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Atirador

Esta classe será a grande novidade que ira fechar a primeira fase do
universo, então tudo o que está nela é uma grande surpresa que será
explorada e, possivelmente, irá sofrer algumas alterações no futuro. Se
atente aos desa os e pergunte ao MESTRE ARIEL o que pode ou não
fazer. Lembrando que ela foi criada com o auxílio dos senhores Bruno e
Guigo, para uma falecida campanha. Se divirta e jogue sem pressão. Se
torne um herói ou um anti-herói, até mesmo um vilão, só não seja um
cuzão.

Bônus de Ação
Nível Pro c. Concent.
1° +2 1d4 Alquimista do Estalo nv 1, Armeiro e
Ação Concentrada
2° +2 1d4 Cobertura
3° +2 1d4 Caminho do A rador, Crí co Aprim.
4° +2 1d4 Aumento de Habilidade
5° +3 2d4 Recarregar
6° +3 2d4 Orgão Vital, Alquimista do Estalo nv 2
7° +3 2d4 Caracterís cas Caminho do A rador
8° +3 3d4 Aumento de Habilidade
9° +4 3d4 Mãos Rápidas
10° +4 3d4 Fogo Trocado
11° +4 4d4 Caracterís cas Caminho do A rador
12° +4 4d4 Aumento de Habilidade
13° +5 5d4 Chacina
14° +5 5d4 Alquimista do Estalo nv 3
15° +5 5d4 Caracterís cas Caminho do A rador
16° +5 6d4 Aumento de Habilidade
17° +6 6d4 Queima Roupa
18° +6 7d4 Evasão Ofensiva
19° +6 7d4 Aumento de Habilidade
20° +6 8d4 Ul ma Palavra

Alquimista do Estalo Nível 1


Características de Classe Como um conhecedor da pólvora, no primeiro nível você pode criar
Como um atirador, você adquire as seguintes características de classe: projéteis e explosivos. Junte os materiais e seja bem sucedido em um
teste de sabedoria para criar projéteis.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador Armeiro
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modi cador de Constituição Você é especialista na arte de atirar. Acrescente seu bônus de pro ciêcia
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modi cador de nas ações de acerto.
Constituição por nível de atirador.

PROFICIÊNCIAS
Ação Concentrada
Um atirador pode descarregar todas as balas que já estão engatilhadas
Armaduras: Armaduras Leves
na sua arma, em uma só ação de ataque. Porém no primeiro tiro que
Armas: Armas de Fogo e Adagas
você acertar, você acrescenta o seu bônus de ação concentrada
Ferramentas: Kit de Aventureiro
disponível na tabela do atirador.
Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria
OBS: Você precisa sacri car um turno para recarregar a arma.
Perícias: Escolha quatro dentre Atletismo, Furtividade, Intuição,
Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Cobertura
EQUIPAMENTO Você joga um teste de percepção durante o combate, para tentar
Você começa com o seguinte equipamento: procurar uma cobertura que lhe concede um bônus de CA em ataques a
* (a) Pistola de dois chumbos (b) Ri e de um projétil distância. Esta habilidade requer um turno, caso falhe no teste, você
* (a)Ferramenta de melhoria armamentista pode atacar.
* (a) Armadura de Couro
* (a) Munições (20) Caminho do Atirador
Você pode escolher qual será a sua escola de atirador, sendo ela de longo
alcance, curto ou perito em explosivos. Os caminhos estarão disponívei
no nal das habilidades.
01
Bruno César - O Bêbado | Guilherme Adriano - O Psicopata | Ariel Moraes - O Babaca HomeBrew: Classe Atirador
Crítico Aprimorado Última Palavra
Quando tirar 19 no dado, você dobra o dano causado ao alvo. Caso tire Agora você pode acrescentar duas vezes o seu dano de ação
um 20, o dano é triplicado. No nível 12, você também dobra o dano caso concentrada no mesmo turno. Acrescente no segundo tiro.
tire 18.

Recarregar Caminho do Pistoleiro


Você ganha uma ação bônus para recarregar, porém, precisa ser bem TAMBOR MELHO DO
sucedido em um teste de Destreza, com di culdade 15. No 3º nível, Aumente a quantidade de projéteis da sua pistola para +1.
No 9°, 12° e 17° aumente novamente.
Orgão Vital
Você atingiu um ponto vital do alvo. Caso tire 16 ou mais no dado, você DUPLO TAMBOR
soma 15 a mais de dano de sangramento. No 7° nível, você domina a habilidade de manusear duas pistolas.

