Você está na página 1de 7

XAMÃ

A névoa inunda a barraca e um pouco dela dança no teto,


um ore enrugado levanta à mão em frente convidando os
seus antepassados a emprestar-lhe forças para curar o sol­
dado ferido.
Uma pequena raposa espectral corre à frente do jovem
elfo, empinando-se e pulando em torno de um remendo
discreto de neve no caminho, alertando-o bem a tempo da
armadilha na estrada.
Quando uma criatura morre, nem sempre é o caso de seu
espírito ser capaz de seguir em frente, em vez disso, eles
permanecem. Alguns rastreiam aqueles que podem perce­
bê-los para que eles possam encontrar paz através deles,
outros o fazem por razões mais obscuras ou malévolas. Os
xamãs são indivíduos abençoados ou amaldiçoados por
serem capazes de perceber essas entidades e aproveitar de
seu poder. Esta percepção ocorre na maioria das vezes sob
a forma de visões, sonhos e sussurros das entidades.
Frequentemente vivendo sozinhos ou em tribos, os
xamãs muitas vezes se separam da raça de ratos da civiliza­
ção, preferindo a companhia do selvagem e seus espíritos.

PODER ESPIRITUAL
Xamãs ganham suas habilidades mágicas diretamente dos
espíritos em torno deles. Pedindo ajuda, os espíritos geral­
mente ficam mais do que felizes em ajudar.
Muitas vezes, tendo um profundo entendimento à manei­
ra natural do mundo, a maioria dos xamãs normalmente vê
seu poder como parte de um dever de ajudar os espíritos à
sua volta e guiá-los para a vida após a morte.
Muitos xamãs usam seu poder para ajudar a vida também,
proporcionando remédios e cura para os doentes, bem
como oferecendo bênçãos e orientação aos dignos.
Os xamãs normalmente aprendem a controlar seus pode­
res aprendendo com um mentor, ou às vezes até mesmo
sendo ensinados pelos espíritos dos xamãs antes dele. En­
tretanto, não há professor maior do que a experiência, e
assim muitos xamãs partem em uma jornada espiritual para
descobrir todo o seu potencial.

COMPANHEIRO ESPECTRAL
Muitos xamãs são acompanhados por um espírito animal.
Um espírito cuja essência um xamã liga a sua própria, a fim
de fixá-lo ao plano do xamã. A forma tomada pelo espírito
animal é muitas vezes um reflexo do interior do xamã.
Apenas espíritos com a motivação para ajudar outros espí­
ritos animais; e apesar deles serem incapazes de recusar o
xamã, eles ficam mais do que felizes em servir.
-Espaços de Magia por Nível-
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas l º
2 º
3º 4º 5º 6º 7° 8º 9º
l º +2 Conjuração,Rituali sta 2 4 2
2º +2 Guia Espiritual, Benção Espiritual 2 4 3
3º +2 Chamado para o Vidente 3 4 4 2
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 4 3
º
5 +3 Ritualista 3 6 4 3 2
6
º
+3 Característica de Vidente 3 7 4 3 3
7° +3 Benção Espiritual Adicional 3 8 4 3 3
º
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 4 3 3 2
9º +4 3 10 4 3 3 3
º
lO +4 Defesa Espiritual, Ritualista 4 11 4 3 3 3 2
11o +4 4 12 4 3 3 3 2
+4 Incremento no Valor de Habilidade 4 12 4 3 3 3 2
+5 4 13 4 3 3 3 2
+5 Característica de Vidente 4 13 4 3 3 3 2
+5 Benção Espiritual Adicional 4 14 4 3 3 3 2
+5 Incremento no Valor de Habilidade 4 14 4 3 3 3 2
+6 Um Com os Espíritos 4 15 4 3 3 3 2
+6 4 15 4 3 3 3 3
+6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 3 2 2
Visão Espiritual 15 4 3 3 3 3 2 2

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um Xamã, você adquire as seguintes característi-

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1 d8 por nível de Xamã
• Pontos de Vida no l Nível: 8 + seu modificador de Constituição
º

