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SOCIEDADE PATHFINDER MISSÃO #6 RANQUE 1–4

Arqueologia em Aspenthar
Por Quinn Murphy
AUTOR
Quinn Murphy
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Michael Sayre
LÍDER DE EDIÇÃO
Leo Glass
EDIÇÃO
Avi Kool, Lu Pellazar
ARTISTAS COLABORADORES
Sumário
Nicolas Espinoza
CARTOGRAFIA
Jason Engle Arqueologia em Aspenthar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
ARTE DA CAPA
Firat Solhan
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Tony Barnett Folhetos para os Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
DESENVOLVEDORA LÍDER DE JOGO ORGANIZADO
Linda Zayas-Palmer
GERENTE DE JOGO ORGANIZADO
Tonya Woldridge Apêndice 1: Encontros de Sub-ranque 1–2 . . . . . . . . . . . 9
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle Apêndice 1: Encontros de Sub-ranque 3–4 . . . . . . . . . . 10
EDITOR
Erik Mona
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
Apêndice 3: Ilustrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Rafael Tschope
Referências do MJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
REVISÃO
Bruno Mares e Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos
eoxianos Como Jogar
Sociedade Pathfinder Missão #6: Arqueologia em Aspenthar é uma Missão da Sociedade
Pathfinder projetado para personagens de 1º a 4º nível (Ranque 1–4; Sub-ranques 1–2 e
3–4). Como uma missão, esta aventura é projetada para durar cerca de 1 hora de jogo. Ela
é projetada para jogar no cenário da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas
pode ser facilmente adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre a
campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como encontrar
jogos em sua região, confira a página inicial de PathfinderSociety.club.

Recursos do Mestre de Jogo


Arqueologia em Aspenthar utiliza o Pathfinder Livro Básico, o Pathfinder Bestiário, assim
como o Pathfinder Mapa Riscável: Hospício. Todas as regras referenciadas nesta aventura
são disponibilizadas gratuitamente na Referência de Documentos para Pathfinder em
newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência do MJ, as regras relevantes do Bestiário são
reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário
Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura. Para
mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder.

Rua Laureano Rosa, 131, parte


Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
7120 185th Ave NE, Ste 120 neworder@newordereditora.com.br
Redmond, WA 98052-0577
www.newordereditora.com.br
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Arqueologia em Aspenthar
Por Quinn Murphy
Resumo do MJ
Nesta curta aventura, os PJs constroem uma ponte, ONDE EM GOLARION?
inspecionam uma antiga ruína e derrotam um golem guardião.
Arqueologia em Aspenthar mostra os PJs viajando para uma
Histórico da Aventura ruína nos arredores de Aspenthar, uma cidade que dá à nação
Quando o Príncipe Rubi osiriano, Khemet II, fechou as de Thuvia acesso portuário ao Mar Interior. Mais informações
antigas ruínas da nação para exploradores, o Príncipe sobre Thuvia podem ser encontradas nas páginas 80–81 do
Zinlo de Aspenthar, uma cidade-estado na vizinha Thuvia Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de Cenário, disponível
viu uma oportunidade. Zinlo abriu as antigas ruínas em sua amigável loja local ou em newordereditora.com.br.
em Aspenthar e aos seus redores, vendendo permissões
para a exploração dessas ruínas a um alto preço para
qualquer um que pudesse pagar o preço. Alguns dos THUVIA
locais abrigam artefatos e magia da Antiga Osirion, mas
uma quantia similar não, apesar disso não ser o menor •Aspenthar
problema para o príncipe. Enquanto ele continuar a gerar
uma renda extra com as licenças, ele fica feliz em deixar
buscadores de antigos mistérios apostarem. Felizmente,
para Zinlo existem muitos disposos a aceitar o risco
pelo bem do conhecimento e da exploração. A Sociedade
Pathfinder é um dos primeiros grupos dispostos a ver o
que o ambicioso governante de Aspenthar tem a oferecer.

