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Nomes de mortos-vivos B
Embora a maioria dos mortos-vivos não tenha sensibilidade, aqueles que têm sorte (ou T
azarados) o suficiente para tê-lo escolherão um nome para si mesmos. s
Um morto-vivo com sua sensibilidade adquirida por ter sido libertado de t
um necromante normalmente não se lembrará de sua vida passada, mas I
Aqueles que o fazem tendem a manter qualquer nome de que se lembram, mesmo que seja t
não era o seu. Para aqueles que não se lembram de um nome, um s
Os mortos-vivos adotarão um apelido dado a eles por seus antigos p
mestre ou companheiro atual. a
Os dois conjuntos de exemplos a seguir são nomes que um
morto-vivo pode ter.
Nomes de Servos. Servo, Servo, Drone autônomo,
ESQUELETO
Crânio sorridente e ossos secos, os esqueletos são um
Vassalo, Servo
lembrete sombrio da mortalidade. Geralmente criados
Apelidos. Fleshrag, Skullface, Ashheart, Rotskin, Boney,
como simples lacaios, os esqueletos que recuperam sua
Carinhos
sensibilidade, ironicamente, tendem a ser muito mais
características de MORTOS-VIVOS inteligentes do que seus colegas mortos-vivos. A tragédia
Seu personagem morto-vivo tem várias características em é que a falta de uma língua inibe muito sua capacidade
de falar, mas muitos encontram maneiras de contornar
comum com outros mortos-vivos.
esse inibidor por meio de métodos mundanos e mágicos.
Idade. Os mortos-vivos não envelhecem a partir do
Melhoria da pontuação de habilidade. Sua pontuação
momento em que são criados, pois as energias necróticas
de Destreza aumenta em 2 e sua pontuação de Inteligência
sustentam suas formas corpóreas.
aumenta em 1.
Alinhamento. Os mortos-vivos que despertam para a
Mudo. No entanto, se você tentar lançar um feitiço com
senciência têm alinhamento semelhante ou o mesmo que
componentes verbais, os componentes verbais se tornarão
tinham em sua vida passada.
componentes somáticos. Isso não o impede de lançar um
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 30
feitiço que peça especificamente que você fale verbalmente,
pés.
como o feitiço de mensagem.
Vida passada. Escolha outra raça viva além desta.
Skeletal Frame (Estrutura esquelética). Seu corpo é
Antes de sua morte, você era membro dessa raça e
inteiramente feito de ossos e você tem vulnerabilidade a dano
aparece como uma versão morta-viva dela. Seu tamanho e
por arma branca. Além disso, você pode manipular com
altura são os mesmos de sua vida passada como membro
precisão partes individuais do corpo à vontade.
dessa raça. Você não retém nenhuma habilidade especial ou
Sempre que ambas as suas mãos estiverem desocupadas,
característica racial da raça escolhida.
você pode usar uma ação de bônus para reorganizar os ossos
No entanto, você mantém a proficiência em ferramentas,
do seu corpo ou para retornar o seu corpo à configuração
para representar sua ocupação anterior, antes de se tornar original. Ao reorganizar seus ossos, escolha uma das
um morto-vivo. seguintes opções, qualquer uma das quais é considerada
Visão escura. Você pode enxergar na penumbra a até como ocupando ambas as mãos:
60 pés de distância como se fosse uma luz brilhante e na Bone Bash. Você remove um braço e o usa como arma.
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não Enquanto estiver sendo usado como arma, você tem
consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza. proficiência com o braço, que é uma arma corpo a corpo com
Morto-vivo. Seu tipo de criatura é morto-vivo e você é a propriedade de finesse que causa 1d6 de dano de
afetado por magias e efeitos que afetam mortos-vivos. Por contundência em um acerto.
exemplo, você pode ser alvo de virar morto-vivo e não pode
Bone Pick (Palheta de ossos). Você remove uma mão e
se beneficiar da cura de feitiços que afetam mortos-vivos.
a segura com a outra mão como se fosse um conjunto de
Devido à sua natureza de morto-vivo, você é imune a ferramentas de ladrão. Essa mão é capaz de abrir
envenenamento e doenças, além de ser imune a danos fechaduras, cortar vidros e qualquer outra função que as
causados por veneno. Você não precisa comer ou respirar, ferramentas dos ladrões possam realizar. Osso
mas pode ingerir alimentos ou bebidas se desejar. A critério do DM, você pode usar essa característica para
Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4 realizar outras tarefas, como fazer malabarismos com seus
horas todos os dias. Nesse estado, você não sonha, mas próprios ossos ou remover o crânio para olhar em uma
descansar dessa forma é idêntico a dormir. O sono esquina ou por cima de uma parede. Seus ossos perdem a
induzido por magia pode fazer com que você entre nesse animação se estiverem a mais de 1,5 m da maior parte do
estado inativo. seu corpo e devem ser recolocados antes de voltarem a fazer
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o idioma comum e parte de você. Se seu crânio perder a animação, você ficará
um outro idioma de sua escolha que tenha conhecido em sua cego e surdo até que um crânio seja fixado em seu corpo.
vida passada.
Sub-raças. Há muitos tipos diferentes de mortos-vivos.
Escolha uma sub-raça para seu personagem morto-vivo.
1
Este é um Conteúdo de Fã não oficial permitido de acordo com a Política de Conteúdo de Fã. Não foi aprovado/endossado pela Wizards.
Partes dos materiais usados são de propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast
LLC.
WIGHT
Presos entre a vida e a morte, os wights são reflexos
pálidos e distorcidos de seu antigo eu, trazidos de volta à
vida por meio de sua vaidade ou desejos. Todos os wights
têm uma fome insaciável de vida, mas não precisam da
energia vital dos vivos para se sustentar, pois seu desejo
é mais parecido com um vício. Acredita-se que isso seja
causado pelo fato de que drenar uma vítima dá a ela uma
sensação de mortalidade, lembrando-a de como era estar
viva.
Melhoria da pontuação de habilidade. Sua pontuação
de Força aumenta em 2 e sua pontuação de Carisma
aumenta em 1.
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem em
rolagens de ataque e em verificações de Sabedoria
(Percepção) que dependam da visão quando você, o alvo do
ataque ou o que quer que esteja tentando perceber estiver
sob a luz direta do sol.
Resistência à morte. Você é resistente a danos necróticos.
Drenagem de vida. Ao realizar a ação de ataque,
você pode substituir um ou mais de seus ataques por
um ataque corpo a corpo especial. Você é proficiente
com esse ataque e usa seu modificador de Força nas
rolagens de ataque.
Em caso de acerto, o alvo recebe dano necrótico igual a
1d6 + seu modificador de Força.
Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida por esse
ataque, você terá vantagem na próxima verificação de
habilidade que fizer na próxima hora. Você não ganha esse
benefício se a criatura for um morto-vivo ou um construto.
Você pode se beneficiar desse efeito uma vez por descanso
longo.

