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PODER ESPIRITUAL
Xamãs ganham suas habilidades mágicas diretamente dos
espíritos em torno deles. Pedindo ajuda, os espíritos geral
mente ficam mais do que felizes em ajudar.
Muitas vezes, tendo um profundo entendimento à manei
ra natural do mundo, a maioria dos xamãs normalmente vê
seu poder como parte de um dever de ajudar os espíritos à
sua volta e guiá-los para a vida após a morte.
Muitos xamãs usam seu poder para ajudar a vida também,
proporcionando remédios e cura para os doentes, bem
como oferecendo bênçãos e orientação aos dignos.
Os xamãs normalmente aprendem a controlar seus pode
res aprendendo com um mentor, ou às vezes até mesmo
sendo ensinados pelos espíritos dos xamãs antes dele. En
tretanto, não há professor maior do que a experiência, e
assim muitos xamãs partem em uma jornada espiritual para
descobrir todo o seu potencial.
COMPANHEIRO ESPECTRAL
Muitos xamãs são acompanhados por um espírito animal.
Um espírito cuja essência um xamã liga a sua própria, a fim
de fixá-lo ao plano do xamã. A forma tomada pelo espírito
animal é muitas vezes um reflexo do interior do xamã.
Apenas espíritos com a motivação para ajudar outros espí
ritos animais; e apesar deles serem incapazes de recusar o
xamã, eles ficam mais do que felizes em servir.
-Espaços de Magia por Nível-
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas l º
2 º
3º 4º 5º 6º 7° 8º 9º
l º +2 Conjuração,Rituali sta 2 4 2
2º +2 Guia Espiritual, Benção Espiritual 2 4 3
3º +2 Chamado para o Vidente 3 4 4 2
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 4 3
º
5 +3 Ritualista 3 6 4 3 2
6
º
+3 Característica de Vidente 3 7 4 3 3
7° +3 Benção Espiritual Adicional 3 8 4 3 3
º
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 4 3 3 2
9º +4 3 10 4 3 3 3
º
lO +4 Defesa Espiritual, Ritualista 4 11 4 3 3 3 2
11o +4 4 12 4 3 3 3 2
+4 Incremento no Valor de Habilidade 4 12 4 3 3 3 2
+5 4 13 4 3 3 3 2
+5 Característica de Vidente 4 13 4 3 3 3 2
+5 Benção Espiritual Adicional 4 14 4 3 3 3 2
+5 Incremento no Valor de Habilidade 4 14 4 3 3 3 2
+6 Um Com os Espíritos 4 15 4 3 3 3 2
+6 4 15 4 3 3 3 3
+6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 3 2 2
Visão Espiritual 15 4 3 3 3 3 2 2
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um Xamã, você adquire as seguintes característi-
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1 d8 por nível de Xamã
• Pontos de Vida no l Nível: 8 + seu modificador de Constituição
º
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
CRIANDO UM XAMÃ Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões,lan
Enquanto você constrói seu xamã, pense sobre quando e ças
por que seu personagem adquiriu sua conexão com os espí Ferramentas: Kit de herbalismo
ritos. Será que terríveis sonhos te atormentaram quando
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
criança e não se foram até que você amadureceu, e perce
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Intui
beu a verdade de suas habilidades? Você foi criado em uma
ção, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevi
igreja e teve essas habilidades concedidas a você para que
vência
você possa ajudar melhor as almas perdidas a atravessar?
