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Segunda Edição

o caminho incansável
Por Ivis K. Flanagan

Recompensa: 8 Nível: 1

Licenciado para Victor Lopes - moraleslopes@live.com


Sancionada para uso com a:
O Caminho Incansável
Sumário
AUTOR
Ivis K. Flanagan
Aventura ����������������������������������������������������������������������������������������������3
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Mike Kimmel
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL Apêndice: Material de Jogo ������������������������������������������������������������8
Thurston Hillman
LÍDER DE DESIGN
Mark Seifter
Campanha Organizada���������������������������������������������������������������������9
LÍDER DE EDIÇÃO
Kieran Newton
EDIÇÃO
Recursos do Mestre de Jogo
Kieran Newton
Página Inicial da Campanha: pathfindersociety.club
ARTE DE CAPA Livros: Pathfinder Livro Básico e Pathfinder Bestiário
Sebastian Rodriguez
Mapas: Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Floresta Profunda
ARTE INTERNA
Sebastian Rodriguez Recursos Online: Pathfinder Documento de Referência em newordereditora.com.br/pfrd
CARTOGRAFIA
Jason Engle
DESIGN GRÁFICO
Tony Barnett
resumo
The PCs take a job guarding a supply caravan as it makes a perilous journey through the
DESENVOLVEDORA LÍDER DE JOGO ORGANIZADO
Linda Zayas-Palmer undead-infested countryside of southern Ustalav, where remote settlements lie in the
GERENTE DE JOGO ORGANIZADO shadows of unspeakable horrors. Morale begins to falter on the first day of the journey,
Tonya Woldridge
and an obstacle on the road brings the caravan to a halt on the second day. On the third
DIRETOR DE CRIAÇÃO and final day, the PCs must test their strength against a roaming band of undead soldiers
James Jacobs
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
who have returned from the grave to stalk the roads.
Adam Daigle
EDITOR
Erik Mona
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba & Anésio Vargas Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Rafael Tschope
REVISÃO
Bruno Mares
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos
eoxianos

COMO JOGAR
TEMPO DE JOGO:
1—1,5 HORAS

NÍVEL: 1

JOGADORES: 3—6

Rua João de Almeida, 108


Caixa postal 108662
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
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O Caminho Incansável
O Caminho Incansável
Por Ivis K. Flanagan

Contexto da aventura onde em Golarion?


Apesar do aumento numérico de monstros mortos-
vivos a serviço de Tar-Baphon, o Tirano Sussurrante, Grayce é uma pequena cidade na fronteira sul de Ustalav,
invadindo pelas Terras Sepulcrais, o município de Grayce uma confederação de condados que se une para sobreviver
se prende à sobrevivência. O povo desta pequena cidade em vista dos mortos-vivos e outros monstros. O surgimentos
na fronteira sul da nebulosa Ustalav frequentemente das Terras Seupulcrais infestadas de mortos-vivos ao sul
procura proteção antes de viajar pelo interior. Um apenas serviu para deixar a região ainda mais perigosa.
taverneiro local recentemente montou uma caravana Para mais informações sobre Ustalav, veja a página 57 do
para transportar bens de Grayce até a cidade portuária Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de Cenário.
de Caliphas, mas o grupo está tendo problema em
encontrar qualquer um que esteja disposto a protegê-lo
OLHO DO PAVOR
ao longo da estrada perigosa devido a ameaça crescente
dos mortos-vivos.

Começando
A aventura começa em Grayce, uma cidade ao sul de Grayce•
Ustalav, e assume que os PJs já estão aqui a um ou dois •Caliphas
dias. É perto da hora de almoço e o único local onde eles
podem encontrar uma refeição é na Estalagem Cinzas.
Quando se aproximam, eles descobrem um novo anúncio
no quadro perto da porta.

