Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
~1~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Autor da Aventura: Jan
Editorial
Piertezoon ● Diagramação:
Jan Piertezoon ● Revisão: Jan
Piertezoon ● Mapas: Domínio
Folhetim dos Jogos é um zine distribuído gratuitamente, com público. Outras imagens: ©
periodicidade bimestral, desenvolvido e escrito por Jan Piertezoon, Christopher Kastensmidt -
autor da Fanpage e do Blog Filhos da Gehenna. utilizadas com permissão. A
menção ou referência a
Nessa quinta edição do Folhetim dos Jogos, apresentamos
qualquer companhia ou
uma aventura pronta para o RPG A Bandeira do Elefante e da Arara
produto nessas páginas não
– Livro de Interpretação de Papéis, na qual, é baseado na série de
constituem contestação das
livros de fantasia brasileira, A Bandeira do Elefante e da Arara do
autor Christopher Kastensmidt, premiado internacionalmente e marcas registradas ou
indicado ao prestigioso Prêmio Nebula (EUA). As histórias contam as copyright pertinentes. Esse
aventuras do holandês Gerard van Oost e do iorubano Oludara, ebook recorre ao fictício
uma dupla de heróis que se encontram em Salvador no século XVI. como fonte de inspiração
para cenários, personagens e
Já narrei diversas vezes o RPG A Bandeira do Elefante e da
temas. Todos os elementos
Arara – Livro de Interpretação de Papéis, e realmente gostei do
são ficcionais e visam apenas
sistema de resolução de conflito, muito ágil, fornecendo diversas
à diversão ● A Bandeira do
ferramentas para o narrador desenvolver a história em conjunto
com os jogadores de forma fluída. Afirmo em dizer que Christopher Elefante e da Arara e A
Kastensmidt e sua equipe conseguiram desenvolver um sistema Bandeira do Elefante e da
prático e de fácil assimilação, que ao ser abordado em sala de aula, Arara – Livro de
irá atrair a atenção dos alunos. A grande quantidade de Habilidades Interpretação de Papéis:
possibilita criar e emular personagens do Brasil em 1576, de forma direitos reservados a
fidedigna. As Habilidades de Magia & Milagres (Fé, Fôlego e Ifá) são Christopher Kastensmidt ●
um charme do sistema, e mesmo com apenas três Caminhos é Imagem da capa: "Mula sem
possível de criar personagens únicos. Boa diversão! cabeça", por SulaMoon ●
Imagem pág. 21: "Cuca", por
Jan Piertezoon
SulaMoon.
Editor – Filhos da Gehenna
~2~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Índice
Apresentação .......................................................... 4
O Cenário .......................................................................................... 4
Sistema de Regras ......................................................................... 5
Interpretação dos Personagens ................................................. 5
Recursos do Mediador ............................................. 5
Lista de Nomes ................................................................................ 6
Comidas Típicas .............................................................................. 6
Locais Importantes ........................................................................ 6
Viagens .............................................................................................. 7
Tempo Fictício .................................................................................. 7
Cronologia ......................................................................................... 8
Sumé .................................................................................................. 9
Caramuru .......................................................................................... 9
Trilha Sonora ................................................................................... 9
Inserindo novos participantes .................................................. 10
Aventura Pronta – Águas de Sumé ......................... 11
Resumo da Aventura ................................................................... 11
Ato I – A Maloca de Caramuru & Paraguaçu ........................ 12
Cena 01 – Enfermidade .......................................................... 12
Cena 02 – Encontro.................................................................. 13
Cena 03a – Caraíba .................................................................. 14
Cena 03b – Iawotí .................................................................... 16
Ato II – Perigo em Alto Mar....................................................... 17
Cena 04 – Paraguaçu............................................................... 17
Cena 05 – Maldição .................................................................. 19
Cena 06 – Caravela .................................................................. 20
Ato III – Gruta dos Milagres ..................................................... 21
Cena 07 – Cuca ......................................................................... 21
Cena 08 – Mula-Sem-Cabeça ................................................ 22
Cena 09 – Epílogo ..................................................................... 23
Mapa-01................................................................ 24
~3~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
O livro A Bandeira do
Apresentação Elefante e da Arara, do autor
Águas de Sumé é uma Aventura Pronta para o RPG Christopher Kastensmidt.
A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de reúne dez histórias que já
Interpretação de Papéis, do autor Christopher concorreram a diversos
Kastensmidt, publicado no Brasil pela Devir Editora. prêmios internacionais.
