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NC2  MÓDULO DE AVENTURA PARA PERSONAGENS DE 1º AO 9º NÍVEL

M Ó D U L O D E AV E N T U R A

◆ antonio sá ◆
MÓDULO DE AVENTURA 2

Desafie, Conquiste e
Trilhe o Monte do Desbrio!
Em O Monte do Desbrio os personagens fogem de uma
ameaça quando encontram uma região esquecida do
mundo. Uma colina arborizada e remota de um lado, e
um rio caudaloso e sombrio do outro, escondem perigos
desconhecidos por todos na região.
O Monte do Desbrio é uma aventura de investigação e
exploração, baseando-se num clássico de Douglas Niles
“Horror on the Hill”, a primeira aventura oficial publicada
em português pela Sociedade Tipográfica de Portugal em
1989. Agora totalmente modernizada e adaptada às regras
de OD2, sem perder sua experiência clássica.
O Monte do Desbrio é uma aventura da série Novos
Clássicos (NC) e uma ótima opção para ser inserida na
sua campanha.
◆ Aventura Total: esta aventura ◆ Escrita no estilo “caixa de areia”,
está adaptada com estatísticas a aventura permite uma maior
individualizadas e pode ser gama de escolha por parte dos
usada para qualquer grupo de jogadores, sem prender toda a
personagem do 1º ao 9º nível. história a uma linha rígida de
começo, meio e fim.
◆ Aventura da série Novos
Clássicos (NC) que pode ser ◆ Diagramação moderna com
jogada isoladamente ou em mapas totalmente legendados,
sequência com outras aventuras iconografia própria para
da série NC, sendo uma ótima identificação de elementos
opção para ser inserida em e blocos de estatísticas
qualquer campanha. perfeitamente identificados.

Explore e desvende os segredos ancestrais


desta colina esquecida pelos deuses!

9 786581 633141
ANTONIO SÁ NETO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001

S111o Sá Neto, Antonio, 1981-


Old Dragon: O Monte do Desbrio. 1ª ed. -
Rio de Janeiro: Buró, 2023.
36 p. : il. ; 23 cm.

ISBN 978-65-81633-14-1

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. "Roleplaying games".
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
ANTONIO SÁ NETO
1ª edição ◆ 1ª impressão ◆ Junho de 2023

ESCRITO POR: Antonio Sá Neto


EDIÇÃO: Antonio Sá Neto e Flávia Najar
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Antonio Sá Neto e Luisa Kühner
CAPA: Nordan Manz The Forge
Antonio Sá Neto
ILUSTRAÇÕES: Nordan Manz

DIAGRAMAÇÃO: Sarah Fleury-Curado

Agradecimentos:
Quero expressar minha profunda gratidão por todo o apoio e dedicação de vocês ao meu trabalho.
A escolha de ler meus livros e acompanhar meu trabalho, tenham certeza, significa muito para
mim. Vocês são a inspiração por trás das palavras e das ideias loucas que acabam no papel. Agradeço
também a todos que um dia perderam tempo jogando RPG comigo. Por menor que tenha sido o
tempo gasto nessa infrutífera tarefa, aquela sessão de algum modo se refletiu na experiência que me
possibilitou escrever esta aventura.
Afinal, com tanta coisa boa pra fazer, livros pra ler, séries pra assistir, você optou por gastar seu
tempo livre comigo.
Jamais terei como recompensá-los... mentira... quer dizer... tenho sim... continuem comprando meus
livros. Isso com certeza fará sair mais de onde saiu este! E é isso!

OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
AVENTURA
AVENTURA
TOTAL TOTAL SETAF
Mapas e Legendas
O Selo OLD DRAGON AVENTURA TOTAL,
indica que uma aventura está adaptada e
O Selo Oldpronta
Dragon Aventura
para ser usada por qualquerTotal,
grupo de indica Esta aventura usa um conjunto de ícones
personagens do 1º ao 9ª nível.
que esta aventura está adaptada e pronta
Ou seja, fazendo sentido as estatísticas de: para identificar várias características em
- Encontros e Tesouros;
para ser usada
- Testes epor
Dano;qualquer grupo de seus mapas e descrições:
- Armadilhas etc;
personagens do 1º aono9º
serão informadas nível.
texto e indicadas em
três versões representadas por ícones:
S Esta é (ou possui) uma sala secreta
Ou seja, fazendo sentido, as estatísticas de: ou escondida;
u Encontros e Tesouros;
INICIANTE HERÓICO AVANÇADO E Indica a presença de um encontro;
u Testes e Dano;
Estatísticas para
1º e 2º Níveis
Estatísticas para
3º a 5º Níveis
Estatísticas para
6º a 9º Níveis

u Armadilhas; T Indica a presença de um tesouro;

Serão informadas no texto e indicadas em A Indica a presença de armadilhas;


três versões representadas por ícones: F Esta sala possui uma fechadura trancada.
Estágio
 1: Iniciante Além deste sistema de ícones, os mapas e
(estatísticas para 1º e 2º Níveis); descrições dos locais podem usar legendas
Estágio 2: Heroico padronizadas com numerações:

(estatísticas para 3º a 5º Níveis); 1   Sala comum
Estágio
 3: Avançado
(estatísticas para 6º a 9º Níveis). 1   Sala secreta
---------- O MO NTE DO D E SB RIO ----------

◆ SUMÁRIO ◆

16  Escalando
INTRODUÇÃO  6 17  Acampamento Orc
6  O que é esta aventura?
6  Entendendo o Enredo 17  O Templo
7  Acontecimentos Pré-Aventura
7  NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon AS MASMORRAS
DO TEMPLO  19
A ALDEIA  8 19  A Entrada
8  A Taverna 21  O Depósito
10  Atravessando o Rio 22  O Altar
23  Vestiário
O OUTRO LADO DO RIO  11 23  A Sala Alagada
11  Os Arredores
24  O Corredor
11  Explorando
25  Covil de Ossos
12  O Atoleiro
12  Contratempos CONCLUSÃO  26
13  Pistas
26  Ao Narrador
13  O Bosque 26  Como Prosseguir
13  Contratempos
13  Pistas LISTA COMPLETA
14  A Floresta Densa DE ENCONTROS  27
15  Contratempos 27  Encontros Estágio 1 - Iniciante
15  A Trilha Orc 29  Encontros Estágio 2 - Heroico
15  O Descampado 32  Encontros Estágio 3 - Avançado
15  Contratempos
16  Pistas FICHA BESTA
16  O Monte do Desbrio TENTACULAR  35
◆ INTRODUÇÃO ◆

— E todos subimos felizes a encosta e cantamos O que é esta aventura?


e oramos e agradecemos que o final do sofri- O Monte do Desbrio é uma clássica aventura
mento estava nesta nova terra de Valansia e de investigação e exploração ambientada em
assim percorremos campos, prados e florestas, Valansia, cenário oficial de Old Dragon 2, mas
subimos e descemos colinas e comemos o que facilmente adaptável para qualquer outro
a terra nos dava e bebemos as mais puras das cenário, baseando-se em um clássico escrito por
águas e conversávamos e fazíamos planos e Douglas Niles “Horror on the Hill", a primeira
assim passavam os dias de intensa felicidade e aventura oficial publicada em português pela
gratidão e também aproveitamos para conhecer Sociedade Tipográfica de Portugal em 1989.
mais detalhes sobre a vida o passado as terras Regiões quase inexploradas, perigos escondidos
que abandonamos e os deuses que nem sequer e ruínas ainda inexploradas são apenas alguns
conhecíamos e tomamos ciência que éramos dos elementos que podem ser esperados ao se
fracos e que não agradecemos e que não respei- deparar com esta aventura.
tamos e que por isso fomos punidos e passamos
O Monte do Desbrio busca trazer a experiência
a louvar o senhor criador e só assim tivemos
clássica do RPG, tanto para jogadores quanto para
paz interior mas não fomos os únicos e fomos
atacados e defendemos nossa fé dos impuros e narradores, com aquele gostinho Old School, mas
ouvimos nossos líderes demos ao nosso deus o com regras modernas e de fácil entendimento.
que ele pediu e assim exterminamos a heresia e Esperamos que aproveitem os desafios e que se
mandamos à podridão os que não comungam divirtam muito com esta aventura, assim como
da fé que comungamos e matamos suas árvores eu, então com apenas 8 anos, me diverti quando
e invadimos seu templo e profanamos sua fui tocado pelo maravilhoso mundo do RPG!
liturgia e encharcamos seu altar e capturamos a
criatura e lhe podamos as asas e aprisionamos Entendendo o Enredo
e a aterrorizamos e a torturamos e enfim a Em O Monte do Desbrio, os personagens estão
matamos e para a sombra enviamos sua alma fugindo de uma ameaça quando são colocados
e nos apoderamos de seu corpo que botamos à em contato com uma região esquecida do
podridão e imbuímos com a graça de nosso deus, mundo, onde há uma antiga lenda datada do
o único criador e salvador. período de ocupação da região. Uma colina arbo-
rizada e remota de um lado, e um rio caudaloso
— Trecho de um diário escrito por um pere-
e sombrio do outro, escondem perigos e temores
grino relatando as viagens de incursão ao terri-
desconhecidos por todos na região.
tório de Valansia no estranho estilo literário
arcaico usado nas Terras Arruinadas. Não é Os poucos que se aventuraram a explorar o local
possível precisar seu autor, data, contexto ou hoje estão desaparecidos, fazendo com que a popu-
mesmo sua veracidade. lação da região encare o local como amaldiçoado.