Viajantes a caminho de Caliphas procuram um grupo de


aventureiros capazes e de mente sã para acompanhá-los em está escondendo alguma coisa. Com um teste de
a partir de Grayce. Procurem o taverneiro, Jakivi Rindix, para Percepção CD 15 bem-sucedido para Buscar, eles notam
mais detalhes. que Jakivi está apertando em suas mãos uma moeda com
o símbolo sagrado de Iomedae enquanto conversa. Se os
Quando os PJs se aproximam do bar, o alto homem PJs pressionarem por informação, ele diminui sua voz e
kellide atrás do balcão se apresenta como Jakivi Rindix compartilha um rumor recente de que soldados mortos-
(OB humano taverneiro) e pergunta como pode ajudar. vivos emboscaram uma caravana similar a menos de uma
Quando os PJs mencionam a recompensa, ele explica semana atrás. Ele constata que os PJs parecem ser mais
que houveram alguns ataques recentes em caravanas capazes do que os guardas que foram com a caravana,
de suprimentos que viajavam entre Grayce e a cidade mas ele parece preocupado de qualquer jeito. Se os PJs
portuária de Caliphas. Desta forma, os condutores de descobrirem sobre este rumor, eles ganham um bônus
uma caravana, programada para sair esta tarde, pediram +1 de circunstância para testes de Percepção feitos para
para Jakivi conseguir alguma proteção. A caravana notar os inimigos se aproximando no terceiro dia de suas
está oferecendo providenciar todas as refeições para viagens (veja o encontro A na página 5).
quem aceitar a jornada de três dias e uma boa soma ao Depois que os PJs terminarem de falar com Jakivi, ele
chegarem com segurança em Caliphas. os direcionam para o estábulo na fronteira da cidade,
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção onde a caravana está se aprontando para sair e lhes
CD 17 para Sentir Motivação detecta que o taverneiro desejam boa viagem.

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RELIGIÃO OU SOCIEDADE (RECORDAR costureira), uma varisiana alta vestida em uma saia
CONHECIMENTO) colorida de retalhos, seu padrão aparentemente sem
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião ou começo ou fim. Ela diz aos PJs que é uma costureira
Sociedade CD 15 para Recordar Conhecimento sabe o viajando para Caliphas em busca de novos tecidos e
seguinte sobre os perigos de viajar em Ustalav. Lembre- cores para melhorar sua seleção de adornos. Assim que
se que este teste deve ser rolado em segredo. PJs que os PJs se apresentarem, os gêmeos terminam de carregar
obtiverem sucesso neste teste podem tentar Recordar e a caravana parte para Caliphas.
Conhecimento sobre esqueletos e zumbis antes de A Discussão: O primeiro dia se passa sem maiores
partirem. eventos e os viajantes ficam felizes em conversar com
Sucesso Neblinas densas geralmente cobrem as estradas os PJs enquanto viajam pela floresta. Quando o sol
ao sul de Ustalav, fazendo difícil enxergar quem mais começa a se por, os condutores entram em uma clareira
pode estar espreitando por perto. Tanto esqueletos para acamparem pela noite. Quando os membros da
quanto zumbis são conhecidos por vagarem pela estradas caravana começam a cozinhar a refeição da noite e
fronteiriças, patrulhando em nome do Tirano Sussurrante e fazerem acampamento, uma discussão irrompe entre
atacando qualquer viajante que encontram. Xanthus, o estudioso, e o fazendeiro Eigil sobre o que
Falha Crítica As história de mortos-vivos nesta área são mentiras. é mais importante: o conhecimento de como cultivar
Tais criaturas jamais sairiam das Terras Sepulcrais ao sul e plantações ou as habilidades físicas de plantar e colher.
viajantes que não saírem da estrada não precisam temer. A discussão começa bem intencionada, mas rapidamente
se aquece quando cada um começa a sentir que o outro
PONTOS DE HEROÍSMO está dispensando a importância de suas contribuições.
Quando os PJs se aproximarem da caravana, lembre-os Quando a discussão aumenta, os PJs podem esperar ou
que possuem 1 Ponto de Heroísmo disponíveis. intervir para acalmar um ou ambos os viajantes. Se eles
decidirem não intervir, Andri expressa aos PJs, em um
A Jornada a Caliphas tom silencioso, que se a discussão continuar, o som pode
atrair atenção indesejada.
DIA UM: CÉREBRO CONTRA PUNHOS Cada PJ pode tentar um único teste de perícia CD
É difícil para os PJs não notarem o grupo eclético de 15 para contribuir com a conversa e ajudar cada parte
viajantes juntos no estábulo. Dois meio-orcs brincam a entender melhor a perspectiva do outro. Um PJ que
um com o outro enquanto carregam suprimento nas obtiver sucesso em Natureza ou Saber de Academia pode
carroças, cada uma com um time de cavalos pretos. Os ajudar a explicar os méritos da teoria e do conhecimento,
meio-orcs são quase idênticos, até mesmo nas listras de enquanto um PJ que obtiver sucesso em Atletismo ou
suas camisas, mas uma delas tem seu cabelo preso num Saber de Fazendas pode descrever os méritos da prática
rabo-de-cavalo e o outro deixa o seu bem curto. A irmã e do trabalho físico. Além disso, um PJ pode tentar um
saúda os PJs, apresentando seu irmão e ela como Andri teste de Diplomacia, Dissimulação ou Intimidação para
(NB meio-orc condutora de caravana) e Arek Graghol convencer Xanthus e Eigil a acabarem com a briga.
(NB meio-orc condutor de caravana). Ela pergunta direto Os PJs devem obter sucesso em quaisquer dois testes
se Jakivi os enviou para guardar a caravana. (ou três testes para grupos de cinco ou mais PJs) para
Os Passageiros: Além dos motoristas e bens, a caravana interromper a discussão. Se os PJs terminarem a discussão
tem três passageiros. Quando o grupo se prepara para com sucesso, os condutores da caravana sugerem que
partir, eles se apresentam em ordem e sobem para todos durmam para que o grupo possa recolher o
os coches. Primeiro é Xanthus Shurgun (N meio-orc acampamento bem cedo. Esta resolução deixa todos os
professor), um meio orc em robes acadêmicos leves viajantes em um clima mais cooperativo no dia seguinte
indicativos de seus status como membro de faculdade na e os PJs ganham um bônus +1 de circunstância para seus
Universidade de Lepidstadt. Ele compartilha que viaja testes em atravessar a ponte derrubada. Se eles falharem,
para Caliphas pelo interior para que possa entender a discussão barulhenta dura mais alguns minutos antes
melhor as condições agrícolas ao longo da fronteira com dos dois viajantes irem para seu canto com raiva.
as Terras Sepulcrais. Atrás dele está Eigil Jorgund (ON A Primeira Noite: Um dos condutores pergunta aos
anão fazendeiro), um anão entroncado que diz aos PJs PJs sobre o plano para vigília noturna mas, para o bem
que é um fazendeiro que está indo para Caliphas para de uma boa noite de sono, eles pedem aos PJs para não
estabelecer relações com os vendedores do mercado, deliberarem por muito tempo. Role testes secretos de
muitos dos quais perderam negócios devido às estradas Percepção CD 10 para qualquer PJ que estiver de guarda.
perigosas. Por último está Kisaya Sitari (CB humana Qualquer PJ que obtiver sucesso ouve folhas crepitando

