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Assassino Nível 3

assassinos são capazes de descobrir ou discernir armadilhas em seus Mergulhar na Escuridão enquanto estiver furtivo, criaturas
arredores. Ao mesmo tempo, eles têm algum grau quando se trata que tentarem te perceber fazem o teste com uma categoria
de esconder sua própria presença das pessoas. acima no dado de percepção.

Nível 4
Requisito Eliminar um membro da mesma raça, possuir Mergulhar na Escuridão Seu primeiro ataque após ativar
pericia em furtividade. Mergulhar na Escuridão é feita com uma categoria à menos.
Karma -40
Categoria Épica Nível 5
Percepção Primordial Você percebe facilmente armadilhas e
Benefícios e Penalidades Você possui um contato íntimo com inimigo que estejam furtivos à 3m de você. Ao fazer um teste
um membro da guilda dos assassinos, você pode usar isso para perceber, você deve adicionar -3 ao resultado do teste.
para conseguir missões de assassinatos de forma Você pode usar essa característica duas vezes antes de um
interpretativa. Se um inimigo perceber você em estado descanso.
furtivo atráves de um teste bem sucedido de percepcção,
você não conseguirá ficar furtivo para ele novamente por Nível 6
uma rodadas. Percepção Primordial pode ser usada quatro vezes antes de
Proficiências Armas corpo-a-corpo um descanso.

Habilidades Nìvel 7
Percepção Primordial Adicione -5 ao teste.
Nivel 1
Mergulhar na Escuridão Nível 8
Com uma ação padrão você entra em estado Furtivo. Neste Percepção Primordial perceber um inimigo antes que ele te
estado Furtivo você ainda pode ser visto por teste de perceba com percepção primordial aumenta o dano do seu
percepção de inimigos que estejam a 3m de você. Você não próximo ataque nele em +10.
poderá executar essa ação se estiver um inimigo a 1,5m de
você. Além disso, a habilidade pode ser usada 1 vez por Nível 9
rodada. Atacar um inimigo tira você do estado Furtivo. Percepção Primordial Inimigos e armadilhas que forem
Você pode usar essa característica quatro vezes antes de afetados por Percepção Primordial são revelados à seus
um descanso. aliados.

Nível 2 Nivel 10
Mergulhar na Escuridão Estar furtivo lhe garante sucesso no Assassinato
próximo teste envolvendo Destreza ou em testes para resistir Em estado Furtivo, quando causar dano a um inimigo que
de efeitos de controle. não tenha te percebido pela primeira vez, permite que você
cause dano extra igual a 0,5 x nível atual e aumenta em +1 a
categoria de defesa do alvo. Matar um inimigo com essa
característica não tira sua furtividade. Você pode usar essa
característica duas vezes antes de um descanso.
Alcance Aprimorado Atacar no alcance máximo durante o
Arqueiro uso da habilidade deixa o alvo surpreso, mas aumenta o
Uma flecha pode ser mais fatal que o corte de uma espada, mas um
dobro de agro.
arqueiro excelente pode ser mais fatal que uma horda em frenesi.
Nível 8
Requisito - Alcance Aprimorado Se você tirar um acerto crítico
enquanto usa essa habilidade, o alvo fica sangrando por 2
Karma +/-20 turnos.
Categoria Comum
Nível 9
Benefícios e Penalidades Você usa ação rápida para carregar Alcance Aprimorado Mirar no alcance Máximo da habilidade
arcos. você não consegue ficar furtivo enquanto estiver reduz o custo para 20 de mana.
carregando ou atirando durante seu turno e você não pode
fazer reações no mesmo turno em que carregar sua arma. Nivel 10
Proficiências Armas à distância Saraivada
Durante seu ataque e gastando 60 de resistência você pode
Habilidades escolher usar Saraivada, durante esse processo os ataques
contra você são feitos com vantagem e você causa o dobro
Nivel 1 de agro. Você atira flechas adicionais proporcionais à sua
Backstep destreza atual, para cada 20 de destreza que você tiver será 1
Se um arqueiro for atacado corpo-a-corpo, ele pode reagir flecha adicional lançada naquele turno na direção de 1
ao ataque tentando se esquivar do ataque usando sua ação oponente. Em adição, as flechas usadas em saraivada
de reação. O arqueiro deve rolar o dado de destreza contra o consome normalmente de sua munição e não podem escalar
ataque do inimigo, se passar, ele se esquiva para fora do com qualquer bônus ou ajuste que você tiver, dando apenas o
alcance do inimigo sem provocar ataques de oportunidade dano fixo de seu arco, As flechas . Você pode usar essa
ou levar dano. Essa característica consome 20 de resistência habilidade uma vez antes de um descanso.
e pode ser usada quatro vezes antes de um descanso.
Nivel 11
Nível 2 Saraivada você pode dividir o número de flechas entre dois
Backstep agora consome apenas 15 de resistência. alvos.

Nível 3 Nivel 12
Backstep Você pode usar essa característica duas vezes Saraivada O custo de resistência é reduzido para 40.
adicionais antes de um descanso.
Nivel 13
Nível 4 Saraivada Você pode usar duas vezes antes de um
Beckstep Em um sucesso, você pode contra-atacar o alvo descanso.
usando seu arco.
Nivel 14
Nível 5 Saraivada não dá mais vantagem ao ataque do inimigo.
Alcance Aprimorado Durante seu turno você pode gastar
sua ação bônus e 40 de resistÊncia para mirar em um alvo. O Nivel 15
seu próximo ataque contra o alvo tem -2 no acerto do ataque, Chuva de flechas
+2 no alcance e dano. Você lança 2x a quantidade de flechas de saraivada em uma
velocidade altíssima em uma área a sua escolha à 9m, todos
Nível 6 os inimigos dentro da área devem fazer um teste de destreza
Alcance Aprimorado Os Bônus aumentam em 4 se for sua contra seu ataque, se falhar, Eles tomarão 0 dano do arco x
primeira vez mirando em um alvo. quantidade de flechas atiradas e ficarão sob a condição
sangrando e seu deslocamento será reduzido pela metade.
Nìvel 7 Você pode usar essa habilidade quatro vezes antes de um
descanso.
Arqueiro Sagrado Nivel 5
Assim como os clérigos, os arqueiros sagrados fazem parte dos Imbuir o Divino Com uma ação bônus no seu turno e
exercitos de seus Deuses, eles são aqueles que farão com que a força usando 80 mp, você imbui sua flecha com um Feitiço de
de seu Deus penetre sobre qualquer defesa herege. ataque que você tiver de alguma classe mágica do tipo divino.
o Feitiço dura até você atacar uma criatura após imbuir a
Requisito Arqueiro nível 15 e classe divina flecha. O feitiço é conjurado como ação bônus independente
do tipo de conjuração, mas não pode ser uma invocação nem
Karma +40 um summon. Além disso, você ainda gasta a mana
Categoria Épico necessária para conjurar o feitiço.

Benefícios e Penalidades você consegue criar um flecha divina Nivel 6


usando 40 de mana, uma vareta de madeira e sua ação Imbuir o Divino usar essa habilidade permite você fazer um
bônus. Ela possui o dano normal da flecha mas não ocupa ataque extra durante seu turno.
espaço no inventário e nem precisa ser carregada como
uma munição normal. Você não é capaz de causar dano Nivel 7
negativo de nenhuma origem ao pegar arqueiro sagrado Imbuir o Divino se a flecha for imbuida com algum feitiço
Proficiências Armas à distância, Mágica que force teste de resitência de um inimigo, ele fará com +3 o
teste para resistir ao efeito.
Habilidades Nivel 8
Nivel 1 Imbuir o Divino Se preferir, o primeiro ataque após usar
Flecha de Luz essa habilidade pode ser considerado em área e afetará um
Usando sua ação padrão e 30 de mana, você dispara uma raio de 3m.
flecha de imbuída de luz em uma direção a sua escolha
dentro do seu alcance. Criaturas que estiverem a 3m da área Nivel 9
onde aflecha foi atingida, devem fazer um teste de resistência Imbuir o Divino Acertar um criítico em uma criatura
ou ficaram cegos por uma rodada. Você pode usar essa maligna (Morto-vivo, Demônio e Anjos) causa Restrição
habilidade duas vezes antes de um descanso. (Alvos afetados por esse efeito ficam com suas habilidades
raciais, exceto passivas e beneficios e penalidades).
Nivel 2
Flecha de Luz Você pode transformar flecha de luz em um Nivel 10
ataque em um único alvo caso queira aumentar a duração da Selo de misericórdia
cegueira em mais uma rodada. Com uma ação de ataque e gastando 50 mp, você clama aos
céus pedindo por misericórdia divina. Você deverá fazer um
Nivel 3 teste de Ataque mágico contra um alvo dentro de 18m, se
Flecha de Luz você pode imbuir essa habilidade com Raio passar, o alvo será marcado por sua Divindade. Uma criatura
Divino e causará +10 de dano bônus. Você pode fazer isso marcada não pode mais ser ressucitada, curada ou usar
caso tenha acesso ao feitiço e consiga usá-lo. Feitiços do tipo Divino sem a sua permissão até que o selo se
quebre em três rodadas ou ele seja quebrado por uma
Nivel 4 entidade com poder igual ou maior que um Deus
Flecha de Luz Você pode usar essa habilidade quatro vezes (personagens acima do level 77 podem quebrar este selo
antes de um descanso. com feitiços de camada superior ao 7 nível de restrição). Você
pode usar essa Habilidade uma vez antes de um descanso.
Resistência Pode ser usado duas vezes antes de um
Bárbaro descanso.
São opostos aos MC’s. Eles possuem capacidades contra Feitiços e
aprimoram os seus corpos para se tornarem grandes colossos Nìvel 7
antimagia.
Resistência Agora dá imunidade á efeitos DPT naquela
rodada após ativada.
Requisito
Karma -20 Nível 8
Resistência pode ser queimada (cancelar os efeitos da
Categoria Comum habilidade para ganhar esse efeito), você converte metade do
Benefícios e Penalidades Itens que dão apenas defesa mágica dano total do dano DPT em cura.
pesam um a menos para o bárbaro. Como um inimigo
natural de magic casters, um bárbaro não é bom com Nível 9
feitiços, usar feitiços enquanto tiver bárbaro você consome Resistência for ativada, o Bárbaro ganha +10 de defesa
o dobro de mana para usar feitiços. mágica bônus por 2 turnos.

