Você está na página 1de 25

Águas de Sumé – Aventura Pronta

~1~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Autor da Aventura: Jan

Editorial
Piertezoon ● Diagramação:
Jan Piertezoon ● Revisão: Jan
Piertezoon ● Mapas: Domínio
Folhetim dos Jogos é um zine distribuído gratuitamente, com público. Outras imagens: ©
periodicidade bimestral, desenvolvido e escrito por Jan Piertezoon, Christopher Kastensmidt -
autor da Fanpage e do Blog Filhos da Gehenna. utilizadas com permissão. A
menção ou referência a
Nessa quinta edição do Folhetim dos Jogos, apresentamos
qualquer companhia ou
uma aventura pronta para o RPG A Bandeira do Elefante e da Arara
produto nessas páginas não
– Livro de Interpretação de Papéis, na qual, é baseado na série de
constituem contestação das
livros de fantasia brasileira, A Bandeira do Elefante e da Arara do
autor Christopher Kastensmidt, premiado internacionalmente e marcas registradas ou
indicado ao prestigioso Prêmio Nebula (EUA). As histórias contam as copyright pertinentes. Esse
aventuras do holandês Gerard van Oost e do iorubano Oludara, ebook recorre ao fictício
uma dupla de heróis que se encontram em Salvador no século XVI. como fonte de inspiração
para cenários, personagens e
Já narrei diversas vezes o RPG A Bandeira do Elefante e da
temas. Todos os elementos
Arara – Livro de Interpretação de Papéis, e realmente gostei do
são ficcionais e visam apenas
sistema de resolução de conflito, muito ágil, fornecendo diversas
à diversão ● A Bandeira do
ferramentas para o narrador desenvolver a história em conjunto
com os jogadores de forma fluída. Afirmo em dizer que Christopher Elefante e da Arara e A
Kastensmidt e sua equipe conseguiram desenvolver um sistema Bandeira do Elefante e da
prático e de fácil assimilação, que ao ser abordado em sala de aula, Arara – Livro de
irá atrair a atenção dos alunos. A grande quantidade de Habilidades Interpretação de Papéis:
possibilita criar e emular personagens do Brasil em 1576, de forma direitos reservados a
fidedigna. As Habilidades de Magia & Milagres (Fé, Fôlego e Ifá) são Christopher Kastensmidt ●
um charme do sistema, e mesmo com apenas três Caminhos é Imagem da capa: "Mula sem
possível de criar personagens únicos. Boa diversão! cabeça", por SulaMoon ●
Imagem pág. 21: "Cuca", por
Jan Piertezoon
SulaMoon.
Editor – Filhos da Gehenna

~2~
Águas de Sumé – Aventura Pronta

Índice
Apresentação .......................................................... 4
O Cenário .......................................................................................... 4
Sistema de Regras ......................................................................... 5
Interpretação dos Personagens ................................................. 5
Recursos do Mediador ............................................. 5
Lista de Nomes ................................................................................ 6
Comidas Típicas .............................................................................. 6
Locais Importantes ........................................................................ 6
Viagens .............................................................................................. 7
Tempo Fictício .................................................................................. 7
Cronologia ......................................................................................... 8
Sumé .................................................................................................. 9
Caramuru .......................................................................................... 9
Trilha Sonora ................................................................................... 9
Inserindo novos participantes .................................................. 10
Aventura Pronta – Águas de Sumé ......................... 11
Resumo da Aventura ................................................................... 11
Ato I – A Maloca de Caramuru & Paraguaçu ........................ 12
Cena 01 – Enfermidade .......................................................... 12
Cena 02 – Encontro.................................................................. 13
Cena 03a – Caraíba .................................................................. 14
Cena 03b – Iawotí .................................................................... 16
Ato II – Perigo em Alto Mar....................................................... 17
Cena 04 – Paraguaçu............................................................... 17
Cena 05 – Maldição .................................................................. 19
Cena 06 – Caravela .................................................................. 20
Ato III – Gruta dos Milagres ..................................................... 21
Cena 07 – Cuca ......................................................................... 21
Cena 08 – Mula-Sem-Cabeça ................................................ 22
Cena 09 – Epílogo ..................................................................... 23
Mapa-01................................................................ 24

~3~
Águas de Sumé – Aventura Pronta

O livro A Bandeira do
Apresentação Elefante e da Arara, do autor
Águas de Sumé é uma Aventura Pronta para o RPG Christopher Kastensmidt.
A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de reúne dez histórias que já
Interpretação de Papéis, do autor Christopher concorreram a diversos
Kastensmidt, publicado no Brasil pela Devir Editora. prêmios internacionais.
Atravesse o Brasil Colonial
Águas de Sumé é composta por três aventuras que em busca de aventuras com
formam uma Campanha, cada aventura tem o intuito de Gerard van Oost e Oludara.
auxiliar os Mediadores, que irão narrar pela primeira vez,
ideal para eventos e encontros semanais de rpg,
apresentando o sistema de regras e o cenário para novos
jogadores.

Para utilizar a aventura é necessário que o Mediador


tenha em mãos o livro de RPG A Bandeira do Elefante e
da Arara – Livro de Interpretação de Papéis, pois
diversas informações fazem referências ao livro, sendo
citada apenas a página da informação. Diversas Fichas de
Personagens prontos estão disponíveis no Blog e na
Fanpage dos Filhos da Gehenna. Uma prévia do livro está
disponível no site (http://www.eamb.org/brasil/rpg/).

A seguir apresento diversas informações resumidas,


para serem utilizadas pelos Mediadores no momento da
apresentação do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara
Este livro em quadrinhos,
– Livro de Interpretação de Papéis, resultando em uma
com roteiro de Christopher
rápida explanação.
Kastensmidt, ilustrações de
O Cenário Carolina Mylius e cor de
Apresentação do cenário para os participantes. (Cap. 2 – O Brasil Ursula “SulaMoon” Dorada, é
no Ano de 1576 – pág. 62). uma adaptação do premiado
conto “O Encontro Fortuito
A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de de Gerard van Oost e
Interpretação de Papéis é um RPG baseado na série de Oludara”.

~4~
Águas de Sumé – Aventura Pronta

livros A Bandeira do Elefante e da Arara, do autor


Christopher Kastensmidt, na qual, o cenário é o Brasil
Colônia, em 1576, uma terra fantástica a ser desbravada
que necessita de aventureiros, denominados de
Bandeirantes, pois a mata nativa esconde diversos seres
místicos, provenientes das crenças nativas, europeias e
africanas.

Dessa forma, é comum os personagens serem alvos


das brincadeiras do Saci-Pererê, se encantarem pela beleza
da Iara, dialogar com os Bichos Rei/Rainhas, enfrentar o
Boitatá, dentre outros.
A Bandeira do Elefante e da
Sistema de Regras Arara: Livro de Interpretação
Rápida explicação do sistema de regras para os participantes. de Papéis contém um
(Cap. 1 – Habilidades e Façanhas – pág. 16). sistema inédito de RPG e uma
O sistema de regras de A Bandeira do Elefante e ambientação dentro do
da Arara – Livro de Interpretação de Papéis é baseado mundo da
na rolagem de três dados de seis faces (3d6) e o seu internacionalmente
resultado é somado com o valor da Habilidade do premiada série A Bandeira do
personagem, sendo bem-sucedido quando o valor final Elefante e da Arara. Este
iguala ou supera a dificuldade estabelecida pelo Mediador. cenário, que combina a
As Habilidades são divididas em três níveis: história brasileira do século
XVI com as criaturas do nosso
 Aprendiz (nível 1): que concede +3 de bônus no folclore, é ideal para
resultado da rolagem dos 3d6. jogadores iniciantes e para
 Praticante (nível 2): que concede +6 de bônus no uso paradidático em sala de
resultado da rolagem dos 3d6 aula. O livro contém 50
 Mestre (nível 3): que concede +9 de bônus no pinturas criadas por sete dos
resultado da rolagem dos 3d6. melhores artistas digitais do
país.
Interpretação dos Personagens
Rápida explicação de como os participantes podem interpretar os
personagens. (Cap. 1 – Características – pág. 33).

Na ficha dos personagens há três características que


são fundamentais para orientar os Participantes na
interpretação dos personagens. Estas características não
afetam as Habilidades do personagem, apenas a sua
personalidade e o seu relacionamento com os demais.

Recursos do Mediador
Recursos de improvisação para auxiliar o Mediador.

Por mais que o Mediador esteja prepara para narrar


uma aventura de rpg, independente do sistema ou cenário,
sempre haverás alguns detalhes ou indagações pertinentes,

~5~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Tabela de Façanhas
que surgem durante a sessão, dessa forma, o mediador
deve estar preparado para improvisar. Façanha:
Fácil
Lista de Nomes Dificuldade: 12
 Portugueses: Alves, Fátima, Lima, Carvalho, Vieira,
Ribeiro, Andrade, Queiroz, Soares e Araújo. Façanha:
 Tupinambás: Acauã, Anhangá, Abyara, Buriti, Intermediária
Cainã, Cairé, Eçabara, Ipojuca, Jacyaba e Perudá. Dificuldade: 15
 Espanhóis: Ramon, Yago, Santiago, Rodrigues,
Façanha:
Marques, Riquelme, Aristeu, Sandoval e Ubaldo. Difícil
 Holandeses: Jenkin, Luus, Dael, Joep, Rutger, Dificuldade: 18
Vanderlei, Jayden, Sven, Lars e Noa.
Façanha:
Comidas Típicas Lendária
(Cap. 2 – Comidas – pág. 77). Dificuldade: 21

 Escravos: canjica, feijão-preto, toucinho, carne- ●●●


seca, laranja, farinha de mandioca, bananas-verdes
e bananas cozidas. Sendo que os escravos criaram a Aliados & Inimigos
feijoada e as bananas geralmente eram oferecidas (pág. 199)

pelos vendedores de escravos. Portugueses


 Nativos: pamonha, milho assado, pipoca, peixes, Aliados: Temiminós,
farinha de mandioca, mingau e frutas (caju, Tabajaras, Tupiniquins
maracujás, dentre outras). e Tupinambás.
 Portugueses: vinho, azeitonas, frutas locais, Inimigos: Franceses,
queijos, bacalhau, carnes de aves, pão de trigo, Tamoios, Potiguares,
Caetés, Aimorés,
cebola, pimentas, sal, açúcar e azeite.
Tupiniquins e
Locais Importantes Tupinambás.
 Salvador: A cidade tornou-se, já no século XVI, uma
Tupinambás
cidade senhorial bem fortificada, adornada com Aliados: -
igrejas e muitos navios em seu litoral. Em 1580, Inimigos: Tupiniquins,
houve a União Ibérica, mas o Brasil continuou a ser Caetés, Tupinaés e
governado diretamente pelos portugueses. No final Maracás.
do século XVI, começaram as tentativas de invasão ●●●
de Salvador por ingleses, franceses e holandeses. Os
Moedas
muitos bombardeios danificaram bastante os prédios (pág. 199)
da Cidade. (Cap. 2 – Assentamentos Portugueses – pág. Moedas de cobre
69). - Ceitil (1/6 real)
 Paripe: é uma área litorânea de águas calmas, que - Real (1 real)
está situada bem ao extremo sul do litoral de - III Reais (3 réis)
Salvador. Tem proximidades com a Ilha dos Frades e - V Reais (5 réis)
- Patacão (10 réis)
Ilha da Maré, dentro da Baía de Todos os Santos. O
Moedas de prata
nome é de origem tupi e significa "no pari", através - Meio Vintém (10 réis)
da junção dos termos pari ("pari") e pe ("em"). Pari - Vintém (20 réis)
era um canal de taquara e de cipós construído pelos - Meio Tostão (50 réis)
nativos para pescar. - Tostão (100 réis)
Moedas de ouro
- Engenhoso (500 réis)
~6~ - São Vicente (1.000
réis)
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Viagens
 Gruta dos Milagres: caverna natural que serviu de (pág. 199)
morada para Sumé, em seu interior brota uma fonte
de água mineral, que tem propriedade de curar Trilhas e Planícies
pessoas de coração puro. A pé: 6 léguas/dia
(32km/dia).
Viagens A Cavalo: 12
(Cap. 3 – Exploração e Transporte – pág. 84). léguas/dia (64km/dia).

Serra
E A pé: 3 léguas/dia
(16km/dia).
D C A Cavalo: 6 léguas/dia
(32km/dia).
G
A Selvas Fechadas
A pé: 2 léguas/dia
F B (10km/dia).
A Cavalo: 1 légua/dia
(5km/dia).

Canoa ou Barco a
remo
A. Cidade de Salvador Rio: 3 léguas/dia
B. Sesmaria de Caramuru (16km/dia).
C. Maloca Tupinambá
●●●
D. Rio do Jabuti-Guaçu
E. Quedas D’água Combate
F. Paripe (pág. 202)
G. Gruta dos Milagres
Etapas de combate
Viagem Tempo 1. Jogar iniciativa
Tipo de Viagem 2. Resolver ações
(Percorrida) (Horas)
A/B Terrestre (Difícil) 8 Estados de combate
A/C ou A/D Terrestre (Leve) 4 Livre
D/E ou C/E Terrestre (Leve) 4 Em combate
Em fuga
D/E ou C/E Fluvial (Canoa) 2
A/F Fluvial (Caravela) 4
●●●
F/G Terrestre (Difícil) 6
Armaduras
Tempo Fictício
(pág. 202)
A aventura é divida em três atos, no qual, em jogo
cada ato equivale há um dia, ou seja, os Bandeirantes Item: Corpo/gibão
devem conseguir a cura para Maria Helena em três dias, d’armas ou
antes que a mesma venha a falecer devido à enfermidade, peitoral/couraça.
esse fato cria uma sensação de urgência. Utilize a tabela Efeito: +1 Defesa
Passiva.
para determinar a duração das viagens e de descanso,
considere que cada encontro ou batalha, tem a duração de Item: Capacete
uma hora. A cada dez horas, os Bandeirantes devem Efeito: +1 Defesa
descansar. (Alimentação e Descanso – pág. 85). Passiva.

Item: Escudo.
~7~ Efeito: +1 Defesa
Passiva.
Águas de Sumé – Aventura Pronta

Cronologia
Para a definição de alguns eventos da aventura é
necessário o conhecimento de algumas datas especificas.
(Apêndice – Cronologia de 1500 a 1650 – pág. 176).

 ? – Sumé ensinou os nativos à arte da agricultura, a


produzir farinha da mandioca e a utilizar espinhos
como anzóis. Utilizando-se das águas dos rios e
lagos curou diversos enfermos.
 1501 – Chegada da primeira expedição exploradora
às terras descobertas por Cabral, em 1º de
novembro, dia de Todos os Santos, na qual, com
esse nome, batizaram a grande baía que os nativos
chamavam de Kirimurê.
 1510 – Diogo Álvares de Correia, após naufragar é
encontrado por tupinambás na praia, nomeado de
Caramuru e enamorado por Paraguaçu, filha de
Morubixaba Taparica, um grande cacique
Tupinambá.
 1526 – Caramuru e Paraguaçu viajam para a
França.
 1528 – Paraguaçu é batizada com o nome de
Katherine Du Brézil.
 1536 – Francisco Pereira Coutinho chegou ao Brasil
e fundou a Capitania de Bahia; aliou-se com
Caramuru e cedeu oficialmente a sesmaria à terra da
sua tribo. O Cacique Caramuru continua
influenciando o comércio e a política local, além de
manter certo controle dos tupinambás.
 1548 – D. João III nomeou Thomé de Sousa, o
Governador do Brasil, entregou-lhe o Regimento de
Almeirim, a primeira constituição do Brasil, e deu as
diretrizes para a construção de Salvador.
 1549 – Desembarque de Thomé de Sousa,
representa, ao mesmo tempo, a data da fundação do
Brasil, como unidade política. Em Salvador, a Cidade
Alta abrigava as sedes do poder político, militar,
jurídico (Tribunal da Relação) e eclesiástico (Diocese)
da América Lusitana. A Cidade Baixa era o porto. Os
primeiros jesuítas chegaram com Thomé de Souza,
Manuel da Nóbrega, o primeiro provincial, ouviu os
primeiros relatos da lenda de São Tomé (Sumé), o
apóstolo que teria vindo à Bahia.
 1557 – Morre Diogo Álvares de Correia, o Caramuru.
 1576 – Início da Campanha (Águas de Sumé):
O Governador Almeida convoca Bandeirantes para

~8~
Águas de Sumé – Aventura Pronta

descobrirem a cura para a sua sobrinha Maria Helena


que está enferma.
 1582 – Morre Paraguaçu.

Sumé
Nas Cartas do Brasil, datadas em 1549, o padre
Manuel da Nóbrega descreveu diversos relatos dos nativos,
destacando a descrição de Sumé, um homem branco, que
andava nas águas e possuía longos cabelos e barbas
brancas. Sumé ensinou os nativos à arte da agricultura,
produzir farinha da mandioca e utilizar espinhos como
anzóis. Utilizando-se das águas dos rios e lagos curou
diversos enfermos.

Quando tentou abolir as práticas da poligamia e da


antropofagia, irritou diversos caciques que lhe atiraram
flechas, mas as mesmas retornavam e feriram de morte os
arqueiros atiradores. Muitos jesuítas acreditam que Sumé
seria o Apóstolo São Tomé e nas Praias de Paripe deixou
pegadas cravadas na rocha e uma fonte de água límpida
que cura os enfermos de coração puro.

Caramuru
Diogo Álvares Correia, o Caramuru foi um português
que naufragou no Brasil por volta de 1510; levado pela
maré até uma região da Baía de Todos os Santos, na qual,
conquistou o amor de Paraguaçu, filha de Morubixaba
Taparica, um grande cacique Tupinambá da região. O casal
Caramuru e Paraguaçu, com alguns sobreviventes do
naufrágio e diversos tupinambás, formaram a sua tribo no
lugar onde seria erguida a cidade de Salvador. Por anos o
Cacique Caramuru manteve influência no comércio e na
política da colonização do Brasil, além de manter certo
controle dos tupinambás, veio a falecer em 1557.

Trilha Sonora
A utilização de trilhas sonoras em sessões de RPG
auxilia na imersão dos jogadores. Geralmente utilizo a
trilha sonora em três momentos:

 Durante a apresentação do sistema de regras, na


qual, muito jogadores ainda estão agitados ou tem
inúmeras indagações sobre o cenário;
 Na descrição de novas cenas, quando os
personagens começam a interagir com novos
elementos da narrativa; e

~9~
Águas de Sumé – Aventura Pronta

 Nos combates, quando a trilha sonora empolga ainda


mais os jogadores.

Músicas tema: no site de A Bandeira do Elefante e da


Arara há duas músicas temas bem interessantes; a de
Nickolas “Kaedalus” Jaques música e vídeo
(https://www.eamb.org/brasil/2017/04/musica-para-
bandeira/) e a de Luciano Albo, com a participação especial
de Xipa Baiano na percussão e Paulo Arcari na caixa
(https://www.eamb.org/brasil/2010/03/elephant-and-
macaw-theme/).

Músicas indígenas: as diversas representações do Toré,


na qual, através dos cânticos e da dança as tribos
indígenas, realizam um ritual sagrado que celebra a
amizade entre as distintas aldeias, realçando o sentimento
de grupo e de nação. Toré dos Kariri-Xocó:
(https://www.youtube.com/watch?v=9BJ4n9wboJs&t=5s).

Músicas Européias: em 1549 com a chegada das


primeiras missões dos jesuítas, que além do catolicismo e
dos princípios básicos de uma nova forma de civilização,
passam a introduzir as noções elementares da música
europeia aos nativos e a apresentar seus instrumentos
musicais; o primeiro instrumento foi à viola de 10 cordas,
percussora do violão, e que se tornaria de extrema
importância para a origem de alguns dos ritmos
genuinamente brasileiros. Narvaez – Conde Claros:
(https://www.youtube.com/watch?v=4vt9K9ltwrQ).

Músicas africanas: a influência da cultura africana na


música é riquíssima; os instrumentos musicais como o
tambor, atabaque, cuíca, alguns tipos de flauta, marimba e
o berimbau também são heranças africanas que constituem
parte da cultura brasileira. Cantos, como o jongo, ou
danças, como a umbigada, são também elementos
culturais provenientes dos africanos. Ndive Muroyi
(https://www.youtube.com/watch?v=-vOUnyTySKA).

Inserindo novos participantes


Em diversos momentos da Campanha – Águas de
Sumé há possibilidades de inserir novos jogadores,
aproveite momentos em que os Bandeirantes estão
desbravando a mata, deslocando-se em direção aos seus
objetivos, dentre outros. Os novos personagens podem ser
bandeirantes, nativos ou escravos em busca de aventura,
motivados por desejos pessoais de riqueza e liberdade.

~ 10 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
“Dizem os índios que

Águas de
São Tomé passou por
aqui e isto lhes foi dito
por seus antepassados
e que suas pisadas

Sumé estão sinaladas junto


de um rio, as quais eu
fui ver, por mais
certeza da verdade, e
vi com os próprios
Aventura Pronta – Águas de Sumé
olhos quatro pisadas
sinaladas com seus
Resumo da Aventura
dedos. Dizem que
Salvador, 1576. O Governador Almeida convoca
quando deixou estas
Bandeirantes para encontrar o Pajé Arawaté, antigo
pisadas ia fugindo dos
conselheiro espiritual do Cacique Caramuru, pois é o único
índios que o queriam
que pode curar a sua sobrinha que está enfermar, após
flechar, e chegando ali
enfrentarem grandes perigos os Bandeirantes descobrem
se abrira o rio e
que os poderes do Pajé não são suficientes e necessitam
passara por meio dele
das milagrosas Águas de Sumé.
a outra parte sem se
Ato I – A Maloca de Caramuru & Paraguaçu: molhar. Contam que,
quando queriam o
Os Bandeirantes são convocados pelo Governador flechar os índios, as
Almeida, adentram a mata, encontram o Saci-Pererê e tem flechas se tornavam
a possibilidade de encontrar com um Caraíba ou com o para eles e os matos
Jabuti-Guaçu. lhe faziam caminho
para onde passasse.
Ato II – Perigo em Alto Mar
Também me contou
Encontram Paraguaçu, levam o Pajé Arawaté até a pessoa fidedigna que
presença da criança enferma, descobrem que a as raízes de que cá se
enfermidade é uma maldição e de caravela zarpam para a faz pão, que São Tomé
Praia de Paripe. as deu, porque cá não
tinham pão”.
Ato III – A Gruta dos Milagres
Padre Manoel da
Chegam a Praia de Paripe, descobrem que a Nóbrega – Cartas do
Feiticeira Cuca rogou a maldição em Maria Helena, para Brasil.
punir a insolência do Governador Almeida, encontram a
fonte das Águas de Sumé e salvam a criança quebrando a
maldição.

AVISO: Os textos em destaque cinza são sugestões de


descrição para o Mediador. Os textos nas colunas em
laranja são informações adicionais e as Façanhas que
podem ser solicitadas conforme a necessidade da narrativa,
mas lembre-se que são sugestões e o Mediador deve
escolher se será necessário e quais serão utilizadas.

~ 11 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
A Formação da
Ato I – A Maloca de Caramuru & Paraguaçu Bandeira dos
Participantes.
Cena 01 – Enfermidade Os personagens dos
Participantes devem
O Governador Almeida convoca Bandeirantes para
criar e nomear a sua
desbravarem a mata até a maloca tupinambá, outrora do Bandeira, indague aos
Cacique Caramuru, para trazer até a sua presença o Pajé Participantes o nome
Arawaté, pois por incontáveis anos, o Pajé Arawaté foi o da Bandeira e o seu
conselheiro espiritual de Diogo Alves de Correia, conhecido símbolo.
entre os tupinambás por Caramuru, cacique tupinambá e
companheiro de Paraguaçu.
Façanha
O Governador Almeida acredita que o Pajé Arawaté Teste de Habilidade
possa descobrir a cura para a enfermidade de sua sobrinha
Habilidade: Folclore
Maria Helena que há dias arde em febre e a sua delicada Dificuldade: Fácil (12)
condição de saúde pode resultar em seu falecimento.
Sucesso.
Diversos Jesuítas não conseguiram curar a criança, Os Bandeirantes tem
apenas amenizar sua enfermidade. A situação é conhecimento que
desesperadora, até Iyalaô e Babalaô foram consultados, Caramuru, foi um
mas não obtiveram a cura; por último, alguns pajés foram grande cacique,
consultados e todos afirmaram que apenas o Pajé Arawaté respeitado por todos os
poderia ajudar. tupinambás e pelos
Reis Animais, tinha um
Leia em voz alta para os participantes: grande apreço pelo
Jabuti-Guaçu, Rei dos
Vocês caminham pelos vastos corredores do Palácio do Jabutis (pág. 129), o
Governo, acompanhados pelo escravo de serviço do mais sábio dos Reis
Animais, dessa forma,
governador que caminha a frente, em belos trajes, as
podem solicitar uma
paredes adornadas com diversos quadros e a brisa suave audiência ao Rei dos
da maresia deixam o local agradável, ao final do corredor o Jabutis, comunicando a
escravo abre uma enorme porta dupla adornada com outros animais na
detalhes em ouro e anuncia a entrada da Bandeira. selva.

– Vossa Excelência Governador Almeida, a seu pedido Falha.


anuncio a entrada da Bandeira... Os Bandeirantes têm
conhecimento que
O Governador Almeida irá conversar com os Caramuru, foi um
Bandeirantes e explicar a situação, oferecendo 3.000 Réis grande cacique,
para cada aventureiro que consiga obter a cura para a sua respeitado por todos os
tupinambás, e deixou
sobrinha, mas desde a morte do Caramuru, a sua maloca
diversos descendentes.
tupinambá, agora sob ordens de Paraguaçu desapareceu. A melhor forma de
obter informações é
O Mediador pode solicitar uma Façanha de Folclore,
indagar aos caciques
para relatar mais informações, sobre a localização da tupinambás na região,
antiga maloca de Caramuru, conforme o resultado, o da antiga maloca de
desenvolvimento da Cena 02 – Encontro mudará. Caramuru sobre a nova
localização da maloca,
sob o comando de
Paraguaçu.
~ 12 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Façanha
Cena 02 – Encontro Teste de Habilidade
Os Bandeirantes aceitam a oferta do Governador Habilidades:
Almeida e adentram na mata com o objetivo: Rastreamento ou
Navegação Terrestre
a) Encontrar malocas tupinambás da região: antes ou Comida Silvestre.
de adentrar na mata o Governador Almeida entrega Dificuldade: Fácil (12)
para os aventureiros um antigo mapa, que pertenceu Sucesso: encontram
a Francisco Pereira Coutinho, o primeiro donatário da rastros de um bando
Bahia, que foi morto pelos tupinambás. O mapa de jabutis nas
(MAPA-01) apresenta a localização da Sesmaria de proximidades. Também
há rastros de cobras,
Caramuru. O Mediador pode solicitar uma Façanha
predadoras naturais
de Cartografia para descrever maiores detalhes. dos jabutis.
b) Encontrar o Jabuti-Guaçu, Rei dos Jabutis: O Falha: não encontram
Mediador pode solicitar uma Façanha de nada relevante.
Rastreamento ou Navegação Terrestre ou Comida ●●●
Silvestre, em busca de encontrar rastros de jabutis, Habilidade:
Cartografia
que possam levar a mensagem da solicitação de
Dificuldade: Fácil (12)
audiência com o Jabuti-Guaçu. Sucesso: Localização
da Sesmaria, Povoação
Independente do objetivo dos personagens, durante
e Fortaleza de
a caminhada na mata, diversas situações estranhas Francisco Pereira
começam a acontecer, todas são estripulias do Saci-Pererê: Coutinho e Sesmaria
de Caramuru, que após
 Pimenta ou Mel na água. a sua morte foi doada
 Facas “cegas”, que perdem o fio de corte. aos beneditinos.
 Ataque de marimbondos. Tupinambás e Jesuíta
 Cordas com nós que não são desatados. da região podem
 Saco de comida rasgado. fornecer informações.
Falha: Localização da
 Rastros falsos ou apagados.
Sesmaria, Povoação e
Leia em voz alta para os participantes: Fortaleza de Francisco
Pereira Coutinho e
A suave brisa começa a aumentar, as folhas das árvores Sesmaria de Caramuru,
farfalham, um redemoinho surge na trilha e quando tudo se apenas os tupinambás
da região podem
acalma, no lugar está uma criança negra pulando em uma
fornecer informações.
só perna, vestindo um trapo vermelho em sua cintura e um ●●●
magnífico chapéu pontudo avermelhado no topo de sua Habilidade:
cabeça, e ele indaga a vocês: Folclore
Dificuldade: Fácil (12)
– O que querem adentrando o meu reino e de meu primo Sucesso: estripulias
sem a nossa permissão? são artes causadas
pelo Saci-Pererê. O Rei
Dependendo da resposta dos Bandeirantes; narre a da mata. Oferecer
Cena 03a – Caraíba para aventureiros que buscam pelas tabaco/fumo de
malocas tupinambás na região da Sesmaria de Caramuru, qualidade pode facilitar
ou narre a Cena 03b – Iawotí para aventureiros que a comunicação.
Falha: estripulias são
buscam uma audiência com Jabuti-Guaçu, o Rei dos
artes causadas pelo
Jabutis. Saci-Pererê. O Rei da
mata.
~ 13 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Caraíba
Cena 03a – Caraíba Caraíba é um pajé que
viaja entre diferentes
Após ouvir os relatos dos bandeirantes o Saci-Pererê,
tribos, levando avisos e
decide ajudá-los. mensagens. Nas tribos
visitadas os caciques
Leia em voz alta para os participantes: em conjunto com o
pajé, devem decidir se
– Vocês são bem diferentes; muitos que entram em meu
o caraíba fica vivo e
reino buscam riquezas, mas vocês buscam por vida, transmite a mensagem
merecem a minha ajuda, mas em troca quero mais fumo. ou se o matam
evitando ouvir a
– Escutem bem o que digo, após atravessarem o Rio, há mensagem.
uma maloca tupinambá que está preparando a morte de Poderosos e capazes de
um Caraíba, ele retornou recentemente da maloca de amaldiçoar uma aldeia
Paraguaçu, se conseguirem chegar a tempo podem falar inteira. Contudo, eles
com ele, antes de ser morto. não devem falar até
que tenham recebido
O Saci-Pererê retira o seu gorro e gira nas pontas de seus permissão, então em
dedos três vezes deixando cair uma cabaça, que é entregue muitas tribos os
caraíbas são mortos de
a vocês.
imediato.
– Dentro dessa cabaça estão os marimbondos gigantes Um Caraíba adentra o
terreiro das tribos que
mais perigosos da região, só utilizo em último recurso, mas
visita dançando e
será ideal para vocês causarem confusão enquanto falam balançando suas
com o Caraíba, então só abram quando estiverem pronto! maracas, não fala com
nenhum dos membros
O Saci-Pererê entrega a Cabaça de Marimbondos, que vibra da tribo. O cacique da
com um zunido e desaparece em um redemoinho. tribo aproxima-se e
sem falar direciona o
Seguindo a orientação do Saci-Pererê os caraíba até uma
Bandeirantes desbravam a mata em direção à maloca maloca, onde pode
tupinambá. O Mediador pode solicitar uma Façanha de descansar em uma
Rastreamento ou Navegação Terrestre. rede e comer à
vontade, enquanto os
Ao se aproximarem da maloca tupinambá, começam caciques e o pajé
ouvir cânticos. decidem o seu futuro.
●●●
Leia em voz alta para os participantes: Façanha
Teste de Habilidade
Após superarem os desafios da mata, vocês ouvem
cânticos tupinambás, apressam o passo e chegam ao seu Habilidades:
destino final, presenciando o momento em que tupinambás Rastreamento ou
Navegação Terrestre.
levantam suas bordunas e marcham em direção a um velho
Dificuldade:
nativo com intrincadas pinturas em eu corpo, diferente dos Intermediária (15)
demais membros da tribo. O alvo do ataque é o Caraíba. O Sucesso: encontram
que vocês fazem? uma trilha escondida,
que leva em direção a
Os participantes presenciam os tupinambás iniciarem maloca tupinambá.
o ataque ao Caraíba, à quantidade de tupinambás na Falha: encontram uma
maloca é de aproximadamente 100 (cem) membros o que trilha escondida, que
leva em direção a
maloca tupinambá,
~ 14 ~
mas são atacados por 3
Armadeira (pág.124).
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Cabaça de
desencoraja um ataque direto, os personagens podem Marimbondos
causar uma distração, ateando fogo na mata ou na maloca, Descrição: É um Item
mas o melhor recurso a ser utilizado é a Cabaça de Encantado criado pelo
Marimbondos, que causará uma grande confusão, pois o Saci-Pererê, para
fogo pode fugir do controle. aprisionar os
marimbondos gigantes
Leia em voz alta para os participantes: mais perigos, quando a
tampa da cabaça é
Ao retirar a tampa da cabaça, uma enorme quantidade de retira, uma nuvem de
marimbondos gigantes começa a sair, formando uma marimbondos gigantes
ataca os inimigos do
grande nuvem envolvendo os tupinambás, mas deixando
portador da cabaça.
um caminho até o Caraíba livre, o mesmo observa tudo de Duração: uso único.
forma espantada. Ao serem liberados os
marimbondos gigantes
Todos os membros da maloca são envolvidos pela (pág. 126) atacam por
nuvem de marimbondos gigantes, mas o Caraíba fica 3d6 rodadas.
imóvel e intocado, permitindo que os bandeirantes possam ●●●
se aproximar e indagar sobre a localização da Maloca de Bordunas
Paraguaçu. Descrição: arma
indígena de ataque,
Leia em voz alta para os participantes: defesa ou caça, com
tamanho aproximado
Aproveitando a distração vocês se aproximam do Caraíba de 1,80m, geralmente
que observa tudo complacente. no formato cilíndrico e
alongada, constituída
– Foram vocês que fizeram isso? Obrigado, mas não fugirei de madeira resistente.
tenho que seguir meu destino. Pode ser utilizado como
bengala ou como remo,
– Para terem feito tudo isso tiveram ajuda do Saci, então algumas possuem
também ajudarei... Vocês encontrarão Paraguaçu e suas ponta afiada e podem
ser utilizadas como
filhas toda noite de lua cheia, banhando-se nas quedas
lanças, outras possuem
d’água, mas tomem cuidado com a beleza... a ponta abaulada e
podem ser utilizadas
Antes que o Caraíba pudesse terminar seus dizeres uma
como um porrete.
saraivada de flechas acerta as suas costas, e o mesmo cai Tipo de Habilidade:
morto aos seus pés. Arremesso (Haste)
Golpe (Golpe)
Os Bandeirantes podem aproveitar o momento para Mãos para Manejar:
fugir da maloca tupinambá, enquanto correm pela mata, é 1 (arremessar)
possível escutar as gargalhadas do Saci-Pererê que se 2 (estocar)
diverte com o ataque dos marimbondos gigantes. 2 (golpear)
Uso/alcance:
Fim do ATO I e provavelmente o fim da sessão de Média distância ou
RPG, a próxima cena a ser narrada será no ATO II. A corpo a corpo.
Cena 03b – Iawotí, não deverá ser narrada, pois os Dano: 2 (3)*
Notas: para utilizar
jogadores falharam no teste que lhe forneciam outra
essa arma, é
opção de desenvolvimento da narrativa. necessário possuir
Força Física nível 1 ou
superior. Ao atingir
Força Física nível 3, o
~ 15 ~ dano causado aumenta
para três.
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Façanha
Cena 03b – Iawotí Teste de Habilidade
Após ouvir os relatos dos Bandeirantes o Saci-Pererê,
Habilidades:
decide ajudá-los. Rastreamento ou
Navegação Terrestre.
Leia em voz alta para os participantes: Dificuldade:
Intermediária (15)
– Vocês são bem diferentes; muitos que entram em meio
Sucesso: encontram
reino buscam riquezas, mas vocês buscam por vida, uma trilha escondida,
merecem a minha ajuda, mas em troca quero mais fumo. que leva em direção a
lagoa do Jabuti-Guaçu.
– Escutem bem o que digo, após atravessarem o Rio, há Falha: encontram uma
um pequeno lago, na qual, vocês encontraram o Jabuti- trilha escondida, que
Guaçu, o mais sábio, ele irá ajudá-los. leva em direção a lagoa
do Jabuti-Guaçu, mas
Seguindo a orientação do Saci-Pererê os são atacados por 3
bandeirantes desbravam a mata em direção à lagoa do Caititu (Tamanho: I,
Jabuti-Guaçu. O Mediador pode solicitar uma Façanha de pág.125).
Rastreamento ou Navegação Terrestre. Ao se aproximarem ●●●
Habilidades: Folclore
da lagoa de águas límpidas leia o trecho a seguir.
Dificuldade:
Leia em voz alta para os participantes: Intermediária (15)
Sucesso: Iawotí é
Após superarem os desafios da mata, vocês chegam ao nome verdadeiro do
Rei e os Bandeirantes
lago de águas límpidas, na margem uma enorme tartaruga,
têm conhecimento da
rodeada por uma áurea dourada e a sua voz serena ecoa importância do Jabuti-
por toda a floresta. Guaçu, Rei dos Jabutis
(pág. 129), o mais
– Eu sou o Rei Jabuti-Guaçu, o que querem em meus sábio dos Reis Animais,
domínios? e comportam-se de
forma adequada
Os Bandeirantes podem fazer diversas perguntas evitando confrontar o
Após O Jabuti-Guaçu: Rei.
Falha: todos os
 O que é a enfermidade da criança? É uma Bandeirantes têm
Maldição, mas desconhece a sua origem. conhecimento que o
 Conhece a cura? Não. Há muito tempo que deixe Jabuti-Guaçu, Rei dos
de acompanhar a vida dos humanos. Jabutis (pág. 129), o
 Onde está o Pajé Arawaté? O Pajé Arawaté mais sábio dos Reis
Animais é um Rei
conhece a cura, ele viveu muito tempo entre os dois
admirado por todos,
povos, é um grande sábio. Hoje vive na Maloca de então é prudente evitar
Paraguaçu, apenas os membros da maloca consegue confrontá-lo.
encontrar o seu caminho; ●●●
 Como encontrar a Maloca de Paraguaçu? Toda Habilidades: Folclore
noite de lua cheia, Paraguaçu e suas filhas banham- Dificuldade: Fácil (12)
se nas Quedas D’água, nos domínios das Sereias. Sucesso: conhecem os
poderes das Sereias
Fim do ATO I e provavelmente o fim da sessão de (pág. 121) e sabem
RPG, a próxima cena a ser narrada será no ATO II. como evitar.
Falha: conhecem os
poderes das Sereias
(pág. 121), mas não
~ 16 ~
sabem como evitar.
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Façanha
Ato II – Perigo em Alto Mar Teste de Habilidade

Cena 04 – Paraguaçu Habilidades:


Rastreamento ou
Com as informações do Caraíba (Cena 03a –
Navegação Terrestre.
Caraíba) ou do Jabuti-Guaçu (Cena 03b - Iawotí), os
Dificuldade:
Bandeirantes sabem que Paraguaçu e suas filhas banham- Intermediária (15)
se em noites de lua cheia nas quedas d’águas, dessa Sucesso: é de
forma, devem aproveitar, que hoje à noite teremos lua conhecimento que os
cheia. A caminhada na mata irá demorar muito tempo, tupinambás deixam
sendo que utilizar canoas para descer o rio será mais canoas escondidas, nas
margens dos rios. Os
rápido. O Mediador pode solicitar uma Façanha de
Bandeirantes
Rastreamento ou Navegação Terrestre para localizarem as encontram as canoas
canoas. O rio é caudaloso e os Bandeirantes, devem tupinambás,
esforçar-se para controlar as canoas. escondidas entre a
vegetação.
Leia em voz alta para os participantes: Falha: Nas margens
dos rios encontram
Descer as corredeiras em direção as Quedas D’água não é canoas tupinambás,
uma tarefa fácil, pois a correnteza do rio é muito forte as escondidas entre a
diversas pedras pontiagudas, tornam a viagem uma vegetação, mas são
armadilha, exigindo que vocês tenham que controlar a atacados por 1
canoa. Ipupiara (Tamanho: J,
pág.113).
Após uma longa viagem, os Bandeirantes começam a ●●●
ouvir o barulho das quedas d’água, mas adentram nos Habilidades:
Canoagem
domínios das sereias e também, começam a ouvir belos
Dificuldade:
cânticos. Intermediária (15)
Sucesso: conseguem
Leia em voz alta para os participantes:
controlar a canoa e
descem o rio.
O barulho das quedas d’água trás alegria, o rio caudaloso
Falha: perdem o
iluminado pela lua cheia é uma bela paisagem, mas uma controle da canoa e
voz encantadora convoca a atenção de vocês, que são caem no rio e são
preenchidos por um sentimento de amor incondicional para atacados por 5 Piranha
as belas jovens que nadam próximas da margem. (pág.127).
●●●
Domínios das Sereias: se os Bandeirantes tiverem Habilidades: Natação
conhecimento da presença das Sereias (pág.: 121) e Dificuldade:
souberem como evitar, eles estão preparados, utilizando Intermediária (15)
Feitiços de proteção contra o poder Encantar (pág.: 100). Sucesso: conseguem
voltar para a canoa e
Se todos os Bandeirantes tiverem sido encantados continuam a viagem.
Falha: perdem a canoa
leia em voz alta a Descrição A, mas se conseguiram
e devem continuar a
enfrentar e escapar das sereias leia em voz alta a viagem a pé.
Descrição B.

~ 17 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
As filhas de
A – Leia em voz alta para os participantes: Paraguaçu.

Paixão e Loucura, dois sentimentos que preenchem seus As jovens que estão
corações e mentes, o ser de aparência estonteante está com Paraguaçu, são
cada vez mais próximo, mas um trovão ruge nos céus e suas filhas e a
vocês despertam, o ser de beleza estonteante mergulha no acompanham em seus
rio deixando um rastro de sangue na água e nas margens banhos em noites de
lua cheia nas quedas
em terra firme, cinco belas mulheres de corpos torneados
d’água.
cobertos apenas com as pinturas tupinambás, dentre elas,
a que de destaca em beleza, empunha um arcabuz e Jara: jovem de beleza
pronúncia: única, sempre
acompanhada de seu
– Eu sou Paraguaçu e vocês tem muita sorte de estarem arco. Personalidade
em meus domínios. marcante e desconfiada
dos Bandeirantes, fala
B – Leia em voz alta para os participantes: Tupi e Português.

Após enfrentarem as sereias vocês estão cansados, Camby: jovem esquia


sentam-se as margens do rio para recuperar o fôlego, mas e ágil, de um olhar
são surpreendidos por cinco belas mulheres de corpos intimidador, detentora
torneados cobertos apenas com as pinturas tupinambás, de uma Personalidade
dentre elas, a que de destaca em beleza, empunha um irritante, sempre
resmungando, fala
arcabuz e pronúncia:
apenas em Tupi, mas
compreende algumas
– Eu sou Paraguaçu e vocês tem muita sorte de estarem
palavras em Português.
em meus domínios.
Eçauna: jovem
Independente da forma que encontraram com
carismática e
Paraguaçu, os Bandeirantes podem conversar com a atrapalhada, mas se
tupinambá e suas filhas, explicando que necessitam da propõe a ajudar e
ajuda do Pajé Arawaté para curar Maria Helena, sobrinha tratar dos Bandeirantes
do Governado Almeida. Após ouvir tudo Paraguaçu aceita feridos, fala Tupi e
ajudá-los, mas não permite que adentrem a sua maloca e Português.
os ordena a retornarem para Salvador, que ela levará o
Biara: a mais jovem
Pajé Arawaté pessoalmente.
de todas, agitada e
Leia em voz alta para os participantes: bem curiosa, tenta
aproximar-se dos
Irei ajudá-los, mas não adentraram em minha morada, Bandeirantes, fazendo
diversas indagações,
devem retornar imediatamente e anunciar a minha
fala em Tupi e em
chegada com o Pajé Arawaté, mas não esperem por nada, Português.
partam agora e confiem em minhas palavras, essa criança
não morrerá por falta de auxílio.

~ 18 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Seguindo Paraguaçu.
Cena 05 – Maldição
Os Bandeirantes
Paraguaçu não recua em sua decisão e ordena os
podem tentar seguir
Bandeirantes para retornarem a Cidade de Salvador,
Paraguaçu e suas
avisando ao Governador Almeida que o Pajé Arawaté irá
filhas, mas enquanto
curar sua sobrinha.
os mesmo não
Leia em voz alta para os participantes: começarem a sua
viagem de retorno,
Vocês descansam algumas horas durante a noite e chegam Paraguaçu não saíra
à cidade de Salvador ao raiar do sol, marcham em direção das margens do rio, se
ao Palácio do Governador, ao adentrar o palácio as faces de tentarem sair e
todos demonstram esperança com a chegada de vocês, retornarem um pouco
alguns indagam “Onde está o Pajé?”; o Governado Almeida depois, não
aguarda vocês na entrada do quarto de Maria Helena, encontraram rastros
segurando em suas mãos, um rosário de madeira, com das tupinambás.
detalhes em prata.

Os Bandeirantes devem explicar a situação ao


Governado Almeida, que fica impaciente com a demora,
depois podem descansar, recuperando suas energias,
aproveitando para comprar e repor seus suprimentos no
mercado (Cap. 3 – Comércio – pág. 91); algumas horas
depois, Paraguaçu chega à cidade de Salvador com
Arawaté.

Leia em voz alta para os participantes:

Ao meio-dia, vinte tupinambás, liderados por Paraguaçu


adentram a Cidade de Salvador, causando um grande
alvoroço, a guarda da cidade abre caminho e os
tupinambás vão até a entrada do Palácio do Governador.

O Governador Almeida recebe os Bandeirantes


pessoalmente, um dos mais velhos tupinambás, aproxima-
se do governador e declara:

– Sou o Pajé Arawaté e vim para salvar a vida de uma


criança.

O Governador Almeida com lágrimas nos olhos escolta


Paraguaçu e Arawaté até o quarto de Maria Helena, na
qual, a criança arde e febre.

Arawaté espanta-se ao olhar a criança pela primeira vez e


afirmar:

– Governador está criança não está doente, mas


maldiçoada por um forte feitiço, que não posso quebrar,
precisamos banhar a criança com as Águas de Sumé.

~ 19 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Façanha
Cena 06 – Caravela Teste de Habilidade
A notícia causou uma grande comoção, o Governador Recolher as Velas:
Almeida no inicio não aceitou a informação, mas depois se Habilidades: Força
acalmou; o Pajé Arawaté relata que necessita levar a Física ou Náutica.
criança até a gruta dos milagres, fonte das águas de Sumé, Dificuldade:
na Praia de Paripe. Intermediária (15)
Sucesso: recolhem as
Leia em voz alta para os participantes: velas evitando que
rasguem.
O Governado Almeida abalado com o relato de Arawaté cai Falha: as velas rasgam
e a Caravela diminui a
de joelhos ao lado da cama de sua sobrinha, mas velocidade de viagem.
Paraguaçu quebra o silêncio: ●●●
Resgatar Guardas
– Levante-se Governador, e prepare uma caravela iremos Portugueses à deriva:
partir em viagem para a Praia de Paripe e lá, na gruta dos Habilidades: Força
milagres, sua sobrinha será curada com as águas de Sumé. Física ou Armas de
Arremesso (Boias) ou
O Governador Almeida, levanta-se e ordena aos seus Náutica.
criados: Dificuldade:
Intermediária (15)
– Vão até o porto e preparem uma caravela, iremos zarpar Sucesso: arremessa
boias e cordas,
em uma hora, e vocês membros da Bandeira XXX, pagarei resgatando guardas
o dobro e vocês viajarem conosco, escoltando a comitiva. portugueses à deriva.
Falha: 2d6 guarda
Os Bandeirantes devem se preparar para a viagem, portugueses morrem
uma hora depois a caravela está prepara com uma comitiva afogados.
formada por vinte guardas portugueses, dez tupinambás e ●●●
marinheiros. Paraguaçu, o Pajé Arawaté e o Governador Reforçar o mastro:
Habilidades: Força
Almeida estão na cabine do capitão, cuidando da criança Física ou Marcenaria ou
enfermar. Entalhe ou Náutica.
Dificuldade:
Leia em voz alta para os participantes: Intermediária (15)
Sucesso: conseguem
A caravela zarpar após o meio-dia, a viagem no início é reforçar o mastro
tranquilo, todos ficam aliviados, pois a criança enfermar utilizando madeiras e
tem recebido o tratamento com ervas medicinais, cordas.
ministrado pelo Pajé Arawaté, a febre de Maria Helena Falha: o mastro
secundário quebra,
diminui, mas não podem perder tempo. A tranquilidade caindo sobre a cabine,
acaba quando o mar fica agitado, as ondas adentram a mas ninguém fica ferido
caravela, os fortes ventos rasgam as velas e a chuva forte gravemente.
dificulta a visibilidade. ●●●
Manter o Curso da
Durante a tempestade os Bandeirantes devem ajudar Navegação:
os marinheiros a manterem o navio em seu curso. Após a Habilidades: Força
Física ou Náutica.
forte tempestade, o mar está mais calmo e é possível Dificuldade:
visualizar a Praia de Paripe, iluminada pela luz do luar. Intermediária (15)
Sucesso: controla o
Fim do ATO II e provavelmente o fim da sessão de timão da caravela.
RPG, a próxima cena a ser narrada será no ATO III. Falha: perdem o
controle e 1d6 membros
~ 20 ~ caem ao mar.
Águas de Sumé – Aventura Pronta

Ato III – Gruta dos Milagres

Cena 07 – Cuca
A Caravela continua em alto mar, mas alguns botes
são enviados para a Praia de Paripe.

Leia em voz alta para os participantes:


Cuca
Cindo botes chegam a Praia de Paripe, o Governador (pág. 123)
Almeida ordena que um acampamento seja erguido em
Conforme relatou o
local seguro, o Pajé Arawaté aproxima-se dos Bandeirantes
pajé Arawaté a
e os guia até uma área da praia, na qual, há marcas de enfermidade de Maria
pegadas cravadas na pedra. Helena, sobrinha do
Governador Almeida é
– Sigam esse caminho que vocês chegaram a Gruta dos uma maldição. Após o
Milagres, em seu interior encontraram a fonte das águas de ataque dos Maçones,
Sumé, encham essa cabaça com a água da fonte e tragam os Bandeirantes
o mais rápido possível, a criança enferma, não aguentara descobrem que a
até o amanhecer, tomem cuidado, pois diversos seres maldição foi rogada
amaldiçoados vivem próximos da gruta. pela Feiticeira Cuca.
Façanha
A trilha de pegadas cravadas na rocha facilita o Teste de Habilidade
caminho para os Bandeirantes, mas são atacados por 7
Habilidades: Folclore
Maçones (pág. 115).
Dificuldade:
Intermediária (15)
Leia em voz alta para os participantes:
Sucesso: reconhecem
Ao fim do combate os corpos dos Maçones ardem chamas a idosa, ela é a Cuca
(pág. 123) é uma
azuis e surge a imagem de uma idosa, vestindo um manto
poderosa feiticeira, e
comprido, encobrindo sua face, que declara: para ela realizar todo
esse esforço contra o
– Retornem e não continuem com a busca em salvar a Governado Almeida, o
criança enferma, Almeida irá pagar bem caro por sua mesmo deve ter feito
insolência, se continuarem, vocês terão a grande feiticeira algo muito grave.
Cuca como inimiga! Falha: reconhecem a
idosa, ela é a Cuca
Após essas palavras, a idosa desaparece deixando caminho (pág. 123) é uma
livre. poderosa feiticeira,
mas desconhecem suas
Ignorando o aviso da Cuca e com mais uma hora de motivações.
caminhada os Bandeirantes chegam à entrada da Gruta dos ●●●
Milagres. Habilidades: Folclore
Dificuldade:
Intermediária (15)
Sucesso: os Maçones
(pág. 115), são
criaturas que guardam
os domínios da Cuca.
Falha: os Maçones
(pág. 115), são
criaturas que vivem em
~ 21 ~ matilhas, são ferozes,
mas fogem quando em
menor número.
Águas de Sumé – Aventura Pronta
Façanha
Cena 08 – Mula-Sem-Cabeça Teste de Habilidade
Os Bandeirantes chegam ao seu destino à Gruta dos
Habilidades: Folclore
Milagres.
Dificuldade:
Intermediária (15)
Leia em voz alta para os participantes:
Sucesso: uma pessoa
Vocês adentram a Gruta dos Milagres, com o interior amaldiçoada, que pode
ser salva colocando um
completamente iluminado por liquens luminescentes, às
rosário em seu
pegadas continuam até um rio subterrâneo de águas pescoço.
límpidas, diversas cruzes de pedras adornam o entorno do Falha: uma pessoa
rio, rapidamente enchem a cabaça com água da fonte amaldiçoada, que pode
mineral, mas antes de saírem da gruta a voz de Arawaté ser salva colocando um
ecoa: rosário em seu pescoço
ou a fazendo sangra
– Vamos precisar da cabaça com a água de Sumé, a com armas
criança enferma transformou-se em uma Mula-sem-cabeça! encantadas.
●●●
Arawaté pega a cabaça e entoa um cântico, símbolos Habilidades:
místicos surgem ao redor da cabaça, em seguida, o pajé Acrobacia
Dificuldade: Difícil
banha um rosário de ouro, que o Governado Almeida
(18)
carregava e entrega aos Bandeirantes. Sucesso: conseguem
colocar o rosário e a
– Rápido... coloquem esse rosário no pescoço da Mula-
criança volta a sua
sem-cabeça, não à machuquem, ela está nas proximidades, forma humana.
consegui atraí-la até aqui. Falha: não consegue
colocar o rosário e
Os Bandeirantes saem da Gruta dos Milagres e recebe um golpe de
começam a rastrear a Mula-sem-cabeça (pág. 117), mas Fogo (dano 4).
na região ainda há Maçones enviados pela Cuca. ●●●
A Maldição da Cuca
Após encontrarem a Mula-sem-cabeça os
Bandeirantes devem colocar o rosário no pescoço da A maldição da Mula-
criatura. sem-cabeça (pág.
117), pode ser
Leia em voz alta para os participantes: quebrada de três
formas, mas a
O rosário abençoado com as águas de Sumé é colocado no maldição rogada pela
pescoço da Mula-sem-cabeça, quebrando a maldição e a Cuca é tão poderosa
criança, Maria Helena, volta ao normal, mas um grito que é necessário um
rosário abençoado com
estridente ecoa por toda a floresta, a feiticeira Cuca
a água de Sumé para
ameaça à todos. dissipar a maldição.
– Vocês não terão paz e Almeida irá pagar por sua
insolência!

~ 22 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta

Cena 09 – Epílogo
Os Bandeirantes retornam para a Praia de Paripe,
com Maria Helena curada, Governado Almeida agradecido
por terem salvo sua sobrinha, paga a todos o prometido e
concede a cada um, um prêmio especial.

Leia em voz alta para os participantes:

Todos na praia ficam emocionados ao presenciar os


Bandeirantes surgirem da mata trazendo Maria Helena
salva, o Governado Almeida abraça a sua sobrinha, o Pajé
Arawaté surge da mata e cumprimenta os Bandeirantes.

O Mediador deve rolar 2d6 para cada jogador e


entregar o prêmio especial, adicional ao pagamento de
9.000 Réis (3.000 Réis iniciais, mais o dobro, 6.000 Réis
por terem escoltado a Caravela) conforme o resultado na
tabela.

2d6 Prêmio Especial


2 Arma Adaga+2 e Amuleto de Ifá (Sorte+1).
3 6x Poções de Curar Feridas e 3.000 Réis.
4 Arma Lança+1 e Amuleto de Fôlego (Dar Sorte)
5 6x Poções de Curar Feridas e 3.000 Réis.
6x Poções de Curar Veneno e Amuleto de Ifá
6
(Sorte+1).
7 6x Poções de Causar Feridas e 3.000 Réis
Arma Martelo de Guerra+1 e Amuleto de Fôlego(Dar
8
Sorte)
9 6x Poções de Passar Veneno e 3000 Réis.
10 6x Poções de Curar Maldade e 3000 Réis.
11 6x Poções de Sorte+2 e 3.000 Réis.
12 Arma Alfanje+2 e Amuleto de Ifá (Sorte+1)

Após o momento de comoção, os Bandeirantes


podem revelar que Maria Helena foi amaldiçoada pela
Bruxa Cuca e se indagado o motivo, o Governador Almeida
comenta:

Leia em voz alta para os participantes:

Agora que vocês me contaram que a Bruxa Cuca está


envolvida, sei perfeitamente o motivo e irei precisar da
ajuda de vocês para resolver esse problema...

~ FIM ~

~ 23 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta

Mapa-01
MAPA-01.

~ 24 ~
Águas de Sumé – Aventura Pronta

~ 25 ~

Você também pode gostar