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TEMPLO

DOS DOZE
JOHN COMPTON
ESCULTORA DE
TÚMULOS TAUMATECNA RANQUE 2
Cargueira leve Pequena
Velocidade 12; Manobrabilidade boa (curva 1); Deriva 1
CA 15; TM 15
PV 40; LD —; LC 8
Escudos básicos 40 (proa 10, bombordo 10, estibordo 10, popa 10)
Ataque (Proa) feixe de partículas leve (3d6), lança-torpedos de plasma leve (3d8)
Ataque (Bombordo) canhão eletromagnético (4d4)
Ataque (Estibordo) canhão eletromagnético (4d4)
Núcleo de Energia Pulso Preto (120 UNE); Motor de Deriva Sinal Básico; Sistemas armadura md 2, computador básico,
defesas md 2, sensores baratos de curto alcance; Compartimentos de Expansão câmara de ambiente selado, depósitos (2)
Modificadores +1 em Pilotagem; Contingente 6 (mínimo 1, máximo 6)

TRIPULAÇÃO
Capitão artilharia +7, Diplomacia +7 (2 graduações), Intimidação +7 (2 graduações), Pilotagem +7 (2 graduações)
Artilheiros (2) artilharia +12
Engenheiro Engenharia +7 (2 graduações)
Oficial de Ciências Computação +6 (1 graduação)
Piloto Pilotagem +8 (2 graduações)

Embora a Taumatecna Ilimitada possa ser famosa por sua temível nave de batalha Portagouro, são as vendas de sua versátil
escultora de túmulos que financiaram a pesquisa mais ambiciosa da empresa desde a Lacuna. Como muitas naves de projeto
eoxiano, a Escultora de Túmulos é uma nave intimidante com um formato esquelético inquietante que pouco mudou ao longo
dos séculos. Escultoras de Túmulos permanecem como naves muito comuns no espaço eoxiano, mas são ainda mais populares
na ultrajante Frota-Cadáver, onde servem como saqueadoras ideias capazes de invadir assentamentos distantes e eliminar alvos
chave. Esta forte associação com a pirataria torna as Escultoras alvos convidativos para patrulhas da lei superzelosas, que
frequentemente molestam ou abrem fogo contra essas naves sem autenticar suas credenciais primeiro.
Obviamente, com o suporte vital convencional limitado apenas a uma parte da nave, a Escultura de Túmulos possui pouco
apelo a tripulações vivas. Uma configuração típica da nave inclui uma câmara de ambiente selado para transportar passageiros
vivos e, mesmo assim, a tripulação pode prontamente abrir essa câmara à atmosfera caso determinem que os passageiros são
tão valiosos mortos quanto vivos.
Armamentos padrão incluem um feixe de particular leve de Alkaria montado em um dos braços da proa da Escultora e um lança-
torpedos de plasma leve Festik afixado ao outro, enquanto dois canhões eletromagnéticos Vertebrex ficam montados no bombordo
e estibordo para fornecer defesa dos flancos. No entanto, o quadrante da popa da Escultora de Túmulos é notoriamente indefeso.
Com um amplo espaço de carga, a Escultora de Túmulos possui o dobro do tamanho de uma cargueira leve. Eoxianos
frequentemente utilizam os depósitos da nave como assentos de passageiros rudes para tropas mortas-vivas, que podem viajar
indefinidamente sem suporte vital.
Líder de Desenvolvimento • Robert G. McCreary
Autores • John Compton, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Owen K.C. Stephens
e James L. Sutter
Arte da Capa • David Alvarez
Arte Interna • Víctor Manuel Leza Moreno, Raph Lomotan, Alexander
Nanitchkov, Mirco Paganessi e Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin,
Gaspar Gombos, David Metzger, Mark Molnar e Ferenc Nothof)
Cartógrafo • Damien Mammoliti
Diretor de Criação do Starfinder • James L. Sutter
Diretora de Criação de Design do Starfinder • Sarah E. Robinson
Líder de Criação do Starfinder • Robert G. McReary
Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens
Desenvolvedor do Starfinder • Jason Keeley
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
Diretor de Criação de Pathfinder • James Jacobs
Diretora de Criação de Design • Sarah E. Robinson
Editor Executivo • James L. Sutter
Gerente de Desenvolvimento • Adam Daigle
Desenvolveldor Sênior • Robert G. McReary
Desenvolvedor Líder de Jogo Organizado • John Compton
Desenvolvedores • Crystal Frasier, Mark Moreland, Joe Pasini, Owen K.C.
Stephens e Linda Zayas-Palmer
Gerente Editorial • Judy Bauer
Editor Sênior • Christopher Carey PARTE 2 DE 6
Editores • Jason Keeley, Lyz Liddell, Elisa Mader, Adrian Ng, Lacy Pellazar

TEMPLO DOS DOZE


Designer Líder • Jason Bulmahn
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
Diretora de Arte • Sonja Morris
Designers Gráfico Sêniores • Emily Crowell e Adam Vick
Coordenadora de Jogo Organizado • Tonya Woldridge
Editor • Erik Mona
Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez Templo dos doze 2
Diretor Financeiro • John Parrish por John Compton
Diretor de Vendas • Pierce Watters
Associado de Vendas • Cosmo Eisele
Diretora de Marketing • Jenny Bendel
Coordenador de Divulgação • Dan Tharp
Castrovel 36
Diretor de Licenciamento • Michael Kenway
por John Compton e James L. Sutter
Contador • Christopher Caldwell
Escriturário de Dados • B. Scott Keim
Diretor Técnico • Vic Wertz o culto do devorador 46
Diretor de Tecnologia • Dean Ludwig por Owen K.C. Stephens
Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
Diretor de Conteúdo de Comunidade & Digital • Chris Lambertz
Coordenador da Loja Online • Rick Kunz
Equipe de Atendimento ao Cliente • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara arquivos alienígenas 54
Marie e Diego Valdez por John Compton, Jason Keeley e Robert G. McCreary
Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood
Equipe do Website • Lissa Guillet e Erik Keith códice de mundos: Ratheren 62
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA por Jason Keeley
Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
Coordenação • Bruno Mares
Tradução • Bruno Mares
Revisão • Tâni Falabello
espaçonave: ESCULTORA DE
Diagramação • Rafael Tschope TÚMULOS TAUMATECNA verso das capas
por John Compton

na capa
Este livro faz referência a outros produtos Starfinder, embora estes suplementos adicionais não sejam necessários para fazer
02 uso deste livro. Leitores interessados em consultar livros do Starfinder podem encontrar as regras completas destes livros
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Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder, Sóis Mortos e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
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Impresso no Brasil. Junho de 2019.

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DOS DOZE
PART 2 OF 6

Impresso no Brasil

r
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JOHN COMPTON
Violência

Paizo Inc.
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Rua Laureano Rosa, 131, parte
As selvas de Castrovel são cheias de ameaças, de 7120 185th Ave NE, Ste 120 Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
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civilizadas como Tahomen, o líder do culto ao Devorador,
representado aqui pelo artista David Alvarez.
TEMPLO DOS DOZE
PARTE 1: PERGUNTAS EM QABARAT 3 TRAJETÓRIA DE EVOLUÇÃO
Para compreender a estranha tecnologia que encontraram na Rocha da Deriva, os heróis
viajaram para Castrovel, onde uma das melhores universidades guarda pistas para uma antiga
sociedade esquecida — uma que identificou uma civilização alienígena avançada milênios atrás. “Templo dos Doze” é projetada para
quatro personagens.

3 Os PJs começam esta aventura no


PARTE 2: A EXPEDIÇÃO A UKULAM 14 3º nível.
O grupo parte pelo continente selvagem de Ukulam em busca de ruínas élficas antigas
que podem conter a chave para os mistérios da Rocha da Deriva. Mas eles também podem 4 Os PJs devem alcançar o 4º nível
interceptar cultistas do Devorador que raptaram o especialista que liderava nas ruínas. antes de alcançarem o Observador
de Estrelas.

5 Os PJs devem estar no 5º nível ao


PARTE 3: O TEMPLO PERDIDO 27 final da aventura.
O Culto do Devorador invadiu um templo élfico antigo e roubou seus segredos, portanto,
os heróis devem descobrir os mistérios perdidos eles próprios e confrontar o culto para
impedir um desastre ainda maior.

2
templo prosperou por alguns séculos antes de seu abandono TEMPLO
súbito — um mistério até os dias de hoje — quando os DOS
DOZE
HISTÓRICO DA residentes criaram um novo portal mágico chamado de aiudara
(ou “portal élfico”) e partiram para outro sistema solar que
AVENTURA tinham descoberto. PARTE 1:
QUESTÕES
Em algumas gerações, o Templo dos Doze e seus habitantes
Cada uma das três maiores espécies habitando o planeta excêntricos, agora conhecidos pelos arqueólogos como a EM QABARAT
Castrovel historicamente reivindicou um dos quatro grandes cultura Oatia, desapareceram em maioria da memória popular, e
continentes do mundo: os telepáticos lashuntas governam o lugar gradualmente caiu em ruína. Ela ressurgiu apenas após PARTE 2:
Asana, os quitinosos formians habitam as Colônias e os elfos a Lacuna, quando um explorador humano chamado Halkueem A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
construtores de portais governam Sovyrian. Mas o quarto Zan violou proibições de viajar ao local para investigar um local
continente de Castrovel, Ukulam, nunca ficou sob o controle enterrado que seus escâneres identificaram do espaço. Quando
PARTE 3:
de nenhuma espécie por muito tempo. Milênios atrás, os Zan emergiu das selvas de Ukulam meses depois, autoridades
O TEMPLO
três grandes poderes chegaram a um acordo informal de que lashunta o prenderam e confiscaram suas descobertas, embora
PERDIDO
Ukulam não deve pertencer a nenhum deles. Mesmo durante ele tenha retido anotações o suficiente para publicar o livro
conflitos duradouros entre as cidades-estados lashunta e os sensacionalista intitulado “Povo da Pirâmide de Ukulam” após
CASTROVEL
Rainados Perpétuos dos formians, Ukulam permaneceu em ser libertado semanas depois. Poucos depois seguiram este
sua maioria indomado — honrado como uma reserva natural trabalho, não apenas por ele ter sido ofuscado pelo contato O CULTO DO
dedicada à beleza do planeta. inicial do Veskarium, mas também por causa dos limites de DEVORADOR
Apesar do passado neutro e instável de Ukulam, dúzias de Castrovel de viajar a Ukulam. Recentemente, a estudiosa
exceções existiram nas quais uma empresa, cidade-estado ou kasatha Olmehya Solstarni se dedicou a reconstituir os passos ARQUIVOS
outro espírito empreendedor fundaram um pequeno posto de Zan: anotou e digitalizou todas as descobertas originais dele ALIENÍGENAS
avançado ao longo do litoral. Apenas um punhado destes em preparação para uma nova expedição ao templo.
permanecem ocupados atualmente, servindo como estações de Infelizmente, o Culto do Devorador acredita que pistas CÓDICE DE
reabastecimento, observatórios científicos e pequenas bases encontradas na chamada Rocha da Deriva, que recentemente MUNDOS
de juntas militares. Contos de sociedades antigas que podem emergiu na Estação Absalom, apontam para a existência de
ter governado Ukulam no passado são mais grandiosas do alguma superarma antiga que eles poderiam usar contra
que reconhecimentos aéreos jamais confirmaram, mesmo que os Mundos do Pacto e além. O líder de uma célula do culto
pelo menos uma expedição ao interior selvagem do continente em Castrovel, um lashunta místico chamado Tahomen,
afirme ter descoberto uma cultura completa dedicada às já conectou as pistas às descobertas de Halkueem Zan e
estrelas. organizou o rapto da Dra. Solstarni. Com a kasatha prisioneira
Milhares de anos atrás, embora muitos de seus povos como guia, o Culto do Devorador já começou sua viagem ao
tenham emigrado de Sovyrian para assentar-se em Golarion, Templo dos Doze.
um pequeno grupo de elfos viajou para Ukulam em busca
de maravilhas astronômicas visíveis apenas do hemisfério
norte de Castrovel. As selvas das terras baixas forneceram
bastante comida e abrigo aos elfos, onde encontraram um
assentamento chamado Loskialua, mas as montanhas altas PARTE 1: PERGUNTAS
do interior de Ukulam obstruem a maioria da visão do céu.
Sobre os cumes mais altos, os elfos construíram os melhores EM QABARAT
observatórios, armazenando seu conhecimento acumulado
em um grande completo de templo posto sobre as encostas Após a conclusão do “Incidente na Estação Absalom”, os
do imponente Pináculo Alhuenar, um dos picos mais altos PJs já devem ter explorado a contestada Rocha da Deriva a
na Cordilheira Cantante. Estes sacerdotes-estudiosos élficos serviço do embaixador eoxiano Gevalarsk Nor, descoberto
fizeram descobertas extraordinárias em astronomia, até como a tripulação da Acreon morreu lutando contra akatas
mesmo capturando mensagens de eras atrás ecoando pela e conseguido sua própria nave completamente funcional, a
galáxia e comungando com semideuses cósmicos. Donzela do Alvorecer. Eles provavelmente também estão em
A maior obsessão dos elfos, contudo, era um arranjo pose do pacote do Embaixador Nor que estava na Acreon e
perfeitamente circular de 12 estrelas, que pareciam ser mais do podem muito bem ter descoberto que sua “carga” na verdade
que uma constelação aleatória. Na verdade, eles descobriram é a oficial da Frota-Cadáver Hebiza Eskolar. Além disso, o
a megaestrutura conhecida como o Portal dos Doze Sóis, o robô observador que Nor enviou com os PJs transmitiu suas
portal estelar para um semiplano onde os antigos kishalee descobertas e o embaixador tornou a filmagem pública (após
esconderam a superarma sivv chamada de Degeneradora editá-la para ocultar qualquer evidência da Comandante
Estelar. Os elfos foram tão impacientes em desvendar este Eskolar) para toda a Estação Absalom. Como resultado, a
mistério que moldaram a estrutura mais proeminente de seus estação está agitada com as notícias das origens antigas da
assentamentos de acordo com estas estrelas e as constelações Rocha da Deriva e oportunistas já estão tentando achar uma
que as envolvem, nomeando-a Templo dos Doze. O complexo de forma de tirar lucro da descoberta.

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TESTEMUNHAS HOSTIS (ND 4) Se a Rito de Ferro desativar a nave dos PJs, a embarcação da
A aventura começa com os PJs saindo da Rocha da Deriva em Frota-Cadáver passa pela Donzela do Alvorecer e dispara seu feixe
sua nova nave, a Donzela do Alvorecer, retornando à Estação de partículas leve mais uma vez como medida de segurança — é
Absalom. Infelizmente, outra nave está à espera deles, pronta pra improvável que isso destrua a nave, mas certamente aumenta a
atacar os PJs assim que eles se afastarem do asteroide. conta do conserto. Nesse momento, outras espaçonaves começam
Combate de Espaçonaves: A nave atacante é uma batedora da a se aproximar da cena, fazendo a Rito de Ferro recuar rapidamente
Frota-Cadáver, a armada renegada de espaçonaves eoxianas com para evitar se complicar com transeuntes. Uma catadora de sucata
quem Eox oficialmente cortou relacionamento (embora muitos ysoki saúda a Donzela do Alvorecer logo depois, oferecendo para
suspeitem que os sábios ósseos ainda trabalhem com a frota rebocar a nave de volta à Estação Absalom pelo preço baixo de
para realizarem operações militares clandestinas e politicamente 200 créditos.
insensíveis). A Frota-Cadáver deseja manter qualquer Recompensa de História: Se os PJs derrotarem a Rito de Ferro,
conhecimento da “carga especial” da Acreon — a Comandante recompense-os com 1.200 XP pelo encontro.
Eskolar — um segredo, e foi encarregada com a tarefa de eliminar
quaisquer testemunhas pela tripulação competente da Rito de RETORNO À ESTAÇÃO ABSALOM
Ferro, uma Escultora de Túmulos Taumatecna. Quando os PJs voltarem à Estação Absalom, eles descobrem
Logo após os PJs decolarem da Rocha da Deriva, a Rito de que sua fama os precedeu — suas imagens apareceram em
Ferro se aproxima para o combate. O bloco de estatísticas da vídeos incontáveis graças à transmissão de Gevalarsk Nor, e os
nave está impresso no verso da capa deste volume. Se os PJs PJs descobrem que se tornaram celebridades locais menores
já tiverem enviado a Comandante Eskolar à Estação Absalom — pelo menos enquanto a agitação durar. Sua popularidade
(como na lançadeira Hipocampus), a Rito de Ferro simplesmente recém-descoberta lhes garante prioridade para aportar
tenta destruir os PJs e a nave deles. Se a tripulação da Rito de pelo Controle de Tráfego de Absalom e temporariamente
Ferro achar que os PJs estão com Eskolar a bordo da Donzela do dispensados das taxas da doca. Após os PJs desembarcarem,
Alvorecer, a nave da Frota-Cadáver tenta desativar a nave dos uma pequena multidão de curiosos e repórteres se aproxima
PJs, exigir a libertação da “carga” da Acreon, e então destruindo deles rapidamente, pedindo por declarações, autógrafos
os PJs. Se pressionada, a Rito de Ferro tentará destruir a Donzela e confirmação de teorias da conspiração. Participar de
do Alvorecer mesmo se Eskolar estiver a bordo, sabendo que a algumas poucas fotos e ganhar bebidas por conta da casa é
soldado óssea pode sobreviver no vácuo do espaço tempo o razoavelmente justo, embora utilizar a atenção da mídia como
suficiente para ser extraída dos destroços. uma plataforma para fazer acusações inflamatórias poderia
Quando os PJs tiverem entrado a bordo da Donzela do garantir inimigos de qualquer número entre corretores de
Alvorecer pela primeira vez, eles devem ter selecionado funções poder e gangues na Estação Absalom. Em qualquer evento, os
na tripulação, conforme descrito na página 316 do Starfinder PJs provavelmente devem se encontrar com aquele na Estação
Livro Básico; se não, faça-os selecionarem suas funções agora. As Absalom responsável por sua aventura mais recente: Chiskisk
estatísticas da Donzela do Alvorecer aparecem no verso da capa e o Embaixador Gevalarsk Nor.
do Starfinder Trilha de Aventuras #1; os únicos ajustes que os PJs
precisam fazer nas estatísticas neste momento são na Classe de O Embaixador e o Oficial
Armadura e Trava de Mira, baseadas nas graduações na perícia Como a pessoa que contratou os PJs para explorar a Acreon e
Pilotagem do piloto escolhido. a Rocha da Deriva, o Embaixador Gevalarsk Nor (NM elebriano
Este encontro utiliza as regras de combate de espaçonaves do macho necrovita) está ansioso para se encontrar com eles,
Starfinder Livro Básico. Um PJ pode identificar a marca e o modelo embora esta disposição dependa do que os PJs fizeram com sua
da Rito de Ferro com um teste bem-sucedido de Engenharia CD “carga”. Ao chegarem à Estação Absalom, os PJs têm apenas uma
13 para identificar tecnologia. Um PJ que obtiver sucesso em um curta janela de tempo para contatar qualquer pessoa a respeito da
teste de Cultura CD 15 reconhece a afiliação da nave com a Frota- Comandante Eskolar, caso queiram fazê-lo. Se os PJs notificarem
Cadáver e recorda que a Frota-Cadáver é ilegal nos Mundos do os Comissários, a segurança da estação oi outra autoridade
Pacto. legal, um esquadrão da segurança encontra os PJs pessoalmente
quando eles aportam para confirmar a natureza de sua prisioneira,
RITO DE FERRO RANQUE 2 a levam em custódia, pegam depoimentos dos PJs e gravam suas
Escultora de Túmulos da Frota-Cadáver (veja verso da capa) informações de contato. Devido à natureza da prisioneira, os
PV 40 oficiais da segurança pedem que os PJs evitem tornar pública sua
Desenvolvimento: Se vencerem a batalha de espaçonaves, descoberta e permitir os Comissários lidarem com o assunto para
os PJs continuam sua viagem de volta à Estação Absalom. A evitar que se torne algo político. A Comandante Eskolar segue
tripulação da Rito de Ferro é treinada para permanecerem ocultos quieta, embora reivindique mais uma vez tratamento diplomático
no espaço dos Mundos do Pacto. Se a Rito de Ferro for desativada e exija representação legal enquanto é escoltada.
ou destruída, sua tripulação elebriana ativa defesas que formatam Se os PJs em vez disso contatarem o Embaixador Nor, ele
o computador da nave e eliminam todos os dados rapidamente confirma a atualização e envia uma equipe para transferir a
antes de se destruírem para evitar serem capturados. A Rito “carga” da Acreon a um local seguro; alternativamente, os PJs
de Ferro não carrega outras evidências das intenções de sua podem trazer Eskolar a ele diretamente. Se os PJs enviarem a
tripulação. Comandante Eskolar de volta à Estação Absalom separadamente,

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como na Hipocampus, os agentes de Nor já terão a recuperado. A Sociedade Starfinder TEMPLO
Qualquer que seja a decisão dos PJs, ela terá repercussões futuras Dentro da Sociedade Starfinder, Chiskisk (N shirren hospedeiro) DOS
no Trilha de Aventuras, portanto, anote suas ações. será possivelmente o contato preferido dos PJs, especialmente DOZE
Quando os PJs se encontrarem com o Embaixador Nor, ele os após descobrirem mais sobre a relação de Gevalarsk Nor com
parabeniza pelo sucesso da missão. Mesmo que tenha gravado a Frota-Cadáver. Mesmo se os PJs não contatarem os shirren, PARTE 1:
as atividades dos PJs na Acreon e na Rocha da Deriva, Nor ainda Chiskisk os aborda uma hora após seu retorno à estação, atento QUESTÕES
gostaria de ouvir o relato dos PJs em primeira mão. Se os PJs para ouvir o que suas explorações revelaram. EM QABARAT
tiverem entregado a Comandante Eskolar à embaixada eoxiana, Os shirren podem fornecer telepaticamente a mesma
Nor os agradece e cumpre sua parte do trato, pagando 500 quantidade de informações que Nor, embora não tenham qualquer PARTE 2:
créditos a cada PJ como pagamento pela tarefa. Ele prontamente noção da imensidão do propósitos do dispositivo. A natureza do A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
declina quaisquer perguntas sobre Eskolar e seu interesse na dispositivo confunde Chiskisk, e eles encorajam os PJs a descobrir
comandante e nega absolutamente qualquer conexão, oficial mais. Afinal de contas, esta é uma excelente oportunidade para
PARTE 3:
ou não, com a Frota-Cadáver. Se pressionado, o embaixador descobrir um segredo extraordinário, e a resposta pode garantir
O TEMPLO
sugere que proteger um oficial renegado é um ato de segurança fama aos PJs como exploradores e pode revelar tecnologias até
PERDIDO
interplanetária, e não uma indicação de que ele possui ligações então nunca descobertas que poderiam melhorar os Mundos do
com a Frota-Cadáver. Pacto. Além disso, Chiskisk possuem acesso às bases de dados
CASTROVEL
Nor possui uma mente afiada e pode rapidamente ajudar a unir detalhadas da Sociedade Starfinder, as quais os shirren utilizam
quaisquer pistas que os PJs desenterraram da Rocha da Deriva, para pesquisar por quaisquer aparências anteriores do idioma O CULTO DO
mas falharam em interpretar. Ainda mais importante, ele pode presente nos painéis da Rocha da Deriva. Concluída a pesquisa, DEVORADOR
decifrar o complexo código alienígena de computador que os PJs Chiskisk energicamente escaneam as descobertas, primeiro
encontraram na antiga sala de controle da Rocha da Deriva (veja balançando a cabeça apreciadamente antes de suas antenas se ARQUIVOS
a página 35 de “Incidente na Estação Absalom”), permitindo os inclinarem desanimadas e eles explicarem suas descobertas. ALIENÍGENAS
PJs identificarem a idade aproximada da tecnologia, interpretarem
algumas das frases e reconhecerem que a Rocha da Deriva “Há algumas boas notícias. A base de dados linguística da CÓDICE DE
representa apenas um fragmento de uma estrutura muito maior. Sociedade Starfinder reconheceu muitos dos símbolos que MUNDOS
Entretanto, o embaixador não reconhece o idioma alienígena. vocês encontraram na Rocha da Deriva, já que não é a primeira
Nor também suspeita que qualquer dispositivo tão grande possa vez que eles apareceram pós-Lacuna. A má notícia é que a
ter um incrível potencial destrutivo; ele não compartilha estas fonte é... muito não confiável”, Chiskisk comentam, conforme
suspeitas com os PJs, mas envia essa informação a seus contatos segmentos de seu corpo quitinoso se esfregam em agitação.
eoxianos após os PJs partirem. “Tudo que nós temos sobre esses textos recentes são de
Se os PJs não tiverem entregado a Comandante Eskolar ou se Halkueem Zan, cerca de três séculos atrás, e parece que não
tiverem a entregado às autoridades, a recepção do Embaixador há nenhum estudo recente publicado desses textos. De acordo
Nor é consideravelmente mais fria. Ele ainda quer ouvir os com estes registros, as descobertas originais de Zan foram
relatos deles, mas não dá nenhum pagamento adicional aos doadas à Universidade de Xenoarqueologia e Xenoantropologia
PJs nem oferece ajuda para decifrar os segredos da Rocha da de Qabarat em Castrovel logo após suas” — Os Shirren pausam
Deriva. Ele bruscamente informa os PJs que seus negócios enquanto contemplam como melhor parafrasear a sentença. —
estão concluídos e encerra o encontro. O desgosto dele é quase “…expedições disruptivas”.
palpável. “Felizmente, a Sociedade possui vários ex-alunos dessa
Desenvolvimento: Como os PJs foram contratados para investigar universidade e podemos prontamente conseguir um contato
a Acreon e a Rocha da Deriva como parte da mediação do Embaixador lá e enviar minha recomendação pessoal a alguns membros da
Nor entre o Coletivo Vidadura e a Extrações Astrais, eles podem muito faculdade. Talvez eles possam lhes mostrar as anotações de Zan
bem estar interessados nos resultados da arbitragem do embaixador. e até mesmo os levarem ao local original para que vocês possam
Na verdade, esta disputa de facções não tem reflexos no restante da procurar por mais pistas sobre o que a Rocha da Deriva já foi.”
campanha — em breve os PJs descobrirão que eles possuem outras
coisas mais estressantes e perigosas para se preocupar! Por isso, Os PJs provavelmente têm perguntas a fazer. A seguir são
é você quem decide como e quando a disputa é resolvida. Nem a apresentadas possíveis perguntas e respostas telepáticas de
Extrações Astrais nem o Coletivo Vidadura possui papel a cumprir no Chiskisk.
resto do Trilha de Aventuras. Quem foi Halkueem Zan? “Como você sabe, a Sociedade
Recompensa de História: Se os PJs entregarem a Comandante Starfinder é uma organização dedicada a descobrir os segredos
Eskolar ao Embaixador Nor como acordado, recompense-os com do universo e seu passado. Como em qualquer busca, um herói
400 XP por completarem o trabalho. Se capturarem Eskolar e sensacional pode atrair novos recrutas, enquanto um impostor
a entregarem à segurança, recompense-os com 800 XP em vez pode piorar a imagem de todo o campo. Halkueem Zan foi
disso. Estas recompensas são as mesmas das listadas na página ambos. Ele viajou por todos os Mundos do Pacto fazendo seu
26 do “Incidente na Estação Absalom”. Os PJs podem ganhar esta nome como explorador e arqueólogo, mas suas técnicas foram
recompensa apenas uma vez; se já tiverem recebido experiência totalmente sórdidas. Ele era um saqueador com um bom agente
por lidar com a Comandante Eskolar na aventura anterior, não os de mídia e publicou rascunhos chocantes como ‘Povo da Pirâmide
recompense com XP uma segunda vez. de Ukulam’. Seus artigos foram populares com o público, mas

5
para cada explorador diligente que ele com alguns fãs devido à recente celebridade dos PJs no
inspirou, outros dois foram caçadores de tesouros caminho até o espaçoporto, sua viagem é rápida e sem
inescrupulosos que quiseram simplesmente desenterrar complicações. A jornada em sai leva 1d6 dias utilizando
as coisas e dizer que era arqueologia.” viagem pela Deriva.
Halkueem Zan era um Starfinder? Chiskisk Castrovel é um planeta vibrante de oceanos azuis
estremeceu visivelmente. “Não. Zan realizou espumantes, continentes cobertos por florestas
a maioria de seu trabalho mais ou menos na verdes vívidas e amontados de nuvens. Conforme
mesma época em que a Sociedade Starfinder a Donzela do Alvorecer entra na atmosfera
se formou, mas acredito que ele nunca teria se próxima de Qabarat, as autoridades de aviação da
associado conosco.” cidade-estado saúdam a espaçonave, pedindo por
Que problemas Halkueem Zan teve identificações e direcionando-os a um dos coxins
em Castrovel? “Planetas diferentes no espaçoporto da cidade, o Extremidade da Nave.
possuem regulações diferentes para Por rotina, um guarda e um oficial alfandegário
exploradores. Zan queria explorar entrevistam os PJs rapidamente sobre seus
um lugar no continente restrito de assuntos em Qabarat, se eles possuem
Ukulam, mas quando as autoridades contatos locais, a duração esperada
lhe negaram acesso, ele foi do mesmo WHALOSS de sua estadia e se estão importando
jeito. Acredito que eles tenham confiscado a quaisquer formas de vida estrangeiras —
maioria de suas descobertas, e o incidente levou a uma no pior dos casos, pode-se exigir que um PJ passe por
década de restrições para exploradores estrangeiros.” um breve procedimento de desinfecção ou registre um animal
Pelo quê a universidade é conhecida? “A Universidade de de estimação. Carregar armas pessoais não é ilegal em Qabarat,
Xenoarqueologia e Xenoantropologia de Qabarat é uma das embora seja socialmente desaprovado. Após os procedimentos de
instituições pioneiras no alto aprendizado para exploradores alfândega, os oficiais concedem aos PJs documentos de viagem
e etnógrafos galácticos nos Mundos do Pacto. Além de treinar para manterem com eles pela duração de sua estada.
muitos grandes arqueólogos, a universidade mantém um arquivo
estonteante de artefatos, registros e outras descobertas de todo INVESTIGAÇÕES NA UNIVERSIDADE
o sistema.” O contato castroveliano dos PJs, Whaloss (NB lashunta damaya
Quem iremos encontrar lá? Os shirren digitam algumas macho) os espera fora do espaçoporto. Mesmo para um damaya,
teclas. “Tem um estudante de pós-doutorado chamado Whaloss ele é alto e magro, quase ao ponto de parecer esquelético. Suas
que trabalhou com a Sociedade no passado. Irei pedi-lo que lhes roupas são de uma mescla de estilos de sedas locais, embora o
recebam quando pousarem em Qabarat.” vestuário como um todo demonstre desgaste considerável, já
Chiskisk acredita que isto é um ótimo começo e, como os que ele tem utilizado estes trajes mais delicados para encontros
PJs até então têm estado à frente da investigação, os shirren formais por muitos anos. Assim, ele se alegra e agita suas antenas
acreditam que eles têm o total direito de inicialmente recusar pela excitação de encontrar os PJs e mostrá-los Qabarat. Como
a visita à universidade para descobrirem mais. Na verdade, eles um estudante de xenoarqueologia, ele colaborou com membros
prefeririam que os PJs o fizessem, já que graças à transmissão da Sociedade Starfinder antes e está ansioso para ouvir sobre as
da exploração da Rocha da Deriva, é apenas uma questão de descobertas recentes dos PJs.
tempo antes de alguém levar o prêmio à Sociedade. Se os PJs Enquanto isso, Whaloss dá sinal para um táxi-robô para levar
não estiverem interessados, Chiskisk pode tentar incentivá-los o grupo até o coração de Qabarat e à universidade. Conforme o
lembrando-os da fama e fortuna que acompanham uma grande táxi dirige para dentro da cidade, as árvores dão lugar a torres
descoberta como esta. Como último recurso, ele pode oferecer elegantes de fibra de carbono, vidro e aço, cada uma esculpida
1.000 créditos aos PJs como pagamento para encontrarem o artisticamente para criar uma floresta estonteante de arranha-
antigo local de Zan. céus deslumbrantes. A Universidade de Xenoarqueologia e
Os shirren também lhes enviam uma cópia digital do “Povo da Xenoantropologia de Qabarat está logo ao norte do distrito
Pirâmide de Ukulam”, que é um livro espalhafatoso que enaltece comercial do centro e consiste de cerca de 10 prédios espalhados
a coragem do autor conforme ele descreve a cultura que descreve por um campus de gramados e jardins bem cuidados.
os locais utilizando uma ampla linguagem não-acadêmica como Whaloss não possui conhecimento o suficiente para
“exótico”, “selvagem” e “tempo imemorial”. decifrar a escrita e tecnologia da Rocha da Deriva, mas
Desenvolvimento: Se qualquer um dos PJs tiver declinado oferece apresentar os PJs à Professora Muhali, chefe do
em se unir à Sociedade Starfinder na aventura anterior, dê a departamento de antropologia linguística. O escritório dela
eles a oportunidade de fazê-lo agora — sua investigação recente fica no Salão Alsima-Karei, um prédio de oito andares cuja
da Acreon e da Rocha da Deriva é experiência mais do que o portaria tem sido lar de um pequeno grupo de jornalistas
suficiente para garantir a associação. que insistentemente tentam convencer um recepcionista a
deixá-los subir as escadas. Whaloss não sabe sobre quaisquer
EM BUSCA DE REGISTROS PERDIDOS notícias que possam ter chamado tamanha atenção e, se os
A aventura pressupõe que os PJs viajam a Castrovel a bordo PJs questionarem, um jornalista pode dizer que o Dr. Ailabiens
de sua nova espaçonave, a Donzela do Alvorecer. Após de lidar 21:2 deu uma palestra incendiária que algumas pessoas

6
interpretaram como uma defesa da xenofobia violenta; a Alsima-Karei. Sua porta está destrancada e ela está disposta TEMPLO
mídia está aqui principalmente para conseguir entrevistas e a aceitar visitantes apresentados por Whaloss ou anunciados DOS
comentários de membros importantes do meio acadêmico. por Ikimsi. Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PJs DOZE
Criaturas: O recepcionista, Ikimsi (ON lashunta korasha entrarem.
macho) está extrapolando suas capacidades ao lidar com a mídia. PARTE 1:
Ele está fazendo o máximo que pode para mantê-los no térreo Este escritório é limpo, amplo e ordenado. Uma grande mesa QUESTÕES
enquanto procura por ajuda dos publicitários ou reitores da fica imponentemente à frente de uma grande janela que oferece EM QABARAT
universidade. Para que os jornalistas não tentem se aproveitar do uma vista charmosa de um parque próximo e uma pequena
acesso dos PJs, Ikimsi não está disposto a deixar os Starfinders mesa no canto possui quatro cadeiras dispostas igualmente PARTE 2:
subirem as escadas até que tenha controle total da situação por ao seu redor. Próximo da porta está uma grande tabela de A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
aqui. Os PJs podem esperar pacientemente até um reitor chegar verificação coberta com fragmentos quebrados de pedra,
e afastar a mídia, mas também podem resolver ajudar Ikimsi muitos dos quais apresentam palavras incompletas ou
PARTE 3:
enganando os jornalistas, fazendo uma cena, se passando por letras escritas de forma espiralada. Algumas pequenas
O TEMPLO
seguranças ou até mesmo enaltecendo a celebridade recente fontes espalhadas pela sala borbulham suavemente e
PERDIDO
dos PJs ao oferecê-los dar uma entrevista sobre a Rocha da brilham com luz fraca.
Deriva em troca dos jornalistas saírem do local de trabalho
CASTROVEL
de Ikimsi. Uma variedade de testes de perícias pode Criatura: A Professora Muhali (ON lashunta
funcionar aqui, com uma CD base de 18 que pode damaya fêmea) é bastante sisuda, tendo brigado O CULTO DO
ser alterada em 5 pontos para cima ou para baixo com autoridades estrangeiras para garantir DEVORADOR
dependendo da estratégia dos PJs. A maioria permissões de escavação, diminuir a burocracia
das abordagens deve requerer um mínimo e desmascarar ideias fraudulentas defendidas ARQUIVOS
de dois testes diferentes, como um vigorosamente por tolos teimosos. Ela possui ALIENÍGENAS
teste de Disfarce para personificar um a pele escura para uma lashunta, com marcas
oficial da universidade e um teste de faciais verde claras e cabelo roxo cortado CÓDICE DE
Intimidação para assustar a mídia. em um estilo assimétrico. Muhali passou as MUNDOS
Desenvolvimento: Assim que últimas horas correspondendo com colegas e
os jornalistas não estiverem planejando formas para resolver o escândalo
mais protestando para que Ailabiens 21:2 começou. Com a mídia e
subirem as escadas, Ikimsi fica os reitores da universidade colocando-a na
receptivo a ouvir porque os PJs reta a respeito do incidente, Muhali está
querem se encontrar com vários bastante desinteressada em trabalhar
professores no andar de cima. Ele sabe que em qualquer outra coisa, mesmo como
a Professora Muhali está bastante ocupada um favor para a Sociedade Starfinder.
atualmente, mas se os PJs o ajudarem a lidar Ela responde algumas perguntas —
com a mídia, Ikimsi reorganiza a agenda da idealmente para diminuir a
professora pelo restante do dia e cria uma curiosidade dos PJs e convencê-
reunião oficial para eles; isto concede aos los a ajudá-la ou irem embora.
PJs +2 de bônus de circunstância em testes Porque há tantos jornalistas por
de Blefe e Diplomacia para influenciar a aqui? “Um de meus colegas, Ailabiens 21:2,
Professora Muhali. Ikimsi ou Whaloss deu uma palestra pública incendiária ontem
podem levar os PJs ao escritório de à noite na qual ele examinou uma guerra
Muhali no quinto andar. de quase um milênio atrás e utilizou
No caso dos PJs tentarem forçar sua resquícios culturais dela para racionalizar
entrada ou realizarem atos de violência, o genocídio da espécie dos formians.
Ikimsi prontamente chama a segurança Mesmo antes das cidades-estados
do campus. Estes guardas irão escoltar lashunta e as Colônias formians
os PJs para fora. Os PJs podem visitar terem assinado acordos de paz trinta
novamente no dia seguinte, embora sofrem anos atrás, essas conclusões brutais
–2 de penalidade nos testes para influenciar os deveriam ter sido dispensadas. Agora ele
estudantes e funcionários da universidade. está fomentando crimes de ódio sob o disfarce de ‘pura
Recompensa de História: Se os PJs ajudarem Ikimsi a lógica’ e antropologia. Isto não é o que a universidade
lidar com os jornalistas e conseguirem uma reunião com a defende, mas agora é o que o público acredita. Eu
Professa Muhali, recompense-os com 600 XP. o coloquei em suspensão acadêmica e restringi

