Você está na página 1de 50

P E Q U E N O G U I A D O

◆ mestre ◆
pequeno guia do mestre

ANTONIO SÁ NETO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001

S111o
Sá Neto, Antonio, 1981-
Old Dragon: Pequeno Guia do Mestre. 1ª ed.
- Rio de Janeiro: Buró, 2023
48 p. : il. ; 23cm.

ISBN 978-65-81633-22-6

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
pequeno guia do mestre

ANTONIO SÁ NETO
1ª edição ◆ 1ª impressão ◆ junho de 2023

ESCRITO POR: Antonio Sá Neto


EDIÇÃO: Flávia Najar
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Antonio Sá Neto
Luisa Kühner
CAPA: Nordan Manz
ILUSTRAÇÕES: Nordan Manz
DIAGRAMAÇÃO: Luisa Kühner

Agradecimentos:
Agradeço especialmente à minha esposa Fabiana pelas inúmeras vezes que renunciou à minha companhia
para que este trabalho fosse concluído em tempo.
Ao Beltra por topar ser o co-piloto necessário pra uma empreitada desta envergadura e o Rigga por ter sido
o leitor beta e crítico sensato de primeira hora.
Aos inúmeros colaboradores que me serviram de opção de consulta, sobretudo ao Joshua Kritz. Sem a
ajuda dele, várias teorias matemáticas jamais seriam aplicadas nas tabelas destes livros.
E sobretudo a você, leitor amigo e cliente parceiro que cedeu seu tempo para degustação deste material.

OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- P EQ UE N O G UIA D O ME STRE ----------

◆ SUMÁRIO ◆

FERRAMENTAS 5 BANDO DE BILTRES 16


5 Lidando com Classes 17 Guerreiro
5 Multiclasse 18 Bárbaro
5 Restrições 19 Paladino [Ordeiro]
5 Níveis e XP 20 Clérigo [Ordeiro]
6 Equipamentos 21 Druida [Neutro]
6 Outras Estatísticas 22 Acadêmico [Neutro]
6 Modo Legado 23 Ladrão
6 Trocando de Classe 24 Ranger
7 Classes Épicas 25 Bardo
8 Criando Combates de Cinema 26 Mago
8 O Piso Instável 27 Ilusionista
8 Tire o Combate do Chão 28 Necromante
8 O Perigo Fora de Alcance 29 Sábios
8 Aleatoriedade 29 Sábios Generalistas
8 Fator de Contagem Regressiva 29 Sábios Especialistas
8 Objetivos Diversos 29 Área de Estudo
9 Fator Clima 30 Assassinos
9 Inimigos em Horda 30 Contratando
9 Surpresa! 31 O Preço
9 Gerando Combates de Cinema 31 Sucesso ou Não
11 Pesquisa Mágica 32 Mercenários
11 Magias 32 Problemas
12 Itens Mágicos
12 Santificar Objetos 32 Aprendizes
12 Pergaminhos 36 Ajudantes
12 Poções 37 Personagens Prontos
13 Armas e Armaduras
14 Hastes Mágicas CRIANDO AVENTURAS 41
14 Anéis e Itens Mágicos Gerais 41 Criando Aventuras
14 Teste de Pesquisa 41 Tema
42 Objetivo
43 Cenário
43 Vilão
45 Clímax
46 Temperos
47 Juntando Ingredientes
—— CA P ÍTULO 1 ——

◆ FERRAMENTAS ◆

Lidando com Classes impactanto na preparação das aventuras e


O Old Dragon 2 é totalmente escorado na criação colocando novos pontos a serem considerados
de personagem por meio do uso de classes. Isso por você, como Mestre.
faz com que seja concedido a ele uma profissão Isso sem falar na síndrome do pato, estigma
que o define, e determinando um nicho mecâ- carregada por todo jogador ao permitir que
nico para o funcionamento do personagem. seu personagem faça de tudo, mas nada com
No entanto, algumas escolhas de jogadores, extrema competência, podendo inclusive tirar o
insatisfações e até a forma como o sistema protagonismo de alguns personagens de classes
amarra estas escolhas para todo o desenvolvi- puras durante o jogo.
mento do jogo, podem trazer dúvidas e alguns Se mesmo assim for da vontade de toda a mesa
questionamentos. e do Mestre de permitir o uso de multiclasses
Selecionamos aqui, três opções e soluções que em jogo, o Mestre deve ser consultado para
podem resolver boa parte destes impasses, falando definir quais combinações estão permitidas
e em consonância com o seu cenário e com a
de personagens multiclasse, de personagens que
sua campanha.
precisam trocar de classes e de classes épicas.

Restrições
Multiclasse Pela velocidade de aprendizado, espírito adap-
Um jogador que deseje adicionar uma segunda tativo e sua personalidade aberta a inovações,
classe ao seu personagem pode torná-lo personagens multiclasse estão disponíveis apenas
multiclasse. Um personagem multiclasse é um para personagens humanos ou meio-elfos.
personagem híbrido, unificando os benefícios e
restrições de duas classes diferentes, evoluindo Especializações: um personagem multiclasse
em ambas carreiras e adquirindo experiências também não pode obter especialização. Além
em ambas as profissões. disso, um personagem especialista não pode se
tornar um personagem multiclasse.
No entanto, antes de conversar com os seus
jogadores, algumas coisas precisam ser coloca- Níveis e XP
das na mesa, para balizar a decisão e o enten- Assim que o jogador decidir que seu personagem
dimento de como a Multiclasse impactará no se tornará multiclasse e houver permissão do
jogo como um todo. Isso porque a Multiclasse Mestre, o personagem passa a acumular pontos
se afasta do conceito de simplificar a vida dos de experiência para obter o primeiro nível de uma
jogadores de Old Dragon. Ela torna a criação de classe secundária. A quantidade de XP necessária
personagens e a sua evolução mais complexa, para adquirir este 1º nível é igual a 1.000 XP.

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 5


Exemplo: um jogador com 5 níveis na classe Outras Estatísticas
Guerreiro decide que deste ponto em diante se tor- Pontos de Vida: são adicionados normalmente
nará um Guerreiro-Mago (Guerreiro como Clas- quando um novo nível naquela classe é atingido e
se Principal e Mago como Classe Secundária). respeitando o dado de vida daquela classe.
Ao adquirir os pontos necessários para o 1º nível
como Mago, 1.000 XP, ele acaba adquirindo um Base de ataque: evolui de acordo com o melhor
nível como Mago e não como Guerreiro. valor e progressão. Se uma classe já possui um
BA de 4, não terá sua BA reduzida ao acessar um
Evoluindo: personagens multiclasse usam nível numa classe que muda sua BA para 3.
sempre as colunas de especialistas de suas duas Jogada de proteção: assim como a Base de
classes, principal e secundária, para evoluir Ataque, evolui de acordo com o melhor valor e
seus níveis. progressão.

Exemplo: um jogador com 5 níveis na classe Habilidades de classe: são adicionadas


Guerreiro e 1 nível em Mago precisa agora acu- normalmente, de acordo com o nível e a classe
mular 3.000 XP (usando a coluna de Mago Espe- que concede a habilidade.
cialista), para adquirir seu 2º nível como Mago. Magias: são adquiridas, memorizadas e lança-
das conforme os limites do nível e da classe que
Dividindo XP: todo Ponto de Experiência concede a magia.
recebido pelo personagem, não importando sua
origem (ouro, monstros, ideias etc.), passa a Modo Legado
ser dividido em duas contas, uma para a Classe O Modo Legado restringe o acesso de multi-
Principal e outra para a Classe Secundária. classes. Todas as evoluções de um personagem
Sempre que acumular pontos suficientes para no Modo-Legado devem ocorrer apenas com
evoluir um nível em qualquer uma das classes, a primeira classe que chegar ao 11º nível.
ele subirá um nível nesta classe. Deste ponto em diante, a segunda classe para
de evoluir ao atingir o 10º nível. Seguidores,
Equipamentos construções, turnos de legado, etc. devem ser
O acesso a equipamentos deve respeitar as utilizados apenas pela classe que primeiro
restrições de cada classe em específico, de acordo atingir o 11º nível.
com cada classe do personagem multiclasse:
XP no Modo Legado: ainda que a evolução
Armas: devem respeitar as restrições de na Classe Secundária esteja impedida, a Classe
ambas as classes simultaneamente. Os Magos/ Principal continua usando a coluna de XP
Guerreiros estão restritos a armas as quais os Especialista para evoluir do 11º ao 15º nível.
Magos podem usar. Magos/Clérigos de uma
divindade a qual não permita o uso de armas
cortantes, não poderão usar espadas, e assim
Trocando de Classe
Se o jogador não deseja evoluir seu persona-
sucessivamente.
gem em duas classes distintas, como ocorre
Armaduras: devem respeitar as restrições de na multiclasse, mas pretende apenas mudar
ambas as classes simultaneamente. Ladrões/ de carreira, abandonando a classe antiga e
Clérigos só podem usar armaduras de couro, ou evoluindo em uma nova, precisa realizar uma
não terão acesso às habilidades de Ladrão. Troca de Classe.
Itens Mágicos: devem seguir a opção menos Quando isso ocorre, ele para imediatamente
restritiva. Ladrões/Magos podem usar todos os de evoluir na classe atual e passa acumular os
itens mágicos, sem exceção. pontos de experiência especiais necessários para

6 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ FERRAMENTAS


assumir o próximo nível correspondente já na u 2º Nível épico - 1.500.000 XP
classe para qual deseja trocar.
u 3º Nível épico - 2.000.000 XP

Exemplo: com 2.500 XP, um Guerreiro de 2º u 4º Nível épico - 2.500.000 XP


nível decide abandonar a carreira marcial e de-
cide estudar para se tornar Mago. Para atingir o E assim em diante…
3º nível como Mago, ele deve, de agora em diante, Nomenclatura para personagens com níveis
acumular 6.000 XP, quantia para atingir o 3º ní-
épicos, ao menos para efeitos de regras, segue o
vel como Mago especial e não a quantia anterior
de 4.000 XP caso ele ainda fosse um Guerreiro. padrão "Classe-Épico-Nível". Um Mago com 15
níveis e 3 níveis épicos seria chamado de Mago
Épico 3. Para todos os efeitos que considerem o
Assim que adquirir um nível na nova classe,
total dos níveis de um personagem, este Mago
o personagem passa a evoluir todas as suas
possui 18 níveis.
habilidades de acordo com a nova classe. Base
de Ataque, Jogada de Proteção, Pontos de Vida, Atributos de personagens épicos evoluem 1
habilidades… enfim, tudo passa a ser regido pela ponto a cada nível épico adquirido. A evolução
nova classe. Um personagem com classe alterada deste ponto se dará no atributo escolhido
sempre adotará a tabela de XP Especial daquela pelo jogador até o limite de 20. Neste nível, o
nova classe. personagem já deixou de ser um mero herói
e está a caminho de se tornar uma entidade
Classes Épicas semi-divina.
Todo o Old Dragon foi construído para Pontos de vida sobem 1 PV + Modificador de
personagens que se aposentam no 15º nível, CON a cada nível épico.
seja no Modo Normal ou no Modo Legado de
jogo. No entanto, algumas histórias, principal- Jogada de proteção continuam evoluindo um
mente envolvendo divindades, seres imortais, ponto por nível até o valor máximo de 18.
viagens planares de grande poder, etc. podem Base de ataque evolui até o limite de um bônus
demandar regras adicionais para personagens de +20. Guerreiros evoluem até +20 quando
de níveis ainda mais elevados. alcançam o 5º nível épico.
Absolutamente nada nos livros básicos e nos Magias de personagens épicos também
suplementos já lançados, e mesmo nos futuros, evoluem, aumentando em 1 magia na capa-
serão compatíveis com personagens que atinjam cidade de memorizar e de lançar magia. Esta
este limiar epopeico de jogo. Mas fornecemos magia extra é recebida num total de círculos
uma ferramenta capaz de satisfazer alguns igual ao maior círculo que o personagem é
Mestres que precisem usar este tipo de jogo
capaz de lançar.
em suas campanhas.
Assim, caso haja interesse em prolongar a vida Exemplo: ao adquirir o seu 1º nível épico,
aventureira de um personagem para além do 15º um Clérigo recebe 7 círculos de magia extras.
nível, basta permitir que ele continue acumu- No momento que adquire o novo nível, ele deve
lando pontos de experiência. Quando acumular escolher e anotar em sua ficha como quer rece-
1.000.000 XP, ele adquire seu 1º nível épico. ber a capacidade de lançar esses novos 7 círcu-
los, se como nova magia de 7º círculo, ou uma
Evolução dos níveis épicos ocorre acumulando
de 3º círculo e outra de 4º círculo, ou ainda sete
mais 500.000 XP, chegando assim aos 1.500.000 magias de 1º círculo. Uma vez escolhido, não é
XP. Sempre que um personagem adquirir um possível alterar a escolha.
múltiplo de 500.000, receberá mais um nível épico.

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 7


Criando Combates O Perigo Fora de Alcance
Dê uma pitada extra de desespero aos seus
de Cinema jogadores colocando um elemento mortal fora
O combate é o momento de maior tensão e, de alcance. Imagine que do outro lado do rio há
normalmente, estará no clímax das suas sessões um Mago escondido com uma varinha de Bola
de jogo. É o momento de usar as habilidades de Fogo engatilhada, prestes a fazer churras-
dos seus personagens, de praticar o aprendido, quinho do primeiro que se descuidar. Estar
e testar se a sorte dos dados sorrirá para vocês. combatendo e estar à mercê de um inimigo fora
Todos são mais felizes quando mandam mons- de alcance e a priori inatingível pode complicar
tros para a melhor. as chances de sucesso dos jogadores, ou pelo
No entanto, um problema comum em jogos menos a sensação de controle que faz com que
mais demorados e campanhas mais extensas, os combates sejam tediosos.
é que com o tempo a empolgação para criação
Aleatoriedade
de combates mais memoráveis, mais vivos e
Adicione um elemento aleatório e externo ao
inesquecíveis vão ficando cada vez mais distan-
combate pelo simples prazer de criar pânico.
tes. Esta seção visa aglutinar dicas e regras
Imagine um combate ao lado de um corpo de
para seus combates serem inesquecíveis, com
lava, e a cada rodada faça com que uma pequena
aplicação de técnicas muito usadas em filmes
bola de fogo exploda em um canto aleatório da
para que o clímax de seus jogos seja realmente
área de combate. Ou talvez um tentáculo do
épico e excitante.
Kraken chicoteando uma área aleatória a cada
O Piso Instável determinado número de rodadas. Sempre que
Manter-se estável, seguro e de pé em um você for anunciar o local onde o efeito ocorrerá,
combate pode definir vida e morte. Perder ações seus jogadores prenderão a respiração.
erguendo-se e posicionando-se de forma segura
Fator de Contagem Regressiva
leva um tempo nada interessante. Imagine,
Este é um clássico de filmes e até dos videoga-
então, se o piso estiver em péssimas condições.
mes. O combate está fadado a acabar pela vitó-
Tábuas que se quebram, podres a menor pressão
ria de um dos lados, ou por um acontecimento
dos pés; ou um convés de navio que teima em
prestes a ocorrer que acabará com o combate.
balançar jogando todos pra lá e pra cá; ou a
O teto da caverna está pronto para desabar, o
superfície de um lago congelado a qual torna a
navio abalroado está afundando, ou o bloco de
intenção de ficar de pé quase um milagre.
gelo está prestes a cair na enorme cachoeira.
Tire o Combate do Chão Os personagens precisam resolver este
Experimente subir e descer seus combates, colo- combate e precisam resolvê-lo logo, ou poderá
cando níveis entre os participantes. Atiradores ser tarde demais.
escondidos nas janelas, Magos em plataformas
Objetivos Diversos
nas cavernas, ou o bom e velho combate contra
Você pode criar um combate onde os objetivos
alguém que luta de cima da carroça, sobre a
dos lados envolvidos no combate não seja
mesa ou ainda pendurado no lustre.
necessariamente derrotar o lado oposto. Talvez
Tirar o combate do chão faz com que os os personagens só queiram passar adiante
jogadores percam a sensação de controle que sem perder tempo, ou melhor, talvez eles não
a experiência pode trazer. Não basta mais possam nem sequer ferir os seus algozes no
controlar a retaguarda, agora há toda uma nova processo. Você pode criar uma situação na qual
dimensão para se preocupar. vencer seja um detalhe, talvez fazer com que

