis insistirem em tentar libertar atrair pessoas para atacá-las. Eles fingem que são crianças
as pessoas de seus encantamentos ou em atrapalhar brincando e chamam as pessoas olhando a varanda
a diversão, os brughadatches tentam usar cativar nos para se juntarem a eles. Os cordeirinhos se escondem
heróis. Nenhum destes brughadatches querem entrar em atrás dos vasos com flores douradas, mas se escondem
uma luta sozinho; se confrontados com combate aberto, intencionalmente mal para que os heróis saiam para
eles tentam fugir e buscar ajuda dos brughadatches nas encontrá-los. Quando começam a lutar, os cordeirinhos
outras salas de jogos. não se rendem ou recuam, mas não perseguem ninguém
que recuar para dentro do imóvel.
BRUGHADATCHES (4) CRIATURA 10
Página 79 CORDEIRINHOS (2) CRIATURA 12
Iniciativa Percepção +19 Pathfinder Bestiário 70
Iniciativa Dissimulação +25
Tesouro: A maior parte da riqueza nestas salas estão
na forma de fichas de jogo, que não são valiosas fora do Tesouro: Os cordeirinhos estão brincando com uma
Salão da Sorte. No entanto, cofres em cada sala contêm pequena bola de couro com costura dourada. Olhar
um total de 130 pp para cobrir apostas em dinheiro. cuidadosamente revela que ela é um globo ocular
ressequido embrulhado em um olho da fortuna.
A5. VARANDA COM JARDIM MODERADO 12
A6. TEATRO SEVERO 12
Esta varanda com jardim é cercada por uma cerca de ferro O centro do Salão da Sorte possui um belo teatro com um
forjada coberta de vinhas. Flores douradas crescem em palco amplo, assentos de veludo vermelho ligeiramente
vasos em volta do local. O centro da varanda contém vários gastos e mais estátuas e relevos de várias fadas.
assentos de teatro quebrados colocados em uma pilha. Muitos funcionários estão no palco se apresentando
entusiasmadamente em uma peça, mas as falas não fazem
Armadilha: Os cordeirinhos colocaram uma sentido e os artistas estão abatidos e exaustos.
armadilha na pilha de cadeiras quebradas que foram Criaturas: O teatro tem um público de apenas duas
removidas do teatro (área A6). Qualquer criatura que criaturas: dois doblagubs parecidos com sapos. No andar
ficar a até 1,5 metros da armadilha faz com que os fios do teatro, vários assentos foram jogados na varanda com
delicados prendendo os móveis se soltem, criando um jardim para abrir espaço para as criaturas. Eles usam
borrifo mortal de madeira irregular e hastes afiadas poderes de controle mental para obrigar os artistas a
de metal. proferir falas sem sentido em uma apresentação complexa
que apenas os doblagubs entendem.
ARMADILHA DE MÓVEIS EXPLOSIVOS PERIGO 12 A aura Fibra Etérica dos doblagubs está ativa,
ARMADILHA MECÂNICO mas eles não ficam imediatamente hostis em relação
Furtividade CD 30 (especialista) aos heróis. Eles preferem ignorá-los, mas tentar
Descrição A fiação mantendo os móveis no lugar se atrapalhar a apresentação desperta a ira dos doblagubs.
desprende, fazendo com que os móveis se soltem e sejam Alternativamente, se um brughadatch fugindo do outro
lançados para fora. encontro estiver no local para alertar os doblagubs sobre
Desabilitar Ladroagem (especialista) CD 34 para identificar e a a presença dos heróis, os doblagubs estão preparados
fiação esticada e cortá-la cuidadosamente para lutar.

18
Além de suas próprias habilidades e magias de combate, regulares; a dança de Imlander é estranhamente
os doblagubs podem obrigar os artistas a se jogarem do cativante, mas inofensiva.
palco e se agarrarem aos heróis como uma multidão Ginritz e Imlander disputam uma posição no Circo CERCO
selvagem. Enquanto houver artistas controlados a até 3 das Maravilhas Rebeldes, mas cada um impõe a DOS
metros de um herói, um doblagub pode tentar Agarrar, condição de não permitir que o outro se junte ao circo.
DINOSSAUROS
Empurrar, Derrubar ou Desarmar qualquer herói no Os heróis podem decidir ficar fora desta rivalidade ou
teatro, usando Intimidação em vez de Atletismo. A CD fazer a difícil tarefa de tentar convencer os artistas a
para Escapar de um Agarrar feito desta forma é a CD 38 deixarem o conflito de lado. Isto exige obter sucesso
Capítulo 1:
da Intimidação do doblagub. em dois testes de Diplomacia CD 35, um com cada um
Quando começam a lutar, os doblagubs não se rendem, deles; uma única falha faz com que a rivalidade deles Problemas em
mas não perseguem inimigos que fogem do teatro. se intensifique e não é possível fazer mais tentativas Ala do Salgueiro
de reconciliação.
DOBLAGUBS (2) CRIATURA 13 Se os heróis aceitarem qualquer um dos dois artistas, Capítulo 2:
Página 80 conceda-lhes o truque relevante no verso das capas Santuário do
Iniciativa Percepção +26 desta aventura. Lagarto Aquático

Contratando Ginritz ou Imlander: Quando Capítulo 3:


os heróis libertarem os artistas da compulsão, Quebrando o
matando os doblagubs ou revertendo o ritual Cerco
na área A15, os dois artistas mais talentosos
aparecem para agradecê-los pessoalmente. Gazeta de
Estes dois foram rivais durante o tempo que Ala do Salgueiro
trabalharam no Salão da Sorte e, como uma
continuação dessa rivalidade, cada um tenta ser o Glutãoscuro
primeiro a agradecer os heróis.
O primeiro é Ginritz Partroy, um homem Material
robusto e de cabelos oleosos. Ele costumava ser
de Apoio
um engolidor de espadas em um circo taldano e foi
para o Salão da Sorte para se apresentar no teatro.
Ginritz ainda pode realizar seu antigo ato de
engolir a espada, mas ele se tornou um malabarista
habilidoso e um orador. Agora, ele está ansioso
para seguir em frente e quer se juntar ao circo. Ele
pode trabalhar em qualquer função que os heróis
desejarem, mas prefere usar seu nome artístico:
Ginritz, o Mestre das Lâminas. Ele conhece o
Professor de quando vivia no circo e os dois são
velhos amigos.
Imlander Groost é um meio-elfo delicado e
um dançarino excepcionalmente habilidoso; se
apresentou por muitos anos em Absalom, mas
teve que deixar a cidade repentinamente há
alguns anos por uma razão que não
gosta de mencionar. Imlander
possui uma habilidade
mágica que obriga o
público a se balançar no
ritmo dos seus movimentos,
fazendo com que até uma
simples coreografia agrade
o público. Uma criatura que
obtiver sucesso em um salvamento
de Vontade CD 30 não fica compelido a se
balançar com a dança de Imlander, mas mesmo os Doblagub
que falharem no salvamento podem usar suas ações

19
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP trinco no interior. A qualquer momento, há apenas
se Ginritz ou Imlander se juntar ao circo. Em vez disso, se alguns funcionários no local e eles passam o tempo
os heróis conseguirem convencer os dois, recompense-os na cabine dormindo. Se questionados, eles falam em
com 80 XP. termos vagos sobre a “nova gestão”, mas não parecem
estar inteiramente cientes sobre o que está acontecendo.
A7. CAMARIM Eles estão completamente alheios ao fato de que estão
As duas portas desta sala estão sinalizadas com “Somente morrendo de fome. Os funcionários não ajudarão os
Artistas”. A sala contém poltronas e uma penteadeira, heróis a se oporem diretamente aos brughadatches,
mas os brughadatches já saquearam o local, não deixando mas respondem perguntas sobre a estrutura do Salão
nada valioso. da Sorte. Se heróis oferecem comida, eles comem
apenas se insistirem — eles realmente não estão
A8. ARMAZÉM DOS BASTIDORES com fome.
Esta sala contém fantasias e adereços para peças e Os funcionários não mencionam nada para os
instrumentos para atos musicais. Como no camarim, o brughadatches se os heróis aparecerem nas cabines, o
local já foi saqueado. que deixa este espaço relativamente seguro para os heróis
Tesouro: Os brughadatches ignoraram uma caixa descansarem ou reagruparem enquanto exploram o Salão
escrito “Mágica de Palco de Nalven”. A caixa contém um da Sorte.
arame de desvanecer e uma folha fina de velino cravejada
de diamantes minúsculos que valem 950 po. O mágico, A12. PORTA DOS FUNDOS
dono desta caixa, deixou o Salão da Sorte há anos. Nos fundos do Salão da Sorte, uma desgastada escada de
madeira leva até a suíte privativa dos Carrister. A porta
A9. LAVABOS no topo da escada está trancada com uma fechadura
Um conjunto de lavabos elegantes fica a leste do teatro. boa. É possível Forçá-la obtendo sucesso em um teste de
Pisos de mármore e balcões de ouro deixam os aposentos Atletismo CD 20 ou abri-la obtendo sucesso em cinco
com uma aparência luxuosa. No entanto, um herói testes de Ladroagem CD 30 para Abrir uma Fechadura.
que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 25 Se os heróis quebrarem a porta, o barulho alerta os
reconhece o mármore e o ouro como falsificações baratas. brughadatches na área A13.

A10. COZINHA A13. SALA DE ESTAR MODERADO 12

Esta cozinha ampla está bem abastecida, mas parece quase Esta sala contém vários sofás e mesinhas graciosas de
abandonada. Um cheiro desagradável de comida podre madeira. Paisagens penduradas nas paredes mostram
paira no ar. vistas de terras estranhas com árvores impossivelmente
altas, prados coloridos que se estendem até o horizonte e
A cozinha fica localizada discretamente na parte de trás mercados ocupados por todos os tipos de fadas. Um dos
da construção e deveria estar movimentada com o Salão sofás está rasgado, seu enchimento removido e colocando
da Sorte cheio de jogadores e frequentadores do teatro. na forma de um grande ninho.
Ela está estranhamente vazia no momento, com comida
vencida há semanas. Alimentos perecíveis, como peixe e O aposento mais ao norte da suíte é uma sala de
fruta, estragaram e emitem um cheiro desagradável. Se estar privada decorada com paisagens fantásticas do
os heróis ainda não tiverem percebido que a comida no Primeiro Mundo.
Salão da Sorte é ilusória, o evidente abandono da cozinha Criaturas: Dois brughadatches capturaram um cauthooj
leva ao questionamento de onde os banquetes generosos espreitando perto do Salão da Sorte e o cativaram, com
estão sendo preparados. a intenção de manter a estranha criatura como animal
de estimação. Eles foram apenas moderadamente bem-
A11. ALOJAMENTO DOS FUNCIONÁRIOS sucedidos, já que o cauthooj fica feliz por morar na sala
de estar, mas está ficando cada vez mais frustrado com
Cinco cabines pequenas são dispostas atrás do Salão da o fato de os brughadatches não o deixarem comer os
Sorte, com uma única porta e uma pequena janela cada humanoides no Salão da Sorte.
uma. Alguns salgueiros entre as cabines fornecem sombra. Quando os heróis entrarem nesta sala ou se os
brughadatches ouvirem os heróis nas proximidades,
Estas cabines servem como alojamento para os as fadas enviam o cauthooj para atacar e, em seguida,
funcionários, que ainda vão descansar no local quando usam suas próprias habilidades semelhantes à magia.
são dispensados pelos brughadatches. As portas não O cauthooj usa sua Canção Trinada o mais rápido
possuem fechaduras, mas podem ser fechadas por um possível, embora os brughadatches não possuam uma

20
imunidade específica contra ela. Os brughadatches Desabilitar Ladroagem (mestre) CD 34 para interromper a runa
lutam até a morte para defender esta área de invasores, sem acioná-la ou dissipar magia (6º nível; neutralizar CD 31)
mas se as fadas forem derrotadas e o cauthooj for para neutralizar magicamente a runa. CERCO
reduzido a menos de 50 Pontos de Vida, o pássaro CA 33; Fort +25, Ref +19 DOS
tenta fugir. Dureza 21; PV 84 (LQ 42); Imunidades acertos críticos, dano de
DINOSSAUROS
precisão, imunidades de objeto
BRUGHADATCHES (2) CRIATURA 10 Zumbido Abalador [reaction] (eletricidade, evocação, primal,
Página 79 sônico) Acionamento Uma criatura tenta abrir a porta
Capítulo 1:
Iniciativa Percepção +19 sem a chave; Efeito A armadilha emite um zumbido alto
e causa 5d10 de dano de eletricidade e 5d10 de dano Problemas em
CAUTHOOJ CRIATURA 12 sônico a criatura acionadora (Reflexos básico CD 32; Ala do Salgueiro
Pathfinder Bestiário 57 este salvamento se aplica aos dois tipos de dano). Além
Iniciativa Percepção +22 disso, a criatura deve fazer um salvamento de Fortitude Capítulo 2:
CD 32. Santuário do
Tesouro: Uma pequena mesa contém uma chave de Sucesso Crítico Nenhum efeito. Lagarto Aquático
ouro no valor de 125 po e um frasco de vidro fechado Sucesso O alvo fica paralisado por 1 rodada.
parecido com uma cabaça vale 300 po. O frasco contém Falha O alvo fica paralisado por 1d4 rodadas. Ao final de Capítulo 3:
um elixir da vida maior com um característico sabor de cada turno dele, ele pode fazer um novo salvamento de Quebrando o
abóbora. A chave abre a porta da biblioteca (área A15) e Fortitude CD 32 para reduzir a duração em 1 rodada ou Cerco
usá-la desabilita a armadilha nesta porta. terminar o efeito em um sucesso crítico.
Falha Crítica O alvo fica paralisado por 1 minuto. Gazeta de
A14. QUARTO Ao final de cada turno dele, ele pode fazer um Ala do Salgueiro
O menor aposento na suíte é o quarto dos Carrister. novo salvamento de Fortitude para reduzir a
Alguns brughadatches dormem neste local e o duração em 1 rodada ou terminar o efeito com um
Glutãoscuro
destruíram, mas o quarto está vazio neste momento. sucesso crítico.
A cômoda possui roupas elaboradas para parecerem Reajuste A armadilha se reajusta depois de 1 hora. Material
caras, mas são feitas de tecido barato, assim como as
de Apoio
roupas de cama. Pinturas nas paredes mostram várias Evidências do Ritual: A biblioteca pessoal de Cynsa e
criaturas fadas e os brughadatches as arruinaram com Palben Carrister se encontra além da porta. Esta sala está
comentários grosseiros sobre as criaturas retratadas cheia de livros e pergaminhos, e diagramas mágicos estão
feitos em Silvestre. pendurados nas paredes. A biblioteca parece ser focada em
fadas e no Primeiro Mundo, embora também haja estudos
A15. BIBLIOTECA sobre outras criaturas. Há marcações no chão perto de
O último e maior quarto da suíte dos Carrister está várias plantas, flores e cogumelos queimados. Um herói
trancado com uma fechadura mediana, exigindo quatro que obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 28 (ou
testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 25 para Abrir um teste CD 32 utilizando Sobrevivência ou uma perícia
uma Fechadura. Alternativamente, a porta pode ser de Saber aplicável) reconhece os componentes do ritual
forçada com um sucesso em um teste de Atletismo CD chamado primal e, além disso, observa que os componentes
28 ou aberta com a chave encontrada na sala de estar foram gastos, indicando que o ritual foi concluído. Em
(área A13). um sucesso crítico, o herói percebe que o ritual realizado
Armadilha: Tentar abrir a porta sem ser com a no local foi uma leve variação do ritual chamado primal
chave aciona uma armadilha na porta. O barulho padrão e projetado para convocar somente um tipo
desta armadilha faz os brughadatches na sala de estar específico de fada e prendê-la a um local específico.
correrem para o local, provocando o cauthooj na frente Um grande livro aberto perto dos componentes
deles. Os brughadatches hesitam em entrar na biblioteca rituais mostra imagens estilizadas de brughadatches,
— eles temem que a presença deles na sala onde o ritual com um bufê suntuoso de comida, parecido com a
para convocá-los foi feito, possa de alguma forma levá- abundância exibida no saguão. Anotações feitas à mão
los de volta ao Primeiro Mundo. O cauthooj não possui (por Cynsa) sugerem modificações no ritual, enquanto
esta hesitação. anotações à mão feitas por outra pessoa (Palben)
identificam várias plantas para usar como componente.
RUNA DE FECHADURA VIBRANTE PERIGO 13 O livro fornece detalhes do ritual chamado primal e
ARMADILHA ELETRICIDADE MÁGICO SÔNICO indica como reverter o ritual — embora não forneça
Furtividade CD 32 (mestre) detalhes sobre o que inverter o ritual faz.
Descrição Uma runa invisível na porta começa a emitir um Revertendo o Ritual: O ritual de reversão usa os
zumbido alto, potencialmente paralisando um invasor. mesmos componentes do ritual original. Como eles foram

21
gastos no ritual original, os heróis precisam readquiri-los. penduradas em um gancho na parede leste. Em uma
Os itens específicos necessários são dois lírios (disponíveis estante próxima, um livro intitulado “Folhas da Árvore da
na área A1), um punhado de flores douradas (disponíveis Sabedoria” contém vários desenhos raros e esotéricos de
na área A5), casca de salgueiro (disponível na área A11) e significado primordial. O livro vale 1.500 po. Há também
algumas gotas de sangue de um brughadatch (disponíveis um pergaminho de rapidez (7º nível) e um pergaminho de
em qualquer tipo de brughadatch que já derrotaram) e pedra em carne.
91 po de pedras preciosas. Apenas as pedras preciosas Recompensa de XP: Recompense os heróis com 80 XP
estão disponíveis nesta sala; os heróis podem encontrar os por concluírem o ritual de reversão. Além disso, conceda
outros componentes em outras partes do Salão da Sorte. XP para cada brughadatch enviado de volta ao Primeiro
O ritual deve ser realizado neste local, onde os Carrister Mundo por causa do ritual concluído como se os tivessem
fizeram o ritual original. derrotado em combate.
O ritual de reversão é muito mais rápido e fácil do
que o original; demora apenas 1 hora e exige um teste REPERCUSSÃO
bem-sucedido de Natureza CD 30. Até quatro heróis Quando todos os brughadatches partirem, os funcionários
podem agir como conjuradores secundários; cada um e clientes humanos agradecem aos heróis. Depois, precisam
faz um teste secundário CD 28 (Livro Básico 408) decidir o que fazer com o Salão da Sorte e com eles mesmos.
utilizando Diplomacia, Manufatura ou Sobrevivência. Um dos cozinheiros vai direto para a cozinha e começa a
Não há requerimentos para uma quantidade específica preparar comida com quaisquer ingredientes que ainda estão
de conjuradores secundários, então menos de quatro bons e todos comem vigorosamente para reestabelecerem
pessoas podem ser conjuradores secundários se os heróis suas forças. Se Ginritz Partroy ou Imlander Groost ainda
preferirem. Assim que o ritual começa, os brughadatches não tiverem conversado com os heróis sobre se juntarem
sobreviventes no Salão da Sorte entendem que sua ao circo, eles fazem isso neste momento (cada um deles
influência no estabelecimento está ficando tênue. Apenas disputando para ser o primeiro a falar com os heróis).
os brughadatches no saguão (área A13), se estiverem Muitas destas pessoas querem sair de Ala do Salgueiro,
vivos, reconhecem que a atividade no fim do corredor mas alguns falam sobre trabalhar para reabrir o Salão da
é culpada pelo que está acontecendo. Eles correm para Sorte. Independentemente do que decidirem fazer, todas as
impedir o ritual. 20 pessoas precisam se recuperar em Ala do Salgueiro. Eles
Quando o ritual de reversão for concluído, os perguntam se os heróis podem escoltá-los de volta à cidade.
brughadatches perdem a conexão com o Salão da Demora várias horas para os funcionários juntarem seus
Sorte. Embora isto não os disperse imediatamente, faz pertences na carroça do Salão da Sorte, fazendo com que
com que os doblagubs percam sua habilidade fibras os heróis possam descansar, se necessário.
etéricas e os impede de recuperá-la. Todos os Banquetes Recompensa de XP: Se os heróis concordarem em
Enganosos criados pelos brughadatches desaparecem e escoltar as pessoas para Ala do Salgueiro, recompense-os
qualquer pessoa que estiver cativada ou dominada por com 30 XP.
um brughadatch recebe uma nova jogada de salvamento
com +4 de bônus de circunstância (em vez de fazer uma VOLTANDO PARA ALA DO SALGUEIRO MODERADO 12
jogada de salvamento para cada cliente ou funcionário, Quando os heróis fazem a jornada de volta para Ala do
você pode simplesmente decidir que todos se libertaram Salgueiro, eles rapidamente descobrem que os xulgaths
do encantamento que os afligia). Todos os brughadatches estiveram muito ocupados. Um bloqueio de árvores
no Salão da Sorte começam a procurar quem reverteu o cortadas foi erguido às pressas na estrada que os heróis
ritual, lutando brutalmente até a morte. Um dia após o usaram para chegar ao Salão da Sorte. Demora vários
ritual de reversão ser concluído, todos os brughadatches minutos de esforço para contornar este bloqueio, levando
restantes são puxados de volta para o Primeiro Mundo. a carroça pela floresta decadente ao redor do bloqueio
Os funcionários e clientes humanos estão em péssimas ou movendo os troncos pesados. Você pode usar o mapa
condições físicas e realmente não podem lutar contra os Bloqueio da Estrada Leste na página 45 para este encontro,
brughadatches sozinhos, mas agora podem compreender pois é o mesmo trecho de estrada que os xulgaths trabalham
a natureza do que aconteceu no Salão da Sorte. No para destruir junto com seus brontossauros.
entanto, eles ajudam os heróis do jeito que conseguirem, Os heróis que Patrulharem enquanto viajam detectam
causando uma distração, informando a estrutura do local automaticamente o bloqueio antes de alcançá-lo. Outros
ou dos movimentos dos brughadatches aos heróis, ou personagens devem obter sucesso em um teste de Percepção
fornecendo cuidados médicos. ou Sobrevivência CD 30 para perceber os rastros de
Tesouro: Há 200 po em pedras preciosas, óleos dinossauros na área. Como os adversários neste local
raros e outros componentes materiais enclausurados estão esperando que os problemas venham da cidade e
em pequenos potes e sacos de pano escondidos pela não do Salão da Sorte, os heróis possuem +2 de bônus de
biblioteca. Um conjunto de vestes do druida estão circunstância quando utilizarem Furtividade para iniciativa.

22
Criaturas: Um xulgath cavaleiro brutal montado
em um tiranossauro observa a estrada junto com dois
xulgaths guarda-manadas em tricerátops. Eles vão ao CERCO
encontro de qualquer criatura que virem, lutando em DOS
cima de suas montarias pelo tempo que puderem. Os
DINOSSAUROS
xulgaths levam a sério a ordem de guardar a estrada e
lutam até a morte, mas um dinossauro sem um xulgath
montado foge quando reduzido a menos de 40 Pontos
Capítulo 1:
de Vida.
Problemas em
XULGATH CAVALEIRO BRUTAL CRIATURA 11 Ala do Salgueiro
CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
Percepção +21; visão no escuro Capítulo 2:
Idiomas Dracônico, Subterrâneo Santuário do
Perícias Acrobatismo +21, Atletismo +22, Intimidação +18, Lagarto Aquático
Natureza +21 (+23 para Comandar um Animal), Saber de
Dinossauro +16, Sobrevivência +19 Capítulo 3:
For +5, Des +4, Con +3, Int –1, Sab +4, Car +1 Quebrando o
Itens alabarda +1 impactante, azagaias (6), gibão de peles Cerco
CA 31; Fort +22, Ref +23, Von +19
PV 195 Gazeta de
Sacrifício Rápido [reaction] (concentração, movimento) Pré-requisito Ala do Salgueiro
O cavaleiro brutal está montado; Acionamento Uma criatura
mira o cavaleiro brutal com um ataque e ele é capaz de vê- Glutãoscuro
la; Efeito A montaria do cavaleiro brutal se torna o alvo no
lugar dele. O cavaleiro brutal deve obter sucesso em um Material
teste simples CD 5 ou cai da montaria prostrado no chão. Se
de Apoio
o teste for uma falha crítica, o cavaleiro brutal também sofre
1d6 de dano contundente além do dano normal da queda.
Fedor Poderoso (aura, olfativo) 9 metros. Como xulgath
guarda-manada (página 10), mas CD 30.
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] alabarda +24 (alcance, mágico, versátil Ct),
Dano 2d10+11 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23, Dano 2d8+11 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (ágil), Dano 2d6+11 cortante
Distância [one-action] azagaia +22 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+11
perfurante
Orientação Selvagem [two-actions] Como xulgath guarda-manada
(página 10).
Superioridade Montada Um Golpe de um cavaleiro brutal
montado causa 1d10 de dano adicional em criaturas que não
estão montadas.

TIRANOSSAUROS CRIATURA 10
Pathfinder Bestiário 105
Iniciativa Percepção +19

XULGATHS GUARDA-MANADAS (2) CRIATURA 8


Página 10
Iniciativa Percepção +20

TRICERÁTOPS (2) CRIATURA 8 Xulgath Cavaleiro Brutal


Pathfinder Bestiário 104
Iniciativa Percepção +15

23
SANTUARIO DO LAGARTO AQUATICO
Quando os heróis voltam para Ala do Salgueiro, estão presos em Ala do Salgueiro. Os apoiadores dos
provavelmente com uma carroça com vários ex- heróis mais corajosos do circo, como o Professor, estão
funcionários e ex-clientes do Salão da Sorte, eles mantendo os outros trabalhadores calmos dizendo que
descobrem que o bloqueio que enfrentaram na estrada os heróis lideraram bem o circo até agora e não irão
não foi um incidente isolado. Os xulgaths ficaram cada abandoná-los.
vez mais agressivos no último dia e estão interrompendo Assim que a Prefeita Vandy perceber que os heróis estão
todos os caminhos de entrada e saída da cidade. Pessoas de volta, ela pede para falar com eles, conduzindo-os até
que vivem em comunidades periféricas — como os Densirt o seu escritório para perguntar sobre o Salão da Sorte.
— se mudaram para a segurança de Ala do Salgueiro, Ela fica surpresa ao saber que os Carrister recorreram à
agravando os recursos já esgotados da cidade. A mestra convocação de criaturas monstruosas, mas ela entende
das docas, Arglynn Pranson, que está entre os refugiados, que pessoas em situações desesperadoras cometem erros
viu monstruosas serpentes marinhas se debatendo no cais. terríveis. Com a invasão implacável do Vergão, ela se
Durante a viagem para Ala do Salgueiro, ela encontrou preocupa que decisões ruins como essa ocorrerão com
enormes pegadas de réptil e ouviu rugidos se aproximando mais frequência.
da estrada. O caminho de Ala do Salgueiro até o mar está Se os heróis ainda não souberem do bloqueio ao redor
atualmente bloqueado. da cidade, a Prefeita Vandy explica o que aconteceu. Ela
Os trabalhadores e artistas do Circo das Maravilhas incumbiu vários moradores de organizarem defesas para
Rebeldes estão particularmente nervosos em ouvir que manter a cidade segura e pede que os heróis ajudem. Em
o cais está bloqueado, pois significa que eles realmente vez disso, os heróis podem querer lutar diretamente com

24
os xulgaths; Prefeita Vandy acha isso admirável, mas pede que ajudem com as SINOPSE DO CAPÍTULO 2
defesas da cidade primeiro. Os heróis voltam para Ala do
Salgueiro e ajudam os moradores CERCO
Defesas da Cidade a preparar a cidade para o cerco DOS
A extensão das defesas de Ala do Salgueiro contra os xulgaths que sitiam a que se aproxima. Quando a cidade
DINOSSAUROS
cidade é representada por Pontos de Defesa. Quanto mais Pontos de Defesa, estiver preparada defensivamente,
menos mortes e destruição serão causadas pelos ataques dos xulgaths no a prefeita pede para os heróis
Capítulo 3. Ala do Salgueiro começa com apenas 2 Pontos de Defesa, mas verificarem os Rapazes Figueira,
Capítulo 1:
não há limite máximo para a quantidade de Pontos de Defesa que a cidade que se aventuraram em cavernas
pode ter. marinhas subterrâneas a procura Problemas em
Quando os heróis terminam a reunião com a Prefeita Vandy, o medo que de suprimentos que foram Ala do Salgueiro
permeia a cidade se transformou em uma atitude de grande determinação. Os escondidos pelos antepassados da
líderes que organizam as defesas, a pedido da Prefeita Vandy, conversaram com cidade. Os heróis descobrem que Capítulo 2:
os moradores e os motivaram a agir. Atualmente, vários estão trabalhando além de possuir muitas criaturas Santuário do
para criar defesas e eles recebem a ajuda dos heróis de bom grado. perigosas, a caverna também tem Lagarto Aquático
Ninguém sabe quando ou onde os xulgaths podem atacar, mas todos um santuário para o Grande Antigo
estão empenhados em trabalhar duro para erguer o máximo de defesas que Bokrug. O espírito do líder morto do Capítulo 3:
puderem nos próximos dois dias (depois disso, eles trabalharão para fortalecer culto a Bokrug, Lyrt Cozurn, agora Quebrando o
e melhorar as defesas sem a ajuda dos heróis). Para ajudar nas defesas da é um dybbuk e possuiu Ledorick Cerco
cidade, é necessário escolher e realizar uma das atividades de recesso a seguir. Figueira para buscar séculos de
Cada uma delas demora um dia de trabalho. Os heróis podem se dividir para vingança tardia. Gazeta de
ajudar nas defesas da cidade da forma que desejarem e não precisam realizar Ala do Salgueiro
a mesma atividade. Você pode determinar que uma ideia criativa para uma TESOURO DO CAPÍTULO 2
tarefa ou que o uso de uma magia aumenta os Pontos de Defesa de Ala do Os itens permanentes e consumíveis Glutãoscuro
Salgueiro sem a necessidade de um teste, mas estas soluções criativas devem disponíveis como tesouro no Capítulo
precisar de um tempo ou de alguma coordenação com o povo da cidade para 2 são: Material
serem estabelecidas. • anel do sustento
de Apoio
• antidoto maior
CONSTRUIR ARMADILHAS • arco curto composto +1 impactante
MANUSEIO RECESSO • arco longo composto +1 impactante
Vários cidadãos estão cavando armadilhas de fosso e as cobrindo com folhas, • armadura de couro +1 resiliente
colocando arames no chão e redes presas no alto das árvores mortas que cercam • cajado do mentalista maior
a cidade. Fazer estas armadilhas serem eficazes contra atacantes massivos é um • camisão de malha +1 resiliente
trabalho complicado. Faça um teste de Ladroagem ou Manufatura CD 30. • clarão da tempestade
Sucesso Crítico Ala do Salgueiro recebe 2 Pontos de Defesa. • elixir da visão no escuro menor
Sucesso Ala do Salgueiro recebe 1 Ponto de Defesa. • elixir do toque do mar moderado
Falha As armadilhas são muito pequenas ou rasas para conceder Pontos de Defesa. • espada longa +2 impactante
Falha Crítica As armadilhas mal colocadas indicam um caminho seguro para que os • manto élfico maior
atacantes entrem na cidade. Ala do Salgueiro perde 1 Ponto de Defesa. • pergaminho de respirar na água
• pergaminho de vitalidade falsa
CONSTRUIR BARRICADAS • poção de cura moderada
MANUSEIO RECESSO • poção de invisibilidade
Muitos moradores estão construindo barricadas de tijolos, tábuas e sucatas de metal • ranseur +1 impactante
e outros materiais disponíveis com a esperança de construir algo forte o suficiente • rapieira +1
para impedir um dinossauro em investida. Você faz trabalhos pesados para construir • runa resiliente maior +2
uma muralha ou barreira funcional. Faça um teste de Atletismo CD 30. • serpentina pasmante
Sucesso Crítico Ala do Salgueiro recebe 2 Pontos de Defesa. • virote explosivo maior
Sucesso Ala do Salgueiro recebe 1 Ponto de Defesa.
Falha As defesas não são fortes o suficiente para conceder Pontos de Defesa.
Falha Crítica Como falha e você fica fatigado.

ERGUER PROTEÇÕES MÁGICAS


CONCENTRAÇÃO RECESSO
Requerimentos Arcanismo (mestre), Natureza (mestre), Ocultismo (mestre) ou
Religião (mestre)

25
As poucas pessoas em Ala do Salgueiro que são capazes de Sucesso Ala do Salgueiro recebe 1 Ponto de Defesa.
fazer magia simples estão erguendo alarmes e armadilhas Falha Você não consegue discernir um padrão nos rastros.
mágicas para deter os invasores ou indicar a movimentação Falha Crítica Você não apena falha em descobrir um padrão nos
deles. Você é habilidoso o suficiente para melhorar estas rastros, mas os moradores inadvertidamente obscurecem os
defesas mágicas. Faça um teste de Arcanismo, Natureza, rastros da movimentação dos xulgaths. Nenhuma criatura
Ocultismo ou Religião CD 30. pode rastrear patrulhas novamente durante os preparativos
Sucesso Crítico Ala do Salgueiro recebe 2 Pontos de Defesa. de defesa.
Sucesso Ala do Salgueiro recebe 1 Ponto de Defesa.
Falha As proteções não são fortes o suficiente para serem RESGATAR MORADORES
eficazes. RECESSO
Falha Crítica As proteções fracassadas criam uma reação Requerimentos Furtividade (especialista)
mágica temporária na área; nenhuma criatura pode Erguer Nem todos os moradores dos arredores de Ala do Salgueiro
Proteções Mágicas novamente durante os preparativos de chegaram em segurança na cidade. Você tenta procurar
defesa. moradores desaparecidos em fazendas, ranchos ou
propriedades solitárias e levá-los de volta à cidade sem alertar
MELHORAR OS ÂNIMOS as patrulhas xulgaths. Faça um teste de Furtividade CD 30.
CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL RECESSO Sucesso Crítico Ala do Salgueiro recebe 1 Ponto de Defesa
Requerimentos Diplomacia (especialista) ou Performance e seu trabalho furtivo foi hábil e rápido. Se esta foi sua
(especialista) primeira atividade de recesso no dia, você pode realizar
A corrente de medo entre os habitantes é palpável. Você pode outra atividade de recesso (incluindo esta).
proporcionar palavras encorajadoras pela cidade ou realizar Sucesso Ala do Salgueiro recebe 1 Ponto de Defesa.
atos animados para manter o ânimo dos moradores elevados. Falha Os moradores que retornam com você estão exaustos da
Faça um teste de Diplomacia ou Performance CD 30. terrível provação de se esgueirar pelas patrulhas xulgaths
Sucesso Crítico Ala do Salgueiro recebe 1 Ponto de Defesa. para conceder Pontos de Defesa.
Seus esforços não demandam tempo; se esta foi sua Falha Crítica Os xulgaths percebem seus movimentos; dois
primeira atividade de recesso no dia, você pode realizar entranhíras são adicionados à primeira força de ataque
outra atividade de recesso (incluindo esta). xulgath que você encontra (página 44).
Sucesso Ala do Salgueiro recebe 1 Ponto de Defesa.
OBSTÁCULOS DE DEFESA
PREPARAR ARMAS Os encontros a seguir podem ocorrer a qualquer
MANUSEIO RECESSO momento durante o Capítulo 2 e podem reduzir os
Requerimentos Manufatura (especialista) Pontos de Defesa que os heróis receberam. Como
Os ferreiros e os caçadores da cidade estão deixando as armas atividades de exploração, estes encontros não demoram
preparadas para a batalha e garantindo que haja munição muito e funcionam particularmente bem para finalizar as
suficiente, como flechas e virotes, para todos os habitantes. atividades de recesso.
Você pode demonstrar técnicas para acelerar este processo. Ausência Desanimadora: Moradores vagam no
Faça um teste de Atletismo CD 30. exterior do Clube Figueira e parecem preocupados. Um
Sucesso Crítico Ala do Salgueiro recebe 2 Pontos de Defesa. herói que obtiver sucesso em um teste de Diplomacia CD
Sucesso Ala do Salgueiro recebe 1 Ponto de Defesa. 32 para Obter Informação ouve rumores de que a prefeita
Falha Não há quantidade suficiente de armas para conceder enviou os Rapazes Figueira em uma missão especial para
Pontos de Defesa. ajudar a cidade. Em uma falha, os moradores resmungam
Falha Crítica As armas são de má qualidade e enfraquecem as que ninguém consegue encontrar os Rapazes Figueira e
defesas de Ala do Salgueiro. Ala do Salgueiro perde 1 Ponto que eles devem ter ido embora de Ala do Salgueiro. Este
de Defesa. rumor desmoralizante, apesar de falso, reduz os Pontos
de Defesa da cidade em 1. Se os heróis abordarem a
RASTREAR PATRULHAS prefeita para perguntar sobre os Rapazes Figueira, ela
CONCENTRAÇÃO RECESSO pede que eles se encontrem com ela depois dos 2 dias de
Gristarn Vrick e outros rastreadores habilidosos de Ala preparação, pois os Rapazes Figueira terão voltado até
do Salgueiro estão traçando os caminhos das patrulhas lá — quem sabe com boas notícias.
de dinossauros, tentando descobrir a rota, o tempo e o Cervejeiros de Partida: Miltynne e Sindrick Birtrax,
movimento deles. Você pode coordenar este rastreamento proprietários da Cervejaria Birtrax, estão fazendo as
e ter uma boa noção de como as patrulhas provavelmente malas e tentando sair de Ala do Salgueiro a pé. Eles sabem
chegarão até a cidade. Faça um teste de Natureza, Percepção que é perigoso, mas estão convencidos de que o exército
ou Sobrevivência CD 30. xulgath invadirá a cidade a qualquer momento e sua única
Sucesso Crítico Ala do Salgueiro recebe 2 Pontos de Defesa. esperança de sobrevivência é tentar escapar. Se um herói

