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TIPO DE AÇÕES ESPECIAIS

Ataque Especiais Resumo


Prestar Auxilio Concede +2 na CA ou Ataque para um aliado
adjacente
Encontrão Empurra um oponente para traz a uma
distancia de 1.5 m ou mais
Investida Percorre o dobro do deslocamento e +2 no
bônus de ataque no final do percurso
Desarme Retira a arma das mãos do adversário
Fintar Anula o bônus de Destreza na CA do
oponente
Agarrar Prende um adversário
Atropelar Supera um oponente durante um
deslocamento
Separar Golpeia a Arma ou Escudo de um oponente
Usar Projétil de Área Arremessa um frasco com um liquido contra
um alvo
Imobilizar Derruba ou prende uma criatura
Expulsar /Fascinar Mortos-vivos Canaliza uma energia Divina para fascinar ou
Expulsar mortos-vivos
 Prestar Auxilio : ela dará ao aliado um bônus de +2 no ataque quando houver o efeito
de “flanqueado” sendo assim os aliados devem flanquear o inimigo e dando então
esse bônus. Para o bônus na CA os personagens deve estar um de costa para o outro e
assim “cobrindo as costa um do outro” dando então o bônus de CA. E por ultimo o
Auxilio a pericia quando um personagem estiver fazendo um teste pericias como” um
ladino abrir uma fechadura “ se houver outro ladino no grupo ele poderá prestar
auxilio dando +2 para esse teste .
 Encontrão: Um personagem pode usar essa manobra como efeito de uma ação
padrão(ataque) ou de uma investida .Quando se usa essa manobra o personagem
tenta empurrar o adversário em vez de ataca-lo essa manobra só afetara criaturas
que estejam a um nível de tamanho diferente do atacando seja um nível maior ou
menor . Ambos os participantes (o atacante e o defensor) devem fazer um teste de
força caso o encontrão seja efeito de uma investida o atacante recebe +2 de bônus ,
mas se o defensor tiver mais de duas pernas ou ser excepcionalmente estável ( como
um anão) ele recebe +4.
 Investida: Realizar uma ação de investida requer uma ação de rodada completa dando
assim o direito de se locomover o dobro do deslocamento e fazer um único ataque no
final. Para que possa ser bem sucedido em sua investida o caminho ate o alvo deve
estar limpo ( não havendo inimigo ou aliado nem o terreno ser acidentado) só pode
haver uma investida em linha reta e o atacante tem que ter visão do alvo se não tiver
não haverá como fazer a investida e quando se faz a investida não pode se fazer o
passo de ajuste que é de 1.5m. EFEITOS: quando se faz um ataque de investida o
atacante recebe +2 de acerto porem por ser um ação imprudente ele recebe também
-2 de CA ate o próximo turno. Caso use a investida em uma ação de atropelar ou
encontrão o atacante recebe +2 no teste resistido de força , caso use-se uma lança na
investida o dano é dobrado contra o defensor , mas se estiverem usando uma arma
preparada contra uma investida (no caso a lança ou tridente) o alvo no caso quem faz
a investida recebe o dano dobrado.
 Desarme: com um ataque corpo a corpo o atacante pode tentar retirar a arma de seu
oponente, caso esteja usando uma arma na manobra o atacante simplesmente
derruba a arma no chão mas caso faça isso com as mãos nuas ele consegue agarra a
arma do inimigo .1º ETAPA: quando se tenta fazer um desarme o atacante sofrera um
ataque de oportunidade amenos que ele possua o talento desarme aprimorado , se o
taque de oportunidade do defensor tiver efeito e causar dano o desarme é cancelado
na hora .2ºETAPA: para ver quem sai vitorioso deve se fazer um teste resistido de dano
se o defensor ou atacante estiverem usando armas de 2 mãos recebem +4 no teste
de resistido , mas se estiverem de mãos nuas recebem uma penalidade de -4 (ataques
desarmados são considerados armas leves).3ºETAPA : quando o atacante conseguir
pegar a arma do defensor o mesmo terá direito a um novo teste de desarma contra o
atacante assim sendo o ultimo teste concedido para o desarme “digamos um contra
ataque”.