Escritório da Professora Muhali


Como chefe do departamento de antropologia linguística, a MUHALI
Professora Muhali possui um dos melhores escritórios no Salão

7
seu acesso aos recursos da universidade até limparmos esta baseado em uma citação favorita ou herói intelectual —
bagunça.” no caso dele, o segundo artigo publicado pelo estudioso
Você pode nos ajudar a decifrar esta escrita da Rocha da anticonvencionalista radical Ailabiens no ano 21 dl, que
Deriva? “Não estou em posição de auxiliá-los ou instruir meu contém a famosa frase, “Quando o passado é desconhecido,
departamento a fazê-lo — não até resolver o desastre atual.” devemos criar uma tradição de desafiar a chamada tradição.”
O que você pode nos dizer sobre a expedição de Halkueem Um PJ que obtive sucesso em um teste de Cultura CD 18
Zan? “Nunca tive tempo nem vontade de discutir essas pode reconhecer o significado do nome do contemplativo, e
façanhas amadoras supervalorizadas. Entretanto, minha demonstrar este conhecimento em uma conversa concede +2
colega Doutora Olmehya Solstarni possui grande interesse de bônus de circunstância a esse PJ em testes de perícia para
nas ruínas de Ukulam.” Muhali examina uma tela e navega por influenciá-lo.
várias páginas. “De acordo com meus registros, ela saiu de Ailabiens 21:2 é um xenoantropólogo realizado. Embora
licença pessoal dois dias atrás.” Um PJs que obtiver sucesso seus pares acadêmicos não possam duvidar do conhecimento
em um teste de Sentir Motivação CD 15 pode determinar do contemplativo sobre o assunto, as publicações dele tendem
que a Professora Muhali está meio confusa com isto. Muhali a receber críticas mistas devido à absoluta imparcialidade
não aprova a ausência da Dra. Solstarni, o que os PJs podem salutar e falta de empatar na qual ele aborda seu trabalho e
usar para convencer Muhali a compartilhar com um teste assuntos. Isto se estende a suas interações com seus colegas
bem-sucedido de Diplomacia CD 19. Mesmo assim, Muhali de trabalho e estudantes, quem ele psicanalisa rudemente na
não estará disposta a permitir os PJs entrarem no escritório frente deles como se estivesse realizando um favor. Da parte
trancado da Dra. Solstarni neste momento. dele, Ailabiens 21:2 ostenta seu desapego emocional com um
Como nós podemos ajudar? A Professora Muhali suspira e orgulho hipócrita, afirmando que sua objetividade o torna um
delicadamente massageia as bases de suas antenas. “Vocês são analista superior.
persistentes. Talvez isso possa ser útil. O que a universidade Apesar de sua conduta rude, poucos leram tantos artigos
precisa agora é abrandar isto rapidamente, e Ailabiens 21:2 e arquivos como ele, que comanda um catálogo mental
não está ouvindo nada que eu digo. Ele não violou protocolos o incomparável das coleções da universidade. Ele revisou as
suficiente para ser demitido; entretanto, demiti-lo seria bom para anotações confiscadas de Halkueem Zan uma década atrás, e
nossa imagem. Acho que a mídia se contentaria com um pedido as dispensou como baboseiras. Mesmo assim, isso o torna um
público de desculpas. Se vocês puderem convencê-lo a fazer isso, dos poucos que leu pessoalmente os cadernos do explorador,
eu poderia lidar com o resto.” sendo que poucos foram digitalizados apropriadamente.
Desenvolvimento: A Professa Muhali não está disposta Entretanto, graças à punição por sua palestra recente, ele
a auxiliar os PJs a menos que eles ajudem-na a lidar com o é incapaz de ajudar os PJs a encontrarem os documentos.
escândalo convencendo Ailabiens 21:2 a se desculpar. Whaloss Enquanto isso, ele pode responder as perguntas dos PJs, como
ou Ikimsi podem levar os PJs ao escritório dele e apresentá-los ao as apresentadas abaixo.
contemplativo (veja Escritório de Ailabiens 21:2, abaixo). O que você pode nos dizer sobre a expedição de Halkueem
Zan? “Eu revisei as anotações originais de Zan por completo
Escritório de Ailabiens 21:2 em meus tempos como professor e, até onde eu sei, apenas a
Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PJs visitarem o Doutora Solstarni os estudou mais recentemente. A metodologia
contemplativo Ailabiens 21:2. de Zan era imperfeita, alimentando-se de leitores léxicos,
fantasiando o ‘exótico’ e carregando um amor patológico de
Poeira, detritos e papeis descartados cobrem o chão deste sua própria visão como um aventureiro — possivelmente para
escritório desorganizado. Uma única cadeira fica no canto, ganhar dinheiro ou como um elaborado ritual de acasalamento.
enquanto a mesa e prateleiras são cobertas com livros, Como resultado, seu trabalho é cientificamente deficiente e
pergaminhos, estatuetas e peças soltas de computador. suas conclusões duvidosas. Todavia, suas anotações fornecem
detalhes o suficiente para hipoteticamente reconstituir seus
Criatura: O escritório do acadêmico Ailabiens 21:2 (N passos.”
contemplativo macho) é um modelo de caos desorganizado, Você pode nos conseguir as anotações de Zan? “Normalmente,
contendo um monte de textos e artefatos culturais sim, mas estou em condicional devido à inabilidade do público
bagunçados de todos os cantos dos Mundos do Pacto e além. fraco de processar os argumentos lógicos que posicionei em
Como ele voa utilizando poderes psíquicos, o contemplativo minha palestra recente. Até ser reintegrado, não tenho como
flutua sobre o chão, que range sob os pés dos visitantes. ajudá-los.”
Com poucos afazeres, Ailabiens 21:2 está disposto a entreter Como você pode ser reintegrado? “A Professora Muhali me
visitantes, comunicando-se quase que exclusivamente suspendeu e, exceto pela improvável intervenção de um reitor,
através de telepatia enquanto o faz. Se necessário, você pode apenas ela pode fazer isto. Se a convencerem a fazê-lo, eu
utilizar as estatísticas para um contemplativo apresentadas poderia lhes ajudar. Se também repararem o dano que ela causou,
em Starfinder: Primeiro Contato ou em Starfinder Arquivo indubitavelmente terão minha atenção.
Alienígena para Ailabiens 21:2. Como ela lhe causou danos? “Estou na trajetória para tomar
Como prática comum entre contemplativos, Ailabiens posse nesta universidade há muitos anos — sendo exigido
21:2 abandonou seu nome de infância em troca de um praticamente o dobro do tempo de observação que um lashunta

8
seria e, digo mais, provavelmente porque 1 como um símbolo de sua gratidão; na TEMPLO
meus assessores são compensados por verdade, ele está entre os itens DOS
inferioridades, reais ou percebidas. que o contemplativo solicitou DOZE
Este incidente reflete uma mancha em um pedido de bolsa que
notória em meus registros foi negado devido à sua PARTE 1:
que atrapalham meu avanço e gafe recente. Se os PJs QUESTÕES
reconhecimento aqui. Ela deve conseguirem atender a EM QABARAT
concordar em apagar este insulto todos os três pedidos
de meus arquivos. Cheguei a falar do contemplativo, PARTE 2:
com ela sobre o assunto, mas seu Ailabiens 21:2 também A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
julgamento está nublado por estresse e lhe dá os ganhos de
emoção. Se ela verdadeiramente se importa seu último circuito de
PARTE 3:
com a integridade do douto, ela deveria debater palestras como convidado
O TEMPLO
minhas asserções. Em vez disso ela se curva à (700 créditos) como agradecimento.
PERDIDO
censura em violação aos princípios de discurso livre da Se os PJs atenderem todas estas condições,
universidade. eles recebem ambas as recompensas.
CASTROVEL
Porque sua palestra foi ofensiva? “A ofensa Desenvolvimento: Se os PJs atenderem a
indica uma perspectiva limitada dos ouvintes. dois ou mais de seus pedidos, Ailabiens 21:2 O CULTO DO
Eu analisei as estratégias de antigos exércitos estará disposto a se desculpar publicamente. Com DEVORADOR
lashunta contra seus vizinhos formians e concluí que o seu acesso à biblioteca restaurado, agora ele pode
sentimentalismo condicionado de antigamente inibiu ações auxiliar os PJs. Ele rapidamente confere os diários ARQUIVOS
destrutivas mais efetivas contra seus inimigos. A audiência originais de Halkueem Zan — uma combinação ALIENÍGENAS
achou minha conclusão desconcertante.” Ailabiens 21:2 para de arquivos de imagem em um formato há muito
pensativamente antes de acrescentar, “Outras espécies são obsoleto e cadernos físicos que não exigiriam CÓDICE DE
infinitamente fascinantes.” baterias de energia durante uma expedição longa — e MUNDOS
Ailabiens 21:2 está absolutamente confiante começa a convertê-los e digitalizá-los. O contemplativo
de que não fez nada de errado. Se um PJ tentar gasta aproximadamente 8 horas no processo, após as
explicar porque ele foi ofensivo e errado, o quais ele pode fornecer aos PJs uma
contemplativo desarma a maioria dos ataques cópia completa das anotações originais
desacreditando o PJ como sendo inadequado
AILABIENS 21:2 do explorador temerário. Entretanto,
para tirar conclusões ou afirmando que o Ailabiens 21:2 percebe que parece
argumento é racionalmente falho, até mesmo haver algumas lacunas nos registros,
apontando fraquezas comuns da espécie do PJ como apoio para seja porque Zan foi negligente em documentar parte de sua
sua superioridade mental. Ele pode ser convencido que irritar os jornada ou porque alguém removeu alguns documentos.
outros foi errado e que esse é um movimento ruim para a carreira, Ailabiens 21:2 comenta os registros o melhor que pode neste
mas não aceita que suas conclusões acadêmicas são inválidas. curto período de tempo, identificando o que ele acredita
Apesar de sua indiferença frustrante, o contemplativo acha ser as partes mais relevantes (veja o quadro Anotações de
o prospecto de se desculpar menos degradante do que tolerar Halkueem Zan na página 10). Os PJs podem acessar este
sua suspensão acadêmica. Ele está disposto a fazer este registro digital em um computador de qualquer ranque.
gesto de maneira convincente desde que os PJs convençam Estes arquivos habilitam os PJs a reconstituir os passos de
a Professora Muhali a fazer três concessões: cancelar a Zan de séculos atrás. Se os PJs adquirirem estes registros e
suspensão acadêmica de Ailabiens 21:2, restaurar seu as anotações deixadas pela Dra. Solstarni (veja Escritório da
acesso às coleções restritas da universidade e perdoar todo Dra. Solstarni na página 10), os PJs recebem +2 de bônus de
o incidente em seus arquivos de posse. Caso os PJs levem circunstância em testes de Sobrevivência para navegar nas terras
esta oferta a Muhali, ela reclama e nega a exigência final do ermas de Ukulam durante a Parte 2 deste volume.
contemplativo, mas de má vontade concorda em reintegrar Uma vez que os PJs tenham resolvido a disputa entre a
sua condição e acesso à biblioteca em troca de uma desculpa Professora Muhali e Ailabiens 21:2, Muhali concorda em examinar
pública perante a mídia. A Professora Muhali aceita todas as o idioma dos registros que os PJs acharam na Rocha da Deriva. Ela
três concessões se os PJs a convencerem a fazê-lo com um o reconhece rapidamente como pertencente a um grupo de idioma
teste bem-sucedido de Diplomacia CD 19. Alternativamente, não-élfico encontrado em associação com os poucos locais élficos
os PJs podem levar as duas concessões de Muhali de volta no continente de Ukulam a oeste.
ao contemplativo e tentar convencê-lo de que conseguiram Na esperança de aproveitar o conhecimento especializado
todas as três exigências, o que requer um teste bem-sucedido de sua colega Dra. Solstarni, Muhali tenta contatá-la em seu
de Blefe CD 24. Afinal de contas, ele não saberá sobre essa escritório, em casa e através de seu comunicador pessoal.
dissimulação até sua próxima crítica meses depois. Mesmo as tentativas de Muhali de contatar os amigos
Tesouro: Se os PJs convencerem Ailabiens 21:2 a se desculpar, e família da professora não dão resultado, deixando a
a Professora Muhali oferece aos PJs um anel de resistência md lashunta preocupada. Ela informa aos PJs que irá reportar

9
Recompensa de História: Se os PJs convencerem Ailabiens
21:2 a fazer um pedido público de desculpas e restaurarem sua

ANOTAÇÕES DE HALKUEEM ZAN condição acadêmica e acesso à biblioteca, recompense-os com


600 XP.
Coletivamente, os registros de Halkueem Zan fornecem
um curso fragmentado que os PJs podem seguir do posto Escritório da Dra. Solstarni
avançado litorâneo de Pontal Turhalu no continente de A porta do escritório da Dra. Solstarni no quarto andar é feita de
Ukulam para o interior até o “a cidade-pirâmide amaldiçoada madeira reforçada composta e trancada eletronicamente (dureza
de Loskialua”, a qual Zan afirma ter descoberto. Estes registros 5, 15 PV, quebrar CD 18, Engenharia CD 20 para destrancar). O
— tanto de texto como de áudio — contêm alguns avisos cartão de acesso destranca a porta e, se os PJs tiverem resolvido
destacados e marcos descritos no palavreado julgador de Zan. suas preocupações com Ailabiens 21:2, Muhali os acompanha.
Vida Selvagem: “Castrovel é proliferada com vermes e
bestas de todos os tipos. Beemotes trovoados e inchados O escritório está em desordem, com portas de armários
abrem caminho através da selva enquanto rugem entreabertas, alguns artefatos de pedra espalhados pelo chão,
furiosamente. Mais incômodo, entretanto, são o que nós gaveteiros de arquivo abertos e uma mochila de viagem aberta e
viemos a chamar de morcegos-de-ferrão — um cruzamento feita pela metade. O computador na mesa do outro lado da sala é
infernal entre macaco, morcego e escorpião que apresentou escuro, mas um diodo em sua base pisca regularmente.
tropas e nos perturbaram regularmente. Lutei contra um
que atacava um carregador e atirei em outro enquanto ele A Dra. Olmehya Solstarni é uma arqueóloga especializada
fugia, e daí em diante eles passaram a me visar. É como em validação arqueoastronômica: o estudo de como culturas
se eles pudessem sentir a força, mas se ressentissem dela.” antigas viam o cosmos e expressaram essas observações em suas
arquiteturas, artefatos e escritas. Seu escritório contém um monte
O Obelisco de Runa: “Um pináculo dramático que mal se
de ferramentas astronômicas ultrapassadas e artigos variados de
ergue sobre a linha das árvores foi o primeiro de nossos
planetas. Esta desorganização não é típica da kasatha, como a
grandes marcos. Cada lado dele foi esculpido com uma
Professora Muhali pode dizer e, mesmo à primeira vista, parece
sabedoria incalculável, mas apenas as runas protegidas
que alguém estava arrumando as malas rapidamente e de forma
próximas da base sobreviveram ao tempo. As plantas aqui
errática — talvez até mesmo revistando a sala. Suspeitando de
ficam mais densas, como se estivesse se alimentando de
atividade criminal, Muhali pede licença para contatar a polícia
alguns presentes deixados pelos antigos elfos — sacrifícios local para registrar o sumiço de uma pessoa, mas encoraja os PJs
de carne e sangue, sem dúvida.” a investigarem quais pistas eles são capazes de descobrir.
O Guardião de Pragas: “Esta imagem de pedra Há três áreas principais nas quais os PJs podem investigar
massiva é uma forma élfica reclinada coberta por feridas para acharem pistas: as câmeras de segurança da universidade,
intemperizadas. Suspeito que seja uma efígie que serviu o computador da Dra. Solstarni e o escritório de Solstarni, que
para rituais, como se estivesse absorvendo a doença de contém várias pistas físicas. Estas três áreas de investigação são
algum grande rei para que ele pudesse viver para sempre.” detalhadas abaixo.
A Cidade Abandonada: “A cidade no sopé é uma floresta de Câmeras: O prédio possui câmeras de segurança em seus
pequenas pirâmides cobertas com vinhas. Como os monumentos corredores e nas entradas, mas não dentro dos escritórios
funerários da Osirion perdida, pode ser que este não seja um individuais e salas de aula. O recepcionista Ikimsi pode rever as
lugar dos vivos, mas um reino dos mortos. Escavações iniciais gravações de vídeo para ver que um trio de lashuntas korasha
descobriram várias camadas de pedra de excelente arquitetura carregando mochilas pesadas e vestindo uniformes entraram
— demonstrando habilidades totalmente mais avançadas do no prédio 2 dias atrás tarde da noite — após todo o pessoal da
que os construtores contemporâneos primitivos.” recepção ter saído. Eles subiram as escadas, mas não há qualquer
As Escadas para a Eternidade: “Da Cidade Abandonada gravação deles nos outros andares ou saindo do prédio. Um PJ
se ergue uma escada deslumbrante intemperizada esculpida que obtiver sucesso em um teste de Cultura CD 13 é capaz de
na montanha, evocando contemplação mística em todos que identificar os uniformes como sendo da Autoridade Portuário do
Distrito do Portal. Com um teste bem-sucedido de Computação
a sobem. Além dela está um grande templo cujos guardiões
ou Percepção CD 17, um PJ pode notar que há inconsistências na
assombrados se alimentaram de meus companheiros,
gravação nos em vários andares (incluindo o quarto andar, onde
forçando-nos a fugir dos sentinelas selvagens.”
fica o escritório da Dra. Solstarni), sugerindo que alguém hackeou
as câmeras de segurança do prédio e colocaram a gravação
repetindo os corredores vazios para esconder o que quer que
estivessem fazendo.
o sumiço de Solstarni à polícia e empresta um cartão de Se os PJs falharem no teste de Cultura, o detetive Qabarat pode
acesso sobressalente do escritório da Dra. Solstarni aos PJs, fazer a conexão com a Autoridade Portuária posteriormente (veja
pedindo-os que investiguem para ver se há algum sinal de Desenvolvimento, abaixo).
onde sua colega pode estar (veja Escritório da Dra. Solstarni, Computador: O computador da Dra. Solstarni está em modo
abaixo). de suspensão, mas interagir com seus controles leva à tela de

10
acesso. O computador é de ranque 2 (teste de Computação CD TEMPLO
21 para hackear) com uma contramedida de bloqueio de 1 hora. DOS
Se um PJ obtiver sucesso em hackear o computador, ele pode
IDENTIDADE DE EYRUB PAQUAL DOZE
revisar as funções recentes do computador e as correspondências
Conforme os PJs podem supor, “Eyrub Paqual” é um mero PARTE 1:
da Dra. Solstarni. Seu calendário pessoal possui anotações de
que ela tinha se programado para uma pesquisa sabática em codinome. O que eles provavelmente não determinarão neste QUESTÕES
aproximadamente 2 meses, conforme aprovado por sua chefe momento é que ele é um lashunta chamado Tahomen, que lidera EM QABARAT
de departamento, Muhali, e as autoridades no Pontal Turhalu uma célula do Culto do Devorador em Castrovel. Quando surgiram
na costa leste de Ukulam. Entretanto, um dos arquivos mais as primeiras notícias do que os PJs encontraram na Rocha da PARTE 2:
recentes no computador é uma carta da Professora Muhali Deriva, ele concluiu sua possível conexão às antigas ruínas A EXPEDIÇÃO
élficas em Ukulam e rapidamente começou a se corresponder A UKULAM
concedendo licença para Dra. Solstarni deixar o departamento
2 meses mais cedo para tirar vantagem das condições especiais com a Dra. Solstarni. Quando amabilidades não funcionaram,
PARTE 3:
do campo, assinada 2 dias atrás. Muhali não se lembra de Tahomen organizou seu rapto e rapidamente a transferiu e os
O TEMPLO
assinar esta carta e um PJ que obtiver sucesso em um teste de subordinados dele a Ukulam para explorar o templo.
PERDIDO
Computação CD 19 pode determinar que esse é um documento Conforme a aventura progride, Tahomen pode inferir que
falsificado gerado por um computador externo que falsificou a um grupo de Starfinders em breve irá ao templo ou confirmar CASTROVEL
identidade de Muhali. que os PJs estão ativamente seguindo seu grupo. Ele toma
Os PJs também podem encontrar uma série de 15 mensagens algumas precauções — a maioria delas durante a Parte 2 O CULTO DO
trocadas entre a Dra. Solstarni e uma pessoa chamada Dr. Eyrub deste volume — para atrasá-los, causar inconveniências ou DEVORADOR
Paqual a respeito da pesquisa de Solstarni sobre os antigos diretamente destruir os PJs e garantir que conseguirá acessar
assentamentos élficos de Ukulam. As trocas de mensagens e transmitir as informações principais para os contatos de seu ARQUIVOS
começam bastante cordialmente conforme Paqual e Solstarni ALIENÍGENAS
culto em qualquer lugar nos Mundos do Pacto.na montanha,
discutem detalhes mínimos de interesse das pouquíssimas
evocando contemplação mística em todos que a sobem. Além
pesquisas públicas sobre estes lugares. Contudo, conforme CÓDICE DE
dela está um grande templo cujos guardiões assombrados se
a discussão continuou, Paqual ficou mais insistente e tentou MUNDOS
alimentaram de meus companheiros, forçando-nos a fugir dos
persuadir a kasatha a encontrá-lo em um café chamado Cinco
sentinelas selvagens.”
Arcos no Distrito do Portal de Qabarat 2 dias atrás para apreciar
vários artefatos que ele recuperou. Solstarni recusou, citando
uma agenda comprometida, embora um PJ que obtivem sucesso
em um teste de Sentir Motivação CD 15 também perceba que as
mensagens da kasatha demonstram que ela estava se sentindo fibra de carbono onde alguém (Solstarni) colidiu violentamente
cada vez mais cética sobre as motivações de Paqual. com o móvel em uma batalha rápida.
Se os PJs pesquisarem por informações sobre Eyrub Paqual na Além disso, com um teste bem-sucedido de Percepção CD 13,
infosfera de Castrovel, eles podem encontrar uma série de artigos um PJ pode encontrar uma versão impressa do convite de Eyrub
sobre ruínas élficas publicadas por ele ao longo dos últimos 6 anos. Paqual ao Cinco Arcos. Solstarni o imprimiu pretendendo mostrá-
No primeiro olhar, ele parece ser um acadêmico moderadamente lo a seus colegas para ver se eles também haviam sido contatados.
bem estabelecido. Entretanto, a maioria de seus artigos aparecem Quando ouviu estranhos invadindo seu escritório, ela o jogou para
em diários mal avaliados ou o citam como um dos vários autores baixo do armário como uma pista para ajudar a identificar seus
secundários — ponto esse que um PJ pode identificar com um teste raptores.
bem-sucedido de Ciências Biológicas, Ciências Naturais, Cultura Finalmente, com um teste bem-sucedido de Cultura, Percepção
ou Profissão relevante de CD 15. Além disso, com um teste bem- ou da Profissão academicamente relevante de CD 18, os PJs
sucedido de Computação CD 21, um PJ pesquisando sobre Paqual podem encontrar algumas impressões dos arquivos escaneados
pode detectar inconsistências em sua biografia e registros online, dos cadernos de Halkueem Zan marcados de caneta vermelha.
sugerindo que ele pode ser completamente fictício. Estas são cópias nas quais Dra. Solstarni fez anotações à mão,
Se o PJ falhar em acessar os arquivos do computador, embora os papéis encontrados aqui representem apenas uma
um administrador de sistemas chega logo após o detetive fração de seu trabalho nos textos; seus sequestradores pegaram
Qabarat (veja Desenvolvimento, na página 12) e sobrescreve o a maioria destas anotações quando atacaram o escritório. Mesmo
acesso, permitindo os PJs verem as correspondências (mas não assim, estas anotações incluem algumas cópias da pesquisa
necessariamente identificar a carta falsificada). roubada e alguns conclusões únicas que são suficientes para
Pistas Físicas: Os PJs podem encontrar mais informações ajudar os PJs a definir curso do Pontal Turhalu até, conforme Zan
ao procurar no escritório. Um dos armários está entreaberto a descreveu, a “cidade-pirâmide amaldiçoada de Loskialua.” Dra.
e contém o traje de campo da Dra. Solstarni, um conjunto de Solstarni prestativamente escreve que isto diz respeito à agora
tempetecida lashunta básica feita para uma kasatha, embora conhecida como cultura Oatia, uma dinastia pouco entendida de
tenha caído do cabide quando Solstarni apressadamente tentou imigrantes élficos de Ukulam.
pegá-lo quando ouviu estranhos destrancando sua porta. Com um Se os PJs não encontrarem estas pistas físicas, o detetive
teste bem-sucedido de Percepção CD 16, um PJ pode fazer esta Qabarat (veja Desenvolvimento, abaixo) as encontra e compartilha
conexão e também perceber o pequeno amassado no armário de a informação com os PJs.

11
Recompensa de História: Se os PJs identificarem que Dra.
Solstarni foi sequestrada e descobre as pistas ao Cinco Arcos e à

FACA INFERNAL Autoridade Portuária, recompense-os com 600 XP. Para cada das
três categorias de evidências nas quais os PJs podem encontrar
Nem todos os desenvolvimentos em tecnologia militar são bem-
pistas, recompense o grupo com 100 XP adicionais. Eles não
sucedidos. Originalmente projetada para ser uma ferramenta de recebem estas recompensas adicionais para quaisquer pistas que
sobrevivência perfeita, a faca infernal combina a proeza de corte eles não encontrarem por si só.
de uma faca de sobrevivência com as virtudes de uma chama
leve. Ao apertar um gatilho, o usuário pode injetar uma pequena CINCO ARCOS (ND 4)
quantidade de combustível do reservatório do cabo para a ponta Ao investigar o escritório da Dra. Solstarni, os PJs provavelmente
da lâmina, e um gatilho secundário pode inflamá-la, criando uma descobriram que um acadêmico chamado Eyrub Paqual estava
pequena tocha para sinalizar a outros ou acender fogueiras. pressionando a kasatha para encontrá-la em uma lanchonete
O lançamento do produto foi desastroso, e usuários fizeram chamada Cinco Arcos. O estabelecimento é fácil de encontrar na
centenas de reclamações sobre a complexidade desnecessária da infosfera de Castrovel e fica localizado fora do caminho batido
faca. Como resultado, as facas infernais inundaram o mercado e no Distrito do Portal próximo do extremo leste da cidade. De
se tornaram armas vistosas para criminosos e artistas, embora acordo com seus anúncios, o Cinco Arcos é “um café dedicado a
inflamar a lâmina em combate permaneça uma arte imprevisível. servir paletas discernentes de uma dúzia de mundos.” De acordo
Uma faca infernal é uma arma branca básica de 4º nível com comentários online, ele é bastante eclético com uma grande
com as propriedades especiais analógica e operativa. Ela variedade de comida e drinques de qualidade combinados com um
causa 1d4 de dano cortando e possui o efeito de acerto crítico cardápio excêntrico para os especiais do dia. No geral, a reputação
queimar 1d6. Ela custa 2.100 créditos e possui volume leve. sugere que não é um lugar que indivíduos corretos frequentam
voluntariamente.
Uma faca infernal utiliza petróleo como combustível. Ela
contém combustível o suficiente para permanecer acesa por
O Cinco Arco é bem visível na rua, graças à sua sugestiva placa
1 hora, emanando luz em um raio de 6 metros. Cada acerto
de neon gritante dos vários portais do distrito. Um monte de
crítico bem-sucedido reduz a duração em 5 minutos. Uma
souvenires de diferentes mundos revestem as paredes do
única carga de combustível reabastece o reservatório da arma.
interior e cada mesa, balcão e banco ostenta o nome de um dos
planetas ou luas habitáveis dos Mundos do Pacto.

A proprietária, Uilee (CN androide fêmea) administra um negócio


Tesouro: A tempetecida lashunta básica da Dra. Solstarni eficiente marcado apenas por sua insistência em desenvolver novas
está em boas condições e, na verdade, pertence à universidade. receitas que seu tato mutado é incapaz de julgar apropriadamente.
Temendo que sua colega esteja em sérios problemas, a Professora Mesmo assim, ela aprecia criar uma “autêntica” cozinha de outros
Muhali concorda em dar a armadura para os PJs, deste que eles mundos que é definitivamente inconsistente. Felizmente, ela
pretendam ajudar a encontrar a Dra. Solstarni. consegue bastante receita dos vários criminosos de baixa estirpe
Desenvolvimento: Conforme os PJs concluem sua pesquisa do e membros de gangue que ignoram o cardápio e pedem apenas
escritório, um detetive Qabarat chamado pela Professora Muhali bebidas. Todos eles conhecem e honram a política não escrita
chega para conferir a situação. Ele pega depoimentos básicos dos dela de levarem as brigas para o lado de fora. Se os PJs chegarem
PJs e faz uma varredura na sala, descobrindo quaisquer pistas não durante o dia ou à noite, haverá cerca de uma dúzia de cidadãos
descobertas conforme descrito acima. Baseado nas evidências, bebendo sozinhos ou em pares. O especial do dia é a costela de uma
parece que o melhor curso de ação é seguir as conexões ao ave não identificável refogada em compota de uma fruta similar a
Cinco Arcos e à Autoridade Portuária e, baseado na natureza dos um figo e servida com purê de um tubérculo amargo de Triaxus.
suspeitos, o oficial suspeita que eles podem estar se escondendo Criaturas: O pretensioso Twonas En, um dos três
à plena vista dos agentes da lei. O oficial é receptivo em conceder contrabandistas Qabarat que ajudaram “Eyrub Paqual” e seus
aos PJs uma permissão temporária para eles investigarem a companheiros chegarem a Ukulam, está por aqui procurando por
situação, mas o faz sob as condições de pelo menos dois deles novos trabalhos. O contrabandista lashunta percebe os PJs assim
usarem escutas para vigilância e que eles permitam um par de que eles entram e escuta quaisquer conversas que eles tiverem.
oficiais acompanhá-los a uma distância considerável no caso de Se eles começarem a falar sofre Paqual ou mencionarem viajar
problemas. Preocupada com sua colega, Muhali encoraja os PJs a a Ukulam, Twonas En considera que vale a pena investigá-los
perseguir estas pistas. Entretanto, os PJs não precisam investigar diretamente, seja porque são uma ameaça à operação de sua
esses lugares; desde que tenham pelo menos uma fonte da equipe ou porque eles são clientes em potencial. Dependendo do
documentação de Halkueem Zan, eles podem viajar diretamente tato dos PJs, ele pode oferecer seus serviços como transportador
para o Pontal Turhalu. ou perguntar como conhecem Paqual. Os PJs também podem
Se os PJs tiverem as anotações da Dra. Solstarni e os se passar como possíveis clientes, o que requer um teste bem-
documentos de Ailabiens 21:2 (veja página 9), eles recebem +2 de sucedido de Blefe CD 16.
bônus de circunstância em testes de Sobrevivência para navegar Se Twonas En ver que algo cheira a problemas, ele pressiona um
pelas terras ermas de Ukulam durante a Parte 2 da aventura. botão de pânico em seu cinto que avisa seus amigos para irem ao

12
local; um PJ pode perceber este movimento súbito com um teste Idiomas Castroveliano, Comum; telepatia limitada 9 m TEMPLO
bem-sucedido de Percepção CD 18. Leva cerca de 2 minutos para os Equipamentos armadura dos espoliadores, cassetete tático, DOS
outros dois contrabandistas Qabarat chegarem, e nesse momento faca infernal (apenas Twonas En; veja quadro na página DOZE
Twonas En tenta se esgueirar para fora do café. Os PJs podem 12), pistola laser azimute com bateria (20 cargas), chip de
coagi-lo a dispensar seus parceiros com um teste bem-sucedido créditos (50 créditos) PARTE 1:
de Intimidação CD 19, desde que garantam sua segurança se ele QUESTÕES
responder a perguntas (veja Desenvolvimento, abaixo). Desenvolvimento: Os contrabandistas adorariam tornar EM QABARAT
Quer os PJs deixem o Cinco Arcos para lutar com Twonas En e seus os PJs um exemplo, mas eles estão muito mais interessados
parceiros ou o enganem para levá-los ao restante de seu grupo, o em permanecerem vivos. Se derrotados, os lashuntas PARTE 2:
combate é provável — e provavelmente também uma mudança bem- podem confessar que ajudaram um lashunta korasha macho A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
vinda no tempo da investigação em curso. Se os PJs concordarem chamado Eyrub Paqual a conseguir documentos de viagem
em cooperar com a polícia, eles podem avisar os oficiais para se para 15 indivíduos, permitindo-os utilizar portais locais
PARTE 3:
aproximarem do local com uma frase-código combinada previamente, para alcançar o Pontal Turhalu. A maioria destes vistos
O TEMPLO
ou então podem silenciosamente pedir que os oficiais mantenham foram falsificados — incluindo três identidades falsas para
PERDIDO
distância. Se os PJs pedirem reforços, os oficiais chegam em 4d4 empregados da Autoridade Portuária ajudarem a transportar
rodadas e derrotam os contrabandistas rapidamente. os equipamentos do grupo —, embora os contrabandistas
CASTROVEL
tenham feito alguns ajustes menores para legitimar vistos
CONTRABANDISTAS QABARAT (3) ND 1 acadêmicos que Paqual e sua colega kasatha doente tinham. O CULTO DO
XP 400 cada Eles também compartilham que tiveram dúvidas sobre a DEVORADOR
Lashunta operativo identidade de Paqual, suspeitando que ele tenha utilizado
NM humanoide (lashunta) Médio um codinome para evitar suspeitas; por fim, seu dinheiro ARQUIVOS
Inic +5; Percepção +6 era bom o suficiente para que os contrabandistas não ALIENÍGENAS
DEFENSIVA PV 14 CADA se importassem. Devido à sua função mais focada em
CAE 12; CAC 13 conseguir a papelada e transportar os equipamentos do CÓDICE DE
Fort +1; Ref +4; Von +4 grupo através da alfândega sem conferências minuciosas, MUNDOS
OFENSIVA os contrabandistas não estão familiarizados com a
Velocidade 9 m composição exata do grupo. Entretanto, eles sabem que
Corpo a Corpo cassetete tático +6 Paqual estava levando uma quantidade considerável
(1d4+2 Cn) ou de armas de fogo e equipamentos pesados, mais
[apenas Twonas En] faca notavelmente um rifle de olho shirren e um
infernal +6 (1d4+2 Ct; crítico comunicador de tamanho considerável que
queimar 1d6) foi desmontado em três partes grandes. Os
Distância pistola laser azimute +5 contrabandistas também possuem permissões
(1d4+1 Fg; crítico queimar 1d6) sociais especiais para transportar esporos
Habilidades Ofensivas ataque ardiloso de fungos.
+1d8 Os PJs podem muito bem entregar os
Habilidades Similares a Magia de contrabandistas à polícia local. Se eles
Lashunta (1º NC) não tiverem seus próprios documentos
1/dia — detectar pensamentos (CD 12) que os permitem viajar ao Pontal Turhalu,
À vontade — mão psicocinética, pasmar os contrabandistas podem conseguir vistos
(CD 11) confiáveis ao custo de 300 créditos por
TÁTICAS PJ. Isto é especialmente útil se os PJs não
Durante o Combate Um dos estiverem coordenados com a Professora Muhali
contrabandistas tenta molestar a ou as autoridades locais.
maioridade dos PJs enquanto os outros dois
tentam eliminar alvos isolados. Em uma troca AUTORIDADE PORTUÁRIA DE QABARAT
de tiros contínua, eles procuram por cobertura de Estejam os PJs estiverem investigando as pistas
onde conseguem correr até ameaças à distância. encontradas no escritório da Dra. Solstarni ou
Moral Se apenas um dos contrabandistas estiver tentando viajam para Ukulam, eles precisarão visitar
consciente, ele se rende. Se os contrabandistas a Autoridade Portuária de Qabarat. Qabarat conduz
avistarem a polícia local, eles tentam o comércio por terra, mar e ar e, como muitos outros
fugir em vez de lutar. assentamentos em Castrovel, também mantém
TWONAS EN vários portais mágicos conhecidos domo aiudara ou
ESTATÍSTICAS
For +1; Des +4; Con +0; Int +2; Sab “portais élficos”. Estes não são grandes o suficiente
+0; Car +1 para sustentar tráfico pesado, portanto, as autoridades
Perícias Blefe +11, Cultura +6, Furtividade +11, Pilotagem portuárias locais utilizam os portais para priorizar
+6, Prestidigitação +11 remessas de quem paga um prêmio para transporte

