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Powered by the Apocalypse

Regras Narrativistas e Customizáveis para Jogos de RPG


Newton Nitro – Versão 1.0 – Dezembro 2020
NitroGames 2020

LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0

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Commons – Atribuição Não Comercial – Sem Derivados 4.0 Não Adaptada.

Entretanto, todos os elementos ficcionais e termos referentes ao jogo para 2d6World, tem direitos reservados
para Newton Ribeiro Rocha Júnior. Mesmo assim, caso você queira reproduzir esses textos de exemplos,
basta apenas pedir autorização. O restante das regras e seu texto são liberados para o uso livre.,
compartilhamento livro, uso remixado, comercial ou não, incluindo o LOGO do 2d6World.

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CRÉDITOS

Newton Nitro (Newton Ribeiro Rocha Júnior) – prof.newtonrocha@gmail.com

Visite o NITRODUNGEON RPG BLOG ara mais material do 2d6World, incluindo fichas de personagens.
http://newtonrocha.wordpress.com
Vários jogos, regras, mecânicas e designs influenciaram a criação do Sistema 2d6World e do Steam
Runnerz RPG. 2d6World e o Steam Runnerz RPG além de serem Powered By the Apocalypse, ou seja,
inspirado e baseado nas regras do fantástico Apocalypse World de D. Vincent Baker e Meguey Baker.

Entretanto, além do Apocalypse World, o sistema 2d6World não existiria sem os seguintes jogos
maravilhosos:

Across the Endless Sea por Luke Jordan (PbtA)


Action Movie World de Ian Williams (PbtA)
Alas for the Awful Sea de Hayley Gordon, Vee Hendro (PbtA)
Alone on Silver Wings de Ben Lehman (PbtA)
Amazons por Vincent Baker (PbtA)
Apocalypse World, por D. Vincent Baker e Meguey Baker. (PbtA)
Arquivos Paranormais, por Jorge Valpaços
Aventuras Ancestrais (Ancestral Adventures) por Diego Azevedo (PbtA)
Bedlam Hall por David Kizzia (PbtA)
Blades in the Dark por Jonh Harper
Bliss Stage e Polaris, por Ben Lehman.
Bluebeard's Bride por Marissa Kelly, Sarah Richardson, Whitney ―Strix‖ Beltrán (PbtA)
Bootleggers by John Harper (PbtA)
Breakers por John Harper (PbtA)
Cartel (ashcan) por Mark Diaz Truman (PbtA)
City of Mist por Amít Moshe (PbtA)
Cyberpunk RPG 2020 e Castle Falkenstein por Mike Pondsmith
Delóyal, por Jorge Valpaços e Rafão Araújo
Dogs in the Vineyard e The Sundered Land por D. Vincent Baker.
Dream Askew, Monsterhearts, e The Quiet Year, por Avery Alder. (PbtA)
Dungeon World. por Sage LaTorra e Adam Koebel (PbtA)
Dungeons and Dragons por Gary Gigax
Fate, por Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera, et al..
Goddess Save the Queen, por Carol Neves e Julio Matos
Iron Edda: World of Metal and Bone por Paul Stefko (PbtA)
Ironsworn, Shawn Tomkin (PbtA)
Kult, Divinity Lost por Robin Liljenberg (PbtA)
Legacy Life Among the Ruins, por Jay Iles e Douglas Santana Mota (PbtA)
Legião: A Era da Desolação, por Newton Nitro e Antônio Sá Neto
Legend of the Elements por Max Hervieux (PbtA)
MASHED por Mark Plemmons (PbtA)
Magical Fury por Ewen Cluney (PbtA)
Malandros por Tom McGrenery (PbtA)
Masks por Brendan Conway (PbtA)
Monster of the Week por Michael Sands, Steve Hickey (PbtA)
Murderous Ghosts por Vincent Baker (PbtA)
Mythos World por Russell Brown (PbtA)
Night Witches por Jason Morningstar (PbtA)
Noir World por John Adamus (PbtA)
Nômades, por Marcelo Collar
Old Dragon, por Antônio Sá Neto e Fabiano Neme
Pacificadora por Diego Barreto Azevedo (PbtA)
Psi•Run, por Meguey Baker
RUMA: Dawn of Empire by Martin Greening (PbtA)
Sagas of the Icelanders por Gregor Vuga (PbtA)
Sangue e Glória, por Lucas ―Panon‖ (PbtA)
Shadowrun por Bob Charrette, Paul Hume, Tom Dowd
Shotgun Diaries, John Wick
Sistema +2d6 por Newton Nitro
Sistema Daemon, por Marcelo Del Debbio
Spirit of 77 por Bob Richardson, David Kizzia (PbtA)
Stars Without Number e Other Dust, por Kevin Crawford.
Talislanta, por Stephan Michael Sechi.
The Burning Wheel and Mouse Guard, por Luke Crane, et al.
The Regiment (playtest kit) por John Harper, Paul Riddle (PbtA)
The Regiment.por Paul Riddle and John Harper (PbtA)
The Shadow of Yesterday, por Clinton Dreisbach.
The Sprawl por Hamish Cameron, Lillian Cohen-Moore (PbtA)
The Sword, The Crown, and The Unspeakable Power por Todd Nicholas, Thomas J. (PbtA)
The Veil por Fraser Simons, Kyle Simons (PbtA)
Thou Art But a Warrior, por Anna Kreider.
Tormenta, por Trevisan, Cassaro e Saladino,
Tremulus por Sean Preston (PbtA)
Trollbabe e Sorcerer, Ron Edwards
Uncharted Worlds por Sean Gomes (PbtA)
Undying por Paul Riddle (PbtA)
Urban Shadows por Andrew Medeiros (PbtA)
Violentina, Eduardo Caetano
World Wide Wrestling por Nathan D. Paoletta (PbtA)
World of Dungeons por John Harper (PbtA)
Worlds in Peril por Adam Bosarge, Jason Faulk, Kyle Simons (PbtA)

E muitos outros…
SISTEMA 2D6WORLD ............................................................................................................................................ 2
AGRADECIMENTOS ............................................................................................................................................... 3
ÍNDICE ..................................................................................................................................................................... 5
INTRODUÇÃO ......................................................................................................................................................... 9
SISTEMA 2D6WORLD PBTA ............................................................................................................................. 9
DOWNLOAD GRATUITO! .................................................................................................................................. 9
VÍDEOS E ÁUDIOS DAS SESSÕES .................................................................................................................... 9
AGRADECIMENTOS ........................................................................................................................................... 9
A LEGIÃO GÉLIDA ................................................................................................................................................ 10
elaboração do cenário da aventura .................................................................................................................... 10
CENÁRIO ................................................................................................................................................................ 10
VÍDEO | LEGIÃO: A ERA DA DESOLAÇÃO RPG – Uma Breve Introdução!................................................ 10
Legião rpg – VERSÃO FÍSICA ........................................................................................................................... 10
LEGIÃO RPG – VERSÃO EM PDF ................................................................................................................... 10
MATERIAL EXTRA PARA LEGIÃO: AVENTURAS, CAMPANHAS, E ATUALIZAÇÕES! ........................... 10
perguntas para criação de personagens ............................................................................................................. 11
PERGUNTAS PARA CRIAÇÃO DE CENÁRIO .................................................................................................. 11
PERGUNTAS PARA A PRIMEIRA CENA ......................................................................................................... 11
PROTAGONISTAS .................................................................................................................................................. 11
ELZA BJORKLUND ................................................................................................................................................ 11
HISTÓRICO ......................................................................................................................................................... 11
RELACIONAMENTOS ........................................................................................................................................12
VERUSKA ................................................................................................................................................................12
HISTÓRICO .........................................................................................................................................................12
RELACIONAMENTOS ........................................................................................................................................12
VALON .....................................................................................................................................................................13
HISTÓRICO .........................................................................................................................................................13
RELACIONAMENTOS ........................................................................................................................................13
INVENTÁRIO E EQUIPAMENTOS ...................................................................................................................13
ÍTENS MÁGICOS ................................................................................................................................................13
SERENO ...................................................................................................................................................................13
HISTÓRICO .........................................................................................................................................................13
RELACIONAMENTOS ........................................................................................................................................14
ALIADOS .............................................................................................................................................................14
PITIRANHA.........................................................................................................................................................14
REPORTE DE CAMPANHA ................................................................................................................................... 15
Episódio 01: A Princesa Esquecida......................................................................................................................... 15
Episódio 02: O Demônio dos Mares .......................................................................................................................16
Episódio 03: a maldição de profundágua ..............................................................................................................19
Episódio 04: O Terror dos Sahuagins ....................................................................................................................21
Episódio 05: A Legião Dagoniana ......................................................................................................................... 25
Episódio 06: Guerra na Norklúndia ...................................................................................................................... 32
Episódio 07: O Mestre dos Cogumelos ................................................................................................................. 40
Episódio 08: Os Guerreiros do Gelo ...................................................................................................................... 43
Episódio 09: O Templo dos Horrores ................................................................................................................... 45
Episódio 10: A Vingança da Legião Gélida............................................................................................................ 47
Episódio 11: A Batalha de Svalborg ....................................................................................................................... 49
MAPAS DA CAMPANHA ........................................................................................................................................ 51
REGIÕES DE AVENTURA .................................................................................................................................... 53
Locais na Ilha de Profundágua .......................................................................................................................... 53
A Cidade de Profundágua .................................................................................................................................. 53
A Vila Concha-Rachada dos Anões dos Mares ................................................................................................. 53
FACÇÕES ................................................................................................................................................................ 53
NOMES DE COADJUVANTES .............................................................................................................................. 54
NOMES NORKLUNDS ...................................................................................................................................... 54
NOMES DE ELFOS DO MAR ............................................................................................................................ 54
NOMES DE ANÕES DO MAR ........................................................................................................................... 54
NOMES DE SAHUAGINS ................................................................................................................................. 54
NOMES DE MAGMINS ..................................................................................................................................... 54
COADJUVANTES DE PROFUNDÁGUA .............................................................................................................. 54
ELFOS DO MAR ................................................................................................................................................. 54
ANÕES DO MAR ................................................................................................................................................ 55
LEGIONÁRIOS SAHUAGINS DA LEGIÃO DAGONIANA ............................................................................. 56
MAGMINS DO VULCÃO DO TUBARÃO ......................................................................................................... 56
COADJUVANTES IMPORTANTES ...................................................................................................................... 56
SACERDOTIZA MIRABIEL............................................................................................................................... 56
BARÃO SAHUAGIN SARKUR .......................................................................................................................... 57
MESTRE ALIL, ANÃO DO MAR FERREIRO .................................................................................................. 57
PEDRITA, PEDREGULHO E TERRÁRIO ........................................................................................................ 57
REI NAZIEL E A RAINHA URZALI ................................................................................................................. 57
MONSTROS DE PROFUNDÁGUA ....................................................................................................................... 58
SAHUOGROS ..................................................................................................................................................... 58
SAHUAGINS ...................................................................................................................................................... 58
PITIRANHA........................................................................................................................................................ 58
CAÍDOS DO MAR .............................................................................................................................................. 58
CENAS POSSÍVEIS ................................................................................................................................................ 59
EXPLORAÇÃO DO CASTELO PROFUNDÁGUA ............................................................................................. 59
CONFRONTO COM MIRABIEL E SARKUR .................................................................................................... 59
RELÓGIOS DE AMEAÇAS ................................................................................................................................ 59
CASTELO PROFUNDÁGUA.............................................................................................................................. 59
NORKLÚNDIA ................................................................................................................................................... 59
HERÁLDICA ....................................................................................................................................................... 59
DESCRIÇÃO ....................................................................................................................................................... 59
VIDA E SOCIEDADE DOS NORKLUND ...........................................................................................................61
CIDADES IMPORTANTES .................................................................................................................................... 64
OUTRAS COMUNIDADES ................................................................................................................................ 64
COADJUVANTES ................................................................................................................................................... 65
REVERENDA KATSAYA SAREGONIUS .......................................................................................................... 65
CAPITÃ GRETA NARVAL ................................................................................................................................. 66
SAMARA PAPUZA, FEITICEIRA CARTOMANTE NOMADI ......................................................................... 66
VLADIMIR BJORKLUND ................................................................................................................................. 66
RAINHA GUERREIRA HELGA BJORKLUND ................................................................................................ 67
PRINCESA JALA ................................................................................................................................................ 67
ARQUIDRUIDA VARKUS ................................................................................................................................. 68
GENERAL DAGONIANO BARGAST ................................................................................................................ 68
ARQUIDEMÔNIO SURTUR ............................................................................................................................. 68
ROGNAR BRONKORSON ................................................................................................................................. 69
GUERREIRA UKLA ........................................................................................................................................... 69
HERMANOTÉIA, CLÉRIGA DE EVERESTUS ................................................................................................ 70
TOAD, GUERREIRO COGUMELO ................................................................................................................... 70
UKLA, FURIOSA E VALKÍRIA NORKLUND ................................................................................................... 70
FACÇÕES ................................................................................................................................................................ 70
LEGIÃO DOS LOBOS NORKLUNDS ............................................................................................................... 70
LEGIÃO GÉLIDA ................................................................................................................................................ 71
LEGIÃO ARDENTE ........................................................................................................................................... 72
VOLDAS DAS MONTANHAS ............................................................................................................................ 72
VOLDAS DO GELO ............................................................................................................................................ 72
MONSTROS E ANTAGONISTAS .......................................................................................................................... 72
WARG BRANCO ................................................................................................................................................ 72
ASA NOTURNA .................................................................................................................................................. 72
BANDORGOS ..................................................................................................................................................... 73
SAHUOGRO (Híbrido de Sahuagin com Ogro)................................................................................................ 73
DEMÔNIO DO FOGO (Legionário Ardente Possuído) .................................................................................... 73
DEMÔNIO DO LAVA (Legionário Ardente Possuído) .................................................................................... 73
NOMES DE COADJUVANTES .............................................................................................................................. 74
NOMES NORKLUNDS ...................................................................................................................................... 74
NOMES DE LEGIONÁRIOS ARDENTES (POSSUÍDOS - DEMÔNIOS DO FOGO) ..................................... 74
NOMES DE LEGIONÁRIOS DAGONIANOS ................................................................................................... 74
EVENTOS POSSÍVEIS NA NORKLÚNDIA .......................................................................................................... 74
O QUE ACONTECEU ANTES ........................................................................................................................... 74
CENA INICIAL ................................................................................................................................................... 75
RELÓGIO DE PROGRESSÃO DA CENA INICIAL .......................................................................................... 76
CENAS POSSÍVEIS ................................................................................................................................................ 76
PARTE 1 - INTRODUÇÃO AO PROBLEMA ..................................................................................................... 76
CENA POSSÍVEL: O CONTEXTO EM SVALBORG ......................................................................................... 76
PARTE 2 - EM BUSCA DO TEMPLO DE MALFRÓIN .................................................................................... 76
CENA POSSÍVEL: AJUDA DO MESTRE VENTANIA ..................................................................................... 76
CENA POSSÍVEL: A VILA DE GORUKARD .....................................................................................................77
CENA POSSÍVEL: A VILA DE VALKARG E EMBOSCADA DOS ORCS BRANCOS ......................................77
PARTE 3 - O TEMPLO DE MALFRÓIN ............................................................................................................77
CENA POSSÍVEL: O TEMPLO DE MALFRÓIN ...............................................................................................77
PARTE 4 - A GUERRA CONTRA A LEGIÃO ARDENTE .................................................................................77
CENA POSSÍVEL: AS TRÊS COLUNAS DA LEGIÃO GÉLIDA .......................................................................77
CENAS POSSÍVEIS: BATALHA DE SVALBORG ..............................................................................................77
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO .............................................................................................................................. 78
O ORÁCULO DO DESTINO .............................................................................................................................. 78
TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO.............................................................................................................. 78
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ................................................... 78
TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO SIMPLIFICADO ................................................................................. 79
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ................................................... 79
TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS OPÇÕES .................................................................................................. 79
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ................................................... 79
TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS INESPERADOS ............................................................................... 79
TABELA 6 - ORÁCULO DAS CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS ..................................................................... 80
ANTAGONISTAS INSTANTÂNEOS ................................................................................................................. 81
STEAM RUNNERZ RPG 2d6World PBTA ....................................................................................................... 81
AGRADECIMENTOS ............................................................................................................................................. 81
CONTATO ............................................................................................................................................................... 83
NEWTON NITRO SITES ....................................................................................................................................... 83
CONTATO ............................................................................................................................................................... 83
A “Legião Gélida” é uma campanha para Paisagem) + Tutorial em Vídeo e MP3 no
Legião World, o cenário Legião: A Era da NITROCAST + Fichas Completáveis e
Desolação jogado com o sistema de rpg Salváveis + Pocket 2d6WORLD 1.0 (4pgs) e
Narrativista Customizável 2d6World 2.0 (120 pgs) + Aventuras para 2d6WORLD
(Powered By the Apocalypse). no link abaixo!

Nessa campanha, os Protagonistas


(personagens dos jogadores) irão se envolver https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world
primeiro com o Mistério da Ilha de /
Profundágia e depois com a ameaça da Legião
Ardente, no reino da Norklúndia.
Assista os vídeos de todas as sessões no
A Campanha e Aventura: A Legião Voraz traz
NITRODUNGEON BLOG
o material que foi surgindo a partir da ideia
(http://newtonrocha.wordpress.com)
inicial do surgimento de uma nova Legião
Sombria no Deserto dos Crânios do centro do Playlist dos Vídeos da Campanha LEGIÃO
continente de Ryanon, de Legião: A Era da GÉLIDA!
Desolação.
https://youtube.com/playlist?list=PLkwgasTJXV
9dlQ4sEoPyM0gQlnM8fRxAy
A seguir estão o material criado junto com os
Jogadores em nossas sessões de Dungeon Escrito por Newton Nitro – Maio 2021
World, que podem servir de referência para prof.newtonrocha@gmail.com
mestres e jogadores viverem aventuras no
Deserto dos Crânios. NitroDungeon RPG Blog
http://newtonrocha.wordpress.com

A campanha começou com um hack do


Dungeon World que acabou se transformando Sem o trabalho criativo dos jogadores
no Sistema Customizável, Narrativista e Érika de Pádua, Luisa Waski, Tierry Waski
aberto 2d6WORLD. e Willa Costa essa campanha não teria
acontecido!

Muito obrigado a todos vocês!


Baixe AGORA o Sistema 2d6WORLD – Um
Sistema Narrativista, Customizável, Genérico,
GRATUITO e ABERTO PbtA (Powered by
the Apocalypse) (470 pgs – Formatos Retrato e
Legião: A Era da Desolação, é o cenário de
O cenário da aventura deve ser criado junto com fantasia sombria, brutal e adultal oficial do Old
os jogadores, por meio de perguntas e usando as Dragon RPG, mas que pode ser usado e adaptado
respostas para estabelecer o começo da aventura. para qualquer outro sistema de RPG.

O Mestre deve determinar onde os Protagonistas Legião lança os jogadores em em um mundo de


(Personagens dos Jogadores) iniciarão suas fantasia sombria e brutal, também chamada de
aventuras, suas ligações com os povos e facções da Grimdark pelos gringos.
região, e onde a Legião Voraz (que ataca e devora
quem não entra para suas fileiras), irá atacar É um mundo que tenta se reerguer depois que uma
primeiro. guerra apocalíptica causada por Nastur, o Deus
Louco, à frente de suas Legiões Sombrias de
A partir dessa situação, o Mestre vai horrores, monstros, demônios e mortos-vivos
desenvolvendo, junto com os Jogadores, o inteligentes, deixou uma terra devastada como
desenvolvimento da narrativa. herança.

Você pode adquirir o Legião versão física na loja


online da BURÓ de JOGOS BRASIL, que vem
• Falar sobre o Tipo e Estilo da Narrativa, os dentro de uma caixa com muita coisa extra como
Limites, Temas e Consentimentos um Mapa Gigante, um mini-jogo, o Truco do
permitidos no jogo , e sobre as mecânicas de Corsário, que é o jogo de apostas mais Famoso de
Pedir uma Pausa (levantar a mão e pedir uma Ryanon, fichas com Mapas, descrição das pragas
que assolam Kadur, uma transparência para usar
pausa quando algo no jogo lhe deixou
no mapa, e muito mais!
desconfortável) e de Corte de Cena (falar “e
Corta a Cena aqui” ou fazer o gesto de uma
tesoura contando, para cortar partes
desconfortáveis ou desnecessárias de uma
cena)”.

• Apresentar o cenário Legião e a região da Uma introdução ao mundo de LEGIÃO RPG


Ulbária e da Norklúndia usando ou https://youtu.be/FshqIxnYCbI
parafraseando o material na parte de
Referências.

• Falar dos Rumores . https://loja.burobrasil.com/Legiao-Caixa-Basica

• Criar os Personagens Juntos e fazer as


Perguntas para Criação de Personagens.
https://www.dungeonist.com/marketplace/produ
• Criar o Cenário Inicial juntos e fazer as ct/legiao/
Perguntas para a Criação do Cenário Inicial.

• Criar a Cena Inicial e seguir a partir dela.

https://newtonrocha.wordpress.com/legiao/
• Como vocês se conheceram?
• Quem de vocês salvou alguém?
• Que aventuras vocês já viveram? Que alvos vocês
já caçaram?

• Que grupos operam na região? Quem são os


líderes?
• Que raças diferentes dos humanos operam na
região? Quem são os líderes?
• Onde vocês costumam ouvir rumores?

• Que perigo vocês estão enfrentando nesse exato


momento?
• Onde vocês estão? Quando isso está
acontecendo? Qual a estação do ano? Dia ou noite?
• Em que enrascada vocês estão nesse momento?
• O que vocês fizeram para chegar nessa situação?
• Como é que vocês chegaram nessa situação?
• Que recompensa vocês estão lutando para Jogadora: Érika de Pádua
conseguir nesse exato momento?
• Onde vocês irão cobrar a recompensa? De quem?

Foi encontrada bebê na Ilha das Sombras, a única


sobrevivente de um naufrágio de um navio de
vikings norklunds. Ela tinha um medalhão com
ela, com a face de um rei de um lado e a palavra
―Bjorklund‖ do outro.

Cresceu na Ilha das Sombras, em meio ao Mar


Infinito, uma terra estranha, onde genasis de
todos os elementos, e shades, o Povo-Sombra,
convivem com raças servidoras de Deuses Antigos.

Valon e Veruska foram seus tutores na Ilhas das


Sombras, mas ela não se encaixava direito no
lugar, pois não haviam humanos.

Esses são os Protagonistas da Campanha Legião Quando fez dezoito anos, ela resolveu buscar sua
Gélida, na arte de WILLA COSTA!  terra de origem. Seus tutores Valon e Veruska,
cada qual com seus problemas na Ilha das
Sombras, a ajudaram a partir da Ilhas das
Sombras e iniciar uma grande Jornada para
Ryanon.

Durante suas aventuras pelas ilhas do Mar


Infinito, Elza se aliou a Aranhas Transmorfas,
libertou um povo macacaco da tirania de um Deus
Vivo Reptiliano e salvou toda uma ilha do
apocalipse causado por um seguidor de um Deus
Antigo.
• Junto com Valon e Veruska, eles finalmente
chegam em Ryanon, onde são abordados por um Também querendo descobrir a origem de Elza e a
navio viking norklund, onde ela descobre que é a lendária terra de Ryanon, ela partiu junto com
herdeira do Rei da Norklúndia, Gilvar Bjorklund. Valon pelo Mar Infinito.
Ela pode conquistar o trono, apesar de sua irmã
adotiva, a terrível Princesa Jala, a Arrogante. Depois de muitas aventuras pelas ilhas do Mar
Infinito, durante a Campanha Jornada para
Ryanon, onde ela desenvolveu muito seus poderes
e ainda adquiriu um amuleto que a torna capaz de
se transformar em uma aranha gigante, Veruska
Valon +3
finalmente, junto com Valon e Elza, chegaram ao
Veruska +3
Mar dos Calamares, no litoral norte do Continente
Sereno +1
de Ryanon.
Vladimir Bjorklund (tio) +1
Cartomante Samara +1
Veruska, agora pode resumir sua busca de uma
Capitã Greta Narval +1
forma de retornar ao Eterno Gelo, o Plano
Elemental original dos Genasi e descobrir o
segredo do exílio de sua raça em Kadur. Ataque do
Cabeça de Fósforo. Gelo Nunca de Defaz. Herdeira
do Trono do Iceberg.

Valon +3
Elza +3
Sereno +1
Vladimir Bjorklund (tio) +1
Cartomante Samara +1
Capitã Greta Narval +1

Jogadora: Luiza Waski

Nasceu na Ilha das Sombras como uma Genasi do


Gelo. Veruska fez parte de diversos cultos na Ilha,
mas sempre se frustou pela situação de seu povo
no plano material.

Revoltada com o que via na Ilha, e de como os


Genasi eram tratados de maneira terrível, ela
jurou descobrir uma forma de voltar ao Plano
Elemental de onde sua raça foi exilada.

Junto com Valon, Veruska ajudou a criar Elza


desde que a encontrou bebê em um naufrágio de
vikings norklunds.
Veruska +3
Elza +3
Sereno +1
Vladimir Bjorklund (tio) +1
Cartomante Samara +1
Capitã Greta Narval +1

Anel da Aranha (Anda pelas Paredes)


Espada da Aranha - Venenosa (Veneno
Paralisante)
Amuleto da Aranha - Vira Aranha Gigante (+3 no
dano, Teia Imobilizadora, Aranha Gigante por 10
minutos)
Arco Carcará Dragão - Arco Mágico +2 dano,
penetrante
Besta da Precisão ( precisa)

Amuleto do Mofo Negro: Um amuleto encontrado


no Castelo Profundágua, que, se usado, ajuda na
realização de Magias Infernais. O Protagonista
rola com Vantagem.

Jogador: Thierry Waski

Valon é um shade, a raça dos seres-sombras,


humanóides que vivem entre o plano das sombras
e o plano material. Nascido na Ilha das Sombras,
uma terra lendária controlada por Deuses Antigos
e suas Raças Servidoras, Valon sempre se rebelou
contra a rígida e tradicional sociedade dos Shades
e sua subserviência aos Deuses Antigos. Depois de
ter sido treinado como um assassino e passar parte
de sua vida servindo as casas reais de Shadonia, a
Cidadela dos Shades, Valon se cansou dos
massacres e centenas de assassinatos que
cometera para seus mestres.

Tendo encontrado uma alma rebelde parceira em


Veruska, os dois se alegraram quando
encontraram uma bebê norklund nos restos de um Jogador: Willa Costa
naufrágio de um navio de lobos do mar, os vikings
norklunds. Era um elemento novo em suas vidas e
que prometia mudanças para o futuro.

Eles educaram a jovem Elza até ela se transformar Sereno nasceu na Cidade Volda de Gorukarg, nas
em uma enorme e poderosa guerreira, e começar a Montanhas Voldas, mas foi capturado e feito
questionar sobre suas origens. escravo em Svalbarg, quando ainda era bem
pequeno. Entretanto, sua alta inteligência e
Valon, Veruska e Elza partiram da Ilha das grande capacidade de conexão com a natureza e
Sombras e desbravaram o Mar Infinito, onde com os animais chamaram a atenção de seu
viveram muitas aventuras até finalmente mestre, o Druida Ventania, o Senhor dos
chegarem ao Mar dos Calamares, no litoral norte Cogumelos Azuis.
do Continente de Ryanon.
O Druida Ventania treinou o jovem Sereno em
sua arte até o apresentar para seu mestre, o
Grande Druida Zebu (que é parte humano e parte
búfalo do gelo), onde Sereno foi iniciado como um
Druida Prateado do Norte, o único Druida Volda
da Montanha da Capital Imperial de Svalbarg.
FOR +2 DES +2 CON +3 INT +1 PER +1 CAR
Depois de um evento importante, onde ele salvou a +0
vida da Capitã Corsária Norklund Greta Narval, Vitalidade 4 Armadura 1
Sereno entrou para a sua tripulação para ajudá-la
com sua magia primordial em suas missões de Armas:
corsário. Ele rapidamente fez amizades com a Mordida
tripulação, principalmente com a bela Papuza,
uma Feiticeira nomadi (o povo felino de Kadur) Perícias:
Cartomante, com quem ele compartilha os Combate, Comer
segredos da Ordem dos Cogumelos Azuis.
Habilidades Especiais:
Quando morde um inimigo, ele só abre a
mandíbula depois de sete dias ou de chupar toda a
Valon +1
carne da vítima.
Elza +1
Veruska +1
Motivação:
Vladimir Bjorklund (tio) +1
Obedecer ao Sereno
Cartomante Samara +2
Capitã Greta Narval +2
Vladimir Bjorklund interroga os novos
passageiros e diz que Elza é a princesa perdida no
naufrágio do navio da Rainha Ingrid Bjorklund
na Ilha das Sombras. Ele afirma que, apesar do Rei
A seguir estão os reportes das sessões da Gilvar Bjorklund ter casado novamente com a
campanha Legião Gélida Rainha Bjarla Bjorklund e ter tido com ela uma
filha, a Princesa Jala, a Arrogante, Elza é a
verdadeira herdeira do Trono do Lobo e tem
que ir para a Cidade Capital de Svalbarg.

Elza gosta do que escuta e já assume ares de


herdeira. Entretanto, dentre a tripulação, um
imenso norklund chamado Ogmund, de dois
metros de altura e cheio de cicatrizes pelo corpo,
levanta e declara que é um fiel seguidor da
Princesa Jala, e que Elza é uma impostora,
além de ser uma fraca, por ser mulher. As
guerreiras norklundas do navio protestam contra
Ogmund.

Ele desafia Elza para um Duelo de Honra


Norklund, entretanto ela o desafia para um
Duelo de Dança.

Aventura: Legião Gélida Infelizmente Elza perde o Duelo de Dança e


Sistema: Dungeon World (2d6World Hack) eles começam o Duelo de Honra, lutando sem
Cenário: Legião: A Era da Desolação armas brancas, apenas com os punhos.
Dia: 03/11/19
Duração: 3 horas e meia. Elza destrói Ogmund e, para humilhá-lo arranca
suas calças na frente de todos. Todos vêem que o
Elza, Valon e Veruska são abordados por um grande guerreiro não é tão grande assim, e riem
navio de corsários Norklunds, o Narval dele. Mas Ogmund se ajoelha e presta um
Faminto. juramento de lealdade para Elza, que o desacorda
com mais uma porrada.
A Capitã Greta Narval, uma enorme e forte
norklund-mukta de pele escura, olhos azuis e Em seguida a Cartomante Nomadi Samara
tranças, os interroga, em dúvida se os faz Papuza faz uma previsão dizendo que ―a
prisioneiros ou os jogam aos mares. Ela está Princesa Perdida irá levar a glória ou a
acompanhada de seu imediato, Vladimir destruição para o Trono dos Lobos!‖
Bjorklund, que, ao ver Elza Bjorklund, fica
pasmo com sua semelhança com o Rei da As demais guerreiras norklundas festejam o
Norklúndia, Gilvar Bjorklund. combate e viram fãs de Elza, tornando-se seus
primeiros súditos.
O navio possui também uma tripulação de seis
meio-gigantes Voldas da Montanhas Entretanto, uma imensa massa de carne com
escravos, que servem como remadores. espinhos nas costas aparece em meio ao Mar dos
Calamares, se aproximando rapidamente do
Os marujos ficam aterrorizados com Veruska, navio o Narval Faminto!
uma genasi do gelo de pele azul e cabelos de
cristais de gelo e Valon, um shade, o
povo-sombra, a quem acham ser um
Demônio-do-Mar.
• O que será o monstro que se prepara para
O Druida Sereno e a Feiticeira Cartomante afundar o Narval Faminto?
Nomadi Samara Papuza, os conselheiros • O que Vladimir Bjorklund pretente levando Elza
mágicos da Capitã Greta são chamados para para as conspirações assassinas do Trono dos
avaliar se Valon é realmente um Lobos de Svalbarg?
Demônio-do-Mar. • Será que Valon irá encontrar trabalho para seus
talentos assassinos na Norklúndia?
Valon aproveita para aterrorizar a tripulação, • O que Samara Papuza quis dizer ao falar que ―a
fingindo ser um demônio. Greta faz uma espécie Princesa Perdida irá levar a glória ou a destruição
de pacto com Valon e o deixa entrar. para o Trono dos Lobos?‖
• Será que Veruska irá descobrir uma forma de ir cabeça tem a forma gigantesca do rosto de um
até Eterno Gelo, a Terra Natal de seu povo Genasi velho.
do Gelo?
Elza chama todos para ajudá-la, enquanto o
Dragonkraken continua a destruir o Narval
Faminto.

O navio começa a afundar, mesmo com as


Shieldmaiden Norklunds que agora seguem
Elza cortando tentáculos a torto e a direito.

Valon fica junto com a Capitã Greta,


ajudando-a a controlar o barco.

A Cabeça do Velho diz ―o que que cruza o rio e


não se move?‖, se Elza não responder, ele irá
devorar a alma dela, e ela se tornará parte do
Dragonkraken para sempre, se tornando uma
nova cabeça.

Veruska responde ―ponte‖, e a Cabeça do


Aventura: Legião Gélida Velho explode, desparecendo, e uma luz
Sistema: Dungeon World (2d6World Hack) esmeralda, a alma presa lá, sai do tentáculo agora
Cenário: Legião: A Era da Desolação morto e desaparece no ar.
Dia: 24/11/19
Duração: 3 horas e meia. O Dragonkraken se afasta do navio, mas
rapidamente, faz uma curva e volta a investir!
O Navio Narval Famino, da Capitã Greta,
está prestes a ser destruído por um Eles deduzem que é assim que derrotarão o
Dragonkaren, um terrível Deus Sombrio que Dragonkraken! Cada uma das Cinco Cabeças
habita os mares do norte dos Calamares, ao redor precisa ser destruída através da resposta de
da Ilha de Produndágua, habitada por Elfos do Enigmas.
Mar, que vivem na Cidadela dos Catadores de
Conchas. O Druida Sereno revela que esse monstro é o
Deus Sombrio que seu mestre, o Druida
O Dragokraken é um monstro enorme, uma Ventania, lhe disse que ele ira confrontar.
massa de músculos com corpo que mistura as
formas de uma baleia com a de um dragão, com Com o navio afundado, Valo desce para ajudar a
barbatanas imensas ao invés de patas, tentáculos Capitã Greta à fechar os buracos que estão se
terminados em bocas imensas e circulares e com abrindo no navio!
cinco cabeças, com cada uma guardando uma
alma das milhares de almas que o Deus Sombrio O Dragonkraken voltando rapidamente e o
devora ao derrubar navios pelos mares de Kadur. Druida Sereno decide fazer algo. Ele se despe, e
salta no mar, se transformando em um Narval.
A guerreira bárbara Norklund Elza, a maga
elementalista Genasi do Gelo Veruska, e o Sereno como um Narval, se aproxima do
Adepto das Sombras Shade Valon e o Dragonkraken e, criando uma ligação mística
Druida Meio-Gigante Volda Sereno estão com o Deus do Mar, tenta convencê-lo de não
apreensivos, assim como toda a tripulação. atacar o navio.

Samara, a Nomadi Cartomante amiga de Sereno conversa com o Dragonkraken, que diz
Sereno que prevê o passado, avisa para todos que que é um antigo Deus do Mar chamado
um Dragonkraken está atacando! Gervalopthog.

O Dragonkraken ataca, acertando o barco e Gervalopthog revela para Sereno, que por
provocando uma grande matança. As Cinco milênios ele navega pelos mares devorando almas.
Cabeças do Dragonkraken, em cima de Ele chegou em Kadur por causa de um acidente
tencáculos, vasculham o Narval Faminto a fim de cósmico, vindo de um dos planos dos Abismos
escolher as almas que farão parte do do Sem-Fim, penetrando em nosso plano através
Dragonkraken. de uma Chaga Negra.

Uma das Cabeças do Dragonkraken para na Gervalopthog pede a alma de Sereno em troca
frente de Elza e diz ―reponda-me ou te devoro‖. A de salvar toda a tripulação do navio.
na ilha.
O Deus do Mar revela que ele está acorrentado
nessa região, que foi enfeitiçado por uma A partir desse momento, a pirataria aumentou na
Sacerdotiza Elfa do Mar da Ilha de Profundágua região. A decisão foi muito estranha, pois os Elfos
e é forçado a obedecê-la. do Mar são cosmopolitas.

