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MUNDOS

DESPEDAÇADOS
AMANDA HAMON KUNZ
SALTAESTRELA
ABASTECEDORA NEBULOR RANQUE 4
Exploradora Média
Velocidade 10; Manobrabilidade boa (curva 1); Deriva 1
CA 15; TM 15
PV 65; LD —; LC 13
Escudos leves 60 (proa 15, bombordo 15, estibordo 15, popa 15)
Ataque (Proa) feixe de partículas leve (3d6)
Ataque (Bombordo) canhão laser leve (2d4)
Ataque (Estibordo) canhão laser leve (2d4)
Ataque (Torreta) canhão encadeado (6d4)
Núcleo de Energia Pulso Verde (150 UNE); Motor de Deriva Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação
(comum), armadura md 4, computador duonódulo md 1, defesas md 4, sensores barato de longo alcance;
Compartimentos de Expansão ambulatório, depósito, laboratório de sintetização, seção de contrabando
Modificadores +1 em quaisquer dois testes por rodada, +1 em Pilotagem; Contingente 4 (mínimo 1, máximo 6)
TRIPULAÇÃO
Capitão artilharia +10, Computação +10 (4 graduações), Intimidação +15 (4 graduações), Pilotagem +10 (4
graduações)
Artilheiro artilharia +10
Engenheiro Engenharia +10 (1 graduação)
Piloto Pilotagem +11 (1 graduação)

A clássica e largamente produzida Saltaestrela Abastecedora Nebulor é um modelo de espaçonave leve e mediana fragmentária,
com todos os aparatos de luta e muitos dos luxos de uma nave maior. Em serviço praticamente desde o surgimento da viagem
na Deriva, a Saltaestrela é uma espaçonave experimentada que ainda voa por todos os Mundos do Pacto, onde serve como uma
embarcação de viagem, aparelhagem de reboque, transporte de longa distância, contrabandista de pacotes e até mesmo como
incursora pirata. A Saltaestrela é especialmente confiável em sistemas de espaço curto como a Diáspora e cinturões de asteroides
menores; ela é igualmente capaz em se esquivar de detritos espaciais como em se defender de perseguidores indesejados.
A plataforma duradoura de exploradora da Saltaestrela possui armadura robusta, contramedidas defensivas de ponta, escudos leves
e um interior supremamente customizável. O modelo padrão de fábrica vem equipamento completamente com um núcleo de energia de
Pulso Verde e motor de Deriva de Sinal Básico, além de oferecer quatro montagens de arma para armamentos customizados. Alojamentos
de tripulação espaçosos e confortáveis acomodam facilmente até seis membros de tripulação, embora a nave seja facilmente navegável
por um único piloto. Quatro compartimentos de expansão espaçosos e customizáveis dão várias opções à Saltaestrela.
Muitos donos e capitães de Saltaestrelas personalizam suas naves com capacidades expandidas, tal como sensores de longo
alcance aprimorados para detectarem embarcações se aproximando ou um computador duonódulo para minimizar deficiências de
sua tripulação. Saltaestrelas são bem adequadas para transportar mercadorias, com espaço para até quatro depósitos dedicados,
embora laboratórios de sintetização e ambulatórios sejam escolhas populares para compartimentos de expansão adicionais. Por outro
lado, muitos corsários e capitães de contrabando adicionam uma seção de contrabando para ocultar cargas ilícitas ou saques ilegais.
Líder de Desenvolvimento • Robert G. McCreary
Autores • Amanda Hamon Kunz, Thurston Hillman, Jason Keeley e
Owen K.C. Stephens
Arte da Capa • David Alvarez
Arte Interna • Leonardo Borazio, Víctor Manuel Leza Moreno, David Melvin,
Mirco Paganessi e Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar Gombos,
David Metzger, Mark Molnar e Ferenc Nothof)
Cartógrafo • Damien Mammoliti
Diretores de Criação • James Jacobs, Sarah E. Robinson e James L. Sutter
Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
Gerente de Desenvolvimento • Adam Daigle
Coordenadora de Desenvolvimento • Amanda Hamon Kunz
Desenvolvedor Líder de Jogo Organizado • John Compton
Desenvolvedores • Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini e
Linda Zayas-Palmer
Líder de Criação do Starfinder • Robert G. McCreary
Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
Gerente Editorial • Judy Bauer
Editor Sênior • Christopher Carey
Editores • Lyz Liddell, Adrian Ng e Lacy Pellazar
Diretor de Arte • Sonja Morris PARTE 3 DE 6
Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick
Gerente de Franquia • Mark Moreland
Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis
Editor • Erik Mona
MUNDOS DESPEDAÇADOS
Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
Diretor Financeiro • John Parrish
Diretor Técnico • Vic Wertz
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Associado de Vendas • Cosmo Eisele
Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
mundos despedaçados 2
por Amanda Hamon Kunz
Diretora de Marketing • Jenny Bendel
Coordenador de Divulgação • Dan Tharp
Diretor de Licenciamento • Michael Kenway
Gerente de Jogo Organizado • Tonya Woldridge eox 36
Contador • Christopher Caldwell por Owen K.C. Stephens
Escriturário de Dados • B. Scott Keim
Diretor de Tecnologia • Dean Ludwig
Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
Diretor de Conteúdo de Comunidade & Digital • Chris Lambertz
A frota-cadáver 44
Coordenador da Loja Online • Rick Kunz por Thuston Hillman
Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara
Marie e Diego Valdez
Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood
arquivos alienígenas 52
Equipe do Website • Robert Brandenburg, Lissa Guillet, Erik Keith e
por Amanda Hamon Kunz e Owen K.C. Stephens
Eric Miller

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA códice de mundos: catafalco 61


Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior por Jason Keeley
Coordenação • Bruno Mares
Tradução • Bruno Mares
Revisão • Tâni Falabello
Diagramação • Rafael Tschope espaçonave: SALTAESTRELA
ABASTECEDORA NEBULOR verso das capas
por Amanda Hamon Kunz

na capa
Este livro faz referência a outros produtos Starfinder, embora estes suplementos adicionais não sejam necessários para fazer
03 uso deste livro. Leitores interessados em consultar livros do Starfinder podem encontrar as regras completas destes livros
disponibilizadas gratuitamente em newordereditora.com.br/sfrd.
STARFINDER

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SÓIS MORTOS: MUNDOS DESPEDAÇADOS

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Starfinder Trilha de Aventuras #3: Mundos Despedaçados © 2019, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e
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Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder, Sóis Mortos e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Impresso no Brasil. Junho de 2019.

r
MUNDOS
.br
DESPEDAÇADOS
PARTE 3 DE 6

Violência
AMANDA HAMON KUNZ

Paizo Inc.
CIP
Rua Laureano Rosa, 131, parte
Eox pode ser um planeta morto, mas sua superfície 7120 185th Ave NE, Ste 120 Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Redmond, WA 98052-0577 CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
ainda abriga perigos para vivos e mortos-vivos, tal como paizo.com neworder@newordereditora.com.br
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a vampira jiang-shi Capitã Zeera Vesh, representado na
capa deste volume pelo artista David Alvarez.
MUNDOS DESPEDAÇADOS
PARTE 1: CAMPO DOS PERDIDOS 3 TRAJETÓRIA DE EVOLUÇÃO
Com o Culto do Devorador buscando ativamente a superarma alienígena chamada de
Degeneradora Estelar, os heróis devem correr até uma área traiçoeira da Diáspora em busca da
base secreta do culto em um asteroide remoto e perigoso. “Mundos Despedaçados” é projetada para
quatro personagens.

5 Os PJs começam esta aventura no


PARTE 2: O CULTO DESAPARECIDO 11 5º nível.
Os heróis infiltram a base oculta do culto do Devorador apenas para encontrá-la
abandonada e seus inimigos um passo à sua frente. Enquanto buscam informações do 6 Os PJs devem alcançar o 6º nível
paradeiro do culto na instalação, eles também descobrem evidências de que um terceiro antes de partirem para Eox na
grupo sinistro visitou a base antes deles. Parte 3.

7 Os PJs devem estar no 7º nível ao


PARTE 3: PLANETA DOS MORTOS 19 final da aventura.
Após juntar as pistas indicando o envolvimento da Frota-Cadáver, os heróis viajam para
Eox, onde a vida definha e os mortos-vivos reinam supremos! O grupo deve navegar
pelas ameaças e políticas traiçoeiras do planeta dos mortos para rastrear os agentes da
armada exilada e descobrir aonde o culto do Devorador foi.

2
abriga a arma alienígena. O culto ainda não sabe a localização MUNDOS
exata do Portal dos Doze Sóis, mas as escritas oraculares de DESPEDA-
ÇADOS
HISTÓRICO DA Nyara forneceram mais uma pista: uma referência obscura
a um sistema estelar distante chamado Nejeor. Convencidos
AVENTURA que os meios de encontrar o Portal dos Doze Sóis está no PARTE 1:
CAMPO DOS
sistema Nejeor, os cultistas do Devorador rapidamente apagou
Séculos atrás, uma elfa mística maligna e maliciosa chamada os dados que receberam de Castrovel e partiram para Nejeor, PERDIDOS
Nyara viveu uma existência depravada em Castrovel. Nesse abandonando sua base asteroide na Diáspora.
período, o Culto do Devorador era meramente uma sombra de Enquanto isso, a Frota-Cadáver exilada de Eox tem PARTE 2:
ameaça às espécies civilizadas da galáxia, mas Nyara descobriu monitorado as atividades de um grupo de Starfinders da Estação O CULTO
DESAPARECIDO
no dogma Comedor de Estrelas a ambição niilista pela qual Absalom que explorou tanto a nave abandonada Acreon (que
posteriormente ficou conhecida. Nyara se alimentou da dor e estava carregando um oficial da Frota-Cadáver como “carga”)
PARTE 3:
sofrimento daqueles mais fracos que ela e massacrou centenas, e o asteroide chamado de Rocha da Deriva (o qual o Culto do
PLANETA
rapidamente subindo de posição no culto do Comedor de Estrelas Devorador acredita ser um fragmento da Degeneradora Estelar).
DOS MORTOS
em Castrovel. Conforme o número de atrocidades cometidas por Quando os Starfinders confrontaram o Culto do Devorador
ela em nome do Devorador se acumulavam, Nyara veio a acreditar no Templo dos Doze em Castrovel, a Frota-Cadáver estava
EOX
que seu patrono indiferente lançaria um destino terrível sobre sua pronta para rastrear o culto de Castrovel de volta a seu culto
alma se ela não trabalhasse para promover a destruição total da predecessor na Diáspora. Curiosa sobre o interesse do culto nos A FROTA
existência que o Devorador tanto cobiçava. Starfinders e suas descobertas, a Frota-Cadáver despachou uma CADÁVER
Comprometendo-se completamente à causa entrópica do nave à Diáspora, chegando ao Espinhaço do Culto do Devorador
Devorador, Nyara começou uma carreira de presságios negros. poucos dias após os cultistas terem abandonado a base asteroide ARQUIVOS
Suas mortes se tornaram ritualísticas em vez de indiscriminadas para irem a Nejeor. Em pouco tempo, os hackers mortos-vivos ALIENÍGENAS
e ela desenhou profecias com o sangue de suas vítimas. Nyara da Frota-Cadáver restauraram os arquivos deletados do culto,
passou sua longa vida élfica extraindo os terríveis segredos por descobrindo sobre a existência da Degeneradora Estelar e o CÓDICE DE
trás da criação e extrapolando inúmeros futuros apocalípticos. destino do culto no sistema Nejeor. Obcecada com a ideia de MUNDOS
Antes de sua morte, Nyara registrou seus presságios mais ganhar controle da superarma alienígena para si, a Frota-
profanos em sua obra-prima, um tomo chamado A Entropia da Cadáver apagou novamente os arquivos do culto e partiu em
Existência e a Gloriosa Ascenção do Vazio. Este trabalho, embora perseguição.
obscuro para a maioria da galáxia, é considerado um texto A corrida é para encontrar o Portal dos Doze Sóis e tomar o
profano principal para muitos cultos do Devorador. Suas profecias controle da Degeneradora Estelar, e o Culto do Devorador e a
sombrias abrangem realidades incontáveis, incluindo dúzias Frota-Cadáver já estão passos à frente da Sociedade Starfinder.
de formas que o multiverso e todos seus planos de existência O dia do apocalipse está cada vez mais perto e, se heróis não se
poderiam algum dia alcançar o fim. Mas Nyara transcreveu suas apressarem para impedirem o culto e a armada morta-viva, o fim
previsões em uma linguagem imprecisa e enigmática, conforme pode chegar mais cedo do que a maléfica profetisa Nyara pode
profetas costumam fazer, e os cultos do Devorador espalhados ter imaginado.
têm tido pouco sucesso em analisar as palavras élficas da
mística e trazer suas profecias à materialização.
Isso é, até um culto do Devorador recentemente ter
saqueado um local arqueológico em Castrovel chamado de
Templo dos Doze. Dentro deste observatório e templo antigo, PARTE 1: CAMPO
o culto descobriu documentos descrevendo um corpo celestial
chamado de Portal dos Doze Sóis e sua possível conexão com DOS PERDIDOS
uma superarma alienígena chamada de Degeneradora Estelar.
O culto de Castrovel transmitiu estas descobertas a um culto Quando a aventura começa, os PJs devem estar cientes de que
predecessor, sediado em um asteroide secreto chamado de o Culto do Devorador está ativamente procurando pelo Portal
Espinhaço do Comedor de Estrelas em um setor traiçoeiro da dos Doze Sóis e a Degeneradora Estelar — uma superarma
Diáspora conhecido como Campo dos Perdidos. alienígena antiga que poderia devastar os Mundos do Pacto (e
Ao receber a informação encontrada no Templo dos Doze, outros incontáveis sistemas estelares) se caísse nas mãos do
o culto da Diáspora teve uma revelação surpreendente: um culto. Embora os PJs provavelmente tenham derrotado Tahomen
dos presságios encriptados em A Entropia da Existência e a e sua célula do culto castroveliana ao final do “Templo dos Doze”,
Gloriosa Ascenção do Vazio mencionou a aparição de uma eles também descobriram que o líder do culto compartilhou
arma imensamente poderosa além do tempo e espaço, que iria esta descoberta com outro culto do Devorador na Diáspora.
primeiro levar à destruição de alguns sistemas estelares e depois A aventura pressupõe que os PJs estão dedicados a impedir
à desestabilização da existência em si. Combinando estas duas o Culto do Devorador de encontrar a Degeneradora Estelar; na
fontes, o culto do Devorador agora acredita que a profecia de verdade, os PJs podem já estar planejando irem à Diáspora para
Nyara se refere à Degeneradora Estelar e suspeita que o Portal procurar a base do culto do Devorador e determinar o que estes
dos Doze Sóis seja a chave para encontrar o semipleno que cultistas perigosos estão planejando fazer com a informação que

3
descobriram, assim como descobrir o que estes cultistas sabem de espaçonaves. Se os PJs falharem em detectar a outra nave,
sobre a Degeneradora Estelar, dadas suas capacidades atrozes. Os eles descobrem que estão sob ataque quando a nave inimiga
PJs podem parar na Estação Absalom no caminho para comprar abre fogo contra eles.
suprimentos ou melhorarem seus equipamentos, desde que não Combate de Espaçonaves: Os piratas espaciais chamados de
fiquem muito tempo na estação. Capitães Livres operam por toda a Diáspora, e embora sua base —
Se os PJs não se comunicarem com seus associados Starfinder o asteroide conhecido como Rocha Quebrada — esteja localizada
Chiskisk (N shirren hospedeiro) por conta própria, os shirren há milhares de quilômetros de distância, os piratas mesmo assim
os contatam para saberem os resultados de sua expedição a reconhecem que o remoto e relativamente hostil Campo dos
Castrovel. Se os PJs não estiverem interessados em seguir as Perdidos representa uma porta dos fundos não defendida em
pistas de Castrovel para a Diáspora, ou se parecerem desatentos seu território. Como resultado, em décadas recentes os Capitães
sobre a urgência acerca desta missão, Chiskisk tentam explicar Livres garantiram que pelo menos uma de suas naves patrulhe
a gravidade da situação aos PJs. O entusiasmo refinado o Campo dos Perdidos regularmente, buscando por caçadores
emblemático de Chiskisk se transforma em uma ansiedade e de piratas ou outros intrusos buscando estabelecer um ponto
quase pânico no prospecto do Culto do Devorador encontrar uma de apoio na Diáspora que poderia ameaçar a Rocha Quebrada.
arma como a Degeneradora Estelar e, com alarme, os shirren Atualmente, o trabalho de patrulhar o Campo dos Perdidos
encorajam os PJs a encontrar a base do culto na Diáspora para é de Alera Okwana, a ambiciosa capitã humana da embarcação
que a Sociedade Starfinder possa determinar quanta informação pirata Rebite Enferrujado, que percebeu a presença dos PJs na
o culto possui e como seus membros podem estar planejando área e está se preparando para lançar um ataque furtivo contra
agir. Além disso, Chiskisk apontam que se os PJs puderem eles. A Capitã Okwana pretende fazer seu nome mantendo não-
encontrar o Portal dos Doze Sóis e a Degeneradora Estelar piratas intrometidos longe desta extensão traiçoeira do espaço.
primeiro, uma descoberta desse tamanho seria uma façanha de A Rebite Enferrujado tem feito rondas pelo Campo dos Perdidos
proporções históricas, tanto para os PJs quanto para a Sociedade por várias semanas, e as coisas têm estado quietas exceto pela
Starfinder. Em qualquer caso, Chiskisk solicitam que os PJs os recente chegada — e subsequente partida rápida — de uma
mantenham regularmente informados de seu progresso. nave da Frota-Cadáver. A Capitã Okwana não confrontou a
Finalmente, dada a natureza perigosa da situação, Chiskisk nave, acreditando que ela poderia facilmente destruir a Rebite
oferecem uma recompensa aos PJs por seus esforços. Se os Enferrujado, portanto, ela permaneceu espreitando e observando
PJs conseguirem alcançar o Culto do Devorador na Diáspora, aonde ela ia. Entretanto, ela acredita que tem melhores chances
os shirren prometem um pagamento de pelo menos 2.000 contra os PJs.
créditos para cada PJ — e possivelmente mais, se a Sociedade Este encontro utiliza as regras de combate de espaçonaves
Starfinder conseguir arrecadar patrocínio de grupos adicionais apresentadas a partir da página 316 do Starfinder Livro Básico.
preocupados com a ameaça do culto. Se os PJs não detectarem a presença da Rebite Enferrujado, a
Independentemente dos PJs seguirem esta missão por nave pirata age em uma fase de artilharia livre (significando que
conta própria ou em nome de Chiskisk, eles ainda terão de os piratas podem disparar nos PJs mas que os PJs não podem
encontrá-los. Em Castrovel, os PJs eram capazes de determinar disparar de volta, muito parecido como uma rodada surpresa
a localização aproximada da base do culto do Devorador na funciona em combate tático). Caso contrário, o combate entre as
Diáspora: algum lugar em uma extensão de algumas centenas naves ocorre normalmente.
de asteroides conhecida como Campo dos Perdidos. Felizmente, A Rebite Enferrujado é uma Saltaestrela Abastecedora
um farol da Deriva confiável flutua bem perto desta região do Nebulor; o bloco de estatísticas da nave está impresso no verso
cinturão de asteroides; mas, sem uma localização exata, os PJs da capa deste volume. Um PJ é capaz de identificar a marca e
devem procurar pistas no Campo dos Perdidos para encontrar a modelo da Rebite Enferrujado com um teste bem-sucedido de
base do culto do Devorador por aqui. Engenharia CD 11 para identificar tecnologia. Um PJ que obtiver
sucesso em um teste de Cultura CD 15 é capaz de reconhecer
EVENTO 1: BOAS-VINDAS INDELICADAS (ND 6) a afiliação da nave com os Capitães Livres da Diáspora (veja a
A jornada para a Diáspora não é detalhada nesta aventura e página 475 do Starfinder Livro Básico para mais informações
não deve ser rotineira. Chegando ao Campo dos Perdidos, uma sobre esta organização).
visão frígida recebe os PJs através das telas e janelas de sua nave Se os PJs quiserem evitar o combate, eles podem tentar
espacial: pedaços irregulares de rocha e gelo e ocasionais campos saudar a outra nave e convencer seu capitão a não atacá-los
sinistros verdes e azuis flutuando pelo vazio completo, com um com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 26 para alterar
vasto campo de estrelas no fundo. atitude ou um teste bem-sucedido de Intimidação CD 25 para
Dê alguns momentos aos PJs para se organizarem, e então coagir. Neste caso, a Capitã Okwana convida os PJs a sua nave
peça ao PJ que está atuando como o oficial de ciências da para negociarem, conforme descrito em O Rebite Enferrujado
espaçonave (ou ao capitão, se ninguém estiver servindo como na página 5. Se os PJs falharem no teste, a Rebite Enferrujado
oficial de ciências) para realizar um teste de Computação CD ataca.
16. Em um sucesso, o PJ percebe alguns pontos peculiares nos
painéis da nave que indicam movimento irregular na vizinhança REBITE ENFERRUJADO RANQUE 4
dos PJs — outra nave espreita por perto! Os PJs podem se Saltaestrela Abastecedora Nebulor (veja verso da capa)
direcionar às suas estações de batalha para entrar em combate PV 65

4
Desenvolvimento: Embora a Rebite Enferrujado comece esta pessoais com eles. Atacar a nave dos PJs foi apenas um mal MUNDOS
batalha de espaçonaves agressivamente, Alera Okwana é mais entendido, diz Okwana com um sorriso largo. A capitã pirata DESPEDA-
ambiciosa do que sedenta por sangue. Se os PJs reduzirem a conversa com os PJs o tempo que eles desejarem. Suas respostas ÇADOS
Rebite Enferrujado a menos de metade de seus Pontos de a algumas das prováveis perguntas dos PJs são apresentadas a
Revestimento, a Capitã Okwana utiliza o comunicador de sua seguir. PARTE 1:
nave para saudar os PJs. Se os PJs responderem, Okwana Porque você nos atacou?/O que você quer? “Nós somos CAMPO DOS
oferece se render e conversar com os PJs. Se os PJS não piratas! Não é óbvio? Mas pra dizer a verdade, sou uma Capitã PERDIDOS
responderem ou se recusarem a aceitar a rendição de Okwana, Livre. Ainda sou novata, mas não sou grande demais para
a Rebite Enferrujado luta até ser desativada (em 0 Pontos de admitir isso agora, né? Os capitães sêniores dizem que a melhor PARTE 2:
Revestimento), ponto em que Okwana transmite sua rendição forma de provar meu valor é voar por este lixo, lutar com alguns O CULTO
DESAPARECIDO
novamente. Veja O Rebite Enferrujado abaixo para detalhes caçadores de piratas e capturar tesouros para nossa rocha. Mas
sobre as interações dos PJs com a tripulação pirata. vocês não estão aqui querendo encrenca com os Capitães Livres,
PARTE 3:
Recompensa de História: Se os PJs derrotarem a Rebite né? Então, vamos nos dar por satisfeitos aqui, e cada um segue
PLANETA
Enferrujado em combate de espaçonaves, recompense-os com seu caminho, sacou?”
DOS MORTOS
2.400 XP pelo encontro.
EOX
O Rebite Enferrujado (ND 6)
Após os PJs terem demonstrado que não A FROTA
serão presa fácil para a Rebite Enferrujado, CADÁVER
seja através de diplomacia, intimidação ou
perícia em combate, a experiente Capitã ARQUIVOS
Okwana reconhece que foi superada. Ela baixa ALIENÍGENAS
suas armas e saúda os PJs, prometendo que sua
tripulação não apresentará resistência se os PJs CÓDICE DE
abordarem em sua nave para discutir termos. MUNDOS
Se necessário, um mapa da Rebite Enferrujado é
apresentado no verso da contracapa deste volume.
Criaturas: A tripulação da Rebite Enferrujado
consiste da Capitã Alera Okwana, o engenheiro Q4 (NM
androide macho), a artilheira Korrina “Presa-de-Aço” Noh (N
lashunta korasha fêmea) e o piloto Zekanoya Esmagacravos
(CN vesk macho). Conforme os PJs abordam na nave pirata, a
tripulação segue as ordens da capitã e assumem posturas não
ameaçadoras.
Este encontro está em aberto e seus resultados dependem
das decisões dos PJs durante a interpretação, mas a intenção é
que ele não seja um encontro de combate. A aventura assume
que os PJs derrotaram os piratas no combate de espaçonaves;
não há necessidade de derrotá-los uma segunda vez em combate
pessoal. Entretanto, caso ocorra o combate entre os PJs e os
piratas, veja Desenvolvimento na página 6.
A Capitã Alera Okwana está surpreendentemente alegre e
atrevida para um pirata que se rendeu, embora seu raciocínio
rápido e gracejos práticos cubram um mente friamente
calculista, que está constantemente avaliando a melhor forma
dela e sua tripulação sobreviverem a este encontro. A Capitã
Okwana é audaz e ambiciosa, mas tem pouco interesse pessoal
em sua missão ou nave além de ambos serem úteis para ela
alcançar seus objetivos — para fazer seu nome como uma Capitã
Livre e juntar uma fortuna decente antes de se aposentar em um
lugar mais pacífico na galáxia.
Assim que ficar claro que os PJs estão dispostos a conversar,
a sempre prática Okwana prontamente admite sua condição
como uma Capitã Livre, explica sua designação para patrulhar o
Campo dos Perdidos e proteger contra ameaças aos Capitães ALERA OKWANA
Livres, e deixa claro que — desde que os PJs não estejam indo
em direção à Rocha Quebrada — ela não possui desavenças

5
Você encontrou outras espaçonaves aqui? “Não muito, Corpo a Corpo lâmina curvada de aço carbono +9 (1d10+5 Ct;
na verdade. Nenhuma armada antipirataria apoiada pelos crítico sangrar 1d6)
Comissários, nenhuma cargueira mercante recheada; apenas Distância rifle sônico trovejante +12 (1d10+4 So; crítico
alguns sarcesianos aqui e ali. E um par de naves de ossos ensurdecer [CD 15]) ou
nojentas. Lutadoras grandes e, francamente, acima da minha granada de fragmentação II +9 (explosão [4,5 m. 2d6 Pf, CD
alçada, sabe? Mas eles não ligam pra nós pequenos piratas, 13])
então os seguimos um pouco. Eles fizeram o que tinham que Habilidades Ofensivas estilos de combate (bater e correr)
fazer aqui e seguiram viagem.” TÁTICAS
(Se os PJs pressionarem Okwana neste momento, ou Durante o Combate Embora tenha se rendido, a Capitã
perguntá-la se as naves eram eoxianas, ela simplesmente Okwana é uma sobrevivente engenhosa que luta sujo se
dá um sorrisinho e balança os ombros. Ela não sabe muito isso significar viver mais um dia. Se o combate iniciar, ela
sobre Eox ou a Frota-Cadáver, ou porque eles estavam permanece móvel, tentando fica à distância para seus
interessados no Campo dos Perdidos. Entretanto, um PJ que ataques à distância atingirem quantos adversários for
obtiver sucesso em um teste de Cultura CD 20 reconhece possível. Se os inimigos estiverem distanciados entre si, a
a descrição da Okwana das “naves de ossos” como sendo Capitã Okwana s entra em combate corpo a corpo com sua
consistente com as comumente associadas com Eox e a lâmina curvada contra aqueles que ela já atingiu à distância.
Frota-Cadáver.) Moral Se a Capitã Okwana for a única pirata sobrevivente, ela
O que as naves de ossos estavam fazendo aqui? “Como eu ia tenta se render novamente. Se a oferta dela for recusada,
saber? Elas voaram por aqui, pousaram em algumas rochas, e ela luta impiedosamente até a morte.
saíram. Não é mais problema meu.” ESTATÍSTICAS
Você sabe alguma coisa sobre o Culto do Devorador ou For +1; Des +5; Con +3; Int +0; Sab +2; Car +2
qualquer tipo de base do culto por perto? “É, tinha uns cultistas Perícias Computação +10, Furtividade +10, Intimidação +15,
aqui. Um tipo maluco — sugiro sair muito da frente deles se Pilotagem +10
cruzam com algum. Eles tinham um buraco em uma rocha perto Talentos Saraivada Inicial
daqui onde se juntavam e faziam o que cultistas fazem. Eles Idiomas Comum, Sarcesiano
chamam lá de Espinhaço do Comedor de Estrelas, ou alguma Equipamentos granadas de fragmentação II (2), lâmina curvada
coisa estúpida do tipo. Agora, pensando nisso, essas naves de de aço carbono, placas cerimoniais de oficial, rifle sônico
osso estavam indo pra lá.” trovejante com 2 baterias de alta capacidade (40 cargas
Onde é o Espinhaço do Devorador de Estrelas? “Acho que a cada)
rocha que eles fizeram um buraco é uma que a gente chama da
K9204. Nunca fui lá, então não sei se tem uma base lá ou não, TRIPULANTE DA REBITE ENFERRUJADO (3) ND 1
mas posso mostrar a direção certa pra vocês.” A Capitã Okwana XP 400 cada
aperta alguns comandos no computador da Rebite Enferrujado Pirata espacial membro da tripulação (Starfinder: Primeiro
e mostra um mapa de navegação da região, que ela copia em Contato 13)
um pen drive para os PJs. O mapa mostra a rota pro Asteroide PV 20 cada
K9204 (área A).
E agora, o que fazemos? “Do jeito que eu vejo, vocês venceram Desenvolvimento: Se os PJs fizerem ameaças físicas
a gente e me pegaram no pulo. Admito isso. Mas não tem motivo evidentes contra a Capitã Okwana ou sua tripulação, há uma
pra gente não ser tipo amigo. Vou dar 1.000 créditos pra cada chance dos piratas repensarem sua rendição e decidirem
um de vocês e a Rebite vai embora. Vocês seguem seu caminho, atacar os PJs. Cada vez que um PJ fizer uma ameaça dessas,
e nós o nosso. Todo mundo fica feliz e ninguém morre, né?” há 20% de chance dos piratas acharem que devem se defender
Se os PJs a pressionarem, um teste bem-sucedido de com força. O que constitui uma ameaça física é definido pelo
Diplomacia CD 16 para alterar a atitude dela ou um teste bem- MJ, mas ações como brandir uma arma ou declarar intenções
sucedido de Intimidação CD 25 faz Okwana aumentar a oferta violentas são exemplos primários. Se qualquer PJ atacar um
para 1.200 créditos pra cada. (Entretanto, ameaças de violência pirata diretamente, o combate começa imediatamente. Se os
podem fazer os piratas atacarem; veja Desenvolvimento, abaixo.) PJs exigirem que os piratas entreguem suas armas no início do
encontro, Okwana pega uma granada de fragmentação que ela
ALERA OKWANA ND 4 está escondendo em um compartimento próximo e a arremessa
XP 1.200 nos PJs para distraí-los, enquanto sua tripulação gasta 1 rodada
Humana fêmea soldado acessando armazenamentos escondidos de armas para se
N humanoide (humano) Médio rearmarem e atacarem os PJs.
Inic +9; Percepção +10 Se os PJs matarem a Capitã Okwana e sua tripulação sem
DEFENSIVA PV 47 descobrirem sobre o Asteroide K9204 e sua localização, eles
CAE 16; CAC 18 ainda podem encontrar essa informação no computador da
Fort +6; Ref +4; Von +5 Rebite Enferrujado. Um teste bem-sucedido de Computação
OFENSIVA CD 21 para hackear o sistema permite os PJs acessarem o
Velocidade 7,5 m computador de ranque 2 da nave, onde eles podem encontrar

6
o mapa de navegação que identifica o Asteroide K9204 como na fissura entre o penhasco e uma afloração em relevo. Fora MUNDOS
uma base do Culto do Devorador chamada de Espinhaço do isso, o solo acidentado é arranhado, mas liso. DESPEDA-
Comedor de Estrelas. Entretanto, os dados dos piratas estão ÇADOS
incompletos, já que os Capitães Livres não estão cientes de que Esta área proporciona o acesso mais fácil ao topo dos
o Espinhaço do Comedor de Estrelas (área B) é na verdade uma penhascos do asteroide 12 metros acima. Na extremidade PARTE 1:
base subterrânea dentro do Asteroide K9204 (área A). nordeste da área, a rocha em declive foi esculpida em degraus CAMPO DOS
Recompensa de História: Se os PJs falarem com a Capitã levando à formação de um pináculo, e existem degraus naturais PERDIDOS
Okwana e descobrirem sobre o Asteroide K9204 e a base do similares ao redor do afloramento no canto noroeste da área.
culto do Devorador por ela, recompense-os com 1.600 XP. Se Os degraus rochosos sobre o penhasco possuem cada um cerca PARTE 2:
os PJs lutarem e derrotarem os piratas em combate tático, de 1 metro de altura (e podem fornecer cobertura parcial) e O CULTO
DESAPARECIDO
recompense-os com XP normalmente, mas eles não ganham são considerados terreno difícil. Similarmente, o penhasco é
recompensa de história adicional por descobrirem sobre a base
PARTE 3:
do culto.
PLANETA
DOS MORTOS
A. ASTEROIDE K9204
A informação da Rebite Enferrujado direciona os PJs a um
EOX
pequeno asteroide não muito distante do lugar de sua batalha
com os piratas espaciais. Os PJs levam 1d4 horas para navegar A FROTA
sua nave através do Campo dos Perdidos até o planetoide. CADÁVER
Oficialmente designado K9204, o asteroide é menor do que
um quilômetro e meio de diâmetro e é feito de terreno ARQUIVOS
traiçoeiro infundido de rocha e minério. Penhascos ALIENÍGENAS
irregulares cobrem a superfície do asteroide; na
verdade, há apenas uma área relativamente aberta CÓDICE DE
de qualquer tamanho no asteroide inteiro. O asteroide MUNDOS
é denso o suficiente para fornecer gravidade baixa
(Starfinder Livro Básico 401) e é envolvido por uma
atmosfera rarefeita (Livro Básico 396).
Exceto se especificado o contrário, as grandes
expansões de rocha retratadas no mapa da página
8 assume a forma de penhascos que se erguem
mais de 12 metros de altura e se estabiliza em
superfícies planas. Coletado nas fendas na base
dos penhascos — assim como nas bases das
formações rochosas menores — estão restos de um
tio de cinzas espaciais estranhas feitas de flocos de
metal, grãos de rocha e poeira espacial. Esta cinza
é o produto de um desastroso empreendimento de
mineração de décadas atrás que triturou a rocha e minério
do asteroide em poeira.
Há apenas uma área aberta no asteroide grande o suficiente
para acomodar uma espaçonave, localizada imediatamente a
leste da área marcada no mapa. Ranhuras profundas e marcas
de queimaduras no solo rochoso mostram que espaçonaves
aterrissaram e partiram desta área repetidamente, embora
nenhuma dessas naves ainda esteja presente. Assim que
os PJs pousarem, eles podem se direcionar às áreas A1 ou
A5. A base do culto do Devorador não está à vista; os PJs
devem explorar o a única área navegável do asteroide para
encontrar a porta secreta que leva à base subterrânea dos
cultistas (veja área A3).

