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1

A filosofia é odiosa e obscura;


Tanto a lei quanto a física são para raciocínios mesquinhos;
A Divindade é a mais básica das três,
Agradável,
severa,
desprezível,
e vil.

Esta magia, magia


que me arrebatou.

- Christopher Marlowe,
Doctor Faustus

2
St Leger-Harris, Dave Solares, Fern Stewart, Adele Taylor, Mark
Townshend, Kay Tucker, Paul Tucker, Jessica Wardman, Nick Welker,
Mark Anthony Williams II
Escritores: Chris Allen, Dave Brookshaw, N Conte, Danielle
Lauzon, David A Hill Jr., Matthew McFarland, Neall Raemonn
Price, Lauren Roy, Malcolm Sheppard, John Snead, Travis Stout,
Tristan J Tarwater, Stew Wilson, Filamena Young, Eric Zawadzki
Desenvolvimento: Dave Brookshaw
Editores: Dixie Cochran, Ellen P Kiley
Artistas: Andrew Trabbold, Chris Huth, Prisilla Kim, Borja Puig
Bill Bridges por criar Mago
Linares, Brian Leblanc, Subroto Bhaumik, Joel Biske, Jeff Holt, Chris
Todos que participaram do Open Development online para
Bivins, Leo Albiero, and Michael W. Kaluta
comentários, comunidade e crítica.
Diretor de Arte: Mike Chaney
Travis Stout, Neall Raemonn Price, Joe Carriker e Malcolm
Layout e Design: Becky J. McGarity
Diretor Criativo: Richard Thomas Sheppard para discussões constantes sobre design e
Produtor de Desenvolvimento: Rose Bailey desenvolvimento Sam Townshend, Mark Townshend, Rafe
Consultores de Configuração: Amado Guzmán & Pedro Ramón Richards, Agena Allen, Chris Allen, Dave Jones , Ian Crawford, Jon
Jogadores da Fase Teste: Agena Allen, Lathouras Athanasios, Hall e Ellie Hall por tocarem em minhas crônicas de Mago.
Arran Boyd, Michael Buono, Ian Crawford, Magkakis Constantinos, Dedicatória: Os sábios mestres que Despertaram antes de
Jason Darnell, Edd Duggan, Steve Emmott, Lian Eyers, Jim Fisher, mim; Bill Bridges, Joe Carriker, Ethan Skemp, Matt McFarland,
Magkakis Georgios, Ellie Hall, Jon Hall, Frances Horrocks, Tom Eddy Webb, Stephen DiPesa, por abrirem o caminho como
Horrocks, Luke Ijebor, William Ijebor, Dave Jones, Serena Jones, Desenvolvedores de Mago.
Alec Kleier, Grace Lapsley-Martinez, Jessica Mallegol, Jason A meu falecido pai, Peter Brookshaw, por seu orgulho quando
Martinez, Amanda McCartney, Nathan McCartney , Raido consegui esse emprego.
McComas, Carl Miller, Stephen Mitchell, Cassandra Murray, Jack A Sharon Brookshaw, por sua infinita paciência com os
Murray, Kapsalis Panagiotis, Acacia Limoges Peters, Brendan Quigley, magos
Alanna Quigley, Duncan Ring, Alex Robertson, Sam Schlobohm, Phil — Dave Brookshaw

Tradução feita por fãs, para a difusão desse jogo maravilhoso entre os jogadores brasileiros e/ou
lusófonos.
NÃO VENDA!

3
Conceitos 44 Cabalas 76
Estereótipos 45 Funções Simbólicas 76
INTRODUÇÃO 15
Escada de Prata 46 Proteção Mútua 77
Credos Fundamentais: Os Preceitos Elementares 47 Causa Comum 77
Temas 15
Origens 48 Poder de Barganha Coletiva 77
O Mundo é uma Mentira 15
Mistérios 48 Consilium 77
Viciados em Mistérios 15
Conceitos 48 Lex Magica 77
Como Usar Esse Livro 16 Estereótipos 49 Convenções 78
Credos Fundamentais: As Doutrinas Escada de Prata 78
Capítulos 16 Exotéricas e Esotéricas 50 Guardiões do Véu 79
Origens 52 Mysterium 79
Uma Introdução aos Jogos de Mistérios 52 Seta Adamantina 79
Storytelling 17 Conceitos 53 Assembleias 80
Estereótipos 53 Convocação 80
Mídia Inspiracional 18 Mysteryum 54 A Pirâmide de Ferro 80
Mídias de Mago 18 Credos Fundamentais: Corpus Legados 80
Outras Mídias 18 Mysteriorum 54
Livros da White Wolf 19 Origens 55 Léxico 81
Mistérios 56
Conceitos 56
FACES DA MAGIA 23 CONHECIMENTO SUPERNO 88
Estereótipos 56
Seta Adamantina 57
Sendas 23 Criação de Personagem 88
Credos Fundamentais: O Caminho
Acanthus 24 Passo Um: Conceito de Personagem 88
Adamante 57
Magia dos Acanthus 25 Passo Dois: Selecionar Atributos 88
Origens 58
A Caminhada das Bruxas 25 Passo Três: Selecionar Habilidades 89
Mistérios 59
Mastigos 28 Passo Quatro: Determinar Especialidades de Habilidades 89
Conceitos 59
Magia dos Mastigos 28 Passo Cinco: Adicionar o Modelo de Mago 89
Estereótipos 59
A Legião do Perjurador 29 Senda 89
Profetas do Trono Superno 60
Moros 31 Ordem 89
Credos Fundamentais: A Vontade dos Tiranos 61
Magia dos Moros 31 Nimbus 89
Origens 62
Destilações Alquímicas 32 Ferramenta Mágica Dedicada 89
Mistérios 62
Obrimos 34 Arcanos 89
Conceitos 62
Magia dos Obrimos 34 Clássicos 89
Estereótipos 63
Nomes Secretos de um Taumaturgo 35 Gnose 90
Thyrsus 37 Mana 90
Magia dos Thyrsus 37 ATRAVÉS DE OLHOS DESPERTOS67 Obsessões 90
Canções do Xamã 38 Práxis 90
O Mundo Decaído 67 Atributo de Resistência 90
Ordens 41 Passo Seis: Escolha as Vantagens 90
Concílio Livre 42 O Mundo Superno 68 Passo Sete: Determinar Outras Características 90
Credos Fundamentais: O Credo Os Reinos Supernos 69
Libertino 42 De Olhos Bem Abertos 73 O Despertar 92
Origens 43 Avanço do Personagem 92
Mistérios 44 Sociedade dos Magos 76 Atos 92
Sectos 76 Aspirações 92