26
obtiver sucesso em um teste de Diplomacia CD 32 para
Impressionar ou em um teste de Intimidação CD 32 para EVITANDO AS CAVERNAS MARINHAS
Coagir os cervejeiros, eles concordam em permanecer na Os heróis podem considerar os avisos de Trytalla Frynt CERCO
cidade. Caso contrário, sua partida desmoralizante faz ou simplesmente decidir não ir até as cavernas. Nesse DOS
com que Ala do Salgueiro perca 1 Ponto de Defesa. caso, os Rapazes Figueira voltam das cavernas poucos
DINOSSAUROS
Ervas Importantes: Gellra Shozur do Hospital Ala dias depois, mas o dybbuk — o líder do culto a Bokrug
do Salgueiro precisa de mais ervas e plantas da floresta há muito morto chamado Lyrt Cozurn — possui Ledorick
decadente, mas não pode sair da cidade para coletá-las por e o obriga a perseguir e assassinar moradores por causa
Capítulo 1:
causa das patrulhas xulgaths. Ela explica que as plantas de um senso de vingança distorcido. Ele logo marca os
que precisa são particularmente difíceis de encontrar heróis como sua maior ameaça. Isso deve ser o suficiente Problemas em
porque apenas um pouco da vida vegetal no Vergão para convencer os heróis de que algo estranho aconteceu Ala do Salgueiro
está saudável. Porém, se ela não as encontrar em breve, nas cavernas marinhas e que eles deveriam investigar.
não terá tempo para fazer remédios e ajudar na defesa Capítulo 2:
da cidade. Ela pede para que os heróis se esgueirem pela Santuário do
floresta decadente e peguem as plantas necessárias. Cada Os Rapazes Figueira Lagarto Aquático
herói nesta viagem deve fazer um teste de Furtividade Desaparecidos
CD 32 para Evitar Ser Percebido. Uma falha significa Depois de 2 dias de preparação, a prefeita pede para falar com Capítulo 3:
que os heróis são percebidos por uma força de ataque os heróis novamente. Ela os agradece pelo trabalho que fizeram Quebrando o
xulgath (página 44), mas podem recuar rapidamente nas defesas da cidade, mas depois explica que precisa de outro Cerco
para a cidade antes de uma luta. Se os heróis obtiverem favor. Se os heróis já tiverem perguntado a ela sobre os Rapazes
sucesso no teste ou derrotarem a patrulha, eles precisam Figueira, ela informa que o pedido está relacionado a isso. Gazeta de
fazer um teste de Natureza CD 32 ou de uma perícia de Ala do Salgueiro
Saber relevante para encontrar as ervas corretas. Em um “Odeio pedir por mais ajuda quando vocês acabaram de
sucesso, Gellra tem tempo para preparar os remédios; voltar do Salão da Sorte, mas já que vocês estão presos Glutãoscuro
em um sucesso crítico, as plantas potentes aumentam os na cidade até que lutemos contra os xulgaths, imagino
Pontos de Defesa da cidade em 1. Em uma falha, a falta que seja de seu interesse também. Precisamos da ajuda de Material
de remédios reduz os Pontos da Cidade em 1; uma falha vocês para lidar com os xulgaths, mas primeiro, precisamos
de Apoio
crítica reduz os Pontos de Defesa da cidade em 2. dos Rapazes Figueira de volta. Há umas cavernas abaixo
Ferreira Trabalhadora: Wrelda Glidser, a ferreira, está da cidade que estavam aqui desde antes da cidade ser
trabalhando fora do horário para fazer e reparar armas e construída e há uma entrada no porão da mercearia. Alguns
armaduras para os moradores, a maioria dos quais nunca documentos antigos da fundação da cidade indicam que
lutaram na vida. Ela usou todos os metais sobressalentes estas cavernas foram importantes, mas não tenho certeza
que possuía e sua produção foi interrompida. Ela sabe do motivo. Muita coisa daquela época sumiu. A lenda local
de um local fora da cidade que ela usou para descartar diz que os fundadores da cidade podem ter deixado algo
entulhos e resíduos de metal anteriormente, mas agora especial lá em caso de emergências. Bem, se isso não é
percebe que precisa até mesmo deste metal descartado considerado uma emergência, nada pode ser. Os Rapazes
para trabalhar. É muito perigoso ir ao local recuperar Figueira desceram lá e já deveriam ter voltado. Temo que
os materiais e ela pede ajuda. Cada herói nesta viagem algo possa ter acontecido com eles. Vocês podem procurá-
deve fazer um teste de Furtividade CD 32 para Evitar los? Eles são os melhores protetores da nossa cidade.”
Ser Percebido. Uma falha significa que os heróis são
percebidos por uma força de ataque xulgath (página Os heróis podem ter perguntas para a prefeita, que ela
44), mas podem recuar rapidamente para a cidade antes responde da melhor maneira que pode.
de uma luta. Se os heróis obtiverem sucesso no teste ou Como são as cavernas? “Que eu saiba, ninguém vai
derrotarem a patrulha, eles precisam fazer um teste de lá há muitos anos. São cavernas marinhas antigas, então
Manufatura CD 32 ou de uma perícia de Saber relevante provavelmente levam para o oceano de alguma forma.
para encontrar metal útil na pilha de sucata. Em um Elas são supostamente muito perigosas e lendas da cidade
sucesso, Wrelda pode forjar mais material; em um sucesso mencionam um desmoronamento. Havia um mapa antigo
crítico, os metais superiores aumentam os Pontos de das cavernas, mas os Rapazes Figueira levaram com eles.”
Defesa da cidade em 1. Em uma falha, a falta de armadura Por quanto tempo os Rapazes Figueira estão
e armas reduz os Pontos de Defesa da cidade em 2. desaparecidos? “Faz quase dois dias agora. Eles deveriam
Recompensa de XP: Se Ala do Salgueiro possuir ter demorado apenas algumas horas ou uma noite, se
no mínimo 8 Pontos de Defesa ao final dos dois dias, necessário, então estão bem atrasados.”
recompense os heróis com 80 XP. Recompense-os com O que os fundadores deixaram lá? “Ninguém sabe
120 XP se Ala do Salgueiro possuir no mínimo 12 Pontos com certeza. Deve ser algo que pode ajudar a cidade no
de Defesa. momento que mais precisa. Uma escassez e vários ataques

27
de dinossauros ao mesmo tempo com certeza parecem mo que ela saiba. Há muito tempo, muitas pessoas de Ala do
corresponder a essa definição.” Salgueiro adoravam uma coisa terrível. Eles tinham fé em coi-
Você pode nos fornecer alguma outra ajuda? sas que não deviam. Mas uma noite, todos que adoravam
“Não há muito que eu possa fornecer. a coisa maligna morreram. Seus espíritos ainda es-
Não sabemos a profundidade das tão lá embaixo. Foi quando as pessoas começaram
cavernas e elas podem estar alagadas. a ter sonhos. Alguns de vocês também tem estes
Se precisarem de ajuda para respirar sonhos, não é? A maioria de nós não, não mais,
embaixo da água, poderiam ir até mas sempre atinge fortemente os visitantes.”
Trytalla Frynt para obter poções.
Digam a ela que eu os enviei, então Vorinta Irrinesse, a dona meio-elfa da
ela não irá cobrar. Espero que ela Taverna dos Prazeres, é a mais antiga residente
ainda tenha alguma sobrando — pedi de Ala do Salgueiro e a única com uma ideia
para ela dar algumas para os Rapazes verdadeira do que está sob a cidade. Se os heróis
Figueira também.” perguntarem a ela sobre as cavernas, Vorinta os
leva para um local para contar o que sabe.
SE PREPARANDO PARA AS CAVERNAS
MARINHAS A taverneira encontra uma sala privada, onde os
Se os heróis gastaram recursos aju- moradores da cidade não conseguem ouvi-
dando a cidade a preparar suas los antes de começar a falar. “Outrora
defesas ou enfrentaram comba- as pessoas aqui em Ala do Salgueiro
te em alguns dos obstáculos adoravam um deus há muito esque-
de defesa (página 26), eles cido. Ele era muito antigo e muito
podem precisar descansar an- poderoso, e controlava os oceanos.
tes de ir às cavernas subterrâneas. Aqueles que o adoravam mantinham
A prefeita menciona que é importan- Trytalla Frynt sua fé em segredo dos que não compar-
te não demorar, mas que não é tão urgente tilhavam da mesma crença. Porém, a xe-
para que os heróis tenham que partir sem estarem rife daquela época, uma das ancestrais dos
prontos. Com uma tênue esperança em seu rosto, ela diz, Figueira, descobriu esse fato. Ela agitou o res-
“De qualquer maneira, pode ser que os Rapazes Figueira to da cidade, prendeu todos os que adoravam o deus maligno
voltem por conta própria até vocês ficarem prontos.” e os matou. Acredito que ela estava fazendo o que achava
Se os heróis visitarem Trytalla Frynt no Templo de certo, mas acho que afetou a cidade permanentemente. Todo
Erastil, ela lhes fornece um pergaminho de respirar na água aquele horror ainda está lá, nas cavernas que levam ao mar.
(4º nível) ou conjura o pergaminho nos heróis se eles forem Eu acho que eles nem tiraram os corpos do local. Isso tudo
incapazes de usá-lo. Porém, ela os diz categoricamente que foi muito antes do meu tempo, é claro, mas quando eu era
eles não deveriam entrar nas cavernas, e além isso, que ela jovem, alguns idosos contavam histórias que ouviram dos
disse a mesma coisa aos Rapazes Figueira. Se os heróis próprios avós. Eu não gosto de contar esta história, sabe. É
quiserem mais informações, ela responde o texto a seguir. melhor que tudo seja esquecido, e os Rapazes Figueira não
precisam saber as coisas complicadas que sua ancestral fez.”
“Não há nada lá embaixo que valha o risco. A prefeita acha
que eu só digo besteiras, mas conheço as histórias antigas. Quando os heróis estiverem prontos para ir às cavernas
Existem coisas terríveis nessas cavernas — coisas que marinhas, Sauntille Caffron, a dona da mercearia, permite
deveriam estar mortas, mas não estão. Tenho certeza de que os heróis entrem no porão. Ela está muito preocupada
que os pobres Rapazes Figueira estão mortos também. Se com o motivo pelo qual os Rapazes Figueira ainda não
eles não conseguiram derrotar as coisas lá embaixo, não sei voltaram e está feliz que os heróis estejam indo procurá-
como vocês circenses acham que conseguiriam.” los. Ela diz que deu aos Rapazes Figueira sua única chave,
então espera que eles tenham esquecido a porta do porão
Um herói que quiser que Trytalla entre em detalhes deve destrancada. Ela pendura amuletos na porta do porão, na
obter sucesso em um teste de Diplomacia CD 30 para esperança de afastar os espíritos malignos das cavernas.
Pedir mais informações. Independentemente do resultado
deste teste, Trytalla diz que a taverneira, Vorinta Irrinesse, As Cavernas Marinhas
provavelmente possui mais informações. Em um sucesso, No passado distante, a maioria dos moradores de Ala do
Trytalla adiciona o texto a seguir. Salgueiro adoravam Bokrug em uma série de cavernas
marinhas antigas sob a cidade. Embora haja uma entrada perto
“Nossa pequena cidade tem uma história muito mais sombria do cais que segue por uma passagem de quase um quilômetro
do que a Prefeita Vandy admitirá algum dia ou talvez até mes- e meio, a entrada mais fácil é a do porão do armazém de Ala

28
do Salgueiro. Esta entrada foi construída quando a influência de poeira e é evidente que a sala não foi usada por muitos
do culto estava no auge, há muitas gerações. Naquela época, anos. Uma porta de madeira quebrada leva ao norte
o dono do armazém e sumo sacerdote do culto era e uma porta maior está aberta ao oeste. Escadas CERCO
um homem pomposo chamado Lyrt Cozurn. íngremes que foram esculpidas em uma DOS
Quando Lyrt e o culto foram mortos e os passagem de rocha natural descem a partir da
DINOSSAUROS
assassinatos acobertados pela xerife local, entrada maior, que emite um odor de água do
o armazém ficou para a família Caffron. mar. Umidade enche a sala, tornando-a fria
Atualmente, Sauntille Caffron é a dona e pegajosa.
Capítulo 1:
do armazém e ela cresceu totalmente
alheia as cavernas que ficam abaixo dos Os caixotes desta sala estão todos Problemas em
negócios de sua família. identificados como “Mercearia de Ala do Salgueiro
O segredo foi exposto recentemente Cozurn.” Como os Caffron são donos
quando os Rapazes Figueira foram ao da mercearia há várias gerações, é Capítulo 2:
armazém com um mapa antigo e insistiram evidente que esta sala não é usada Santuário do
que Sauntille abrisse a porta que ficava em regularmente há muito tempo. As Lagarto Aquático
um canto esquecido do seu porão. Sauntille a pegadas dos Rapazes Figueira
abriu relutantemente. Ela ainda não sabe ao interrompem a poeira no chão, Capítulo 3:
certo o que há sob sua loja, mas sabe que levando para uma pequena porta Quebrando o
os Rapazes Figueira foram ao seu porão ao norte (a qual eles quebraram Cerco
há dois dias e ainda não voltaram. para entrar) e depois, para
Características das Cavernas uma porta maior. As pegadas Gazeta de
Marinhas: O porão do armazém e descem, mas não sobem. Ala do Salgueiro
as cavernas marinhas são escuros, Criaturas: Quando os
exceto onde os Rapazes Figueira Rapazes Figueira passaram
levaram luz. O porão é apertado, com
Sauntille Caffron por esta sala, eles decidiram
Glutãoscuro

um teto de apenas 2,1 metros de altura, investigar a sala lateral em busca de Material
mas a altura dos tetos das cavernas marinhas algo de valor. A porta estava emperrada pela
de Apoio
varia entre 2,4 e 4,5 metros. As paredes são rústicas, de rocha umidade e o tempo, então eles a quebraram, liberando
natural, e é necessário obter sucesso em um teste de Atletismo quatro limos gordurosos. Para escapar, eles desceram
CD 26 para Escalá-la. As poucas portas na caverna marinha rapidamente para as cavernas abaixo. Os limos
são feitas de madeira velha e estão mofadas e inchadas por gordurosos permanecem nesta despensa e atualmente
causa da umidade. A água do mar fica no mínimo até a altura bloqueiam o caminho para a porta. Eles lutam até
do joelho nas cavernas marinhas e até mais profundo onde serem destruídos, mas não perseguem adversários que
indicado. O cheiro da água do mar é forte do começo ao fim saírem desta sala.
e toda a área está carregada com uma sensação arrepiante
indefinível de destruição que aflige a mente como se fosse a LIMOS GORDUROSOS (4) CRIATURA 11
pressão de estar nas profundezas do mar. Página 82
Iniciativa Percepção +14
B1. PORÃO
A parte do porão que Sauntille Caffron usa está cheia de cai- Tesouro: Os Rapazes Figueira fugiram assim que
xas com mercadorias. Tudo está bem-organizado e cada caixa libertaram os limos, então não tiveram tempo de examinar
está identificada com a caligrafia elegante de Sauntille. A parte a sala. Os heróis descobrem alguns itens interessantes se
de trás do porão tem uma porta extremamente empoeirada eles Procurarem neste local. Um caixote contém uma
com dobradiças enferrujadas. Um cadeado de metal orna- greva desgastada com uma runa resiliente maior +2
mentado está pendurado aberto na maçaneta, com uma cha- embrulhada em couro velho. Outro contém 30 frascos
ve igualmente ornamentada nele. Se os heróis pensarem em vazios cuidadosamente embalados em palha mofada;
voltar e perguntar a Sauntille, ela confirma que esta é a chave cada frasco vale 15 po. Entre dois caixotes, como se
que entregou aos Rapazes Figueira. Ela também confirma que tivesse sido derrubado inadvertidamente, há um amuleto
nunca tinha aberto a porta, por causa de um medo indefinido de platina com um lagarto de três caudas. Ele vale 520 po.
e poderoso de que algo sinistro se esconde além da porta.
Reconhecendo Bokrug
B2. ANTIGA DESPENSA MODERADO 13 Existem várias referências ao Grande Antigo Bokrug,
também conhecido como Lagarto Aquático, nas cavernas
A porta do porão de Sauntille leva a uma outra sala ainda marinhas. Quando os heróis virem uma destas referências,
maior, cheia de caixas e caixotes antigos. Tudo está coberto eles têm a oportunidade de aprender mais sobre Bokrug.

29
CAVERNAS MARINHAS
1 QUADRADO = 1,5 METROS

B12

B13 B14

B11

B9 B10

B8
B7

B6
B5

B3
B4

B2 B1

30
Um personagem que for treinado em Ocultismo
ou Religião ou que obtiver sucesso em um teste A EXPEDIÇÃO DOS RAPAZES FIGUEIRA
de Ocultismo ou Religião CD 20 para Recordar Os Rapazes Figueira possuem o mapa da prefeita para guiá- CERCO
Conhecimento sabe sobre o Grande Antigo Bokrug, los através das cavernas traiçoeiras, o que permitiu que eles DOS
o Lagarto Aquático. Bokrug é retratado como um contornassem a maioria dos perigos das cavernas marinhas.
DINOSSAUROS
enorme lagarto com uma barba de tentáculos e uma Na verdade, o mapa foi feito pela Xerife Figueira enquanto
longa cauda que se divide em três ferrões. Como é um ela tentava acabar com os males presentes nas cavernas
deus distante e indiferente das tempestades, do mar e e, ao falhar nesta empreitada, tentava impedir que outros
Capítulo 1:
da vingança, ele é caótico e neutro. entrassem no local. Em algum momento, o mapa foi parar no
Um personagem que for especialista em Ocultismo escritório da prefeita em vez de ficar com os descendentes Problemas em
ou Religião, ou que obtiver sucesso crítico em um dos Figueira. Tashlock Figueira fez setas de giz em cada Ala do Salgueiro
teste de Ocultismo ou Religião CD 20 para Recordar corredor para mostrar o caminho da saída, caso alguma
Conhecimento, sabe que Bokrug governa um reino coisa acontecesse com o mapa. Os irmãos abriram a porta Capítulo 2:
desolado na Dimensão dos Sonhos. Este reino submerso emperrada da despensa, libertando os limos gordurosos Santuário do
é povoado por seus súditos anfíbios e é um lugar cheio e depois fugiram para as cavernas abaixo. Eles usaram a Lagarto Aquático
de perigos indescritíveis. Bokrug dorme em seu reino, porta secreta na área B4 e depois seguiram pela passagem
mas não é menos poderoso por causa de seu torpor. do meio da área B7, mas inadvertidamente acionaram o Capítulo 3:
Ele é venerado por cultos secretos próximos a pântanos desmoronamento que a bloqueia atualmente. Da área B11, eles Quebrando o
encharcados ou litorais flagelados por tempestades. Estes seguiram por uma segunda passagem secreta, permitindo que Cerco
cultos nunca são benevolentes; embora Bokrug seja evitassem as crianças radiantes. No entanto, a proximidade
alheio e indiferente, e não verdadeiramente maligno, a com a piscina de meditação alertou o vorme índigo no seu Gazeta de
maioria dos cultistas praticam sacrifícios de sangue ou interior da presença de invasores. A passagem secreta levou Ala do Salgueiro
pior para apaziguá-lo, e normalmente são malignos. Seus os Rapazes Figueira direto para a estátua de Bokrug. O espírito
seguidores empunham ranseurs com três pontas, como a maligno que em vida foi o líder do culto, Lyrt Cozurn, estava Glutãoscuro
cauda da divindade, e vestem roupas com estampas de à espreita perto da estátua. Ele possuiu Ledorick Figueira sem
escamas durante os rituais. que seus irmãos percebessem. Lyrt, disfarçado de Ledorick, o Material
Um personagem que for mestre em Ocultismo ou reconheceu como um descendente da xerife que o matou há
de Apoio
Religião sabe que os maiores santuários de Bokrug vários anos. Ele está mantendo os Rapazes Figueira na área
contém uma estátua do Grande Antigo. Bokrug pode B13 enquanto tenta obter todas as informações que puder.
ver através destas estátuas, e um culto pode animar
sua estátua com os rituais apropriados. Os sonhos
com tempestades e afogamento que as pessoas de Ala
do Salgueiro vivenciam são consistentes com o poder B4. ENTRADA DA CAVERNA MARINHA
de Bokrug.
A escada de pedra rústica leva a um corredor inundado com
B3. LABORATÓRIO GORDUROSO vários centímetros de água. O cheiro da água do mar é forte
neste local, assim como uma sinistra pressão pegajosa que
Este antigo laboratório contém algumas mesas vazias, uma faz parecer como se estivessem submersos em água. Este
cama e um caldeirão imenso com cinzas frias no chão de corredor foi trabalhado para que suas paredes fossem
pedra abaixo dele. Toda a sala está revestida com uma fina uniformes. As passagens levam para o oeste e, um pouco
camada de gordura escorregadia. mais ao norte, para o leste.

A gordura nesta sala torna o chão solo irregular; é Um herói Procurando na área percebe uma pequena
necessário obter sucesso em um teste de Acrobatismo CD seta feita em giz na parede leste. A seta aponta para o sul,
28 para Equilibrar-se no laboratório. indicando a saída das cavernas. Tashlock Figueira deixou esta
Lyrt Cozurn realizou experiências pouco ortodoxas marca quando os Rapazes Figueira passaram recentemente
nesta câmara lateral e até dormia no local às vezes. Ele pelo local, para que pudessem encontrar a saída facilmente.
inadvertidamente criou o limo gorduroso enquanto A extremidade norte desta passagem termina em uma
misturava estranhos produtos químicos e então, esvaziou estranha protuberância, como se alguma coisa atrás da
a sala e a trancou quando percebeu que não era capaz de parede da caverna tivesse se debatido na pedra. Um herói
destruí-los ou controlá-los. Os limos gordurosos ficaram Procurando nesta área que obtiver sucesso em um teste de
presos aqui por décadas antes de os Rapazes Figueira os Percepção CD 36 percebe a passagem secreta na parede norte.
libertarem enquanto bisbilhotavam. Esta passagem secreta leva para a área B7. Esta passagem
Tesouro: Uma serpentina pasmante está coberta de estava marcada no mapa dos Rapazes Figueira, então eles
gordura solidificada perto do caldeirão nesta sala. contornaram os mortos-vivos espreitando na área B6.

31
B5. CAVERNA DOS GRIKKITOGS SEVERO 13 B6. ESPAÇO DE ENCONTROS MODERADO 13

Uma ampla abertura leva a uma caverna com trinta A caverna sobe ligeiramente para o nordeste, então metade
centímetros de água cobrindo o chão. A caverna contém da câmara possui apenas algumas poças rasas no chão em vez
vários montes de pedra elaborados que parecem uniformes de estar submersa. O chão tem um elegante padrão sulcado,
demais para serem naturais, mas não possuem nenhuma lembrando um entalhe estilizado de um lagarto robusto
marca de cinzéis ou entalhes. O extremo noroeste desta com uma longa cauda enrolada e uma barba de tentáculos.
caverna possui a fonte evidente de água do mar nas cavernas: Velhos sobretudos de couro apodrecido estão pendurados
um túnel parcialmente inundado leva em em ganchos presos nas paredes. Bancos de pedra
direção ao mar. Uma pilha sangrenta preenchem os cantos da sala.
de carne e ossos estão empilhados
perto da entrada do túnel. Esta sala servia como uma
entrada principal para o santu-
O túnel marinho desem- ário, e cultistas de Bokrug se
boca em uma piscina rasa reuniam aqui antes e depois
que é ligeiramente mais dos cultos para conversar.
profunda que a água no No local, os cultistas colo-
resto da sala. A água do tú- cavam sobretudos pesados
nel inundado possui aproxi- — sua vestimenta religiosa
madamente 90 centímetros — para usá-los no santuá-
de profundidade e o túnel rio principal. Um herói que
segue por quase um quilôme- examinar as paredes e obtiver
tro e meio até uma abertura sucesso em um teste de Percep-
protegida perto do cais de Ala ção CD 36 encontra gravações
do Salgueiro. O nível da água em Aklo que dizem: “Louvado
do túnel muda de acordo com seja o Lagarto Aquático.”
as marés, mas o túnel nunca fica Criaturas: Cinco zumbis
totalmente inundado e, portan- Ilustração de Bokrug estão na parede leste. Estes cinco
to, é uma passagem confiável, mas habitantes da cidade morreram em uma
úmida, para sair do subterrâneo. Na verdade, antes de luta contra o culto. Os cadáveres absorveram a energia
Lyrt Cozurn escavar as escadas no porão de sua loja, esta ocultista ambiente do santuário com o tempo e se
passagem era o único caminho para chegar as cavernas. tornaram zumbis poderosos, porém — como criaturas
A pilha de ossos é das criaturas marinhas que os nunca passaram por esta sala desde então — eles nunca
grikkitogs nesta caverna comeram; eles deixam seus se animaram. (Os Rapazes Figueira evitaram esta sala
resíduos em uma pilha organizada perto do túnel para usando a passagem secreta na área A4). Quando os heróis
atrair mais necrófagos. Um herói que obtiver sucesso em chegam, os zumbis avançam. Eles perseguem adversários
um teste de Natureza CD 31 identifica a pilha como os que fugirem, mas não saem das cavernas.
restos de animais marinhos, como caranguejos e peixes,
mas também identifica que eles foram comidos por uma SENTINELAS ENCHARCADAS (5) CRIATURA 11
criatura com uma boca completamente alienígena. RARO NM MÉDIO MORTO-VIVO
Criaturas: Dois grikkitogs vivem nesta caverna; cada Variante de zumbi (Pathfinder Bestiário 340)
um deles se esconde em um dos grandes montes irregulares Percepção +15; visão no escuro
de pedra. Estes grikkitogs chegaram nesta câmara através Perícias Atletismo +26
do túnel há anos e se alimentam de criaturas marinhas For +8, Des –1, Con +7, Int –5, Sab +0, Car –2
que ocasionalmente entram no local pelo túnel que leva Lento Um sentinela encharcado é permanentemente lento 1 e
ao oceano. Se os heróis não reconhecerem imediatamente não pode usar reações.
os grikkitogs como criaturas (o que exige um teste CA 28; Fort +24, Ref +14, Von +19
bem-sucedido de Percepção CD 41), cada um deles usa PV 320, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
Implantar Núcleo para atacar usando a pedra desta inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas
caverna. Um grikkitog reduzido a 40 Pontos de Vida usa cortante 15, positivo 15
sua habilidade deslizar por terra para fugir. Tripas Maculadas Quando uma sentinela encharcada é reduzida a
0 Pontos de Vida, ela explode e causa 6d6 de dano contundente
GRIKKITOGS (2) CRIATURA 14 a cada criatura em uma emanação de 3 metros (Reflexos básico
Pathfinder Bestiário 208 CD 30). Uma criatura que falhar neste salvamento também fica
Iniciativa Dissimulação +31 cega por 1d4 rodadas (1 minuto em uma falha crítica).

32
Velocidade 7,5 metros Ranhuras no piso conduzem da bancada às alcovas,
Corpo a Corpo [one-action] punho +24, Dano 2d12+16 contundente mais que são simplesmente buracos profundos cheios de água
Tombar Aprimorado do mar e ossos velhos. Sacrifícios eram preparados nesta CERCO
Esmagar os Caídos O primeiro Golpe de punho de uma bancada e, depois, pedaços dos cadáveres eram jogados DOS
sentinela encharcada causa 2d6 de dano adicional a nas fossas. Um herói examinando os ossos que obtiver
DINOSSAUROS
criaturas prostradas. sucesso em um teste de Ocultismo ou Religião CD 31
Náusea Marinha [two-actions] (água, necromancia, ocultista) A percebe que eles foram danificados de uma maneira
sentinela encharcada vomita uma onda de água do mar consistente com o sacrifício ritual. Alguns dos ossos são
Capítulo 1:
sobrenaturalmente contaminada em um cone de 9 metros. humanos. O culto de Bokrug nunca matou ninguém
Cada criatura viva na área sofre 6d10 de dano negativo da cidade de Ala do Salgueiro - por autopreservação e Problemas em
(Reflexos básico CD 30). A sentinela encharcada não pode não por camaradagem - mas, em vez disso, sacrificou Ala do Salgueiro
usar Náusea Marinha novamente por 1d4 rodadas. estranhos, como vagabundos que não tinham família,
Capítulo 2:
Tesouro: Um dos sobretudos está mais conservado do Santuário do
que os outros; ele é um manto élfico maior, mas em vez Lagarto Aquático
do tema élfico usual, ele está decorado com padrões
de escamas de lagarto. Capítulo 3:
Quebrando o
B7. CAMINHO BIFURCADO Cerco

A caverna se divide em três caminhos. Os caminhos Gazeta de


leste e norte sobem e o caminho oeste desce para águas Ala do Salgueiro
mais profundas. A passagem do meio está completamente
bloqueada por escombros. Glutãoscuro

Os Rapazes Figueira usaram o caminho do meio, Material


sem perceber que uma marcação no mapa indicava uma
de Apoio
armadilha. Eles acionaram o desmoronamento enquanto
passavam pelo caminho e quase não conseguiram se esquivar
para o outro lado antes da passagem ficar intransitável.
Um herói Procurando nesta área encontra duas pistas
sobre a passagem dos Rapazes Figueira. A primeira é uma
pequena seta marcada com giz na parede da passagem
central que está parcialmente escondida pela poeira do
colapso; esta é uma pista de que o desmoronamento
aconteceu depois que a marca de giz foi feita. A segunda
é a ponta de uma espada que sai dos escombros; esta é a
espada de Ledorick, descrita em Tesouro abaixo.
A parede sudoeste desta intersecção contém um uma
passagem secreta levando para a área B4. Um herói
Procurando nesta área que obtiver sucesso em um teste
de Percepção CD 36 percebe a passagem secreta.
Tesouro: A espada longa +2 impactante de Ledorick
se encontra nos escombros deste local; ele a deixou cair
enquanto evitava o desmoronamento. Heróis que já
viram Ledorick em combate reconhecem que esta é a
espada dele.

B8. PREPARATÓRIO DO SACRIFÍCIO BAIXO 13

Esta caverna inundada possui uma longa bancada esculpida na


parede. Várias alcovas rasas se encontram ao longo da parede e Sentinela Encharcada
uma delas possui uma porta de madeira com uma crosta de
mofo. Luz brilhante emana pelas frestas estreitas da porta.
As passagens levam ao sudeste e ao nordeste.

33
amigos ou parentes. Apenas o círculo interno do culto CULTISTAS INUMANOS (2) CRIATURA 12
realizava estes sacrifícios, já que o sacrifício humano RARO NM MÉDIO MORTO-VIVO
passava dos limites para outros adoradores. Variante de inumano (Pathfinder Bestiário 219)
A luz do outro lado da porta para a área B9 se origina das Percepção +22; visão no escuro
crianças radiantes que estão no local. Se os heróis esperarem Idiomas Comum
e observarem a porta, eles conseguem ver a luz mudando Perícias Atletismo +25, Furtividade +22, Intimidação +24,
ligeiramente, conforme as crianças radiantes se movem. Ocultismo +17
Criaturas: A Xerife Figueira matou dois cultistas neste local For +7, Des +4, Con +6, Int –1, Sab +6, Car +4
há vários anos. Posteriormente, eles voltaram como inumanos. Itens ranseur +1 impactante, símbolo religioso de Bokrug feito
Eles atacam invasores e lutam até serem destruídos. de platina no valor de 150 po
CA 32; Fort +24, Ref +20, Von +22
PV 235, cura negativa; Imunidades
doença, efeitos de morte, inconsciente,
paralisado, veneno
Rancor Terrível [reaction] Acionamento O
cultista inumano é reduzido a 0 Pontos
de Vida; Efeito O inumano realiza
um Golpe antes de ser destruído. Ele
não recebe quaisquer PV temporários
por drenar vida deste Golpe. Uma criatura
atingida por este Golpe também fica condenada
1 por 1 minuto.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] ranseur +26 (alcance, desarmar, mágico),
Dano 2d10+13 perfurante mais drenar vida
Corpo a Corpo [one-action] garra +25, Dano 3d6+13 contundente mais
drenar vida
Magias Divinas Inatas CD 29; 6º desespero esmagador; 5º
aguaceiro (Livro Básico 389), confusão; 3º paralisar (à
vontade); Truques Mágicos (6º) escudo místico, pasmar
Cria de Inumano (divino, necromancia) Um humanoide vivo
morto pelo Golpe de garra ou de ranseur de um inumano
se ergue como um inumano após 1d4 rodadas. Esta cria
de inumano fica sob o comando de quem a matou. Ela não
possui as habilidades Cria de Inumano ou Drenar Vida e
fica desajeitada 2 enquanto for uma cria de inumano. Se
o criador do inumano morrer, a cria de inumano se torna
um inumano completo e autônomo; ela recupera seu livre
arbítrio, adquire as habilidades Cria de Inumano e Drenar
Vida e deixa de ficar desajeitada.
Drenar Vida (divino, necromancia) Quando causa dano a uma
criatura viva com o Golpe de garra ou de ranseur, o inumano
recebe 12 Pontos de Vida temporários e a criatura deve
obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 29 ou fica
drenada 1. Outros danos causados pelo inumano aumentam
o valor de drenado em 1 em um salvamento falho, até um
máximo de drenado 4.

Cultista Inumano Tesouro: Uma caixa fina de metal se encontra entre


os ossos em uma das covas, ela contém dois virotes
explosivos maior.

B9. REGISTROS DOS SACRIFÍCIOS MODERADO 13


Outrora, a porta desta sala possuía uma fechadura, mas a
madeira ficou tão inchada que ela não tranca.

