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MUTAÇÕES
D666 MUTAÇÃO FONTE D666 MUTAÇÃO FONTE

111-115 Anfíbio MYZ 454-462 Clarividência ZC5

116-124 Asas de Inseto MYZ 463-511 Elétrico ZC5

125-133 Cuspe Ácido MYZ 512-516 Mestre das Feras ZC5

134-142 Esporos MYZ 521-525 Telecinese ZC5

143-151 Homem-Fera MYZ 526-534 Gelatinoso HB1

152-156 Imã Humano MYZ 535-543 Aracnídeo HB2

161-165 Insetóide MYZ 544-552 Corrosão HB1

166-214 Luminescência MYZ 553-561 Espinhos HB1

215-223 Necrófago MYZ 562-566 Imaterial HB2

224-232 Papa-Podridão MYZ 611-614 Adaptável HB2

233-241 Parasita MYZ 615-622 Atrair HB1

242-246 Patocinese MYZ 623-626 Carne Maleável HB2

251-255 Pernas de Rã MYZ 631-634 Distorcer HB1

256-264 Pirocinese MYZ 635-642 Gênio HB2

265-313 Planta Humana MYZ 643-646 Mente de Colmeia HB2

314-322 Quatro Braços MYZ 651-654 Raio X HB2

323-331 Rastreador MYZ 655-662 Reanimação HB1

332-336 Reflexos Extremos MYZ 663-666 Salto Temporal HB1

341-345 Reptiliano MYZ

346-354 Sonar MYZ

355-363 Sopro de Fogo MYZ


FONTES
364-412 Telepatia MYZ MYZ = Mutant: Ano Zero (Módulo Básico)
ZC2 = Zone Compendium 2: Dead Blue Sea
413-421 Terror Mental MYZ
ZC5 = Zone Compendium 5: Hotel Imperator
422-426 Titeriteiro MYZ
HB1 = Homebrew de Sean Patten
431-435 Velocista MYZ HB2 = Homebrew de Oscar Gómez Rodríguez
436-444 Criocinese ZC2

445-453 Sapo Humano ZC2

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mutações extras

ADAPTÁVEL KK Imitar uma ferramenta simples que concede


+1 para um teste de perícia ou adicionar +1
Você consegue se adaptar facilmente às dificuldades a uma ferramenta já existente. Este bônus é
do mundo equilibrando seus traumas e condições... rolado como um dado de equipamento sepa-
desde que não esteja acabado. Você pode: rado e se obtiver 1 ao forçar a rolagem, esta
mutação custa 1 PM adicional. (M)
KK Trocar um ponto de trauma de um atributo KK Imitar a aparência de alguém. Custa 1 PM por
para outro diferente. Custa 1 PM. (R) minuto.
KK Trocar uma condição por outra. Custa 1 PM. KK Eliminar 1 ponto de dano por PM que gastar.

ARACNÍDEO CLARIVIDÊNCIA

Seu corpo tem traços próprios das aranhas. Com esta Desde que se lembra, você é capaz de ver o que os
mutação você pode: outros não conseguem usando sua visão interior.
Você pode:
KK Pressentir o perigo. Por 1 PM você pode anular
os efeitos de uma emboscada e rolar iniciativa KK Ver o que está acontecendo em outro local
como se não estivesse surpreendido. (R) neste exato momento. Deve ser um local em
KK Morder em combate corpo a corpo ao invés que você esteve ou ter relação com uma pes-
de atacar, causando 1 ponto de dano. Se o alvo soa que você conhece bem. A visão dará ape-
recebe o dano, sofre 1 ponto de Confusão por nas um vislumbre, você não pode ver todos os
rodada até cair acabado. Custa 1 PM. detalhes. Custa 1 PM.
KK Secretar da pele 1 metro de teia por cada PM KK Ver o que aconteceu há muito tempo no lugar
gasto. Este fio é resistente e proporciona um onde você está ou relacionado a um objeto
dado de bônus para testes de agarrar e escalar. que tocar. A visão normalmente é embaçada e
pouco clara. Custa 1 PM.

