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CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
Um Guia para A Terra-Média
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VALFENDA
"Elrond, o Senhor de Valfenda, ergueu-se gracioso em sua majestosa
sala, comprimentando os visitantes com um sorriso sábio e
acolheador: Bem vindos a Última Casa Amiga, bem vindos a Valfenda."
Valfenda
“Os Elfos podem temer o Senhor das Trevas e podem voar diante dele,
mas nunca mais o ouvirão ou o servirão. E aqui
em Valfenda ainda vivem alguns de seus principais inimigos: os Sábios
Elfos, senhores dos Eldar de além dos mares mais distantes."
ambém conhecido como Imladris - élfico para "vale Bem abaixo fica o vale de Valfenda, alcançado por um
profundo da fenda" - é um reino secreto dos elfos que caminho que vai e volta conforme desce em direção ao rio
dura milhares de anos. Para aqueles que encontram o abaixo. No topo da encosta o ar está impregnado com o
caminho para isso, Valfenda promete paz e cheiro dos pinheiros, e vai ficando mais quente à
revitalização, além de conhecimento e conselhos. Seu mestre, medida que descemos. As árvores logo mudam para faias e
Elrond Meio Élfo, é um grande curandeiro e mestre do carvalhos, e o caminho termina em uma clareira aberta não
conhecimento e um forte adversário do Inimigo. Valfenda foi muito acima das margens do rio Bruinen. O caminho é
fundada na Segunda Era, quando Elrond liderou aqui os Altos íngreme, e os andarilhos que viajam com pôneis devem levar seus
animais a pé.
Elfos de Eregion, fugindo da destruição de suas terras. Por
muitos longos anos os Elfos viveram em paz, mas quando Se o tempo estiver bom, é provável que os elfos do vale
chegou a hora da Última Aliança, foi em Imladris que seus estejam lá fora, cantando entre as árvores. Eles ficarão fora
anfitriões se reuniram antes de ir para o sul para Mordor. quase a noite toda, especialmente se o céu estiver claro e as
Nos primeiros dias da Terceira Era, Valfenda era um estrelas puderem ser vistas. Os visitantes podem pensar que
aliado do reino de Arnor, e então apoiou seus reinos suas canções são tolas, pois são cheias de admiração e alegria,
sucessores de Arthedain, Cardolan e Rhudaur. Arthedain foi o mas aqueles que os conhecem bem podem perceber que
último a cair sob o poder do Rei Bruxo de Angmar – quando muitos desses elfos sofreram tragédias terríveis ao longo de
isso aconteceu, Elrond pediu aos Chefes dos Dúnedain que suas longas vidas, e agora cantam simples delícias para
morassem em sua casa. Hoje, Valfenda é onde as heranças da manter a escuridão longe.
Casa de Isildur são mantidas, esperando o retorno de um rei. Aqueles que desejam ver Elrond são enviados para a ponte
Nos anos crepusculares da Terceira Era, cerca de cinco que leva à Última Casa Amiga, enquanto aqueles que desejam
mil anos após sua fundação, Valfenda ainda é um refúgio para participar do canto são convidados a ficar. Canções élficas não
viajantes de boas intenções. Todos aqueles que procuram são algo a perder, especialmente nas noites quentes de verão.
conselho ou proteção procuram a casa de Elrond Meio Elfo – E se alguém puder obter conselhos dos Elfos, isso é ainda
mas o caminho que leva até lá não é para todos encontrarem. melhor – às vezes eles parecem saber tudo sobre uma
pessoa, mesmo que nunca os tenham conhecido antes. Dizem
Este guia fornece informações sobre o vale de Imladris, a própria que eles sabem o que está acontecendo em todas as terras, tão
Última Casa Amiga e seus muitos salões, salas, caminhos, jardins, rápido quanto as águas correm, ou até mais rápido.
terraços e muito mais, e também os moradores de Valfenda. Contém
detalhes sobre Elrond, seus filhos, bem como alguns de seus conselheiros e
visitantes. As regras para a criação de personagens Alto Elfos estão
incluídas. A última casa amiga
A casa de Elrond é uma grande
O vale oculto mansão, composta por muitos salões, varandas
abertas sustentadas por pilares, passagens e quartos
Viajantes que se aproximam das Montanhas Nebulosas das
dedicados a diversos fins, entre os quais o de
terras de Eriador podem se encontrar marchando por uma hospedar confortavelmente os hóspedes. Há
charneca alta. Esta vasta encosta que sobe às alturas só é bibliotecas, solares para sentar e pensar,
interrompida por vales repentinos e escarpados esculpidos passarelas e jardins, câmaras do conselho para
pela água corrente, com árvores a crescer ao longo das suas reuniões, padarias e cozinhas bannock, e muitas
encostas. Evitar esses regos e ravinas profundas faz com que os outras salas além. Os sinos tocam na casa em
viajantes saiam do seu caminho, se eles não souberem a rota diferentes horas do dia, sinalizando quando as
correta. Quem conhece procura um caminho marcado por refeições estão prontas, a chegada de alguém
pequenas pedras brancas, correndo até a beira de uma inesperado ou que o dono da casa está pronto
abrupta ladeira. para receber seus convidados.
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VALFENDA
VISÃO GERAL
DE VALFENDA
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VALFENDA
O caminho que leva à casa chega a uma estreita ponte de FAZENDO MÚSICA EM VALFENDA
pedra, larga o suficiente para um pônei ou cavalo andar, se O Salão do Fogo é o lugar perfeito para compor
seu cavaleiro o conduzir pelas rédeas (os cavalos élficos não melodia e descobrir as palavras certas para uma
precisam de um guia e cruzam sem preocupação). À noite, a música.
ponte é iluminada por lanternas brilhantes, permitindo que
Heróis-jogadores cantando uma música
os viajantes vejam o rio rápido e barulhento que corre abaixo composta em Valfenda ganham (1d) ao
deles enquanto atravessam. performá-la. (veja as regras para Cantar
Se os viajantes forem esperados, um guia estará músicas na página 121 das regras básicas)
esperando por eles na clareira ou na ponte. Normalmente,
este é um membro mais jovem da família de Elrond.
O SALÃO DE ENTRADA
Nas noites agradáveis de verão (ou quando os visitantes
são esperados, ou ambas as circunstâncias são onde a esposa de Elrond, Celebrían, filha de Galadriel, uma
verdadeiras), as portas do saguão de entrada são vez se sentou, antes de partir para as Terras Imortais. Agora, a
escancaradas. O chão é pavimentado com ladrilhos cadeira com dossel está reservada para Arwen, filha de Elrond,
extraídas das Montanhas Nevoentas a leste, e lanternas quando ela estiver em Valfenda.
pendem de vigas esculpidas que sustentam o teto Uma grande tapeçaria está pendurada na parede sobre a
abobadado. Muitas tapeçarias estão penduradas entre longa mesa. Mostra um navio branco navegando nas ondas
as lanternas – estandartes, bandeiras e flâmulas. Imladris do Grande Mar, em direção ao sol poente. Às vezes parece
foi anfitrião de muitos guerreiros e viu muitas batalhas que uma brisa agita a tapeçaria, colocando as ondas em
desesperadas e vitórias infrutíferas. Há muito tempo, o movimento.
próprio Elrond foi o arauto de Gil-galad, Rei dos Noldor, e
marchou com seu exército para a terra de Mordor para O SALÃO DO FOGO
derrubar Sauron.
O Salão do Fogo geralmente fica vazio e quieto, exceto em dias
No centro do salão, um lampião recebe um lugar de honra altos e celebrações especiais. Não há mesas aqui, mas cadeiras
e pende baixo do teto. Os visitantes anões irão reconhecê-
que tanto os hóspedes quanto os moradores podem usar.
lo como um presente dos ferreiros de Khazad-dûm
Assentos especiais são reservados para Elrond e sua família.
para Celebrimbor de Hollin, dado há muito tempo.