A1. Esconderijo do Atirador (ND 5)


SIX
Esta passagem estreita é flanqueada por uma parede de rocha
pura ao norte e uma formação rochosa mais fina — embora tão
alta quanto — ao sul. Uma grande pilha de cinzas prateadas fica

7
A2 A1
A3
S

A4
A5

A. ASTEROIDE K9204 1 quadrado = 3 metros

irregular o suficiente para que uma criatura sobre ele tenha posição escondida. Se oponentes escalarem o penhasco para
cobertura contra ataques vindos da base. Do topo do penhasco, lhe confrontar, Six desce correndo a escadaria mais próximo
criaturas podem ver por muito da superfície do asteroide, que para evitar seus ataques e atirar neles de baixo.
é coberto por penhascos traiçoeiros e formações rochosas. É Moral Six está completamente convencido de que deve
óbvio que esta área é a única que fornece acesso à superfície matar quaisquer criaturas que perturbarem esta parte do
rochosa do asteroide; suas outras áreas não são atravessáveis. asteroide. Sob a influência do skree reprodutor, o sarcesiano
Criatura: Espreitando sobre o penhasco ao norte está um atirador luta até a morte.
atirador sarcesiano chamado Six. Algumas semanas atrás, Six
chegou erroneamente a este asteroide para escapar das políticas Tesouro: Examinar minuciosamente a pilha de cinzas
autoritárias de seu lar, um planetoide próximo e muito maior. prateadas de 1,5 metros de profundidade na fissura entre o
Tendo trazido meses de provisões, Six pensou que este vale afloramento e o penhasco revela a presença de um cadáver
isolado do asteroide fosse uma escapatória perfeita. Entretanto, humanoide morto há meses vestido em trapos desgastados
ele rapidamente caiu sob a influência mental do skree reprodutor pretos e vermelhos. Um teste bem-sucedido de Ciências
na área A3. Agora, Six está firmemente sob o comando do skree Biológicas CD 10 revela que o cadáver já foi um humano, e um
reprodutor e foi convencido a defender esta área contra intrusos teste bem-sucedido de Misticismo CD 15 identifica a iconografia
com sua vida. das roupas do cadáver como símbolos do Devorador. Há pouca
Six imediatamente percebe os PJs entrando nesta área e se coisa de valor no cadáver que não apodreceu, mas em um de
posiciona na beirada do penhasco, utilizando Furtividade para seus dedos ósseos há um anel do sustento.
se esconder atrás da cobertura. Após algumas rodadas de Além disso, um PJ que obtiver sucesso em um teste de
observação, ele faz um ataque à distância contra um PJ aleatório Percepção CD 18 enquanto estiver sobre o penhasco encontra
que ele puder ver com seu rifle de atirador, buscando cobertura um pacote enrolado em tecido escondido em uma fissura. Dentro
em seguida para atirar escondido novamente. deste pacote está uma tenda hoteleira móvel com uma bateria
drenada, seis PPC, um chip de crédito carregado com 2.800
créditos e um pequeno diário com capa de couro.
SIX ND 5 O diário pertence a Six, e folheá-lo revela alguns meses
XP 1.600 de escrita à mão em Sarcesiano (personagens que não falam
Sarcesiano macho atirador (Starfinder Arquivo Alienígena 110) Sarcesiano podem traduzir o diário com um teste bem-sucedido
HP 64; PD 4 de Cultura CD 25 para decifrar escrita). As seções do diário
TÁTICAS descreve os desacordos teimosos e conflito de personalidade do
Durante o Combate Six utiliza Furtividade para realizar ataques sarcesiano com outros de seu tipo em seu lar e detalham sua
escondido do topo do penhasco onde está mantendo sua decisão de sair e passar um mês acalmando neste asteroide. O

8
diário começa a ficar cada vez mais desordenado daí pra frente. e isolados, portanto, entraram neste complexo de cavernas em MUNDOS
Referências a uma “besta da carne” é recorrer várias vezes até busca de seu amigo, apenas para entrarem em conflito com os DESPEDA-
Six começar a chamar esta mesma criatura de “mestre”. skrees filhotes. As criaturas vorazes foram rápidas em derrotar ÇADOS
Uma glorificação piegas da criatura como um grande poder suas vítimas, e os corpos dos sarcesianos agora estão sobre as
subitamente dá lugar a baboseiras escritas em um idioma cinzas amontoadas na formação de rocha mais ao sul desta área. PARTE 1:
irreconhecível. O final do diário simplesmente escreve “Six Os sarcesianos mortos ainda possuem parte de seu equipamento CAMPO DOS
manteve arranhões distantes, portanto, o mestre finalmente e, além de suas armaduras rasgadas e inúteis, é possível PERDIDOS
transformou Six no SIM do skree”. Esta sentença pode parece recuperar dois rifles diasporanos avançados (Starfinder Arquivo
sem sentido, mas um PJ que obtiver sucesso em um teste de Alienígena 111), duas espadas de duelo táticas e dois chips de PARTE 2:
Ciências Biológicas CD 20 reconhece isso como uma possível crédito contendo 1.500 créditos cada. O CULTO
DESAPARECIDO
referência a um skree reprodutor, uma criatura conhecida As cinzas preenchendo as duas alcovas ao norte nesta área
por controlar as mentes de seus inimigos (a qual pode ser em sua maioria cobrem ossos antigos. Entretanto, se os PJs
PARTE 3:
encontrada na área A3). passarem 10 minutos cavando nas cinzas no cano noroeste,
PLANETA
eles encontrarão um esqueleto parcialmente intacto sentado. A
DOS MORTOS
A2. Covil de Skrees Filhotes (ND 6) armadura e carne do esqueleto já apodreceram há muito tempo,
mas sobre seu colo está uma peça enferrujada de
EOX
Formações finas de rocha aqui se curvam quase elegantemente metal entalhada. Entalhado sobre ela, em castroveliano, está as
para criar as formas acidentadas de cavernas e túneis, com palavras quase ilegíveis “Escavações Imura”. Um PJ que obtiver A FROTA
pilhas de cinzas prateadas encostadas neles como montes de sucesso em um teste de Percepção CD 18 percebe quatro barras CADÁVER
neve. de prata pura atrás das costas do esqueleto, valendo um total de
4.800 créditos. O esqueleto e a prata são restos da fracassada ARQUIVOS
A pilha de cinzas contra a face da rocha é muito mais expedição de mineração a este asteroide de décadas atrás, que ALIENÍGENAS
desigual do que qualquer outra coisa no asteroide, variando acabou com resultados desastrosamente macabros, e não estão
de uma profundidade de 30 centímetros a 1,5 metros. Todos os diretamente ligados ao enredo desta aventura. CÓDICE DE
quadrados com cinzas são considerados terreno difícil. MUNDOS
Criaturas: Esta área similar a uma caverna é lar para um A3. Covil do Skree Reprodutor (ND 7)
trio espreitador de skrees filhotes que se alimentam das cinzas
prateadas. Esses skrees reprodutores que viverem tempo o Esta gruta isolada está cheia de pilhas de cinzas prateadas. A
suficiente para comerem cinzas o suficiente eventualmente se noroeste, uma prateleira baixa de rocha represa uma poça de
tornarão skrees reprodutores (veja área A3). O covil dos skrees um líquido espesso esverdeado. Um corpo humanoide em robes
reprodutores dentro da câmara enclausurada é formado pelas rasgados com um braço mastigado está sinistramente jogado
paredes de rocha próximo do centro desta área, onde eles se contra a beirada.
reuniram e armazenaram montes de cinzas. Quando detectam
intrusos se aproximando (como os PJs), os skrees filhotes Esta área oculta a entrada da base oculta do culto do
utilizam Furtividade para se esconderem atrás das formações Devorador, o Espinhaço do Comedor de Estrelas. Quadrados
rochosas (embora os skrees filhotes possam voar, o topo das com cinzas são terreno difícil. A prateleira rochosa a noroeste
formações rochosas são estreitos demais para eles encontrarem possui cerca de 1 metro de altura e fornece cobertura como um
apoios para os pés; portanto, eles se escondem no solo). Quando obstáculo baixo. A poça de 1,5 metros de profundidade atrás dela
um PJ se move adjacente a um skree filhote, a criatura sai de seu é uma mistura de cinzas, água e químicos tóxicos e é altamente
esconderijo para atacar os PJs em uma rodada surpresa. ácida. Qualquer um que tocar a poça sofre 2d6 de dano de ácido
a cada rodada em que estiver em contato com ela. Qualquer
SKREES FILHOTES (3) ND 3 pessoa que nadar na poça (ou for de alguma forma submergida
XP 800 cada por completo nela) sofre 10d6 de dano de ácido por rodada.
HP 35 cada (veja página 56) Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 20
TÁTICAS encontra um alçapão no chão escondido sob as pilhas de cinzas
Durante o Combate Os skrees filhotes tentam flanquear prateadas no meio da câmara. O alçapão abre para um túnel
oponentes o máximo possível, atacando com suas garras e subterrâneo que leva ao Espinhaço do Comedor de Estrelas
tirando vantagem de sua habilidade aglomeração. (área B).
Moral Os PJs invadiram o território dos skrees filhotes e Criatura: Um skree reprodutor vive aqui, espreitando na
interromperam sua alimentação, portanto, são ameaças que poça de ácido. O culto usou a criatura como um guardião para
as criaturas não podem ignorar. Os skrees filhotes lutam até proteger a entrada de sua base (veja área A4), e ela agora domina
a morte para tentar expulsar os intrusos. esta parte do asteroide. Ao detectar intrusos, o skree reprodutor
fica obcecado em destruí-los. Assim que os PJs entrarem nesta
Tesouro: Embora Six (o sarcesiano atirador na área A1) não área, o skree reprodutor mira um PJ aleatório com sua habilidade
saiba disso, mas um par de sarcesianos de seu planetoide natal subjugar, sugerindo que o personagem se aproxime da poça de
recentemente viajaram aqui para procurá-lo. Os sarcesianos ácido para ver quais tesouros podem haver por lá. Se o PJ falhar
sabiam da afinidade de Six em se abrigar em locais pequenos em sua jogada de salvamento e se aproximar da poça, o skree

9
reprodutor tenta agarrá-lo com seus tentáculos e reprodutor concordou em deixar os cultistas entrarem e saírem
o reposicionar para dentro do ácido. Se o PJ de sua base como bem entendessem, e os cultistas prometeram
obtiver sucesso em sua jogada de salvamento sacrificar um de seus próprios para a criatura mensalmente. O
e o grupo ainda não o tiver atacado, o skree skree reprodutor implantou seus sacos de ovos carnudos nos
reprodutor tenta mirar um segundo PJ desta cadáveres destes sacrifícios, que eclodiram em skrees filhotes (a
maneira. aglomeração que atualmente habita a área A2).
Se qualquer um dos skrees filhotes da Se os PJs examinarem os cadáveres e obtiverem sucesso em
área A2 sobreviverem, um ou mais deles um teste de Medicina CD 15, eles descobrem que os cultistas
podem se juntar à luta se estiverem em foram mortos de maneira metódica e ritualística antes de serem
uma posição capaz de ouvi-la. SÍMBOLO DO escalpelados e implantados com algo após sua
DEVORADOR morte. Se os PJs já tiverem identificado o skree
SKREE REPRODUTOR ND 7 reprodutor na área A3, eles podem determinar
XP 3.200 que ele infligiu os ferimentos pós-morte.
HP 100 (veja página 57) Tesouro: Examinar minuciosamente os cadáveres
TÁTICAS é um trabalho horrendo, mas ainda há alguns itens de
Durante o Combate O skree reprodutor sai da beirada valor nos corpos. Um PJ que obtiver sucesso em um
rochosa e ataca com seus tentáculos. Quando teste de Percepção CD 15 encontra uma tornozeleira
obtiver sucesso em agarrar uma criatura, ele de ônix e rubi no valor de 1.150 créditos em um dos
realiza a manobra de combate reposicionar para corpos. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
tentar derrubar essa criatura na poça de ácido. Percepção CD 20 descobre um pequeno bolso de itens
Moral O skree reprodutor é completamente confiante em costurados em um robe vestido por um dos cadáveres,
suas habilidades de combate e já está indignado de que contendo uma luva de armazenamento e uma coleção de
perdeu seu suprimento regular de sacrifícios cultistas. Ele alguns chips de crédito contendo um total de 800 créditos.
luta até a morte.
A5. Declive Cheio de Estilhaços
Tesouro: O corpo sobre a beirada ao lado da poça de ácido
está portando um símbolo profano ao redor de seu pescoço Encostado entre um penhasco liso e uma pequena formação
representando um buraco negro com um centro vermelho rochosa estreita, o solo aqui se inclina em ângulos incomuns. Ao
(identificável como o símbolo do Devorador com um teste bem- norte está um pequeno campo cheio de estilhaços de metal, com
sucedido de Misticismo CD 15). Um PJ que obtiver sucesso em suas pontas afiadas reluzindo. A oeste, um aclive leva até uma
um teste de Medicina CD 15 é capaz de determinar que o cadáver estrutura similar a uma caverna.
está muito fresco; possivelmente com apenas alguns dias de
morto. O cadáver era um dos últimos cultistas do Devorador Ambas as inclinações aqui (a leste e para baixo até a área
a fugir da base secreta. Com tantos cultistas saindo da base de aterrissagem e a oeste e para cima até a área A4) são
e fugindo em suas espaçonaves, o skree reprodutor percebeu consideradas terreno difícil. Os pedaços de metal foram deixados
que o culto estava abandonando seu covil subterrâneo. Furioso por uma operação de mineração fracassadas neste asteroide
que o culto quebrou seu acordo sem nenhuma oportunidade de décadas atrás. As pontas dos estilhaços são afiadas o suficiente
recompensa ou recurso, o skree reprodutor começou a atacar os e causam 1d4 de dano a qualquer um que os tocar.
cultistas conforme eles saíam do alçapão. Este cultista sem sorte Tesouro: Um PJ que inspecionar os estilhaços metálicos e
não foi rápido o suficiente para evitar a ira do skree reprodutor. obtiver sucesso em um teste de Ciências Naturais CD 15 pode
O cultista está carregando uma mochila pesada contendo uma identificar a composição do metal como ferro frio (Livro Básico
coleção de várias moedas raras no valor de 1.200 créditos. 191). Se os estilhaços forem extraídos do chão, eles podem ser
utilizados como armas de ferro frio improvisadas (Livro Básico
A4. Morte dos Cultistas 169) que causam dano cortante — úteis para superar a redução
de dano dos skrees filhotes na área A2 e do skree reprodutor na
Esta grande alcova está isenta das cinzas prateadas que está área A3. Além de seus usos potenciais como arma, os estilhaços
prevalente em todas as outras partes do asteroide, mas possui a de ferro frio podem ser juntados e vendidos pelo valor mineral
aparência de um cemitério pavoroso. Vários corpos descartados que contêm. No total, é possível coletar 10 volumes de minério
estão aqui — alguns parecem mortos há poucos dias, e outros de ferro frio, que valem 1.125 créditos.
apresentam sinais de estarem apodrecidos há semanas, senão Além disso, um PJ que obtiver sucesso em um teste de
meses. Percepção CD 18 percebe uma cintilação prateada no chão entre
os estilhaços metálicos, que na verdade é um amuleto amassado
Esta cena horrível é evidência do pacto tenebroso que o de prata com um pingente oval e uma pedra vermelha incrustada
culto do Devorador fez com o skree reprodutor na área A3. em seu centro. Este pingente vale apenas cerca de 25 créditos,
Embora brutal, a besta controladora de mente é sagaz, e os mas um teste bem-sucedido de Misticismo C 15 revela que ele é
cultistas foram capazes de oferecer um combinado sedutor um símbolo profano do Devorador — insinuando a presença dos
quando montaram sua base subterrânea no asteroide: o skree cultistas que fugiram do asteroide.

10
MUNDOS
DESPEDA-
ÇADOS
PARTE 1:
CAMPO DOS
PERDIDOS

PARTE 2:
O CULTO
DESAPARECIDO

PARTE 3:
PLANETA
DOS MORTOS

EOX

A FROTA
CADÁVER

ARQUIVOS
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

com vigas de aço. Os tetos possuem 4,5 metros de altura e as


portas estão destrancadas, a menos que dito o contrário. Em
contraste com a atmosfera rarefeita do asteroide, dentro da
base a atmosfera possui pressão e composição normal para
PARTE 2: O CULTO suportar formas de vida que respiram oxigênio para que os

DESAPARECIDO cultistas pudessem ocupá-la sem trajes espaciais ou outras


proteções ambientais; entretanto, a área permanece tendo
gravidade baixa.
Após os PJs descobrirem o alçapão na área A3, eles podem O gerador reserva que energiza o suporte vital e sistemas
explorar a base subterrânea do culto do Devorador chamada defensivos da base ainda está ativo, mas como o culto não
de Espinhaço do Comedor de Estrelas. Embora os PJs possam pretende retornar tão cedo, o interior da base inteira está escuro,
esperar encontrar hordas de cultistas aqui, eles em breve exceto se especificado o contrário (embora as luzes possam ser
descobrirão que a base está estranhamente abandonada. Por acesas usando o terminal na área B2).
quê e para onde o culto fugiu são perguntas para as quais os Porém, os PJs não são os primeiros não-cultistas a
PJs devem buscar respostas, assim como se há outros grupos recentemente explorarem esta base. Essa honra pertence
sinistros interessados, e por quê. aos membros da Frota-Cadáver, que conseguiram habilmente
evitar o skree reprodutor e os skrees filhotes na área A.
B. O ESPINHAÇO DO COMEDOR DE Há poucas pistas de que a Frota-Cadáver chegou à base
ESTRELAS primeiro (nas área B3 e B10), mas deve ficar claro para
Este abrigo subterrâneo já foi lar de um poderoso culto do os PJs que eles não estão sozinhos em seu interesse pela
Devorador que colocou suas mãos em muitos esquemas sinistros, base do culto enquanto examinam o computador na área
incluindo obsessivamente buscando informações sobre uma B11 e posteriormente quando foram abordados pelas naves
profecia profana que os cultistas têm como sagrada. Agora ela da Frota-Cadáver ao saírem do Espinhaço do Comedor de
está quase totalmente deserta. Assim que os cultistas conectaram Estrelas (veja Evento 2).
o Portal dos Doze Sóis e a Degeneradora Estelar com Nejeor, eles
saíram da Diáspora para um sistema distante — mas não sem B1. Salão do Vazio (ND 7)
deixar algumas medidas de segurança no local.
A base inteira foi construída dentro de um antigo túnel O túnel escuro e opressivo sob a superfície do asteroide dá
subterrâneo de mineração; os cultistas alinharam as paredes de espaço a uma grande câmara feita de metal e concreto. Uma
pedra não trabalhadas do túnel com concreto reforçado apoiado porta de correr larga fica do outro lado da sala, com ferrugem

11
salpicando suas beiradas como listras de podridão. Uma única podem facilmente restaurar a iluminação da base. Entretanto,
luz sobre a porta pisca bem fraca. os sistema de iluminação da base está em péssimo estado, e
acender as luzes aumenta o nível de iluminação do complexo
O túnel subterrâneo da área A3 acaba nesta grande escotilha apenas para luz fraca.
de ar, a entrada ao Espinhaço do Comedor de Estrelas. A porta Além disso, o computador possui módulos de controle para
externa da escotilha está aberta; a porta interna está trancada dois sistemas curiosos: um está registrado como “Impedimento
e possui uma armadilha (veja Armadilha, abaixo). Após os PJs de Entrada” e o outro “Câmara de Devoração”. O primeiro controla
lidarem com a armadilha e fecharem a porta externa, eles podem a armadilha de esporos mentais na área B1, enquanto o último
girar a escotilha e tentar abrir a porta interna com um teste de controla a armadilha de laser na parede na área B3. Ambos os
Engenharia CD 25 para desativar o mecanismo, ou um teste de módulos de controle estão atrás de contramedidas de firewall.
Força CD 28 para quebrar a tranca e forçar a porta amassada. A Acessar ambos os módulos requer um teste bem-sucedido de
única luz na escotilha emana apenas luz fraca. Computação CD 27 (a chave de acesso de segurança da área
Armadilha: Antes de abandonar o Espinhaço do Comedor de B6c fornece +5 de bônus nestes testes) e, PJs que conseguirem
Estrelas, os cultistas do Devorador apressadamente trancaram acesso aos módulos podem reiniciar ou permanentemente
a porta interna da escotilha e colocaram uma armadilha para desativar as armadilhas associadas.
desencorajar visitantes desaviados a entrarem em sua base. Além destas funções, está claro que este terminal meramente
Como entropia da mente é a especialidade dos cultistas, eles controla os sistemas operacionais da base e não contém
prepararam uma concocção que deixa criaturas inteligentes quaisquer registros ou dados significativos de operação do
insanas, e então colocaram uma engenhoca para borrifar a culto. Há referências enviesadas no código para uma rede
mistura através de um respiradouro sobre a porta quando os de computadores maior e mais compreensiva localizada em
sensores detectarem a presença do corpo quente de criaturas algum lugar mais a fundo na base que contém esta informação,
vivas a 3 metros da porta. Quaisquer proteções ambientais da assim como os registros de comunicação do culto. Se os PJs
armadura de uma criatura não fazem nada para evitar os efeitos não perceberem por conta própria, um teste bem-sucedido
desta armadilha, já que ela é especificamente projetada para de Inteligência CD 10 revela que qualquer informação sobre
penetrar aparatos de respiração (os agentes mortos-vivos da onde os cultistas foram e o que exatamente eles podem ter
Frota-Cadáver eram imunes aos esporos e, portanto, ignoraram aprendido em Castrovel poderia ser localizado em um sistema
a armadilha). computacional maior.
Recompensa de História: Recompense os PJs com XP
ARMADILHA DE ESPOROS MENTAIS ND 7 normalmente por desativarem qualquer uma das armadilhas
XP 3.200 através dos módulos de controle do computador, embora eles
Tipo híbrida; Percepção CD 30; Desativação Computação CD possam receber XP para cada armadilha apenas uma vez; se
27 (apenas do computador da área B2), Engenharia CD 25 os PJs já tiverem acionado ou desativado qualquer uma das
(obstruir o respiradouro) ou Misticismo CD 25 (neutralizar armadilhas, eles não recebem XP adicional por ativá-las ou
os esporos) desativá-las novamente.
Acionamento proximidade; Reajuste 1 hora ou manual
(computador na área B2) B3. Câmara da Devoração (ND 7)
Efeito esporos mentais (–4 de penalidade em testes de perícias
e de atributos baseados em Inteligência, Sabedoria e Meia dúzia de pilares em camadas estão intercalados neste
Carisma e em jogadas de salvamento por 1d4 horas; este corredor largo, que encerra em uma parede côncava feita de
é um efeito mental); Vontade CD 17 anula; alvos múltiplos metal galvanizado. Uma estranha pilha de vísceras e partes de
(todos os alvos em um cone de 9 metros) ossos fica próxima do pilar mais a leste. O leve cheiro de ozônio
paira no ar.
B2. Terminal de Operações
Os cultistas praticaram rituais profanos em nome do
Portas de aço rebitadas ao redor da escotilha se estendem em Devorador nesta câmara impura e puniram aqueles que se
uma caverna tenebrosa. No centro da câmara está um amplo opuseram contra eles. Eles eram especialmente afeiçoados em
console de computador que praticamente se estende até o teto. forçar inimigos no canto oeste desta sala antes de acionar a
Fileiras de botões encardidos envolvem sua tela em branco, da característica mais mortal da base inteira: a armadilha de laser
qual emana um brilho bem fraco. na parede que preenchem a sala inteira (veja Armadilha, abaixo).
Os pilares em camadas possuem 3 metros de altura e são
Este terminal de computador controla a estrutura elétrica construídos de liga de adamante tratada. Se os PJs investigarem
principal, sistemas de suporte vital e mecanismos de defesa a massa de restos mortais próximo do pilar mais a leste, com um
maiores do Espinhaço do Comedor de Estrelar. Ele é um teste bem-sucedido de Misticismo CD 15 eles podem identificá-
computador de ranque 3, exigindo um teste bem-sucedido de la como os restos de algum tipo de humanoide morto-vivo.
Computação CD 25 para ser hackeado (se os PJs tiverem a chave Contudo, é difícil discernir as características exatas da criatura,
de acesso de segurança encontrada na área B6c, eles recebem já que o cadáver foi cortado em pequenos pedaços (resultado da
+5 de bônus no teste). Após os PJs acessarem o computador, eles armadilha de laser da sala).

12
MUNDOS
DESPEDA-
B5 B6a B6b B6c
ÇADOS
PARTE 1:
B7 CAMPO DOS
B4 PERDIDOS

PARTE 2:
O CULTO
DESAPARECIDO
B11 B3 B2 B1
PARTE 3:
PLANETA
DOS MORTOS

B4 B10 EOX

A FROTA
CADÁVER
B8 B6d B6e B9
ARQUIVOS
ALIENÍGENAS

B. O ESPINHAÇO DO COMEDOR DE ESTRELAS 1 quadrado = 1,5 metros


CÓDICE DE
MUNDOS
Armadilha: A armadilha nesta sala consiste de uma parede Acionamento localização; Iniciativa +12; Duração contínua (até
treliçada com feixes de laser, indo do chão ao teto, de parede a ser desativada); Reajuste manual (computador na área B2).
parede, que é acionada quando uma criatura se move além do Efeito Inicial parede de feixes de luz (5d10 Fg); Reflexos CD 17
pilar mais ao leste. Uma rodada após a contagem de iniciativa da evita (veja acima se um 1 natural for rolado); atraso inicial (1
armadilha, o laser da parede se ativa, começando na parte leste rodada); alvos múltiplos (todos os alvos na área B3)
da sala (marcado por uma linha branca pontilhada no mapa)
e rapidamente se movendo a oeste, parando na parede oeste Desenvolvimento: Se os PJs examinarem a pilha de restos
da sala. Na rodada seguinte, o laser se move de volta a leste, mortais próxima do pilar, poderão encontrar um emblema do
parando onde começou, logo após o pilar mais ao leste. Este traje ambiental da criatura. Um PJ que obtiver sucesso em um
processo continua a cada rodada até a armadilha ser desativada teste de Cultura CD 20 reconhece que o emblema identifica a
no terminal de computador na área B2. criatura como membro da Frota-Cadáver, o remanescente exilado
Os pilares da sala são tratados com revestimento que da Armada Eoxiana (veja o quadro Frota-Cadáver na página 14
defletem os feixes de laser da armadilha. É possível se mover para mais informações que os PJs podem saber sobre a Frota-
pela sala enquanto a armadilha está ativa, mas isso exige uma Cadáver). Isto é uma pista de que a Frota-Cadáver precedeu os
jogada de salvamento de Reflexos bem-sucedida na contagem PJs em infiltrar o Espinhaço do Comedor de Estrelas.
de iniciativa da armadilha para evitar o laser ao se esconder
atrás de um dos pilares quando os laser passar. Uma criatura B4. Corredores de Acesso
deve realizar esta jogada de salvamento a cada rodada em que
permanecer na Câmara de Devoração. Uma melancolia enjoativa preenche este corredor longo e
Há um alto preço a se pagar pela vagareza em evitar o laser claustrofóbico. Uma luz vermelha na parede oeste pisca
da parede. Se uma criatura rolar um 1 natural na jogada de lentamente, dando uma atmosfera sinistra à cena.
salvamento de Reflexos para evitar a armadilha, ela deve realizar
uma jogada de salvamento de Reflexos CD 15. Se obtiver sucesso Estes corredores dão acesso às salas de jantar e cozinhas
nesta segunda jogada de salvamento, a criatura sofre dano normal (áreas B5 e B8) e aposentos dos cultistas (áreas B6 e B9) da
da armadilha. Se falhar nesta segunda jogada de salvamento, a base.
criatura sofre 20d6 de dano de fogo quando o laser a cortar, e
provavelmente será fatiada em minúsculos pedaços de carne. B5. Sala de Jantar Norte

ARMADILHA DE LASER MÓVEL ND 7 Esta área é dividida em duas alas: a câmara oeste contém
XP 3.200 algumas prateleiras de despensa e quatro fogões com torneiras
Tipo tecnológica; Percepção CD 30; Desativação Computação anexadas, enquanto o lado leste possui mesas redondas e
CD 27 (apenas do computador da área B2) cadeiras de metal.

13
vegetais em conserva. Entretanto, há opções palatáveis o
suficiente que os PJs podem gastar
A FROTA-CADÁVER 1d4 horas para preparar a comida

A primeira vez em que os PJs se


INSÍGNIA DA daqui como uma boa refeição que

depararem com uma evidência do


FROTA-CADÁVER pode alimentar até oito indivíduos.
Alternativamente, os PJs podem em
envolvimento da Frota-Cadáver na
vez disso gastar 30 minutos organizando
situação, permita-os realizar testes de
os suprimentos em oito pacotes de comida
Cultura para recordar conhecimento. Os PJs
PPC, que pode ser consumida quando bem
descobrem tudo com uma CD igual ou menor
entenderem.
ao resultado do teste. PJs cujo mundo natal for
Eox ou que tiverem passado um tempo significativo B6. Aposentos
no planeta morto-vivo recebem +10 de bônus de
circunstância neste teste. Esteiras de dormir minimalistas ficam sobre
o chão frio de metal desta sala, e prateleiras
Resultado Conhecimento Recordado simples e cômodas servem como mobília.
20+ A Frota-Cadáver é uma ramificação
exilada da Armada Eoxiana que Estas câmaras eram os aposentos pessoais
feita de capitães e almirantes e salas de oração dos cultistas do Espinhaço
poderosos que perambulam o universo do Comedor de Estrelas. Eles são quase idênticos,
em espaçonaves forjadas de osso e aço. embora iconografias estranhas estejam espalhados por
Oficialmente, o governo de Eox condena a elas, de altares profanos feitos de crânios a esculturas de metal
organização clandestina. retratando formas espiraladas tingidas com uma substância
24+ A Frota-Cadáver se formou quando membros negra e imunda. Frases estranhas deturpadas estão escritas em
poderosos descontentes da Armada Eoxiana uma variedade de tintas coloridas em várias paredes.
não puderam aceitar a assinatura do Pacto de O grafite nas paredes está escrito em Abissal; se ninguém puder
falar esse idioma, os PJs podem traduzi-lo com um teste bem-
Absalom pelo seu mundo. Estes oficiais navais
sucedido de Cultura CD 20 para decifrar escrita. Embora o grafite
acreditavam profundamente no mesmo tipo de
esteja rabiscado em caligrafias diferentes e às vezes apresentado
superioridade eoxiana que no passado levou o
fora de ordem, ele essencialmente repete a frase “A Entropia da
planeta a destruir civilizações que se recusaram
Existência é conhecida”. Após esta frase ser traduzida, um PJ que
a reconhecer o poder de Eox — incluindo os
obtiver sucesso em um teste de Misticismo CD 25 para recordar
mundos conhecidos como Gêmeos, os restos
conhecimento percebe que ela é uma provável referência a um texto
destruídos que agora formam a Diáspora. sagrado obscuro do Culto do Devorador chamado de A Entropia da
28+ Embora o governo e os embaixadores de Eox Existência e a Gloriosa Ascenção do Vazio, que foi escrita alguns
nos Mundos do Pacto façam uma grandiosa séculos atrás por uma elfa profetisa maligna chamada Nyara e que
demonstração de denúncia da Frota-Cadáver, contém profecias sinistras.
rumores afirmam que alguns dos governantes Tesouro: Três dos aposentos contêm itens que podem ser de
eoxianos mais poderosos conhecidos interesse dos PJS.
como sábios ósseos ainda se comunicam A cômoda no canto noroeste da área B6b está trancada
clandestinamente com os exilados, e talvez (dureza 8, 15 PV, quebrar CD 16, Engenharia CD 18 para
até mesmo os auxiliem secretamente com seu desativar). Dentro está um par de luvas de injeção e 2 doses
trabalho de promover a supremacia eoxiana. A de névoa da insanidade, que podem ser usada em armas com a
população geral de Eox parece ser amplamente propriedade especial injeção.
ambivalente — talvez suspeitosamente — em Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 16
relação à frota exilada. enquanto procura pela área B6c descobre um cartão de plástico
fino enfiado em uma pilha de roupas jogadas no chão. Este é um
cartão de acesso de segurança para o computador na área B2.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD
Esta é uma das duas cozinhas e áreas de jantas principais 16 enquanto procura pela área B6d encontra uma pequena
para servir os cultistas habitando o Espinhaço do Comedor de protuberância sob uma das esteiras de dormir, que na verdade
Estrelas, junto da sala de jantar sul (área B8). As prateleiras de é um datapad e um chip de crédito contendo 1.400 créditos. O
despesa em sua maioria contêm alimentos secos e em conserva, datapad é um computador de ranque 1, exigindo um teste bem-
já que os cultistas não devotaram muito tempo para empacotar sucedido de Computação CD 17 para hackear o sistema e ganhar
seus suprimentos antes de partirem para Nejeor. A natureza acesso. Entre os arquivos de dados mundanos, mensagens
dos suprimentos aqui é estranha, com opções extremamente eletrônicas, aplicações de jogos e outros arquivos no datapad,
apimentadas misturadas com estirpes bizarras de frutas e há um único arquivo de vídeo nomeado “Não Deletar”, que os

14
PJs podem perceber com um teste bem-sucedido de Percepção a oeste, e copos de metal cheios de uma bebida gosmenta estão MUNDOS
CD 10 após terem acesso. No vídeo, um verthani e um gnomo nas mesas a leste. Moscas minúsculas voam por toda a cena, de DESPEDA-
estão sentados de pernas cruzadas no chão dentro de um lugar em lugar sobre a comida apodrecendo. ÇADOS
dos aposentos da base. Ambos estão vestidos com robes e
portando símbolos profanos do Devorador, e o verthani está Os cultistas estavam começando a preparar o jantar PARTE 1:
ensinando o gnomo a cantar um hino ao Devorador. Durante quando receberam a comunicação de Tahomen vinda de CAMPO DOS
a canção, ambos os cultistas repetem a frase “Nyara sabe!” Castrovel. Sentindo que tinham uma profecia principal de sua PERDIDOS
várias e várias vezes. Um PJ que obtiver sucesso em um teste religião profana em mãos, rapidamente jogaram as comidas
de Misticismo CD 25 para recordar conhecimento reconhece preparadas em recipientes térmicos, deixaram as outras PARTE 2:
Nyara como nome de uma antiga elfa profetisa que era parcialmente preparadas para apodrecer e fugiram com o que O CULTO
DESAPARECIDO
mais notoriamente a autora de um texto sagrado do culto mais conseguissem pegar no caminho da saída. A sala de jantar
ao Devorador chamado A Entropia da Existência e a Gloriosa norte (área B5) ainda não estava em uso para a noite quando os
PARTE 3:
Ascenção do Vazio. Entretanto, isto é muito mais do que um cultistas fugiram, por isso os suprimentos viáveis nessa sala.
PLANETA
simples vídeo de instrução, embora os PJs possivelmente não
DOS MORTOS
reconheçam sua importância neste momento. Na verdade, a
frase repetida “Nyara sabe!” é uma senha para acessar o núcleo
EOX
de dados da base (veja área B11 para mais detalhes).
A FROTA
B7. Armoaria (ND 6) CADÁVER

Três grandes fileiras de estantes vazias se alinham ARQUIVOS


no lado nordeste desta grande sala. Em todas, ALIENÍGENAS
há armaduras penduradas em suas prateleiras,
sugerindo que esta sala no passado forneceu um CÓDICE DE
material marcial muito melhor. MUNDOS

Esta sala já armazenou a coleção de armaduras


do culto, embora seus membros tenham levado a
maioria das peças com eles quando fugiram da base. Três portas
ao sul fornecem acesso cada uma a um gabinete apertado.
Criaturas: Os cultistas deixaram dois robôs de segurança
classe-patrulha para deter quaisquer pessoas que perturbarem
seu quartel. Eles seguem os intrusos por toda a base e lutam até
serem destruídos.

ROBÔ DE SEGURANÇA CLASSE-PATRULHA (2) ND 4


XP 1.200 cada
HP 52 (Starfinder Arquivo Alienígena 106)

Tesouro: As prateleiras contêm dois trajes-D I, dois trajes


estex II, duas micro corda kasatha II e um traje refrator ysoki.
Todas estas armaduras estão quebradas (Livro Básico 276) e
decoradas com crânios, presas e outros símbolos do Devorador
desagradáveis, mas podem ser reparadas e as decorações
sombrias podem ser removidas sem nenhuma dificuldade
inesperada.
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 20
detecta um painel escondido na parede noroeste. O painel está
trancado (dureza 20, PV 60, quebrar CD 28, Engenharia CD 20
para desativar), mas abri-lo revela uma blindagem golem-forjada
III com jatos de salto instalados.
ROBÔ DE
B8. Sala de Jantar Sul SEGURANÇA
Esta cozinha e sala de jantar parecem como se tivessem sido
abandonadas no meio do preparo de uma refeição. Panelas de
carne em pasta e laticínios apodrecendo estão sobre os fogões

15
Perigo: Quando os PJs entrarem nesta área, eles devem — um implante que utiliza órgãos mortos-vivos e rituais
obter sucesso em uma jogada de salvamento de Fortitude CD necromânticos em vez de cibertecnologia ou biotecnologia — que
18 ou ficam enjoados pelo cheiro horrível de comida podre por estava instalado em uma criatura morta-viva (veja a página 42
10 minutos. PJs afetados pelo cheiro da comida não podem para mais informações). Um PJ que obtiver sucesso em um teste
descansar para recuperar Pontos de Estamina durante este de Cultura CD 20 sabe que essa necrotecnologia é comumente
período de 10 minutos. disponível em Eox e bastante popular entre membros da Frota-
Cadáver — embora nada ligue o implante encontrado à armada
B9. Aposentos com Armadilha (ND 5) exilada em definitivo.
Esta sala lembra os outros aposentos da base (área B6). Tesouro: As prateleiras aqui possuem as seguintes armas
Armadilha: Os cultistas que viviam aqui eram engenheiros desgastadas: uma escopeta de utilidade, uma pistola lança-
que ajudam a elaborar a armadilha de laser na parede da área pulso, uma pistola sônica trovejante, um rifle de dardo ácido
B3, e colocaram uma armadilha de laser menor na cômoda no tático e um rifle de plasma estrela vermelha. Todas as armas
canto noroeste do quarto, que dispara um arco de feixes de raio estão descarregadas e quebradas (Livro Básico 276), mas podem
quando qualquer uma das gavetas da cômoda é aberta. ser reparadas.