REVENANT
Espíritos de vingança que habitam uma forma carnal, os
revenants são quase indistinguíveis dos zumbis. A única
coisa que os diferencia é um brilho de ódio inteligente em
seus olhos. Quando um mortal morre e sua vontade é
forte, às vezes ele é ressuscitado dos mortos para
executar sua vingança contra aqueles que o prejudicaram
em vida. Em geral, isso é feito por meio de um pacto com
um deus da vingança ou por meio da sede de vingança do
próprio mortal que se manifesta como um revenant.
Melhoria da pontuação de habilidade. Sua pontuação de
Constituição aumenta em 2 e sua pontuação de Força
aumenta em 1.
Rastreador vingativo. Antes de sua morte, você jurou
vingança contra alguém ou algo que o prejudicou. Você sabe
a direção geral da criatura sobre a qual jurou vingança o
tempo todo, mesmo que a criatura esteja em outro plano
de existência. Se a criatura escolhida morrer pelas suas
mãos ou pelas mãos de outra, você saberá
instantaneamente e o seu DM escolherá outra criatura
responsável por injustiçá-lo para aplicar essa
característica. Caso não exista tal criatura, você morre
instantaneamente.
Brilho vingativo. Como uma ação, você mira em uma
criatura que esteja a até 30 pés de você e que você possa
ver. Essa criatura deve fazer um arremesso de resistência
de Sabedoria igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria. Em um arremesso de proteção
que falhe, a criatura fica imobilizada por 1 minuto. Se a
criatura for uma criatura contra a qual você jurou vingança,
ela terá desvantagem nesse arremesso de defesa.
A criatura afetada pode repetir o lance de defesa no final
de cada um de seus turnos, encerrando a condição em si
mesma se for bem-sucedida.
Você pode usar essa habilidade uma vez e voltar a usá-la
em um descanso longo.
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DETECTAR SALDO PONTUAÇÃO FATO RACIAL
Esse é um sistema de pontuação para comparar o equilíbrio Se o seu DM permitir o uso dos feitos do capítulo 6 do
de uma corrida e compará-lo com outras corridas. Manual do Jogador, seu personagem morto-vivo terá acesso
ao seguinte feito especial.
MORTOS-VIVOS BÁSICOS
Velocidade = GIRAR RESISTÊNCIA
0 Vida
Pré-requisito: 6º nível
passada = 1
Sua sensibilidade e o fato distinto de ainda ter uma
Sabor +0
alma o tornam mais resistente a efeitos que transformariam
Proficiência em ferramentas +1 ou afetariam outras criaturas mortas-vivas. Você obtém
Visão escura = 1 os seguintes benefícios.
Mortos-vivos = 5
Trance +2 Sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1, até um máximo de 20.
Não precisa comer nem respirar +4
Você tem vantagem em lances de defesa contra
Dano por veneno e imunidade a condições
qualquer efeito que transforme mortos-vivos.
+5 Não pode ser curado -4
Humanoide + Morto-vivo -2
Idioma = 1
Comum +0
Escolha de idioma +1 Total
=8

ESQUELETO
Melhoria da pontuação de
habilidade = 12 Mudo = 5
Não consegue falar -1
Ignora componentes verbais +6
Skeletal Frame = -36
Uma vulnerabilidade física -40
Ferramentas de ladrão
embutidas +1 1d6 Arma
natural +2 Finesse +1
Total = -19 + 8 = -11

WIGHT
Melhoria da pontuação de
habilidade = 12 Sensibilidade à
luz solar = -3 Resistência
mortal = 3 Resistência média
+3
Drenagem de vida = 5
1d6 Arma Natural +2 Dano
Necrótico +1
Ao matar, ganhe vantagem em uma verificação de
habilidade uma vez por LR +2
Total = 17 + 8 = 25

REVENANT
Melhoria da pontuação de
habilidade = 12 Rastreador
vingativo = 4
Um recurso frequentemente útil ou
poderoso Brilho vingativo = 4
Um recurso frequentemente útil ou
poderoso Total = 20 + 8 = 28

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