Resumo da Aventura
Os PJs recebem uma carta de Ambrus Valsin os instruindo instruções da missão, dê a eles uma oportunidade de
a viajar para Aspenthar. A Sociedade Pathfinder precisa tentarem os seguintes testes para ver o que eles sabem
deles para explorar uma ruína com supostos laços à Antiga sobre Thuvia e o Príncipe Zinlo.
Osirion, a qual a Sociedade recentemente adquiriu uma
licença de exploração. Os PJs encontram um representante Saber de Academia ou Saber de História
do Príncipe Zinlo, que os envia com um guia local a uma Thuviana (Recordar Conhecimento)
encosta a beira-mar onde a ruína está localizada. Baseado no resultado de um teste de Saber de Academia
Os Pjs vão precisar navegar pela encosta, criando um CD 15, Saber de História Thuviana ou outros testes de
caminho para um time completo de exploração usar saber apropriados para Recordar Conhecimento, os
depois. Uma vez que alcancem a parte de baixo, os PJs PJs podem saber mais informações relevantes para esta
vão realizar explorações iniciais enquanto garantem que aventura sobre a história de Thuvia.
o local esteja seguro. Sucesso Crítico: Thuvia já fora ocupada pelo Império
No local, os PJs encontram pistas que dizem que Jistka, que eram conhecidos pela sua aptidão mágica
sua origem não é o que foi dito para a Sociedade. Eles grandiosa e facilidade com construtos mágicos como golens.
encontram as máquinas e alquimia de um laboratório Sucesso: A posição de Thuvia na Garund central
Jistkan, ao invés de um local antigo osiriano. significa que era controlada por múltiplas forças durante
No fim de sua exploração, os PJs se deparam com um sua história, incluindo o Império Osiriano e o Império
golem alquímico parcialmente funcional, com ordens de Jistka.
atacar todos os intrusos. Depois que os PJs derrotam o Falha: O PJ não aprende nenhuma informação.
golem, eles encontram com o resto do time de exploração Falha Crítica: Thuvia estava sobre controle absoluto
e transmitem o que encontraram, concluindo a missão. do Império Osiriano há quase mil anos atrás.

Começando Sociedade (Recordar Conhecimento)


As instruções iniciais dos PJs estão na forma de uma Baseado no resultado de um teste de Sociedade CD
carta do Capitão-de-Ventura Ambrus Valsin. Entregue 15 para Recordar Conhecimento, os PJs podem saber
aos PJs o Folheto para os Jogadores: Carta de Ambrus mais informação sobre o Príncipe Zinlo e a cidade-
Valsin (veja a página 8). Quando os PJs tiverem lido as estado de Aspenthar.