A Elfa do Mar Sacerdotiza dos Deuses Como muitos escravos voldas que remavam
Antigos, Mirabeliel, a Salgada, conhece o morreram pelo Dragonkraken, ela pergunta se
verdadeiro nome do Dragonkraken, e consegue eles não podem ajudar a remar até o Portal de
dominá-lo. Magia Caótica para eles irem para o Mar de
Ferro, fugindo do Deus do Mar.
Ela o usa para atacar os navios que passam por
perto e roubar seus tesouros para si mesma, Todos discutem sobre a situação, e decidem ir até
enquanto tiraniza e escraviza toda a sua população a Ilha de Profundágua para conversar com a
com magias antigas. Sacerdotiza Mirabiel ou matá-la, para libertar
o Deus do Mar Dragonkraken
Gervalopthog dá uma noite para Sereno decidir Gervalopthog.
se entrega sua alma ou não para ele. Caso ele não
entregue sua alma, ele irá devorar todos no navio. Valon, cobiçando o tesouro da Sacerdotiza
Mirabiel, diz para Greta que, enquanto ela
Enquanto isso, Valon está no navio tentando conserta o Narval Faminto, eles irão até a ilha e
tampar o buraco usando de suas flechas para, resolverão o problema.
atirando em placas de madeira colocadas pelos
marinheiros, fechar, conseguindo parar o Valon, usando seus crescentes Poderes das
afundamento do navio. Sombras, faz um ritual de Sombramancia,
invocando Pretrolino, um Elemental das
No convés, Elza está fazendo a triagem dos Sombras, uma espécie de imensa bolha de óleo
mortos e feridos, e usando seus conhecimentos de negro com olhos e boca, para levá-los até a ilha.
primeiros socorros para estabilizar os agonizantes. Entretanto, Valo erra em seu ritual e acaba
Ela encontra Ogmund agonizante e, frente aos invocando dois Carnissombras, demônios
protestos das Shieldmaidens, decide salvar a criados a partir das almas de guerreiros
vida dele, e a Veruska a ajuda. gananciosos e que vivem no Plano Elemental
das Sombras no Primordium. Os
Sereno retorna e explica toda a situação e Carnissombras são compostos de Sombras
Veruska decide ir atrás da Sacerdotiza Humanóides sustentadas por pedaços de
Mirabiel para, matando-a ou conversando com cadáveres das almas quem elas devoraram.
ela, libertar o Dragonkraken Gervalopthog,
do feitiço que o prende nos mares ao redor da Ilha Assim que os dois demônios Carnissombras
de Profundágua. chegam e começam a massacrar a tripulação, os
marinheiros sobreviventes berram que Valo é
Vladmir, o tio de Elza, aparece com um corte realmente o DEMÔNIO DO MAR que eles
horrendo na perna. Ela decide ajuda-lo e ele revela imaginaram quando o viram pela primeira vez!
que tem um segredo importante para dizer para
ela, algo que tem relação com o Trono do Lobo Todos agora se voltam contra os dois demônios.
da Norklúndia. Valon explica que se as partes de cadáveres forem
destruídas, os Carnissombras voltam para seus
Antes deles irem até Profundágua, eles contam o planos de origem.
que está acontecendo para a Capitã Greta
Narval. Greta explica que o Narval Faminto Os Carnissombras ficam cada vez mais
estava indo em direção ao Portal de Magia descontrolados e acabam MATANDO a Capitã
Caótica de Profundágua, que transportaria seu Greta, o Tio Vladimir da Elza e a Feiticeira
navio, por meio de magia, para o Mar de Ferro Cartomante Nomadi Samara!
das costas da Norklúndia.
Os dois demônios Carnissombras destroçam o
Greta também explica que esse o motivo que a corpo dos três e colocam em seus corpos!
Feiticeira Cartomante Samara fazia parte da
tripulação, pois só com as Cartas Kadurot é Ao ver sua capitã, o primeiro imediato e a feiticeria
possível usar um Portal de Magia Caótica com sendo mortos, a tripulação enlouquece, e tentam
segurança. acatar os Carnissombras, que se revelam que
são dois demônios irmãos, o Esfolador e o
Entretanto, já fazia cinco anos que eles evitam a Estripador, que discutem entre si a cada morte,
Ilha de Profundágua, pois os Elfos do Mar de cada um competindo com o outro!
lá disseram que não queriam mais ver outras raças
Valon e Elza partem para cima dos dois Depois que o Dragonkraken destrói o navio, ele
Carnissombras. Valon conhece esses demônios, segue em direção a ilha e uma de suas cabeças
pois eles precisam ser derrotados como o teste surge do mar, se volta para Sereno e Cabeça de
final de um Adepto das Sombras. Criança diz que ele só tem um dia para matar ou
convencer a Sacerdotiza Mirabiel para
Sereno fica chocado ao ver o Esfolador libertá-lo.
destroçar sua amiga, a Feiticeira Samara e
arrancar sua pele e colocar em seu corpo de Ao chegar na ilha de Profundágua, Sereno sabe
sombras. Ele fica irado e invoca uma Nevasca que, se quiserem retornar para o Mar de Ferro,
contra os dois demônios. ele precisará saber como usar as Cartas Kadurot
de Samara.
Elza dá seu grito de guerra “let it gooooo” e
parte para cima dos dois, arrancando enormes
pedaços, enquanto Valon os acertam com
flechadas precisas. Elza é bem ferida pelos dois
demônios!
• O que os aguarda na Ilha de Profundágua?
Sereno e Veruska lançam magias magias de • Quem é a Sacerdotiza Mirabiel?
gelo em cima dos demônios e os destroem. • Porque o Dragonkraken não esperou e atacou o
Navio Narval Faminto antes do prazo que ele deu
Em seguida, a tripulação revoltada tenta matar para Sereno?
Valon, a quem consideram ser um Demônio do • Porque o Dragonkraken mentiu para o Sereno?
Mar. • Como o Valon vai ganhar a confiança do grupo
depois do que aconteceu com os Carnissombras?
Mas Valon usa de seus poderes das sombras para • Será que Elza irá realizar o seu destino de
intimidar os marinheiros, mas isso provocando Princesa dos Norklunds?
uma guerra interna entre os marinheiros. • Será que Veruska irá descobrir algo sobre o
Eterno Gelo, o plano de seu povo Genasi?
Nesse momento o Navio afunda muito mais e os • Será que Sereno irá aprender a usar o Kadurot?
nossos heróis decidem fugir! Será que ele vai perdoar Valon? Será que ele
Elza, Veruska e Valon fogem em um barco, tentará contatar a alma de Samara? Será que a
enquanto Sereno fica para salvar e libertar os alma de Samara foi devorada ou está presa no
escravos Voldas sobreviventes, que ainda estão Plano das Sombras?
acorrentados.

Sereno também pega as Cartas Kadurot, que


abrem o caminho do Portal de Magia Caótica para
o Mar de Ferro, e dá adeus a sua amiga Samara.

Ele vai até a parte dos escravos e confronta


Barroco, o anão das sombras que é o feitor dos
escravos.

Sereno mata Barroco e liberta os demais


Voldas, que dizem que, apesar de antes o
acharem um traidor, um meio gigante
domesticado, agora ele se redimiu.

Os Voldas Escravos se salvam em dois barcos.

Sereno confronta Valon pela morte de Samara,


mas o Adepto das Sombras teleporta para a
ilha.

Sereno se transforma em um Narval e segue para


ilha, no momento quando o Dragonkaren ataca
o Navio e destrói, devorando todos que ainda
estavam vivos.

Um dos dois barcos dos voldas é destruído pelo


monstro, mas o outro chega, com dois Voldas
Machos e uma Volda Fêmea sobreviventes.
fazer armas para a Legião Dagoniana e a futura
Legião das Ondas. Sul.

O Vulcão do Tubarão, é um vulcão semi


dormente onde uma Tribo de Magmins,
elementais de magma, vive. Os rituais de Mirabiel
estão retirando a força mágica do Vulcão Tubarão,
o que está matando os pequenos Magmins.

E a sudoeste está a Floresta das Palmeiras


Carnívoras.

Pedrita fica com medo de Valon, pois acredita que


ele é um Demônio dos Mares.

Elza pergunta sobre a Sacertodiza Mirabiel,


mas Pedrita disse que apenas conhece o Rei
Naziel e a Rainha Urzali, mas que desde muitos
anos que a Ilha de Profundágua não pode ser
Aventura: Legião Gélida acessada.
Sistema: Dungeon World (2d6World Hack)
Cenário: Legião: A Era da Desolação Valon e Sereno conversam sobre a morte da
Dia: 02/02/20 Samara Papuza, e Valon diz que pode tentar
Duração: 3 horas e meia. entrar em contato com a alma de Samara, se ele
quiser.
Elza, Veruska, Valon e Sereno conseguem chegar
na praia da Ilha de Produndágua, no meio de Elza também diz que quer falar como tio dela, que
um nevoeiro. também morreu por causa da magia de Valon.
Elza vê os três Voldas Sobreviventes da destruição Valon diz que a vida real está no plano das
do Navio Narval Faminto, chegando na praia Sombras e é por isso que ele pode entrar em
rochosa onde os heróis estão. contato com quem morreu pelos Carnissombras.
Os três voldas sobreviventes se chamam Pedrita , Sereno diz que se a Samara perdoar o Valon, ele
Pedregulho e Terrário, com Pedrita a líder dos também perdoará o Valon.
três.
Os dois entram em acordo de se aliarem até
Pedrita é casada com os dois outros Voldas. Ela derrotarem ou vencerem a Sacertotiza
elogia Sereno, e disse que acreditava que ele era Mirabiel.
um traidor da raça, mas que ele se redimiu
salvando os Voldas escravos de morrerem Como eles chegaram na pior parte da ilha, uma
afogados no navio. região cheia de pedras e rochas enormes, eles
escalaram as rochas e com muita dificuldade,
Elza pergunta para Pedrita sobre a Ilha de chegaram até a terra firme da ilha.
Profundágua e ela explica que a Ilha tem três
lugares importantes: a Cidade de Profundágua Pedrita, Pedregulho e Terrário decidem ficar
no norte da Ilha, a Vila da Concha-Rachada dos para trás, para vigiar o barco deles até que eles
Anões do Mar, os produtores de armas e navios da retornem.
ilha, e o Vulcão do Tubarão, onde existe uma
Tribo de Magmins. Pedrita agradece a Elza e pede para que ela,
quando se tornar a Rainha dos Norklunds, que
A Cidade de Profundágua é uma cidade ela liberte os Voldas da escravidão. Ela disse que
élfica composta de uma vila com seiscentas vai pensar sobre isso.
casas, o enorme Palácio de Profundágua,
decorado com Conchas Gigantes, e onde o Rei Eles vão seguindo por entre os arbustos e a
Naziel e a Rainha Urlazi estão sob o domínio vegetação tropical da ilha, até chegar à trilhas.
da Sacerdotiza Mirabiel.
Eles vão caminhando pela noite enevoada, até
A Vila Concha-Rachada é uma vila dos Anões chegarem a uma pequena vila de pescadores.
dos Mares, que são anfíbios e tem dedos com
membranas. Eles são os mestres construtores de Eles encontram uma pequena criança elfa do mar
armas, arpões e equipamento, além de Barcos de com um capacete de guerreiro na cabeça e
Submersão, submarinos primitivos. Eles estão andando de um lado para o outro com um balde de
escravizados pelos Sahuagins, que os forçam a
madeira na mão. Ansiel diz que existem túneis que ligam a Vila de
Concha-Rachada até à Cidade de
Ela corre até um casebre e se esconde atrás de uma Profundágua, dos Anões do Mar. Esses túneis
murada. eram usados pelos mestres ferreiros para levarem
armas e armaduras para os Reis Nazie para a
A criança acaba percebendo Valon, que está Rainha Urlazi.
espionando a criança. A criança faz um gesto para
que ele vá embora. Os nossos heróis decidem ir até a Vila de
Concha-Rachada e usar um desses túneis para
Valon acha estranho e investiga a vila, que está chegarem até a Sacerdotiza Mirabiel.
completamente deserta. Ele se funde nas sombras
e procura descobrir o que está sendo ocultado no Quando o Elemental de Gelo vai dar um beijo na
lugar. Veruska, ele passa uma mensagem para ela: ele
diz que ela é a Herdeira do Trono da Nevasca
Ele nota pegadas enormes, de pés com membranas do Eterno Gelo, no Plano Elemental do Gelo, e
nos dedos, de uma criatura que parece ser anfíbia. que o reino está sob o perigo do terrível Cabeça
Pelo que ele deduz, é uma criatura gigantesca, de Fósforo, um Elemental do Fogo malévolo,
maior do que um volda. um vilão lendário que conseguira escapar de uma
Prisão Milenar.
Ele reporta isso para seus companheiros, inclusive
a presença da criança elfo do mar. Ele diz que Veruska é uma Genasi, uma das
Raças Mestras do Plano Elemental.
Sereno se lembra de uma vez que a Capitã Greta
Narval lhe falou sobre os Sahuogros, uma O Elemental diz que o povo do Eterno Gelo precisa
miscigenação dos Sahuagins, monstros anfíbios, de Veruska. O grande líder Cabeça de Fósforo
misturas de peixes com humanos, aberrações está liderando um exército de Genasis do Fogo
humanóides marinhas, com Ogros. contra o Trono da Nevasca, sob o comando de
Babuska, a irmã mais velha de Veruska, e
Esses Sahuagins gigantes com quatro braços são responsável pelo exílio da Princesa Veruska.
perigosíssimos, e aquela pegada encontrada por
Valon é de um Sahuogro, que são monstros Ele diz que o Portal Mágico para o Eterno Gelo
marinhos que são imunes ao fogo. está no lugar ―onde o Gelo nunca se desfaz….‖

Eles pensam em desviar da vila quando um Ao dizer isso, ele desaparece no ar.
Sahuogro os ataca!
Os nossos heróis, guiados pelo Aziel, a criança
Veruska tenta atacar com uma magia, mas o elfo do mar, seguem para a Vila de Concha
Sahuogro envolve a cabeça da genasi de gelo em Quebrada - Quadrada e, algumas horas depois,
uma gosma. se deparam com uma patrulha de Sahuagin
levando dois escravos Elfos do Mar puxando
Sereno invoca um Elemental de Gelo para uma carruagem de feno.
atacar o Sahuogro mas o Elemental exige um
sacrifício. E o sacrifício seria dar um beijo em Eles decidem atacar a patrulha, derrotam os
Veruska. Sahuagins e acabam sendo atacados por um Cão
De Água, os Cães-Piranhas dos Sahuagins.
Eles conseguem vencer o Sahuogro, e a criança
Elfo do Mar, o Ansiel, agradece mas diz que a Sereno acaba dominando e controlando o Cão de
Sacerdotiza Mirabiel está capturando Elfos do Água e o transforma em seu companheiro,
Mar para transformar em Meio-Sahuagins, dando-lhe o nome de Pitiranha.
usando o Sangue Sombrio, uma substância mágica
repleta de magia abissal e que a sacerdotiza Com isso eles salvam os dois Elfos do Mar, que,
conseguiu , logo depois que prendeu o para a surpresa de todos, são os pais de Ansiel,
Dragonkraken sob o seu poder. Sadu e Nisab.

Ansiel diz que Mirabiel se aliou ao Sahuagins Sadu e Nisab dizem que eles estavam sendo
da Legião Dagoniana e está criando seu próprio levados para os laboratórios da Mirabiel para
exército de monstros, a Legião das Ondas, com serem transformados em Meio-Sahuagins para a
Meio-Sahuagins, criados a partir dos Elfos do Legião das Ondas da Sacerdotiza.
Mar da Cidade de Profundágua.
Eles dizem que a Sacertotiza Mirabiel fica
Elza pergunta se existe algum túnel para entrar agora sempre com o Barão Sahuagin Sarkur, o
escondido na Cidade de Profundágua. comandante da Legião Dagoniana, com seus
planos de criar uma Legião Sombria. Ela se tornou
uma Adoradora do Deus Louco Nastur.
Será que eles conseguirão entrar no Castelo dos
Sadu pede para Ansiel e Nisab para seguirem Corais e enfrentar a Sacerdotiza Mirabiel?
para o Vulcão do Tubarão, para se esconder
com a Monja Valedora Teraza e os Será que eles conseguirão entrar no Portal de
sobreviventes da perseguição da Sacerdotiza Magia Caótica de Profundágua e ir para a
Mirabiel, junto com os Magmins. Norklúndia?

Sadu diz que os acompanharão até a Vila da


Concha Rachada, onde o Ferreiro Mestre,
Mestre Alil, o Cabeça de Esmeril, pode ajudá-los
a ir até a Cidade de Profundágua pelos Tuneis
Secretos.

Eles chegam até a vila de Concha Rachada, onde


vêem os Anões do Mar, que tem pele verde e
parecem meio anfíbios, sendo escravizados pelos
Sahuagins. Os Sahuagins os forçam a fazer
armas para a Legião Dagoniana e a Legião
das Ondas.

Escondidos, eles vêem o Ferreiro Mestre, Alil,


o Cabeça de Esmeril, fazendo uma lâmina, na
maior forja da vila.

Veruska nota que Alil está revoltado com a


situação.
Aventura: Legião Gélida
Valon usa de seus poderes de sombras para se Sistema: Dungeon World (2d6World Hack)
teleportar até perto de Alil, e, quando ele está Cenário: Legião: A Era da Desolação
sozinho, entra em contato com ele. Dizendo-se Dia: 12/04/20
amigo de Sadu, ele oferece a opção para Alil de Duração: 4 horas.
provocar uma revolta na vila.
No noroeste da Ilha de Profundágua, depois que
Ele diz que ele e seus amigos irão acabar com a Elza, Veruska, Sereno e Valon se uniram aos
raça da Sacerdotisa Mirabiel, se ele os ajudarem a anões da vila de Concha Quadrada na vitoriosa
irem até a Cidade de Profundágua pelos túneis revolta contra os legionários sahuagins da Legião
secretos dos Anões dos Mares. Dagoniana, eles se reunem para decidir os
próximos passos.
Mestre Alil concorda, mas diz que só poderá
provocar a rebelião e o Mega-Sahuogro, um Entretanto, sem que eles soubessem, o
sahuogro gigantesco, que está mantendo todas as Megasahuogro, o gigantesco híbrido que os
fêmeas e as filhotes da vila como refém dentro da nossos heróis derrotaram, ao morrer, avisou a
imensa redoma onde os Anões dos Mares montam Sacerdotisa Marabiel sobre a derrota dos
seus barcos de submersão. dagonianos da Vila de Concha Quadrada.

Valon aceita a proposta e se reúne com os demais Assim avisada, a Sacerdotisa Mirabiel se
heróis e seguem para a redoma. preparou para a invasão, enviando uma tropa de
Dagonianos para atacá-los através do túnel
Eles enfrentam o Megasahuogro em um subterrâneo que liga a Vila de Concha Quadrada
combate horrendo e difícil, mas conseguem vencer ao Castelo Profundágua.
o gigante.
Antes deles entrarem no túnel, quatorze anões do
Com a morte do Megasahuogro, os Anões dos mar guerreiros se dispõe a ajudar aos nossos
Mares se rebelam e conseguem vencer os heróis, e se voluntariam para acompanhá-los na
Sahuagins! invasão do Castelo Profundágua e assim libertar o
Rei Raziel e a Rainha Uzali do domínio da
Sacerdotisa Mirabiel.

Os anões, motivados pelo desejo de vingança,


seguem na frente do túnel subterrâneo.
Será que os nossos heróis conseguirão invadir em
segredo a Cidade de Profundágua? Depois de várias horas caminhando nos
subterrâneos, os anões, na frente dos heróis,
foram emboscados por uma tropa de sete Eles passam pela porta e entram nas catacumbas
legionários dagonianos, sahuagins guerreiros, do Castelo Profundágua.
acompanhado de um xamã sahuagin com poderes
das águas. As salas de pedra estão cobertas por um fungo
negro que pulsa e exala um odor horrendo, de
Os sahuagins e os anões do mar entram em um carne apodrecida.
confronto violento. Os sahuagins usam de seus
cuspes gosmentos para derrubar os anões e Eles entram em uma das salas e a encontram
passam a cortá-los. Os anões resistem ao ataque e vazia, mas também coberta pelo fungo negro
reagem com fúria. pulsante.

Os nossos heróis, acompanhado do sapo-cão o Veruska analisa o fungo negro e descobre que é o
Pitiranha entram no combate, com Elza mesmo usado em sua terra natal, a Ilha das
atacando o xamã dos sahuagins com seu Machado Sombras, como alimento para os genasi, que,
de Guerra e sua Espada das Aranhas, junto com as como ela viviam exilados no lugar.
magias de gelo de Veruska, Sereno virando uma
serpente e atacando, e Valon atacando Esse mofo negro era cultivado nas cavernas, mas
furtivamente. era inofensivo. Porém esse mofo do Castelo
Profundágua parece ser diferente.
Entretanto, Veruska escorregou na gosma dos
sahuagins e acabou lançando sua magia de gelo na Veruska diz que os Shades da Ilha das
Elza, cobrindo-a com uma película de gelo azulado Sombras gostavam muito desse mofo negro,
e a imobilizando. que acabavam usando como fumo, e também
usavam como shampu.
Sereno, transformado em cobra, se enroscou na
Elza mas acabou congelado também ao tocar no Ela também se lembra que o mofo negro era usado
gelo mágico de Veruska. na Ilha das Sombras para causar mutações em
peixes e animais, fazendo que eles dobrassem ou
Nesse momento, o xamã dos sahguagin está triplicassem de tamanho, e também causando
preparando uma enorme magia de água contra mutações leves.
todos. Valon se desloca furtivamente até ao xamã,
para matá-lo. Veruska usa de sua magia para investigar o mofo
negro do Castelo Profundágua e conclui que esse
Os anões reagem e, usando do ataque especial fungo, se consumido, pode ser usado como uma
Pilão Anão, com anões agarrando os anões pelas droga de combate, dando grande força e
pernas e os lançando contra os inimigos, matam velocidade.
todos os sahuagins restante, até mesmo o xamã.
Porém, Veruska diz que esse mofo negro, se usado
Antes de morrer, o xamã sahuagin diz: como droga de combate, causaria, como efeito
colateral, mutações, como membros extras,
"Vocês nos derrotaram, mas serão destruídos por chifres, etc.
nossa Deusa Mirabiel!"
Valon, depois de ouvir isso, sem que ninguém
Os anões do mar festejam a vitória e bebem goles percebesse, pegou uma porção do mofo negro,
da cerveja anã que trouxeram. para fazer experimentações possíveis.

O líder da Vila da Casca Quadrada, Mestre Como a sala possuía duas saídas, Sereno chama o
Alil, que estava na retaguarda, toma à frente e Pitiranha e pede para ele farejar as duas saídas.
indica o caminho até aos porões do Castelo
Profundágua. O Pitiranha rosna para o corredor da esquerda,
como se algo muito perigoso estivesse naquela
Eles chegam até uma porta mágica, com uma boca direção.
falante que, assim que eles se aproximam, começa
a berrar um alarme. Chefe Anil é questionado por Valon sobre o lugar
e diz que há muito tempo que ele não usa o túnel
"Intrusos! Intrusos! Intrusos!" de Concha Quadrada para ir ao Castelo
Profundágua.
Esse é o mímico Fofoquito, a porta falante.
Ele diz que Mirabiel mudou muito o castelo, e que
Elza o ameaça com seu machado de guerra e o corredor à esquerda é novo, e foi escavado na
Fofoquito desiste do alarme, dizendo: rocha recentemente. Ele mesmo nunca havia
entrado nesse lugar.
"Alarme falso! Alarme falso!"
Eles discutem, com Sereno suspeitando que o Legião Sombria, a Legião das Ondas, uma
corredor da esquerda poderia levar até à prisão legião de mortos-vivos marinhos, de Caídos do
onde Rei Raziel e a Rainha Uzali, os reis dos Mar, para invadir e conquistar os reinos
Elfos dos Mares, estariam aprisionados. litorâneos de Ryanon.

Eles seguem pelo corredor até chegar em uma Entretanto, a pesquisa de Veruska a fez tocar em
enorme sala. um frasco de ácido de Sahuagin, que caiu em sua
mão, feito de extrato de baba de Sahuagin.
Uma mistura de sala de tortura e de laboratório,
com diversos tubos de cristal com Caídos do Veruska aproveitou o momento e pegou um desses
Mar, Elfos do Mar transformados em zumbis frascos de ácido.
marinhos, verdes e com corais emergindo de seus
corpos, flutuando em um a gosma Sereno, que conhece muito sobre corais, foi
semi-transparente, idêntica à baba dos sahuagins. analisar os crescimentos de corais no corpo do
Caído do Mar que ele decapitou.
E assim eles descobrem que os Elfos do Mar da
Ilha de Profundágua estão sendo transformados Sereno também, em suas viagens, teve contato
em Sahuagins por meio de um líquido negro que com Mortos Vivos Marinhos, e reconhece que é
pinga lentamente nos recipientes onde estão um Coral Zumbi, um tipo perigoso de coral que
mergulhados. Dos corpos dos Caídos do Mar cresce em cadáveres de peixes e criaturas
crescem o Coral Zumbi, um coral que contamina marinhas e os anima.
cadáveres e os transforma em mortos-vivos.
Sereno até comenta que os peixes evitam esses
Ao entrar no laboratório, eles surpreendem quatro corais zumbis, que são perigosíssimos.
sahuagins e um Caído do Mar, os mortos vivos
marinhos horrendos frutos dos experimentos de Ou seja, a Sacertotiza Mirabiel também usou
Mirabiel. Corais Zumbis para criar os seus Caídos do Mar.

Os heróis emboscam os sahuagins e o Caído do Entretanto, como os Corais Zumbis são


Mar. incontroláveis, ela está mesclando eles com os
Elfos do Mar e o sangue dos sahuagins para tê-los
Valon ataca o sahuagin maior, de quatro braços sobre controle.
com seu arco. O Pitiranha morde a perna do
Caído do Mar enquanto Sereno, em forma de Sereno também descobriu o ponto fraco dos
cobra, desce do teto e se enrosca ao redor da Caídos do Mar. Todo Caído do Mar tem um Coral
cabeça do Caído do Mar, tentando decapitá-lo Zumbi emergindo da nuca. Basta esse coral ser
por constrição. quebrado que o Caído do Mar desmorona.

Elza, liderando os sete anões sobreviventes da Elza encontra um mapa de Ryanon, todo
travessia do túnel subterrâneo, ataca os sahuagins rabiscado, com várias setas e símbolos de
restantes. estratégia indicando que Mirabiel quer atacar
Svalborg, a Capital do Reino da Norklúndia.
Entretanto, o ataque é tão violento que os tubos de
cristais com mais Caídos do Mar, se arrebentam, Elza também encontra uma carta, cujo lacre, com
liberando os mortos-vivos. o símbolo do Warg Branco, o símbolo do
Trono do Lobo da Norklúndia.
Mas Veruska age imediatamente e congela os
mortos-vivos, antes deles se moverem. Elza lê a carta e vê a assinatura da Princesa Jala, a
Arrogante, a grande rival de Elza para herdar o
Sereno consegue decapitar o Caído do Mar que ele Trono do Lobo.
estava constringindo, encerrando o combate.
A Princesa Jala é a filha do Rei Gilvar
Veruska investiga o que sobrou do laboratório, Bjorklund com a Rainha Bjarla Bjorklund,
encontrando um livro de anotações, feito de pele com quem o rei se casou depois da morte da mãe
humana. de Elza, a Rainha Ingrid Bjorklund, que morreu
no naufrágio na Ilha das Sombras.
Veruska analisou o escritos e os experimentos, e
viu que, na tentativa de gerar híbridos de Elza lê na carta que a sua meia-irmã, a cruel
sahuagins e elfos do mar, ela criou os Caídos do Princesa Jala, quer ajudar a Sacertotiza
Mar, esses estranhos mortos-vivos marinhos. Mirabiel a atacar Svalborg, e assim, derrubar seu
pai, o Rei Gilvar e assumir o Trono do Lobo.
Ela também encontrou anotações que indicam que
a Sacerdotiza Mirabiel está pretendendo criar uma Quando o Valon e a Versuska encontraram a Elza,
eles encontraram o bebê com um medalhão com
seu nome, Elza Bjorklund. Valon abre a porta ao sul do laboratório. A porta
dá para uma escadaria descendente,
Jala quer pegar o Trono do Lobo na força, completamente escura.
usando a Legião das Ondas, a Legião Sombria
de Mirabiel composta de Caídos do Mar e a Valon desce primeiro, acompanhado de
Legião Dagoniana. Em troca, a Princesa Jala Pitiranha, que tem um pequeno tentáculo na
ficará devendo um favor à Sacerdotiza Mirabiel. cabeça com uma bolinha bioluminescente.

Valon, que passou todo esse tempo vasculhando os A escadaria chega até a uma enorme caverna
cadáveres dos Sahuagins, encontrou algo que subterrânea. Essa caverna tem um lago de águas
procurava a muito tempo. completamente negra.

Valon se lembra de uma lenda de sua terra natal, a Na parede de pedra ao redor do lado negro, Valon
Ilha das Sombras. vê, que presos, em um grande círculo mágico.

Na Ilha das Sombras dizia-se que havia um mofo No centro do Círculo Mágico, vocês vêem um casal
negro específico que, caso fosse feito um amuleto de Elfos do Mar presos na parede. Parecem ser o
com ele, poderia ajudar um Shade a controlar Rei Raziel e a Rainha Uzali.
as suas magias das sombras.
Eles estão desfalecidos e com os trajes
E parece que a Sacerdotiza Mirabiel também completamente rasgados e com cortes no corpo.
conhece esse talismã, pois Valon, ao fuçar um dos
Sahuagins, que parecia ser o xamã responsável Valon retorna e avisa os demais. Elza, Veruska e
pelos experimentos mágicos. Sereno decidem descer, mas os Anões do Mar,
liderados pelo Mestre Alil, estão divididos.
Valon pega o talismã negro mas, infelizmente, não
sabe como ativá-lo. Uma facção dos anões, lideradas pelo Anão
Guerreiro Bigodin, quer voltar para o Castelo
Sem que eles saibam, a Sacerdotiza Mirabiel já Profundágua e destruir Mirabiel logo de uma
sabe sobre o que está acontecendo e que teve seu vez.
castelo invadido.
Mas Mestre Alil e um outro grupo dos anões diz
Ela envia seus legionários dagonianos, liderados que eles precisarão da ajuda dos nossos heróis.
pelo Barão Sarkur.
Mestre Alil convence os anões e eles decidem
O laboratório onde estão tem quatro portas. Mais acompanhar os nossos heróis.
uma vez, o Pitiranha late em direção a uma das
portas, que quando aberta, exala um cheiro de Eles retornam para a Câmara Macabra e vêem que,
podridão horrendo. fiapos de energia prateada, saem do casal de Elfos
do Mar e são sugados pelo Lago Negro no
A porta leva até a um corredor escavado na pedra, centro da Câmara.
completamente escuro.
Alguma coisa de move no lago.
Valon decide explorar.
O Mestre Alil reconhece o casal, e confirma que
O corredor leva até uma imensa câmara são o Rei Raziel e a Rainha Uzali.
subterrânea, de formato circular, onde mais de mil
Caídos do Mar estão acorrentados ao chão e O Pitiranha fica ronsando para o lago, enquanto
enfileirados. Elza decide salvar o casal de elfos do mar.

São os Legionários da Legião das Ondas da Como o casal está preso na parede à seis metros de
Sacerdotiza Mirabiel! altura da superfície do lago.

Valon retorna e relata o que encontrou. Veruska sobe a parede usando seu Amuleto das
Patas das Aranhas e, depois de perder sua
Veruska decide descer até lá e lançar uma magia adaga tentando abrir as algemas, ela usa sua
de gelo para colocar uma placa de gelo de um magia para libertar a Rainha Uzali.
metro de espessura, afim de prender os
mortos-vivos na câmara. Nesse momento, algo começa a se mover nas
águas do Lago Negro.
Com isso, Mirabiel não poderá usar esses mil
Caídos contra eles, no futuro. Na hora que Versuka livra o Rei Raziel, uma mão
gigantesca emerge do lago, anfíbia e com
membranas entre os dedos. Os anões ficam admirados, e acreditam que Valon
destruiu a Cria de Dano.
Uma enorme cabeça anfíbia, horrenda e cheia de
olhos emerge do lago. FIM DA SESSÃO!

O monstro diz "Meu...".

Dos olhos emerge uma luz esmeralda, que atinge


todos os heróis, enchendo suas mentes de cenas de • Qual será a reação de Mirabiel ao ter perdido o
horror. contato com a Cria de Dagon?

Ele parece ser uma Cria de Dagon, um enviado • O que o Barão Sarkur, o líder dos Sahuagins,
de um dos Deuses Antigos. está preparando para os heróis?

Todos tem a sensação de estarem sendo afogados e • Será que os heróis conseguirão impedir os planos
imagens de seres morrendo afogados inundam de Mirabiel e da Princesa Jala?
suas mentes, quase enlouquecendo-os.
• Será que os heróis conseguirão viajar para o Mar
A Cria de Dagon vira seus muitos olhos para das Tormentas por meio do Portal de Magia
Valon, mas Valon não é afetado. Caótica próximo à Ilha de Profundágua?

Valon confronta a Cria de Dagon dizendo "sua


sardinha gigante, para de elouquecer meus
amigos" e realiza uma Magia Sombria.

Isso tira a atenção da Cria de Dagon dos demais.


Sereno levando a Rainha Uzali e Elza levando o
Rei Raziel, fogem, junto com os Anões.

Valon usa de sua magia das sombras e entra em


contato com a criatura, uma Cria de Dagon. A Cria
de Dagon fez um acordo com Mirabiel.

Em troca das almas de todos os habitantes da Ilha


de Profundágua, ele irá levar a Legião das
Ondas da Sacerdotiza, junto com a Legião
Dagoniana, para o Mar das Tormentas, em cuja
costa está Svalborg.
Aventura: Legião Gélida
Valon expande seus poderes de sombra e envolve a Sistema: 2d6World PbtA
Cria de Dagon. Cenário: Legião: A Era da Desolação
Dia: 28/06/20
A criatura gosta da demonstração de poder e diz Duração: 4 horas.
que Pai Dagon, seu mestre, estava procurando
um ser do Plano das Sombras.
Elza, Valon, Veruska, Sereno e Piritanha,
Valon pede ajuda para a Cria de Dagon para criar a carregando a Rainha Uzali e o Rei Raziel estão no
sua própria legião sombria, a Legião das corredor subterrâneo que leva, a uma escadaria
Profundezas. que desemboca no Laboratório de Criação de
Caídos do Mar.
A Cria de Dagon diz que deixará Valon e
Mirabiel lutarem entre si, para ver quais dos dois Esse era o Laboratório criado pela Sacerdotiza
merece a sua benção sombria. Mirabiel para que os xamãs sahuagins da Legião
Dagoniana usassem o Fungo Negro que agora
A Cria de Dagon diz que será necessário setenta infesta o Castelo Profundágua para criar, a partir
sete sacrifícios realizados nas margens de um Lago dos Elfos do Mar da Ilha de Profundágua, seus
Negro para ele ser invocado. guerreiros mortos-vivos submarinos para sua
Legião das Ondas.
Antes de retornar, Valon se molha com a água
negro do Lago. Quando os anões perguntam para Eles conseguiram prender os mais de mil Caídos
ele o que aconteceu, ele diz que esse sangue sobre criados por Mirabiel e acorrentados na Câmara
o seu corpo não é dele. dos Caídos, com Versuka fechando o lugar com
uma parede de gelo. se enroscar e a puxar Caídos para suas águas
negras.
Mas os Caídos estão descontrolados, depois que
Valon conseguiu fazer com que a Cria de Dagon Os novos Caídos começam a tentar evitar caírem
desapareceu dentro do Lago Negro. no Lago Negro, mas não conseguem escapar dos
tentáculos.
Os Caídos estão tentando quebrar a barreira de
gelo criada por Veruska. Valon diz para a Cria de Dagon que os Caídos são
os sacrifícios que a entidade exigiu para que ele a
Valon combina com Versuka para criar uma invoque e quebre seu pacto com Mirabiel.
barreira de gelo, como um curral, para conduzir os
Caídos da Câmara dos Caídos para a Câmara da Enquanto isso, no Laboratório dos Caídos, Sereno
Cria de Dagon. viu os novos mortos-vivos se levantando por causa
do Fungo Negro e notou que, no corpo tanto dos
Elza e Sereno, junto com os Anões do Mar Caídos quanto no corpo dos Sahuagins, estava
liderados por Anil, decidiram subir até ao emergindo o Coral Zumbi na nuca dos Caídos. Ele
Laboratório para interrogarem o Rei Raziel e a explica que o Coral Zumbi está relacionado com o
Rainha Uzali sobre o que está acontecendo e o Fungo Negro, que agora soltam esporos.
porque a Cria de Dagon os manteve prisioneiros.
Sereno explica que já tinha visto muitos esporos
Valon decide servir de isca aos Caídos para em suas viagens, e que o Coral Zumbi e o Fungo
atraí-los para o corredor e conduzi-los pelas Negro são a mesma criatura sobrenatural, o fungo
barreiras de gelo criadas por Veruska até eles negro, quando entra em um corpo, se espalha e se
seguirem para a Câmara da Cria de Dagon, onde concentra na nuca, solidificando-se e virando o
eles cairiam no Lago Negro e poderiam ficar Coral Zumbi, que ataca muitas formas de vida dos
presos por lá, ou serem atrasados. oceanos de Kadur.