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e um uivo distante. Apesar dos sons estarem claramente –1 de circunstância em testes de Percepção para notar os
distantes, eles devem ser o bastante para manter a mortos-vivos se aproximando na manhã seguinte.
atenção dos PJs durante a vigília. Se os PJs procurarem a
área, eles encontram nada além de árvores. DIA TRÊS: VENDO ATRAVÉS DA NEBLINA
Quando a alvorada surge sobre as árvores, uma
DIA DOIS: UM DESVIO INESPERADO neblina profunda cobre o acampamento. Os membros
O segundo dia tem garoa e umidade. Os PJs da caravana ficam agitados enquanto recolhem o
ocasionalmente ouvem sons na mata, como galhos acampamento, repetidamente questionando sobre suas
quebrando, vento através das folhas e o gemido suave de seguranças aos PJs e apressando uns aos outros. Arek
árvores—ou talvez criaturas. A costureira, Kisaya, assusta nota que tais neblinas são comuns em Ustalav, mas Andri
os outros viajantes quando para e pede “fiquem quietos acrescenta que “isso não significa que estamos seguros.”
e escutem! Tem alguém chorando lá fora.” Ninguém A Neblina: A neblina severa impede completamente a
mais parece ouvir qualquer coisa e não existe nada para visão além de 6 metros. Também impede parcialmente
encontrarem. Kisaya ri do incidente, mas fica perto de a visão entre 5 e 10 metros, impondo uma penalidade
algum dos PJs pelo resto do dia e frequentemente olha –2 de circunstância para testes de Percepção visuais e
por trás dos ombros. fazendo com que criaturas fiquem ocultadas quando
A Ravina: Depois que o grupo parou para um descanso vistas desta distância.
no meio do dia por algumas horas mais, um relinchar
alarmado vem dos dois cavalos da frente, quando a A. Local da Emboscada Severo 1
caravana para. Os PJs descobrem que os cavalos pararam Andri pede aos PJs que ajudem a recolher o acampamento.
porque a ponte sobre uma pequena ravina à frente foi O MJ deve rolar secretamente um teste de Percepção
completamente levada pela correnteza. Arek grita de seu CD 15 para cada PJ, aplicando a penalidade –2 de
assento, perguntando aos PJs se tem algo que possam circunstância da neblina para o teste de PJs que dependam
fazer para ajudar, pois é tudo que ele e Andri podem pelo menos parcialmente da visão. Se os PJs aprenderam
fazer para impedir que os cavalos se assustem e saiam de Jakivi sobre os rumores de mortos-vivos na estrada,
correndo pela floresta. eles recebem um bônus +1 de circunstância para o teste,
Trabalhando juntos, os PJs devem obter sucesso em enquanto sofrem uma penalidade –1 se tiverem falhado
dois testes de perícia CD 15 (ou três testes para grupos em atravessar a ravina rapidamente. Qualquer PJ que
de cinco ou mais PJs) para ultrapassar o obstáculo. Cada obtiver sucesso nota os sons de gemidos e ossos mexendo
PJ pode tentar um único teste e os PJs ganham um bônus que vêm de algum lugar além da linha das árvores, e pode
+1 de circunstância aos seus testes se eles mediaram alertar o resto do grupo. Isso dá aos PJs uma rodada para
com sucesso a discussão do dia anterior. Eles podem ser se prepararem (seja sacando armas ou conjurando magias)
criativos nas suas tentativas e, caso não tenham ideias, antes dos mortos-vivos emergirem da neblina para atacar.
os membros da caravana lançam sugestões, tais como Use o mapa na página 6 para este encontro.
“Talvez possamos achar um caminho seguro dando a Criaturas: Um zumbi bruto lidera um grupo de guardas
volta,” ou “Não dá para consertar? Rápido! Alguém tem esqueléticos para atacarem o acampamento. Os esqueletos
uma corda?” carregam escudos dilapidados e quebrados que mostram o
Não existe uma única solução. Por exemplo, os PJs símbolo de Iomedae. Estas criaturas são um esquadrão de
podem decidir reparar a ponte ao tentar um teste de um dos exércitos de mortos-vivos que patrulham o interior.
Atletismo para mover as peças quebradas de volta ao Eles lutam com um objetivo—matar qualquer criatura viva
lugar e então um teste de Ofícios ou Sobrevivência para que encontram—e param apenas quando destruídos.
amarrá-los juntos. Eles também podem tentar Saber de
Escotismo ou Sobrevivência para encontrarem outra rota GUARDAS ESQUELÉTICOS (2) CRIATURA –1
e, então, um teste de Natureza para forçar os cavalos a NM MÉDIO ACÉFALO ESQUELETO MORTO-VIVO
viajarem fora da estrada. Percepção +2; visão no escuro
A Segunda Noite: Se os PJs executaram com sucesso Perícia Acrobatismo +6, Atletismo +3
o plano para cruzar a ravina, a caravana alcança o local For +2, Des +4, Con +0, Int –5, Sab +0, Car +0
de acampamento da noite apenas um pouco depois do Itens arco curto (20 flechas), cimitarra
cronograma. Se eles falharem, a viagem toma bem mais CA 16; Fort +2, Ref +8, Von +2
horas do que o planejado. O grupo chega bem depois PV 4, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
do cair da noite e tem menos tempo de explorar a área e inconsciente, paralisia, veneno; Resistências cortante 5,
descansar. Como resultado, os PJs sofrem uma penalidade eletricidade 5, fogo 5, frio 5, perfurante 5