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Sucesso Crítico: A pressa do Príncipe Zinlo em vender que acha improvável que alguém saiba com certeza
as permissões para locais de escavação significa o que está no local, mas ele não diz nada que pode
que é bem improvável que alguém saiba o que ser considerado um descontentamento ou dúvida
realmente existe em qualquer um destes locais. relacionada ao Príncipe Zinlo.
Thuvia já foi ocupada por muitos poderosos Benefícios e Pontos de Heroísmo: Dê
impérios ao longo dos séculos, incluindo o aos PJs alguns momentos para alocarem seus
Império Jistka. benefícios para a aventura e deixe cada PJ
Sucesso: O Príncipe Zinlo é uma das saber que eles possuem 1 Ponto de Heroísmo
figuras mais importantes em Thuvia, disponível para uso durante a aventura.
apesar de sua reputação de ser um homem
insensível e ambicioso com pouco interesse Uma Descida
em lazer ou buscas acadêmicas. Perigosa
Falha: O PJ não aprende nenhuma Leia ou parafraseie o seguinte quando
informação. os PJs chegarem ao local.
Falha Crítica: Príncipe Zinlo é
conhecido por ser ambicioso, mas Sefu marcha ao longo da beirada da
também tem uma reputação de ser água de Aspenthar, deixando a cidade
justo, honesto e benevolente. Gol Amri e continuando por quase uma hora até
Leia ou parafraseie o seguinte um pedaço de terra aparentemente sem
para iniciar a aventura. nada marcante, cercado por uma encosta
que dá vista ao Mar Interior. O terreno fica cada vez mais íngreme
As ruas de Aspenthar demonstram a pompa da riqueza e a e, quando Sefu sinaliza que se deve parar, ele está parado no vento
militarização em medidas iguais. A estrada principal que corta ardente enquanto grandes ondas batem e fazem tremer a encosta.
o coração da cidade possui um padrão com pedras brilhantes Se inclinando em direção ao vento, Sefu aponta para baixo,
em mosaico e a cada lado estão fileiras aparentemente para uma superfície quase invisível que se ergue da face da do
infinitas de estruturas orgulhosas e opulentes. penhasco, a mais ou menos 18 metros de altura.
As ruas perfeitamente ordenadas cedem caminho as caóticas Ele grunhe baixo. “Não é exatamente o que eu chamaria
e movimentadas docas da cidade, onde uma mulher garundi de uma escalada divertida, mas aquele lá embaixo é o local.
espera vestindo roupas sutis , mas aparentemente caras. Ele
estende suas mãos em um grandioso gesto de boas vindas. Sefu providencia os PJs com uma escada de cordas de 18
“Bem-vindos, Pathfinders. Eu sou Gol Amri. Eu os saúdo metros de cumprimento e uma caixa de âncoras de metal
como representante do grande Príncipe Zinlo. Vamos conduzir providenciados pela Sociedade Pathfinder. Ele diz aos PJs que
nossos negócios! Tenho certeza que vocês estão ansiosos por o time de exploração vai precisar de uma escada firmemente
tesouros escondidos, e eu não desejo nenhum atraso a vocês. presa à entrada do local, o que significa que os PJs precisam
primeiro escalarem da forma difícil. Uma vez que os PJs
Gol Amri é grandiosa em suas formalidade e gestos estejam prontos para descer o penhasco, ele dá adeus a eles e
grandiosos, mas ela fica condescendente e desdenhosa se lhes deseja boa sorte, antes de retornar à Aspenthar.
os personagens perguntarem por mais informações. Ela
também foi enviada pelo príncipe para fazer uma entrada Descendo o Penhasco
grandiosa e conectar os PJs ao guia deles, e mais nada. OS PJs devem descer o penhasco, ancorando a escada
O guia chega um pouco depois dos PJs, apenas tempo de cordas conforme descem. A escalada em si é difícil o
o suficiente para que Gol comece a ficar impaciente. Seu suficiente, mas os ventos e ondas quebrando fazem com
nome é Sefu Moyo. Sefu é um anão taralu da Expansão que a viajem seja particularmente traiçoeira, ameaçando
Mwangi com uma pele escuro e cabelo colorido vibrante. arremessar os PJs nas águas abaixo.
Ele se apresenta aos PJs, dispensando as broncas de Gol Permita que os PJs passem um tempo observando a
com um sorriso charmoso. encosta e formulando uma estratégia para escalar. Com um
Sefu pergunta aos PJs se eles estão prontos. Ele os leva teste bem sucedido de Natureza CD 18 (CD 22 no Sub-
para longe com um acendo breve para Gol, assim que ranque 3–4), os PJs encontram alças naturais, que garantem
confirmam estarem prontos. um bônus de circunstância +1 para testes de Atletismo para
Se os PJs falarem com Sefu ao longo do caminho, ele Escalar. Formar par com outro alpinista permite que cada PJ
é incapaz de dar qualquer informação útil em relação no par obtenha um bônus de circunstância +2 para a reação
aos conteúdos do local. Ele diplomaticamente constata Segurar numa Beirada, caso eles falhem no teste de Escalar.

