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Aventura Segunda

Second Edition
Edição

UMA CIDADE EM APUROS

PATHFINDER
U
m grupo de novos aventureiros viajando pela aldeia de Tolice de Etran — também
conhecida como Pedra Pestilenta — devem se unir para resolver a morte de um amigo. O
que começa como uma simples investigação rapidamente fica cada vez mais sinistro com a
descoberta de alquimia proibida, animais mutantes e uma floresta próxima apodrecendo devido
a uma praga misteriosa. Fica cada vez mais claro que, se os heróis não intervirem para impedir
o que quer que o mal esteja preparando, a queda de Pedra Pestilenta é praticamente certa!
O Pendor de Pedra Pestilenta é a primeira aventura isolada para Pathfinder Segunda Edição, feita
para personagens de 1º nível. Ela conta a história de como um grupo de estranhos se uniu para

O PENDOR DE PEDRA PESTILENTA


formar um bando de aventureiros enquanto salvam a cidade de Tolice de Etran de um destino
terrível, servindo como uma introdução perfeita para uma nova campanha de Pathfinder!

al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

Violência

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paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.

newordereditora.com.br Jason Bulmahn


BERÇO DO RANCOR TOLICE DE ETRAN

I14

I1
I6 I12 I13

I2

I7
I5

I3
I8

I4 I9
SALGUEIRO MORTO •
I11 • VELHO POMAR
CASAS MORTAS

I10
VELHO ALTAR •
PEDRA PESTILENTA • • MOINHO DE ALIMENTOS
1 QUADRADO = 1,5 METROS

I16

I15

do
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Pa
do
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Tr i

I17
• CASA DE TRIN

I18 I19
• COLINA DE ETRAN

0 30 METROS
1 QUADRADO = 3 METROS
AUTOR
Jason Bulmahn
DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
LIDERANÇA DE DESIGN
Jason Bulmahn
DESIGN ADICIONAL
Mark Seifter
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, James Case,
Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng,
Lacy Pellazar e Jason Tondro
ARTE DE CAPA
Setiawan Lie
CARTOGRAFIA
Matthias Rothenaicher
ARTE INTERNA
Miguel Regodón Harkness, Hai Hoang,
William Liu, Firat Solhan e Vicky Yarova
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
O Pendor de Pedra Pestilenta 3
por Jason Bulmahn
EDITOR Parte 1: Uma Morte Misteriosa 4
Erik Mona
JOGADORES DE TESTE Parte 2: O Pedido da Patrulheira 24
Christopher Currie, Darcy Dixon, Elijah Harrison
e Ross Williams Parte 3: No Covil de Vilree 36
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES Material de Apoio 50
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
por Jason Bulmahn
COORDENAÇÃO Gazeta da Tolice de Etran 51
Bruno Mares
TRADUÇÃO PdMs da Cidade 52
Calvin Semião
Caravana e Tripulação de Bort 54
REVISÃO
Bruno Mares Criação de Personagem e Biografias 55
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope Regras e Recompensas 56
AGRADECIMENTOS Missões Secundárias de Biografia 59
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides
e aos eoxianos.
Flora Mortal 62
Limo de Sangue 63

NA CAPA
Uma caravana simples
encontra uma alcateia de
lobos sarnentos e mutantes
pouco antes da cidade de
Tolice de Etran nesta capa
Rua Laureano Rosa, 131, parte
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
por Setiawan Lie.
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2
O PENDOR DE
PEDRA PESTILENTA
A cidade da Tolice de Etran nunca ficou sem dificuldades. alcateia de lobos, cujo líder cruel cospe ácido.
Localizada longe de rotas mercantes populares, ela Chegando na cidade após ajudar a salvar a caravana,
nunca foi mais do que um ponto de parada para os personagens são convidados por Bort, que deseja
mercadores indo de Elidir para Almas. Ainda pior, depois recompensá-los por seu ato, para jantar.
das Guerras de Sangue Goblin, a cidade sofreu com um Enquanto aprecia o jantar com os PJs, Bort é
surto de uma peste terrível que matou quase metade envenenado, morrendo rapidamente devido a uma
da população. Tolice de Etran nunca se recuperou toxina virulenta escondida em sua comida. O xerife
de verdade. Este fato levou muitos a se referirem à local, Rolth Garley, fica desnorteado e insiste em
cidade como “Pedra Pestilenta” — uma referência segurar a caravana na cidade até a visita marcada de
a um marcador de pedra na cidade que outrora era um juiz itinerante, daqui a um mês. Enquanto isso, os Parte 1:
usado para dar comida aos doentes e moribundos com heróis têm a chance de investigar a morte e explorar Uma Morte
segurança. Os aldeões deixavam comida na pedra e, a cidade, falando com todos que estavam presentes no Misteriosa
em troca, os doentes colocavam moedas em um buraco envenenamento. Eventualmente, fica claro que Phinick,
na pedra, enchendo o buraco com vinagre para limpar o goblin assistente de cozinha, envenenou a comida. Ele
o cobre e a prata de qualquer traço da peste. Agora, rapidamente confessa quando apreendido, mas insiste
Parte 2:
muitas das casas e negócios da cidade estão vazios, seus que estava apenas colocando um tempero especial na O Pedido da
moradores há muito mortos, exceto por alguns poucos comida, não veneno. Inquirições adicionais revelam que Patrulheira
órfãos adotados pelos vizinhos, ou deixados sozinhos às Hallod, o valentão da cidade, o coagiu.
margens da comunidade. O esconderijo de Hallod revela que ele é mais do
Parte 3:
Quando a peste chegou a Tolice de Etran, Silwyth que aparenta. O valentão da cidade é, na verdade, um
Eldara fez tudo o que podia com herbalismo e alquimia agente de Vilree, que o pagou com ouro e doses de No Covil de
para encontrar a cura. Mesmo assim, a varíola era muito um mutagênico viciante. Derrotar Hallod pode ajudar Vilree
virulenta e, em meio ao pânico, os habitantes da cidade a cidade e limpar os nomes de todos envolvidos com
culparam Silwyth de não vir em seu auxílio. Quando a a morte do mercador, mas não aproxima os heróis de Material de
elfa idosa foi contaminada pela peste, os habitantes se Vilree, que ordenou a morte. De fato, Hallod não vê
Apoio
recusaram a ajudá-la, não deixando comida para ela na Vilree há mais de um ano. Os bens e suprimentos que
pedra pestilenta. Ela morreu pouco depois, amaldiçoando adquiriu para ela eram sempre entregues em um ponto
os sobreviventes a uma vida de miséria, deixando sua filha, de coleta pré-combinado em um toco oco.
Vilree, sozinha. A jovem meio-elfa Vilree nunca perdoou o Neste ponto, Noala Kesrir, uma patrulheira élfica
povo de Tolice de Etran pela forma que trataram sua mãe. que vigia as terras ao redor da cidade, contacta os
Ao longo dos anos, Vilree viveu nas sombras de personagens. Ela encontrou os lobos mortos pelos PJs
Tolice de Etran; maculada pela reputação de sua mãe, mais cedo e nota que a mácula afetando os corpos é
ela nunca encontrou aceitação na cidade. Há sete anos, similar a várias áreas maculadas que apareceram nas
ela partiu e fixou residência em um antigo complexo de matas próximas à cidade. Ela os procura na esperança que
cavernas próximo. A amargura cresceu em seu coração, eles possam ajudá-la a investigar estas áreas maculadas.
motivando-a a aprender as artes alquímicas que sua mãe Isto os leva à Pocilga, onde Vilree tem experimentado
outrora usara para curar. Ela alcançou habilidades ainda em animais e plantas. Acabar com este campo de testes
maiores do que Silwyth, mas usou seu talento para ferir os é perigoso mas, ao fazê-lo, os PJs encontram um mapa
animais, plantas e pessoas ao seu redor. O que começou que leva ao covil de Vilree, um lugar conhecido apenas
com misturas simples rapidamente se transformou em como Berço do Rancor. Entretanto, apenas um dos
experimentos com animais e, depois, com viajantes pontos de referência no mapa é familiar: o toco oco
incautos. Agora ela está planejando sua vingança contra onde Hallod deixava suprimentos para Vilree.
a cidade, usando a mesma pedra onde negaram o auxílio Utilizando o mapa e a informação de Hallod, o grupo
à sua mãe. Hoje é a véspera de seu triunfo, um que matará pode encontrar o caminho até o Berço do Rancor nas
até a última pessoa em Tolice de Etran. colinas próximas. Lá, eles descobrem o plano de Vilree
para infectar a cidade com uma peste horrível. Ainda
RESUMO DA AVENTURA pior, a peste já está na cidade — oculta dentro da pedra
A aventura começa com os PJs viajando para Tolice de pestilenta — e ela já enviou um servo para acionar
Etran na caravana de Bort Bargith, um mercador anão a explosão que liberará a doença! Após derrotar a
que concordou em levá-los como passageiros. Pouco alquimista, os heróis devem correr de volta para cidade
antes de chegar à cidade, a caravana é atacada por uma a tempo de salvar todos da vingança final de Vilree.
3
PARTE 1:
UMA MORTE MISTERIOSA
A aventura começa com a caravana viajando para o sul- um dia de distância da cidade de Tolice de Etran e espera
sudeste saindo de Elidir, capital de Isger, para Almas, capital chegar ao anoitecer para que viajantes cansados possam
de Andoran, na estrada entre as Montanhas Apsodell e a pelo menos aproveitar uma noite na cidade, dormindo
cordilheira dos Cinco Reis. Existem rotas mais rápidas em uma cama de verdade antes dar o próximo passo da
e mais fáceis para o sul, mas para os que buscam evitar jornada para Vazio do Falcão.
Cheliax, esta é a mais segura. Bort Bargith é um mercador Quando estiver pronto para começar o jogo, leia ou
anão das Montanhas dos Cinco Reis, bem-vindo em muitos parafraseie o texto a seguir.
assentamentos por seus preços justos e espírito gregário,
tendo usado esta rota por anos. A caravana consiste de Fazem três dias que vocês deixaram Elidir, subindo em
seis carroças cobertas, quatro das quais estão cheias de uma das carroças de Bort Bargith para Almas, a distante
suprimentos, bens de troca e bugigangas. Bort mora na capital de Andoran. O sorridente mestre de caravana cortou
carroça principal e na cabine construída em sua traseira, o preço de sua viagem para um punhado de cobre, desde
enquanto a carroça final é para passageiros e o cozinheiro. que prometessem proteger as carroças se surgisse algum
Os PJs são passageiros nesta caravana, mas se um problema. Felizmente, sua jornada pela área rural de Isger
deles possuir a biografia condutor (página 55), ele tem sido calma, mesmo que a cavalgada em si esteja longe
pode estar trabalhando para ela, conduzindo a última de ser confortável.
carroça. Eles partilham a última carroça com a comida, Enquanto levantavam acampamento nesta manhã, Bort
Cozinheiro (o chef do acampamento) e um casal de anunciou que vocês deviam chegar à cidade de Tolice de
outros passageiros. Etran ao anoitecer, e prometeu uma cama confortável à noite
Os viajantes não precisam necessariamente se como recompensa pelo longo dia de viagem. Os condutores
conhecer no início da aventura, embora alguns deles da caravana partilham uma risada entre eles, trocando
possam ser colegas. Nenhum deles é particularmente olhares e acentos sutis, mas em pouco tempo vocês estão na
familiarizado com Bort, o mestre da caravana, ou estrada novamente, com a carroça quicando e rangendo ao
qualquer outro condutor. A caravana está a menos de longo da trilha irregular.

4
Neste ponto, permita que os personagens se PRIMEIRA LUTA
apresentem uns aos outros e descrevam sua aparência. Como a batalha com os lobos é a primeira
Este também é um bom momento para descrever vez que os PJs entram em uma batalha, é
brevemente os outros membros da caravana e as áreas importante ir com calma e garantir que combate
rurais pelas quais viajam. Para mais informações sobre seja divertido e envolvente. Os lobos sarnentos
os membros da caravana de Bort, veja a página 54. não apresentam muita ameaça, mas o lobo
Esta parte de Isger é esparsamente populada, cáustico é um oponente perigoso que pode ferir
consistindo de pequenas fazendas e comunidades seriamente os personagens jogadores. Felizmente,
rurais isoladas. É uma terra temperada, com chuvas os lobos não usam táticas efetivas. Eles não se
leves frequentes e o rico cheiro de terra molhada sendo movem intencionalmente para posições de flanco,
trazido por uma brisa agradável. A trilha vaga pelas nem focam em personagens fracos. O lobo cáustico
terras baixas, passando por riachos e pequenas florestas. usa seu uivo no início do combate e seu sopro ácido
A caça nesta área apenas recentemente se recuperou, apenas após sofrer dano. Se a luta virar contra os
após anos de guerra levá-la a se esconder. jogadores, Olf e Ulf podem aparecer e atrair os lobos
Se pressionados sobre seu comportamento após o por uma rodada ou duas, dando aos PJs uma chance Parte 1:
anúncio de Bort, os condutores explicam discretamente de se reagruparem. Uma Morte
que as acomodações em Tolice de Etran dificilmente Mais importante, enfatize o que veem, os sons Misteriosa
são melhores do que o chão ao ar livre, e que o cheiro e os cheiros do combate. Os lobos rosnam com
é ainda pior. Exceto por Glunda, todos se referem à fome e fedem como cães imundos. A lama voa
cidade como “Pedra Pestilenta” devido a uma peste quando os personagens investem pela trilha úmida.
Parte 2:
virulenta que quase acabou com a comunidade há 20 Presas rasgam feridas feias e martelos de guerra O Pedido da
anos, embora ninguém seja rude ao ponto de usar este esmagam ossos. Use quaisquer acertos críticos e Patrulheira
nome na frente dos locais. exagere nas falhas. Garanta que a primeira luta
No fim da tarde, a caravana é atacada! que eles tenham seja vividamente lembrada.
Parte 3:
A. A Alcateia Sarnenta Severo 1 No Covil de
Vilree
“Logo à frente está Pedra Pestilenta”, Keldaran grita da
carroça da frente. Assim que o grito some de seus lábios, ele Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +6 (acuidade), Dano 1d6+1 Material de
é sobrepujado por uma série de uivos longos e lamentosos perfurante mais pulgas
Apoio
emanando das matas dos dois lados da caravana. Momentos Pulgas Qualquer um mordido por um lobo sarnento fica
depois, vocês ouvem gritos de pânico enquanto uma alcateia enjoado 1 por 1 minuto a menos que obtenha sucesso em
de lobos sarnentos sai da floresta com os dentes à mostra! um salvamento de Fortitude CD 14, mas podem gastar uma
ação de Interagir e coçar as pulgas e remover a condição.
Este ataque ocorre enquanto a caravana ainda está a
meia hora da cidade e longe de auxílio. LOBO CÁUSTICO CRIATURA 2
Criaturas: Embora existam mais de uma dúzia de UNICO N MÉDIO ANIMAL
lobos atacando a caravana, apenas três se aproximam Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
da carroça contendo os PJs. No fim da primeira rodada Perícias Acrobatismo +8, Furtividade +8, Intimidação +8,
em que um lobo sarnento for morto, o lobo cáustico Sobrevivência +8
emerge da floresta para se unir à luta (role Percepção For +2, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +2
para a iniciativa dele normalmente e o insira na próxima CA 18; Fort +8, Ref +10, Von +6
rodada); ele uiva no momento em que estiver perto dos PV 30; Imunidades ácido
personagens. Quando o lobo cáustico for morto, todos Velocidade 10,5 metros
os outros lobos (incluindo qualquer um lutando com os Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d6+2 perfurante
PJs) fogem para a mata. mais 1d4 de ácido mais Tombar
Sopro Ácido [two-actions] O lobo libera um fluxo de ácido verde claro
LOBOS SARNENTOS (3) CRIATURA –1 de sua boca, cobrindo todas as criaturas em uma linha
N MÉDIO ANIMAL de 9 metros (Reflexos básico CD 16). O lobo cáustico não
Percepção +5; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra pode usar esta habilidade novamente por 1 minuto.
Perícias Acrobatismo +4, Furtividade +4 Uivo [two-actions] O lobo solta um uivo aterrorizante, permitindo que
For +1, Des +2, Con +0, Int –4, Sab +1, Car –2 Desmoralize todos os inimigos a até 9 metros. Lobos a até
CA 15; Fort +4, Ref +6, Von +3 30 metros podem gastar uma reação para se unirem ao
PV 8 uivo, fazendo o efeito emanar deles também. Isto afeta
Velocidade 10,5 metros inimigos adicionais a até 9 metros deles e usa o teste de

5
ALCATEIA SARNENTA VELHO POMAR

1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS

VELHO ALTAR CASA DE TRIN

1 QUADRADO = 1,5 METROS

MOITAS DE ALECRIM

6
1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS
Intimidação do lobo cáustico com –4 de penalidade de Conforme passam pelo meio da cidade,
circunstância. Inimigos não podem ser afetados pelo uivo as carroças passam ao redor da antiga pedra
mais de uma vez, mesmo se estiverem próximos de mais pestilenta, uma rocha grande, plana e cilíndrica
de um lobo uivando. Todas as criaturas miradas com 60 centímetros de altura, um buraco
por este efeito ficam temporariamente no centro e uma depressão em forma
imunes por 24 horas. de bacia em um lado. Quando a
peste ficou descontrolada, os cidadãos
Depois da Luta: Bort e Tamli deixavam comida para os doentes na
inspecionam a caravana para garantir bacia, enquanto os doentes deixavam
que todos estão bem. Quando os lobos moedas no buraco no centro (que era
avançaram, eles assustaram os cavalos preenchido com vinagre para limpar
puxando as carroças. Embora os as moedas da contaminação). Hoje, a
condutores tenham impedido que pedra não é nada além de uma relíquia
se soltassem durante o ataque, coberta de musgo, embora a vilã
a carroça traseira foi puxada nesta aventura possua planos Parte 1:
vários metros para fora da mortais para ela. Uma Morte
trilha, para a lama, tornando Quando chega, os Misteriosa
quase impossível movê-lo. condutores protegem a
Isto não tem efeito na luta em caravana pela noite enquanto
si, mas impede que a carroça ande. Tamli Bort anda pela cidade para
Parte 2:
descobre este problema e chama Olf, Ulf e Bort Bargith fazer negócios com os artesões e O Pedido da
os PJs para encontrarem uma solução. Para famílias que chamam Tolice de Etran Patrulheira
colocar a carroça em movimento novamente, de lar. Isto permite os PJs explorarem
pelo menos dois PJs devem ajudar, embora seja mais Moinho de Alimentos e conhecerem alguns dos
Parte 3:
fácil com outros ajudando também. membros mais exuberantes da comunidade. Este seria
Todos ajudando na tarefa devem fazer um teste de um bom momento para introduzir os PdMs descritos No Covil de
Atletismo CD 15. Se 2 PJs obtiverem sucesso, a carroça na página 52; familiarize-se com eles para que possa Vilree
volta a se mover sem incidentes. Se menos de dois obtiverem representar o povo da cidade se os PJs falarem com eles.
sucesso, o vagão ainda volta a se mover, mas qualquer PJ Material de
que tenha falhado fica fatigado pelo esforço. Qualquer um Encontros Notáveis
Apoio
que falhe criticamente neste teste também fica fatigado. O primeiro personagem que os jogadores devem
Enquanto isso, Bort verifica a saúde de todos. Olf e encontrar é Edra Wythe, a responsável pelo estábulo
Ulf suportaram ferimentos menores que eles dizem ser no Moinho de Alimentos. Ela os cumprimenta quando
muito mais sérios, mas todos parecem estar vivos e bem. a caravana chega e imediatamente se preocupa com a
Bort vê o que os PJs conseguiram e os agradece muito. condição dos cavalos. Pouco depois, os PJs encontram
Ele se oferece para mais tarde, na cidade, pagar um Delma e o resto da equipe do Moinho de Alimentos.
jantar como recompensa e também promete entretê-los Notavelmente, o goblin Phinick é particularmente
com contos de suas aventuras. tímido com recém-chegados, mesmo se um deles
também for um goblin.
CHEGANDO EM TOLICE DE ETRAN A primeira vez que entrarem na área comum do
Após lidar com os lobos e colocar a carroça na trilha Moinho de Alimentos, os personagens a encontram
novamente, a caravana fica livre para continuar até Tolice vazia, exceto por Hallod — um humano gigantesco
de Etran. A jornada leva apenas uma hora e as carroças e bruto. Phinick está servindo comida e bebida a ele,
entram na cidade algumas horas antes do crepúsculo. chiando sempre que Hallod demanda outra rodada. PJs
Todas as carroças vão para Moinho de Alimentos, a que tentem falar com Hallod descobrem que ele tem
única estalagem e taverna na pequena comunidade. pouco a dizer além de respostas curtas e insultos. Pouco
A maioria das casas de pau a pique simples em Tolice depois, ele termina sua refeição e vai embora. Se alguém
de Etran parecem idênticas umas às outras e estão em perguntar à equipe da taverna sobre ele, eles dizem que
estados semelhantes de degradação. Uma parte das Hallod é meio que um valentão da cidade, mas é bem
casas parece claramente abandonada, com seus telhados fácil ficar fora do seu caminho.
colapsados. Se os personagens perguntarem sobre isto,
qualquer um na caravana pode dizer que a comunidade Evento 1. Briga de Bar Moderado 1
sofreu muito com uma peste 20 anos atrás e nunca se No começo da noite, Bort volta para o Moinho de
recuperou completamente. Para mais detalhes sobre a Alimentos e convida os personagens para a janta. Ele
cidade e seus locais notáveis, veja a página 51. reservou uma mesa no salão perto de Flonk, o bardo da

7
Perícias Acrobatismo +5, Saber de Fazendas +5
ESTABELECENDO O MISTÉRIO For +3, Des +1, Con +1, Int +1, Sab +0, Car +1
O envenenamento de Bort é um mistério central para Itens roupas de fazendeiro duráveis (contam como armadura
esta aventura e, se tudo for como planejado, você deve acolchoada)
garantir uma certa quantidade de caos e confusão CA 13; Fort +5, Ref +3, Von +2
nos momentos que levam à sua morte. A luta de PV 16
bar, não importa o quão curta, é uma distração que Velocidade 7,5 metros
garante que os PJs percam vários suspeitos de vista. Corpo a Corpo [one-action] punho +5 (acuidade, ágil, desarmado, não-
É particularmente importante quem estava presente e letal), Dano 1d4+3 contundente
quem some durante a luta e logo após. Corpo a Corpo [one-action] cadeira +3 (improvisado), Dano 1d6+3
Presentes no Jantar: A equipe do Moinho de contundente
Alimentos (Amora, Delma, Kolnral, Phinick e Trin), Corpo a Corpo [one-action] caneca +1 (improvisado, incremento de
habitantes locais (Fazendeiro Eallom, Flonk, Sir distância 3 metros), Dano 1d3+3 contundente
Lawren e 14 fazendeiros locais), membros da caravana
(Bort, Olf e Ulf) e os personagens jogadores. Durante a luta, a área comum inteira do Moinho
Somem Durante a Briga: Delma, de Alimentos vira um caos conforme uma dúzia de
Sir Lawren, Phinick e Trin. fazendeiros bêbados começa uma briga gigantesca.
Chegam Depois da Briga: Rolth Garley Trate a área comum inteira como terreno difícil, pois
e Tamli; Delma volta com Rolth. está cheia de clientes derrubando cadeiras e outros
detritos. Como os jogadores se envolvem depende
somente deles. Os fazendeiros brigam majoritariamente
cidade, que está afinando seu instrumento enquanto a com os punhos, mas uma ocasional cadeira ou caneca
refeição é servida. O resto do Moinho de Alimentos está é arremessada também. Se os personagens conseguirem
cheio de fazendeiros locais, assim como alguns poucos pacificar pelo menos três fazendeiros bêbados, a briga
personagens notáveis. acaba.
Kolnral e Trin estão servindo os convidados esta Várias coisas acontecem durante a briga, que serão
noite, enquanto Delma cuida do Bar e Amora está importantes depois. Sir Lawren desliza pela porta
ocupada na cozinha. Phinick é visto fazendo trabalhos da frente enquanto Phinick corre para a parte de trás
díspares por todo o lugar, mas quando o jantar começa, através dos estábulos. Delma sai imediatamente para
ele passa a maior parte do tempo ajudando Amora na buscar o xerife enquanto Bort tenta acalmar as coisas,
cozinha. Quando a janta começa, Sir Lawren está indo mas arremessam uma cadeira nele por causa disso. Trin
fundo com sua caneca, inclinando perigosamente sua é atingida por uma caneca nos primeiros momentos da
cadeira, enquanto o Fazendeiro Eallom está ocupado briga e foge pelos estábulos para encontrar seu irmão.
apostando e se embebedando com Olf e Ulf. Enquanto isso, o lugar vira um caos.
Conforme os primeiros pratos chegam (caça selvagem Um minuto depois (10 rodadas de combate), ou
e nabos assados com um bolo de sementes queimadas, assim que os PJs encerrarem a briga, Delma retorna
junto com a cerveja de nabos aguada), Bort está com Rolth Garley, o xerife da cidade, que leva todos os
ocupado perguntando aos PJs de onde são e para onde fazendeiros agitados para uma mesa em um canto para
vão e contando alguns de seus contos fabulosos (veja a uma conversa séria (isto é tudo o que os ofensores vão
barra lateral Contos de Bort, na página 54). sofrer e, além disso, a cidade não tem prisão). Se alguém
Criatura: Perto do fim da refeição, quando uma sofreu ferimentos letais durante a briga, são trazidos
sobremesa de mingau de nabos quente está sendo de volta graças à perícia de Delma com Medicina,
servida, Kolnral acidentalmente esbarra no Fazendeiro embora o xerife tenha palavras fortes contra qualquer
Eallom quando ele está virando outra cerveja, fazendo um que tenha usado tais táticas contra fazendeiros em
o fazendeiro se sujar todo. Eallom levanta e começa a sua maioria inofensivos. Se os personagens tentarem
gritar com o pobre Kolnral. Segundos depois, Eallom ajudar depois que a briga acabar, Rolth agradece de
começa a dar socos e derrubar mesas, e uma briga de bar coração por sua ajuda, mas diz que ela não é mais
irrompe na área comum da taverna. Para este encontro, necessária.
recomenda-se consultar as regras para ataques não-
letais da página 453 do Pathfinder Livro Básico. Uma Refeição de Matar
Depois da briga, Bort convida os personagens a voltar
FAZENDEIRO BÊBADO CRIATURA –1 para a mesa para terminar a refeição e apreciar uma
NB MÉDIO HUMANO HUMANOIDE rodada de bebida. A sobremesa foi servida antes que a
Percepção +2 e briga começasse e Bort proclama para todos que o
Idiomas Comum mingau de nabos daqui é o seu favorito, o que explica a

8
tigela extragrande à sua frente. De fato, sua tigela é única A primeira inclinação do xerife é cobrir
de mais que um modo — ela também está envenenada. o corpo, levar todos na mesa e todos os
Sobremesa Envenenada: Poucos minutos depois, membros da caravana para os estábulos e falar com
Bort começa a engasgar e tossir. Encarando como uma uma pessoa por vez sobre o que aconteceu. Embora
indigestão, ele continua qualquer conto que esteja ele esteja intimamente esperando que alguém
narrando. Poucos momentos depois, quando a tosse forneça uma pista, ele só está, honestamente,
volta, fica claro que ele está em perigo. Ele começa esperando ter alguma ideia do que aconteceu.
a ficar roxo e sua boca começa a espumar. Segundos Embora ele não tenha certeza, ouvir que os PJs
depois, seus olhos giram e um barulho pode ser ouvido tentaram ajudar Bort, combinado com o fato de que
de suas entranhas. Poucos momentos depois, ele desaba eles não o conheciam bem, convence o xerife de que
na mesa e morre. Um personagem pode fazer um teste dificilmente eles são os responsáveis. Os membros da
de Medicina CD 14 para determinar que Bort não está caravana que herdariam o negócio lucrativo estão no
engasgado nem nada, mas que sua traqueia inchou e topo da lista de suspeitos, mas a maioria não estava no
fechou, indicando que ele foi envenenado. Permita um bar, e os que estavam — Olf e Ulf — possuem um álibi
teste extra de Medicina para usar Tratar Veneno (contra sólido: estavam bebendo e apostando com Eallom antes Parte 1:
a CD 24 do veneno virulento) para ajudar Bort em seu e depois da luta. Uma Morte
salvamento de Fortitude para resistir, mas a quantidade Sinta-se livre para modificar este interrogatório de Misteriosa
colocada em seu mingau era grande demais, e mesmo acordo com as ações dos jogadores. Rolth concede
que sua garganta se abra de alguma forma para que ele pedidos que provavelmente ajudariam a investigação,
respire, ele ainda falha no próximo salvamento contra o mas não vai começar a interrogar o povo da cidade até
Parte 2:
veneno e morre (22 Pontos de Vida, Fortitude +6). que tenha interrogado os PJs e os outros membros da O Pedido da
Felizmente para os PJs, se algum deles ingeriu caravana. Ele não está disposto a segurar todo mundo Patrulheira
acidentalmente parte do veneno, apenas uma quantia no bar; ele tem certeza que não vão deixar a cidade em
pequena continua na tigela. Trate qualquer ingestão qualquer momento próximo.
Parte 3:
parcial como o veneno retratado abaixo, mas a duração No meio tempo, Delma fecha a cozinha e manda a
máxima é de apenas 1 minuto. maioria dos outros habitantes locais para casa, incluindo No Covil de
sua equipe (embora Trin e Phinick já tenham ido). Vilree
Fôlego Violeta (Incomum, Veneno Virulento 5) Você não Ao terminar seu interrogatório, Rolth percebe que
pode reduzir a condição enjoado enquanto estiver sendo não existe um suspeito claro e que nenhum membro da Material de
afetado pelo fôlego violeta. Salvamento Fortitude CD caravana pode ser inocentado. Como a cidade não possui
Apoio
24; Latência 1d3 minutos; Duração Máxima 6 minutos; cadeia, ele informa a todos que vai precisar entregar a
Estágio 1 1d6 de dano de veneno e enjoado 1 (1 minuto); investigação para um juiz itinerante que visita a cidade
Estágio 2 2d6 de dano de veneno e você não consegue ocasionalmente para lidar com crimes e questões legais
respirar (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano de veneno e sérias. Infelizmente, o juiz, Lorde Mubbage Oxicoco,
você não consegue respirar (1 rodada) não retornará por outro mês, portanto, todos estão
presos ali até essa data.
A morte de Bort acontece tão rápido que ninguém no Se os PJs protestarem, Rolth insiste que, a menos que
Moinho de Alimentos tem chance de reagir. Depois que ele saiba quem cometeu este crime hediondo, precisa
Bort desaba, o povo se junta para ver que comoção é essa. segurar todos os suspeitos até que o juiz chegue. Mas
Algumas rodadas depois, Delma e Rolth chegam à mesa ele acrescenta que, se os personagens ajudarem na
para ver o que está acontecendo. Como testemunham investigação, ela pode ser resolvida antes.
os PJs tentando ajudar, fica claro que eles não são
responsáveis, mas inicialmente todos estão preocupados RASTREANDO O ASSASSINO
com a saúde do anão. Quando fica claro que ele está Após Rolth ordenar que a caravana permaneça na
morto, a taverna fica silenciosa e todos começam a olhar cidade, todos vão para casa. O corpo de Bort é levado
uns para os outros (e para suas comidas). para a adega para ser mantido gelado, enquanto Tamli e
o resto da caravana se unem para lamentar. Ela convida
A Investigação de Rolth os personagens para se unir a eles perto das carroças.
Como único membro real da aplicação da lei, Rolth Esta é uma ocasião sóbria, e todos na companhia
Garley é incompetente. Ele é sobrinho do prefeito e estão tristes. Bort era seu líder e, sem ele, o futuro é
raramente faz qualquer coisa além de resolver disputas incerto. Contos de memórias são narrados com olhos
de gado e interromper a ocasional briga de bêbados. De lacrimejantes e garrafas raras de vinho élfico de Kyonin
fato, a cidade não possui nenhum crime reportado em são passadas para todos partilharem.
anos, então, quando Bort morre, Rolth percebe que não Tamli fica quieta durante isto, mas fala ao fim da
sabe o que fazer. noite, quando o sol começa a nascer.

