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Muay Thai, a Arte de Oito Armas

Uma arte marcial tailandesa focada no uso de socos, chutes, cotoveladas e joelhadas para destruir
seu oponente brutalmente, com fundamentos milenares e golpes poderosos, junto de uma defesa
inabalável e um condicionamento físico capaz de resistir a ataques diretos, tornando seu corpo em
uma arma mortal muito superior a qualquer outra.
Para utilizar essa Técnica Marcial, você deve possuir a habilidade “Punhos Destruidores”.

Físico Absoluto
Treinando para fortalecer seu corpo ao limite, você o transforma em uma arma e armadura por si
só, de forma mecanicamente literal, reduzindo o seu “Arsenal Amaldiçoado” a apenas um item do
grau mais inferior ao qual você receberia a depender do seu bônus de maestria, mas seu corpo
passa a contar como armas e armaduras, seguindo a tabela abaixo:
 Com bônus de maestria +2, seu corpo conta como Faixas de grau 3 para efeito dos seus ataques
desarmados e como uma Armadura Ágil de grau 3 para CA.
 Com bônus de maestria +3, seu corpo passa a contar como Faixas de grau 2 e uma Armadura Ágil do
mesmo grau.
 Com bônus de maestria +4, seu corpo passa a contar como Faixas de grau 1 uma Armadura Ágil do
mesmo grau.
 Com bônus de maestria +5, suas “Faixas” passarão a contar como de grau especial, com 2 níveis de
dano acima e o seguinte efeito: Causa 1 dado de dano adicional para cada ponto no seu modificador de
Força ou Destreza. Sua “Armadura” passará a ser de grau especial, com a seguinte habilidade: Fornece
imunidade as condições Lento, Enredado, Exposto e Fragilizado ao usuário.
 Com bônus de maestria +6, você receberá vantagem em todos os testes de acerto com seus ataques
desarmados e o bônus da “Armadura” aumentará em +2.

— Homebrew by Tenebris.
O funcionamento básico “Físico Absoluto” é opcional, ocupando um espaço de habilidade de
técnica, sendo apenas uma forma de fornecer um foco automático no combate corpo a corpo em
troca da versatilidade para o usuário dessa técnica marcial. Caso escolha segui-lo, você receberá
naturalmente os benefícios de Faixas e de Armadura, ainda que não esteja vestindo nenhuma,
mas caso escolha utilizar uma Faixa ou uma Armadura, todos os benefícios serão substituídos
pelos dos itens. Em compensação pela falta de versatilidade, você consegue customizar as
propriedades de ambas durante um descanso longo, mas não pode escolher as propriedades
“Elemental”, “Amplificadora”, “Compartimento” e “Sintonizada” para sua faixa. Além disso, por
não utilizar armas narrativamente, seus ataques desarmados continuam incapazes de exorcizar
maldições, ainda que mecanicamente contem como Faixas amaldiçoadas e causem danos a elas,
apenas não as reduzindo abaixo de 0. É impossível desarmar as “faixas”, já que elas só são
consideradas armas mecanicamente, e narrativamente são parte do próprio corpo do Restringido,
mas você pode utilizar o Kit de Armeiro em seu próprio corpo, sem a necessidade do Kit em si,
representando apenas uma preparação prévia para combate.

Técnicas Marciais

Combate em Pé Habilidade de Técnica Nível 1


Com um estilo de luta focado no combate corpo a corpo em pé, com golpes diretos e
trocação sincera, você se especializa em se manter firme na sua especialidade, o que
fornece vantagem em testes para evitar de ser agarrado, derrubado e empurrado.
Seus pontos de vigor máximos diminuem em 2.

Aplicação Técnica Habilidade de Técnica Nível 1


Misturando um físico esplêndido com habilidades marciais, sua técnica se torna
extremamente precisa, tornando muito difícil lidar com ela. Você soma seu bônus de
maestria na CD para resistir as suas habilidades de técnica marcial. Seus pontos de
vigor máximos diminuem em 2.

Sequência Rápida Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Avançando contra um oponente a sua frente, você realiza um rápido golpe para iniciar
uma breve sequência, exigindo um TR de Reflexos do alvo e realizando um ataque
desarmado contra ele, o qual é feito com vantagem caso ele falhe no TR.
Independentemente do resultado, logo em seguida você realiza outro ataque
desarmado contra o alvo.

— Homebrew by Tenebris.
Clinch Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um rápido movimento, você tenta puxar um alvo pela cabeça de forma a
submetê-lo, forçando-o a se curvar, limitando sua mobilidade e manipulando sua
guarda. Você realiza um teste de Atletismo contra o alvo, que caso falhe, além de ficar
Agarrado normalmente, deixa de receber bônus derivados da Destreza na CA. Após
utilizar essa habilidade, você pode usar “Ataque Extra” logo em seguida.

Low Kick Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Você desfere um poderoso e rápido chute contra as pernas do seu oponente,
realizando um ataque desarmado contra ele, deixando-o Enredado e fornecendo uma
penalidade de -2 em testes de Acrobacias caso acerte.

— Homebrew by Tenebris.
High Kick Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um poderoso chute contra a cabeça do seu alvo, você gera um forte impacto que
o desnorteia facilmente. Você realiza um ataque desarmado contra o alvo, com
margem de crítico reduzida em 1, deixando-o Desorientado caso acerte.

Sequência Cruzada Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Atacando seu oponente com ataques consecutivos vindo de várias direções, você o
força a abrir brechas para seus ataques. Você realiza dois ataques contra o alvo, cada
um com uma redução cumulativa de -1 na margem de crítico. Você pode usar “Ataque
Extra” após o uso dessa habilidade, ainda recebendo o bônus de redução na
margem de crítico.

Defesa Reflexiva Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Como reação a um ataque corpo a corpo ou a distância, você fortalece seus músculos e
contra-ataca o golpe com a devida força e técnica, aparando-o e anulando-
o completamente.

Joelhada Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um poderoso, porém arriscado golpe, você tenta acertar seu oponente com uma
forte joelhada, causando um impacto concussivo que penetra o alvo. Você realiza um
ataque desarmado contra o alvo, causando dano crítico automático em um acerto.

— Homebrew by Tenebris.
Golpes Destruidores Habilidade de Técnica Nível 3
Uma vez por rodada, quando tiver um acerto crítico (exceto garantido) com um
ataque desarmado, você pode aplicar uma das consequência da tabela de
consequências extremas que envolva apenas uma perda, seja de um membro, olho ou
ferida interna, caso ele falhe em um TR de Fortitude com CD aumentada em 4. Seus
pontos de vigor máximos diminuem em 6.

Frontal Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um rápido e poderoso chute, você afunda a sola do seu pé no corpo de seu
oponente, chutando-o com força suficiente para arremessa-lo para trás. Você realiza
um ataque desarmado contra o alvo, somando seu bônus de maestria no acerto e o
dobro no dano, além de empurrar o alvo 6 metros para trás em um acerto, fazendo
com que ele receba +4d10 de dano caso colida com uma estrutura durante o
empurrão. Após o ataque, o alvo deve realizar um TR de Fortitude, com CD aumentada
em 3 caso ele tenha colidido com uma estrutura por efeito dessa habilidade, ficando
Incapacitado em um fracasso.

— Homebrew by Tenebris.
Cotovelada Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Golpeando seu oponente com seu cotovelo em um golpe penetrante, capaz de fraturar
ossos e rasgar carne. Você realiza um ataque desarmado contra o alvo, ignorando RD
igual ao dobro do seu modificador do atributo usado no acerto, além de ter a margem
de crítico reduzida em 2, podendo também escolher causar dano
cortante nesse ataque.

Sequência Imparável Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6m
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Você avança contra um alvo, realizando uma sequência de golpes brutais e
incessantes, forçando seu oponente a abrir sua guarda e receber diversos golpes de
forma consecutiva. Você realiza 4 ataques, um soco, um chute, uma cotovelada e uma
joelhada, na ordem que quiser, mas cada um apenas uma vez, somando o dobro do
seu bônus de maestria no dano. Um soco é feito com vantagem e deixa o alvo
Desorientado automaticamente durante a execução. Um chute deixa o alvo Exposto
contra seu próximo ataque caso acerte. Uma cotovelada ignora RD igual ao dobro do
seu bônus de maestria. Uma joelhada causa dano crítico garantido em um acerto.

Equilíbrio de Combate Perfeito Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Até o início do seu próximo turno, Concentração
Aplicando todo o seu conhecimento de combate de forma defensiva, você reage
automaticamente a qualquer ataque dos seus oponentes, contra-atacando,
bloqueando e esquivando constantemente. Ao utilizar essa habilidade, você se torna
imune a qualquer ataque físico, corpo a corpo ou a distância, além de poder realizar
ataques de oportunidade e contra-atacar em caso de desastres livremente. Ao ser
atingido por alguma habilidade, manobra (agarrar e derrubar) ou efeito em área
enquanto utilizando essa habilidade, você deverá realizar um teste para manter
concentração, encerrando o efeito da habilidade em um fracasso.

— Homebrew by Tenebris.
Lethwei Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Seu bônus de maestria
Assumindo uma postura mais voraz, você adere a ensinamentos de outras técnicas da
mesma raiz, ainda mais letais e puras, sequer uma forma de arte, mas uma verdadeira
forma de matar. Durante a duração dessa habilidade, você recebe um bônus de +5 em
testes de luta, atletismo, reflexos e fortitude, aumenta sua CA no mesmo valor e reduz
a margem de crítico dos seus ataques desarmados em 2.
Após o uso dessa habilidade, você recebe um ponto de exaustão.

— Homebrew by Tenebris.

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