6 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ introdução


Ao chegarem na colina, os personagens enfren- 4. Um grupo de mercenários está perse-
tarão alguns percalços, devendo decidir como guindo os personagens porque foram
realizarão a exploração do lugar, percorrendo a contratados para capturá-los e levá-los
colina e seu entorno até se depararem com uma para um misterioso cliente. Os persona-
gens não sabem quem é o cliente ou o que
ruína de um antigo templo da época da ocupação
ele quer com eles, mas precisam encontrar
de Valansia. Tal local foi usado pelo pioneiros os mercenários para comprá-los e entender
recém-chegados das Terras Arruinadas em busca quem os contratou para persegui-los.
de uma região para se assentarem e reconstruí-
rem suas vidas. Qualquer que seja sua escolha, durante esta
aventura sempre que um encontro ou evento
O que fez com que a instalação falhasse? Por que falar de [Perseguidores], serão estes persegui-
a região não conseguiu ser totalmente ocupada? dores que estarão presentes.
Que perigos aqueles homens e mulheres enfrenta-
ram na colina? São algumas das respostas que os Se antes de jogar esta aventura, você jogou a
personagens buscam encontrar. aventura NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon,
não escolha qualquer perseguidor. Eles já
Acontecimentos Pré-Aventura foram definidos de acordo com as escolhas dos
Crie uma escaramuça qualquer para os perso- personagens no final daquela aventura.
nagens iniciarem a aventura em meio a uma
perseguição. Você pode bolar o motivo que
NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon
Se os seus personagens estão chegando nesta
quiser, desde que deixe claro aos jogadores que
aventura vindos da aventura anterior ao Monte
eles estão sendo perseguidos e foram parar no
do Desbrio, o Templo Perdido de Thur-Amon,
nordeste de Valansia ao fugirem.
algumas passagens podem ser especialmente
Se precisar de algum motivo extra, eis aqui interessantes para prosseguir com o roteiro. Se
quatro boas razões para os personagens fugirem: você não jogou com seus jogadores na aventura
anterior, não se preocupe. O Monte do Desbrio
1. Uma gangue de bandidos está perseguindo
os personagens porque acredita que eles foi criado para também ser perfeitamente
roubaram um tesouro valioso procurado jogado fora de qualquer sequência. Basta ignorar
pela gangue há anos. Os personagens não qualquer ajuste proposto nesta seção.
sabem do que se trata o tesouro e precisam De acordo com a atitude tomada na conclusão da
capturar alguns destes homens para aventura anterior, faça os seguintes ajustes:
entender o que está acontecendo.
Sim, Aceitamos: se os personagens aceitarem
2. Um grupo de soldados de um Ducado está louvar Thur-Amon, serão marcados no corpo
perseguindo os personagens porque acredita com o símbolo do “ômega” do deus Serpente,
que eles estão conspirando contra o Duque. mas serão perseguidos pelos asseclas de X'agyg.
Os personagens desconhecem as acusações, Alguns encontros desta aventura deverão ser
mas precisam achar um jeito de entender o substituídos por encontros com estes asseclas.
que paira sobre eles como acusação antes de Nós avisaremos quando isso ocorrer.
conseguirem se defender corretamente.
Não! Morra Thur-Amon: na alternativa de
3. Um cultista e seus seguidores estão perse- negarem Thur-Amon, não se esqueça que um
guindo os personagens porque acreditam dos personagens deve estar portando a Adaga
que eles são responsáveis pela destruição de Retorcida de Belial, e então serão perseguidos
um altar. Os personagens não têm ideia do por Sibilantes. Alguns encontros desta aventura
que está acontecendo e precisam capturar deverão ser substituídos por encontros com estes
alguns desses seguidores para interrogá-los. Sibilantes. Nós avisaremos quando isso ocorrer.

introdução ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 7


—— PA R TE 1 ——

◆ A ALDEIA ◆

A
pós caminharem muito, por mais de lugar onde se pode beber algo naquele povoado
uma semana fugindo de uma persegui- soturno e isolado. Instalada em uma casa de
ção, os personagens chegarão a uma madeira com dois andares, é simples e rústica.
pequena aldeia formada por não mais do que 5 As paredes são de madeira bruta e o chão é
ou 6 casebres de madeira, na margem leste do rio de terra batida. As mesas e cadeiras são de
Artheus, todos rústicos, modestos com arquitetura madeira e um pouco desgastadas pelo tempo e
simples e com aparência de malcuidada. uso constante.
Esta é a aldeia de Escurágua, localizada no sul O ambiente é escuro e mal iluminado, com
da Floresta Congelante, a mais de dois dias de apenas algumas velas espalhadas pelo local
caminhada da Vila dos Listeiros ou da Cidade para iluminar as mesas e o balcão. As janelas
Élfica de Anyavar. são pequenas e não permitem a entrada de
Ao olhar ao redor, vocês percebem que a paisagem muita luz natural. O ar é espesso e cheira a
é triste e sofrida. Há algumas árvores espalhadas fumaça, cerveja e comida.
pela aldeia, mas parecem menos abundantes e Os frequentadores da taverna são principal-
mais austeras do que o esperado. A tristeza paira mente moradores locais, os quais se reúnem ali
sobre o local, e não há muitos sinais de alegria ou para conversar e beber. Há poucos viajantes
contentamento. que passam por ali, já que o povoado é muito
O som do rio correndo nas proximidades é suave, isolado. Os moradores são humildes e simples,
mas não é suficiente para criar uma atmosfera vestidos com roupas simples e desgastadas.
agradável. Os moradores parecem mais pobres, e O cardápio da taverna é bastante limitado, com
trabalham arduamente em seus afazeres diários, poucas opções de bebidas e comida. A cerveja
como pescar no rio ou trabalhar a terra para é servida em canecas de madeira, enquanto a
sobreviver. comida é preparada em uma pequena cozinha
Ao explorar a aldeia, vocês podem encontrar uma nos fundos do local. As porções são pequenas
única casa de dois andares, com luzes acessas e e simples, mas satisfazem a fome de quem
sons típicos de uma taverna em seu interior. procura uma refeição rápida.
Apesar da simplicidade e rusticidade da
A Taverna taverna, o local é acolhedor e oferece uma
Escurágua é tão isolada e pouco visitada que sensação de conforto e familiaridade para os
sequer foi capaz de nomear sua taverna local, moradores locais. Para aqueles que procuram
chamada apenas de… A Taverna, o único uma experiência autêntica em um povoado

8 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ A Aldeia


isolado, a taverna é o lugar perfeito para conhe- 1. A aldeia foi fundada por peregrinos que se
cer as histórias e a cultura local. perderam numa peregrinação à nascente do
Rio Artheus e acabaram adotando o lugar
Rumores como lar. [VERDADE]
Conversando: se os personagens procurarem
conversar com os habitantes da aldeia, eles 2. Onde hoje está o povoado, antes vivia uma
terão algumas informações sobre a região, a velha senhora, hoje falecida, numa casa
fundação do povoado e os arredores, incluindo dentro de um bosque. Ela era uma sobre-
o Monte do Desbrio. Use os rumores apre- vivente do primeiro grupo que tentou se
sentados adiante para fornecer informações. estabelecer na região, no local hoje chamado
Diferentemente do que acontece normalmente de Monte do Desbrio. [VERDADE]
em aventuras, desta vez todos os rumores são 3. A margem leste do Rio de Artheus nesta
verdadeiros. Mas não deixe os personagens região é considerada amaldiçoada. Não se
saberem disso. Deixe que eles descubram da
sabe direito o que aconteceu e nem a razão,
pior forma possível.
mas todos evitam fortemente o lugar. Os
Para cada jogador que enfrente esta aventura, poucos incautos que apareceram aqui e
jogue 1d6 e confira a lista dos rumores conheci- tentaram explorar o lugar não foram vistos
dos por eles sobre a região. novamente. [VERDADE]

A Aldeia ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 9


4. No ano passado, um pescador virou Caso não haja interesse dos jogadores de prosse-
sua barcaça e teve de nadar até a outra guir com a exploração, acrescente um rumor extra:
margem para sobreviver. Ele passou uma 7. Semana passada, um pequeno e fraco grupo
noite inteira do outro lado do rio e, ao ser de [perseguidores] foi visto na região
resgatado, juntou suas coisas, pegou sua do outro lado do rio. Aparentemente, eles
família e foi embora da região. Ele disse estavam acampados na praia quando foram
jamais ter sentido tanto medo na vida. vistos à distância pelo pescador.
[VERDADE]
Combinando a Travessia
5. Os moradores não abandonam o lugar
O pescador contratado para a travessia faz duas
porque este lado da margem é extrema-
exigências para aceitar o serviço:
mente seguro. Não há monstros nem
animais selvagens perturbando a aldeia. 1. Ele não atracará na praia oposta. Ele se
Eles acreditam que o mal do outro lado aproximará, mas os personagens precisam
da margem afasta e impede os perigos de desembarcar ainda na água e andar os últimos
chegarem neste lado do rio. [VERDADE] metros até a praia.