Talvez você tenha sido amaldiçoado com esses poderes por
um demônio, forçado a suportar visões de um milhão de EQUIPAMENTO
possíveis apocalipses todas as noites? Você começa com o seguinte equipamento, além do equi
pamento concedido pelo seu antecedente:
Considere como seu personagem percebe suas habilida
des. Você as vê como uma maldição dos deuses? Punição • a) qualquer arma simples ou b) um escudo de madeira
por algum crime cometido há muito tempo? Talvez você a) kit de herbalismo ou b) qualquer arma simples
veja isso como um dever para com as almas ao seu redor, , armadura leve, um pacote de explorador e um foco druídico
uma tarefa interminável para auxiliar os espíritos e ajudá-los
na vida após a morte? Talvez você a veja como uma ferra SENTIDO ESPIRITUAL
menta para alcançar seus planos, escolhendo explorar os es No primeiro nível você aprende a abrir a mente e os senti
píritos que você vê ao invés de ajudá-los. dos para detectar a presença de espíritos persistentes. Com
uma ação, até o final do seu próximo turno você está ciente
CONSTRUÇÃO do tipo de criatura e localização de qualquer morto-vivo e
Você pode fazer um xamã rapidamente seguindo essas su elemental a até 18 metros de você que não esteja com co
gestões. Primeiro, faça a Sabedoria ser sua maior pontuação bertura total. Você também pode determinar se uma criatura
de habilidade, seguida pela Constituição. Em segundo, esco morreu nessa área nas últimas 24 horas.
lha o antecedente Eremita. Terceiro escolha os truques Você pode usar essa característica um número de vezes igual
Druidismo e Prestidigitação, junto com as seguintes megias a 1 + seu modificador de Sabedoria. Quando você terminar
de 1º nível: Sussurros Dissonantes e Palavra Curativa. um descanso longo você recupera todos os usos gastos.
ESPÍRITO ANIMAL
Pequeno/Médio feérico/celestial, neutro
Classe de Armadura l 3
Pontos de Vida 5 (1 d4 + Mod. Con. do Espírito por levei do Xamã)
Deslocamento 9 metros
VIDENTE DA VINGANÇA
UM COM OS ESPÍRITOS Os Videntes da Vingança não buscam a coexistência
No nível 17, quando o Xamã convoca um espírito animal, harmoniosa entre os espíritos e os vivos, mas preferem
sua forma física muda e eles ganham os mesmos benefícios seguir um caminho mais sombrio. Esses videntes perambu
fornecidos pelo tipo de animal escolhido para si. Se a forma lam pelo mundo guerreando contra os espíritos, acreditando
animal fornece uma proficiência que o Xamã já tem, em vez que para guiar os espíritos para o outro lado, eles devem
adicionar ele dobra o bônus de proficiência para essa habili apaziguá-los, cometendo atos de vingança em seu nome.
dade. Estes atos variam de punir aqueles que não pagam seus res
peitos aos espíritos, caçando e matando o assassino do es
pírito.
VISÃO ESPIRITUAL
º
No 20 nível, sua conexão com os espíritos é tão
PROFICIÊNCIA BÔNUS
poderosa, que você começa a ver coisas além dos espíri
No terceiro nível você se torna proficiente com
tos. Você está sempre sob o efeito da magia "Visão Ver
armas marciais.
dadeira".
RAIVA ESPIRITUAL
ARQUÉTIPOS DE XAMÃ º
No 3 nível, você aprende a aproveitar a raiva e a fúria dos
espíritos persistentes durante o calor da batalha. Quando
Tornar-se um Xamã muitas vezes não é uma escolha, no en
você acerta um inimigo com um ataque de arma corpo a
tanto o que um xamã escolhe fazer com seu poder é inteira
corpo, você pode gastar um espaço de magia para causar
mente por conta deles. Um xamã escolhe o caminho que irá
dano psíquico ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é
traçar ao alcançar o 3 ° nível, a partir de então seu destino
de l d8 para um espaço de primeiro nível, mais l d8 para
está quase selado. Alguns xamãs sabem instintivamente o
cada nível de magia superior ao 1 °, até um máximo de Sd8.
caminho que um dia trilharão, e procuram ativamente cum
Isso não pode ser usado em conjunto com o recurso Puni
prir seu propósito futuro, outros simplesmente escolhem
ção Divina do Paladino.
esperar e ver o que destino, e os espíritos, escolhem para
eles.
INVESTIDA ESPIRITUAL
No 6 ° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma,
VIDENDTE DO PERDÃO sempre que você usar a ação de Atacar em seu turno.
