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∞ Elder Rpg ∞

Guia De Regras
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Este texto aborda temas sensíveis que
podem ser perturbadores para algumas
pessoas. Recomendamos cautela ao
prosseguir, especialmente se você for
sensível a tópicos como violência,
sofrimento, ou experiências
emocionalmente intensas.

ELDER

∞ Daniel Moreira ∞
─────
ELDER∞ RPG
────────────── Créditos

Desenvolvimento: Daniel Moreira Folgiarini, Jefferson Clebson

Diagramação: Daniel Moreira Folgiarini

Diretor criativo: Daniel Moreira Folgiarini

Artes: Inteligência artificial


Revisadores: Daniel Moreira
Equipe de produção: Daniel Moreira, Jefferson Clebson, Matheus Guazzelli

Equipe de teste: Daniel Moreira, Matheus Guazzelli


Agradecimentos especiais: Matheus Guazzelli, Paulo Henrique Gonçalves Moreira, Marco
Antônio Gonçalves Moreira, Carlos Eduardo Rodrigues Rocha

ELDER∞RPG é Copyright © 2024 Daniel Moreira Folgiarini, todos os direitos estão reservados ao autor Daniel
Moreira Folgiarini. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, distribuída ou transmitida de qualquer
forma ou por qualquer meio, incluindo fotocópia, gravação ou outros métodos eletrônicos ou mecânicos, sem a
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obras citadas, referenciadas ou utilizadas na criação deste livro. Copyright © 2024 por Daniel Moreira Folgiarini

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O livro está em produção desde janeiro de 2023, que teve seu inicio por Daniel Moreira Folgiarini
(cap_volg), sei que o livro não é nada optimizado, cheio de erros e muito difícil de entender, estou
tentando melhorar isso!

Caso queira alguma altorização ou discutir alguma ideia ou erro no livro, tenho alguns contatos que
podem ser usados.

cap_volg

DanielFolgiarini@hotmail.com
ELDER∞RPG 9 MELHORANDO FOCOS 47

O QUE É PRECISO 9 TOQUE FINAIS 48

DADOS 9 PONTOS DE VIDA (PV) 48

MECÂNICA BÁSICA 10 PONTOS DE ENERGIA (PE) 48

EXEMPLO DE JOGO 11 VELOCIDADE 48

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 13 INVENTÁRIO 49

PERSONAGEM 15 PC 51

CLASSES 17 PP 51

GUERREIRO 18 PO 51

CAVALEIRO DA ORDEM SAGRADA. 21 EQUIPAMENTOS 52

BÁRBARO SELVAGEM 22 PROTEÇÕES 52

LUTADOR MESTRE DE ARMAS 23 ARMAS 53

GUERREIRO DO CAOS 24 ARMAS DE PROJÉTEIS 56

FEITICEIRO 25 GRUPO DE BRIGA 57

NIGROMANTE ARCANO 28 GRUPO DOS CAJADOS 57

ELEMENTALISTA PRIMORDIAL 29 GRUPO DE DUELO 57

ILUSIONISTA DAS SOMBRAS 30 GRUPO DE LÂMINAS LEVES 57

PIROMANTE 31 GRUPO DO LÂMINAS PESADAS 57

RAÇAS 33 GRUPO DE LANÇAS 58

DARGOVIANOS 34 GRUPO DAS LANÇAS DE CAVALARIA 58

HUMANOS 36 GRUPO DE MACHADOS 58

UMARCAS 38 GRUPO DE CANHÕES DE POLVÓRA 58

DRRARCÂNICO 40 GRUPO DE ARMAS DE POLVÓRA 59

VAZIOS 42 EQUIPAMENTO 59

PERICIAS/FOCOS 44 INTENS MÁGICOS 59

FOCOS DE ASTÚCIA 45 EQUIPAMENTOS 60

FOCOS DE COMUNICAÇÃO 45 REGRAS E COMBATE 67

FOCOS DE CONSTITUIÇÃO 45 O QUE É UM COMBATE? 68

FOCOS DE FORÇA 46 QUANDO TERMINA? 68

FOCOS DE MAGIA 46 COMBATE 69

FOCOS DE PERCEPÇÃO 46 QUEBRANDO OBJETOS 70

FOCOS DE VONTADE 47 PONTOS DE VIDA 70


PONTOS DE ENERGIA 71 COMEÇANDO 94

DEFESA 71 CAMPANHAS & ONE SHOTS 95

RESISTÊNCIA 72 CRIANDO A HISTÓRIA 95

AÇÕES DE COMBATE 72 NARRANDO 96

TESTES 74 SEGREDOS E DICAS 96

TIPOS DE DANOS 74 RECOMPENSAS 97


SIMBOLOGIA 75 CHEGAR AO NÍVEL 100 98
MAGIAS 76 MONSTROS 103
MAGIAS 78 DESCRIÇÃO 104
DARGOVIANOS 83 TROLL 105
HUMANOS 84 CUPIDO 106
UMARCAS 85 KAMORI 107
DRRARCÂNICOS 86 CORBBOT 108
VAZIOS 87 ESPIRITO DE FOGO 109
PRÉVIO HISTÓRICO DOS PACTOS 88 DIVINDADES 110
PACTOS 90 ALTHUIM 111
PACTO DA COROA DE ESPINHOS 90 DEMÉTRIZ 112
PACTO DOS OCULTISTAS 90 FICHA DE PERSONAGEM 114

PACTO DA LUA DOURADA 90

PACTO DOS LADRÕES DE SANGUE 90


PACTO DOS INVOCADORES DE SOMBRAS 90

PACTO DOS CAÇADORES DE BESTAS 90

PACTO DA PRESERVAÇÃO 88

PACTO DA MÃO DO REI 90

PACTO DOS VIGILANTES 90

PACTO DOS COMERCIANTES 90

PACTO DOS GUERREIROS SAGRADOS 90

PACTO DOS ARTÍFICES 90

PACTO DOS PROTETORES DA NATUREZA 90

PACTO DOS ALQUIMISTAS 90

PACTO DA LUA CRESCENTE 90

PACTO DOS ARQUEIROS DO CÉU 90

PACTO DOS SÁBIOS DA SABEDORIA 90

PACTO DOS PROTETORES DO VULCÃO 90

MESTRE 91

O PAPEL DO MESTRE 93
COMO MESTRAR 93
"Sabemos que a escolha
de nomes desempenha
Ragnar, o Destemido ∞ Lyria, a Lança de Gelo ∞ Thorne, o Inquebrável ∞ um papel fundamental na
Sylas, o Matador de Dragões ∞ Elara, a Mestra da Arquearia ∞ Varian, o construção de uma
Cavaleiro das Sombras ∞ Aeliana, a Escudeira Valente ∞ Fenric, o Lobo de aventura envolvente. Na
Guerra ∞ Seraphina, a Paladina da Aurora ∞ Bryn, o Guardião de Pedra ∞ verdade, frequentemente
Kael, o Portador da Tempestade ∞ Valeria, a Senhora da Espada ∞ Haldor, é considerada uma das
tarefas mais desafiadoras e
o Mago de Batalha ∞ Elys, o Estrategista ∞ Roderic, o Senhor da Guerra ∞
cruciais para qualquer
Evaine, a Bruxa de Combate ∞ Iliad, o Caçador de Monstros ∞ Helia, a
narrativa. Os nomes dos
Espadachim Sombria ∞ Brandor, o Exilado ∞ Freya, a Guardiã do
personagens não são
Crepúsculo ∞ Thrain, o Arauto da Destruição ∞ Soren, o Escudeiro Astuto apenas rótulos; eles são
∞ Liandra, a Destemida ∞ Garrick, o Cavaleiro Implacável ∞ Elowen, a janelas para as
Caçadora Sombria ∞ Draven, o Lutador de Recompensas ∞ Eirik, o personalidades, histórias e
Campeão da Arena ∞ Velora, a Rainha dos Ventos ∞ Thaddeus, o Martelo ambientes que habitam o
de Guerra ∞ Marika, a Rainha da Areia ∞ Gareth, o Guardião da Luz ∞ mundo da sua história.
Orla, a Espadachim da Lua ∞ Lysandra, a Senhora das Sombras ∞ Valen, o Por esse motivo,
Protetor dos Anciões v Sylvara, a Lâmina Flamejante ∞ Einar, o Caçador reconhecemos a
importância de fornecer
de Gigantes ∞ Isolde, a Paladina da Aurora ∞ Brondar, o Senhor das
uma lista abrangente de
Montanhas ∞ Delphina, a Mestra das Tempestades ∞ Karsten, o Errante ∞
100 nomes que podem ser
Freyja, a Deusa da Guerra ∞ Tormund, o Berserker ∞ Anara, a Amazona ∞
utilizados para enriquecer
Ragnar, o Viking Imortal ∞ Thalira, a Rainha das Feras ∞ Ulfgar, o Lobo suas narrativas e dar vida
do Norte ∞ Alaric, o Mago da Guerra ∞ Elara, a Caçadora de Monstros ∞ aos seus personagens.
Vaelin, o Escudo da Fé ∞ Thora, a Lança Gélida ∞ Alistair, o Defensor dos Cada nome carrega
Oprimidos ∞ Brynhild, a Valquíria ∞ Harlow, o Lutador de Arena consigo uma história em
Imbatível ∞ Lyria, a Bruxa de Combate ∞ Azrael, o Ceifador de Almas ∞ potencial, uma jornada a
Arlen, o Guardião da Floresta ∞ Sigurd, o Matador de Dragões ∞ Morwen, ser trilhada, e acreditamos
a Rainha das Espadas ∞ Leif, o Caçador de Recompensas ∞ Seraphia, a que esta lista servirá como
uma ferramenta valiosa
Guardiã dos Mares ∞ Finnian, o Martelo de Trovão ∞ Morrigan, a Sombra
para desbravar os
da Noite ∞ Brigid, a Dama da Guerra ∞ Thrainor, o Ferreiro da Batalha ∞
horizontes da sua
Saelar, o Protetor das Fronteiras ∞ Eowyn, a Escolhida do Destino ∞ Arrik,
imaginação."


o Espectro das Sombras ∞ Vaelora, a Justiceira Implacável ∞ Eldric, o
Senhor das Areias ∞ Rowan, o Mestre da Adaga ∞ Gwenna, a Lança
Dourada ∞ Aerin, a Guardiã do Céu ∞ Sable, a Cavaleira da Lua ∞
Malachai, o Cavaleiro de Ferro ∞ Isabeau, a Lâmina da Tempestade Tybalt,
o Esgrimista ∞ Caelia, a Mestra das Feras ∞ Wolfram, o Guardião dos
Segredos ∞ Valeria, a Espada de Ébano ∞ Seraphon, o Lutador das Sombras
∞ Eltharion, o Lord da Guerra ∞ Liora, a Encantadora ∞ Ilsa, a Campeã do
Povo ∞ Rhodan, o Ceifador de Dragões ∞ Jorund, o Senhor das
Montanhas ∞ Elestria, a Rainha das Fadas ∞ Calder, o Martelo de Pedra ∞
Aeris, o Portador da Luz ∞ Lyndis, a Princesa Guerreira ∞ Vaelin, o
Escolhido da Profecia ∞ Kalista, a Dançarina das Lâminas ∞ Ronan, o
Cavaleiro do Crepúsculo ∞ Elaria, a Feiticeira dos Ventos ∞ Thorian, o
Escudeiro da Justiça ∞ Selene, a Caçadora do Deserto ∞ Alarion, o Arauto
da Guerra ∞ Elyndra, a Guardiã do Abismo ∞ Varrik, o Espadachim das
Estrelas ∞ Talia, a Soberana da Espada ∞ Arthas, o Paladino Amaldiçoado∞

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Em um reino distante, chamado Elder, o mundo é empolgante, mas termina de forma decepcionante,
uma maravilha de contradições, escondendo deixando multidões de fãs descontentes. Desejamos um
segredos profundos sob a superfície. O planeta em si desfecho melhor, e acreditamos que poderíamos
é uma esfera oca, embora não completamente vazia, imaginá-lo.
com sua superfície formando um continente
conhecido como ElderMyst. Essa terra, enquanto Podemos expressar nossa frustração nas redes sociais,
espetacular em sua beleza, é também um lugar de debater a trama oficial, defender nossos pontos de vista e
desafios constantes. até criar nossa própria versão da história. Em alguns
Em ElderMyst, a maldade humana e a corrupção da casos, a insatisfação generalizada leva os criadores a
magia se entrelaçam de maneiras misteriosas e reconsiderarem suas escolhas, corrigindo erros ou
terríveis. As criaturas mais horríveis e monstruosas evitando desapontar o público no futuro. Além disso,
não nascem apenas da imaginação, mas da própria podemos nos apropriar da obra, escrevendo fanfics, e, em
maldade dos seres que habitam essa terra. Essa é a ocasiões especiais, nossa versão pode superar a original
ironia da existência em ElderMyst: a escuridão no em aclamação.
coração dos seres vivos tem o poder de criar
abominações que assolam o continente. As cavernas E, é claro, temos os videogames. Em vez de sermos
que entrecruzam o solo de ElderMyst são passagens meros espectadores passivos da trama, os jogos nos
para o desconhecido. Algumas abrigam maravilhas desafiam de forma ativa, permitindo que tomemos
esquecidas, enquanto outras escondem horrores decisões importantes. Os jogos de mundo aberto nos
indescritíveis. Essas cavernas, apesar de sua beleza concedem a liberdade de explorar, realizar ações de nossa
natural, são muitas vezes repletas de perigos escolha, e moldar o destino do protagonista. Diálogos
inimagináveis, e aqueles que se aventuram em seus com múltiplas opções e enredos com múltiplos desfechos
confins devem estar preparados para enfrentar são comuns. Os jogos online multijogador nos permitem
desafios mágicos, bestas letais e enigmas ancestrais. colaborar com outros em aventuras épicas.
No coração do continente, um mundo misterioso e
aterrador aguarda aqueles que ousam explorar o Em uma era em que buscamos viver nossas próprias
Submundo. Este é o interior oco do planeta, uma histórias em vez de meramente assisti-las, não é surpresa
terra repleta de reinos esquecidos, cidades perdidas e que a indústria de videogames tenha ultrapassado o
cavernas assustadoras que se estendem pelas cinema. Os videogames modernos oferecem um
profundezas. Lá, a magia assume uma forma controle sem precedentes sobre a narrativa, permitindo
distorcida e selvagem, e os próprios pilares da que os jogadores se tornem os heróis de suas próprias
realidade parecem frágeis. Os reinos do Submundo, histórias.
antes grandiosos e poderosos, agora estão
mergulhados na escuridão, assombrados por No entanto, os videogames não inventaram essa ideia.
segredos obscuros e criaturas que não pertencem a Eles evoluíram a partir de um gênero de jogo mais
este mundo. A jornada pelas profundezas do planeta antigo e clássico, que precede a era da internet e dos
é uma exploração de antigas civilizações, ruínas e computadores. Esse gênero, embora antigo, continua a
um passado que se recusa a ser esquecido. A prosperar e atraindo uma base de fãs crescente.
coragem daqueles que ousam enfrentar os horrores
de ElderMyst é posta à prova a cada passo, e a busca Estamos falando dos Jogos de Interpretação de Papéis,
pela verdade e pelo poder mágico é uma busca mais conhecidos como RPGs (Role-Playing Games). Os
constante. Em Elder, a beleza e o perigo se RPGs não são mais um nicho misterioso, mas uma parte
entrelaçam, e o continente oco revela segredos que integral da cultura pop. Eles transcenderam a era dos
aguardam destemidos exploradores em busca de "super-nerds" e agora são apreciados por pessoas de todas
aventura e conhecimento. as idades e origens. É provável que você já tenha visto
referências a RPGs em seus programas de TV ou
desenhos animados favoritos, independentemente de


serem crianças dos anos oitenta, pilotos de robô gigante
ou guerreiras mágicas.

Os RPGs são uma forma de contar histórias onde os


jogadores assumem papéis, criam personagens e
colaboram para construir narrativas ricas e envolventes.
Todos já vivenciamos isso. Uma narrativa, seja em um Através de uma série de escolhas e ações, os jogadores
filme, livro, ou quadrinho, que nos cativa, mas nos deixa moldam o rumo das histórias, criando desfechos únicos e
insatisfeitos em seu desfecho. Um personagem que toma imprevisíveis. Esta é uma celebração da narrativa
decisões que não compreendemos ou que desejamos que interativa, onde cada participante é um autor de sua
fossem diferentes. Uma série de TV que começa própria aventura, e as possibilidades são limitadas apenas

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pela imaginação.
Além das habilidades de combate, os personagens
Em um mundo cada vez mais sedento de narrativas podem escolher entre diversas profissões, como forjador
interativas, os RPGs continuam a prosperar, oferecendo de armas, costureiro e escritor. Essas habilidades extras
uma experiência de jogo que permite aos participantes podem ser valiosas em suas aventuras e oferecem aos
viverem suas próprias histórias épicas e explorarem jogadores a oportunidade de se destacarem em áreas não
mundos de imaginação sem fronteiras. relacionadas ao combate.

Elder RPG coloca ênfase na liberdade criativa,


permitindo que os jogadores tomem decisões que afetam

ELDER∞RPG a narrativa e moldem o mundo de acordo com suas


ações. Com um cenário expansivo e opções quase
ilimitadas, Elder RPG é uma celebração da imaginação e
da exploração, convidando os jogadores a se perder em
Elder RPG é um sistema de role-playing game (RPG)
um mundo repleto de magia e mistérios, em busca de
de alta fantasia que transporta os jogadores para um
poder, glória e conhecimento.
mundo repleto de magia, monstros e aventuras épicas.
Neste cenário cativante, os jogadores têm a
oportunidade de criar personagens únicos e desbravar o
vasto continente de ElderMyst, onde uma infinidade de
desafios os aguarda. O QUE É PRECISO
Este universo de alta fantasia é habitado por diversas
raças, como humanos, Umarcas e Dargovianos, cada Além das regras apresentadas neste livro, você também
uma com suas próprias peculiaridades e características precisará de alguns itens essenciais para jogar o Elder
distintas. Os jogadores têm a liberdade de personalizar RPG com sucesso:
seus heróis, escolhendo entre uma variedade de raças, 1. Fichas de Personagem: Você vai precisar de uma
profissões, habilidades e atributos, o que lhes permite cópia da ficha de personagem para cada jogador.
criar personagens verdadeiramente únicos e cativantes. Certifique-se de ter fichas suficientes à disposição,
que podem ser reproduzidas a partir das páginas
A exploração desempenha um papel fundamental no fornecidas no manual.
Elder RPG, à medida que os jogadores viajam por 2. Conjunto de Dados: O Elder RPG utiliza dados de
paisagens diversificadas, desde florestas mágicas até várias faces, incluindo d4, d6, d8, d10, d12, d20 e um
masmorras perigosas e até o enigmático submundo da d%. É recomendável que cada jogador tenha seu
Garganta do Mundo. Essas aventuras de exploração próprio conjunto de dados. Esses conjuntos de dados
oferecem inúmeras oportunidades para descobrir podem ser encontrados em lojas de jogos ou online.
segredos e enfrentar desafios emocionantes. 3. Material de Escrita: Forneça lápis, borracha e papel
para rascunho aos jogadores. Eles usarão esses
A magia é uma força poderosa neste mundo, e os materiais para anotar informações em suas fichas de
personagens podem aprender a lançar uma ampla personagem e tomar notas durante o jogo.
variedade de feitiços. Existem escolas de magia que 4. Livro do Mestre (opcional): Enquanto os
aprofundam ainda mais essa habilidade, proporcionando jogadores usam o Manual do Jogador, o Mestre pode
um leque de opções mágicas para os jogadores se beneficiar de um Livro do Mestre, que contém
explorarem. informações adicionais, diretrizes de narrativa e
tabelas para auxiliar na construção e execução das
Monstros e inimigos de todos os tipos espreitam por aventuras.
todo ElderMyst, oferecendo desafios que testam as Com esses itens à disposição, você estará pronto para
habilidades e a coragem dos personagens. As batalhas são mergulhar no mundo de Elder RPG e embarcar em
intensas e cheias de ação, e os jogadores devem se emocionantes aventuras de alta fantasia com seus amigos.
preparar para enfrentar desde monstros mágicos a Lembre-se de que a criatividade e a imaginação
adversários sobrenaturais. desempenham um papel fundamental no jogo, então
divirta-se explorando esse mundo cheio de mistérios.
Uma característica única do Elder RPG é a inclusão de
pactos e guildas. Os jogadores podem se juntar a essas
organizações para obter benefícios exclusivos e embarcar
em missões específicas. Cada pacto possui sua própria
cultura e objetivos, acrescentando profundidade à
DADOS
narrativa.
Este livro utiliza abreviações padrão para se referir aos

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diferentes tipos de dados e suas respectivas rolagens. Certamente, as abreviações usadas para as rolagens são
Aqui está o significado das abreviações usadas: uma parte fundamental do sistema. Aqui está uma
d4: Representa um dado de quatro faces, geralmente explicação detalhada:
usado para rolagens que variam de 1 a 4. 3d6+2: Esta notação significa que você deve rolar
d6: Refere-se ao dado de seis faces, comum em três dados de seis faces (d6) e somar os resultados.
muitos jogos, usado para rolagens que variam de 1 a Depois de somar os resultados dos três dados, você
6. adiciona 2 ao total. Portanto, para calcular o
d8: Indica o dado de oito faces, usado para rolagens resultado, você lançaria três dados de seis faces,
que variam de 1 a 8. somaria os números obtidos nesses três dados e, em
d10: Representa o dado de dez faces, que pode ser seguida, acrescentaria 2 ao total.
usado para rolagens de 1 a 10. Essa notação é usada para determinar o valor de certas
d12: Refere-se ao dado de doze faces, apropriado características, como os atributos dos personagens (força,
para rolagens que variam de 1 a 12. destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma),
d20: Significa o dado de vinte faces, frequentemente onde os valores são frequentemente expressos como uma
usado para rolagens em que o resultado varia de 1 a combinação de rolagens de dados e modificadores. Isso
20. adiciona uma camada de aleatoriedade e complexidade
Além dessas abreviações comuns, também são ao jogo, tornando cada personagem único e diferente
mencionados dados que não fazem parte de um conjunto
básico:
d2: Um dado que, na verdade, não existe, mas é
simulado lançando um d6. Resultados ímpares (1, 3,
MECÂNICA BÁSICA
5) equivalem a 1, e resultados pares (2, 4, 6)
equivalem a 2. O sistema d100, também conhecido como "sistema de
d3: Outro dado que não é convencional, mas pode porcentagem" ou "sistema de percentile," é um sistema
ser simulado com um d6. Divida o resultado do d6 de RPG que utiliza dois dados de dez faces (d10) para
por 2 (arredondando para cima) para obter o realizar rolagens. Aqui está uma descrição da mecânica
resultado de 1 a 3. Por exemplo, 1 e 2 equivalem a 1, básica desse sistema:
3 e 4 equivalem a 2, e 5 e 6 equivalem a 3. 1. Comparar resultados: Após fazer a rolagem do
Finalmente, a abreviação d% refere-se a uma rolagem d100 você deve obter um resultado de valor igual,
de dados de porcentagem, onde o resultado varia de 1 a ou menor que o numero alvo (Que provavelmente
100. Para isso, você deve lançar dois dados de dez faces: vai ser seu atributo), se obter um resultado igual ou
o primeiro determina a dezena e o segundo determina a menor que o numero alvo, você obtém um sucesso,
unidade. Por exemplo, ao rolar 3 no primeiro dado e 5 caso contrário, você falha.
no segundo, o resultado é 35. Em um resultado de 0 no O sistema d100 oferece uma maneira simples e direta
primeiro dado e 0 no segundo, o resultado é 100. Essa de determinar resultados em uma ampla gama de
rolagem é frequentemente usada para determinar situações, tornando-o adequado para jogos nos quais a
probabilidades e porcentagens em jogos de RPG. precisão numérica e a variação são importantes.

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EXEMPLO DE JOGO alertar caso haja alguma presença mágica nas
proximidades.
Varrik: Agarro meu machado de guerra com firmeza,
pronto para o combate.
Esté é um exemplo de jogo de RPG com os quatro
Delphina: Continuo a caminhar, segurando meu
personagens: Leif, o humano Piromante; Varrik, o
símbolo sagrado, invocando a proteção de Yoru.
humano Guerreiro; Brynhild, a Dargoviana Feitiçeiraa; e
Mestre: Enquanto se preparam, vocês avançam com
Delphina, o Umarca Feiticeiro.
cautela em direção ao templo antigo. A aventura está
apenas começando, e o desconhecido aguarda. O que
Mestre: Vocês estão em uma cidade portuária
vocês fazem a seguir?
movimentada chamada Porto da Aurora. A cidade é
Neste ponto, os jogadores podem tomar decisões,
conhecida por sua diversidade, com diversas raças
explorar o templo e enfrentar desafios à medida que
vivendo em harmonia. Hoje, vocês se encontram em
avançam na aventura, enquanto o Mestre narra as
uma taverna chamada "A Maré Mansa". O sol está se
consequências de suas ações e apresenta enigmas,
pondo no horizonte, e a agitação da cidade está
inimigos e reviravoltas ao longo do caminho. O jogo de
diminuindo à medida que as luzes da taverna se
RPG continua, com os jogadores interagindo com o
acendem.
mundo criado pelo Mestre e tomando decisões que
Delphina: Enquanto tomamos uma bebida, talvez
moldarão o curso da história.
possamos descobrir alguma informação sobre a região ou
Mestre: Enquanto se aproximam do templo, a tocha de
alguma aventura interessante, pessoal. Vou me
Delphina ilumina a entrada. Ela revela uma antiga
aproximar do balcão e falar com o estalajadeiro.
estrutura de pedra coberta de musgo e repleta de
Mestre: Delphina, você se aproxima do balcão, onde
inscrições antigas. À medida que vocês entram no
um robusto estalajadeiro enche canecas de cerveja para
templo, o ar fica mais frio e úmido.
os clientes. Ele olha para você com um sorriso caloroso.
Delphina: "Este lugar é assustador. Acho que nossas
"O que posso fazer por você, minha amiga?"
suspeitas estavam corretas. Vamos com cuidado."
Delphina: Sorrio de volta e respondo: "Bom senhor,
Leif: "Eu concordo, Delphina. Deixe-me verificar se
estamos em busca de alguma aventura ou missão que
há alguma magia presente." Eu começo a fazer gestos
possamos realizar nesta área. Você ouviu falar de algo
mágicos e ativo meu feitiço de detecção de magia.
interessante acontecendo por aqui?"
Mestre: O feitiço de Leif revela uma aura mágica fraca
Estalajadeiro: O estalajadeiro coça a barba e olha ao
à sua volta, como se o próprio templo estivesse
redor, verificando se não há ouvintes indiscretos. "Bem,
impregnado de energia mágica.
há rumores de que um antigo templo nas colinas
Delphina: "Vamos com sabedoria. Yoru, guie-nos e
próximas está infestado de criaturas estranhas. Alguns
proteja-nos." Eu seguro meu símbolo sagrado e
dizem que há um tesouro escondido lá, mas outros
continuo a andar mais profundamente no templo.
afirmam que é assombrado."
Varrik: Com meu machado de guerra em mãos, estou
Varrik: Meus olhos brilham com a ideia de um tesouro
atento a qualquer movimento inimigo.
escondido. "Criaturas estranhas e tesouros? Isso soa como
uma missão perfeita para nós!"
À medida que vocês exploram mais profundamente o
Leif: "Concordo com Delphina. E talvez eu possa
templo, passagens escuras e corredores se estendem
encontrar alguns artefatos mágicos no processo. Vamos
diante de vocês. Ruídos estranhos e ecos misteriosos
verificar esse templo."
enchem o ar. Vocês chegam a uma grande câmara com
Delphina: Enquanto tomo um gole da minha cerveja,
pilares antigos.
digo: "Vamos, mas primeiro vou fazer uma prece a Yoru
para nos abençoar nesta jornada."
Mestre: Na grande câmara, vocês veem uma estátua
Mestre: Vocês pagam pelas bebidas e fazem seus
imponente no centro, uma representação antiga de um
preparativos para a jornada. Logo, estão a caminho das
deus esquecido. Ao redor da estátua, há inscrições e
colinas, onde o templo antigo fica. À medida que se
símbolos misteriosos nas paredes.
aproximam das colinas, o sol desaparece completamente
Delphina: "Isso é fascinante! Talvez haja um
no horizonte, e a noite cai. O caminho fica mais estreito
conhecimento oculto aqui que possamos descobrir."
e sinuoso, e vocês podem ouvir sons misteriosos na
Leif: "Eu concordo, Delphina. Vou me aproximar da
escuridão.
estátua e examinar os símbolos mágicos nas paredes."
Delphina: Acendo uma tocha para iluminar nosso
Delphina: Continuo a fazer minhas preces silenciosas,
caminho e fico atenta aos sons à nossa volta.
pedindo orientação divina.
Mestre: Enquanto ilumina o caminho com a tocha,
Varrik: Enquanto eles fazem isso, estou de olho em
você ouve ruídos inquietantes na floresta ao redor, como
possíveis ameaças.
se algo estivesse se movendo nas sombras. O templo está
Mestre: Enquanto vocês se ocupam com a estátua e as
logo adiante, mas vocês têm a sensação de que não estão
inscrições, vocês ouvem um ruído vindo de um corredor
sozinhos.
próximo. Parece ser um sibilo e passos arrastados.
Leif: Preparo um feitiço de detecção de magia para nos

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Delphina: "Parece que não estamos sozinhos aqui. Varrik: eu solto um glorioso grito de fúria e desfiro um
Preparem-se, pessoal!" golpe poderoso com meu machado, atingindo uma das
Leif: Com meu feitiço pronto, estou pronto para lançar criaturas estranhas em cheio.
uma magia caso seja necessário. O combate prossegue com trocas de golpes, magias e
Delphina: Fico pronto para usar minhas habilidades de estratégias, e, apesar da ferocidade das criaturas estranhas,
cura e proteção, se necessário. os aventureiros conseguem derrotá-las. As criaturas
Varrik: Meu machado está à mão, e estou pronto para finalmente caem, derrotadas, e o templo fica em silêncio
lutar. novamente.
Mestre: O som se aproxima, e de repente, três criaturas Mestre: Com as criaturas derrotadas, o templo retorna
estranhas, parecendo seres meio humanos, meio lagartos, ao silêncio, e as inscrições nas paredes parecem revelar
emergem das sombras. alguns segredos antigos. Há mais para explorar e
Criatura Estranha 1: "Intrusos! Vocês perturbaram o descobrir neste lugar misterioso, mas a batalha foi
nosso santuário!" vencida.
Criatura Estranha 2: "Preparem-se para enfrentar a ira Brynhild: "Nossa, que luta! Mas acho que este lugar
dos cultistas de Ssarthak!" ainda guarda muitos segredos. Vamos continuar nossa
Mestre: O confronto começa, com as criaturas exploração?"
estranhas avançando em direção a vocês com armas em Leif: "Sim, talvez possamos encontrar o tesouro
punho. O combate é feroz, com golpes, feitiços e mencionado nos rumores ou descobrir mais sobre o que
estratégias sendo empregados. aconteceu aqui."
Leif: Concentro meu poder arcano e lanço uma bola Delphina: "Yoru nos abençoou nesta batalha, mas
de fogo em direção a uma das criaturas estranhas. O fogo ainda devemos estar atentos. Vamos em frente."
explode em um clarão, atingindo o inimigo. Varrik: "Estou pronto para mais ação! Vamos descobrir
Brynhild: Uso minha habilidade de Encantar Arma o que mais este templo esconde."
para infundir o machado de Varrik com energia mágica,
tornando seus golpes mais poderosos. O jogo de RPG continua, com os aventureiros
Delphina: Levanto meu símbolo sagrado e invoco uma explorando o templo, desvendando segredos,
aura sagrada que envolve nossos aliados, proporcionando enfrentando desafios e criando sua própria narrativa
proteção contra os ataques inimigos. épica. Cada decisão e ação dos jogadores molda o
desenrolar da história, e o Mestre continua a guiá-los
através de um mundo cheio de mistérios e aventuras.

12
O seu personagem é controlado e interpretado por você, sendo assim, seria
justo você criar um, não é? Para criar um personagem, você deve seguir 7
passos, que são os seguintes:
Conceito básico: Determine a aparência, personalidade, objetivos...
Atributos: Distribua os valores; 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 e 45. Não repita
valores.
Histórico: O passado do seu personagem é importante para longas campanhas
de RPG.
Classe/Vocação: Escolha uma classe/vocação para o seu personagem (veja mais
na página ...*)
Raça: Escolha uma raça para o seu personagem. As raças disponíveis são:
Humanos, Drarcânicos, Vazios, Umarcas...
Equipamentos: Seus equipamentos são comprados ainda no início do jogo
usando as peças que você recebe quando define sua classe (consulte a tabela de
equipamentos no capítulo 2).

Toques finais: Os toques finais englobam elementos simples e complexos, pois


é nesta etapa que você define seus: Pontos de Vida/PV, Pontos de Energia/PE,
Pacto, Nível, Dano Base...
PERSONAGEM
personagem com comunicação alta pode facilmente ser
um comerciante ou um comediante de sucesso.

Constituição: Representa sua resistência física e a


Nome: O nome do seu personagem faz parte do
capacidade de suportar ferimentos. Um personagem com
primeiro passo que deve seguir para começar a criar seu
Constituição alta pode ser um guerreiro resistente ou um
personagem. Sendo assim, defina um nome para seu
lutador voraz que luta bravamente na linha de frente.
personagem usando de exemplo os nomes das raças dele
(claro que você é livre para colocar qualquer nome em
Destreza: Representa a capacidade física do seu
seu personagem, mas um nome "sério" a curto prazo
personagem em termos de agilidade, coordenação
pode ser mais interessante).
motora e rapidez. Um personagem com uma Destreza
alta pode ser um ninja ou um espião proficiente.
O nome de seu personagem deve conter o nome e o
sobrenome, exemplo; uma Umarca de nível 1, Liara
Força: A força representa sua força bruta e habilidades
Sunleaf.
de combate corpo a corpo. Um personagem com força
alta pode ser um atleta de queda de braço ou um lutador
Aparência: A aparência do seu personagem pode
de rua temido e respeitado.
variar muito, no entanto, sua raça pode ajuda-lo nesta
parte, fornecendo coloração de pelo ou características
Magia: Representa a capacidade mágica do seu
físicas específicas. Uma boa dica para criar um
personagem, é usada para conceder magias e alguns
personagem coerente é usar seus atributos para conceder
truques fisicamente Irrealizável. Personagens com
os aspectos físicos dele, exemplo; Um Humano lutador
atributo Magia alto podem ser magos e magas
de rua com 50 de força, ele pode ter um físico bem
poderosos(as).
definido que é envolto em faixas, e com uma calça azul
bem surrada e luvas de lutador, um cabelo meramente
Percepção: Representa seus sentidos naturais como
arrumado combinando com seu olhar vibrante e ansioso.
audição, visão... Um personagem com percepção alta
Misture aspectos da personalidade e do passado dele para
pode ser um ótimo guarda noturno ou um grande
formar uma aparência vivida e que seja de fácil
investigador.
identificação. Os equipamentos que seu personagem
possuir devem ficar expostos, exemplo; as luvas de
Vontade: determinação, a resiliência e a Fé do seu
lutador de um lutador de rua, ou a espada na cintura de
personagem, bem como a sua capacidade de manter a
um cavalheiro real. A menos que seu personagem possua
calma sob pressão.
magias que concedam a ele esconder seus equipamentos,
ele deve estar com eles. Agora que você sabe para que serve cada um dos
atributos, você deve determinar os valores neles, sendo
Personalidade: A personalidade de seu personagem é
os valores; 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 e 40 .
fundamental para desenvolver e aprofundar a narrativa e
Cada valor apresentado anteriormente deve ser colocado
interpretação de seu personagem. Uma dica para fazer
em um dos atributos, fazendo com que todos seja
uma boa personalidade para seu personagem é;
utilizados, sem repetir nenhum valor. Você poderá
Mentalize como ele irá agir em diferentes situações, aumentar eles posteriormente ao subir de nível, de
crie objetivos e promessas para seu personagem, acordo com a tabela abaixo veja quantos pontos você
exemplo; um jovem garoto que pode presenciar a morte poderá colocar somar em seus atributos;
de seu avô, e como último pedido o avô do garoto fez
ele prometer ajudar todos que ele ver em perigo. Não Tabela 0.5 Nível Pontos Ganhos
use a 1-10 +1
personalidade de seu personagem para ofender outros 11-20 +1
jogadores na mesa, isto é errado! 21-25 +1
26-40 +1
41-45 +2
Atributos: Os atributos são segregados em 8, estes são;
46-50 +2
Astúcia, Comunicação, Constituição, Destreza, Força,
51-70 +2
Magia, Percepção e Vontade. Cada um representa um
71-80 +3
aspecto de seu personagem, sendo eles;
81-90 +3
Astúcia: Representa a inteligência do seu personagem, 91-100 +0
o quão rápido e bem ele pensa, um personagem com A cada criatura morta, vilarejo salvo, aprendizado...
Astúcia alta tente a ser mais inteligente que os demais. Você recebe pontos de experiência que se acumulam
para subir seu nível, e a cada nível que você sobe você
Comunicação: Representa as capacidades de recebe a quantia de pontos determinada pela tabela
negociar, persuadir, enganar, se expressar... Um acima. Dos níveis 1 ao 10 você receberá +1 ponto para

15
para distribuir entre seus atributos, dos níveis 1 ao 40 outros a importância de suas jornadas e a necessidade de
você recebe +1 ponto, dos níveis 41 ao 70 você recebe deixar um legado duradouro.
_2... E assim Sucessivamente. O Órfão Alquimista: Criado por alquimistas após ser
encontrado abandonado, um jovem órfão cresce
A quantia máxima de pontos que se pode colocar em determinado a dominar a arte da alquimia. Ele busca
um atributo é 90 e se você possuir 90 pontos em um conhecimento, aperfeiçoando suas habilidades para
atributo as chances de falhar em um teste usando ele são superar as adversidades da vida. Sua jornada é uma busca
extremamente baixas. constante por respostas sobre suas origens e seu lugar no
mundo, enquanto ele usa a alquimia para curar os feridos
Histórico: e melhorar a vida daqueles ao seu redor.
A Exilada da Corte Real: Uma nobre exilada de sua
É no passado que se molda o futuro" própria corte real devido a intrigas políticas injustas, ela
se torna uma guerreira habilidosa. Determinada a provar
O histórico do seu personagem é fundamental para sua inocência e restaurar seu lugar de direito, ela se
desenvolver ele ao decorrer do RPG, sendo muito dedica a lutar por justiça e igualdade. Sua experiência na
importante também para moldar a corte e suas habilidades de combate fazem dela uma líder
personalidade e objetivos do personagem. O histórico de inspiradora para aqueles que seguem seu estandarte.
seu personagem deve ser coerente com o mundo em que O Caçador de Tesouros Relutante: Um aventureiro
está vivendo (então tente colocar menos robôs lutando que já passou por inúmeras desventuras em busca de
contra dragões em um mundo medieval), lógico que seu riquezas. No entanto, ele se depara com um artefato
histórico pode ser original e ter eventos grandes nele, mágico que o faz questionar suas prioridades. Agora, ele
mas tente seu original e coerente. se dedica a usar seus talentos e recursos para proteger
relíquias antigas e artefatos mágicos, garantindo que não
Seus histórico pode ser resumido de diversas formas, caiam em mãos erradas e causando danos ao mundo.
confira os exemplos; O Poeta em Tempos de Guerra: Um poeta que
testemunhou a devastação da guerra e decidiu usar suas
A Curandeira Determinada: Uma jovem curandeira é palavras como arma contra a violência. Ele escreve
filha de uma família renomada de médicos, mas sua mãe poesias e canções que unem as pessoas em busca da paz e
foi acusada injustamente de praticar magia negra e foi da reconciliação. Suas performances emocionantes e suas
exilada. Determinada a restaurar a honra de sua família e palavras inspiradoras tornam-no um farol de esperança
provar a inocência de sua mãe, ela viaja pelas terras, em um mundo dilacerado pela guerra.
curando os doentes e desvendando segredos obscuros. O Ex-Brigão com um Coração Nobre: Um homem
Sua habilidade de cura se torna uma fonte de esperança e que costumava ser um lutador de arena brutal, mas um
redenção para aqueles que encontra em sua jornada. evento traumático o fez abandonar esse caminho. Agora,
O Ladrão Arrependido: Um habilidoso ladrão cresceu ele utiliza suas habilidades de combate para proteger os
nas ruas da cidade, seguindo os passos de seu pai oprimidos e desafiadores, buscando redimir seu passado
criminoso. No entanto, após uma vida de delitos e violento. Ele se torna um campeão da justiça, treinando
perdas, ele decide mudar de rumo. Agora ele utiliza suas outros a se defenderem e a lutar por um mundo melhor.
habilidades para proteger os necessitados, combatendo a A Curiosa Colecionadora de Conhecimento: Uma
corrupção e o crime que oprimem a cidade. Ele procura estudiosa dedicada a explorar antigas bibliotecas e
redenção pelas ações de sua juventude, determinado a relíquias, em busca de segredos esquecidos. Sua paixão
fazer a diferença de maneira positiva. por descobrir a verdade a leva a aventuras perigosas,
O Músico nas Trevas: Um talentoso músico vive em onde utiliza seu vasto conhecimento para resolver
um mundo assolado pela escuridão e pelo desespero. Sua mistérios e enfrentar desafios. Ela é uma fonte constante
música é a única luz em meio às sombras, e ele toca seu de inspiração para aqueles que buscam aprender e
instrumento com paixão e determinação. Seu objetivo é compreender o mundo ao seu redor.
inspirar aqueles que o ouvem, dando-lhes força para O Líder Exilado: Um antigo líder de um povo nômade
enfrentar os desafios e adversidades. Seus acordes e que, por razões políticas, foi exilado de sua comunidade.
melodias não apenas elevam os espíritos, mas também se Agora, ele lidera um grupo de aventureiros e refugiados,
transformam em uma fonte de esperança em tempos buscando um novo lar e uma vida melhor. Seu carisma e
sombrios. determinação inspiram a lealdade de seus seguidores e
O Escritor de Lendas: Um escritor ambicioso busca mostram a importância de liderar pelo exemplo.
inspiração em contos sombrios e lendas antigas. Ele
pesquisa os mistérios e mitos do mundo, trazendo à tona
histórias de heróis e vilões. Seu objetivo é não apenas Como dito anteriormente, estes são apenas exemplos,
contar histórias, mas também criar uma narrativa épica mas você pode usa-los como base para fazer seu
para o grupo de aventureiros com os quais viaja. Ele é personagem.
uma fonte constante de motivação, lembrando aos

16
CLASSES
Vocação/Classe: As classes em ELDER∞RPG são Piromantes: Os Piromantes são mestres das
arquétipos ou categorias de personagens que definem as chamas e do fogo. Eles têm a habilidade única de
habilidades, características e papéis que um personagem controlar pequenas chamas e imbuir objetos e
pode desempenhar dentro do mundo do jogo. Cada habilidades com o poder do fogo. Essa classe é
classe tem um conjunto específico de habilidades, frequentemente associada à destruição, mas os
características e, às vezes, limitações que a distinguem Piromantes também podem ser especialistas em
das outras. Essas classes são comuns em muitos jogos de controle e manipulação do fogo.
RPG, sejam eles de mesa (como Dungeons & Dragons)
ou eletrônicos (como World of Warcraft). Aqui estão As classes possuem “subclasses”, que são como
algumas das classes mais comuns de ELDER∞RPG: vertentes ou estilos de combate dentro da classes, no
entanto, só se pode escolher uma subclasse, e já no
Guerreiros: Os guerreiros são mestres das armas e das nível 100 sê pode escolher uma habilidade de outra
artes marciais. Eles dedicam suas vidas ao aprimoramento subclasse dentro da sua classe (apenas uma).
de suas habilidades de combate e se destacam em
enfrentar inimigos de frente. Em geral, as classes possuem 4 subclasses, mas, este
valor pode ser reduzido ou aumentado, isso pode
Feiticeiro: Os feiticeiros são mestres das artes arcanas variar para algumas classes. Em geral, em um grupo é
e da manipulação de energias mágicas. Eles dedicam suas interessante ter um Feiticeiro, um piromante e um
vidas ao estudo e ao aprimoramento de suas habilidades guerreiro, claro, ainda podem repetir algumas classes,
mágicas e se destacam por sua capacidade de conjurar no entanto, ter um personagem diferente dos outros
magias e controlar os elementos. é uma experiência única para seu personagem.

