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Gunslinger | Contents
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Criando um Sicário
Quando criar um Sicário tenha as seguintes coisas em
mente: Onde você aprendeu a usar as ferramentas de sua
"profissão"? Você fazia parte de uma milícia ou exército?,
tinha acesso à tecnologias mais avançadas? Os segredos da
artilharia foram ensinados a você por um velho atirador?
Onde você conseguiu suas armas? Você as roubou? Foram
herança de familia? Você as construiu você mesmo, usando
sucata ou outros suprimentos ou talvez você as tenha
arrancado do corpo morto de outra pessoa?.
O que traz um Sicário a um grupo de aventureiros? Você é
um mercenário procurando por mais uma fonte de dinheiro e
morte? Você é um engenheiro tentando testar suas mais
novas criações? Você é um jovem nobre tentando vingar a
morte de sua familia?
Construção Rápida
Você pode fazer um Sicário rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
alto em Destreza. Seu próximo valor mais alto deveria ser em
Constituição ou Carisma, dependendo se você planeja adotar
o arquétipo marcial Bucaneiro ou Bandoleiro. Segundo,
escolha entre os antecedentes soldado, pirata e criminoso.
Sicario Características de Classe
Filler Como um sicário, você adquire as seguintes características
de classe.
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Filler Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Sicário
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de Sicário após o 1°
Proficiências
Armaduras: Armadura Leve
Armas: Armas Simples, Espadas Curtas e Armas de Fogo
Ferramentas: Ferramentas de Funileiro e Ferramentas de
Ferreiro
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, História,
Intuição, Prestidigitação, Furtividade, Intimidação e
Persuasão
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) um trabuco ou (b) um mosquete
uma pistola, uma espada curta e dois coldres
um pacote de explorador
uma armadura de couro, um bandoleiro de munição, 20
balas para cada arma e ferramentas de funileiro
Usar um Objeto
"Você normalmente interage com um objeto
enquanto faz alguma outra coisa, como quando
saca sua espada como parte de um ataque. Quando
um objeto requer sua ação para usá-lo, você realiza
a ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil
quando você quer interagir com mais de um objeto
por turno." Livro do Jogador Página 193.
Multiclasse
Atributos Mínimos: Destreza 13 e Inteligência 13
Proficiências Ganhas: Armadura de Couro, Armas
de Fogo e Ferramentas de Funileiro
Munição
Armas de Fogo - Lista e Todas as armas de fogo necessitam de munição específica
Propriedades que é consumida ao realizar um ataque. Dependendo do
cenário de sua campanha, munição pode ser tanto escassa
Proficiêcia quanto abundante, em qualquer caso, você pode forjar
Ataques que utilizam uma arma de fogo feitos por uma munição utilizando suas Ferramentas de Funileiro pela
criatura não proficiente têm o valor de Falha dobrado, caso a metade do custo normal. Munição é geralmente vendida em
arma não possua valor de falha, o valor aumenta em 1. cargas, o número de unidades está listado logo abaixo ao lado
do preço.
Falha Recarregar
Quando uma rolagem de ataque é feita com uma arma de Cada arma de fogo pode abrigar um certo número de
fogo e o resultado no dado é igual ou menor que o valor de munição dedicada em sua câmara, o valor de Recarga de uma
Falha, o tiro sai pela culatra, a munição é gasta e a arma arma define quantos disparos você pode realizar antes de ter
emperra, uma arma emperrada não pode ser utilizada até que que gastar uma ação ou um ataque de sua ação de ataque
você gaste uma ação para conserta-la. para recarregar. Você precisa ter uma mão livre para
Para consertar uma arma de fogo é necessário um teste de recarregar uma arma de fogo.
Inteligência com suas Ferramentas de Funileiro (DC igual a
10 + o valor de Falha), num sucesso a arma está pronta para Testes de Resistência
ser usada denovo, numa falha a arma quebra e precisa ser
consertada durante um descanso curto à um quarto de seu Algumas armas especiais forçam os alvos de seus ataques a
custo. Quando um ataque feito por uma criatura não fazerem testes de resistência, o CD desses testes sempre é
proficiente com armas de fogo Falha, a arma quebra em vez 8 + a proficiência do atirador com armas de fogo + a
de emperrar. Destreza do atirador.
Armas de Fogo
Nome Valor Munição Dano Peso Alcance Propriedades
Ferrolho 150 gp 2 gp (20) 1d6 Prf 0,5kg 15/30 Leve, Especial, Recarga 1, Falha 0
Trabuco 150 gp 5 gp (20) 1d10 Prf 1,5kg 24/96 Recarga 6, Falha 2
Pistola 80 gp 3 gp (20) 1d8 Prf 1kg 18/72 Leve, Recarga 4, Falha 1
Mosquete 300 gp 5 gp (20) 2d8 Prf 5kg 36/144 Duas Mãos, Recarga 1, Falha 2
Escopeta 300 gp 6 gp (6) 4d6 Conc 5kg 1,5/3 Duas Mãos, Especial, Recarga 2, Falha 3
Sniper 600 gp 10 gp (5) 5d10 Prf 13kg 60/240 Duas Mãos, Recarga 1, Falha 5
Artilharia Pesada
Nome Valor Munição Dano Peso Alcance Propriedades
Morteiro 500 gp 10 gp (1) 2d8 Conc 7kg 18/180 Especial, Recarga 1, Falha 3
Carga Explosiva 40 gp ──── 3d6 Fogo 2kg ─ Arremesso (Distância 4,5), Explosivo (Raio 3)
Estalinho 10 gp ──── 1d6 Fogo 0,2kg ─ Arremesso (Distância 6), Explosivo (Raio 1,5)
Armas Especiais Escopeta: Ataques feitos por essa arma alvejam todos os
inimigos em um retângulo de 3 metros de comprimento e
Ferrolho: Qualquer ataque feito por essa arma que atinja 4,5 metros de largura, criaturas na área realizam um teste
um inimigo surpreso, é considerado um acerto crítico. de resistência de Destreza, sofrendo metade do dano em
Morteiro: O morteiro utiliza de uma munição incendiária, um sucesso. Criaturas não-adjacentes do atirador fazem o
em um acerto, a munição explode e todas as criaturas teste com vantagem.
adjacentes ao alvo devem fazer um teste de resistência de Explosivo: Armas explosivas podem ser arremessadas ou
Destreza, numa falha cada criatura sofre 2d8 de dano de plantadas, se arremessadas, explodem imediatamente
fogo ou metade disso em um sucesso. com qualquer impacto, se plantadas, podem ser
detonadas remotamente por até 18m de distância.
Criaturas no raio devem fazer um teste de resistência de
Destreza, sofrendo metade do dano em um sucesso.