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RPG NO MUNDO DE O SENHOR DOS ANÉIS™

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
Um Guia para A Terra-Média

LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ


Violência
Drogas lícitas

Não recomendado para


menores de 14 ANOS
B A S E A D O N A O B R A D E J . R . R . T O L K I E N
ÍNDICE

1 2 3 4

VALFENDA 6 TERRA-MÉDIA 16 POVOS DA TERRA-MÉDIA 34 ADVERSÁRIOS 118

O VALE OCULTO 6 GONDOR 26 BEORNINGS 35 TERRORES DA TERRA-MÉDIA 56


A ÚLTIMA CASA AMIGA 6 Minas Tirith 26 ELFOS DA FLORESTA DAS TREVAS 39 Aranhas Gigantes 56
Campos de Pennnor HOMENS DA FLORESTA DO ERMO 42 Dragões 57
27
16
ALTOS ELFOS DE VALFENDA 45 Huorns 57
TERRA-MÉDIA Osgiliath 27
CAVELEIROS DE ROHAN 48 SERVOS DO ANEL 58
Cair Andos 27 HOMENS DE MINAS TIRITH 50 Rei Bruxo de Angmar 58
Ithlien 27 REVIRAVOLTAS 52
ENDRO, A TERRA-MÉDIA 16 Falcão do Inferno 59
Floresta Druandan 27
ERIADOR 16 Nazgul 59
Argonath 28
O Condado 16
Amon Lhaw e Amon Hen 28
A Floresta Velha 17
Lebennin 28
Arnor 18
Dol Amroth 28
Angmar 18
Vale da Raiz Negra 28
Lindon 18
Anfalas 28
Os Portos Cinzentos 19
Lamedon 28
A Colina dos Túmulos 19
Lossernach 29
Bri 19
Montanhas Brancas 29
A Floresta de Chet 19
ROHAN 29
Pântano dos Mosquitos 19
Edoras 30
Colina dos Ventos 19
Templo da Colina 30
Mata dos Trolls 19
Abismo de Helm 30
Charneca Etten 20
Cavernas Cintilantes 30
Eregon 20
MORDOR 30
Valfenda 20
Udûn 30
Montanhas Azuis 20
Narchost e Carchost 30
Montanhas Nebulosas 20
Durhtang 30
Moria 20
Planalto de Gorgororh 31
Isengard 21
Montanha da Perdição 31
RHOVANION 21
Barad-Dûr 31
A Floresta das Trevas 21
Minas Morgul 31
Montanhas da Floresta das Trevas 21
Mansões Thranduil Cirth Ungol 32
22
NURN 32
Vale do Anduin 22
RHÛN 32
Campos de Lis 22
Mar de Rhûn 32
Rhosgobel 22
ERMOS DO NORTE 32
Valle 22
Erebor 23
Colina do Cervo 23
Esgaroth 23
Montanhas Cinzentas 23
Urzal Seco 23
Colinas de Ferro 23
Dol Guldur 24
Vale do Riacho Escuro 24
Lethorien 24
Cerin Amroth 24
Naith de Lórien 24
Caras Galdhon 24
Fangorn 25
Tessas Castanhas 25
Pântanos Morto 25
Dagolard 25
CAPÍTULO 1

VALFENDA
"Elrond, o Senhor de Valfenda, ergueu-se gracioso em sua majestosa
sala, comprimentando os visitantes com um sorriso sábio e
acolheador: Bem vindos a Última Casa Amiga, bem vindos a Valfenda."
Valfenda
“Os Elfos podem temer o Senhor das Trevas e podem voar diante dele,
mas nunca mais o ouvirão ou o servirão. E aqui
em Valfenda ainda vivem alguns de seus principais inimigos: os Sábios
Elfos, senhores dos Eldar de além dos mares mais distantes."

ambém conhecido como Imladris - élfico para "vale Bem abaixo fica o vale de Valfenda, alcançado por um
profundo da fenda" - é um reino secreto dos elfos que caminho que vai e volta conforme desce em direção ao rio
dura milhares de anos. Para aqueles que encontram o abaixo. No topo da encosta o ar está impregnado com o
caminho para isso, Valfenda promete paz e cheiro dos pinheiros, e vai ficando mais quente à
revitalização, além de conhecimento e conselhos. Seu mestre, medida que descemos. As árvores logo mudam para faias e
Elrond Meio Élfo, é um grande curandeiro e mestre do carvalhos, e o caminho termina em uma clareira aberta não
conhecimento e um forte adversário do Inimigo. Valfenda foi muito acima das margens do rio Bruinen. O caminho é
fundada na Segunda Era, quando Elrond liderou aqui os Altos íngreme, e os andarilhos que viajam com pôneis devem levar seus
animais a pé.
Elfos de Eregion, fugindo da destruição de suas terras. Por
muitos longos anos os Elfos viveram em paz, mas quando Se o tempo estiver bom, é provável que os elfos do vale
chegou a hora da Última Aliança, foi em Imladris que seus estejam lá fora, cantando entre as árvores. Eles ficarão fora
anfitriões se reuniram antes de ir para o sul para Mordor. quase a noite toda, especialmente se o céu estiver claro e as
Nos primeiros dias da Terceira Era, Valfenda era um estrelas puderem ser vistas. Os visitantes podem pensar que
aliado do reino de Arnor, e então apoiou seus reinos suas canções são tolas, pois são cheias de admiração e alegria,
sucessores de Arthedain, Cardolan e Rhudaur. Arthedain foi o mas aqueles que os conhecem bem podem perceber que
último a cair sob o poder do Rei Bruxo de Angmar – quando muitos desses elfos sofreram tragédias terríveis ao longo de
isso aconteceu, Elrond pediu aos Chefes dos Dúnedain que suas longas vidas, e agora cantam simples delícias para
morassem em sua casa. Hoje, Valfenda é onde as heranças da manter a escuridão longe.
Casa de Isildur são mantidas, esperando o retorno de um rei. Aqueles que desejam ver Elrond são enviados para a ponte
Nos anos crepusculares da Terceira Era, cerca de cinco que leva à Última Casa Amiga, enquanto aqueles que desejam
mil anos após sua fundação, Valfenda ainda é um refúgio para participar do canto são convidados a ficar. Canções élficas não
viajantes de boas intenções. Todos aqueles que procuram são algo a perder, especialmente nas noites quentes de verão.
conselho ou proteção procuram a casa de Elrond Meio Elfo – E se alguém puder obter conselhos dos Elfos, isso é ainda
mas o caminho que leva até lá não é para todos encontrarem. melhor – às vezes eles parecem saber tudo sobre uma
pessoa, mesmo que nunca os tenham conhecido antes. Dizem
Este guia fornece informações sobre o vale de Imladris, a própria que eles sabem o que está acontecendo em todas as terras, tão
Última Casa Amiga e seus muitos salões, salas, caminhos, jardins, rápido quanto as águas correm, ou até mais rápido.
terraços e muito mais, e também os moradores de Valfenda. Contém
detalhes sobre Elrond, seus filhos, bem como alguns de seus conselheiros e
visitantes. As regras para a criação de personagens Alto Elfos estão
incluídas. A última casa amiga
A casa de Elrond é uma grande
O vale oculto mansão, composta por muitos salões, varandas
abertas sustentadas por pilares, passagens e quartos
Viajantes que se aproximam das Montanhas Nebulosas das
dedicados a diversos fins, entre os quais o de
terras de Eriador podem se encontrar marchando por uma hospedar confortavelmente os hóspedes. Há
charneca alta. Esta vasta encosta que sobe às alturas só é bibliotecas, solares para sentar e pensar,
interrompida por vales repentinos e escarpados esculpidos passarelas e jardins, câmaras do conselho para
pela água corrente, com árvores a crescer ao longo das suas reuniões, padarias e cozinhas bannock, e muitas
encostas. Evitar esses regos e ravinas profundas faz com que os outras salas além. Os sinos tocam na casa em
viajantes saiam do seu caminho, se eles não souberem a rota diferentes horas do dia, sinalizando quando as
correta. Quem conhece procura um caminho marcado por refeições estão prontas, a chegada de alguém
pequenas pedras brancas, correndo até a beira de uma inesperado ou que o dono da casa está pronto
abrupta ladeira. para receber seus convidados.

6
VALFENDA

VISÃO GERAL
DE VALFENDA

12

11

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9 2
6
3

n
5 4

e
7

in
ru
B
8 O

1. Casa de Elrond 8. Campo de Treino


13 2. Estábulos 9. Arsenal
3. Santuário 10. Dependência
4. Forja 11. Casa de Erestor
5. Residência 12. Balneário
6. Enfermaria 13. Ponte
7. Casa de Glorfindel

FRONTEIRAS SEGURAS guia adequado, achará extraordinariamente difícil


Viajantes na Estrada Leste em direção às Montanhas localizar o vale. Aos olhos do viajante comum, o
Nebulosas eventualmente devem passar pelo Vau terreno parece desprovido de quaisquer pontos de
de Bruinen. O rio Águas Sonoras (como o Bruinen é referência reconhecíveis, e mesmo os viajantes
conhecido na língua comum) corre para fora do vale
experientes podem ficar confusos ou perdidos.
de Valfenda, embora muitos viajantes o atravessem
sem saber que um antigo reino élfico está tão
À medida que a companhia se aproxima do
próximo. Elrond tem o comando sobre as águas do
vale, o Batedor deve fazer um teste de BUSCA para
Bruinen, e pode causar inundações se precisar barrar encontrar o caminho de pedra branca. Se o
o Vau. Batedor for um Elfo, o teste ganha (1d). Se eles
O encantamento de Valfenda e seu mestre nunca estiveram em Valfenda antes, a rolagem
também afasta visitantes indesejados, tornando quase perde (1d). O Batedor pode fazer dois testes por
dia, e cada conjunto de falhas representa
impossível para os servos do Inimigo ou andarilhos
um dia gasto procurando entre as valetas e
casuais descobrir o próprio vale, muito menos o único ravinas, ou cuidadosamente contornando
caminho seguro para ele – Aqueles que desejam terrenos perigosos.
chegar a Valfenda sem a permissão de Elrond, ou sem

7
VALFENDA

O caminho que leva à casa chega a uma estreita ponte de FAZENDO MÚSICA EM VALFENDA
pedra, larga o suficiente para um pônei ou cavalo andar, se O Salão do Fogo é o lugar perfeito para compor
seu cavaleiro o conduzir pelas rédeas (os cavalos élficos não melodia e descobrir as palavras certas para uma
precisam de um guia e cruzam sem preocupação). À noite, a música.
ponte é iluminada por lanternas brilhantes, permitindo que
Heróis-jogadores cantando uma música
os viajantes vejam o rio rápido e barulhento que corre abaixo composta em Valfenda ganham (1d) ao
deles enquanto atravessam. performá-la. (veja as regras para Cantar
Se os viajantes forem esperados, um guia estará músicas na página 121 das regras básicas)
esperando por eles na clareira ou na ponte. Normalmente,
este é um membro mais jovem da família de Elrond.

