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HOMEBREW

CAMINHO DO BRBARO
DAS CICATRIZES RNICAS
Alguns brbaros descobrem que possuem capacidades
arcanas inatas ao cravarem runas msticas em sua carne.
Esses brbaros seguem o Caminho do Brbaro das
Cicatrizes Rnicas e usam sua fora de vontade e
personalidade forte para conjurar magias enquanto
brandem seus poderosos machados em batalha e urram
num estado de fria incontrolvel.
Um brbaro que se inicie nesse caminho geralmente
aconselhado por um xam ou ancio de sua tribo que
percebe o poder inerente oculto nele. Esse mstico ento
ensina-o o antigo idioma dos drages e as runas msticas
ancestrais que contm poder arcano que s pode ser
liberado por aqueles detentores de poder inerente.

CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc descobre uma
energia selvagem dentro de si prprio que voc pode
despertar mesmo em fria. Veja o captulo 10 para as
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de
magias de feiticeiro.
Truques. Voc aprende dois truques, sua escolha, da
lista de magias de feiticeiro. Voc aprende um truque de
feiticeiro adicional, sua escolha, no 8 nvel e mais um no
14 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Brbaro
das Cicatrizes Rnicas mostra quantos espaos de magia
de 1 nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou superior.
Voc recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso longo.

Nvel de
Brbaro
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel
Conhecidos Conhecidas 1
2
3
4
2
1
2

2
2
3

2
2
3

2
2
3

2
3
4
2

3
3
4
2

3
3
4
2

3
4
4
3

3
4
4
3

3
4
4
3

3
5
4
3
2

4
5
4
3
2

4
5
4
3
2

4
6
4
3
3

4
6
4
3
3

4
6
4
3
3

4
7
4
3
3
1
4
7
4
3
3
1

Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 nvel


escudo arcano e voc tiver um espao de magia de 1 nvel e
um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar escudo
arcano usando qualquer dos dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc
conhece uma magia de feiticeiro de 1 nvel, sua escolha.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do
Brbaro das Cicatrizes Rnicas mostra quando voc
aprende mais magias de feiticeiro, de 1 nvel ou superior.
Por exemplo, quando voc alcana o 7 nvel da classe, voc
pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
conjurao Carisma para suas magias de feiticeiro,
portanto, voc usa seu Carisma sempre que alguma magia
se referir sua habilidade de conjurar magias. Alm disso,
voc usa o seu modificador de Carisma para definir a CD
dos testes de resistncia para as magias de feiticeiro que
voc conjura e quando voc realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma

INSCREVER CICATRIZ RNICA

CONJURAO DE BRBARO DAS CICATRIZES RNICAS

No 3 nvel, voc aprende o idioma Dracnico, usado para


inscrever as runas mgicas cravadas em seu corpo e
tambm aprende o ritual no qual voc marca sua prpria
pele com tatuagens profundas em formas de runas
msticas. Essas cicatrizes representam as magias que voc
conhece, ou seja, voc cria suas primeiras tatuagens no 3
nvel. Quatro ao todo, trs truques e uma magia de 1
nvel. Voc adquire novas cicatrizes rnicas conforme
adquire novas magias ou truques conhecidos.
Criar uma cicatriz rnica um processo trabalhoso e
demorado. necessrio gastar 1 hora para criar uma
cicatriz rnica de um truque ou magia de 1 nvel, usando
tintas, lminas e ferro incandescente. O processo leva
ainda mais tempo para magias de nvel superior ao 1,
sendo necessrio 1 hora a mais para cada nvel de magia
acima do 1.

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Diferente dos outros conjuradores, um brbaro das
cicatrizes rnicas no pode substituir suas magias
conforme alcana novos nveis, j que suas magias esto
ligadas s runas inscritas em sua pele permanentemente.
Por isso, esse brbaro deve escolher suas magias com
muita cautela, j que elas provavelmente o acompanharam
por toda a sua carreira.

REMOVENDO CICATRIZES RNICAS


No possvel remover as cicatrizes rnicas de formas
convencionais ou com magias simplrias. Apenas a magia
regenerao ou mgica de poder equivalente consegue remover
todas as cicatrizes rnicas do personagem. Se isso ocorrer, o
personagem deve gastar o tempo necessrio descrito em
Inscrever Cicatrizes Rnicas para criar todas as suas cicatrizes
novamente e ter acesso s magias conhecidas pertinentes. A
magia desejo pode ser usada para remover cicatrizes rnicas
especficas, ao invs de remover todas as cicatrizes e,
consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma
vez.
Essas so as formas mais conhecidas de substituir as magias
conhecidas por um brbaro das cicatrizes rnicas, mas o Mestre
tem total liberdade para criar outros mtodos, como rituais
msticos, novas magias ou mesmo itens mgicos especficos.

MAGIA FURIOSA
Tambm no 3 nvel, voc descobre como liberar seu poder
mstico, mesmo quando est sob efeito de sua fria. Voc
pode conjurar suas magias normalmente enquanto estiver
em fria, com exceo de magias que requeiram
concentrao.

CICATRIZ RITUALSTICA
A partir do 6 nvel, voc pode fazer um ritual mstico que
leva uma hora onde voc usa tintas especiais para
potencializar os efeitos de uma cicatriz, sua escolha. A
magia representada por essa cicatriz conjurada como se
tivesse usado um espao de magia um nvel superior. Se
voc realizar esse ritual novamente, o efeito do ritual
anterior termina.
Uma vez que tenha feito esse ritual, voc no poder
faz-lo novamente at ter terminado um descanso curto ou
longo.

MAGIA INSTINTIVA
No 10 nvel, voc aprende a liberar sua magia de forma
instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques.
Enquanto voc estiver em fria e usar a ao de Ataque,
voc pode, com uma ao bnus, conjurar um truque que
requeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos seus
ataques. Se voc tiver usado a habilidade Ataque
Descuidado, voc realiza esse ataque corpo-a-corpo com
magia com vantagem.

CICATRIZ RITUALSTICA APRIMORADA


A partir do 14 nvel, quando voc fizer o ritual para
potencializar os efeitos de uma cicatriz rnica que voc
possua, voc pode conjurar a magia relacionada a essa
runa como se tivesse usado um espao de magia dois nveis
superior. Alternativamente, voc pode ter duas cicatrizes
ritualsticas ao mesmo tempo, conjurando as magias

relacionadas a elas como se tivesse usado um espao de


magia um nvel superior. Se voc realizar esse ritual
novamente, o efeito do ritual anterior termina.
Uma vez que tenha feito esse ritual, voc no poder
faz-lo novamente at ter terminado um descanso curto ou
longo.

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COLGIO DO DESBRAVADOR DA CANO


Alm da magia, alm do som, alm do bem e do mal, reside
uma msica to profunda e poderosa que at divindades
tremem perante ela. O Colgio do Desbravador da Cano
leva aos bardos que o seguem o conhecimento ancestral de
manipular a trama da magia por meio de notas musicais.
Os bardos desse colgio desenvolvem formas antes
inimaginveis de moldar o som atravs da cano e criar
efeitos poderosos normalmente conseguidos apenas por
magos ou feiticeiros poderosos.
Unidos apenas por sua busca, os desbravadores da
cano tem objetivos e motivaes amplamente
diversificadas. Alguns de corao negro sabem que essa
msica primordial poderosa e seu desejo por ela vem
apenas da esperana de us-la contra seus diversos
inimigos. Outros buscam pela msica para trazer alegria e
paz. Outros tem aspiraes mais moderadas e buscam a
msica porque ela os motiva. Mas, independentemente de
seu objetivo, os desbravadores da cano raramente se
voltam uns contra os outros cada um espera que outro
desbravador descubra outro pedao da msica primordial e
partilhe com os demais.

