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◆ mestre ◆
pequeno guia do mestre
ANTONIO SÁ NETO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
S111o
Sá Neto, Antonio, 1981-
Old Dragon: Pequeno Guia do Mestre. 1ª ed.
- Rio de Janeiro: Buró, 2023
48 p. : il. ; 23cm.
ISBN 978-65-81633-22-6
ANTONIO SÁ NETO
1ª edição ◆ 1ª impressão ◆ junho de 2023
Agradecimentos:
Agradeço especialmente à minha esposa Fabiana pelas inúmeras vezes que renunciou à minha companhia
para que este trabalho fosse concluído em tempo.
Ao Beltra por topar ser o co-piloto necessário pra uma empreitada desta envergadura e o Rigga por ter sido
o leitor beta e crítico sensato de primeira hora.
Aos inúmeros colaboradores que me serviram de opção de consulta, sobretudo ao Joshua Kritz. Sem a
ajuda dele, várias teorias matemáticas jamais seriam aplicadas nas tabelas destes livros.
E sobretudo a você, leitor amigo e cliente parceiro que cedeu seu tempo para degustação deste material.
OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- P EQ UE N O G UIA D O ME STRE ----------
◆ SUMÁRIO ◆
◆ FERRAMENTAS ◆
Restrições
Multiclasse Pela velocidade de aprendizado, espírito adap-
Um jogador que deseje adicionar uma segunda tativo e sua personalidade aberta a inovações,
classe ao seu personagem pode torná-lo personagens multiclasse estão disponíveis apenas
multiclasse. Um personagem multiclasse é um para personagens humanos ou meio-elfos.
personagem híbrido, unificando os benefícios e
restrições de duas classes diferentes, evoluindo Especializações: um personagem multiclasse
em ambas carreiras e adquirindo experiências também não pode obter especialização. Além
em ambas as profissões. disso, um personagem especialista não pode se
tornar um personagem multiclasse.
No entanto, antes de conversar com os seus
jogadores, algumas coisas precisam ser coloca- Níveis e XP
das na mesa, para balizar a decisão e o enten- Assim que o jogador decidir que seu personagem
dimento de como a Multiclasse impactará no se tornará multiclasse e houver permissão do
jogo como um todo. Isso porque a Multiclasse Mestre, o personagem passa a acumular pontos
se afasta do conceito de simplificar a vida dos de experiência para obter o primeiro nível de uma
jogadores de Old Dragon. Ela torna a criação de classe secundária. A quantidade de XP necessária
personagens e a sua evolução mais complexa, para adquirir este 1º nível é igual a 1.000 XP.
Instável
5-7 Plataformas com 1 metro 1 perigo
-1 no movimento
Instável
8-9 Diferença de 2 metros 2 perigos
-2 no movimento
- - -3 - 2-3
- - -2 11º 4-5
◆
BANDO DE ◆
BILTRES
Neste capítulo, você encontrará informações o resultado médio possível para o dado daquela
variadas sobre PdM, os personagens do Mestre. Classe: Guerreiros (6 PV), Clérigos (5 PV),
Seja os genéricos ou já personalizados, aqui você Ladrões (4 PV) e Magos (3 PV).
encontrará desde heróis à vilões, de ajudantes
Raça: mantemos os personagens com raça
à aprendizes para seu jogo, divididos em
neutra sempre que possível. Por isso, quando
três partes:
não especificados, todos em essência são
Aventureiros com tabelas e estatísticas básicas humanos. Faça os ajustes de habilidades raciais
de personagens de todas as classes do LB1 até o caso deseje um personagem Elfo, Anão, Halfling,
10º nível e de suas especializações. Gnomo ou Meio-elfo.
Contratados porque nem só de heróis são Alinhamento: não especificamos quando
feitas aventuras. Trazemos estatísticas e novas necessário para não limitar o uso do personagem.
regras para personagens contratados como
No entanto, o alinhamento fala muito mais na
sábios, tripulações, mercenários, aprendizes
forma como ele será interpretado e suas ações
e ajudantes.
do que nas estatísticas. Em essência, um Mago
Personagens Prontos de todas as Classes caótico e um Mago ordeiro são inflexivelmente
e Especializações do LB1 de 1º nível, para uso iguais em estatísticas.
como personagens prontos para jogadores ou
como personagens do Mestre para quando não Idiomas: assim como os alinhamentos, não
há tempo nem mesmo para personalizações. selecionamos idiomas para nenhum dos perso-
nagens para deixar a critério de cada jogador
Detalhe Sobre Regras ou Mestre adotar os idiomas pertinentes a sua
Alguns apontamento sobre as regras se fazem própria campanha.
necessários:
Magia: foram escolhidas aleatoriamente usando
Atributos: os personagens deste guia usam o as listas de magia do LB1.