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GUERREIRO ➳ vida, já os pontos de energia são aumentados a cada
sete níveis.

“Lutando com a alma e explorando com o Quando o jogador que estiver usando a classe
coração, Guerreiros são exploradores e guerreiro subir sete níveis, ele deve rolar um dado
lutadores natos, sempre a procura de desafios de seis faces e somar o resultado a seus pontos totais
de energia. Sendo assim, ao subir 5 níveis o jogador
maiores, este é o tipo de integrante que as
recebe +1d8 de PV e ao subir 7 níveis, o jogador
guildas mais preferem” recebe +1d6 de PE.

Os guerreiros são mestres das armas e das artes Os guerreiros são fortes e corajosos, no entanto,
marciais. Eles dedicam suas vidas ao aprimoramento não são muito de guardar dinheiro, por isso, alguns
de suas habilidades de combate e se destacam em deles vivem em pobreza e miséria, sendo o
enfrentar inimigos de frente. Sua força física, completo oposto dos Piromantes, que são
habilidades com armas e resistência os tornam uma acostumados a juntar dinheiro, sendo alguns dos
presença formidável no campo de batalha. Os ferreiros experientes: Piromantes, por quê é fácil
guerreiros podem usar uma variedade de forjar moedas com uma simples barra de ferro.
armas, desde espadas e escudos até ma-
chados, martelos e arcos, dependendo da Ao escolher a classe guerreio, você deve rolar um
sua especialização. Eles também têm uma dado de seis faces, e multiplicar o resultado por dez
grande variedade de talentos e habilida- para determinar quantas moedas de prata você tem
des que os tornam versáteis em com- logo de início, e sim, para poder ter
bate. equipamentos no início é preciso
comprar, ou, achar. Para
Subclasses. As subclasses determinar a quantia de moedas de
podem ser escolhidas no ouro que você terá no início você
início da sua jornada, após deve rolar um dado de duas
escolher sua classe. As sub- faces, apenas. As moedas de
classes ajudam os joga- cobre são determinadas por
dores a obterem uma um dado de quatro faces, e
maior quantia de ha- o resultado que vier
bilidades durante a deverá ser multiplicado
aventura, pois, a cada por dez.
30 níveis os jogado-
res podem escolher Sendo assim, para
uma das habi lida- determinar a quantia de
des de sua su- de moedas de início, é
bclasse, e a cada preciso seguir as
dez níveis se pode seguintes informações:
escolher uma ha- 1d4x10 para moedas de
bilidades de classe. cobre
1d6 x10 para moedas de prata
A cada cinco níveis que 1d2 para moedas de ouro.
o jogador sobe com a classe
guerreiro, ele deve rolar Por ser um guerreiro treinado
um dado de oito faces e na arte do combate corpo-a-
somar ao total de pontos

Ludlhet, o vassalo de Salazar

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GUERREIRO ➳
corpo, você pode escolher logo no início um foco guerra, o Guerreiro pode aumentar
de força, um foco de destreza, dois focos de astúcia, temporariamente sua força e a de seus aliados
e posteriormente poderá escolher um novo foco a próximos.
cada cinco níveis até o nível cem (o nível máximo). ✯Corte Circular: O Guerreiro realiza um
movimento circular com sua espada, atingindo
Informações: todos os inimigos ao seu redor.
PE inicial é de 10 e PV inicial é de 15. ✯Lâmina Flamejante: Encanta sua arma com
A cada 5 níveis o jogador deve rolar o dado de chamas, causando dano adicional de fogo ao
vida e escolher um novo foco. inimigo, dano equivalente a 1d6 de Queimadura.
A cada 7 níveis o jogador deve rolar o dado de ∞Estocada Precisa: Um golpe preciso que
energia. causa dano crítico ao inimigo e que custa 5PE.
A cada 10 níveis o jogador deve escolher uma ✯Ataque Giratório: Realiza um ataque
nova habilidade de classe. giratório, atingindo todos os inimigos em um raio
A cada 30 níveis o jogador deve escolher uma próximo.
nova habilidade de subclasse. Lâmina Afiada: Mantém sua arma
Moedas de cobre: 1d4x10. extremamente afiada, infringindo 1d% a mais de
Moedas de prata: 1d6x10+30. dano com lâminas pontiagudas ou com lâmina.
Moedas de ouro: 1d4. ∞Escudo de Proteção: Cria uma barreira
protetora temporária para absorver dano dos aliados
próximos.
✣Aparar Ataques: Permite ao Guerreiro aparar
Habilidades de guerreiro ataques inimigos com seu escudo, refletindo 1/3 do
“✣” Quer dizer que demanda uma ação rápida para dano de volta.
ser usado. ✯Bater com Escudo: Usa 1/5 de seus PE
“✯“ Quer dizer que demanda uma ação principal máximos para bater com o escudo e atordoar o
para ser usado. inimigo por um turno.
“∞” Quer dizer que demanda uma ação completa ✯Bloqueio Perfeito: O Guerreiro pode realizar
para ser usado. bloqueios perfeitos, reduzindo todo o dano de um
único ataque a zero.
✯Ataque Poderoso: O Guerreiro ao gastar 1/5 ✯Escudo Abençoado: Invoca uma proteção
de seu PE máximo pode desferir um golpe divina através do escudo, tornando-o praticamente
poderoso, causando dano extra ao inimigo indestrutível por um curto período.
equivalente atacar duas vezes, mas deixando-o mais ∞Comando Tático: Dá ordens estratégicas aos
vulnerável a ataques por um curto período. aliados, aumentando um atributo a escolha do
✯Defesa de Escudo: O Guerreiro pode usar seu jogador em +10 durante todo o combate. Custo por
escudo para bloquear ataques inimigos, reduzindo o personagem é de 5 PE.
dobro do dano recebido, no entanto, o custo é de ✯Inspiração Heroica: Inspirando seus aliados,
1/4 de PE máximo. o Guerreiro concede bônus temporários de força
∞Investida: O Guerreiro pode investir contra resistência em +5 até o fim do combate. O custo é
um inimigo, causando 1d6 de dano para cada 10 de 7 PE por jogador inspirado.
pontos de força que o jogador tiver, e caso tenha o ✯Chamado à Batalha: Convoca aliados
foco poderio muscular, pode derrubar o inimigo. próximos para a ação, permitindo que entrem em
∞Golpe Duplo: Permite ao Guerreiro realizar combate ao seu lado, recebendo o próximo turno.
dois ataques rápidos em sequência, no entanto, é ∞Formação de Defesa: Organiza uma
preciso gastar 1/5 de seu PE máximo. formação defensiva que torna o grupo mais
✯Grito de Guerra: Ao soltar um grito de resistente a ataques inimigos durante o combate,

19
aumenta a resistência física do grupo em +15 até Acampamento de Emergência: Monta um
que a formação seja quebrada. acampamento temporário para descanso e
✣Líder Implacável: O Guerreiro se torna um recuperação rápida. Uma noite no acampamento
líder implacável, aumentando sua própria força e a recupera 1/5 de energia.
de seus aliados à medida que a batalha se prolonga, Furtívidade Natural: Permite ao Guerreiro se
+3 de força e dano por turno do jogador. camuflar na natureza e se mover silenciosamente de
✣Frenesi de Batalha: O Guerreiro sacrifica forma natural, no entanto, caso tentem localiza-lo,
todos seus pontos de energia e entra em um estado ele terá que fazer os testes.
de frenesi, aumentando sua velocidade de ataque e Sobrevivência na Selva: Desenvolve
dano em +10 temporariamente, mas também habilidades de sobrevivência na selva, incluindo
aumentando o dano recebido em +10 até o fim do caça, pesca e coleta de plantas medicinais, sem
combate ou até seu PV zerar. precisar dos focos que naturalmente precisaria.
✣Determinação Inabalável: O Guerreiro é Mestre da Caça: Aumenta seu dano em 1/4 na
capaz de resistir a efeitos de controle mental e caça de monstros e bestas, permitindo obter
mágico por 4 turnos gastando 3 PE por cada recursos valiosos.
investida mental resistida. Vantagem: O Guerreiro possui vantagem em
(Reação)Evasão: Habilidade de se esquivar de todos os testes de ataque feitos contra um inimigo
ataques inimigos, reduzindo em 1/3 o dano desarmado.
recebido por um breve período. Duelo Honrado: Desafia um inimigo para um
✣Resistência Elementar: O Guerreiro adquire duelo, aumentando o dano em +10 causado a esse
resistência +10 a um tipo específico de dano, como inimigo especificamente.
fogo, gelo, eletricidade, etc.. por 5 turnos, no ∞Lâmina Dançante: Realiza uma série rápida
entanto, o custo é de 5 PE por cada ataque resistido. de ataques com espada, causando o triplo de dano.
∞Rugido Atordoante: Gastando 5 de PE para ∞Golpe Final: Após enfraquecer um inimigo
cada inimigo atingido, você solta um rugido (seja deixando ele a beira da morte ou deixando-o
poderoso que atordoa todos os inimigos em um de joelhos e vulnerável), o Guerreiro pode realizar
raio próximo por 2 turnos. um golpe final devastador.
✯Lança Precisa: Atira uma lança com grande Duelista Implacável: Ganha um bônus de +5 de
precisão, causando dano à distância as condições são dano ao lutar contra um único inimigo em
as mesmas de um ataque normal. combate corpo a corpo.
✯Arremesso Tático: O Guerreiro é capaz de ✯Fúria Enlouquecedora: O Guerreiro gasta
atirar objetos ou armas improvisadas em inimigos 1/3 de seu PE total para entrar em um estado de
para causar dano e pode reduzir a velocidade do fúria total, aumentando em +20 seu dano e
adversário em 4 durante 1 turno, o custo é 1/4 de velocidade de ataque por um curto período, mas
Seu PE máximo. também prejudicando sua defesa em -15.
∞Chuva de Flechas: Dispara uma rajada de ✯Corte Giratório avançado: O Guerreiro
flechas em direção aos inimigos, causando dano em realiza um giro rápido com sua arma, causando
área. dano adicional de +5 a todos os inimigos ao seu
∞Lançamento Duplo: Atira duas armas ou redor em um raio limitado.
objetos simultaneamente em dois alvos diferentes, ∞Investida Brutal: O Guerreiro carrega em
as condições são as mesmas de um ataque normal. direção a um inimigo com grande velocidade,
Precisão de Longo Alcance: O Guerreiro causando 1d12+4 de dano e derrubando o alvo,
ganha a habilidade de acertar alvos distantes com -5 deixando-o vulnerável por um curto período.
de bônus nos testes. ✯Fúria do Dragão: O Guerreiro canaliza sua
✯Instintos de Caça: Aumenta a percepção e energia interior em um ataque poderoso,
rastreamento por um curto período de tempo, desferindo um golpe em chamas que causa 4d6+8
permitindo que o Guerreiro encontre recursos e de dano em área, causando dano contínuo ao longo
inimigos mais facilmente. O custo é 5 PE. do tempo de 1d4 durante 4 turnos.

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Subclasses esse aliado para si mesmo por um curto período.
∞Revigorar Espírito: O Cavaleiro fortalece
a vontade de seus aliados, removendo o medo e
Cavaleiro da Ordem Sagrada.
a confusão, concedendo resistência mental de
Este guerreiro jurou proteger os ideais de sua
+10 durante 5 turnos.
ordem religiosa. Eles têm habilidades divinas
∞Aura de Santidade: Uma aura sagrada
que lhes permitem curar aliados e lançar magias
emana do Cavaleiro, proporcionando proteção
de proteção, além de serem habilidosos em
constante a todos os aliados próximos contra
combate corpo a corpo. Sua devoção lhes
magias das trevas, no entanto, o custo é de 20
concede resistência extra contra magias das
PE.
trevas.
∞Investida Divina: O Cavaleiro realiza
uma investida celestial gastando 7 PE, atacando
Habilidades:
inimigos à sua frente com grande poder,
✯Golpe Divino: O Cavaleiro canaliza
infringindo 1d12+7 de dano puro e
energia divina em sua arma, desferindo um
empurrando-os 4 metros para trás.
golpe que causa dano Puro adicional a inimigos
✣Abençoar Arma: O Cavaleiro infunde sua
malignos ou das trevas.
arma com energia divina, causando 1d% de
✯Escudo Sagrado: O Cavaleiro invoca um
dano puro adicional a inimigos durante um
escudo de luz que o protege e seus aliados de
período.
ataques mágicos e físicos por um curto período.
∞Julgamento Divino: O Cavaleiro
✯Cura Abençoada: O Cavaleiro tem o
convoca a ira divina, lançando um ataque
poder de curar 1/4 dos ferimentos, restaurando a
poderoso que afeta todos na área de 20 metros
saúde de aliados próximos em 1/4 em momentos
com 2d20+5 de dano puro, no entanto, o custo é
de necessidade.
de 1/2 de PE.
✣Marca da Devoção: O Cavaleiro coloca
∞Chamado da Ordem: O Cavaleiro
uma marca sagrada em um alvo, aumentando o
convoca membros de sua ordem para lutar ao
dano causado a esse inimigo em 2x e fornecendo
seu lado por um curto período, aumentando sua
resistência adicional de +5 contra seus ataques.
força e números temporariamente com
∞Purificação: O Cavaleiro remove efeitos
fantasmas de luz que infringem 1d6 de dano
negativos e maldições dos aliados, restaurando-
puro por ataque, eles atacam duas vezes por
os a um estado saudável apenas orando, no
turno (fora o ataque do jogador) e cada ataque
entanto, o custo é de 1/4 de PE.
gasta 3 PE.
✯Grito Sagrado: Com um grito poderoso,
∞Ressurreição: A habilidade suprema do
o Cavaleiro inspira coragem em seus aliados,
Cavaleiro, que lhe permite trazer um aliado
concedendo um bônus de +5 temporário de
caído de volta à vida, restaurando 1/3 de seus
força e resistência.
pontos de vida e pontos de energia. Só pode ser
✯Luz da Esperança: O Cavaleiro emite
usado uma vez ao longo da vida do personagem
uma luz divina que afasta as trevas e revela
e só funciona se for usado instantaneamente
inimigos ocultos em uma área próxima, o custo
após a morte do aliado. Reviver um aliado
é de 10 PE.
requer 100% de seus pontos de energia e você
∞Juramento de Proteção: O Cavaleiro faz
não poderá recuperá-los durante 3 dias.
um juramento solene de proteger um aliado,
Reviver um aliado pode ser algo ruim
redirecionando qualquer dano direcionado a
dependendo da situação, portanto, tome
cuidado.

21

Bárbaro Selvagem. temporariamente. fazendo eles perderem 1
Os bárbaros canalizam sua fúria interior em turno. Não pode ser evitado, e o custo é de 10
combate, tornando-se imparáveis em batalha. PE.
Eles ganham pontos de fúria quando atacados ou Fúria Persistente: A duração da fúria do
enfurecidos, que podem ser usados para Bárbaro é estendida, permitindo que ele
aumentar sua força, velocidade e resistência. Um permaneça enfurecido por mais tempo quando
bárbaro selvagem é temido por sua ferocidade usar habilidades de fúria, exemplo: Frenesi
no campo de batalha. Assim como qualquer Sanguinário, Frenesi de Batalha... A quantia de
habilidade de fúria só pode ser ativa quando o tempo é relativa, no entanto, o normal é +2
personagem está com raiva, o bárbaro selvagem turnos.
não é diferente. ✣Sede de Sangue: Cada inimigo derrotado
enquanto o Bárbaro estiver enfurecido restaura
Habilidades: 1/5 de sua saúde e energia.
✯Pisão de ogro: O Bárbaro recebe um ✯Ira Sombria: O Bárbaro pode escolher
aumento de força e pisa com violência no chão, entre uma explosão de fúria física, que aumenta
tremendo toda a área em torno dele (em um raio seu dano de ataque em +1d%, ou uma explosão
de 5 metros) reduzindo a velocidade de todos os de fúria mágica, que concede resistência +10 a
afetados em -5 durante 2 turnos. magias enquanto enfurecido. No entanto, o
✣Grito de Guerra: O Bárbaro emite um preço é de 7 PV e 10 PE
grito ensurdecedor que amedronta inimigos ✯Salto Selvagem: O Bárbaro salta em
próximos, diminuindo temporariamente sua direção a um inimigo ou localização, causando
precisão e coragem, caso os afetados falhem em 1d12+3 de dano e atordoando os inimigos
um teste de moral, eles perdem o turno. O custo próximos, reduzindo -3 de velocidade no
é de 15 PE. impacto (em até 4 metros de raio), o
✣Frenesi Sanguinário: O Bárbaro entra em atordoamento dura 1 turno e o custo é de 13 PE.
um frenesi selvagem, atacando inimigos Pele de Ferro: A pele do Bárbaro se torna
adjacentes de forma implacável e causando mais dura quando enfurecido, proporcionando
+2d% de dano profano adicional, o custo é de 4 resistência adicional de +5 a ataques físicos.
PE por turno ativo. ✣Sacrifício Vital: O Bárbaro pode sacrificar
Resistência Primal: A fúria do Bárbaro o 15 PV para receber o efeito de fúria, permitindo
torna mais resistente a dano físico e mágico a ativação de habilidades de fúria em momentos
enquanto estiver enfurecido, reduzindo o dano cruciais.
recebido em -5 caso esteja enfurecido. ✯Manto da Besta: O Bárbaro assume
∞Investida Ataque surpresa: O Bárbaro temporariamente uma forma bestial,
carrega contra um inimigo com tanta ferocidade aumentando drasticamente sua força e
que o dano causado oculta o ataque feito com a velocidade em +20, mas perdendo -15 de sua
arma, e o dano é aumentado e o alvo pode ser resistência física. O custo é de 10 PV.
empalado, o dano da arma deve ser somado ✯Aura de Fúria: O Bárbaro emite uma aura
+2d6+3 do empurrão, caso o dano de ambas as que inspira seus aliados, concedendo a eles um
rolagens seja critico, o alvo é empalado. O custo aumento temporário de +5 em velocidade e
é de 20 PE. dano quando próximo ao Bárbaro enfurecido.
✯Rugido Terrível: Um rugido Só pode ser ativo caso o bárbaro esteja usando
aterrorizante do Bárbaro causa medo em alguma habilidade de fúria.
inimigos próximos, fazendo com que recuem

22

Lutador Mestre de Armas. ✯Golpe Decisivo: Um golpe poderoso
Esses guerreiros são especialistas em todas as usando seus punhos, que perfura a defesa do
formas de armas, desde espadas até bestas. Eles inimigo e causa dano diretamente a ele,
são extremamente versáteis e podem trocar infringindo de bônus 2d6+1 de dano.
rapidamente entre diferentes estilos de combate. ✣Defesa Reflexiva: O Lutador pode
Seu conhecimento extenso de armas lhes bloquear ataques inimigos com sua arma,
permite desferir ataques precisos e devastadores. reduzindo o dano recebido em 1/3. O custo é 4
PE.
Habilidades: ✯Investida Brutal: Ele corre em direção ao
✯Estocada Precisa: O Lutador realiza um inimigo e desfere um golpe de martelo que se
golpe de espada rápido e preciso, causando for critico, reduz a velocidade do alvo em 6
+2d% de dano extra ao acertar o ponto fraco do durante 4 turnos, deixando ele atordoado.
inimigo. O custo é de 4 PE. Troca Rápida: Permite ao Lutador trocar de
✯Dilaceração Dupla: Um ataque rápido arma instantaneamente durante a batalha, sem
com duas espadas, atingindo dois inimigos ao penalidade.
mesmo tempo, as condições são as mesmas, mas Armeiro Perito: Aumenta a durabilidade
o dano é aumentado em +10 no primeiro a ser em +20, e eficácia das armas do lutador em +10.
acertado. Determinação Inabalável: Quanto mais
✯Golpe Giratório: O Lutador gira sua ferido o Lutador fica, mais forte ele se torna,
espada em um círculo, causando dano a todos os ganhando um bônus de 1d% de dano à medida
inimigos próximos. O custo é de 3 PE que sua saúde diminui.
✯Flecha Perfurante: Uma flecha especial ✣Golpe das Sombras: O Lutador se
que penetra na armadura do inimigo, causando movimenta rapidamente, deixando uma imagem
dano diretamente ao inimigo, não afeta residual que confunde os inimigos e aumenta
inimigos que possuem resistência a perfuração sua evasão, no entanto, não pode ser usado caso
ou cortes. esteja sobre efeitos negativos em sua velocidade.
✯Chuva de Flechas: O Lutador dispara Armação Tática: O Lutador pode combinar
várias flechas no ar, que caem sobre um grupo o uso de diferentes armas, como atacar com a
de inimigos como uma chuva mortal. O custo é espada e, em seguida, disparar com o arco,
de 6 PE e o dano é o mesmo de uma flecha aumentando seu potencial de dano.
normal, no entanto, atinge todos os inimigos ✯Flecha Rastreadora: Ao disparar uma
em um raio de 50 metros. flecha, ela segue automaticamente o alvo,
✯Disparo Preciso: O Lutador mira garantindo um acerto certeiro. O custo é de 5
cuidadosamente com sua besta, causando dano PE.
crítico ao inimigo. O custo é de 4 PE. ✣Retorno Rápido: O Lutador pode
∞Armadilha Mortal: Ele planta uma desarmar temporariamente o inimigo,
armadilha explosiva no chão, que é ativada arremessando sua arma para longe e a
quando um inimigo se aproxima, a armadilha recuperando em um movimento ágil, deixando
infringe 6d6+2 de dano de explosão. o oponente temporariamente desarmado. No
∞Rajada de Setas: O Lutador dispara uma entanto, deve ser feito apenas após a ação de
sequência rápida de setas explosivas que causam “desarmar”, e caso arremessar a arma do
4d6+4 de dano de explosão em uma área de 30 adversário para longe, você retorna alguns
metros quadrados. passos para trás.

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Guerreiro do Caos: precisos e mais propensos a cometer erros. Faz
Guiados pela energia caótica, esses guerreiros com que tenham desvantagem em todos os
incorporam o caos em sua forma mais pura. Eles testes realizados, e o custo é de 1d8 PE.
podem desencadear poderosos ataques caóticos ✣Manipulação de Probabilidade: Ele pode
que têm efeitos imprevisíveis, tanto para aliados manipular as probabilidades em seu favor,
quanto para inimigos. Sua habilidade de aumentando suas chances de desencadear efeitos
manipular o caos torna-os imprevisíveis e aleatórios benéficos durante a batalha. Concede
temidos no campo de batalha. uma rolagem a mais em 3 testes durante a luta,
caso falhe em dois deles você perde 1/2 de seus
Habilidades: PV.
✯Toque Caótico: O Guerreiro do Caos ✯Salto Dimensional: Saltar entre
pode infligir o toque do caos em seu alvo, dimensões por um breve momento, tornando-se
causando danos aleatórios que podem variar de intocável e capaz de reposicionar-se
fraqueza temporária a explosões de energia. O estrategicamente no campo de batalha. Quase
custo é de 1d6 de PV por toque caótico. como um teletransporte, o custo é de 1d12 PE.
✯Escudo Caótico: Ele cria um escudo de ✯Riso da Loucura: Emana um riso
energia caótica que pode refletir ataques enlouquecedor que afeta a sanidade dos
inimigos ou criar distorções na realidade, inimigos, fazendo com que eles se tornem
tornando-o temporariamente intangível. No temporariamente incapazes de agir, a menos que
entanto, o custo é de 1d20 de seu PE. tenham sucesso em um teste de moral.
✣Lâmina Caótica: Sua arma se transforma ✯Efeito Dominó: Causa uma reação em
temporariamente em uma lâmina caótica, cadeia de eventos caóticos, afetando inimigos
causando +2d%+4 de dano adicional e aplicando próximos e aliados de forma imprevisível. O
efeitos aleatórios aos inimigos atingidos. custo é de 1d4 PE por alvo afetado.
✣Distorção Espacial: O Guerreiro do Caos ✯Maldição do Caos: Lança uma maldição
pode distorcer o espaço ao seu redor, criando caótica em um inimigo, causando-lhe efeitos
pequenas ilusões e confundindo seus inimigos. aleatórios negativos ao longo do tempo, pode
no entanto, o adversário pode escapar se obter ser um dano adicional, ou uma simples tontura.
sucesso em um teste de percepção visão. O custo ✯Vórtice Caótico: Cria um vórtice de
é de 1d10 de PE. energia caótica que suga tudo em seu raio de
✣Explosão Caótica: Cria uma explosão de ação, causando 3d6+10 de dano Psíquico, e
energia caótica que afeta tudo ao seu redor (em aplicando efeitos imprevisíveis. O custo é de 1d8
até 10 metros), causando 1d4+10 de dano e de PE.
aplicando efeitos aleatórios em qualquer um que
esteja próximo.
✣Transformação Caótica: O Guerreiro se
transforma temporariamente em uma forma
mais caótica e poderosa, aumentando sua força e
velocidade em +15, mas perdendo parte do
controle sobre seus ataques. O custo é de 1d4 PE
por turno em que estiver com a forma.
✣Aura de Desordem: Irradia uma aura
caótica que perturba os sentidos de todos em
uma distância de 5 metros, tornando-os menos

24
FEITICEIRO ∞ aos jogadores se eles permitem esta alteração na
regra.

“Estudando com a alma e conhecendo com o Feiticeiros, diferentes de outras classes, podem
coração, Feiticeiros são exploradores e cientistas escolher uma habilidade de outra subclasse no nível
cinquenta, e outra habilidade de subclasse no nível
natos, sempre a procura de problema maiores
cem. Sendo assim, Feiticeiros podem escolher duas
para decifrar, é ideal para aqueles que buscam habilidades de subclasses diferentes das dele (quase
aprender mais sobre o poder da vida” como ter três subclasses).

Os feiticeiros são mestres das artes arcanas e da Feiticeiros, diferente dos guerreiros e dos
manipulação de energias mágicas. Eles dedicam Piromantes... Sabem o valor do conhecimento, por
suas vidas ao estudo e ao aprimoramento de suas isso, eles guardam seu dinheiro na esperança de
habilidades mágicas e se destacam por sua encontrar livros novos algum dia, e por isso, logo de
capacidade de conjurar magias e controlar os início, o jogador deve rolar um dado de duas faces e
elementos. Sua afinidade com o oculto e sua multiplicar o resultado por dez para determinar sua
habilidade de manipular a magia os tornam uma moedas de cobre, já as moedas de prata são
presença impressionante em qualquer encontro determinados pela rolagem de um dado de oito faces
mágico ou desafio sobrenatural. Os feiticeiros e multiplicando o resultado por dez, já as
podem canalizar uma ampla variedade de magi- moedas de ouro são nulas, pois, ouro é muito
as, desde feitiços de cura e proteção até magias usado para fazer poções e feitiços diferentes, e
destrutivas e encantamentos complexos, dep- uma grande parte dos Feiticeiros acredita que
endendo de sua especialização. Eles tam- o ouro é símbolo de tolice e falta de
bém têm uma gama diversificada de talentos e conhecimento.
habilidades que os tornam versáteis em situa-
ções mágicas e desafios místicos. Feiticeiros possuem o foco inicial de
conjurar, e posteriormente, podem
Subclasses. As subclasses de- escolher novos focos a cada dez
vem ser escolhidas ainda no níveis, por conta de sua busca
início de sua jornada, no pelo conhecimento.
entanto, os Feiticeiros po- É justamente pela busca pelo
dem escolher suas sub- conhecimento que os
classes mais tarde em sua Feiticeiros recebem uma
jornada, não se limitan- nova habilidade de classe a
do ao nível um, os fei- 25 níveis.
tiçeiros podem esco-
lher nos níveis um, Por conta de sua busca
dez, quinze, vin- brutal por sabedoria,
te e trinta, após os Feiticeiros recebem
isso, os feitiçe- 1/5 a mais de EXP
iros perdem a em suas aventuras. no
oportunidade de entanto, Feiticeiros
ter uma subclasse, não são resistentes
claro, ainda po- fisicamente, tendo
dem ter exceções, apenas 16 de PV e
sempre é bom 20 PE incialmente.

Salazar, o imortal

25
FEITICEIRO ∞
Um Feiticeiro após subir dez níveis, deve rolar seguro ou ponto estratégico, facilitando a retirada
um dado de seis faces para determinar seus pontos em situações críticas, o teletransporte consome 1/4
de vida, e um dado de doze faces para determinar de seus PE.
seus pontos de energia, por conta de sua forte ✯Escudo Reflexivo: Cria um escudo mágico
energia vital e determinação. que reflete temporariamente os ataques inimigos de
volta para seus lançadores, no entanto, o custo é de
Informações: 1/4 PE.
PE inicial é de 20 e PV inicial é de 16. ✯Energia Vital Compartilhada: Liga
A cada 10 níveis o jogador deve rolar o dado de mentalmente o feiticeiro a um aliado,
vida [+1d6] e escolher um novo foco. compartilhando temporariamente a dor e o dano
A cada 10 níveis o jogador deve rolar o dado de recebido entre eles, ambos devem gastar 4 PE para
energia [+1d8]. se ligarem.
A cada 7 níveis o jogador deve escolher uma ✯Discagem Rápida: Permite que um aliado
nova habilidade de classe. reduza o tempo de uso de alguma habilidade ou
A cada 25 níveis o jogador deve escolher uma feitiço, exemplo: se uma habilidade custa uma ação
nova habilidade de subclasse. completa, passará a custar uma ação principal, já
Moedas de cobre: 1d2x10. uma ação principal, passará a custar uma ação
Moedas de prata: 1d8x10+25. rápida. O custo é de 15 PE.
Pode escolher duas mágias a cada 10 níveis. ✯Ampliação de Sentidos: Aumenta
temporariamente os sentidos de um aliado,
Habilidades de Feiticeiro
tornando-o mais perceptivo e alerta para perigos ao
“✣” Quer dizer que demanda uma ação rápida para
redor, disponibiliza vantagem em todos os testes
ser usado.
para tentar rastrear o alvo, mas, o custo é de 5 PE.
“✯“ Quer dizer que demanda uma ação principal
∞Campo de Supressão Mágica: Cria uma área
para ser usado.
de efeito que anula temporariamente as magias
“∞” Quer dizer que demanda uma ação completa
inimigas, tornando os feitiços adversários ineficazes
para ser usado.
enquanto estiverem dentro dela. O custo é de 1/4
PE e o conjurador também perderá a capacidade de
✯Aura de Proteção: O feiticeiro emite uma
usar magia.
aura protetora que aumenta a resistência de seus
✣Reconhecimento Arcano: O feiticeiro pode
aliados próximos em +5 contra ataques físicos e
detectar a presença de magia ao seu redor,
mágicos, mas o custo é de 5 PE por aliado e a aura
identificando feitiços, encantamentos ou itens
dura o combate todo.
mágicos em uso nas proximidades, pode ser usado
✣Curador Arcano: O feiticeiro pode canalizar
para localizar magia em até 75 metros, no entanto,
sua energia mágica para curar ferimentos de aliados
o custo é de 7 PE.
feridos, restaurando 4 de PV por turno, até que seus
(Reação)Escudo Energético: Cria um escudo
pontos de vida sejam 100% restaurados. O custo é
mágico que absorve +10 de dano mágico,
de 2 de PE por turno.
protegendo os aliados de ataques mágicos
✣ Fortalecimento Mágico: O feiticeiro
prejudiciais. O custo é de 3 PE por turno em que
concede temporariamente poder mágico adicional a
estiver ativo.
um aliado, melhorando suas habilidades mágicas ou
✣Comunicação Telepática: Permite ao
ataques em -10, mas, o custo é de 10 PE.
feiticeiro estabelecer uma ligação mental com um
✯Visão Clara: Concede a um aliado a
aliado, permitindo comunicação silenciosa e
capacidade de ver através de ilusões, revelando a
compartilhamento de informações instantâneo.
verdadeira forma das coisas, o custo é de 1/6 de PE.
Ambos devem gastar 2 PE.
∞Teletransporte em Grupo: Permite ao
✣Restauração de Energia: Recupera
feiticeiro teleportar todo o grupo para um local
gradualmente a energia dos aliados,

26
permitindo que lancem mais magias com eficácia. ✯Muralha de Proteção: O feiticeiro cria uma
Recupera por turno 3 de Energia, e consome 1 de barreira mágica de 15 metros de altura e largura,
PV do feiteiçeiro por turno. que impede ataques inimigos por 15 minutos ou 5
✯Camuflagem Mágica: Oculta o grupo de turnos. O custo é de 23 PE.
inimigos, tornando-os invisíveis temporariamente e Detecção de Armadilhas: O feiticeiro pode
facilitando a passagem furtiva ou a evitação de detectar armadilhas mágicas e físicas em um
conflitos. O custo é de 3 de PE por inimigo ambiente.
evitado. ✣Amplificação de Magia: O feiticeiro pode
✯Clarividência Temporária: Concede ao aumentar temporariamente o poder das magias de
feiticeiro a capacidade de ver eventos futuros em um aliado, reduzindo o custo em 1/3 e aumentando
visões rápidas, oferecendo insights estratégicos para o dano/cura em 2x.
o grupo. O custo é de 5 PE. ✣Desarmamento Mágico: O feiticeiro pode
✯Reflexos Acelerados: Melhora os reflexos de desativar itens mágicos do adversário, tornando-os
um aliado, permitindo que evite ataques inimigos itens comuns por um curto período de tempo.
com mais eficiência e aumentando seu atributo de Dura 2 turnos ou 5 minutos.
destreza e concedendo a ele a habilidade de ✣Elo Mágico: O feiticeiro cria um elo mágico
esquivar com um teste oposto de acrobacias. entre os membros do grupo, permitindo
∞Transmutação Elemental: Transforma comunicação telepática, o custo é de 3 PE por elo
temporariamente um aliado em um ser elementar, mágico e ele só é desativado caso seja quebrado.
concedendo resistência + 30 e habilidades ✣Purificação Arcana: O feiticeiro pode
relacionadas ao elemento escolhido. Custo é de 1/4 remover maldições e efeitos prejudiciais da magia.
PE. O custo é de 10 PE.
✯Sugestão Mental: Influencia sutilmente a ✯Camuflagem Ilusória: O feiticeiro pode criar
mente de um inimigo, fazendo-o questionar suas ilusões que ocultam a presença do grupo,
ações ou direcionando-o para uma decisão mais fornecendo -15 e vantagem em testes de
favorável ao grupo. O custo é de 5 PE por turno. furtividade.
∞Nulificação de Maldição: Remove maldições ✣Mão Amiga: O feiticeiro pode criar uma mão
e efeitos negativos de aliados, restaurando-os para etérea que ajuda os aliados em tarefas específicas,
um estado saudável (Não cura PV). O custo é de como abrir uma maçaneta, rodar uma chave,
1/7 PE. distribuir cartas em uma mesa... O custo é de 5 PE
✯Aura Protetora: O feiticeiro emite uma aura por tarefa realizada com a mão.
que concede +3 de resistência mágica temporária a ✣Conversão de Dano: O feiticeiro pode
todos os aliados próximos, o custo é de 4 PE por converter parte do dano de um aliado em energia
turno. mágica, transformando um dano de corte em dano
Visão Arcana: O feiticeiro pode revelar magias e de Queimadura, por exemplo. O custo é 3 PE por
efeitos mágicos ocultos em um determinado local ataque.
ou objeto. ✯Abençoar Armas: O feiticeiro pode abençoar
✯Escudo Mágico: O feiticeiro cria um escudo temporariamente as armas dos aliados, aumentando
mágico que absorve uma quantidade limitada de 20 seu poder de ataque em +1d%. O custo é de 1/5 PE
de dano para proteger um aliado. O custo é de 15 e o tempo é de 2 turnos ou 5 minutos.
PE ✣Aceleração Temporal: O feiticeiro pode
✯Teleporte de Emergência: O feiticeiro pode acelerar o tempo para um aliado, tornando-o mais
teleportar instantaneamente um aliado ferido para rápido em combate, fornecendo +3 de velocidade.
um local seguro. O custo é de 1/4 PE e o local deve O custo é de 4 PE.
estar perto do grupo. ✣Campo de Regeneração: Cria um campo de
∞Clarividência: O feiticeiro pode ver eventos regeneração que Recupera 2 PE e PV por turno de
futuros ou localizações distantes, fornecendo todos dentro de um raio de 5 metros que surge em
informações valiosas para o grupo. O custo é de 14 volta do Feiticeiro, adversários também são
PE e só pode ser usado uma vez por dia. afetados.

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Nigromante Arcano: ∞Toque da Ressurreição: O Nigromante
Os feiticeiros desta escola são especialistas na Arcano pode restaurar um aliado que foi
magia da morte e da manipulação da energia derrotado em combate, trazendo-o de volta à
negra. Eles podem reanimar os mortos, drenar a vida com uma porção de sua vitalidade. Fazendo
energia vital de seus inimigos e lançar maldições um Teste de Curar, o Nigromante Arcano pode
assustadoras. Seus poderes sombrios lhes tirar um aliado do estado “morrendo” com 1/4
permitem controlar as forças do além-túmulo. de sua vitalidade total, no entanto, o custo é de
1/4 da vitalidade do Feiticeiro.
Habilidades: ∞Visão da Morte: O feiticeiro pode ganhar
✣Vínculo da Vida: O Nigromante Arcano visões do futuro próximo, alertando o grupo
pode compartilhar temporariamente sua própria sobre ameaças iminentes ou eventos
energia vital com um aliado ferido, curando-os importantes, Pode ser usado 2 vezes por dia e o
instantaneamente, no entanto, o PV é igualado custo é de 2 PV.
até o fim do combate, caso o Feiticeiro perca ✣Dominar Espíritos: O Nigromante Arcano
PV, todo o grupo perderá também. O custo é de pode controlar temporariamente os espíritos dos
2 PV por aliado vinculado. mortos, usando-os para realizar tarefas
✯Sopro Vital: O feiticeiro pode restaurar específicas ou obter informações, eles possuem
gradualmente a energia vital de todos os aliados tamanhos e formas diferentes, no entanto,
em um raio de 6 metros ao canalizar a energia ambos são escuros como a noite, o custo é de 6
negra, ele restaura 4 PV por turno e para usar a PE por Espírito. Os espíritos assim como a mão
habilidade é preciso gastar 10 PE. amiga, somem após cumprir sua tarefa.
✣Escudo Sombrio: O Nigromante Arcano ✣Anel de Proteção Sombria: O feiticeiro
cria um escudo sombrio que absorve 6 de dano cria um anel de proteção com 10 metros de raio
para proteger um aliado, convertendo parte dele que envolve todo o grupo, reduzindo os danos
em energia para o feiticeiro, restaurando 3 PE que eles recebem de ataques mágicos e
caso o escudo absorva 6 de dano. O custo é de 1 concedendo resistência adicional contra magias
PE. das trevas de +10.
✯Legião Sombria: O feiticeiro convoca uma ✣Elo Sombrio: O Nigromante Arcano cria
pequena legião de espíritos para ajudar o grupo um elo místico entre os membros do grupo,
em combate, aumentando sua força e resistência permitindo que eles compartilhem
em +5, a legião da suporte protegendo eles com temporariamente toda sua força e resistência, ou
uma manta sombria ou imbuindo as armas com seja, todos possuirão a mesma quantia de força e
escuridão. O custo é de 8 PE e dura o combate resistência.
todo. ✣Reviver Mortos: O Nigromante Arcano
✯Maldição da Fraqueza: O Nigromante pode reanimar temporariamente um cadáver
Arcano amaldiçoa um inimigo, reduzindo próximo como um servo zumbi para realizar
temporariamente sua força e resistência em -10, tarefas simples ou distrair inimigos, ele volta a
tornando-o vulnerável aos ataques do grupo. O seu tumulo após concluir a tarefa. O custo é de
custo é de 10 PE. 10 PE.
✯Portal Necrótico: O feiticeiro pode abrir ✣Proteção contra Maldições: O feiticeiro
um portal para o Reino dos Mortos por um pode remover ou proteger os aliados de
curto período, permitindo que os aliados falem maldições e efeitos negativos, concedendo-lhes
com os mortos e acessem informações ou imunidade por 5 turnos ou 15 minutos. O custo
conhecimentos do além-túmulo. O custo é de é de 1/5 PE.
1/3 PE.
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Elementalista Primordial: ∞Fúria da Tempestade: Canaliza a energia
Estes feiticeiros têm uma conexão profunda das tempestades para aumentar temporariamente
com os elementos da natureza. Eles podem a força e a velocidade dos aliados em +5,
invocar tempestades, causar terremotos, criar tornando-os mais eficazes em combate, no
incêndios devastadores e controlar a água. Sua entanto, o custo é de 1/4 de seu PE máximo.
magia está intrinsecamente ligada aos elementos (Reação) Escudo de Vento: Cria um escudo
e à harmonia da natureza. de vento que desvia projéteis e ataques à
distância, mantendo os aliados protegidos. O
Habilidades: custo é de 7 PE.
✣Resistência Elemental: O Elementalista ∞Recuperação da Terra: Restaura
Primordial e seus aliados próximos ganham gradualmente o terreno danificado, curando
resistência +7 a danos causados pelos elementos feridas e eliminando os efeitos nocivos de áreas
da natureza, como fogo, água, terra e ar, o custo poluídas, no entanto, não pode ser usado em
é de 15 PE.. áreas como o Submundo. O custo é de 1/2 de
✣Aura de Cura da Natureza: O PE.
Elementalista pode criar uma aura de cura ao seu ✯Bênção da Flora: Estimula o crescimento
redor, que gradualmente restaura a saúde de seus de plantas próximas, criando cobertura natural
aliados feridos por elementos da natureza, como que pode ser usada para camuflagem ou abrigo.
queimaduras, venenos de plantas... O custo é de O custo é de 10 PE.
15 PE e restaura 1d4+3 por turno até recuperar Ligação Elemental: Liga-se a um aliado,
todo o dano que foi causado pelo elemento. compartilhando temporariamente seus poderes
✯Escudo de Pedra: Invoca uma barreira de elementares e fortalecendo suas habilidades
pedra sólida que protege contra ataques físicos e mágicas, permitindo infringir dois tipos de dano
mágicos por 5 turnos ou 15 minutos. O custo é em uma só magia, no entanto, caso falhe no
de 16 PE e a parede possui 7 metros de altura e teste, você perde o triplo de PE.
10 de largura. ∞Caminho das Águas: Permite que o
✯Bênção da Tempestade: O Elementalista Elementalista crie uma passagem segura através
concede +7 de velocidade a um de seus aliados, de corpos d'água, evitando correntezas
permitindo-lhes se deslocar rapidamente em perigosas, é muito usado por aventureiros para
terrenos naturais, como florestas e rios. caçar criaturas do mar. O custo é de 3 PE por
✯Sopro Refrescante: Purifica a água turno ou minuto.
próxima, tornando-a potável e revitalizante. Isso ✯Coração da Montanha: Fortalece a
ajuda a saciar a sede e a recuperar a energia, resistência física dos aliados, tornando-os mais
transformando ela em uma poção que recupera resistentes a ataques corpo a corpo, concede a
1/4 de PE. O custo é de 7 PE. eles uma pele dura que aumenta sua defesa em
✣Flecha Elemental: Encanta as flechas dos +8 durante 5 turnos ou 15 minutos. O custo é de
arqueiros aliados com propriedades elementares, 9 PE.
aumentando o dano causado por seus ataques Chama Curativa: Usando o elemento do
em +1d% do elemento que o jogador escolher. fogo, o Elementalista pode purificar feridas e
O custo é de 1 PE por flecha disparada. curar membros feridos, acelerando o processo de
Comunicação com a Natureza: Permite que cicatrização, ou seja, receberá 2x mais cura
o Elementalista se comunique com animais da quando se curar perto do fogo de um
região, obtendo informações valiosas ou Elementalista.
pedindo assistência em sua jornada.

