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M Ó D U L O D E AV E N T U R A
◆ antonio sá ◆
MÓDULO DE AVENTURA 2
Desafie, Conquiste e
Trilhe o Monte do Desbrio!
Em O Monte do Desbrio os personagens fogem de uma
ameaça quando encontram uma região esquecida do
mundo. Uma colina arborizada e remota de um lado, e
um rio caudaloso e sombrio do outro, escondem perigos
desconhecidos por todos na região.
O Monte do Desbrio é uma aventura de investigação e
exploração, baseando-se num clássico de Douglas Niles
“Horror on the Hill”, a primeira aventura oficial publicada
em português pela Sociedade Tipográfica de Portugal em
1989. Agora totalmente modernizada e adaptada às regras
de OD2, sem perder sua experiência clássica.
O Monte do Desbrio é uma aventura da série Novos
Clássicos (NC) e uma ótima opção para ser inserida na
sua campanha.
◆ Aventura Total: esta aventura ◆ Escrita no estilo “caixa de areia”,
está adaptada com estatísticas a aventura permite uma maior
individualizadas e pode ser gama de escolha por parte dos
usada para qualquer grupo de jogadores, sem prender toda a
personagem do 1º ao 9º nível. história a uma linha rígida de
começo, meio e fim.
◆ Aventura da série Novos
Clássicos (NC) que pode ser ◆ Diagramação moderna com
jogada isoladamente ou em mapas totalmente legendados,
sequência com outras aventuras iconografia própria para
da série NC, sendo uma ótima identificação de elementos
opção para ser inserida em e blocos de estatísticas
qualquer campanha. perfeitamente identificados.
9 786581 633141
ANTONIO SÁ NETO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
ISBN 978-65-81633-14-1
Agradecimentos:
Quero expressar minha profunda gratidão por todo o apoio e dedicação de vocês ao meu trabalho.
A escolha de ler meus livros e acompanhar meu trabalho, tenham certeza, significa muito para
mim. Vocês são a inspiração por trás das palavras e das ideias loucas que acabam no papel. Agradeço
também a todos que um dia perderam tempo jogando RPG comigo. Por menor que tenha sido o
tempo gasto nessa infrutífera tarefa, aquela sessão de algum modo se refletiu na experiência que me
possibilitou escrever esta aventura.
Afinal, com tanta coisa boa pra fazer, livros pra ler, séries pra assistir, você optou por gastar seu
tempo livre comigo.
Jamais terei como recompensá-los... mentira... quer dizer... tenho sim... continuem comprando meus
livros. Isso com certeza fará sair mais de onde saiu este! E é isso!
OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
AVENTURA
AVENTURA
TOTAL TOTAL SETAF
Mapas e Legendas
O Selo OLD DRAGON AVENTURA TOTAL,
indica que uma aventura está adaptada e
O Selo Oldpronta
Dragon Aventura
para ser usada por qualquerTotal,
grupo de indica Esta aventura usa um conjunto de ícones
personagens do 1º ao 9ª nível.
que esta aventura está adaptada e pronta
Ou seja, fazendo sentido as estatísticas de: para identificar várias características em
- Encontros e Tesouros;
para ser usada
- Testes epor
Dano;qualquer grupo de seus mapas e descrições:
- Armadilhas etc;
personagens do 1º aono9º
serão informadas nível.
texto e indicadas em
três versões representadas por ícones:
S Esta é (ou possui) uma sala secreta
Ou seja, fazendo sentido, as estatísticas de: ou escondida;
u Encontros e Tesouros;
INICIANTE HERÓICO AVANÇADO E Indica a presença de um encontro;
u Testes e Dano;