Estilo Aventureiro de geração de atributos, ou
Equipamentos: se seguimos as regras no sorteio
seja, 4d6 (eliminando o menor) distribuídos
de atributos, nos equipamentos tomamos libera-
como desejar entre os atributos.
lidades e não compramos tudo o que eles possuem
Pontos de Vida: no 1º nível foi considerado com os 3d6 x 10 PO. Em vez disso, escolhemos
um Dado de Vida cheio conforme as regras na base do que parecia correto e legal para gerar
normais do OD2. Nos níveis seguintes, foi usado personagens sempre diferentes entre si.
Guerreiros
TA B E L A 2. 1
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Longa, Arco Curto, Flechas de Caça [20], Armadura de Couro, Escudo,
Coberta de Inverno, Tochas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Longa, Arco Curto, Flechas de Caça [20], Cota de Malha, Escudo,
Coberta de Inverno, Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Espada Longa +2, Arco Curto, Flechas de Caça [20], Armadura de Placas,
Escudo, Coberta de Inverno, Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.
Bárbaros
TA B E L A 2. 2
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Machado de Batalha, Armadura de Couro, Traje de Inverno, Tochas [3],
Ração de Viagem [4], Odre, Pederneira, 1d4 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Machado de Batalha, Armadura de Couro, Traje de Inverno, Tochas [3],
Ração de Viagem [4], Odre, Pederneira, 1d4x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Machado de Batalha, Armadura de Couro, Traje de Inverno, Tochas [3],
Ração de Viagem [4], Odre, Pederneira, 1d4x100 PO.
Paladinos
TA B E L A 2. 3
1 × Espada Longa +3
1º 10 16 4 15 xp - Aparar
(1d8+3)
- Maestria em Espada Longa [+1]
1 × Espada Longa +4 - Imunidade a Doenças
2º 16 16 4 35 xp
(1d8+3)
1 × Espada Longa +5
3º 22 16 5 75 xp
(1d8+3) - Aparar
1 × Espada Longa +7 - Maestria em Espada Longa [+1]
4º 28 17 5 125 xp
(1d8+4) - Imunidade a Doenças
1 × Espada Longa +8 - Cura pelas mãos (1 PV/nível)
5º 34 17 6 175 xp
(1d8+4)
1 × Espada Longa +9
6º 40 17 6 305 xp
(1d8+4)
1 × Espada Longa +10 - Aparar
7º 46 17 7 460 xp - Maestria em Espada Longa [+1]
(1d8+4)
- Imunidade a Doenças
1 × Espada Longa +11 - Cura pelas mãos (1 PV/nível)
8º 52 19 7 695 xp
(1d8+4) - Aura de Proteção
1 × Espada Longa +12
9º 58 19 8 975 xp
(1d8+4)
- Aparar
- Maestria em Espada Longa [+1]
- Imunidade a Doenças
1 × Espada Longa +14
10º 64 19 8 1.400 xp - Cura pelas mãos (1 PV/nível)
(1d8+5) - Aura de Proteção
- Espada Sagrada (+5 contra
Caóticos)
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Longa, Cota de Malha, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Ração de
Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Longa +1, Armadura de Placas, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3],
Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Espada Sagrada +2, Armadura Completa, Escudo, Símbolo Divino,
Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.
Clérigos
TA B E L A 2. 4
ATAQUES E
NÍVEL PV CA JP XP MAGIAS MEMORIZADAS * HABILIDADES
DANOS
1º 8 15 7 25 xp 1 × Maça +2
(1d8+1) - Magias Divinas
Arma Abençoada 1º
- Afastar Mortos-Vivos
1 × Maça +2 Luz 1º
2º 13 15 7 50 xp - Cura Milagrosa [1d8]
(1d8+1)
1 × Maça +2 + Santuário 1º
3º 18 15 7 95 xp (1d8+1) + Ajuda 2º + Silêncio 2º
- Magias Divinas
4º 23 16 8 150 xp 1 × Maça +5 + Bom Fruto 2º - Afastar Mortos-Vivos [+1]
(1d8+2)
- Cura Milagrosa [1d8]
5º 28 16 8 205 xp 1 × Maça +5 + Oração 3º
(1d8+2)
* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Clérigo de 3º nível teria
memorizado então Santuário, Ajuda, Silêncio, e as anteriores, Arma Abençoada e Luz.
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Maça, Cota de Malha, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Água Benta [3],
Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Maça +1, Armadura de Placas, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Água Benta
[3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Maça +3, Armadura Completa, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Água
Benta [3], Ração de Viagem [4,] 3d6x100 PO.