9
“Bort era mais do que só um mercador, mais do obtenha sucesso em um teste de Percepção CD 15 revela
que só o chefe. Ele era meu amigo. Nós não vamos um cintilar na grama do lado de fora das portas do
sair daqui até que encontremos quem fez isso. Rolth é estábulo, que leva a um frasco pequeno com uma rolha
um idiota, mas eu seria uma idiota ainda maior se achasse simples. O frasco está vazio, mas contém traços de um
que conseguiria chegar ao fundo disso. Consertar carroças líquido de cheiro floral. Este é o frasco que Phinick usou
e mover bens, esse é o meu trabalho. Mas vocês,” ela diz, para temperar o mingau de Bort, e o largou aqui quando
apontando para os personagens, “vocês podem descobrir fugiu durante a briga de bar. Se os PJs não descobrirem
quem matou Bort e conseguir justiça para ele”. Ela segura isto, Edra encontra isto dois dias depois e dá para eles,
as lágrimas enquanto fala, “Por todos nós. Vocês ajudariam a esperando ajudar na investigação.
descobrir quem fez isso?”.
Livros de Bort
Assumindo que os personagens concordem, eles Os jogadores podem pensar em checar os pertences e
podem investigar o assassinato de Bort de várias papéis de Bort por pistas como o motivo de alguém
formas. Eles podem procurar pistas no Moinho de querer assassiná-lo. Tamli possui as chaves da carroça
Alimentos, olhar as coisas do Bort e falar com as várias de Bort e deixa os PJs entrarem, mas não tolerará
testemunhas e suspeitos pela cidade. Cada um destes saques ao local. Ela continua muito protetora quanto à
modos é descrito abaixo. Embora exista muito tempo memória e reputação de Bort.
antes que o juiz itinerante chegue, Tamli e os outros Dentro, a carroça de Bort é cheia de bugigangas e
membros da caravana instilam um senso de urgência. lembranças de suas jornadas. Seus pertences são uma
Ninguém quer ficar na cidade nem uma hora a mais do verdadeira variedade desconcertante de estranhezas
que o necessário. e curiosidades, incluindo uma garrafa com um crânio
minúsculo flutuando em óleo, um filhote de dragão
Vasculhando o Moinho de Alimentos empalhado, uma pata de urso-coruja mumificada, um
Um dos lugares mais óbvios para se começar a cristal brilhante que armazena a imagem ilusória de um
investigação é o próprio Moinho de Alimentos. Depois pico montanhoso do lado de dentro e assim por diante.
dos eventos na noite anterior, o salão comum foi meio Existem várias bugigangas mágicas aqui, mas Tamli não
arrumado, mas a cozinha está uma zona completa. permite que os jogadores as peguem ou examinem. Os
Sala de Jantar: Existe pouco a ser encontrado aqui que registros do mercador são encontrados com facilidade
seja relacionado à morte de Bort. A tigela envenenada em uma prateleira acima de sua cama.
foi levada para a cozinha e não há nada notável sobre a Os livros são grandes e preenchidos completamente
mesa ou a cadeira onde Bort pereceu. com detalhes sobre suas viagens e transações ao longo
Cozinha: A cozinha contém os utensílios necessários de muitos anos. Adquirir qualquer informação útil deles
para operar o Moinho de Alimentos — panelas, leva pelo menos 4 horas e requer um teste de Decifrar
frigideiras, facas, um almofariz e pilão, espetos para Escrita CD 18 (usando Sociedade ou uma perícia de
assar, uma peneira e um misturador de manteiga. Saber relacionado). Um PJ que obtenha sucesso neste
Particularmente notável é a panela com o mingau de teste descobre que Bort visitou Tolice de Etran pelo
nabos em um canto, perto da grande tigela de Bort. menos 22 vezes na última década, e há cerca de cinco
Embora os restos estejam começando a secar, um PJ que anos o mercador começou a fazer entregas marcadas
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 18 nota como “reagentes” para alguém referido apenas como
um cheiro floral leve e incomum no mingau que sobrou “H”, recebendo grandes quantias de ouro por isso.
na tigela de Bort. Verificar todas as ervas na cozinha não Estas entregas são numeradas, começando com 1 e
aponta uma correspondência, nem o cheiro é similar terminando com a entrega número 14 que ocorreu no
ao cravo em pó e anis no almofariz e pilão que foram dia que a caravana chegou à cidade. Se os PJs falharem
usados para temperar os pratos. em decifrar os registros, eles podem tentar novamente
Adega: Na adega, junto a uma grande quantidade até que encontrem o que procuram. Cada tentativa leva
de cascos de cerveja e algumas garrafas velhas e 4 horas.
empoeiradas de vinho, está o corpo de Bort Bargith. Recompensa de XP: Se os PJs descobrirem as entregas
Sua carne morta ficou com uma cor azul estranha e feitas para o misterioso “H”, recompense o grupo
qualquer um que verifique recebe a impressão de um com 30 XP.
leve odor floral vindo do corpo. Não há mais nada que
possa ser descoberto quando ele estava morrendo. Interrogando Amora Trivial 1
O Terreno: Não há muito a ser descoberto Após a morte de Bort, Amora diz a Delma que a cozinha
vasculhando o terreno. Não há sinais de que ninguém deve ser fechada imediatamente, caso tenha sido a
inesperado estava presente. Procurar no quintal fora do comida. Orgulhosa de seu trabalho, a cozinheira insiste
celeiro revela uma pista muito importante: um PJ que que a morte de Bort deve ser um crime porque, conforme

10
explica, simples intoxicação alimentar não faria isso tão Chegada de Amora: Pouco depois que
rápido nem seria tão fatal. Delma concorda, mas insiste as abelhas são derrotadas, Amora chega
que nada na cozinha seja limpo ou removido, coberta da cabeça aos pés por uma armadura
para que os investigadores possam acolchoada — para se proteger das abelhas
procurar por pistas e limpar o bom nome — armada com fumaça para pacificar
de Amora. Removendo seu avental, qualquer abelha restante. Ela convida
Amora vai para casa e não retorna os PJs para sua casa, oferecendo remédios
enquanto a investigação continuar. para as ferroadas que sofreram. Ela
também serve biscoitos deliciosos com
B. O Velho Pomar mel colhido da colmeia.
Se os personagens procurarem por Quando a conversa se volta para a
Amora, o povo da cidade pode dizer morte de Bort, Amora diz que preparou a
que ela mora no Velho Pomar, uma área sobremesa, Phinick colocou na tigela e Trin a
logo após a cidade que outrora foi um serviu. Ela acha que não havia mais ninguém
produtivo pomar de maçãs. Atualmente, na cozinha, mesmo tendo saído mais de uma Parte 1:
está maculado e apodrecido, com as vez para esvaziar o balde de lixo. Amora está Uma Morte
árvores consumidas por uma terrivelmente preocupada com sua Misteriosa
doença. Depois que as árvores imagem, e parece se importar mais
feneceram há alguns anos, o com sua reputação na cidade do que
cuidador do bosque se mudou para com o anão morto. Se levada de volta
Parte 2:
Almas com sua família, e Amora vive na à cozinha, ela confirma que nada parece O Pedido da
Amora Kasillan
pequena cabana que eles abandonaram. fora do lugar, embora note que um cheiro Patrulheira
Criaturas: A menos que tenham o cuidado estranho nos restos da tigela de Bort.
de contornar o pomar, os PJs passam perto de uma
Parte 3:
árvore que contém uma colmeia gigantesca. As abelhas Interrogando Delma
não gostam de intrusos e, se alguém passar a 9 metros Como dona do Moinho de Alimentos, Delma sabe No Covil de
ou menos, as abelhas enxameiam e atacam. Embora bastante sobre seu funcionamento e a equipe que Vilree
possam ser derrotadas convencionalmente, qualquer trabalha lá, mas seu conhecimento sobre a noite do
jogador que perguntar pode usar uma ação para fazer envenenamento é limitado ao que ela viu no salão, o que Material de
um teste de Natureza CD 12; se for bem-sucedido, o PJ não foi muito. Ela sabe onde cada membro da equipe,
Apoio
sabe que abelhas são pacificadas por fumaça. Se alguém mora; exceto Phinick, que ela sabe apenas que ele
usar um bastão de fumaça ou item similar contra o dorme no celeiro às vezes. Ela é firme em sua convicção
enxame de abelhas, o enxame se dissipa. de que nenhum de seus empregados possuía qualquer
má vontade com Bort, e a ideia de qualquer um deles
ENXAME DE ABELHAS CRIATURA 1 envenenar aleatoriamente o anão é absurda.
N GRANDE ANIMAL ENXAME No dia após o assassinato, provavelmente depois que
Percepção +5; visão no escuro terminaram um dia de investigação, Delma procura
Perícias Acrobatismo +9, Furtividade +7 os PJs para falar com eles sobre sua conta. Ela fica
For –1, Des +4, Con +1, Int –5, Sab +1, Car –4 contente por eles ficarem no Moinho de Alimentos,
CA 17; Fort +4, Ref +9, Von +4 mas eles devem pagar pelos quartos. Embora não seja
PV 18; Imunidades mente de enxame, precisão; Resistências caro (cerca de 5 pp por dia), ela oferece o custo muito
contundente 2, cortante 5, perfurante 5; Fraquezas dano reduzido de apenas 2 pp por dia se eles a ajudarem em
de área 5, dano de respingo 5 algumas tarefas pela loja e pela cidade. Em particular,
Velocidade voo 6 metros ela gostaria de alguma ajuda com Targen, seu pai idoso,
Ferrões Enxameantes [one-action] Cada inimigo no espaço do o prefeito de Tolice de Etran.
enxame sofre 1d4 de dano perfurante (Reflexos básico
CD 16). A primeira vez a cada rodada que uma criatura Evento 2. Visitação de Tolice de Etran
falhar no salvamento e sofrer o dano perfurante, ela Por anos, o octogenário Targen Fulst tem sido incapaz
também sofre os efeitos da ferroada de abelha. Sempre de andar por mais do que poucos metros sozinho. Com
que o enxame de abelhas usar esta habilidade, o enxame sua vista falhando, ele passa a maioria de seus dias em
sofre 1 de dano. uma cadeira de rodas de madeira feita de um carrinho
Ferroada de Abelha (veneno) A criatura deve tentar um de mão modificado. Delma mora na porta ao lado e
salvamento de Fortitude CD 16. Os que falharem sofrem faz o possível para cuidar de seu pai, mas com o que
1d4 de dano de veneno e ficam desajeitados 1 por está acontecendo no Moinho de Alimentos, ela gostaria
1 minuto. que os personagens o levassem para passear pela cidade

11
para dar a ele um pouco de ar fresco e mantê- velho bosque, Targen fala para o grupo que, embora
lo ativo. o altar seja atualmente dedicado a Gozreh, já serviu a
Assumindo que os personagens concordem, outros propósitos. Ele alega que druidas costumavam
Targen os leva para visitar os seguintes pontos se reunir neste altar há muito tempo. Desde
da cidade, conversando com eles sobre a morte do Padre Bolgrist, ninguém mais
a história da cidade e de seu povo no presta homenagens aqui. Infelizmente, a
caminho. O caminho começa no Moinho área está tomada pela vegetação e o altar
de Alimentos e visita os locais seguindo é o lar de um grupo de buscassangues
a ordem abaixo. Targen sabem muitas famintos (veja Criaturas, na área
das informações comuns sobre estes C, abaixo).
locais (como descrito na página 51) e Colina de Etran: No caminho de volta
qualquer história da cidade sobre eles. para casa, a trilha passa pela Colina de
O Moinho de Alimentos: Targen Etran. Erguendo-se sobre o sudeste da
tem orgulho de falar sobre o Moinho cidade, esta colina é o ponto da primeira
de Alimentos, o único negócio grande da casa construída na área. Targen diz que
cidade. Targen abriu o Moinho de Etran gastou sua fortuna fundando a cidade
Alimentos há mais de 50 anos, antes apenas para morrer em um incêndio
das Guerras de Sangue Goblin. Seu que consumiu a ele e sua família,
irmão morreu durante este conflito, porque a casa era longe demais do
junto com a maioria da família estendida poço e do rio. É por isso que Tolice de
de Targen. A cidade em si evitou o pior do Etran ganhou seu nome.
conflito, que ocorreu principalmente no oeste.
Targen Fulst Volta para Casa: A trilha leva de volta
Se houver algum goblin no grupo, Targen o ao Moinho de Alimentos. Targen cochila pela
encara cautelosamente. última parte da jornada e, ao chegar em casa, reclama
Pedra Pestilenta: O caminho a seguir os leva à pedra que demoraram demais e que ele está atrasado para o
pestilenta, que foi usada para dar comida e auxílio aos almoço. Delma agradece aos PJs por sua ajuda antes de
que sofriam da peste. Targen pode falar muito aos PJs entrar com seu pai para dar comida a ele.
sobre a peste que assolou Tolice de Etran. Ele conta Recompensa de XP: Por escoltar Targen em segurança
que todos suspeitaram de uma bruxa local chamada e aprender mais sobre a cidade, recompense os PJs com
Silwyth no começo da peste (ela era, na verdade, uma 30 XP.
alquimista, mas Targen não tem ideia do que é isso),
e depois que a própria Silwyth foi contaminada, ela C. Velho Altar Moderado 1
amaldiçoou o único sacerdote antes de morrer. Pouco O velho altar fica ao longo da Trilha do Pastor Bêbado.
depois, Padre Bolgrist contraiu a peste e morreu. Targen Criaturas: Quatro buscassangues fazem daqui o seu
fala para os PJs que a bruxa tinha uma filha chamada lar. As criaturas atacam assim que perceberem os PJs.
Vilree que ficou na casa de sua mãe por mais alguns
anos, e então provavelmente morreu ou fugiu. Targen BUSCASSANGUES (4) CRIATURA –1
não se incomoda em contar o fato de Silwyth tentar Pathfinder Bestiário 48
parar a peste ou que o Padre Bolgrist foi o primeiro a Iniciativa Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão
acusar Silwyth de espalhá-la. no escuro
Casas Mortas: Após visitar a pedra pestilenta, Targen
guia os PJs pela parte norte da cidade, onde a maioria Interrogando Edra
das vítimas da peste morava. A maioria das casas está Edra é fácil de achar, pois mora no Moinho de Alimentos
vazia ou terrivelmente degradada. Apenas os muito e está sempre por perto, cuidando dos animais e
pobres ou desesperados chamam esta parte da cidade garantindo que os estábulos estejam em boas condições.
de lar. Targen aponta que qualquer um com dinheiro Na noite do envenenamento, Edra estava ocupada nos
mora na parte sul da cidade. estábulos com Glunda, cuidando dos cavalos de Bort;
Trilha do Pastor Bêbado: Deixando o lado norte da Glunda pode confirmar isto. Quando a luta começou,
cidade, Targen pede que o levem por esta velha trilha ela viu Phinick fugindo e Trin saindo pelas portas do
de pastor que vaga pelas fazendas de nabos ao redor estábulo pouco depois, com um ferimento na bochecha.
da cidade. Ele menciona que anteriormente eram pastos Ela não estava perto da comida ou do envenenamento.
de ovelhas, mas que o último grande rebanho deixou a Edra sabe que Phinick às vezes dorme no celeiro, mas que
cidade há anos. ele também vai para outros lugares que ela não conhece.
Velho Altar: A trilha leva a um velho altar no meio Dois dias após o assassinato, a menos que os PJs
de um antigo bosque de carvalhos. Conforme vaga pelo descubram primeiro, Edra encontra o frasco de veneno

12
no quintal perto das portas do estábulo (como apontado noite anterior. Ele é menos hostil com
em Vasculhando o Moinho de Alimentos, na página 10). visitantes à tarde, mas mesmo nos seus
Ela o fornece aos PJs assim que possível, esperando melhores dias, não é amigável. Sua fazenda fica no
que isto os ajude em sua investigação. lado norte da cidade e é facilmente confundida
Ajudando os Cavalos: Após a luta com os com um lugar abandonado, pois não é bem
lobos, os cavalos de Bort ficaram infestados cuidada. A memória de Eallom sobre a noite
com pulgas. Edra está fazendo o que pode para do assassinato (como a da maioria das noites)
ajudá-los, mas ela precisa de um alqueire de é meio nebulosa. Ele lembra de entrar em uma
alecrim para fazer unguento o suficiente briga com “aquele tolo desastrado do Kolnral”
para tratar de tantos animais. e lembra de falar com Rolth, mas tem pouco a
dizer sobre Bort. Ele estava jogando e bebendo
D. Arbustos de Alecrim Moderado 1 com Olf e Ulf antes e depois da briga e ainda está
No dia seguinte ao envenenamento, Edra um pouco amargo quanto à quantidade de moedas
pergunta aos PJs se eles podem trazer um que eles ganharam dele naquela noite.
pouco de alecrim para ajudá-la a cuidar dos Parte 1:
cavalos. Ela sabe de um ponto na mata próxima Interrogando Flonk Uma Morte
que está cheio da planta. Infelizmente também é Flonk pode ser encontrado pela cidade durante a Misteriosa
o lar de um velho urso particularmente feroz que tarde e na taverna à noite. Em último caso, ele está
tende a dormir entre os arbustos. ocupado se apresentando — mal. O bardo tem pouco
Criatura: Este urso pode ser sobrepujado a oferecer aos personagens. Antes da briga ele estava
Parte 2:
de várias maneiras. Ele passa a maior bebendo e tocando, e qualquer informação que O Pedido da
parte do tempo dormindo, então se os PJs ele ofereça provavelmente contradiz outros Patrulheira
decidirem atacar, eles podem facilmente Frasco de Veneno testemunhos.
surpreender o animal. Alternativamente,
Parte 3:
um personagem utilizando Furtividade Interrogando Kolnral
poderia se esgueirar e colher as plantas, porém, devido Kolnral vive com sua esposa e filha recém-nascida No Covil de
às folhas barulhentas, testes de Furtividade são feitos não muito longe do Moinho de Alimentos. Após o Vilree
com –2 de penalidade de circunstância. Finalmente, o envenenamento, ele pode ser encontrado em casa,
urso não é muito esperto e pode ser atraído para recuperando-se dos ferimentos que sofreu durante a Material de
longe sem muitos problemas; fazer barulho briga de bar. Ele fica feliz em falar com os
Apoio
por perto ou convocar uma PJs sobre a noite do envenenamento de
criatura para distraí-lo já é o Bort.
suficiente. De qualquer forma, Kolnral confirma que serviu bebidas
conseguir o alecrim concede a enquanto Trin servia a comida. Ele
recompensa de XP por derrotar também confirma que Amora estava
o urso, mesmo se a criatura foi ocupada na cozinha enquanto Phinick
apenas enganada ou atraída ajudava no bar e na cozinha. A maioria de
para longe. suas interações naquela noite foram com
Se os PJs não ajudarem com Delma, pois ela preparava as bebidas para
isto, os cavalos ficam doentes que ele servisse os convidados sedentos. A
e os PJs não podem pegá-los última coisa que ele se lembra claramente
emprestados quando explorarem foi de acidentalmente esbarrar em Eallom,
as terras ao redor posteriormente o que fez o fazendeiro derramar sua bebida
na aventura. e começar a briga. Quando Kolnral foi
derrubado no chão, ele viu Phinick fugindo
URSO-CINZENTO CRIATURA 3 do bar, mas o resto é um somente borrão. Ele
Pathfinder Bestiário 321 Fazendeiro Eallom recuperou os sentidos pouco após a morte
Iniciativa Percepção +10; faro (impreciso) 9 de Bort.
metros, visão na penumbra
Interrogando Phinick
Interrogando o Fazendeiro Eallom Phinick desapareceu durante a briga de bar, e depois
O Fazendeiro Eallom pode ser encontrado em suas de um dia inteiro desaparecido, Delma e os outros
terras na maioria dos dias e no salão do Moinho de no Moinho de Alimentos notam sua ausência como
Alimentos na maioria das noites. Ele está de mau humor incomum. Se os PJs perguntarem aos outros o motivo
a cada manhã conforme se recupera dos excessos da de sua fuga durante a luta, eles descobrem que o goblin

13
frequentemente foge durante estas brigas porque resto da perseguição a menos que gaste um turno para
costuma ser o alvo de uma caneca arremessada se recuperar.
ou, pior ainda, pego por alguém e arremessado em Quintal (Local 4): Furtividade CD 16 para Esgueirar-
outra pessoa. se pelo cão, Natureza CD 18 (apenas treinado) para
A verdade é que Phinick fugiu da briga, mas pouco acalmar o cão (sem revés se alguém passar no teste
depois descobriu sobre a morte de Bort e ficou com de Natureza); Revés: o cão morde o PJ, causando 1d4
medo que o tempero que ele foi coagido a colocar de dano.
no mingau fosse veneno. O goblin teme que seja o Campo de Nabos (Local 5): Reflexos CD 16 para o PJ
responsável pela morte do anão e está aterrorizado manter o equilíbrio, Sociedade CD 13 (apenas treinado)
com o que os moradores locais podem fazer com ele se para lembrar de um atalho; Revés: nenhum.
descobrirem. O fato de que ele foi forçado a adicionar Se os PJs falharem em capturar Phinick antes que ele
o tempero e que ele não tinha ideia do que era de fato cruze o campo de nabos, ele salta sobre o rio e desaparece
não acalma seu coração, então ele passa vários dias na mata ao redor da cidade e não surge por pelo menos
escondido tentando descobrir o que fazer. Encontrar um dia. Isto pode levar a outra perseguição ou a uma
Phinick não é uma tarefa fácil. Ninguém parece saber emboscada se os PJs estiverem preparados para ele,
onde o goblin fica e procurar em todas as estruturas conforme preferir. Se os PJs falharem novamente, Delma
levaria uma semana ou mais. apreende Phinick quando ele é pego furtando comida do
Phinick está escondido em uma cabana pequena na depósito em Moinho de Alimentos. De qualquer forma,
mata e em uma das casas abandonadas no lado norte assim que o goblin desafortunado for capturado, os PJs
da cidade; e não sai do esconderijo até que dois dias podem interrogá-lo.
tenham passado, quando seu suprimento de comida
começa a acabar. Ele não tem intenção de falar com O Conto de Phinick
ninguém e pretende entrar no Moinho de Alimentos, Os PJs intimidam Phinick com sua mera presença, e ele
pegar alguma comida e continuar escondido até que está com medo de ser culpado pela morte de Bort. Por
esta bagunça toda seja uma memória distante. Os PJs isso, ele vai a extremos para agradar os PJs assim que
cruzam com ele quando o goblin está no caminho entre for capturado. Embora inicialmente não mencione Bort
as casas e o Moinho de Alimentos. ou o envenenamento, se os PJs o questionarem sobre
isso e obtiverem sucesso em um teste de Diplomacia ou
Perseguindo Phinick Severo 1 Intimidação CD 15, sua máscara cai completamente e
Assim que é visto, Phinick assume que está sendo ele começa a gaguejar, implorando por misericórdia.
culpado pela morte de Bort e corre para evitar os PJs. Phinick explica que pouco depois de Bort chegar à
Para manter as coisas simples, os PJs agem em turnos cidade, Hallod, o valentão, encurralou o goblin. Hallod
tentando passar cada local, seguindo a ordem abaixo. lhe entregou um frasco de “temperos” e disse a Phinick
No turno de um PJ, ele deve tentar um dos testes que, se ele não colocasse isso na comida de Bort, ia se
listados em cada local ou desistir da perseguição. Cada ver encarando a ponta afiada de uma das muitas facas
sucesso concede ao PJ 1 ponto para capturar Phinick, de Hallod. O valentão disse a Phinick que os temperos
enquanto um sucesso crítico concede 2 pontos. Se um PJ só deixariam Bort doente: o pequeno troco por um
falhar no teste, ele sofre o revés listado (se houver). De acordo ruim que ele fez com o mercador da última vez
uma forma ou de outra, o PJ se move para o próximo que esteve na cidade. Não desejando encarar uma surra
local. Um PJ que acumular 4 pontos captura Phinick pesada, Phinick concordou e derramou o conteúdo do
naquele local e, se nenhum PJ conseguir 4 pontos após frasco no mingau de Bort logo antes da briga começar.
realizar testes em todos os cinco locais, Phinick escapa. Pouco depois, Phinick fugiu do bar, apenas para
Os turnos não correspondem a qualquer tempo; um PJ descobrir na manhã seguinte que Bort havia morrido
com mais pontos chega ao novo local antes de um PJ por causa da sobremesa envenenada. Aterrorizado,
com poucos pontos, mas quando a perseguição termina, Phinick estava escondido desde então. Ele sabe que
todos os outros PJs chegam até lá. está envolvido, mas implora pela misericórdia dos
O Mercado (Local 1): Atletismo CD 13 para personagens, clamando honestamente que ele não
empurrar os carrinhos, Acrobatismo CD 15 para passar tinha ideia de que o frasco estava cheio de um veneno
ao redor deles; Revés: nenhum. mortal. Se os jogadores levarem isto a Rolth Garley, o
A Estrada (Local 2): Fortitude CD 14 para correr; xerife leva o goblin em custódia, trancando-o no porão
Revés: sem fôlego (o PJ sofre –1 de penalidade de de sua casa até que o juiz itinerante chegue. Depois de
circunstância em testes no próximo local). ouvir a história do goblin, Rolth diz que seria mais fácil
O Beco (Local 3): Reflexos CD 15 para evitar para Phinick se Hallod estivesse em custódia também.
escorregar na lama, Sobrevivência CD 13 para pegar Rolth está com medo do homem massivo e se recusa a
um caminho melhor; Revés: o PJ fica enjoado 1 pelo cuidar do valentão sozinho, pedindo que os PJs façam

14
isso. Rolth é firme em sua crença de que Phinick não ficarem longe, o porco persegue Marny por
deve ficar sem punição por este crime, mas também um minuto, o alcança, o fere terrivelmente e
está disposto a ouvir argumentos, sugerindo que foge para a mata.
o goblin possa receber uma sentença mais
leve se os PJs falarem com o juiz por ele. JAVALI CRIATURA 2
Tanto Phinick quanto Rolth sabem Bestiário Pathfinder 220
que Hallod vive no Salgueiro Morto, Iniciativa Percepção +8; faro (impreciso) 9
uma das estruturas aparentemente metros, visão na penumbra
abandonadas no lado norte da
cidade. Se os PJs resolverem Testemunho de Trin: Marny
explorar o Salgueiro Morto, vá agradece a quaisquer PJs que lutarem
para a seção Esconderijo de Hallod com o javali ou cuidaram de seus
desta aventura. ferimentos. Se os PJs derrotaram a
Recompensa de XP: Quando os PJs besta enraivecida, o fazendeiro se
descobrirem o envolvimento de Hallod oferece para preparar e cozinhar o Parte 1:
na morte de Bort, recompense o grupo animal para eles. Trin reconhece o Uma Morte
com 30 XP. grupo do Moinho de Alimentos e Misteriosa
os convida para um chá. Há um
Interrogando hematoma visível em sua face. Até
Sir Lawren Krent que a informem, Trin não faz ideia de
Parte 2:
Sir Lawren Krent pode ser encontrado, que Bort está morto, tendo saído do bar O Pedido da
na maioria dos dias, dormindo em uma depois que foi atingida no rosto com uma Patrulheira
casa abandonada ou em uma vala drenada.
Trin Sathern caneca. Ela fica chocada com as notícias
Ele cheira bem mal pela manhã, mas na da morte do mercador e ajuda com prazer,
Parte 3:
maioria dos dias joga um balde ou dois de água sobre relatando tudo o que conseguir lembrar.
si mesmo para preservar quaisquer fragmentos de Trin passou a noite servindo comida enquanto No Covil de
dignidade que ainda possua. Kolnral servia bebidas. Por isso, ela passou a maior Vilree
Sir Lawren não é de grande ajuda à investigação parte da noite andando entre a cozinha e as mesas.
dos PJs. Ele fugiu no momento em que a briga de Ela se lembra de servir toda a comida na mesa dos Material de
bar começou, e estava bem bêbado muito antes dela PJs, incluindo o mingau de nabos logo antes da briga
Apoio
começar. O antigo cavaleiro fica aterrorizado com começar. Durante a luta, ela ficou perto da mesa,
conflito e constantemente olhando para trás, como se tendo acabado de entregar a sobremesa, quando foi
estivesse sendo seguido. Veja a seção missões extras na atingida por uma caneca. Sua memória depois disso é
página 59 para mais informações sobre o que assombra um borrão até ela chegar em casa, quando seu irmão
Sir Lawren. tomou conta dela. Ela não se lembra de ver qualquer
pessoa que não deveria estar perto da comida; ela
Interrogando Trin confirma que Amora a preparou e Phinick colocou
Trin trabalha quatro noites por semana no Moinho de na tigela.
Alimentos enquanto seu irmão Marny fica em casa para
cuidar da plantação, a despeito do fato de que o solo ESCONDERIJO DE HALLOD
parece ter se tornado estéril. Uma hora, os personagens devem tentar encontrar
Hallod em Salgueiro Morto. Localizada na parte norte
E. Casa de Trin Baixo 1 da cidade, a estrutura é fácil de encontrar — ela recebeu
Trin e Marny vivem em uma pequena fazenda de nabos seu nome de uma grande árvore moribunda no quintal
no lado sudoeste da cidade. Embora a fazenda esteja da frente — e não está em condições muito boas.
passando dificuldade este ano, os irmãos sobrevivem Quando os PJs se aproximarem, leia ou parafraseie o
com seus proventos combinados. texto a seguir.
Criaturas: Quando os PJs chegam à fazenda, um PJ
que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 10 Um imenso salgueiro morto se ergue na frente de uma casa
percebe Marny correndo em sentido horário ao redor que parece estar seriamente deteriorada. Pode ser que
da fazenda. Os PJs possuem tempo o suficiente para possuísse um segundo andar no passado, mas há muito ele
uma única ação, como sacar uma arma ou se mover. virou ruínas, levando partes do primeiro andar com ele. As
Um momento depois, um javali gigantesco aparece de janelas estão pregadas e a parta da frente está aberta cerca
trás da fazenda, perseguindo o pobre homem. Se os PJs de trinta centímetros, impedida de se abrir mais por uma
entrarem em ação, eles rolam iniciativa normalmente. Se corda desgastada.