13
instantâneo. A maioria destes portais está no Distrito do Portal de disso, aterrisagens de espaçonaves no continente são fortemente
Qabarat, uma área menor no lado leste da cidade, onde utilizam restritas, devido à sua condição de preservação selvagem,
os portais raramente interferem nos espaçoportos e ancoradouros portanto, os PJs não podem simplesmente saltar pelo planeta
mais ativos. em sua própria nave. No entanto, assim que os PJs adquirirem
Criatura: Os PJs podem parar um trabalhador portuário vistos para visitar Ukulam, eles podem usar aiudara de Qabarat
facilmente e conseguir uma reunião com um gerente em menos para chegar ao Pontal Turhalu sem perder tempo significante
de uma hora — muito mais rápido se a polícia tiver agido em prol em trânsito. A costa mais ao leste de Ukulam fica a horas de
dos PJs. A Controladora de Portal Raiyiri (ON lashunta damaya distância de Qabarat, fazendo com que seja um horário do dia
fêmea) é muito profissional e acha a ideia de empregados completamente diferente quando os PJs chegarem lá.
uniformizados da Autoridade Portuária poderem ter invadido
a universidade bastante perturbadora. Ela rapidamente PONTAL TURHALU
confere os registros dos últimos 3 dias e confirma que nenhum Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PJs chegarem ao
empregado foi enviado à universidade. Além disso, ela sabe que Pontal Turhalu.
poucas pessoas viajaram ao Pontal Turhalu, que é uma base
militar em grande parte desmantelada que agora serve como A estação no Pontal Turhalu fica sobre o pontal de uma
uma estação de pesquisa. Baseado na informação dos PJs, há península larga, coberta por planícies onduladas e uma
apenas um grupo que bate com a descrição: uma equipe de vastidão de gramados altos verde claros, que brilham com
15 carregando equipamentos de laboratório, componentes tons violetas ao vento. Flores de fungos magenta de vida
orgânicos congelados criogenicamente e especiarias de curta se erguem cerca de seis metros acima da paisagem,
alimentos com autorização da Universidade de Xenoarqueologia embora muitas tenham começado a murchar e outras estejam
e Xenoantropologia de Qabarat. De acordo com os registros, a marcadas por sinais de mordidas de vários tamanhos. O som
alfândega confirmou o conteúdo de todas as caixas, embora a de trombetas ecoa pelas planilhas enquanto criaturas imensas
documentação esteja muito vaga para o gosto de Raiyiri. Ela de seis patas com pescoços longos caminham constantemente
também mostra aos PJs os dados dos passageiros, que indicam pela grama em direção às selvas a oeste. À frente está a
que o grupo (incluindo a Dra. Solstarni e Eyrub Paqual) consiste Cordilheira Cantante, com seus picos pouco visíveis através
de uma kasatha, um shirren, dois humanos e 11 lashuntas. da neblina.
Raiyiri suspeita sobre o grupo ao rever os registros, mas
isso não significa que ela está disposta a permitir um segundo O Pontal Turhalu fica sobre uma península larga caracterizada
grupo de pilantras passar. A menos que os PJs consigam a por planícies onduladas, flores da estação de uma imensidão
autorização adequada, viajar ao continente de Ukulam não é de fungos magenta e vastidões de gramados verde claros que
permitido. Conforme ela explica, o continente foi considerado brilham com tons violetas ao vento. O florescimento fúngico
fora dos limites de colonização há muito tempo para qualquer mais recente ocorreu cerca de uma semana atrás e as flores de 6
uma das três espécies dominantes do planeta, com alguns metros de altura estão começando a murchar, chegando à metade
poucos postos avançados militares e científicos estabelecidos do que eram.
ao longo de seu litoral. Um punhado de organizações não- No passado um dos postos avançados militares menores de
governamentais supervisiona a santidade de Ukulam, e Qabarat em Ukulam, o Pontal Turhalu foi desmantelado por mais
permitem apenas viagens limitadas com propósitos acadêmicos de 20 anos. Ele ainda mantém uma força de segurança simbólica
e de reabastecimento. para manter a vida selvagem à distância, mas pesquisadores
Desenvolvimento: Os PJs agora devem ter todas as pistas que industriais converteram a maioria de suas torretas de armas e
precisam para irem a Ukulam e seguirem do Pontal Turhalu em búnqueres em estufas e laboratórios de biologia.
busca de “Eyrub Paqual” e a Dra. Solstarni raptada. Com o apoio Entre os pesquisadores está o Dr. Khair al-Nuaf (NB humano
da universidade, a Professora Muhali paga aos PJs um soldo de macho), um dos cientistas mais renomados e grande beneficiário
2.500 créditos por sua assistência contínua em recuperar sua da Universidade de Xenoarqueologia e Xenoantropologia de
colega sequestrada. Qabarat. Tendo recebido uma ligação recente da escola pedindo
Recompensa de História: Se os PJs investigarem a Autoridade por assistência, ele está próximo para cumprimentar os PJs
Portuária e confirmarem que seus alvos viajaram para o Pontal quando eles chegarem. Ele pode não só informar aos PJs que o
Turhalu, recompense-os com 600 XP. grupo de Paqual chegou e partiu em direção às selvas pouco mais
de um dia atrás, mas também o que descobriu do outro grupo, que
consiste de lashuntas mercenários fortemente armados. Baseado
no que viu por alto, eles estavam indo em direção a algumas

PARTE 2: A EXPEDIÇÃO ruínas élficas a noroeste para realizar pesquisas arqueológicas


com a supervisão da Dra. Solstarni, embora a kasatha parecesse
A UKULAM grogue e talvez doente.
O posto avançado de pesquisa possui vários mapas da região e
datas de avaliações de aeronaves que voaram sobre a maioria do
Viajar para Ukulam requer autorização oficial, e há muito poucos continente, portanto, baseado nas anotações anedóticas dos PJs
transportes regulamentados entre Qabarat e Ukulam. Além e os mapas criados por Halkueem Zan séculos atrás, o Dr. al-Nuaf

14
TEMPLO
DOS
DOZE
PARTE 1:
QUESTÕES
EM QABARAT

PARTE 2:
A EXPEDIÇÃO
A UKULAM

PARTE 3:
O TEMPLO
PERDIDO

CASTROVEL

O CULTO DO
DEVORADOR

ARQUIVOS
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

estima que a jornada até a cidade abandonada levará cerca de 10 a acima de 32º logo após o alvorecer. Como resultado, os PJs
12 dias de viagem a pé. Ele alerta os PJs que sua rota deve levá-los devem tolerar condições muito quentes (Starfinder Livro
por dentro das terras baixas bastante esparsas ao redor do Pontal Básico 402) por cerca de 12 horas a cada dia. As armaduras
Turhalu às florestas densas florestas subtropicais do noroeste e dos PJs podem fornecê-los proteção ambiental por 1 dia por
finalmente aos sopés da Cordilheira Cantante. nível da armadura (Starfinder Livro Básico 196) e, se utilizadas
Tesouro: A universidade instruiu Dr. al-Nuaf a auxiliar os PJs os com moderação, poderiam proteger o grupo pela maioria da
fornecendo equipamentos adicionais requisitados do inventário jornada ao Templo dos Doze.
de seu projeto. Isto inclui uma armadura cota de anéis lashunta Graças à densidade da selva, a distância máxima na qual
II arranhada, uma lâmina curvada de aço carbono, uma granada os PJs podem observar criaturas em 2d8×3 metros (27
viscosa II, 4 doses de antitoxina ranque 1 e 4 doses de carne em metros na média), exceto quando especificado o contrário.
spray. Ele também pode fornecer rações de campo para 3 semanas Esta visibilidade reduzida torna a viagem difícil, mas os PJs
a cada PJ, munições padrão no valor de até 100 créditos por PJ e devem ter as anotações de Halkueem Zan, as quais fornecem
acesso às estações de recarga do posto avançado. Se necessário, orientações tomadas em vários marcos principais. Em vez de
Dr. al-Nuaf também pode fornecer mochilas de consumidor e realizarem um teste de Sobrevivência a cada hora, os faça
tendas de produção em massa. os PJs realizarem um teste de Sobrevivência CD 18 uma vez
por dia para utilizar a tarefa orientação para evitar ficarem
JORNADA NAS TERRAS ERMAS perdidos ou um teste de Sobrevivência CD 12 para realizar a
As forças de segurança do Pontal Turhalu se disponibilizam para tarefa seguir rastros. Utilizar orientação geralmente é mais
levar os PJs até cerca de 15 quilômetros fora do posto avançado rápido e, cada teste bem-sucedido permite os PJs terem
mas, de lá, eles estão por conta própria. Diretrizes estritas um dia inteiro de progresso em direção ao templo. Seguir
controlam o tráfego de veículos nesta parte da reserva, portanto, rastros leva mais tempo e concentração e cada teste bem-
os PJs devem seguir a pé. sucedido permite os PJs viajarem três quartos de um dia de
O Templo dos Doze fica a aproximadamente 200 quilômetros progresso. Falhar no teste para qualquer uma das tarefas
a oeste-noroeste do Pontal Turhalu através de uma vasta faz os PJs ficarem perdidos várias vezes ao longo daquele
floresta subtropical irrastreável. Pressupondo uma velocidade dia, progredindo apenas metade de um dia. Quanto tempo
de 9 metros, os PJs podem cobrir cerca de 20 quilômetros por os PJs gastam em perseguição não apenas prolonga sua
dia. A jornada dos PJs por Ukulam não será fácil; nesta região, viagem além da proteção ambiental de suas armaduras, mas
os dias são longos, quentes e mormacentos, com temperaturas também dá mais tempo ao Culto do Devorador para explorar

15
os PJs encaram alguns perigos até alcançarem as margens da
selva no terceiro dia de viagem.

CONTRATANDO UM TRADUTOR Criaturas: Em vez de cobrir seus rastros, os cultistas


do Devorador espalharam esporos de fungos quilômetros
As poucas pessoas que se sabe terem habitado o interior de
após terem entrado na selva, sabendo que o fungo produz
Ukulam foram os elfos Oatia milênios atrás, e a ocupação deles um aroma sutil que atrai grandes herbívoros que poderiam
quase certamente precede o uso disseminado dos idiomas bagunçar a trilha do grupo. O plano funcionou exatamente
Comum ou Lashunta (agora chamado de Castroveliano) em como pretendido. Dúzias de bestas enormes chamadas
Castrovel. Portanto, se os PJs pretenderem decifrar as escritas yaruks calmamente patrulham a área a qual os PJs precisam
que possam vir a encontrar ao longo de suas explorações, eles atravessar, derrubando árvores menores e atropelando
serão aconselhados a ter algum meio de ler ou falar Élfico. Se os rastros dos cultistas conforme essas criaturas imensas
um PJ puder conjurar compreender idiomas ou se tiver um farejam os deliciosos fungos que os atraíram para cá. Um PJ
bônus excepcional em testes de Cultura, isso provavelmente pode identificar as criaturas como yaruks com um teste bem-
será suficiente para a maioria da aventura. Entretanto, há um sucedido de Ciências Biológicas CD 22 (a CD é reduzida para
encontro com um elfo morto-vivo quase ao final da aventura, e a 17 para PJs criados ou nativos de Castrovel, já que estão mais
comunicar-se eficientemente com ele requer alguém proficiente familiarizados com a fauna de seu mundo natal). Se bem-
no idioma. sucedidos, os PJs também descobrem que os yaruks podem ser
Felizmente, os PJs podem prontamente contratar um extremamente perigosos se forem ameaçados.
tradutor em Qabarat ou até mesmo no Pontal Turhalu. Nem Os yaruks estão bastante calmos no momento, portanto, os
todos estão disponíveis a partir em um desbravamento ousado PJs podem passar por eles mantendo distância e sem realizar
pelas selvas de Ukulam, o que significa que os PJs devem movimentos ameaçadores — como uma variedade de outras
criaturas nativas estão fazendo. Os herbívoros gigantes podem
pagar um prêmio respeitável para contratarem um tradutor.
bater seus pés ameaçadoramente se os PJs fizerem tumulto
A maioria dos candidatos cobra 600 créditos pela duração
demais ou se aproximarem-se a menos de 9 metros; mas eles só
da viagem mas, se um PJ obtiver sucesso em um teste de
irão responder de forma nociva se forem feridos ou provocados
Diplomacia CD 20, ele consegue barganhar por um tradutor
ativamente.
capaz ao custo de 400 créditos. Um tradutor supre seu próprio
Um bloco de estatísticas completo para um yaruk é
equipamento e fica bem longe do caminho dos PJs; exceto por
apresentado na página 61, mas este não é um encontro de
má gestão dos PJs ou por o colocarem propositalmente em combate, já que um embate direto entre os PJs e qualquer yaruk
perigo, o tradutor não será alvo de inimigos nem estará em iria terminar mal para os personagens. Em vez disso, este é um
risco sério por perigos. Se você precisar das estatísticas para encontro mais cinemático: os PJs correm para escapar das bestas
o tradutor, considere usar as do tripulante pirata espacial irritadas enquanto elas retumbam bem alto, estremecem o chão
(Startfinder: Primeiro Contato 13). e tombam árvores. Os yaruks não fazem ataques diretos tanto
quanto causam potencial dano letal colateral dos quais os PJs
devem esquivar e correr (veja Perigo, abaixo).
Os PJs podem escolher evitar esta área por completo, mas
o Templo dos Doze, preparar armadilhas e destruir registros fazê-lo requer um dia adicional de viagem durante o qual
valiosos. eles não podem navegar utilizando Sobrevivência para seguir
Lembre-se que se os PJs tiverem recuperado as anotações da rastros.
Dra. Solstarni (veja página 12) e tiverem recebido os arquivos Perigo: Se os PJs iniciarem uma luta imprudente com os
anotados de Ailabiens 21:2 (veja página 9), eles recebem +2 de yaruks, as bestas retumbam com raiva umas às outras e começam
bônus de circunstância nestes testes de Sobrevivência. a atropelar na direção geral dos PJs. Mesmo se os PJs fizerem o
Mantenha anotado quão longe os PJs viajaram a cada dia, melhor deles para evitarem assustar os yaruks, eles ainda estão
especialmente se ficarem perdidos. Os PJs irão enfrentar vários em perigo devido Culto do Devorador. Suspeitando que um
encontros no caminho até o Templo dos Doze. Abaixo são grupo rival possa estar os perseguindo, uma shirren cultista do
apresentados como eventos e encontros baseados em local. Devorador chamada Salask (veja área B5) ficou para trás para
Cada encontro inclui um tempo sugerido para ocorrer, mas conseguir informações. Percebendo uma oportunidade com
sinta-se livre para ajustar o tempo conforme achar adequado, tantos yaruks por perto, ela escalou um ponto de vantagem
especialmente se a linha do tempo mudar baseado nas ações promissor nas copas baixas das árvores a centenas de metros
dos PJs. de distância para ter uma boa mira com seu rifle de atirador.
Quando os PJs estiverem no meio da assembleia dos yaruk, ela
EVENTO 1: TITÃS ATROPELANDO (ND 3) dispara em um dos maiores animais, que empina de dor e berra
Leva cerca de 2 dias para os PJs atravessarem os gramados ao um chamado de perigo para seus vizinhos. Um PJ pode discernir
redor do Pontal Turhalu. A jornada não é difícil, mas a grama está a direção geral do tiro com um teste bem-sucedido de Percepção
em um alto estado dormente sazonal, que atrai alguns animais CD 18 e, exceder a CD por 5 pontos ou mais permite o PJ observar
para pastarem na vegetação. Como resultado, a grama varia de 1 a o clarão suprimido na boca da arma à distância. Entretanto, há
2 metros de altura, tornando difícil ver a vida selvagem. Contudo, pouca chance de perseguir Salask. Alguns dos yaruks saem de

16
cena, enquanto outros correm até o yaruk ferido para esmagar abaixo para distrair, esquivar ou superar os yaruks enquanto lutam TEMPLO
ou perseguir os PJs. por sua segurança. Um PJ pode tentar mais de uma destas ações DOS
Este encontro assume a forma de uma perseguição. Em vez durante uma fase, mas fazê-lo impõe –3 de penalidade cumulativa DOZE
de utilizar rodadas normais de combate, a perseguição ocorre por para cada teste que ele tentar durante essa fase. Falhar em um
algumas fases, com cada fase representando aproximadamente 1 teste não fere os PJs, mas prolonga a perseguição. Para algumas PARTE 1:
minuto de ação. Os yaruks agem no início de cada fase, seguidos das ações do PJ, se um PJ obtiver sucesso no teste, os PJs ganham QUESTÕES
pelas ações dos PJs (veja Ações dos Yaruks e Ações dos PJs, um “sucesso”, o qual contribui para os PJs escaparem dos yaruks EM QABARAT
abaixo). O encontro encerra assim que os PJs acumularem uma furiosos (veja Desenvolvimento, abaixo). Um PJ também pode
quantidade de sucessos igual a três vezes a quantidade de PJs realizar uma reação por fase. PARTE 2:
(12 sucessos para um grupo de quatro personagens). Muitas das Assustar (Intimidação CD 20): O PJ tenta assustar um yaruk — A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
ações dos PJs detalhadas abaixo podem garantir sucessos se um não necessariamente o suficiente para pará-lo, mas o suficiente
PJ obtiver sucesso em um determinado teste de perícia, enquanto para atrasá-lo ou fazê-lo desviar seu curso. O PJ pode tentar um
PARTE 3:
outras podem mitigar o dano dos yaruks furiosos. único ataque à distância (CAE 20, CAC 22) como parte desta ação
O TEMPLO
Ações dos Yaruks: Yaruks são infamemente destrutivos. No e, se acertar, recebe +2 de bônus de circunstância no teste de
PERDIDO
início de cada fase, role 1d8 e consulte a tabela abaixo para Intimidação; se seu ataque causar pelo menos 10 de dano, ele
determina o comportamento dos yaruks. recebe +4 de bônus em vez de +2. Com um teste bem-sucedido, os
CASTROVEL
D8 EFEITO PJs conseguem um sucesso.
1 Retumbar: Um yaruk próximo retumba alto em 1d3 PJs Ativar uma Habilidade (Nenhum Teste): O PJ ativa uma O CULTO DO
selecionados aleatoriamente, cada qual sofre 2d6 de dano habilidade especial ou conjura uma magia que usa uma ação DEVORADOR
sônico e –2 de penalidade em testes de perícia durante esta padrão ou uma ação completa. Isto não necessariamente garante
fase (Fortitude CD 14 anula a penalidade e reduz o dano quaisquer sucessos aos PJs, embora, a critério do MJ, usar uma ARQUIVOS
pela metade). habilidade ou magia com usos limitados para criar uma distração ALIENÍGENAS
2 Trombar Corpo: Um yaruk corre ao lado de um PJ vista ou eliminar um obstáculo possa contar como um sucesso.
selecionado aleatoriamente e bate nele com seu corpo. Este CÓDICE DE
ataque possui +13 de bônus para acertar e causa 2d6+6 de MUNDOS
dano contundente.
3 Árvore Caindo: Um yaruk tomba uma árvore que cai no
caminho dos PJs. Um PJ determinado aleatoriamente sofre
2d6+6 de dano contundente (Reflexos CD 14 anula) e todos
os PJs sofrem –1 de penalidade em testes de Acrobatismo,
Atletismo e Sobrevivência durante esta fase.
4 Chuva de Lascas: Um yaruk estraçalha os galhos, fazendo
fragmentos afiados de madeira caírem e causarem 2d6 de
dano perfurante a cada PJ (Reflexos CD 14 metade).
5 Ganguear: Alguns yaruks convergem em um
PJ determinado aleatoriamente. Role duas
ou mais vezes nesta tabela, ignorando os
resultados de 5 ou maior. O primeiro
resultado afeta apenas esse PJ e, se o
segundo resultado fosse afetar um ou
mais PJs selecionados aleatoriamente,
esse PJ é automaticamente um dos
alvos.
6–8 Mudança Repentina: Seja devido
ao terreno ou seguindo a liderança
de um animal sênior, os yaruks
começam a desviar em uma
direção inesperada que exige
que os PJs mudem suas táticas.
Durante esta fase, cada PJ sofre
–4 de penalidade em qualquer
teste de perícia utilizado para
realizar a mesma ação que usou
durante a fase anterior.

Ações dos PJs: Durante uma fase,


cada PJ pode realizar uma das ações OBELISCO
DE RUNA
17
A2

A1

A. OBELISCO DE RUNA EVENTO 2: FLORA PERIGOSA


1 quadrado = 1,5 metros 1 quadrado = 1,5 metros

Contender (Atletismo CD 18): O PJ sobe sobre obstáculos, uma antiga ponte de pedra atravessando um dos afluentes do rio
balança sobre buracos e corre habilmente pela selva. Com um que flui através da selva. A ponte suporta os PJs facilmente, mas
teste bem-sucedido, os PJs conseguem um sucesso. após eles atravessarem, um yaruk enraivecido os perseguindo
Distrair (Blefe ou Intimidação CD 14): O PJ atrai a atenção dá apenas alguns passos nela antes da antiga arquitetura élfica
dos yaruks para longe de seus companheiros. Com um teste desmoronar. O resto da assembleia considera este o fim da
bem-sucedido, o PJ sofre –2 de penalidade na CA e jogadas de perseguição e o grupo gradualmente se dispersa após outro
salvamento contra todos os efeitos na tabela Ações dos Yaruks minuto de postura agressiva. Além da ponte está o marco
durante a próxima fase e os outros PJs recebem +2 de bônus de identificado por Halkueem Zan como o Obelisco de Runa (área A).
circunstância na CA e jogadas de salvamento contra esses efeitos O tumulto trovejante da perseguição ecoa por quilômetros,
durante esse período. Apenas um PJ pode usar a ação distração ao alertando criaturas curiosas, assustando muitos animais e
mesmo tempo e, se um segundo PJ realizar esta ação, ela anula as atraindo detritívoros famintos que associam yaruks enraivecidos
ações de distração anteriores. Isto não concede nenhum sucesso com carcaças frescas. Isto serve como o ímpeto para alguns
aos PJs. antagonistas posteriores, como os kaukarikis (veja área A1) e o
Esconder-se (Furtividade CD 15): O PJ se abriga em uma ksarik (veja Evento 2).
cobertura para evitar ser atacado. Com um teste bem-sucedido, Recompensa de História: Se os PJs escaparem da debandada
o PJ recebem +2 de bônus de circunstância na CA e jogadas dos yaruks, recompense-os com 800 XP.
de salvamento contra todos os efeitos da tabela Ações dos
Yaruks até ele realizar outra ação. Durante este período, se A. OBELISCO DE RUNA
um desses efeitos fosse ter o PJ como um alvo determinado A cultura Oatia élfica criou algumas poucas arquiteturas
aleatoriamente, determine o alvo aleatoriamente mais uma vez duradouras durante sua ocupação de Ukulam oriental, entre elas
e use o segundo resultado. Isto não concede nenhum sucesso a ponte que os PJs atravessaram para escapar dos yaruks e uma
aos PJs. grande torre de observação que esteve de vigia próxima do que
Espremer-se (Acrobatismo CD 19): O PJ passa entre dois era a margem da selva. O posto avançado se ergue por quase 100
obstáculos grandes ou atravessa agilmente árvores caídas como metros, despontando sobre a camada emergente das árvores e
um atalho, avançando em relação aos yaruks em perseguição. coberta por um elaborado deque de observação. Entretanto,
Com um teste bem-sucedido, os PJs conseguem um sucesso. um século após o abandono dos elfos da região, o deque de
Orientar-se (Sobrevivência CD 17): O PJ identifica um bom observação decaiu e tombou de sua altura sublime, deixando
caminho para temporariamente escapar dos yaruks. Com um para trás apenas a pedra entalhada com as leis dos elfos. Mas
teste bem-sucedido, os PJs conseguem um sucesso. após um milênios de erosão, mesmo elas se desvaneceram,
Desenvolvimento: Após os PJs acumularem uma quantidade sobrando umas poucas inscrições protegidas perto da base.
de sucessos igual a três vezes a quantidade de PJs, eles alcançam Quando Halkueem Zan encontrou este lugar, ele achou que era

18
um poderoso monumento e o apelidou de Obelisco de Runa. Atualmente há 13 kaukarikis na tropa. Quando os PJS estiverem TEMPLO
Os PJs chegam a esta área imediatamente após escaparem dos a algumas dezenas de metros do obelisco (área A2), os kaukarikis DOS
yaruks no Evento 1. Utilize o mapa Obelisco de Runa na página intensificam sua provocação e começam a seguir uns aos outros DOZE
18 para este encontro. através das árvores para determinar quais deles irão atacar os PJs
diretamente. Eles rapidamente estabelecem uma nova ordem para PARTE 1:
A1. A Aproximação (ND 5) apanharem itens e colocam de lado quaisquer objetos de valor QUESTÕES
A área ao redor do Obelisco de Runa é irregular, onde capturados (veja Tesouro, abaixo) antes de quatro deles descerem EM QABARAT
deposição de solo e matagal crescido cobriram a maior parte para atacar enquanto seus pares gritam os encorajando de cima
das fundações do edifício que ocupa o lugar. Mesmo assim, as dos galhos. PARTE 2:
árvores teimosas que crescem esparsamente aqui deslocaram A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
muitas pedras que, com suas raízes, deixando blocos esculpidos KAUKARIKIS (4) ND 1
espalhados acidentalmente pela área. Com um teste bem- XP 400 cada
PARTE 3:
sucedido de Percepção CD 10, um PJ pode observar algumas PV 18 cada (veja página 57)
O TEMPLO
pedras de construção e suas formas propositalmente alisadas TÁTICAS PERDIDO
entre os musgos. Um teste bem-sucedido também permite Durante o Combate Um dos kaukarikis acossa o maior grupo de
os PJs observarem grupos de uma fruta laranja com linhas PJs enquanto os outros convergem em qualquer alvo isolado.
CASTROVEL
azuis nas copas acima deles. Com um teste bem-sucedido de Eles andam lentamente pelo campo de batalha, tentando
Ciências Biológicas CD 13, um PJ pode identificá-las como envenenar um alvo antes de correr até o próximo. No caso O CULTO DO
figos ralyrianos, uma das árvores frutíferas mais prolíficas do dos PJs recuarem para a área A2 e acionarem o encontro de DEVORADOR
hemisfério norte de Castrovel e comida comum para muitas lá, os kaukarikis tentam fazer quaisquer outros PJs seguirem
criaturas das florestas. Figos ralyrianos selvagens são azedos, até o alcance onde a habilidade atração da vracinea ARQUIVOS
mas seguros de se comer; e muitos figos maduros caíram dos funciona; os PJs não devem lutar ambos os encontros ALIENÍGENAS
galhos sobre o chão. simultaneamente.
Criaturas: O Obelisco de Runa é parte do território das Moral Se apenas um dos kaukarikis combatentes estiver CÓDICE DE
tropas kaukariki, e os últimos dias têm sido especialmente consciente, ele foge, mas os kaukarikis podem recuar antes MUNDOS
bons para os kaukarikis. Não apenas os figos ralyrianos nesta se suas táticas forem completamente prevenidas.
área estão amadurecendo, mas o Culto do Devorador também
passou pela área, fornecendo considerável entretenimento, Tesouro: Os kaukarikis conseguiram roubar alguns itens de
saque e até mesmo carne às criaturas incorrigíveis. Também valor do culto do Devorador conforme eles passaram por aqui.
conhecidos como “morcegos-de-ferrão”, os kaukarikis sobem Antes de atacar, um dos quatro kaukarikis apressadamente
entre as copas baixas da floresta, às vezes apenas balançando guardou três soros de cura md 2 em uma cavidade a cerca de
suas cabeças enquanto observam os PJs indiscretamente. 6 metros de altura em uma árvore. Um PJ pode observar este
Outras vezes, eles trinam seu epônimo “kau-kar-eeee-keeee” comportamento de armazenamento com um teste bem-sucedido
como um aviso, jogam frutas nos PJs ou até mesmo se de Percepção CD 12, e escalar a árvore para recuperar os soros
aproximam perto de um PJ para tocar sua perna ou apanhar exige um teste bem-sucedido de Atletismo CD 15.
um troféu solto antes de correr para longe até os guinchos Desenvolvimento: Após os PJs derrotarem a primeira onda
de adulação de seus companheiros. Se um PJ responder com de kaukarikis, os outros ficam mais espantados e guincham
violência, os kaukarikis se dispersam por alguns minutos antes enraivecidamente a uma distância segura. A tropa permanece à
de retornarem em grandes números para repreender e pirraçar vista, embora tentando importunar e incitar os PJs na direção do
esse PJ mais agressivamente. Mesmo assim, as criaturas obelisco e da vracinea que aguarda.
evitam violência até os PJs se aproximarem do Obelisco de
Runa. Um PJ pode identificar os kaukarikis como tais com um A2. O Obelisco (ND 4)
teste bem-sucedido de Ciências Biológicas CD 11 (CD 6 para
nativos de Castrovel). O Obelisco de Runa se ergue sobre a selva, assim como as
Anteriormente nesta estação, uma planta carnívora chamada anotações de Halkueem Zan prometeram. Ele é um imenso
vracinea fixou residência aqui, enrolando-se ao redor do pilar de pedra, com aproximadamente 5 metros de largura com
obelisco e escondendo muito de seu corpo com outras vinhas formato em X cujas seções fornecem abrigo para muitas plantas
(veja área A2). Os kaukarikis foram rápidos em investigar e trepadeiras — incluindo uma rede de vinhas verdes, várias
agredir a invasora, que prontamente atraiu e consumiu dois bromeliáceas fúcsias brilhantes e um monte de flores violetas.
membros da tropa. Deste então os kaukarikis mantiveram
distância enquanto observam com excitação o que a vracinea O incorretamente nomeado Obelisco de Runa era um enorme
tende a jogar fora como bugigangas, ossos e outros tesouros poste que suportava um deque de observação agora desaparecido,
que são difíceis de digerir. Nas semanas que se sucederam, o que um PJ pode hipotetizar com um teste bem-sucedido de
as duas espécies chegaram a um entendimento não dito: os Engenharia CD 15 e pelo menos 5 minutos de estudo.
kaukarikis incitam presas até o obelisco e a vracinea ignora Algumas letras élficas são visíveis através das vinhas
amplamente a tropa quando eles descerem para recuperar trepadeiras, mas decifrar qualquer coisa substancial requer
restos e troféus. cortas as plantas agarras e a habilidade de compreender

19
Élfico ou um teste bem-sucedido de Cultura CD 25 para risco como derrubar uma rocha ou galho de árvore na tenta de um
decifrar escrita. O que sobrevive às inscrições élficas avisam PJ no meio da noite.
visitantes que eles se aproximam de “Loskialua, monastério
da canção estelar, embaixada das esferas e Templo dos EVENTO 2: FLORA PERIGOSA (ND 4)
Doze.” Anotações fragmentárias também incluem menções a Com a excentricidade dos kaukarikis de lado, muito do próximo
demonstrar respeito, mensageiros do além, uma academia e dia de viagem passa sem incidentes conforme o terreno
“interpretadores do farol”. gradualmente começa a subir. Este encontro ocorre no quarto dia
Criatura: Uma planta carnívora chamada vracinea se de viagem e continua no quinto dia.
esconde entre outras plantas na base do obelisco; um PJ que Criaturas: Pouco após os PJs levantarem acampamento no
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 27 percebe quarto dia, uma criatura planta poderosa conhecida como ksarik
que há algo se escondendo ali. A grande cobertura de plantas sente o cheiro deles e começa a segui-los. Ele é um caçador
fornece cobertura parcial à vracinea (+2 na CA, +1 em jogadas cauteloso, mas não é especialmente furtivo. Com um teste bem-
de Reflexos) até ela emergir de seu esconderijo. A habilidade sucedido de Percepção CD 13, um PJ pode avistar o predador
atração da vracinea afeta qualquer um que se aproximar a colorido a pouco mais de 30 metros de distância. A primeira vez
menos de 36 metros dela. em que for observado ou atacado, o ksarik galopa para longe e
espera curar qualquer dano sofrido. Conforme o dia progride, ele
VRACINEA ND 4 fica mais ousado, contorcendo seus tentáculos de alimentação
XP 1.200 curiosamente e gorgolejando audivelmente, o que os PJs podem
PV 51 (Starfinder Trilha de Aventuras #1 60) confundir com um cumprimento. Pouco depois, ele avalia que os
TÁTICAS PJs são hospedeiros viáveis para seus esporos e dispara um dardo
Durante o Combate A vracinea prefere permitir os PJs atraídos de espinho em um deles antes de fugir pelas árvores. Outras duas
se aproximarem em seu alcance de ataque antes de emergir vezes nesse dia ele retorna para dar um tiro ou dois em um PJ
para morder sua presa. Se os PJs se aproximarem a 12 antes de fugir.
metros sem serem afetados pela atração, a vracinea emerge No dia seguinte, o ksarik aparece apenas uma vez antes de
para perseguir um alvo próximo. seguir em direção ao noroeste para conferir um de seus alvos
Moral Enquanto sua presa estiver próxima, a vracinea luta até anteriores, a cultista do Devorador Ralkawi (CM lashunta korasha
a morte. Se for sujeita repetidamente a ataques à distância fêmea), que adoeceu muito após as mudas do ksarik dentro dela
sem quaisquer alvos próximos ou vítimas atraídas, ela começarem a germinar. Próximo do meio do dia, o caminho dos PJs
abandona o obelisco e foge. os leva para perto da cultista, que alcançou o estágio acamado na
trajetória da doença esporos de podridão. Incapaz de se mover, ela
Tesouro: Cerca de 9 metros ao sul do obelisco está um passou horas gritando rouca e implorando ao Devorador para lhe
traje estex I rasgado, que era vestido por um dos cultistas do conceder a morte. Incapaz de fazer algo mais, Ralkawi apresenta
Devorador que caiu vítima da vracinea após ser perseguidos até ameaça apenas se os PJs se aproximarem (veja Desenvolvimento
aqui pelos kaukarikis. A vracinea rasgou o traje do cultista e jogou na página 21 para mais informações). Se necessário, você pode
de lado, e após isso os kaukarikis o rasgaram ainda mais antes de utilizar o bloco de estatísticas de cultista do Devorador na página
descartá-lo aqui. A armadura agora não vale nada, mas entre os 24 para Ralkawi, embora ela seja uma ameaça mínima para os PJs
outros equipamentos do cultista há um rifle zero classe-geladura neste momento.
e um chip de créditos prateado contendo 290 créditos. O chip O ksarik pretende utilizar Ralkawi como isca, atraindo os PJs
de créditos caiu no chão durante o ataque da vracinea, e um PJ em um local com menos árvores nas quais eles podem abrigar-
pode observá-lo enquanto se aproxima do obelisco com um teste se em cobertura. Ele também utilizou sua habilidade adaptação
bem-sucedido de Percepção CD 15. A vracinea roeu o rifle por ingerida para aprender seus idiomas para compreender melhor
alguns minutos após comer o cultista antes de suas mandíbulas os PJs e adaptar-se às estratégias deles. Logo após eles
prenderem na bateria, rasgando-a e espalhando químicos aflitivos chegarem, o ksarik ataca. Se os PJs ignorarem Ralkawi, o ksarik
sobre a área. Então ela largou o rifle arranhado na folhagem espreita os PJs um pouco mais antes de atacar em um espaço
nordeste adjacente ao obelisco. Um PJ se aproximando pode igualmente aberto.
observar o rifle e um dano superficial a plantas próximas com Utilize o mapa Flora Perigosa na página 18 para a clareira onde
um teste bem-sucedido de Percepção CD 18. Após os PJs terem está Ralkawi e onde o ksarik ataca.
resolvido os encontros na área A, eles podem encontrar ambos os
tesouros sem dificuldade. KSARIK  ND 4
Desenvolvimento: Se os PJs derrotarem a vracinea, os XP 1.200
kaukarikis remanescentes uivam de medo e se penduram nos PV 52; PD 3 (Starfinder: Primeiro Contato 10)
galhos das copas das árvores em angústia. Com exceção de TÁTICAS
alguma oportunidade excepcional de atacar um alvo isolado, as Durante o Combate Conforme o ksarik se aproxima e se
criaturas impetuosas evitam confrontar os PJs diretamente pelo protege entre coberturas, ele utiliza seus ataques à
resto da aventura. Entretanto, eles continuam a seguir os PJs, distância para enfraquecer um alvo escolhido, para que
pastando nas frutas próximas e vocalizando para enfraquecer os possa utiliza sua habilidade adaptação ingerida contra o
viajantes — até mesmo realizando atos de sabotagem de baixo adversário ferido. Em combate corpo a corpo, ele utiliza

20
seus tentáculos para espancar adversários e roubar suas juntos, mas agachar-se em qualquer destes caminhos gasta TEMPLO
habilidades. metade de um dia de progresso em direção à cidade-templo. DOS
Moral O ksarik luta até a morte. Se qualquer um dos PJs tiver qualquer proteção ambiental DOZE
remanescente em suas armaduras, eles também podem
Desenvolvimento: Ralkawi se uniu ao Culto do Devorador para ignorar os efeitos desta tempestade de bolor PARTE 1:
eliminar uma leva de más escolhas pessoais e financeiras que ao gastar 4 horas de proteção. QUESTÕES
a deixaram falida e sozinha. Apesar de estar entre os Se quaisquer PJs não puderem EM QABARAT
menos devotos do culto de Tahomen, se os PJs estiverem evitar a tempestade de bolor
inclinados a lhe auxiliar, ela voluntariamente aceitará completamente, eles são PARTE 2:
ajudar em vez de morrer obstinadamente. Porém, dado o expostos à doença bolor de sarkoneilia. A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
estágio avançado de seus esporos avançados,
sua chance de sobrevivência é baixa. BOLOR DE SARKONEILIA
PARTE 3:
Ela provavelmente morrerá logo após Tipo doença (inalada);
O TEMPLO
os PJs a encontrarem Salvamento Fortitude
PERDIDO
— possivelmente ao CD 14
final do encontro — Trajetória mental;
CASTROVEL
enquanto as mudas Frequência 1/dia
contorcidas similares a larvas Cura 2 jogadas O CULTO DO
dolorosamente cavam seu caminho consecutivas DEVORADOR
para fora de seu abdômen. Como
Ralkawi ainda possui fragmentos Desenvolvimento: A ARQUIVOS
do dardo de espinho original em sua tempestade de bolor deixa
perna, não deve ser muito difícil os PJs
RALKAWI a paisagem coberta com tufos
ALIENÍGENAS

perceberem que as duas condições estão fofos de esporos rosados como uma CÓDICE DE
conectadas, especialmente se um ou mais dos PJs também poeira de neve acumulando em correntes de ventos MUNDOS
estiverem doentes. altos conforme sopram pela floresta. Os esporos perdem
Embora esta aventura assuma que Ralkawi morre ou que os rapidamente seu potencial nocivo após a tempestade de
PJs a matam, é possível que ela sobreviva graças à gentileza e bolor encerrar. Os kaukarikis tomam isto como sua pista
cuidado médico dos PJs. Se for assim, ela pode auxiliar os PJs e para parar de incomodar os PJs e retornam para seu
pode um dia abandonar completamente seu patrono maligno. território.
Recompensa de História: Se os PJs suportarem a tempestade
EVENTO 3: TEMPESTADE DE BOLOR (ND 3) de bolor, recompense-os com 800 XP.
Na manhã do sétimo dia de viagem, o vento muda de direção,
carregando um aroma picante. Vendo o céu obscurecido por EVENTO 4: A BESTA ENLOUQUECIDA
folhagem, os kaukarikis ficam em silêncio antes de latirem POR BOLOR (ND 5)
avisos uns aos outros. Eles sobem rapidamente em direção a Os eventos a seguir ocorrem no crepúsculo do sétimo dia após a
flores do tamanho de baldes 30 metros acima e se enrolam tempestade de bolor e portanto acontece em luz fraca (Starfinder
nas pétalas, praticamente desaparecendo à vista. Qualquer Livro Básico 261). Utilize o mapa da área B na página 22 para este
PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 encontro.
percebe nuvens rosa fofas flutuando gentilmente sobre as Criaturas: A maioria dos animais pode sentir uma
árvores. Com um teste bem-sucedido de Ciências Biológicas tempestade de bolor chegando e toma precauções, mas
ou Sobrevivência CD 17, um PJ pode reconhecer isto como alguns não conseguem alcançar abrigo a tempo. Um renkroda
sinais da aproximação de uma das tempestades de bolor mais de bigodes foi vítima da última tempestade e os esporos
notáveis de Castrovel. começaram a germinar em seu corpo e cavar seus tecidos
Perigo: Tempestades de bolor são eventos de curta duração nas macios. Como resultado, ele está extremamente zangado
quais vários tipos de fungos gigantes soltam seus esporos de uma e estouvado e, enquanto os PJs armam acampamento ou se
vez. Em quantidades menores, estes esporos são inofensivos, mas assentam pela noite, ele chega destruindo as coisas na direção
tempestades de bolor podem obstruir os sistemas respiratórios deles, chegando em 3 rodadas após os PJs o ouvirem pela
de criaturas e até mesmo enraizar em tecidos vivos, rasgando a primeira vez. O renkroda luta até a morte.
carne e habitando sistemas neurológicos.
Suportar uma tempestade de bolor sem abrigo é muito RENKRODA DE BIGODES ND 5
perigoso. No curto tempo que os PJs possuem, eles podem XP 1.600
tentar formar um abrigo temporário utilizando a perícia PV 75 (veja página 59)
Sobrevivência para suportar clima severo, caso em que os
PJs recebem um bônus em jogadas de Fortitude para resistir B. O OBSERVADOR DE ESTRELAS
à tempestade de bolor. Exceder esta CD de Sobrevivência por Os PJs alcançam este local no dia oito. Leia ou parafraseie o texto
10 pontos ou mais permite os PJs evitarem os efeitos todos a seguir quando os PJs se aproximarem.