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1 d8 (ou 5) + seu mo­


dificador de Constituição

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
CRIANDO UM XAMÃ Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões,lan­
Enquanto você constrói seu xamã, pense sobre quando e ças
por que seu personagem adquiriu sua conexão com os espí­ Ferramentas: Kit de herbalismo
ritos. Será que terríveis sonhos te atormentaram quando
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
criança e não se foram até que você amadureceu, e perce­
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Intui­
beu a verdade de suas habilidades? Você foi criado em uma
ção, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevi­
igreja e teve essas habilidades concedidas a você para que
vência
você possa ajudar melhor as almas perdidas a atravessar?
Talvez você tenha sido amaldiçoado com esses poderes por
um demônio, forçado a suportar visões de um milhão de EQUIPAMENTO
possíveis apocalipses todas as noites? Você começa com o seguinte equipamento, além do equi­
pamento concedido pelo seu antecedente:
Considere como seu personagem percebe suas habilida­
des. Você as vê como uma maldição dos deuses? Punição • a) qualquer arma simples ou b) um escudo de madeira
por algum crime cometido há muito tempo? Talvez você a) kit de herbalismo ou b) qualquer arma simples
veja isso como um dever para com as almas ao seu redor, , armadura leve, um pacote de explorador e um foco druídico
uma tarefa interminável para auxiliar os espíritos e ajudá-los
na vida após a morte? Talvez você a veja como uma ferra­ SENTIDO ESPIRITUAL
menta para alcançar seus planos, escolhendo explorar os es­ No primeiro nível você aprende a abrir a mente e os senti­
píritos que você vê ao invés de ajudá-los. dos para detectar a presença de espíritos persistentes. Com
uma ação, até o final do seu próximo turno você está ciente
CONSTRUÇÃO do tipo de criatura e localização de qualquer morto-vivo e
Você pode fazer um xamã rapidamente seguindo essas su­ elemental a até 18 metros de você que não esteja com co­
gestões. Primeiro, faça a Sabedoria ser sua maior pontuação bertura total. Você também pode determinar se uma criatura
de habilidade, seguida pela Constituição. Em segundo, esco­ morreu nessa área nas últimas 24 horas.
lha o antecedente Eremita. Terceiro escolha os truques Você pode usar essa característica um número de vezes igual
Druidismo e Prestidigitação, junto com as seguintes megias a 1 + seu modificador de Sabedoria. Quando você terminar
de 1º nível: Sussurros Dissonantes e Palavra Curativa. um descanso longo você recupera todos os usos gastos.
ESPÍRITO ANIMAL
Pequeno/Médio feérico/celestial, neutro

Classe de Armadura l 3
Pontos de Vida 5 (1 d4 + Mod. Con. do Espírito por levei do Xamã)
Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 10 (+O) 12 (+1) 6 (-2) 14(+2) 10 (+O)

Resistência à Dano ácido, fogo, luz, raio; concussão, perfurante, e


cortante de armas não mágicas
Imune à Dano necrótico, veneno
Imune às Condições encantado, exaustão, agarrado, amedrontado,
paralizado, petrificado, envenenado, caído, restringido
Sentidos Visão no escuro 18 metros, Percepção passiva
Idiomas pode entender qualquer idioma que seu mestre conhecer
porém não pode falar
Nível de Desafio l (200 XP)

Ligação Psíquica O espírito animal consegue se comunicar


telepaticamente com seu mestre

Benção Espiritual O espírito animal pode adicionar seu bônus


de proficiência a testes de resistência de Destreza e Sabedoria.