Druidas
TA B E L A 2. 5
1 × Lança +1 (1d6)
1º 9 13 7 25 xp
1 × Arco Curto +1 (1d6) Curar Ferimentos 1º - Magias
1 × Lança +1 (1d6) Constrição 1º - Herbalismo
2º 15 13 7 50 xp
1 × Arco Curto +1 (1d6)
1 × Lança +1 (1d6) + Luz 1º + Bom Fruto 2º
3º 21 13 7 95 xp
1 × Arco Curto +1 (1d6) + Falar com Animais 2º
- Magias
1 × Lança +4 (1d6+1)
4º 27 13 8 150 xp + Silêncio 2º - Herbalismo
1 × Arco Curto +3 (1d6)
- Previdência
1 × Lança +4 (1d6+1)
5º 33 13 8 205 xp + Convocar Relâmpagos 3º
1 × Arco Curto +3 (1d6)
1 × Lança +4 (1d6+1)
6º 39 13 8 340 xp + Santuário 1º
1 × Arco Curto +3 (1d6)
1 × Lança +6 (1d6+1) + Ampliar Plantas 3º
7º 45 13 9 500 xp - Magias
1 × Arco Curto +5 (1d6) + Neutralizar Veneno 4º
- Herbalismo
1 × Lança +7 (1d6+2) - Previdência
8º 51 15 9 740 xp 1 × Arco Curto +6 + Imobilizar Pessoas 2º - Transformação
(1d6+1) [6dv ]
1 × Lança +7 (1d6+2) + Falar com Plantas 4º
9º 57 15 9 1.025
xp 1 × Arco Curto +6 + Praga de Insetos 5º
(1d6+1)
- Magias
1 × Lança +9 (1d6+2) + Arma Abençoada 1º - Herbalismo
10º 63 15 10 1.400
xp 1 × Arco Curto +8 + Proteção contra Caos 1º - Previdência
(1d6+1) ↑ Curar Ferimentos 3º - Transformação
Melhorada [10dv]
* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Druida de 3º nível teria
memorizado então Luz, Bom Fruto, Falar com Animais, e as anteriores, Curar Ferimentos e Constrição.
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Lança, Arco Curto [20], Armadura de Couro Batido, Manto, Símbolo Divino,
Tochas [3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4], 1d4 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Lança +1, Arco Curto [20], Armadura de Couro Batido, Manto, Símbolo Divino,
Tochas [3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4], 3d4x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Lança +2, Arco Curto +1 [20], Armadura de Couro Batido +2, Manto, Símbolo
Divino, Tochas [3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4], 3d4x100 PO.
Acadêmicos
TA B E L A 2. 6
6º 33 16 8 1 × Martelo de
305 xp Batalha +5 (2d4+2) + Remover Medo
1º
- Magias Divinas
1 × Martelo de + Curar Doenças 3º - Conhecimento
7º 38 16 9 460 xp Batalha +5 (2d4+2) + Dissipar Magia 4º Acadêmico (1-4
1 × Martelo de em 1d6)
8º 43 18 9 695 xp Batalha +9 (2d4+4) + Abençoar 2º - Decifrar Linguagens
- Lendas e Tradições
1 × Martelo de + Adivinhação 4º
9º 48 18 9 975 xp Batalha +9 (2d4+4) + Vião da Verdade 5º
- Magias Divinas
- Conhecimento
+ Proteção contra Acad. (1-4 em 1d6)
10º 53 18 10 1.325 1 × Martelo de
Batalha +9 (2d4+4) Temperatura - Decifrar Linguagens
1º
xp
+ Falar com Mortos 3º - Lendas e Tradições
- Identificar Itens
(1-2 em 1d6)
* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Acadêmico de 3º nível teria
memorizado então Detectar Alinhamento, Detectar Armadilhas, Mensagem, e as anteriores, Luz e Curar Ferimentos.
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Martelo de Batalha, Cota de Malha, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Água
Benta [3], Ração de Viagem [4]; 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Martelo de Batalha +1, Armadura de Placas, Escudo, Símbolo Divino, Tochas
[3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4]; 3d6x10 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Martelo de Batalha +3, Armadura Completa, Escudo, Símbolo Divino, Tochas
[3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4]; 3d6x100 PO.
Ladrões
TA B E L A 2. 7
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Curta, Adaga [4], Armadura de Couro, Ferramentas de Ladrão, Corda
[15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Curta +1, Adaga [4], Armadura de Couro +1, Ferramentas de Ladrão,
Corda [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Espada Curta +2, Adaga [4], Armadura de Couro +2, Ferramentas de Ladrão,
Corda [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.
Rangers
TA B E L A 2. 8
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Curta, Arco Curto, Flechas de Caça [20], Armadura de Couro, Tochas
[3], Ração de Viagem [4], Pederneira, 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Bastarda, Arco Longo, Flechas de Caça [20], Armadura de Couro +2,
Tochas [3], Ração de Viagem [4], Pederneira, 2d6 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Espada Bastarda +2, Arco Longo, Flechas de Caça [20], Armadura de Couro +2,
Ferramentas de Ladrão, Corda [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], Pederneira, 3d6 PO.