O SALÃO DE ENTRADA
Nas noites agradáveis de verão (ou quando os visitantes
são esperados, ou ambas as circunstâncias são onde a esposa de Elrond, Celebrían, filha de Galadriel, uma
verdadeiras), as portas do saguão de entrada são vez se sentou, antes de partir para as Terras Imortais. Agora, a
escancaradas. O chão é pavimentado com ladrilhos cadeira com dossel está reservada para Arwen, filha de Elrond,
extraídas das Montanhas Nevoentas a leste, e lanternas quando ela estiver em Valfenda.
pendem de vigas esculpidas que sustentam o teto Uma grande tapeçaria está pendurada na parede sobre a
abobadado. Muitas tapeçarias estão penduradas entre longa mesa. Mostra um navio branco navegando nas ondas
as lanternas – estandartes, bandeiras e flâmulas. Imladris do Grande Mar, em direção ao sol poente. Às vezes parece
foi anfitrião de muitos guerreiros e viu muitas batalhas que uma brisa agita a tapeçaria, colocando as ondas em
desesperadas e vitórias infrutíferas. Há muito tempo, o movimento.
próprio Elrond foi o arauto de Gil-galad, Rei dos Noldor, e
marchou com seu exército para a terra de Mordor para O SALÃO DO FOGO
derrubar Sauron.
O Salão do Fogo geralmente fica vazio e quieto, exceto em dias
No centro do salão, um lampião recebe um lugar de honra altos e celebrações especiais. Não há mesas aqui, mas cadeiras
e pende baixo do teto. Os visitantes anões irão reconhecê-
que tanto os hóspedes quanto os moradores podem usar.
lo como um presente dos ferreiros de Khazad-dûm
Assentos especiais são reservados para Elrond e sua família.
para Celebrimbor de Hollin, dado há muito tempo.
Um fogo brilhante queima em uma grande lareira, sob pilares
Sua luz avermelhada faz com que a câmara pareça
esculpidos em ambos os lados. O fogo é mantido aceso durante
estar nas profundezas da terra, e sempre parece fresco
todo o ano, mas outras luzes são poucas.
nesta sala, não importa quão alto o sol esteja no céu.
Na maioria dos dias há apenas algumas pessoas aqui,
Um corredor leva à esquerda e à direita – em direção ao
aquelas que procuram silêncio e um lugar para pensar, ou
Salão do Fogo e ao Grande Salão respectivamente, como
talvez cochilar com conforto. No entanto, quando ocupados,
antigos hóspedes se lembrarão – enquanto lances de escadas
de ambos os lados levam aos andares superiores e aos cofres os Elfos enchem o salão, para ouvir silenciosamente os outros
abaixo. enquanto cantam ou tocam seus instrumentos. É um
testemunho para salão e a graça élfica dos menestréis que os
O GRANDE SALÃO mortais muitas vezes se deixam levar pelas performances,
Este é o salão principal da casa de Elrond, onde são feitas as flutuando como se estivessem em um mar de música e
refeições formais e celebradas as grandes festas. É uma sala voz, e visões de terras distantes e dias antigos se formam em
alta, três vezes maior do que a sua largura, e encontra-se suas mentes.
do lado direito do salão de entrada. Os convidados entram
pelo corredor através de uma passagem selecionada para o A VARANDA LESTE
próprio salão.. Acima da passagem há uma alcova de A varanda do lado leste da casa é o local preferido de Elrond
sacada, onde os menestréis élficos da casa tocam sua música. para reuniões importantes. Se possível, ele pede que
A grande mesa fica em um estrado no lado oposto do tais concílios sejam realizados no início da manhã, para
salão. Mesas para acomodar todo o povo de Valfenda e que qualquer um que seja convidado possa ver o sol nascer
convidados são colocadas perpendicularmente a ela, em sobre as montanhas e ouvir o fluxo do rio e o canto dos
ambos os lados de uma grande lareira aberta no centro do pássaros. Em suma, Elrond deseja que todos sejam
salão. Janelas altas se alinham no lado sul do salão, lembrados da beleza da Terra-média e do valor de sua
permitindo o máximo de luz possível durante o inverno. Uma preservação. É costume que tais reuniões sejam concluídas
passagem leva aos terraços exteriores, enquanto outras portas a tempo de um almoço ao meio-dia, pois, embora se diga
permitem o acesso às cozinhas e despensa. que os Elfos podem prosperar apenas com a fala, não é assim
É tradição que Elrond se sente em uma grande cadeira para outras pessoas.
no final da longa mesa, com o mais distinto de seus A varanda em si é adjacente ao jardim alto, com as margens
convidados ou da casa à sua esquerda e direita. No entanto, do riacho da montanha abaixo. A partir daqui partem
o verdadeiro lugar de honra está no meio da grande mesa, vários caminhos, que descem o curso do Bruinen ou mais
para o norte, em direção aos pinhais no cimo do vale.
8
VALFENDA

OS PISOS SUPERIORES Rei dos Homens do Oeste frequentemente encontrava um


Escadas do salão de entrada levam aos andares superiores. oponente digno em Gilgalad, Rei Supremo dos Elfos.
Quartos de hóspedes de vários tipos e tamanhos podem
ser encontrados aqui, assim como os aposentos privados de A BIBLIOTECA DE ELROND
Elrond, seus familiares e aqueles de sua casa que Há muito conhecimento em Imladris, e muito disso foi
desejam morar na própria casa (várias pessoas registrado pelo próprio Elrond. Na biblioteca do piso térreo
escolhem outros edifícios como suas residências). A há muitos mapas e livros que estão disponíveis para leitura.
maioria dos quartos tem tetos planos cruzados por vigas de Muitos dizem respeito aos feitos dos Elfos nos Dias Antigos,
madeira escura. Geralmente há uma ou mais janelas, uma e vários são escritos em scripts e idiomas que foram
cama confortável, um espelho e outros móveis de quarto. esquecidos pela maioria dos estudiosos, nestes dias de
Há também um solar, situado acima do grande salão e crepúsculo. De fato, muito pouco é registrado usando a
também voltado para o sul. Este é um espaço para o lazer, língua Comum, e parece que a tradição de Elrond ainda
para sentar e ler, escrever ou apenas pensar. Há uma mesa está esperando que alguém a desbloqueie para o povo
de mármore ao lado das grandes janelas quadriculadas em comum. Será um longo trabalho, algo que provavelmente
cores escuras e claras. Peças de xadrez de madeira estão não poderia ser concluído em uma única vida – mas há
prontas no peitoril da janela. Rumores dizem que o jogo foi muitas histórias que valem a pena serem contadas, reunidas
um presente para Elrond de Elendil de Númenor, e que o nesses livros e mapas.

CASA DE ELROND

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5

1. Varanda Frontal 6. O Hall de Entrada 11. Cozinha


2. Corredor 7. Para os Cofres 12. Varanda Leste
3. O Salão do Fogo 8. Copa 13. Para os Pisos Superiores
4. Vestíbulo Norte 9. Arsenal 14. O Grande Salão
5. Depósito 10. Despensa 15. Vestíbulo Sul

9
VALFENDA

Elrond também mantém uma biblioteca pessoal, em Uma das maiores hostes de Elfos e Homens visto nestas terras
um dos andares superiores. Somente os mais confiáveis também foi alojada aqui, mas apenas alguns retornaram, pois
entre seus conselheiros podem entrar nesta sala. Ele não muitos morreram na longa guerra contra Mordor, e outros
apenas possui manuscritos insubstituíveis escritos por entre os Povos Élficos deixaram a Terra-Média por causa de
Celebrimbor e outros, ele também possui uma pequena sua grande tristeza.
coleção de conhecimentos perigosos – tratados escritos Ainda assim, Valfenda é o lar de vários indivíduos, fortes
pelo sábio e erudito Mago Saruman sobre a natureza e o inimigos da Sombra, e oferece refúgio a muitos outros.
poder da Sombra, passagens da Língua Negra registradas
de inimigos capturados e os discursos loucos daqueles que
aprenderam demais sobre os caminhos do Inimigo.
Elrond Meio Elfo
Ele era tão nobre e tão belo quanto um lorde élfico, tão forte quanto
OS COFRES um guerreiro, tão sábio quanto um mago, tão venerável quanto um
rei dos anões e tão gentil quanto o verão.
Sob a grande mansão há adegas, despensas e outras
câmaras subterrâneas. Diretamente acessível a partir das
cozinhas e despensas do andar de cima são os vastos depósitos O Mestre de Valfenda mora na Terra-Média há milhares
de alimentos, vinho, licor, cisternas de água e outros de anos. Ele é chamado de ‘Meio Élfo’, pois pode
suprimentos. Elrond se lembra bem de que Imladris já viu reivindicar descendência de alguns dos maiores entre os
um cerco antes e deseja estar bem preparado se o Inimigo Elfos e os Homens. Ele teve a escolha de seguir o
retornar. caminho dos Primogênitos ou o destino dos Homens.
Em outras câmaras, mais profundas e escondidas, estão os Elrond escolheu ser da raça élfica. Contado entre os mais
depósitos para os muitos itens valiosos recuperados da poderosos senhores élficos ainda na Terra-Média, ele
destruição de Eregion e outros esforços ao longo dos anos. é um dos principais inimigos de Sauron, e tem o dom
Essas câmaras são seladas, ou pelo menos trancadas, e um da previsão.
inventário cuidadoso é mantido. Apesar dessas proteções, há Nos primeiros anos da Terceira Era, Elrond casou-
pouco aqui que possa ajudar no desafio aberto da Sombra. se com Celebrían, filha de Galadriel e Celeborn de
Valfenda sempre foi um lugar de cura e conhecimento, e há Lothlórien. De seu casamento nasceram os gêmeos
muito poucas peças de equipamento de guerra guardadas Elladan e Elrohir, e depois sua filha Arwen.
aqui.
Infelizmente, a união deles sofreu um mau destino –
quando Celebrían estava voltando de uma viagem para
OUTROS EDIFÍCIOS NO VALE visitar seus pais pelas Montanhas Sombrias, ela foi
A casa de Elrond é cercada por muitos prédios que capturada por Orcs e recebeu um
antes serviam a uma população maior. Há balneários, ferimento envenenado. Resgatada por seus filhos,
celeiros, moinhos, estábulos, ferrarias e um arsenal. Caminhos ela nunca se recuperou totalmente dos tormentos
bem cuidados serpenteiam entre os edifícios e os jardins. que sofreu, apesar da grande habilidade de
Perto do rio existem esplanadas com bancos de pedra Elrond como curandeiro, e logo partiu para as
para as pessoas descansarem ou verem o dia passar. Terras Imortais. Elrond não a acompanhou. Em vez
Um campo de treinamento está próximo, onde os disso, ele fortaleceu sua determinação e dobrou seus
protetores do vale exercitam suas habilidades marciais e esforços para guiar o povo da Terra-média em desafio
onde, desde tempos imemoriais, os jovens Dúnedain ao Inimigo.
foram instruídos nos caminhos da batalha. Elrond é o portador de Vilya, o Anel do Ar, um dos
Estendidos ao longo do próprio vale estão pomares, três Anéis forjados em Eregion por Celebrimbor. Ele o
vinhedos e campos que sustentam seu povo. Há outros, mais recebeu de Gilgalad, o Rei Supremo, e o manteve em
ao norte e ao sul, que agora estão em desuso. Perto deles estão segredo e sem uso por séculos, pois os Anéis de Poder
outros edifícios, ruínas de pedra que já foram grandes corriam o risco de serem dominados pelo Anel
salões, mas caíram em ruínas ao longo dos milhares de anos Governante de Sauron. Quando o Um Anel desapareceu
desde que viram uso. Existem outras construções menores de todo conhecimento, Elrond começou a usar Vilya para
também, algumas ocupadas por aqueles Elfos para quem preservar o santuário de Valfenda e a sabedoria antiga
Valfenda é apenas um local de descanso temporário em sua contida nele.
jornada para o Grande Mar.
NOME: Elrond Meio Elfo

o povo de valfenda
OCUPAÇÃO: Curandeiro, Mestre do Conhecimento
Há muito tempo, Valfenda foi o lar de muitos sobreviventes
de Eregion, mas seu número diminuiu ao longo dos
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Eloquente, Nobre, Sutil
milênios que se passaram desde sua fundação.

10
VALFENDA

temido o retorno de Sauron desde então. Ele está sempre


procurando aliados para o conflito que se aproxima e
fornecerá apoio a todos que o procurarem para ajudar na luta
contra a Sombra.
Elrond é um ouvinte generoso e está disposto a lidar com
todas as pessoas. Ele leva em consideração todos os pedidos de
aconselhamento ou ajuda, desde que venham de pessoas que
provaram ser confiáveis para ele ou sua família. Ele raramente
fornece ajuda direta, pois valoriza a segurança e o sigilo de sua
terra acima de tudo.

Arwen Undómiel
Arwen se virou para ele, e a luz de seus olhos caiu sobre ele de longe e
perfurou seu coração.

Embora Arwen seja filha de Elrond e Celebrían, os


Elfos de Valfenda dizem que sua beleza é a
semelhança de Lúthien que volta, e é por isso
que ela é chamada Undómiel, a Estrela Vespertina,
significando que os dias dos Elfos estão chegando.
Para um fim. Enquanto nasceu em Valfenda, ela
frequentemente visita o povo de sua mãe em Lorien.

