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assassinos são capazes de descobrir ou discernir armadilhas em seus Mergulhar na Escuridão enquanto estiver furtivo, criaturas
arredores. Ao mesmo tempo, eles têm algum grau quando se trata que tentarem te perceber fazem o teste com uma categoria
de esconder sua própria presença das pessoas. acima no dado de percepção.
Nível 4
Requisito Eliminar um membro da mesma raça, possuir Mergulhar na Escuridão Seu primeiro ataque após ativar
pericia em furtividade. Mergulhar na Escuridão é feita com uma categoria à menos.
Karma -40
Categoria Épica Nível 5
Percepção Primordial Você percebe facilmente armadilhas e
Benefícios e Penalidades Você possui um contato íntimo com inimigo que estejam furtivos à 3m de você. Ao fazer um teste
um membro da guilda dos assassinos, você pode usar isso para perceber, você deve adicionar -3 ao resultado do teste.
para conseguir missões de assassinatos de forma Você pode usar essa característica duas vezes antes de um
interpretativa. Se um inimigo perceber você em estado descanso.
furtivo atráves de um teste bem sucedido de percepcção,
você não conseguirá ficar furtivo para ele novamente por Nível 6
uma rodadas. Percepção Primordial pode ser usada quatro vezes antes de
Proficiências Armas corpo-a-corpo um descanso.
Habilidades Nìvel 7
Percepção Primordial Adicione -5 ao teste.
Nivel 1
Mergulhar na Escuridão Nível 8
Com uma ação padrão você entra em estado Furtivo. Neste Percepção Primordial perceber um inimigo antes que ele te
estado Furtivo você ainda pode ser visto por teste de perceba com percepção primordial aumenta o dano do seu
percepção de inimigos que estejam a 3m de você. Você não próximo ataque nele em +10.
poderá executar essa ação se estiver um inimigo a 1,5m de
você. Além disso, a habilidade pode ser usada 1 vez por Nível 9
rodada. Atacar um inimigo tira você do estado Furtivo. Percepção Primordial Inimigos e armadilhas que forem
Você pode usar essa característica quatro vezes antes de afetados por Percepção Primordial são revelados à seus
um descanso. aliados.
Nível 2 Nivel 10
Mergulhar na Escuridão Estar furtivo lhe garante sucesso no Assassinato
próximo teste envolvendo Destreza ou em testes para resistir Em estado Furtivo, quando causar dano a um inimigo que
de efeitos de controle. não tenha te percebido pela primeira vez, permite que você
cause dano extra igual a 0,5 x nível atual e aumenta em +1 a
categoria de defesa do alvo. Matar um inimigo com essa
característica não tira sua furtividade. Você pode usar essa
característica duas vezes antes de um descanso.
Alcance Aprimorado Atacar no alcance máximo durante o
Arqueiro uso da habilidade deixa o alvo surpreso, mas aumenta o
Uma flecha pode ser mais fatal que o corte de uma espada, mas um
dobro de agro.
arqueiro excelente pode ser mais fatal que uma horda em frenesi.
Nível 8
Requisito - Alcance Aprimorado Se você tirar um acerto crítico
enquanto usa essa habilidade, o alvo fica sangrando por 2
Karma +/-20 turnos.
Categoria Comum
Nível 9
Benefícios e Penalidades Você usa ação rápida para carregar Alcance Aprimorado Mirar no alcance Máximo da habilidade
arcos. você não consegue ficar furtivo enquanto estiver reduz o custo para 20 de mana.
carregando ou atirando durante seu turno e você não pode
fazer reações no mesmo turno em que carregar sua arma. Nivel 10
Proficiências Armas à distância Saraivada
Durante seu ataque e gastando 60 de resistência você pode
Habilidades escolher usar Saraivada, durante esse processo os ataques
contra você são feitos com vantagem e você causa o dobro
Nivel 1 de agro. Você atira flechas adicionais proporcionais à sua
Backstep destreza atual, para cada 20 de destreza que você tiver será 1
Se um arqueiro for atacado corpo-a-corpo, ele pode reagir flecha adicional lançada naquele turno na direção de 1
ao ataque tentando se esquivar do ataque usando sua ação oponente. Em adição, as flechas usadas em saraivada
de reação. O arqueiro deve rolar o dado de destreza contra o consome normalmente de sua munição e não podem escalar
ataque do inimigo, se passar, ele se esquiva para fora do com qualquer bônus ou ajuste que você tiver, dando apenas o
alcance do inimigo sem provocar ataques de oportunidade dano fixo de seu arco, As flechas . Você pode usar essa
ou levar dano. Essa característica consome 20 de resistência habilidade uma vez antes de um descanso.
e pode ser usada quatro vezes antes de um descanso.
Nivel 11
Nível 2 Saraivada você pode dividir o número de flechas entre dois
Backstep agora consome apenas 15 de resistência. alvos.
Nível 3 Nivel 12
Backstep Você pode usar essa característica duas vezes Saraivada O custo de resistência é reduzido para 40.
adicionais antes de um descanso.