15
ESCONDERIJO DE HALLOD
SALGUEIRO MORTO

F3

F4

F8
F2

F1

F7

F5

F6

16 1 QUADRADO = 1,5 METROS


O quintal está uma bagunça total de mato alto. A Desabilitar Ladroagem CD 18 (treinado) na
casa em si é construída de postes grossos de madeira, corda permite um PJ amarrar a corda em
ripas e gesso. Mal se aguenta de pé, com o segundo outro lugar e abrir a porta sem acionar a armadilha.
andar tendo desabado e enchido boa parte do primeiro CA 18; Fort +11, Ref +3
andar com detritos e sapê que originalmente formavam Dureza 8, PV 32 (LQ 16); Imunidades acerto crítico,
o telhado. Há perigo aqui: Hallod colocou mais de uma dano de precisão, imunidades de objeto
armadilha para ferir visitantes indesejados. Lança [reaction] (ataque); Acionamento A corda é cortada ou
Ao fundo, sob a casa desabando, há uma pequena desamarrada da porta de alguma forma. Efeito A
área de porão conectada a uma série de cavernas que armadilha faz um ataque contra a criatura que manipulou
acaba emergindo sob as raízes de uma árvore gigante a corda.
na floresta fora da cidade. Hallod descobriu esta saída Distância lança +14, Dano 2d6+6 perfurante
secreta há anos, quando explorou a casa pela primeira
vez, e agora a usa como esconderijo para servir aos Além da porta, a sala de estar dá em um espaço de
interesses de Vilree em Tolice de Etran. Ele também convivência claramente abandonado. A lareira está
costumava contrabandear reagentes alquímicos da cheia de galhos e detritos de cima, os móveis estão Parte 1:
cidade e inserir cargas mais sinistras. É a existência esmagados e imundos, e uma grossa camada de sujeira e Uma Morte
destas cavernas que tornaram Hallod um lacaio tão fuligem cobre qualquer superfície. É óbvio que ninguém Misteriosa
valioso para Vilree; e ninguém além dele e alguns dos usou este aposento em anos. A única outra saída leva
outros subordinados sabem sobre ela. a um aposento completamente cheio de detritos do
Hallod está aqui, escondendo-se até que os eventos telhado desabado. Cavar pelos detritos levaria muitas
Parte 2:
ao redor da morte de Bort passem. horas e provavelmente causaria outro desabamento do O Pedido da
segundo andar acima. Se os PJs encontrarem um modo Patrulheira
F1. O Quintal de passar, eles entram na área F4 sem precisar usar a
O quintal ao redor da casa está cheio de mato e entrada da janela escondida (F3).
Parte 3:
detritos da casa desabada. A área ao redor do salgueiro
é quase intransponível, pois galhos mortos e folhas F3. Entrada da Janela Escondida No Covil de
formam um grande monte ao redor do tronco. Um PJ Os rastros que passam ao redor da casa passam sob Vilree
que obtiver sucesso em um teste de Sobrevivência CD uma janela com tábuas pregadas nos fundos da casa e
15 descobre que alguém frequenta a propriedade; suas depois descem para o riacho onde Hallod pega água. Material de
trilhas levam à porta da frente, circula a casa e leva A janela com tábuas pregada é falsa; Hallod pregou as
Apoio
para o riacho. Um sucesso crítico neste teste descobre tábuas em uma veneziana móvel, permitindo que seja
que a trilha nunca chega de fato na porta da frente aberta com facilidade. Este engodo não é simples de se
mal ajambrada. detectar, mas uma inspeção cuidadosa e um teste bem-
sucedido de Percepção CD 16 o descobre.
F2. Porta da Frente A veneziana é presa por dentro e não parece ter uma
A porta da frente da casa não está mais corretamente no fechadura de qualquer tipo, mas devido à sua natureza
esquadro e é impedida de ficar completamente aberta brutamente construída, pode ser aberta com um teste de
por uma única corda presa ao ferrolho interno. Mesmo Ladroagem CD 16 (treinado) ou Forçada com um teste
com isto, ela ainda fica aberta cerca de 30 centímetros. de Atletismo CD 18.
Tudo isto é um embuste, pois esta entrada possui uma
armadilha. (Hallod nunca entra usando a porta da F4. Caminho de Rastejo e Escotilha
frente, sempre usando uma janela nos fundos.) A entrada fechada leva a um aposento cheio de detritos
Perigo: A corda de isca segurando a porta desaparece do telhado desabado. Há espaço o suficiente para apenas
em uma pilha de detritos na sala de estar. Oculto entre duas criaturas Médias ficarem de pé neste espaço e uma
montes de palha, madeira quebrada e pedaços de gesso inspeção preliminar deste ponto descobre um caminho
está uma velha besta pesada que Hallod armou para de rastejo sob os detritos. Diferente de todo o resto, este
disparar uma lança através da porta se a corda for caminho está majoritariamente livre de pó e sujeira.
cortada ou solda da porta. Personagens só podem se mover por este caminho em
fila única. Criaturas Médias podem rastejar 1,5 metros
DISPARADOR DE LANÇA PERIGO 2 por ação; criaturas Pequenas ou menores podem se
ARMADILHA MECÂNICO mover em velocidade normal.
Furtividade CD 20 (treinado) Perigo: Após 4,5 metros, o caminho de rastejo faz
Descrição Uma velha besta pesada está oculta em uma pilha uma curva para a esquerda. Existe uma armadilha no
de lixo, carregada com uma lança de madeira e conectada chão neste ponto. Qualquer um colocando pressão no
à corda segurando a porta. chão onde o caminho vira aciona a armadilha: caem

17
detritos do teto, prendendo a vítima e tornando tragam luzes consigo, descer a rampa requer um teste
a passagem intransponível. de Acrobatismo CD 15. Com luz, a descida é lenta, mas
nenhum teste é necessário. A rampa termina na área F5,
DETRITOS EM QUEDA PERIGO 1 no porão abaixo.
ARMADILHA MECÂNICO Recompensa de XP: Por lidar com ambos os perigos
Furtividade CD 17 (treinado) de Hallod, recompense o grupo com 30 XP.
Descrição Uma tábua no chão sensível à pressão se conecta
a uma viga segurando detritos no teto do caminho de F5. Canil do Porão Moderado 1
rastejo. A rampa deposita os PJs em um saguão curto que leva
Desabilitar Ladroagem CD 15 (treinado) em uma tábua na a uma porta de madeira. A porta não está trancada e
chão antes que os detritos caiam. leva até o porão profundo da casa acima. Quando os
CA 16; Fort +8, Ref +2 PJs abrem a porta, leia ou parafraseie o texto a seguir.
Dureza 5; PV 20 (LQ 10); Imunidades acerto crítico, dano de
precisão, imunidades de objeto A velha porta de madeira se abre com dobradiças
Detritos Caindo [reaction]; Acionamento Coloca-se pressão sobre a enferrujadas, revelando um aposento iluminado por uma
tábua no chão. Efeito O teto no caminho de rastejo desaba única tocha tremeluzente. Através da escuridão, vocês
no quadrado onde a passagem vira e em dois quadrados veem pilhas de pequenas caixas e alguns barris empilhados
adjacentes. Qualquer um nestes três quadrados sofre 3d6 precariamente no lado sul do aposento. Oposta a vocês
de dano contundente e pode tentar um salvamento de há uma porta de madeira resistente com barras de ferro,
Reflexos CD 14 para reduzir o dano. Para a criatura no enquanto o lado norte do aposento está vazio exceto por
quadrado do meio, onde a armadilha é acionada, este é um portão de ferro colocado no meio da parede. O cheiro de
um salvamento básico. Criaturas nos dois quadrados fumaça e fezes de cachorro paira pesado no ar.
adjacentes não sofrem dano em um sucesso ou sucesso
crítico, pois evitam por completo os detritos caindo, mas Se os PJs fizeram muito barulho abrindo a escotilha,
sofrem dano completo em uma falha e o dobro do dano Hallod possui tempo o suficiente para armar um
em uma falha crítica. Criaturas que sofrerem dano dos perigo adicional para eles ao derramar algumas
detritos ficam imobilizadas, presas sob o peso esmagador. quantidades de graxa alquímica na área na frente da
Limpar um quadrado de detritos requer um teste de porta. O óleo cobre o quadrado diretamente na frente
Atletismo CD 17, com os efeitos a seguir. da porta e os quadrados adjacentes a ele. Qualquer
Sucesso Crítico O quadrado é limpo em 1 minuto. um tentando se mover através destes espaços por
Sucesso O quadrado é limpo em 5 minutos. meios diferentes de Dar um Passo deve fazer um teste
Falha O quadrado é limpo em 10 minutos. de Acrobatismo ou um salvamento de Reflexos CD 13
Falha Crítica O teto acima do quadrado desaba ou fica prostrado.
mais, causando 2d6 de dano adicional ao personagem A porta levando para a área F6 está trancada, mas
escavando o quadrado e a qualquer personagem preso pode ser aberta com dois testes bem-sucedidos de
neste quadrado. Isto leva 1 minuto e nenhum progresso Ladroagem CD 15. Ela também pode ser Forçada com
é feito. um teste de Atletismo CD 20 ou ao causar 40 de dano
na porta (Dureza 10).
Além da curva, o caminho continua por mais 3 Criaturas: Mesmo se os PJs não fizeram barulho ao
metros antes de abrir em uma pequena câmara que abrir a escotilha, não é possível descer a rampa sem
aparenta ter sido um closet. A porta que deixa este alertar Hallod, que então se coloca além da porta de
espaço é barrada por detritos do outro lado e não pode madeira, na área F6. Observando por uma fresta na
ser aberta, mas existe uma escotilha construída no porta, ele começa a girar a roda que levanta o portão
chão. Ela é bem velha, mas livre de detritos e poeira. de ferro assim que os PJs entrarem na sala. Isto solta
A escotilha não está trancada, mas a dobradiça está quatro cães de guarda raivosos e famintos para dentro
terrivelmente enferrujada. Abri-la sem fazer barulho do aposento. Seus latidos e uivos inundam o aposento
requer um teste de Ladroagem CD 18, embora aplicar no momento que a grade começa a se mover.
óleo às dobradiças reduza a CD para 12. Se os PJs Role iniciativa para os cães normalmente, mas
fizerem barulho levantando a escotilha, Hallod tem todos perdem uma ação na primeira rodada conforme
ainda mais tempo para se preparar para a chegada dos esperam a grade abrir antes de investir para atacar.
PJs, como apontado na área F5, abaixo.
Sob a escotilha há uma rampa forrada com pedras CÃES DE GUARDA (4) CRIATURA –1
que desce quase 9 metros. Apoios de mão foram Bestiário Pathfinder 52
entalhados na parede de pedra, mas são irregulares e Iniciativa Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão
traiçoeiros. Não há luz na rampa. A menos que os PJs na penumbra

18
Recompensas: Qualquer um procurando nos barris e e algumas peças de equipamento podem
caixas os encontram vazios, exceto por estopa e pedaços ser encontradas com uma busca simples,
de tecido, mas um teste de Percepção CD 16 enquanto incluindo uma pedra de amolar, uma adaga, 4,5
escava por eles descobre 2 frascos de fogo alquímico metros de corda, um martelo, 2 velas e uma bolsa
menor, esquecidos sob uma pilha de estopa. Um de moedas com 2 po, 6 pp e 14 pc. Esta área se
sucesso crítico neste teste também revela um pequeno conecta com a despensa, com o lavatório, com o
frasco de vidro cheio de um líquido marrom escuro de corredor curto que leva de volta ao canil e com uma
cheiro ruim. Identificar este líquido requer um teste de passagem aberta que leva para a escuridão.
Manufatura CD 19. Um sucesso revela que isto é um Perigo: O verdadeiro prêmio a ser encontrado aqui é
reagente alquímico corrompido chamado sangue de uma caixa-forte localizada sob a cama estreita. Embora
cadáver, usado em uma variedade de itens alquímicos, não seja difícil de achar, é feita de madeira resistente,
em sua maioria relacionados a doenças, venenos e seus com faixas de ferro, fechada com uma fechadura
antídotos. A caixa contendo este frasco claramente simples e com uma armadilha. O baú pode ser aberto
continha outros 7 frascos, todos desaparecidos. com três testes de Ladroagem CD 20, ou com a chave
que Hallod possui em seu bolso. De uma forma ou de Parte 1:
F6. Casa de Hallod outra, tentar abrir a caixa aciona a armadilha se ela não Uma Morte
Esta câmara é antecedida por um corredor curto notável for desarmada primeiro. Misteriosa
apenas por uma grande roda de aço na parede; isto abre
o portão de ferro na área F5, por trás da qual Hallod FECHADURA ENVENENADA PERIGO 1
mantém seus cães. Uma fresta de observação na porta
Parte 2:
ARMADILHA MECÂNICO
para a área F5 permite que se veja aquela sala. Hallod Furtividade CD 17 (treinado) O Pedido da
foge imediatamente após soltar seus cães de guarda. Ele Descrição Uma agulha envenenada com uma mola está Patrulheira
se move rapidamente por esta área, saindo nas cavernas escondida perto do buraco da fechadura.
adiante, onde existem defesas adicionais e, mais Desabilitar Ladroagem CD 17 (treinado) no mecanismo da
Parte 3:
importante, seu estoque de mutagênico do irrefreável. mola.
Isto deixa seus aposentos sem ninguém, mas procurar CA 15; Fort +8, Ref +4 No Covil de
pistas lá vai levar tempo. Dureza 6, Imunidades acerto crítico, dano de precisão, Vilree
A casa é dividida em três áreas: a despensa, o imunidades de objeto
lavatório e o espaço de convivência. A despensa é um Lançar Dardo [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura tenta Material de
armazém simples cheio de tiras de carne velha, um terço destrancar ou desabilitar a fechadura. Efeito A agulha
Apoio
de uma roda de queijo, um saco de nabos e um barril aponta e ataca a criatura acionadora.
de cerveja fraca. Também existe uma caixa de garrafas Corpo a Corpo agulha +13, Dano 1 perfurante mais veneno
de vinho vazias em um canto. Todas são de uma boa de cladis
seleção chelixe e provavelmente eram bem valiosas. Veneno de Cladis (veneno) Salvamento Fortitude CD 19;
O lavatório fica logo além do espaço de convivência Duração Máxima 4 horas; Estágio 1 1d6 de dano de
principal e é pouco mais do que uma fossa aberta. veneno e drenado 1 (1 hora); Estágio 2 2d6 de dano de
Também é aqui que Hallod joga seu lixo e existem veneno e drenado 2 (1 hora); Estágio 3 3d6 de dano de
restos mofados de comida e pedaços de lixo nos cantos veneno e drenado 2 (1 hora).
do aposento. Qualquer um que investigue pode fazer
um teste de Percepção CD 15 para notar que existem Recompensas: Dentro do baú há um lote de 14
vários pequenos frascos idênticos espalhados pelo recibos que comprovam os registros de Bort (veja Livros
lixo. Examinar os frascos revela que todos possuem do Bort na página 10), assim como um fragmento de
um resíduo prateado no fundo com um cheiro forte pergaminho que lista cada transação junto com um
de ferro e alguma outra coisa muito acre. Um teste de valor ligeiramente mais alto do que o listado no recibo
Manufatura CD 15 revela que isto é resto de mutagênico correspondente de Bort. O baú contém parte do ouro
do irrefreável. Um sucesso crítico neste teste descobre que Hallod desviou destas transações ao longo dos
que também existe algo de cheiro adocicado na mistura. anos (a razão para os valores diferentes). Embora
(Isto é um óleo viciante que Vilree começou a adicionar Hallod tenha gasto a maioria da diferença, o baú ainda
ao elixir há alguns anos para garantir que Hallod contém 21 po e 37 pp. Finalmente, no verso da lista
continuasse leal a ela, mas os PJs ainda não possuem de transações está um mapa mal feito. Ele retrata a
meios para descobrir esta informação.) caverna identificada como “ESCONDERIJO”, perto de
A área de convivência é uma bagunça, com uma cama uma forma que parece ser um lago; de lá, um caminho
estreita em um canto e uma lareira mal feita no outro. sinuoso passa por uma estranha câmara em formato
Uma chaminé simples sobe por este aposento antes de de V antes de acabar no que parece ser uma clareira
se conectar com outra na casa acima. Pedaços de lixo com um toco de árvore identificado como “PONTO DE

19
ENTREGA”. Este é um mapa para o local onde piscinas de água parada com menos de 1,5 metros de
Hallod entrega os suprimentos que adquire e profundidade. Após cerca de 10 minutos de viagem, os
onde recebe seu pagamento e suas drogas de Vilree. PJs chegam a uma pequena caverna com uma piscina de
O caminho que leva a partir desta câmara começa em água mais sinistra no meio. Leia ou parafraseie o texto
pedra trabalhada mas, conforme avança, se torna cada a seguir quando os PJs entrarem nesta área.
vez mais uma caverna natural, trabalhada apenas em
um ponto ou outro para torná-la mais transponível. Ela O caminho se abre em uma grande câmara natural, com o
se conecta à área F7. centro ocupado por uma piscina de água escura. Estalactites
Recompensas de XP: Se os PJs descobrirem o mapa e estalagmites ocupam boa parte do lugar, mas um caminho
no baú, recompense o grupo com 30 XP. entre elas leva por volta da piscina e para outro corredor no
lado oposto da caverna.
F7. Piscina da Cobra Baixo 1
Além da área de convivência de Hallod há um sistema Criatura: No momento em que os PJs entram no
de cavernas naturais. Embora o caminho esteja longe aposento, um estranho brilho azul emana da piscina,
de ser plano, ele foi trabalhado para facilitar a viagem; enviando uma cascata de luz brilhante para o teto.
estalagmites foram retiradas em alguns pontos e Segundos depois, a cabeça de uma cobra azul gigante
pequenas pontes de madeira foram colocadas sobre surge da piscina, com faíscas de eletricidade dançando
entre suas presas, enquanto uma cauda que termina
em um chocalho de metal sai da água atrás dela,
audivelmente acumulando carga com cada balançar do
chocalho.
A serpente-relâmpago gigante foi um presente de
Vilree para Hallod proteger seu covil. Ela é leal ao
valentão, mas não dá trégua aos PJs.

SERPENTE-RELÂMPAGO GIGANTE CRIATURA 2


UNICO N MÉDIO ANIMAL
Percepção +7; faro (impreciso) 9 metros, visão na
penumbra
Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +8, Furtividade
+8, Sobrevivência +6
For +2, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –2
CA 19; Fort +7, Ref +10, Von +7
PV 27
Oportunidade Enrolada [reaction] Como um Ataque de
Oportunidade, mas a serpente pode usar esta reação
somente se estiver enrolada.
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, natação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +11 (acuidade), Dano 1d8+2
perfurante mais 1d4 de eletricidade.
Chocalho de Relâmpagos [two-actions] A serpente chocalha sua
estranha cauda de metal e solta um relâmpago em
uma linha de 18 metros. O raio causa 2d10 de dano
de eletricidade (Reflexos básico CD 17). A serpente-
relâmpago não pode usar Chocalho de Relâmpagos
novamente por 1d4 rodadas.
Enrolar [one-action] A serpente usa uma ação para se enrolar,
aumentando o alcance dela com suas presas de
1,5 para 3 metros. Após a serpente Golpear com as
presas, ela fica desenrolada.

Serpente-Relâmpago Gigante Recompensas: No fundo de uma piscina rasa


jaz o corpo de um explorador que morreu aqui
há muitos anos. Agora não restam
nada além de ossos, e o corpo foi

20
lentamente consumido por calcário, que se calcificou For +4, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +0
ao redor do esqueleto. Um teste de Percepção CD 15 Itens armadura de couro, besta pesada (10
permite enxergar o corpo. Qualquer um que o investigue virotes), chave da caixa-forte, kukri +1, mutagênico
encontra o punho de uma arma saindo da pedra. Para do irrefreável menor (2), poção de cura menor
quebrá-la é necessário um martelo e pelo menos 20 CA 19; Fort +8, Ref +10, Von +7
minutos de trabalho, mas fazê-lo recupera uma rapieira PV 44
de prata de qualidade baixa. Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] kukri +12 (ágil, derrubar), Dano 1d6+6
F8. Emboscada de Hallod Severo 1 cortante
O túnel além do covil da cobra faz curvas e mais curvas Corpo a Corpo [one-action] punho +12 (ágil, desarmado, não-letal),
por uma grande distância; levam 10 minutos para os Dano 1d4+6 contundente
PJs o atravessarem antes que possam detectar uma luz
fraca natural à frente, e o ar se torna notavelmente mais
limpo, com o cheiro fraco de grama. Após outros 5
minutos de viagem, o túnel se abre em uma caverna. Parte 1:
Leia ou parafraseie o texto a seguir para os jogadores. Uma Morte
Misteriosa
O túnel pelo qual vocês têm viajado se abre em uma caverna,
onde podem ver a floresta além de sua abertura. As raízes de
uma árvore grande bloqueiam o meio desta entrada, como
Parte 2:
se a árvore tivesse crescido em uma colina que parece ter O Pedido da
erodido. Além da árvore há uma grande lagoa; uma trilha ao Patrulheira
redor da água começa de um lado sob a cortina de musgos
pendurados na árvore. A caverna em si possui duas pilhas
Parte 3:
altas de caixas e caixotes cuidadosamente equilibrados.
No Covil de
Foi nesta caverna que Hallod armazenou os Vilree
reagentes antes de entregá-los a Vilree em um ponto pré-
acordado. O capanga aguarda a chegada dos jogadores Material de
aqui, e possui algumas armadilhas preparadas para eles.
Apoio
Criatura: Hallod é um homem de aparência grosseira.
Ele é careca e possui uma cicatriz proeminente descendo
por seu rosto onde um machado o acertou há anos. Ele
está usando uma armadura de couro imunda e empunha
um kukri nojento com uma eficiência mortal. Quando
os PJs entram no aposento, ele salta para um monte de
terra formado pelas raízes da árvore, mira sua besta
neles e os provoca, dizendo: “Estava me perguntando
quando os lacaios de Bort chegariam. Vamos lá!”.
Há anos, Hallod começou a fazer uso de mutagênicos
fornecidos por Vilree, que sem ele saber, estavam
misturados com uma droga para torná-los viciantes.
Atualmente, Hallod é totalmente viciado no mutagênico
e irá fazer o que for que a alquimista exija, desde que
possa conseguir sua dose. No começo da luta, ele bebe
seu mutagênico do irrefreável menor, dispara sua besta Hallod
e espera os PJs virem até ele. Isto também os força a
lidarem com suas armadilhas.

HALLOD CRIATURA 3
UNICO OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +9
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +11, Furtividade +8,
Natureza +7, Sobrevivência +7

21
Hallod,
A última encomenda de sangue de cadáver deve chegar em aproximadamente
uma semana e é a última coisa que eu preciso daquele bastardo ganancioso do
Bort. Eu embrulhei um presente de despedida para ele que deve garantir que
ele nunca fale a ninguém sobre nossos negócios. Garanta que ele o receba,
meu querido.
Meu trabalho está quase feito. Você encontrará sua recompensa usual no toco.
—V

Distância [one-action] besta pesada +10 (incremento de distância 36 quebrada e detritos. O personagem deve obter sucesso
metros, recarga 2), Dano 1d10+2 perfurante em um salvamento de Reflexos CD 13 ou fica prostrado
Ataque Furtivo Hallod causa 1d6 de dano de precisão extra a e sofre 1d4 de dano perfurante.
criaturas desprevenidas.
Ataque de Oportunidade [reaction] DISPARADORAS DE LANÇAS (2) PERIGO 2
Movimento Um-Dois [two-actions] Hallod realiza dois Golpes, um com Página 17
cada mão; normalmente ele ataca primeiro com seu kukri.
Se o primeiro ataque acertar, o alvo fica desprevenido Recompensas: Hallod possui a chave que abre a
contra o segundo ataque (que para Hallod normalmente caixa-forte na área F6, e os caixotes aqui não estão
é um Golpe com o punho). A penalidade por ataques todos vazios. Eles contêm 50 po em reagentes que
múltiplos se aplica normalmente a estes ataques. podem ser usados para Manufaturar itens alquímicos,
Truque Sujo [free-action] Acionamento Hallod atinge um acerto crítico uma pedra rúnica contendo a runa da sombra, e 2
com um ataque corpo a corpo. Efeito Hallod pode fazer um tochas da chama eterna.
teste de Atletismo para Empurrar ou Derrubar o alvo do Recompensas de XP: Trazer Hallod à justiça é um
ataque dele. Esta habilidade usa a mesma penalidade por marco significativo, valendo 80 XP como recompensa de
ataques múltiplos que o ataque, mas não conta como um história (além dos XP normal por derrotar o valentão).
ataque adicional para esta penalidade. Última Missiva: Dobrada no bolso de Hallod há um
bilhete escrito em um pedaço de pergaminho. É a letra
Perigos: Hallod armou um par de armadilhas de Vilree, que é distintamente diferente de qualquer
disparadoras de lanças neste aposento, com linhas outra os PJs tenham encontrado na aventura até agora.
de armadilhas bem óbvias indo de parede a parede O estilo é simples e bem severo, como se aprendido
entre as fileiras de barris e caixotes (estas cordas sozinho. Veja o folheto acima para os detalhes sobre a
estão marcadas no mapa com linhas pontilhadas). última missiva de Vilree para Hallod.
Devido à sua natureza óbvia, qualquer um que entre Deixe os reagentes assim que eles chegarem.
em um espaço ocupado por uma das cordas pode
fazer um teste de Percepção CD 15 para notar o O Ponto de Entrega
gatilho. Os que falharem acionam a armadilha. Uma Localizado a cerca de 5 quilômetros fora de Tolice de
vez vistas, as cordas são facilmente evitadas, mas Etran, o ponto de entrega no mapa de Hallod é pouco
personagens não podem encerrar seu movimento mais do que um toco oco de árvore em uma pequena
em um espaço ocupado por uma corda sem acionar clareira. Dentro há alguns caixotes vazios, mas nada
a armadilha. Mesmo se os PJs não acionarem de valor. Entretanto, saber esta localização é vital para
as armadilhas, Hallod usa seu Truque Sujo para descobrir o local do verdadeiro covil de Vilree.
empurrar os personagens nelas, fazendo-os acionar
as armadilhas. ASSASSINATO SEM SOLUÇÃO
Além disso, se um personagem for empurrado em Ao rastrear Hallod e explorar seu esconderijo,
uma caixa, o recipiente desaba em uma pilha de madeira os jogadores fizeram um progresso significativo

22
em determinar quem causou a morte de Bort, o
mercador anão. Infelizmente, o vilão que ordenou o O SEGREDO DE VILREE
assassinato ainda está solto. Pior ainda, não existe A identidade e história de Vilree não devem ser
um meio de descobrir onde esta misteriosa “V” pode um grande segredo, mas os PJs devem investir
ser encontrada. algum esforço para descobrir sua história.
Levar esta informação para Rolth só aumenta Existem muitas pessoas na cidade que são velhas
a preocupação do inepto xerife. Pior do que um o suficiente para lembrarem da peste e dos anos
simples assassinato, a investigação dos PJs descobriu sombrios que a seguiram, mais notavelmente Edra
um plano nefasto envolvendo agentes secretos e Wythe, Delma e Targen Fulst; além de Flonk, que
entregas clandestinas, com raízes se alastrando há soube da história assim que chegou (embora seus
muitos anos. Estes eventos limpam o nome dos PJs detalhes possam ser suspeitos). A maioria tem alguma
e dos membros da caravana, mas o xerife pede que lembrança dos eventos sobre Silwyth, a alquimista,
os PJs o ajudem a descobrir o verdadeiro culpado. e seu desentendimento com o Padre Bolgrist, o
Existem dois outros fatores em jogo aqui: o desejo sacerdote da cidade; se pressionados, eles lembram
de Tamli por um encerramento e a aparição de uma que Silwyth tinha uma filha chamada Vilree, que Parte 1:
patrulheira misteriosa. sobreviveu à praga mas desapareceu alguns anos Uma Morte
Tamli está ansiosa em ouvir o que aconteceu nas depois. A fonte mais provável deste conto é Targen Misteriosa
cavernas sob a casa de Hallod. Ela ouve com muita Fulst, que conta parte dele quando os PJs o conduzem
atenção e os nós de seus dedos ficam brancos com por um passeio na cidade (página 12).
a tensão conforme a história avança. Embora esteja
Parte 2:
aliviada que o homem diretamente responsável O Pedido da
pela morte de Bort tenha sido capturado, ela fica detalhes usando perícias (principalmente Diplomacia e Patrulheira
quieta com a revelação de que há mais alguém Intimidação).
envolvido. Depois de um momento de silêncio, ela De qualquer forma, Hallod não é muito esperto
Parte 3:
pergunta como os PJs planejam encontrar a mente e realmente sabe muito pouco sobre os planos de
por trás disto tudo, esperando que o grupo continue sua empregadora. Ele sabe que seu nome é Vilree No Covil de
sua busca. Se recusarem, ela exibe uma expressão e que outrora viveu em Tolice de Etran, mas não Vilree
sentida e procura uma bolsa de moedas para oferecer sabe quando ou porque ela partiu. Ele a conhece há
43 po em moedas variadas para continuarem a cerca de seis anos, quando a encontrou por acaso Material de
investigação. São todas as suas economias, mas na mata. Ele a descobriu assando besouros de uma
Apoio
encontrar o assassino significa muito para ela e para árvore próxima e colhendo as cinzas, quando ela o
os outros. convidou para partilhar sua fogueira e seu vinho Ele
Por volta deste momento (ou talvez pouco antes dos estava encantado por sua aparência estranha — ela
heróis irem para a casa de Hallod), uma patrulheira possuía olhos grandes e orelhas pontudas, mas não tão
misteriosa vem à cidade arrastando um trenó e pontudas quanto as de um elfo. Eles se encontraram
sobrecarregada pelas carcaças de vários lobos. O corpo várias vezes ao longo dos próximos meses e, embora
do lobo cáustico do começo desta aventura está entre os Hallod estivesse apaixonado, Vilree nunca respondeu
corpos (se os PJs não o tiverem enterrado). A patrulheira ao afeto. Esperando se provar, Hallod começou a
está procurando por quem quer que seja o responsável executar pequenas tarefas para ela, que começou a
(veja O Pedido da Patrulheira na página 24 para mais usá-lo para contrabandear bens para dentro e para
informações). fora de Tolice de Etran através da rede de cavernas
sob sua casa. Ele nunca descobriu onde ela morava
Hallod Vive? e, conforme o tempo passava, eles se encontravam
É possível que os PJs levem Hallod vivo, subjugando-o cada vez menos pessoalmente. Vilree está ocupada, ele
em vez de matá-lo. Se for o caso, o Xerife Rolth faz o diz; ela tem um trabalho importante a fazer (não que
valentão ser preso em uma viga dentro de um celeiro Hallod saiba qual é). Ele já não a vê em pessoa há mais
trancado logo além da cidade. Hallod fica sob vigília de um ano, e eles se comunicam apenas por bilhetes
constante, sendo mantido lá até que o juiz itinerante deixados em seu ponto de entrega pré-acordado. Ele
chegue para fazer justiça. Os PJs estão livres para consegue o que quer que ela peça e, em troca, ela o
interrogá-lo, mas ele se recusa a falar qualquer coisa até paga e garante que ele possua um amplo estoque de seu
que a abstinência de seu vício por mutagênico comece a mutagênico viciante.
aparecer, o que leva 3 ou 4 dias. Neste ponto, Hallod vai Hallod não possui mais função nesta aventura. Se
falar qualquer coisa para ter outra dose. Se você quiser, deixado sob custódia de Rolth, ele é levado pelo juiz
alternativamente os PJs podem ser capazes de arrancar itinerante em um mês para servir em uma mina de
informações de Hallod ou convencê-lo a revelar alguns trabalho pelo resto da vida.

23
PARTE 2:
O PEDIDO DA PATRULHEIRA
Esta parte da aventura pode ocorrer a qualquer momento Goblin. Este foi um conflito que a deixou quebrada, mas
depois dos PJs chegarem à cidade, mas de preferência não derrotada. Esperando encontrar propósito depois
após alguns dias se passarem — talvez durante a de toda aquela violência, ela encontrou estas pessoas
investigação sobre a morte de Bort. Ela começa quando necessitadas e decidiu ficar. Ninguém na cidade possui
Noala Kesrir, uma patrulheira elfa, vem para Tolice qualquer motivo em particular para confiar nela, mas
de Etran procurando as pessoas que mataram vários ela não precisa da confiança deles para impedir que o
lobos na parte de fora da cidade. Ela estava rastreando povo e os ermos abusem uns dos outros. A única pessoa
as bestas, inclusive seu líder mutante, e fica aliviada que lida regularmente com Noala é Delma, que vende
em ver que foram abatidos. Ela espera encontrar os seus suprimentos para ela e garante que a comunidade
responsáveis, pois eles podem ser durões o suficiente para valorize seu trabalho. Delma também já deixou claro
ajudá-la a descobrir a causa destes animais corrompidos. que pretende tornar a função da patrulheira oficialmente
Ela pergunta pela cidade até ser direcionada aos PJs. Uma apoiada pela cidade quando seu pai finalmente se
vez que isto ocorra, leia ou parafraseie o texto a seguir. aposentar.
Noala suspeita dos outros, mas a patrulheira
Uma mulher coberta por um pesado manto marrom enfeitado envelhecida reconhece que as coisas estão lentamente
com folhas marcha até vocês, puxando um trenó de madeira ficando piores e, como ela está cuidando de um
simples atrás dela. Conforme se aproxima, ela deixa o trenó ferimento no braço, a crise está além de sua capacidade
em um lado e descobre sua carga, uma pilha de carcaças de de resolver sozinha. Ela espera que os PJs a ajudem a
lobos. Ela se vira para vocês e, a despeito de ter seu capuz chegar encontrar a origem da praga que tomou os
puxado para baixo, vocês identificam lábios desgastados e ermos ao redor de Tolice de Etran.
um maxilar esguio. Em um tom acusatório, ela pergunta:
“Isto é trabalho de vocês?”. A PRAGA
Nos últimos anos, há uma praga crescente na região.
Noala tem servido nestas matas por muitos anos, O que começou há alguns anos com um único grupo
tendo se aposentado ali após lutar nas Guerras de Sangue de árvores adoecidas se tornou uma série de bolsões

24
aparentemente desconexos de plantas mortas e Ela tira o capuz para revelar longas orelhas
moribundas. Ainda pior, alguns dos animais vivendo élficas e profundos olhos esmeralda. Com uma
perto destas áreas possuem mutações estranhas e mão, ela começa a arrastar os cadáveres dos lobos
ficaram igualmente hostis contra viajantes para o fogo. Ela evita usar sua mão direita, que
e habitantes locais. Não há causa está inteiramente coberta por uma manopla de
óbvia. O único elemento comum é couro de formato estranho.
que, em cada área afetada, a praga “Estes lobos não são os primeiros
parece começar em um bosque de e eu temo que nem serão os últimos.
árvores muito grandes e velhas. O que é pior,” ela resmunga, enquanto
Porém, Noala não percebe que, começa a arrastar o cadáver do lobo
abaixo da superfície, as raízes cáustico para o fogo, “é que a floresta
profundas destas árvores mais em si está ficando mal. Plantas e árvores
velhas estão absorvendo água estão morrendo, gerando frutas amargas que
contaminada por escoamento adoecem e matam os que as comem. Se vocês
alquímico e reagentes foram ao velho pomar, vocês viram. A praga Parte 1:
descartados do covil secreto está crescendo e eu preciso da ajuda de Uma Morte
de Vilree. vocês para impedi-la”. Misteriosa
O povo de Tolice de
Etran está apenas vagamente A proposta de Noala é simples. Ela
ciente do problema crescente, e explica o que sabe sobre a praga e pede
Parte 2:
sempre parecem ter uma explicação Noala Kesrir que os PJs a acompanhem nestas O Pedido da
mundana para o que está acontecendo: é partes moribundas da mata para Patrulheira
só um verão ruim, ou talvez um porco tenha que cheguem à origem disto. Embora os
morrido no riacho há alguns meses. Noala sabe que é personagens possam não desejar aceitar a missão por
Parte 3:
algo mais e, embora tenha feito todo o possível para generosidade, Noala se oferece para treiná-los em técnicas
manter as pessoas seguras e abater as criaturas afetadas, de sobrevivência nos ermos e de combate à distância se No Covil de
ela simplesmente não consegue resolver o problema concordarem em ajudá-la (veja Treinamento de Noala, Vilree
sozinha. Há vários meses, após catalogar os locais das na seção Regras e Recompensas, na página 56).
maiores pragas, ela foi até o Xerife Rolth com a benção Qualquer oferta de ajuda para queimar os cadáveres é Material de
de Delma, esperando que ele possa requisitar ajuda aceita com felicidade, mas Noala se recusa a falar sobre
Apoio
do barão local. Infelizmente, o xerife preguiçoso não sua mão, dizendo apenas que é um ferimento antigo. Se
tinha tempo para “problemas de árvores” e se recusou pressionada, ela diz que talvez seja um conto que vale
terminantemente a ajudar ou até informar outras a pena se ouvir, mas somente após lidar com a praga.
pessoas sobre o perigo. Veja a seção de Noala no apêndice PdMs da Cidade na
Agora as coisas estão piores do que nunca, e algumas página 53 para mais informações.
das pragas estão mostrando sinais de que as próprias Se os PJs já tiverem derrotado Hallod, eles podem
plantas estão mudando, tornando-se algo diferente. suspeitar que esta praga e a misteriosa “V” estão de
alguma forma relacionados. Noala não sabe nada de
UMA TAREFA SIMPLES Vilree, mas o fato de que alguém está trabalhando com
Noala teme que, se não conseguir chegar à origem do reagentes corrompidos parece improvável de ser uma
problema logo, ele pode se espalhar para as fazendas coincidência. Ela sugere que encontrar a causa da praga
e campos, afetando a cidade e até se espalhando além pode ajudar a rastrear a pessoa por trás da morte de Bort.
desta pequena comunidade. Nesta hora de desespero, Se os PJs concordarem, Noala se oferece para levá-los
ela vê os PJs como sua melhor chance de sucesso. à praga mais próxima pela manhã, talvez andando até a
Após se apresentar, ela pergunta se eles podem maior, nas profundezas da floresta, se for necessário. Ela
acompanhá-la até a mata onde ela pode queimar os fala para os PJs se preparem para uma jornada pesada, pois
corpos dos lobos e conversar em particular. Se os PJs a maior praga está localizada nas profundezas da mata e
preferirem discutir as coisas na cidade, o destino dos é difícil de alcançar a pé. Se os PJs ainda não capturaram
cadáveres dos lobos pode esperar. Assumindo que eles Hallod, eles devem fazê-lo antes para poderem deixar a
encontrem um lugar silencioso para conversarem, leia cidade sem provocar a ira de Rolth. Noala está disposta a
ou parafraseie o texto a seguir. esperar pelos PJs, mas aponta a urgência da situação.