Os Videntes do Perdão acreditam que o mundo material e o
mundo espiritual deveriam viver em harmonia. Eles acredi ESCUDO ESPIRITUAL
tam que você não deve ter medo dos espíritos, assim como No 14 ° nível, o Xamã pode usar uma ação bônus no seu turno
eles não devem ter medo de você. Como um Vidente do para dispensar seu espírito animal, permitindo que ele per
Pperdão, você pretende aproximar os dois mundos, fechan maneça e proteja o Xamã. Por l minuto depois de sacrificar
do a lacuna entre os mundos e banhar-se na troca do conhe seu espírito animal, uma vez por turno, quando você atinge
cimento que isso traz. um alvo, você ganha pontos de vida temporários iguais ao
seu modificador de Sabedoria+ modificador de Constitui
TRUQUE ADICIONAL ção. Esses pontos de vida temporários duram l O minutos.
No terceiro nível, o Xamã ganha um truque adicional da lista
de magias do Xamã. CONJURAÇÃO
Chamando e extraindo dos espíritos antigos, você pode
DISPARO DE VOZES
puxar para fora a energia e a mágica além deste plano, per
No nível 3 você pode comandar espíritos para bombardear
mitindo que você abasteça suas magias. Consulte o capítulo
um alvo com tons suaves e cantos. Com uma ação você
l O do Livro do Jogador para obter as regras gerais de conju
pode alvejar uma criatura a até 18 metros, o alvo deve reali
ração.
zar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará encanta
do ou amedrontado a sua escolha por l hora. Se uma criatu
ra passar no teste, ela fica imune a essa habilidade por 24 TRUQUES
horas. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias
igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. do Xamã. Você aprende truques de Xamã adicionais, à sua
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Xamã.
ESPÍRITO DE SACRIFÍCIO
No sexto nível, espÍTitos ecoam suas palavras e cânticos,
dando-lhe os seus poderes. Sempre que você conjurar uma
ESPAÇOS DE MAGIA CONJURAÇÃO DE RITUAL
A tabela O Xamã mostra quantos espaços de magia você Você pode lançar uma Magia de Xamã como um ritual se
possui para lançar suas magias de nível l e superior. Para essa magia possuir o descrito ritual e você tiver essa magia
lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do preparada.
nível de magia ou superior. Você recupera todos os espa FOCO DE CONJURAÇÃO
ços de magia gastos quando termina um descanso longo. Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo
Exemplo, você conhece a magia mãos flamejantes de
5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas
nível um e tem um espaço de magia de nível um e outro
magias de Xamã.
de segundo nível disponível, você pode lançar mãos flame
jantes usando qualquer espaço.
de mais magias de Xamã de sua escolha. Cada uma dessas Orientação Conjurar Seres da Floresta
magias deve ser de um nível para o qual você tem um Luz Conjurar Elementais Menores
espaço de magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, Mãos Mágicas Adivinhação
quando você alcança o 3 ° nível nesta classe, você pode Consertar Inseto Gigante
aprender uma nova magia de primeiro ou segundo nível. Mensagem Vinha Esmagadora
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você Prestidigitação Invisibilidade Maior
pode escolher uma das magia de xamã que você conhece Bordão Místico
e substituí-la por outra magia da lista de magias do Xamã, Toque Arrepiante 5 º NfVEL
que também deve ser de um nível para o qual você tem es Chicote de Espinhos
Despertar
paços de magia. Comunhão com a Natureza
l º NfVEL Conjurar Elemental
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Perdição Restauraçao Maior
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para suas magias Benção Praga de Insetos
de Xamã, já que o poder de sua magia depende de você ca Curar Ferimentos Conhecimento Lendário
nalizá-la através dos espíritos. Você usa sua Sabedoria Detectar Magia Curar Ferimentos em Massa
sempre que um feitiço se refere à sua habilidade de conju Susurros Dissonantes Âncora Planar
ração. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria Constrição Reviver os Mortos
ao definir a CD de resistência para uma magia de Xamã que Bom Fruto Vidência
você conjura e ao realizar um ataque. Raio Guiador