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Pelo menos dois PJs precisam escalar e ancorar a corda construídas para alquimia ou manutenção de armaduras e outras
para que os outros PJs usem a escada de cordas e escalem não tão claras quanto sua origem, estão guardadas em prateleiras
com segurança. Mais PJs podem escalar ao mesmo tempo ao longo das paredes, que são enfeitadas com relevos de figuras
para auxiliar na montagem da escada de cordas. Cada PJ em armaduras de placas ornamentadas.
Escalando precisa tentar três testes de Atletismo, com as
dificuldades na tabela abaixo. Essa sala um dia serviu como estação para guardas
Jistkan na instalação. Obter sucesso em um teste
de Sociedade ou Manufatura CD 17 (CD 20 no
CD de Escalada (Sub- Dano de Queda (3–4)
Sub-Ranque 3–4) permite que os PJs recordem que
Ranque 3–4) armaduras osirianas antigas costumavam ser leves. Em
14 (17) 20 (35) um sucesso crítico, os PJs reconhecem a armadura como
18 (21) 10 (20) similares a que os Cavaleiros Infernais usam, e que os
16 (19) 5 (10) Cavaleiros Infernais baseiam boa parte de sua estrutura
militar na antiga Jistka, que era uma civilização rival da
Como um grupo, os PJs devem obter sucesso antiga Osirion.
em pelo menos 5 testes para Escalar para Tesouro: Escondido em uma pilha de peças misturadas
ancorar a escada. de armaduras está um óleo de potência (um
Se um PJ falhar em um teste, eles caem e mutagênico do irrefreável moderado no Sub-
devem tentar Segurar numa Beirada, tentando Ranque 3–4).
um salvamento de Reflexos com a mesma
CD do teste falhado. Graças às cordas, A2. Câmaras de Experimentação
guias e alças disponíveis, os PJs não sofrem Alquímica e Mecânica
nenhum dano se obtiverem sucesso em
Segurar numa Beirada. Se eles falharam Várias pequenas salas se alinham neste
no salvamento de Reflexos, eles caem longo corredor, cada uma contendo os
na água abaixo, sofrendo o dano resultados de antigos experimentos
como escrito na tabela acima. Os alquímicos ou aparelhos mecânicos
valores de dano da tabela levam em quebrados.
conta tanto a distância da queda quando
a aterrissagem relativamente suave PJs que obtiverem sucesso
das águas abaixo. Um PJ que cair Sefu Moyo em um teste de Ocultismo ou
pode nadar pelas águas relativamente Manufatura CD 17 (CD 20 no
calmas até a entrada do local sem o Sub-Ranque 3–4) lembram que a
risco de se afogar, contanto que ainda estejam conscientes. antiga Osirion não era conhecida por suas invenções
alquímicas ou mecânicas. Um sucesso crítico significa
A. Antigo que o PJ que fez o teste reconheça estes tipos de
Laboratório Jistkan experimento como sendo de uma província da rival de
Este local não é Osiriano; é um antigo laboratório Osirion, o Império Jistka.
alquímico e de construtos de Jistkan. Patrocinado por Recompensa: Em uma das últimas câmaras, existe um
oficais jistkan de alta patente, o laboratório foi usado mutagêncio de mercúrio moderado (um elixir de forma
para desenvolver avanços em segredo para manter o enevoada menor no Sub-Ranque 3–4).
Imério Jistkan sempre à frente de seus rivais.
O laboratório não viveu às expectativas de seus A3. Oficina de Golens
patrocinadores, no entanto. Nenhum avanço tecnológico Membros de madeira e frascos contendo reagentes
significativo surgiu do laboratório e foi abandonado alquímicos estão espalhados pelo chão dessa sala. Um PJ
conforme o declínio de Jistka. O que sobrou foram que obtiver sucesso em um teste de Arcanismo CD 17 (CD
experimentos e aspirações de um império esquecido. 20 no Sub-Ranque 3–4) pode reconhecer estes como os de
golens alquímicos em diversos estados de ruína.
A1. Posto de Sentinela Um dos golens alquímicos ainda está ativo. Ele possui
ordens de impedir qualquer intruso e se ergue do seu
Peças espalhadas de antigas armaduras estão espalhadas de forma canto quando qualquer um dos PJs se mover mais de 3
perigosa por essa sala. Antigas ferramentas, algumas claramente metros para dentro da sala.

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A. Antigo Laboratório Jistkan