Nivel 13
Nível 4 Saraivada Você pode usar duas vezes antes de um
Beckstep Em um sucesso, você pode contra-atacar o alvo descanso.
usando seu arco.
Nivel 14
Nível 5 Saraivada não dá mais vantagem ao ataque do inimigo.
Alcance Aprimorado Durante seu turno você pode gastar
sua ação bônus e 40 de resistÊncia para mirar em um alvo. O Nivel 15
seu próximo ataque contra o alvo tem -2 no acerto do ataque, Chuva de flechas
+2 no alcance e dano. Você lança 2x a quantidade de flechas de saraivada em uma
velocidade altíssima em uma área a sua escolha à 9m, todos
Nível 6 os inimigos dentro da área devem fazer um teste de destreza
Alcance Aprimorado Os Bônus aumentam em 4 se for sua contra seu ataque, se falhar, Eles tomarão 0 dano do arco x
primeira vez mirando em um alvo. quantidade de flechas atiradas e ficarão sob a condição
sangrando e seu deslocamento será reduzido pela metade.
Nìvel 7 Você pode usar essa habilidade quatro vezes antes de um
descanso.
Arqueiro Sagrado Nivel 5
Assim como os clérigos, os arqueiros sagrados fazem parte dos Imbuir o Divino Com uma ação bônus no seu turno e
exercitos de seus Deuses, eles são aqueles que farão com que a força usando 80 mp, você imbui sua flecha com um Feitiço de
de seu Deus penetre sobre qualquer defesa herege. ataque que você tiver de alguma classe mágica do tipo divino.
o Feitiço dura até você atacar uma criatura após imbuir a
Requisito Arqueiro nível 15 e classe divina flecha. O feitiço é conjurado como ação bônus independente
do tipo de conjuração, mas não pode ser uma invocação nem
Karma +40 um summon. Além disso, você ainda gasta a mana
Categoria Épico necessária para conjurar o feitiço.
Nível 5
Requisito Quebre o ritual de manto dos paladinos de servir Ceifador da morte Está habilidade é uma passiva, você ativa
uma divindade ou sacerdote, veja em “Rituais não- está habilidade toda vez que eliminar um inimigo, podendo
mágicos” atacar o próximo inimigo que esteja até 4 m de distancia.
Karma -30
Nível 6
Categoria Épica Ceifador da morte Assim que eliminar um inimigo, você faz
Benefícios e Penalidades Você não se beneficia mais de buffs o próximo ataque causando +5 de dano.
de aliados que possuem karma positivo. Você amplifica Nìvel 7
qualquer cura recebida de feitiços aliados de karma
Ceifador da morte Agora você consegue atacar um inimigo
negativo em +10.
caso esteja até 6 m de distancia.
Proficiências Armaduras, Mágica
Nível 8
Habilidades Ceifador da morte você danifica 2x a durabilidade da
armadura do alvo usando está habilidade.
Nivel 1
Armadura da agonia Nível 9
Usando sua ação bônus e 45 mana, você pode canalizar a Ceifador da morte Assim que eliminar um inimigo, você faz
escuridão ao redor do seu corpo, ganhando uma armadura o próximo ataque agora causando +10 de dano, não acumula
incorporia, concedendo armadura magica, você ganha com o lv 6.
vantagem contra efeitos mágicos que exigem teste de
resistência por três rodadas. Nivel 10
Nível 2 Chamado do vazio Usando sua ação bônus e 50 de mana,
Armadura da agonia enquanto estiver sob o efeito da você pode ativar essa habilidade durando até o final do
habilidade, vcoê reduz todo dano mágico em -3 combate ou até ser cancelada.
Faça um teste de resistencia contra o inimigo, caso você
Nível 3 vença ele, os dois irão para um mundo espelhado sombrio,
Armadura da agonia você ganha resistência um tipo de nesta dimensão ninguém poderá ver, ouvir ou interferir na
dano que tenha levado na rodada anterior. batalha. Geralmente os cavaleiros das trevas eliminam os
sacerdotes, arqueiros ou magos com está habilidade.
Nível 4 Só pode ser ativada 1 vez por descanso.
Armadura da agonia você ganha +2 de dano enquanto tiver
com a habilidade em vigor.
Curandeiro de Batalha
Você é aquele que foi jogado em uma batalha e precisa ajudar seus Nível 3
companheiros a sobreviver da forma mais eficiente o possivel. Você Névoa Desconhecida Você pode usar essa habilidade
fará o necessário para manter-los de pé. quatro vezes antes de um descanso.
Nível 4
Requisito 15 niveis em Alquimista, Faça parte da guilda de
Névoa Desconhecida O máximo de mana que pode ser
desenvolvimento.
usado pela habilidade aumenta para 500 de mana,
Karma -60
Nível 5
Categoria Épico Injeção De Adenalina Usando sua ação padrão e gastando
Benefícios e Penalidades Você é adquire imunidade à dano de 60 de mana. Faça um teste de ataque contra um aliado, se
ácido enquanto estiver dentro da névoa desconhecida, mas acertar, o aliado ganha +5 de dano bônus, vantagem em
você fica vunerável (2x) a dano de fogo. ataques e aumenta o deslocamento em +3 até o fim dá
próxima rodada. Você pode usar essa habilidade duas vezes
Proficiências Mágica
antes de um descanso.