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A. local da emboscada

PJs iniciam aqui

E = Guarda Esquelético
Z = Zumbi Bruto
1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Floresta Profunda

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Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +6 (amplitude, enérgica), Dano
1d6+2 cortante
Escalonando o encontro
Corpo a Corpo [one-action] garra +6 (ágil), Dano 1d4+2 cortante Para acomodar um número maior de jogadores, faça os
Distância [one-action] arco curto +6 (mortal 1d10, incremento de seguintes ajustes. Os ajustes não são cumulativos.
distância 12 metros, recarga 0), Dano 1d6 perfurante 5 PJs: Adicione um guarda esquelético ao encontro.
Aumente os Pontos de Vida de cada guarda esquelético em 4.
ZUMBI BRUTO CRIATURA 2 6 PJs: Adicione dois guardas esqueléticos ao encontro.
NM GRANDE ACÉFALO MORTO-VIVO ZUMBI Aumente os Pontos de Vida de cada guarda esquelético em 4.
Percepção +4; visão no escuro
Perícias Atletismo +9
For +5, Des –3, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –2
Lento Um zumbi tem lentidão 1 permanente e não pode usar
reações.
CA 15; Fort +10, Ref +3, Von +6
PV 70, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
inconsciente, mental, paralisia, veneno; Fraquezas positivo
10, cortante 10
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (alcance 3 metros), Dano 1d12+5
contundente mais Impelir Aprimorado 1,5 metros
Desenvolvimento: Depois que os PJs derrotarem
os mortos-vivos, a caravana termina de recolher o
acampamento para o último dia de viagem. Os PJs
acompanham os viajantes agradecidos para Caliphas.
Apesar da neblina ficar grossa pelo dia inteiro, a jornada
é pacífica.