A1

Entrada da Encosta A2

Golem
A3

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa-Riscável: Hospício

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Sub-Ranque 1–2 Kyreen Tael, um patrulheiro meio-elfo que lidera o time de
escavação. Se os PJs foram capazes de recolher informações
GOLEM ALQUÍMICO DILAPIDADO CRIATURA 3 sobre a verdadeira natureza do local, Kyreen infere pelo
Página 9, arte na página 11 relatório que este local não é uma ruína osiriana conforme ele
Iniciativa Percepção +6 esperava que fosse mas, mais provavelmente, um laboratório
Jistkan, se os PJs já não tiverem deduzido isso. Por sorte,
Sub-Ranque 3–4 o local ainda deve se provar interessante e útil com suas
conexões à alquimia e manufatura mecânica Jistkan. Kyreen
GOLEM ALQUÍMICO DANIFICADO CRIATURA 5 Tael explica tudo isso aos PJs e agradece-os pelo trabalho.
Página 10, arte na página 11
Iniciativa Percepção +8 Objetivos Primários
Os PJs cumprem seu objetivo primário se tiverem
Conclusão construído a ponte de cordas com sucesso para o time
Uma vez que os PJs tenham derrotado o golem alquímico, da escavação e tiverem derrotado o golem alquímico
eles podem voltarem pela escada de cordas que eles afixaram. dilapidado, ganhando 1 Fama e 1 Reputação para
O time completo de escavação chega no dia seguinte e os PJs qualquer facção associada com o benefício de facção
estão livres para retornarem às docas para uma carona para atualmente alocado deles e o benefício Segredos dos
casa, depois que tiverem relatado o que descobriram para Alquimistas Jistkan na Ficha de Crônica deles.

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Folheto para o Jogador: Carta de Ambrus Valsin

Pathfinders,
Uma fonte confiável de bens, informações e artefatos antigos se perdeu para a Sociedade quando o Príncipe Rubi
de Osirion fechou o acesso às ruínas de seu país e locais de interesse. Como nossas últimas licenças existentes lá
expiraram, temo que essa porta esteja fechada para nós por tempo indefinido. Felizmente, quando algumas portas se
fecham, outras se abrem. O Príncipe Zinlo da cidade-estado thuviana de Aspenthar agora vende licenças que permitem
que outros acessem ruínas osirianas localizadas ali perto.
Os agentes do príncipe dizem que as ruínas são numerosas e que artefatos, com certeza, são fartos, mas Zinlo não é
lendário por sua bússola moral. Os termos da licença que li contêm buracos perturbadores que sugerem que nós podemos
encontrar tudo, alguma coisa ou nada do que esperamos encontrar no local que licenciamos por um preço bem alto
A tarefa que eu tenho para vocês é, primeiro, encontrar uma forma de entrar no local, que é localizado em uma
encosta na beira-mar perto de Aspenthar. Em seguida, vocês precisam vasculhar o local, o livrando de qualquer ameaça
ou perigo. Enquanto estão protegendo o local, seria útil se pudessem ficar de olho pelo tipo de situação que nosso time
completo de exploração vai estar lidando.
Vocês vão encontrar uma representante de Zinlo chamado Gol Amri nas docas de Aspenthar daqui a cinco dias, ao
meio-dia. Ela vai providenciar a vocês um guia para o local.
Quando o local estiver seguro, vocês podem retornar às docas para encontrar a líder do time de exploração, Kyreen
Tael, e dar a ela o seu relatório.
Se apressem e não dispersem,
Ambrus Valsin.

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Apêndice 1: Encontros
do Sub-Ranque 1–2 ESCALONANDO O ENCONTRO A
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem
blocos de estatísticas completos para criaturas e perigos Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
que aparecem neste cenário, incluindo qualquer variação seguintes ajustes de pontos de desafios.
descrita no texto. Pontos de Desafio: Para cada 2 pontos de desafio além
de 8, adicione 10 pontos de vida ao golem dilapidado.
Encontro A3
O golem alquímico dilapidado move para atacar os PJs
assim que qualquer um deles tiver se movido pelo menos
3 metros para dentro da sala. O golem ataca o PJ mais
próximo que puder ver a cada rodada sem se preocupar
com estratégia.