6. Uma velha senhora que morava aqui antes 2. Ele retornará ao mesmo local para buscá-los em 3
da fundação da aldeia recomendava que dias. Se eles não estiverem no local combinado e na
ninguém fosse do outro lado do rio. Ela hora acordada, estarão por conta própria.
culpava uma heresia pela desgraça que abateu
todo o seu grupo de peregrinos. [VERDADE] Atravessando o Rio
Na hora combinada, o pescador estará pronto
Esperamos que apenas o fornecimento destas na margem do rio com sua barcaça para levar os
informações seja o suficiente para empolgar o personagens ao outro lado. A travessia é lenta
grupo a explorar a margem leste do rio. Com e tranquila, e costuma demorar por volta de 40
isso, basta acomodá-los no estábulo do taver- minutos uma vez que aqui o rio é largo e suas
neiro (por módicos 5 PP por pessoa) para passar águas tranquilas, mas com correnteza forte.
a noite e combinar o preço para um pescador Aparentemente a outra margem fica há quase 1
levá-los até o outro lado do rio. km de distância.

10 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ A Aldeia


—— PA R T E 2 ——

◆ O OUTRO ◆
LADO DO RIO

O
s personagens se aproximam do grande Destoando do restante do ambiente, próximo ao
Rio de Artheus, um rio imponente rio há vestígios de um acampamento recente, de
com quase 1km de largura. É um dia poucos dias atrás. É possível ver que as pessoas
nublado e o sol está apenas nascendo. Por conta que montaram o acampamento comeram peixe,
disso, uma densa neblina paira sobre a água, dormiram ao redor da fogueira e rumaram em
tornando a travessia incerta e tensa. direção ao atoleiro logo adiante.
A temperatura é fria, e o ar é úmido e pesado. Este atoleiro parece perigoso e de difícil
O cheiro de terra molhada e musgo enche as travessia, pois há ramos e raízes de árvores
narinas, misturado com um leve cheiro de peixe cobertas de lama por todos os lados. O atoleiro
vindo do rio. Os personagens sentem o vento frio os separa de um bosque que fica logo atrás, com
em seus rostos e a água gelada que respinga vez uma floresta mais densa do outro lado, repleta
ou outra em suas roupas. de sombras e escuridão.
Ao começar a atravessar o rio, os personagens O silêncio que reina naquele lugar é quase
ouvem apenas o som da madeira rasgando ensurdecedor, com exceção do som das folhas das
a água e o som do vento uivando ao bater na árvores movendo-se ao vento, ecoando pelo lugar.
pequena vela da embarcação. A neblina é tão
Mais ao fundo, os personagens notam um
densa que mal conseguem ver a outra margem,
pequeno monte totalmente coberto por
e precisam confiar no instinto do pescador para
floresta. Ele parece ser quase inacessível, pois
encontrar o caminho certo.
está cercado de penhascos íngremes e rochas
Finalmente eles chegam à margem oposta, com pontiagudas. Embora não haja nenhum
o coração acelerado e a respiração pesada. Eles sinal de movimento ou presença de vida, uma
olham para trás, vendo o rio brilhando com os sensação de mal-estar e medo toma conta dos
primeiros raios de sol, e agradecem por terem personagens ao olharem para o monte. Eles
chegado em segurança, mas ainda precisam sabem que a floresta densa e sombria esconde
vencer a pequena travessia de uns 6 metros até segredos e perigos, tornando a jornada ainda
colocarem os pés em terra firme. mais desafiadora.

Os Arredores Explorando
Do outro lado do rio, os personagens veem uma Não há caminho certo ou errado para prosse-
paisagem sombria e inóspita. As margens do rio guir. Deixe seus personagens escolherem por
são lamacentas e repletas de galhos retorcidos e onde querem andar e o que querem visitar.
troncos de árvores caídos, parecendo que não são Use o mapa do outro lado do rio para se guiar e
habitadas ou visitadas há tempos. visite a seção correspondente ao local desejado.

O Outro Lado do Rio ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 11


O importante é que qualquer que seja a região podre afundando na lama. A visibilidade é
escolhida para explorar, pistas podem ser reduzida, pois uma névoa espessa paira sobre
reunidas para entender a dinâmica do Monte do o pântano.
Desbrio e as formas de resolver seus desafios.
Contratempos e
O Atoleiro Andar pelo atoleiro é um exercício de paci-
ência. Além de reduzir a taxa de movimento
O atoleiro que separa os personagens do bosque é
um verdadeiro pesadelo para qualquer viajante. pela metade, o excesso de água e lama podem
esconder perigos ainda mais mortais. A cada
Uma mistura de lama, água estagnada e
hex do atoleiro adentrado pelo grupo, jogue 1d6
vegetação em decomposição cria uma subs-
para cada um dos Contratempos abaixo:
tância viscosa e malcheirosa, envolvendo tudo
em seu caminho. As poucas árvores na região Buracos (1-2 chances em 1d6): a água
representam pontos mais seguros de passagem, esconde a existência de buracos no solo. Se
mas, ao mesmo tempo, assustam ao parecerem for um buraco pequeno, alguém pode torcer
entrelaçar-se em uma dança macabra. o pé, sofrendo 1 ponto de dano e precisando
É difícil saber se o som de cada passo é o de um realizar uma JPC para não ter seu deslocamento
ramo quebrando ou de um pedaço de madeira reduzido à metade. Buracos grandes podem

12 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ O Outro Lado do Rio


submergir totalmente um personagem que, por Abaixo, o chão é coberto por uma densa camada
sua vez, corre o risco de se afogar. de musgo e folhas mortas, dificultando a cami-
nhada silenciosa. O silêncio, entretanto, é quase
Gases naturais (1 chance em 1d6): even-
absoluto, quebrado apenas pelo ocasional piado
tualmente, grandes bolhas de gases naturais
de um pássaro ou pelo farfalhar de um animal
liberados da matéria em decomposição conse-
movendo-se na vegetação.
guem escapar debaixo da água, principalmente
quando o fundo é revirado pelos pés de alguém. Contratempos
Esses gases são inflamáveis e, ao atingirem uma Dois contratempos podem ser encontrados
tocha, se incendeiam causando uma explosão de nesta região. A cada hex do bosque adentrado
1d6 de dano em todos até 6 metros. pelo grupo, jogue 1d6 para cada um dos
Encontro (1 chance em 1d6): o atoleiro Contratempos abaixo.
deste lado do rio é o habitat dos temíveis Armadilhas (1-2 chances em 1d6): um grupo de
Sapos Gigantes, glutões incorrigíveis os quais Orcs vive neste lado do rio. Eles vieram há algumas
adorariam alimentar-se dos heróis. semanas das montanhas próximas, à leste daqui e
se estabeleceram no topo do Monte, alheios a toda
e encontros sorte de acontecimentos estranhos no local.
2 × sapo gigante
a armadilha: fosso sob folhas
2 × sapo gigante
JPC difícil para não cair no buraco esca-
vado na terra, recebendo 1d6 de dano pela
4 × sapo gigante
queda de 3 metros.
Perseguidores (1-2 chances em 1d6): de
Encontros (especial): se o grupo cair numa
acordo com o tipo de perseguidores dos perso-
armadilha pela terceira vez, chamará a atenção
nagens, aqui existe a chance de eles aparecerem
de um destacamento Orc que passa vigiando a
atrás dos personagens.
região. Use as estatísticas do destacamento no
Pistas final desta aventura.
O atoleiro é o único lugar do outro lado do rio
onde não é possível encontrar pistas acerca do e encontros
que ocorre neste local. No entanto, dê aos seus 1 × destacamento orc
jogadores 1-2 chances em 1d6 de, durante a
exploração, observarem o topo de um telhado 1 × destacamento orc
ruído no topo do Monte do Desbrio. Trata-se do
1 × destacamento orc
templo ruído marcado no mapa com o número 2.