34
As paredes desta câmara irregular estão cobertas com Armadilha: Runas quase invisíveis marcam um círculo
pequenos entalhes que, vistos juntos, assumem a forma de 9 metros de diâmetro no meio da sala. Os fiéis de
de um lagarto barbudo imenso que se estende pela sala. A Bokrug colocaram uma armadilha no local contra quem CERCO
única saída da câmara é uma porta para o sudeste, e alguns quisesse pegar seus textos sagrados. A Xerife Figueira DOS
centímetros de água cobrem o chão. tinha pouco interesse por livros e certamente não queria
DINOSSAUROS
entender as crenças dos cultistas, então ela nunca entrou
Os líderes dos cultistas de Bokrug registavam os neste local, embora tenha percebido que o círculo suave
sacrifícios feitos pelo culto nesta sala. Cada pequeno no chão poderia ser perigoso e o sinalizou em seu mapa.
Capítulo 1:
entalhe representa um animal ou pessoa sacrificado e estão Quando uma criatura sapiente entra no círculo sem
organizados de forma que, juntos, representem a forma proferir as palavras “Louvado seja o Lagarto Aquático” Problemas em
monstruosa de Bokrug; por exemplo, o olho de Bokrug em Aklo ou Comum, uma armadilha convoca um Ala do Salgueiro
é um entalhe de uma tartaruga marinha e os tentáculos monstro temível e bizarro de três cabeças da Dimensão
dele são figuras humanoides. Este projeto demorou anos, dos Sonhos. Capítulo 2:
mas ainda está incompleto; ele mostra apenas a cabeça de Santuário do
Bokrug e um contorno aproximado do corpo dele. RUNAS CONVOCADORAS DE MUKRADI PERIGO 15 Lagarto Aquático
Criaturas: Três crianças radiantes foram atraídas para INCOMUM ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO
este quarto por causa do significado oculto da imagem de Furtividade CD 25 (mestre) para perceber as runas marcadas Capítulo 3:
Bokrug. Elas procuram saber mais informações sobre a no chão. Quebrando o
imagem e os entalhes. Elas ocasionalmente perguntam aos Descrição Runas quase invisíveis estão gravadas no chão de Cerco
inumanos cultistas na sala seguinte sobre o significado de pedra em um círculo de 9 metros de diâmetro.
algumas criaturas, mas ficam frustradas que os mortos-vivos Desabilitar Acrobatismo CD 36 para se aproximar sem acionar Gazeta de
não se lembrem muito das suas vidas mortais. As crianças a armadilha seguido por Ocultismo (especialista) CD 34 ou Ala do Salgueiro
radiantes lutam para proteger o território delas e conjuram Ladroagem (mestre) CD 38 para apagar a runa, ou dissipar
refletir magia antes do combate se os heróis tiverem feito magia (8º nível; neutralizar CD 34) para neutralizar a runa. Glutãoscuro
muito barulho na sala adjacente. Elas repreendem os heróis Convocar Monstro [reaction] (conjuração, convocação, ocultista)
telepaticamente. Quando duas crianças radiantes são Acionamento Uma criatura entra no círculo sem proferir Material
derrotadas, a última foge, conjurando muralha de força para a frase, “Louvado seja o Lagarto Aquático”; Efeito A
de Apoio
impedir que a persigam e porta dimensional para escapar. armadilha convoca um mukradi (Bestiário 252). O mukradi
rola iniciativa e permanece por 1 minuto, depois do qual
CRIANÇA RADIANTE (3) CRIATURA 12 a magia termina e o mukradi desaparece. Ele também
Pathfinder Bestiário 73 desaparece se alguém desabilitar a armadilha antes da
Iniciativa Percepção +23 duração terminar. O mukradi pode usar 3 ações a cada
rodada e pode usar reações, diferentemente de outras
B10. BIBLIOTECA MODERADO 13 criaturas convocadas.
Reajuste A armadilha se reajusta na primeira maré alta de cada dia.
As duas passagens que levam a esta câmara são subidas,
então o chão da sala está completamente seco, embora a Tesouro: As estantes contêm seis livros raros sobre a fé
umidade ainda permeie o ar. Prateleiras altas cheias de de Bokrug que para um colecionador valem 250 po cada
livros e pergaminhos preenchem os cantos desta sala e um. Dois frascos de ferro bruto no formato de Bokrug são
entalhes de lagartos decoram as paredes. usados como peso de papel. Cada frasco contém um elixir
do toque do mar moderado.
Este local já foi a biblioteca e a área de pesquisa
principal do culto. Alguns livros foram protegidos B11.PISCINA DE MEDITAÇÃO MODERADO 13
magicamente contra danos causados pela água e estes
foram os que resistiram melhor. Muitos livros e textos Várias passagens convergem em uma grande caverna
estão escritos em Aklo, particularmente os que detalham com uma profunda piscina escura. Alguns centímetros de
os aspectos mais esotéricos ou temíveis da fé de Bokrug, água cobrem o resto da caverna, mas a borda da piscina
mas a maioria está escrito em Comum. fica claramente marcada pelos pequenos bancos que
Um herói que passar uma hora lendo estas obras a contornam. Iconografia de escamas e dentes foram
aprende as informações em Reconhecendo Bokrug talhadas nas paredes da sala. Uma grande porta inchada
na página 29, como se fosse mestre em Ocultismo. pela água leva ao norte.
Heróis que falharam na jogada de salvamento contra
os Sonhos de Bokrug (página 8) e folhearem os livros Uma oração em Aklo está gravada em letras grandes
ou examinarem as exibições nas paredes reconhecem ao longo do teto da sala: “Bendito seja aquele que dorme,
imagens de seus pesadelos. que vive em nossos sonhos. Bendito seja o Lagarto

35
Aquático, que nos dá os oceanos. Bendito seja o provedor Quando o vorme sair da piscina, um herói que obtiver
da vingança, que nos ajuda a destruir nossos inimigos.” sucesso em um teste de Natureza CD 31 reconhece que
No exterior da passagem, outra seta de giz marca o ele está procurando comida, mas não é agressivo. Se não
caminho de volta para a passagem desabada, mas tem for alimentado nas próximas 2 rodadas, ele decide que
um X marcado por cima. Tashlock Figueira deixou esta os heróis são uma refeição e ataca. Obter sucesso em um
marca, mas depois a riscou quando a passagem desabou teste de Natureza CD 33 para Comandar um Animal é o
atrás deles para que soubessem que não deveriam voltar suficiente para fazê-lo recuar antes de lutar; depois que
por este caminho. o combate começar, a CD aumenta para 37. Se reduzido
Porta Secreta com Armadilha: Um herói que Procurar nas a menos de 60 Pontos de Vida, o vorme recua para as
paredes e obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 31 cavernas inundadas e não retorna.
percebe uma passagem secreta para o leste. Esta passagem
contorna a nave em ruínas (área B12) e leva diretamente VORME ÍNDIGO CRIATURA 15
para a estátua de Bokrug (área B13). Esta passagem está Pathfinder Bestiário 330
magicamente trancada, então um herói conjurando detectar Iniciativa Percepção +22
magia a identifica automaticamente. A porta secreta requer
uma frase de acesso (“Honra de Ala do Salgueiro”) para ser Recompensa de XP: Se os heróis lidarem pacificamente
aberta e ela foi escrita no mapa dos Rapazes Figueira. Para com o vorme índigo, recompense-os com 80 XP como se
destrancar a porta secreta é necessário obter sucesso em um o tivessem derrotado em combate.
teste de Ocultismo ou Ladroagem CD 31, mas também é
necessário apertar três locais específicos na porta. Se estes B12. NAVE EM RUÍNAS MODERADO 13
locais não forem pressionados, a porta dispara dardos As portas que levam para esta sala estão inchadas
envenenados em quem a abrir. por causa da umidade. É necessário fazer um teste de
Atletismo CD 20 para Forçar cada porta.
ARMADILHA DA PORTA
SECRETA ENVENENADA PERIGO 14 Esta sala sofreu um desgaste significativo. Fileiras
ARMADILHA MÁGICO MECÂNICO de bancos de madeira apodreceram e deterioraram,
Furtividade CD 34 (mestre) assim como uma plataforma e um púlpito de madeira. O
Descrição Várias agulhas minúsculas cheias de veneno foram tecido dos assentos mofou. Apenas as paredes de pedra
inseridas nesta porta secreta, feitas para dispararem. permaneceram imaculadas, esculpidas com textura de
Desabilitar Ladroagem (especialista) CD 34 para quebrar o escamas e imagens de lagartos com cauda longa.
mecanismo ou Percepção (mestre) CD 39 para identificar
as três pedras que, quando pressionadas, evitam que Criatura: Esta sala não foi usada para fins religiosos
armadilha seja acionada desde que os cultistas foram mortos, mas não está
CA 36; Fort +28, Ref +19 desabitada. Um quelaunte está se alimentando do resíduo
Dureza 23; PV 92 (LQ 46); Imunidades acertos críticos, dano psíquico da terrível adoração aberrante que fora realizada
de precisão, imunidades de objeto neste local. Ele fica facilmente distraído pelos invasores
Disparo [reaction] (ataque) Acionamento Uma criatura tenta abrir a que possuem emoções para ele consumir. O quelaunte
porta, mesmo se ela ainda estiver trancada, sem pressionar tenta fugir se reduzido a menos de 60 Pontos de Vida,
as três pedras específicas na superfície da porta; Efeito mas se não tiver uma saída evidente, ele luta até a morte.
Agulhas disparam da porta na criatura acionadora.
Corpo a Corpo agulhas +32, Dano 1d12 perfurante mais veneno QUELAUNTE CRIATURA 15
de vorme púrpura Pathfinder Bestiário 289
Veneno de Vorme Púrpura (veneno); Salvamento Fortitude CD Iniciativa Percepção +29
34, Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 5d6 de dano de
veneno e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 2 6d6 de dano Tesouro: Os restos esfarrapados de um banco contêm
de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 8d6 de um antídoto maior e um broche de esmeralda no valor de
dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada) 450 po. A plataforma de madeira na extremidade norte
Reajuste Se desabilitada, a armadilha se reajusta depois de 1 da sala possui um nicho secreto que ficou evidente por
minuto. causa do empenamento da madeira. Este nicho contém
um clarão da tempestade.
Criatura: A piscina se conecta a uma rede de túneis
submersos e um vorme índigo que era adorado pelos cultistas B13. ESTÁTUA DE BOKRUG SEVERO 13
vinha frequentemente a este local. O vorme estava por perto
quando os Rapazes Figueira mexeram na água e assumiu que O elemento central desta sala é uma enorme estátua de
os cultistas estavam finalmente o chamando de volta. um lagarto aquático com uma estranha barba de tentáculos

36
e uma cauda de ferrão com três pontas. A estátua é nervosamente para Ledorick em busca de orientação, mas
extremamente detalhada e seus olhos parecem estar não é Ledorick que retorna o olhar.
olhando para todos os lados da sala ao mesmo tempo. Ela é Quando os Rapazes Figueira chegaram, o dybbuk Lyrt CERCO
cercada por bancos e as paredes são marcadas com machas à espreita usou sua possessão malévola em Ledorick. DOS
escuras que escorrem até o chão. Tashlock e Stirvyn perceberam que o irmão estava
DINOSSAUROS
agindo de forma estranha, mas não sabiam que ele estava
Este local é assombrado há muito tempo por um possuído. Lyrt ainda não machucou os irmãos de seu
dybbuk — uma forma maligna de morto-vivo incorpóreo hospedeiro, pois poderiam ser úteis.
Capítulo 1:
— que em vida fora Lyrt Cozurn, líder do culto de Bokrug Embora Lyrt não tenha acesso às memórias de
e proprietário da mercearia de Ala do Salgueiro. A Xerife Ledorick, ele percebeu através de conversas com Tashlock Problemas em
Figueira matou Lyrt neste local enquanto ele implorava e Stirvyn que os Rapazes Figueira estão procurando Ala do Salgueiro
que Bokrug animasse a estátua e matasse a xerife. As suprimentos para uma grande luta contra xulgaths. Lyrt
paredes ainda possuem restos espectrais do sangue de pegou o ranseur que usava em vida de uma despensa; esta Capítulo 2:
Lyrt e fica assim até que ele seja destruído. Se tocadas, as é a Cauda Flagelo de Bokrug, um ranseur +2 impactante Santuário do
manchas de sangue desaparecem, mas retornam alguns maior afiado. Lyrt convenceu Tashlock e Stirvyn de que Lagarto Aquático
momentos depois. a estátua é o que eles deveriam encontrar, insistindo
Um herói Procurando nas paredes que obtiver sucesso que ela pode ficar viva e lutar contra os xulgaths por Capítulo 3:
em um teste de Percepção CD 31 percebe uma passagem eles. Os dois não acreditam que a estátua assustadora Quebrando o
secreta para a área B11. Esta parte da passagem secreta é o que eles precisam recuperar na caverna, mas estão Cerco
está destrancada e sem armadilhas. muito acostumados a deixar Ledorick liderar o caminho
A Estátua: A estátua vividamente realista é para entrarem em uma discussão sobre o assunto. Lyrt Gazeta de
extremamente perturbadora e possui uma aura que ecoa não teve sorte em conseguir que a estátua se animasse e Ala do Salgueiro
a presença terrível de Bokrug. Todas as criaturas a até
4,5 metros da estátua ficam assustadas 1 e não podem Glutãoscuro
reduzir o valor da condição assustada para menos de 1
enquanto estiverem nas cavernas marinhas (salvamento Material
de Vontade CD 31). Criaturas que não são caóticas
de Apoio
sofrem uma penalidade de circunstância neste salvamento
igual a quantidade de falhas que obtiveram nas jogadas
de salvamento contra os Sonhos de Bokrug (página 8),
até o máximo de –10. Criaturas caóticas sofrem
apenas metade desta penalidade (–1 a cada duas
falhas obtidas nas jogadas de salvamento). Em
um sucesso, a criatura fica temporariamente
imune a aura por 1 minuto; em um sucesso
crítico, esta imunidade temporária dura por
24 horas. Em uma falha crítica, a criatura
fica assustada 2 e não pode reduzir sua
condição assustada enquanto estiver nas
cavernas marinhas. Este é um efeito de emoção,
encantamento, medo e mental.
A estátua é sobrenaturalmente
resistente a dano e pesada demais para
ser movida sem um esforço enorme.
Portanto, os heróis não têm escolha além
de deixar a estátua onde está. No entanto,
eles podem voltar durante o Capítulo 3
para movê-la se negociarem com a gug
Helg Come-Comedores.
Criaturas: Os Rapazes Figueira estão
nesta sala quando os heróis chegam,
analisando pensativamente a estátua.
Ledorick não está com sua espada longa,
mas carrega um ranseur de três pontas. Estátua de Bokrug
Tashlock e Stirvyn ficam olhando

37
está ficando cada vez mais frustrado com a ideia de que persistirem em explicar a natureza de Bokrug, os irmãos
Bokrug o possa ter abandonado. os descartam como meros circenses supersticiosos.
Quando os heróis chegam, Lyrt quer descobrir quem Depois de alguns minutos de conversa, “Ledorick”
eles são. Ele observa em silêncio e permite que Stirvyn interrompe, afirmando que não há mais nada de útil no
e Tashlock falem, o que está em nítido contraste com santuário, já que os Rapazes Figueira não conseguem fazer a
as interações anteriores entre os heróis e os Rapazes estátua funcionar e que todos deveriam voltar para a cidade,
Figueira. Algumas perguntas que os heróis podem fazer e pois já perderam muito tempo. O dybbuk conhece os
as respostas são listadas a seguir. perigos das cavernas marinhas e faz os heróis passarem pelo
O que vocês estão fazendo aqui? “Ledorick está máximo de perigos possíveis no caminho de volta. Obter
dizendo que esta estátua deveria ficar viva ou algo do sucesso em um teste de Percepção CD 31 em cada encontro
tipo e proteger a cidade. Estamos tentando descobrir faz com que os heróis reconheçam que Ledorick os
como fazer com que ela está colocando em perigo intencionalmente.
funcione. É uma coisa bem Descobrindo Lyrt: Mesmo que os heróis
assustadora, não é?” tentem conversar com “Ledorick”, Lyrt dá
Como vocês evitaram respostas curtas e responde qualquer pergun-
todos os monstros e ta com outras perguntas. Lyrt não tem nenhu-
armadilhas? “Temos este ma memória dos heróis, mas tem certeza de
mapa! Ele nos mostrou aonde ir que Ledorick se lembra deles e não quer
para evitar problemas. Era da levantar suspeitas. No entanto, a dife-
nossa tataravó ou algo assim. rença no comportamento do fanfarrão
Está escrito Figueira nele.” tagarela é impressionante.
Stirvyn fica contente em deixar Os heróis podem pressionar Lyrt
os heróis verem o mapa, mas ou provocar a ira dele. Se eles suspei-
não deixa ficar com eles. tarem de que Ledorick foi possuído
O que aconteceu naquele corredor ou substituído, ou se eles atacarem
com o desmoronamento? “Ah, nós a estátua de Bokrug, desrespeitarem
não percebemos que havia uma Bokrug ou tentarem procurar na des-
armadilha ali. Conseguimos sair, pensa (área B14), Lyrt ataca. Ele or-
porém Ledorick perdeu sua espada. dena que os outros Rapazes Figueira
Mas ele achou um ranseur muito ataquem também. Tashlock e Stirvyn
bom aqui! Imagino se ele pertencia estão confusos, mas confiam em Ledo-
à nossa ancestral também.” rick e lutam como ordenados. Lyrt não
Os moradores estão muito conjura magias enquanto está possuin-
preocupados com vocês; vocês do Ledorick para não expor seu ardil.
deveriam voltar. “Tem tanto Se Tashlock e Stirvyn forem derrota-
tempo assim? Acho que perdemos dos, Lyrt usa suas magias livremente.
a noção do tempo. Podemos ir, Lyrt é significativamente mais
mas seria interessante descobrir resistente que Ledorick enquanto
como a estátua funciona antes. o estiver possuindo, pois Lyrt sofre
Afinal, descemos aqui para apenas metade do dano que os heróis
encontrar alguma coisa que infligem a Ledorick e reduz ainda
pudesse ajudar a cidade.” mais este dano com suas resistências.
Vocês procuraram na parte Se Ledorick for derrotado ou se
de trás (área B14)? “Só o Le- Lyrt for reduzido a menos de 100
dorick. Ele encontrou o ran- Pontos de Vida, Lyrt sai do corpo de
seur, mas disse que não tem Ledorick e foge para a área B14 em
mais nada de bom lá. A es- busca de ajuda. Quando estiver livre
tátua tem que ser o motivo da possessão, Ledorick imediatamente
pelo qual estamos aqui.” Stirvyn Figueira se rende, confuso e desorientado. Os
Vocês ao menos sabem irmãos de Ledorick também desistem
quem Bokrug é? Esta estátua é se ele se render.
perigosa. “Nunca ouvi falar dele,
mas certamente parece que a cidade LEDORICK FIGUEIRA CRIATURA 14
costumava adorá-lo há muito tempo! Página 88
Algum tipo de deus lagarto?” Se os heróis Iniciativa Percepção +26

38
Itens Cauda Flagelo de Bokrug (ranseur +2 impactante TASHLOCK FIGUEIRA CRIATURA 12
maior afiado) ÚNICO N MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Corpo a Corpo [one-action] ranseur +29 (alcance, desarmar, mágico); Humano protetor da cidade CERCO
Dano 3d10+13 perfurante Percepção +20 DOS
Possuído Ledorick está possuído pelo dybbuk Lyrt Cozurn e é Idiomas Comum
DINOSSAUROS
controlado por ele. No entanto, a personalidade de Ledorick Perícias Acrobatismo +23, Atletismo +19, Diplomacia +17,
é forte; cada vez que Ledorick sofrer dano nos Pontos de Dissimulação +19, Furtividade +23, Intimidação +19,
Vida, Lyrt sofre metade do dano também (reduzidos por Ladroagem +21, Sobrevivência +16, Sociedade +16
Capítulo 1:
suas Resistências, se aplicável). For +3, Des +5, Con +0, Int +2, Sab +2, Car +3
Itens arco curto composto +1 impactante (20 flechas), Problemas em
STIRVYN FIGUEIRA CRIATURA 12 armadura de couro +1 resiliente, elixir da visão no escuro Ala do Salgueiro
ÚNICO N MÉDIO HUMANO HUMANOIDE menor, giz, rapieira +1, poção de invisibilidade
Humano protetor da cidade Esgueirar-se Rapidamente Tashlock pode se mover na Capítulo 2:
Percepção +21; detectar magia Velocidade total dele quando Esgueirar. Santuário do
Idiomas Comum CA 33; Fort +19, Ref +24, Von +19 Lagarto Aquático
Perícias Arcanismo +20, Diplomacia +21, Dissimulação +23, PV 215
Intimidação +23, Sociedade +20 Esquiva Ágil [reaction] Acionamento Uma criatura mira Tashlock Capítulo 3:
For +0, Des +4, Con +3, Int +2, Sab +3, Car +5 com um ataque corpo a corpo ou à distância e ele é capaz Quebrando o
Itens cajado do mentalista maior, mapa das cavernas marinhas de ver o atacante; Efeito Tashlock recebe +2 de bônus de Cerco
da Xerife Figueira, pergaminho de vitalidade falsa circunstância na CA contra o ataque acionador.
CA 31; Fort +21, Ref +22, Von +21 Gazeta de
PV 230 Ala do Salgueiro
Sair da Frente [reaction] (concentração, movimento) Acionamento
Stirvyn é o alvo de um ataque e ele está adjacente a um Glutãoscuro
aliado; Efeito Stirvyn e o aliado trocam de lugar e o aliado
se torna o alvo do ataque. Material
Velocidade 7,5 metros
de Apoio
Corpo a Corpo [one-action] cajado +24 (duas mãos d8, mágico), Dano
1d4+6 contundente
Magias Arcanas Espontâneas CD 32, ataque +24; 6º (4 espaços)
desintegrar*, despistar, lentidão, toque vampírico; 5º (4
espaços) dissipar magia, manto de cores, olho bisbilhoteiro*,
relâmpago; 4º (4 espaços) liberdade de movimento, maldição
do exilado, porta dimensional*, sugestão; 3º (4 espaços)
ler mente, mesclar-se às rochas, rapidez*, subjugar; 2º (4
espaços) borrar, dissipar magia*, riso histérico, toque da
idiotice; 1º (4 espaços) disfarce ilusório, trancar, golpe certo,
mísseis mágicos*; Truques Mágicos (6º) escudo místico,
pasmar, prestidigitação, raio de gelo, toque gélido;
Constante (6º) detectar magia
Magias de Linhagem de Feiticeiro 3 Pontos de
Foco, CD 32; 6º memórias ancestrais (Livro Básico
403), contramedida arcana (Livro Básico 402), prolongar
magia (Livro Básico 404)
Conjuração Consistente Se uma reação fosse interromper a
ação de conjuração de Stirvyn, ele faz um teste simples CD
15. Se obtiver sucesso, a ação dele não é interrompida.
Feitiçaria Perigosa Quando Stirvyn Conjurar uma Magia que
cause dano e não possua duração usando os espaços de
magia dele, ele recebe um bônus de estado no dano dessa
magia igual ao nível dela.
Magias Sanguíneas Quando Stirvyn conjura uma magia
sanguínea, um ressurgimento de memórias ancestrais
Tashlock Figueira
concede a ele ou a um alvo +1 de bônus de estado em testes
de perícia por 1 rodada.

39
Negar Vantagem Tashlock não fica desprevenido para A Xerife Figueira arrastrou os cadáveres dos cultistas para
criaturas do 12º nível ou inferior que estejam escondidas, este local quando o culto foi derrotado. Um destes corpos é
indetectadas, flanqueando-o ou usando um ataque surpresa. um humano vestido com vestes mais elegantes: este era Lyrt
Velocidade 7,5 metros Cozurn. No entanto, as roupas de Lyrt agora estão podres e
Corpo a Corpo [one-action] rapieira +24 (acuidade, desarmar, mágico, sem valor como todas as vestimentas no local.
mortal 1d8), Dano 1d6+11 perfurante Criaturas: Lyrt recua para este local se sair do corpo
Distância [one-action] arco curto composto +26 (incremento de distância de Ledorick Figueira. Os três cultistas mais leais a Lyrt
18 metros, mágico, mortal 2d10, propulsiva, recarga 0), Cozurn em vida se tornaram inumanos que se levantam
Dano 2d6+11 perfurante para defender o dybbuk quando ele recua para o local.
Ataque Furtivo Tashlock causa 3d6 de dano de precisão extra Estes três mortos-vivos lutam até serem destruídos, mas não
a criaturas desprevenidas. perseguem inimigos que fugirem para além da área B12.
Ataque Surpresa Na primeira rodada do combate, criaturas que Este é um encontro de ameaça extrema se Lyrt estiver
ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra Tashlock. com seus Pontos de Vida cheios, mas é esperado que ele
Esgueirador Sagaz Quando Tashlock rolar uma falha em uma esteja gravemente ferido de seu confronto anterior com
ação de Esgueirar, ele trata o resultado como um sucesso. os heróis.
Saque Rápido [one-action] Tashlock saca uma arma com uma ação de
Interagir, e depois Golpeia com a arma que acabou de sacar. LYRT COZURN CRIATURA 15
Tendão Perfurado Quando Tashlock causa dano a um alvo com acerto ÚNICO NM MÉDIO ESPÍRITO INCORPÓREO MORTO-VIVO
crítico, o alvo fica lento 2 até o final do próximo turno de Tashlock. Dybbuk líder de culto
Percepção +27; visão no escuro
Tesouro: Além de carregar a Cauda Flagelo de Bokrug, Idiomas Abissal, Aklo, Comum; telepatia 30 metros
Ledorick usa um amuleto de platina em seu pescoço Perícias Acrobatismo +28, Diplomacia +27, Dissimulação +31,
representando um lagarto de três caudas. O amuleto vale Furtividade +28, Intimidação +29
1.200 po. Lyrt pegou este item (que era uma insígnia de For –5, Des +7, Con +0, Int +1, Sab +6, Car +8
sua liderança no culto) quando conseguiu o ranseur na CA 35; Fort +19, Ref +28, Von +29
despensa. Ele o usa por baixo da roupa de Ledorick para PV 280, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
que os irmãos não vejam. Quando a possessão terminar, inconsciente, paralisia, precisão, veneno; Resistências todo
Ledorick fica surpreso ao encontrá-lo e não quer ficar dano 15 (exceto força, positivo ou toque fantasma; dobro de
com ele. resistência contra não-mágico)
Recompensa de XP: Os heróis recebem XP por Presença Aterradora (aura, divino, emoção, encantamento,
derrotar Ledorick Figueira se forçarem Lyrt a abandonar medo, mental) 9 metros, CD 33
a possessão. Eles recebem XP por derrotarem Lyrt Velocidade voo 15 metros
neste encontro apenas se o matarem neste local; caso Corpo a Corpo [one-action] toque da dor +28 (acuidade, ágil, mágico,
contrário, devem encontrá-lo na despensa para derrotá-lo maligno), Dano 8d6 negativo mais 2d6 maligno
definitivamente. Magias Ocultistas Inatas CD 35, ataque +31; 6º dominar,
enfraquecer mente, manobra telecinética (à vontade); 5º
B14. DESPENSA SEVERO 13 escuridão gélida (×2), medo; 4º modificar memória; 3º medo
(à vontade); Truques Mágicos (6º) projétil telecinético
Esta caverna é uma despensa desordenada. Caixas abertas Habitar Objeto [one-action] Lyrt possui um objeto de tamanho Grande ou
contêm estatuetas de lagartos gigantes e máscaras menor a até 6 metros, tornando-o um objeto animado (Bestiário
de lagarto ornamentadas. Adagas ornamentais estão 264). O nível deste objeto animado deve ser no máximo igual
penduras na parede sobre caixas de vela. Vinte cadáveres ao nível de Lyrt –2. Se o objeto alvo estiver sendo segurado
apodrecidos jazem esparramados no chão em água turva por uma criatura, o portador pode tentar um salvamento de
na altura do tornozelo, restos de carne e robes com padrão Vontade para impedir a possessão. Esta possessão se encerra
de escamas ainda grudados em seus corpos. O cheiro quando o objeto é destruído ou quando o fantasma o abandona.
de podridão e decadência é forte e o chão está cheio de Neste momento, o fantasma reaparece no quadrado do objeto
detritos, mofo e sujeiras. e não pode Habitar um Objeto novamente por 1d4 rodadas.
Possessão Malévola [two-actions] Lyrt tenta possuir uma criatura
O culto de Bokrug encheu esta sala de parafernálias corpórea adjacente. Isto possui o mesmo efeito que a
religiosas de seus cultos secretos e de objetos de valor magia possessão, exceto que, como Lyrt não possui um
roubados de viajantes e nômades que sacrificaram ao corpo físico, ele não é afetado pela restrição da magia.
Lagarto Aquático. No entanto, as provisões do local estão Quando Lyrt sai, o alvo possui apenas memórias confusas
quase todas encharcadas e destruídas, se deteriorando e incoerentes do período em que estava possuído. Se uma
em detritos encharcados que fazem com que o chão seja criatura morrer enquanto estiver possuída por Lyrt e seu
terreno difícil. corpo permanecer intacto, Lyrt pode imediatamente habitar

40
o corpo (veja Habitar Objeto) como uma reação, fazendo o podem fazer um teste de Diplomacia CD 33 na frente de
corpo agir como um objeto animado. qualquer grupo grande de moradores para tranquilizá-los
de que a cidade ainda pode se proteger mesmo sem um ou CERCO
INUMANOS CULTISTAS (3) CRIATURA 12 mais de seus defensores. Em um sucesso, a cidade recupera DOS
Página 34 os Pontos de Defesa que perdeu; em um sucesso crítico, a
DINOSSAUROS
Iniciativa Percepção +22 cidade também recebe 2 Pontos de Defesa adicionais, pois
decidem se vingar dos caídos. Em uma falha crítica, a cidade
Defesa da Cidade: Várias caixas contêm mercadorias perde o dobro de Pontos de Defesa de uma falha.
Capítulo 1:
que Lyrt escondeu neste local para preparar um levante Enquanto os heróis estavam nas cavernas marinhas,
ou uma defesa, e estas reservas são a fonte dos rumores os habitantes trabalharam arduamente para preparar Problemas em
de que há itens úteis nas cavernas marinhas que levaram as defesas da cidade e patrulhar as fortalezas xulgaths. Ala do Salgueiro
os Rapazes Figueira até o local. As caixas contêm várias Embora a Prefeita Vandy insista que os heróis descansem
dezenas de armas (a maioria ranseurs), escudos de aço e após a excursão subterrânea, ela quer se encontrar com Capítulo 2:
poções de cura mínima. Esta sala também possui muitas eles em breve para compartilhar o que descobriu. Santuário do
pás, picaretas e outras ferramentas que foram usadas para Lagarto Aquático
expandir e suavizar as cavernas há muitos anos. Todo
este equipamento pode ser utilizado para defender Ala do Capítulo 3:
Salgueiro, aumentando os Pontos de Defesa da cidade em 4. Quebrando o
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 Cerco
XP por terem recuperado o equipamento para ajudar a
defesa da cidade. Se tiverem obtido XP por derrotarem Gazeta de
Lyrt na área B13, não recebem esse XP novamente. Ala do Salgueiro

De volta à superfície Glutãoscuro


Quando derrotarem o dybbuk e resgatarem qualquer
sobrevivente dos Rapazes Figueira, os heróis podem sair Material
das cavernas subterrâneas, possivelmente com alguns
de Apoio
suprimentos úteis. As criaturas que os heróis não
derrotaram ainda permanecem no local, mas o mapa
dos Figueira permite que os heróis evitem perigos
que não quiserem enfrentar.
Quando os heróis voltam, não demora para
que os rumores sobre os perigos sob a cidade
(a maioria provavelmente proveniente
dos Rapazes Figueira sobreviventes)
comecem a se espalhar. Em pouco
tempo, todos na cidade sabem que um
santuário para o Grande Antigo este-
ve debaixo de seus pés por gerações, e
que alguns de seus ancestrais podem até ter
sido cultistas. A maioria das pessoas, incluindo a Prefei-
ta Vandy, não sabia da presença do santuário. Trytalla
Frynt não ficou surpresa, pois a presença do santuário
explica os sonhos perturbadores que afligem os recém-
-chegados. Se Vorinta Irrinesse ainda não tiver conta-
do esta história aos heróis, a sacerdotisa conta a
história do culto a Bokrug em Ala do Salgueiro
que aparece em Se Preparando para as Cavernas
Marinhas (página 28).
As pessoas ficam perturbadas e desmoralizadas
se qualquer um dos Rapazes Figueira morrer, es-
Lyrt Cozurn
pecialmente Ledorick. O desespero geral faz com
que a cidade perca 1 Ponto de Defesa para cada
irmão se Tashlock ou Stirvyn morrer; e se Ledorick
morrer a cidade perde 2 Pontos de Defesa. Os heróis

41
CAPITULO
QUEBRANDO O CERCO
O exército xulgath acampado perto da Torre das Pedras O hospital e o Templo de Erastil estão cheios de
Vazias continuou atacando a cidade cada vez mais pessoas que sobreviveram por pouco aos confrontos com
agressivamente e o cerco começa de verdade um dia xulgaths ou simplesmente se feriram nas preparações
depois de os heróis voltarem das cavernas marinhas. Os para defender a cidade. Trytalla Frynt e Gellra Shozur
moradores de Ala do Salgueiro já conseguem reconhecer estão no limite tentando atender a todos.
os ecos dos passos de tiranossauros em patrulha, e sair A Prefeita Vandy se encontra com os heróis depois
da cidade leva a ataques cruéis e fatais. Passagem por que eles descansarem. Ela percebe que os heróis são
terra e por mar estão bloqueadas, isolando a cidade combatentes mais capazes do que qualquer residente
completamente. de Ala do Salgueiro — até melhores que os Rapazes
Agricultores, pecuaristas, caçadores e todos que Figueira, como os acontecimentos recentes nas cavernas
moravam no exterior de Ala do Salgueiro voltaram para subterrâneas deixaram evidente. Ela pede desculpas aos
a cidade ou estão presumivelmente mortos. A Taverna dos heróis pelos comentários depreciativos sobre as pessoas
Prazeres e a Pensão Myratch (página 63) estão lotadas e do circo na cidade e garante a eles que agora todos sabem
as construções abandonadas da cidade foram reabertas que não se deve subestimar o Circo das Maravilhas
para os moradores desabrigados. Uma sensação palpável Rebeldes. Se Ledorick Figueira ainda estiver vivo, ela
de tensão cobre toda a cidade. A comida é escassa e os o faz pedir desculpa pela grosseira anterior. Embora
pescadores não podem entrar no mar por causa das Ledorick esteja um pouco rabugento por ter sido forçado
serpentes marinhas no cais. a se desculpar, ele ficou genuinamente mais ameno desde

42
que foi possuído pelo dybbuk Lyrt e oferece a ajuda dos Rapazes Figueira aos SINOPSE DO CAPÍTULO 3
heróis. Ele acredita que possam ser mais úteis supervisionando a defesa da Os heróis voltam do santuário
cidade enquanto os heróis fazem ataques contra as forças dos xulgaths. subterrâneo de Bokrug e encontram CERCO
Prefeita Vandy reuniu relatos sobre as atividades dos xulgaths enquanto os Ala do Salgueiro se preparando DOS
heróis estavam explorando as cavernas. Os relatos são dispersos e muitas vezes arduamente para o cerco. Eles
DINOSSAUROS
contraditórios, mas ela compilou a informação a seguir sobre as forças xulgaths devem atacar cada um dos vários
concentradas em torno de Ala do Salgueiro e Gristarn Vrick forneceu um mapa locais importantes antes de focarem
da área com vários locais importantes marcados. Os locais importantes das no acantonamento dos xulgaths.
Capítulo 1:
atividades dos xulgaths são listados a seguir. Na torre de cerco, no centro do
Bloqueio da Estrada Leste: Os xulgaths e seus dinossauros ergueram uma acantonamento, os heróis descobrem Problemas em
barreira na estrada que passa pelo Salão da Sorte e vai até a Ponta do Cais, que a comandante xulgath está sendo Ala do Salgueiro
a próxima comunidade a nordeste. Embora a estrada não seja tão utilizada controlada por uma de suas escravas
quanto a Passagem Verdejante ao sul, esta barricada é um ponto de encontro gug, uma necromante chamada Helg. Capítulo 2:
para as forças xulgaths a leste da cidade. Ela tem seu próprio objetivo: adquirir Santuário do
Bloqueio da Passagem Verdejante: Rumores de ataques de xulgaths e a estátua de Bokrug nas cavernas Lagarto Aquático
dinossauros na Passagem Verdejante circularam por semanas, mas os xulgaths marinhas. Helg não se importa com
finalmente ergueram bloqueios permanentes pela estrada para evitar que os a destruição de Ala do Salgueiro Capítulo 3:
moradores de Ala do Salgueiro deixassem o local. Como o bloqueio na estrada e os heróis podem convencê-la a Quebrando o
leste, é um ponto de encontro para as forças xulgaths. desistir em troca da estátua. Quando Cerco
Desaparecimentos na Estrada do Cais: A estrada de um quilômetro e meio terminarem de lidar com os xulgaths
para o cais de Ala do Salgueiro já era perigosa antes dos heróis chegarem sitiando o local, com violência ou Gazeta de
na cidade, mas rumores mais recentes indicam estranhos desaparecimentos negociação, o caminho para a Torre Ala do Salgueiro
pela estrada; rastros simplesmente acabam, sem nenhum sinal de luta ou Pedra do Pântano fica livre. Neste
ataque. Ainda mais preocupante, o caçador Gristarn Vrick (que os heróis local, os heróis descobrem que o orbe Glutãoscuro
provavelmente ajudaram nesta mesma estrada há vários dias) parece ser a eônico sumiu, mas o culto da natureza
última pessoa que simplesmente desapareceu. que passou a morar na torre oferece Material
O Cais: Duas serpentes marinhas foram vistas perto do cais. Junto com uma solução. No entanto, antes que os
de Apoio
os desaparecimentos na estrada do cais deixando as pessoas no limite, os heróis possam se preparar para essa
pescadores não podem buscar a única fonte confiável de comida. Além disso, o missão, o segundo em comando dos
Centro do Geodo deve retornar a qualquer momento e se não lidarem com as xulgaths tenta se vingar mais uma vez.
serpentes marinhas, elas provavelmente afundarão a embarcação.
Currais dos Dinossauros: Os xulgaths possuem um cercado especial para sua TESOURO DO CAPÍTULO 3
criação de dinossauros. Vários tipos de dinossauros vivem em uma estrutura Os itens permanentes e consumíveis
grande com subdivisões para manter carnívoros e herbívoros separados. disponíveis como tesouro no Capítulo
Sabotar esta estrutura para libertar os dinossauros pode limitar os animais 3 são:
disponíveis para o cerco. • alabarda +1 impactante
Recinto dos Ínferos: Outra estrutura contém várias criaturas estranhas • anquilomaça
que parecem versões demoníacas de dinossauros e xulgaths. Ninguém sabe • azagaia da pedra
a utilidade destas forças, mas elas são inegavelmente mais monstruosas e • bala de pedra
perigosas do que os dinossauros. • elixir da vida moderado
Tendas dos Gugs: Os batedores avistaram um acampamento improvisado • escudo robusto menor
que abriga gigantes com grandes mandíbulas verticais e braços que se dividem • gibão nocivo
nos cotovelos e terminam em duas mãos com garras cada um. Os xulgaths • mangual de guerra +2 impactante
os usam como trabalho escravo. Derrotar ou mesmo libertar estes escravos maior flamejante maior
provavelmente prejudicará as operações dos xulgaths. Um herói que obtiver • martelo de guerra +1 impactante
sucesso em um teste de Ocultismo CD 27 identifica que as criaturas são gugs. • mistura do bravo maior
Acantonamento Principal dos Xulgaths: O acantonamento principal • pergaminho de banquete sangrento
dos xulgaths fica em torno da Torre Pedra do Pântano e se estende por um • pergaminho de olhos hipnotizantes
quadrado de 1,5 quilômetros. Os xulgaths estão construindo uma enorme • pergaminho de radiação necrótica
torre de cerco em seu acampamento, mas ainda está incompleta. Por causa da • placa peitoral +1 resiliente
presença xulgath, ninguém chegou perto da Torre das Pedras Vazias para saber • poção de resistência a fogo maior
se os xulgaths a reivindicaram, mas o fato de estarem construindo uma torre de • porrete de ferro
cerco muito maior do que o necessário para conquistar Ala do Salgueiro sugere • treliça de emendar
que não o fizeram. Os líderes dos xulgaths parecem estar no interior ou perto • varinha de continuação de visão
da torre de cerco, mas os moradores não descobriram os detalhes. verdadeira

43
PONTOS DE DEFESA os que fogem. Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação CD
Os moradores fizeram o possível para se prepararem para 32. Esta atividade demora uma hora.
os ataques dos xulgaths, mas independentemente de quão Sucesso Crítico Ala do Salgueiro recebe 2 Pontos de Defesa.
boas as defesas são, elas não conseguem resistir para Sucesso Ala do Salgueiro recebe 1 Ponto de Defesa.
sempre. Cada local importante dos xulgaths causa um Falha Crítica Ala do Salgueiro perde 1 Ponto de Defesa, pois suas
impacto, por meio de ataque direto ou desmoralização palavras inoportunas desanimam os habitantes da cidade.
gradual. Eles reduzem os Pontos de Defesa de Ala do
Salgueiro em uma determinada proporção, começando Destruição de Ala do Salgueiro
uma determinada quantidade de dias a partir de quando Quando os Pontos de Defesa de Ala do Salgueiro chegarem
os heróis voltam das cavernas marinhas (que é o Dia 1 do a 0, as hordas xulgaths conseguem acesso irrestrito para
cerco). Os heróis têm mais tempo para abordar os locais destruir a cidade. Eles são numerosos demais para os
importantes se tiverem recebido muitos Pontos de Defesa heróis confrontarem cada invasor. Neste ponto, Ala do
e se dominarem locais importantes urgentes com rapidez. Salgueiro não pode mais obter Pontos de Defesa e os
Inicialmente, eles não sabem por quanto tempo as defesas xulgaths matam um terço dos habitantes da cidade por
de Ala do Salgueiro podem durar, já que os relatos de dia. Três dias depois dos Pontos de Defesa chegarem a 0,
moradores ansiosos são incompletos e contraditórios. No não há mais cidade para se salvar.
entanto, os jogadores podem descobrir a proporção da
redução de Pontos de Defesa se realizarem a atividade de FORÇAS DE ATAQUE DOS XULGATHS
exploração a seguir. Durante o cerco, os heróis podem encontrar forças de
ataque dos xulgaths várias vezes. Sinta-se à vontade para
RECONHECER LOCAL IMPORTANTE usar uma das forças de ataque fornecidas abaixo.
INCORPÓREO MORTO-VIVO
Você secretamente observa um dos locais importantes para Demonstração de Força Baixo 14
ter uma noção da rapidez e da ferocidade da mobilização A força de ataque mais comum é composta por xulgaths
dos xulgaths. Faça um teste de Furtividade, Percepção ou cavalgando em suas montarias mais ferozes para causar
Sobrevivência CD 32. Esta atividade demora 2 horas a menos medo em seus inimigos.
que esteja reconhecendo o acampamento principal dos Criaturas: Dois xulgaths cavaleiros brutais cavalgam
xulgaths, o que demora 12 horas. tiranossauros de montaria. Eles estão acompanhados por um
Sucesso Crítico Você sabe quanto tempo falta para este local entranhíra que patrulha à frente por perigos ou alvos prováveis.
importante começar a reduzir os Pontos de Defesa de Ala Estes xulgaths atacam agressivamente e sem muita
do Salgueiro e quantos Pontos de Defesa serão reduzidos estratégia. Um xulgath cavaleiro brutal recua se for
a cada dia. Sua informação concede 1 Ponto de Defesa reduzido a menos de 60 Pontos de Vida ou se sua
adicional para Ala do Salgueiro. montaria for reduzida a menos de 60 Pontos de Vida,
Sucesso Você sabe quanto tempo falta para este local pois percebe que entregar informações de reconhecimento
importante começar a reduzir os Pontos de Defesa de Ala no acampamento é tão importante quanto lutar contra
do Salgueiro e quantos Pontos de Defesa serão reduzidos os heróis. O entranhíra luta até a morte, usando
a cada dia. Autodetonação se ficar gravemente ferido.