8 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ FERRAMENTAS


um objeto extremamente frágil sobreviva ao Estatísticas: como seu principal objetivo é
combate sob risco de tudo ir para os ares numa causar perda de tempo e recursos, uma horda
explosão monumental. nunca deve causar muito dano. Mantenha a Base
Bestas planares que precisam ser empurradas de Ataque e o Dano de um indivíduo padrão
dentro de portais contra sua vontade, ou o integrante da horda. Se mais de um tipo de
resgate de uma criança indefesa aprisionada criatura formar a horda, mantenha entre 1d4 a
numa gaiola no meio do combate também são 1d6 de dano.
formas de criar objetivos diversos de simples
“matar ou morrer”. Pontos de Vida: o número de Pontos de Vida de
uma horda é exatamente o número de indivíduos
Fator Clima que a formam. Uma horda de 60 Kobolds leva um
Pouca coisa é mais simples de inserir em um ataque de um Guerreiro o qual causa 7 pontos
combate do que mudanças climáticas capazes de dano. Ou seja, o Guerreiro, naquela rodada,
de interferir no combate. Chuvas torrenciais
mandou 7 Kobolds rezarem no céu dos Kobolds.
apagando tochas e tornando o solo escorre-
gadio; uma neve inclemente atrapalhando
Surpresa!
a movimentação e a visibilidade; trovões
Outro elemento famoso nos combates é o
assustando e atrapalhando a conjuração de
magias; raios mortais; tempestades de areia elemento surpresa. Não só um inimigo surgindo
capazes de arrancar objetos das mãos e até do nada no meio do combate, como também algo
cegar aqueles que ousarem não se proteger. que mude o combate em si. Um inimigo o qual,
Use o clima ao seu favor para criar uma cena de quando morto, sofre uma mutação e retorna
combate única! como um inimigo ainda mais poderoso; ou um
inimigo que sofre uma falsa morte apenas para
Inimigos em Horda atacar um personagem de surpresa.
Uma das características clássicas de combates
divertidos vistos em filmes são os inimigos Você também pode criar ondas de inimigos
extremamente frágeis, mas muito numerosos, mais fracos que entram no combate quando o
como uma horda, que são retirados de ação com inimigo principal se encontra em maus lençóis.
um simples soco ou um leve empurrão para Pode ser um grupo de aliados que salvam seu
fora da carroça. Este tipo de inimigo em horda mestre no momento certo, dando tempo para
serve para engrossar um combate, tornando-o
este lançar alguma cura sobre si ou recompor-
mais extenso, além de uma escada de tensão
-se de alguma maneira.
que culminará com o encontro com o grande e
verdadeiro vilão, no clímax do combate. Soltar os inimigos aos poucos pode gerar um
Ver-se rodeado por uma horda de monstros sentimento de insegurança e imprevisibilidade
sedentos pela sua morte e ir derrotando a massa nos seus jogadores, que nunca saberão se o
inadvertidamente, indivíduo após indivíduo, combate está prestes a ser vencido ou se o
elevará a diversão da sua mesa como nunca. inimigo vai se safar mais uma vez.
Criando Ataques de Horda: a forma mais
simples de fazer isso é tratar esse corpo de Gerando Combates de Cinema
inimigos descartáveis (as melhores opções são Use a tabela a seguir, lançando o 1d10 por até
Kobolds, Goblins, Zumbis, Esqueletos, Bandidos 9 vezes, uma em cada coluna e elemento que
e Soldados) como um único monstro, como se queira acrescentar para gerar combates mais
eles fossem uma espécie de horda. cinematográficos.

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 9


Combates de Cinema
TA B E L A 1. 1

1D10 PISOS DISTÂNCIA DO CHÃO PERIGO FORA DE ALCANCE

1-4 Estável Plano Não

Instável
5-7 Plataformas com 1 metro 1 perigo
-1 no movimento

Instável
8-9 Diferença de 2 metros 2 perigos
-2 no movimento

10 Impossível (não se move) Diferença de 5 metros 3 perigos

1D10 ALEATORIEDADE CONTAGEM REGRESSIVA OBJETIVOS DIVERSOS

1-4 Não Não Não

5-7 1 chance em 1d6 3d6 + 10 rodadas 1 objetivo

8-9 1-2 chances em 1d6 2d6 + 6 rodadas 2 objetivos

10 1-3 chances em 1d6 1d6 rodadas 3 objetivos

1D10 CLIMA INIMIGOS EM HORDA SURPRESA

1-4 Tempo bom Não Não

5-7 Chuva leve Horda de 1 surpresa


1d4x10 Inimigos

8-9 Chuva forte Horda de 2 surpresas


1d6x10 inimigos

10 Tempestade Horda de 1d3+2 surpresas


2d6x10 inimigos

10 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ FERRAMENTAS


Pesquisa Mágica evitando desbalanceamentos e tentando manter
tudo funcionando na história de todo o jogo.
Em algum ponto da jornada heroica de um conju-
rador, é possível que ele sinta a necessidade de
desenvolver pesquisas mágicas para criar novos
Magias
Desenvolver uma nova magia, domar a força
itens ou novas magias. Custos, prazos e dificul-
mística ou conseguir a benção da sua divindade é
dade da pesquisa serão detalhados nesta seção.
um processo lento e caro. Construir as fórmulas
Requisitos: para que ocorra, é necessária a mágicas novas que domam a força motriz da
conjuração de magias de encantamento disponí- magia ou conseguir construir os versos e poemas
veis apenas para conjuradores de, no mínimo, da prece que senbilizarão uma divindade a ponto
11º nível. Ele também precisa ter à sua disposi- dela conceder um milagre, é um sem-fim de
ção estrutura, recursos e tempo para a realização tentativas de erros e acertos.
da pesquisa a qual deseja desenvolver.
Componentes: cada nova magia necessita de um
Estrutura: um conjurador em pesquisa precisa ou mais componentes especiais para destravar o
dispor de estrutura física para a realização uso da força mística da magia a ser criada. Objetos
delas. Um conjurador Arcano precisa de um caros, gemas e metais preciosos, além de partes
laboratório completo, montado em torre ou de carcaças de animais ou monstros, compõem o
em local equivalente que permita pesquisar
custo total da pesquisa de uma nova magia.
e desenvolver a magia ou criar o item mágico
desejado. Um conjurador Divino precisa de um Alinhamentos:: personagens ordeiros estão
altar completo, montado em templo ou igreja limitados a criarem versões ordeiras de magias;
consagrada a sua fé que lhe permita pesquisar e personagens caóticos, as versões caóticas. Já
desenvolver a magia ou item mágico desejado. os personagens neutros, não possuem estas
amarras e podem inclusive criar magias com
Recursos: pesquisa mágica é um processo caro
suas versões reversíveis.
e que demanda uma grande soma em dinheiro
para aquisição dos ingredientes, estudo e desen- Restrições de Classe: conjuradores divinos
volvimento da pesquisa. Utensílios e instrumen- só podem criar magias divinas. Conjuradores
tos precisam ser virgens, nunca reutilizados, arcanos, magias arcanas.
fabricados sobre grande precisão em processos
u Componente: ao menos um componente
caros e por artífices de grande talento. Todo
especial.
este processo resulta nos elevadíssimos custos
apontados adiante para magias e itens mágicos. u Custo: 3.000 PO por círculo da magia a ser
desenvolvida.
Tempo: uma pesquisa demanda bastante tempo
de pesquisa, em dias exaustivos e intensos de 8 u Tempo: 7 dias de pesquisa por círculo da magia.
horas de trabalho ininterruptos. Se a pesquisa
u Chance Básica: é dada pelo círculo da magia
for interrompida por um período maior do que 1
a ser criada.
dia, todo o processo é perdido, sendo necessário
recomeçar do zero. Todo o custo da pesquisa – Magias de 1º a 3º círculos, chance de 2;
deverá ser pago novamente. – Magias de 4º e 6º círculo de 1;

Mestre: obviamente, todo o processo precisa – Magias de 7º e 8º círculo de 0;


ser realizado em conjunto do Mestre. Você como – Magias de 9º círculo de -1.
Mestre tem a palavra final sobre todos os impas-
ses e definições que a criação trouxer, e deve Exemplo: a criação de uma magia divina de 3º
dar a palavra final sobre os efeitos das magias e círculo custaria 9.000 PO, levaria 21 dias de pes-
itens mágicos criados, controlando seu poder, quisa e a chance básica é 2.

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 11


Itens Mágicos mágicos. Assim como todas as magias divinas,
A criação de itens mágicos é semelhante a criação um conjurador divino é capaz de aprendê-la e
de novas magias, mas com algumas particularida- conjurá-la como uma das suas magias diárias
des dependendo do tipo de item a ser criado. ao atingir o nível necessário para conjurar uma
magia do 6º círculo.
Itens que produzem efeitos que não correspon-
dem a nenhuma magia já conhecida pelo conju- Santificar Objetos
rador podem exigir pesquisa adicional. Primeiro
para criar a magia nova e outra, independente Divina 6
em custo e prazo, para o item ser imbuído com Alcance: toque
o poder desta magia. Duração: especial
Jogada de Proteção: nenhuma
Componentes: cada item mágico necessita de
um punhado de componentes para ser criado. Esta magia é utilizada para imbuir milagres
Além do item em si, outros objetos, itens de valor divinos a qualquer item mágico permanente.
e até mesmo pedaços da carcaça de monstros são Ela deve ser lançada sobre o objeto no início do
necessários para a criação. Use a tabela de itens processo e permanecerá ativa pelo tempo de dura-
publicada no LB1 como base e os textos das seções ção da magia. Se lançada sobre um item mágico,
Utilidades dos monstros do LB3 como base. todos os efeitos serão realizados normalmente.
Obra-Prima: todo item mágico a ser criado Cabe ao Mestre determinar eventuais custos e
precisa ser obrigatoriamente de exímia quali- tempo necessário.
dade, adornado com o que há de melhor em
materiais e fabricado com a mais acurada das
Pergaminhos
A criação de pergaminhos deve contemplar apenas
técnicas. Estes itens costumam ser fabricados sob
as magias que um conjurador tenha acesso.
encomenda dos conjuradores, e custam 100 vezes
o valor de um item comum. Um montante forjado u Componente: pergaminho especial.
especialmente para ser encantado custaria, então,
u Custo: 500 PO por círculo da magia a ser
16.000 PO, ou seja, uma verdadeira fortuna.
escrita.
Alinhamentos: personagens ordeiros e neutros
podem criar qualquer item mágico, desde que não
u Tempo: 1 dia de pesquisa por círculo da magia.
sejam amaldiçoados ou caóticos. Personagens u Magia Obrigatória: apenas a ser escrita.
caóticos podem criar qualquer item mágico,
u Chance Básica: 2
inclusive os amaldiçoados e caóticos.
Restrições de Classe: em geral, os Clérigos só
Exemplo: a criação de um pergaminho arcano
podem criar itens mágicos que reproduzam os
com 3 magias de 2º círculo custaria 1.800 PO, le-
efeitos dos feitiços clericais, mas podem criar varia 6 dias de pesquisa e a chance básica é 2.
itens que eles mesmos não podem usar, como
espadas ou armas perfurantes, pois podem estar
criando itens para outros seguidores de sua fé. Poções
Os conjuradores arcanos podem criar qualquer Poções são o único caso em que podem ser
tipo de item mágico, exceto aqueles que repro- criadas em lote, com produção variada e de certo
duzem magias divinas e para os quais não exista ponto aleatório. O número de poções criadas é
nenhuma magia arcana equivalente. igual a 1d3+1.

Abençoar Item: conjuradores divinos preci- u Componente: ao menos um componente


sam de uma versão especial da magia arcana Especial de acordo com a poção a ser criada
Encantar Item de 6º círculo para criar itens (definido pelo Mestre).

12 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ FERRAMENTAS


u Custo: soma da magia usada e do compo- mais caros e demorados para serem criados, e
nente especial: seu custo e tempo de produção variam de acordo
com os efeitos os quais se pretende encantar.
– Círculo da magia a ser usada: 500 PO
– Componente Especial: variável. u Componente: objeto de qualidade Obra-Prima
(custo de item comum x 100) e ao menos um
u Tempo: 1 dia de pesquisa por círculo da componente Especial de acordo com o talento
magia. do item a ser criado (definido pelo Mestre).
u Magia Obrigatória: uma magia relativa aos u Custos: de acordo com as características a
efeitos que se pretende criar. se encantar:
u Chance Básica de Sucesso: 2 – Maior Bônus disponibilizado (positivo
ou negativo): 1.000 PO;
– Talento: 5.000 PO por talento;
Exemplo: a criação de uma poção de Cura de 1º
círculo custaria 500 PO, mais o custo do compo- – Espada com 7 de INT: 3.000 PO;
nente especial (definido pelo Mestre), levaria 1 dia – Por ponto de INT adicional: 2.000 PO;
de pesquisa, a chance básica é 2 e o resultado seria – Componente Especial: variável.
a produção de 1d3+1 frascos.
u Tempo: 1 mês por característica.

Armas e Armaduras u Magia Obrigatória: Encantar Item (conjura-


dores arcanos) ou Santificar Objetos (conjura-
Aqui falamos de espadas, outras armas,
dores divinos), além das magias relativas aos
armaduras e escudos. Diferentemente das
efeitos do Talento que se pretende criar.
poções e pergaminhos, estes são permanentes,
ou seja, não são consumidos durante o uso. São u Chance Básica de Sucesso: 1

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 13


Exemplo: a criação de uma Espada +2 Mata- Anéis e Itens Mágicos Gerais
dora de Gigantes custaria 9.ooo PO (1.000 pela Anéis e Itens Gerais seguem a mesma estrutura
Espada, 3.000 pelo bônus, uma vez que o maior de criação .
bônus usado nela é o +3 contra gigantes e 1.000
adicionais pelo talento "Matadora"); além disso u Componente: objeto de qualidade superior
levaria 2 meses de pesquisa (1 mês pelos bônus e (no mínimo de 1.000 PO) e ao menos um
outro pelo talento) e sua chance básica é 1. Este componente Especial de acordo com o talento
exemplo não está levando em consideração o custo do item a ser criado (definido pelo Mestre).
dos componentes variáveis e nem o tempo da cons- u Custos: de acordo com as características a
trução da espada usada na pesquisa. se encantar:

– 5.000 PO pelo efeito principal;


Hastes Mágicas – 1.000 PO para cada de Bônus superior a +1;
Estes itens possuem processo de criação total- – 2.000 PO se o item tem efeito constante e
mente ligado a cargas encantadas ou imbuídas. ininterrupto;
u Componente: haste de qualidade superior – 1.000 PO por cada classe além da sua capaz
(varinhas 1.000 PO, Bastões 2.000 PO e de usar o item;
Cajados 1.000 PO) e ao menos um compo- – Componente Especial: variável.
nente Especial de acordo com a magia a ser
u Tempo: 1 mês por característica.
imbuída no item (definido pelo Mestre).
u Magia Obrigatória: Encantar Item
u Custos: de acordo com as características a (conjuradores arcanos) ou Santificar Objetos
se encantar: (conjuradores divinos), além das magias
relativas aos efeitos da Característica que se
– 5.000 PO pelo efeito principal;
pretende criar.
– 1.000 PO a cada 10 cargas;
– 2.000 PO se o item tem efeito constante
u Chance Básica: 1.
e ininterrupto;
– 1.000 PO por cada classe além da sua Exemplo: a criação de um Anel da Proteção +4
capaz de usar a haste; custaria 14.ooo PO (1.000 pelo anel, 5.000 pelo
efeito principal, 3.000 pelos bônus de +4, 2.000
– Componente Especial: variável.
PO pelo efeito constante e 3.000 para que todas
u Tempo: 1 mês por característica. as 4 classes possam usá-lo); além disso, levaria
4 meses de pesquisa e sua chance básica é 1. Este
u Magia Obrigatória: Encantar Item (conjura- exemplo não está levando em consideração o cus-
dores arcanos) ou Santificar Objetos (conjura- to dos componentes variáveis e nem o tempo da
dores divinos), além das magias relativas aos fabricação do Anel usado na pesquisa.
efeitos da Característica que se pretende criar.
u Chance Básica: 0. Teste de Pesquisa
Para a pesquisa mágica obter resultados posi-
tivos, o conjurador precisa realizar um teste
Exemplo: a criação de um Bastão do Governante
custaria 12.ooo PO (2.000 pelo bastão, 5.000 pelo
de pesquisa. O teste de pesquisa é baseado
efeito principal, 2.000 pelo efeito constante e 3.000 numa chance básica, de acordo com o tipo de
para que todas as 4 classes possam usá-lo); além pesquisa e as competências do pesquisador
disso, levaria 3 meses de pesquisa e sua chance bá- representadas pelo nível do conjurador e o
sica é 0. Este exemplo não está levando em consi- seu valor no atributo chave de conjuração
deração o custo dos componentes variáveis e nem o (Inteligências para conjuradores arcanos, ou
tempo da construção do Bastão usado na pesquisa. Sabedoria para conjuradores divinos).