Habilidades Nível 6
Nivel 1 Injeção De Adenalina pode ser usada quatro vezes antes de
Névoa Desconhecida um descanso.
Com sua ação padrão e 50 de mana, você expele uma
Nìvel 7
névoa espessa e esverdiada de um equipamento de alquimia
a sua escolha em uma área de 6m ao seu redor. Essa névoa Injeção De Adenalina O Aliado afetado ganha -2 em defesa
bloqueia a visão de seus inimigos, que falharão ao tentar durante a duração.
fazer um teste de percepção relacionados à visão, mas ainda
Nível 8
podem tentar fazer um teste para ouvir. Aliados dentro da
névoa são curados baseados na mana gasta para expelir a Injeção De Adenalina O dano bônus aumenta para +10 e
seu deslocamento aumenta para +5.
névoa, em adição, você gasta até num máximo de 200 de
mana para usar essa habilidade e a névoa dura até dois
Nível 9
turnos.
Injeção De Adenalina Você usa essa habilidade como ação
Você pode estender a duração da névoa gastando a mesma
quantidade de mana gasta por turno adicional. Você pode Bônus.
usar essa habilidade duas vezes antes de um descanso. Nivel 10
Nível 2 Frequência Cardíaca
Durante seu turno e usando 100 de mana, escolha até
Névoa Desconhecida inimigos que entrem na névoa por
quatro aliados em uma área de 6m ao seu redor para afetá-
vontade própria ficam confusos por um turno e usam seu
deslocamento para fora da névoa. los com efeitos de Injeção de adrenalina e Névoa
Desconhecida. Esse Efeito dura 1 minuto mas não aplica
aprimoramentos das habilidades. Essa habilidade pode ser
usada duas vezes antes de um descanso.
Cavaleiro Amaldiçoado Nível 5
—- Toque Amaldiçoado
A maldição começa a afetar ao seu redor de forma negativa
e de forma incontrolada você afeta a itens que tocar. Toda vez
Requisito Ter sido amaldiçoado por um item ou por alguma que você tocar em um item, você joga um d2 e em um crítico
aparição, nível 60 ou acima. negativo (2) você amaldiçoa o item o marcando, o item
Karma -40, +40 amaldiçoado causa a metade do dano se você não for o
usuario do item e possui apenas 1 de estável. Em adição, se o
Categoria Épica item for de um inimigo a maldição dura 1 rodada. Você pode
Benefícios e Penalidades Você não pode tocar diretamente amaldiçoar multiplos itens, mas os efeitos de toque
nenhum item (mesmo que seja o seu), caso toque, o item amaldiçoado afetam apenas o primeiro, o restante aplica
instantaneamente perderá 1 de estável ou 1 de feridas amaldiçoadas no itens após isso. Toque Amaldiçoado
durabilidade. não afeta itens de categoria Divina, Lendário e Mundial.
Proficiências Armas corpo-a-corpo, armaduras e mágica Nível 6
Habilidades Toque Amaldiçoado Um item afetado pela habilidade perde
efeitos mágicos que tenha.
Nivel 1
Nìvel 7
Onda amaldiçoada
Toque Amaldiçoado Se um inimigo ou aliado estiver
Você espande uma onda explosiva de dentro do seu corpo,
segurando um item amaldiçoado pela habilidade, recebe
está onda causa 20 de dano necrótico e aplica feridas
efeitos de feridas amaldiçoadas durante a duração de Toque
amaldiçoadas (O Alvo afetado por feridas amaldiçoadas não
Amaldiçoado.
podem ser curados por habilidades racias e por feitiços
abaixo da quarta camada) por duas rodada. Essa explosão
Nível 8
atinge uma área de 6 metros ao seu redor. Mesmo se você
Toque Amaldiçoado se alastra para a armadura de um
tiver karma positivo ainda causa dano necrótico por conta de
inimigo se ele falhar em um teste de resistência ou ser
sua maldição. Você pode usar duas vezes antes de um
afetado por toque amaldiçoado 2 vezes, a armadura perde 1
descanso.
de durabilidade ao ser amaldiçoado.
Nível 2
Nível 9
Onda Amaldiçoada alvos afetados tem seu deslocamento
Toque Amaldiçoado duração da habilidade aumenta em +1
zerados em seus turnos.
rodada.
Nível 3
Onda Amaldiçoada Inimigos afetados pela habilidade Nivel 10
devem fazer um teste de resistência, em uma falha, os alvos Dano negativo Durante seu turno e usando 100 de mana,
ficarão atordoados por 1 turno. escolha um alvo em até 9m para direcionar seu dano
negativo. O alvo escolhido deve fazer um teste de resistência,
Nível 4
em uma falha, qualquer dano que ele tiver resistência,
Onda Amaldiçoada Feridas amaldiçoadas aumentam sua redução ou imunidade se torna vunerabilidade (2x) por uma
duração em mais uma rodada e o alcance da habilidade rodada. Você pode usar essa habilidade duas vezes antes de
aumenta para 9m. um descanso.