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Ilusionista das Sombras: uma ilusão sonora que distrai os inimigos,
Os feiticeiros ilusionistas das sombras são tornando mais difícil para eles detectar os
mestres em enganar os sentidos e criar ilusões movimentos dos aliados, concedendo ao grupo
vívidas e enganosas. Eles podem se tornar um bônus de -30 em testes de futividade. O
invisíveis, criar cópias ilusórias de si mesmos e custo é de 3 PE.
lançar ilusões aterrorizantes para confundir e Redirecionamento Ilusório: Quando um
assustar seus inimigos. Sua magia é uma dança aliado está prestes a ser atingido por um ataque,
intrigante de sombras e decepções. o Ilusionista das Sombras pode criar uma ilusão
que atrai o ataque para outro alvo, pode ser
Habilidades: tanto inimigo quando aliado. O custo é de 15
Camuflagem das Sombras: O Ilusionista PE
das Sombras e seus aliados próximos podem se Mão Ilusória: Uma mão feita de sombras que
esconder nas sombras, tornando-se invisíveis pode ser usada para agarrar objetos à distância
para os inimigos até que ataquem. O custo é de ou acionar mecanismos sem risco pessoal. Pós
3 PE por aliado invisível. gastar 8 PE para usa-la, ela desaparece após
Criar Distrações: O Ilusionista é capaz de concluir o objetivo.
criar ilusões de sombras que atraem a atenção Desvanecimento em Sombra: Permite que
dos inimigos, permitindo que os aliados escapem o Ilusionista se funda com as sombras, tornando-
ou planejem ataques furtivos. O custo é de 7 PE. se temporariamente intangível e imune a
Cura Fantasmagórica: O Ilusionista das ataques físicos. Intangível para o próxima
Sombras pode lançar uma ilusão de cura 1d8+10 ataque, e o custo é de 9 PE.
da saúde de um aliado, no entanto, o custo é de Manto de Mistério: Envolva um aliado em
8 PE do feiticeiro. um manto de ilusão que torna difícil para os
Disfarce Ilusório: Permite que o Ilusionista inimigos rastreá-lo ou mirá-lo com precisão,
transforme a aparência de um aliado, ocultando concede ao aliado uma defesa de +15 durante 3
sua identidade e permitindo que ele passe turnos, o custo é de 5 PE.
despercebido em multidões ou entre inimigos, Visão Ilusória: Concede aos aliados a
no entanto, é preciso ter bem em mente como capacidade de enxergar através das ilusões,
será a aparência dele. O custo é de 8 PE. revelando a verdade por trás de enganos
(Reação) Ilusão Reflexiva: Cria uma ilusão mágicos. O custo é de 10 PE ao todo.
que rebate ataques à distância, protegendo os Ilusão de Resgate: Cria uma ilusão de escape
aliados de projéteis inimigos. O custo é de 10 que distrai os inimigos, permitindo que os
PE. aliados fujam de situações perigosas, a ilusão
Auras Enganosas: O Ilusionista emite uma pode ser uma pessoa correndo para um ponto
aura de 8 metros de ilusões que confundem os cego ou talvez um animal que o alvo tem
inimigos, fazendo com que tenham medo... O custo é de 7 PE.
desvantagem em seus ataques com mais Ponte das Sombras: O Ilusionista pode criar
frequência. uma ponte de sombras sobre obstáculos naturais,
Escudo das Sombras: Invoca um escudo facilitando o movimento de seus aliados, a ponte
feito de sombras que protege contra ataques não pode passar de 10 metros e não resiste a
mágicos e físicos por um curto período, no mais que 2 pessoas por vez. O custo é de 15 PE e
entanto, o custo é de 3 PV do feiticeiro. dura por 20 minutos ou 7 turnos.
Voz Sussurrante: O Ilusionista pode lançar

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PIROMANTE ❂ Essa habilidade permite que os Piromantes
disparem projéteis de fogo em seus inimigos. Esses
projéteis podem causar dano direto ou criar áreas de
“Na sombra do sol ardente, os Piromantes encontrarão sua sorte
queimadura que prejudicam os inimigos ao longo
sombria, Sob o olhar das chamas divinas, seu poder será seu próprio fio
da navalha, Nas profundezas do abismo flamejante, o destino implacável do tempo.
irá se tecer, O fogo que eles dominaram agora os consumirá, ninguém
poderá proteger.
Os Piromantes podem invocar espíritos
Nas cinzas de sua grandeza, suas chamas se extinguirão, A profecia de elementais do fogo para auxiliá-los em batalha.
morte lhes seguirá, não importa para onde vão, As mãos que brincaram Esses espíritos podem incendiar o campo de batalha
com o fogo ardente serão seu juiz, E sua chama, outrora tão poderosa, no
e causar estragos entre os inimigos.
final será reduzida a cinzas.”

Em seu nível mais avançado, os Piromantes têm a


capacidade de convocar uma tempestade de chamas
Os Piromantes são mestres das chamas e do fogo.
infernais que devastam a área ao seu redor. Essa
Eles têm a habilidade única de controlar pequenas
habilidade é geralmente usada como último recurso
chamas e imbuir objetos e habilidades com o poder
devido à sua natureza destrutiva.
do fogo. Essa classe é frequentemente associada à
destruição, mas os Piromantes também podem
Mesmo sendo destruidores, Piromantes
ser especialistas em controle e manipulação
são comumente civis normais por conta do
do fogo.
governo e da população, e
Os Piromantes podem criar, moldar e principalmente por conta de sua profecia
extinguir chamas com um simples gesto. que visa a ruina dos mesmo por
Eles podem acender velas, tochas ou conta de suas chamas, alguns dos
pequenos fogos com um simples Piromantes ignoram esta
olhar, tornando-se especialistas em profecia e se tornam
iluminação e controle de fogo. aventureiros ou caçadores
de recompensa por conta do
Eles podem infundir armas, dinheiro, mas, não são
projéteis ou objetos com ener- todos que conseguem,
gia de fogo. Isso torna suas ar- como dito anteriormente,
mas mais letais, causando da- o preconceito das pessoas
no de queimadura adicio- é grande...
nal a seus inimigos. Além
disso, podem encantar Todos os Piromantes
itens para resistir a dano são marcados pelas
causado pelo fogo. chamas do deus caído,
deixando neles, desde a
Piromantes são resiste- infância, uma marca de
ntes ao dano de fogo. queimadura em seu
Eles podem caminhar corpo, ela pode variar
sobre brasas ardentes ou de local e tamanho,
atravessar chamas sem se sendo mais comum
queimar. Isso os torna imunes a nos braços e nas mãos,
armadilhas de fogo e ataques já em casos mais raros
inflamados. as marcas podem vir na
cabeça ou no peito.

Eldred, caçador de recompensa

31
PIROMANTE ❂
Piromantes possuem de início o equivalente a aprimorar os reflexos de um aliado, permitindo que
1d4x10 de peças de cobre, 1d6x10+10 de peças de evite ataques mais facilmente por um curto período.
prata e 1d2 de peças de ouro. As estatísticas iniciais ✯Fornalha Vital: O piromante pode acelerar o
de um piromante é equivalente a 9 Pontos de vida e metabolismo de um aliado, aumentando
9 Pontos de energia, e posteriormente o jogador temporariamente sua força e velocidade em +3, e o
deve rolar 1d10 de PV e 1d8 de PE a cada 7 níveis. custo é de 4 PE.
✯Muralha de Chamas: Cria uma barreira de
Piromantes podem escolher um novo poder de fogo que bloqueia o avanço dos inimigos e reduz o
classe a cada 15 níveis e a cada 30 níveis o jogador dano de ataques à distância, no entanto, o custo é
deve escolher um novo poder de subclasse de 15 PE.
✯Clarão Ardente: O piromante emite um clarão
Informações: de luz ofuscante, cegando temporariamente os
PE inicial é de 10 e PV inicial é de 13. inimigos próximos, o custo é de 3 PE.
A cada 7 níveis o jogador deve rolar o dado de ✯Coração Flamejante: O piromante infunde
vida e energia, e escolher um novo foco. um aliado com chamas interiores, tornando-o
A cada 15 níveis o jogador deve escolher uma temporariamente imune a controle mental, o custo
nova habilidade de classe. é de 5 PE.
A cada 30 níveis o jogador deve escolher uma (Reação)Transferência de Calor: O piromante
nova habilidade de subclasse. pode absorver parte do dano de fogo de um aliado,
Moedas de cobre: 1d4x10. reduzindo seu sofrimento.
Moedas de prata: 1d6x10+10. ∞Fogo Controlado: O piromante pode reduzir
Moedas de ouro: 1d4. a intensidade das chamas em áreas específicas,
evitando incêndios descontrolados, no entanto, o
Habilidades de Piromante
mesmo pode se queimar com as chamas.
“✣” Quer dizer que demanda uma ação rápida para
∞Forja Mágica: Capacidade de aprimorar ou
ser usado.
consertar itens mágicos usando calor extremo, o
“✯“ Quer dizer que demanda uma ação principal
custo pode variar.
para ser usado.
✯Alma Flamejante: O piromante pode
“∞” Quer dizer que demanda uma ação completa
ressuscitar temporariamente aliados caídos durante
para ser usado.
um curto período de tempo, o custo é de 1/2 de PE.
✣Cadeia de Fogo: Liga mentalmente um grupo
(Reação)Chama Protetora: O piromante cria
de aliados, permitindo que compartilhem
uma aura de chamas ao seu redor que fornece
informações instantaneamente, no entanto, o grupo
resistência +5 ao fogo para aliados próximos. 3 PE.
recebe desvantagem em testes mentais
✯Vínculo Elemental: O piromante pode
temporariamente.
fortalecer temporariamente as armas de aliados com
✯Chuva de Cinzas: Cria uma chuva de cinzas
dano de fogo adicional, no entanto, o custo é de
que obscurece a visão dos inimigos, aumentando a
1d6 de PE para cada arma aliada fortalecida.
chance de furtividade, custo de 6 PE.
∞Cura Calorosa: O toque do piromante pode
✣Purificação Ardente: Remove venenos e
acelerar a regeneração natural de um aliado,
maldições menores dos aliados, no entanto, o
curando-o ao longo do tempo, no entanto, o calor
piromante absorve elas para sí.
das chamas pode deixar marcas na pele do alvo.
∞Coração da Chama Eterna: Permite ao
✣Caminho Ardente: O piromante cria um
piromante entrar em comunhão com uma chama
caminho seguro em meio a incêndios ou áreas
eterna, adquirindo conhecimento e visão sobre
queimadas, permitindo que seu grupo se mova mais
segredos do fogo, o custo é de 100% de PE e 50%
facilmente o Custo é de 5 PE.
de PV.
Reflexos Flamejantes: O piromante pode

32
✯Criação de armas de fogo: Cria uma arma ✯ Tempestade de Faíscas: Canaliza a energia do
de fogo, de sua escolha (exeto arco e flechas ou fogo para criar uma tempestade de faíscas, cegando
qualquer arma de disparo), as armas dão dano de temporariamente inimigos próximos e gerando um
impacto e dano de fogo, para fazer a arma custa 6 campo de interferência mágica. O custo é de 7 PE.
PE, mas se quiser fazer armas de disparo e a ✣ Símbolo Ardente: Inscreve símbolos mágicos
munição irá custar 12 PE, mas, o dano é dobrado e feitos de chamas no solo, conferindo bônus a
a segunda parte do dano é de fogo. aliados que ficam sobre eles e penalidades aos
✯ Chama Revigorante: Infunde um aliado inimigos, os bônus e as penalidades são definidas
com uma chama restauradora, acelerando a pelo narrador. O custo é de 8 PE.
regeneração natural de seus pontos de vida em 2x. ∞ Fusão Elemental: Mistura suas chamas com
O custo é de 8 PE. outros elementos, criando chamas envenenadas,
✯ Explosão Controlada: Manipula uma elétricas ou congelantes temporárias. O custo varia
pequena explosão controlada de chamas para abrir de acordo com o elemento escolhido e pode ser
caminho através de obstáculos ou desarmar usado para dar dois tipos de danos.
armadilhas, o caminho possui 40metros de distância ✯ Rugido do Dragão: Um grito potente
e 6metros de altura. O custo é de 7 PE. infundido com chamas que atordoa inimigos
✯ Visão Ardente: Permite ao piromante durante 2 turnos e aumenta a moral dos aliados nas
enxergar através das chamas, revelando inimigos proximidades. O custo é de 10 PE.
ocultos e detectando fontes de calor. O custo é de 4 (Reação) Escudo Fundido: Em resposta a
PE e dura por 3 turnos. ataques físicos, cria uma camada temporária de
(Reação) Escudo Ignífugo: Em resposta a um metal fundido ao redor do corpo, reduzindo o dano
ataque, o piromante cria um escudo temporário de físico em -4 durante 4 turnos (pode ser reduzido de
chamas ao redor de um aliado, reduzindo o dano acordo com a quantia de ataques que receber). O
recebido em -7. O custo é de 5 PE. custo é de 6 PE.
∞ Derretimento Controlado: Habilidade de ∞ Ignição Silenciosa: Inicia incêndios
aquecer objetos a ponto de derretê-los levemente, controlados em objetos ou estruturas sem gerar
moldando-os para uma nova forma. Útil para chamas visíveis, útil para criar distrações ou abrir
consertar equipamentos danificados. O custo varia. caminho discretamente. O custo varia.
∞ Inferno Criativo: O piromante pode criar ✣ Corrente Flamejante: Gera correntes de
formas temporárias feitas de chamas para distrair ou chamas que podem ser usadas para manipular
intimidar inimigos. O custo é de 6 PE. objetos à distância ou prender inimigos
✯ Sopro Ardente: Um sopro direcionado de temporariamente. O custo é de 9 PE.
chamas, usado para acender tochas, incendiar ✯ Ilusão Incandescente: Cria ilusões de chamas
objetos ou desviar pequenos projéteis. O custo é de que podem enganar inimigos e desorientar seus
3 PE. sentidos. O custo é de 5 PE.
✣ Vínculo Elemental: Liga-se temporariamente ✯ Sinfonia Infernal: Uma habilidade
a um aliado, compartilhando +6 de resistência ao colaborativa em que piromantes podem combinar
fogo e transmitindo dano infligido ao piromante de seus poderes para criar uma sinfonia de chamas
volta aos inimigos. O custo é de 10 PE. devastadora. O custo é compartilhado entre os
✯ Chama Sussurrante: Envolta em chamas piromantes envolvidos.
suaves, o piromante se torna menos visível em ✣ Transmutação de Chamas: Transforma
ambientes escuros, ganhando -7 de bônus em testes temporariamente um objeto em chamas em um
de furtividade durante 4 turnos. O custo é de 5 PE. material mais valioso, como ouro ou prata, usando
✣ Marca Ardente: Marca um alvo com uma calor intenso. O custo varia dependendo do
insígnia de fogo, permitindo que o piromante material desejado.
rastreie-o por um período de tempo. O custo é de 4
PE.

33
RAÇAS
As raças no inicio de tudo, foram submetidos a ser levadas a sério.
ambientes diferentes dos demais, por isso, apresentam
características semelhantes, no entanto, muito Para melhorar sua interpretação com seu personagem,
diferentes, sendo alguns de pele avermelhada, outros de é interessante conhecer bem sua raça
pele mais escura... As raças mesmo que possam parecer
iguais, nunca serão, tanto pela história, quanto pelas e usar tanto o sotaque quando gírias faladas pela raça, e
características. caso sua raça tenha uma língua própria, é interessante
também fazer seu personagem “analfabeto” para com
Cada raça possui sua história, característica e outras línguas.
poderes: As características são bônus e proficiências
que sua raça fornece em regras, já os poderes, são As raças podem evoluir com determinados poderes,
habilidades que se pode receber de acordo com a ganhando uma nova aparência ou uma nova forma de
descrição, algumas podem ganhar mais que outras. ser, por exemplo: assas.

Algumas raças podem possuir um certo


“preconceito” contra outras, no entanto, não deve ser
levado a sério ou usado para ser racista com outro
jogador em sua mesa, isso é bem sério e deve ser
tratado de forma diferente. As raças do RPG são apenas
fictícias e não devem

34
DARGOVIANOS dificuldade

No entanto, os Dargovianos não são conhecidos


"Quando o solo vermelho tremer e as montanhas rugirem com fúria,
por seu talento mágico. Eles têm uma afinidade
os Dargovianos se erguerão como guardiões implacáveis da terra. Sua
força irá moldar destinos, sua determinação iluminará caminhos, e sua natural com a terra e a natureza, mas carecem do
lealdade selará pactos. Nas eras de desafio, eles permanecerão firmes potencial mágico que muitas outras raças possuem.
como pilares de pedra, e nas horas mais escuras, a chama de sua Seus feitiços são geralmente simples e focados na
bravura iluminará o caminho. O solo vermelho é sua herança, as
montanhas são seu refúgio, e a terra será protegida por seus filhos.
manipulação do ambiente ao seu redor, como
Assim foi escrito, e assim será." controlar pedras e rochas. Embora não sejam
feiticeiros poderosos, essa raça compensa essa
Os Dargovianos são uma raça impressionante e fraqueza com sua imensa força bruta e resistência.
formidável, conhecida por sua força física
excepcional e pele avermelhada. Seus corpos são Culturalmente, os Dargovianos valorizam a
musculosos e robustos, com membros fortes que os honra, a lealdade e a bravura em batalha. Eles
tornam verdadeiros gigantes em comparação com costumam viver em comunidades fortemente
outras raças. A tonalidade vermelha de sua pele fortificadas, onde a proteção do grupo é prioridade
varia em nuances, indo desde um vermelho máxima. A sociedade Dargoniana é hierárquica,
profundo até um tom mais claro, dependendo com líderes guerreiros destacando-se como
de sua linhagem e local de origem. figuras respeitadas. Seu papel nas
comunidades é respeitadas. Seu papel nas
Essa raça é dotada de uma resistência física comunidades é para a defesa e segurança
inigualável, o que os torna excelentes de suas terras, e eles estão dispostos a lutar
até a morte para proteger seu
guerreiros e lutadores. Eles são
povo e seu território.
conhecidos por sua ha-
bilidade em carregar
Bônus. Os
armas e armaduras
Dargovianos Por
pesadas, sendo ca-
viverem em áreas
pazes de resistir a
mais quentes, podem
ferimentos
possuir uma certa
que incapacita-
resistência a
riam outras ra-
Queimaduras
ças. Além di-
e temperaturas
sso, sua fo-
mais altas, sendo
rça é tão
assim, eles
impre- recebem um
ssionante bônus de
que po- resistência a
dem fac- Queimadura e
ilmente outros
esmagar tipos de danos
obstáculos que envolvem
comuns e o uso de altas
até mesmo temperaturas.
desafiar be- Outro bônus: Dargovianos
stas fero- recebem em seus atributos
Hokan, o louco
zes sem
grande .

35
DARGOVIANOS
+5 de bônus em força, por conta de sua extrema arma a mais sem ter o foco necessário sem receber
força física, +5 de constituição por conta de sua pele desvantagem.
grossa e +3 de percepção por conta de seu forte Fúria Incandescente: Quando enfurecidos ou
senso primitivo. Dargovianos possuem um em combate intenso, os Dargovianos podem entrar
aumento de +5 de PV, independente de sua classe, em uma fúria incandescente, aumentando
no entanto, recebem -3 de PE por conta de seus temporariamente sua força física e resistência em
corpos grandes. -15.
Vigor Flamejante: Eles se recuperam mais
Por ser um Dargoniano, você possui o foco rapidamente de ferimentos quando expostos ao
inicial em Poderio muscular e Beber. Dargovianos Queimadura ou ao fogo, regenerando sua saúde de
possuem velocidade inicial de 4 metros, que é forma mais eficiente. Recebe 1/3 a mais de cura
aumentada em +1 a cada 35 níveis. quando se recuperar perto de fontes de
Queimadura.
Os Dargovianos podem escolher um novo poder Visão de Infravermelho: Sua visão é adaptada
de raça a cada 30 níveis, sendo de escolha do para detectar Queimadura, permitindo-lhes
jogador. enxergar no escuro com facilidade, concedendo a
eles, a habilidade de ver seres que emitem
Queimadura corporal no escuro.
Informações: Manipulação de Fogo: Dargovianos podem
PE inicial é de -3 e PV inicial é de +5. criar chamas pequenas e controlá-las para realizar
Bônus inicial de +5 de força, constituição e +3 tarefas como acender fogueiras ou iluminar áreas
de percepção. escuras, elas não infringem danos, mas podem ser
Focos iniciais de Poderio muscular e Beber. usadas para queimar cordas e pequenos objetos
Velocidade inicial de 4 metros que é inflamáveis.
aumentada em +1 a cada 35 níveis. Couro Escamoso: Sua pele escamosa
A cada 30 níveis o jogador deve escolher um proporciona proteção adicional de -15 contra
novo poder de raça. ataques físicos e também ajuda a camuflá-los em
ambientes de fogo e lava, dando -5 em testes de
Poderes de raça. furtívidade.
Resistência à Magia: Eles têm uma afinidade
Força Selvagem: Dargovianos são naturalmente natural para resistir a magias, tornando-os menos
mais fortes do que a maioria das raças, permitindo suscetíveis a feitiços adversos, concedendo-os um
que eles levantem objetos pesados e realizem feitos bônus de -3 em testes para resistir a magias.
de força impressionantes, por isso, recebem -3 em
todos os testes de força realizados.
Resistência ao Fogo: Devido à sua pele
vermelha e natureza ligada ao fogo, os Dargovianos
têm uma resistência de +5 a danos causados por
chamas e Queimadura intenso.
Sopro Ardente: Uma vez por dia, os
Dargovianos podem soltar um sopro ardente que
causa 5d12+5 de dano de fogo a todos os inimigos
em uma área de 5 metros a sua frente.
Conhecimento de Armas: Dargovianos têm
um conhecimento inato de armas e equipamentos
de combate, permitindo-lhes usar uma classe de

36
HUMANOS ras para proteger seus lares e entes queridos.

No entanto, a diversidade dos Humanos também


"Nos corações dos Homens, a luz da esperança arderá eternamente.
os torna propensos a conflitos internos e
Em tempos de trevas, eles serão a centelha que rompe a escuridão.
Com suas mentes ágeis e mãos unidas, construirão civilizações desentendimentos culturais. As várias regiões
grandiosas. Nos momentos de desespero, a coragem dos Humanos habitadas por Humanos podem ter costumes,
brilhará como uma estrela cadente cortando o céu noturno. Porque, religiões e políticas diferentes, o que às vezes leva a
mesmo nos dias mais sombrios, eles serão a promessa de um novo
amanhecer. Esta é a profecia dos Humanos, e eles serão os arquitetos
tensões e conflitos. Mesmo assim, sua capacidade de
de seu próprio destino." adaptação muitas vezes os ajuda a superar essas
diferenças e a trabalhar juntos em busca de um
Os Humanos são uma raça incrivelmente versátil objetivo comum.
e adaptável. Eles são conhecidos por sua diversidade
em habilidades e características, tornando-os uma Em relação à magia, os Humanos têm uma
das raças mais influentes e prolíficas em muitos afinidade inata por ela, embora sua habilidade
mundos de fantasia medieval. Fisicamente, os mágica possa variar amplamente de indivíduo para
Humanos têm uma ampla variedade de aparências, indivíduo. Alguns são abençoados com um grande
com características que podem variar de acordo potencial mágico e se tornam feiticeiros poderosos,
com sua região de origem. enquanto outros podem se especializar em formas
Sua adaptabilidade é uma das maiores forças específicas de magia, como magia de cura ou
dos Humanos. Eles são dotados de mentes elemental. Sua diversidade mágica reflete sua busca
ágeis e curiosas, sempre dispostos a apren- incansável por conhecimento e melhoria.
der e a se adaptar a novas situações. Isso os
Em resumo, os Humanos são uma raça notável,
torna excelentes em uma variedade de
conhecida por sua diversidade, adaptabilidade
profissões e papéis, desde guerreiros
e espírito aventureiro. Eles moldam
corajosos até sábios magos e habi-
muitos dos eventos e destinos nos
lidosos comerciantes.
mundos de fantasia medieval em que
habitam, sendo uma força
Os Humanos são conhe-
poderosa para o bem ou para o
cidos por seu espírito aven-
mal, dependendo das escolhas que
tureiro e pela busca cons-
fazem.
tante de novos horizontes.
Eles são exploradores por
Bônus: Humanos podem
natureza, ansiosos para
possuir diferentes tipos de
desbravar terras desco-
resistência por parte conta de
nhecidas, descobrir sua adaptabilidade grande
segredos perdidos e por conta de suas diferentes
enfrentar desafios. criações e ambientes, então,
em quanto alguns possuem
Sua determi- mais resistência a
nação e coragem Queimadura,
frequentemente os outros possuem a frio e
levam a se tornarem heróis baixas temperaturas, é muito
lendários, dispostos a en- relativo a quantia de resistência de um
frentar monstros, dra- Humano. Por conta de seu forte
gões e forças obscu- senso de explorador, Humanos são
Kio’on, o caçador de monstros
andarilhos natos, possuindo foco
em Conhecimento natural,

37
HUMANOS
Conhecimento cultural, Corrida e Vigor. Por receberem um bônus de +5 de resistência a
andarem muito, Humanos possuem 5 de velocidade Queimadura ou frio, o jogador deve escolher
ainda no início, e recebem +2 de velocidade a cada apenas um.
30 novos níveis, por serem inteligentes e adaptáveis, Intuição Racial: Os humanos têm uma intuição
eles possuem +5 de bônus de Astúcia, Comunicação natural para navegar e se orientar em terras
e +3 em Vontade. desconhecidas. Eles raramente se perdem e podem
traçar rotas com facilidade.
Humanos, por serem exploradores natos, recebem Alma Diplomática: Sua natureza sociável os
um bônus de +3 em PE e PV, e por serem bastante torna diplomatas naturais. Eles têm uma vantagem
diversos, eles podem escolher um novo poder de em testes de negociações e persuasão, muitas vezes
Raça a cada 25 níveis. conseguindo melhores acordos em interações
sociais.
Informações: Determinação Heroica: Em momentos de crise,
PE inicial é de +3 e PV inicial é de +3. os humanos podem canalizar uma determinação
Bônus inicial de +5 de Astúcia, Comunicação e heróica. Isso lhes dá um impulso temporário em
+3 de Vontade. força, velocidade e resistência de +10, permitindo-
Focos iniciais de Conhecimento natural, lhes superar desafios difíceis.
Conhecimento Cultural, Corrida e Vigor. Mestre Artesão: Os humanos têm uma afinidade
Velocidade inicial de 5 metros que é natural com a criação e artesanato. Eles podem criar
aumentada em +2 a cada 30 níveis. itens com mais facilidade e excelência do que outras
A cada 25 níveis o jogador deve escolher um raças.
novo poder de raça. Liderança Carismática: Sua presença é
carismática e inspiradora. Em batalha, eles podem
Poderes de raça. liderar suas equipes com eficácia, aumentando o
moral e a coordenação, reduzindo efeitos negativos
Versatilidade Aprendida: Os humanos têm uma em 1/3.
incrível capacidade de aprender rapidamente. Eles Determinação Infinita: Quando confrontados
ganham pontos de experiência mais rápido do que com obstáculos quase impossíveis, os humanos
outras raças, permitindo que se adaptem e podem manifestar uma determinação sobrenatural.
desenvolvam habilidades mais rapidamente. Isso lhes dá a capacidade de superar desafios
Recebem 1/4 a mais de EXP. aparentemente insuperáveis, independentemente
Resistência: Sua determinação os torna das probabilidades, no entanto, isso só pode ser
resistentes a efeitos mentais, como ilusões e ativado uma vez por jogo, e pode ser usado para
encantamentos. Eles têm uma mente forte e podem salvar um vilarejo de um incêndio, salvar seu grupo
resistir ao controle mental com mais facilidade, das garras de um monstro, carregando todos em
recebendo -3 em testes para resistir a magias de suas costas...
controle mental.
Vontade Inabalável: Os humanos são
conhecidos por sua força de vontade. Eles têm a
capacidade de se recuperar mais rapidamente de
efeitos debilitantes, como medo e paralisia.
Tolerância Climática: Humanos são adaptáveis
a diferentes climas. Eles podem resistir a
temperaturas extremas, seja no Queimadura do
deserto ou no frio das montanhas, por mais tempo
do que outras raças, esta característica possibilita
eles a.
38
UMARCAS Mentalidade Brilhante: A inteligência dos Umarcas
é aclamada em todos os reinos. Eles possuem uma
capacidade mental extraordinária, sendo
"A estrela solitária brilhará no céu noturno, um farol de
naturalmente dotados para o aprendizado rápido,
conhecimento e poder. Das mentes sábias dos Umarcas, nascerá uma
magia ancestral, uma chave para desvendar os segredos do universo. resolução de quebra-cabeças complexos e análise
Quando a lua se encontrar com a estrela, e as águas da fonte sagrada profunda de situações. Sua memória é excepcional e,
fluírem na direção do desconhecido, os Umarcas encontrarão o muitas vezes, lembram detalhes minuciosos com
caminho para a verdade. Suas mentes brilhantes e corações sábios
serão testados, mas de sua busca, surgirá uma luz que iluminará os
facilidade. Eles são frequentemente considerados os
caminhos sombrios do mundo. maiores estudiosos e arcanistas do mundo.

O destino dos Umarcas está entrelaçado com os mistérios do cosmos,


Magia Poderosa: A afinidade dos Umarcas pela
e eles serão os guardiões do conhecimento perdido. Nas páginas de
livros antigos e nas palavras dos antigos feiticeiros, eles descobrirão a magia é inegável. Apesar de sua fragilidade física,
chave para equilibrar a balança entre a luz e a escuridão. eles compensam com seu conhecimento mágico.
Na aurora de uma nova era, os Umarcas encontrarão sua missão, e o Muitos Umarcas se tornam magos de renome,
mundo testemunhará o renascimento da magia ancestral. Que esta
dominando uma ampla variedade de feitiços e
profecia guie suas mentes brilhantes em direção ao futuro, e que sua
busca pelo conhecimento revele os segredos há muito perdidos no magias. Suas habilidades mágicas frequentemente
tecido do tempo." rivalizam com as de raças naturalmente mágicas,
como Humanos e Dargovianos. Os feitiços que eles
Os Umarcas são uma raça única e desenvolvem são frequentemente reconhecidos por
incomum em muitos aspectos. Eles sua complexidade e eficácia.
se destacam por suas notáveis ha-
bilidades mentais e poderes má- A desvantagem dos Umarcas é sua fraqueza
gicos, que compensam suas limi- física. Eles têm corpos frágeis e não são
tações físicas. Sua existência é fre- naturalmente atléticos. Sua força física é
quentemente um enigma para outras notavelmente reduzida em comparação
raças, pois sua combinação de ca- com muitas outras raças. Como
racterísticas é rara e singular. resultado, eles são mais propensos a
ferimentos e não são conhecidos por
Aparência Física: Os Umarcas são sua capacidade de lutar corpo a
conhecidos por sua aparência dis- corpo. Eles preferem manter
tinta. Eles geralmente têm cor- distância e confiar em suas
pos magros e delicados, com habilidades mágicas para se
membros proporcionais, pele defender.
pálida e olhos grandes que
brilham com uma faísca de A sociedade dos
inteligência. Suas orelhas são Umarcas é centrada no
ligeiramente pontudas, um tra- conhecimento e na
ço que os distingue de outras aprendizagem. Eles
raças. No entanto, a caracte- valorizam bibliotecas,
academias e torres de
rística mais marcante dos
magos, onde podem
Umarcas é o cérebro
dedicar suas vidas ao
notavelmente grande
estudo das artes arcanas.
em relação ao tamanho
Os Umarcas
do corpo.
frequentemente
compartilham seus
conhecimentos com
Halkai, o sábio

39
UMARCAS
outras raças por meio de tratados mágicos e Vínculo com o universo: Têm uma afinidade
escritos acadêmicos. com o universo e podem sentir movimentos
sísmicos e mudanças no terreno.
Em resumo, os Umarcas são uma raça singular e Mestres da Sobrevivência: São altamente
intelectual, conhecida por sua mente brilhante e adaptáveis a ambientes hostis e ganham bônus de -2
poderes mágicos excepcionais. Eles podem não ser em testes para sobrevivência.
os mais fortes fisicamente, mas sua capacidade de Domadores de mente: Possuem vantagem
superar desafios por meio da inteligência e da usando magias e outras condições de controle
magia faz deles uma raça respeitada e valorizada em mental, podendo receber tanto vantagem quanto
muitos reinos de Eldermyst. bônus no teste.
Dobradores de elemento: Podem manipular
Informações: pequenas partes de um elemento, nada grandioso
PE inicial é de +15 e PV inicial é de -2. ou agressivo, no entanto, infringem dano extra
Bônus inicial de -7 de Astúcia e -4 de com magias do mesmo elemento que o usuário.
Vontade. Percepção aguçada: Possuindo uma percepção
Focos iniciais de Conhecimento arcano, aguçada os Umarcas se tornam incapazes de serem
Encantamento e Detectar Crias das trevas. pegos de surpresa, no entanto, sê atacado pelas
Velocidade inicial de 5 metros que é costas, o mesmo ainda receberá o dano total, o
aumentada em +1 a cada 40 níveis. poder só é válido em combates frente a frente ou
A cada 30 níveis o jogador deve escolher um em outras condições especificas.
novo poder de raça. Mestres da Sobrevivência: São altamente
adaptáveis a ambientes hostis e ganham bônus de -2
Poderes de raça. em testes para sobrevivência.
Longevidade: A habilidade de longevidade
Mente Brutal: Umarcas possuem mentes permite os Umarcas viverem centenas e centenas de
resistentes a magias de controle mental e ilusões. anos, esta habilidade é concedida apenas a alguns
Estratégia brilhante: Quando em combate, dos vário membros desta raça. Vale ressaltar que
Umarcas podem entrar em um estado de está habilidade poderá ser mais útil em campanhas
pensamentos, recebendo assim uma “luz” em meio longas ou em que possuem um salto temporal
ao combate, concedendo a eles uma informação muito grande.
que pode ser usada para montar uma estratégia. O Visão do Destino: Alguns dos Umarcas possuem
custo é de 2 de PE. a habilidade de vislumbrar o futuro, no entanto, o
Conhecimento Ancestral: Eles têm uma processo é doloroso e o usuário corre o risco de
profunda conexão com as tradições antigas e sofrer sérios danos mentais ou físicos no processo.
ganham bônus de -2 em testes de história e Não existe um valor determinante para a
conhecimento. longevidade de tempo em que a visão alcança,
Olhos da Noite: Sua visão noturna permite que podendo ser tanto de uma semana quanto de uma
vejam claramente em condições de baixa hora.
luminosidade.
Resistência à Magia Negra: Umarcas são menos
afetados por magias das trevas e maldições.
Coragem Inabalável: São menos propensos a
ceder ao medo em situações assustadoras.
Especialistas em Armas: São mestres em armas
de precisão como rifles e pistolas.

40
DRRARCÂNICO riores em comparação com a dos humanos. Por
serem uma raça desconhecida por muitos, tendem a
se manter nas sombras, sempre buscando
"Na sombra do eclipse, quando a lua se envolver na escuridão, Um
reproduzir-se.
Dracânico Sombrio, de asas majestosas e coração de dragão, Emergirá
das trevas, herdeiro da linhagem divina, Para reivindicar o trono
perdido e guiar a linhagem dracônica. A reprodução dos Dracânicos é um tanto
complexa, explicando assim a escassez de sua raça. A
Com olhos dourados como estrelas e escamas reluzentes, Ele se
tornará o Soberano, líder da nação dos Dracânicos, Unindo as tribos
reprodução deles só pode ser efetuada durante uma
dispersas sob um único estandarte, Seu poder será o elo entre céu e lua cheia de um ano bissexto, e a gestação demanda
terra, como profetizado. em torno de um ano e tres mesês.

Nas asas da tempestade, ele cavalgará, Restaurando a soberania dos


Dracânicos com bravura, Seu rugido ecoará pelos vales e montanhas, Por serem descendentes diretos dos Dragões, os
Anunciando o renascimento de uma era de glória. Drrarcânicos possuem habilidades extremamente
Os céus testemunharão a ascensão desse líder forte, Um herói cuja ofensivas, como lançar fogo ou criar garras... E
saga será cantada em lendas e canções, Sob o domínio do Dracânico
diferente do que possa ser pensado, não,
Sombrio, a nação se erguerá, E Eldermyst será governada com justiça
e paixão. Drrarcânicos não possuem assas, eles tem em média
1,60/190 metros de altura ainda em sua
Mas que os fase adulta, o peso pode variar de acordo
Drrarcânicos este-
jam cientes do com seus aspéctos físicos, mas em geral, eles
fardo que carrega- pesam em torno de 63kg.
rão, Pois a sobera-
nia exige sacrifícios
Os Drrarcânicos possuem uma grande
e escolhas difíceis,
Que o Soberano Resistência física, estando inicialmente
Sombrio guie seu com +25 PV inicialmente, e com
povo com sabedoria, base em sua origem, eles
E que a profecia de
soberania se cumpra tem um estoque grande de
na luz e nas sombras." energia, eles são prestigia-
dos com +15 PE.
Os Dracânicos
são seres descen- Os focos iniciais que os
dentes de um Drrarcânicos tem,
antigo ser celestial, são: Conheci-
um enorme Mento Natural,
aglomerado de Vigor, Briga e ini
energia cósmica que ciativa.
se funde umas nas
outras, formando um O deslocamento
dragão. ou velocidade ini-
cial dos Drrarcâni-
Os Dracânicos, por sua vez, cos é de 5 metros,
representam uma tentativa de que é aumentada
criar uma raça superior aos em +1 a cada 30
Aedan, receptáculo da Força níveis, sendo
humanos.
uma das raças
No entanto, embora seus
mais rápidas.
aspectos físicos e mentais
possam ser superiores, sua
beleza está em níveis infe-

41
DRRARCÂNICOS
Os poderes de raça dos Drrarcânicos são escolhidos Garras Sombrias: As garras do Drrarcânico
uma vez a cada 30 níveis... Como característica dos podem absorver a luz ao seu redor, ocultando-as
Drrarcânicos ser uma raça muito diferentes, onde nas sombras durante a noite, mas o custo é de
até mesmo a língua, os Drrarcânicos podem ou não [5PE].
saber a língua Drrarca. Mordida Venenosa: A mordida do Drrarcânico
injeta veneno em suas presas. A mordida causa
Informações: [3d12+25] de dano, e o veneno causa 25 de dano
PE inicial é de +15 e -3 em testes de iniciativa. por turno (não é ativado instantes após a mordida).
PV inicial é de +25 e -5 em testes de vigor. Camuflagem Dracônica: O Drrarcânico pode
Focos iniciais de ConheciMento Natural, se camuflar temporariamente em seu ambiente,
Vigor, Briga e iniciativa. tornando-se quase invisível, fornecendo
Velocidade inicial de 5 metros que é camuflagem durante 5 turnos (ou ser descoberto).
aumentada em +1 a cada 30 níveis. Regeneração Draconiana: O Drrarcânico
A cada 30 níveis o jogador deve escolher um possui a capacidade de regenerar ferimentos leves
novo poder de raça. ao longo do tempo. concedendo a eles curar 1/2 de
um dano leve causado (exemplo, um corte
Poderes de raça. superficial).
Fúria do Dragão: Em momentos de extrema
Sopro Dracônico: O Dracânico pode exalar um raiva, o Drrarcânico aumenta sua força e defesa
sopro ardente, causando [2d12+7] dano de fogo em temporariamente em +5.
um cone de 5 a 8 metros à sua frente. O custo é de Mentalidade Draconiana: O Drrarcânico
[6 PE] possui uma mente resistente a influências mentais
Garras de Draco: As garras afiadas do externas, tornando eles imunes a encantamentos.
Drrarcânico causam cortes profundos em seus Toque Gélido: Algumas linhagens de
inimigos, ignorando até 10 de armadura, e o dano Drrarcânicos podem emanar um toque gélido que
da um ataque com garras é de [2d12]. reduz a velocidade dos inimigos em -2 durante 3
Pele Escamada: A pele resistente do Drrarcânico turnos, e o custo é de [6PE].
fornece uma resistência natural a ataques físicos, Sombra Deslizante: O Drrarcânico pode se
fornecendo +10 de armadura natural. deslocar nas sombras, tornando-se mais difícil de ser
Visão Noturna: Os olhos do Drrarcânico detectado e fornecendo -6 em furtividade.
adaptaram-se à escuridão, permitindo uma visão Draco Arcano: Capacidade de canalizar energia
preto e branco mesmo em ambientes sem luz. arcanica (magias ou encantamentos antigos). Pode
Aceleração Draconiana: O Drrarcânico pode ser muito útil caso queira ser um guerreiro que usa
executar movimentos rápidos e ágeis por curtos magias.
períodos, aumentando temporariamente sua Drenagem de Energia: O Dracânico pode
velocidade em +3 e consumindo [2PE] por cada drenar temporariamente a energia vital de seus
turno que estiver ativo. oponentes, recuperando seus próprios pontos de
Rugido Atordoante: Um rugido ensurdecedor vida, no entanto, a quantia que consumir de PV é
do Drrarcânico pode atordoar temporariamente drenada em PE.
ü
inimigos próximos por 1 turno, e o custo é de 5 PE. Língua Dracônica: Compreensão e capacidade
Estoicismo Draconiano: O Dracânico possui de se comunicar com outros dragões e criaturas
uma grande resistência mental, sendo imune a dracônicas.
efeitos de medo. Cauda de serpente: Sua cauda pode se
Presença Drrarconiana: A aura imponente do movimentar para acertar o alvo, garantindo um
Drrarcânico impõe respeito, conferindo -6 de ataque de [1d6+5 Cortante ou de impacto] a mais
bônus em testes de intimidação quando usada. por turno.