 Fintar: usando um ação padrão o atacante pode tentar confundir o alvo para que o
mesmo não possa esquivar-se com tanta eficaz do próximo ataque ,sendo assim o
atacante usa blefar contra sentir motivação do alvo sendo que o defensor pode somar
seu bônus base de ataque no teste de sentir motivação , mas se mesmo assim o blefar
superar o senti motivação o defensor não poderá usar seu bônus de destreza para se
defender do próximo ataque do adversário( quem fez o teste de fintar) esse ataque
deve ser feito antes ou durante o turno subsequente do atacante , seres que não
forem humanoides , o atacante sofre -4 para fazer essa habilidade , esse o alvo for
portador de um inteligência 1 ou 2 ele sofrera -8 para fintar.
 Agarrar: essa manobra é muito difícil de se fazer , mas as vezes pode fazer toda
diferença as partes ( atacante e defensor) devem estar perto uma da outra e assim
então começar a fazerem os testes de resistidos que são: BONUS BASE DE ATAQUE +
MODIFICADOR DE FORÇA + MODIFICADOR DE TAMANHO. O modificador de tamanho
para um teste de agarrar é colossal +16, Imenso +12, Enorme +8, Grande +4 , Médio
+0, Pequeno -4, Miúdo -8, Mínimo -12. INICIANDO A MANOBRA AGARRA: primeiro o
atacante tem que segurar o alvo fazendo um tente de ataque corpo a corpo caso o
atacante tenha outros ataques por turno ele poder tentar mais vezes (lembrando que
ele terá que usar o bônus base de ataque de cada ataque subsequente sendo assim
seu nível de acerto será menor a cada rodada) 1º etapa, o ataque de oportunidade ,
quando for fazer um teste de agarra o alvo tem direito a um ataque de oportunidade e
se ele der dano a manobra fracassa , mas caso o inimigo tenha agarrar aprimorado o
defensor não terá direito e essa tentativa,2º etapa, SEGURAR , o alvo faz um ataque de
toque corpo a corpo para segurar o alvo caso ele supere a CA do defensor ele
conseguira segura-lo mas caso falhe a manobra acaba,3º etapa Agarrar, o atacante faz
um teste e agarra sobre o alvo e assim obtivendo sucesso ele poderá causar dano no
alvo como se estivesse dando dano com ataque desarmado. Caso tendo um empate o
será decidido pelo maior valor de modificador de força.4º etapa Sustento do agarra, o
alvo tem que ficar no mesmo espaço que a vitima agarrada assim ele pode se mover
sem nenhum custo de ação de movimento porem ele sofrera ataque de oportunidade
de todos inimigos adjacentes a ele mas menos do inimigo agarrado. O dano por
ataque desamado será de 1D4 e usar o bônus base de ataque .
 Atropelar: será feito sobre uma ação padrão como uma investida durante seu
deslocamento1º etapa ataque de oportunidade , o atacante quando passa pelo
mesmo quadrado que o alvo ele recebe um ataque de oportunidade2º etapa o
oponente evita? O oponente pode simplesmente evitar essa manobra e assim sair do
caminho do atacante assim o atacante passa pelo quadrado do defensor mas o
defensor não tem direito de fazer o ataque de oportunidade.3ºetapa ele bloqueia? O
atacante faz um teste de resistido de força e o defensor faz um teste resistido de força
ou destreza , o atacante ganha +2 de bônus de teste de força caso use atropelas
como parte de uma investida o defensor recebe +4 caso tenha mais de duas pernas ou
que seja excepcionalmente estável (como os anões), caso o atacante vença ele
derruba o defensor mas caso o defensor vença ele tem direito a um teste(igual do
atacante ) para ver se derruba o atacante no chão . caso o atacante tenha ATROPELAR
APRIMORADO: o alvo não tem direito de evitar o ataque , ATROPELAR MONTADO:
caso o atacante use uma montaria para fazer o atropelamento se a montaria que fara
o teste de força caso ele tenha o talento pisotear ele poderá desferir esse golpe na
hora do atropelamento , a vitima não poderá evitar .
 Separar: Essa manobra da ataque de oportunidade ao defensor, o teste de resistência
de força armas com de duas mãos dão +4 no teste de resistir porem armas leves dão
penalidade de -4 no teste se o atacante ganhar ele ira dar o dano mas o dano ira para
a arma ou escudo do defensor e se caso o dano passar o pontos de vida da arma ela ira
se quebrar.
 Arremessar projetil de área: para jogar projeteis nos alvos como líquidos terá que ser
feito um tente de toque a distancia e se tiver acerto o alvo será atingindo em cheio e
assim todos os 1.5m adjacentes ao alvo.