GOLEM ALQUÍMICO DILAPIDADO CRIATURA 3


INCOMUM N GRANDE ALQUÍMICO CONSTRUCTO GOLEM
Percepção +6; visão no escuro
Perícias Atletismo +7
For +4, Des +0, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 19; Fort +11, Ref +7, Von +6
PV 48; Imunidades ácido, ataques não-letais, condenado,
doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado,
incosnsicente, magia de cura (veja abaixo), mental,
necromancia, paralisado, sangramento, veneno; Resistências
físico (exceto adamante e contundente) 4
Ruptura Alquímica Quando um golem alquímico sofre dano
físico de um acerto crítico ou é afetado por uma magia estilhaçar,
uma câmara de vidro dentro de seu corpo se estilhaça, lançando
líquido alquímico em uma emanação de 1,5 metros. Role
utilizando a lista de câmaras alquímicas alteradas (veja abaixo)
para determinar qual se estilhaça e qualquer acerto a criaturas
são afetados como listado (Reflexos CD 16).
Câmaras Alquímicas Alteradas Os químicos do golem
alquímico dilapidado mudaram depois de um longo período de
inatividade. Quando uma habilidade do golem alquímico pede
um efeito alquímico aleatoriamente determinado, role 1d6 e
consulte o seguinte (se você rolar o resultado de uma câmara
que já foi estilhaçada, não acontece nenhum efeito alquímico):
1–2 enfraquecido: salvamento de Fortitude CD 15 ou
enfraquecido 1 (enfraquecido 2 em uma falha crítica); 3–4
enjoado: salvamento de Fortitude CD 15 ou enjoado 1 (enjoado
2 em uma falha crítica); 5–6 lento: salvamento de Fortitude
CD 15 ou lento 1 (lento 2 em uma falha crítica)
Antimagia Golem ferido por sônico (1d8, 1d6 de área ou
persistente); lento por frio
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] seringa +14 (magico, alcance 3 metros),
Dano 1d8+4 mais injeção alquímica
Injeção Alquímica Quando um golem alquímico atinge uma
criatura com um Golpe de seringa, role 1d6 na lista de câmaras
alquímicas para determinar o efeito adicional do ataque. A
seringa expõe a criatura ao efeito rolado.

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Apêndice 2: Encontros
do Sub-Ranque 3–4 ESCALONANDO O ENCONTRO A
As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem
blocos de estatísticas completos para criaturas e perigos Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
que aparecem neste cenário, incluindo qualquer variação seguintes ajustes de pontos de desafios.
descrita no texto. Pontos de Desafio: Para cada 4 pontos de desafio além
de 16, adicione 10 pontos de vida ao golem danificado e
Encontro A3 aumente o dano causado pela serginga do golem em 1.
O golem alquímico dilapidado move para atacar os PJs
assim que qualquer um deles tiver se movido pelo menos
3 metros para dentro da sala. O golem ataca o PJ mais
próximo que puder ver a cada rodada sem se preocupar
com estratégia.

GOLEM ALQUÍMICO DANIFICADO CRIATURA 5


INCOMUM N GRANDE ALQUÍMICO CONSTRUCTO GOLEM
Percepção +8; visão no escuro
Perícias Atletismo +10
For +5, Des +1, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 22; Fort +14, Ref +9, Von +8
PV 48; Imunidades ácido, ataques não-letais, condenado,
doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado,
incosnsicente, magia de cura (veja abaixo), mental,
necromancia, paralisado, sangramento, veneno; Resistências
físico (exceto adamante e contundente) 6
Ruptura Alquímica Quando um golem alquímico sofre dano
físico de um acerto crítico ou é afetado por uma magia estilhaçar,
uma câmara de vidro dentro de seu corpo se estilhaça, lançando
líquido alquímico em uma emanação de 1,5 metros. Role
utilizando a lista de câmaras alquímicas alteradas (veja abaixo)
para determinar qual se estilhaça e qualquer acerto a criaturas
são afetados como listado (Reflexos CD 24).
Câmaras Alquímicas Alteradas Os químicos do golem
alquímico danificado mudaram depois de um longo período de
inatividade. Quando uma habilidade do golem alquímico pede
um efeito alquímico aleatoriamente determinado, role 1d6 e
consulte o seguinte (se você rolar o resultado de uma câmara
que já foi estilhaçada, não acontece nenhum efeito alquímico):
1–2 enfraquecido: salvamento de Fortitude CD 19 ou
enfraquecido 1 (enfraquecido 2 em uma falha crítica); 3–4
enjoado: salvamento de Fortitude CD 19 ou enjoado 1 (enjoado
2 em uma falha crítica); 5–6 lento: salvamento de Fortitude
CD 19 ou lento 1 (lento 2 em uma falha crítica)
Antimagia Golem ferido por sônico (1d8, 1d6 de área ou
persistente); lento por frio
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] seringa +16 (magico, alcance 3 metros),
Dano 2d8+2 mais injeção alquímica
Injeção Alquímica Quando um golem alquímico atinge uma
criatura com um Golpe de seringa, role 1d6 na lista de câmaras
alquímicas para determinar o efeito adicional do ataque. A
seringa expõe a criatura ao efeito rolado.

