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O Sicario

Gunslinger | Contents
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Filler
Filler
Criando um Sicário
Quando criar um Sicário tenha as seguintes coisas em
mente: Onde você aprendeu a usar as ferramentas de sua
"profissão"? Você fazia parte de uma milícia ou exército?,
tinha acesso à tecnologias mais avançadas? Os segredos da
artilharia foram ensinados a você por um velho atirador?
Onde você conseguiu suas armas? Você as roubou? Foram
herança de familia? Você as construiu você mesmo, usando
sucata ou outros suprimentos ou talvez você as tenha
arrancado do corpo morto de outra pessoa?.
O que traz um Sicário a um grupo de aventureiros? Você é
um mercenário procurando por mais uma fonte de dinheiro e
morte? Você é um engenheiro tentando testar suas mais
novas criações? Você é um jovem nobre tentando vingar a
morte de sua familia?
Construção Rápida
Você pode fazer um Sicário rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
alto em Destreza. Seu próximo valor mais alto deveria ser em
Constituição ou Carisma, dependendo se você planeja adotar
o arquétipo marcial Bucaneiro ou Bandoleiro. Segundo,
escolha entre os antecedentes soldado, pirata e criminoso.
Sicario Características de Classe
Filler Como um sicário, você adquire as seguintes características
de classe.
Filler
Filler Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Sicário
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de Sicário após o 1°
Proficiências
Armaduras: Armadura Leve
Armas: Armas Simples, Espadas Curtas e Armas de Fogo
Ferramentas: Ferramentas de Funileiro e Ferramentas de
Ferreiro
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, História,
Intuição, Prestidigitação, Furtividade, Intimidação e
Persuasão
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) um trabuco ou (b) um mosquete
uma pistola, uma espada curta e dois coldres
um pacote de explorador
uma armadura de couro, um bandoleiro de munição, 20
balas para cada arma e ferramentas de funileiro

Gunslinger | Introduction & Class Features


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Tomando Cobertura!
O Sicário
A partir do 2º nível você pode usar a ação Disparada como
uma ação bônus. Quando usar esta ação bônus você recebe
Bônus de mais 4,5 metros de deslocamento e +2 de CA até o final do
Nível Proficiência Características seu turno. Você pode usar esta característica um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência.
1º +2 Armeiro, Saque Rápido No 8º Nível, quando você usar esta característica você
2º +2 Tomando Cobertura!, Estilo de Luta também recebe os benefícios da ação Desengajar.
3º +2 Caminhos do Sicário Estilo de Luta - Armas de Fogo
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade Você adota um estilo de combate particular que será sua
5º +3 Ataque Extra, Dois Por Um especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não
Tiro de Aviso, Característica de
pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez,
6º +3
Caminho do Sicário
mesmo se puder escolher de novo.
Adicionalmente suas armas de fogo também contam como
7º +3 Pólvora Arcana armas corpo a corpo para propósitos desta característica e a
Incremento no Valor de Habilidade, mêcanica Combater com Duas Armas.
8º +3
Tomando Cobertura! Melhorado
ARQUEARIA
9° +4
Instintos Apurados, Remendo Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
Frenético com uma arma de ataque à distância.
10º +4 Característica de Caminho do Sicário
DEFESA
11º +4 Recarga Rápida Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade em sua CA.
13º +5 Armeiro Melhorado, Bala Curva DUELISMO
14º +5 Característica de Caminho do Sicário Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus
15º +5 Na Mosca! nas jogadas de dano com essa arma.
Incremento no Valor de Habilidade
16º +5 COMBATE COM ARMAS GRANDES
Característica de Caminho do Sicário
17º +6 Perito
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
18º +6 Característica de Caminho do Sicário com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
20º +6 Atirador de Elite benefício.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano
Armeiro na jogada de dano de seu segundo ataque.
Começando no 1º Nível, você pode usar suas Ferramentas de Caminhos do Sicário
Funileiro para reparar armas quebradas e emperradas,
construir armas novas e até mesmo arquitetar suas próprias Quando você alcança o 3º Nível, você escolhe um caminho de
ideias (a discrição de seu Mestre é claro), além disso você Sicário entre o Bucaneiro e o Bandoleiro, ambas detalhadas
pode forjar munição para suas respectivas armas pela no final da descrição dessa classe. Seu caminho concede a
metade do preço. Todas as informação relacionadas a armas você características no 3º, 7º, 10º e 16º nível.
de fogos estão mais claramente detalhadas no final dessa
apresentação de classe. Incremento no Valor de Habilidade
Quando você alcança o 13º, todos os seus testes com Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
Ferramentas de Funileiro são feitos com vantagem. 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
Saque Rápido habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
Começando no 1º Nível, você pode sacar ou guardar uma elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
arma de fogo sem consumir sua interação com objeto por característica
aquele turno.