A mulher misteriosa leva vocês até uma clareira na mata, não A TOCA ASSOLADA
muito distante da cidade em si, onde uma pequena fogueira Quando os PJs estiverem prontos para irem explorar
já está queimando em um ponto cuidadosamente mantido. com Noala, ela combina de encontrá-los fora da cidade,

25
A TOCA ASSOLADA

G2

G1

1 QUADRADO = 1,5 METROS

no ponto da emboscada dos lobos. Noala chega à A presença de podridão aumenta a cada passo que vocês
primeira luz. dão, e Noala diminui até parar, vira para vocês, e diz “É daqui
Quando todos se reunirem, ela explica o plano geral. que aqueles lobos vieram, tenho certeza. Em algum lugar à
Ela levará os PJs a uma praga próxima, onde eles poderão frente está a toca deles, mas vou deixar vocês explorarem. Se
entrar e explorar. Noala andará ao redor do local, precisarem da minha ajuda, estarei aqui. Vou armar arapucas
colocando arapucas em trilhas comuns e garantindo que e garantir que nada saia deste bosque apodrecido”.
qualquer criatura errante que saia da área fique contida.
Os PJs podem questionar este plano, mas Noala insiste, Daqui, os jogadores só precisam seguir a trilha até
afirmando que sua perícia nos ermos permite que ela se o centro desta pequena área. Conforme viajam, o
destaque na caça, mas não em combate aproximado. chão fica mais macio e emborrachado devido à seiva
Após a área ser limpa, ela espera investigá-la inteiramente grudenta de todas as plantas morrendo. Pouco depois, a
para ver se existe algo a ser descoberto. trilha se abre em uma área com árvores altas e poucos
Viajar até a primeira área leva cerca de 3 horas a pé. arbustos. O caminho continua na direção de uma árvore
Montarias não aceleram este ritmo, pois a trilha é pouco verdadeiramente titânica e, sob suas raízes, aparenta
mais do que uma trilha de caça sinuosa. existir uma pequena caverna. Infelizmente existe uma
ameaça aqui, bloqueando o caminho dos PJs.
G1. Cadáver Apodrecido Severo 2 Criaturas: No centro da clareira há um trio de arbustos
O primeiro sinal de que os PJs estão se aproximando espinhosos agrupados e de aparência adoentada. Se os
da praga é que as plantas da área ficam com um tom PJs escrutinizarem os arbustos de uma distância de pelo
doentio de verde com pontos marrons. Em breve, a menos 9 metros, eles podem fazer um teste de Percepção
floresta cheira a podridão adocicada, e as árvores CD 18 para notar o que parece ser uma carcaça de
parecem inteiramente doentes, com suas cascas caindo lobo no chão entre eles e que as plantas envolveram
em pedaços pretos grudentos. Após chegarem a este suas gavinhas ao redor do cadáver. Se os personagens
ponto, leia ou parafraseie o texto a seguir para os se aproximarem a 6 metros ou menos, os arbustos de
jogadores. açoite de sangue tremem violentamente e atacam.

26
ARBUSTOS DE AÇOITE DE SANGUE (3) CRIATURA 2 Rasgar [one-action] Acionamento O lobo causou dano
Página 62 a uma criatura com sua mandíbula durante
Iniciativa Percepção +6; sentido sísmico (impreciso) 9 metros a ação anterior. Efeito O lobo rasga a carne da
criatura, causando 1d6+2 de dano cortante e 1 de
G2. Toca Imunda Severo 2 dano de ácido persistente.
Após lidar com os arbustos, os personagens ficam livres
para explorar a toca sob a velha árvore apodrecida. Poça Poluída: Após lidar com os lobos, os
Qualquer um se aproximando da abertura sente um personagens podem investigar livremente a poça oleosa
cheiro avassalador de pelo molhado e podre vindo do e brilhante no centro da toca. Ela não é particularmente
buraco. Infelizmente, o buraco não é grande o suficiente profunda e é alimentada por uma fonte natural que
para os PJs entrarem sem ficar de quatro. Quando os PJs vem das profundezas do solo. Um PJ que obtenha
entrarem, leia ou parafraseie o texto a seguir. sucesso em teste de Manufatura CD 15 ou em um teste
de Natureza ou Ocultismo CD 20 reconhece que esta
O túnel estreito está escorregadio com lama fétida. Ele leva água está maculada por algo que não é natural. Um
para baixo, até uma toca entulhada iluminada por uma poça sucesso crítico neste teste revela que os químicos são de Parte 1:
de água oleosa. A câmara fede a pelo molhado e doença. natureza mutagênica, fazendo os que o bebem sofrerem Uma Morte
Perto da poça, entre as raízes retorcidas e moribundas da mutações, frequentemente a um preço terrível. Misteriosa
árvore, está a carcaça do que outrora foi um lobo realmente A água possui um cheiro acre, e qualquer um que a
gigantesco. Farejando por perto há um par de lobos mutantes tocar nota que ela possui uma textura estranha e oleosa.
sem pelo, com seus corpos deformados por grandes pústulas Embora não seja perigosa para quem a tocar uma ou
Parte 2:
e tumores. Embora não possuam olhos, eles claramente duas vezes, a água deixa a pele irritadiça e a exposição O Pedido da
detectam a presença de vocês, virando suas cabeças e prolongada rapidamente provoca uma irritação leve. Patrulheira
rosnando em sua direção. Qualquer um tolo o suficiente para beber a água deve
tentar um salvamento de Fortitude CD 18 contra a
Parte 3:
A poça brilhante fornece luz fraca para a câmara. toxina ingerida. Um personagem que falhar neste
Sem luz adicional, criaturas que não possuam visão no salvamento fica enjoado 1 por 1 hora. Um personagem No Covil de
escuro ou visão na penumbra tratam todas as criaturas que falhar criticamente também sofre 1d6 de dano Vilree
como ocultadas. Devido ao teto baixo desta câmara, de ácido.
criaturas Médias ou maiores tratam a área inteira como Recompensa de XP: Descobrir a poça poluída é um Material de
terreno difícil. As raízes e os musgos do teto fornecem passo importante para descobrir o que está acontecendo
Apoio
cobertura leve contra ataques à distância a todas as na floresta; recompense o grupo com 30 XP por
criaturas a mais de 1,5 metros de distância. sua descoberta.
Criaturas: Os lobos mutantes são os últimos
sobreviventes da alcateia que atacou os PJs, vivendo O PRÓXIMO PASSO DE NOALA
na toca com o cadáver de sua mãe. Eles não possuem Quando os PJs encerrarem com a Toca Assolada, eles
pelos nem olhos e seu sangue é uma sopa alquímica. encontram Noala queimando um par de corpos de lobos
Eles não respondem até que dois personagens entrem no sarnentos — retardatários que ela capturou tentando
aposento, quando rosnam e atacam. sair da toca depois que os PJs entraram. Ela está ansiosa
para ouvir os que os PJs descobriram.
LOBOS MUTANTES (2) CRIATURA 3 Ela concorda que a água deve ser a fonte da poluição,
RARO N MÉDIO ANIMAL mas como foi contaminada ainda é um mistério. Noala
Percepção +9; sentido de movimento (preciso) 9 metros não sabe de nenhuma caverna próxima que tenha
Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +11, Furtividade +9 acesso a uma fonte significativa de água. Sem uma
For +4, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +2, Car –2 pista óbvia, ela sugere que viajem para a maior e mais
CA 19; Fort +9, Ref +11, Von +7 antiga área afetada nestas matas. Para isto, é necessária
PV 45; Imunidades ácido, efeitos visuais uma jornada de um dia através dos ermos impiedosos.
Velocidade 10,5 metros Ela sugere que eles podem partir imediatamente, mas
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d8+4 perfurante aguardará até a manhã seguinte se os PJs preferirem
mais 1d6 de ácido retornar a Tolice de Etran para descansarem.
Jato de Tripas [reaction] (ácido) Acionamento Uma criatura
atinge um acerto crítico no lobo mutante enquanto está O CURRAL
adjacente a ele. A criatura acionadora sofre 3d6 de dano Nas profundezas da floresta ao norte da cidade está
de ácido (Reflexos básico CD 19). Isto ocorre mesmo se o uma área maior e mais velha do que qualquer outra.
ataque matar o lobo. Noala ficou ciente dela apenas quando a praga já havia

27
O CURRAL

H8

H7

H5
H4

H6

H2

X
V

X
V

X
V

H3
H1

28
1 QUADRADO = 1,5 METROS
se espalhado. Ela tem monitorado o crescimento da mas emitem um cheiro terrível. Quando
praga, mas nunca explorou completamente esta área, os PJs alcançarem esta área, demora cerca
pois é o lar de predadores ferozes. de 1 hora para localizarem o coração da praga,
O que Noala não sabe é que este lugar foi a primeira mas um PJ que obtenha sucesso em um teste de
casa de Vilree após ela deixar Tolice de Etran anos atrás. Sobrevivência CD 17 descobre rastros leves de
Foi aqui que Vilree experimentou pela primeira vez com botas que reduzem este tempo para 30 minutos.
os livros de sua mãe e aprendeu o básico sobre alquimia.
Uma vez que seus experimentos ficaram maiores do H1. Guardiões da Floresta Moderado 2
que esta estrutura, ela procurou por uma nova casa e O Curral é construído no lado de uma colina no meio
descobriu um complexo de cavernas nas colinas a leste de um campo de arbustos venenosos retorcidos. Existe
que posteriormente ela chamaria de “Berço do Rancor”. apenas um caminho, que passa pelos guardiões vegetais
Atualmente, ela usa sua velha casa aqui, agora chamada de Vilree. Quando os PJs se aproximarem, leia ou
de Curral, para testar suas misturas em plantas, animais parafraseie o texto a seguir.
e, mais recentemente, humanos — deixando boa parte
do trabalho para um pequeno grupo de orcs que ela No fundo desta imensa área, as plantas possuem tonalidades Parte 1:
escravizou há três anos. O mais esperto dentre os orcs que não são naturais, e seus ramos parecem estremecer Uma Morte
até mesmo começou a fazer experimentos com os quando sentem alguém passando. Acima há uma parede de Misteriosa
reagentes, chamando a si mesmo de Escultor. arbustos densos, com algum tipo de íris espinhosa no centro.

Jornada ao Curral A íris espinhosa é o caminho para o Curral em si,


Parte 2:
A jornada até o Curral é longa e desafiadora. Se o grupo mas antes que os PJs possam alcançá-lo, devem passar O Pedido da
pretende chegar antes do anoitecer, eles não devem usar por vários guardiões da floresta que foram cultivados Patrulheira
qualquer outra tática de exploração além de movimento, ali para afastar intrusos.
cobrindo a distância o mais rápido possível. Mesmo Criaturas: Agrupados perto do portão estão quatro
Parte 3:
assim, chegam com apenas uma hora de luz restante e açoites de vinhas (cada um indicado no mapa com um V),
podem optar por aguardar o amanhecer. que são pequenas trepadeiras, cada uma com uma grande No Covil de
Quando os PJs finalmente alcançam a área, eles gavinha fibrosa que pode alcançar e agarrar criaturas Vilree
descobrem que ela lembra a área de praga ao redor próximas. Estas plantas esperam para atacar até que os
da toca dos lobos. As plantas no perímetro estão PJs estejam próximos, segurando-os perto da floração Material de
doentes e moribundas. E é neste ponto que Noala parte venenosa (ver Perigos, abaixo) pelo tempo que for possível.
Apoio
novamente para patrulhar o perímetro. Antes que os PJs
se aventurem para dentro do lugar, Noala oferece a eles AÇOITES DE VINHAS (4) CRIATURA 0
2 poções de cura menores e 2 poções de pele de árvore. Página 62
Depois disto, ela parte para as matas para começar Iniciativa Percepção +4; sentido sísmico (impreciso) 9 metros
seus preparativos. Os PJs podem gastar o tempo que
quiserem antes de avançar para a corrupção. Perigos: Existem três plantas grandes e coloridas
Esta praga é muito mais estranha do que a anterior. chamadas florações venenosas (cada uma indicada
Aqui, a corrupção se manifesta em faixas distintas. no mapa com um X). Se uma criatura não-planta se
A faixa externa é bem parecida com a área ao redor aproximar a 3 metros ou menos de qualquer uma das
da toca do lobo, com árvores apodrecidas e plantas florações venenosas, todas começam a liberar uma
moribundas. Mais para dentro, todas as plantas nuvem de gás enganamente que se espalha por uma
morreram, estando moles e apodrecidas, e o ar cheira distância de 6 metros. O gás venenoso continua na área
a podridão doce. Não existem pássaros e insetos aqui, por 1 minuto e as florações venenosas precisam de 10
apenas os restos de criaturas desesperadas o suficiente minutos para recarregar antes que possam expelir este
para comer as plantas venenosas. Leva-se cerca de 20 gás novamente.
minutos para passar por cada uma destas faixas.
Finalmente, os PJs entram na terceira área, onde Gás Enganamente (inalado, veneno); Salvamento Fortitude
árvores e plantas menores parecem ter voltado CD 15; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 estupefato 1
distorcidas à vida. Suas folhas pingam uma seiva oleosa, (1 rodada); Estágio 2 estupefato 2 (1 rodada); Estágio 3 1d4
seus galhos são retorcidos e, ainda assim, estranhamente de dano mental, estupefato 2 e confuso (1 rodada)
maleáveis, e suas cascas parecem escamas. Muitas
destas plantas estão cobertas por pústulas estranhas que Íris Espinhosa: Os jogadores ficam frente a um
emitem um brilho fraco, e pernilongos enxameiam ao obstáculo final antes que possam entrar no Curral: a
redor delas. Golpear estes pernilongos faz com que eles íris espinhosa. Esta porta, feita de galhos espinhosos
explodam em chamas minúsculas que não causam dano, enrolados em sentido horário em um grande círculo não

29
possui maçaneta ou buraco para chave. Em vez H2. O Quintal  Severo 2
disso, ela se abre quando um galho em particular
no padrão é torcido. O galho é o único no padrão Do outro lado da parede de arbustos está um quintal
inteiro da íris que está enrolado em sentido anti-horário, dominado por três grandes jaulas de madeira e uma poça
tornando isto um tipo de enigma. Localizar este galho de lodo borbulhante. Um cavalo de aspecto desgastado
requer um teste de Natureza CD 18 ou Percepção CD 23. fica em uma das jaulas, enquanto outra está cheia de ratos
Personagens podem receber +2 de bônus de circunstância gigantescos cobertos de pústulas brancas. O terceiro
em seus testes se usarem as mãos para moverem os galhos, curral parece vazio, mas aparenta ser construído ao redor
mas os espinhos causam 1 ponto de dano por tentativa. de uma pequena caverna localizada na colina. Existe
Alternativamente, os jogadores podem simplesmente outra entrada de caverna no lado norte, perto de um
cortar a porta ou queimá-la. A íris de espinhos possui dos currais.
Dureza 5 e 50 Pontos de Vida. Dano de fogo ignora a
Dureza da porta. Este quintal é usado pelos orcs para abrigar
Recompensa de XP: Se os PJs abrirem a íris espinhosa alguns dos seus experimentos mais bem-sucedidos e,
sem destruí-la, recompense o grupo com 10 XP. embora estas criaturas não sejam exatamente leais,
são bem perigosas quando podem correr livres. Isto é
especialmente verdade se os PJs deram amplo aviso aos
orcs sobre sua aproximação ao destruir a íris espinhosa
em vez de achar o modo certo de abri-la.
Criaturas: Existem dois orcs nesta área além dos
experimentos enjaulados. Se os PJs pegarem os orcs
desprevenidos, um deles está enchendo um balde de
lodo na poça quando os PJs abrem a íris, enquanto o
outro está na frente da jaula do cavalo (a gaiola mais ao
norte no mapa). Quando o combate começa, o primeiro
orc arremessa seu balde no PJ mais próximo, usando
um ataque à distância com +4 de bônus que causa 1d6
de dano de ácido mais 1 de dano de ácido persistente.
Então, ele investe para o ataque. Enquanto isso, o
segundo orc abre a gaiola do cavalo.
Se os PJs alertarem os orcs de sua aproximação,
ambos estão posicionados em uma porta de jaula —
um na porta com o cavalo e o outro em cima da jaula
com os ratos. No momento que a porta é rompida,
os orcs abrem suas respectivas jaulas, tornando este
combate especialmente mortal.
Abrir uma gaiola requer 2 ações (uma para
destrancar a jaula e a segunda para abrir a porta).

ORC BRUTO CRIATURA 0


Pathfinder Bestiário 269
Iniciativa Percepção +5; visão no escuro

Jaula Norte: Esta jaula contém um cavalo de guerra


que os orcs usavam para experimentos há algum tempo.
A despeito dos cuidados e da condição meio faminta
da criatura, a besta é leal a eles. Sua carne possui
uma aparência rochosa e seus cascos parecem
feitos de metal. No momento que a gaiola
do cavalo é aberta, ele avança para o
ataque. Se por alguma razão a porta
não for aberta, o cavalo fica muito
Cavalo de Pedra agitado quando os orcs são
mortos. Quando o último deles cai, ele empina, estilhaça
a porta de seu curral e ataca.

30
CAVALO DE PEDRA CRIATURA 2 corrente de ar sofre 1d4 de dano de ácido
UNICO N GRANDE ANIMAL e deve obter sucesso em um salvamento de
Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra Fortitude CD 18 ou fica enjoada 1 (cair ou entrar
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +10 na poça causa 1d4 de dano de ácido extra além do
For +4, Des +1, Con +5, Int –4, Sab +2, Car –1 efeito normal). A cada rodada, verifique se o vento
CA 16; Fort +11, Ref +5, Von +8 muda levemente ao rolar 1d8; com um resultado de
PV 30; Resistências físico 5 (exceto contundente) 1 ou 2, o vento muda uma direção no sentido horário (de
Velocidade 9 metros sul para sudoeste, por exemplo), com um resultado de 3 a
Corpo a Corpo [one-action] casco +10, Dano 1d8+4 contundente 6 ele permanece o mesmo, e com um resultado 7 ou 8 ele
Cascos Estilhaçadores Os cascos do cavalo de pedra são muda uma direção no sentido anti-horário.
duros como ferro; se o cavalo realizar um Golpe com Independentemente da direção do vento e dos vapores
Cascos e obter um sucesso crítico, a armadura do alvo ácidos, qualquer um adjacente à poça tóxica no início
fica danificada também, com o ataque causando tanto do turno dele sofre 1d4 de dano de ácido.
dano à armadura quanto causou ao alvo (Dureza se aplica
normalmente). Se o alvo usar bloqueio com escudo contra H3. A Caverna Sombria Parte 1:
um acerto crítico do cavalo de pedra com um ataque de Esta jaula aparenta estar vazia, mas uma fenda se abre Uma Morte
casco, trate a Dureza do escudo como 5 pontos abaixo nos fundos dela em uma pequena caverna que contém Misteriosa
(mínimo 0). outra criatura experimental: um leopardo ardente.
Sendo o resultado de um experimento mais recente, ele
Jaula Leste: As barras desta jaula apoiam uma malha ainda não foi treinado e não é leal, por isso os orcs não
Parte 2:
de arame para conter os ratos massivos lá dentro. Estes o soltam contra os PJs. O Pedido da
ratos sofreram experimentos para torná-los armas Abrir a porta da jaula não irrita o leopardo nem o Patrulheira
perigosas que poderiam ser soltas em uma aldeia ou faz atacar. Em vez disso, ele aguarda dentro da caverna,
cidade. em agonia devido aos experimentos feitos pelos orcs.
Parte 3:
Quando os PJs entrarem na caverna, leia ou parafraseie
RATOS GÉLIDOS (2) CRIATURA 0 o texto a seguir. No Covil de
RARO N PEQUENO ANIMAL Vilree
Percepção +5; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra Pisando dentro da caverna, uma nuvem de fumaça pairando
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +3 (+5 para Escalar ou pelo teto se torna visível. Encurvado na traseira da caverna Material de
Nadar), Furtividade +7 está um felino que parece estar pegando fogo. Ele encara
Apoio
For +1, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –3 ao sinal de outra criatura entrando na caverna, soltando um
CA 16; Fort +6, Ref +7, Von +3 rosnado fraco que vira um uivo melancólico.
PV 15; Imunidades frio; Fraquezas fogo 5
Velocidade 9 metros, escalada 3 metros Criatura: O leopardo ardente está com muita dor
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +7 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1 para lutar com os PJs a menos que eles o provoquem.
perfurante mais 1 de dano de frio Mesmo se atacado, ele procura por uma oportunidade
Morte Gélida Quando um rato gélido é morto, o corpo dele de fugir da situação. Um personagem treinado em
explode em uma rajada de pelos e ossos congelados, Natureza pode se aproximar do leopardo e acalmá-lo
causando 2d4 de dano de frio a todas as criaturas com um teste de Diplomacia CD 14 (se o personagem
adjacentes (Reflexos básico CD 14). possuir Empatia Selvagem) ou um teste de Natureza CD
19. Uma falha crítica neste teste faz com que ele ataque.
Jaula Sul: Esta jaula aparenta estar vazia, mas o chão
está cheio de ossos de habitantes anteriores e restos das LEOPARDO ARDENTE CRIATURA 1
refeições que os alimentaram. Existe uma abertura na UNICO N MÉDIO ANIMAL
parede traseira da jaula que leva à área H3. Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perigo: A grande poça de lodo tóxico no centro desta Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +6, Furtividade +8
área é um perigo para qualquer um que chegue perto. For +1, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car –2
Determine aleatoriamente a direção do vento no início CA 17; Fort +6, Ref +8, Von +4
do combate ao rolar 1d8; um resultado 1 indica que o PV 20 (atualmente 17); Imunidades fogo; Fraquezas frio 5
vento está soprando do norte, um 2 do nordeste e assim Velocidade 9 metros, escalada 6 metros
por diante, movendo-se no sentido horário até um 8, que Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8 (acuidade), Dano 1d8+1
indica que o vento está soprando do noroeste. Os vapores perfurante mais 1 de dano de fogo mais atracar
são especialmente fortes na direção indicada, criando uma Corpo a Corpo [one-action] garra +8 (acuidade, ágil), Dano 1d4+1
corrente de ar que se estende por 6 metros a partir da cortante mais 1 de dano de fogo
poça. Qualquer criatura que começar o turno dela nesta Pelo Ardente Criaturas que começarem o turno delas

31
agarradas por um leopardo ardente sofrem 1d4 deve envolver pelo menos alguns testes de perícia.
de dano de fogo. Qualquer um tentando agarrar um Se os personagens ajudarem e soltarem o leopardo,
leopardo ardente sofre 1d4 de dano de fogo por tentativa. eles podem vê-lo novamente; se um personagem possuir
os talentos corretos, ele pode adquirir uma criatura
Embora o leopardo ardente não se permita ser tocado, única como companheiro animal (veja a seção Regras e
qualquer um que tentar fazê-lo sofre 1 ponto de dano Recompensas na página 57 para mais detalhes).
de fogo, os PJs podem aliviar o sofrimento do animal se Recompensa de XP: Se os PJs acalmarem o leopardo
puderem acalmá-lo. Mais obviamente, a pobre criatura ardente e o soltarem, recompense o grupo com 30 XP.
precisa de água, mas qualquer uma que ele tentar beber
é rapidamente fervida pelo calor intenso do leopardo. H4. Laboratório da Floresta Moderado 2
Esfriar a água com um raio de gelo ou efeito similar
antes permite que o leopardo se hidrate antes o seu fogo A luz brilhante de fora é substituída pelo cintilar de tochas
dele evapore a água. Um teste de Medicina CD 15 revela em uma passagem estreita cortada profundamente na colina.
que o leopardo também foi ferido pelo orcs enquanto Subitamente, a passagem se abre em uma ampla caverna
lidavam com ele. Curar o leopardo ardente em 3 Pontos natural contendo uma série de mesas grandes de um lado
de Vida o restaura à saúde plena. do aposento. Uma série de experimentos alquímicos, a
Se os PJs hidratarem o leopardo e curarem seus maioria borbulhando e espumando enquanto cozinham estão
ferimentos, ele melhora notavelmente. Neste ponto, ele só organizados em cima das bancadas.
quer escapar deste lugar; se os PJs permitirem, o leopardo
foge da cela, vai para o quintal, escala a parede e foge do Esta câmara é a principal oficina alquímica do Curral,
Curral. Alternativamente, os PJs podem tentar transferir o e é onde os orcs administram as misturas enviadas a
leopardo para uma nova jaula e movê-lo, mas isto é difícil eles por Vilree. O Escultor recentemente começou a
mesmo depois dele ser curado. Ele não confia inteiramente usar as ferramentas e reagentes daqui para trabalhar em
nos personagens, e tocá-lo ainda resulta em dano de experimentos próprios; Vilree não está ciente disto.
fogo. A chance de sucesso aqui está a seu critério, mas Criaturas: Há um par de orcs aqui, irmãos que ajudam
o Escultor, vigiando caldeirões e reações conforme eles
fervem e borbulham. Eles estão perto das mesas quando
os PJs entram, mas prontamente uivam em fúria e os
atacam. Além de usar as armas alquímicas que possuem
com eles, os orcs favorecem pegar frascos aleatórios das
mesas e arremessá-los nos PJs (veja Perigos, abaixo).

ORCS ALQUIMISTAS (2) CRIATURA 2


CM MÉDIO HUMANOIDE ORC
Percepção +6, visão no escuro
Idiomas Órquico
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +6, Furtividade +7,
Manufatura +9
For +2, Des +3, Con +3, Int +3, Sab +0, Car –1
Itens adaga de soco órquica, elixir da vida
mínimo (2), fogo alquímico menor (2),
frasco de ácido menor (2), relâmpago
engarrafado menor (2)
CA 17; Fort +9, Ref +9, Von +4
PV 30
Ferocidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] adaga de soco órquica +8
(ágil, desarmar), Dano 1d6+2 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] punho +7 (acuidade, ágil, desarmado, não-
letal), Dano 1d4+2 contundente
Distância [one-action] bomba alquímica +9 (incremento de distância 6
metros, respingo), Dano varia por bomba
Leopardo Ardente Perigos: As mesas estão cobertas de
reagentes cozinhando ativamente, itens

32
alquímicos feitos pela metade e outros equipamentos caldeirão contiver elixir da vida, os Pontos
perigosos. Se deixados sem supervisão por dez minutos, de Vida que ele cura são reduzidos pela
os reagentes cozinhando podem começar um incêndio jogada de salvamento.
no laboratório; os orcs alquimistas também sabem Recompensas: Além de qualquer equipamento
como usar intencionalmente este equipamento para que os PJs possam tomar dos alquimistas,
fins perigosos. existem algumas outras coisas que eles podem
Uma criatura adjacente a uma mesa pode agarrar recuperar. Para cada mesa que não seja derrubada, role
um item como uma ação e usar uma segunda ação para duas vezes na tabela Alquimia Aleatória. Estes itens
arremessá-lo ou usá-lo de alguma forma. Role na tabela podem ser levados desde que alguém obtenha sucesso
Alquimia Aleatória para determinar o que foi pego. em um teste de Manufatura CD 15 para terminá-los
Se um personagem usar primeiro uma ação Buscar (role individualmente para cada item). Também existem
e obtiver sucesso em um teste de Manufatura CD 15, 20 po em reagentes alquímicos aqui, que um alquimista
ele pode identificar os itens mais ou menos, permitindo pode usar para manufaturar itens adicionais.
que ele role duas vezes na tabela Alquimia Aleatória e
escolha o resultado que preferir. Os orcs alquimistas H5. Caverna de Depósito Parte 1:
sempre rolam duas vezes, pegando o resultado que Esta área é usada principalmente para armazenar Uma Morte
você preferir. equipamentos e reagentes alquímicos. Qualquer um Misteriosa
pode dizer que a maioria dos barris e caixotes são bem
Alquimia Aleatória velhos, mas o equipamento e material no laboratório
são do mesmo estilo e parece que outrora eram
Parte 2:
d20 Resultado
1–4 Mistura incompleta (sem efeitos) armazenados lá. O Pedido da
5–9 Fogo alquímico menor De fato, Vilree deixou tudo isto para trás quando Patrulheira
10–11 Frasco de ácido menor ela se mudou para o Berço do Rancor anos atrás.
12–13 Relâmpago engarrafado menor O Escultor e seus assistentes começaram a fazer
Parte 3:
14–15 Frasco congelante menor experimentos com os equipamentos há seis meses e
16–18 Bolsa emaranhapé menor montaram o laboratório para fazer elixires, bombas e No Covil de
19–20 Elixir da vida mínimo outras ferramentas alquímicas. Vilree
O equipamento aqui é antigo, mas bem valioso para
Um personagem pode Empurrar uma mesa ou o comprador certo. Se os PJs retornarem com uma Material de
caldeirão com um teste de Atletismo CD 15. Isto carroça, eles podem carregar tudo e vender. O valor
Apoio
arruína tudo o que estiver na mesa ou no caldeirão, final é determinado por você, mas não deve valer mais
apresentando um risco a qualquer um que possa ser de 100 po e os PJs devem precisar viajar para Almas
atingido por uma mistura explosiva. Se uma mesa ou outra cidade grande para encontrar um comprador
for empurrada sobre uma criatura, todas as criaturas tão rico. Alternativamente, eles podem vender tudo para
adjacentes àquele lado da mesa são atingidas por Delma ou Tamli por um quarto do valor.
vários experimentos alquímicos, com um salvamento
de Reflexos CD 18 determinando a quantidade: H6. Fosso de Refugo
um sucesso crítico evita todos os experimento; um A porta do laboratório para esta área está trancada por
sucesso indica que o personagem foi atingido por um uma simples barra de madeira no lado do laboratório.
experimento; uma falha indica que o personagem foi Também existe uma porta secreta levando à câmara
atingido por dois experimentos; e uma falha crítica vindo pelo covil do Escultor (área H7). Essa porta
indica que é atingido por três experimentos. Role cada está ocultada de ambos os lados e pode ser encontrada
experimento na tabela Alquimia Aleatória. Após a mesa apenas ao procurar naquele quadrado e obter sucesso
ser derrubada, ninguém pode agarrar um experimento em um teste de Percepção CD 22. A caverna está cheia
aleatório dela. de refugo, como ossos e equipamentos quebrados.
Se um caldeirão for derrubado, role na tabela Recompensas: Espalhados entre os ossos estão
Alquimia Aleatória para determinar o que estava no algumas coisas, incluindo uma adaga de ferro frio de
caldeirão, e qualquer criatura no quadrado em que qualidade baixa, um talismã de presa de lobo e 8 po em
o caldeirão for esvaziado sofre o triplo dos efeitos moedas diversas.
do item alquímico que foi rolado (o efeito não pode
ser triplicado no caso de uma bolsa emaranhapé). O H7. Covil do Escultor Alto 2
personagem pode tentar um salvamento básico de A passagem mais ao norte que sai do laboratório termina
Reflexos CD 18, mas este salvamento deve ser rolado em um conjunto de escadas que leva a uma porta dupla
antes que o conteúdo do caldeirão seja revelado e, se o massiva no oeste. Feita de madeira resistente e reforçada