21
B1a B1b B1a

B1a

B1a B3

B1a B6 B1b

B2 B2
B1a B4

B5

B1b
B1a

B. O OBSERVADOR DE ESTRELAS
1 quadrado = 3 metros
B1a B1a
B1b B1a

As árvores finas à frente formam uma ampla clareira centrada o movimento do culto também atraiu um predador aéreo embusteiro
em uma imensa estátua de pedra de um elfo reclinado, cuja chamado de pescador do céu, que circula preguiçosamente bem
pele apresenta dúzias de marcas em relevo como vergões acima das termas, esperando por uma oportunidade para mergulhar
dolorosas. A imagem descansa sobre um cotovelo parcialmente em uma refeição desavisada (veja área B1).
enterrado enquanto estende sua outra mão em direção ao céu. Salask e dois cultistas do Devorador sobreviveram, abrigando-
Os cabelos e o robe simples do elfo são ambos esculpidos se dentro da estátua gigante (veja áreas B4 e B5). Salask considera
de metal intemperizado que corroeu inteiramente em várias o Observador de Estrelas um lugar facilmente defensável que
partes. Vários anexos desmoronados circulam a clareira, onde a concede amplos pontos de vantagem para observar os PJs e
apenas musgos e algumas poucas árvores definhadas teimam atirar neles à distância. Conforme os PJs exploram o Observador
a crescer. de Estrelas, eles provavelmente ficarão sob o ataque da shirren
atiradora de elite. As ações possíveis de Salask são detalhadas em
Entre os maiores monumentos e locais de rituais Oatia dos cada local de encontro.
elfos estava o Observador de Estrelas, uma estátua imensa de um Utilize o mapa cima para este local.
elfo andrógino reclinando e erguendo uma mão em direção ao céu.
Sacerdotes-estudiosos élficos viajaram até aqui para purificarem B1. Anexos Desmoronados (ND 5)
seus corpos, meditando sobre suas observações estelares e
tatuando suas maiores descobertas em suas peles como um Eras incontáveis reduziram estes prédios anexos a paredes
testamento vivo de seus feitos astronômicos. Para o explorador baixas e fundações enterradas, com apenas algumas poucas
Halkueem Zan, a estátua imensa representa não um astrônomo paredes fragmentadas mantendo mais de um metro de altura.
maravilhando-se com os céus, mas um elfo doente sendo assolado As estruturas mais completas mantêm milênios de sedimentos
por uma doença desconhecida, dando a ele o apelido de “Guardião e escoamentos, formando um solo esponjoso de lodo e musgo.
das Pragas”. Na verdade, as marcas que cobrem a pele da imagem
élfica não indicam feridas, mas sim estrelas, muito como a pele A maioria dos prédios (marcados como B1a) consiste de
dos monges elfos que frequentavam aqui. paredes baixas que concedem apenas cobertura parcial contra os
Tendo confirmado que os PJs estão perseguindo o culto do ataques de Salask, enquanto alguns poucos (marcados como B1b)
Devorador, Tahomen despachou poucos de seus cultistas sob possuem paredes mais altas que concedem cobertura total contra
comando da shirren Salask para matar ou atrasar os PJs. A equipe os ataques dela. Nenhum dos anexos possui telhados, portanto
caiu após entrar em conflito com predadores que foram atraídos ao eles virtualmente não concedem nenhuma proteção contra o
Observador de Estrelas para explorar a relativa falta de cobertura pescador do céu.
para arrebatarem suas presas. Um dos cultistas caiu para um par de Criaturas: Após os PJs entrarem na clareira, o pescador do céu
ksariks que ainda patrulha a área ponderadamente (veja Evento 5), e vagueando começa gradualmente a descer até 30 metros deles,

22
ativando sua camuflagem aérea no processo. Conforme os PJs Livro Básico 257). Os pedestais fornecem cobertura contra os TEMPLO
investigam os anexos ou começam a atravessar para a área B2, o ataques de Salask, fornecendo alguns lugares para PJs espertos DOS
pescador do céu ataca. poderem se abrigar em coberturas enquanto esperando por outra DOZE
A cultista Salask (veja área B5) também mantém vigia e, no oportunidade para correr em direção ao Observador de Estrelas
provável evento dela perceber os PJs (com seu +8 de Percepção), enquanto a shirren recarrega. PARTE 1:
ela começa a atirar nos PJs com seu rifle de olho shirren, Criatura: Salask (veja área B5) emprega este espaço aberto QUESTÕES
utilizando sua propriedade especial atirador conforme necessário. como um campo de matança, atirando em qualquer um que EM QABARAT
Devido à baixa capacidade do rifle e o desejo dela de permanecer sair da cobertura. Se os PJs tentarem correr até a entrada do
escondida utilizando a perícia Furtividade para realizar a tarefa Observador de Estrelas, ela para de se esconder e prioriza sua PARTE 2:
atirar escondido, Salask pode atirar apenas uma vez a cada velocidade de disparo a menos que os PJs atirem de volta de A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
2 rodadas. Como resultado, ela tenta aproveitar cada tiro ao forma significativa.
máximo, priorizando PJs descobertos ou vestindo as armaduras
PARTE 3:
que menos protegem. B3. Poço de Limpeza O TEMPLO
PERDIDO
PESCADOR DO CÉU ND 5 Canos corroídos descem do teto acima de uma bacia no
XP 1.600 centro desta sala. As paredes de pedra estão escorregadias
CASTROVEL
PV 75 (veja página 58) devido à umidade e possuem entalhes de elfos despidos
TÁTICAS tatuados enquanto se lavam. O teto abobadado retrata O CULTO DO
Durante o Combate O pescador do céu utiliza seus ataques de centenas de estrelas conectadas para formarem pontos de DEVORADOR
laçar para restringir alguns PJs antes de mergulhar em um constelações.
alvo emaranhado. Contra vários adversários, ele prefere ARQUIVOS
morder seu alvo escolhido algumas vezes antes de se Os elfos Oatia consideraram o Observador de Estrelas um ALIENÍGENAS
mover para outro inimigo e esperar seu veneno desabilitar lugar sagrado e, portanto, era necessário se limpar das influências
seu primeiro alvo. Contra ataques à distância fortes, ele terrestres antes de adentrar mais no monumento. Um PJ pode CÓDICE DE
tenta explorar cobertura enquanto continua atacando uma discernir a significância ritualística deste processo com um MUNDOS
criatura em corpo a corpo ou se lança contra a ameaça à teste bem-sucedido de Misticismo CD 14 ou Cultura CD 19 (veja
distância. Desenvolvimento, abaixo).
Moral Se reduzido a 10 ou menos Pontos de Vida, o pescador As constelações no teto incluem tanto as comentadas
do céu transmite telepaticamente que ele pretende fugir. comumente em Castrovel como várias outras de desenhos
Se os PJs continuarem a lutar, o pescador do céu luta até a esotéricos. Com um teste bem-sucedido de Ciências Naturais
morte. CD 16, um PJ pode averiguar que muitas das constelações são
conhecidas para estudiosos modernos, mas apenas graças
Desenvolvimento: Salask continua a disparar nos PJs a telescópios avançados e viagem mais rápida que a luz. O
enquanto ela achar que continuará acertando. Entretanto, ela fato de que os elfos Oatia identificaram estas constelações
não os persegue e os PJs podem recuar de volta à selva para sugere que eles possuíam equipamentos astronômicos
recuperar Pontos de Estamina perdidos e planejarem seu extraordinários, técnicas sobrenaturais para pesquisar o céu
ataque. Se reduzida a 25 ou menos Pontos de Vida durante este ou algum outro meio de ver bem além do sistema dos Mundos
encontro, Salask se esconde para consumir seus soros de cura do Pacto.
antes de voltar a atacar. Se reduzida a 25 ou menos Pontos de Desenvolvimento: Os canos corroídos ainda canalizam água da
Vida novamente, ela recua para assumir uma nova posição e chuva até a bacia, embora de forma mais desordenada que nas
atirar escondida na área B6. eras passadas. Se um PJ gastar 1 minuto lavando pelo menos suas
Além disso, os sons do combate aqui ou na área B2 alertam os mãos e cabeça para observar o ritual de limpeza, ele fica imune
cultistas na área B4, que se preparam para a batalha. aos perigos nas áreas B4 e B5.

B2. Praça dos Estudiosos B4. Salão de Inscrição (ND 3)

Esta ampla expansão forma uma praça de pedras de As paredes nesta longa galeria retratam elfos utilizando agulhas
pavimentação desordenadas substituídas por cavidades e para tatuarem uns aos outros com constelações, desenhos
raízes de árvores. Alguns pedestais grandes permanecem geométricos e padrões rúnicos estranho. Fileiras de bancos
meio enterrados sob as folhas, terra e detritos por toda a área, altos de pedra se alinham em cada lado salão. Entalhados por
embora todas as estátuas que um dia estiveram sobre eles todo o teto estão doze imagens élficas estilizadas, com muitas
tenham erodido em pouco mais do que cravos frágeis e calçadas tatuagens, adornadas de formas diferentes e marcadas com
intemperizadas. estrelas em suas testas.

Os milênios não têm sido gentis com esta praça, transformando Como os entalhes sugerem, foi aqui que os sacerdotes-
todo o campo em uma bagunça de pedras de pavimentação estudiosos do Templo dos Doze receberam tatuagens sagradas
irregulares que são consideradas terreno difícil (Starfinder para marcar suas descobertas e posição dentro da ordem. As

23
12 imagens entalhadas no teto foram estudiosos que lideravam Perigo: O Observador de Estrelas é um lugar de contemplação
o templo durante as primeiras avaliações dos elfos Oatia da cósmica e, aqueles manchados por desejos terrestres não podem
constelação simétrica que eles chamaram de Portal dos Doze perceber apropriadamente os mistérios da galáxia. No começo
Sóis; eles foram imortalizados aqui, cada um representando de cada rodada gasta na área B4 ou B5, qualquer PJ que não
simbolicamente uma das estrelas. Esta prática de personificação tiver realizado o ritual de limpeza na área B3 recebe a condição
em vida saiu de moda em um século, o que tornou estes entalhes desprevenido ou desorientado (chance igual para cada) até o
de quase-santos uma relíquia antiquada durante a ocupação início da próxima rodada. Salask e os cultistas relutantemente
original do Observador de Estrelas. Os bancos altos de pedra realizaram o ritual e, portanto, não sofrem penalidades deste
agem como obstáculos baixos para cobertura (Starfinder Livro perigo.
Básico 253). Criaturas: Os dois cultistas sobreviventes que
acompanharam Salask descansam aqui, esperando o sinal
dela para partir ou atacar. Se ouvirem o combate, eles
sacam suas armas e se aproveitam de qualquer cobertura
disponível.

CULTISTAS DO DEVORADOR (2)  ND 1


XP 400 cada
Lashunta soldado
CM humanoide (lashunta) Médio
Inic +2; Percepção +5
DEFENSIVA PV 20 CADA
CAE 12; CAC 14
Fort +3; Ref +1; Von +3
OFENSIVA
Velocidade 7,5 m
Corpo a Corpo espada longa desafiadora +7 (1d8+4 Ct; crítico
sangrar 1d4)
Distância escopeta de utilidade +5 (rajada 1d4+1 Pf) ou
granada de choque I +5 (explosão [4,5 m, 1d8 El, CD 12])
Habilidades Ofensivas ferimento entrópico, estilos de combate
(bater e correr)
Habilidades Similares a Magia de Lashunta (1º NC)
1/dia — detectar pensamentos (CD 11)
À vontade — mão psicocinética, pasmar (CD 10)
TÁTICAS
Durante o Combate Os cultistas disparam suas escopetas antes
de correr até seus adversários, depois disso preferindo suas
espadas longas.
Moral Os cultistas lutam até a morte.
ESTATÍSTICAS
For +3; Des +2; Con +1; Int +1; Sab +0; Car +1
Perícias Intimidação +10, Misticismo +5, Sobrevivência +5
Talentos Saraivada Inicial
Idiomas Castroveliano, Comum; telepatia limitada 9 m
Equipamentos cota de anéis lashunta I, escopeta de utilidade
com 25 cartuchos de escopeta, espada longa desafiadora,
granadas de choque I (2), rações de campo (2 semanas), chip
de créditos (150 créditos)
HABILIDADES ESPECIAIS
Ferimento Entrópico (Sob) Cultistas do Devorador podem
canalizar um mote do ódio de sua divindade pela vida
em seus ataques. Qualquer arma corpo a corpo que um
cultista do Devorador empunhar recebe adicionalmente o
efeito de acerto crítico sangrar 1d4. Se a arma já tiver um
SALASK efeito de acerto crítico, o cultista pode escolher aplicar
o efeito de acerto crítico normal da arma ou o efeito de
ferimento entrópico quando atingir um acerto crítico.

24
B5. Sala de Reflexão (ND 3) para atirar escondida em adversários e tirando vantagem TEMPLO
de sua habilidade atiradora de elite especialista. Se seu DOS
Esta sala abobadada possui várias janelas e aberturas aos céus, adversários estiverem se aproximando de sua localização, DOZE
criando um fluxo consistente de ar externo. Um anel de lodo Salask procura novos lugares para se esconder.
forma um padrão disforme no piso. Moral Salask luta até ser reduzida a 10 Pontos de Vida, PARTE 1:
momento em que ela tenta fugir. Se parecer impossível QUESTÕES
Aqui, dentro da cabeça do Observador de Estrelas, os escapar, ela se rende. EM QABARAT
sacerdotes-estudiosos élficos ponderaram revelações cósmicas e ESTATÍSTICAS
aprimoraram várias de suas maiores adivinhações de observação For +1; Des +4; Con +2; Int +0; Sab +1; Car –1 PARTE 2:
da galáxia. O piso possui um círculo simétrico intemperizado de Perícias Atletismo +8, Blefe +8, Cultura +8, Diplomacia +8, A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
12 estrelas entalhadas, replicando o padrão do Portal dos Doze Furtividade +13, Sobrevivência +8
Sóis. Infelizmente, os entalhes também acumulam água e pedaços Idiomas Comum, Shirren, Vercita; telepatia limitada 9 m
PARTE 3:
de matéria orgânica, formando o anel de lodo. Ao levar alguns Equipamentos comunicador pessoal, micro corda kasatha I,
O TEMPLO
minutos para limpar o piso, os PJs podem descobrir o padrão espada de duelo tática, rações de campo (3 semanas), rifle
PERDIDO
original e os desenhos ao redor — muitos dos quais assemelham- de olho shirren tático com 50 balas de armamento de longo,
se a palavras e letras da estranha escrita que os PJs encontraram soros de cura md 1 (2), chip de créditos (1.000 créditos)
CASTROVEL
na Rocha da Deriva! HABILIDADES ESPECIAIS
As aberturas pelas orelhas do Observador de Estrelas e uma Atiradora de Elite Especialista (Ext) Salask é especialista em O CULTO DO
menor próxima à parte de trás da cabeça fornece arcos claros de se manter escondida enquanto dispara em alvos distantes. DEVORADOR
disparo para Salask (veja Criatura, abaixo). Quando realiza um teste de Furtividade para atirar
Perigo: Esta área é sujeita ao mesmo perigo vertiginoso da área B4. escondida, criaturas que estejam a pelo menos 15 metros ARQUIVOS
Criatura: Salask já foi membro dos Comissários, embora de distância sofrem –10 de penalidade em seus testes de ALIENÍGENAS
logo no início de sua carreira sua equipe tenha sido abatida por Percepção para lhe verem. Esta penalidade aumenta para
uma terrível aberração enquanto perseguiam um criminoso em –20 para criaturas que estejam a pelo menos 45 metros de CÓDICE DE
Apostae. Embora inicialmente Salask tenha tentado defender distância. MUNDOS
seus colegas, sua defesa desesperada rapidamente se tornou uma Precursora (Ext) Quando determinar quão longe ela pode
fascinação mórbida conforme ela observava de longe, enquanto se mover enquanto se desloca sobre o chão, Salask trata
a monstruosidade alienígena dilacerava e consumia seus terreno sem trilha como se estivesse atravessando uma
companheiros. Ela se tornou incrivelmente obcecada em observar trilha e trata um terreno com trilha como se estivesse
carnificina, até mesmo passando informações falsas às equipes de atravessando uma rodovia (Starfinder Livro Básico 258).
substituição para levá-los a situações letais que ela poderia assistir
com deleite. No momento em que os Comissários começaram a Tesouro: Uma tapeçaria de parede elegante com contas de
suspeitar de suas traições, Salask já tinha sido induzida ao Culto opala já esteve pendurada nesta sala. Ela apodreceu há muito
do Devorador, cujos agentes haviam ficado sabendo de seus tempo, espalhando suas contas pelo chão. Cada conta vale 80
interesses macabros. Desde então, ela tem servido Tahomen créditos, e um PJ pode achar oito delas sem dificuldade. Com um
como assassina e guia, eliminando alvos enquanto ele lida com os teste de Percepção CD 19, um PJ pode encontrar todas as 15.
planos mais delicados. Desenvolvimento: Se os PJs capturarem Salask, ela estará
Salask utiliza esta área como sua posição primária para atirar mais do que disposta a compartilhar os princípios da doutrina de
escondida, mudando de lugar conforme for necessário. aniquiliação minimalista do Devorado, mas é reticente em falar
sobre os planos específicos de Tahomen. Tudo que ela sabe é que
SALASK  ND 3 Tahomen viu alguma coisa nas transmissões da Rocha da Deriva
XP 800 que ele acha ter alguma conexão com o Templo dos Doze e que
Shirren fêmea acredita ter mais para aprender sobre a antiga cidade-templo
CM humanoide (shirren) Médio élfica. Por estar ocupada viajando para trás e para frente para
Inic +4; Sentidos sentido às cegas (vibração) 9 m; Percepção +8 atrapalhar os PJs, Salask não viu o templo; ela sabe apenas que
DEFENSIVA  PV 45 Tahomen acredita que ele contém grandes segredos que irão
CAE 14; CAC 16 acelerar o fim sangrento da galáxia.
Fort +5; Ref +5; Von +4 Embora fisicamente consdecendente como uma prisioneira,
OFENSIVA Salask tem o hábito de telepaticamente lembrar seus captores
Velocidade 9 m que, no final, o Devorador irá consumir tudo. O tempo todo ela
Corpo a Corpo espada de duelo tática +8 (1d6+4 Ct) procura por uma oportunidade de escapar. Melhor ainda, ela
Distância rifle de olho shirren tático +11 (1d10+3 Pf) espera que os PJs encontrarão mais de seus companheiros,
Habilidades Ofensivas atiradora de elite especialista momento em que ela espera por uma boa oportunidade para se
TÁTICAS livrar enquanto avisa telepaticamente os outros cultistas das
Durante o Combate Salask se esforça consideravelmente para forças e fraquezas dos PJs.
evitar o combate corpo a corpo. Ela dispara seu rifle de olho O comunicador pessoal de Salask é protegido com senha
shirren lentamente e metodicamente, utilizando Furtividade (teste de Computação CD 20 para desbloquear) e possui registro

25
C. TEMPLO DOS DOZE 1 quadrado = 1,5 metros

C2

C3

C6
C4

C6

C5
C6 C8
C6

C6
C7

C1

C9

26
de comunicações com outro comunidade (de Tahomen). Elas de viagem do local, a selva começa a se dispersar sutilmente e o TEMPLO
comunicações informam atualizações sobre seus movimentos pela solo se ergue, dando caminho a um trecho de sopés verdejantes DOS
selva e formas nas quais ela agrediu os PJs. Ela também possui ondulados, entrecruzados por riachos sinuosos com fontes nos DOZE
uma extensa quantidade de transmissões de programas e esportes picos altos da Cordilheira Cantante a norte e a oeste.
sangrentos “reais” eoxianos, dando preferência para produções com Os PJs rapidamente alcançam as ruínas do que Halkueem PARTE 1:
a celebridade elebriana Zo!, incluindo uma temporada inteira do Zan chamou de “Cidade Abandonada” mas que, milênios atrás, QUESTÕES
visceralmente grotesco Sobrevivência Mortal Extrema! pertenciam a Loskialua, o pequeno assentamento élfico que EM QABARAT
sustentou o Templo dos Doze e seus astrônomos. Os cidadãos
B6. Deque de Observação construíram suas casas sobre plataformas em camadas, tanto para PARTE 2:
Uma segunda escada muito mais íngreme se ramifica das escadas criar uma superfície nivelada na região íngreme e porque os elfos A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
principais da área B4 para a área B5, levando a uma escada acreditavam que essa elevação refletia as bênçãos dos céus. Como
vertical de 18 metros que ascende à palma da mão do Observador resultado, aqueles com posição superior na sociedade viviam sobre
PARTE 3:
de Estrelas erguida para cima (teste de Atletismo CD 5 para pirâmides baixas e em lugares que se conectavam para formar
O TEMPLO
escalar). A mão levemente curvada perdeu seus delicados guarda- acrópoles honradas. Após os elfos abandonarem o lugar tempos
PERDIDO
corpos há muito tempo, mas ainda há espaço para algumas atrás, suas casas desmoronaram, terra e poeira se acumularam
criaturas ficarem aqui. e plantas fincaram raízes, criando um túmulo de pirâmides
CASTROVEL
cravejando a paisagem que se ergue entre 0,5 e 8 metros de altura.
EVENTO 5: INCURSÃO DE KSARIKS (ND 6) Com centenas de estruturas, Loskialua representa um raro tesouro O CULTO DO
Este encontro ocorre assim que os PJs tiverem eliminado os arqueológico que requereria anos de trabalho de campo dedicado DEVORADOR
cultistas ocupando o Observador de Estrelas. Os PJs provavelmente para escavar e documentar. Entretanto, o maior interesse dos PJs é
irão querer recuperar Pontos de Estamina e explorar o resto do no templo e observatório — o Templo dos Doze — dezenas de metros ARQUIVOS
monumento e seus arredores, mas esse descanso não dura muito. acima do chão e ao lado do Pináculo Alhuenar, uma das montanhas ALIENÍGENAS
Criaturas: Dois ksariks que estavam caçando por perto mais altas da Cordilheira Cantante.
detectaram um monte de novos aromas. Curiosos e famintos, Recompensa de História: Se os PJs alcançarem o Templo dos CÓDICE DE
eles observam o perímetro da praça e então se aproximam do Doze em 11 dias após partirem do Pontal Turhalu, recompense-os MUNDOS
Observador de Estrelas. Dependendo de onde os PJs estão durante com 1.200 XP. Se alcançarem o templo em 13 dias, recompense-os
seu descanso, eles podem observar os predadores se aproximando com 600 XP em vez disso. Se chegarem depois disso, eles não
e atacar as bestas à distância enquanto eles cruzam a praça. Se recebem quaisquer XP adicionais.
forem muito feridos durante sua aproximação, os ksarils escalam
para uma parte protegida do Observador de Estrelas e esperam sua C. O TEMPLO DOS DOZE
cura acelerada reparar o dano antes de correrem atrás dos PJs. Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PJs se aproximarem
do Templo dos Doze.
KSARIKS (2) ND 4
XP 1.200 cada Imperiosamente sobre um promontório parcialmente
PV 52 cada; PD 3 (Starfinder: Primeiro Contato 10) na montanha está um templo de pedras esculpidas
TÁTICAS elegantemente com uma única torre arredondada erguendo
Durante o Combate Os ksariks são astutos o suficiente para de seu centro. Extensões do exterior intemperizado da
tirar vantagem de cobertura, cada um utilizando seus estrutura ostentam janelas de vidro que fazem a fachada
ataques à distância para enfraquecer um alvo escolhido para reluzir à luz do sol. Escadas amplas esculpidas na face da
que eles possam utilizar sua habilidade adaptação ingerida rocha, sobem em zigue-zague até o templo a partir das ruínas
contra os adversários feridos. Em combate corpo a corpo, abaixo dele.
ele utiliza seus tentáculos para espancar adversários e
roubar suas habilidades. Quando os elfos Oatia se assentaram pela primeira vez em
Moral Os ksarik lutam até a morte. Loskialua, eles construíram um altar modesto para Desna na
montanha algumas dezenas de metros sobre sua vila. Lá eles
Desenvolvimento: Com os ksariks mortos, os PJs estão livres podiam se limpar e orar à deusa antes de subirem mais alto
para viajar os últimos dias até o Templo dos Doze (área D). nas montanhas, onde a atmosfera rarefeita fornecia uma visão
mais clara das estrelas. Conforme o assentamento cresceu e
as descobertas dos astrônomos se provaram cada vez mais
excitantes, os elfos esculpiram uma escada na rocha, criando

PARTE 3: O TEMPLO uma rota íngreme e direta ao altar. Estes edifícios serviram aos
astrônomos, cujas ferramentas principais eram instrumentos
PERDIDO matemáticos e científicos, e aos sacerdotes-estudiosos, cujas
técnicas mesclavam adivinhações com dados dos astrônomos que
trabalharam juntos lá.
Quando mais próximos os PJs chegam do Templo dos Doze, mais Na última metade da ocupação de Loskialua, os elfos fizeram
notavelmente a jornada se torna íngreme. Há cerca de meio dia contato com uma entidade alienígena extraordinária conhecida

27
como Ibra, agora conhecido por todos os Mundos do Pacto como o OFENSIVA
deus dos corpos celestial, do cosmos e dos mistérios do universo. Velocidade 12 m
Adotando a adoração a Ibra antes de qualquer pessoa em Castrovel Corpo a Corpo mordida +14 (1d6+9 Pf)
saber da existência do deus, os elfos Oatia construíram um templo Espaço 3 m; Alcance 1,5 m
maior ao redor de seu altar a Desna. Eles reconsagraram o edifício Habilidades Ofensivas olhar paralisante (18 m, CD 13)
para honrar ambas as divindades, chamando-o de Templo dos ESTATÍSTICAS
Doze após terem descoberto a estranha constelação circular. For +4; Des +3; Con +2; Int –4; Sab +0; Car +0
Eventualmente, os astrônomos alcançaram os limites de sua magia Perícias Atletismo +16, Furtividade +11
e tecnologia combinados. Quando perceberam que não seriam HABILIDADES ESPECIAIS
capazes de aprender mais nada aqui, eles descomissionaram Olhar Paralisante (Ex) Olhar nos olhos compostos misteriosos
o lugar, ergueram defesas o suficiente para garantir que suas de uma enguia da montanha faz os músculos da maioria
descobertas não caíram nas mãos de incompetentes e partiram das criaturas ficarem imóveis. Uma criatura viva que puder
para um reino além das estrelas. ver e começar seu turno a até 18 metros de uma enguia da
O maior complexo de templo no passado incluiu vários edifícios montanha deve obter sucesso em uma jogada de Fortitude
anexos menores para abrigar os sacerdotes-estudiosos, seus CD 13 ou fica paralisada por 1 rodada. Uma criatura que
equipamentos e alimentos. A maioria deles desmoronou ao longo obtiver sucesso em sua jogada de salvamento fica imune ao
do tempo, sendo construções feitas de forma menos durável que olhar paralisante dessa enguia da montanha por 24 horas.
o templo em si. Criaturas sem um sentido de visão e outras enguias da
Todas as inscrições no Templo dos Doze estão escritas em montanha são imunes a este efeito.
Élfico. Se os PJs não forem capazes de ler ou traduzir Élfico, eles
podem aprender um pouco nos registros do templo. Além disso, o Tesouro: A maioria dos equipamentos do cultista morto está
templo interrompe comunicações por centenas de metros ao seu destruída, mas os PJs podem recuperar uma bateria (17 cargas
redor, introduzindo estática o suficiente para interferir em envios remanescentes) e uma faca de sobrevivência.
de dados entre comunicadores e computadores.
C2. O Véu (ND 6)
C1. Caminho de Iluminação (ND 5)
Quando o Templo dos Doze começou a receber mais peregrinos Uma série de pilares intemperizados arqueam ao redor da
e requerer mais manutenção, os elfos esculpiram uma escadaria entrada do templo, formando uma borda curvada ao redor de
na encosta que leva ao local. Eles a chamaram de Caminho de uma pequena praça.
Iluminação, colocando pequenos monumentos em cada patamar
esculpidos com sabedoria cósmica que foram erodidos além da Os elfos Oatia eram versados em utilizar os aiudara que
legibilidade. A subida é íngreme — um reflexo dos ensinamentos ligavam mundos próximos, mas eram incapazes do verdadeiro
de Ibra de que as maiores descobertas exigem trabalho árduo para voo espacial. Incapazes de experimentar o cosmos diretamente,
alcançar. A subida também esconde várias armadilhas, embora o eles construíram uma barreira simbólica para proteger seu templo
culto tenha desarmado a maioria em sua subida e outras tenham da contaminação por interferência terrestre, uma das formas que
se desfeito com o tempo. Não tendo a menor ideia do verdadeiro seus astrônomos minimizaram a poluição das luzes para observar
propósito do templo, Halkueem Zan chamou esta escadaria de o céu apropriadamente. Eles chamaram este limiar sagrado de
“Escadas para a Eternidade”. Véu.
Criatura: Os cultistas do Devorador falharam em perceber Uma trilha íngreme e estreita sai da praça a noroeste,
uma armadilha, que lançou uma saraivada de dardos mágicos, seguindo por mais de um quilômetro pela lateral da montanha
deixando um deles à beira da morte. O grupo o abandonou e seguiu até o observatório principal do templo e a localização do aiudara
subindo. O lashunta morrendo atraiu a atenção de uma jovem que os elfos utilizaram para eventualmente sair de Castrovel.
enguia da montanha, um imenso predador de olhos insetoides Este observatório arruinado não é detalhado na aventura, mas
que apenas recentemente precisou se virar por conta própria. O Tahomen e alguns de seus cultistas subiram até lá para montar
cultista representou uma refeição calórica e, conforme os PJs se seu comunicador de amplo alcance e transmitir suas descobertas
aproximam, a enguia da montanha está espremendo o cadáver para uma base do culto do Devorador escondida na Diáspora.
enquanto rasga pedaços de carne para consumir. Ela ataca, tanto No momento em que os PJs chegam no templo, os cultistas já
para defender sua captura quanto para garantir refeições futuras, concluíram a comunicação e estão se preparando para descer a
mas foge se for reduzida a 15 Pontos de Vida ou menos. montanha (veja Evento 6).
Criatura: Além de suas armadilhas, os elfos deixaram
ENGUIA DA MONTANHA ADOLESCENTE ND 5 para trás um deles para guardar seu legado e guias aqueles
XP 1.600 buscando o conhecimento por causa própria. O elfo Panelliar
N animal Grande (Starfinder Arquivo Alienígena 54) foi um dos monges-guerreiros que honrou Ibra canalizando o
Inic +7; Sentidos visão na penumbra; Percepção +11 poder da galáxia em armas divinas. Ele se voluntariou para
DEFENSIVA PV 76 permanecer vigilante, realizando uma série de ritos de auto-
CAE 17; CAC 18 mumificação que preservaram sua mente e alma em um corpo
Fort +9; Ref +9; Von +4 morto-vivo. Ao longo de sua vigília, apenas alguns poucos seres

28
tentaram entrar no templo, mais notavelmente Halkueem Zan, Fort +8; Ref +6; Von +7 TEMPLO
quem Panelliar repelou forçosamente, e Tahomen e seu culto, Imunidades imunidades de morto-vivo (veja página 54) DOS
que usaram a magia comandar mortos-vivos para controlar OFENSIVA DOZE
o guardião. Agora sob controle do líder do culto, Panelliar Velocidade 12 m
foi convencido a subjugar aqueles que desejarem entrar no Corpo a Corpo lança solar +16 (1d8+1d4+11 Pf; crítico ferimento) PARTE 1:
templo. Distância dardo de pulso +13 (1d6+8; crítico queimar 1d6) QUESTÕES
Conforme os PJs se aproximam, Panelliar avança e gesticula Habilidades Ofensivas revelações estelares (buraco negro [7,5 EM QABARAT
para eles pararem fora do Véu antes de solenemente lhes m, empurrar 4,5 m, CD 14], corona [2d6 Fg, resistência a frio
cumprimentar em Élfico e ordernar que retornem de onde 10], dardo de pulso, supernova [3 m de raio, 7d6 Fg, CD 14]) PARTE 2:
vieram. Se os PJs não o entenderem, ele repete em Celestial, A EXPEDIÇÃO
TÁTICAS A UKULAM
eventualmente resignando-se com gestos concisos se for Durante o Combate Panelliar prefere o modo fóton, entrando
incapaz de estabelecer comunicação verbal. As prováveis nele e ativando sua revelação corona assim que o
PARTE 3:
perguntas dos PJs e suas respostas são apresentadas a combate inicia. Ele prefere combate corpo a corpo,
O TEMPLO
seguir. mas tende a ignorar combatentes corpo a corpo
PERDIDO
Quem é você? “Sou Panelliar, Lança do Sol do Inescrutável. É dedicados (especialmente aqueles feridos por sua
meu dever guardar este lugar contra aqueles que desejam saqueá- corona) visando derrotar primeiro conjuradores
CASTROVEL
lo ou usar indevidamente as descobertas de meu povo.” e especialistas à distância.
Que lugar é este? “Atrás de mim está o Templo dos Doze, o O CULTO DO
último repositório do saber de meu povo neste sistema. À minha DEVORADOR
frente está o Véu, além do qual a ignorância terrestre se mescla
sob o peso da iluminação cósmica. Este é um local sagrado.” ARQUIVOS
Há quanto tempo você está aqui? “Para medir a passagem do ALIENÍGENAS
tempo como o universo, minha vigília foi apenas um momento.
Pelas revoluções de Castrovel, estou aqui há milênios.” CÓDICE DE
Outros passaram por aqui? “Séculos atrás, um filho de Golarion MUNDOS
veio aqui. Ele buscou os segredos além de sua própria glória,
portanto, o expulsei com violência. Um bando de lashuntas e um
alienígena estranho chegaram recentemente. Eu os reconheci
como peões do Comedor de Estrelas e, embora tenha os afastado,
a convicção e magia do líder era forte; tive que ceder.” (O “filho de
Golarion” que Panelliar está se referindo é o explorador Halkueem
Zan, quem ele se lembra como sendo um tolo e charlatão
descarado. O líder dos recém-chegados que o elfo encontrou é
Tahomen, líder do culto.)
Onde os lashuntas foram? “Eles entraram no templo e
estudaram os segredos dentro dele. Alguns deles recentemente
subiram na montanha para comungar com os céus com o altar
portátil que carregavam. Os outros permanecem lá dentro.” (O
“altar portátil” é o comunicador de amplo alcance dos cultistas,
embora Panelliar não esteja familiarizado com tecnologia
moderna e não reconheça seu propósito.)
Podemos entrar? “O porta-voz do Comedor de Estrelas
não deseja que vocês entrem e, pela vontade dele, devo
insistir. Você não são bem-vindos aqui.”
Após os PJs conversarem com Panelliar, se eles
ignorarem seus avisos para saírem, ele manifesta
sua arma solar e ataca.