ATRAIR
CORROSÃO
Você produz feromônios, luzes brilhantes ou sons
estranhos que atraem alvos inocentes. Você pode: Seu toque pode enferrujar e deteriorar o metal. Com
isso você pode:
KK Fazer com que um alvo dentro do alcance
Longo se mova em sua direção. Isso conta KK Reduzir o bônus de equipamento de um item
como uma monobra. Ele perderá cobertura a uma distância Perto, mesmo se for empun-
ou furtividade à medidade que se mover. A hado por um inimigo. Reduza o bônus em 2
quantidade de de PM necessário é igual ao para cada PM gasto.
valor de Astúcia do alvo (ou 1, se ele não tiver KK Danificar um robô ou veículo ao alcance das
valor de Astúcia). mãos. Causa 1 ponto de dano por PM gasto.
KK Gastar 1 PM para obter sucesso automático
num teste de força contra um objeto de metal.
CARNE MALEÁVEL

Seu corpo consegue se reconfigurar alterando sua


aparência. Você pode:

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CRIOCINESE KK Carregar com energia artefatos ou projetos da


Arca que precisem de eletricidade. Cada PM
Você tem a capacidade de congelar coisas com o gasto pode alimentar a coisa por 30 minutos.
poder da mente. Você pode: KK Criar faíscas capazes de acender um fogo ou
iluminar a área ao seu redor por D6 minutos.
KK Congelar uma criatura viva dentro de uma
distância ao alcance da mão. Causa 1 ponto de
dano por cada ponto de mutação que gastar. ESPINHOS
Exige combate corpo a corpo.
KK Congelar uma superfície de água - tudo a Você está coberto de espinhos, como um porco-
uma distância Perto ou formando uma ponto espinho. Você pode:
de gelo de um metro de largura que surge a
partir do seus pés até uma distância Curta em KK Gastar 1 PM para causar 1 ponto de dano a
qualquer direção cruzando a água. O gelo pode qualquer inimigo ao alcance das mãos, mesmo
suportar o peso de várias pessoas e dura cerca que ele esteja atacando.
de uma hora antes de derreter. Custa 1 PM. KK Gastar 1 PM para reduzir o dano causado em
KK Apagar um fogo ou resfriar um objeto quente. combate corpo a corpo (não protege contra
Encêndios maiores requerem o gasto de 1 PM. ataques à distância).
KK Gastar 2 PM para fazer um ataque à distân-
cia contra TODOS os alvos dentro do alcance
DISTORCER Perto. Gera 1 sucesso automático contra cada
alvo (eles podem tentar usar cobertura ou
Seu poder permite distorcer o espaço e a distância armadura normalmente).
de maneiras estranhas. Você pode:

KK Transferir o dano recebido de volta ao seu GELATINOSO


atacante. Você ainda sofrerá um ponto de dano,
mas se o atacante obtiver sucessos adicionais, Seu corpo é viscoso e translúcido. Você pode:
poderá aplicá-los todos ao atacante. Custa 1 PM.
KK Distorcer sua posição como se fizesse uma KK Gastar 1 PM para se espremer em qualquer
manobra de movimento. Isso custa 1 PM, espaço em que sua mão possa se encaixar.
mas não custa uma manobra. Se você pas- KK Gastar 1 PM para escapar automaticamente de
sar por um obstáculo como uma porta tran- um agarrão ou de qualquer objeto que esteja
cada enquanto fizer isso, deverá gastar 1 PM prendendo você (corda, algema, etc.).
adicional. KK Gastar 1 PM para rerolar uma vez na tabela de
Ferimentos Graves quando for ferido.

ELÉTRICO
GÊNIO
Como uma enguia elétrica, seu corpo pode gerar uma
corrente forte o suficiente para matar. Você pode: Seu cérebro possui conhecimentos que escapam de
seu controle. Às vezes parece fazer coisas que você
KK Dar um choque elétrico em um alvo ao Alcance não sabia, mesmo que depois de alguns momentos
das Mãos. O dano é igual à quantidade de PM volte a esquecê-las. Você pode:
que você gasta. Armadura não tem efeito.

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mutações extras

KK Somar um dado por PM que gastar em KK Por 1 PM, detectar onde está uma pessoa
qualquer teste. Você pode gastar até 3 PM específica dentro da distância Curta e saber
desta forma. (R) seu estado e traumas.
KK Testar uma perícia de especialista que não seja KK Por 1 PM, pode transferir um ponto de Con-
do seu papel por 1 PM. Se a perícia exige algo fusão o Dúvida que você possua para um alvo
adicional que você não possui (um bando para ou receber um ponto de Confusão ou Dúvida
Comandar ou um cão para Incitar, por exem- de outra pessoa. Curta distância.
plo), a MdJ determina se é possível utilizar a
perícia ou não naquelas circunstâncias. (R)
MESTRE DAS FERAS

