Você está na página 1de 12

ESTILOS DE LUTA – JAPÃO RPG (SUBSTITUIR MAESTRIA E COMBATE

ATUAL)

A nova proposta é que cada personagem escolha um Estilo de Luta para


aprimorar sua capacidade de combate natural e seguir uma progressão única
de técnicas baseadas no estilo escolhido.
Cada estilo terá uma passiva única e habilidades únicas por etapa da
progressão.
Os Estilos de Luta corpo-a-corpo são: Lutador, Ninja, Shinobi, Kensei e
Lanceiro.
Os Estilos de Luta a distância são: Arqueiro e Atirador.

Cada Nível dos Estilos de Luta terá técnicas para Ataque e Defesa, aprender
todas as técnicas de determinado tipo no nível concederá ao personagem +1
de dano bônus na para ações daquele tipo.

LUTADOR (7 P/N por técnica) – Este Estilo de Luta envolve essencialmente o


uso do corpo para vencer seus inimigos. Utiliza punhos, pernas, manobras
corporais, saltos, socos e chutes.
Passiva de Combate: Os usuários deste estilo de luta causam dano de 10 +
Ataque + Força, Destreza ou Constituição (o que for maior). Além disso, golpes
executados após uma quebra de postura causam dano que ignora a armadura
do oponente.
Acertar consecutivamente Ataque + Defesa + Ataque, recupera 5 pontos de
Energia e 3 de Postura de Combate.

Nível 1 – (Novato)
Golpe Alto (Ofensiva, 2E): Garante 1 crítico. Desfere um golpe certeiro na
altura do pescoço ou da cabeça. Se obtiver sucesso, penaliza o oponente com
-1 dado para o próximo Ataque. (+1 ATK)
Golpe Duplo (Ofensiva, 2E): Desfere 2 golpes rápidos e firmes no adversário,
causando +2 de dano na Postura e removendo 2 de Energia do inimigo. (+1
ATK)
Desviar Golpe (Defensiva, 2E): Garante 1 crítico. Usa os braços para mudar a
direção de uma investida inimiga. Se obtiver sucesso, remove 2 de Energia do
inimigo. (+1 DEF)
Nível 2 – (Amador)
Golpe Carregado (Ofensiva, 3E): Garante 2 crítico. Realiza um golpe com
toda a força na guarda inimiga. Se obtiver sucesso, causa Força, Destreza ou
Constituição (o maior) de dano extra na Postura inimiga. (+1 ATK)
Imobilização (Defensiva, 3E): Garante 2 críticos. Segura a investida inimiga
por um breve momento e a redireciona. Se obtiver sucesso, causa Força,
Destreza ou Constituição (o maior) de dano extra na Postura inimiga. (+1
DEF)
Bloqueio Firme (Defensiva, 3E): Garante 3 críticos. Eleva a firmeza da pose
de combate e intercepta os golpes inimigos antes que se aproximem. (+1 DEF)

Nível 3 – (Prodígio)
Golpes Aéreos (Ofensiva, 4E): Garante 2 críticos. Realiza uma investida
aérea no adversário e golpeia 3 vezes. Se obtiver sucesso, causa +3 de dano
na Postura inimiga e penaliza a próxima ação de combate em -2 dados. (+1
ATK)
Sequência Debilitante (Ofensiva, 4E): Garante 1 crítico. Realiza 5 golpes
rápidos nos pontos vulneráveis do adversário. Cada crítico (6) nos dados
jogados causa metade do dano de Arte Marcial P/D em caso de sucesso. Caso
falhe, cada 6 será +1 de dano à Postura inimiga (o personagem ainda perde
postura na falha). (+1 ATK)
Forma Imune (Defensiva, 5E): Garante 3 críticos. Esta técnica permite ao
personagem defender-se de dano P/D normalmente. Se a Defesa obtiver
sucesso normal, o dano P/D de projéteis e outras fontes é desconsiderado.
(+1 DEF)

Nível 4 – (Mestre)
Gokei-Masuta (Domínio Total): Adiciona 1 crítico para todas as habilidades
Defensivas deste estilo. (+1 DEF)
Ibiki (Ressonar): Todos os críticos (6) nos dados de habilidades Ofensivas
deste estilo causam Força, Destreza ou Constituição de dano P/D.