Gunslinger | Class Features


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Ataque Extra Bala Curva
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de A partir do 13ª Nível, você aprendeu a lidar com qualquer
uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. obstáculo em sua frente, seus ataques com armas de fogo
ignoram até 3/4 de cobertura mas não cobertura completa.
Dois Por Um
A partir do 5º Nível, quando atingir um inimgo com um Na Mosca!
ataque, utilizando uma arma de fogo de dano perfurante, você Quando você alcança o 15º Nível você pode acertar as asas
pode escolher atravessar o alvo e causar dano igual ao seu nas costas de uma mosca, ataques feitos no longo alcance de
modificador de destreza à uma criatura adjacente. uma arma de fogo não lhe impôe desvantagem.
Tiro de Aviso Perito
A partir do 6º Nível, quando você acertar um ataque com uma Começando no 17º Nível, você aperfeiçoa seu manuseio com
arma de fogo, você pode escolher errar o disparo de forma qualquer arma de fogo, reduza o valor de Falha de todas as
ameaçadora, como por um fio de cabelo, ou acertar o chão a suas armas em 3, se isso causaria valores negativos, você
milimetros do pé do alvo, a forma fica a sua escolha. ganha +1 de bônus em suas jogadas de ataque e dano para
Quando escolher usar esta característica, faça um teste de cada pontos abaixo de 0.
Intimidação com vantagem contra todos os alvos que possam
ver o ato ocorrer. Você adiciona seu bônus de proficiência Atirador de Elite
nesse teste independentemente de sua proficiência com a No 20º Nível, você é um dos, se não o melhor atirador do
perícia. mundo, cada bala é extremamente precisa e mortal. Seus
Esta característica só pode ser usada uma vez por descanso ataques com armas de fogo recebem margem de crítico igual
curto. ao valor de Falha original de uma arma, por exemplo um tiro
Pólvora Arcana de Sniper será um acerto crítico em uma rolagem de dado de
ataque de 15 ou mais.
Quando você alcança o 7º Nível, você aprende a imbuir seus
cartuchos de pólvora com materiais arcanos. Ao final de um
descanso longo escolha duas armas de fogo de dano
perfurante, elas se tornam armas mágicas +1 até o final de
seu próximo descanso longo.
Instintos Apurados
A partir do 9º Nível, você pode adicionar seu bônus de
proficiência à suas rolagens de iniciativa enquanto não estiver
surpreso.
Adicionalmente você não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
Remendo Frenético.
Ao atingir o 9º Nível, você pode consertar uma arma de fogo
emperrada com uma ação bônus.
Recarga Rápida
Começando no 11º Nível, você pode recarregar qualquer
arma de fogo usando uma ação bônus.
Caminhos do Sicário
Diferentes Sicários escolhem diferentes formas De
aperfeiçoar seu poder em combate. O Caminho do Sicário
que você escolhe seguir reflete essa escolha.
Caminho do Bucaneiro
Conhecidos por seus disparos distantes e devastadores, os
Bucaneiros são peritos no uso de artilharia pesada e
explosivos.
Segura isso!
Ao escolher este caminho no 3º Nível, quando recarregar
uma arma de fogo, você pode escolher plantar ou arremessar
uma arma com a característica Explosivo em um alvo que
possa ver dentro do alcance de arremesso.
Sai de Perto!
A partir do 3º Nível, quando você acertar um ataque com uma
arma de fogo que possua a propriedade Duas Mãos, você
pode escolher empurrar o alvo em até 3 metros em uma linha
reta.
Alvo na Mira!
No 6º Nível, você pode escolher marcar um inimigo como seu
Alvo durante o próximo minuto.
O Alvo possui desvantagem em qualquer Teste de Resistência
causado por suas armas de fogo e ataques realizados contra
ele com armas de fogo são feitos com vantagem.
