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Nascido da Montanha

 Racial Estilo de Luta – Duelismo


Você está acostumado à alta altitude,  Guerreiro – Lvl. 1
incluindo elevações acima de 6000
Quando você empunhar uma arma de
metros. Você também está naturalmente
ataque corpo-a-corpo em uma mão e
adaptado aos climas frios.
nenhuma outra arma, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de dano com essa
arma.
Resistência de Pedra
 Racial
Retomar o Fôlego
Você pode se concentrar para
ocasionalmente ignorar as lesões.  Guerreiro – Lvl. 1
Quando você recebe dano, você pode
Você possui uma reserva de estamina e
usar sua reação para rolar um dl2.
pode usá-la para proteger a si mesmo
Adicione seu modificador de
contra danos. No seu turno, você pode
Constituição ao número rolado, e
usar uma ação bônus para recuperar
reduza o dano por esse total. Depois de
pontos de vida igual a 1d10 + seu nível
usar essa característica, você não pode
de guerreiro. Uma vez que você use
usá-la novamente até que termine um
essa característica, você precisa
descanso curto ou longo.
terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo.
Maestria em Armadura Pesada
 Talento Surto de Ação
Você pode usar sua armadura para  Guerreiro – Lvl. 2
defletir ataques potencialmente fatais a
Durante o seu turno, você pode realizar
outros. Você ganha os seguintes
uma ação adicional juntamente com sua
benefícios:
ação e possível ação bônus. Uma vez
- Aumente seu valor de Força em 1, até que você use essa característica, você
o máximo de 20. precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo.
- Quando você estiver vestindo uma
armadura pesada, dano de concussão,
cortante e perfurante que você receba
de ataques não-mágicos será reduzido
Arquétipo – Mestre de Batalha
em 3.  Guerreiro – Lvl. 3
Você aprende três manobras. Você só um dado de superioridade para tentar
pode usar uma manobra por ataque. incitar a alvo a atacar você. Você
adiciona seu dado de superioridade a
Você tem quatro dados de
jogada de dano do ataque e o alvo deve
superioridade, que são d8s. Um dado de
realizar um teste de resistência de
superioridade é gasto quando você o
Sabedoria. Se falhar, o alvo terá
usa. Você recupera todos os dados de
desvantagem em todas as jogadas de
superioridade gastos quando terminar
ataque contra alvos diferentes de você,
um descanso longo.
até o fim do seu próximo turno.
Algumas das suas manobras exigem
que o alvo realize um teste de
resistência contra o efeito da manobra. Manobra 3 - Ataque
A CD do teste de resistência é calculada Trespassante
a seguir:
 Arquétipo – Lvl. 3
8 + bônus de proficiência + Mod. de
FOR. ou CON. Quando você atingir uma criatura com
um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar um dado de
Manobra 1 - Ataque de superioridade para tentar causar dano a
Encontrão outra criatura com o mesmo ataque.
Escolha uma criatura a 1,5 metro do
 Arquétipo – Lvl. 3 alvo original e que esteja no seu
alcance. Se a jogada de ataque original
Quando você atingir uma criatura com
atingiria a segunda criatura, ela sofre
um ataque com arma, você pode gastar
dano igual ao número rolado no dado de
um dado de superioridade para tentar
superioridade. O dano é do mesmo tipo
empurrar o alvo para trás. Você
que o causado pelo ataque original.
adiciona seu dado de superioridade a
jogada de dano do ataque e, se o alvo
for Grande ou menor, ele deve realizar
um teste de resistência de Força. Se Ataque Extra
falhar, você empurra o alvo para até 4,5  Guerreiro – Lvl. 5
metros de você.
Você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, quando usar a ação de Ataque
durante seu turno.
Conheça seu Inimigo
 Arquétipo – Lvl. 7
Manobra 2 - Ataque Provocante
Se você gastar, pelo menos, 1 minuto
 Arquétipo – Lvl. 3 observando ou interagindo com outra
Quando você atingir uma criatura com criatura fora de combate, você pode
um ataque com arma, você pode gastar aprender certas informações sobre as
capacidades dela comparadas as suas. O dano do ataque e, se o alvo for Grande
Mestre conta a você se a criatura é ou menor, ele deve realizar um teste de
igual, superior ou inferior a você a resistência de Força. Se falhar, o alvo
respeito de duas das seguintes ficará caído no chão.
características, à sua escolha:
- Valor de Força;
- Valor de Destreza;
- Valor de Constituição;
- Classe de Armadura;
- Pontos de Vida atuais;
- Nível total de classe (se possuir);
- Níveis da classe guerreiro (se
possuir);

Manobra 4 - Contra-atacar
 Arquétipo – Lvl. 7
Quando uma criatura atacar você com
um ataque corpo-a-corpo e errar, você
pode usar sua reação e gastar um dado
de superioridade para realizar um
ataque corpo-a-corpo com arma contra
essa criatura. Se você atingir, você
adiciona seu dado de superioridade a
jogada de dano do ataque.

Manobra 5 – Derrubar
 Arquétipo – Lvl. 7
Quando você atingir uma criatura com
um ataque com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para tentar
derrubar o alvo no chão. Você adiciona
seu dado de superioridade a jogada de

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