NINJA (7 P/N por Técnica) – Este Estilo de Luta agressivo que envolve o uso
de armas pequenas, geralmente empunháveis em uma mão, camufláveis em
vestimentas e arremessáveis em alguns casos. (Kunais, Kama, Kusarigama
Tantos, Ninjatos, Shurikens, Sai, Nunchackus etc)
Passiva de Combate: Usuários deste estilo não precisam de sucesso em
testes de Furtividade em ambientes noturnos ou florestais a céu aberto se não
tiverem sido detectados anteriormente. Usuários deste estilo tem dois Turnos
de Ataque consecutivos ao entrar em Combate.

Nível 1 – (Novato)
Investida Shuriken (Ofensiva, 2E): Garante 1 crítico. Arremessa uma
shuriken no adversário e ataca com uma rápida investida. Se o Ataque exceder
a Defesa em 6 na somatória dos dados, a shuriken causa 15 de dano P/D. Se o
Ataque for um sucesso normal, o defensor perde +1 de Postura. (+1 ATK)
Investida Marcial (Ofensiva, 2E): Avança da direção do inimigo e salta
combinando um chute com um golpe da arma. Se obtiver sucesso causa +2 de
dano na Postura e recupera 1 de Energia. (+1 ATK)
Aparar (Defensiva, 2E): Rebate rapidamente o primeiro golpe do adversário
com a arma e salta para trás. Se obtiver sucesso na defesa recebe +7 de dano
para quando causar dano a Vitalidade inimiga. (+1 DEF)

Nível 2 – (Amador)
Investida Salteadora (Ofensiva, 3E): Garante 1 crítico. Avança da direção do
inimigo e o ataca rapidamente. Após finalizar o Ataque, se tiver obtido sucesso,
causa +1 de dano à Postura inimiga e salta para trás, recebendo 1 crítico para
a próxima Defesa. (+1 ATK)
Rodeio (Ofensiva: Finalização, 3E): Garante 2 críticos. Se quebrar a Postura
inimiga neste Ataque, passa pela guarda aberta inimiga, sobe rapidamente nas
costas do adversário e crava suas armas nele, causando o dano da arma
empunhada +15. (+1 ATK)
Evasão (Defensiva, 3E): Garante 1 crítico. Se falhar na Defesa, sacrifica
metade da quantidade de Energia usada no Ataque inimigo (arredondando para
cima) em pontos seus de Postura de Combate e evita danos P/D. (+1 DEF)
Nível 3 – (Prodígio)
Evasão Shuriken (Defensiva, 4E): Garante 1 críticos. Se falhar na Defesa,
sacrifica metade da quantidade de Energia usada no Ataque inimigo
(arredondando para cima) em pontos seus de Postura de Combate e evita
danos P/D. Se acertar a Defesa, além da quebra de Postura, cada crítico (6) é
convertido em 10 de dano P/D via shurikens. (+1 DEF)
Queda Sombria (Ofensiva, Finalização 5E) Garante 1 crítico. Avança na
direção inimiga com uma rasteira, salta sobre a defesa, no ar arremessa uma
shuriken e na queda golpeia com a arma. Se o Ataque obtiver sucesso, são
contabilizados contra o Defensor, 15 de dano P/D e -2 dados para o próximo
Ataque ou Defesa. (Se a finalização for aplicada, o dano P/D é dobrado) (+1
ATK)
Nível 4 – (Mestre)
Aruku-Kage (Passos Sombrios): Pode realizar um teste de Furtividade ao
acertar Evasões, se acertar o teste, ativa novamente o bônus de ataques da
passiva.
Chishi (Letal): Finalizações causam +4 de dano à Postura de Combate e
causam + Destreza x2 de dano na Vitalidade. (+1 ATK)

SHINOBI (8 P/N por Técnica) – O Estilo de Luta Shinobi busca sobrepujar os


inimigos explorando seus pontos fortes e os tornando fraquezas, combinando
Ataque e Defesa em um estilo flexível que envolve o uso de todos os tipos de
arma corpo-a-corpo.
O Estilo de Luta Shinobi concede a Passiva Única do estilo e tem uma
habilidade única por nível, as outras duas podem ser escolhidas dos Estilos
Ninja ou Kensei.
Passiva de Combate: O Shinobi é capaz de se adaptar rapidamente em
combate. Toda vez que falhar em Defender e Atacar consecutivamente, ganha
direito ao uso de 1 dado crítico (6) na próxima ação de Ataque ou Defesa até
um máximo de 3 (três 6). Contudo, as Técnicas de outros Estilos têm uso
limitado de 2 críticos (dois 6) máximos por parte delas.