Guarnição de Rapel!
Começando no 10º Nível, você cria um equipamento de rapel
especializado para você. Com uma ação você pode se colocar
sob os efeitos da magia Patas de Aranha, você ainda faz
testes de concentração normalmente, representados pelo seu
equipamento quebrando.
Você pode usar esta característica uma vez por descanso
longo.
Recarregando!
Ao alcançar o 14º Nível, você se torna ainda mais ágil. Quando
usar a característica Tomando Cobertura! você pode escolher
recarregar uma arma que esteja empunhando.
Destruição em Dobro!
Quando você alcança o 16º Nível, você se torna mais eficiente
em construir munição e certas armas de fogo. Quando você
usar suas Ferramentas de Funileiro pra construir armas com
a característica Explosivo ou munição, role um d20, em um
resultado de 10 ou mais você constrói o dobro pela mesma
quantidade de ouro.
Adicionalmente todos os seus Explosivos causam 2d8 a mais
de dano de fogo.
Especialista em Artilharia Pesada
No 18º Nível, quando você realizar um ataque com uma arma
de fogo com a propriedade duas mãos, e o resultado de
algum dado de dano for menor que 3 você pode ignorar o
resultado e usar 3 no lugar.
Caso você tenha o estilo de luta Combate com Armas
Grandes, este bônus aumenta para 4.
Caminho do Bandoleiro Rápido Como o Vento
Conhecidos por seus disparos rápidos e incessantes, os Começando no 10º Nível, quando usar a característica
Bandoleiros são pistoleiros ferozes que usam da Tomando Cobertura! você recebe um bônus de CA igual a 2 +
instabilidade de suas armas ao seu favor. o seu modificador de Carisma, além disso você recebe mais 9
metros de deslocamento em vez de 4,5.
Cara a Cara Cheiro de Sangue
Quando você escolhe este caminho no 3º Nível, você se torna No 14º Nível, sempre que o um ataque seu reduzir os pontos
muito mais rápido e eficiente com suas armas de fogo. de vida de uma criatura a zero ou o resultado no dado for um
No seu turno, enquanto estiver combatendo com duas armas, acerto crítico, todos os seus ataques serão feitos com
você pode combinar seu ataque com sua mão secundária à vantagem até o final de seu próximo turno.
sua ação de ataque normal, liberando sua ação bônus.
Você só pode fazer um ataque com a mão secundária por Barragem de Fogo
turno. Quando você alcança o 16º Nível, você pode aguçar seus
Adicionalmente você não recebe mais desvantagem em sentidos e disparar em uma velocidade sobrehumana.
jogadas de ataque à distância enquanto adjacente a uma Você pode usar sua ação padrão para disparar uma barragem
criatura hostil. de chumbo, faça um ataque com vantagem para cada bala em
Panache seu tambor contra uma criatura que você possa ver dentro do
Começando no 3º Nível, escolha duas perícias que você não alcance da arma. Todos os ataques devem ser feitos contra
seja proficiente entre Enganação, Persuasão, Intimidação e uma criatura difererente.
Acrobacia, você se torna proficiente com elas. Caso você seja Você pode usar esta característica uma vez por descanso
proficiente com as quatro, escolha duas outras da lista de longo.
perícias do Sicário. Tempestade Incandescente
No 10º Nível, escolha duas perícias dentre as quatro acima A partir do 18º Nível, você canaliza o calor do deserto em
que você seja proficiente, você adiciona o dobro de seu bônus suas armas, todos os seus ataques causam 2d6 de dano de
de proficiência em testes com elas. fogo extra.
Mãos Hábeis
A partir do 6º Nível, você se tornou perito no combate com
duas armas, quando você recarregar uma arma, você pode
escolher recarregar duas em vez disso. Adicionalmente
quando usar a característica Saque Rápido você pode sacar
ou guardar duas armas em vez de uma.