33
com ferro, o par de portas está rudemente Distância [one-action] bomba alquímica +12 (incremento de distância
decorado com entalhes de uma pequena aldeia 6 metros, respingo), Dano varia por bomba
rural em chamas. Qualquer um examinando o Alquimia O Escultor usou sua habilidade alquimia para criar
entalhe pode dizer que ele foi feito há muitos anos e, a 2 elixires da vida menores, 4 fogos alquímicos moderados
despeito da pouca habilidade artística, a aldeia possui e 4 frascos congelantes. Estes itens são infusões. Ele
uma semelhança inconfundível com Tolice de Etran. As pode gastar uma ação para criar um frasco adicional de
portas não estão trancadas. qualquer um destes itens, um frasco de ácido menor ou
Esta câmara é o covil do Escultor, o orc que gerencia o um relâmpago engarrafado menor.
Curral. Quando anos atrás ele e os outros orcs receberam Bombardeiro Rápido [one-action] O Escultor pode usar Interagir para
de Vilree o pedido para manter este lugar, eles inicialmente sacar uma bomba e então Golpear com ela.
se ressentiram do dever e preferiram ficar com o bando
de guerra. Entretanto, com o tempo, os orcs começaram O Escultor é um oponente astuto que seguirá com o
a apreciar sua liberdade ali e a gostar dos experimentos combate enquanto estiver se dando bem, mas tentará
que deviam fazer. O líder, em particular, se interessou fugir quando achar que está perdendo. Se soltar o limo
pela alquimia e assumiu o apelido de “o Escultor” de sangue (área H8) contra os PJs, ele fica na luta
na esperança de que possa, um dia, impressionar enquanto seus lacaios sofrem o grosso do dano dos
Vilree com seus talentos. PJs, assolando os PJs com bombas sempre que
Criatura: Existe uma boa chance de o Escultor puder. Quando estiver sem opções, ele tentará
ter ouvido a luta através da porta e saber que fugir do Curral, saindo pelo fosso de refugo,
os PJs estão vindo. Se for o caso, ele espera na através do laboratório, passando pelas jaulas e
porta para a área H8 até os PJs entrarem, indo para os ermos. Se for reduzido à metade
preparado para abri-la no momento de seus Pontos de Vida ou menos, ele
em que chegarem e não escapa; Noala o vê quando ele
foge para o limo de foge e o caça. Se o Escultor possuir
sangue, esperando mais da metade dos Pontos de Vida
usar seu experimento restantes, ele fere Noala com fogo
final para impedi-los. de alquimista e a prende com uma
De qualquer forma, bolsa emaranhapé para permitir sua
ele tenta não lutar fuga. Se isto acontecer, ele foge para
neste aposento, usando Vilree e pode ser encontrado em algum
alquimia e quaisquer lugar do Berço do Rancor posteriormente
lacaios que estiverem disponíveis (provavelmente em um laboratório).
para desacelerar os PJs enquanto Recompensas: Além dos equipamentos
ele escapa. e itens carregados pelo Escultor, existem
algumas outras coisas críticas a serem
O ESCULTOR CRIATURA 4 descobertas neste aposento. Um pequeno
UNICO CM MÉDIO HUMANOIDE ORC amontoado de moedas no valor de 18 po e
Percepção +9, visão no escuro um fino conjunto de balanças de prata no
Idiomas Comum, Órquico valor de 30 po ficam sobre a mesa.
Perícias Acrobatismo +9, Diplomacia Este aposento também contém um
+8, Furtividade +9, Manufatura +13, repositório de informações valiosas
Medicina +9 sobre o que Vilree está tentando fazer
For +1, Des +3, Con +3, Int +4, Sab +1, Car +0 aqui. A maioria dos textos está escritos
Itens adaga de soco órquica, armadura de em Órquico, pois são as anotações do
couro batido, elixir do olho de bombardeiro Escultor sobre os vários experimentos
menor, lente do criador que foram feitos nos últimos meses.
CA 21; Fort +11, Ref +11, Von +7 Quase todos envolviam mutações
PV 54 permanentes em criaturas ao expô-las
Ferocidade [reaction] a energias mutagênicas (veja Regras e
Velocidade 7,5 metros Recompensas na página 56 para mais
Corpo a Corpo [one-action] adaga de soco órquica +7 informações). Embora muitos destes
(ágil, desarmar), Dano 1d6+1 perfurante experimentos tenham sido em última
Corpo a Corpo [one-action] punho +9 (acuidade, O Escultor análise bem-sucedidos, eles possuíram
ágil, desarmado, não-letal), Dano um efeito colateral indesejado: as
1d4+1 contundente criaturas tornaram-se bestiais e

34
inconstantes demais para usar como lacaios. Há cerca Escultor deve fazer um teste de Manufatura
de 2 meses, algo mudou e Vilree parou de pedir para CD 19, com resultados análogos à tarefa
que executassem experimentos sem oferecer uma Comandar um Animal da perícia Natureza.
explicação. O Escultor assumiu e continuou o trabalho,
com resultados variados e imprevistos, e várias criaturas LIMO DE SANGUE CRIATURA 4
escaparam. Uma das anotações mais recentes diz: “A Página 63
coisa coagulante finalmente está tomando forma. Pode Iniciativa Percepção +8
não ser o que ela pediu, mas ela certamente vai ficar
impressionada! Quando estiver pronta, irei levá-la ao É tarde demais para salvar a vítima nesta câmara,
Berço do Rancor e mostrar eu mesmo para a dama”. especialmente porque o limo de sangue pegou o resto
Tudo isto pode ser descoberto ao gastar algumas horas de seu sangue quando sai de seu corpo. Ele era um
lendo as anotações do Escultor, embora um cenário fazendeiro chamado Pindro das terras ao redor da
geral possa ser descoberto com uma hora ou mais e um Tolice de Etran.
teste de Manufatura CD 15. Qualquer personagem que Há pouco a se descobrir nesta câmara, com uma
examine as anotações pode fazer um teste de Percepção exceção vital: um velho conjunto de instruções Parte 1:
CD 18 para notar uma parte incomum: há cerca de entregues está presa na parede norte do aposento, Uma Morte
3 anos, Vilree ordenou que os orcs capturassem um colocado ali para ajudar os orcs a encontrar seu Misteriosa
humano. Esta pessoa foi colocada em um fosso coberto caminho de volta para o covil de Vilree nas colinas a
na mata e exposto a algo que o Escultor chama de vapor oeste. Eles não precisaram dela por um bom tempo,
viridiano. A última anotação sobre este experimento mas elas são valiosas para os PJs, pois incluem direções
Parte 2:
diz: “O humano morreu em agonia em menos de um para o Berço do Rancor saindo do “toco de entrega de O Pedido da
dia. Nós queimamos seu corpo e tampamos o fosso, Hallod”. Junto do mapa até o toco do esconderijo de Patrulheira
como instruído”. Hallod, os PJs agora possuem informações o suficiente
Recompensas de XP: Depois dos PJs derrotarem o para rastrear Vilree, a vilã por trás de tudo.
Parte 3:
Escultor e examinarem suas anotações, recompense o Recompensa de XP: Completar o Curral é uma
grupo com 30 XP. realização maior, e os PJs devem receber 80 XP No Covil de
de recompensa de história por dar um fim a estes Vilree
H8. O Verdadeiro Experimento Moderado 2 experimentos terríveis.
No momento em que a porta para esta área é aberta, Material de
gemidos soluçantes podem ser ouvidos vindos do centro O PEDIDO DE NOALA Apoio
da câmara, onde um humano está preso a um grande Após lidarem com as criaturas no Curral, os PJs podem
cavalete. Sua carne está faltando pedaços, substituída se encontrar com Noala do lado de fora. Ela impediu
por vidros grandes e caldeirões de metal que parecem que alguns animais corrompidos escapassem, mas
extrair sangue dele, misturando este sangue com diz que não eram nada sério demais (a menos que o
reagentes para transformá-lo, e então bombeando Escultor tenha escapado, como descrito na área H7).
o sangue de volta para o pobre homem. Ao redor do De qualquer forma, ela está bem mais interessada em
aposento, os PJs podem ver grilhões presos à parede descobrir o que aconteceu com os PJs dentro da área
onde prisioneiros anteriores devem ter passado seus afetada.
momentos finais. O conto dos PJs perturba Noala imensamente, mas
Criatura: A ameaça aqui é um limo de sangue ela está aliviada em ouvir que os orcs não conduzirão
recém-criado, que o Escultor fez ao extrair o sangue mais experimentos em sua mata. Infelizmente, Noala
de vários humanoides e misturando com uma sopa de não acredita que este único laboratório possa ser
reagentes alquímicos. O limo está, atualmente, dentro o responsável por todas as áreas adoecidas que ela
do prisioneiro humano, onde está sendo alimentado localizou. Ela suspeita que Vilree deva ser a responsável
pelo sangue que é drenado do corpo do humanoide, e implora aos PJs que tragam a alquimista à justiça “se
transformado, e então bombeado de volta. Embora não for pelas matas, que seja por Bort”.
o Escultor saiba como deixar o limo dócil usando Se os PJs pedirem que Noala os acompanhe ao Berço
uma rajada de agentes cáusticos que ele mantém em do Rancor, ela fica tocada, mas acaba negando, citando
uma mesa dentro do aposento, qualquer um que se que seu lugar é nas matas. Até que esta ameaça seja
aproximar do corpo faz o limo explodir de sua prisão removida, manter as florestas seguras é um trabalho
humana e atacar desesperado faminto por mais sangue. em tempo integral. Ela deseja sorte aos PJs e promete
Se o Escultor fugiu para cá, ele solta o limo de sangue, partilhar alguns dos segredos da floresta com eles
usando pó de coagulante sanguíneo de sua bolsa para através do treinamento quando retornarem (veja
guiar o limo contra os PJs (ele pode tentar três vezes Treinamento de Noala, na seção Regras e Recompensas,
antes de ficar sem pó). Para guiar o limo desta forma, o na página 56).

35
PARTE 3:
NO COVIL DE VILREE
Quando os PJs descobrirem a informação do Curral, eles Agora, às vésperas de sua vingança, os PJs descobriram
provavelmente sabem que Vilree é a pessoa responsável seu covil.
não apenas por ordenar o envenenamento de Bort, mas O interior da fortaleza de Vilree (áreas I5 a I17) é
também pelas pragas perto de Tolice de Etran e pelos iluminado por tochas crepitantes. As paredes são de
monstros mutantes que surgiram lá. Os PJs devem pedra e o teto possui cerca de 2,70 metros de altura. O
encontrar o covil de Vilree nos ermos e trazê-la à justiça. covil orc (áreas I3 e I4) não é iluminada, nem nenhuma
das cavernas naturais nas profundezas (áreas I18 e
BERÇO DO RANCOR I19). O santuário mais interno de Vilree (área I20) é
Cerca de 30 quilômetros a oeste de Tolice de Etran estão iluminado pelas formações de cristal brilhantes que
as colinas nos limites das Montanhas dos Cinco Reis. pontuam as paredes da caverna.
Há alguns anos, foi lá que Vilree encontrou um pequeno
bando de guerra orc vivendo em um complexo de cavernas I1. O Portão
situado em um estreito vale de calcário deixado quando Usando o mapa até o ponto de entrega vindo do
um riacho secou há muito tempo atrás. Nas profundezas Esconderijo de Hallod e as orientações do Curral, os
destas cavernas, Vilree encontrou cristais e outros reagentes PJs podem encontrar facilmente o Berço do Rancor.
que se provariam imprescindíveis para sua pesquisa. Ela A pé, leva-se 7 ou 8 horas para chegar ao local; se os
usou sua alquimia para escravizar os orcs, matando seu PJs conseguirem comprar ou pegar alguns cavalos
chefe e colocando um substituto mais apropriado no lugar. emprestados, eles podem reduzir este tempo para cerca
Nos anos seguintes, ela transformou as cavernas de 5 horas.
em uma pequena fortaleza onde pudesse praticar sua
alquimia e planejar a ruína de Tolice de Etran. Ela As referências do laboratório orc levam às colinas a oeste,
chamou a fortaleza de Berço do Rancor, pois seria para longe de Tolice de Etran. Lá, aninhadas nas sombras
onde ela nutriria seu ódio pelas pessoas que causaram das Montanhas dos Cinco Reis, existem incontáveis vales
a morte de sua mãe, trataram-na como uma exilada e e fendas, mas os pontos de referência levam a um vale em
deixaram-na para morrer. particular: um local chamado “Berço do Rancor”.

36
À frente, uma paliçada de madeira protege o vale; ORCS BRUTOS (2 OU 4) CRIATURA 0
com uma gigantesca porta dupla colocada em seu Pathfinder Bestiário 269
centro. Além deste muro, uma torre de guarda mal é Iniciativa Percepção +5; visão no escuro
visível, embora seja difícil dizer se ela está ocupada.
Os PJs podem passar da paliçada de vários modos, I3. Trono de Lorde Nar Baixo 3
mas se os orcs os virem e soarem o alarme, as coisas Uma lona de couro cru cobre a entrada desta
vão ficar muito mais difíceis lá dentro. Os muros da cabana de madeira simples construída contra o lado
paliçada de madeira medem 4,5 metros de altura e o do vale. Quando os PJs entrarem, leia ou parafraseie o
topo é esculpido em pontas afiadas. É fácil jogar um texto a seguir.
gancho de escalada nestas paredes, mas os guardas
irão vê-lo rapidamente. O portão é barrado por dentro No centro desta cabana de madeira há um massivo trono
usando três barras pesadas de madeira, cada uma delas de pedra. Toscamente entalhado com faces de orcs uivando,
podendo ser movida com um teste de Atletismo CD a cadeira é claramente feita para intimidar. Flanqueando
15. Os penhascos que formam os vales são íngremes e as paredes da cabana estão duas telas massivas de couro
medem 9 metros de altura, mas não são impossíveis de ostentando pinturas simplistas. Na esquerda está a imagem Parte 1:
escalar. Escalar a parede de calcário requer pelo menos de um pico montanhoso com a cabeça de um orc uivando Uma Morte
dois testes de Atletismo CD 18 (um para subir e outro para ele de uma grande caverna no coração da montanha. Misteriosa
para descer) e um teste de Acrobatismo CD 15 para se Na direita está a imagem de uma mulher alta e magra com
mover pela pedra ruindo sem causar uma cascata de cabelos negros. Suas orelhas sugerem que ela é uma elfa
detritos que os guardas provavelmente notarão. ou meio-elfa. Em uma mão, ela segura um grande béquer
Parte 2:
Os guardas na torre não possuem uma visão transbordando com líquido verde; na outra, ela segura uma O Pedido da
particularmente boa do muro, dando aos personagens chama nua. Na parede traseira, vocês podem ver uma cortina Patrulheira
uma aproximação fácil, mas sua visão do pátio entre ocultando parcialmente uma abertura na face do penhasco.
as paliçadas é favorável. Os guardas geralmente olham
Parte 3:
uma vez a cada poucos minutos e só fazem testes de Esta cabana e as cavernas por trás são o covil dos orcs
Percepção contra perturbações na cerca (como um gancho servindo sob o comando de Vilree; seu líder é o Lorde Nar, No Covil de
de escalada ou o aparecimento súbito de rochas caindo). um orc grande e bruto. Se o alarme não foi acionado, Nar Vilree
Eles sabem que estão em um local remoto e não esperam estará sentado aqui em seu trono. Ele dorme sentado pelas
invasões. PJs que se aproximem por cima devem superar a manhãs e no início da tarde, mas fica acordado a noite Material de
Percepção CD 19 de Presa Cinzenta para se aproximarem toda, saindo apenas para pegar comida ou para se aliviar.
Apoio
sem serem notados. Veja a área I6 para mais informações Lorde Nar foi feito governante dos orcs pouco
sobre o que acontece se os guardas acionarem o alarme. depois de Vilree tomar o comando do bando de guerra.
A cerimônia ainda é comentada em sussurros pelos
I2. Pátio Protegido Trivial/Baixo 3 orcs sobreviventes. O chefe anterior foi inquirido se
ele aceitaria se submeter e, quando recusou, Vilree o
Além da paliçada há um pátio bem cuidado. Uma pequena queimou vivo usando sua poderosa alquimia. Quando
cabana de madeira está construída contra a parede de rocha a pergunta foi feita novamente, desta vez para Nar, ele
ao sul, de frente para uma fortaleza quadrada de pedra. A concordou prontamente. Nos anos seguintes, Vilree
torre de guarda se ergue no ponto norte do edifício enquanto viciou todos os orcs em um sedativo leve que os torna
um domo de dois antares ancora o sul. A fortaleza possui mais fáceis de manipular; se os PJs beberem de qualquer
uma aparência séria, com janelas estreitas colocadas entre fonte de água aqui ou nas cavernas, sentirão um gosto
pilares pesados de rocha. estranho, mas levam semanas de exposição constante
para este sedativo surtir qualquer efeito duradouro.
Esta área é o lar dos orcs que servem Vilree. Criatura: Nar é um orc corpulento, tendo ficado
Criaturas: Durante o dia existem pelo menos dois gordo com o luxo de ser o escolhido de Vilree. Embora
orcs no pátio relaxando ou preparando uma refeição. os outros orcs se ressintam dele, temem demais o
À noite, este número aumenta para quatro, quando poder de Vilree para contestar suas decisões. Nar, por
os orcs estão mais ativos. De qualquer forma, eles não sua vez, aumenta a importância de sua função para o
estão esperando um combate. bando de guerra. Ele visita Vilree uma vez por semana
Se o alarme for soado, nove dos 10 orcs estão aqui, para atualizá-la e, embora estes encontros sejam
incluindo Lorde Nar — é Presa Cinzenta quem não está normalmente tediosos, exceto pela ordem ocasional,
aqui, continuando na torre de guarda. Todos os nove Nar gosta de fingir que ela está se aconselhando com
estão com suas armas sacadas e prontos para a batalha, ele. Se for ameaçado pelos heróis, Nar explica que feri-
esperando intrusos vindos dos portões a menos que os lo incorrerá na ira da dama e que os PJs devem apenas
batedores da área I6 digam o contrário. rendê-lo se sabem o que é bom para eles.

37
De qualquer modo, Nar não está acima Velocidade 9 metros
de atacar os PJs e mandar que todos os seus Corpo a Corpo [one-action] clava pesada +14 (empurrar, oscilante),
orcs façam o mesmo. A memória dos gritos de seu Dano 1d10+5 contundente
predecessor o incentiva a assumir quase qualquer risco Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (acuidade, ágil, desarmado, não-
para evitar falhas. letal), Dano 1d4+5 contundente
Distância [one-action] machadinha +10 (ágil, amplitude, arremesso 3
LORDE NAR CRIATURA 4 metros), Dano 1d6+5 cortante
UNICO CM MÉDIO HUMANOIDE ORC Fúria [one-action] Lorde Nar entra em uma fúria que dura 1 minuto
Percepção +9, visão no escuro e o concede 8 Pontos de Vida temporários, 4 de dano
Idiomas Comum, Órquico adicional com seus ataques listados e –1 de penalidade
Perícias Atletismo +13, Diplomacia +8, Intimidação +8 na CA. Ele não pode usar ações que possuam o traço
For +5, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +0 concentração enquanto estiver em fúria, a menos que
Itens chave de bronze, clava pesada +1, gibão de peles, elas também possuam o traço fúria. Após sua fúria
machadinhas (2) terminar, Nar não pode entrar em Fúria novamente por
CA 21; Fort +11, Ref +8, Von +9 1 minuto.
PV 68 (+8 PV temporários em fúria) Sem Escapatória [reaction] Acionamento Um oponente adjacente se
Ferocidade [reaction] afasta. Efeito Lorde Nar pode se mover até sua velocidade,
mas deve encerrar seu movimento o mais perto possível
da criatura acionadora sem entrar no quadrado dela.

Recompensas: Uma chave de bronze se pendura de uma


tira de couro ao redor do pescoço de Nar; ela destranca as
portas para o Berço do Rancor na área I5. No assento do
trono de Nar há um compartimento escondido contendo
as riquezas do bando de guerra. Ele pode ser aberto ao
apertar simultaneamente um par de botões disfarçados
como olhos de orcs nos entalhes decorativos do trono.
Dentro do compartimento está uma bolsa contendo
28 po em peças de prata e de cobre, uma safira
rachada no valor 20 po um pergaminho de curar
(2º nível), um pergaminho de explosão sonora e
um pergaminho de restauração. Os pergaminhos
pertenciam à xamã do bando de guerra, que
tentou partir pouco depois da chegada de
Vilree mas, sem o conhecimento de Nar, Vilree
a capturou e a usou para criar a Amálgama
(veja área I16). Finalmente, o compartimento
contém uma minúscula boneca de pano feita
para se parecer com Vilree, que Nar deixa aqui
para praticar conversas com sua senhora. A
boneca até possui cabelos coletados da escova de
Vilree que foram amorosamente colocados em
sua cabeça.

I4. Cavernas do Sono Baixo/Moderado 3

A abertura da caverna revela um par conectado de câmaras


entulhadas que fedem a suor e fumaça. O chão está coberto
de detritos e pilhas de sujeira. Quase uma dúzia de tapetes
para dormir está amontoada em cantos ou presos nas
paredes ao longo deste lugar.
Lorde Nar
Os orcs usam estas duas cavernas como casas; a menos
que o alarme tenha sido soado, esta câmara normalmente
possui alguns orcs a qualquer momento.

38
Criaturas: Um total de oito orcs dormem nestas câmaras, lentamente construir uma teia de dominação
embora exista espaço para quase uma dúzia. A maioria pela região usando drogas alquímicas e
dos sacos de dormir no mapa indica dois recantos, um coerção para estabelecer um império escondido.
acima e um abaixo, ambos com tapetes de dormir e objetos Criaturas: Há dois anos, quando Vilree começou a
pessoais. Durante o dia, normalmente existem cinco orcs fazer experiências com mutagênicos, ela pagou um
aqui, com dois no pátio e um orc diferente na torre com mago de amarras para prender um par de elementais
Presa Cinzenta. Se começar uma briga na área I4, os orcs do ar menores a seu serviço, para que ela pudesse aprender
daqui vão investigar durante a segunda rodada de combate, mais sobre as forças elementais. Depois que sua pesquisa
usando a primeira rodada para pegar suas armas, entrando a levou a outro lugar, ela colocou os elementais aqui
no aposento do trono sozinhos ou em pares. para servirem como guardiões, ordenando-os a atacar
qualquer um que não devesse entrar na sala. Assim que
ORCS BRUTOS (5 OU 3) CRIATURA 0 os PJs entrarem, o vento subitamente se agita conforme os
Pathfinder Bestiário 269 elementais tomam forma e os atacam.
Iniciativa Percepção +5; visão no escuro
FALCÕES ZÉFIRO (2) CRIATURA 3 Parte 1:
Recompensas: Os orcs não possuem muitas coisas Pathfinder Bestiário 150 Uma Morte
valiosas, mas existem algumas coisas interessantes a serem Iniciativa Percepção +13 Misteriosa
encontradas aqui. Espalhadas pelos recantos estão 37 pp e
52 pc, além de muitos itens comuns danificados ou de má I6. Torre de Guarda Baixo 3
qualidade (como cordas, mochilas, pedras de amolar e velas). Esta torre consiste, na verdade, em dois locais: o interior
Parte 2:
Se os PJs estiverem procurando algo em particular, existe 50% da torre e seu telhado coberto. A área mostrada no O Pedido da
de chance deles encontrarem isso, desde que o item não seja mapa é o interior. A única característica notável da área Patrulheira
mágico e possua um valor de 5 pp ou inferior. Qualquer um do teto é um alçapão que fornece acesso ao interior da
procurando nas cavernas pode fazer um teste de Percepção torre através de uma escada e um balde com 100 flechas.
Parte 3:
CD 20 para encontrar um pequeno cachê localizado sob uma Criaturas: Há sempre dois orcs neste local. Um é um
rocha debaixo de um saco de dormir. Este cachê contém uma guarda comum, dentre os quais residem com Lorde Nar. O No Covil de
poção da invisibilidade e uma chave de prata (no valor de 1 outro é Presa Cinzenta, a única caçadora e rastreadora capaz Vilree
po) que destranca a porta para a área I8. entre os orcs. A menos que esteja caçando, Presa Cinzenta
passa todo o seu tempo na torre, seja vigiando do telhado Material de
I5. Salão de Recepção Moderado 3 ou tirando algumas horas de sono no interior do aposento.
Apoio
A grande porta dupla que leva ao Berço do Rancor Como notado na área I1, o principal trabalho dos orcs
é feita de placas de madeira pesada reforçadas com aqui é vigiar o pátio. Os orcs fazem testes de Percepção contra
barras de ferro. Elas estão trancadas por dentro com qualquer um no pátio a cada poucos minutos, aumentando
uma fechadura de qualidade comum, mas podem ser para a cada rodada se houver uma perturbação (como
abertas com quatro testes bem-sucedidos de Ladroagem rochas caindo ou um gancho de escalada arremessado sobre
CD 25 ou usando a chave de bronze que Lorde Nar o muro). Se os orcs virem qualquer coisa, sua primeira ação
usa ao redor de seu pescoço. As portas são enfeitadas é soar um alarme, alertando Nar e os outros orcs de que
com a imagem de uma pequena aldeia em chamas. Ela há problemas. Dentro de poucas rodadas, todos os orcs são
é claramente baseada na imagem das portas que levam reunidos e ficam no pátio. Eles ficam desta forma durante
às câmaras do Escultor no Curral, porém são mais pelo menos 30 minutos enquanto tentam descobrir o que
refinadas e feitas por uma mão mais experiente. está acontecendo.
Quando os PJs entrarem, leia ou parafraseie o texto Em combate, o orc bruto desce para a área I2 usando
a seguir. as escadas do lado da torre. Presa Cinzenta fica no
telhado, atirando flechas em qualquer intruso puder ver.
As portas se abrem para revelar um pequeno salão de recepção. Com 40 flechas em sua aljava e 100 flechas no balde,
Um carpete usado se estende das portas até outra porta dupla ela é capaz de suportar esta rotina por bastante tempo.
do outro lado. Para a direita, há uma parede curvada com um
mapa da área próxima pintado nela. O Berço do Rancor está ORC BRUTO CRIATURA 0
no centro, com linhas traçadas até todos os assentamentos Pathfinder Bestiário 269
maiores próximos e apontando o tempo de viagem a cavalo. Iniciativa Percepção +5; visão no escuro
Onde Tolice de Etran deveria estar, existe apenas uma legenda
simples que diz “Ruínas de Pedra Pestilenta”. PRESA CINZENTA CRIATURA 3
UNICO CM MÉDIO HUMANOIDE ORC
O mapa fornece apenas uma ideia ampla dos planos Percepção +9, visão no escuro
de Vilree. Após destruir Tolice de Etran, ela planeja Idiomas Comum, Órquico

39
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +8, Natureza Tiro Duplo [two-actions] Presa Cinzenta pode fazer dois Golpes contra
+7, Sobrevivência +7 dois alvos diferentes, cada um com –2 de penalidade.
For +3, Des +4, Con +3, Int +1, Sab +2 Car +0 Ambos os ataques contam para a penalidade por ataques
Itens arco longo composto (40 flechas), armadura de couro múltiplos de Presa Cinzenta, mas a penalidade só aumenta
batido +1, espada curta após ela ter realizado os dois ataques.
CA 21; Fort +10, Ref +11, Von +7
PV 47 I7. O Estúdio
Ferocidade [reaction] Esta câmara é um pequeno estúdio. Ao norte, uma
Velocidade 7,5 metros escadaria sobe até uma porta dupla; ao sul, uma porta
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +11 (acuidade, ágil, versátil de pedra foi colocada na parede curvada da estrutura
Ct), Dano 1d6+5 perfurante da fortaleza.
Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (acuidade, ágil, desarmado, não- Oposta à entrada há uma estante cheia de saber
letal), Dano 1d4+5 contundente alquímico. Com os anos, Vilree adquiriu uma boa
Distância [one-action] arco longo composto +11 (incremento de biblioteca de conhecimento alquímico esotérico.
distância 30 metros, mortal 1d10, propulsiva, recarga 0, Qualquer um buscando informações sobre alquimia
saraivada 9 metros), Dano 1d8+3 perfurante pode gastar uma hora procurando na biblioteca para
receber +2 de bônus de item em testes de Manufatura. A
coleção vale 200 po para a pessoa certa, mas chega a 30
Volumes, tornando um verdadeiro desafio transportar
todos os livros.

I8. Salão
A porta que leva a esta área é trancada com uma
fechadura simples, mas que pode ser aberta com
três testes de Ladroagem CD 20.
Alternativamente, ela pode ser aberta
com a chave de prata da área I4 ou a chave
que a própria Vilree carrega. Quando os PJs
entrarem no aposento, leia ou parafraseie o
texto a seguir.

A porta se abre para revelar um salão bem cuidado.


De um lado, um par de cadeiras acolchoadas repousam
na frente de uma lareira acesa com brasas brilhando
levemente. Duas estantes flanqueiam a lareira junto com
a parede curva; elas estão cheias de tomos, pergaminhos e
uma variedade de objetos estranhos e esotéricos. Próxima,
uma escada sobe para um segundo andar, e uma parte está
parcialmente aberta, levando a uma cozinha.

Vilree usa esta câmara para relaxar após um dia longo


gasto planejando e implementando a destruição de Tolice
de Etran. Embora confortáveis, os móveis são claramente
velhos e mostram sinais de uso. A maioria das coisas
neste aposento foi tomado de Tolice de Etran ao longo
dos anos, roubado por Hallod de casas abandonadas e
deixados para Vilree em seu ponto de entrega.
Não há nada de muito valor neste aposento, mas se
pesquisarem, os PJs podem aprender bastante sobre sua
oponente. Uma das estantes contém um registro que
inclui todos os acordos comerciais de Vilree ao longo
dos anos, incluindo todos os seus negócios com Bort.
Presa Cinzenta Embora a maioria destes negócios fosse de natureza
ordinária, ela de fato pediu por grandes quantidades de
certos reagentes. No ano passado, em específico, suas

40
encomendas ficaram cada vez maiores, incluindo vários o que levou Vilree a focar em subjugar os
reagentes de nomes que soam malignos — como sangue orcs e mutar outras criaturas.
de cadáver, essência de bile e raiz de podridão. Qualquer Pergy está ocupado cozinhando quando os PJs
um que obtenha sucesso em um teste de Manufatura entram e não deve notá-los até que eles contornem
CD 18 pode identificar reagentes como usados em a mesa e vejam a coisa pequena e inchada voando
venenos e doenças. com asas desajeitadas. Neste ponto, ele grita, joga
Existe um punhado de diários de quando Vilree era uma colher de sopa quente no PJ mais próximo (+3 no
jovem; eles detalham os anos após a morte de sua mãe, ataque, causa 1 de dano contundente e 1d4 de dano de
Silwyth, quando ela tentou sobreviver em uma cidade fogo). Pergy então tenta fugir do aposento, na intenção
que a detestava. Os diários terminam no aniversário de de encontrar
cinco anos da morte Vilree e alertá-
de Silwyth, quando la sobre a presença
Vilree decidiu deixar de intrusos. Pergy
a cidade. Ela menciona não possui uma dose de
que encontrou um novo veneno dentro de si. Parte 1:
lugar para viver e aprender Uma Morte
sobre o trabalho de sua mãe: HOMÚNCULO CRIATURA 0 Misteriosa
uma série de cavernas profundas ao Pathfinder Bestiário 218
norte da cidade. Iniciativa Percepção +3; visão
Se os personagens gastarem no escuro
Parte 2:
tempo remexendo as coisas de O Pedido da
Vilree, eles indubitavelmente ouvem um I10. O Salão da Senhora Patrulheira
chocalho vindo da cozinha (área I9); o As escadas sobem até um salão pequeno que
barulho é feito pelo homúnculo de leva aos aposentos pessoais de Vilree. A parede
Parte 3:
Vilree enquanto tenta cozinhar. curvada da fortaleza aqui é coberta de pinturas da
Recompensas: Entre as mãe dela, Silwyth, pintadas por Vilree para que se No Covil de
curiosidades e lembranças nas lembrasse de tudo o que perdeu. As pinturas mostram Vilree
prateleiras há um medalhão uma elfa de beleza sobrenatural, com cabelos negros,
Pergy
de prata que contém uma olhos inteiramente verdes e um sorriso malicioso Material de
pequena pintura da jovem dançando em seus lábios.
Apoio
Vilree. O medalhão vale 5 A porta que leva aos aposentos de Vilree está
po. Além disso, existe uma mão trancada e com uma armadilha. Ela pode ser aberta com
do mago em uma das prateleiras, a chave que Vilree mantém consigo ou com três testes
segurando um frasco de mistura do bravo menor. de Ladroagem CD 20. Abrir a porta sem usar a chave
aciona a armadilha (veja Perigo, abaixo).
I9. Cozinha Perigo: Vilree criou uma armadilha perigosa nesta
área para punir qualquer um tolo o suficiente para
Pratos e panelas sujas estão em pilhas altas na mesa no violar seu santuário particular. Se alguém tentar abrir
centro deste aposento, obscurecendo a visão da lareira que a porta sem usar a chave, pequenos compartimentos se
fica do outro lado. Algo nesta cozinha está fazendo muito abrem no teto, inundando o aposento com uma solução
barulho; soando como uma colher de madeira batendo em alquímica congelante.
uma panela de ferro.
ARMADILHA DE QUEDA GÉLIDA PERIGO 4
Esta cozinha é onde Vilree prepara suas refeições, ARMADILHA MECÂNICA
mas quando está ocupada, permite que seu servo Furtividade CD 22 (treinado)
homúnculo tente cozinhar. Infelizmente, o homúnculo Descrição Compartimentos no teto estão armados para
é um cozinheiro terrível, raramente fazendo qualquer soltar líquido alquímico congelante no aposento inteiro se
coisa remotamente digerível. Não há muita coisa de a porta for aberta sem usar a chave.
valor, mas os PJs podem conseguir comida e uma ampla Desabilitar Ladroagem CD 20 (treinado) na porta permite
variedade de temperos exóticos que valem um total de abri-la sem ativar a armadilha.
2 po. CA 20; Fort +11, Ref +7
Criaturas: Pergy é um homúnculo alquímico rotundo Dureza 8, PV 44 (LQ 22); Imunidades acertos críticos, dano
que foi um dos primeiros servos experimentais de Vilree. de precisão, imunidades de objeto
Embora bem-sucedido, o experimento se mostrou muito Queda Gélida [reaction] Acionamento A porta é atacada ou aberta
custoso e demorado para ser replicado em larga escala, sem usar a chave. Efeito Um lodo alquímico congelante é

41
largado no aposento, causando 4d6 de dano de frio serve tanto como uma lembrança quanto como um
a todos na área (Reflexos básico CD 20). aviso: nunca conte com a ajuda dos outros.
No fundo da piscina há uma caixa de pedra selada
I11. Aposentos de Vilree que ostenta o símbolo alquímico para a vida junto
com o nome de Silwyth. A caixa contém seus restos,
As portas se abrem para revelar um quarto com uma cama que Vilree trouxe para cá pouco depois que o altar foi
grande do lado oposto à porta, flanqueado por uma mesa e completado.
um armário. O cheiro forte de lilás paira no ar, emanando Criaturas: A piscina e a fonte neste aposento são
de um cone de incenso que ainda está soltando uma alimentadas por um par de tubarões de salmoura que
fumaça leve. Vilree prendeu há anos. Estes elementais vivem na
piscina e saem apenas se alguém diferente de Vilree tentar
Vilree usa esta câmara para dormir, mas não a tem se aproximar da estátua, quando a piscina subitamente
usado muito nas últimas semanas. Ela contém sua cama, transborda no chão conforme os elementais tomam
um armário cheio de robes e vestes de trabalho, uma forma e atacam.
mesa cheia de objetos pessoais e correspondência e um
baú (detalhado em Recompensas, abaixo). Uma porta TUBARÕES DE SALMOURA (2) CRIATURA 3
no canto leva a uma privada. Pathfinder Bestiário 148
Se os PJs gastarem pelo menos 10 minutos olhando Iniciativa Percepção +8; visão no escuro
as correspondências, eles descobrem cartas de Hallod
confirmando a entrega de vários carregamentos de I13. Armazém
reagentes alquímicos. Outro pergaminho contém uma Esta câmara possui pilhas altas de caixas, barris e
linha temporal de datas e ocorrências notáveis; perto engradados. Embora a maioria esteja parcialmente
do fim, ele mostra a data em que a caravana de Bort vazia, eles contêm uma ampla variedade de ferramentas,
chega à cidade com a anotação: “Amarrar ponta solta: regentes e suprimentos alquímicos que poderiam
mercador”. Existem duas anotações sob esta linha: uma ser usados para criar uma ampla variedade de itens
está com a data do dia anterior e diz “A última reação alquímicos. Se os PJs encontrarem um meio de
está no lugar”. A anotação final não possui uma data transportar isso tudo, os reagentes sozinhos permitiriam
listada — está em branco — mas diz, “Mãe vingada”. a criação de 50 po em itens alquímicos.
Recompensas: Embora as roupas no armário sejam
bem feitas, elas não são particularmente valiosas. Uma I14. Laboratório Principal Severo 3
das gavetas contém um elixir de forma enevoada e dois
elixires da vida menores. O baú no canto está fechado, As portas se abrem em uma câmara longa cheia de
mas não trancado. Dentro dele há três sacos contendo equipamentos e experimentos alquímicos. Caldeirões ficam
uma grande quantidade de moedas (53 po, 86 pp e 416 perto das mesas onde, mesmo agora, misturas voláteis são
pc) que Vilree recebeu vendendo elixires alquímicos cozinhadas e borbulham. Uma grande fornalha fica oposta à
para mercadores ao longo dos anos. Também existem porta, logo depois de uma grande piscina de água com uma
quatro frascos de fogo alquímico moderado, duas bolsas estátua de uma mulher em pé em sua ponta. Para o leste,
emaranhapé menores e um mutagênico de energia de uma passagem revela escadas em espiral que seguem para
fogo moderado (página 56). baixo.