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Apêndice 3: Ilustrações

Golem Alquímico

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Gol Amri

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Referências do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouro
Nível Ouro Ganho
1 3,5 po
2 5,5 po
3 9,5 po
4 16 po

Ficha de Crônica

PJs que cumprirem o objetivo primário do cenário recebem os Segredos dos Alquimistas Jistkan na sua Ficha de Crônica

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
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□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
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□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
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Arqueologia em Aspenthar
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
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Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Sociedade Pathfinder Missão #6: Arqueologia em Aspenthar © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder,
Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em
Pathfinder Society Quest #6: Archeology in Aspenthar © 2019, Paizo Inc.; Author: Quinn Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis
Murphy. Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
Sociedade Pathfinder Missão #6: Arqueologia em Aspenthar © 2020, Paizo Inc.; Portuguese trans- marcas registradas de Paizo Inc.
lation of Pathfinder Society Quest #5: The Dragon Who Stole Evoking Day by Rafael Tschope. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Produzido no Brasil. Novembro de 2020.

Missão da Sociedade Pathfinder


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Sociedade Pathfinder: Missão #6: Nº de Crônica de Personagem

Arqueologia em Aspenthar Código Herolab:


N3Q2

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
Apesar do Príncipe Zinlo estar certamente ansioso e disposto a vender os direitos de locais de escavação em Aspenthar e nas proximidades, está
claro que ele está menos ansioso para vetar a precisão da informação antes dele completar a venda. Felizmente, as relíquias do Império de Jistka
são tão misteriosas quanto as da Antiga Osirion—mas elas deixam mais clara a antiga ciência da alquímia mais frequentemente que magia.
Benefícios

▫▫Segredos dos Alquimistas Jistkan (Geral, Uso-Limitado): Suas aventuras no antigo local de testes
alquímicos do Império de Jistka marcou você com conhecimento e materiais para alguns truques úteis.
Sempre que você Manufaturar um item com o traço alquímico durante o Recesso, depois de rolar, você XP Iniciais
pode marcar uma caixa que precede esse benefício para aumentar seu grau de sucesso em um (de uma
falha crítica para falha, de uma falha para sucesso ou de sucesso para sucesso crítico).

XP Ganhos

XP Finais

Itens Compras
Itens Vendidos / Condições Sofridas PO Iniciais
óleo de potência (nível 2; 7 po)
mutagênico de mercúrio moderado
SUB-RANQUE 1–2

(nível 3; 12 po)
PO Ganhos

RECOMPENSAS Proventos Ganhos

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”
Itens Vendidos
Itens Comprados / Condições Removidas
mutagênico do irrefreável moderado
(nível 3; 12 po)
PO Gastos
SUB-RANQUE 3–4

elixir de forma enevoada menor (nível 4;


18 po)

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS


Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

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Pathfinder Society Quest #6: Character Chronicle #

Archaeology in Aspenthar Herolab Code


N3Q2

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary

While Prince Zinlo is certainly eager and willing to sell the rights to excavation sites in and around Aspenthar, it’s clear that he’s less
eager to vet the accuracy of the information before completing the sale. Fortunately, the Jistka Imperium’s relics are just as mysterious
as those of Ancient Osirion—though they shed light on the strange science of alchemy more often than magic.

Boons
▫▫Secrets of the Jistkan Alchemists (General, Limited-Use): Your forays into the ancient alchemical
testing site of the Jistka Imperium has left you with knowledge and materials for a few handy tricks.
Whenever you Craft an item with the alchemical trait during Downtime, after rolling, you can check a Starting XP
box that precedes this boon to increase your degree of success by one (from critical failure to failure, from
failure to success, or from success to critical success).
XP Gained

Items Purchases Final XP


Items Sold / Conditions Gained
oil of potency (level 2; 7 gp)
moderate quicksilver mutagen (level 3;
12 gp) Starting GP
SUBTIER 1–2

GP Gained
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Earn Income


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared


moderate juggernaut mutagen (level 3; Items Sold
12 gp)
lesser mistform elixir (level 4; 18 gp)
SUBTIER 3–4

GP Spent

Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Starting Fame
Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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