Usar um Objeto
"Você normalmente interage com um objeto
enquanto faz alguma outra coisa, como quando
saca sua espada como parte de um ataque. Quando
um objeto requer sua ação para usá-lo, você realiza
a ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil
quando você quer interagir com mais de um objeto
por turno." Livro do Jogador Página 193.

Multiclasse
Atributos Mínimos: Destreza 13 e Inteligência 13
Proficiências Ganhas: Armadura de Couro, Armas
de Fogo e Ferramentas de Funileiro
Munição
Armas de Fogo - Lista e Todas as armas de fogo necessitam de munição específica
Propriedades que é consumida ao realizar um ataque. Dependendo do
cenário de sua campanha, munição pode ser tanto escassa
Proficiêcia quanto abundante, em qualquer caso, você pode forjar
Ataques que utilizam uma arma de fogo feitos por uma munição utilizando suas Ferramentas de Funileiro pela
criatura não proficiente têm o valor de Falha dobrado, caso a metade do custo normal. Munição é geralmente vendida em
arma não possua valor de falha, o valor aumenta em 1. cargas, o número de unidades está listado logo abaixo ao lado
do preço.
Falha Recarregar
Quando uma rolagem de ataque é feita com uma arma de Cada arma de fogo pode abrigar um certo número de
fogo e o resultado no dado é igual ou menor que o valor de munição dedicada em sua câmara, o valor de Recarga de uma
Falha, o tiro sai pela culatra, a munição é gasta e a arma arma define quantos disparos você pode realizar antes de ter
emperra, uma arma emperrada não pode ser utilizada até que que gastar uma ação ou um ataque de sua ação de ataque
você gaste uma ação para conserta-la. para recarregar. Você precisa ter uma mão livre para
Para consertar uma arma de fogo é necessário um teste de recarregar uma arma de fogo.
Inteligência com suas Ferramentas de Funileiro (DC igual a
10 + o valor de Falha), num sucesso a arma está pronta para Testes de Resistência
ser usada denovo, numa falha a arma quebra e precisa ser
consertada durante um descanso curto à um quarto de seu Algumas armas especiais forçam os alvos de seus ataques a
custo. Quando um ataque feito por uma criatura não fazerem testes de resistência, o CD desses testes sempre é
proficiente com armas de fogo Falha, a arma quebra em vez 8 + a proficiência do atirador com armas de fogo + a
de emperrar. Destreza do atirador.

Armas de Fogo
Nome Valor Munição Dano Peso Alcance Propriedades
Ferrolho 150 gp 2 gp (20) 1d6 Prf 0,5kg 15/30 Leve, Especial, Recarga 1, Falha 0
Trabuco 150 gp 5 gp (20) 1d10 Prf 1,5kg 24/96 Recarga 6, Falha 2
Pistola 80 gp 3 gp (20) 1d8 Prf 1kg 18/72 Leve, Recarga 4, Falha 1
Mosquete 300 gp 5 gp (20) 2d8 Prf 5kg 36/144 Duas Mãos, Recarga 1, Falha 2
Escopeta 300 gp 6 gp (6) 4d6 Conc 5kg 1,5/3 Duas Mãos, Especial, Recarga 2, Falha 3
Sniper 600 gp 10 gp (5) 5d10 Prf 13kg 60/240 Duas Mãos, Recarga 1, Falha 5

Artilharia Pesada
Nome Valor Munição Dano Peso Alcance Propriedades
Morteiro 500 gp 10 gp (1) 2d8 Conc 7kg 18/180 Especial, Recarga 1, Falha 3
Carga Explosiva 40 gp ──── 3d6 Fogo 2kg ─ Arremesso (Distância 4,5), Explosivo (Raio 3)
Estalinho 10 gp ──── 1d6 Fogo 0,2kg ─ Arremesso (Distância 6), Explosivo (Raio 1,5)

Armas Especiais Escopeta: Ataques feitos por essa arma alvejam todos os
inimigos em um retângulo de 3 metros de comprimento e
Ferrolho: Qualquer ataque feito por essa arma que atinja 4,5 metros de largura, criaturas na área realizam um teste
um inimigo surpreso, é considerado um acerto crítico. de resistência de Destreza, sofrendo metade do dano em
Morteiro: O morteiro utiliza de uma munição incendiária, um sucesso. Criaturas não-adjacentes do atirador fazem o
em um acerto, a munição explode e todas as criaturas teste com vantagem.
adjacentes ao alvo devem fazer um teste de resistência de Explosivo: Armas explosivas podem ser arremessadas ou
Destreza, numa falha cada criatura sofre 2d8 de dano de plantadas, se arremessadas, explodem imediatamente
fogo ou metade disso em um sucesso. com qualquer impacto, se plantadas, podem ser
detonadas remotamente por até 18m de distância.
Criaturas no raio devem fazer um teste de resistência de
Destreza, sofrendo metade do dano em um sucesso.

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