NOME: Arwen Undómiel

ENCONTRANDO ELROND OCUPAÇÃO: Curandeira, Tecelã


Como a maioria dos membros do Povo Élfico, Elrond não
parece nem jovem nem velho, combinando a força de um CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Belo, Generoso, Nobre
jovem guerreiro e a sabedoria de um venerável rei. Sua
verdadeira idade pode ser adivinhada olhando em seus
olhos - neles pode-se ver uma luz como a de estrelas
remotas e antigas. Seu cabelo é escuro e seu rosto não tem
barba.
O Senhor de Valfenda raramente sai do vale, mas
BELEZA ÉLFICA
envia muitos batedores pela terra. Como consequência, ele
A primeira vez que um Herói-jogador mortal vê
está sempre bem informado, e pode saber muito sobre a
identidade daqueles que vêm vê-lo e as razões pelas quais Arwen, eles recuperam 1 ponto de Esperança
eles vieram. Elrond realiza a maioria de seus conselhos na conforme sua presença e graça os encorajam.
varanda leste de sua casa, desde que o tempo esteja bom. Um personagem élfico também pode converter
uma Cicatriz de Sombra em um ponto de
ELROND COMO PATRONO Sombra – nem toda tristeza é má.
Desde a virada dos tempos, Elrond vem se preparando para a
guerra final com o Lorde das Trevas. Ele estava lá quando
Isildur falhou em destruir o Um Anel, e tem

CHAMADOS PONTOS DE
PATRONO FAVORECIDOS SOCIEDADE VANTAGEM ADICIONAL AGENDA

Elrond Estudioso, +1 O maior dos mestres do conhecimento. Ao escolher o Compromisso Proteger a


Meio Élfo Guardião Encontrar Patrono para visitar Elrond, você adicionalmente aplica um terra,
modificador de +1 a todas as rolagens de Proeza feitas para determinar os eventos preservar o
da jornada, e você aprende tudo o que há para ser descoberto sobre as qualidades
legado das
eras
de todos os Artefatos Maravilhosos e Itens Maravilhosos em posse da Companhia.

11
VALFENDA

Elladan e Elrohir
“E elfos, senhor! Elfos aqui, elfos ali! Alguns como reis, terríveis MIRUVOR
e esplêndidos; e alguns tão alegres como crianças." Erestor tem muitas formulações de Miruvor, mas
aqui estão duas que Elrond pode presentear
Os filhos gêmeos de Elrond são contados entre os
senhores mais valentes de Valfenda. Eles se parecem
uma companhia em perigo:
muito com o pai e são parecidos em quase todos os ♦ CORDIAL VIAJANTE. Heróis-jogadores que
aspectos, de modo que poucos podem diferenciá-los. Eles beberem o cordial ganha (1d) em um teste de
compartilham um ódio pelo Inimigo que foi afiado pelo Perícia feito para resolver um evento de jornada.
destino que se abateu sobre sua mãe. Eles costumam ♦ TÔNICO MEDICINAL. Heróis-jogadores
servir como mensageiros e conhecem bem as terras Feridos que beberem o tônico reduzem pela
dos dois lados das Montanhas Sombrias. Quando não metade o número de dias necessários para um
estão em uma missão para seu pai, eles frequentemente se Ferimento curar, arredondando para cima.
aventuram nos errantes. caçando quaisquer adversários
que ousem chegar perto de Valfenda.

NOME: Elladan e Elrohir

OCUPAÇÂO: Batedores, Guerreiros Glorfindel


“... seu cabelo era de ouro brilhante, seu rosto claro e jovem e
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Olhar Aguçado, Ágil, Alto destemido e cheio de alegria; seus olhos eram brilhantes e
aguçados, e sua voz como música..."

Glorfindel é um príncipe dos Elfos, que retornou do


Erestor Oeste para servir como defensor de Imladris, o tenente e
Ao lado de Glorfindel havia vários outros conselheiros da casa de
arauto escolhido por Elrond. Ele serviu Valfenda por
Elrond, dos quais Erestor era o chefe... incontáveis anos, liderando as forças de Imladris na
batalha contra Angmar e outros inimigos, enfrentando
Erestor é considerado o amigo mais próximo de Elrond e até mesmo o Rei dos Bruxos. Ele é um dos mais
o conselheiro mais sábio. Ele está ao lado de seu mestre poderosos dos Primogênitos, tanto Élfico quanto
há vários milênios e estava com ele quando encontraram poderoso o suficiente para cavalgar abertamente contra
o vale de Imladris. o mais terrível dos servos de Sauron.
Erestor é um habilidoso escriba e ilustrador de Quando ele deve deixar o vale, ele monta o corcel
manuscritos, mas seu maior talento é a fabricação de élfico Asfaloth. Se Asfaloth for ordenado a levar outro
miruvor, o cordial de Imladris, um processo conhecido cavaleiro, ele o fará em grande velocidade, mas sem
apenas por ele. perigo para sua carga.
NOME: Erestor NOME: Glorfindel

OCUPAÇÃO: Conselheiro, Escriba OCUPAÇÃO: Arauto, Herói Errante

CARACTERISTICAS NOTÁVEIS: Astuto, Fiel, Sigiloso CARACTERISTICAS NOTÃ VEIS: Belo, Eloquente, Nobre

12
VALFENDA

13
CAPÍTULO 2

TERRA-MÉDIA
"Aconteça o que acontecer, não saim da trilha, pois
se assim o fizerem há uma chance em mil de
nos reencontramos novamente"
Terra-Média

Terra-Média
"É um negócio perigoso, sair porta afora, você pisa na estrada
e se não controlar os seus pés, não há como saber até
onde você poderá ser levado."

16
Terra-Média

O Condado

17
Terra-Média

Os Portos Cinzentos

18
Terra-Média

19
Terra-Média

A Entrada
de Moria

20
Terra-Média

A Torre de Orthanc em Isengard

21
Terra-Média

A Floresta
das Trevas

22
Terra-Média

23
Terra-Média

24
Terra-Média

Os Pântanos Mortos

25
Terra-Média

Minas Tirith

26
Terra-Média

Ithilien

Floresta Druadan

27
Terra-Média

Argonath

28
Terra-Média

Edoras

29
Terra-Média

30
Terra-Média

Barad-Dûr
31
Terra-Média

Rhûn

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33
CAPÍTULO 3

OS POVOS DA
TERRA-MÉDIA
"Cuidado para não irritá-lo, ele é pode ser um poderoso
aliado, mas também um feroz inimigo."
Povos da Terra-Média

Beornings
“Beorn tornou-se de fato um grande chefe nessas regiões depois
e governou uma vasta terra entre as montanhas e a floresta...

Quando Beorn rompeu seu isolamento após a Todos os inimigos dos Beornings são inimigos mortais, mas
Batalha dos Cinco Exércitos, muitos Homens o amigos que provam ser confiáveis são amigos para a vida.
escolheram como seu chefe - caçadores das montanhas
e guerreiros sem lealdade, guerreiros que perderam Não é incomum que Beornings respondam ao chamado
suas famílias ou que abandonaram seus clãs devido a da aventura já aos 14 anos de idade, especialmente se suas
seus temperamentos violentos e almas necessitadas famílias sofreram nas mãos dos servos do Inimigo. Os mais
atraídas à sua natureza protetora. Embora inicialmente resistentes (e mais sortudos!) entre eles continuam até
poucos em número, esses Beornings demonstraram os quarenta. Favorecendo a eficiência sobre a
rapidamente que apenas aqueles que são bem-vindos pelo sutileza, os Beornings geralmente carregam machados
troca-peles podem esperar atravessar o Grande Rio Anduin afiados e lanças longas para a batalha.
com suas vidas. E Beorn não recebe ninguém com facilidade.
BÊNÇÃO CULTURAL — FURIOSO
Os beornings são difíceis de matar e lutam como
Características animais encurralados: quando vêm o próprio sangue, enchem-
Beornings são homens robustos com braços e pernas se de uma ira vermelha.
musculosos, e enérgicas mulheres com olhos destemidos. Seu
Quando você está Ferido, todas as suas jogadas de
espírito se reflete em sua aparência: as mulheres têm cabelos
longos e rebeldes e os homens barbas despenteadas. Ataque e PROTEÇÃO são Favorecidas.
Nascidos livres, não prestam homenagem nem se curvam a
qualquer coroa, mantendo em paz a faixa de terra que Rapidamente ele voltou e sua ira foi redobrada…
escolheram como sua.

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Povos da Terra-Média

PADRÃO DE VIDA - COMUM CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS


Os Beornings se sustentam criando gado e cavalos e Escolha duas Características Notáveis entre as listadas: Bravo,
mantendo colmeias de grandes abelhas. Às vezes, eles Feroz, Generoso, Honrado, Rústico, Severo, Alto, Cauteloso.
solicitam o pagamento de um pedágio de passagem segura
aos viajantes que cruzam suas terras, mas essa IDIOMAS E NOMES TÍPICOS
renda adicional não os torna ricos. Os nórdicos que habitam os vales do rio Anduin falam
a mesma língua e compartilham um vocabulário comum
Atributos de nomes pessoais. Os Beornings e os Homens da Floresta
Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de se diferenciam especialmente pelo uso peculiar de
Sucesso: nomes e apelidos.
RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA Os Beornings estão gradualmente adotando
1 5 7 2 o costume de escolher para si nomes em homenagem ao
seu renomado chefe, seja tendo um B como a primeira
2 4 7 3 letra ou contendo a palavra para Bear (por exemplo,
Balderic, Beranald, Beor-mud e assim por diante). Eles
3 5 6 3
individualizam ainda mais seus nomes adicionando um
4 4 6 4 apelido, referindo-se às suas proveniências ou ocupações, ou
qualidades físicas ou temperamentais (Arnulf, o Velho,
5 5 5 4 Berangar, o Eloquente). Sobrenomes são
6 6 6 2 frequentemente concedidos por um evento,
especialmente se conectado a um feito especial
de habilidade ou façanha de renome.
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Calcule as seguintes pontuações com base nas classificações
de Atributo escolhidas:

Resistência FORÇA + 22

Esperança CORAÇÃO +6 NOMES MASCULINOS


Agilfrid, Arnulf, Avagis, Baldac, Barald,
Bloqueio ASTÚCIA + 12 Berangar, Cilderic, Eberulf, Eboric, Evermud,
Frideger, Garivald, Geberic, Gerold,
Grimfast, Hartmut, Hathus, Heriwulf,
PERÍCIAS Ingund, Iwald, Leudast, Magneric,
Copie as graduações de Perícia listadas na ficha de Maracar, Otbert, Ramnulf, Rathar, Rigunth,
personagem; então, escolha uma Perícia entre as duas Sigeric, Theodard, Thorismund, Walcaud,
sublinhadas e marque-a como Favorita. Widuven, Wulferd.
FASCÍNIO 3 INDUÇÃO 1 PERSUAÇÃO 0
NOMES FEMININOS
ATLETISMO 2 VIAGEM 1 FURTIVIDADE 1 Adosinda, Amalfrida, Amalina, Avagisa,
Avina, Basina, Beranhild, Brunihild, Deuteria,
VIGILÃNCIA 2 DISCERNIMENTO 3 BUSCA 1 Gailavira, Garsendis, Geleswinta, Gelvira,
Grimhild, Gunteuch, Hermesind, Heva, Hilduara,
CAÇADA 2 CURA 1 EXPLORAÇÃO 0 Ingund, Radegund, Sichild, Verich, Waldrada,
Wisigard.
MÚSICA 0 CORTESIA 0 ENIGMA 1
SOBRENOMES BEORNING
OFÍCIO 1 BATAL HA 1 HISTÓRIA 0
... ou de um determinado lugar (Amalina do Passo
Alto, Berã das Montanhas), o Careca, o Preto, o
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Audaz, o Capitão, o Encapuzado, o Torto, o
Copie as seguintes graduações de Proficiência em Combate na Eloquente, o Audaz, o Bom, o Boa espada, o Leal,
ficha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida
o Velho, o Brigão, o Perspicaz, o Quieto, o
quando oferecida uma escolha.
Vermelho, do Escudo Vermelho, o Rico,
o Corredor, o Triste, o Afiado, o Ferreiro, o
Machados OU Lanças 2
Magro, o Encrenqueiro, o Sábio, o Jovem.
Escolha uma Proficiência em Combate 1

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Povos da Terra-Média

Virtudes dos Beornings


CASACO DE PELE
Diz-se que a coragem de um guerreiro transforma aço e
Devido à natureza extraordinária de seu líder, diz-se que os ferro melhor do que a martelada do ferreiro.
Beornings possuem todos os tipos de qualidades estranhas e
perigosas. Algumas dessas Virtudes parecem ter uma ♦ Se você usar uma armadura de couro ou nenhuma
semelhança com os poderes lendários do próprio troca-peles, armadura, você ganha (1d) em seus testes de
e podem ser atribuídas aos ensinamentos do chefe. PROTEÇÃO.
... nada poderia resistir a ele, e nenhuma arma parecia feri-lo.
O ENCANTAMENTO DE BEORN
Alguns dizem que Beorn está sob seu próprio encantamento GOLPE RUPTOR
e que ele estendeu sua influência sobre seu povo. Seus golpes são tão pesados que você é capaz de rasgar
♦ Escolha três Perícias de FORÇA e marque-as com um a armadura de seus adversários, um resquício de uma época
ponto (ou pata de urso!) em sua ficha de personagem. em que um nórdico precisava de força para perfurar a pele de
Sempre que você usar qualquer uma das três Perícias um dragão.
marcadas, você pode gastar 1 Esperança para obter um ♦ Quando você consegue um Golpe Perfurante em
sucesso Mágico. um ataque de combate corpo a corpo, a rolagem
de PROTEÇÃO do alvo é Desfavorável.
"De qualquer forma, ele não está sob nenhum encantamento além
do seu próprio."

