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Você se torna adepto a um estilo de combate específico. Ao obter esse talento você
aprende um dos estilos de combate da especialização Especialista em Combate.
Arremessos Debilitantes
Ao arremessar armas, você sabe focar exatamente nos lugares em que é capaz de
debilitar o alvo. Sempre que realizar um ataque com arma de arremesso, você pode
optar por focar em debilitar o alvo, recebendo -5 no acerto, devido à dificuldade,
mas caso acerte, o inimigo receberá -5 na próxima rolagem que realizar.
Artesão Amaldiçoado
A criação de ferramentas amaldiçoadas é um ofício no qual você busca se
especializar por completo. Sempre que for realizar uma rolagem para criar ou
melhorar uma ferramenta amaldiçoada, você a realiza com vantagem. Além disso, você
recebe maestria em Ofício (Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não possua; caso já possua
em ambas, você se torna especialista em uma delas, a sua escolha.
Ataque Infalível
Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar
novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também não pode
ter os níveis de dano da sua arma reduzidos.
Atenção Infalível
Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de inimigos que você não
possa ver não te deixam desprevenido. Você recebe um bônus de +5 em Atenção.
Atirador Preciso
Atacar a uma distância grande não impõe desvantagem no seu ataque a distância. Sua
arma a distância ignora meia cobertura e 3/4 de cobertura. Antes de fazer um ataque
com uma arma a distância você pode escolher receber uma penalidade de -5 para
acertar em troca de infligir +10 de dano.
Dedicação Recompensadora
Você se dedica mais do que o normal em suas missões, imagem e desempenho, e recebe
melhores recompensas, em troca. No quarto grau, você recebe dois itens de custo 1 a
mais; no terceiro grau, você recebe doi itens de custo 2 mais; no segundo grau,
você recebe um item de custo 2 mais e 2 de custo 3 a mais; no primeiro grau, você
recebe dois itens de custo 3 a mais e umitem e custo 4 a mais e, no grau especial,
você recebe dois itens de custo 4 a mais
Feiticeiro Companheiro
Em busca de garantir o sucesso, você recruta um feiticeiro para ser seu
companheiro. Você recebe um aliado de um tipo a sua escolha: entre o nível 1 a 5,
ele é iniciante; entre o nível 6 e 10, ele é veterano e, a partir do nível 11, ele
se torna um mestre. Nos níveis 10 e 15 você recebe outro aliado.
Guarda Infalível
Você nunca baixa a sua guarda, mesmo em uma situação que pode ser vista como
catastrófica. Em caso de um desastre, você não causa um ataque como reação. Caso um
efeito imposto sobre você tente reduzir sua defesa ou impor status negativos em
testes de resistência, você terá +4 para resistir.
Incremento de Atributo
Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo superar
até mesmo o limite natural.
Investida Aprimorada
Você domina a arte de realizar uma investida, otimizando-a para extrair o potencial
máximo da ação. Ao realizar uma ação de investida, seu movimento aumenta em 3
metros durante ela; o bônus de acerto aumenta de +2 para um valor igual ao seu
bônus de maestria e, caso acerte o ataque, o alvo deve realizar um teste de
Atletismo contra o seu, sendo derrubado em uma falha.
Maldição de Bolso
Você possui uma maldição pequena capaz de armazenar itens para você. Ela deve estar
próxima de você. O inventário da maldição de bolso possui 8 espaços. Retirar um
item dela conta como uma ação livre. Itens com energia amaldiçoada armazenados no
interior dela não são detectáveis.
Mestre Defensivo
Aumenta +5 em fortitude Você recebe maestria em dois tipos de armadura a sua
escolha e em escudos.
Provocação Desafiadora
Não só provocar, mas você é capaz de se transformar no centro da atenção daquele
que você deseja desafiar. Uma criatura que seja afetada por uma ação de Provocar
sua, ao invés de receber desvantagem para atacar outras criaturas, só pode realizar
ataques contra você, até que suceda em um teste para escapar da provocação.