4
Condições 92 Adepto do Astral (•••) 109 Elevar 122
Experiências 93 Artefato (•••+, Especial) 109 Yantras 123
Atos Arcanos 93 Destino (• ao •••••) 110 Praxes 123
Obsessões 93 Egrégora (• to •••••) 110 Clássicos 123
Experiências Arcanas 93 Entre os Momentos (••) 110 Fatores de Feitiço 123
Os Limites dos Arcanos 94 Familiar (•• ou ••••) 110 Potência 124
Gnose 94 Feitiços Rápidos (••) 110 Duração 124
Gnose por Senda 94 Grimório (• ao •••••) 110 Escala 125
Aumentando a Gnose 94 Influência sobre Culto (•••, ••••, ou Alcance 125
Efeitos da Gnose 94 •••••) 110 Tempo de Lançamento 125
Mana 96 Lex Magica (••) 111 Resistindo à Magia 126
Ganhando Mana 96 Língua Sublime (•) 111 Lançando o Feitiço 126
Sabedoria 96 Mão Adamante (••) 111
Perdendo Sabedoria 97 Máscara (• ao •••••, Estilo) 111 Paradoxo 126
Atos de Húbris 97 Mentor Notório (• ao •••••) 111 Liberando o Paradoxo 127
Resignar 98 Nimbus Potente (• ou ••) 111 Contendo Paradoxos 127
Aumentando a Sabedoria 98 Nome Umbrático (• ao •••) 111 Condições de Paradoxo 127
Nimbus 98 Objeto Aprimorado (•+, Especial) 112 Nimbus Abissal 128
Interações com Outras Auras 99 Objeto Imbuído (•+, Especial) 112 Imago Abissal 128
Língua Sublime 99 Ocultação (• ao •••) 112 Coice Abissal 128
Oratório (• ao •••••) 112
Sentidos de Mago 100 Prelazia (Estilo, • ao ••••) 112 Lançamento de Feitiço Simplificado 128
Sentidos Periféricos de Mago 100 Ressonância Potente (••) 113
Sentidos Ativos de Mago 100 Sacrário (• ao •••••) 113 Considerações Gerais de Feitiços 129
Sentidos Focalizados de Mago 101 Sensitividade ao Mana (•) 113 Conflito de Vontades 129
Revelação 101 Sonho(• ao •••••) 113 Dissipação 129
Escrutínio 102 Status no Consilium/Ordem (• ao •••••) 113
Contramágica 129
Construindo Mistérios 103 Techné (••) 114 Conjuração Durante o Combate 129
Opacidade 103 Tema da Cabala (•) 114 Conjuração Durante um Agarramento 130
Informação Superficial 103 Vantagens Mundanas 114 Acúmulo de Feitiços 130
Informação Profunda 103 Aliados (• a •••••) 115 Controle de Feitiço 130
Amigo Verdadeiro (•••) 115 Feitiços Combinados 130
Invocação de Entidades Supernas Aparência Surpreendente(• ou ••) 115 Trabalho em Equipe 130
104 Biblioteca (• a •••) 115
A Invocação 104 Yantras 131
Biblioteca Avançada (• a •••••) 115
Intrusão Abissal 105 Semiótica 131
Combate Defensivo (•) 115
Tempo de Vida 105 Desbloqueando o Imago 131
Contatos (•) 115
O Teste 106 Local 131
Fama (• a •••) 116
Espaço 106 Domínio 131
Formação Profissional (• a •••••) 116
Espírito 106 Ambiente 132
Identidade Alternativa (•, •• ou •••) 116
Forças 106 Orlas Supernas 132
Idioma(•) 116
Matéria 106 Ações 132
Iniciado em Culto (• a •••••) 116
Mente 106 Concentração 132
Mentor (• a •••••) 117
Morte 106 Mantras 132
Observador Treinado (• ou •••) 117
Primórdio 107 Mudras 132
Recursos (• a •••••) 117
Sorte 107 Runas 133
Servidor (• a •••••) 117
Tempo 107 Ferramentas 133
Local Seguro (• a •••••) 117
Vida 107 Ferramentas da Senda 133
Status (• a •••••) 118
Ferramentas da Ordem 134
Assuntos da Alma 107 Ferramentas do Patrono 134
Pedras da Alma 108 MAGIA 122 Simpatia 134
Criando Domínios 108 Sacramento 134
Lançamento de Feitiços 122 Persona 134
Vantagens 109 Feitiços Improvisados 122 Ferramentas Dedicadas 135