IRMÃO PARA OS URSOS ...ele matou Scatha, o grande dragão das Ered Mithrin, e a terra
teve paz dos grandes vermes depois.
Beorn ensinou você a atender ao chamado de sua antiga
herança animal. Você ouve especialmente quando a ira da
BOLOS DE MEL DUAS VEZES ASSADOS
batalha o leva.
Os bolos de mel dos Beornings são lendários entre os
♦ Aumente sua Resistência máxima em 1 ponto. Além disso, você
viajantes. A você foi mostrado o segredo de sua confecção
não perde (1d) em seus ataques de Briga, e suas jogadas de
e pode prepará-los para o consumo de todos os membros
ataque desarmado produzem um Golpe Perfurante com um
resultado de , com um nível de Ferimento de 12. de sua Companhia.
♦ Cada vez que você ganha Fadiga em um Evento de
♦ Além disso, você pode se comunicar com ursos
Jornada, você ganha 1 ponto a menos.
fazendo testes de Perícia apropriados, geralmente
usando CORTESIA, PERSUAÇAO ou MÚSICA, para ♦ Além disso, aumente a classificação de Sociedade da
receber notícias, entregar mensagens e assim por sua Companhia em 1 ponto.
diante.
“… Certa vez, eu o vi sentado sozinho no topo do Carrock à noite, A confecção destes era um de seus segredos; mas o mel estava
observando a lua afundar em direção às Montanhas Sombrias, e neles, como na maioria de seus alimentos...
o ouvi rosnar na língua dos ursos.”

GRANDE FORÇA
Ao atacar seus inimigos, seu poder físico o leva a preferir
a força bruta à precisão.
♦ Ao infligir Dano Especial em combate, adicione +2
ao seu nível de FORÇA em um Golpe Pesado.

Parado perto estava um homem enorme com uma barba e cabelos


pretos e grossos, e grandes braços e pernas nuas com músculos
nodosos.

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Povos da Terra-Média

Elfos da
Floresta das
Trevas
Em um grande salão com pilares esculpidos na pedra viva estava sentado o Rei Élfico em uma cadeira de madeira esculpida.

Também chamados de elfos da floresta, os habitantes da PADRÃO DE VIDA — FRUGAL


Floresta das Trevas do Norte são os seguidores de Thranduil,
Os Elfos da Floresta das Trevas se consideram sitiados o
o Rei Élfico. Eles são um povo recluso, considerados por tempo todo e dedicam grande parte de sua riqueza à sua
muitos menos sábios ou ambiciosos que os Elfos de linhagem defesa.
mais nobre, apenas porque parecem satisfeitos em se alegrar
liderando caçadas e realizando banquetes, mesmo sob a Atributos
ameaça do que se esconde na escuridão da Floresta das Trevas. Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de
Na verdade, é esse amor pela Terra-média e Sucesso:
sua esperança de recuperar toda a floresta da Sombra de RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
Dol Guldur que os tornou lutadores ferrenhos,
dedicados a resistir à escuridão invasora, sozinhos ou 1 5 2 7
lado a lado com aliados confiáveis.
2 4 3 7
Características 3 5 3 6
Os Elfos da Floresta das Trevas são um povo justo, mas
resistente, embora seu poder esteja diminuindo lentamente. 4 4 4 6
Eles são guerreiros imortais, pois compartilham o destino de
5 5 4 5
todos os Primogênitos e são dedicados à preservação de seu
reino oculto.
6 6 2 6
Elfos da floresta raramente se tornam aventureiros antes
de atingirem pelo menos alguns séculos de idade. Deixar o
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Reino da Floresta muito cedo é geralmente desaprovado,
já que desejar ir em aventuras é visto como abandonar Calcule as seguintes pontuações com base nas
seu dever como guardiões da floresta. Um povo marcial, os classificações de atributo escolhidas:
Elfos Silvestres raramente são encontrados sem um arco ou
lança a postos. Resistência FORÇA + 18

Esperança CORAÇÃO +8
BÊNÇÃO CULTURAL - POVO CREPÚSCULAR
Bloqueio ASTÚCIA + 14
Enquanto amantes do Sol, os próprios Elfos da Floresta
das Trevas ficam mais à vontade sob o luar ou a luz das PERÍCIAS
estrelas, ou entre as sombras de uma floresta; seus Copie as graduações de Perícia listadas na ficha de
sentidos são mais aguçados, seus fardos mais leves, personagem; então, escolha uma Perícia entre as duas
seus movimentos extremamente seguros e graciosos.
sublinhadas e marque-a como Favorita.

FASCÍNIO 1 INDUÇÃO 0 PERSUAÇÃO 0


Quando você está em uma floresta, ou à noite, você
pode gastar 1 ponto de Esperança para obter um ATLETISMO 2 VIAGEM 0 FURTIVIDADE 3
sucesso Mágico em um teste de perícia.
VIGILÃNCIA 2 DISCERNIMENTO 0 BUSCA 2
…os Efos da floresta permaneceram no crepúsculo de nosso Sol e CAÇADA CURA
2 1 EXPLORAÇÃO 1
Lua, mas amavam mais as estrelas; e vagaram pelas grandes
florestas que cresciam em terras que agora estão perdidas. MÚSICA 2 COURTESIA 0 ENIGMA 0

OFÍCIO 1 BATALHA 1 HISTÓRIA 2

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Povos da Terra-Média

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Copie as seguintes graduações de Proficiência em
Combate na ficha de personagem, selecionando uma
Proficiência preferida quando oferecida uma escolha. NOMES MASCULINOS
Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir,
Arcos OU Lanças 2
Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir,
Escolha uma Proficiência em Combate 1 Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas,
Hirimlad, Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin, Malanor,
Nauros, Orgalad, Pelegorn, Sargon.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Escolha duas Características Notáveis entre as listadas: NOMES FEMININOS
Astuto, Belo, Feroz, Olhar Aguçado, Alegre, Orgulhoso, Anórel, Aranel, Arbereth, Baraniel, Calanril,
Sigiloso, Ágil. Celebrindal, Celenneth, Elanor, Elwing, Eraniel,
IDIOMAS E NOMES TÍPICOS Fimbrethil, Gloredhel, Idril, Irilde, Laurelin,
Lôrwend, Lothiriel, Meneloth, Moriel, Narieth,
Os Elfos Silvestres costumavam falar uma língua
Narniel, Nimloth, Nimrodel, Niniel, Tarandis.
original da Floresta, mas estão gradualmente adotando
o uso do Sindarin. Seus nomes são geralmente nessa
língua.

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Povos da Terra-Média

VIRTUDES DOS ELFOS DA SONHOS ÉLFICOS


FLORESTA DAS TREVAS
O espírito dos Elfos é tão forte que seus corpos se
recuperam rapidamente de muitos males e ferimentos. À
medida que sua SABEDORIA cresce, você sente cada vez
As antigas tribos das quais descendem muitos Elfos da Floresta menos a necessidade de se deitar para curar. Em vez disso,
nunca atravessaram o Mar para se tornarem mais justas e você pode se recuperar de seus esforços enquanto estiver
eruditas, e dedicaram suas artes a inventar maneiras astutas de acordado, encontrando repouso no caminho secreto de seu
enganar o Inimigo e seus servos. É provavelmente por isso que povo.
eles são considerados mais perigosos e menos sábios.
♦ Você não precisa dormir, desde que possa se envolver
em atividades simples e repetitivas. Quando você faz um
CONTRA O INVISÍVEL
Descanso Curto, considera-se que você teve um Descanso
Elfos podem perceber criaturas que habitam o mundo dos Prolongado.
espectros, sejam espíritos ou fantasmas, mesmo quando
normalmente são invisíveis aos olhos dos vivos e aparecem ... ele podia dormir, se sono pode ser chamado pelos Homens,
apenas como um sussurro arrepiante de vozes. Você aprendeu a descansando sua mente nos estranhos caminhos dos sonhos élficos,
fortalecer seu coração contra tais terrores. mesmo enquanto caminhava de olhos abertos na luz deste mundo.

♦ Todos os seus Testes de Sombra devido ao Pavor são


Favorecidos, e você adicionalmente ganha (1d) naqueles LUZIR DE IRA
testes forçados a você por um espírito maligno ou Seu povo viu muitas derrotas e muitas vitórias infrutíferas em
fantasma (incluindo criaturas possuídas por um). suas guerras contra a Sombra. A raiva mortal que seus
parentes abrigam pelo Inimigo infunde suas armas com um
"Eu também irei," disse Legolas, "pois Eu não tenho medo da Morte." luzir de chama fria.
♦ Em uma jogada de ataque bem-sucedida, seu adversário
ARQUERIA MORTAL também perde um ponto de Ódio ou Determinação,
Elfos possuem um talento natural para acertar o alvo ao usar mais um ponto para cada ícone de Sucesso.
seus arcos. Você aprimorou esse talento quase à perfeição, e
suas flechas atingem seus alvos com uma precisão incrível.
Os Elfos foram os primeiros a avançar. Seu ódio pelos Goblins é
♦ Ao usar um Arco (não um Arco Grande) e lutar em
frio e amargo.
Postura Retaguarda, você pode tentar a tarefa de
combate Preparar Tiro como uma ação secundária.
TIROS NO ESCURO
...suas pequenas facas... teriam sido inúteis contra as flechas dos Elfos
que poderiam acertar o olho de um pássaro no escuro. Para você, o crepúsculo da noite e o dossel escuro da
floresta são um momento e um lugar para alegria e festa.
Mas este é um momento de guerra, e você aprendeu a
LUZES ÉLFICAS
explorar a escuridão a seu favor.
Você pode fazer uma tocha ou uma lâmpada queimar com
♦ Quando você está em uma floresta, ou à noite, você é
uma chama mágica capaz de encantar Mortais e criaturas
humanóides. Inspirado em todas as suas rolagens de combate.

♦ Gaste 1 ponto de Esperança para acender uma tocha ou Eles moravam mais frequentemente nas bordas da floresta, de
uma lâmpada. O Historiador deve escolher um grupo de onde às vezes podiam escapar para caçar, ou cavalgar e correr
criaturas entre aquelas que observam a luz cuja pontuação
total de PODER não exceda seu nível de SABEDORIA - as
pelas terras abertas ao luar ou à luz das estrelas...
criaturas selecionadas devem se aproximar da chama por
qualquer meio possível.
Você pode controlar a luz à vontade, mesmo à distância,
seja para extinguir a chama rápida e silenciosamente, ou
para surpreender aqueles que foram atraídos por sua
magia fazendo com que a luz brilhe repentinamente.
♦ Se atacados, os inimigos que estiverem perto da luz ficam
surpresos e não poderão fazer saraivadas de abertura nem
realizar ações na primeira rodada de perto. Além disso,
eles ficam temporariamente confusos e lutam como se
estivessem Cansados nas duas primeiras rodadas de
combate.

Embora sua magia fosse forte, mesmo naqueles dias eles eram cautelosos.

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Povos da Terra-Média

Homens da Floresta
das Terras Ermas
Havia muitos deles, e eles eram corajosos e bem armados, e mesmo os Wargs não
ousavam atacá-los se houvesse muitos juntos, ou no dia claro.