Resiliência Melhorada
Você recebe maestria em uma perícia usada para testes de resistência a sua escolha
e, caso já possua maestria, se torna especialista.
Técnicas de Arremesso
Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu potencial
máximo e evitar desperdiçar uma delas. Sempre que atacar com uma arma de arremesso,
você recebe um bônus de +2 para acertar e +3 no dano. Caso erre um ataque com uma
arma de arremesso, ela imediatamente volta para a sua mão, a menos que algo na
trajetória impeça.
Tempestade de Ideias
Você decide extrair ao máximo o seu potencial, obtendo melhorias e novas maestrias.
Você recebe maestria em duas perícias e duas ferramentas a sua escolha. Escolha uma
das suas maestrias, exceto Luta e Pontaria, para ter o atributo base da pericia
adicionado em toda rolagem que a utilize, desde que não seja para ataques.
Técnicas de Imobilização
Você tem vantagem para atacar uma criatura que estiver agarrando e causa Xd6 de
dano adicional, onde X é igual a sua FOR. Você pode usar sua ação para tentar
imobilizar a criatura que estiver agarrando, para tal, faça outro teste de Agarrar,
em um sucesso você a imobiliza e a criatura fica Incapacitada e tem a defesa
reduzida em um valor iguala sua FOR. Uma criatura imobilizada pode tentar escapar
no começo do turno dela, repetindo o mesmo teste do agarrão. [Pré-Requisito: FOR ou
VIG 3]
Alma Inquebrável
Sua alma é mais resistente do que o normal, com sua consciência e perseverança
tornando-a difícil de se quebrar. Você recebe um bônus de +5 em rolagens de
Integridade e redução de dano na alma igual a metade do seu nível de personagem.
[Pré-Requisito: VIG 3]
Robustez Aprimorada
Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao seu nível ao obter esse
talento. Sempre que subir de nível e tiver esse talento, você recebe +2 pontos de
vida máximos. [Pré-Requisito: VIG 3]
Determinado a Viver
Uma vez por dia, na primeira vez que fosse para os testes de morte, você pode
escolher ficar com 1 de vida ao invés disso. Todo teste de morte que você realiza,
a partir do segundo, possui vantagem. [Pré-Requisito: VIG 4 ou Nível 10]
Correr e Atirar
Um movimento rápido pode ser bem acompanhado pelos seus tiros, deixando-o mais
seguro e letal. Ao realizar a ação Disparar enquanto maneja uma arma de fogo, você
recebe Resistencia igual ao sua AGI e todos os seus ataques com armas de fogo, até
o final do turno, causam um dado de dano adicional. [Pré-Requisito: AGI 3]
Técnicas de Esquiva
Você recebe um bônus de +3 na sua defesa e em Testes de Reflexos. Uma quantidade de
vezes igual a sua AGI, você pode usar Esquivar como uma ação bônus. [Pré-Requisito:
AGI 4]
Técnicas de Mobilidade
Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Quando usar Disparar, terreno difícil não te
custa movimento adicional. Ao atacar uma criatura, você não causa ataques de
oportunidade para ela pelo resto do seu turno, acertando o ataque ou não. [Pré-
Requisito: AGI 3]
Discurso Motivador
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus aliados: todas as criaturas amigáveis
próximas de você recebem HP temporário igual a metade do seu nivel + o dobro da
sua PRE. Uma criatura só pode receber esse bônus uma vez por descanso curto ou
longo. [Pré-Requisito: Treinado em Diplomacia]
Técnicas de Ocultamento
Você passa a aplicar a sua AGI em rolagens de furtividade. Se estiver escondido,
você pode se mover até 4,5 metros sem se revelar, a menos que termine seu turno em
um lugar onde sua presença é óbvia. Além de ficar desprevenido, o alvo de um ataque
surpresa passa a receber -5 em todos os testes de resistência contra você, e não só
Reflexos, enquanto desprevenida. [Pré-Requisito: Treinado em Furtividade]
Disparos Perfurantes
Buscando valorizar ao máximo cada disparo, você consegue encontrar sempre o ângulo
perfeito para que um bom tiro não seja desperdiçado em um único alvo. Ao realizar
um ataque com uma arma de fogo contra um alvo ao qual haja uma criatura adjacente,
a criatura adjacente deve realizar um teste de Reflexos e, caso falhe, recebe
metade do dano causado ao alvo do ataque. [Pré-Requisito: Nível 4]
Mestre da Criação
Praticando e estudando, você consegue otimizar o seu tempo para poder produzir mais
itens em menos tempo. Quando for criar itens durante um interlúdio, você pode criar
2 itens adicionais; quando for criar itens durante um interlúdio em que optar por
Criação de Itens, você pode criar 4 itens adicionais. Além disso, você recebe um
bônus de +3 em duas perícias de ofício a sua escolha. [Pré-Requisitos: Nível 4 e
Maestria em dois Ofícios]
Técnicas do Sentinela
Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o movimento dela se torna 0.