Alquimista do Estalo Nível 2 DUELISTA DIVINO


Agora seu conhecimento está muito mais apurado que antes. Com os Leve em consideração a habilidade Evasão Ofensiva, porém agora você
materiais certos, você pode construir armadilhas como minas terrestres terá esta habilidade no 11° nível.
e abafadores de barulho para ri es e revolveres. Use sua criatividade e a
boa vontade do mestre para desenvolver novos itens. PENEI
No 15º nível, caso você acerte 3 tiros em 1 só alvo no mesmo turno,
Mãos Rápidas adicione 20 de dano perfurante.
Você dobra seu bônus de iniciativa antes de cada combate. Caminho do Franco-Atirador
PLANTADO FIRMEMENTE
Fogo Trocado No 3º nível, você adquire o manuseio absurdo do ri e. Diferente da
Caso um inimigo falhe em um ataque de longa distância contra você, pistola, alvo de até 20 metros são completamente alvejáveis, e também
ataque-o novamente como uma ação bônus. você recarrega com mais vacilidade, caso tire 10 ou mais. Com o ri e,
* Essa ação só deve ser feita caso você tenha bala no pente. você adquire as seguintes habilidades:
Chacina PONTO FUTURO E FATALIDADE (Nível 7)
Ao dar o tiro nal em um inimigo, você entra em frenesi. Acrescente 2d4 Ponto Futuro: Todos os alvos tem a CA reduzida em -1 para você. E a
nas rolagens nos ataques do mesmo turno. O frenesi acaba quando o partir do nível 12, reduza -2.
turno acabar. Fatalidade: Você causa Dano Crítico automático à alvos que são pegos
Alquimista do Estalo Nível 3 de surpresa, que estão enfeitiçado, enraizado ou que estão sobre efeito
de qualquer coisa que afete a movimentação. Precisa acertar o ataque.
Agora você se tornou um alquimista aterrorizante. Construa morteiros,
canhões e outras armas pesadas para fortalecer seu exército aliado.
RECARGA AUTOMÁTICA (Nível 11)
Agora você recarrega automaticamente como uma ação bônus.
Queima Roupa
Alvos em até 4 metros de você que possuem armaduras leves e O ALVO (Nível 15)
medianas, terão a CA reduzida em 1d6. Você pode escolher uma vez por dia, um alvo para receber + 3 dados de
dano da sua arma.
Evasão Ofensiva
Sempre que você precisar fazer um teste de resistência de destreza para
escapar de uma ação inimiga, você pode contra ataca-lo, caso tenha bala
no pente.

02
Bruno César - O Bêbado | Guilherme Adriano - O Psicopata | Ariel Moraes - O Babaca HomeBrew: Classe Atirador
Caminho do Dinamiteiro
REI DOS EXPLOSIVOS (Nível 3)
Criar bombas é o seu vício, neste nível você consegue criar TODOS os tipos de explosivos pequenos. Use sua imaginação e conte com o bom
senso do mestre nesta habilidade .

PSICOPATA INFERNAL (Nível 7)


Colocar fogo em uma aldeia já não é problema, a habilidade Alquimista do Estalo Nv3 chegou mais cedo para você.

AMIGO DO ARCANISMO (Nível 11)


Quem disse que a magia arcana e a pólvora não podem andar lado a lado? Você adquire os estudos arcanos e passa a atribui-los em suas criações.
Você pode infusionar magias de dano em suas invenções. Discuta com o mestre quais magias utilizar.

ALQUIMISTA DO ESTALO NV4 (Nível 15)


Somente você pode elevar esta habilidade!
Construa coisas inimagináveis!
A verdadeira arma de um dinamiteiro é a criatividade do jogador, eleve isso neste quarto nível de alquimia construindo dirigíveis a vapor, armas
aterrorizantes como morteiros de mão (Bazucas), lança projéteis por segundo, entre muitas outras.

LEMB NDO: O Dinamiteiro não é uma classe focada em armas, mas ele manuseia os ri es e pistolas. Ele não recebe os bônus como
um pro ssional no manuseio, mas é o único que consegue trazer melhorias para a arma.

Escopetas
2d12 + DES de dano perfurante/concussivo .
Caso atire a menos de 2 metros de distância, o dano é
crítico automaticamente. Se for a menos de 1 metro,
triplique o dano.

Pistolas
Uma arma que da pouco dano por natureza, o que faz ela
maravilhosa, é a quantidade de ataques. O dano padrão é
1d6 + DES de dano perfurante, e 3 tiros por arma.

Ri e
Ri es dão muito mais dano que as pistolas, porém o máximo de tiro que você dá
são dois. O dano padrão de um ri e é 2d8 + DES de dano perfurante por tiro.

03
Bruno César - O Bêbado | Guilherme Adriano - O Psicopata | Ariel Moraes - O Babaca HomeBrew: Classe Atirador

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