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MUTAÇÕES
D666 MUTAÇÃO FONTE D666 MUTAÇÃO FONTE
1
mutações extras
ARACNÍDEO CLARIVIDÊNCIA
Seu corpo tem traços próprios das aranhas. Com esta Desde que se lembra, você é capaz de ver o que os
mutação você pode: outros não conseguem usando sua visão interior.
Você pode:
KK Pressentir o perigo. Por 1 PM você pode anular
os efeitos de uma emboscada e rolar iniciativa KK Ver o que está acontecendo em outro local
como se não estivesse surpreendido. (R) neste exato momento. Deve ser um local em
KK Morder em combate corpo a corpo ao invés que você esteve ou ter relação com uma pes-
de atacar, causando 1 ponto de dano. Se o alvo soa que você conhece bem. A visão dará ape-
recebe o dano, sofre 1 ponto de Confusão por nas um vislumbre, você não pode ver todos os
rodada até cair acabado. Custa 1 PM. detalhes. Custa 1 PM.
KK Secretar da pele 1 metro de teia por cada PM KK Ver o que aconteceu há muito tempo no lugar
gasto. Este fio é resistente e proporciona um onde você está ou relacionado a um objeto
dado de bônus para testes de agarrar e escalar. que tocar. A visão normalmente é embaçada e
pouco clara. Custa 1 PM.
ATRAIR
CORROSÃO
Você produz feromônios, luzes brilhantes ou sons
estranhos que atraem alvos inocentes. Você pode: Seu toque pode enferrujar e deteriorar o metal. Com
isso você pode:
KK Fazer com que um alvo dentro do alcance
Longo se mova em sua direção. Isso conta KK Reduzir o bônus de equipamento de um item
como uma monobra. Ele perderá cobertura a uma distância Perto, mesmo se for empun-
ou furtividade à medidade que se mover. A hado por um inimigo. Reduza o bônus em 2
quantidade de de PM necessário é igual ao para cada PM gasto.
valor de Astúcia do alvo (ou 1, se ele não tiver KK Danificar um robô ou veículo ao alcance das
valor de Astúcia). mãos. Causa 1 ponto de dano por PM gasto.
KK Gastar 1 PM para obter sucesso automático
num teste de força contra um objeto de metal.
CARNE MALEÁVEL
2
mutações extras
ELÉTRICO
GÊNIO
Como uma enguia elétrica, seu corpo pode gerar uma
corrente forte o suficiente para matar. Você pode: Seu cérebro possui conhecimentos que escapam de
seu controle. Às vezes parece fazer coisas que você
KK Dar um choque elétrico em um alvo ao Alcance não sabia, mesmo que depois de alguns momentos
das Mãos. O dano é igual à quantidade de PM volte a esquecê-las. Você pode:
que você gasta. Armadura não tem efeito.
3
mutações extras
KK Somar um dado por PM que gastar em KK Por 1 PM, detectar onde está uma pessoa
qualquer teste. Você pode gastar até 3 PM específica dentro da distância Curta e saber
desta forma. (R) seu estado e traumas.
KK Testar uma perícia de especialista que não seja KK Por 1 PM, pode transferir um ponto de Con-
do seu papel por 1 PM. Se a perícia exige algo fusão o Dúvida que você possua para um alvo
adicional que você não possui (um bando para ou receber um ponto de Confusão ou Dúvida
Comandar ou um cão para Incitar, por exem- de outra pessoa. Curta distância.
plo), a MdJ determina se é possível utilizar a
perícia ou não naquelas circunstâncias. (R)
MESTRE DAS FERAS
4
mutações extras
Seu toque pode trazer de volta uma centelha de vida Você tem os atributos de um sapo. Sua pele é úmida
aos mortos. Você pode: e coberta de verrugas, sua comida favorita são inse-
tos. Você pode:
KK Gastar 1 PM para reanimar uma pessoa ou
criatura morta. Ela terá apenas 1 ponto em KK Apanhar criaturas e objetos pequenos a
cada estatística. Ela permanecerá “viva” até qualquer distância até Perto com sua língua
que sofra algum tipo de trauma, mas, inde- longa e pegajosa. Custa 1 PM.
pendente disso, não durará mais do que 1 dia. KK Secretar um veneno paralizante através da
Ela se comportará como a MdJ achar conveni- pele que causa 1 ponto de Confusão por cada
ente, a menos que você gaste 1 PM adicional PM que gastar e paraliza qualquer um que
para controlar o alvo reanimado por 1 turno entrar em contato físico com você, como por
(ou uma rodada de combate). O reanimado não exemplo, em um combate desarmado. (R)
será capaz de falar com clareza ou executar KK Hibernar durante 24 horas e evitar todo o
ações complexas, mas poderá murmurar e se trauma de frio e da falta de grude e água. Você
movimentar. é incapaz de realizar ações enquanto está
hibernando, mas pode sair da hibernação no
momento que decidir. Custa 1 PM.
SALTO TEMPORAL