Proficiências Armaduras e Escudos Nivel 10


Crescimento
Habilidades Ser atingindo e ferido por um feitiço durante um combade
dá a você +10 de ataque físico até seu próximo turno, você
Nivel 1
pode usar essa característica quatro vezes antes de um
Treino Antimagia descanso. O Efeito não acumula sem aprimoramento de nível
Uma vez após um descanso, você adquire Defesa Mágica 12.
baseado no seu nível atual de bárbaro. Esse efeito dura a
mesma quantidade de horas descansadas e pode ser Nivel 11
adquiridas ao descansar adequadamente novamente. Crescimento O Bônus de ataque físico agora dura por duas
rodadas.
Nível 2
Treino Antimagia Agora além da defesa mágica bônus, você Nivel 12
adquire vida bônus Baseado no seu nível atual de Bárbaro x 3 Crescimento O Bônus de ataque físico acumula até que o
durante os efeitos de Treino Antimagia. efeito encerre.
Nível 3 Nivel 13
Treino Antimagia ao ser ativada com 8 horas de descanso, Crescimento o Mesmo valor ganho de ataque fisíco
você ganha permanentemente +3 de vida e +3 de Defesa também é ganho em vida temporária enquanto estiver em
Mágica. Este efeito não ultrapassa o limite dos atributos. vigor.
Nível 4 Nivel 14
Treino Antimagia você pode queimar treino antimagia Crescimento Você ganha defesa mágica igual a metade da
durante um combate para curar no mesmo valor dos bônus. quantidade de ataque físico adquiridodurante crescimento.
Nível 5 Nivel 15
Resistência Se você for alvo de algum feitiço que o deixe Anulação
tomando DPT (dano por turno( de origem mágica, você Você berra furiosamente à 6m em área ao seu redor
resiste tomando apenas metade do dano por turno. Você chamando atenção de todos os seus aliados e puxando o
pode usar essa características uma vez antes de um aggro de seus inimigos. Todos os efeitos de controle mágico
descanso. inimigos são cancelados em você e seus aliados. Você pode
usar essa característica duas vezes antes de um descanso.
Nível 6
Berserker Nível 4
A classe Berserker permite entrar em um estado Descontrolado que Acumulador de dano (Acúmulo: 240) Inimigos que te
aumenta sua força de ataque, mas reduz sua defesa. acertem usando armas não-mágicas perderão 1 de estável
uma rodada.
Requisito ter ao menos 150 de vida, usar armas pesadas
Nível 5
Karma -20 Golpe furioso
Categoria Épico Durante seu turno e usando sua ação padrão, você faz um
golpe com a fúria que você acumulou dentro de si durante
Benefícios e Penalidades Um berserker recupera sua vida um combate em um alvo, se acertar, este golpe causará
totalmente com um descanso curto. Berserker não pode metade do valor de acumulador de dano mais o dano básico
usar escudos, talismãs ou selos. da sua arma, exemplo: Caso tenha 100 de Acúmulo, irá
Proficiências Armas Corpo-a-Corpo e Armaduras causar 50 de dano + o valor do dano básico da minha arma.
Assim que você terminar de usar está habilidade, seu
Habilidades Acúmulo é zerado. Você pode usar essa habilidade uma vez
antes de um descanso.
Nivel 1
Acumulador de Dano Nível 6
Durante um combate ao ser atacado você acumula parte Golpe Furioso Seu ataque é considerado em área e afeta 3m
do dano causado para aprimorar brevemente seu corpo. Ao ao seu redor.
receber dano físico, metade será acumulada pela habilidade
ao chegar determinado valor, você pode consumir o valor Nìvel 7
acumulado para aprimorar seu corpo até que o efeito se Golpe Furioso Inimigos que não estejam usando nenhuma
encerre. armadura pesada ou escudo, ficam atordoados por um turno.
Você pode usar sua ação bônus e consumir o dano
acumulado para usar essa habilidade, caso você seja curado Nível 8
de alguma forma, seja por magias, poções ou por habilidades Golpe Furioso inimigos atingindos aumentam a defesa em
raciais ou classes, este acumulo decai igual o valor da cura. +2 por 2 turnos.
Exemplo: Tenho 100 de estado acumulativo, fui curado de
alguma forma regenerando meu HP em 30, então você terá Nível 9
70 de estado acumulativo. Ladinagem acertar um inimigo usando está habilidade
Você começa com um aprimoramento disponível e adquire Aumenta seu ataque.Físico em +10 por 1 turno
novos aprimoramentos conforme evolui essa habilidade.
Nivel 10
(Acúmulo: 40) Você adquire resistência a um tipo de dano por Furioso
uma rodada. Caso você esteja 1/4 da sua vida máxima, você poderá usar
essa habilidade usando sua ação bônus. Uma irá irrompe de
Nível 2 você, seu corpo aquece o suficiente para seu sangue
Acumulador de dano (Acúmulo: 100) você fica imune a borbulhar. Todo dano que você tomar durante esse estado
quaisquer efeitos de medo sem a necessidade de fazer teste será considerado pela metade e caso você chegue a 0 pontos
por uma rodada. de vida, você continuará de pé por 4 turnos. No fim dos 4
Nível 3 turnos você cairá desacordado e com 1 ponto de exaustão.
Acumulador de dano (Acúmulo: 160) ataques corpo a corpo você pode usar essa característica uma vez antes de um
tem um dano adicional de +5 por 2 turnos seus. descanso.
Cavaleiro das trevas
Cavaleiros das Trevas são considerados paladinos caídos, acreditando
assim em algum Deus sombrio.

Nível 5
Requisito Quebre o ritual de manto dos paladinos de servir Ceifador da morte Está habilidade é uma passiva, você ativa
uma divindade ou sacerdote, veja em “Rituais não- está habilidade toda vez que eliminar um inimigo, podendo
mágicos” atacar o próximo inimigo que esteja até 4 m de distancia.
Karma -30
Nível 6
Categoria Épica Ceifador da morte Assim que eliminar um inimigo, você faz
Benefícios e Penalidades Você não se beneficia mais de buffs o próximo ataque causando +5 de dano.
de aliados que possuem karma positivo. Você amplifica Nìvel 7
qualquer cura recebida de feitiços aliados de karma
Ceifador da morte Agora você consegue atacar um inimigo
negativo em +10.
caso esteja até 6 m de distancia.
Proficiências Armaduras, Mágica
Nível 8
Habilidades Ceifador da morte você danifica 2x a durabilidade da
armadura do alvo usando está habilidade.
Nivel 1
Armadura da agonia Nível 9
Usando sua ação bônus e 45 mana, você pode canalizar a Ceifador da morte Assim que eliminar um inimigo, você faz
escuridão ao redor do seu corpo, ganhando uma armadura o próximo ataque agora causando +10 de dano, não acumula
incorporia, concedendo armadura magica, você ganha com o lv 6.
vantagem contra efeitos mágicos que exigem teste de
resistência por três rodadas. Nivel 10
Nível 2 Chamado do vazio Usando sua ação bônus e 50 de mana,
Armadura da agonia enquanto estiver sob o efeito da você pode ativar essa habilidade durando até o final do
habilidade, vcoê reduz todo dano mágico em -3 combate ou até ser cancelada.
Faça um teste de resistencia contra o inimigo, caso você
Nível 3 vença ele, os dois irão para um mundo espelhado sombrio,
Armadura da agonia você ganha resistência um tipo de nesta dimensão ninguém poderá ver, ouvir ou interferir na
dano que tenha levado na rodada anterior. batalha. Geralmente os cavaleiros das trevas eliminam os
sacerdotes, arqueiros ou magos com está habilidade.
Nível 4 Só pode ser ativada 1 vez por descanso.
Armadura da agonia você ganha +2 de dano enquanto tiver
com a habilidade em vigor.
Curandeiro de Batalha
Você é aquele que foi jogado em uma batalha e precisa ajudar seus Nível 3
companheiros a sobreviver da forma mais eficiente o possivel. Você Névoa Desconhecida Você pode usar essa habilidade
fará o necessário para manter-los de pé. quatro vezes antes de um descanso.