Esgrimista Nível 4
Esgrima é um estilo de lutar específico, utilizando armas leves com Étapes agiles Sair do alcance de um inimigo não provoca
característica de perfuração, costumam ter uma agilidade e precisão ataque de oportunidade ao sair de alcance de inimigos que
muitas vezes considerada até sobrenatural. Geralmente pessoas que não tenham te acertado no turno anterior.
escolhem este estilo de luta são pessoas nobres e renome na
sociedade, mas nada impede de outras pessoas aprenderem.
Nível 5
Agulha Sombria
Requisito Participar da nobre ou ter feito parte de uma, 10 Você consegue fazer um golpe adicional com uma arma de
P.O perfuração corpo-a-corpo se for uma arma sendo empunhada
em uma única mão.
Karma -¨+/-60
Categoria Épico Nível 6
Aiguille foncée Consegue fazer um golpe adicional no
Benefícios e Penalidades mesmo turno usando sua ação bônus, enquanto estiver
Toda vez que tirar um crítico positivo usando uma arma usando uma arma de perfuração.
perfurante você reduz -2 de estável do seu item. Mas ao tirar
um crítico você ganha uma ação de movimento extra no seu Nìvel 7
turno. Aiguille foncée Você aprendeu onde fica os Pontos vitais de
seres humanoides, caso tenha uma sequência de 3 golpes
Proficiências Armas de corpo-a-corpo (apenas armas de consecutivos no mesmo turno, o inimigo irá gastar o dobro
perfuração) de mana ou resistência por uma rodada.
Habilidades Nível 8
Nivel 1 Aiguille foncée Tirar um acerto critíco permite você fazer
um golpe adicional.
Passos Ágeis
Seu deslocamento aumenta para +3m, em adição, fazer Nível 9
testes para saltar ou executar movimentos furtivos são feitos
Aiguille foncée os golpes adicionais causam sangramento (6
com um modificador de -3.
de dano dpt) em um acerto critíco.
Nível 2
Nivel 10
Étapes agiles Você consegue caminhar em superfície
inclinadas por um turno e até metade do seu deslocamento. Touché et se venger
Ao tomar um acerto crítico de um inimigo, você ganha
Nível 3 uma reação de contra-ataque com os mesmo efeitos de
Étapes agiles suas ações de movimento são considerados ataque pesado. Mas você deve rolar o teste normalmente para
movimentos furtivos e naturalmente não fazem barulho tentar acertar. Você pode usar essa habilidade duas vezes
algum. antes de um descanso.
Nível 4
Guardião Direcionar O primeiro ataque contra você reduz o dano em
Os guardiões têm a tarefa de proteger uma pessoa de autoridade,
10.
lugar e assim por diante. Além disso, o objetivo de serem guardas
era que eles não podiam baixar a guarda em uma área aberta. Isso
Nível 5
vai tão longe quanto patrulhar e observar o ambiente ao seu redor
no caso de inimigos próximos para subjugar. Masoquista
Usando 80 de resistência e em sua ação de reação, caso
seu aliado protegido aliado que esteja sendo alvo de um
Requisito Um ritual de juramento de sangue para um aliado, ataque, antes do inimigo rolar o ataque, você pode reagir e se
mestre define como será e os componentes necessários jogar na frente do seu aliado, ele deve está até 6 metros de
para executar o ritual. Mas independente disso, o ritual distância de você, o teste terá que ser feito contra você. Essa
custará 10% da vida máxima para aliados adicionais. característica pode ser usada duas vezes antes de um
Karma +/-40 descanso.
Categoria Épico Nível 6
Benefícios e Penalidades Toda vez que estiver próximo do seu Masoquista aumenta o alcance para proteger aliado para
aliado protegido durante um combate, você e ele receberão 9m.
-5 de redução de dano mágico, além disso você pode fazer
o juramento de sangue para até 3 aliados. Se um aliado Nìvel 7
protegido morrer, você perde todos os niveis de guardião e Masoquista o custo de resistência reduz para 40 de
não poderá mais acessar essa classe. resistência.
Proficiências Armaduras e Escudos Nível 8
Habilidades Masoquista Mesmo que o aliado seja alvo de um ataque
em área apenas você tomará o dano, mas neste caso será o
Nivel 1 dobro.
Direcionar Durante um combate e em seu turno, você pode Nível 9
afetar inimigos que estejam a 3m de você. Inimigos afetados
alteram seu agro automaticamente para você mas não ficam Masoquista Você pode usar essa característica quatro vezes
antes de um descanso.
sob a condição imparável. Você pode usar característica uma
vez antes de um descanso. Nivel 10
Barreira intransponível
Nível 2
Você cria uma barreira de 6m em volta de você, mesmo se
Direcionar durante o uso da Habilidade, você reduz o dano
você se mover a barreira irá continuar em sua volta, está
em -10 de Ataque.Física e Ataque.Mágico até que o inimigo barreira tem 150 HP e absorve qualquer tipo de dano físico e
mude o agro.
mágico, porém habilidades em área magicas que atingem o
Nível 3 solo como terremoto ou trepadeira irá atingir diretamente em
Direcionar Você pode usar essa característica quatro vezes você e não na barreira, a Barreira dura até que o hp dela
antes de um descanso. chegue a zero ou até o fim do combate. Você pode usar essa
caracteristica duas antes de um descanso.