Bardos
TA B E L A 2. 9
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Curta, Besta, Virotes [20], Armadura de Couro, Flauta Transversa,
Tochas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Curta +1, Besta, Virotes [20], Armadura de Couro +1, Flauta
Transversa, Corda [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4]; 3d6x10 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Espada Curta +2, Besta, Virotes [20], Armadura de Couro +2, Flauta
Transversa, Corda [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4]; 3d6x100 PO.
Magos
TA B E L A 2. 10
* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Mago de 2º nível teria
memorizado então Mãos Flamejantes e as anteriores, Mísseis Mágicos e Sono.
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Cajado, Besta de Mão, Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3],
Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Cajado, Besta de Mão, Anel da Proteção +2, Grimório, Tinta e Pena,
Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Cajado, Besta de Mão, Anel da Proteção +2, Manopla da Força do Ogro,
Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.
Ilusionistas
TA B E L A 2. 11
+ Relâmpago 3º
10º 41 12 9 1.325 1 × Espada Curta +6 (1d6+3) + Ilusão Permanente 5º
xp 1 × Funda +3 (1d4+3)
+ Névoa Mortal 5º
* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Ilusionista de 3º nível teria
memorizado então Mãos Flamejantes, Flecha Ácida, Ilusão Melhorada, Invisibilidade e as anteriores, Ilusão,
Mísseis Mágicos, Som Ilusório e Sono.
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Curta, Funda, Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3],
Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Curta, Funda, Anel da Proteção +2, Grimório, Tinta e Pena,
Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Espada Curta, Funda, Anel da Proteção +2, Manopla da Força do Ogro,
Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.
Necromantes
TA B E L A 2. 12
+ Relâmpago 3º
1.325 1 × Adaga +6 (1d4+3)
10º 41 12 9 xp 1 × Adaga Arrem. +3 (1d4+3)
+ Magia da Morte 5º
+ Névoa Mortal 5º
* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Necromante de 2º nível
teria memorizado então Mãos Flamejantes, Flecha Ácida, Criar Mortos-Vivos, Invisibilidade, e as anteriores,
Aterrorizar, Mísseis Mágicos, Toque Sombrio e Sono.
Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Adaga [8], Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de
Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Adaga [8], Anel de Proteção +2, Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas
[3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Adaga [8], Anel de Proteção +2, Manopla da Força do Ogro, Grimório, Tinta e
Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.
Sábios
O LB1 trouxe regras para um tipo genérico de
Sábio, mas como determinar com exatidão qual
a área de conhecimento de um Sábio e como
encontrar um que seja especialista no assunto
exato e necessário pelos personagens?
Aproveitamos para dar mais detalhes sobre o
tipo de perguntas que os Sábios são capazes de
responder, e o nível de especialização possuído.
Quanto mais especializado, mais rápido ele
será capaz de responder aos questionamentos
dos personagens e também às perguntas mais
específicas, mas obviamente estas custarão
ainda mais caro, como foi apresentado no LB1.
Sábios Generalistas
São iniciantes, no começo de suas vidas de
pesquisa e estudo. Possuem menos de 15 anos de
carreira acadêmica, ainda não fizeram grandes
descobertas nas suas áreas e estão na fase de
acumular conhecimento em seus estudos
gerais naquele campo. São capazes de respon-
der apenas perguntas simples e gerais.
sábios generalistas
DV CA JP MV MO
1/2 10 5 9 6
1 × arma improvisada + 0 (1d4)
- Botânica
- Zoologia
Biologia 1-3 em 1d6 1-5 em 1d6 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6
- Medicina
- Monstrologia
- Cartografia
- Astronomia
Geografia 1-3 em 1d6 1-5 em 1d6 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6
- Meteorologia
- Planologia
- Teologia
- Heráldica
Humanidades 1-3 em 1d6 1-5 em 1d6 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6
- Idiomas
- Folclore
- Alquimia
- Física
Ciências 1-3 em 1d6 1-5 em 1d6 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6
- Matemática
- Magiologia
Problemas
Perambular por aí com uma penca de soldados
no encalço é um problema quando realizado
em terras ocupadas e governadas. Qual Lorde
se sentiria à vontade ao saber que dezenas de
homens estão acampados nas suas terras?
Nas sempre paranoicas relações de poder de
uma sociedade medieval, como explicar que
todos estão de passagem e ninguém ali é um
alvo em potencial?
Aprendizes
Não exigem testes de lealdade porque estão
presos a um contrato, e honrar contratos é o que
faz um grupo de Mercenários ser uma escolha Ideais para levar para suas aventuras,
viável. Sua honra é o seu cartão de visita. Aprendizes estão a um passo de tornarem-se
aventureiros e realizam uma troca de mão-de-
No entanto, patronos que não levam seus -obra quase especializada pela oportunidade
Mercenários à sério, não honrando acordos e tão almejada.
pagamentos e, principalmente, tratando-os como Aproveitamos a oportunidade para oferecer
descartáveis, podem sofrer traições. Quantos várias fichas destes contratados para usar na sua
contratantes de Mercenários descobriram tarde campanha. Nelas, você pode conferir a classe a
demais que deveriam ter sido um pouco mais qual eles pertencerão se conseguirem concluir
corteses com os Mercenários contratados? sua próxima aventura.