42
VAZIOS são imunes a ataques perfurantes e resistêntes a
ataques Cortantes (+15 de resistência a ataques
cortantes), possuem um bônus ao usar armaduras de
“Há eras passadas, uma profecia sombria foi entoada pelos sábios
+2 independente de qual armadura estiver usando, e
guardiões da antiga magia. Dizia-se que um grupo ambicioso de
seres, cegados pelo desejo insaciável por imortalidade, buscaria recebem -3 em testes de intimidação.
desvendar os segredos de um feitiço proibido que concederia a eles a
vida eterna. O bônus de PV de um vázio é 0 e os de PE são
No ápice de sua ambição, esses seres desafiaram as fronteiras do
igualmente 0, por tanto, o jogador pode escolher 3
conhecimento arcano e lançaram-se na execução do feitiço proibido. focos logo de início.
As sombras dançavam ao redor de seus rituais, e uma energia antiga
permeava o ar. O feitiço foi concluído com sucesso, e os seres foram
A raça dos Vazios fornece +5 de Astúcia e +3 de
agraciados com a dádiva indesejada da vida eterna.
Destreza, no entanto, reduz a percepção em -8
Contudo, a natureza perversa do feitiço começou a se revelar ainda de ínicio. Por serem esqueletos, a velo-
lentamente. Enquanto seus corpos se mantinham intactos, a cidade deles não progide mais, então, Vazios
vida que os consumia por dentro era uma maldição disfarçada.
não recebem um aumento de velocidade ao
Seus corações, antes pulsantes com a vitalidade da vida,
tornaram-se terras áridas, e a chama da imorta- avançarem de nível, ficando com
lidade transformou-se em um fogo que os +7 de velocidade até o final
consumia de maneira lenta e inexorável. de sua “Vida”.
O preço pago pela imortalidade era alto
demais. Os corpos desses seres, em Além de poder escolher 3
vez de permanecerem intocados pela focos inicialmente, o joga-
passagem do tempo, começaram a
dor recebe os seguintes
apodrecer lentamente. Suas peles
perderam a vitalidade, seus olhos focos: Conhecimento
tornaram-se opacos e suas vozes Natural,
ecoavam como murmúrios de Conhecimento Reli-
almas presas em um eterno
tormento. gioso, Conhecime-
nto histórico, intimidação
À medida que os séculos se desenrolavam, & Conhecimento
uma nova tragédia se desvelava. Os
Cultural.
seres imortais, uma vez orgulhosos
de sua conquista, perdiam as memó-
rias de suas vidas passadas. As expe- Os Vazios possuem
riências, as emoções e os laços que antes os seu interior completa-
definiam desvaneciam-se, como se o tempo, em
sua forma irônica, roubasse não apenas a
mente vazio (Dai vem o
mortalidade, mas também as histórias que nome) e seu exterior
tornavam suas existências significativas. é apenas um carcaça
esquelética, que,
Assim, os seres que buscaram a vida eterna
encontraram-se condenados a uma outrora,
eternidade vazia, incapazes de recordar os forá um
NomeNomeNomeNomeNomeNome
amores, as conquistas e os desafios que ser vivo...
moldaram suas almas. A profecia,
cumprida com rigor implacável,
transformou o desejo por imortalidade
em uma maldição eterna, onde a memó-
ria perdida é a única lembrança de uma
ambição que se tornou a fonte de sua
agonia interminável.”

Os seres esqueléticos possuem


uma enorme vulnerabilidade
a ácido, corrossão, derreti-
mento... No entanto,

43
VAZIOS
Vazios podem escolher um novo poder de raça a Agilidade Esquelética: Gastanto [4PE], pode
cada 25 níves. realizar Movimentos ágeis e rápidos, permitindo
deslocamento veloz, aumentando sua velocidade
Informações: em +4 e caso tenha sucesso em um teste de
PE inicial é de +0 e -8 em percepção. iniciativa, pode realizar esquivas eficientes.
PV inicial é de +0. Mordida Venenosa: A mordida do Vazio injeta
Focos iniciais de Conhecimento Natural, veneno em suas presas. A mordida causa [3d12+25]
Conhecimento Religioso, Conhecimento de dano, e o veneno causa 25 de dano por turno
histórico, intimidação, Conhecimento Cultural & (não é ativado instantes após a mordida).
escolha tres focos adicionais. Quebra de Ossos: Desfere golpes precisos para
Velocidade de +7 sem alteração. quebrar os ossos específicos de um inimigo, o custo
A cada 30 níveis o jogador deve escolher um é de [5PE p/ ataque], a quantia de ataques
novo poder de raça. necessários para quebrar ossos simples é 1, já ossos
maiores e de difícil acesso, precisam de 2 ou mais, o
dano em cada osso é o seu dano base.
Poderes de raça. Silhueta Invisível: Se mescla à escuridão,
tornando-se quase invisível à visão noturna e
Assombrar: O Vazio pode submeter qualquer ser completamente invisível a olhos normais.
a um medo profundo sob sua presença, entretando, Atrição Implacável: Seus ataques são persistentes
só pode ser usada ser não puder ver você. O medo e desgastantes que causam lentidão aos inimigos,
faz com que o alvo afetado tenha desvantagem em reduzindo a velocidade deles pela metade após o
todos os testes feitos. segundo ataque.
Osso Duro De Roer: Gastando [8PE], o Vazio Engolir Desespero: Absorve os PE’s dos
pode endurecer seus osso durante 2 turnos ou 6 inimigos derrotados para recuperar o próprio PV.
minutos, fazendo a defesa do mesmo aumentar em Caminho Silencioso: Movimenta-se sem fazer
+5. qualquer som, tornando-se difícil de ser detectado.
“Curar“: Após perder um membro (osso), o Esmaga-Caveiras: Usa suas mãos esqueléticas
mesmo pode gastar [1/3 PE] para colocar de volta para esmagar crânios de inimigos, causando 3d12+5
no lugar. de dano e causando efeitos de atordoamento que
Visão Do Escuro: A falta de olhos dos vazios, reduz a velocidade do alvo em -2 (Não pode ser
permitem que eles vejam através da escuridão, usado em seres com cabeças grandes ou resistêntes).
tendo uma visão normal em ambientes sem luz. Destruição Articular: Ataca as articulações
Olhar Atordoante: Um Vazio pode manipular a específicas dos inimigos, causando +1d% de dano e
escuridão e transpassála para quem o encarar, fazendo com que o alvo não possa realizar testes de
fazendo um teste oposto de intimidação contra destreza e nem força durante 2 turnos ou 6
coragem, caso o adversário caia na tentação, ele minutos, o custo é de [1/2 PE].
ficará atordoado por 3 minutos ou um turno. Quebrar Espinha: Utiliza a força esquelética
Desarticulação Rápida: O esqueleto pode para atacar a coluna vertebral dos inimigos,
desmontar temporariamente suas articulações para causando paralisia durante 1 turno ou 3 minutos.
passar por espaços estreitos ou escapar de grilhões. Corte Ósseo: Gira em alta velocidade, utilizando
Emboscada Óssea: Torna invisível ao se membros esqueléticos afiados como lâminas para
esconder em pilhas de ossos ou detritos, realizando cortar através de inimigos próximos, causando
ataques surpresa. {2d8+5} de dano cortante em um raio de 2 metros.
Mordida Cadavérica: Se aproxima Feitiço Macabro: Entoa o feitiço ᖴᑘᖇᗩᓰ ᕭᑎ
sorrateiramente para morder inimigos, causando Que aumenta sua força de destreza em +5 durante o
dano adicional de {1d8+26} de veneno. combate, o custo é [8 PE].

44
PERICIAS (FOCOS)
Neste capítulo, você encontrará informações sobre as relacionadas à classe. Alguns itens mágicos também
Pericias/focos, habilidades e especializações, que são concedem focos e talentos.
maneiras de personalizar e diferenciar seu personagem.
Quando você cria seu personagem, começa com As Pericias não só concedem benefícios mecânicos ao
algumas Pericias e talentos, e conforme sobe de nível, seu personagem, mas também podem ser usados ​como
recebe mais deles. ganchos para a história do seu personagem. Eles podem
ser usados ​para explicar como seu personagem
As Pericias normalmente estão ligados a uma
habilidade específica e representam uma especialização aprendeu uma habilidade ou obteve um conhecimento
dentro dela. Por exemplo, um personagem com a específico, o que pode ajudar a desenvolver a
Pericia em Enganação é um iniciante em personalidade e o passado do personagem.
ludibriar os outros e recebe um bônus de -3 em testes
relacionados a essa Pericia. Se não tiver a Pericia Por fim, o capítulo apresenta as especializações, que são
necessária para realizar uma ação, você deverá acessíveis apenas através da classe e raça, e oferecem um
multiplicar o resultado da rolagem por 2x. talento
para outros personagens. As especializações ajudam a
As habilidades, por outro lado, são geralmente diferenciar seu personagem dos outros da mesma classe e
concedidos pela sua classe e fornecem benefícios únicos podem torná-lo mais eficiente em certas áreas.
e especiais. Eles podem variar de aumentar a eficácia de
habilidades existentes, conceder novas habilidades ou
melhorar habilidades não

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Focos de Astúcia • PESQUISA: realizar uma investigação
sistemática, em geral usando registros, arquivos e
AVALIAÇÃO: determinar o valor de objetos de livros.
arte.
Focos de Comunicação •
CARTOGRAFIA: criar e ler mapas.
BARGANHA: negociar com outras pessoas e
CERVEJARIA: fazer cervejas, vinhos e outras fazer acordos financeiros.
misturas.
DISFARCE: fazer-se passar por outra pessoa, ou
CONHECIMENTO ARCANO: conhecimento por um tipo
sobre a magia, suas tradições e o Turvo. diferente de pessoa.

CONHECIMENTO CULTURAL: ENGANAÇÃO: mentir e ludibriar aqueles


conhecimento das tradições e crenças de várias menos espertos que você.
culturas.
ETIQUETA: conhecer os hábitos e finezas
CONHECIMENTO DE VENENOS: sociais de várias culturas.
conhecimento sobre venenos, seus usos e sua
preparação. INVESTIGAÇÃO: interrogar pessoas em busca
de informações e
CONHECIMENTO HISTÓRICO: encontrar e decifrar pistas.
conhecimento sobre eventos e
personalidades importantes do passado. JOGATINA: praticar jogos de azar e lucrar com
eles.
CONHECIMENTO MILITAR: conhecimento
de estratégia, tática e aplicações famosas de ambas. LIDAR COM ANIMAIS: interagir com animais
e tomar conta deles.
CONHECIMENTO MUSICAL:
conhecimento de tradições musicais e canções. LIDERANÇA: comandar e inspirar outras
pessoas.
CONHECIMENTO NATURAL:
conhecimento da flora e da fauna de Eldermyst. PERFORMANCE: entreter um público com
uma exibição artística.
CONHECIMENTO RELIGIOSO:
conhecimento de tradições e práticas religiosas, em PERSUASÃO: convencer outras pessoas a
especial aquelas relativas ao Coro. concordar com você.

CRIPTOGRAFIA: criar e decifrar códigos. SEDUÇÃO: fazer jogadas de sucesso no jogo do


amor
CURA: prestar auxílio aos feridos e doentes.
Focos de Constituição •
ENCANTAMENTO: compreender a arte e BEBER: consumir grandes quantidades de álcool
produção de itens mágicos encantados. Note que, e evitar quaisquer efeitos adversos.
para encantar um item, o personagem deve ser um
anão ou um tranquilo. CORRIDA: mover-se rapidamente em curtas e
longas distâncias., recebendo +5 de velocidade.
ENGENHARIA: conhecer os aspectos práticos
da construção e invenção. NATAÇÃO: mover-se pela água e flutuar.

ESCRITA: expressar-se com a palavra escrita. REMO: propelir uma embarcação com remos.

HERÁLDICA: conhecer os brasões e as famílias VIGOR: suportar fadiga, doenças, privações,


reais. dor...
NAVEGAÇÃO: planejar e seguir uma rota de
um lugar a outro.

46
Focos de Destreza • CONDUÇÃO: dirigir e guiar carroças,
carruagens e outros veículos com rodas.
ACROBACIA: fazer manobras de agilidade e
equilíbrio. COMBATER COM DUAS MÃOS: usar duas
armas.
ARCOS: lutar com armas do grupo dos arcos.
CANHÕES DE PÓLVORA: lutar com armas
ARMADILHAS: detectar e desarmar armadilhas do grupo de canhões de pólvora.
e outros dispositivos mecânicos.
ESCALAR: subir paredes e outros obstáculos
ARTESANATO: construir itens com habilidades verticais.
manuais como carpintaria, escultura, vidraria, etc.
FERRARIA: forjar itens feitos de metal, de armas
ARROMBAMENTO: abrir fechaduras sem usar até joias.
chaves.
INTIMIDAÇÃO: impressionar outras pessoas
BRIGA: lutar com armas do grupo da briga. com presença física e ameaças.

CAJADOS: lutar com armas do grupo dos LÂMINAS PESADAS: lutar com armas do
cajados. grupo das lâminas pesadas.

CALIGRAFIA: escrever com letra rebuscada. LANÇAS: lutar com armas do grupo das lanças.

CAVALGAR: direcionar e comandar uma LANÇAS DE CAVALARIA: lutar com armas


montaria, como um cavalo ou pônei. do Grupo Lanças de Cavalaria.

COMBATER COM DUAS MÃOS: usar duas MACHADOS: lutar com armas do grupo dos
armas. machados.

DUELO: lutar com armas do grupo do duelo. PODERIO MUSCULAR: realizar feitos de
força bruta, como erguer e sustentar objetos
FURTIVIDADE: esgueirar-se em silêncio e pesados.
longe da vista.
SALTO: pular e saltar.
GRANADAS: fazer ataques à distância com
granadas. Focos de Magia •
ENTROPIA: permite usar a versão verdadeira de
INICIATIVA: agir com rapidez em situações
magias.
tensas.
CONJURAR: permite conjurar magias e outros
LÂMINAS LEVES: lutar com armas do grupo
feitiços.
das lâminas leves.
PIROMANCIA: usar o poder de classe
PRESTIDIGITAÇÃO: usar truques de mãos
Piromante.
rápidas para enganar outras pessoas, esconder
objetos e bater carteiras.
LEITURA AVANÇADA: permite entender
livros de Magias mais avançados.
ARMAS DE PÓLVORA: lutar com armas do
grupo de armas de pólvora. Focos de Percepção •
Focos de Força • AUDIÇÃO: usar seu sentido auditivo.

ARMAS DE CONTUSÃO: lutar com armas do DETECTAR CRIAS DAS TREVAS: a


grupo das armas de contusão. habilidade dos Pacto da mão do rei de sentir crias
das trevas nas proximidades.
ARMAS DE HASTE: lutar com armas do grupo
das armas de haste. EMPATIA: discernir os sentimentos e emoções

47
de outras pessoas. medida que avançam em sua jornada. Para começar, eles
partem do nível básico, que vai do nível 1 até o nível 20.
OLFATO: usar seu sentido olfativo.
Uma vez que atinjam o nível 20, eles podem entrar no
PROCURAR: encontrar coisas escondidas ou nível médio, onde seus desafios e habilidades aumentam
ocultas. significativamente. Para progredir do nível médio, é
necessário atingir o nível 40 ou superior.
RASTREAR: seguir rastros e pegadas.
À medida que os personagens continuam a se
aprimorar, eles podem alcançar o nível avançado, que
VISÃO: usar seu sentido visual. começa no nível 60. No entanto, para avançar além do
nível avançado, eles devem alcançar o nível 80 ou
Focos de Vontade • superior.

CORAGEM: vencer o medo frente à Nível básico: bônus de -7 em testes a partir do nível
adversidade. 20.

DISCIPLINA: focalizar sua energia mental ou Nível médio: bônus de -10 em testes a partir no nível
controlar seus impulsos e emoções. 40.

FÉ: obter força interior através de crenças Nível avançado: bônus de -13 em testes a partir do
espirituais ou morais. nível 60.

MORAL: manter o pensamento positivo e a Nível experiente: bônus de -15 em testes apartir no
confiança em si mesmo e no seu grupo. Os PNJs nível 80
usam este foco com mais frequência que os

TOQUE FINAIS
personagens jogadores.

MELHORANDO
Pontos de vida (PV): Pontos de vida representam
sua resistência física, capacidade de suportar ferimentos
e habilidade em combate. Eles determinam a
FOCOS quantidade de dano que você pode receber antes de
ficar incapacitado. Portanto, um ferimento que poderia
ser fatal para uma pessoa comum será apenas um
Os focos são uma das ferramentas mais importantes contratempo para um bárbaro endurecido ou um ladino
para aprimorar e fortalecer um personagem ao longo do ágil.
tempo em Eldermyst. Ao conceder um bônus de -3 nos Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você mantém sua
testes de habilidade, eles são fundamentais para permitir capacidade de agir e lutar de maneira eficaz. No
que o personagem se destaque em relação aos outros. entanto, se seus PV chegarem a 0 ou menos, você cairá
Entretanto, personagens mais inconsciente e começará a sangrar.

Pontos de Energia (PE): Pontos de Energia, neste


poderosos podem precisar de mais do que isso para se
contexto, representam sua capacidade física, vitalidade e
diferenciar ainda mais.
resistência. Quando esses pontos de energia atingem
zero, você experimenta uma redução em sua velocidade
Felizmente, existe uma solução para esse problema a
em -2. Sua capacidade de se movimentar é prejudicada,
partir do nível 20: é possível escolher um foco que já
e você só pode percorrer uma distância limitada durante
tenha sido selecionado anteriormente para aumentar o
um turno até que seus pontos de energia sejam
bônus para -7, em vez dos -3 anteriores. É uma
restaurados.
oportunidade imperdível para melhorar ainda mais as
habilidades do personagem, tornando-o ainda mais
Velocidade: Cada raça tem uma velocidade base, que
poderoso e destacado.
determina a distância que o personagem pode percorrer
em um turno. Por exemplo, uma raça Lenta como os
Em geral, existem 4 patentes para evolução de um
Dargovianos pode ter uma velocidade base de 5 metros,
foco, o básico, médio, avançado e experiente.
enquanto uma raça mais leve, como os Umarcas, pode
Conforme mencionado anteriormente, os personagens ter uma velocidade base de 6 metros.
podem progredir de diferentes níveis de habilidade à

48
Iniciativa: Sua iniciativa é aquilo que determina dentro de sua classe, apenas.
quem vai atacar primeiro, exemplo, em um combate
exitem 3 pessoas, 1 com iniciativa 7, outro com Assim como as habilidades de classe, um personagem
iniciativa 9 e o último tem 12 de iniciativa, aquele com com determinada subclasse pode receber menos
iniciativa 12 vai agir primeiro, ou seja, o primeiro turno habilidades que outro personagem de outra subclasse.
será dele, e na sequência terá o de iniciativa 9 e depois o
de iniciativa 7. A iniciativa é determinada por seus
atributos de destreza e percepção: Destreza + Percepção
÷ 10.

Dano Base: Seu dano base é usado em alguns


contextos, sejam eles habilidades, magias... Para
calcular seu dano base você precisa somar sua força +
sua destreza e dividir o valor total por 10 (arredondando
para cima), reumindo, seu dano base é: Força +
Destreza ÷ 10.

Pacto: Você pode escolher um pacto logo no inicio e


não pode ser alterado ao decorrer do jogo, a menos que
o narrador da mesa permita que isso ocorra, entretanto,
não é obrigatório se ter um Pacto (que funciona igual a
uma guilda de aventureiros), o jogador pode
simplesmente aderir um pacto durante o jogo, claro, ele
terá que ser recrutado por membros do pacto que ele
deseja fazer parte.

Defesa: A defesa do seu personagem é muito


utilizada em combate, pois assim, o dano que o
personagem receber será reduzido conforme a sua
defesa, ou seja, se o personagem possuir 5 de defesa e
receber 10 de dano, o total de pontos de vida a serem
retirados é igual a 5, pois a defesa absorveu 5 de dano.
Para aumentar sua defesa consulte a tabela de
equipamentos.

Focos: Em geral, seus focos são dados pela sua raça e


classe, e de acordo com a sua classe você poderá receber
mais a medida que avança de níveis.

Poderes de raça: Um personagem sempre começa


com um poder de raça (a menos que a raça diga que
você deve começar com 2), ou seja, você pode escolher
logo de inicio (no nível 1) um poder de raça.

Habilidades de classe: Um personagem possui de


ínicio (além do poder de raça) uma habilidade de classe,
e posteriormente após subir de nível o personagem
receberá mais habilidades de acordo com a sua classe,
algumas podem ter mais habilidades que outras.

Habilidades de Subclasse: Um personagem possui de


ínicio (Além dos poderes de raça e de classe) uma
subclasse, está subclasse irá fornecer umas habilidade
logo após o jogador pegar está subclasse (Caso o
jogador pegue uma subclasse já em um nível mais
avançado ele não poderá pegar as habilidades pendentes
dos níveis anteriores), após o jogador subir alguns níves
ele poderá pegar mais uma habilidade de subclasse,
entretanto os jogadores que chegarem ao nível 100
poderam escolher uma habilidade de outra subclasse

49
Um inventario é onde você guarda todos os seus itens, sejam eles armas, ou
até mesmo cordas, você tem uma capacidade máxima em seu inventario, esta
que é determinada pela sua quantia de dinheiro, você pode carregar tudo que
puder comprar, porem, existe limites, sempre que estiver carregando algo
pesado, sejam eles pessoas ou até mesmo pedras grandes, você vai receber
desvantagem em Todos os testes feitos com Destreza.
O total de moedas iniciais é determinado pela sua classe.

PC. Pc significa Peças de Cobre ou moeda fraca, estas são as moedas menos
valiosas de Eldermyst

PP. Pp significa Peças de prata ou moeda comum, são muito utilizadas pela
sociedade em Eldermyst.

PO. Po significa Peças de Ouro ou moeda forte, esta é a moeda mais valiosa
(Antes de escravos) de Eldermyst.
EQUIPAMENTOS
Malha leve 4 26 PP

Malha pesada 5 36 PP

Placas leves 6 47 PP

Alguns itens precisam ser empunhados para serem Placas pesada 7 1 PO


usados. Isso inclui armas e cajados (Ou um grimório).
Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou O mesmo pode ser notado em Escudos, Você deve
seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo somar o valor de Defesa da sua armadura + A defesa de
tempo, claro supondo que você tenha duas mãos. Você seu escudo para formar sua Armadura (Supondo que
pode guardar um item empunhado com uma ação você tenha armadura e escudo).
rápida ou largá-lo no chão quando quiser.
Proteção Defesa Preço
Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Escudo Ornamental 1 25 PP
Você pode vestir um item com uma ação Principal e
Escudo Leve de Madeira 1 25 PP
removê-lo com uma ação Rápida. Proteções e itens
específicos podem exigir mais tempo para serem Escudo Leve de Metal 2 30 PP

vestidos ou removidos. Você pode vestir quantas roupas Escudo Concha 1 36 PP


quiser, porem apenas uma armadura. Mesmo que tenha Escudo de Couro 2 47 PP
vários escudos, apenas o com a maior defesa vai contar.
Escudo Pesado 3 1 PO

A regra considera que você tem algum local para Escudo de Corpo 3 95 PP
guardar seus itens, então seu trabalho é vender gemas,
Escudo Táurico 4 2 PO
cascas, excrementos, Tudo tem seu preço estipulado (O
que o não estiver no livro o narrador pode estipular o
valor), quando você vende um item você recebe uma Escudo Ornamental: O escudo ornamental é um
certa quantia de peças, e com elas você pode melhorar pequeno escudo forjado com algum material preciosos,
suas armas ou até comprar novas. como ouro ou prata, decorado com símbolos sagrados,
brasões de famílias ou reinos. Um Mago pode usar este
Para fazer modificações em suas armas você estar em escudo como componente para a execução de suas
um local especifico ou comprar, um jogador não magias. Este equipamento também é popular entre
consegue aprender a fazer modificações por si próprio, gladiadores.
o máximo que um jogador pode fazer é forjar armas e
jóias. Escudo leve de madeira: Este escudo de madeira é
amarrado no antebraço, deixando uma mão livre. O
Sempre que suas peças esgotarem você se torna usuário pode carregar
incapaz de COMPRAR itens, você ainda pode esfolar um objeto na mão do escudo, mas não manusear uma
animais para vender, caçar criaturas para vender arma. Eventualmente algumas flechas podem ficar presas
recursos raros, e dentro outras coisas que dão dinheiro, em sua superfície.
você não pode revender itens comprados por você ou
por outro jogador. Escudo leve de metal: Com este equipamento o
usuário pode carregar um objeto na mão do escudo, mas
Para vender um item você deve ir até algum mercante não manusear uma arma. O metal o torna mais resistente
ou ferreiro, seja lá quem for. que a versão em madeira.

Escudo concha: Escudo feito com materiais


PROTEÇÕES orgânicos como conchas, cascos de tartaruga ou
carapaças de insetos gigantes. Ele possui resistências
diferentes, dependendo do material em que foi feito.
As proteções são fundamentais para resistir a ataques,
junto de uma boa armadura e um bom escudo você
Escudo de corpo: Muito alto e largo, este escudo é
pode ir longe. Na lista abaixo pode se notar um valor
capaz de cobrir quase todo o corpo do usuário. Um
para "Defesa" este soma junto com o valor defesa de seu
escudo de corpo não pode ser usado montado. Para usa
escudo para formar sua armadura (A armadura é usada
esse escudo, você precisara do
para reduzir danos físicos exemplo; Corte, tiros,
talento Usar Escudo de Corpo.
furos...).
Escudo de couro: Um escudo composto de uma
Proteção Defesa Preço
armação de madeira é esticado o couro de um animal ou
Couro leve 2 15 PP
outro material flexível.
Couro pesado 3 20 PP

52
Escudo pesado: Esse escudo de aço é preso ao arma mais pesada APENAS. Usar armas duplas permite
antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, efetuar dois ataques em um turno, um com cada arma
impedindo o usuário de usar aquela mão. (um na ação principal e outro na ação rápida).

ARMAS Acerto Critico: Um jogador faz um acerto critico


quando o mesmo rola o dano máximo em suas rolagens
de dano, exemplo: um personagem irá rolar 1d6 de dano,
Aventuras não são uma ocupação segura. Mais cedo caso ele tire 6 no dado será um acerto crítico, mas se ele
ou mais tarde você vai ser encurralado por oponentes tirar 5 ou menos, será um acerto comum. Após desferir
fervorosos. Quando isso acontecer, será fundamental ter um acerto critico o jogador deverá multiplicar o valor da
uma boa arma na mão. Também é importante ser rolagem por 2x, ou seja, será um total de 12 de dano ao
treinado no uso dessa arma. Caso contrário, você teria invés de 6!
mais sucesso tentando ferir os inimigos com palavras
duras. Primeiros equipamentos: Supondo que você já tenha
determinado a quantia de Pc, Pp e Po do seu
personagem, você está pronto para comprar seus
Treinamento em armas: Como já foi discutido primeiros equipamentos. Nas tabelas que estão descritos
anteriormente, armas são divididas um valor de “Pc” exigem peças de cobre para serem
adquiridas, o mesmo vale para “Pp” e “Po”, ou seja,
em grupos de armas, nos quais você recebe treinamento supondo que seu personagem tenha 20PP e ele queira
através de sua classe. Se você for treinado em um grupo comprar uma alabarda que custa 25PP ele não pode, pois
de armas, pode usar qualquer arma do grupo, desde que faltam Peças, mas, se ele quiser comprar um arco curto
seja forte o bastante. Contudo, se você não for treinado que custa 9PP vai sobrar 11PP para ele gastar com outros
em um grupo de armas, sofre uma penalidade de +10 nas equipamentos ou armas, o mesmo vale para peças de
rolagens de ataque e causa metade do ouro, peçar de cobre...
dano normal (arredondado para baixo) quando usa uma
arma do grupo. Se for uma arma de projéteis, o alcance Caso queira comprar algo com peças de prata, mas, só
também é dividido pela metade. tem peças de ouro (Sortudo) você pode converter peças
de ouro em prata, peças de prata em ouro, peças de prata
Detalhes sobre armas: Na lista mostrada abaixo é em cobre e peças de cobre em prata... Veja o esquema
possível se notar os valores de Preço, Dano e força abaixo:
mínima;
.Coversão de Peças.
Preço. Descreve quantas peças de prata você precisa 10 PC = 1 PP ∞ 100 PP = 1 PO
ter para conseguir comprar o mesmo. 1 PP = 10 PC ∞ 1 PO = 100 PP

Dano. Quando acertar um ataque você deve rolar os Observando o esquema acima, é possivél observar que
dados descritos na tabela de Dano de determinada arma e dez peças de cobres valem uma peça de prata, uma peça
somar o resultado final, o mesmo subtrai da vida do de prata vale dez peças de cobre. cem peças de prata
adversário. valem uma peça de ouro e uma peça de ouro vale cem
peças de prata. Essa conversão pode ser feita ainda na
parte inicial da criação de ficha, o jogador pode
Força mínima. É necessário ter uma força maior que converter suas peças assim que terminar a rolagem, mas,
o valor descrito na arma para poder usar sem sofrer é notavél que se torna inpossivél realizar a conversão
desvantagem. Caso você use uma arma sem a força após o inicio da campanha (a menos que o personagem
necessária você sofre a penalidade de dividir o dano pela realize a troca com um PNJ um personagem não
metade e sempre arredondar para baixo. jogador).

Usar duas armas: As vezes é preciso usar duas armas Gambiarra: Um personagem pode fazer uma
em um combate, no entanto, nem todos podem ser gambiarra para criar uma arma ou equipamento
eficientes usando, e para usar duas armas em combate é diferente, exemplo: amarrar uma corda ou corrente em
preciso ter a habilidade/talento; Combater com duas um machado de arremesso, assim o atacante não terá que
mãos. buscar sua arma novamente. Caso o jogador faça isso
com uma arma de não arremesso (exemplo: espada
A habilidade Combater com duas mãos concede ao curta), ele terá que usar a perícia “arremessar” ao invés de
usuário a incrível habilidade de lutar usando duas armas “lâminas leves” para atacar... Caso seja feita por um
(uma em cada mão), no entanto, o mínimo de força para jogador, ele precisará da perícia “engenharia” ou “Forja”
se usar duas armas de uma vez é equivalente a força da para poder fazer a gambiarra.

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-------------- Armas -------------
Arma Dano Força mínima Custo
☟GRUPO DOS ARCOS (DESTREZA)☟
Arco curto 3d6+1 — 9 PP

Arco longo 3d6+3 25 15 PP

Besta 4d6+3 25 20 PP

☟GRUPO DAS ARMAS DE CONTUSÃO (FORÇA)☟


Maça 2d6 25 12 PP

Martelo 2d6+3 25 14 PP

Marreta de duas mãos 4d6+3 45 25 PP

☟GRUPO DAS ARMAS DE HASTE (FORÇA)☟


Alabarda 3d6+3 55 25 PP

Forcado militar 3d6 35 18 PP

Glaive 3d6+1 25 23 PP

☟GRUPO DA BRIGA (DESTREZA)☟


Arma improvisada 2d6–1 — —

Manopla 1d10-1 — 4 PP

Punho 2d3+1 — —

☟GRUPO DOS CAJADOS (DESTREZA)☟


Cajado 1d6+1 — 3 PP

Estrela-da-manhã 2d6+1 25 11 PP

Porrete 1d6+2 — 1 PP

☟GRUPO DO DUELO (DESTREZA)☟


Broquel com espinhos 2d6 — 15 PP

Florete 2d6+3 25 18 PP

Main gauche 2d6+1 — 11 PP

☟GRUPO DAS LÂMINAS LEVES (DESTREZA)☟


Adaga 2d6+1 — 9 PP

Espada curta 2d6+2 — 14 PP

Faca de arremesso 2d6 — 10 PP

☟GRUPO DAS LÂMINAS PESADAS (FORÇA)☟


Espada bastarda 3d6+1 55 20 PP

Espada de duas mãos 4d6 36 23 PP

Espada longa 3d6 25 18 PP

☟GRUPO DAS LANÇAS (FORÇA)☟


Azagaia 2d6+2 25 12 PP

Lança 2d6+3 25 12 PP

Pique 3d6 25 25 PP

☟GRUPO DAS LANÇAS DE CAVALARIA (FORÇA)☟


Lança de justa 2d6+1 15 6 PP

Lança montada 2d6+3 25 12 PP

Lança montada pesada 3d6+1 45 20 PP

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-------------- Armas -------------

Arma Dano Força mínima Custo


☟GRUPO DOS MACHADOS (FORÇA)☟
Machado de arremesso 2d6+2 25 10 PP

Machado de batalha 3d6 25 14 PP

Machado de duas mãos 4d6 55 20 PP

☟GRUPO DE CANHÕES DE PÓLVORA (FORÇA)☟


Canhão de braço 5d6+1 45 60 PP

Canhão de base 6d6+3 60 2 PO

Canhão bomba 4d6+3 35 20 PP

☟GRUPO DE ARMAS DE PÓLVORA (DESTREZA)☟


Mosquete 4d6+5 25 45 PP

Pistola de duelo 3d6+2 — 25 PP

Revólver 4d6+1 — 50 PP

------ Alcance & Munição ------


Arma Alcance Curto Alcance Longo Recarga

☟ALCANCE DE ARMAS☟
Arco curto 16m 32m Ação rápida

Arco longo 26m 52m Ação rápida

Besta 8m 16m Ação rápida

Azagaia 30m 60m Ação rápida

Faca de arremesso 6m 12m —

Machado de arremesso 4m 8m —

Canhão de braço 5m 10m Ação principal

Canhão de base 10m 20m Ação completa

Canhão bomba 8m 8m Ação rápida

Mosquete 30m 30m Ação rápida

Pistola de duelo 25m 25m Ação rápida

Revólver 30m 60m Ação completa

Arma — — Preço

☟MUNIÇÕES NECESSÁRIAS PARA DISPAROS☟


Projétil(20) — — 5 PP

Munição revólver(20) — — 20 PP

Flechas (20) — — 2 PP

Virotes(20) — — 3 PP

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ARMAS DE :Grupo de armas de Contusão:

PROJÉTEIS Maça. A maça é uma arma de contundência robusta e


direta. Feita de metal, madeira ou uma combinação de
ambos, sua cabeça é geralmente maciça e adornada com
Você pode fazer ataques à distância com armas de pontas ou relevos para aumentar o impacto. A
projéteis. Estas são armas que você pode disparar ou empunhadura é projetada para proporcionar uma
arremessar. aderência firme. A maça é eficaz para esmagar
armaduras e desferir golpes poderosos, sendo uma
Devido à natureza do combate à distância, estas armas escolha popular entre guerreiros que buscam força bruta
possuem alguns detalhes adicionais. Os seguintes em combate.
detalhes são fornecidos para cada arma.
Martelo. O martelo é uma arma de dupla função,
Alcance curto: se o seu alvo estiver dentro deste com uma cabeça ponderosa em um dos lados e,
alcance, você ataca normalmente. frequentemente, uma superfície de garra no outro.
Feito de metal resistente e reforçado, o martelo é uma
Alcance longo: se o seu alvo estiver dentro deste escolha para combates versáteis. Sua cabeça maciça é
alcance, mas fora do alcance curto, o seu ataque à usada
distância sofre uma penalidade, então, divida o dano pela para golpes esmagadores, enquanto a garra é eficaz para
metade arredondando para baixo. desarmar ou agarrar inimigos. A empunhadura robusta
proporciona controle durante o uso, tornando o
Recarga: depois que você fizer um ataque à distância, martelo uma arma poderosa e adaptável.
deve recarregar antes que possa disparar de novo.
Recarregar é uma ação; pode ser uma ação principal ou Marreta de duas mãos. A marreta de duas mãos é
Rápida, dependendo da arma e dos seus talentos. Esta uma arma de contundência imponente e de grande
entrada na tabela indica o tipo de ação exigido para impacto. Ela consiste em um cabo
recarregar a arma. Talentos podem mudar isto. Para longo e resistente, geralmente feito de madeira
recarregar armas de fogo é preciso de Bolas de aço, reforçada, que se conecta a uma cabeça maciça de metal.
munição ou granadas (Uma para cada disparo). A cabeça da marreta é projetada para esmagar e destruir,
muitas vezes apresentando pontas afiadas ou relevos para
:Grupo dos Arcos: aumentar a eficácia do impacto. Devido ao seu tamanho
e peso, a marreta de duas mãos é manuseada com as duas
Arco curto. O arco curto é uma arma compacta e ágil. mãos, exigindo força e habilidade do usuário para
Com braços proporcionais e uma curvatura suave, ele é balanços poderosos e devastadores. É uma arma escolhida
construído principalmente com madeira de alta por aqueles que procuram infligir danos contundentes
qualidade, reforçado por cordas resistentes. Sua impressionantes em batalha.
empunhadura ergonômica é envolta em couro para
oferecer conforto e aderência. É uma escolha ideal para :Grupo de armas de Haste:
tiros precisos em espaços
apertados ou movimentos rápidos. Alabarda. A alabarda é uma arma híbrida que
combina elementos de lança e machado. Ela possui um
Arco longo. O arco longo é uma arma imponente, cabo longo, geralmente feito de madeira resistente, com
com braços alongados e uma uma lâmina afiada na extremidade
superior e uma ponta de lança na extremidade oposta. A
curvatura acentuada. Feito de madeira resistente, ele é lâmina da alabarda pode ter diferentes formatos, como
reforçado por tendões ou cordas de alta qualidade. Sua uma lâmina curva semelhante a um machado ou uma
empunhadura é projetada para proporcionar estabilidade lâmina reta como uma espada. Essa versatilidade permite
durante o disparo, e a tensão da corda cria uma curvatura que a alabarda seja usada tanto para cortar quanto para
pronunciada. É uma escolha excelente para atiradores perfurar, sendo eficaz em várias situações de combate.
que buscam alcance e poder de penetração. Além disso, a ponta de lança permite ataques a distância,
tornando-a uma arma versátil e imponente.
Besta. A besta é uma arma de disparo poderosa e
precisa. Feita com materiais resistentes, como madeira e Forcado militar. Uma versão aprimorada do forcado
metal, ela possui um design compacto. A empunhadura comum, feito especialmente para
é ergonômica, permitindo uma mira estável. A corda é combate.
tensionada com um mecanismo, possibilitando disparos
mais potentes em comparação com um arco. É uma Glaive. A glaive é uma arma de haste com uma lâmina
opção ideal para ataques precisos a longas distâncias. curva na extremidade. Ela possui um cabo longo,

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frequentemente feito de madeira durável, e uma lâmina significativo, mesmo com um único golpe.
afiada e curva anexada a uma das extremidades. A lâmina
da glaive pode variar em tamanho e formato, mas :Grupo do Duelo:
geralmente tem uma curvatura que permite cortes
precisos e eficazes. A glaive é uma arma de alcance Broquel com espinhos. O broquel com espinhos é
médio que oferece uma combinação de ataques cortantes um tipo de escudo redondo e pequeno, geralmente feito
e perfurantes. Seu design elegante e sua funcionalidade a de madeira com uma borda de metal para aumentar a
tornam uma escolha popular entre guerreiros que durabilidade. A característica especial do
buscam versatilidade em combate. broquel com espinhos é que ele tem um ou mais
espinhos salientes na parte central do escudo, que podem
:Grupo de Briga: ser usados para golpear o oponente ou empurrá-lo para
trás. O broquel com espinhos também oferecia alguma
Arma improvisada. Qualquer objeto que seja usado proteção contra ataques de espada e lança. usuário + 1 de
como arma, exemplo, maçanetas, tijolos... Defesa contra ataques corpo-a-corpo.

Manopla. A manopla é uma luva de combate Florete. O florete é uma arma de esgrima,
reforçada, projetada para proteger as mãos e aumentar o caracterizada por uma lâmina longa e fina, geralmente
poder dos golpes. Feita de couro, metal ou uma flexível, com uma ponta afiada. É usado principalmente
combinação dos dois, a manopla geralmente cobre a mão em duelos e competições de esgrima, onde a precisão e a
inteira e parte do antebraço. Ela é equipada com placas agilidade são mais importantes do que a força bruta. O
de metal ou relevos estrategicamente posicionados para objetivo é acertar o adversário com a ponta da lâmina em
absorver impactos e proporcionar uma defesa adicional. áreas específicas do corpo, seguindo as regras do esporte.
Algumas manoplas também possuem pontas afiadas ou
cravos para aprimorar o dano em ataques. A manopla é Main gauche. A Main Gauche é uma adaga com
uma escolha popular entre lutadores que desejam lâmina curta e larga, geralmente com uma guarda
combinar proteção e agressividade em seus golpes. protetora, projetada para ser usada com a mão esquerda.
É uma arma de defesa que pode ser usada para bloquear
Punho. A arma mais usada das tavernas de Eldermyst. ataques e desarmar o oponente, enquanto a espada ou
outra arma é usada com a mão dominante. É
:Grupo dos Cajados: comumente usada por espadachins e duelistas que
buscam uma defesa adicional em combate.
Cajado. Um cajado é uma arma de haste longa,
geralmente feita de madeira, que pode ser usado :Grupo das Lâminas Leves:
tanto para defesa quanto para ataque. Os cajados são
frequentemente usados por monges e magos, bem como Adaga. Adaga é uma faca de lâmina longa, que
por viajantes que precisam de um bastão para ajudá-los geralmente é usada como arma secundária ou de backup.
em sua jornada. Alguns cajados têm pontas de metal para Ela pode ser usada tanto para cortar quanto para perfurar,
torná-los mais eficazes como armas, enquanto outros e é comumente usada em combate corpo-a-corpo.
têm pedras ou cristais presos a eles para aumentar suas Adagas também podem ser usadas como ferramentas,
propriedades mágicas. especialmente por caçadores e pessoas que precisam de
uma faca afiada para cortar carne ou couro.
Estrela-Do-Amanhã. A estrela-da-manhã, também
conhecida como morgadeira ou maça-estrela, é uma Espada curta. Uma espada curta, também
arma de contusão que consiste em uma bola de ferro ou conhecida como espada de mão e meia, é uma lâmina de
aço com pontas afiadas, presa a uma haste de madeira ou uma mão e meia, o que significa que pode ser
metal. Ela era usada principalmente para perfurar ou empunhada com uma ou ambas as mãos. É mais curta do
esmagar a armadura do inimigo, causando ferimentos que uma espada longa, mas mais longa do que uma
graves ou até mesmo mortais. adaga. É versátil e pode ser usada tanto para cortar
quanto para perfurar.
Porrete. Porrete é uma arma simples e primitiva,
consistindo em uma haste curta e Faca de arremesso. Uma faca de arremesso é uma faca
grossa, geralmente feita de madeira ou metal, com uma projetada para ser jogada e fincada em um alvo.
extremidade bulbosa ou arredondada, projetada para Geralmente é mais leve e tem um formato específico
esmagar e golpear os oponentes. É uma arma bastante para que possa ser arremessada com precisão e eficácia.
comum entre tribos indígenas e grupos bárbaros, e foi
usada ao longo da história em árias culturas em todo o :Grupo do Lâminas pesadas:
mundo. A falta de refinamento e precisão no uso do
porrete é compensada pela sua capacidade de causar dano Espada bastarda. A espada bastarda também chamada

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de espada de duas mãos, tem lâmina e cabo mais quebrava facilmente após o impacto, impedindo que
longos que uma espada longa, permitindo que seja fosse usada novamente.
empunhada com as duas mãos para aumentar o alcance
e poder de corte. Lança montada. A lança montada é uma arma de
haste longa, geralmente com mais de 3 metros de
Espada de duas mãos. A espada de duas mãos, comprimento, projetada para ser usada por cavaleiros
como o nome sugere, é uma arma que requer ambas as enquanto galopam para a batalha. A extremidade da
mãos para ser empunhada. Ela é uma arma longa e lança é afiada ou pontiaguda para causar danos ao
poderosa, capaz de desferir golpes devastadores, mas inimigo enquanto é conduzida pelo cavaleiro. A lança
também pode ser usada com técnicas mais precisas para montada é usada com as duas mãos, segurando
perfurar e desferir cortes precisos. Sua lâmina pode a extremidade oposta da haste no arreio do cavalo,
chegar a mais de 1 metro de comprimento e é enquanto a extremidade afiada é apontada em direção ao
geralmente usada por guerreiros mais experientes alvo. Essa arma era muito popular durante a Idade Média
devido à sua complexidade de manuseio. e era frequentemente usada em batalhas de cavalaria.