Se você tiver em mãos alguma ferramenta para isso, você
Ladino pode arrombar portas, janelas e entradas sem precisar de
São vigias especializados e percepção e em detectar itens. teste. Entretanto, se o objeto que você está tentando abrir for
protegido por magia você não conseguirá arrombar.
Requisito Perícia de Percepção, Faça parte da guilda de
ladrôes e conclua 2 missões. Nível 6
Ladinagem Se você arrombar porta, janelas e entradas
Karma -40 usando ladinagem garante a você uma ação de movimento
Categoria Épico furtivo. Ele se encerra se você fizer barulho ou atacar alguém.
2 2 | Classes
Cortar Caráter Se os alvos tiverem karma negativo, eles
Samurai devem fazer um teste de resistência com desvantagem, se
Samurais são combatentes honrados e mortais, geralmente
falhar, ficam Expostos por 3 turnos após o seu.
carregando suas convicções ao longo de sua jornada para cumprir
seus desejos no campo de batalha. Nivel 5
Justiça superior
Requisito Você deve ser proficiente em armas corpo-a-corpo e Durante sua ação e usando sua ação Bônus você adquire
não pode possuir níveis em classes a distância ou mágicas. +2 de ataque.físico temporário para cada ser de karma
negativo em uma área de 6m ao seu redor, a duração deste
Karma +30 efeito dura 2 rodadas. Você pode usar essa habilidade uma
Categoria Épico vez antes de um descanso e o efeito não acumula ao usar
mais que uma vez**.
Benefícios e Penalidades Você ganha proficiência especial em
armas cortantes, toda vez que usar Katana, Espada Longa Nível 6
ou Rapieira você adiciona +5 ao ataque. Justiça superior Se você ganhar +6 de ataque.físico bônus
Proficiências Armas de corpo-a-corpo usando essa habilidade, você recupera 15 de resistência que
dura a mesma quantidade de turnos.
Habilidades
Nível 7
Nível 1 Justiça superior Seu próximo ataque contra os inimigos
Cortar Caráter afetados tem +5 de dano cortante.
Usando sua ação padrão e 30 de resistência, você levanta
sua lâmina aos céus e faz um ataque poderoso usando sua Nível 8
espada de cima para baixo. A força do ataque é forte o Justiça superior Você pode usar essa habilidade duas vezes
suficiente para deslocar o ar em linha reta até 3m. Você pode antes de um descanso.
usar essa habilidade duas vezes antes de um descanso.
Nível 9
Nível 2 Justiça superior o alcance da habilidade aumenta para 9m.
Cortar Caráter Inimigos acertados perdem sua ação de
deslocamento na próxima rodada e tomam o dano da arma. Nivel 10
Lâmina crescente Durante uma batalha e ao tirar um crítico,
Nìvel 3 você ganha +1 de alcance em seu ataque e um ataque extra
Cortar Caráter Você pode usar essa habilidade quatros (mas os ataques não podem ser beneficiados por habilidades
vezes antes de um descanso. ou características). Esse feito dura até o final do combate e
pode ser acumulado.
Nível 4
são anuladas de criaturas contrárias as suas convicções
Templário divinas por uma rodada. Você pode usar essa habilidade uma
—- vez antes de um descanso.
1º Camada 2 camada
Nível: º
Alcance: 9m
Cura da Luz Custo: 15/30 de mana
Divina, Cura, Buff Tipo de dano: -
1 camada 1 rodada
Duração do feitiço:
Nível: º
Toque Karma: Positivo
Alcance:
Custo: 30 de mana Ação: Rápida
Tipo de dano: - Descrição:
Durante seu turno e usando sua ação rápida, você
Duração do feitiço:Instantânea pode canalizar um pequeno buff em um aliado a até
Karma: Positivo 9m de você, o aliado receberá por uma rodada +10
Ação: Bônus em seu atributo de destreza. Em adição, você pode
Descrição:
Usando sua ação bônus você toca um aliado que usar esse buff por 30 de mana na primeira rodada da
esteja em seu alcance (1,5m) e recupera uma iniciativa para buffar um aliado antes dele jogar os
quantidade de pontos de vida igual a 10. Essa feitiço dados de iniciativa.