Nível 4
Requisito 15 niveis em Alquimista, Faça parte da guilda de
Névoa Desconhecida O máximo de mana que pode ser
desenvolvimento.
usado pela habilidade aumenta para 500 de mana,
Karma -60
Nível 5
Categoria Épico Injeção De Adenalina Usando sua ação padrão e gastando
Benefícios e Penalidades Você é adquire imunidade à dano de 60 de mana. Faça um teste de ataque contra um aliado, se
ácido enquanto estiver dentro da névoa desconhecida, mas acertar, o aliado ganha +5 de dano bônus, vantagem em
você fica vunerável (2x) a dano de fogo. ataques e aumenta o deslocamento em +3 até o fim dá
próxima rodada. Você pode usar essa habilidade duas vezes
Proficiências Mágica
antes de um descanso.
Habilidades Nível 6
Nivel 1 Injeção De Adenalina pode ser usada quatro vezes antes de
Névoa Desconhecida um descanso.
Com sua ação padrão e 50 de mana, você expele uma
Nìvel 7
névoa espessa e esverdiada de um equipamento de alquimia
a sua escolha em uma área de 6m ao seu redor. Essa névoa Injeção De Adenalina O Aliado afetado ganha -2 em defesa
bloqueia a visão de seus inimigos, que falharão ao tentar durante a duração.
fazer um teste de percepção relacionados à visão, mas ainda
Nível 8
podem tentar fazer um teste para ouvir. Aliados dentro da
névoa são curados baseados na mana gasta para expelir a Injeção De Adenalina O dano bônus aumenta para +10 e
seu deslocamento aumenta para +5.
névoa, em adição, você gasta até num máximo de 200 de
mana para usar essa habilidade e a névoa dura até dois
Nível 9
turnos.
Injeção De Adenalina Você usa essa habilidade como ação
Você pode estender a duração da névoa gastando a mesma
quantidade de mana gasta por turno adicional. Você pode Bônus.
usar essa habilidade duas vezes antes de um descanso. Nivel 10
Nível 2 Frequência Cardíaca
Durante seu turno e usando 100 de mana, escolha até
Névoa Desconhecida inimigos que entrem na névoa por
quatro aliados em uma área de 6m ao seu redor para afetá-
vontade própria ficam confusos por um turno e usam seu
deslocamento para fora da névoa. los com efeitos de Injeção de adrenalina e Névoa
Desconhecida. Esse Efeito dura 1 minuto mas não aplica
aprimoramentos das habilidades. Essa habilidade pode ser
usada duas vezes antes de um descanso.
Cavaleiro Amaldiçoado Nível 5
—- Toque Amaldiçoado
A maldição começa a afetar ao seu redor de forma negativa
e de forma incontrolada você afeta a itens que tocar. Toda vez
Requisito Ter sido amaldiçoado por um item ou por alguma que você tocar em um item, você joga um d2 e em um crítico
aparição, nível 60 ou acima. negativo (2) você amaldiçoa o item o marcando, o item
Karma -40, +40 amaldiçoado causa a metade do dano se você não for o
usuario do item e possui apenas 1 de estável. Em adição, se o
Categoria Épica item for de um inimigo a maldição dura 1 rodada. Você pode
Benefícios e Penalidades Você não pode tocar diretamente amaldiçoar multiplos itens, mas os efeitos de toque
nenhum item (mesmo que seja o seu), caso toque, o item amaldiçoado afetam apenas o primeiro, o restante aplica
instantaneamente perderá 1 de estável ou 1 de feridas amaldiçoadas no itens após isso. Toque Amaldiçoado
durabilidade. não afeta itens de categoria Divina, Lendário e Mundial.
Proficiências Armas corpo-a-corpo, armaduras e mágica Nível 6
Habilidades Toque Amaldiçoado Um item afetado pela habilidade perde
efeitos mágicos que tenha.
Nivel 1
Nìvel 7
Onda amaldiçoada
Toque Amaldiçoado Se um inimigo ou aliado estiver
Você espande uma onda explosiva de dentro do seu corpo,
segurando um item amaldiçoado pela habilidade, recebe
está onda causa 20 de dano necrótico e aplica feridas
efeitos de feridas amaldiçoadas durante a duração de Toque
amaldiçoadas (O Alvo afetado por feridas amaldiçoadas não
Amaldiçoado.
podem ser curados por habilidades racias e por feitiços
abaixo da quarta camada) por duas rodada. Essa explosão
Nível 8
atinge uma área de 6 metros ao seu redor. Mesmo se você
Toque Amaldiçoado se alastra para a armadura de um
tiver karma positivo ainda causa dano necrótico por conta de
inimigo se ele falhar em um teste de resistência ou ser
sua maldição. Você pode usar duas vezes antes de um
afetado por toque amaldiçoado 2 vezes, a armadura perde 1
descanso.
de durabilidade ao ser amaldiçoado.
Nível 2
Nível 9
Onda Amaldiçoada alvos afetados tem seu deslocamento
Toque Amaldiçoado duração da habilidade aumenta em +1
zerados em seus turnos.
rodada.
Nível 3
Onda Amaldiçoada Inimigos afetados pela habilidade Nivel 10
devem fazer um teste de resistência, em uma falha, os alvos Dano negativo Durante seu turno e usando 100 de mana,
ficarão atordoados por 1 turno. escolha um alvo em até 9m para direcionar seu dano
negativo. O alvo escolhido deve fazer um teste de resistência,
Nível 4
em uma falha, qualquer dano que ele tiver resistência,
Onda Amaldiçoada Feridas amaldiçoadas aumentam sua redução ou imunidade se torna vunerabilidade (2x) por uma
duração em mais uma rodada e o alcance da habilidade rodada. Você pode usar essa habilidade duas vezes antes de
aumenta para 9m. um descanso.
Esgrimista Nível 4
Esgrima é um estilo de lutar específico, utilizando armas leves com Étapes agiles Sair do alcance de um inimigo não provoca
característica de perfuração, costumam ter uma agilidade e precisão ataque de oportunidade ao sair de alcance de inimigos que
muitas vezes considerada até sobrenatural. Geralmente pessoas que não tenham te acertado no turno anterior.
escolhem este estilo de luta são pessoas nobres e renome na
sociedade, mas nada impede de outras pessoas aprenderem.
Nível 5
Agulha Sombria
Requisito Participar da nobre ou ter feito parte de uma, 10 Você consegue fazer um golpe adicional com uma arma de
P.O perfuração corpo-a-corpo se for uma arma sendo empunhada
em uma única mão.
Karma -¨+/-60
Categoria Épico Nível 6
Aiguille foncée Consegue fazer um golpe adicional no
Benefícios e Penalidades mesmo turno usando sua ação bônus, enquanto estiver
Toda vez que tirar um crítico positivo usando uma arma usando uma arma de perfuração.
perfurante você reduz -2 de estável do seu item. Mas ao tirar
um crítico você ganha uma ação de movimento extra no seu Nìvel 7
turno. Aiguille foncée Você aprendeu onde fica os Pontos vitais de
seres humanoides, caso tenha uma sequência de 3 golpes
Proficiências Armas de corpo-a-corpo (apenas armas de consecutivos no mesmo turno, o inimigo irá gastar o dobro
perfuração) de mana ou resistência por uma rodada.
Habilidades Nível 8
Nivel 1 Aiguille foncée Tirar um acerto critíco permite você fazer
um golpe adicional.
Passos Ágeis
Seu deslocamento aumenta para +3m, em adição, fazer Nível 9
testes para saltar ou executar movimentos furtivos são feitos
Aiguille foncée os golpes adicionais causam sangramento (6
com um modificador de -3.
de dano dpt) em um acerto critíco.
Nível 2
Nivel 10
Étapes agiles Você consegue caminhar em superfície
inclinadas por um turno e até metade do seu deslocamento. Touché et se venger
Ao tomar um acerto crítico de um inimigo, você ganha
Nível 3 uma reação de contra-ataque com os mesmo efeitos de
Étapes agiles suas ações de movimento são considerados ataque pesado. Mas você deve rolar o teste normalmente para
movimentos furtivos e naturalmente não fazem barulho tentar acertar. Você pode usar essa habilidade duas vezes
algum. antes de um descanso.
Nível 4
Guardião Direcionar O primeiro ataque contra você reduz o dano em
Os guardiões têm a tarefa de proteger uma pessoa de autoridade,
10.
lugar e assim por diante. Além disso, o objetivo de serem guardas
era que eles não podiam baixar a guarda em uma área aberta. Isso
Nível 5
vai tão longe quanto patrulhar e observar o ambiente ao seu redor
no caso de inimigos próximos para subjugar. Masoquista
Usando 80 de resistência e em sua ação de reação, caso
seu aliado protegido aliado que esteja sendo alvo de um
Requisito Um ritual de juramento de sangue para um aliado, ataque, antes do inimigo rolar o ataque, você pode reagir e se
mestre define como será e os componentes necessários jogar na frente do seu aliado, ele deve está até 6 metros de
para executar o ritual. Mas independente disso, o ritual distância de você, o teste terá que ser feito contra você. Essa
custará 10% da vida máxima para aliados adicionais. característica pode ser usada duas vezes antes de um
Karma +/-40 descanso.
Categoria Épico Nível 6
Benefícios e Penalidades Toda vez que estiver próximo do seu Masoquista aumenta o alcance para proteger aliado para
aliado protegido durante um combate, você e ele receberão 9m.
-5 de redução de dano mágico, além disso você pode fazer
o juramento de sangue para até 3 aliados. Se um aliado Nìvel 7
protegido morrer, você perde todos os niveis de guardião e Masoquista o custo de resistência reduz para 40 de
não poderá mais acessar essa classe. resistência.
Proficiências Armaduras e Escudos Nível 8
Habilidades Masoquista Mesmo que o aliado seja alvo de um ataque
em área apenas você tomará o dano, mas neste caso será o
Nivel 1 dobro.
Direcionar Durante um combate e em seu turno, você pode Nível 9
afetar inimigos que estejam a 3m de você. Inimigos afetados
alteram seu agro automaticamente para você mas não ficam Masoquista Você pode usar essa característica quatro vezes
antes de um descanso.
sob a condição imparável. Você pode usar característica uma
vez antes de um descanso. Nivel 10
Barreira intransponível
Nível 2
Você cria uma barreira de 6m em volta de você, mesmo se
Direcionar durante o uso da Habilidade, você reduz o dano
você se mover a barreira irá continuar em sua volta, está
em -10 de Ataque.Física e Ataque.Mágico até que o inimigo barreira tem 150 HP e absorve qualquer tipo de dano físico e
mude o agro.
mágico, porém habilidades em área magicas que atingem o
Nível 3 solo como terremoto ou trepadeira irá atingir diretamente em
Direcionar Você pode usar essa característica quatro vezes você e não na barreira, a Barreira dura até que o hp dela
antes de um descanso. chegue a zero ou até o fim do combate. Você pode usar essa
caracteristica duas antes de um descanso.
Se você tiver em mãos alguma ferramenta para isso, você
Ladino pode arrombar portas, janelas e entradas sem precisar de
São vigias especializados e percepção e em detectar itens. teste. Entretanto, se o objeto que você está tentando abrir for
protegido por magia você não conseguirá arrombar.
Requisito Perícia de Percepção, Faça parte da guilda de
ladrôes e conclua 2 missões. Nível 6
Ladinagem Se você arrombar porta, janelas e entradas
Karma -40 usando ladinagem garante a você uma ação de movimento
Categoria Épico furtivo. Ele se encerra se você fizer barulho ou atacar alguém.

Benefícios e Penalidades Você possui contatos do submundo Nìvel 7


e pode conseguir informações privilegiadas em ambientes Ladinagem Seu deslocamento durante ladinagem é 12m.
urbanos, mas ao interagir com esses contatos você reduz
muito mais (2x) a integridade mental do alvo ao falar ou Nível 8
fazer algo que o irrite. Ladinagem Fazer um teste de percepção durante
Proficiências Armas de corpo-a-corpo Ladinagem para achar itens valiosos é feito com vantagem no
teste. O desafio de teste aumentaram proporcionalmente à
Habilidades raridade do item e se você passar, você encontra um item (se
for possível em cena).
Nivel 1
Perceptivo Nível 9
Você é capaz de perceber mais facilmente possíveis Ladinagem Durante ladinagem, você pode escalar
armadilhas e inimigos ocultos, toda vez que fizer um teste de livremente sem precisar de testes.
percepção você jogará com um dado abaixo. Em adição e
uma vez por dia, se você fizer um teste de escalada ou Nivel 10
Furtividade e falhar, você pode escolher re-rolar o teste. Roubo Perfeito
Você pode usar essa característica quatro vezes antes de Escolha um efeito de furto para obter seus efeitos por um
um descanso. turno. Roubar conhecimento: Pegaminhos que possuem
limitações de classe ou atributos podem ser usados através
Nível 2 de roubo perfeito, isso se o Ladino conseguir passar em um
Perceptivo agora aumenta sua visão padrão para 12m. teste para roubar o conhecimento do item.
Armadilhas percebidas por perceptivo não precisam de teste
para serem desarmadas por você. Roubo Perfeito - Roubar força: Por durante 1 turno você rouba
o atributo principal de um inimigo acertado por você. O
inimigo acertado fica com o valor do menor atributo que você
tiver e volta ao normal no próximo turno dele, mas após um
roubo bem sucedido o alvo só poderá ser roubado
novamente após 1 dia.
Nível 3
Perceptivo Você pode re-rolar o dado duas vezes. Roubo perfeito - Roubar item: Se você acertar um inimigo, você
pode escolher roubar sua arma ao invés de dar dano naquele
Nível 4 turno. O inimigo pode tentar pegá-la de volta fazendo um
Perceptivo Você aprimora sua percepção auditiva, se algum teste de destreza ou força. Você não pode roubar o mesmo
inimigo que não estiver furtivo se mover à 6m de você será alvo 2 vezes.
percebido imediatamente. Perceber um inimigo primeiro com
perceptivo te dá uma ação para Esconder-se. Roubo Perfeito - Roubar Iniciativa Escolha um alvo durante
uma batalha e faça um teste contra ele. Se passar, você troca
Nível 5 a sua iniciativa com a do inimigo Permanentemente. Você
Ladinagem pode usar esse efeito 1 vez por combate.
causará sangramento por 1 rodada (contando todos os
Mestre Assassino turnos até chegar na sua vez novamente), mas o mesmo alvo
Eles são impiedosos e cirúrgicos quando estão prestes à eliminar suas não pode ser atingido mais de uma vez durante o combate.
vítima.
Nível 2
Requisito Karma em -200, Pode ser escolhido acima de Nível Arma preferida agora diminui a eficiência (valor cai pela
50, Classe básica de Assassino, Elimine um alvo político. metade) de toda cura que afetar um alvo sangrando pelos
efeitos de Arma de preferida por uma rodada.
Karma -50
Categoria Raro Nível 3
Arma Preferida agora o mesmo alvo pode ser atingido pelo
Benefícios e Penalidades Você possui influência suficiente efeito até 2 vezes, desde que o segundo efeito tenha sido
para liderar uma organização secreta de assassinos que ativado depois que o primeiro efeito tenha se encerrado.
estão sob suas ordens, essa organização secreta fará
missões para você enquanto você se aventura e Nível 4
eventualmente trará informações, itens ou corpos. Arma Preferida Se você estiver furtivo e realizar um ataque
Converse com seu mestre como funcionará esse benefício. usando efeitos de Arma de preferida, você pode fazer um
Como penalidade, qualquer membro de sua organização ataque extra usando sua ação bônus.
poderá te trair a qualquer momento e tentar te matar.
Proficiências Armas de corpo-a-corpo Nível 5
Ponto Vital Você deve realizar um teste de percepção para
Habilidades descobrir o ponto vital de um inimigo, se passar, seu próximo
ataque contra a criatura será no ponto vital do inimigo e o
Nivel 1 ataque será considerado acerto crítico. Você pode usar essa
Arma preferida característica duas vezes antes de um descanso.
Escolha uma arma corpo-a-corpo física como sua arma de
assassino, quando atacar um inimigo com ela, sua arma
mas não pode ser usado habilidades ou características
Monge durante o ataque extra.
Os monges são guerreiros especializados em combate com punhos.
E fortificam quando aplicam Ki em seus ataques. Nìvel 7
Punho do Dragão Agora é considerado um ataque em área,
Requisito ele afeta uma área em cone de 6m na sua frente.