ARMADILHA DE ARCO DE LASER ND 5 B11. Núcleo de Dados


XP 1.600
Tipo tecnológica; Percepção CD 27; Desativação Engenharia No lado oeste desta sala estéril estão consoles de computadores
CD 22 que vão do chão ao teto cobrindo a parede inteira com muitas
Acionamento toque; Reajuste manual telas apagadas, botões intercalados, alavancas e interruptores.
Efeito arco de laser (4d10+5 Fg; Reflexos CD 15 metade) Uma criatura reptiliana baixa e ossuda está caída à frente deles
em uma poça congelada de sangue.
Tesouro: Os cultistas acharam difícil superar sua própria
armadilha, portanto, foram forçados a deixar seus bens para trás Esta sala abriga o núcleo de dados do Espinhaço do Comedor
quando o culto abandonou a base. A cômoda contém a coleção de Estrelas, a rede de computadores principal utilizada
de módulos de armadura dos cultistas e selos de fusão de arma: pelos cultistas do Devorador aqui, assim como um guardião
um campo eletrostático md I, um campo de força marrom, um sobrevivente deixado para trás pelo culto (veja Criatura na
selo de fusão de sangramento (6º) e um selo de fusão viciosa (5º; página 18). Um PJ é capaz de identificar a criatura morta no
Starfinder Trilha de Aventuras #2 53). meio da sala como um veolisco com um teste bem-sucedido de
Misticismo CD 19.
B10. Arsenal O núcleo de dados é um computador de ranque 3 com vários
módulos dados protegidos e um módulo de controle para o
Três fileiras de estantes ficam no sudeste desta grande sala. Há comunicador intrassistema. Acessar o núcleo de dados exige
pistolas ou rifles dilapidados sobre as prateleiras empoeiradas. um teste bem-sucedido de Computação CD 25 para hackear
Três robôs humanoides estão de pé próximos da parede norte; o sistema. Qualquer um que tentar hackear o computador
todos estão arqueados e cobertos de marcas de queimaduras, percebe que o sistema normalmente exige uma impressão de
ocasionalmente emitindo um pouco de fumaça cinza. voz, significando que um usuário autorizado deve falar a senha
para obter acesso. Se os PJs encontrarem o arquivo de vídeo
Esta sala já armazenou a coleção de armas roubadas e “Não Deletar” no datapad na área B6d, eles podem tocar o
tomadas pelo culto, embora seus membros tenham levado a vídeo para entrarem a senha do computador (“Nyara sabe!”)
maioria de seu poder de fogo com eles quando fugiram da base. com a impressão de voz de um dos cultistas, concedendo-lhes
Três portas ao norte fornecem acesso cada uma a um gabinete +5 de bônus em testes de Computação para hackear o sistema
apertado. (incluindo acessar os módulos de dados protegidos descritos
Os três robôs estão claramente desativados; se os PJs os abaixo).
examinarem e obtiverem sucesso em um teste de Engenharia Após os PJs terem acessado o sistema, três módulos de dados
CD 16, eles podem identificar os constructos como robôs de possivelmente irão interessá-los, nomeados respectivamente
segurança e determinar que armas de fogo — provavelmente como “Atividades”, “Inteligência” e “Saber Sagrado”. Os conteúdos
lasers — os despacharam violentamente na última semana. Se destes módulos de dados são descritos nos tópicos a seguir,
os PJs tiverem encontrado os robôs de segurança ativos na área embora alguns deles estejam protegidos por contramedidas de
B7, eles os reconhecem como o mesmo modelo, possivelmente segurança. Se um módulo tiver essas contramedidas, elas são
programados para proteger o arsenal mesmo na ausência dos detalhadas no começo do tópico do módulo.
cultistas. Módulo de Dados Atividades: Este módulo pode ser acessado
Ainda, um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção sem um teste adicional de Computação. Ele define a missão desta
CD 18 enquanto examinar a cena encontra um pequeno seita do Culto do Devorador em termos incertos. Os moradores
dispositivo tecnológico estranho coberto em restos de couro. do Espinhaço do Comedor de Estrelas eram devotados a procurar
Com um teste bem-sucedido de Engenharia ou Misticismo CD pelas profecias de um tomo sagrado encriptado chamado A
24, os PJs podem identificar o dispositivo como um necroenxerto Entropia da Existência e a Gloriosa Ascenção do Vazio. Os dados

16
contêm as análises do culto sobre algumas destas adivinhações, momento após os cultistas terem abandonado o Espinhaço do MUNDOS
incluindo um profecia marcada como alta prioridade. Esta Comedor de Estrelas, dadas as pistas físicas encontradas na DESPEDA-
profecia de alta prioridade não está armazenada neste módulo base, como o estado da sala de jantar na área B8. ÇADOS
de dados, mas um endereço aponta sua localização em outro Módulo de Dados Saber Sagrado: Este módulo é protegido
módulo de dados protegidos chamado “Saber Sagrado” (veja atrás de um firewall, exigindo um teste de Computação CD 27 PARTE 1:
abaixo). Os cultistas focaram nesta profecia em particular por para ser hackeado com sucesso. Ele contém informações sobre CAMPO DOS
pensarem que ela é a candidata provável para eles causarem a crença profana do culto no Devorador, a entropia certeira PERDIDOS
a destruição. A partir dos dados, parece que os cultistas do universo e os papéis profano dos cultistas em trazer fim à
interpretaram a profecia como fazendo referência a um tipo de existência para a glória de sua religião sombria. Além do dogma PARTE 2:
arma — poderosa o suficiente para servir como “chave” para uma religioso geral e divagações quase insanas, o módulo de dados O CULTO
DESAPARECIDO
destruição indescritível — mas eles decifram pouco dela. Além também detalha o fascínio do culto do Espinhaço do Comedor
do trabalho obsessivo dos cultistas em compreender mais desta de Estrelas com uma antiga profetisa elfa chamada Nyara,
PARTE 3:
profecia em instruções posteriores, este módulo detalha as esboçando a história dela conforme detalhado nos primeiros
PLANETA
torturas terríveis e ritualísticas (como o laser na parede na área dois parágrafos do Histórico da Aventura na página 3. Os dados
DOS MORTOS
B3) que o culto promulgou para tentar encontrar novas pistas
nessas linhas.
EOX
Módulo de Dados Inteligência: Devido às informações
sensitivas que contém, este módulo de dados protegidos A FROTA
é protegido atrás de um firewall e equipamento com uma CADÁVER
contramedida de contravírus. Hackear o módulo Inteligência
exige um teste bem-sucedido de Computação CD 27. Se um PJ ARQUIVOS
falhar neste teste por 5 pontos ou mais, todos os dispositivos ALIENÍGENAS
utilizados na tentativa de hackear é infectado com um vírus
que impõe –5 de penalidade em todos os testes de perícia feitos CÓDICE DE
utilizando o equipamento infectado. Desativar a contramedida MUNDOS
de contravírus ou remover o vírus de um dispositivo afetado
exige um teste bem-sucedido de Computação CD 25.
O módulo de dados Inteligência contém registros de todas
as comunicações entre o Espinhaço do Comedor de Estrelas
e o culto do Devorador em Castrovel (veja Starfinder Trilha
de Aventuras #2: Templo dos Doze). Embora pareça que
os cultistas tenham tentado apagar estes dados antes
de desertarem da base, ao hackear este módulo com
sucesso, os PJs também recuperam a maioria dos
registros de comunicação do comunicador da base.
Estes registros documentam a idolatria arrogante
de Tahomen, o líder do culto castroveliano, sobre as
atividades de seu culto no Templo dos Doze, incluindo
uma prematura (e definitivamente inverdade)
afirmação da vitória humilhante do culto sobre os
PJs. Contudo, o último registro de comunicação tem
um tom triunfantemente alegre. Nele, Tahomen reporta
que a informação do altar interior do templo revelou a
localização da “chave” enfatizada na profecia de Nyara.
Na linha final de registro, Tahomen jubilosamente
afirma, “Nosso futuro espera, muito além dos confins do
Espinhaço do Comedor de Estrelas! Vocês devem voar,
irmãs e irmãos! Voem para (estática truncada), onde a
Chave espera...” E então o registro acaba.
Hackear o módulo de dados com sucesso revela que o nome
do local para onde os cultistas fugiram foi deliberadamente
apagado e então meticulosamente escondido no sistema.
A assinatura eletrônica do hacker que executou esta
tarefa é diferente de qualquer uma das encontradas
NYARA
no núcleo de dados ou no terminal de computador
na área B2. Entretanto, há sinais claros de que
esta data foi deletada poucos dias atrás — em algum

17
incluem até mesmo um holograma gerado por computador de que eles descobriram no Espinhaço do Comedor de Estrelas.
Nyara contando alguns de seus prognósticos mais enigmáticos, Você deve encorajar os PJs a definirem seus próprios planos para
conforme registrado em seu livro mais infame, A Entropia da rastrear os cultistas. Entretanto, antes de deixarem a Diáspora,
Existência e a Gloriosa Ascenção do Vazio, que os cultistas do os PJs descobrem que elementos da Frota-Cadáver ainda estão
Espinhaço do Comedor de Estrelas tratam como evangelho. por perto.
Uma destas predições é marcada como alta prioridade; se Combate de Espaçonaves: A Frota-Cadáver deixou
essa predição for acessada, o holograma de Nyara recita, “Na para trás duas naves minúsculas com ordens para manter
boca dos Doze está a Chave. De qualquer forma, tudo deve quaisquer intrometidos de seguir seus agentes para fora da
ser desfeito. Quando o joelho encontrar a garganta, assim Diáspora. As duas interceptadoras não são capazes de viajar
será. A revolução crescente implode — magnificentemente”. para a Deriva, mas os pilotos foram prometidos que uma
Uma anotação no arquivo aponta o estudo do culto sobre esta portanave será enviadas em poucas semanas para buscá-
profecia armazenada no módulo de dados Atividades do núcleo los e eles retornarem à frota. Como resultado, os pilotos
de dados (veja página 16). elebrianos soldados ósseos estão ferozmente determinados
Criatura: Os cultistas do Devorador mantiveram duas em aniquilar quaisquer entrelopos que possam ter intenções
bestas reptilianas chamadas veoliscos nesta sala. Criaturas de seguir a Frota-Cadáver e em provarem seu valor para
consideradas sagradas pelo culto, os monstros defenderam a seus superiores.
base e assumiram funções chave em alguns rituais profanos De posições ocultas atrás de asteroides vizinhos, os eoxianos
mas, devido ao perigo imprevisível dos veoliscos, os cultistas iram os PJs aterrissarem no Asteroide K9204 e depois descerem
optaram por não levarem seus animais de estimação com eles ao Espinhaço do Comedor de Estrelas. Os mortos-vivos passaram
quando fugiram da base. Quando agentes da Frota-Cadáver o tempo seguinte planejando como melhor emboscar os PJs e
exploraram recentemente o Espinhaço do Comedor de Estrelas, sua nave, já que eles imaginam que essa é a melhor maneira
eles despacharam um dos veoliscos, deixando seu parceiro de livrar a Frota-Cadáver se seus perseguidores problemáticos.
aqui para cozer em sua pequena mente enfurecida, buscando Assim que os PJs ligarem sua nave e deixarem a superfície do
qualquer saída possível para seu olhar do vazio destrutivo. Os asteroide, as duas interceptadoras revelam sua presença e
PJs fornecem à criatura a oportunidade perfeita para causar dor abrem fogo contra a nave dos PJs.
e mutilação, e ela ataca assim que os tiver à vista. Este encontro utiliza as regras de combate de espaçonaves
apresentadas a partir da página 316 do Starfinder Livro Básico.
VEOLISCO ND 6 As duas naves da Frota-Cadáver são Necroplanadoras Cabeça da
XP 2.400 Morte. Um PJ é capaz de identificar a marca e modelo das duas
HP 90 (veja página 60) interceptadoras com um teste bem-sucedido de Engenharia CD
11 para identificar tecnologia. Um PJ que obtiver sucesso em um
Desenvolvimento: Na verdade, foi a Frota-Cadáver que teste de Cultura CD 15 é capaz de reconhecer as naves como
apagou os dados no módulo de dados Inteligência que revela embarcações da Frota-Cadáver.
que o Culto do Devorador abandonou o Espinhaço do Comedor
de Estrelas para viajar ao sistema Nejeor em busca do Portal NECROPLANADORAS CABEÇA DA MORTE (2) RANQUE 1/2
dos Doze Sóis. Devido a essa redação, neste momento, os Starfinder Livro Básico 306
PJs não tem como saber onde para onde os cultistas fugiram PV 30 cada
ou quem exatamente deletou o nome de seu destino, embora
possam ter fortes suspeitas sobre o último, caso em que os PJs Desenvolvimento: Se os PJs derrotarem ambas as naves da
possivelmente terão boas razões para acreditar que o rastro ao Frota-Cadáver, eles podem capturar e interrogar os pilotos. Os
Portal dos Doze Sóis e a Degeneradora Estelar para Eox. Em dois pilotos soldados ósseos negam sua afiliação com a Frota-
qualquer evento, eles terão mais do que razões o suficiente para Cadáver, embora seus uniformes e marcações em suas naves
partir em direção até lá após seu encontro com a Frota-Cadáver os desmintam. Se coagidos, os pilotos podem confirmar que
(veja Evento 2). a Frota-Cadáver visitou o Espinhaço do Comedor de Estrelas
Recompensa de História: Se os PJs hackearem o módulo de e que foram ordenados a atacar qualquer um que saísse da
dados Inteligência e descobrirem que outra pessoa acessou o base — informação que certamente implica na Frota-Cadáver
sistema do computador do Espinhaço do Comedor de Estrelas como o grupo que deletou os dados no núcleo de dados da base
após o culto desertar da base, recompense-os com 1.600 XP. (veja área B11). Infelizmente, nenhum dos pilotos tem qualquer
conhecimento dos objetivos da Frota-Cadáver em investigar a
EVENTO 2: EMBOSCADA DA base do culto e também não sabem o destino final da Frota-
FROTA-CADÁVER (ND 4) Cadáver ou do Culto do Devorador. Se necessário, estatísticas
Os PJs podem deixar o Espinhaço do Comedor de Estrelas a para os soldados ósseos podem ser encontradas na página
qualquer momento para retornarem à sua nave, e a jornada de 59 do Starfinder Trilha de Aventuras #1. Se os PJs ainda não
volta até a área A será sem eventos, a menos que eles tenham tiverem recordado informações que podem saber sobre a Frota-
deixado quaisquer ameaças para trás quando chegaram. Os PJs Cadáver, permita-os realizarem testes de Cultura para recordar
podem decidir contatar Chiskisk com suas descobertas sobre conhecimento conforme descrito no quadro Frota-Cadáver na
os cultistas do Devorador e as sinalizações apontando para Eox página 14.

18
MUNDOS
DESPEDA-
ÇADOS
PARTE 1:
CAMPO DOS
PERDIDOS

PARTE 2:
O CULTO
DESAPARECIDO

PARTE 3:
PLANETA
DOS MORTOS

EOX

A FROTA
CADÁVER

ARQUIVOS
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

Recompensa de História: Se os PJs derrotarem ou escaparem Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PJs tocarem a
das Necroplanadoras da Frota-Cadáver, recompense-os com mensagem de Chiskisk.
1.200 XP.
“Saudações, meus amigos. É de fato um assunto grave que a
Frota-Cadáver pareça tão decidida a impedi-los de seguir o
rastro do Culto do Devorador, ao ponto de até mesmo eliminá-
los,” Chiskisk começam, com suas antenas dobradas de forma
PARTE 3: PLANETA pensativa. “Presumimos que isso significa que agora eles

DOS MORTOS também estão procurando pela Degeneradora Estelar. A Frota-


Cadáver não é de brincadeiras, e seus esquemas perpetuamente
frustram os eoxianos aqui na Estação Absalom. A delegação
Com o Culto do Devorador tendo partido para partes eoxiana diligentemente reporta os esforços de seu planeta em
desconhecidas, a Frota-Cadáver é possivelmente a única pista inibir as atividades da Frota-Cadáver, mas eles nunca parecem
remanescente dos PJs, mesmo que seja bem tênue. Felizmente, conseguir causar danos à ameaça.”
os PJs já devem ter planejado ir a Eox, onde podem seguir as “Dados seus desentendimentos recentes com a Frota-
pistas da Frota-Cadáver. Se os PJs não decidirem ir para Eox Cadáver, mantivemos minhas antenas no ar. Nossos
imediatamente buscando descobrir o que a Frota-Cadáver sabe contatos na embaixada eoxiana aqui na estação têm
(e onde seus agentes e o Culto do Devorador foram), Chiskisk trabalhado com uma burocrata e historiadora no Ministério
os contata e sugere incisivamente que eles o façam (veja da Vigilância Eterna chama Waneda Trux. Ela fica na
abaixo). cidade de Orphys e lida com relatos da atividade da Frota-
Cadáver em Eox. De acordo com meus contatos, a Sra. Trux
TRANSMISSÃO DE CHISKISK recentemente recebeu algumas indicações de que agentes
Logo após os PJs se encontrarem com as naves da Frota-Cadáver da frota estão aprontando alguma coisa — talvez recrutando
no Evento 2 e antes de chegarem a Eox, eles recebem uma para uma grande missão ou reunindo recursos. Não está
transmissão de Chiskisk, seus contatos da Sociedade Starfinder claro. Mas seguindo quaisquer pistas que a Sra. Trux tiver
na Estação Absalom. Devido aos atrasos de tempo envolvidos reunido pode muito bem revelar os planos da Frota-Cadáver
na comunicação interplanetária (Livro Básico 430), a mensagem para a Degeneradora Estelar e, se nós tivermos sorte, as
foi pré-gravada, portanto, os PJs não serão capazes de responder coordenadas onde para onde os cultistas do Espinhaço do
em tempo real. A transmissão a seguir pressupõe que os PJs Comedor de Estrelas fugiu.”
já informaram Chiskisk de seus desentendimentos com a Frota- “O escritório de Waneda Trux fica localizado em um
Cadáver. Se não for o caso, você precisará ajustar o texto abaixo. distrito em Orphys chamado de Emenda. Eu a informei

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que vocês estarão chegando em breve. Não irei apresentar eles testemunharem ou suspeitarem. O ministério pega estes
Eox erroneamente — ele é um mundo morto, e não será relatos e fornecem cópias a grupos interessados conforme for
confortável, mesmo para representantes da Sociedade necessário — agências da lei, a embaixada eoxiana na Estação
Starfinder em assuntos oficiais. Mas Eox é um membro Absalom ou os Comissários. Na verdade, os embaixadores
dos Mundos do Pacto, portanto, é possível esperar alguma e oficiais do governo de Eox fazem uma demonstração
quantidade de civilização.” respeitosa de regularmente entregar os relatos do ministério
Chiskisk limpam sua garganta com uma rouquidão metálica aos Comissários. É muito importante que os Mundos do Pacto
e continua. “Estou certo que não preciso lembrá-los, mas esta saibam que os eoxianos estão fazendo todo o esforço possível
missão é de extrema importância. Vocês devem encontrar para repudiar e eliminar a Frota-Cadáver. Este é um sistema
Waneda Trux e descobrir a localização da Degeneradora Estelar. bastante completo designado para diminuir o medo dos outros
Vocês devem mantê-la longe das mãos da Frota-Cadáver e do membros dos Mundos do Pato e ajudar Eox a evitar a culpa pelas
Culto do Devorador. Tudo está em risco.” ações da Frota-Cadáver.”
“Fim de transmissão.” “Obviamente, na prática, o sistema não é tão perfeito.
Os eoxianos fazem poucos relatos preciosos sobre a Frota-
Os PJs provavelmente terão perguntas para Chiskisk neste Cadáver, dada a população do planeta. Alguns dizem que há
momento, embora o tempo de transmissão de 1d6–1 horas para uma quantidade significativa de simpatizantes da Frota-Cadáver
cada mensagem torne isto mais como uma troca de cartas do que entre os residentes da Necrópoles de Eox, assim como entre os
manter uma conversação. Felizmente, a jornada para Eox leva sábios ósseos que governam o planeta.”
um mínimo de 1d6 dias, portanto, Qual exatamente é o trabalho de Waneda? “Waneda
deve haver tempo o suficiente Trux é a diretora — e única empregada de horário
para os PJs conseguirem as integral — do Ministério da Vigilância Eterna. Todos
respostas que eles precisam os relatos da atividade da Frota-Cadáver em Eox
antes de chegarem a passam por sua mesa, pelo menos oficialmente, e
seu destino. Abaixo são seu escritório possui arquivos de todos os incidentes
apresentadas respostas reportados. Infelizmente, também há relatos de
de Chiskisk a algumas das cidadãos eoxianos que fornecem informação real
prováveis perguntas dos PJs. Se sobre a Frota-Cadáver sendo intimidados
os PJs pedirem mais informações ou mesmo atacados por simpatizantes
a Chiskisk sobre a Frota-Cadáver, da Frota-Cadáver que acreditam
os shirren podem transmitir que elebrianos não devem trair seu
quaisquer das informações do quadro próprio povo. Isto certamente não faz
Frota-Cadáver na página 14 que os PJs não o trabalho de Waneda mais fácil.”
recordarem por si mesmos. “Dada a suposta ambivalência de que
Quem é Waneda Trux? “Waneda é uma carniçal,” muitos eoxianos demonstram em relação à
dizem Chiskisk, “mas ela já foi humana e residente Frota-Cadáver, talvez não seja surpresa que o
da Estação Absalom. Sua relativamente recente Embaixador Nor tenha empregado uma não-
transição para a não-morte a torna levemente elebriana nesta posição. Uma humana carniçal
mais suportável à Sociedade Starfinder do que a possivelmente seria menos intimidante que um
maioria dos eoxianos. Aparentemente, em vida, poderoso necrovita e, portanto, mais provável
Waneda era obcecada com a história eoxiana e a receber relatos de cidadãos. Além disso, uma
o cataclismo que induziu a maioria da população antiga humana não teria qualquer simpatia
do planeta a se transformarem em não-mortos. pela Frota-Cadáver, como um elebriano ou outro
Waneda se tornou pretendente a alcançar a nativo eoxiano poderia ter. A última impressão que
imortalidade com a ajuda dos eoxianos. Ela o Embaixador Nor quer dar aos Mundos do Pacto
obteve sucesso, mas gastou toda sua riqueza no é que Eox não está levando a ameaçada da Frota-
processo e tratamentos exigidos para completar Cadáver a sério.”
sua transformação em uma carniçal. Dado seu Waneda irá nos ajudar a encontrar a Frota-
conhecimento da cultura e história eoxiana, ela então Cadáver? “Não, acredito que não. Seu trabalho é
buscou trabalhar com o governo do planeta. Foi o próprio restrito a receber relatos de cidadãos eoxianos a respeito
Embaixador Gevalarsk Nor que ofereceu a Waneda uma da Frota-Cadáver. Ela não é uma agente da lei e seus
posição no Ministério da Vigilância Eterna.” superiores não querem que ela ou sua ministra se envolvam
O que é o Ministério da Vigilância Eterna? “O Ministério da pessoalmente nessas situações. Entretanto, ela deve
Vigilância Eterna é uma ramificação burocrática do governo ser capaz de lhe dar as pistas mais atuais sobre as
eoxiano — embora seja uma ramificação muito atividades da Frota-Cadáver em Eox.”
pequena, para ser honesto. As leis eoxianas WANEDA Eox é seguro para nós? “Certamente — muito
exigem que os cidadãos reportem toda a TRUX seguro! Tudo em Orphys é contido
atividade da Frota-Cadáver que sob uma cúpula de atmosfera,

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portanto, mesmo criaturas vivas podem caminhar por lá sem se puder encontrar uma forma de se livrar dos PJs em Eox MUNDOS
precisarem de medidas de proteção ambiental pessoais. Waneda sem alarmar o Ministério da Vigilância Eterna, a delegação DESPEDA-
Trux já concordou em lhes permitir utilizar um escritório na sede diplomática da Eox na Estação Absalom ou os Comissários. ÇADOS
do Ministério da Vigilância Eterna. As autoridades locais sabem Para esse fim, a Capitã Vesh conta com a ajuda de Xerantha
que vocês estão chegando e que são Starfinders em assuntos Mortrant, uma criatura morta-viva reclusa chamada de medula- PARTE 1:
oficiais, portanto, não devem sofrer qualquer interferência maculada, que é uma forte incentivadora da Frota-Cadáver. CAMPO DOS
oficial. Por outro lado, ouvi que muitos dos cidadãos mortos- Vesh já tinha trabalhado para recrutar uma soldado óssea PERDIDOS
vivos de Eox podem ser extremamente rudes com os vivos, desiludida chamada Harvinne Nessex para a Frota-Cadáver;
portanto, seria sábio estarem preparados para qualquer coisa. agora ela também trouxe Harvinne para seu plano. Com PARTE 2:
Mas fora isso, Eox é bastante seguro, lhes garanto!” seus peões no lugar, Vesh passou os últimos dias planejando O CULTO
DESAPARECIDO
Tesouro: Embora os PJs não tenham realmente encontrado o eventos menores para fazer parecer que a Frota-Cadáver está
culto do Devorador na Diáspora, eles descobriram e exploraram ativa em Orphys e garantindo que testemunhas reportem estes
PARTE 3:
a base oculta dos cultistas, e Chiskisk lhes informam aos PJS incidentes ao Ministério da Vigilância Eterna. Ela instruiu
PLANETA
que a Sociedade Starfinder arranjou o pagamento que havia sido Harvinne a deixar pistas óbvias para trás que devem fazer
DOS MORTOS
prometido, embora a expectativa seja que os PJs continuarão seu colega reportar isso ao ministério, o que levará os PJs a
sua procura pelo culto. Por seus esforços no Espinhaço do Xerantha quando eles inevitavelmente investigarem o relato.
EOX
Comedor de Estrelas, os PJs recebem 2.500 créditos cada um A Capitã Vesh também roubou uma carne sintética das cubas
transferidos às suas respectivas contas bancárias. Além disso, da Confecções Carnevestida, deixando uma insígnia óbvia da A FROTA
Chiskisk prometem uma recompensa similar se a missão dos PJs Frota-Cadáver na cena do crime e derramou um pouco dos CADÁVER
em Eox for bem-sucedida (veja Concluindo a Aventura para mais osteodermos de Xerantha em uma cuba vazia por uma boa
detalhes). medida. A esperança de Vesh é que estas pistas plantadas ARQUIVOS
levarão os PJs a acreditar que os agentes da Frota-Cadáver ALIENÍGENAS
AS MAQUINAÇÕES DA com as informações que eles buscam espreitam fora da cidade.
FROTA-CADÁVER Quando os PJs deixarem a segurança da necrópole indo aos CÓDICE DE
Embora os PJs não saibam disso, a Frota-Cadáver está mais de ermos severos da superfície de Eox para investigar, Vesh terá MUNDOS
um passo à frente deles em encontrar o Culto do Devorador e enviado Xerantha para eliminá-los. Se isso não funcionar, a
potencialmente encontrar a Degeneradora Estelar. Na verdade, Capitã Vesh irá confrontar os PJs e destruí-los para sempre.
a Frota-Cadáver está completamente ciente de que os PJs estão
em seu rastro e colocaram planos em ação para impedi-los, CHEGANDO A EOX
mesmo antes dos PJs pousarem em Eox. Após a descoberta A jornada da Diáspora a Eox leva 1d6 dias utilizando a Deriva
dos PJs da Comandante Hebiza Eskolar a bordo da nave de ou 1d6+2 das utilizando propulsores convencionais. Eox é um
mineração em quarentena, a Acreon (veja Starfinder Trilha mundo morto, sem mares ou oceanos, e o que restou de sua
de Aventuras #1), os líderes da Frota-Cadáver inicialmente atmosfera rarefeita é tóxico, radioativo, ambos ou pior. Conforme
pressupuseram que os PJs eram uma simples ponta solta, mas os PJs se aproximam do planeta, eles são contatados pelos
as ações dos PJs desde então convenceram a Frota-Cadáver a oficiais da Defesa Espacial Eoxiana em uma antiga plataforma de
eliminá-los para sempre. defesa em órbita chamada Sentinela, que exige a identificação
Neste momento, a Frota-Cadáver está ciente de que os e destino dos PJs. A maioria do tráfego interplanetário para e
PJs escaparam de sua emboscada na Diáspora, mas também a partir de Eox segue para o espaçoporto abobadado chamado
sabem que não há chance dos PJs os seguirem imediatamente a Porto do Pacto, mas os assuntos dos PJs ficam na cidade-
Nejeor, dado que eles apagaram esses dados completamente do necrópole de Orphys. Felizmente, Orphys possui seu próprio
núcleo de dados do culto do Devorador. A Frota-Cadáver agora pequeno espaçoporto, portanto, os PJs são direcionados para
pressupõe que os PJs estão indo a Eox para procurar por mais lá. Ao passagem pela alfândega e imigração sob as cavidades
pistas, especialmente por seus espiões na Estação Absalom oculares vigilantes de oficiais mortos-vivos, os PJs estão livres
terem confirmado que Chiskisk da Sociedade Starfinder para entrar na cidade. O contato dos PJs, Waneda Trux, pode ser
recentemente se encontrou com o Embaixador Gevalarsk Nor encontrado no Ministério da Vigilância Eterna em um setor de
várias vezes para discutir a situação. Orphys chamado de Emenda.
Como resultado, a Frota-Cadáver aproveitou a oportunidade
para armar uma armadilha para os PJs ao enviar instruções a A EMENDA
um de seus agentes em Eox. Zeera Vesh é uma vampira jiang- Orphys é uma das maiores necrópoles de Eox, mas a Emenda é um
shi e capitã recém-admitida na Frota-Cadáver. Ela trabalha dos distritos mais desagradáveis da cidade. Amplamente industrial
clandestinamente em Eox para avaliar a situação no mundo e utilitária, a Emenda é lar de várias fábricas de necroenxertos,
natal elebriano, plantar arenques vermelhos para livrar-se que deixam a realidade desagradável da fabricação desta
de autoridades locais e intrassistema e geralmente avançar tecnologia a descoberto. Estas fábricas são grandes, imundas e
a agenda da Frota-Cadáver conforme necessário. A Capitã horrendas. A maioria da fusão de carne morta-viva e tecnologia
Vesh deseja desesperadamente se provar inestimável ao alto necessária para criar necroenxertos fica dentro das fábricas, mas
comando da Frota-Cadáver e conseguir uma melhor designação outros processos mórbidos também acontecem nestas instalações
não terrestre. Ela foi prometida exatamente isso, mas apenas a céu aberto. Isto inclui o cultivo de quantidades massivas de

21
carne viva sintetizada geneticamente em cubas, assim como o C. MINISTÉRIO DA VIGILÂNCIA ETERNA
transporte destas produções desagradáveis através de elevadores
nas fábricas. Um prédio largo de dois andares preto e cinza manchado
Além das fábricas de necroenxertos, a Emenda também de ferrugem destoa de outras estruturas dilapidadas neste
é lar de fileiras de moradas de favela onde vivem alguns quarteirão densamente amontoado. Um estandarte holográfico
dos cidadãos mais pobres e politicamente desfavorecidos sobre a porta dupla de correr exibe as palavras “Ministério da
de Orphys, incluindo aquelas poucas espécies vivas que Vigilância Eterna” em Comum e Eoxiano. Uma placa menor
concordaram em trabalhar para os eoxianos — muitas vezes nas portas da frente declara que o escritório fica aberto por
nas fábricas de necroenxerto próximas — em troca do presente pelo menos 12 horas a cada dia Padrão do Pacto, ainda que o
da não-morte após suas formas mortais terem enfraquecido. cheiro da fábrica de necroenxertos ao lado e a falta de janelas e
Obviamente, onde há uma população também há empresas apetrechos arquitetônicos sejam menos dos que convidativos.
para servir os residentes, e na Emenda não é diferente.
Entretanto, os agentes da lei locais raramente dão atenção a O Ministério da Vigilância Eterna fica na Rua Esporão Cárpeo,
este distrito de desprovidos, portanto, muitos dos proprietários enfiado entre lojas e fábricas de necroenxertos. Comparado com
de negócios na Emenda são suspeitos, mesmo para padrões outros edifícios do governo em Orphys, o ministério é remoto,
eoxianos. Visitantes são incomuns na Emenda, e amenidades decaído e politicamente ignorado pela maioria. Dentro, o
para os vivos são escassas o suficiente a ponto de serem quase escritório é estólido e estéril. O prédio do ministério possui dois
inexistentes. andares, brevemente detalhados abaixo.
Nesta parte da aventura, as atividades dos PJs ficam C1. Portaria: O andar térreo do ministério contém uma grande
em sua maioria confinadas à Emenda — especificamente sala de espera com fileiras de cadeiras flutuantes enferrujadas
à porção detalhada no mapa da página 26. Se os PJs e, em alguns casos, fora do lugar. Uma máquina quadrada alta
quiserem comprar ou atualizar equipamentos, ou até mesmo em um canto dispensa senhas numeradas. Ao lado da máquina,
adquirirem a medonha tecnologia dos necroenxertos de Eox, projetado em um holograma na parede, estão instruções para
há lojas localizadas bem próximas do Ministério da Vigilância reportar atividade da Frota-Cadáver à ministra. Uma recepção
Eterna que eles podem visitar (veja as áreas D e E). Se larga com um quadro fica virado para a entrada, com uma
pretender detalhar melhor Orphys ou outras regiões de Eox, tela numérica holográfica. Atrás da recepção, escadas levam
utilizando a informação na gazeta de Eox nas páginas 36 a ao segundo andar, embora estejam fechadas com fita adesiva
41 como base, você certamente será capaz de permitir os escrito “Acesso Restrito”.
PJs explorarem mais longe, embora esses empreendimentos C2. Aposentos: O andar superior do edifício abriga os
estejam fora do escopo desta aventura. Obviamente, se os aposentos pessoais da diretora do ministério, Waneda Trux —
PJs gastarem muito tempo distantes de sua tarefa, Chiskisk abrigo governamental é uma parte de sua compensação pelo
pode contatá-los para lembrá-los que o relógio está andando, trabalho — e algumas salas de suprimentos e armazenamento.
e que tanto o Culto do Devorador quando a Frota-Cadáver Uma destas salas de suprimentos foi limpa para acomodar os
estão à frente deles. PJs, e marcas encardidas no chão demonstram onde ficavam
Enquanto os PJs estiverem se aventurando em Eox, é armários e móveis do escritório. Agora, a sala contém várias
importante manter algumas preocupações principais sobre almofadas de dormir de espuma fina igual à quantidade de
o ambiente em mente. O primeiro “dia local” de Eox, que é PJs. Isto, além de um pequeno banheiro com uma grande pia,
tão longo quando 30 dias Padrão do Pacto (ou 720 horas encerram as amenidades que Waneda se sentiu obrigada a
Padrão do Pacto). Como o resto dos Mundos do Pacto, Eox oferecer a seus visitantes.
padroniza ao dia Padrão o Pacto de 24 horas, que torna a Criaturas: A primeira vez que os PJs visitarem o Ministério
marcação do tempo fácil e universal, mas durante a provável (assumindo que esteja em seu horário de funcionamento),
duração da estadia dos PJs, Eox estará em sua noite de 15 há apenas duas pessoas presentes: um humano maltrapilho
dias de duração, o que significa que estará escuro ou sob sentado na sala de espera e uma carniçal sentada atrás da
luz fraca em qualquer lugar em que não houver iluminação recepção, distraidamente teclando digitando informações em
artificial. um computador sobre a mesa. O humano é Shan Goulding (N
Além disso, Orphys é uma das maiores necrópoles do humano macho), um operário de uma fábrica de necroenxertos
planeta, e é um polo comercial para visitantes vivos — próxima. A burocrata carniçal é Waneda Trux (ON humana
embora seja relativamente escasso, dadas as circunstâncias. fêmea carniçal), Diretora do Ministério da Vigilância Eterna e
Como tal, a cidade inteira é coberta em uma cúpula sua única empregada em tempo integral.
cuidadosamente projetada, que contém uma atmosfera De acordo com as instruções holográficas na sala de espera,
respirável para criaturas vivas. Os PJs podem, portanto, se visitantes devem pegar uma senha numerada na máquina no
mover por Orphys sem se preocuparem com as proteções canto e esperarem sentados. Quando seu número é chamado,
ambientais de suas armaduras. Entretanto, a proteção da eles devem verificar na recepção, onde um oficial do ministério
cúpula não se estende a áreas fora dos limites da cidade. irá auxiliá-los. Os PJs podem escolher pegar um número como
A atmosfera nestes locais (incluindo as áreas H e I, onde os descrito acima e esperar nas cadeiras até seu número ser
PJs eventualmente devem se aventuras) é rarefeita e tóxica chamado. Se quiserem interagir com Shan Goulding, veja A Sala
(Starfinder Livro Básico 396). de Espera, abaixo.