PANELLIAR ND 6
XP 2.400
Elfo macho morto-vivo solariano único
N morto-vivo Médio
Inic +3; Sentidos visão na penumbra,
visão no escuro 18 m;
PANELLIAR
Percepção +13
DEFENSIVA PV 90
CAE 19; CAC 19

29
Moral Se Panelliar já tiver debatido com os PJs para eles irem Além disso, duas constelações desconhecidas são
embora, ele luta até ser destruído. Se não, ele luta até ser apresentadas na exposição: uma linha denteada com seis
reduzido a 35 Pontos de Vida, momento em que pede uma estrelas e um círculo perfeito feito de 12 estrelas. Com
trégua temporária para conversar e descobrir o que seus um teste bem-sucedido de Misticismo CD 10, um PJ pode
adversários desejam. Se não puder convencê-los a irem identificar a primeira como a constelação desconhecida
embora após responder as perguntas deles, ele volta a lutar. normalmente representada no símbolo sagrado de Ibra.
ESTATÍSTICAS Além disso, a linha que curva a constelação de Ibra registra
For +5; Des +3; Con —; Int +1; Sab +1; Car +2 datas erráticas e coordenadas que desafiam explanação
Perícias Atletismo +13, Misticismo +13, Sentir Motivação +18 astronômica. Entretanto, um PJ que obtiver sucesso em
Idiomas Celestial, Élfico um teste de Ciências Naturais CD 19 percebe que estas
Outras Habilidades alinhamento estelar (veja página 54), coordenadas não são verdadeiras, mas sim instruções
manifestação solar (arma: lança solar), não-vivo (veja codificadas sobre como superar a armadilha na área C4. A
página 54) segunda constelação representa o Portal dos Doze Sóis,
Equipamentos armadura élfica de batalha antiga (arcaica), embora os PJs provavelmente sejam incapazes de identificá-
cristal glúon mínimo la como tal a menos que tenham estudado os registros élficos
HABILIDADES ESPECIAIS antigos no santuário interior (área C8), caso em que um PJ
Dardo de Pulso (Sob) Como uma ação padrão, Panelliar pode pode reconhecê-la com um teste bem-sucedido de Ciências
disparar um dardo de energia estelar como um ataque à Naturais CD 15.
distância contra CAE com um alcance de 18 metros. O dardo
de pulso causa 1d10+6 de dano de fogo e possui o efeito de C4. Galeria de Sovyrian (ND 3)
acerto crítico queimar 1d6.
A parede exterior desta galeria contém quase uma centena
Desenvolvimento: Se os PJs forem de alguma forma capazes de de janelas altas e estreitas, que permitem feixes finos de luz
dissipar a magia comandar mortos-vivos, Panelliar não luta com anêmica atravessarem seus painéis nebulosos. A parede interior
eles, lhes dá seu cristal gluon mínimo como agradecimento e irá retrata o céu noturno e suas estrelas. Dúzias de entalhes de
até mesmo ajudar os PJs a lutarem contra os cultistas dentro do estrelas estilizadas decoram o chão.
templo. Feito isso, ele patrulha o interior pelo resto da aventura,
conversando com os PJs se eles quiserem mas sem ajudá-los até Este salão era conhecido como Galeria de Sovyrian devido à
que ele termine de limpar o local. Afinal de contas, sua crença é sua parede interior retratar o céu noturno como visto de Sovyrian
que aqueles que buscam conhecimento devem fazer o trabalho no hemisfério sul (reconhecível com um teste bem-sucedido de
por si mesmos. Ciências Naturais CD 20).
Armadilha: Os entalhes de estrelas no chão possuem cerca
C3. Saguão de Entrada de 60 centímetros de largura e criaturas podem saltar de um ao
Graças a sofisticados vernizes preservativos e o extensivo trabalho outro com relativa facilidade. Eles são parte de uma armadilha
de metal as entrecruzando, as portas de madeira esculpidas de mágica que dispara energia destrutiva em invasores, mas pode ser
forma ornamentada levando ao templo sobreviveram intactas superada saltando de uma estrela a outra para seguir um caminho
ao tempo. Elas estão destrancadas e são apenas uma barreira definido pela área. Este caminho é detalhado nos entalhes da
nominal (dureza 5, 5 PV, quebrar CD 10). constelação na área C3. Se os PJs conhecerem o padrão correto,
eles podem atravessar a área a metade da velocidade sem acionar
Do piso a seu teto curvado dez metros acima, este saguão a armadilha.
de entrada é coberto em arcos rodopiantes de constelações
marcadas com linhas delicadas e números em intervalos ARMADILHA DE TEMPESTADE ESTELAR ND 3
irregulares. XP 800
Tipo mágica; Percepção CD 24; Desativação Misticismo CD 19
Uma série de pítons de escalada curtos saem do chão próximos (dispersa a energia mágica)
da sala, onde foices embutidas no piso foram colocadas para Acionamento localização; Reajuste 1 minuto; Transposição
cortar os indesejados. O culto prontamente desativou a armadilha seguir o caminho da constelação de Ibra pela área com a
e ela não apresenta perigo aos PJs. armadilha (Ciências Naturais CD 19 para decifrar; veja área
As constelações e curvas intrincadas retratam como estrelas C3)
e galáxias principais migram pelo céu noturno, embora a colação Efeito Inicial uma chuva de estrelas cadentes brilhantes cai
das constelações não condiga com suas localizações atuais do céu, atingindo todas as criaturas na área secundária
conforme vistas de Castrovel. Um PJ capaz de ler Élfico que e causando 5d6 de dano, sendo metade de eletricidade e
obtiver sucesso em um teste de Ciências Naturais CD 15 pode metade de fogo; Reflexos CD 14 metade; alvos múltiplos
averiguar que embora a orientação das constelações seja mais (todos os alvos em uma área de 7,5 por 9 metros); Efeito
artística, os caminhos curvados são cientificamente precisos, Secundário qualquer criatura que falhar na jogada de
mostrando datas exatas de quando as estrelas apareceram no céu Reflexos é coberta com montículos brilhantes de luz que
e como elas migraram durante um ano. duram por 10 minutos, tempo durante o qual a criatura

30
sofre –10 de penalidade em testes de Furtividade e não balas de armamento pesado, rações de campo (2 semans), TEMPLO
pode se beneficiar de ocultação; Vontade CD 14 anula. série desafiadora esquadrão DOS
HABILIDADES ESPECIAIS DOZE
C5. Galeria de Ukulam (ND 5) Disparo Secante (Ex) Qualquer criatura ferida pela
Três portas de madeira se alinham na parede oeste desta galeria. metralhadora de Avissa quando ela a operar utilizando o PARTE 1:
A parte interior curvada retrata o céu noturno e suas estrelas. modo automático deve obter sucesso em uma jogada de QUESTÕES
Este salão era conhecido como Galeria de Ukulam devido à sua Vontade CD 12 ou fica abalada por 1d3 rodadas. EM QABARAT
parede interior retratar o céu noturno como visto de Ukulam no
hemisfério norte (reconhecível com um teste bem-sucedido de CULTISTAS DO DEVORADOR (2) ND 1 PARTE 2:
Ciências Naturais CD 20). Uma plataforma de pedra octagonal XP 400 cada A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
de 90 centímetros de altura que serviu como um altar auxiliar PV 20 cada (veja página 24)
fica no meio da sala, onde agora suporta uma pequena pilha de
PARTE 3:
explosivos industriais (veja Perigo, abaixo).
O TEMPLO
Criaturas: Tendo extraído tudo do templo que tinha importância
PERDIDO
para o Culto do Devorador, Tahomen deixou dois cultistas sob a
liderança de Avissa, a especialista em explosivos do culto, para
CASTROVEL
plantar cargas explosivas e demolir o templo
em um tributo ardente para sua divindade O CULTO DO
impiedosa. Assim que os cultistas ouvem os DEVORADOR
PJs entrarem no templo, eles se preparam para
lutar, abrigando-se em quaisquer coberturas que ARQUIVOS
encontrarem. ALIENÍGENAS

AVISSA ND 3 CÓDICE DE
XP 800 MUNDOS
Lashunta korasha fêmea soldado
CM humanoide (lashunta) Médio
Inic +2; Percepção +8
DEFENSIVA PV 41
CAE 15; CAC 18
Fort +5; Ref +3; Von +4
OFENSIVA
Velocidade 6 m
Corpo a Corpo luva de batalha cestus +8 (1d4+7
Cn)
Distância metralhadora esquadrão +11 (1d10+3 Pf)
Habilidades Ofensivas disparo secante, estilos de combate
(agressor arcano)
Habilidades Similares a Magia de Lashunta (3º NC)
1/dia — detectar pensamentos (CD 12)
À vontade — mão psicocinética, pasmar (CD 11)
TÁTICAS
Durante o Combate Avissa dispara pequenas explosões em
seus inimigos até ser capaz de pegar vários alvos usando
o modo automático de sua metralhadora. Após exaurir sua
munição, ela recarrega ou se desloca até o combate corpo a
corpo conforme sua necessidade.
Moral Avissa luta até a morte. Se reduzida a 15 Pontos de Vida
com pouca chance de sobrevivência, ela ativa seu detonador
(veja Perigo, abaixo).
ESTATÍSTICAS
For +4; Des +2; Con +1; Int +0; Sab –1; Car +1
Perícias Atletismo +8, Engenharia +13, Intimidação +8 AVISSA
Idiomas Castroveliano, Comum; telepatia limitada 9 m
Outras Habilidades runa do cavaleiro arcano
Equipamentos detronador, luva de batalha cestus,
metralhadora esquadrão (runa do cavaleiro arcano) com 120

31
Perigo: As cargas de explosivo no altar ainda não foram Criatura: A arqueóloga raptada da universidade em Qabarat,
armadas. Sem ser armada com um detonador, apenas uma Dra. Olmehya Solstarni Wehir da Casa Raimar, Eco do Sonho
carga elétrica (como dano de eletricidade) pode acioná-las; um de Inshirsi (NB kasatha fêmea), foi acorrentada e deixada
PJ pode identificar os explosivos e como acioná-los com um com seus próprios dispositivos aqui enquanto os cultistas
teste bem-sucedido de Engenharia CD 14. As cargas são muito patrulhavam o templo e plantavam seus explosivos. Após
mais destrutivas quando instaladas apropriadamente, mas se a expedição de Tahomen ter alcançado o Templo dos Doze
detonadas antes disso, funcionam como uma granada incendiária e explorado o conhecimento da Dra. Solstarni sobre o saber
II (Reflexos CD 13 metade). élfico para transpor várias defesas, o líder do culto não tem
Os cultistas já instalaram várias cargas por toda esta mais uso para a kasatha. Ele a deixou aqui para contemplar
área — ainda não o suficiente para destruir o edifício, mas o sua morte iminente até ele retornar para demolir o templo
suficiente para demolir parte do teto. A cultista Avissa (veja com ela lá dentro. Em vez de temer sua morte, ela passou
criaturas na página 31) atualmente possui um detonador seu tempo estudando os entalhes e inscrições nesta área. Se
programado para estes explosivos, o qual ela pode sacar Dra. Solstani encontrar os PJs antes deles confrontarem
como uma ação de movimento e ativar sem usar uma os cultistas na área C5, ela silenciosamente mostra a
ação. Se ela o fizer, partes do teto desmoronam e caem eles onde seus captores estão escondidos. Se os PJs já
na área marcada, causando 1d12 de dano contundente tiverem prevalecido, elas os cumprimenta com alívio
em todas as criaturas na área — especialmente após saber que a universidade os
(Reflexos CD 14 metade) e enviou.
preenchendo a área dentro das Dra. Solstarni é uma arqueoastróloga de fala man-
linhas pontilhadas no mapa com sa, especializada em como culturas passadas vieram,
uma nuvem de poeira que fornece compreenderam e retrataram o cosmos. Como re-
ocultação por 1d3 rodadas. sultado, aprender mais sobre o Templo dos Doze
Tesouro: As cargas de explosi- e seu propósito é a descoberta
vo plantadas apresentam pouca de uma vida que a
ameaça após os cultistas serem tirou de seus hábi-
derrotados. Se os PJs deseja- tos tímidos. Com
rem, eles podem cuidadosamen- suprimentos o su-
te desarmar e extrair as cargas ficiente, ela felizmente
de explosivo com 10 minutos de permaneceria aqui por
trabalho e um teste bem- meses, mas os PJs sabem
-sucedido de Enge- que estão operando com prazo
nharia CD 20 para curto. Afinal de contas, ela ouviu os
desativar mecanismo. planos de Tahomen e acredita no que
No total são 10 cargas, sabe.
cada uma equivalente a uma granada
incendiária I. “O chamado Eyrub Paqual era uma
farsa, como eu suspeitava. O ho-
C6. Estudos mem por trás de meu sequestro
Esta série de salas no passado serviu é um lashunta chamado Tahomen,
como escritórios e laboratórios para que lidera uma célula considerável
astrônomos e sacerdotes-estudiosos de do Culto do Devorador. Pelo que entendi,
alta patente que operavam o templo. As salas agora ele descobriu em textos antigos asso-
são uma algazarra de móveis quebrados que estão ciados com as viagens do explorador
a um chute leve de virarem poeira. As portas estão Halkueem Zan até aqui e tentou me re-
todas destrancadas e são frágeis (dureza 5, PV 5) crutar para vir até aqui e decifrar
ao ponto de que uma criatura pode atravessá-las qualquer coisa que encontrásse-
completamente ao obter sucesso em um teste mos. O que aprendi é que a cultura
de Força CD 13. élfica Oatia achava o cosmos com-
pletamente fascinante, inicialmente
C7. A Vantagem adorando Desna antes fixarem em
várias entidades alienígenas e carac-
O ponto mais ao sul do tempo é um santuário de terísticas celestiais para adorar — es-
teto alto com janelas altas e estreitas com vidros
nebulosos descoloridos. O ponto de vantagem ressalta
sobre o penhasco abaixo, com vista superior das SOLSTARNI
escadas esculpidas nas encostas da monanha e do
assentamento arruinado abaixo.

32
pecialmente uma constelação de doze estrelas, que pode ser em Ukulam, milhares de anos antes da Lacuna. Suas técnicas TEMPLO
estritamente simbólica. Ele me nocauteou após eu parar de se aprimoraram rapidamente e, através de uma combinação de DOS
cooperar e suspeito que aprendeu algo mais no santuário in- telescópios e adivinhações mágicas, os elfos descobriram uma DOZE
terior do templo. estranha constelação de 12 estrelas que formavam um círculo
perfeito no céu. Quanto mais estudaram a constelação, mais PARTE 1:
Libertada, Dra. Solstarni pode seguir com os PJs, embora não estranhos seus sonhos se tornaram, e sacerdotes-estudiosos QUESTÕES
seja uma combatente confiável. Se necessário, você pode utilizar começaram a registrar o idioma estranho que eles viram e EM QABARAT
as estatísticas para um cultista do Devorador sem habilidades ouviram.
especiais. Dado o conhecimento da Dra. Solstarni sobre a cultura Conforme o conhecimento e exposição dos elfos à galáxia PARTE 2:
e idioma élfico, ela é de longe a maior ajuda possível para traduzir expandiram, eles debateram com mentes alienígenas cada A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
e compreender os textos e artes do templo. vez mais bizarras e poderosas, mais notavelmente com
Recompensa de História: Se os PJs encontrarem e resgatarem um ser poderoso conhecido como Ibra — especialmente
PARTE 3:
a Dra. Solstarni, recompense-os com 1.200 XP. digno de nota devido aos registros dos elfos sugerirem
O TEMPLO
que Ibra poderia não ser uma divindade à época. Através
PERDIDO
C8. Santuário Interior (ND 4) dos ensinamentos de Ibra, os elfos estudaram a misteriosa
No passado um altar independente dedicado a Desna, esta constelação circular, descobrindo que ela não era uma
CASTROVEL
estrutura em formato de borboleta se tornou o santuário interior característica natural, mas sim a construção de uma
do templo a Ibra que posteriorente foi construído ao seu redor. espécie impossivelmente antiga e altamente avançada a O CULTO DO
Mesmo um observador destreinado pode dizer que os estilos de incontáveis anos luz de distância. Conjurando suas mentes DEVORADOR
construção das duas fases são bastante distintos. Os astrônomos longe no cosmos, os sacerdotes-estudiosos sentiram que o
do Templo dos Doze armazenaram os registros de suas maiores anel pulsou com uma energia sobrenatural, que os levou a ARQUIVOS
descobertas aqui, ficando o santuário coberto de pergaminhos e acreditar ser um portal de algum tipo. Os elfos o chamaram ALIENÍGENAS
livros físicos (veja Desenvolvimento, abaixo). Uma escadaria em de Portal do Doze Sóis e renomearam seu templo em sua
espiral ao norte sobe até a torre de observação do templo sobre o homenagem. CÓDICE DE
piso térreo (área C9). Alguns sacerdotes-estudiosos acreditaram que o Portal MUNDOS
Criaturas: Como linha de defesa final, os elfos deixaram dos Doze Sóis continha algum exército poderoso. Outros
para trás um par de guardiões do saber — estátuas animadas postularam que ele manificou os pensamentos e sonhos de
magicamente capazes de afastar intrusos. Estes guardiões do outra galáxia e que poderia ser a chave para um conhecimento
saber são lentos para atacar elfos e um PJ aparentemente incalculável. Entretanto, a hipótese mais popular era de que o
elfo pode convencê-los a ficarem quietos com um teste bem- Portal dos Doze Sóis representava tanto poder que ele poderia
sucedido de Diplomacia CD 18. Tahomen se disfarçou como ser apenas (ou servir como portal para) alguma superarma
um elfo para evitar o combate enquanto folheava os textos cosmicamente poderosa. Um dos sacerdotes-estudiosos até
daqui. mesmo postulou a existência de uma “Degeneradora Estelar”,
que poderia drenar toda a energia de uma estrela, tornando-a
GUARDIÕES DO SABER (2) ND 2 um remanescente estelar teórico chamado de anã negra.
XP 600 cada Infelizmente, não há anotação definitiva do que o Portal dos
PV 28 cada (veja página 56) Doze Sóis é — como se identificar sua localização fosse um tabu
ESTATÍSTICAS para os elfos.
Idiomas Élfico (incapaz de falar) Conforme disputas interpretativas surgiram entre os elfos,
Outras Habilidades tradição de espécie (elfo) eles confirmaram que dos confins de Loskialua, eles nunca
deveriam confirmar suas teorias, muito menos alcançar a
Tesouro: Entre os textos antigos há vários itens mágicos iluminação através da orientação inspirada de Ibra. Eles
dignos de nota: um cajado de cura mística, uma gema de magia de empacotaram tudo que precisavam e realizaram um ritual que
voo (2º nível), uma gema de magia de remover aflição e uma gema os textos referenciam apenas como “a Viagem Celestial”. A
de magia de ver invisibilidade. conclusão é que os elfos viajaram para outro sistema, mas se
Desenvolvimento: O verdadeiro prêmio são as descobertas dos eles foram conseguiram ou se falharam é incerto, de acordo
elfos Oatia e muitos dos livros pré-Lacuna daqui estão legíveis, com estes registros.
embora pouco intactos. Ademais, Tahomen foi descuidado em Recompensa de História: Se os PJs decifrarem as descobertas
devolver os documentos a seus lugares apropriados, permitindo dos elfos Oatia a respeito do Portal dos Doze Sóis, recompense-os
os PJs descobrirem as mesmas informações que ele. A maioria dos com 800 XP.
textos aqui estão em Élfico, embora alguns estejam em Celestial,
Dracônico e uma versão arcaica de Castroveliano, que é muito C9. Torre de Observação
difícil de um falante moderno entender. A escadaria sobe mais de 30 metros até uma ampla plataforma de
Se os PJs estudarem os textos daqui (possivelmente com a observação com muretas de proteção bem altas.
assistência de Dra. Solstarni), eles aprendem que os elfos Oatia Tesouro: A maioria dos instrumentos que já estiveram aqui
eram uma ramificação filosófica que rejeitaram seus parentes foram corroídos a nada mais do que manchas enferrujadas
Sovyrianos e buscaram uma nova vida de contemplação cósmica e vidros arranhados. Todavia, um dispositivo permanece

33
intacto: um aparato que mede e registra emanações Habilidades Similares a Magia de Místico (5º NC)
psíquicas por toda a galáxia para estudos posteriores. O 1/dia — vínculo mental
cristal no qual estão os registros já está sem capacidade de À vontade — mão psicocinética, pasmar (CD 15)
armazenamento há milênios, mas o dispositivo continuou a Magias Conhecidas de Místico (5º NC; distância +10)
registrar e reconfigurar os dados, comprimindo-os cada mais 2º (3/dia) — arremessar disco de força, comandar mortos-
densamente ao longo das eras. O resultado inadvertido é um vivos (CD 17), conversão cáustica
cristal de habilidade md 1 que positivamente murmura as 1º (6/dia) — armadura refletora (CD 16), carnívoro (veja
esperanças e sonhos psíquicos de um milhão de mentes de página 51), impulso mental (CD 16)
toda a galáxia. 0º (à vontade) — fadiga (CD 15), projétil telecinético
Conexão devastador (veja página 50)
EVENTO 6: A DESCIDA DO DEVORADOR (ND 6) TÁTICAS
Este encontro ocorre assim que os PJs tiverem tido tempo para Antes do Combate Tahomen conjura armadura refletora antes
explorar o templo e seus registros e estiverem prontos para partir. de descer até o templo.
Criaturas: Tahomen, o líder do culto, e dois de seus Durante o Combate Tahomen favorece ataques à distância com
cultistas sobreviventes descem da montanha onde suas magias, embora aprecie a oportunidade de espancar
finalizaram a transmissão de suas descobertas ao posto quaisquer adversários tolos o bastante para se aproximarem
avançado escondido do culto na Diáspora. Embora Salask dele.
tenha descrito os PJs para ele, é a primeira vez que Moral Já tendo enviado os dados críticos a seus colegas,
Tahomen vê seus perseguidores de perto. Tendo protegido Tahomen dá as boas-vindas à doce oportunidade de morrer
e compartilhado dados que poderiam muito bem implicar em batalha.
na destruição da galáxia, Tahomen está completamente ESTATÍSTICAS
presunçoso e destemido. O líder do culto começa a gracejar For +2; Des +1; Con +3; Int +0; Sab +5; Car +2
zombarias enquanto seus subordinados desmontam os Perícias Intimidação +16, Misticismo +16, Sentir Motivação +11
componentes de seu grande comunicador e ele puxa e ativa Idiomas Abissal, Castroveliano, Comum, Élfico; telepatia
o detonador vinculado às cargas de explosivo na área C5. Se limitada 18 m
as cargas ainda estiverem no lugar, uma explosão estremece Equipamentos comunicador pessoal, detonador, faca
o templo, mas não o destrói — como resultado, Tahomen fica de sobrevivência, impulsionador psíquico, pistola
desapontado, mas ainda considera uma destruição adequada desintegradora liquidante (veja página 52) com 3 baterias
antes de atacar. Se os PJs desativarem as cargas, nada (20 cargas cada), rações de campo (2 semanas), PPCs (5),
acontece, e Tahomen joga o detonador fora em desgosto traje-D I (capacitor termal md 1)
antes de iniciar seu ataque.
Tahomen é um místico com a conexão devastador, uma nova Tesouro: Os cultistas estão carregando um comunicador de
conexão mística apresentada na página 50 no artigo “Culto do amplo alcance que inclui um computador de ranque 2 com as
Devorador”. contramedidas firewall e formatar dados (veja Desenvolvimento,
abaixo). O comunicador está desmontado em três grandes peças,
CULTISTAS DO DEVORADOR (2) ND 1 mas é completamente funcional após ser remontado.
XP 400 cada Desenvolvimento: Com Tahomen derrotado, os PJs podem
PV 20 cada (veja página 24) inspecionar o comunicador que a equipe dele carregaram até
aqui. O sistema é massivo, capaz de ser movido apenas por
TAHOMEN ND 5 pessoas fortes após ser desmontado em componentes menores.
XP 1.600 Mesmo com o comunicador desmontado, um PJ pode ligar o
Lashunta korasha macho místico sistema do computador e acessar seus registros de comunicações
CM humanoide (lashunta) Médio não protegidos com um teste bem-sucedido de Computação
Inic +1; Percepção +11 CD 10. Tahomen obedientemente deletou seu histórico de
DEFENSIVA PV 55 correspondência desde o início desta expedição, mas os PJs ainda
CAE 17; CAC 18 podem determinar que o comunicador registrou uma chamada e
Fort +6; Ref +4; Von +8 envio de dados significativo cerca de 3 horas antes.
Resistências fogo 5, frio 5 Para acessar mais informações, um PJ deve obter sucesso em
OFENSIVA um teste de Computação CD 21 para hackear o comunicador do
Velocidade 9 m computador de ranque 2. Após o PJ acessar o sistema, ele pode
Corpo a Corpo faca de sobrevivência +8 (1d4+7 Ct) ler as comunicações recentes de Tahomen. A correspondência
Distância pistola desintegradora liquidante +10 (1d10+5 Ac) leva a muitas das mesmas conclusões que os PJs fizeram na
Habilidades Ofensivas frenesi destrutivo (veja página 50), área C8, mas com uma certeza mais sinistra: Tahomen postula
marca e sangue (veja página 50) que a constelação de 12 estrelas — o Portal dos Doze Sóis —
Habilidades Similares a Magia de Lashunta (5º NC) abre caminho para um semipleno que esconde uma superarma
1/dia — detectar pensamentos (CD 16) inexprimivelmente poderosa. O líder do culto acredita que a
À vontade — mão psicocinética, pasmar (CD 15) Rocha da Deriva é um fragmento minúsculo da “Degeneradora

34
TEMPLO
DOS
DOZE
PARTE 1:
QUESTÕES
EM QABARAT

PARTE 2:
A EXPEDIÇÃO
A UKULAM

PARTE 3:
O TEMPLO
PERDIDO

CASTROVEL

O CULTO DO
DEVORADOR

ARQUIVOS
ALIENÍGENAS

CÓDICE DE
MUNDOS

Estelar”, partido quando uma portação do semipleno foi e está procurando ativamente por ela — deve compelir os PJs a
rasgado e adicionado à Deriva como resultado de uma viagem apressarem seu retorno à civilização.
pela Deriva. Tahomen também recomendou que o Culto do Seja a Degeneradora Estelar real ou não, o Culto do Devorador
Devorador aplique tantos recursos quanto for possível para pode usar esta informação como um grito de batalha para atrair
encontrarem o Portal dos Doze Sóis — e a Degeneradora Estelar mais recrutas ao culto e infligir atrocidades maiores no nome de
— antes de outros o fazerem. Além disso, os PJs podem descobrir seu deus indiferente a tudo. No mínimo, as notícias de que culto
as coordenadas aproximadas do local para onde Tahomen do Devorador castroveliano estava em comunicação com outros
transmitiu suas mensagens: a uma extensão de centenas de elementos do culto em algum lugar nos Mundos do Pacto deve ser
asteroides na Diáspora. ameaça o suficiente para encorajar os PJs a retornarem ao Pontal
O computador também contém acesso à conta financeira Turhalu e depois a Qabarat.
de Tahomen, protegida atrás de um firewall. Hackeá-la requer Se os PJs retornarem a Qabarat com a Dra. Solstarni, a Professora
um teste bem-sucedido de Computação CD 23, mas uma Muhali fica aliviada em ver sua colega inteira e a universidade
contramedida de formatação de dados elimina os dados após uma oferece admissão e bolsa para estudarem gratuitamente na escola
segunda chance fracassada de hackeá-la. A conta contém 2.000 por até 3 anos em agradecimento. Alternativamente, um PJ pode
créditos. escolher aceitar uma “bolsa de pesquisa” de 1.000 créditos da
univesidade no lugar de uma bolsa de estudos (e cada PJ decide
como usar esta quantia).
Os PJs também podem querer atualizar Chiskisk sobre

CONCLUINDO A suas descobertas, seja enviando uma mensagem ao


shirren Starfinder ou retornando à Estação Absalom para
AVENTURA reportarem-se a ele pessoalmente. Em qualquer caso, com o
Culto do Devorador procurando ativamente pelo Portal dos
Doze Sóis, os Mundos do Pacto podem precisar da ajuda
Tendo frustrado Tahomen e seu culto do Devorador, os PJs podem dos PJs mais do que nunca, e há pouco tempo a perder. Os
continuar explorando o Templo dos Doze tanto quanto desejarem. esforços dos PJs para impedir o culto e descobrir mais sobre a
Entretanto, a implicação perturbadora de que o Portal dos superarma alienígena, dos campos de asteroides da Diáspora
Doze Sóis pode conceder acesso a uma arma de poder qualquer às cidades necrópoles do morto Eox, são o foco de “Mundos
inimaginável como uma Degeneradora Estelar — sem mencionar Despedaçados”, o próximo fascículo do Trilha de Aventuras
o fato de que o Culto do Devorador agora saber sobre a arma Sóis Mortos.

35
CASTROVEL
DEGRAUS DO NORTE

Mar Ocidental
UKULAM
Loskialua
Labirinto
Caliria Montanhas Escudetempestade
Pontal Turhalu
Cordilheira
Cantante
Rio Ralhoma

Rio Yaro

Nexo Esovau
EXPANSÃO IKAL Qabarat
Expedições de
Waklohar Estação 9

A Coroa-do-Mar

Mentes Quebradas

Oceano
Lemenore Mar Estilhaçado

Qarik
AS COLÔNIAS

Rocha-da-Rainha
Komena
Estreito da Glória

Planícies de Ru Golfo de Kebenaut


Legiões
Chisk Montanhas As Amuradas
Posto de Muralha-
Observação Quinai Ninhada

Torres da Mandíbulas da Mãe


Memória Lago
Kechavas
Zysyk

Cordilheira
Setae

36
Manto de Gelo Kai-Hebla

TEMPLO
DOS
DOZE
PARTE 1:
QUESTÕES
Jabask EM QABARAT
Meseta Laubu

PARTE 2:
A EXPEDIÇÃO
A UKULAM

PARTE 3:
Selva Incandesseda
O TEMPLO
PERDIDO

Oceano Lemenore CASTROVEL

O CULTO DO
DEVORADOR
Rio Tarakeshi
ARQUIVOS
ALIENÍGENAS
Oceano de Brumas
CÓDICE DE
MUNDOS
Lago Nehan

Candares
ASANA

Mar de Dentes

Estilhaços
Flutuantes
Cordona

Braço de Clariel

Rio Entrelaçado

Telasia Nerundel
El
Mar Nevessalgada
SOVYRIAN
Divisa
Korinath

Observassul

Aurovas
37
Castrovel é um mundo quente e úmido com uma atmosfera
rica que dá vida às selvas que abrangem os continentes,
que são lares de predadores sáurios, plantas carnívoras
ambulantes e tempestades de bolor devastadoras durante
as massivas florações chamadas “florescer da morte”.
Embora quase todo bioma terrestre possa ser encontrado
em algum lugar em Castrovel, ele permanece completamente
selvagem e densamente povoado, com cidades modernas
e complexos industriais de ponta, que são separados
da devastação de terras ermas primitivas por cercas
eletrificadas e torretas de armas automatizadas.

VISÃO GERAL As páginas a seguir apresentam os quatro maiores continentes


Dada sua biodiversidade extrema, não é surpresa que Castrovel de Castrovel, com lugares notáveis e um bloco de estatísticas de
tenha adotado algumas raças maiores, cada uma com uma assentamento para a cidade de cada continente mais visitada por
civilização única em seu próprio continente. Os lashuntas, os mais viajantes de outros mundos.
proeminentes nos Mundos do Pacto, são humanoides telepáticos
com uma ênfase cultural em pesquisas acadêmicas e auto- ASANA
aprimoramento do continente de Asana. As milhares de colmeias Terra natal dos lashuntas, Asana é o maior continente de
dos formians — similares a formigas e igualmente telepáticos Castrovel. Ele ostenta tudo, de montanhas cobertas de neve e
— das Colônias se alinham prontamente às diretivas de seu selvas abafadas a desertos rochosos e obscurecidos por chuvas.
conselho governante. Esta batalha filosófica de individualismo Embora seja muito povoado comparado aos outros continentes,
contra coletivismo (combinada com a vantagem da telepatia em ele ainda contém vastas expansões de territórios descontrolados
comunicar tais ideias) iniciou uma guerra milenar que enfureceu e até mesmo inexplorados, em grande parte graças à natureza
as duas raças até 30 anos atrás. Os elfos de Sovyrian permanecem distribuída do governo lashunta.
firmemente distantes deste conflito — e de tudo mais. Eles focam Lashuntas em Asana tradicionalmente se organizam por cidade-
em suas pesquisas mágicas e guardam seus litorais com uma estado, com cada estado controlando alguns assentamentos
determinação pétrea. menores e a terra e recursos imediatamente ao redor deles.
Apesar da história tumultuada do planeta, as três raças não Internamente, estas cidades variam bastante, de comunidades
são tão intratáveis como parecem. Postos avançados de todas as igualitárias a monarquias hereditárias, embora a maioria favoreça
três podem ser encontrados nas margens de seus continentes autocratas eleitos democraticamente. Apesar do profundo amor
nativos. O planeta como um todo acolhe bem viajantes de outros dos lashuntas por pesquisas acadêmicas e buscas intelectuais e
mundos, mesmo que os elfos restrinjam amplamente o comércio mágicas, a presença constante de predadores vigorosos logo além
com não-elfos para portos instalados em alto mar projetados para de suas muralhas — da megafauna selvagem a raças monstruosas
esse propósito. A economia planetária é robusta devido à força inteligentes — leva cada cidade a manter uma força armada
das corporações e universidades de Asana combinadas com a significativa. Este espírito de independência militar significa que
incansável eficiência das fábricas dos formians. tentativas de unificar várias cidades-estados raramente duram
Apesar da constante ameaça de megafauna, castrovelianos muito, embora guerras entre os estados sejam tradicionalmente
se orgulham das selvas de seu planeta, deliberadamente sobre demonstrações de força e invasões ousadas em vez de
preservando grandes áreas para ecoturismo e pesquisa. simples matança; mesmo cidades inimigas frequentemente irão
Castrovel possui a maior população de seguidores da Fé Verde trabalhar juntas quando atacadas por forças externas. Entretanto,
nos Mundos do Pacto e inclui Xenoguardiões como uma facção a natureza dividida do governo lashunta pode ser uma faca de
teopolítica proeminente. Mesmo antes do surgimento de dois gumes para seus cidadãos, já que grandes empresas podem
espaçonaves, portais mágicos chamados aiudara (ou “portais facilmente exilar as cidades-estados competitivas umas das
élficos”) facilitaram este comprometimento ao conectar outras, fazendo muitos lashuntas temerem que sua sociedade
assentamentos maiores por todo o planeta sem a necessidade de possa em breve seguir o caminho de Akiton — cooptado por
estradas caras e perigosas. Atualmente, estes arcos permanecem preocupações comerciais sem preocuparem-se com o bem-estar
como um recurso público maior, assim como assunto de intensa dos residentes.
especulação, já que o segredo de sua criação foi perdido há Embora as condições ambientais férteis de Castrovel o tornem uma
muito tempo e muitos portais estão quebrados ou levam a fonte de alimentos para o sistema solar e a constante descoberta de
destinos desconhecidos. plantas e criaturas úteis o tornem uma base atrativa para empresas

38
de pesquisa, o maior recurso de Asana é sua população. A população e a maioria da cidade está feliz o suficiente para deixar robôs de TEMPLO
carismática, educada e telepática fornece uma mão-de-obra talentosa mineração similares a caranguejos escalarem seus penhascos. DOS
e apaixonada para empresas interplanetárias. A relativamente longa Exasperados e ignorados, os Guardamuralhas — rebeldes DOZE
história da civilização de Asana e a constante recuperação de cidades tradicionalistas de ambas as raças que veem a mineração como
arruinadas pela selva também significam que muito conhecimento uma profanação de seus ancestrais — ocasionalmente jogam as PARTE 1:
mágico pode estar simplesmente aguardando descoberto no enormes máquinas em chamas sobre a cidade abaixo. QUESTÕES
desbravamento de alguma selva. Jabask: Localizada profundamente na Selva Incandesseda e EM QABARAT
acessível apenas por aiudara, jornadas árduas sobre a terra ou voos de
LUGARES NOTÁVEIS lançadeiras ousadas, Jabask talvez seja a mais tradicional das maiores PARTE 2:
Há lugares novos e antigos em Asana. Seus litorais são as regiões cidades-estados — e em maior apuros. Por trás de suas plataformas A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
mais bem mapeadas e conhecidas, enquanto registros do interior de concreto feias, os locais vivem em simbiose com as Árvores-Sábias
são bastante confinados a mitos e histórias incompletas. Somana, plantas inteligentes de magia extrema e padrões
PARTE 3:
As Amuradas: Esta cadeia de ilhas vai do Estreito da Glória mentais confusos cujos galhos são pesados tendidos
O TEMPLO
até as Colônias, tornando suas costas e domínios o território por caudas divididas peludas de nobosetas. A maior
PERDIDO
mais fortemente contestado em toda a história do planeta. das Árvores-Sábias, a Profeta da Mata, regularmente
Por milhares de anos, formians e lashuntas batalharam oferece fragmentos ecléticos de conhecimento,
CASTROVEL
constantemente sobre estas ilhas minúsculas, utilizando- incluindo revelações científicas avançadas e previsões
as como praças de armas para iniciar invasões às margens desconcertantemente assertivas recolhidas através de O CULTO DO
uns dos outros, ou para ganhar aprovação política em casa comunhão mística com algum poder maior chamado de DEVORADOR
através de avanços mínimos. Como resultado, as ilhas “Ken”. Em troca, o povo da cidade protege a Somana
são palimpsestos grotescos e estilhaçados, com da horda de bestas que espreitam sobre ARQUIVOS
fortalezas modernas construídas sobre as ruínas eles, mais notavelmente os presassaras ALIENÍGENAS
de castelos antigos e das cascas de colmeias-de- de três olhos. Isto seria mais fácil se não
guerra e vales inteiros preenchidos com ossos e fosse pelas tempestades de bolor que CÓDICE DE
quitinas em decomposição. Algumas ilhas agora varrem a cidade, consumindo selos e MUNDOS
são completamente inabitáveis devido à radiação circuitos, causando curtos em tecnologia
ou biotecnologia militar. Desde a trégua entre e forçando cidadãos a se abrigarem
as civilizações, estudiosos de ambos os lados em búnqueres espessos. Embora as
começaram cautelosamente a vasculhar as luzes epônimas da selva deixem a
ruínas por conhecimentos perdidos, enquanto cidade muito bela durante períodos
grupos como os Xenoguardiões tentam calmos, todos os cidadãos de
reabilitar as ilhas mais danificadas. Jabask estão constantemente
Candares: Todo ano, a água de degelo alerta aos sons da sirene de bolor
da primavera do Rio Tarakeshi retornam ou do alarme de invasão.
lentamente, preenchendo o massivo Komena: A maior cidade
Lago Nehan e transformando os próxima das Amuradas,
distritos de Candares Superior em Komena permanece altamente
ilhas, até que as últimas águas militarizada apesar de sua
alcançam a margem de seus bancos posição extremamente defensiva
e descem pelo estreito vale de nos Estilhaços Flutuantes. Embora seja
Candares Inferior, criando dúzias originalmente nomeada pelos muitos
de cachoeiras espetaculares. As fiordes que cortavam pelos pés das
paredes íngremes desta rachadura montanhas para fazê-la parecer como
são tradicionalmente alinhadas com se os picos estivessem balançando
turbinas hidrelétricas e templos sazonais mantidos sobre o mar, os Estilhaços Flutuantes
pelos nativos kaymos de membros aracnídeos, também ganharam seu nome de
que vivem em paz com a cidade dos cidadãos outra forma. Abastecidas por
lashunta. Nos anos recentes, entretanto, a magia poderosa durante a Lacuna,
cidade foi inundada não apenas com águas, conjuradores lashunta antigos
mas com riquezas, já que tecnomantes da cortaram o pico de Komena
companhia de mineração Extrações Astrais e o levitaram para criar uma
descobriram novas utilizações mágicas para cidade em formato cilíndrico
corpsicum, um material raro produzido ornamentada, conectando a
quando a água se infiltra através dos
piloto Laubu base da montanha a seu cume.
penhascos dos cemitérios dos kaymos. O Em tempos de guerra, a cidade
influxo de dinheiro resultante permitiu inteira desce a uma cavidade
a corporação comprar líderes e votos, subterrânea. Embora várias