Estatísticas para
1º e 2º Níveis
Estatísticas para
3º a 5º Níveis
Estatísticas para
6º a 9º Níveis
◆ SUMÁRIO ◆
16 Escalando
INTRODUÇÃO 6 17 Acampamento Orc
6 O que é esta aventura?
6 Entendendo o Enredo 17 O Templo
7 Acontecimentos Pré-Aventura
7 NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon AS MASMORRAS
DO TEMPLO 19
A ALDEIA 8 19 A Entrada
8 A Taverna 21 O Depósito
10 Atravessando o Rio 22 O Altar
23 Vestiário
O OUTRO LADO DO RIO 11 23 A Sala Alagada
11 Os Arredores
24 O Corredor
11 Explorando
25 Covil de Ossos
12 O Atoleiro
12 Contratempos CONCLUSÃO 26
13 Pistas
26 Ao Narrador
13 O Bosque 26 Como Prosseguir
13 Contratempos
13 Pistas LISTA COMPLETA
14 A Floresta Densa DE ENCONTROS 27
15 Contratempos 27 Encontros Estágio 1 - Iniciante
15 A Trilha Orc 29 Encontros Estágio 2 - Heroico
15 O Descampado 32 Encontros Estágio 3 - Avançado
15 Contratempos
16 Pistas FICHA BESTA
16 O Monte do Desbrio TENTACULAR 35
◆ INTRODUÇÃO ◆
◆ A ALDEIA ◆
A
pós caminharem muito, por mais de lugar onde se pode beber algo naquele povoado
uma semana fugindo de uma persegui- soturno e isolado. Instalada em uma casa de
ção, os personagens chegarão a uma madeira com dois andares, é simples e rústica.
pequena aldeia formada por não mais do que 5 As paredes são de madeira bruta e o chão é
ou 6 casebres de madeira, na margem leste do rio de terra batida. As mesas e cadeiras são de
Artheus, todos rústicos, modestos com arquitetura madeira e um pouco desgastadas pelo tempo e
simples e com aparência de malcuidada. uso constante.
Esta é a aldeia de Escurágua, localizada no sul O ambiente é escuro e mal iluminado, com
da Floresta Congelante, a mais de dois dias de apenas algumas velas espalhadas pelo local
caminhada da Vila dos Listeiros ou da Cidade para iluminar as mesas e o balcão. As janelas
Élfica de Anyavar. são pequenas e não permitem a entrada de
Ao olhar ao redor, vocês percebem que a paisagem muita luz natural. O ar é espesso e cheira a
é triste e sofrida. Há algumas árvores espalhadas fumaça, cerveja e comida.
pela aldeia, mas parecem menos abundantes e Os frequentadores da taverna são principal-
mais austeras do que o esperado. A tristeza paira mente moradores locais, os quais se reúnem ali
sobre o local, e não há muitos sinais de alegria ou para conversar e beber. Há poucos viajantes
contentamento. que passam por ali, já que o povoado é muito
O som do rio correndo nas proximidades é suave, isolado. Os moradores são humildes e simples,
mas não é suficiente para criar uma atmosfera vestidos com roupas simples e desgastadas.
agradável. Os moradores parecem mais pobres, e O cardápio da taverna é bastante limitado, com
trabalham arduamente em seus afazeres diários, poucas opções de bebidas e comida. A cerveja
como pescar no rio ou trabalhar a terra para é servida em canecas de madeira, enquanto a
sobreviver. comida é preparada em uma pequena cozinha
Ao explorar a aldeia, vocês podem encontrar uma nos fundos do local. As porções são pequenas
única casa de dois andares, com luzes acessas e e simples, mas satisfazem a fome de quem
sons típicos de uma taverna em seu interior. procura uma refeição rápida.
Apesar da simplicidade e rusticidade da
A Taverna taverna, o local é acolhedor e oferece uma
Escurágua é tão isolada e pouco visitada que sensação de conforto e familiaridade para os
sequer foi capaz de nomear sua taverna local, moradores locais. Para aqueles que procuram
chamada apenas de… A Taverna, o único uma experiência autêntica em um povoado
6. Uma velha senhora que morava aqui antes 2. Ele retornará ao mesmo local para buscá-los em 3
da fundação da aldeia recomendava que dias. Se eles não estiverem no local combinado e na
ninguém fosse do outro lado do rio. Ela hora acordada, estarão por conta própria.
culpava uma heresia pela desgraça que abateu
todo o seu grupo de peregrinos. [VERDADE] Atravessando o Rio
Na hora combinada, o pescador estará pronto
Esperamos que apenas o fornecimento destas na margem do rio com sua barcaça para levar os
informações seja o suficiente para empolgar o personagens ao outro lado. A travessia é lenta
grupo a explorar a margem leste do rio. Com e tranquila, e costuma demorar por volta de 40
isso, basta acomodá-los no estábulo do taver- minutos uma vez que aqui o rio é largo e suas
neiro (por módicos 5 PP por pessoa) para passar águas tranquilas, mas com correnteza forte.
a noite e combinar o preço para um pescador Aparentemente a outra margem fica há quase 1
levá-los até o outro lado do rio. km de distância.
