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Dullahans D&D 5e

N
inguém sabe de onde os Dullahans vieram, Considerando todas as coisas, os dullahan ainda são uma
alguns dizem que são do próprio Pendor raça rara de se encontrar na maioria das grandes cidades ou
das Sombras, alguns acreditam que são vilas, pois eles preferem viajar, muitas vezes devido à sua
espíritos dos mortos em busca de vingança. profissão ou simplesmente para viver uma vida nômade.
Mas o que se sabe é que são criaturas
aterrorizantes, que procuram almas Fisiologia Macabra
inquietas no plano material. Não se sabe o Dullahans se assemelham a humanos com pele bronzeada
que fazem com tais almas, mas alguns dizem que consomem escura ou azul clara. Seus olhos são pretos, mas a íris pode
as almas para obter poder, outros dizem que podem purifica- ser de qualquer cor natural ou não natural. O cabelo de um
las e dar-lhes descanso, enquanto outros, mais temerosos dullahan pode ser de qualquer cor natural, mas
acreditam que não procuram almas inquietas, procuram frequentemente é preto, cinza ou branco. As bocas dos
alvos, pessoas que eles matam e levam suas almas para Dullahans podem se tornar muito largas, alcançando os
atormentar por toda a eternidade. Mas os Tieflings, que lados de suas cabeças, mas nem todos compartilham esta
também sofrem preconceitos, tendem a simpatizar com os característica devido aos anos de evolução para parecerem
Dullahans e, por alguma razão estranha, os Halflings e os mais humanos do que monstros para outras raças. Enquanto
Gnomos parecem não se importar com os rumores e medos a cabeça de um Dullahan é separada de seu corpo, uma
das outras raças. Mas existe uma regra dos Dullahans que chama etérea e não letal se forma no topo de seu pescoço
todas as raças conhecem, e não importa o quão amigável ferido como um meio para o corpo se movimentar, mas essa
alguém possa ser com um Dullahan, eles se encolherão de chama é invisível a olho nu e só pode ser percebida por meios
medo quando a cabeça de um Dullahan for roubada, por mágicos.
qualquer pessoa e qualquer coisa que se coloque entre eles e

suas cabeças perecerá, e o ladrão sofrerá uma morte pior do Embora compartilhem muitos traços com os humanos em
que a maldição de um deus. -Contos de um coveiro. geral, os dullahns ainda são mortos-vivos e como tal, seus
A Vida de um Dullahan corpos apresentam um aspecto sombrio e é muito comum
que sua pele seja gélida ao toque comprovando sua real
Já que eles se parecem muito com humanos, a maioria dos natureza.
dullahans são capazes de se integrar à sociedade mais
facilmente do que a maioria dos tieflings ou meio-orcs. No Nomes de Dullahans
entanto, as diferenças que eles têm e sua natureza sem O nome verdadeiro de um dullahan tende a repetir sílabas,
cabeça ainda são vistas negativamente por outras raças, muitas vezes adotando um nome humano, mas não limitado
muitas vezes sendo descritas como assustadoras, perigosos, a essa cultura. Eles não revelam voluntariamente seus
doentias e muitas vezes sendo comparadas como um verdadeiros nomes a ninguém além de outro dullahan,
monstro. Os Dullahan tendem a manter sua natureza oculta apenas porque não querem se tornar alvos de pessoas que os
o máximo possível para evitar a atenção e a discriminação temem afim de manter e preservar sua real origem.
indesejadas recorrentes a eles .

Raça Dullahan | Darley Lemos 1


Como solução, alguns dullahan assumem apelidos ao

interagir com outras raças, apenas revelando seu verdadeiro

nome a alguém em quem confiam totalmente ou até amam.

Muito raramente, alguns dullahans assumem seus nomes

humanos de suas vidas anteriores por meio de uma memória

potencial.

Masculino: Arthur, Bryan, Allan, Marlon, Vougan, Lewis ...

Feminino: Elvira, Avalon, Arlene, Isolda, Chad, Almira...

Traços Raciais dos Dullahans

Como um emissário e espírito de vingança, você ganha os

seguintes benefícios raciais:

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma

aumenta em +2. Além disso, um outro valor de habilidade a

sua escolha aumenta em +1.

Idade: Quer tenham nascido de um ritual obscuro ou de

reprodução, os dullahans amadurecem na mesma proporção

que os humanos, mas vivem muito mais tempo. Eles se

tornam adultos aos 20 anos e podem viver por até 300 anos.

Alinhamento: Os Dullahans tendem a serem neutros, pois

acreditam que a morte vem igualmente para todos em seu

próprio ritmo e também para evitar o ostracismo como

monstros.

Tamanho: Os Dullahans são quase tão altos quanto o ser

humano médio. Seu tamanho é médio.

Deslocamento: Sua velocidade base de caminha é de 9

metros.

Linguagem: Você sabe falar, ler e escrever Comum e um

●Você sempre sabe a distância e a direção de sua cabeça, a


outro idioma a sua escolha que conhecia em vida. menos que esteja em outro plano ou se um efeito impedir a

magia de adivinhação, também impedirá esse efeito.
Assustador: Você ganha proficiência em Intimidação.