 Imobilização: para imobilizar o alvo o atacante deve fazer um ataque desarmado
contra o alvo e se obtiver sucesso ele devera fazer um teste resistido de força contra o
defensor que poderá usar a destreza ou a força , assim caso o atacante consiga sair
vitorioso o alvo ficara caído e gastara uma ação de movimento para se levantar , essa
ação de imobilização da ataque de oportunidade , e se a defesa conseguir passar no
tente ela terá o direto de fazer a imobilização , seres com mais de duas pernas ou
seres com firmamento excepcional ( como os anões) ganham +4 no teste de resistir.
Quando o alvo cai ele tem que fazer um teste com a penalidade da armadura
adicionada. Se for usado a imobilização em pessoas montadas quem faz o teste para
se defender será a montaria . ARMAS QUE PODEM SER USADAS PARA ESSA MANOBRA:
manguais ,corrente com cravos , chicotes
AÇÕES QUE POSSIBILITAM ATAQUE DE OPORTUNIDADE
AÇÃO PADRÃO GERA AÇÃO PADRÃO GERA AÇÃO PADRÃO GERA
AT. Corpo a corpo Não AT. A distancia (adjacente) Sim AT. Desarmado (sem treino) Sim
Ativar itens mágicos Não Usar poção ou óleo Sim Prestar auxílio Talvez
Encontrão Não Conjurar Magia (adjacente) Sim Sacar arma oculta (prestidigitação) Não
Escapar do agarrar Não Sustentar magia Não Acender tocha com o fosforo Sim
Fintar Não Cancelar magia Não Estabilizar aliado Sim
Atropelar Não Ler Pergaminho Sim Preparar (um ação padrão) Não
Separar para armas (ataques) Sim Defesa total Não Expulsar/fascinar morto vivos Não
Separar para objetos (ataques) Talvez Usar habilidades extraordinárias Não Usar pericias (pedem uma ação) Geralmente
Usar habilidade similar a magia Sim Usar habilidade sobrenatural Não
AÇÕES DE MOVIMENTO GERA AÇÃO DE RODADA COMPLETA GERA
MOVIMENTO SIM ATAQUE TOTAL NÃO
CONTROLAR MONTARIA ASSUSTADA SIM INVESTIDA NÃO
DIRECIONAR / REDIREIONAR MAGIA NÃO GOLPE DE MISERICORDIA SIM
DESEMBAINHAR UMA ARMA NÃO ESCAPAR DE REDE SIM
RECARREGAR UMA ARMA ( BESTAS LEVE) SIM EXTINGUIR CHAMAS NÃO
ABRIR/FECHAR (PORTAS, JANELAS, SEMELHANTES) SIM ACENDER UMA TOCHA SIM
MONTAR/DESMONTAR (MONTARIA) NÃO RECARREGAR UMA BESTA PESADA SIM
MOVER UM OBJETO PESADO NÃO RECARREGAR UMA BESTA DE REPETIÇÃO SIM
PEGAR ITEM (DO CHÃO) SIM PREPARAR PROJETIL DE AREA(PAG.158) SIM
EMBAINHAR UMA ARMA SIM CORRER SIM
LEVANTAR DO CHÃO SIM USAR PERICIAS(QUE EXIJA 1 RODADA) GERALMENTE
PREPARAR/LIBERAR ESCUDO SIM CONJURAR MAGIA DE TOQUE(PAG.141) SIM
PEGAR E GUARDAR ITEM (MOCHILA) NÃO RECUAR NÃO
RECARREGAR UMA ARMA ( BESTA DE MÃO) SIM

AÇÃO LIVRE GERA OUTRAS AÇÕES GERA FEITOS QUE NÃO PEDEM AÇÃO GERA
CONJURA MAGIA ACELERADA NÃO AGARRAR SIM ADIAR AÇÃO NÃO
TERMINAR CONCETRAÇÃO NÃO DESARMAR SIM PASSO DE AJUSTE 1.5M/1QUADRA. NÃO
SOLTAR ITEM NÃO IMOBILIZAR SIM CASO AJA DUVIDA PAG. 135.144
JOGAR-SE NO CHÃO NÃO USAR TALENTOS TALVEZ
PREPRARAR COMPONENTES MAGICOS TALVEZ
FALAR NÃO

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