Pistas
O Bosque ea A pista encontrada no bosque é também um
O bosque que se estende além do atoleiro é um lugar encontro assustador. Vindos de todos os lugares
mais claro, mas ainda sombrio, principalmente nos e de forma constante e ritmada, uma horda
agrupamentos de árvores entre as clareiras planas enorme de Zumbis se aproxima andando atrás
onde a luz do sol mal consegue penetrar. Nestes luga- dos personagens. Eles parecem pessoas comuns
res, as árvores são altas e imponentes, com galhos em avançado estágio de decomposição e usam
grossos e retorcidos os quais entrelaçam-se no alto roupas antiquadas e claramente de um estilo
formando uma espécie de telhado de folhagem. antigo, não mais visto nos dias de hoje.

O Outro Lado do Rio ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 13


Estatísticas: como o principal objetivo é Derrotando: se uma horda for derrotada,
causar perda de tempo e recursos, a horda outra idêntica em tamanho e poder chegará ao
Zumbi não causará muito dano. Sua Base de local em 1d4 rodadas.
Ataque e Dano serão o de um indivíduo padrão
integrante da horda. O número de Pontos de e encontros
Vida da horda Zumbi é exatamente o número de 1 × horda zumbi
indivíduos que a formam. Cada dano causado
pelos personagens faz com que um indivíduo 1 × horda zumbi
da horda caia morto. Se um Guerreiro causar 8
1 × horda zumbi
pontos de dano com um golpe, significa que 8
Zumbis caíram naquela rodada.

Experiência: cada Zumbi morto numa horda A Floresta Densa e


equivale a 10% do seu XP como indivíduo. A floresta densa à frente é uma visão de tirar
o fôlego, mas não de uma maneira agradável.
Objetivo: o objetivo é fazer com que os perso- As árvores altas e majestosas se erguem até os
nagens saiam correndo da região o mais rápido céus como gigantes petrificados, e se misturam
possível. Deixe claro aos jogadores que não há com várias árvores mortas repletas de espinhos
forma de matar todos os Zumbis, e cada vez por todo o local. No chão, a densa vegetação
mais e mais destes odiosos mortos chegarão, é opressora e sombria, parecendo quase um
sem importar quantos tombaram. labirinto escuro e inquietante.

14 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ O Outro Lado do Rio


Os sons são quase ensurdecedores: os pios de aves As árvores ao redor da trilha são frequente-
de rapina, o zumbido de insetos e o crepitar de mente marcadas com marcas de garras e cortes
ramos secos sob o peso dos animais que se movem grosseiros, como se os Orcs tivessem usado seus
no escuro. O ar é úmido e pesado, com um cheiro machados para abrir caminho em sua jornada.
forte de decomposição e terra molhada.
Aqui e ali, pedaços de carne crua são deixados para
Os feixes de luz que atravessam as folhas e galhos trás como oferendas para seus deuses malignos.
parecem formar sombras dançantes no chão,
Não haverá nenhum destacamento Orc nesta
sugerindo movimentos ocultos de coisas que se
região, e a trilha leva ao lugar mais fácil para
escondem nas sombras. As raízes expostas e os
subir no Monte do Desbrio.
troncos torcidos das árvores parecem possuir
formas humanas ou animalescas, como se estives-
sem observando os intrusos com hostilidade. O Descampado
Ao norte da Floresta Densa encontra-se uma
As sensações são inquietantes e opressoras. Os
personagens podem sentir a presença de algo que região descampada, um campo aberto e coberto
os observa e pode atacar a qualquer momento. A por matos baixos e amarelados. O terreno é irre-
floresta densa é um lugar onde a luz não penetra e gular e pedregoso, o que dificulta a caminhada.
onde o mal parece estar presente em cada sombra. O solo é seco e rachado, como se não chovesse há
meses. A grama é escassa e as poucas árvores
Contratempos que conseguem crescer ali são retorcidas, baixas,
Os antigos habitantes desta região usaram as espinhosas e isoladas, como se tivessem lutado
árvores desta floresta para uma experiência para sobreviver em meio àquele ambiente hostil.
assustadora e devastadora: a criação de vários
O vento vindo do norte sopra forte e constante,
Mil-Galhos, Uma espécie de árvore morta-viva
levantando poeira e areia que se agarram ao
e canibal. Alimenta-se dos incautos que
corpo dos viajantes. Ao leste está a parte mais
percorrem a região.
alta do Monte do Desbrio, a qual pode ser obser-
Encontro (1-2 chances em 1d6): a não ser vada com clareza pela ausência de vegetação e
um Hex atravessado ou vizinho à Trilha Orc que névoa no horizonte.
passa no norte da Floresta Densa (os Hex das
filas 10, 11 ou 12), toda vez que o grupo adentrar Contratempos
um Hex dentro desta floresta existe uma chance Se o Monte do Desbrio pode ser visto com
de topar com uma destas árvores terríveis. perfeição do Descampado, o mesmo pode
ser dito do contrário. Ou seja, a visão do
e encontros Descampado a partir do Monte é perfeita.

1 × mil-galhos Cada Hex adentrado pelos personagens confere


uma chance de 1-4 em 1d6 de sentinelas Orcs do
3 × mil-galhos acampamento avistarem os personagens. Com
isso, os Orcs se prepararão para um encontro e
8 × mil galhos
uma invasão, tentando precaver-se e pegar os
jogadores de surpresa caso eles investiguem a
A Trilha Orc
região ocupada por eles no Monte do Desbrio.
A Trilha Orc corta o norte da floresta. É uma
estrada escura e sinuosa, pisada por pés Perseguidores (1-2 chances em 1d6): de
pesados e cruéis. Os passos dos Orcs deixaram acordo com o tipo de perseguidores dos perso-
marcas profundas na terra, e o odor fétido de nagens, aqui existe a chance de eles aparecerem
suas carcaças e armaduras ainda permeia o ar. atrás dos personagens.

O Outro Lado do Rio ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 15


Pistas grandes ravinas e desfiladeiros ocultos,
Se os personagens chegarem ao Monte durante espreitando os incautos e deixando-os expostos
a noite, conseguirão observar o sinal de às ameaças das profundezas.
fogueiras acesas na ponta noroeste da parte
O segundo estágio do Monte, no entanto, é ainda
mais alta do Monte. Isso elimina a chance dos
mais intimidador. Seu pico rochoso se eleva
Orcs de se prepararem para um encontro com
acima de uma névoa eterna que parece ocultar
os personagens.
segredos sombrios e perigosos. Os ventos uivam
e as rochas rangem, como se o próprio Monte do
O Monte do Desbrio Desbrio fosse uma entidade viva, pronta para
O Monte do Desbrio ergue-se imponente e devorar os imprudentes que se aventuram em
intimidador, dominando o horizonte com sua suas encostas.
massa sombria e paredões rochosos impenetrá-
veis. Suas encostas íngremes e lisas dificultam a Escalando
escalada e parecem desafiar qualquer tentativa No mapa do Outro Lado do Rio, há marcações
de alcançar seu cume. próximas às bordas do Monte com a altura
das suas encostas naquele Hex. Os valores vão
Composto por dois estágios distintos, o Monte aumentando ou diminuindo até se encontrarem
do Desbrio apresenta uma forma sinistra e com o próximo valor naquele sentido, permitindo
irregular. O primeiro estágio é relativamente aos jogadores escolherem onde devem subir.
mais baixo, mas não menos perigoso, com