◆ O OUTRO ◆
LADO DO RIO
O
s personagens se aproximam do grande Destoando do restante do ambiente, próximo ao
Rio de Artheus, um rio imponente rio há vestígios de um acampamento recente, de
com quase 1km de largura. É um dia poucos dias atrás. É possível ver que as pessoas
nublado e o sol está apenas nascendo. Por conta que montaram o acampamento comeram peixe,
disso, uma densa neblina paira sobre a água, dormiram ao redor da fogueira e rumaram em
tornando a travessia incerta e tensa. direção ao atoleiro logo adiante.
A temperatura é fria, e o ar é úmido e pesado. Este atoleiro parece perigoso e de difícil
O cheiro de terra molhada e musgo enche as travessia, pois há ramos e raízes de árvores
narinas, misturado com um leve cheiro de peixe cobertas de lama por todos os lados. O atoleiro
vindo do rio. Os personagens sentem o vento frio os separa de um bosque que fica logo atrás, com
em seus rostos e a água gelada que respinga vez uma floresta mais densa do outro lado, repleta
ou outra em suas roupas. de sombras e escuridão.
Ao começar a atravessar o rio, os personagens O silêncio que reina naquele lugar é quase
ouvem apenas o som da madeira rasgando ensurdecedor, com exceção do som das folhas das
a água e o som do vento uivando ao bater na árvores movendo-se ao vento, ecoando pelo lugar.
pequena vela da embarcação. A neblina é tão
Mais ao fundo, os personagens notam um
densa que mal conseguem ver a outra margem,
pequeno monte totalmente coberto por
e precisam confiar no instinto do pescador para
floresta. Ele parece ser quase inacessível, pois
encontrar o caminho certo.
está cercado de penhascos íngremes e rochas
Finalmente eles chegam à margem oposta, com pontiagudas. Embora não haja nenhum
o coração acelerado e a respiração pesada. Eles sinal de movimento ou presença de vida, uma
olham para trás, vendo o rio brilhando com os sensação de mal-estar e medo toma conta dos
primeiros raios de sol, e agradecem por terem personagens ao olharem para o monte. Eles
chegado em segurança, mas ainda precisam sabem que a floresta densa e sombria esconde
vencer a pequena travessia de uns 6 metros até segredos e perigos, tornando a jornada ainda
colocarem os pés em terra firme. mais desafiadora.
Os Arredores Explorando
Do outro lado do rio, os personagens veem uma Não há caminho certo ou errado para prosse-
paisagem sombria e inóspita. As margens do rio guir. Deixe seus personagens escolherem por
são lamacentas e repletas de galhos retorcidos e onde querem andar e o que querem visitar.
troncos de árvores caídos, parecendo que não são Use o mapa do outro lado do rio para se guiar e
habitadas ou visitadas há tempos. visite a seção correspondente ao local desejado.
Pistas
O Bosque ea A pista encontrada no bosque é também um
O bosque que se estende além do atoleiro é um lugar encontro assustador. Vindos de todos os lugares
mais claro, mas ainda sombrio, principalmente nos e de forma constante e ritmada, uma horda
agrupamentos de árvores entre as clareiras planas enorme de Zumbis se aproxima andando atrás
onde a luz do sol mal consegue penetrar. Nestes luga- dos personagens. Eles parecem pessoas comuns
res, as árvores são altas e imponentes, com galhos em avançado estágio de decomposição e usam
grossos e retorcidos os quais entrelaçam-se no alto roupas antiquadas e claramente de um estilo
formando uma espécie de telhado de folhagem. antigo, não mais visto nos dias de hoje.