14 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ FERRAMENTAS


Modificadores do Teste de Pesquisa
TA B E L A 1. 2

–––––––––– CHANCE BÁSICA –––––––––– –––––––––– COMPETÊNCIAS ––––––––––


MODIFICADOR
CÍRCULO DA MAGIA ITEM MÁGICO A NÍVEL DO ATRIBUTO
A SER PESQUISADA SER PESQUISADO CONJURADOR (INT OU SAB)

- - -3 - 2-3

- - -2 11º 4-5

9º círculo Hastes -1 12º 6-8


Anéis e Itens
7º e 8º círculo 0 13º 9 - 12
Mágicos Gerais
4º a 6º círculo Armas e Armaduras 1 14º 13 - 14
Pergaminhos e
1º a 3º círculo 2 15º 15 - 16
Poções
- - 3 - 17 - 18

Realizando o Teste: para realizar o teste, o joga- Chance de 6 ou mais: se os modificadores do


dor, após todo o período de pesquisa ser concluído Teste de Pesquisa apontarem para uma chance
e todos os gastos efetuados, testa sua chance da igual ou maior que 6, ainda assim aquele teste
pesquisa ter sido bem-sucedida. Ele lança 1d6 e falhará com um resultado de 6, uma vez que um
compara com a dificuldade do teste, que é formada 6 é sempre uma falha.
pela Chance Básica do que se pretende pesquisar,
modificada pelo seu nível e pelo seu modificador de Exemplo: observando a Tabela 1.2, se um con-
atributo (Inteligência para conjuradores arcanos, ou jurador arcano de 14º nível (modificador de 1)
Sabedoria para os divinos), conforme a Tabela 1.2. com INT 18 (modificador de 3), deseja criar um
Pergaminho (modificador de 2), ele possui 1-6
Exemplo: observando a Tabela 1.2, se um con- chances em 1d6 de conseguir. Se ao realizar um
jurador arcano de 13º nível (modificador de 0) teste ele obtiver um resultado de 6 no d6, a pesqui-
com INT 16 (modificador de 2) deseja criar uma sa falhará porque um resultado 6 é sempre consi-
magia de 4º círculo (modificador de 1), ele possui derada uma falha no Teste de Pesquisa.
1-3 chances em 1d6 de conseguir.
Sucesso: a pesquisa obtém o efeito desejado.
Chance de 0 ou menos: se os modificadores do Uma nova Magia é desenvolvida ou um novo
Teste de Pesquisa apontarem para uma chance Item Mágico é criado.
igual ou menor que zero, aquela pesquisa falha Falha: a pesquisa não obtém o resultado
automaticamente. desejado. Todo o tempo, dinheiro e ingredientes
investidos no processo são perdidos.
Exemplo: observando a Tabela 1.2, se um con-
jurador divino de 11º nível (modificador de -2)
com SAB 12 (modificador de 0) deseja criar uma
Poção de Cura (modificador de 2), ele possui 0
chances em 1d6 de conseguir. Ou seja, ele ainda
não é capaz de produzir tal poção.

FERRAMENTAS ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 15


—— CA P ÍT ULO 2 ——


BANDO DE ◆
BILTRES

Neste capítulo, você encontrará informações o resultado médio possível para o dado daquela
variadas sobre PdM, os personagens do Mestre. Classe: Guerreiros (6 PV), Clérigos (5 PV),
Seja os genéricos ou já personalizados, aqui você Ladrões (4 PV) e Magos (3 PV).
encontrará desde heróis à vilões, de ajudantes
Raça: mantemos os personagens com raça
à aprendizes para seu jogo, divididos em
neutra sempre que possível. Por isso, quando
três partes:
não especificados, todos em essência são
Aventureiros com tabelas e estatísticas básicas humanos. Faça os ajustes de habilidades raciais
de personagens de todas as classes do LB1 até o caso deseje um personagem Elfo, Anão, Halfling,
10º nível e de suas especializações. Gnomo ou Meio-elfo.
Contratados porque nem só de heróis são Alinhamento: não especificamos quando
feitas aventuras. Trazemos estatísticas e novas necessário para não limitar o uso do personagem.
regras para personagens contratados como
No entanto, o alinhamento fala muito mais na
sábios, tripulações, mercenários, aprendizes
forma como ele será interpretado e suas ações
e ajudantes.
do que nas estatísticas. Em essência, um Mago
Personagens Prontos de todas as Classes caótico e um Mago ordeiro são inflexivelmente
e Especializações do LB1 de 1º nível, para uso iguais em estatísticas.
como personagens prontos para jogadores ou
como personagens do Mestre para quando não Idiomas: assim como os alinhamentos, não
há tempo nem mesmo para personalizações. selecionamos idiomas para nenhum dos perso-
nagens para deixar a critério de cada jogador
Detalhe Sobre Regras ou Mestre adotar os idiomas pertinentes a sua
Alguns apontamento sobre as regras se fazem própria campanha.
necessários:
Magia: foram escolhidas aleatoriamente usando
Atributos: os personagens deste guia usam o as listas de magia do LB1.
Estilo Aventureiro de geração de atributos, ou
Equipamentos: se seguimos as regras no sorteio
seja, 4d6 (eliminando o menor) distribuídos
de atributos, nos equipamentos tomamos libera-
como desejar entre os atributos.
lidades e não compramos tudo o que eles possuem
Pontos de Vida: no 1º nível foi considerado com os 3d6 x 10 PO. Em vez disso, escolhemos
um Dado de Vida cheio conforme as regras na base do que parecia correto e legal para gerar
normais do OD2. Nos níveis seguintes, foi usado personagens sempre diferentes entre si.

16 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


◆ Artífices da Lâmina ◆
Guerreiro
FOR 15 [+2], DES 14 [+1], CON 12 [0], INT 10 [0], SAB 9 [0], CAR 9 [0].

Guerreiros
TA B E L A 2. 1

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS HABILIDADES

1 × Espada Longa +3 (1d8+3)


1º 10 14 4 15 xp
1 × Arco Curto +2 (1d6) - Aparar
1 × Espada Longa +4 (1d8+3) - Maestria em Espada Longa [+1]
2º 16 14 4 35 xp
1 × Arco Curto +3 (1d6)
1 × Espada Longa +5 (1d8+4)
3º 22 14 5 75 xp
1 × Arco Curto +4 (1d6+2)
- Aparar
1 × Espada Longa +6 (1d8+4)
4º 28 15 5 125 xp - Maestria em Espada Longa [+2]
1 × Arco Curto +5 (1d6+2)
- Maestria em Arco Curto [+2]
1 × Espada Longa +7 (1d8+4)
5º 34 15 6 175 xp
1 × Arco Curto +6 (1d6+2)
2 × Espadas Longas +8 (1d8+4)
6º 40 15 6 270 xp
2 × Arcos Curtos +7 (1d6+2)
2 × Espadas Longas +9 (1d8+4) - Aparar
7º 46 15 7 420 xp
2 × Arcos Curtos +8 (1d6+2) - Maestria em Espada Longa [+2]
2 × Espadas Longas +12 (1d8+6) - Maestria em Arco Curto [+2]
8º 52 16 7 650 xp - Ataque Extra
2 × Arcos Curtos +9 (1d6+2)
2 × Espadas Longas +13 (1d8+6)
9º 58 16 8 925 xp
2 × Arcos Curtos +10 (1d6+2)
- Aparar
2 × Espadas Longas +14 (1d8+7) - Maestria em Cortantes [+3]
10º 64 16 8 1.250 xp
2 × Arcos Curtos +11 (1d6+3) - Maestria em Disparo [+3]
- Ataque Extra

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Longa, Arco Curto, Flechas de Caça [20], Armadura de Couro, Escudo,
Coberta de Inverno, Tochas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Longa, Arco Curto, Flechas de Caça [20], Cota de Malha, Escudo,
Coberta de Inverno, Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Espada Longa +2, Arco Curto, Flechas de Caça [20], Armadura de Placas,
Escudo, Coberta de Inverno, Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 17


Bárbaro
FOR 15 [+2], DES 12 [0], CON 14 [+1], INT 10 [0], SAB 9 [0], CAR 9 [0].

Bárbaros
TA B E L A 2. 2

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS HABILIDADES

1 × Machado de Batalha +3 - Aparar


1º 13 12 4 15 xp
(2d6+3) - Maestria em Machado
1 × Machado de Batalha +4 de Batalha [+1]
2º 19 12 4 35 xp - Vigor Bárbaro
(2d6+3)
1 × Machado de Batalha +5 - Aparar
3º 28 12 5 75 xp
(2d6+3) - Maestria em Machado
1 × Machado de Batalha +6 de Batalha [+1]
4º 37 13 5 125 xp
(2d6+3) - Vigor Bárbaro
1 × Machado de Batalha +7 - Escalar (1-3 em 1d6)
5º 46 13 6 175 xp - Camuflagem (1-2 em 1d6)
(2d6+3)
1 × Machado de Batalha +8
6º 55 13 6 305 xp
(2d6+3) - Aparar
1 × Machado de Batalha +9 - Maestria em Machado
7º 64 13 7 460 xp de Batalha [+1]
(2d6+3)
- Vigor Bárbaro
1 × Machado de Batalha +10 - Escalar (1-3 em 1d6)
8º 73 13 7 695 xp
(2d6+3) - Camuflagem (1-2 em 1d6)
1 × Machado de Batalha +11 - Surpresa (1-4 em 1d6)
9º 82 13 8 975 xp
(2d6+3)
- Aparar
- Maestria em Machado
de Batalha [+1]
1 × Machado de Batalha +12 - Vigor Bárbaro
10º 91 13 8 1.400 xp
- Escalar (1-3 em 1d6)
(2d6+3)
- Camuflagem (1-2 em 1d6)
- Surpresa (1-4 em 1d6)
- Força do Totem

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Machado de Batalha, Armadura de Couro, Traje de Inverno, Tochas [3],
Ração de Viagem [4], Odre, Pederneira, 1d4 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Machado de Batalha, Armadura de Couro, Traje de Inverno, Tochas [3],
Ração de Viagem [4], Odre, Pederneira, 1d4x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Machado de Batalha, Armadura de Couro, Traje de Inverno, Tochas [3],
Ração de Viagem [4], Odre, Pederneira, 1d4x100 PO.

18 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


Paladino [Ordeiro]
FOR 15 [+2], DES 14 [+1], CON 12 [0], INT 10 [0], SAB 9 [0], CAR 9 [0].

Paladinos
TA B E L A 2. 3

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS HABILIDADES

1 × Espada Longa +3
1º 10 16 4 15 xp - Aparar
(1d8+3)
- Maestria em Espada Longa [+1]
1 × Espada Longa +4 - Imunidade a Doenças
2º 16 16 4 35 xp
(1d8+3)
1 × Espada Longa +5
3º 22 16 5 75 xp
(1d8+3) - Aparar
1 × Espada Longa +7 - Maestria em Espada Longa [+1]
4º 28 17 5 125 xp
(1d8+4) - Imunidade a Doenças
1 × Espada Longa +8 - Cura pelas mãos (1 PV/nível)
5º 34 17 6 175 xp
(1d8+4)
1 × Espada Longa +9
6º 40 17 6 305 xp
(1d8+4)
1 × Espada Longa +10 - Aparar
7º 46 17 7 460 xp - Maestria em Espada Longa [+1]
(1d8+4)
- Imunidade a Doenças
1 × Espada Longa +11 - Cura pelas mãos (1 PV/nível)
8º 52 19 7 695 xp
(1d8+4) - Aura de Proteção
1 × Espada Longa +12
9º 58 19 8 975 xp
(1d8+4)

- Aparar
- Maestria em Espada Longa [+1]
- Imunidade a Doenças
1 × Espada Longa +14
10º 64 19 8 1.400 xp - Cura pelas mãos (1 PV/nível)
(1d8+5) - Aura de Proteção
- Espada Sagrada (+5 contra
Caóticos)

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Longa, Cota de Malha, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Ração de
Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Longa +1, Armadura de Placas, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3],
Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Espada Sagrada +2, Armadura Completa, Escudo, Símbolo Divino,
Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 19


◆ Portadores da Luz ◆
Clérigo [Ordeiro]
FOR 14 [+1], DES 12 [0], CON 10 [0], INT 9 [0], SAB 15 [+2], CAR 9 [0].

Clérigos
TA B E L A 2. 4
ATAQUES E
NÍVEL PV CA JP XP MAGIAS MEMORIZADAS * HABILIDADES
DANOS

1º 8 15 7 25 xp 1 × Maça +2
(1d8+1) - Magias Divinas
Arma Abençoada 1º
- Afastar Mortos-Vivos
1 × Maça +2 Luz 1º
2º 13 15 7 50 xp - Cura Milagrosa [1d8]
(1d8+1)
1 × Maça +2 + Santuário 1º
3º 18 15 7 95 xp (1d8+1) + Ajuda 2º + Silêncio 2º
- Magias Divinas
4º 23 16 8 150 xp 1 × Maça +5 + Bom Fruto 2º - Afastar Mortos-Vivos [+1]
(1d8+2)
- Cura Milagrosa [1d8]
5º 28 16 8 205 xp 1 × Maça +5 + Oração 3º
(1d8+2)

6º 33 16 8 305 xp 1 × Maça +5 + Constrição 1º


(1d8+2)
1 × Maça +5 + Roupa Encantada 3º
7º 38 16 9 460 xp (1d8+2) - Magias Divinas
+ Dissipar Magia 4º
- Afastar Mortos-Vivos
8º 43 18 9 695 xp 1 × Maça +9 + Abençoar 2º - Cura Milagrosa [2d8]
(1d8+4)
1 × Maça +9 + Adivinhação 4º
9º 48 18 9 975 xp (1d8+4) + Reviver Mortos 5º
- Magias Divinas
1 × Maça +9 + Proteção contra Caos 1º
10º 53 18 10 1.325
xp (1d8+4) + Convocar Relâmpagos 3º - Afastar Mortos-Vivos [+2]
- Cura Milagrosa [3d8]

* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Clérigo de 3º nível teria
memorizado então Santuário, Ajuda, Silêncio, e as anteriores, Arma Abençoada e Luz.

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Maça, Cota de Malha, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Água Benta [3],
Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Maça +1, Armadura de Placas, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Água Benta
[3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Maça +3, Armadura Completa, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Água
Benta [3], Ração de Viagem [4,] 3d6x100 PO.

20 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


Druida [Neutro]
FOR 10 [0], DES 12 [0], CON 14 [+1], INT 9 [0], SAB 15 [+2], CAR 9 [0].

Druidas
TA B E L A 2. 5

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS MAGIAS MEMORIZADAS * HABILIDADES

1 × Lança +1 (1d6)
1º 9 13 7 25 xp
1 × Arco Curto +1 (1d6) Curar Ferimentos 1º - Magias
1 × Lança +1 (1d6) Constrição 1º - Herbalismo
2º 15 13 7 50 xp
1 × Arco Curto +1 (1d6)
1 × Lança +1 (1d6) + Luz 1º + Bom Fruto 2º
3º 21 13 7 95 xp
1 × Arco Curto +1 (1d6) + Falar com Animais 2º
- Magias
1 × Lança +4 (1d6+1)
4º 27 13 8 150 xp + Silêncio 2º - Herbalismo
1 × Arco Curto +3 (1d6)
- Previdência
1 × Lança +4 (1d6+1)
5º 33 13 8 205 xp + Convocar Relâmpagos 3º
1 × Arco Curto +3 (1d6)
1 × Lança +4 (1d6+1)
6º 39 13 8 340 xp + Santuário 1º
1 × Arco Curto +3 (1d6)
1 × Lança +6 (1d6+1) + Ampliar Plantas 3º
7º 45 13 9 500 xp - Magias
1 × Arco Curto +5 (1d6) + Neutralizar Veneno 4º
- Herbalismo
1 × Lança +7 (1d6+2) - Previdência
8º 51 15 9 740 xp 1 × Arco Curto +6 + Imobilizar Pessoas 2º - Transformação
(1d6+1) [6dv ]
1 × Lança +7 (1d6+2) + Falar com Plantas 4º
9º 57 15 9 1.025
xp 1 × Arco Curto +6 + Praga de Insetos 5º
(1d6+1)
- Magias
1 × Lança +9 (1d6+2) + Arma Abençoada 1º - Herbalismo
10º 63 15 10 1.400
xp 1 × Arco Curto +8 + Proteção contra Caos 1º - Previdência
(1d6+1) ↑ Curar Ferimentos 3º - Transformação
Melhorada [10dv]

* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Druida de 3º nível teria
memorizado então Luz, Bom Fruto, Falar com Animais, e as anteriores, Curar Ferimentos e Constrição.