CANES DE DESBRAVADOR
No 3 nvel, voc amplia seu repertrio musical com
poderosas melodias criadas atravs de acordes lendrios
conhecidos por poucos. Voc aprende as melodias de
desbravador quando adquire acesso a um espao de magia
necessrio para usar essa cano. Para usar essas
melodias, necessrio gastar um uso de Inspirao de
Bardo e um espao de magia, que depende da cano
utilizada.
Todas as canes de desbravador so consideradas
magias para efeitos como resistncia magia ou de um
campo antimagia.

REFRO
Todas as suas canes de desbravador podem produzir um
efeito secundrio, com um refro, na rodada subsequente.
Ao prolongar uma cano, voc produz um efeito adicional
que depende do espao de magia que voc gastou para a
cano inicialmente. Com uma ao, voc produz o efeito do
refro descrito na cano de desbravador usada na rodada
anterior.

CANES
As canes que o desbravador aprende so apresentadas
ordenadas pelo nvel do espao de magia mnimo
necessrio para us-la.
Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspirao
de Bardo e um espao de magia de 2 nvel ou superior,
voc pode conceder resistncia a fogo a todos os seus
aliados, que puderem ouvir voc, a at 9 metros. Esse efeito
dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode liberar um raio
de fogo. Realize uma jogada de ataque distncia com
magia contra um alvo a at 18 metros de voc. Se voc
atingir, o alvo sofre 6d6 de dano de fogo. Se voc usar um
espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano de fogo
causado aumenta em 2d6 para cada nvel do espao de
magia superior ao 2.
Cano de Reestruturao. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode conceder resistncia a dano de
concusso, cortante e perfurante de armas no-mgicas a
um aliado, que puder ouvir voc, a at 9 metros. Esse efeito
dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode usar um
fragmento da msica primordial para desfazer um objeto
ou constructo. Escolha um objeto vestido ou segurado ou
uma criatura do tipo constructo que voc possa ver, a at
18 metros. O alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio ou sofrer 4d12 de dano de energia. Se o alvo
for bem sucedido na resistncia, ele reduz o dano metade.
Se voc usar um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano de energia causado aumenta em 1d12 para cada nvel
do espao de magia superior ao 2.
Cntico da Perda Glida. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode conceder resistncia a frio a todos os
seus aliados, que puderem ouvir voc, a at 9 metros. Esse
efeito dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode liberar um sopro
glido contra seus inimigos. Voc libera um cone de 9

metros de ar frio e todas as criaturas na rea devem


realizar um teste de resistncia de Destreza ou sofrero
6d8 de dano de frio. Um alvo reduz esse dano metade se
for bem sucedido na resistncia. Se voc usar um espao de
magia de 4 nvel ou superior, o dano de energia causado
aumenta em 1d8 para cada nvel do espao de magia
superior ao 3.
Cano da Vida. Gastando um uso de Inspirao de
Bardo e um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc
pode conceder resistncia a dano necrtico e doenas a
todos os seus aliados, que puderem ouvir voc, a at 9
metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode liberar uma
onda de energia curativa. Todos os seus aliados a at 9
metros de voc recuperam 2d8 pontos de vida. Se voc usar
um espao de magia de 5 nvel ou superior, a quantidade
de pontos de vida recuperados aumenta em 1d8 para cada
nvel do espao de magia superior ao 4.
Antfona do Trovo e do Relmpago. Gastando um
uso de Inspirao de Bardo e um espao de magia de 5
nvel ou superior, voc pode conceder resistncia a dano
eltrico e dano trovejante a todos os seus aliados, que
puderem ouvir voc, a at 9 metros. Esse efeito dura por 1
minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode liberar uma
poderosa exploso sonora com estalos eltricos. Todas as
criaturas numa esfera de 6 metros de raio, a at 18 metros
de voc, devem ser bem sucedidas num teste de resistncia
de Destreza ou sofrero 4d8 de dano trovejante e 6d6 de
dano eltrico. As criaturas que passarem na resistncia
sofrem metade desse dano. Se voc usar um espao de
magia de 6 nvel ou superior, o dano trovejante causando
aumenta em 1d8 para cada nvel do espao de magia
superior ao 5.
Hino da Magia Morta. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 6 nvel ou
superior, voc pode conceder resistncia ao dano causado
por magias a todos os seus aliados, que puderem ouvir
voc, a at 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode criar uma rea
que impede totalmente a propagao de magia de qualquer
tipo. Voc cria um campo antimagia (similar magia)
numa esfera com 6 metros de raio centrado em voc, que se
move permanecendo centrada em voc. Esse efeito dura
enquanto voc se concentrar, at 1 minuto. Se voc usar
um espao de magia de 7 nvel ou superior, a rea de
antimgia aumenta em 3 metros para cada nvel do espao
de magia superior ao 6.
Balada do Ressurgimento Agoniante. Gastando um
uso de Inspirao de Bardo e um espao de magia de 6
nvel ou superior, voc pode conceder resistncia a dano de
veneno e cido a todos os seus aliados, que puderem ouvir
voc, a at 9 metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode disparar um
jato purulento e cido contra um inimigo a at 18 metros
de voc. Realize uma jogada de ataque distncia com
magia, se voc atingir o alvo sofre 6d6 de dano de cido e
6d6 de dano de veneno. Na rodada seguinte, o alvo deve
realizar um teste de resistncia de Constituio, se
fracassar ele sofrer 3d6 de dano de cido e 3d6 de dano de
veneno adicionais, se obtiver sucesso, ele no sofrer
nenhum dano adicional. Se voc usar um espao de magia
de 7 nvel ou superior, o dano de cido e de veneno iniciais
aumentam e 1d6 cada para cada nvel do espao de magia
superior ao 6.

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ria de Todo Lugar. Gastando um uso de Inspirao


de Bardo e um espao de magia de 7 nvel ou superior,
voc pode aumentar o deslocamento de caminhada em 9
metros de todos os aliados, que puderem ouvir voc, a at 9
metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode teletransportar
a voc mesmo e a todos os seus aliados a at 9 metros de
voc para um lugar que voc possa ver a at 120 metros de
voc.
Cntico da Morte da Msica. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 8 nvel ou
superior, voc pode conceder imunidade a dano trovejante
a todos os seus aliados, que puderem ouvir voc, a at 9
metros. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc pode criar um
poderoso efeito de silncio que afeta apenas as criaturas
que voc quiser. Todos os oponentes num cone de 18
metros, a partir de voc, que fracassarem num teste de
resistncia de Sabedoria ficaro sob efeito da magia
silncio por 1 minuto. Alm disso, uma criatura que
fracasse na resistncia fica incapaz de causar dano
trovejante enquanto estiver sob efeito dessa cano. Uma
criatura afetada pode repetir seu teste de resistncia no
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito de
silncio sobre si com um sucesso.
Nota de Solido. Gastando um uso de Inspirao de
Bardo e um espao de magia de 9 nvel ou superior, voc
pode deixar seus aliados, que puderem ouvir voc, a at 9
metros imunes a serem paralisados, impedidos ou
petrificados. Esse efeito dura por 1 minuto.
Refro. Na rodada seguinte, voc envia qualquer
criatura que no esteja no seu plano de origem de volta
para o seu plano natal. Todas as criaturas numa esfera
com 6 metros de raio, a at 18 metros de voc, devem
realizar um teste de resistncia de Carisma. As criaturas
que fracassarem sero imediatamente enviadas para o seu
plano de origem, caso no seja o atual.

COMBINAR CANES
A partir do 6 nvel, voc pode combinar dois tipos de
cano de desbravador de uma s vez. Voc pode usar uma
cano de desbravador e, com uma ao bnus, ativar outra
cano no mesmo turno, gastando os espaos de magia e
usos de Inspirao de Bardo pertinentes para tal. Da
mesma forma, possvel ativar os refros de ambas as
canes na rodada subsequente, o da primeira com uma
ao e o da segunda com uma ao bnus.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Voc
recupera todos os usos dessa caracterstica aps terminar
um descanso curto ou longo.

SUBVOCALIZAR
No 14 nvel, voc aprende a subvocalizar uma cano
entoando seu refro no mesmo turno em que comeou a
toc-la. Voc pode usar uma cano de desbravador, com
um ao, e seu refro, com uma ao bnus, durante o
mesmo turno.