16 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ O Outro Lado do Rio


Acampamento Orc O silêncio só é quebrado pelo vento uivando entre
Localizado no extremo norte e na parte mais as tendas e pelo som dos restos de metal batendo
alta do segundo estágio do Monte do Desbrio, uns contra os outros.
está um acampamento Orc. As tendas esfar- Surpresa: como os Orcs se prepararam como
rapadas foram estendidas entre as rochas e os muita antecedência para surpreender os heróis,
ossos de criaturas derrotadas espalhados pelo
eles possuem 1-4 chances em 1d6 de pegarem
chão. O ar é espesso com o cheiro de fumaça,
todos desprevenidos, ganhando uma rodada de
carne podre e suor.
surpresa para agirem.
A vista do acampamento é impressionante, com
Fazendo Prisioneiros: se Orcs forem feitos
as montanhas rochosas estendendo-se em todas
de prisioneiros e alguém do grupo for capaz
as direções. Mas a sensação de terror é iminente,
de falar em Orc com eles, descobrirão que eles
como se os próprios picos estivessem observando
vieram dos ermos e se estabeleceram na região
com malícia as ações dos Orcs abaixo. Qualquer
pela caça abundante na lua anterior. Mas, eles
pessoa que se aproxima do acampamento corre o
estão assustados porque alguns membros do
risco de ser vista como uma ameaça e tornar-se o
grupo sumiram sem maiores explicações.
próximo sacrifício no altar.
Se Não Foram Observados no e encontros
Descampado, continue a descrição:
1 ×destacamento orc
No centro do acampamento, uma grande fogueira
queima incessantemente, iluminando o local 1 ×destacamento orc
com um brilho infernal. Cercado por pedras
1 ×destacamento orc
empilhadas, há um altar feito de ossos e crânios,
com marcas místicas desenhadas com sangue.
Neste altar, os Orcs oferecem sacrifícios para seus
deuses, pedindo-lhes força e poder.
O Templo
O templo está situado em um planalto elevado,
Os Orcs gritam, grunhem e lutam entre si, bran- cercado por colinas rochosas e densos bosques. O
dindo suas armas de ferro e madeira, enquanto os lugar exala uma atmosfera de quietude e tran-
mais fortes lideram os mais fracos numa demonstra- quilidade, mas também de tristeza e abandono.
ção ou ritual religioso qualquer, o qual certamente Ele é pequeno, encravado em um estreito espaço
os impediu de perceber a chegada do grupo de escavado entre duas grandes rochas gêmeas
aventureiros aos arredores do acampamento. as quais se elevam ao céu. Seus arredores são
Se Foram Observados no Descampado, repletos de musgo e folhagens ressequidas,
continue a descrição: que parecem testemunhar a queda desse lugar
sagrado. A entrada do templo é composta por
Os vestígios de fogueiras recentes indicam que o
uma única porta a qual se encontra escondida
acampamento foi usado recentemente, mas não
entre a vegetação.
há sinais de vida no local. As tendas estão em
mau estado, algumas rasgadas e outras com os Aparentemente, este templo nem sequer chegou
suportes quebrados, e o cheiro de suor e fumaça de a ser inteiramente construído. Deve ter sido
comida de outros dias ainda paira no ar. abandonado antes de ter sido possível erguer
algo maior e mais significativo.
Há restos de comida e ossos espalhados pelo
chão, bem como armas e armaduras quebradas Ao entrar, o viajante se depara com uma
ou abandonadas pelos Orcs. Um clima de sala escura, com pouca iluminação natural e
desolação e abandono domina o local, como se muitas teias de aranha penduradas no teto. No
algo terrível tivesse acontecido ali recentemente. centro da pequena sala, encontra-se um antigo

O Outro Lado do Rio ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 17


altar de pedra, coberto de musgo e marcas de décadas de criaturas selvagens e invasores
destruição. Os bancos que um dia serviram vindos dos Ermos além de Valansia.
para acomodar os devotos estão quebrados e No entanto, na sala do chafariz, há uma moita
cobertos de pó. de plantas onde é possível verificar que passos,
A sala posterior é ainda mais ampla e assustadora. pés ou patas, arrastou recentemente a poeira
Seu teto ruiu por completo e hoje está tomado pela do chão. Se a moita for devidamente afastada, é
vegetação expondo seu interior ao clima onde é possível encontrar uma escadaria que leva a um
possível ver os restos de um grande chafariz de nível subterrâneo.
pedra, seco há muitos anos, no centro da sala. Perseguidores (1-2 chances em 1d6):
A água cristalina que um dia jorrou dessa fonte de acordo com o tipo de perseguidores dos
hoje não passa de um vago e triste lembrete de um personagens, aqui existe a chance de eles
passado glorioso. As paredes de pedra da sala são aparecerem atrás dos personagens. Faça com
frias e úmidas, o que dá a sensação de que o lugar é que façam barulho enquanto os personagens
habitado por criaturas das sombras. exploram a sala do chafariz. Isso dará ainda
Procurando: não há nada mais a ser encon- mais emoção ao ouvirem o barulho sem saber
trado no templo. Ele já foi vasculhado, roubado, o que ou quem se aproxima.
barbarizado e devidamente profanado por
—— PA R T E 3 ——

◆ AS MASMORRAS ◆
DO TEMPLO

1
entrada
f
A entrada da dungeon é escondida, coberta por
trepadeiras e plantas que cresceram ao redor parece encostada; e outra de madeira, bem
dela e que escondem uma escada com 5 degraus firme e rígida, com a fechadura enferrujada e
que levam a um corredor. emperrada.
Descendo pela escada, o cheiro de mofo e umidade O silêncio é perturbador e apenas o som de goteiras e
se intensifica, tornando o ar mais pesado. O murmúrios distantes é ouvido.
corredor estreito, não é iluminado já que as tochas Fechada: a porta presente na sala (que leva a área
da parede estão muito enferrujadas e parecem 5) está fechada à chave e precisa ser destrancada,
prestes a se desfazer a qualquer momento. aberta ou arrombada de alguma forma.
O chão de pedra é irregular e gasto pelo tempo,
com musgo e líquens cobrindo boa parte dele.
Ao final do corredor, existem duas portas:
uma de metal, enferrujada e destruída, que

As Masmorras do Templo ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 19


20 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ As Masmorras do Templo
para purificar o mundo enviando as almas dos
mortos ao seu encontro e os elfos das florestas
estavam gratos e felizes e aumentaram de número
até não mais ser possível contá-los e as criaturas
purificadoras se encheram da carne daqueles que
iam de encontro ao deus justo até que o gelo desceu
do norte e a fome chegou nas florestas e os elfos
2 comeram os animais e ainda com fome comeram
as árvores e ainda com fome comeram as criaturas

depósito purificadoras e os sacerdotes temeram que os


mortos não mais chegassem ao deus justo e os elfos
sa gritaram temos fome e mataram os sacerdotes e
comeram de suas carnes e mesmo assim morreram
A porta de metal range ao ser aberta, revelando de fome e os mortos se espalharam pela floresta e
um ambiente escuro e impregnado por um não havia mais caminho até o deus justo e os elfos
cheiro metálico e enferrujado. Prateleiras das florestas se esconderam nas tumbas e eram
ocupam a parede do fundo. Nelas, estão dispos- em pouco número e por sobre o gelo vieram outros
tos recipientes de vidro, alguns ainda contendo elfos e estes tinham sabedoria e magia e disseram
líquidos turvos. No centro do depósito, há uma que ali se fixariam e ergueriam sua civilização e
pequena mesa de metal. Há um livro sobre ela, ergueram cidades e construíram templos à senhora
coberto de teias de aranha. da natureza e clamaram por comida e foram
abençoados sobrevivendo e mesmo assim muitos
Passagem Secreta: atrás das prateleiras há
uma parede de fundo falso. Se empurrada, ela
morreram e seus corpos foram colocados nas
cederá e dará acesso a área 3.
tumbas e os elfos das tumbas comeram seus corpos
e assim sobreviveram e quando o gelo derreteu e os
armadilha: o livro elétrico rios formados a floresta se tornou verde e os elfos
a (choque ao abrir) do gelo se tornaram os novos elfos e os povos das
1d6 de dano sem direito a uma JP. tumbas se tornaram os ghouls pois eles também
3d6 de dano sem direito a uma JP.
eram elfos e eles ainda estavam famintos e a
senhora da natureza abençoou seus fiéis e sobre eles
5d6 de dano sem direito a uma JP. o poder do povo da tumba nada recairia.

O Livro: este livro foi trazido das Terras Arrasadas, Trecho 2: Um pequeno trecho legível sobre o
durante a grande migração para Valansia. Várias Ritual de Purificação e a Pedra do Poder
páginas estão ilegíveis e vandalizadas, mas duas E os homens e os elfos e os anões fugiram da
são muito claras e estão disponíveis no inconfundí- terra para a terra falsa e deixaram os deuses e
vel estilo antigo de escrita: foram amaldiçoados e não tinham mais paraíso
Trecho 1: Sobre o Surgimento dos Ghouls no e procuraram uma saída e na pedra vermelha e
Plano Material. presente do deus criador e acreditaram e oraram
Antes era o paraíso e os elfos da floresta que e foram ouvidos e dela surgiu a bênção de viver
balançavam nas árvores, vieram e responderam já mortos e sem novas mortes e sem doenças
ao chamado do deus justo, aquele que roubou o e se alimentando de suas carnes e bebendo de
mundo e ensinaram a todos os outros elfos como seus humores e até tudo virar pó e enfim terem
agradar ao deus justo e se fixaram entre as árvores saciedade e seu descanso merecido ao lado do deus
e construíram suas moradas e ergueram templos criador do mundo aquele que não rouba, aquele
de madeira e o deus justo enviou suas criaturas que não trai, aquele que é verdadeiro.

As Masmorras do Templo ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 21


seu sangue é recolhido por tigelas e usado para regar
árvores mortas e desfolhadas.
Na parte final do mural, vários destes peregrinos
descem destas estacas como Zumbis e Esqueletos.
Eles formam uma roda macabra e dançam em torno
de um dragão zumbificado.
Passagem Secreta: nas paredes há dois tijolos
falsos. Se empurrados, abrem duas portas secretas,

3 uma para a área 2 e outra para a área 4. As portas


são independentes e não abrem conjuntamente.

O Altar
Elas precisam ser descobertas isoladamente.