I12. Altar de Silwyth Moderado 3 Este é o laboratório onde Vilree executa a maior parte
do trabalho que financia seus planos nefastos. É aqui
Erguendo-se em uma ponta desta longa câmara há uma que ela faz todo o tipo de elixires, ferramentas e bombas
estátua de mármore de uma mulher elfa segurando um para serem vendidos em Andoran, Cheliax, Isger e
frasco. Ela está vestida com uma toga solta e lágrimas além. Afinal, sua ambição supera em muito as de um
líquidas descem por suas bochechas até uma pequena praticante comum de alquimia. Vilree planeja construir
piscina que cerca a base da estátua. Além de um borbulhar um nome para si, a fim de criar uma lenda que sua mãe
leve de água, esta câmara é pacífica e silenciosa. nunca possuiu — e lendas custam ouro.
As mesas ao norte e ao sul estão cobertas de
Anos após construir seu lar aqui, Vilree contratou um equipamentos alquímicos. As criaturas trabalhando
artesão em Almas para esculpir uma estátua de sua mãe. aqui estão no meio da manufatura de frascos de
Ela a transportou em segredo e instalou neste aposento ácido quando os PJs chegam, mas os frascos ainda
para que Vilree possuísse um lugar onde pudesse ir e estão cuidadosamente filtrando reagentes e longe de
lembrar que a mulher que tentou salvar o povo de Tolice estarem prontos. A fornalha está acesa e sendo usada
de Etran foi marcada como bruxa e exilada. A estátua para derreter cobre, queimando impurezas para um

42
experimento futuro. Finalmente, a piscina é usada como Vomitar Alquimia [two-actions] Um criado alquímico
fonte de água fresca e vem de uma fonte acima do ponto pode vomitar uma poça de reagentes
onde Vilree larga os dejetos nas profundezas. alquímicos cáusticos, preenchendo o chão em
A estátua sobre a piscina é de Vilree; ela está na mesma um quadrado adjacente ao criado. Criaturas neste
posição que sua mãe na área I12, só que não possui o quadrado quando a poça for criada sofrem 2d6 de
fluxo de lágrimas em suas bochechas. Ao contrário, sua dano de ácido (Reflexos básico CD 17). Qualquer
expressão é dura, fria e calculista. As escadas no leste criatura que acabe seu turno em um quadrado contendo
descem para a área I15. uma poça sofre 2d6 de dano de ácido. A poça continua
Criaturas: Vilree percebeu muito tempo atrás que ativa por 1 minuto antes de ficar inerte.
não podia confiar em ninguém com seu trabalho mais
delicado. Orcs podem ser bons para testar mutagênicos Recompensas: A mesa central contém itens alquímicos
e manter prisioneiros, mas não possuem o bom senso comuns prontos para serem enviados. Entre eles está
e precaução necessários para se trabalhar em um um pequeno engradado contendo 6 frascos de fogo
laboratório. Para isto, ela experimentou criar servos alquímico menor e outro com 4 frascos de ácido menor.
alquímicos maiores e mais capazes. Após um ano Também há uma pequena caixa forrada de veludo Parte 1:
de pesquisa, o primeiro criado alquímico foi feito. contendo uma única dose de mutagênico de corpo de Uma Morte
Aparentando serem homúnculos grandes sem asas, pedra menor (página 56). Uma anotação na mesa indica Misteriosa
quatro destas criaturas ocupam este laboratório, que estes itens estão endereçados para a capital chelixe
supervisionando tarefas básicas como cuidar de um de Egorian.
experimento em curso ou manter o espaço limpo.
Parte 2:
Eles possuem ordens rígidas para atacar qualquer um I15. Galeria O Pedido da
que entre desacompanhado de Vilree. Cada um está Patrulheira
carregado com um tipo de bomba diferente para seu As escadas em espiral do laboratório descem 4,5 metros
golpe alquímico, causando respectivamente dano de antes de acabarem em um corredor estreito. Para um lado,
Parte 3:
ácido, eletricidade, fogo e frio. mais escadas descem ainda mais até uma porta de ferro,
enquanto o corredor continua para o sul até uma porta de No Covil de
CRIADOS ALQUÍMICOS (4) CRIATURA 2 madeira simples. Ao longo da parede está entalhada uma Vilree
RARO N PEQUENO CONSTRUCTO pequena aldeia agrária cercada por um cemitério imenso.
Percepção +6, visão no escuro Material de
Idiomas Comum (incapaz de falar); vínculo empático As escadas descem até a prisão de Vilree (área I16),
Apoio
Perícias Atletismo +8, Furtividade +7, Manufatura +8 onde ela deixa os prisioneiros e cobaias de experimentos
For +2, Des +4, Con +1, Int +2, Sab +0 Car –2 delicados. A porta para a prisão está barrada deste
Vínculo Empático (adivinhação, arcano, mental) Um criado lado. A porta ao sul leva para o laboratório principal
alquímico não pode falar, mas sua mente é conectada de Vilree (área I17), onde todas as suas novas fórmulas
à de seu criador. Ele pode partilhar informações foram inventadas.
emocionais básicas com seu criador, como medo,
felicidade ou raiva. Se o criado for destruído, seu mestre I16. Fosso Prisão Baixo 3
sabe automaticamente. A distância desta conexão é de
450 metros. Rangendo em dobradiças enferrujadas, a porta se abre para
CA 18; Fort +7, Ref +10, Von +6 um aposento que é bem grande, com um teto de seis metros
PV 30; Imunidades ácido, ataques não-letais, conde- de altura. O lado norte do aposento é dividido em três celas
nado, cura, doença, drenado, efeitos de morte, en- com barras de ferro. No lado sul há uma plataforma alta
joado, fatigado, inconsciente, necromancia, paralisado, para vigiar as celas. Duas das celas estão vazias, enquanto
sangramento, veneno. a terceira contém uma massa deplorável encolhida no canto,
Velocidade 6 metros, escalada 3 metros embora a porta da cela esteja aberta.
Corpo a Corpo [one-action] punho +10 (acuidade), Dano 1d8+2
contundente mais golpe alquímico Esta câmara é usada por Vilree para prender as
Golpe Alquímico Um criado alquímico contém um cobaias de seus experimentos. A plataforma é para
reservatório especial que pode ser carregado com o observar os prisioneiros de cima, sendo conectada à
conteúdo de uma bomba alquímica que cause dano de área I17 através de uma passagem. As celas contêm
ácido, eletricidade, fogo ou frio, permitindo que o criado pilhas de tecido ensopado de suor, pedaços de pele,
imbua seus ataques usando o punho com este dano. Cada algumas escamas e outros sinais de que criaturas foram
acerto causa 1d6 ponto de dano do mesmo tipo que o mantidas aqui.
da bomba armazenada nele. Cada bomba possui fluido o Criatura: Experimentos bem-sucedidos são enviados
suficiente para 10 golpes bem-sucedidos. para serem usados por outros lacaios, mas falhas são

43
fundidas em uma coisa horrível e deplorável A AMÁLGAMA CRIATURA 4
conhecida apenas como Amálgama, que UNICO CM GRANDE ABERRAÇÃO
funciona como carcereira daqui. Vilree capturou a Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
xamã do bando de guerra quando ela tentou escapar e Idiomas Comum, Élfico, Goblin, Órquico
então usou um poderoso extrato mutagênico para fundir Perícias Atletismo +15, Intimidação +10
a pobre orc a um hobgoblin. Atualmente, a Amálgama For +5, Des +2, Con +4, Int +2, Sab +1 Car +0
é composta por mais de uma dúzia de criaturas e CA 20; Fort +12, Ref +10, Von +9; muitas mentes
é reconhecível apenas como uma massa de carne e PV 65
membros. Em uma dor excruciante, o único alívio da Muitas Mentes A Amálgama possui muitas consciências flutuando
Amálgama é obedecer Vilree, que ocasionalmente dá dentro de sua mente, que não são igualmente afetadas por
um elixir analgésico à coisa. magia mental. A Amálgama sempre trata suas jogadas de
A Amálgama não nota os PJs até que eles se salvamento contra efeitos mentais como um grau melhor.
aproximem da cela, quando surta e ataca os intrusos, Velocidade 6 metros, escalada 3 metros, natação 3 metros
esperando que Vilree permita seu descanso depois. Corpo a Corpo [one-action] punho +14 (ágil), Dano 1d6+5 contundente
Se os PJs entrarem em uma luta barulhenta com os Corpo a Corpo [one-action] garra +14, Dano 1d8+5 cortante
elementais na área I17, a Amálgama vem investigar uma Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12, Dano 1d10+5 perfurante
rodada depois que ouvir a perturbação. Corpo a Corpo [one-action] cauda +12, Dano 1d8+5 contundente
mais Tombar
Braços Demais [two-actions] A Amálgama pode fazer até quatro golpes, um
de cada dos ataques corpo a corpo listados, mas não mais do
que dois ataques em um mesmo alvo. Ela sofre –2 de penalidade
em cada ataque e ambos os ataques contam para a
penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade só
aumenta após ela ter realizado todos os ataques.

I16. Laboratório Experimental


 Severo 3

Esta grande câmara contém


um laboratório alquímico,
mas diferente do que está
escada acima, fica claro
que este laboratório é
para um único alquimista.
Tudo está meticulosamente
limpo e bem organizado.
Dois caldeirões borbulham
junto da mesa central coberta
de equipamentos alquímicos. As paredes estão
cheias de prateleiras que ostentam livros antigos
e fileiras organizadas de garrafas de vidro, cada uma
contendo reagentes e ingredientes. Três fossos, com
seus conteúdos escondidos da vista, preenchem um lado
do aposento; perto, um cilindro alto de vidro contém o
cadáver enegrecido de um anão cercado por uma névoa
verde rodopiante.

Este é o laboratório pessoal de Vilree,


onde ela pesquisou todos os seus terríveis
mutagênicos. Foi aqui que ela descobriu a
fórmula do vapor viridiano e onde criou todos
os servos alquímicos que vivem em sua fortaleza.
A Amálgama Existe bastante coisa para os PJs descobrirem
aqui, mas tudo isso é apenas um fragmento
do plano de Vilree.

44
Vilree deixou o aposento enquanto criava duas um perturbar a organização alquímica ou
doses de mutagênico de energia (página 56). Seu livro pegar qualquer coisa da mesa. Dois criados
de fórmulas está aberto na mesa central próxima a alquímicos estão limpando os fossos de espécimes
uma concocção borbulhante (veja Recompensas, no lado sul do aposento; eles escalam e atacam se
abaixo). Este projeto ocupa apenas um canto descobertos. Se o combate contra o rato de brasas
pequeno da grande mesa que, de resto, está vazia. for iniciado, os criados se unem à luta durante a
As ferramentas de alquimista aqui foram maculadas segunda rodada.
com um resíduo verde oleoso. Ao consultar o livro
de fórmulas e inspecionar os ingredientes disponíveis, RATO DE BRASAS  CRIATURA 3
um PJ pode identificar este resíduo como um efeito Pathfinder Bestiário 152
colateral de vapor viridiano. O livro descreve uma Iniciativa Percepção +9; visão no escuro, visão na fumaça
doença absolutamente letal contraída ao se inalar o
vapor. A doença faz um fungo horrível crescer nos CRIADOS ALQUÍMICOS (2)  CRIATURA 2
pulmões em horas, levando à morte. O livro não Página 43
descreve uma cura. Iniciativa Percepção +6; visão no escuro Parte 1:
PJs espertos podem comparar os ingredientes e Uma Morte
reagentes que Bort forneceu com as fórmulas no livro. Recompensas: Existem vários itens alquímicos Misteriosa
Leva-se 10 minutos para encontrar a informação valiosos neste aposento. Os equipamentos de Vilree
certa, mas uma coisa fica muito clara: Vilree possuía poderiam facilmente ser saqueados para criar um
ingredientes o suficiente para criar 500 lotes de vapor conjunto de ferramentas alquímicas e os reagentes
Parte 2:
viridiano. O que é pior: nenhum destes ingredientes pode presentes são suficientes para manufaturar até 80 po O Pedido da
ser encontrado no laboratório em qualquer quantidade, de itens alquímicos. Também existem alguns itens Patrulheira
embora existam vários recipientes vazios. finalizados aqui: 2 bolsas emaranhapé menores,
Um pergaminho enfiado dentro do livro de fórmulas 3 elixires da vida mínimos, 2 elixires da vida
Parte 3:
porta um diagrama simples de uma rocha redonda de menores, 2 fogos alquímicos menores, 4 frascos de
topo plano com uma depressão no topo. O diagrama ácido menores, 2 frascos congelantes menores, um No Covil de
retrata um procedimento para usar ácido para criar mutagênico cognitivo menor, um mutagênico do Vilree
um reservatório dentro da pedra. Existe apenas uma corpo de pedra menor e um mutagênico de energia de
anotação na ilustração, que diz “O anel da mãe será a eletricidade moderado. Material de
chave”. Os PJs podem não perceber inicialmente, mas Entretanto, o verdadeiro tesouro aqui é o livro de
Apoio
este diagrama retrata a pedra pestilenta no centro de fórmula na mesa. Ele contém uma ampla variedade de
Tolice de Etran. Ao longo dos últimos meses, Vilree fórmulas, incluindo todos os itens encontrados nesta
escavou a pedra e a preencheu secretamente com aventura (bolsas emaranhapé, elixir de forma enevoada,
vapor viridiano. Seu plano é destruir a pedra usando elixir do olho de bombardeiro, elixir do olho de gato,
o anel de sua mãe, que ela encantou para estilhaçar a elixires da vida, fogo alquímico, frasco de ácido, gelo
pedra de forma explosiva quando entrar em contato líquido, mistura do bravo, relâmpago engarrafado e, é
com o anel. claro, vapor viridiano). Ele também inclui as fórmulas
O cilindro alto de vidro no canto oeste do aposento para os mutagênicos de corpo de pedra e de energia
contém um anão, a cobaia mais recente de Vilree. Para (página 56).
garantir que o vapor viridiano era apropriadamente
letal, ela fez os orcs se aventurarem nas profundezas I18. A Descida
das montanhas e capturarem o primeiro humanoide
que encontrassem. O anão azarado estava a caminho As escadas descem em uma câmara mal escavada, com o
de casa após visitar parentes quando os orcs o lado distante dela parecendo uma caverna natural. No canto
encontraram. Ele morreu nesta câmara alguns dias sudeste, um corredor segue para a escuridão. Uma tocha
depois, e sua pele se partiu conforme o fungo dentro crepitante está montada perto da porta. À distância, vocês
dele consumia sua carne. Ainda pior, o vapor ainda podem ouvir o som de água corrente.
está rodopiando ao redor de seu corpo e sua carne
apodrecendo agora transmite a doença. Um teste de Estas cavernas são a razão para Vilree mover seu
Medicina CD 20 feito por um PJ que tenha lido o livro laboratório para cá. Conforme os PJs se aproximam
de fórmulas de Vilree confirma que estes são os efeitos das paredes da caverna, o personagem com Percepção
do vapor viridiano. mais alta nota veios de verde na rocha. Este mineral é
Criaturas: Vilree possui vários servos nesta câmara. um ingrediente chave na criação do vapor viridiano e
Um rato de brasas está aquecendo o caldeirão; ele foi parte da razão dele ser tão mortal. Quando escavada, a
preso por Vilree há algum tempo e ataca se qualquer rocha verde causa danos sérios ao pulmão, permitindo

45
que uma infecção se instale e cresça em horas. ENXAME DE MORCEGOS-VAMPIROS CRIATURA 1
Se os personagens estudaram o livro de fórmula Pathfinder Bestiário 251
de Vilree, eles sabem que esta rocha verde é chamada Iniciativa Percepção +10; ecolocalização (preciso) 6 metros,
de pedra espoliadora. visão na penumbra

I19. Poleiro de Morcego Baixo 3 I20. As Profundezas Esmeralda Severo 3

O corredor retorcido se abre em uma grande caverna cheia A passagem sinuosa acaba em uma grande câmara cavernosa.
de estalactites e estalagmites grandes e reluzentes. Poças Um rio subterrâneo correndo do leste para oeste passa
de água salobra pontuam o chão e, embora o som de água no meio dela. Uma ponte estreita cruza a água; ela parece
corrente pareça estar perto, a fonte não é neste aposento. escorregadia por umidade e limo. No lado mais distante
da câmara estão formações imensas de uma rocha verde
Esta caverna era muito limitada para que Vilree a nebulosa, e na frente dela está um grande caldeirão preto
usasse, mas vários caminhos foram abertos através com fogo queimando em sua base. Uma luz se infiltra nesta
desta câmara, permitindo que os personagens se movam câmara vinda de cima através de fendas retorcidas no teto;
facilmente através dela. o lado distante da caverna está iluminado por orbes verdes
Criaturas: Vilree é cuidadosa em não fazer barulho brilhantes suspensas por correntes presas em estalactites.
demais ao passar por esta câmara, mas os PJs não
têm ideia que o aposento é habitado por uma grande Foi aqui que Vilree fez a maior parte do trabalho para
quantidade de morcegos que enxameiam à menor criar o vapor viridiano, começando com uma solução
provocação. O enxame tende a se mover, usar Banquete grossa de pedra espoliadora em pó. E é aqui que ela
de Sangue, e se mover novamente, enquanto o morcego aguarda por intrusos. A alquimista provavelmente
gigante escolhe um alvo e o ataca até matá-lo. recebeu aviso dos criados alquímicos de que os PJs
estão se aproximando, e por isso está pronta para eles.
MORCEGO GIGANTE CRIATURA 2 Quando os PJs estiverem todos no aposento, leia ou
Pathfinder Bestiário 251 parafraseie o texto a seguir.
Iniciativa Percepção +11; ecolocalização (preciso) 12 metros, Uma mulher magra sai de trás do caldeirão massivo,
visão na penumbra com orelhas levemente pontudas brotando de seu cabelo
oleoso preto como um corvo. Ela está usando couro
costurado com incontáveis bolsos e algibeiras cheios de
frascos de vidro. Ela olha para vocês sarcasticamente.
“Então... Vocês devem ser os tolos que chegaram
com Bort. Desculpe por seu amigo,” ela diz, com seu
tom cheio de sarcasmo. “Eu não podia deixar ninguém
descobrir o que aconteceu aqui, e ele sabia demais.
Tenho certeza que vocês acham que podem me parar
e salvar a cidade. Mas não deviam ter se incomodado.
Eles são um bando cruel e imprestável e não merecem
compaixão. Como mereceriam, quando deixaram
os seus próprios sofrerem e morrerem em agonia?
Maltratando uma criança por rancor?” Enquanto fala,
ela olha para cada um de vocês. “Partam agora e nunca
mais olhem para trás. Ninguém precisa saber que vocês
estiveram aqui”.
É improvável que os personagens aceitem a oferta de
Vilree, mas se eles partirem, ela permite. Assumindo que
não o façam, ela diz apenas “Pena,” que é a palavra de
comando para o seu maior servo alquímico, o Beemote,
erguer-se da água e travar a ponte entre Vilree e os PJs.
Criaturas: Vilree e o Beemote devem ser um
encontro muito perigoso. O único trabalho
do Beemote é impedir qualquer um de passar
O Beemote pela ponte, enquanto Vilree fica do outro lado,
arremessando bombas e disparando sua besta
alquímica nos PJs.

46
Dependendo de como a luta se desenvolve para o Furtividade +11, Intimidação +7, Manufatura
Beemote, alguém pode ser jogado na água. Este rio +13
flui rapidamente do leste para o oeste e, se alguém for For +1, Des +4, Con +2, Int +4, Sab +1 Car +0
arrastado para fora do aposento, praticamente não Itens adaga impactante +1, adagas (2), armadura de
possui chances de sobreviver (o rio entra em outra couro, algibeira (2 pp, 38 po, 4 pp), braçadeiras
caverna subterrânea a cerca de 800 metros daqui, da deflexão de projéteis, besta alquímica, chave,
e encontrar o caminho de volta à superfície é uma mutagênico do corpo de pedra menor, mutagênico de
aventura completamente diferente). Nadar contra energia de ácido moderado, mutagênico do irrefreável
a correnteza requer um teste de Atletismo CD 18, menor, poção de resistência a fogo menor
mas a CD cai para 16 se os personagens nadarem CA 22; Fort +11, Ref +13, Von +9
a favor da corrente ou diretamente para a beira PV 68
mais próxima. Velocidade 7,5 metros
Se os PJs derrubarem o Beemote e enfrentarem Corpo a Corpo [one-action] adaga +4 (acuidade, ágil, arremesso 3
Vilree corpo a corpo, ele bebe seu mutagênico de metros, versátil Ct), Dano 2d4+1 perfurante
energia de ácido moderado e saca sua lâmina. Caso Corpo a Corpo [one-action] punho +13 (acuidade, ágil, desarmado, não- Parte 1:
contrário, ela luta cautelosamente, usando sua besta Uma Morte
e bombas, assim como elixires da vida para curar Misteriosa
ferimentos sérios.

O BEEMOTE CRIATURA 3 Parte 2:


UNICO N GRANDE CONSTRUCTO O Pedido da
Percepção +7, visão no escuro Patrulheira
Idiomas Comum (incapaz de falar), vínculo empático
Perícias Atletismo +12, Intimidação +7
Parte 3:
For +5, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +0 Car –2
Vínculo Empático (adivinhação, arcano, mental) O No Covil de
Beemote não pode falar, mas sua mente é conectada Vilree
à de sua criadora. Ele pode partilhar informações
emocionais básicas com seu criador, como medo, Material de
felicidade ou raiva. Se o Beemote for destruído, seu
Apoio
mestre sabe automaticamente. A distância desta conexão
é de 450 metros.
CA 17; Fort +11, Ref +6, Von +7
PV 60; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura,
doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado,
inconsciente, necromancia, paralisado, sangramento,
veneno.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +12 (alcance 3 metros), Dano 2d6+5
contundente
Ataque de Oportunidade [reaction]
Golpe Massivo [two-actions] O Beemote desfere um Golpe corpo a
corpo e, se o ataque acertar, ele pode empurrar a criatura
por 3 metros (6 metros em um acerto crítico). O alvo
deve tentar um salvamento de Fortitude CD 19 ou fica
prostrado.
Pisão [two-actions] O Beemote pode dar um pisão no chão, fazendo
todas as criaturas a até 3 metros ficarem prostradas
(Reflexos CD 19 anula).

VILREE CRIATURA 5 Vilree Eldara


UNICO OM MÉDIO ELFO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +10
Idiomas Comum, Élfico
Perícias Acrobatismo +11, Arcanismo +11, Diplomacia +7,

47
letal), Dano 1d4+1 contundente salvar a cidade: eles podem tentar rastrear o criado
Distância [one-action] besta alquímica +13 (incremento de ou correr de volta para a cidade e aguardar por ele na
distância 9 metros, recarga 1), Dano 1d8 perfurante mais pedra pestilenta. Se os PJs possuírem cavalos, eles não
alquimia precisam parar e descansar e não estarão fatigados no
Distância [one-action] bomba +13 (arremesso 9 metros), Dano varia confronto final. Se correrem de volta para Tolice de
por bomba Etran a cavalo, eles vencerão o criado por várias horas,
Alquimia Vilree usou sua habilidade alquimia para criar 2 dando a eles tempo para preparar uma emboscada.
bolsas emaranhapé menores, 3 elixires de vida menores,
6 fogos alquímicos moderados, 4 frascos de ácido Rastrear o Criado
moderados e 2 relâmpagos engarrafados moderados. Se os PJs decidirem rastrear o criado, devem primeiro
Estes itens são infusões. Ela pode gastar uma ação para fazer um teste de Sobrevivência CD 20 para encontrar
criar um frasco adicional de qualquer um destes itens ou a trilha. Esta CD é reduzida para 15 se primeiro
de qualquer um dos itens listados no livro dela. localizarem o ponto onde a fenda que sai da área I20
Besta Alquímica A besta de Vilree pode disparar virotes alcança a superfície, pois foi ali que o criado começou
infundidos alquimicamente. Como uma ação, ela pode sua jornada. Assim que a trilha for descoberta, ela é
armazenar uma bomba alquímica na besta e os próximos relativamente fácil de seguir. O criado é incansável até
3 ataques que ela fizer com ela causam 1d6 de dano do completar sua tarefa e não é discreto.
tipo causado pela bomba. Estes ataques nunca causam Durante a perseguição, pergunte aos PJs se estão
dano de respingo. fazendo pausas para descansar ou se estão simplesmente
Bombardeiro Rápido [one-action] Vilree pode interagir para sacar uma avançando a despeito do cansaço crescente. Anote isto,
bomba e então Golpear com ela. pois fará diferença quando chegar o confronto final com
Lançador Longínquo As bombas de Vilree possuem um o criado.
incremento de distância de 9 metros. Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PJs
estiverem na trilha do criado.
Última Ameaça: Vilree está confiante na vitória,
mas se as coisas se voltarem contra ela, a alquimista Após encontrar o rastro, é uma simples questão de seguir
possui um plano final. Quando for reduzida a menos da os passos empoçados do lacaio de Vilree conforme ele faz
metade dos seus Pontos de Vida, no próximo turno dela, seu caminho para Tolice de Etran. Quilômetros se passam,
leia ou parafraseie o texto a seguir. (Isto também pode minutos viram horas e a cidade incauta fica cada vez mais
ser adaptado para quando ela estiver morrendo.) perto. O servo alquímico parece nunca se cansar e não há
Recompensas: A chave que ela carrega abre qualquer sinal de que tenha parado para comer ou descansar, mas
fechadura no Berço do Rancor. parece que a distância está diminuindo. Os rastros ficam
Recompensa de XP: Derrotar Vilree é uma conquista mais e mais recentes.
maior para os personagens. Recompense-os com 80 XP
por completarem esta parte crítica da história. Assim que Tolice de Etran fica à vista, vocês também
veem o criado de Vilree. Ele está perto da cidade, mas
Vilree olha para vocês com desprezo. “Isto não importa, vocês com pressa ainda é possível que consigam capturá-lo
sabem. Eu já venci. Enviei meu lacaio para destruir a cidade antes dele completar sua tarefa nefasta!
logo antes de chegarem aqui. Todos em Pedra Pestilenta
estarão mortos muito antes de vocês chegarem lá!”. Correr para a Cidade
Se os PJs correrem direto para a cidade, eles não têm
Vilree enviou um criado alquímico para a cidade ideia do quão rápido seu oponente está viajando para
pouco antes dos PJs chegarem a seu laboratório (ou pedra pestilenta. Embora a jornada seja para o mesmo
há cerca de uma hora, se os PJs demoraram). O criado lugar, os dois caminhos divergentes dificultam adivinhar
saiu da câmara escalando e passou pela fenda no teto quem pode estar na frente. Pergunte aos PJs se estão
que fornece luz a esta câmara. O criado está carregando fazendo pausas para descansar ou se estão simplesmente
o anel de Silwyth, que foi encantado para, se tocar na avançando a despeito do cansaço crescente. Anote isto,
pedra pestilenta, a rocha e o anel explodirem, cobrindo pois fará diferença quando chegar o confronto final com
a cidade com uma nuvem crescente de vapor viridiano. o criado.
Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PJs
CORRIDA PARA SALVAR tiverem feito sua escolha.
TOLICE DE ETRAN
Quando os PJs derrotarem Vilree, seu criado alquímico Ainda existe a possibilidade sombria de que a cidade de
já terá uma vantagem significativa na corrida para Tolice de Etran agora seja uma cidade cheia de mortos e
Tolice de Etran. Os PJs têm duas escolhas se quiserem moribundos. Quilômetros passam, minutos viram horas

48
e a cidade incauta fica cada vez mais perto. Não há sinal
do lacaio de Vilree, mas isto só adiciona um sentimento Perigo: O perigo real aqui é a liberação do
crescente de terror. vapor viridiano, uma doença mortal contraída ao
se inalar um gás verde brilhante. A doença
Tolice de Etran é avistada no topo de possui as estatísticas a seguir.
uma colina, e o criado alquímico agora
está se aproximando de seu destino Vapor Viridiano (Doença Virulenta 5) Você
final — a pedra pestilenta — onde não pode reduzir a condição enjoado ou
executará a terrível ordem final de curar o dano enquanto estiver afetado pelo
Vilree! vapor viridiano. Salvamento Fortitude CD
23; Latência 10 minutos; Estágio 1 1d6 de
Impedindo o Criado dano cortante e enjoado 1 (1 hora); Estágio
 Moderado 3 2 2d6 de dano cortante e enjoado 2 (1 hora);
Uma vez que a cena esteja estabelecida, Estágio 3 morto
tudo o que resta é derrotar o criado Parte 1:
antes que ele possa tocar o anel na pedra CONCLUINDO A AVENTURA Uma Morte
pestilenta. Se os PJs tiverem sucesso, Derrotar Vilree e salvar a cidade de Tolice Misteriosa
serão tratados como heróis, de Etran libera completamente os
mas, se falharem, um miasma se PJs e os membros da caravana
espalhará pela cidade, anunciando de Bort do assassinato de Bort.
Parte 2:
o fim de Tolice de Etran. Até mesmo o Xerife Rolth fica O Pedido da
Criatura: O criado alquímico segue Tamli Grent impressionado que os estranhos Patrulheira
incansavelmente sua ordem final. Sua tenham feito tanto para ajudar
posição inicial e distância da pedra depende das a minúscula comunidade. Delma deixa
Parte 3:
escolhas que os PJs fizeram. Se não pararam para descansar, que eles fiquem no Moinho de Alimentos, de graça,
estarão todos fatigados (a menos que possuíssem cavalos; pelo tempo que preferirem, e qualquer dívida que No Covil de
neste caso, os cavalos é que estão fatigados), mas podem possuíam é paga. Se preferirem, os PJs estão livres Vilree
alcançar o criado quando ele ainda está no limite da cidade, a para partir e continuar sua jornada para Almas, mas
36 metros da pedra. Se os PJs descansaram, o criado começa devem aguardar pelo menos um dia se pretendem Material de
a apenas 18 metros da pedra, perto do meio da cidade. continuar a viajar com o que agora é a caravana de
Apoio
Se os PJs perseguiram o criado, eles estão a apenas Tamli, pois os membros da caravana querem dar
9 metros atrás do criado. Se correram para a cidade a a Bort um enterro apropriado. Se os PJs decidirem
pé, começam na pedra, mas o criado está 9 metros mais treinar por alguns dias com Noala, Tamli e a equipe
perto de seu destino. ficam contentes em esperar alguns dias, aproveitando
Finalmente, se os PJs correram para a cidade a um descanso antes de voltarem à estrada.
cavalo, eles chegam 2 horas antes do criado, mas devem Recompensas: Tamli convida os PJs para o funeral e
permanecer alertas pois não sabem quando esperar a dá a eles a chance de dizer algumas palavras, um adeus
chegada dele. Entretanto, têm a oportunidade de colocar saudoso para o mestre da caravana que tratou a todos
barreiras ou armar uma emboscada, como você preferir. muito bem. A despeito de quaisquer acordos escusos
No mínimo, eles começam na pedra e o criado está a 36 ele possa ter feito ao longo dos anos com pessoas
metros, dando a eles muito tempo para impedi-lo. questionáveis, ele era genuinamente gentil e justo com
Após o combate começar, o criado só revida se seu sua equipe e aqueles que viajavam com eles. Tamli
caminho estiver bloqueado; se não, ele se move para derrama muitas lágrimas quando se despede e tenta
a pedra com todas as suas ações, independentemente ficar em paz com a situação.
do perigo. Uma vez adjacente à pedra, ele deve gastar Após a cerimônia, ela se aproxima dos PJs para dar
uma ação para pegar o anel e mais três para ativá-lo. um presente a eles. Bort gostava de anéis, coletando uma
Se o fizer, a pedra pestilenta explode, matando o criado variedade deles ao longo de suas viagens. Ela pretende
instantaneamente e causando 6d6 de dano cortante a dar um anel a cada personagem e diz que muitos deles
todos a até 9 metros (Reflexos básico CD 22). Além disso, são mágicos. Descreva os anéis e seus poderes aos PJs
a explosão espalha vapor viridiano por toda a cidade, (conforme detalhado em Regras e Recompensas nas
infectando a todos conforme indicado no Perigo abaixo. páginas 57 e 58) e permita que cada um deles escolha
um dos anéis.
CRIADO ALQUÍMICO CRIATURA 2 Recompensa de XP: Os PJs também recebem uma
Página 43 recompensa de história de 80 XP por salvarem a cidade
Iniciativa Percepção +6; visão no escuro e completarem a aventura.