Um fogo brilhante queima em uma grande lareira, sob pilares
Sua luz avermelhada faz com que a câmara pareça
esculpidos em ambos os lados. O fogo é mantido aceso durante
estar nas profundezas da terra, e sempre parece fresco
todo o ano, mas outras luzes são poucas.
nesta sala, não importa quão alto o sol esteja no céu.
Na maioria dos dias há apenas algumas pessoas aqui,
Um corredor leva à esquerda e à direita – em direção ao
aquelas que procuram silêncio e um lugar para pensar, ou
Salão do Fogo e ao Grande Salão respectivamente, como
talvez cochilar com conforto. No entanto, quando ocupados,
antigos hóspedes se lembrarão – enquanto lances de escadas
de ambos os lados levam aos andares superiores e aos cofres os Elfos enchem o salão, para ouvir silenciosamente os outros
abaixo. enquanto cantam ou tocam seus instrumentos. É um
testemunho para salão e a graça élfica dos menestréis que os
O GRANDE SALÃO mortais muitas vezes se deixam levar pelas performances,
Este é o salão principal da casa de Elrond, onde são feitas as flutuando como se estivessem em um mar de música e
refeições formais e celebradas as grandes festas. É uma sala voz, e visões de terras distantes e dias antigos se formam em
alta, três vezes maior do que a sua largura, e encontra-se suas mentes.
do lado direito do salão de entrada. Os convidados entram
pelo corredor através de uma passagem selecionada para o A VARANDA LESTE
próprio salão.. Acima da passagem há uma alcova de A varanda do lado leste da casa é o local preferido de Elrond
sacada, onde os menestréis élficos da casa tocam sua música. para reuniões importantes. Se possível, ele pede que
A grande mesa fica em um estrado no lado oposto do tais concílios sejam realizados no início da manhã, para
salão. Mesas para acomodar todo o povo de Valfenda e que qualquer um que seja convidado possa ver o sol nascer
convidados são colocadas perpendicularmente a ela, em sobre as montanhas e ouvir o fluxo do rio e o canto dos
ambos os lados de uma grande lareira aberta no centro do pássaros. Em suma, Elrond deseja que todos sejam
salão. Janelas altas se alinham no lado sul do salão, lembrados da beleza da Terra-média e do valor de sua
permitindo o máximo de luz possível durante o inverno. Uma preservação. É costume que tais reuniões sejam concluídas
passagem leva aos terraços exteriores, enquanto outras portas a tempo de um almoço ao meio-dia, pois, embora se diga
permitem o acesso às cozinhas e despensa. que os Elfos podem prosperar apenas com a fala, não é assim
É tradição que Elrond se sente em uma grande cadeira para outras pessoas.
no final da longa mesa, com o mais distinto de seus A varanda em si é adjacente ao jardim alto, com as margens
convidados ou da casa à sua esquerda e direita. No entanto, do riacho da montanha abaixo. A partir daqui partem
o verdadeiro lugar de honra está no meio da grande mesa, vários caminhos, que descem o curso do Bruinen ou mais
para o norte, em direção aos pinhais no cimo do vale.
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VALFENDA
CASA DE ELROND
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VALFENDA
Elrond também mantém uma biblioteca pessoal, em Uma das maiores hostes de Elfos e Homens visto nestas terras
um dos andares superiores. Somente os mais confiáveis também foi alojada aqui, mas apenas alguns retornaram, pois
entre seus conselheiros podem entrar nesta sala. Ele não muitos morreram na longa guerra contra Mordor, e outros
apenas possui manuscritos insubstituíveis escritos por entre os Povos Élficos deixaram a Terra-Média por causa de
Celebrimbor e outros, ele também possui uma pequena sua grande tristeza.
coleção de conhecimentos perigosos – tratados escritos Ainda assim, Valfenda é o lar de vários indivíduos, fortes
pelo sábio e erudito Mago Saruman sobre a natureza e o inimigos da Sombra, e oferece refúgio a muitos outros.
poder da Sombra, passagens da Língua Negra registradas
de inimigos capturados e os discursos loucos daqueles que
aprenderam demais sobre os caminhos do Inimigo.
Elrond Meio Elfo
Ele era tão nobre e tão belo quanto um lorde élfico, tão forte quanto
OS COFRES um guerreiro, tão sábio quanto um mago, tão venerável quanto um
rei dos anões e tão gentil quanto o verão.
Sob a grande mansão há adegas, despensas e outras
câmaras subterrâneas. Diretamente acessível a partir das
cozinhas e despensas do andar de cima são os vastos depósitos O Mestre de Valfenda mora na Terra-Média há milhares
de alimentos, vinho, licor, cisternas de água e outros de anos. Ele é chamado de ‘Meio Élfo’, pois pode
suprimentos. Elrond se lembra bem de que Imladris já viu reivindicar descendência de alguns dos maiores entre os
um cerco antes e deseja estar bem preparado se o Inimigo Elfos e os Homens. Ele teve a escolha de seguir o
retornar. caminho dos Primogênitos ou o destino dos Homens.
Em outras câmaras, mais profundas e escondidas, estão os Elrond escolheu ser da raça élfica. Contado entre os mais
depósitos para os muitos itens valiosos recuperados da poderosos senhores élficos ainda na Terra-Média, ele
destruição de Eregion e outros esforços ao longo dos anos. é um dos principais inimigos de Sauron, e tem o dom
Essas câmaras são seladas, ou pelo menos trancadas, e um da previsão.
inventário cuidadoso é mantido. Apesar dessas proteções, há Nos primeiros anos da Terceira Era, Elrond casou-
pouco aqui que possa ajudar no desafio aberto da Sombra. se com Celebrían, filha de Galadriel e Celeborn de
Valfenda sempre foi um lugar de cura e conhecimento, e há Lothlórien. De seu casamento nasceram os gêmeos
muito poucas peças de equipamento de guerra guardadas Elladan e Elrohir, e depois sua filha Arwen.
aqui.
Infelizmente, a união deles sofreu um mau destino –
quando Celebrían estava voltando de uma viagem para
OUTROS EDIFÍCIOS NO VALE visitar seus pais pelas Montanhas Sombrias, ela foi
A casa de Elrond é cercada por muitos prédios que capturada por Orcs e recebeu um
antes serviam a uma população maior. Há balneários, ferimento envenenado. Resgatada por seus filhos,
celeiros, moinhos, estábulos, ferrarias e um arsenal. Caminhos ela nunca se recuperou totalmente dos tormentos
bem cuidados serpenteiam entre os edifícios e os jardins. que sofreu, apesar da grande habilidade de
Perto do rio existem esplanadas com bancos de pedra Elrond como curandeiro, e logo partiu para as
para as pessoas descansarem ou verem o dia passar. Terras Imortais. Elrond não a acompanhou. Em vez
Um campo de treinamento está próximo, onde os disso, ele fortaleceu sua determinação e dobrou seus
protetores do vale exercitam suas habilidades marciais e esforços para guiar o povo da Terra-média em desafio
onde, desde tempos imemoriais, os jovens Dúnedain ao Inimigo.
foram instruídos nos caminhos da batalha. Elrond é o portador de Vilya, o Anel do Ar, um dos
Estendidos ao longo do próprio vale estão pomares, três Anéis forjados em Eregion por Celebrimbor. Ele o
vinhedos e campos que sustentam seu povo. Há outros, mais recebeu de Gilgalad, o Rei Supremo, e o manteve em
ao norte e ao sul, que agora estão em desuso. Perto deles estão segredo e sem uso por séculos, pois os Anéis de Poder
outros edifícios, ruínas de pedra que já foram grandes corriam o risco de serem dominados pelo Anel
salões, mas caíram em ruínas ao longo dos milhares de anos Governante de Sauron. Quando o Um Anel desapareceu
desde que viram uso. Existem outras construções menores de todo conhecimento, Elrond começou a usar Vilya para
também, algumas ocupadas por aqueles Elfos para quem preservar o santuário de Valfenda e a sabedoria antiga
Valfenda é apenas um local de descanso temporário em sua contida nele.
jornada para o Grande Mar.