GUIA ESPIRITUAL Conjuração Inata A habilidade de conjuração inata do espíri­


to animal.é Sabedoria (teste de resistência CD 12, +4 para
Começando no 2 nível, o Xamã ganha a habilidade de
°
rolagens de ataque). Ele pode lançar as seguintes magias,
conjurar o ritual Convocar Familiar, mas ao invés de
sem precisar de componentes materiais:
convocar um familiar eles convocam um Espírito
Animal. Escolha uma das seguintes formas quàndo você À vontade: orientação
invocar o Guia Espiritual; Urso, Lobo, Coiote, Águia,
Coruja, Cobra ou outro se concordado com o Mestre. O AÇÔES
espírito usa o bônus de proficiência (se necessário) do Lampejo: O espírito animal parece evaporar, teleportando-se
Xamã. instantaneamente para uma localização que ele possa ver a
Suas estatísticas são afetadas de acordo com a forma que até 3 metros dele e se rematerializando.
o espírito animal assume. Estes efeitos são os seguintes:
Espírito ilusório. Ataques de oportunidade feitos contra o
Urso.+ l CA, + l PV por nível, proficiência em Atletismo seu espírito animal quando ele está deixando o alcance de
(Força). Adicionalmente, se torna um feérico médio. criaturas são feitos com desvantagem.
Lobo/Coiote. +2 CA, proficiência em Percepção (Sabedo­ Espírito perspicaz. Quando você realizar um teste de Ca­
ria) e Sobrevivência (Sabedoria). Adicionalmente, se torna risma, Inteligência ou Sabedoria em que você é proficiente,
um feérico médio. seu espírito pode oferecer a sua assistência; Permitindo que
AguiafCoruja + l CA, ganha deslocamento de vôo de 18 o Xamã adicione o dobro do seu bônus de proficiência a ro­
metros, vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) r�lacio­ lagem. Se eles já adicionaram o dobro do seu bônus de pro­
nados à visão. Adicionalmente, se torna um celestial pequeno. ficiência, não há efeito. Isto pode ser usado um número de
Serpen te. +5 para iniciativa, ganha proficiência e vantagem vezes por dia igual ao modificador de Sabedoria do Xamã.
em Furtividade (Destreza). Adicionalmente, se torna um feéri­ Espírito narrativo. Uma vez por descanso curto seu espí­
co pequeno. rito animal pode conjurar 'Falar com Animais' OU 'Amizade
Animal.
BENÇÂO ESPIRITUAL Espírito protetor. Com uma ação, seu espírito animal pode
No 2° nível; Quando convocar um espírito animal, selecio­ conceder pontos de vida temporários iguais ao modificador
ne duas das seguintes bênçãos para fornecê-lo. de Sabedoria do Xamã a uma criatura disponível a 1,5 metros
dele. Estes pontos de vida temporários duram 5 minutos.
Espírito desperto. O espírito animal ganha telepatia limi­ Espírito da perseguição. Seu espírito animal tem vanta­
tada para transmitir ideias simples, emoções e imagens te­ gem em testes de habilidade de Sobrevivência (Sabedoria)
lepaticamente para uma criatura a até 30 metros que possa feitos para rastrear e localizar abrigo ou comida.
entender uma linguagem. Espírito vigilante. O espírito ganha visão no escuro a até
Espírito curioso. Enquanto estiverem no mesmo plano, 3 6 metros e pode ver através de escuridão mágica.
você pode escolher ver através dos olhos do seu espírito
animal, bem como sentir o que ele sente. Não há alcance
ARQUÉTIPO DE XAMÃ
nesta habilidade. No nível 3, o Xamã seleciona um arquétipo para focar a na­
Espírito durável. Seu espírito tem vantagem em testes de tureza e o aspecto de seu poder. Eles se tornam videntes
resistência contra efeitos mágicos. dos espíritos, seja como um Vidente do Perdão, xamã que
Espírito guardião. Seu espírito animal pode usar sua se concentra na harmonia entre os mundos e o auxílio que
reação para impor desvantagem em uma rolagem de ambos podem oferecer uns aos outros; Ou como um Vi­
ataque feita por uma criatura a até 1,5 metros de si dente da Vingança, xamã que se concentra em exigir vin­
Espírito ótil. Seu espírito animal ganha a habilidade de gança contra aqueles que têm prejudicado os espíritos. Sua
lançar os seguintes truques à vontade: Consertar, Luz e escolha lhe concede características quando você o escolhe
Globos de Luz. no 3° nível e novamente no 6 ° e 14° nível.
BENÇÃO ESPIRITUAL ADICIONAL magia, escolha uma criatura que você possa ver a até 18
Começando no sétimo nível, a conexão do Xamã com os es­ metros de você mesmo para ser curada por uma quantidade
píritos se torna tão forte e poderosa que quando você con­ igual ao nível da magia conjurada.
voca seu animal espiritual, você pode selecionar uma
benção espiritual adicional. No nível l 5 sua conexão cresce PALAVRAS ECOADAS
mais forte ainda, permitindo que você selecione um quarto º
No 14 nível, uma vez a cada descanso longo, o Xamã pode
benefício. escolher por usar sua ação para dispensar seu espírito
animal, restaurando um número de pontos de vida igual
DEFESA ESPIRITUAL aos pontos máximos de vida do seu espírito animal a qual­
No décimo nível, os espíritos ao redor do Xamã oferecem quer criatura disponível a até 18 metros do Xamã; A quanti­
ajuda, tentando protegê-lo. Quando você ganha essa carac­ dade curada pode ser distribuída e dividida como o Xamã
terística; Você tem vantagem em testes de resistência desejar.
contra ser encantado ou amedrontado.