T tesouros
st
1 × Mapa Antigo de Valansia (sem
indicação de cidades, com um X no local
A atmosfera da sala é pesada e sufocante, como se
onde hoje está a cidade de Landora)
estivesse impregnada com a dor e o sofrimento. 1.500 PO + 20.000 PP + 3 gemas (500 PO
Aparentemente, um dia funcionou como um local de cada)
sacrifício e adoração.
Os personagens sentem uma sensação de medo 1 × Mapa antigo de Valansia (sem indi-
crescente, como se estivessem sendo observados por cação de cidades, com um X no local
onde hoje está a cidade de Landora)
algo maligno e ameaçador.
3.500 PO + 30.000 PP + 3 gemas (1.000
Na parede oposta à da entrada, há uma escadaria PO cada)
em forma de semicírculo com 2 degraus, um pilar
de sacrifício de pedra gasta com aproximadamente 1 ×Mapa antigo de Valansia (sem
50 cm de altura e um mural ricamente pintado em indicação de cidades, com um X no local
estilo antigo na parede. onde hoje está a cidade de Landora)
15.000 PO + 50.000 PP + 3 gemas no valor
O pilar de sacrifício, com suas marcas de machado, (5.000 PO cada)
parece ter sido usado inúmeras vezes para fins nefas-
tos. As manchas de sangue, há muito seco, escorridas
pelos lados do pilar mostram quanto sofrimento esta
sala já presenciou.
Ao se aproximarem do mural, os personagens são
imediatamente atingidos por uma sensação de
horror indescritível. As cores são escuras e sombrias,
com tons de vermelho e preto predominando.
Peregrinos são representados chegando em grandes
barcos, caminhando por terras selvagens, até
chegarem a um grande e nebuloso monte. No topo
deste monte, uma criatura cadavérica empunha
uma pedra vermelha e brilhosa em forma cilíndrica
e, da explosão de luzes emanada por ela, vários
peregrinos são pendurados em estacas afiadas de
madeira e empaladas ainda com vida, enquanto

22 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ As Masmorras do Templo


4
5
Vestiário A Sala Alagada
sf
sef
Ao abrirem a porta emperrada, os personagens são Ao empurrar com força a porta de madeira, um
imediatamente atingidos pelo cheiro de mofo que ruído estridente ecoa e a luz do exterior ilumina uma
parece ter permeado cada centímetro da sala. sala quadrada com paredes de pedra.
A luz escassa entra pela porta, iluminando a A atmosfera é úmida e fria, com água cobrindo todo o
lareira de pedra antiga e desgastada na parede piso. Conforme a visão se acostuma com a escuridão,
oeste da sala. nota-se algas no chão. O odor é de mofo.
As paredes de pedra são cobertas de musgo e líquen, Ouve-se apenas o som do gotejar da água do teto.
e o piso de pedra irregular parece estar úmido e Uma porta de madeira no extremo oposto da sala,
escorregadio. Eles podem notar algumas prateleiras na parede norte, parece ser a única saída disponível.
de pedra ao longo da parede, agora vazias, exceto por
alguns pedaços de tecido sujo e podre que parecem ter Passagem Secreta: uma passagem próxima ao
sido deixados para trás. solo liga até a área 6. Ela não está bloqueada e nem
escondida, apenas oculta pela água. Se houver
O silêncio da sala é perturbador, e a sensação de combate, a movimentação da água a revelará.
solidão e abandono pode ser opressiva.
Uma passagem baixa parece ter sido construída
Passagem Secreta: um dos tijolos da lareira pode para ser imperceptível, mas ainda assim com
ser empurrado, acionando assim um mecanismo propósito obscuro. Se rastejarem para o outro
que abre a parte de baixo da lareira, onde a lenha é lado, chegarão a um corredor com apenas 0,5m de
queimada. Esta passagem dá acesso a área 3. altura. Tem água quase até o teto, sobrando apenas
Fechada: a porta presente na sala (que leva a área um palmo de ar pútrido.
5) está fechada à chave e precisa ser destrancada, Fechada: as portas presentes (levando a área 4
aberta ou arrombada de alguma forma. e a área 1) estão fechadas à chave e precisam ser
destrancadas, abertas ou arrombadas.

e encontros
1 ×besta tentacular (2 tentáculos)

1 × besta tentacular (6 tentáculos)

1 × besta tentacular (12 tentáculos)

As Masmorras do Templo ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 23


da água e lamparinas resistirão ao breve mergulho
sem perderem suas chamas.
Prender a Respiração: um personagem conse-
gue prender sua respiração enquanto luta contra
o afogamento por uma rodada a cada 4 pontos de
Constituição. Após este período, deve ser bem-su-
cedido em uma JPC a cada rodada ou se afogará.
Personagens desacordados não podem prender a

6
respiração e se afogarão imediatamente.
Afogamento: quando um personagem se afoga,

O Corredor ele já não consegue prender a respiração e inspira


água para dentro dos pulmões. Ele deve ser tratado
como um personagem morrendo, deve realizar um
sa teste de agonizar para morrer apenas no final da
próxima rodada.
A passagem é sufocante, escura e úmida. O ar é
rarefeito, e o cheiro de mofo é quase insuportável.
A água está parada e putrefata, água suja escorre
das paredes as quais parecem prestes a desmoronar
a qualquer momento. É necessário rastejar para
passar pelo corredor estreito, que tem apenas 1,5
metro de comprimento e pelo menos um terço disso
de altura. Com sorte, vocês conseguem chegar ao
final da passagem deste corredor sem se machucar
nas pedras irregulares, que ameaçam ferimentos a
qualquer momento.
A sensação de claustrofobia é constante, e a ideia de
ficar preso neste espaço úmido e escuro é arrepiante.

a armadilha: piso estrangulador

quando pressionado por um braço ou joelho,


o piso cede e ativa um estrangulador que
prende o membro no chão. Ele não causa
dano, mas puxa a vítima para baixo, fazendo-a
ficar sem respirar. Para desativar esta
armadilha, é preciso quebrá-la e, por estar
dentro da água, são necessários golpes de
armas perfurantes que causem 8 pontos de
dano na armadilha.

Iluminação: para chegar até este corredor é


necessário passar pela água. A não ser que alguma
medida seja tomada para proteger as tochas,
elas se apagarão e terão de ser acesas já dentro do
corredor. Para isso, é necessário que elas também
estejam secas. Porta-mapas protegerão as tochas

24 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ As Masmorras do Templo


Surpresa: faça o teste de surpresa de todos antes
de começar o combate. Há 1-3 chances de ficarem
surpresos e cederem uma rodada livre para o
Dragão de Ossos.

e encontros
1 ×dragão de ossos jovem

1 × dragão de ossos adulto

1 × dragão de ossos velho

7
Covil de Ossos
e

Ao adentrarem na sala final, os perso-


nagens sentem a água gelada tocar
seus tornozelos, percebendo que
estão completamente alagados.
O ambiente é escuro, iluminado
apenas pelas fontes de luz carre-
gadas pelos personagens, criando
sombras que se movem de forma
assustadora. O cheiro de mofo e
podridão é quase insuportável.
Ao redor da sala, há destroços de
pedra e restos de armas e armadu-
ras, indicando que houve uma grande
batalha no local. O som do gotejar da água
ecoa pelos cantos, criando uma sensação de solidão
e abandono. É impossível não sentir um arrepio
percorrer a espinha enquanto se adentra ainda mais
naquele ambiente hostil e sombrio.
Enquanto exploram a sala, que não parece ter saída,
os personagens avistam um canto escuro e, ao se
aproximarem, descobrem uma criatura que surge
debaixo da linha da água e ruge assustadoramente.
É um dragão morto-vivo formado apenas por ossos,
criando uma aparência assustadora e macabra.
O brilho sinistro dos seus olhos vermelhos ilumina
a escuridão, como se estivesse observando cada
movimento dos intrusos.

As Masmorras do Templo ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 25


—— PA R TE 4 ——

◆ CONCLUSÃO ◆

A pós toda a exploração, é hora de retor-


nar. Se ainda existir tempo, basta
voltar ao ponto de encontro combi-
nado com o pescador.
As respostas para estas e outras perguntas servi-
rão de material para muitas horas de diversão.