NOME: Elrond Meio Elfo
o povo de valfenda
OCUPAÇÃO: Curandeiro, Mestre do Conhecimento
Há muito tempo, Valfenda foi o lar de muitos sobreviventes
de Eregion, mas seu número diminuiu ao longo dos
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS: Eloquente, Nobre, Sutil
milênios que se passaram desde sua fundação.
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VALFENDA
Arwen Undómiel
Arwen se virou para ele, e a luz de seus olhos caiu sobre ele de longe e
perfurou seu coração.
CHAMADOS PONTOS DE
PATRONO FAVORECIDOS SOCIEDADE VANTAGEM ADICIONAL AGENDA
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VALFENDA
Elladan e Elrohir
“E elfos, senhor! Elfos aqui, elfos ali! Alguns como reis, terríveis MIRUVOR
e esplêndidos; e alguns tão alegres como crianças." Erestor tem muitas formulações de Miruvor, mas
aqui estão duas que Elrond pode presentear
Os filhos gêmeos de Elrond são contados entre os
senhores mais valentes de Valfenda. Eles se parecem
uma companhia em perigo:
muito com o pai e são parecidos em quase todos os ♦ CORDIAL VIAJANTE. Heróis-jogadores que
aspectos, de modo que poucos podem diferenciá-los. Eles beberem o cordial ganha (1d) em um teste de
compartilham um ódio pelo Inimigo que foi afiado pelo Perícia feito para resolver um evento de jornada.
destino que se abateu sobre sua mãe. Eles costumam ♦ TÔNICO MEDICINAL. Heróis-jogadores
servir como mensageiros e conhecem bem as terras Feridos que beberem o tônico reduzem pela
dos dois lados das Montanhas Sombrias. Quando não metade o número de dias necessários para um
estão em uma missão para seu pai, eles frequentemente se Ferimento curar, arredondando para cima.
aventuram nos errantes. caçando quaisquer adversários
que ousem chegar perto de Valfenda.
CARACTERISTICAS NOTÁVEIS: Astuto, Fiel, Sigiloso CARACTERISTICAS NOTÃ VEIS: Belo, Eloquente, Nobre
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VALFENDA
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CAPÍTULO 2
TERRA-MÉDIA
"Aconteça o que acontecer, não saim da trilha, pois
se assim o fizerem há uma chance em mil de
nos reencontramos novamente"
Terra-Média
Terra-Média
"É um negócio perigoso, sair porta afora, você pisa na estrada
e se não controlar os seus pés, não há como saber até
onde você poderá ser levado."
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Terra-Média
O Condado
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Terra-Média
Os Portos Cinzentos
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Terra-Média
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Terra-Média
A Entrada
de Moria
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Terra-Média
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Terra-Média
A Floresta
das Trevas
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Terra-Média
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Terra-Média
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Terra-Média
Os Pântanos Mortos
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Terra-Média
Minas Tirith
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Terra-Média
Ithilien
Floresta Druadan
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Terra-Média
Argonath
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Terra-Média
Edoras
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Terra-Média
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Terra-Média
Barad-Dûr
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Terra-Média
Rhûn
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CAPÍTULO 3
OS POVOS DA
TERRA-MÉDIA
"Cuidado para não irritá-lo, ele é pode ser um poderoso
aliado, mas também um feroz inimigo."
Povos da Terra-Média
Beornings
“Beorn tornou-se de fato um grande chefe nessas regiões depois
e governou uma vasta terra entre as montanhas e a floresta...
Quando Beorn rompeu seu isolamento após a Todos os inimigos dos Beornings são inimigos mortais, mas
Batalha dos Cinco Exércitos, muitos Homens o amigos que provam ser confiáveis são amigos para a vida.
escolheram como seu chefe - caçadores das montanhas
e guerreiros sem lealdade, guerreiros que perderam Não é incomum que Beornings respondam ao chamado
suas famílias ou que abandonaram seus clãs devido a da aventura já aos 14 anos de idade, especialmente se suas
seus temperamentos violentos e almas necessitadas famílias sofreram nas mãos dos servos do Inimigo. Os mais
atraídas à sua natureza protetora. Embora inicialmente resistentes (e mais sortudos!) entre eles continuam até
poucos em número, esses Beornings demonstraram os quarenta. Favorecendo a eficiência sobre a
rapidamente que apenas aqueles que são bem-vindos pelo sutileza, os Beornings geralmente carregam machados
troca-peles podem esperar atravessar o Grande Rio Anduin afiados e lanças longas para a batalha.
com suas vidas. E Beorn não recebe ninguém com facilidade.
BÊNÇÃO CULTURAL — FURIOSO
Os beornings são difíceis de matar e lutam como
Características animais encurralados: quando vêm o próprio sangue, enchem-
Beornings são homens robustos com braços e pernas se de uma ira vermelha.
musculosos, e enérgicas mulheres com olhos destemidos. Seu
Quando você está Ferido, todas as suas jogadas de
espírito se reflete em sua aparência: as mulheres têm cabelos
longos e rebeldes e os homens barbas despenteadas. Ataque e PROTEÇÃO são Favorecidas.
Nascidos livres, não prestam homenagem nem se curvam a
qualquer coroa, mantendo em paz a faixa de terra que Rapidamente ele voltou e sua ira foi redobrada…
escolheram como sua.
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Povos da Terra-Média
Resistência FORÇA + 22
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Povos da Terra-Média
IRMÃO PARA OS URSOS ...ele matou Scatha, o grande dragão das Ered Mithrin, e a terra
teve paz dos grandes vermes depois.
Beorn ensinou você a atender ao chamado de sua antiga
herança animal. Você ouve especialmente quando a ira da
BOLOS DE MEL DUAS VEZES ASSADOS
batalha o leva.
Os bolos de mel dos Beornings são lendários entre os
♦ Aumente sua Resistência máxima em 1 ponto. Além disso, você
viajantes. A você foi mostrado o segredo de sua confecção
não perde (1d) em seus ataques de Briga, e suas jogadas de
e pode prepará-los para o consumo de todos os membros
ataque desarmado produzem um Golpe Perfurante com um
resultado de , com um nível de Ferimento de 12. de sua Companhia.
♦ Cada vez que você ganha Fadiga em um Evento de
♦ Além disso, você pode se comunicar com ursos
Jornada, você ganha 1 ponto a menos.
fazendo testes de Perícia apropriados, geralmente
usando CORTESIA, PERSUAÇAO ou MÚSICA, para ♦ Além disso, aumente a classificação de Sociedade da
receber notícias, entregar mensagens e assim por sua Companhia em 1 ponto.
diante.
“… Certa vez, eu o vi sentado sozinho no topo do Carrock à noite, A confecção destes era um de seus segredos; mas o mel estava
observando a lua afundar em direção às Montanhas Sombrias, e neles, como na maioria de seus alimentos...
o ouvi rosnar na língua dos ursos.”
GRANDE FORÇA
Ao atacar seus inimigos, seu poder físico o leva a preferir
a força bruta à precisão.
♦ Ao infligir Dano Especial em combate, adicione +2
ao seu nível de FORÇA em um Golpe Pesado.