Aprendiz de Clérigo: uma vez ao dia, o Aprendiz de Ladrão: possui todos os Talentos
aprendiz de Clérigo é capaz de tocar um alvo e de Ladrão de 1º nível.
curar um ponto de vida. Humana de 15 anos, nasceu na capital do reino
Humana de 15 anos, nasceu numa vila montanhosa durante o verão. Filha de salteadores das estradas,
do interior durante a primavera. Foi aceita como abandonou o acampamento dos pais devido à
noviça em um templo pela sua óbvia vocação para repressão. Deseja ser rica e poderosa para não ter de
curar. Adora preparar unguentos e chás, e odeia o prestar contas da vida a ninguém. Adora ser livre e
cheiro de mortos-vivos. odeia a milícia com a força da sua alma.
Aprendiz de Clérigo: uma vez ao dia, o Aprendiz de Ladrão: possui todos os Talentos
aprendiz de Clérigo é capaz de tocar um alvo e de Ladrão de 1º nível.
curar um ponto de vida. Humano de 16 anos, nasceu numa vila rural do inte-
Humana de 16 anos, nasceu nas estradas, na carroça rior durante o outono. Filho de um Ladrão aventureiro
de seu pai, durante o outono. Filha de comerciantes renomado, já falecido. Recebeu os conhecimentos
simples e pobres, cresceu viajando pelas estradas até ladinos da família através do irmão mais velho, morto
seus pais conseguirem interná-la num templo para ainda no início da carreira. Deseja vingar a morte do
que ela tivesse uma vida melhor. Adora comer e beber, irmão. Adora passar o tempo no interior em meio às
mas odeia o clima permissivo das tavernas. plantações, e odeia o cheiro de mofo das masmorras.
Aprendiz de Mago: uma vez ao dia, pode realizar Aprendiz de Mago: uma vez ao dia, pode realizar
um truque emulando os efeitos de uma magia de 1º um truque emulando os efeitos de uma magia de 1º
círculo. O truque não causa dano, não pode exigir círculo. O truque não causa dano, não pode exigir
uma Jogada de Proteção e dura no máximo 1 rodada. uma Jogada de Proteção e dura no máximo 1 rodada.
Humano de 18 anos, filho de um Mago que fez Humana de 15 anos, nasceu numa pequena vila de
carreira como aventureiro. Aprendeu o básico sobre palafitas no pântano durante o verão. Arredia e quieta,
magia e foi enviado para o mundo pelo seu pai, o teve pouco contato com a civilização durante a infância
qual espera que o filho prove ser capaz de herdar isolada nos pântanos. Tornou-se Aprendiz de Maga
seu legado. Adora passar o tempo estudando, mas por acaso ao ser sequestrada por bandidos os quais a
isso faz com que relegue um pouco sua aparência e venderam a um Mago que, por sua vez, se padeceu de
cuidados pessoais com a higiene. sua história. Adora o cheiro de comida que lembre a sua
infância, e odeia bandidos com todas as suas forças.
Aprendiz de Mago: uma vez ao dia, pode realizar Aprendiz de Mago: uma vez ao dia, pode realizar
um truque emulando os efeitos de uma magia de 1º um truque emulando os efeitos de uma magia de 1º
círculo. O truque não causa dano, não pode exigir círculo. O truque não causa dano, não pode exigir
uma Jogada de Proteção e dura no máximo 1 rodada. uma Jogada de Proteção e dura no máximo 1 rodada.
Humana de 16 anos, nasceu na capital do reino Humano de 16 anos, nasceu numa fazenda no
durante o inverno. Foi tirada da rua pelo secretário meio das colinas do interior durante a primavera.
de um Mago que a adotou. Levada a morar numa Foi perdido pelo pai numa mesa de jogo quando
torre de magia, demonstrou aptidão e acabou se tornou servo do Mago da sua região. Treinado
se tornando Aprendiz do patrão do pai. Saiu de para ser um serviçal, acabou se mostrando apto a
casa para adquirir experiência e tornar-se uma estudar as artes arcanas. Caiu no mundo, fugindo
aventureira famosa e poderosa. de seu mentor o qual considera controlador e rígido.
Osmond, o Medroso
1 × tocha (1d6)
DV CA JP MO
1/2 (3pv) 10 5 6
É um pouco alegre. Um carregador de tochas
profissional e acima da média. Gosta de dormir e 1 × bordão (1d4)
tem ódio de crianças.
Um pobre remador de canoas, gosta de beber e tem
uma fome que parece não ter fim.