Karma +30 Nível 8


Categoria Comum Punho do Dragão Em um crítico os inimigos afetados
tomam todo o dano em dano espiritual.
Benefícios e Penalidades Toda vez que você fizer uma boa
ação (o mestre define quando é uma boa ação), você Nível 9
ganha +2 de karma. Em contra partida, matar inocentes ou Punho do Dragão é pode ser considerado um ataque
aliados impede seu uso de habilidades que usam ki ou mágico com o propósito de ultrapassa defesa física.
dano espiritual até que vá à um monastério e faça
meditação para anular o Ki negativo acumulado. Nivel 10
Proficiências Armaduras Manipular Ki
Você se torna capaz de manipular a sua própria energia
Habilidades vital, ou ki, para fortificar seu corpo. Durante seu turno e
usando sua ação padrão, você manipula o ki para formar
Nivel 1 como uma armadura de energia. Por uma rodada, metade do
Combate simplificado Você é um monge com ideais simples dano que você levar te cura. Você pode usar essa habilidade
e isso reflete em seu estilo de luta. Toda vez que você fizer duas vezes antes de um descanso.
um ataque usando seus punhos você causa +5 de dano de
concussão no alvo, confira os efeitos do tipo de dano. Nivel 11
Manipular Ki Você adquire enquatno a habilidade durar +10
Nível 2 de dano espiritual em seus ataques contra os alvos.
Combate Simplificado além dos +5 de dano adiciona, ao
critar, você danifica 2x a durabilidade da armadura do alvo. Nivel 12
Manipular Ki Você pode usar essa habilidade quatro vezes
Nível 3 antes de um descanso.
Combate Simplificado Em um crítico você adiciona +5 de
dano espiritual no alvo. Nivel 13
Manipular Ki agora você pode usar uma ação bônus para
Nível 4 ativar essa habilidade.
Combate Simplificado Acertar um crítico permite você fazer
um ataque extra no alvo como ação bônus. Nivel 14
Manipular Ki Você se cura igual a todo dano que levar.
Nível 5
Punho do Dragão Nivel 15
Faça um ataque contra um alvo, se acertar, o alvo deve Corromper Ki
fazer um teste de resistência e ficará atordoado por 1 rodada Faça um ataque em um alvo usando sua ação completa e
se falhar. Você pode usar essa habilidade quatro vezes antes 80 de resistência, se acertar, seu alvo fica com 1/4 da vida
de um descanso. máxima selada e não poderá se curar até o fim do combate.
Em adição, tirar crítico durante esse ataque sela metade da
Nível 6 vida máximo ao invés de 1/4 e atordoado o alvo por uma
Punho do Dragão Atordoar um alvo com a habilidade rodada. Você pode usar essa habilidade uma vez antes de um
permite que você faça um ataque extra no alvo novamente, descanso.
Golpe Sagrado Você pode usar essa habilidade quatro vezes
Paladino antes de um descanso.
De acordo com Neia Baraja, apenas um cavaleiro que expressasse
fisicamente a justiça em que acreditava poderia ser chamado de
paladino. Por essa razão, paladinos como Touch Me foram descritos
como seres que incorporavam a ideia de justiça. Da mesma forma
que os sacerdotes e clérigos, os paladinos também demonstraram
ser seguidores de suas respectivas divindades em que acreditavam.
Nível 5
bandeira divina Usando sua ação bônus e 30 de mana, irá
Requisito Ritual de manto do paladno à um representante buffar seus aliados em um raio de 6 metros de você,
divino, sacerdote de alto nível, rei sagrado ou uma proclamando “Reúnam-se guerreiros e cidadãos, nenhum
divindade ( o mestre define como é feito e quando é feito o mal irá alcançar vocês!” ou algo referente a motivar, aliados
ritual) afetados são motivados e ganham imunidade à medo e +3
Karma +40 em sua defesa.fisica. Se algum aliado for imune a condição
mental, ele não será afetado pela habilidade.
Categoria Épica Dura por 2 rodadas, você pode usar essa habilidade uma
Benefícios e Penalidades Assim como o clérigo, você pode vez antes de um descanso.
transferir mana para um aliado usando sua ação bônus.
Nível 6
Você transfere 30 de mana a cada 100 de mana que você
tenha, além disso, o aliado ganha +10 de escudo bandeira divina Você agora dá um bônus de +6 defesa.fisica
temporário ( O escudo funciona como uma sobrevida, para seus aliados.
uma vez que o aliado seja atingido, ele reduz do escudo
Nìvel 7
primeiro e depois de sua vida). Você não pode quebrar o
juramento de paladino, caso quebre, você perde todos os bandeira divina Cada aliado dentro da área de efeito, ganha
níveis de paladino. 5 de mana ou resistência ( o atributo que o aliado mais tiver)
por rodada enquanto permanecer na área.
Proficiências Armas corpo-a-corpo, mágico
Nível 8
Habilidades bandeira divina Todos os aliados que estiverem dentro da
area de efeito ganham -1 para acertar em seus ataques.
Nivel 1
Golpe Sagrado Nível 9
Usando sua ação bônus e 30 mana, você pode canalizar o bandeira divina Qualquer buff de cura aliada recebe +10 de
poder divino em sua arma, para subjulgar as criaturas que hp bônus dentro da área afetada.
ousam enfrentar você, o golpe de sua arma além de causar o
dano normal irá causar +5 de dano sagrado por uma rodada. Nivel 10
Além disso, inimigos acertados devem fazer um teste de Motivação de Paladino
resistência , em uma falha, os alvos ficam sob o efeito Usando sua ação bônus e 80 de mana, você pode ativar
Restrição (Alvos afetados por esse efeito ficam com suas essa habilidade durando até o final do combate.
habilidades raciais, exceto passivas e beneficios e Os paladinos dedicam sua vida inteira para lutar contra
penalidades, seladas enquanto você ainda tiver golpe sagrado demonios, mortos vivos ou criaturas das trevas, caso você
ativado.) Você pode usar essa habilidade duas vezes antes de esteja lutando contra essas criaturas, a cada terceiro golpe
um descanso. que for acertado contra você, irá curar a si mesmo com o valor
de dano normal da sua arma além de artes marciais e
Nível 2
habilidades de classes fisicas terem -10 de gasto de resistencia,
Golpe Sagrado Se você der um acerto crítico usando essa isso acontece de forma inconciente e está ligado diretamente
habilidade em um morto-vivo, Demônio ou criatura das
a sua motivação de paladino, suportando além do que seu
trevas, você causa atordoamento por uma rodada. corpo pode resistir para ficar de pé. Caso a sua motivação de
paladino seja quebrada pelos argumentos maliciosos desses
Nível 3
monstros, essa habilidade perde o efeito.
Golpe Sagrado Está habilidade agora fica ativada por 2 No final do combate você estará exausto, tendo
rodadas.
desvantagens em todos os testes por 1 hora.
Nível 4 Só pode ser ativada um vez antes de um descanso.

2 2 | Classes
Cortar Caráter Se os alvos tiverem karma negativo, eles
Samurai devem fazer um teste de resistência com desvantagem, se
Samurais são combatentes honrados e mortais, geralmente
falhar, ficam Expostos por 3 turnos após o seu.
carregando suas convicções ao longo de sua jornada para cumprir
seus desejos no campo de batalha. Nivel 5
Justiça superior
Requisito Você deve ser proficiente em armas corpo-a-corpo e Durante sua ação e usando sua ação Bônus você adquire
não pode possuir níveis em classes a distância ou mágicas. +2 de ataque.físico temporário para cada ser de karma
negativo em uma área de 6m ao seu redor, a duração deste
Karma +30 efeito dura 2 rodadas. Você pode usar essa habilidade uma
Categoria Épico vez antes de um descanso e o efeito não acumula ao usar
mais que uma vez**.
Benefícios e Penalidades Você ganha proficiência especial em
armas cortantes, toda vez que usar Katana, Espada Longa Nível 6
ou Rapieira você adiciona +5 ao ataque. Justiça superior Se você ganhar +6 de ataque.físico bônus
Proficiências Armas de corpo-a-corpo usando essa habilidade, você recupera 15 de resistência que
dura a mesma quantidade de turnos.
Habilidades
Nível 7
Nível 1 Justiça superior Seu próximo ataque contra os inimigos
Cortar Caráter afetados tem +5 de dano cortante.
Usando sua ação padrão e 30 de resistência, você levanta
sua lâmina aos céus e faz um ataque poderoso usando sua Nível 8
espada de cima para baixo. A força do ataque é forte o Justiça superior Você pode usar essa habilidade duas vezes
suficiente para deslocar o ar em linha reta até 3m. Você pode antes de um descanso.
usar essa habilidade duas vezes antes de um descanso.
Nível 9
Nível 2 Justiça superior o alcance da habilidade aumenta para 9m.
Cortar Caráter Inimigos acertados perdem sua ação de
deslocamento na próxima rodada e tomam o dano da arma. Nivel 10
Lâmina crescente Durante uma batalha e ao tirar um crítico,
Nìvel 3 você ganha +1 de alcance em seu ataque e um ataque extra
Cortar Caráter Você pode usar essa habilidade quatros (mas os ataques não podem ser beneficiados por habilidades
vezes antes de um descanso. ou características). Esse feito dura até o final do combate e
pode ser acumulado.
Nível 4
são anuladas de criaturas contrárias as suas convicções
Templário divinas por uma rodada. Você pode usar essa habilidade uma
—- vez antes de um descanso.

Requisito Ter sido Abençoado por uma divindade ou item Nível 2


divino. Demonizar os alvos dentro da habilidade devem fazer um
teste de resistência ou ficarão sob efeito de purificação
Karma +80 (Inimigos com Karma negativo ganham 10 de karma positivo
Categoria Rara toda vez que receberem efeitos de purificação).