Como Prosseguir
O Monte do Desbrio é uma aventura da série NC
Se o prazo foi perdido, infelizmente os persona-
(Novos Clássicos) publicada para o Old Dragon
gens deverão voltar por conta própria.
2. Uma aventura próxima que pode ser perfeita-
Nesta espera ou na viagem de volta, acrescente mente encaixada após o final desta é a aventura
mais um encontro com os perseguidores para NC3 O Trágico Trabalho de Trazerak.
dar senso de continuidade entre as aventuras.
Conheça as outras aventuras publicadas e
Ao Narrador disponíveis para Old Dragon 2:
Esta aventura é relativamente difícil, mas de certa Campanhas
forma recompensadora. Se tudo der certo, eles CL 1: O Forte das Terras Marginais (AT)*
conseguem um livro que explica o surgimento
dos Ghouls e a origem religiosa da existência de
mortos-vivos, além de tesouros e o Mapa Antigo, Módulos de Aventura da Série TU
que funciona como um gancho para uma nova (Tutorial)
aventura iniciada na capital do Reino, Landora. TU1: A Última Caravana do Outono
Mapa Antigo: se os personagens chegaram TU2: A Tumba dos Reis Serpentes (disponível em
no altar (área 3) e acharam o Mapa Antigo, formato digital grátis)
você tem o gancho perfeito para continuar esta
campanha. Ele é uma peça importante para os
acontecimentos descritos na próxima aventura Módulos de Aventura da Série NC
da série NC, a aventura O Trágico Trabalho (Novos Clássicos)
de Trazerak. NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon (AT)*
Além disso, algumas coisas podem continuar NC2: O Monte do Desbrio (AT)*
assombrando os heróis:
NC3: O Trágico Trabalho de Trazerak (AT)*
1. Os perseguidores continuarão dando as caras
*AT – Produtos marcados com o selo AT (Aventura
e atrapalhando os aventureiros?
Total) estão disponíveis para personagens de
2. Alguém ou algo ligado ao Monte do Desbrio vai qualquer nível, estando adaptadas para qualquer
retornar para clamar por seus segredos e tesouros? grupo de personagem do 1º ao 9º níveis.

26 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ CONCLUSÃO


—— A P Ê N DI CE 1 ——

◆ LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
Aqui você encontrará a ficha de todos os encontros para os 3 estágios do Aventura Total.
Caso deseje baixar as folhas de pontos de vida, com aqueles quadradinhos que facilitam a contagem dos
pontos de vida, procure na seção de downloads do site do Old Dragon (olddragon.com.br/downloads).

Encontros Estágio 1 – Iniciante


  sapo gigante m- n [35 xp]
Destacamento Orc (2 encontros possíveis)
DV
2 CA
15 JP
5 MV
6 MO
7 O Destacamento é formado por:
1 × mordida + 3 (1d4 + 1)
  orc m- c [15 xp]
engolir: se um Sapo Gigante obtiver um 20 natural DV
1 CA
14 JP
5 MV
9 MO
9
em seu teste de ataque, engolirá seu oponente. Um
oponente engolido sofre 1d6 de dano por rodada até 1 × espada curta + 3 (1d6 + 0)
conseguir sair. Atacar dentro do sistema digestivo é infravisão: 15 metros
possível com penalidade de 4 no ataque.
surpresa: surpreende seus inimigos com um
resultado de 1 a 3 em 1d6. 1 
 
lingua elástica: pode agarrar seus inimigos com
sua língua a até 3 metros de distância, trazendo-os 2 
 
para sua boca para desferir uma mordida.
3 
 

1 
     orc líder m- c [75 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
2 
  
1 × espada longa + 4 (1d8 + 2)

infravisão: 15 metros
moral: enquanto o líder estiver presente no
combate, todos os membros da sua espécie fazem o
teste de Moral com um bônus de +1.

4   
     

Lista completa de encontros ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 27


  horda zumbi e- c [3 xp por dano causado à horda]   mil-galhos g- n [200 xp]
DV
PV
60 CA
13 JP
7 MV
6 MO
7 4+4 CA 14 JP
10 MV
0 MO
10
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção) 1 × pancada + 5 (1d6 + paralisia)
1 × garra + 2 (1d6 + 2)
imóvel e silencioso: não se locomove e, por isso,
silencioso: não produz som algum ao movimen- não produz som algum até atacar, surpreendendo seus
tar-se e se mantém silencioso até atacar. alvos com um resultado de 1-4 em 1d6.
morto-vivo: imune a magias mentais de manipula- fogo: um Mil-Galhos é especialmente suscetível ao fogo.
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de Todo dano causado pelo fogo deve ser ampliado em 50%.
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
ácido por frasco de água benta. morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
Zumbi sempre ataca por último. 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
infecção: personagens mordidos devem passar paralisia: alvo atingido por um Mil-Galhos deve
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar por até 1d6 turnos. Elfos são imunes a habilidade de
Ferimentos seja usada no alvo infectado. Paralisia de um Mil-Galhos assim como a dos Ghouls.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de imunidades: além das imunidades comuns aos
Moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar mortos-vivos, Mil-Galhos são imunes ao poder de
Mortos-Vivos. Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.

1 
  
  1 
  

   


  
 
    besta tentacular (dois tentáculos)

ver página 35

1 
  
 


28 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ Lista completa de encontros


  dragão de ossos jovem m- n [200 xp]
DV
4+9 CA 16 JP
6 MV
9, 12v MO
12
2 × garras + 5 (1d8 + 3)
1 × mordida + 5 (2d8)
baforada: 3 vezes ao dia pode abdicar dos seus
ataques físicos para liberar uma baforada de energia
necrótica com a forma de cone com 9m de largura e 27m
de distância. O dano é igual ao número de seus DV em
d6. Ou seja, um Dragão de Ossos Jovem causa 4d6 de
dano em todos na área de efeito da baforada. Uma JPD
pode reduzir o dano pela metade. Quem morrer por uma
baforada necrótica possui uma chance de 1-2 em 1d6 de
se levantar como um Ghoul a serviço do Dragão de Ossos.
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
de interferir na mente de seres vivos.
imunidade: um Dragão de Ossos é imune a um
Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.

1 
  
 
 

Encontros Estágio 2 – Heroico


  sapo gigante m- n [35 xp]
DV CA JP MV MO
4 16 6 6 7
1 × mordida + 5 (1d4 + 3)
engolir: se um Sapo Gigante obtiver um 20 natural
em seu teste de ataque, engolirá seu oponente. Um
oponente engolido sofre 1d6 de dano por rodada até
conseguir sair. Atacar dentro do sistema digestivo é
possível com penalidade de 4 no ataque.
surpresa: surpreende seus inimigos com um
resultado de 1 a 3 em 1d6.
lingua elástica: pode agarrar seus inimigos com
sua língua a até 3 metros de distância, trazendo-os
para sua boca para desferir uma mordida.

1 
  
 
2 
  
 

Lista completa de encontros ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 29


Destacamento Orc (2 encontros possíveis)   horda zumbi e- c [3 xp por dano causado à horda]
O Destacamento é formado por: PV
90 CA
13 JP
7 MV
6 MO
7
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
  orc m- c [15 xp]
1 × garra + 2 (1d6 + 2)
DV CA JP MV MO
1 14 5 9 9
silencioso: não produz som algum ao movimen-
1 × espada curta + 3 (1d6 + 0) tar-se e se mantém silencioso até atacar.
infravisão: 15 metros morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
1 
  ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um
2 
 
Zumbi sempre ataca por último.
3 
  infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
4 
  não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
5 
  inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
6 
  Mortos-Vivos.

7 
 
1 
  
8 
 
 
 
  orc líder m- c [75 xp]  
DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10  
1 × espada longa + 4 (1d8 + 2)  
infravisão: 15 metros  
moral: enquanto o líder estiver presente no  
combate, todos os membros da sua espécie fazem o
teste de Moral com um bônus de +1.
 

1   
     

30 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ Lista completa de encontros


  mil-galhos g- n [200 xp]   dragão de ossos g- n [1.075 xp]
DV
DV
4+4 CA 14 JP
10 MV
0 MO
10 9+9 CA 19 JP
12 MV
9, 15v MO
12
2 × garras + 10 (1d8 + 6)
1 × pancada + 5 (1d6 + paralisia)
1 × mordida + 9 (3d8)
imóvel e silencioso: não se locomove e, por isso, baforada: o Dragão de Ossos pode, 3 vezes ao dia,
não produz som algum até atacar, surpreendendo seus abdicar dos seus ataques físicos para liberar uma
alvos com um resultado de 1-4 em 1d6. baforada de energia necrótica com a forma de cone com
fogo: um Mil-Galhos é especialmente suscetível ao fogo. 9 metros de largura e 27 metros de distância. O dano
Todo dano causado pelo fogo deve ser ampliado em 50%. de uma baforada é igual ao número de seus dados de
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de vida em d6. Ou seja, um Dragão de Ossos causa 9d6 de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas dano em todos na área de efeito da baforada. Um teste
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre de JPD pode reduzir o dano pela metade. Qualquer alvo
1d6 de dano ácido por frasco de água benta. morto por uma baforada necrótica possui uma chance
de 1-2 em 1d6 de se levantar como um Ghoul a serviço
paralisia: alvo atingido por um Mil-Galhos deve
do Dragão de Ossos.
ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado
por até 1d6 turnos. Elfos são imunes a habilidade de morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
Paralisia de um Mil-Galhos assim como a dos Ghouls. lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
de interferir na mente de seres vivos.
imunidades: além das imunidades comuns aos
mortos-vivos, Mil-Galhos são imunes ao poder de imunidade: um Dragão de Ossos é imune a um
Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo. Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.