22
Alternativamente, os PJs podem simplesmente andar até Após finalizar com Shan, Waneda passa uns minutos fazendo MUNDOS
a recepção e tentar falar com Waneda Trux diretamente. algum trabalho enquanto claramente ignora os PJs. Após vários DESPEDA-
Como burocratas do governo por todos os Mundos do minutos, ela finalmente chama o número dos PJs; veja ÇADOS
Pacto, Waneda ignora qualquer um que não seguir Encontrando a Diretora, abaixo.
as informações dispostas, mas assim que os PJs se PARTE 1:
identificarem como Starfinders, que Chiskisk os Encontrando a Diretora CAMPO DOS
enviou ou que eles estão investigando a Frota- Assim que os PJs tiverem a atenção de Waneda PERDIDOS
Cadáver, Waneda finalmente reconhece a Trux, a carniçal os cumprimenta.
presença deles. Veja Encontrando a Diretora, PARTE 2:
abaixo, para detalhes das interações dos PJs “Ah. Os Starfinders. O inseto enviou vocês, O CULTO
DESAPARECIDO
com Waneda. né? Vocês sabem que as coisas que as pessoas
relatam para mim na maioria são lixo, certo?
PARTE 3:
A Sala de Espera Reclamações mesquinhas e estúpidas sobre os
PLANETA
O humano Shan Goulding vizinhos ou mentiras descaradas sobre rivais
DOS MORTOS
está esperando na sala de e inimigos, e nenhuma delas tem nada a ver
espera para arquivar um com a Frota-Cadáver.”
EOX
relato sobre atividades da “Porém, uma vez a cada mil luas,
Frota-Cadáver. Embora Shan SHAN nós recebemos uma ou duas pistas A FROTA
não seja parte significante da GOULDING legítimas. Quando isso acontece, CADÁVER
trama da aventura, PJs que conversarem eu passo os relatos para o governo,
com ele ganham uma pequena vantagem que irá que os transfere para as autoridades e ao ARQUIVOS
ajudá-los quando visitarem a área G. Conselho do Pacto e todos os Mundos do Pacto; pelo menos ALIENÍGENAS
Shan trabalha na fábrica de necroenxertos Confecções é o que me disseram. Se quiserem utilizá-los para irem
Carnevestida (área G) como inspetor de produção, examinando atrás da Frota-Cadáver, fiquem à vontade. Na verdade, fui CÓDICE DE
peças curadas de carne sintetizadas em cubas para garantir instruída para separar um quarto lá em cima para vocês. MUNDOS
que elas atendam a tamanhos e formas específicos para criar Ele é de vocês enquanto ficarem por aqui, como escritório
necroenxertos oculares. Ele foi contratado por um sábio ósseo e quarto, já que vocês ainda precisam dormir, eu acho.
que é um dos donos da fábrica; assim que Shan completar mais Mas não acelerem seus negócios por minha causa; eu amo
3 anos eoxianos (15 anos Padrão do Pacto) de serviço, o sábio estrangeiros — especialmente os vivos que não posso comer
ósseo lhe prometeu o dom da imortalidade como um carniçal — ficando no meu escritório, particularmente quando meu
morto-vivo. chefe está me obrigando a bancar a anfitriã.” Waneda sorri
Shan está em uma contenda penosa com um inspetor meio- desagradavelmente, revelando dentes afiados e descarnados e
elfo chamado Frenzel, e está planejando reportar seu rival uma língua comprida e sinuosa.
por ser secretamente um agente da Frota-Cadáver. A história
de Shan é uma mentira, e pode ser reconhecida como tal No geral, Waneda é uma carniçal irascível e uma burocrata
com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação CD 19 para descontente e desiludida. Nunca tendo sido uma pessoa alegre
detectar dissimulação, mas se os PJs tiverem compaixão com em vida, sua transformação em morto-vivo pouco fez para
Shan e obtiverem sucesso em um teste de Diplomacia CD 18 mudar sua disposição sisuda. O quão prestativa ela será aos PJs
para alterar a atitude dele para amistoso (sua atitude inicial depende de quão cooperativas os PJs foram com o Embaixador
é indiferente), ele revela que um fermentador de carne na Gevalarsk Nor — chefe de Waneda — na Estação Absalom.
fábrica, um povo-cadáver — um zumbi morto-vivo que retém No Starfinder Trilha de Aventuras #1, o Embaixador Nor pediu
sua inteligência e personalidade — chamado Voxel também aos PJs para recuperarem um “pacote” da Acreon, a nave em
odeia Frenzel. Shan também explica que, se os PJs precisarem quarentena — um pacote que na verdade era a oficial da Frota-
de algo da fábrica, eles devem falar com Voxel e dizer que Shan Cadáver chamada Hebiza Eskolar. Se os PJs tiverem entregado
os enviou. Mencionar o nome de Shan fornece +4 de bônus a Comandante Eskolar a Nor (ou se tiverem entregado o pacote
de circunstância aos PJs em todos os testes de Diplomacia sem descobrir que Eskolar estava dentro dele) e partido de bem
que realizarem quando interagirem com Voxel na Confecções com o embaixador, Nor instruiu Waneda a atender os PJs com
Carnevestida (área G). qualquer assistência que eles pedirem, dentro dos limites de sua
Permita os PJs interagirem com Shan por quanto tempo posição como empregada do governo eoxiano. Além disso, ele
desejarem antes de Waneda chamar o número dele. Shan vai enviou alguns arquivos para ela entregar aos PJs (veja abaixo).
até a recepção, onde Waneda escuta sua história, faz algumas Por outro lado, se o relacionamento dos PJS com o Embaixador
anotações e então o dispensa. Ela considera a história do Nor não tiver se saído bem (como se tiverem entregado a
humano capciosa demais e uma péssima invenção, e não precisa Comandante Eskolar aos Comissários ou à segurança da
de uma entrevista mais detalhada e duradoura para arquivar estação), então Nor simplesmente informou Waneda que
um relato oficial. Curiosamente, não há penalidade por reportar Starfinders estão indo visitá-la, e depende totalmente dela como
um relato falso ao ministério; a diretora simplesmente classifica lidar com eles (com a forte implicação de que ele pessoalmente
esses relatos como “sem fundamento”. os desaprova). Neste caso, Waneda deixa seu mau humor reinar

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por completo, e os PJs devem convencê-la a auxiliá-los. A atitude E o resultado não é maravilhoso?”. Wander faz uma pose bem
inicial de Waneda é inamistosa, e os PJs devem obter sucesso sarcástica.
em um teste de Diplomacia CD 21 para alterar a atitude dela “De qualquer forma, minha transformação me deixou
para pelo menos indiferente antes dela concordar em ajudá-los. completamente lisa, e eu precisava de um serviço. O
Alternativamente, os PJs podem realizar um teste de Intimidação Embaixador Nor estava familiarizado com minha pesquisa e
CD 16 para coagir Waneda a ajudá-los, embora isto faça pouco artigos sobre a história eoxiana e pensou que eu seria bem
para torná-la agradável. adequada para este posto ‘glamouroso’. Ele disse que eu teria
Assumindo que os PJs ficaram estão em condições abrigo gratuito e todo o tempo que quisesse para continuar
relativamente boas com Waneda (ou tendo pelo menos a minhas pesquisas. Bem, metade disso era verdade. Eu ganhei
convencido a fornecer a assistência mínima necessária), ela um lugar para viver — no andar de cima, o que significa que eu
possui as informações a seguir para fornecer a respeito das quase nunca consigo deixar o escritório — mas não tenho tempo
atividades recentes da Frota-Cadáver. para qualquer coisa além do trabalho. Pessoas vêm aqui com
“Recebi dois relatos na última semana,” explica Waneda. “Eles qualquer reclamação que você puder imaginar: ‘Meu vizinho
são os únicos recentes que merecem atenção, para ser honesta chutou meu caranguejo-crânio de estimação; acho que ele é
com vocês. As autoridades devem começar a investigá-los em um simpatizante da Frota-Cadáver’ e ‘A Frota-Cadáver roubou
breve, mas acredito que o assunto de vocês seja mais urgente.” minha fonte de ossos nova do meu jardim’. Nunca acaba. Um
Waneda mostra aos PJs os relatos dos dois incidentes monte de lixo.”
em sua tela de computador (veja Folheto #1 e Folheto #2 na O que seu trabalho envolve? “Um cidadão vem e pega
página 25); ela também pode transmitir cópias dos arquivos aos uma senha. Quando eu chamo o número, eles vêm até a
computadores dos PJs, se quiserem. recepção aqui. Eu dou um breve formulário e faço algumas
“Vocês provavelmente devem conferir ambos assim que perguntas preliminares. Se parecer que a história deles têm
puderem. O fermentador de carne trabalha na Confecções alguma importância, eu trago eles aqui para uma entrevista
Carnevestida. Ele disse para perguntar por ele nas portas mais completa e gero um relatório mais detalhado. Esses
negras da fábrica, que estão bem do outro lado da rua em são os relatórios que eu passo adiante. Isto acontece
frente ao ministério. Esse cheiro delicioso que vocês sentem todos os dias. Várias e várias vezes. Pela eternidade. Bem
vem das cubas de carne no pátio da fábrica. Suponho que vocês emocionante, né?”
não gostem muito dele, mas me deixa com fome. A soldado Pode nos ajudar a encontrar a Frota-Cadáver ou seus
aposentada vive logo abaixo na rua. Ela está aposentada, agentes? “Não. Não é meu trabalho. Eu só pego relatos, arquivo
portanto, deve estar disponível a qualquer hora — o que mais e envio adiante. Se querem pegar a Frota-Cadáver, façam por si
ela estaria fazendo? Se tiverem outras dúvidas, acho que mesmos, não contem comigo. Sou apenas uma funcionária do
podem me perguntar.” governo, e isso está acima da minha alçada.”
Neste momento, se os PJs estiverem de bem com Gevalarsk Você tem qualquer das evidências mencionadas nos relatos?
Nor, Waneda informa a eles que o embaixador compilou um “Não. Isso é preocupação das autoridades. Não sou policial e não
dossiê de agentes conhecidos da Frota-Cadáver atualmente abro casos contra a Frota-Cadáver. Até onde eu sei, os cidadãos
ativos em Eox. “Não acho que este material de apoio irá lhes que fizeram os relatos ainda devem ter qualquer evidência que
ajudar, mas o Embaixador Nor insistiu que eu lhes passasse mencionaram.”
isso,” diz Waneda enquanto o transfere para os PJs. A Você sabe por que um oficial da Frota-Cadáver estava sendo
informação no dossiê é difícil de analisar sem muito contexto, enviado ao Embaixador Nor? “Eu pareço oficial do serviço
mas inclui os nomes dos seguintes agentes da Frota-Cadáver: diplomático pra vocês? Olhem ao redor — se Orphys fosse uma
Rialphus Eanko, Zeera Vesh e Woan Watten. Dois destes nomes cidade viva, nós estaríamos sentados nas vísceras dela agora.
são arenques vermelhos; o terceiro (Zera Vesh) é o nome da Nor me contratou, mas não tenho nada a ver com embaixadores
agente da Frota-Cadáver que os PJs irão confrontar no final e diplomatas, e não estive na Estação Absalom desde que era
da aventura. Há pouco que os PJs podem fazer com quaisquer viva. Se estão realmente preocupados, podem arquivar um
destas informações neste momento, mas ler o dossiê pode dar relato de incidente no Ministério da Vigilância Eterna. Tenho
aos PJS alguma informação chave para sua batalha final (veja certeza que o embaixador vai dar a mesma atenção a seu relato
área I para mais informações). que ele dá a todos os outros. Há!”
Os PJs podem ter algumas perguntas para Waneda sobre Além de responder as perguntas acima, Waneda também
tópicos além das atividades recentes da Frota-Cadáver. Suas pode dar qualquer informação sobre seu trabalho e histórico
respostas a algumas perguntas possíveis dos PJs são fornecidas que os PJs não conseguirem com Chiskisk, conforme descrito
abaixo. na seção Transmissão de Chiskisk na página 19. O mesmo é
Como você veio a trabalhar no Ministério da Vigilância verdade para qualquer informação do quadro Frota-Cadáver na
Eterna? “Gevalarsk Nor me ofereceu o trabalho um ano atrás, página 14 que os PJs possam ter deixado passar, assim como a
e eu precisava dele. Servidão contratada para não-morte informação sobre a Frota-Cadáver apresentada na página 472
é uma furada. Eu não queria trabalhar por minha pele para do Starfinder Livro Básico. Além disso, como uma historiadora,
algum sábio ósseo até estar velha e com meu corpo debilitado, Waneda pode compartilhar os detalhes de Eox e sua história
portanto, gastei minhas economias da vida para vir a Eox e conforme apresentado nas páginas 450 e 451 do Starfinder
conseguir a ciência necessária para me tornar uma carniçal. Livro Básico. Se os PJs perguntarem a Waneda sobre a área

24
MUNDOS
DESPEDA-
ÇADOS
MINISTÉRIO DA VIGILÂNCIA ETERNA PARTE 1:
CAMPO DOS
Relato de Incidente da Frota-Cadáver PERDIDOS
Relato Arquivado por Voxel Envionegro
PARTE 2:
Necrotipo/Espécie Povo-cadáver (elebriano) O CULTO
Endereço Comunidade Sethrot 43, Vamsbanco DESAPARECIDO
Ocupação Fermentador de carne
Empregador Confecções Carnevestida
Folheto #1

PARTE 3:
PLANETA
Disponível para Entrevista de Acompanhamento? Sim (somente no trabalho)
DOS MORTOS
Data de Arquivamento 4 de Kuthona de 317 dl
Registrado por Waneda Trux, Diretora EOX

Incidente de Atividade Suspeita da Frota-Cadáver “Entre as 11:30 e 13:00 A FROTA


CADÁVER
de ontem (3 de Kuthona), uma cuba inteira de carne desapareceu dos pátios
de carne da CCV. Ao descobrir que a carne tinha desaparecido, encontrei ARQUIVOS
um emblema com a insígnia da Frota-Cadáver perto da cuba vazia. Também ALIENÍGENAS
tirei uma foto digital do local da insígnia. Parece bem óbvio para mim que a
Frota-Cadáver roubou a carne da cuba para algum propósito desconhecido.” CÓDICE DE
MUNDOS

MINISTÉRIO DA VIGILÂNCIA ETERNA


Relato de Incidente da Frota-Cadáver
Relato Arquivado por Gretal Rapinder
Necrotipo/Espécie Soldado ósseo (elebriano)
Endereço Estrada Junta-Nua 5236, Emenda, Orphys
Ocupação Soldado naval (aposentada)
Empregador 5º Esquadrão da Armada Eoxiana
Disponível para Entrevista de Acompanhamento? Sim
Data de Arquivamento 6 e Kuthona de 317 dl
Folheto #2

Registrado por Waneda Trux, Diretora

Incidente de Atividade Suspeita da Frota-Cadáver “Mais ou menos às 00:00


do dia 4 de Kuthona, minha colega de quarto, Harvinne Nessex (também
veterano no 5º Esquadrão), deixou nossa casa, dizendo que precisava
comprar uma roupa nova — bem curioso, dada a hora avançada da noite.
De qualquer forma, ela nunca voltou pro apartamento. Hoje de manhã (6
de Kuthona), entrei nos aposentos dela e descobri que a maioria de seus
pertences tinha desaparecido, mas encontrei um pedaço de papel no chão
que parecia ter caído do diário dela (Harvinne mantém um diário de papel de
verdade onde ela realmente escreve com uma caneta). Neste papel, Harvinne
escreveu sobre sua desilusão com a política eoxiana atual e sua intenção
de se unir a um contingente da Frota-Cadáver operando em Orphys. Acredito
que Harvinne tenha deixado a Emenda para se alistar na Frota-Cadáver.”

25
Estrada Junta-Nua
G

Rua Esporão Cárpeo

H2
C
D
E
H1

1 quadrado = 9 metros
A EMENDA E EREMITÉRIO DA MEDULA-MACULADA 1 quadrado = 3 metros

local, ela pode compartilhar a informação na seção Emenda da D. SÁBIOGENTIL NECROENXERTOS &
página 21. ARTIGOS DIVERSOS
Tesouro: Se os PJs estiverem de bem com o Embaixador Nor,
Waneda diz que o embaixador a instruiu a dar 1.000 créditos Tubos brilhantes de neon rosa, verde e azul formam uma grande
para cada um dele para comprarem suprimentos para ajudar em placa do lado de fora desta vitrine enferrujada. Nela está escrito
sua missão de encontrar os agentes da Frota-Cadáver em Eox. “Sábiogentil Necroenxertos & Artigos Diversos” em uma fonte
Waneda pode indicar lojas próximas para os PJs (área D e E) se cursiva reminiscente. Tinta fluorescente finaliza a placa com
eles estiverem interessados. uma imagem de um morto-vivo humanoide apodrecendo em
Desenvolvimento: Como mencionado na descrição uma camisa de seda de bem decotada, revelando uma cabeça
da área C, Waneda separou um quarto no segundo andar morta-viva vestigial brotando de um ombro. Ambas as cabeças
do ministério para abrigar os PJs enquanto estiverem em estão vestindo chapéus e monóculos.
Eox. Eles não têm qualquer obrigação de ficarem nestes
aposentos, e podem encontrar outras hospedagens em Está claro que o dono deste negócio alçou voos altos para criar
Orphys pelo dobro ou triplo dos preços listados na página uma marca refinada e tem a aparência da luxúria, mesmo que
235 do Starfinder Livro Básico (a maioria dos eoxianos esteja localizada em uma parte imunda da cidade. O inventário
são mortos-vivos, portanto, amenidades completas para da loja, consistindo em sua maioria de necroenxertos e de alguns
criaturas vivas são artigo de luxo). poucos itens de biotecnologia, está disposto em almofadas de
Independentemente de onde os PJs decidirem ficar, sua pelúcia e em estandes escuros com cortinas.
próxima tarefa deve ser seguir as pistas que Waneda lhes Criatura: O proprietário da loja fica atrás de um balcão
deu. Elas estão todas localizadas na Emenda: a soldado óssea dourado barato do lado de dentro. Jonesválido Lengfoll (N
Gretal Rapinder pode ser encontrada na área F, enquanto povo-cadáver macho) — que chama a si mesmo de Sábiogentil
o fermentador de carne Voxel Envionegro trabalha na — é um povo-cadáver, um zumbi morto-vivo apodrecido que
área G. Além destes locais de encontro, dois outros locais retém sua inteligência e personalidade. O Sábiogentil está
são detalhados abaixo (áreas D e E). Embora não estejam vestido com um tipo de um tipo de sapato arcaico, um casaco
diretamente relacionados com a trama da aventura, eles dão de retalhos, um chapéu desbotado, um monóculo amassado
alguma sensação do local e a chance dos PJs comprarem e uma bengala dourada coberta de pátina esverdeada. Uma
equipamentos adicionais. Os PJs podem visitar estes locais em pequena cabeça vestigial brota do ombro do Sábiogentil de
qualquer ordem que quiserem. Por último, as investigações dentro de sua camisa amarrotada, assim como a placa do lado
dos PJs irão acionar outro encontro que não está ligado a um de fora. Jonesválido pensa em si de forma bastante majestosa
local específico; veja o Evento 3 para detalhes sobre como este e deseja passar esta impressão para seus clientes pensando
encontro ocorre. que a maioria irá achá-lo impressionante, mas sua afetação é

26
mais uma forma de se sentir superior às outras criaturas na MUNDOS
Emenda. DESPEDA-
Jonesválido tem sido um povo-cadáver por quase um século
O NEGÓCIO DOS NECROENXERTOS ÇADOS
e possui grande antipatia por criaturas vivas, e sua atitude
Além de ser infame por sua população quase inteiramente PARTE 1:
inicial em relação aos PJs é de inamistoso. Quando vê os PJs,
morta-viva, Eox também é bem conhecida entre os CAMPO DOS
o Sábiogentil olha para eles de soslaio, mas mesmo assim
lhes cumprimenta de forma que ele certamente acha refinada. Mundos do Pacto por seu pioneirismo de necroenxertos. PERDIDOS
“Ah, clientes que carregam a fagulha da vida,” ele diz. “Vocês Nem cibertecnologia nem biotecnologia, necroenxertos
são muito bem-vindos na Sábiogentil Necroenxertos & Artigos são implantes criados a partir de tecido morto-vivo. PARTE 2:
Diversos, mas saibam que não tolero respiração em minhas Necroenxertos podem ser implantados no corpo de um O CULTO
indivíduo para melhorá-lo de alguma forma, seja para DESAPARECIDO
mercadorias. Ela carrega o cheiro dos vivos, sabe, e isso afasta a
maioria da minha clientela normal. Vocês entendem isso, tenho restaurar funcionalidades perdidas devido a doenças ou
PARTE 3:
certeza.” ferimentos, melhorar sistemas naturais ou fornecer uma
PLANETA
Apesar de sua atitude, o Sábiogentil irá vender qualquer vantagem mágica às habilidades do usuário. A venda e
DOS MORTOS
necroenxerto de 8º nível de item ou inferior (veja página 42) instalação de necroenxertos representa grande parte da
aos PJs. Adicionalmente, há 50% de chance de o Sábiogentil ter economia de Orphys, e a busca de necroenxertos é uma das EOX
qualquer item biotecnológico (Livro Básico páginas 211 e 212) principais razões pelas quais uma criatura viva poderia visitar
de 8º nível de item ou inferior em estoque e disponível para o planeta morto-vivo. O negócio dos necroenxertos está A FROTA
venda. Caso os PJs perguntem, a cabeça vestigial do Sábiogentil crescendo em Eox e especialmente em Orphys, onde fábricas CADÁVER
(que se refere a ela como “minha assistente pessoal”) é um enormes produzem esta tecnologia praticamente dia e noite.
necroenxerto customizado criado especificamente para ele, e Para mais informações sobre necroenxertos específicos que ARQUIVOS
não está à venda. jogadores podem querer comprar, veja a página 42. ALIENÍGENAS
Desenvolvimento: Se os PJs melhorarem a atitude do
Sábiogentil para amistoso ou melhor com um teste bem- CÓDICE DE
sucedido de Diplomacia CD 29 para alterar sua atitude, MUNDOS
ele os alerta sobre gangues errantes de carniçais que têm
perambulado pela Emenda recentemente em busca do Há 80% de chance da Boutique da Ferreira-Óssea ter
que eles chamam de “traidores”; Jonesválido acha que qualquer arma ou armadura de 8º nível de item ou inferior
isto significa qualquer um que é indiferente à ideia da em estoque. Apesar de seu cumprimento exageradamente
superioridade eoxiana, incluindo aqueles que reportariam amistoso, Jaklyn Ferreira-Óssea é uma trapaceira, e aprecia
atividade da Frota-Cadáver, mas provavelmente também cobrar a mais de clientes vivos por suas mercadorias. Se os PJs
inclui os vivos — como os PJs. Isto prenuncia o encontro que não fizerem nenhuma tentativa de conversarem com Jaklyn,
os PJs enfrentarão na área F. ela cobra 20% a mais do que o preço normal para seus itens
em estoque. Entretanto, se os PJs compartilharem qualquer
E. BOUTIQUE DA FERREIRA-ÓSSEA fofoca com ela, ou se gastarem tempo elogiando seu chapéu,
suas roupas, seus dentes ou algo similar, ela vende os itens aos
Janelas cobertas com placas empoeiradas e uma porta PJs pelos preços normais. Se os PJs realmente fizerem elogios e
automática assimétrica adornam o exterior deste prédio um deles obtiver sucesso em um teste de Blefe ou Diplomacia
esquálido de um andar. Sobre a entrada está um holograma CD 18, Jaklyn Ferreira-Óssea lhes oferece 10% de desconto em
com um chapéu bizarro e pomposo feito inteiramente de todos os itens da loja. Ainda, se a atitude de Jaklyn aos PJs
ossos minúsculos e as palavras “Boutique da Ferreira-Óssea: for amistosa ou melhor e os PJs posteriormente precisarem
Mercadoria Confiável!” dela para fugir dos soldados carniçais na área F (ou quaisquer
outros inimigos que fizerem nesta área), a soldado óssea pode
Esta loja de péssima reputação vende uma seleção variada de felizmente lhes fornecer um bom lugar para se esconderem nos
armas, armaduras e suprimentos diversos. fundos da loja.
Criatura: A boutique recebe o nome de sua proprietária
e única empregada, Jaklyn Ferreira-Óssea (CN soldado F. APARTAMENTO DA PENSIONISTA (ND 7)
óssea fêmea). Se os PJs entrarem, Jaklyn está atrás da
recepção vestindo uma roupa de estilo pirata e o mesmo A porta de correr estreita deste prédio residencial apresenta
chapéu estranho representado na placa do lado de fora. os números de metal manchados “5236”, com o dígito
Quando a soldado óssea vê os PJs, ela abre sua boca larga final caindo de lado. A pode está levemente amassada e
(o equivalente esquelético a um sorriso), revelando vários entreaberta.
dentes dourados. “Ah, respiradores!” exclama Jaklyn,
utilizando um termo eoxiano comum para indivíduos vivos. Este é o lar de Gretal Rapinder e Harvinne Nessex, duas
“Bem-vindos à Boutique da Ferreira-Óssea! Nós temos tudo soldados ósseas aposentadas que antigamente serviram no 5º
que seus pequenos corações batendo podem desejar — e Esquadrão da Armada Eoxiana. A porta do apartamento de fato
provavelmente mais do que isso!” foi forçada para abrir, e um teste bem-sucedido de Engenharia

27
DANINE, LAREX E WELLES (3) ND 4
XP 1.200 cada
Elebriano carniçal soldado (veja página 53)
RASTREANDO A CM morto-vivo Médio
MEDULA-MACULADA Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +10
Conforme os PJs investigam os relatos de incidentes nas áreas
DEFENSIVA PV 60 CADA
F e G, eles encontram não apenas evidências de que a Frota- CAE 16; CAC 18
Cadáver está atualmente agindo em Orphys, mas também Fort +6; Ref +4; Von +7
apontam para o envolvimento de um medula-maculado. Se os PJs Imunidades imunidades de morto-vivo
obtiverem sucesso em um teste de Diplomacia CD 22 para obter OFENSIVA
informação enquanto questionam residentes da Emenda sobre Velocidade 10,5 m
medula-maculados conhecidos por serem associados com a Frota- Corpo a Corpo martelo arrebatador tático +12 (1d10+9 Cn;
Cadáver, os PJs podem descobrir que uma medula-maculada crítico derrubar) ou
chamada Xerantha Mortrant, uma eremita que vive cerca de 10 mordida +12 (1d6+9 Pf mais febre carniçal [CD 15] e paralisia
quilômetros fora da cidade (área H). Entretanto, se os PJs deixarem [CD 15] ou
Orphys e procurarem o lar da medula-maculada baseados apenas garra +12 (1d6+9 Ct mais paralisia [CD 15])
em rumores, eles levarão o dobro do tempo para chegar lá sem Distância rifle zero classe-geladura +9 (1d8+4 Fr; crítico
zonzear [CD 13]) ou
direções específicas (veja a área H para mais detalhes).
granada de fragmentação II +9 (explosão [4,5 m, 2d6 Pf,
Alternativamente, os PJs podem levar a informação que
CD 13])
descobriram até Waneda Trux no Ministério da Vigilância
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m (3 m com martelo arrebatador)
Eterna. Waneda imediatamente suspeita que a medula-
Habilidades Ofensivas estilos de combate (impetuoso)
maculada envolvida muito provavelmente deve ser Xerantha
Mortrant, uma simpatizante conhecida da Frota-Cadáver que as TÁTICAS
Durante o Combate Os carniçais preferem o combate corpo
autoridades ainda não prenderam simplesmente porque ela vive a corpo, e contra oponentes vivos, apreciam usar seus
nos ermos e é bem reservada. Xerantha também é conhecida ataques naturais de mordida e garra. Os carniçais usam seus
por seu gosto por carne crua, e a carne desaparecida da fábrica, martelos arrebatadores contra oponentes especialmente
combinada com o resto das evidências, aponta ainda mais para o perigoso, ou trocam para seus rifles zero para lutar contra
envolvimento de Xerantha. Waneda é capaz de fornecer aos PJs adversários à distância.
a localização exata até o lar da eremita (veja área H). Moral Os carniçais lutam até um deles chegar a menos que 10
Pontos de Vida remanescentes, momento em que os três
tentam fugir ou, falhando nisso, se render (os carniçais
queriam apenas intimidar aqueles que eles consideram
“inimigos do estado” e não estavam planejando entrar em
CD 10 para aferir estabilidade revela isso. O som de vozes roucas uma batalha de vida ou morte).
gritando insultos furiosos pode ser claramente ouvido vindo de ESTATÍSTICAS
dentro da residência. For +5; Des +3; Con —; Int +0; Sab +0; Car +1
Criaturas: Harvinne ainda está desaparecida (veja área I), Perícias Atletismo +15, Furtividade +10, Intimidação +10
mas Gretal Rapinder (ON soldado óssea fêmea) está em casa. Idiomas Comum, Eoxiano
Infelizmente, o relato de Gretal pelos potenciais vínculos de Outras Habilidades não-vivo
Harvinne com a Frota-Cadáver ao Ministério da Vigilância Equipamentos granadas de fragmentação II (2), martelo
Eterna chegou ao 5º Esquadrão, e alguns de seus membros arrebatador tático, placas cerimoniais de oficial, rifle zero
atuais que acreditam profundamente na superioridade eoxiana classe-geladura com bateria de alta capacidade (40 cargas)
saíram da armada para ameaçar aqueles que eles consideram
“traidores de Eox”. Três soldados carniçais — Danine, Larex Desenvolvimento: Se os PJs derrotarem os carniçais ou
e Welles — se ofenderam com o cumprimento de Gretal de expulsá-los, Gretal expressa sua gratidão pela ajuda. A soldado
seus deveres legais de reportar a suspeita e vieram a seu óssea está preocupada com o aumento da atividade da Frota-
apartamento para ensinar à soldado óssea aposentada “o Cadáver na área. Ela também está um pouco abalada por
devido respeito” a seu mundo natal. saber que sua ida ao Ministério da Vigilância Eterna se tornou
Quando os PJs chegarem, os três carniçais se viram para os conhecimento público e que soldados de seu antigo esquadrão
intrusos — estes mortos-vivos nacionalistas estão mais do que se ofenderam tanto com seu relato. Cidadã leal, Gretal
felizes em descontar sua raiva e frustrações nos vivos. Durante simplesmente deseja fazer o que é certo para o governo legítimo
a batalha, Gretal tenta ficar fora do caminho. Se necessário, e militar de seu planeta, o que a fazer reportar suas suspeitas
você pode usar o bloco de estatística de soldado ósseo da sobre Harvinne.
página 59 do Starfinder Trilha de Aventuras #1 para Gretal, Embora a aparência de Gretal seja desconcertante, ela é
embora ela não tenha sido planejada para ser uma combatente relativamente amistosa em relação aos PJs. Sem muita demora,
neste encontro. Gretal destranca o quarto de sua colega (ela descobriu a senha há

28
muito tempo) e dá aos PJs a página do diário que ela mencionou já está suficientemente maturada, os fermentadores de carne MUNDOS
em seu relato de incidente ao Ministério. O quarto não contém utilizam equipamentos de dois grandes balcões para extrair a DESPEDA-
pistas adicionais, mas ao examinar o pedaço do diário, os PJs carne das cubas, transportá-la ao enorme elevador de carne ÇADOS
descobrem que Harvinne planejava se encontrar com alguma industrial do pátio e levá-la às estufas de curagem nos andares
coisa chamada “a medula-maculada” antes de receber suas superiores da fábrica. Lá, outros operários curam a carne até ela PARTE 1:
instruções ilegais na Frota-Cadáver. Os PJs podem recordar que adquirir as características e estrutura de tecidos mortos-vivos. CAMPO DOS
medula-maculado é um tipo de criatura morta-viva poderosa A carne curada é então movida para as linhas de produção PERDIDOS
com um teste bem-sucedido de Misticismo CD 20. Entretanto, da fábrica, onde é cortada e formada ou moldada em órgãos
Gretal não ouviu sobre uma medula-maculada proeminente mortos-vivos em preparação para os rituais necromânticos finais PARTE 2:
que está localmente associada com a Frota-Cadáver (veja o que irão transformar o tecido inerte em necroenxertos úteis. O CULTO
DESAPARECIDO
quadro Rastreando a Medula-Maculada na página 28 para mais Qualquer PJ pode recordar esta informação com um teste bem-
informações). sucedido de Misticismo CD 15. Para mais sobre necroenxertos,
PARTE 3:
Como gratidão por sua ajuda, e também para ajudar os PJs veja o quadro O Negócio dos Necroenxertos na página 27 e a
PLANETA
em suas empreitadas futuras, Gretal dá aos PJs um módulo de página 42 na gazeta de Eox.
DOS MORTOS
armadura de circuito de rapidez de seu tempo no 5º Esquadrão. Os portões dos fundos da fábrica estão trancados (dureza
“Eu estava guardando isto como lembrança do meu tempo no 5º 20, 60 PV, quebrar CD 28, Engenharia CD 30 para desativar)
EOX
Esquadrão”, diz Gretal. “Honestamente, não tenho mais uso para e provavelmente são difíceis dos PJs ultrapassarem, mas eles
ele, e provavelmente irá lhes ajudar mais do que já me ajudou. A FROTA
E o recebam como um lembrete — nem todos nós que estamos CADÁVER
mortos somos ruins!”
Se os PJs não intervirem, Gretal escapa ARQUIVOS
dos carniçais pela porta dos fundos. ALIENÍGENAS
Os soldados descontentes
quebram algumas coisas no CÓDICE DE
apartamento antes de saírem MUNDOS
da área. Se os PJs procurarem
pelo apartamento de Gretal
após eles os carniçais saírem,
eles encontrarão a porta do quarto
de Harvinne trancada (dureza 8, 3- PV,
quebrar CD 24, Engenharia CD 25 para
desativar). Dentro do quarto, os PJs podem facilmente
encontrar o pedaço do diário de Harvinne mencionado no
relato de incidente de Gretal.

G. CONFECÇÕES CARNEVESTIDA
Muros altos de metal atrás de uma cerca de ferro e grandes
portões de segurança marcam o lugar como algum tipo de
instalação industrial. Dentro dos portões está uma plataforma
massiva de metal e concreto no fundo de um enorme eixo de
elevador. As margens de cubas ou tanques circulares contendo
uma sustância ondulante estranha quase não são vistas por
trás da cerca, bastante afundados no chão. Uma placa avisando
“Atenção visitantes: Chame por um agente”, fica pendurada
sobre interfone de um lado dos portões.

A Confecções Carnevestida fabrica necroenxertos para vários


sistemas corporais e os exporta para todos os Mundos do Pacto.
Esta é a entrada para os pátios de carne da fábrica, onde a carne
sintética necessária para construir os necroenxertos é criada.
Essencialmente, materiais biológicos básicos são combinados
nos grandes tanques do pátio e periodicamente agitados, o que
leva à eventual criação de uma substância sintética que parece
e funciona de forma quase idêntica a tecidos naturais. Os
fermentadores de carne da fábrica tratam das cubas enquanto SOLDADO
fornadas de carne estão sendo filtradas. Quando cada fornada CARNIÇAL

29
podem utilizar o interfone próximo dos portões para alertar carne desaparecida, o povo-cadáver lhes dá três granadas de
operários lá dentro de sua presença. Escalar ou voar sobre a fragmentação III de seu acervo pessoal, que ele ocasionalmente
cerca e os muros é possível, obviamente, mas sensores de utiliza para desalojar pedaços de carne das cubas (embora isto
movimento disparam um alarme em toda a fábrica se qualquer seja rigorosamente contra a política de companhia).
um tentar passar pelos portões desta maneira. Desenvolvimento: Voxel não sabe muito sobre medulas-
Criatura: Assumindo que os PJs visitem a fábrica durante maculados, nem porque um deles estaria interessado na
seu horário de funcionamento normal (06:00 às 18:00 todos carne da fábrica. Se os PJs não forem capazes de identificar os
os dias), uma voz estrondosa responde o chamado deles no osteodermos e mostrá-los a Waneda, a diretora do ministério
interfone (ninguém responde se eles usarem o interfone após imediatamente os reconhece (veja o quadro Rastreando a
o horário). Este é Voxel Envionegro (N povo-cadáver macho), o Medula-Maculada na página 28 para mais informações).
fermentador de carne que reportou a carne desaparecida do pátio Recompensa de História: Se os PJs encontrarem os
ao Ministério da Vigilância Eterna. Após os PJs se identificarem, osteodermos da medula-maculada na cuba vazia de carne,
Voxel corre para abrir os portões, dizendo, “Finalmente! Já era recompense-os com 2.400 XP.
hora do Ministério enviar alguém! Vocês não têm ideia de quanto
eu preciso que vocês digam a meus patrões que eu não roubei EVENTO 3: AMARRANDO AS PONTAS
ou perdi a carne desaparecida. E então? Estão esperando o quê? SOLTAS (ND 7)
Entrem logo!” Este evento ocorre enquanto os PJs estão na Emenda investigando
Voxel é bastante rude e abrupto, mas não é naturalmente os relatos de incidente da Frota-Cadáver feitos ao Ministério da
cruel, e de fato quer apenas que os PJs provem que a carne Vigilância Eterna. Ele pode ocorrer a qualquer momento, mais
desaparecida foi roubada. Voxel não se importa muito com a provavelmente quando os PJs deixarem um local de encontro
burocracia ou arranjos políticos entre Eox e os Mundos do Pacto (como o Ministério ou a Confecções Carnevestida) ou estiverem
a respeito da Frota-Cadáver. Ele pressupõe que as autoridades indo de um local ao outro, mas seu momento exato exige algum
enviaram os PJs e insiste em chamá-los de “tiras” ou “agentes”, planejamento, já que os PJs podem ser avisados previamente (veja
mesmo se os PJs tentarem corrigir estas suposições. abaixo).
Assim que os PJs entrarem no pátio de carne, Voxel insiste Conforme os PJs investigam as atividades da Frota-Cadáver
em mostrá-los a cuba relevante, que ainda está vazia pelo furto na Emenda, uma facção dentro do governo eoxiano com fortes
recente. Ele também mostra aos PJs uma foto em seu datapad do vínculos com a armada exilada decide que os PJs se tornaram
emblema que ele achou próxima da cuba logo após a descoberta um risco grande demais para continuarem sendo tolerados.
do furto e apresenta o emblema em si. Os PJs podem confirmar Em vez de confiar aos agentes de Frota-Cadáver para lidar
que o emblema mostra a insígnia da Frota-Cadáver com um teste com o assunto, esta facção determina amarrar as pontas soltas
bem-sucedido de Cultura CD 20. representadas pelos PJs ao enviarem seus próprios assassinos
Voxel certamente parece está dizendo a verdade sobre seu para eliminá-los.
relato e mostra preocupação sobre as maquinações da Frota- Na Estação Absalom, o Embaixador Gevalarsk Nor
Cadáver, mas se os PJs pedirem para investigar melhor o local fica sabendo deste plano através de seus vários contatos
do furto, Voxel se recusa, citando seguramente regulações e eoxianos, mas o que ele faz com esta informação depende de
supervisores despóticos. Se os PJs obtiverem sucesso em um como os PJs se relacionaram com ele. Se os PJs tiverem feito
teste de Diplomacia CD 16 para alterarem a atitude de Voxel como Nor lhes pediu no Starfinder Trilha de Aventuras #1 e
de indiferente para amistoso ou melhor (eles recebem +4 de tiverem ficado de bem com ele, o embaixador instrui Waneda
bônus de circunstância neste teste se mencionarem Shan, que Trux a alertá-los sobre os assassinos. Neste caso, Waneda
estava na sala de espera do ministério na área C), Voxel diz aos liga para os PJs alguns minutos antes do encontro acontecer
PJs que poderia deixá-los subir na cuba, mas que o computador para avisá-los do ataque iminente. Este aviso fornece +4 de
controlando os mecanismos da cuba está em mau funcionamento bônus de circunstância nos testes de Percepção dos PJs para
há algumas semanas, tornando a cuba insegura. Os PJs devem perceberem os assassinos escondidos antes deles atacarem.
realizar um teste de Computação CD 25 para reparar o módulo Por outro lado, se os PJs não estiverem de bem com o
de controle do computador ou um teste de Engenharia CD 20 Embaixador Nor, eles não recebem o aviso (e nenhum bônus
para reparar item para consertar o mecanismo. Com um teste nos testes de perícia) previamente.
bem-sucedido, os PJs reparam os controles da cuba, permitindo- Criaturas: Sabendo que os PJs são criaturas vivas, os
os descer mais facilmente ao fundo da cuba. Um PJ que obtiver conspiradores do governo enviaram dois niilis para atacá-los.
sucesso em um teste de Percepção CD 15 enquanto procura no Erguidos daqueles que morreram pela exposição ao vácuo
fundo da cuba encontra curiosos estilhaços de aguilhão ósseo sem ar do espaço, os niilis odeiam os vivos com uma vingança
entre os restos de carne sintética deixados na cuba. Um teste e podem esmagar os pulmões de criaturas vivas com sua
bem-sucedido de Misticismo CD 20 revela que estes aguilhões habilidade olhar de descompressão, assim como manipular a
ósseos são osteodermos derramados por um medula-maculado, gravidade local. Os niilis se escondem próximos de um caminho
um tipo de criatura morta-viva. por os PJs provavelmente passarão; qualquer PJ que falhar em
Tesouro: Se os PJs prometerem a Voxel uma declaração um teste de Percepção CD 21 para perceber os niilis não pode
assinada que ele pode mostrar a seus superiores afirmando agir na subsequente rodada surpresa. Os mortos-vivos lutam até
que confirmaram que a Frota-Cadáver foi responsável pela serem destruídos.

30
NIILIS (2) ND 5 H1. Jardim Dissecado (ND 9) MUNDOS
XP 1.600 cada DESPEDA-
PV 72 cada (Starfinder Arquivo Alienígena 94) A paisagem desolada de um planeta completamente devastado ÇADOS
e morto-vivo levemente dá lugar a esta área cuidadosamente
Tesouro: Os niilis não possuem nada que identifica eles ou cultivada ao redor de uma cabana dilapidada. A vista é quase PARTE 1:
seus empregadores, mas cada um deles carrega um chip de toda de um jardim em sua organização precisa — ossos finos e CAMPO DOS
crédito com 2.500 créditos — seu pagamento pelo trabalho. maleáveis formam padrões em formato de moitas que poderiam PERDIDOS
ser arbustos vivos, enquanto ranhuras de pele e cartilagem
H. EREMITÉRIO DA MEDULA-MACULADA poderiam ser flores se não fosse por suas formas perturbadoras PARTE 2:
Após os PJs passarem algum tempo investigando os relatórios e a ausência de cores brilhantes. O CULTO
DESAPARECIDO
do Ministério, eles devem chegar à conclusão de que uma
medula-maculada chamada Xerantha Mortrant está de alguma Este jardim peculiar fica do lado de fora do lar da medula-
PARTE 3:
forma envolvida nos planos em curso da Frota-Cadáver, e maculada Xerantha Mortrant.
PLANETA
devem saber aproximadamente onde Xerantha vive (veja o Criatura: Xerantha está escondida em sua choupana (área H2),
DOS MORTOS
quadro Rastreando a Medula-Maculada na página 28 para mas seu ellicoth de estimação, Atropelaríete, considera o jardim
mais informações). Waneda Trux deve encorajar os PJs a seu domínio pessoal, e ataca todos os intrusos. Atropelaríete tenta
EOX
confrontarem a medula-maculada se eles não decidirem fazer surpreender os PJs ao rodear a cabana e atacar pelos flancos, mas
isso por conta própria. seu objetivo principal é impedir qualquer um de entrar na área H2. A FROTA
Contudo, chegar ao lar de Xerantha é mais complicado do CADÁVER
que simplesmente andar até lá, já que a medula-maculada
reclusa vive nos ermos fora da cúpula da atmosfera de Orphys. ARQUIVOS
Como resultado, pelo restante da aventura (assumindo que os ALIENÍGENAS
PJs não retornarão a Orphys) os PJs serão expostos à atmosfera
rarefeita e tóxica de Eox (Livro Básico 396) e devem utilizar CÓDICE DE
proteções ambientais de suas armaduras para evitar MUNDOS
efeitos negativos.
Além disso, a extensão de terreno
entre Orphys e o eremitério de
Xerantha é desconcertante e difícil
de atravessar, com estranhas
formações rochosas, barrancos
retorcidos profundos e campos
massivos de padrões de ossos
branqueados. O lar de Xerantha
fica a aproximadamente 10
quilômetros fora de Orphys. Se os PJs
estiverem procurando o lar de Xerantha
sem saber sua localização exata, eles
levarão 4 horas para fazê-lo.
Sinta-se livre para ser criativo ao descrever as
paisagens estranhas que os PJs virão durante
seu tempo nos ermos da superfície
desolada de Eox. Você pode considerar
descrever a Garganta da Coroa de
Crânios (área I) enquanto os PJs passam
por ela em seu caminho para confrontar a medula-
maculada para prenunciar o local de seu encontro
derradeiro com Zeera Vesh, embora você possa
manter o formato da área como uma surpresa,
a ser revelado apenas quando a agente da
Frota-Cadáver fizer sua emboscada. Se
os PJs precisarem de mais pontos de
experiência, esta jornada também é um
XERANTHA
bom momento para ocorrerem encontros
MORTRANT
aleatórios apropriados.
Utilize o mapa inserido na página 26 para os encontros a
seguir.

31
ATROPELARÍETE ND 9 TÁTICAS
XP 6.400 Durante o Combate Xerantha utiliza os móveis dentro de
Ellicoth (Starfinder Arquivo Alienígena 52) seu lar para cobertura parcial e dá um bote em oponentes
PV 145 para atacá-los com suas garras e aguilhões e infectá-los
TÁTICAS com dor vermelha. Se a luta ficar muito apertada dentro
Durante o Combate Atropelaríete utiliza seu ataque natural de da choupana, Xerantha tenta se mover para fora até o
lacerar contra oponentes até cair abaixo de 100 Pontos de jardim (área H1). Se ela não for capaz de subjugar alguém
Vida, momento em que o ellicoth alterna seu lacerar com em combate corpo a corpo, ou quando estiver do lado de
seu ataque de drenar alma, tentando recuperar Pontos de fora, Xerantha dispara sua varredora de rua em inimigos
Vida para compensar os que ele perdeu. distantes.
Moral Atropelaríete é uma besta compacta e teimosa que luta Moral Xerantha é ferozmente leal à Frota-Cadáver e
até ser destruído. imensamente orgulhosa de sua condição morta-viva e ódio
pelos vivos. Quando mais seus inimigos lhe ferirem, mais
Perigo: O solo arenoso é bastante liso, mas os quadrados no furiosa ela fica. Xerantha tenta se render apenas se perder
mapa contendo arbustos de ossos são considerados terreno metade de seus Pontos de Vida ou mais em uma única
difícil. Os arbustos de ossos medem cerca de 1,35 metros de rodada (veja Desenvolvimento, abaixo). Caso contrário, a
altura e fornecem cobertura como obstáculos baixos (Livro medula-maculada luta até ser destruída.
Básico 253). Além disso, qualquer criatura que pisar em ESTATÍSTICAS
um arbusto de ossos deve obter sucesso em uma jogada de Equipamento varredora de rua trovejante com 2 baterias de
salvamento de Reflexos CD 15 ou sofre a condição emaranhada. alta capacidade (40 cargas cada)
Criaturas emaranhadas podem se libertar dos arbustos de ossos
ao obterem sucesso em um teste de Força CD 20 ou um teste de Tesouro: A choupana de Xerantha é levemente surrada e
Acrobacia CD 24 para escapar como uma ação completa. desprovida de quaisquer itens de valor óbvio. Na verdade, o
lugar inteiro possui um monte de lixo que seja mobília criada de
H2. Choupana de Pele (ND 7) partes orgânicas de corpo preservadas ou em sua maioria troféus
sem valor de intrusos que a medula-maculada derrotou em anos
Esta choupana circular bizarra parece ser feita de pele esticada recentes. Entretanto, se os PJs gastarem 10 minutos procurando o
e curada enrolada em volta de uma estrutura de ossos enormes. lugar e obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD 18, eles
Uma porta escavada em madeira pálida está entreaberta na encontram um saco feito de órgãos drenados de alguma criatura
parte frontal da choupana. escondido atrás de um dos ossos de fundamentação da estrutura
da choupana. O saco contém mais de uma dúzia de chips de crédito
Criatura: Esta choupana é o lar de Xerantha Mortrant, desordenados, alguns amassados ou sujos de sangue, tomados dos
uma medula-maculada eremita e misantropa violenta, que adversários mortos de Xerantha. Juntos, os chips contêm um total
particularmente odeia criaturas vivas. Xerantha é uma de 7.080 créditos. Além disso, os PJs podem facilmente encontrar
simpatizante e conspiradora da Frota-Cadáver e age em conluio um datapad com a tela rachada sobre uma pilha de pertences
com a vampira jiang-shi Zeera Vesh. Antes da chegada dos PJs pessoais da medula-maculada (veja Desenvolvimento, abaixo).
a Eox, a Capitã Vesh pediu para Xerantha ajudar a eliminar os Desenvolvimento: O datapad rachado de Xerantha é um
PJs. Tudo que ela deveria fazer era esperar pelos PJs em sua simples computador de ranque 1, e superar a senha do datapad é
casa e então matar os intrusos intrometidos — ajuda essa que a uma tarefa bastante simples, exigindo um teste bem-sucedido de
medula-maculada maligna foi mais do que voluntária a fornecer. Computação CD 17 para hackear o sistema ou de Engenharia CD 17
Xerantha está se escondendo nos fundos de sua choupana, para fisicamente superar a senha através do hardware do datapad
esperando pelo momento certo para emboscar os PJs quando para que seu conteúdo possa ser baixado no dispositivo de um dos
eles entrarem pela porta da frente. A medula-maculada tentou PJs. O datapad revela que Xerantha de fato tem estado de conluio
fazer parecer como se ela não estivesse em casa, mas um PJ com a Frota-Cadáver há bastante tempo, e contém anotações
que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 24 por ouvir detalhadas do encontro de mais cedo da medula-maculada com
o som infrequente e tênue dos pés de Xerantha se movendo a Capitã Zeera Vesh. Isto permite os PJs descobrirem o nome de
enquanto ela muda de posição em seu esconderijo. Após dois Vesh e sua conspiração com Xerantha e Harvinne Nessex, assim
ou mais PJs terem entrado na choupana, Xerantha emerge como as pistas plantadas para os PJs, conforme detalhado em
de seu esconderijo no fundo da sala e dá um bote no PJ mais As Maquinações da Frota-Cadáver na página 21. Entretanto, o
próximo. datapad não revela os planos da Capitã Vesh de emboscar os PJs
ela mesma — os PJs descobrirão esse fato por conta própria no
XERANTHA MORTRANT ND 7 próximo encontro, quando encontrarem a jiang-shi na Garganta
XP 3.200 da Coroa de Crânios em seu caminho de volta a Orphys.
Medula-maculada fêmea (veja página 55) Se Xerantha se render aos PJs e for deixada para trás com
PV 105 seus próprios dispositivos, ela discretamente os segue até a
Distância varredora de rua trovejante +12 (1d10+7 So; crítico Garganta da Coroa de Crânios (área I) e se une à Capitã Vesh na
derrubar) tentativa final da Frota-Cadáver de eliminar os PJs.

32
MUNDOS
DESPEDA-
ÇADOS
PARTE 1:
CAMPO DOS
PERDIDOS

PARTE 2:
O CULTO
DESAPARECIDO

PARTE 3:
PLANETA
DOS MORTOS

EOX

A FROTA
CADÁVER

ARQUIVOS
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

I. GARGANTA DA COROA DE CRÂNIOS 1 quadrado = 1,5 metros

I. GARGANTA DA COROA DE CRÂNIOS (ND 9) se tornou um esconderijo para criminosos e foras da lei, incluindo
Este encontro ocorre quando os PJs atravessarem uma área membros da Frota-Cadáver de tempos em tempos.
chama Garganta da Coroa de Crânios, conforme retornam a Os PJs entram na Garganta da Coroa de Crânios pelo oeste. As
Orphys voltando do lar da medula-maculada eremita Xerantha enormes paredes de ossos a norte e sul medem de 15 a 18 metros
Mortrant. Leia ou parafraseie o texto a seguir conforme eles de altura e exigem um teste bem-sucedido de Atletismo CD 20
entram no desfiladeiro. para escalar. Uma linha de rochas separa o fundo da garganta da
poça de ácido; as rochas são terreno difícil, mas não são altas o
O terreno eoxiano desolado fica macabro aqui, já que a terra suficiente para fornecer qualquer cobertura significativa. A poça
declina em um desfiladeiro escancarado que se alastra por de ácido varia em profundidade de 30 centímetros do lado oeste
dúzias de metros. Mas em vez de penhascos de pura rocha, a 1,8 metros do lado leste. Qualquer criatura que tocar a poça
pilhas altas de ossos e crânios de todos os tamanhos e formas sofre 3d6 de dano de ácido por rodada. Criaturas que nadarem
formam as paredes da garganta. No final leste da ravina, uma ou forem completamente submersas sofrem 20d6 de dano de
grande poça de ácido verde borbulhante fica abaixo de um ácido por rodada.
penhasco, onde algumas rochas lisas sobrepostas próximas da As rochas sobrepostas levando ao topo do penhasco ao
poça formam uma escada até o topo dele. leste medem cada uma de 60 a 90 centímetros de altura com
superfícies irregulares, e são consideradas terreno difícil. O
Talvez uma das visões mais desconcertantes entre Orphys topo do penhasco está a cerca de 6 metros acima do fundo da
e os ermos desolados além dela, a Garganta da Coroa de garganta.
Crânios foi no passado uma pequena aldeia elebriana que Criaturas: Zeera Vesh, a Capitã da Frota-Cadáver tem se esforçado
instantaneamente se tornou um cemitério quando o cataclismo para rastrear os PJs desde que eles chegaram em Eox e começaram
atingiu Eox milênios atrás. Conforme os sobreviventes mortos- a investigar os relatos de incidente da Frota-Cadáver recebidos por
vivos tentarem reconstruir o planeta após o ocorrido, eles Waneda Trux. Neste momento, ela sabe que a medula-maculada
reuniram os ossos de todos os aldeões em duas grandes pilhas. Xerantha Mortrant falhou em matar os heróis, portanto, a Capitã
Entretanto, o volume completamente macabro de restos — Vesh rapidamente colocou seu plano de contingência em ação — ela
combinados com a paisagem árida e as poças de ácido que mesma irá finalizar os PJs, emboscando-os assim que passarem pela
espontaneamente surgiram do solo em vários locais — levaram Garganta da Coroa de Crânios em seu caminho de volta a Orphys.
os elebrianos a eventualmente abandonarem esta empreitada. Para ajudá-la nesta tarefa, a Capitã Vesh trouxe junto com ela cinco
O lugar rapidamente ficou conhecido coloquialmente como soldados ósseos da Frota-Cadáver (sendo que um deles é Harvinne
Garganta da Coroa de Crânios, por razões óbvias, e o desfiladeiro Nessex, a colega de quarto de Gretal Rapinder da área F).

33
A Capitã Vesh está agachada na escadaria de rochas que sobe ESTATÍSTICAS
até o topo do penhasco no lado leste da garganta. Assim que os Equipamentos armadura dos espoliadores II (campo
PJs entrarem na garganta, os soldados ósseos se movem para eletrostático md 1), módulo de dados protegidos (veja
trás deles pelo oeste. Vesh se revela assim que os PJs estiverem Desenvolvimento, abaixo), pistola laser corona com 2
na metade do caminho entre a poça de ácido e o canto oeste do baterias (20 cargas cada), rifle de olho shirren avançado
mapa, e então brada a eles. com 25 balas de armamento de atirador, chip de crédito
“Starfinders tolos, insignificantes, irritantes! Todo o esforço (4.000 créditos)
que fiz para armar esta armadilha mortal, e para quê? Para vocês
saírem ilesos e ainda assim tão ignorantes? Permita-me lhes Desenvolvimento: Se os PJs subjugarem a Capitã Vesh sem
elucidar. Sou a Capitã Zeera Vesh, estimada oficial da poderosa destruí-la, ela se recusa a lhes dizer qualquer coisa sobre os
Frota-Cadáver — a valorosa armada do verdadeiro Eox — e vocês planos da Frota-Cadáver, suas atividades recentes na Diáspora,
vão parar por aqui. Vocês já se intrometeram o suficiente em sua localização atual ou seus planos para a Degeneradora
nossos planos. Agora, vou cumprir o que meus lacaios falharam Estelar, não importa o que os PJs façam. O mesmo é verdade
em fazer. Destruirei vocês e trarei glória à Frota-Cadáver de uma para os soldados ósseos, embora os soldados esqueléticos
vez por todas!” tenham patente muito baixa para saber qualquer coisa sobre
Neste momento, a Capitã Vesh está furiosa, e ataca os PJs as informações acima.
sem demora. Se os PJs tiverem recebido o dossiê de informações Entretanto, a Capitã Vesh está carregando um módulo de
do Embaixador Nor sobre os agentes ativos da Frota-Cadáver dados protegidos de computador que contém a informação
em Eox das mãos de Waneda Trux (veja Encontrando a Diretora, que os PJs buscam. Para acessá-la, o módulo de dados deve
na página 23), permita-os saberem até três informações sobre primeiro ser adicionado a um computador de pelo menos
a jiang-shi, como se tivessem obtido sucesso em um teste de ranque 3, exigindo um teste bem-sucedido de Computação
perícia de Misticismo CD 29 para identificar criaturas. CD 25 para desativar ou manipular um módulo. Se os PJs não
tiverem seu próprio computador de ranque 3 ou superior, eles
SOLDADOS ÓSSEOS (5) ND 3 precisarão comprar ou conseguir utilizar um. Colocar o módulo
XP 800 cada de dados em um computador de ranque inferior não tem efeito
Starfinder Trilha de Aventuras #1 59 — o computador é incapaz de acessar os dados armazenados
PV 34 cada no módulo.
TÁTICAS O módulo de dados é equipado com suas próprias
Durante o Combate Os soldados ósseos se posicionam contramedidas, incluindo firewall e formatação de dados. Uma
para emboscarem os oponentes entre eles e a Capitã vez instalado de forma apropriada, o módulo de dados pode ser
Vesh. Os soldados conjuram superalimentar arma acessado com um teste de Computação CD 27 para hackeaer
em suas pistolas antes de atacarem e lançam mísseis o sistema (isto pressupõe que o módulo está instalado em um
mágicos em inimigos com ocultação ou atrás de computador de ranque 3; se for instalado em um computador
coberturas. de ranque superior, você precisará ajustar as CDs para hackear
Moral Fanaticamente leais à Frota-Cadáver, os soldados ósseos o módulo apropriadamente). Se os PJs falharem em duas
lutam até serem destruídos. tentativas para hackear o firewall do módulo, a contramedida
de formatação de dados é ativada, destruindo todos os dados
ZEERA VESH ND 6 do módulo. Neste momento, os PJs têm uma última chance de
XP 2.400 recuperar os dados formatados com um teste bem-sucedido de
Elebriana fêmea jiang-shi operativa (veja página 58) Computação CD 37.
PV 80 Se os PJs obtiverem sucesso em hackear o módulo de dados
TÁTICAS protegidos da Capitã Vesh, eles descobrem que ele contém os
Durante o Combate A Capitã Vesh mira adversários dados que foram deletados do núcleo de dados do Espinhaço
com seu rifle de olho shirren, utilizando sua proeza do Comedor de Estrelas. Estes dados revelam que o Culto
atirador debilitante para deixados desprevenidos ou do Devorador deixou a base na Diáspora para procurar pelo
desconcentrados, conforme a situação exigir. O andar Portal dos Doze Sóis em um sistema estelar distante chamado
saltitante de Vesh lhe permite atravessar as escadas Nejeor, baseado nas interpretações das profecias de Nyara.
rochosas em velocidade total, portanto, ela tenta atrair As coordenadas de Nejeor apontam que o sistema está na
o máximo de oponentes às escadas com a possibilidade Vastidão. A assinatura eletrônica destes dados condiz com a do
de tirar vantagem de seus movimentos prejudicados. hacker que apagou os arquivos do sistema de computador do
Vesh tenta ficar fora do alcance corpo a corpo, culto, confirmando que a Frota-Cadáver visitou o Espinhaço do
lentamente se movendo para cima da escada conforme Comedor de Estrelas, acessou o núcleo de dados e descobriu
for necessário. Ao chegar no topo do penhasco, Vesh que o culto está procurando no sistema Nejeor pela “chave” da
ataca com suas garras, tentando agarrar seus inimigos e superarma alienígena.
drenar ki ou empurrá-los do penhasco direto na poça de Se os PJs não tiverem as perícias de hackeamento
ácido abaixo. necessárias para invadirem o módulo de dados protegidos,
Moral A Capitã Vesh luta até ser destruída. eles podem levar o módulo de volta a Orphys, onde Waneda

34
MUNDOS
DESPEDA-
ÇADOS
PARTE 1:
CAMPO DOS
PERDIDOS

PARTE 2:
O CULTO
DESAPARECIDO

PARTE 3:
PLANETA
DOS MORTOS

EOX

A FROTA
CADÁVER

ARQUIVOS
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

Trux pode ajudá-los a conseguirem os serviços de um hacker seja no computador de sua nave ou na infosfera de Eox (ou em
habilidoso o suficiente que pode fornecer aos PJs a informação qualquer outra infosfera dos Mundos do Pacto). Parece que
que eles precisam. Nejeor é um sistema inexplorado, portanto, para descobrir mais
Recompensa de História: Por descobrirem as coordenadas sobre ele, os PJs terão de viajar até lá pessoalmente.
do sistema Nejeor e que o sistema é o destino da Frota-Cadáver Mesmo com a derrota de seu principal agente em Eox, a
e do Culto do Devorador, recompense os PJs com 3.200 XP. Frota-Cadáver se esforçou para se preparar para qualquer
eventualidade — incluindo o fato de que a Capitã Vesh pudesse
falhar e que os PJs continuarão a interferir com seus planos.
Como resultado, agentes da Frota-Cadáver sub-repticiamente
colocaram um dispositivo de rastreamento na nave dos PJs
CONCLUINDO A durante sua estaria em Eox. O dispositivo está atualmente

AVENTURA inativo, e não deve haver forma dos PJs detectarem sua
presença em sua nave neste momento. Mas a Frota-Cadáver
sabe que o dispositivo de rastreamento está lá, e fará uso dele
Após os PJs terem derrotado a Capitã Zeera Vesh e seus soldados posteriormente na campanha para alcançar seus objetivos à
ósseos, eles podem retornar a Orphys sem dificuldades. Permita custa dos PJs.
aos PJs finalizar quaisquer assuntos pendentes que eles Agora, a urgência da missão dos PJs em perseguir a Frota-
tenham na necrópole, mas eles devem se lembrar que o Culto Cadáver e o Culto do Devorador não pode ser subestimada. A
do Devorador e a Frota-Cadáver está à frente deles. Se os PJs busca pelo Portal dos Doze Sóis e pela Degeneradora Estelar
não tomarem iniciativa por conta própria, Chiskisk os contata levará os heróis às ruínas de uma cidade alienígena em um
em 1d4 dias para uma atualização sobre sua missão e para mundo distante no próximo volume do Trilha de Aventuras Sóis
encorajar os PJs a perseguirem seus rivais até Nejeor assim Mortos, “As Nuvens Arruinadas”.
que tiverem condições. O tempo é essencial, e os shirren os Tesouro: Independentemente se Chiskisk precisou ou não
lembra novamente disso e do fato de que a Frota-Cadáver e o direcionar os PJs a Nejeor, os shirren contatam os PJs assim
Culto do Devorador estão um passo mais próximos de encontrar que eles finalizarem sua missão em Eox para informá-los
uma superarma destruidora de mundos, e que isso não é algo que transferiram 2.500 créditos a cada um deles em suas
confortável. contas bancárias por seus esforços em derrubar a Frota-
Se os PJs tentarem descobrir mais sobre Nejeor, eles não Cadáver e encerrar as atividades de pelo menos um de seus
conseguem encontrar nenhuma informação sobre o sistema, agentes em Eox.

35
EOX

Enseada Facínora

A Pira

A Orla
Montanhas
Catacumba

Thanox

Karus
Salões dos Vivos
Catafalcos Eternos

Eox está entre os mais misteriosos dos Mundos do Pacto e é


possivelmente o planeta membro mais temido pelos cidadãos do
resto do sistema. Ele é um mundo morto, assassinado muito antes da
Lacuna no que se acredita ter sido o final derradeiro de uma guerra
interplanetária lutada, quando a ideia de tecnologia avançada da
maioria dos Mundos do Pacto era limitada à metalurgia e prensas
de impressão. A maioria dos habitantes de Eox são mortos-vivos, com

36
MUNDOS
DESPEDA-
ÇADOS
PARTE 1:
CAMPO DOS
PERDIDOS

PARTE 2:
O CULTO
Orphys
DESAPARECIDO

Igreja do Silêncio PARTE 3:


Porto do Pacto PLANETA
DOS MORTOS

Urabron
EOX
A Necroforja
A FROTA
CADÁVER
A Linha da Vida
ARQUIVOS
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

Luanegra
Rocha da Recordação

os mais poderosos — os sábios ósseos — servindo como senhores


regionais com uma autoridade local quase absoluta. Estes mestres
seculares de magia e tecnologia não admitem interferência em seus
planos. Eles mantêm cuidadosamente seus experimentos e esquemas
de longo prazo dentro dos limites do que o Pacto de Absalom permite
planetas membros realizarem em seus próprios territórios... e
nenhum estrangeiro jamais conseguiu provar o contrário.

37
M ais de uma vez nos séculos recentes, campeões da luz e
virtude sugeriram que Eox e sua população morta-viva
representam um perigo claro e constante a toda a vida dentro do
Pacto, mas são cuidadosos para manter laços diplomáticos em
todo o sistema.
Obviamente, nem todos os membros dos Mundos do Pacto
sistema dos Mundos do Pacto. Afinal de contas, muitos mortos- evitam lidar com os mortos-vivos de Eox. Vários grupos trabalham
vivos se alimentam dos vivos e Eox é um dos poucos mundos que com cidadãos de Eox para buscar e se opor à Frota-Cadáver, a armada
o sistema conhece que lançou ataques planetários contra seus espacial de mortos-vivos criada por soldados desertores quando
vizinhos, embora isso seja passado. A ideia de aceitar um mundo os sábios ósseos assinaram o Pacto de Absalom. Mercenários e
de mortos-vivos tiranos como aliados não é bem aceita por muitos mercadores apreciam similarmente as oportunidades fornecidas
cidadãos dos Mundos do Pacto. pelo mercado de cadáveres onde corpos são comprados e
Mas, como os sábios ósseos adoram lembrar outros governos vendidos, o comércio de implantes de necroenxertos e tecnologias
planetários, Eox foi o primeiro a assinar o Pacto de Absalom e, pavorosas evitadas em outros mundos, além das academias que
embora muitos cidadãos dos Mundos do Pacto suspeitem dos atraem engenheiros e conjuradores com suas vastas reservas de
planos a longo prazo dos moradores de Eox, não há dúvida de que conhecimento. As poucas cidades no mundo — mesclas estranhas
seu poder contribuiu para defender o sistema, primeiro durante alastradas de tumbas antigas, mausoléus de alta tecnologia e
os conflitos com o Veskarium e depois contra os primeiros fábricas e escritórios sem vida conhecidos coletivamente como
ataques do Enxame. Os sábios ósseos e seus lacaios de cadáveres Necrópoles — são vistas como alto risco e altas oportunidades de
animados são desagradáveis para muitos dentro dos Mundos do recompensa pelas corporações e comerciantes mais ousados dos
outros Mundos do Pacto.
As seções a seguir apresentam os dois hemisférios de Eox, com
lugares notáveis e um bloco de estatísticas de assentamento para
as maiores e mais importantes cidades do mundo.

HEMISFÉRIO ORIENTAL
Sem nenhum mar remanescente e pouco da história do planeta
sobrevivendo à era moderna, a massiva meseta da Rocha da
Recordação serve como um monumento planetário de tudo que
Eox perdeu e, como tal, é uma peça central do hemisfério oriental
de Eox. A presença de algumas dessas poucas áreas em Eox que
possuem algumas acomodações para visitantes vivos significa
que o hemisfério oriental geralmente é considerado a mais segura
das duas metades do planeta, embora isto não deva ser tido
como evidência de que qualquer parte de Eox é verdadeiramente
segura.

LUGARES NOTÁVEIS
O Hemisfério Oriental exibe os lugares notáveis a
seguir.
Igreja do Silêncio: A Igreja do Silêncio é um
monumento antigo à perfeição da não-vida,
e tem permanecido por eras como terreno
neutro entre os sábios ósseos, como a coisa mais
próxima a um lugar sagrado que os mortos-vivos de
Eox possuem. Ela é supervisionada pelo Conclave de Sussurros,
um grupo respeitável dos sábios ósseos mais antigos, que
afirmam ter aberto mão de assuntos seculares em troca de pura
pesquisa da não-morte. O Conclave de Sussurros especificamente
não inclui quaisquer membros da Convocação Eterna, garantindo
que os dois grupos trabalham para seus próprios fins em vez
de conspirarem em conjunto. Dentro dos Salões Sem Palavras,
as partes mais antigas da Igreja do Silêncio, o conclave busca
compreender os segredos quase perdidos ao tempo e para reunir
todo o conhecimento sobre a morte e não-morte disponíveis
em qualquer lugar da galáxia. Embora os Salões Sem Palavras
sejam zona proibida para a maioria das criaturas vivas, os sábios
ósseos concedem acesso aberto a quaisquer androides, mortos-

SOLDADO DE vivos ou robôs com vontade própria que desejarem folhear

PORTO DO PACTO nas bibliotecas antigas lá dentro e jurarem obedecer às regras

38
dos salões. As seções externas da Igreja do Silêncio têm muito ao preço de um século de serviço não-vivo após a transformação MUNDOS
menos conhecimento e material, mas os sábios ósseos permitem ser completada), assim como mercadores de corpos que trazem DESPEDA-
necromantes vivos solicitarem acesso para pesquisarem tópicos cadáveres a Eox para serem transformados em novos cidadãos, ÇADOS
específicos, especialmente se os praticantes trouxerem algum tipo em componentes para necroenxertos e para outros experimentos.
de conhecimento morto-vivo desconhecido a eles para permutar Embora muito poucas criaturas vivas morem permanentemente PARTE 1:
por acesso. na Necroforja, ela possui instalações extensivas para abrigar CAMPO DOS
A Linha da Vida: A Linha da Vida é uma linha literal demarcando e entreter seus clientes, convidados, parceiros comerciais e PERDIDOS
a zona segura contendo a Necroforja, o Porto do Pacto e Urabron. visitantes. A Necroforja é governada pela Senhora Pintada, uma
Uma muralha massiva — de mais de 30 metros de altura, 15 sábia óssea que mantém uma aparência quase viva e que adornou PARTE 2:
metros de largura e coberta por cumeeiras espinhadas e torretas seu corpo inteiro com dúzias de tatuagens macabras. O CULTO
DESAPARECIDO
de plasma defensivas — denota a localização da Linha da Vida, Orphys: Orphys é a maior e mais próspera das poucas cidades
mas isto é apenas a parte física da barreira. Um escudo mágico de Eox e é lar da Convocação Eterna, o conselho de sábios ósseos
PARTE 3:
criado por dezenas de sábios ósseos trabalhando em conjunto que nomeia embaixadores eoxianos a outros Mundos do Pacto e
PLANETA
existe no mesmo local, independente da muralha. Ela impede que aponta representantes ao Conselho do Pacto na Estação Absalom.
DOS MORTOS
as nuvens de radiação, zonas de magia selvagens e campos de A Convocação Eterna também governa Orphys diretamente,
energia necromântica que praguejam o resto de Eox de entrarem tornando-a a única grande necrópole não controlada por um único
EOX
na zona segura. A muralha é constantemente monitorada sábio ósseo.
por guardas esqueléticos e vigias carniçais que respondem à Tudo em Orphys está incluso em uma bolha de atmosfera A FROTA
Convocação Eterna; eles mantêm afastadas as várias ameaças respirável, tornando-a um dos destinos mais comuns para CADÁVER
mortas-vivas (e algumas vivas) que andam livremente pelos locais visitantes vivos fora da Linha da Vida. Dado que Orphys é o mais
sem lei de Eox. A atmosfera na zona segura ainda é rarefeita e próximo de uma capital planetária que Eox oferece, a maioria dos ARQUIVOS
venenosa, mas a Linha da Vida mantém muitos dos perigos de cidadãos dos Mundos do Pacto acredita que os necrovitas que ALIENÍGENAS
Eox distantes, permitindo visitantes se moverem mais livremente governam a cidade mantêm a atmosfera para encorajar turismo
e com segurança entre os três assentamentos da região. dos vivos e tornar mais fácil os oficiais dos Mundos do Pacto CÓDICE DE
Luanegra: O cataclismo que matou Eox criou as Mil Luas, um se relacionarem com suas contrapartes eoxianas. A bolha foi MUNDOS
anel de asteroides ao redor do planeta. Nos anos antes da Lacuna, estabelecida séculos atrás como parte de um experimento de
sarcesianos planejavam destruir os sábios ósseos e prepararam como várias condições impactam a estabilidade a longo prazo e
uma complexa teia de energias mágicas, para permitir as luas potencial deterioração de corpos mortos-vivos, e esse experimento
caírem em cada grande necrópole e posto avançado espalhados tem continuado ininterruptamente por centenas de anos.
pelo planeta. Por alguma razão, essa armadilha de matar o planeta Ao contrário das cidades dentro da Linha da Vida, a
nunca foi acionada — até alguns anos após a Lacuna. No ano 7 infraestrutura de Orphys faz pouco para acomodar residentes
dl, os sábios ósseos lançaram o Ataque de Fogomago em um vivos além de fornecer uma atmosfera adequada. Vendedores
esforço de tomar controle da Estação Absalom. Nenhuma nação de comida são raros e lidam quase que exclusivamente com
era coordenada o suficiente para montar uma defesa efetiva, alimentos em conserva. Mesmo assim, é muito mais fácil manter
mas algum grupo ou grupos desconhecidos conseguiram armar o condições de vida aqui do que em qualquer outra necrópole e
antigo estratagema. Os sábios ósseos abandonaram seus ataques Orphys criou várias empresas ao redor das oportunidades em
e fugiram de volta a Eox para impedir a devastação, mas foram potencial pelas criaturas vivas presentes. Ela e a Necroforja são os
apenas parcialmente bem-sucedidos. Embora a maioria das Mil dois maiores polos comerciais de necroenxertos, e Orphys contém
Luas tenha sido mantida em órbita, um dos maiores pedaços centros administrativos e empresas que permitem companhias e
orbitando o mundo caiu (embora a uma velocidade muito organizações dos Mundos do Pacto interagirem com a Convocação
reduzida) e esmagou a poderosa necrópole de Murthal, junto Eterna.
com tudo a 1.600 quilômetros dela. O massivo pedaço de rocha
que permaneceu foi chamado de Luanegra e é agora uma das ORPHYS
montanhas mais altas dos Mundos do Pacto. NM Necrópole
Luanegra é uma orbe de rocha quase semiesférica cheia de População 1.450.000 (88% morto-vivo, 7% androide, 5%
cavernas e túneis que datam de antes do Eox pré-cataclismo. outros)
Sob a pedra, algumas pequenas seções de Murthal sobreviveram, Governo oligarquia
isoladas do exterior. Rumores sugerem que mesmo agora ainda Qualidades acadêmico, poluído, tecnologicamente avançado
há sarcesianos renegados dentro de Luanegra, mantendo vigília Nível Máximo de Item 18°
sobre os sábios ósseos e preparando-se para o dia em que os
mortos-vivos irão trair o Pacto de Absalom. Porto do Pacto: Porto do Pacto é uma cidade solitária em Eox
A Necroforja: A Necroforja é menos cidade do que é um que não faz parte da Necrópoles. Ela é projetada primariamente
complexo industrial extensivo, dedicado à criação e estudo de como um local de pouso para naves comerciais dos Mundos
mortos-vivos, necroenxertos e magia necromântica. Junto de do Pacto e para armazenagem das mercadorias eoxianas para
Orphys, ela é um dos principais destinos para seres vivos que exportação. Porto do Pacto é uma pequena cidade abobadada de
desejam se aprimorar com implantes necromânticos e para 100.000 moradores, mais da metade vivos, e é administrada pelo
necromantes que buscam se tornar mortos-vivos (frequentemente carniçal Sadrat Phain, em nome do Conclave de Sussurros. Dentro

39
da cúpula, é mantido ar projetado para suportar tantas formas por uma única cúpula grande que mantém calor e uma atmosfera
de vida nativa dos Mundos do Pacto quanto possível. Sadrat é similar à de Castrovel e abriga alguns milhares de estudiosos e
permissivo sobre a maioria dos problemas; além das leis exigidas conjuradores que estudam com os soldados ósseos que servem
pelo Pacto de Absalom, a única lei aplicada é um banimento estrito Hafet. Não se sabe por que ele permite esses estudos ou deixa
de remover relíquias de Eox antigo do mundo sem a aprovação da Urabron ser incluído na área da Linha da Vida.
Convocação.
Rocha da Recordação: Uma meseta enorme criada pelas HEMISFÉRIO OCIDENTAL
energias do cataclismo, a Rocha da Recordação é uma meseta O hemisfério ocidental de Eox é mais quente e mais tóxico que o
massiva erguida cheia de monumentos e tumbas para tudo que hemisfério oriental, em grande parte devido ao ainda efervescente
foi perdido quando Eox morreu. A maioria das tumbas e altares mar de lava da Enseada Facínora, mas também aos respiradouros
permaneceram por muito tempo vazios, mas algumas bem de lava, que são mais comuns entre a cordilheira de montanhas
profundas em seu interior ainda são protegidas por guardiões Orla e os Catafalcos Eternos do que em qualquer outro lugar do
ativos. planeta. Nuvens de gases venenosos e radioativos também são
Urabron: Urabron é um pequeno assentamento que precede comuns por todo este hemisfério, tornando a viagem perigosa
a construção da Linha da Vida. Ele é governado pelo sábio ósseo para os vivos.
Quatherat Hafet, um morto-vivo que é mais máquina do que
cadáver. Hafet afirma ter existido por eras antes da Lacuna e se LUGARES NOTÁVEIS
desvia de perguntas sobre os séculos faltantes de sua memória. Os locais a seguir do Hemisfério Ocidental são os mais
Urabron é pequeno o suficiente de forma que pode ser envolto interessantes entre a paisagem destruída.
Catafalcos Eternos: Quando Eox se uniu aos Mundos do Pacto,
nem todos os sábios ósseos concordaram com a decisão. Embora
a Convocação Eterna e o Conclave de Sussurros tenham apoiado
a ideia, muitos sábios ósseos sentiram-se colocados em posição
de fraqueza. Os detalhes do breve conflito cruel que se seguiu
foi mantido longe dos vivos, mas é sabido que multidões de
mortos-vivos do lado que perdeu foram aprisionadas em um
enorme campo de tumbas de punição, conhecidas como
os Catafalcos Eternos. Os mortos-vivos prisioneiros mais
poderosos, incluindo fantasmas, necrovitas, sombras da
noite e vampiros, foram colocados em tumbas de estase
para que não vivenciassem a passagem do tempo.
Os sábios ósseos cercaram mestres mortos-vivos
arrivistas com cofres vastos; cada um destes cofres
continha criaturas mortas-vivas menores que não
respondiam ao mestre morto-vivo dentro dele,
evitando assim a possibilidade de conluio.
Os sábios ósseos governantes de Eox garantiram
que os mais profundos dos Catafalcos Eternos
fossem intocados e parecem não ter se preocupado
com quantos séculos podem se passar antes dos
mortos-vivos que se opuseram a eles possam ser
libertados. Muitos admitem que destruir seus
oponentes políticos não compensaria perder
o vasto conhecimento que estes mortos-vivos
possuem e alguns até mesmo arriscam dizer que
os mais poderosos desses prisioneiros não podem
ser destruídos por qualquer força. Mas sem
medo da desolação do tempo, os governantes de
Eox estão contentes em permitir seus adversários
ficarem trancados até que a situação mude, talvez
séculos ou eras adiante.
Karus: Karus foi originalmente construída ao
redor e sobre os Salões dos Vivos, e por séculos
existiu unicamente como um lugar para os
A PIRA mortos-vivos de Eox se reunirem para assistir
os eventos pelos quais os moradores dos salões
passaram para o entretenimento dos mortos-

40
vivos. Como era um dos poucos lugares onde os sábios ósseos se dentro das paredes da Pira, exceto por aqueles que atraem sua MUNDOS
reuniam pacificamente, ao longo dos séculos também se tornou bem conhecida curiosidade a respeito de tecnologia pré-Lacuna. DESPEDA-
um lugar onde eles poderiam se encontrar em terreno neutro Salões dos Vivos: Os Salões dos Vivos são uma aberração em ÇADOS
para formarem conselhos e fazerem tratados. Como resultado, Eox — uma cidade subterrânea projetada e mantida puramente
Karus foi o centro de onde a Vigilância Desperta se formou para o benefício de seus habitantes vivos. Entretanto, ela não PARTE 1:
para supervisionar o controle do Sentinela, uma plataforma de é exatamente uma cidade onde a maioria das pessoas escolheu CAMPO DOS
defesa, do tamanho de uma lua que já era antiga antes mesmo do viver, já que é mantida apenas como cenário para os jogos cruéis PERDIDOS
cataclismo atingir Eox séculos antes da Lacuna. O assentamento e reality shows invasivos, que são o maior entretenimento de Eox
cresceu bastante além dos Salões dos Vivos, com o tempo se e que são transmitidos em todos os Mundos do Pacto. Muitas das PARTE 2:
tornando um complexo inteiramente separado. transmissões são banidas em outros planetas, mas há pouco a ser O CULTO
DESAPARECIDO
Quando Eox assinou o Pacto de Absalom, um dos sábios ósseos feito para impedi-las de serem enviadas, e mesmo as gravações
mais contrários foi a Rainha Festrog, que achou que chegar a mais depravadas podem ser facilmente encontradas nos arquivos
PARTE 3:
um tratado com qualquer criatura viva era uma afronta à sua de seções ilícitas nas infosferas da maioria das cidades dos
PLANETA
perfeição morta-viva. Em vez de confrontá-la e tentar bani-la aos Mundos do Pacto.
DOS MORTOS
Catafalcos Eternos, a recém-formada Convocação Eterna ofereceu Embora vários grupos protestem a existência dos Salões dos
salvar sua dignidade concedendo a ela o controle de Karus e, Vivos, como uma questão completamente local, elas não são
EOX
portanto, maior peso nas decisões do controle do Sentinela. Tenha uma violação do Pacto de Absalom. Além disso, cada cidadão é
a Rainha Festrog percebido que a oposição à Convocação estava — pelo menos oficialmente — um participante voluntário. Crianças A FROTA
fadada a falhar ou realmente sido apaziguada, a verdade é que nascidas dentro dos Salões dos Vivos são removidas para CADÁVER
ela aceitou o tributo e tem governado Karus por mais de 250 alojamentos financiados pelo estado em Urabron e não podem
anos. Tanto por verdadeira desconfiança deles quanto como uma retornar até alcançarem a idade da maturidade. Qualquer outra ARQUIVOS
medida de segurança, a Rainha Festrog proibiu os vivos em Karus, pessoa é livre para entrar a qualquer momento e receber uma ALIENÍGENAS
restringindo-os aos vizinhos Salões dos Vivos. passagem complementar só de ida para a Estação Absalom... e
Montanhas Catacumba: É bem documentado que as Montanhas nada mais. Apesar disto, a fama e fortuna em potencial que os CÓDICE DE
Catacumba não existiam antes da Lacuna. A terra onde estas participantes podem ganhar em poucos anos de jogos e programas MUNDOS
placas angulares imponentes de basalto e quartzo negro agora se têm fomentado uma longa lista de requerentes esperando para
erguem, já foram uma planície árida de terras baixas radioativas se juntarem aos salões. Os cidadãos que conseguem formar
e nuvens venenosas. Não existem registros do porquê ou como uma base de fãs de espectadores e patrocinadores podem
elas foram construídas — mas certamente não são naturais. frequentemente evitar os programas mais mortais e, em vez disso,
Montanhas Catacumba é uma cordilheira produzida de rochas participar em transmissões ao vivo de suas atividades diárias ou
e minérios estranhos alveolados com centenas de milhares de em competições de entretenimento baseadas em habilidades.
tumbas, a maioria selada com sistemas de segurança avançados A grande maioria de participantes são humanos e vesk (que
e glifos mágicos. Expedições anteriores nas tumbas mais parecem se deleitar com os desafios), mas um número digno de
externas revelaram que elas são preenchidas com os restos de nota de anões, elfos Abandonados, lashuntas e ysoki também
mortos-vivos destruídos, frequentemente selados em sarcófagos participam. Mortos-vivos são proibidos (embora equipes de
computadorizados projetados para extinguir os cadáveres com filmagem, guardas, apresentadores e administradores mortos-
ácido ou chamas em qualquer sinal de movimento. Outras tumbas vivos operem dentro da cidade para transmissões específicas),
estavam vazias, com runas eoxianas alertando que “necrófagos enquanto androides e kasathas são muito raros. Uma pequena
escaparam” e mensagens vagas similares. Um acordo articulado quantidade de elebrianos vivos — a raça dominante de Eox antes
feito pelos sábios ósseos mais poderosos proíbe qualquer nova do desastre que matou o mundo — também participa e o tem feito
exploração, mas é altamente suspeito que várias expedições por séculos. Entretanto, boatos dizem que nenhum dos elebrianos
secretas sejam realizadas a cada ano. nos Salões dos Vivos são verdadeiros membros sobreviventes
A Pira: A Pira é o único assentamento dentro da Enseada dessa raça e que todos que afirmam isso são mortos-vivos
Facínora, um vasto mar de lava que data do cataclismo. Uma disfarçados ou humanos alterados cirurgicamente.
torre massiva medindo quase dois quilômetros acima da lava, Thanox: Uma das várias necrópoles de tamanho médio
a Pira é uma arcologia — uma edificação autossuficiente que espalhadas por Eox, Thanox é governada pelo sábio ósseo
abriga uma cidade inteira. Ela é uma das principais fontes de chamado apenas de Aquele-Sem-Alma. Nos minutos após a
energia em Eox, utilizando o calor da infinitamente incansável Lacuna, Aquele-Sem-Alma se moveu com força decisiva e tomou
lava para incinerar materiais descartados por todo o planeta (de a cidade de seu antigo governante. Esses conflitos entre sábios
acordo com as lendas, incluindo os corpos de quaisquer mortos- ósseos não são dignos de nota, mas Aquele-Sem-Alma foi o
vivos que os sábios ósseos não desejam ver novamente) para primeiro morto-vivo a reivindicar a posição de sábio ósseo sem ser
formar um enorme tornado de chamas que direciona centenas algum tipo de lich ou necrovita. Em vez disso, ele é uma aparição
de turbinas antes de serem desafogadas no céu eoxiano como sombria com padrões de circuitos verdes brilhantes formando
um pilar eterno de fogo. A Pira é governada por Kalantrodoch, seus olhos e correndo sobre seus ombros e braços. Aquele-Sem-
o Não Queimado, um necrovita com menos de cem anos, que se Alma com sucesso afastou seus adversários uns dos outros com
foca quase exclusivamente em avanços tecnológicos em vez de manobras políticas, até seu forte apoio por Eox assinar o Pacto
mágicos. Kalantrodoch raramente permite visitantes ou turistas de Absalom ter consolidado seu lugar entre a classe governante.

41
NECROENXERTOS IMPLANTES EXCLUSIVOS DE
Necroenxertos são implantes que utilizam órgãos mortos- NECROENXERTOS
vivos e rituais necromânticos em vez de tecnologia. Eles foram Além das versões de necroenxerto dos implantes biotecnológicos
inventados em Eox e estão mais comumente encontrados e cibernéticos, há muitos necroenxertos únicos que podem
em Orphys e na Necroforja dentro da Linha da Vida de Eox. A ser criados apenas através de necromancia. Todos estes
maioria dos outros Mundos do Pacto considera ilegal a criação e necroenxertos possuem cinco modelos possíveis (md 1 a md 5) e
instalação de necroenxertos (embora não sua posse), mas ainda variam de preço por modelo conforme detalhado abaixo.
podem ser encontrados em algumas clínicas de fundo de quintal
de menor reputação em vários mundos do sistema e além. MODELO NÍVEL PREÇO
Necroenxertos seguem as regras existentes para implantes Md 1 1 200
(veja a página 208 do Starfinder Livro Básico), mas usam Md 2 6 4.000
componentes diferentes dos biotecnológicos e cibernéticos. Md 3 12 30.000
Qualquer implante biotecnológico ou cibernético pode ser Md 4 18 350.000
criado como um necroenxerto e instalado por apenas 90% do Md 5 20 775.000
custo normal do implante, mas fazê-lo faz o recipiente adquirir
o subtipo necroenxerto (veja abaixo). Necroenxertos possuem DESCRIÇÕES DOS
as mesmas limitações de sistema que todos os implantes NECRONEXERTOS
compartilham. Os implantes detalhados abaixo estão disponíveis apenas como
Para aqueles sem dinheiro, alguns sábios ósseos e necroenxertos. Se um efeito de necroenxerto exigir uma jogada de
corporações de Eox se dispõem a protelar o salvamento, a CD da jogada é igual a 10 + metade do nível de item
custo de viagem a Eox e do implante para do necroenxerto + o modificador do atributo chave do recipiente.
qualquer cliente que assinar um contrato
SISTEMA
de arrendamento de cadáver. Versões Coração ou
de necroenxerto de membros protéticos CORAÇÃO NEGRO pulmões

padrão (veja página 210 do Starfinder Apesar de seu nome, um coração negro pode
Livro Básico) e orelhas, olhos implementar qualquer órgão circulatório maior
e línguas de necroenxerto que ajuda a manter a vida de uma criatura
(que utilizam as mesmas viva, embora seja mais comum implementar
mecânicas que membros um coração. Um coração negro é uma tira de
protéticos, mas servem como carne morta-viva infundida com necromancia,
órgãos sensoriais) podem até mesmo que transforma qualquer órgão ao qual é
serem implantados sem nenhum adiantamento. anexado em uma profunda sombra de ébano.
Entretanto, o contrato de arrendamento de Uma criatura com um coração negro adquire
cadáver declara que se o recipiente morrer antes de os benefícios das proteções ambientais de
pagar todos os custos associados com a viagem e o armaduras (veja a página 196 do Starfinder Livro
implante, o grupo eoxiano arrendatário passa a ser dono Básico), que dura por um número de dias igual ao
do corpo do paciente, que então é utilizado para criar servos dobro do nível de item do necroenxerto. Um coração
mortos-vivos ou mais necroenxertos. Necroenxertos mais negro se recarrega automaticamente 1 hora desta duração
avançados geralmente não são disponibilizados sem pagamento para cada hora em que esta habilidade não estiver em uso (até seu
total (embora viagem complementar possivelmente ainda seja máximo normal). Adicionalmente, o recipiente recebe um bônus
oferecida a clientes dentro dos Mundos do Pacto). de melhoria em jogadas de salvamento contra doenças, efeitos de
atordoamento, efeitos de mentais, efeitos de morte, efeitos de sono,
SUBTIPO NECROENXERTO paralisia e venenos igual ao modelo do necroenxerto, a menos que o
Acrescentar mesmo um único necroenxerto a um corpo vivo faz efeito especifique que funciona contra mortos-vivos.
a criatura recipiente adquirir o subtipo necroenxerto. Habilidades, SISTEMA
itens e magias que detectam ou identificam mortos-vivos revelam GLÂNDULAS DE CARNIÇAL Pele

necroenxertos (identificando apenas os implantes como mortos- Glândulas de carniçal são uma série de centenas de pequenas
vivos, em vez da criatura recipiente como um todo). glândulas de suor que são instaladas sobre toda a pele do
Criaturas com este subtipo também são feridas por magias recipiente. As glândulas tiram energia do corpo e mente do
que ferem mortos-vivos e podem ser alvo de outros efeitos recipiente e a usam para criar um efeito atordoante ou paralisante.
específicos para mortos-vivos. Se uma magia ou habilidade que Como uma ação padrão, uma quantidade de vezes por dia igual
faz algo além de curar dano e normalmente não fosse afetar ao modelo do necroenxerto, o recipiente pode ativar as glândulas
uma criatura mas fosse afetar mortos-vivos, ela pode afetar uma para tentar tocar um adversário (fazê-lo exige uma rolagem de
criatura com o subtipo necroenxerto, mas essa criatura recebe ataque bem-sucedida contra a CAC do alvo). O alvo deve obter
um bônus em sua CA e jogada de salvamento contra o efeito sucesso em uma jogada de salvamento de Fortitude ou fica zonzo
igual a 4 – o número de necroenxertos que ela possui (até um (para glândulas de carniçal md 1 a md 3) ou atordoado (para
bônus mínimo de +0). glândulas de carniçal md 4 e md 5) por 1d4 rodadas.

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SISTEMA
SISTEMA Coluna
LÂMINA DE OSSO Braço NERVOS DE SOMBRA vertebral MUNDOS
DANO Nervos de sombra são longos fios de fibras de nervos mortos- DESPEDA-
MODELO PADRÃO PESADO CRÍTICO vivos parcialmente incorpóreos, que possuem fortes conexões ÇADOS
Md 1 1d4 Ct 2d4 Ct Zonzear ao Plano das Sombras. Nervos de sombra permitem o recipiente
Md 2 1d8 Ct 2d8 Ct Zonzear navegar um caminho que existe parcialmente no Plano Material e PARTE 1:
Md 3 2d8 Ct 4d8 Ct Atordoar parcialmente no Plano das Sombras. Uma quantidade de vezes por CAMPO DOS
Md 4 5d8 Ct 7d8 Ct Atordoar dia igual ao modelo do necroenxerto, o recipiente pode realizar um PERDIDOS
Md 5 5d10 Ct 7d10 Ct Atordoar passo cauteloso de 3 metros, em vez do passo cauteloso normal
Lâminas de osso são armas embutidas nos braços de mortos-vivos de 1,5 metros (veja a página 247 do Starfinder Livro Básico), desde PARTE 2:
que são enxertadas em seus recipientes. A lâmina pode ser retraída que o recipiente não esteja em uma área de luz brilhante. O CULTO
DESAPARECIDO
no braço (tornando impossível percebê-la sem uma inspeção SISTEMA
cuidadosa, escaneamento, magia ou habilidade similar) ou estendida VENTO DO TÚMULO Pulmões
PARTE 3:
do pulso para combate. Estender ou retrair uma lâmina de osso é uma MODELO PADRÃO
PLANETA
ação rápida e o recipiente não pode usar a mão do braço associado Md 1 Febre imunda
DOS MORTOS
para segurar nada ou realizar qualquer manuseio preciso quando a Md 2 Febre risonha
lâmina está estendida. Uma lâmina de osso não pode ser desarmada, Md 3 Calafrios diabólicos
EOX
mas pode ser fendida. Quando o recipiente de uma lâmina de osso Md 4 Febre demoníaca
recupera Pontos de Vida (seja através de primeiros socorros, magia Md 5 Podridão da múmia A FROTA
ou cura natural), a lâmina recupera o mesmo tanto de Pontos de Vida. Um necroenxerto de vento do túmulo substitui os pulmões do CADÁVER
Se destruída, a lâmina de osso se regenera em 24 horas. recipiente com pulmões negros mortos-vivos que ainda bombeiam ar
Lâminas de osso padrão são armas brancas básicas de uma e oxigenam o sangue, mas também são capazes de exalar um miasma ARQUIVOS
mão com a propriedade especial de arma operativa. É possível doentio. Como uma ação padrão, uma quantidade de vezes por dia ALIENÍGENAS
ter uma lâmina de osso pesada mais complexa instalada, o que igual ao modelo do necroenxerto, o recipiente pode expor uma criatura
muda a lâmina de osso para uma arma branca avançada de uma adjacente a uma doença necromântica. A doença infligida depende do CÓDICE DE
mão. Estas lâminas de osso pesadas não são armas operativas, modelo do vento do túmulo, conforme indicado na tabela acima. MUNDOS
mas causam mais dano (veja a tabela acima). Não há diferença Estas doenças necromânticas agem como doenças normais
de custo entre lâminas de osso padrão e pesadas, mas a decisão do mesmo nome (veja a página 418 do Starfinder Livro Básico),
entre elas deve ser feita quando a lâmina de osso é instalada e exceto pelo seguinte. A CD de salvamento é determinada
não pode ser alterada. pelo necroenxerto e seu recipiente. Nenhum ferimento ou
SISTEMA transferência real de ar é necessária para a doença afetar um
MONTÍCULOS DE APARIÇÃO Olhos alvo; mesmo alguém em armadura com seus selos ambientais
Montículos de aparições substituem os olhos do recipiente com ativos pode ser exposto. Uma criatura infectada com tal doença
montículos vermelhos brilhantes de luz vermelha ardente, que não é portadora, portanto, não pode passar a doença para outras
queimam e produzem uma pequena fumaça branca. Montículos vítimas. Criaturas imunes a efeitos de morte são imunes a estas
de aparição permitem o recipiente reter todas suas habilidades doenças, e qualquer bônus que a uma criatura tiver em jogadas
naturais de visão, mas também podem aprimorar sua visão por uma de salvamento contra efeitos de morte se aplica contra estas
quantidade de minutos por dia igual ao modelo do necroenxerto. doenças (entretanto, as doenças não são consideradas efeitos de
Eles podem ser ativados como uma ação rápida ou podem ser morte para outros propósitos, como reviver os mortos).
ativados como uma reação sempre que o recipiente fizer um teste SISTEMA
de Percepção. Eles podem ser desativados como uma ação rápida. A VOZ DE VAMPIRO Garganta

duração dos montículos de aparição não precisa ser usada toda de Um necroenxerto de voz de vampiro se anexa às cordas vocais do
uma vez, mas deve ser usada em incrementos de 1 minuto. recipiente, concedendo um tom sobrenaturalmente ameaçador.
A visão concedida pelos montículos de aparição varia Embora a maioria dos recipientes de vozes de vampiros sejam
baseado no modelo. Modelos de níveis superiores podem ser convencidos de que seus necroenxertos vieram da prole de
utilizados para conceder as opções de visão de uma versão de vampiros, criadores destes implantes mortos-vivos nunca
nível inferior, mas apenas um benefício pode ser recebido ao prometeram essas origens soberbas.
mesmo tempo. Montículos de aparição md 1 concedem visão Uma voz de vampiro concede um bônus de melhoria em
na penumbra. Montículos de aparição md 2 concedem visão no testes de Intimidação igual ao modelo do necroenxerto. O
escuro com um alcance de 18 metros. Montículos de aparição recipiente de uma voz de vampiro também pode utilizar
md 3 concedem a habilidade universal de criatura ver na Intimidação para coagir um adversário sem compartilhar um
escuridão (permitindo o recipiente enxergar perfeitamente em idioma. Se a tentativa for bem-sucedida, um único pedido pode
qualquer tipo de escuridão, incluindo escuridão mágica; veja a ser feito através da coerção (tal como “vá embora” ou “não o
página 158 do Starfinder Arquivo Alienígena). Montículos de machuque”), embora pedidos complexos não possam ser feitos
aparição md 4 concedem a habilidade de enxergar criaturas sem compartilhar um idioma. Após uma criatura ter sido alvo
e objetos invisíveis (como ver invisibilidade). Montículos de de uma tentativa de coerção por um recipiente com uma voz de
aparição md 5 permitem o recipiente ver no Plano Etéreo e no vampiro, ela não pode ser afetada por esta habilidade do mesmo
Plano das Sombras. recipiente novamente por 24 horas.

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A FROTA-CADÁVER
A apropriadamente nomeada Frota-Cadáver é composta de
mortos-vivos renegados que se separaram da armada de Eox
quando seu planeta natal assinou o Pacto de Absalom. Negando-
continuamente em expansão de Eox. Ao contrário das frotas
de muitos dos outros mundos do Sistema Golarion, a Armada
Eoxiana se manteve sozinha contra o hostil Veskarium. Ver suas
se a cooperar com os mundos inferiores dos vivos, os primeiros vitórias tomadas pelos “infantes chorões” de outros mundos
desertores desapareceram além das margens do sistema solar. escoriou muitos almirantes e comodoros eoxianos, resultando
Nas profundezas do espaço, a recém-formada Frota-Cadáver se em sua súbita deserdação.
reagrupou e jurou se opor à unidade dos Mundos do Pacto e seus Como a Frota-Cadáver conseguiu se mobilizar e escapar da
antigos adversários no Veskarium, assim como a todas as outras atenção dos emergentes Comissários é um mistério perdido
ameaças vivas. Muitos membros da Frota-Cadáver, exceto por em meio ao caos da assinatura do Pacto de Absalom. Membros
aqueles mortos-vivos recentemente animados como parte das menos confiáveis dos Mundos do Pacto postulam que a Frota-
operações contínuas da frota, se veem como exilados do quase Cadáver foi não oficialmente sancionada por alguns dos sábios
espiritualmente sagrado solo de Eox. ósseos governantes de Eox, especificamente aqueles que
permanecem céticos ao potencial dos Mundos do Pacto de
HISTÓRIA triunfar sobre os vesk. Esta teoria sugere que a Frota-Cadáver
O histórico Pacto de Absalom foi assinado 5 anos após a recebeu material e suporte político o suficiente para partir do
Batalha de Aledra, o primeiro grande confronto entre as forças sistema e viajar ao espaço profundo, onde poderia aguardar os
do Sistema Golarion e o Veskarium. Nem todos os habitantes resultados de novas hostilidades entre os Mundos do Pacto e
dos mundos signatários ficaram contentes com o acordo, do Veskarium. Se os esforços do Pacto falhassem, os eoxianos
especialmente comandantes militares seniores da armada ainda poderiam chamar uma reserva de naves considerável para

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defender seu mundo — tudo isso sem arriscar seus recursos espaçonaves da Frota-Cadáver. Os almirantes mantêm MUNDOS
totais em defesa de outros planetas. relativa autonomia com suas forças tarefas designadas, cada DESPEDA-
Os sábios ósseos se mantém firmes até hoje de que a liderança um direcionando suas respectivas armadas para completarem ÇADOS
legal de Eox nunca endossou a Frota-Cadáver. As primeiras objetivos estabelecidos pelo Almirante Imortal. Para garantir
visões da armada morta-viva após a assinatura do Pacto de a sobrevivência contínua da Frota-Cadáver, almirantes PARTE 1:
Absalom foi durante o período tumultuoso da Praga de Poeira raramente trabalham no mesmo sistema que outro, e frotas CAMPO DOS
Estelar. Naves altamente modificadas, de origem claramente de forças-tarefas agem independentemente para impedir PERDIDOS
eoxiana, invadiram dezenas de cargueiras e portanaves tomadas forças inimigas de destruir a totalidade da Frota-Cadáver em
pela praga. Os Comissários investigaram os poucos registros um único combate. Algumas pessoas de fora erroneamente PARTE 2:
coerentes do avistamento da Frota-Cadáver que receberam, assumem que isto significa que a Frota-Cadáver opera em O CULTO
DESAPARECIDO
mas nunca puderam enfrentar a armada morta-viva renegada grupos pequenos; a verdade é que mesmo uma única força-
em combate. Enquanto isso, a Frota-Cadáver coletou milhares tarefa é tão grande quando as frotas de defesa inteiras de
PARTE 3:
de pessoas doentes, oferecendo-as a salvação da não-morte organizações dos Mundos do Pacto.
PLANETA
em troca de serviço. Por duas décadas, os números da Frota- Contra-almirantes e comodoros comandam frotas de quatro
DOS MORTOS
Cadáver incharam devido aos doentes buscando a salvação a oito espaçonaves. Estas armadas destacadas são enviadas
contra a morte. em missões de longa duração distante de sua força-tarefa de
EOX
Nos séculos seguintes, viajantes descobriram instalações origem. A patente de contra-almirante é concedida a membros
da Frota-Cadáver pelo Espaço Próximo e na Vastidão. Estes da Frota-Cadáver designados a estender a estadia temporária A FROTA
exploradores, particularmente membros da Sociedade de sua força-tarefa de origem. Estas pequenas frotas operam CADÁVER
Starfinder, frequentemente reportaram encontrar estruturas fora do escopo de seus companheiros mortos-vivos por décadas.
abandonadas de projetos eoxianos em planetas anteriormente De modo inverso, comodoros possuem comando direto sobre ARQUIVOS
não mapeados pelos Mundos do Pacto. Todos os traços de porções de tamanho similar de uma força-tarefa, embora estas ALIENÍGENAS
informações úteis a respeito da Frota-Cadáver já haviam sido frotas raramente vejam desdobramentos mais longos que um
removidos destas estruturas descobertas, com a frota os tendo ou dois meses. Por outro lado, quando agindo dentro da força- CÓDICE DE
abandonado há muito tempo. A infame Starfinder História-4 tarefa, comodoros administram as ordens designadas às suas MUNDOS
compilou um grande conjunto de dados das Crônicas Starfinder naves durante batalhas da frota.
detalhando a mudança dos métodos de construção eoxianos É dever dos capitães comandar as naves individuais da
padrão baseados nas datas das estruturas — quanto mais antiga Frota-Cadáver. Auxiliando cada capitão há um comandante,
a estrutura, mais ela aderiu aos padrões eoxianos conhecidos, que foca em motivar a tripulação da nave, seja através do
enquanto estruturas mais novas divergiram para projetos não medo ou nutrindo lealdade intensa. Almirantes criam pares
vistos anteriormente. de capitão-e-comandante de diferentes disposições, já que o
Se as suspeitas sobre a verdadeira lealdade de Frota- equilíbrio frequentemente garante uma mescla adequada de
Cadáver aos sábios ósseos eoxianos estavam corretos, agora cautela e ferocidade em situações de combate. Sob a patente do
é irrelevante. O surgimento do Enxame providenciou a última comandante estão capitães de fragata, que gerenciam operações
chance da frota renegada de retornar aos Mundos do Pacto distintas. Nas naves de batalha da Frota-Cadáver, capitães de
em defesa de seu antigo mundo natal. Em vez disso, a Frota- fragata normalmente mantém cada função de espaçonave que
Cadáver permaneceu a uma boa distância do Enxame em não é de capitão (artilheiro, engenheiro, oficial de ciências e
avanço, contente em continuar seus esforços em invadir as piloto), comandando turnos de soldados que realizam as muitas
forças dos Mundos do Paco e do Veskarium. Exatamente qual tarefas complicadas envolvendo a manutenção e operação de
envolvimento a Frota-Cadáver terá na guerra contínua contra o grandes embarcações.
Enxame continua — como a maioria das ações da Frota-Cadáver Tenentes e alferes são as patentes mais baixas na Frota-
— sendo um mistério. Cadáver. Alferes cumprem várias funções, agindo como reservas
e estudantes sob oficiais superiores. Tenentes preenchem
ESTRUTURA E PATENTES posições chave dentro dos ativos da Frota-Cadáver, mas também
Quando os primeiros almirantes e capitães abandonaram a agem como especialistas de bases terrestres. A maioria dos
Armada Eoxiana para formar a Frota-Cadáver, eles trouxeram oficiais da Frota-Cadáver operando fora de uma espaçonave
sua ordem militar e patentes com eles. Nos séculos seguintes, a são tenentes ou convertidos — a ramificação alistada da Frota-
estrutura da Frota-Cadáver se estabilizou, com uma hierarquia Cadáver. Místicos de Urgathoa, operativos assassinos treinados
militar distinta, que copia a armada da qual derivaram. No topo e soldados repletos de armas e armaduras de necrotecnologia
da organização está o Almirante Imortal, o supervisor de todas são os mais comuns entre os agentes terrestres da Frota-
as operações da Frota-Cadáver. Embora seja ostensivamente Cadáver. Alguns tenentes escolhem nunca servir a bordo de uma
aconselhado por vários almirantes que o apoiam, o Almirante espaçonave, focando seus esforços em operações na superfície.
Imortal é o único responsável por coordenar as forças tarefas Estes oficiais são raramente recompensados com promoções à
individuais da Frota-Cadáver. patente de comandante, e alguns poucos seletos ascendem à
Apoiando o Almirante Imortal e suas ordens estão os patente de capitão.
vários almirantes da Frota-Cadáver. Cada almirante é Os convertidos são mortos-vivos acéfalos (ou quase
responsável por uma força-tarefa de algumas dúzias de acéfalos) criados pelas táticas necromânticas brutais da