Os Homens da Floresta das Terras Ermas são homens PADRÃO DE VIDA - FRUGAL
de fronteira do Norte, compartilhando sua herança com
Os Homens da Floresta vivem de caçadas escassas, queima
os Bardings. Eles vivem em aldeias e fazendas esparsas e
isoladas cercadas por paliçadas de madeira, construídas ao de carvão e criação de animais. Sua luta constante com a
longo das fronteiras da grande floresta, ou nos vales a Floresta e suas coisas selvagens os faz se esforçarem para
oeste do rio Anduin. Ameaçados pela sombra de Dol fazer mais do que simplesmente sobreviver.
Guldur e o que se esconde nas profundezas da Floresta das
Trevas, os Homens da Floresta são caçadores e rastreadores
de animais selvagens, lutando contra Orcs e Aranhas em Atributos
legítima defesa. Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de
O Mago Radagast, um dos Sábios da Terra-Média, Sucesso
escolheu viver entre os Homens da Floresta desde tempos RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
imemoriais, residindo em Rhosgobel. Um mestre das formas
e um mestre das feras, seus ensinamentos provaram 1 2 5 7
ser inestimáveis para o povo da floresta.
2 3 4 7

Características 3 3 5 6
Os Homens da Floresta das Terras Ermas são geralmente
de cabelos claros e altos, mas muitas vezes de pele marrom 4 4 4 6
com um pouco de vermelho em suas bochechas, graças a uma
vida ao ar livre. Às vezes, eles são considerados grosseiros de 5 4 5 5
fala e inacessíveis por outras pessoas, características que devem
6 2 6 6
à sua vida sob a Sombra.
Todos os pais e mães Homens da Floresta temem o
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
dia em que verão os olhos de seus filhos e filhas
favoritos brilharem com pensamentos distantes, pois Calcule as seguintes pontuações com base nas
sabem que os segredos da floresta selvagem podem classificações de atributo escolhidas:
envolvê-los com um desejo que não pode ser satisfeito se
permanecerem em casa. Esse chamado para a aventura Resistência FORÇA + 22
pode chegar aos 16 anos de idade de um Homem da Floresta
e pode mantê-lo longe de casa bem além dos quarenta. Os Esperança CORAÇÃO +8
lenhadores encontrados ao longo da estrada geralmente são
Bloqueio ASTÚCIA + 10
guerreiros habilidosos, lutando com arcos de teixo e machados
de cabo longo.
PERÍCIAS
BÊNÇÃO CULTURAL - MADEIRA - GOER
Copie as graduações de Perícia listadas na ficha de
A longa luta dos Homens da Floresta contra a Colina personagem; então, escolha uma Perícia entre as duas
da Feitiçaria os levou a explorar todas as características sublinhadas e marque-a como Favorita.

de seu mundo para ajudá-los em sua luta. Eles FASCÍNIO 0 INDUÇÃO 1 PERSUAÇÃO 0
conhecem a floresta tão bem que podem colocar um
ATLETISMO 2 VIAGEM 0 FURTIVIDADE 2
nome em cada tom de verde encontrado em uma floresta,
e podem enganar os olhos dos outros e usar os muitos VIGILÃNCIA 3 DISCERNIMENTO 0 BUSCA 0
obstáculos encontrados na floresta a seu favor.
CAÇADA 3 CURA 2 EXPLORAÇÃO 2
Adicione +2 ao seu nível de Aparar ao lutar em uma floresta.
MÚSICA 1 COURTESY 0 ENIGMA 1
Apesar dos perigos desta terra distante, homens corajosos OFÍCIO 1 BATALHA 1 HISTÓRIA 0
ultimamente estavam voltando para ela...

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Povos da Terra-Média

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Copie as seguintes graduações de Proficiência em
Combate na ficha de personagem, selecionando uma
Proficiência preferida quando oferecida uma escolha. NOMES MASCULINOS
Amalric, Ansegisel, Audovald, Balderic, Beranald,
Machados OU Arcos 2
Beormud, Ebrimuth, Euric, Gisalric, Grimbald,
Escolha uma Proficiência em Combate 1 Gundovald, Hartgard, Hartnid, Imnachar, Ingelram,
Malaric, Munderic, Odo, Odovacar, Reginar, Ricfried,
Sigibert, Sunnegisil, Theodebert, Theodemir,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS Theudebald, Theuderic, Waleran, Willicar.
Escolha duas Características Notáveis entre as listadas:
Astuto, Ansioso, Fiel, Paciente, Severo, Ágil, Sincero, NOMES FEMININOS
Cauteloso. Adosinda, Amalfrida, Amalina, Avagisa, Avina,
Basina, Beranhild, Brunihild, Deuteria, Gailavira,
IDIOMAS E NOMES TÍPICOS Garsendis, Geleswinta, Gelvira, Grimhild, Gunteuch,
Os nórdicos que habitam os vales do rio Anduin — os Hermesind, Heva, Hilduara, Ingund, Radegund,
Beornings e os Homens da Floresta — falam a mesma Sichild, Verich, Waldrada, Wisigard.
língua, mas preferem nomes diferentes. Eles são ainda
mais diferenciados pelo uso de nomes próprios e APELIDOS DOS HOMENS DA FLORESTA
apelidos. Os Homens da Floresta não apresentam O Guardião dos Pássaros, o Arqueiro, a Noiva, o
preferências particulares, mas é uma prática Brilhante, a Águia, o Curandeiro, o Cão de Caça, o
comum entre os aventureiros manter seu nome Caçador, o Rápido, oPastor, o PortadordoEscudo,
verdadeiro em segredo, preferindo se deixar conhecer o Silencioso, o Lançeiro,o Lenhador, o Lenhador.
apenas por um apelido (a Noiva, o Cão).

43
Povos da Terra-Média

virtudes dos homens de Um cão ferido é considerado fora de combate

Floresta das Terras Ermas pelo restante de uma cena e retornará ao seu lado no
início da próxima sessão se você for bem sucedido em
As qualidades que permitem que os clãs de Homens da um teste de CURA. Em uma falha, o cão não se
Floresta sobrevivam em um dos cantos mais perigosos de
recuperará até o início da próxima Fase de Aventura.
Terras Ermas são sutis e diversas, e todas foram postas à
prova durante anos de luta constante contra a escuridão de … em trote… vários cães cinzentos grandes e de corpo comprido.
Dol Guldur.

A RESOLUÇÃO DO CAÇADOR
VIGILÂNCIA NATURAL
Você aprendeu a explorar a força interior do caçador Seja viajando, explorando ou descansando, o comportamento
incansável e implacável de Orcs e Aranhas. dos animais pode comunicar muito àqueles que sabem
♦ Se você não estiver Ferido ou Arrasado, você pode gastar 1 interpretar os sinais – seja o silêncio repentino de um pássaro
ponto de Esperança para recuperar um número de pontos ou o farfalhar distante de um animal em vôo. Você lê seus
de Resistência igual ao seu valor de CORAÇÃO ou arredores com uma precisão incrível.
VALOR, o que for maior
♦ Sempre que você estiver fazendo um teste usando
Ele os guiou, incansável e rápido...
VIGILÂNCIA, EXPLORAR ou BUSCA, você pode
gastar 1 ponto de Esperança para obter um sucesso
REMÉDIOS HERBAIS Mágico.
♦ Além disso, você tem permissão para cobrir a função de
A Floresta das Trevas é evitada por muitos homens e animais, vigia além de qualquer outra função durante uma
mas seus beirais sombrios ainda são bons para o cultivo de jornada.
ervas. Você está aprendendo o antigo ofício de preparar
unguentos e remédios de ervas com os anciãos e sábias de sua
A floresta estava cheia de rumores sobre ele, histórias terríveis
aldeia. mesmo entre animais e pássaros.
♦ Você ganha (1d) em todos os seus testes de CURA.
♦ Além disso, no final de uma jornada, você pode fazer um MÚSICA DE ESTANCAMENTO
teste de CURA para reduzir sua Fadiga acumulada (além Esta canção foi ensinada aos membros mais dignos de seu clã
de rolar VIAGEM para isso, veja O Um Anel, página 111). desde que seu povo viajou pela primeira vez pelas margens do
Radagast… tem muito conhecimento de ervas e feras… Grande Rio. Cantar suas palavras pode reduzir a perda do
sangue vital de um guerreiro a um fio, deixando-o fluir de
volta para o coração.
EXPLORAÇÂO FLORESTAL ♦ Aumente sua classificação máxima de Esperança em 1
Os Homens da Floresta são guerreiros temíveis, excelentes na ponto.
guerra na floresta. Você tem praticado há muito tempo suas ♦ Além disso, você pode testar MÚSICA para administrar
táticas de surpresa, aprendendo a estar sempre pronto para Primeiros Socorros ou para salvar heróis Morrendo
atacar primeiro. (além de testar CURA para fazer isso, veja Primeiros
Socorros em O Um Anel, página 101).
♦ Suas saraivadas de abertura e ataques de combate corpo
a corpo feitos durante a primeira rodada de combate de Então eles chegaram a terras onde as pessoas falavam estranhamente
uma batalha são Favorecidos. e cantavam canções que Bilbo nunca tinha ouvido antes.

“…aquele que desfere o primeiro golpe, se o golpear com força


suficiente, pode não precisar golpear mais.”

CÃO DA FLORESTA DAS TREVAS


Seu povo sempre se deleitou em treinar grandes cães de
mandíbulas longas, mais fortes que lobos. Você
escolheu um cão-lobo das Terras Ermas para
acompanhá-lo em suas andanças.
♦ Quando você faz um teste de VIGILÂNCIA ou CAÇA
você ganha (1d) se o cão estiver com você.

♦ Em combate, o cão conta como outro jogador-herói


lutando em uma postura de combate corpo a corpo, e o
primeiro ataque de combate corpo a corpo direcionado
a você a cada rodada perde (1d).
♦ Finalmente, se você for atingido por um Golpe
Perfurante, você pode optar por cancelá-lo, ferindo seu
cão.

44
Povos da Terra-Média

altos elfos
de Valfenda
“De fato, há um poder em Valfenda para resistir ao poder de Mordor, por um tempo”

Imladris serviu por muito tempo como um refúgio secreto ATINGIDO PELO DESAFIO
para os Altos Elfos, e está chegando a hora de eles Os Alto Elfos nunca esquecem realmente a marca que
desafiarem o Inimigo mais uma vez. Eles não têm medo, a Sombra deixa em seu espírito.
mas estão tristes, pois são poucos em número e viram
muitas tragédias ao longo dos anos. Mas eles não Você pode remover os pontos de Sombra acumulados
abandonarão a Terra-Média e resistirão ao retorno das exclusivamente durante uma Fase da Sociedade de Yule
trevas. (consulte Recuperação Espiritual nas regras básicas).
Embora existam antigos senhores élficos vivendo
em Valfenda, sua força é muitas vezes maior em
PADRÃO DE VIDA — PRÓSPERO
sabedoria e conhecimento do que na guerra. E outros,
Os cofres de Valfenda estão cheios de todo tipo de relíquias e
como Glorfindel, não podem abandonar seu dever como
tesouros dos tempos antigos. Embora em número cada vez menor,
protetores de Imladris. Mas há outros Elfos que seguirão o
os Alto Élfos de Imladris têm pouca necessidade de qualquer coisa
exemplo de Elladan e Elrohir, e se aventurarão em busca de
além de suas fronteiras.
aventura. Alguns são tão jovens que não testemunharam a
ruína e a destruição trazidas pela Sombra em sua vida.
Elrond teme que essa falta de experiência possa levá-los à
imprudência e à morte prematura, lutando contra o Inimigo.
atributos
Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de Sucesso:

características RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA

Todos os Altos Elfos são altos e ágeis, e ainda assim 1 5 2 7


dotados de grande força e resistência. Sua aparência varia,
2 4 3 7
e em Valfenda podem ser encontrados Elfos com tranças
escuras como a noite, ou com mechas douradas ou longos 3 5 3 6
cabelos prateados. Eles têm uma coisa em comum com
todos os Elfos - eles parecem eternos, não parecendo nem 4 4 4 6
velhos nem jovens. 5 5 4 5

BÊNÇÃO CULTURAL — ELFO 6 6 2 6


Os Altos Elfos lutaram contra o Lorde das Trevas por
anos incontáveis e continuarão a se opor ao Inimigo sem
descanso ou trégua. ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Calcule as seguintes pontuações com base nas classificações de
Se você não estiver Arrasado, você pode gastar 1 ponto de atributo escolhidas:
Esperança para obter um sucesso Mágico em um teste de
perícia. Além disso, adicione 1 ponto a um atributo de sua Resistência FORÇA + 22
escolha.
Esperança CORAÇÂO +6
“E aqui em Valfenda ainda vivem alguns de seus principais inimigos:
os sábios élficos, senhores dos Eldar de além dos mares mais distantes." Bloqueio ASTÚCIA + 12

45
Povos da Terra-Média

PERÍCIAS IDIOMAS E NOMES TÍPICOS


Copie as graduações de Perícia listadas na ficha de personagem; Os Altos Elfos de Valfenda falam Sindarin em todos os
então, escolha uma Perícia entre as duas sublinhadas e marque-a
assuntos diários, e a Língua Antiga, Quenya, para cerimônias,
como Favorita.
canções e em assuntos de sabedoria.
FASCÍNIO 2 INDUÇÃO 0 PERSUASÃO 0

ATLETISMO 2 VIAGEM 1 FURTIVIDADE 0

VIGILÃNCIA 2 DISCERNIMENTO 0 BUSCA 0

CAÇADA 0 CURA 2 EXPLORAÇÃO 0

MÚSICA 2 CORTESIA 1 ENIGMA 0


NOMES DOS ALTO ELFOS
OFÍCIO 2 BATALHA 2 HISTÓRIA 3 A complexidade das convenções de nomenclatura dos
High Elves está além do escopo deste documento, mas
aqui estão alguns exemplos para inspirar você:
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Copie as seguintes graduações de Proficiência em Combate na
NOMES MASCULINOS
ficha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida Aegnor, Beleg, Celegorm, Daeron, Edrahil,
quando oferecida uma escolha. Fingon, Finrod, Gwindor, Mablung, Maeglin,
Orodreth, Saeros.
Lanças OU Espadas 2
NOMES FEMININOS
Escolha uma Proficiência em Combate
Amarië, Ancalimë, Berúthiel, Celebrindal,
Elwing, Finduilas, Fíriel, Idril, Lothiriel, Míriel,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS Nimloth, Nimrodel.
Escolha duas Características Distintivas entre as listadas: Belo,
Olhar Aguçado, Nobre, Inquisitivo, Alegre, Orgulhoso, Sutil,
Teimoso.