Benefícios e Penalidades Como um inimigo de criaturas Nível 3


malignas, você consegue sentir a presença de criaturas Demonizar Durante efeitos da habilidade, você não toma
malignas até 12m de você, mas não consegue dizer aonde dano necrótico ou é afetado por habilidades amaldiçoadas.
exatamente ela está. Se estiver sob a alguma condição ou
se você tiver aliados considerados “monstros”, você não Nível 4
conseguirá sentir presença alguma. Demonizar o alcance da habilidade agora é 6m.
Proficiências Armas corpo-a-corpo, armaduras
Nível 5
Habilidades Sobre Fé
Se você for alvo de alguma maldição, energia negativa ou
Nivel 1 de efeitos de Zonas, você pode usar sua ação padrão e 80 mp
Demonizar para cancelar os efeitos dessa origem. Você pode usar essa
Usando sua ação padrão e em uma Área de 3m ao seu habilidade uma vez antes de um descanso.
redor, todas as características de aumento de ataque fisíco
Nível 3
Clérigo Conjuração Divina Feitiços que aumentam atributos de
Sua força vêm de seu Deus, aquele que te guia e te da propósito
aliados dão +10 de bônus em seus buffs.
neste mundo. Um clérigo abdica de prazeres mundanos e se esforça
para cumprir os mandamentos de seu Deus, desde curar os carentes
Nível 4
à banir os inimigos de Deus. Conjuração Divina Seu dado Aumenta para d12 e você já
começa tendo 2 usos toda vez que fizer um descanso.
Nível 5
Requisito Barreira Sagrada Usando sua ação Padrão e 60 de mana,
Karma +40 Você faz uma uma barreira sagrada que se estende de você
até 3 metros de raio, a barreira fica na área inicial que você
Categoria Comum usou a habilidade, permanecendo centrada onde você a
Benefícios e Penalidades Você pode transferir até 100 de mana invocou e restringindo criaturas mortas-vivas, Demônios e
para um aliado uma vez a cada 100 de mana que o clérigo Anjos. A barreira mantem-se por uma rodada. Nenhuma
tiver. Você não pode curar aliados mortos-vivos, golens ou criatura que seja desse tipo, poderá entrar dentro da área,
autômatos. mas podem usar habilidades e usar armas que tenha alcance
dentro da área. Uma criatura que tente de alguma forma
Proficiências Arma corpo-a-corpo, Mágica ultrapassar a barreira será empurrada na direção oposta e
Habilidades ficará com a condição caída.
Você pode usar essa Habilidade duas vezes antes de um
Nivel 1 descanso, mas não pode usar varias barreiras ao mesmo
tempo.
Conjuração Divina Os clérigos são considerados Magic
Nível 6
Casters do tipo Divino, habilidosos tanto em combate corpo
a corpo quanto em lançamentos de feitiços. Ao contrário de Barreira Sagrada Usar feitiços dentro da barreira que afete
outros magic casters, eles utilizam seus poderes por meio de seus aliados, cura em +10 de vida.
orações, com a ajuda de um colar sagrado ou outro símbolo Nìvel 7
religioso. Devido a essa característica, eles possuem uma Barreira Sagrada O Raio da habilidade aumenta para 9m,
lista específica de feitiços voltados para o combate contra as mas o consumo de mana aumenta em 80 de mana.
trevas. Após fazer um descanso, o clérigo pode lançar um Nível 8
número de feitiços iguais a um D6, que representa a Barreira Sagrada Dentro da área os aliados ganham efeitos
quantidade disponível antes de um próximo descanso. A do feitiço Coração de Leão.
medida que você tiver mais níveis em clérigo e camadas de Nível 9
magia em outras classes mágicas que tenham tipo divino Barreira Sagrada Você pode usar quatro vezes antes de um
você terá acesso a mais níveis na tabela de feitiços. Você descanso.
desbloqueia os feitiços mas só poderá usar os feitiços se tiver Nivel 10
na camada corretamente. Você aumenta sua camada de Expulsar o Maligno Usando uma ação padrão e gastando 90
feitiços divinos se acumular classes com tipo divino. de mana, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma
prece repreendendo as criaturas malignas (Demônio, morto-
Feitiços de Clérigo vivo, anjo). Cada criatura maligna que puder ouvir você em
Camada de Nível de Total um raio de 9 metros, deve fazer um teste de resistência
Feitiço classes mágicas Nome do Feitiço ㅤ contra você. Se falhar, a criatura maligna está expulsa por
uma rodada ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa
1º Nível 1 Cura da Luz
deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de
1º Nível 1 Proteção contra o Mal forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você
2º Nível 8 Energia de Proteção - por vontade própria. Ela também não pode usar reações.
Fogo Como uma ação padrão, a criatura pode apenas realizar uma
2º Nível 8 Destreza Menor Disparada na direção oposta a sua. Se não há lugar para ir, a
3º Nível 15 Coração de Leão criatura Maligna fica com a condição Amedrontado durante
3º Nível 15 Summonar Anjo: uma rodada. Essa habilidade afeta apenas criaturas que
Guardião tenham seu nível ou menor.
4º Nível 22 Summonar Anjo: Chamas Você pode usar essa habilidade duas vezes antes de um
do Arcanjo descanso.
4º Nível 22 Proteção Mental Menor Nível 11 Expulsar o Maligno O Raio da habilidade aumenta
4º Nível 22 Curar Ferimentos para 12m.
Moderados
4º Nível 22 Raio Divino Nível 12 Expulsar o Maligno O custo da habilidade reduz para
5º Nível 29 Summonar Anjo: 60 mp.
Observação do
Nível 13 Expulsar o Maligno Você pode usar quatro vezes
Principado.
antes de um descanso.
6º Nível 36 Restauração Maior
Nível 2 Nível 14 Expulsar o Maligno se criaturas que tenham 1/5 do
Conjuração Divina Feitiços que afetam aliados restauram 5 seu nível total são expurgados.
de mana deles.
Nível 15 Escolha um aliado e toque-o usando sua ação
Domínio Sagrado padrão durante seu turno. O Aliado recebe proteção
Você cria uma área de 18m ao seu redor usando contra as seguintes criaturas: celestiais, Demônios e
400 de mana e sua ação padrão e dura três rodadas. mortos-vivos. As criaturas desse tipo tem
Essa área é considerada solo sagrado, ela possui o desvantagem nas jogadas de ataque contra o aliado
visual que você preferir e isola qualquer coisa que protegido por você. Além disso, o aliado não pode ser
estiver dentro da área. Você não pode fazer ações de enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o
ataque dentro do domínio sagrado mas em contra aliado já estiver enfeitiçado, amedrontado ou
partida, você define uma regra primordial dentro da possuído por uma dessas criaturas, o aliado terá
área, escolha a seguir qual regra será primordial vantagem em qualquer novo teste de resistência
dentro do Domínio Sagrada. Ninguém pode entrar no contra o efeito relevante.
Domínio após ele ser criado, a não ser que seja um 2º Camada
Deus. Você pode usar essa habilidade uma vez antes
de um descanso. Onda de proteção - fogo
Domínio Sagrado Divina, Resistência, Proteção

Regras Primordiais 2 camada


Nível: º
Resisliência: Todos os aliados imunes a condições e Alcance: Toque
adquirem resistência à um tipo de da dano. Custo: 20 de mana
Restrição: as Habilidades raciais de todos dentro do domínio Tipo de dano: -
1 Rodada
Duração do feitiço:
são seladas (não podem ser usadas),
Karma: Positivo
Fé: suas curas são propagadas dentro da área, todos que
estiverem dentro da área (inclusive inimigos) são curados Ação: Padrão
por seus feitiços de cura. Descrição:
Pacificação Todos dentro domínio são proibidos de atacar Por uma rodada, dois aliados que você tocar
adquirem resistência a dano de fogo.
Lista de Feitiços de Destreza Menor
Clérigo Divina, aprimoramento, Buff

1º Camada 2 camada
Nível: º
Alcance: 9m
Cura da Luz Custo: 15/30 de mana
Divina, Cura, Buff Tipo de dano: -
1 camada 1 rodada
Duração do feitiço:
Nível: º
Toque Karma: Positivo
Alcance:
Custo: 30 de mana Ação: Rápida
Tipo de dano: - Descrição:
Durante seu turno e usando sua ação rápida, você
Duração do feitiço:Instantânea pode canalizar um pequeno buff em um aliado a até
Karma: Positivo 9m de você, o aliado receberá por uma rodada +10
Ação: Bônus em seu atributo de destreza. Em adição, você pode
Descrição:
Usando sua ação bônus você toca um aliado que usar esse buff por 30 de mana na primeira rodada da
esteja em seu alcance (1,5m) e recupera uma iniciativa para buffar um aliado antes dele jogar os
quantidade de pontos de vida igual a 10. Essa feitiço dados de iniciativa.
não produz efeito em mortos-vivos ou constructos. O 3º Camada
efeito de cura é aprimorado pelo sistema de karma
positivo. Coração de Leão
Divina, Imunidade, Proteção
Proteção contra o mal
3 camada
Nível: º
Divina, Proteção, Debuff Alcance: Toque
1 camada
Nível: º Custo: 30 de mana
Alcance: Toque Tipo de dano: -
Custo: 15 de mana Instantânea, 1 rodada
Duração do feitiço:
Tipo de dano: - Karma: Positivo
Duração do feitiço:Instantânea Ação: Bônus
Karma: Positivo Descrição:
Ação: Padrão
Descrição:
Você tira a condição Amedrontado de um aliado que Tipo de dano:-
tocar, além disso, o aliado adquire vantagem nos 1 rodada
Duração do feitiço:
testes para resistir à condição por uma rodada. Karma: Positivo
Summonar Anjo: Guardião
Ação: Bônus
Descrição:
Divina, Invocação, Proteção Você dá a um aliado que tocar por uma rodada,
3 camada
Nível: º imunidade a dano psíquico, vantagem em testes para
Alcance: 9m todas a condições “mentais” (exceto desacordado,
Custo: 60 de mana nocauteado, afogando, imparável, flanqueado,
Tipo de dano: - asfixiando, congelado, soterrado, sangrando e caído) e
Três turnos
Duração do feitiço: se o aliado já tiver com uma condição permitida ele
Karma: Positivo sai automaticamente.
Ação: Bônus Curar Ferimentos Moderados
Descrição:
Você convoca um Anjo guardião que aparece de um Divina, Cura, Buff, Área
cículo mágico produzido por essa magia e flutua, por 4 camada
Nível: º
três turnos, em um espaço dentro de 9 metros, à sua Alcance: 9m
escolha. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto. Custo: 60 de mana
Qualquer criatura hostil a você que te atacar em um Tipo de dano: -
espaço a até 3 metros do Anjo guardião, deve ser bem Instantânea
Duração do feitiço:
sucedido num teste de resistência. A criatura sofre 12 Karma: Positivo
de dano sagrado se falhar na resistência. Além disso, Ação: Bônus
ao ser convocado ele cura na mesma quantidade de
dano que ele pode causar, todos seus aliados que Descrição:
Durante seu turno e usando sua ação bônus,
estiverem próximos dele (3m). escolha um aliado dentro do alcance. O Aliado
4º Camada recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
20. O Feitiço não afeta mortos-vivos ou constructos.
Summonar Anjo: Chama do Arcanjo
Raio Divino
Divina, Invocação, Dano
4 camada
Nível: º
Divina, Dano, Debuff
Alcance: 9m 4 camada
Nível: º
Custo: 90 de mana Alcance: 9m
Tipo de dano: - Custo: 60 de mana
Enquanto sustentar com mana
Duração do feitiço: Tipo de dano: Sagrado
Karma: Positivo Instantânea
Duração do feitiço:
Ação: Padrão Karma: Positivo
Descrição:
Ação: Padrão
Usando usa ação padrão você invoca à chama do Descrição:
arcanjo, um ser angelical armado com uma espada de Um raio cintilante de luz parte em direção de uma
chamas sagradas. Ele aparece num espaço criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
desocupado, que você possa ver dentro do alcance e distância com feitiço contra o alvo. Se atingir, ele
dura enquanto você sustentar sua forma com mana, o sofre 16 de dano sagrado e seu deslocamento é
custo repete toda vez que chegar o turno da Chama do reduzido em -3 metros até o começo do seu próximo
Arcano e você pode dissipar-lo quando quiser ou a turno.
chama do arcanjo cair a 0 pontos de vida. Ele é A próxima jogada de ataque contra esse alvo, na
amigável a você e a seus companheiros pela duração. mesma rodada, terá vantagem, graças a penumbra
Role a iniciativa para a chama do arcanjo, que age no mística cintilando no alvo, até então.
seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
verbais que você emitir (não requer uma ação sua),
contanto que não violem sua tendência. Se você não
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
ação. Veja a chama do arcanjo no livro de Invocações.
Proteção Mental Menor
Divina, Proteção, Imunidade
4 camada
Nível: º
Alcance: 9m
Custo: 40 de mana
5º Camada
Summonar Anjo: Observação do
Principado
Divina, Invocação, Dano
5 camada
Nível: º
Alcance: 3m
Custo: 90 de mana
Tipo de dano: Sagrado
Duração do feitiço:
Karma: Positivo
Ação: Padrão
Descrição:
Este anjo é encarnado em armadura com um longo
manto cobrindo suas pernas. Ele empunha uma
enorme maça feita de poder divino e equipa um
escudo redondo com uma imagem do sol em seu
braço esquerdo. Ele aparece num espaço desocupado,
que você possa ver dentro do alcance. A observação
do Principado desaparece se cair a 0 pontos de vida.
A vida dele sempre será 30 x arcanismo (confira a
mecânica nas regras de magia), o anjo é amigável a
você e a seus companheiros pela duração. Role a
iniciativa para o ele seguindo os atributos da ficha de
invocação dele, que age no seu próprio turno. Ele
obedece a quaisquer comandos verbais que você
emitir (não requer uma ação sua), contanto que não
violem sua tendência. Se você não emitir nenhum
comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis,
mas no mais, não realizará nenhuma ação. Veja a
chama do arcanjo no livro de Invocações.
6º Camada
Curar Ferimentos Moderados
Divina, Cura, Buff, Área
6 camada
Nível: º
Alcance: 9m
Custo: 150 de mana
Tipo de dano: -
Instantânea
Duração do feitiço:
Karma: Positivo
Ação: Padrão
Descrição:
Uma inundação de energia curativa emerge de você
para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura
até 150 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver,
dentro do alcance. As criaturas curadas por essa
magia também são curadas de todas as doenças e
qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas.
Clérigo
Ficha de invocações
Summonar Anjo: Chama do Summonar Anjo: Observação
arcanjo do Principado
Extremamente Bom Extremamente Bom