Aumentando as Defesas XULGATHS CAVALEIROS BRUTAIS (2) CRIATURA 11


Os heróis não têm o tempo necessário para erguer mais Página 23
defesas quando o cerco estiver em andamento, mas ainda Iniciativa Percepção +21
podem aumentar os Pontos de Defesa de Ala do Salgueiro
com discursos animadores e exortações de coragem e TIRANOSSAUROS (2) CRIATURA 10
comunidade. Uma vez por dia, os heróis podem fazer Pathfinder Bestiário 105
a atividade de exploração a seguir. Esta atividade não Iniciativa Percepção +19
salvará a cidade se muitos locais importantes ainda
estiverem ativos, mas pode ajudar a prolongar o cerco. XULGATH ENTRANHÍRA CRIATURA 10
Página 85
REAGRUPAR ALA DO SALGUEIRO Iniciativa Percepção +19
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
Frequência Uma vez por dia Resposta Rápida Baixo 14
Requerimentos Diplomacia (especialista) ou Intimidação Quando os xulgaths precisam responder rapidamente aos
(especialista) acontecimentos durante o cerco, como alcançar os heróis
Você encoraja os moradores a permanecerem firmes com que perceberam em uma área, eles enviam um grupo de
palavras comoventes ou previsões da desgraça que aguarda cavaleiros em montarias rápidas.

44
Criaturas: Três xulgaths cavaleiros brutais montam um
carnotauro cada um, que se assemelha a um tiranossauro
BLOQUEIO DA ESTRADA LESTE
1 QUADRADO = 3 METROS
menor e mais ágil com chifres grossos e passos mais rápidos. CERCO
Estes adversários permanecem em movimento e evitam DOS
ficar presos em combate corpo a corpo prolongado, indo
DINOSSAUROS
e voltando para acertar inimigos fracos ou feridos. Os
carnotauros são agressivos demais para fugir de uma luta,
mas se sua montaria morrer, o xulgath foge se reduzido a
Capítulo 1:
menos de 60 Pontos de Vida.
Problemas em
XULGATHS CAVALEIROS BRUTAIS (3) CRIATURA 11 Ala do Salgueiro
Página 23
Iniciativa Percepção +21 Capítulo 2:
brontossauro sem um cavaleiro brutal perde rapidamente Santuário do
CARNOTAUROS (3) CRIATURA 9 o interesse na luta e vai para o pântano. Lagarto Aquático
Tiranossauros fracos (Pathfinder Bestiário 6, 105)
Iniciativa Percepção +17 XULGATHS CAVALEIROS BRUTAIS (6) CRIATURA 11 Capítulo 3:
Velocidade 13,5 metros Página 23 Quebrando o
Iniciativa Percepção +21 Cerco
Locais Importantes
Os locais importantes a seguir são onde os heróis podem BRONTOSSAUROS (3) CRIATURA 10 Gazeta de
afetar o cerco dos xulgaths. Cada local importante causa Pathfinder Bestiário 104 Ala do Salgueiro
uma redução diária nos Pontos de Defesa da cidade, Iniciativa Percepção +16
começando uma determinada quantidade de dias depois Glutãoscuro
que os heróis voltarem do santuário de Bokrug abaixo da Reforços: Se os heróis atacarem esta área e não
cidade. Os heróis podem abordar os locais importantes na derrotarem todos os xulgaths, mais dois cavaleiros brutais Material
ordem que desejarem, mas fazer a atividade de exploração em um brontossauro chegam 24 horas depois.
de Apoio
Reconhecer Local Importante permite que eles planejem
seus ataques com mais eficiência. Prefeita Vandy sugere BLOQUEIO DA PASSAGEM VERDEJANTE SEVERO 14
que eles ataquem a torre de cerco por último, mas isso Pontos de Defesa: Ala do Salgueiro perde 2 Pontos de
também é decisão deles. Defesa por dia, começando no Dia 3, até que todos as
Cada um dos locais importantes fica a até uma hora criaturas no bloqueio sejam derrotadas.
de Ala do Salgueiro, exceto o acampamento que fica a Barricadas de madeira com 4,5 metros repletas de
22,5 quilômetros pelo pântano e, portanto, demora cunhas de pedra afiada bloqueiam a Passagem Verdejante
aproximadamente 6 horas para chegar. Muitos locais que vai até Kerrick, a sudoeste. Os xulgaths no local estão
importantes são encontros de ameaça severa, mas os treinando um tipo especializado de anquilossaurídeo
heróis devem conseguir lidar com eles em seu próprio chamado sauropelta e costumam apostar corrida com
ritmo e descansar entre os encontros se quiserem. seus sauropeltas de guerra na estrada.
Armadilhas: As barricadas de madeira não são apenas
BLOQUEIO DA ESTRADA LESTE SEVERO 14 bloqueios, mas armadilhas habilmente manufaturadas
Pontos de Defesa: Ala do Salgueiro perde 1 Ponto de que se lançam para atingir criaturas que se aventuram
Defesa por dia, começando no Dia 3, até que todos os muito perto. Os sauropeltas tentam derrubar adversários
xulgaths no bloqueio sejam derrotados. nas barricadas para acionar as armadilhas.
Troncos caídos bloqueiam a estrada que passa pelo
Salão da Sorte, levando até Lama Parda e à cidade de Ponta ARMADILHAS DE BARRICADA PERFURANTE (3) PERIGO 13
do Cais. Esta estrada não foi muito usada nos últimos anos ARMADILHA MECÂNICO
por causa do Vergão, mas os xulgaths a ocupam mesmo Furtividade CD 32 (especialista)
assim, usando-a como um ponto de encontro central Descrição Cunhas de pedra afiada são disparadas da barricada
para as forças que estão a leste de Ala do Salgueiro. Eles de madeira.
deixaram alguns troncos na estrada e estão usando seus Desabilitar Ladroagem (especialista) CD 33 para suprimir o
brontossauros para esmagar e arrastar as pedras que mecanismo de lançamento em um segmento de 1,5 metros
compõe a estrada, tentando destruí-la completamente. da barricada
Criaturas: Seis xulgaths cavaleiros brutais, montados CA 34; Fort +26, Ref +18
em duplas em três brontossauros, ficam de vigia perto Dureza 22; PV 88 (LQ 44); Fraquezas fogo 10; Imunidades
desta barricada. Os xulgaths lutam até a morte, mas um acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto

45
falha, ela fica atordoada 1; em uma falha crítica, ela fica
BLOQUEIO DA PASSAGEM VERDEJANTE atordoada 3.
1 QUADRADO = 3 METROS
Reforços: Se os heróis atacarem esta área e não
derrotarem todos os xulgaths do local, outro xulgath
cavaleiro brutal e um sauropelta de guerra chegam em 24
horas. Eles reajustam as armadilhas da barricada se elas
tiverem sido acionadas.

ESTRADA DO CAIS MODERADO 14


Pontos de Defesa: Ala do Salgueiro perde 1 Ponto de
Defesa a cada três dias, começando no Dia 2. Isto continua
até que os heróis derrotem o carniceiro desfacelado que
Espetada [reaction] (ataque) Acionamento Uma criatura entra na área espreita a estrada para o cais de Ala do Salgueiro.
adjacente a uma barreira; Efeito Cunhas de pedra afiada Diferentemente dos outros locais importantes, os
saem da barricada em todas as direções e atacam todas as desaparecimentos nesta estrada não têm relação com
criaturas a até 3 metros. os xulgaths. Em vez disso, são obra de um assassino
Corpo a Corpo estaca +31 (alcance 3 metros), Dano 6d12+24 maligno chamado o Desvanecido. O Desvanecido é um
cortante; sem penalidade por ataques múltiplos. carniceiro desfacelado (página 81) que percorreu a Ilha
Reajuste A armadilha deve ser reajustada manualmente, de Kortos por anos. O recente derramamento de sangue
pressionando os cunhos de volta no lugar. em Ala do Salgueiro atraiu sua curiosidade maligna e ele
quis participar. Até o momento, ele fez apenas algumas
Criaturas: Três xulgaths cavaleiros brutais montados vítimas, mas a última foi o caçador Gristarn Vrick,
em sauropeltas de guerra patrulham esta estrada com cujo desaparecimento foi notado pela cidade que muito
cuidado para não acionarem as armadilhas das barricadas. precisava de suas habilidades.
Eles investem em qualquer invasor e lutam até a morte. Você pode usar o mapa da estrada do cais na página 6
Os sauropeltas agressivos não são bem-treinados; se para este encontro.
reduzidos a menos de 100 Pontos de Vida, eles tentam Criaturas: O Desvanecido espreita ao longo da
derrubar seus cavaleiros. estrada do cais, observando a movimentação de uma
colina coberta de vegetação. Ele normalmente não se
XULGATHS CAVALEIROS BRUTAIS (3) CRIATURA 11 importa com pessoas indo e voltando do cais, então é
Página 23 improvável que heróis indo diretamente para o local
Iniciativa Percepção +21 importante do Cais de Ala do Salgueiro o encontrem.
Ele se interessa especialmente por quem está procurando
SAUROPELTAS DE GUERRA (3) CRIATURA 12 rastros na área, pois sabe que sua habilidade de esconder
INCOMUM N GRANDE ANIMAL DINOSSAURO rastros não é infalível.
Percepção +23; visão na penumbra Primeiramente, o Desvanecido coloca o rosto de
Perícias Atletismo+25 Gristarn Vrick, que ele guarda em sua bolsa, e se levanta
For +7, Des +2, Con +7, Int –4, Sab +4, Car +0 para gesticular por ajuda. Embora o Desvanecido não
CA 34; Fort +25, Ref +20, Von +22 tenha como saber que os heróis resgataram Gristarn Vrick
PV 220; Imunidades olfativo deste local, eles provavelmente percebem a coincidência.
Persistência Obstinada [reaction] Frequência uma vez por minuto; O Desvanecido aponta para um dos heróis e gesticula
Acionamento O sauropelta de guerra seria afetado pela para que ele se aproxime, apontando para alguma coisa
condição atordoado, imobilizado, lento ou paralisado, ou por do outro lado da colina. Ele gesticula para que os outros
um efeito que impõe uma penalidade às Velocidades dele, heróis esperem, fingindo se preocupar se mais de um
de uma fonte de 14º nível ou inferior; Efeito O sauropelta de tentar se aproximar. Se os heróis se perguntarem o motivo
guerra nega a condição ou o efeito acionador. de “Gristarn” não falar, o Desvanecido simplesmente
Pinote [reaction] CD 32 aponta para sua garganta e faz um vago movimento de
Velocidade 7,5 metros corte com sua mão.
Corpo a Corpo [one-action] cauda +24 (alcance 3 metros, oscilante), O Desvanecido prefere atacar apenas uma vítima de
Dano 3d8+13 contundente mais Impelir e cauda punitiva cada vez, mas acredita ser poderoso o suficiente para
Corpo a Corpo [one-action] pata +24, Dano 3d6+13 contundente enfrentar todos os heróis de uma vez se seu estratagema
Atropelar [three-actions] Médio ou menor, pata, CD 32 não funcionar. Ele não gosta de deixar sobreviventes que
Cauda Punitiva Uma criatura atingida pela cauda do sauropelta podem alertar outras presas de sua presença, então luta
deve tentar um salvamento de Fortitude CD 32. Em uma até a morte.

46
O DESVANECIDO CRIATURA 16 marinhas na área B5, que leva ao cais sem encontrar
ÚNICO NM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE nenhum xulgath ou o Desvanecido.
Variante do carniceiro desfacelado (página 80) Independentemente de como os heróis chegam, CERCO
Percepção +28; visão no escuro eles veem que o Centro do Geodo está adiantado. Ele DOS
Idiomas Comum (incapaz de falar qualquer idioma) atualmente se balança a algumas centenas de metros
DINOSSAUROS
Perícias Acrobatismo +29, Atletismo +33, Dissimulação +33, do cais, gravemente danificado e sob ataque de duas
Furtividade + 31, Intimidação +29 serpentes marinhas. O navio estaria em pior estado se não
For +9, Des +5, Con +6, Int +1, Sab +4, Car +7 fosse pelos esforços de uma gnoma vigorosa visível na
Capítulo 1:
Itens bolsa de rostos, cutelo proa do navio que está fazendo movimentos amplos com
Tendência Apagada O Desvanecido não possui uma aura seus braços, conjurando ondas para distrair as serpentes Problemas em
de tendência e não pode ser detectado por magias como marinhas. Seu nome é Javi Nalami, uma passageira no Ala do Salgueiro
detectar tendência. navio cujos talentos incomuns se mostraram muito úteis
CA 39; Fort +29, Ref +28, Von +27 para impedir que as serpentes marinhas causassem mais Capítulo 2:
PV 265; Resistências contundente 10 danos, mas ela não pode mantê-las afastadas para sempre. Santuário do
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 3 metros, Os restos destroçados de alguns barcos de pesca de Lagarto Aquático
CD 33. Esta aura fica suprimida enquanto o Desvanecido Ala do Salgueiro flutuam na água e vários outros foram
estiver usando Trocar Forma. puxados para a praia. Você pode usar o mapa do cais na Capítulo 3:
Ataque de Oportunidade [reaction] página 6 para este encontro. Quebrando o
Velocidade 7,5 metros Criaturas: Os xulgaths atraíram duas serpentes Cerco
Corpo a Corpo [one-action] cutelo +32 (amplitude, enérgica, mortal d12), marinhas enormes com comida para este local, mas
Dano 3d12+9 cortante as criaturas não são animais domesticados como os Gazeta de
Corpo a Corpo [one-action] punho +32 (ágil, não-letal), Dano 3d10+9 dinossauros dos xulgaths. Para criar um covil permanente Ala do Salgueiro
contundente
Distância [one-action] cutelo +30 (arremesso 3 metros, mortal d12); Glutãoscuro
Dano 3d12+9 cortante
Magias Ocultistas Inatas CD 34; 4º invisibilidade (somente em Material
si); 2º invisibilidade (×3); Constante (8º) passos sem pegadas
de Apoio
Cortes Súbitos [two-actions] Como carniceiro desfacelado (página 81)
Trocar Forma [one-action] (concentração, ocultista,
polimorfia, transmutação) Como carniceiro
desfacelado (página 81).
Remover Rosto [two-actions] Como carniceiro
desfacelado (página 81)

O Terrível Destino de Gristarn:


O Desvanecido escondeu o
cadáver sem rosto de Gristarn
na vegetação do outro lado
da colina. O corpo dele é
reconhecível pelas roupas.

CAIS DE ALA DO SALGUEIRO BAIXO 14


Pontos de Defesa: Ala do Salgueiro perde
2 Pontos de Defesa por dia, começando no Dia
1. Isto continua até que os heróis derrotem as serpentes
marinhas e reestabeleçam o acesso imediato ao cais.
O cais de Ala do Salgueiro fica a quase um
quilômetro e meio da cidade e esta área não é apenas
o território de caça do Desvanecido, como também
é patrulhada por xulgaths. A menos cada herói
Evite ser Percebido (ou Siga o Especialista) e
obtenha sucesso em um teste de Furtividade CD
31 quando se aproximar do cais, ele é percebido pela
força de ataque xulgath (página 44). Em vez disso, os Sauropelta de Guerra
heróis podem chegar ao cais pelo túnel das cavernas

47
nesta área, elas precisam virar uma embarcação grande o
suficiente para servir como seu lar e elas atacam o Centro
CURRAIS DOS DINOSSAUROS
do Geodo com este propósito. 1 QUADRADO = 3 METROS
Assim que os heróis atacarem uma das serpentes
marinhas (talvez seja necessário nadar ou remar no mar
para se aproximar delas), as duas focam nos heróis. Uma
serpente marinha reduzida a menos de 60 Pontos de Vida
foge da área e não retorna.

SERPENTES MARINHAS ELITE (2) CRIATURA 13


Pathfinder Bestiário 6, 299
Iniciativa Percepção +24

Restaurando o Suprimento de Alimentos: O Centro do


Geodo possui alguns bens mundanos disponíveis para
Ala do Salgueiro, mas deve ser reparado — uma tarefa
que a tripulação provavelmente demorará uma semana
ou mais de trabalho para concluir — antes de fazer mais
viagens. Enquanto o cerco durar, a rota por terra para o
cais de Ala do Salgueiro permanece perigosa demais para
os comerciantes do Centro do Geodo e os pescadores
de Ala do Salgueiro usarem sem serem escoltados pelos
heróis. No entanto, as pessoas podem passar pelo túnel
que passa pelas cavernas marinhas sob a cidade, contanto
que os heróis tenham deixado ele livre. Sauntille Caffron
fica feliz em deixar as pessoas usarem seu porão para
acessar o túnel.
Contratando Javi: Quando o Centro do Geodo atracar,
os heróis podem encontrar a gnoma que criou ondas diferentes separados, especialmente os carnívoros ferozes.
magicamente para distrair as serpentes marinhas. Ela Algumas partes do curral contêm pilhas de feno e folhas
se apresenta como Javi, filha de druidas fluviais do Rio secas e outros estão cheios de ossos.
Sellen, em busca de uma nova vida na Ilha de Kortos.
Ela possui um talento de família de fazer espirais e A maioria dos dinossauros dos xulgaths estão sendo
padrões hipnóticos com água, um dom com utilidade usados como montaria ou animais de guarda ao redor
prática limitada, mas um bom potencial para o Circo das da área, mas os dinossauros que precisam de mais
Maravilhas Rebeldes. Um herói que oferecer uma posição treinamento, que estão cuidando dos jovens ou que estão
e obtiver sucesso em um teste de Diplomacia CD 30 gravemente feridos são mantidos neste local. Há mais de
convence Javi a entrar no circo. Se os heróis contratarem 40 dinossauros de todos os tipos entre todos os currais.
Javi, conceda aos jogadores o truque Moinho de Água Como há o risco de os dinossauros carnívoros atacarem
que se encontra no verso das capas desta aventura. os outros, a cerca é particularmente mais forte entre os dois
Tesouro: Em agradecimento por salvarem seu navio, a tipos de dinossauros. Oito xulgaths espiadores (Bestiário
Capitã Tiratelle Uncrid fornece um bom cantil com uma dose 337) cuidam destes animais e da cerca. Eles não entram
de mistura do bravo maior para Javi e cada um dos heróis. em combate com os heróis, fugindo se forem ameaçados.
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP Criaturas: Estes currais são defendidos por dois
se Javi se juntar ao circo. xulgaths cavaleiros brutais montados em sauropeltas de
guerra. Estas sentinelas atacam invasores imediatamente.
CURRAIS DOS DINOSSAUROS SEVERO 14 Quando um combatente sofrer dano, o cheiro de sangue
Pontos de Defesa: Ala do Salgueiro perde 1 Ponto de é mais do que os cinco tiranossauros presos conseguem
Defesa por dia, começando no Dia 3. Isto continua até aguentar. Eles quebram suas cercas e se juntam ao ataque,
que os heróis derrotem os xulgaths no local e dispersarem pisoteando os xulgaths espiadores até a morte pelo
ou eliminarem os dinossauros. caminho. Os tiranossauros atacam criaturas aleatórias na
luta, embora um cavaleiro brutal possa fazer um teste de
Cercas resistentes de madeira e pedra com dezenas de Natureza CD 29 para Comandar um Animal para fazer
metros de largura contêm uma variedade impressionante de um tiranossauro lutar ao lado deles contra os heróis (os
dinossauros. Cercas internas mantêm tipos de dinossauros heróis não podem fazer a mesma coisa, pois não possuem

48
uma relação já existente com os tiranossauros). Todos Uma rede espessa de vinhas e detritos se junta às várias
estes adversários lutam até a morte. árvores altas para formar um grande recinto, subdivido
para criar uma pequena entrada e um grande cercado CERCO
XULGATHS CAVALEIROS BRUTAIS (2) CRIATURA 11 pantanoso. Ambos têm portões feitos de longas trepadeiras DOS
Página 23 retorcidas. Uma viga pesada no topo do recinto parece
DINOSSAUROS
Iniciativa Percepção +21 adequada para um imenso pássaro ou morcego usar como
poleiro. A estrutura é coberta por uma névoa esverdeada
SAUROPELTAS DE GUERRA (2) CRIATURA 12 fina que tem cheiro de folhas encharcadas e podridão.
Capítulo 1:
Página 46
Iniciativa Percepção +23 Este recinto abriga ínferos convocados de Problemas em
Glutãoscuro, reino abissal de Zevgavizeb. Até mesmo os Ala do Salgueiro
TIRANOSSAUROS (5) CRIATURA 10 xulgaths mais devotos acham os ínferos perturbadores
Pathfinder Bestiário 105 e então, os ínferos vivem juntos neste local, separados Capítulo 2:
Iniciativa Percepção +16 das outras forças xulgaths. O grande cercado contém Santuário do
crustáceos repulsivos chamados aukashungis. Embora Lagarto Aquático
Lidando com os Dinossauros: Impedir que os xulgaths a maioria ainda não seja grande o suficiente para os
usem estes dinossauros reduz a capacidade deles de fazer xulgaths montarem, dois espécimes enormes se erguem Capítulo 3:
um cerco efetivo. Como os heróis fazem isso é decisão sobre os outros. A menor partição do local é o covil Quebrando o
deles. Talvez os métodos mais fáceis sejam libertar todos dos responsáveis pelos aukashungis, dois ínferos de Cerco
os animais ou remover a cerca que separa os herbívoros Glutãoscuro chamados xilvireks.
dos carnívoros, resultando em uma batalha feroz que A névoa ao redor do recinto é um vazamento de Gazeta de
deixa os envolvidos machucados demais para serem Glutãoscuro; ela reduz a visão na área para 18 metros. Ala do Salgueiro
úteis para os xulgaths. Treinar os dinossauros para uso Seu odor é desagradável, mas inofensivo.
dos heróis demora muito para ser útil durante o cerco, As trepadeiras contorcidas ao redor do recinto se Glutãoscuro
mas os heróis podem achar répteis menores úteis como expandem e se contraem para abrir os portões da partição
companheiros animais, como descrito na página 73. menor ou do cercado maior. Qualquer criatura que não seja Material
Contratando Keppip: Depois que os heróis lidarem com um aukashungi tocando um portão faz com que ele se abra; os
de Apoio
os dinossauros, um único estegossauro fica para trás. Se for aukashungis podem cavar por baixo das paredes do recinto,
abordado ou ferido, um kobold chamado Keppip sai de entre mas não fazem isso a menos que os xilvireks ordenem.
as pernas dele para tentar afugentar os heróis. Enquanto A partição menor possui ninhos para oito xilvireks,
tentava fugir, Keppip encontrou os dinossauros neste local mas apenas dois estão presentes no local. Os outros estão
e sentiu um vínculo imediato com um estegossauro solitário no acampamento principal ou em patrulha.
que ele chama de Bongo. Keppip ficou escondido no curral A viga pesada é o poleiro de uma monstruosidade
sem que os xulgaths o vissem. Agora, Keppip quer apenas parecida com um morcego chamada qurashith. Ele não
pegar seu dinossauro e seguir seu caminho. Os heróis podem está no local no momento, mas os heróis o encontrarão
considerar Keppip e Bongo bons acréscimos ao circo. Se posteriormente nesta aventura (no encontro Vingança
tiver a oportunidade, o plano de Keppip é colocar vários dos Xulgaths na página 59). Heróis que investigarem esta
tambores nas placas dorsais de Bongo e correr por elas, viga percebem que uma enorme criatura parecida com
tocando uma melodia empolgante. Para convencer Keppip um morcego se empoleirava no local. Partes pegajosas
a se juntar ao circo é necessário obter sucesso em um teste indicam que a criatura possui uma pele estranhamente
de Diplomacia CD 30. Se ele entrar, conceda aos jogadores o grudenta.
truque Bateria de Dinossauro que se encontra no verso das Criaturas: O sentido psiônico dos xilvireks permite que
capas desta aventura. eles detectem criaturas muito mais distantes do que eles
Tesouro: O cercado dos carnívoros contém os restos podem ver na névoa, mas eles simplesmente observam os
sangrentos e retalhados de um escudo de madeira que, invasores para ver o que fazem. Se os invasores parecem
estranhamente, ainda tem uma treliça de emendar intacta hostis, os xilvireks correm de seu recinto e gritam para
presa a ele. Keppip sabe que ela está lá e pode indicar a que os aukashungis ataquem também; se os invasores
localização aos heróis. não parecerem hostis, os xilvireks assumem que eles estão
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP demonstrando fraqueza e atacam da mesma forma. Estas
se Keppip e Bongo se juntarem ao circo. criaturas estão consumidas pela sede de sangue e lutam
até a morte.
RECINTO DOS ÍNFEROS SEVERO 14
Pontos de Defesa: Ala do Salgueiro perde 2 Pontos de AUKASHUNGIS GIGANTES (2) CRIATURA 14
Defesa por dia, começando no Dia 4, até que todas as Página 77
criaturas no local sejam derrotadas. Iniciativa Percepção +24

49
XILVIREKS (2) CRIATURA 12
Página 84
RECINTO DOS ÍNFEROS
Iniciativa Percepção +23 1 QUADRADO = 3 METROS

ENXAME DE AUKASHUNGI CRIATURA 10


INCOMUM CM ENORME ABERRAÇÃO ANFÍBIO ENXAME
Percepção +18; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no
escuro maior
Perícias Atletismo +20
For +4, Des +6, Con +5, Int –4, Sab +1, Car –2
CA 28; Fort +17, Ref +24, Von +13
PV 210; Imunidades mente de enxame, precisão; Fraquezas
dano de área 10, dano de respingo 10; Resistências
contundente 5, cortante 10, perfurante 10
Velocidade 10,5 metros, escavação 10,5 metros
Escavação Agoniante [one-action] O enxame causa 4d6 de dano
perfurante e 2d4 de dano persistente de sangramento a
cada criatura que estiver no espaço dela (Reflexos básico CD
29). A primeira vez por rodada que uma criatura for afetada
pela Escavação Agoniante de um enxame de aukashungi,
ela também fica exposta à evolução rápida.
Evolução Rápida (doença, maldição) Esta aflição não pode ser
reduzida abaixo do estágio 1 e o dano não pode ser curado até
ser tratada com remover maldição ou um efeito semelhante;
depois a aflição pode ser removida normalmente como uma
doença. Salvamento Fortitude CD 27; Estágio 1 O enxame
de aukashungi escolhe dois modificadores de atributo da
vítima (como Força e Carisma). A vítima recebe +1 de bônus
de estado em qualquer teste de perícia que usar estes
modificadores de atributo. Ela sofre –1 de penalidade de
estado em todos os outros testes de perícia (1 dia); Estágio
2 A penalidade de estado aumenta para –2 (1 dia); Estágio –3 (1 dia); Estágio 4 A penalidade de estado aumenta para
3 O bônus de estado aumenta para +2 e a penalidade para –4 (1 dia).

Tesouro: A partição dos xilvireks contém uma bala de


pedra manchada de bile e sangue, que está escondida em
um dos ninhos. Qualquer herói que Procurar na partição
a encontra.

TENDAS DOS GUGS MODERADO 14


Pontos de Defesa: Ala do Salgueiro perde 1 Ponto de
Defesa por dia, começando no Dia 4, até que os gugs no
acampamento sejam derrotados ou dispersados.

Uma clareira na floresta contém quatro abrigos feitos


de osso e couro dispostos em um semicírculo.
Uma pilha de fungos e mofo se encontram no
meio, junto com alguns pedaços de osso.
Cadáveres contorcidos estão empalados em
várias longas hastes afiadas ao longo do
perímetro deste acampamento.

Enxame de Aukashungi Este acampamento é uma prisão


para a força de trabalho de escravos gugs
dos xulgaths. Cada uma das estacas contém

50
carniçais gravemente feridos, mas ainda assim perigosos o
suficiente para manter os gugs — que sentem um medo
TENDAS DOS GUGS
1 QUADRADO = 3 METROS
anormal de carniçais — confinados ao acampamento até CERCO
que sejam necessários. Um herói que obtiver sucesso em um DOS
teste de Religião CD 15 reconhece as criaturas empaladas
DINOSSAUROS
como carniçais. Cada um possui apenas 5 Pontos de Vida
restantes e é incapaz de se mover, mas pode atacar criaturas
que estiverem ao alcance dele. É necessário obter sucesso
Capítulo 1:
em um teste de Atletismo CD 32 para mover um carniçal
de sua estaca, o que os carniçais são incapazes de fazer Problemas em
por conta própria. Quando perceberem que estas criaturas Ala do Salgueiro
são carniçais, um herói que obtiver sucesso em um teste de
Ocultismo CD 32 lembra que os gugs possuem um medo Capítulo 2:
inexplicável de carniçais e percebe que a “cerca” foi feita Santuário do
para manter os gugs presos em seu interior. Lagarto Aquático
Criaturas: Os oito gugs saboreiam ociosamente os
fungos e os ossos no centro de seu acampamento, olhando Capítulo 3:
cautelosamente os carniçais. Eles recuam para suas tendas Quebrando o
se forem atacados do exterior do círculo de carniçais, mas Cerco
atacam violentamente qualquer um que entrar no círculo.
Cada gug está restringido por algemas boas prendendo Gazeta de
suas pernas, reduzindo sua Velocidade para 7,5 metros. Ala do Salgueiro
Heróis que falarem Subterrâneo podem tentar negociar
com os gugs. Eles admitem sombriamente que são escravos Glutãoscuro
do exército xulgath e sabem que existe uma outra escrava
gug que não mora no local, uma conjuradora chamada Helg Material
que chegou recentemente. Helg serve a líder dos xulgaths,
de Apoio
Arskuva, a Trituradora, em uma torre de cerco no centro
do acantonamento dos xulgaths. Os gugs sabem o caminho
até o local, embora não tenham nenhum conhecimento
específico de como atravessar o acampamento dos xulgaths
em segurança. Eles querem se libertar e concordam Acantonamento Xulgath
ansiosamente com qualquer acordo que lhes permita O acantonamento principal dos xulgaths fica nas
escapar. Para isso, é necessário destruir no mínimo dois profundezas das enfermas terras agonizantes conhecida
carniçais adjacentes no círculo ou simplesmente tirar as como o Vergão. Ele é composto por vários pequenos
hastes do chão com um teste bem-sucedido de Atletismo CD acampamentos que se estendem por quase um quilômetro e
25 e as colocar em outro lugar. Os gugs também querem se meio em um semicírculo ao redor da Torre das Pedras Vazias.
livrar de suas algemas, mas se livrar dos carniçais que os Nenhum acampamento fica a até 375 metros da estrutura;
cercam é uma prioridade para eles. os defensores da Torre das Pedras Vazias resistiram aos
No entanto, os gugs não pretendem honrar nenhum ataques xulgaths até o momento e os xulgaths hesitam em
acordo que fizerem e atacam ferozmente os heróis quando chegar muito perto por medo dos poderes desconhecidos
estiverem livres do acampamento. Um gug reduzido a que os defensores da torre possam dominar.
menos de 40 Pontos de Vida foge se conseguir sair da Cada pequeno acampamento é controlado por uma
área, planejando aterrorizar o interior da região depois de única ninhada ou unidade menor de xulgaths que
estabelecer um covil adequado. trabalham juntos e compartilham um acampamento. Os
Não é possível argumentar com os carniçais, que acampamentos variam de 6 a 15 tendas, com algumas
simplesmente atacam qualquer criatura ao alcance deles. fogueiras para fazer comida e pilhas de ossos ou peles como
decorações horríveis. Cada ninhada possui sua própria
GUGS (8) CRIATURA 10 especialidade, como entalhar armas, cortar carne ou treinar
Pathfinder Bestiário 209 dinossauros, e o acampamento possui as ferramentas para
Iniciativa Percepção +19 a função do chefe da ninhada. Currais com ovelhas, cabras
e lagartos são compartilhados comunalmente, mas na
CARNIÇAIS EMPALADOS (13) CRIATURA 1 verdade, são uma fonte de atrito. As ninhadas discutem
Pathfinder Bestiário 56 e brigam constantemente entre eles, disputando recursos,
Iniciativa Percepção +7 deixando todo o acampamento barulhento e caótico.

51
NÍVEL TÉRREO DA TORRE DE CERCO
1 QUADRADO = 1,5 METROS

C4

SEGUNDO NÍVEL

C2 C3

C1

C5

TERCEIRO NÍVEL

O centro do acantonamento, que é reivindicado acampamento. Algumas recomendações são listadas a


pelos subcomandantes xulgaths e não pelas ninhadas, seguir. Heróis que falharem em um disfarce ou estratagema
contém uma enorme fogueira cheia de carvão e ossos. devem simplesmente recuar antes de serem percebidos
Esta fogueira é reservada para vítimas especiais, ou e podem tentar novamente. Em uma falha crítica, uma
xulgaths desleais, e sua escura fumaça oleosa pode ser força de ataque xulgath (página 44) identifica os heróis
vista a quilômetros de distância. Um enorme local de como uma ameaça e ataca no momento em que fogem.
construção onde uma enorme torre de cerco feita de Perturbar Animais: Os heróis podem criar caos
osso, madeira e obsidiana está sendo construída fica suficiente para chegarem à torre de cerco se perturbarem
perto desta fogueira principal. os dinossauros ou outros animais do acampamento. É
O fedor do acantonamento é insuportável. O cheiro azedo necessário obter sucesso em um teste de Natureza CD 32.
de dezenas de xulgaths permeia cada centímetro e o odor Inflamar Rivalidades: As brigas frequentes entre as
de carne e osso carbonizados da fogueira se junta ao cheiro ninhadas são evidentes. Um herói que falar Dracônico
dos xulgaths em um fedor nauseante. Todo o acampamento ou Subterrâneo e obtiver sucesso em um teste de
possui a aura de fedor de um xulgath combatente (Bestiário Dissimulação CD 34 para Mentir pode fazer uma luta
336), mas com uma Fortitude CD 32. acontecer, fornecendo uma distração suficiente para
alcançar a torre de cerco.
ANDANDO PELOS ACAMPAMENTOS Furtividade: Cada herói pode se esgueirar pelo
Alcançar a torre de cerco no centro do acantonamento acampamento Evitando ser Percebido (ou Seguindo o
dos xulgaths é uma tarefa difícil: há centenas de Especialista), obtendo sucesso em um teste de Furtividade
xulgaths bélicos no local. No entanto, as ninhadas são CD 32 para alcançar a torre de cerco.
tão turbulentas que um simples disfarce, furtividade ou Usar Movimento Especial: Heróis de nível alto possuem
trapaça permite que os heróis passem sem lutar. Você muitas opções, como invisibilidade, teleportação ou voo, para
deve permitir que os jogadores elaborem qualquer alcançar a torre de cerco. Estas opções são automaticamente
plano ou estratagema que quiserem para atravessar o bem-sucedidas se puderem atravessar 750 metros.