IMATERIAL Usando uma forma de telepatia, você pode controlar


animais e monstros não inteligentes. Você pode:
Suas moléculas possuem uma forma peculiar de
atuar com o ambiente. Você pode: KK Assumir o controle total de um ser vivo que
não tem inteligência dentro do alcance Perto.
KK Ignorar um ponto de dano sofrido por 1 PM. (R) O custo em PM é igual à Força do monstro
KK Ficar invisível. Pode gastar 1 PM para ter suc- dividido por 4, arredondado para cima. O mon-
esso automático ao invés de testar Esgueirar stro é um escravo da sua vontade, mas não pode
quando executa uma ação de furtividade. ser forçado a se machucar. Seu controle dura
KK Se desmaterializar, fazendo com que seus áto- cerca de 30 minutos e você pode executar out-
mos e moléculas se separem o suficiente para ras ações enquanto isso. Seu controle é queb-
não ser considerado material durante 1 turno rado se você sofrer algum tipo de trauma. Você
(R). Desta forma, você pode se mover através só pode controlar um montros de cada vez.
de paredes e pisos, mas vai completamente nu
porque seu equipamento não se torna imate-
rial. Neste estado você é incapaz se segurar RAIO X
objetos, falar e sofrer ou causar dano físico.
Além disso, se materializar com uma parte do Ao emitir ondas eletromagnéticas e recebê-las de
corpo atravessando uma superfície sólida é volta, você pode:
uma péssima ideia (à critério da MdJ).
KK Ver através das paredes por 1 PM. Não fun-
ciona através de superfícies de chumbo.
MENTE DE COLMEIA KK Eliminar um ponto de dano seu ou de outra
pessoa à distãncia da mão por 1 PM. Não fun-
Algo em sua cabeça permite que se comunique ciona em trauma permanente. A cada uso
com os outros sem falar, detectar pessoas e alterar desta habilidade, independente da quantidade
traumas mentais. Os alvos deste poder devem ser de dano eliminado, role 1d6. Com um resul-
PJs ou PNJs humanoides com os quais você já tenha tado 1, o alvo do poder recebe um ponto de
estabelecido contato e mantido uma conversa por Podridão temporário.
alguns minutos. Não é possível utilizar este poder KK Causar um ponto de dano de radiação por PM
com personagens que você não sabe nada ou que gasto a um alvo que esteja à distância da mão.
tenha acabado de encontrar. Você pode: A cada uso desta habilidade, independente da
quantidade de dano causado, role 1d6. Com um
KK Por 1 PM, falar mentalmente com o alvo a resultado 1, você recebe um ponto de Podridão
Curta distância, independente de poder ou não temporário.
vê-lo. A comunicação é bidirecional.

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REANIMAÇÃO SAPO HUMANO

Seu toque pode trazer de volta uma centelha de vida Você tem os atributos de um sapo. Sua pele é úmida
aos mortos. Você pode: e coberta de verrugas, sua comida favorita são inse-
tos. Você pode:
KK Gastar 1 PM para reanimar uma pessoa ou
criatura morta. Ela terá apenas 1 ponto em KK Apanhar criaturas e objetos pequenos a
cada estatística. Ela permanecerá “viva” até qualquer distância até Perto com sua língua
que sofra algum tipo de trauma, mas, inde- longa e pegajosa. Custa 1 PM.
pendente disso, não durará mais do que 1 dia. KK Secretar um veneno paralizante através da
Ela se comportará como a MdJ achar conveni- pele que causa 1 ponto de Confusão por cada
ente, a menos que você gaste 1 PM adicional PM que gastar e paraliza qualquer um que
para controlar o alvo reanimado por 1 turno entrar em contato físico com você, como por
(ou uma rodada de combate). O reanimado não exemplo, em um combate desarmado. (R)
será capaz de falar com clareza ou executar KK Hibernar durante 24 horas e evitar todo o
ações complexas, mas poderá murmurar e se trauma de frio e da falta de grude e água. Você
movimentar. é incapaz de realizar ações enquanto está
hibernando, mas pode sair da hibernação no
momento que decidir. Custa 1 PM.
SALTO TEMPORAL

Você pode saltar no fluxo do tempo, reaparecendo TELECINESE


mais tarde quando for mais relevante. Você pode:
Você pode mover objetos físicos com o poder da sua
KK Se retirar do jogo durante um combate por 1 mente. Você pode:
rodada por PM gasto. Você reaparece depois
de várias rodadas exatamente onde estava KK Empurrar ou puxar um objeto a um alcance
quando saiu. Durante a rodada que você rea- Curto. O peso não pode ser maior do que o seu
parecer, você receberá +1 ação ou manobra próprio. Custa 1 PM.
para cada rodada que você pulou. KK Jogar objetos pequenos em direção a um
inimigo até o alcance Curto. O dano é igual à
quantidade de PM que você gasta. A armadura
conta normalmente.

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