Atravesse o Brasil Colonial
Águas de Sumé é composta por três aventuras que em busca de aventuras com
formam uma Campanha, cada aventura tem o intuito de Gerard van Oost e Oludara.
auxiliar os Mediadores, que irão narrar pela primeira vez,
ideal para eventos e encontros semanais de rpg,
apresentando o sistema de regras e o cenário para novos
jogadores.
~4~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Recursos do Mediador
Recursos de improvisação para auxiliar o Mediador.
~5~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Tabela de Façanhas
que surgem durante a sessão, dessa forma, o mediador
deve estar preparado para improvisar. Façanha:
Fácil
Lista de Nomes Dificuldade: 12
Portugueses: Alves, Fátima, Lima, Carvalho, Vieira,
Ribeiro, Andrade, Queiroz, Soares e Araújo. Façanha:
Tupinambás: Acauã, Anhangá, Abyara, Buriti, Intermediária
Cainã, Cairé, Eçabara, Ipojuca, Jacyaba e Perudá. Dificuldade: 15
Espanhóis: Ramon, Yago, Santiago, Rodrigues,
Façanha:
Marques, Riquelme, Aristeu, Sandoval e Ubaldo. Difícil
Holandeses: Jenkin, Luus, Dael, Joep, Rutger, Dificuldade: 18
Vanderlei, Jayden, Sven, Lars e Noa.
Façanha:
Comidas Típicas Lendária
(Cap. 2 – Comidas – pág. 77). Dificuldade: 21
Serra
E A pé: 3 léguas/dia
(16km/dia).
D C A Cavalo: 6 léguas/dia
(32km/dia).
G
A Selvas Fechadas
A pé: 2 léguas/dia
F B (10km/dia).
A Cavalo: 1 légua/dia
(5km/dia).
Canoa ou Barco a
remo
A. Cidade de Salvador Rio: 3 léguas/dia
B. Sesmaria de Caramuru (16km/dia).
C. Maloca Tupinambá
●●●
D. Rio do Jabuti-Guaçu
E. Quedas D’água Combate
F. Paripe (pág. 202)
G. Gruta dos Milagres
Etapas de combate
Viagem Tempo 1. Jogar iniciativa
Tipo de Viagem 2. Resolver ações
(Percorrida) (Horas)
A/B Terrestre (Difícil) 8 Estados de combate
A/C ou A/D Terrestre (Leve) 4 Livre
D/E ou C/E Terrestre (Leve) 4 Em combate
Em fuga
D/E ou C/E Fluvial (Canoa) 2
A/F Fluvial (Caravela) 4
●●●
F/G Terrestre (Difícil) 6
Armaduras
Tempo Fictício
(pág. 202)
A aventura é divida em três atos, no qual, em jogo
cada ato equivale há um dia, ou seja, os Bandeirantes Item: Corpo/gibão
devem conseguir a cura para Maria Helena em três dias, d’armas ou
antes que a mesma venha a falecer devido à enfermidade, peitoral/couraça.
esse fato cria uma sensação de urgência. Utilize a tabela Efeito: +1 Defesa
Passiva.
para determinar a duração das viagens e de descanso,
considere que cada encontro ou batalha, tem a duração de Item: Capacete
uma hora. A cada dez horas, os Bandeirantes devem Efeito: +1 Defesa
descansar. (Alimentação e Descanso – pág. 85). Passiva.
Item: Escudo.
~7~ Efeito: +1 Defesa
Passiva.
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Cronologia
Para a definição de alguns eventos da aventura é
necessário o conhecimento de algumas datas especificas.
(Apêndice – Cronologia de 1500 a 1650 – pág. 176).
~8~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Sumé
Nas Cartas do Brasil, datadas em 1549, o padre
Manuel da Nóbrega descreveu diversos relatos dos nativos,
destacando a descrição de Sumé, um homem branco, que
andava nas águas e possuía longos cabelos e barbas
brancas. Sumé ensinou os nativos à arte da agricultura,
produzir farinha da mandioca e utilizar espinhos como
anzóis. Utilizando-se das águas dos rios e lagos curou
diversos enfermos.