52
Outras Soluções: Você deve permitir outros planos CA 32 (34 com escudo erguido); Fort +25, Ref +22, Von +19
razoáveis. Se um plano exigir um teste de perícia, defina PV 215
a CD entre 32 e 34. Postura de Escudo do Escamafirme Um escamafirme sempre está CERCO
Recompensa de XP: Se os heróis passarem com sucesso com o escudo erguido como se tivesse usado a ação Erguer um DOS
pelo acampamento para chegar até a torre de cerco, Escudo, desde que atenda aos requerimentos da ação.
DINOSSAUROS
recompense-os com 10 XP. Fedor Poderoso (aura, olfativo) 9 metros. Como xulgath
guarda-manada (página 10), mas CD 32.
C1. FOGUEIRA MODERADO 14 Protetor com Escudo Se o escamafirme estiver com o escudo
Capítulo 1:
A fogueira perto da torre de cerco é o domínio dos erguido, ele pode usar Bloqueio com Escudo quando um
subcomandantes dos xulgaths ou escamafirmes. Eles ataque for feito contra um aliado adjacente a ele. Se o fizer, Problemas em
alimentam as chamas dia e noite, adicionando mais o escudo impede que esse aliado sofra dano (em vez de Ala do Salgueiro
carcaças para carbonizar. A fumaça densa deixa mais impedir que o escamafirme sofra dano).
fácil se esgueirar pelos xulgaths cuidando da fogueira. Bloqueio Agressivo [free-action] Acionamento O escamafirme usa a reação Capítulo 2:
Heróis que desejarem emboscar estes xulgaths podem Bloqueio com Escudo e o oponente acionador está adjacente Santuário do
utilizar Furtividade para iniciativa, independentemente ao escamafirme e não é mais do que um tamanho maior do Lagarto Aquático
de utilizarem Furtividade eles recebem +2 de bônus de que ele; Efeito O escamafirme faz um teste de Atletismo para
circunstância na iniciativa. Heróis que quiserem podem Empurrar o oponente. Este Empurrar não diminui a penalidade Capítulo 3:
simplesmente passar por estes xulgaths, mas qualquer por ataques múltiplos do escamafirme. Se rolar uma falha Quebrando o
luta na área C2 faz com que eles apareçam, o que pode crítica, ele trata o resultado como uma falha. Se rolar um Cerco
ser mais do que os heróis podem lidar. sucesso, ele trata o resultado como um sucesso crítico.
A fogueira é uma depressão rasa no solo cheia de Ataque de Oportunidade [reaction] Gazeta de
chamas crepitantes. Uma criatura que começar o turno Bloqueio com Escudo [reaction] No começo de cada um dos turnos Ala do Salgueiro
dela na fogueira sofre 5d6 de dano de fogo e 2d6 de dano dele, o escamafirme recebe uma reação adicional que deve
persistente de fogo (Fortitude básico CD 32; um sucesso ou ser usada apenas para Bloqueio com Escudo. Glutãoscuro
sucesso crítico também nega o dano persistente de fogo). Velocidade 7,5 metros
Criaturas: Três xulgaths escamafirmes e um xilvirek Corpo a Corpo [one-action] martelo de guerra +24 (empurrar, mágico, Material
cuidam da fogueira. O acampamento xulgath está mortal 2d8), Dano 3d8+11 contundente
de Apoio
ao redor deles e por isso não esperam problemas, mas Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23, Dano 3d6+11 perfurante
pegam rapidamente suas armas e lutam contra qualquer Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (ágil), Dano 3d4+11 cortante
invasor que virem. Como os xulgaths e o xilvirek lutam Distância [one-action] azagaia +21 (arremesso 6 metros), Dano 1d6+11
frequentemente entre eles, ninguém responde aos sons de perfurante
combate ao redor da fogueira. Os escamafirmes tentam Maestria com Martelo O escamafirme causa 1d8 de dano extra
Empurrar adversários na fogueira, tentando deixar o com armas com o traço empurrar e armas com o traço
processo de matá-los e depois jogá-los na fogueira mais empurrar recebem o traço mortal 2d8 quando usadas pelo
rápido. Estes adversários lutam até a morte, sabendo que escamafirme (o dano de dano extra da arma e o traço mortal
falhar em impedir os invasores que já chegaram até ali já foram incluídos no Golpe com martelo acima).
resultará em uma punição dolorosa.
C2. TERRENO DE CONSTRUÇÃO MODERADO 14
XILVIREK CRIATURA 12 Quando os heróis passarem o acampamento principal e
Página 84 a fogueira, eles conseguem ter uma boa visão da torre
Iniciativa Percepção +23 de cerco dos xulgaths pela primeira vez. A torre é maior
do que qualquer construção em Ala do Salgueiro e fica
XULGATHS ESCAMAFIRMES (3) CRIATURA 12 evidente que, quando estiver terminada, a cidade não terá
NM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH chance contra ela.
Percepção +21 (+23 quando usar Percepção para iniciativa);
visão no escuro Esta enorme torre de madeira, osso e couro possui seis
Idiomas Dracônico, Subterrâneo enormes rodas de pedra presas com toras talhadas.
Perícias Acrobatismo +19, Atletismo +23, Diplomacia Hastes se projetam da frente da torre e se prendem a
+19, Furtividade +19, Intimidação +21, Natureza +19, arreios, permitindo que dinossauros a puxem. A torre
Sobrevivência +21 possui três andares, parecendo com três cestas colocadas
For +5, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +1 uma sobre a outra, mas o andar mais alto parece apenas
Itens azagaias (3), colar de osso e pedras preciosas no valor parcialmente acabado. Apenas uma parte de sua parede
de 100 po, elixir da vida moderado, escudo robusto menor de madeira e couro está completa e uma superestrutura
(Dureza 10, PV 80, LQ 40), martelo de guerra +1 impactante, simples mostra onde as outras paredes e um pesado
placa peitoral +1 resiliente telhado ficarão.

53
Várias pilhas de toras e detritos se acumulam na área de A torre está coberta por fragmentos irregulares
construção ao redor da torre de cerco. Uma entrada para de obsidiana para impedir tentativas de escalá-la. É
o interior da torre está aberta, a porta de pedra inacabada necessário obter sucesso em um teste de Atletismo CD 30
se encontra sobre duas placas de pedra nas proximidades. para Escalar a torre e a parede causa 5d6 de dano cortante
para qualquer um que não obtiver sucesso crítico neste
A área de construção está quase vazia quando os teste. Alternativamente, um personagem com proficiência
heróis chegam, pois a falta de peles curadas interrompeu mestre em Atletismo pode evitar os fragmentos e não
a finalização da torre, mas um dos escamafirmes mais sofre dano, exceto em uma falha ou falha crítica.
implacáveis do exército, Zashathal Pega-Cabeças, usa o Criaturas: Zashathal é muito respeitado entre os xulgaths
pátio aberto para treinar seus protegidos. por sua destreza em batalha e ele está ansioso para provar
suas capacidades como um sucessor de Arskuva. Embora
Zashathal respeite Arskuva, ele questionou secretamente
suas instruções recentes para sitiar Ala do Salgueiro. Ele
sabe que as ordens de Sarvel são para atacar a Torre Pedra
do Pântano e, embora saiba que a torre de cerco será útil
nesta empreitada, ele desconfia da obsessão de Arskuva
com a cidade. No entanto, ele não consegue resistir à
chance de provar seu valor e participa com entusiasmo dos
preparativos da batalha.
Recentemente, Zashathal escolheu os dois xulgaths
escamafirmes mais devotos para sucedê-lo e os educa
rigidamente em técnicas militares e na doutrina de
Zevgavizeb. No momento, os xulgaths estão treinando
em frente à torre de cerco.
Assim que Zashathal perceber que os heróis estão
presentes, ele grita um aviso em Dracônico para a torre
de cerco: “Posições defensivas! Devoradora Arskuva, os
intrometidos da aldeia chegaram!” Neste momento,
Helg espia por cima das ameias na área C4 e se
prepara para a chegada dos heróis. Um herói que
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD
34 percebe a garganta aberta de um gug que os
observa do andar superior.
Os escamafirmes lutam até a morte para
proteger a torre de cerco, mas Zashathal faz uma
retirada tática para a torre de cerco se reduzido
a menos de 150 Pontos de Vida.

ZASHATHAL PEGA-CABEÇAS CRIATURA 15


Página 90
Iniciativa Percepção +27

XULGATHS ESCAMAFIRMES (2) CRIATURA 12


Página 53
Iniciativa Percepção +23

Fuga de Zashathal: Se puder fugir,


Zashathal corre para a torre de
cerco, alertando os xilvireks na área
de preparação (área C3) e sobe para os
Xulgath Escamafirme aposentos de Arskuva (área C4). No local,
ele vê Helg reparando magicamente a carne de uma
Arskuva evidentemente morta e percebe a extensão da
falsidade da gug. Helg conjura toque vampírico
em Zashathal, forçando-o a fugir depois que ele

54
falha criticamente em sua jogada de salvamento contra Arskuva ainda comanda ativamente seu exército. Em seu
a habilidade Puxão Enervante dela, que drena quase disfarce como a escrava pessoal de Arskuva, a gug insiste
toda a força do escamafirme. Zashathal sobe para o topo que ninguém pode vê-la a menos que seja convidado — e CERCO
da torre de cerco (área C5), procurando uma forma de quando Helg tem a oportunidade de preparar Arskuva DOS
fugir. Felizmente para ele, consegue localizar o qurashith para transmitir seus comandos aos visitantes.
DINOSSAUROS
voando nas proximidades e chama a besta para carregá- Como a área de preparação abaixo, esta sala possui
lo. Os heróis encontrarão Zashathal novamente no final fendas estreitas que permitem que atacantes olhem para o
da aventura. exterior. Vários bancos de madeira que ficam abaixo destas
Capítulo 1:
No entanto, há várias maneiras que os heróis podem usar fendas permitem que quem estiver nesta sala observe a área
para evitar que os eventos aconteçam desta forma, como ao redor da torre de cerco, mas Helg é alta o suficiente para Problemas em
derrotar Zashathal rapidamente ou impedir a fuga dele. não precisar ficar em cima deles para olhar. Ala do Salgueiro
Neste caso, permita que o combate com Zashathal aconteça; Criaturas: Helg Come-Comedores passa o tempo todo
eles encontrarão um xulgath diferente (e mais fraco) no final neste local com o corpo animado de Arskuva. Helg usa sua Capítulo 2:
da aventura em vez de enfrentarem Zashathal. magia para dar uma aparência viva à Arskuva e a xulgath Santuário do
geralmente parece viva, embora um pouco ressecada. Lagarto Aquático
C3. ÁREA DE PREPARAÇÃO MODERADO 14 Arskuva não possui o fedor usual dos xulgaths, mas o
gibão nocivo que ela usa emite fedor xulgath suficiente Capítulo 3:
O andar mais baixo da torre de cerco é uma grande sala para enganar os visitantes que não são perspicazes. No Quebrando o
feita de madeira, pedra esculpida e osso. O interior desta entanto, infelizmente para Helg, ela é incapaz de restaurar Cerco
torre é reforçado com suportes ósseos em arco, fazendo Arskuva antes de os heróis chegarem.
com que se pareça com o interior de algum tipo de besta Helg tenta permanecer ocultada atrás de um pano Gazeta de
enorme. pendurado e fora de combate corpo a corpo o máximo Ala do Salgueiro
que puder, ordenando telepaticamente que Arskuva lute
Estreitas persianas de madeira perto do teto da sala em combate corpo a corpo. O maior indício de que Helg Glutãoscuro
permitem que os atacantes atirem, mas elas ficam a quase não é apenas uma escrava gug é o símbolo religioso
3 metros do chão e, portanto, são inutilizáveis para de Bokrug que ela usa em seu pescoço. Os heróis o Material
criaturas Médias sem algum tipo de banco ou apoio. Os reconhecem imediatamente, pois correspondem aos
de Apoio
bancos ainda não foram colocados, então é muito difícil símbolos encontrados nas cavernas marinhas abaixo de
para qualquer um nesta área de preparação olhar para Ala do Salgueiro.
fora da torre de cerco. Helg usa todo o poder de sua magia necromântica
Criaturas: Quatro xulgaths escamafirmes estão contra os heróis se eles destruírem Arskuva ou se focarem
posicionados nesta torre para defendê-la. Eles deixam seus ataques em Helg. Porém, Helg não deseja morrer
apenas Zashathal e escravos gug subirem para os neste local. Se os heróis expressarem disposição para
aposentos de Arskuva. Eles lutam até a morte para conversar ou se Helg for reduzida a menos de 100 Pontos
defender a torre de outros indivíduos. de Vida, ela se oferece para negociar.

XULGATHS ESCAMAFIRMES (4) CRIATURA 12 HELG COME-COMEDORES CRIATURA 15


Página 53 Página 86
Iniciativa Percepção +23 Iniciativa Percepção +26

Tesouro: Uma das escamafirmes usa orgulhosamente ARSKUVA, A TRITURADORA CRIATURA 12


uma sacola estampada com o símbolo da Sociedade NM MÉDIO LACAIO MORTO-VIVO
Pathfinder, obtida como um troféu de um explorador que Percepção +22; visão no escuro
ela matou. A sacola contém várias anotações de missões Idiomas Dracônico, Subterrâneo
para um contato chamado Hoskarta, em Diobel, um Perícias Atletismo +25, Intimidação +29
porrete de ferro e uma poção de resistência a fogo maior. For +7, Des +0, Con +5, Int –2, Sab +4, Car +2
Itens gibão nocivo (página 76), mangual de guerra +2
C4. APOSENTOS DE ARSKUVA MODERADO 14 impactante maior flamejante maior
Lacaio Arskuva não pode usar reações. Se Helg emitir um
Panos subdividem esta grande sala, embora ninhos de feno comando mental como uma ação com o traço concentração,
e musgo sejam visíveis nos ca ntos. Rampas sobem e Arskuva pode suar 2 ações no turno dela. Caso contrário,
descem de lados opostos da sala. ela pode usar apenas 1 ação para Andar ou Golpear.
CA 31; Fort +25, Ref +18, Von +22
Este local é onde a comandante xulgath Arskuva morava PV 270; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente,
e onde Helg Come-Comedores permanece fingindo que paralisado, veneno; Fraquezas positivo 15

55
Velocidade 7,5 metros heróis ou Ala do Salgueiro como moeda de troca. Ela
Corpo a Corpo [one-action] mangual de guerra +25 (amplitude, derrubar, não possui nenhum desejo específico de destruir Ala do
desarmar, mágico), Dano 3d10+11 contundente mais 1d6 de fogo Salgueiro, mas não se preocupa particularmente com os
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23, Dano 3d8+11 perfurante danos colaterais causados à cidade ou seus moradores.
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (ágil), Dano 3d4+11 cortante Helg simplesmente sabe que os heróis valorizam Ala do
Salgueiro e se oferece para poupá-la se eles adquirirem
Negociando com Helg: Helg oferece um acordo algo na cidade para ela.
aos heróis. Ela admite que controla o exército xulgath Helg explica que é uma seguidora de Bokrug e viu o
secretamente nas últimas semanas e usa sua habilidade santuário dele em seus sonhos. A única coisa que ela quer
de trazer todo o exército dos xulgaths ficarem contra os em Ala do Salgueiro é a estátua, que ela pretende realocar
para esta torre de cerco e levar para as Terras Sombrias.
Ela planeja estabelecer um grande templo para o Grande
Antigo nas Terras Sombrias, com ela mesmo como sumo
sacerdotisa de Bokrug.
A oferta de Helg é direta e genuína: se os heróis
recuperarem a estátua de Bokrug e a levarem para este
local, ela emitirá a ordem para que os xulgaths recuem.
A entrada para as Terras Sombrias fica nas profundezas
das Montanhas Kortos e eles não irão perturbar
nenhum outro morador da superfície no caminho
até lá. Como uma demonstração de suas boas
intenções, ela está disposta a suspender o cerco em
Ala do Salgueiro por um dia enquanto os heróis
adquirem a estátua para ela.
Helg compartilha o ritual estatueta (página 75)
que ela conhece, o que deve permitir que os heróis
transportem a enorme estátua com facilidade. Se
os heróis hesitarem em passar pelo acampamento
dos xulgaths para devolver a estátua a ela, Helg
relutantemente concorda em encontrar os heróis
nos limites do acampamento em um momento
em que eles escolherem. Se a pressionarem, ela
faz uma observação dizendo que pode levar a
torre de cerco para Ala do Salgueiro no meio de
um exército se eles preferirem.
Se os heróis destruíram Arskuva, Helg não
pode comandar facilmente a retirada ou até
mesmo suspender o cerco de Ala do Salgueiro.
Ela culpa os heróis por perder Arskuva e insiste
que os heróis levem o corpo de um dos outros
líderes xulgaths para que ela possa assumir o
comando por representação novamente. Ela
diz que Zashathal Pega-Cabeças é o melhor
candidato para isso, mas qualquer xulgath
escamafirme servirá aos propósitos dela.
Tesouro: O ninho de Arskuva está vazio,
mas Helg possui vários tesouros que incluem
Arskuva, a Trituradora um pergaminho de olhos hipnotizantes e
um cilindro de casca de árvore contendo
um pergaminho de banquete sangrento e um
pergaminho de radiação necrótica.
Recompensa de XP: Se os heróis negociarem
com Helg, recompense-os com XP como se tivessem
a derrotado em combate (e derrotado Arskuva também, se
negociarem com Helg antes de derrotar Arskuva).

56
C5. TOPO DA TORRE do local admitiram que eles precisarão abandonar a torre
O topo da torre de cerco está inacabado. A maior parte das nos próximos anos. Porém, este culto acompanhou o
paredes está completa e cobertas com couro e fragmentos progresso dos heróis e veem uma solução potencial. Eles CERCO
irregulares de obsidiana, mas uma superestrutura de sabem que um sexto orbe eônico permanece nas Terras DOS
madeira para apoiar o telhado ainda não foi coberta. As Sombrias e se os heróis conseguirem recuperá-lo e trazê-
DINOSSAUROS
três bobinas de corda amarradas a esta superestrutura lo, eles podem impedir o crescimento do Vergão e talvez
fornecem uma maneira fácil de descer pelo lado de fora até fazê-lo retroceder.
da torre. Elas estão presas em uma haste no local. Quando os xulgaths vieram para esta área, os cultistas
Capítulo 1:
na torre simplesmente selaram as aberturas para mantê-
Suspendendo o Cerco los no exterior. O tijolo de barro da torre se provou Problemas em
Com Arskuva neutralizada — derrotada pelos heróis mais do que capaz de resistir aos ataques dos xulgaths. Ala do Salgueiro
ou mantida sob o controle de Helg por causa do acordo Os xulgaths não sabem que o orbe eônico não está no
com os heróis — e Zashathal morto ou desaparecido, o local. Embora não seja mais visível no topo da torre, eles Capítulo 2:
resto dos xulgaths fica sem líder. Eles ainda se defendem assumem incorretamente que os defensores desconhecidos Santuário do
contra os ataques diretos dos heróis, mas sem ninguém simplesmente o colocaram dentro da torre junto com eles. Lagarto Aquático
coordenando o cerco, os vários clãs rapidamente Quando os heróis se aproximarem da Torre das Pedras
começam disputas e lutas internas. Neste ponto, os Vazias, leia ou parafraseie o texto a seguir. Capítulo 3:
heróis não encontram problemas ao voltarem para Ala Quebrando o
do Salgueiro ou irem para a Torre das Pedras Vazias. O A desolação do Vergão abre Cerco
povo de Ala de Salgueiro tem muito tempo para reforçar caminho para um trecho
a cidade e fazer com que os xulgaths dispersos saiam do verdejante de árvores e Gazeta de
local. Embora os xulgaths e seus dinossauros continuem gramas ao redor de um cume Ala do Salgueiro
sendo um problema contínuo no Vergão, Ala do Salgueiro com uma torre alta. A torre é
está segura por enquanto. Glutãoscuro
Se os heróis fornecerem a estátua de Bokrug à Helg
(e, se necessário, um comandante fantoche substituto), a Material
vitória deles é mais aparente. Os xulgaths se dispersam
de Apoio
inteiramente, acompanhando a torre de cerco de volta
para as Terras Sombrias ou se espalhando para outras
partes da Ilha de Kortos.

A Torre das Pedras Vazias


O acantonamento dos xulgaths se espalha ao redor
da Torre das Pedras Vazias, uma estrutura outrora
chamada de Torre Pedra do Pântano. Nenhum xulgath
ousa se aventurar a 375 metros da torre, a menos que
seja ordenado.
A torre eônica está ocupada há mais de uma geração
por membros secretos de um culto da natureza chamado
Círculo de Pedras. Os cultistas mantiveram sua presença
tão secreta que nem mesmo o povo de Ala do Salgueiro
percebeu que eles haviam se mudado para a torre. O
Círculo de Pedras trabalhou para desvincular o orbe
eônico da torre e foram bem-sucedidos há uma década. Torre das Pedras Vazias
Membros do círculo levaram o orbe eônico para entregá-
lo a seu líder em Absalom. Um desacordo sobre se
deviam abandonar a torre resultou em um cisma cortês
e os membros do Círculo de Pedras que acreditavam
que tinham a obrigação de ajudar a preservar a região
ao redor da Torre Pedra do Pântano ficaram para cuidar
disso. Este desdobramento, chamado Pedras Vazias, fez o
possível para conter o avanço do Vergão, mas a desolação
é mais poderosa e tenaz do que os sacerdotes da natureza
podiam antecipar. Sem o orbe eônico, eles estão perdendo
a batalha para o Vergão e até mesmo os teimosos cultistas

57
uma pirâmide de degraus íngreme feita de tijolos de barro defender sozinha e as pessoas podem ficar ou ir como bem
lisos e sem nenhuma porta ou abertura. Embora se pareça entenderem. Nós não dizemos o que eles devem fazer. No
com as outras torres eônicas, não há nenhum orbe eônico entanto, as plantas e os animais não possuem esta
orbitando seu pináculo. Uma rampa estreita se escolha, então estamos aqui por eles.”
encontra na parte leste da torre, mas leva O que é o Vergão? “Há algo de muito,
apenas para uma parede vazia. Algumas muito errado com a região. Não é
marcas de buraco e queimadura mostram realmente um lugar natural, Kortos.
evidências de ataques recentes que não Aroden a trouxe do mar, como
fizeram muito progresso contra a força vocês sabem. Mas isso não foi
resoluta da torre. suficiente para trazer vida ao local.
Ele também colocou os orbes
Se os heróis ainda não lidaram eônicos e adicionou sua própria
com Arskuva e Zashathal, a torre é magia para transformar Kortos na
inexpugnável. Se persistirem em tentar região que apreciamos. Porém, a ilha
abrir caminho, um dos sacerdotes da depende deles. Como o orbe eônico
natureza abre a pedra no topo da desta torre não está aqui, o Vergão
torre apenas o suficiente para cha- invade rapidamente e a região morre.”
mar um pássaro com mensageiro Se a vida aqui não é natural, por que
animal para entregar esta men- vocês a protegem? “As plantas e os
sagem aos heróis: “Seus esforços animais não pediram para estar
capacitam os xulgaths, o que não aqui. Mesmo que a vida local tenha
podemos tolerar. Foquem sua vindo da magia, faz parte do
atenção neles. Quando a região mundo natural agora e é nosso
estiver segura das depredações, dever protegê-la.”
abriremos para vocês. Então, tere- O que aconteceu com o
mos muito para conversar.” orbe eônico que estava aqui?
Quando os heróis tiverem explorado Unakite / Onde podemos encontrar o orbe
a torre de cerco e neutralizado a ameaça xulgath, eônico? “Fomos outrora parte de um grupo
eles descobrem que a rampa na lateral da torre eônica maior de sacerdotes da natureza chamado Círculo
leva a um corredor e uma série de três pequenas salas de Pedras. Membros dessa ordem pegaram o orbe
com móveis simples e funcionais. (A torre eônica desta torre há dez anos. Não sabemos onde ele está,
contém muitas outras salas, mas os cultistas as mantêm mas acreditamos que o utilizam para servir à terra.”
seladas enquanto se encontram com os heróis.) Quatro Unakite faz uma careta e fica evidente que este assunto
sacerdotes humanos da natureza esperam os heróis com traz memórias dolorosas à tona. “Mas sabemos que
bebidas e gratidão por terem colocado um fim a ameaça vocês procuram um orbe eônico e sabemos que suas
xulgath. Os sacerdotes apresentam sua líder como Anciã necessidades também servem à terra. Então, iremos
Unakite, uma meio-elfa de meia-idade com pele escura e ajudá-los. Não podemos recuperar o orbe eônico
cabelo grisalho. Unakite oferece um chá feito com ervas de nosso círculo, mas sabemos de um sexto orbe.
locais e pratos de frutas frescas e pães secos. Ela se senta De acordo com os registros aqui nesta torre, Aroden
para compartilhar a comida com os heróis e espera eles pegou os orbes eônicos de uma abóbada subterrânea
falarem primeiro. Ela está relutante em deixar os heróis nas profundezas das Terras Sombrias, porém pegou
saberem o quanto ela já aprendeu sobre eles, já que apenas cinco dos seis. Ele deixou o sexto para trás para
ela não quer deixá-los desconfortáveis por terem sido que a energia dele continuasse a nutrir a abóbada. No
espionados. Portanto, ela deixa os heróis conduzirem entanto, ele se enganou. Um orbe não era suficiente para
a conversa. Perguntas que os heróis podem fazer e as sustentar a vida e ela ficou conhecida como a Abóbada
respostas de Unakite são listadas a seguir. do Deserto Negro. Fica a meses ou mais andando,
Quem são vocês? “Somos membros de um grupo de mas podemos ajudá-los a chegar lá rapidamente com
sacerdotes da natureza chamado Pedras Vazias. Protegemos um curto período de preparação. Então, vocês podem
a vida natural e esta torre eônica é o nosso lar.” reivindicar o último orbe eônico e trazê-lo para cá.”
O que vocês estão fazendo aqui? “Estamos tentando Por que você não faz seu grupo colocar o orbe eônico
fazer este local resistir ao Vergão. Sabemos que o destino original de volta no lugar? “Não podemos fazer isso. O
da torre é ser sobrepujada, mas tentamos segurá-lo Círculo de Pedras sofreu um cisma quando o orbe foi
enquanto podemos.” removido. A maior parte do Círculo queria sair desta
Por que vocês não ajudam a cidade? /Por que não torre, mas sentimos que era importante ficar e defender
estão lutando contra os xulgaths? “A civilização pode ser a terra aqui. Por isso chamamos nosso círculo de Pedras

58
VINGANÇA DOS XULGATHS EXTREMO 14
VINGANÇA DOS XULGATHS Os heróis devem superar um ataque final na Torre das
1 QUADRADO = 3 METROS Pedras Vazias. Zashathal Pega-Cabeças escapou em um CERCO
dos monstros mais poderosos do exército de Glutãoscuro DOS
parecido com um morcego, um qurashith. Vendo que a
DINOSSAUROS
torre está aberta, Zashathal espera os heróis aparecerem
e ataca. Se os heróis não saírem da torre em um dia,
o qurashith voa perto da abertura e emite seu uivo
Capítulo 1:
psiônico, que faz os sacerdotes da natureza pedirem a
ajuda dos heróis. Problemas em
Criaturas: Os adversários finais dos heróis são Ala do Salgueiro
Zashathal Pega-Cabeças e um qurashith. Normalmente,
este encontro poderia ser devastador para os heróis, mas Capítulo 2:
Zashathal está fatigado por causa da habilidade Puxão Santuário do
Enervante de Helg. Portanto, ele não pode entrar em Lagarto Aquático
Fúria e nem usar nenhuma de suas habilidades de fúria.
Ele também não deve ter se curado de nenhum dano que Capítulo 3:
os heróis causaram no confronto anterior. Se os heróis Quebrando o
já tiverem derrotado Zashathal, um xulgath escamafirme Cerco
acompanha o qurashith. Estes adversários lutam até a
morte contra os heróis. Gazeta de
Ala do Salgueiro
ZASHATHAL CRIATURA 15
Página 90 Glutãoscuro
Iniciativa Percepção +27
Fatigado Zashathal está fatigado e não pode entrar em Fúria Material
ou usar suas habilidades de fúria.
de Apoio

QURASHITH CRIATURA 17
Página 83
Iniciativa Percepção +33
Vazias. Sabemos apenas que o uso atual do orbe eônico
pelo Círculo de Pedras é muito importante e não podemos Conclusão
nem devemos trazê-lo de volta. Recuperar o último orbe A ajuda que o círculo das Pedras Vazias forneceu para
eônico das Terras Sombrias é a única maneira.” Unakite ajudar os heróis a chegarem na Abóbada do Deserto
suspeita que o Círculo de Pedras levou o orbe eônico para Negro está descrita detalhadamente na Trilha de
Absalom, mas não tem certeza e não diz isso aos heróis Aventuras #155: Senhor das Areias Negras. Por enquanto,
— ela quer que eles recuperem o sexto orbe eônico das os heróis podem voltar para Ala do Salgueiro e garantirem
Terras Sombrias e não que lutem contra o Círculo. que a cidade está segura. Eles também podem comprar
Por que vocês não foram buscar este outro orbe eônico? equipamentos adicionais que gostariam graças à chegada
“Existem muitas razões. Se sairmos, a floresta perderá segura do Centro do Geodo. A Prefeita Vandy agradece
nossas proteções e o Vergão se expandirá ainda mais profusamente aos heróis por toda a ajuda que forneceram
rápido. Além disso, sabemos que a Abóbada do Deserto à cidade.
Negro é excepcionalmente perigosa e não sabemos se Os heróis podem até fazer apresentações adicionais
conseguiríamos superar estes perigos para encontrar o com o Circo das Maravilhas Rebeldes se quiserem.
orbe. Por fim, achamos que o Círculo de Pedras já causou Diferentemente das aventuras anteriores desta Trilha de
problemas suficientes com a nossa intromissão. É certo Aventuras, não há uma quantidade máxima de Prestígio
que outra pessoa faça isso.” para o circo. O povo de Ala do Salgueiro continua a clamar
Unakite convida os heróis para ficarem nos por entretenimento e ainda possuem moedas para gastar.
aposentos da torre eônica e descansarem por quanto Em resumo, não há pressa para os eventos da próxima
tempo quiserem. aventura começarem. Quando começarem, fica claro
Tesouro: Os cultistas recompensam os heróis por terem que os heróis e o circo devem se separar por enquanto.
eliminado a ameaça xulgath à torre com uma varinha de Os trabalhadores entendem; eles viram o suficiente
continuação (visão verdadeira) ou com o valor dela em do declínio ecológico da região para entenderem a
pedras preciosas, se os heróis não quiserem a varinha. importância da missão dos heróis.

59
60
GAZETA DE CERCO
DOS
DINOSSAUROS

ALA DO SALGUEIRO Capítulo 1:


Problemas em
Ala do Salgueiro

Capítulo 2:
Santuário do
No lado norte da Ilha de Kortos, a cidade de Ala do refeição básica para a maioria das pessoas na cidade. Os Lagarto Aquático
Salgueiro é quase tão antiga quanto a própria ilha, sendo poucos cidadãos que conseguem manter animais vivos,
assim nomeada por causa da grande quantidade de os usam só para obter leite, então carne que não seja de Capítulo 3:
salgueiros que separam a Lama Parda da floresta que, até peixe é extremamente rara. Várias indústrias acabaram Quebrando o
recentemente, cercava a cidade. Os residentes de Ala do completamente e nada as substituiu, fazendo com que lojas Cerco
Salgueiro levam vidas simples e pacíficas, principalmente fechassem e muitos residentes ficassem desempregados.
como pescadores e agricultores. Seu principal comércio Ainda assim, o povo de Ala do Salgueiro não se sente Gazeta de
é com as cidades próximas, Escadar e Ponta do Cais, completamente miserável o tempo inteiro. Eles gostam de Ala do Salgueiro
com algumas rotas comerciais indo até Absalom. Muitos música, fofoca e de apostar com as moedas que agora
marinheiros que trabalhavam em Kortos se aposentaram são mais abundantes do que comida. O prefeito de Ala Glutãoscuro
na cidade litorânea, aproveitando a paisagem e preferindo do Salgueiro é eleito e serve de forma vitalícia (ou até se
a vida tranquila ao caos de Diobel ou Absalom. A cidade aposentar), e a idosa, porém enérgica, Estessa Vandy já Material
tem um clima incomum, com muito mais tempestades que mantém a posição há 20 anos. Ela trabalha duro para
de Apoio
outras comunidades nas Ilhas da Pedra Estelar, mas os fazer a cidade ser um lugar viável e agradável de se viver,
residentes estão acostumados às chuvas frequentes e suas porém precisa lutar uma difícil batalha contra o Vergão e
construções foram feitas para mantê-los aquecidos e secos. o desespero de seus cidadãos.
Nos últimos anos, as coisas deram terrivelmente Em seu auge, Ala do Salgueiro tinha cerca de 2.500
errado para Ala do Salgueiro. Uma praga horrível, habitantes, mas a emigração recente reduziu esse número
conhecida como Vergão, originou-se na margem oeste para menos de 2.000. Humanos constituem a grande
de Lama Parda e gradualmente espalhou-se pela floresta maioria dos residentes, embora algumas famílias de
que abrigava a cidade. Quase todos os salgueiros que meio-elfos e de halflings estejam em Ala do Salgueiro há
davam nome à cidade desapareceram e o Vergão destruiu gerações. Imigração para a cidade nunca foi comum: o
florestas selvagens e terras cultivadas. Atualmente, a povo de Ala do Salgueiro é insular e normalmente lento
cidade quase não consegue se manter da pescaria, caça na aceitação de forasteiros, e recém-chegados reclamam
e o pouco cultivo que os habitantes ainda conseguem de terríveis pesadelos com tempestades, afogamento ou
produzir. Perigos espreitam no Vergão, então Ala do répteis imensos. Residentes de longa data são imunes a
Salgueiro depende cada vez mais de suas docas para obter esses sonhos e especulam — incorretamente — que estes
os bens que necessita através do comércio marítimo. pesadelos provavelmente não sejam incomuns em uma
A viagem da doca a Ala do Salgueiro — situada a cidade antiga povoada por pescadores e marinheiros.
uma distância segura do litoral para evitar ocasionais
enchentes causadas pelas fortes tempestades da região — História
antigamente trazia visitantes pelos campos abundantes A antiga cidade de Ala do Salgueiro tem uma longa
e florestas exuberantes. Agora, ela só atravessa terras história com várias coisas desagradáveis. Quando
arruinadas que foram consumidas pelo Vergão. Aroden puxou Kortos do mar, ele criou perturbações
É difícil superestimar o impacto do Vergão na cidade. nas águas que chamaram a atenção de muitas criaturas
Mais pessoas deixam Ala do Salgueiro a cada navio que poderosas, incluindo um Grande Antigo, Bokrug. Esta
atraca, a comida é incrivelmente escassa e os residentes entidade estranha — ou talvez apenas um reflexo de sua
que restaram devem pular refeições para conseguirem verdadeira essência, que dorme nas Terras dos Sonhos —
sobreviver. Atualmente, a fonte de comida mais confiável visitou a ilha na calada da noite. Depois disso, os fiéis de
de Ala do Salgueiro é a pesca; peixes acompanhados de Bokrug se reuniram ao norte de Kortos, onde seu deus
comida desidratada e temperos importados formam a temível havia supostamente tocado na terra. Conforme

61
ALA DO SALGUEIRO
PARA O CAIS
Locais

1. Clube Figueira

2. Cervejaria Birtax
3 6
5 3. Armazém

4. A Taverna dos Prazeres


11
5. Pensão Myratch

7 6. Templo de Aroden
4
PARA O SALÃO DA SORTE
7. Templo de Erastil
NTE 9
E RDEJA
ASSA GEM V 8. Prefeitura
PAR AAP 10 8
9. Praça
2
10. Hospital de Ala do Salgueiro
1
11. A Forja de Wrelda

30 METROS

a cidade crescia, os cultistas de Bokrug mantinham sua Bokrug, a Xerife Figueira e sua equipe mataram todos os
fé em segredo de marinheiros, pescadores, fazendeiros cultistas e depois selaram as cavernas. A xerife deu ordens
e lenhadores desconhecidos, e seu poder aumentou e estritas para que os sobreviventes não contassem nada do
diminuiu ao longo dos milênios intermediários. Eles que viram naquela noite sangrenta e proibiu o povo de Ala
se encontravam em cavernas marinhas sob a cidade, do Salgueiro de tentar acessar as cavernas, insistindo que
fazendo a passagem escorregadia e traiçoeira por uma um terrível colapso lamentavelmente havia causado muitas
abertura escondida perto das docas. Como muitos locais mortes. Xerife Figueira e os membros sobreviventes de seu
dedicados ao Lagarto Aquático, uma estátua hiper- destacamento mantiveram o segredo, mas todos foram
realista de Bokrug fica no centro do santuário de Ala atormentados por sonhos terríveis e morreram em um
do Salgueiro e os cultistas a tratam como seu ícone mais período de dois anos, paranoicos e miseráveis.
sagrado e valioso. A influência de Bokrug permeia Ala do Salgueiro até os
Há algumas gerações, o líder do culto era Lyrt Cozurn, dias atuais, atraindo condições climáticas incomumente
que também era proprietário do armazém de Ala do extremas para seu litoral e afligindo os visitantes com
Salgueiro. Lyrt facilitou a adoração do culto, abrindo pesadelos. Embora ninguém na cidade saiba os detalhes
uma nova entrada bem no porão de sua loja. Essa entrada daquela noite, ainda há uma paranoia residual entre os
também permitia que os cultistas tivessem maior facilidade cidadãos, pois ninguém nunca confiou inteiramente na
em transportar viajantes ou mercadores sequestrados história da Xerife Figueira, e rumores de um desastre
para sacrifício ao Senhor da Água. Ao longo dos anos, sobrenatural se espalharam pela cidade. A família Figueira
a perceptiva agente da lei da cidade, Xerife Figueira, continuou a proteger Ala do Salgueiro por muitos anos e
percebeu que algo estava acontecendo no armazém e a atual geração — os irmãos Ledorick, Stirvyn e Tashlock,
seguiu os cultistas até as cavernas. Espantada com o conhecidos como “os Rapazes Figueira” — levam seus
que viu, a xerife e vários cidadãos em quem ela confiava papeis a sério, mas são completamente ignorantes sobre
confrontaram o culto na congregação seguinte. Lyrt a contribuição de sua ancestral na história sombria da
liderou um contra-ataque violento. Na base da estátua de cidade.