◆ AS MASMORRAS ◆
DO TEMPLO
1
entrada
f
A entrada da dungeon é escondida, coberta por
trepadeiras e plantas que cresceram ao redor parece encostada; e outra de madeira, bem
dela e que escondem uma escada com 5 degraus firme e rígida, com a fechadura enferrujada e
que levam a um corredor. emperrada.
Descendo pela escada, o cheiro de mofo e umidade O silêncio é perturbador e apenas o som de goteiras e
se intensifica, tornando o ar mais pesado. O murmúrios distantes é ouvido.
corredor estreito, não é iluminado já que as tochas Fechada: a porta presente na sala (que leva a área
da parede estão muito enferrujadas e parecem 5) está fechada à chave e precisa ser destrancada,
prestes a se desfazer a qualquer momento. aberta ou arrombada de alguma forma.
O chão de pedra é irregular e gasto pelo tempo,
com musgo e líquens cobrindo boa parte dele.
Ao final do corredor, existem duas portas:
uma de metal, enferrujada e destruída, que
O Livro: este livro foi trazido das Terras Arrasadas, Trecho 2: Um pequeno trecho legível sobre o
durante a grande migração para Valansia. Várias Ritual de Purificação e a Pedra do Poder
páginas estão ilegíveis e vandalizadas, mas duas E os homens e os elfos e os anões fugiram da
são muito claras e estão disponíveis no inconfundí- terra para a terra falsa e deixaram os deuses e
vel estilo antigo de escrita: foram amaldiçoados e não tinham mais paraíso
Trecho 1: Sobre o Surgimento dos Ghouls no e procuraram uma saída e na pedra vermelha e
Plano Material. presente do deus criador e acreditaram e oraram
Antes era o paraíso e os elfos da floresta que e foram ouvidos e dela surgiu a bênção de viver
balançavam nas árvores, vieram e responderam já mortos e sem novas mortes e sem doenças
ao chamado do deus justo, aquele que roubou o e se alimentando de suas carnes e bebendo de
mundo e ensinaram a todos os outros elfos como seus humores e até tudo virar pó e enfim terem
agradar ao deus justo e se fixaram entre as árvores saciedade e seu descanso merecido ao lado do deus
e construíram suas moradas e ergueram templos criador do mundo aquele que não rouba, aquele
de madeira e o deus justo enviou suas criaturas que não trai, aquele que é verdadeiro.
O Altar
Elas precisam ser descobertas isoladamente.
T tesouros
st
1 × Mapa Antigo de Valansia (sem
indicação de cidades, com um X no local
A atmosfera da sala é pesada e sufocante, como se
onde hoje está a cidade de Landora)
estivesse impregnada com a dor e o sofrimento. 1.500 PO + 20.000 PP + 3 gemas (500 PO
Aparentemente, um dia funcionou como um local de cada)
sacrifício e adoração.
Os personagens sentem uma sensação de medo 1 × Mapa antigo de Valansia (sem indi-
crescente, como se estivessem sendo observados por cação de cidades, com um X no local
onde hoje está a cidade de Landora)
algo maligno e ameaçador.
3.500 PO + 30.000 PP + 3 gemas (1.000
Na parede oposta à da entrada, há uma escadaria PO cada)
em forma de semicírculo com 2 degraus, um pilar
de sacrifício de pedra gasta com aproximadamente 1 ×Mapa antigo de Valansia (sem
50 cm de altura e um mural ricamente pintado em indicação de cidades, com um X no local
estilo antigo na parede. onde hoje está a cidade de Landora)
15.000 PO + 50.000 PP + 3 gemas no valor
O pilar de sacrifício, com suas marcas de machado, (5.000 PO cada)
parece ter sido usado inúmeras vezes para fins nefas-
tos. As manchas de sangue, há muito seco, escorridas
pelos lados do pilar mostram quanto sofrimento esta
sala já presenciou.
Ao se aproximarem do mural, os personagens são
imediatamente atingidos por uma sensação de
horror indescritível. As cores são escuras e sombrias,
com tons de vermelho e preto predominando.