46
Povos da Terra-Média

virtudes dos altos elfos ♦ Se você for o porta-voz durante um conselho, você
aumenta seu limite de tempo em 1, OU você pode
Altos Elfos de Valfenda podem escolher suas Virtudes entre as
dos Elfos de Lindon, acrescentando o seguinte à lista: escolher fazer com que todos os mortais que estiveram
presentes durante um conselho retenham apenas uma
vaga lembrança do que foi dito ou acordado. Isso conta
ARTIFÍCE DE EREGION como um efeito mágico menor para aumentar a
Você estudou o antigo ofício dos maiores artesãos de sua Vigilância do Olho. (veja as regras básicas).
família, os ferreiros élficos de Eregion.
Pippin depois se lembrou pouco de comida ou bebida, pois sua mente estava
♦ No próximo Yule, você pode adicionar uma única cheia de luz dos rostos dos elfos.
Recompensa Encantada de artesanato Élfico a uma
arma de sua escolha ou criar um Artefato Maravilhoso
(sua escolha). PODER DO PRIMOGÊNITO
♦ Além disso, durante qualquer Fase da Sociedade, você Altos Elfos têm o poder dentro deles para negar os servos do
pode fazer um teste de OFÍCIO ou HISTÓRIA.. Se Inimigo.
você for bem sucedido, você aprenderá tudo o que há
para ser descoberto sobre as qualidades de um único ♦ Quando um adversário gasta um ponto de Ódio ou
Artefato Maravilhoso ou Item Maravilhoso em posse da Determinação para ativar uma Habilidade Mortal,
Companhia (como se você escolhesse o você pode gastar um ponto de Esperança para
empreendimento Estudar Itens Mágicos, exceto que cancelar seus efeitos.
você pode estudar um único item).
...em sua testa estava a sabedoria, e em sua mão estava a força.
Muitos olhos se voltaram para Elrond com medo e admiração enquanto ele
falava sobre os ferreiros élficos de Eregion e sua amizade com Moria, e sua
ânsia por conhecimento.
HABILIDADE DOS ELDAR
Quando um Alto Elfo está no auge de sua habilidade, até
mesmo tarefas comuns podem parecer mágicas aos olhos dos
BELEZA DAS ESTRELAS mortais.
Seu equilíbrio e graça são sobrenaturais e podem ter um ♦ Quando rolar um no dado de Façanha, seu
poder surpreendente sobre indivíduos que não pertencem resultado conta como um sucesso Mágico sem precisar
gastar Esperança.
ao Povo Élfico.
♦ Aumente sua pontuação máxima de Esperança em 1
ponto. “... colocamos o pensamento de tudo o que amamos em tudo o que
fazemos.”

47
Povos da Terra-Média

Cavaleiros de Rohan
“Também conhecidos como Rohirrim, são um povo guerreiro, famoso por
sua excelente habilidade de equitação e por sua coragem inabalável."

Quase quinhentos anos se passaram desde o dia em que o mente quando estão montando.
Regente Cirion concedeu as planícies ao norte do reino de Gondor
para Eorl, o Jovem, como recompensa por sua ajuda e bravura. Sua Embora devotados à guerra em todas as suas formas, os Cava-
Casa ainda governa Rohan a partir do Salão Dourado em Edoras. leiros de Rohan abraçam a vida em sua plenitude, celebrando to-
Lá se senta o Rei Thengel, juntos aos Senhores dos Cavalos desfru- dos os seus aspectos positivos em canção e ação, e lamentando sua
tando de dias de paz. Os elmos de seus cavaleiros podem ser vistos passagem com tristeza quando a esquecimento e a velhice se apro-
brilhando ao sol nascente enquanto eles percorrem a terra, nos ximam.
dorsos arqueados de seus magníficos corcéis. Do mais humilde
agricultor ao mais nobre dos Senhores, os Rohirrim aprenderam BÊNÇÃO CULTURAL — MAESTRIA LENDÁRIA
a não mostrar medo e não esperar ajuda de estranhos - a vida os O domínio que os Rohirrim tinham sobre sua suas montarias era
tornou um povo resistente, belicoso e orgulhoso. lendário entre os homens, tamanha era sua mestria que muitos
sábios acreditavam haver alguma espece feicitiaria entre eles e seus
Características
cavalos.
Quando você está em uma montado, você pode gastar 1
Os Eorlingas são belicosos, justos e altos, geralmente com cabelos ponto de Esperança para obter um sucesso Mágico em
dourados e olhos claros. Cabelos e olhos mais escuros não são des- um teste de perícia ou jogada de ataque.
conhecidos, embora incomuns, e tais características às vezes são
mal vistas, pois são consideradas sinais de ascendência Dunlen- E com sol surgiram os Rohirrim, seu trote veloz e sua fúria rasgavam
dense. Tanto homens quanto mulheres deixam seus cabelos lon- as fileiras dos orc, como se a própria alvorada varresse as trevas para
gos e frequentemente os amarram em longas tranças, especial- longe.

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Povos da Terra-Média

PADR ÃO DE VIDA - FRUGAL CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS


Escolha duas Características Notáveis entre as listadas: Feroz,
Os Rohirrim são um povo simples, contentes em cuidar de seus
Generoso, Honrado, Nobre, Orgulhoso, Severo, Sincero,
animais e campos, e em criar seus cavalos. Eles acolhem estran-
Teimoso.
geiros que vêm à sua terra em paz, mas acima de tudo desejam
ser livres e viver sem servir a nenhum senhor estrangeiro. IDIOMAS E NOMES TÍPICOS
Além do Westron (Fala Comum), todos os Ronhirrim falam
Atributos a língua de Rohan, Gondor e o Élfico Cinzento (Sindarin).
Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de Os Rohirrim depositam grande reverência em seus antepas-
Sucesso: sados e predecessores, e muitos deles são nomeados em home-
RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA nagem a heróis notáveis ou reis passados de seu povo. Mais fre-
quentemente, eles são conhecidos apenas por um único nome,
1 5 7 2 às vezes com um sobrenome referindo-se ao seu pai ("Grimson")
2 4 7 3 ou ao seu lar ("de Westfold"). Às vezes, eles terão um sobrenome
mais prosaico, baseado em algum feito ou infortúnio (como
3 5 6 3 "MãodeMartelo", "o Velho", "Língua de Cobra"). Eles dedicam
tanto cuidado e atenção ao nomear seus corcéis quanto seus
4 4 6 4
filhos, embora seus cavalos sejam frequentemente nomeados
5 5 5 4 de maneira mais descritiva do que sua prole.

6 5 6 3

ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Calcule as seguintes pontuações com base nas classificações
de Atributo escolhidas:

Resistência FORÇA + 22

Esperança CORAÇÃO +8 NOMES MASCULINOS


Aldor, Brego, Brytta, Ceorl, Déor, Dúnhere,
Bloqueio ASTÚCIA + 12 Elfhelm, Eofor, Éothain, Fastred, Folcred, Folda,
Fréawine, Gamling, Gárulf, Gléowine, Guthláf,
PERÍCIAS H erefara, H erubrand, H orn, Théoden, Wídfara,
Copie as graduações de Perícia listadas na ficha de Wulf.
personagem; então, escolha uma Perícia entre as Fascínio
ou Batalha marque-a como Favorita. NOMES FEMININOS
Alflet, Ava, Beorwyn, Berghild, Celwen,
FASCÍNIO 2 INDUÇÃO 2 PERSUAÇÃO 0 Cyneswith, Déorwyn, Elfhild, Éofled,
Éowyn, Frideswyn, Godwyf, Lefwyn,
ATLETISMO 3 VIAGEM 2 FURTIVIDADE 0
Merwyn, Morwed, Neriend, Sefled,
VIGILÃNCIA 2 DISCERNIMENTO 1 BUSCA 1 Seledryd, Sigfled, T héodhild, T héodwyn,
Wigbur, Wulfgith.
CAÇADA 1 CURA 0 EXPLORAÇÃO 1

MÚSICA 2 CORTESIA 1 ENIGMA 0 NOMES DOS CAVALOS


Arod, Hasufel, Felaróf, Firefoot,
OFÍCIO 1 BATAL HA 2 HISTÓRIA 0 Shadowfax, Snowman, Windfola.

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE MONTARIAS DE CONFIANÇA


Copie as seguintes graduações de Proficiência em Combate na Um Cavaleiro de Rohan recém-criado começa
ficha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida com um Alazão, um cavalo de viagem para
quando oferecida uma escolha. viagens e transporte de coisas, não para a
guerra, e fugirá ao primeiro sinal de perigo,
Espadas OU Lanças 2 levando tudo que está montado nele, mas
retornará no momento em que a calma for
Escolha uma Proficiência em Combate 1 restaurada.

49
Povos da Terra-Média

Homens de
Minas Tirith
“Ó Gondor, Gondor! Homens verão novamente a Árvore de Prata,
Ou o Vento Oeste soprar entre as Montanhas e o Mar?

A cidade conhecida hoje como Minas Tirith permaneceu por Hoje, os habitantes de Minas Tirith são Homens do Crepúsculo,
milhares de anos como um farol de esperança para os Povos Livres guerreiros altos e justos com memórias de coisas antigas.
da Terra-média. Mas, no crepúsculo da Terceira Era, o brilho da
Torre Branca é apenas capturado na luz mais intensa de um dia de O povo de Minas Tirith veste-se de maneira que pode ser conside-
verão. A Torre do Sol Poente tornou-se a Torre de Guarda, a última rada rica por estrangeiros. Eles preferem capas forradas de pele,
fortaleza contra Mordor. A Árvore Branca que floresceu no pátio da roupas finamente tecidas em uma variedade diversificada de teci-
cidadela está há muito murcha. Intendentes governam a Cidade, dos e acessórios de design simples, mas preciosos em materiais.
pois um rei não se senta no trono há muitas gerações de Homens.
BÊNÇÃO CULTURAL — HOMENS DE VALOR
Estes são os anos decadentes de Gondor, e o reino está no limite
de uma faca, suspenso entre a esperança e o desespero. Antes considerados entre os Homens Nobres, os Dúnedain do Sul
se diminuíram. No entanto, as grandes realizações feitas pelos
Características
melhores entre eles indicam que a nobreza dos reis antigos ainda
não está completamente esgotada.
Os Homens de Minas Tirith são descendentes dos Homens do
Oeste, os reis-marinhos que construíram a Cidade na época dos Todos os seus testes de SABEDORIA são
dois reinos de Arnor e Gondor. A sabedoria e a beleza que Elendil
considerados favoráveis.
trouxe do Oeste persistiram aqui por muito tempo, mas a linhagem
dos reis finalmente se extinguiu, deixando os Intendentes que os
sucederam a recrutar a força de seu povo entre outros povos. E com um sorriso nos olhos, ele cavalgou entre as fileiras dos inimigos.