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Lança, Arco Curto [20], Armadura de Couro Batido, Manto, Símbolo Divino,
Tochas [3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4], 1d4 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Lança +1, Arco Curto [20], Armadura de Couro Batido, Manto, Símbolo Divino,
Tochas [3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4], 3d4x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Lança +2, Arco Curto +1 [20], Armadura de Couro Batido +2, Manto, Símbolo
Divino, Tochas [3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4], 3d4x100 PO.

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 21


Acadêmico [Neutro]
FOR 10 [0], DES 12 [0], CON 9 [0], INT 14 [+1], SAB 15 [+2], CAR 9 [0].

Acadêmicos
TA B E L A 2. 6

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS MAGIAS MEMORIZADAS * HABILIDADES

1º 8 15 7 25 xp 1 × Martelo de - Magias Divinas


Batalha +2 (2d4+1) Curar Ferimentos 1º - Conhecimento
1 × Martelo de Luz 1º Acadêmico (1-2
2º 13 15 7 50 xp Batalha +2 (2d4+1) em 1d6)
+ Detectar Alinhamento 1º
3º 18 15 7 95 xp 1 × Martelo de + Detectar Armadilhas 2º - Magias Divinas
Batalha +2 (2d4+1)
+ Mensagem 2º - Conhecimento
1 × Martelo de Acadêmico (1-3
4º 23 16 8 150 xp Batalha +5 (2d4+2) + Martelo Espiritual

em 1d6)
- Decifrar Linguagens
5º 28 16 8 205 xp 1 × Martelo de + Símbolo de Proteção 3º
Batalha +5 (2d4+2)

6º 33 16 8 1 × Martelo de
305 xp Batalha +5 (2d4+2) + Remover Medo

- Magias Divinas
1 × Martelo de + Curar Doenças 3º - Conhecimento
7º 38 16 9 460 xp Batalha +5 (2d4+2) + Dissipar Magia 4º Acadêmico (1-4
1 × Martelo de em 1d6)
8º 43 18 9 695 xp Batalha +9 (2d4+4) + Abençoar 2º - Decifrar Linguagens
- Lendas e Tradições
1 × Martelo de + Adivinhação 4º
9º 48 18 9 975 xp Batalha +9 (2d4+4) + Vião da Verdade 5º
- Magias Divinas
- Conhecimento
+ Proteção contra Acad. (1-4 em 1d6)
10º 53 18 10 1.325 1 × Martelo de
Batalha +9 (2d4+4) Temperatura - Decifrar Linguagens

xp
+ Falar com Mortos 3º - Lendas e Tradições
- Identificar Itens
(1-2 em 1d6)

* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Acadêmico de 3º nível teria
memorizado então Detectar Alinhamento, Detectar Armadilhas, Mensagem, e as anteriores, Luz e Curar Ferimentos.

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Martelo de Batalha, Cota de Malha, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Água
Benta [3], Ração de Viagem [4]; 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Martelo de Batalha +1, Armadura de Placas, Escudo, Símbolo Divino, Tochas
[3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4]; 3d6x10 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Martelo de Batalha +3, Armadura Completa, Escudo, Símbolo Divino, Tochas
[3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4]; 3d6x100 PO.

22 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


◆ Vigaristas da Noite ◆
Ladrão
FOR 12 [0], DES 15 [+2], CON 14 [+1], INT 9 [0], SAB 10 [0], CAR 9 [0].

Ladrões
TA B E L A 2. 7

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS HABILIDADES TALENTOS

1 × Espada Curta +1 (1d6) - Ataque Furtivo (x2) Armadilha 1-3 em 1d6;


1º 7 14 6 25 xp
1 × Adaga Arrem. +3 (1d4) - Ouvir Ruídos (1-2 Arrombar 1-3 em 1d6;
em 1d6) Escalar 1-2 em 1d6;
1 × Espada Curta +1 (1d6) - Talentos de Ladrão Furtividade 1-3 em 1d6;
2º 12 14 6 50 xp
1 × Adaga Arrem. +3 (1d4) (4 pontos) Punga 1-3 em 1d6
1 × Espada Curta +2 (1d6)
3º 17 14 6 95 xp
1 × Adaga Arrem. +4 (1d4) - Ataque Furtivo (x2) Armadilha 1-4 em 1d6;
- Ouvir Ruídos (1-3 Arrombar 1-3 em 1d6;
1 × Espada Curta +3 (1d6+1)
4º 22 15 6 150 xp em 1d6) Escalar 1-3 em 1d6;
1 × Adaga Arrem. +4 (1d4)
- Talentos de Ladrão Furtividade 1-3 em 1d6;
1 × Espada Curta +4 (1d6+1) (+2 pontos) Punga 1-3 em 1d6
5º 27 15 7 205 xp
1 × Adaga Arrem. +5 (1d4)
1 × Espada Curta +4 (1d6+1)
6º 32 15 7 305 xp
1 × Adaga Arrem. +5 (1d4)
1 × Espada Curta +5 (1d6+1) - Ataque Furtivo (x3) Armadilha 1-4 em 1d6;
7º 37 15 7 460 xp
1 × Adaga Arrem. +6 (1d4) - Ouvir Ruídos Arrombar 1-3 em 1d6;
(1-4 em 1d6) Escalar 1-3 em 1d6;
1 × Espada Curta +6 (1d6+2) - Talentos de Ladrão Furtividade 1-4 em 1d6;
8º 42 16 7 695 xp
1 × Adaga Arrem. +6 (1d4) (+2 pontos) Punga 1-4 em 1d6
1 × Espada Curta +7 (1d6+2)
9º 47 16 8 975 xp
1 × Adaga Arrem. +7 (1d4)
- Ataque Furtivo (x4) Armadilha 1-4 em 1d6;
- Ouvir Ruídos Arrombar 1-4 em 1d6;
10º 52 16 8 1.325 1 × Espada Curta +7 (1d6+2) (1-5 em 1d6) Escalar 1-3 em 1d6;
xp 1 × Adaga Arrem. +7 (1d4) - Talentos de Ladrão Furtividade 1-5 em 1d6;
(+2 pontos) Punga 1-4 em 1d6

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Curta, Adaga [4], Armadura de Couro, Ferramentas de Ladrão, Corda
[15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Curta +1, Adaga [4], Armadura de Couro +1, Ferramentas de Ladrão,
Corda [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8º ao 10º Nível: Mochila, Espada Curta +2, Adaga [4], Armadura de Couro +2, Ferramentas de Ladrão,
Corda [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 23


Ranger
FOR 14 [+1], DES 15 [+2], CON 12 [0], INT 9 [0], SAB 10 [0], CAR 9 [0].

Rangers
TA B E L A 2. 8

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS HABILIDADES TALENTOS

1 × Espada Curta +2 (1d6+1) - Inimigo Mortal Armadilha 1-3 em 1d6;


1º 6 14 7 15 xp
- Talentos de Percepção 1-3 em 1d6;
1 × Arco Curto +3 (1d6)
Ranger (4 pontos) Escalar 1-2 em 1d6;
1 × Espada Curta +2 (1d6+1) - Não se perde nos Furtividade 1-3 em 1d6;
2º 10 14 7 35 xp Ermos
1 × Arco Curto +3 (1d6) Rastrear 1-3 em 1d6
1 × Espada Curta +3 (1d6+1)
3º 14 14 7 75 xp
1 × Arco Curto +4 (1d6) Armadilha 1-3 em 1d6;
- Inimigo Mortal Percepção 1-3 em 1d6;
1 × Espada Bastarda +3 (1d8+1) - Combativo
4º 18 16 7 125 xp Escalar 1-3 em 1d6;
1 × Arco Longo +4 (1d6) - Talentos de Ranger
(+2 pontos) Furtividade 1-3 em 1d6;
1 × Espada Bastarda +4 (1d8+1) Rastrear 1-4 em 1d6
5º 22 16 8 175 xp
1 × Arco Longo +5 (1d6)

1 × Espada Bastarda +4 (1d8+1)


6º 26 16 8 270 xp
1 × Arco Longo +5 (1d6)

1 × Espada Bastarda +5 (1d8+1) - Inimigo Mortal Armadilha 1-4 em 1d6;


7º 30 16 8 420 xp
- Combativo Percepção 1-4 em 1d6;
1 × Arco Longo +6 (1d6)
- Previdência Escalar 1-3 em 1d6;
1 × Espada Bastarda +7 (1d8+3) - Talentos de Furtividade 1-3 em 1d6;
8º 34 16 8 650 xp
Ranger (+2 pontos)
1 × Arco Longo +6 (1d6) Rastrear 1-4 em 1d6

1 × Espada Bastarda +7 (1d8+3)


9º 38 16 9 925 xp
1 × Arco Longo +7 (1d6)
- Inimigo Mortal
Armadilha 1-4 em 1d6;
- Combativo
Percepção 1-5 em 1d6;
10º 42 16 9 1.250 1 × Espada Bastarda +7 (1d8+3) - Previdência Escalar 1-3 em 1d6;
xp 1 × Arco Longo +7 (1d6) - Comp. Animal
Furtividade 1-4 em 1d6;
- Talentos de
Rastrear 1-4 em 1d6
Ranger (+2 pontos)

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Curta, Arco Curto, Flechas de Caça [20], Armadura de Couro, Tochas
[3], Ração de Viagem [4], Pederneira, 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Bastarda, Arco Longo, Flechas de Caça [20], Armadura de Couro +2,
Tochas [3], Ração de Viagem [4], Pederneira, 2d6 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Espada Bastarda +2, Arco Longo, Flechas de Caça [20], Armadura de Couro +2,
Ferramentas de Ladrão, Corda [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], Pederneira, 3d6 PO.

24 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


Bardo
FOR 14 [+1], DES 15 [+2], CON 9 [0], INT 9 [0], SAB 10 [0], CAR 12 [0].

Bardos
TA B E L A 2. 9

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS HABILIDADES TALENTOS

1 × Espada Curta +2 (1d6+1) - Ouvir Ruídos Decifrar 1-3 em 1d6;


1º 6 14 6 15 xp (1-2 em 1d6) Cultura 1-3 em 1d6;
1 × Besta +3 (1d6)
- Talentos de Bardo Escalar 1-2 em 1d6;
1 × Espada Curta +2 (1d6+1) (4 pontos) Furtividade 1-3 em 1d6;
2º 10 14 6 35 xp
1 × Besta +3 (1d6) - Influenciar Punga 1-3 em 1d6
1 × Espada Curta +3 (1d6+1)
3º 14 14 6 75 xp - Ouvir Ruídos
1 × Besta +4 (1d6) Decifrar 1-4 em 1d6;
(1-3 em 1d6) Cultura 1-3 em 1d6;
1 × Espada Bastarda +3 (1d8+1) - Talentos de Bardo
4º 18 15 6 125 xp
(+2 pontos)
Escalar 1-3 em 1d6;
1 × Besta +4 (1d6)
- Influenciar Furtividade 1-3 em 1d6;
1 × Espada Bastarda +4 (1d8+1) - Inspirar Punga 1-3 em 1d6
5º 22 15 7 175 xp
1 × Besta +5 (1d6)
1 × Espada Bastarda +4 (1d8+1)
6º 26 15 7 270 xp
1 × Besta +5 (1d6)
- Ouvir Ruídos
1 × Espada Bastarda +5 (1d8+1) (1-4 em 1d6) Decifrar 1-4 em 1d6;
7º 30 15 7 420 xp - Talentos de Bardo Cultura 1-3 em 1d6;
1 × Besta +6 (1d6)
(+2 pontos) Escalar 1-3 em 1d6;
1 × Espada Bastarda +7 (1d8+3) - Influenciar Furtividade 1-4 em 1d6;
8º 34 16 7 650 xp
1 × Besta +6 (1d6) - Inspirar Punga 1-4 em 1d6
- Fascinar
1 × Espada Bastarda +7 (1d8+3)
9º 38 16 8 925 xp
1 × Besta +7 (1d6)
- Ouvir Ruídos
(1-5 em 1d6)
Decifrar 1-4 em 1d6;
- Talentos de Bardo
Cultura 1-4 em 1d6;
10º 42 16 8 1.250 1 × Espada Bastarda +7 (1d8+3) (+2 pontos) Escalar 1-3 em 1d6;
xp 1 × Besta +7 (1d6) - Influenciar
Furtividade 1-5 em 1d6;
- Inspirar
Punga 1-4 em 1d6
- Fascinar
- Usar Pergaminhos

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Curta, Besta, Virotes [20], Armadura de Couro, Flauta Transversa,
Tochas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Curta +1, Besta, Virotes [20], Armadura de Couro +1, Flauta
Transversa, Corda [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4]; 3d6x10 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Espada Curta +2, Besta, Virotes [20], Armadura de Couro +2, Flauta
Transversa, Corda [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4]; 3d6x100 PO.

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 25


◆ Estudiosos do Arenito Negro ◆
Mago
FOR 10 [0], DES 12 [0], CON 14 [+1], INT 15 [+2], SAB 9 [0], CAR 9 [0].

Magos
TA B E L A 2. 10

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS MAGIAS MEMORIZADAS * HABILIDADES

1 × Cajado +0 (1d4) Mísseis Mágicos 1º


1º 5 10 8 25 xp
1 × Besta de Mão +0 (1d4) Sono 1º
1 × Cajado +1 (1d4)
2º 9 10 8 50 xp
1 × Besta de Mão +1 (1d4)
+ Mãos Flamejantes 1º

1 × Cajado +1 (1d4) + Flecha Ácida 2º


3º 13 10 8 95 xp
1 × Besta de Mão +1 (1d4) + Invisibilidade 2º
1 × Cajado +1 (1d4)
4º 17 12 8 150 xp
1 × Besta de Mão +1 (1d4)
+ Teia 2º
- Magias
1 × Cajado +2 (1d4)
5º 21 12 8 205 xp
1 × Besta de Mão +2 (1d4)
+ Bola de Fogo 3º Arcanas
- Ler Magias
1 × Cajado +2 (1d4) + Enfeitiçar Pessoas 1º
6º 25 12 9 305 xp
1 × Besta de Mão +2 (1d4)
- Detectar
+ Imobilizar Pessoas 3º
Magias
1 × Cajado +2 (1d4)
7º 29 12 9 460 xp
1 × Besta de Mão +2 (1d4)
+ Medo 4º

1 × Cajado +6 (1d4+3) + Reflexos 2º


8º 33 12 9 695 xp
1 × Besta de Mão +3 (1d4) + Tempestade Glacial 4º
1 × Cajado +6 (1d4+3)
9º 37 12 9 975 xp
1 × Besta de Mão +3 (1d4)
+ Teleporte 5º

1.325 1 × Cajado +6 (1d4+3) + Relâmpago 3º


10º 41 12 9 xp 1 × Besta de Mão +3 (1d4) + Névoa Mortal 5º

* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Mago de 2º nível teria
memorizado então Mãos Flamejantes e as anteriores, Mísseis Mágicos e Sono.

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Cajado, Besta de Mão, Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3],
Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Cajado, Besta de Mão, Anel da Proteção +2, Grimório, Tinta e Pena,
Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Cajado, Besta de Mão, Anel da Proteção +2, Manopla da Força do Ogro,
Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.

26 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


Ilusionista
FOR 10 [0], DES 12 [0], CON 14 [+1], INT 15 [+2], SAB 9 [0], CAR 9 [0].