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Povos da Terra-Média
Elfos da
Floresta das
Trevas
Em um grande salão com pilares esculpidos na pedra viva estava sentado o Rei Élfico em uma cadeira de madeira esculpida.
Esperança CORAÇÃO +8
BÊNÇÃO CULTURAL - POVO CREPÚSCULAR
Bloqueio ASTÚCIA + 14
Enquanto amantes do Sol, os próprios Elfos da Floresta
das Trevas ficam mais à vontade sob o luar ou a luz das PERÍCIAS
estrelas, ou entre as sombras de uma floresta; seus Copie as graduações de Perícia listadas na ficha de
sentidos são mais aguçados, seus fardos mais leves, personagem; então, escolha uma Perícia entre as duas
seus movimentos extremamente seguros e graciosos.
sublinhadas e marque-a como Favorita.
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Povos da Terra-Média
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Copie as seguintes graduações de Proficiência em
Combate na ficha de personagem, selecionando uma
Proficiência preferida quando oferecida uma escolha. NOMES MASCULINOS
Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir,
Arcos OU Lanças 2
Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir,
Escolha uma Proficiência em Combate 1 Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas,
Hirimlad, Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin, Malanor,
Nauros, Orgalad, Pelegorn, Sargon.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Escolha duas Características Notáveis entre as listadas: NOMES FEMININOS
Astuto, Belo, Feroz, Olhar Aguçado, Alegre, Orgulhoso, Anórel, Aranel, Arbereth, Baraniel, Calanril,
Sigiloso, Ágil. Celebrindal, Celenneth, Elanor, Elwing, Eraniel,
IDIOMAS E NOMES TÍPICOS Fimbrethil, Gloredhel, Idril, Irilde, Laurelin,
Lôrwend, Lothiriel, Meneloth, Moriel, Narieth,
Os Elfos Silvestres costumavam falar uma língua
Narniel, Nimloth, Nimrodel, Niniel, Tarandis.
original da Floresta, mas estão gradualmente adotando
o uso do Sindarin. Seus nomes são geralmente nessa
língua.
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Povos da Terra-Média
♦ Gaste 1 ponto de Esperança para acender uma tocha ou Eles moravam mais frequentemente nas bordas da floresta, de
uma lâmpada. O Historiador deve escolher um grupo de onde às vezes podiam escapar para caçar, ou cavalgar e correr
criaturas entre aquelas que observam a luz cuja pontuação
total de PODER não exceda seu nível de SABEDORIA - as
pelas terras abertas ao luar ou à luz das estrelas...
criaturas selecionadas devem se aproximar da chama por
qualquer meio possível.
Você pode controlar a luz à vontade, mesmo à distância,
seja para extinguir a chama rápida e silenciosamente, ou
para surpreender aqueles que foram atraídos por sua
magia fazendo com que a luz brilhe repentinamente.
♦ Se atacados, os inimigos que estiverem perto da luz ficam
surpresos e não poderão fazer saraivadas de abertura nem
realizar ações na primeira rodada de perto. Além disso,
eles ficam temporariamente confusos e lutam como se
estivessem Cansados nas duas primeiras rodadas de
combate.
Embora sua magia fosse forte, mesmo naqueles dias eles eram cautelosos.
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Povos da Terra-Média
Homens da Floresta
das Terras Ermas
Havia muitos deles, e eles eram corajosos e bem armados, e mesmo os Wargs não
ousavam atacá-los se houvesse muitos juntos, ou no dia claro.
Os Homens da Floresta das Terras Ermas são homens PADRÃO DE VIDA - FRUGAL
de fronteira do Norte, compartilhando sua herança com
Os Homens da Floresta vivem de caçadas escassas, queima
os Bardings. Eles vivem em aldeias e fazendas esparsas e
isoladas cercadas por paliçadas de madeira, construídas ao de carvão e criação de animais. Sua luta constante com a
longo das fronteiras da grande floresta, ou nos vales a Floresta e suas coisas selvagens os faz se esforçarem para
oeste do rio Anduin. Ameaçados pela sombra de Dol fazer mais do que simplesmente sobreviver.
Guldur e o que se esconde nas profundezas da Floresta das
Trevas, os Homens da Floresta são caçadores e rastreadores
de animais selvagens, lutando contra Orcs e Aranhas em Atributos
legítima defesa. Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de
O Mago Radagast, um dos Sábios da Terra-Média, Sucesso
escolheu viver entre os Homens da Floresta desde tempos RESULTADO FORÇA CORAÇÃO ASTÚCIA
imemoriais, residindo em Rhosgobel. Um mestre das formas
e um mestre das feras, seus ensinamentos provaram 1 2 5 7
ser inestimáveis para o povo da floresta.
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Características 3 3 5 6
Os Homens da Floresta das Terras Ermas são geralmente
de cabelos claros e altos, mas muitas vezes de pele marrom 4 4 4 6
com um pouco de vermelho em suas bochechas, graças a uma
vida ao ar livre. Às vezes, eles são considerados grosseiros de 5 4 5 5
fala e inacessíveis por outras pessoas, características que devem
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à sua vida sob a Sombra.
Todos os pais e mães Homens da Floresta temem o
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
dia em que verão os olhos de seus filhos e filhas
favoritos brilharem com pensamentos distantes, pois Calcule as seguintes pontuações com base nas
sabem que os segredos da floresta selvagem podem classificações de atributo escolhidas:
envolvê-los com um desejo que não pode ser satisfeito se
permanecerem em casa. Esse chamado para a aventura Resistência FORÇA + 22
pode chegar aos 16 anos de idade de um Homem da Floresta
e pode mantê-lo longe de casa bem além dos quarenta. Os Esperança CORAÇÃO +8
lenhadores encontrados ao longo da estrada geralmente são
Bloqueio ASTÚCIA + 10
guerreiros habilidosos, lutando com arcos de teixo e machados
de cabo longo.
PERÍCIAS
BÊNÇÃO CULTURAL - MADEIRA - GOER
Copie as graduações de Perícia listadas na ficha de
A longa luta dos Homens da Floresta contra a Colina personagem; então, escolha uma Perícia entre as duas
da Feitiçaria os levou a explorar todas as características sublinhadas e marque-a como Favorita.
de seu mundo para ajudá-los em sua luta. Eles FASCÍNIO 0 INDUÇÃO 1 PERSUAÇÃO 0
conhecem a floresta tão bem que podem colocar um
ATLETISMO 2 VIAGEM 0 FURTIVIDADE 2
nome em cada tom de verde encontrado em uma floresta,
e podem enganar os olhos dos outros e usar os muitos VIGILÃNCIA 3 DISCERNIMENTO 0 BUSCA 0
obstáculos encontrados na floresta a seu favor.
CAÇADA 3 CURA 2 EXPLORAÇÃO 2
Adicione +2 ao seu nível de Aparar ao lutar em uma floresta.
MÚSICA 1 COURTESY 0 ENIGMA 1
Apesar dos perigos desta terra distante, homens corajosos OFÍCIO 1 BATALHA 1 HISTÓRIA 0
ultimamente estavam voltando para ela...
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Povos da Terra-Média
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Copie as seguintes graduações de Proficiência em
Combate na ficha de personagem, selecionando uma
Proficiência preferida quando oferecida uma escolha. NOMES MASCULINOS
Amalric, Ansegisel, Audovald, Balderic, Beranald,
Machados OU Arcos 2
Beormud, Ebrimuth, Euric, Gisalric, Grimbald,
Escolha uma Proficiência em Combate 1 Gundovald, Hartgard, Hartnid, Imnachar, Ingelram,
Malaric, Munderic, Odo, Odovacar, Reginar, Ricfried,
Sigibert, Sunnegisil, Theodebert, Theodemir,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS Theudebald, Theuderic, Waleran, Willicar.