50
Povos da Terra-Média

PADRÃO DE VIDA - PRÓSPERO CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS


Gondor permanece rico com a riqueza do comércio, e embora Escolha duas Características Notáveis entre as listadas:
o Regente direcione grande parte de seus recursos para se pre- Fiel, Feroz, Honrado, Nobre, Orgulhoso, Severo, Sincero,
parar para a guerra, seu povo vive confortavelmente. Por causa Teimoso.
disso, os Homens de Minas Tirith são considerados uma cultu-
IDIOMAS E NOMES TÍPICOS
ra Próspera.
Além do Westron (Fala Comum), todos os Gondorianos
Atributos falam Élfico Cinzento (Sindarin).
Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de Os Homens de Minas Tirith valorizam a guerra e a coragem
Sucesso: acima de tudo o mais, pois sua busca marca um homem como
RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA alguém que valoriza a proteção de sua família e povo. Audazes
e aventureiros, os habitantes da Torre de Guarda podem ser en-
1 5 7 2 contrados às vezes em terras distantes, buscando aliados ou sabe-
2 4 7 3 doria perdida que possa ajudá-los na defesa de Minas Tirith.

3 5 6 3

4 4 6 4

5 5 5 4

6 5 6 3

ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Calcule as seguintes pontuações com base nas classificações
de Atributo escolhidas:

Resistência FORÇA + 22

Esperança CORAÇÃO +8 NOMES MASCULINOS


Adrahil, Amlaith, Arvegil, Baranor, Belecthor,
Bloqueio ASTÚCIA + 12 Bergil, Celepharn, Cirion, Damrod, Dírhael,
Duinhir, Egalmoth, Eradan, Findemir, Forlong,
PERÍCIAS Golasdan, Hallas, Hirluin, Ingold, Iorlas,
Copie as graduações de Perícia listadas na ficha de
Malvegil, O htar, O rodreth, Tarannon, Targon.
personagem; então, escolha uma Perícia entre as Indução
ou Batalha marque-a como Favorita. NOMES FEMININOS
Anwen, Arbereth, Berúthiel, Baraniel,
FASCÍNIO 2 INDUÇÃO 2 PERSUAÇÃO 0 Calanril, Celenneth, Elnîth, Eraniel, Finduilas,
Gilraen, Gilraeth, Gloredhel, Idril, Ioreth,
ATLETISMO 3 VIAGEM 2 FURTIVIDADE 0
Ivorwen, Lôrwend, Lothíriel, Luindîs,
VIGILÃNCIA 2 DISCERNIMENTO 1 BUSCA 1 Meneloth, Moriel, Morwen, Narieth, Narniel,
O rothêl, Tarandîs.
CAÇADA 1 CURA 0 EXPLORAÇÃO 1

MÚSICA 2 CORTESIA 1 ENIGMA 0

OFÍCIO 1 BATAL HA 2 HISTÓRIA 0

PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Copie as seguintes graduações de Proficiência em Combate na
ficha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida
quando oferecida uma escolha.

Espadas Longas OU Lanças 2

Escolha uma Proficiência em Combate 1

51
Povos da Terra-Média

Reviravoltas
Uma reviravolta é um evento importante, marcante e inesperado que mudou a vida do herói-jogador, provocando uma reviravolta em
sua história. Role um dado de façanha e compare o resultado na tabela abaixo para detalhar ainda mais o histórico do herói-jogador,
adicionando uma reviravolta em suas características fundamentais.
TABELA DE EVENTOS PRINCIPAIS
FAÇANHA CRESCENDO VOCÊ
TORNA-SE... EFEITO

…perseguido Você sofreu uma perda dolorosa, um evento trágico que abalou seu espírito, mas fortaleceu sua
determinação. Você começa o jogo com uma Cicatriz de Sombra e 10 pontos adicionais de
pela Sombra
experiência anterior.
“... ele saiu de barco no rio Branduín; e ele e sua esposa se afogaram, e o pobre Sr. Frodo
apenas uma criança e tudo.
1 …indigente Sua família foi empobrecida por grande infortúnio, forçando-o a trabalhar mais do que a
maioria. Reduza seu Padrão de Vida em um nível. Você começa o jogo com 5 pontos adicionais
de experiência anterior.
“...temos que ganhar a vida da melhor maneira que podíamos, para cima e para baixo nas
terras, muitas vezes afundando tão baixo quanto serralheiro ou até mesmo minerar carvão.”

2 ...semi sábio Você pode não possuir a astúcia dos sábios, mas o que lhe falta em inteligência, você
compensa de outras maneiras. Aumente seu NA de Astúcia em 1 e diminua outro NA de
Atributo de sua escolha em 1.
“Deve haver alguém com inteligência nessa missão.” “Então você certamente não será
escolhido, Peregrin Took!” disse Gandalf...

3 …sinistro Uma experiência de vida difícil o tornou frio e distante, mas aguçou outros talentos. Aumente
seu NA de Coração em 1 e diminua outro NA de Atributo de sua escolha em 1.
Seu capitão era Bard, de voz e rosto sombrios, cujos amigos o acusaram de profetizar
enchentes e peixes envenenados, embora soubessem de seu valor e coragem.

4 …desajeitado Sua falta de graça às vezes atrapalha suas atividades físicas, tanto que você cresceu preferindo
se concentrar em assuntos mais elevados. Aumente seu NA de Força em 1 e diminua outro NA
de Atributo de sua escolha em 1.
Eles ainda estavam de pé sobre ele, amaldiçoando sua má sorte e a falta de jeito de Bombur,
e lamentando a perda do barco...

5 …recluso Você é um solitário por natureza, acostumado a confiar apenas em seus próprios recursos, em
vez de trabalhar em equipe. Reduza o nível de Sociedade da sua Companhia em 1 ponto e
marque uma Perícia adicional de sua escolha como Favorecida.
“Uma vez eu o vi sentado sozinho no topo do Carrock à noite observando a lua afundar em
direção às Montanhas Nebulosas…”

6 …contente Você adora uma boa festa e a companhia de outras pessoas, possivelmente até um pouco
demais. Aumente o nível de Sociedade da sua Companhia em 1 ponto e escolha uma de suas
Habilidades Favorecidas: ela não é mais Favorecida.
Os quatro hobbits mais jovens estavam, no entanto, de bom humor, e a festa logo se tornou
muito alegre, apesar da ausência de Gandalf.

7 …esbelto Sua constituição ágil o torna mais rápido do que a maioria, porém, menos vigoroso do que os
outros. Reduza sua Resistência em 2 e aumente seu nível de Bloqueio em 1.
Esbelta e alta ela estava em sua túnica branca cingida com prata...

8 …simples Sua inocência o protegeu do medo e da dúvida, mas também o deixou cego para a
necessidade de se preparar para o que está por vir. Aumente sua Esperança em 2 pontos.
Escolha duas de suas Habilidades Favorecidas: elas não são mais Favorecidas.
“Se as pessoas simples estão livres de preocupações e medos, elas serão simples, e devemos
ser cautelosos para mantê-las assim.”

52
FAÇANHA CRESCENDO VOCÊ
TORNA-SE... EFEITO

9 …vigoroso Uma constituição forte (e talvez uma paixão por comida...) o tornava maior e mais robusto,
mas menos gracioso em seus movimentos. Aumente sua Resistência em 2 e diminua seu
Bloqueio em 1.
Gimli se levantou e plantou os pés firmemente separados: sua mão agarrou o cabo de seu
machado, e seus olhos escuros brilharam.

10 …bem-aventurado Sua família foi favorecida por uma sorte incomum, permitindo-lhe viver entre muitos confortos,
mas tornando-o ao mesmo tempo mais ocioso. Eleve seu Padrão de Vida em um. Você começa
o jogo com 5 pontos a menos de experiência anterior.
“... além disso, acredito que encontraram muito ouro e muitas joias também.”

...favorecido pelo Gandalf, o Cinzento, desenvolveu um interesse por você, por razões conhecidas apenas
Mago Cinzento
por ele. Sempre que você fizer uma rolagem, trate qualquer 1 rolado no dado de Façanha
como um 11. Aumente a Vigilância do Olho de sua Companhia em 2.
Ele não falava sobre seus próprios negócios e viagens, e parecia principalmente
interessado em pequenas notícias sobre a saúde e os feitos de Frodo.

53
CAPÍTULO 4

ADVERSÁRIOS
"Seus olhos brilhavam com uma luz sinistra e sua
presença causava arrepios de medo em que
cruzavam seu caminho, montado em sua fera alada
em pairava sobre a Terra-Média em busca do Anel..."
terrores da terra-média
A Terra-Média é uma vasta região habitada, ou atormentada, por
um grande número de criaturas e monstros. Dos prados verde-
jantes de Eriador às profundezas da Floresta das Trevas, o perigo Dragões
nunca está longe dos caminhos trilhados pelos aventureiros. Dragões são criaturas imensas, com escamas brilhantes pratica-
Todas as critaturas descritas como Terrores da Terra-Média mente impenetráveis e grandes asas de couro, geralmente
possuem as seguintes habildiades (com exceção dos Dragões, que ficam em seus covis, rodaeados por seus tesouros roubados
não tem medo do Fogo). de homens, elfos e anões. Eles guardam seu butim enquanto
♦ FORÇA HORRÍVEL: Se a criatura obtiver um Golpe Perfu- vivem, o que é praticamente para todo o sempre a menos que
rante com um ataque de combate corpo a corpo, gaste 1 sejam mortos. São criaturas poderosas e inteligentes e capa-
Ódio para tornar o teste de Proteção do alvo Desfavorecido. zes de falar.

♦ MEDO DO FOGO: A criatura perde 1 Ódio no início de ca-


NÍVEL DE ATRIBUTO
da rodada enquanto estiver engajada em combate corpo a DRAGÃO DA FLORESTA
corpo com um adversário que empunha um item em cha- Ardiloso, Ambicioso
mas. 10
... Empoleirava-se numa montanha de tesouros escorrendo entre
pilhas de ouro e prata em baforadas fumegantes - a vermelha luz do RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
tesouro brilhando sobre suas escamas.
90 3 10 - 5

Aranhas Gigantes PROFICIÊNCIAS DE C OMBATE: Mordida 4 (7/14, Perfurante),


Embora sejam descritas como monstruosidades semelhantes Esmagar 3 (6/14, Agarrar).
a aranhas, suas características frequentemente diferem de um
indivíduo para outro: o número e aparência de suas pernas e HABILIDADES MORTAIS: Couro Grosso: Gaste 1 ponto de
olhos podem variar, algumas são sustentadas por caules lon- Ódio para obter (2d) em um teste de Proteção.
gos e finos, outras se movem em pernas fortes e peludas ter- Dracofobia: No início do primeiro round da batalha, todos
minando em apêndices parecidos com garras, algumas tem os Heróis-jogadores à vista ganham 3 pontos de Sombra
olhos agrupados, e outras olhos bulbosos e cheios de janelas. (Temor). Aqueles que falharem em seu teste de Sombra fi-
Independentemente dos detalhes, as Grandes Aranhas são cam desencorajados e não podem gastar Esperança pelo
sempre um vislumbre aterrorizante. restante da luta. Aqueles que obtiverem sucesso continua-
rão a ganhar 1 ponto de Sombra (Temor) a cada rodada até
NÍVEL DE ATRIBUTO falharem em um teste de Sombra.
ARANHA GIGANTE
Sopro de Fogo: Gaste 1 ponto de Ódio para expelir cha-
Cruel, Feroz mas. Qualquer pessoa em posição de combate próximo
9 contra o dragão sofre 18 de dano de Resistência (Reduza o
dano em 2 se o herói estiver em posição de Ataque Aberta,
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA ou em 4 se o Herói estiver em posição de Defesa) e sofre
um Golpe Perfurante (Classificação de Ferimento 12).
36 2 9 - 3 Magias Terríveis. Gaste 1 ponto de Ódio para forçar um
personagem a ganhar 2 pontos de Sombra (Magia). Se o
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Ferrão 4 (4/16, Perfurar), herói falhar em seu teste de Sombra, ele é enfeitiçado pelo
Teia 3 (-/-, Teia) olhar do dragão e fica paralisado, incapaz de agir, por 2 ro-
dadas. Se o jogador gastar 1 ponto de Esperança, ele pode
HABILIDADES MORTAIS : Grande Salto: Gaste 1 Ódio para reduzir esse efeito para 1 rodada. Se o personagem falhar
atacar qualquer personagem, em qualquer postura de com um 12, ele é transformado magicamente em pedra.
combate. Ele fica preso nesse estado para sempre, a menos que o
Veneno Paralisante: Se o ataque com o ferrção resultar em dragão seja morto ou os poderes dos sábios o libertem
um ferimento, a vítima ficará Evenenada e também cairá do seu aprisionamento.
Paralisada no chão até que o Veneno seja curado. Ponto Fraco: Sempre que o dragão gasta um ponto de
Teia: Se um ataque com a qualidade Teia acerta com suces- Ódio, ele expõe um ponto fraco em sua parte inferior
so um alvo, o alvo fica enredado e incapaz de se mover. O por apenas uma única rodada de ataque. Quando um
alvo enredado não pode mudar de postura e todas as suas personagem acerta um Golpe Perfurante no ponto fraco
jogadas de Esquiva tornan-se desfavorecidas. Um alvo en- do dragão, a Armadura do dragão é reduzida para 1 no
redado pode se libertar sendo bem-sucedido em um teste Teste de Proteção. O atacante deve estar na Posição de
de Atletismo. Ataque Frontal para acertar o Ponto Fraco.