Ilusionistas
TA B E L A 2. 11

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS MAGIAS MEMORIZADAS * HABILIDADES

1 × Espada Curta +0 (1d6) Ilusão 1º


1º 5 10 8 25 xp
1 × Funda +0 (1d4) Mísseis Mágicos 1º
1 × Espada Curta +1 (1d6) Som Ilusório 1º
2º 9 10 8 50 xp
1 × Funda +1 (1d4) Sono 1º
+ Mãos Flamejantes 1º
1 × Espada Curta +1 (1d6) + Flecha Ácida 2º
3º 13 10 8 95 xp
1 × Funda +1 (1d4) + Ilusão Melhorada 2º
+ Invisibilidade 2º
1 × Espada Curta +1 (1d6) - Magias
4º 17 12 8 150 xp
1 × Funda +1 (1d4)
+ Teia 2º
Arcanas
1 × Espada Curta +2 (1d6) - Ler Magias
5º 21 12 8 205 xp
1 × Funda +2 (1d4)
+ Bola de Fogo 3º
- Detectar
+ Enfeitiçar Pessoas 1º Magias
1 × Espada Curta +2 (1d6)
6º 25 12 9 305 xp
1 × Funda +2 (1d4)
+ Imobilizar Pessoas 3º
- Magias
+ Miragem 3º
Exclusivas
1 × Espada Curta +2 (1d6)
7º 29 12 9 460 xp
1 × Funda +2 (1d4)
+ Medo 4º

1 × Espada Curta +6 (1d6+3) + Reflexos 2º


8º 33 12 9 695 xp
1 × Funda +3 (1d4+3) + Tempestade Glacial 4º
1 × Espada Curta +6 (1d6+3)
9º 37 12 9 975 xp
1 × Funda +3 (1d4+3)
+ Teleporte 5º

+ Relâmpago 3º
10º 41 12 9 1.325 1 × Espada Curta +6 (1d6+3) + Ilusão Permanente 5º
xp 1 × Funda +3 (1d4+3)
+ Névoa Mortal 5º

* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Ilusionista de 3º nível teria
memorizado então Mãos Flamejantes, Flecha Ácida, Ilusão Melhorada, Invisibilidade e as anteriores, Ilusão,
Mísseis Mágicos, Som Ilusório e Sono.

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Espada Curta, Funda, Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3],
Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Espada Curta, Funda, Anel da Proteção +2, Grimório, Tinta e Pena,
Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Espada Curta, Funda, Anel da Proteção +2, Manopla da Força do Ogro,
Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 27


Necromante
FOR 10 [0], DES 12 [0], CON 14 [+1], INT 15 [+2], SAB 9 [0], CAR 9 [0].

Necromantes
TA B E L A 2. 12

NÍVEL PV CA JP XP ATAQUES E DANOS MAGIAS MEMORIZADAS * HABILIDADES

1 × Adaga +0 (1d4) Aterrorizar 1º


1º 5 10 8 25 xp
1 × Adaga Arrem. +0 (1d4) Mísseis Mágicos 1º
1 × Adaga +0 (1d4) Toque Sombrio 1º
2º 9 10 8 50 xp
1 × Adaga Arrem. +0 (1d4) Sono 1º
+ Mãos Flamejantes 1º
1 × Adaga +1 (1d4) + Flecha Ácida 2º
3º 13 10 8 95 xp
1 × Adaga Arrem. +1 (1d4) + Criar Mortos-Vivos 2º
+ Invisibilidade 2º
1 × Adaga +1 (1d4)
4º 17 12 8 150 xp
1 × Adaga Arrem. +1 (1d4)
+ Teia 2º - Magias
Arcanas
1 × Adaga +1 (1d4)
5º 21 12 8 205 xp
1 × Adaga Arrem. +1 (1d4)
+ Bola de Fogo 3º - Ler Magias
- Detectar
+ Enfeitiçar Pessoas 1º Magias
1 × Adaga +2 (1d4)
6º 25 12 9 305 xp
1 × Adaga Arrem. +2 (1d4)
+ Drenar Vida 3º
- Magias
+ Imobilizar Pessoas 3º
Exclusivas
1 × Adaga +2 (1d4)
7º 29 12 9 460 xp
1 × Adaga Arrem. +2 (1d4)
+ Medo 4º

1 × Adaga +2 (1d4) + Reflexos 2º


8º 33 12 9 695 xp
1 × Adaga Arrem. +2 (1d4+3) + Tempestade Glacial 4º
1 × Adaga +6 (1d4+3)
9º 37 12 9 975 xp
1 × Adaga Arrem. +3 (1d4+3)
+ Teleporte 5º

+ Relâmpago 3º
1.325 1 × Adaga +6 (1d4+3)
10º 41 12 9 xp 1 × Adaga Arrem. +3 (1d4+3)
+ Magia da Morte 5º
+ Névoa Mortal 5º

* As magias memorizadas são as apontadas daquele nível e nos níveis anteriores. Um Necromante de 2º nível
teria memorizado então Mãos Flamejantes, Flecha Ácida, Criar Mortos-Vivos, Invisibilidade, e as anteriores,
Aterrorizar, Mísseis Mágicos, Toque Sombrio e Sono.

Equipamentos
1º ao 3º Nível: Mochila, Adaga [8], Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de
Viagem [4], 1d6 PO.
4º ao 7º Nível: Mochila, Adaga [8], Anel de Proteção +2, Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas
[3], Ração de Viagem [4], 3d6x10 PO.
8 ao 10º Nível: Mochila, Adaga [8], Anel de Proteção +2, Manopla da Força do Ogro, Grimório, Tinta e
Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 3d6x100 PO.

28 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


◆ Contratados ◆
Nesta seção trataremos dos personagens contratados pelos jogadores (especialistas, mercenários,
aprendizes e ajudantes), adicionando algumas informações sobre estes personagens e ajudando a
personalizar as fichas com estatísticas disponibilizadas aqui.

Sábios
O LB1 trouxe regras para um tipo genérico de
Sábio, mas como determinar com exatidão qual
a área de conhecimento de um Sábio e como
encontrar um que seja especialista no assunto
exato e necessário pelos personagens?
Aproveitamos para dar mais detalhes sobre o
tipo de perguntas que os Sábios são capazes de
responder, e o nível de especialização possuído.
Quanto mais especializado, mais rápido ele
será capaz de responder aos questionamentos
dos personagens e também às perguntas mais
específicas, mas obviamente estas custarão
ainda mais caro, como foi apresentado no LB1.

Sábios Generalistas
São iniciantes, no começo de suas vidas de
pesquisa e estudo. Possuem menos de 15 anos de
carreira acadêmica, ainda não fizeram grandes
descobertas nas suas áreas e estão na fase de
acumular conhecimento em seus estudos
gerais naquele campo. São capazes de respon-
der apenas perguntas simples e gerais.

sábios generalistas
DV CA JP MV MO
1/2 10 5 9 6
1 × arma improvisada + 0 (1d4)

Sábios Especialistas sábios especialistas


Já estão na parte final de suas carreiras, DV
1/2-2 CA 9 JP
4 MV
6 MO
5
dominam os assuntos estudados e são, inclusive, sem ataques
responsáveis por algumas descobertas na sua
área. São famosos dentre os catedráticos, tendo
escrito tratados e teses sobre sua área de estudo Área de Estudo
especializado, e traduzido inúmeros docu- Para determinar a área de estudo de um Sábio
mentos de outras raças e civilizações com conhe- e sua disponibilidade em cidades e metrópoles
cimento até então inalcançável. São capazes de (aldeias e vilas simplesmente não possuem
responder todos os tipos de perguntas (simples, estrutura para Sábios) observe a tabela de Áreas
gerais e específicas). de Estudo na próxima página:

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 29


Áreas de Estudo
TA B E L A 2. 13
ESTUDOS –––––– GENERALISTAS –––––– ESTUDOS –––––– ESPECIALISTAS ––––––
GERAIS CIDADES METRÓPOLES ESPECIALIZADOS CIDADES METRÓPOLES

- Botânica
- Zoologia
Biologia 1-3 em 1d6 1-5 em 1d6 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6
- Medicina
- Monstrologia

- Cartografia
- Astronomia
Geografia 1-3 em 1d6 1-5 em 1d6 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6
- Meteorologia
- Planologia

- História das Religiões


- História Antiga
História 1-3 em 1d6 1-5 em 1d6 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6
- História Local
- Genealogia

- Teologia
- Heráldica
Humanidades 1-3 em 1d6 1-5 em 1d6 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6
- Idiomas
- Folclore

- Alquimia
- Física
Ciências 1-3 em 1d6 1-5 em 1d6 1-2 em 1d6 1-4 em 1d6
- Matemática
- Magiologia

Assassinos contratante original, e isso é mais comum do


que pode parecer.
Este tipo de especialista não foi tratado no LB1,
mas aproveitamos a oportunidade de apresen-
Contratando
tá-lo aqui.
Localizar um Assassino nem sempre é simples
Obviamente há muitos entraves morais para para quem não está acostumado a viver no
a contratação de um Assassino. Claramente submundo do crime, como os Ladrões. É preciso
é uma alternativa para resolver problemas conhecer a pessoa certa, interpelá-la da forma e
ligados a pessoas com moral marcada pelos na oportunidade correta, e estar ciente ao tama-
atos de maldade e, obviamente, uma alterna- nho da cidade em que se procura. Um Assassino
tiva arriscada. estará disponível em:
Assassinos não são conhecidos pela sua leal- u Metrópoles: uma chance de 1-3 em 1d6.
dade, e nunca há como comprovar a confiança
u Cidades: uma chance de 1-2 em 1d6.
deste tipo de empregado. Uma contraoferta
poderia inverter sua lâmina para o pescoço do u Aldeias e Vilas: uma chance de 1 em 1d6.

30 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


O Preço
É sempre difícil mensurar o valor de uma vida e
isso vale também para um assassinato. Por isso,
estes profissionais se baseiam muito mais na
dificuldade do serviço do que no seu alvo.
Alvos poderosos são precavidos. Magias estão
disponíveis, soldados fazem a proteção o tempo
inteiro e as ferramentas para cumprir o contrato
são caras e difíceis de conseguir.
Venenos, mapas, esquemas de esgotos, nem
todas as informações estão disponíveis para
fazer com que o Assassino tenha sucesso na sua
empreitada, e conseguir todas as informações
para a construção de um plano infalível leva
tempo e dinheiro.
O custo intangível da reação à morte também
entra no preço cobrado. Uma autoridade assas-
sinada certamente levará a uma investigação e
a uma busca pelos responsáveis, podendo durar
anos. Já um camponês que cruzou uma linha a
qual não deveria ter ultrapassado, certamente
será esquecido em poucas semanas.
u O Rei ou Governante: 50.000 PO para
2d20+20 dias de planejamento.
u Autoridades: 30.000 PO para 2d20+10 dias
de planejamento.
u Nobres: 20.000 PO para 2d20+10 dias de
planejamento.
Personagens de jogadores podem estar tentando
u Magos: 20.000 PO para 2d20+10 dias de se livrar de um rival, motivados por sentimentos
planejamento.
os quais, muitas vezes, não fazem parte de uma
u Pessoas Ricas: 10.000 PO para 2d20+5 dias boa aventura de RPG, como ganância ou pura
de planejamento. maldade, e o Mestre pode simplesmente fazer
com que o plano falhe para não encorajar esse
u Pessoas Comuns: 1.000 PO para 1d10 dias
tipo de situação.
de planejamento.
Outro motivo é que um assassinato pode jogar
Sucesso ou Não os seus planos de aventura no lixo. Se eliminar
Não existem fórmulas, tabelas ou regras um alvo desta maneira não for do seu desejo,
para decidir o sucesso de uma tentativa de diga aos jogadores que isso seria ruim para o
assassinato. Como podem alterar os rumos jogo e para a história a qual estão construindo
das histórias, cabe ao Mestre, e somente a ele, juntos. Ou simplesmente faça o plano falhar e
definir o sucesso ou o fracasso da tentativa e agora coloque todas as autoridades no encalço
suas consequências. dos seus jogadores.

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 31


Mercenários
Contratar Mercenários às vezes pode ser uma
boa solução para um problema de segurança
ou para terceirizar uma contenda. Mas como
encontrá-los e contratá-los?

A disponibilidade de grupos de Mercenários


varia de acordo com o seu poder e com o número
de homens disponíveis.

u Grupos Pequenos (1d6+2 soldados):


uma chance de 1-3 em 1d6.
u Grupos Médios (2d6+6 soldados):
uma chance de 1-2 em 1d6.
u Grupos Grandes (5d6+20 soldados):
uma chance de 1 em 1d6.

Problemas
Perambular por aí com uma penca de soldados
no encalço é um problema quando realizado
em terras ocupadas e governadas. Qual Lorde
se sentiria à vontade ao saber que dezenas de
homens estão acampados nas suas terras?
Nas sempre paranoicas relações de poder de
uma sociedade medieval, como explicar que
todos estão de passagem e ninguém ali é um
alvo em potencial?

Lealdade: Mercenários são especialistas na


arte da guerra, sendo pessoas que sabem matar,
combater e atacar. Por isso, exigem um mínimo
de deferência e bons modos de seu contratante.

Aprendizes
Não exigem testes de lealdade porque estão
presos a um contrato, e honrar contratos é o que
faz um grupo de Mercenários ser uma escolha Ideais para levar para suas aventuras,
viável. Sua honra é o seu cartão de visita. Aprendizes estão a um passo de tornarem-se
aventureiros e realizam uma troca de mão-de-
No entanto, patronos que não levam seus -obra quase especializada pela oportunidade
Mercenários à sério, não honrando acordos e tão almejada.
pagamentos e, principalmente, tratando-os como Aproveitamos a oportunidade para oferecer
descartáveis, podem sofrer traições. Quantos várias fichas destes contratados para usar na sua
contratantes de Mercenários descobriram tarde campanha. Nelas, você pode conferir a classe a
demais que deveriam ter sido um pouco mais qual eles pertencerão se conseguirem concluir
corteses com os Mercenários contratados? sua próxima aventura.

32 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


Rhazer, o Confiável Dosvox, Olho Certo
DV CA JP MO DV CA JP MO
1/2 (3pv) 11 5 7 1/2 (3pv) 11 5 7

1 × espada curta + 1 (1d8 + 1) 1 × arco longo + 1 (1d6)

Aprendiz de Guerreiro: recebe um bônus de Aprendiz de Guerreiro: recebe um bônus de


+1 para acertar no seu primeiro ataque em cada +1 para acertar no seu primeiro ataque em cada
combate. combate.
Humano de 18 anos, nasceu numa vila montanhosa Humano de 16 anos, nasceu numa cabana no meio da
durante o inverno. É muito consciente e responsável, floresta durante o verão. Filho de caçadores de peles,
tendo um senso de dever objetivamente claro. Gosta praticamente nasceu com um arco nas mãos. Adora
de treinar com sua espada e odeia usuários de magia. viajar e estar na estrada, mas odeia o subterrâneo.

Jofhir, o Certeiro Wabur, o Justo


DV CA JP MO DV CA JP MO
1/2 (3pv) 10 5 7 1/2 (3pv) 10 6 7

1 × espada curta + 2 (1d8 + 1) 1 × maça + 0 (1d8)

Aprendiz de Clérigo: uma vez ao dia, o


Aprendiz de Guerreiro: recebe um bônus de aprendiz de Clérigo é capaz de tocar um alvo e
+1 para acertar no seu primeiro ataque em cada curar um ponto de vida.
combate.
Humano de 16 anos, nasceu na capital do reino
Humano de 17 anos, nasceu na capital do reino durante o outono. Sexto filho de comerciantes
durante a primavera. É filho de um soldado da milí- ricos, foi enviado para se tornar religioso pelos
cia e órfão de mãe, tendo sido criado praticamente irmãos mais velhos quando o pai morreu.
na caserna. Adora jogos de dados e tem muito medo Gosta muito da sensação de paz que um templo
de perder o pai. silencioso traz, e odeia viajar na chuva.

Heva, a Fatiadora Gloff, o Forte


DV CA JP MO DV CA JP MO
1/2 (4pv) 10 5 7 1/2 (4pv) 12 5 7

1 × machado + 2 (1d8 + 1) 1 × martelo + 1 (1d6 + 1)

Aprendiz de Guerreiro: recebe um bônus de Aprendiz de Clérigo: uma vez ao dia, o


+1 para acertar no seu primeiro ataque em cada aprendiz de Clérigo é capaz de tocar um alvo e
combate. curar um ponto de vida.
Humana de 18 anos, nasceu na capital do reino Humano de 15 anos, nasceu numa aldeia litorânea
durante o verão. Era a encrenqueira da sua rua, durante o verão. Foi adotado por vários Sacerdotes
sempre perseguindo e socando os meninos que de um templo ainda bebê. Cresceu entre Sacerdotes
implicavam com ela. Forte, logo chamou atenção e jamais pensou em desenvolver outra vocação.
de um aventureiro que a treinou com o machado. Odeia o fato de não saber quem são seus pais e busca
Adora cerveja e odeia homens folgados. incansavelmente honrar seus pais adotivos.