49
MATERIAL DE APOIO
Gazeta de Tolice de Etran 51 Nem mesmo mencionada na maioria dos mapas,
a cidade de Tolice de Etran já viu dias melhores.
PdMs da Cidade 52
A população da cidade nunca se recuperou
Caravana e Tripulação de Bort 54 completamente de uma peste que a assolou há
20 anos, e muitas das casas no lado norte da
Criação de Personagem e 55 cidade estão vazias e abandonadas. A despeito
Biografias
de tais problemas, o povo da cidade resiste e
Regras e Recompensas 56 é amigável com forasteiros e viajantes. Aqueles
que se aproximam certamente se maravilham
Missões Secundárias de Biografia 59 com os imensos campos de nabos que cercam a
aldeia, mas devem ter cuidado com a cerveja de
Flora Mortal 62
nabos dos habitantes locais — ela é bem forte e
Limo de Sangue 63 certamente é um gosto adquirido.

50
E
sta seção do livro inclui ferramentas úteis para taverna e mercearia da cidade, tudo reunido
narrar “O Pendor de Pedra Pestilenta”. Nas em um único negócio lotado. Como também
páginas seguintes você encontrará uma é o único lugar na cidade com quartos para
gazeta da cidade, incluindo uma breve alugar (embora em um sobrado acima
descrição de seus habitantes notáveis. dos estábulos), é o lugar onde Bort
Também há um rápido resumo sobre e sua caravana ficam sempre que
os PdMs membros da caravana, novas visitam. Embora as acomodações estejam
biografias de personagem ligadas a longe de ser ótimas, os velhos colchões
esta aventura, regras e recompensas de palha ainda são melhores que dormir
encontradas apenas aqui, uma seleção na terra dura ao relento. A comida aqui
de missões extras ligadas às novas é aceitável na melhor das hipóteses,
biografias e alguns novos monstros. com boa parte dela focada na principal
plantação da cidade: nabos. Uma comida
GAZETA DE típica aqui consiste de carne de caça
TOLICE DE ETRAN assada, ensopado de nabos, uma fatia de Parte 1:
Tolice de Etran é uma bolo de sementes secas e um mingau de Uma Morte
comunidade minúscula com nabos doce para sobremesa. Poucos Misteriosa
cerca de 300 pessoas, mas pedem para repetir.
muitos deles vivem em O Moinho de Alimentos é
fazendas ou casas pequenas propriedade de Targen Fulst, o
Parte 2:
nos arredores. No passado, ela prefeito idoso da cidade que abriu o O Pedido da
suportou uma população de quase o dobro Delma Fulst negócio há mais de 50 anos. Targen é velho Patrulheira
deste número, mas uma peste devastou várias e senil demais para participar das atividades
famílias 20 anos atrás e a comunidade nunca se diárias, deixando isto a cargo de sua filha,
Parte 3:
recuperou completamente. Fora o Moinho de Alimentos Delma Fulst, que também cuida do bar e da caixa
e as ruínas na Colina de Etran, as construções da cidade registradora da mercearia. Os outros empregados são No Covil de
normalmente são de pau e pique, com telhados grossos Amora Kasillan (cozinheira), Edra Wythe (cuida dos Vilree
de sapê. estábulos), Kolnral Brannak (servente), Phinick Padley
(ajudante) e Trin Sathern (servente). Material de
Locais por Tolice de Etran A maioria dos itens comuns (nível 1) podem ser
Apoio
A seguir são apresentados os maiores pontos de atenção encontrados na mercearia, mas a menos que eles
na pequena cidade. possam ser úteis para uma comunidade agrícola, a loja
Casas Mortas: As casas do lado norte de Tolice de possui apenas um ou dois no estoque. Os únicos itens
Etran estão atualmente, em sua maioria, vazias, e muitas mágicos que possuem à mão são três poções de cura
em um estado de decrepitude avançado. Quando a mínimas e um cristal de potência. Não há nenhum
peste atingiu a cidade há pouco menos de 20 anos, esta item alquímico em estoque e, se alguém perguntar
vizinhança viu muitas casualidades e, como resultado, a Delma, ela simplesmente responde que a cidade
quase ninguém vive aqui atualmente. Os que chamam não possui “uma das bruxas químicas” há quase
esta parte da cidade de lar estão desesperados ou são 20 anos.
invasores sem direito oficial à propriedade. Pedra Pestilenta: No ápice da peste, as pessoas
Colina de Etran: A sudeste da cidade fica uma pequena saudáveis mantiveram distância dos enfermos,
colina coberta por velhas pedras e detritos queimados. esperando afastar a infecção. Ainda que isto possa
Este local outrora foi o lar do fundador da cidade, parecer impiedoso, a cidade inventou um meio de
Etran Bolmere, e sua família. Eles se mudaram para esta oferecer auxílio e socorro aos doentes em quarentena.
área vindos de Taldor, esperando fundar uma pequena Logo a oeste do Moinho de Alimentos, uma grande
comunidade em um ponto de parada para viagens por pedra foi usada para trocar comida e remédios por
terra que passassem pela região. Os rumores dizem moedas, com o auxílio sendo colocado de um lado e as
que ele decidiu construir sobre a colina para que todos moedas depositadas do outro, que era cheio de vinagre
a pudessem ver, a despeito de estar distante da fonte para descontaminá-las. Esta pedra pestilenta foi o único
mais próxima de água fresca. Apenas 5 anos depois de contato que os doentes tinham com outras pessoas na
fundar a cidade, a casa pegou fogo, matando Etran e sua cidade e seus entes queridos.
família enquanto também dava à cidade seu nome atual Atualmente a pedra está coberta de hera e musgos, uma
(originalmente era chamada Etranton). testemunha silenciosa destes meses sombrios. O povo
Moinho de Alimentos: Localizado no centro da da cidade não presta atenção nela, o que pode acabar
cidade, o Moinho de Alimentos é a única estalagem, sendo sua ruína, pois o plano de Vilree para destruir a

51
cidade usa esta mesma pedra como implemento PdM e sua atitude geral.
de sua vingança. Ao longo dos últimos anos, Amora Kasillan (ON humana fêmea cozinheira):
ela tem lentamente esvaziado o interior Amora passa a maioria de seus dias na cozinha do
da pedra usando ácido e preenchendo-o Moinho de Alimentos. Ela é alta e barulhenta e
com uma peste virulenta. Qualquer um frequentemente pode ser ouvida cantando fora
inspecionando a pedra pode notar uma de tom enquanto trabalha. Ela possui muito
rachadura no topo, mas não há como orgulho de sua culinária, cuidando para que
um observador detectar o profundo tudo esteja no lugar certo e que cozinha as
reservatório de sopa alquímica que se melhores refeições em Tolice de Etran. Ela não
esconde dentro dela — a não ser que permite quaisquer substituições.
destrua a pedra. Amora possui pouco menos de 1,80 metros
Salgueiro Morto: No limite noroeste de altura, com cabelo castanho curto mantido
da cidade, perto do rio, há um velho bem preso atrás de sua cabeça. Ela raramente
salgueiro morto na frente de uma casa é vista sem um avental, mesmo em casa. A voz
dilapidada. Embora não seja e a risada de Amora são tão grandes quanto
diferente das outras casas ela e, embora seja perfeitamente amigável
próximas com mato alto e com convidados, ela pode se irritar
estruturas mal conservadas, rapidamente se alguém criticar sua
esta é significante por ser o lar de comida.
Hallod, o valentão da cidade e servo Delma Fulst (NB humana fêmea
de Vilree. Esta casa e a masmorra abaixo barista): Filha do prefeito Targen
dela são ambas descritas inteiramente na Rolth Garley Fulst, Delma gerencia o Moinho
parte da aventura Esconderijo de Hallod, a de Alimentos, a única taverna, estalagem e
partir da página 15. mercearia da cidade. Delma possui um olho
Trilha do Pastor Bêbado: Vagando pelos arredores atento para negócios — que puxou de seu pai — mas,
da cidade, a Trilha do Pastor Bêbado é pouco mais do diferente dele, possui compaixão e empatia pelo povo
que uma trilha sinuosa que leva pelas fazendas de nabos da cidade. Ela sabe que sem o Moinho de Alimentos
próximas, muitas das quais são usadas como pastos a cidade provavelmente iria sumir, então faz o que
para ovelhas. O caminho leva à parte norte da cidade, for possível para garantir que ele esteja sempre bem
através dos campos, até um velho altar e depois de volta abastecido e oferecendo preços justos.
ao lado sul da cidade, passando pela Colina de Etran. Edra Wythe (NB halfling fêmea cuidadora do
Velho Altar: No passado, a cidade ofereceu orações a estábulo): Edra trabalha no estábulo e no armazém do
várias divindades, com Gozreh sendo a principal delas. Moinho de Alimentos. Ela leva seu trabalho a sério —
A maioria dos aldeões se aventurava até este pequeno quando existe trabalho a ser feito. Caso contrário, ela
altar dedicado a Gozreh logo fora da cidade, localizado pode ser encontrada cochilando em um dos estábulos,
em um vale transbordando com beleza natural. Depois desmaiada por beber muita cerveja de nabos.
que uma praga levou o único sacerdote da cidade, boa Fazendeiro Eallom (CN humano macho fazendeiro):
parte da fé da comunidade minguou. Embora a maioria Fazendeiro Eallom é o bêbado da cidade e vive em uma
dos residentes ainda oferte orações de vez em quando, fazenda de nabos em condição precária nos limites da
não existem mais missas organizadas, e a maioria dos cidade. Ele passa a maioria das noites no Moinho de
dias sagrados são observados apenas em pequenas Alimentos ficando bêbado de cerveja de nabo e de uma
reuniões pessoais. bebida alcatroada parecida com rum que os habitantes
Hoje, o velho altar está no processo de ser reclamado locais chamam de “lubrificante de carroça” (também
pelos ermos. Sua base de pedra está coberta com uma feita de nabos).
massa emaranhada de hera e musgo. Pior ainda, o altar Flonk, o Bardo (CB meio-elfo macho músico):
agora é o lar de quatro buscassangues. Flonk é a única fonte de entretenimento musical
da cidade — não que ele seja bom, a despeito das
PDMS DA CIDADE décadas de prática. Seu alaúde está com duas cordas
Os PdMs a seguir podem ser encontrados em Tolice faltando e o autoproclamado “bardo” conhece apenas
de Etran. Exceto se especificado o contrário, eles são uma meia dúzia de canções. Ele pode ser encontrado
personagens de nível 0 com +5 de bônus em perícias no Moinho de Alimentos todas as noites, cantando e
aplicáveis às suas profissões. Na maioria dos casos, eles dedilhando — mal.
fogem ou se rendem se enfrentarem violência, a menos Hallod (OM humano macho valentão): Hallod é um
que suas vidas ou de seus entes queridos estejam em homem grande e imponente, ostentando várias cicatrizes
perigo. Cada seção contém uma breve descrição do cobrindo seu rosto, culpa de anos de brigas de bar. Ele

52
é um dos servos de Vilree na cidade e quem recebe a chegar. O único trabalho real de Rolth é
encomenda de Bort quando a caravana chega. Hallod lidar com disputas entre fazendeiros quanto
também é quem coage Phinick a envenenar a gado e plantações. Rolth é preguiçoso
o mercador. Os PJs podem encontrar e meio burro, além de estar tão fora
Hallod no Moinho de Alimentos à de forma que a maioria dos que
noite ou em sua cabana no limite norte pretendem evitar sua justiça só
da cidade. Hallod aparece na área F precisam correr para longe. Quando
da aventura, a partir da página 15. Bort é assassinado, a única ação
Kolnral Brannak (NB humano decisiva de Rolth é segurar a caravana
macho servente): Kolnral é um para determinar quem da equipe matou
dos dois serventes no Moinho de seu chefe. Quando os PJs avançam para
Alimentos, junto com Trin Sathern, oferecer ajuda, ele aceita relutantemente,
e é bem talentoso em seu trabalho. sabendo que está inteiramente fora de
Sua esposa e filho também cuidam de um sua alçada.
pequeno terreno no lado leste da cidade Sir Lawren Krent (OB humano Parte 1:
para melhorar a renda da família. macho ex-paladino): O pobre Sir Uma Morte
Kolnral é amigável, mas não Lawren chegou aqui há alguns Misteriosa
possui muito interesse em falar meses, quando a caravana em que
com estranhos. estava viajando partiu sem ele.
Noala Kesrir (NB elfa fêmea Desgraçado e bêbado, Sir Lawren
Parte 2:
patrulheira): Noala veio para a região viu coisas durante a queda de O Pedido da
de Tolice de Etran cerca de 10 anos atrás, Sir Lawren Krent Ultimuro que ele não consegue esquecer Patrulheira
estabelecendo-se aqui após servir como sem a ajuda de bebida forte. Ele pode
mercenária nas Guerras de Sangue Goblin. ser encontrado com mais frequência
Parte 3:
Perto do fim do conflito, ela foi capturada dentro de bebendo na taverna do Moinho de Alimentos ou
uma estrutura em chamas durante um ataque. Seu desmaiado em um abrigo próximo. No Covil de
braço direito foi terrivelmente queimado no incêndio, Targen Fulst (CB humano macho prefeito): Há 20 Vilree
deixando sua mão praticamente inútil. Por isso, ela usa anos, Targen era conhecido na cidade por ser meio
uma manopla de couro customizada sobre sua mão esquecido, mas agora com seus 80 anos, ele está bem Material de
direita que a permite que disparar seu arco, mas isso enfermo, com visão ruim e dificuldade para caminhar
Apoio
reduz sua precisão. mais do que alguns passos por vez. Sua memória
Noala se encara como a guardiã destas terras, agora está falhando feio e ele tem dificuldade até
mesmo que mais ninguém pareça reconhecê-la como mesmo de lembrar o nome de sua filha Delma, às vezes
tal. Ela raramente é encontrada na cidade, a menos que chamando-a de Reganna, sua esposa há muito falecida.
precise, preferindo trabalhar nos ermos, preservando o A família Fulst inteira é parente de Etran Bolmere, que
equilíbrio delicado nas matas ao redor da comunidade. fundou a cidade há alguns anos.
Apenas Delma parece reconhecer e apreciar Noala por Embora Targen há muito tenha abdicado de
tudo o que ela faz pela cidade. quaisquer responsabilidades municipais, a cidade ainda
Phinick Padley (CN goblin macho ajudante): não nomeou outro prefeito, não vendo necessidade
Executando todo tipo de trabalhos menores para o com tão poucos habitantes. Targen perdeu a maior
Moinho de Alimentos, Phinick pode ser encontrado com parte de sua família para os goblins nas Guerras de
mais frequência ajudando no inventário pela manhã e Sangue Goblin e, por isso, é muito desconfiado de
depois indo ajudar Amora na cozinha à tarde. Phinick qualquer personagem goblin que encontrar, mantendo
é tolerado pelos aldeões, mas apenas marginalmente um olho neles e checando suas posses. Entretanto, já se
— um fato que o deixa no limite. O goblin nervoso é acostumou a tolerar Phinick.
bem tímido e recatado ao redor de pessoas grandes, se Trin Sathern (NB humana fêmea servente):
esforçando demais para se encaixar. Phinick é coagido Trabalhando todas as noites no Moinho de Alimentos,
a adicionar um “tempero” especial na comida de Bort Trin sonha em escapar de Tolice de Etran. Ela quer
na Parte 1 desta aventura, e rapidamente se esconde desesperadamente deixar este lugar e construir uma nova
após a morte do mercador. Para mais informações sobre vida para si em Almas ou alguma outra cidade. Se os
Phinick, veja Perseguindo Phinick, na página 14. jogadores mostrarem qualquer sinal de que vão ajudá-la
Rolth Garley (ON humano macho xerife): Rolth é a a partir da cidade, ela fica especialmente amigável, pois
única lei na cidade, mas faz relativamente pouco, já que a ideia de deixar este lugar é quase intoxicante para ela.
a maioria da justiça em Tolice de Etran é resolvida com Ela fica empolgada ao ouvir qualquer conto sobre terras
lâminas toscas ou ferramentas agrárias bem antes dele distantes ou lugares diferentes.

53
facilidade e é mais do que capaz de se safar verbalmente
CONTOS DE BORT de qualquer perigo.
Os contos a seguir são apenas alguns exemplos das Cozinheiro (ON elfo macho velho cozinheiro): Idoso
histórias extravagantes contadas pelo mercador mesmo para um elfo, o nome real do Cozinheiro é
viajante Bort Bargith. Estes contos são tão repetidos Talair Luzestelar, embora apenas Bort saiba disso. Para
que Bort recebe +2 de bônus de circunstância em todos os outros, ele é Cozinheiro, o cozinheiro residente
Performance para impressionar quando narra um deles da caravana mercante — embora alguns o chamem de
e em qualquer teste de Dissimulação quando tentar “convencido” pelas costas, devido ao fato de que possui
defender as alegações mais extravagantes dos contos. apenas uma orelha e está constantemente inclinando a
Bort e o Gigante Resfriado: Neste conto, Bort estava cabeça para o outro lado para compensar. Preso na traseira
viajando através de uma das mais altas estradas da carroça de Cozinheiro está uma grande panela de ferro
montanhosas nas Montanhas dos Cinco Reis quando sua que pode guardar carvão quente e até lenha queimando,
caravana foi capturada por um gigante de fogo. Enquanto o que permite que ele cozinhe lentamente um cozido em
Bort estava sendo baixado até a panela, ele conseguiu uma panela menor sobre estas chamas, mesmo enquanto
enganar o gigante para que usasse uma planta rara viajam. Cozinheiro tem problemas de audição, embora
chamada “florescimento gélido” em sua sopa, alegando muitos outros na caravana achem que ele pode ouvir
que era bem apimentada. Quando o gigante provou a muito bem e escolha ignorar os outros quando o irritam.
planta, ela congelou sua boca e Bort conseguiu escapar Glunda Folha-de-Uva (N gnoma fêmea condutora):
com sua equipe inteira durante a confusão. Nascida no coração de Matafiada, Glunda sempre
O Pente de Pharasma: Um dia, enquanto cruzava as possuiu um laço forte com as bestas e plantas do mundo.
águas do Lago Encarthan, a canoa de Bort foi afligida Quando foi levada pelos druidas para o Bosque de Cristal,
por uma poderosa tempestade e acabou virando. ela desenvolveu suas habilidades, até mesmo aprendendo
Enquanto o mar o tragava, o mercador engenhoso a falar com animais. Seu período com os druidas não
agarrou uma de suas prezadas caixas-fortes quando durou, pois pouco depois o desejo de vagar a convocou,
estava escorregando para baixo das ondas, e acabou fazendo-a deixar Nirmathas e unir-se à caravana de Bort
acordando na frente de Pharasma, pronto para ser para viajar e ver o mundo. Glunda regularmente usa
julgado. Entretanto, por seu cabelo estar sendo suas perícias rudimentares para falar com os animais de
assolado pelos ventos da tempestade que trouxe Bort carga e cuidar de suas necessidades. Ela quase nunca fala
diante dela, a senhora da morte não podia decidir seu com qualquer um além de Tamli e Bort a menos que seja
destino. Não querendo ser imprudente, o mercador absolutamente necessário, preferindo dormir perto dos
abriu sua caixa-forte e encontrou um pente de prata animais em vez de se reunir em volta da fogueira.
que deu à senhora para que ela domasse seu cabelo. Olf e Ulf Redfren (CB humanos machos condutores):
Ela ficou tão impressionada com o presente que Vindos das Terras dos Reis Linnorme, os gêmeos ulfenos
devolveu o anão e sua equipe inteira para a costa do costumavam ser parte de um navio mercante que
lago, vivos e saudáveis. atravessava as águas do Lago Encarthan, mas quando a
guerra chegou à região, o barco foi afundado e os dois quase
não chegaram vivos à costa. Pouco depois eles se juntaram
CARAVANA E TRIPULAÇÃO DE BORT a Bort. Estes irmãos gregários gostam de pregar peças
Viajando pelas Montanhas dos Cinco Reis e por terras nos outros membros da caravana e seus companheiros de
além, a Caravana Mercante de Bort é bem conhecida viagem, e frequentemente se vestem de forma semelhante
e renomada como fornecedor justo e honesto de bens, para tentar confundir as pessoas sobre quem é quem.
matérias-primas e suprimentos. Tamli Grent (ON meio-orc fêmea chefe): Se Bort é o rosto
Bort Bargith (NB anão macho mercador): Bort sorridente por trás da caravana, Tamli é a supervisora. Como
mantém sua barba prodigiosa imaculadamente segunda em comando, ela supervisiona o resto da equipe e as
aparada e bem cuidada. Ele é um mercador honesto carroças na fila, garantindo que todos estejam de bom humor
e amigável que se orgulha de possuir o que quer e trabalhando bem. A meio-orc também é talentosa lidando
que uma comunidade pequena possa precisar. Ele é com bestas de carga, mas severa com os outros membros
caloroso e preocupado com os membros de sua equipe da caravana. Seus modos com forasteiros e passageiros são
e polido e cortês com seus passageiros pagantes. Ele um pouco bruscos e estranhos. Ela carrega uma mecha de
frequentemente pode ser encontrado com uma caneca cabelo em um cordão de couro que pertencia a seu filho ao
de cerveja em uma mão e uma comida saborosa na redor do pescoço — filho esse que ela perdeu há anos quando
outra, contando alguma história extravagante sobre fugiu de Belkzen. Ela não gosta de falar sobre isso com quem
suas viagens, que geralmente envolve ele escapar não confia. A única pessoa com quem ela regularmente
de algum perigo das formas mais absurdas (veja o confidencia é Bort, embora frequentemente possa ser ouvida
quadro Contos de Bort). Ele demora a se irritar, ri com gritando ordens para outros membros da caravana.

54
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
E BIOGRAFIA ANOTAÇÕES DO MJ: BIOGRAFIAS
Esta aventura é feita para personagens de 1º nível Embora os personagens possam ser de
utilizando as regras encontradas no Pathfinder Livro qualquer biografia, você deve encorajar os PJs
Básico. Além das biografias apresentadas naquele a considerarem as que são apresentadas nesta
livro, a seguir são apresentadas opções de biografias aventura, pois se integrariam com mais facilidade
adicionais disponíveis para os PJs no começo do jogo, na história. Estas biografias também ajudam a
para que possam representar seus laços com o mundo contextualizar os personagens nos eventos do mundo
e com a história que se desenrola em Isger e seus países ao seu redor.
vizinhos. Algumas destas biografias podem ser citadas MJs devem ter atenção especial se algum dos PJs
posteriormente ou nesta aventura, conectadas a encontros estiver interessado em selecionar a biografia condutor.
adicionais ou interações com PdMs na aldeia, mas o MJ O grupo não deve conter mais de um personagem com
deve se sentir livre para realizar ajustes e aplicá-los a esta biografia. A aventura assume que qualquer destes
outras biografias quando for apropriado. Estas biografias personagens acabou de se unir à caravana e, desta
também são citadas na seção Concluindo a Aventura, na forma, não possui conhecimento especial sobre os Parte 1:
página 49, que fornece ao MJ ideais para incluir estas outros condutores ou a cidade de Tolice de Etran. Uma Morte
biografias como parte de uma campanha. Misteriosa

Condutor povoadas de Isger, espalhando as notícias de sua fé


Você deixou sua casa há alguns meses em troca de uma vida para os que quiserem escutá-lo.
Parte 2:
na estrada, trabalhando para uma companhia de caravana Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser O Pedido da
e então outra, sempre procurando um novo trabalho e uma aplicada em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma Patrulheira
vida melhor. Semana passada, você foi contratado pela melhoria de atributo livre.
companhia de Bort Bargith em Elidir. Você não conhece Você é treinado nas perícias Diplomacia e Saber de Escriba.
Parte 3:
ninguém da companhia por enquanto, mas a maioria dos Você recebe o talento de perícia Impressionar Grupo.
membros parecem ser mercadores e comerciantes honestos. No Covil de
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve Perdido e Sozinho Vilree
ser aplicada em Força ou Sabedoria, e a outra é uma Você estava treinando para se tornar um cavaleiro em
melhoria de atributo livre. Ultimuro quando o Tirano Sussurrante escapou de sua Material de
Você é treinado nas perícias Natureza e Saber Mercantil. prisão e destruiu a nação. Você está vivo por pura sorte,
Apoio
Você recebe o talento de perícia Treinar Animal. mas as memórias deste dia fatídico assombram seus sonhos.
Quando o jogo começa, você embarcou em uma caravana
Herdeiro Menor levando para uma nova cidade, tendo usado todas as suas
Você é o filho mais novo de uma casa nobre (em Cheliax, boas-vindas em tavernas e estalagens de Elidir.
Isger ou Andoran) e não vai herdar nada de sua família. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
Embora possua um título menor, ele não concede terras aplicada em Força ou Carisma, e a outra é uma melhoria
ou riquezas, mas lhe concedeu uma pequena quantia de de atributo livre.
respeito e deferência em suas viagens. Quando o jogo Você é treinado nas perícias Intimidação e Saber
começa, você está cavalgando em uma caravana para de Guerra. Você recebe o talento de perícia Olhar
Almas, onde um primo prometeu que você poderia ficar Intimidante.
com ele por um mês.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser Refugiado
aplicada em Destreza ou Inteligência, e a outra é uma A luta na região ao redor do Lago Encarthan forçou
melhoria de atributo livre. muitos residentes a fugirem da violência. Embora seu lar
Você é treinado nas perícias Diplomacia e Saber de tenha sido destruído, você conseguiu sobreviver e está
Heráldica. Você recebe o talento de perícia Camarada. fazendo seu caminho para o sul em busca de uma vida
melhor. Quando o jogo começa, você está cavalgando
Missionário junto da caravana que o leva para o que pode ser seu
Você recebeu treinamento clerical em um templo novo lar em Andoran ou simplesmente outro ponto em
distante, que o enviou para o mundo para espalhar sua jornada.
a fé. Embora seja relativamente novo nisto, você Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
está sempre em busca de novos lugares que precisem aplicada em Constituição ou Inteligência, e a outra é
dos ensinamentos e da orientação de sua divindade. uma melhoria de atributo livre.
Quando o jogo começa, você está cavalgando com a Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber de
caravana para passar pelas áreas mais esparsamente Caça. Você recebe o talento de perícia Forrageador.

55
REGRAS E RECOMPENSAS Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po
Ao longo desta aventura, existe uma variedade Você adquire resistência 10 a dano físico (exceto contundente)
de novos monstros, talentos e tesouros que os e a duração é de 1 hora.
personagens podem encontrar ou adquirir durante sua
missão de salvar Tolice de Etran. As regras e recompensas MUTAGÊNICO DE ENERGIA ITEM 1+
estão agrupadas de acordo com sua localização na INCOMUM ALQUIMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
aventura, com a exceção dos monstros, que estão Uso segurado em 1 mão; Volume L
agrupados juntos ao final desta seção. Ativação [one-action] Interagir
Quando criado, este mutagênico é sintonizado com
Criações Alquímicas de Vilree um dentre quatro tipos de energia, à sua escolha:
Vilree inventou vários itens alquímicos que os PJs ácido, eletricidade, fogo ou frio. Quando consumido,
podem encontrar. Além dos itens alquímicos do o mutagênico infunde seu corpo com energia que
Livro Básico, eles certamente encontrarão os transborda sempre que você atacar. Em níveis mais
itens abaixo. altos, ele pode até mesmo conceder a habilidade
de liberar a energia em rajadas controladas.
BESTA ALQUÍMICA Benefício Você ganha resistência à energia
INCOMUM ALQUIMICO sintonizada. Sempre que acertar um ataque com
Esta besta pode disparar virotes infundidos uma arma corpo a corpo, adicione a quantidade
alquimicamente. A estranha arma possui um listada de dano do tipo de energia sintonizado.
suporte de metal montado no lado da haste perto Desvantagem Você adquire fraqueza 5 aos
do arco. Como uma ação, você pode carregar uma outros três tipos de energia.
única bomba alquímica neste suporte; esta bomba Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
deve ser alguma que causa dano de energia (como Você adquire resistência 5, adiciona 1 ponto de
um fogo alquímico, frasco de ácido, frasco congelante, dano em um acerto com uma arma corpo a corpo e a
pedra-trovão ou relâmpago engarrafado). Os próximos duração é de 1 minuto.
três ataques realizados com a besta causam 1d6 de dano do Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po
tipo de dano da bomba além do dano normal da besta. Se o Você adquire resistência 10, adiciona 1d4 de dano em
segundo e terceiro ataques não forem realizados até 1 minuto um acerto com uma arma corpo a corpo e a duração é de
após o primeiro ataque, a energia da bomba é desperdiçada. 10 minutos.
Estes ataques nunca causam dano de respingo ou outros Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po
efeitos especiais da bomba e não são modificados por quaisquer Você adquire resistência 15, adiciona 1d6 de
habilidades que adicionem ou modifiquem os efeitos da bomba. dano em um acerto com uma arma corpo
A adição do suporte desbalanceia a arma, reduzindo seu alcance a corpo e a duração é de 1 hora. Além
para 9 metros. Fora isto, ela funciona como uma besta leve disso, você pode encerrar os benefícios
(quando determinar dano, recarga e outras características). deste mutagênico para liberar um cone
Criaturas utilizam sua proficiência com besta leve quando usam de energia de 9 metros que causa 2d6
a besta alquímica. A besta alquímica custa 25 po. de dano do tipo sintonizado para cada 10
minutos completos de duração restante
MUTAGÊNICO DE CORPO DE PEDRA ITEM 5+ (Reflexos básico CD 25).
INCOMUM ALQUIMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Você ganha resistência 20, adiciona 2d6
Ativação [one-action] Interagir de dano em um acerto com uma arma
Este mutagênico calcifica seu corpo, tornando-o duro como branca e a duração é de 1 hora. Além
pedra. disso, você pode encerrar os benefícios
Benefício Você adquire resistência a dano físico (exceto deste mutagênico para liberar um cone
contundente) igual à quantidade listada. de energia de 9 metros que causa 3d6 de dano do tipo
Desvantagem Suas Velocidades são reduzidas em 3 sintonizado para cada 10 minutos completos de duração
metros (mínimo de 1,5 metros) e você sofre –2 de penalidade restante (Reflexos básico CD 32).
em salvamentos de Reflexos.
Tipo menor; Nível 5; Preço 22 po Treinamento de Noala
Você adquire resistência 5 a dano físico (exceto contundente) Após os PJs ajudarem Noala a encontrar a fonte da
e a duração é de 10 minutos. praga e investigar o Curral, ela concorda em ensiná-
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po los algumas de suas técnicas especiais de sobrevivência
Você adquire resistência 5 a dano físico (exceto contundente) nas matas. Seu conhecimento pode ser disseminado de
e a duração é de 1 hora. diversas formas.