Escolha duas Características Notáveis entre as listadas:
Astuto, Ansioso, Fiel, Paciente, Severo, Ágil, Sincero, NOMES FEMININOS
Cauteloso. Adosinda, Amalfrida, Amalina, Avagisa, Avina,
Basina, Beranhild, Brunihild, Deuteria, Gailavira,
IDIOMAS E NOMES TÍPICOS Garsendis, Geleswinta, Gelvira, Grimhild, Gunteuch,
Os nórdicos que habitam os vales do rio Anduin — os Hermesind, Heva, Hilduara, Ingund, Radegund,
Beornings e os Homens da Floresta — falam a mesma Sichild, Verich, Waldrada, Wisigard.
língua, mas preferem nomes diferentes. Eles são ainda
mais diferenciados pelo uso de nomes próprios e APELIDOS DOS HOMENS DA FLORESTA
apelidos. Os Homens da Floresta não apresentam O Guardião dos Pássaros, o Arqueiro, a Noiva, o
preferências particulares, mas é uma prática Brilhante, a Águia, o Curandeiro, o Cão de Caça, o
comum entre os aventureiros manter seu nome Caçador, o Rápido, oPastor, o PortadordoEscudo,
verdadeiro em segredo, preferindo se deixar conhecer o Silencioso, o Lançeiro,o Lenhador, o Lenhador.
apenas por um apelido (a Noiva, o Cão).
43
Povos da Terra-Média
Floresta das Terras Ermas pelo restante de uma cena e retornará ao seu lado no
início da próxima sessão se você for bem sucedido em
As qualidades que permitem que os clãs de Homens da um teste de CURA. Em uma falha, o cão não se
Floresta sobrevivam em um dos cantos mais perigosos de
recuperará até o início da próxima Fase de Aventura.
Terras Ermas são sutis e diversas, e todas foram postas à
prova durante anos de luta constante contra a escuridão de … em trote… vários cães cinzentos grandes e de corpo comprido.
Dol Guldur.
A RESOLUÇÃO DO CAÇADOR
VIGILÂNCIA NATURAL
Você aprendeu a explorar a força interior do caçador Seja viajando, explorando ou descansando, o comportamento
incansável e implacável de Orcs e Aranhas. dos animais pode comunicar muito àqueles que sabem
♦ Se você não estiver Ferido ou Arrasado, você pode gastar 1 interpretar os sinais – seja o silêncio repentino de um pássaro
ponto de Esperança para recuperar um número de pontos ou o farfalhar distante de um animal em vôo. Você lê seus
de Resistência igual ao seu valor de CORAÇÃO ou arredores com uma precisão incrível.
VALOR, o que for maior
♦ Sempre que você estiver fazendo um teste usando
Ele os guiou, incansável e rápido...
VIGILÂNCIA, EXPLORAR ou BUSCA, você pode
gastar 1 ponto de Esperança para obter um sucesso
REMÉDIOS HERBAIS Mágico.
♦ Além disso, você tem permissão para cobrir a função de
A Floresta das Trevas é evitada por muitos homens e animais, vigia além de qualquer outra função durante uma
mas seus beirais sombrios ainda são bons para o cultivo de jornada.
ervas. Você está aprendendo o antigo ofício de preparar
unguentos e remédios de ervas com os anciãos e sábias de sua
A floresta estava cheia de rumores sobre ele, histórias terríveis
aldeia. mesmo entre animais e pássaros.
♦ Você ganha (1d) em todos os seus testes de CURA.
♦ Além disso, no final de uma jornada, você pode fazer um MÚSICA DE ESTANCAMENTO
teste de CURA para reduzir sua Fadiga acumulada (além Esta canção foi ensinada aos membros mais dignos de seu clã
de rolar VIAGEM para isso, veja O Um Anel, página 111). desde que seu povo viajou pela primeira vez pelas margens do
Radagast… tem muito conhecimento de ervas e feras… Grande Rio. Cantar suas palavras pode reduzir a perda do
sangue vital de um guerreiro a um fio, deixando-o fluir de
volta para o coração.
EXPLORAÇÂO FLORESTAL ♦ Aumente sua classificação máxima de Esperança em 1
Os Homens da Floresta são guerreiros temíveis, excelentes na ponto.
guerra na floresta. Você tem praticado há muito tempo suas ♦ Além disso, você pode testar MÚSICA para administrar
táticas de surpresa, aprendendo a estar sempre pronto para Primeiros Socorros ou para salvar heróis Morrendo
atacar primeiro. (além de testar CURA para fazer isso, veja Primeiros
Socorros em O Um Anel, página 101).
♦ Suas saraivadas de abertura e ataques de combate corpo
a corpo feitos durante a primeira rodada de combate de Então eles chegaram a terras onde as pessoas falavam estranhamente
uma batalha são Favorecidos. e cantavam canções que Bilbo nunca tinha ouvido antes.
44
Povos da Terra-Média
altos elfos
de Valfenda
“De fato, há um poder em Valfenda para resistir ao poder de Mordor, por um tempo”
Imladris serviu por muito tempo como um refúgio secreto ATINGIDO PELO DESAFIO
para os Altos Elfos, e está chegando a hora de eles Os Alto Elfos nunca esquecem realmente a marca que
desafiarem o Inimigo mais uma vez. Eles não têm medo, a Sombra deixa em seu espírito.
mas estão tristes, pois são poucos em número e viram
muitas tragédias ao longo dos anos. Mas eles não Você pode remover os pontos de Sombra acumulados
abandonarão a Terra-Média e resistirão ao retorno das exclusivamente durante uma Fase da Sociedade de Yule
trevas. (consulte Recuperação Espiritual nas regras básicas).
Embora existam antigos senhores élficos vivendo
em Valfenda, sua força é muitas vezes maior em
PADRÃO DE VIDA — PRÓSPERO
sabedoria e conhecimento do que na guerra. E outros,
Os cofres de Valfenda estão cheios de todo tipo de relíquias e
como Glorfindel, não podem abandonar seu dever como
tesouros dos tempos antigos. Embora em número cada vez menor,
protetores de Imladris. Mas há outros Elfos que seguirão o
os Alto Élfos de Imladris têm pouca necessidade de qualquer coisa
exemplo de Elladan e Elrohir, e se aventurarão em busca de
além de suas fronteiras.
aventura. Alguns são tão jovens que não testemunharam a
ruína e a destruição trazidas pela Sombra em sua vida.
Elrond teme que essa falta de experiência possa levá-los à
imprudência e à morte prematura, lutando contra o Inimigo.
atributos
Escolha um conjunto de Atributos ou jogue um dado de Sucesso:
45
Povos da Terra-Média
46
Povos da Terra-Média
virtudes dos altos elfos ♦ Se você for o porta-voz durante um conselho, você
aumenta seu limite de tempo em 1, OU você pode
Altos Elfos de Valfenda podem escolher suas Virtudes entre as
dos Elfos de Lindon, acrescentando o seguinte à lista: escolher fazer com que todos os mortais que estiveram
presentes durante um conselho retenham apenas uma
vaga lembrança do que foi dito ou acordado. Isso conta
ARTIFÍCE DE EREGION como um efeito mágico menor para aumentar a
Você estudou o antigo ofício dos maiores artesãos de sua Vigilância do Olho. (veja as regras básicas).
família, os ferreiros élficos de Eregion.
Pippin depois se lembrou pouco de comida ou bebida, pois sua mente estava
♦ No próximo Yule, você pode adicionar uma única cheia de luz dos rostos dos elfos.