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 33


Meline, Mão Santa Slania, a Sombra
DV CA JP MO DV CA JP MO
1/2 (3pv) 10 6 7 1/2 (3pv) 11 6 7

1 × maça + 0 (1d8 + 0) 1 × espada curta + 0 (1d6 + 0)

Aprendiz de Clérigo: uma vez ao dia, o Aprendiz de Ladrão: possui todos os Talentos
aprendiz de Clérigo é capaz de tocar um alvo e de Ladrão de 1º nível.
curar um ponto de vida. Humana de 15 anos, nasceu na capital do reino
Humana de 15 anos, nasceu numa vila montanhosa durante o verão. Filha de salteadores das estradas,
do interior durante a primavera. Foi aceita como abandonou o acampamento dos pais devido à
noviça em um templo pela sua óbvia vocação para repressão. Deseja ser rica e poderosa para não ter de
curar. Adora preparar unguentos e chás, e odeia o prestar contas da vida a ninguém. Adora ser livre e
cheiro de mortos-vivos. odeia a milícia com a força da sua alma.

Sukky, a Purificadora Agravaan, o Irmão


DV CA JP MO
DV
1/2 (4pv) CA
10 JP
6 MO
7 1/2 (4pv) 10 5 7

1 × martelo de batalha + 0 1 × adaga + 1 (1d6 + 1)


(2d4 + 0)

Aprendiz de Clérigo: uma vez ao dia, o Aprendiz de Ladrão: possui todos os Talentos
aprendiz de Clérigo é capaz de tocar um alvo e de Ladrão de 1º nível.
curar um ponto de vida. Humano de 16 anos, nasceu numa vila rural do inte-
Humana de 16 anos, nasceu nas estradas, na carroça rior durante o outono. Filho de um Ladrão aventureiro
de seu pai, durante o outono. Filha de comerciantes renomado, já falecido. Recebeu os conhecimentos
simples e pobres, cresceu viajando pelas estradas até ladinos da família através do irmão mais velho, morto
seus pais conseguirem interná-la num templo para ainda no início da carreira. Deseja vingar a morte do
que ela tivesse uma vida melhor. Adora comer e beber, irmão. Adora passar o tempo no interior em meio às
mas odeia o clima permissivo das tavernas. plantações, e odeia o cheiro de mofo das masmorras.

Katja, a Sorrateira Talin, o Limpo


DV CA JP MO DV CA JP MO
1/2 (3pv) 10 5 7 1/2 (4pv) 10 6 7

1 × adaga + 0 (1d4 + 0) 1 × besta de mão + 1 (1d4 + 0)

Aprendiz de Ladrão: possui todos os Talentos


Aprendiz de Ladrão: possui todos os Talentos
de Ladrão de 1º nível.
de Ladrão de 1º nível.
Humano de 15 anos, nasceu numa trupe de artistas
Humana de 14 anos, nasceu em local incerto e
durante o outono. Aprendeu a roubar os clientes
não sabido. Vive nas ruas desde que se entende por
da trupe de sua família enquanto estes estavam
gente. Não sabe quem são os pais, nem sua origem.
distraídos pelos números artísticos. Saiu de casa para
Tenta tornar-se aventureira para subir na vida
buscar seu espaço no mundo e tornar-se rico. Adora a
e livrar-se de privações. Adora festas e tavernas
sensação de um furto bem executado, e odeia sujeira e
cheias, e odeia passar longos períodos na cadeia.
o cheiro de suor das tavernas mais populares.

34 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


Ulgar, o Despenteado Ike, a Desconfiada
DV CA JP MO DV CA JP MO
1/2 (4pv) 11 6 7 1/2 (3pv) 10 6 7

1 × cajado + 1 (1d4 + 0) 1 × adaga + 1 (1d4 + 0)

Aprendiz de Mago: uma vez ao dia, pode realizar Aprendiz de Mago: uma vez ao dia, pode realizar
um truque emulando os efeitos de uma magia de 1º um truque emulando os efeitos de uma magia de 1º
círculo. O truque não causa dano, não pode exigir círculo. O truque não causa dano, não pode exigir
uma Jogada de Proteção e dura no máximo 1 rodada. uma Jogada de Proteção e dura no máximo 1 rodada.
Humano de 18 anos, filho de um Mago que fez Humana de 15 anos, nasceu numa pequena vila de
carreira como aventureiro. Aprendeu o básico sobre palafitas no pântano durante o verão. Arredia e quieta,
magia e foi enviado para o mundo pelo seu pai, o teve pouco contato com a civilização durante a infância
qual espera que o filho prove ser capaz de herdar isolada nos pântanos. Tornou-se Aprendiz de Maga
seu legado. Adora passar o tempo estudando, mas por acaso ao ser sequestrada por bandidos os quais a
isso faz com que relegue um pouco sua aparência e venderam a um Mago que, por sua vez, se padeceu de
cuidados pessoais com a higiene. sua história. Adora o cheiro de comida que lembre a sua
infância, e odeia bandidos com todas as suas forças.

Elaene, a Sagaz Rupert, o Engraçado


DV CA JP MO DV CA JP MO
1/2 (3pv) 10 6 7 1/2 (3pv) 10 6 7

1 × adaga + 1 (1d4 + 0) 1 × besta de mão + 1 (1d4 + 0)

Aprendiz de Mago: uma vez ao dia, pode realizar Aprendiz de Mago: uma vez ao dia, pode realizar
um truque emulando os efeitos de uma magia de 1º um truque emulando os efeitos de uma magia de 1º
círculo. O truque não causa dano, não pode exigir círculo. O truque não causa dano, não pode exigir
uma Jogada de Proteção e dura no máximo 1 rodada. uma Jogada de Proteção e dura no máximo 1 rodada.
Humana de 16 anos, nasceu na capital do reino Humano de 16 anos, nasceu numa fazenda no
durante o inverno. Foi tirada da rua pelo secretário meio das colinas do interior durante a primavera.
de um Mago que a adotou. Levada a morar numa Foi perdido pelo pai numa mesa de jogo quando
torre de magia, demonstrou aptidão e acabou se tornou servo do Mago da sua região. Treinado
se tornando Aprendiz do patrão do pai. Saiu de para ser um serviçal, acabou se mostrando apto a
casa para adquirir experiência e tornar-se uma estudar as artes arcanas. Caiu no mundo, fugindo
aventureira famosa e poderosa. de seu mentor o qual considera controlador e rígido.

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 35


Ajudantes Mirna, a Acorrentada
Por mais simples que seja, a quantidade DV
1/2 (3pv) CA
10 JP
5 MO
7
de funções necessárias para a exploração
em uma masmorra ou dungeon pode ser
1 × bordão (1d4)
impressionante.
Seguradores de tocha, tratadores de cavalos, Uma ex-prisioneira de Orcs, gosta de comer e tem
carregadores de equipamentos, guias, prende- um fascínio significativo pelo subterrâneo.
dores de portas e até mesmo experimentadores
de poções ou guarda-costas. Há trabalhos para
todos os tipos de pessoas.
Moly Três Dedos
Esta seção traz alguns destes Ajudantes com DV
1/2 (3pv) CA
11 JP
5 MO
7
breves descrições, nomes e estatísticas básicas
para seu uso em jogo.
1 × adaga (1d4)

É levemente deprimida, mas competente.


Ben, o Luminoso Adora dormir e tem uma leve repulsa por sangue.
DV CA JP MO
1/2 (3pv) 10 5 7

Osmond, o Medroso
1 × tocha (1d6)
DV CA JP MO
1/2 (3pv) 10 5 6
É um pouco alegre. Um carregador de tochas
profissional e acima da média. Gosta de dormir e 1 × bordão (1d4)
tem ódio de crianças.
Um pobre remador de canoas, gosta de beber e tem
uma fome que parece não ter fim.
Doddy, a Guarda
DV CA JP MO
1/2 (3pv) 10 5 7
Suzan, a Guerreira
DV CA JP MO
1 × espada curta (1d6) 1/2 (3pv) 10 5 7

É um pouco mal-humorada. Uma guarda acima 1 × machado + 1 (1d8 + 1)


da média, gosta de farra e tem uma ligeira repulsa
por idosos. Uma soldado com uso de machado acima da média,
gosta de beber e tem uma forte repulsa por estátuas.

Jorvin Três-Metros
DV CA JP MO Tom, o Nove-Vidas
1/2 (3pv) 10 5 8
DV CA JP MO
1/2 (4pv) 10 5 7
1 × clava + 2 (1d4 + 2)
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1)
É extremamente forte e alto. Um pobre estivador
que odeia cerveja e tem um fascínio significativo É extremamente irritado. Um guarda acima da
por mortos-vivos. média, adora comer e odeia gatos.

36 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


Personagens Prontos
Estes personagens prontos possuem duas funções claras. Eles servem para Mestres usarem como
PdM com algum destaque na sua campanha, talvez como um sargento de um grupo de Mercenários, ou
como um soldado que se destaque dos demais numa missão bélica, ou como personagens prontos para
jogadores usarem numa aventura de última hora.

Nuglen, o Feio guerreiro de 1º nível

for 15 [+2] des 14 [+1] con 12 [0] int 10 [0] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 10 ca 15 [Couro Batido e Escudo] jpd 5 jpc 4 jps 3

1 × espada longa + 3 (1d8 + 3) | 1 × adaga + 2 (1d4 + 2)

Ainda criança, foi abandonado numa aldeia nas monta- Equipamentos: Mochila, Espada Longa,
nhas. Cresceu sob os cuidados de um Guerreiro o qual Adaga [2], Armadura de Couro Batido, Escudo,
lhe ensinou tudo o que ele sabe. Tornou-se aventureiro Roupa de Explorador, Tochas [3], Ração de
para ficar rico e poderoso. Ele é alto até para os padrões Viagem [4], 1d6 PO.
humanos. Mesmo sendo jovem, já apresenta sinais de
Habilidades: Aparar, Maestria em Espada Longa [+1].
calvície e pode ser considerado... feio, muito feio.

Smolka, o Nortenho bárbaro de 1º nível

for 15 [+2] des 14 [+1] con 12 [0] int 10 [0] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 13 ca 12 [Armadura de Couro] jpd 4 jpc 7 jps 3

1 × machado de batalha + 3 (2d6 + 3)

Nascido nas longínquas montanhas do norte gelado em Equipamentos: Mochila, Machado de Batalha,
uma família de agricultores, ficou órfão após um ataque Armadura de Couro, Traje de Inverno, Tochas [3],
de Orcs destruir sua aldeia. Tornou-se aventureiro para Ração de Viagem [4], Odre, Pederneira, 1d4 PO.
caçar a tribo responsável e dizimar a todos.
Habilidades: Aparar, Maestria em Machado de
Batalha [+1], Vigor Bárbaro.

Lovel, o Ordenador paladino de 1º nível

for 15 [+2] des 14 [+1] con 12 [0] int 10 [0] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 10 ca 16 [Cota de Malha e Escudo] jpd 4 jpc 4 jps 4

1 × espada longa + 3 (2d6 + 3)

Sua vida era tranquila e pacífica junto da sua família Equipamentos: Mochila, Espada Longa, Cota de
de ricos comerciantes, até que, há alguns anos, seu pai Malha, Escudo, Símbolo Divino, Tochas [3], Ração
foi vítima de um comerciante rival que, com um golpe, de Viagem [4], 1d6 PO.
levou sua família à ruína. A tragédia foi o estopim para
Habilidades: Aparar, Maestria em Espada Longa [+1],
Lovel sentir-se forçado a combater as injustiças do
Imunidade a Doenças.
mundo e tornar-se um Paladino.

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 37


Jordrik, o Justo clérigo de 1º nível

for 14 [+1] des 12 [0] con 10 [0] int 9 [0] sab 15 [+2] car 9 [0]
pv 8 ca 15 [Cota de Malha e Escudo] jpd 6 jpc 8 jps 8

1 × maça + 2 (1d8 + 1)

Órfão durante a primeira infância, Jordrik foi pego Equipamentos: Mochila, Maça, Cota de Malha,
roubando da bolsa de um Clérigo para ter o que comer. Escudo, Símbolo Divino, Tocha [3], Água Benta
Capturado, foi levado pelo homem o qual roubou [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
para um templo para ser educado dentro das leis e
Habilidades: Magias Divinas, Afastar Mortos-Vivos,
da justiça.
Cura Milagrosa [1d8].
Magias: [1º] Arma Abençoada, Luz.

Bailena, a Descalça druida de 1º nível

for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 9 [0] sab 15 [+2] car 9 [0]
pv 9 ca 13 [Couro Batido] jpd 7 jpc 8 jps 8

1 × lança + 1 (1d6) | 1 × arco curto + 1 (1d6)

Filha de camponeses, Bailena foi vítima de uma tragédia Equipamentos: Mochila, Lança, Arco Curto [20],
familiar quando seus pais foram assaltados e mortos Armadura de Couro Batido, Manto, Símbolo
por bandidos das estradas. Assustada, sozinha e Divino, Tochas [3], Água Benta [3], Ração de
perdida, vagou por anos dentro da floresta que acabou Viagem [4], 1d4 PO.
se tornando sua própria casa, família e protetora. Hoje,
Habilidades: Magias Divinas, Herbalismo.
retribui a proteção recebida transformando-se em uma
sacerdotisa da natureza, totalmente autodidata. Magias: [1º] Curar Ferimentos, Constrição.

Auster, o Anotador acadêmico de 1º nível

for 10 [0] des 12 [0] con 9 [0] int 14 [+1] sab 15 [+2] car 9 [0]
pv 8 ca 15 [Cota de Malha e Escudo] jpd 7 jpc 7 jps 8

1 × martelo de batalha + 2 (2d4 + 1)

Filho mais novo de uma família nobre, Auster nunca Equipamentos: Mochila, Martelo de Batalha,
apreciou os combates e a guerra. Sempre preferindo os Cota de Malha, Escudo, Símbolo Divino, Tochas
livros e os pergaminhos, foi enviado para uma escola [3], Água Benta [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
para tornar-se Sacerdote, sua verdadeira vocação.
Habilidades: Magias Divinas, Conhecimento
Acadêmico (1-2 em 1d6).
Magias: [1º] Curar Ferimentos, Luz.

38 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


Micky, o Rato ladrão de 1º nível

for 12 [0] des 15 [+2] con 14 [+1] int 9 [0] sab 10 [0] car 9 [0]
pv 7 ca 14 [Armadura de Couro] jpd 8 jpc 6 jps 6

1 × espada curta + 1 (1d6) | 1 × adaga arremesada + 3 (1d4)

Jovem com 17 anos recém-completos, Micky é um Equipamentos: Mochila, Espada Curta, Adaga [4],
especialista nato em não ser percebido. Crescido nas Armadura de Couro, Ferramentas de Ladrão, Corda
ruas de uma grande cidade, sem supervisão ou educa- [15m], Tochas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
ção, foi logo cooptado por uma gangue de garotos mais
Habilidades: Ataque Furtivo (x2), Ouvir Ruídos (1-2
velhos, onde seu porte franzino fez dele uma máquina
em 1d6), Talentos de Ladrão (4 pontos).
de furtar as casas dos ricos comerciantes.
Talentos de Ladrão: Armadilha [2]; Arrombar [3];
Escalar [2]; Furtividade [4]; Punga [3].

Caladrian, o Quieto ranger de 1º nível

for 14 [+1] des 15 [+2] con 12 [0] int 9 [0] sab 10 [0] car 9 [0]
pv 6 ca 14 [Armadura de Couro] jpd 8 jpc 6 jps 7

1 × espada curta + 2 (1d6 + 1) | 1 × besta + 3 (1d6)

Caladrian é descendente de uma longa linhagem de Equipamentos: Mochila, Espada Curta, Arco
patrulheiros das áreas fronteiriças do reino e herdou Curto, Flechas de Caça [20], Armadura de Couro,
de seus antepassados seu gosto e suas habilidades de Roupas de Explorador, Tochas [3], Ração de
andar e sobreviver nos ermos. Vive amargurado desde Viagem [4], Pederneira, 1d6 PO.
que sua esposa foi aprisionada por Orcs, seus mais
Habilidades: Inimigo Mortal [Orcs], Talentos de
temidos inimigos. Caladrian jura só descansar quando
Ranger (4 pontos), Não se perde nos Ermos.
conseguir localizá-la e salvá-la dessas criaturas.
Talentos de Ranger: Armadilha [3]; Percepção [3];
Escalar [2]; Furtividade [3]; Rastrear [3].