45
Frota-Cadáver. Quando uma ação de abordagem é considerada MEMBROS IMPORTANTES
necessária por um capitão da Frota-Cadáver, hordas de Milhares de agentes mortos-vivos servem como oficiais ou
esqueletos e zumbis inundam as espaçonaves inimigas. membros convertidos da Frota-Cadáver. Alguns dos membros
Estes invasores engajam em um terrível combate corpo a mais importantes e influentes da frota são descritos abaixo.
corpo, frequentemente apoiados por alguns alferes carniçais Almirante Imortal Shathrava (OM elebriano macho
brandido armas de fogo de necrotecnologia. Às vezes, esta necrovita tecnomante): No passado um poderoso sábio
carnificina é suficiente para corromper as almas massacradas ósseo de Eox, Shathrava supervisiona um vasto território
em mortos-vivos, mas normalmente esta conversão exige que precede o Pacto de Absalom. Ele buscou uma política
místicos de níveis altos para conjurar animar os mortos sobre de isolacionismo frente ao ataque do Veskarium no Sistema
as vítimas. A maioria das embarcações não possui esses Golarion, que definitivamente o distanciou de outros sábios
místicos, portanto, os mortos mais viáveis são carregados de ósseos. Reconhecendo que eventos em breve iriam forçá-lo
volta a uma base ou nave capitânia, onde esses conjuradores a confrontar os seres vivos inferiores de outros mundos do
são mais comuns. sistema, Shathrava forjou uma coalização de oficiais chave da
Armada Eoxiana e debandou do sistema, formando a Frota-
OBJETIVOS Cadáver. Até hoje, ele dirige as operações da Frota-Cadáver,
O Almirante Imortal estabelece os maiores esforços da Frota- mantendo contato regular com seus aliados e servos em
Cadáver. Cada força-tarefa é determinada a supervisionar Eox. Retornar a seu mundo natal é o principal propósito das
um dado projeto. A primeira grande missão foi estabelecer ações de Shathrava, embora ele irá fazê-lo apenas quando
uma série de instalações e postos avançados escondidos por puder garantir a dominância de Eox sobre os membros vivos
todo o Espaço Próximo e na Vastidão. Estes locais secretos repugnantes dos Mundos do Pacto.
abrigam as fábricas e estaleiros da Frota-Cadáver, cada um Almirante Morbari Coranith (NM elebriana fêmea lívida
sendo uma obra-prima de necrotecnologia que exigiu décadas mística): A adoração de Urgathoa é um dos muitos vínculos
de dedicação para construir por completo. Para um exemplo entre os oficiais da Frota-Cadáver e o povo de Eox. Coranith
desses locais, veja o Códice de Mundos na página 61. Para recebeu a bênção macabra da Princesa Pálida nos estágios
cada fábrica de munições ou estaleiro completado, uma dúzia anteriores de sua não-morte. Ela direciona sua força-tarefa
de estruturas abandonadas da Frota-Cadáver se enterra nas em uma procura contínua por artefatos de significância
estrelas. Tais instalações são marcos da evolução continuada religiosa ou espiritual, acreditando que eles contêm poder
da Frota-Cadáver, com cada instalação deixada para trás que pode conceder à Frota-Cadáver a vantagem necessária
tendo todos seus equipamentos removidos para forjarem para derrotar os Mundos do Pacto. As naves de sua frota são
instalações de produções novas e mais eficientes do que repletas de seguidores de Urgathoa, cada um capaz de conjurar
antes. magias poderosas para ferir invasores e reparar os não-vivos.
Até hoje, a Frota-Cadáver busca manter um suprimento Morbari lidera suas operações a partir da Relicário Negro, uma
regular de tropas convertidas e oficiais de espaçonaves. portanave única cheia de Necrocaças (veja página 50).
A frota talvez nunca tivesse alcançado seus números Almirante Vurannka (NM elebriana fêmea soldado óssea
atuais se não fosse pelos abundantes humanoides ceifados tecnomante): Embora Vurannka nunca tenha alcançado a
durante a Praga de Poeira Estelar. Nos anos desde então, posição elevada de sábia óssea, ela ainda era bastante influente
as forças-tarefas da Frota-Cadáver despacharam comodoros nas políticas eoxianas antes de sair para se juntar à Frota-
para liderarem pequenas frotas enviadas a coletar seres Cadáver. Ela trouxe várias embarcações eoxianas com ela e foi
vivos do Mundos do Pacto e da galáxia, já que o conflito recompensada com a posição de almirante mesmo não sendo
contínuo da Frota-Cadáver contra os Comissários e contra os muito hábil em combate. A bordo da ponte de comando de sua
Cavaleiros de Golarion garante que os mortos-vivos precisam cargueira massiva Glutão de Alma, Vurannka organiza muitas
de substituição constante de soldados para manter suas das operações da Frota-Cadáver, decidindo quando construir
capacidades ofensivas. ou abandonar instalações de produção e os melhores locais
Além da necessidade da Frota-Cadáver por instalações para estas estruturas, as quais são o sangue vital metafórico
de produção e seus meios mórbidos de recrutamento, há da armada morta-viva.
um objetivo principal para a frota: despedaçar a unidade dos Capitã Inu-Szar (NM elebriana fêmea soldado óssea
Mundos do Pacto. Ao encerrar o Pacto de Absalom, membros emissária): A capitã da Galho Ósseo, uma cruzadora da Frota-
da Frota-Cadáver acreditam que poderão levar seu mundo natal, Cadáver, Inu-Szar é uma das poucas diplomatas na frota.
Eox, à sua antiga glória. Para alcançar esta tarefa monumental, a Sua nave pode abrigar criaturas vivas — uma raridade entre
Frota-Cadáver se esforça em construir uma armada de tamanho as embarcações da Frota-Cadáver. Inu-Szar é uma diplomata
tão grande que possa rivalizar as frotas combinadas dos Mundos implacável, focando seus esforços em estender o alcance
do Pacto. Embora esse feito possa levar séculos de construção da Frota-Cadáver nos limites profundos da Vastidão. Ela se
e colheita de corpos, algumas frotas de forças-tarefas são especializa em forjar alianças temporárias com espécies que
designadas com outras missões para acelerar o objetivo, possuem recursos ou tecnologia valiosos para a Frota-Cadáver.
operando sob a supervisão de almirantes buscando descobrir Suas negociações têm semeado acordos e alianças com algumas
magia ou tecnologia capaz de destruir as forças dos Mundos do raças e impérios que de outra forma seriam ambivalentes à
Pacto ou de forçar sua subserviência a Eox. natureza morta-viva da Frota-Cadáver.

46
Capitão Kovlov Amalan (OM vesk macho povo-cadáver viva de Ravitious foi perdida no tempo. Ele opera sob ordens MUNDOS
mecânico): Um ativista veterano das forças do Veskarium, diretas dos almirantes da Frota-Cadáver, rotineiramente DESPEDA-
Kovlov Amalan era infame por finalizar batalhas mesmo redesignado ao comando de oficiais diferentes em necessidade ÇADOS
sofrendo ferimentos graves. Sua sorte acabou durante a de suas perícias especializadas. Ravitious utiliza sua natureza
Batalha de Aledra quando seu esquadrão lutou contra uma incorpórea para abordar naves inimigas, focando sua atenção PARTE 1:
onda de soldados eoxianos. Quando Amalan se ergueu da em desativar mortos ou escudos. Contra alvos inimigos maiores, CAMPO DOS
morte como um zumbi inteligente, ele foi recrutado por ele lidera um esquadrão de agentes similarmente incorpóreos PERDIDOS
Eox para lutar contra seus antigos companheiros. Ainda da Frota-Cadáver para garantir o sucesso de suas operações de
ávido por batalha, ele concordou e estava entre aqueles que sabotagem. Raras são as almas que conseguem manter a calma PARTE 2:
desertaram com a assinatura do Pacto de Absalom. Amalan frente a uma armada da Frota-Cadáver — ainda mais raros são O CULTO
DESAPARECIDO
agora serve como capitão da Último Suspiro, uma embarcação aqueles que mantém a calma contra uma armada da Frota-
colecionadora de corpos. A Último Suspiro vagueia a galáxia Cadáver e uma incursão de sabotadores fantasmagóricos.
PARTE 3:
limpando os espaçamentos de campos de batalha esquecidos,
PLANETA
colônias perdidas e espaçonaves avariadas
DOS MORTOS
para coletar os restos de criaturas que um
dia viveram, que iriam se tornar poeira.
EOX
Esses cadáveres são reanimados pelos
necromantes da Frota-Cadáver ou A FROTA
servem como matéria-prima para a CADÁVER
fábricas de necroenxertos da armada
morta-viva. ARQUIVOS
Capitão Xorketh (CM androide ALIENÍGENAS
vampiro soldado): Xorketh já foi um
membro da Frente Abolicionista Androide, CÓDICE DE
operando fora da Diáspora. Um encontro casual com MUNDOS
um infiltrador da Frota-Cadáver encerrou sua vida
e acabou resultando no androide sendo reanimado
como um morto-vivo com sede de sangue. Com poucas
opções, Xoketh buscou a Frota-Cadáver, alistando-se
como um oficial para saciar seu novo vício. Colocando
seu conhecimento de táticas de escravidão e contratáticas
em uso, Xorketh rapidamente se tornou um dos agentes mais
habilidosos da Frota-Cadáver na arte de coletar novos mortos-
vivos às fileiras de convertidos. Desde então ele ascendeu à
patente de capitão, comandando a nave de batalha Fábrica de
Mortalidade, uma derivação grotesca do chassi da Portagouro
Taumatecna eoxiana (Livro Básico 307), que se especializou em
abordagem cruel e operações de coleta de corpos por toda a
galáxia.
A Massa Perpétua (NM oma zumbi do oculto): Oma
(Starfinder Arquivo Alienígena 98), também conhecidas como
“baleias do espaço”, são seres imensos que podem sobreviver e
viajar pela vastidão do vazio do espaço. A Frota-Cadáver teve
a sorte de cruzar o caminho de um desses seres e derrotá-lo
em anos recentes em uma batalha naval massiva. Em vez de
simplesmente deixar o cadáver da oma para apodrecer, a Frota-
Cadáver usou sua considerável habilidade necromântica para
reanimar a vasta besta estelar. Agora conhecida apenas como
a Massa Perpétua, esta criatura são os restos zumbificados de
uma oma, implantados com placas de ossos e aço comumente
vistas em projetos de espaçonaves eoxianas. Meio-zumbi-meio- ALMIRANTE IMORTAL
espaçonave, esta criatura agora serve como uma embarcação SHATHRAVA
de cerco e é uma das maiores naves em toda a Frota-Cadáver.
Tenente Ravitious (NM espectro macho operativo): Quando
toda forma de morto-vivo tem um lugar na Frota-Cadáver,
alguns poucos mortos-vivos vivos incorpóreos têm dificuldade
em auxiliar na operação física de uma espaçonave. A identidade

47
NECROTECNOLOGIA MILITAR
A Frota-Cadáver emprega algumas criações de
necrotecnologia em suas operações intermináveis,
infundindo efeitos necromânticos em muitos de seus
equipamentos padrão. Abaixo são apresentadas algumas
armas originalmente fabricadas pelas instalações da Frota-
Cadáver. Estes itens geralmente são difíceis de encontrar nos
Mundos do Pacto, com exceção das grandes cidades de Eox. ESPADA DE
DUELO
EQUIPAMENTOS DA As espadas de duelo da Frota-Cadáver
FROTA-CADÁVER são ganhadas com base na ascensão em suas
A Frota-Cadáver utiliza uma ampla variedade de armas em sua fileiras. As fileiras reanimadas de convertidos
guerra sombria contra os Mundos do Pacto. Oficiais mortos- ganham suas espadas através da contagem de mortes, enquanto
vivos mantêm predileção por armas criogênicas, que derivam oficiais recebem suas lâminas como parte da transição à patente
da imunidade inata de soldados ósseos a dano de frio. Alguns de comandante. As lâminas dos almirantes da Frota-Cadáver são
almirantes já estão equipando seus soldados com uma nova algumas das armas mais afiadas da galáxia conhecida, apesar
variante de arma criogênica única às fábricas da Frota-Cadáver: de serem empregadas em sua maioria como armas de enfeita.
a série debilidade. Estas armas são construídas utilizando
rituais urgathoanos abomináveis e blasfêmias contra Pharasma, GARRA DA TUMBA
implementando suas rajadas frígidas com a frieza da morte e Oficiais da Frota-Cadáver direcionando hordas de convertidos
tornando mortos-vivos não apenas imunes a seu dano, mas cobiçam estas garras perversas. Alimentadas por um pacote
também capazes de ganharem vitalidade temporária de suas de energia embutido, estas armas brancas lembram garras
rajadas. esqueléticas feitas de osso e aço. A garra pinga gelo em áreas
Algumas armas da Frota-Cadáver possuem a propriedade com uma atmosfera e seu toque congela a pele de qualquer
especial de arma necrótica. criatura viva que ela atinge.
Necrótica: Uma arma necrótica causa dano de frio infundido
com energia negativa. Criaturas imunes a energia negativa MANTA DE FÓSSIL (I–III)
(como os alvos da magia proteção contra a morte) são imunes ao Feita para ações de primeira abordagem, uma armadura manta de
dano de frio de uma arma necrótica, e o dano de frio de armas fóssil é uma jaula de aço e ossos tratados alquimicamente. Esta
necróticas afeta apenas criaturas vivas. Criaturas mortas-vivas armadura é feita para impedir a maioria dos golpes contra o usuário,
afetadas por uma arma com esta propriedade não apenas não concedendo-lhe alguma mobilidade na densidade do combate.
sofrem dano de frio, mas também recebem Pontos de Vida
temporários igual ao nível de item da arma. Estes Pontos de NECROGRANADA (I–IV)
Vida temporários duram por 10 minutos, até serem gastos ou Estas granadas são criadas para lembrarem crânios pigmeus. Quando
até o morto-vivo receber uma quantidade maior de Pontos de uma necrogranada detona, ela expele uma mortalha de refrigeradores
Vida temporários de uma arma necrótica. Uma criatura pode se químicos de seus olhos e bocas expostos. Este gás congelante é
beneficiar de apenas uma fonte de Pontos de Vida temporários ornamentado com traços mínimos de energia negativa, drenando os
de uma arma necrótica ao mesmo tempo. vivos e curando os mortos-vivos pegos na área de efeito.

CANHÃO DE DEBILIDADE PISTOLA DE DEBILIDADE


A linha do canhão de debilidade produz um jato refrigerador Uma caixa torácica de injetores ossificados cobre o estojo destas
abastecido necromanticamente. Mais facilmente controlado do pistolas, corrompendo o suprimento de refrigerador interno com
que suas contrapartes canhão zero, estas armas são utilizadas energia negativa. Estas pistolas lançam rajadas congelantes de
para subjugar inimigos tanto quanto para revigorar mortos- entropia concentrada em curto alcance.
vivos próximos.
RIFLE DE DEBILIDADE
COURO ESCORREGADIO (I–III) Padrão para muitos soldados da Frota-Cadáver, a série
Esta armadura é feita do couro coletado dos restos de debilidade de rifles é projetada para afetar apenas inimigos
mortos-vivos destruídos, fazendo-a lembrar um traje de peles vivos. A aplicação mais comum da arma é em agentes da Frota-
macabro. Botões e enfeites ossificados reforçam a pele tratada Cadáver disparando em inimigos engajados por mortos-vivos
alquimicamente, que é projetada para favorecer a velocidade e acéfalos, com incidentes de fogo amigo recompensando aliados
furtividade de agentes da Frota-Cadáver. que são atingidos com melhorias de energia negativa.

48
TABELA 1: ARMAS BRANCAS BÁSICAS MUNDOS
ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL DESPEDA-
SEM CATEGORIA ÇADOS
Espada de duelo de convertido 4 2.100 1d8 Ct — L Analógica
Espada de duelo de oficial 10 18.795 3d4 Ct — L Analógica PARTE 1:
Espada de duelo de almirante 17 255.150 8d6 Ct — L Analógica CAMPO DOS
PERDIDOS
TABELA 2: ARMAS BRANCAS AVANÇADAS
PARTE 2:
ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO VOLUME ESPECIAL
O CULTO
CRIOGÊNICA
DESAPARECIDO
Garra da tumba esquelética 2 777 1d4 Pf & Fr — 1 Energizada (capacidade 20, uso 1), necrótica
Garra da tumba carniçalesca 7 6.510 2d4 Pf & Fr — 1 Energizada (capacidade 20, uso 1), necrótica
Garra da tumba vampírica 12 36.330 5d4 Pf & Fr — 1 Energizada (capacidade 20, uso 1), necrótica PARTE 3:
Garra da tumba lich 16 170.110 12d4 Pf & Fr — 1 Energizada (capacidade 20, uso 1), necrótica PLANETA
DOS MORTOS
TABELA 3: ARMAMENTO DE MÃO
EOX
ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRIT CAPACIDADE USO VOL ESPECIAL
CRIOGÊNICA
A FROTA
Pistola de debilidade classe-grasnido 4 2.420 1d4 Fr 18 m — 10 cargas 1 L Necrótica
CADÁVER
Pistola de debilidade classe-lamento 9 15.400 2d4 Fr 18 m — 20 cargas 2 L Necrótica
Pistola de debilidade classe-guincho 14 85.800 4d4 Fr 18 m — 20 cargas 2 L Necrótica
ARQUIVOS
Pistola de debilidade classe-exclamação 18 440.000 6d4 Fr 18 m — 40 cargas 4 L Necrótica
ALIENÍGENAS
TABELA 4: ARMAMENTO LONGO
CÓDICE DE
ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRIT CAPACIDADE USO VOL ESPECIAL
MUNDOS
CRIOGÊNICA
Rifle de debilidade classe-atrofia 3 1.650 1d6 Fr 18 m — 20 cargas 2 1 Necrótica
Rifle de debilidade classe-putrefação 7 7.700 2d6 Fr 18 m — 20 cargas 2 2 Necrótica
Rifle de debilidade classe-deterioração 13 57.200 4d6 Fr 18 m — 40 cargas 4 2 Necrótica
Rifle de debilidade classe-epidêmica 17 297.000 7d6 Fr 18 m — 50 cargas 5 2 Necrótica

TABELA 5: ARMAMENTO PESADO


ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRIT CAPACIDADE USO VOL ESPECIAL
CRIOGÊNICA
Canhão de debilidade classe-assassinato 10 20.900 3d6 Fr 18 m — 40 cargas 4 2 Linha, necrótica
Canhão de debilidade classe-massacre 15 132.000 6d6 Fr 18 m — 50 cargas 5 2 Linha, necrótica
Canhão de debilidade classe-extinção 19 660.000 9d6 Fr 24 m — 50 cargas 5 2 Linha, necrótica

TABELA 6: GRANADAS
GRANADAS NÍVEL PREÇO DISTÂNCIA CAPACIDADE VOLUME ESPECIAL
Necrogranada I 5 870 6m Sacada L Explosão (1d8 Fr, necrótica, 3 m)
Necrogranada II 9 3.900 6m Sacada L Explosão (2d8 Fr, necrótica, 4,5 m)
Necrogranada III 13 14.640 6m Sacada L Explosão (4d8 Fr, necrótica, 6 m)
Necrogranada IV 17 72.900 6m Sacada L Explosão (6d8 Fr, necrótica, 6 m)

TABELA 7: ARMADURAS LEVES


MODELO DA BÔNUS BÔNUS BÔNUS PENALIDADE AJUSTE DE ENCAIXES DE
ARMADURA NÍVEL PREÇO CAE CAC MAX DEX DE ARMADURA VELOCIDADE MÓDULOS VOLUME
Couro escorregadio I 3 1.200 +2 +3 +5 — — 0 L
Couro escorregadio II 9 12.500 +10 +11 +7 — — 2 L
Couro escorregadio III 16 144.000 +19 +19 +8 — — 4 L

TABELA 8: ARMADURAS PESADAS


MODELO DA BÔNUS BÔNUS BÔNUS PENALIDADE AJUSTE DE ENCAIXES DE
ARMADURA NÍVEL PREÇO CAE CAC MAX DEX DE ARMADURA VELOCIDADE MÓDULOS VOLUME
Manta de fóssil I 5 3.100 +9 +9 +2 –2 –1,5 m 1 2
Manta de fóssil II 13 55.000 +19 +19 +4 –2 –1,5 m 5 2
Manta de fóssil III 19 645.000 +25 +25 +6 –2 –1,5 m 6 2

49
VANGUARDA DA FROTA-CADÁVER
J unto das versões de naves eoxianas encontradas nas
páginas 306 e 307 do Starfinder Livro Básico, a Frota-
Cadáver produz as embarcações mortais a seguir.
Sinal Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (comum),
armadura md 7, computador básico, defesas md 7, sensores
avançados de médio alcance; Compartimentos de Expansão
assento de passageiros, câmara de ambiente selado, depósito
NECROCAÇA Modificadores +4 em Computação, +1 em Pilotagem;
CORTINA DA MORTE Contingente 4 (mínimo 1, máximo 4)
O Necrocaça Cortina da Morte é uma inovação dos estaleiros TRIPULAÇÃO
secretos da Frota-Cadáver. Sendo um caça de dois lugares, Artilheiro artilharia +8
esta embarcação lustrosa frequentemente é pilotada por um Engenheiro Engenharia +8 (3 graduações)
elebriano treinado assistido por um carniçal ou artilheiro Oficial de Ciências Computação +12 (3 graduações)
esquelético. Um computador tático integrado — uma raridade Piloto Pilotagem +14 (3 graduações)
entre naves projetadas por eoxianos — permite o piloto se
coordenar efetivamente com seu artilheiro. O casco é derivado da BATEDORA
Necroplanadora Cabeças da Morte (Starfinder Livro Básico 306), CARNICEIRA PÁLIDA
mas ela não possui vínculos formais com a fabricante eoxiana. Batedoras Carniceiras Pálidas são os arautos solitários da Frota-
Cadáver, rondando o Espaço Próximo e a Vastidão em missões
NECROCAÇA CORTINA DA MORTE RANQUE 1 estendidas, buscando bases em potencial para atividades da
Caça Minúscula Frota-Cadáver. Elas também buscam colheitas abundantes de
Velocidade 12; Manobrabilidade boa (curva 1) seres vivos para serem convertidos em mortos-vivos acéfalos.
CA 17; TM 16 A presença de uma única Batedora Carniceira Pálida frequente
PV 35; LD —; LC 7 pressagia a chegada de mais embarcações da Frota-Cadáver.
Escudos básicos 30 (proa 10, bombordo 7, estibordo 7, popa 6)
Ataque (Proa) feixe de partículas leve (3d6), lança-torpedos de BATEDORA CARNICEIRA PÁLIDA RANQUE 4
plasma leve (3d8) Exploradora Média
Núcleo de Energia Mícron Ultra (80 UNE); Motor de Deriva Velocidade 6; Manobrabilidade boa (curva 1); Deriva 2
nenhum; Sistemas computador duonódulo md 1, sensores CA 18; TM 17
básicos de curto alcance, armadura md 4, defesas md 3; PV 65; LD —; LC 13
Compartimentos de Expansão nenhum Escudos médios 90 (proa 25, bombordo 20, estibordo 20, popa 25)
Modificadores +1 em quaisquer dois testes por rodada, +2 em Ataque (Proa) canhão laser pesado (4d8)
Computação; Contingente 2 (mínimo 1, máximo 2) Ataque (Bombordo) canhão eletromagnético (4d4)
TRIPULAÇÃO Ataque (Estibordo) canhão eletromagnético (4d4)
Artilheiro artilharia +5 Ataque (Torreta) lança-mísseis altamente explosivos (4d8)
Piloto artilharia +5, Pilotagem +10 (1 graduação) Núcleo de Energia Arcus Pesado (130 UNE); Motor de Deriva
Sinal Intenso; Sistemas alojamentos da tripulação (comum),
CAIXÃO CATAFALCO armadura md 4, computador básico, defesas md 3, sensores
Caixões Catafalcos são o núcleo da abordagem militar e básicos de longo alcance; Compartimentos de Expansão
operações terrestres da Frota-Cadáver. Eles são quase tão bem câmara de ambiente selado, depósitos (2), laboratório
blindados e protegidos por escudos como as Sepulcras do Vento científico geral
Negro (Livro Básico 307), mas possuem melhor velocidade e Modificadores +2 em Computação, +1 em Pilotagem;
espaço para infantes de elite e esquadrões de convertidos. Contingente 6 (mínimo 1, máximo 6)
Quase todas estas lançadeiras são equipadas com uma câmara TRIPULAÇÃO
de ambiente selado para acomodar prisioneiros vivos, já que as Capitão artilharia 10, Blefe +10 (4 graduações), Computação +12
espaçonaves padrão da Frota-Cadáver não possuem ar. (4 graduações), Intimidação +10 (4 graduações), Pilotagem
+11 (4 graduações)
CAIXÃO CATAFALCO RANQUE 3 Artilheiros (2) artilharia +10
Lançadeira Pequena Engenheiro Engenharia +15 (4 graduações)
Velocidade 12; Manobrabilidade perfeita (curva 0); Deriva 1 Oficial de Ciências Computação +12 (4 graduações)
CA 21; TM 20 Piloto Pilotagem +11 (4 graduações)
PV 35; LD —; LC 7
Escudos leves 60 (proa 15, bombordo 15, estibordo 15, popa 15) GUARDIÃ DA CRIPTA
Ataque (Proa) canhão de plasma leve (2d12) As sinistras contratorpedeiras Guardiãs da Cripta formam a espinha
Núcleo de Energia Pulso Marrom (90 UNE); Motor de Deriva dorsal da armada da Frota-Cadáver. Uma Guardiã da Cripta lembra

50
GUARDIÃ DA CRIPTA
MUNDOS
DESPEDA-
ÇADOS
PARTE 1:
CAMPO DOS
PERDIDOS

PARTE 2:
O CULTO
DESAPARECIDO

PARTE 3:
NECROCAÇA
PLANETA
CORTINA DA MORTE
DOS MORTOS

EOX

A FROTA
CADÁVER
CAIXÃO
ARQUIVOS
BATEDORA CATAFALCO
ALIENÍGENAS
CARNICEIRA PÁLIDA
CÓDICE DE
MUNDOS

duas lâminas de foices feitas de ossos, com um único canhão Ataque (Bombordo) girolaser (1d8)
poderoso passando pelo seu centro. Feitas para embates frontais, Ataque (Estibordo) girolaser (1d8)
estas naves intimidam inimigos com suas proas afiadas, defendendo- Ataque (Torreta) canhão PEM leve (especial)
se de ataques menores com seus escudos, enquanto trocam fogo Núcleo de Energia Arcus Máximo (200 UNE); Motor de Deriva Sinal
com rajadas de plasma imensas, quando seus canhões de pulso Básico; Sistemas alojamentos da tripulação (comum), armadura md
eletromagnético não incapacitam seus adversários imediatamente. 5, computador básico, defesas md 4, sensores básicos de médio
Estas naves também são uma das poucas naves de projeto eoxiano alcance; Compartimentos de Expansão ambulatório (modificado),
que incluem um ambulatório como uma amenidade padrão — embora cápsula de fuga, depósito, laboratório científico de biologia
os serviços realizados lá sejam adaptados para mortos-vivos, com Modificadores +2 em Computação; Contingente 20 (mínimo 6,
instalações necromânticas que reparam a tripulação não-viva da nave. máximo 20)
TRIPULAÇÃO
GUARDIÃ DA CRIPTA RANQUE 7 Capitão artilharia +19, Blefe +19 (7 graduações), Computação
Contratorpedeira Grande +21 (7 graduações), Intimidação +19 (7 graduações),
Velocidade 6; Manobrabilidade mediana (curva 2); Deriva 1 Pilotagem +19 (7 graduações)
CA 21; TM 19 Artilheiros (1 oficial, 3 tripulantes) artilharia +14
PV 170; LD —; LC 34 Engenheiros (1 oficial, 6 tripulantes) Engenharia +14 (7
Escudos médios 100 (proa 30, bombordo 25, estibordo 25, graduações)
popa 20) Oficial de Ciências (1 oficial, 4 tripulantes) Computação +16 (7
Ataque (Proa) rede laser pesada (5d6), canhão de plasma graduações)
(5d12) Piloto (1 oficial, 2 tripulantes) Pilotagem +14 (7 graduações)

51
ARQUIVOS ALIENÍGENAS
Começamos o terceiro dia de nossa exploração deste novo
planetoide estranho ao raiar da primeira luz do alvorecer. Os soldados
reclamaram novamente sobre o calor e a coloração incomum do céu,
que machucavam seus olhos. Fiz Vaellis, quem mais se queixou,
carregar parte do equipamento de pesquisa. À tarde, toda a expedição
estava quieta... assim como a paisagem ao redor. Dra. Sixx percebeu
que não tinha ouvido sons de qualquer vida selvagem nos últimos
quilômetros. Foi quando uma coisa tipo um lagarto rastejou de uma
ravina próxima com uma bruma negra saindo de seus olhos. Os três
mais próximos dele — Dzeski, Hou e Meiruda — sacaram suas armas e
começaram a atirar... uns nos outros; enquanto Dra. Sixx — uma das
mentes mais afiadas na galáxia —ficou simplesmente parada e recitou
uma mistura de poesia e fórmula matemática. Ordenei a retirada
enquanto Vaellis lançou uma granada de fumaça. Perdi dois de meus
soldados na confusão resultante, mas o resto de nós conseguiu
retornar a nosso acampamento prévio. E agora compreendo porque
ainda ninguém colonizou esta rocha abandonada.

—Dos registros pessoais do Capitão Lyoso Bexigen


do esquadrão mercenário Exo-Anjos

52
ND XP MUNDOS
CARNIÇAL 1 400 DESPEDA-
ÇADOS
CM morto-vivo Médio ANEXO DE MODELO
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +10 CARNIÇAL (ND 1/2+) Parte 1:
Utilize o anexo de modelo a seguir para criar um único carniçal campo dos
DEFENSIVA PV 18
CAE 14; CAC 14 de qualquer ND. Um lívido possui aura de fedor de 3 metros e perdidos
Fort +3; Ref +3; Von +3 sua habilidade de paralisia pode afetar elfos. Um alvo deve obter
Imunidades imunidades de morto-vivo sucesso em uma jogada de salvamento de Fortitude ao entrar Parte 2:
na aura de um lívido ou fica enjoada por 1d6+4 minutos. Lívidos o culto
OFENSIVA
desaparecido
Velocidade 9 m devem ser de ND 3 ou superior. Um lacedon recebe o subtipo
Corpo a Corpo mordida +5 (1d6+3 Pf mais febre de carniçal e aquático e velocidade de natação de 9 metros.
Parte 3:
paralisia) ou Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo.
planeta
garra +5 (1d6+3 Ct mais paralisia) Matriz Sugerida: Combatente ou especialista.
dos mortos
Distância pistola laser azimute +8 (1d4+1 Fg; crítico queimar 1d4) Habilidades: Ataque de mordida que inflige febre de carniçal e
ESTATÍSTICAS paralisia; ataque de garra que inflige paralisia.
eox
For +2; Des +4; Con —; Int +1; Sab +0; Car +1 Modificadores de Atributo Sugeridos: Destreza, Força.
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +5, Furtividade +5 a frota
Idiomas Comum, Eoxiano cadáver
Outras Habilidades não-vivo
Equipamentos pistola laser azimute com 1 bateria (20 cargas) arquivos
ECOLOGIA alienígenas
Ambiente qualquer
Organização solitário, gangue (2–6) ou bando (7–12) Códice de
HABILIDADES ESPECIAIS Mundos
Paralisia (Ex) Quando um carniçal causar dano a uma criatura
com seu ataque de mordida ou garra, o alvo deve obter sucesso em
uma jogada de salvamento de Fortitude CD 12 ou sofre a condição
paralisado por 1d4+1 rodadas. Como uma ação completa, o alvo
pode tentar uma nova jogada de salvamento ao final da condição.
Elfos são imunes a esta habilidade.

FEBRE DE CARNIÇAL
Tipo doença (ferimento); Salvamento Fortitude CD 12
Trajetória física; Frequência 1/dia
Cura 1 jogada

Em eras passadas, carniçais evitaram sociedades


e assombraram cemitérios e esgotos de cidades.
Entretanto, carniçais nos Mundos do Pacto são mais
propensos a viverem em cidades, especialmente em
assentamentos habitados principalmente por mortos-vivos.
Carniçais são engenhosos e resistentes e formam ótimos operários
em uma variedade de indústrias. Carniçais são especialmente
populosos no planeta morto-vivo de Eox.
Carniçais espalham — às vezes propositalmente — uma doença
virulenta conhecida como febre de carniçal através de sua saliva.
Uma criatura que morre de febre de carniçal frequentemente se
ergue como um carniçal em 24 horas; se não for examinada
imediatamente, a febre de carniçal pode se levar rapidamente
a uma explosão de população de mortos-vivos.
Certos carniçais poderosos conhecidos como lívidos
podem afetar até mesmo elfos com sua paralisia e exalam
um cheiro poderoso; estes mortos-vivos normalmente
possuem posições importantes na sociedade carniçal.
Carniçais que espreitam embaixo d’água e em áreas
costeiras são chamados de lacedons.

53
ND XP
ELEBRIANO 1/3 135
N humanoide (elebriano) Médio Idiomas Akitoniano, Castroveliano, Comum, Eoxiano
Inic +1; Sentidos visão na penumbra; Percepção –1 Outras Habilidades aptidão intelectual
DEFENSIVA PV 6 Equipamentos cassetete tático, pistola laser azimute com 2
CAE 11; CAC 12 baterias (20 cargas cada), traje estex I
Fort +0; Ref +2; Von +2 HABILIDADES ESPECIAIS
OFENSIVA Aptidão Intelectual (Ex) Elebrianos podem compreender facilmente
Velocidade 9 m problemas complexos e lembrar-se de minúcias. Um elebriano
Corpo a Corpo cassetete tático +0 (1d4 Cn) pode realizar um teste de perícia para recordar conhecimento
Distância pistola laser azimute +2 (1d4 Fg; crítico queimar 1d4) destreinado, independentemente da CD, e pode sempre escolher
Habilidades Ofensivas encontrar fraqueza 20 para fazê-lo (embora isto leve 2 minutos), mesmo sem acesso
ESTATÍSTICAS a uma rede de informações ou conjunto de dados.
For +0; Des +1; Con +1; Int +3; Sab –1; Car +0 Encontrar Fraqueza (Ex) Elebrianos podem instintivamente
Perícias Ciências Biológicas +3, Ciências Naturais +7, encontrar e tirar vantagem dos pontos fracos de outras
Computação +3, Cultura +3, Engenharia +7, Misticismo +7 criaturas. Um elebriano pode realizar um único ataque
corpo a corpo ou à distância como uma ação completa e, se
acertar, pode adicionar metade de seu nível ao dano causado
(mínimo +1 de dano). Seja bem-sucedido ou não, após o
elebriano usar esta habilidade em uma criatura, ela fica
imune a essa encontrar fraqueza por 24 horas.