não produz efeito em mortos-vivos ou constructos. O 3º Camada
efeito de cura é aprimorado pelo sistema de karma
positivo. Coração de Leão
Divina, Imunidade, Proteção
Proteção contra o mal
3 camada
Nível: º
Divina, Proteção, Debuff Alcance: Toque
1 camada
Nível: º Custo: 30 de mana
Alcance: Toque Tipo de dano: -
Custo: 15 de mana Instantânea, 1 rodada
Duração do feitiço:
Tipo de dano: - Karma: Positivo
Duração do feitiço:Instantânea Ação: Bônus
Karma: Positivo Descrição:
Ação: Padrão
Descrição:
Você tira a condição Amedrontado de um aliado que Tipo de dano:-
tocar, além disso, o aliado adquire vantagem nos 1 rodada
Duração do feitiço:
testes para resistir à condição por uma rodada. Karma: Positivo
Summonar Anjo: Guardião
Ação: Bônus
Descrição:
Divina, Invocação, Proteção Você dá a um aliado que tocar por uma rodada,
3 camada
Nível: º imunidade a dano psíquico, vantagem em testes para
Alcance: 9m todas a condições “mentais” (exceto desacordado,
Custo: 60 de mana nocauteado, afogando, imparável, flanqueado,
Tipo de dano: - asfixiando, congelado, soterrado, sangrando e caído) e
Três turnos
Duração do feitiço: se o aliado já tiver com uma condição permitida ele
Karma: Positivo sai automaticamente.
Ação: Bônus Curar Ferimentos Moderados
Descrição:
Você convoca um Anjo guardião que aparece de um Divina, Cura, Buff, Área
cículo mágico produzido por essa magia e flutua, por 4 camada
Nível: º
três turnos, em um espaço dentro de 9 metros, à sua Alcance: 9m
escolha. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto. Custo: 60 de mana
Qualquer criatura hostil a você que te atacar em um Tipo de dano: -
espaço a até 3 metros do Anjo guardião, deve ser bem Instantânea
Duração do feitiço:
sucedido num teste de resistência. A criatura sofre 12 Karma: Positivo
de dano sagrado se falhar na resistência. Além disso, Ação: Bônus
ao ser convocado ele cura na mesma quantidade de
dano que ele pode causar, todos seus aliados que Descrição:
Durante seu turno e usando sua ação bônus,
estiverem próximos dele (3m). escolha um aliado dentro do alcance. O Aliado
4º Camada recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
20. O Feitiço não afeta mortos-vivos ou constructos.
Summonar Anjo: Chama do Arcanjo
Raio Divino
Divina, Invocação, Dano
4 camada
Nível: º
Divina, Dano, Debuff
Alcance: 9m 4 camada
Nível: º
Custo: 90 de mana Alcance: 9m
Tipo de dano: - Custo: 60 de mana
Enquanto sustentar com mana
Duração do feitiço: Tipo de dano: Sagrado
Karma: Positivo Instantânea
Duração do feitiço:
Ação: Padrão Karma: Positivo
Descrição:
Ação: Padrão
Usando usa ação padrão você invoca à chama do Descrição:
arcanjo, um ser angelical armado com uma espada de Um raio cintilante de luz parte em direção de uma
chamas sagradas. Ele aparece num espaço criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
desocupado, que você possa ver dentro do alcance e distância com feitiço contra o alvo. Se atingir, ele
dura enquanto você sustentar sua forma com mana, o sofre 16 de dano sagrado e seu deslocamento é
custo repete toda vez que chegar o turno da Chama do reduzido em -3 metros até o começo do seu próximo
Arcano e você pode dissipar-lo quando quiser ou a turno.
chama do arcanjo cair a 0 pontos de vida. Ele é A próxima jogada de ataque contra esse alvo, na
amigável a você e a seus companheiros pela duração. mesma rodada, terá vantagem, graças a penumbra
Role a iniciativa para a chama do arcanjo, que age no mística cintilando no alvo, até então.
seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
verbais que você emitir (não requer uma ação sua),
contanto que não violem sua tendência. Se você não
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
ação. Veja a chama do arcanjo no livro de Invocações.
Proteção Mental Menor
Divina, Proteção, Imunidade
4 camada
Nível: º
Alcance: 9m
Custo: 40 de mana
5º Camada
Summonar Anjo: Observação do
Principado
Divina, Invocação, Dano
5 camada
Nível: º
Alcance: 3m
Custo: 90 de mana
Tipo de dano: Sagrado
Duração do feitiço:
Karma: Positivo
Ação: Padrão
Descrição:
Este anjo é encarnado em armadura com um longo
manto cobrindo suas pernas. Ele empunha uma
enorme maça feita de poder divino e equipa um
escudo redondo com uma imagem do sol em seu
braço esquerdo. Ele aparece num espaço desocupado,
que você possa ver dentro do alcance. A observação
do Principado desaparece se cair a 0 pontos de vida.
A vida dele sempre será 30 x arcanismo (confira a
mecânica nas regras de magia), o anjo é amigável a
você e a seus companheiros pela duração. Role a
iniciativa para o ele seguindo os atributos da ficha de
invocação dele, que age no seu próprio turno. Ele
obedece a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua), contanto que não
violem sua tendência. Se você não emitir nenhum
comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis,
mas no mais, não realizará nenhuma ação. Veja a
chama do arcanjo no livro de Invocações.