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O ESPRITO HEROICO
Seu patrono um grande heri de outrora. Ele jaz em seu
descanso eterno em Ysgard, o Plano dos Heris.
Provavelmente, seu patrono realizou feitos memorveis em
vida, como expurgar uma grande ameaa para o Plano
Material ou at mesmo o Multiverso. Seus feitos picos
ecoam na eternidade e so cantados pelos bardos e esto
escritos em diversos livros guardados nas maiores
bibliotecas do mundo. Esse ser, uma vez mortal, tinha
tanto poder dentro de si, que mesmo aps a morte consegue
passar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu poder
e centelha de vida imortal para queles que ele considera
merecedores de trilhar o caminho do grande heri.
Espritos como esses incluem Aribeth de Tylmarande;
Anomen Delryn; Korgan Machado Sangrento; Nasher
Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora jazem
nos Planos Superiores.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Esprito Heroico permite que voc escolha magias de
uma lista expandida quando voc for aprender magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO ESPRITO HEROICO


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
herosmo, passos longos
aprimorar habilidade, arma espiritual
espritos guardies, sinal de esperana
guardio da f, movimentao livre
ncora planar, mo de Bigby

RETALIAO RESOLUTA
No do 1 nvel, seu patrono olha por voc e pode lhe
conceder uma grande vantagem em momentos de
dificuldade. Quando sofrer um ataque que seja um acerto
crtico ou que leve voc a 0 pontos de vida, voc pode usar
sua reao para reduzir o dano desse ataque metade ou
ficar com 1 ponto de vida. Alm disso, voc recebe
vantagem nas suas jogadas de ataque e causa 1d8 de dano
extra at o final do seu prximo turno contra o alvo que lhe
desferiu esse ataque.
Aps usar essa caractersticas, voc no poder utilizla novamente at terminar um descanso curto ou longo.

VIGOR DO HERI
A partir do 6 nvel, o impulso heroico concedido pelo seu
patrono permite que voc aguente mais castigo que
suportaria normalmente. Quando sofrer um ataque, voc
reduz 3 de dano de concusso, cortante e perfurante de
armas no-mgicas. No 10 nvel voc passa a reduzir 5 de
dano, ao invs de 3.

SALVAGUARDA HERICA
No 10 nvel, voc pode rebater uma ao de um inimigo
com poder arcano quando um aliado seu estiver em perigo.
Quando uma criatura a at 9 metros de voc atacar um
aliado seu, voc pode conjurar um magia ou truque
ofensivo, com sua reao, nesse alvo. Alternativamente,
voc pode conjurar uma magia ou truque defensivo no seu
aliado atacado, se ele estiver a at 9 metros de voc.

Aps usar essa caractersticas, voc no poder utilizla novamente at terminar um descanso curto ou longo.

AVATAR ESPIRITUAL
A partir do 14 nvel, voc pode suplicar ao seu patrono que
desa a terra em forma de esprito e se aposse de seu corpo,
lhe conferindo grandes poderes. Com sua ao, voc ganha
os seguintes benefcios por 1 minuto:
Voc adquire resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de armas no-mgicas.
Voc ganha vantagem nas suas jogadas de ataque com
arma.
Voc pode usar uma ao bnus para realizar um
ataque extra com uma arma que voc esteja
empunhando.
Voc ganha um bnus em todos os seus testes de
resistncia igual ao seu modificador de Carisma
(mnimo +1).
Aps usar essa caractersticas, voc no poder utilizla novamente at terminar um descanso longo.

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DOMNIO DO TEMPO

LAPSO TEMPORAL

Deuses do tempo e espao manipulam o Multiverso de


formas avassaladoras. Eles podem controlar os
acontecimentos de forma to extrema que fazem grandes
acontecimentos, civilizaes e at mundos simplesmente
desaparecerem pois os eventos que os criaram
simplesmente no aconteceram no passado. Deuses como
Amaunator, Grumbar e Labelas Enoreth no so
divindades to poderosas para alterar o tempo de forma to
significativa, mas mesmo eles podem moldar o tempo de
formas muito relevantes.

No 8 nvel, voc consegue alterar o tempo e espao a seu


favor por um breve, mas decisivo, momento. Aps errar um
ataque ou aps um inimigo atacar voc com um ataque ou
ser bem sucedido num teste de resistncia contra algum
efeito ou magia sua, voc pode usar sua reao para poder
jogar seu ataque novamente ou forar seu inimigo a
realizar o ataque contra voc ou o teste de resistncia
novamente. Voc deve aceitar o novo resultado, mesmo que
seja pior que o anterior.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

MAGIAS DO DOMNIO DO TEMPO

VOLTAR NO TEMPO

Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
queda suave, recuo acelerado
levitao, passo nebuloso
lentido, velocidade
piscar, porta dimensional
crculo de teletransporte, imobilizar monstro

SURTO TEMPORAL
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc pode usar uma ao bnus para conceder
uma ao bnus extra a voc mesmo ou a um aliado a at 9
metros de voc, que voc possa ver. No prximo turno do
alvo, ele poder realizar duas aes bnus ao invs de uma.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez),
mas no mais de uma vez por rodada. Voc recupera todos
os usos gastos aps terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: ACELERAO SBITA

A partir do 2 nvel, voc pode acelerar a sua ao,


permitindo que voc realize faanhas na metade do tempo
normal. Com sua ao bnus, voc gasta um uso de
Canalizar Divindade e concede uma ao extra a voc. At
o final do seu turno, voc poder realizar duas aes, ao
invs de uma. No possvel conjurar duas magias sob
efeito da Acelerao Sbita, mas possvel conjurar um
truque e uma magia.

CANALIZAR DIVINDADE: VRTICE TEMPORAL

No 6 nvel, voc pode colocar uma criatura num vrtice de


tempo que faz com que ela retroceda no espao sempre que
voc quiser.
Com uma ao, voc gasta um uso de Canalizar
Divindade e escolhe uma criatura a at 18 metros de voc,
que voc possa ver. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar sob efeito do vrtice
temporal por 1 minuto. Quando uma criatura sob efeito do
vrtice sai de um espao e para em outro, voc pode usar
sua reao para teletransporta-la imediatamente para o
espao que ela ocupava no incio do turno dela. A criatura
ainda pode usar suas aes ou at o restante do seu
movimento (se ainda tiver) aps voltar para seu espao
inicial. Uma criatura pode realizar um teste de resistncia
no final de cada turno dela, terminando o efeito do vrtice
sobre si com um sucesso.
Um alvo que seja bem sucedido na resistncia, fica
imune ao seu Vrtice Temporal at que voc termine um
descanso longo.

No 17 nvel, voc consegue literalmente voltar no tempo e


refazer suas aes caso no tenham sado como planejado.
No final do seu turno, voc pode usar sua reao para
repetir suas aes. Voc volta para o espao que voc
ocupava no comeo do seu turno e recupera todos os pontos
de vida, espaos de magia e usos de caracterstica que
gastou nesse turno. Repita seu turno da forma que quiser e
aceite as consequncias dessas novas decises.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

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CRCULO DAS FERAS


O Crculo das Feras constitudo por ermites e xams que
se concentram em aperfeioar seu contato e relacionamento
com as criaturas da natureza. Esses druidas,
autodenominados Mestres das Feras, formam grupos
pequenos que se renem em clareiras nos locais mais
selvagens e perigosas que existem na natureza. nesses
locais que eles encontram a mais prospera fauna e flora
com a qual eles fazem comunho e auxiliam na proteo e
crescimento dela. Quando o ecossistema est em perigo,
esses druidas conseguem chamar seus habitantes para
auxilia-los a protege-lo de ameaas. Conforme sua ligao
com a natureza cresce, os druidas desse crculo conseguem
forjar elos com os seres mais poderosos da natureza.