Caramuru
Diogo Álvares Correia, o Caramuru foi um português
que naufragou no Brasil por volta de 1510; levado pela
maré até uma região da Baía de Todos os Santos, na qual,
conquistou o amor de Paraguaçu, filha de Morubixaba
Taparica, um grande cacique Tupinambá da região. O casal
Caramuru e Paraguaçu, com alguns sobreviventes do
naufrágio e diversos tupinambás, formaram a sua tribo no
lugar onde seria erguida a cidade de Salvador. Por anos o
Cacique Caramuru manteve influência no comércio e na
política da colonização do Brasil, além de manter certo
controle dos tupinambás, veio a falecer em 1557.
Trilha Sonora
A utilização de trilhas sonoras em sessões de RPG
auxilia na imersão dos jogadores. Geralmente utilizo a
trilha sonora em três momentos:
~9~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
~ 10 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
“Dizem os índios que
Águas de
São Tomé passou por
aqui e isto lhes foi dito
por seus antepassados
e que suas pisadas
~ 11 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
A Formação da
Ato I – A Maloca de Caramuru & Paraguaçu Bandeira dos
Participantes.
Cena 01 – Enfermidade Os personagens dos
Participantes devem
O Governador Almeida convoca Bandeirantes para
criar e nomear a sua
desbravarem a mata até a maloca tupinambá, outrora do Bandeira, indague aos
Cacique Caramuru, para trazer até a sua presença o Pajé Participantes o nome
Arawaté, pois por incontáveis anos, o Pajé Arawaté foi o da Bandeira e o seu
conselheiro espiritual de Diogo Alves de Correia, conhecido símbolo.
entre os tupinambás por Caramuru, cacique tupinambá e
companheiro de Paraguaçu.
Façanha
O Governador Almeida acredita que o Pajé Arawaté Teste de Habilidade
possa descobrir a cura para a enfermidade de sua sobrinha
Habilidade: Folclore
Maria Helena que há dias arde em febre e a sua delicada Dificuldade: Fácil (12)
condição de saúde pode resultar em seu falecimento.
Sucesso.
Diversos Jesuítas não conseguiram curar a criança, Os Bandeirantes tem
apenas amenizar sua enfermidade. A situação é conhecimento que
desesperadora, até Iyalaô e Babalaô foram consultados, Caramuru, foi um
mas não obtiveram a cura; por último, alguns pajés foram grande cacique,
consultados e todos afirmaram que apenas o Pajé Arawaté respeitado por todos os
poderia ajudar. tupinambás e pelos
Reis Animais, tinha um
Leia em voz alta para os participantes: grande apreço pelo
Jabuti-Guaçu, Rei dos
Vocês caminham pelos vastos corredores do Palácio do Jabutis (pág. 129), o
Governo, acompanhados pelo escravo de serviço do mais sábio dos Reis
Animais, dessa forma,
governador que caminha a frente, em belos trajes, as
podem solicitar uma
paredes adornadas com diversos quadros e a brisa suave audiência ao Rei dos
da maresia deixam o local agradável, ao final do corredor o Jabutis, comunicando a
escravo abre uma enorme porta dupla adornada com outros animais na
detalhes em ouro e anuncia a entrada da Bandeira. selva.
~ 17 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
As filhas de
A – Leia em voz alta para os participantes: Paraguaçu.
Paixão e Loucura, dois sentimentos que preenchem seus As jovens que estão
corações e mentes, o ser de aparência estonteante está com Paraguaçu, são
cada vez mais próximo, mas um trovão ruge nos céus e suas filhas e a
vocês despertam, o ser de beleza estonteante mergulha no acompanham em seus
rio deixando um rastro de sangue na água e nas margens banhos em noites de
lua cheia nas quedas
em terra firme, cinco belas mulheres de corpos torneados
d’água.
cobertos apenas com as pinturas tupinambás, dentre elas,
a que de destaca em beleza, empunha um arcabuz e Jara: jovem de beleza
pronúncia: única, sempre
acompanhada de seu
– Eu sou Paraguaçu e vocês tem muita sorte de estarem arco. Personalidade
em meus domínios. marcante e desconfiada
dos Bandeirantes, fala
B – Leia em voz alta para os participantes: Tupi e Português.
~ 18 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Seguindo Paraguaçu.