5
Práticas 135 Teletransporte 147 Receptor 157
Iniciado (•) 135 ••••• Mestre do Espaço 147 Sintonizar 157
Aprendiz (••) 136 Criar Simpatia 147 Visão Noturna 157
Discípulo (•••) 136 Desacorrentar 147 •• Aprendiz de Forças 157
Adepto (••••) 136 Dimensão de Bolso 147 Controlar o Calor 157
Mestre (•••••) 137 Quarentena 148 Controlar o Clima 157
Controlar a Eletricidade 158
Taumaturgia Criativa 137 Espírito 149 Controlar a Gravidade 158
Passo Um: Declare sua Intenção 137 O Dromo 149 Controlar a Luz 158
Passo Dois : Determine o Arcano e • Iniciado do Espírito 149 Controlar o Fogo 158
Prática 137 Conhecer Espíritos 149 Controlar o Som 159
Passo Três: Determine o Efeito e o Gremlins 149 Escudo Ambiental 159
Custo 137 Invocar Ruína 149 Golpe Cinético 159
Dano 137 Olhar de Exorcista 150 Invisibilidade 159
Cura 138 Persuadir Espíritos 150 Transmissão 159
Condições & Estados 138 •• Aprendiz de Espírito 150 Zoom 160
Bônus/Penalidades 138 Caminhar na Sombra 150 ••• Discípulo das Forças 160
Efeitos de Dado 139 Canalizar Essência 150 Ataque Telecinético 160
Proteção 139 Comandar Espírito 150 Controlar a Velocidade 160
Esconder 139 Contato Diáfano 150 Invocar o Raio 160
Efeitos Narrativos 139 Escudo Efêmero 151 Supremacia Gravitacional 160
Passo Quatro: Determinar a Tampar o Poço 151 Telecinesia 160
Característica de Enfraquecer 139 Porteiro do Caminho 151 Transformar Momentum 161
Passo Cinco: Fator Primário 139 Sono 151 •••• Adepto das Forças 161
Passo Seis: Conjure o Feitiço 140 ••• Discípulo do Espírito 151 Alterar Atrito 161
Acordar Espírito 151 Corisco 161
Espaço 141 Alcançar 151 Levitação 161
Chaves 141 Convocar Espírito 151 Pulso Eletromagnético 162
Simpatia 141 Erodir a Ressonância 152 Transformar Energia 162
• Iniciado do Espaço 142 Fortalecer Espíritos 152 ••••• Mestre das Forças 162
Correspondência 142 Lugar de Poder 152 Criar Energia 162
Isolamento 142 Uivo do Além 152 Erradicar a Energia 162
Localizar Objeto 142 •••• Adepto do Espírito 152 Mau Tempo 163
Olho Externo e Interno 143 Banimento 152 Terremoto 163
Passo Célere 143 Caminhante de Mundos 152
•• Aprendiz do Espaço 143 Confinar Espírito 152 Matéria 164
Emprestar Fios 143 Corpo Crepuscular 153 • Iniciado da Matéria 164
Mapas Mentirosos 143 Criar Fetiche 153 Controle Remoto 164
Porta Secreta 143 Familiar 153 Detectar Substâncias 164
Proteção 144 Grito da Sombra 154 Discernir a Composição 165
Romper Barreiras 144 Moldar Espírito 154 Magnetita 165
Véu Simpático 144 ••••• Mestre do Espírito 154 Olho do Artesão 165
Clarividência 145 Aniquilar Espírito 154 •• Aprendiz da Matéria 165
••• Discípulo do Espaço 145 Criar Locus 154 Encontrar o Equilíbrio 165
Bilocação 145 Fonte de Essência 154 Invisibilidade Mecânica 165
Deformar 145 Palacio Espiritual 154 Modelar 166
Interdição 145 Parir Espírito 155 Toque do Alquimista 166
Simpatia Perfeita 146 Tesouro Escondido 166
Tecelão de Redes 146 Forças 156 ••• Discípulo da Matéria 166
•••• Adepto do Espaço 146 • Iniciado de Forças 156 Alterar a Condutividade 166
Alterar Direções 146 Eficiência Cinética 156 Alterar a Integridade 166
Colapsar 146 Influenciar o Calor 156 Aumentar/Reduzir 167
Cortar Fios 147 Influenciar a Eletricidade 156 Crisol 167
Sala Secreta 147 Influenciar o Fogo 156 Égide 167