1 
  
1 
  
 
 
 

 
2 
    
  

3 
  
 


  besta tentacular (seis tentáculos)

ver página 35

1 
  
 
 

Lista completa de encontros ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 31


Encontros Estágio 3 – Avançado
  sapo gigante m- n [35 xp]
Destacamento Orc (2 encontros possíveis)
DV
5 CA
17 JP
7 MV
6 MO
7 O Destacamento é formado por:
1 × mordida + 8 (2d4 + 5)
  orc m- c [15 xp]
engolir: se um Sapo Gigante obtiver um 20 natural DV
1 CA
14 JP
5 MV
9 MO
9
em seu teste de ataque, engolirá seu oponente. Um
oponente engolido sofre 1d6 de dano por rodada até 1 × espada curta + 3 (1d6 + 0)
conseguir sair. Atacar dentro do sistema digestivo é infravisão: 15 metros
possível com penalidade de 4 no ataque.
surpresa: surpreende seus inimigos com um 1 
 
resultado de 1 a 3 em 1d6.
lingua elástica: pode agarrar seus inimigos com 2 
 
sua língua a até 3 metros de distância, trazendo-os
para sua boca para desferir uma mordida. 3 
 

4 
 
1 
  
5 
 
 
 6 
 

2 
   7 
 

  8 
 

9 
 
3 
  
10 
 
 
 11 
 

12 
 
4 
  
 


32 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ Lista completa de encontros


  orc xamã m- c [50 xp]   horda zumbi e- c [3 xp por dano causado à horda]
DV
2 CA
12 JP
5 MV
9 MO
9 PV
250 CA 13 JP
7 MV
6 MO
7
1 × maça + 2 (1d8) 1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
infravisão: 15 metros. 1 × garra + 2 (1d6 + 2)
transe: enquanto o xamã estiver em combate, silencioso: não produz som algum ao movimen-
todos os membros da sua espécie realizam seus tar-se e se mantém silencioso até atacar.
ataques como ataques fáceis. morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
magia: como Clérigo de 2º nível. ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
ácido por frasco de água benta.
1 
   lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um
Zumbi sempre ataca por último.
2 
   infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
  orc líder m- c [75 xp]
DV inabalável: não fazem testes de Moral a não ser
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
quando sofrem o efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
1 × espada longa + 4 (1d8 + 2)

infravisão: 15 metros 1   


moral: enquanto o líder estiver presente no  
combate, todos os membros da sua espécie fazem o  
teste de Moral com um bônus de +1.  
 
1   
 
 
     
 
 
 
     
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Lista completa de encontros ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 33


  mil-galhos g- n [200 xp] 8 
  
DV
4+4 CA 14 JP
10 MV
0 MO
10  
1 × pancada + 5 (1d6 + paralisia)

imóvel e silencioso: não se locomove e, por isso,   besta tentacular (doze tentáculos)
não produz som algum até atacar, surpreendendo seus
alvos com um resultado de 1-4 em 1d6.
ver página 35
fogo: um Mil-Galhos é especialmente suscetível ao fogo.
Todo dano causado pelo fogo deve ser ampliado em 50%.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de 1 
  
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas  
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
 

 
paralisia: alvo atingido por um Mil-Galhos deve
ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado
por até 1d6 turnos. Elfos são imunes a habilidade de   dragão de ossos velho i- n [2.525 xp]
Paralisia de um Mil-Galhos assim como a dos Ghouls. DV
13+9 CA 19 JP
13 MV
9, 15v MO
12
imunidades: além das imunidades comuns aos
mortos-vivos, Mil-Galhos são imunes ao poder de 2 × garras + 12 (1d8 + 9)
Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo. 1 × mordida + 10 (4d8)
1 × varrer com cauda (especial)
baforada: 3 vezes ao dia pode abdicar dos seus
1 
  
ataques físicos para liberar uma baforada de energia
  necrótica com a forma de cone com 9m de largura e
 27m de distância. O dano de uma baforada é igual
ao número de seus dados de vida em d6. Ou seja, um
2 
  
Dragão de Ossos Velho causa 13d6 de dano em todos
   na área de efeito da baforada. Uma JPD pode reduzir
 o dano pela metade. Quem morrer por uma baforada
necrótica possui uma chance de 1-2 em 1d6 de se
3 
  
levantar como um Ghoul a serviço do Dragão de Ossos.
 
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
 lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
4 
   de interferir na mente de seres vivos.
  imunidade: um Dragão de Ossos é imune a um
Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.

5 
  
  1 
  
  
 
6 
   
  
   
  
7 
    
  


34 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ Lista completa de encontros


—— A P Ê N D I CE 2 ——

Aqui trazemos para vocês a ficha completa de um monstro exclusivo desta aventura, a Besta Tentacular,
seguindo o padrão do LB3.

◆ BESTA TENTACULAR ◆
planta, grande e neutro
◆ subterrâneo

Esta sorrateira criatura dos lagos subterrâneos é uma voraz


comedora de tudo o que seus tentáculos puderem atrair.

encontro 1(1) experiência ESPECIAL


tesouro (P) movimento 0
dv [p v ] ca jp mo
4/16 [16/80] 12/16 11 10

1 a 16 × agarrar + 6 (1d 4)
1 × mordida + 8 (1d 6)

A Besta Tentacular é uma criatura mons-


truosa, assemelhando-se a uma planta
carnívora gigante. Ela possui um corpo
bulboso, com uma textura escamosa e espinhos
pontiagudos que circundam uma grande boca
circular repleta de bicos quitinosos os quais, às
Odor: cheiro doce e atraente.
vezes, fazem de dentes.
Seu corpo, sempre submerso em corpos de água
Combate
A Besta Tentacular usa seu habitat como modo de
subterrâneos, é coberto de folhas grandes e largas
se defender, esconder e atacar. Usa seus tentá-
repletas de pelos sensíveis os quais detectam a
presença de possíveis vítimas através da vibração culos sorrateiramente para surpreender seus
sentida na água. Quando a presa se aproxima, inimigos e alimentar-se com voracidade.
os tentáculos da planta se movem rapidamente, De acordo com o tamanho do alvo e o número de
envolvendo-a em um abraço e levando a vítima até tentáculos possuídos, ela costuma dividir seus
a boca para ser mastigada. ataques da seguinte maneira: criaturas pequenas
Seus tentáculos são extremamente longos e ou menores recebem até 2 ataques; criaturas
finos, com duas protuberâncias nodosas na médias, até 4 ataques; criaturas grandes ou
ponta, atingindo até 9 metros de comprimento. maiores, até 6 ataques.
São cobertos por glândulas pegajosas as quais u Surpresa: se seus inimigos não entrarem ou
emitem pequenos pulsos brilhantes de lumi- não movimentarem o mesmo corpo de água
nescência que, por sua vez, exalam um aroma onde se encontra, surpreende seus inimigos
adocicado, atraindo presas desavisadas.
com um resultado de 1-3 em 1d6. Se seus
Som: sibilar de sucção. inimigos entrarem ou movimentarem o corpo

BESTA TENTACULAR ◆ O MONTE DO DESBRIO OLD DRAGON 35


de água onde se encontra, surpreende seus ferramenta de defesa para criaturas aquáticas as
inimigos com um resultado de 1-4 em 1d6. quais habitam esses locais, já que sua presença
comumente afasta invasores.
u Tentáculos: uma Besta Tentacular possui
de 1 a 16 tentáculos, cada um com 1 dado de Além disso, por ser uma criatura adaptada a
vida, 16 de classe de armadura, e 1 ataque ambientes sem nenhuma iluminação, a Besta
individual. Cada 5 pontos de dano recebidos Tentacular usa os aguçados sentidos aquáticos
pela Besta Tentacular causa a perda de um das folhas próximas à sua boca para entender
tentáculo. Uma Besta Tentacular possui 125 toda a movimentação ao seu redor e antecipar-se
XP por cada tentáculo que possuir. ao ataque contra suas presas.
u Agarrar: um alvo que for atingido por um Sua reprodução é feita por meio de brota-
ataque de agarrar e que não passe em uma mento, quando novas plantas filhotes surgem
JPD, será agarrado pela Besta Tentacular de seu corpo submerso, desprendem-se e são
e sofrerá a cada rodada 1d6 de dano por levadas pela água até alguma superfície na
constrição. Um alvo agarrado será mordido qual possam se fixar.
automaticamente nas rodadas seguintes.
Utilidade
Ecologia Se devidamente curtidos e secos, seus tentá-
Esta criatura possui um papel importante no culos são uma das partes mais valiosas de sua
ecossistema subterrâneo, pois se alimenta carcaça, pois podem ser utilizados para criar
principalmente de insetos e pequenos animais chicotes, cordas e até mesmo flechas ocas para
dessas áreas, além de ser uma importante arcos especiais.

36 OLD DRAGON O MONTE DO DESBRIO ◆ BESTA TENTACULAR

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