62
No entanto, o Vergão possui uma origem diferente.
Até recentemente, a torre eônica próxima, conhecida ALA DO SALGUEIRO ASSENTAMENTO 5
como Torre Pedra do Pântano, banhava os campos com ON CIDADE CERCO
o brilho nutritivo do orbe eônico que circulava em seu Comunidade insular moribunda em uma floresta decadente DOS
topo. Assim como os outros orbes eônicos, ele começou Governo líder eleito (prefeito)
DINOSSAUROS
a perder seu poder depois da morte de Aroden, embora População 1.831 (77% humanos, 7% halflings, 5% meio-
poucos tenham reparado. Dez anos atrás, um culto da elfos, 11% outras ancestralidades)
natureza chamado Círculo de Pedras habitou a torre e Idiomas Comum
Capítulo 1:
estudou o orbe em decadência. Como a torre ficava muito Religiões Abadar, Erastil, Iomedae
longe da cidade, os residentes de Ala do Salgueiro nunca Ameaças vegetação decadente, pesadelos estranhos, Problemas em
descobriram a presença do Círculo de Pedras. O culto xulgaths Ala do Salgueiro
da natureza descobriu como remover o orbe eônico e o O Vergão Uma praga que se espalha, conhecida como
levou para seus líderes em outro lugar. Porém, o Círculo de Vergão, aflige a vegetação e sufoca a indústria local. Capítulo 2:
Pedras estava dividido em relação a essa decisão, pois esse Estessa Vandy (OB humana prefeita 7) Aberta a ajuda Santuário do
roubo acelerou a degradação ambiental conhecida como o externa, a Prefeita Vandy se agarra em qualquer esperança Lagarto Aquático
Vergão, que agora avança 1,5 quilômetros ou mais a cada de salvar a cidade que observa ruir ao seu redor.
ano que passa. Um ramo desse culto — chamado Pedras Ledorick Figueira (N humano herói do povo 14) Vistoso e Capítulo 3:
Vazias — ainda reside na torre eônica (que atualmente vaidoso, Ledorick Figueira lidera os Rapazes Figueira, Quebrando o
chamam de Torre das Pedras Vazias), tentando conter o a força policial da cidade. Cerco
avanço do declínio da melhor maneira possível. Trytalla Frynt (OB humana sacerdotisa 5) Esta sacerdotisa
idosa de Erastil também serve como historiadora da cidade. Gazeta de
Personalidades Notáveis Ala do Salgueiro
O povo de Ala do Salgueiro é isolado e insular e somente
raras exceções — como a atual prefeita da cidade — de Salgueiro para outras cidades e o quadro de avisos Glutãoscuro
tentam ativamente recrutar novos membros para a na Prefeitura costuma apresentar seu mais recente plano
comunidade. Um residente que viveu em Ala do Salgueiro para tornar a cidade mais desejável, colocado sobre seus Material
por uma década ou até mais ainda pode ser chamado de planos anteriores. Sua última empreitada envolve atrair o
de Apoio
“recém-chegado” por moradores que nunca estiveram a Circo das Maravilhas Rebeldes para melhorar os ânimos
mais de um quilômetro e meio de distância da aldeia. da cidade.

ARGLYNN PRANSON FERDAN E VIRDIMIR MYRATCH


Arglynn Pranson supervisiona o cais Os dois proprietários da Pensão Myratch a
de Ala do Salgueiro há 30 anos e ela abriram quando se aposentaram da pesca.
é a única residente que vive perto do Infelizmente, o empreendimento foi muito
cais e não na cidade. Ela deixou Ala menos ideal do que previram, deixando os
do Salgueiro quando era jovem para homens desiludidos. Ferdan faz reparos
se tornar uma marinheira mercante, gerais enquanto seu marido Virdimir
mas após 10 anos, ficou desiludida cozinha. Virdimir vai para o mar quando
com a vida de marinheira e o suprimento de comida está baixo e
voltou para assumir o negócio Ferdan teme que um dia ele possa decidir
da família. O cais de Ala do não voltar.
Salgueiro não é movimentado,
mas Pranson mantém o tráfego GRISTARN VRICK
de navios, supervisiona disputas O caçador e lenhador conhecido como
entre pescadores e cuida da Gristarn Vrick vive em uma grande
manutenção do local. Embora cabana fora da cidade e ninguém de Ala
esteja triste por ver muitos do Salgueiro conhece as florestas que
cidadãos deixando Ala do a cercam melhor do que ele. Ele é um
Salgueiro através de seu porto, ela nunca dos poucos que se mudou para Ala do
tentaria impedi-los. Salgueiro, vindo das Planícies Carpenden
Arglynn Pranson de Andoran 12 anos atrás. Havia muitos
PREFEITA ESTESSA VANDY rumores na época sobre o motivo de sua
Estessa Vandy serve como prefeita da cidade há 20 anos saída de Andoran, incluindo especulações
e é razoavelmente apreciada pelos residentes. Ela está de que ele havia cometido assassinato. Gristarn é um
desesperada para impedir que os habitantes saiam de Ala humano de meia idade com uma espessa barba grande.

63
Um caçador por profissão, ele ganhou sua vida vendendo Locais de Ala do Salgueiro
carne, peles e outros produtos feitos dos animais que ele Os principais pontos de interesse de Ala do Salgueiro são
captura. Infelizmente, o Vergão matou ou afastou listados a seguir.
a maioria dos animais e Gristarn tem
passado dificuldades junto com o resto 1. CLUBE FIGUEIRA
da cidade. Esta construção de formato estranho
perto dos limites da cidade é o local
OS RAPAZES FIGUEIRA onde os Rapazes Figueira podem
A família Figueira assumiu o normalmente ser encontrados.
controle da fiscalização da cidade Uma velha mansão que está na
de Ala do Salgueiro há muitas posse da família Figueira há muitas
gerações. Renunciando a títulos gerações, o Clube Figueira possui
formais como “xerife” ou “delegado”, uma quantidade incomum de portas,
que poderiam limitar sua autoridade, a corredores e passagens secretas. Nem
atual geração de Figueiras é conhecida mesmo os Rapazes Figueira têm certeza
simplesmente como “os Rapazes de que acharam todas as entradas secretas,
Figueira”. Ledorick Figueira é embora não admitam isso publicamente.
o mais velho e lidera seus
irmãos, Tashlock e Stirvyn. 2. CERVEJARIA BIRTRAX
O trio é amado por quase Embora a cevada não seja fácil de cultivar
todos em Ala do Salgueiro e desde que o Vergão se estabeleceu,
eles levam seu trabalho a sério — Miltynne e Sindrick Birtrax conseguem
embora Ledorick seja famoso por ser um manter sua cervejaria em funcionamento
pouco convencido. Vorinta Irrinesse de alguma maneira. A cervejaria mantém a
Taverna dos Prazeres abastecida com álcool e
SAUNTILLE CAFFRON eles vendem garrafas de suas bebidas no armazém.
O armazém é o lugar principal para comprar mercadoria
na cidade e a família de Sauntille Caffron é proprietária 3. ARMAZÉM
há várias gerações. Uma humana com mais de quarenta Moradores compram o que precisam entre as visitas
anos, Sauntille cuida alegremente do caixa e faz seu de navios com comerciantes no armazém de Sauntille
melhor para atender às encomendas especiais de seus Caffron. A loja é considerada a construção mais antiga de
clientes, embora tais encomendas possam levar algumas Ala do Salgueiro. Sauntille deixa os residentes venderem
semanas. Sauntille é notoriamente supersticiosa e há seus próprios estoques em consignado e o estabelecimento
vários amuletos pendurados em sua loja para protegê-la. normalmente está cheio de tecidos, geleias, brinquedos e
outras coisas feitas à mão.
TRYTALLA FRYNT
Uma humana idosa devota de Erastil, Trytalla Frynt 4. A TAVERNA DOS PRAZERES
nasceu em Ala do Salgueiro e serve como a principal A leveza do nome desta estalagem é de certa forma
sacerdotisa da cidade há algumas décadas, além de ser contraditória com os modos de sua estalajadeira rude, a
a historiadora mais experiente. As crianças de Ala do idosa meio-elfa Vorinta Irrinesse. Este é um dos poucos
Salgueiro sabem que é fácil se esquivar das tarefas do lugares onde residentes de Ala do Salgueiro podem
templo se fizerem perguntas sobre o passado da cidade visitar se quiserem comer fora e, embora quase todos
à “Velha Talla”. Muitas vezes, a contadora de histórias os leitos da Taverna dos Prazeres tenham permanecido
fica tão envolvida ao descrever a história da cidade que vazios desde que o Vergão começou, o salão de jantar
esquece que sua plateia deveria estar limpando os bancos de Vorinta normalmente fica lotado. Geralmente, é um
ou varrendo a igreja. dos estabelecimentos mais alegres da cidade, com grupos
musicais se apresentando em noites alternadas.
VORINTA IRRINESSE
A taverneira Vorinta Irrinesse é uma das poucas meio- 5. PENSÃO MYRATCH
elfas de Ala do Salgueiro. Ela está na cidade há mais Esta construção de três andares é uma pensão para
tempo do que quase todo mundo e muitas vezes chama residentes da cidade. Embora os quartos da Taverna
erroneamente as pessoas pelos nomes dos pais delas. Ela é dos Prazeres fiquem sempre vazios, a Pensão fica
rude, porém bondosa e faz o seu melhor para providenciar completamente cheia; muitos fazendeiros que
comida de qualidade para os inquilinos e habitantes na antigamente viviam fora da cidade desistiram de tentar
Taverna dos Prazeres, apesar do impacto do Vergão. plantar qualquer coisa no solo infestado pelo Vergão. Eles

64
se mudaram para a região central de Ala do Salgueiro e tratamento médico para as coisas que a magia não pode con-
tentam arranjar trabalhos aleatórios, normalmente só até sertar ou seria muito caro para curar. Gellra cuida da maioria
conseguirem pagar uma passagem de navio para dos nascimentos e mortes da comunidade neste local, onde CERCO
outro lugar. Os residentes da pensão recebem ela mantém um grande estoque de ervas úteis. DOS
refeições, mas os Myratch são rígidos
DINOSSAUROS
em relação aos que não são residentes 11. A FORJA DE WRELDA
comendo na propriedade, pois já estão A ferreira da cidade, Wrelda Glidser,
com dificuldades de alimentar os passa a maior parte do tempo fazendo
Capítulo 1:
hóspedes da pensão. equipamentos agrícolas e ferraduras.
Ela cresceu em Ala do Salgueiro, Problemas em
6. TEMPLO DE ARODEN mas foi treinada em Absalom e Ala do Salgueiro
Não há mais adoradores neste Templo aprecia as raras oportunidades de
do Último Azlanti desde a morte do trabalhar com armadura, munição Capítulo 2:
deus, mas um grupo de residentes e armamentos, como ela fazia na Santuário do
alternados mantém o templo limpo cidade. Ela suspeita de forasteiros, Lagarto Aquático
e em bom estado. Periodicamente, mas isso não a impede de aceitar
Ala do Salgueiro atrai viajantes suas moedas. Capítulo 3:
estudiosos interessados na velha Quebrando o
construção, que está cheia de livros Arredores de Ala Cerco
e artes sobre Aroden. A sacerdotisa do Salgueiro
de Erastil, Trytalla Frynt, é a melhor Esses locais ficam fora de Ala Gazeta de
guia turística para o lugar. do Salgueiro, mas perto o suficiente Ala do Salgueiro
para serem considerados parte da cidade.
7. TEMPLO DE ERASTIL
O único lugar de adoração comunitária Gellra Shozur CAIS DE ALA DO SALGUEIRO
Glutãoscuro

na cidade, a igreja de Erastil é uma grande O antigo cais que frequentemente está em manutenção fica a Material
construção com vigas pesadas e uma fundação sólida. 1,5 quilômetros ao norte de Ala do Salgueiro e tem uma função
de Apoio
Além de guia espiritual, a sacerdotisa Trytalla Frynt crítica, pois o Vergão destruiu a maioria das outras formas de
vende poções e pergaminhos. viagem e produção de alimentos. A mestre das docas Arglynn
Pranson mantém o cais funcionando sem problemas.
8. PREFEITURA
Uma das construções mais bem feitas da cidade, a SALÃO DA SORTE
Prefeitura é onde os moradores de Ala do Salgueiro Gerações atrás, um dos prefeitos de Ala do Salgueiro proibiu
precisam ir para cuidar de assuntos governamentais. A legalmente todos os jogos de azar na cidade, mas um
Prefeita Vandy fica à disposição em horário comercial residente esperto descobriu uma brecha na lei e construiu o
para escutar preocupações e disputas. A Prefeitura tem Salão da Sorte na estrada leste para Ponta do Cais, poucos
uma prisão no andar inferior que não é muito usada, metros fora da jurisdição da cidade. O Salão da Sorte envia
mas algumas vezes os Rapazes Figueira colocam um sua carroça colorida puxada por cavalos para a cidade para
encrenqueiro em uma cela para esfriar a cabeça. buscar a clientela várias noites por semana, para só retorná-
los depois de uma noite de jogos e bebidas. Proprietários
9. PRAÇA subsequentes adicionaram mais atrações ao Salão da Sorte,
Muitos dos grandes eventos de Ala do Salgueiro são realizados incluindo um teatro para peças e números musicais. Os
na praça da cidade, desde os discursos da Prefeita Vandy até atuais proprietários, Cynsa e Palben Carrister, cresceram em
celebrações e bailes regionais. A Prefeita Vandy organiza uma Ala do Salgueiro e se orgulham do passado agitado do salão.
quantidade cada vez maior de grandes apresentações no
local e até construiu um grande palco para isso. O Circo das TORRE DAS PEDRAS VAZIAS
Maravilhas Rebeldes é grande demais para ser colocado nessa Essa torre eônica de tijolos de barro é quase tão velha quanto
praça, mas ela é um bom lugar para anunciar o espetáculo. a própria Ilha de Kortos. O Círculo de Pedras removeu
o orbe eônico que brilhava em seu topo há uma década,
10. HOSPITAL DE ALA DO SALGUEIRO mas um grupo dissidente de sacerdotes da natureza que se
Embora “hospital” seja uma palavra muito forte para cha- separou do Círculo das Pedras, chamado Pedras Vazias,
mar esta pequena construção com oito leitos para pacientes, permanece no local. A Torre tem uma reputação mística e
a meio-orc prestativa Gellra Shozur mantém suas instalações perigosa, logo os residentes de Ala do Salgueiro ficam longe
tão limpas e profissionais quanto pode. Embora Trytalla ofe- dela. A maioria dos residentes sabe como chegar lá, mas
reça cura mágica no templo de Erastil, Gellra providencia nenhum sabe que ela está ocupada atualmente.

65
66
CERCO
DOS

GLUTAOSCURO DINOSSAUROS

Capítulo 1:
Problemas em
Ala do Salgueiro

Capítulo 2:
Santuário do
Há uma miríade de terríveis camadas no Abismo, cada uma convencionais de exploração e documentação. Lagarto Aquático
delas um pesadelo único de destruição, dor e sobrevivência. Os cidadãos são vorazes e xenófobos, os perigos
Apesar de suas geografias eternamente voláteis e habitantes profundos e numerosos e os portais para o reino são Capítulo 3:
monstruosos, muitos dos reinos são relativamente bem comparativamente raros. Apesar desses obstáculos, Quebrando o
estudados, como Kurnugia de Lamashtu e Alta M’Vania alguns cronistas interplanares visitaram Glutãoscuro Cerco
de Pazuzu, e alguns — como as agora abandonadas e retornaram quase ilesos, embora seus relatos sejam
Ilhas da Meia-Noite de Noctícula — são relativamente decididamente difíceis de obter. Eles incluem o Livro dos Gazeta de
cosmopolitanos e talvez até acolhedores para alguns, Condenados de Tabris, o Cronista, a versão integral de Ala do Salgueiro
apesar de seus horrores. De qualquer forma, mortais não Crônicas do Guardião da Fenda: Reinos Abissais Vol. 9,
devem presumir que as camadas menos exploradas são Sonhos das Profundezas dos Adeptos do Fogonegro e o Glutãoscuro
menos terríveis ou menos ameaçadoras ao Plano Material. texto sagrado dos xulgaths Gritos da Lua Verdejante.
O verdadeiro perigo prolifera quando a porta que leva a Drusilla de Gremory, sumo sacerdotisa de Trelmaríxian, Material
ele fica fechada por tempo demais, e o reino de Zevgavizeb, que explorou grande parte do Abismo infectando
de Apoio
Glutãoscuro, é um exemplo potente deste axioma. cobaias com pedaços de sua consciência, alerta em
Nas mentes dos xulgaths fiéis a Zevgavizeb, Glutãoscuro seus textos: “Nem todos aqueles que desejam explorar
é um paradoxo: é o reino primitivo de seu padroeiro, onde os Glutãoscuro possuem o senso ou os meios necessários
obedientes existirão em glória após suas mortes, e também para explorar o reino. Especialmente para mortais,
é um lugar de escuridão e horror manifestado em seus a excursão é decididamente só de ida e terrivelmente
pesadelos, para onde os indignos e os fracos serão arrastados breve.” O relato de um cavaleiro taldano, Alexis
para serem devorados por seu deus. Canções e mitos Corcindonir, apoia a alegação de Drusilla. Sir Alexis
xulgaths sobre Glutãoscuro são contextualizados não só foi o único sobrevivente de um grupo de aventureiros
por seus textos sagrados e as comunhões dos sacerdotes com que foi até Glutãoscuro; ao reemergir do Abismo, ele
Zevgavizeb, mas também pelos sonhos que preenchem as subsequentemente desenvolveu características ínferas
mentes adormecidas dos adoradores durante as esporádicas e o gosto por carne viva. Três anos depois, o cavaleiro
voracidades — os períodos nos quais Zevgavizeb acorda em foi executado em Oppara após cometer uma série de
Glutãoscuro e segue sua ira e fome. Durante esses períodos, assassinatos brutais com canibalismo. Durante seu
o lorde demônio envia ondas de choque psíquicas pelo julgamento, seus guardas reportaram que ele balbuciava
multiverso, inspirando os seguidores de Zevgavizeb no Plano em seu sono, sussurrando com medo sobre a “besta de
Material a cederem ao derramamento de sangue sem sentido, Glutãoscuro”. Similarmente, uma aventureira e feiticeira
ao canibalismo indiscriminado e à guerra entre ninhadas em ganzi Guardiã da Fenda chamada Vestrivínia Kalithar
nome do Senhor dos Répteis. Enquanto isso, muitos dos desapareceu durante uma missão no Abismo e reemergiu
mais fervorosos fiéis de Zevgavizeb viajam para o reino três séculos depois. Achando o Plano Material alienígena
de seu mestre através de sua própria magia poderosa, por demais para suas sensibilidades distorcidas, ela se
portais revelados em sonhos ou aprisionados entre as garras realocou para Galisemni no Turbilhão e se aposentou
de sequestradores demoníacos sem compaixão. Estes seletos da vida pública, tão abalada por sua experiência
visitantes de Glutãoscuro fazem banquetes e sacrifícios em que considerou escrever seu nome na Muralha do
escalas gigantescas, sempre sob os olhos de seu mestre, e Esquecimento da cidade, que tem o poder de apagar
os poucos que retornam de sua jornada são mudados para a memória. Ela permanece em Galisemni em reclusão
sempre, seus relatos distorcidos e sem sentido. parcial e raramente fala da experiência; quando fala,
Por causa de sua geografia alienígena e capaz sua descrição consiste primariamente de sons guturais e
de distorcer a mente, Glutãoscuro desafia meios ideias incompletas.

67
Mundos-Caverna de Glutãoscuro Cada um dos mundos-caverna de Glutãoscuro
Glutãoscuro está entre as mais antigas e profundas abriga um amplo espectro de criaturas, muitas delas
camadas Abissais catalogadas. O reino é composto de peticionários, demônios e meio-ínferos ou mortais tocados
pelo menos 19 cavernas principais, embora adivinhações por demônios que formam a congregação de Zevgavizeb.
indiquem que o dobro desta quantidade possa existir — Por todos os mundos-caverna, cada gota de sangue e cada
algumas intencionalmente seladas, outras simplesmente grito de fúria é dado em glória a Zevgavizeb, e ele por
inexploradas e outras ainda aparentemente impossíveis sua vez, abate os fracos e empodera os sobreviventes em
de alcançar através de meios tradicionais de viagem uma sequência contínua de transformação progressiva
planar. Algumas são do tamanho de continentes e — um processo muito mais eficiente do que a evolução
outras do tamanho de planetas. Todas têm o formato natural, direcionado pelas mãos malignas de um
aproximadamente esférico, e cada uma tem um semideus imprevisível. No fim desses períodos violentos
sol artificial queimando em seu coração. Cada sol de matança e melhoria — as chamadas voracidades
rotaciona em seu próprio ciclo, resultando em ambientes descritas nos textos sagrados dos xulgaths — Zevgavizeb
amplamente diferentes entre os mundos-caverna. A desce pessoalmente em um dos mundos-caverna e devora
gravidade dentro de cada caverna puxa objetos para seus habitantes. Depois, o Lorde dos Répteis inflama a
longe do sol no centro da caverna, então os residentes estrela central da caverna, fazendo-a explodir e reduzir
vivem na superfície interior desses mundos ocos. Alguns todas as coisas vivas a cinzas. Com o tempo, esses
têm céus semelhantes ao do Plano Material, mas outros mundos dizimados florescem com outra geração de vida
são bem mais alienígenas — pelo menos duas cavernas corrupta e ínfera, para ser destruído novamente por seu
são preenchidas com oceanos que filtram a severa luz de governante. Com cada novo ciclo da fome colérica de
seus sóis. O tempo é relativo em cada caverna; uma flor Zevgavizeb e da destruição seletiva de seu reino, o lorde
carnívora em um reino pode levar milênios para florescer demônio se fortalece e sua agenda inescrutável segue em
do ponto de vista de uma caverna adjacente, e impérios frente um passo estremecedor de cada vez.
inteiros podem se erguer e ruir antes que acabe um único As páginas a seguir detalham alguns mundos-
dia em outro mundo-caverna. A viagem entre cavernas caverna terríveis de Glutãoscuro, baseadas nos relatos
acessíveis é restrita a alguns túneis e portais que dos poucos exploradores poderosos que conseguiram
conectam os mundos. retornar dos reinos indutores de pesadelos com suas
mentes quase intactas. Para mais informações sobre o
próprio Zevgavizeb, veja o artigo em Pathfinder Trilha de
Aventuras #153: Longas Sombras da Vida.

GATHA’SHAL
O mais diversamente povoado dos submundos de Glutãos-
curo é um raso oceano salobro e raso com gigantescos char-
cos, pântanos e brejos. O sol quente e branco de Gatha’shal
raramente penetra a cobertura grossa de nuvens que envol-
vem a superfície interior do reino, que é ainda mais isolado
por copas densas sobre as áreas pantanosas ou por densa
vegetação aquática nas regiões mais inundadas.
Os mares são rasos e sufocados por grossas camadas de
plantas adaptadas à salinidade da água. O deslocamento
é lento e traiçoeiro por Gatha’shal; camadas aparen-
temente estáveis de lodo podem ceder repentina-
mente, afundando andarilhos nas profunde-
zas da água, e a vegetação emaranhada faz
com que seja praticamente impossível
atravessar de barco. Os predadores
das águas são crocodilos demo-
níacos gigantes e tubarões-ca-
beça-chata primordiais com
uma armadura natural que infes-
tam as partes mais profundas dos
mares. Complementando esses perigos, a
prevalência de uma espécie inteligente
de videira víbora conhecida pelos

68
nativos da camada como “emaranhado de boggard”, assim rochosas com penhascos verticais interrompem a linearida-
como uma espécie de isópodes que moram no solo marinho de do panorama e podem ser vistas a quilômetros de dis-
chamados aukashungi, que ocasionalmente avançam para a tância. O voo é o método de travessia principal para evitar CERCO
terra das profundezas como necrófagos ficando extremamen- os perigos das pastagens infestadas de predadores, embora DOS
te violentos em sua própria versão de voracidade. os céus também estejam cheios de revoadas de ínferos car-
DINOSSAUROS
Apesar dos perigos naturais e predadores nativos, Ga- nívoros. O explorador extraplanar veterano (e beberrão iti-
tha’shal está infestado de criaturas inteligentes, incluindo xul- nerante) Il’setsya Tocado pela Serpe de Galisemni ofereceu
gaths anfíbios, boggards, povo-lagartos e sáurios — mortais alguns conselhos de viagem, como foi ouvido recentemente
Capítulo 1:
e peticionários — assim como xilvireks e outros demônios. na taverna de Cervejas e Mais de Jesintantan: “Teleportação
Centros populacionais massivos er- é útil, invisibilidade ainda mais. Mas Problemas em
guem-se dos pântanos e das ilhas nos a menos que você possua um anel de Ala do Salgueiro
mares rasos; estas últimas são, em sua queda suave, eu evitaria visitar Uro-
maioria, artificiais, feitas de camadas
“A deliberate, obfuscatory haze thess a todo custo.” Capítulo 2:
de cadáveres depositados nas águas.
hangs over Gluttondark like Os céus e mesetas são governados Santuário do
Em um grande contraste com
a shroud, feeding a surface por Yoma Açoitavento, uma va- Lagarto Aquático
a maioria dos mundos-caverna de
knowledge of the layer’s interior vakia imensa — um demônio com
Glutãoscuro, Gatha’shal é amplamente
but hiding its most nefarious a metade inferior do corpo de um Capítulo 3:
livre da guerra autodestrutiva perpétua
aspects. It takes profound effort dinossauro, um torso humanoide Quebrando o
que infecta os outros mundos. Isso
to stay the desire to study e asas dracônicas massivas — com Cerco
acontece porque, há um século, uma
the properties of its noxious características aviárias e um cheiro
enorme fenda interplanar abriu-se
atmosphere—or the temptation to hipnótico que altera mentes. Seu go-
Gazeta de
sobre um dos oceanos de Gatha’shal,
make a personal visit. I leave the verno se estende pelas cidades nos
latter to more reckless persons.” Ala do Salgueiro
ligando-o diretamente a um mundo topos das mesetas e pela população
—Astrid Noxamilla,
no Plano Material. Interpretando de xilvireks do reino, mas não pelas Glutãoscuro
Riftwarden, Guildmaster of the
isto como um evento de providência savanas. De fato, os demônios, peti-
Archivist’s Guild in Galisemni
divina, os residentes do mundo- cionários e xulgaths demoníacos go- Material
caverna uniram-se em um esforço vernados por Yoma desenvolveram
de Apoio
para atravessar o portal para destruir asas ou podem voar magicamente.
e conquistar, liderados por um xulgath As mesetas arranha-céus não são
bocabissal meio-balor chamado a única irregularidade topográfica de
Veleshavoth Fedor de Cinzas. Do Plano Material, as forças de Urothess. Abismos grandes, e aparentemente sem fundo,
Gatha’shal arrastaram milhões de mortais escravizados para cruzam as savanas e são os epicentros dos frequentes
servirem como sacrifício e matéria-prima. terremotos que sacodem o mundo. Ocasionalmente, estes
A capital do mundo, Azdrevendis, é um marco para esta abismos também expelem ondas de monstruosidades
aliança brutal, situada perto da fenda planar ainda ativa, distorcidas vagamente reconhecíveis como qlippoths.
que tem 15 quilômetros de comprimento e preenche as Junto com enxames de vermiculares nygoths e gorgoros
ruas da cidade e das áreas pantanosas em seus arredores serpentinos, os abismos também expelem o ocasional
com um brilho opaco e iridescente. Enriquecida pela cataboligno elefantino, fortemente mutado e adoecido. Os
conquista, a cidade triplicou seu tamanho original, com um qlippoths escalam os penhascos e atacam as cidades-mesetas
fluxo de demônios e xulgaths demoníacos marchando pela à exclusão de todo o resto, implacáveis em sua destruição.
fenda, acompanhados de incontáveis prisioneiros mortais. A origem desses qlippoths e o motivo de sua aparição
A maioria desses mortais escravizados é exportada para permanecem um mistério. Astride Noxamilla escreve
o mundo-caverna central de Glutãoscuro, Zevgessos, em seus registros que os enxames de Urothess podem ser
para ser sacrificada a Zevgavizeb; outros poucos são possíveis vestígios das guerras primordiais entre demônios
sacrificados em Azdrevendis sobre um templo piramidal de e qlippoths: “A frequente recorrência [dos qlippoths] sugere
trezentos metros de altura entalhado em uma peça sólida uma conexão com a camada Abissal adjacente dominada
de obsidiana. De onde veio a preciosa obsidiana neste reino por qlippoths chamada Caminho Espiral de Yhidothrus, ou
inundado é um segredo conhecido apenas pelos guardiões um mundo-caverna selado povoado somente por sua raça.
do templo, os misteriosos Videntes da Pedra Negra. Mais excursões dos Guardiões da Fenda são necessárias
para validar qualquer uma destas hipóteses.”
UROTHESS
O mundo-caverna de Urothess é uma terra cheia de savanas VORAT’KUL
com gramas roxas e brancas que são altas e afiadas como O menor domínio explorado de Glutãoscuro é um deserto
navalhas, povoadas por incontáveis bandos de raptores de- com ventos fortes, cânions de arenito multicolorido e
moníacos e outros dinossauros pequenos. Mesas vermelhas ermos rochosos, todos situados sob uma estrela central

69
avermelhada e cintilante que gera sombras de um roxo XULGAVOOR
profundo por toda a terra. Apesar da engenhosidade dos Um dos maiores mundos-caverna de Glutãoscuro, Xulgavo-
xulgaths demoníacos que vivem neste local, os longos ciclos or é a epítome da concepção mais comum dos xulgaths acer-
noturnos de Vorat’kul — marcados por uma massiva lua ca de Glutãoscuro como um todo — uma natureza selvagem
azul que eclipsa o sol da caverna em intervalos regulares — subterrânea sem fim onde só os mais fortes sobrevivem por
impedem os residentes de conquistarem muito território. muito tempo. Este mundo oco contém uma pseudo estrela
Durante estes meses de escuridão, enclaves xulgaths amarela brilhante que arde intensamente sobre uma vasta
sucumbem ao pânico e ao horror, conforme bandos de selva entrelaçada por vários rios sinuosos e proeminentes.
qurashiths (página 83) emergem para se alimentarem Embora as selvas de Xulgavoor sejam selvagens e densas,
de qualquer coisa que puderem encontrar. Durante os povoadas por dinossauros e todos os tipos de predadores
meses de luz diurna, os qurashiths terrestres tocados por demônios, os
dormem nas fendas escondidas nos assentamentos humanoides do mun-
relevos cársicos labirínticos e nas do-caverna são dominados por três
laterais dos penhascos, praticamente
“Glutãoscuro? Claro que já estive poderosos impérios xulgaths e pelas
impossibilitando que os xulgaths
lá! Eu me lembro vividamente que ruínas de um quarto reino já destru-
encontrem seus predadores antes
a flora é tóxica para a maioria ído. As populações dos estados em
do próximo anoitecer. Os banquetes
daqueles que não são demônios, guerra são funcionalmente idênticas,
cíclicos dos qurashiths produzem
com uma qualidade alucinógena e nem fraturadas em linhas étnicas
um carpete esporádico de ossos e
indutora de fúria quando tingida nem levadas a conflitos genocidas
essências de corpos parcialmente
ou fumada. Eu devo dizer que o por divisões teológicas. Os rivais são
digeridas espalhados pelos penhascos
mesmo efeito é encontrado na diferenciados apenas pelas cores de
do mundo-caverna, sobre os quais
quintessência líquida das Águas suas bandeiras e pinturas de guerra:
os residentes de Vorat’kul vivem
Escarlates. Falando nisso — se a Ninhada do Coração em Presas,
em castelos escondidos e seriamente
você passar por lá, talvez possa em carmesim, a Ninhada das Garras
fortificados nas encostas e em
trazer um pouco de emaranhado Afiadas, em índigo e a Ninhada do
cidades entalhadas nas profundezas
de boggard para um amigo Terceiro Olho Ardente, em laranja.
das rochas.
necessitado?” Do chão da selva, o sol de Xulga-
Em meio às ruínas desoladas e
—Il’setsya Tocada pela Serpe, arcanista voor parece ser de um vermelho es-
mortais de Vorat’kul está o Côncavo
e aventureira planar curo suave — o resultado das cam-
dos Sussurros, um crânio fossilizado panhas quase contínuas de destruir
massivo de um qlippoth, ou lorde e queimar dos xulgaths nativos. O
qlippoth, titânico e desconhecido, desmatamento é o resultado da luta
e a impressão vazia e oca de seu corpo é semelhante a contínua dos cidadãos do mundo para afastar as matas que
uma mistura de lula, escorpião e esponja que se ausenta os cercam a fim de que a folhagem não sufoque suas estra-
da matriz de arenito ao redor. Os xulgaths veem este das, impeça os movimentos de seus exércitos e conquistem
local como um monumento ao poder de Zevgavizeb, as massivas cidades de pedra dos xulgaths que se espalham
acreditando que ele representa um estágio de mudança pelo mundo. Das cinzas das matas queimadas, os xulgaths
na transição de seu mestre de lorde qlippoth para extraem todo tipo de vida demoníaca, ambos flora e fauna,
lorde demônio. Logo, apesar dos perigos de viajar para alimentarem suas ambições violentas. Dinossauros
abertamente por Vorat’kul, o Côncavo dos Sussurros são comodidades especialmente valorizadas, e os xulgaths
atrai peregrinos xulgaths devotos dos mundos-caverna domesticaram (ou, pelo menos, magicamente controlaram)
adjacentes ansiosos para praticar sua adoração no local uma ampla variedade deles para uso nas construções das
enquanto seu mestre ainda dorme. Drusilla de Gremory cidades e fortificações ou como bestas de guerra.
testemunhou estas peregrinações em primeira mão, A ninhada Coração em Presas é liderada pela xulgath fei-
conforme detalhado em um de seus inúmeros registros ticeira meio-súcubo Xevérios Olho de Vidro, que gosta de
de viagem: “Os xulgaths cultuam, mas de longe, possuir dinossauros e liderá-los em ataques suicidas em ter-
nunca se aproximando fisicamente do Côncavo, mas ritório rival. A Ninhada da Garra Afiada é governada pelo
certamente próximos o suficiente para experimentarem xilvirek (página 84) Corzof, o Mutilado, nomeado pela au-
os pesadelos irracionais que sua aura inspira. A um sência de um de seus braços, que ele alega ter sido devorado
quilômetro e meio de sua periferia, o crânio emite uma há milênios por um grande dragão ínfero em outra parte
lamúria, um eco psiônico, não de triunfo, mas de medo do Abismo. Por fim, a Ninhada do Terceiro Olho Ardente é
e traição. A cem metros, os gritos são letais, implodindo ostensivamente governada por uma figura conhecida apenas
o crânio e destruindo a alma. O interior do Côncavo dos como “o Insaciável”, cujos desejos são transmitidos à ninha-
Sussurros permanece um mistério profundo e mortal, da por um grupo de oráculos xulgaths com três olhos, que
um de muitos nas profundezas de Glutãoscuro.” são as únicas criaturas permitidas nas profundezas do vul-

70
cão fervente com a cidade capital da nação, Monte-Crepús- de outras camadas Abissais e inocentes do Plano Material
culo, construída em suas encostas. Atualmente, os xulgaths capturados por devotos do Senhor dos Répteis. Todos são
do Terceiro Olho Ardente também controlam o acesso ao massacrados aos milhares sob a vigia onipresente e indife- CERCO
único portal natural conhecido para sair de Xulgavoor, uma rente de Zevgavizeb. DOS
abertura estreita que é o graal sagrado que cada nação no Por ter visitado e presenciado o massacre durante
DINOSSAUROS
conflito violento de eras desesperadamente deseja. uma das voracidades, o cego oráculo sáurio e sacerdote
de Zevgavizeb, Aezhelsis Olho das Trevas, descreve a
ZEVGESSOS experiência em uma imagem formada de som e cheiro que
Capítulo 1:
Todos os mundos-caverna em Glutãoscuro se conectam foi citada em vários apócrifos zevgavizebianos:
diretamente a Zevgessos, a Terra da Lua Verdejante. Como O odor de sangue é sobrepujante, o cheiro metálico Problemas em
seria de se esperar do lar do mestre de Glutãoscuro, Zevgessos palpável à língua — cada respiração aqui é como se Ala do Salgueiro
é muito maior do que todos os outros mundos-caverna. alimentar de um ferimento aberto. Há um terror no ar,
Nenhum sol marca o centro do mundo-caverna; em vez que toca as cordas do cérebro, como um mestre toca Capítulo 2:
disso, uma lua massiva e cintilante paira no céu, eternamente as cordas da harpa. Há gritos, o som de uma lâmina Santuário do
cheia e de alguma forma emitindo uma fraca luz própria. Na em carne ou de dentes em vértebras que se quebram. E Lagarto Aquático
superfície desta lua, uma mata abundante tinge a luz lunar então, há silêncio, mas só por um momento, antes que
de um verde pálido, um visual que complementa a radiação o próximo na fila caia para saciar o grande Zevgavizeb. Capítulo 3:
ardente que emana do núcleo do orbe. Essa radiação inunda A sede do poder de Zevgavizeb, a Lua Verdejante, é quase Quebrando o
Zevgessos e vaza para os mundos-caverna ao seu redor, inteiramente inexplorada, pois maremotos de agonia psiônica Cerco
penetrando até mesmo a pedra. Curiosamente, embora a visão atacam a mente de qualquer um que se aproximar do lorde
no escuro natural devesse apresentar Zevgessos apenas em demônio adormecido. Tabris, o Cronista descreve os únicos Gazeta de
tons de preto e branco, alguma propriedade da radiação faz detalhes, enigmáticos como são, da Lua Verdejante em seu Li- Ala do Salgueiro
com que o mundo seja percebido em cores — especificamente vro dos Condenados: “Mesmo aqui os Sete cantam / ecos de
um tom nauseante de verde que inspirou o nome do texto crisálida e cataclisma / promessa e paradoxo.” Tabris indica Glutãoscuro
sagrado original de Zevgavizeb, Gritos da Lua Verdejante. que a superfície da lua esconde um interior oco e que a lua in-
A radiação que permeia esse mundo-caverna é tão teira revolve ao redor de algo conhecido como “Fonte de Sus- Material
sobrepujante que Zevgessos quase não abriga nenhum surros Corrosivos”, uma relíquia ou localização que antecede
de Apoio
assentamento permanente; mesmo sua massiva coleção de o resto de Glutãoscuro e que foi reivindicada por Zevgavizeb
demônios, peticionários e xulgaths ínferos são populações durante sua existência como um lorde qlippoth. Tabris é eva-
completamente passageiras. Os visitantes de Zevgessos sivo sobre o que exatamente esta “fonte” é, mas o anjo sugere
transitam pela metafórica sala do trono de Zevgavizeb que ela pode ter sido responsável pela transição de Zevgavi-
ao entrarem e saírem de seus próprios mundos-caverna e zeb de qlippoth para lorde demônio, e que ela possivelmente
de outros lugares, indo ao local por um de dois motivos fortalece a ele e as vontades dele mesmo agora, para o
possíveis: para sacrificar ou ser sacrificado. Além dos lamento de um cosmos ignorante.
altares sangrentos para a Besta de Glutãoscuro, Zevgessos
é um lugar cheio de sangue, terror e detritos horríveis
de eras de conflito qlippoth e demoníaco — restos que
revelam uma linha do tempo irregular que se estende até
os dias da origem de Zevgavizeb como um lorde qlippoth.
A Terra da Lua Verdejante é subdividida mais ou menos
igualitariamente por uma rede de “rios” mágicos fer-
ventes conhecidos como as Águas Escarlates.
Estes afluentes sanguíneos se originam das
bases de monstruosas plataformas de
sacrifício com mais de um quilô-
metro de altura — visões infernais
urbanas por si só — que servem
como principal destino de
peregrinos zevgavizebianos
visitantes e suas incontáveis
e infelizes oferendas mortais.
Vítimas de sacrifício variam em
origem: uma mistura de prisioneiros de
guerras dos mundos-caverna satélites de Ze-
vgessos, forasteiros arrastados para o domínio

71
72
MATERIAL CERCO
DOS
DINOSSAUROS

DE APOIO Capítulo 1:
Problemas em
Ala do Salgueiro

Capítulo 2:
Santuário do
Companheiros Animais For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 Lagarto Aquático
Heróis que derrotarem os xulgaths em “Cerco dos Pontos de Vida 8
Dinossauros” encontram uma variedade de lagartixas, lagartos Perícia Sobrevivência Capítulo 3:
e pterossauros bem-treinados prontos para servirem como Sentidos faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra Quebrando o
companheiros leais. Embora esses companheiros sejam todos Velocidade 9 metros Cerco
incomuns, os heróis ganham acesso a eles ao final da aventura. Especial montaria
Benefício de Suporte O lagarto monitor distrai Gazeta de
LAGARTIXA CAVERNOSA (INCOMUM) um oponente adjacente com mandíbulas Ala do Salgueiro
Seu companheiro é um lagarto de pés grudentos como uma estalando e movimentos rápidos. Até o início
lagartixa ou anole. de seu próximo turno, se seu Golpe Glutãoscuro
Tamanho Pequeno causar dano a um adversário,
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante toda vez que o Material
For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
de Apoio
Pontos de Vida 6
Perícia Furtividade
Sentidos faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros
Benefício de Suporte Sua lagartixa cavernosa o ajuda a se manter
em movimento, apoiando-o e segurando-o enquanto você
manobrar seu oponente. Até o final de seu próximo
turno, enquanto você estiver adjacente a sua
lagartixa cavernosa, se você tentar Derru-
bar, Desarmar ou Empurrar um oponente
e rolar uma falha crítica, você trata o
resultado como uma falha.
Manobra Avançada Puxar com a Língua

PUXAR COM A LÍNGUA [one-action]


LACAIO
A lagartixa da caverna estica a língua dela, tentando puxar
um inimigo a até 3 metros em sua direção. A lagartixa faz um
teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do inimigo. Em
um sucesso, ela puxa o inimigo para perto dela. Este é um
movimento forçado. Em um sucesso crítico, o alvo também
fica agarrado até o início do próximo turno dele.