Elza e Sereno seguem na frente de volta para o Elza entra em fúria e ataca as quatro criaturas e as
Laboratório dos Caídos, e ao entrar, eles notam derruba, com o Pitiranha arrancando e comendo
que os Caídos que eles destruíram anteriormente, as espigas de Coral Zumbi nas nucas das criaturas.
estão se regenerando!
Depois de comer, o Pitiranha se transforma, com
E os saguagins xamãs que eles mataram, também dois pequenos chifres de corais de um lado e do
estão se levantando, contaminados pelo Fungo outro do tentáculo de bioluminescência que ele
Negro, que também parece se espalhar mais pelas tem na testa.
paredes e pelo teto do laboratório.
Nesse momento, os Anões do Mar são atacados
Nesse momento o Rei Raziel desperta e murmura pelos Caídos que escaparam de Veruska mas
alguma coisa. Infelizmente ele está muito fraco e conseguem vencê-los. Entretanto, três dos anões
não consegue dizer nada. foram contaminados pelos Caídos e estão com
coceiras nas nucas, indicando que o Fungo Negro
Enquanto isso, Veruska tira a magia da barreira de está se espalhando em seus corpos e se
gelo, e uma multidão de Caídos entra no corredor. condensando em suas nucas.
Ela usa sua magia de Patas das Aranhas e salta
para o teto, se prendendo nele. Mais Caídos chegam e Sereno invoca um Boitatá,
um Elemental do Fogo para lutar para ele.
Os Caídos são conduzidos pela barreira de gelo
criada por Veruska e Valon aparece na frente dos Entretanto sua invocação causou algo
mortos-vivos com uma maçã na boca e rebolando. imprevisível, ao entrar em contato com o Plano
Elemental, a alma de Sereno foi atraída por uma
Os Caídos disparam para pegar Valon que sai entidade poderosa. Uma criatura de formas
correndo e os leva até a Câmara da Cria de Dagon, demoníacas, com o corpo feito de fogo e dois
se tornando intangível no último instante. enormes chifres curvos para trás.

Alguns Caídos conseguiram escapar da barreira de A entidade vira seus olhos de fogo para Sereno e
gelo e partiram em direção ao Laboratório dos expande suas narinas, como se estivesse sentindo
Caídos, onde estão Elza e Sereno. um cheiro.

Os Caídos que entraram na Câmara da Cria de A entidade então brada:


Dagon começam a cair no Lago Negro.
Princesa Versuka, achei onde você está!
Imediatamente, centenas de tentáculos negros e
enormes emergiram do Lago Negro e passaram a Ele abre a mão e uma runa mística sai dentro de
um raio de fogo e acerta a testa de Sereno, imortais e sustentados pela Magia Oceânica que
marcando-a. impregna o Castelo Profundágua.

Sereno fecha a conexão assim que o Elemental Era essa magia que a Cria de Dagon estava
Boitatá chega. sugando para fazer com que o Fungo Negro se
multiplicasse e fosse capaz de criar milhares de
Perto da Câmara da Cria de Dagon, Veruska sente Caídos para minha filha Mirabiel.
a presença do Cabeça de Fósforo, o Surtur, o
Príncipe dos Elementais do Fogo que ela Ele diz que o problema é que, enquanto Mirabiel
abandonou preso antes de partir para o mundo de estiver viva, ela pode inovcar e controlar tanto a
Kadur. Cria de Dagon quanto o Dragonkraken que ronda
a nossa Ilha de Profundágua.
Ela fica aterrorizada e pensa que Cabeça de
Fósforo descobriu onde ela está. A Rainha Uzali olha para os destroços dos Caídos e
lamenta o modo como os seus súdidos, os Elfos do
Enquanto a Cria de Dagon devorava os Caídos, Mar, foram transformados.
Valon saiu da Câmara e, lançando uma de suas
flechas mágicas, faz com que o arco sobre a Ela tenta usar sua Magia Oceânica para tentar
entrada da câmara caia, prendendo todos os reverter a transformação mas não consegue.
Caídos dentro do lugar.
O Rei Raziel lamenta que toda a sua magia foi
Mesmo assi, mais Caídos conseguem fugir e sugada pela Cria de Dagon.
Veruska erra um de seus raios de gelo, levando um
soco poderoso em troca. Ela cai no chão e o Caído Enquanto o grupo conversa, o Fungo Negro e as
a agarra, tentando devorá-la. florescências de Coral Zumbi voltam a crescer nas
nucas dos Caídos destroçados.
Valon ajuda Veruska e mais tarde, todos se
reagrupam no Laboratório dos Caídos. O Rei Raziel explica que o Lago Negro nas
profundezas do Castelo Profundágua era mantido
Assim que Veruska se encontra com Sereno, a fechado e isolado de todos.
runa mística na testa de Sereno sai e acerta
Veruska também na testa, desaparecendo logo em Mas Mirabiel conseguiu entrar na Câmara do Lago
seguida. Negro e invocar a Cria de Dagon, sacrificando toda
sua guarda de Elfos do Mar.
Veruska sabe que essa é uma magia do Cabeça de
Fósforo, que agora pode saber sempre onde ela O rei suspira e diz que Mirabiel está protegida pela
está. Legião Dagoniana, e ele acham melhor que os
aventureiros abandonem a Ilha de Profundágua à
Veruska comenta com Elza que tudo está sua própria sorte, pois será impossível chegar até à
acontecendo novamente, e Cabeça de Fósforo, seu Sacerdotiza.
antigo amante, irá persegui-la agora que está livre.
Ele chega a implorar para que o Mestre Alil pegue
Sereno e Veruska decidem examinar o Rei Raziel e todos os Anões do Mar sobreviventes e os tire da
a Rainha Uzali. Ilha de Profundágua, levando para outro lugar.

Sereno usa de sua magia e eles acabam Veruska protesta e diz que eles não sairão da ilha
despertando. enquanto não resolverem o problema de Mirabiel.

O Rei Raziel abre os olhos e reconhece primeiro Sereno também complemente de que eles tem um
Alil, o líder dos Anões do Mar. trato com o Dragonkraken, de que iriam destruir
Mirabiel para que o monstro marinho se veja livre
Raziel pergunta quanto tempo se passou desde de seu controle.
que eles foram capturados, pois perdeu a noção do
tempo dentro da Câmara da Cria de Dagon. Versuka diz que fugir não é uma opção.

Anil explica que foram dois anos terríveis, onde O Rei e a Rainha ficam momentaneamente
toda a Ilha de Profundágua sofreu com a tirania da esperançosos, mas logo em seguida e eles se
Sacerdotiza Mirabiel. deprimem. Eles não acreditam nos aventureiros.

Raziel pede perdão pelo que a Sacerdotiza O Mestre Alil também reforça o que Veruska falou.
Mirabiel fez.
Veruska diz que precisa saber onde ela está.
Ele diz que tanto ele quanto a Rainha Uzali são
O Rei Raziel diz que, no centro do Castelo que já foi mãe, em algum momento do seu passado
Profundâgua, está o Coração do Mar, que é um misterioso de genasi nativa do Plano dos
gigantesco cristal azul de pura magia oceânica Elementais do Gelo.
cristalizada e que mantém toda a magia do Castelo
Profundágua e que protegia a Ilha de Profundágua Veruska tem sonhos com sua filha misteriosa, uma
dos perigos das profundezas Mar dos Calamares e mestiça de elemental do gelo com elemental do
dos ataques da Legião Dagoniana. fogo, uma elmental da névoa.

Raziel acha que Mirabiel poderia estar no Salão do Sem Versuska saber, o Cabeça de Fósforo, o
Trono das Ondas, ou nos Salões Reais ou na maligno elemental do fogo que é o general da
Câmara do Coração do Mar. Legião do Fogo, criou Vaporosa. Porém Vaporosa,
a filha de Veruska, se rebelou, forçando ao Cabeça
Ele explica que os Salões Reais ficam na parte de Fósforo prender a jovem princesa na Prisão das
superior do Castelo Profundágua. Chamas, no Reino das Chamas Eternas, o reino
dos elementais do fogo, inimigo do Reino do Gelo
Ele também diz que ela poderia estar no Quartel Eterno, dos elementais do gelo.
General da Legião de Profundágua, agora ocupado
pela Legião Dagoniana, que fica do lado oposto ao Os aventureiros decidem ir direto para a Câmara
pátio atrás do Castelo Profundágua. Central, onde está o Coração do Mar, na parte
central do Castelo Profundágua.
Anil, o Líder Anão do Mar diz que pode levá-los
até onde quiserem, pois conhece bem o castelo. Sereno se lembra de quando a Capitã Greta Narval
enfrentou um ataque da Legião Dagoniana,
Valon pergunta quem sabotou as defesas mágicas lutando diretamente contra o Barão Sarkur, um
que preveniam invasores no Lago Negro. sahuagin de quatro braços, quatro metros de
altura e muito sanguinolento.
Raziel olha para Uzali, suspira e diz, foi a nossa
filha. Sereno explica que o Barão Sarkur é um monstro,
que possui um harem de tripulantes capturados
E ele revela... nos ataques da Legião Dagoniana contra navios no
Mar dos Calamares e ele tentou capturar Greta e
Mirabiel é a nossa filha! Samara, quando ele entrou no navio.

Versuska pergunta se eles estão cientes do fato de Sereno que, quando enfrentou o Barão Sarkur, ele
que eles tem que matar a própria filha deles! acabou soprando fumaça contra o saghuagin,
depois que tomou um soco na barrica. A fumaça
A Rainha Uzali se desespera e diz que acha que sua fechou os poros do Sahuagin e o deixou
filha Mirabiel está possuída. enlouquecido, sendo assim um ponto fraco do
monstro.
O Rei Raziel diz que Mirabiel não está possuída, e
sabe exatamente o que está fazendo, e merece Assim que eles começam a andar pelo castelo, eles
morrer por isso, por trair os Elfos do Mar. escutam os passos dos Legionários Dagonianos
caçando-os.
Ele explica que, por ele e sua esposa serem
imortais, Mirabiel sabia que seria princesa para Os aventureiros andam pelo castelo furtivamente e
sempre, porque ela também é imortal. E isso a vêem vários Legionários Dagonianos, na
corrompeu. proporção de três para um, percorrendo o castelo.

Raziel explica que o grande mal de Mirabiel foi ter Eles andam, se escondem várias vezes, passando
conhecido o Barão Sarkur, o líder da Legião desapercebido dos Legionários Dagoninanos.
Dagoniana e seu terríveo Alto-Druida, Escamósio.
De repente um grupo de quatro Legionários, um
Raziel diz que cometeu um erro ao enviar Mirabiel Druida Sahuagin e três guerreiros, os surpreende
como uma embaixadora de Profundágua até em um corredor.
Nova Dagonia, a cidade submarina dos
Dagonianos, e ela se aliou ao maldito Barão Sarkur Valon mata um dos guerreiros se escondendo nas
e ao Alto-Druida Escamósio. sombras e lançando uma flecha em seu pescoço,
mas as flechas que acertam o druida se quebram
Uzali diz que sua filha foi enfeitiçada pelo no ar.
sahuagin, o Barão Sarkur, mas Raziel não
concorda. Versuska conjura lanças de gelo que derrubam
mais um dos guerreiros, mas que são ineficazes
Veruska diz que entende a dor de Uzali, revelando contra o Druida, com as lanças de gelo se
quebrando na magia de proteção do sahuagin. Sarkur, um imenso sahuagin de quatro braços e
quatro metros de altura.
O Druida, anunciando ser Escamoso, o irmão do
Alto-Druida Escamásio, conjura chicotes de água, Os Aventureiros entram furtivamente na câmara
mas o Pitiranha, obedecendo as ordens de Sereno, quando Pitiranha passa por eles carregando a
morde o seu braço e a magia acaba cortando várias cabeça de Escamoso na mandíbula.
pedras do teto, que caem sobre o sahuagin.
O Alto-Druida Escamásio vê isso e grita de ódio,
Elza termina executando os demais guerreiros, jurando vingança pela morte de seu irmão.
cortando-os no meio.
Valon atira flechas envenenadas e derruba quatro
Sereno fuça o Druida Sahuagin Escamoso e Dagonianos.
encontra um saco de Fungo Negro em suas posses.
Elza investe contra o Barão Sarkur mas desvia dele
O Fungo Negro solta esporos, que quase passando por debaixo de suas pernas, agarra o
contaminam Sereno, mas ele resiste, e agora Alto-Druida Escamásio, e bate com ele no Barão
possui um ingrediente para criar Caídos. Sarkur. Os dois sahuagins caem no chão
embolados um no outro.
Eles seguem em frente até chegar na Câmara do
Coração do Mar. Veruska lança uma magia de sono em três
sahuagins, fazendo-os dormir e lança mísseis de
A Câmara é um salão de 50 metros de diâmetro. gelo nos demais, derrubando vários.
No centro da Câmara está o enorme Cristal
Coração de Mar, um cristal irregular de vinte Sereno pega a cabeça de Escamoso e entra em
metros de circunferência, na forma de uma gota, contato com seu espírito e o força a explicar as
maior na base e fino em cima. runas que estão escritas no enorme círculo mágico
pintado sob o Coração do Mar.
O Coração do Mar está flutuando no ar, sustentado
pela azulada energia da Magia Oceânica, e Escamoso é forçado a revelar uma runa de fogo,
emitindo essa magia para as paredes decoradas que reverte as runas de proteção do Círculo
com mosaicos complexos e multicores com cenas Mágico, e que fará queimar todo o Fungo Negro
da história dos Elfos do Mar. que agora cobre o Coração do Mar.

Entretanto, o Coração do Mar está coberto por Mas o sahuagin explica para Sereno que tudo terá
veias negras pulsantes feitas de Fungo Negro, um preço: Sereno terá que entregar dez anos de
drenando a Magia Oceânica para crescer de sua vida para realizar a magia, passando de 28
maneira descontrolada. anos para 38 anos.

O Fungo Negro, que já toma conta de todo o teto e O Barão Sarkur saca quatro espadas e parte para
das paredes, é sugado por tubos mágicos e cima da Elza. Os dois entram em um combate
coletados em centenas de enormes cilindros de violendo e sanguinolento.
cristal, até se tornar um líquido negro, semelhante
ao usado nos Caídos do Laboratório dos O Barão conseguiu cortar a perna e quebrar duas
Sahuagins. costelas de Elza, mas Elza, no meio de centenas de
golpes, consegue acertar na nuca de Sarkur.
Elfos do Mar acorrentados coletam os fracos de
líquido negro até encherem carrinhos e levarem Quando ele fica atordoado, Elza corta o braço
para fora da Câmara do Coração do Mar, através superior direito do Sahuagin.
de uma de suas seis saídas.
Ele diz que tem mais braços e Elza retruca que irá
Um desses Elfos do Mar Escravos encontra os cortar todos eles!
Aventureiros assim que eles entram na Câmara, e
gritam assustados. Veruska, que havia subido na parede com seu
amuleto de patas de aranha, vê dois Sahuagins
A Câmara tem cerca de dez Legionários cuspindo uma gosma pegajosa nos pés e subindo
Dagoninaos cuidando dos escravos. Em uma área as paredes para chegarem até ela.
onde se improvisou uma espécie de oficina, está o
Alto-Druida da Legião Dagoniana, o Escamósio, Um deles lança um cuspe-gosma contra o rosto de
em meio a pilhas de grimórios e anotando Veruska, para tapar sua boca e parar as suas
ferozmente em um pergaminho. conjurações, enquanto o outor lança um tridente
contra ela.
Junto ao Escamósio e observando seus trabalhos
está o General da Legião Dagoniana, o Barão Ela tem que decidir se irá parar a gosma ou o
tridente.
Eles entram marchando. Atrás deles entra a
Veruska tenta se transformar em uma Aranha Mirabiel.
Gigante mas foi lenta demais e o tridente a acerta
no ombro e a prende na parede. Assim que ela vê o Coração do Mar livre do Fungo
Negro, ela urra de ódio e diz que irá destruir os
Valon atira várias flechas no Barão Sarkur, ele Aventureiros.
cambaleia mais não cai.
Ela levanta as mãos e uma gigantesca onda do mar
Escamásio está conjurando uma magia contra aparece na frente dos Aventureiros e se levanta,
Sereno, com uma água quente começando a surgir prestes a quebrar sobre eles e a matá-los afogados!
sob os pés do druida.
Valon carrega Veruska no ombro e passa a energia
Escamásio invoca um geiser nos pés de Sereno, mágica armazenada em seu corpo, enfraquecendo
mas este se transforma em um enorme mamute. logo em seguida e ficando também com a mancha
branca nos cabelos.
O geiser lança o mamute para cima e, quando
acaba, o Sereno-Mamute cai em cima do druida Sereno usa a energia mágica de Valon e conjura
saguain, matando-o. uma Baleia Astral, que engole os Aventureiros, e,
viajando momentâneamente pelo Plano Astral dos
Elza parte para cima do Barão Sarkur, e depois de Animais, leva-os para fora do Castelo
vários golpes, arranca seus braços e corta a sua Profundágua.
cabeça em um golpe final.
Está de noite, sob uma tempestade e ventos fortes
Valon encanta sua corda e arranca o tridente do que assolam a Ilha de Profundágua.
corpo de Versuka, soltando-a do teto e ela cai em
seus braços. O Castelo Profundágua está coberto pelo fogo azul
criado por Sereno, que queima todo o fungo negro
Ela perdeu muito sangue, mas, antes de desmaiar, do castelo.
Veruska diz "Vaporosa".
Entretanto, um jato de líquido negro, imenso, sai
Veruska então tem uma visão: do centro do castelo e atinge os céus, se
coalescendo em uma gosma negra enorme, que
Ela vê uma fortaleza feita de lava e fogo gira e vai se ampliando.
cristalizado.
Entretanto, um geiser irrompe na frente dos
Nessa fortaleza, no Plano Elemental do Fogo, Aventureiros materializando Mirabiel, agora em
Veruska vê uma jovem elemental de vapor fugindo sua forma verdadeira, meia-sahuagin e meia-elfo
do lugar, com Legionários do Fogo a perseguindo. do mar, com vários tentáculos saindo de sua
cabeça.
Ela tenta entrar em uma floresta feita de árvores
de lava, mas os Legionários do Fogo a agarram e a Ela os acusta de terem acabado com seus planos e
levam de volta para a Fortaleza. com o amor de sua vida, o Barão Sarkur.

E Versuka sabe que essa é sua filha, Vaporosa, que Ela diz que depois de matá-los, irá acabar com os
teve com Cabeça de Fósforo. anões traidores da Vila da Concha Quadrada.

Sereno traça a Runa de Fogo que aprendeu com o Ela também diz que irá reconstruir sua Legião das
fantasma de Escamoso. Parte de sua energia vital é Ondas e que a Legião Dagoniana é muito maior do
sugada e ele fica com uma mecha branca no que as tropas do Barão Sarkur.
cabelo, além de pés de galinha no canto dos olhos.
Ela se vira para Elza e diz que sente nela o sangue
A Runa gera um fogo azulado de Magia Oceânica da Princesa Jala Bjorklund, a Arrogante, sua
que queima todo o Fungo Negro que cobre o aliada.
Coração do Mar e se espalha pelo Castelo
Profundágua. Ela diz que isso faz de Elza uma inimiga. Mas ela
quer que Elza saiba que a Legião Dagoniana está
Em pouco tempo, todo o Fungo Negro do castelo é marchando pelas profundezas do Mar das
destruído! Tormentas para tomar Svalborg e arrancar o
Trono do Lobo do pai de Elza, o Rei Gilvar
Entretanto, centenas de Legionários Dagonianos Bjorklund, e entregá-lo para a Princesa Jala
começam a entrar pelos seis corredores da Câmara Bjorklund, tornando a Norklúndia a primeira
do Coração do Mar, cercando os Aventureiros. nação dominada pelos Dagonianos.
Mar aceitam.
Entretanto, do disco de líquido negro nos céus,
surge a Cria de Dagon, que se materializa atrás de Valon também pede um barco para eles poderem
Mirabiel. seguir viagem até Svalborg na Norklúndia.

A Sacerdotiza de vira e pede para a Cria de Dagon Sereno também pede para que os Anões do Mar
que aceite os Aventureiros como sacrifícios. abriguem os três Voldas que ele salvou do
naufrágio. E ele também pede para que eles
Nesse momento Valon entra na conversa e oferece aceitem todos os meio-gigantes voldas que
Mirabiel como sacrifício. busquem refúgio na ilha.

A Cria de Dagon hesita entre os dois. Eles conseguem um belo barco feito pelos Anões
do Mar com uma Carranca de Medusa do Mar, o
Nessa hora, um monstro imenso começa a se animal.
aproximar, vindo do litoral da ilha, e fazendo
tremer o chão. Valon e Sereno fazem as pases pela morte de
Samara.
É o Dragonkraken que causou o naufrágio dos
Aventureiros! Com ajuda de Valon eles invocam o espírito de
Samara.
Ele chega e ataca Mirabiel, dizendo que agora que
ela está fraca, irá pagar por o ter escravizado. Mas Sereno conversa com ela e Samara explica como
a Cria de Dagon engaja com o monstro. usar a Cartas Kadurot.

Elza começa a berrar para Mirabiel e diz que ela Mas ao ler as Cartas, ela tem uma visão terrível do
está fez planos em vão, que ela fez uma aliança destino.
errada com a sua irmã, a Princesa Jala, e que ela
usou sua energia e foco em coisas destrutivas. Ela Samara então avisa que os Aventureiros irão
diz que Mirabiel ainda tem tempo de mudar e usar chegar no Mar das Tormentas no meio de uma
o seu foco em coisas mais construtivas. guerra entre a Legião Lobo Norklund e a Legião
Dagoniana, uma guerra de navios em frente ao
Mirabel hesita com as palavras de Elza, e passa a porto de Svalborg.
pensar em tudo que fez, no crime contra seu povo,
contra seus pais e que tudo foi devido à sua paixão Além dos navios da Legião Dagoniana, que saem
pelo Barão Sarkur. do fundo do mar, um exército de Caídos,
mortos-vivos submarinos diversos feitos de
Mas ela se lembra que foi Elza que matou seu tubarões, polvos gigantes, baleias e cadáveres de
amado Sarkur e reage, batendo na norklund com afogados de diversas raças, emerguem das
seus tentáculos. profundezas do mar para atacar a Svalborg, a
Capital da Norklúndia.
Nesse momento a Cria de Dagon agarra a Mirabiel.
Eles atravessam o Portal de Magia Caótica
Nessa hora, Valon se aproxima e diz que ela pode próximo à Ilha de Profundágua e chegam em meio
ser uma sacerdotiza poderosa mas que ele é a à uma guerra marinha tremenda, com navios
própria sombra encarnada! dagonianos e Polvos Zumbis Gigantes atacando os
navios vikings dos legionários da Legião do Lobo!
A Cria de Dagon devora Mirabiel. Assim que ele
faz isso, o Dragonkraken ataca a Cria de Dagon. E os nossos heróis finalmente chegam em Ryanon!

A briga dos dois acaba derrubando o Castelo PERGUNTAS DA PRÓXIMA SESSÃO


Profundágua.
Será que Veruska irá se encontrar com Vaporosa, a
Os dois são envolvidos em uma imensa esfera filha que ela não sabia que teve com o
negra e desparecem, para lutarem em outro plano Arquidemônio Surtur, o Cabeça de Fósforo?
dimensional.
Será que a Elza se tornará a herdeira do trono da
Depois de tanto conflito, nos dias seguintes, os Norklúndia e tomar o seu lugar no Trono do Lobo?
Aventureiros voltaram para a Vila da Concha
Quadrada e falam de tudo que aconteceu. Será que Valon conseguirá realizar o seu sonho de
ser um grande regente de uma larga região, além
Valon deixa claro que todos estão vivos por causa da Ilha de Profundágua que ele já comanda? Será
dele e de seus aliados, e se oferece para ser o que ele irá se tornar o Grão Vizir, o Lorde Varys da
Regente da Ilha de Profundágua, o que Anões do Elza e ajudar na governância da Norklúndia?
prestes a se chocar entre si.
Será que Sereno irá trazer a liberdade para os
Voldas das Montanhas, os Meio-Gigantes que são Prestes a serem esmagados pelo choque dos dois
escravos na Norklúndia? Ou será que Sereno irá barcos, eles precisam agir!
criar sua própria ordem de Druidas dos
Cogumelos Azuis? Na proa do barco da Legião do Lobo está um
viking enorme, de dois metros e cinco, que brada
ordens de guerra para seus guerreiros. O que
parece ser o capitão de seu barco carrega um
martelo gigante, que emite uma aura prateada. O
viking também tem o corpo coberto por estranhas
runas azuladas, que aprecem emitir um brilho azul
prateado e meio fantasmagórico.

Sua tripulação é feita de Legionários Lobos,


enormes e fortes como ele.

Ele berra: "Sai da frente! Sai da frente", em


Norklundês.

Ao ver a reação de Elza e Veruska frente a beleza


selvagem e feroz do capitão viking, Valon comenta
com Sereno que ele tem "esse martelo enorme
porque não se garante no tiro".

Aventura: Legião Gélida Valon sobre no mastro de seu barco e, sem


Sistema: 2d6World PbtA entender o norklundês do capitão, berra de volta:
Cenário: Legião: A Era da Desolação
Dia: 12/07/20 "O que você falou da minha mãe aí?"
Duração: 4 horas.
Do outro lado, os Legionários Dagonianos também
Esse é o começo do último arco de histórias da berram de volta, em sua linguagem abissal.
campanha Legião Gélida, que é a continuação da
primeira campanha do cenário Legião, a Jornada Valon dá ordens para Sereno içar as velas e usar de
para Ryanon! sua magia para que o barco deles acelere e passe
por entre os dois barcos que estão prestes a
REPORTE DA SESSÃO destruí-los.

Elza, Veruska, Valon e Sereno, dentro do barco Sereno pensa em invocar um elemental, mas ele
dado pelos Anões do Mar da ilha de Concha está receoso, por suas últimas experiências
Quadrada, emerguem no Mar das Tormentas negativas.
saindo do Portal de Magia Caótica que os trouxe
do Mar dos Calamares em meio a uma furiosa Veruska invoca uma parede de gelo entre o barco
batalha naval. dos Aventureiros e os dois outros barcos, para
ajudar na fuga.
Barcos vikings imenos, cheios de guerreiros
norklunds, Legionários Lobos da Legião do Lobo Elza observou o capitão viking e nota que ele tem
Norklund, enfrentam os barcos horrendos da um medalhão no peito que é o mesmo que foi
Legião Dagoniana, feitos de ossos de afogados, de encontrando com ela, ainda bebê, na Ilha das
monstros marinhos, conchas, crustânecos Sombras. É o metalhão que contém o rosto do Rei
gigantescos e de corais. Gilvan Bjorklund, o rei da Norklúndia.

Os barcos Dagonianos estão repletos de sahuagins, Elza decide falar com o Capitão Viking, graças ao
tubaróides, polvóides e Caídos do Mar, zumbis encantamento da Tradução Universal dada pelas
criados por afogados e contamidados com o Coral Araneas, no começo da Campanha Jornada Para
Zumbi e o Fungo Negro. Ryanon.

Polvos Gigantes com tentáculos repletos de chifres Elza brada:


e bocas famintas, surgem das profundezas, "Eu sou Elza Bjorklund, filha do Rei Gilvan
abraçam barcos da Legião do Lobo e os destroçam. Bjorklund! Quem é você?"

Um barco Dagoniano e um barco da Legião do O capitão Viking responde:


Lobo se aproximam do barco dos aventureiros,
"Impossível! A Princesa Elza Bjorklund Mar.
desapareceu junto com a Rainha Ingrid
Bjorklund!" Valon fica furioso e parte para cima do Lagostóide.

Valon endoida o cabeção e berra: Veruska congela o chão sob os dois lagostóides.
Um deles escorrega e cai no mar, mas o segundo
"Conversem depois!" escapa e persegue Veruska, que agora está subindo
o mastro do barco.
Elza nota que o Capitão Viking parece muito com o
seu tio, o Vladmir Bjorklund, que morreu por O Lagostóide a agarra pela perna e a joga no chão.
causa dos Carnissombras invocados por Valon, e Veruska cai de costas e fica atordoada.
acha que ele pode ser o seu primo.
O Lagostóide se prepara para matá-la mas assim
Valon prepara suas Flechas das Sombras para que vê o seu rosto azulado, ele berra:
atacar os Legionários Dagonianos do outro barco.
Além de Sahuagins, o barco está lotado de "Um Genasi do gelo? Mas Lorde Surtur não disse
guerreiros das raças marinhas humanóides, como que haveriam Genasis do Gelo entre os
Bagróides, Tubaróides, Polvóides entre outros. Norklund?"

E o capitão é um enorme Polvóide de quatro Veruska se supreende ao ouvir o nome de seu


braços e de três metros de altura, que brada antigo amante, Lorde Surtur, o Lorde das Chamas,
insultos em seu idioma abissal! o Arquidemônio que ela chama de Cabeça de
Fósforo.
Valon pega quatro flechas, acende-as no candieiro
do navio e atira contra o barco dagoniano. O Capitão Viking se aproxima com seu barco com
Legionários Lobos e ataca o barco dagoniano dos
Sereno invoca a Gaivota Etérea, seu elemental do Lagostóides.
vento, e ela surge, imensa e acerta as velas. O
barco dos Aventureiros dá um salto enorme e Ele se volta para o barco dos Aventureiros, cruza o
escapa dos dois barcos. olhar com Elza e parece decidir alguma coisa.

Entretanto, o barco dos Aventureiros segue direto Tomando impulso, ele sai correndo, seu martelo
para um outro barco Dagoniano, que segue direto gigante brilha com luz prateada e ele dá um salto
até eles. sobrenatural, cobrindo os quinze metros de
distância do barco dele até ao barco dos
Veruska levanta uma parede de gelo e consegue Aventureiros, aterrizando ao lado de Sereno e
desviar do novo barco Dagoniano. dizendo:

Porém, seis Legionários Dagonianos Lagostóides, "Vocês precisarr de ajuda, thrall?"


Lagostas Humanóides, saltam do barco, sobem a
parede de gelo e caem no barco dos Aventureiros! Sereno fecha a cara, pois "thrall" é o termo para
escravo volda entre os norklunds.
No barco, dois Lagostóides vão para cima da
Versuka, dois vão para cima da Elza e outros dois Ele repete a pergunta.
vão em cima do Valon.
"Sua mestra Elza precisa de ajuda, thrall?"
Elza ataca com seus machados de arremesso,
derruba um com uma machadada na testa mas o Sereno fica em silêncio, furioso, e chama sua
segundo sofre a machadada no peito. Ele gargalha, Gaivota Etérea. Ela desce e carrega para longe um
dizendo que Lagostóides não tem coração e ataca dos dois Lagostóide que está lutando com Elza, e
com sua adaga. assim demonstrando seu poder e impressionando
o Capitão Viking.
Elza se defende, e a adaga atravessa sua mão
esquerda! Entretanto, o segundo Lagostóide agarra o cabeço
da Elza e saca uma adaga e golpeia para matá-la.
Valon atira flechas contra os dois que estão se
aproximando e uma terceira contra ao que está Nesse momento, depois de soltar um urro
atacando o Elza. horrendo de guerra, o Capitão Viking salta e
destrói o Lagostóide que estava agarrando a Elza,
Dois caem, mas o Lagostóide que estava atacando esmagando-o no chão do barco com seu martelo
a Elza contra-ataca, lançando uma adaga contra mágico.
Valon que o acerta na cabeça, quebrando o
capacete de conchas que ele recebera dos Anões do Elza nota que as runas azuladas do Capitão Viking
emitem uma névoa azul brilhante, de onde rostos Elza pergunta:
de fantasmas, contorcidos em puro ódio,
aparecem e desaparecem em instantes. "Porque minha irmã Gretel fez isso?"

Os fantasmas presos nessas runas parecem dar O capitão Viking responde:


cada vez mais força para o Viking.
"Porque ela temia que Helga e sua filha Jala
Após trucidar o Lagostóide, ele se vira para Elza e convencessem ao seu pai de deserdá-la, visto que
lhe dá a mão, ajudando-a a se levantar e diz: Gretel queria acabar com o isolamento da
Norklúndia e se aliar ao Império Hecatiano. Você
"Você é uma de nossas Valkírias? Eu não te se parece muito com Gretel, Elza, apesar de ser
conheço. Me desculpe por roubar a sua morte, bem mais bonita...".
guerreira."
Veruska sussura para Elza:
Elza aponta para o medalhão no peito do viking e
diz: "Cuidado que parece que ele quer dar o golpe do
báu!"
"Esse é o meu pai, o Rei Gilvan Bjorklund!"
Depois Veruska quebra o clima entre Elza e o
"O seu pai? Como assim? O Rei Gilvan? Você não é Capitão Viking.
Gretel Bjorklund, a filha mais velha da Rainha
Desaparecida Ingrid Bjorklund! Gretel tentou "Gente, acabei de descobrir que o meu ex, Surtur,
tomar o Trono do Lobo, mas, depois de ver todos o Cabeça de Fósforo, está envolvido nessa guerra
os seus aliados serem executados, ela foi exilada aqui!"
da Norklúndia, e hoje trabalha como mercenária
no Império Hecatiano! Quem é sua mãe? Você Nesse momento, uma Coisa-Polvo Gigante emerge
deve ser uma filha bastarda do rei Gilvan! das águas e tenta agarrar o barco dos aventureiros.

Elza retruca: Elza continua conversando com o Capitão Viking


enquanto, junto com ele, corta tentáculos da
"Não sou! Nada contra os bastardos mas eu sou a Coisa-Polvo.
verdadeira filha do Rei Gilvan! Eu sou a
sobrevivente de um naufrágio!" Elza se vira para o viking e pergunta:

Ela dá um pisão no pé do Viking, que pede "Você é filho do meu tio, Vladmir Bjorklund?"
desculpas.
"Não, temos o mesmo tio avô, mas eu pertenço a
Elza mostra o seu medalhão e o capitão viking fica outro clã. Sou do Clã Bronkorson, os Filhos de
impressionado. Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos".

"E onde está a Rainha Ingrid", ele pergunta. "E qual é o seu nome?"

Elza responde: "Meu nome e Rognar, o Capitão dos Afiados, a


melhor tropa da Legião do Lobo! Mas vamos,
"A Rainha Ingrid não sobreviveu ao naufrágio! Eu precisamos continuar lutando. Infelizmente temo
fui a única sobrevivente do naufrágio!" que não conseguiremos repelir a Legião
Dagoniana. A nossa Legião do Lobo está dividida,
Ele pergunta e Elza responde, contando a sua além de enfrentarmos a Legião Dagoniana aqui, na
história, de que cresceu na Ilha das Sombras no Bacia das Feras do Porto de Svalborg, ao sul,
Mar Infinito. estamos sendo atacados a Legião Ardente de
Surtur, o Lordes das Chamas, que avança pelo
O viking continua falando: norte de nossa cidade!"