Recompensa Encantada de artesanato Élfico a uma
arma de sua escolha ou criar um Artefato Maravilhoso
(sua escolha). PODER DO PRIMOGÊNITO
♦ Além disso, durante qualquer Fase da Sociedade, você Altos Elfos têm o poder dentro deles para negar os servos do
pode fazer um teste de OFÍCIO ou HISTÓRIA.. Se Inimigo.
você for bem sucedido, você aprenderá tudo o que há
para ser descoberto sobre as qualidades de um único ♦ Quando um adversário gasta um ponto de Ódio ou
Artefato Maravilhoso ou Item Maravilhoso em posse da Determinação para ativar uma Habilidade Mortal,
Companhia (como se você escolhesse o você pode gastar um ponto de Esperança para
empreendimento Estudar Itens Mágicos, exceto que cancelar seus efeitos.
você pode estudar um único item).
...em sua testa estava a sabedoria, e em sua mão estava a força.
Muitos olhos se voltaram para Elrond com medo e admiração enquanto ele
falava sobre os ferreiros élficos de Eregion e sua amizade com Moria, e sua
ânsia por conhecimento.
HABILIDADE DOS ELDAR
Quando um Alto Elfo está no auge de sua habilidade, até
mesmo tarefas comuns podem parecer mágicas aos olhos dos
BELEZA DAS ESTRELAS mortais.
Seu equilíbrio e graça são sobrenaturais e podem ter um ♦ Quando rolar um no dado de Façanha, seu
poder surpreendente sobre indivíduos que não pertencem resultado conta como um sucesso Mágico sem precisar
gastar Esperança.
ao Povo Élfico.
♦ Aumente sua pontuação máxima de Esperança em 1
ponto. “... colocamos o pensamento de tudo o que amamos em tudo o que
fazemos.”
47
Povos da Terra-Média
Cavaleiros de Rohan
“Também conhecidos como Rohirrim, são um povo guerreiro, famoso por
sua excelente habilidade de equitação e por sua coragem inabalável."
Quase quinhentos anos se passaram desde o dia em que o mente quando estão montando.
Regente Cirion concedeu as planícies ao norte do reino de Gondor
para Eorl, o Jovem, como recompensa por sua ajuda e bravura. Sua Embora devotados à guerra em todas as suas formas, os Cava-
Casa ainda governa Rohan a partir do Salão Dourado em Edoras. leiros de Rohan abraçam a vida em sua plenitude, celebrando to-
Lá se senta o Rei Thengel, juntos aos Senhores dos Cavalos desfru- dos os seus aspectos positivos em canção e ação, e lamentando sua
tando de dias de paz. Os elmos de seus cavaleiros podem ser vistos passagem com tristeza quando a esquecimento e a velhice se apro-
brilhando ao sol nascente enquanto eles percorrem a terra, nos ximam.
dorsos arqueados de seus magníficos corcéis. Do mais humilde
agricultor ao mais nobre dos Senhores, os Rohirrim aprenderam BÊNÇÃO CULTURAL — MAESTRIA LENDÁRIA
a não mostrar medo e não esperar ajuda de estranhos - a vida os O domínio que os Rohirrim tinham sobre sua suas montarias era
tornou um povo resistente, belicoso e orgulhoso. lendário entre os homens, tamanha era sua mestria que muitos
sábios acreditavam haver alguma espece feicitiaria entre eles e seus
Características
cavalos.
Quando você está em uma montado, você pode gastar 1
Os Eorlingas são belicosos, justos e altos, geralmente com cabelos ponto de Esperança para obter um sucesso Mágico em
dourados e olhos claros. Cabelos e olhos mais escuros não são des- um teste de perícia ou jogada de ataque.
conhecidos, embora incomuns, e tais características às vezes são
mal vistas, pois são consideradas sinais de ascendência Dunlen- E com sol surgiram os Rohirrim, seu trote veloz e sua fúria rasgavam
dense. Tanto homens quanto mulheres deixam seus cabelos lon- as fileiras dos orc, como se a própria alvorada varresse as trevas para
gos e frequentemente os amarram em longas tranças, especial- longe.
48
Povos da Terra-Média
6 5 6 3
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Calcule as seguintes pontuações com base nas classificações
de Atributo escolhidas:
Resistência FORÇA + 22
49
Povos da Terra-Média
Homens de
Minas Tirith
“Ó Gondor, Gondor! Homens verão novamente a Árvore de Prata,
Ou o Vento Oeste soprar entre as Montanhas e o Mar?
A cidade conhecida hoje como Minas Tirith permaneceu por Hoje, os habitantes de Minas Tirith são Homens do Crepúsculo,
milhares de anos como um farol de esperança para os Povos Livres guerreiros altos e justos com memórias de coisas antigas.
da Terra-média. Mas, no crepúsculo da Terceira Era, o brilho da
Torre Branca é apenas capturado na luz mais intensa de um dia de O povo de Minas Tirith veste-se de maneira que pode ser conside-
verão. A Torre do Sol Poente tornou-se a Torre de Guarda, a última rada rica por estrangeiros. Eles preferem capas forradas de pele,
fortaleza contra Mordor. A Árvore Branca que floresceu no pátio da roupas finamente tecidas em uma variedade diversificada de teci-
cidadela está há muito murcha. Intendentes governam a Cidade, dos e acessórios de design simples, mas preciosos em materiais.
pois um rei não se senta no trono há muitas gerações de Homens.
BÊNÇÃO CULTURAL — HOMENS DE VALOR
Estes são os anos decadentes de Gondor, e o reino está no limite
de uma faca, suspenso entre a esperança e o desespero. Antes considerados entre os Homens Nobres, os Dúnedain do Sul
se diminuíram. No entanto, as grandes realizações feitas pelos
Características
melhores entre eles indicam que a nobreza dos reis antigos ainda
não está completamente esgotada.
Os Homens de Minas Tirith são descendentes dos Homens do
Oeste, os reis-marinhos que construíram a Cidade na época dos Todos os seus testes de SABEDORIA são
dois reinos de Arnor e Gondor. A sabedoria e a beleza que Elendil
considerados favoráveis.
trouxe do Oeste persistiram aqui por muito tempo, mas a linhagem
dos reis finalmente se extinguiu, deixando os Intendentes que os
sucederam a recrutar a força de seu povo entre outros povos. E com um sorriso nos olhos, ele cavalgou entre as fileiras dos inimigos.
50
Povos da Terra-Média
3 5 6 3
4 4 6 4
5 5 5 4
6 5 6 3
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Calcule as seguintes pontuações com base nas classificações
de Atributo escolhidas:
Resistência FORÇA + 22
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE
Copie as seguintes graduações de Proficiência em Combate na
ficha de personagem, selecionando uma Proficiência preferida
quando oferecida uma escolha.
51
Povos da Terra-Média
Reviravoltas
Uma reviravolta é um evento importante, marcante e inesperado que mudou a vida do herói-jogador, provocando uma reviravolta em
sua história. Role um dado de façanha e compare o resultado na tabela abaixo para detalhar ainda mais o histórico do herói-jogador,
adicionando uma reviravolta em suas características fundamentais.
TABELA DE EVENTOS PRINCIPAIS
FAÇANHA CRESCENDO VOCÊ
TORNA-SE... EFEITO
…perseguido Você sofreu uma perda dolorosa, um evento trágico que abalou seu espírito, mas fortaleceu sua
determinação. Você começa o jogo com uma Cicatriz de Sombra e 10 pontos adicionais de
pela Sombra
experiência anterior.
“... ele saiu de barco no rio Branduín; e ele e sua esposa se afogaram, e o pobre Sr. Frodo
apenas uma criança e tudo.
1 …indigente Sua família foi empobrecida por grande infortúnio, forçando-o a trabalhar mais do que a
maioria. Reduza seu Padrão de Vida em um nível. Você começa o jogo com 5 pontos adicionais
de experiência anterior.