39
destas chamadas Cidades do Coração da Montanha tenham existido, Governo autocracia (Senhora da Cidade)
Komena é a última conhecida atualmente. Os destroços de outra Qualidades acadêmico, centro financeiro, cultural,
ao norte e registros de até cinco dessas fortalezas levaram muitos tecnologicamente padrão
aventureiros a desbravam os picos na esperança de encontrarem Nível Máximo de Item 16°
uma escondida desde a antiguidade — talvez até mesmo habitada.
Meseta Laubu: Esta cidade do deserto fica sobre uma AS COLÔNIAS
característica geológica de mesmo nome e é famosa por nunca Em grande contraste com as dúzias de cidades-estados de
ter sido conquistada. Em tempos antigos, as Ninhadas torreadas seus vizinhos lashunta, os formians similares a formigas deste
da cidade eram lar de cavaleiros thakasa — uma cavalaria que continente possuem uma única nação: um único e vasto país
dominou a versão alada doas famosas montarias shotalashu do estendendo-se de costa a costa. Este estado possui muitos nomes,
planeta — mas, nos dias de hoje, estas mesmas escolas de voo dependendo da região e crenças de um formian em particular,
treinam alguns dos melhores pilotos do sistema, especializando tal como Rainado Perpétuo, a Colmeia Unificada ou o Glorioso
em voos de proximidade que desafiam a morte e em outras e Inegável Domínio de Tudo Sob a Lua e o Solo. A maioria dos
manobras atmosféricas. Bombas tecnomágicas trazem água e estrangeiros se refere a ele simplesmente como as Colônias.
energia geotérmica através do centro da meseta, tornando a Milênios atrás, as colmeias formians díspares estavam em guerra
cidade autossuficiente no caso de cerco. A Espiral do Estudioso, constante umas com as outras, batalhando por território e
que ventila para baixo ao redor das bombas, contém oficinas e impedindo sua civilização como um todo de avançar. Para encerrar
bibliotecas passadas adiantes de mestres para estudantes por este conflito, diversas das maiores colmeias concordaram em
milênios — cheia de rumores de tesouros perdidos e conhecimentos uma conferência agora chamada de Encontro das Rainhas, no
codificados escondidos atrás de portas secretas. qual toda concordaram em trabalhar em conjunto a serviço da
Oceano de Brumas: Um mistério atmosférico, este mar de “Suprarrainha” — a qual seria puramente um conceito teórico que
brumas agitadas e multicoloridas de alguma forma suporta navios lhes permitiria agir como uma federação, embora ainda aderindo
que possuem apenas capacidade mínima de flutuação baseada em à sua necessidade de inseto de colmeia de uma única figura de
gás, embora permaneça disperso o suficiente para mergulhadores autoridade irrevogável. Com os anos, as guerras se encerraram e
respirarem livremente enquanto descem para caminhar no piso as Colônias recém-unificadas estavam prontas para olhar adiante
encoberto de seus desfiladeiros. Ocupando um enorme sistema e começarem a expandir seus territórios, assim iniciando uma
de desfiladeiros no centro de Asana, o oceano abriga muitas nova era de guerra contra os lashuntas de Asana.
plataformas de mineração flutuantes que coletam o gás para utilizar A vida nas Colônias é extremamente regimentada, já que a
em tecnologia antigravidade. Mergulhadores que caçam restos no sociedade formian é estritamente coletivista e autoritária. Operários
piso do mar estão sempre atentos a teshki similares a tritões e aos gerados e criados para trabalhos específicos os completam sem
mortais invocadores de brumas, cuja fala mágica pode transformar reclamar sob a supervisão de capatazes e guerreiros, que por sua vez
um explorador em uma nuvem expansível de gotículas sangrentas. se curvam para seus próprios superiores, toda a hierarquia até a rainha
Qabarat: A Joia Radiante do Mar Ocidental, Qabarat é de um assentamento em particular. Transgressões contra autoridades
indiscutivelmente a maior das cidades-estados lashunta e o maior são raras. Qualquer comportamento fora da ordem é ignorado para
espaçoporto do planeta. Onde o Rio Yaro corta através das falésias reduzir dissonância cognitiva, visto como ignorância precisando ser
marinhas às margens das Montanhas Escudetempestade, muralhas corrigida ou então punida como traição com execução imediata.
antigas de conchas brilhantes esmagadas surgem para cuidarem de Felizmente, gerações de missões diplomáticas (frequentemente por
uma metrópole moderna aninhada entre estruturas veneráveis que emissários shirrens) levaram a maioria das rainhas de colmeias a
datam do início da civilização. A Senhora Morana Kesh (NB lashunta acreditar que as raças não-formian se enquadram fora da “ordem
damaya fêmea emissária) e seu consorte chefe e líder de batalha, natural” e, portanto, o individualismo delas pode ser tolerado desde
Grantaeus (CB lashunta korasha macho soldado), governam a cidade que no fim das contas sirva aos interesses das Colônias.
da Casa Tripartida, a capital da cidade. Eles lutam uma batalha Como resultado desta perspectiva ampliada, as Colônias
silenciosa, mas desesperada, para manterem governos tradicionais e agora são um novo reduto de atividade econômica. Empregados
impedir toda Asana de se tornar uma corporação agitada. Visitantes corporativos que receberam posições honorárias dentro da
da cidade frequentemente chegam ao espaçoporto em Extremidade sociedade da colmeia supervisionam instalações industriais
da Nave, passando por soldados e mercenários treinando nos massivas, nas quais a eficiência dos operários formian
lendários Pátios de Batalha e estudiosos debatendo nos degraus supera tudo, exceto a melhor automação. As considerações
das numerosas grandes universidades da cidade, antes de chegarem relativamente fracas dos formians a respeito de preocupações
a Ruasplandescente, que forma o centro comercial da cidade. A ambientais comparadas às outras raças maiores do planeta
cidade também possui alguns aiudara, mantidos pelo governo para significa que mesmo os há muito hostis lashuntas estão agora
uso público, ligando-a a outros assentamentos, mais notavelmente transferindo mais e mais de seus trabalhos de fabricação às
aqueles no Passo Distante dos Comuns. Colônias. Minas a céu aberto seguem veios de minério enquanto
cidades industriais lançam fumaça no céu e vastas plantações de
QABARAT agricultura se alastram por quilômetros sobre e sob o solo, com
NB Cidade portuária colheitas fotossintetizando na superfície e em túneis sobre túneis
População 819.000 (70% lashunta, 5% elfo, 5% humano, 4% de fazendas de fungos de bioengenharia e cubas de bactérias
shirren, 4% ysoki, 3% meio-elfo, 9% outros) sintetizando quimicamente abaixo disso tudo.

40
Apesar de toda esta indústria, o continente permanece onde as Montanhas Muralha-Ninhada ao norte tocam o oceano a TEMPLO
estranhamente intocado. Embora as cidades-colmeias formian às partir da maior Cordilheira Setae ao sul, possui o único acesso pela DOS
vezes se formem em estruturas monolíticas tumorosas, a maioria água ao Golfo de Legiões. Antes da era dos veículos aéreos e espa- DOZE
delas segue por quilômetros no subterrâneo, e a consolidação de çonaves, esta foi uma das posições defensivas mais importantes
sua cultivação por melhor eficiência significa que grandes faixas no continente e, mesmo antes da era da Suprarrainha, as colônias PARTE 1:
de terras ermas permanecem intactas entre assentamentos. de insetos próximas trabalharam em conjunto para defendê-la e QUESTÕES
Embora as fronteiras das Colônias sejam ferozmente defendidas, repelir invasores ou quebrar bloqueios inimigos. Em seu ponto EM QABARAT
a unificação das colmeias significa que há pouca necessidade de mais estreito, o canal possui apenas 50 quilômetros de largura e
patrulha no interior do continente; portanto, espécies inteligentes ainda é regularmente patrulhado por colmeias-de-guerra flutuan- PARTE 2:
inteiras vivem tranquilamente nas extensões sem vestígios tes com seus esquadrões de submersíveis e lutadores zumbindo. A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
negligenciadas pela indústria formian. De cada lado do estreito se erguem as Mandíbulas, fortalezas
antigas gigantes que abrigam as forças de defesa aérea espacial
PARTE 3:
LUGARES NOTÁVEIS primárias do continente inteiro.
O TEMPLO
Embora os formians tenham pouco investimento emocional Mentes Quebradas: A sociedade formian não tolera
PERDIDO
nos nomes e identidades de seus territórios, a denominação de desobediência e os formians que se recusam a servir são
características e assentamentos maiores tornaram mais fácil a rapidamente despachados. Em anos recentes, entretanto,
CASTROVEL
vida de visitantes diretos. voluntários shirrens tiveram sucesso em convencer algumas
A Coroa-do-Mar: Nominalmente controlada conjuntamente por colmeias a vender seus cidadãos “com mau funcionamento” em O CULTO DO
Asana e as Colônias, a Coroa-do-Mar na verdade não é possuída vez de matá-los. Estes indivíduos rebeldes são trazidos à Mentes DEVORADOR
por ninguém — ou pelo menos ninguém conhecido pelo mundo Quebradas, um tipo de colônia intelectual em quarentena na árida
exterior. Acreditando-se que seja os picos centrais de uma antiga costa do deserto. Lá, shirrens trabalham com estes pacientes ARQUIVOS
cratera de impacto que forma o Mar Estilhaçado, a Coroa-do-Mar para prepará-los para vidas independentes em outros continentes ALIENÍGENAS
é uma coleção de montanhas afiadas que se erguem das vastas ou planetas — e também os estudam para ver se esta rebelião
e incontáveis ondas desse mar. Embora as praias baixas sejam espontânea pode conter o segredo para a libertação dos próprios CÓDICE DE
acessíveis, cada ilha é envolta em um campo de força cilíndrico de shirrens do Enxame em eras passadas. MUNDOS
tecnologia desconhecida que começa na metade das encostas e se Posto de Observação Quinai: Poucos dos formians sabem que
lança para cima, lentamente afunilando até se fechar na atmosfera o trecho do litoral mais longínquo do Golfo de Legiões abriga
superior. Nestas células meio opacas, estranhas cidades similares o Posto de Observação Quinai, um posto de escuta lashunta
a monastérios que não se conformam com nenhum estilo secreto. A partir de lá, agentes bem treinados financiados por
arquitetural conhecido são habitadas por borrões do tamanho de uma coalização intermunicipal monitoram movimentos formian
lashuntas que retorcem a visão e que se parecem com lacunas se
movendo no ar. Toda vez que a lua de Castrovel eclipsa o sol, uma
porta se abre brevemente em um dos campos de força. Algumas
expedições modernas entraram na tentativa de fazer contato com
os habitantes mas, até então, ninguém retornou; embora seus
equipamentos às vezes reapareçam ilesos em uma praia
ou sejam encontrados anos depois a quilômetros
de distância.
Golfo de Legiões: Este mar central, o ponto
de contato intercolônia no continente desde o
início da civilização formian, recebe seu nome de floti-
lhas de guerreiros que enegreceram as ondas conforme
atravessavam nas costas dos massivos yugolares que
caminham sobre as águas para montar cerco
contra outras colmeias. Desde a aliança, o mar
passou a ser um reduto de comércio e a maio-
ria das maiores cidades-colmeias formian —
notavelmente Chisk a Obstinada, Kebenaut e
Rocha-da-Rainha — ficam situadas às
suas margens. Apenas Qarik, na
margem oeste, e Zysyk, com
seus túneis parcialmente
submergidos, rivalizam
estas metrópoles em
tamanho.
Mandíbulas da Mãe: Este es-
treito comparativamente pequeno,
Rocha-da-
Rainha

41
e ocasionalmente lançam invasões até o coração do território SOVYRIAN
inimigo. Apesar do acordo recente entre as duas civilizações, Separado dos outros continentes por icebergs e ciclones de gelo
líderes lashunta não sentiram qualquer inclinação particular de do Mar Nevessalgada e pelas psibaleias e komohumes quebradores
desmantelar o posto de observação ou informar os formians de de navios do Mar de Dentes, os elfos de Sovyrian tem se mantido
sua existência, e mercenários ou patriotas com mais coragem que sempre distantes das outras culturas de Castrovel. O desastre da
juízo às vezes são recrutados para fazerem incursões bem pagas Lacuna atingiu seu povo longevo mais forte que a maioria das outras
— e com muitas perdas — a partir de seus búnqueres secretos. raças, e desde então seu distanciamento se tornou uma xenofobia.
Rocha-da-Rainha: A cidade-colmeia de Rocha-da-Rainha é Os elfos que escolheram viver entre outras raças são chamados de
construída como um enorme monte de cupins; seu exterior cor de Abandonados por seus parentes sovyrianos e sua confraternização
barro só não é inteiro por aberturas de docas e túneis de entrada, com culturas menores e não confiáveis é vista como uma mancha
embora possua ocasionais adendos modernistas de aço e vidro. em seu legado. Para um elfo de Sovyrian, é uma necessidade infeliz
Localizado em alto mar no Golfo de Legiões, a cidade fica sobre ter de ir a outros povos para comercializar, e qualquer elfo sensato
uma ilha de mesmo nome, artificialmente construída com pontes o faz o mínimo possível, retornando para casa ou a enclaves élficos
estreitas conectando-a ao litoral. Milhares de operários formian fora de casa assim que o serviço é concluído.
deram suas vidas para a tarefa monumental de fazer a engenharia O isolacionismo élfico causa alguns problemas. Dada a baixa
da cidade e das pontes em eras passadas. Dentro dela, suas taxa de natalidade dos elfos e sua reticência em se macularem
câmaras são uma mistura desconcertante de arquitetura formian com contato exterior, Sovyrian está constantemente em perigo de
tradicional e espaços projetados para fazer outras espécies se se tornar um pequeno representante no cenário global e galáctico,
sentirem em casa, com um grau limitado de sucesso. A líder da levando o governo a promover várias soluções alternativas. A
colmeia, Morgebarda dos Mil Espinhos (ON formian rainha), é primeira é o Direito de Sangue, uma política que declara que
uma presença de comando que trouxe sua cidade à proeminência qualquer meio-elfo ou pessoa com sangue élfico perceptível pode
ao buscar comércio e colaboração com organizações por todos automaticamente requerer cidadania em Sovyrian. Isto é crucial
os Mundos do Pacto. Embora a rainha em si quase nunca seja para a economia do país continental, já que estes meio-elfos (assim
vista, seus Arautos elaboradamente marcados são uma presença como os gnomos que são permitidos viver entre elfos como parte
constante na cidade e Morgebarda pode espiar através de seus da antiga tradição) são capazes de viajar e comercializar com elfos
olhos e tomar posse de seus corpos conforme sua necessidade. e estrangeiros sem estigmas. A segunda medida, Mascarar, permite
elfos que ficam desconfortáveis em interagir com estrangeiros
ROCHA-DA-RAINHA a usarem máscaras enquanto o fazem, assim permitindo que
ON Cidade-colmeia industrial qualquer desonra seja transferida para as máscaras em vez de a si
População 1.150.000 (99% formian, 1% outros) próprios. Esta prática é particularmente popular entre diplomatas e
Governo autocracia (Rainha Mãe) soldados, que acham que as máscaras também ajudam a enfatizar
Qualidades devota, insular sua unidade cultural e a abalar seus oponentes.
Nível Máximo de Item 10° Apesar de seu isolacionismo, Sovyrian permanece sofisticado
e globalizado. A norma cultural de enfatizar magia e trabalho
Torres da Memória: Embora muitos dos outros residentes manual em vez de produção em massa ajuda os elfos a manterem
inteligentes do continente — os fakoras de três asas, os serpentinos continuidade com seus ancestrais e significa que Sovyrian produz
zenuways, os carinas blindados que vagam pelas planícies alguns dos conjuradores mais impressionantes no sistema. Seu
com seus clãs-rebanhos e alojamentos corneados de viagem — povo regularmente usa itens mágicos raramente vistos por
sobrevivam ao pagar muitos tributos às colmeias ou se escondendo estrangeiros. Embora seus cidadãos tenham adotado a tecnologia
em regiões indesejáveis, os habitantes das Torres da Memória moderna, seus projetos tendem a ser artísticos e fantásticos, com
vivem vigorosamente e sem serem incomodados. Erguendo-se uma ênfase em biotecnologia; mesmo suas cidades mais densas
das margens do Lago Kechavas, a leste das Planícies de Ru, estas podem parecer países encantados campestres. Estas tecnologias
cinco torres se confundem aos olhos, nunca apresentando uma mágicas e artesanais, operando de formas únicas e patenteadas,
aresta definida. Dentro delas, criaturas misteriosas chamadas são as principais exportações de Sovyrian, e as restrições de
membranatas — estudiosos forasteiros com duas bocas e cristas exportação governamentais criam uma escassez artificial para
de pele e osso onde seus olhos deveriam estar — colecionam e garantir que as mercadorias élficas permaneçam raras e caras.
catalogam memórias de castrovelianos selecionados, tirando A extrema unificação aparentada pelos residentes sovyrianos
sustento da energia psíquica de suplicantes enquanto preservam leva a maioria das pessoas a assumir que Sovyrian é um estado
estas memórias pela eternidade. Ninguém sabe quando a primeira totalitário restritivo. Mas a verdade é exatamente o contrário
rainha se aproximou deles ou o que foi dito a ela, mas todas as — os Sova, que são os líderes das Grandes Famílias de El e
Colônias impõem um tabu estrito contra incomodar os estudiosos que servem como chefes de estado de Sovyrian, focam quase
e mesmo rainhas devem ter suas memórias preservadas se que exclusivamente em preservar as fronteiras da nação e
um membranato exigir. Em troca, as colmeias podem solicitar segurança econômica, deixando as cidades e assentamentos se
informações e conselhos de outro mundo aos estudiosos, embora governarem por conta própria. Como resultado, a maioria dos
apenas aqueles em grande necessidade se atrevam a se aproximar residentes de Sovyrian gozam de grande liberdade, vivendo em
das torres reluzentes, já que os preços que os membranatos cobram harmonia tradicional com a terra ou seguindo suas paixões em
são frequentemente desconfortavelmente pessoais. assentamentos menores.

42
LUGARES NOTÁVEIS sem a devida autorização. Rio abaixo das docas estão as ruínas do TEMPLO
A natureza relaxada dos elfos, combinada com uma população Arco do Refúgio, o grande portal que demarcava um portal mágico DOS
diminuída em relação ao auge da nação, significa que o continente para Golarion que se desfez — ou foi destruído — durante a Lacuna. DOZE
é lar de um surpreendente número de ruínas perdidas ou Atualmente, este local é um santuário onde elfos podem lamentar
abandonadas há muito tomadas pelas florestas sempreverdes do memórias perdidas para a Lacuna ou auxiliar os monásticos PARTE 1:
continente. Abaixo são apresentados alguns dos assentamentos Adducai, terapeutas-estudiosos buscando restaurar algumas das QUESTÕES
de significância moderna. conexão perdidas através de pesquisas diligentes e adivinhações EM QABARAT
Cordona: Posicionada na ponta da península Braço de Clariel, talentosas.
esta cidade portuária é uma metrópole agitada e agradável, PARTE 2:
ensombrada por uma massiva muralha de aço — guardada EL A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
por soldados e quilômetros de defesas automatizadas — que N Cidade portuária
a separam do restante do continente. Todos os visitantes que População 600.000 (90% elfo, 9% meio-elfo, 1% outros)
PARTE 3:
tentarem acessar o continente sem um convite direto são Governo oligarquia (Convocação das Grandes Famílias)
O TEMPLO
afunilados em Cordona, onde podem solicitar entrada nos vários Qualidades acadêmico, cultural, insular, tecnologicamente
PERDIDO
enclaves, embaixadas e escritórios de guildas. A cidade é uma das padrão
maiores no continente e um estudo de ironia, porque embora os Nível Máximo de Item 20°
CASTROVEL
elfos possam oficialmente desprezar a multidão de estrangeiros e
expatriados vivendo em suas vizinhanças, eles também sentem a Nerundel: Situada no alto da Divisa Korinath, as montanhas O CULTO DO
necessidade de impressionar este mesmo povo com sua riqueza que separam Sovyrian ocidental e oriental, esta cidade é habitada DEVORADOR
e majestade, tornando a cidade um triunfo de bela arquitetura e por mais gnomos que elfos, com todo o caos que isso gera. Sua
hospitalidade utópica. O apelo é tão grande que muitos elfos na universidade residente, Salões de Nerundel, é uma maravilha ARQUIVOS
verdade passam férias na cidade, especialmente durante a Noite de pesquisas acadêmicas ecléticas e arriscada arquitetura sobre ALIENÍGENAS
da Folia, a mascarada da cidade inteira cujas charmosas lanternas penhascos, e a verdadeira fama de Nerundel se dá pelo Portão-
coloridas e frivolidade de “não-faça-perguntas” aumenta bastante Verde, um portal permanente para o Primeiro Mundo que permite CÓDICE DE
a população de meio-elfos. Isto contrasta diretamente com o resto os gnomos viajarem para comercializar livremente com as fadas. MUNDOS
do ano, quando globos oculares desincorporados controlados Algumas fadas viajam a Nerundel através do Portão-Verde para
pelos feitores da cidade flutuam magicamente em todas as estudar na universidade. O Portão-Verde também permite magia
esquinas, procurando atenciosamente por perigo ou sinais de natural primitiva o suficiente atravessar as montanhas acidentadas
subversão. para um paraíso florescente por vários quilômetros ao redor
El: A grande cidade capital dos elfos mudou pouco desde a
antiguidade. As Grandes Casas do tamanho de bairros da aristocracia
da cidade, as Grandes Famílias, ainda ficam sobre muros
de falésias em ambos os lados da magnífica cachoeira
da cidade, mas estas estruturas tradicionais foram
melhoradas com os últimos avanços arquitetônicos
biotecnológicos e mágicos. O Rio Entrelaçado recebe seu
nome com as dúzias de canais elegantes que entrecruzam a
cidade em formatos curvados, resultando em ilhas-bairros
conectadas por pontes mais antigas que a
Lacuna. Contudo, embora muitas estruturas
ainda estejam de pé, orgulhosamente
mantidas por seus próprios donos, os
espaços entre elas são preenchidos
por arranha-céus modernos — vidros
brilhantes fundidos com árvores vivas
para criar uma bela floresta surrealista,
entre as quais aerocarros e lançadeiras
zumbem como insetos. Com o comércio
fluvial amplamente abandonado, a grande
correnteza agora é apreciada apenas
por iates e barcos de lazer, e as antigas
docas agora servem como o espaçoporto
da cidade, onde naves aterrissam sob
a sombra de escudos de energia
artisticamente ocultados e artilharia
capaz de disparar contra agressores em
órbita, garantindo que ninguém aterrisse El

43
de Nerundel, e pesquisadores de biotecnologia e operários de Apesar disto, Ukulam é quase intocado pela civilização
magia migram para a cidade pela chance de conseguir um pouco convencional. Os conflitos constantes entre lashuntas e formians
dessa energia preciosa. Os Xenoguardiões também mantêm uma ocorreram na metade sul do continente, enchendo a Expansão
delegação permanente por perto para estudar o antigo artefato e Ikal com crateras e restos de espaçonaves que rapidamente são
garantir que não abusem dele. cobertas pela vegetação. Dezenas de bases, fortalezas e estações
Observassul: Esta cidade-fortaleza fica sobre o ponto mais apontam no litoral em um anel quase ininterrupto. Desde o tratado
meridional de Sovyrian, a poucos quilômetros de distância dos intermediado pelos shirrens 30 anos atrás, lashuntas e formians
penhascos congelados de Aurovas, a camada polar de Castrovel. sistematicamente diminuíram sua presença aqui, desmantelando
Todo inverno, a faixa estreita de oceano entre as duas massas muitos postos avançados e permitindo a natureza reivindicá-los.
de terra congela, criando um caminho de gelo e neve. Foi nesse Mesmo assim, ambos os lados monitoram o continente, mantêm
caminho que os soldados de Observassul ganharam sua fortaleza a paz e fornecem ajuda a viajantes de bases menores e estações
lutando contra os horrores brancos peludos dos ermos expostos de pesquisa.
aos ventos de Aurova: aurovaks semi-inteligentes ávidos para As espécies dominantes de Castrovel há muito concordaram que
beber o sangue quente do norte. Por uma estação inteira, preservar a ecologia de Ukulam estava entre os maiores interesses
Observassul os manteve à distância, repetidamente destruindo o do planeta. Seguindo os acordos de paz, várias organizações não
caminho apenas para vê-lo congelar e se formar novamente. Após governamentais como a Conservação Esovau foram formadas
o clima aquecer, o frenesi de alimentação dos aurovaks cessa e as para manter a santidade do continente, com as bênçãos de
criaturas desaparecem de volta às montanhas glaciais de Aurovas. todos os grupos. Estas ONGs restringem firmemente a viagem
Por gerações, os elfos tentaram de tudo para eliminar os aurovaks a Ukulam, emitindo uma quantidade limitada de permissões a
de uma vez por todas, mas as criaturas escavam profundamente cada ano para uma lista de espera considerável de acadêmicos e
no gelo e desaparecem sem deixar rastros durante a estação de turistas. Preocupados com o impacto da poluição, acesso irrestrito
calor, tornando até mesmo bombardeio aéreo ineficaz. Porém, em e a disrupção dos padrões migratórios quase constantes das
anos recentes, a horda não apareceu, levando algumas pessoas a incontáveis espécies aéreas de Ukulam, estes grupos limitam até
assumirem que essa missão finalmente foi completada — e outros mesmo trânsito sobre o continente, aplicando estas regulações
a se preocuparem que os aurovaks finalmente aprenderam a com uma força de soldados fronteira apoiados por uma frota de
planejar ataques mais complexos. coalização de espaçonaves interceptoras. Apesar de todos os
Telasia, o Bosque do Portal: Registros demonstram que esforços destas organizações, relatos de caça ilegal — movidos
em tempos antigos, Telasia era um polo de trânsito mágico, por um comércio de couros, chifres e outros itens que se acredita
conectando assentamentos distantes por todo o mundo. Dentro ter poderes sobrenaturais, valor farmacêutico ou simplesmente
de cada edifício em formato de árvores fortificados ficava um prestígio — surgem regularmente na infosfera do planeta.
aiudara diferente e viajantes pagavam aos Transarcos residentes
para usar os portais. Entretanto, em algum momento durante a LUGARES NOTÁVEIS
Lacuna, a situação mudou. Hoje, a cidade é domínio exclusivo do A seguir são apresentados alguns lugares dignos de nota em
dragão verde Urvosk, que reivindica o título de Alto Transarco Ukulam.
e posse sobre todo o bosque. Por mais que muitos oficiais Cordilheira Cantante: Lar de algumas espécies de ratos da
sovyrianos adorariam reivindicar a cidade “perdida”, a equipe de rocha, estes picos graves são cobertos com tocas alpinas que
advogados bem-pagos do dragão os mantêm bem longe e alegam assoviam com o vento durante os verões quando a neve degela dos
ter dispositivos termonucleares embutidos em cada prédio para cumes mais altos. Milhões de anos atrás, dois continentes menores
impedi-los de tomá-la à força. Agora, qualquer um que quiser se chocaram aqui, formando esta cordilheira de montanhas em
usar os portais deve pagar ou de alguma forma convencer o crescimento constante. Sobrevoos de reconhecimento avistaram
dragão caprichoso, que presunçosamente lembra os viajantes ruínas desgastadas nas montanhas altas; é possível que tenham
que ninguém além dele sabe a onde cada portal leva e que alguns pertencido a espécies perdidas que precedem até mesmo a
deles conectam locais magicamente escondidos completamente história dos elfos e lashuntas.
perdidos na história. Contudo, o dragão tem um fraco por Degraus do Norte: Os movimentos tectônicos de soerguimento
aventureiros e às vezes os contrata para explorarem estes reinos que formaram a Cordilheira Cantante também ergueram as terras
secretos em seu nome. ao norte. Conhecidos como Degraus do Norte, estes amplos platôs
se abaixam com uma brusquidão crescente quando mais ao
UKULAM norte e oeste viajam, eventualmente encerrando em penhascos
Visto que cada uma das três grandes espécies de Castrovel tem dramáticos tosquiados bem lisos pelo último evento glacial
um continente para chamar de seu, poucos registros sugerem conhecido de Castrovel. Aquecido apenas pela corrente moderada
qualquer colonização em grande escala de Ukulam. Em vez fluindo do norte a partir do Mar Ocidental, os Degraus do Norte
disso, suas profundezas não conquistadas permanecem como são bastante frios, resfriados ainda mais pelos ventos katabáticos
domínio de bestas poderosas, plantas mortais e fungos imensos, que sopram chuvas torrenciais a partir do manto de gelo polar.
que seguem um ciclo interminável de evolução, crescimento e Uma taiga espessa de cactos escamosos cobre a metade norte
declínio. Estes processos inexoráveis definitivamente consomem dos Degraus e puhuams com pés de pás, que pastam nas
assentamentos, deixando a maioria em ruínas danificadas de planícies regularmente acham nódulos de ferro meteórico e ossos
forma a ser difícil identificá-los. esculpidos preservados de espécies extintas há muito tempo.

44
Estação 9: As fortalezas orientais dos formians possuem várias do planeta bate com água e vida. Nesta área, exércitos TEMPLO
defesas para interceptar ataques lashunta antes deles alcançarem compostos de várias espécies se uniram para afastarem DOS
as Colônias. No posto avançado identificado apenas como Estação pesquisadores e exploradores, frequentemente utilizando a DOZE
9, os formians desenvolveram cuidadosamente contramedidas lendária Caliria como seu grito de batalha. Rumores correm
culturais para se defenderem contra um possível ataque biológico discutindo se Caliria é uma grande cidade na mata, um fonte PARTE 1:
ou químico. Durante a Lacuna, um ataque devastou o lugar, que foi mágica poderosa indescritível ou nada mais do que uma QUESTÕES
prontamente abandonado, mas as contramedidas vivas persistiram, metáfora para a fúria primitiva de Ukulam. EM QABARAT
se reproduziram e evoluíram. Em anos recentes, cientistas Nexo Esovau: Outrora um posto avançado formian, esta
identificaram criaturas amorfas que se espalharam pela Estação 9 estrutura parecida com favos de mel foi readaptada para servir PARTE 2:
com propósito e até mesmo querendo acabar com a vida selvagem como a base de operações da Conservação Esovau em Ukulam, A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
do local. A Conservação Esovau acredita que estas criaturas são enquanto os escritórios políticos da organização ficam em
uma espécie invasiva, embora não se atrevam a arriscar um ataque Qabarat e Rocha-da-Rainha. Patrulheiros da Conservação viajam
PARTE 3:
aéreo, que poderia espalhar o material biológico na atmosfera. Com distante na Expansão Ikal e patrulham virtualmente todas as
O TEMPLO
várias manifestações públicas, a organização está desesperada por águas costeiras, atentos a caçadores e afastando viajantes
PERDIDO
um plano — e pessoas audazes o suficiente para executá-lo. desavisados. A chefe de operações, Ualia (CB lashunta korasha
Expansão Ikal: A floresta meridional de Ukulam é virtualmente fêmea mística), pensa que expor a beleza de Ukulam às espécies
CASTROVEL
uma faixa ininterrupta de árvores caducifólias cobertas apenas por de fora pode levar os políticos a potencializar a continuação da
cogumelos titânicos que brotam e murcham em semanas. Estudos proteção da terra, portanto, ela regularmente concede subsídios O CULTO DO
ecológicos sugerem que ela está entre os lugares mais biologicamente a exploradores com bons antecedentes para pesquisarem a DEVORADOR
produtivos de Castrovel, se não em todos os Mundos do Pacto. Similar geografia e vida selvagem da região.
às plantas e fungos, a fauna aqui é abundante e frequentemente ARQUIVOS
imensa. Mais famosos, os poderosos yaruks derrubam árvores em ALIENÍGENAS
busca de comida, inadvertidamente aerando a floresta e criando espaço
para novas plantas crescerem. Quaisquer sinais de civilização passada CÓDICE DE
desapareceram entre as folhas, embora exploradores MUNDOS
ainda adentrem nas selvas sonhando em descobrir
alguns tesouros perdidos.
Expedições de Waklohar:
Alguns turistas são inca-
pazes de ajudar, mas fanta-
siam o exotismo dos ermos
de Ukulam, e o lashunta
empreendedor Waklohar (N
lashunta korasha macho ope-
rativo) possui uma das poucas
instalações recreacionais no con-
tinente. Ele organiza pequenas
aventuras na Expansão Ikal e em
ilhas próximas para “aventureiros”
olho grande, levando-os a vários marcos
e garantindo uma experiência emocionan-
te em meio à vida selvagem. Embora Wa-
klohar seja um sobrevivente competente,
sua força está em sua habilidade de criar es-
petáculos, e é seu sócio estoico, o formian Xcibiz
(ON formian capataz independente soldado) que
incansavelmente administra as finanças e organiza
operações de resgate quando um safari azarado encon-
tra problemas.
Labirinto Caliria: A selva de Ukulam onde dois pequenos
rios se unem para formar o amplo Ralhoma é especialmente
densa. Tentativas de mapeá-la (mesmo utilizando satélites)
falharam, sugerindo que a flora está em constante mudança
ou que alguma força sobrenatural obscureça sua verdadeira Sobrevivente
aparência do mundo exterior. Ukulam apresenta várias espécies de ukulam
com magia primitiva, adeptos estes que frequentemente
falam de um lugar sagrado chamado Caliria, onde o coração

45
O CULTO DO DEVORADOR
O Culto do Devorador é uma das organizações mais temidas
e condenáveis nos Mundos do Pacto, e evidências claras de
sua devastação podem ser encontradas nas margens do espaço
compreender claramente a verdadeira ameaça do Culto do
Devorador.

habitado por toda a galáxia. O culto tem estado por aí por eras, ORGANIZAÇÃO DO CULTO
embora células individuais raramente durem mais do que poucas Não há autoridade central que controla o Culto do Devorador
décadas, e seus devotos promovem uma guerra ininterrupta para — nenhum quartel específico, nenhum único líder reconhecido
destruir toda a existência em nome de seu deus, o Devorador. Na e nenhuma hierarquia formal. Uma falta de regras universais
maioria dos casos, o culto pode ser imaginado como um ciclone determinadas torna difícil até mesmo discutir sobre a organização
em um mundo de baixa tecnologia — ele chega sem avisar, danifica como um todo em qualquer detalhe — e é exatamente assim que
ou destrói tudo em seu caminho furioso, enfraquece e depois se seus membros querem que seja. Para os cultistas, a destruição de
separa sem motivo aparente. tudo é um objetivo que não pode ser alcançado ao criarem novas
Todavia, o Culto do Devorador é mais do que uma simples regras ou sociedades. Os aspectos gerais a seguir se aplicam à
tempestade. Ele é uma organização interestelar e interespécie maioria dos grupos que se consideram cultistas do Devorador,
difundida, maquinando a ruína de toda a civilização como mas mesmo estas não são regras rígidas.
parte de um plano maior para encerrar a existência em si.
Embora o culto seja formado em grande parte de anarquistas, CÉLULAS DO CULTO
seus esforços são surpreendentemente bem coordenados e Sem qualquer hierarquia formal, cada grupo de cultistas do
cuidadosamente elaborados. Apenas através da compressão Devorador que trabalha em conjunto se refere a si próprio
dos motivos subjacentes e da organização irregular das como uma única “célula” do culto do Devorador. Uma célula
várias células, agentes divinos e seitas do culto é possível pode ter tão poucos como dois ou três cultistas ou, em casos