Sharona, a Defensora Barda de 1º nível

for 14 [+1] des 15 [+2] con 9 [0] int 9 [0] sab 10 [0] car 12 [0]
pv 6 ca 14 [Armadura de Couro] jpd 7 jpc 6 jps 6

1 × espada curta + 2 (1d6 + 1) | 1 × besta + 3 (1d6)

Sharona é uma órfã de uma grande cidade do reino. Equipamentos: Mochila, Espada Curta, Besta,
Passou boa parte da sua infância seguindo uma Virotes [20], Armadura de Couro, Alaúde, Tochas
trupe circense. Quando enfim ganhou respeito dos [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
integrantes da trupe, aprendeu com animação tudo
Habilidades: Ouvir Ruídos (1-2 em 1d6), Talentos de
sobre o mundo artístico, principalmente sobre como
Bardo (4 pontos), Influenciar.
entreter e tocar alaúde com grande competência.
Talentos de Bardo: Decifrar [3]; Cultura [3];
Escalar [2]; Furtividade [3]; Punga [3].

Bando de Biltres ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 39


Ravengar, o Sortudo Mago de 1º nível

for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 15 [+2] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 5 ca 10 jpd 8 jpc 8 jps 8

1 × cajado + 0 (1d4) | 1 × besta de mão + 0 (1d4)

Ravengar é um afortunado. Quando pobre, foi Equipamentos: Mochila, Cajado, Besta de Mão,
selecionado pelo recluso Mago da aldeia para ser seu Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas
secretário. O que ele não sabia é que dentre as dezenas [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
de garotos, fadados a se tornarem camponeses,
Habilidades: Magias Arcanas, Ler Magias, Detectar
Ravengar tinha sido escolhido para ser treinado nas
Magias.
artes arcanas.
Magias Arcanas: [1º] Mísseis Mágicos, Sono.

Zankas, o Louco ilusionista de 1º nível

for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 15 [+2] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 5 ca 10 jpd 8 jpc 8 jps 8

1 × espada curta + 0 (1d6) | 1 × funda + 0 (1d4)

Zankas é um humano que cresceu numa família élfica, Equipamentos: Mochila, Espada Curta, Funda,
adotado quando, ainda bebê, foi encontrado numa cesta Grimório, Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas
que descia o rio. Isso sempre o fez se sentir acolhido e [3], Ração de Viagem [4], 1d6 PO.
sortudo. No entanto, experiências como viver entre os
Habilidades: Magias Arcanas, Ler Magias, Detectar
Elfos, crescer e conhecer o que eles pensam, vendo todos os
Magias, Magias Exclusivas.
amigos ficarem pra trás, borrando nas calças enquanto
você já começa a olhar para as Elfas dezenas de anos mais Magias Arcanas: [1º] Ilusão, Mísseis Mágicos, Som
velhos que você, pode não ser fácil de assimilar caso não Ilusório, Sono.
tenha força mental o suficiente.

Kendhal, a Distraída necromante de 1º nível

for 10 [0] des 12 [0] con 14 [+1] int 15 [+2] sab 9 [0] car 9 [0]
pv 5 ca 10 jpd 8 jpc 8 jps 8

1 × adaga + 0 (1d4) | 1 × adaga de arremesso + 0 (1d4)

Kendhal era filha do coveiro da sua vila, o que a fez Equipamentos: Mochila, Adaga [8], Grimório,
passar boa parte da vida na companhia de cadáveres. Tinta e Pena, Pergaminho [4], Tochas [3], Ração
Isso seria apenas mórbido se eles não tivessem se de Viagem [4], 1d6 PO.
tornado os únicos amigos que Kendhal teve em boa
Habilidades: Magias Arcanas, Ler Magias, Detectar
parte da vida.
Magias, Magias Exclusivas.
Magias: [1º] Aterrorizar, Mísseis Mágicos, Toque
Sombrio, Sono.

40 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Bando de Biltres


—— A P Ê N D I C E 1 ——


CRIANDO ◆
AVENTURAS
É improvável que você tenha chegado até aqui Funcionamento
sem saber o que é uma aventura. Mas, caso tenha Antes de tudo, leia tudo o que está escrito aqui,
acontecido, vamos lá: aventura é um capítulo sem compromisso em escolher nada. Tenho
de jogo, uma unidade do arco de história que a absoluta certeza que só com uma lida sua cabeça
sua mesa, você e seus jogadores contarão na sua fervilhará de ideias.
mesa de jogo. Ela pode ser jogada como uma
espécie de capítulo para uma série (que chama- Após tudo ser lido e entendido, você tem duas
mos de campanha) ou de modo individual. opções: escolher os ingredientes que mais
lhe agradam ou jogar dados para formar sua
O sucesso de toda mesa de RPG está na criação
aventura. Rápido e simples, como o OD sempre
de boas e envolventes aventuras, e nosso objetivo
se propõe a ser.
aqui é falar um pouco sobre este processo
criativo. Sobre como tornar suas histórias legais,
divertidas, aguardadas e, claro, facilitar o seu Tema
processo de criação. O tema determina o assunto geral da aventura,
um pouco do seu objetivo e como ela será jogada.
Criando Aventuras Fala exatamente sobre o que é, suas bases da
história e o pano de fundo por trás da trama.
Apresentamos o método de criação de tramas
por ingredientes. Ele visa criar aventuras
de forma rápida, com sorteio ou escolhas de Ação
elementos para formar uma trama que servirá De longe o mais comum dos temas. Os perso-
para o desenvolvimento da sua aventura. nagens recebem uma missão e, superando os
obstáculos, tentam realizar a tarefa proposta.
Para isso, você precisa selecionar 5 tipos de
ingredientes (tema, objetivo, cenário, vilão Características: encontros, combates com
e clímax), misturá-los e, com isso, criar uma monstros, inimigos humanos com propósitos
aventura coesa. No fim, você pode apimentar que atrapalham os personagens e vice-versa.
ainda mais com a escolha de alguns temperos de
trama, totalmente opcionais. Espionagem
Estas aventuras são divertidas para jogadores
Recomendamos usar este método quando preci- porque possuem uma tensão constante. Estar
sar ajustar o rumo da sua aventura atual, quando
infiltrado, passar-se por outras pessoas, envol-
as coisas simplesmente não estão dando certo
ver-se em lutas entre facções ou inimigos.
ou quando precisar criar uma aventura do zero.
Mesmo que você tenha tempo disponível para Características: poucos combates (evitando
pensar em histórias complexas e intrincadas, chamar a atenção), elaboração de planos
toda a informação presente aqui vai lhe ajudar inteligentes, inimigos sombrios e nem sempre
em algum grau. revelados, e uma boa dose de traição.

Criando Aventuras ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 41


Horror Escapar e Sobreviver
Aventuras onde sentir medo é essencial. Neste Este é o caso de um objetivo subentendido.
tipo de aventura os monstros não atacam simples- De início, os personagens podem nem perceber,
mente, eles fazem os personagens temerem mas escapar de algo ou alguém e manter-se vivo
pelas suas vidas. Os personagens precisam ser é o objetivo da aventura.
assustados, precisam lidar com coisas invisíveis
Pode ser de uma masmorra, da prisão, de uma
e desconhecidas, mas que sentem o tempo inteiro.
região perigosa, de um templo profanado ou até
Características: violência, sangue e poucas mesmo da simples, bela e mortal mãe natureza.
informações. Nós somos feitos para temer Poucas coisas podem ser mais complicadas que
inconscientemente aquilo que não conhecemos, sobreviver nos ermos sem ajuda de ninguém.
e essa é uma ótima forma de aterrorizar seus
jogadores. Informações dadas com conta-gotas. Ganhar e Acumular
Aqui o bom e velho ganho pessoal é o objetivo.
Mistério Entrar naquela masmorra antiga para resgatar
Investigação, coisas sem explicação, assassina-
o tesouro perdido é o uso clássico deste tipo
tos, intrigas e suspeitos. Coisas aconteceram e os
de aventura. Derrotar monstros apenas pela
personagens precisam descobrir os responsáveis
experiência também. Aqui o que vale é pilhar,
e o motivo.
matar, destruir e conseguir acumular o maior
Características: juntar peças, informações, número de ganho pessoal possível.
resolver um desafio. Todos podem ser culpados,
e os personagens precisam descobrir tudo sobre Resgatar e Evitar
a aventura. Outro tema comum. Um nobre/objeto/
comerciante/ídolo, etc. foi roubado/seques-
Vingança trado e vocês precisam recuperá-lo. Ou
Um vilão é responsável por uma desgraça que então o inverso, os personagens chegaram
atingiu um dos personagens ou todos eles como antes do problema e agora um nobre/objeto/
grupo, e agora é chegada a hora de revidar a comerciante/ídolo, etc. está ameaçado de ser
ofensa. Um dos temas mais universais sobre a roubado/sequestrado, e cabe aos personagens
criação de histórias, sendo perfeito para uma protegê-lo e frustrar os planos de quem
boa aventura de OD. pretende fazer isso.
Características: analisando os históricos dos Se você também precisa evitar planos, ou impe-
personagens, você certamente descobrirá uma dir que eles deem certo, este é o seu objetivo.
forma de deixá-los irritados e com uma vontade
imensa de se vingar. Prepare-se para criar Vencer e Derrotar
encontros emotivos e um combate épico com o Aqui falamos de embates diretos com vilões,
vilão pra ninguém botar defeito.
de guerras, de vitória. Se você precisa simples-
mente vencer um oponente bem demarcado e
Objetivo declarado, este é um ótimo objetivo.
Nem sempre um objetivo está estritamente
ligado com o tema da aventura, mas na maioria Explorar e Conquistar
das vezes está. Uma aventura de mistério, por Sem dúvida um dos temas mais clássicos de
exemplo, nem sempre envolverá como objetivo aventuras. Invadir áreas perdidas, secretas,
descobrir quem assassinou o rei. Por vezes, os inexploradas, selvagens ou tudo isso junto para
objetivos podem estar subentendidos, tornando- fazer um reconhecimento, mapear e, quem sabe,
-se uma reviravolta na sua trama. tomar para si o objeto da exploração.

42 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Criando Aventuras


Cenário
as dificuldades da sua aventura. Obrigatórias
para aventuras de exploração e ótimas para
Este não é necessariamente o local onde os aventuras de escapar e sobreviver, podem ser
personagens começarão a aventura, e sim o local usadas também em outras configurações. As
mais intimamente ligado ao tema e ao objetivo
luzes misteriosas que surgem ao anoitecer sob as
escolhido/sorteado para sua trama. É aqui que
colinas desertas, o vilão que faz uso do terreno ao
boa parte da sua aventura acontece, mas cabe a
ser perito em se deslocar nas úmidas e tenebrosas
você definir com base nos outros ingredientes
selvas do sul, e aquela campanha de guerra nas
como "mobiliá-lo".
escaldantes areias do deserto.
Um resultado como “o subterrâneo” diz pouca
coisa, mas uma aventura de mistério por lá pode Subterrâneo
ocorrer numa mina de anões. Quem estaria Há pouco o que ser dito do mais clássico dentre
envolvido no estranho sumiço dos mineiros? todos os clássicos quando falamos de aventuras
Ou então num templo escondido abaixo de uma de Old Dragon.
cidade. Que segredos ele esconde?
Este cenário envolve descer abaixo da terra,
Cidades penetrar numa caverna, masmorra ou qualquer
A maior parte da ação da sua aventura se dá fenda que leve para os subterrâneos e lá fazer
dentro dos limites de uma cidade. Uma grande e decorrer os acontecimentos. Raças bizarras,
cosmopolita metrópole ou uma bucólica e pacífica templos perdidos, cidades ancestrais, tudo o
aldeia? Isso depende da forma encontrada por você que você encaixar em locais não tocados pelo sol
para unir todos os ingredientes da sua trama. ficará saboroso para sua trama.

Tenha em mente que aventuras em cidades Especial


recebem muito bem tramas que envolvam mais
Variar e apostar no exótico pode ser recompen-
pessoas do que monstros. Então, este cenário
sador. Pense fora da caixa, use cenários pouco
pode ser usado em parte caso monstros ou coisas
usuais. Uma aventura de mistério a bordo de
parecidas estejam envolvidas na sua trama.
um navio em pleno alto mar, uma exploração
Estradas que leve até uma mística e culturalmente exótica
Ideal para aventuras que aceitem bem viagens terra no oriente, um resgate sofrido em algum
como parte da trama, uma vez que ação aqui outro plano de existência e, por que não, visitas e
ocorrerá fora de assentamentos urbanizados. explorações a terras abaixo da superfície do mar.
Deslocamentos, ações em diferentes locações
e muitas idas e vindas são marca de estradas
como cenário.
Vilão
Apesar deste ingrediente da trama se chamar
Uma vantagem para este tipo de cenário é que Vilão, ao ler as descrições abaixo você perceberá
você pode ser ousado ao escolher as locações da que não se trata de escolher alguém para seus
aventura. Cada parte dela pode ocorrer num personagens amarem odiar. Na verdade, esta
local diferente, e até mesmo envolver diferentes seção trata de duas coisas bem interligadas: a
reinos com aquela pimenta de culturas que se motivação e objetivo do vilão.
contradizem e a dificuldade em se estabelecer
em lugares totalmente diferentes. Muito mais que dizer se seu vilão é um Mago de
alto nível que odeia qualquer ser pensante, dar-lhe
Ermos um objetivo é mais importante e instrutivo para
Terras selvagens e isoladas são bons cenários para este momento da criação da aventura no qual você
aventuras por serem um elemento a mais para precisa unir tudo para criar algo palatável.

Criando Aventuras ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 43


Dizer quem ele realmente é, é uma tarefa para o que deseja. Tende a ser poderoso politicamente
mais tarde, quando você estiver trabalhando no porque suas ações normalmente envolvem
detalhamento da sua aventura. poder, terras e dinheiro. Vive numa busca
insana, impensada, quase despropositada.
Manipulador
Este tipo de vilão usa a manipulação como forma Este tipo de vilão pode ser encarnado desde
de trabalhar em prol dos seus objetivos. É um Magos insanos que desejam colecionar itens
político com a força da máquina do reino nas suas mágicos, a Lichs que buscam arregimentar um
mãos; um Clérigo poderoso que usa a fé de seus exército de mortos-vivos, a até mesmo um rei
fiéis para obter o que precisa; um general que se ganancioso que não descansará até unificar
escora no seu exército para intimidar; ou talvez todas as terras do antigo império sob sua coroa.
um rei do crime que usa a guilda comandada Escala de Poder: pelo menos a média grupo de
como força motriz para chegar aonde deseja. personagens.
É um vilão poderoso porque atingi-lo nem sempre
Destruidor
é uma possibilidade. Há uma enorme quantidade
Este vilão não parece precisar de motivos. Ele
de barreiras e empecilhos para os personagens
tem o ódio ao seu lado. Ele quer destruir, acabar,
chegarem até ele e destruí-lo. Há um séquito de
exterminar, eliminar o objeto da sua motivação.
burocracias políticas e estruturas protegendo-o,
Diferentemente do vilão Conquistador, ele não se
e obviamente ele usa isso a seu favor.
preocupa em conquistar, acumular e colecionar.
Escala de Poder: como este tipo de vilão briga Ele move mundos e fundos simplesmente para
mais com a inteligência do que com armas, expurgar o que acredita ser um erro deste mundo.
um vilão manipulador pode ter um nível de
Observe que sua motivação pode esconder bons
personagem próximo da média do nível do
motivos, mas sempre penderá para o lado da
grupo de personagens.
maldade e da intolerância. Xenofobia, racismo,
Vingador intolerância, manipulação das massas e da
É um vilão perigoso porque, mais do que um opinião pública, ele lançará mão de tudo o que
objetivo, ele tem uma motivação clara para seus estiver ao seu alcance para vencer o que acredita
propósitos. Ele acredita ter sido prejudicado, ser uma batalha quase sagrada.
e usa o ódio gerado por isso para cometer suas Escala de Poder: muito elevada. De preferên-
atrocidades. cia, o dobro da média do grupo de personagens.
Pouco importa se ele tem razão ou não. A
verdade é que nem todas as pessoas canalizam Desconhecido
suas angústias para o lado da bondade, e é aqui Este é um vilão instigante porque nunca aparece.
que nasce o vilão vingador. Mesmo podendo ter Não se sabe quem ele é, suas reais intenções e
a simpatia que as pessoas empáticas possam motivações, mas ele sempre está lá, ou melhor,
sentir por ele, sua opção foi o desprezo pelo o resultado dos seus atos sempre estará lá para
próximo e a vingança. atormentar os personagens.