Nível 1 – (Novato)
Contra-ataque Mikiri (Defensiva, 3E): Garante 1 crítico. Esquiva da investida
inimiga rapidamente antes dela atingir e pisa na arma e lança o adversário em
direção ao chão, causando +1 de dano à postura. Se obtiver sucesso com esta
técnica utilizando críticos da Passiva, o adversário recebe +2, +4 ou +6 de
dano à Postura de acordo com o número de dados empregados. (+1 DEF)

Nível 2 – (Amador)
Ataques em Falso (Ofensiva, 4E): Garante 1 crítico. Ataca 4 vezes,
redirecionando os golpes logo antes deles atingirem o alvo. Se o Ataque obtiver
sucesso, o inimigo recebe +2 de dano à postura e gasta +2 de Energia. Se
utilizar ao menos 2 críticos da Passiva e obtiver sucesso, os ataques causam
+4 de dano à Postura e +4 de gasto em Energia inimiga. (+1 ATK)
Nível 3 – (Prodígio)
Contra corte Shinobi (Defensiva, 5E): Garante 2 críticos. Rebate a arma ou a
investida do adversário com força para abrir a guarda. Se a Defesa obtiver
sucesso, ganha outro turno de Ataque. Caso obtenha sucesso utilizando no
mínimo 2 dados da Passiva, o dano à Postura no contra-ataque será de +4.
(+1 DEF)

Nível 4 – (Mestre)
Owari-Kyôshi: Inimigos com [5 + Foco] ou menos de Postura de Combate
podem ser finalizados instantaneamente, recebendo +20 de dano. (1x por
combate)

KENSEI (7 P/N por Técnica) – O Estilo de Luta Kensei pertence a aqueles que
buscam o duelo mortal entre espadachins. Focado em cortes potentes e
velozes para derrotar o inimigo o mais rápido possível em um combate onde
apenas os vorazes permanecem em pé. Este estilo engloba Wakizashis,
Katanas e Odachis.

Passiva de Combate: Acertar dois Turnos de Ataque consecutivos causa +2


de Dano à Postura inimiga. Acertar dois Turnos de Defesa consecutivos
recupera 2 de Postura de Combate (Após acertar 2, volta a contar do começo,
não ganha bônus no terceiro). Causar dano ao quebrar a Postura de inimigos
restaura (4/6/8/10) de Postura de Combate e (2/4/6/8) de Energia.

Nível 1 – (Novato)
Impacto (Ofensiva, 2E): Garante 1 crítico. Avança vorazmente e golpeia a
abertura mais evidente da guarda inimiga. Recebe proteção de +2 contra
danos na própria Postura. Se o Ataque obtiver sucesso, causa 8 de dano P/D.
(+1 ATK)
Dispersão (Defensiva, 2E): Garante 1 crítico. Mantem a forma e se prepara
para a investida inimiga. Ao ser golpeado, dá um passo firme para trás e
fortalece os braços, recebendo proteção de +2 na própria postura. Se a Defesa
obtiver sucesso, recupera 1 de Energia. (+1 DEF)
Estocada (Ofensiva, 2E) Desfere uma estocada potente com a lâmina. Caso o
inimigo tenha sucesso na Defesa, ele perde 1 dado para a próxima. Caso ele
falhe, recebe +3 de dano à postura. Caso Estocada quebre a postura inimiga,
ela adiciona +10 de dano a arma. (+1 ATK)

Nível 2 – (Amador)
Ichimonji (Ofensiva, 3E): Garante 2 críticos. Golpeia com um corte vertical
poderoso de rápida recuperação. Se o Ataque acertar, recupera +2 de Postura
e causa +2 de dano à Postura inimiga. (+1 ATK)
Espaçar (Defensiva, 3E): Garante 2 críticos. Esquiva da investida inimiga e
empurra a guarda do oponente com um golpe de braço. Se acertar a Defesa,
recebe 1 crítico para o próximo Ataque. (+1 DEF)
Atrito (Defensiva, 3E): Garante 1 críticos. Cruza um contragolpe contra a
investida inimiga e inicia uma disputa de força. Soma ao valor dos dados da
Defesa o Vigor do defensor. Se a Defesa acertar, o inimigo perde +4 de
Postura. Se o Ataque acertar, o Defensor perde +3. (+1 DEF)