Agro - Agro 30
Pontos de vida 95 Pontos de vida 30x arcanismo
Deslocamento 9m, 9m Voo Resistência 200 (D26)
Pericias Religião Mana 50
Deslocamento 9m, 9m Voo
Atk.F Atk.M Def.F Def.M Des Esp Pericias Religião
10 (d28) 2 (d30) 5(20) 5 (20) 5 (d30) 5 (-)
Atk.F Atk.M Def.F Def.M Des Esp
Karma 500 ( Extremamente Bom) 0 (d30) 50(d20) 30(17) 5 (20) 30 (d24) 5 (-)
Resistência Cortante, Perfurante, Concusão enquanto estiver
voando Karma 500 ( Extremamente Bom)
Dificuldade médio imunidade Cortante, Perfurante, Concusão enquanto estiver
voando
Dificuldade médio/difícil
Espada de Luz Sagrada o anjo invoca uma espada de luz
sagrada usando ação bônus, Sua Lâmina é considerada
grande e possui 1,60m e tem o alcance de 3m. Os Ataques Maça de Luz Sagrada Os ataques de Observação são
da Espada de luz sagrada são Atk.mágicos e atingem a encantados com chama sagrada, ele aplica 6 de dano
Def.Mágica do alvo, mas seu dano é considerado físico. Um sagrado dpt por uma rodada e o efeito reinicia toda vez que
inimigo acertado toma 15 de dano cortante e a espada â observação atingir o ataque.
possui a duração de uma rodada.
Escudo da luz solar Assim que summonado, o anjo puxa o
Cura da luz o Anjo usa sua ação completa e toca em si aggro de todos os inimigos que estiverem a 6m da
mesmo para recuperar uma quantidade de pontos de vida invocação.
igual a 40.
contra a escuridão os ataques contra mortos-vivos e
contra a escuridão os ataques contra mortos-vivos e demônios possuem -5 para acertar e +3 de dano.
demônios possuem -5 para acertar e +3 de dano.
Ações
Ações
Ataque corpo-a-corpo: Acertar (Ação padrão): d20-5. Dano: 15
Ataque corpo-a-corpo: Acertar (Ação padrão): d30-5. Dano: 15 de dano sagrado + 6 de dano dpt (por uma rodada)
(cortante) + 3 (Sagrado)
Teleportar o Anjo usa sua ação bônus + ação de movimento
Agarrar Acerto: Atk.M D30 e diminui a cd do teste toda vez para se teleportar em um local desocupado à 18m.
que o inimigo errar o teste.
Chama sagrada (Ação padrão) Luz sagrada similar a uma
chama desce sobre uma criatura que que o anjo possa ver,
dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste
de resistência ou sofrerá 40 de dano sagrado.
Nível 5
Variação: Clérigo maligno Correntes da alma Usando sua Ação Padrão e 60 pontos de
Um clérigo maligno é motivado pela busca de poder e influência
Mana, você cria correntes repletas de sentimentos negativos
sobre os outros, pelo desejo de espalhar o caos e a destruição, ou
que avançam em direção a um inimigo que esteja à 9m
pela crença de que os propósitos malignos são justificados em nome
de uma divindade maligna ou de um objetivo maior, como a
escolhido por você. O inimigo deve fazer um teste de
destruição dos infiéis ou a conquista do mundo. Eles também são resistência contra o seu ataque. Caso falhe, o alvo fica
motivados pelo medo, raiva ou ódio, ou simplesmente pela busca de Agarrado e 10 pontos de sua vida atual são selados por três
dinheiro e riquezas materiais. rodadas (o valor da vida selada aumenta em +10 a cada 10
pontos de ataque físico que você possuir). Você pode usar
duas vezes antes de um descanso.
Requisito Karma negativo, Escolha um Deus com Karma Você pode usar essa Habilidade duas vezes antes de um
negativo. descanso, mas não pode usar varias barreiras ao mesmo
Karma -40 tempo.
Categoria Comum
Nível 6
Benefícios e Penalidades Feitiços de cura causam dano Grilhões da alma Você pode imbuir feitiços de ações bônus
necrótico ao invés de curar, mas em compensação, o dano nas correntes.
é metade do valor da cura e precisa ser feito como ataque.
Proficiências Arma corpo-a-corpo, Mágica Nìvel 7
Grilhões da alma Você pode afetar mais um alvo e a vida
Habilidades selada aumenta para 20.
Feitiços de Clérigo Nível 8
Camada de Nível de Total classes Grilhões da alma Todo inimigo que tiver a 1,5m do inimigo
afetado por essa também é afetado por ela.
Feitiço mágicas Nome do Feitiço -
1º Nível 1 Corromper Nível 9
1º Nível 1 Quebrar Grilhões da alma Você pode usar quatro vezes antes de um
2º Nível 8 Chama sombria descanso.
2º Nível 8 Atrasar
3º Nível 15 Amedrontar
3º Nível 15 Obsessão
4º Nível 22 Área de negação
4º Nível 22 Colapsar
4º Nível 22 Ferida aberta
4º Nível 22 Raio Negativo
5º Nível 29 Corte debilitador
6º Nível 36 Sino da
Destruição
Lista de Feitiços de Atrasar
Alternativa, Redução, Debuff
Clérigos Nível: 2º camada
Alcance: 9m
1º Camada
Custo: 30 de mana
Tipo de dano: -
Corromper
Alternativa, Anti-cura, Debuff Duração do feitiço: 1 Rodada
Nível: 1º camada Karma: Negativo
Alcance: 6m Ação: Padrão
Custo: 10 de mana Descrição:
Tipo de dano: - Durante seu turno, escolha um alvo que esteja a até
Duração do feitiço: Instantânea 9m de você. O Alvo deve fazer um teste de resistência
Karma: Negativo contra seu ataque mágico, em uma falha, o alvo reduz
Ação: Reação sua destreza em 20 por uma rodada.
Descrição:
3º Camada
Escolha um inimigo que esteja até 6 metros que
esteja se curando de alguma forma, usando sua Amedrontar
reação depois que o inimigo tiver declarado a ação Alternativa, Condição, Debuff
dele. Você pode impedir que a cura do inimigo seja Nível: 3º camada
eficiente, curando apenas a metade do valor que Alcance: 6m
deveria ser a cura. Custo: 30 de mana
Tipo de dano: -
Duração do feitiço: 1 Rodada
Quebrar
Alternativa, Anti-Resistência, Debuff Karma: Negativo
Nível: 1º camada Ação: Padrão
Alcance: Toque Descrição:
Custo: 15 de mana Uma aura densa ao seu redor fica densa e
Tipo de dano: - escurecida, escolha um alvo para direcionar sua aura
Duração do feitiço: 1 rodada à ele. O Alvo deve fazer um teste de resistência contra
Karma: Negativo você, em uma falhae, o alvo fica amedrontado por
Ação: Padrão uma rodada.
Descrição:
Você conjura um pequeno circulo mágico em um Obsessão
inimigo que esteja dentro do seu alcance de toque. O Alternativa, invocação, Debuff
Alvo deve fazer um teste de resistência contra você, Nível: 3º camada
em uma falha, o alvo perde resistência em um tipo de Alcance: 12m
dano a sua escolha e que ele possua. Custo: 50 de mana
2º Camada Tipo de dano: -
Duração do feitiço: 3 rodadas
Karma: Negativo
Chama Sombria
Alternativa, Aprimoramento, Debuff Ação: Ação bônus
Nível: 2º camada Descrição:
Alcance: Toque Escolha um espaço de 1,5m que não esteja sendo
Custo: 25 de mana ocupado, surgindo logo em seguida um Olho mágico
Tipo de dano: - sombrio, está criatura enxerga em 360º graus porém
Duração do feitiço: 3 Turnos não pode ver através de coberturas, paredes ou outros
Karma: Negativo meios que obstruiria a visão de alguém. Todas as
Ação: Bônus coisas ou criaturas que entrarem nesse raio de 12m,
Descrição: falha automaticamente em testes de furtividade, além
Você cria chamas sombrias que irradiam de sua disso a criatura avisa para o invocador de forma
mão e se prendem em sua arma. Por durante três telepática que entrou um novo intruso na área, dura
turnos seus, além de dar dano de sua arma, você por 3 rodadas e depois se dissipa.
queima 15 da mana do inimigo toda vez que acertar
um ataque.
4º Camada Duração do feitiço: Instantânea
Área de Negação Karma: Negativo
Alternativa, Área, Proteção Ação: Padrão
Nível: 4º camada
Descrição:

Alcance: 6m
Um raio cintilante de Energia parte em direção de
Custo: 160 de mana
uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
Tipo de dano: -
distância com feitiço contra o alvo. Se atingir, ele
Duração do feitiço: 1 Rodada
sofre 16 de dano necrótico e o mesmo valor do dano
Karma: Negativo
causado ao alvo é roubado da mana dele para você.
Ação: Padrão 5º Camada
Descrição: Você cria uma área ao seu redor de 6m Corte Debilitador
usando energia divina, todas as invocações inimigas Alternativa, Dano, Debuff
não podem entrar na área ou summonada nela 5 camada
enquanto a área de negação estiver ativada. Nível: º
Alcance: 9m
Colapsar Custo: 90 de mana
Alternativa, Dano, Debuff Tipo de dano: Cortante
Duração do feitiço:Instantânea
Nível: 4º camada Karma: Negativo
Alcance: 9m Ação: Padrão
Custo: 20 de mana
Tipo de dano: -
Descrição:

Duração do feitiço: 3 turnos


você cria um corte de vento em horizontal à 4m na
Karma: Negativo
sua frente. Os inimigos atingidos tomam 25 de dano e
Ação: Padrão
devem fazer um teste de resistência, em uma falha, o
deslocamento do alvo é zerado e adquirem
Descrição: vulnerabilidade (2x) a dano cortante por uma rodada.
Realize um ataque a distância com feitiço contra o
alvo. Se atingir, ele sofre 15 de dano psíquico e 6º Camada
precisa fazer um teste de resistência contra o seu ou Sino da destruição
irá ficar desacordado por 3 turnos. Alternativo, Área, Restrição
Ferida Aberta 6 camada
Nível: º
Alternativa, Área, Anti-cura Alcance: 9m
Custo: 260 de mana
Nível: 4º camada Tipo de dano: -
Alcance: 6m Instantânea
Duração do feitiço:
Custo: 75 de mana Karma: Negativo
Tipo de dano: - Ação: Padrão
Duração do feitiço: 3 rodadas
Karma: Negativo
Descrição:
Ação: Padrão
Ao lançar este feitiço, um enorme som de sino
profano toca no alcance do feitiço, e todas as
Descrição: invocações no alcance da quarta camada ou abaixo
Você cria uma área mágica permeada com uma são instantaneamente encerradas. As invocações da
energia negativa avassaladora capaz de drenar a quinta camada até a sexta devem fazer um teste de
vitalidade do alvo. Quando este feitiço é lançado, uma resistência. Em uma falha, elas são debilitadas por
esfera brilhante surge no ar e começa a se expandir três rodadas. Uma invocação debilitada está
rapidamente, criando uma zona de exclusão de 6m incapacitada veja à condição em “Condições”
em torno do lançador. Qualquer tentativa de cura ou
regeneração de vida dentro desta zona é
completamente impedida e, pior ainda, causa um
dano igual a curar ao inimigo. Enquanto à Ferida
aberta estiver ativa, o clérigo não pode usar outros
feitiços.
Raio Negativo
Alternativa, Dano, Debuff
4 camada
Nível: º
Alcance: 9m
Custo: 60 de mana
Tipo de dano: Necrótico
Ilusionista Nível 5
O ilusionista é uma figura misteriosa e enigmática. Com suas Alucinação Coletiva
habilidades mágicas e sua incrível capacidade de criar ilusões, ele
pode transportar seu público para um mundo de sonhos e fantasia. Feitiços de Ilusionista
Usando técnicas avançadas de mágica e truques de percepção
visual, o ilusionista é capaz de criar ilusões que desafiam a Camada de Nível de Total classes Nome do
realidade, deixando as pessoas perplexas e fascinadas. Ele pode fazer Feitiço mágicas Feitiço
coisas incríveis como fazer aparecer e desaparecer objetos, levitar e 4º Nível 22 Eco Ilusório
até mesmo andar sobre a água. 4º Nível 22 Mind Break
5º Nível 29 Invisibilidade
Requisito 5º Nível 29 Sono da
Raposa
Karma +/-20 6º Nível 36 Visão múltipla
Categoria Comum
Nível 6
Benefícios e Penalidades Você consegue distinguir ilusões Alucinação Coletiva Escolha um feitiço da lista para reduzir
mais fácil, toda vez que for fazer um teste de percepção o consumo de mp em 30.
contra uma ilusão inimiga, você faz com vantagem, Além
disso, você ganha um ponto na perícia de enganação ou Nìvel 7
mentir. Mas você toma o dobro do dano se for de origem Alucinação Coletiva Escolha um feitiço de quinta camada
psiquica e suas ilusões que exigem concentração são para retirar o efeito Concentração.
canceladas.
Proficiências Mágica Nível 8
Alucinação Coletiva Escolha um feitiço que forçe um alvo a
Habilidades fazer teste de resistência contra você para o alvo fazer o teste
com desvantagem.
Nivel 1
Conjuração do Enganador Nível 9
O ilusionista é um magic caster focado em feitiços do tipo Alucinação Coletiva Escolha um feitiço para aumentar a
Alternativo que enganam a percepção de seus oponentes. dificuldade do teste para perceber a ilusão em -2.
Seus feitiços ilusórios ficam cada vez mais fortes à medida
em que o ilusionista avança para níveis mais elevados e Nivel 10
acumula mais classes mágicas como essa, ele fortifica cada Mundo Fantasioso
vez mais sua ilusão. Ele ganha 1 lista de feitiço nova nos
1,5,10 e 15 e pode usá-las quantas vezes quiser enquanto Feitiços de Ilusionista
tiver mana. A classe de dificuldade (CD) para perceber todas Camada de Nível de Total classes
as sua ilusões são o Dado atual do seu ataque mágico - 5 -(1 Feitiço mágicas Nome do Feitiço
ponto para cada ponto na pericia mentir ou atuação), se o 7º Nível 43 Mundo
alvo possuir alguma habilidade racial que veja ilusões, tais Espelhado
como Visão verdadeira que pode ver atráves das ilusões, o
7º Nível 43 Imagem
alvo passa automaticamente no teste.
Além disso, alguns feitiços que duram mais que um turno, Temporal
podem fazer ilusionista adquirir efeitos de concentração que 7º Nível 43 Item Espelhado
dura enquanto feitiço estiver em vigor. A concentração 8º Nível 50 Ilusão Perfeita
impede que o ilusionista use outro feitiço que tenha o efeito 8º Nível 50 Contraponto
de concentração. Mas de qualquer forma, os feitiços que 9º Nível 57 Regras Mundiais
adquirem esse efeito, vão estar marcados como Concentração
em sua duração de feitiço. Nivel 11
Mundo Fantasioso escolha um feitiço da lista de nível 10 e
Feitiços de Ilusionista da sétima camada para diminuir o consumo de mp em 30
Camada de Nível de Total classes Nome do
Nivel 12
Feitiço mágicas Feitiço Mundo Fantasioso Escolha um feitiço de oitava camada ou
1º Nível 1 Som Fantasma abaixo da lista para aumentar o alcance em +3.
2º Nível 8 Trocar visual
2º Nível 8 Assumir rosto Nivel 13
3º Nível 15 Braço Mundo Fantasioso Escolha um feitiço de oitava camada
Fantasma para aumentar a duração em +1 min e adicionar o efeito
Concentração
Nível 2
Conjuração do Enganador escolha um feitiço da lista de Nivel 14
nível 1 para diminuir o consumo de mp em 20. Mundo Fantasioso Escolha um feitiço de ouitava camada ou
abaixo para usar como ação bônus.
Nível 3
Conjuração do Enganador Escolha um feitiço da lista para Nivel 15
aumentar a efetividade da ilusão, o feitiço escolhido tem a cd Hologramancia
alterada para Dado atual do seu ataque mágico - 10 -(1 ponto Você cria um holograma simples acima de sua mão
para cada ponto na pericia mentir ou atuação). usando sua ação livre, que mostra visualmente o que está
pensando. Esse holograma pode ser utilizado para comunicar
Nível 4 ideias de forma clara e precisa, bem como para disfarçar
Conjuração do Enganador Escolha um feitiço da lista para pensamentos ou sentimentos que possam ser perigosos em
poder afetar um aliado, além dos efeitos normais. determinadas situações. Você pode usar essa habilidade seis
vezes antes de um descanso.
Lista de Feitiços do nenhum tipo de dano ou ela cancela. Este feitiço não
pode ser usado para criar a ilusão de armadura ou
Ilusionista equipamento que não seja roupa.
Assumir rosto
1º Camada Alternativa, Ilusória, Distração
2 camada
Nível: º
Som Fantasma
Alcance: Pessoal
Alternativa, Ilusória, Distração Custo: 100 de mana
1 camada
Nível: º Tipo de dano: -
Alcance: Toque até 1 Hora, Concentração
Duração do feitiço:
Custo: 30 de mana Karma: Neutro
Tipo de dano: - Ação: Padrão
até 1 min, Concentração
Duração do feitiço: Descrição:
Karma: Neutro Você cria a ilusão do rosto de um alvo em seu
Ação: Bônus próprio rosto. A ilusão é extremamente realista e pode
Descrição: enganar até mesmo os espectadores mais
Ao conjurar este feitiço, o conjurador cria uma perspicazes. No entanto, você não pode imitar a voz
ilusão sonora que pode confundir ou enganar pessoas do alvo, o que significa que se alguém tentar falar com
na área de alcance. O conjurador pode escolher um você enquanto estiver usando esse feitiço, não será
som específico que deseja criar, como um grito, um possível enganá-lo. Esse feitiço não consegue simular
rugido ou o som de um animal específico. A partir daí, muito bem expressões complicadas de raças
ele pode escolher algumas opções para influenciar os heteromórficas, portanto, fazer expressões tãmbém
efeitos da magia: pode revelar que o rosto é uma ilusão. Além disso, se
o alvo for de um nível superior ao seu (2x), ele poderá
O som pode ser alto o suficiente para ser ouvido perceber que se trata de uma ilusão usando sua
até a distância de 9 metros, ou baixo o suficiente percepção.
para ser ouvido apenas por pessoas próximas.
O som pode continuar repetindo-se pelo período de 3º Camada
duração do feitiço, ou o conjurador pode mudá-lo a
cada rodada para confundir ainda mais suas Braço Fantasma
vítimas. Alternativa, Ilusória, Distração
O som pode ser proveniente de uma direção 3 camada
Nível: º
específica, ou pode parecer vir de todas as Alcance: Pessoal
direções ao mesmo tempo. Custo: 100 de mana
Tipo de dano: -
2º Camada
1 rodada
Duração do feitiço:
Karma: Neutro
Trocar Visual
Ação: Padrão
Descrição:
Alternativa, Ilusória, Distração
Você cria um braço ilusório enquanto seu braço
2 camada
Nível: º real fica invisível. O braço fantasma pode ser usado
Alcance: Pessoal para fingir tocar ou segurar objetos a sua escolha, de
Custo: 90 de mana qualquer forma, ele aparece ao ser conjurado
Tipo de dano: - segurando um item que você já tenha em mãos e faz o
até 1 Hora, Concentração
Duração do feitiço: movimento que o conjurador quiser. Caso faça esse
Karma: Neutro feitiço em um combate corpo-a-corpo contra um alvo,
Ação: Padrão a defesa do alvo aumenta em +2.
Durante a duração do feitiço, seu braço real e
Descrição:
Você cria uma ilusão mágica em si mesmo que faz invisível, permite que você manipule objetos sem ser
parecer que está vestindo uma roupa diferente. A detectado, ocultando qualquer objeto que tenha na
ilusão pode ser uma simples mudança de cor da mão real.