46
raros, tantos quantos um milhar deles, embora estas hordas Acima de todos estes estão as atrocidades, agentes TEMPLO
maiores frequentemente sejam muitas células fundidas por um sobrenaturais do Devorador que às vezes geram, expandem, DOS
líder extremamente poderoso ou um agente sobrenatural para comandam ou treinam grupos específicos do culto para realizar DOZE
alcançar um objetivo em particular. A maioria das células tende algumas tarefas importantes para os esforços da própria
a ser menor, operando sozinha, mas potencialmente fazendo atrocidade de trazer um fim a toda a existência. Embora PARTE 1:
contato com outras células para coordenarem ataques maiores. atrocidades nunca se devotem completamente a uma única célula, QUESTÕES
Desacordos violentos são comuns, e células ou mesmo cultistas elas ocasionalmente unem células para formarem hordas sob seus EM QABARAT
diferentes dentro da mesma célula se viram uns contra os outros estandartes niilistas, e as células mais efetivas e mais extensas
regularmente. Quando uma célula se desfaz, ela frequentemente podem ser visitadas por atrocidades com regularidade. PARTE 2:
se divide em várias células menores, cada um ambicionando Embora seja impossível fazer uma lista compreensível de todos A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
crescer e recrutar mais membros, assim espalhando sua fé os vários elementos que podem ser encontrados nas ramificações
destrutiva pelo cosmos. Células normalmente possuem uma base do Culto do Devorador, alguns dos elementos mais comuns são
PARTE 3:
secreta de operações e às vezes depende de bases móveis como expandidos adiante.
O TEMPLO
naves espaciais ou asteroides.
PERDIDO
Nestas células, cada cultista se une a um grupo (ou “coral”) CORAL DOS OCULTOS
dentro do culto, enquanto mantém sua própria devoção ao Embora o público geral veja os cultistas do Devorador como
CASTROVEL
Devorador. Aqueles que assumem uma função pública óbvia guerreiros enlouquecidos que destroem, matam, mutilam e
para todos são conhecidos como “disjuntores”, enquanto participam de violências canibalescas, alguns são mais sutis O CULTO DO
aqueles que operam em segredo são chamados de “os ocultos”. em seus métodos. Embora não faltem combatentes psicopatas DEVORADOR
A maioria dos disjuntores são combatentes de linha de frente, e viciados em drogas no culto prontos para espalhar a morte
que geralmente passam seu tempo atacando postos avançados e terror por todo o espaço, o Culto do Devorador não depende ARQUIVOS
de civilizações ou preparando-se para esses ataques. Os inteiramente de pandemônio irracional. Do outro lado do espectro ALIENÍGENAS
ocultos possuem funções que requerem que eles se passem estão aqueles devotos do Devorador que se movem sem serem
como cidadãos comuns, com muitos levando vidas duplas, notados por sua presa, obtendo informações, sabotando defesas, CÓDICE DE
mantendo sua associação ao culto um segredo para colegas de espalhando rumores e recrutando novos membros entre os MUNDOS
trabalho e familiares. membros descontentes e sádicos da sociedade. Embora os
Há várias seitas diferentes na adoração ao Devorador, embora ocultos sejam tão diversos como os cidadãos comuns dos quais se
sejam definidas mais por similares vagas em crenças e métodos disfarçam, alguns tipos comuns são detalhados aqui.
de operação do que por ortodoxia formal. Uma célula pode trocar Boca: Bocas são os recrutadores principais do Culto do
de seita para seita conforme sua associação e objetivos mudam Devorador e os únicos cultistas que andam regularmente entre
com o tempo; mas, apesar de todas suas disputas caóticas, poucas fortalezas do culto a sociedade civilizada. Embora outros ocultos
células se importam em conceber e promover suas próprias frequentemente se integrem profundamente na sociedade
doutrinas. por anos, agindo como agentes dormentes e insurgentes bem
Cada célula normalmente possui alguns cultistas sêniores escondidos, os bocas viajam extensivamente na procura por
que guiam e comandam outros membros da célula. Chamados cultistas em potencial. Eles buscam os enraivecidos, os oprimidos,
de “denteslongos”, estes cultistas anciões são respeitados e os insanos e os sofredores, e usam uma variedade de técnicas
obedecidos não devido a qualquer patente formal que eles psicológicas sofisticadas para converter estas pessoas à fé do
possuem, mas simplesmente porque um cultista do Devorador não Devorador. Para alguns futuros cultistas, é apenas uma questão
alcança a senioridade sem perspicácia de batalha, astúcia e um de alimentar sua fúria existente pela sociedade, ensinando-
longo registro de destruição. Em algumas células, os denteslongos os a encontrar significado e prazer selvagem em destruir as
são em sua maioria ocultos, encarregados de planejar e organizar civilizações que lhes causaram dor. Para outros — aqueles que
tarefas que os disjuntores executam. Em outras células, sofreram mas não se viraram para o niilismo destrutivo — a chave
denteslongos são escolhidos dentre ambos os corais e dividem frequentemente é arrependimento ou luto: o boca ensina que a
seus deveres conforme suas habilidades e inclinações. É raro uma destruição do Devorador desta realidade não irá simplesmente
célula ter um disjunto como denteslongos principal um disjuntor, acabar com o universo, mas sim retroativamente apagá-lo,
embora algumas poucas células se dediquem puramente a garantindo que os incidentes que causaram culpa ou dor nunca
agir como bandos de guerra vagando enquanto seguem seus aconteceram em primeiro lugar. Estas estratégias são amplamente
guerreiros mais bem-sucedidos. Se uma célula for grande demais redescobertas por cada célula através de tentativa e erro, mas
para o denteslongos comandar todos os cultistas diretamente, existem algumas máximas úteis, como “Cure uma alma para que
intermediários despontam para liderarem grupos menores de ela possa partir mil”.
cultistas. Estes intermediários são frequentemente chamados Embora nem todos os recrutas em potencial façam o salto de
de “presas”, embora células criem diversos outros termos para cidadãos descontentes para cultistas do Devorador, há sempre
eles. Presas despontam de subgrupos dentro da célula conforme outros indivíduos que sofreram injustiças ou tragédias terríveis,
necessário, incialmente através de liderança e longevidade. Se que perderam seu caminho moral ou que simplesmente querem
presas viverem o suficiente, eles se tornam denteslongos. Se um ver a galáxia queimar. Às vezes o culto mantém aqueles que
presa morrer, algum outro cultista tenta ocupar a função do presa não se convertem por completo como contatos úteis, mas na
caído. maioria das vezes esses recrutas em potencial se deparam com

47
acidentes infelizes antes de poderem mudar de opinião e acabar com conhecimentos antigos ou se lançarem contra as defesas de um
com o disfarce do boca. Um boca pode trazer novos recrutas para planeta simplesmente para ver a resposta conforme o compositor
uma célula ativa ou utilizar alguns recrutas para começar uma determinar quais informações e recursos são necessários para uma
nova célula. Um boca experiente possivelmente também será um operação maior. Compositores não possuem autoridade oficial e
dentelongo, agindo como conselheiro e planejador sênior para comandam respeito e obediência apenas enquanto outros membros
uma rede de célula que ele estabeleceu ou fortaleceu. da célula permanecerem convencidos de que seus esquemas são a
Canibal Silencioso: Canibais silenciosos são espiões que obtêm melhor forma de causar destruição.
informações para células do culto, vivendo vidas de mentiras De todos os cultistas do Devorador, compositores são os mais
tanto profundamente em suas sociedades alvo. Nem todos são prováveis a tentarem escrevem algum tipo de dissertação ou
realmente canibais — o termo se refere a eles serem membros da explanação filosófica de sua devoção ao Devorador. Portanto, apesar
sociedade que pretendem destruir, portanto, metaforicamente de seus números reduzidos, eles frequentemente são bastante
comendo seus similares — mas alguns certamente assumem o influentes, inspirando seitas inteiras de adoração ao Devorador.
rótulo literalmente, enquanto muitos são assassinos em série. Degenerador: Como qualquer grupo operando em escala
Embora cometer assassinatos a cada um ano ou dois coloque interestelar, o Culto do Devorador precisa de engenheiros,
canibais silenciosos em grande risco de serem descobertos, a mecânicos, médicos, contramestres e pessoal de suporte.
dedicação necessária para um cultista do Devorador viver uma Entretanto, ao contrário de outros grupos, cultistas do Devorador
vida quieta como um espião é mais do que muitos conseguem são dedicados à destruição de todas as coisas, portanto, consertar
lidar sem pelo menos matar ocasionalmente para aliviar sua ou criar coisas novas poderia ser visto como heresia por alguns.
necessidade de destruição. Soluções para este dilema variam, e algumas destas funções
Portador da Praga: Portadores da praga buscam infectar a necessárias podem ser preenchidas por robôs, escravos ou até
sociedade na qual eles operam e enfraquecem tanto quanto mesmo pelos ocultos que justificam o trabalho como necessário
possível em preparação para um ataque por uma das células para um plano destinado a trazer maior destruição. Mas nem
do culto. Embora alguns concluam isto espalhando doenças robôs nem escravos podem ser confiados com todo o trabalho
de verdade — até mesmo pesquisando vírus mais efetivos e necessário para manter uma célula militar do culto funcional,
utilizados como arma para auxiliar seus esforços — portadores e os ocultos frequentemente são mais bem utilizados em suas
da praga empreendem qualquer forma de sabotagem. Muitos são capacidades como sabotadores e espiões. Portanto, essas tarefas
especialistas em computação que intencionalmente corrompem frequentemente são dadas aos degeneradores.
infosferas planetárias com vírus insidiosos. Entretanto, os Degeneradores possuem habilidades técnicas, mas não veem
tecnófilos que se especializam em roubar dados privados para o que eles fazem como organização ou reparo. Em vez disso, eles
utilizarem como chantagem mais frequentemente são canibais afirmam criar versões “degeneradas” de qualquer equipamento,
silenciosos (veja acima). pessoa ou sistema nos quais trabalham. São frequentes os
degeneradores que acrescentam cravos e crânios à armadura de
CORAL DOS DISJUNTORES um disjuntor, que criam novas fusões de arma que revestem armas
Disjuntores são muito mais comuns que os ocultos e não se do culto com ferrugem e runas de morte, que limam os dentes
esforçam em se disfarçarem como se não fossem devotos do de cultistas com pontas afiadas e que fazem adições cirúrgicas a
Devorador. Em vez disso, eles assumem aparências bizarras cultistas feridos sujeitos a seus cuidados. Mesmo se responsável
e automutilações elaboradas para chocar e desmoralizar suas por administrar suprimentos, um degenerador frequentemente
vítimas ainda mais, de piercings elaborados e cicatrizes de busca satisfazer a necessidade do grupo de maneiras contrárias
queimadura a terem seus próprios ossos expostos cirurgicamente a tudo o que seria socialmente aceitáveil, como incluir carne
e vestirem as peles de seus inimigos. (Ao contrário da igreja de de halfling nos refrigeradores de uma espaçonave. No Culto do
Zon-Kuthon, estas modificações não lhes concedem a emoção Devorador, esta habilidade de manter armas disparando e soldados
masoquista de dor, e sim existem simplesmente para promoverem respirando sem se tornar parte da estrutura da civilização é visto
os fins niilistas de seu deus.) Embora este coral inclua as tropas como um talento abençoado para a involução.
de linha de frente que realizam incursões e ataques assassinos em Frenético: Os frenéticos são o que a maioria das pessoas pensam
nome de seu deus, ele também possui uma variedade de funções quando o Culto do Devorador é mencionado. Frenéticos existem
mais específicas. puramente para destruir, matar e aterrorizar tudo que puderem
Compositor: Compositores estão entre os mais raros cultistas alcançar. Muitos são mentalmente desequilibrados, já que poucas
do Devorador, e a maioria das células possui no máximo um mentes sãs seriam capazes de abraçar o estilo de vida autodestrutivo
compositor. Um compositor é um tipo de gênio louco e profeta que os frenéticos levam, enquanto outros perderam toda sua noção
da condenação, que contempla infinitamente como espalhar o do que é certo e errado através de traumas e anos de uso de drogas
máximo de destruição. Ao contrário dos ocultos, um compositor ou pela devoção religiosa. É popular pensar nos frenéticos (e em
nunca opera dentro dos confins da sociedade normal. Compositores todos os disjuntores) como máquinas quase irracionais de matança, e
são fanáticos obcecados, gastando cada momento planejando alguns certamente o são. Mas também há artilheiros, oficiais, pilotos
atos ainda maiores de destruição. As células que possuem um e baluartes frenéticos e, apesar do nome e propensão ao uso de
compositor frequentemente protelam para qualquer plano ou estimulantes e alucinógenos extremos em batalha, alguns frenéticos
necessidade que o compositor expressar e podem aceitar missões são niilistas calmos que trabalham metodicamente em busca de seus
menores para roubar armas experimentais, sequestrar estudiosos objetivos destrutivos.

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ATROCIDADES Banqueteador: Células Banqueteadoras focam na destruição TEMPLO
Os maiores sucessos do Culto do Devorador frequentemente completa e irrecuperável. Embora isto soe óbvio devido a sua DOS
podem ser traçados até a chegada de uma das atrocidades, agentes fé, a exigência de priorizar a aniquilação absoluta na verdade os DOZE
divinos horríveis do Devorador que às vezes aparecem em células faz agir diferentemente de muitas outras seitas. Por exemplo,
para revelar conhecimentos secretos, atarefá-los com se um culto desta seita estive em posição para danificar 20 PARTE 1:
missões específicas ou organizá-los em espaçonaves ou obliterar apenas uma, seus membros irão QUESTÕES
cruzadas apocalípticas. Como atrocidades fanaticamente focar na uma nave que eles podem EM QABARAT
são a única autoridade que uma célula destruir por completo, a partir
típica do culto responde sem questionar, da premissa de que enquanto PARTE 2:
estes seres são a resposta inevitável à dano pode ser curado ou A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
pergunta de como grupos de anarquistas reparado, não há recuperação
em grande escala são capazes de operar para a aniquilação total.
PARTE 3:
em união para ameaçar toda a civilização. Isto também os torna
O TEMPLO
Como os cultos que elas frequentemente extremamente mais
PERDIDO
geram, atrocidades possuem poucas perigosos em combate,
similaridades. A maioria surge de já que um Banqueteador
CASTROVEL
forma assimilada à qual o culto possivelmente gasta tempo
está endereçado, de humanoides para cortar a garganta de O CULTO DO
comuns como lashuntas, orcs e um inimigo para confirmar DEVORADOR
vesk a entidades mais bizarras a morte em vez de focar
como os barathus de Bretheda ou nos outros que ainda o ARQUIVOS
as massas distorcidas de cistos estão atacando. Seu nome ALIENÍGENAS
e tentáculos encontradas entre o vem dos membros da
Domínio do Obscuro. De acordo com seita que tendem a serem CÓDICE DE
o que se passa por escrituras sagradas dentro do culto, o canibais, consumindo o corpo de seus adversários como uma MUNDOS
Devorador não cria nada, nem mesmo novas formas; portanto, forma de destruição.
seus agentes mais poderosos tomam emprestadas formas de Pesadelo: Células Pesadelo se escondem na sociedade e trabalham
outras criaturas. No lugar de olhos, uma atrocidade pode ter para espalhar descontentamento, medo e miséria. Eles são inspirador
vazios negros em suas cavidades oculares, e as cabeças de todas por um livro conhecido como A Noite Mais Escura, um tomo proibido
as atrocidades são envoltas em uma auréola de névoa cinzenta, em muitos mundos, que apresenta a ideia de que sociedades não
que às vezes crepita com energia vermelha ou oferece vislumbres são nada mais do que uma série de conveniências interconectadas
momentâneos de profecia apocalíptica. e que por fim irão sucumbir se aqueles dentro delas puderem
Atrocidades são claramente extraplanares poderosos, mas se questionar sua segurança e valor. O objetivo dessas células é arruinar
tiverem um plano de existência nativos, nenhum estudioso foi a sociedade completamente, embora muitas também utilizem estas
capaz de encontrá-lo. Muitos teólogos hipotetizam que atrocidades táticas para nutrir revoltas como guerras civis. Membros desta seita
passam seu tempo perambulando pelo vácuo do espaço profundo — são quase todos dos ocultos, com um raro disjuntor sendo recrutado
o ambiente mais próximo da não-existência absoluta — ou talvez em para usarem em missões suicidas. Seus esforços frequentemente
discos de acreção de singularidades consumindo estrelas. Alguns levam décadas para se materializarem.
estudiosos suspeitam que todas as atrocidades foram mortais, Porta de Sangue: Células Porta de Sangue são motivadas
cultistas do Devorador que engendraram atos de destruição pelo exemplo do Flagelo de Sangue, um místico do Devorador
tão grandes que seu deus lhes concedeu uma pequena parte que levou uma pequena frota de naves do culto a atacar naves
de seu próprio poder destrutivo. Através de delírios e escritas mercadoras solitárias, colônias menores e postos avançados à
daqueles poucos que sobreviveram a encontros com atrocidades, margem das zonas de controle de nações estelares. Acredita-se
pesquisadores dos Mundos do Pacto determinaram que esses seres que o Flagelo de Sangue se tornou uma atrocidade e, embora sua
podem existir perpetuamente no vácuo, se teleportarem por vastas célula tenha se dividido e desaparecido, suas naves formaram o
distâncias, que nunca trabalham juntos e que preferem criar células núcleo de dúzias de células menores. Células Porta de Sangue
do culto para atacar e aterrorizar sociedades em vez de fazerem buscam infinitamente aumentar os números de vidas que eles
isso eles próprios. Atrocidades frequentemente falam de si mesmas reivindicam por qualquer meio possível e, portanto, se mantêm em
plantando as sementes da vitória do culto e então seguindo adiante. movimento para constantemente buscar novos alvos. Eles veem
toda morte que causam como um sacrifício ao Devorador — o ato
SEITAS DO DEVORADOR de matar é dito como estar forçando a vítima “através a Porta
Algumas seitas abrangentes e informais dentro do Culto do de Sangue” — e eles acreditam que essas oferendas aumentam
Devorador possuem objetivos e filosofias diferentes de como o poder de seu deus para que ele possa destruir o universo mais
servir melhor a seu deus indiferente. Embora estas distinções facilmente. Alguns cultistas da Porta de Sangue insistem que
tenham pouco impacto em como outras organizações veem ou quando sacrifícios o suficiente forem realizados, a matança irá
lidam com células do culto, compreendê-las pode ser útil em criar um portal pelo qual o Devorador surgirá de algum outro
predizer que tipos de ataques uma célula pode tentar. reino para iniciar seu ataque de devastação final.

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MÍSTICOS DO CULTO DO DEVORADOR
E mbora místicos do Culto do Devorador frequentemente
escolham as conexões quebramente ou xamã estelar
(Starfinder Livro Básico 87 e 88), quando um culto particularmente
ataque e dano com armas brancas básicas e armamentos de
mão. O bônus nos ataques é igual ao nível do espaço de magia
gasto –2 (mínimo +1 de bônus) e o bônus no dano é igual ao
grande ou poderoso atrai uma atrocidade, estes extraplanares nível do espaço de magia gasto. Este frenesi dura por uma
destrutivos frequentemente ensinam seus seguidores místicos os quantidade de rodadas igual a seu modificador de Sabedoria
caminhos da conexão devastador e usas magias correlacionadas. (mínimo 1) mais o nível do espaço de magia gasto. Você pode
Detalhada abaixo, esta magia permite cultistas do Devorador dispensar seu frenesi destrutivo anteriormente como uma ação
subordinar e perverter os poderes misteriosos do universo para livre. Enquanto seu frenesi destrutivo estiver ativo, você não
precipitar sua destruição final. A conexão devastador é menos pode conjurar magias ou utilizar qualquer outra habilidade
comum fora dos cultos do Devorador, mas pode ser encontrada extraordinária, similar a magia ou sobrenatural que requer que
entre místicos de qualquer divindade devotada à destruição, você gaste uma ação.
entropia ou até mesmo à guerra.
CRÍTICO DEVASTADOR (SOB) 6º Nível

CONEXÃO DEVASTADOR D Quando atingir um acerto crítico com um ataque, você pode gastar
Você adotou uma visão niilista que não valoriza nada e, portanto, 1 Ponto de Determinação como uma ação rápida para acrescentar
vê apenas a não-existência como tendo valor. Você é devotado a o efeito de acerto crítico ferimento ao ataque, substituindo
destruir a existência de todas as estruturas e formas, de vidas qualquer outro efeito de acerto crítico que o ataque tiver. Se o
individuais ao tecido de sociedades e até mesmo da realidade em ataque já fosse causar o efeito de acerto crítico ferimento, em vez
si. Você é focado na aniquilação através de quaisquer meios e disso você pode gastar 1 Ponto de Determinação para acrescentar
drena o poder da dissolução das vidas. o efeito de acerto crítico ferimento grave ao ataque no lugar de
Divindades Associadas: Azathoth, Damoritosh, O Devorador, outros efeitos de acerto crítico.
Groetus, Lamashtu
Perícias Associadas: Intimidação e Percepção ESTILHAÇAR DEFESAS (SOB) 9º Nível

Magias: 1º — carnívoro (veja página 51), 2º — conversão D Você pode quebrar as defesas de um alvo. Uma vez por dia,
cáustica, 3º — destruição viral (veja página 51), 4º — enervação, como uma ação padrão, você pode reduzir a RD, resistências
5º — esmagar crânio, 6º — singularidade gravitacional a energia e dureza de um único alvo por um valor igual a seu
nível de místico (até um mínimo de 0) por uma quantidade de
MARCA DE SANGUE (SOB) 1º Nível rodadas igual a seu nível de místico. O alvo pode tentar uma
D Sempre que matar ou destruir, ou reduzir uma criatura a 0 PV, jogada de salvamento de Fortitude para resistir ao efeito (CD
você imediatamente recebe uma marca de sangue em sua pele, = 10 + metade de seu nível e místico + seu modificador de
que se manifesta como um buraco negro espiralado vermelho- Sabedoria). Esta habilidade pode afetar objetos.
sangue. Uma marca de sangue dura por uma quantidade de
rodadas igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). MARCA DE SANGUE MAIOR (SOB) 12º Nível

A marca de sangue é sintonizada a criaturas do mesmo tipo D No 12º nível, sempre que um aliado ligado a você pela sua
da criatura que você matou, destruiu ou reduziu a 0 PV para característica de classe elo telepático matar, destruir ou
receber a marca de sangue e lhe concede um dos seguintes reduzir uma criatura a 0 PV, você pode conceder a si próprio
benefícios à sua escolha: +1 de bônus de moral em ataques ou a outro aliado ligado por seu elo telepático uma marca de
contra criaturas do tipo sintonizado, +1 de bônus de moral sangue maior. Isto funciona como a habilidade de conexão
na CA contra ataques de criaturas do tipo sintonizado, +1 de marca de sangue (veja acima), mas o bônus é de +2 e o alvo
bônus de moral em jogadas de salvamento contra ataques que recebe a marca de sangue escolhe qual benefício recebe.
de criaturas do tipo sintonizado ou +1 de bônus de moral no Você não pode ter mais de uma marca de sangue maior ativa
dano causado em criaturas do tipo sintonizado. Você escolhe ao mesmo tempo, e receber uma nova marca de sangue maior
este benefício quando recebe a marca de sangue e ele dura encerra qualquer marca de sangue maior prévia que você tiver
enquanto a marca permanecer. Você não pode ter mais de uma ativa. Uma criatura não pode se beneficiar de mais de uma
marca de sangue ativa ao mesmo tempo, e receber uma nova marca de sangue maior ao mesmo tempo ou de uma marca de
marca de sangue encerra qualquer marca de sangue prévia que sangue e de uma marca de sangue maior, embora você possa
você tiver ativa. se beneficiar de sua própria marca de sangue e de uma marca
de sangue maior.
FRENESI DESTRUTIVO (SM) 3º Nível
D Você pode gastar um espaço de magia de místico de 1º nível SEDE DE SANGUE MÍSTICA (SOB) 15º Nível

ou superior como uma ação de movimento para entrar em um D No 15º nível, você ganha vigor renovado quando um de seus
frenesi destrutivo. Isto lhe concede um bônus em rolagens de adversários é humilhado. Quando você ou um aliado ligado

50
por sua característica de classe elo telepático atinge um acerto DESTRUIÇÃO VIRAL 3 TEMPLO
crítico contra um adversário, como uma reação, você pode gastar Escola necromancia DOS
1 Ponto de Determinação para recuperar uma quantidade de Tempo de Execução 1 reação DOZE
Pontos de Estamina igual a três vezes seu nível de místico, mais Alcance curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
seu modificador de Sabedoria (até seu máximo de Pontos de Alvo uma criatura recém-morta; veja texto PARTE 1:
Estamina). Após ter se beneficiado de sede de sangue mística, Duração instantânea; veja texto QUESTÕES
você não pode receber os benefícios desta habilidade novamente Jogada de Salvamento Vontade anula, veja texto; Resistência EM QABARAT
até ter descansado para recuperar Estamina. a Magia sim
PARTE 2:
CÍRCULO DE DEVASTAÇÃO (SOB) 18º Nível Você pode conjurar esta magia apenas imediatamente após uma A EXPEDIÇÃO
A UKULAM
D No 18º nível, você pode canalizar suas energias destrutivas criatura no alcance morrer. Em seu próximo turno na ordem de
em uma esfera de devastação ao seu redor. Como uma ação iniciativa, o cadáver se levanta (se aplicável; isto não requer uma ação
PARTE 3:
padrão, você pode gastar 1 Ponto de Determinação para criar de movimento), pode usar uma única ação de movimento para se
O TEMPLO
uma explosão de energia em um raio de 9 metros ao mover até a velocidade dele e realizar um único ataque utilizando
PERDIDO
seu redor, causando 12d10 de dano de força (Reflexos as armas e bônus que ele tinha em vida (embora não possa usar
metade) a todas as criaturas e objetos na área. Crepitar características de classe, habilidades similares a magia
CASTROVEL
energias residuais torna a área terreno difícil (mesmo em ou magias). Você pode escolher o alvo do ataque
espaços vazios no ar ou no vácuo ao seu redor) por 1 rodada da criatura afetada ou permitir o alvo selecionar O CULTO DO
por nível de místico. Você não é afetado por este terreno difícil. um alvo completamente aleatório. Se o alvo desta DEVORADOR
Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por magia era amistoso ou prestativo em relação
dia igual a seu modificador de Sabedoria. a você em vida, a magia funciona ARQUIVOS
automaticamente; caso contrário, ALIENÍGENAS
NOVAS MAGIAS o cadáver pode realizar uma
As magias a seguir são mais comuns entre místicos do Culto jogada de salvamento de CÓDICE DE
do Devorador, mas qualquer místico pode selecioná-las. Vontade para anular esta MUNDOS
magia, como se a criatura
CARNÍVORO 1 ainda estivesse viva.
Escola transmutação Após realizar este
Tempo de Execução 1 ação padrão ataque, a criatura que
Alcance pessoal foi alvo de destruição
Duração 1 minuto/nível viral cai e morre normalmente.
Sua boca expande ao dobro de seu tamanho Entretanto, se este ataque matar o alvo
normal e se enche de fileiras da criatura afetada ou se nocauteá-
e dentes afiados, conce- lo, o alvo deve obter sucesso
dendo-lhe um ataque em uma jogada de salvamento
de mordida. Este de Vontade (utilizando a CD da
magia) ou fica sujeito a destruição
viral e faz um único ataque no
próximo turno dele antes de
retornar a seu estado normal
de morte ou inconsciência. Se o
alvo secundário de destruição
viral estiver simplesmente
ataque é tratado como um ataque como uma inconsciente e se ficar
arma branca básica com a qualidade especial consciente novamente antes
operativa para propósitos de proficiência e de sua próxima ação,
Especialização em Armas e para outras ha- essa criatura é liberta do
bilidades que funcionam com armas brancas efeito de destruição viral
básicas operativas. Você pode fazer este e a magia é encerrada. Cada
ataque sem usar quaisquer membros quando ataque causado por esta
estiver imobilizado. magia pode transferir o efeito
O ataque causa 1d4 de dano perfurante. No 7º de destruição viral a seu alvo
nível, o dano aumenta para 2d4. No 10º nível, o dano se esse alvo for nocauteado ou
aumenta para 2d8. No 14º nível, o dano aumenta para morto pelo ataque, até a magia
3d8. No 16º nível, o dano aumenta para 4d8. No ter afetado uma quantidade de
18º nível, o dano aumenta para 5d8. No 20º criaturas igual a seu nível de
nível, o dano aumenta para 10d8. místico.

51
EQUIPAMENTOS DO CULTO DO DEVORADOR
ARMAS
M embros do Culto do Devorador frequentemente tomam pouco
cuidado com seus equipamentos. Eles ficam perfeitamente
felizes em pegar o que estiver disponível em pilhas comunais de
Estatísticas para cada uma das armas a seguir podem ser
encontradas em sua tabela de armas correspondente.
armaduras ou em roubar armas de seus adversários, dispará-las até
estarem vazias ou empunhá- ARMAS DESINTEGRADORAS
las até se quebrarem, e Disponíveis como pistolas (armamento de mão), rifles
então as jogam de lado. (armamento longo) e canhões (armamento pesado), estas
Entretanto, os cultistas armas poderosas são frequentemente chamadas pelo termo
do Devorador que se científico “desacopladores de próton de alta energia”, já
infiltram em sociedades que produzem fluxos de campos energizados que corroem
mais sutilmente são e separam matéria assim como ácido subatômico faria.
bem conscientes do valor Entretanto, já que seu efeitos parecem transformar metal
de armas de aparência em escória, plástico em vapor e carne em gosma, elas são
aterrorizante quando estão tentando comumente conhecidas como “desintegradoras”. Cultistas
intimidar populações inteiras. Estes cultistas do devorador reverenciam desintegradoras porque as armas
frequentemente encorajam outros a adotar opções de esfacelam a carne de seus inimigos.
armas que espalham dúvida, medo e terror e, assim,
estendem os dedos insidiosos da fé do Devorador. ARMAS SEM CATEGORIA
Alguns equipamentos encontrados entre cultistas As armas a seguir não são consideradas parte de qualquer
do Devorador são detalhados abaixo. outras categoria de arma.

ARMAS BRANCAS AVANÇADAS


ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO CRÍTICO CAPACIDADE USO VOL ESPECIAL
SEM CATEGORIA
Garraflição carniçalesca 3 1.250 1d8 Ct & Pf — 40 cargas 1 1 Desajeitada, injeção (veja texto)
Garraflição demoníaca 11 25.000 2d8 Ct & Pf Sangrar 1d6 40 cargas 1 1 Desajeitada, injeção (veja texto)
Garraflição dracônica 19 560.000 6d8 Ct & Pf Sangrar 2d6 40 cargas 1 1 Desajeitada, injeção (veja texto)

ARMAMENTO DE MÃO
ARMAS DE UMA MÃO NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOL ESPECIAL
DESINTEGRADORA
Pistola desintegradora liquidante 6 4.500 1d10 Ac 4,5 m — 20 cargas 2 L —
Pistola desintegradora dizimadora 11 28.000 1d20 Ac 6m — 20 cargas 2 L —
Pistola desintegradora executora 16 200.000 2d20 Ac 7,5 m Correr 1d6 40 cargas 4 L —
Pistola desintegradora erradicadora 20 745.000 3d20 Ac 9m Correr 2d6 40 cargas 4 L —

ARMAMENTO LONGO
ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOL ESPECIAL
DESINTEGRADORA
Rifle desintegrador liquidante 6 4.740 1d20 Ac 9m Correr 1d6 40 cargas 4 2 —
Rifle desintegrador dizimador 11 29.000 3d10 Ac 9m Correr 2d6 40 cargas 4 2 —
Rifle desintegrador executor 16 210.000 5d10 Ac 9m Correr 3d6 80 cargas 8 2 —
Rifle desintegrador erradicador 20 745.000 5d20 Ac 9m Correr 4d6 80 cargas 8 2 —

ARMAMENTO PESADO
ARMAS DE DUAS MÃOS NÍVEL PREÇO DANO DISTÂNCIA CRÍTICO CAPACIDADE USO VOL ESPECIAL
DESINTEGRADORA
Canhão desintegrador liquidante 6 4.800 1d20 Ac 12 m Correr 1d6 40 cargas 4 3 Desajeitada, linha
Canhão desintegrador dizimador 11 29.500 3d10 Ac 12 m Correr 2d6 40 cargas 4 3 Desajeitada, linha
Canhão desintegrador executor 16 220.000 5d10 Ac 12 m Correr 3d6 80 cargas 8 3 Desajeitada, linha
Canhão desintegrador erradicador 20 765.000 5d20 Ac 12 m Correr 4d6 80 cargas 8 3 Desajeitada, linha

52
GARRAFLIÇÃO (CARNIÇALESCA, TEMPLO
DEMONÍACA, DRACÔNICA) DOS
Esta manopla energizada possui espinhos laminados em seus DOZE
dedos que possuem injetores embutidos conectado a três
REFORÇO DE EQUIPAMENTO
reservatórios para armazenar substâncias utilizadas com a DESINTEGRADOR PARTE 1:
propriedade especial de arma injeção. Uma garraflição pode Soldados podem escolher o reforço de equipamento a seguir QUESTÕES
conter até 3 doses de uma droga, um veneno de ferimento utilizando a característica de classe reforço de equipamento. EM QABARAT
ou um composto medicinal. Em vez de acionar a injeção no Queimaduras Cáusticas (Ex): Quando atingir um acerto
primeiro ataque da arma, você pode escolher injetar uma destas crítico com uma arma da categoria desintegradora, você PARTE 2:
A EXPEDIÇÃO
substâncias ao causar dano com a garraflição (e até mesmo aumenta seu efeito de acerto crítico corroer em 1d6. Se não
A UKULAM
selecionar qual material injetar, se os três reservatórios tiverem tiver o efeito de acerto crítico, a arma adquire o efeito de acerto
compostos diferentes). Uma garraflição pode injetar apenas uma crítico corroer 1d6. Você pode adicionar este efeito de acerto
PARTE 3:
substância por ataque. crítico a sua arma desintegradora mesmo se ela tiver outro O TEMPLO
A mão vestindo a garraflição não pode ser utilizada para efeito de acerto crítico. PERDIDO
segurar ou operar qualquer outra arma ou equipamento. Vestir ou
remover a garraflição é uma ação completa. Uma garraflição não
CASTROVEL
pode ser desarmada.

FUSÕES DE ARMA CRAVOS DE ARMA


O CULTO DO
DEVORADOR
Os preços de fusões de arma são baseados no nível de item das Uma armadura coberta com cravos perversos é uma peça icônica do
armas; veja a Tabela 7–13 na página 192 do Starfinder Livro Básico. equipamento de um cultista do Devorador. Você pode adicionar uma ARQUIVOS
arma branca básica de uma mão de volume leve ou insignificante à ALIENÍGENAS
NÍVEL 8
ANIQUILADORA sua armadura como cravos de arma. Você paga 125% do custo da
Uma arma com a fusão aniquiladora parece corroída, desgastada arma branca básica selecionada para acrescentá-la como um módulo. CÓDICE DE
e grosseiramente formada. Se um alvo for morto por um ataque Você deve ter uma mão livre para atacar com os cravos de arma MUNDOS
com uma arma aniquiladora, o alvo se desintegra completamente (para que possa manobrar um adversário em uma posição em que os
(como pela magia desintegrar). cravos sejam efetivos), a menos que o adversário esteja lhe agarrando
ou você esteja agarrando o adversário (caso em que você pode
NÍVEL 5
VICIOSA atacar com os cravos de arma mesmo se não tiver uma mão livre).
Armas viciosas possuem aparências sinistras. Uma arma Você também pode realizar um ataque com cravos de arma quando
viciosa recebe a propriedade especial de arma indutor, mas imobilizado, embora apenas contra a criatura lhe imobilizando.
quando você realizar um ataque com o dano induzido, você
sofre dano igual ao dano adicional do indutor. Este dano se TROFÉUS SINISTROS (MÁGICO)
aplica mesmo se seu ataque errar e não é reduzido por RD, Cultistas do Devorador frequentemente adornam suas armaduras
resistência ou qualquer outra habilidade. O indutor é de 1d4, com troféus melhorados magicamente representando suas
mais 1d4 adicional para cada 6 níveis de item que a arma tiver. mortes mais significativas, como crânios ou outras partes de
Se a arma não usar cargas ou munição, induzi-la usa uma ação ossos ou exoesqueletos tirados de adversários mortos, símbolos
padrão e não gasta quaisquer cargas ou munições adicionais. sagrados profanados, partes de armas quebradas ou insígnias
Você não pode induzir um ataque feito com as propriedades ensanguentadas e esfarrapadas ou selos de autoridades.
especiais de arma automática, explosão, linha ou rajada. Armas Enquanto estiver vestindo uma armadura com troféus
que possuam a propriedade especial indutor não podem ser sinistros, se fizer um adversário ficar abalado, o adversário aplica
viciosas. os –2 de penalidade dessa condição em rolagens de dano de armas
em adição às outras rolagens às quais ela normalmente se aplica.
MÓDULOS DE ARMADURAS
A maioria dos cultistas do Devorador adquire qualquer armadura ITEM MÁGICO
que puderem através de quaisquer meios necessários. Atrocidades às vezes dão anéis de presas aos líderes e ocultos
favorecidos do culto do Devorador.
MÓDULO NÍVEL PREÇO ENCAIXES TIPO DE ARMADURA VOL
NÍVEL 3
Cravos de Varia Varia 1 Pesada, Varia ANEL DE PRESAS
arma energia ITEM MÁGICO (VESTIDO) PREÇO 315 VOLUME —
Troféus 1 125 1 Qualquer — Quando usa este anel, seus dentes ficam longos e afiados,
sinistros concedendo-lhe um poderoso ataque de mordida. Você pode
escolher ter seus ataques desarmados causando dano perfurante
DESCRIÇÕES DOS letal e, se for de 3º nível ou superior, você automaticamente recebe
MÓDULOS DE ARMADURAS uma versão especial do talento Especialização em Armas que
Módulos de armaduras específicos preferidos por cultistas do adiciona o dobro de seu nível ao dano destes ataques desarmados
Devorador são descritos abaixo. (em vez de adicionar seu nível).