Peregrinos são representados chegando em grandes
barcos, caminhando por terras selvagens, até
chegarem a um grande e nebuloso monte. No topo
deste monte, uma criatura cadavérica empunha
uma pedra vermelha e brilhosa em forma cilíndrica
e, da explosão de luzes emanada por ela, vários
peregrinos são pendurados em estacas afiadas de
madeira e empaladas ainda com vida, enquanto
e encontros
1 ×besta tentacular (2 tentáculos)
6
respiração e se afogarão imediatamente.
Afogamento: quando um personagem se afoga,
e encontros
1 ×dragão de ossos jovem
7
Covil de Ossos
e
◆ CONCLUSÃO ◆
Como Prosseguir
O Monte do Desbrio é uma aventura da série NC
Se o prazo foi perdido, infelizmente os persona-
(Novos Clássicos) publicada para o Old Dragon
gens deverão voltar por conta própria.
2. Uma aventura próxima que pode ser perfeita-
Nesta espera ou na viagem de volta, acrescente mente encaixada após o final desta é a aventura
mais um encontro com os perseguidores para NC3 O Trágico Trabalho de Trazerak.
dar senso de continuidade entre as aventuras.
Conheça as outras aventuras publicadas e
Ao Narrador disponíveis para Old Dragon 2:
Esta aventura é relativamente difícil, mas de certa Campanhas
forma recompensadora. Se tudo der certo, eles CL 1: O Forte das Terras Marginais (AT)*
conseguem um livro que explica o surgimento
dos Ghouls e a origem religiosa da existência de
mortos-vivos, além de tesouros e o Mapa Antigo, Módulos de Aventura da Série TU
que funciona como um gancho para uma nova (Tutorial)
aventura iniciada na capital do Reino, Landora. TU1: A Última Caravana do Outono
Mapa Antigo: se os personagens chegaram TU2: A Tumba dos Reis Serpentes (disponível em
no altar (área 3) e acharam o Mapa Antigo, formato digital grátis)
você tem o gancho perfeito para continuar esta
campanha. Ele é uma peça importante para os
acontecimentos descritos na próxima aventura Módulos de Aventura da Série NC
da série NC, a aventura O Trágico Trabalho (Novos Clássicos)
de Trazerak. NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon (AT)*
Além disso, algumas coisas podem continuar NC2: O Monte do Desbrio (AT)*
assombrando os heróis:
NC3: O Trágico Trabalho de Trazerak (AT)*
1. Os perseguidores continuarão dando as caras
*AT – Produtos marcados com o selo AT (Aventura
e atrapalhando os aventureiros?
Total) estão disponíveis para personagens de
2. Alguém ou algo ligado ao Monte do Desbrio vai qualquer nível, estando adaptadas para qualquer
retornar para clamar por seus segredos e tesouros? grupo de personagem do 1º ao 9º níveis.
◆ LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
Aqui você encontrará a ficha de todos os encontros para os 3 estágios do Aventura Total.
Caso deseje baixar as folhas de pontos de vida, com aqueles quadradinhos que facilitam a contagem dos
pontos de vida, procure na seção de downloads do site do Old Dragon (olddragon.com.br/downloads).
1
orc líder m- c [75 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
2
1 × espada longa + 4 (1d8 + 2)
infravisão: 15 metros
moral: enquanto o líder estiver presente no
combate, todos os membros da sua espécie fazem o
teste de Moral com um bônus de +1.
4
1
1
ver página 35
1
1
1
2
7
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8
orc líder m- c [75 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × espada longa + 4 (1d8 + 2)
infravisão: 15 metros
moral: enquanto o líder estiver presente no
combate, todos os membros da sua espécie fazem o
teste de Moral com um bônus de +1.
1
1
1
2
3
ver página 35
1
4
1
5
6
2
7
8
9
3
10
11
12
4
Aqui trazemos para vocês a ficha completa de um monstro exclusivo desta aventura, a Besta Tentacular,
seguindo o padrão do LB3.
◆ BESTA TENTACULAR ◆
planta, grande e neutro
◆ subterrâneo
1 a 16 × agarrar + 6 (1d 4)
1 × mordida + 8 (1d 6)