6
Golpe de Zéfiro 167 Sem Saída 176 Visão Superna 185
Máquina Maravilhosa 167 •• Aprendiz de Primórdio 186
Mudança de Estado 167 Morte 177 Assim é Abaixo como é Acima 186
Nigredo e Albedo 168 • Iniciado de Morte 177 Mascarar Nimbus 186
•••• Adepto da Matéria 168 Falar com os Mortos 177 Palavras da Verdade 186
Golem 168 Intensificar Sombras 177 Runas Invisíveis 186
Parede Fantasma 168 Marcas da Alma 177 Signos e Proteções 186
Perfuratriz 168 Moldar Sombras 177 Véu Superno 187
Transubstanciação 168 Moldar Ectoplasma 177 ••• Discípulo do Primórdio 187
••••• Mestre da Matéria 169 Olhar Forense 178 Canalizar Mana 187
Aniquilar Matéria 169 •• Aprendiz de Morte 178 Demonstração de Poder 187
Ex Nihilo 169 Armadura da Alma 178 Encantamento Efêmero 187
Máquina de Autorreparo 169 Decadência 178 Forma Platônica 187
Ectoplasma 178 Geomancia 188
Mente 170 Escudo Fantasmagórico 178 Limpar Padrão 188
• Iniciado da Mente 170 Jarro da Alma 178 Roubar o Fogo 188
Conhecer a Natureza 170 Máscara Mortuária 178 Ventos Etéricos 188
Recordação Perfeita 170 Moldar Efemeridades 179 •••• Adepto do Primórdio 188
Uma Mente, Dois Pensamentos 170 Sem Rastros 179 Destruir Taça 188
Varredura Mental 170 Suprimir Aura 179 Dissipação Superna 188
•• Aprendiz da Mente 171 Suprimir Vida 179 Fogo Celestial 188
Adentrar em Sonhos 171 Toque do Túmulo 179 Manipular Sacrário 189
Alterar Padrão Mental 171 ••• Discípulo da Morte 179 Revelações 189
Buraco da Memória 171 Animar Cadáver 179 ••••• Mestre do Primórdio 189
Dominação Psíquica 171 Apodrecer Carne 180 Blasfêmia 189
Escudo Mental 171 Arrancar Alma 180 Criar Verdade 189
Impulso Emocional 171 Convocar Fantasma 180 Eidolon 190
Presença Incógnita 172 Danificar Fantasma 181 Forjar Propósito 190
Primeiras Impressões 172 Devorar os Mortos 181 Palavra de Ruína 190
Telepatia 172 Fortalecer Fantasma 181
••• Discípulo da Mente 172 Manufaturar Sombra 181 Sorte 191
Afiar a Mente 172 Onda de Frio 181 Maldições 191
Aprimorar Habilidade 172 Portal Fantasmagórico 181 Bênçãos 191
Clarear Pensamentos 172 •••• Adepto da Morte 182 • Iniciado da Sorte 191
Confundir 173 Carne em Sombra 182 Fluxo Quântico 191
Convocar Goético 173 Enervação 182 Interconexões 192
Impostor 173 Exorcismo 182 Juramentos Cumpridos 192
Investida Psíquica 173 Murchar 182 Ler Roda da Fortuna 192
Ler as Profundezas 173 Reencarnado 182 Serendipidade 192
Língua Universal 173 ••••• Mestre da Morte 182 •• Aprendiz da Sorte 192
Sono dos Justos 174 Arrancar Alma Desperta 182 Alterar as Probabilidades 192
•••• Adepto da Mente 174 Criar Âncora 183 Fabricar Fortuna 193
Adquirir Habilidade 174 Criar Fantasma 183 Gesto Protetor 193
Alucinação 174 Criar Portão Averniano 183 Número da Sorte 193
Aterrorizar 175 Negar o Ceifador 183 Pressa dos Tolos 193
Esfolar a Mente 175 Presença Vazia 183 Sorte Excepcional 193
Possessão 175 ••• Discípulo da Sorte 194
Projeção Psíquica 175 Primórdio 184 Destino Compartilhado 194
Reprogramação Psíquica 175 • Iniciado do Primórdio 184 Grave Infortúnio 194
••••• Mestre da Mente 175 Dissipar Magia 184 Juramentos 194
Amoralidade 175 Escrever Grimório 184 Pata de Macaco 194
Gênese Psíquico 175 Geometria Sagrada 184 Sorte Superlativa 194
Limpar Memórias 176 Palavra de Comando 184 •••• Adepto da Sorte 194
Rede Social 176 Perfurar Ilusões 185 Domínio do Caos 194

7
Expiação 195 Atrair e Repelir 206 Forças: Imunidade Ambiental 215
Fios do Destino 195 Controlar Fisiologia 206 Matéria: Controle de Durabilidade 215
Intervenção Divina 195 Controlar Instintos 206 Mente: Salto Intuitivo 215
Romper Juramentos 196 Máscara Mutável 206 Morte: Alma Inviolável 215
••••• Mestre do Destino 196 Purgar Doenças 207 Primórdio: Imbuir Item 215
Enxame de Gafanhotos 196 ••• Discípulo da Vida 207 Sorte: Destino Liberto 216
Forjar Destino 196 Aperfeiçoar a Forma 207 Tempo: Tempo em uma Garrafa 216
Milagre 197 Degradar a Forma 207 Vida: Autonomia Corpórea 216
Pária 197 Ferir a Carne 207 Dotes de Quinto Nível 216
Muitas Faces 207 Criar Clássico 216
Tempo 198 Remendar 208
Tecendo a linha do tempo 198 Transformar Vida 208 Legados 217
O Futuro Não Está Escrito 198 •••• Adepto da Vida 208 Pré Requisitos 217
O Passado Pode Ser Reescrito 198 Acelerar Crescimento 208 Iniciação 217
O Presente Continua 198 Dilacerar a Força Vital 209 Fundar um Legado 218
Simpatia Temporal 198 Lacaio Animal 209 Demonomicom 218
• Iniciado de Tempo 199 Mudar de Forma 209 Estudar Alma 218
Adivinhação 199 Regeneração 210 Tutela 218
Farol Verde / Farol Vermelho 199 Restaurar 210 Benefícios do Legado 218
Fluxo Momentâneo 199 ••••• Mestre da Vida 210 Yantras 218
Momento Perfeito 199 Criar Vida 210 Oblações 218
Pós-cognição 200 Epidemia 211 Arcano Regente 218
•• Aprendiz do Tempo 200 Salgar a Terra 211 O Laço de Mentor e Pupilo 218
Escolher os Fios 200 Dotes do Legado 218
Escudo de Cronos 200 Dotes 212 Aprender Dotes de Legado 220
Feitiço Suspenso 200 Dotes de Primeiro Nível 212
Presença Constante 200 Contrafeitiço 212 A Décima Primeira Questão 221
Véu de Momentos 200 Dotes de Segundo Nível 212 Nós Somos Aqueles que Observam 221
Virar a Ampulheta 201 Espaço: Alcance Simpático 212 Origens 221
••• Discípulo do Tempo 201 Espírito: Olhos Espirituais 212 Doutrina 221
Acelerar 201 Forças: Força Precisa 212 Magia 222
Areias do Passado 201 Matéria: Permanência 213 Dotes 222
Invocação Temporal 201 Mente: Olho da Mente 213
Maldição de Cronos 202 Morte: Olhos dos Mortos 213 Outros Legados 223
Peso dos Anos 202 Primórdio: Contrafeitiço Universal 213 Acanthus 223
•••• Adepto do Tempo 203 Sorte: Duração Condicional 213 Mastigos 223
Engasgo Temporal 203 Tempo: Simpatia Temporal 213 Moros 224
Presente é Passado 203 Vida: Restauração de Padrão Melhorada 213 Obrimos 224
Profecia 203 Armaduras do Mago 214 Thyrsus 224
Rasgar o Tempo de Vida 203 Espaço 214
Reescrever a História 203 Espírito 214 LEIS DECAÍDAS 229
••••• Mestre do Tempo 204 Forças 214
Corredores do Tempo 204 Matéria 214 Características 229
Parar o Tempo 204 Mente 214 Atributos 229
Piscar de Olhos 204 Morte 214 Atributos Mentais 229
Primórdio 214 Inteligência 229
Vida 205 Sorte 214 Raciocínio 229
• Iniciado de Vida 205 Tempo 214 Perseverança 229
Aguçar os Sentidos 205 Vida 215 Atributos Físicos 229
Analisar Vida 205 Dotes de Terceiro Nível 215 Força 230
Falar com as Feras 205 Invocação Direcionada 215 Destreza 230
Purificar o Corpo 205 Dotes de Quarto Nível 215 Vigor 230
Teia da Vida 205 Espaço: Por Toda Parte 215 Atributos Sociais 230
•• Aprendiz da Vida 206 Espírito: Posto Honorário 215 Presença 230

8
Manipulação 230 Iniciativa 240 Kit de Primeiros Socorros 249
Autocontrole 230 Surpresa 240 Lanterna 249
Habilidades 230 Ataque 240 Smartphones 249
Habilidades Mentais 230 Defesa 240 Equipamento Físico 249
Ciência 230 Esquiva 241 Algemas 249
Erudição 230 Combate Desarmado 241 Conjunto de Gazuas 250
Informática 230 Mordida 241 Equipamento de Escalada 250
Investigação 231 Agarrar 241 Pé de Cabra 250
Medicina 231 Tocar em um Oponente 241 Supressor de Arma de Fogo 251
Ocultismo 231 Combate à Distância 241 Equipamento Social 251
Ofícios 231 Mirando 241 Dinheiro 251
Política 231 Regime Automático 242 Disfarce 251
Habilidades Físicas 231 Alcance 242 Moda 251
Armamento 231 Cobertura e Esconderijo 242 Serviços 251
Armas de Fogo 231 Escudos Humanos 243
Briga 232 Recarregando 243 Condições 253
Condução 232 Fatores Gerais de Combate 243 Condições Improvisadas 253
Dissimulação 232 Movimento 243 Condições Persistentes 253
Esportes 232 Prostração 244
Furto 232 Alvos Específicos 244 Estados 254
Sobrevivência 232 Golpe de Misericórdia 244
Habilidades Sociais 232 Armas e Armaduras 244 UM MUNDO DE MAGIA 258
Astúcia 232 Armas Improvisadas 244
Empatia 232 Armaduras 245 Magos Sinistros 258
Expressão 233 Perfurante de Armadura 245 Os Arrebatados 258
Intimidação 233 Ferimentos e Cura 245 Sistemas 259
Manha 233 Marcando Dano 245 Interditores 259
Persuasão 233 Penalidades por Ferimentos 245 Sistemas 260
Socialização 233 Atualizando Danos 245 Liches 260
Trato com Animais 233 Cura 246 Sistemas 260
Especialidades de Habilidade 233 Objetos 246 Ceifadores 260
Virtudes e Vícios 234 Sistemas 261
Tamanho 234 Doença 246 Scelesti 261
Deslocamento 234 Sistemas 262
Drogas 246
Rolando Dados 234 Overdose 247 Mundos Decaídos 262
Resultados da rolagem 235 Mistérios Estão por Toda Parte 262
Quando Rolar Dados 235 Eletricidade 247
Os Reinos da Terra e da Carne 263
Força de Vontade 235 Oratórios 263
Tarefas de Atributo 236 Ambientes Extremos 247
Sacrários 264
Se Atrapalhando 236 Linhas e Nós de Ley 265
Fogo 247
Ações 236 Orlas e Domínios 265
Ações Estendidas 236 Íris 266
Veneno 248
Resistência 236 Ruínas de Antes 267
Permutações 236 Equipamento 248 Os Reinos Invisíveis 268
Tempo 237 Disponibilidade e Aquisição 248 As Profundezas Inferiores 268
Manobras sociais 237 Tamanho, Durabilidade e Estrutura 248 O Submundo 268
Objetivos e Portas 237 Bônus de Dados 248 A Sombra 269
Primeiras Impressões 238 Efeito de Jogo 248 270
Abrindo Portas 238 Equipamento Mental 248 Os Reinos Astrais 271
Computador Pessoal 248 Além da Mentira 274
Combate 239 Emanações 274
Equipamento de Sobrevivência 248
Regra Opcional: Derrota e Rendição 239
Esconderijo 249 Os Mistérios Imperiais 275
Combate Sujo e Baixo 239
Ferramentas Automotivas 249

9
Entidades invisíveis 276 Livros Misteriosos 298 Fazendo Mistérios 318
Habitantes de Outros Reinos 276 Portões e Mundos 298 Jogo Justo 318
Entrando no Mundo Decaído 277 Protocolos dos Mundos Efémeros 299 Criação Contrária 318
Manifestação e Possessão 277 Livros e Mundos 299 Semeando uma Cena 319
Sistemas de jogo 277 Mundos Fugitivos 299 Mistérios Abertos 319
Influência Efêmera e Condições de Franco 300
Manifestação 283 Espanha Mágica 300 O Duelo Arcano 319
ANCORA 283 O Consilium de Salamanca 300 Etapa 1: Determinar os Riscos 319
RESSONANTE 283 Inimigos no Portão 300 Etapa 2: Determinar Portas 320
ABERTO 284 Sacar Espadas 320
ALCANÇAR 284 Tóquio, Japão. 301 Primeiro Sangue ou Último Sangue 320
PORTAL 284 Uma História dos Despertos 301
MATERIALIZADO 284 Nakatomi-En 301
ELENCO DE APOIO 324
FAMILIAR 284 Fenômenos em Tóquio 302
AGRILHOADO 285 Os Ansho 302
Adormecidos 324
INCITADO 285 Sinais 303
Maldição da Quiescência 324
POSSUÍDO 285 Ordens de Tóquio 303
A Maldição Machuca 324
Numes 285 Antes da Maldição, vem a Húbris 324
ALUCINAÇÃO 285 Tucson, EUA 304
A Maldição Alimenta o Paradoxo 324
AURA EMOCIONAL [A] 285 Os Sinos Fantasmas da Missão San
Criaturas Sociais 325
CAUSAR DEFEITO 286 Xavier del Bac 305
Dissonância Manifestada 325
DECAIMENTO ENTRÓPICO [A] 286 Os sinos tocarão por toda a terra 306
Seguindo em Frente 325
DEMENTAR [A] 286 Política Desperta 306
Cultos Misteriosos 326
DRENAR 286 Tucson Desperta 307
A Guilda 326
ENCONTRAR CAMINHO [A] 286 A Federação dos Autênticos
IMPLANTAR MISSÃO [A] 286 CONTANDO HISTÓRIAS 312 Libertadores da América 326
INCENDIÁRIO [A] 286 Dormir para Sonhar 326
MÁSCARA MORTAL 286 Sala 101 312 Virando a Mesa: Jogando como um
PROCURAR [A] 286 Permaneça Consistente 312 Adormecido 327
RAJADA 286 Encontre um Tema 312 Por que, quem e como? 327
REGENERAR 286 Mostre, Não Conte 313 Como Esquecer 328
ROBUSTO 286 Ame os Personagens 313 Etiqueta e considerações fora do
SINAL 287 Os Personagens Devem se Encaixar 313 personagem 328
TELECINESE [A] 287 Comunique-se 313 Vantagens Adormecidas 328
TEMOR 287
VELOCIDADE 287 Criando Condições e Estados 314 Sonâmbulos 329
Condições 314 Livres da Maldição 329
LUGARES MISTERIOSOS 291 Mecânica dos Jogos 314 Todas as Formas e Tamanhos 329
Estados 315 De Adormecido para Sonâmbulo 329
Londres, Reino Unido 291 Momentos de Gênio 329
A Música é Sempre uma Ferramenta Donzelas do Escudo e Porta-bandeiras 330
Passeios Rúnicos 291
de Construção de Crônicas 316 Arquétipos e Conceitos 330
Londres Desperta 293
Top 10 316 A Ajudante do Diabo 330
Política Desperta 293
Clássicas e Antigas 316 A Hacker 330
Los Angeles, EUA 294 Nostálgico 317 O Investigador Oculto 331
Intrusões Astrais 294 Músicas Tristes 317 O Ominoso 331
Possessão Astral 295 Vantagens de Sonâmbulos 331
Uma Rosa é uma Rosa: Nomes
Visitas Astrais 295
Umbráticos 317 No Sangue: Proximi 333
Política dos Magos 295
Nada tão Frívolo 317 Maldições Familiares 333
Cultos e Controle 296
Profecias Autorrealizáveis 317 Linhagens Familiares 333
Lidando com Mistérios Astrais 296
Aterramento Ritual 318 Lugar na Sociedade 334
Inimigos e Ameaças 297
Quem é você, Por que eles pensam que você é 318
Salamanca, Espanha 297 As Irmãs da Montanha 335