Nível 3 – (Prodígio)
Deflexão (Defensiva, 4E): Garante 3 críticos. O personagem desfere contra
cortes precisos contra o Ataque ou projeteis inimigos. Se a Defesa com esta
técnica obtiver sucesso, consegue evitar projéteis sem Defesa perfeita. Contra
Ataques corpo-a-corpo, Deflexão restaura 2 de Energia com o sucesso. (+1
DEF)
Passagem Vorpal (Ofensiva, 4E): Garante 3 críticos. O personagem avança
na direção do oponente buscando aberturas na guarda e desfere 4 cortes
rápidos. Se o Ataque obtiver sucesso, cada crítico (6) que o Atacante fizer a
mais que o Defensor, causa 9 de dano P/D. (+1 ATK)
Kurossukatto (Ofensiva, 4E): Garante 3 críticos. Avança rapidamente para
frente e golpeia com 2 cortes poderosos e retorna à uma pose defensiva. Se
acertar, causa +6 de dano adicional à postura inimiga. Se esta habilidade
quebrar a postura, o dano da arma aumenta em 18. (+1 ATK)

Nível 4 – (Mestre)
Ichi-Ryoshin (Mente Una): Defender após acertar um Ataque causa +3 de
dano à postura inimiga. Acertar um Ataque após acertar Defesa, causa +3 de
dano à Postura inimiga. Cada acerto crítico (6) que exceder a quantidade de
críticos inimigos em habilidades sem danos P/D causa 8 de dano P/D. (+1
DEF)
LANCEIRO (7 P/N por Técnica): O Estilo de Luta Lanceiro é focado em armas
de cabo no geral: lanças, machados e bastões por exemplo. O ponto forte
deste estilo é a manutenção de uma poderosa ofensiva constante contra um ou
mais adversários.
Passiva de Combate: Ao entrar em combate, o personagem recebe +2 críticos
(podendo exceder o limite de dados) para o primeiro turno de Ataque e +1
crítico para o segundo.

Nível 1 – (Novato)
Perfurar (3E, Ofensiva): Garante 1 crítico. Desfere uma poderosa estocada
contra o adversário. Se o Ataque obtiver sucesso, causa +2 de dano à postura,
se o Ataque exceder a soma da Defesa em 12 ou mais, causa metade do dano
da arma de dano P/D (sem o dano adicional à Postura). (+1 ATK)
Égide (2E, Defensiva): Garante 1 crítico. Assume uma pose baixa com a ponta
da arma apontada para a investida inimiga. Se obtiver sucesso na Defesa,
penaliza o próximo Ataque do oponente em -1 dado. (+1 DEF)
Varredura (2E, Ofensiva): Garante 1 crítico. Avança para frente e desfere um
golpe em varredura com a arma na direção de até 2 adversários próximos. Se
o Ataque obtiver sucesso, causa +4 de dano à Postura do mesmo alvo, ou o
adicional em outro adversário próximo. Se exceder em 12 na soma, causa o
mesmo dano na Postura aos dois. (+1 ATK)

Nível 2 – (Amador)
Investida Esmagadora (3E, Ofensiva): Garante 1 críticos. Avança na direção
de um inimigo e salta sob sua guarda estocando a arma para baixo. Se o
Ataque obtiver sucesso, penaliza a próxima defesa com -2 dados. Se exceder
em 12 a Defesa, penaliza com -3. (+1 ATK)
Estocadas Consecutivas (3E, Ofensiva): Garante 2 críticos. Estoca
rapidamente o inimigo 3 vezes. Se o Ataque obtiver sucesso, causa 15 de dano
D/P. Se exceder em 12 na soma, o dano sobe para 20. (+1 ATK)
Investida Arremesso (3E, Ofensiva): Garante 1 críticos. Arremessa a lança
contra o alvo e avança rapidamente e recolhe-a, em seguida desfere um
poderoso golpe cara-a-cara com o inimigo. Se o Ataque obtiver sucesso, causa
+2 de dano à Postura. Se o Ataque exceder a Defesa em 12, causa +3 de dano
à Postura e 13 de dano P/D. (+1 ATK)

Nível 3 – (Prodígio)
Veterano do Campo de Batalha (Passiva): Pode gastar +3 de Energia por
Habilidade para torná-la impossível de ser esquivada. (+1 DEF)
Defesa Giratória (5E, Defensiva): Garante 2 críticos. Gira a arma na sua
frente, recebendo +1 crítico contra “ataques sequenciais” e destruindo projéteis
instantaneamente. (+1 DEF)
Golpe Arrematador (6E, Ofensiva): Garante 3 críticos. Desfere um
poderosíssimo golpe carregado com um longo giro. Se o Ataque acertar causa
+7 de dano à Postura. Se exceder em 12 a soma contra a Defesa, o inimigo
perde +3 de postura e passa a próxima ação vulnerável. (+1 ATK)

Nível 4 – (Mestre)
Dōtai: Finalizar um inimigo ativa novamente o efeito da Passiva de
Combate. (+1 ATK, +1 DEF).