"Quando sua mãe Igrid desapareceu, o Rei Gilvan Veruska interroga um dos Lagostóides para saber
ficou muito triste e só encontrou consolo quando mais sobre Surtur e sua Legião Ardente, mas ele
se casou com a Rainha Helga Bjorklund, a líder tenta matá-la com uma adaga, e a genasi o
das Valkírias Norklunds, a guarda real de elite. excecuta com uma lança de gelo em sua cabeça.
Isso foi um ano depois do desaparecimento da
Rainha Ingrid. No ano seguinte nasceu Jala Sereno se recorda de seu tempo na corte do Rei
Bjorklund, a futura herdeira do Trono do Lobo, já Gilvan que o tio de Elza, Vladmir Bjorklund, teve
que, a sua irmã mais velha Gretel foi exilada por um caso com a Alta Reverenda Hecatiana Katsaya
tentar usurpar o trono." Saregonius, que estava em Svalborg para forjar
uma aliança entre o Império Hecatiano e a
Norklúndia. A Legião Gélida e seus legionários Gélidos, agora
imortal, atacou as tropas de Possuídos e Orcs
Porém, Vladmir foi acusado de conspirar, junto Brancos, matando milhares e fazendo o restante
com a Alta Reverenda Katsaya e a comitiva bater em retirada para as Terras do Gelo Eterno,
hecatiana, contra o Trono do Lobo junto com a onde eles se escondem até hoje em dia.
irmã mais velha de Elza, Gretel Bjorklund, e foi
exilado como ela, quando se tornou parte da Sereno também explica que um Legionário Gélido
tripulação da Capitã Greta Narval. só pode ser completamente destruído se for
queimado ou mutilado completamente sobre um
Sereno conhece a Rainha Helga Bjorklund e a terreno sem gelo, pois, mesmo quando mutilado,
Princesa Jala Bjorklund. A Rainha Helga é uma destruído ou queimado, caso ele esteja em uma
das Valkírias de Bronkor, e comanda as Valkírias, terra gelada, ele regenera o seu corpo e volta a
guerreiras norklunds de elite que cavalgam lutar como antes.
Wargas Brancos, criaturas parecidas com lobos
mais de três a quatro metros de altura. Os Gélidos são mortos-vivos congelados e
inteligentes que entregaram suas almas para o
Ele também sabe que a Princesa Jala nasceu com Deus Malfróin, o Senhor dos Ventos Gélidos.
talentos druídicos e foi treinada na Torre de Prata
pelos Druidas Prateados, porém o Arquidruida Depois da Grande Guerra, dizem as lendas que a
Real Varkos foi contra a princesa se tornar uma Legião Gélida repousa no Templo de Malfróin, que
druida. fica escondido nas terras dos meio-gigantes Voldas
das Montanhas e dos meio-gigantes Voldas do
O Arquidruida Real Varkos é o rival do Gelo, que tem pele azul, cabelos laranjas e são
Arquidruida Ventania, o mestre de Sereno. maiores do que os Voldas das Montanhas.

Sereno se recorda que Rognar era um simples Segundo as lendas da Grande Guerra, quando a
legionário raso quando ele saiu de Svalborg para Norklúndia e o Trono do Lobo estiverem a beira da
navegar pelos mares de Ryanon com a Capitã destruição, a Legião Gélida poderá ser invocada
Greta. para, pela última vez, livrar as terras dos
norklunds dos invasores.
Sereno sabe também que Rognar Borkorson é o
irmão mais novo da famosa Capitã Laguerta Sereno sabe que os membros do clã Brokorson são
Bronkorson, que liderava a lendária Legião Gélida. os únicos capazes de despertar a Legião Gélida,
mas que não o fazem por terem honra.
A LENDA DA LEGIÃO GÉLIDA
Sereno diz para Valon e Veruska:
A Legião Gélida, durante a Grande Guerra,
enfrentou, nos territórios norklunds, muitas "Olha, eu conheço essa terra aqui. O Rognar é o
tropas da Terceira Coluna da Legião Abissal, os que sabe como despertar a Legião Gélida. E com
exércitos de Possuídos, os Guerreiros Demoníacos essa guerra, a Elza não pode demandar os seus
de Nastur, o Deus Louco. direitos pelo Trono do Lobo!"

A Legião Gélida foi tão corajosa e vencedora que, Sem ouvi-los, Rognar diz para Elza que eles terão
durante a Batalha do Cânion dos Orcs Brancos, que recuar, pois os Dagonianos não param de
onde os Legionários Gélidos liderados por emergir das profundezas do mar.
Laguerta Bronkorson estavam prestes a serem
massacrados, sua coragem e pelo sacrifício acabou Rognar diz:
invocando o próprio Deus Primordial Malfróin, o
Senhor dos Ventos Gélidos e protetor das Terras "Precisamos "levarr" você, Princesa Elza, "parra" o
Geladas da Norklúndia. Rei Gilvan!"

Quando, em meio a uma horda de Possuídos e Sereno, Valon e Veruska seguem direito para o
Orcs Brancos, a Capitã Laguerta estava prestes a Porto de Svalborg, mas Elza decidiu ficar com
ser morta, depois que todos os demais Legionários Rognar e lutar contra os Dagonianos.
Gélidos foram trucidados, o deus Malfróin, o
Senhor dos Ventos Gélidos surgiu. Algum tempo depois, os navios da Legião do Lobo
se aproximam, batendo em retirada.
O Deus Malfróin trouxe Laguerta Bronkorson e
seus legionários de volta à vida, como criaturas De um dos navios emerge Rognar e Elza. Rognar
imortais de corpos congelados, de pele azul e a está com muitos cortes, no corpo e com a metade
parência de congelamento, sempre se formando da orelha cortada, mas Elza está inteira, apesar de
neve sobre suas peles. estar com os braços e as armas manchadas de
sangue e gosma de legionários Dagonianos.
Ukla reconhece Sereno e diz:
A Legião do Lobo assim que atracou no porto,
fizeram uma barreira de barcos, uma espécie de "Sereno? O que você está fazendo aqui? Onde está
muralha de barcos para atrasar a invasão dos a Capitã Greta Narval? Onde está o meu tio
Dagonianos. Vladmir?"

Entretanto, o Porto de Svalborg é também cercado Sereno responde:


por uma muralha de Carvalho Rei completamente
cobertos de runas mágicas, que Sereno explica "Nós sofremos um naufrágio na Ilha de
serem barreiras contra ataques mágicos. Profundágua, e infelizmente, tanto a Greta Narval
quando seu pai morreu por causa de um monstro
Entretanto, os canhões de magia dos barcos marinho, o Dragonkraken."
Dagonianos disparam imensas bolas de ácido
fumegante, que batem nas Muralhas do Porto de Ukla retruca:
Svalborg e começam a corroer.
"Por Bronkor! Mas meu pai morreu com honra?
Os Aventureiros desviam de uma dessas bolas de Morreu como um guerreiro, lutando? Ele está no
ácidos, mas ela acerta um grupo de Legionários Valhall agora? Você encomendou a alma dele?"
Lobos que derretem em meio a gritos horrendos
de dor. Sereno responde:

Rognar grita de ódio e brada pra os Aventureiros, "Sim, eu encomendei! E também encontramos
apontando para o portão da muralha do Porto de Elza, a filha perdida do Rei Gilvan!"
Svalborg.
Ukla diz:
"Vamos, não podemos ficar aqui por muito tempo!
Para o portão!" "Elza? Aquela bebezinha pequeninha? Que eu
peguei no colo? É ela mesmo?"
Guardando o Portão da Muralha de Carvalho Rei
está Ukla, uma Valkíria de Bronkor. Ela está em Elza entrega o medalhão que carrega desde a
cima de Fifi, seu Warg branco de três metros de infância e explica tudo que aconteceu. Ela também
altura. apresenta os demais.

Sereno a conhece e fala sobre ela para os demais. Ukla se desculpa para Elza de não ter conseguido
convencer que sua irmã mais velha Gretel de ter
Ukla é uma guerreira norklund de dois metros de tentado usurpar o trono, depois de ser
altura, com Runas das Almas marcadas na metade influenciada pela Alta Reverenda Hecatiana
do seu rosto e em seu braço direito. Katsaya Saregonius.

As Runas das Almas guardam espíritos de Ukla avisa para eles que a Princesa Jala e a Rainha
inimigos derrotados, que, quando o Furioso entra Helga não irão gostar da notícia que Elza está viva.
em fúria, surgem ao redor do guerreiro ou da Ela pergunta se Valon e Veruska são "thralls" de
guerreira e atacam seus inimigos. Elza, ou seja, escravos.

Sereno explica que um Furioso não para de lutar Elza explica que não, que são seus amigos.
mesmo que esteja decapitado, com as Runas das
Almas mantendo eles vivos. Ukla diz que Gretel, a irmão mais velha de Elza,
queria usurpar o Trono do Lobo para acabar com a
Sereno diz que precisa completar o seu escravidão dos Voldas, mas fracassou. Ela diz que
aprendizado de como criar Runas das Almas com tanto ela quanto Rognar apoiam essa ideia de
seu mestre druida Ventania. acabar com a escravidão dos meio-gigantes, mas
que o peso da tradição é muito grande.
Assim que Ukla vê Rognar ela berra:
Ukla se simpatiza com Valon. Valon a observa e
"Rognar, seu cão! Como você ousa retornar depois sente a magia necromântica das Runas das Almas,
de uma derrota dessas!" que deve assustar as pessoas normais. Ukla, por
sua vez, percebe as energias abissais das Sombras
Do lado dela, Fifi, seu Warg Branco rosna para de Valon, e também fica admirada.
rognar.
Valon diz:
Sereno se aproxima, Fifi rosna, mas depois se
acalma quando o druida volda o toca. "Essas Runas em seus braços... Muito interessante
que você tem uma ligação com as trevas... Quem
sabe um dia eu revelo mais segredos sobre as
sombras..." Ukla responde:

Ukla diz que levará os Aventureiros até o Castelo "Nós tivemos vários navios que foram para o Mar
do Vento Frio, mas que eles precisam ter cuidado Infinito em busca da Rainha Ingrid e de Elza mas
pois existem Legionários Possuídos Ardentes que jamais retornaram"
conseguiram entrar em Svalborg. São demônios do
fogo que entram no corpo de nossos cidadãos e, Rognar complementa:
quando menos se esperam, assumem suas formas
demoníacas e atacam. "Depois que o Rei Gilvan se casou com a Rainha
Valkíria Helga, e do nascimento da Princesa Jala,
Ela diz que a Legião Ardente de Surtur, que estava as buscas se encerraram, pois a Rainha conseguiu
aprisionada dentro da Montanha das Cinzas, um convencer o Rei de que Elza e Ingrid haviam
vulcão que entrou em erupção durante a Grande morrido no Mar Infinito."
Guerra. Os Druidas Prateados e a Legião do Lobo,
durante a Grande Guerra, conseguiu fazer com Sereno nota os muitos Voldas da Montanha na
que o Arquidemônio Surtur e a Legião Ardente cidade, todos com anéis de ferro no pescoço mas
recuasse para seus lares subterrâneos na ajudando aos norklunds tanto a se defenderem dos
Montanha das Cinzas, e depois, com ajuda dos Ardentes quanto ajudando a conter os incêndios
Elementais das Rochas invocados pelos Drudias que se espalham pela cidade.
Prateados, prenderam os Ardentes em suas
profundezas. Os Voldas olham para Sereno, especialmente uma
jovem Volda do Gelo, que é rara, de pele azul e
Porém algo ou alguém libertou a Legião Ardente cabeço cor de cobre, de três metros e cinquenta.
de sua prisão e ela se aliou à Legião Dagoniana
nesse ataque à Svalborg. Essa jovem Volda do Gelo está ajudando a levantar
uma das paredes da Muralha de Svalborg, que
Ukla convida a Elza a montar no Fifi e ela diz que, havia sido derrubada. Quando dela tenta levantar,
como uma princesa norklund, eles precisam um Ardente passa pelo buraco da muralha e é
arrumar um Warg Branco para ela. executado por vários Legionários Lobos que a
cercam.
Elza se aproxima de Fifi e ele rosna. Pitiranha
rosna de volta e os dois ficam disputando. Elza tira Assim que essa jovem vê Sereno, ele a reconhece,
o Pitiranha de perto de Fifi e pega os restos de um Gengibrina das Neves.
lagostinóide para dar para o Warg.
Ela diz:
Fifi come e se serena, acalmando, mas ainda
rosnando para o Pitiranha. "Sereno!"

Os Aventureiros atravessam Svalborg, uma cidade Um dos legionários do lado dela grita, sacando sua
de vinte mil habitantes, e Elza começa a sentir espada:
uma familiaridade com o lugar.
"Thrall, volte para o trabalho!"
Enquanto eles caminham, Sereno pega sua Corda
Prateada de Druida e amarra na cintura. A Corda Sereno se lembra de Gengi, que é como ele a
Prateada de Sereno tem um Anel, significando que chama.
ele é um Druida Iniciado.
Quando Sereno vivia em Svalborg, trabalhando
A hierarquia é a seguinte, um Anel na Corda como um Druida Curandeiro, ele sempre foi
Prateada significa iniciado, Dois Anéis significa ostracizado pelos demais voldas da cidade. Uma
um Mestre Druida, Três Anéis é para os Grandes noite, ele estava caminhando por Svalborg quando
Druidas, que já possuem uma Torre Druídica de viu um grupo de crianças voldas sendo abusados
base, e Quatro Anéis são para os Arquidruidas. por um grupo de norklunds ricos e seus guarda
costas.
A cidade viking está em caos. Incêndios por todos
os lados, alguns focos de lutas entre Legionários Sereno pensou em intervir quando Gengi, que
Lobos e Legionários Ardentes, criaturas feitas de estava puxando uma enorme carroça de sacos de
magma e fogo, armadas com armas em chamas. aveia para o mercador de comida de quem ela é
escrava, parou e partiu para cima dos guarda
Desconfiada, Veruska questiona Ukla: costas dos norklunds ricos.

"Porque ninguém tentou resgatar Elza depois do Quando um dos guarda-costas estava para cravar
naufrágio?" sua espada na Gengi, Sereno entrou em fúria e
arrancou a cabeça do guerreiro, salvando a Volda
do Gelo. "Essa aberração não pode ter uma audiência com o
Rei. Um Druida Volda! Maldito Mestre Ventania e
Quando Sereno viu que a milícia da cidade estava suas ideias malucas! Eu permito que os demais
se aproximando, ele apagou a memória dos entrem menos essa coisa aí! Infelizmente o Rei
norklunds ricos e dos guarda costas, pegou Gengi Gilvan está se sentindo fraco demais, e doente...
e, invocando sua Baleia Astral, a levou para um Eu até imgino que pode ser algum feiticeiro
esconderijo dentro da cidade, atrás da Torre dos demoníaco da Legião Ardente ou algum shamã da
Druidas. Legião Dagoniana..."

Com isso ele fez amizade com Gengi, e ela passou a Veruska então fala:
ensiná-lo sobre a cultura dos Voldas dos Gelos.
Porém, ele não pode se despedir quando saiu para "Ué! Nós podemos ajudar! Eu sou uma
navegar pelos mares com a Capitã Greta. feiticeira..."

Os Aventureiros entram no Castelo do Vento Frio, Valon completa:


com Ukla e Rognar seguindo na frente e exigindo
uma audiência com o Rei Gilvan. "E eu sou uma entidade das sombras! Aceitem!"

Um capitão das tropas do Castelo, depois de O Arquidruida Varkos arregala os olhos mas
conversar com Ukla e Rognar, diz que o Rei irá Rognar o acalma e diz:
atendê-los.
"Eles são de confiança, Varkos! E veja! Essa é a
Antes de entrarem no salão real, eles cruzam com Princesa Perdida Elza! Retornando para o nosso
o Arquidruida Varkos, de robe verde, cheio de reino!
runas. Seu cordão prateado possui quatro Anéis
Dourados de Nurílion, indicando sua alta Varkos olha Elza, a analiza e diz:
hierarquia.
"Muitas impostoras já disseram que eram Elza, a
Ele pergunta para Rongar quem são os Princesa Perdida. Preciso pegar os meus Ossos da
Aventureiros, e Rognar os apresenta como Revelação para saber se você é realmente a filha
mercenários que vieram para ajudar a Legião do perdida do Rei Gilvan e da Rainha Ingrid!"
Lobo.
Ele hesita e fala novamente.
Ao ver Sereno, Varkos comenta, visivelmente
contrariado: "Vocês podem entrar, menos esse volda maldito!
Eu fiz de tudo para impedir a sua educação na
"Sereno? Você aqui? Deve ter o dedo dos deuses Torre dos Cogumelos de Mestre Ventania!"
nisso... Não é possível..."
Sereno diz:
Varkos se volta para Rognar e pergunta:
"Pois eu estou aqui!"
"O Martelo Avalanche que eu te dei, Capitão
Rognar, como foi na batalha?" Valon diz que se Sereno não entrar, ele também irá
se retirar e não ajudará ao reino com sua magia.
Rognar responde, levantando o martelo:
Elza então diz:
"Foi fantástico, Mestre Rognar! Consegui derrubar
três navios Dagonianos com o Martelo "Sereno é de minha confiança! Ele tem que vir com
Avalanche!" a gente! E eu sou a herdeira do Trono do Lobo,
senhor Arquidruida!"
O Arquidruida Varkos então diz:
Varkos hesita e depois deixa eles entrarem. Sereno
"Mostre o Martelo Avalanche para o Rei Gilvan! suspira aliviado, pois achou que iria duelar com o
Prove para ele que eu posso fazer Armas Mágicas Arquidruida.
poderosas para as nossas tropas, mesmo que
usando Magia Demoníaca Antiga! Ele não permite Dentro do salão real eles encontram o Rei Gilvan
que eu use essas magias antigas para os nossos sentando no Trono do Lobo, bem enfraquecido,
guerreiros mas você, Rognar, você pode conseguir com as olherias fundas, com o cabelo
concencê-lo com suas proezas e com a confiança embranquecido. Nos dois lados do rei está a
que ele tem em você!" Rainha Helga, vestida em trajes de guerreira
valkíria, e do outro lado está a Princesa Jala, com
Ele se vira para Sereno e diz, fazendo cara de nojo: muitas tatuagens, vestida com couro e ossos
dependurados, como uma feiticeira.
Elza retruca:
Seis Valkírias de Bronkor e dez Legionários do
Lobo estão presentes, protegendo o Rei Gilvan. "Eu sou uma verdadeira norklunda! Você é que é
falsa!"
Nesse momento, quando o Rei Gilvan vê Elza, ele
se levanta, trêmulo e diz: O Rei, confuso, pede para Rognar explicar o que
aconteceu na batalha. Rognar diz que eles
"Ingrid? Ingrid? Você... Você voltou para mim...?" conseguiram defender Svalborg dos Dagonianos e
dos Ardentes, repelitos pela Capitã Tetrud.
Ele começa a caminhar em direção à Elza mas
duas valkírias o agarram. Rognar diz que a vitória contra os Dagonianos foi
graças ao Martelo Avalanche criado por Varkos. O
Ao chegar perto ele diz: Rei protesta que é contra armas mágicas criadas
com magia demoníaca, mas pede para ver o
"Não, você não é Ingrid... Mas parece tanto..." Martelo Avalanche.

Elza diz: Na hora que Rognar mostra o Martelo Avalanche,


a arma solta uma aura prateada.
"Eu sou sua filha..."
A aura aumenta de brilho e de dentro do Martelo
Ele diz: surge uma elemental do vapor.

"Elza?" É Vaporosa, a filha de Veruska!

A Rainha Helga se levanta e berra: Vaporosa se vira para Veruska, murmura "me
desculpe", e parte para cima do Rei Gilvan.
"Que palhaçada é essa?"
A Rainha Helga berra:
A Princesa Jala diz:
"Traidores!"
"Quem é você, sua vaca!"
Vaporosa envolve o Rei Gilvan e o ferve vivo!
Elza retruca, furiosa: Bolhas surgem em sua pele e explodem sem parar!
Quando ela termina, o Rei Gilvan cai no chão,
"Eu voltei sim! Junto com meus pais adotivos! E fumegante!
com o Sereno que me ajudaram a retornar ao meu
reino da Norklúndia!" Vaporosa grita:

Jala reclama e dá um piti: "Vitória para Lorde Surtur!"

"O que é isso? O que está acontecendo?" E depois voa pela janela, fugindo!

Elza continua: As Valkírias e aos Lobos avançam contra os


aventureiros.
"Jala! Sua reputação já me chegou aos ouvidos! E
você também Helga, você convenceu ao meu pai Rognar está atônito e fica olhando para o martelo,
que eu estava morta!" que não brilha mais.

O Rei Gilvan diz que está passando mal e se senta. Valon berra:
Jala dá para ele beber um vinho de ervas.
"Seu idiota! Você foi enganado!"
A Rainha Helga exige a presença do Arquidruida
Varkos para provar se Elza é realmente quem ela Sereno imediatamente invoca sua Baleia Astral
diz. para tirar eles do Salão Real.

Helga comenta para o rei: Valon lança suas cordas mágicas e as enrosca no
Rei Gilvan, e o puxa para si, pensando em tentar
"Esses aí podem ser Possuídos Ardentes, que salvar sua vida.
vieram para nos enganar!"
Elza saca um de seus machados de arremesso e o
"É mesmo pai!", diz Jala. "Veja se uma mulher feia lança contra Jala e acerta na cabeça da Princesa,
como essa Elza pode ser sua filha!" matando-a instantaneamente.
A Rainha Helga explode em fúria: O que está acontecendo com Vaporosa e qual é a
relação dela com Surtur?
"Minha filha! Você matou a minha filha! Morra
desgraçada!"

As vestes da Rainha Helga se queimam em um


fogo azul fantasmagórico. Ela fica nua, revelando
que possui Runas de Almas por todo o corpo.

Helga investe contra Elza. Mas antes da Rainha,


Elza é atingida por um torvelinho de fantasmas de
guerreiros mortos.

Elza luta contra os fantasmas e os repele, saltando


pela sala, mas sofre alguns cortes pelo corpo, e
cortando sua testa e parte da orelha da herdeira do
Trono do Lobo.

Helga se choca com ela, com o corpo todo inchado


e desferindo socos poderosos contra Elza, que
contra-ataca como pode, tendo também que se
defender dos fantasmas guerreiros.
Aventura: Legião Gélida
Veruska tenta entrar em contato mental com sua Sistema: 2d6World PbtA
filha Vaporosa, e a sente voando velozmente para a Cenário: Legião: A Era da Desolação
Legião Ardente, ao norte da cidade de Svalborg. Dia: 26/07/20
Duração: 4 horas.
Sentindo a sua presença, ela diz:
Uma sessão cheia de emoção e cenas dramáticas!
"Lamento mãe, mas não posso recusar um pedido
do meu pai... Lamento...", e dito isso, ela corta a NOVA ORIGEM PARA VERSUSKA E
ligação. VALON
Valon usa de seus poderes das sombras para Veruska e Valon são Possuídos, Demônios dos Seis
expulsar os fantasmas guerreiros de Helga, e a faz Infernos do Limiar encarnados no mundo de
retornar para as Runas das Almas de Helga. Kadur. Na Ilha das Sombras, no Mar Infinito, os
Possuídos que seguem os Deuses Antigos criam
Elza e Helga continuam trocando socos poderosos, rituais para incorporar demônios nos
até que Elza consegue derrubá-la no chão. recém-nascidos da ilha.
Antes da Rainha Helga levantar, Sereno termina Valon é um Demônio das Trevas, os inimigos dos
sua conjuração e a Baleia Astral surge no Salão Demônios das Sombras, oriundo de Sombrianis, o
Real, engole os Aventureiros e os carrega para as reino dos Demônios das Sombras no Sexto Inferno
Torres dos Cogumelos, a torre druídica de seu do Irae, e Veruska é uma Demônia do Gelo,
Mestre Ventania. oriunda de Polaris, o reino dos Demônios do Gelo
no Quarto Inferno da Avaritia.
Enquanto a Baleia Astral está saindo, eles escutam
a Rainha Helga berrando: CENA 1 - CHEGADA NA TORRE DOS
COGUMELOS
"Elza, eu vou te matar! Eles estão raptando o rei!"
Valon, Veruska, Ukla, Rognar, Sereno, Pitiranha e
Ao chegar nas Torres dos Cogumelos, eles a Elza carregando o Rei Gilvan, depois de serem
encontram cercada por uma tropa de Legionários deixados pela Baleia Astral perto da Torre dos
Ardente, um grupo de demônios de fogo! Cogumelos de Mestre Ventania, se vêem cercados
pelas tropas de Legionários Ardentes, compostas
PERGUNTAS DA PRÓXIMA SESSÃO de Possuídos, vinte Demônios da Lava, todos
comandados por um imenso Demônio
Será que o Rei Gilvan irá sobreviver? Salamandra.
O que o Mestre Ventania irá dizer para eles? Eles conseguem lutar contra os Demônios da Lava
e chegam na Torre dos Cogumelos, onde são
O que eles irão descobrir sobre a Legião Gélida? recebidos por Homúnculos Cogumelos, os
serviçais do Mestre Ventania. Mestre Ventania diz que o Templo de Malfróin, o
Senhor dos Ventos Frios, está nas Ruínas de
Sereno conseguiu salvar a vida de Rei Gilvan, Vesparis, perto da Chaga do Estreito, ao norte das
escaldado por Vaporosa, a filha de Veruska, e o Montanhas do Passo Dobrak.
deixou aos cuidados de Elza. Enquanto isso, os
demais foram conversar com o Mestre Ventania. Para chegar até lá eles terão que ir primeiro em
Valkarg, a Cidade dos Voldas das Montanhas e
Porém, o Rei Gilvan, delirando, revela que tanto a seguir para Gorukarg, a Cidade dos Voldas do
Elza quando a Rainha Ingrid foram levadas para a Gelo.
Ilha das Sombras para serem sacrificadas em
nome do Arquidemônio Surtur, em troca de poder Mestre Ventania também diz que se eles quiserem
e do apoio da Legião Ardente para a Norklúndia. resgatar Rognar, eles terão que ir até o quartel
general dos Ardentes, no Vulcão Morto, na região
Mas com o naufrágio, os planos do Rei Gilvan das Montanhas das Cinzas, para além das
fracassaram, e agora, quando o Rei Gilvan morrer, Florestas dos Ursos Corujas.
sua alma ficará com Surtur, que poderá
transformá-lo em um de seus Generais Demônios Eles decidem despertar a Legião Gélida e depois,
da Lava. com os Gélidos, tentar salvar Rognar e a
Norklúndia.
Delirando ele revela que queria que Elza morresse
junto com a mãe. Elza perde o controle e mata o Sereno e Ventania despertam a Torre Cogumelo,
pai, arrancando o seu coração. que sai caminhando, sob os ataques terríveis dos
Ardentes, agora liderados pela recém-chegada
Mestre Ventania os encontra e, depois de Capitã Magmaris e dos contra-ataques dos
interrogado, diz que Surtur deseja os Cogumelos aventureiros, e consegue fugir, deixando-os às
do seu falecido Mestre Zebu, os Cogumelos Azuis margens do Rio Volda.
da Ressureição, para usar na Legião Ardente.
CENA 3 - RODA DE VIOLA
Enquanto isso, parar tentar parar os Ardentes e o
Capitão Salamandra, Rognar decide enfrentá-los Nos três dias seguintes, enquanto a Torre dos
com os Homúnculos Cogumelos, cujo lider é Toad, Cogumelos entrou na terra para se regenerar e o
o Guerreiro Cogumelo. Mestre Ventania procura cogumelos para invocar
um pequeno barco para levar os aventureiros até
Veruska, Ukla e Valon tentam ajudar, mas Rognar Gorukarg.
acaba capturado pelo Capitão Salamandra. Todos
os Homúnculos morrem menos Toad, o Guerreiro Na primeira noite, em uma roda de viola todada
Cogumelo. pelo Toad, Veruska revela seu passado com o
Arquidemônio Surtur, com quem teve um caso
Ukla quase morreu mas Valon a salvou, iniciando proibido, pois Demônios do Gelo e Demônios do
o relacionamento dos dois. Fogo não podem se misturar.

CENA 2 - FUGA NA TORRE DOS Graças às intrigas de Magmaris, uma Demônia de


COGUMELOS Lava interessada em Surtur, ela terminou seu
relacionamento, porém acabou gerando uma filha,
Quando eles encontram com Elza, ela explica Vaporosa, uma Demônia do Vapor.
porque matou o pai e mostra o coração.
Assim que teve Vaporosa, ela foi arrancada de
Mestre Ventania usa o coração do Rei Gilvan para Polaris pelos rituais dos clérigos da Ilha das
criar uma Runa da Alma no lado esquerdo do Sombras e encarnou em uma bebê mortal, onde
rosto. Essa Runa irá carregar a alma do Rei Gilvan, perdeu todas as memórias anteriores.
e pode acordá-lo com um comando mental, e
assim ele irá lutar junto com ela em uma batalha. Memórias que ela recuperou recentemente.

Os aventureiros discutem se devem resgatar Veruska acha que Surtur planejou tudo, só para
Rognar, pois precisam deu um Bronkorson para ficar com sua filha e usá-la para seus planos
despertar a Legião Gélida ou seguir viagem e malignos.
tentar despertar a Legião Gélida de alguma outra
forma. Sereno conta para Ventania sobre Gengibrina, a
jovem Volda do Gelo por quem ele se apaixonou,
Ukla revela que também tem sangue do clã mas que vive como escrava na Norklúndia.
Bronkorson nas veias, e ela pode despertar a
Legião Gélida. Valon e Ulka tem sua primeira noite de amor e
ficam mais próximos.
Mestre Ventania revela que, ele, a uma década Mesmo com as ameaças, eles conseguem uma
passada, foi o responsável pela Praga do Esporite, audiência com o Chefe Montekorkus, que escuta a
que teria originado nos seus experimentos com fala de Cazabéus.
cogumelos de combate. Essa praga assolou muitas
comunidades na região, e causou muitas mortes, Entretanto Valon o convence a ajudá-los, dizendo
principalmente entre os voldas das montanhas. que ele é o regente da Ilha de Profundágua, e que
tornou o lugar em um santuário para escravos
Mas ele também suspeita que foi o Arquidruida voldas, onde eles podem ser livres.
Varkos que sabotou seus experimentos, para
provar que a Cogumelomancia é uma arte perigosa Elza também conta a sua história dizendo que será
e inferior. a próxima Rainha da Norklúndia.

Ele finalmente revela para Sereno que os pais do Montekorkus diz que ouviu notícias da Ilha de
meio-gigante foram mortos pelo Esporito, e Profundágua e dá um voto de confiança para os
Ventania, com a consciência pesada, adotou aventureiros.
Sereno.
Ele diz que os Voldas da Montanha os podem
Sereno também acha que, por ser um sobrevivente ajudar, desde que Elza se comprometa a acabar
do Esporito, essa é a razão do ódio que o com a escravidão e a ter um representante Volda
Arquidruida Varkus sente dele. na corte.

Ventania diz que eles terão problemas ao chegar Mas ele também pede que os aventureiros os
em Gorukarg, pois os voldas o culpam pelas ajudem a acabar com a guerra deles com os Voldas
mortes causadas pela Peste do Esporito. do Gelo, para que eles possam ter acesso ao sul, no
começo das Montanha dos Wargs Brancos e fazer
Sereno perdoa Ventania e se desculpa por ter os seus rituais no Templo de Everestus.
interrompido seus estudos de cogumelomancia.
Entretanto, os Voldas do Gelo tomaram conta
CENA 4 - GORUKARG, A CIDADE DOS desse território porque tem muita caça na região, e
VOLDAS DA MONTANHA com a Chaga do Estreito expandindo, acabando
com a vida na parte norte de seu território, estão
Depois do Ventania conjurar um barco de os forçando a expandir para o sul e a tomar a
cogumelos, eles seguem pelo Rio Volda e são região do Templo de Everestus.
recebidos por flechas do tamanho de lanças,
arremessadas por voldas. E essa disputa territorial é a causa dessa guerra.

Depois de muita tensão, Sereno se anuncia e Montekorkus também diz que, para conseguirem a
Oloneus, um dos seus ex-amigos, o reconhece. paz, eles precisam levam um representante dos
Depois de uma discussão e apesar de Oloneus e voldas entre eles.
os demais o considerarem um traidor por ter
abandonado sua raça para servir aos norklunds, E ele chama sua filha, Hermanotéia, uma fanática
eles os levam para uma audiência com o chefe da Clériga de Everestus, que tenta sempre converter
tribo, Montekorkus, o Decapitador de Norklunds. todo mundo para a fé de Everestus, e diz sempre
―Arrocha, irmão!‖ ―A verdade está na rocha!‖.
Sereno nota que a vila está vazia e seu ex-amigo
Oloneus explica que os mais jovens e os Depois, de noite, Veruska tem uma visão com a
legionários da Legião Rochosa de Gorukarg estão filha Vaporosa. Vaporosa diz que Magmaris, junto
em lutando contra a Legião Avalanche dos Voldas com uma tropa de Legionários Ardentes, estão
do Gelo de Valkarg, pelo controle do Templo de seguindo o seu rastro, graças a marca mágica
Everestus, que fica no Montanha dos Wargs colocada por Surtur.
Brancos, no território da fronteira das duas tribos.
Vaporosa pergunta o que fazer, e Veruska diz para
A Runa da Alma de Elza ativa e o Rei Gilvan que ela leve Magmaris para a Chaga do Estreito, o
começa a berrar insultos aos voldas. Elza o faz que irá enfraquecer suas tropas. Veruska também
calar com um comando mental. promete que irá tentar resgatá-la.

O velho volda Cazaubéus, xamã de Everestus, o No dia seguinte, eles partem para Gorukarg.
Deus das Montanhas Voldas, um Gigante
Montanha que um dia irá levantar-se e destruir os
inimigos dos meio-gigantes, protesta em relação a PERGUNTAS DA PRÓXIMA SESSÃO
presença de Ventania, o culpado da praga do
Esporito, e diz que ele não sairá vivo da vila. O que os espera em Gorukarg?
Como eles irão atravessar o campo de combate As duas raças estão brigando pelo território, que é
entre a Legião Rochosa e a Legião Avalanche? área de caça dos voldas do gelo, mas contém o
Templo de Everestus, o grande deus dos voldas
Como irão acabar com a guerra entre os Voldas das montanhas.
das Montanhas e os Voldas do Gelo?
Eles enfrentam o clima gélido das Montanhas
Como descobrirão a localização das Ruinas Voldas, com Valon e Ukla sofrendo muito por
Vesparis e o Templo de Malfróin que ela guarda? causa do frio.

Será que Magmaris foi enganada por Vaporosa ou CENA 2 - A BATALHA DA MONTANHA DE
descobriu o artifício e está prestes a emboscar os EVERESTUS
heróis?
Eles seguem para o campo de batalha, onde a
O que os aguarda no Templo de Malfróin? Legião Rocha dos voldas das montanhas, parecem
estar perdendo para a Legião Avalanche, que tem a
O que os aguarda na Chaga do Estreito? vantagem de atacar a partir da montanha do
Templo de Everestus.

Eles entram no combate, e Sereno acaba se


encontrando com Gengibrina, a escrava volda do
gelo que Sereno ajudou no passado e que ele
encontrou em Svalborg! Ela é a capitã da Legião
Avalanche!

Gengibrina, depois de tentar matar Sereno por ele


estar do lado dos Voldas das Montanhas e ser um
colaboracionista com os norklunds, acaba
escutando o druida.

Ela revela que era uma espiã dos voldas do gelo


escondida em Svalborg.

Enquanto isso, o combate segue feroz. Veruska e


Ukla quase morrem ao caírem em um abismo e
serem atacadas pelas Aranhas de Gelo que ser
Aventura: Legião Gélida refugiavam lá.
Sistema: 2d6World PbtA
Cenário: Legião: A Era da Desolação Sereno consegue conversar com Gengibrina e
Dia: 23/08/20 consegue uma trégua frágil entre os voldas das
Duração: 4 horas. montanhas e os voldas do gelo. Em seguida, ele
usa os Cogumelos de Zebu, cogumelos da
O primeiro contato com os Voldas do Gelo! ressureição, para trazer à vida guerreiros mortos
de ambos os lados.
CENA 1 - VIAGEM ATÉ GORUKARG, A
VILA DOS VOLDAS DO GELO O acordo irá permitir que os voldas do gelo e da
montanha compartilhem a região.
Elza, Valon, Veruska, Sereno, junto com o Druida
Ventania, mestre de Sereno e de Pitiranha, o CENA 03 - CELEBRAÇÃO EM GORUKARG
cão-anfíbio, Hermanotéia, a Volda Clériga de
Everestus, Toad o Guerreiro Cogumelo, e Ukla, a Gengibrina convida os aventureiros para ir até
Furiosa e Valkíria Norklund partem, no dia Gorukarg, onde eles irão celebrar a paz.
seguinte do acordo que fizeram com o Chefe dos
Voldas de Valkarg Montekorkus. Eles conhecem Toblakina, a Chefa dos Voldas do
Gelo, que é a mãe da Gengibrina e a futura sogra
Em troca da ajuda dos Volda das Montanhas de do Sereno. Ela tem tranças amarradas com
Montekorkus, Elza jurou acabar com a escravidão caveiras de norklunds.
dos Voldas caso ela assuma o Trono do Gelo.
Eles festejam primeiro pulando em um lago gélido
A missão deles é viajar até as Montanhas do Passo e depois se embebedando com cerveja de manteiga
Drobak, aos pés da Montanha de Everestus, para de Ieti.
tentar resolver a guerra entre a Legião Avalanche,
dos voldas do gelo e a Legião Rocha dos voldas das Depois da festa, eles falam sobre sua missão de
montanhas.
descobrir o Templo de Malfróin para despertar a por Wargs Brancos, os lobos brancos gigantes da
Legião Gélida. Norklúndia.