Conclusão
Assim que a caravana alcançar Caluphas, os condutores
agradecem os PJs pela assistência vital, lhes recompensam
e desejam boas viagens.

OBJETIVO
Os PJs cumprem o objetivo primário se derrotarem
os mortos-vivos, permitindo que escoltem a caravana
o restante do caminho para Caliphas. Para grupos
caseiros, dê 100 XP a seus jogadores; isso inclui
recompensas por acompanhar a caravana e derrotar
os mortos-vivos. MJs da Sociedade Pathfinder, vejam
Campanha Organizada na página 9 para determinar
as recompensas apropriadas.

Guarda esquelético

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Apêndice: material de jogo

Cartaz de Procurado Guarda Esquelético

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ferramentas de Na data de publicação, o programa de campanha
campanha organizada organizada usa uma versão de progressão Lenta
apresentada na página 509 do Pathfinder Livro Básico,
FICHA DE CRÔNICA simplificando os 100 XP que normalmente são recebidos
Personagens jogando este cenário pela Sociedade para 1 XP. Essa aventura também concede 1 Ponto de
Pathfinder recebem uma Ficha de Crônica. Se os PJs Fama e 1 Ponto de Reputação ao personagem para uma
derrotarem o tatzlvorme, eles recebem 4 po cada. das facções que o personagem tenha em benefício de
Recompensas não concedem Recesso. campeão da facção.

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Data Código do Evento:
Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Personagem: □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nº de Camp. Org. -2 Nível □ □ Infâmia

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All sublicenses shall survive the termination of this License. personagens, diálogos, locais, tramas, enredos e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi- previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, que forem exclusivamente de Conteúdo de
sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. Jogo Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
15. COPYRIGHT NOTICE Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Pathfinder Recompensa #8: O Caminho Incansável © 2022, Paizo Inc. Todos os direitos reservados.
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de Pathfinder,
Blindheim from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas
de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas
distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson. Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Recompensa Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis
Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
Pathfinder Bounty #8: The Tirelesse Path © 2021, Paizo Inc.; Author: Ivis K. Flanagan.
marcas registradas de Paizo Inc.
Pathfinder Recompensa #8: O Caminho Incansável © 2022, Paizo Inc.; Portuguese transla-
tion of Pathfinder Bounty #8: The Tireless Path by Rafael Tschope. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Produzido no Brasil. Fevereiro de 2022.

Recompensa Pathfinder
11
Licenciado para Victor Lopes - moraleslopes@live.com
Recompensa #8: Nº de Crônica de Personagem

O Caminho Incansável Código Herolab:


LBQ4

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
Você aceitou um trabalho para guardar uma caravana de suprimentos que fazia sua jornada através do interior de Ustalav, da cidade de
Grayce até a cidade portuária de Caliphas. Você aliviou a frustração de dois passageiros que viajavam com o grupo e ajudou a caravana a
encontrar outro caminho para cruzar uma ravina onde a ponte tinha sido levada pela correnteza. No dia final de sua jornada, você provou
o seu valor contra um bando errante de soldados mortos-vivos, antes de escoltar a caravana com segurança à Caliphas

Itens Compras
Itens Vendidos / Condições Sofridas

XP Iniciais

XP Ganhos

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”
XP Finais
Itens Comprados / Condições Removidas
RECOMPENSAS

PO Iniciais

PO Ganhos

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS


Itens Vendidos
Anotações Recesso

PO Gastos

PO Totais

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

Licenciado para Victor Lopes - moraleslopes@live.com


Bounty #8: Character Chronicle #

The Tireless Path Chronicle Code


LBQ4

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary
You took a job guarding a supply caravan making a journey through the countryside in Ustalav, from the township of Grayce to the
port city of Caliphas. You eased the frustrations of two passengers traveling with the group and helped the caravan find another way
to cross a ravine where the bridge had been washed out. On the final day of your journey, you proved your worth against a roaming
band of undead soldiers before escorting the caravan safely to Caliphas.

Items Purchases

Items Sold / Conditions Gained

Starting XP

XP Gained

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box
Final XP
Items Bought / Conditions Cleared
REWARDS

Starting GP

GP Gained

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Items Sold
Notes

GP Spent

Total GP

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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