10
Escravos do Trono 337 VÍNCULO 345 Tabela de Armas de Distância 357
Criados 337
Grigori 337 Estados 345 Tabela de Armas Corpo a Corpo 358
Ocos 337 ATORDOADO 345 Tabela de Armaduras 359
BRAÇO QUEBRADO 346
CALOR EXTREMO(AMBIENTAL) 346 Eletricidade 360
LENDAS DA QUEDA 338 CEGO 346
CHUVA FORTE (AMBIENTAL) 346 Fogo 360
O Tempo Anterior 338
DERROTADO 347
Os Despertos existiam no Tempo Ambiente Extremo 360
DERRUBADO 347
Anterior. 339
DOENTE 347
Os
DROGADO 348
habitantes do Tempo Anterior
ENTORPECIDO 348
habitavam, ou Ascenderam, aos
ENVENENADO 348
Reinos Supernos. 339
FRIO EXTREMO (AMBIENTAL) 349
Suas ações mudaram drasticamente
GELO (AMBIENTAL) 349
o universo. 339
ILUMINAÇÃO FRACA (AMBIENTAL) 349
IMOBILIZADO 349
Ascensão 339
INSANO 349
INUNDADO(AMBIENTAL) 350
CONDIÇÕES E ESTADOS 341 NEVASCA (AMBIENTAL) 350
ABALADO 341 PERNA QUEBRADA 350
ABSTINENTE 341 SURDO 351
ALMA CHOCADA 341 TERREMOTO (AMBIENTAL) 351
AMNÉSIA (PERSISTENTE) 341 VENTOS FORTES (AMBIENTAL) 351
APAIXONADO 341
ASSUSTADO 341
REFERÊNCIA RÁPIDA DE
ASSOCIADO (PERSISTENTE) 342
BEM INFORMADO 342 LANÇAMENTO DE FEITIÇOS 352
CEGUEIRA (PERSISTENTE) 342
COMANDOS DO MISTÉRIO (PERSISTENTE) 342 Resumo 352
CULPADO 342 Passo Um: Escolher Feitiço 352
DERROTADO 342 Passo Dois: Escolha o Método de
DESENFREADO 342 Conjuração 352
Terceiro Passo: Atribuir Elevações 353
ENCANTADO 342
ENERVADO (PERSISTENTE) 343 Efeitos de Elevação Comuns 353
FUGA (PERSISTENTE) 343 Passo Quatro: Definir Fatores de
HUMILDADE 343 Feitiço 353
INABALÁVEL 343 Alcance 353
INANIDADE (PERSISTENTE) 343 Potência 353
INSPIRADO 343 Duração 353
LOUCURA (PERSISTENTE) 343 Escala 354
Quinto Passo: Determinar os Yantras 354
MÁ FAMA 344
Passo Seis: Verifique a Parada de Dados 355
MEGALOMANÍACO 344
MUDEZ (PERSISTENTE) 344 Passo Sete: Pague Mana 355
OBSESSÃO (PERSISTENTE) 344 Passo Oito: Paradoxo 355
Determinar a Parada de Dados do Paradoxo 355
PARAPLÉGICO (PERSISTENTE) 344
PRESSIONADO 344 Conter ou Liberar Paradoxo 355
QUEBRADO (PERSISTENTE) 344 Rolagem do Paradoxo 355
SEGREDO VERGONHOSO 344 Paradoxos Liberados 355
SEM ALMA (PERSISTENTE) 345 Conter os Paradoxos 356
TENSO 345 Passo Nove: Lançar o Feitiço 356
TRIUNFANTE 345
VICIADO (PERSISTENTE) 345 REFERÊNCIA RÁPIDA DE TABELAS357

11
A Porta
Parte I

―Três minutos, senhor.‖


Encontro o olhar de Jasper no espelho retrovisor e aceno com a cabeça, depois volto
para os meus preparativos. Na janela, meu reflexo olha para mim, sobreposto às ruas do
Brooklyn.
Quando eu fiquei tão velho? O reflexo tem cabelos grisalhos, barba com apenas algumas
manchas escuras e olhos com mais linhas do que me lembro. Muitos anos sem dormir o
suficiente e o estresse do papel. Ainda assim, devo me recompor. Minha dor não é
importante esta noite. Os magos que estou encontrando confiarão em mim para fazer o que
eles não podem, o que não devem.
Muitos daqueles com a minha posição vão mascarados. A máscara é inabalável, imutável.
Eu considerei isso, mas sempre me lembro do conselho que recebi, anos atrás. Era a
Convocação do Milênio, e eu estava a apenas dois anos no cargo. O Consilium do então
Hierarca Turifex era severo, mas justo. O pior que fiz foi derrubar um Scelestus e
executar o Familiar de algum garoto quando ele se recusou a obedecer a uma decisão.
Lembro-me de encontrar meus colegas da Consilia presentes, em segurança, longe da
Convocação. Heimdall e Locke estavam mascarados, mas Cronus não. Ele parecia tão
deslocado sentado ao lado de nós três, como um tio-avô benigno sorrindo para crianças.
―A máscara é uma ferramenta para se separar de seu dever‖, disse ele, ―mas usada sem
cautela, torna-se uma ferramenta de intimidação‖.
―Não é esse o ponto?‖ Locke perguntou, mas o velho balançou a cabeça e sorriu.
―Que necessidade têm os condenados de intimidação? A sentença deles foi decidida; cabe
a você realizá-la. Para nos protegermos, muitas vezes nos tornamos cruéis. Como
Guardiões, não é nosso dever colocar os outros magos em primeiro lugar?‖
―Mesmo aqueles que executamos?‖ Perguntei.
Cronus tinha sido Interfector da Filadélfia quando os Ceifadores das Brumas Infinitas
se infiltraram em sua Assembléia. Ele havia sido Interfector quando o Olho da Tirania foi
roubado por seu próprio zelador, quando uma cabala de bruxas mergulhou em tempos
alternativos e voltou como coisas ocas que funcionavam como um relógio. Ele tinha mais
sangue nas mãos do que nós três juntos.
Ele parecia tão triste, mas gentil.
―Especialmente eles‖, ele respondeu.

• • •

Meu relógio marca seis minutos para a meia-noite quando Jasper estaciona o carro na
calçada do lado de fora do nosso destino. Não é nada para se olhar daqui - apenas um
amontoado anônimo e monótono de escritórios. Um dos muitos Oratórios de campo
―temporário‖ para o Consilium no exílio. Lá dentro, sei que tem mais de meia dúzia de
Despertos e muitos outros funcionários ainda estão aqui, apesar da hora. A raiva, as
ameaças, as recriminações – tudo isso já deve ter se esgotado, substituído por um cansaço
que não os deixa sair, desviar o olhar ou descansar. É por isso que estou aqui.
Na hora das bruxas, a morte vem como uma velha amiga.
O mestre desta casa é Horatio, Diácono da Convecção do Brooklyn e Queens da Escada de
Prata. Na maioria das outras cidades da Terra, ele estaria no topo, mas esta é Nova York.