Elebrianos, a raça nativa de Eox, foram quase apagados na


calamidade que desolou o planeta. Agora, permanece apenas
uma população minúscula de elebrianos vivos.
Elebrianos são muito similares a humanos, e já foi sugerido que
eles e a humanidade podem compartilhar um ancestral comum
no passado antigo. Um elebriano comum mede pouco mais de 1,8
metros de altura e possui pele pálida e grandes olhos negros. Eles
possuem crânios avantajados com testas levemente distendidas
para abrigar seus cérebros grandes. A maioria dos elebrianos é
completamente careca, mas uma pequena minoria possui cabelos
ralos em seus escalpes e sobrancelhas finas.
Elebrianos possuem raciocínio rápido e um desejo natural de
acumular conhecimento e poder. Eles são orientados para assu-
mirem tarefas que fornecem conhecimento valoroso ou uma van-
tagem pessoal significante.

TRAÇOS RACIAIS
Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Int, –2 Sab
Pontos de Vida: 2

Tamanho e Tipo: Elebrianos são humanoides Médios com o


subtipo elebriano.
Aptidão Intelectual: Veja o bloco de estatísticas.
Encontrar Fraqueza: Veja o bloco de estatísticas.
Visão na Penumbra: Elebrianos
podem enxergar sob luz
fraca como se fosse luz
normal.

54
ND XP MUNDOS
MEDULA-MACULADO 7 3.200 DESPEDA-
ÇADOS
CM morto-vivo Médio Eles normalmente estão entre os mortos-vivos mais cruéis e
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +14 odiosos do universo, evitando sociedades e criaturas vivas em Parte 1:
específico. Entretanto, às vezes, esses medula-maculados se aliam campo dos
DEFENSIVA PV 105
CAE 19; CAC 21 com buscas que buscam afirmar e espalhar a superioridade de perdidos
Fort +9; Ref +9; Von +8 criaturas mortas-vivas pelo universo e além, incluindo a Frota-
Imunidades imunidades de morto-vivo Cadáver e aqueles que simpatizam com a armada exilada. Parte 2:
Medula-maculados normalmente medem entre 2,4 e 3 metros o culto
OFENSIVA
desaparecido
Velocidade 9 m de altura — incluindo os aguilhões ósseos horríveis que ressaltam
Ataques Múltiplos garra +12 (1d8+12), aguilhão +12 (1d8+12 de suas costas — e pesam cerca de 150 quilos.
Parte 3:
mais dor vermelha)
planeta
Corpo a Corpo garra +17 (1d8+12 Ct) ou ANEXO DE MODELO MEDULA- dos mortos
aguilhão +17 (1d8+12 Pf mais dor vermelha) MACULADO (ND 5+)
Habilidades Ofensivas bote Utilize o anexo de modelo a seguir para criar um único medula-
eox
ESTATÍSTICAS maculado de qualquer ND.
For +5; Des +4; Con —; Int +2; Sab +1; Car –1 Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo. a frota
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +14, Intimidação +19 Matriz Sugerida: Combatente. cadáver
Idiomas Comum, Eoxiano Traços: Ataque de aguilhão que causa doença (jogada de
Outras Habilidades não-vivo Fortitude deve ser apropriada para o ND); bote. arquivos
ECOLOGIA Modificadores de Atributo Sugeridos: Força, Constituição. alienígenas
Ambiente quaisquer ruínas (Eox)
Organização solitário Códice de
HABILIDADES ESPECIAIS Mundos
Bote (Ex) Como uma ação padrão, um medula-maculado pode
saltar até 4,5 metros em um espaço vazio, provocando
ataques de oportunidade normalmente para este
movimento. Cada criatura em um quadrado adjacente ao
medula-maculado ao final de seu movimento deve obter
sucesso em uma jogada de salvamento de Reflexos CD
15 ou sofre a condição desconcentrado por 1 rodada.
Criaturas que falharem neste teste por 10 pontos ou
mais também são derrubadas. O
medula-maculado pode excluir
uma quantidade de aliados
deste efeito igual a seu
modificador de Inteligência
(2 para a maioria dos
medula-maculados).

Medula-maculados são monstruosidades


mortas-vivas musculosas cheias de
ódio. Eles normalmente surgem de humanoides
fisicamente fortes que foram expostos a radiação estranha,
ou energia arcana que dolorosamente deformou sua
carne no momentos de sua morte, criando aguilhões de
osso hediondos que ressaltam das costas, bochechas,
mandíbulas e ombros das criaturas. Medula-maculados
podem utilizar estes aguilhões como armas, que gotejam com
a doença que corre através dos ossos mortos-vivos da criatura.
Planetas cientificamente avançados, como Eox nos Mundos do
Pacto, identificaram exatamente os processos de deformação
biológica necessários para criar medula-maculados, e alguns
elebrianos voluntariamente sucumbiram a este horrível destino
morto-vivo. Em Eox, ainda existem medula-maculados que
foram criados naturalmente durante o cataclismo do planeta.

55
ND XP
SKREE FILHOTE 3 800

Brutais e perspicazes, skrees filhotes são a prole imatura de skrees


reprodutores (veja página 57), mas ainda não desenvolveram
as habilidades mentais completas de seus progenitores. Irmãos
skrees filhotes caçam em bandos, unindo suas habilidades natas
de combate, e são muito mais fortes quando trabalham juntos.
Tropas de skrees filhotes, como os xenobiólogos chamam estes
bandos, frequentemente vivem em fendas ou caves rochosas
onde podem se proteger melhor de ameaças até atingirem a
maturidade. Embora não tenham as características físicas e de
telepatia que lhes permitiriam falhar, skrees filhotes podem emitir
gritos de batalha estridentes distintivos, frequentemente para
distrair presas ou assustar predadores para longe de seus covis.
Skrees filhotes normalmente são encontrados em
planetoides rochosos com atmosferas rarefeitas, e quase
sempre formam covis a mais ou menos 100 metros do território
NM aberração Pequeno de um skree reprodutor. Skrees filhotes eclodem de ovos que
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; seus pais botam em cadáveres, arbustos ou ninhos de areia;
Percepção +8 e então trabalham juntos para sobreviver até alcançarem
DEFENSIVA PV 35 a maturidade. Skrees filhotes são onívoros e ingerem
CAE 14; CAC 15 até cinzas, navalhas de metal ou madeira quando
Fort +2; Ref +2; Von +8 comida comum está escassa. Após essas criaturas
RD 5/ferro frio cruéis atingirem a maturidade, seus intelectos expandidos
OFENSIVA combinados com seus apetites florescentes por território
Velocidade 6 m, voo 12 m (Ex, mediana) frequentemente fazem irmãos se virarem uns contra os outros
Corpo a Corpo mordida +9 (1d4+4 Pf) ou até o bando eventualmente se dispersar e os skrees individuais
garra +9 (1d4+4 Ct) procurarem por novos covis.
Habilidades Ofensivas aglomeração Skrees filhotes normalmente medem cerca de 90 centímetros
ESTATÍSTICAS de altura e pesam cerca de 15 quilos, com uma envergadura de
For +1; Des +4; Con +2; Int +1; Sab –1; Car –1 cerca de 1 metros — apesar de que quando as criaturas crescem,
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +13, Furtividade +13 (+18 suas asas perdem sua funcionalidade, suas pernas inferiores
em terreno rochoso), Intimidação +8, Sobrevivência +13 atrofiam e caem e suas caudas se desenvolvem em vários
Idiomas Aklo, Comum (incapaz de falar qualquer idioma) tentáculos ambulatórios. Este é um processo muito gradual que
ECOLOGIA começa no momento em que nascem.
Ambiente quaisquer colinas ou montanhas Ocasionalmente, um skree filhote para de se desenvolver,
Organização par, trio ou tropa (4–8) crescendo grande demais para voar mas ainda não tendo as
HABILIDADES ESPECIAIS capacidades físicas de um skree reprodutor. Estes mutantes —
Aglomeração (Ex) Skrees filhotes nascem e crescem até a conhecidos como “skreemulas” — são frequentemente mortos por
maturidade em pequenos bandos e ficam mais confortáveis seus irmãos, mas às vezes escapam para viverem vidas solitárias
lutando ao lado de outros skrees filhotes, incluindo seus miseráveis, rastejando pelas colinas sobre seus tentáculos mal
irmãos. Quando dois ou mais skrees filhotes flanquearem formados e abocanhando qualquer presa em potencial.
uma única criatura, cada skree filhote atacando essa Embora incomuns, infestações de skrees filhotes próximo
criatura recebe +1 de bônus de circunstância em rolagens de assentamentos civilizados são tratados mais como ameaças
de ataque. Quando dois ou mais skrees filhotes flanquearem naturais a serem evitadas do que como pestes a serem
uma única criatura, cada skree filhote causa 1 ponto de eliminadas. Alguns residentes até mesmo desenvolvem um tipo
dano de sangramento em adição a seu dano normal em um de orgulho por estas pestes, chegando até mesmo a nomear
acerto bem-sucedido. Este dano de sangramento se acumula características geológicas ou empresas locais com o nomes
com dano de sangramento de outros skrees filhotes, mas das criaturas. Estes cidadãos certificam-se de avisar viajantes
não consigo mesmo. (Por exemplo, dois skrees filhotes, que e imigrantes sobre os covis de skrees filhotes, para manter
flanqueiam uma única criatura causam 1 ponto de dano de as aberrações voadoras conforme as pessoas tomam cautela.
sangramento cada a cada rodada em que obtiver sucesso Entretanto, são rápidos em afastar os skrees filhotes se ficarem
em um ataque, mas cada skree filhote individual nunca pode agressivos demais e não nutrem carinho algum por suas formas
causar mais de um 1 de dano de sangramento por rodada.) adultas muito mais perigosas.

56
ND XP MUNDOS
SKREE REPRODUTOR 7 3.200 DESPEDA-
ÇADOS
NM aberração Grande aladas conhecidas como skrees filhotes (veja página 56). Os
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +14 corpos arredondados de skrees reprodutores são volumosos e Parte 1:
intimidantes. Suas asas não são funcionais e eles utilizam seus campo dos
DEFENSIVA PV 100
CAE 19; CAC 20 tentáculos para agarrar presas. Eles medem até 3 metros de perdidos
Fort +6; Ref +6; Von +12 altura e pesam até 250 quilos.
Imunidades ácido; RD 5/ferro frio Ao contrário dos jovens, skrees reprodutores vivem vidas Parte 2:
solitárias e são ferozmente protetores em seus territórios, mesmo o culto
OFENSIVA
desaparecido
Velocidade 9 m, natação 6 m de outros skrees reprodutores. Eles veem qualquer intrusão
Corpo a Corpo mordida +15 (1d8+9 Pf) ou de uma criatura consciente como uma ameaça e, portanto,
Parte 3:
tentáculo +15 (1d8+9 Cn mais atracar) frequentemente utilizam suas habilidades mentais infames para
planeta
Habilidades Ofensivas subjugar torcer as mentes de intrusos e fazer essas criaturas fugirem. Se
dos mortos
ESTATÍSTICAS falharem, eles avançam contra o invasor com dentes e tentáculos.
For +2; Des +4; Con +1; Int +5; Sab +1; Car –2 Skrees reprodutores são hermafroditas e podem se auto-
eox
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +19, Furtividade +19 (+24 fertilizar, embora normalmente o façam somente após banquetes
em terreno rochoso), Intimidação +14, Sobrevivência +19 particularmente grandes, já que o material genético extra que eles a frota
Idiomas Aklo, Comum (incapaz de falar qualquer idioma); coletam de suas comidas ajudam a mitigar os efeitos da gestação. cadáver
telepatia 30 m Eles tendem a botem seus ovos nos cadáveres de criaturas das
Outras Habilidades camuflagem quais se alimentaram, mas utilizam areia macia ou emaranhados arquivos
ECOLOGIA de vinhas se necessário. alienígenas
Ambiente quaisquer colinas ou montanhas
Organização solitário Códice de
HABILIDADES ESPECIAIS Mundos
Camuflagem (Ex) Skrees reprodutores possuem um exterior
sarapintado que se mescla bem em seus arredores
preferidos terrenos em colinas e montanhas rochosas.
Além do bônus racial normal de um skree reprodutor em
Furtividade, quando um skree reprodutor permanece imóvel
por 1 rodada em terreno rochoso, ele recebe +10 de bônus de
circunstância em testes de Furtividade (este bônus não se
acumula com a magia invisibilidade ou efeitos similares).
Se o skree reprodutor realizar qualquer ação, ele
perde este bônus até gastar 1 rodada novamente
permanecendo imóvel.
Subjugar (Sob) Skrees reprodutores possuem
vontades poderosas e podem utilizá-las para
alterar o curso dos pensamentos de uma
criatura inteligente. Três vezes por dia, como
uma ação padrão, um skree reprodutor
pode projetar sua vontade na mente de uma
criatura inteligente até 12 metros. O alvo
ouve um guincho telepático poderoso e,
se falhar em uma jogada de salvamento
de Vontade CD 17, é afetado como em
sugestão. Seja bem-sucedida ou não, uma
criatura não pode ser afetada pelo
subjugar do mesmo skree reprodutor
por 24 horas. Este é um efeito mental.

Skrees reprodutores são horrores


insidiosos que espreitam nas rochas do
universo. Eles são onívoros e consomem
todo tipo de matéria, mas preferem a
mesma dieta de plantas que sustenta e
fortalece sua progênie — criaturas sórdidas

57
ND XP
VAMPIRO JIANG-SHI 6 2.400
Elebriano jiang-shi operativo OFENSIVA
OM morto-vivo Médio Velocidade 9 m
Inic +6; Sentidos percepção às cegas (respiração) 18 m, visão Corpo a Corpo mordida +12 (1d6+8 Pf) ou
no escuro 18 m; Percepção +19 garra +14 (1d6+8 Ct mais atracar)
DEFENSIVA PV 80 Distância rifle de olho shirren avançado +14 (2d10+6 Pf) ou
CAE 18; CAC 20 pistola laser corona +14 (2d4+6 Fg; crítico queimar 1d4)
Fort +5; Ref +8; Von +9 Habilidades Ofensivas ardil debilitante, ataque ardiloso +3d8,
Habilidades Defensivas cura acelerada 5, evasão, pergaminho de drenar ki, garras hábeis
oração; Imunidades efeitos de gemas de magia, imunidades ESTATÍSTICAS
de morto-vivo; RD 10/mágico; Resistências frio 10 For +2; Des +5; Con —; Int +3; Sab +3; Car +2
Fraquezas fraquezas de jiang-shi Perícias Acrobatismo +19, Blefe +19, Disfarce +19, Engenharia
+14, Furtividade +14
Idiomas Comum, Eoxiano
Outras Habilidades andar saltitante, especialização (espião),
não-vivo, proezas de operativo (atirador debilitante, mestre
do disfarce [2/dia, 60 minutos ou 6 minutos, CD 16])
Equipamentos armadura dos espoliadores II,
pistola laser corona com 2 baterias (20 cargas
cada), rifle de olho shirren avançado com 25
balas de armamento de atirador
ECOLOGIA
Ambiente qualquer
Organização solitário ou cabala (2–8)
HABILIDADES ESPECIAIS
Andar Saltitante (Ex) Um jiang-shi se move saltitando, de
forma que sua velocidade em terra é reduzida em 3 metros
em relação à velocidade da criatura base (este ajuste já está
incluído nas estatísticas acima). Um jiang-shi ignora terreno
difícil e não pode ser derrubado. Outras velocidades (como
natação e voo) não são afetadas por esta habilidade.
Drenar Ki (Sob) quando um jiang-shi obtém sucesso
na manobra de combate agarrar, ele pode drenar “ki”,
ou energia vital, ao beber a respiração de sua vítima.
Uma vítima deve obter sucesso em uma jogada de Fortitude
CD 16 ou sofre 1 nível negativo e fica zonza por 1d4 rodadas.
Fraquezas de Jiang-Shi (Ex) Um jiang-shi é mantido à distância
por arroz cozido, espelhos ou o toque de uma
campainha. Ele deve permanecer a pelo menos
1,5 metros de distância do objeto de sua repulsa
e não pode tocar ou realizar ataques contra uma
criatura brandido esse objeto. Manter um jiang-shi
à distância é uma ação padrão. Após ser mantido à
distância por 1 rodada, um jiang-shi pode realizar
uma jogada de Vontade CD 20 no início de seu turno
para agir normalmente.
Garras Hábeis (Ex) O ataque de garra de um jiang-shi
possui a habilidade atracar (Starfinder Arquivo Alienígena
153) e a propriedade especial de arma operativa.
Percepção às Cegas (Ex) Um jiang-shi pode sentir a respiração
de criaturas vivas. Uma criatura que prender a respiração
ou não precisar respiração não pode ser percebida pela
percepção às cegas de um jiang-shi.
Pergaminho de Oração (Sob) O pergaminho de oração
holográfico na testa de um jiang-shi concede imunidade

58
a quaisquer efeitos de gemas de magia ou outros itens terreno áspero, e a rigidez de suas juntas possui poucos efeitos MUNDOS
que armazenam magias, como se o jiang-shi tivesse adversos em gravidade zero. DESPEDA-
uma resistência a magia imbatível. Ele também concede Jiang-shis ficam horrorizados com seus próprios reflexos, e o ÇADOS
cura acelerada 5 ao jiang-shi e impede o jiang-shi de ser som de uma campainha ou o canto de um galo os enche de terror.
destruído. Quando reduzido a 0 Pontos de Vida, um jiang-shi Arroz cozido, que lembra jiang-shis que eles estão mortos e não Parte 1:
se desfaz em pó, mas assume sua forma novamente em 1 podem mais comer comida normal, os envergonha. Curiosamente, campo dos
minuto com 1 Ponto de Vida no quarto desocupado mais arroz não cozido e outros tipos de grãos (cozidos ou não) não perdidos
próximo. Espalhar o pó ou misturar arroz nele com uma afetam jiang-shis, embora arroz misturado com vinagre e o pó de
dose de vinagre antes do jiang-shi se reformar o destrói um jiang-shi destruído impeça esse vampiro de retornar à não- Parte 2:
permanentemente. vida. o culto
Embora eles normalmente tentem evitar a luz do dia, jiang- desaparecido
Jiang-shis (frequentemente chamados de “vampiros saltitantes”) shis não sofrem efeitos prejudiciais da luz do sol e podem se
Parte 3:
são criaturas mortas-vivas grotescas que bebem a respiração mover durante o dia sem serem feridos. Ainda assim, a maioria
planeta
dos vivos para alimentar sua energia vital, ou “ki”. Uma criatura dos jiang-shis prefere operar à noite ou na escuridão, quando
dos mortos
pode se tornar um jiang-shi se seu espírito não partir quando a suas características físicas mais óbvias não são perceptíveis
criatura morre, em vez disso permanecendo dentro do cadáver para os vivos entre os quais eles se misturam. Por outro lado, um
eox
apodrecendo. Eventualmente, o corpo em decomposição se pergaminho de oração holográfico brilhando pode ser difícil de
reanima e o recém-erguido jiang-shi sai em busca de criaturas ocultar na escuridão. a frota
vivas para se alimentar. Jiang-shis tendem a levar existências solitárias, mas não cadáver
O surgimento de um jiang-shi depende das circunstâncias da são aversos a trabalhar com outras criaturas mortas-vivas,
morte da criatura e do estado de seu cadáver no momento de especialmente se esses mortos-vivos se alimentarem da carne dos arquivos
sua reanimação. Um jiang-shi que morrer em um mundo quente vivos, deixando o ki da vítima para o jiang-shi drenar. Entretanto, alienígenas
e úmido possivelmente teria membros retorcidos ou quebrados e jiang-shis são conhecidos por terem ciúmes dos vampiros
estaria em um estado avançado de putrefação, embora um que chupadores de sangue, devido à habilidade deles de criar sua Códice de
tenha morrido por um disparo de laser em um asteroide sem ar própria prole morta-viva. Como resultado, a maioria dos vampiros Mundos
no vazio do espaço pode exibir queimaduras de laser, mas não saltitantes se recusa a cooperar com seus rivais chupadores de
manifestar nenhum sinal de decomposição. Independentemente sangue, mesmo se puderem lucrar com esses combinados.
do estado de decomposição, a maioria dos jiang-shis veste Nos Mundos dos Pacto, jiang-shis são mais associados com o
roupas ou equipamentos fora de moda, se não completamente planeta morto de Eox, embora os vampiros saltitantes possam
antiquadas, devido ao fato de que pode levar décadas — ou mesmo ser encontrados em qualquer lugar onde há criaturas vivas
séculos — antes de um jiang-shi se erguer da morte. que respiram para se alimentarem. Alguns jiang-shis também
Todos os jiang-shis possuem um pergaminho de oração servem como oficiais da exilada Frota-Cadáver, trabalhando tão
na frente de seus rostos. Nos dias antigos pré-Lacuna, estes incansavelmente como seus outros irmãos de armas mortos-
pergaminhos de oração eram escritos à mão no papel e afixados vivos pela supremacia e independente eoxiana. Diz-se que pelo
à testa do cadáver com grampos ou alfinetes para proteger menos uma das poderosas famílias da Liga Dourada é liderada
o falecido da devastação de espíritos inquietos. Em tempos por uma antiga jiang-shi matriarca que estava viva no Golarion
modernos, pergaminhos de oração holográficos projetados pré-Lacuna, e habitantes da “Baixada” da Estação Absalom
à frente da testa de um jiang-shi costumam substituir os juram que uma cabala de sete jiang-shis tem habitado um nível
pergaminhos de papel e proteger o corpo do jiang-shi de injúrias abandonado do Cravo desde final da Lacuna. Cada membro da
físicas e mágicas. Se o pergaminho de oração de um jiang-shi cabala supostamente se “especializa” em beber a respiração de
for roubado ou destruído, ele perde os benefícios defensivos apenas uma espécie, e recusa se alimentar do ki de uma raça
concedidos pelo pergaminho (veja acima), mas o jiang-shi pode diferente.
substituí-lo com um pergaminho escrito à mão. Isto requer
um pedaço de papel ou tecido, um implemento de escrita e 10 ANEXO DE MODELO VAMPIRO
minutos de trabalho ininterrupto. Alternativamente, um jiang- JIANG-SHI (ND 5+)
shi pode recriar um pergaminho de oração holográfico ao criar Quando um espírito inquieto não deixa seu cadáver no momento
uma pele holográfica híbrida (Starfinder Livro Básico 221) para da morte e em vez disso apodrece e putrefaz dentro de sua casca
projetar o pergaminho. Isto requer pelo menos 2 graduações mortal em decomposição, ele pode eventualmente se erguer como
nas perícias Engenharia e Misticismo e BPUs no valor de 500 um vampiro jiang-shi morto-vivo.
créditos. Tipo de Criatura Requerido: Morto-vivo.
Como a maioria dos jiang-shis se tornam mortos-vivos apenas Matriz Sugerida: Qualquer.
após seus cadáveres terem sofrido alguma decomposição, seus Traços: Fraquezas de jiang-shi; percepção às cegas (respiração)
corpos frequentemente demonstram sinais de rigidez cadavérica. 18 m; RD 10/mágico; resistência a frio 10.
A inflexibilidade rígida do tecido muscular de um jiang-shi torna os Habilidades: Andar saltitante, drenar ki, garras hábeis,
movimentos da criatura especialmente rijos e formam os saltinhos pergaminho de oração.
que dão aos jiang-shis seu nome coloquial de vampiros saltitantes. Modificadores de Atributo Sugeridos: Destreza, Sabedoria.
Ainda assim, jiang-shis podem ser surpreendentemente ágeis em CM besta mágica Médio

59
ND XP
VEOLISCO 6 2.400
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; ficam bastante dóceis e quase completamente inofensivas quando
Percepção +13 usando vendas, véus ou outros métodos de anular sua habilidade
DEFENSIVA PV 90 visual.
CAE 18; CAC 20 Estas bestas grandiosas podem sobreviver com muito pouca
Fort +10; Ref +10; Von +5 comida, normalmente comendo apenas uma refeição pequena —
OFENSIVA carne, frutas, fungos, plantas ou qualquer coisa que puder achar
Velocidade 6 m — por dia. Cientistas não concordam em exatamente o que mantém
Corpo a Corpo mordida +17 (1d8+11 Pf) a fisiologia de um veolisco; alguns acreditam que as criaturas
Habilidades Ofensivas olhar do vazio (9 m, CD 16) simplesmente possuem um metabolismo hipereficiente, embora
ESTATÍSTICAS outros sugiram que eles se alimentem de radiação cósmica como
For +5; Des +2; Con +3; Int –4; Sab +0; Car +2 árvores tirando seu sustento através da fotossíntese. Alguns
Perícias Acrobatismo +13, Furtividade +18, Intimidação +13 poucos especialistas teorizam que os veoliscos não precisam comer
ECOLOGIA nada para sobreviver e subsistem unicamente das energias arcanas
Ambiente qualquer que estão presentes na galáxia. Xenobiólogos bem conceituados
Organização solitário ou par tendem a zombar desta hipótese, mas seus oponentes são rápidos
HABILIDADES ESPECIAIS em apontar que o universo é cheio de maravilhas estranhas e
Olhar do Vazio (Ex) Um veolisco incorpora os aspectos desconhecidas que desafiam explicação científica.
claustrofóbicos, escuros e frequentemente enlouquecedores Veoliscos colocam ovos de couro do tamanho de punhos,
do espaço profundo, e pode projetar uma pequena parte normalmente de seis a oito por vez. Estes ovos são reconhecíveis
do vazio em seus inimigos com seu olhar. Uma criatura que como pertencendo a um veolisco devido à sua coloração de ébano
falhar em uma jogada de salvamento de Vontade CD 16 e sua tendência a liberar pequenos feixes de fumaça inodora.
contra esta habilidade de ataque visual fica confusa até o Depois de colocados, os ovos não precisam de qualquer tipo
início do próximo turno dela. Este é um efeito mental. de incubação e normalmente eclodem sozinhos após poucas
semanas. Na maioria das ninhadas, os primeiros veoliscos a
Veoliscos são quadrúpedes corpulentos similares a répteis com eclodirem tendem a devorar os outros ovos como suas primeiras
exoesqueletos ósseos. Eles são frequentemente comparados à refeições. Veoliscos jovens começam a caçar por conta própria
megafauna pré-histórica de muitos planetas, apesar de serem após esta refeição inicial e ficam completamente maduros em
muito menores. Veoliscos normalmente são encontrados apenas em menos de um ano. Veoliscos adultos normalmente procriam
planetas e planetoides remotos na Vastidão, já que a maioria dos sempre que a oportunidade se apresenta, embora nenhum dos
xenobiólogos acredita que seus olhares enlouquecedores tendem pais tenha qualquer interesse em seus ovos ou prole.
a afastar outras espécies e a tornar o assentamento próximo do Um veolisco comum mede cerca de 2,1 metros de comprimento
território de veoliscos muito difícil. Se veoliscos são descobertos da ponta de seu focinho à cauda e pesa aproximadamente 100
próximo de comunidades já estabelecidas, as criaturas normalmente quilos.
são caçadas impiedosamente até não sobrar nenhuma delas.
O olhar do vazio emblemático do veolisco levou à especulação
de que as criaturas descendem de ancestrais com ataques visuais
similares, e receberam o apelido “basiliscos do vazio” daqueles
versados no folclore antigo de Golarion.
Alguns sábios acreditam que cultistas do
Devorador adoradores da destruição
criaram os primeiros veoliscos
milênios atrás, bem antes da
Lacuna. Seja isto verdade ou
não, as bestas se tornaram
populares como guardiões
de bases remotas do culto
do Devorador e como
animais de estimação
daqueles que acreditam
estarem ligados à
entropia do universo.
Curiosamente, embora a maioria
das culturas preferisse nunca
domesticar veoliscos, as bestas

60
MUNDOS

CÓDICE DE MUNDOS DESPEDA-


ÇADOS
Parte 1:
campo dos
RATHEREN perdidos
Lua Base de Sobreviventes Desesperados
Diâmetro: ×1/3 Parte 2:
Massa: ×1/4 o culto
desaparecido
Gravidade: Especial
Localização: A Vastidão
Parte 3:
Atmosfera: Rarefeita
planeta
Dia: 25 horas; Ano: 300 dias
dos mortos

Séculos atrás, conforme os


eox
ferrans (veja página 55 da
Trilha de Aventuras #2) — os a frota
habitantes do planeta Ferrantus-4 cadáver
— desenvolveram tecnologia avança e
começaram a olhar para as estrelas, eles arquivos
viram o destino final de sua raça: uma alienígenas
região de espaço próximo tão escura
que só poderia ser um buraco negro. Códice de
Felizmente, o sistema Ferrantus Mundos
estava longe o suficiente para
ser poupado dos piores efeitos
que da gravitação e radiação do
buraco negro; mas o estudo do
fenômeno estelar, que os ferrans
vieram a chamar de “a Bocarra”, inflamou a
curiosidade de muitos dos cientistas do planeta. Astrofísica se
tornou um campo de estudo popular, iniciando uma revolução científica. com uma explosão de energia que empurrou Ratheren para fora da
Eventualmente, os ferrans alcançaram voo espacial limitado, viajando atração gravitacional do quasar. Muitos dos ferrans remanescentes
até sua lua Ratheren para construírem uma estação de pesquisa acreditaram que seu povo tinha cometido um ato de suicídio em massa,
autossuficiente para estudar melhor a Bocarra. mas conforme alguns cientistas obstinados estudaram a Bocarra, eles
Décadas depois, os ferrans descobriram que uma entidade ladina coletaram sinais estranhos — sinais que não deveriam ter sido capazes
similar a um buraco negro estava em curso de colisão com a Bocarra. de atravessar o horizonte de eventos.
Sabendo que tal conglomeração de energia iria resultar na formação Hoje em dia, a maioria dos ferrans de Ratheren passa seu tempo
de um quasar — e deixar seu sistema inabitável — os ferrans se prolongando uma existência em sua base na lua e tentando descobrir
defrontaram com uma crise multifacetada. se o resto de seu povo ainda está vivo dentro da Bocarra. Alguns,
Para combater o desespero que surgiu pelas verdades duras do futuro, fés entretanto, acham esta busca tola e desejam orientar seus esforços em
se brotaram do dia pra noite. A religião mais popular declarou que os ferrans encontrar um novo local para viver.
eram destinados a se fundir com a Bocarra e que eles seriam salvos apenas Antes dos ferrans a colonizarem, Ratheren era uma lua feita em grande
após aceitarem este destino. Os seguidores mais fervorosos ainda pensaram parte de pedra negra. Ela possui muito pouca atmosfera, quase nenhuma
que a catástrofe iria transformá-los em um ser de estado mais avançado. vida natural e fendas profundas por toda sua superfície. Sua gravidade é
Aqueles ferrans que abordaram a crise com a racionalidade da irregular, com um campo gravitacional variando de tão forte quanto o de
ciência trabalharam fervorosamente para encontrar alguma forma Golarion perdido a duas vezes mais forte. A base Ratheren agora ocupa
de salvar seu povo. Eles chegaram próximos de descobrir viagem quase um quarto da lua — uma metrópole em expansão de prédios baixos
interestelar tecnológica muito antes da Deriva a torná-la comum conectados por passarelas interligadas. Jardins hidropônicos fornecem
mas, no fim das contas, estavam muito atrasados. O líder do mundo comida e oxigênio para os residentes e purificadores reciclam líquidos
de Ferrantus-4, que acreditou fortemente que a Bocarra significava desperdiçados e limpam a água que é coletada da camada polar em
sua salvação em vez de sua destruição, promulgou um plano diminuição da lua. As instalações obtêm energia geotérmica de turbinas
insano para lançar o planeta dentro do buraco negro utilizando uma nas profundezas das fissuras de Ratheren. Dia e noite são artificialmente
combinação de campos de força industriais e teleportação mágica. O controlados para simular o ciclo original de Ferrantus-4, mesmo que
fanático teve êxito, mas não havia tempo o suficiente para recuperar muitas gerações de ferrans tenham nascido e vivido suas vidas na lua
os pesquisadores baseados na lua antes de Ferrantus-4 desaparecer sem nunca conhecerem o planeta perdido de sua origem.

61
NO PRÓXIMO VOLUME
AS NUVENS ARRUINADAS por sobrevivência enquanto veneram as realizações de seus
Por Jason Keeley ancestrais. Explore os locais mais notáveis de Istamak, de
Ainda no encalço do culto do Devorador, os heróis seguem para parques cobertos por mato a teatros dilapidados, e descubra
um sistema estelar distante não mapeado, onde encontram as os equipamentos que os moradores atuais forjaram a partir das
ruínas de uma antiga cidade alienígena flutuando na atmosfera ruínas da sociedade de seus ancestrais.
de um gigante gasoso. Explorando as ruínas, eles encontram os
descendentes degenerados de uma espécie altamente avançada, ALUVIÃO E A DERIVA
que no passado controlou a superarma alienígena que os heróis Por Joe Pazini
estão procurando. Através de lendas e superstições destes A Deriva foi um presente de Triune, o deus da inteligência artificial
alienígenas selvagens, os heróis podem unir pistas sobre a e dos computadores, que age como uma dimensão transitória
localização oculta da superarma e da chave para liberar seu poder tornando possível a viagem interestelar. Aprenda sobre este plano
— uma megaestrutura inacreditavelmente enorme que o Culto do misterioso e visite Aluvião, a estranha cidade que é o lar de Triune
Devorador pretende tomar! na Deriva!

ISTAMAK SIGA A TRILHA DE AVENTURAS


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6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE Amanda Hamon Kunz, with Thurston Hillman, Jason Keeley, and Owen K.C.
portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of Stephens.
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62
COMEÇA A
INVASÃO!

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Lute ou alie-se com mais de 80 formas de vida bizarras nesta coleção de criaturas de capa dura para o Starfinder
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LEGENDA 5. Laboratório de sintetização 9. Lavatórios


1. Ponte de Comando 6. Sala de lazer da tripulação/ 10. Alojamentos do capitão
a. Cadeira do capitão sala de jantar 11. Alojamentos da tripulação
b. Estação do piloto 7. Galeria 12. Eclusa de ar principal
c. Estação de engenharia/estação de artilharia auxiliar 8. Ambulatório 13. Engenharia
d. Estação de ciências/estação de artilharia auxiliar 14. Motor de Deriva
2. Estações de artilharia 15. Núcleo de energia
3. Arsenal 16. Seção de contrabando
4. Depósito b
1
c d

a
2 2

3
4 8

6 7

9 9

10 11

12
11 11

13
S

14 S 16 S 15

PROA
VIVER E MORRER EM EOX
Rastreando o Culto do Devorador, os heróis viajam ao
cinturão de asteroides chamado de Diáspora, mas
devem enfrentar piratas do espaço e outros
perigos traiçoeiros no campo de asteroides para
encontrar o posto de comando oculto do culto. O
que os heróis aprendem no Campo dos Perdidos
os leva ao mundo morto de Eox, onde devem
sobreviver contra os habitantes mortos-vivos do
planeta e os agentes clandestinos da oficialmente rejeitada
Frota-Cadáver. Apenas então os heróis poderão descobrir que
o culto do Devorador está indo em direção a um sistema estelar
distante à procura de pistas do local de uma superarma alienígena!
Este volume do Starfinder Trilha de Aventuras continua a Trilha de
Aventuras Sóis Mortos e inclui:

• “Mundos Despedaçados”, uma aventura de Starfinder para


personagens de 5º nível, por Amanda Hamon Kunz.

Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015


• Uma gazeta de Eox, o planeta dos mortos, incluindo regras
para implantes necromânticos perturbadores chamados de
necroenxertos, por Owen K.C. Stephens.

Símbolos Sem Borda


• Detalhes da exilada Frota-Cadáver, a armada morta-viva clandestina
de Eox, incluindo novas armaduras e armas de necrotecnologia e
espaçonaves adicionais da Frota-Cadáver, por Thurston Hillman.

• Um arquivo de novas criaturas alienígenas estranhas, por Amanda


Hamon Kunz e Owen K.C. Stephens.

• Estatísticas e planta baixa para uma nova espaçonave, por Amanda


Hamon Kunz, e detalhes de um planeta clandestino que abriga uma
base secreta da Frota-Cadáver no Códice de Mundos, por Jason Keeley.

paizo.com/starfinder
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Violência

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