Espada longa. A espada longa tem cerca de 1,10 Lança montada pesada. A lança montada pesada é
a 1,20 metros de comprimento e é uma arma de duas uma lança longa e pesada, que é usada com as duas mãos
mãos. As lâminas têm dois gumes e são encaixadas em pelo cavaleiro. Ela é feita para ser usada sob o braço do
um cabo com uma guarda pesada para proteger a mão cavaleiro, e é mais adequada para atacar formações de
do usuário. infantaria em uma carga de cavalaria. A lança montada
pesada é capaz de derrubar um soldado inimigo e
:Grupo de Lanças: perfurá-lo com sua
ponta afiada. Devido ao seu tamanho e peso, requer um
Azagaia. Azagaia é uma arma que consiste em uma cavalo forte e treinado para ser usada com eficácia.
haste longa e fina, com uma ponta afiada e geralmente
é arremessada à distância. Os dardos também são armas :Grupo de Machados:
semelhantes, com pontas afiadas e que podem ser
arremessadas ou lançadas com precisão. Machado de arremesso. O machado de arremesso é
uma arma de arremesso que tem uma lâmina afiada em
Lança. Uma lança típica tem cerca de 2 a 3 forma de cunha, normalmente com um cabo curto, que
metros de comprimento, com uma ponta de metal é projetada para ser jogada na direção do alvo. É uma
afiada na extremidade. É frequentemente usada por arma comum em muitas culturas e é usada tanto para
cavaleiros ou soldados a pé em formações de combate, combate quanto para caça.
permitindo que eles alcancem seus oponentes com
uma grande vantagem de alcance. Machado de batalha. O machado de batalha é uma
arma antiga de origem desconhecida. É uma arma com
Pique. Correção: O pique é uma longa haste de lâmina larga e curvada, com uma extremidade cortante e
madeira, encaixada em uma ponta estreita de aço, uma ponta afiada, usada tanto para cortar quanto para
geralmente com cerca de 4 a 6 metros de perfurar. Geralmente era usada por guerreiros em
comprimento. É uma arma usada por soldados em combates corpo-a-corpo, como uma
formação de piqueiros para deter o avanço de
alternativa à espada, e era capaz de causar danos
cavaleiros ou infantaria inimiga.
consideráveis a armaduras e escudos. O machado de
:Grupo das Lanças de Cavalaria: batalha também era utilizado por camponeses em tarefas
Este grupo de armas é conhecido como "Lanças de de corte de madeira e caça.
Cavalaria", e são projetadas especificamente para serem
usadas enquanto o usuário está montado em um Machado de duas mãos. O machado de
cavalo. Alguns exemplos de armas de cavalaria incluem duas mãos é uma arma grande e imponente, que exige
lanças montadas, sabres de cavalaria, pistolas de sela e as duas mãos para ser empunhada com
maças de cavalaria. Quando essas armas são usadas a eficiência. Geralmente, a lâmina tem uma única face
pé, elas podem ser consideradas armas improvisadas, afiada e é usada para golpear e cortar em combate.
uma vez que não foram projetadas para serem usadas
nessa situação. :Grupo de canhões de polvóra:

Lança de justa. A lança de justa era usada em Canhão de Braço. O canhão de braço, também
torneios medievais e não tinha a ponta afiada como as conhecido como arma de braço ou canhão de pulso, é
lanças de batalha, pois o objetivo não era ferir uma arma de extrema potência que geralmente é usada
gravemente o oponente, mas sim marcar pontos. A por personagens caçadores de bestas. É uma arma de
lança de justa era feita de madeira mais macia e se ferro que se assemelha a um dispositivo preso ao braço

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do usuário, que é usado para disparar projéteis, situações de combate. Cara recarga de um revólver
geralmente energia ou explosivos. A eficácia do canhão exige 8 munições, porem, você só precisa recarregar
de braço varia dependendo do alvo em que é usado, mas ela quando efetuar 8 disparos.
muitas vezes é uma arma poderosa que pode causar uma
grande quantidade de dano. EQUIPAMENTO
Canhão de base. Um canhão de base é uma arma de
Embora a vida de um aventureiro fique centrada
artilharia que é fixada a uma base no chão para estabilizá-
em sua armadura e suas armas, suas mochilas e bolsos
la durante o disparo. Ele pode ser usado para lançar
podem carregar dezenas de outros equipamentos que
projéteis de grande porte, como balas de canhão, em
podem ser úteis em suas jornadas. Estes itens podem
uma trajetória parabólica para atingir alvos a longa
significar a diferença entre vida e morte, ou podem
distância. Ele pode ser carregado por personagens de
dar um pouco de conforto ou entretenimento quando
grande força física.
os heróis estão longe de casa.
Canhão bomba. É um tipo de morteiro, que é uma
As tabelas neste capítulo listam diversos itens
espécie de canhão curto usado para disparar projéteis
disponíveis para compra não só por aventureiros, mas
explosivos em arco alto para atingir alvos atrás de
por pessoas comuns em Eldermyst. São vendidos por
obstáculos ou dentro de fortificações. Porém, é
mascates andarilhos e lojistas em cidades. Os preços
importante ressaltar que é necessário ter granadas de
indicados são típicos, mas podem variar com base na
fogo para disparar um morteiro.
oferta e na procura.
:Grupo de armas de polvóra: INTENS MÁGICOS. Veja abaixo alguns itens
Mágicos que são coletados em Eldermyst, podendo
Mosquete. O mosquete é uma arma de fogo de cano ser muitos úteis em explorações no mundo.
longo, com um calibre grosso, que foi usada
principalmente por caçadores e nobres. Ele era carregado Na tabela abaixo é notável o valor de "Raridade"
pela boca do cano com pólvora e projétil. isto é; Todas as criaturas possuem habitats naturais, e
O mosquete é uma arma considerada leve e de alguns deles são de difícil acesso, por conta disso, os
recarregamento lento, mas tem uma grande potência de materiais se tornam escassos.
fogo e um alcance considerável. Ele foi amplamente Preço
Item Raridade
utilizado em batalhas, especialmente em formações em
linha, onde várias linhas de soldados carregavam e Poção Vital (+1) 1 3PP

disparavam seus mosquetes em sucessão para criar um Poção Ernérgica (+1) 1 4PP
efeito devastador sobre as tropas inimigas. Olhos de Basilisco (+2) 3 47 PP

Fungo Curativo (+2) 2 32 PP

Pistola de duelo. Uma pistola de duelo é uma arma de Poção Vital. A poção Vital é muito comum entre
fogo portátil, geralmente com um único cano e os aventureiros por ser rápida e barata, recuperando
projetada para ser disparada com uma mão. Ela utiliza a 1/4 de PV por dose.
pólvora como propulsor para lançar um projétil de Poção Enérgica. Após ingerir totalmente a dose, o
chumbo ou aço em alta velocidade em usuário recupera 1/4 de seus PE.
direção ao alvo. As pistolas de duelo foram amplamente Olhos de Basilisco. Após estourar os olhos de
usadas para combates entre indivíduos que buscavam Basilisco você deve rolar 1d20+4, e o resultado é a
resolver suas diferenças pessoais através do duelo. quantia de energia que você recupera.
Geralmente, elas tinham um alcance limitado e não eram Fungo curativo. Após comer um fungo curativo,
tão precisas quanto as armas modernas, mas ainda assim você recupera 1/3 de seus pontos de vida.
eram mortais em curtas distâncias.

Revolver. Um revólver é uma arma de fogo com uma


câmara giratória que pode armazenar várias cargas de
munição em cartuchos. Esses cartuchos são carregados
em uma abertura no tambor giratório, e a câmara é
girada manualmente ou automaticamente para
posicionar a próxima carga em posição de disparo. Ao
contrário de uma pistola de duelo, que geralmente tem
apenas um ou dois tiros antes de ser recarregada, um
revólver pode ter várias cargas prontas para disparar, o
que o torna uma arma mais versátil e eficiente em

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Item Custo Item Custo

Apito 22 PP Prato (de latão) 7 PC

Barbante (comum, 50 m) 1 PP Saco de dormir 10 PP

Barbante (pescaria, 50 m) 2 PP Talheres 2 PP

Boia (de cortiça) 30 PP Tenda (pequena) 10 PP

Bomba de fedor 6 PP Tenda (grande) 35 PP

Bomba de fumaça 15 PP Tocha 10 PC

Bússola 5 PO Tubo de ignição 8 PP

Caneco (de latão) 10 PC Vela (2) 5 PC

Cartas de baralho 35 PP Vela-relógio 10 PP

Cobertor 6 PP Ancinho 3 PP

Corda (comum, 20 m) 2 PP Bigorna (portátil) 40 PP

Corda (seda, 20 m) 1 PO Broca 7 PP

Corrente (5 m) 1 PO Cola (pote pequeno) 30 PP

Dados 20 PP Enxada 2 PP

Equipamento de pesca 10 PP Escada (madeira, 4 m) 3 PP

Espelho (de mão, metal) 3 PP Faca de esfola 4 PP

Espigão 5 PC Foicinha 35 PP

Frigideira (ferro) 5 PP Foice 5 PP

Gancho (comum) 25 PP Fole 5 PP

Gancho (arpéu) 4 PO Forcado 5 PP

Gazuas 12 PP Formão 1 PP

Giz 2 PC Machadinha 5 PP

Grilhões 3 PO Machado de lenhador 8 PP

Haste 3 PC Maço 6 PC

Incenso 2 PP Martelo (forja) 8 PP

Laço de caçador 8 PP Martelo (construção) 22 PP

Lanterna 5 PP Pá 3 PP

Lona (comum) 20 PP Pá de jardinagem 4 PP

Lona (encerada) 35 PP Pé de cabra 3 PP

Luneta 15 PO Pinça (manual) 1 PP

Panela (ferro) 10 PP Pinça (forja) 4 PP

Pederneira 10 PC Serra 4 PP

Pedra de amolar 10 PC Pregos (25) 20 PC

Equipamentos
60
Apito. O apito é um objeto simples, geralmente feito arremessada ou aberta manualmente para liberar seu
de madeira ou metal. Possui um formato tubular oco, conteúdo. Ao entrar em contato com o ar, o líquido
com uma abertura estreita na extremidade e uma tampa começa a liberar gases que exalam um odor tão forte
ou rolha na outra extremidade. Quando uma pessoa que pode causar náuseas e vômitos.
sopra no apito, o ar passa pelo tubo e produz um som
agudo e penetrante que pode ser ouvido a uma distância Embora não seja uma arma letal, a bomba de fedor é
considerável. O apito é frequentemente usado para uma opção eficaz para desacelerar ou confundir inimigos
comunicação em ambientes ruidosos ou para chamar a ou animais perigosos. O cheiro forte e desagradável pode
atenção de alguém a uma distância. distrair um inimigo tempo suficiente para um
aventureiro escapar ou até mesmo atacar com vantagem.
Barbante. O barbante é um fio fino e resistente, Além disso, o odor pode continuar presente no ambiente
geralmente feito de materiais naturais como algodão, por um longo período, impedindo que o inimigo persiga
linho, juta ou sisal. É comumente usado para amarrar e o aventureiro por algum tempo.
amaciar carnes, para costurar à mão, fazer artesanato,
prender e fixar objetos, entre outras aplicações. O Por ser uma arma não letal, a bomba de fedor é uma
barbante é encontrado em uma variedade de cores e escolha popular entre aventureiros que
espessuras, desde fios bem finos até cordas mais grossas e preferem resolver conflitos sem precisar recorrer à
resistentes. violência física. No entanto, é importante lembrar que o
uso da bomba de fedor pode ter consequências
Boia. Um grande pedaço de cortiça com uma corda. inesperadas, como atrair a atenção de outras criaturas que
Geralmente usada presa a alguma carga transportada por não sejam afetadas pelo mau cheiro.
mar aberto para que não se perca nas profundezas.
Alguns aventureiros que não sabem nadar agarram-se a
uma boia nas mesmas situações. Uma única boia tem o Bomba de fumaça. A bomba de fumaça é uma
tamanho de um livro e evita que um aventureiro sem ferramenta essencial para qualquer aventureiro que
armadura afunde. precisa de uma maneira rápida de escapar de uma
situação perigosa ou confundir seus inimigos. Esta
Cobertor. Um cobertor simples de lã, mas pode ser bomba é uma
qualquer coisa que fique entre um aventureiro e a morte pequena esfera, geralmente do tamanho de uma laranja,
(ou pelo menos o desconforto) em uma noite fria. Além com um pavio que quando aceso inicia a liberação de
disso, os cobertores também podem ser usados para criar uma fumaça densa e opaca.
um abrigo improvisado em uma emergência, como A fumaça emitida é tão densa que obscurece
amarrando-o a algumas árvores para criar um pequeno completamente a visão normal em uma área de cerca de
refúgio contra a chuva ou o vento. Alguns cobertores 10 metros de diâmetro. Isso pode ser usado para
também são projetados com material resistente à água obscurecer a visão de inimigos ou criar uma cobertura
para melhor proteção contra as intempéries. para escapar de uma situação perigosa sem ser visto.

Corda. A corda é uma estrutura composta por fibras Além disso, a fumaça pode ter efeitos secundários,
torcidas ou trançadas, geralmente feita de materiais como irritação nos olhos e na garganta, o que pode
como cânhamo, sisal, algodão ou nylon. É usada para tornar mais difícil para os inimigos persegui-los
amarrar, segurar, suspender ou puxar objetos e pode ser
encontrada em diferentes espessuras e Espelho. Um espelho é um objeto que possui uma
comprimentos. Além disso, cordas feitas de materiais superfície polida que reflete a luz incidente.
mais leves e resistentes, como a seda,
também são utilizadas em situações específicas, como na Normalmente é feito de um pedaço pequeno de
escalada ou em equipamentos náuticos. metal, como prata, alumínio ou estanho, e é projetado
para ser altamente reflexivo em um lado. A maioria dos
Bomba de fedor. A bomba de fedor é uma arma não espelhos modernos é feita de vidro com um revestimento
letal, mas extremamente útil para distrair ou desorientar de metal na parte traseira.
inimigos ou animais que estejam seguindo os passos de
um aventureiro. Ela consiste Os espelhos têm muitas aplicações, como na decoração
em uma pequena garrafa de argila contendo um líquido de interiores, na iluminação de ambientes, na fabricação
de cheiro extremamente desagradável e forte, capaz de de instrumentos
espalhar um mau odor por uma área de até 5 metros de ópticos, na sinalização em estradas e até mesmo na
raio. maquiagem.

Feita para ser facilmente transportada e usada em Versões mais caras podem ter uma moldura de metal ou
situações de emergência, a bomba de fedor pode ser madeira com uma pequena alça, o que facilita o

61
transporte e o uso. Algumas culturas antigas feito de carbonato de cálcio, utilizado para escrever em
acreditavam que os espelhos tinham propriedades superfícies como lousas, quadros-negros, paredes, entre
mágicas e podiam ser usados para se comunicar com os outras. Ele é comumente encontrado na cor branca, mas
mortos ou como um portal para outros mundos. também pode ser encontrado em outras cores, como
azul, verde, amarelo e vermelho.
Espigão. Um espigão é um item indispensável para
um aventureiro experiente que precisa escalar paredes de Grilhões. Com um martelo, estes grilhões podem ser
castelos, montanhas ou superfícies de gelo. Geralmente, presos ao redor de pulsos ou tornozelos de qualquer
é uma haste de metal, afiada em uma extremidade e com humanoide de tamanho normal. Os dois braceletes são
um orifício na outra para a passagem de uma corda. Essa geralmente conectados por uma corrente, mas versões
corda pode ser utilizada para auxiliar na subida e na mais caras são separadas por um bastão rijo de ferro para
descida de locais de difícil acesso. restringir ainda mais os movimentos do prisioneiro. Um
ferreiro hábil consegue prender dois conjuntos de
O espigão é um item útil em situações onde o grilhões com um pedaço de corrente para que os pulsos e
aventureiro precisa alcançar uma altura considerável sem tornozelos de um prisioneiro fi quem contidos, ou para
o auxílio de uma escada ou corda já existente. Ele pode conectar múltiplos conjuntos de grilhões para que
ser facilmente enfiado em uma superfície sólida, como prisioneiros movam-se como um grupo.
uma parede de pedra, e pode ser usado como um ponto
de ancoragem para a corda. O aventureiro pode então Haste. Uma haste é um objeto longo e estreito,
subir a corda usando o espião como um ponto de apoio geralmente na forma de um cabo reto, que pode ser feito
seguro. de vários materiais, incluindo madeira, metal, plástico,
fibra de vidro e outros materiais. Uma haste de madeira
Além disso, o espigão também pode ser usado para limpa e lisa, com cerca de 3 metros de comprimento,
criar uma ponte improvisada entre duas paredes. pode ser utilizada para várias finalidades, dependendo de
sua aplicação.
Frigideira. A frigideira é um utensílio de cozinha
pesado, geralmente feito de ferro fundido ou aço Incenso. um pequeno bastão que queima lentamente,
carbono, com cerca de 25 centímetros de diâmetro e feito de material com cheiro agradável, o incenso tem
bordas elevadas. É usada para fritar alimentos, como vários perfumes. Um único bastão de incenso queima
ovos, bacon e panquecas, e também pode ser usada para por 1 hora.
cozinhar outros alimentos, como carne e
legumes. A frigideira é frequentemente usada em Lanterna. como um lampião, mas revestida de vidro.
acampamentos e atividades ao ar livre, pois é durável e Pode ter abas ou portinholas para controlar a luz que
pode ser colocada diretamente sobre a chama de uma emite. Uma lanterna ilumina um raio de 10 metros e
fogueira ou fogão portátil. Para prolongar sua vida útil, é queima durante seis horas com 500 ml de óleo.
importante mantê-la bem temperada e limpa após o uso
. Lona. um quadrado de lona de 3 metros de lado que
Gancho. Além da utilização para escalada, o gancho pode ser usado para várias coisas; alguns aventureiros e
também pode ter outras aplicações em aventuras. Por viajantes usam lona para fazer um abrigo parcial contra o
exemplo, ele pode ser usado para pescaria em rios ou vento. Versões mais caras são enceradas para oferecer um
lagos, ao prender a isca e arremessá-la na água. Em grau
situações de combate, pode ser usado para agarrar ou maior de proteção contra água, e possuem buracos ao
prender inimigos ou para retirar armas da mão deles. longo das bordas reforçadas com anéis de metal,
Também pode ser usado para abrir portas ou baús facilitando que se amarre a lona sobre mercadorias.
trancados, especialmente quando combinado com outras
ferramentas como uma gazua. O gancho é uma Luneta. duas lentes fixadas nas extremidades de uma
ferramenta versátil e útil em diversas situações. folha de couro enrolada, para criar um tubo que amplia
objetos à distância para quem quer que esteja olhando
Gazuas. As gazuas são ferramentas que podem ser através dele. Versões mais caras vêm em cilindros de
utilizadas para destravar fechaduras sem a chave madeira, com tampas para proteger as lentes.
correspondente, e seu uso requer habilidade e
conhecimento específico. A prática de abrir fechaduras Panela. uma panela pesada de ferro com tampa e alça,
sem autorização é considerada um ato ilegal em muitos que pode ser pendurada sobre uma fogueira.
lugares, e aqueles que a praticam podem enfrentar penas.
Pederneira. uma pedra de pederneira e pedaço de aço,
Giz. O giz é uma substância cerâmica porosa, usados para fazer fogo. O atrito das peças gera fagulhas,
geralmente na forma de um bastão ou pedaço cilíndrico, que incendeiam lenha ou outro combustível.

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Lanterna. como um lampião, mas revestida de vidro. objetos à distância para quem quer que esteja olhando
Pode ter abas ou portinholas para controlar a luz que através dele. Versões mais caras vêm em cilindros de
emite. Uma lanterna ilumina um raio de 10 metros e madeira, com tampas para proteger as lentes.
queima durante seis horas com 500 ml de óleo.
Panela. uma panela pesada de ferro com tampa e alça,
Lona. um quadrado de lona de 3 metros de lado que que pode ser pendurada sobre uma fogueira.
pode ser usado para várias coisas; alguns aventureiros e
viajantes usam lona para fazer um abrigo parcial contra o Pederneira. uma pedra de pederneira e pedaço de aço,
vento. Versões mais caras são enceradas para oferecer um usados para fazer fogo. O atrito das peças gera fagulhas,
grau que incendeiam lenha ou outro combustível.
maior de proteção contra água, e possuem buracos ao sinalização à distância.
longo das bordas reforçadas com anéis de metal,
facilitando que se amarre a lona sobre mercadorias. Vela. Uma vela ilumina um raio de 2 metros, e
queima durante uma hora.
Luneta. duas lentes fixadas nas extremidades de uma
folha de couro enrolada, para criar um tubo que amplia Vela relógio. Habilmente feita para queimar a uma
objetos à distância para quem quer que esteja olhando velocidade específica marcada na própria vela ou em
através dele. Versões mais caras vêm em cilindros de uma vara lateral. Um aventureiro pode dizer, com uma
madeira, com tampas para proteger as lentes. margem de erro de 10 minutos, quanto tempo passou
desde que a vela-relógio foi acessa. Queima por até 12
Panela. uma panela pesada de ferro com tampa e alça, horas, mas ilumina apenas um pequeno raio (1 metro).
que pode ser pendurada sobre uma fogueira.
Machadinha. uma versão pequena, de uma mão, de
Pederneira. uma pedra de pederneira e pedaço de aço, um machado. Seria difícil cortar uma árvore com uma
usados para fazer fogo. O atrito das peças gera fagulhas, machadinha, mas é a ferramenta perfeita para podar
que incendeiam lenha ou outro combustível. galhos de um tronco ou cortar madeira para fogueira.

Pedra de amolar. usada para afiar armas. Machado de lenhador. Um machado pesado com um
cabo de 1 metro para derrubar e podar árvores.
Prato. uma travessa simples de latão.
Maço. Ao contrário de um martelo, um maço tem
Saco de dormir. mais do que um cobertor, um saco uma cabeça de madeira, sendo usado em trabalhos leves.
de dormir inclui um pedaço de lona encerada para Quebra com facilidade se for usado em pontas afiadas ou
proteger o usuário do chão úmido. materiais de metal.

Talheres. Colheres e garfos de latão, para aqueles Ancinho. uma vassoura, mas com pregos ou dentes de
viajantes que não conseguem se virar apenas com sua metal substituindo as cerdas, usado para soltar a terra ou
faca e dedos. separar grama ou plantas.

Tenda. Uma tenda pequena, para uma pessoa, ou Bigorna. similar ao enorme pedaço de ferro ao lado da
grande, para até quatro aventureiros. forja de um ferreiro, esta versão menor ainda pesa 15
quilos, mas pode ser transportada e usada na estrada para
Tochas. Um cabo de madeira com tecido de linho ou reparos de emergência de armas, armaduras e outros
cânhamo embebido em sebo. Uma itens.
tocha ilumina um raio de 6 metros e queima por
aproximadamente uma hora. Broca. Com um lado dobrado em uma alavanca que
permite que o aventureiro gire a outra ponta afiada, uma
Tubo de ignição. Imediatamente após ser aceso, este broca pode fazer um buraco do tamanho do lado afiado
tubo de 20 centímetros dispara um cone de 1,5 metro de em madeira ou pedra. Brocas mais caras permitem que a
faíscas brilhantes em uma ponta. ponta seja removida e substituída quando ficar gasta.
tocha ilumina um raio de 6 metros e queima por
As faíscas não causam dano, mas podem ser usadas aproximadamente uma hora.
como distração ou como forma de
maior de proteção contra água, e possuem buracos ao Tubo de ignição. Imediatamente após ser aceso, este
longo das bordas reforçadas com anéis de metal, tubo de 20 centímetros dispara um cone de 1,5 metro de
facilitando que se amarre a lona sobre mercadorias. faíscas brilhantes em uma ponta.

Luneta. duas lentes fixadas nas extremidades de uma As faíscas não causam dano, mas podem ser usadas
folha de couro enrolada, para criar um tubo que amplia como distração ou como forma de sinalização à

63
distância. Maço. Ao contrário de um martelo, um maço tem
uma cabeça de madeira, sendo usado em trabalhos leves.
Vela. Uma vela ilumina um raio de 2 metros, e Quebra com facilidade se for usado em pontas afiadas ou
queima durante uma hora. materiais de metal.

Vela relógio. Habilmente feita para queimar a uma Ancinho. uma vassoura, mas com pregos ou dentes de
velocidade específica marcada na própria vela ou em metal substituindo as cerdas, usado para soltar a terra ou
uma vara lateral. Um aventureiro pode dizer, com uma separar grama ou plantas mortas.
margem de erro de 10 minutos, quanto tempo passou
desde que a vela-relógio foi acessa. Queima por até 12 Formão. uma barra de ferro curta e afiada com uma
horas, mas ilumina apenas um pequeno raio (1 metro). lâmina em uma ponta, usado com um martelo para
entalhar ou cortar madeira ou pedra.
Bigorna. similar ao enorme pedaço de ferro ao lado da
forja de um ferreiro, esta versão menor ainda pesa 15 Pinça. Permite que materiais sejam pegos e movidos à
quilos, mas pode ser transportada e usada na estrada para distância. Pinças manuais são feitas de dois pedaços de
reparos de emergência de armas, armaduras e outros madeira conectados por um pino. Pinças de forja são
itens. feitas de ferro e
permitem manusear materiais mais quentes e pesados,
Broca. Com um lado dobrado em uma alavanca que tais como aqueles encontrados na oficina de um ferreiro.
permite que o aventureiro gire a outra ponta afiada, uma
broca pode fazer um buraco do tamanho do lado afiado Pregos. pedaços curtos de metal, com uma ponta
em madeira ou pedra. Brocas mais caras permitem que a afiada e outra achatada para facilitar a martelada.
ponta seja removida e substituída quando ficar gasta.
Serra. Um pedaço de metal com uma borda com
Enxada. Uma ferramenta simples com uma lâmina de dentes afiados, usado (através de um cabo acoplado) para
metal plana em uma extremidade, usada por fazendeiros cortar pedaços de madeira.
e camponeses para fragmentar terra dura.
Sovela. Uma alça curta de madeira ligada a um dente
Escada de corda ou madeira. Para aqueles dispostos a de metal, usada para furar materiais pesados, como couro
carregá-la, uma escada permite que quase todos façam
uma escalada fácil e estável. Escadas de madeira são Martelo. Uma grande variedade de martelos está
robustas mas longas e inflexíveis. Uma escada de corda é disponível para uma variedade similar de tarefas que
volumosa mas mais fácil de mover em espaços fechados. podem ser realizadas batendo em algo com a maior força
possível. Um simples martelo com uma cabeça de ferro
Faca de esfola. uma pequena faca com uma lâmina pode ser usado para a maioria das tarefas simples. Um
especialmente modelada que faz o trabalho curto e limpo martelo de forja, especialmente temperado para
(tanto quanto possível) de separar a pele de uma criatura metalurgia, é frequentemente encontrado nas mãos de
de sua carcaça. um ferreiro. Aqueles que lidam com grandes quantidades
de força bruta frequentemente carregam um martelo de
Foicinha uma ferramenta portátil com uma lâmina construção, uma pesada cabeça de martelo montada em
afiada crescente, feita para colheita de grãos ou corte de um cabo de 1 metro.
vegetação solta.
Pá. Com uma lâmina larga e plana na extremidade de
Foice. Um cabo longo e curvo com uma lâmina longa uma haste de madeira sólida, uma pá é perfeita para
e curva acoplada perpendicularmente em uma ponta, mover terra ou outros materiais soltos.
usada para aparar grama ou fazer colheitas.
Pá de jardinagem. similar a uma pá comum, mas com
Fole. Um balão de ar com um bocal em uma ponta e uma lâmina mais longa e afiada para facilitar a escavação
um par de alavancas que fazem com e quebrar partes duras de terra.
que o ar dentro seja rapidamente expelido em uma
rajada forte para manter o carvão queimando tão quente Pé de cabra. Um pedaço de ferro de 60 centímetros,
quanto possível. achatado em uma ponta, permitindo que um aventureiro
force um vão e alavanque o material ao redor.
Forcado. Uma longa haste de madeira, com três dentes
Alforjes 10 PP
afiados na ponta, perfeita para virar feno ou outros
materiais. Cão 15 PP

Carrinho 20 PP
Machado de lenhador. Um machado pesado com um
Carroça 150 PP
cabo de 1 metro para derrubar e podar árvores.

64
Cavalo de montaria 120 PP Carrinho. Um carrinho é um tipo de veículo
Cavalo de tração 50 PP projetado para o transporte de cargas leves a moderadas.
Ele pode ter diferentes tamanhos e formas, mas
Estadia em estábulo (por dia) 10 PC
geralmente é caracterizado por uma estrutura aberta com
Falcão 75 PP rodas, permitindo que seja empurrado ou puxado por
Mula 20 PP uma pessoa ou animal de tração, como uma mula.

Ração (por dia) 5 PC


Carroça. Uma carroça é um veículo de transporte de
Sela 20 PP carga que consiste em uma estrutura de quatro rodas,
geralmente sem teto e aberta nas laterais. Ela é
Alforje. Alforjes são um tipo de bolsa muito útil em normalmente puxada por um cavalo ou outro animal de
viagens e passeios com animais de carga, como cavalos e tração.
mulas.
Cavalo de montaria. Um cavalo de montaria é um
Eles são projetados para serem pendurados em ambos animal usado principalmente para viagens, transporte de
os lados do animal, proporcionando um equilíbrio pessoas ou carga. Diferente dos cavalos de combate, esses
adequado para transportar uma quantidade significativa animais são treinados para serem mais dóceis e tolerantes
de objetos. Os alforjes podem ser feitos de vários com seus cavaleiros, tornando-os mais confortáveis e
materiais, como couro, tecido, lona ou até mesmo seguros para longas jornadas.
madeira, dependendo das necessidades do viajante e das
condições climáticas esperadas. Eles também podem ter Cavalo de tração. animais lentos porém fortes,
vários compartimentos e tamanhos diferentes, usados para puxar carroças.
permitindo que sejam adaptados para diferentes
finalidades, como armazenar alimentos, ferramentas, Estadia em estábulo. uma noite em um estábulo para
roupas ou outros itens essenciais para uma viagem ou um animal.
aventura. Os alforjes são uma maneira conveniente e
prática de transportar seus pertences, mantendo as mãos Falcão. O falcão é uma das aves de rapina mais
livres e deixando as costas descansadas durante o trajeto. admiradas pela sua beleza e habilidade de caça, sendo
muito valorizado pela nobreza e pela classe alta.
Cão. Os cães são animais comuns em Eldermyst,
sendo utilizados para diversas finalidades, desde a caça até Mula. A mula é um animal híbrido resultado do
a guarda de propriedades e pessoas. Existem diversas cruzamento de um cavalo com um jumento. São animais
raças de cães no mundo mágico, cada uma com suas fortes e resistentes, especialmente adaptados para o
características e habilidades específicas. Alguns são transporte de cargas pesadas em terrenos acidentados.
especialmente treinados para farejar e perseguir presas,
enquanto outros são mais indicados para proteger Ração. A ração é uma mistura de alimentos,
territórios e alertar seus donos sobre a presença de geralmente composta por grãos, que é usada para
estranhos. Além disso, muitos cães de Eldermyst possuem alimentar cavalos e outros animais, como burros, mulas e
habilidades mágicas, como a capacidade de detectar e vacas.
seguir trilhas mágicas ou de se comunicar
telepaticamente com seus donos. Em resumo, os cães são Cela. um assento de couro utilizado por cavaleiros em
animais muito valorizados em montarias.

65
O combate para o sistema de ELDER∞RPG é fundamental para aventuras
épicas, sendo assim, este é um capítulo muito importante para se construir uma
boa aventura.

As regras que serão apresentadas a seguir são direcionadas especialmente para


o combate e regras em um geral, exemplo; Testes de ataque, vantagens e
desvantagens, se safar da morte... E dentre outros.

Para compreender melhor este capítulo é preciso ter uma mente aberta e estar
disposto a aprender coisas novas.
O QUE É UM
O que marca o fim do combate são causas e escolhas
profundas.

COMBATE? Quando um combate termina:


Causas que Resonam: As razões para o combate,
seja proteger um ente querido, manter a paz ou
Em um RPG de mesa, um combate é como aquele buscar justiça, deixam um eco duradouro. Cada
momento tenso e cheio de adrenalina em um filme, golpe trocado é carregado de significado, moldando
quando os heróis enfrentam vilões, monstros ou desafios o destino dos personagens.
que podem ameaçar suas vidas. É uma parte Escolhas que Definem: No calor do combate, as
emocionante e crucial do jogo, onde a imaginação dos escolhas tomadas são como guias para o futuro. Cada
jogadores se transforma em ação. estratégia, sacrifício ou ato de coragem cria uma
trilha única na história, deixando marcas nos
Quando ocorre um combate em RPG de mesa: personagens e nas relações entre eles.
Na Narrativa da História: Imagine que você e seus Cicatrizes Visíveis e Invisíveis: Assim como
amigos estão vivendo uma história épica juntos. O feridas físicas, as cicatrizes emocionais também são
combate surge quando a trama os conduz para carregadas. A experiência do combate deixa
situações intensas, como um confronto planejado impressões duradouras, moldando as perspectivas e
pelo Narrador ou quando suas escolhas os levam a evolução dos personagens.
encontros perigosos. Laços Fortalecidos ou Testados: O calor da batalha
Conflitos de Todas as Formas: Nem todo combate revela a verdadeira natureza das relações. Aliados que
significa golpes de espada ou tiros de magia. Pode se destacam e apoiam uns aos outros fortalecem seus
envolver debates acalorados, negociações tensas ou laços, enquanto traições ou falhas podem testar a
desafios sociais, onde suas habilidades de persuasão confiança.
são tão importantes quanto a força bruta. Reflexões Sobre a Vida e a Morte: O combate, por
Adversários Surpreendentes: Inimigos podem vezes, confronta os personagens com a mortalidade.
variar de criaturas místicas a vilões ardilosos ou até Vitórias trazem alegria, mas cada derrota, cada perda,
mesmo outros personagens. A resolução do combate é uma lembrança da fragilidade da existência.
segue regras específicas do sistema de RPG, Aprender e Crescer: O fim do combate é uma
envolvendo dados, estratégias e um toque de sorte. oportunidade de aprendizado. O que funcionou? O
Ação em Turnos: O combate geralmente se que poderia ter sido feito de maneira diferente? Cada
desenrola em turnos, onde cada jogador e inimigo confronto é uma lição que molda o desenvolvimento
tem a chance de agir. A iniciativa, determinada na dos personagens.
ficha de personagem, determina quem vai primeiro.
Objetivos Diversificados: Não é só sobre bater em Assim, após o último dado ser lançado, o fim do
alguém. Pode envolver proteger alguém, alcançar combate não é apenas uma pausa na ação, mas um ponto
um local específico ou até mesmo escapar de uma de reflexão e definição. É onde as emoções fervem, as
situação perigosa. histórias se entrelaçam e os personagens se tornam mais
Dramas e Reviravoltas: Assim como nos melhores do que meras figuras em um jogo; eles se tornam seres
filmes, o combate traz momentos de drama e vivos, com passados marcados e futuros incertos.
reviravoltas. Um dado bem lançado ou uma
estratégia inteligente podem mudar completamente
o rumo da batalha.

O combate é onde seus personagens mostram do que


são feitos, superando desafios, fortalecendo laços de
equipe e fazendo escolhas que moldam o curso da
história.

QUANDO
O real objetivo de um combate não é vencer, o real objetivo
é...
Tornar seu personagem real!
TERMINA?
Quando a poeira baixa após um combate em, é como
aquele suspiro coletivo em um filme, quando os
personagens finalmente superam os desafios.

68
COMBATE
percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está
ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de
você, eles é que estão outro... bem, nenhum combate
acontece!
• Teste de ataque • Este é um tipo específico de teste
de perícia, para acertar um alvo com um ataque.
• Percebendo os Inimigos • O mestre diz quem está
Normalmente é um teste de Foco, para um ataque corpo
ciente de seus inimigos no começo do combate. Em
a corpo. A dificuldade é o Atributo correspondente ao
geral, ele diz aos jogadores para fazerem testes de visão e
Foco. Se o resultado é igual ou maior que o numero
ao inimigos dois testes de Furtividade (caso estes estejam
alvo, você erra e não causa dano (veja Dano, a seguir).
sendo cautelosos), os inimigos devem fazer dois testes de
Caso você tire um numero menor que o valor de
Furtividade e obter sucesso nos 2 (o inimigo falha caso
atributo usado na rolagem você obteve um sucesso e
não obtenha falha em um ou mais testes).
causa dano. Um teste de ataque pode sofrer
falha caso não obtenha falha em um ou mais testes).
modificadores por habilidades, arma e condições.
• Dano • Quando você acerta um ataque, causa dano. • Ações • Uma ação descreve o que se pode fazer em
Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja um turno de combate, você pode escolher uma ação
Ferimentos & Morte, a seguir). Você rola dados para simples, rápida ou principal.
descobrir quanto
dano causou. • Manobras de combate • Você pode realizar uma
das seguintes manobras em um combate; Agarrar,
O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado — Derrubar, Desarmar, Empurrar, Quebrar, Atropelar,
por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para uma Fintar, Lançar uma Magia ou Usar uma Habilidade ou
espada longa. Item Mágico.

O dano de cada arma é descrito no Capítulo 2: • Ferimento e morte • Sempre que você sofre dano
Equipamento & materiais. Para ataques você deve fazer — golpeado pela adaga de um Espreitador, atingido por
um teste de atributo usando o foco correspondente a sua uma Bola de Fogo ou caindo em uma armadilha —,
arma, a dificuldade do teste é o equivalente ao atributo perde pontos de vida. Você anota seus pontos de vida na
usado. Assim, um personagem com Destreza 45 e ficha de personagem ou em qualquer papel. Quando
treinamento em laminas leves usando uma adaga causa sofre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
1d6+1 pontos de dano (Você deve somar seu Dano base
a sua rolagem de Dano também). Quando se chega a 0 ou menos Pontos de vida, seu
personagem fica inconsciente, e a cada turno ele deve
fazer um teste de vigor, caso falhe ele perde 1 de vida e
• Dano base • Seu dano base é usado em quase todas se chegar a -5 de vida ele morre, porem, quando se esta
as rolagens de dano; exceto magias e outra condições inconsciente você pode ser salvo por algum aliado, se
especificadas. recuperar ao usar, e estará
pronto para lutar novamente.
• Iniciativa • Como já descrito anteriormente, a
iniciativa só é calculada uma vez durante o jogo, porem, • Dano Não Letal • Dano não letal se soma ao dano
se você colocar mais pontos em seu atributo destreza ou letal para determinar quando você cai inconsciente, mas
percepção você deve refazer o calculo. não conta para determinar quando você morre. Se você
tem dano letal e não letal e é curado, cura primeiro o
DANO BASE = FORÇA + DESTREZA ÷ 10 dano não letal.
(ARREDONDE PARA CIMA)
• Velocidade • Esta é a medida de quantos metros você
INICIATIVA = PERCEPÇÃO + DESTREZA ÷ 10 pode percorrer com uma ação de movimento. O
(ARREDONDE PARA CIMA) deslocamento padrão é 5m, mas algumas raças e classe
podem mudá-lo.
• Entrando em combate • Entrando na Batalha. Se • Atravessar um Espaço Ocupado • Você pode se
um personagem entra na batalha depois que ela mover livremente através de um espaço (ou um
quadrado) ocupado por um aliado. No entanto, não
• Entrando em combate • Entrando na Batalha. Se pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo,
um personagem entra na batalha depois que ela a menos que ele esteja indefeso.
começou, ele age de acordo com a Iniciativa dele e atua
quando seu turno chegar, na rodada seguinte. • Diagonais • Em um mapa, mover-se na diagonal
custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
• Surpresa • Quando o combate começa, se você não diagonal conta como 3m (2 quadrados).

69
QUEBRANDO
• Subir ou Nadar • Voando ou nadando,
movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o
triplo em diagonais) e metade na descida (ou o normal
em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima conta como
3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.
OBJETOS
• Terreno Rugoso • Lugares acidentados, como um Um objeto provavelmente é feito de algo e possui ao
pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias de menos 60% feito de um único material.
raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. quebrar um objeto você deve saber qual o material
Mover-se em terreno difícil custa o dobro. predominante em sua produção como uma Adaga que
possui sua maior parte feita em aço, então, a vida de uma
• Camuflagem • Você recebe camuflagem quando um adaga é 50, isto significa que um escudo feito de ferro,
efeito atrapalha a visão dos inimigos. titânio e seda de aço com muito mais titânio usado em sua
produção tem uma vida equivalente a 100.
• Cobertura • Você recebe cobertura quando está atrás
de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma Quando for atacar a arma de um inimigo
árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça você infringe seu dano Base na arma do inimigo, porem
ou uma criatura maior. se for feito o mesmo fora de combate como em uma
parede você infringe o dano da sua arma ao invés de seu
• Flanquear • Quando você luta corpo a corpo contra dano base. Assim como um ser humano um objeto
um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto — também possui sua vida com base em sua matéria prima
ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão então é preciso entender como é feito um objeto para
flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes de poder destruir o mesmo (Mas em geral o narrador é que
ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à determina a vida de um item com base na lista mostrada
distância. anteriormente).