“...temos que ganhar a vida da melhor maneira que podíamos, para cima e para baixo nas
terras, muitas vezes afundando tão baixo quanto serralheiro ou até mesmo minerar carvão.”
2 ...semi sábio Você pode não possuir a astúcia dos sábios, mas o que lhe falta em inteligência, você
compensa de outras maneiras. Aumente seu NA de Astúcia em 1 e diminua outro NA de
Atributo de sua escolha em 1.
“Deve haver alguém com inteligência nessa missão.” “Então você certamente não será
escolhido, Peregrin Took!” disse Gandalf...
3 …sinistro Uma experiência de vida difícil o tornou frio e distante, mas aguçou outros talentos. Aumente
seu NA de Coração em 1 e diminua outro NA de Atributo de sua escolha em 1.
Seu capitão era Bard, de voz e rosto sombrios, cujos amigos o acusaram de profetizar
enchentes e peixes envenenados, embora soubessem de seu valor e coragem.
4 …desajeitado Sua falta de graça às vezes atrapalha suas atividades físicas, tanto que você cresceu preferindo
se concentrar em assuntos mais elevados. Aumente seu NA de Força em 1 e diminua outro NA
de Atributo de sua escolha em 1.
Eles ainda estavam de pé sobre ele, amaldiçoando sua má sorte e a falta de jeito de Bombur,
e lamentando a perda do barco...
5 …recluso Você é um solitário por natureza, acostumado a confiar apenas em seus próprios recursos, em
vez de trabalhar em equipe. Reduza o nível de Sociedade da sua Companhia em 1 ponto e
marque uma Perícia adicional de sua escolha como Favorecida.
“Uma vez eu o vi sentado sozinho no topo do Carrock à noite observando a lua afundar em
direção às Montanhas Nebulosas…”
6 …contente Você adora uma boa festa e a companhia de outras pessoas, possivelmente até um pouco
demais. Aumente o nível de Sociedade da sua Companhia em 1 ponto e escolha uma de suas
Habilidades Favorecidas: ela não é mais Favorecida.
Os quatro hobbits mais jovens estavam, no entanto, de bom humor, e a festa logo se tornou
muito alegre, apesar da ausência de Gandalf.
7 …esbelto Sua constituição ágil o torna mais rápido do que a maioria, porém, menos vigoroso do que os
outros. Reduza sua Resistência em 2 e aumente seu nível de Bloqueio em 1.
Esbelta e alta ela estava em sua túnica branca cingida com prata...
8 …simples Sua inocência o protegeu do medo e da dúvida, mas também o deixou cego para a
necessidade de se preparar para o que está por vir. Aumente sua Esperança em 2 pontos.
Escolha duas de suas Habilidades Favorecidas: elas não são mais Favorecidas.
“Se as pessoas simples estão livres de preocupações e medos, elas serão simples, e devemos
ser cautelosos para mantê-las assim.”
52
FAÇANHA CRESCENDO VOCÊ
TORNA-SE... EFEITO
9 …vigoroso Uma constituição forte (e talvez uma paixão por comida...) o tornava maior e mais robusto,
mas menos gracioso em seus movimentos. Aumente sua Resistência em 2 e diminua seu
Bloqueio em 1.
Gimli se levantou e plantou os pés firmemente separados: sua mão agarrou o cabo de seu
machado, e seus olhos escuros brilharam.
10 …bem-aventurado Sua família foi favorecida por uma sorte incomum, permitindo-lhe viver entre muitos confortos,
mas tornando-o ao mesmo tempo mais ocioso. Eleve seu Padrão de Vida em um. Você começa
o jogo com 5 pontos a menos de experiência anterior.
“... além disso, acredito que encontraram muito ouro e muitas joias também.”
...favorecido pelo Gandalf, o Cinzento, desenvolveu um interesse por você, por razões conhecidas apenas
Mago Cinzento
por ele. Sempre que você fizer uma rolagem, trate qualquer 1 rolado no dado de Façanha
como um 11. Aumente a Vigilância do Olho de sua Companhia em 2.
Ele não falava sobre seus próprios negócios e viagens, e parecia principalmente
interessado em pequenas notícias sobre a saúde e os feitos de Frodo.
53
CAPÍTULO 4
ADVERSÁRIOS
"Seus olhos brilhavam com uma luz sinistra e sua
presença causava arrepios de medo em que
cruzavam seu caminho, montado em sua fera alada
em pairava sobre a Terra-Média em busca do Anel..."
terrores da terra-média
A Terra-Média é uma vasta região habitada, ou atormentada, por
um grande número de criaturas e monstros. Dos prados verde-
jantes de Eriador às profundezas da Floresta das Trevas, o perigo Dragões
nunca está longe dos caminhos trilhados pelos aventureiros. Dragões são criaturas imensas, com escamas brilhantes pratica-
Todas as critaturas descritas como Terrores da Terra-Média mente impenetráveis e grandes asas de couro, geralmente
possuem as seguintes habildiades (com exceção dos Dragões, que ficam em seus covis, rodaeados por seus tesouros roubados
não tem medo do Fogo). de homens, elfos e anões. Eles guardam seu butim enquanto
♦ FORÇA HORRÍVEL: Se a criatura obtiver um Golpe Perfu- vivem, o que é praticamente para todo o sempre a menos que
rante com um ataque de combate corpo a corpo, gaste 1 sejam mortos. São criaturas poderosas e inteligentes e capa-
Ódio para tornar o teste de Proteção do alvo Desfavorecido. zes de falar.
56
Huorns
Sejam Ents que se tornaram muito arborizados ou árvores que
se tornaram muito Entish, os Huorns são seres imprevisíveis e
mortais. A menos que sejam observados o tempo todo por
um pastor das árvores, são perigosos para qualquer um quan-
do estão irritados. Embora pareçam lentos ao serem observa-
dos, eles podem se mover muito rapidamente e percorrer
muitas milhas em pouco tempo. Quando se movem, envol-
vem-se em sombras e podem alcançar um grupo de inimigos
antes mesmo que percebam que um Huorn os está cercando.
NÍVEL DE ATRIBUTO
HUORN
Antigo, Vingativo
8
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
70 2 8 - 5
57
servos do um anel
Os Nazgûl são seres temidos e poderosos. Antigos reis hu-
manos corrompidos por anéis de poder, agora são servos im- O Rei Bruxo de Angmar
placáveis do Senhor do Escuro. Montados em épicos corcéis
Senhor dos Nazgûl e principal servo de Sauron.
negros, com elmos negros e vestes encapuzadas, são a perso-
nificação do terror e da morte. Sua presença gélida inspira
O REI BRUXO DE ANGMAR NÍVEL DE ATRIBUTO
pavor em todos que ousam cruzar seu caminho. Caçadores
impiedosos, buscam o Um Anel, trazendo consigo o medo e Tirânico, Implacável
a desolação por onde passam. Quem ousará desafiar a sombra 11
implacável dos Nazgûl? Seu destino está selado, e sua busca é
eterna, pois o poder do Um Anel chama por eles, como cha- RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
ma por todos os que buscam o seu domínio.
Todos os Nazgûl, com exceção do Cão do Inferno possuem 100 3 11 +3 3
as seguintes habilidades:
♦ SOPRO NEGRO: Qualquer pessoa que se envolva em com- PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Espada Longa 5 (7/16).
bate próximo com um Nazgûl ganha 2 pontos de Sombra Garra 4 (7/18, Capturar), Adaga Morgul 4 (4/20, Perfurar).