●A menos que sua cabeça esteja sendo carregada por você ou
Natureza Morto-Vivo: Seu tipo de criatura é morto-vivo além outra criatura, ela pode ser alvejada, sua CA sendo igual à
de humanoide. Além disso, quando você receber dano que o sua, mas sem o benefício de uma armadura e mantendo sua
reduziria a O pontos de vida, você pode fazer um teste de destreza. Você não pode ser danificado duas vezes por uma
resistência de Constituição (CD 5 + o dano recebido). Em um área de efeito devido a isso. Sua cabeça falha
sucesso, em vez disso, você cai para 1 ponto de vida. Você automaticamente nos testes de resistência de Destreza.
não pode usar essa característica se for reduzido a O pontos

de vida por dano radiante ou por um golpe crítico. Depois de ●Quando separados, apenas a cabeça pode ver e ouvir. Seu
usar essa característica, você não poderá usa-lá novamente corpo sem cabeça não pode falar, mas pode consumir comida
até terminar um descanso longo. e bebida, bem como conjurar magias que exijam uma jogada

de ataque, mas apenas a cabeça poderá conjurar magias com
Torpor: Dullahans não precisam dormir. Em vez disso, eles componentes verbais, desde que a cabeça separada não seja
entram em um estado dormente e permanecem silenciada ou amordaçada.
semiconscientes por 4 horas por dia. Depois de descansar

dessa maneira, você obtém o mesmo benefício que um ser ●A cabeça precisa visualizar o corpo, caso contrário o mesmo
humano obtém com 8 horas de sono. ficará com as condições Cego e Surdo. Além disso, a cabeça

sempre estará com a condição Restringida se não estiver
Sem Cabeça: Sua cabeça e seu corpo estão separados, a sendo carregada ou estiver separada do corpo.
ferida que os separava nunca cicatriza, embora você sempre

possa anexar ou destacar sua cabeça sem utilizar de uma Fraqueza a Prata: Você tem vulnerabilidade ao dano
ação. Enquanto sua cabeça está separada do pescoço, você perfurante, cortante e concussivo de armas feitas de prata ou
obtém os seguintes efeitos: banhadas a prata.

2 Raça Dullahan | Darley Lemos


Visão no Escuro: Graças a natureza infernal de sua

existência, você pode ver na penumbra a menos de 18 metros ●Foice do Ceifeiro: Como uma ação bônus, você pode criar
de você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão, uma foice espectral com a qual você é proficiente. Essa arma
como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar
cores na escuridão, apenas tons de cinza. resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. A

foice tem um alcance de 1,5 metros, é versátil e causa 1d8 +
Resilência Necrótica: Você possui resistência ao dano seu modificador de Carisma com uma mão e 1d10 + seu
necrótico. modificador de Carisma de dano cortante com duas mãos. A

foice permanece por 1 minuto ou até ser dispensada com
Misticismo do Ceifador: Você conhece o Truque Soar os outra ação bônus. Você recupera a capacidade de convocar
Mortos, no qual você pode conjurar a vontade. No 3º nível, sua arma espectral após completar um descanso curto ou
você aprende a magia Causar Medo, no qual você pode longo.
conjurar uma vez sem gastar espaços de magia. No 5º nível,
você aprende a magia Convocar Montaria, no qual você pode Aspecto do Medo
conjurar uma vez sem gastar espaços de magia. Você Pré-Requisito: Dullahan, Carisma 17 ou mais
recupera a capacidade de conjurar essas magias dessa

maneira quando terminar um descanso longo. Sua natureza infernal amplia sua aura negativa. Você ganha

os seguintes benefícios:
O Carisma é a sua habilidade de conjuração para estas

magias. ●Aumente seu valor de Constituição ou Carisma em +1, até o


máximo de 20.
Talentos Raciais

●Você ganha imunidade a condição Amedrontado.


Dullahns contam com características únicas para os auxiliar

na busca por vingança e seus objetivos: ●Dist ú rbio de Vitalidade: Você pode usar sua ação para
forçar cada criatura viva a até 3 metros de você a fazer um
Espírito Ceifador teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador
Pré-Requisito: Dullahan, Força ou Destreza 15 ou mais de Carisma + seu bônus de proficiência). Uma criatura sofre

2d6 de dano necrótico em uma falha, ou metade disso em um
Você se torna capaz de manifestar a força abissal que corre sucesso. Depois de usar essa característica, você não pode
em seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios: usa-lá novamente até completar um descanso longo.

●Aumente seu valor de Força ou Destreza em +1, até o O dano necrótico aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º
máximo de 20. nível e 5d6 no 16º nível.

Raça Dullahan | Darley Lemos 3



Créditos e Considerações Créditos


Desde já agradeço por aqueles que apreciam meu trabalho. 1º Ilustração: https://wallhere.com/en/wallpaper/1782023
Minha intenção é proporionar novos conteúdos afim de

abranger um maior leque de opções sem prejudicar o 2º Ilustração:


conteúdo oficial tendo embasamento cultural e https://www.pinterest.ch/pin/635429828661121378/
balanceamento adequado para que não haja

sobreposicionamento sobre uma raça ou outro. Por fim, é 3º Ilustração:


sempre importante conversar com o DM a respeito da https://www.deviantart.com/cromwaits/gallery/all
admição do conteúdo para que possa ser utilizado em uma

mesa de D&D, para isso uma análise do material 4º Ilustração:


previamente dita é fundamental para uma decisão por parte https://onikaizer.artstation.com/projects/zAR4rD
do responsável.


Cover: https://cutewallpaper.org/21/pictures-of-the-headless-
O conteúdo em sua totalidade aborda e prepara o jogador a horseman/view-page-21.html
utilizar a raça apresentada baseada em sua construção
cultural e história no entanto, como não é via de regra, o
jogador pode utilizar tal material da forma que lhe seja mais
conveniente.

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