56
Huorns
Sejam Ents que se tornaram muito arborizados ou árvores que
se tornaram muito Entish, os Huorns são seres imprevisíveis e
mortais. A menos que sejam observados o tempo todo por
um pastor das árvores, são perigosos para qualquer um quan-
do estão irritados. Embora pareçam lentos ao serem observa-
dos, eles podem se mover muito rapidamente e percorrer
muitas milhas em pouco tempo. Quando se movem, envol-
vem-se em sombras e podem alcançar um grupo de inimigos
antes mesmo que percebam que um Huorn os está cercando.

NÍVEL DE ATRIBUTO
HUORN
Antigo, Vingativo
8
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA

70 2 8 - 5

PROFICIÊNCIAS DE C OMBATE: Esmagar3 (6/12, Quebra Escudo)


Chicotada de Galho 4 (5/16, Agarrar)

HABILIDADES MORTAIS Couro Grosso: Gaste 1 ponto de


Ódio para obter (2d) em um teste de Proteção.
Asco (Orcs e Anões): Quando esta criatura está lutando con-
tra inimigos odiados, todos os seus rolagens de ataque são
Favorecidas.
Envolto em Sombras. Gaste 1 ponto de Ódio para invocar
uma névoa que obriga todos os adversários serem bem
sucedidos em um Teste de Sombra (Magia), caso contrário
todas as suas rolagens de ataque e Esquiva se tornam des-
favoráveis neste combate. Tochas ou outras fontes de luz
não ajudam.

57
servos do um anel
Os Nazgûl são seres temidos e poderosos. Antigos reis hu-
manos corrompidos por anéis de poder, agora são servos im- O Rei Bruxo de Angmar
placáveis do Senhor do Escuro. Montados em épicos corcéis
Senhor dos Nazgûl e principal servo de Sauron.
negros, com elmos negros e vestes encapuzadas, são a perso-
nificação do terror e da morte. Sua presença gélida inspira
O REI BRUXO DE ANGMAR NÍVEL DE ATRIBUTO
pavor em todos que ousam cruzar seu caminho. Caçadores
impiedosos, buscam o Um Anel, trazendo consigo o medo e Tirânico, Implacável
a desolação por onde passam. Quem ousará desafiar a sombra 11
implacável dos Nazgûl? Seu destino está selado, e sua busca é
eterna, pois o poder do Um Anel chama por eles, como cha- RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
ma por todos os que buscam o seu domínio.
Todos os Nazgûl, com exceção do Cão do Inferno possuem 100 3 11 +3 3
as seguintes habilidades:
♦ SOPRO NEGRO: Qualquer pessoa que se envolva em com- PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Espada Longa 5 (7/16).

bate próximo com um Nazgûl ganha 2 pontos de Sombra Garra 4 (7/18, Capturar), Adaga Morgul 4 (4/20, Perfurar).
(Magia). Se o herói falhar em seu Teste de Sombra, ele
desmaia. HABILIDADES MORTAIS: Palavras de Poder e Terror. Sempre
♦ VOZ MORTAL: Gaste 1 ponto de Ódio para fazer um herói que um herói gastar um ponto de Esperança para ganhar
ganhar 3 pontos de Sombra (Temor). Se o herói falhar em dados ou invocar uma virtude, gaste 1 Ódio para negar
seu Teste de Sombra, ele também fica fatigado pelo restante isso.
do combate. Magias Terríveis. Gaste 1 Ódio para fazer um herói ga-
♦ MORADOR DAS TREVAS: Todos os testes de ataque são Fa- nhar 3 pontos de Sombra (Magia). Se o herói falhar em
vorecidos enquanto estiverem na escuridão. seu Teste de Sombra, ele é afetado por uma das seguin-
tes magias.
♦ COISA HORRIPILANTE: No início do primeiro round da
♦ Sombra do Medo. O herói é feito um agente da Som-
batalha, todos os heróis à vista ganham 3 pontos de Sombra
bra. Ele seguirá as ordens do espectro por até um mês.
(Temor). Aqueles que falharem em seu Teste de Sombra
Se outro herói conseguir ter sucesso em um teste de
ficam desencorajados e não podem gastar Esperança pelo
Sabedoria (ou outra habilidade de personalidade apro-
restante da luta. Aqueles que obtiverem sucesso continua-
priada) com pelo menos no resultado, eles podem
rão a ganhar 1 ponto de Sombra (Temor) a cada rodada
quebrar os efeitos desta magia.
até falharem em um Teste de Sombra.
♦ Proibição. O herói fica sem palavras e perde sua pró-
♦ DWIMMERLAIK: Se um herói acertar um Golpe Perfurante xima rodada. Se o herói falhar com um , qualquer arma
o herói deve imediatamente ter sucesso em um teste de Bra- não-mágica que ele esteja segurando no momento é
vura ou ter sua arma despedaçada e sofrer 7 pontos de dano despedaçada.
de Resistência imediatamente. Além disso, o Nazgûl não
pode sofrer ferimentos de armas não-mágicas (somente Grito de Triunfo. Gaste 1 Ódio para restaurar 1 Ódio a to-
em sua forma física). das as outras criaturas malignas na luta (Apenas na forma
♦ MEDO DO FOGO: Ao enfrentar o objeto de seu ódio, física).
todos os ataques são Grande Poder. Todos os resultados de ataque que não
são , reduzem o número de rolados em um. Se nenhum
♦ ASSALTO SELVAGEM: Quando esta criatura produz pelo
foi rolado, o ataque falha (apenas na forma física).
menos um acerto bem-sucedido em um ataque, ela pode
imediatamente fazer um segundo ataque. Isso só pode ocor-
rer uma vez por rodada.
♦ FORÇA HORRIPILANTE: Se a criatura acertar um Golpe
Perfurante com um ataque corpo a corpo, gaste 1 Ódio para
tornar o Teste de Proteção do alvo Desfavorecido. (somente
na forma física).
... Aqueles que usaram os Nove Anéis tornaram-se poderosos em
seus dias, reis, feiticeiros e guerreiros antigos. Eles obtiveram glória
e grande riqueza [...] Eles tinham, como parecia, vida interminável.

58
Falcão do Inferno Nazgûl
O algoz de Mordor, equipado com um corsel e vestes negras O algoz de Mordor, equipado com um corsel e vestes negras
Os falcões do inferno são horrores alados que parecem um para esconder suas características sombrias e não-vivas.
cruzamento entre lagartos e aves desplumadas. Têm asas am-
plas e coriáceas, que se estendem desde suas costas largas
NAZGÛL, ESPECTRO DO ANEL NÍVEL DE ATRIBUTO
até os dedos terminados em garras cruéis. Os falcões do in-
ferno adultos são capazes de carregar até dois cavaleiros Aterrorizante, Implacável
humanos para batalha. Apesar de um certo zunido audível 10
ao baterem as asas, os falcões do inferno tendem a usar cor-
rentes ascendentes para planar em silêncio. RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Têm cabeças estreitas e bicos ferozes capazes de atraves-
sar qualquer armadura, com exceção das mais fortes. Seus 80 2 10 +3 2
olhos vermelhos cintilam com maldade quando eles se pre-
cipitam dos céus para atacar os alvos. São mais comuns nas PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Garra 4 (5/16, Capturar),
colinas ao sul da Floresta das Trevas, tendo muitos poleiros Espada Longa 4 (5/18, 2 mãos).
ao redor de Dol Guldur
HABILIDADES MORTAIS: Magias Terríveis. Gaste 1 Ódio para
FALCÃO DO INFERNO NÍVEL DE ATRIBUTO fazer um herói ganhar 3 pontos de Sombra (Temor). Se o
Rápido, Feroz herói falhar em seu Teste de Sombra, ele também é enfei-
7 tiçado pelo Nazgûl e se torna um agente da Sombra. Ele
seguirá as ordens do espectro por até um mês. Se outro
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
herói conseguir ter sucesso em um teste de Sabedoria
(ou outra habilidade de personalidade apropriada) com
80 2 7 - 3 pelo menos no resultado, eles podem quebrar os efeitos
desta magia.
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Presas 3 (5/15, Perfurar),
Confundir. Gaste 1 Ódio para reduzir o valor de Parry de
um herói-jogador em -2 por uma rodada.
Garras 3 (5/14, Agarrar).

HABILIDADES MORTAIS : Velocidade de Serpente: Quando


alvo de um ataque, gaste 1 de Ódio para tornar a joga de
ataque Desfavorecida.
Resistência Hedionda: Quando um ataque inflinge dano
à criatura que faria sua Resistência cair a zero, ele causa
um Golpe Perfurante ao invés disso. Se a criatura ainda
estiver viva, regressa com sua Resitência máxima.
Causer Medo: Gaste 1 de Ódio para fazer que todos os
heróis à vista ganhem 2 pontos de Sombra (pavor). Aque-
les que falham em seu teste de Sombra estão assustados e
não podem gastar pontos de Esperança até o fim da luta.

59
nome
PERSONAGEM Equipamento
Cultura História
Benção Cultural
Vocação
Tesouro
Padrão de Vida
Patrono
Característica Distintiva
Fraquezas
Vulnerabilidade a Sombra
CORPO CORAÇÃO ESPERTEZA RESISTÊNCIA
CLASSIFICAÇÃO CLASSIFICAÇÃO CLASSIFICAÇÃO
2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 6 7 8
Valor Sabedoria
NA Coração NA Esperteza Fraco Mediano Bom Grandioso Fraco Mediano Bom Grandioso Fraco Mediano Bom Grandioso
Máximo Atual Carga Fadiga
ESPERANÇA
Pontos de Pontos de Pontos de Número Alvo Corpo Número Alvo Coração Número Alvo Esperteza
Aventuras Perícias Sociedade 20 - Rating 20 - Rating
20 - Rating
Recompensas PERÍCIAS
& Virtudes
Máximo Atual Sombra Cicatriz
Assombro Inspiração Persuasão
Atletismo Viagem Furtividade
CONDIÇÕES
Atenção Intuição Examinar
Caça Cura Exploração Abatido Exausto Ferido
Cantigas Cortesia Cavalgar Ferimento
Ofício Batalha Conhecimento
COMBATE
PROFICIÊNCIA (NA Corpo) EQUIPAMENTO DE COMBATE Dano Ferimento Carga Notas ARMADURA CARGA
Arcos
Espadas Aparar Proteção
Lanças
Machados Base Escudo Outros Armadura Elmo Outros
Designed by Jez Gordon for The One Ring 2nd Edition RPG, using graphic elements from the official rules. For personal use only. jezgordon.itch.io Reset Form
Tradução: Jeferson Moreira Leopoldino.
Três Anéis para os Reis-Élficos sob este céu,
Sete para os Senhores-Anões em seus rochosos corredores,
Nove para Homens Mortais, fadados ao eterno sono,
Um para o Senhor do Escuro em seu escuro trono
Na Terra de Mordor onde as Sombras se deitam.
Um Anel para a todos governar,
Um Anel para encontrá-los,
Um Anel para a todos trazer e na escuridão aprisioná-los
Na Terra de Mordor onde as Sombras se deitam

RPG NO MUNDO DE O SENHOR DOS ANÉIS™


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Homens da Floresta das Terras Ermas, Altos Elfos de Valfenda, Cavaleiros
Rohan e Homens de M inas Tirith.
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O Um Anel, Terra Média e O Senhor dos Anéis e os personagens,


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