VIDENTE DA VINGANÇA
UM COM OS ESPÍRITOS Os Videntes da Vingança não buscam a coexistência
No nível 17, quando o Xamã convoca um espírito animal, harmoniosa entre os espíritos e os vivos, mas preferem
sua forma física muda e eles ganham os mesmos benefícios seguir um caminho mais sombrio. Esses videntes perambu­
fornecidos pelo tipo de animal escolhido para si. Se a forma lam pelo mundo guerreando contra os espíritos, acreditando
animal fornece uma proficiência que o Xamã já tem, em vez que para guiar os espíritos para o outro lado, eles devem
adicionar ele dobra o bônus de proficiência para essa habili­ apaziguá-los, cometendo atos de vingança em seu nome.
dade. Estes atos variam de punir aqueles que não pagam seus res­
peitos aos espíritos, caçando e matando o assassino do es­
pírito.
VISÃO ESPIRITUAL
º
No 20 nível, sua conexão com os espíritos é tão
PROFICIÊNCIA BÔNUS
poderosa, que você começa a ver coisas além dos espíri­
No terceiro nível você se torna proficiente com
tos. Você está sempre sob o efeito da magia "Visão Ver­
armas marciais.
dadeira".

RAIVA ESPIRITUAL

ARQUÉTIPOS DE XAMÃ º
No 3 nível, você aprende a aproveitar a raiva e a fúria dos
espíritos persistentes durante o calor da batalha. Quando
Tornar-se um Xamã muitas vezes não é uma escolha, no en­
você acerta um inimigo com um ataque de arma corpo a
tanto o que um xamã escolhe fazer com seu poder é inteira­
corpo, você pode gastar um espaço de magia para causar
mente por conta deles. Um xamã escolhe o caminho que irá
dano psíquico ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é
traçar ao alcançar o 3 ° nível, a partir de então seu destino
de l d8 para um espaço de primeiro nível, mais l d8 para
está quase selado. Alguns xamãs sabem instintivamente o
cada nível de magia superior ao 1 °, até um máximo de Sd8.
caminho que um dia trilharão, e procuram ativamente cum­
Isso não pode ser usado em conjunto com o recurso Puni­
prir seu propósito futuro, outros simplesmente escolhem
ção Divina do Paladino.
esperar e ver o que destino, e os espíritos, escolhem para
eles.
INVESTIDA ESPIRITUAL
No 6 ° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma,
VIDENDTE DO PERDÃO sempre que você usar a ação de Atacar em seu turno.
Os Videntes do Perdão acreditam que o mundo material e o
mundo espiritual deveriam viver em harmonia. Eles acredi­ ESCUDO ESPIRITUAL
tam que você não deve ter medo dos espíritos, assim como No 14 ° nível, o Xamã pode usar uma ação bônus no seu turno
eles não devem ter medo de você. Como um Vidente do para dispensar seu espírito animal, permitindo que ele per­
Pperdão, você pretende aproximar os dois mundos, fechan­ maneça e proteja o Xamã. Por l minuto depois de sacrificar
do a lacuna entre os mundos e banhar-se na troca do conhe­ seu espírito animal, uma vez por turno, quando você atinge
cimento que isso traz. um alvo, você ganha pontos de vida temporários iguais ao
seu modificador de Sabedoria+ modificador de Constitui­
TRUQUE ADICIONAL ção. Esses pontos de vida temporários duram l O minutos.
No terceiro nível, o Xamã ganha um truque adicional da lista
de magias do Xamã. CONJURAÇÃO
Chamando e extraindo dos espíritos antigos, você pode
DISPARO DE VOZES
puxar para fora a energia e a mágica além deste plano, per­
No nível 3 você pode comandar espíritos para bombardear
mitindo que você abasteça suas magias. Consulte o capítulo
um alvo com tons suaves e cantos. Com uma ação você
l O do Livro do Jogador para obter as regras gerais de conju­
pode alvejar uma criatura a até 18 metros, o alvo deve reali­
ração.
zar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará encanta­
do ou amedrontado a sua escolha por l hora. Se uma criatu­
ra passar no teste, ela fica imune a essa habilidade por 24 TRUQUES
horas. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias

igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. do Xamã. Você aprende truques de Xamã adicionais, à sua
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Xamã.
ESPÍRITO DE SACRIFÍCIO
No sexto nível, espÍTitos ecoam suas palavras e cânticos,
dando-lhe os seus poderes. Sempre que você conjurar uma
ESPAÇOS DE MAGIA CONJURAÇÃO DE RITUAL
A tabela O Xamã mostra quantos espaços de magia você Você pode lançar uma Magia de Xamã como um ritual se
possui para lançar suas magias de nível l e superior. Para essa magia possuir o descrito ritual e você tiver essa magia
lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do preparada.
nível de magia ou superior. Você recupera todos os espa­ FOCO DE CONJURAÇÃO
ços de magia gastos quando termina um descanso longo. Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo
Exemplo, você conhece a magia mãos flamejantes de
5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas
nível um e tem um espaço de magia de nível um e outro
magias de Xamã.
de segundo nível disponível, você pode lançar mãos flame­
jantes usando qualquer espaço.

MAGIAS CONHECIDAS DE l º NÍVEL E SUPERIORES MAGIAS DE XAMÃ


Você conhece quatro magias de primeiro nível de sua es­
colha da lista de magias do Xamã.
TRUQUES (NfVEL O) 4º NfVEL
A coluna magias conhecidas mostra quando você apren­ Globos de Luz Banimento

de mais magias de Xamã de sua escolha. Cada uma dessas Orientação Conjurar Seres da Floresta
magias deve ser de um nível para o qual você tem um Luz Conjurar Elementais Menores
espaço de magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, Mãos Mágicas Adivinhação
quando você alcança o 3 ° nível nesta classe, você pode Consertar Inseto Gigante
aprender uma nova magia de primeiro ou segundo nível. Mensagem Vinha Esmagadora

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você Prestidigitação Invisibilidade Maior
pode escolher uma das magia de xamã que você conhece Bordão Místico

e substituí-la por outra magia da lista de magias do Xamã, Toque Arrepiante 5 º NfVEL
que também deve ser de um nível para o qual você tem es­ Chicote de Espinhos
Despertar
paços de magia. Comunhão com a Natureza
l º NfVEL Conjurar Elemental
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Perdição Restauraçao Maior
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para suas magias Benção Praga de Insetos
de Xamã, já que o poder de sua magia depende de você ca­ Curar Ferimentos Conhecimento Lendário
nalizá-la através dos espíritos. Você usa sua Sabedoria Detectar Magia Curar Ferimentos em Massa
sempre que um feitiço se refere à sua habilidade de conju­ Susurros Dissonantes Âncora Planar
ração. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria Constrição Reviver os Mortos
ao definir a CD de resistência para uma magia de Xamã que Bom Fruto Vidência
você conjura e ao realizar um ataque. Raio Guiador

CD para suas Magias CD= 8 + seu bônus de pro­


Palavra Curativa 6º NfVEL
Infligir Ferimentos Conjurar Fada
ficiência+ seu modificador de Sabedoria
Falar com Animais Proibição
Modificador de ataque de Magia= seu bônus de Riso Histérico de Tasha Aliado Planar
proficiência+ seu modificador de Sabedoria Onda Trovejante
Visão da Verdade
Muralha de Espinhos
2º NfVEL
·,Augúrio 7
°
NfVEL
,> Sentido Bestial Forma Etérea
Aprimorar Habilidade
Viagem Planar
Lufada de Vento Regeneração
Imobilizar Pessoa Símbolo
Restauração Menor
Arma Mágica 8º NfVEL
Ver o Invisível
Controlar o Clima
Silêncio
Terremoto
Crescer Espinhos
Explosão Solar
- Arma Espiritual
Tsunami
º
3 NfVEL
9º NfVEL
Remover Maldição
Projeção astral
Convocar Relâmpagos
Sexto Sentido
Clarividência
Tempestade da Vingança
Conjurar Animais
Ressureição Verdadeira
Dissipar Magia
Revivificar
Falar com os Mortos
Falar com Plantas
Guardiões Espirituais
Créditos das Artes em Ordem de Apresentaçaõ
'Green Dragon' by Ben Wootten
'Swamp' by blinck
'Shaman Concept' by mlken
'The Ritual' by Daniel Wachter
'Ram's Skult' by S-Dan-Steen
'Ore Shaman' by markmolchan
'Welt of Souls' by Andantonius

Você também pode gostar