Escala de Poder: semelhante ao da média do Ele pode simplesmente não ter uma face por
grupo de personagens. Se o alvo da sua vingança não ser uma pessoa. Pode, por exemplo, ser o
é um dos personagens dos jogadores, ter o mesmo responsável por um rumor que tomou propor-
nível do personagem é a melhor indicação. ções homéricas na cidade, jogando a opinião
pública contra os personagens e fazendo todos
Conquistador os cidadãos se voltarem contra eles. Ou talvez
É o vilão ganancioso, vivendo única e exclusiva- esse inimigo seja uma força mística, inexis-
mente para conseguir unir, cooptar e conquistar tente neste plano, uma encarnação do mal a

44 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Criando Aventuras


ser combatida pelos personagens. Esta é uma há uma batalha generalizada, dois lados se
ótima opção para tramas que não precisem de engalfinham em escaramuças por todos os lados.
confrontos finais exatamente porque este vilão é Exércitos se enfrentam, uma invasão é repelida,
perfeito para não ser derrotado. Os personagens ataques enchem o ar e dragões liberam suas
precisam impedi-lo de realizar seus atos, mas bolas de fogo para todos os lados. Ninguém está
isso não significa que ele foi derrotado e que está a salvo, todo mundo pode morrer.
permanentemente fora de circulação.
Se seu vilão usa muitos asseclas, esse pode ser um
Escala de Poder: indiferente. Uma força tão final interessante. Todo mundo confinado numa
fora de propósito não pode ou deve ser medida grande câmara da masmorra, lutando contra todo
com níveis de personagem. mundo e, no fim, que se salve o mais competente.

Libertador Destruição Total


Este vilão esconde a verdadeira face da sua Um final com nuances catastróficas. Uma força
motivação com seus atos. Tudo o que ele faz é, externa está prestes a colocar um fim a tudo. É o
na verdade, um teatro para pensarem que ele é o teto de uma caverna que colapsa, um portal para
responsável por tudo, quando a verdade é muito, um plano maligno que suga tudo e todos para outra
muito pior... e descobrir isso pode custar caro dimensão, uma divindade que envia seu assecla da
aos personagens. destruição para pôr fim aos planos de todos.
Ele pode ser um cultista manipulado e forçado por Nem sempre esse tipo de clímax precisa ser
uma entidade que deseja invadir este plano através propriamente apocalíptico, colocando um ponto
de um portal dimensional; ou um ser escravizado final no mundo inteiro. Uma cena final em um
por um poderoso Mago que usa sua marionete para barco onde um enorme Polvo Gigante ataca um
camuflar suas intenções de formar um exército navio que certamente afundará ao final do processo
de bestas mágicas; ou um poderoso conselheiro é um final com clímax do tipo Destruição Total.
político, envenenando o rei com seus conselhos
insidiosos, enquanto seu irmão gêmeo sobe na Interrupção
escala militar e política da corte. Este final não necessita de um embate final entre
Sua diferença para o vilão Desconhecido é personagens e vilões, mas pode acabar ocor-
que o Libertador pode e deve ser descoberto e rendo. Ele acontece em finais de história onde
derrotado durante sua aventura, mesmo que, o momento chave se dá com a interrupção dos
para isso, seja preciso uma reviravolta na trama. planos do vilão nos últimos segundos.
Escala de poder: indiferente. Este vilão Um artefato poderoso que é lançado e explode
trabalha com a astúcia e não precisa de níveis no portal prestes a ser aberto quando o cultista
de personagem. profere as últimas palavras do ritual; o grupo
adentrando o quarto reservado do rei com a
Clímax cura para o envenenamento que quase levou seu
invejoso primo ao trono. Este final abraça a ideia
O clímax é o ponto máximo da sua aventura. É
nele que as principais revelações ocorrerão, ou de que a derrota é o fim dos planos do vilão e não
um embate final colocará seus vilões de frente aos do vilão propriamente dito.
personagens. É um momento chave, de decisões,
onde saberemos se a missão será concluída com
Múltiplos Embates
êxito ou se a falha recairá sobre os personagens. Comuns em filmes de grupos de heróis, nos quais
alguma força da trama acaba separando todos
Batalha Sangrenta os heróis e estes precisam, separadamente ou
Este tipo de clímax pode ser encontrado em boa em grupos menores, vencer um desafio próprio.
parte dos grandes filmes de ação. Ocorre quando Aqui, cada final é pensado para cada personagem.

Criando Aventuras ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 45


Imagine um final onde o Guerreiro duela com o u Encontros: nem de combates ou desafios
vilão na câmara do altar, enquanto o Clérigo e o bélicos vive uma boa trama. Uma boa forma
Mago precisam fechar o portal que cospe demônios de inserir elementos não combativos numa
para o Plano Material, e o Ladrão precisa interrom- aventura é introduzir encontros com perso-
per a armadilha mortal que está prestes a esmagar nagens do Mestre.
todos os habitantes escravizados da vila. Este é um
bom exemplo de Múltiplos Embates.
u Estratagemas: são espécies de armadilhas
construídas para encrencar os heróis. Não
Perseguição são armadilhas de masmorras que disparam
Aquele tipo de final de trama onde não há neces- dardos venenosos ou alçapões sem fundo, e
sariamente um combate entre personagens e sim tramas que envolvam traição, enganos,
vilões, e sim uma perseguição, uma corrida entre dissimulações e engodos.
os grupos que precisam evitar uma fuga ou fugir
u Complicador: situações especiais que
desesperadamente, já que seus planos foram
tem como intuito dificultar ainda mais a
momentaneamente interrompidos.
missão. Uma maldição, ter suas identidades
Os personagens precisam evitar que o vilão roubadas, estar sendo perseguido pela lei,
alcance a sala onde há um portal de teleporte um limite temporal para obter sucesso na
pronto para a fuga; ou persegui-lo de forma aventura ou uma impossibilidade de ferir o
emocionante numa perseguição aérea nas costas vilão diretamente.
de um Dragão; ou, numa versão menos comum de
trama, o próprio vilão pode estar perseguindo os
u Distração: este tempero entra na aventura na
forma de um evento que atrapalha a missão,
personagens pelo caminho de volta da masmorra,
depois da macabra transformação em um Lich. podendo ser na forma de uma minimissão
obrigatória para o cumprimento original da
Duelo Final aventura, ou ainda um evento falso.
Certamente o mais comum dos finais de Um artefato que está em local distante e que
filmes de ação. Aqui, não há meio termo nem
pode ajudar no cumprimento da aventura
meandros. Depois de dias, meses, anos, vilão e
precisa ser resgatado antes do embate final
personagens são colocados frente a frente. Não
com vilão; um Mago que é, na verdade, um
há espaço para fuga, não há teto prestes a cair,
charlatão e não consegue impedir os planos
não há um exército de soldados engalfinhando-
-se, nem planos para serem impedidos. Só dois do vilão; ou um rumor maldosamente inse-
lados de um combate que promete ser épico. rido na aventura fazendo com que os heróis
rumem para um lugar diferente do qual eles

Temperos
realmente precisam ir.

Os ingredientes da sua trama estão escolhidos. u Reviravolta: este ingrediente pode ser
Você já consegue pensar em formas de encaixá-los inserido em uma aventura para criar revira-
uns nos outros de um jeito criativo e montar aquela voltas na trama. Eles servem parar eliminar as
aventura para seus personagens, mas também certezas dos personagens, levá-los novamente
podemos dar um pouco mais de personalidade a à estaca zero da aventura ou simplesmente
tudo isso. Podemos temperar sua aventura com chacoalhar um pouco o ritmo da sua aventura
novos elementos, os chamados temperos de trama. dando-lhes novas cores. Uma traição de
u Monstros: praticamente todas as aventuras um personagem do Mestre; um patrono da
possuem encontros com monstros. Este é um aventura que escondeu suas reais intenções; a
tempero fundamental para agitar um pouco lei que agora se vira contra os personagens; a
as coisas quando sua aventura entra num descoberta que um vilão é, na verdade, alguém
momento de monotonia. próximo e querido pelos personagens.

46 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Criando Aventuras


Escolhendo ou Sorteando
Agora que você já leu e conhece tudo sobre os
Juntando
ingredientes, é chegada a hora de escolher ou Ingredientes
sorteá-los. Jogue 1d6 em cada uma das 5 primei- Uma vez que você gerou ou escolheu seus cinco
ras colunas correspondente a Tema, Objetivo, ingredientes, é hora de raciocinar sobre eles.
Cenário, Vilão e Clímax. De unir e fazer com que tudo funcione de forma
coesa, usando apenas sua criatividade. No final
Se obtiver um resultado do tipo "Escolha +
deste processo, você terá o esqueleto completo de
Tempero", selecione um dos itens desta coluna
uma trama para a sua aventura.
e jogue uma vez para adicionar um tempero
de trama. Por fim, se você ainda não adicionou Importante: por enquanto, deixaremos os
nenhum tempero à sua trama, jogue uma última temperos de fora da montagem da trama.
vez na coluna Tempero. Falaremos deles mais adiante.
Vejamos um exemplo aleatório de escolhas:
Escolhendo ou Sorteando Tema: Vingança
TA B E L A A . 1
Objetivo: Resgatar e Evitar
1D6 TEMA OBJETIVO CENÁRIO
Cenário: Ermos
Escapar e
1 Ação
Sobreviver
Cidades Vilão: Conquistador

Ganhar e Clímax: Perseguição


2 Espionagem
Acumular
Estradas
Apenas de observar os ingredientes, já conse-
Resgatar e guimos entender que um vilão conquistador,
3 Horror
Evitar
Ermos
está nos ermos tentando obter alguma coisa. Os
Vencer e personagens devem se vingar dele, resgatando
4 Mistério
Derrotar
Subterrâneo alguma coisa que dá poder ao vilão. O clímax
se dará numa alucinante perseguição, na qual o
Explorar e
5 Vingança
Conquistar
Especial vilão tentará alcançar os personagens enquanto
estes fogem desesperadamente.
Escolha + Escolha + Escolha +
6 Tempero Tempero Tempero Encaixando na Campanha
1D6 VILÃO CLÍMAX TEMPERO Com este enredo pronto, é hora de unir a sua
campanha existente, aos seus personagens ou
Batalha
1 Manipulador
Sangrenta
Monstros ao que o seu grupo gosta de jogar, caso seja a
primeira aventura da campanha.
Destruição
2 Vingador
Total
Encontros Logo de saída, temos uma vingança. Veja no
histórico dos personagens se algum personagem
3 Conquistador Interrupção Estratagemas do Mestre pode assumir o papel de vilão, ou veja
se em alguma aventura anterior alguém pode ser
Múltiplos usado para assumir este lugar. Se não houver,
4 Destruidor
Embates
Complicador
crie um para seu jogo.

5 Desconhecido Perseguição Distração Os outros elementos podem ser encaixados


sem grandes problemas. A coisa que o vilão
6 Libertador Duelo final Reviravolta tenta conquistar pode existir no seu cenário
ou ter aparecido anteriormente em alguma

Criando Aventuras ◆ PEQUENO GUIA DO MESTRE OLD DRAGON 47


sessão de jogo. Os ermos onde tudo passará Rakgur, um mercenário renegado enfrentado
certamente é um pedaço do mapa do cenário pelos personagens há algumas sessões, está
que você está usando. tentando subjugar as tribos de Bugbears das
tundras do norte para formar um exército.
Temperando
Durante o sorteio dos ingredientes, dois tempe- O mercenário acabou invadindo a aldeia do
ros foram selecionados: monstros e distração. bárbaro do grupo de personagens e, provavel-
mente, dizimou toda a sua família, fazendo
Para usá-los, olharemos para as partes menos com que o grupo desejasse uma forte vingança
coesas e descritas da trama. Veja: contra o vilão.
Rakgur, um mercenário renegado enfrentado A forma mais simples de fazer isso é tomar dele
pelos personagens há algumas sessões, está a aliança com Garbankara, a rainha-guerreira
tentando subjugar as tribos de Bugbears das dos Bugbears, fundamental para o plano de
tundras do norte para formar um exército. Rakgur de unificar as tribos sob sua espada.
O mercenário acabou invadindo a aldeia do Para acabar com a aliança entre os dois vilões,
bárbaro do grupo de personagens e, provavel- o grupo de personagens irá até as Cavernas
mente, dizimou toda a sua família, fazendo do Fungo Vermelho, derrotar o Ettin guardião
com que o grupo desejasse uma forte vingança e sequestrar a prole de Garbankara. Isso irá
contra o vilão. forçá-la a abandonar os planos de Ragkur, que
A forma mais simples de fazer isso é tomar dele entrará no encalço dos personagens por três
a aliança com Garbankara, a rainha-guerreira dias e três noites até os personagens consegui-
dos Bugbears, fundamental para o plano de rem chegar ao Forte do Abutre e alertar o exér-
Rakgur de unificar as tribos sob sua espada. cito do reino.
A aventura terminará com uma perseguição de Jogando a Aventura
alguns dias pelas planícies quando o grupo de Se como Mestre você é um daqueles loucos por
personagens terá de fugir do exército de Rakgur, anotações e preparo de aventuras, vai querer
indo de encontro com o exército do reino, antes detalhar cada um dos pontos da trama. Vai
de ser alcançado pelo vilão e seus homens. preparar a ficha de Rakgur e Garbankara, vai
Um ponto chama a atenção no enredo: como buscar no LB3 a ficha do Ettin, vai descrever
desfazer a aliança entre Rakgur e Garbankara? com detalhes a região da Tundra do Norte e,
Para responder esta pergunta, inserimos não com certeza, preparará um mapa completo das
um, e sim dois temperos à trama: a distração e Cavernas do Fungo Vermelho, repleta de arma-
o encontro com um monstro. dilhas, perigos, tesouros e encontros aleatórios,
como toda boa masmorra deve ser.
[Distração] Uma das formas de fazer isso é
sequestrando a prole de Garbankara, escon- Mas, se você é um Mestre que prefere pouco
dida nas Cavernas do Fungo Vermelho. Para preparo e muita improvisação, tudo o que
tal, eles deverão derrotar o terrível guardião da criamos aqui está prontinho para ser jogado.
prole [monstro], o Ettin protetor da entrada Em ambos os casos, mãos à obra!
das cavernas.

E voilá, temos uma trama prontinha para sua


aventura. Uma história com vários elementos
narrativos, riqueza de enredo, idas e vindas, criada
em pouquíssimo tempo e com extrema facilidade.

48 OLD DRAGON PEQUENO GUIA DO MESTRE ◆ Criando Aventuras


Sagas Epicamente
Inesquecíveis!
É papel de todo bom Mestre fazer os heróis viajarem
para terras distantes, enfrentando perigos temíveis
e desafios inimagináveis. Este Guia, torna isso ainda
mais divertido!
Crie sagas e aventuras desafiadoras para seus jogadores
em um nível, até agora, inimaginável. Torne seu
trabalho mais fácil, reduza o tempo de preparação de
aventuras e concentre-se no melhor que o RPG pode lhe
proporcionar: a diversão!
O Old Dragon 2, na sua versão ampliada e revisada,
agora com um canivete suíço de novas opções para
Mestres exigentes.
Este livro traz ainda:
◆ Seja capaz de resolver facilmente ◆ Um capítulo completo repleto de
os desejos dos seus jogadores, com personagens prontos. Precisa
personagens que trocam de classe de um Guerreiro de 4º nível? Tá
ou assumem duas classes ao na mão! Não perca mais tempo
mesmo tempo, e até classes épicas. criando Personagens do Mestre!
◆ Crie combates diferentes e desafie ◆ Fichas prontas para todo tipo
seus jogadores com elementos de personagem. Assassinos,
cinematográficos durante os mercenários, sábios, ajudantes,
momentos mais tensos do seu jogo! aprendizes… Tudo feito, ilustrado
e pronto para a sua aventura .
◆ Regras completas para personagens
conjuradores que queiram criar ◆ Um método simples e divertido de
novas magias e itens mágicos. cozinhar aventuras. Saiba como
Saiba quanto custa, o tempo que juntar ingredientes de forma
leva e os ingredientes necessários divertida e crie aventuras como
para pesquisa mágica. um Master Chef!

empunhe seus dados, aponte seus lápis e desafie os heróis!

9 786581 633226

Você também pode gostar