roupa atual para uma cor diferente, ou pode ser uma Quando o feitiço termina ou é dissipado, o braço
mudança completa de estilo e tipo de roupa. A ilusão fantasma desaparece instantaneamente e seu braço
é tão convincente que todas as pessoas que estiverem real volta a ser visível.
observando a criatura afetada não perceberão que se
trata de uma ilusão, a menos que realizem um teste
bem sucedido de Percepção contra sua CD da sua
ilusão. A ilusão permanece pela duração, mas
enquanto ela estiver em vigor você não pode sofrer
podem detectar sua presença. Enquanto estiver
4º Camada invisível, você pode se mover normalmente sem
perder o efeito do feitiço. Qualquer ação agressiva ou
Eco Ilusório ofensiva que você realizar fará com que o efeito do
Alternativa, Ilusória, Distração
feitiço seja dissipado instantaneamente.
4 camada
Nível: º Sono da raposa
Alcance: Pessoal Alternativa, Ilusória, Ocultação
Custo: 95 de mana 5 camada
Tipo de dano: - Nível: º
Pessoal
Instantânea
Duração do feitiço: Alcance:
125 de mana
Karma: Neutro Custo:
-
Ação: Bônus Tipo de dano:
1 minuto, Concentração
Duração do feitiço:
Descrição:
Você cria um pequeno eco de um golpe, como se Karma: Neutro
um ataque verdadeiro tivesse sido realizado. O alvo Ação: Bônus
que você atacar verá um ataque ilusório e tentará se Descrição:
Ao lançar esse feitiço, o usuário deve tocar em si
defender, aumentando sua defesa em +5 para reagir mesmo e por uma rodada se você levar dano de um
ao seu ataque verdadeiro. O alvo deve fazer um teste alvo a sua escolha, o alvo deve realizar um teste de
de resistência, para perceber a ilusão. resistência. Se falhar, o alvo acreditará que você está
Se o alvo falhar no teste de resistência, ele será morto hesitando em atacar o corpo caído, o agro do
afetado pela ilusão e aumentará sua defesa em +5 inimigo mudará e se não tiver nenhum outro aliado
para se proteger do seu ataque verdadeiro. Se o alvo lutando, o agro se torna 0. Durante a ilusão, o usuário
perceber a ilusão, ele não será afetado e o feitiço pode se mover normalmente, mas não pode atacar ou
falhará. realizar qualquer ação que possa quebrar a ilusão. Se
Mind Break o usuário sofrer algum dano, a ilusão é quebrada
Alternativa, Ilusória, Distração
imediatamente.
4 camada
Nível: º 6º Camada
Alcance: Pessoal
Custo: 105 de mana Visão múltipla
Tipo de dano: - Alternativa, Ilusória, Distração
Instantânea
Duração do feitiço: 6 camada
Nível: º
Karma: Neutro Alcance: Pessoal
Ação: Bônus Custo: 165 de mana
Descrição: Tipo de dano: -
Você realiza um ataque Ilusório contra um alvo à 1 minuto, Concentração
Duração do feitiço:
sua escolha. No caso de um acerto, a mente do alvo é Karma: Neutro
quebrada, deixando-o confuso e desorientado por uma Ação: Bônus
rodada. Durante esse período, o alvo sofre uma Descrição:
penalidade na sua defesa. Ao lançar este feitiço, o usuário é capaz de criar 2
O alvo deve fazer um teste de resistência. Em caso cópias ilusórias de si mesmo, totalizando 3 “eu” na
de falha, ele sofre uma penalidade de +5 na sua área. As ilusões parecem idênticas ao usuário e
defesa. Se ele tiver sucesso, o feitiço não surte efeito. refletem sua condição atual. Qualquer dano ou efeito
5º Camada que afete o usuário também afetará as ilusões. Isso
inclui dano físico, status alterado e redução de
pontuação em atributos. No entanto, itens mágicos
Invisibilidade
utilizados pelo usuário não afetam as ilusões. As
Alternativa, Ilusória, Ocultação ilusões são capazes de fazer movimentos autônomos
5 camada
Nível: º e falar, mas não são capazes dar dano. Se uma ilusão
Alcance: Pessoal for atacada ela resistirá apenas uma vez, mas caso
Custo: 125 de mana seja atacada novamente ela desaparecerá, mas as
Tipo de dano: - outras ilusões permanecerão. Quando o feitiço
1 minuto, Concentração
Duração do feitiço: termina, todas as ilusões desaparecem.
Karma: Neutro
Ação: Padrão
Descrição:
Você se torna invisível por 1 minuto, não podendo
ser percebido pela visão normal. No entanto,
habilidades que permitem ver através de ilusão ainda
7º Camada Item Espelhado
Alternativa, Ilusória, Copia
Mundo Espelhado
7 camada
Nível: º
Alternativa, Ilusória, Proteção, Ocultação Alcance: 9m
7 camada
Nível: º Custo: 220 de mana, um espelho de mão pequeno
Alcance: 9m Tipo de dano: -
Custo: 300 de mana até 1 min, Concentração
Duração do feitiço:
Tipo de dano: - Karma: Neutro
até 1 hr, Concentração
Duração do feitiço: Ação: Padrão
Karma: Neutro Descrição:
Ação: Padrão Você escolhe um item dentro do alcance e usa seu
Descrição: feitiço para copiar sua aparência, metade de seus
Com esta feitiço, o usuário cria uma área atributos e seu efeito. Para realizar o feitiço, você
hemisférica que envolve um raio de 9m ao redor dele. precisa ter em mãos um espelho pequeno como
A esfera é transparente por dentro, permitindo que o componente.
ocupante veja o mundo exterior sem problemas, mas Ao conjurar o feitiço, você deve indicar qual item
do lado de fora, os habitantes da barreira são deseja copiar. A partir desse momento, sua aparência
invisíveis, e as pessoas de fora só veem o fundo. Além se transforma e ganha a mesma textura, cor e forma
de tornar o usuário mais difícil de detectar, o feitiço do item escolhido. Se alguém tentar inspecioná-lo ou
também desvia feitiços da quarta camada ou abaixo e detectar magia, eles perceberão apenas o item
ataques fisícos não passam a esfera, mas inimigos escolhido.
ainda podem entrar no mundo espelhado. Enquanto Além disso, você copia metade dos atributos, ou
concentração for mantida, a esfera persiste e pode ser dano, do item escolhido. Isso inclui qualquer
usada para proteger o ocupante em diversas resistência, imunidade ou fraqueza que o item possa
situações. ter. Os atributos copiados duram até o fim do feitiço
O usuário pode aumentar a duração gastando 200 ou até que você disperse a cópia.
de mana para aumentar em mais 45 minutos. Finalmente, você ganha o efeito do item escolhido,
desde que possa ser ativado manualmente. Por
Imagem Temporal exemplo, se você escolher uma varinha de fogo,
poderá usar um certo número de cargas para disparar
Alternativa, Ilusória, Distração
bolas de fogo, como se possuísse a própria varinha.
7 camada
Nível: º Note que esse feitiço não copia quaisquer poderes
Alcance: 9m específicos de criaturas, como habilidades raciais ou
Custo: 120 de mana físicas, ou outras características únicas de um item e
Tipo de dano: - também não é capaz de copiar armaduras.
até 1 min
Duração do feitiço:
Karma: Neutro 8º Camada
Ação: Padrão
Descrição: Ilusão Perfeita
Você cria uma imagem de si mesmo, que imita Alternativa, Ilusória, Copia
todas as suas ações de 6 segundos atrás, durante a 8 camada
duração do feitiço. A imagem é uma cópia perfeita do Nível: º
9m
seu eu do passado, incluindo itens que você Alcance:
140 de mana
carregava, equipamentos, e condição física. Custo:
-
Essa imagem é capaz de interagir com objetos Tipo de dano:
até 1 min, Concentração
inanimados, fazer ataques corpo a corpo, e se mover Duração do feitiço:
Neutro
como você faria, mas ela não pode conjurar feitiços, Karma:
Padrão
usar habilidades especiais, ou falar qualquer idioma. Ação:
Qualquer criatura que se aproxime da imagem e Descrição:
interaja com ela, perceberá que é uma ilusão, Este feitiço é capaz de desafiar todos os cinco
tornando-a inútil para distrair inimigos. No entanto, sentidos e criar uma ilusão a sua escolha que pode ser
uma criatura que falhe em um teste de Percepção considerada real. O conjurador escolhe uma área de
perceberá a imagem como sendo você. até 6m dentro do alcance e cria uma ilusão
A imagem desaparece por si só após 1 minuto. convincente que engana todos os sentidos daqueles
Quando você criar esta imagem, você pode escolher que a percebem. Esta ilusão pode ser qualquer coisa
se deseja que ela apareça diretamente atrás de você, que o conjurador deseje, desde uma paisagem
ou se você gostaria de colocá-la em um espaço tranquila até um monstro aterrorizante.
desocupado dentro do alcance do feitiço.
Personagens que estiverem dentro da área do feitiço costas”, “nenhum ser pode utilizar Feitiços”,
acreditam que esta ilusão é real e podem interagir Converse com o mestre qual regra pode ser usada e
com ela. Por exemplo, uma pessoa que percebe uma quanto mais dificil for, mais as condições impostas ao
parede de fogo pode tentar passar por ela ou evitar de usuário do feitiço. A duração da regra é de 1 min a
tocá-la. Caso a ilusão seja dano, ela causa metade do cada 10 níveis do usuário.
dano normal.
No final do feitiço, a ilusão desaparece e todos
aqueles afetados por ela percebem que era apenas
uma ilusão.
Contraponto
Alternativa, Ilusória, Copia
8 camada
Nível: º
Alcance: 6m
Custo: 200 de mana
Tipo de dano: -
até 1 min
Duração do feitiço:
Karma: Neutro
Ação: Padrão
Descrição:
Você cria um enorme espelho na frente de um
inimigo. O alvo deve fazer um teste de resistência ou
se verá refletido no espelho enquanto o reflexo sairá
de dentro o espelho para atacá-lo. Esta imagem tem
metade de todos os atributos do alvo, incluindo pontos
de vida, mas não pode curar-se ou recuperar mana.
Ela se move imediatamente depois do alvo na
iniciativa e pode usar apenas uma ação e um
movimento limitado por turno. Se a imagem receber
dano, o alvo também o recebe. Se o alvo reduzir a
imagem a 0 pontos de vida ou esta sair do alcance do
feitiço, a imagem desaparece.
A duração do feitiço depende da quantidade de
mana gasta para conjurá-la, com 150 ponto de mana
por minuto a partir do momento em que a criação da
imagem é concluída. Se você esgotar sua mana
enquanto o feitiço estiver em vigor, a imagem
desaparece imediatamente.
9º Camada
Regras Mundiais
Alternativa, Ilusória, alterador
9 camada
Nível: º
Alcance: 1 km
Custo: 90% da mana máxima
Tipo de dano:-
1 min, Concentração
Duração do feitiço:
Karma: Neutro
Ação: Padrão
Descrição:
Ao lançar este feitiço, o usuário utiliza 90% de sua
mana máxima para alterar a realidade ao seu redor e
impor uma nova regra dentro de uma área especifica.
Essa regra afetará todos os seres dentro da área do
feitiço.
O usuário pode escolher uma regra para ser
imposta na área do feitiço, que afetará todos os seres
dentro dela. Essa regra pode ser algo como “nenhum
ser pode voar”, “todos os seres devem caminhar de

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