CENA 04 - A HISTÓRIA DA CHAGA DO Eles conseguem conter os Wargs e Sereno ajuda a


ESTREITO E O TEMPLO DE MALFRÓIN Elza a domesticar um dos Wargs, que ela batiza
com o nome Lupita.
Gengibrina explica que os Voldas do Gelo
acreditam que o Templo de Malfróin, o Senhor dos Porém, Elza se afastou dos demais e acabou
Ventos Frios, se situa dentro da Chaga do Estreito, cercada por um grupo de orcs brancos, os
um lugar que, durante a Grande Guerra, foi palco Presa-Longas, liderados pelo chefe guerreiro
de uma batalha cataclísmica entre a Legião Gélida Broka.
e a Terceira Coluna da Legião Abissal.
Eles vencem os orcs brancos, mas o chefe Broka
A Terceira Coluna da Legião Abissal, liderada pelo consegue fugir.
Arquidemônio Golgoroth só foi contida porque o
druida da Legião Gélida ativou um artefato Na semana seguinte eles seguem viagem, mas são
insectari poderoso, a Vespa do Cataclisma. perseguidos pelos orcs brancos.

O artefato explodiu, matou muitos Abissais, gerou Entretanto, todos notam que Ukla está grávida de
uma Chaga Negra no lugar, mas a batalha Valon, já com uma barriga do tamanho de seis
continuou. meses, por causa da natureza demoníaca do pai.

E foi preciso da Legião Gélida fazer um pacto com Eles chegam na região de fronteira entre as
o Deus Malfróin para finalmente vencer os Montanhas dos Orcs Brancos e a Chaga Negra do
Abissais e o Arquidemônio Golgoroth. Estreito.

Entretanto, após a batalha, a Chaga Negra se Em meio às brumas do Nada Névoa, eles vêem
expandiu muito e foi rapidamente povoada por uma pequena figura feminina disparando raios de
Horrores abomináveis vindos dos Abismos do fogo e gelo contra um grupo de vinte Legionários
Sem-Fim. Ardentes, liderados por uma Demônia de Lava, em
cima de um Verme de Lava.
Sereno pergunta em como poderia usar as Cartas
Kadurot, principalmente os Arcanos dos Deuses A capitã dos Ardentes é Magmaris, a antiga rival
Primordiais. de Veruska, nos Seis Infernos do Limiar.

Gengibrina indica o xamã Tubaína para explicar A pequena figura é Vaporosa, a Demônia do
ao Sereno como ele poderia usar as Cartas Kadurot Vapor, filha da Demônia do Gelo Veruska.
para achar o Templo de Malfróin.
Assim que eles chegam, Vaporosa conversa
Sereno aprende a usar o Arcano do Deus Malfróin mentalmente com Veruska:
para indicar a localização do templo. Porém, a
magia para fazer isso fez com que Sereno tivesse "Finalmente você chegou mãe! Estou aqui à mais
uma visão profética terrível. de seis dias, fugindo de Magmaris e seus
Ardentes!"
Sereno vê Vaporosa, a Demônia do Vapor, urrando
de ódio e ganhando um poder imenso, detonando PERGUNTAS DA PRÓXIMA SESSÃO
todos os vulcões da Norklúndia e ao mesmo tempo
que causava uma nevasca apocalíptica. O que Magmaris quer com Vaporosa?

Parece que, nesse futuro possível, Vaporosa, por Os aventureiros conseguirão salvar Vaporosa?
algum motivo, ficou com muito ódio e despertou
todo o seu imenso poder. Será que os aventureiros conseguirão achar o
Templo de Malfróin?
CENA 05 - VIAGEM ATÉ A CHAGA DO
ESTREITO Será que os aventureiros conseguirão despertar a
Legião Gélida?
Nas três semanas seguintes, Elza, Veruska, Valon,
Sereno, Ventania, Ukla, Pitiranha, Toad e E como irão conter o Arquidemônio Surtur e sua
Gengibrina, passam pelas terríveis regiões gélidas Legião Ardente?
das Montanhas dos Orcs Brancos.
O que os aguarda no Templo de Malfróin?
Por causa da comida feita pelo Toad, eles acabam
passando mal logo na noite onde foram atacados O que os aguarda na Chaga do Estreito?
Como descobrirão a localização das Ruinas E, no presente, enquanto Veruska luta com
Vesparis e o Templo de Malfróin que ela guarda? Magmaris, ela nota o Carrapato do Banimento no
pescoço de Magmaris.

Enquanto isso, os outros lutam bravamente contr


aos Legionários Ardentes e o Verme de Lava, com
Ventania quase morrendo.

Mas Veruska acaba derrotada por Magmaris, que a


captura e a leva, através de um Portal Mágico de
Lava, fugindo, junto com os Ardentes
sobreviventes.

Sereno colocou um Cogumelo Mágico em


Vaporosa, que contém uma magia especial que irá
ativar se a demônia do vapor perder o controle, de
acordo com a visão que o druida meio-gigante
teve.

Vaporosa acorda com a magia de cura de


Hermanotéia e revela que Magmaris sequestrou
Veruska para sacrificá-la no Templo de Malfróin e
Aventura: Legião Gélida assim corromper e controlar a Legião Gélida, pois
Sistema: 2d6World PbtA isso era o que Magmaris pensava em fazer com ela.
Cenário: Legião: A Era da Desolação
Dia: 13/09/20 Vaporosa explica que, no reino da Norklúndia, a
Duração: 4 horas. Legião Ardente e a Legião Dagoniana estão
controlando todo o reino, mas Gretel Bjorklund, a
irmã mais velha de Elza, está liderando a
Resistência, que também conta com guerreiros
CENA 01 - O SALVAMENTO DE VAPOROSA Anões do Mar, Elfos do Mar e Voldas da Ilha de
Profundágua, que atenderam ao pedido de ajuda
Elza, Veruska, Valon, Sereno, Piritanha, Ventania, feito por Sereno.
Toad, Hermanotéia e Ukla chegam na pedregosa
região de fronteira com a Chaga do Estreito. Vaporosa revela que Rognar Brokorson foi
corrompido por Surtur, e agora comanda a Legião
Eles encontram Vaporosa, a demônia do vapor Ardente que ocupa a cidade de Svalborg!
filha de Veruska.
Vaporosa diz que sabe onde está o Templo de
Vaporosa está resistindo ao ataque da demônia da Malfróin dentro da Chaga do Estreito, e Sereno os
lava Magmaris e seus legionários ardentes e um leva até lá usando sua Baleia Astral.
Verme das Chamas, uma criatura
humanóide-repitiliana feita de lava. Enquanto isso Ukla está cada vez mais grávida de
Valon e com desejos estranhos.
Eles entram em combate com as forças de
Magmaris, com Elza e Ulka enfrentando o Verme CENA 02 - O TEMPLO DOS HORRORES
das Lavas e os demais encarando Magmaris.
Eles chegam a um agrupamento de ruínas do povo
Antes de engajar com Magmaris, Veruska se inseto com formas de vespas, que, dentro, abriga
lembra de seu passado, de quando encarou um imenso templo feito de gelo e coberto por
Magmaris em um duelo que decidiria a guerra brisas gélidas.
entre os Demônios de Lava e do Fogo contra os
Demônios do Gelo, causada pela relação entre o Ukla vai na frente, pois, como uma Bronkorson,
Arquidemônio Surtur e Veruska e a intriga criada seu sangue irá indicar como chegar até à Legião
por Magmaris. Gélida.
Magmaris trapaceou no duelo com Veruska Assim que eles se aproximam, um Gigante
usando um artefato insectari de banimento de Guardião Morto-Vivo, dizendo que precisa testar a
demônios, o Amuleto do Carrapato do Banimento. pureza do sangue de Ukla, oferece um enigma, que
os aventureiros conseguem decifrar.
Com esse amuleto ela baniu Veruska para o Plano
Físico, e a demônia do gelo foi parar na Ilha das O guardião deixa eles passarem e, ao entrar no
Sombras, sem memórias do seu passado.
templo, eles vêem que em todas as paredes de engolir o dragão, se volta contra todos os demais.
gelo, milhares de guerreiros mortos-vivos jazem
congelados, todos usando armaduras norklundas. Veruska luta contra Magmaris e acaba matando a
demônia da lava, se vingando de tudo que ela lhe
São os guerreiros imortais da Legião Gélida. fez.

Eles andam por horas por esses corredores Sereno, depois de libertar Ukla de sua prisão de
labirínticos mas não encontram Magmaris. gelo, traz ela de volta à vida com um dos
Cogumelos de Zebu.
Eles descem um corredor espiralado para as
profundezas, escutando estrondos. O retorno à vida de Ukla e seu filho ou filha
não-nascida, faz com que Valon-Deus das Trevas
Até que eles chegam a uma imensa caverna, cujo o recupere a sua sanidade, interrompendo seu
chão está coberto de esqueletos milenares de ataque contra os aventureiros e expulsando a
criaturas insectóides. entidade de sua alma.

Na câmara, um imenso Dragão de Gelo está Ao final, eles escutam o barulho de gelo se
lutando contra Magmaris, que está dentro de uma quebrando, pés marchando e logo, cinco mil
imensa criatura de fogo. Legionários Gélidos os estão cercando.

Os dois estão combatendo de maneira feroz, A lendária Capitã Lagerta Brokorson, uma enorme
enquanto Veruska está desacordada entre cerca de norklunda morto-viva, com a pele repleta de
seis Legionários Ardentes que tentam ajudar placas de gelo e os olhos brilhando azulados, se
Magmaris contra o Dragão do Gelo. aproxima de Ukla e diz:

CENA 3 - O DRAGÃO PINÁCULO "Ukla Bronkorson! Estávamos te esperando!


Sentimos a dor da nossa querida Norklúndia e a
Assim que eles vêem o Dragão, o fantasma do Rei presença nefasta de demônios do fogo e da lava em
Gilvan sai das Runas das Almas de Elza e grita que nossos territórios! Em nome do Deus Malfróin, a
Elza nunca controlará o Dragão Pináculo, pois ele Legião Gélida está ao seu dispor! Comande-nos!"
é o Guardião da Norklúndia, e ela tem sangue
bastardo, já que ele não é o seu verdadeiro pai. FIM

Elza ordena que ele se recolha para a Runa da PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO
Alma e eles entram no combate, tentando ajudar o
Dragão Pináculo. • Será que eles conseguirão vencer os exércitos da
Legião Dagoniana e da Legião Ardente?
Entretanto, Pináculo engole Magmaris e se volta
contra os aventureiros, lançando sua baforada de • Será que os aventureiros livrarão Svalborg do
gelo e congela e mata Ukla, e não reconhece Elza controle de Surtur?
como uma Bjorklund.
• Será que os aventureiros terão que enfrentar
Valon, ao ver a futura mãe de seu filho ou filha Rognar, seu antigo aliado e agora comandante da
morta, enlouquece e, contatando a Cria de Dagon, Legião Ardente que ocupa Svalborg?
o Deus das Trevas que ele fez um pacto na Ilha de
Profundágua, e entrega seu corpo para ele. • Será que Vaporosa irá despertar seus poderes
apocalípticos, tão cobiçados por Surtur?
Nesse momento, o Dragão Pináculo grita de dor e
começa a se transformar em um Dragão de Lava!

Magmaris sai de sua boca e comanda o Dragão de


Lava contra os aventureiros.

O Valon-Deus das Trevas, uma criatura gigantesca


e tentacular, com aspecto anfíbio, ataca o Dragão e
o envolve com seus tentáculos.

Enquanto isso, os demais aventureiros, depois de


derrotar os Ardentes, voltam a engajar com o
Dragão de Lava em uma luta brutal.

Elza ajuda a derrotar o Dragão de Lava, porém,


logo em seguida, Valon-Deus das Trevas, depois de
A SEGUNDA COLUNA, com a Sargenta Freya,
Valon, Toad e a Druidesa Aloka marcham até
Odrad e a encontram sitiada pela Legião Ardente
do Capitão Kazur, um Demônio de Lava.

A batalha é feroz, a Segunda Coluna não consegue


evitar que a cidade seja invadida pela Legião
Ardente, mas Valon consegue infiltrar na cidade.

Valon descobre que o Capitão da Coluna da Legião


Ardente que está no local é seu antigo aliado
Rognar, que agora é um Possuído e está
completamente controlado pelo Arquidemônio
Surtur.

Rognar e os Ardentes fazem um contra-ataque


poderoso contra a Legião Gélida, mas a Druidesa
Aloka se sacrifica e congela grande parte dos
inimigos.
Aventura: Legião Gélida
Sistema: 2d6World PbtA Valon consegue influenciar Rognar e tirá-lo do
Cenário: Legião: A Era da Desolação controle do Arquidemônio Surtur e do Demônio
Dia: 27/09/20 da Lava que o está controlando.
Duração: 4 horas.
Valon usa de seus poderes das sombras e destrói o
CENA 01 - AS COLUNAS DA LEGIÃO Demônio de Lava dentro da alma de Rognar, que
GÉLIDA fica com as marcas da possessão, com cicatrizes de
queimadura por toda a pele.
Com os Aventureiros comandando a Legião
Gélida, eles decidem dividir a Legião Gélida em Em seguida, a SEGUNDA COLUNA segue para o
três colunas, viajando da Chaga do Estreito até Vulcão Morto, dos Ardentes, onde fica a
Svalborg, o que levarão cerca de três meses, Fortaleza Principal da Legião Ardente.
através da região dominada pela Legião Ardente
para se encontrar em Karsi, antes de fazer um O plano é atacar a base de Surtur antes de libertar
ataque final à Svalborg. Svalborg, para enfraquecer ainda mais a Legião
Ardente e evitar que eles recebam reforços.
A PRIMEIRA COLUNA é comandada pela Capitã
Lagerta, a coluna mais equilibrada, ágil e forte, CENA 03 - A MARCHA DA PRIMEIRA
veloz ao mesmo tempo com uma boa infantaria. COLUNA DA LEGIÃO GÉLIDA
Ukla fica nessa coluna, junto com Hermanotéia.
Veruska e a Druida Getrude Gelada também fazem A Primeira Coluna da Legião Gélida segue direto
parte dessa coluna. para Karsi, onde se encontrará com as outras duas
colunas, para, juntas, seguirem direto para
A SEGUNDA COLUNA é comandada pela Svalborg.
Sargenta Freya, a coluna mais rápida, ágil e de
batedores. Valon fica nessa coluna, junto com o A Capitã Lagerta, Ukla, Veruska, Hermanotéia, e
Toad . A Druidesa Prateada Aloka Evertuson Druida Gertrude Gelada da Legião Gélida, seguem
(meio-Volda, meio-Norklund) também. na Primeira Coluna, até serem emboscados pelo
Orcs Brancos liderados pelo Chefe Broka, um
A TERCEIRA COLUNA comandada pelo Sargento antigo inimigo dos aventureiros, que agora busca
Urik, é a coluna mais forte, mais lenta, com maior vingança.
infantaria. Elza, Sereno, Ventania e Gegibrina
ficam nessa coluna. Eles vencem e derrotam Broka, mas Ukla dá a luz
ao seu filho, que ela fez com Valon. O bebê,
Sereno cria um Cogumelo de Comunicação e os chamado Hélio, tem o corpo de sombras e é
coloca nas orelhas dos demais, que permite que intangível. Eles falam para Valon, que segue em
eles se comuniquem três vezes por dia. um portal das sombras para o lugar e ensina uma
canção mágica para ajudar a deixar o bebê
Os eventos seguintes acontece durante os três tangível. Em seguida ele beija Ukla e retorna para
meses seguintes de conflitos. a Segunda Coluna da Legião Gélida, a coluna mais
rápida.
CENA 2 - SEGUNDA COLUNA - A
LIBERTAÇÃO DA CIDADE DE ODRAD A Primeira Coluna da Legião Gélida chega na
cidade de Fagrin. A cidade resistiu ao avanço da Genginbrina morreu no ataque à torre do Varkus.
Legião Ardente e virou a sede da Resistência,
lidrada pela Gretel Bjorklund, a irmã mais velha Elza rejeita, e entra em fúria, arrancando o
da Elza, que tentou dar um golpe de estado e foi coração de Varkos. Ao morrer, Sereno pega a alma
exilada. Ela foi traída pela Ukla, e por isso, agora de Varkos e a coloca em uma segunda Runa de
acredita que Ukla está traindo novamente o reino Alma em seu rosto. E agora ela tem o poder de
da Norklúndia. invocar os fantasmas de seus pais, o falso pai Rei
Gilvan e o verdadeiro pai, o Arquidruida Varkos.
Gretel revela que Elza é filha do Varkus, o
Arquidruida Prateado. Eles tentam convencer CENA 05 - A FORTALEZA DA LEGIÃO
Gretel a deixar eles entrarem em Fagrin, mas ela ARDENTE
não aceita. Ukla chama Gretel para um Duelo de
Honra, para decidir todos esse conflitos. As suas Valon e a Segunda Coluna da Legião Gélida
lutam de maneira brutal mas Ukla acaba seguem para o Vulcão Morto, onde, em suas
morrendo, mas antes de morrer, ela perdoa Gretel. profundezas está a Fortaleza da Legião Ardente.

Gretel vê que estava enganada e jura levar a Valon infiltra na fortaleza subterrânea, e vê
Resistência para lutar junto com a Legião Gélida milhares de prisioneiros, prontos para serem
contra a Legião Ardente. transformados em Possuídos de Demônios da
Lava. Ele vê que lá tem uma Chaga Vermelha
Veruska decide contar da morte de Ukla para aberta, por onde saem Demônios de Lava para
Valon quando eles reunirem as três colunas em tomar posse dos prisioneiros. Protegendo a Chaga
Karsi. Vermelha, Valon vê um Dragão de Lava enorme.

Gretel e o resto da Legião do Lobo se unem à E agora? O que o grande assassino das sombras irá
Legião Gélida. fazer?

Eles chegam em Karsi primeiro e, com os reforços PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO
da Legião do Lobo, derrotam a Legião Ardente que
ocupava a cidade. ● Qual será a estratégia de Valon e da Segunda
Coluna da Legião Gélida?
CENA 04 - A MARCHA DA TERCEIRA
COLUNA DA LEGIÃO GÉLIDA ● O que os nossos heróis irão fazer quando se
reunirem em Karsi?
Sargento Urik, lidera a Terceira Coluna da Legião
Gélida, a coluna mais forte, mais lenta, e com ● Qual é o plano secreto do Arquidemônio Surtur,
maior infantaria. Elza, Sereno, Ventania e mencionado pelo Arquidruida Varkus antes de ter
Gegibrina, participam, junto com a Terceira o coração arrancado por Elza?
Coluna.
● Como os nossos heróis irão libertar Svalborg?
Eles passam em Valkarg, libertam a cidade dos
voldas das montanhas dos Ardentes, e seguiram
para Thogrin, a cidade dos Druidas Prateados,
passando primeiro na Torre dos Cogumelos, mas
não encontram nenhum Cogumelo de Zebu, para
tentar trazer Ukla de volta a vida.

Eles encontram Thogrin controlada pelos


Ardentes comandados pelo traidor, o Arquidruida
Varkos. Eles conseguem libertar Thogrin e
prendem Varkos.

No calabouço, Varkos tenta convencer Elza a o


libertar, dizendo que ele é o seu verdeiro pai. Ele
diz que quando o Rei Gilvar descobriu a traição de
sua esposa, mandou matar a rainha junto com
Elza. E desde então, Varkos arquitetou um plano
de vingança para acabar com Gilvar e controlar a
Norklúndia, entregando-a para o Arquidemônio
Surtur, em troca de poder por todos os territórios
dos Voldas das Montanhas e do Gelo e dos
tesouros escondidos no Templo de Malfróin.
acabar com a Chaga Vermelha. Além disso a
Legião Gélida perde metade dos seus guerreiros no
combate contra a Legião Ardente e o Dragão
Vercintórax.

Vaporosa decide se sacrificar e usar de toda a sua


essência mágica para não só destruir como
inverter a Chaga Vermelha, fazendo ela sugar
todos os demônios de lava de volta para os Seis
Infernos do Limiar.

A morte de Vaporosa fez com que o Vulcão Morto


entrasse em erupção, e a Legião Gélida teve que
bater em retirada.

Entretanto Vercintórax, o Dragão de Lava, os


perseguiu durante a fuga.

Graças aos ataques dos druidas da Legião Gélida e


dos arqueiros, o Dragão de Lava foi levado ao chão
para que Valon, penetrando na mente do monstro
com seus poderes sombrios, pudesse controlar o
Aventura: Legião Gélida dragão.
Sistema: 2d6World PbtA
Cenário: Legião: A Era da Desolação Entretanto, Valon descobre que o Dragão de Lava
Dia: 02/11/20 estava sendo escravizado pelo Arquidemônio Surtr
Duração: 4 horas. por meio de mágica. Valon liberta Vercintórax que
se transforma em um aliado dos aventureiros.
CENA 01 - A SEGUNDA COLUNA ATACA A
FORTALEZA DOS ARDENTES CENA 02 - REENCONTRO EM KARSI
Valon, junto com a Sargenta Freya, Vaporosa, Os aventureiros se reencontram em Karsi, e as três
Toad e os Legionários Gélidos da Segunda Coluna colunas da Legião Gélida, mais a Legião Lobo
da Legião Gélida, seguem para o Vulcão Morto, liderada por Gretel, a meia-irmã de Elza, e os
onde, em suas entranhas subterrâneas, está o exércitos dos Voldas das Montanhas e dos Voldas
quartel-general dos demônios de lava da Legião do Gelo se reúnem na cidade.
Ardente.
Valon descobre que sua amada Ukla morrera e, ao
Valon infiltra na fortaleza e descobre que, em uma invés de se vingar com Gretel, aceita a explicação
câmara enorme, está aberta uma Chaga Vermelha, dela e o pedido dela de se tornar uma guardiã de
que, graças a runas que a circundam, se tornou seu filho.
permanente e estável.
Veruska descobre que sua filha Vaporosa se
Os Legionários Ardentes usam de prisioneiros sacrificou, e, usando de magia, cria um túmulo
norklunds para levar até a Chaga Vermelha e, com para ela no Plano do Gelo.
demônios de lava vindos dos Seis Infernos do
Limiar, transformá-los em novos Possuídos Eles se reúnem com a prefeita de Karsi, a
Demônios de Lava. mercadora de armas Bjarla, e planejam o ataque à
Svalborg.
Entretanto, guardando a Chaga Vermelha, está
Vercintoráx, um enorme Dragão de Lava. O Dragão Vercintórax faz um vôo de
reconhecimento na distância entre Karsi e
Valon retorna e organiza um plano para inflitrar Svalbarg e reporta que três colunas de três mil
junto com Vaporosa e descobrirem uma forma de Legionários Ardentes estão marchando para Karsi.
fechar a Chaga Vermelha.
Sereno se reúne com mais de cem druidas
A Legião Gélida, seguindo as ordens de Freya, reunidos em Karsi e eles decidem realizar um
provocam os Legionários Ardentes da entrada ritual gigantesco para criar três portais, um portal
para um combate, e iniciam uma invasão, o que faz para levar as forças aliadas para próximo à
com que o Dragão de Lava saia da câmara da Svalbarg, evitando as três colunas de Ardentes, e
Chaga Vermelha, permitindo que Vaporosa e dois portais para evacuar os civis de Karsi para
Valon tentem fechar o portal mágico. Thogrim e para Fagrim.
O plano dá certo, porém, eles não conseguem
Dessa forma, quando a Legião Ardente chegar em
Karsi, ela estará vazia. Veruska empala Surtur em uma imensa lança de
gelo, mas o arquidemônio solta todo o seu poder
Eles passam três dias sacrificando centenas de e se transforma em um gigante de mais de trinta
animais para reunir a energia mágica necessária metros de altura, destruindo o Castelo do Vento
para realizar o ritual. Sereno também faz um Frio.
sacrifício, entrega sua essência humana para o
ritual e deixa o seu corpo se transformar Surtur está prestes a destruir os aventureiros
completamente em uma forma humanóide quando o novo aliado, Vercintórax, surge e ataca o
composta de cogumelos. arquidemônio.

O ritual tem sucesso parcial, Sereno e os druidas Os aventureiros aproveitam o momento para
conseguem enviar as forças aliadas para perto de derrubar Sutur, dando tempo para Vercintórax se
Svalbarg, porém, o portal para Thorgrim falha e recuperar e atacar, arrancando com suas garras o
metade dos civis ficam para trás, apenas para coração do arquidemônio, uma jóia enorme
serem massacrados pela Legião Ardente. vermelha de pura magia demoníaca cristalizada.

CENA 03 - A BATALHA DE SVALBARG O dragão a destrói em suas mãos, com uma


liberação de energia imensa que, depois de passar,
As forças aliadas atacam Svalbarg com Elza deixa todos os outros Legionários Ardentes
liderado todas as tropas. Sereno e os druidas criam enfraquecidos.
pontes de cogumelos e árvores para que as tropas
superem as muralhas da cidade. Depois de mais algumas horas de carnificina, a
batalha se encerra com a vitória.
A batalha é feroz. Nos mares, a Legião de
Profundágua, comandada pelo Anão dos Mares Gretel pega a Coroa dos Lobos e a entrega para
Mestre Alil, e com legionários anões dos mares, e Elza, que finalmente se senta no Trono dos Lobos
os elfos do mar liderados pelo Rei Nazie e Rainha e vira a Rainha da Norklúndia.
Urzali, atacam os navios da Legião Dagoniana, e
recebendo ajuda aérea de Vercintórax. Ao final da batalha, todos celebram a vitória!

A batalha dentro de Svalbarg é brutal e terrível, CENA 05 - EPÍLOGO


com as forças da Legião Gélida conquistando
pouco a pouco, de quarteirão em quarteirão. No dia seguinte, Valon se despede dos seus
amigos. Ele entrega o filho para Sereno, pedindo
Os aventureiros se reúnem no meio do caos, e Elza para ele ser o tutor dele. Valon, com as runas que
brada que vai matar o Arquidemônio Surtur e ele memorizou da Chaga Vermelha, abre um portal
pegar o seu trono. para o Plano das Sombras, e parte para
reencontrar com sua amada Ukla.
CENA 04 - A LUTA FINAL CONTRA
SURTUR Veruska também se despede e retorna para a Ilha
das Sombras, onde diz que é o seu lugar.
Eles entram no Castelo do Vento Frio e encontram
Surtur e a Rainha Helga no salão real, cercada de Nos meses seguintes, a Rainha Elza termina de
guerreiras Furiosas, um Verme das Chamas, com destruir todos as forças restantes da Legião
Surtur ladeado por dois enormes Wargs de Lava. Ardente, e fortalece seu governo. Com Gretel ao
seu lado e com Sereno como o Arquidruida, ela
A Rainha Helga e suas Furiosas se mostram como começa a tecer planos de expansão da Norklúndia.
Possuídas.
Ela também proibe a escravidão de Voldas por
Helga, ataca Elza e Grete, junto com suas Furiosas. todo o reino, e eleva Hermanotéia a Xamã de
Everestus de Svalborg, abrindo um templo para o
Os Wargs de lava atacam os demais. deus dos Voldas das Montanhas na cidade como
prova dessa nova relação com os meio-gigantes.
Veruska engaja com Surtur. O Arquidemônio
declara seu amor pela demônia do gelo, mas ela o Como Arquidruida, Sereno ajuda Toad a criar a
recusa. Legião Cogumelo,de guerreiros cobumelóides, e
depois, usando um dos Cogumelos de Zebu,
Depois de uma batalha furiosa, Elza mata Helga, ressuscita Gengibrina, sua amada.
Gretel derrota as Furiosas de Lava, Valon destrói
os Wargs de Lava, e Sereno e Veruska atacam FIM
Surtur com toda sua magia.
Locais importantes na aventura: A Legião Culto Nasturiano
Grotesca. Culto da Sacerdotiza Mirabiel. Ela teve acesso ao
Sangue Sombrio, entregue pelo Marcado
A Ilha de Profundágua conhecido como o Verme Que Anda. Com o
Sangue Sombrio em suas veias, ela conseguiu
A Iha de Profundágua é comandada por uma aprosionar o Dragonkraken.
Sacertodiza Elfa do Mar poderosa, Mirabiel. Ela
aprisionou o Dragonkraken usando o Sangue Agora ela, controlando toda a Ilha de
Sombrio de Nastur, usando o monstro, saqueia Profundágua, quer criar a Legião das Ondas,
todos os barcos que passam por lá. uma Legião Sombria para ajudar a
Verme-Que-Anda em sua busca de vingança e da
Ela também fez uma aliança com o povo anfíbio ressureição de Nastur.
dos Sahuagins, ganhando o apoio da Legião
Dagoniana, para seus planos de usar o Sangue Profundágua agora consta com um
Sombrio, o Sangue de Nastur que lhe foi destacamento de Sahuagins da Legião
entregue pelo Marcado Verme-Que-Anda, Dagoniana, e além de quatro gigantescos
para criar uma Legião Sombria, a Legião das Sahuogros, Sahuagins monstruosos de seis
Ondas. metros de altura.

Mirabiel está transformando Elfos do Mar em


Meio-Sahuagins em seus laboratórios e os lança
contra Monstros Marinhos que captura e usa em
sua Arena Marinha, que mandou construir atrás
do Castelo Profundágua.

Igreja Valedaris de Profundágua


Uma cidade élfica composta de uma vila com Apesar de quase todos os seus Monges terem sido
seicentas casas, o enorme Palácio de Profundágua, mortos, a Monja Teraza, uma Elfa do Mar,
decorado com Conchas Gigantes, e onde o Rei continua escondida e tentando organizar uma
Naziel e a Rainha Urlazi estão sob o domínio da resistência à Sacerdotiza Mirabiel.
Sacerdotiza Mirabiel. Norte.
A Monja Teraza está escondida com os
Magmins, no Vulcão do Tubarão.

Eventos Possíveis
A vila dos Anões dos Mares, que são anfíbios e • Mirabiel captura os heróis e decide
tem dedos com membranas. Eles são os mestres transformá-los em Meio-Sahuagin.
construtores de armas, arpões e equipamento,
além de Barcos de Submersão, submarinos • Mirabiel captura os heróis e os lança na Arena
primitivos. Eles estão escravizados pelos Marinha, para testar sua força contra os
Sahuagins, que os forçam a fazer armas para a Meio-Sahuagin para a Legião das Ondas.
Legião Dagoniana e a futura Legião das Ondas.
Sul. • Legionários Dagonianos Sahuiagins
perseguem os Protagonistas.
Vulcão do Tubarão
• A Cidade de Profundágua está dominada por
Um Vulcão semi dormente onde uma Tribo de Sahuagins.
Magmins, elementais de magma, vive. Os rituais
de Mirabiel estão retirando a força mágica do • A Monja Teraza, a Elfa do Mar Valedora que
Vulcão Tubarão, o que está matando os pequenos escabou de Mirabiel, entra em contato com os
Magmins. Noroeste. Protagonistas e pede ajuda.
Floresta das Palmeiras Carnívoras • Mirabiel tem um ponto fraco, ela guarda o
Sudoeste. frasco com o pedaço do Coração das Trevas de
Nastur, de onde escorre o Sangue Sombrio de
Nastur no interior de seu Laboratório Subterrâneo
(que é uma dungeon cheia de perigos, armadilhas
e monstros).
• Os Anões dos Mares, se forem libertos, Koboldsword Vodeabela Bluntguard Yafritrude
agradecerão e ajudarão a acabar com Mirabiel. Berylblade Betrenelynn Bronzerock Werakhiginn
Broadfury Thalgratrude Grumblefall
• O Dragonkraken também pode destruir
Mirabiel se for liberto. O pedaço do Coração do
Dragonkraken, com o qual Mirabiel o controlou,
Zugiz Nogyuh Zechuth Acsas Egecush Raxikac
está junto com o Frasco com o Coração das
Shunoujaax Yucesut Chazuzha Chuhxoc Zacsaa
Trevas de onde escorre o Sangue Sombrio, no
Jexesh Zuqax Thuccuac Reshujaux Chajoucah
Laboratório Subterrâneo de Mirabiel.
Risiqas Roqecaz Jocsahnox Henqoush Sogrash
Zuksha Jeket Sanoth Chexeqeth Axijau
• O Barão Sarkur trai Mirabiel e invoca Pai
Agaukshouth Shuxakaax Sheiszaacuah
Dagon para destruir a Ilha de Profundágua para
que ele absorva os Meio-Sahuagin na Segunda
Legião Dagoniana.

• Os Magmim se aliam aos aventureiros e os Neferhuya Hakhere Niuenkheru Senehu Senefy


ajudam a enfrentar Mirabiel. Arsier Tasiese Peru Nefankha Sipaise Sutaha
Amutyne Pimuny Djediamu Nebuty Pedengay
• Os aventureiros removem a maldição do Rei Imus Adjasef Menespha Meri
Naziel e da Rainha Urzali, que os ajudam a
vencer Mirabiel.

• Se Mirabiel falhar, ela invocará o


Dragonkraken para destruir a Ilha.

• Ao final, se bem sucedidos, os Elfos do Mar os


ajudam a ir até o Portal de Magia Caótica no
mar que costeia a ilha. Esse portal levará o barco
dos aventureiros para o Mar de Ferro que Sadu: Elfo Masculino Paladino, Bom. Sadu é
costeia a Norklúndia. corpulento, com cabelos ruivos e estreitos olhos
verdes. Ele usa uma tala de malha e uma alabarda.
Sadu tem um companheiro animal, um cavalo de
guerra branco chamado Iluh. Ela sempre
priorizará suas necessidades. Ele não tem
autoconfiança. Ele tem muito pouca experiência
prática . Ele é assombrado por lembranças
horríveis .

Agnar, Ekbert, Galdar, Hagal, Holger, Kalfrurt, Nisab: Clérigo Elfo Feminino, Bom. Nisab tem
Ogmund, Runolf, Sifrid, Tandrir, Bjarla, Hertha, cabelos loiros e olhos azuis brilhantes e inúmeras
Hanaf, Ingaf, Jala, Madana, Rabna, Solvaf, Usalas, tatuagens incomuns. Ela usa tala de malha e
Yrsa. empunha um mangote. Nisab tem um
companheiro animal, um coelho branco chamado
Lith. Ela mostra muito pouca empatia para com os
outros. Ela não é materialista. Ela quer
Velethuil Iangeiros Thalanil Heifina Ettrian
conhecer todos os lados de uma história antes de
Venxidor Filarion Keabanise Aimon Miramys
expressar uma opinião .
Yesanith Eryra Ailwin Bryleth Ehlark Reylar
Kivessin Herphine Itham Olosandoral Imryll
Amuriash: Profissional Elfo Masculino, Bom.
Umevaris Nuovis Morfaren Arilemna Holabanise
Amuriash tem um rosto estreito, com cabelos
Shelara Eilmoira Arlayna Enna Imra Trisfaren
brancos encaracolados e olhos azuis. Ele veste
Yrneha Xilran Esiyae Farhice Esta Wynsandoral
roupas modestas e uma tipóia de frascos e poções.
Rophalin Keyberos
Ele é muito cínico. Ele não tem autoconfiança.
Ele esporadicamente cita provérbios .

Ninu: Clérigo Elfo Feminino, Mal. Ninu trançou


Mathath Emberbelt Hedmaen Marblebringer cabelos pretos e olhos castanhos. Ela usa cota de
Runmoug Forgebrew Kadrout Treasurebender malha e empunha um mangote. Ninu é um rato de
Butulim Jademane Noder Boulderfoot Houkgroick matilha e carrega uma mochila de lixo aleatório.
Duskdigger Oriturum Wraithback Lofir Bitterchin Ela é muito boa em neutralizar tensões. Ela é um
Werardrulir Ironfinger Dwofuilynn Aletank exemplo de modéstia. Ela usa linguagem muito
Grukheagar Earthgut Thasohilda Darkminer suja . Ela sempre faz o que é mandado não fazer .
Bruggotrude Koboldhood Skolmulynn
Myla: Druida Elfa Feminina, Neutra. Myla é de incorretamente. Ele é muito bom em neutralizar
aparência clara, com cabelos ruivos e olhos cor de tensões. Ele não pode guardar segredo. Ele é
âmbar. Ela usa armadura de couro e empunha fascinado por lenços .
uma clava e adaga. Myla é agradável e crédulo. Ela
sempre vai direto ao ponto. Ela não se importa Bali: Profissional Anão Masculino, Mal. Bali tem
com riscos ou probabilidades. Ela sabe o nome cabelos brancos e olhos verdes, e um nariz fino.
de todas as plantas locais . Ela gosta de nadar . Ele veste roupas sob medida e um chapéu de
penas. Bali é cruel e egoísta. Ele abriga um
Sinunna: Ranger Elfo Masculino, Neutro. profundo ódio por orcs e duendes . Ele sempre
Sinunna é de aparência áspera, com cabelos come como se fosse sua última refeição . Ele
prateados e olhos âmbar brilhantes. Ele usa cota freqüentemente pensa em voz alta .
de malha e usa uma espada curta e dardos.
Sinunna fala com uma voz baixa. Ele é educado e Gaedi: Artista Anão Masculino, Mal. Gaedi tem
respeitoso. Ele é muito covarde. Atualmente, longos cabelos dourados e olhos âmbar escuros, e
ele está obcecado por uma caverna próxima . Ele inúmeras tatuagens distintas. Ele veste roupas sob
compara tudo a uma luta . Ele sempre sabe onde medida e uma tipóia de frascos e poções. Gaedi
se esconder . Ele acredita que todos os orcs estão tem um companheiro animal, um falcão chamado
planejando destruir o mundo . Orik. Ele tem um humor altamente variável. Ele
é muito covarde. Ele acredita em almas gêmeas .
Naidama: Sacerdote Elfo Masculino, Mal.
Naidama tem cabelos grisalhos e olhos castanhos Solvi Abiprson: Druida Anão Masculino,
afiados e usa óculos com aros de bronze. Ele veste Neutro. Solvi tem um rosto comprido, com cabelos
roupas caras e uma capa de pele de vison. prateados desiguais e olhos cinzentos. Ele veste
Naidama é odioso e desonesto. Ele age por uma armadura de couro e possui um quarto de
impulso. Ele é muito obstinado. Ele se sente pessoal. Solvi é impaciente e crédulo. Ele sempre
desconfortável em um ambiente rico . Ele é um joga limpo. Ele não suporta a preguiça. Ele tem
jogador compulsivo . um olhar muito real . Ele sempre faz o que é
mandado não fazer . Ele secretamente quer se
Akani: Ranger Elfo Feminino, Bom. Annal tem tornar o governante da cidade .
cabelos castanhos e olhos verdes. Ela usa couro
cravejado e empunha uma palheta militar e um Horgi Norison: Artesão Anão Masculino, Mal.
arco longo. Annal tem o falcão chamado Nidur. Ela Horgi é repulsivo na aparência, com cabelos loiros
sempre priorizará suas necessidades. Ela é muito grossos e olhos castanhos. Ele veste roupas
faladora. Ela sempre come como se fosse sua simples e carrega uma faca comprida. Horgi
última refeição . Ela tem um senso de humor procura se libertar de uma maldição antiga. Ele
bruto . mostra muito pouca empatia para com os outros.
Ele não é materialista. Ele busca um domínio
Dukadu: Druida Elfo Masculino, Neutro. Dukadu extremo do que faz . Ele é um vegetariano vocal .
é comum na aparência, com cabelos prateados Ele está constantemente lisonjeando as pessoas
encaracolados e olhos âmbar claros. Ele usa com quem fala .
armadura de couro e empunha uma cimitarra.
Dukadu tem um cachorro prateado chamado Sabi. Bifar: Artista Anã Feminina, Bom. Bifar é alto e
Ele é muito focado. Ele só fala alto. Ele nunca está acima do peso, com cabelos cor de cobre e
tirará uma vida se tiver escolha . Ele é um olhos verdes. Ela veste roupas modestas e vários
travesti . anéis. Bifar joga compulsivamente com uma
moeda de cobre. Ela é muito cínica. Ela só fala
Ebanar: Lutador Elfo Masculino, Bom. Ebanar alto. Ela explica tudo em grandes detalhes .
tem cabelos castanhos compridos, olhos cinzentos Ocasionalmente, ela usa palavras longas para
e nariz afiado. Ele usa uma tala de malha e parecer mais inteligente . Ela sempre carrega
empunha um machado e um escudo de batalha. comida nos bolsos .
Ebanar tem um companheiro animal, um lobo
cinzento chamado Ammetu. Ele é um romântico Abalina: Necromante Anão Feminino, Mal. Akal
sem esperança. Ele é muito corajoso, com tem cabelos grossos e dourados, olhos cinzentos e
defeito. Ele se recusa a acender fogueiras . Ele nariz pontudo. Ela veste roupas escuras e
tem uma piada para todas as situações . empunha uma clava e dardos. Akal é amigável
apenas com outros anões. Ela sempre priorizará as
necessidades de outras pessoas, mesmo em seu
prejuízo. Ela é muito pessimista. Ela
ocasionalmente ri em momentos inapropriados .
Alil, Cabeça de Esmeril - Anão : Artista Anão
Ela é alcoólatra .
Masculino, Mal. Alil emaranhou cabelos ruivos e
estreitos olhos cor de âmbar. Ele veste roupas
Guara Gautidotr: Guara tem cabelos grisalhos,
finas e carrega um estilete fino. Alil
grandes olhos castanhos e nariz fino. Ela veste
freqüentemente usa palavras incomuns
roupas modestas e várias pequenas ferramentas
estão penduradas no cinto. Ela é propensa à
violência. Ela só fala alto. Ela usa muitas jóias
baratas . Ela é um jogador compulsivo .

Zigiml: Profissional Anão Fêmea, Neutro. Zigiml


tem cabelos grisalhos, olhos verdes claros e uma
tatuagem distintiva na perna. Ela veste roupas Mirabiel era uma sacerdotiza da Igreja Valedora,
modestas e uma capa de pele de lince. Zigiml é mas abandonou a Deusa Valedaris, a face
facilmente distraído com comida e bebida. Ela tem cuidadora da Deusa das Três Faces para adorar o
um humor altamente variável. Ela é muito lenta Deus Louco Nastur.
para confiar em outras pessoas. Ela
ocasionalmente cita provérbios . Ela recebeu o Sangue Sombrio de um enviado do
Marcado Verme-Que-Anda, e com ele, que escorre
Valga Kilidotr: Lutadora Anã, Mal. A aparência de um pedaço do coração do Deus Louco morto na
da Valga é repulsiva, com cabelos castanhos e Grande Guerra, invocou o monstruoso
olhos verdes. Ela usa cota de malha e empunha Dragonkraken e com ele assumiu o controle da
uma lança e um arco longo. Valga está procurando Ilha de Profundágua.
um artefato antigo do mal. Ela gosta de saber
como as coisas funcionam . Ela acredita que O Sangue Sombrio também lhe garantiu a aliança
todos os elfos estão planejando destruir o mundo . coma Legião Dagoniana, liderada pelo
Barão Sahuagin Sarkur. Ela, usando o sangue
dos Sahuagins junto com o Sangue Sombrio,
passou a criar meio-sahuagins com os Elfos do
Mar e Anões do Mar de Profundágua, para
construir a sua Legião das Ondas.
Piakte: Guerreiro, Piakte usa armadura de couro
e empunha uma espada curta e uma adaga. Piakte Os Rei Naziel e a Rainha Urzali de
procura encontrar seu verdadeiro amor. Profundágua, estão sob o domínio mágico da
Sacerdotiza Mirabiel. Ela também conta com o
Kauyaka: Guerreiro, Kauyaka é baixo e robusto. apoio do Dragonkraken, enquanto o Barão
Ele usa cota de malha e empunha uma espada e Sahuagin pode também invocar Dagon para lhe
um escudo compridos. Kauyaka está procurando ajudar.
uma lâmina lendária chamada Chaosscythe.

Toku: Guerreiro, Toku tem um rosto comprido. FOR +1 DES +2 CON +2 INT +3 PER +2
Ela usa armadura de couro e empunha uma CAR +3
espada longa e dardos. Vitalidade 10 Armadura 1

Yutak: Mago,Yutak veste trajes negras e é sedutor Armas:


e cobiçoso. Chicote de Água 4-dano

Perícias:
Religião, Magias da Esfera da Água 4-dano, Artes
da Cura, Política, Comércio, Manipulação,
Intimidação
Bhinta: Guerreira. Ela é um pouco chata. Ela
apenas faz o que é bom e acredita que é importante Habilidades Especiais:
ter emoção em sua vida. Poderes de Água, Poderes Necromânticos

Jityabha: Guerreira. Ela acredita que é Motivação:


importante se comportar com sabedoria e ter uma Poder, Conquista, Criar a Legião das Ondas
sociedade ordenada. Ela acredita que a diversão o
distrai das coisas importantes da vida.

Anud: Guerreiro. Ele é altamente inteligente. Ele


acredita que é importante ser gratificado e bom no
que você faz. Ele acredita que a luta traz o melhor
das pessoas.
Vitalidade 6 Armadura 1
O Barão Sarkur é o general da Segunda Legião
Armas:
Dagoniana, e foi enviado para Profundágua pelo
Nenhuma, tem voto de Pacifismo
próprio Dagon, para se aliar à Mirabiel.
Entretanto, ele odeia seres da superfície, e planeja
Perícias:
traí-la, acoplando a Legião das Ondas que ela está
Religião, Cura, Liderança
criando e torná-la parte da Legião Dagoniana.
Habilidades Especiais:
FOR +3 DES +2 CON +2 INT +3 PER
Poderes da Esfera da Vida (Cura, Restauração),
+2 CAR +3
Poderes da Esfera do Espírito (Banimento de
Entidades do Mal, Invocação de Entidades do
Vitalidade 10 Armadura 1
Bem).
Armas:
Motivação:
Tridente Mágico 3-dano
Libertar seu povo de Mirabiel.
Perícias:
Estratégia Militar, Cultura Sahuagin, Combate

Habilidades Especiais:
Os três voldas sobreviventes do ataque do
Poderes de Água, Sempre cercado de subalternos
Dragonkraken. Pedrita é casada com Pedregulho e
guerreiros
Terrário, e é muito ciumenta. Pedregulho é o mais
pacato e inteligente, Terrário é o mais agressivo e
Motivação:
burro.
Poder, Conquista, Dominar os Povos da
Superfície, Obedecer Deus Dagon
FOR +3 DES +1 CON +2 INT +0 PER +1
CAR +1
Vitalidade 4, 4, 4 Armadura 1

Armas:
Porrete 3-dano
Líder da Vila da Concha-Rachada, Alil é um Anão
Perícias:
do Mar (anões de pele azul) e ferreiro. Ele odeia
Estratégia Militar, Cultura Sahuagin, Combate
Mirabiel e quer libertar o seu povo da feiticeira.
Habilidades Especiais:
FOR +3 DES +1 CON +3 INT +1 PER +1
Superforça
CAR +1
Vitalidade 6 Armadura 1
Motivação:
Retornar para a Norklúndia, viver libre da
Armas:
escravidão, seguir as orientações do Druida Sereno
Martelo de Guerra 3-dano

Perícias:
Ferreiro, Combate, Liderança O Rei e a Rainha de Profundágua. Eles estão sob o
domínio mágico de Mirabiel, e fazem tudo que ela
Habilidades Especiais: quer. Entretanto, suas almas estão tentando se
Descobrir ponto fraco em armadura (+2-dano libertar.
extra)
Rainha Naziel
Motivação: FOR +1 DES +1 CON +2 INT +1 PER +1 CAR
Libertar seu povo de Mirabiel +3
Vitalidade 6 Armadura 1

Armas:
MONJA TERAZA Espada de Água 3-dano
Monja Valedora Teraza, uma elfa do mar que se
rebelou com Mirabiel e levou muitos fugitivos para Perícias:
o Vulcão do Tubarão, onde está sendo protegida Política, Magia da Esfera da Água, Ocultismo,
por Magmins. Liderança

FOR +0 DES +0 CON +1 INT +3 PER Habilidades Especiais:


+3 CAR +2 Poderes da Esfera da Água
Motivação: Dano:
Obedecer Mirabiel (sob feitiço), Libertar o seu Espada 2-dano, Tridente 3-dano, Chicote 2-dano
povo de Mirabiel
Habilidades Especiais:
Rei Naziel Magias da Esfera da Água
FOR +3 DES +3 CON +2 INT +1 PER +2 CAR
+1 Motivação:
Vitalidade 6 Armadura 1 Matar humanos. Obedecer a Pai Dagon.

Armas: Minúcias:
Machado de Água Anfíbio. Atacam em grupos. Armadura de
Conchas. Fanáticos por Pai Dagon, um Deus
Perícias: Antigo.
Política, Magia da Esfera da Água, Combate,
Estratégia Militar HORRORES MARINHOS
Esses são os monstros horrendos frutos dos
Habilidades Especiais: experimentos fracassados de Mirabiel com o
Poderes da Esfera da Água Sangue Sombrio.

Motivação: FOR +3 DES +3 CON +3 INT +0 PER +2 CAR


Obedecer Mirabiel (sob feitiço), Libertar o seu +0
povo de Mirabiel Vitalidade 6 Armadura 2

Armas:
Garras 3-dano, Tentáculos 3-dano

Perícias:
Combate, Magias da Esfera da Água

Habilidades Especiais:
Monstros criados por Mirabiel com o Sangue Regeneração, Cuspe de Ácido, Tentáculos, Magias
Sombrio e misturando o sangue de Sahuagins e da Esfera da Água
Ogros do Pântano das Almas, ao sudoeste de
Profundágua. Motivação:
Obedecer Mirabiel, Matar inimigos de Mirabiel,
FOR +3 DES +1 CON +3 INT +0 PER +1 CAR Matar para comer
+0
Vitalidade 6 Armadura 2

Armas: FOR +2 DES +2 CON +3 INT +1 PER +1 CAR


Garras 3-dano +0
Vitalidade 4 Armadura 1
Perícias:
Combate Ataques:
Mordida
Habilidades Especiais:
Regeneração, Fazer Crescer um Membro Extra, Perícias:
Bate o pé no chão e todos ao redor caem Combate, Comer

Motivação: Habilidades Especiais:


Obedecer Mirabiel, Matar inimigos de Mirabiel, Quando morde um inimigo, ele só abre a
Matar para comer mandíbula depois de sete dias ou de chupar toda a
carne da vítima.

Motivação:
Obedecer ao seu dono (se tiver), comer tudo que
Criaturas que parecem peixes humanóides com passa pela frente.
dois ou quatro braços.

FOR +2 DES +2 CON +3 INT +1 PER +1


CAR +0 Mortos-Vivos criados através do Coral Zumbi,
uma praga submarina que contamina cadáveres
Vitalidade 4 Armadura 1 no fundo do mar, transformando-os em
mortos-vivos. Aventureiros.
• Os Dagonianos são invocados para destruir os
São mortos-vivos marinhos, nadam debaixo da Aventureiros.
água com grande velocidade. São os monstros • Os Escravos Elfos do Mar podem ser soltos para
criados pela Sacertotiza Mirabiel para a sua Legião ajudar os Aventureiros.
das Ondas, a Legião Sombria que ela pretende
usar contra o reino da Norklúndia.
Seguem abaixo os Relógios de Ameaça das Sessões
Atributos
da Aventura Legião Gélida.
FOR +2 DES +2 CON +2 INT +0 PER +0 CAR
+0
Vitalidade 5 Armadura 1
1 - Mirabiel envia seus soldados menores.
Ataques:
Mordida (2-dano), Espada (2-dano), Maça-Estrela 2 - Mirabiel envia seus Caídos para dar uma geral
(2-dano) no Castelo.

Perícias: 3 - Mirabiel envia o Barão Sarkur.


Combate, Natação
4 - Ela mesmo vai atrás.
Habilidades Especiais:
Se morderem um atacante, eles regeneram
1-ferimento. Nadam em alta velocidade. São
rápidos no combate.
REINO DA NORKLÚNDIA
Motivação: Região: Terras Geladas do Norte
Obedecer ao necromante que os criou. Governo: Rei Gilvar Bjørklund, o ―Lobo Sábio‖
Capital: Svalbarg
Idiomas: Norklund
Religião: Paganismo Nórdico dos Druidas
Prateados, Culto aos Primordiais Malfroin e
Bronkor
Estas são as cenas possíveis na Ilha de População: 4 milhões
Profundágua. Fortes: 3
Força Militar: Legião dos Lobos Norklunds, mais
nove legiões mercenárias.
Força Naval: 60 Navios de Guerra e milhares de
barcos.
Exportações: Navios, escravos, pescado, madeira e
O Castelo Profundágua possui os seguintes peles
localizações:
Nomes norklunds mais comuns:
1 - Salão do Trono das Ondas Agnar, Ekbert, Galdar, Hagal, Holger, Kalfrurt,
Ogmund, Runolf, Sifrid, Tandrir, Bjarla, Hertha,
2 - Coração do Mar Hanaf, Ingaf, Jala, Madana, Rabna, Solvaf, Usalas,
Um gigantesco Cristal de Magia Oceânica Yrsa.
Cristalizada que está contaminado pelo Fungo
Negro. É a fonte de toda a magia do Castelo e da
Ilha.

3 - Quartel da Guarda Real - Quartel da Legião O símbolo máximo de Norklund é um estandarte


Dagoniana. azul com uma torre negra e solitária no centro. O
Azul destaca a vocação marítima do povo
Norklund enquanto que a torre negra representa a
sagrada Torre Negra de Drobak, a principal lugar
de culto e ritual dos Druidas Prateados.

• Os dois são amantes.


• Mirabiel pode invocar a Cria de Dagon.
• Escaramásio, o Druida da Legião Dagoniana, O Reino da Norklúndia está localizado no extremo
sabe inverter a magia que faz o Fungo Negro que centro-norte de Ryanon, fazendo fronteira ao
gera os Corais Zumbis, proliferar pelo Castelo norte com o Inferno Congelado ao norte, à leste
Profundágua. com as Terras Mortas e ao oeste com o Reino da
• Os Caídos são invocados para destruir os Ulbária.
perigosas ou monstros como os Remorharz, os
O terreno é pedregoso, gelado e pouco fértil ao gigantescos vermes polares.
norte, mais plano no oeste e extremamente
escarpado ao leste. A vegetação de taiga cobre a A costa do Reino da Norklúndia que dá para o Mar
região central e alguns pontos de uma estreita das Tormentas é amplamente acidentada e oferece
faixa próximo ao litoral. Do centro para o norte do inúmeros fiordes pequenos, que servem como
Reino da Norklúndia, o terreno é abrigos para os navios. Existem muitas vilas
predominantemente coberto por uma extensa costeiras e muitas ilhotas, geralmente agrupadas
tundra. Em todo o território, os rios e riachos são em arquipélagos.
abundantes, trazendo a água límpida e fria do
Inferno Congelado, as regiões árticas do Extremo Espalhado pelos territórios mais inóspitos do
Norte de Ryanon, para o Mar das Tormentas e o Reino da Norklúndia, muitos ―Jarls‖, ou Chefes
Mar de Ferro. Guerreiros de diversas tribos de norklunds lutam
entre si, como têm feito por séculos, e
O Reino da Norklúndia é bem populoso no seu frequentemente se recusam a pagar tributos ao Rei
litoral, seja às margens do Mar de Ferro ou do Mar Gilvar da Cidade-Estado de Svalbarg ou
das Tormentas, e vai ficando desabitado conforme administram suas terras. A maioria desses Jarls
se adentra ao interior do Reino, onde apenas norklunds do interior do reino prefere ir atrás de
algumas cidades maiores e aldeias de população riquezas e escravos, tanto caçando Voldas das
mais persistente ainda resistem ao clima frio e Montanhas e Voldas do Gelo nos Montes do Passo
inclemente. Drobak, exterminando agrupamentos de Orcs
Brancos ou algum Gigante que tenha descido das
O centro econômico do Reino da Norklúndia é a Montanhas dos Gigantes.
Cidade Capital de Svalborg, onde o comércio de
madeira, navios e mais recentemente de escravos Mas a atividade favorita e tradicional dos
voldas da montanha e voldas do gelo está norklunds, que até intensificou por causa das
centralizado. Nas outras cidades costeiras são carências causadas pela Grande Guerra, é a
comercializadas peles, madeiras e pescado. organização de grupos vikings norklunds, também
conhecidos como os Lobos do Mar. Esses vikings
O clima local é agressivo, frio e úmido em boa periodicamente descem para as terras ao sul em
parte do ano, inclusive com presença de neve até seus navios, onde pilham e saqueiam vilas
mesmo nos verões, nitidamente menos úmidos e costeiras, roubam navios comerciais, ou atacam
com mais luminosidade natural. No inverno as outros grupos de piratas, corsários de Porto
tempestades e nevascas costumam praticamente Invicto, ou seus rivais favoritos, os vikings
tornar o norte do Reino inacessível. ulbarianos ―ursos do mar‖, pelas águas do Mar das
Tormentas e do Mar de Ferro.
O inverno cobre tudo com gelo e neve, algumas
vezes congelando lagos, rios e até mesmo o porto Uma característica peculiar dos norklunds é o
de Svalborg. Grande parte das terras dos adestramento e treinamento dos imensos Wargs
norklunds é coberta por imensas florestas negras, Brancos, a versão ártica dos lobos demoníacos e
cortadas por raros caminhos, e com rica vida gigantes usados pelos clãs órquicos como
anima, que serve como uma inesgotável fonte de montaria. Os Wargs, que são animais sagrados
caça. para os Druidas Prateados pois são os enviados do
deus primordial Bronkor, são usados tanto como
Nas províncias do sul, os bosques são compostos cães de guerra quanto como montaria pelas
quase inteiramente de árvores de folhas largas, Valkírias Norklunds, as guerreiras de elite da
que os fazendeiros derrubam em busca de áreas Legião dos Lobos Norklunds, a legião militar do
para o cultivo. Reino da Norklúndia.

Na maior parte da região norte do Reino da A Legião dos Lobos Norklunds tem uma força
Norklúndia, próxima ao territórios do Inferno permanente de vinte mil guerreiros, dez mil
Congelado, o sol nunca se põe no verão e o inverno guarnecidos em Svalborg e os demais dando
torna-se uma noite sem fim. Tribos dos Voldas das proteção às demais localidades do Reino da
Montanhas e Voldas do Gelo, Clãs de Orcs Norklúndia. Em momentos de guerra, a Legião
Brancos, grupos de Possuídos sobreviventes da dos Lobos Norklunds convoca todos os Jarls do
Grande Guerra, entre outros perigos vivem nessas reino, e, ao receber os guerreiros de todas as
regiões, e, quando não estão brigando entre si, demais tribos de norklunds, chega a ter um efetivo
descem em campanhas de pilhagem nas vilas de sessenta mil legionários nórdicos.
norklunds do sul.
HISTÓRIA
A vida selvagem nas terras dos norklunds é
também bem perigosa, com mamutes, wargs Os Norklund são um povo de origem bárbara, de
brancos, ursos polares e toda a sorte de feras cabelos e olhos claros, que migraram para a região
onde hoje se localiza o reino de Norklund após autoridades legais, árbitros de Duelos de Honra,
milênios de guerras contra o povo bárbaro rival profissionais médicos e conselheiros políticos.
ulklunds, antes deles se tornarem os atuais
ulbarianos, e principalmente após expulsarem os Apesar dos grandes centros de Svalbarg, Drobak e
primeiros habitantes da região e seus principais Kaldork, a maioria dos norklunds vivem em tribos
rivais, os Orcs Brancos, os Voldas das Montanhas de mil a cinco mil indivíduos, liderados por Chefes
e os Voldas do Gelo. Guerreiras e Guerreiros chamados de ―Jarls‖, e
com o mesmo poder dos Duques dos demais
Durante a era das trevas e a piora das condições reinos de Ryanon. Os Jarls possuem o poder de
climáticas nas Terras do Gelo Eterno, Orcs magistrados do Rei, de legislar e executar as leis
Brancos e Voldas migraram para o sul ocupando onde governam, desde que presididos pelos
as terras dos Norklund. Druidas Prateados, podem cobrar impostos e
devem pagar impostos diretamente ao Rei.
Graças aos esforços dos Druidas Prateados, os
xamãs do Paganismo Primordial Nórdico que Cada um desses Jarls possui um certo poder em
estavam interessados na unificação das tribos em sua localidade, e recebe o direito de participar do
torno de um rei, em 146 AD, após a Guerra dos Conselho dos Jarls dentro do Castelo do Lobo, e
Seis Lobos, um conflito entre os seis mais falar diretamente com o Rei Gilvar sobre suas
poderosos Jarls da região, as tribos se submeteram demandas.
ao vencedor, o lendário Ingvar Bjørklund, o
primeiro Rei dos Norklunds. A sociedade está dividida em quatro níveis
hierárquicos, a corte, formada pelo rei, seu clã e
Com a pacificação definitiva, o Rei Ingvar descendentes diretos, os Jarls, chefes guerreiros
Bjørklund usou de seu poder e da força dos de tribos de norklunds e representantes do Rei em
escravos voldas que seus novos exércitos determinado quinhão de terra, os Thanes ou o
capturaram para ampliar a antiga vila portuária de povo livre, que deve obediência aos Jarls locais
sua tribo, fundando, em 152 AD, a Cidade Capital mas são livres para viverem e trabalharem onde
de Svalbarg, a sede do Reino da Norklúndia. desejar, embora não possa possuir escravos e os
Thralls, escravos, na maioria das vezes Voldas das
Com a fundação da capital, os norklunds Montanhas e Voldas do Gelo, que não possuem
centralizaram suas exportações e passaram a nenhum direito e são propriedades dos Jarls.
desenvolver sua indústria naval. Com madeira de
qualidade e em quantidades abundantes, os Os norklunds são altos, brancos e fortes. Possuem
norklunds logo dominaram o comércio de olhos claros e cabelos que variam entre o loiro
embarcações anteriormente dominado pelos quase claro e o castanho avermelhado. Usam
homens da Cidadela Insular. Com o roupas pesadas de peles e couro que possuem
desenvolvimento dos navios de guerra norklunds, como principais características chifres e asas, dois
cobiçados por sua manobrabilidade e velocidade, símbolos pessoais do Norklund que remetem ao
passaram definitivamente a dominar o comércio e seu deus primordial Malfroin, o Senhor dos
o desenvolvimento de embarcações. Ventos do Norte, que sempre se manifesta com um
capacete com duas asas nas laterais, e do deus
Até a Grande Guerra, os norklunds viveram em primordial Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos,
um estado de relativo isolamento cultural com as que sempre surge com um capacete adornado com
demais nações de Ryanon. Entretanto, a dois chifres.
devastação da Grande Guerra está precionando a
uma maior abertura comercial, política e religiosa Os homens costumam usar barbas e bigodes
do Reino da Norklúndia. longos, um dos principais símbolo de virilidade da
cultura Norklund. Mulheres são masculinizadas
em seu modo de vestir e agir, já que não há
diferença entre a criação de meninos e meninas
Norklunds.

Norklunds são povo extremamente xenófobo e Isso faz com que as mulheres locais sejam vistas
orgulhosos de sua origem. São considerados em igualdade de condições para o trabalho, não
comerciantes astutos e bons negociantes o que sendo consideradas um sexo frágil, tendo inclusive
acaba por conceder-lhes uma fama nem sempre igualdades de direitos frente a qualquer homem de
injustificada de traiçoeiros. mesma paridade social.

Sua vida espiritual gira em torno do Paganismo A grande maioria das mulheres norklunds seguem
Primordial Norklund, conduzido pelos Druidas o caminho guerreiro, almejando entrar para a
Prateados. Dentro da sociedade norklund, os Ordem das Valkírias Norklunds, as guerreiras de
Druidas Prateados, agem tanto como líderes elite da Legião dos Lobos Norklunds, guerreiras
religiosos, como também servem como Furiosas que cavalgam imensos Wargs Brancos
quando partem para a guerra. nefastas e viciante do uso dessas drogas.
Desesperado por acordos comerciais e
compradores para os seus navios os Norklund não
Os Druidas Prateados, sobre a liderança do Druida fazem qualquer oposição a entrada e o consumo do
Supremo Amergin ―Barba Branca‖, mantém o principal produto vendido pelo seu mais novo
controle da religiosidade pagã de seu povo com parceiro comercial, o Império Hecatiano.
mão de ferro. Dentre o Paganismo Nórdico dos
Druidas Prateados, os Primordiais mais cultuados Escravos: qualquer raça não huEnergia Mágica
são Malfroin, o Senhor do Vento Frio do Norte, e residente em Norklund é considera passível de
Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos. escravidão, sobretudo elfos e meio-elfos que são
negociados com escravistas ibonianos por preços
Os Druidas Prateados realizam sacrifícios de extremamente atrativos para os cobradores de
escravos em nome de Malfroin e Bronkor nos impostos de Norklund.
equinócios e solstícios de Kadur. No Outono,
Druidas Prateados por todos as tribos do Reino da No entanto um Norklund não pode vender
Norklúndia sacrificam Voldas para invocar escravos Voldas para mercadores estrangeiros, o
Malfroin na celebração do fim da colheita. que evita que os Voldas sejam constantemente
vistos fora de Norklund, ainda que sejam escravos
Nas primeira noite do verão, Voldas das muito valorizados, desde que devidamente
Montanhas e Voldas do Gelo são sacrificados para controlados pelas Runas dos Escravos dos Druidas
a invocação de Malfroin e realizar os festivais Prateados, pela sua força física, seu vigor e sua
dedicados aos guerreiros Norklunds, passividade frente a vida de escravo. Em Norklund
preparando-os para mais uma temporada de escravos não recebem rendimentos e apenas são
pilhagens vikings nos lugares que chamam de libertos caso seus senhores assim desejem.
Reinos do Sul.
Exércitos: Os Norklunds possuem duas colunas da
Os norklunds preservam uma tradição milenar de poderosa Legião dos Lobos Norklunds, além de
escravizar os Voldas das Montanhas e Voldas do uma das mais imponentes forças marinhas de toda
Gelo, que data desde o final das Guerras das a Ryanon. A Primeira Coluna da Legião dos Lobos
Raças. Para tanto, partem em expedições Norklunds fica guarnecida na Cidade Capital de
caçadoras acompanhados de um Druida Prateado. Svalbarg, enquanto a Segunda Coluna partilha os
arredores, e dá proteção para as outras cidades e
Quando um Volda é separado de sua tribo e vilas do Reino da Norklúndia.
emboscado, os Caçadores de Voldas norklunds
imobilizam o meio-gigante, enquanto o Druida Tropas de legionários norklunds auxiliam as
Prateado, invocando Malfroin para lhe conceder o tropas da Legião Forasteira guarnecidas no Forte
Magia Primordial necessário para magia, corta, Norte, uma no forte das Terras Marginais e uma
com sua foice sagrada, uma Runa da Escravidão em Drobak. Grande parte da frota naval ficam
na nuca do Volda, ativando-a em seguida. fundeadas na baía ao redor de Svalbarg, com dez
navios de guerra norklunds patrulhando todo o
A Runa da Escravidão, um dos encantamentos da litoral, indo das Terras Mortas até a Ulbária em
Runomancia dos Druidas Prateados, torna o Volda navegação de cabotagem. Cinco navios estão
dócil e obediente aos seus futuros mestres sempre patrulhando o movimentado Rio Bronkor,
Norklunds. Entretanto, a Runa da Escravidão chamado assim em homenagem ao Primordial
tende a esvaecer com o tempo e até ser quebrada, Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos.
por indivíduos com grande força de vontade, e são
frequentes as revoltas de escravos voldas nas vilas Feiticeiros: Permitidos caso sejam licenciados pelo
senzalas de Svalbarg, Kaldork e Drobak. Sindicato da Lua Vermelha ou registrados perante
as autoridades.
Os Voldas das Montanhas e os Voldas do Norte, de
quando em quando, organizam ataques O que comprar: Se você possui dinheiro, compre
desorganizados visando libertar seus irmãos e remes e outros barcos menores do povo Norklund.
irmãos presos nas vilas senzalas, mas são sempre Eles são caros, mas certamente terão uma
rechaçados pela Legião dos Lobos Norklunds. sobrevida e desempenhos melhores que qualquer
outra embarcação construída em qualquer outro
lugar do mundo.
Drogas: a recente aproximação do Império
Hecatiano e a vinda das legiões mercenárias para O que comer: Os Norklunds são um povo pescador
Norklund trouxeram consigo o consumo e o e como tal têm nos frutos do mar a base da sua
comércio de Drogas de Combate e de Sacos de alimentação. Peixes, crustáceos e moluscos
Esporos de Combate, e muitas guerreiras e grelhados ou assados são a base da alimentação
guerreiros norklunds estão se tornando local, enquanto os mais abastados complementam
Narcoguerreiros, mesmo com as consequências a alimentação com carne de caça sobretudo a
muito apreciada carne de urso. Não espere ver contínuo poder do Paganismo Primordial
muitos cereais por aqui. A falta de costume e a Norklund, e da autoridade inquestionável dos
impossibilidade de produzir cereais nas terras Druidas Prateados, a necessidade de aumentar sua
frias do local fazem com que sejam alimentos relações comerciais com os demais reinos de
pouco encontrados por aqui. Ryanon fez com que o Rei Gilvar Bjørklund
aceitasse a entrada dos primeiros missionários
Padres Patriarcas Missionários no Reino da
O REINO DA NORKLÚNDIA NA ERA DA Norklúndia, que agora, no ano de 1112 AD,
DESOLAÇÃO ergueram a primeira Igreja Patriarca do Norte em
Svalbard, e começam a converter norklunds para
Arrasados e afundados em dívidas, fome e peste, sua fé.
os Norklund lutam para reerguer sua economia e
limpar seu interior dos resquícios das forças de O Império Hecatiano, temendo a formação de
Nastur, sobretudo Orcs brancos que se mais um reino controlado pela Igreja Patriarca
estabeleceram em diversos pontos do reino. O que logo acima de seus territórios, reagiu, com o
aumentou a caça de escravos Voldas, tanto Voldas Imperador Daurow Draeth arquitetando um plano
das Montanhas quanto Voldas do Gelo, que de invasão do Reino da Norklúndia, a fim de forçar
engordou suas vilas senzalas. uma conversão em massa para a fé Vindita.
Porém, antes dessa empreitada arriscada, Daurow
Para garantir a produção Rei Gilvar Bjørklund, aceitou a sugestão do Grande Inquisidor Borgeas
assinou, no Castelo do Lobo em Svalborg, um Gorenko de tentar uma conversão pacífica da
tratado sacramentado pelos Druidas Prateados, Norklúndia, começando pelo Rei Gilvar Bjørklund.
que determinou a escravidão compulsória de
qualquer indivíduo de raças não-humanas ou E, a partir de 1106 AD, Reverendos Missionários,
quase-humanas que estivessem na Cidade Capital enviados da Igreja Vindita Missionária de
e que não pudessem pagar a ―Licença de Ir e Vir‖, Alkadesh, se espalham pelas terras da Norklúndia,
no valor de seis mil peças de prata. sendo, na maioria das vezes, massacrados pelos
seguidores fanáticos dos Druidas Prateados, e
Muitos orcs alforriados, voldas alforriados, elfos e pelos poucos Padres Patriarcas missionários que
meio-elfos, além de diversas raças de imigrantes ainda resistem em sua pequena Igreja Patriarca
ou até mesmo grupos de Caçadores de em Svalbard.
Recompensa em missões pela região, foram
escravizados e enviados para as vilas senzalas de Mas a Alta Reverenda Katsaya Saregonius parece
Svalbard, onde trabalhariam nos campos de corte que irá mudar o destino do Reino da Norklúndia,
de madeira e para os estaleiros da Cidade Capital assim como mudou o destino do antigo Califado
do Reino da Norklúndia. Kadeshiano.