Doddy, a Guarda
DV CA JP MO
1/2 (3pv) 10 5 7
Suzan, a Guerreira
DV CA JP MO
1 × espada curta (1d6) 1/2 (3pv) 10 5 7
Jorvin Três-Metros
DV CA JP MO Tom, o Nove-Vidas
1/2 (3pv) 10 5 8
DV CA JP MO
1/2 (4pv) 10 5 7
1 × clava + 2 (1d4 + 2)
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1)
É extremamente forte e alto. Um pobre estivador
que odeia cerveja e tem um fascínio significativo É extremamente irritado. Um guarda acima da
por mortos-vivos. média, adora comer e odeia gatos.
for 15 [+2] des 14 [+1] con 12 [0] int 10 [0] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 10 ca 15 [Couro Batido e Escudo] jpd 5 jpc 4 jps 3
Ainda criança, foi abandonado numa aldeia nas monta- Equipamentos: Mochila, Espada Longa,
nhas. Cresceu sob os cuidados de um Guerreiro o qual Adaga [2], Armadura de Couro Batido, Escudo,
lhe ensinou tudo o que ele sabe. Tornou-se aventureiro Roupa de Explorador, Tochas [3], Ração de
para ficar rico e poderoso. Ele é alto até para os padrões Viagem [4], 1d6 PO.
humanos. Mesmo sendo jovem, já apresenta sinais de
Habilidades: Aparar, Maestria em Espada Longa [+1].
calvície e pode ser considerado... feio, muito feio.
for 15 [+2] des 14 [+1] con 12 [0] int 10 [0] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 13 ca 12 [Armadura de Couro] jpd 4 jpc 7 jps 3
Nascido nas longínquas montanhas do norte gelado em Equipamentos: Mochila, Machado de Batalha,
uma família de agricultores, ficou órfão após um ataque Armadura de Couro, Traje de Inverno, Tochas [3],
de Orcs destruir sua aldeia. Tornou-se aventureiro para Ração de Viagem [4], Odre, Pederneira, 1d4 PO.
caçar a tribo responsável e dizimar a todos.
Habilidades: Aparar, Maestria em Machado de
Batalha [+1], Vigor Bárbaro.
for 15 [+2] des 14 [+1] con 12 [0] int 10 [0] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 10 ca 16 [Cota de Malha e Escudo] jpd 4 jpc 4 jps 4
Sua vida era tranquila e pacífica junto da sua família Equipamentos: Mochila, Espada Longa, Cota de
de ricos comerciantes, até que, há alguns anos, seu pai Malha, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Ração
foi vítima de um comerciante rival que, com um golpe, de Viagem [4], 1d6 PO.
levou sua família à ruína. A tragédia foi o estopim para
Habilidades: Aparar, Maestria em Espada Longa [+1],
Lovel sentir-se forçado a combater as injustiças do
Imunidade a Doenças.
mundo e tornar-se um Paladino.
for 14 [+1] des 12 [0] con 10 [0] int 9 [0] sab 15 [+2] car 9 [0]
pv 8 ca 15 [Cota de Malha e Escudo] jpd 6 jpc 8 jps 8
1 × maça + 2 (1d8 + 1)
Órfão durante a primeira infância, Jordrik foi pego Equipamentos: Mochila, Maça, Cota de Malha,
roubando da bolsa de um Clérigo para ter o que comer. Escudo, Símbolo Divino, Tocha [3], Água Benta
Capturado, foi levado pelo homem o qual roubou [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
para um templo para ser educado dentro das leis e
Habilidades: Magias Divinas, Afastar Mortos-Vivos,
da justiça.
Cura Milagrosa [1d8].
Magias: [1º] Arma Abençoada, Luz.
for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 9 [0] sab 15 [+2] car 9 [0]
pv 9 ca 13 [Couro Batido] jpd 7 jpc 8 jps 8
Filha de camponeses, Bailena foi vítima de uma tragédia Equipamentos: Mochila, Lança, Arco Curto [20],
familiar quando seus pais foram assaltados e mortos Armadura de Couro Batido, Manto, Símbolo
por bandidos das estradas. Assustada, sozinha e Divino, Tochas [3], Água Benta [3], Ração de
perdida, vagou por anos dentro da floresta que acabou Viagem [4], 1d4 PO.
se tornando sua própria casa, família e protetora. Hoje,
Habilidades: Magias Divinas, Herbalismo.
retribui a proteção recebida transformando-se em uma
sacerdotisa da natureza, totalmente autodidata. Magias: [1º] Curar Ferimentos, Constrição.
for 10 [0] des 12 [0] con 9 [0] int 14 [+1] sab 15 [+2] car 9 [0]
pv 8 ca 15 [Cota de Malha e Escudo] jpd 7 jpc 7 jps 8
Filho mais novo de uma família nobre, Auster nunca Equipamentos: Mochila, Martelo de Batalha,
apreciou os combates e a guerra. Sempre preferindo os Cota de Malha, Escudo, Símbolo Divino, Tochas
livros e os pergaminhos, foi enviado para uma escola [3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
para tornar-se Sacerdote, sua verdadeira vocação.