(Magia). Se o herói falhar em seu Teste de Sombra, ele
desmaia. HABILIDADES MORTAIS: Palavras de Poder e Terror. Sempre
♦ VOZ MORTAL: Gaste 1 ponto de Ódio para fazer um herói que um herói gastar um ponto de Esperança para ganhar
ganhar 3 pontos de Sombra (Temor). Se o herói falhar em dados ou invocar uma virtude, gaste 1 Ódio para negar
seu Teste de Sombra, ele também fica fatigado pelo restante isso.
do combate. Magias Terríveis. Gaste 1 Ódio para fazer um herói ga-
♦ MORADOR DAS TREVAS: Todos os testes de ataque são Fa- nhar 3 pontos de Sombra (Magia). Se o herói falhar em
vorecidos enquanto estiverem na escuridão. seu Teste de Sombra, ele é afetado por uma das seguin-
tes magias.
♦ COISA HORRIPILANTE: No início do primeiro round da
♦ Sombra do Medo. O herói é feito um agente da Som-
batalha, todos os heróis à vista ganham 3 pontos de Sombra
bra. Ele seguirá as ordens do espectro por até um mês.
(Temor). Aqueles que falharem em seu Teste de Sombra
Se outro herói conseguir ter sucesso em um teste de
ficam desencorajados e não podem gastar Esperança pelo
Sabedoria (ou outra habilidade de personalidade apro-
restante da luta. Aqueles que obtiverem sucesso continua-
priada) com pelo menos no resultado, eles podem
rão a ganhar 1 ponto de Sombra (Temor) a cada rodada
quebrar os efeitos desta magia.
até falharem em um Teste de Sombra.
♦ Proibição. O herói fica sem palavras e perde sua pró-
♦ DWIMMERLAIK: Se um herói acertar um Golpe Perfurante xima rodada. Se o herói falhar com um , qualquer arma
o herói deve imediatamente ter sucesso em um teste de Bra- não-mágica que ele esteja segurando no momento é
vura ou ter sua arma despedaçada e sofrer 7 pontos de dano despedaçada.
de Resistência imediatamente. Além disso, o Nazgûl não
pode sofrer ferimentos de armas não-mágicas (somente Grito de Triunfo. Gaste 1 Ódio para restaurar 1 Ódio a to-
em sua forma física). das as outras criaturas malignas na luta (Apenas na forma
♦ MEDO DO FOGO: Ao enfrentar o objeto de seu ódio, física).
todos os ataques são Grande Poder. Todos os resultados de ataque que não
são , reduzem o número de rolados em um. Se nenhum
♦ ASSALTO SELVAGEM: Quando esta criatura produz pelo
foi rolado, o ataque falha (apenas na forma física).
menos um acerto bem-sucedido em um ataque, ela pode
imediatamente fazer um segundo ataque. Isso só pode ocor-
rer uma vez por rodada.
♦ FORÇA HORRIPILANTE: Se a criatura acertar um Golpe
Perfurante com um ataque corpo a corpo, gaste 1 Ódio para
tornar o Teste de Proteção do alvo Desfavorecido. (somente
na forma física).
... Aqueles que usaram os Nove Anéis tornaram-se poderosos em
seus dias, reis, feiticeiros e guerreiros antigos. Eles obtiveram glória
e grande riqueza [...] Eles tinham, como parecia, vida interminável.
58
Falcão do Inferno Nazgûl
O algoz de Mordor, equipado com um corsel e vestes negras O algoz de Mordor, equipado com um corsel e vestes negras
Os falcões do inferno são horrores alados que parecem um para esconder suas características sombrias e não-vivas.
cruzamento entre lagartos e aves desplumadas. Têm asas am-
plas e coriáceas, que se estendem desde suas costas largas
NAZGÛL, ESPECTRO DO ANEL NÍVEL DE ATRIBUTO
até os dedos terminados em garras cruéis. Os falcões do in-
ferno adultos são capazes de carregar até dois cavaleiros Aterrorizante, Implacável
humanos para batalha. Apesar de um certo zunido audível 10
ao baterem as asas, os falcões do inferno tendem a usar cor-
rentes ascendentes para planar em silêncio. RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
Têm cabeças estreitas e bicos ferozes capazes de atraves-
sar qualquer armadura, com exceção das mais fortes. Seus 80 2 10 +3 2
olhos vermelhos cintilam com maldade quando eles se pre-
cipitam dos céus para atacar os alvos. São mais comuns nas PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Garra 4 (5/16, Capturar),
colinas ao sul da Floresta das Trevas, tendo muitos poleiros Espada Longa 4 (5/18, 2 mãos).
ao redor de Dol Guldur
HABILIDADES MORTAIS: Magias Terríveis. Gaste 1 Ódio para
FALCÃO DO INFERNO NÍVEL DE ATRIBUTO fazer um herói ganhar 3 pontos de Sombra (Temor). Se o
Rápido, Feroz herói falhar em seu Teste de Sombra, ele também é enfei-
7 tiçado pelo Nazgûl e se torna um agente da Sombra. Ele
seguirá as ordens do espectro por até um mês. Se outro
RESISTÊNCIA PODER ÓDIO BLOQUEIO ARMADURA
herói conseguir ter sucesso em um teste de Sabedoria
(ou outra habilidade de personalidade apropriada) com
80 2 7 - 3 pelo menos no resultado, eles podem quebrar os efeitos
desta magia.
PROFICIÊNCIAS DE COMBATE: Presas 3 (5/15, Perfurar),
Confundir. Gaste 1 Ódio para reduzir o valor de Parry de
um herói-jogador em -2 por uma rodada.
Garras 3 (5/14, Agarrar).
59
nome
PERSONAGEM Equipamento
Cultura História
Benção Cultural
Vocação
Tesouro
Padrão de Vida
Patrono
Característica Distintiva
Fraquezas
Vulnerabilidade a Sombra
CORPO CORAÇÃO ESPERTEZA RESISTÊNCIA
CLASSIFICAÇÃO CLASSIFICAÇÃO CLASSIFICAÇÃO
2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 6 7 8 2 3 4 5 6 7 8
Valor Sabedoria
NA Coração NA Esperteza Fraco Mediano Bom Grandioso Fraco Mediano Bom Grandioso Fraco Mediano Bom Grandioso
Máximo Atual Carga Fadiga
ESPERANÇA
Pontos de Pontos de Pontos de Número Alvo Corpo Número Alvo Coração Número Alvo Esperteza
Aventuras Perícias Sociedade 20 - Rating 20 - Rating
20 - Rating
Recompensas PERÍCIAS
& Virtudes
Máximo Atual Sombra Cicatriz
Assombro Inspiração Persuasão
Atletismo Viagem Furtividade
CONDIÇÕES
Atenção Intuição Examinar
Caça Cura Exploração Abatido Exausto Ferido
Cantigas Cortesia Cavalgar Ferimento
Ofício Batalha Conhecimento
COMBATE
PROFICIÊNCIA (NA Corpo) EQUIPAMENTO DE COMBATE Dano Ferimento Carga Notas ARMADURA CARGA
Arcos
Espadas Aparar Proteção
Lanças
Machados Base Escudo Outros Armadura Elmo Outros
Designed by Jez Gordon for The One Ring 2nd Edition RPG, using graphic elements from the official rules. For personal use only. jezgordon.itch.io Reset Form
Tradução: Jeferson Moreira Leopoldino.
Três Anéis para os Reis-Élficos sob este céu,
Sete para os Senhores-Anões em seus rochosos corredores,
Nove para Homens Mortais, fadados ao eterno sono,
Um para o Senhor do Escuro em seu escuro trono
Na Terra de Mordor onde as Sombras se deitam.
Um Anel para a todos governar,
Um Anel para encontrá-los,
Um Anel para a todos trazer e na escuridão aprisioná-los
Na Terra de Mordor onde as Sombras se deitam