LAGARTO MONITOR (INCOMUM)


Seu companheiro é um lagarto de membros fortes com um
corpo longo, quase serpentino.
Tamanho Médio
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante

73
adversário tentar uma ação com o traço manuseio até o fim Corpo a Corpo [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante
de seu próximo turno, ele deve fazer um teste simples CD 5. For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
Em uma falha, a ação é interrompida. Pontos de Vida 4
Manobra Avançada Corrida Guinada Perícia Ladroagem (somente Empalmar um Objeto e Furtar)
Sentidos visão no escuro
CORRIDA GUINADA [two-actions] Velocidade 3 metros, voo 18 metros
O lagarto monitor Anda e realiza um Golpe de mandíbulas. Se tiver Benefício de Suporte Seu pterossauro expande as asas e as
se movido pelo menos 6 metros a partir de sua posição inicial, ele bate em movimentos que distraem. Qualquer criatura
recebe +2 de bônus de circunstância nesta rolagem de ataque. que receberia cobertura menor
do pterossauro, recebe cobertura
PTEROSSAURO DE CAVERNA (INCOMUM) padrão.
Seu companheiro é uma criatura voadora pré-histórica, Manobra Avançada Arrebatar de
como um dimorfodonte ou pterodátilo, que se adaptou à Pterossauro
vida nas abóbodas das cavernas do subsolo.
Tamanho Pequeno ARREBATAR DE PTEROSSAURO [two-actions]
Corpo a Corpo [one-action] bico (acuidade), Dano 1d6 perfurante O pterossauro Voa até a Velocidade dele e realiza
um Golpe de bico a qualquer momento durante esse
movimento

Magias
BANQUETE SANGRENTO MAGIA 5
INCOMUM NECROMANCIA
Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvo 1 criatura
Sua cabeça se divide verticalmente em uma boca enorme, que
devora o sangue do alvo causando 12d6 de dano perfurante,
dependendo de sua rolagem de ataque de magia. Depois da
magia, sua cabeça retorna ao normal como se nunca tivesse se
dividido. Você ganha Pontos de Vida temporários por 1 minuto
igual à metade do dano perfurante que o alvo sofreu.
Se você for um gug, aumente o dano perfurante em 2d6 e o
dano persistente de sangramento que você causa em um acerto
crítico em 1d8. Essa magia não altera a aparência do gug.
Sucesso Crítico A criatura sofre o dobro de dano e 1d8 de dano
persistente de sangramento.
Sucesso A criatura sofre o dano inteiro.
Falha Você erra e a criatura não sofre dano.
Elevada (+1) O dano perfurante aumenta em 2d6 e o dano
persistente de sangramento em um acerto crítico aumenta em
1 ponto.

OLHOS HIPNOTIZANTES MAGIA 7


INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL VISUAL
Tradições arcana
Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 9 metros centrada em você
Duração sustentada até 1 minuto
Seus olhos brilham com um resplendor hipnótico que
cativa aqueles que os olham. Qualquer criatura que
terminar o turno dela na emanação deve fazer um
salvamento de Vontade.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica imune
a esta conjuração específica da magia.

74
Sucesso O alvo não é afetado. transforma o objeto em uma estatueta minúscula dele mesmo
Falha Até o final do próximo turno dele, o alvo fica estupefato que possui Volume leve. O ritual não encolhe criaturas dentro
2 e fascinado. ou em cima do item quando ele é transformado. O item CERCO
Falha Crítica Até o final do próximo turno dele, o alvo fica permanece em forma de estatueta até a duração do ritual DOS
estupefato 4, fascinado e não pode usar reações. Além expirar ou até uma criatura colocá-lo em uma superfície estável
DINOSSAUROS
disso, todas as criaturas e objetos (menos você) ficam e usar uma atividade de 10 minutos para Interagir com o item
ocultados do alvo. para aumentá-lo. Quando restaurado ao seu tamanho normal,
Durante qualquer rodada que Sustentar a Magia, você o objeto simplesmente empurra outras criaturas e objetos ou
Capítulo 1:
pode usar uma única ação com o traço manuseio, para inofensivamente os contém, como um item mágico com o traço
focar seus olhos hipnotizantes em uma única criatura que estrutura (Livro Básico 586). Problemas em
você pode ver a até 9 metros. Essa criatura deve realizar Seu teste de Arcanismo determina quanto tempo o objeto Ala do Salgueiro
um salvamento de Vontade imediatamente contra a magia permanece em forma de estatueta.
como se estivesse terminando o turno dela na emana- Sucesso Crítico O objeto permanece em forma de Capítulo 2:
ção. Se a criatura já estiver fascinada por seus estatueta por 1 semana. Santuário do
olhos hipnotizantes antes do salvamento, Sucesso O objeto permanece em forma de Lagarto Aquático
uma falha a faz ficar paralisada por estatueta por 1 dia.
1 rodada. Você não pode usar essa Falha Você falha em encolher objeto. Capítulo 3:
ação para focar a mesma criatura mais Falha Crítica Você falha em encolher Quebrando o
de uma vez por rodada. o objeto e o item de maior nível que Cerco
você carrega de Volume leve ou mais
RADIAÇÃO NECRÓTICA MAGIA 4 encolhe para uma miniatura minúscula Gazeta de
INCOMUM NECROMANCIA NEGATIVO e inútil, ficando com volume desprezível Ala do Salgueiro
Tradições arcana, divina, ocultista por 1 semana.
Execução [two-actions] material, somático Glutãoscuro
Distância toque; Alvo 1 objeto ou um quadrado de 3 Itens Mágicos
metros Material
Duração 24 horas ANQUILOMAÇA ITEM 13 de Apoio
Você imbui o objeto, ou um espaço tocado, com INCOMUM MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
radiação necrótica de ação lenta. Se você conjurar a Preço 2.800 po
magia em um objeto, qualquer criatura que terminar Uso segurado em 1 mão; Volume 1
o turno dela segurando ou carregando o objeto sofre Esta clava com pontas robusta é feita da cauda fossilizada de
2d6 de dano negativo. Se você conjurar a magia um anquilossauro. Ela pode ser usada como uma maça-estrela
em uma área, qualquer criatura que terminar o +2 impactante maior.
turno dela na área sofre 2d6 de dano negativo. Ativação [one-action] comandar; Efeito A anquilomaça cresce e se
Você pode tocar um objeto apossado para tentar transforma em uma clava pesada +2 impactante maior, mas
usar esta magia nele. Se o fizer, a criatura tenta um retém o traço versátil (perfurante) de uma maça-estrela.
salvamento de Reflexos para reduzir o efeito. Enquanto estiver nesta forma, a anquilomaça tem Volume
Sucesso Crítico O objeto não é afetado. 2 e precisa ser empunhada com duas mãos. Ela pode voltar
Sucesso A criatura afasta o objeto rapidamente. A magia dura à sua forma de maça-estrela com outro comando de 1 ação.
apenas 1 minuto. Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por
Falha A criatura consegue proteger levemente o objeto. A dia; Requerimentos A anquilomaça está na forma de clava
magia dura 10 minutos. pesada; Efeito O comprimento da anquilomaça se estende
Falha Crítica A magia dura 24 horas. conforme você a gira em um arco amplo. Você Golpeia até
Elevada (+2) Aumente o dano negativo da radiação em 1d6. três criaturas em um cone de 4,5 metros; isso conta como um
ataque para calcular sua penalidade por ataques múltiplos.
ESTATUETA RITUAL 6 Alternativamente, você Empurra até três criaturas em um
RARO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO cone de 4,5 metros, rolando um teste de Atletismo separado
Execução 1 hora; Conjuradores Secundários 2 para cada uma delas.
Teste Primário Arcanismo (especialista); Testes Secundários
Manufatura, Ocultismo AZAGAIA DA PEDRA ITEM 11
Distância 3 metros; Alvo 1 objeto não mágico independente INCOMUM CONJURAÇÃO MÁGICO TERRA
que não seja maior do que 900 metros cúbicos (o tamanho Preço 1.200 po
de uma criatura Enorme) Uso segurado em 1 mão; Volume L
Este ritual é uma variante da magia encolher item e permite Esta azagaia +2 impactante retornante com cabeça de pedra
a transformação de itens significativamente maiores. Você retira poder da própria terra para acertar os inimigos.

75
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Fortitude CD 31. Os efeitos da jogada de salvamento são
Você arremessa a azagaia da pedra em um espaço determinados depois que os efeitos do Golpe que causou o
desocupado a até 9 metros. O poder da azagaia flui para acionamento forem resolvidos.
o chão, que irrompe em uma explosão de 1,5 metros Sucesso O alvo não é afetado.
de estalagmites afiadas. As estalagmites têm 3 Falha Você fere a boca do alvo. Ele sofre 1d6
metros de altura. Tudo que estiver de um lado de dano persistente de sangramento e sofre
das estalagmites fica com cobertura contra –2 de penalidade de estado em rolagens de
criaturas do lado oposto e os espaços das ataque e dano com mandíbulas, presas ou
estalagmites são terreno difícil. Uma similares por 24 horas.
criatura sofre 4d4 de dano perfurante Falha Crítica Você quebra a mandíbula do
para cada ação de movimento que alvo. Como falha, e a criatura não pode
entrar em pelo menos um dos espaços desferir Golpes usando a boca por 1 minuto.
afetados. Cada seção de 1,5 por 1,5 No final do turno dela, ela pode tentar um
metros tem CA 10, Dureza 14 e 30 salvamento de Fortitude para recuperar
Pontos de Vida. É imune a acertos a habilidade de desferir Golpes com a
críticos e dano de precisão. É possível boca.
se mover livremente por uma seção
destruída. As estalagmites viram pó GIBÃO NOCIVO ITEM 13
após 1 minuto. RARO EVOCAÇÃO MÁGICO
Qualquer criatura na área quando Preço 2.800 po
as estalagmites aparecerem é empurrada Uso vestido; Volume L
para o espaço desocupado mais próximo Esta armadura acolchoada +2 resiliente é feita de vários
à sua escolha; este é um movimento forçado. fios de cordas intestinais tecidos com órgãos secos e glândulas
Criaturas empurradas devem tentar uma jogada de fedor dos xulgaths. Quando vestida, ela imbui seu corpo
de salvamento de Reflexos CD 28 ou sofrem 4d4 de com um aroma pavoroso e nauseante.
dano perfurante. Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você é agarrado ou
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. atingido por um ataque desarmado; Efeito Seu atacante
Sucesso A criatura sofre metade do dano. deve tentar uma jogada de salvamento de Fortitude CD 28.
Falha A criatura sofre o dano todo. Criaturas com uma aura de fedor, como otyughs e xulgaths,
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e cai prostrada. são imunes a este efeito.
Sucesso A criatura não é afetada e fica imune aos efeitos do
ESCUDO QUEBRA-QUEIXO ITEM 12 gibão nocivo por 1 minuto.
INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO Falha A criatura fica enjoada 1.
Preço 1.650 po Falha Crítica A criatura fica enjoada 1 e lenta 1 por 1 rodada.
Uso segurado em 1 mão;
Volume1 PORRETE DE ESPOROS ITEM 11
Este pesado escudo INCOMUM EVOCAÇÃO FUNGO MÁGICO
ósseo é composto de uma Preço 1.250 po
placa maciça de osso Uso segurado em 1 mão; Volume L
de dinossauro com Este flexível porrete +2 impactante é criado dos caules
protuberâncias serradas, de fungos de caverna e amarrado em torno de um
semelhantes a dentes em aglomerado de brânquias com esporos. Xulgaths
sua borda. Ele tem Dureza adoradores de demônios usam porretes de
12, PV 48 e LQ 24. As protuberâncias esporos para capturar conjuradores vivos
são cravos de escudo +1 impactantes para sacrificá-los.
irremovíveis, que causam dano cortante em vez de Ativação [reaction] Interagir (veneno);
perfurante. Enquanto segura o escudo quebra-queixo, Frequência três vezes por dia;
você recebe +3 de bônus de item em sua CD de Reflexos Acionamento Você faz um Golpe
para resistir a ataques Engolir Inteiro. bem-sucedido com o porrete de
Ativação [reaction] Interagir; Acionamento Uma criatura faz um esporos em uma criatura; Efeito O
Golpe de mandíbulas ou presas, ou Golpe semelhante porrete de esporos libera uma lufada
usando a boca contra você; Efeito Você desfere um de esporos fúngicos estupefantes. O alvo
Golpe de pancada com escudo como uma reação contra deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD
o atacante. Se a pancada com escudo acertar, o alvo 28 ou fica estupefato 1 por 1 minuto (estupefato 2 em uma
sofre dano e deve tentar uma jogada de salvamento de falha crítica).

76
Aukashungi
Estes isópodes massivos são nativos do reino abissal de Glutãoscuro,
nos oceanos ácidos dos muitos mundos-cavernas do reino. Muitas vezes, CERCO
aukashungis são convocados para o Plano Material por cultistas adoradores CARCAÇA CHEIA DE TESOURO DOS
de Zevgavizeb, que os favorecem por sua obediência irracional e seu grande Aukashungis não conseguem
DINOSSAUROS
potencial destrutivo. digerir materiais não-orgânicos, que
gradualmente se acumulam no primeiro
AUKASHUNGI GIGANTE de seus três estômagos. Aukashungis
Capítulo 1:
O indivíduo mais forte em um enxame de aukashungi (página 49), acaba gigantes que tiveram vidas longas e
crescendo em proporções monstruosas. bem-sucedidas caçando presas muitas Problemas em
vezes engordam com os espólios Ala do Salgueiro
AUKASHUNGI GIGANTE CRIATURA 14 de suas vítimas, e às vezes, aqueles
INCOMUM CM ENORME ABERRAÇÃO ANFÍBIO engolidos pelas criaturas podem cortar Capítulo 2:
Percepção +24; visão no escuro a criatura por dentro com uma arma Santuário do
Perícias Atletismo +24 encontrada no estômago do monstro Lagarto Aquático
For +7, Des +7, Con +6, Int –4, Sab +3, Car –2 para se libertarem.
CA 36; Fort +28, Ref +25, Von +21 Capítulo 3:
PV 300; Resistências contundente 10, perfurante 15, cortante 15 Quebrando o
Virável Quando virado de costas no chão, um aukashungi gigante não pode se mover e Cerco
sua barriga macia fica exposta. Quando uma criatura obtiver um sucesso crítico em
uma rolagem de ataque corpo a corpo para Golpear um aukashungi gigante, a criatura Gazeta de
atacante pode renunciar ao dano bônus para virar o aukashungi gigante (todos os Ala do Salgueiro
outros efeitos de acerto crítico são aplicados normalmente, como os de especialização
em crítico). Quando virado, o aukashungi gigante não pode usar reações, não pode Glutãoscuro
Andar ou Golpear, sofre –2 de penalidade de circunstância em sua CA e rolagens
de salvamento, perde suas resistências e recebe fraqueza 10 contra dano físico. O Material
aukashungi pode se endireitar usando a atividade Enrolar
de Apoio
e depois usando uma ação para desenrolar.
Velocidade 7,5 metros, escavação 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbula +29 (alcance 3
metros), Dano 3d12+13 perfurante mais
Atracar Aprimorado
Corpo a Corpo [one-action] chifre +27 (alcance 4,5 metros,
mortal 2d8), Dano 3d8+13 perfurante
Efluência Ácida [two-actions] (ácido) O aukashungi
gigante libera um gás ácido de suas
glândulas ventrais em uma explosão de 9
metros. Cada criatura que começar o turno
dela na área sofre 10d8 de dano ácido mais 2d8
de dano persistente de ácido (Fortitude
básico CD 32). O gás se move 3
metros a partir do aukashungi
a cada rodada e dura 1 minuto.
O aukashungi gigante não
pode usar Efluência Ácida
novamente por 1 minuto.
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Grande, 15d6+6
contundente, Ruptura 27
Enrolar [two-actions] O aukashungi protege sua barriga
macia se enrolando em uma bola fechada.
O aukashungi recebe +2 de bônus de circunstância em sua CA enquanto estiver
Enrolado, mas não pode Andar ou Golpear e rola se estiver em uma ladeira. Se o
aukashungi estiver agarrando uma criatura quando se Enrolar, a criatura deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 35 ou será Engolido Inteiro. O aukashungi
pode se desenrolar com uma única ação (esta ação possui o traço movimento).

77
Boneca dos Presságios
Bonecas dos presságios são constructos únicos que podem fazer previsões sobre
o futuro. Os circos e espetáculos itinerantes mais elitistas normalmente possuem
PREÇOS DA VIDÊNCIA uma boneca dos presságios e muitos usam as habilidades da boneca para aprender
A caixa da boneca dos presságios mais sobre os habitantes locais e personalizar as apresentações de acordo com
geralmente possui um compartimento o que eles gostam — ou encontrar alvos fáceis para futuros golpes. Clientes
para moedas por onde os clientes podem irritados que tentam danificar a boneca dos presságios ou resgatar seu pagamento
pagar por adivinhações. O preço para rapidamente descobrem que o constructo é mais do que capaz de se defender.
uma boneca dos presságios conjurar
augúrio é normalmente 1 pp. Bonecas BONECA DOS PRESSÁGIOS CRIATURA 8
dos presságios também podem conjurar INCOMUM N GRANDE CONSTRUCTO
localizar por 5 po. Percepção +14; visão no escuro
Idiomas Comum
Perícias Saber de Vidência +16
For +3, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +5, Car +5
Itens baralho dos presságios de metal
Adivinhação Misteriosa Uma boneca dos presságios pode conjurar augúrio como parte
de sua leitura dos presságios, que demora os habituais 10 minutos. Quando conjurar
localizar, a boneca dos presságios não precisa ter observado um objeto específico
anteriormente para descobrir sua direção, mas pode determiná-la apenas de maneira
vaga, usando frases como “atrás de um monte chorando” ou “sob o céu perdido”.
Quando a boneca dos presságios conjurar ler mentes, não há nenhum efeito
se o alvo obtiver um sucesso crítico no salvamento dele. Cada vez que uma
boneca dos presságios fizer uma leitura dos presságios, ela também muda
qual jogada de salvamento é afetada pela habilidade a favor da sorte dela.
CA 26; Fort +16, Ref +16, Von +17
PV 120; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença, drenado,
efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente, mental, necromancia,
paralisado, sangramento, veneno; Resistências físico 5 (exceto adamante)
Favor da Sorte (fortuna) Sempre que uma boneca dos presságios fizer
uma jogada de salvamento específica, ela rola duas vezes e fica com o
maior resultado. O tipo da jogada de salvamento é determinado pelo naipe
que mais apareceu na leitura dos presságios mais recentes da boneca:
Fortitude (Martelos ou Escudos), Reflexos (Chaves ou Livros) ou Vontade
(Estrelas ou Coroas). Se o naipe da última leitura dela for desconhecido,
role 1d6 no início do combate para determiná-lo aleatoriamente.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +17 (ágil, mágico), Dano 2d12+6 contundente
mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] carta dos presságios +18 (incremento de distância
18 metros), Dano 2d8+6 cortante mais presságio de infortúnio
Magias Arcanas Inatas CD 27; 3º ler mente, localizar; 2º augúrio (à vontade)
Presságio de Infortúnio (infortúnio, maldição) Uma criatura atingida por
uma das cartas dos presságios da boneca deve fazer um salvamento de
Vontade CD 25 ou fica amaldiçoada com infortúnio, o que força a criatura
a rolar duas vezes e ficar com o resultado mais baixo em sua próxima
rolagem de um tipo específico, determinado pelo naipe da carta (role
1d6 para determinar o naipe aleatoriamente). Uma criatura pode ser
amaldiçoada com apenas um efeito do presságio de infortúnio de cada
vez, com uma nova maldição sobrepondo qualquer maldição anterior. A
maldição termina após 1 minuto ou depois que a rolagem específica for
feita, o que acontecer primeiro. Os naipes e seus efeitos são: Martelos
(rolagem de ataque corpo a corpo), Chaves (salvamento de Reflexos),
Escudos (salvamento de Fortitude), Livros (teste de perícia), Estrelas
(salvamento de Vontade) e Coroas (rolagem de ataque de magia).

78
Brughadatch
Brughadatches são fadas trapaceiras malévolas com fases distintas da vida: eles
desovam das energias primordiais do Primeiro Mundo como girinos esfomeados, CERCO
crescem em humanoides capazes de criar ilusões atraentes e, por fim, evoluem para A UNIÃO FAZ A FORÇA DOS
enormes sapos preguiçosos que distorcem seus arredores com meros pensamentos. Brughadatches em todos as fases
DINOSSAUROS
da vida tendem a morar juntos,
GAHLEPOD (BRUGHADATCH JOVEM) uma vez que suas habilidades
Os brughadatches mais jovens se assemelham a girinos enormes de ficam naturalmente em sinergia
Capítulo 1:
aproximadamente 60 centímetros de comprimento. e melhoram as chances de
sobrevivência. Um único ancião Problemas em
GAHLEPOD CRIATURA 7 brughadatch — conhecido como Ala do Salgueiro
CM PEQUENO ANFÍBIO FADA doblagub — lidera um clã, e
Percepção +13; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro brughadatches de meia-idade Capítulo 2:
Idiomas Silvestre (incapaz de falar qualquer idioma) servem como batedores, caçadores Santuário do
Perícias Acrobatismo +17, Sobrevivência +14 e trabalhadores. Gahlepods Lagarto Aquático
For +4, Des +6, Con +4, Int –4, Sab +1, Car +0 vivem em grandes lagoas e
CA 24; Fort +17, Ref +19, Von +14 pântanos estagnados ao redor das Capítulo 3:
PV 140; Fraquezas ferro frio 5 propriedades dos brughadatches, Quebrando o
Frenesi Violento [reaction] Acionamento O gahlepod fica adjacente a pelo menos um outro então eles frequentemente são os Cerco
gahlepod; Frequência uma vez por rodada; Efeito O gahlepod é incentivado a um primeiros a interagir com criaturas
frenesi pelos outros. Pelo resto da rodada, o Golpe de mandíbulas dele causa 1d6 que vagam descuidadamente em seu Gazeta de
de dano persistente de sangramento além do dano listado. domínio. Aventureiros que passem Ala do Salgueiro
Velocidade 3 metros, natação 10,5 metros por estes pântanos normalmente
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17, Dano 2d8+7 perfurante não percebem a conexão entre os Glutãoscuro
gahlepods e os anfíbios trapaceiros
BRUGHADATCH (BRUGHADATCH DE MEIA-IDADE) mais à frente, até encontrarem Material
A maior diferença entre um gahlepod e um brughadatch desenvolvido não é sua o doblagub, que está irritado e
de Apoio
aparência humanoide, mas a magia poderosa que adquire enquanto amadurece. comanda seus irmãos em batalha.

BRUGHADATCH CRIATURA 10
CM MÉDIO ANFÍBIO FADA
Percepção +19; visão no escuro
Idiomas Comum, Silvestre
Perícias Acrobatismo +19, Dissimulação +22, Intimidação +22, Natureza +22,
Sobrevivência +20
For +5, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +4, Car +6
CA 30; Fort +22, Ref +16, Von +20
PV 210; Fraquezas ferro frio 10
Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +21, Dano 2d10+9 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +19 (ágil), Dano 2d8+15 cortante
Magias Primais Inatas CD 28, ataque +22; 4º cativar (à vontade), confusão; 3º
subjugar (×3); 2º fogo feérico, riso histérico; 1º medo (à vontade); Truques Mágicos
(4º) detectar magia, produzir chama
Banquete Enganoso (ilusão) O brughadatch conjura um banquete luxuoso, atraente
e nutritivo. Esta conjuração demora 1 minuto e dura por 24 horas. Para cada item da
comida ilusória que uma criatura comer, ela deve fazer um salvamento de Vontade CD 29.
Sucesso Crítico A criatura percebe a ilusão e fica imune aos efeitos de Banquete
Enganoso por 24 horas.
Sucesso A criatura não percebe a ilusão, mas não é afetada pela comida.
Falha A criatura sofre –1 de penalidade de circunstância em salvamentos de
Vontade contra as magias e as habilidades do brughadatch. A penalidade
aumenta com cada falha no salvamento, até o máximo de –5.
Falha Crítica Como falha, mas a atitude da criatura fica prestativa em relação ao
brughadatch e a criatura não pode usar ações hostis contra ele por uma hora.

79
Sorver Psíquico [one-action] Requerimentos Os alvos devem obter uma falha crítica em um
salvamento contra o Banquete Enganoso ou a magia inata cativar do brughadatch;
Frequência uma vez por rodada; Efeito O brughadatch se alimenta das almas das
BRUGHADATCHES EM GOLARION criaturas que ele engana. Ele mira até cinco criaturas em uma área de até 9 metros
Brughadatches são comumente e se alimenta de sua capacidade intelectual, causando 4d10 de dano mental
encontrados em pântanos próximos a (salvamento de Vontade CD 26) a cada criatura. A menos que um alvo seja bem-
portais interplanares para o Primeiro sucedido em um salvamento de Vontade, este dano não finaliza o efeito de cativar
Mundo, como nos Reinos Fluviais, ou o efeito do Banquete Enganoso como uma ação hostil normalmente faria.
nos Empapântanos de Varísia ou
em Campinas da Relva na Ilha de DOBLAGUB (BRUGHADATCH ANCIÃO)
Kortos. Como preferem se alimentar Os brughadatches anciões comandam grupos de outros brughadatches, que
de humanos e outros humanoides aplacam o doblagub com refeições frescas e troféus das capturas sórdidas do grupo.
semelhantes, brughadatches
frequentemente se reúnem perto de DOBLAGUB CRIATURA 13
aldeias remotas e cidades ribeirinhas CM GRANDE ANFÍBIO FADA
pantanosas, onde eles podem atrair Percepção +19; visão no escuro, visão verdadeira
viajantes desavisados com comida Idiomas Comum, Silvestre
e bebida ilusória. Muitos viajantes Perícias Atletismo +25, Dissimulação +28, Intimidação +28, Natureza +26, Sobrevivência +24
azarados foram vítimas de um clã For +8, Des +3, Con +6, Int +2, Sab +5, Car +7
brughadatch depois de passar por um CA 35; Fort +23, Ref +18, Von +26
banquete espetacular (mas ilusório) e PV 250; Fraquezas ferro frio 15
perceber a manipulação tarde demais. Fibras Etéricas (aura, encantamento, mental) 12 metros; Requerimentos Um
doblagub se vinculou a sua localização atual por ter sido chamado por um ritual
ou por permanecer no local por 10 anos; Efeito O doblagub cria fibras etéricas que
ele pode usar para manter presas psiquicamente próximas. Quando uma criatura
tentar se mover dentro desta aura, ela deve obter sucesso em um salvamento de
Vontade CD 30 ou o movimento falha e a ação é perdida.
Velocidade 3 metros, natação 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +27 (alcance 3 metros), Dano 5d8+14 contundente mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] língua +27 (alcance 4,5 metros), Efeito Atracar e Puxar
3 metros
Magias Primais Inatas CD 33, ataque +27; 6º desespero esma-
gador, dominar; 5º cena ilusória (à vontade), confusão,
muralha de pedra, subjugar (×2); 4º cativar (à vontade),
paralisar (×3), relâmpago (×2); 3º fogo
feérico (×2), medo (à vontade),
riso histérico; Truques Mágicos
(6º) detectar magia, produzir
chama; Constante (6º) visão ver-
dadeira
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Médio,
4d10+8 contundente, Ruptura 24
Língua Mágica Um doblagub pode
usar a língua dele para realizar
ataques de magia com magias que
possuem um alcance de toque.
Puxão Etérico [one-action] Requerimentos A aura
de fibras etéricas do doblagub está ativa;
Frequência uma vez por rodada; Efeito
Todas as criaturas que não são brugha-
datches na aura devem obter su-
cesso em um salvamen-
to de Fortitude CD 30 ou
são puxadas 3 metros na
direção do doblagub.

80
Carniceiro Desfacelado
A carne deformada na cabeça deste horror humanoide tem buracos sinistros
onde seus olhos, nariz, boca e orelhas deveriam estar. Histórias de carniceiros CERCO
desfacelado são sempre centradas na arma preferida do assassino monstruoso: um O ASSASSINO DOS ERMOS DOS
cutelo maligno e manchado de sangue, que o carniceiro usa para remover a carne Em pequenas aldeias, onde os locais
DINOSSAUROS
do crânio para adicionar à sua coleção de rostos roubados. Uma vez que tenha sussurram histórias sobre o carniceiro
tomado o rosto de uma vítima, o carniceiro desfacelado pode vesti-lo, transformar- desfacelado, não é possível ter
se em uma réplica exata do falecido e começar a perseguir sua próxima vítima. certeza se o pescador ou caçador
Capítulo 1:
local que retorna de uma viagem
CARNICEIRO DESFACELADO CRIATURA 11 inesperadamente longa é quem sempre Problemas em
foi ou se algo muito mais sinistro Ala do Salgueiro
INCOMUM NM MÉDIO HUMANOIDE
Percepção +21; visão no escuro voltou em seu lugar.
Idiomas Comum, um idioma regional (incapaz de falar qualquer idioma) Capítulo 2:
Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +24, Dissimulação +24, Furtividade +24, Intimidação +22 Santuário do
For +7, Des +5, Con +6, Int +1, Sab +3, Car +5 Lagarto Aquático
Itens cutelo, sacola de rostos
Tendência Suprimida Quando usa sua habilidade Trocar Forma, o carniceiro Capítulo 3:
desfacelado perde sua aura de tendência e ela não pode ser detectada por magias Quebrando o
como detectar tendência. Cerco
CA 31; Fort +23, Ref +22, Von +20
PV 175; Resistências contundente 8 Gazeta de
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 3 metros, CD 26. Ala do Salgueiro
Esta aura fica suprimida se o carniceiro desfacelado estiver usando
Trocar Forma. Glutãoscuro
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros Material
Corpo a Corpo [one-action] cutelo +24 (amplitude, enérgico), Dano
de Apoio
2d12+7 cortante
Corpo a Corpo [one-action] punho +24 (ágil, não-letal), Dano 2d10+7
contundente
Distância [one-action] cutelo +22 (arremesso 3 metros), Dano 2d12+7
cortante
Cortes Súbitos [two-actions] Requerimentos O carniceiro desfacelado
está indetectado por seu alvo; Efeito O carniceiro
desfacelado Anda uma vez e desfere dois Golpes de cutelo
contra o alvo. Durante o movimento, ele recebe +3 metros
de bônus de circunstância em sua Velocidade.
Remover Rosto [two-actions] (ataque) Requerimentos O carniceiro
desfacelado está dentro do alcance de uma criatura morrendo,
imobilizada ou inconsciente; Efeito O carniceiro desfacelado faz
um Golpe de cutelo ou teste de Atletismo contra a CD de Fortitude
da criatura. Em um sucesso, o carniceiro desfacelado causa dano
como se tivesse obtido sucesso em um Golpe de cutelo contra a criatura e
remove a face da criatura. Em um sucesso crítico, o dano dobra e a criatura
sofre 4d6 de dano persistente de sangramento. Uma vez que seu rosto tenha
sido removido, a criatura sofre –4 de penalidade de estado permanente em
seus testes de Carisma e em testes de perícias baseadas em Carisma. Esta
penalidade pode ser removida somente se a vítima recuperar seu rosto com
o carniceiro desfacelado e conjurar a magia restauração nele.
Trocar Forma [one-action] (concentrar, oculto, polimorfia, transmutação) O carniceiro
desfacelado pode assumir a forma exata de qualquer humanoide
Pequeno, Médio ou Grande cujo rosto ele carregue em sua sacola de
rostos, mudando sua forma e características físicas para corresponder
precisamente com as da vítima do rosto que ele está vestindo. Isso não altera
a Velocidade do carniceiro ou os bônus de ataque e dano de seus Golpes.

81
Limo Gorduroso
Este monstro globular não-natural amarelo pálido e com cheiro de carne
é composto inteiramente de gordura animal processada. Normalmente,
LIMO GORDUROSO SAPONÁCEO um limo gorduroso é resultado de acidentes mágicos durante a criação de
Exposição a uma quantidade velas ou sabonetes encantados ou enquanto a gordura de uma besta mágica
suficiente de álcali (como de cinzas) é processada, embora conjuradores ocasionalmente criem estas bestas de
pode causar uma reação química em maneira intencional.
um limo gorduroso, transformando-o Um limo gorduroso caça outras criaturas para incluí-las em seu corpo
em uma massa de sabão vivo. Estes e absorver a gordura delas. Como a gordura fica sólida à temperatura
limos gordurosos saponáceos deixam ambiente, limos devem metabolizar seus corpos, produzindo calor suficiente
um rastro de glicerol residual em vez para permanecerem gelatinosos. Um limo gorduroso que não puder se
de gordura (embora os efeitos sejam reabastecer com gordura absorvida se consumirá ou se solidificará, mas um
os mesmos) e recebem a habilidade limo gorduroso exposto ao calor excessivo pode derreter por inteiro.
a seguir.
LIMO GORDUROSO CRIATURA 11
Emanação Ensaboada Quando um N MÉDIO ACÉFALO LIMO
limo gorduroso saponáceo é exposto Percepção +14; desprovido de visão, sentido de movimento 18 metros
a pelo menos 3,5 litros de água, sofrer Perícias Atletismo +23
dano de uma habilidade com o traço For +6, Des –5, Con +5, Int –5, Sab +0, Car –5
água ou falhar em uma jogada de Sentido de Movimento Um limo gorduroso pode sentir movimentos próximos
salvamento contra um efeito com o através de vibrações e movimento do ar.
traço água, ele libera uma novem de CA 19; Fort +22, Ref +10, Von +13
bolhas que preenche uma explosão de PV 270; Imunidades acertos críticos, ácido, inconsciente, mental, perfurante,
3 metros ao redor do espaço atual do precisão, visual; Fraquezas fogo 10; Resistências frio 10
limo por 1 minuto. Criaturas dentro da Escoamento Gorduroso (aura) 3 metros. Criaturas que começarem o turno delas ou
área ficam ofuscadas. entrarem em um quadrado na área devem fazer um teste de Acrobatismo CD 30
para Equilibrar-se. Uma criatura que Der um Passo não precisa rolar este teste.
Solidificado Sempre que o limo gorduroso sofre dano de fogo, ele fica acelerado por
1 rodada (ele pode apenas Andar ou Golpear com a ação extra). Sempre que o limo
gorduroso sofre dano de frio (mesmo que o dano seja evitado pela resistência
dele), ele fica lento 1 por 1 rodada e não pode usar sua habilidade Engolfar (mas
criaturas que já foram engolfadas permanecem engolfadas).
Velocidade 6 metros, natação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +23, Dano 2d10+10 contundente mais gordura residual
Engolfar [two-actions] CD 30, 4d10 contundente, Escapar CD 26, Ruptura 25.
Gordura Residual Quando o limo gorduroso
obtiver sucesso crítico em um ataque contra
uma criatura ou uma criatura escapar de
ser engolfada pelo limo, a mão e os
equipamentos dessa criatura
ficam escorregadias com
gordura. Por 1d4 rodadas,
a criatura afetada deve fazer
um salvamento de Reflexos CD
30 sempre que usar qualquer item
(incluindo armas) que devem ser
empunhadas ou seguradas. Em
uma falha, a criatura sofre –2 de
penalidade de circunstância em
qualquer rolagem de ataque ou teste
para usar o item; em uma falha crítica,
a criatura derruba o item, que cai em um
quadrado adjacente aleatório. A criatura (ou um aliado
adjacente) pode usar 1 ação Interagir para limpar a gordura do
item ou das mãos.