Essas vilas senzalas estão lotadas e prestes a Durante a Primavera de 1112 AD, as constantes
explodir em revoltas de escravos violentíssimas. visitas da Alta Reverenda Katsaya na corte do Rei
Gilvar Bjørklund na Cidade Capital de Svalbard
A mortandade de norklunds em campos de preocupam tanto os Druidas Prateados, quanto
batalha causou um outro efeito secundário no sua Rainha Guerreira Helga Bjørklund.
reino que é a falta de homens para realizar a defesa
das fronteiras do reino. Segundo rumores, o Rei Gilvar tem um tórrido
caso de paixão com a Alta Reverenda Katsaya, por
Endividados, os Norklund tiveram mais uma vez quem ele esquece até de procurar o leito de sua
de se recorrer aos Barões Banqueiros da Cidadela esposa, a belíssima Helga Bjørklund.
Insular para financiar a contratação de legiões
mercenárias para reforçar o efetivo da Legião dos O bardo Rafnagar ―Pernas Bambas‖ Frigga, o mais
Lobos Norklunds. famoso ―skald‖ norklund e membro da corte do
Rei Gilvar, jurou ter viso a Rainha Guerreira Helga
Com o envenenamento progressivo das terras Bjørklund, montada em de seu imenso Warg
férteis por causa da Chaga do Estreito, que se Branco, o ―Alvamorte‖, e portando seu machado
formou depois da Grande Batalha do Estreito do de guerra norklund de Nurílion anti-magia, o
Orc Branco em 1097 AD, no final da Grande ―Mata-Demônios‖, invocando o direito de um
Guerra, a maioria dos Chefes Guerreiros das tribos Duelo de Honra contra a Alta Reverenda Katsaya e
norklunds ignoram as ordens do Rei Gilvar as Legionárias Vingadoras que a acompanhavam.
Bjørklund para interromper a pirataria norklund,
e intensificaram sua atividade vikings contra as Entretanto, a Alta Reverenda Katsaya Saregonius
cidades costeiras , partido em expedições de declinou, seguindo imediatamente de viagem para
pilhagem cada vez mais frequentes. retornar aos suntuosos aposentos da Igreja
Vindita Missionária, o imenso templo hecatiano
Em relação a religião dos norklunds, apesar do onde era antigo Mosteiro Valedor do Deserto, no
coração da Província Imperial de Alkadesh. Orcs Brancos e legionários lobos norklunds.
Existem seis Portais de Magia Caótico dentro
Misteriosamente, a filha de Helga e Gilvar, a dessa chaga que levam a diversos lugares de
valkíria norklund e guerreira Furiosa Gretel Ryanon.
Bjørklund, abandonou seu status de herdeira do
trono, e retornou com a Alta Reverenda Katsaya Montes Volda
Saregonius para Alkadesh, onde serve como
guarda-costas para o Mestre Ferreiro Kalazar 1. Gigante da Montanha 2. Volda das Montanhas
Draeth, tio do Imperador Daurow Draeth e 3. Ettin
inventor das Forjas Hecatianas. Os Montes Volda são um terreno perigoso e
consternado. Tribos antropófagas de Voldas das
O motivo dessa decisão da princesa guerreira dos Montanhas mais primitivas do que os da Cidade
norklunds continua sendo um mistério, mas Volda de Volkarg rondam nessa região, e são os
existem rumores entre os bardos ―skalds‖ dos alvos preferidos dos norklunds caçadores de
norklunds, que Gretel Bjørklund pretende lutar ao escravos. O lugar também abriga uma comunidade
lado do Império Hecatiano, no caso de uma guerra de Gigantes da Montanha e grupos violentos de
contra o Reino da Norklúndia. Ettins.

Floresta Bárbara (Alto)


1. Cíclope 2. Bandido 3. Orcs Brancos
Esta floresta abriga vários tipos de exilados e
foragidos, de ciclopes mercenários à grupos de
bandoleiros norklunds, além de tribos
Svalbarg (80 mil habitantes) antropófagas de orcs brancos.

A capital, sede dos estaleiros reais e centro Rio do Orc Branco


comercial de Norklund, Svalbarg é também a
única cidade murada de todo o Reino. Populosa, 1. Ogro 2. Zumbi 3. Troglodita
porém organizada e limpa para os padrões
ryanonianos, suas ruas são de pedra e as casas A porção do Rio do Orc Branco que é próxima do
erguidas no padrão Norklund, ou seja, casas de Forte das Terras Marginais goza de tranquilidade,
dois andares de madeira e pedras, com residência com ínfimos casos de ataques. Contudo, quanto
no andar superior e um comércio no inferior. mais adentra nas Terras do Gelo Eterno, mais
perigoso fica.
Está localizada em uma ilha na margem direita da
foz do Rio Svalbarg. No lado continental, após a
ponte dos machados está o distrito real, uma
enorme fortaleza de pedra onde está o palácio do
Rei Gilvar e a administração da cidade. A região do Reino da Norklúndia possui muitas
outras comunidades, seja de Orcs Brancos, ou
Na parte sul, no exterior das muralhas, estão os tribos mais isoladas de Anões do Ártico.
estaleiros de Norklunds, a maior força industrial Entretanto, são a cidade dos voldas das
de Ryanon, onde a madeira trazida de todas as montanhas e dos voldas do gelo que são as mais
partes do reino são transformadas em navios de relevantes, data a tradição milenar de guerra dos
uma, duas ou três linhas, esta última uma meio-gigantes contra os norklunds.
tecnologia somente dominada pelo Norklunds.
GORUKARG, CIDADE DOS VOLDAS DO
Svalbarg também vende navios para os diversos GELO (28 MIL HABITANTES)
reinos de Ryanon.
Gorukarg é a cidade dos arredios e inteligentes
LOCAIS DE INTERESSE Voldas do Gelo. Os Voldas do Gelo são uma etnia
dos voldas, com pele azulada, cabelos laranjas ou
ruivos, e em geral maiores e mais inteligentes do
Chaga do Estreito que os Voldas das Montanhas, apesar de não se
1. Árvore Maldita 2. Criatura Ancestral 3. Pólipo adaptarem muito bem em climas mais quentes, ou
Voador 4. Shoggoth, seja, acima do glacial a que estão acostumados.

A Chaga do Estreito, formada no final da Grande Localizada ao norte dos Montes do Passo Drobak,
Guerra durante a Grande Batalha do Estreito do no começo dos territórios do Inferno Congelado,
Arco Branco, quando os Três Dragões Protetores Gorukarg é uma cidade de casas de gelo e peles,
destruíram o Leviatã Ubbo-Satha, é uma região de possuindo uma sociedade é mais organizada do
trinta quilômetros quadrados, repletos de que a dos voldas das montanhas de Valkarg.
Horrores formados por amálgamas de corpos de
Os clãs Voldas do Gelo foram unificados em 1086 Povo-Inseto pode, quando seu âmbar mágico é
AD, pelo Rei volda do gelo Tunaromeus ativado, comandar os mortos.
Dentes-Brancos. Nos anos seguintes, Turanomeus
construiu o Castelo Azul, uma imensa fortaleza - Um gigantesco Possuído Senhor das Profundezas
feita de gelo, ao redor da qual ergueu-se a cidade foi invocado dentro de Svalbarg, e vaga
de Gorukarg. diretamente até o Castelo dos Lobos, onde está o
Rei Gilvar Bjørklund, sem que ninguém consiga
Os voldas do gelo vivem da pesca e da caça de detê-lo!
ursos-polares, lobos árticos, e gamos-do-gelo, e da
plantação de diversas variedades comestíveis de - Um Barão Mercador ulbariano disse que no Forte
Cogumelos do Gelo, cujas florestas crescem na das Terras Marginais existem cultistas nasturianos
tundra do vale onde se situa a cidade de Gorukag. infiltrados. Infelizmente o Barão Mercador
desapareceu, mas o rumor e desconforto não.
A atual Rainha dos voldas do gelo de Gorukarg,
Janali Dentes-Brancos, tenta, ao longo da Era da -Um peleiro de Molberg disse ter encontrado uma
Desolação cumprir a visão do seu marido, o Rei estranha criatura no Bosque Branco. Seu pêlo
Cerasteus Dentes-Brancos, que queria um futuro dourado seria ouro verdadeiro, mas a dificuldade
melhor para os Voldas do Gelo, com o de encontrar e abater sozinho o animal lhe custou
estabelecimento de um tratado de paz com os praticamente o mesmo que ganharia com a venda,
norklunds e o fim da escravidão do povo volda. por isso está em busca de caçadores habilidosos
para tal empreitada.
Infelizmente, sem o Rei Cerasteus
Dentes-Brancos, que foi morto pelo seu filho mais -Nas Ruínas da Vila Branca, um grupo de cultistas
velho, o volda do gelo exilado Berkalomeus do Grande Cthulhu, liderado por uma Cria Estelar
Dentes-Brancos, o famoso Tenente da Legião de Cthulhu, realizou um ritual sangrento com um
Caveira e herói da Batalha das Dunas Rubras. A dos órfãos da Grande Guerra e soltou uma
Rainha Janali jurou se vingar de seu filho abominação tentacular no lugar, que acabou
Berkalomeus, e todos os anos, através de seus destroçando os cultistas assim que chegaram. O
emissários em Svalbarg, contrata assassinos no Rei Gilvar Bjørklund está oferecendo uma grande
Mercado Negro Ryanoniano para matarem o recompensa para quem conseguir destruir a
tenente caveira e levar sua cabeça de volta a abominação tentacular.
Gorukarg.
PROVÉRBIOS E CITAÇÕES
VALKARG, CIDADE DOS VOLDAS DAS
MONTANHAS (22 MIL HABITANTES) ―Não é problema do nosso povo se dois de nossos
amigos resolvem ser inimigos. Temos de continuar
A maior comunidade de Voldas das Montanhas de tratando os dois de forma igualitária para
Kadur se reúne em Valkarg, uma antiquíssima continuarmos sendo bem tratados. Não podemos
cidade volda feita de colunas ocas de pedras e fazer ou deixar de fazer algo só por que podemos
tendas de couro, situada nos Montes do Passo magoar alguém. A soberania e a vontade do povo
Drobak à oeste, na nascente do Rio Volda. Vinte e de gelo sempre deve vir em primeiro lugar. ‖
dois mil Voldas, divididos em diversos clãs, se
reúnem nesse lugar Os clãs voldas são Rei Gilvar em audiência pública com o embaixador
extremamente agressivos contra forasteiros, do Império Hecatiano.
principalmente norklunds.
―Aquele que se rende morre duas vezes. ‖
Apesar da relativa independência dos chefes Provérbio Norklund
guerreiros dos Voldas das Montanhas, em
momentos de guerra, os clãs voldas se reúnem em "Não criamos meninos ou meninas. Criamos
torno do imenso e poderoso Rei Guerreiro Norklunds, criamos guerreiros e guerreiras. ‖
Monte-Korkus o ―Esganador de Norklunds‖. Outro Provérbio Norklund

Os Voldas das Montanhas de Valkarg vivem em


guerra contra os norklunds que invadem as
regiões ao norte do Rio Volda, e com seus eternos
rivais, os inteligentes Voldas do Gelo da cidade
volda de Galkarg, ao norte, no começo das terras
árticas do Inferno Congelado.

RUMORES É a Reverenda suprema da Igreja Vindita de


Alkadesh. Katsaya está em Svalborg para selar
- Na Mata do Peleiro, um antigo artefato insectari uma aliança com Gilvar Bjorklund. Ela acabou
escondido nos restos de um templo gigantesco do tendo um caso com o Rei Gilvar.
FOR +2 DES +1 CON +1 INT +3 PER +2
CAR +3

Vitalidade 10 Armadura 1 FOR +0 DES +2 CON +0 INT +2 PER


+3 CAR +1
Espadas (Dano 2), Magias (Dano 3 a 6)
Vitalidade 6 Armadura 0
Perícias:
Religião, Magia Dracônica, Artes da Cura, Política, Perícias:
Comércio, Manipulação, Intimidação Cartomancia, Geografia, Culturas, Drogas

Habilidades Especiais: Habilidades Especiais:


Poderes Dracônicos, Poderes de Clériga, Poderes Ver o Futuro, Abrir Portais Mágicos, Magia
do Fogo, Poderes de Controle Mental Selvagem

Motivação: Motivação:
Poder, Conquista, Derrubar o Reverendo Supremo Conhecer o mundo
Borisas, Morar em Edhelcoron
Minúcias:
• Grande amiga de Sereno.
• Pan-sexual, como todos os nomadis.
• Sabe muitos idiomas, e inclusive, sabe feitiços
cartomânticos que podem marcar alguém com um
A Capitã Corsária do Navio Narval Famino é uma
sigilo místico dos Mil Idiomas, a habilidade
miscigenada de Norklund com Mukta, os povos do
natural dos nomadis de conseguir se comunicar
Deserto dos Crânios. De pele morena, olhos azuis,
em qualquer idioma que escutam.
cabelos crespos e trançados à moda mukta, alta e
• Invoca Espíritos Elementais presos em suas
muito forte, ela comanda com mão de ferro seu
Cartas Kadurot quando entra em combate.
navio.

FOR +2 DES +3 CON +2 INT +3 PER


+2 CAR +3
Tio de Elza Bjorklund e irmão de Gilvar Bjorklund.
Vitalidade 8 Armadura 1 Ele foi exilado de Svalborg depois de ter tido um
caso com a Reverenda Katsaya Saregonius, a Alta
Perícias: Reverenda da Igreja Vindita de Alkadesh. Katsaya
Navegação, Artes Militares, Combate Naval o seduziu e o fez entregar a ela o lendário
Avalanche, o Machado Mágico símbolo do clã
Habilidades Especiais: Bjorklund, criado e dado como presente pelo
Mestre da Navegação próprio Deus Primordial Bronkor, o Senhor dos
Wargs Brancos.
Motivação:
Exploração dos Mares, ficar rica. Dois meses antes da aventura, Katsaya havia
prometido ajuda de sua Legião Vingadora contra o
Minúcias: avanço da Legião Perdida, os milhares de
• Trabalha como corsária para o Rei Gilvar Possuídos, guerreiros demoníacos do que sobrou
Bjorklund. da Terceira Coluna da Legião Abissal na Grande
• Empala quem faz motim no chifre de aço da Guerra e que se refugiaram nas Terras do Gelo
carraca de Narval que está na frente de seu navio. Eterno.
• Ela carrega no peio o Medalhão de Corsário, com Porém Katsaya não enviou a Legião Vingadora e
o símbolo da Família Bjorklund. Gilvar teve que enviar a Legião Gélida para as
• Usa um capacete de crânio de Narval com um Terras do Gelo Eterno, de onde ela nunca mais
chifre enorme de ferro, e que ela usa quando luta. retornou.
(um golfinho com chifre longo como uma lança).
• Bordão ―Por mil diabos!‖ Vladmir já tem mais de 50 invernos, porém é
• Tem temperamento difícil e um conflito com a muito forte e alto.
Rainha Bjarla Bjorklund, esposa do Rei Gilvar
Bjorklund, com quem já teve um caso tórrido no FOR +3 DES +2 CON +2 INT +1 PER +2
passado. CAR +1

Vitalidade 8 Armadura 0

Dano:
Espada 3, Adaga 2
Motivação:
Perícias: Proteger sua filha Jala, ser fiel ao Rei Gilvar,
Combate, Política, Comércio defender o Reino da Norklúndia, Comandar as
Valkírias de Bronkor.
Habilidades Especiais:
Combate Especial, Táticas de Defesa, Combate Minúcias:
Político • Ingênua, manipulada pela filha.
• Guerreira, impetuosa, raivosa.
Motivação: • Recusa a aceitar herdeiros da falecida rainha
Restaurar sua honra com o Rei Gilvan Bjarla Bjorklund.
• Líder das Valkírias de Bronkor.
Minúcias:
• Traiu o trono por causa de Katsaya, só foi Interação Social:
perdoado pela intervenção de Greta Narval, que já • Pode ajudar os Protagonistas se eles descobrirem
teve um caso com Gilvar Bjorklund, e prometeu que Jala é a traidora e provarem isso.
retornar o Machado Avalanche para o Trono de • Pode poupar um inimigo que a derrote em
Svalbarg. combate.
• Tem 50 anos, tem voz rouca, barba com fios • Pode poupar um inimigo que declare lealdade a
brancos, cabelos encaracolados e longos, muitas ela.
cicatrizes. • Pode aprisionar um inimigo que se renda.
• Diz ―Maldições‖ e tem a voz rouca.
• Fará de tudo para Elza ser a verdadeira herdeira.
• É inimigo da Princesa Jala, a Arrogante, que
contou de sua traição para seu irmão Gilvar
Deseja o poder a qualquer custo. Muito gananciosa
Bjorklund.
e furiosa por nunca ter sido aceita pelo Rei Gilvar,
• É odiado também por Helga Bjorklund, a Nova
que sempre lamenta a perda de sua antiga esposa
Rainha depois que a mãe de Elza, Ingrid
Ingrid Bjorklund e do exílio de sua filha mais velha
Bjorklund, morreu no naufrágio na Ilha das
com a Rainha Guerreira Helga Bjorlund, Gretel
Sombras.
Bjorklund, que resolveu ser uma mercenária ao
invés de herdar o Trono do Lobo.

Ela fez um pacto com Mirabiel para que a Legião


Dagoniana e a sua Legião das Ondas invadisse
Svalborg, e durante a guerra, seu pai Gilvar e sua
mãe Bjarla seriam assassinados, com ela
Casou-se com o Rei Gilvar depois do
assumindo o controle e tendo Surtur, disfarçado
desaparecimento de Bjarla Bjorklund em um
como um Norklund, como consorte.
naufrágio. Ela é mãe da Princesa Jala Bjorklund e
de Gretel Bjorklund, que abandono o trono para
Ela também fez um pacto com o demônio Surtur, o
ser mercenária no Império Hecatiano, mas
Rei das Chamas, para ganhar mágicos do fogo.
desconhece os planos de Jala para usurpar o trono
do Rei Gilvar.
Em troca, ela pagaria tributos para os Dagonianos
e permitiria que eles construíssem uma cidade
FOR +3 DES +0 CON +0 INT +1 PER +1
dagoniana, a Cidade Submarina de Dagonaris no
CAR +2
Mar das Tormentas.
Vitalidade 8 Armadura 0
FOR +1 DES +2 CON +2 INT +3 PER +2
CAR +3
Ataques:
Machado de Guerra 3-dano, Magia das Runas das
Vitalidade 10 Armadura 2
Almas 4-dano, Força Sobrenatural 4-dano
Dano:
Perícias:
Magias 2 a 6, Superforça e Supervelocidade 2 a 6
Sedução, Política, Manipulação
Perícias:
Habilidades Especiais:
Sedução, Política, Manipulação
Convencer o Rei Gilvar, Manipular Multidões,
Furiosa Norklund (Possui Runas de Almas pelo
Habilidades Especiais:
corpo, onde pode invocar os espíritos de
Magias da Esfera do Fogo, Superforça,
guerreiros mortos por suas mãos e gravados nas
Supervelocidade, Regeneração (2-ferimentos a
Runas das Almas), Força Sobrenatural (ela invoca
6-ferimentos)
o Deus Bronkor, o Senhor dos Wargs Brancos).
Motivação:
Ser a Rainha do Trono do Lobo, Controlar a Minúcias:
Norklúndia • Cruel, Sanguinário, Inteligente, Tático.

Minúcias: Fraquezas:
• Cruel, Fria, Egoísta, Ressente ter sido rejeitada • Fogo lhe causa muito dano.
pelo pai Gilvar
Interação Social:
• Pode poupar inimigos se eles se declararem leais
a ele.
O Arquidruida Prateado do Reino da Norklúndia,
Varkus tem mais de setenta anos e uma longa
barba branca. Ele é o líder do conselho dos
Druidas Prateados da O Lorde das Chamas, o Arquidemônio Surtur é um
Arquipossuído que permaneceu na Norklúndia
depois da Grande Guerra, nas profundezas das
FOR +1 DES +2 CON +2 INT +3 PER +2 CAR Montanhas das Cinzas, ao norte de Svalbarg.
+3
Ele é o líder da Legião Ardente e possui poderes
Vitalidade 10 Armadura 2 imensos ligados ao fogo e ao magma.

Perícias: FOR +3 DES +3 CON +3 INT +2 PER


Sedução, Política, Manipulação +3 CAR +2

Habilidades Especiais: Vitalidade 12 Armadura 3


Magias das Esferas dos Animais e das Plantas,
Regenração 2-ferimentos a cada dez minutos. Ataques: Armas (4-dano), Magia (4-dano)

Motivação: Perícias:
Proteger o Trono do Lobo. Sedução, Política, Manipulação, Liderança, Táticas
de Combate
Minúcias:
• Inteligente, irônico, preconceituoso com Voldas Habilidades Especiais:
das Montanhas, machista. Magias da Esfera do Fogo, Superforça,
Supervelocidade, Regeneração (2-ferimentos a
6-ferimentos), Invocação de Criaturas do Fogo e
da Lava.
Bargast o General da Legião Dagoniana, um
Motivação:
Saguagin de quatro metros de altura e quatro
Conquistar a Norklúndia e transformar seus
braços, sanguinário. Ele possui muitos ítens
habitantes em Possuídos de Demônios do Fogo e
mágicos tirados das profundezas dos mares que
da Lava. Se vingar da Grande Guerra.
lhe dão poderes mágicos da Esfera da Água.
Minúcias:
FOR +3 DES +2 CON +2 INT +1 PER +2
• Cruel, Sanguinário, Inteligente, Tático.
CAR 1
Fraquezas:
Vitalidade 12 Armadura 3
• Gelo causa muito dano, pode ser forçado a fazer
um Pacto, pelas leis dos Arquidemônios. Sabe que
Ataques: Armas (4-dano), Magia (4-dano)
a Legião Gélida pode derrotá-lo.
Perícias:
Interação Social:
Sedução, Política, Manipulação, Liderança, Táticas
• Pode poupar inimigos se eles se declararem leais
de Combate
a ele, ou se aceitarem se tornar Possuídos de
Demônios do Fogo.
Habilidades Especiais:
Magias da Esfera da Água Superforça,
• Tem interesse em destruir a Legião Gélida.
Supervelocidade, Regeneração (2-ferimentos a
6-ferimentos), Invocação de Criaturas da Água.
VAPOROSA
Motivação:
Uma Demônia do Vapor, filha da princesa
Conquistar a Norklúndia e construir Nova
demônia do gelo Veruska e do Arquidemônio
Dagonia no Mar das Tormentas.
Surtur.
Combate, Liderança, Táticas de Guerra, Lendas da
Ela obedece ao pai Surtur pois ele lhe prometeu a Norklúndia
liberdade e poupar a vida de sua mãe, a demônia
do gelo Veruska. Habilidades Especiais:
Superforça (quando está usando o Martelo
FOR +2 DES +3 CON +2 INT +1 PER +2 Avalanche), Magias do Gelo (Quando usa o
CAR +1 Martelo Avalanche), Rastreamento no Gelo,
Líderança em Batalhas (que segue suas ordens
Vitalidade 6 Armadura 2 rola com Vantagem).

Ataques: Armas (3-dano), Magias (3-dano) Motivação:


Salvar a Norklúndia da Legião Ardente e da Legião
Perícias: Dagoniana.
Assassinato, Furtividade, Manipulação, Combate
Aéreo Minúcias:
Impulsivo, guerreiro, estóico, leal ao Trono do
Habilidades Especiais: Lobo, vingativo.
Magias da Esfera do Vapor, Intangibilidade, Vôo,
Fraquezas:
Motivação: Culpa por não ser tão forte e corajoso quanto sua
Se ver livre de seu pai e reencontrar sua mãe irmã mais velha, Lagerta.
Veruska.
Interação Social:
Minúcias: Pode se tornar um aliado dos Protagonistas, pode
• Leal, furtiva, emocional, ressentida com o pai, pedir ajuda para encontrar a Legião Gélida.
quer conhecer a mãe Veruska.

Fraquezas:
• Gelo causa muito dano, faz de tudo para proteger
Capitã das Valkírias de Bronkor, cavalga um
a mãe, obedece ao pai Surtur porque acredita nele.
enorme Warg (Lobo Branco Giante). Segue sua
líder, a Rainha Helga.
Interação Social:
• Pode se voltar contra Surtur se tiver uma
FOR +2 DES +2 CON +2 INT +1 PER +1
motivação forte ou para proteger sua mãe
CAR +2
Veruska.
Vitalidade 6 Armadura 2

Ataques: Armas (3-dano), Runas das Almas


Capitão da Legião do Lobo, vive a sombra de sua (4-dano)
lendária irmã, a Capitã Lagerta Bronkorson. Ele
recebeu do Arquidruida Varkos o machado Perícias:
Avalanche, com o qual pretende derrotar as Combate, Liderança, Táticas de Guerra, Lendas da
Legiões Dagonianas. Norklúndia

Rognar é o irmão de Lagerta Bronkorson, a capitã Habilidades Especiais:


da Legião Gélida e que, depois de entregar sua Superforça e Supervelocidade quando ativa as
alma para o Deus Malfróin dos Ventos Frios, se Runas das Almas (fantasmas de guerreiros que
tornou uma morto-viva imortal para assim Ulka derrotou e prendeu suas almas nas runas de
derrotar a Legião Abissal na Grande Guerra, agora seu corpo a cercam e atacam seus inimigos)
aguarda no perdido Templo de Malfróin, no
Território dos Voldas do Gelo, o chamado para Motivação:
voltar a defender a Norklúndia das Legiões Salvar a Norklúndia da Legião Ardente e da Legião
Sombrias de Nastur. Dagoniana.

FOR +3 DES +3 CON +2 INT +2 PER Minúcias:


+2 CAR +1 Fria, Eficiente, Calculista

Vitalidade 6 Armadura 2 Fraquezas:


É apaixonada por Rognar, que não a vê como
Ataques: Armas (3-dano), Martelo Avalanche mulher.
(4-dano)
Interação Social:
Perícias: Pode se tornar um aliado dos Protagonistas, caso
eles queiram proteger o Trono do Lobo. ● É muito leal.

MESTRE VENTANIA
FOR -1 DES +1 CON +2 INT +3 PER +3
CAR +0 Vitalidade 6

Dano: Magia (4-dano), Soco (1-dano), Paulada


(2-dano) FOR +3 DES +2 CON +2 INT +1
PER +1 CAR -2
Habilidades Especiais:
Magia Improvisada (Cogumelos) - Usa Cogumelos Vitalidade 6 Armadura 1
para criar efeitos mágicos diversos, explosões,
barreiras de magia, colocar para dormir, causar Dano: Magia (3-dano), Machado de Guerra
alucinações, invocar um elemental de cogumelo (3-dano), Machado de Arremesso (2-dano)
(com os mesmos atributos do Ventania)
Habilidades Especiais:
Pontos de Magia: 6 (Gasta 1 para cada magia que Furiosa: Entra em fúria, recupera 3-ferimentos e
criar, recupera no dia seguinte) ataca com ajuda dos fantasmas de guerreiros
presos em suas Runas das Almas causando
4-dano. Dura dez minutos ou até o final da cena.
Ao final desmaia de exaustão. Pode lutar depois de
morta.

FOR +3 DES +1 CON +3 INT -1 Pontos de Fúria: 6 (Gasta 1 para cada fúria ativada,
PER +2 CAR -1 Vitalidade 6 recupera no dia seguinte)

Dano: Magia (3-dano), Porrete de Pedra (3-dano)

Habilidades Especiais:
Magia Improvisada (Esfera da Cura) - Pode curar Essas são as facções da Campanha Legião Gélida.
até 3- ferimentos de um alvo, ou 2-ferimentos em
até 6 Alvos.

Magia Improvisada (Esfera da Pedra - Cria e


manipula pedras) - Pode criar magias com pedras Símbolo:
como lanças, mão de pedra saindo do chão, lançar Um machado de três lâminas norklund sob a
pedras contra os inimigos a até 20 metros e silhueta de perfil de um Warg Branco, os imenso e
causando 4-dano demoníacos lobos das Terras do Norte.

Pontos de Magia: 6 (Gasta 1 para cada magia que Alcunha:


criar, recupera no dia seguinte) Os Nórdicos

Comandante:
General Yngvar Ultharfson,

FOR +1 DES +1 CON 0 INT -1 PER Descrição:


-1 CAR +1 Vitalidade 6 A principal Legião da Norklúndia, uma força
militar composta dos melhores guerreiros das
Armadura 1 diversas tribos e chefes de guerra norklunds,
reunida ao redor da liderança do Rei Norklund
Dano: Espada (2-dano), Escudo da Cabeça Gilvar Bjørklund.
(2-dano)
A Legião dos Lobos Norklunds é comandada pelo
Habilidades Especiais: General Yngvar Ultharfson, um imenso viking
Sopro Sonífero: Sopra em um alvo que, se não norklund veterano, herói da Grande Guerra e um
passar em um teste de CON, dorme na hora. dos mais poderosos Guerreiros Furiosos da
história da Norklúndia, com mais de vinte Runas
Pontos de Sopro Sonífero: 6 (Gasta 1 para cada Almas cortadas em seus braços, faces e tronco.
sopro, recupera no dia seguinte).
Além de guerreiros e guerreiras norklunds de
Minúcias: diversas regiões do Reino da Norklúndia, a Legião
● Pigmeu cogumelo dos Lobos Norklunds usa os temíveis Wargs
● Adora tocar violão Brancos como seus cães de guerra, e conta com
● É otimista e alegre o tempo todo uma força naval considerável, composta de
diversos grupos de vikings norklunds que pilham sobrenatural e mágica, dada pelas Runas das
as cidades costeiras dos Mares Internos. Almas cortadas em seus corpos, e que, graças à
magia dos Druidas Prateados, aprisionam
Todos os legionários Nórdicos são pagãos inimigos mortos em Duelos de Honra.
primordiais e devotos dos Druidas Prateados. Os
legionários Nórdicos costumam carregar um Como parte da tradição do Paganismo Primordial,
amuleto do Deus Bronkor, o Senhor dos Wargs os Druidas Prateados observam os Duelos de
Brancos e do Deus Malfroin, o Senhor dos Ventos Honra, a tradição de origem norklund da
Frios do Norte no pescoço, um disco de prata com resolução de impasses, questões judiciais,
a gravação de um machado de guerra norklund conflitos territoriais e até guerras através de
atrás do perfil lupino de um Warg Branco. duelos até a morte, para escolher os guerreiros e
guerreiras que merecem receber as Runas das
A Legião dos Lobos Norklunds possui uma fileira Almas, a fonte do poder mágico dos Furiosos.
de guerreiras de elite chamadas de Valkírias
Norklunds. Essas guerreiras, cuja maioria são As Runas das Almas prendem as almas dos
Furiosas com Runas de Almas em seus braços, inimigos derrotados em Duelos de Honra no corpo
cavalgam Wargs Brancos enormes chamados de do vencedor, transformando-o em um Guerreiro
Fenrirs. As Valkírias Norklunds normalmente Furioso.
seguem na frente da Legião dos Lobos Norklunds,
devastando os inimigos. Depois de um ritual demorado e sangrento, o
Guerreiro Furioso ganha o poder de invocar as
A atual líder das Valkírias Norklunds é a Rainha almas de seus inimigos aprisionadas nas Runas
Guerreira Helga Bjørklund. , esposa do Rei Gilvar das Almas para ganhar força e agilidade
Bjørklund. sobre-humanas, e entrar em um estado de fúria
incontrolável, onde ignora todos os ferimentos que
Sua filha a guerreira Furiosa Gretel Bjørklund, sofrer, e que só termina depois que todos os seus
deixou as Valkírias Norklunds para aventurar-se oponentes estiverem destroçados.
no sul, onde dizem, trabalha como uma Caçadora
de Recompensas junto com um ex-Agente da Guerreiros Furiosos nesse estado de fúria mágica
Hecatombe Assassino, o guerreiro Modificado são capazes de continuar lutando por muitos
Ortov Prozoiev, como guarda costas o Mestre minutos ou até mesmo horas depois de mortos.
Ferreiro Kalazar Draeth, tio de Daurow Draeth e
criador das Forjas Imperiais Hecatianas.

A Legião dos Lobos Norklunds ainda conta com o


Símbolo:
considerável poder mágico de Druidas de Guerra,
Um círculo branco azulado.
treinados pelos Druidas Prateados, que não só
invocam a ajuda dos Primordiais Bronkor, o
Alcunha:
Senhor dos Wargs Brancos, como preparam
Os Gélidos
infusões especiais feitas de ervas e cogumelos
mágicos combate, bebidas pelos legionários
Comandante:
Nórdicos antes de entrarem em combate.
General Lugerta Bronkorson
Essas Infusões de Batalha dos Druidas de Guerra,
Descrição:
que duram apenas algumas horas, transformam os
legionários Nórdicos em guerreiros repletos de
A Legião Gélida é uma lenda na Norklúndia. Mais
fúria e capazes de feitos de força e de agilidade
de cinco mil guerreiros que, durante a Grande
sobre-humanos, que os tornam tão perigosos
Guerra, a quinze anos atrás, fizeram um pacto com
quando os Narcoguerreiros Hecatianos da Legião
o Deus Malfroin, o Senhor dos Ventos Frios e
Imperial quando usam suas Drogas de Combate e
sacrificaram sua alma para ganharem corpos
Sacos de Esporos de Combate.
imortais congelados. Uma vez terminada a Grande
Guerra, eles foram para o Templo de Malfróin,
As Valkírias Norklund são as que mais usam essas
onde repousam eternamente nas Montanhas dos
Infusões de Batalha dos Druidas de Guerra. São
Voldas do Gelo.
duzentas guerreiras de elite, que se vestem como
as Valkírias do Paganismo Primordial, usam
A General Lugerta Bronkorson, que era a líder,
machados enormes e cavalgam os Wargs brancos
passou para seu irmão, o jovem Rognar
mais selvagens dentre os que são criados em
Borkorson, o dever de despertar a Legião Gélida
Svalbarg.
caso a Norklúndia fosse novamente invadida por
Legiões Sombrias.
A Legião dos Lobos Norklunds também possui
uma tropa de elite composta de Guerreiros
Furiosos, guerreiros e guerreiras dotados de força
Símbolo:
Uma cabeça demoníaca com dois chifres, tudo
envolto em chamas.

Alcunha:
Os Ardentes FOR +3 DES +4 CON +2 INT +3 PER +2 CAR
+3
Comandante:
Arquidemônio Surtur, o Senhor das Chamas Vitalidade 3 Armadura 2
Descrição: Perícias:
Caça, Rastreamento
A Legião Ardente é a legião sombria de
Possuídos do Arquidemônio Surtur. Habilidades Especiais:
• Baforada Gélida (dano 3, imobilizante, mágico,
Vivendo dentro da Montanha das Cinzas, um role+CON para resistir ou escapar)
vulcão extinto ao norte da Floresta Bárbara, Surtur • Uivo Conjurador (dano 3, uiva e invoca mais
consegiu estabelecer uma ponte entre o seu plano reforços de outros Wargs, caso esteja em perigo).
de origem, o Sexto Inferno do Irae, dentro da
Dimensão dos Seis Infernos do Limiar com o Descrição:
plano físico, durante a Grande Guerra. Imerso Os Wargs são os lobos brancos gigantes do norte.
entre uma guerra dimensional contra Polaris, o Tem entre 2 a 3 metros de altura e de 2 a 4 metros
Plano Primordial do Gelo, dentro da Dimensão do de comprimento. São domesticados pelos Druidas
Primórdium, Surtur viu, no acordo entre a Prateados para serem usados como montaria ou
Princesa Jala a Sacerdotiza Mirabiel de cães de guerra. São selvagens e perigosos, e
Profundágua e o General Bargast da Legião atacam em grupos de quatro a seis criaturas.
Dagoniana, uma oportunidade de garantir um
território dentro da Norklúndia, e expandir seus Motivações:
Possuídos Ardentes, compostos de Demônios do • Saciar a fome
Fogo e da Lava. • Proteger território
• Obedecer ao seu mestre (no caso de
domesticado)

Os Voldas de Gorukarg odeiam os humanos Minúcias: atacar furtivamente, criar


norklunds, porque eles os escravizam. emboscadas, dilacerar, atacar para alimentar as
crias, saltar a longas distâncias, atacar como um
Eles não desejam ajudar os norklunds na invasão lobo feroz, rosnar.
da Norklúndia, a não ser que isso implique na
libertação dos Voldas do reino.

FOR +2 DES +2 CON +1 INT +1 PER +1 CAR


+2
Os Voldas do Gelo de Valkarg odeiam tanto os
norklunds quanto seus inimigos, os Voldas das Vitalidade 3 Armadura 2
Montanhas.
Perícias:
Entretanto eles são os únicos que sabem onde está Caça, Vôo
o Templo de Malfróin, que esconde a Legião
Gélida. Habilidades Especiais:
Dilacerar
Eles podem ajudar se os Protagonistas fizerem Corpo a Corpo
alguma missão de assassinato contra um líder
Volda da Montanha ou se capturarem um grupo de Minúcias:
norklunds Caçadores de Escravos. •Atacar do céu noturno
•Voar para longe com suas caças
Caso a Legião Ardente os ataquem, eles podem
também se aliar contra Surtur e suas tropas.
Perícias:
Combate
Os Bandorgos são cães monstruosos, criados pelos
orcs das montanha partir de uma mistura insana
Habilidades Especiais:
de lobos atrozes e cães de guerra capturados dos
Gigante, Superforça,
reinos humanos.
Motivação:
Diferente dos Wargs, os Bandorgos não são
Obedecer à Legião Dagoniana
cavalgáveis, mas são usados como armas para
quebrar barreiras de escudos formadas pelas
Legiões Mercenárias de Kadur.

Quando não são selvagens, os Bandorgos são


treinados desde filhote por um treinador orc, e
sabem obedecer ordens no campo de batalha e são
usados como tropas de guerra. A Legião Selvagem Guerreiros que foram Possuídos pelos demônios
foi a que popularizou o uso dos cães de guerra invocados pelo Arquidemônio Surtur do Sexto
Bandorgos em Kadur. Inferno do Irae. A contaminação é feita pelas
cinzas das minas de carvão no fundo da Montanha
FOR +3 DES +2 CON +1 INT +1 PER +2 CAR das Cinzas.
+0
Vitalidade 4 Armadura 1 Demônios do fogo tem poderes baseados em fogo.