ESTILOS DE ARMAS À DISTÂNCIA


Os Estilos de Luta à distância mudam a ficha do personagem. Os pontos de
Ataque são renomeados para “Atirar”, que também será jogada em combate
como uma perícia.
Os Estilos à distância são: Arquearia e Mosquete.
Para causar dano com armas à distância, o jogador deve rodar um D20 e os
D6 de Atirar.
Cada ponto em Atirar é 1 dado de Ataque D6 e um aumento de +2 no teste de
Tiro até o 5º Ponto, a partir dele, vale +1.
Tiros não causam dano à Postura de Combate.
O Dano Máximo de um disparo de arco é 40 (+ Ataque)
O Dano Máximo de um mosquete é 50. (+ Ataque)
Cada tiro de arco consome 2 de Energia.
Cada tiro de mosquete consome 3 de Energia.
No combate, o Atirador roda os dados de Ataque e contabiliza a soma para o
defensor escolher a ação.
3 = +6
ACERTO MÍNIMO (ARCO)
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
DANO
ACERTO MÍNIMO (MOSQUETE)
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
DANO

Arquearia (10 P/N por Técnica)


Nível 1 – (Novato)
Tiro carregado (3E – Ofensiva): Garante 1 críticos. Aumenta +2 para acerto
mínimo. Puxa a flecha no arco ao extremo, disparando um tiro poderoso com
muito mais inércia. Caso o tiro seja defendido, se não for defesa perfeita por
parte do Defensor, causa [Ataque]+2 de dano à postura. (+1 ATIRAR)

Nível 2 – (Amador)
Passo rápido (6 ES – Defensiva): Reduz o custo em Energia da Esquiva pela
metade. Se obtiver sucesso, concede 1 crítico e +2 no acerto mínimo para o
próximo Ataque. (+1 ATIRAR)

Nível 3 - (Prodígio)
Tiro Preciso (6E – Ofensiva): Garante 2 críticos. Aumenta +4 para acerto
mínimo. Realiza um disparo rápido e potente no ponto mais vulnerável da
guarda inimiga. Se acertar, o dano é amplificado com mais metade do valor
total.
(+1 ATIRAR)

Nível 4 – (Mestre)
Kyokusen-Yaji (Passiva): Com o mais alto domínio do tiro e da aerodinâmica
das flechas, o usuário pode gastar 3 pontos de Espírito para garantir +1 de
Bônus para o teste atirar e 1 crítico nos dados do Ataque. (ilimitado)
Contra Disparo (4E – Defensiva): Garante 2 críticos. Inverte os dados, roda
Ataque para esta Defesa jogado contra os dados de Ataque inimigos. Se
obtiver sucesso, acerta o tiro após evitar a ofensiva inimiga. (+1 ATIRAR)

Armas de Fogo ()

Nível 1 – (Novato 10 P/N)


Rápido no Gatilho (4E – Ofensiva): Garante 1 críticos e +2 bônus para teste
de atirar. Se for o primeiro na ordem de iniciativa, garante 3 críticos e +4 bônus
para teste de atirar. (+1 ATIRAR)

Nível 2 – (Amador 10 P/N)


Tiro Sobrecarregado (5E – Ofensiva): Garante 2 críticos. Coloca pólvora
extra dentro da arma antes de realizar o tiro. Quando atira, o disparo sai
incandescente e muito mais veloz. Se o Ataque obtiver sucesso, o dano do
disparo aumenta em 8 e ignora armaduras. (+1 ATIRAR)

Nível 3 – (Prodígio 10 P/N)


Tiro Dispersivo (5E – Ofensiva): Garante 2 críticos e +4 bônus para teste de
atirar. Coloca pequenos projéteis dentro da arma e atira, o tiro dispersa os
projéteis tornando este tiro muito difícil de ser esquivado. Dificulta a esquiva
inimiga, aumentando o gasto de energia em +4. (+1 ATIRAR)

Nível 4 – (Mestre 10 P/N)


Recarga rápida: Consome -1 de Energia por Tiro (2). (+1 ATIRAR)
Eficiência: Concede a todo tiro +8 de dano base.

Você também pode gostar