CHAMADO SELVAGEM
A partir do 2 nvel, voc pode emitir um pedido de ajuda
que apenas as bestas compreendem. Aps emitir este
chamado com uma ao, uma besta de ND 1/2, critrio do
Mestre, ir aparecer dentro de 1d4 rodadas. Essa besta
amigvel a voc e aos seus aliados e ataca seus inimigos da
melhor forma possvel. A besta no obedece qualquer
ordem direta sua, mas ir defender voc de possveis
ameaas e atacar um inimigo que esteja ameaando voc
ou seus companheiros. Essa besta permanece ao seu lado
at que o combate termine ou ela chegue a 1 ponto de vida,
quando ela fugir para proteger sua prpria vida.
Uma vez que tenha usado essa habilidade, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
curto ou longo.

EMPATIA COM A NATUREZA


No 2 nvel, voc pode fazer um teste de Sabedoria
(Adestrar Animais) para influenciar a atitude de qualquer
criatura do tipo besta, elemental, fada ou planta que voc
encontrar. Voc no precisa partilhar um idioma em
comum com a criatura para que possa influencia-la dessa
maneira, ela compreende seus gestos e articulaes como
se partilhassem um dialeto em comum. Voc tem
vantagem nesse teste caso a atitude inicial da criatura
no seja hostil a voc, pois esses seres tem
predisposio a auxiliar um druida nas causas em
prol da natureza.

CHAMADO SELVAGEM APRIMORADO


A partir do 6 nvel, quando voc usar seu Chamado
Selvagem, voc poder atrair criaturas mais fortes
para auxiliar voc. Aps emitir este chamado com
uma ao, uma besta, fada, elemental ou planta,
critrio do Mestre, de ND igual ao seu nvel de
druida dividido por 3, ir aparecer dentro de 1d4
rodadas. Se voc partilhar um idioma em comum
com a criatura ou puder se comunicar com ela de
alguma forma, poder dar ordens expressas a ela e
ela permanecer ao seu lado por at 1 hora ou at
chegar a 1 ponto de vida. A criatura no far nada
que seja extremamente perigoso ou que v contra

sua natureza. Se voc tentar fora-la a tal, ela ir


embora prematuramente.

FORTALECER INVOCAES
No 10 nvel, seu conhecimento de misticismo e ligao com
a natureza permite que voc invoque criaturas com uma
resistncia incomum. Todas as criaturas que voc invocar
atravs das magias conjurar animais, conjurar elemental,
conjurar elementais menores, conjurar fada e conjurar
seres da floresta tero resistncia a dano de concusso,
cortante e perfurantes de armas no-mgicas. Alm disso,
voc pode, com uma ao bnus, dar vantagem na prxima
jogada de ataque que uma criatura, que voc tenha
invocado atravs de uma dessas magias, fizer at o final da
rodada.

CARVALHO ANCIO
No 14 nvel, seu destaque como guardio da natureza
to notrio que at mesmo as mais antigas e poderosas
foras da natureza estaro suscetveis a auxilia-lo. Aps
realizar um ritual que dura 1 hora numa rea de floresta,
voc pode convergir as foras da natureza a auxilia-lo na
forma de uma poderosa ente que aparecer e permanecer
ao seu lado enquanto voc mantiver a concentrao
(similar a uma magia) por at 8 horas. A ente amigvel a
voc e aos seus companheiros e obedece seus comandos da
melhor forma possvel, mas no pode usar sua ao de
Animar rvores quando for invocada dessa forma.
Uma vez que tenha usado essa habilidade, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
longo.

FEITIARIA DO SANGUE
A feitiaria est no sangue do feiticeiro. Alguns herdam
seu poder de entes msticos poderosos, como drages, fadas
ou at divindades. Porm, alguns descobrem que o seu
poder inato no vem de uma herana misteriosa, mas
literalmente do lquido que corre em suas veias. Eles
conseguem manipular sua prpria energia vital, fundindoa com sua energia mstica de forma que quase impossvel
dizer onde comea seu poder vital e comea seu poder
mstico.

MAGIA DO SANGUE

J no 1 nvel, voc sabe manipular sua fora vital e


aprimorar suas magias atravs dela. Logo antes de
conjurar um truque que cause dano, voc pode aceitar
sofrer 1d4 de dano para aumentar o dano desse truque em
1d6. Alm disso, logo antes de conjurar uma magia de 1
at 5 nvel, voc pode, com uma ao bnus, sofrer 1d6 de
dano para conjurar essa magia como se ela tivesse usado
um espao de magia um nvel superior ao que realmente
usou. Voc pode aceitar sofrer mais dados de dano para
conjurar a magia com nvel ainda maior. Para cada 1d6 de
dano adicional, o espao de magia usado considerado
como um nvel superior.
Voc no pode elevar uma magia a um nvel que voc
no tenha espaos de magia acessveis.

ENERGIA REVIGORANTE

A partir do 6 nvel, voc consegue converter energia


mstica em fonte vital, podendo recuperar seus prprios
ferimentos. Com sua ao, voc pode gastar 2 pontos de
feitiaria e um espao de magia de 1 nvel para recuperar
2d6 pontos de vida. Se voc usar um espao de magia de
nvel superior, voc recupera 1d6 pontos de vida adicional
para cada nvel acima do 1.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

FONTE DE SANGUE

HOMEBREW

No 14 nvel, voc consegue recuperar sua energia mstica


usando sua fora vital. Voc pode, com sua ao, aceitar
sofre 1d6 de dano para recuperar 1 ponto de feitiaria.
Voc pode sofrer dados de dano adicionais, at o mximo de
5d6, recuperando 1 ponto de feitiaria para cada dado de
dano que voc sofrer.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

ATAQUE VASCULAR
Ao chegar no 18 nvel, voc aprende a manipular no
apenas a sua energia vital, mas o sangue de outras
criaturas. Com sua ao, voc pode gastar 4 pontos de
feitiaria para provocar uma profunda exploso
hemorrgica em uma criatura viva a at 18 metros de voc.
O alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio ou sofrer 10d6 de dano e mais 2d6 de dano
de sangramento no final de cada turno dela, por 3 rodadas.
O alvo tem seu mximo de pontos de vida reduzido numa
quantidade igual ao dano causado por esse efeito. Um
sucesso na resistncia inicial reduz o dano metade e
ignora o efeito de sangramento. O alvo pode realizar um
teste de resistncia no final de cada turno seu, acabando
com o efeito de sangramento com um sucesso. O
sangramento tambm para se o alvo for alvo de uma
mgica de cura.
Voc pode gastar pontos de feitiaria adicionais para
potencializar o dano de sangramento. A cada 2 pontos de
feitiaria alm dos 4 iniciais, voc aumenta o dano de
sangramento em 1d6 (at o mximo de 5d6 com 10 pontos
de feitiaria).
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

HOMEBREW

DEFENSOR DEDICADO
O arqutipo Defensor Dedicado a pura demonstrao do
potencial defensivo e resistente do guerreiro. Seus adeptos
sempre esto bem armadurados e portando grandes
escudos com os quais defendem a si prprios e aos seus
aliados. Esses bravos guerreiros chamam a ateno dos
mais poderosos oponentes para si, permitindo que seus
aliados se foquem em derrotar outros adversrios enquanto
ele distrai a verdadeira ameaa.

POSTURA DEFENSIVA

A partir do 3 nvel, voc pode assumir uma posio de


combate focada totalmente na sua proteo.
Enquanto estiver na postura defensiva, voc recebe os
seguintes benefcios caso esteja utilizando uma armadura e
usando um escudo:
Voc possui resistncia contra dano de concusso,
cortante e perfurante.
Quando voc for atacado por um oponente que voc
possa ver e no estiver surpreso, voc pode usar sua
reao para erguer seu escudo e receber +3 de bnus na
sua CA contra esse ataque. Voc deve decidir usar essa
habilidade antes de saber o resultado do ataque.
Voc tem vantagem em testes de resistncia de Fora e
Destreza.
Voc pode sustentar sua postura defensiva por at 1
minuto e, enquanto estiver nessa posio, seu
deslocamento reduzido metade (arredondado para
baixo, mnimo de 1,5 metro). Ela termina caso voc use a
ao de Disparada ou Desengajar. Voc tambm pode
termina-la prematuramente com uma ao bnus no seu
turno.
Aps ter usado essa caracterstica, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para poder usa-la
novamente.

PROTEGER ALIADO

A partir do 7 nvel, voc pode aprimorar a defesa de um


aliado que esteja adjacente a voc. Usando sua ao bnus,
voc pode aumentar a CA desse aliado num valor igual ao
bnus fornecido pelo seu escudo. Voc perde seu bnus de
escudo na sua CA enquanto protege seu aliado dessa
maneira. Esse efeito dura at o incio do seu prximo
turno. Voc ainda pode usar sua reao para receber o
benefcio descrito na sua Postura Defensiva enquanto
estiver protegendo um aliado. Seu aliado perde esse bnus
na CA caso se afaste a mais de 1,5 metro de voc.

PROVOCAR

No 10 nvel, voc pode incitar um inimigo a focar apenas


voc como seu adversrio. Quando o fizer, escolha uma
criatura que voc possa ver a 9 metros. Se a criatura puder
ver ou ouvir voc, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma) ou ficar
provocada at o final do seu prximo turno. Enquanto
estiver provocada, essa criatura deve usar todo seu
deslocamento para se aproximar de voc e no poder
atacar ou usar magias ou habilidades ofensivas contra
nenhum dos seus aliados enquanto estiver sob esse efeito.
Nos turnos seguintes, voc pode usar uma ao bnus para
estender a durao desse efeito na criatura provocada at o

incio do seu prximo turno. Esse efeito termina se algum


aliado seu atacar ou usar alguma magia ou habilidade
nociva contra a criatura provocada.
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistncia,
voc no poder usar essa caracterstica nessa criatura
novamente por 24 horas.

SURTO DEFENSIVO
A partir do 15 nvel, voc pode fortalecer seu corpo e
mente contra um efeito nocivo que seja usado contra voc.
Quando for obrigado a realiza um teste de resistncia
contra um efeito nocivo, voc pode usar sua reao para
receber vantagem no seu teste de resistncia.
Aps ter usado essa caracterstica, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para poder usa-la
novamente.

BALUARTE PROTETOR

No 18 nvel, voc se torna um baluarte de resistncia no


seu grupo, sendo praticamente impossvel manter voc sob
um efeito nocivo por mais tempo que um breve momento.
Quando voc for alvo de algum efeito que exija um teste de
resistncia e voc fracassar, mas o efeito persistir por mais
tempo, voc pode simplesmente ignorar esse efeito ao focar
sua mente e corpo por um instante. Se o efeito nocivo
persistente permitir um novo teste de resistncia, no seu
turno, para ser anulado, voc pode usar sua ao para
passar automaticamente no seu teste de resistncia contra
esse efeito.

HOMEBREW

DANARINO DAS SOMBRAS


Voc enveredou por um caminho sombrio e sobrenatural,
adquirindo poderes direto da Umbra. Ao se tornar um
danarino das sombras voc aprende a manipular a
energia das trevas com uma maestria sem igual. Voc pode
praticamente sumir na escurido e at mesmo usar o Plano
das Sombras para surpreender seus inimigos.

CAMUFLAGEM SOMBRIA
A partir do 3 nvel, voc aprende a usar as trevas para se
camuflar. Voc recebe vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) enquanto estiver em reas de escurido ou
penumbra. Alm disso, uma criatura sofre desvantagem
nas jogadas de ataque contra voc enquanto permanecer
nessa rea, mesmo que possa ver no escuro.

VER NAS TREVAS


A partir do 3 nvel, sua viso se adapta as trevas, o
ambiente em que voc se sente mais confortvel. Voc
enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra.

PROJEO SOMBRIA
No 9 nvel, voc desenvolve uma tcnica letal quando
surpreende um inimigo com um ataque vindo das trevas.
Usando sua ao, enquanto estiver escondido em uma rea
de escurido ou penumbra, voc pode fazer com que sua
mo entre na sombra que voc ocupa e aparea em outra,
que voc possa ver, a at 15 metros de voc. Voc pode
realizar um ataque corpo-a-corpo como parte dessa ao e
isso no denunciar sua localizao.

VIAGEM UMBRAL
No 13 nvel, voc pode viajar atravs do Plano das
Sombras. Com sua ao, voc pode entrar na Umbra e sair
dela no incio do seu prximo turno. No Plano das Sombras,
voc se move at o dobro do seu deslocamento de
caminhada e pode se mover atravs de criaturas e objetos
do Plano Material como se eles fossem terreno difcil, mas
voc no pode terminar seu turno em um espao ocupado.
Enquanto estiver l, voc no pode atacar nem ser atacado
por ningum no Plano Material, exceto por uma criatura
que possa acessar o Plano da Sombras.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso curto ou longo
para us-la novamente.

FORMA DE SOMBRA
Ao atingir o 17 nvel, voc consegue se mesclar s trevas a
um ponto que impossvel distinguir o que voc e o que
escurido. Com sua ao, voc pode assumir uma forma
sombria por 1 minuto que tem as seguintes caractersticas:
Voc tem resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de armas no-mgicas.
Voc pode usar a caracterstica Viagem Umbral, uma
vez por rodada, enquanto permanecer nessa forma.

Voc recebe vantagem nas suas jogadas de ataque


enquanto voc e seu alvo estiverem em rea de
escurido ou de penumbra.
Enquanto estiver sob luz plena, voc tem desvantagem
nas suas jogadas de ataque e testes de resistncia.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

HOMEBREW

MAESTRIA ALQUMICA
Os segredos da alquimia podem ser desvendados por
muitos curiosos, mas apenas os detentores de poder arcano
podem descobrir os maiores e mais poderosos desses
segredos. Os Mestres Alquimistas so magos que se
doutrinam no estudo constante da alquimia e da
transmutao da matria. Atravs de seus estudos eles
desenvolvem tcnicas nicas de criao de poes, bombas
e diversos outros itens que apenas eles sabem fazer.

Fogo Alqumico (frasco). O dano inicial de um fogo


alqumico criado por voc 1d4 + seu modificador de
Inteligncia. Alm disso, a CD de resistncia de Destreza
para apagar as chamas 12 ao invs de 10. Custo de
criao: 75 po.
Veneno Bsico (frasco). O dano do veneno criado por
voc 1d4 + seu modificador de Inteligncia. Alm disso, a
CD de resistncia de Constituio para resistir ao efeito do
veneno 12 ao invs de 10. Custo de criao: 150 po.

NOVOS ITENS ALQUMICOS

EXPERIMENTOS ALQUMICOS
Comeando no 2 nvel, voc adquire proficincia em
suprimentos de alquimista. necessrio obter sucesso
num teste usando as ferramentas de alquimista CD 15 e
gastar 1 dia de trabalho para cada 25 po que o item custar.
Voc tem vantagem em todos os testes que fizer com essas
ferramentas. Os itens criados por voc so mais potentes e
mais caros que as verses disponveis em mercado. Veja a
seguir os itens que voc pode criar e os efeitos deles:
cido (frasco). O dano do cido criado por voc 2d6 +
seu modificador de Inteligncia. Custo de criao: 50 po.
Antdoto (frasco). O antdoto criado por voc d
vantagem em testes de resistncia contra efeitos de
veneno, alm de resistncia a dano de veneno. Custo de
criao: 75 po.

Como mestre alquimista, voc pode criar itens exclusivos, que no


esto disponveis no Livro do Jogador para um alquimista comum.
A criao desses itens segue as mesmas regras de criao dos
itens alqumicos padro.
Basto de Fumaa. Usando sua ao, voc pode acender esse
basto e arremessa-lo a at 6 metros de distncia. Ele emanar
escurido densa numa esfera com 3 metros de raio, no ponto
onde cair, por 3 rodadas. Aps esse perodo a fumaa se dispersa
naturalmente e o basto fica intil. Custo de criao: 25 po.
Basto Solar. Quando esse basto partido, ele emite um
claro luminoso que pode cegar as criaturas na rea. Usando sua
ao, voc pode arremessar o basto a at 6 metros de voc e ele
se partir criando uma exploso luminosa numa esfera de 3 metros
de raio. As criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste
de resistncia de Constituio CD 12 ou ficaro cegas at o final do
seu prximo turno. Custo de criao: 100 po.
Bolsa de Cola. Essa bolsa de couro tem uma substncia
pegajosa em seu interior que se endurece em contato com o ar.
Usando sua ao, voc pode realiza uma jogada de ataque a
distncia com arma contra uma criatura a at 6 metros de voc.
Se atingir, a criatura ficara impedida at o final do prximo turno
dela. Aps isso, ela pode realizar um teste de resistncia de Fora
CD 12 para se libertar da cola. A cola seca e se dispersa
naturalmente aps 1 minuto. Custo de criao: 50 po.
Pedra Trovo. Essa pedra slida feita de um material que
emite uma poderosa onda sonora quando partido. Usando sua
ao, voc pode realizar um ataque a distncia com arma contra
uma criatura a at 6 metros de voc. Se o ataque atingir, a
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio CD 12 ou sofrer 1d4 + seu modificador de
Inteligncia de dano trovejante e ficar surda at o final do seu
prximo turno. Custo de criao: 50 po.

Voc pode criar outros itens alqumicos se desejar, como


plvora ou leo. Consulte o seu Mestre para saber o que
voc pode criar como mestre alquimista.

FAMILIAR HOMNCULO

No 2 nvel, voc usa seus conhecimentos alqumicos e


msticos para construir um pequeno corpo humanoide
usando alguns materiais simples, como barro, cinzas e raiz
de mandrgora. A partir desses materiais e usando seu
sangue como componente material da magia convocar
familiar, voc d vida a um leal companheiro. O
homnculo (veja no Manual dos Monstros para as
estatsticas) que voc cria age como seu familiar. O
homnculo que voc cria inteligente e, diferente do
padro, partilha da sua proficincia em ferramentas de
alquimista e pode auxiliar voc nos seus experimentos.
Enquanto estiver trabalhando com seu homnculo, voc
reduz o tempo de criao de qualquer item que criar com as
caractersticas de mestre alquimista metade.
Se seu homnculo morrer, voc precisa terminar um
descanso longo at poder realizar o ritual novamente e
criar um novo homnculo.

HOMEBREW
CRIAR FRMULAS
A partir do 6 nvel, voc aprende a criar frmulas que voc
pode usar para criar poderosas poes mgicas. Voc pode
criar qualquer poo mgica a qual voc j tenha
desenvolvido a frmula. Todos os requisitos para criar
essas frmulas como magias e componentes so de critrio
do Mestre. Criar uma frmula requer 1 dia para cada 100
po do seu custo, gasto com pesquisa, coleta de componentes
e tentativas. Este tempo leva em considerao, pelo menos,
8 horas de trabalho dirio dedicado exclusivamente
pesquisa e desenvolvimento da frmula em questo. A
tabela Criando uma Frmula mostra o custo necessrio
para desenvolver uma frmula para uma poo de
determinada raridade, alm do nvel mnimo de mago para
cria-la.

CRIANDO UMA FRMULA


Raridade da Poo
Comum
Incomum
Rara
Muito Rara
Lendria

Custo da Frmula
50 po
200 po
2.000 po
20.000 po
40.000 po

Nvel de Mago
6
6
9
13
17

Voc comea aprendendo 2 frmulas no 6 nvel (uma de


poo comum e uma de poo incomum), sua escolha, e
aprende novas conforme sobe de nvel. Voc aprende uma
frmula adicional no 9 (poo rara), 13 (poo muito rara)
e 17 (poo lendria) nveis. Voc no precisa pagar o
custo de criao dessas frmulas. Alm delas, voc pode
aprender novas frmulas atravs de pesquisas, similar
forma como aprenderia novas magias, pagando seu custo
de criao.
Criar uma poo requer o mesmo tempo, mas o custo em
po da poo metade do custo necessrio para desenvolver
a frmula.

BOMBAS ALQUMICAS
A partir do 10 nvel, quando voc desenvolver itens
alqumicos que apenas um mestre alquimista com poderes
arcanos tem conhecimento. Voc pode criar poderosas
bombas usando seus conhecimentos de alquimia e suas
capacidades arcanas descritos a seguir.
Bomba Pegajosa (300 po). Com sua ao, voc pode
arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao atingir
uma superfcie slida, ela detona espalhando uma
substncia pegajosa numa esfera com 3 metros de raio. As
criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste de
resistncia de Destreza ou ficaro impedidas por 1 minuto.
Uma criatura que falhar na resistncia pode realizar um
teste de resistncia de Fora CD 15, no incio do turno dela,
para se libertar da cola. Se fracassar ela continuar
impedida.
Bomba Fumegante (500 po). Com sua ao, voc pode
arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao atingir
uma superfcie slida, ela detona formando uma nuvem de
fumaa, que cria escurido densa, numa esfera de 6 metros
de raio. As criaturas na rea sofrem o efeito de asfixia
enquanto permanecerem nela. Um vento moderado ou
mais rpido (pelo menos 15 quilmetros por hora) dispersa
a nuvem, caso contrrio, a fumaa se dispersar
naturalmente aps 1 minuto.

Bomba cida (750 po). Com sua ao, voc pode


arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao atingir
uma superfcie slida, ela detona criando uma exploso de
lquido corrosivo numa esfera com 3 metros de raio. As
criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste de
resistncia de Destreza ou sofrero 4d6 de dano de cido.
Um alvo que fracassar na resistncia deve realizar um
novo teste de resistncia no incio do seu prximo turno ou
sofrer 2d6 de dano de cido adicionais.
Bomba Txica (1.500 po). Com sua ao, voc pode
arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao atingir
uma superfcie slida, ela detona criando uma nuvem de
gs venenoso numa esfera com 3 metros de raio. As
criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste de
resistncia de Constituio ou sofrero 6d6 de dano de
veneno. Um alvo que fracassar na resistncia ficar
envenenado por 1 hora.
Bomba Flamejante (2.000 po). Com sua ao, voc
pode arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao
atingir uma superfcie slida, ela detona criando uma
exploso de fogo numa esfera de 3 metros de raio. Todas as
criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste de
resistncia de Destreza ou sofrero 8d6 de dano de fogo.
Uma criatura que seja bem sucedida na resistncia sofre
metade desse dano.
Cada bomba tem um custo (indicado entre parnteses) e
criada num processo que leva 1 hora e a CD de
resistncia para os efeitos das suas bombas 8 + seu bnus
de proficincia + seu modificador de Inteligncia. Voc pode
criar um quantidade dessas bombas igual ao seu
modificador de Inteligncia (mnimo 1). Voc recupera
todos os usos dessa caracterstica aps terminar um
descanso longo.

MAGNUM OPUS
No 14 nvel, voc desvenda o maior segredo da alquimia,
descobrindo a frmula para criar um lendrio item
conhecido como pedra filosofal. Mesmo desvendado a sua
frmula, criar tal item ser um processo trabalhoso que
pode levar anos em aventuras em busca dos componentes
exatos, local, estao e clima ideais necessrios para criar a
pedra com perfeio. Fale com seu Mestre para saber o
processo exato para tal.

A PEDRA FILOSOFAL
Item Maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com um
alquimista)
Esta pedra cor vermelho-sangue tem veios dourados e prateados
em seu centro que cintilam constantemente. Ela tem 4 cargas
para usar suas propriedades. Enquanto empunha-la, voc pode
usar uma ao para gastar algumas das cargas dela para ativar
alguma das propriedades de transmutao a seguir:

Cobre em Prata. Transmutar 1 quilo de cobre em 1 quilo de


prata (1 carga).
Prata em Ouro. Transmutar 1 quilo de prata em 1 quilo de
ouro (2 cargas).
Ouro em Platina. Transmutar 1 quilo de ouro em 1 quilo de
platina (4 cargas).

A pedra recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se


voc gastar a ltima carga da pedra, role um d20. Em um 1, a
pedra se desfaz em p e destruda.

HOMEBREW

CAMINHO DO PUNHO SAGRADO


O Caminho do Punho Sagrado composta por monges
doutrinados em alguma seita religiosa. Eles cultuam
algum deus em particular, ou at um grupo de deuses com
orientao similar. Durante suas meditaes e oraes, eles
adquirem a capacidade de canalizar energia divina atravs
dos seus corpos, usando sua energia mstica interior como
ferramenta para acessar sua f.
Assim como um clrigo ou paladino, um punho sagrado
pode perder sua capacidade de conjurao caso age de
forma contrria aos dogmas dos deuses que seu monastrio
cultua, apesar de ser muito mais difcil isso acontecer, j
que ele costuma ter um panorama muito mais amplo de
culto que as duas classes citadas.

CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc amplia sua
versatilidade e autossuficincia com a capacidade de
conjurar magias divinas. Veja o captulo 10 para as regras
gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias
de clrigo.
Truques. Voc aprende um truque, sua escolha, da
lista de magias de clrigo, alm do truque chamas
sagradas. Voc aprende um truque de clrigo adicional,
sua escolha, no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Punho
Sagrado mostra quantos espaos de magia de 1 nvel e
superiores voc possui disponveis para conjurao. Para
conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma espao
de magia do nvel da magia ou superior. Voc recobra todos
os espaos de magia gastos quando voc completa um
descanso longo.

CONJURAO DE PUNHO SAGRADO


Nvel de
Monge
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel
Conhecidos Conhecidas 1
2
3
4
1
3
2

1
4
3

1
4
3

1
4
3

1
5
4
2

1
6
4
2

1
6
4
2

2
7
4
3

2
8
4
3

2
8
4
3

2
9
4
3
2

2
10
4
3
2

2
10
4
3
2

2
11
4
3
3

2
11
4
3
3

2
11
4
3
3

2
12
4
3
3
1
2
13
4
3
3
1

Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 nvel


escudo da f e voc tiver um espao de magia de 1 nvel e
um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar escudo da
f usando qualquer dos dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc
conhece trs magias de clrigo de 1 nvel, sua escolha, as
quais duas devem pertencer s magias dos dois domnios
que voc escolheu com a caracterstica Domnios Sagrados,
mas uma pode ser da lista de magias de clrigo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do
Punho Sagrado mostra quando voc aprende mais magias
de clrigo, de 1 nvel ou superior. Cada uma dessas
magias deve ser uma magia dos seus dois Domnios

HOMEBREW
Sagrados, sua escolha, de um nvel a que voc tenha
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
voc alcana o 7 nvel da classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser da lista geral de magias de clrigo.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de clrigo que voc conhea
e substitu-la por outra magia da lista de magias de clrigo,
que tambm deve ser de um nvel ao qual voc tenha
espaos de magia e deve ser uma magia dos seus dois
Domnios Sagrados, exceto as magias substitudas no 8,
14 e 20 nvel.
Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
conjurao Sabedoria para suas magias de clrigo,
portanto, voc usa sua Sabedoria sempre que alguma
magia se referir sua habilidade de conjurar magias. Alm
disso, voc usa o seu modificador de Sabedoria para definir
a CD dos testes de resistncia para as magias de clrigo
que voc conjura e quando voc realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria

DOMNIOS SAGRADOS
No 3 nvel, voc deve escolher dois dentre os Domnios
Divinos disponveis para o clrigo. Voc deve escolher as
magias da tabela de magias desses domnios como suas
magias conhecidas.

ENERGIA DIVINA INTERIOR


Tambm no 3 nvel, voc adquire a capacidade de usar sua
energia mstica interior em conjunto com sua energia
divina. Com uma ao bnus, voc pode gastar pontos de
chi para conjurar uma magia num espao de magia
superior. Para cada 2 pontos de chi gastos, o nvel da
magia elevado em 1, at o mximo de 4 nvel.
Uma vez que tenha usado essa habilidade, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
curto ou longo.

PUNHO DE CHAMAS DIVINAS


A partir do 6 nvel, voc pode gastar 1 pontos de chi para
canalizar sua energia divina atravs dos seus punhos.
Quando voc usar a ao de Ataque para realizar um
ataque desarmado e atingir, voc pode conjurar o truque
chamas sagradas como parte do ataque no inimigo que
voc atingiu. O Alvo tem desvantagem no seu teste de
resistncia contra o efeito dessa magia quando ela
conjurada dessa forma.

RAJADA DE CHAMAS DIVINAS


No 11 nvel, voc aprimora a tcnica dos punhos de
chamas divinas. Quando voc gastar pontos de chi para
usar a habilidade Rajada de Golpes, voc pode gastar 2
pontos de chi adicionais para conjurar o truque chamas
sagradas em ambos os ataques desarmados realizados com
a sua ao bnus. Cada ataque que atingir o inimigo libera

o efeito da magia nele e ele tem desvantagem nos seus


testes de resistncia contra os efeitos de ambas as magias
quando elas so conjuradas dessa forma.

ARMADURA INTERIOR
A partir do 17 nvel, voc adquire a habilidade de usar seu
chi em conjunto com sua energia divina para criar uma
proteo intangvel em volta de voc. Se voc no estiver
vestindo nenhum tipo de armadura ou usando um escudo,
voc pode, com uma ao, gastar 3 pontos de chi e um
espao de magia, sua escolha. Durante 1 minuto, voc
adquire um bnus na sua CA igual ao nvel do espao de
magia gasto.
Uma vez que tenha usado essa habilidade, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
longo.

CAMINHO DO AO
Diferente de qualquer outro monge, um artista marcial que
trilhe o Caminho do Ao no usa a agilidade e velocidade
no combate. Ao invs disso, ele aprende a se proteger como
guerreiros tradicionais e usar a fora bruta para derrubar
seus oponentes. Voc passa a ser conhecido como um
monge de ferro e desenvolve tcnicas e trilha um caminho
totalmente diferente que seguia no incio da sua carreira.

PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do 3 nvel, voc segue um rumo totalmente
diferente das outras tradies monsticas. Voc adquire
proficincia em armaduras leves e mdias.

TCNICAS DO MONGE DE FERRO

HOMEBREW

A partir do 3 nvel, voc desenvolve tcnicas diferentes


das do monge tradicional ao usar seu chi em um combate.
Enquanto estiver vestindo uma armadura, voc pode
adicionar seu modificador de Sabedoria ou de Destreza (o
que for maior) CA base fornecida pela armadura (mximo
de +2 para armaduras mdias). Alm disso, voc pode usar
todas as suas caractersticas de classe mesmo usando
armadura, exceto a Rajada de Golpes, Defesa Paciente e
Passo do vento, mas voc ganha as seguintes
caractersticas no lugar:
Punho de Ferro. Voc pode gastar 1 ponto de chi, com
uma ao bnus, para focar sua energia em um nico
poderoso golpe. Quando voc usar a ao de Ataque,
voc abdica de quaisquer ataques adicionais para
realizar um nico golpe desarmado ou com armas de
monge. Esse golpe causa dois dados de dano desarmado
adicionais, se atingir. No 5 nvel, esse ataque causa
trs dados de dano desarmado adicionais, se atingir.
Defesa Blindada. Voc pode gastar 1 ponto de chi, com
uma ao bnus, para ganhar resistncia a dano de
concusso, cortante e perfurante at o incio do seu
prximo turno.
Posio da Montanha. Voc pode gastar 1 ponto de
chi, com uma ao bnus, para receber vantagem em
testes de Fora e testes de resistncia de Fora at o
incio do seu prximo turno. Alm disso, quando realizar
um Encontro, voc pode empurrar uma criatura at 3
metros, se voc vencer o teste resistido.

GOLPE DE BRUTALIDADE ABSOLUTA


No 6 nvel, quando voc usar seu Punho de Ferro, voc
pode gastar 2 pontos de chi adicionais para realizar um
poderoso golpe que tem uma grande chance de ser letal.
Voc realiza esse ataque com vantagem e ele ser um
acerto crtico numa rolagem entre 18 e 20 no d20.

DESARME FEROZ
Ao chegar no 11 nvel, voc aprende uma tcnica de
combata que surpreende seus inimigos. Ao realizar a ao
de Ataque, voc pode gastar 2 pontos de chi para realizar
um ataque desarmado que no causa dano. Se voc atingir,
seu alvo deve realizar um teste de resistncia de Fora ou
Destreza, escolha dele (CD 8 + seu modificador de
Sabedoria + seu bnus de proficincia). Se ele fracassar,
voc toma a arma da mo dele. Se ele obtiver sucesso,
sofrer desvantagem nas jogadas de ataque com essa arma
at o incio do seu prximo turno.

CONTRA-ATAQUE DEVASTADOR
No 17 nvel, voc aprende a contra-atacar com um vigor
absurdo usando toda a sua fora sem se importar com
preciso. Quando uma criatura atingir voc com um ataque
corpo-a-corpo contra voc, voc pode gastar 3 pontos de chi
com sua reao para usar seu Punho de Ferro contra ele.
Voc recebe desvantagem na sua jogada de ataque, mas se
atingir, esse ataque ser um crtico automtico.

HOMEBREW

JURAMENTO DE MISERICRDIA
O Juramento de Misericrdia tem como premissa basilar a
valorizao da vida acima de qualquer outro bem. Todos os
seres tem direito vida e ningum tem direito de tirar isso
deles. Por outro lado, as criaturas que existem atravs da
no-vida devem ser exterminadas de forma resoluta.
Alguns chamam esses paladinos de templrios sagrados,
cavaleiros da vida ou vingadores brancos.

DOGMAS DOS ANCIES


Os dogmas do Juramento de Misericrdia so simples e
diretos, assim como os objetivos de seus seguidores.
Preservar a Vida. Todas as criaturas merecem viver.
Nunca matarei algum que poderia de alguma forma
poupar.
Expurgar a No-Vida. Os mortos-vivos no podem
existir. Devo livrar todos os seres de sua existncia
profana.
Promover a Sade. Os doentes devem ser curados.
Devo ajudar os enfermos e feridos a se curarem de suas
mazelas.
No Usar Veneno. O veneno ataca a vtima por
dentro. No devo usar algo letal que no possa controlar.

MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIES


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
palavra curativa, santurio
cegueira/surdez, vnculo protetor
palavra curativa em massa, sinal de esperana
guardio da f, pele de pedra
consagrar, restaurao maior

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha as


duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Ataque Misericordioso. Com uma ao, voc pode
envolver sua arma e a dos seus aliados a at 9 metros de
voc com energia radiante que no letal para criaturas
vivas, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, voc
converte todo o dano causado por ataques com armas para
dano radiante e esses ataques causam 1d6 de dano
radiante extra contra mortos-vivos. As armas emitem um
brilho tnue que produz penumbra num raio de 3 metros.
Alm disso, uma criatura que caia a 0 pontos de vida
devido a um ataque realizado com qualquer ataque feito
com uma arma sob esse efeito, automaticamente se
estabiliza. Se uma criatura sofrer dano suficiente para
morrer devido a um ataque desse, ao invs disso, ela cai a 0
pontos de vida e fica estvel.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
qualquer ao. Se voc estiver inconsciente, esse efeito
termina.
Guardio da Vida. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para dar resistncia a dano de concusso,
cortante e perfurante para um criatura voluntria que voc
tocar por 1 minuto. Toda vez que esse aliado sofrer dano de
concusso cortante ou perfurante, voc sofre uma
quantidade igual de dano. Alternativamente voc pode
tocar um morto-vivo com esse poder. Ele deve realizar um
teste de resistncia de Carisma ou ter vulnerabilidade
contra dano de concusso, cortante e perfurante por 1

minuto. Um morto-vivo afetado pode realizar um novo


teste de resistncia no final de cada turno dele, terminado
o efeito com um sucesso.

AURA DE RESILINCIA
A partir do 7 nvel, sua obstinao em proteger a vida lhe
confere uma aura divina. Voc e as criaturas amistosas a
at 3 metros tem resistncia a dano de veneno e necrtico.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

VIRTUDE DA VIDA

No 15 nvel, voc abenoado com o dom supremo da vida.


Voc pode conjurar a magia cura completa uma vez.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

SACRIFCIO DO MARTIR

No 20 nvel, voc pode aceitar sacrificar sua prpria fora


vital para revigorar seus aliados. Com sua ao, voc libera
um pulso de energia radiante numa esfera de 9 metros de
raio. Todas as criaturas vivas amistosas a voc na rea so
curadas em 10d8 pontos de vida e voc sofre 10d8 de dano.
Mortos-vivos na rea devem realizar um teste de
resistncia de Destreza ou sofrero 10d8 de dano radiante.
Uma criatura reduz o dano metade com um sucesso na
resistncia.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

HOMEBREW

RASTREADOR URBANO
O arqutipo Rastreador Urbano se foca em sobreviver e se
adaptar aos ambientes urbanos com maestria. O
patrulheiro que segue esse caminho consegue perceber as
nuances no ambiente das grandes cidades e localiza um
indivduo em particular no meio de uma multido de forma
quase sobrenatural. Sua percepo ao territrio moldado
pelos humanoides perfeita e ele consegue caar e abater
criaturas como um verdadeiro caador.

EXPLORADOR URBANO
No 3 nvel, voc ter os benefcios da caracterstica
Explorador Natural em qualquer territrio urbano. Um
territrio urbano, com esse propsito, qualquer local que,
segundo o Mestre, se encaixe como uma vila, cidade ou
metrpole. Alm disso, voc adquire proficincia na percia
Persuaso e tem vantagem em testes de Carisma
(Persuaso) com os propsitos de obter informaes sobre
uma criatura, item ou local que voc deseja encontrar.

BUSCAR E ABATER
A partir do 7 nvel, voc aprende a rastrear e abater seus
inimigos de forma extremamente eficaz. Sempre que atacar
uma criatura surpresa, voc pode gastar um espao de
magia de 1 nvel para causar dano adicional nesse ataque.
Voc causa 1d10 de dano adicional e esse dano aumenta
em 1d10 para cada nvel do espao de magia acima do 1.
Alm disso, se o ataque atingir, voc receber um bnus
nas suas jogadas de ataque contra essa criatura igual ao
seu modificador de Sabedoria (mnimo +1) por 1 minuto.

PERCEPO DO ANTINATURAL
No 11 nvel, voc se torna extremamente familiarizado
com um ambiente que no seja natural. Em qualquer
ambiente urbano ou masmorra que no seja natural, voc
recebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) ou
Inteligncia (Investigao) realizados para encontrar
rastros, portas secretas, armadilhas, passagens escondidas
ou qualquer outra caracterstica no terreno que no tenha
sido feita naturalmente. Alm disso, voc adquire
proficincia com ferramentas de ladro e tem vantagem em
qualquer teste que fizer com elas num territrio urbano ou
masmorra que no seja natural.

LDER DE CAADA
A partir do 15 nvel, voc se torna especialista em
enfrentar qualquer inimigo que voc pegue em
desvantagem. Sempre que atacar uma criatura afetada por
Buscar e Abater, voc pode usar sua ao bnus para dar
vantagem nas jogadas de ataque que seus aliados fizerem
contra essa criatura at o incio do seu prximo turno.

Alternativamente, se preferir, ao invs de dar vantagem


nas jogadas de ataque de seus companheiros, voc pode
usar sua ao bnus para realizar um ataque que, ao invs
de causar dano, cansa seu oponente. O alvo deve realizar
um teste de resistncia de Constituio (CD 8 + bnus de
proficincia + seu modificador de Destreza) ou receber 1
nvel de exausto.