• Caído • Quando se esta caído você não usa


sua defesa proveniente de seu escudo, apenas a de sua Materiais Vida do material
armadura (Reduza -1 da defesa de sua armadura). Anitico 75
Aço 55
• Cego Ocupado • Conta apenas a defesa de sua Aço de Taronga 55
armadura seu escudo não conta (Reduza -5 de sua defesa). Bronze 45
Carbelinio 85
• Desprevenido • Um ataque contra um inimigo Chama Pétrea 110
desprevenido ignora a defesa do alvo. Cobre 20
Couro 15
• Sob camuflagem • Um alvo Sob camuflagem deve Couro de Demônio 45
somar a defesa dele +3. Cristal de Luz 100
Diamante 65
• Sob camuflagem total • Um alvo Sob camuflagem Escamas e Couro de Dragão 35
total deve somar a atual defesa dele +5. Ferro 50
Madeira 15
O atacante está... Modificador no ataque
Madeira Enitida 25
Caído +5
Metais 25
Cego +15
Obsidiana 70
Em posição elevada -5
Ossos 20
Flanqueando o alvo -5 (apenas para corpo a corpo)
Pedras 15
Invisível -5 (não se aplica a alvos cegos)
Seda de Aço 25
Ofuscado -2
Sílex 25
O alvo está... Modificador na Defesa Titânio 100
Caído -1 (Apenas armadura)
Cego –5 (Apenas armadura)

PONTOS DE VIDA
Desprevenido Ignora defesa
Sob camuflagem +3
Sob camuflagem total +5
Sob cobertura +5
Seus pontos de vida também conhecidos como PV são
Sob cobertura total +10
usados para determinar o quão bem e resistente seu

70
PONTOS DE
personagem é, quando o mesmo é reduzido a 0 seu
personagem entra em estado morrendo.

Seus pontos de vida são determinados pela sua classe e


a cada nível você deve rolar um dano também
ENERGIA
determinado pela sua classe, o dado que esta junto a seu
PV é chamado "Dado de Vida" o resultado deste dado de
vida você deve somar ao seus pontos de vida máximo. Seus pontos de energia representam o seu folego ou
seu cansaço, você usa pontos de energia para quase tudo
Ferimento e morte. Sempre que for acertado ou que envolva um grande esforço físico ou mental como
machucado você deve descontar um valor determinado lançar uma magia ou agarrar algo. Seus pontos de
de seu PV atual, Sempre que seus Pontos de vida forem energia são definidos pela sua classe logo na criação de
deduzidos a 0 você entra no estado morrendo cujo a personagem e a cada nível você deve rolar um dado
única forma de se safar é fazer um teste contra morte; especificado na sua classe, o resultado da rolagem do
teste contra a morte é o equivalente a duas rolagens de dado é a quantia de pontos de energia que você recebe,
Vigor, porem, você deve tirar a metade de seu valor de então você deve somar seu máximo de energia ao
constituição para obter sucesso. Porem, existe a regra de resultado da rolagem.
condição; exemplo, se um personagem estiver com 5 de
vida e receber 10 de dano, ele cai em estado morrendo, Quando sua energia é reduzida a zero você se torna
neste caso você deve fazer o teste com +5 no teste. Para incapaz de fazer algo que precise usar energia até que
salvar algum aliado da morte você deve fazer 2 testes de recupere sua energia, sua velocidade é reduzida em -2
Cura, a regra de condição se aplica a este contexto. sempre que sua energia é zerada e você só volta ao
normal recuperando ao menos 1 ponto de energia
Recuperar pontos de vida. Para recuperar pontos de
vida pode ser bem mais difícil do que aparenta, caso Recuperar pontos de energia. Recuperar pontos de
esteja em uma masmorra ou até em um vilarejo pegando energia é uma missão tão difícil quanto recuperar pontos
fogo, recuperar pontos de vida não é uma tarefa fácil, de vida, você pode recuperar de várias formas distintas
podem, existir várias maneiras de recuperar seus pontos porem vou citar apenas as principais.
de vida, porem, as principais são; Usando poções,
comendo uma comida boa, tendo um descanso completo • Poções • Algumas lojas vendem poções de vida e
ou saindo de um combate. energia (Veja no capítulo 2 EQUIPAMENTOS &
MATERIAIS).
• Poções • Algumas lojas vendem poções de vida e
energia (Veja no capítulo 2 EQUIPAMENTOS & • Descanso • Uma noite bem dormida recupera o
MATERIAIS). equivalente a 1/4 de pontos e energia; uma noite é o
equivalente a 8 horas. Caso este descanso seja
• Comendo uma comida • Existem classificações interrompido por um combate por exemplo a
para comidas, estas classificações recuperação da noite é jogada fora (Ou seja, se o
ajudam a determinar a qualidade e quanto PV um descanso for interrompido você não recupera PE e nem
personagem recupera por comer ela; PV).
Comida Ruim; Recupera 1/4.
Comida Boa; Recupera 1/3. • Se acalmar • Se acalmar funciona tanto em um
Comida divina; Recupera 1/2. combate quanto fora dele, você pode gastar um turno
• Descanso • Uma noite bem dormida recupera o para recuperar 1d4 de PE por nível. Fora de combate
equivalente a 1/4 de seus pontos de vida; uma noite é o você pode se acalmar uma vez por cena (Se acalmar
equivalente a 6 até 8 horas. Caso este descanso seja demora em média 5 a 15 minutos e recupera 1d4 por
interrompido por um combate por exemplo a nível).
recuperação da noite é jogada fora (Ou seja, se o
descanso for interrompido você não recupera PV).

• Queda • Uma queda alta pode ser fatal para a


maioria dos aventureiros, seja elas: cair de um penhasco,
DEFESA
ser derrubado do alto de um castelo, cair em uma
Sua defesa é o elemento mais fundamental em um
armadilha, despencar de uma arvore grande... Em regra,
combate, ela vai dizer o quão boa é sua armadura e seu
a queda atua infringindo dano de impacto, e é
escudo, porem, mesmo sem armadura ainda é possível
equivalente a 1d12 a cada metro quando a queda chegar
lutar pois a defesa proporcionada pela sua armadura e
ou passar de 2 metros de altura.

71
escudo reduz seu dano físico, ter um escudo é um ótimo combate (veja abaixo).
gancho parra narrativa como "Você dá dois passos para
traz com seu escudo levantado, percebendo o Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar
movimento sutil e veloz de seu adversário você rebate qualquer inimigo que consiga ver e
seu escudo contra a espada dele, evitando então um
que esteja no alcance da arma (ou até o alcance longo,
ataque voraz" Este tipo de narrativa pode ser usada até
sofrendo uma penalidade de +10).
mesmo quando o adversário erra o ataque, ou quando a
defesa de um personagem absorve completamente o
Manobra de Combate •
dano do adversário
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer
Em alguns casos Específicos você só vai usar sua defesa
algo diferente de causar dano — como arrancar a arma
de armadura apenas, como seu escudo quebrando ou o
do oponente ou empurrá-lo para um abismo.
mesmo ficando preso em uma rachadura na parede. Em
geral se sua armadura não for usada você não tem
Não é possível fazer manobras de combate com ataques
redução
à distância. Faça um teste de manobra (um teste de
de dano e o mesmo vale para o escudo (Supondo ataque corpo a corpo) oposto com o adversário.
que você tenha escudo e uma armadura).
Mesmo que ela esteja usando uma arma de ataque à
distância, deve fazer o teste usando seu valor descrito na

RESISTÊNCIA manobra. Em caso de empate, o personagem com o


maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outro teste
deve ser feito.

Sua resistência é usada para determinar qual a sua Em geral, você pode usar qualquer arma corpo a corpo
redução de Dano quando você recebe um ataque ou para fazer manobras de combate. Estas são as manobras
obtém algum efeito diverso como necrótico. Um que você pode fazer
vampiro que possui resistência 5 a dano necrótico possui
defesa 5 contra ataques ou magias que geram danos • Agarrar 1/6 PE por rodada • Você usa uma mão
necrótico, logo um Canibal que daria 10 de dano em um para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.).
Humano, vai dar apenas 5 de dano em um Vampiro. Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre
+5 nos testes de ataque
Existem várias maneiras de se adquirir resistências e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar com
diversas como sua raça, magias, armaduras e escudos uma ação rápida, vencendo um teste de Poderio
melhorados, poções... e dentre várias outras. muscular Oposto sustentado.

AÇÕES DE Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão
ocupada e move-se metade do deslocamento normal
(mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você
COMBATE pode soltá-la sempre que quiser.

Você pode atacar uma criatura agarrada com


Ação-Principal ✯
• Derrubar 1/5 PE por uso • Você deixa o alvo caído.
Sua ação principal normalmente representa a coisa Esta queda normalmente não causa dano. porem se você
mais importante que você vai fazer em seu turno, sejam tirar 10 ou menos no teste de Poderio muscular você
elas atirar, lançar uma magia sobre o adversário, ou até derruba o oponente com tanta força que também o
mesmo cortar. empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se
isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele pode
• Atacar • Você faz um ataque com uma arma corpo a fazer um teste duplo de Acrobacia para se agarrar numa
corpo ou à distância. beirada.

Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar • Desarmar 1/5 PE por uso • Você derruba um item
qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m que o inimigo esteja segurando. Normalmente o item
para criaturas Pequenas e Médias ou um inimigo cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o
adjacente no mapa). Personagens maiores, ou usando alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.)
certas armas, podem atacar mais longe. Você pode
substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de • Empurrar 1/6 PE por uso • É preciso fazer um teste

72
para realizar mais tarde, após seu turno, mas antes de seu
de poderio muscular e rolar 1d4, caso obtenha sucesso no
turno na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em
teste você empurra o alvo a quantia de metros resultante
quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta
da rolagem do 1d4
na primeira criatura
que passar pela porta”).
• Quebrar 1/5 PE por uso • Você atinge um item que
a criatura esteja segurando.
A qualquer momento antes de seu próximo turno,
você pode fazer a ação preparada como
Manobra de Combate •
Usar uma Habilidade ou Item •
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer
algo diferente de causar dano — como arrancar a arma
Algumas habilidades e itens , como poções, exigem
do oponente ou empurrá-lo para um abismo.
uma ação principal para serem usadas.
Não é possível fazer manobras de combate com ataques
à distância. Faça um teste de manobra (um teste de Ação-Rápida ✣
ataque corpo a corpo) oposto com o adversário.
A ação rápida não se limita apenas ao itens mostrados
Mesmo que ela esteja usando uma arma de ataque à abaixo, uma ação rápida você pode falar, gritar, passar
distância, deve fazer o teste usando seu valor descrito na uma ordem... se você fizer apenas coisas simples como
manobra. Em caso de empate, o personagem com o falar, sua ação rápida não vai ser perdida, você pode fazer
maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outro teste até
deve ser feito. 3 coisas rápidas em um turno sem perder sua ação
rápida, porem, como mostrado abaixo, existem limites se
Em geral, você pode usar qualquer arma corpo a corpo você fizer uma destas ações abaixo você vai gastar sua
para fazer manobras de combate. Estas são as manobras ação rápida
que você pode fazer
Movimentar-se •
• Agarrar 1/6 PE por rodada • Você usa uma mão
para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Você pode percorrer uma distância igual a sua
Uma criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre velocidade (Determinado pela raça). Outros tipos de
+5 nos testes de ataque movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também
e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar com usam esta ação.
uma ação rápida, vencendo um teste de Poderio
muscular Oposto sustentado. Manipular Item •

Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão Muitas vezes, manipular um item exige uma ação
ocupada e move-se metade do deslocamento normal rápida abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para
(mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você alguém são ações rápidas.
pode soltá-la sempre que quiser.
Sacar ou Guardar Arma •
Você pode atacar uma criatura agarrada com
Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de rápida.
Fintar •
Ação-Completa ∞
Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Visão
de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica Uma ação completa representa todo seu tempo de
desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até esforço em uma rodada, seja para conjurar uma magia
o fim de seu próximo turno. demorada ou até mesmo correr.

Lançar uma Magia • Corrida 1/6 PE por uso •

A maioria das magias exige uma ação principal para ser Você corre 3 metros a mais que sua velocidade normal
executada. com um teste de Corrida e 4 metros a mais caso obtenha
01 na rolagem.
Preparar • Investida 1/5 PE por uso •

Você prepara uma ação (Principal, rápida ou completa) Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no

73
mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz
você deve estar preparado para a pior das hipóteses,
um ataque corpo a corpo. Você recebe -5 no teste de
desde uma queda de um penhasco até uma arma voando
ataque, mas sofre –5 na
para longe após tentar acertar seu inimigo... são
Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica indeterminadas possibilidades que configuram uma
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno punição a um jogador azarado; Quem determina esta
rugoso. punição a um jogador que tira 100 em uma rolagem é o
narrador da mesa mas nunca o jogador.
Lançar uma Magia •
Uma rolagem de ataque que tem como resultado o
Uma magia pode precisar tanto de uma ação principal valor 100 é uma falha catastrófica na qual tudo de pior
quanto de uma completa, em geral a maioria das magias pode acontecer, quando você tira um 100 em combate
verdadeiras precisam de uma ação completa. você pode ficar facilmente vulnerável e propenso a
receber vulnerabilidade a ataque e quedas, quem sabe o
TESTES que esta ocorrendo em sua mente, talvez você acerte seu
aliado sem querer, ou quem sabe
você acerte a si mesmo, você tem infinitas possibilidades
Teste oposto. Um teste oposto funciona da seguinte de erros e falhas catastróficas... Tirar um 100 pode em
maneira, o atacante fara um teste e o defensor deve fazer alguns casos até fazer um personagem morrer, por
dois testes, caso o defensor falhe em um ou mais testes exemplo escalando um penhasco, se você cair de uma
ele obteve uma falha e o atacante pode prosseguir com a altura muito alta você pode acabar morrendo
ação dele. dependendo da sua quantia de pontos de vida restantes.

Teste sustentado. Para fazer um teste sustentado você


deve fazer uma rolagem por turno, até obter uma falha e TIPOS DE DANOS
ocorrer uma consequência sejam elas boas ou ruins. Aqui vamos dizer alguns tipo de danos que podem ser
usados em diferentes situações, eles são superficiais
Testes opostos sustentados. Este teste aparenta ser podem existir vários outros tipos de danos no mundo de
complexo porem não é, ele consiste na seguinte Eldermyst, porem, vou listar apenas alguns exemplos
mecânica; o atacante faz uma rolagem por turno e o mais importantes.
defensor faz dois testes por turno, porem se o atacante
falhar em um teste o defensor recebe -10 nas duas Ácido. O jato ácido de algumas magias ou até uma
rolagens dos dados em todos os turno que esta condição "comida" que deu muito errado pode ser corrosiva até
esteja ativa. mesmo para um sapote.
Uma condição para usar de exemplo é agarrado; o Queimadura. O dano por Queimadura, chamado por
atacante agarra e o defensor tenta se soltar. vezes de dano por fogo (já que esse elemento é o mais
utilizado para criar esse tipo de energia), tem o poder de
Teste de desvantagem. Ao contrario do teste danificar queimando o corpo.
vantagem, você rola o d100 duas vezes e tenta obter uma
falha; caso obtenha um sucesso e uma falha o que conta é Qualquer coisa em temperatura excessivamente alta
a falha. causa dano por Queimadura em uma criatura que não
consegue resistir aquela temperatura, como água
Teste de foco/pericia. Você faz um teste de foco para fervente, lava ou gases quentes, além do clássico fogo.
atacar, escalar, nadar, se lembrar ou até mesmo se Dano de Queimadura não é o mesmo que fogo pois o
esconder (Veja CAPÍTULO:1 Criação de personagem) dano de Queimadura pode ser entendido como raios
cujo a dificuldade do teste é o atributo que usa este foco. solares ou até o Queimadura de uma fornalha.

Caso tenha treinamento no foco usado no momento


você recebe -3 ou mais na rolagem usando ele. Corrosão. O dano por corrosão, também chamado
de dano por ácido (que é a origem mais comum deste
Teste normal. Você rola 1d100 e tenta tirar um valor tipo de dano), é um tipo de dano que faz com que um
menor que o numero do atributo usado (Veja corpo entre em rápida decomposição e se desgaste na
CAPÍTULO:1 Criação de personagem). área que entrou em contato com o elemento corrosivo
(geralmente químico). Além de ácidos, existe uma
Tirar “100” variedade de gases corrosivos e pode-se até mesmo
encontrar ou preparar substâncias corrosivas em pó ou
O 100 é o valor mais temido por um jogador, quando outras formas sólidas. As vezes a corrosão se diferencia
você esta executando uma ação (quaisquer que seja ela) do acido pois a corrosão pode obliterar por completo.

74
objeto em instantes, já o acido demora mais tempo para vencendo até mesmo os mais poderosos tipos de dano
derreter e consumir algum objeto ou ser. do mundo.

Cortante. Espadas, machados e garras de monstros Psíquico. Habilidades mentais, controles de mente,
causam dano cortante. cupidos... poderes que afetam diretamente sua mente.

Demoníaco. Este tipo de dano ignora quaisquer tipo Torção. Resultante de movimentos de torção, como
de Resistência e defesas de armaduras e escudos, luxações, pode ser infringido por alguns estilos de luta.
naturalmente é quase
impossível algum inimigo infringir Dano demoníaco Sombra. Causado por alguns poderes sombrios e
apenas alguns seres de extrema insanidade e psicopatia malignos.
podem infringir este tipo de Dano (Demônios
claramente infringem este tipo de Dano). Asfixia. Resultante da falta de oxigênio.

Eletricidade. O dano elétrico ou dano por M a g n é t i c o. Resultante de campos magnéticos


eletricidade ocorre na maior parte dos casos por causar intensos.
falência de células ou de órgãos em criaturas orgânicas,
que estão acostumadas a certa carga elétrica dos pulsos
corporais e uma grande descarga dessa energia causa
arritmia. Além disso, a energia elétrica é capaz de fritar
Simbologia
as moléculas por onde passa dependendo do material,
mas diferente do dano por Queimadura que ocorre A simbologia em ElderMyst é algo inculto, onde alguns
quando elas são expostas a altas temperaturas, elas colocam em suas casas, templos e até rituais, para os
mesmas esquentam pela alta carga de energia, o que não leitores, são apenas simbolos, para os personagens, são
caracteriza esta propriedade como dano por sagrados.
Queimadura (embora algo esquentado por conduzir
altas cargas elétricas possam causar dano por
Queimadura, mas não por
por conta da eletricidade em si).

Frio. O dano por frio é causado quando o corpo se


depara com uma temperatura abaixo da que suporta e as
células no entorno rapidamente param de funcionar de
forma adequada, já que o frio reduz o movimento e por Equilibrio
consequência o funcionamento do corpo, o que pode
matar ou causar complicações quando um grande
número de células para de funcionar. Estar exposto a
uma grande quantidade de gelo sem a devida proteção
ou ao ar
excessivamente frio são exemplos de situações onde o
frio pode matar alguém.

Gélido. O calafrio infernal que emana da lança de um


diabo ou a explosão congelante do sopro de um dragão,
Desequilibrio
Em sua maioria um dano Gélido pode ser infringido por
arcos de Gláciais.

Necrótico. O dano necrótico, causado por certos


mortos-vivos e por magias como Toque-Morto-Vivo
que definha a matéria viva e até mesmo a alma.

Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como


lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.
Poder
Profano. O poder Profano se caracteriza por sua
soberana maldade ou fúria, ela se manifesta de várias
maneiras e por várias razões, a energia profana por
muitas das vezes se tornar a segunda mais poderosa

75
As magias são poderes capazes de controlar matérias do universo, sejam elas
som, sangue, corpos... Magias não são capazes de controlar a vida e nem a
morte (Ou seja, não é possível reviver ou ceifar almas com magias). Uma magia
pode se manifestar de até 3 formas diferentes; Vocal, Material & Gestual isto é,
sempre que for usar uma magia você deve usar uma das formas descritas.

Algumas magias podem ser manifestadas com mais de uma forma, exemplo,
Gestual & Material, Existem apenas algumas exceções para esta regras, estas são,
Raças & Classes, magias naturalmente dadas a um personagem não são
suscetíveis a esta regra.

Você não precisa fazer o mesmo movimento ou dizer as mesmas palavras


sempre que for usar uma magia, o que determina se uma magia realmente vai
ser usada ou não, é a conjuração, você deve fazer os movimentos e dizer as
palavras para poder canalizar sua magia.
MAGIAS Elementos:
Corrosão (Dano de corrosão)
Magias são apenas uma manifestação dos elementos em
formas distintas na realidade, no entanto, é preciso um Fogo (Dano de Queimadura)
requisito mínimo para poder manipular os elementos,
exemplo; Nível. Gelo (Dano gélido)

Apesar de precisar obter uma quantia específica de Frio (Dano de frio)


nível você ainda pode aprender magias de outras formas,
como; lendo livros, recebendo aulas, rituais de Puro (Dano puro)
conhecimento... São várias e diversas formas que
concedem ao usuário o conhecimento necessário para Profano (Dano profano)
poder manipular o elemento.
Necrótico (Dano necrótico)
Assim como qualquer outro ataque, sua magia exige um
teste para ser lançada; este teste determina o quanto você Elétrico (Dano elétrico)
desgasta de seu corpo ao lançar sua magia. Sempre que
for lançar uma magia você deve fazer um teste de Psíquico (Dano psíquico)
Conjurar (Magia) e se obter sucesso, você infringe o
dano da sua magia e é cobrado o valor normal, caso Veneno (Dano veneno)
obtenha uma falha, você perde o dobro de Pontos de
Energia, logo, uma magia que custaria Físico (Dano cortante , perfurante, Impacto
apenas um deve ser escolhido.)
4 PE passa a custar 8 PE se você falhar.

Resistir a magias. Para resistir a magias você deve


Tipos de manipulação:
fazer um teste oposto ao teste usado para lançar a magia
do adversário, caso a magia seja sustentada você deve
“Mentalize e atire...“
fazer um teste oposto sustentado. Algumas magias
possuem efeitos que condenam o consciente do alvo é
preciso fazer um teste de vontade (O foco será descrito
Gestual/G. Magias gestuais precisam de um pela magia).
movimento especifico para serem usadas, desde um
simples estalar de dedos até uma dança. Sempre deve estar descrito nas magias o teste que deve
ser feito para resistir, e o que ocorre quando se resiste,
Material/M. As magias materiais, naturalmente caso não tenha, é por quê não é possível resistir.
precisam de componentes para serem usadas, como
matéria prima, exemplo, Lamina-De-Sangue que é uma
magia que precisa de sangue para ser usada.

Vocal/V. Magias vocais são aquelas que precisam de


uma palavra mágica para serem usadas, exemplo, "Abra
cadabra" (Eu sei é meio clichê, recomendo que elabore
mais uma frase de efeito), Então, podem ser de uma
simples frase a um canto, exemplo, Venha-Balsar (Veja
mais no capítulo 7; cantos e profecias).
Requisito mínimo. Ao lado do elementos
correspondente a magia, é possível notar o valor que
representa a quantia de magia (atributo) que é preciso ter
para se obter a magia, o valor pode variar dependendo da
magia.

Afinidade. A afinidade com um elemento em


regra é usada para reduzir o requisito mínimo de uma
magia em -5, e aumentando a resistência contra esse
elemento em +5.

78
Cura de alvo Verdadeiro (+3PE). .A explosão infringe
[+2d6] de dano e pode deixar o alvo pegando
PURO 25 fogo (1d4) por até 3 turnos, ou até o fogo ser
apagado.
Execução: .Principal
Alcance: .Pessoal Lâminas de sangue
Alvo: .Até 2 PSÍQUICO 38
Duração: .Instantânea
Execução: .Rápida
Tipo: .G.V
Alcance: .30m
Gastando [3PE] você pode curar [3d6] em no Alvo: .1 alvo a cada 15m
máximo 2 alvos em seu alcance pessoal (ou seja,
tocando). Duração: .Instantânea
Tipo: .M
Verdadeiro (+4PE). .Você cura 4d6 em todos Com um pouco de sangue em mãos, e [7PE],
os alvos em um alcance de 3 metros. você pode conjurar lâminas de sangue que
Névoa podre perfuram o corpo do alvo, causando [2d10+1] de
dano Psíquico. As lâminas de sangue só podem
PROFANO 27 ser vistas pelo conjurador, o alvo que foi atingido
apenas vê o sangue em seu corpo e uma dor
Execução: .Rápida aguda no local
Alcance: .6m de raio e 6m de altura.
As lâminas de sangue não perfuram realmente o
Alvo: .Todos dentro da névoa. corpo do alvo, ele apenas acredita que foi
Duração: .Até ser desativada ou esgotar os perfurado por conta da dor e do sangue. Para
impedir o dano deve ter alguém com a perícia
PE.
Persuasão deve convencer o atingido de que as
Tipo: .V.M lâminas não são reais, isso faz que o dano seja
Resistir. .Pericia visão impede a camuflagem. recuperado.
Com um pedaço de criatura morta em mãos,
Verdadeiro (+6PE). .As lâminas infringem
você pode invocar uma névoa podre que reduz a
[+1d12] de dano e pode afetar 2 alvos a cada 15m.
velocidade inimiga em 1/5 e oferece camuflagem.
O custo da magia é de [2PE] por turno em que Lança de raio
estiver ativa.
ELÉTRICO 26
Verdadeiro (+4PE). .Transforma a névoa em
inflamável, Reduz a velocidade inimiga em 1/4 e Execução: .Principal
o alcance agora é de 10m de raio e 8m de altura. Alcance: .34m em linha “reta“
Alvo: .Todos no alcance
Combustão
Duração: .Instantânea
QUEIMADURA 19 Tipo: .G
Execução: .Principal Resistir. .Pericia vigor reduz 1/4 do dano.
Alcance: .15m Gastando [14PE] você pode conjurar um raio
Duração: .Instantânea que atinge todos em uma linha reta de 34m, no
Tipo: .G entanto, próximo a esta linha você pode atingir
até 5 alvos. O raio quando acertado em cheio
Resistir. .Pericia vigor reduz 1/3 do dano. infringe [4d6+2], já alvos próximos, a magia
Gastando [10PE] você pode lançar um feixe infringe [2d6+1];
flamejante que percorre uma distância de 15
metros, e ao colidir com algo, explode em um Verdadeiro (+7PE). .Pode acertar 8 alvos
raio e altura de 6m. Caso o alvo receba a explosão próximos e infringe +1d6+1 em ambos os alvos
toda; a magia infringe [5d6] de dano total. (em cheio ou próximos).

79
Jato gelado Reação
GÉLIDO 26 QUEIMADURA 31
Execução: .Completa Execução: .Principal
Alcance: . 15m Alcance: .Pessoal
Alvo: .Todos no alcance. Duração: .Instantânea
Duração: .Instantânea Tipo: .G.V
Tipo: .G.V Resistir. .Pericia vigor reduz 1/2 do dano.
Resistir. .Pericia poderio muscular impede a Gastando [21PE] você pode emanar uma
redução de velocidade. explossão de sua mão, ela possui raio de 15 metros
e infringe [4d10+8] de dano no alvo, já no
Gastando [9PE] você pode cuspir uma quantia conjurador, ela infringe [1d12+5].
grande fumaça gélida que reduz a velocidade do
adversário em 1/3 durante 4 turnos. Verdadeiro (+10PE). .A explossão agora possui
um raio de 28 metros e infringe [6d10+8] de dano
Verdadeiro (+3PE). .A magia agora infringe no alvo, no conjurador, 2d10+5
1d6-1 de dano e o alvo fica imóvel por 1 turno e
após isso ter sua velocidade reduzida em 1/3
Prisão glacial
Barreira Éterea GÉLIDO 20

PURO 33 Execução: .Principal


Alcance: .Raio de 25m
Execução: .Principal
Duração: .3 Turnos
Alcance: .15m
Tipo: .G.V
Duração: .2 Turnos
Gastando [19PE] você pode estourar em um
Tipo: .G.V instante uma grande explossão gélida que congela
Gastando [3PE] por turno, você cria uma todos os inimigos em um raio de 25 metros, o
barreira mágica que repele ataques mágicos por dano da explossão é [1d8+5].
um curto período, você pode colocar ela em um
aliado também, no entanto, o alcance do aliado Verdadeiro (+6PE). .A explossão agora possui
deve ser de 15m ou menos. um raio de 30 metros e infringe [1d10+8] de dano
e dura por 4 turnos.
Verdadeiro (+4PE). .Você pode repelir ataques
físicos também. Dor de cabeça
Servos Luminescentes PSÍQUICO 18
Execução: .Rápida
PURO 28
Alcance: .15m
Execução: .Rápida
Alvo: .Todos no alcance
Alcance: .26m
Duração: .Até o fim do combate
Tipo: .V
Tipo: .G
Gastando [3PE] por turno, você receberá a Gastando [5PE] você causa uma dor de cabeça
ajuda dos servos da luz na realização de tarefas aguda em todos em um raio de 15m, dando a ele
simples, exemplo, iluminar, carregar pequenos [1d6+5] de dano até o fim do combate.
objetos, passar mensagens
Verdadeiro (+4PE). .A dor se intencifica,
Verdadeiro (+1PE). .Os servos falam, e com infringindo [1d8+7] de dano.
isso, você pode se comunicar com os servos.

80
Estacas de chão Corpo em chamas
PERFURANTE 15 QUEIMADURA 38
Execução: .Principal Execução: .Reação
Alcance: . 12m Duração: .Instantânea
Alvo: .Todos perfurados. Tipo: .G.V
Duração: .Instantânea Resistir. .Pericia vigor reduz 1/2 do dano.
Tipo: .G Gastando [6 PE] seu corpo fica completamente
Gastando [8PE] você pode criar espinhos de até em chamas infringe [1d12+10] de dano de fogo
5 metros de altura que emergem de baixo dos pés em todos os alvos que estão perto de você em
do adversário, só pode ser usado no chão, o dano uma distância corpo-a-corpo.
é de [3d8+5 Perfurante].
Verdadeiro (+5PE). .O alvo muda de você para
Verdadeiro (+3PE). .A magia agora infringe 1 criatura, ou seja, se alguma criatura te atacar e
+10 de dano e os espinhos tem 8 metros. você ativar esta magia, o corpo da criatura vai
entrar em combustão.
Exterminar pecados Seiva da natureza
PURO 38
VENENO 26
Execução: .Completa
Execução: .Principal
Alcance: .Toque
Alcance: .23m
Alvo: .1 Pessoa
Alvo: .1 Ser
Duração: Instantanêa
Duração: .Instantâne
Tipo: .G
Tipo: .G.V
Resistir. Pericia vigor reduz 1/4 do dano.
Resistir. .Pericia vigor reduz 1/4 do dano.
Gastando [12PE] suas mão emanam um brilho
enfraquecido e amarelado, e ao tocar em um alvo, Gastando [12PE], você faz com que esínhos
o brilho vai passar pelo corpo dele inteiro o saiam do chão para penetrar a perna do alvo,
fazendo queimar, mas, sem nenhum traço de promovendo uma dor insuportável, a dor do
fogo, a magia da [3d6+3] de dano puro. espinho entrando no alvo e o dano é [1d12+4] e o
veneno dura por 4 rodadas, o alvo recebe [1d6+4]
Verdadeiro (+4PE). .A execução muda para de dano de veneno a cada rodada
principal e o alvo para 1 Ser.
Verdadeiro (+4PE). .Cria uma área de espinhos
de 6m de raio, onde afeta todos que estão nela,
Punho eletrizante infringindo dano em todos na área afetada.

ELÉTRICO 26 Gáz apodrecido


Execução: .Principal PROFANO 16
Alcance: .Pessoal
Duração: .3 Rodadas
Execução: .Rápida
Tipo: .G Alcance: .5m de raio
Gastando [7PE] Seu punho fica com raios em Alvo: .Todos dentro da névoa
volta e causa [1d12+Dano base] de dano eletrico Duração: .2 Turnos
no alvo.
Tipo: .G
Verdadeiro (+3PE). .Seus punhos infringem Gastando [9 PE] você libera das suas mãos um
+10 de dano. gaz negro, se algum alvo o respira irá tomar
[1d10+3] de dano.

81
caso o alvo tenha respirado o gaz, ele além de
receber dano profano, o mesmo ficará preso nele,
e caso não faça nada a respeiro, ele receberá
[1d12] de dano profano adicional.

Verdadeiro (+3PE). .O raio do gáz apodrecido


é aumentado em +4.

Jato acido
ACIDO 34
Execução: .Principal
Alcance: . 32m
Alvo: .Todos em uma linha reta de 32m.
Duração: .Instantânea
Tipo: .G
O conjurador estende sua mão em direção ao
alvo e conjura um forte jato de acido, que, ao
atingir o alvo, infringe [1d4+1d12+8] de dano de
impacto, e, a cada turno o alvo recebe [1d12+8]
de acido, caso o alvo esteja usando armadura ou
proeção, irá corroer a armadura e desgastar a vida
da mesma. Custo [6PE].

Verdadeiro (+5PE). .A magia agora infringe


+10 de dano por turno e afeta a proteção e o alvo
juntos.

82
DARGOVIANOS Esses Dargovianos superficiais, como passaram a ser
chamados, causaram um choque inicial entre os
humanos, que não estavam acostumados a ver seres com
Há eras incontáveis, um grupo de humanos destemidos pele vermelha e habilidades ígneas. No entanto, com o
decidiu se aventurar nas profundezas sombrias do tempo, os Dargovianos provaram ser aliados valiosos,
"Submundo". Este reino subterrâneo, oculto das vistas da usando suas habilidades únicas para proteger as
civilização na superfície, era um lugar cruel e impiedoso. As comunidades humanas e se integrar à sociedade.
cavernas retorcidas e os abismos insondáveis eram lar de
terríveis monstros e criaturas abomináveis. No entanto, Enquanto isso, os Dargovianos que permaneceram no
esses humanos estavam determinados a construir uma Submundo sofreram uma transformação mais
civilização nas entranhas da terra, longe dos problemas e sombria. Isolados por tanto tempo, o ambiente
desafios do mundo acima. cruel e as energias misteriosas corroeram
suas mentes. Eles afundaram na loucura,
No início, a vida no Submundo era uma batalha tornando-se seres selvagens e impiedosos,
constante pela sobrevivência. Para enfrentar os perigos das temidos até mesmo pelos monstros do
profundezas, esses colonos se adaptaram e evoluíram. A Submundo.
exposição contínua às energias misteriosas do Submundo
começou a mudar sua fisiologia. Sua pele Assim, a história dos Dargovianos é uma saga
adquiriu uma tonalidade vermelha, como se de adaptação, evolução e escolhas, moldada
fossem feitos da própria rocha ardente pelas profundezas das entranhas da
que os cercava. terra e pelas lutas e desafios
enfrentados ao emergir para a luz
Além da transformação física, os do mundo superior.
colonos também adquiriram
habilidades especiais. Eles Seu passado
começaram a dominar o reflete as complexidades da
controle parcial sobre o fogo, condição humana e a
uma habilidade que se tornou capacidade de se reinventar
crucial para sua sobrevivência. e perseverar, não importa
Com o passar das gerações, quão sombrios sejam os
esses seres se distanciaram de sua desafios que se
herança humana, transfor- apresentam
mando-se em uma raça
inteiramente nova: os
Dargovianos.

No entanto, nem todos os


Dargovianos estavam
satisfeitos com a vida no
Submundo. Com o tempo,
a civilização subterrânea
começou a sofrer com
a solidão e o isolamento,
além dos constantes
perigos que ronda-
vam. Uma facção dos
Dargovianos, descon-
tentes com a vida nas
profundezas, tomou
uma decisão auda-
ciosa. Eles emergiram
do Submundo e su-
biram à superfície,
onde buscaram uma
nova vida ao lado dos
humanos.

Juhenalt, o esmagador de crânios

83
HUMANOS existem em Eldermyst, embora seu paradeiro e propósito
permaneçam ocultos nas sombras da história.

Nos albores da criação, quando o mundo de Eldermyst


estava envolto em mistério e magia, o grande dragão
celestial conhecido como Myedir, que era adorado como
um deus, tomou uma ação grandiosa. Ele deu origem a
uma nova raça, moldando seres semelhantes a macacos
que posteriormente seriam chamados de humanos.
Esses seres, os primeiros humanos, começaram a
povoar as vastas terras de Eldermyst, explorando,
desbravando e expandindo seus horizontes.

No entanto, os humanos, apesar de sua adapta-


bilidade e engenhosidade, descobriram que nem to-
das as terras eram feitas para eles. As ilhas flutuantes
nos céus e as profundezas misteriosas do submundo
provaram ser lugares inacessíveis para a sua espécie.
Foi nesse contexto que surgiram duas novas raças,
os Umarcas e os Dargovianos, cada uma com cara-
cterísticas únicas que os tornaram mais adequados
a esses ambientes extremos.

Os Umarcas, com sua ligação aos céus, desen-


volveram asas que lhes permitiam voar entre as
ilhas flutuantes. Sua inteligência e curiosidade
levaram-nos a explorar esses domínios celes-
tiais. Enquanto isso, os Dargovianos,
descendentes diretos dos humanos, fo-
ram forjados pelas condições adversas
do submundo. Sua pele avermelhada e
habilidades relacionadas ao fogo fo-
ram resultado de sua adaptação ao
ambiente hostil das profundezas.

Embora diferentes em muitos


aspectos, tanto Umarcas quanto
Dargovianos compartilhavam
uma centelha de humanidade que
os ligava às suas origens comuns.
Mesmo com suas diferenças mar-
cantes, eles compartilhavam o
mesmo senso de humanidade que
caracterizava os
humanos, tornando-
os "parentes" em um
mundo vasto e diversificado.

A história não para por aí.


Diz-se que Myedir, o dra-
gão celestial e criador dessas
raças, desceu à terra em
uma época distante. Ele se
envolveu com mulheres Arthut, o rei abençoado
humanas, resultando em
descendentes de uma
linhagem desconhecida.
Esses seres misteriosos

84
UMARCAS celestiais.

Há éons, quando Eldermyst estava em seu nascedouro,


as Ilhas Celestiais ergueram-se majestosas nos céus, um
reino intocável além do alcance das terras comuns. Foi lá
que os Umarcas, uma sub-raça especial de humanos,
encontraram seu lar. Nascidos sob a égide da magia
divina que permeava as ilhas, os Umarcas tornaram-se os
Filhos dos Céus, portadores de um destino entrelaçado
com os reinos celestiais.

Os primeiros Umarcas eram exploradores destemidos,


guiados pela curiosidade inabalável e pela sede de
conhecimento. Com o passar das eras, eles
transformaram as nuvens em suas moradas, erguendo
cidades flutuantes que desafiavam a gravidade. Nas
alturas, construíram academias e bibliotecas onde a
magia fluía como um rio constante de sabedoria, e
cada Umarca tornou-se um aprendiz, sempre ansioso
por descobrir os segredos místicos que os cercavam.

A magia das Ilhas Celestiais imbuía os Umarcas com


dons únicos. Seus sentidos aguçados podiam captar
as nuances sutis do mundo mágico ao seu redor, e
as energias arcanas fluíam por suas veias, cone-
ctando-os à essência mesma das ilhas. No entanto,
essa busca incessante por compreensão mágica veio
à custa de sua força física. Os Umarcas tornaram-se
seres delicados, suas constituições físicas sacrificadas
no altar do conhecimento.

No apogeu de sua civilização, os Umarcas con-


quistaram uma compreensão tão profunda da
magia que seus feitos superavam as capaci-
dades de muitas outras raças. Suas habilidades
em ilusão, encantamento e adivinhação eram
incomparáveis, e sua influência mágica
estendia-se além das nuvens, afetando sutil-
mente o mundo abaixo.

No entanto, a grandeza dos Umarcas não


passou despercebida. Outras raças em
Eldermyst, fascinadas pela aura mágica
das Ilhas Celestiais, procuravam alianças
e conhecimento com os Filhos dos
Céus. Os Umarcas, por sua vez, com-
partilharam sua sabedoria, promovendo
um intercâmbio frutífero entre os reinos.

Hoje, os Umarcas permanecem nas Ilhas


Celestiais como guardiões do conhecimento
arcano, enquanto sua influência continua a
moldar os eventos em Eldermyst. Seu
caminho é o da busca infindável pelo
entendimento, equilibrando-se entre as
nuvens e as estrelas, uma sub-raça que se
destaca não pela força física, mas pela mag- Athena, a princesa escrava
nificência mágica que os eleva aos patamares

85
DRRARCÂNICOS Skarvath, em sua sabedoria, concordou em ajudar. Ele
se uniu aos Umarcas em uma batalha épica contra a
ameaça, revelando sua força avassaladora e habilidades
Nos cantos mais remotos de Eldermyst, além dos que transcendiam as capacidades humanas comuns. Seus
domínios explorados pelos Umarcas e Dargovianos, a rugidos ecoavam pelas montanhas, e sua presença
raça apelidade de Drrarcânicos vagavam silenciosamente. intimidadora inspirava esperança nos corações dos
Sua presença era como um eco da antiga linhagem de Umarcas.
Myedir, um vislumbre do divino entrelaçado com a
humanidade. Ao final da batalha, Skarvath, como os Drrarcânicos
em geral, retornou ao seu refúgio silencioso, deixando os
Era raro encontrar um Drrarcânico, pois eles preferiam Umarcas em admiração e gratidão. Os Drrarcânicos
os lugares isolados continuavam a ser figuras misteriosas e poderosas, cujas
e sombrios, longe histórias ecoavam através das eras,
do bulício das mantendo vivo o legado da
civilizações. Seu linhagem divina e humana que os
legado, porém, unia em Eldermyst.
era notado em
lendas e murmúrios.
Dizia-se que os
Drrarcânicos eram
seres de força ini-
gualável, dotados de
uma fusão única de
características
draconianas e humanas.

A história de um
Drrarcânico em parti-
cular começou a se
desdobrar quando os
Umarcas, curiosos sobre
esses seres misteriosos,
decidiram iniciar
uma expedição em
busca de um Drrar-
cânico lendário, conhecido
como Skarvath. Diziam
que Skarvath habitava
uma montanha isolada, onde
os ventos uivavam e as nu-
vens obscureciam o céu.

A jornada dos Umarcas levou-


os a encontrar Skarvath em seu
retiro solitário. Ele permanecia
em silêncio, suas asas majestosas
se destacando contra o horizonte.
Seus olhos, uma mistura de dourado e
vermelho, revelavam
uma sabedoria ancestral.

Os Umarcas buscaram a ajuda de Skar-


vath em uma ameaça iminente que
pairava sobre suas ilhas flutuantes. Uma
força desconhecida estava perturbando a
harmonia dos céus e ameaçava mergulhar
Eldermyst na escuridão.

86
VAZIOS Os Vazios só podem nascer após algum ser vivo usar o
feitiço, este será condenado a vagar sem sua pele por toda
a eterninade, a menos que seus ossos deixem de existir,
“ᕵᗴᗩᑎᑕᕼᗩᗰᗴᑎTO ᗰᗩᖇᗩᑎTᕼᗩ” um feitiço de eles ficaram loucos com a solidão...
imortalidade que está escrito em uma lingua antiga e
rebuscada de um vilarejo aniquilado pelos experimentos Heróis que forem da raça dos Vazios poderam morrer
de salazar. Este feitiço é usado por seres que almejam ser quando seus Pontos de Vida Forem reduzidos a 0, um
imortais, no entanto, ao usar este feitiço, os usuários exemplo perfeito para a narrativa é: “Seus PV’s Chegaram
começam a perder lentamente sua energia Vital e suas a 0, seu personagem em meio a um fervoroso combate,
memórias de quando eram vivos, fadados a viverem parte para cima do ‘Senhor das trevas’, quando o telhado
como esqueletos, os mesmo podem andar por aí. da caverna desmorona sobre você, e fazendo com que seu
corpo seja estilhaçado pelas rochas... Seus per sonagem
Alguns Vazios que tiveram seus corpos totalmente está morto.” Este é um exemplo para narrar
destruidos, vão para o “ᗩꓤᑢᗪᗴ ꗕᘜᕼᓰ⩘ ᖽᒪᗰᑎ ◎ A morte de um personagem Vazio.
ᑭᕴᖇᔕᖶ ᑘᐯᗯᕮᕵ” (Abismo das Sombras),
um lugar para onde vão todos os seres Neste livro, os Vazios estão sen-
malignos ou que cometeram crimes do retratados como seres es-
e pecados graves em sua vida passa- queléticos humanos, no
da. O Abismo das Sombras é um entanto, qualquer ser que
lugar completamente retorcido, tenha uma estrutura óssea
muito parecido com uma pode ser um vazio, pois
caverna, por conta de sua a magia, usa como re-
superficie rochosa e cheia de quisito principal a vita-
espetos enormes de pedra, o lidade, e não a huma-
lugar é protegido pelos “ᐯᓰᘜ nidade.
ᗴᔕ ᗪᕮ ᗩᗷᓰᗰᕮ” (Vigias do
Abismo), seres muito Vazios são constante-
poderoso, eles se originaram na mente caçados por
terra, a principio, eram de uma ladrões e mercenários,
raça extinta de guerreiros, que, justamente por não
por alguma razão, usaram o feitiço terem vida e nem
proibido, e por concequência, os péle, pois assim,
transformou em esqueletos, e varridos eles seriam lutado-
pela fúria do impronunciavél, foram res perfeitos, e
condenados a vagar pelo abismo quase imortais, não
das sombras. precisando comer e
nem dormir, dando uma
Determinados a se vingar, enorme vantagem aos
os guerreiros tomaram aliados deles... No enta-
a decição de prender nto, alguns tentam ser
todos que forem para mais parecidos com hu-
este lugar, afim de manos, fazendo necessida-
prenderem, e des básicas como: Dormir,
torturarem o comer e beber água
homem que (Embora os dois útimos
os baniu sejam inúteis.).
das terras
de Elder Ainda é possivél ver Vazios
Drarkar, o caçador do abismo
Myst. vagando pela sociedade ou
até adquirindo cargos impor-
tantes na sociedade, eles
preferem viver reclusos entre
masmorras e embarcações
abandonadas, alguns,
vivendo tranquilamente em rios
e praias...