Criaturas provocam ataques de oportunidade para você até se elas usarem Desengajar.
Quando uma criatura a 1,5 metros de você faz um ataque contra um alvo além de você,
você pode como uma reação realizar um ataque contra essa criatura. [Pré- Requisito:
Nível 5]
Rápido no Gatilho
Você ignora a propriedade Recarga de armas a distância cujo custo seja ação bônus
para recarregar. Estar a curta distância não o faz receber desvantagem em ataques
com armas a distância. [Pré-Requisito: AGI 3 e Nível 6]
Especialista em Concussão
Sempre que estiver usando uma arma que causa dano de impacto essa arma recebe +2 em
rolagens de dano e ataque, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez
por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto, você pode mover ela
até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o alvo não seja muito maior do
que você. Ao acertar um ataque crítico, ataques contra o alvo recebem um bônus de
+5 até o começo do seu próximo turno. [Pré-Requisito: Nível 8]
Especialista em Cortes
Sempre que estiver usando uma arma que causa dano cortante essa arma recebe +2 em
rolagens de dano e ataque, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez
por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante, você pode reduzir o
movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu próximo turno. Ao acertar um
ataque crítico, o alvo receberá -5 em todas as rolagens de ataque até o seu próximo
turno. [Pré-Requisito: Nível 8]
Especialista em Perfuração
Sempre que estiver usando uma arma que causa dano perfurante essa arma recebe +2 em
rolagens de dano e ataque, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez
por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano perfurante você pode rolar
novamente os dados de dano, usando o melhor resultado total. Ao acertar um ataque
crítico com dano perfurante, você adiciona mais um dado de dano da arma no total.
[Pré-Requisito: Nível 8]
Mestre do Arremesso
Dominando ainda mais as armas de arremesso, você consegue as levar até o seu
limite, tornando-se um efetivo mestre dos arremessos. Toda arma de arremesso que
você utilizar tem o seu dano aumentado em um dado; o seu bônus em ataques com armas
de arremesso se torna +4 para acertar e +6 no dano, e o alcance de ataques com
armas de arremesso aumenta em 6 metros. [Pré-Requisito: Nível 8, Técnicas de
Arremesso]
Técnicas de Camuflagem
Você amplia nas suas capacidades de se esconder, conseguindo não só ocultar, mas
também camuflar, dando chances de que golpes errem: enquanto estiver escondido,
você recebe camuflagem de 10% (1 em 1d10 e o ataque erra). Você pode também optar
por focar completamente em se camuflar, realizando um teste de Furtividade contra a
Percepção/Atenção dos inimigos: você recebe camuflagem de 30% (1 a 3 em 1d10 e o
ataque erra) contra todos que falharem no teste. [Pré-Requisito: AGI 5, Nível 10 e
Técnicas de Ocultamento]