6º Camada
Curar Ferimentos Moderados
Divina, Cura, Buff, Área
6 camada
Nível: º
Alcance: 9m
Custo: 150 de mana
Tipo de dano: -
Instantânea
Duração do feitiço:
Karma: Positivo
Ação: Padrão
Descrição:
Uma inundação de energia curativa emerge de você
para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura
até 150 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver,
dentro do alcance. As criaturas curadas por essa
magia também são curadas de todas as doenças e
qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas.
Clérigo
Ficha de invocações
Summonar Anjo: Chama do Summonar Anjo: Observação
arcanjo do Principado
Extremamente Bom Extremamente Bom
Agro - Agro 30
Pontos de vida 95 Pontos de vida 30x arcanismo
Deslocamento 9m, 9m Voo Resistência 200 (D26)
Pericias Religião Mana 50
Deslocamento 9m, 9m Voo
Atk.F Atk.M Def.F Def.M Des Esp Pericias Religião
10 (d28) 2 (d30) 5(20) 5 (20) 5 (d30) 5 (-)
Atk.F Atk.M Def.F Def.M Des Esp
Karma 500 ( Extremamente Bom) 0 (d30) 50(d20) 30(17) 5 (20) 30 (d24) 5 (-)
Resistência Cortante, Perfurante, Concusão enquanto estiver
voando Karma 500 ( Extremamente Bom)
Dificuldade médio imunidade Cortante, Perfurante, Concusão enquanto estiver
voando
Dificuldade médio/difícil
Espada de Luz Sagrada o anjo invoca uma espada de luz
sagrada usando ação bônus, Sua Lâmina é considerada
grande e possui 1,60m e tem o alcance de 3m. Os Ataques Maça de Luz Sagrada Os ataques de Observação são
da Espada de luz sagrada são Atk.mágicos e atingem a encantados com chama sagrada, ele aplica 6 de dano
Def.Mágica do alvo, mas seu dano é considerado físico. Um sagrado dpt por uma rodada e o efeito reinicia toda vez que
inimigo acertado toma 15 de dano cortante e a espada â observação atingir o ataque.
possui a duração de uma rodada.
Escudo da luz solar Assim que summonado, o anjo puxa o
Cura da luz o Anjo usa sua ação completa e toca em si aggro de todos os inimigos que estiverem a 6m da
mesmo para recuperar uma quantidade de pontos de vida invocação.
igual a 40.
contra a escuridão os ataques contra mortos-vivos e
contra a escuridão os ataques contra mortos-vivos e demônios possuem -5 para acertar e +3 de dano.
demônios possuem -5 para acertar e +3 de dano.
Ações
Ações
Ataque corpo-a-corpo: Acertar (Ação padrão): d20-5. Dano: 15
Ataque corpo-a-corpo: Acertar (Ação padrão): d30-5. Dano: 15 de dano sagrado + 6 de dano dpt (por uma rodada)
(cortante) + 3 (Sagrado)
Teleportar o Anjo usa sua ação bônus + ação de movimento
Agarrar Acerto: Atk.M D30 e diminui a cd do teste toda vez para se teleportar em um local desocupado à 18m.
que o inimigo errar o teste.
Chama sagrada (Ação padrão) Luz sagrada similar a uma
chama desce sobre uma criatura que que o anjo possa ver,
dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste
de resistência ou sofrerá 40 de dano sagrado.
Nível 5
Variação: Clérigo maligno Correntes da alma Usando sua Ação Padrão e 60 pontos de
Um clérigo maligno é motivado pela busca de poder e influência
Mana, você cria correntes repletas de sentimentos negativos
sobre os outros, pelo desejo de espalhar o caos e a destruição, ou
que avançam em direção a um inimigo que esteja à 9m
pela crença de que os propósitos malignos são justificados em nome
de uma divindade maligna ou de um objetivo maior, como a
escolhido por você. O inimigo deve fazer um teste de
destruição dos infiéis ou a conquista do mundo. Eles também são resistência contra o seu ataque. Caso falhe, o alvo fica
motivados pelo medo, raiva ou ódio, ou simplesmente pela busca de Agarrado e 10 pontos de sua vida atual são selados por três
dinheiro e riquezas materiais. rodadas (o valor da vida selada aumenta em +10 a cada 10
pontos de ataque físico que você possuir). Você pode usar
duas vezes antes de um descanso.
Requisito Karma negativo, Escolha um Deus com Karma Você pode usar essa Habilidade duas vezes antes de um
negativo. descanso, mas não pode usar varias barreiras ao mesmo
Karma -40 tempo.
Categoria Comum
Nível 6
Benefícios e Penalidades Feitiços de cura causam dano Grilhões da alma Você pode imbuir feitiços de ações bônus
necrótico ao invés de curar, mas em compensação, o dano nas correntes.
é metade do valor da cura e precisa ser feito como ataque.
Proficiências Arma corpo-a-corpo, Mágica Nìvel 7
Grilhões da alma Você pode afetar mais um alvo e a vida
Habilidades selada aumenta para 20.
Feitiços de Clérigo Nível 8
Camada de Nível de Total classes Grilhões da alma Todo inimigo que tiver a 1,5m do inimigo
afetado por essa também é afetado por ela.