87
Pacto dos Caçadores de Bestas:
PRÉVIO HISTÓRICO DOS PACTOS Os Caçadores de Bestas são conhecedores inigualáveis
do mundo natural. Seu Pacto com a natureza os tornou
Os Pactos são antigos acordos mágicos entre os mestres em lidar com feras selvagens. A cada 25 níveis,
habitantes do mundo de Elder RPG e seres sobrenaturais, eles adquirem uma magia ou perícia adicional,
cada um conferindo poderes específicos em troca de aprimorando suas habilidades como rastreadores e
serviços ou lealdade. Aqui está a história de alguns desses caçadores.
Pactos:
Pacto da Preservação:
Pacto da Coroa de Espinhos: Este Pacto é selado por aqueles que buscam a
No reino ancestral de Thornkeep, os reis eram imortalidade. Os que o aceitam podem escolher uma
tradicionalmente coroados com uma coroa de espinhos, resistência adicional a qualquer tipo de dano a cada 10
símbolo de sua autoridade e responsabilidade. À medida níveis, acumulando proteções para preservar sua
que o tempo passava, a coroa tornou-se mais do que longevidade.
apenas um adorno real, transformando-se em um
artefato mágico. O Pacto da Coroa de Espinhos foi Pacto dos Arqueiros de Gelo:
selado quando um rei desesperado fez um acordo com No reino congelado de Frostholme, os arqueiros juram
uma entidade misteriosa para fortalecer seu reinado. A lealdade ao Pacto dos Arqueiros de Gelo. Isso lhes
coroa concedeu-lhe longevidade e resistência, mas permite infligir +5 de dano ao usar arcos. Seu
exigiu que ele se tornasse um guardião dos espinhos. O treinamento rigoroso e sua afinidade com o gelo tornam
Pacto continuou a ser transmitido de rei para rei, seus ataques precisos e mortais.
conferindo +1 de vida a cada 7 níveis.
Pacto da Mão do Rei:
Pacto dos Ocultistas: Os mercadores de Elder RPG sabem da importância de
Os Ocultistas eram estudiosos e curiosos por natureza, manter boas relações com os governantes. A Mão do Rei
sempre em busca de conhecimento proibido. Quando é um título que confere influência e riqueza. Aqueles
sua busca por segredos ocultos os levou a fazer um que fazem um Pacto com a Mão do Rei recebem 1/3 a
acordo com um ser das sombras, eles adquiriram mais de moedas em vendas e descontos de 1/3 em todas
habilidades sombrias e aumentaram sua resistência. O as compras, fortalecendo seu papel nos negócios.
Pacto dos Ocultistas concede +1 de energia e vida a cada
7 níveis, um lembrete das profundezas de conhecimento Pacto dos Guardiões da Neve:
proibido que possuem. No gelado reino de Glacius, os Guardiões da Neve
juraram proteger as terras congeladas. Seu Pacto com o
Pacto da Lua Dourada: frio concede +5 de poder ao usar magias de gelo,
No deserto de Glacius, as tribos nômades celebram a tornando-os formidáveis manipuladores dos elementos
Lua Dourada, uma divindade que concede resistência a congelantes.
sangue. Aqueles que juram lealdade à Lua Dourada
recebem sua bênção, conferindo +1 de resistência a Pacto dos Vigilantes:
sangue a cada 5 níveis. Os Vigilantes mantêm a lei nas cidades de Elder RPG e
fazem um Pacto para garantir que a justiça seja feita.
Pacto dos Ladrões de Sangue:
Este Pacto foi selado com entidades sedentas de sangue Pacto dos Comerciantes:
que buscavam um suprimento constante. Os Ladrões de Os Pactos não são apenas feitos com seres mágicos; às
Sangue concordaram em fornecer sangue em troca de vezes, eles são selados por comerciantes astutos. Os
poderes vampíricos. O Pacto permite que eles se Comerciantes fazem acordos para obterem vantagens em
recuperem, restaurando 1/6 dos pontos de vida sempre seus negócios. Aqueles que aceitam o Pacto dos
que beberem sangue, mantendo assim seu lugar nas Comerciantes recebem um desconto de 1/3 em todas as
sombras. compras ou obtêm 1/3 a mais de peças de ouro em
vendas. Essa vantagem lhes permite prosperar no
Pacto dos Invocadores de Sombras: competitivo mundo dos negócios.
Na Cidade Sombria, os Invocadores de Sombras
encontraram uma maneira de se conectar com os Pacto dos Guerreiros Sagrados:
habitantes do submundo. Em troca de sua devoção, eles Alguns desejam combinar a força física dos guerreiros
receberam +4 de energia a cada 10 níveis, fortalecendo com o poder mágico dos feiticeiros. Aqueles que fazem o
seus laços com as sombras e os espíritos do além. Pacto dos Guerreiros Sagrados podem aprender duas

88
magias, mesmo que normalmente não possam usar ponto extra a cada dois níveis, refletindo sua busca
magia. Esta combinação única de habilidades os torna contínua por conhecimento e sabedoria.
formidáveis guerreiros que podem invocar magias para
complementar sua força no campo de batalha. Pacto dos Ferreiros:
Aqueles que fazem o Pacto dos Ferreiros são
Pacto dos Artífices: habilidosos ferreiros e forjadores. Eles recebem um
Aqueles que fazem o Pacto dos Artífices são bônus de -7 em testes de forja, tornando-se especialistas
verdadeiros mestres na forja de armas. As armas na criação e manutenção de armas e armaduras.
reforjadas por alguém desse Pacto possuem efeitos
dobrados quando usadas por eles. A habilidade de criar Pacto dos Arquitetos da Pedra:
armas aprimoradas os torna valiosos aliados no campo de Os Arquitetos da Pedra dominam a arte de usar pedras
batalha, uma vez que podem potencializar o desempenho como armas. Quando usam pedras como suas armas, eles
das armas de seus companheiros. recebem um bônus de +5 de dano, transformando pedras
comuns em projéteis mortais.
Pacto dos Protetores da Natureza:
Os Protetores da Natureza possuem uma conexão Pacto dos Protetores do Vulcão:
especial com o ambiente natural e se tornam incapazes Os Protetores do Vulcão são capazes de infligir dano
de se perder na natureza. Seus sentidos aguçados e de Queimadura com seus ataques usando os punhos.
intuição natural garantem que eles sempre encontrem Seus golpes são impregnados com o fogo ardente dos
seu caminho, independentemente do quão densa e vulcões, tornando-os ainda mais letais em combate.
selvagem seja a paisagem.
Pacto dos Adoradores da Montanha:
Pacto dos Alquimistas: Aqueles que adoram as montanhas enfrentam desafios
Os Alquimistas são mestres na arte de criar poções e em sua fé ao orar para essas majestosas formações
elixires. Ao fazerem o Pacto dos Alquimistas, eles rochosas. Eles recebem uma penalização de -5 em testes
aumentam a efetividade de todas as poções que usam em de fé, mas sua determinação e vínculo com as montanhas
1/3. Isso lhes permite criar e utilizar poções com continuam a fortalecê-los.
resultados mais poderosos, tornando-se especialistas em
suporte e cura. Pacto dos Escultores de Pedra:
Os Escultores de Pedra têm a capacidade de aprender a
Pacto dos Artesãos: magia "Golens de Pedra". Eles podem dar vida às estátuas
Os membros do Pacto dos Artesãos enfrentam desafios e criar servos de pedra para protegê-los ou realizar tarefas
em sua habilidade de artesanato, recebendo um bônus de específicas. Esta habilidade única é uma demonstração de
-7 em testes de artesanato. No entanto, essas sua maestria sobre a rocha e a pedra esculpida.
adversidades só servem para aprimorar suas habilidades e
criatividade, tornando-os artesãos dedicados, mesmo
quando as probabilidades estão contra eles.

Pacto da Lua Crescente:


Aqueles que fazem o Pacto da Lua Crescente são
abençoados para lutar de noite. Quando enfrentam seus
inimigos sob a luz da lua, eles recebem vantagem em
todos os ataques, tornando-se ainda mais letais sob o
manto noturno.

Pacto dos Arqueiros do Céu:


Os Arqueiros do Céu possuem uma maestria
excepcional em arcos. Todos os membros deste Pacto
infringem +15 de dano com arcos, tornando-os exímios
atiradores e temidos adversários a distância.

Pacto dos Sábios da Sabedoria:


Os Sábios da Sabedoria possuem uma compreensão
profunda do mundo e de seus segredos. Eles recebem +1

89
PACTOS — Pacto dos Guerreiros Sagrados; Você
pode aprender duas magias sendo de uma
— Pacto da Coroa de Espinhos; Concede classe que não começa com o foco
+1 de vida a cada 7 níves. conjurar.
— Pacto dos Artífices; Armas reforjada
— Pacto dos Ocultistas; Concede +1 de possuem efeitos dobrados quando usada por
energia e vida a cada 7 níveis. alguém do pacto dos artífices.

— Pacto da lua dourada; Concede +1 de — Pacto dos Protetores da Natureza;


resistência a sangue a cada 5 níveis. Todos que forem do pacto Protetores da
natureza se tornam incapazes de se perder
— Pacto dos Ladrões de Sangue; na natureza.
Recupera 1/6 de PV sempre que bebe
sangue. — Pacto dos Alquimistas; Todos tipo de
poção usada possui +1/3 de efetividade.
— Pacto dos Invocadores de Sombras;
Recebe +4 de energia a cada 10 níveis. — Pacto dos Artesãos; Recebe -7 em
testes de artesanato.
— Pacto dos Caçadores de Bestas; Uma
magia ou perícia adicional a cada 25 níveis. — Pacto da Lua Crescente; Lutar de noite
concede vantagem em todos seus ataques.
— Pacto da Preservação; Você recebe
resistência +1 a qualquer tipo de dano que o — Pacto dos Arqueiros do Céu; Todos
jogador escolher (Acumulativo a cada 15 que forem do pacto Arqueiros do Céu,
níveis). infringem +15 de dano com arcos.

— Pacto da Mão do Rei; Recebe 1/3 de — Pacto dos Sábios da Sabedoria; Recebe
peças a mais em vendas, ou recebe 1/3 de +1 ponto extra a cada quatro níveis.
desconto em todas as compras.
— Pacto dos Protetores do Vulcão;
— Pacto dos Vigilantes; Infringe +10 de Ataques usando os punhos infringem dano
dano adicional contra inimigos de Queimadura e +6 de dano adicional.
desprevenidos.

— Pacto dos Comerciantes; Recebe -4


em testes de barganha.

90
Primeiro manuscrito
O Mestre em um jogo de RPG desempenha um papel essencial como
narrador, árbitro das regras, criador de enredos, intérprete de personagens e
criador de cenários. Ele guia a história, controla desafios e mantém a diversão,
adaptando-se às escolhas dos jogadores e garantindo que a experiência de jogo
seja imersiva e envolvente. O Mestre é um condutor talentoso e equilibrado que
cria um mundo de jogo dinâmico e interativo para os jogadores explorarem.
O PAPEL DO COMO MESTRAR
MESTRE Para narrar um RPG, primeiro é precisa seguir 9
passos, estes são:
A melhor maneira de compreender o papel do Mestre Conheça as regras:
no Elder RPG é concebê-lo como um jogador que Antes de tudo, familiarize-se com as regras do
assume a responsabilidade de dar vida a tudo o que não Elder RPG. Isso inclui ler o livro de regras,
são os personagens principais. Quando o campeão da compreender os sistemas de jogo, as mecânicas
ordem deseja interagir com o Ancião da aldeia, é o e os atributos essenciais. Ter um bom
Mestre quem personifica o Ancião. Se a ladina deseja se conhecimento das regras ajuda a manter o
ocultar nas sombras das ruas sinuosas, o Mestre descreve jogo equilibrado e a tomar decisões
o ambiente sombrio. Se o caçador procura examinar o consistentes.
solo da floresta para detectar sinais de inimigos, o Mestre Planeje uma aventura:
descreve as descobertas do herói. Além disso, o Mestre Crie uma trama envolvente e um mundo rico
não se limita a reagir às ações dos jogadores: ele pode para seus jogadores explorarem. Pense em um
narrar o surgimento de uma tempestade, o ataque de um cenário, uma história principal e alguns
grupo de criaturas hostis ou a persistência de um bardo possíveis desafios e encontros que os jogadores
irritante que começa a seguir os aventureiros. De um podem enfrentar. Você pode usar um módulo
pequeno rato que se aventura na mochila do druida a um preexistente ou criar o seu próprio.
deus que lança uma maldição sobre a clériga, de um Esteja preparado para o improviso:
oceano enfurecido com ondas capazes de afundar navios Por mais que você planeje, os jogadores muitas
a uma simples pedrinha no sapato do bucaneiro, o vezes tomarão caminhos inesperados. Esteja
Mestre controla todos os aspectos do mundo do jogo, pronto para adaptar a narrativa e criar soluções
exceto os personagens jogadores. Esse processo de improvisadas para situações não previstas.
narrativa e arbitragem da história é conhecido como Crie personagens não jogadores (PNJs):
"Mestrar". Desenvolva uma variedade de PNJs para
interagir com os jogadores. Dê a eles
Uma das principais responsabilidades do Mestre é atuar personalidades distintas e motivações.
como juiz. Não é apenas um contador de histórias, mas Facilite a narrativa:
também o árbitro de um jogo. Deve ter conhecimento Como Mestre, sua principal responsabilidade é
das regras do Elder RPG, pelo menos o suficiente para criar uma narrativa envolvente. Use descrições
saber onde procurar caso surjam dúvidas. Quando um vívidas para pintar imagens mentais dos
jogador declara uma ação, o Mestre deve determinar o ambientes e situações para os jogadores.
resultado, com base nas mecânicas do jogo ou em seu Encoraje a interpretação:
bom senso. Além disso, deve avaliar as reações dos Incentive os jogadores a interpretarem seus
personagens não jogadores com base nas ações dos personagens e a tomarem decisões que estejam
heróis. Essa habilidade de equilibrar a interpretação com alinhadas com suas personalidades e
a arbitragem das regras é a essência do "poder" do motivações. Isso torna o jogo mais imersivo.
Mestre. Quando um participante de um RPG elogia seu Gerencie conflitos:
colega como "um Mestre excepcional", geralmente se Quando ocorrerem confrontos ou desafios,
refere a uma combinação de habilidades de narração, siga as regras para determinar os resultados.
talento para o improviso, conhecimento das regras e Mantenha o equilíbrio entre desafios e
discernimento. recompensas para manter o jogo divertido e
desafiador.
Se tudo isso parecer sobrecarregador, não se preocupe. Seja um árbitro imparcial:
Conforme você começa a descrever os ambientes que Como Mestre, é importante ser imparcial e
imagina e a conduzir a narrativa, verá que tudo flui justo. Não jogue a favor ou contra os
naturalmente, sem grandes obstáculos. E, caso cometa jogadores; em vez disso, siga as regras e tome
erros ao longo do caminho, não é um problema. decisões equitativas.
Ninguém espera que você alcance um padrão de Comunique-se:
qualidade específico. Sua presença no jogo é para se Mantenha uma comunicação aberta com os
divertir com seus amigos. jogadores. Certifique-se de que eles entendam
as situações, regras e desafios. Esteja disponível
para esclarecer dúvidas e receber feedback.

93
COMEÇANDO
Diferentemente dos outros jogadores, boa parte do
trabalho do Mestre no Elder RPG ocorre antes da
sessão de jogo. Durante a fase de preparação, o Mestre
mergulha nas regras e na ambientação do mundo do
jogo, concebe a base da história que deseja contar com
o grupo e estabelece as diretrizes gerais do que
acontecerá.

Exagerar na preparação pode ser tão arriscado


quanto preparar-se inadequadamente. Quanto mais
abstrato for o elemento com o qual você está lidando,
mais flexível ele deve ser em sua preparação. Por outro
lado, quando se trata de aspectos mais imediatos, é
importante prestar atenção a eles. Mas basta de teoria;
vamos analisar um exemplo.

Suponha que você, um Mestre iniciante, decide


iniciar uma campanha clássica no mundo do Elder
RPG. Se você não tem conhecimento do que é uma
campanha, não se preocupe, falaremos sobre isso em
breve. Você decide que sua narrativa envolverá um
culto sombrio buscando reviver um antigo deus
maligno que foi selado por séculos. Para isso, eles
precisam reunir três artefatos mágicos, chamados de
Relíquias das Sombras. Cada uma dessas relíquias é
protegida por um guardião poderoso, e os jogadores
terão que enfrentar desafios diversos para obtê-las.
Embora nada seja mencionado sobre as Relíquias das
Sombras no livro de regras, você inventa esses artefatos
como elementos-chave da trama. A narrativa gira em
torno da busca e proteção dessas relíquias. Os
jogadores, à medida que avançam na história,
descobrirão pistas e informações sobre a localização de
cada relíquia e se envolverão em conflitos para obtê-
las. Visualize cenas de confronto com os guardiões e
intrigas com o culto sombrio. Você concebeu tudo isso
porque pareceu divertido e interessante. Lembre-se de
que a história poderia ser moldada de inúmeras
maneiras.

Aqui está tudo o que você precisa saber sobre a trama


principal da campanha, pois ela se desdobrará ao longo
de muitas sessões, não apenas na próxima semana. Não
há necessidade de planejar com riqueza de detalhes
como os eventos levarão ao confronto com os
guardiões das relíquias. De fato, fazer isso pode ser
contraproducente, uma vez que o desenvolvimento da
história dependerá das ações e escolhas dos jogadores.

94
CAMPANHAS
sessões para acompanhar a história em curso.

&
Normalmente, essas sessões são organizadas
regularmente, como uma série.
ONE SHOTS Em resumo, One Shots são perfeitos para experiências
de jogo curtas e divertidas, enquanto Campanhas
One Shots e Campanhas são duas formas diferentes de proporcionam narrativas mais profundas e envolventes
estruturar jogos de RPG (Role-Playing Game), como o que se estendem ao longo de várias sessões. Ambos os
D&D (Dungeons & Dragons), para criar experiências de estilos têm seu lugar no mundo de ELDER RPG e
jogo únicas. Vamos entender cada um deles de forma oferecem experiências diferentes, e a escolha entre um e
didática: outro depende dos gostos dos jogadores e das
One Shots: preferências do Mestre.

1. Definição: Um One Shot é uma partida de RPG que


geralmente é jogada em uma única sessão de jogo.
Ela é projetada para ser curta e autocontida, com
CRIANDO A
início, meio e fim dentro de algumas horas.
2. Experiência Concentrada: A ideia de um One Shot é
proporcionar uma experiência de jogo completa e
HISTÓRIA
emocionante em um curto espaço de tempo.
A forma mais fácil de se fazer uma história de aventura
Geralmente, os personagens e a trama são
e exploração, é mentalizar o objetivo e o inicio, pense
introduzidos rapidamente, e os jogadores enfrentam
também em problemas e inimigos (Em bora seja possível
desafios e tomam decisões que levam a um desfecho
fazer uma boa história sem inimigos) pense em uma
em uma única sessão.
ideia base para seu RPG, exemplo;
3. Variedade de Gêneros: One Shots são ótimos para
experimentar diferentes gêneros, sistemas de RPG
ou histórias, já que você pode explorar uma nova
aventura a cada sessão. Eles são uma forma eficaz de
introduzir novos jogadores ao RPG, pois não
requerem um compromisso de longo prazo.
4. Narrativa Concisa: A narrativa de um One Shot é
geralmente mais direta e focada, já que o tempo é Com o conceito básico feito, deve se fazer
limitado. Os Mestres tendem a criar histórias com questionamentos para aperfeiçoar ainda mais a história,
início, meio e fim bem definidos para que tudo se questionamentos, como;
encaixe na sessão.
Campanhas:
Que vilarejo é este? •
1. Definição: Uma Campanha é uma série contínua de
sessões de RPG que se estendem por várias sessões,
semanas, meses ou até anos. Ela envolve uma "Este é um vilarejo do leste, local este, povoado por vários
narrativa mais longa e aprofundada. humanos e Dargovianos, que vivem em completa harmonia
2. Épica e Imersiva: Campanhas são como uma série de em uma civilização."
TV ou um romance épico. Elas permitem que os
jogadores mergulhem profundamente no mundo do Quem é este mago? •
jogo, desenvolvam seus personagens ao longo do
tempo e explorem tramas complexas. "Um velho bruxo Dargoviano que a muito tempo atrás,
3. Personagens Evoluem: Em Campanhas, os tentou produzir um amuleto que o deixava imune ao sol,
personagens dos jogadores têm a oportunidade de porem, ele precisa de um minério poderoso e antigo, para
crescer, aprender novas habilidades e enfrentar assim, conseguir este feito..."
desafios cada vez maiores. Os laços entre os
personagens e o mundo se tornam mais ricos e
envolventes.
4. Flexibilidade Narrativa: As Campanhas são flexíveis O que ele procura? •
e podem abranger diversos gêneros e estilos de jogo.
"Cristal escuro, este é o nome do minério que ele procura,
Os Mestres têm mais liberdade para construir
esse minério é antigo e usado para produzir as mais
narrativas mais complexas e repletas de reviravoltas.
poderosas armas usadas por algumas divindades da
5. Compromisso a Longo Prazo: As Campanhas
mitologias antiga."
exigem um compromisso contínuo dos jogadores,
pois eles devem estar dispostos a participar de várias

95
Como ele ataca o vilarejo? • O primeiro e mais precioso é; Todas as cavernas de
bandidos possuem quilos de minérios armazenados, fora
"Toda noite ele envia uma horda de mortos-vivos para as armas usada por eles; as armas são normais e muito
atacar este vilarejo, sendo uma fonte de seu poder: A raramente possui alguma armadilha magica ou alguma
necromancia." arma melhorada.

Em cavernas é muito mais fácil de se encontrar


Depois disso, pense em como e por quais motivos os
mortos-vivos e canibais. Existem muitas criaturas
aventureiros vão lutar contra ele, talvez para obter a
misteriosas por todos os lados, porem, em meio a tantos
joia e vender, ou dar uma lição neste mago ousado...
perigos é preciso se determinar o que seus jogadores
São possibilidades infinitas que podem ser usadas em
conseguem enfrentar, para isso eu recomendo não se
infinitas histórias, então, não se limite ao que esta neste
basear apenas no nível de um personagem, e sim no
livro.
trabalho em equipe e habilidades.
Durante o desenrolar da campanha, os aventureiros
podem explorar outros locais e enfrentar outros tipos A segunda parte da narrativa de ambiente quer dizer;
de seres, mas tenha cuidado ao implementar um novo Caso os jogadores estejam novamente naquela floresta
ambiente, não fuja da história principal. que estavam antes (Exemplo anterior) a narrativa pode
ser feita da seguinte maneira "Ao se
aproximar desta floresta um tanto familiar, vocês se
NARRANDO lembram de estarem nesta floresta antes, porem, algo
notável que vocês não podem deixar de observar são as
enormes pegadas que somem ao chegar no gramado" a
A narrativa é o ponto mais forte de um RPG de mesa, narrativa pode sim ser diferente, porem, algo a se
tornando então, o ponto fundamental para este sistema, observar é que a única narrativa a ser feita foi a da
todos podem fazer uma narrativa; os jogadores narram mudança, logo, pode se concluir que não é necessário se
suas ações e o mestre narra ações de seres não controlado narrar o ambiente todo novamente, narre apenas as
por jogadores, outra função do mestre é narrar o mudanças que ocorreram durante o tempo em que eles
ambiente a volta, exemplo; "Vocês chegando de frente estavam fora, algumas podem ser bem sutis exigindo
para este lago podre, você notam um buraco na base de algum teste para ser visto.
uma colina de onde sai uma gigantesca cobra que
desaparece nas águas. um cheiro fedido entra em seus Durante uma narrativa de combate o ambiente pode
narizes fazendo vocês notarem o quão torta são as ter muita relevância de acordo com o inimigo
arvores deste lugar." Este foi um exemplo de narrativa de enfrentando, exemplo, lutar próximo a um lago contra
ambiente, você não precisa fazer uma narrativa muito uma criatura de fogo, lutar perto da lava contra criaturas
longa para obter sucesso em dizer como é o ambiente. gélidas... Em regra a única coisa que realmente
influencia o dano em um combate é a vulnerabilidade,
Em um combate a narrativa é completamente como; jogar acido em uma criatura que tenha pele, Água
diferente, você narra os ataques do seus inimigos e se os em uma criatura de fogo, etc... a vulnerabilidade
jogadores representa o quão frágil é algo para com outro elemento,
quiserem eles podem narrar os próprios ataques. Um em regras a vulnerabilidade faz com que o alvo receba o
ataque nem sempre é um ferimento, exemplo, Yui dobro de dano contra determinado tipo de dano.
acertou um ataque em um inimigo que infringiu 15 de
dano, a narrativa pode ser feita da seguinte maneira Quando ocorrer um combate, provavelmente você já
"Você tenta cravar sua lança no estomago do adversário, narrou o ambiente a volta, então siga a segunda dica da
porem, ele trava sua lâmina com uma adaga fazendo narrativa de ambiente; narre apenas as alterações,
ressoar um barulho agudo de matais colidindo, você nota exemplo, "Você esquiva do ataque de seu oponente
que o inimigo sentiu dores de ouvido com este barulho... dando alguns passos para trás, porem, alguns
estranho, talvez..." destroços caem ao seu lado formando um morro de
entulhos que da acesso para o telhado
de algumas casas" esta narrativa foi apenas um exemplo

SEGREDOS E breve para explicar.

Ainda em meio a um combate, a narrativa é um ponto


DICAS fundamental, por exemplo ao descrever ataques e outros
efeitos diferentes, um jogador faz as rolagens e acerta o
ataque, a narrativa pode ser feita da seguinte maneira;
Alguns segredos das terras de Eldermyst devem ser
"Você ergue sua lança abrindo completamente sua
revelados apenas para alguns, estes são os mestres.
guarda, porem, você com um rápido movimento acerta

96
seu adversário, você corta de maneira profunda o ombro determinado valor de EXP, esse valor é zerado, e a
esquerdo do mesmo, ele sangra e aparenta suportar a dor quantia necessária aumenta em +150 unidades (como
rangendo os dentes" Este foi um exemplo, entretanto, a evidenciado na tabela abaixo). Os valores relacionados
narrativa pode ser feita de maneiras diferentes de acordo aos "Níveis" indicam em que nível você precisa estar
com as diferentes condições. para saber a quantidade de EXP necessária para avançar
de nível. Por exemplo, do nível 1 ao 5, você precisa de
A narrativa é algo complexo que pode variar de forma, 150 de EXP para subir de nível, enquanto do nível 6 ao
podendo então se moldar e formar estilos de variados 11, a quantia necessária é de 300, e assim por diante.
tipos, como; Medieval, robótico, mistérios... a narrativa
sempre muda de acordo com o gênero campanha EXP necessária Níveis
jogada, o recomendado é usar a tecnologia a seu favor, a 150 1-5
quilo que você não sabe é sempre bom pesquisar (Você 300 6-11
pode acompanhar dicas seguindo nosso canal no 450 12-16
youtube: 600 17-20
(neste canal https://www.youtube.com/@Volguin
eu irei estar sempre postando atualizações e 750 21-23
dicas) Existem vários textos e vídeos na internet que no 900 24-26
passa ensinamentos precioso e é sempre bom pesquisar 1.050 27-28
sobre, para aprender mais! 1.200 29-30
1.350 31-32
Para obter experiência, o jogador deve realizar ações
1.500 33-35
relevantes no mundo do jogo, como completar missões,
1.650 36-38
derrotar inimigos poderosos, explorar novas áreas,
1.800 39-40
solucionar enigmas e tomar decisões importantes para a
1.950 41-43
trama. Além disso, o jogador também pode ganhar
2.100 44-46
experiência ao realizar tarefas específicas relacionadas à
2.250 47-49
sua classe ou profissão, como preparar poções, criar
3.400 50-52
armas ou armaduras, lançar feitiços, entre outras
2.550 53-55
habilidades.
2.700 56-58
2.850 59-61
Ao acumular experiência suficiente, o personagem
3.000 61-62
pode subir de nível e receber pontos para distribuir em
3.150 63-65
seus atributos. No entanto, a quantidade de experiência
3.300 66-68
necessária para subir de nível aumenta a cada nível
3.450 69-71
alcançado, tornando a progressão mais desafiadora e
3.600 72-74
recompensadora para os jogadores.
3.750 75-76
3.900 77-79
Portanto, em ELDER∞RPG, o sistema de evolução
4.050 80-82
dos personagens é bastante dinâmico e estimula os
jogadores a se envolverem de forma ativa e criativa na 4.200 83-85

trama do jogo, buscando novas aventuras e desafios para 4.350 86-88

alcançar níveis mais altos e se tornarem mais poderosos. 4.500 89-91


4.650 92-94
4.800 95-97

RECOMPENSAS 4.950 98-100

Como dito anteriormente, não é obrigatório matar


Em ELDER∞RPG, o sistema de evolução dos monstros para sê receber experiência, existem outras
personagens é baseado na aquisição de experiência, que é formas de receber EXP, exemplo, aprendendo uma arte
obtida através da exploração e realização de ações marcial, arrumando um emprego, salvando um vilarejo
significativas durante a jornada dos personagens. Sempre em chamas, conquistando o coração de uma bela dama...
que um personagem atinge um determinado nível, ele É completamente relativo e o mestre que determina
recebe pontos para distribuir em qualquer atributo de sua quando e quanto EXP um jogador recebe.
ficha, como força, vontade, destreza, comunicação, entre
outros.

A quantidade de experiência necessária para aumentar


seu nível (indicada na coluna "EXP necessária") segue
um padrão em que, uma vez que você atinge um

97
Conforme mencionado anteriormente (página 13), os Veja mais sobre alguns dos caminhos que se podem ser
jogadores recebem uma quantidade determinada de seguidos após um jogador ascender ao nível 100!
pontos que podem ser distribuídos entre seus atributos.
Essa alocação de pontos segue a seguinte progressão: nos 1.Aventureiro Aposentado: Alguns heróis, após
níveis 1 a 40, os jogadores recebem 1 ponto adicional inúmeras aventuras e feitos lendários, decidem se retirar
para distribuir em seus atributos a cada nível. A partir do e aproveitar uma vida tranquila. Escolher esse caminho
nível 41 até o nível 70, eles passam a receber 2 pontos significa que o personagem se aposentará de suas
adicionais para distribuir em seus atributos a cada nível. atividades de aventureiro, mas ainda poderá fornecer
[Consulte a tabela abaixo para mais detalhes] orientação e sabedoria aos mais jovens.

2.Herói: Heróis verdadeiros nunca descansam. Esse


Tabela 0.5 Nível Pontos Ganhos caminho permite que o personagem continue a se
1-10 1
aventurar, mas agora com desafios ainda maiores. Como
11-20 1
21-25 1
um herói, eles se tornarão uma lenda viva e enfrentarão
26-40 1
ameaças que poucos ousariam encarar.
41-45 2
46-50 2 3.Lenda: Tornar-se uma lenda é um compromisso
51-70 2 com a história. Os personagens que seguem esse
71-80 3 caminho deixarão um legado que resistirá à passagem do
81-90 3 tempo. Suas histórias serão contadas por gerações e eles
91-100 0 moldarão o destino de Eldermyst.

!ALERTA! 4.Mestre do Conhecimento: Alguns heróis optam


Os pontos Não são acumulativos ou somativo, sendo por se dedicar ao conhecimento e à pesquisa. Como
assim, os jogadores que estiverem no nível 41 até o nível Mestre do Conhecimento, eles explorarão os segredos
70 receberam 2 pontos. ocultos do mundo e ajudarão a desvendar mistérios e
enigmas há muito esquecidos.

5.Guardião da Natureza: Aqueles que escolhem ser


CHEGAR AO Guardiões da Natureza se tornam protetores do
equilíbrio natural. Eles lutam contra ameaças ambientais

NÍVEL 100 e trabalham para preservar as maravilhas naturais de


Eldermyst.

À medida que os jogadores ascendem até o nível 100, 6.Protetor dos Fracos: Heróis que trilham o caminho
desvendam opções diversas para os rumos de seus de Protetor dos Fracos dedicam suas vidas a defender os
personagens. Esse é o momento em que se deparam com indefesos. Eles atuam como guardiões da justiça e
escolhas cruciais, como se tornar um "Aventureiro ajudam aqueles que mais precisam.
Aposentado," um "Herói" ou uma "Lenda," entre outros.
No entanto, muitas vezes, essas escolhas não vêm 7.Explorador das Profundezas: Para os corajosos que
acompanhadas de concessões de bônus adicionais. Isso anseiam por explorar o desconhecido, o caminho do
ocorre porque, ao atingirem o ápice do poder, os Explorador das Profundezas leva a lugares inexplorados e
personagens são já considerados entre os mais desafiadores. Eles enfrentarão perigos nas profundezas da
formidáveis, e frequentemente não encontram mais terra, mares ou reinos mágicos.
razões para continuar lutando ou explorando.
8.Senhor da Guerra: Alguns heróis escolhem liderar
Nesse estágio, alguns personagens optam por construir exércitos e nações. Como Senhores da Guerra, eles
um legado duradouro em Eldermyst, destinados a se influenciarão os rumos da política e da guerra em
tornarem lendas que ecoarão através das gerações Eldermyst.
vindouras. Os jogadores desfrutam da liberdade de
definir os destinos de seus heróis após atingirem o nível 9.Arquimago: Os que buscam dominar a magia
100, e o mestre do jogo pode adaptar novos métodos de escolherão o caminho do Arquimago. Eles se tornarão
progressão de nível, moldando-os de acordo com as mestres de feitiçaria e magia arcana, lançando magias
necessidades da campanha e as nuances da narrativa. Este poderosas e explorando os segredos mágicos do mundo.
é o momento em que os jogadores transcendem os
limites da aventura, e seus feitos se eternizam na história 10.Emissário Divino: Os Emissários Divinos servem
de Eldermyst. como intermediários entre os deuses e os mortais. Eles
canalizam o poder divino e ajudam a manter a fé e a

98
espiritualidade em Eldermyst. cultivam colheitas abençoadas por deuses e produzem
alimentos mágicos que concedem poderes especiais. Eles
11.Ladrão de Almas: Os Ladrões de Almas dominam nutrem o mundo.
a arte de extrair a essência vital de seus inimigos. Eles
ganham a capacidade de absorver as almas de seus 22.Escravo da Vingança: Aqueles que buscam
oponentes, tornando-se mais poderosos a cada vitória. vingança juram caçar e destruir seus inimigos a qualquer
custo. Eles se tornam sombras implacáveis, determinadas
12.Guardião dos Portais: Aqueles que escolhem ser a fazer justiça.
Guardiões dos Portais são encarregados de proteger as
passagens entre os mundos. Eles podem abrir e fechar 23.Mestre dos Elementos: Os Mestres dos Elementos
portais mágicos, controlando o fluxo de criaturas e têm o controle supremo sobre os elementos naturais. Eles
magia. podem convocar tempestades, incendiar a terra e moldar
a água a seu bel-prazer.
13.Domador de Bestas: Os Domadores de Bestas
formam vínculos com as criaturas da natureza, se 24.Curandeiro Divino: Os Curandeiros Divinos têm
tornando mestres na arte de controlar bestas mágicas. o dom da cura divina. Eles podem curar feridas mortais,
Eles podem convocar e comandar animais poderosos. ressuscitar os mortos e trazer alívio àqueles que sofrem.

14.Conselheiro Real: Os Conselheiros Reais servem 25.Pescador Mítico: Os Pescadores Míticos


nos conselhos de líderes e reis, oferecendo sabedoria e enfrentam criaturas do mar e capturam tesouros dos
orientação. Eles desempenham um papel crucial na abismos. Eles exploram os segredos dos oceanos e dos
governança de nações e cidades. rios.

15.Exorcista: Os Exorcistas são especialistas em lidar 26.Navegador Estelar: Os Navegadores Estelares


com entidades sobrenaturais e forças malignas. Eles têm dominam a arte da navegação em outros planos e
a capacidade de banir e purificar criaturas demoníacas e estrelas. Eles exploram os céus noturnos e viajam entre
fantasmas. mundos.

16.Inventor Maluco: Os Inventores Malucos são 27.Emissário do Caos: Aqueles que abraçam o Caos
conhecidos por criar dispositivos e invenções mágicas tornam-se agentes da mudança imprevisível. Eles podem
estranhas e úteis. Eles podem construir armas exóticas e alterar a realidade e desencadear eventos inesperados.
artefatos que desafiam a lógica.
28.Ferreiromante: Os Ferreiromantes combinam
17.Diplomata: Os Diplomatas são habilidosos em habilidades de ferreiro com magia. Eles forjam armas e
negociações e relações diplomáticas. Eles podem mediar armaduras mágicas que são imbuidas com feitiços
conflitos, negociar acordos e garantir a paz entre nações. poderosos.
Senhor dos Dragões: Aqueles que trilham o caminho do
Senhor dos Dragões têm um dragão como aliado e 29.Colecionador de Relíquias: Os Colecionadores de
companheiro. Eles montam essas majestosas criaturas e Relíquias buscam e preservam artefatos antigos. Eles
compartilham sua força e sabedoria. podem acessar o poder dessas relíquias para se tornarem
mais fortes.
18.Caçador de Tesouros: Os Caçadores de Tesouros
buscam riquezas e artefatos perdidos em locais perigosos. 30.Herdeiro Ancestral: Os Herdeiros Ancestrais têm
Eles enfrentam armadilhas mortais em busca de uma linhagem mágica poderosa que remonta a antigos
pilhagens valiosas. feiticeiros ou heróis lendários. Eles podem canalizar o
poder de seus antepassados e possuir habilidades mágicas
19.Guardião dos Pergaminhos Antigos: Os únicas transmitidas através das gerações. Seus poderes são
Guardiões dos Pergaminhos Antigos protegem e uma homenagem aos feitos de seus ancestrais,
estudam pergaminhos mágicos e tomos antigos. Eles permitindo-lhes desempenhar um papel essencial no
podem desvendar magias poderosas e preservar equilíbrio do mundo.
conhecimento esquecido.
Claro, após escolher um caminho, o jogador pode
20.Caçador de Criaturas Lendárias: Os Caçadores continuar jogando com seu personagem, no entanto, é
de Criaturas Lendárias se especializam em localizar e recomendável que os personagem continuem atuando
enfrentar monstros lendários que assombram Eldermyst. no mundo, para que assim, futuros personagens possam
Eles buscam desafios extremos. encontra-los e talvez aprender com eles ou ter um
confronto... São infinitas possibilidades!
21.Fazendeiro Celestial: Os Fazendeiros Celestiais

99
100
Monstros são mais do que meros obstáculos ou inimigos a serem derrotados;
eles são arquétipos simbólicos que espelham aspectos da experiência humana e
exploram temas profundos. Eles representam medos, desejos, mitos e folclores
que ecoam em nossa própria psique. Monstros podem ser criaturas
sobrenaturais, bestas selvagens, entidades mágicas, seres cósmicos ou até mesmo
figuras humanóides que desafiam as normas sociais.
MONSTROS
Este livro é apenas um complemento do livro
principal, o “ELDER∞RPG“, o autor optou por não
utilizar o mesmo livro por razões numéricas ”O livro
principal não precisa ter muitas páginas”, está foi a
alegação do autor em relação ao tema.
Monstros, em contextos de jogos de RPG e narrativas
de fantasia, são criaturas extraordinárias que personificam Para se utilizar deste livro, primeiros devemos entender
uma ampla gama de características, desde o grotesco e 3 coisas:
aterrorizante até o sublime e mágico. Eles desempenham
papéis cruciais na construção do mundo do jogo, 1. Os monstros retratados neste livro são obras de pura
oferecendo desafios, antagonismos e oportunidades para ficção e, portanto, não devem ser considerados algo
os personagens jogadores (PCs) interagirem com um a ser levado a sério, a menos que você esteja imerso
universo fictício e explorarem os limites da imaginação. em uma sessão de RPG. Cada monstro é detalhado
com regras específicas que devem ser rigorosamente
Monstros são mais do que meros obstáculos ou seguidas para garantir uma experiência de jogo
inimigos a serem derrotados; eles são arquétipos coesa. Estas regras incluem testes de atributos,
simbólicos que espelham aspectos da experiência humana habilidades, movimentação, armas e atributos, de
e exploram temas profundos. Eles representam medos, forma análoga ao que é aplicado aos personagens
desejos, mitos e folclores que ecoam em nossa própria jogadores. No entanto, é importante lembrar que,
psique. Monstros podem ser criaturas sobrenaturais, no contexto do jogo, essas criaturas fictícias
bestas selvagens, entidades mágicas, seres cósmicos ou desempenham um papel essencial na criação de
até mesmo figuras humanóides que desafiam as normas desafios, na construção do mundo e na narrativa
sociais. como um todo. Os monstros servem como
obstáculos a serem superados, antagonistas a serem
Por exemplo, um vampiro em uma narrativa de RPG derrotados e, às vezes, até mesmo aliados ou fontes
pode encarnar o medo da imortalidade, da sedução e da de informações valiosas para os jogadores.
perda da humanidade. Um dragão pode personificar a 2. Os monstros são caracterizados por meio de uma
cobiça, o poder e o desejo de acumular riquezas. Um tabela que contém informações sobre sua velocidade,
zumbi pode simbolizar a decadência, a mortalidade e o tamanho e, com base nisso, podemos inferir aspectos
terror do desconhecido. Cada monstro tem suas próprias específicos e mais abrangentes sobre sua constituição
origens mitológicas e histórias, que enriquecem o física e, possivelmente, sua força. Essa tabela oferece
mundo do jogo com profundidade e complexidade. dados valiosos para os mestres de jogo e jogadores,
permitindo uma compreensão mais aprofundada do
Os monstros também servem como catalisadores para que estão enfrentando e como abordar essas
o desenvolvimento dos personagens jogadores. Eles criaturas.
oferecem desafios a serem superados, dilemas morais a 3. É uma abordagem comum e equilibrada que as
serem enfrentados e oportunidades para explorar criaturas, incluindo monstros, sigam as mesmas
aspectos da personalidade e do caráter. Confrontar regras básicas que os jogadores, com algumas
monstros pode forçar os PCs a crescer, aprender, superar variações ou adaptações específicas para refletir suas
seus medos e encontrar soluções criativas para os características únicas. Isso contribui para a
problemas. consistência e a justiça no jogo, pois todos estão
sujeitos às mesmas regras fundamentais, ao mesmo
Além disso, os monstros podem ser elementos de tempo em que permite que as criaturas demonstrem
conexão entre os jogadores e o mundo do jogo, uma vez suas particularidades.
que criam narrativas envolventes e cenários ricos em
detalhes. Eles podem inspirar a exploração, a curiosidade


É fato de que existem muito mais coisas que precisam
e o desejo de desvendar mistérios. ser entendidas, no entanto, estas são as que mais podem
confundir os usuários deste guia...
Em resumo, os monstros em RPGs e narrativas de
fantasia não são apenas criaturas terríveis a serem
derrotadas, mas personagens complexos e simbólicos que
enriquecem a experiência de jogo. Eles exploram
aspectos da condição humana, provocam emoções e
desafiam a imaginação, tornando-se peças essenciais na
construção de mundos fictícios ricos e memoráveis.