Habilidades: Magias Divinas, Conhecimento
Acadêmico (1-2 em 1d6).
Magias: [1º] Curar Ferimentos, Luz.
for 12 [0] des 15 [+2] con 14 [+1] int 9 [0] sab 10 [0] car 9 [0]
pv 7 ca 14 [Armadura de Couro] jpd 8 jpc 6 jps 6
Jovem com 17 anos recém-completos, Micky é um Equipamentos: Mochila, Espada Curta, Adaga [4],
especialista nato em não ser percebido. Crescido nas Armadura de Couro, Ferramentas de Ladrão, Corda
ruas de uma grande cidade, sem supervisão ou educa- [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
ção, foi logo cooptado por uma gangue de garotos mais
Habilidades: Ataque Furtivo (x2), Ouvir Ruídos (1-2
velhos, onde seu porte franzino fez dele uma máquina
em 1d6), Talentos de Ladrão (4 pontos).
de furtar as casas dos ricos comerciantes.
Talentos de Ladrão: Armadilha [2]; Arrombar [3];
Escalar [2]; Furtividade [4]; Punga [3].
for 14 [+1] des 15 [+2] con 12 [0] int 9 [0] sab 10 [0] car 9 [0]
pv 6 ca 14 [Armadura de Couro] jpd 8 jpc 6 jps 7
Caladrian é descendente de uma longa linhagem de Equipamentos: Mochila, Espada Curta, Arco
patrulheiros das áreas fronteiriças do reino e herdou Curto, Flechas de Caça [20], Armadura de Couro,
de seus antepassados seu gosto e suas habilidades de Roupas de Explorador, Tochas [3], Ração de
andar e sobreviver nos ermos. Vive amargurado desde Viagem [4], Pederneira, 1d6 PO.
que sua esposa foi aprisionada por Orcs, seus mais
Habilidades: Inimigo Mortal [Orcs], Talentos de
temidos inimigos. Caladrian jura só descansar quando
Ranger (4 pontos), Não se perde nos Ermos.
conseguir localizá-la e salvá-la dessas criaturas.
Talentos de Ranger: Armadilha [3]; Percepção [3];
Escalar [2]; Furtividade [3]; Rastrear [3].
for 14 [+1] des 15 [+2] con 9 [0] int 9 [0] sab 10 [0] car 12 [0]
pv 6 ca 14 [Armadura de Couro] jpd 7 jpc 6 jps 6
Sharona é uma órfã de uma grande cidade do reino. Equipamentos: Mochila, Espada Curta, Besta,
Passou boa parte da sua infância seguindo uma Virotes [20], Armadura de Couro, Alaúde, Tochas
trupe circense. Quando enfim ganhou respeito dos [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
integrantes da trupe, aprendeu com animação tudo
Habilidades: Ouvir Ruídos (1-2 em 1d6), Talentos de
sobre o mundo artístico, principalmente sobre como
Bardo (4 pontos), Influenciar.
entreter e tocar alaúde com grande competência.
Talentos de Bardo: Decifrar [3]; Cultura [3];
Escalar [2]; Furtividade [3]; Punga [3].
for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 15 [+2] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 5 ca 10 jpd 8 jpc 8 jps 8
Ravengar é um afortunado. Quando pobre, foi Equipamentos: Mochila, Cajado, Besta de Mão,
selecionado pelo recluso Mago da aldeia para ser seu Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas
secretário. O que ele não sabia é que dentre as dezenas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
de garotos, fadados a se tornarem camponeses,
Habilidades: Magias Arcanas, Ler Magias, Detectar
Ravengar tinha sido escolhido para ser treinado nas
Magias.
artes arcanas.
Magias Arcanas: [1º] Mísseis Mágicos, Sono.
for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 15 [+2] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 5 ca 10 jpd 8 jpc 8 jps 8
Zankas é um humano que cresceu numa família élfica, Equipamentos: Mochila, Espada Curta, Funda,
adotado quando, ainda bebê, foi encontrado numa cesta Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas
que descia o rio. Isso sempre o fez se sentir acolhido e [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
sortudo. No entanto, experiências como viver entre os
Habilidades: Magias Arcanas, Ler Magias, Detectar
Elfos, crescer e conhecer o que eles pensam, vendo todos os
Magias, Magias Exclusivas.
amigos ficarem pra trás, borrando nas calças enquanto
você já começa a olhar para as Elfas dezenas de anos mais Magias Arcanas: [1º] Ilusão, Mísseis Mágicos, Som
velhos que você, pode não ser fácil de assimilar caso não Ilusório, Sono.
tenha força mental o suficiente.
for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 15 [+2] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 5 ca 10 jpd 8 jpc 8 jps 8
Kendhal era filha do coveiro da sua vila, o que a fez Equipamentos: Mochila, Adaga [8], Grimório,
passar boa parte da vida na companhia de cadáveres. Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração
Isso seria apenas mórbido se eles não tivessem se de Viagem [4], 1d6 PO.
tornado os únicos amigos que Kendhal teve em boa
Habilidades: Magias Arcanas, Ler Magias, Detectar
parte da vida.