53
ARQUIVOS ALIENÍGENAS
Castrovel é lar de uma variedade de espécies, mas essas criaturas
estranhas e perigosas podem ser encontradas em qualquer mundo. COMBATENTE
REGRAS UNIVERSAIS DE
CRIATURAS ESPECIALISTA
As regras a seguir se aplicam a muitos tipos diferentes de criaturas.
Alinhamento Estelar (Sob): Esta criatura possui revelações estelares CONJURADOR
e zênite. Quando usar revelações estelares, a criatura é sempre
considerada sintonizada. Quando rolar iniciativa para a criatura, role a dano de atributo, dano não-letal, dreno de atributo, dreno de
1d3. Assim que essa quantidade de rodadas tiver passado, a criatura energia, exaustão, fadiga e níveis negativos. Eles são imunes a
é considerada completamente sintonizada e ganha acesso às suas qualquer efeito que requeira uma jogada de Fortitude (exceto se
revelações zênite. Após usar uma revelação zênite, ela não está mais afetar objetos ou se for inofensivo).
completamente sintonizada e você deve rolar 1d3 mais uma vez para ver Não-Vivo (Ex): A criatura não possui valor ou modificador de
em quantas rodadas ela estará completamente sintonizada novamente. Constituição e é imediatamente destruída quando chega a 0 Pontos
Imunidades de Constructo (Ex): Constructos são imunes às de Vida. Uma criatura não-viva não cura dano naturalmente, mas um
mesmas coisas que mortos-vivos (veja abaixo), assim como a constructo pode ser reparado com as ferramentas adequadas. Magias
efeitos de necromancia. como tornar inteiro podem curar constructos, e efeitos mágicos podem
Imunidades de Morto-Vivo (Ex): Mortos-vivos são imunes curar mortos-vivos. Uma criatura não-viva com cura acelerada se beneficia
a atordoamento, doenças, efeitos mentais, efeitos de morte, dessa habilidade normalmente. Criaturas não-vivas não respiram, comem
paralisia, sangramento, sono e venenos. Eles também são imunes ou dormem. Elas não podem ser reerguidas ou ressuscitadas.

54
ND XP TEMPLO
FERRAN 5 1.600 DOS
DOZE
Ferran mecânico
N humanoide (ferran) Pequeno Parte 1:
Inic +0; Sentidos visão na penumbra; Percepção +11 questões

DEFENSIVA PV 64
TRAÇOS RACIAIS em qabarat
CAE 17; CAC 18; +2 contra empurrar e reposicionar Ajustes de Atributos: +2 Con, +2 Int, –2 Des
Fort +6; Ref +4; Von +8; +4 contra radiação Pontos de Vida: 4 Parte 2:
a expedição
OFENSIVA
a ukulam
Velocidade 9 m Tamanho e Tipo: Ferrans são humanoides Pequenos com o
Corpo a Corpo espada de duelo tática +12 (1d6+7 Ct) subtipo ferran.
Parte 3:
Distância pistola zero classe-geladura +10 (1d6+5 Fr; crítico Firme: Ferrans recebem +2 de bônus racial em sua CAC contra
o templo
zonzear [CD 17]) as manobras de combate empurrar e reposicionar.
perdido
Habilidades Ofensivas curto-circuito (CD 17), impulso, Impulso: Ferrans causam uma quantidade de dano adicional
rastrear alvo igual a seu nível de personagem com seu primeiro ataque
castrovel
ESTATÍSTICAS corpo a corpo após se moverem pelo menos 3 metros na
For +2; Des +0; Con +3; Int +5; Sab +0; Car +0 mesma rodada. o culto do
Perícias Atletismo +11, Ciências Naturais +16, Computação +16, Resistência a Radiação: Ferrans recebem +4 de bônus racial devorador
Engenharia +16, Intimidação +11 em jogadas de salvamento contra efeitos de radiação.
Idiomas Comum, Ferran Visão na Penumbra: Ferrans podem enxergar sob luz fraca arquivos
Outras Habilidades aparelhagem customizada (datapad), como se fosse luz normal. alienígenas
hackeamento remoto (CD 17), hackeamento sem fio,
inteligência artificial (exocórtex), truques de mecânico Códice de
(escudo de energia [10 PV, 5 min], desvio neural) Mundos
Equipamentos espada de duelo tática, pistola zero classe-
geladura com 1 bateria, datapad, traje-D I
ECOLOGIA
Ambiente qualquer de gravidade alta (Ratheren)
Organização solitário, par ou expediente (3–5)
HABILIDADES ESPECIAIS
Impulso (Ex) Um ferran causa 5 de dano adicional em seu
primeiro ataque corpo a corpo após se mover pelo menos 3
metros na mesma rodada.
Rastrear Alvo (Ex) Como uma ação de movimento, um ferran
pode designar e rastrear um único adversário, recebendo
+2 de bônus em rolagens de ataque contra esse alvo.

Ferrans são habitantes nativos de Ferrantus-4, um mundo


de gravidade alta que desapareceu em um buraco negro
massivo algumas décadas atrás. Os ferrans sobreviventes
vivem em um complexo estatelado na lua Ratheren
(veja página 62), que no passado orbitou seu mundo
natal, mas que agora é mantida do lado de fora do
horizonte de eventos do buraco negro. Embora a
base na lua Ratheren seja autossuficiente, ferrans
estão a outro desastre de serem completamente
apagados da história.
Ferrans são humanoides baixos e atarracados, com
testas constantemente franzidas e cabeças carecas. Muitas
das tradições ferran estão enraizadas na ciência e, por isso,
eles tendem a ser agnósticos e ateístas. Comparada a outras
espécies, a população ferran é relativamente
pequena; eles eventualmente precisarão
fazer algo para aumentarem seus números
se quiserem garantir a continuação da
espécie.

55
ND XP
GUARDIÃO DO SABER 2 600
N constructo (mágico) Médio Tradição de Espécie (Ex) Um guardião do saber simula
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; a anatomia e maneirismos da cultura que o criou. Um
Percepção +12 guardião do saber é considerado como constructo e como
DEFENSIVA PV 28 membro de sua espécie criadora para qualquer efeito
CAE 13; CAC 15 relacionado a seu tipo e subtipo (como para a fusão de
Fort +2; Ref +2; Von +0 arma ruína). Ele também entende, mas é incapaz de falar,
Imunidades imunidades de constructo; RD 2/adamante; RM 13 um dos idiomas de sua espécie criadora.
OFENSIVA
Velocidade 9 m Embora constructos tecnológicos sejam especialmente populares
Corpo a Corpo lança tática +10 (1d6+6 Pf) ou na era moderna, muitas culturas antigas criaram autômatos
pancada +10 (1d4+6 Cn) mágicos às suas próprias imagens. Conhecidos como guardiões
Distância lança tática +8 (1d6+6 Pf) do saber, estes sentinelas são bastante comuns em ruínas
Habilidades Ofensivas ataques abandonadas de eras passadas, onde eles incansavelmente
místicos, golpe de transportação perseguiram pretensos saqueadores. Ao contrário dos golens,
ESTATÍSTICAS guardiões do saber possuem resistências mágicas limitadas e
For +4; Des +2; Con —; Int —; Sab +0; são animados estritamente por magia, não por espíritos ou
Car –5 extraplanares.
Idiomas veja tradição de espécie Guardiões do saber são ecos de suas culturas
(incapaz de falar) criadoras e frequentemente são fisicamente imbuídos
Outras Habilidades acéfalo, não-vivo, com as tradições básicas dessas sociedades. Eles
tradição de espécie raramente se movem em suas áreas atribuídas,
Equipamentos lança tática irracionalmente imitando os comportamentos e
ECOLOGIA rituais de seus criadores. Mesmo após milênios,
Ambiente qualquer guardiões do saber reconhecem a espécie de
Organização solitário ou congregação seus criadores e uma criatura dessas espécies
(2–8) pode muitas vezes se aproximar pacificamente
HABILIDADES ESPECIAIS dos constructos. Um teste bem-sucedido de
Ataques Místicos (Sob) O ataque de Diplomacia CD 18 frequentemente é suficiente
pancada e ataques que ele desferir para acalmar a maioria dos guardiões do saber
com armas analógicas de um guardião suscetíveis a negociação (embora um MJ possa
do saber são considerados mágicos decidir se isto é possível para um guardião
para o propósito de superar RD e ferir do saber em específico).
criaturas incorpóreas.
Golpe de Transposição (Sob) Uma vez VARIANTES DE
por dia, após realizar um ataque à GUARDIÕES DO SABER
distância com uma arma analógica, A maioria dos guardiões do saber são
um guardião do saber pode ativar um feitos de pedra, mas materiais diferentes
efeito de teleportação especial como são igualmente adequados. A seguir são
uma ação rápida. Isto pode teleportar a apresentadas variantes comuns, embora
arma à distância de volta às mãos do versões feitas de materiais mais fortes sejam
constructo ou teleportar o constructo possíveis e frequentemente tenham um ND
até a localização da arma (máximo 30 superior.
metros). Quando usar a última opção, Madeira: A velocidade
o guardião do saber aparece com base do constructo au-
a arma em suas mãos adjacente menta para 12 metros e
ao alvo de seu ataque à distância seu bônus de Reflexos au-
(se tiver acertado) ou em um menta para +4, mas ele perde
espaço próximo determinado sua RD.
aleatoriamente (se tiver Metal Comum: A RD do
errado; veja Errando com constructo aumenta para 4/
uma Arma de Arremesso adamante, mas a resistên-
na página 245 do cia a magia do constructo
Starfinder Livro não se aplica a magias que
Básico). causam dano de eletricidade.

56
ND XP TEMPLO
KAUKARIKI 1 400 DOS
DOZE
N besta mágica Pequeno temível reputação parece encorajar kaukarikis, que infamemente
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; incitam uns aos outros para agredir invasores como uma forma de Parte 1:
Percepção +5 demonstrar bravura e estabelecer uma ordem de ataque dentro da questões
tropa. Apesar de todo o poder de seu veneno, ele não é produzido em qabarat
DEFENSIVA PV 18
CAE 11; CAC 13 diretamente pelos corpos dos kaukarikis; muitas de suas frutas e
Fort +5; Ref +5; Von +1 sementes favoritas são tóxicas, e os sistemas digestivos das criaturas Parte 2:
Habilidades Defensivas galopar separam e armazenam os venenos dentro de um pequeno saco de a expedição
a ukulam
OFENSIVA próximo da ponta da cauda. Como resultado, kaukarikis alimentados
Velocidade 9 m, escalada 9 m, voo 12 m (Ex, desajeitada) com dietas diferentes podem desenvolver venenos que causam dano
Parte 3:
Corpo a Corpo ferrão +9 (1d4+2 Pf mais veneno de kaukariki) a um atributo diferente ou perdem seu veneno completamente.
o templo
ESTATÍSTICAS Os hábitos de acasalamento dos kaukarikis frequentemente
perdido
For +1; Des +3; Con +1; Int –2; Sab +1; Car +0 coincidem com banquetes de frutas, com o macho que consumir
Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +5, Furtividade +5, a maior quantidade de comida sendo visto como o parceiro
castrovel
Intimidação +5 mais desejável. A fêmea alfa escolhe primeiro entre os parceiros
ECOLOGIA potenciais, seguida por outras fêmeas que tiverem sua permissão. o culto do
Ambiente florestas quentes (Castrovel) Uma fêmea que tentar acasalar ser permissão frequentemente é devorador
Organização solitário, par ou tropa (3–18) atacada e expulsa do resto da tropa. Essa kaukariki é então deixada
HABILIDADES ESPECIAIS por conta própria e, às vezes, se torna alfa de sua própria tropa. arquivos
Galopar (Ex) Quando um kaukariki é atingido por um ataque de Kaukarikis são mais comuns no continente de Ukulam, embora alienígenas
oportunidade, ele pode fazer um teste de Acrobatismo como em Asana eles tenham se adaptado às cidades-estados lashunta
uma reação. Se o resultado do teste de Acrobatismo igualar ao adotar novos hábitos mais adequados a ambientes urbanos. Códice de
ou exceder o resultado da rolagem de ataque, o ataque de O povo de Castrovel prefere dissuadir e dispersar os kaukarikis Mundos
oportunidade erra e o kaukariki recebe +1 de bônus de moral de volta à selva, embora não hesitem em tomar atitudes mais
em rolagens de ataque e dano até o final de seu próximo drásticas quando uma população local fica fora de controle. Isso
turno. é ainda mais verdade nos famosos pomares de Asana meridional,
onde os kaukarikis podem ser tão disruptivos que as autoridades
VENENO DE KAUKARIKI locais frequentemente incentivam a caça às criaturas para
Tipo veneno (ferimento); Salvamento Fortitude CD 11 diminuir seus números.
Trajetória Destreza; Frequência 1/rodada por 6 rodadas
Cura 1 jogada

Kaukarikis são pestes inquisitivas nomeadas pelo som de suas


vocalizações de aviso na presença de ameaças; a maioria de quem
interage com as criaturas diretamente prefere chamá-las pelo
apelido menos amável de “morcegos-de-ferrão”. Primariamente
frutívoros, kaukarikis galopam sobre as copas das árvores e
planam de árvore em árvore; cada tropa migra amplamente
sobre seu território reivindicado para explorar fontes
sazonais de comida. As criaturas prontamente tiram
vantagem de outros suprimentos de comida conforme
necessário, incluindo insetos, folhas jovens, cascas
de árvores e até mesmo carne
em raras ocasiões. No fato,
tropas particularmente grandes
— especialmente aquelas com
uma nova fêmea alfa ascendente
— às vezes organiza uma caçada para
derrubar uma presa modesta e compartilham a matança
para reforçar laços sociais dentro do grupo.
O ferrão da criatura que lhe concede o apelido serve
para propósitos defensivos e ofensivos. Poucos predadores ao
alcance do kaukariki estão dispostos a arriscar serem envenenados,
especialmente porque as pestes frequentemente se agrupam para
aproveitarem das defesas dos outros para atacarem agressores. Esta

57
ND XP
PESCADOR DO CÉU 5 1.600
N aberração Enorme HABILIDADES ESPECIAIS
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +16 Camuflagem Aérea (Sob) Como uma ação rápida, um pescador
DEFENSIVA PV 75 do céu pode usar seu corpo para ficar transparte. Enquanto
CAE 17; CAC 18 estiver no ar e usando esta habilidade, o pescador do céu
Fort +7; Ref +7; Von +6 sofre a condição zonzo, mas também recebe +10 de bônus
Habilidades Defensivas camuflagem aérea racial em testes de Furtividade e pode fazer testes de
OFENSIVA Furtividade sem cobertura ou ocultação.
Velocidade 4,5 m, voo 15 m (Ex, mediana) Lasso (Ex) Um pescador do céu é capaz de girar e lançar
Corpo a Corpo mordida +14 (1d6+7 Pf mais veneno de pescador) ou filamentos pegajosos que miram CAC e possuem um
tentáculo +11 (1d8+7 Cn) incremento de distância de 15 metros (máximo 75 metros).
Distância laço +14 (1d4+7 Cn não-letal mais emaranhado) Um alvo atingir por um destes filamentos sofre a quantidade
Espaço 4,5 m; Alcance 1,5 m (4,5 m com tentáculo) listada de dano contundente não-letal e sofre a condição
Habilidades Ofensivas laço emaranhado por 1 minuto. Enquanto estiver emaranhado,
ESTATÍSTICAS o alvo não pode se mover para mais distante do pescador
For +2; Des +4; Con +3; Int –1; Sab +0; Car –1 do céu do que de onde começou seu turno. Como uma ação
Perícias Acrobatismo +11, Furtividade +11 de movimento, um pescador do céu pode fazer um teste de
Idiomas Castroveliano (incapaz de falar); telepatia 18 m manobra de combate com +8 de bônus para reposicionar o
ECOLOGIA alvo, embora somente para mover o alvo para mais perto
Ambiente qualquer céu (Castrovel) dele; um pescador do céu pode erguer um alvo Médio ou
Organização solitário menor no ar desta forma. Uma criatura pode encerrar a
condição emaranhado com um teste bem-sucedido de
Acrobatismo CD 23 para escapar ou causando pelo menos
10 de dano cortante ou de fogo ao filamento e decepando-o
(o filamento possui a mesma CA que o pescador do céu). Um
pescador do céu pode soltar ou afrouxar um filamento como
uma ação rápida e por manter até três filamentos ao mesmo
tempo.

VENENO DE PESCADOR
Tipo veneno (ferimento); Salvamento Fortitude CD 13
Trajetória Força; Frequência 1/rodada por 6 rodadas
Cura 1 jogada

Pescadores do céu são predadores áereos notórios que


se valem de emboscadas para lançar filamentos pegajosos
e anestesiantes com os quais eles enrolam suas presas. O
sangue de um pescador do céu contém hemocianina, o
que proporciona um tom azul à criatura. Entretanto, ele
pode desoxigenar seu sangue para deixar seu corpo sem
cor, deixando o pescador do céu vagaroso, mas quase
translúcido enquanto observa por presas.
As aberrações possuem cérebros notavelmente complexos
que as permitem analisar padrões e até mesmo aprender
falas, que elas observam ao usarem seus corpos arredondados
para magnificar sons emanando do solo abaixo. Esta inteligência
predatória torna pescadores do céu uma grande ameaça para
cidades castrovelianas, a maioria das quais emprega defesas
automatizadas para espantarem as criaturas.
Embora passem a totalidade de suas vidas adultas no ar,
pescadores do céu colocam seus ovos em água salgada. Seus
infantes anfíbios passam de 7 a 8 meses nos mares antes de
escalarem em rochas próximas — perdendo a habilidade de
respirar embaixo d’água — e depois utilizando-se de ventos
sazonais para se tornarem aéreos.

58
ND XP TEMPLO
RENKRODA DE BIGODES 5 1.600 DOS
DOZE
N animal Grande renkroda de bigodes possui um coração de quatro cavidades e uma
Inic +2; Sentidos visão na penumbra; Percepção +11 garganta que pode expandir até o dobro de seu diâmetro normal, Parte 1:
permitindo a criatura engolir ar rapidamente e circular o sangue questões
DEFENSIVA PV 75
CAE 17; CAC 19 efetivamente enquanto persegue sua presa. Um típico renkroda em qabarat
Fort +9; Ref +9; Von +4 de bigodes caçando utiliza árvores para cobertura enquanto
espreita suas vítimas ou esperar um alvo se aproximar, fazendo Parte 2:
OFENSIVA
Velocidade 15 m então uma investida súbita para prender sua vítima ou derrubá- a expedição
a ukulam
Corpo a Corpo mordida +14 (1d6+10 Pf) ou la. Como muitos dos herbívoros de Castrovel ostentam defesas
cauda +11 (1d8+10 Cn) mortais, os renkrodas menores são bastante discernentes quando
Parte 3:
Espaço 3 m; Alcance 3 m selecionam suas presas. Alguns renkrodas de bigodes podem ser
o templo
Habilidades Ofensivas investida de derrubada, rugido inicialmente tímidos ao redor de humanoides desconhecidos, sem
perdido
ESTATÍSTICAS saber se eles são perigosos demais ou mais problemáticos do que
For +5; Des +2; Con +3; Int –4; Sab +1; Car +0 valem. Porém, quanto mais faminto o animal, mais provável dele
castrovel
Perícias Atletismo +16, Furtividade +11, Sobrevivência +11 atacar, especialmente durante épocas de vacas magras ou quando
ECOLOGIA outras presas são limitadas. o culto do
Ambiente florestas quentes ou temperadas (Castrovel) Ao contrário dos machos jovens de muitas outras espécies de devorador
Organização solitário ou gangue (2–5) renkrodas, machos adolescentes de bigodes às vezes formam
HABILIDADES ESPECIAIS pequenas gangues para proteção contra adultos maduros e até arquivos
Investida de Derrubada (Ex) Um renkroda mesmo predadores maiores. Eles perambulam amplamen- alienígenas
de bigodes não sofre penalidade te por territórios de florestas, movendo-se para outro local
em sua rolagem de ataque quando quando a comida fica escassa. Conforme um membro alfa Códice de
usar a ação investida. Se acertar, das gangues emerge, o resto do grupo normalmente se espa- Mundos
ele pode imediatamente iniciar a lha, cedendo aquele território para o macho dominante. Para
manobra de combate derrubar (isto não demonstrar sua superioridade, este renkroda triunfante
requer uma ação). frequentemente inicia ataques ousados em seu novo lar
Rugido (Ex) Como uma ação padrão, e destrói seus arredores, frequentemente rugin-
um renkroda de bigodes pode rugir do, arranhando árvores e
ferozmente, fazendo todos os inimigos rochas próximas e marcan-
a até 18 metros ficarem abalados por do-o com seu cheiro para
1d4+1 rodadas (Vontade CD 13 anula). Se o reivindicar seu território.
renkroda acertar um oponente com seu
ataque de cauda, ele pode ativar esta
habilidade como uma ação de movimento
antes do final de seu próximo turno.
Após um renkroda de bigodes rugir, ele
deve esperar 1d6 rodadas antes de fazê-lo
novamente. Este é um efeito mental dependente
de sentido.

Renkrodas formam uma categoria extensa de grande


reptilianos hipercarnívoros que são distinguidos por seus
pescoços longos, espinhos decorativos e arrancadas mortais.
Eles habitem amplas faixas de campo dos continentes de Asana
e Ukulam em Castrovel e, devido a seu tamanho e lugar próximo
do topo da cadeia alimentar, eles frequentemente são solitários
e territorialmente agressivos. Seus rugidos aterrorizantes —
sinalando os esforços das criaturas para manter limites entre eles
e para afastar detritívoros de suas mortes recentes — são um dos
sons icônicos das selvas setentrionais de Castrovel.
O renkroda de bigodes está entre as menores variedades
de renkroda, adaptado para se mover facilmente através de
áreas de florestas densas e distinguido pelas antenas adicionais
que crescem em seu queixo, que o ajuda a detectar presas se
escondendo em folhagens densas. Como outros de seu tipo, um

59
ND XP
WOIOKO 4 1.200
Woioko flutunascido emissário
ON humanoide (woioko) Médio
Inic +3; Sentidos visão na penumbra; Percepção +10
TRAÇOS RACIAIS
DEFENSIVA PV 45 Ajustes de Atributos: Veja Subespécies
CAE 17; CAC 35
Pontos de Vida: 4
Fort +3; Ref +5; Von +7
Habilidades Defensivas mente escorregadia
OFENSIVA Tamanho e Tipo: Ferrans são humanoides Médios com o
Velocidade 9 m, natação 9 m subtipo woioko. Woiokos profunascidos também recebem
Corpo a Corpo lança tática +8 (1d6+5 Pf) o subtipo aquático.
Distância pistola semi-automática tática precursora +10 (1d6+4 Pf) Anfíbio: Woiokos profunascidos são capazes de respirar
ESTATÍSTICAS embaixo d’água (graças a seu subtipo aquático), mas
For +1; Des +3; Con +0; Int +1; Sab +1; Car +5 também podem respirar ar e sobreviver em terra.
Perícias Atletismo +15 (+23 para nadar), Cultura +10, Multinacional: Para navegar as águas sempre
Diplomacia +15, Pilotagem +10, Sentir Motivação +15 em movimento de alianças e inimizades entre as
Idiomas Comum, Woiokano nações e arcologias espalhadas dos flutunascidos,
Outras Habilidades improvisações de emissário (encorajamento os woiokos flutunascidos devem ser habilidosos
inspirador [13 PE], encorajamento inspirador acelerado [9 em ligar com esses históricos diferentes; eles
PE], peguem-no), prender a respiração recebem +2 de bônus racial em testes de
Equipamentos lança tática, luva de corpo woiokana Cultura e Diplomacia.
(funciona como uma tempetecida lashunta básica), Nadador Nato: Todos os woiokos
pistola semi-automática tática precursora com 90 sentem-se em casa na água e
balas de armamento de mão possuem uma velocidade de
ECOLOGIA natação de 9 metros.
Ambiente quaisquer oceanos (Heicoron IV) Prender a Respiração: Veja
Organização solitário, par ou delegação (3–12) acima.
HABILIDADES ESPECIAIS Subespécies: Woiokos per-
Mente Escorregadia (Ex) O primeira vez tencem a uma de duas sub-
em que um woioko falhar em sua espécies: Flutunascidos ou
jogada de salvamento contra uma Profunascidos. Todos os wo-
magia ou efeito de encantamento, iokos começam com +2 de
ele pode tentar uma segunda jogada Carisma e –2 de Constituição
de salvamento na rodada posterior. no momento da criação do
Prender a Respiração (Ex) Um woioko personagem. Adicionalmente,
flutunascido pode prender sua respiração woiokos flutunascidos são flex-
por 10 minutos antes de começar a afogar. íveis e mais graciosos (+2 de Destreza),
enquanto woiokos profunascidos são at-
Habitantes do planeta oceânico Heicoron IV léticos e poderosos (+2 de Força).
(Starfinder Trilha de Aventuras #1 62), woiokos são Visão na Penumbra: Todos os woiokos
humanoides que possuem pele macia como de uma podem enxergar sob luz fraca como se
enguia. Eles evoluíram de ancestrais subaquáticos, fosse luz normal.
mas recentemente se dividiram em duas subespécies
quando a elevação dos níveis do mar destruiu sua
civilização terrestre. Os flutunascidos que respiram
ar permaneceram sobre as ondas e agora residem em
grandes arcologias flutuantes dividas em dúzias de
nações autônomas. Os profunascidos se modificaram
geneticamente para respirar água tão bem quanto ar e
retornaram a seus lares primevos na profundidade do
oceano, onde domínios de curta duração
rivalizam pelo predomínio. As
duas subespécies possuem
pouco contato uma com a outra, cada uma
permanecendo em seu ambiente preferido.

60
ND XP TEMPLO
YARUK 8 4.800 DOS
DOZE
N animal Imenso HABILIDADES ESPECIAIS
Inic +0; Sentidos sentido às cegas (cheiro), visão na penumbra; Arrasar (Ex) Quando um yaruk utiliza sua habilidade atropelar, Parte 1:
Percepção +21 ele ignora terreno difícil criado por plantas. Cada obstáculo questões
inanimado em seu caminho sofre o dobro do dano de em qabarat
DEFENSIVA PV 130
CAE 20; CAC 22 atropelar do yaruk (plantas inanimadas sofrem o quádruplo
Fort +12; Ref +10; Von +7 de dano) e, se isto fosse reduzir o obstáculo à metade de Parte 2:
RD 10/—; Resistência sônico 10 seus Pontos de Vida ou menos, o yaruk pode se mover pelo a expedição
a ukulam
OFENSIVA obstáculo como se ele fosse terreno difícil.
Velocidade 12 m Atropelar (Ex) Como uma ação completa, um yaruk pode se
Parte 3:
Corpo a Corpo pancada +20 (3d4+14 Cn) ou mover até sua velocidade e através do espaço de quaisquer
o templo
golpe com cauda +17 (2d6+14 Cn) criaturas que sejam pelo menos uma categoria de tamanho
perdido
Espaço 6 m; Alcance 4,5 m (6 m com golpe com cauda) menor do que ele. O yaruk não precisa realizar uma rolagem
Habilidades Ofensivas arrasar, atropelar, trombeta de ataque; cada criatura cujo espaço ele atravessa sofre
castrovel
ESTATÍSTICAS 3d4+14 de dano contundente. Um alvo de atropelar pode
For +6; Des +0; Con +4; Int –4; Sab +2; Car +1 realizar uma jogada de Reflexos CD 16 para metade do dano; o culto do
Perícias Atletismo +16, Sobrevivência +16 se realizar a jogada de Reflexos, ele não pode realizar um devorador
ECOLOGIA ataque de oportunidade contra a criatura atropelando devido
Ambiente planícies e florestas temperadas (Castrovel) ao movimento da criatura. Um yaruk pode causar dano de arquivos
Organização solitário ou assembleia (2–12) atropelar a um mesmo alvo apenas uma vez por rodada. alienígenas
Trombeta (Ex) As vocalizações de um yaruk são audíveis a até 5
quilômetros de distância em condições normais a céu aberto. Códice de
Como uma ação padrão, uma vez a cada 1d6 rodadas, um yaruk Mundos
pode retumbar alto em um cone de 18 metros, causando 2d8+8
de dano sônico e infligindo as condições desconcentrado e surdo
por 1d4 rodadas (uma jogada de Fortitude CD 16 teste bem-
sucedida reduz o dano pela metade e anula estas condições).

Yaruks são herbívoros imensos que podem prontamente colher


folhas de árvores, até mesmo usando seus membros anteriores
curtos para parcialmente escalar troncos para alcançá-los ainda
mais alto. Yaruks são infamemente destrutivos em suas migrações
contínuas, derrubando tudo que não for conveniente de desviar.
Entretanto, isto tem benefícios ocultos. Isto não apenas cria
caminhos naturais e trilhas que outras espécies exploram, mas
também poda as copas das árvores, permitindo novas crescerem.
Embora a maioria dos yaruk sejam solitários, eles regularmente
chamam seus vizinhos com berros magnificados por suas cristas
ocas. Os yaruks então formam coletivos temporários,
chamados de assembleias e caminham juntos
por até uma semana, após a qual os yaruks
individuais gradualmente se dispersam.

61
CÓDICE DE MUNDOS
RATHEREN utilizando uma combinação de campos de força industriais e
Lua Base de Sobreviventes Desesperados teleportação mágica. O fanático teve êxito, mas não havia tempo
Diâmetro: ×1/3; o suficiente para recuperar os pesquisadores baseados na lua
Massa: ×1/4 antes de Ferrantus-4 desaparecer com uma explosão de energia
Gravidade: Especial que empurrou Ratheren para fora da atração gravitacional do
Localização: A Vastidão quasar. Muitos dos ferrans remanescentes acreditaram que seu
Atmosfera: Rarefeita povo tinha cometido um ato de suicídio em massa, mas conforme
Dia: 25 horas; Ano: 300 dias alguns cientistas obstinados estudaram a Bocarra, eles coletaram
sinais estranhos — sinais que não deveriam ter sido capazes de
atravessar o horizonte de eventos.
Séculos atrás, conforme os ferrans (veja página 55) — os habitantes Hoje em dia, a maioria dos ferrans de Ratheren passa seu
do planeta Ferrantus-4 — desenvolveram tecnologia avança e tempo prolongando uma existência em sua base na lua e tentando
começaram a olhar para as estrelas, eles viram o destino final de descobrir se o resto de seu povo ainda está vivo dentro da Bocarra.
sua raça: uma região de espaço próximo tão escura que só poderia Alguns, entretanto, acham esta busca tola e desejam orientar seus
ser um buraco negro. Felizmente, o sistema Ferrantus estava longe esforços em encontrar um novo local para viver.
o suficiente para ser poupado dos piores efeitos que da gravitação Antes dos ferrans a colonizarem, Ratheren era uma lua feita em
e radiação do buraco negro; mas o estudo do fenômeno estelar, que grande parte de pedra negra. Ela possui muito pouca atmosfera,
os ferrans vieram a chamar de “a Bocarra”, inflamou a curiosidade quase nenhuma vida natural e fendas profundas por toda sua
de muitos dos cientistas do planeta. Astrofísica se tornou um superfície. Sua gravidade é irregular, com um campo gravitacional
campo de estudo popular, iniciando uma revolução científica. variando de tão forte quanto o de Golarion perdido a duas vezes
Eventualmente, os ferrans alcançaram voo espacial limitado, mais forte. A base Ratheren agora ocupa quase um quarto da lua
viajando até sua lua Ratheren para construírem uma estação de — uma metrópole em expansão de prédios baixos conectados por
pesquisa autossuficiente para estudar melhor a Bocarra. passarelas interligadas. Jardins hidropônicos fornecem comida
Décadas depois, os ferrans descobriram que uma entidade ladina e oxigênio para os residentes e purificadores reciclam líquidos
similar a um buraco negro estava em curso de colisão com a Bocarra. desperdiçados e limpam a água que é coletada da camada polar
Sabendo que tal conglomeração de energia iria resultar na formação em diminuição da lua. As instalações obtêm energia geotérmica
de um quasar — e deixar seu sistema inabitável — os ferrans se de turbinas nas profundezas das fissuras de Ratheren. Dia e
defrontaram com uma crise multifacetada. noite são artificialmente controlados para simular o ciclo original
Para combater o desespero que surgiu pelas verdades duras do de Ferrantus-4, mesmo que muitas gerações de ferrans tenham
futuro, fés se brotaram do dia pra noite. A religião mais popular nascido e vivido suas vidas na lua sem nunca conhecerem o planeta
declarou que os ferrans eram destinados a se fundir com a Bocarra perdido de sua origem.
e que eles seriam salvos apenas após
aceitarem este destino. Os seguidores
mais fervorosos ainda pensaram que a
catástrofe iria transformá-los em um
ser de estado mais avançado.
Aqueles ferrans que abordaram a
crise com a racionalidade da ciência
trabalharam fervorosamente para
encontrar alguma forma de salvar
seu povo. Eles chegaram próximos
de descobrir viagem interestelar
tecnológica muito antes da Deriva
a torná-la comum mas, no fim das
contas, estavam muito atrasados.
O líder do mundo de Ferrantus-4,
que acreditou fortemente que a
Bocarra significava sua salvação em
vez de sua destruição, promulgou
um plano insano para lançar o
planeta dentro do buraco negro

62
NO PRÓXIMO VOLUME INCIDENTE
NA ESTAÇÃO
ABSALOM
MUNDOS DESPEDAÇADOS Eox até hoje. Explore muitos dos locais notáveis de Eox, desde a
Por Amanda Hamon Kunz Necrópole povoada por várias criaturas mortas-vivas a uma vasta PREFÁCIO
Rastreando o Culto do Devorador, os heróis viajam à Diáspora, cidade subterrânea, onde os vivos lutam por sua sobrevivência
mas devem sobreviver aos perigos do campo de asteroide para para o entretenimento dos telespectadores da galáxia. SINOPSE DA
encontrar o posto de comando escondido do culto. Explorando a CAMPANHA
base secreta, os heróis a encontram abandonada pelo culto, mas A FROTA-CADÁVER
também descobrem evidências de que a Frota-Cadáver esteve Por Thurston Hillman PARTE 1:
GUERRA DE
ali primeiro. Seguindo esta pista, os heróis continuam para Eox, Embora Eox seja um membro pacífico dos Mundos do Pacto,
GANGUES DE
onde devem encaram os habitantes mortos-vivos do planeta e alguns de seus residentes mais militantes foram exilados por
ABSALOM
agentes clandestinos da oficialmente repudiada Frota-Cadáver questionar a decisão de se unir a essa aliança. Agora conhecida
para descobrir que o culto do Devorador está indo em direção a um como Frota-Cadáver, esta armada morta-viva voa pelas
PARTE 2:
sistema estelar distante em busca de pistas da localização de uma profundezas do espaço, reunindo força até poderem acabar com
NAVE FANTASMA
superarma alienígena. todas as coisas vivas nos Mundos do Pacto.
PARTE 3:
EOX SIGA A TRILHA DE AVENTURAS FANTASMAS
Por Owen K.C. Stephens STARFINDER DA DERIVA
Embora já tenha sido um planeta verdejante, Eox agora é um A Trilha de Aventuras Sóis Mortos continua! Não perca um único
planeta morto, sua atmosfera se desfez e seu ecossistema foi volume — acesse o site newordereditora.com.br/Starfinder e ESTAÇÃO
devastado pela destruição de uma guerra interplanetária. Os adquira hoje mesmo o Starfinder Roleplaying Game, a Trilha de ABSALOM
poderosos líderes conjuradores do planeta transformaram-se em Aventuras Starfinder e os Acessórios Starfinder para ter esses
mortos-vivos para sobreviverem, e estes sábios ósseos governam produtos entregues em sua porta! RELÍQUIAS DE
GOLARION

Open Game License Version 1.0a ARQUIVOS


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by this License. Starfinder Adventure Path #2: Temple of the Twelve © 2017, Paizo Inc.;
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE Authors: John Compton, with Jason Keeley, Robert G. McCreary, Owen K.C.
portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of Stephens, and James L. Sutter.
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You Starfinder Trilha de Aventuras #2: Templo dos Doze © 2019, Paizo Inc.;
must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the Portuguese translation of Starfinder Adventure Path #2: Temple of the Twelve
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. by Bruno Mares and Calvin Semião.

63
COMEÇA A
INVASÃO!

ARQUIVO ALIENÍGENA
Lute ou alie-se com mais de 80 formas de vida bizarras nesta coleção de criaturas de capa dura para o Starfinder
RPG! Cada novo mundo e estação espacial vem com seus próprios perigos, de novas culturas misteriosas a
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© 2019 Paizo Inc. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
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ESCULTORA DE TÚMULOS TAUMATECNA LEGENDA
1 quadrado = 1,5 metros
1. Ponte de Comando
2. Estações de artilharia
3. Unidade de ambiente selado
4. Depósito bombordo
5. Depósito estibordo
6. Arsenais
7. Engenharia
8. Motor de Deriva
9. Núcleo de energia

2 2

PROA

6 6
3

4 5

9
BEM-VINDO À SELVA
Agora membros da Sociedade Starfinder e pilotando sua própria nave,
os heróis vão em direção ao planeta Castrovel, lar de algumas das
melhores universidades dos Mundos do Pacto, para pesquisar as pistas
que encontraram no misterioso asteroide chamado
de Rocha da Deriva. Em Castrovel, as descobertas
dos aventureiros os direcionam a uma cidade-templo
chamada de Templo dos Doze, perdida nas profundezas
das exuberantes selvas de Castrovel. Mas além das
perigosas fauna e flora da selva, os heróis devem
competir com outras duas facções — a exilada Frota-
Cadáver de Eox e o Culto do Devorador — que também
estão interessadas nos segredos do asteroide e têm seus
próprios planos para a antiga tecnologia alienígena por trás
dela, se conseguirem encontrá-la primeiro!
Este volume do Starfinder Trilha de Aventuras
continua a Trilha de Aventuras Sóis Mortos e inclui:

• “Templo dos Doze”, uma aventura de Starfinder para


personagens de 3º nível, por John Compton.

Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015


• Uma gazeta do planeta selvagem de Castrovel, por John Compton
e James L. Sutter.

• Detalhes do destrutivo Culto do Devorador, incluindo uma nova conexão


mística e novos equipamentos do culto, por Owen K.C. Stephens.

Símbolos Sem Borda


• Um arquivo de novas criaturas alienígenas estranhas, por John
Compton, Jason Keeley e Robert G. McCreary.

• Estatísticas e planta baixa para uma nova espaçonave, por


John Compton, e detalhes de uma lua cujo planeta desapareceu
em um buraco negro no Códice de Mundos, por Jason Keeley.

Impresso no Brasil

paizo.com/starfinder
newordereditora.com.br
Violência

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