56
Arquétipo de Patrulheiro: Noala pode ajudar Leopardo Ardente
qualquer personagem que esteja pretendendo selecionar Através de suas ações no Curral, os PJs
o arquétipo de multiclasse de patrulheiro. Além disso, podem ter feito amizade com o leopardo ardente
se um personagem possuir o arquétipo de patrulheiro, o encontrado na área H3. Uma vez liberto, o
talento Observador dos Ermos de Noala conta como um leopardo foge do Curral, mas, a critério do MJ,
talento de arquétipo de patrulheiro para o personagem ele pode aparecer novamente para ajudar na luta
(se o personagem selecionar o talento várias vezes, ele contra o criado alquímico no fim desta aventura.
é um talento de arquétipo de patrulheiro apenas na Após este momento, o leopardo continua a seguir o
primeira vez). grupo e qualquer um com Natureza pode lentamente
Retreino: Noala pode servir como uma professora tentar fazer amizade com a besta selvagem. Este
que pode retreinar talentos de patrulheiro e talentos processo deve demorar pelo menos 10 dias de recesso,
de perícia, desde que o novo talento de perícia tenha onde o personagem tentando fazer amizade com o
relação com Natureza ou Sobrevivência. Desde que o leopardo deve obter sucesso em, pelo menos, três testes
talento sendo treinado seja de nível 5 ou inferior, Noala de Natureza CD 18. Não se pode fazer mais de um
reduz o tempo de treinamento ao mínimo permitido. teste por dia. Se o personagem falhar em reunir três Parte 1:
Talentos Especiais: Noala pode ensinar aos sucessos neste período, o leopardo perde o interesse e Uma Morte
personagens um talento especial de patrulheiro que vai embora. Misteriosa
pode ser selecionado por qualquer um treinado em Se for bem-sucedido e o personagem tiver a
Sobrevivência. Note que o treinamento com Noala não habilidade de possuir um companheiro animal, então
concede estes talentos aos personagens, simplesmente os o personagem ganha o leopardo ardente como um
Parte 2:
libera para seleção posterior. Este treinamento demora companheiro animal ao final dos 10 dias. Trate o O Pedido da
cerca de 2 dias por talento, mas pode ocorrer no mesmo leopardo ardente como um felino (veja a página 215 do Patrulheira
período de qualquer retreino praticado com Noala. Livro Básico) com as modificações a seguir. Se ninguém
tomar o leopardo ardente como companheiro animal,
Parte 3:
OBSERVADOR DOS ERMOS TALENTO 2 ele nunca vai ser verdadeiramente uma parte do grupo,
INCOMUM GERAL PERÍCIA mas ainda pode segui-los em aventuras e ajudar em No Covil de
Pré-requisito Especialista em Sobrevivência momentos aleatórios, a critério MJ. Vilree
Selecione um tipo de terreno da seguinte lista: aquático,
ártico, céu, deserto, floresta, montanha, pântano, planície LEOPARDO ARDENTE Material de
ou subterrâneo. Você pode utilizar Sobrevivência no lugar ÚNICO
Apoio
de Percepção para rolar iniciativa quando estiver no terreno Companheiro Animal Base Felino
selecionado em um local natural (não em uma estrutura) Imunidades fogo; Fraquezas frio 5
mesmo se não estiver rastreando ou utilizando Sobrevivência Ataques Flamejantes (fogo) Os ataques naturais do leopardo
de outra forma antes do encontro. Você também pode utilizar ardente causam 1 de dano de fogo (além do dano de bônus
Sobrevivência em vez de Percepção para notar armadilhas causando a alvos desprevenidos). Este dano aumenta para
em locais naturais no terreno escolhido; se encontrar 1d4 quando o leopardo ardente se tornar um companheiro
uma arapuca desta forma, você também pode utilizar animal ágil ou selvagem.
Sobrevivência no lugar de Ladroagem para Desabilitar o Pele Ardente (fogo) Criaturas que começarem o turno delas
Dispositivo. agarradas pelo leopardo ardente sofrem 1d4 de dano de
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. fogo. Qualquer um que tentar agarrar o leopardo ardente
Cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo de terreno sofre 1d4 de dano de fogo por tentativa.
diferente. Brilho Flamejante O leopardo ardente emite luz fraca em
um raio de 3 metros, o que faz com que ele sofra –2 de
PERSEGUIDOR INCANSÁVEL [reaction] TALENTO 2 penalidade de circunstância em testes de Furtividade
INCOMUM MOVIMENTO PATRULHEIRO feitos à noite ou em ambientes escuros.
Acionamento Uma criatura adjacente que você esteja
caçando tenta se mover para longe usando uma ação que Herança de Bort
possui o traço movimento. Sendo um mercador bem preparado com uma
Sua presa caçada não pode escapar de sua perseguição propensão ao luxo, Bort aprecia joias, particularmente
incansável. Ande até sua Velocidade junto da criatura anéis. Ele possui vários anéis mágicos em sua coleção,
acionadora, permanecendo adjacente ao oponente por todo que ele mantém entre suas outras posses em sua carroça
o movimento dela até que ela pare de se mover ou que você quando não os está usando. Bort coletou estes anéis em
fique sem movimento. Você pode ignorar terreno difícil suas viagens e, além de serem itens mágicos valiosos por
durante este movimento, a menos que o terreno difícil seja si só, Bort possui uma história e memória associada a
causado por um efeito mágico. cada um deles.

57
Tamli fica incrivelmente grata aos ANEL DO VIAJANTE CANSADO ITEM 5
personagens por ajudarem a resolver a morte de INCOMUM INVESTIDO TRANSMUTAÇÃO
Bort e trazer os vilões responsáveis à justiça. Preço 160 po
Após o mercador ser velado, ela se aproxima Uso vestido; Volume —
dos PJs e dá aos PJs um dos anéis dele como Este fantástico anel de ouro possui uma banda
um símbolo para se lembrarem do anão ornamentada com delicadas decorações
gentil. Tamli mostra aos PJs os anéis abaixo rodopiantes e incrustada com três esmeraldas
e fornece informações sobre cada um deles verde claras. Enquanto usar este anel, você
antes de permitir que cada PJ escolha um. recebe +3 metros de bônus de item em sua
Velocidade, mas apenas quando for determinar
ANEL DO ARCANISMO MENOR ITEM 5 seu movimento de viagem por hora.
INCOMUM ARCANO EVOCAÇÃO INVESTIDO Ativação [three-actions] (Interagir, visualizar); Efeito
Preço 160 po Você se recupera de fadiga. Por 10 minutos,
Uso vestido; Volume — você pode ignorar as penalidades da condição
Este anel de ouro rosa é adornado no centro por uma fatigado. Isto não remove a condição, apenas
caveira chifruda meio ameaçadora. Este anel concede suprime as penalidades e desvantagens
o poder de conjurar os seguintes truques mágicos impostas por ela. Se algo fosse deixá-
arcanos inatos qualquer quantidade de vezes por dia: lo fatigado novamente enquanto você
detectar magia, mão mística e prestidigitação. Cada um estiver sob o efeito do anel, a supressão
dele é conjurado como uma magia de 1º nível. Se você for termina e você imediatamente volta a sofrer
um conjurador arcano, eles podem ser elevados ao nível as penalidades.
dos seus truques mágicos.
BENÇÃO DE BORT ITEM 5
ANEL DO RESOLUTO ITEM 5 RARO ADIVINHAÇÃO INVESTIDO
INCOMUM INVESTIDO NECROMANCIA Preço 160 po
Preço 160 po Uso vestido; Volume —
Uso vestido; Volume — Este elo de cobre ornamentada possui um
Este anel relativamente simples não possui gema pequeno rubi no centro flanqueado por um par
encrustada, mas sua banda se ergue em algo que de runas enânicas. O usuário do anel ganha
lembra a cabeça de um lobo com dentes. Uma vez a habilidade de compreender, ler e falar um
por dia, durante suas preparações diárias, você idioma comum à sua escolha, selecionado a
pode meditar sobre este anel para conceder a cada manhã como parte de suas preparações
si mesmo 5 Pontos de Vida temporários. Estes diárias. Além disso, o usuário recebe +1
duram até suas próximas preparações diárias, de bônus de item em testes de Diplomacia
desde que você esteja usando o anel. para Impressionar.

ANEL DO TREINAMENTO DO COMBATENTE MALÍCIA DO MERCADOR ITEM 5


 ITEM 5 INCOMUM ENCANTAMENTO INVESTIDO
INCOMUM ADIVINHAÇÃO INVESTIDO Preço 160 po
Preço 160 po Uso vestido; Volume —
Uso vestido; Volume — O elo deste anel é feito de ferro de cor azul e
Este anel é de projeto utilitário — indicando seu possui duas protrusões decorativas e afiadas
uso marcial. Sua banda é decorada apenas com em cada lado da pedra vermelha incrustada.
uma escultura afiada simples no centro dela. Ele parece bem pesado e confiável. Usar este
Enquanto usar este anel, você pode adicionar anel concede +2 de bônus de item em testes de
seu nível nas rolagens de ataque com todas as Diplomacia e Dissimulação, mas apenas se o teste
armas em que for destreinado. associado envolver pechinchar ou barganhar por um
Ativação [free-action] (visualizar); Frequência uma vez preço ou troca.
por dia; Acionamento Você realiza um ataque Ativação [three-actions] (Interagir, visualizar); Efeito
com uma arma na qual é destreinado; Efeito Você Você pode determinar se um item é mágico
recebe +2 de bônus de circunstância na rolagens simplesmente manuseando-o. Você não detecta
de ataque. Se for especialista em qualquer outra indicação de seu poder, apenas se ele
arma, em vez disso você recebe +4 de bônus é mágico ou não, concedendo o efeito de
de circunstância na rolagem de ataque com a detectar magia de 1º nível que afeta apenas
arma acionadora. o objeto.

58
MISSÕES SECUNDÁRIAS Em um momento de clareza, ele agradece
DE BIOGRAFIA profusamente os heróis, especialmente o
Dependendo das biografias dos personagens jogadores, PJ que ele confundiu com Talmore. Ele também
uma ou mais missões secundárias menores podem oferece alguns pequenos símbolos de sua gratidão.
ocorrer durante esta aventura. Embora todas sejam Ele oferece duas poções de cura mínimas e um
focadas nas biografias apresentadas nesta aventura, a talismã de cristal de potência ao grupo. Ao PJ
maioria também é apropriado para personagens com que pensava ser Talmore, ele oferece sua lâmina, uma
certas biografias do Pathfinder Livro Básico (indicadas espada longa +1.
onde for relevante dentro de parênteses na seção da
Biografia). Estas missões secundárias podem ocorrer a Desamparo e Redenção
qualquer momento durante a aventura. Biografia: perdido e sozinho (Soldado)
Finalmente, a biografia refugiado não possui uma Sir Lawren Krent está fugindo de bem mais do que os
missão secundária específica apresentada aqui, mas você pesadelos que viu durante a queda de Ultimuro: ele
é livre para acrescentar uma se quiser. Utilize as missões também está se escondendo de uma vergonha terrível.
secundárias apresentadas aqui como exemplos quando Infelizmente, o resultado de sua covardia o seguiu até Parte 1:
criar as suas próprias. Tolice de Etran e deseja vingança. Logo após o pôr Uma Morte
do sol, Sir Lawren se aproxima dos personagens com Misteriosa
Confrontando o Fantasma Moderado 1 um olhar de preocupação e pânico no rosto. Falando
A criatura que reside aqui é o fantasma de Talmore, diretamente ao personagem com a biografia apropriada,
ligado ao símbolo sagrado que Krent tomou de seu leia ou parafraseie o texto a seguir.
Parte 2:
cadáver. Se os PJs entrarem na casa dilapidada, leia ou O Pedido da
parafraseie o texto a seguir. Krent olha para você com olhos arregalados e avermelhados. Patrulheira
“Talmore, meu velho amigo. Você precisa me ajudar. Eu acho
Um teto de sapê decadente mal protege esta casa abandonada que os lacaios dele nos seguiram até aqui. Estou vendo eles.
Parte 3:
dos elementos. Pilhas de detritos enchem o chão, que mostra Eles estão vindo!”.
sinais de ocupação, embora não muito recente. Uma mochila No Covil de
descansa em um canto com um brilho de prata dentro de sua Krent claramente pegou pesado com a bebida e, em Vilree
abertura, descansando perto de uma cadeira quebrada e um seu estado alterado, vê um dos PJs como seu antigo
velho cobertor mofado. De forma súbita, o ar parece ficar companheiro Talmore. Embora ele esteja claramente Material de
mais frio e o som de um lamento preenche a casa. enganado, seu aparente terror é real, um terror de que
Apoio
lacaios do Tirano Sussurrante o seguiram até Tolice de
O fantasma de Talmore aparece e ataca qualquer um Etran. Na verdade, Krent está parcialmente correto.
dentro da casa (utilizando as estatísticas de um fantasma Talmore foi um companheiro cruzado em Ultimuro
plebeu com o ajuste fraco), mas não irá persegui-los ou e amigo próximo de Krent, mas quando Ultimuro
atacar oponentes caídos. Ele aparenta ser um soldado muito caiu, Krent abandonou o flanco de Talmore durante
magro cujas vestes são bem similares às de Sir Lawren. O a luta para se esconder da horda morta-viva. Quando
fantasma parece ter uma cicatriz bem feia em um dos lados havia terminado, ele vasculhou o campo de batalha
de seu rosto. Se for derrotado, ele se rematerializa após apenas para encontrar o corpo mutilado do amigo.
alguns dias para continuar a assombrar o símbolo sagrado Atormentado, Krent pegou o símbolo sagrado de
de Iomedae. A única forma de colocá-lo para descansar Talmore e fugiu. O incidente pesa sobre os ombros de
é dando um enterro digno ao símbolo sagrado, algo que Krent, e ele tem corrido desde então. Agora, o cavaleiro
os PJs podem inferir se souberem a origem do símbolo e está vendo coisas, e embora a maioria de suas visões
obtiverem sucesso em um teste de Religião CD 16. sejam simples manifestações de sua vergonha e culpa,
Os personagens podem evitar a luta com o fantasma uma delas não é. O fantasma de Talmore está, de fato,
se puderem convencer Krent a entrar na casa e se o assombrando.
desculpar com o fantasma de seu amigo. Se ele o fizer, Deste ponto em diante, Krent vê o PJ como seu
o fantasma desaparece esta noite, permitindo que os PJs amigo perdido há tempos, recontando histórias antigas,
enterrem o símbolo sagrado em paz. desculpando-se pela vez em que deixou uma cicatriz
em seu rosto depois de acidentalmente cortá-lo durante
FANTASMA PLEBEU FRACO CRIATURA 3 um treino e perguntando como conseguiu escapar de
Pathfinder: Bestiário 6, 175 Ultimuro. Se o PJ ficar confuso, Krent simplesmente
Iniciativa Percepção +8; visão no escuro encara como uma brincadeira e continua tratando o PJ
como Talmore. Personagens astutos podem facilmente
Após colocar o espírito para descansar, Sir Lawren fazer Krent revelar partes de sua história ao fingir ser
Krent parece ter se libertado de um fardo pesado. Talmore. Apesar disso, Krent insiste que o inimigo

59
está aqui, implorando que seu amigo o ajude apropriada, ele tem uma revelação. Este PJ é um parente
a derrotar os vis agentes mortos-vivos. Se o distante tanto de Targen quanto do fundador da cidade,
personagem concordar, Krent diz que eles estão Etran Bolmere.
escondidos em uma velha fazenda arruinada que Krent Quando Targen ouvir o nome dos PJs, leia ou
ocupou quando chegou na cidade. parafraseie o texto a seguir.

Herdeiro da Tolice “Olha, se isso não é peculiar”. O prefeito idoso olha para você
Biografia: Herdeiro Menor (Nobre) intensamente. “Eu achei que algo em você parecia familiar.
O prefeito Targen Fulst é um homem muito velho, mas a Eu achei que pudéssemos ser parentes. Faz tempo, mas eu
despeito de sua saúde minguante e memória irregular, ele me lembro do meu pai contando histórias sobre a história da
possui um talento para lembrar fragmentos de história, família, e ela foi mencionada pelo menos uma vez”. Conforme
especialmente relacionadas à sua família. Quando continua, ele parece quase desapontado. “É uma pena que a
ouve o sobrenome do personagem com a biografia história da família pegou fogo com o resto da propriedade
Bolmere”.

Targen não sabe nada além disso sobre a relação,


começando que qualquer prova residiria nas ruínas
da propriedade Bolmere, no topo da Colina de Etran.
De qualquer forma, depois de avisar Delma que o PJ
é um parente, esse PJ recebe alojamento e alimentação
gratuita no Moinho de Alimentos.
As ruínas da propriedade Bolmere estão logo ao sul
da cidade. O lugar está inteiramente tomado por mato,
mas boa parte da construção de pedra queimada e
desmoronando ainda pode ser vista sob uma camada
de heras e musgos. Procurar pelas ruínas leva pelo
menos uma hora. No final deste período, role um teste
secreto de Percepção CD 18 para cada personagem
procurando. Se alguém obtiver sucesso, eles avistam
uma pedra solta na chaminé desmoronando na parede
norte da propriedade.
Recompensa: Por trás da pedra há uma caixa de cobre
coberta de pátina verde. Dentro dela está um livro velho
com capa de couro e um amuleto de prata desgastado.
O livro é um fragmento da história da família Bolmere,
listando nascimentos e mortes por centenas de anos.
Olhar estes nomes confirma uma relação distante entre o
PJ, a família Bolmere e Targen e sua filha. Podem existir
outras revelações aqui, mas elas dependem do que você
decidir de acordo com a história do personagem.
O amuleto de prata é um antigo tesouro de família.
Embora ostente uma aura tênue de conjuração, ele
não parece possuir qualquer outro poder, mas a
palavra “Karvasalon” está esculpida na parte
de trás. Se alguém usando o amuleto conjurar
o ritual aliado planar enquanto falar esse
nome, em vez do que pretende chamar,
o amuleto chama uma criatura
misteriosa oculta em sombras. Esta
coisa tem servido à família por
séculos e, embora ninguém tenha chamado por muitos
anos, ela ainda responde às convocações. A criatura se
Fantasma de Talmore recusa a dizer o motivo, mas quando perguntada sobre o
acordo, ela meramente diz que deve “um débito eterno”.
As estatísticas e habilidades exatas de Karvasalon é

60
você quem decide, assim como a verdadeira natureza desafios mais prementes estão sendo lidados
da criatura — mas ela deve estar relacionada de alguma por Tamli e os outros, mas vasculhando os
forma à história e ao histórico do personagem. registros de Bort, ela descobre que existe uma
última entrega a ser feita na cidade. Esta missão
Nova Fé secundária pode ocorrer a qualquer momento
Biografia: Missionário (Acólito) após a morte de Bort, começando quando Tamli
A cidade de Tolice de Etran não possui uma igreja os encontra.
propriamente dita desde que Padre Bolgrist morreu da
peste há 20 anos. Quando a peste chegou e o ardente Emergindo do pátio, você pode ver Tamli carregando algo
sacerdote de Gozreh culpou Silwyth, dizendo que ela comprido e estranho envolto em um pano. Ela olha para
era uma bruxa, a maioria da cidade acreditou. Quando você e caminha diretamente em sua direção. “Eu tenho uma
o próprio sacerdote sucumbiu à peste, a maioria pequena tarefa que parece ser a entrega final de Bort aqui na
considerou o assunto encerrado. Desde então, a cidade cidade, e ela precisa ser feita delicadamente”.
está sem um sacerdote e seu altar acabou em ruínas,
sendo usado como celeiro no limite da cidade. Tamli abre o embrulho para revelar um par de espadas Parte 1:
Se os personagens vagarem perto da velha igreja, de treino que foram encomendadas por Pari Hemsoth, Uma Morte
um anão fazendeiro idoso aparece e pergunta o que uma jovem mulher que vive com sua mãe em uma Misteriosa
eles querem com seu celeiro. Apresentando-se como fazenda a cerca um quilômetro e meio da cidade. Os
Metmon, ele explica que tem usado a velha igreja como registros de Bort sobre a entrega incluem uma anotação
celeiro por quase 10 anos, mas que não tem muito uso enigmática que diz: “Garanta que a mãe não descubra”.
Parte 2:
para ela atualmente. Embora Tamli não tenha exatamente certeza sobre o O Pedido da
Se o PJ mostrar sinais de fé, Metmon diz que eles que isto significa, ela confia que os PJs entregaram os Patrulheira
podem ficar com a velha estrutura, se planejarem bens discretamente.
trazer os “modos dos deuses” de volta para a cidade. Na verdade, Pari quer as espadas para que possa
Parte 3:
Metmon é um adorador de Abadar, mas fica igualmente avançar com seu treinamento. Ela espera partir
feliz em ver a igreja de qualquer divindade bondosa ou da cidade em breve, esperançosamente como uma No Covil de
ordeira e neutra estabelecida na cidade. Ele até oferece aventureira. Isto tem sido seu sonho desde pequena, Vilree
a ajuda de seu filho, Edfur, para limpar o lugar. Se os quando seu irmão mais velho morreu nas Guerras
PJs concordarem, isto pode se tornar uma atividade de de Sangue Goblin, mas a perda de seu irmão deixou Material de
recesso para um ou mais personagens. sua mãe paranoica e superprotetora com a única
Apoio
Limpar a igreja e consertar o telhado demora pelo prole restante.
menos 20 dias para completar, mas pode ser reduzido Chegar na fazenda Hemsoth não é difícil, mas se
para 15 com a ajuda de Edfur. Durante este tempo, se aproximar para fazer a entrega sem serem vistos pela
um dos PJs ajudando Edfur for treinado em Religião, mãe de Pari requer um pouco de engenhosidade. Os
o jovem anão fica muito curioso sobre a fé do PJ, PJs podem simplesmente usar Furtividade, mas chegar
fazendo todo tipo de perguntas e mostrando interesse até a fazenda sem ser visto requer sucesso em pelo
genuíno nas crenças dele. Se o PJ conversar com Edfur, menos dois testes consecutivos de Furtividade CD
ele pergunta o que precisa fazer para se tornar um 18. Uma falha resulta em Elmora, a mãe, aparecendo
sacerdote da fé. Ele explica que, se puder aprender o e demandando que os “vagabundos” saiam de sua
suficiente, pretende, um dia, se tornar o sacerdote da fazenda. Ela não quer quaisquer aventureiros falando
cidade, guiando o povo de Tolice de Etran nas questões com sua filha. Outra opção é que os PJs distraiam a
espirituais. mãe com um teste de Dissimulação, Diplomacia ou até
Como esta missão secundária é concluída depende mesmo Ladroagem, facilitando que alguém se infiltre.
do PJ. Ele pode gastar tempo com Edfur, ensinando-o Em última análise, qualquer plano razoável deve ter
sobre a fé ou enviá-lo para Elidir para um treinamento uma boa chance de sucesso.
mais formal. O PJ pode decidir ficar em Tolice de Etran Após os PJs conseguirem uma forma de entregar as
por um tempo, cuidando do povo até que Edfur esteja espadas, Pari fica muito grata. Embora esteja feliz que
pronto, ou até mesmo se aposentar das aventuras para possa continuar seu treinamento independente, ela
viver aqui. pergunta se algum dos PJs está disposto a ajudá-la a
aprender como usar uma espada. Se um PJ concordar,
Última Entrega ela irá alegremente pagar pelo serviço. Isto permite
Biografia: Condutor que um personagem gaste recesso para receber ouro,
A morte de Bort gera repercussões para os membros utilizando seu bônus de ataque no lugar do bônus
da caravana, incluindo qualquer PJ que trabalhe nela, de Saber ou Manufatura, desde que seja treinado em
mesmo se forem relativamente novos na equipe. Os armas marciais.

61
FLORA MORTAL
O que parece ser um simples arbusto se agita subitamente, mostrando-se vivo.

TESOURO AÇOITE DE VINHAS CRIATURA 0


Embora a maioria das formas de N PEQUENO PLANTA
flora mortal não valorize tesouros Percepção +4; sentido sísmico (impreciso) 9 metros
de qualquer tipo, a riqueza de suas Perícias Atletismo +6, Furtividade +5
vítimas normalmente pode ser For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +0 Car +0
encontrada espalhada pelo local, CA 16; Fort +6, Ref +7, Von +4
às vezes até mesmo enterrado em PV 15
suas raízes. Devido ao relento, as Velocidade 7,5 metros
únicas coisas de valor normalmente Corpo a Corpo [one-action] vinha +7 (ágil, alcance 3 metros), Dano 1d8+2 cortante mais
encontradas são feitas de metal ou Atracar
pedra, como armas, armaduras e Aperto Leve Uma criatura agarrada por um açoite de vinhas não fica imobilizada,
alguns talismãs. mas o espaço da criatura agarrada e quaisquer espaços adjacentes são
considerados terreno difícil. Se a criatura se mover, o açoite de vinhas se move
junto, sempre mantendo a criatura agarrada a até 3 metros de si. Se dois ou mais
açoites de vinhas tiverem agarrado uma criatura desta forma, o espaço do alvo e
LOCALIZAÇÃO quadrados adjacentes são considerados terreno difícil maior.
Estes organismos mortais podem ser
encontrados em quaisquer ambientes ARBUSTO DE AÇOITE DE SANGUE CRIATURA 2
quentes ou temperados, mas como a N PEQUENO PLANTA
maioria das plantas, precisam de luz e Percepção +6; sentido sísmico (impreciso) 9 metros
umidade para prosperar. Perícias Atletismo +8, Furtividade +6
For +4, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +0 Car +0
CA 16; Fort +10, Ref +8, Von +6
PV 35; Resistências contundente 5, perfurante 5; Fraquezas fogo 5
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] vinha +11 (ágil, alcance 3 metros), Dano 1d8+4 cortante
mais ferimentos pranteantes
Ferimentos Pranteantes As vinhas de um arbusto de açoite de sangue
causam lacerações terríveis que continuam a sangrar. Uma criatura
atingida com um ataque de vinha sofre 1 de dano persistente de
sangramento (2 de dano em um sucesso crítico). Diferente de outras
formas de dano persistente, este dano é cumulativo, até um máximo
de 5 de dano persistente de sangramento, mas pode ser impedido da
mesma forma que outros danos persistentes de sangramento.
Golpe Giratório [three-actions] O arbusto gira em círculo, açoitando todas as
direções de uma vez. Ele faz uma rolagem de ataque e compara o resultado
à CA de cada criatura em seu alcance corpo a corpo, rolando o dano uma vez
e aplicando-o a cada criatura atingida.
Sifonar Sangue [two-actions] As gavinhas do arbusto se esticam para sifonar o sangue de
uma vítima a até 6 metros de distância com dano persistente de sangramento,
fazendo a vítima sofrer imediatamente essa quantidade de dano de sangramento
(Reflexos básico CD 17). O arbusto recupera uma quantidade de Pontos de Vida
igual ao dobro do dano causado.

Frequentemente ignoradas em face de ameaças mais óbvias, algumas


plantas podem ser tão mortais e perigosas quanto bestas selvagens.
O arbusto de açoite de sangue tenta lacerar seus oponentes, usando
seus ferimentos pranteantes para irrigar o solo ao seu redor. As
sementes de arbusto de açoite de sangue só conseguem enraizar
em solo que tenha sido encharcado por sangue.
O açoite de vinhas ataca em grupos, tentando imobilizar
sua presa e lentamente partir a criatura em pedaços.

62
LIMO DE SANGUE
Inchada como uma bolha pronta a estourar, esta coisa gosmenta parece
inteiramente feita de sangue. Sua pele escorregadia e carmesim é marcada
apenas por pontos que parecem coágulos formados na superfície. VARIANTES
Limos de sangue às vezes
LIMO DE SANGUE CRIATURA 4 são feitos de criaturas com
N GRANDE ACÉFALO LIMO tipos de sangue bem diferentes, o
Percepção +8; desprovido de visão, sentido de movimento 18 metros que pode ocasionalmente conceder
Perícias Atletismo +13, Furtividade +4 (+12 se esconder-se dentro de um corpo outros poderes e habilidades à criatura
morto) resultante. Limos de sangue feitos de
For +5, Des –4, Con +5, Int –5, Sab +0 Car –5 sangue de dragão frequentemente
Infundir Cadáver [one-action] Um limo de sangue pode entrar nos ferimentos de um cadáver, ganham uma pequena quantidade de
deslocando seu sangue natural. Ele pode explodir para fora do cadáver como resistência a energia baseado no tipo
uma ação livre. de dragão (resistência a fogo 5 para
CA 16; Fort +15, Ref +6, Von +6 um limo criado a partir de um dragão Parte 1:
PV 90; Imunidades acertos críticos, inconsciente, mental, precisão, visual vermelho, por exemplo). Os feitos de Uma Morte
Coagular [reaction]; Acionamento O limo de sangue sofre dano de um ataque cortante ou trolls ganham uma forma limitada Misteriosa
perfurante. Efeito O limo de sangue forma um coágulo ao redor do ferimento, de regeneração. Finalmente, um limo
reduzindo o dano sofrido em 5 (até um mínimo de 0). de sangue feito a partir de ínferos
Poça de Sangue Sempre que uma criatura adjacente ao limo de sangue sofrer dano pode ganhar uma inteligência cruel e
Parte 2:
de sangramento, o limo recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao vingativa, derivada dos pensamentos e O Pedido da
dano causado. das mentes das criaturas progenitoras. Patrulheira
Velocidade 3 metros, escalada 3 metros Esses limos podem até mesmo trabalhar
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +15 (alcance 3 metros), Dano 1d12+8 contundente uns com os outros, enganando criaturas
Parte 3:
mais 1d6 persistente de sangramento menores para que pensem que são
Sifonar Vitalidade [two-actions] O limo de sangue atrai o sangue das criaturas próximas, algum tipo de divindade ou entrando No Covil de
fazendo sua carne abrir e o sangue jorrar, o que reabastece o limo de sangue. Cada em algum esquema possam imaginar Vilree
criatura viva a até 4,5 metros sofre 3d6 de dano cortante (Fortitude básico CD 21). para assegurar uma fonte constante de
O limo de sangue recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade do sangue fresco. Material de
dano que Sifonar Vitalidade causou à criatura que sofreu mais dano.
Apoio
Criados através dos rituais alquímicos mais imundos, o limo
de sangue busca apenas uma coisa: aumentar sua massa ao
consumir sangue dos vivos. O limo de sangue se esconde
dentro do corpo de suas vítimas, surgindo apenas para
atacar outra refeição que se aproximar, deixando o
corpo como uma casca de sua antiga forma.
O processo pelo qual um limo de sangue é criado
envolve drenar o sangue de, pelo menos, quatro
criaturas Médias e inserir o sangue coletado em uma
quinta criatura, junto com reagentes mortais feitos
para impedir o sangue de coagular. Durante este
período, o hospedeiro morre lentamente enquanto
o limo de sangue se forma, emergindo entre 2 a 6
horas depois. Limos de sangue não possuem lealdade
a quem os criou, mas alguns criadores notaram que
limos de sangue recém-formados parecem evitar ferir
outros membros da família da criatura hospedeira.
A informação de que um limo de sangue pode
se reproduzir ao dividir-se ao meio é pouco
difundida. Ele passa por esta divisão
apenas se tiver ficado tão grande que
partir-se ao meio criaria um par de
limos de tamanho normal (como o
listado acima).

63
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Pathfinder Adventure: The Fall of Plaguestone © 2019, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn. de Paizo Inc.
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translation of Pathfinder Adventure: The Fall of Plaguestone by Calvin Semião. Impresso no Brasil. Outubro de 2019.
BERÇO DO RANCOR TOLICE DE ETRAN

I14

I1
I6 I12 I13

I2

I7
I5

I3
I8

I4 I9
SALGUEIRO MORTO •
I11 • VELHO POMAR
CASAS MORTAS

I10
VELHO ALTAR •
PEDRA PESTILENTA • • MOINHO DE ALIMENTOS
1 QUADRADO = 1,5 METROS

I16

I15

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Pa
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Tr i

I17
• CASA DE TRIN

I18 I19
• COLINA DE ETRAN

0 30 METROS
1 QUADRADO = 3 METROS
Aventura Segunda
Second Edition
Edição

UMA CIDADE EM APUROS

PATHFINDER
U
m grupo de novos aventureiros viajando pela aldeia de Tolice de Etran — também
conhecida como Pedra Pestilenta — devem se unir para resolver a morte de um amigo. O
que começa como uma simples investigação rapidamente fica cada vez mais sinistro com a
descoberta de alquimia proibida, animais mutantes e uma floresta próxima apodrecendo devido
a uma praga misteriosa. Fica cada vez mais claro que, se os heróis não intervirem para impedir
o que quer que o mal esteja preparando, a queda de Pedra Pestilenta é praticamente certa!
O Pendor de Pedra Pestilenta é a primeira aventura isolada para Pathfinder Segunda Edição, feita
para personagens de 1º nível. Ela conta a história de como um grupo de estranhos se uniu para

O PENDOR DE PEDRA PESTILENTA


formar um bando de aventureiros enquanto salvam a cidade de Tolice de Etran de um destino
terrível, servindo como uma introdução perfeita para uma nova campanha de Pathfinder!

al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

Violência

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paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.

newordereditora.com.br Jason Bulmahn

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