82
Qurashith
Qurashith — ou “glutalados” em Comum — são temíveis predadores parecidos
com morcegos que assombram as extensões superiores dos mundos-cavernas de CERCO
Glutãoscuro. Estas monstruosidades não são meras bestas. Um qurashith não SERES COM MUITAS MENTES DOS
devora simplesmente suas vítimas; quando mata suas presas, ele fisicamente integra Apesar de não possuírem uma
DINOSSAUROS
a criatura em seu próprio corpo, metabolizando a essência espiritual dela. civilização organizada, qurashith
Uma inspeção detalhada de um qurashith revela que seu corpo é uma andam e moram juntos e
amálgama do ínfero e suas vítimas extraplanares e mortais, unidos por ocasionalmente até caçam em grupo,
Capítulo 1:
teias de tecido demoníaco cicatrizado e pus ácido pegajoso. Embora as comunicando-se terrivelmente
personalidades individuais de uma vítima do qurashith se metabolizem e se através das agonizantes Problemas em
difundam gradualmente na substância da própria criatura com o tempo, uma vozes compelidas das Ala do Salgueiro
vítima particularmente carismática ou magicamente poderosa pode exercer vítimas enxertadas em
alguma influência sobre a mente do qurashith por um curto período. seus corpos. Capítulo 2:
Santuário do
QURASHITH CRIATURA 17 Lagarto Aquático
RARO CM ENORME ABERRAÇÃO ÍNFERO
Percepção +33; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro maior, visão verdadeira Capítulo 3:
Idiomas Abissal; idiomas, telepatia 36 metros Quebrando o
Perícias Acrobatismo +30, Atletismo +32, Dissimulação +29, Furtividade +32, Cerco
Sobrevivência +28
For +9, Des +7, Con +6, Int –1, Sab +5, Car +6 Gazeta de
CA 40; Fort +29, Ref +30, Von +28 Ala do Salgueiro
PV 340; Fraquezas bondoso 15, ordeiro 15; Resistências ácido 15
Corpo Adesivo Qualquer criatura que Golpear o qurashith com uma arma Glutãoscuro
corpo a corpo deve fazer um salvamento de Reflexos CD 37. Em uma falha, a
criatura é desarmada e sua arma fica presa ao corpo do qurashith; se o Golpe Material
for um ataque desarmado, o membro da criatura gruda no corpo do qurashith
de Apoio
e a criatura fica imobilizada. Uma criatura deve obter sucesso em um teste de
Atletismo CD 31 para recuperar uma arma presa. Em uma falha, a criatura sofre
2d6 de dano de ácido e a arma permanece presa e em uma falha crítica, a criatura
também fica presa ao qurashith e imobilizada. Uma criatura presa sofre 2d6 de
dano de ácido a cada rodada que permanecer presa ao qurashith e pode usar uma
ação de Escapar para tentar se libertar do monstro (CD 31).
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 33
Velocidade 6 metros, voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +34 (alcance 4,5 metros, caótico, mágico, maligno),
Dano 3d12+17 perfurante mais saliva paralisante
Corpo a Corpo [one-action] garra +32 (ágil, alcance 4,5 metros, caótico, mágico,
maligno), Dano 3d10+15 cortante
Distância [one-action] cuspe +30 (alcance 18 metros), Dano 6d6 ácido e saliva
paralisante
Magias Divinas Inatas CD 35; 6º teleporte (à vontade, somente em si);
Constante (6º) visão verdadeira
Despedaçar [one-action] garra
Saliva Paralisante Uma criatura que sofrer dano das mandíbulas ou
do cuspe do qurashith deve obter sucesso em um salvamento de
Fortitude CD 39 ou fica lenta 1 por 1d4 rodadas (lenta 2 em
uma falha crítica). Se uma criatura já estiver lenta quando
falhar no salvamento, ela fica paralisada por 1 rodada.
Uivo Psíquico [two-actions] O qurashith libera um grito psiônico
debilitante. Criaturas em um cone de 18 metros devem obter sucesso em
um salvamento de Vontade CD 35 ou ficam estupefatas 2 (estupefatas 4 em uma
falha crítica) por 1 minuto. Uma criatura que obtiver sucesso crítico no salvamento
de Vontade fica imune ao Uivo Psíquico do qurashith por 24 horas. O qurashith
não pode usar Uivo Psíquico novamente por 1d4 rodadas.

83
Xilvirek
Xilvireks são o resultado da estranha evolução que acontece no reino Abissal
de Zevgavizeb. Estes ínferos se parecem com seu terrível criador lorde
XILVIREKS NO PLANO MATERIAL demônio e alegam ser manifestações vivas das mandíbulas rápidas do Senhor
Apesar de sua origem em dos Répteis.
Glutãoscuro, xilvireks são cada vez
mais encontrados nas partes mais XILVIREK CRIATURA 12
profundas das Terras Sombrias, talvez INCOMUM CM GRANDE ÍNFERO
como resultado de convocações Percepção +23; faro psiônico (impreciso) 36 metros, visão no escuro
fracassadas feitas por xulgaths Idiomas Abissal
clérigos de Zevgavizeb. Seja pela Perícias Atletismo +25, Furtividade +23,
chance ou pela intenção de seu Intimidação +22, Sobrevivência +25
criador, os xilvireks começaram a For +7, Des +5, Con +6, Int +0, Sab +5, Car +4
alcançar lugares além do pesadelo Faro Psiônico Um xilvirek pode sentir a
evolutivo do Abismo. presença de criaturas com pelo menos –3
de Inteligência. Criaturas que silenciaram
seus pensamentos através de magia
ou outros meios podem potencialmente
neutralizar este sentido a critério do MJ.
CA 34; Fort +26, Ref +21, Von +19
PV 215; Fraquezas bondoso 10, ordeiro 10
Fedor Hipnótico (aura, emoção, encantamento,
incapacitação, mental) 9 metros. Uma criatura
que começar seu turno na área deve obter
sucesso em um salvamento de Vontade CD
32 ou fica fascinada pelo xilvirek. Se a
criatura já estiver fascinada pelo xilvirek
e falhar em seu salvamento, a criatura é
compelida a se aproximar do xilvirek e
permitir-se ser agarrada, o que encerra
a fascinação.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 12 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +25 (caótico,
mágico, maligno), Dano 3d10+13 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +27 (alcance 3 metros, ágil, caótico,
mágico, maligno), Dano 2d8+13 cortante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] cauda +25 (alcance 4,5 metros, caótico,
mágico, maligno, versátil Pf), Dano 3d6+13 contundente
mais Tombar
Magias Divinas Inatas CD 28; 6º teleporte (somente em si); 4º porta dimensional
(à vontade); 2º escuridão (à vontade)
1d4 rodadas.
Tentáculos de Alimentação O xilvirek tem dois tentáculos em suas costas que
ele pode usar para sugar a vida de sua presa. Uma criatura que começar
o turno dela agarrada pelo xilvirek fica drenada 1 e o xilvirek recupera
20 PV. O valor de drenado aumenta em 1 a cada rodada subsequente na
qual a criatura começar seu turno agarrada, mas o xilvirek não recupera PV
adicionais por drenar a mesma criatura mais de uma vez por dia.
Vomitar Bile [two-actions] (ácido, inalado) O xilvirek vomita uma pequena poça pungente
de bile debilitante nele mesmo. Todas as criaturas a até 9 metros sofrem 4d6
de dano de ácido enquanto inalam as fumaças nocivas da bile (Fortitude
básico CD 32; em uma falha, a criatura fica enjoada 1, ou enjoada 2 em
uma falha crítica). O xilvirek não pode Vomitar Bile novamente por
1d4 rodadas.

84
Xulgath Entranhíra
Xulgaths entranhíras exibem desenvolvimentos mais extremos que seguem a
mesma fisiologia de seus primos excreta-biles (Pathfinder Trilha de Aventuras CERCO
#151: O Espetáculo Deve Continuar). Eles são mais corpulentos e rápidos, ORIGEM DO ENTRANHÍRA DOS
com pescoços e membros cobertos de músculos. Eles também são mais Entranhíras são parte da sociedade
DINOSSAUROS
densos, com vários estômagos cheios de fluidos ainda mais cáusticos do que xulgath há milênios. Uma lenda xulgath
os excreta-biles. Como os excreta-biles, os entranhíras não possuem o fedor sugere que os xulgaths desenvolveram a
característico da maioria dos xulgaths. arte de fortalecer materiais, a chamada
Capítulo 1:
O torso de um entranhíra esconde sua característica mais perturbadora inflexão, para manterem as muralhas
— um esôfago densamente enrolado. Bexigas pressurizadas e uma garganta das ninhadas seguras do ácido poderoso Problemas em
musculosa permitem que ele impulsione seu esôfago para fora em uma explosão dos entranhíras. Ácido de entranhíra Ala do Salgueiro
de carne amarela e bile ácida; o revestimento estomacal de ácido cáustico também é usado para fazer desenhos em
do esôfago faz com que o contato físico com o órgão, mesmo que breve, escamas xulgaths e, em tempos difíceis, Capítulo 2:
seja perigoso. Como um último recurso, o entranhíra pode intencionalmente podem ser usados no lugar do fogo para Santuário do
acelerar a corrosão em seu esôfago, liberando o ácido repugnante em uma fazer comida. Lagarto Aquático
explosão que também encerra sua vida.
Capítulo 3:
XULGATH ENTRANHÍRA CRIATURA 10 Quebrando o
CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH Cerco
Percepção +19; visão no escuro
Idiomas Dracônico, Subterrâneo Gazeta de
Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +22, Furtividade +20 Ala do Salgueiro
For +4, Des +6, Con +7, Int –2, Sab +1, Car –1
CA 28; Fort +23, Ref +22, Von +17 Glutãoscuro
PV 190; Resistências ácido 10
Autodestruição [two-actions] (ácido) Requeri- Material
mentos O entranhíra possui 45
de Apoio
PV ou menos; Efeito O entranhíra
comprime sua barriga e se detona
em uma explosão de vísceras, mor-
rendo instantaneamente e causan-
do 8d8 de dano de ácido a criatu-
ras e objetos desapossados em uma
emanação de 6 metros centrada no
entranhíra (Reflexos básico CD 31).
Névoa Cáustica (ácido, aura) 3 metros.
Quando um entranhíra está dentro
da aura de fedor de outro xulgath, uma
névoa surge ao redor dele; criaturas na
névoa (incluindo o entranhíra)
podem ver normalmente, mas
elas ficam ocultadas de criatu-
ras fora da névoa. Não-xulgaths
que começarem seu turno na névoa
sofrem 2d6 de dano de ácido. Ventos fortes reprimem esta habilidade.
Velocidade 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +21, Dano 2d6+8 perfurante mais 2d6 ácido
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (acuidade, ágil), Dano 2d8+8 cortante
Distância [two-actions] jato de bile +23 (ácido, incremento de alcance 36 metros), Dano 4d8+7 ácido
Beijo Corrosivo [two-actions] (ácido) Frequência uma vez por rodada; Efeito O entranhíra
impulsiona seu esôfago para fora do corpo para fazer um ataque ácido. Ele
desfere um Golpe desarmado contra uma criatura ou objeto desapossado a até 9
metros com +23 de bônus de ataque. Em um acerto, o alvo sofre 2d6+8 de dano
contundente mais 4d6 de dano de ácido. O entranhíra fica desajeitado 1 por
1 rodada enquanto reenrola seu esôfago.

85
HELG COME-COMEDORES
Uma gug astuta com poderes necromânticos, Helg virou o jogo com os xulgaths
escravagistas e agora comanda as forças deles através do cadáver animado da líder
assassinada, Arskuva.

Embora a maioria dos humanos tenha dificuldade em comparados a um xulgath (quanto mais um gug), moradores
diferenciar um gug de outro, Helg Come-Comedores é da superfície possuem uma tendência perturbadora
bastante diferente. Ela é mais esguia do que a maioria de defender uns aos outros e buscar ajuda em outras
de sua espécie, mas com a mesma altura. Ela sempre usa comunidades. Helg precisava isolar Ala do Salgueiro, então
um grande símbolo religioso de Bokrug em seu pescoço, ela lentamente fez com que os xulgaths sitiassem a cidade.
retratando um lagarto barbado com uma cauda enrolada. Entediados com o enfadonho trabalho de acampar perto de
A devoção primária de Helg é servir a Bokrug. Ela uma torre selada, os xulgaths estão ansiosos por ação.
começou a sonhar com o Lagarto Aquático quando ainda Em segundo lugar, Helg precisa de uma maneira
era um filhote e demorou anos para entender as visões que para transportar a estátua em segredo, pois os xulgaths
recebia. Ela finalmente encontrou um gug sábio que poderia adoradores de Zevgavizeb provavelmente não aprovariam
explicar as visões e ensiná-la mais sobre a fé de Bokrug e uma estátua de outro deus entre eles. Ela teve a ideia
magia necromântica. Uma noite depois que o sábio morreu de uma torre de cerco móvel que poderia se mover em
e deixou Helg sozinha novamente, ela começou a sonhar segredo entre a proteção de um exército xulgath, que
com uma caverna submarina que tinha uma grande estátua não questionaria uma construção útil ao ataque à torre
e incrivelmente realista de seu patrono, que olhou para eônica. Helg elaborou os planos e Arskuva os apresentou.
ela e acenou. Quando acordou, Helg sabia que tinha que Felizmente, os xulgaths concordaram com seu ardil
encontrar a estátua e deixou sua casa nas Terras Sombrias. e agora trabalham diligentemente para completar a
Através de seus sonhos constantes, ela rastreou a localização máquina de cerco de três andares.
do antigo e esquecido santuário nas cavernas sob a cidade de Quando a torre estiver terminada, Helg colocará o
Ala do Salgueiro. Ela se sentiu compelida a levá-la para um resto do seu plano em prática. Ela recomendará testar
lugar mais seguro e profundo sob a terra. a torre de cerco contra Ala do Salgueiro, e durante a
Conforme Helg se aproximava do santuário de seus confusão, irá se esgueirar para as cavernas marinhas e
sonhos, ela notou tropas de xulgaths se reunindo nas encolher a estátua para um tamanho manuseável com seu
proximidades da floresta, perto de uma torre antiga. ritual estatueta, escondendo-a na torre de cerco antes que
Sabendo que estas criaturas eram raras na superfície, possa recuperar seu tamanho normal. Depois, Arskuva
especialmente em quantidades tão grandes, Helg receberá mais instruções para retornar para as Terras
investigou. Os escravos gug dos xulgaths revelaram Sombrias com sua torre de cerco (e, junto com ela, a
ser o caminho mais fácil para entrar no acampamento: preciosa estátua de Helg).
ninguém, nem mesmo os outros gugs intimidados, Helg geralmente se esconde nas sombras em vez de
notou ou questionou um escravo extra. Enquanto ouvia confrontar seus inimigos diretamente, preferindo o engano e
secretamente as conversas da líder dos xulgaths, Arskuva, a sutileza mesmo quando a franqueza pode ser mais eficaz.
Helg descobriu que os xulgaths não estavam interessados Portanto, ela está feliz em usar Arskuva para comandar o
em Ala do Salgueiro, mas na torre eônica perto da cidade. exército em vez de tentar assumir o controle abertamente.
Ela decidiu fazer as coisas com as próprias garras.
Helg assassinou a desprevenida Arskuva e animou o Papel na Campanha
corpo dela, e atualmente comanda o exército xulgath Os heróis podem achar que Helg é apenas mais um monstro
indiretamente. No entanto, Helg entende que seu para derrotar, mas também podem negociar com ela. O
comando secreto é precário — uma mudança dramática objetivo principal de Helg é adquirir a estátua de Bokrug
na missão dos xulgaths pode levantar suspeitas. no santuário. Embora ela não tenha remorsos por atacar
Helg enfrenta dois obstáculos para recuperar a estátua de Ala do Salgueiro, a destruição da cidade não é necessária
Bokrug e realocá-la para algum lugar mais seguro e profundo para seus planos, então ela está disposta a cancelar o cerco
do que o santuário. Primeiramente, embora o povo da cidade xulgath em troca da estátua. Ela não vê nenhuma utilidade
de Ala do Salgueiro seja individualmente fraco, mesmo em transformar os heróis em seus inimigos se não for

86
necessário. Helg não possui nenhum outro papel nesta trilha era um truque mágico; Efeito Helg drena a força vital de
de aventuras, mas heróis que tiverem problemas nas Terras uma criatura alvo da magia, com o resultado dependendo do
Sombrias na Pathfinder Trilha de Aventuras #155: Senhor salvamento de Fortitude (CD 36) dela. Este efeito é mágico e CERCO
das Areias Negras podem precisar visitar a coisa mais pode ser neutralizado com dissipar magia (Nível 15, CD 36). DOS
próxima de um rosto amigável que possuem na região. Esta habilidade não afeta uma criatura que obteve sucesso
DINOSSAUROS
na jogada de salvamento da magia, se houver.
HELG COME-COMEDORES CRIATURA 15 Sucesso Crítico Nenhum efeito.
ÚNICO CM GRANDE ABERRAÇÃO Sucesso Enfraquecido 1 por 1 rodada.
Capítulo 1:
Gug necromante (Pathfinder Bestiário 209) Falha Fatigado.
Percepção +26, visão no escuro Falha Crítica Fatigado, e descanso não remove a condição Problemas em
Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Subterrâneo fatigada de uma criatura por 1 semana. Ala do Salgueiro
Perícias Acrobatismo +26 (+30 para Espremer-se), Arcanismo
+29, Atletismo +28, Dissimulação +21, Furtividade +24, Capítulo 2:
Ocultismo +27, Sobrevivência +22 Santuário do
For +7, Des +3, Con +4, Int +6, Sab +3, Car +0 Lagarto Aquático
Itens grimório, símbolo religioso de Bokrug
CA 37; Fort +29, Ref +23, Von +26 Capítulo 3:
PV 275 Quebrando o
Ataque de Oportunidade [reaction] Cerco
Velocidade 12 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +30 (alcance 4,5 metros), Dano Gazeta de
3d12+13 perfurante Ala do Salgueiro
Corpo a Corpo [one-action] garra +30 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano
3d8+13 cortante Glutãoscuro
Magias Arcanas Preparadas CD 36, ataque +28; 8º labirinto,
ressecamento horrível (×2); 7º distorcer mente (×2), Material
exsanguinação vampírica, olhos hipnotizantes (página
de Apoio
74); 6º calamidade fantasmagórica, ferrão de vorme
púrpura, flecha ácida, muralha de força; 5º banquete
sangrento (página 74), nuvem mortal, olho
bisbilhoteiro, relâmpago; 4º confusão, esfera
resiliente, liberdade de movimento, vitalidade
falsa; 3º cegueira, glifo de guarda, lentidão,
toque vampírico; 2º flecha ácida, gavinhas
sombrias, riso histérico, ver invisibilidade; 1º
emendar, medo (×2), raio de enfraquecimento;
Truques Mágicos (8º) detectar magia, ler aura,
luz, pasmar, toque gélido
Rituais Arcanos CD 36; criar mortos-vivos, engodo,
estatueta (página 75)
Magias de Escola de Feiticeiro 1 Ponto de Foco, CD 36; 8º
chamado do túmulo, sifonar vida
Despedaçar [one-action] garra
Flexibilidade Estranha Apesar do tamanho, as múltiplas juntas
de Helg a permitem caber em espaços apertados como se
ela fosse uma criatura Média. Enquanto se Espreme, ela
pode se mover à Velocidade total.
Garras Furiosas [two-actions] Helg realiza até quatro Golpes com
garra, cada um contra um alvo diferente. Estes ataques
contam para a penalidade por ataques múltiplos dela, mas
a penalidade aumenta somente após todos os ataques
serem realizados.
Puxão Enervante [free-action] (necromancia) Frequência uma
vez por turno; Requerimentos A ação mais recente
de Helg foi conjurar uma magia necromântica que não

87
LEDORICK FIGUEIRA
Skarja vem coletando almas na Ilha de Kortos há muitos anos. Recentemente, a
estriga da noite decidiu corromper e abater a alma do cidadão mais proeminente das
Campinas da Relva, Opper Vandy.

Ledorick é um humano de quase 30 anos, alto, com em ajudar os heróis se a cidade estiver em perigo, embora
ombros largos e incrivelmente bonito. Seu longo cabelo seja improvável que ele os deixe esquecer de sua ajuda.
castanho esvoaçante e sorriso libertino formam uma Ledorick lamenta o Vergão e seus efeitos prejudiciais
impressão marcante do protetor principal de Ala do em Ala do Salgueiro e ele é rude com os moradores que
Salgueiro. Ele tem o hábito de usar seu camisão de malha decidem simplesmente sair da cidade. Esta animosidade
desatado para mostrar seus músculos. Ele irradia saúde acontece principalmente pelo fato de que isto é uma
e vitalidade, em um grande contraste em relação aos grande ameaça à cidade que ele não pode simplesmente
outros moradores de Ala do Salgueiro que possuem uma acertar com sua espada ou mandar embora com algumas
aparência magra por causa da escassez de comida. palavras corajosas.
Ledorick Figueira sabe seu papel na vida quase desde Todos na cidade conhecem a espada longa icônica da
que nasceu. A família Figueira mantém a posição de família Figueira, que Ledorick usa em batalha, mas ele
protetores de Ala do Salgueiro há gerações. Embora mantém uma segunda herança de família para si mesmo:
os primeiros Figueiras tivessem títulos como “xerife”, um anel do sustento. Este anel é o motivo pelo qual ele
“sargento”, “chefe da guarda”, o papel ficou simplesmente permaneceu saudável e forte mesmo quando a maioria
conhecido como “protetor” nos últimos anos. Ledorick dos moradores da cidade lentamente definhavam.
é o filho mais velho de sua geração e quando sua mãe
se aposentou de seu serviço como protetora, Ledorick Papel na Campanha
alegremente assumiu o cargo. Junto com seus dois irmãos Quando Ledorick descobre que talvez haja recursos
mais novos, Stirvyn e Tashlock, o trio é comumente disponíveis nas cavernas marinhas sob a cidade, sua
conhecido como “os Rapazes Figueira” pela cidade. fanfarronice o obriga a entrar nas cavernas com seus
Sabendo que seria convocado para servir a cidade, irmãos sem muita preparação. Embora o mapa da Prefeita
Ledorick treinou bastante desde jovem e ficou confortável Vandy permita que os Rapazes Figueira contornem a
com uma variedade de armas. Ele mostrou um talento maioria dos perigos da caverna, eles inadvertidamente
particular com a espada e rapidamente se estabeleceu acionam um desmoronamento e Ledorick perde a espada
como um mestre da espada, superando seus instrutores de sua família nos destroços. Irritado com este revés, ele
na pequena cidade. Infelizmente, a combinação de talento lidera imprudentemente os Rapazes Figueira em direção
natural, treinamento e uma posição de autoridade por ao santuário de Bokrug sem qualquer cautela, colocando-
direito deram a Ledorick um ego insuportável. Embora se em perigo por causa do dybbuk Lyrt Cozurn, que ainda
genuinamente se preocupe em proteger a cidade de Ala assombra o local. O dybbuk reconhece os descendentes
do Salgueiro, ele fala sobre si mesmo constantemente e da Xerife Figueira, que o matou há vários anos, e possui
menospreza os outros com quase a mesma frequência. Ledorick antes que Stirvyn e Tashlock percebam o que
Para piorar, ele considera insultos a ele tão sérios quanto aconteceu. A falha crítica de Ledorick contra a possessão
ataques à cidade, colocando pessoas para passar a noite de Lyrt significa que o dybbuk controla completamente o
na prisão simplesmente por questionarem sua capacidade, corpo dele. Quando os PJs chegam nas cavernas, o dybbuk
dedicação ou mesmo sua aparência. está usando Ledorick para manipular os outros Rapazes
Ledorick ama ser o centro das atenções e se ofende Figueira e descobrir o que aconteceu com a cidade depois
com qualquer pessoa que passe tempo em evidência. Isso de sua morte para planejar sua vingança.
cria uma rivalidade natural com o Circo das Maravilhas É possível que Ledorick não sobreviva à aventura, pois
Rebeldes que nem mesmo os intermediários mais o dybbuk possuindo seu corpo não evita usar força letal
compreensivos e generosos podem resolver. Portanto, e não se importa muito se seu hospedeiro morrer. Os
Ledorick cumprimenta os heróis apenas com sarcasmo e heróis podem não perceber a possessão ou podem não
desdém, gabando-se de como ele poderia realizar metade conseguir resistir a oportunidade de eliminar seu rival.
dos atos melhor do que o circo. Mesmo assim, ele é rápido Se os heróis matarem Ledorick, mas Tashlock ou Stirvyn

88
sobreviverem, um deles assume o papel oficial de protetor Ledorick faz um Golpe com a arma requerida. Em um
e um deles, ou ambos, desenvolvem um ódio amargo em acerto, ele move o alvo até 3 metros para um espaço ao
relação aos heróis por terem matado o irmão deles. alcance dele. Em uma falha, Ledorick ainda pode mover CERCO
Se Ledorick sobreviver, ele muda substancialmente o alvo 1,5 metros da mesma maneira. Esta ação pode ser DOS
por causa da experiência de ser possuído. Ele agradece usada somente se Ledorick possuir uma penalidade por
DINOSSAUROS
profundamente aos heróis por libertarem ele do controle ataques múltiplos.
do dybbuk e se compromete a ajudá-los. Mesmo se os Investida Súbita [two-actions] Ledorick Anda duas vezes e realiza um
heróis não tiverem uma boa relação com Ledorick, ele Golpe corpo a corpo.
Capítulo 1:
ainda se esforça para proteger Ala do Salgueiro.
Problemas em
LEDORICK FIGUEIRA CRIATURA 14 Ala do Salgueiro
ÚNICO N MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Humano herói do povo Capítulo 2:
Percepção +24 (+26 quando usar Percepção para Iniciativa) Santuário do
Idiomas Comum Lagarto Aquático
Perícias Acrobatismo +24, Atletismo +25 (+27 para Desarmar),
Diplomacia +25, Dissimulação +23, Intimidação +25, Saber Capítulo 3:
de Ala do Salgueiro +18, Sociedade +20 Quebrando o
For +5, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +5 Cerco
Itens anel do sustento, arco longo composto +1 impactante (40
flechas), camisão de malha +1 resiliente, espada longa +2 Gazeta de
impactante maior, poção de cura moderada Ala do Salgueiro
CA 36; Fort +28, Ref +26, Von +22
PV 260 Glutãoscuro
Irrefreável Quando Ledorick rolar um sucesso em um
salvamento de Fortitude, ele trata o resultado como um Material
sucesso crítico.
de Apoio
Ataque de Oportunidade [reaction] Ledorick recebe uma reação
adicional no começo de cada um de seus turnos que pode
ser usada apenas para um Ataque de Oportunidade.
Riposta de Duelo [reaction] Requerimentos Ledorick está
usando Aparada de Duelo; Acionamento Uma
criatura no alcance de Ledorick falha criticamente
em um Golpe contra ele; Efeito Ledorick faz um
Golpe corpo a corpo contra a criatura acionadora ou
tenta Desarmá-la.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada longa +29 (mágico, versátil Pf), Dano
3d8+13 cortante
Corpo a Corpo [one-action] punho +27 (acuidade, ágil, desarmado, não-
letal), Dano 1d4+11 contundente
Distância [one-action] arco longo composto +27 (incremento de distância
30 metros, mágico, mortal 2d10, propulsivo, recarga 0,
voleio 9 metros), Dano 2d8+11 perfurante
Aparada de Duelo [one-action] Requerimentos Ledorick está
empunhando somente uma arma corpo a corpo de uma
mão e a outra mão dele está livre; Efeito Ledorick recebe
+2 de bônus de circunstância na CA até o início do próximo
turno dele.
Exibido Quando Ledorick puder ver e ser visto por pelo menos
dois aliados, os ataques dele causam 3d6 de dano de
precisão extra.
Finalização Guiante [one-action] Requerimentos Ledorick está
empunhando somente uma arma corpo a corpo de uma
mão e a outra mão dele está livre; Efeito

89
ZASHATAL PEGA-CABECAS
O subcomandante mais devoto e fervoroso das forças xulgaths é o temível fanático Zashathal
Pega-Cabeça. Ele começou a suspeitar que algo estava errado com sua líder e a verdade o levou
a uma fúria perigosa.

Mais alto que a maioria dos outros xulgaths, Zashathal e atacassem uma cidade humana próxima. Zashathal
é um orgulhoso e poderoso combatente. Ele renuncia estava grato pela chance de agir, mas não conseguia
à armadura e quase toda a sua pele está coberta com evitar se sentir confuso.
cicatrizes de uma vida de violência. Ele possui uma Nos últimos dias, Zashathal percebeu mais coisas
impressionante crista com espinhos na qual ele gravou o estranhas sobre Arskuva. Antes, ela conversava com
símbolo de Zevgavizeb, um tentáculo torcido com garras. ele e com os outros escamafirmes, mas agora faz
Seu sorriso cruel revela uma boca de dentes afiados e ele proclamações de forma unilateral. Anteriormente, era
veste os ossos retirados de seus inimigos mais ferozes. mais social, mas agora passa a maior parte do tempo
Ao lado de alguns irmãos, Zashathal cresceu em um sozinha ou sendo servida por uma única escrava gug.
bando liderado pela Bocabissal Kartakine, uma sumo Ela não se preocupa em enfraquecer e intimidar seus
sacerdotisa de Zevgavizeb para uma ninhada inteira. escamafirmes, o que todos os xulgaths líderes devem
Zashathal começou a fazer arte tradicional dos xulgaths fazer para preservar suas posições de comando.
cedo, esculpindo histórias de Zevgavizeb nos ossos Até o cheiro dela está estranho. Seu fedor poderoso
deixados após as refeições. desapareceu, tornando-se quase imperceptível. Por
Quando Zashathal era adolescente, seu bando um tempo, Zashathal sugeriu que os sacerdotes
foi atacado por uma ninhada maior que queria o cuidassem de Arskuva, mas ela os recusou e insistiu em
território. A maioria de seus companheiros de bando ficar sozinha.
foram mortos, incluindo Kartakine. Ele matou mais de Zashathal é forte e astuto no campo de batalha,
uma dezena de xulgaths da ninhada que os atacou e os mas cautelo e não muito intuitivo quando está fora
sobreviventes o pouparam e o recrutaram, o chamando de sua área de conhecimento. Sem entender o motivo
de “Pega-Cabeças”. para a estranheza de Arskuva, ele hesitou em desafiar a
Quando Sarvel Fome-Eterna começou a reunir forças liderança dela.
para seus ataques às torres eônicas, Zashathal pediu por
uma posição de liderança. Ele foi recompensado com Papel na Campanha
um papel de escamafirme, ou subcomandante, em uma Quando os heróis invadem o acampamento dos
grande ninhada liderada por Arskuva, a Trituradora, xulgaths, Zashathal convoca seus combatentes mais
para uma missão importante: destruir o orbe eônico experientes, cantando louvores a Zevgavizeb enquanto
na Torre Pedra do Pântano e proteger o local até que o lutam. Ele recua para alertar Arskuva se os heróis se
plano maior de Sarvel seja concretizado. Por acreditar provarem muito poderosos e quando ele encontra
que Sarvel expressa a vontade do próprio Zevgavizeb, Arskuva e Helg juntas, finalmente descobre que sua
Zashathal se dedicou à missão com uma intensidade líder é um fantoche morto-vivo. Helg não perde tempo
fervorosa. Diferentemente de muitos xulgaths na e domina Zashathal, mandando-o embora. Apesar de
ninhada, ele não fica desconfortável perto de ínferos e sua líder ser uma farsa e ter sido enfraquecido pela
monstros aberrantes saídos de Glutãoscuro para ajudar magia necromântica de Helg, Zashathal não está
no ataque e ele tem até um bom relacionamento com o disposto a desistir da missão sagrada de Sarvel e, por
terrível qurashith parecido com um morcego. isso, enfrenta os heróis na conclusão da aventura.
Desde o início, o rumo da missão confundiu
Zashathal. O orbe no topo da torre já não estava lá ZASHATHAL PEGA-CABEÇAS CRIATURA 15
muito antes dos xulgaths chegarem e Zashathal está ÚNICO NM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
entre os xulgaths que acreditam que os defensores da Xulgath fanático escamafirme
torre o levaram para o interior dela para protegê-lo. Percepção +27; sentido covarde (impreciso) 18 metros, visão
Ele ficou surpreso quando Arskuva ordenou que as no escuro
tropas cessassem as preparações para o ataque à torre Idiomas Comum, Dracônico, Subterrâneo

90
Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +29, Furtividade +22, Investida Súbita [two-actions] Zashathal Anda duas vezes e realiza um
Intimidação +25 (+27 para Desmoralizar), Religião +25, Golpe corpo a corpo.
Sobrevivência +25 Vigor Renovado [one-action] (concentração, CERCO
For +6, Des +1, Con +5, Int +0, Sab +4, Car +2 fúria) Zashathal ganha 12 Pontos de DOS
Itens anquilomaça (página 75), azagaia da pedra (página 75), Vida temporários.
DINOSSAUROS
símbolo religioso de Zevgavizeb
Sentido Covarde O desgosto de Zashathal pela covardia é tão
poderoso que ele consegue detectar a presença de criaturas
Capítulo 1:
assustadas, mesmo que não possa vê-las.
CA 36; Fort +29, Ref +23, Von +26; irrefreável fanático Problemas em
PV 250; Resistências físico 14 (somente Ala do Salgueiro
armas)
Irrefreável Fanático Quando Zashathal rolar Capítulo 2:
um sucesso em um salvamento de Fortitude, Santuário do
ele trata o resultado como um sucesso crítico. Lagarto Aquático
Zashathal reduz o dano que sofre por falhar em
um salvamento de Fortitude pela metade. Capítulo 3:
Fedor Poderoso (aura, olfativo) 9 metros. Como xulgath Quebrando o
guarda-manada (página 10), mas CD 34. Cerco
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 10,5 metros Gazeta de
Corpo a Corpo [one-action] anquilomaça +30 (empurrar, mágico, Ala do Salgueiro
oscilante, versátil Pf), Dano 3d10+12 contundente
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +28, Dano 3d8+12 perfurante Glutãoscuro
Corpo a Corpo [one-action] garra +28 (ágil), Dano 3d6+12 cortante
Distância [one-action] azagaia da pedra +25 (arremesso 9 metros), Dano Material
2d6+12 perfurante
de Apoio
Fúria [one-action] (concentração, emoção, mental) Requerimentos
Zashathal não está fatigado ou em fúria; Efeito
Zashathal recebe 20 Pontos de Vida temporários que
duram até a fúria terminar. Enquanto estiver em fúria,
ele causa 12 pontos de dano adicionais com ataques
corpo a corpo e sofre –1 de penalidade na CA. Zashathal
não pode usar ações de concentração, exceto Buscar e
ações com o traço fúria. A fúria dura por 1 minuto, até
que não haja inimigos que Zashathal possa perceber
ou até ele ficar inconsciente. Quando a
fúria terminar, Zashathal não pode
entrar em Fúria novamente por
1 minuto.
Golpe Giratório [three-actions] Zashathal faz um Golpe
corpo a corpo contra todas as criaturas
em seu alcance. Cada ataque conta para a
penalidade por ataques múltiplos dele, mas
só aumenta a penalidade após ele ter realizado
todos os ataques.
Golpe Intimidante [free-action] (fúria) Acionamento Zashathal
acerta uma criatura com um Golpe corpo a corpo; Efeito
Zashathal faz um teste de Intimidação para Desmoralizar
a criatura alvo. Se a criatura alvo foi reduzida a 0 Pontos
de Vida pelo Golpe acionador, Zashathal pode Desmoralizar
todos os oponentes a até 9 metros comparando o resultado
do teste de Intimidação dele com a CD de Vontade de cada
criatura. Zashathal não sofre penalidade para estes testes
de Intimidação por não falar o idioma do alvo.

91
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OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.


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Armies of the Abyss © 2002, Green Ronin Publishing; Authors: Erik Mona and Chris Pramas. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de Pathfinder,
The Avatar’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Jesse Decker and Chris Thomasson. Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo
Book of the Righteous © 2002, Aaron Loeb. Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder,
Legions of Hell © 2001, Green Ronin Publishing; Author: Chris Pramas. Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de
The Unholy Warrior’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Author: Robert J. Schwalb. Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder,
Demon Lord, Jubilex from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e
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Demon Lord, Pazuzu from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
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Pathfinder Adventure Path #154: Siege of the Dinosaurs © 2020, Paizo Inc.; Authors: Kate Baker, with Luis Loza,
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Pathfinder Trilha de Aventuras #154: Cerco dos Dinossauros © 2022, Paizo Inc.; Portuguese translation of
92 Pathfinder Adventure Path #154: Siege of the Dinosaurs by Joyce Dantas.
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remota cidade de Ala do Salgueiro possui um novo público ansioso para o Circo
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mistério antigo, expor uma traição astuta e quebrar o cerco dos dinossauros! A Trilha
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