103
Descrição
Monstros podem ser descritos em sua forma física ou
em sua forma astral. Um exemplo disso é um "deus
caído", um ser que não possui uma forma física e se
apossa de um corpo capaz de suportar seu poder. No
entanto, ele é descrito apenas como "O corpo entre os
corpos" devido à ausência de uma forma física. Isso
também pode ocorrer com outras criaturas. Não existe
uma regra que determine que todas as criaturas devem
possuir uma descrição clara.

Criaturas possuem uma parte escrita “Tesouro” que é


tudo que pode ser comercializado da criatura, ou seja, sê
você esfolar uma criatura, apenas as partes descritas em
tesouro terão um valor adequado no mercado, pois, nem
todos querem a pele de um Troll ou a cabeça de um
Cupido... Mas, se quiser tentar, pode esfolar as criaturas e
pegar as partes para vender ou fazer equipamentos.

A ficha das criaturas possuem um modelo único, este


que possui todas as características dela, veja um exemplo
a seguir:

Nome do monstro* (N=% Nível)


Descrição da criatura

Iniciativa +-%, Velocidade +-%, visão no escuro N/P/T


Defesa +-%, Dano Base +-%, Elemento ------ [-------].

Pontos de Vida %
Pontos de Energia %
Corpo a Corpo/Distância % pancadas(Ataques por turno):
Atributo usado (Dano).
Habilidades 1 Descrição da habilidade e custo (Caso tenha
custo)
Habilidade 2 Descrição da habilidade, dano & custo (caso
tenha um custo)

Ast %, Com %, Cons %, Des %, For %, Magia %, Per %, Von %

Tesouro Nenhum.

Na ficha dos monstros é notável uma grande de partes


alto explicativa, no entanto, algumas podem gera
confusão ainda, estão podem ser: Elemento, escolha um
elemento para a criatura ter resistência, Visão no escuro,
Escolha entre N (Nenhuma ou Nada), P (Parcial) ou T
(Total). A Defesa se refere a defesa física, ou seja,
armaduras, escamas... Corpo a corpo/Distância: Ataques
ou armas, a parte escrita “% pancadas” se refere a quantia
de ataques desferidos por turno.

As habilidades não possuem um limite, podem possuir


a quantia que for. No lugar de habilidades sê pode
colocar outras condições de vulnerabilidade por
exemplo.

104
∞ Troll ∞
[N12]
Iniciativa +8 Velocidade +5 Visão no escuro [N] Defesa +10 Dano Base +7 Elemento Físico [Impacto]

Descrição Breve
Pontos de Vida. 26
Com cerca de 2 metros de altura e um
corpo robusto semelhante ao de um
gorila, os Trolls possuem rostos
Corpo a Corpo 2 pancadas: Força [1d8 Físico (Impacto)]. Pontos de Energia. 48
desfigurados e dentes tão afiados quanto
facas de cozinheiros. Essas criaturas são
viciadas em caos e desordem, oriundas de
crenças ancestrais que as impulsionam a
propagar a destruição em vilarejos. Aumento de força Aumenta A força do Troll e de todos os seus aliados após gastar 1
Incendeiam, matam e sequestram pessoas, turno para soltar um grito auto que motiva e fortifica o Troll e seus aliados. Aumenta a
especialmente mulheres virgens e belas.
força de todos os Trolls em um raio de 55 metros, aumento de +15 até o fim do combate.
Os Trolls adoram um antigo deus do caos
chamado "Althuim, o Devorador da [12PE]
Luz", exigindo sacrifícios de sangue em
troca de força e poder. Agarro da Morte Após agarrar o adversário, ele não poderá fazer testes para sê soltar, e
perá totalmente sua força, até consquenttemente morrer, a única forma de se soltar do
Os Trolls mantêm uma fé cega em
Althuim, seguindo seus mandamentos e
agarro da morte é matando o Troll que ficará indefeso a ataques externos. [14PE]
rituais rigorosamente, o que os leva a um
estado mental tomado pelo caos. Mãos de pedra Atinge o algo com um ataques tão forte que danifica a armadura e a pele
Possuindo corpos aptos para combate do adversário, reduzindo a vida da armadura e do jogador, ignorando completamente a
corpo a corpo e caça, tornam-se alvos defesa, o Troll deve adicionar o dano base ao ataque comum para esta habilidade ser
fáceis para divindades corruptas.
ativada. [4PE]
Essas criaturas habitam acampamentos
nas florestas próximas a cavernas, sendo Esticar ossos Consegue esticar todos os ossos do seu corpo, fazendo com que o Alcance
seres hostis e nada agradáveis. Sequestram do Troll aumente em até cerca de 1 metro, deixando o Troll com 3 metros de altura ao
viajantes, envolvem-se em atos brutais, invés dos 2 anteriores. Os Ossos do Troll ficam esticados durante o combate todo, e são
como estripar e dançar com as entranhas
de soldados imperiais, e caçam e
reduzidos após o mesmo vencer o
consomem seus semelhantes. Cultuam adversário.
divindades das sombras, com algumas
tribos de Trolls realizando sacrifícios, O Troll pode ser enga-
como queimar o coração de mulheres nado por sua habilidade,
virgens ou praticar canibalismo
específico.
pois, o mesmo, desa-
tivará sua habilidade após
Os Trolls não devem ser subestimados, acha que o combate che-
movendo-se sempre em grupos e gou ao fim. [5PE]
espreitando intrusos que adentram seus
acampamentos. Possuem a capacidade de
emitir um som agudo através de suas Caçada as cegas Com
vozes, inaudível para ouvidos não esta habilidade, Trolls po-
sensíveis, atraindo companheiros de tribo dem ativar uma visão
para o local. Este som pode servir como parcial no escuro, faci-
um pedido de ajuda, alerta ou ordem,
litando a caçada durante
especialmente quando proveniente de um
Troll Chefe. a noite, e até espreitar
viajantes durante a noite.
A visão no escuro de um
Troll, fica ativa durante 8
dias, após isso, o Troll ficará
cego, por 8 dias. por isso,
Possivéis Focos as tribos revesam os grupos de
caçadas durante os dias...
Audição [-7] • Briga [-7] • Cajados o uso prologado desta habi-
[-3] • Combater com duas mão lidade pode deixa-lo cego a
[-3] • Conjurar [-3] • Coragem [-3]
longo prazo. [9PE]
• Corrida [-7] • Disciplina [-3] •
Escalar [-3] • Iniciativa [-3] •
Intimidação [-7] • Poderio Muscular
[-7] • Rastrear [-7] • Salto [-3] •
Vigor [-3] • Fé [-10].

Ast 3 Com 21 Cons 46 Des 24 For 49 Magia 38 Per 54 Von 3

Tesouro Nenhum.

105
∞ Cupido ∞
[N37]
Iniciativa +6 Velocidade +12 Visão no escuro [T] Defesa +0 Dano Base +8 Elemento Físico [Impacto]

Descrição Breve
Pontos de Vida. 55
Uma das criaturas mais fascinantes e
repulsivas, os Cupidos são seres caóticos e
mentirosos que formam uma civilização
Distância 1 flechada: destreza [1d12+5 Psíquico]. Pontos de Energia. 130
própria, conhecida como o "Vale do
O ataque tem Alcance base de 50m, longa distância é de 100m.
Amor". O acesso a esse vale é misterioso,
e mesmo sendo um local exclusivo para
eles, a reprodução dos Cupidos é
limitada, resultando em uma população Flecha encantada O cupido usa uma flecha específica em seu ataque comum, que ao
escassa. atingir o alvo, mesmo de raspão, injeta uma toxina mágica que o faz ficar setendo por
sangue, atacando qualquer um a sua volta durante 2 turno do alvo. [25PE] Para resistir é
Os Cupidos têm o hábito de assumir a
forma de pessoas ou até mesmo se preciso teste de Vontade Discíplina.
disfarçar para se infiltrar na sociedade,
muitas vezes passando despercebidos. Arco de guerra O cupido pode usar a manobra de defesa usando seu arco, garantindo
Caso sejam descobertos, resolvem o assim, +10 de proteção, e por possuir metade de seu corpo transformada em inseto, o
problema da mesma forma que iniciam
outros: causando caos. Invejosos e
mesmo pode se movimentar e defender. [Passiva]
gananciosos, os Cupidos não hesitam em
roubar e matar por ouro e outras peças Marca de Caim O cupido crava uma flecha em sí mesmo, que concede a ele a
valiosas. salvaguarda, que, após ser morto, infringirá dano no PV daquele que o matou, a quantia de
PV retirado é a quantia de PE restante no contador de cupido. [5PE]
Mestres na construção de magias, os
Cupidos são habilidosos na fabricação de
arcos e flechas, sendo responsáveis por Flecha do controle Cupido atinge o alvo com uma flecha capaz de controlar o corpo
grande parte da produção de artefatos no do alvo durante 20 minutos, e durante este tempo, cupido usa este cor po para cometer
mundo. Apesar de sua vida curta, com
crimes, como: assasinato, roubo,
apenas 6 anos, os Cupidos aproveitam
intensamente esse tempo. Alguns sequesto... Sê for usada
dedicam-se à produção de artefatos e em combate. irá durar até
acumulação máxima de riquezas, cupido ser morto, ou, o
enquanto outros preferem espalhar o caos alvo vencer em um teste de
e enfrentar aventureiros até a morte.
Vontade Disciplina. [18PE]
Territoriais e possessivos, os Cupidos
ultrapassam limites quando se trata de Flecha da mentira Ao
proteger seus artefatos e territórios. Com ser atingido pela flecha da
uma altura média de 1,40m, nunca mentira de Cupido, o alvo se
ultrapassando 1,60m, eles são
tornam incapazes de discordar
considerados uma das criaturas mais
fortes em sua categoria de peso. do Cupido, sendo enganado com
facílidade ou até mesmo se rendendo
Uma lenda circula sobre o nascimento antes mesmo do combate. Alguns cupidos
dos Cupidos, sugerindo que eles surgiram usam estas flechas para conseguirem reunir via-
dos piores sentimentos e desejos da
jantes em um só lugar, afim de assasinalos. [21PE]
humanidade, talvez explicando sua
natureza caótica.
O efeito da flecha dura apenas 10 minutos,
Possivéis Focos ou, 3 turnos, mas, cupido usa este tempo
Conjurar [-7] • Leitura avançada muito bem...
[-3] • Arcos [-10] • Armadilhas [-3]
• Acrobacias [-3] • Avaliação [-3] • Flecha da noite Cupido usa
Conhecimento Arcano [-3] • Escrita uma flecha especial para atingir o
[-3] • Barganha [-7] • Disfarce [-10] alvo, fazendo o mesmo cair em
• Enganação [-3] • Jogatina [-3] • sono profundo, não podendo
Persuasão • [-7] • Encantamento
acordar de forma natural, apenas
[-10] • Conhecimento Cultural [-3]
• Conhecimento de Venenos [-3] •
com auxilio externo, cair nesta
Conhecimento Histórico [-3] • armadilha é quase como o fim
Conhecimento Musical [-3] • da linha para um viajante...
Conhecimento Religioso [-3] • [24PE]
Conhecimento Natural [-3]
Engenharia [-3] •

Ast 57 Com 78 Cons 21 Des 56 For 24 Magia 74 Per 13 Von 19

Tesouro Arco de cupido [1x], Assas de cupido [2x] Flechas de cupido [50x] (Quando usadas em arcos normais, não possuem
efeito, mas, sê usadas com o arco do Cupido, teram os mesmo efeitos das flecas especiais de cupido).

106
∞ Kamori ∞ [N19]
Iniciativa +4 Velocidade +8 Visão no escuro [N] Defesa +0 Dano Base +9 Elemento Físico [Cortante/Impacto]

Pontos de Vida. 48
Descrição Breve
Uma criatura que teve origem no Corpo a Corpo 1 pancadas: Força [2d8+4 Demôniaco]. Pontos de Energia. 89
submundo, um local há muito tempo
explorado e usado como moradia. No
entanto, os Kamoris optaram por
permanecer lá, procriando e caçando,
tornando-se uma raça feroz e hostil. A
dieta peculiar dos Kamoris não é Retalhar Kamori, usando suas afiadas unhas por retalhar o alvo, resferindo uma onda de
agradável, pois cerca de 80% dela consiste ataques corpo a corpo que infringe 6d6+4 Demôniaco. [15PE]
em monstros muitas vezes maiores do
que eles.
Eclético Com uma movimentação extremamente veloz, kamori dobra sua velocidade e
Os Kamoris têm, em média, 3 metros agora pode escalar e pular com facilidade qualquer obstáculo, concedendo também +1
de altura, apresentando dentes afiados e ataque por turno, mas, só pode ser ativado caso Kamori esteja com mais de 1/3 de PV e
garras ainda mais letais. No entanto, uma
peculiaridade em sua raça resultou em
dura até que seu PV seja esgotado. Quando ativada esta habilidade, Kamori ganha uma
cinco garras nas patas traseiras e apenas garra a mais nas patas da frente. [4PE]
uma na pata dianteira. A evolução, no Grito estridente Com a habilidade eclético ativa, Kamori pode soltar gritos que
entanto, permitiu que os Kamoris podem ensurdecer todos em um raio de 120m, causando 2d8+4 de dano, e caso o alvo
manipulassem essa configuração
temporariamente, acrescentando mais falhe em um teste de Constituição Vigor, ficará atordoado durante 2 turnos. [4PE]
uma garra na pata dianteira quando
necessário. Boca suja Caso Kamori morda seu oponente, a mordida irá infringir 2d10+2 de dano de
Considerados aves no submundo,
veneno, deixando
embora muito mais poderosos, os o alvo envenenado
Kamoris possuem asas que lhes permitem durante o comba-
sobrevoar e caçar eficientemente em te, sendo desin-
qualquer ambiente, mesmo sem possuir
olhos. Sua falta de sentidos não representa toxicado apenas
um problema significativo, uma vez que matando Kamori.
seu paladar aguçado permite sentir gostos ou usando meios
de maneira excepcional, enquanto sua
pele fina detecta alterações no ambiente,
anti-envenena-
tornando-os excelentes caçadores. mento. o dano
por turno que o
Algumas lendas sugerem que o Deus alvo recebe é de
do caos e da mentira, Althuim, está
diretamente relacionado à criação dessas 1d4+1. [0PE]
criaturas. No entanto, há discordâncias, e
alguns fanáticos religiosos acreditam que Voar Com
os Kamoris são uma manifestação dos
pecados daqueles que não seguem as leis
suas assas, Ka-
de Deus, considerando seu encontro com mori pode voar
essas criaturas como uma punição por por até 130Pés
transgressões. de altura, no
O corpo frágil do Kamori torna-o entanto, ela
vulnerável a uma variedade de ataques não pode so-
físicos, como cortes, perfurações, brevoar o céu
impactos e queimaduras. Kamori é imune
a ataques cegantes, não podendo ser
de dia, sua pele
surpreendido ou ficar surdo. Efeitos que queimará.
dificultam a visão, como neblinas, não o custo de PE
afetam Kamori. Além disso, ele é imune à é por voou,
invisibilidade do oponente. Em geral,
nenhum efeito que utiliza a visão, o ou seja, ela
olfato ou a audição se aplica a Kamori. poderá voar
Mas Seu olfato é tão apurado que pode o tempo que
detectar gostos em um raio de até 30
metros de distância, podendo ser
for por [19PE]
confundida com bombas de fedor,
carniça, corpos mortos...
Possivéis Focos

*Kamori não recebe desvantagem e


nem vantagem na utilização de focos.*

Ast 9 Com 14 Cons 46 Des 38 For 49 Magia 69 Per 1 Von 48

Tesouro Lingua de kamori (2x), Unhas de Kamori (12x).

107
∞ Corbbot ∞
[N2]
Iniciativa +7 Velocidade +3 Visão no escuro [P] Defesa +1 Dano Base +6 Elemento Físico [Impacto]

Descrição Breve
Pontos de Vida. 7
Criaturas profanas e pequenas, cheias de
energia máligna para gastar caçando seus
alvos, que em sua grande maioria, são
Corpo a Corpo 1 pancadas: Força [1d6+5 Físico (Impacto)]. Pontos de Energia. 52
humanos, mas, mesmo parecendo tão
hostis, os Corbbots podem ser até bem
acolhedores quanto a outras raças,
entretanto, são completamente hostís
quando se trata de outras raças, sendo até
mesmo os mais temidos quando andam
Pancada profana O corpo do Corbbot emana algumas fagulhas de escuridão, e deixa
juntos. arma do mesmo em tom de trevas, toranndo a panca normal do Corbbot mais forte.
Pacanda normal infringe +1d6 de dano profano. [6PE]
Não se possui muita informação sobre
esses seres, mas, é fato de que eles vivem
em baixo da terra a procura de novos Olhos laizer Os olhos vermelhor de Corbbot podem lançar sob o adversário um raio de
minérios que facilitam a caça dos luz avermelhada que queima o local em que acertou, o Corbbot lança um raio em linha reta
mesmos, existem milhões de minérios que infringe 2d6+2 de dano e pode queimar o alvo infringindo 1d4 de fogo a cada rodada
disconhecidos espalhados pelo mundo, e,
em grande maioria são os Corbbots que que o alvo estiver queimando. [9PE]
encontram esses itens.
Furia ascendida O Corbbot pode entrar em um modo de fúria após ver um parceiro seu
Mesmo possuindo menos de 1m de
sendo morto, fazendo com que todos os seus ataques infringam 2x de dano e dano ao
altura, essas criaturinhas podem ter uma
força enorme, e, quando enfurecidos Corbbot +3 de resistência. Seu corpo fica avermelhado e escamado, dando a ele um novo
podem até mesmo derrubar uma criatura corpo mais forte e rápido. [1PE]
3x o tamanho deles, sendo uma das Saudação de Althuim Com a furia ativa, Corbbot recebe a benção de Althuim,
criaturas mais baixas e mais fortes em
bando, fazendo um ótimo trabalho em ficando mais violento em seu ataque, dando +2d6 de dano em um ataque concetrado de
equipe quando unificados. força. [9PE]
Aura de opressão Corbbot pode criar uma pequena aura de 2m de raio a sua
Um item muito procurado entre os
comêrciantes são os olhos de Corbbots,
volta, e, ao estrar neste raio, o alvo ficará imóvel e completamente acessivél a
pois, com eles é possivél fazer uma ataques do Corbbot. [13PE]
bússola mágica para aventureiros, sendo Ultra audição Corbbot pode se concentrar em seus ouvidos pontudos para
muito famosa entre os pactos. poder ouvir com atenção a sua volta, impe-
Nem sempre os Corbbots usam maças indo qualquer tipo de furtividade. [8PE]
grandes, eles podem usar espadas, facas,
dardos, martelos... Em geral, qualquer Olho fundo O olhar
coisa capaz de matar um humano pode
ser vista na mão de um Corbbot, nem do Corbbot pode ser
mesmo os humanos sabem o por quê os profundo que faz com
Corbbots odeiam tanto eles, talvez tenha que ao receber uma forte
acontecido algo no passado que foi
encarada, pode fazer o alvo
coberto por sangue e guerras.
sentir um medo tão profundo que faça
ele recurar instintivamente (óbviamente não
funciona contra alvos imunes ao medo), o
assustado não recua muito, apenas o suficien-
te para sair do alcançe de ataque. [7PE]

Rolar Corbbot pode fazer uma rolada tática para


qualquer direção segura, está habilidade é usada como
reação a um ataque do oponente, e, após ser usada
uma vez, deixa Corbbot vulneravél a ataques alheios
dependendo da onde o alvo está. Corbbot se aproveita
de sua baixa estatura para poder usar e abusar desta
Possivéis Focos habilidade, pois facilita a mobilidade e é uma forma
eficáz de esquiva, afinal, Corbbots não possuem
Audição [-3] • Briga [-3] • Cajados resistência alguma a ataques físicos... [3PE]
[-3] • Combater com duas mãos
[-3] • Coragem [-3] • Corrida [-3] •
Disciplina [-3] • Rastrear [-3] •
Vigor [-3]

Ast 2 Com 19 Cons 25 Des 32 For 31 Magia 12 Per 38 Von 82

Tesouro Olho de Corbbot (1x).

108
∞ Espirito de fogo ∞
[N]
Iniciativa +6 Velocidade +8 Visão no escuro [T] Defesa ? Dano Base +3 Elemento Fogo

Descrição Breve
Pontos de Vida. 65
Um ser formado por um coração em
combustão, um nucleo de energia que
perambula a procura de novas vitimas
Distância 2 jatos de fogo: Magia [1d10+9 Fogo]. Pontos de Energia. 362
para preencher seu coração com algum O ataque tem Alcance base de 15m, longa distância é de 30m.
sentimento impactante, um ser que,
apesar de não ter um corpo físico, possui
uma enorme “força”, seu poder de foco é
imenso, sendo uma criatura caótica e de
pura destruição, e, caso entre em algum
Baforada de fogo Soltando uma forte baforada de chamas, o espirito de fogo consegue
vilarejo com a intenção de destruir, ele queimar todos em uma distância cone de 5 metros, causando 2d6+5 de dano e deixando
irá queimar até o último fio de grama... todos com queimaduras que infringem 1d6 de dano por turno. [8PE]
No centro do corpo desse aglomerado
de energia, existe um coração de fogo, Grito de fogo Um grito ardente que explode a área ao redor em um raio de 12m, a
que, pode ser vendido caso consiga ser explosão é emitida do corpo do espirito de fogo e após ser usada, causará 1d20+5 de dano
transportado, pois o calor que emana de no alvo, já o espirito de fogo perderá 1d10 de vida. [13PE]
dentro dele é eterno, e pelo fato desta
criatura ter este item tão útil, ferreiros de
toda parte buscam um coração de fogo Bola de fogo Lança uma bola de fogo que tem distância base de 30m e explode em um
para deixar suas fornalhas acessas o tempo raio de 6m após colidir com algo, o dano é de 2d10+5 e o espirito de fogo não é afetado
todo. pelo fogo. [10PE]
Em geral, a única forma de apagar um
coração de fogo é usando um ataque Pilar de chamas Consegue conjurar um pilar de chamas de 8m de raio em qualquer
contra ele, ferindo seu exterior e interior, lugar a uma distância de 20m, o pilar se pegar em cheio infringirá 1d20+12 de dano, mas,
mas, isto não é uma tarefa tão fácil assim,
o coração desta criatura é resistênte, tanto
caso não pege em cheio, infringirá 1d12+2 de dano. [25PE]
que os aventureiros precisam de ajuda de
outros para poder partir este item em 2... Calor intenso Consegue derreter um material como, espadas, escudos... desde que possa
segurar este objeto durante 1 turno inteiro. [8PE]
Sobre a origem deste ser, algums dizem
que ele surgiu através de magias e cultos
antigos, mas, a real origem deste ser foi Eletricidade calórica O espirito de fogo
algo mais simples do que possa parecer: superaquece a tao ponto que consegue fazer
Um pouco antes da guerra do ano C, a
deusa Gaiastra decidiu criar lacáios para raios e eletricidade sairem de seu corpo e
proteger seu santuário, por isso, fez 3 irem em direção a todos a sua volta,
criaturas, cada uma com uma causando 1d8+5 de dano elétrico em
característica de Gaiastra, sendo o espirito
de fogo a representação física da vontade
todos os alvos em um raio de 6m.
incessante da deusa por adoração e [12PE]
veneração, já as outras 2 criaturas não
foram reveladas, mas, sendo até hoje os
Feixe de luz Usando uma téc-
seres mais implacavéis na proteção do
santuário, pois, quem os vê, não nica de calor específica, o espi-
sobrevive... rito de fogo consegue emitir
de seu corpo uma forte luz que
O nascimento de um Espirito de fogo
vem de um corpo morto em que o cega todos em um raio de 50m
coração permanece, mas, precisa ser um de distância, não afeta alvos
coração de guerreiro, pois a força e a que não possam ver o espi-
saúde são um incrível nutriente para
rito de fogo. O cegamento
saciar as chamas do corpo do Espirito de
fogo. pode durar todo o combate
e se um personagem
Em geral estas criaturas podem ser estiver muito perto ele
encontradas vagando por florestas e
cavernas, esplahando suas chamas por pode ficar cego para
todos os lados... sempre. [56PE]

Possivéis Focos

*Espirito de fogo não recebe


desvantagem e nem vantagem na
utilização de focos.*

Ast - Com - Cons - Des 17 For 15 Magia 63 Per 42 Von -

Tesouro Coração de fogo (1x).

109
DIVINDADES
No reino vasto e mágico de Elder, as divindades As divindades são compostas por vários seres poderosos,
transcendem o plano dos mortais, cada um com um poder alguns são conhecidos e outros desconhecidos, embora uns
e uma arma divina diferente, mas, nenhum deles habita o possam parecer mais poderosos que os outros é apenas uma
céu nem nada do tipo, todos estão na terra vivendo, questão de perspectiva, pois cara uma possui sua própria
comendo e respirando (existem exessoês), alguns mais caracterísctica única que faz deles seres poderosos e imortais.
violentos e malignos que outros, mas, todos estão dispostos
a usar seus poderes, alguns fazendo guerras, outros, criando As divindades conhecidas são: ∞ Althuim ∞ deus da
seres, tendo uma grande variedade de poderes e divindades. violência e da brutalidade, uma montanha de musculos que
se tornou uma divindade após roubar o poder de um deus
Em geral, as divindades possuem várias bençãos, como, na qual Althuim servia. Um ser poderoso e forte,
imortalidade, mas, o que realmente realça uma divindade é pronto para esmagar seus oponente de uma for-
sua arma sagrada, que em muito dos casos só possuem uma, ma tão brutal que toranaria a existência deles
mas todas possuem um, alguns podem perder sua arma e fútil. ∞ Demétriz ∞ deusa da guerra e da dis-
outros podem criar novas, entretanto, ter uma arma capaz córdia, uma princesa do caos sem nenhum
de ajudar uma divindade a ser mais forte ou suportar seu escrúpulo, fazendo de tudo
poder não é uma tarefa fácil, por isso, muitos fazem para ter o que deseja, mesmo que
suas próprias armas ainda no plano terreno. seja imoral ou violento, ela fará.
∞ Gaiastra ∞ deusa da natureza e
As divindades sabem muito bem que se veneno, ela pode manipular os 4 ele
elas se unissem, poderiam criar um plano mentos de uma forma tão natural que
apenas para elas fora do mundo dos “mor- aparenta ser um só com ela, é uma di-
tais”, onde poderiam sequestrar pessoas vindade poderosa, isso é fato, viveu
para fazerem jogos de sangue, gue- co-
rras, batalhas mortais... As divin- mo humana sua vida interia, até que
ndades não acham que isto seja um dia alcançou a iluminação atravéz
viavél tendo em vista que a maioria usa da escuridão, deixando várias outras di-
seus poderes divinos para fins egoistas e nada vindades impressionadas com tamanho
agradavéis, exemplo, Althuim e Demétriz... talento. ∞ Zepryon ∞ O senhor dos ven-
tos e das tempestades, criado apartir da vonta-
-de de outras divindades, nasceu então um ser
As Divindades possuem religiões que tão poderoso capaz de varrer com facilidadesuma
fazem oferendas e até mesmo rituais para os deuses, alguns ilha inteira, um ser cujo a imagem física não foi
leves, outros pesados, mas, diferente do que possa ser vista desde que o mesmo veio a ser criado, um ser
pensado, nenhum dos deuses disse isso a ninguém, de uma com tanto poder que poderia ser digno da alcunha
hora para outra, seres poderosos começaram a ser tratados de divindade mais forte. ∞ Morpheo ∞ deus do ceu
como deuses e adorados como divindades, e sem saber e dos raios, um ser cujo a forma física é soberana, uma
como reagir a toda aquela situação, os poderosos seres divindade sem igual. Um deus que consegue varrer
apenas se renderam a toda a adoração... exércitos inteiros com seus podere, usando sua arma divina a
“Lâmina ardente”, que tem o poder de manipular os raios a
É sabido que todas as divindades já foram fracos, e, em seu favor, fazendo com que a quele que a use, tenha o poder
um dia qualquer foram abençoados pela vida eterna e pelo necessário para ser poderoso.
Poder∞, alguns foram tomados e corrompidos pela furia e
pela ganância, outros, tiveram enfim paz, pois, se ele for o Existem várias outras divindades perdidas pelo mundo,
mais poderoso, ninguém pode subjulga-lo! algumas com poderes destrutivos, outras com poderes mais
calmos... mas, em geral todas possuem um poder enorme e
As divindades em geral são seres tomados pelo Poder das anormal, e aparentemente todas possuem a imortalidade, ou,
trevas, mas, algumas ainda podem fazer boa ações, embora não...
não seja nada comum, pode acontecer.

110
e seu paradeiro e poder permanecem desconhecidos. Um
Althuim poderoso feiticeiro agora caça Althuim para concluir o
trabalho.
Althuim, Deus da Violência e Profanidade, um ser cujos
escrúpulos foram arrancados por um passado de guerras e
destruição. Althuim nasceu no ano C, durante uma Manopla profana
invasão a um pequeno vilarejo no interior de “ᗩᘜOᖴᕮ”. Manopla profana é a arma divina de Althuim, sendo a
Sua mãe, em uma tentativa desesperada de salvar seu única capaz de aumentar os aspéctos físicos de Althuim, o
filho, Althuim, das mãos dos tiranos, o colocou ainda deus da violência e rei da profanidade,
bebê em um jarro de barro. Após esse ato heroico, foi a manopla consegue concentrar
brutalmente assassinada, e os assassinos, em busca de a maldade e a escuridão do deus
dinheiro, vasculharam a casa, encontrando o jovem em ataques tão devastadores que
Althuim em um jarro. Após resgatá-lo, atearam fogo na Seriam capazes de devorar exér-
casa dos antigos donos, deixando o vilarejo inteiro em citos inteiros de forma fácil e
chamas. Assim começou a vida de Althuim, crescendo simples, sendo como seu foco
em meio a guerras e matando homens com suas próprias principal servir como um
mãos. Ao chegar aos 27 anos, já havia cometido feitos canalizador para que o
inimagináveis, matando de todas as formas possíveis, senhor das trevas possa
esmagando cabeças e desmembrando a todos. devastar tudo com seu
lado negro.
Não demorou muito para que sua tripulação percebesse
que Althuim era um gigante, uma raça extinta, e que sua A manopla possui dois
força e tamanho eram atributos de sua raça. Tomados stágios, um: quando está
pelo medo e inveja, tentaram assassiná-lo enquanto nas mãos de Althuim, onde
dormia. Quando foram finalizá-lo, ele despertou, o mesmo domina magias de
tomado por uma fúria incontrolável, e esmagou todos do trevas e tem sua força aumentada de
bando, não deixando nenhum vivo. Vagou sozinho forma absurda, no entanto, o mesmo tem que tomar
durante anos, eliminando todos em seu caminho, cuidado com seu poder, a manopla pode custar sua di-
recebendo o título de “Althuim, o Rei da Violê- versão em uma batalha... Dois: O
ncia”. Porém, Althuim não estava satisfeito com Althuim tem seu corpo todo
seus resultados, foi até um poderoso mago da revestido por uma
época, buscou poder através do sacrifício, ofereceu armadura escura e
tudo a uma divindade local e foi traído, per- recebe uma
dendo sua alma e seu corpo. Foi tomado por força e uma
uma fúria incontrolável, mas sua raiva era resistência
tamanha que seu poder transcendeu a forma absurda
espiritual e, com força suficiente, assassinou de alta,
o deus e tomou o poder para si. se equi-
paran-
Após tornar-se um deus, Althuim de- do
cidiu criar templos e guerras em seu ao
nome, promovendo o caos e a tão
desordem, criando a "Guerra do te-
Ano 100". Essa guerra devas- mi-
tou metade do submundo,
transformando-o em um do impronunciavél...
amontoado de caos. Após a
ascensão de um poderoso Justamente por ter sido
feiticeiro, Althuim perdeu metade de sua força e feita especialmente para
caiu por terra. Althuim, nenhum
mortal é capaz de
À beira da morte, Althuim ergueu um império sobreviver após
no antigo local da guerra. Com o que lhe ter usado a
restou de poder, criou crias das trevas, seres manopla...
de pura maldade destinados a trazer o fim
de tudo. Mesmo com tudo para ser descoberto,
Althuim não desistiu. Após o submundo ser
invadido por guerreiros, ele já havia partido,

111
temente, concentrem seu ódio na
Demétriz causadora da guerra.

Nos corações dos reinos divinos, surge a figura Chamada de rainha da discórdia, deusa da guerra e o
astuciosa de Demétriz, deusa da mentira e da discórdia. mal encarnado, Demétriz é vista como a tirana que, no
Uma traidora por excelência, ela tece uma rede ano C, ousou usurpar o poder do inominável para si.
intrincada de enganos, caçando e sendo caçada por Contudo, sua tentativa fracassou miseravelmente devido
viajantes em uma dança interminável de manipulações. à crença equivocada de que seu poder divino seria
Sua aparência permanece constante, mas seus dons eterno, resultando em uma maldição. A cada reinício do
divinos obscurecem sua identidade aos olhos daqueles ciclo, ela perde suas lembranças, um preço que paga em
que a desprezam, permitindo-lhe escapar incólume de troca da persistência em sua busca por caos.
prováveis confrontos enquanto semeia o caos.

Estudiosos apontam que Demétriz é frequentemente o


Fruto das trevas
epicentro de conflitos entre divindades e entidades O fruto do mal de demétriz ou o Fruto das trevas, é
poderosas, pois sua ambição primordial é incitar raiva, um ovo criado por sangue e lágrimas, um artefato de
discórdia e rancor. Cada vez que ela angaria novos valor inestimavél, um item que concede a quem beber a
inimigos, orquestra sua própria morte, renascendo habilidade de renascer, no entanto, o custo é a maldição
posteriormente como um "fruto do mal" (detalhes lançada sobre Demétriz, e após ingerir este
adiante). No ano seguinte, esse fruto amadurece, e sangue, sofrerá com uma dor tão inten-
Demétriz retorna, dotada de todas as lembranças e sa que fará todos os seus ossos
sentimentos acumulados. quebrarem com a contração de
seus músculos... mas, o seu
A "jovem mulher" de cabelos ver- corpo poderá renascer, o seu
melhos e semblante "inocente" é corpo...
tão habilidosa em causar
estragos quanto o desaparecimento de Em resumo, aquele que
uma arma divina. Sua influência no ingerir o liquido que está
mundo de Elder permite que no frasco do artefato, junto
ela perpetre o caos desejado, ao “Feto das trevas”, terá a
instigando guerras, rebeliões, incrivél habilidade de renascer,
calúnias e injustiças. Demétriz, em mas, quem ingeir se tornará o
essência, pratica a arte do mal puro, novo receptacúlo de Demétriz,
deleitando-se no sofrimento alheio sendo o mais apto para ser possuido e
e na própria angústia. ovular o corpo principal de Demétriz mais fácil, fazendo
aquele que ingeriu o líquido, perder sua alma e corpo...
Embora possua o poder de moldar
reinos, Demétriz compreende suas Claro, caso o possuido por demétriz tiver sido possuido
limitações frente a divindades mais por outra divindade, as duas entraram em conflito, sendo
poderosas. Assim, ela governa seu o mais forte aquele que permanecerá no receptáculo.
próprio reino, com exércitos e
tropas poderosas, sendo aclamada O Fruto das trevas pode ser criado durante um eclipse
por seus seguidores como a solar que acontece uma vez a cada ano, mas, isso
"deusa da guerra" devido a seu dependerá se Demétriz permanece viva, ou, morta. Uma
passado na instigação de Das forma mais fáceis de se encontrar um fruto das tre-
conflitos. vas é bebendo o sangue de uma divindade ou tendo
algum artefato que possibilita obter a localidade de
Uma das guerras mais um artefato divino.
impactantes causadas por
Demétriz foi a decisiva guerra Em geral, armas divinas são criadas perto de locais
do ano C, cuja origem remonta com a maior dominância daquilo que a divindade
aos esforços ardilosos da deusa domina, exemplo, Demétriz, o Fruto das trevas só
da guerra. No entanto, sua estraté- pode aparecer perdo de alta concentração de sangue,
gia de renascer após se sacrificar em ódio, discórdia ou guerras... Existem relatos de vários
uma guerra a protege da lembrança soldados imperiais que dizem ter encontrado o Fruto
coletiva, garantindo que todos das trevas em quanto saqueavam os corpo mortos...
esqueçam dela e, consequen- Mas, não se sabe ao certo onde pode surgir.

112
“Nos confins do universo, onde o tempo e o espaço se entrelaçam em uma dança cósmica, repousa uma
profecia que ecoa através das eras, um prenúncio sombrio que transcende a compreensão. Uma guerra
mágica se avizinha, forjada nas entranhas do destino, um conflito de proporções inigualáveis que será
desencadeado por alguém cujo nome é impronunciável, uma entidade antiga e imortal, que tem
espreitado nas sombras da eternidade. Este ser arcano, cuja existência desafia a própria noção de
tempo, traz consigo uma magia insondável que ultrapassa todos os limites da compreensão mortal. Sua
imortalidade é uma maldição que o condena a testemunhar o desenrolar da história através dos séculos,
acumulando um poder inimaginável e um conhecimento proibido que desafiará as leis da realidade. E ele
usará esse conhecimento para invocar uma tempestade de magia negra que ameaçará dilacerar os
alicerces do mundo. Na iminente conflagração que se desenhará, o céu se tornará um campo de batalha
divino, onde magos canalizarão poderes ancestrais e exércitos colossais se enfrentarão em um choque
titânico. Bestas lendárias emergirão das entranhas da terra, e dragões alçarão voo para se alinharem
com aqueles que lutam pela sobrevivência. Contudo, apesar de toda a coragem e sacrifício, a escuridão
aparentemente insuperável lançará sua sombra sobre o mundo. Reinos inteiros serão engolfados pela
magia profana do ser impronunciável, e a realidade se despedaçará sob o peso de seus encantamentos
aterradores. A guerra mágica será um cataclismo sem igual, uma tormenta de poderes ancestrais que
ameaçará desfazer o próprio tecido do universo. Mas em meio à tempestade, surgirão heróis dispostos
a desafiar o inominável, a sacrificar tudo em nome da esperança. Seu destino se entrelaçará com o
destino do mundo, e o equilíbrio entre a destruição e a salvação pendurará em uma corda esticada até
o limite. Que esta profecia seja uma advertência para as eras vindouras e uma chamada à ação para
aqueles que ousarão enfrentar a tormenta mágica que se erguerá como um cataclismo inexorável. Pois
nos momentos mais sombrios, quando a própria existência treme sob o impacto da magia, a chama da
resistência ainda brilha, e os corações valentes podem ser a última esperança contra a destruição do
mundo. Mas a escuridão e o caos não se limitarão apenas a esta realidade, pois a magia do ser
impronunciável irá transcender os próprios véus dimensionais, rompendo barreiras e distorcendo os
mundos como se fossem reflexos quebrados em um espelho mágico. Outras dimensões sentirão os
estremecimentos de sua maligna presença, e as consequências se estenderão por todo o multiverso. À
medida que os mundos colidirem e as realidades se entrelaçarem, o destino de incontáveis seres será
selado pelo fio traiçoeiro do destino. Aqueles que não enfrentarem a tempestade mágica serão
consumidos por ela, condenados a se tornarem marionetes nas mãos do ser impronunciável, executando
sua vontade nefasta. Enquanto as estrelas acima piscarem em agonia e o tempo oscilar como uma lâmina
afiada, heróis destemidos e magos poderosos se erguerão, unidos pelo propósito de desafiar o
inescrutável e conter a expansão do pesadelo mágico. Eles buscarão relíquias antigas e segredos
proibidos para encontrar as armas capazes de enfrentar o indomável. Mas na guerra mágica que se
desenha, a esperança é frágil, e o preço da vitória é alto. O destino do mundo, dos mundos, dependerá
das escolhas dos valentes e das almas corajosas que ousarão enfrentar a maré negra da destruição.
Que esta profecia seja um lembrete solene de que, mesmo nas circunstâncias mais sombrias e em meio à
devastação, a chama da resistência nunca se apaga completamente. E que, através do sacrifício e da
união, a humanidade pode enfrentar a tormenta mágica e desafiar o inominável, restaurando o
equilíbrio do multiverso e assegurando que a esperança perdure através dos tempos.”
Personagem

Jogador
──────
ELDER∞RPG F I C H A D E P E R S O N A G E M

Atributos Elemento

As Com Con De Classe Nível & Exp


s

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icação

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ição Pacto

Fo M Per Vo Dano base Iniciativa Velocidade


c
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rça

ag

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ade
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ção

Raça Subclasse


Focos PE PV

Proteções

Descrição

Equipamentos

Histórico

Habilidades & Truques


Créditos:

-Dungeons & Dragons

-Tomenta20

-Call of Cthulhu

-Dragon Age RPG

-Ordem Paranormal

ᗩ ᗩ
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ᑢ ᑢ
ᗪ ELDER∞RPG é um sistema de RPG de alta fantasia que ᗪ
mergulha os jogadores em um mundo medieval repleto de
ᗴ ᗴ
mistérios e desafios. Os heróis desta narrativa são movidos
ꗕ pela busca da verdade, pelo desejo de superar desafios e pela ꗕ
ᘜ busca da autorrealização. Determinados a abraçar uma vida ᘜ
ᕼ repleta de aventuras, eles exploram o vasto mundo que os ᕼ
ᓰ rodeia, desbravando continentes, ilhas remotas, cavernas ᓰ

sombrias e labirintos mágicos. ⩘

ᖽ ᖽ
Este sistema de RPG é voltado para jogadores que já
ᒪ ᒪ
possuem algum conhecimento básico sobre jogos de
ᗰ ᗰ
interpretação, pois a documentação e os recursos fornecidos
ᑎ podem não ser tão abrangentes e didáticos quanto em ᑎ
◎ sistemas mais estabelecidos, como Dungeons & Dragons, ◎
ᑭ Tomenta20, Call of Cthulhu e Dragon Age RPG, entre ᑭ
ᕴ outros. No entanto, ELDER∞RPG oferece um cenário rico, ᕴ
ᖇ repleto de oportunidades para a criação de histórias épicas e a ᖇ
imersão em um mundo de alta fantasia. ᔕ

ᖶ ᖶ
Os jogadores que buscam uma experiência de RPG que
ᑘ permita explorar um mundo medieval repleto de desafios, ᑘ
ᐯ descobertas e perigos encontrarão em ELDER∞RPG um ᐯ
ᗯ ambiente adequado para dar vida às suas narrativas e desfrutar ᗯ
ᕮ de aventuras emocionantes. ᕮ
ᕵ ᕵ
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