Feitiço mágicas Nome do Feitiço -
1º Nível 1 Corromper Nível 9
1º Nível 1 Quebrar Grilhões da alma Você pode usar quatro vezes antes de um
2º Nível 8 Chama sombria descanso.
2º Nível 8 Atrasar
3º Nível 15 Amedrontar
3º Nível 15 Obsessão
4º Nível 22 Área de negação
4º Nível 22 Colapsar
4º Nível 22 Ferida aberta
4º Nível 22 Raio Negativo
5º Nível 29 Corte debilitador
6º Nível 36 Sino da
Destruição
Lista de Feitiços de Atrasar
Alternativa, Redução, Debuff
Clérigos Nível: 2º camada
Alcance: 9m
1º Camada
Custo: 30 de mana
Tipo de dano: -
Corromper
Alternativa, Anti-cura, Debuff Duração do feitiço: 1 Rodada
Nível: 1º camada Karma: Negativo
Alcance: 6m Ação: Padrão
Custo: 10 de mana Descrição:
Tipo de dano: - Durante seu turno, escolha um alvo que esteja a até
Duração do feitiço: Instantânea 9m de você. O Alvo deve fazer um teste de resistência
Karma: Negativo contra seu ataque mágico, em uma falha, o alvo reduz
Ação: Reação sua destreza em 20 por uma rodada.
Descrição:
3º Camada
Escolha um inimigo que esteja até 6 metros que
esteja se curando de alguma forma, usando sua Amedrontar
reação depois que o inimigo tiver declarado a ação Alternativa, Condição, Debuff
dele. Você pode impedir que a cura do inimigo seja Nível: 3º camada
eficiente, curando apenas a metade do valor que Alcance: 6m
deveria ser a cura. Custo: 30 de mana
Tipo de dano: -
Duração do feitiço: 1 Rodada
Quebrar
Alternativa, Anti-Resistência, Debuff Karma: Negativo
Nível: 1º camada Ação: Padrão
Alcance: Toque Descrição:
Custo: 15 de mana Uma aura densa ao seu redor fica densa e
Tipo de dano: - escurecida, escolha um alvo para direcionar sua aura
Duração do feitiço: 1 rodada à ele. O Alvo deve fazer um teste de resistência contra
Karma: Negativo você, em uma falhae, o alvo fica amedrontado por
Ação: Padrão uma rodada.
Descrição:
Você conjura um pequeno circulo mágico em um Obsessão
inimigo que esteja dentro do seu alcance de toque. O Alternativa, invocação, Debuff
Alvo deve fazer um teste de resistência contra você, Nível: 3º camada
em uma falha, o alvo perde resistência em um tipo de Alcance: 12m
dano a sua escolha e que ele possua. Custo: 50 de mana
2º Camada Tipo de dano: -
Duração do feitiço: 3 rodadas
Karma: Negativo
Chama Sombria
Alternativa, Aprimoramento, Debuff Ação: Ação bônus
Nível: 2º camada Descrição:
Alcance: Toque Escolha um espaço de 1,5m que não esteja sendo
Custo: 25 de mana ocupado, surgindo logo em seguida um Olho mágico
Tipo de dano: - sombrio, está criatura enxerga em 360º graus porém
Duração do feitiço: 3 Turnos não pode ver através de coberturas, paredes ou outros
Karma: Negativo meios que obstruiria a visão de alguém. Todas as
Ação: Bônus coisas ou criaturas que entrarem nesse raio de 12m,
Descrição: falha automaticamente em testes de furtividade, além
Você cria chamas sombrias que irradiam de sua disso a criatura avisa para o invocador de forma
mão e se prendem em sua arma. Por durante três telepática que entrou um novo intruso na área, dura
turnos seus, além de dar dano de sua arma, você por 3 rodadas e depois se dissipa.
queima 15 da mana do inimigo toda vez que acertar
um ataque.
4º Camada Duração do feitiço: Instantânea
Área de Negação Karma: Negativo
Alternativa, Área, Proteção Ação: Padrão
Nível: 4º camada
Descrição:
Alcance: 6m
Um raio cintilante de Energia parte em direção de
Custo: 160 de mana
uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
Tipo de dano: -
distância com feitiço contra o alvo. Se atingir, ele
Duração do feitiço: 1 Rodada
sofre 16 de dano necrótico e o mesmo valor do dano
Karma: Negativo
causado ao alvo é roubado da mana dele para você.
Ação: Padrão 5º Camada
Descrição: Você cria uma área ao seu redor de 6m Corte Debilitador
usando energia divina, todas as invocações inimigas Alternativa, Dano, Debuff
não podem entrar na área ou summonada nela 5 camada
enquanto a área de negação estiver ativada. Nível: º
Alcance: 9m
Colapsar Custo: 90 de mana
Alternativa, Dano, Debuff Tipo de dano: Cortante
Duração do feitiço:Instantânea
Nível: 4º camada Karma: Negativo
Alcance: 9m Ação: Padrão
Custo: 20 de mana
Tipo de dano: -
Descrição: