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FASES DO COMBATE

Fase Permitido Usar


Ataque à Distância Ataque à Distância (menos alvo ), Ataque de Cerco (menos alvo ).
Bloqueio Bloqueios e cartas viradas de lado.
Dano Nada. Apenas distribua o dano.
Ataque Corpo a Corpo Todos Ataques (corpo a corpo/distância/cerco) e cartas de lado.
Fortificações não têm efeito no combate corpo a corpo.

ATAQUES À DISTÂNCIA, CORPO A CORPO E BLOQUEIOS


Tipos de Ataque
Defesa e Habilidades do Inimigo Físico Fogo Gelo Fogo Frio

Armadura Básica Total Total Total Total

Dano Aplicado
Resistência Física Metade Total Total Total
Resistência ao Fogo (*1) Total Metade Total Total
Resistência ao Gelo (*2) Total Total Metade Total
Resistência ao Gelo/Fogo (*1/*2) Total Metade Metade Metade
Tipo de Bloqueio Físico Fogo Gelo Fogo Frio
Bloqueio Básico Total Metade Metade Metade

Qtd. Bloqueio
Bloqueio de Fogo Total Metade Total Metade
Bloqueio de Gelo Total Total Metade Metade
Bloqueio de Fogo Frio Total Total Total Total
(*1) Qualquer efeito que não seja de ataque ou bloqueio de uma carta vermelha ou de uma unidade que requeira mana vermelha para ativar, não tem efeito contra este inimigo.
(*2) Qualquer efeito que não seja de ataque ou bloqueio de uma carta azul ou de uma unidade que requeira mana azul para ativar, não tem efeito contra este inimigo.

DANO E OUTRAS HABILIDADES DO INIMIGO


Habilidade Inimigo Efeito
Brutal Se o ataque não for bloqueado, causa o dobro de dano em relação ao ataque.

Habilidades de Dano
|1| Se uma unidade for ferida por ataque venenoso, ela recebe dois ferimentos. |2| Para cada carta de ferimento que vai para a mão do
Venenoso herói, outra carta de ferimento é colocada em sua pilha de descarte.
|1| Unidade ferida por inimigo com Paralisador é removida do jogo. |2| Se o herói sofrer ferimento por um inimigo com habilidade
Paralisador
Paralisador, descarta da sua mão todas cartas não-ferimentos.
Assassinato O dano deste ataque não pode ser atribuído a unidades. Se não for bloqueado é atribuido diretamente ao herói.
Vampírico Para cada ferimento causado às unidades ou ao herói, a armadura do inimigo aumenta em 1 até o fim do combate.
* Na fase de combate, se o herói receber uma quantidade de dano igual ou maior ao limite da sua mão, ele é nocauteado, descartando todas cartas que não sejam ferimentos.
|1| Compre um monstro marrom aleatório e use-o durante as fases de Bloqueio e Dano, atacando e substituindo o ataque do monstro
Invocação que o invocou. |2| Nenhuma fama é ganha deste monstro invocado. |3| Enquanto o monstro invocado estiver presente, aquele que o
invocou não pode ser alvo de nenhum efeito.
|1| Para bloquear um inimigo com habilidade ágil, é necessário bloquear o dobro do valor do ataque dele. |2| Se o inimigo não for
Ágil bloqueado, o dano atribuido é o valor do ataque dele (e não o dobro).

Corpulento Na fase de Bloqueio, podem ser usados pontos de movimento para reduzir o ataque do inimigo em 1 por ponto gasto, até o final do
turno. Ataque reduzido a 0 é considerado bloqueado.
Outras Habilidades do Inimigo

Elusivo/Evasivo Ataque à Distância/Cerco: Usa armadura de Maior valor. |2| Ataque Corpo a Corpo: Se o inimigo foi bloqueado, é usada a armadura
|1|
de Menor valor. Caso contrário, é usada a de Maior valor. |3| Os efeitos que aumentam a armadura do inimigo se aplicam em ambas.
Não Fortificado Todos os locais fortificados são ignorados por este inimigo.
O inimigo não é afetado por efeitos diretos que o destruam, reduzam sua armadura, o impeçam de atacar, entre outros. Somente os
Imunidade Arcana efeitos que sejam de Ataque ou Bloqueio (físico ou de qualquer elemento), ou que reduzam ou modifiquem o Ataque ou
Bloqueio, são efetivos contra ele.
|1| Se tiver só um inimigo sendo atacado, sua armadura é aumentada pelo valor de Defender. |2| Se tiver mais de um inimigo e um
Defender deles com Defender, o primeiro a ser atacado recebe o bônus de Defender. |3| Se o inimigo com Defender morrer, o outro inimigo
não se beneficia do bônus, pois não foi o primeiro a ser atacado.

Cada ataque tem que ser tratado separadamente (um bloqueio para cada ataque). |2| Efeitos que previnem um inimigo de atacar,
|1|
Ataques Múltiplos evitam todos os seus ataques. |3| Efeitos que afetam um ataque inimigo afeta somente um ataque, os outros não.

Produção: Franklin, Ellminster e Fredar Diagramação: @jonataslima_com Oferecimento: @tablegamesbr


RODADA TURNO JOGADORES TURNO JOGADOR FICTÍCIO
Prepare a Rodada (exceto na primeira Rodada): Se o seu baralho de Façanhas tiver acabado, você pode abrir
– Vire o Tabuleiro de Dia/Noite - Se for dia: revele Ruínas mão do seu Turno para anunciar o Fim da Rodada. • Se o baralho de Façanhas dele tiver acabado, ele anuncia o Fim
Ancestrais, Fortes e Torres de Mago (Jogador Adjacente). – Se, além disso, sua Mão estiver vazia, você tem de anunciar da Rodada. Os demais jogadores têm mais um Turno, e então a
o Fim da Rodada. Rodada acaba.
– Rerole os dados da fonte até que ½ sejam básicos. Turno normal: Movimento opcional (e/ou exploração do Mapa), • Se o baralho de Façanhas dele não tiver acabado, vire três
– Descarte e Crie uma nova oferta de Unidades (jogadores seguido por uma ação opcional (às vezes, obrigatória): cartas do baralho de Façanhas e as coloque na pilha de
+2). Peça central revelada: Elite, Convencional, Elite... –
– Se houver Mosteiros, descarte e acrescente uma carta de inimigos irascíveis, entrada em da pilha de Descartes).
Ação Avançada à oferta de Unidades para cada Mosteiro locais de aventura). –
que não tenha sido queimado. – Interação com habitantes locais (recrutamento, cura e o Turno dele acabou.
– Se ele tiver pelo menos um cristal dessa cor, vire cartas extras
– Descarte e Crie uma nova oferta de Ações Avançadas - Descarte de acordo com o número de cristais daquela cor. Em seguida, o
a carta de Ação Avançada mais embaixo. (Jogador fictício: – Combate de Jogador contra Jogador (se estiver no mesmo
espaço que um oponente). Turno dele acaba (a cor das cartas extras viradas não importa).
Adicione ao seu deck e embaralhe). Descansar: nenhum Movimento e nenhuma Ação. •
– Descarte e Crie uma nova oferta de Feitiços - Descarte – Descanso Normal: descarte uma carta normal e quantas Façanhas, vire quantas forem possíveis. No Turno seguinte, o
a carta de Feitiço mais embaixo. (Jogador fictício: Adicione cartas de Ferimento quiser.
um cristal da cor do feitiço ao seu inventário, sem limites). – Recuperação Lenta (se você só tiver cartas de Ferimento):
– Deixe suas Unidades Preparadas (até as feridas), desvire ou descarte uma carta de Ferimento. Poderes em um Jogo Solo
reembaralhe seus Estandartes e reative suas Fichas de Poder. A qualquer momento: Em uma partida Solo, você também usa o conjunto de Poderes que
– Embaralhe o deck e compre cartas até atingir o limite de sua mão. – Jogue efeitos especiais e de cura (se não estiver em combate). Interativo Competitivo (com o símbolo
Se estiver adjacente a um Forte ou uma Cidade, aplique o – Use no máximo um dado da Fonte. antes da partida; se preferir, você pode removê-lo durante a partida, no
modificador, se houver. Se estiver próximo a ambos, use apenas o Fim do Turno:
efeito maior. O limite também pode ser aumentado por um efeito, – Devolva (e rerrole) os dados de mana usados. O próximo
como "na próxima vez em que você comprar cartas". jogador já pode iniciar seu Turno. usadas e coloque-as em uma pilha voltada para baixo.
– Observação: Não considere o jogador fictício para determinar – Resolva uma Retirada Forçada, se não estiver em um
espaço seguro.
quantos dados de mana e Unidades serão usadas no cenário. – Descarte as cartas jogadas e devolva todos os marcadores Compartilhados – ele estará disponível na próxima vez em que
Jogadores escolhem as Táticas de mana, exceto cristais.
– Pegue suas recompensas de combate e suba de Nível, da oferta de Poderes Compartilhados, você tem de pegar a carta
– O jogador com a menor Fama ou o último na Rodada, em caso de se puder. de Ação Avançada do espaço mais embaixo, seguindo as regras
empate, será o primeiro a escolher. Se houver um jogador fictício, – Descarte quantas cartas quiser de sua Mão (pelo menos normais de Subir de Nível.
o jogador solo escolhe primeiro. (Jogador fictício: Escolha uma uma, se você não jogou nenhuma carta no Turno).
aleatória e remova do jogo as Táticas já utilizadas). – Compre cartas até atingir o limite (modificado) da
– Reorganize as fichas de Ordem na Rodada. sua Mão.
INIMIGOS ERRANTES (VARIANTE)
Introdução: Para criar um maior dinamismo, esta mecânica
Os jogadores jogam seus Turnos em ordem, até alguém acrescenta movimento para as criaturas no mapa, tornando sua
ou o jogador fictício anunciar o Fim da Rodada. COMBATE ENTRE JOGADORES presença mais ativa e, de certa forma, inesperada. Nunca se sabe
– Os outros jogadores têm mais um Turno. O defensor declara sua intenção: qual o rumo que uma criatura irá tomar, cabe ao herói estar
sempre um passo à frente delas!
– Se quiser participar completamente do ataque, ele pode.
realizar todo o seu Turno, incluindo os procedimentos do Regras: Somente Orcs Saqueadores e Draconum são
COMBATE COM INIMIGOS considerados como Criaturas ou Inimigos Errantes.
Fase de Ataque de Cerco e à Distância mas ele abre mão de jogar o próximo Turno. • No final do turno do último jogador, uma nova fase é
– Realize um, vários, ou nenhum ataque. Você pode – Caso contrário, ele não poderá usar mana ou Poderes, e sua realizada para os inimigos errantes (caso haja no mapa).
derrotar um ou mais inimigos com cada ataque. • Para cada criatura (Orcs Saqueadores e/ou Draconum), as
– Jogue Ataques de Cerco e à Distância com um valor Fase de Ataque de Cerco e à Distância seguintes etapas são realizadas:
total igual ou maior do que a Armadura dos inimigos – Começando pelo defensor, os jogadores se alternam – Após designar uma direção de Norte para o jogo, o jogador
escolhidos para derrotá-los (Ataques de Cerco valem jogando Ataques de Cerco e à Distância, até que ambos rola um dado de mana para determinar em que direção a
passem a vez. criatura irá se mover, de acordo com a cor da mana rolada.
– Ganhe Fama pelos inimigos derrotados (mas ainda não – O atacante joga quantos Ataques de Cerco e à Distância
Fase de Bloqueio – O outro jogador pode jogar Bloqueios para reduzir o
– Realize um, vários, ou nenhum bloqueio. Você pode Ataque. Ele é reduzido em 1 para cada 2 pontos de Bloqueio.
bloquear um inimigo com cada Bloqueio. – O restante do Ataque é atribuído pelo atacante como
– Jogue Bloqueios com um valor total igual ou maior do que dano às Unidades e ao Herói do oponente. É necessário
o ataque do inimigo escolhido para bloqueá-lo. dano igual à Armadura para ferir um Herói ou uma
Fase de Atribuição de Dano Unidade não Ferida.
– Para cada inimigo não derrotado ou bloqueado, sofra dano Fase de Ataques Corpo a Corpo
igual ao valor de Ataque dele (na ordem que preferir). – Começando pelo agressor, os jogadores se alternam
– Primeiro, você pode atribuir dano às suas Unidades não jogando Ataques, até que alguém seja forçado a recuar ou
Feridas. Coloque um Ferimento nela e reduza do dano até que ambos passem a vez.
causado o valor da Armadura da Unidade. – O atacante joga quantos Ataques quiser (incluindo
– Em seguida, o restante do dano é atribuído ao seu Herói. Ataques de Cerco e à Distância, ou cartas de lado).
Para cada Ferimento que pegar em sua Mão, reduza do – O outro jogador pode jogar Bloqueios para reduzir o – A criatura é movida 1 espaço para a direção designada, ao
dano o valor da Armadura do seu Herói. Ataque. Ele é reduzido em 1 para cada 1 ponto de Bloqueio. menos que: O espaço esteja ocupado por um herói: mas ataca o
Fase de Ataque – O restante do Ataque é atribuído como dano (como acima), herói. O espaço esteja inacessível, ou não exista: margem do mapa.
– Realize um, vários, ou nenhum ataque. Você pode e/ou é convertido em pontos de Movimento para forçar o O espaço seja um local fortificado: também não ataca.
derrotar um ou mais inimigos com cada ataque. jogador a se retirar para um espaço seguro adjacente, e/ou
– Jogue qualquer tipo de Ataque (incluindo Ataques de é usado para roubar Artefatos ou Estandartes atribuídos a Empilhando: Se o movimento levar a criatura para um espaço
Cerco e à Distância, ou cartas de lado) com um valor uma Unidade Ferida (5 danos por Artefato). ocupado por outra criatura, as duas se unirão e agirão juntas.
total igual ou maior do que a Armadura dos inimigos Se o oponente for forçado a recuar, ganhe 1 de Fama se ele tiver Em busca de um lar (opcional): Se uma criatura entrar em um
escolhidos para derrotá-los. mais Fama que você, mais 2 de Fama para cada Nível que ele tenha local de aventura (ou qualquer outro lugar não fortificado), ela
– Ganhe Fama pelos inimigos derrotados (mas ainda não a mais que você. permanecerá ali até que um herói a derrote. Várias criaturas
podem entrar em um local de aventura ao mesmo tempo.

Produção: Franklin, Ellminster e Fredar Diagramação: @jonataslima_com Oferecimento: @tablegamesbr

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