Ataques: FOR +2 DES +2 CON +2 INT +1 PER +2 CAR


Mordida (3-dano), Garras (3-dano) +0

Perícias: Vitalidade 6 Armadura 2


Caça, Rastreamento
Dano:
Habilidades Especiais: Armas (4-dano), Magia (4-dano)
Carga: Caso um ataque de carga de um Bandorgo
seja bem sucedido, ele causa Dano 2 adicional. Perícias:
Combate, Magia, Sobrevivência,
UTILIDADES
A pele de bandorgo é muito grossa, e pode ser Habilidades Especiais:
usada para fazer armaduras de peles ou reforçar Magias do Fogo, Velocidade Sobre-Humana, Vôo.
+1 na Armadura.
Motivação:
ECOLOGIA Obedecer à Legião Ardente.
Os Bandorgos selvagens ou que fugiram de seus
treinadores orcs, são encontrados tanto pelas Minúcias:
Infinitas Cavernas, quanto pelas matas ao redor • Legionário Ardente.
das Montanhas Centrais. • Pode ter memórias de sua vida anterior, antes de
se tornar um Possuído.
Matilhas de bandorgos selvagens, descendentes de
cães de guerra usados na Grande Guerra, são
comuns em lugares inóspitos das Terras Sáfaras.

SINERGIAS
Orc, Ogro, Meio-Orc, Hobgoblins
Guerreiros que foram Possuídos pelos demônios
invocados pelo Arquidemônio Surtur do Sexto
Inferno do Irae. A contaminação é feita pelas
cinzas das minas de carvão no fundo da Montanha
das Cinzas.
FOR +3 DES +1 CON +3 INT +1 PER +2
CAR +0 Demônios da Lava tem poderes baseados em lava
ou magma.
Vitalidade 8 Armadura 2
FOR +2 DES +2 CON +2 INT +1 PER +2 CAR
Dano: +0
Soco (4-dano), Chute (4-dano), Mordida (4-dano),
Superforça (4-dano) Vitalidade 6 Armadura 2
Dano:
Armas (4-dano), Magia (4-dano)

Perícias:
Combate, Magia, Sobrevivência, Abaixo está o contexto da aventura na Norklúndia.
Mude e altere de acordo com o que acontecer no
Habilidades Especiais: seu jogo de 2d6World PbtA. Esse cenário serve
Magias de Lava (criação de pequenos vulcões, apenas de ponto de partida.
armas de lava endurecida, arremesso de bolas de
lava, etc.), Velocidade Sobre-Humana, Vôo.

Motivação:
Obedecer à Legião Ardente. Cinco anos antes da Grande Guerra, à cerca de
vinte anos passados, a Rainha Ingrid Bjorklund,
Minúcias: que era casada com o Rei Gilvar Bjorklund,
• Legionário Ardente. desapareceu em um naufrágio na Ilha das
• Pode ter memórias de sua vida anterior, antes de Sombras, no Mar Infinito.
se tornar um Possuído.
Com ela, acredita-se que seu bebê Elza Bjorklund,
morrera junto.

O Rei Gilvar ficou apenas com sua filha, Gretel


Bjorklund, como herdeira. Mesmo assim, um
ano depois ele se casou com Helga Bjorklund,
uma das Valkírias de Bronkor da Tropa das
Valkírias da Legião do Lobo Norklund.

Agnar, Ekbert, Galdar, Hagal, Holger, Kalfrurt, A Rainha Helga teve uma filha, Jala
Ogmund, Runolf, Sifrid, Tandrir, Bjarla, Hertha, Bjorklund, que nasceu com talentos druídicos e
Hanaf, Ingaf, Madana, Rabna, Solvaf, Usalas, recebeu treinamento com os Druidas Prateados,
Yrsa, Anul diretamente com o Druida Varkus.
Hepul, Hija, Hridrifa, Migin, Thohildr
Porém a herdeira Gretel Bjorklund, uma
Furiosa, guerreiros que cravam Runas das
Almas que carregam espíritos dos inimigos
abatidos em seus corpos, desejosa de assumir o
controle do reino, tentou um golpe de estado com
apoio de parte dos Lobos Brancos, desafiando
seu pai para um Duelo de Honra.
Bekamiuth, Thogthag, Brorzinoch, Sig'thunas,
Dorkozin, Vogoketh, Vegther, Barguloth, Ela perdeu o duelo e foi exilada da Norklúndia,
Vurgolon, Dongrakoth indo para o Império Hecatiano, onde se tornou
uma mercenária.

Com isso, a Princesa Jala, a Arrogante, se


tornou a nova herdeira.
Mgiha, Moziaz, Trovhuj, Uneh, Khevemoh, Entretanto, Jala tinha planos mais ambiciosos.
Munamuhs, Nrekuma, Zhezonkuhz, Nrumezzu,
Nuarevez Ressentida pela recusa do Druida Varkos e os
demais Druidas Prateados de a transformar em
uma Druida, ela abandonou a Torre Branca dos
Druidas e, secretamente, buscou outras fontes de
magia, diferente da magia primordial dos deuses
selvagens da Norklúndia.

Através dessa pesquisa, ela contatou o Deus


Antigo Dagon, que lhe presenteou com um imenso
poder e o conhecimento da Magia da Esfera das
Águas. Em troca ele pediu para que ela ajudasse a
Legião Dagoniana a construir uma cidade
submarina no Mar das Tormentas, em frente à
Svalborg. batalha.

Jala aceita pois espera que essa invasão dos Os Aventureiros são abordados pelo Chefe de
Dagonianos irá matar os seus pais Gilvan e Guerra Rognar Bronkorson, um enorme viking de
Helga. cabelos loiros amarrados em trança e raspado do
lado das cabeças. Ele tem dois metros de altura e
Quando o Arquidemônio Surtur, das possui muitas Runas de Almas, runas azuladas,
profundezas da Montanha das Cinzas, entra em seus fortes braços. Ele usa dois machados de
em contato com Jala e conta seus planos de guerra enormes e ao mesmo tempo, e um enorme
controlar toda a região norte da Floresta Martelo nas costas, o Martelo Avalanche, que
Bárbara, ela aceita imediatamente. brilha com uma leve aura prateada. Os machados
são dourados, pois são feitos de quitânio
O Arquidemônio Surtur oferece Vaporosa, indestrutível.
uma de suas filhas híbridas com uma jovem
demônia do gelo do plano dimensional de Chefe Rognar Bronkorson, que tem sua tropa
Polaris. Assim, no dia da invasão de Svalborg, destruída pelos Dagonianos, ajuda os
Vaporosa irá matar Gilvar e Helga na frente de Aventureiros e conta para eles o contexto da
todos e dentro do Trono do Lobo. situação, dizendo que está indo para o Salão do
Trono do Lobo reportar para o Rei Gilvan
Para isso, Surtur usa a Princesa Jala para Bjorklund sobre a derrota.
sabotar o Machado Avalanche, criado pelo
Arquidruida Varkus para o Capitão Rognar, Rognar Bronkorson diz que pretende pedir para o
um dos principais líderes da Legião do Lobo. Rei Gilvan que lhe dê permissão para ir até o
Com a ajuda de Jala, Vaporosa vai se esconder no Templo de Malfróin, o Senhor dos Ventos Frios do
Machado Avalanche e, quando Rognar fizer uma Norte, nas Montanhas Volda, para, com seu
audiência com o Rei Gilvan, Vaporosa irá sair de Martelo Avalanche, dado por sua irmã a Capitã
dentro do martelo mágico e matar o Rei e a Lagerta Bronkorson ao final da Grande Guerra, a
Rainha, fazendo de Jala a governante da quinze anos atrás, acordar os guerreiros Gélidos
Norklúndia. Imortais da Legião Gélida.

Dois meses depois dos acordos e a um dia da Ele explica que a Legião Gélida é uma lenda na
invasão da Legião Dagoniana, Jala, com ajuda Norklúndia.
de uma seita de Adoradores de Surtur dentro
da cidade de Svalborg, consegue sabotar a Legião Mais de cinco mil guerreiros que, durante a
do Lobo um dia antes da invasão da Legião Grande Guerra, a quinze anos atrás, fizeram um
Dagoniana. Barcos foram furados, legionários pacto com o Deus Malfroin, o Senhor dos Ventos
foram envenenados, tudo para forçar uma Frios e sacrificaram sua alma para ganharem
rendição. corpos imortais congelados. Uma vez terminada a
Grande Guerra, eles foram para o Templo de
Entretanto, o Capitão Rognar Bronkorson da Malfróin, onde repousam eternamente nas
Legião do Lobo, que já suspeitava da Princesa Montanhas dos Voldas do Gelo.
Jala, pretende ir até o Templo de Malfróin, nas
Montanhas Volda, para acordar a Legião Gélida A General Lugerta Bronkorson, que era a líder,
de sua irmã, Lagerta Bronkorson. Com os passou para seu irmão, o jovem Rognar
Gélidos e imortais guerreiros sagrados, ele Borkorson, o Martelo de Malfróin, também
pretende voltar para Svalborg e libertá-la da conhecido como o Martelo Avalanche, para ser
Legião Dagoniana de Bargast e da Legião usado a fim de despertar a Legião Gélida, caso ela
Ardente de Surtur, além do controle de Jala. seja necessária.

No Salão do Trono do Lobo, Rognar


Bronkorson irá encontrar a rainha Helga
Bjorklund, que está ensanguentada pelos
Quando os Aventureiros chegam em Svalbarg, eles
combates de suas Vikings de Bronkor, a
verão uma gigantesca batalha naval entre os Lobos
Princesa Jala Bjorklund, que com seus
Norklunds e seus barcos vikings contra os
poderes da Esfera da Luz, está protegendo o
assustadores barcos de Corais e Esqueletos de
Castelo do Vento Frio dos ataques mágicos dos
Afogados da Legião Dagoniana.
xamãs Ardentes e Dagonianos, e o Rei Gilvar
Bjorklund, que está enfraquecido por uma
A batalha em Svalborg tem duas frentes: o Porto
doença desconhecida (na verdade ele foi
de Svalborg invadido pela Legião Dagoniana e
envenenado pela filha Jala Bjorklund antes da
ao norte da cidade fortificada, o ataque da Legião
invasão dos Dagonianos e dos Ardentes.
Ardente de Surtur.
O local está guardado por quatro Valkírias
Muitos Lobos Norklunds morrem e eles perdem a
Norklunds com seus quatro enormes Wargs
Brancos, além de guerreiros da guarda real.

No momento em que Rognar Borkorson entrar,


Jala irá acusá-lo de traição, de ter abandonado
seus Lobos Norklunds.

Ele irá protestar e empunhará seu Martelo


Avalanche.

Escondida no Martelo está Vaporosa, a filha


mestiça do Arquidemônio Surtur com uma Rognar morre e os Aventureiros assumem a
elemental do Gelo do Plano Primordial de Polaris. missão de despertar a Legião Gélida.
Vaporosa, que é uma elemental do vapor, irá sair
do Martelo Avalanche e atravessar Gilvar e Helga, Os Aventureiros ajudam e Rognar e tem uma
matando os dois. vitória contra a Legião Dagoniana. São recebidos
como heróis pela cidade, mas o plano de Jala se
Jala irá ordenar a prisão, as quatro Valkírias irão realiza.
atacar Rognar Bronkorson, mas ele irá fugir,
pegando seu Martelo Avalanche e saltando pela Os Aventureiros conseguem salvar o Rei e a
janela. Rainha de alguma forma, e Jala os agradece. Mais
tarde, a Princesa tentará matá-los.
Em seguida, Rognar Bronkorson irá, com ou sem a
ajuda dos Aventureiros, seguir para o Templo de Os Aventureiros impedem a morte do Rei e da
Malfróin nas Montanhas Voldas, acordar a Legião Rainha. Jala irá persegui-los e tentará matar os
Gélida para, liderando os mortos vivos imortais pais novamente.
gélidos, liberar Svalborg.

Isso é o que aconteceria sem a intervenção dos


aventureiros.

Relógio dos Acontecimentos sem que os


Na Torre dos Cogumelos, os Protagonistas podem
Aventureiros interfiram. Se eles interferirem, vá
conseguir ajuda do Mestre Druida Ventania, o
fazendo as alterações.
Mestre dos Cogumelos. Mestre Ventania pode
fazer um chá de Cogumelo da Deusa para que os
1 - Guerra Martíma entre os Lobos Norklunds e a
Protagonistas tenham uma visão com o lugar onde
Legião Dagoniana. No norte da cidade de
está o Templo de Malfróin.
Svalborg, guerra entre outra parte da Legião Lobo
e a Legião Ardente.
A Visão irá lhes mostrar uma Jovem Volda do Gelo
que foi escolhida por Malfróin para revelar ao
2 - Capitão Rognar bate em retirada mas deixa o
mundo o local do Templo.
Porto de Svalborg defendido.
Mestre Ventania pode dar para os Protagonistas
3 - Rognar segue para o Trono do Lobo
alguns Cogumelos do Vôo, que os transformarão
em Condores do Gelo, e eles poderão voar até às
4 - Vaporosa sai do Martelo Avalanche de Rognar e
terras dos Voldas das Montanhas, a Vila de
mata Gilvar e Helga, sedimentando o plano de
Gorukard. De Gorukard eles devem ir até Valkarg,
Jala.
a vila dos Voldas do Gelo, e encontrar com a
Jovem que irá os levar para o Templo de Malfróin.
5 - Rognar foge e segue para a Torre dos
Cogumelos para falar com Mestre Ventiania, o
Entretanto, Mestre Ventania e seus Cogulóides,
único que sabe da localização do Templo de
homúnculos cogumelos que ele mesmo criou,
Malfróin, onde Rognar tentará despertar a
estão sob ataque da Legião Ardente, no momento
Legião Gélida de seu descanso eterno;
em que os Protagonistas chegam em sua torre.
A Vila de Gorukard é o lar dos Voldas das
Montanhas. Eles odeiam humanos e irão causar
problemas. Os Protagonistas precisam
convencê-los de os ajudadem.
O Templo é guardado por um Dragão do Gelo, que
A Legião Ardente e seus Possuídos está ao encalço irá atacar os Protagonistas. Estes podem negociar
dos Protagonistas, pois Surtur sabe que eles com o Dragão, fazendo uma tarefa, dando algo de
pretendem acordar a Legião Gélida. valioso ou entregando sua alma, para que ele os
deixe passar.
Ergatus, o líder dos Voldas das Montanhas pode
ajudar os Protagonistas se eles provarem seu O Templo é protegido por armadilhas, guardiões
valor, seja em um duelo ou outra forma de de demônios do gelo, e no final, o próprio
competição, como a caça ao Mamute Norklund. Malfróin, que irá pedir a alma de um dos
Protagonistas em troca de despertar a Legião
Os Voldas sabem como chegar a Valkarg, a vila dos Gélida.
Voldas do Gelo, seus inimigos, mas é um caminho
muito perigoso, pelo Cânio dos Orcs Brancos. Nesse momento, Surtur ataca com tudo, depois de
rastrear a viagem dos Protagonistas.

O Clímax se dá no Templo de Malfróin!

A Vila de Valkarg fica depois do Cânion dos Orcs


Brancos, onde os Protagonistas poderão ser
emboscados pele Come-Miolos, um dos clãs desses
monstros, orcs de três metros com pelos brancos e
chifres.

Os Orcs Brancos podem capturar os Protagonistas A Legião Gélida se divide em Três Colunas para
para usarem de iscas para capturarem Voldas do enfrentar a ocupação dos Legionários Ardentes em
Gelo, que costumam devorar outras raças. toda a Norklúndia.

Os Voldas do Gelo os recebem com hostilidade, A Campanha de Guerra irá se passar durante três
mas se os Protagonistas falarem sobre a Legião meses.
Gélida ou estiverem sendo seguidos por Ardentes
de Surtur, eles podem ajudar. Os Protagonistas irão se separar, liderando
Colunas da Legião Gélida. Quando a cena mudar
Um Volda do Gelo pode desfiar os Protagonistas para cada Coluna, os demais Jogadores irão
parta um Duelo de Honra. assumir o controle de Coadjuvantes de cada
Coluna.
Ardentes infiltrados podem atacar a vila de
Valkarg.

A Jovem Volda do Gelo que sabe o local do Templo


de Malfróin irá testar os Protagonistas, fazendo-os
segurar na Chave de Gelo, que abre o templo. A ● Disputa pelo Trono do Lobo.
Chave revelará um segredo sombrio do
Protagonista, e depois de saber disso, a Jovem ● Guerra no mar contra os Dagonianos.
Volda do Gelo irá aceitar levá-los até o Templo de
Malfróin. ● Vaporosa liberta seu poder de Demônio do
Vapor.

● O Arquidemônio Surtur assume sua forma


demoníaca completa.
Seguem abaixo os Oráculos do 2d6Solo. Você pode
jogar com apenas o Oráculo do Destino, ou usar Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do
diversos Oráculos para uma experiência ainda Jogo faça uma pergunta de resposta Sim e Não e
mais interessante. Use os Oráculos a seguir para role 1d6. Todas as vezes que você rolar um 6 ou um
criar seus próprios Oráculos Customizados para a 1, você pode escolher rolar um Evento Inesperado
Aventura que você for jogar! na tabela das Intervenções Inesperadas ou nos
Eventos Inesperados.

Role 1d6 e consulte a lista abaixo:

O Oráculo do Destino é a principal tabela aleatória 1 - Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta.
do 2d6Solo. Ele foi criado para responder a Role novamente, se você tirar um número Par
perguntas de ―sim‖ e ―não‖ normalmente feitas à (2,4,6), um Evento Inesperado aconteceu.
um Mestre de RPG. Consulte o Oráculo dos Eventos Inesperados.
2 - Não.
Entretanto, nem todas as respostas são binárias e 3 - Não, mas algo Diminui ou Enfraquece a
as vezes, o Inesperado acontece, que será rolado Resposta.
no Oráculo do Inesperado. 4 - Sim, mas algo Diminui ou Enfraquece a
Resposta.
O Oráculo do Destino pode ser usado em jogos 5 - Sim.
sozinhos ou cooperativo sem Mestre, pode ser 6 - Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta.
usado quando Mestre quiser passar o controle Role novamente, se você tirar um número Par
narrativo da cena para ser decidido pelo 2d6Solo. (2,4,6), um Evento Inesperado aconteceu.
Consulte o Oráculo dos Eventos Inesperados.
Quando você será o Jogador-Mestre, pois irá
alternar os dois papéis enquanto joga uma
Aventura.

Para dar mais imprevisibilidade para o jogo, você


pode usar o Oráculo do Destino como se fosse uma
Inteligência Artificial que irá agir como um Mestre Você pode Rolar com VANTAGEM quando o
do Jogo. Contexto da Cena indicar uma maior
Probabilidade de SIM ou Rolar com
Dessa forma, quando você estiver jogando um DESVANTAGEM quando o Contexto da Cena
RPG Solo, você fará perguntas para o Oráculo do indicar uma maior Probabilidade de NÃO!
Destino como se estivesse fazendo perguntas para
um Mestre. Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do
Destino que tem mais probabilidade de SIM, você
Por exemplo, você pode perguntar para o Oráculo ROLARÁ COM VANTAGEM ou seja, role 2 Dados
do Destino: ―O meu personagem começa em uma de 6 faces e descarte o MENOR resultado.
Taverna‖, e rola 1d6, tirando 5, que é a resposta
―SIM‖. Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do
Destino que tem mais probabilidade de NÃO, você
Em seguida você pode perguntar, ―a taverna está ROLARÁ COM DESVANTAGEM ou seja, role 2
cheia?‖, e rola 1d6, tirando 1, que é a resposta Dados de 6 faces e descarte o MAIOR resultado.
―Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta‖.
Exemplo:
Interpretando isso para a Ficção do Jogo (a Se é mais provável você começar a aventura em
história sendo criada), você coloca em seu Reporte uma Taverna, faça a pergunta e role 2d6,
de Aventura (mais detalhes adiante). descartando o menor resultado. A chance de sair
um SIM (valores de 4 à 6) será maior.
Cena 1 - A Taverna do Unicórnio Caolho
Jennefer entrou na Taverna, onde iria se encontrar
com seu amado Yerald. Mas a taverna estava
completamente vazia. Não só vazia como
abandonada! (o reforço do Não!).

―Não estou gostando disso…‖, ela pensou


enquanto passava os dedos na mesa empoeirada.
Segunda Opção, mas algo Aumenta ou Fortalece a
Segunda Opção.
2 - Não para a Primeira Opção e Sim para a
Segunda Opção.
Essa é uma versão mais simples do Oráculo do 3 - Não para a Primeira Opção e Sim para a
Destino. Segunda Opção, mas algo Diminui ou Enfraquece
a Segunda Opção.
Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do 4 - Sim para a Primeira Opção e Não para a
Jogo faça uma pergunta de resposta Sim e Não e Segunda Opção, mas algo Diminui ou Enfraquece
role 1d6. a Primeira Opção.
5 - Sim para a Primeira Opção e Não para a
Essa tabela não tem Eventos Inesperados, assim Segunda Opção.
fica ao seu critério o momento de rolar um Evento 6 - Sim para a Primeira Opção e Não para a
Inesperado para seu jogo. Segunda Opção, mas algo Aumenta ou Fortalece a
Primeira Opção.
Role 1d6 e consulte a lista abaixo:

1 - Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta.


2 - Não.
3 - Não, mas algo Diminui ou Enfraquece a
Resposta. Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo das
4 - Sim, mas algo Diminui ou Enfraquece a Duas Opções que tem mais probabilidade de NÃO,
Resposta. você ROLARÁ COM DESVANTAGEM ou seja, role
5 - Sim. 2 Dados de 6 faces e descarte o MAIOR resultado.
6 - Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta.
Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo das
Duas Opções que tem mais probabilidade de SIM,
você ROLARÁ COM VANTAGEM ou seja, role 2
Dados de 6 faces e descarte o MENOR resultado.

Você pode Rolar com VANTAGEM quando o


Contexto da Cena indicar uma maior
Probabilidade de SIM ou Rolar com
DESVANTAGEM quando o Contexto da Cena
indicar uma maior Probabilidade de NÃO! Quando você quiser introduzir Eventos
Inesperados na Ficção do Jogo, ou quando você
Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do rolar 1 ou 6 no Oráculo do Destino e rolar
Destino que tem mais probabilidade de SIM, você novamente um número par e estiver de acordo
ROLARÁ COM VANTAGEM ou seja, role 2 Dados com a Lógica da Ficção do Jogo, utilize a tabela
de 6 faces e descarte o MENOR resultado. abaixo:

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Role 2d6 Dezena-Unidade:
Destino que tem mais probabilidade de NÃO, você
ROLARÁ COM DESVANTAGEM ou seja, role 2 11 - Foi tudo Mentira, a Verdade será revelada
Dados de 6 faces e descarte o MAIOR resultado. agora.
12 - O Protagonista está atrasado e algo horrível
Exemplo: acontece por causa disso.
Se é mais provável você começar a aventura em 13 - Um novo Coadjuvante Antagonista ou alguma
uma Taverna, faça a pergunta e role 2d6, Facção que pode Atrapalhar o Protagonista
descartando o menor resultado. A chance de sair aparece.
um SIM (valores de 4 à 6) será maior. 14 - Um Segredo Sombrio é revelado.
15 - O Verdadeiro Coadjuvante Antagonista é
revelado.
16 - Um Coadjuvante muda dramaticamente de
opinião, motivações, alianças, para melhor ou para
pior para o ponto de vista de Protagonista.
Quando você quiser decidir entre duas Opções, 21 - Uma Armadilha é ativada e muda tudo.
faça uma pergunta com uma Primeira Opção e 22 - O Antagonista ganha novos Aliados.
uma Segunda Opção. 23 - Um Evento Dramático acontece e dá início à
uma nova Cena, com um novo Problema e um
Role 1d6 e consulte a resposta na lista abaixo: novo Conflito.
24 - Uma suposição do Protagonista é revelada ser
1 - Não para a Primeira Opção e Sim para a falsa.
25 - Uma Nova Ameaça aparece.
26 - Um Evento Impessoal e Dramático acontece, 12 - Sucesso Crítico!
seja um Acidente, ou algum perigo envolvendo o O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o
local, terreno ou causado pelas forças da natureza. que queria e muito mais!
31 - As ações do Protagonista beneficiam um
Coadjuvante Antagonista. 10,11 - Sucesso Total!
32 - Alguém ou Alguma Coisa desaparece. O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o
33 - Um novo Objeto ou Obstáculo surge e se que queria!
torna importante.
34 - A Cena se resolve de maneira muito negativa 7,8,9 - Sucesso Parcial!
para o Protagonista. O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o
35 - Um Coadjuvante Antagonista mais poderoso que queria porém com um Custo! Role uma vez na
é revelado. tabela das Consequências Negativas!
36 - Duas Situações, Ameaças, Grupos,
Antagonistas, ou outras Entidades aparentemente 3,4,5,6 - Falha!
não relacionados se revelam que estão conectados. O Protagonista ou Coadjuvante não consegue fazer
41 - Três Situações, Ameaças, Grupos, o que queria! Role duas vezes na tabela das
Antagonistas, ou outras Entidades aparentemente Consequências Negativas!
não relacionados se revelam que estão conectados.
42 - A Cena leva o Protagonista para um novo 2 - Falha Crítica!
local, cenário, situação, ambiente O Protagonista ou Coadjuvante não consegue fazer
43 - O Protagonista e um Coadjuvante o que queria e algo catastrófico acontece! Role três
Antagonista compartilha um objetivo em comum. vezes na tabela das Consequências Negativas!
44 - Poderes ou Habilidades inesperadas são
reveladas no Protagonista ou em seus aliados.
45 - Uma conexão, relacionamento, vínculo,
ligação se forma entre o Protagonista e um
Coadjuvante.
46 - Uma Verdadeira Identidade é revelada. Primeiro faça o teste na Tabela 5 - Oráculo dos
51 - Poderes ou Habilidades inesperadas são Efeitos dos Sucessos e das Falhas, em seguida role
reveladas no Antagonista ou em seus aliados. na tabela abaixo para ver a Consequência
52 - Um novo Coadjuvante Aliado ou alguma Negativa.
Facção que pode Ajudar o Protagonista aparece.
53 - O Protagonista foi traído por um Coadjuvante Role 1d6 uma vez se você rolou um Sucesso
Aliado. Parcial.
54 - Um Evento Distante e Importante acontece e Role 1d6 duas vezes se você rolou uma Falha.
é mencionado, alterando os rumos da Ficção do Role 1d6 três vezes se você rolou uma Falha
Jogo. Crítica.
55 - A Cena se resolve de maneira Ambígua, em
um Empate, para o Protagonista e o Antagonista. Consulte o resultado na tabela abaixo e incorpore
56 - A maior Catástrofe possível acontece para o na Ficção do Jogo:
Protagonista.
61 - O Melhor Evento possível acontece para o 1 - A ação do Coadjuvante ou Protagonista causa
Protagonista. um efeito negativo, destrutivo ou danoso, física ou
62 - Um Item Importante é revelado e usado pelo emocionalmente, em um de seus amigos,
Antagonista prejudica o Protagonista. companheiros ou aliados.
63 - Um Item Importante é revelado e usado pelo
Protagonista prejudica o Antagonista. 2 - Algo de valor é perdido, ou destruído, ou é
64 - Antagonista e Protagonista sofrem com uma tomado pelo inimigo do Coadjuvante ou
consequência negativa de um Evento fora de seu Protagonista
controle.
65 - Um Coadjuvante Poderoso aparece e ataca o 3 - Uma nova ameaça, um novo obstáculo, um
Antagonista e o Protagonista ao mesmo tempo. novo perigo ou inimigo do Coadjuvante ou
66 - Role duas vezes e incorpore os dois resultados Protagonista é revelado.
na Ficção do Jogo.
4 - O Coadjuvante ou Protagonista coloca um
TABELA 5 - ORÁCULO DOS SUCESSOS E amigo, companheiro ou aliado, ou a si mesmo em
DAS FALHAS perigo ou em uma situação muito pior.

Descreva o que o Protagonista ou Coadjuvante 5 - O Coadjuvante ou Protagonista sofre um


quer fazer. Acidente Inesperado, algo que não estava na Cena
aparece para atrapalhar, ou um desastre impreviso
Role 2d6 e consulte a resposta na lista abaixo: o deixa incapacitado ou sem ação, até que ele
resolva o seu problema. libertarianismo, existencialismo e
transhumanismo, em um séc. 19 controlado pelas
6 - O Coadjuvante ou Protagonista sofre a Pior três Novas Potências, o Império Brasileiro (que é
Catástrofe possível para a sua situação. O comandado por nativos), a União Africana
Coadjuvante ou Protagonista fica incapacitado, (controlada por um conselho liderado pelo
ferido gravemente, traumatizado, preso, Império Zulu) e o Império Indiano (na verdade
imobilizado, ou completamente à mercê de seu Impéro Marathi).
Antagonista na cena, com seus pertences
destruídos, infectado, doente, acusado A Europa é uma terra devastada por causa das
injustamente, ou algo semelhante. Guerras Napoleônicas , tornadas devastadoras por
causa da presença dos transhumanos da era do
éter, como Modificados, Etéricos, Natimortos,
Insetoides e Vapordróides, e devido ao poder
devastador da Biotecnologia, Magitecnologia e
Inimigos, Monstros, etc. tem os atributos Dano,
Vaportecnologia. A América do Norte é uma terra
Vitalidade, Perícias e Habilidades Especiais e
dividida em diversas confederações, como a
Armadura. Eles são criados com os mesmos
Confederação Sioux, a Federação Haitiana, entre
elementos de um Protagonista.
outras, enquanto a América Latina também se
repartiu em diversos países e reinos comandados
Dano é o que ele causa no Protagonista quando o
pelos nativos das ex-colônias.
Protagonista Falha, ou tira Sucesso Parcial em um
combate.
O 2d6World foi criado inicialmente para o STEAM
RUNNERZ, mas acabei decidindo desenvolver
Vitalidade é a quantidade de Dano que o
todo o sistema para se tornar uma fonte de criação
Antagonista recebe antes de morrer.
de jogos PbtAs, aberta, gratuita e de acesso e uso
por todos que queiram criar ou jogar jogos de Foco
Armadura, caso o Antagonista tenha, tira pontos
Narrativista.
de Dano dos ataques do Protagonista. Armaduras
variam de 1 a 2 no máximo!
Provavelmente, o Steam Runnerz RPG será
lançado em 2022, mas até lá lançarei Demos
Antagonistas Menores
gratuitas e mestrarei muitas sessões do jogo
Atributos -3 a +1 no máximo | 1-dano a 2 |
2d6World PbtA no meu canal NEWTON NITRO
Vitalidade 2 | 1 Perícia | 1 Habilidade Especial |
no Youtube!
Armadura 0 a 1 | Vitalidade 2 a 4
Esse livro ainda possui dois Apêndices, um
Antagonistas Normais
Glossário e um Apêndice contendo a Teoria do
Atributos -1 a +2 no máximo | 1-dano a 3 |
Foco no RPG, uma teoria sobre como funcionam
Ferimentos 3 | 2 Perícia | 2 Habilidade Especial |
RPGs que venho desenvolvendo recentemente e
Armadura 0 a 2 | Vitalidade 4 a 6
que foi a base para o Foco Narrativista do
2d6World e do Steam Runnerz RPG.
Antagonistas Principais
Atributos +1 a +3 no máximo | 1-dano a 4 |
E vamos jogar RPG de Foco Narrativista porque
Ferimentos 4 a 6 | 3 a 4 Perícias | 3 a 4
RPG de Foco Narrativista é doidimais!
Habilidades Especiais | Armadura 0 a 2 |
Vitalidade 6 a 12

Vários jogos, regras, mecânicas e designs


influenciaram a criação Steam Runnerz e seu
Aguardem o STEAM RUNNERZ - sistema de base, o 2d6World.
Mercenários Transhumanos da Era do
Éter, um jogo aventuras Steampunk 2d6World e o Steam Runnerz RPG não existiria
Transhumanistas e Pós-Colonial com muita ação, sem os seguintes jogos maravilhosos:
horror e mistérios sobrenaturais!
Across the Endless Sea por Luke Jordan (PbtA)
O Steam Runnerz é um RPG de mercenários Action Movie World de Ian Williams (PbtA)
steampunks transhumanista e pós-colonialista,
uma espécie de Shadowrun Steampunk focado em Alas for the Awful Sea de Hayley Gordon, Vee
uma metrópole chamada InteSteam e controlada Hendro (PbtA)
por três Corporações de um século 19 alternativo.
Alone on Silver Wings de Ben Lehman (PbtA)
É um jogo steampunk de foco Narrativista que Amazons por Vincent Baker (PbtA)
trata de temas de revolução, crime, mercenarismo,
Apocalypse World, por D. Vincent Baker e Meguey Mythos World por Russell Brown (PbtA)
Baker. (PbtA) Night Witches por Jason Morningstar (PbtA)
Arquivos Paranormais, por Jorge Valpaços Noir World por John Adamus (PbtA)
Aventuras Ancestrais (Ancestral Adventures) por Nômades, por Marcelo Collar
Diego Azevedo (PbtA) Old Dragon, por Antônio Sá e Fabiano Neme
Bedlam Hall por David Kizzia (PbtA) Pacificadora por Diego Barreto Azevedo (PbtA)
Blades in the Dark por Jonh Harper Psi•Run, por Meguey Baker
Bliss Stage e Polaris, por Ben Lehman. RUMA: Dawn of Empire by Martin Greening
Bluebeard's Bride por Marissa Kelly, Sarah (PbtA)
Richardson, Whitney ―Strix‖ Beltrán (PbtA) Sagas of the Icelanders por Gregor Vuga (PbtA)
Bootleggers by John Harper (PbtA) Sangue e Glória, por Lucas ―Panon‖ (PbtA)
Breakers por John Harper (PbtA) Shadowrun por Bob Charrette, Paul Hume, Tom
Cartel (ashcan) por Mark Diaz Truman (PbtA) Dowd
City of Mist por Amít Moshe (PbtA) Shotgun Diaries, John Wick
Cyberpunk RPG 2020 e Castle Falkenstein por Sistema +2d6 por Newton Nitro
Mike Pondsmith Sistema Daemon, por Marcelo Del Debbio
Delóyal, por Jorge Valpaços e Rafão Araújo Spirit of 77 por Bob Richardson, David Kizzia
Dogs in the Vineyard e The Sundered Land por D. (PbtA)
Vincent Baker. Stars Without Number e Other Dust, por Kevin
Dream Askew, Monsterhearts, e The Quiet Year, Crawford.
por Avery Alder. (PbtA) Talislanta, por Stephan Michael Sechi.
Dungeon World. por Sage LaTorra e Adam Koebel The Burning Wheel and Mouse Guard, por Luke
(PbtA) Crane, et al.
Dungeons and Dragons por Gary Gigax The Regiment (playtest kit) por John Harper, Paul
Fate, por Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Riddle (PbtA)
Balsera, et al.. The Regiment.por Paul Riddle and John Harper
Goddess Save the Queen, por Carol Neves e Julio (PbtA)
Matos The Shadow of Yesterday, por Clinton Dreisbach.
Iron Edda: World of Metal and Bone por Paul The Sprawl por Hamish Cameron, Lillian
Stefko (PbtA) Cohen-Moore (PbtA)
Ironsworn, Shawn Tomkin (PbtA) The Sword, The Crown, and The Unspeakable
Kult, Divinity Lost por Robin Liljenberg (PbtA) Power por Todd Nicholas, Thomas J. (PbtA)
Legacy Life Among the Ruins, por Jay Iles e The Veil por Fraser Simons, Kyle Simons (PbtA)
Douglas Santana Mota (PbtA) Thou Art But a Warrior, por Anna Kreider.
Legend of the Elements por Max Hervieux (PbtA) Tormenta, por Trevisan, Cassaro e Saladino,
MASHED por Mark Plemmons (PbtA) Tremulus por Sean Preston (PbtA)
Magical Fury por Ewen Cluney (PbtA) Trollbabe e Sorcerer, Ron Edwards
Malandros por Tom McGrenery (PbtA) Uncharted Worlds por Sean Gomes (PbtA)
Masks por Brendan Conway (PbtA) Undying por Paul Riddle (PbtA)
Monster of the Week por Michael Sands, Steve Urban Shadows por Andrew Medeiros (PbtA)
Hickey (PbtA) Violentina, Eduardo Caetano
Murderous Ghosts por Vincent Baker (PbtA) World Wide Wrestling por Nathan D. Paoletta
(PbtA) ► NITROCAST: Podcast de RPG e Sessões de
RPG Gravadas!
World of Dungeons por John Harper (PbtA)
https://nitrocastpodcast.wordpress.com/
Worlds in Peril por Adam Bosarge, Jason Faulk,
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