Magias, Magias Exclusivas.
Magias: [1º] Aterrorizar, Mísseis Mágicos, Toque
Sombrio, Sono.
◆
CRIANDO ◆
AVENTURAS
É improvável que você tenha chegado até aqui Funcionamento
sem saber o que é uma aventura. Mas, caso tenha Antes de tudo, leia tudo o que está escrito aqui,
acontecido, vamos lá: aventura é um capítulo sem compromisso em escolher nada. Tenho
de jogo, uma unidade do arco de história que a absoluta certeza que só com uma lida sua cabeça
sua mesa, você e seus jogadores contarão na sua fervilhará de ideias.
mesa de jogo. Ela pode ser jogada como uma
espécie de capítulo para uma série (que chama- Após tudo ser lido e entendido, você tem duas
mos de campanha) ou de modo individual. opções: escolher os ingredientes que mais
lhe agradam ou jogar dados para formar sua
O sucesso de toda mesa de RPG está na criação
aventura. Rápido e simples, como o OD sempre
de boas e envolventes aventuras, e nosso objetivo
se propõe a ser.
aqui é falar um pouco sobre este processo
criativo. Sobre como tornar suas histórias legais,
divertidas, aguardadas e, claro, facilitar o seu Tema
processo de criação. O tema determina o assunto geral da aventura,
um pouco do seu objetivo e como ela será jogada.
Criando Aventuras Fala exatamente sobre o que é, suas bases da
história e o pano de fundo por trás da trama.
Apresentamos o método de criação de tramas
por ingredientes. Ele visa criar aventuras
de forma rápida, com sorteio ou escolhas de Ação
elementos para formar uma trama que servirá De longe o mais comum dos temas. Os perso-
para o desenvolvimento da sua aventura. nagens recebem uma missão e, superando os
obstáculos, tentam realizar a tarefa proposta.
Para isso, você precisa selecionar 5 tipos de
ingredientes (tema, objetivo, cenário, vilão Características: encontros, combates com
e clímax), misturá-los e, com isso, criar uma monstros, inimigos humanos com propósitos
aventura coesa. No fim, você pode apimentar que atrapalham os personagens e vice-versa.
ainda mais com a escolha de alguns temperos de
trama, totalmente opcionais. Espionagem
Estas aventuras são divertidas para jogadores
Recomendamos usar este método quando preci- porque possuem uma tensão constante. Estar
sar ajustar o rumo da sua aventura atual, quando
infiltrado, passar-se por outras pessoas, envol-
as coisas simplesmente não estão dando certo
ver-se em lutas entre facções ou inimigos.
ou quando precisar criar uma aventura do zero.
Mesmo que você tenha tempo disponível para Características: poucos combates (evitando
pensar em histórias complexas e intrincadas, chamar a atenção), elaboração de planos
toda a informação presente aqui vai lhe ajudar inteligentes, inimigos sombrios e nem sempre
em algum grau. revelados, e uma boa dose de traição.
Escala de Poder: semelhante ao da média do Ele pode simplesmente não ter uma face por
grupo de personagens. Se o alvo da sua vingança não ser uma pessoa. Pode, por exemplo, ser o
é um dos personagens dos jogadores, ter o mesmo responsável por um rumor que tomou propor-
nível do personagem é a melhor indicação. ções homéricas na cidade, jogando a opinião
pública contra os personagens e fazendo todos
Conquistador os cidadãos se voltarem contra eles. Ou talvez
É o vilão ganancioso, vivendo única e exclusiva- esse inimigo seja uma força mística, inexis-
mente para conseguir unir, cooptar e conquistar tente neste plano, uma encarnação do mal a
Temperos
realmente precisam ir.
Os ingredientes da sua trama estão escolhidos. u Reviravolta: este ingrediente pode ser
Você já consegue pensar em formas de encaixá-los inserido em uma aventura para criar revira-
uns nos outros de um jeito criativo e montar aquela voltas na trama. Eles servem parar eliminar as
aventura para seus personagens, mas também certezas dos personagens, levá-los novamente
podemos dar um pouco mais de personalidade a à estaca zero da aventura ou simplesmente
tudo isso. Podemos temperar sua aventura com chacoalhar um pouco o ritmo da sua aventura
novos elementos, os chamados temperos de trama. dando-lhes novas cores. Uma traição de
u Monstros: praticamente todas as aventuras um personagem do Mestre; um patrono da
possuem encontros com monstros. Este é um aventura que escondeu suas reais intenções; a
tempero fundamental para agitar um pouco lei que agora se vira contra os personagens; a
as coisas quando sua aventura entra num descoberta que um vilão é, na verdade, alguém
momento de monotonia. próximo e querido pelos personagens.
9 786581 633226