Cena 05 – Maldição
Os Bandeirantes
Paraguaçu não recua em sua decisão e ordena os
podem tentar seguir
Bandeirantes para retornarem a Cidade de Salvador,
Paraguaçu e suas
avisando ao Governador Almeida que o Pajé Arawaté irá
filhas, mas enquanto
curar sua sobrinha.
os mesmo não
Leia em voz alta para os participantes: começarem a sua
viagem de retorno,
Vocês descansam algumas horas durante a noite e chegam Paraguaçu não saíra
à cidade de Salvador ao raiar do sol, marcham em direção das margens do rio, se
ao Palácio do Governador, ao adentrar o palácio as faces de tentarem sair e
todos demonstram esperança com a chegada de vocês, retornarem um pouco
alguns indagam “Onde está o Pajé?”; o Governado Almeida depois, não
aguarda vocês na entrada do quarto de Maria Helena, encontraram rastros
segurando em suas mãos, um rosário de madeira, com das tupinambás.
detalhes em prata.
~ 19 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Façanha
Cena 06 – Caravela Teste de Habilidade
A notícia causou uma grande comoção, o Governador Recolher as Velas:
Almeida no inicio não aceitou a informação, mas depois se Habilidades: Força
acalmou; o Pajé Arawaté relata que necessita levar a Física ou Náutica.
criança até a gruta dos milagres, fonte das águas de Sumé, Dificuldade:
na Praia de Paripe. Intermediária (15)
Sucesso: recolhem as
Leia em voz alta para os participantes: velas evitando que
rasguem.
O Governado Almeida abalado com o relato de Arawaté cai Falha: as velas rasgam
e a Caravela diminui a
de joelhos ao lado da cama de sua sobrinha, mas velocidade de viagem.
Paraguaçu quebra o silêncio: ●●●
Resgatar Guardas
– Levante-se Governador, e prepare uma caravela iremos Portugueses à deriva:
partir em viagem para a Praia de Paripe e lá, na gruta dos Habilidades: Força
milagres, sua sobrinha será curada com as águas de Sumé. Física ou Armas de
Arremesso (Boias) ou
O Governador Almeida, levanta-se e ordena aos seus Náutica.
criados: Dificuldade:
Intermediária (15)
– Vão até o porto e preparem uma caravela, iremos zarpar Sucesso: arremessa
boias e cordas,
em uma hora, e vocês membros da Bandeira XXX, pagarei resgatando guardas
o dobro e vocês viajarem conosco, escoltando a comitiva. portugueses à deriva.
Falha: 2d6 guarda
Os Bandeirantes devem se preparar para a viagem, portugueses morrem
uma hora depois a caravela está prepara com uma comitiva afogados.
formada por vinte guardas portugueses, dez tupinambás e ●●●
marinheiros. Paraguaçu, o Pajé Arawaté e o Governador Reforçar o mastro:
Habilidades: Força
Almeida estão na cabine do capitão, cuidando da criança Física ou Marcenaria ou
enfermar. Entalhe ou Náutica.
Dificuldade:
Leia em voz alta para os participantes: Intermediária (15)
Sucesso: conseguem
A caravela zarpar após o meio-dia, a viagem no início é reforçar o mastro
tranquilo, todos ficam aliviados, pois a criança enfermar utilizando madeiras e
tem recebido o tratamento com ervas medicinais, cordas.
ministrado pelo Pajé Arawaté, a febre de Maria Helena Falha: o mastro
secundário quebra,
diminui, mas não podem perder tempo. A tranquilidade caindo sobre a cabine,
acaba quando o mar fica agitado, as ondas adentram a mas ninguém fica ferido
caravela, os fortes ventos rasgam as velas e a chuva forte gravemente.
dificulta a visibilidade. ●●●
Manter o Curso da
Durante a tempestade os Bandeirantes devem ajudar Navegação:
os marinheiros a manterem o navio em seu curso. Após a Habilidades: Força
Física ou Náutica.
forte tempestade, o mar está mais calmo e é possível Dificuldade:
visualizar a Praia de Paripe, iluminada pela luz do luar. Intermediária (15)
Sucesso: controla o
Fim do ATO II e provavelmente o fim da sessão de timão da caravela.
RPG, a próxima cena a ser narrada será no ATO III. Falha: perdem o
controle e 1d6 membros
~ 20 ~ caem ao mar.
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Cena 07 – Cuca
A Caravela continua em alto mar, mas alguns botes
são enviados para a Praia de Paripe.
~ 22 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Cena 09 – Epílogo
Os Bandeirantes retornam para a Praia de Paripe,
com Maria Helena curada, Governado Almeida agradecido
por terem salvo sua sobrinha, paga a todos o prometido e
concede a cada um, um prêmio especial.
~ FIM ~
~ 23 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Mapa-01
MAPA-01.
~ 24 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
~ 25 ~