12
Podemos ter perdido Manhattan, Turifex pode estar em auto-exílio em desgraça, mas o
Pentáculo se mantém. Temos uma nova Hierarca, e Horatio responde a ela.
Ele me encontra em seu escritório, e me deixa saber o quão bem-vindo eu sou.
"Isto é um ultraje! Com o devido respeito, vocês, Guardiões, não podem simplesmente
entrar e assumir o controle. Este é um assunto interno do arquidiácono, e...‖
―E o Hierarca Seshat, seu arquidiácono, me enviou. Você ainda é um membro deste
Consilium, correto?‖
Ele fica furioso, mas eu o conheço há tempo suficiente para saber que ele não está
realmente bravo. Ele estava me esperando, como deveria estar, mas tem que fingir
relutância. Muitos de seus subordinados estão aqui para ele arriscar parecer fraco.
"Correto."
―Como estava a vítima e como está o acusado?‖
Ele balança a cabeça, olhando para a porta atrás dele. Pensando em sua Conveção,
ouvindo.
―E a acusada, ela se entregou?‖ Eu pergunto.
"Sim." ele responde.
―Então estou aqui para fazer justiça. Leve-me até ela.‖

• • •

Como você aprisiona um mago, especialmente uma Mastigos? Os locais a colocaram em um


quarto de hóspedes despido de todos os móveis, exceto os mais básicos, e confiscaram suas
ferramentas. Eles até colocaram um guarda do lado de fora.
Ninguém está enganado. Ela poderia desaparecer em um piscar de olhos, se ela quisesse.
O que significa que sua contrição vai além de se entregar – ela aceitou seu destino.
Quando entro, ela está sentada no chão em um canto, com a cabeça nas mãos. Ela mal tem
idade para ser minha neta, se minha neta ainda existisse.
―Genevieve.‖
Ela enxuga os olhos e olha para mim.
―Eu sou Outis.‖ Eu digo, o mais suavemente que posso. Reconhecimento se faz em seu
rosto. Ela sabe quem eu sou.
"Você está aqui para me matar?" Ela parece exausta.
"Talvez. Primeiro, preciso saber exatamente o que aconteceu. Será rápido; Eu posso
tirar suas memórias com um feitiço e...
Ela estremece, balançando a cabeça.
―Por favor, não. Não me faça ver. Eu não posso...‖ ela respira com dificuldade, ―... eu
não consigo ver isso de novo.‖
Ela não está em condições para isso.
―Tudo bem, eu não vou. Mas Genevieve, preciso da sua confissão. Ainda é uma confissão?‖
"Sim. Eu fiz isso. Eu matei ela."
Eu pego um caderno e uma caneta da minha jaqueta, coloco no chão entre nós.
―Então escreva. Eu vou esperar, e ninguém mais vai perturbá-la. Vou mantê-los fora
daqui até que você esteja pronta.
Ela acena com a cabeça, e eu bato na porta para o guarda abrir.
"Puxa", ela diz. Eu volto. Ela já pegou a caneta. ―Todo mundo me chama de Gee.‖
"Sinto muito por nos conhecermos assim, Gee."

13
14
Eu vou te contar o segredo definitivo da magia. Qualquer babaca pode fazê-la.
– Alan Moore

Ao andar pela rua, você sente. Embora a calçada esteja abarrotada de voz sussurrando no fundo da cabeça dizendo: Você não vale nada.
pessoas, todas permanecem alheias, nenhuma delas reagindo ao prédio pelo qual Você é apenas humano. Não olhe. Concentre-se em sobreviver ao aqui e agora.
passam. Você era como eles uma vez, cego para os segredos sob a pele do É uma Mentira. Uma falsidade, criada por inimigos invisíveis a
mundo, mas um dia você Despertou. Em algum lugar acima de você, o partir do simbolismo da opressão e das energias Paradoxais de um
apartamento - e o que ele contém, chama por você. É um Mistério. Você o Abismo feito de inverdades. Os Magos Despertam quando
resolverá e tomará o poder para si. confrontam a Mentira, quando olham profundamente dentro de si
Mago é um jogo sobre conhecimento secreto e orgulho mesmos, ou ficam chocados fora de si mesmos e enxergam os
hubrístico, sobre saber demais, separar-se de seus colegas por uma símbolos através da Mentira. Eles chamam essa Trama de verdades
visão especial das forças incompreensíveis e das conspirações ocultas de Mundo Superno, e o universo concreto ao seu redor, o
ocultas por trás de um Mundo Decaído. Mundo Decaído. Apesar de sua Gnose, no entanto, os magos
Mago é um jogo de poder e arrogância, da tentação de permitir estão presos no Mundo Decaído. Eles podem olhar para o
que seu alcance exceda seu limite, de conhecimento superando a Superno, mas não podem tocá-lo. Eles podem ver como os
sabedoria. É um jogo sobre obsessão, afastar-se do Sono símbolos do Superno informam o Mundo Decaído, mas eles não
confortável para perseguir o estranho e o oculto. São magos como podem se tornar esses símbolos e experimentar o universo em
detetives ocultos, confrontando o sobrenatural em um mundo forma de pura magia. No entanto, eles têm evidências de que
gnóstico. alguma coisa existe - o Superno tem habitantes próprios, entidades
de pura magia e, ao longo dos séculos, os magos perceberam que
aqueles que eles vêem são apenas a ponta do iceberg. No fundo
Temas inexplorável do Superno, seres tirânicos que os magos chamam de
Exarcas criaram a Mentira para manter a humanidade vulnerável e
ignorante quanto à sua influência.
Mago descreve os Despertos, seres humanos que revelaram o
Presos no meio do caminho entre a transcendência Superna e o
potencial oculto em cada pessoa para ver as muitas camadas de
Sono reconfortante e ignorante, os magos geralmente sentem que
simbolismo oculto e conspiração mágica influenciando tudo no
suas vidas são jornadas - eles não podem voltar, então devem
mundo. Mais do que meros observadores passivos, porém, os
seguir em frente. Eles chamam os símbolos com os quais têm
magos têm poder; seu insight lhes concede a Arte da magia, a
afinidade de Sendas e descrevem os Mistérios com imagens de
capacidade de manipular símbolos para lançar feitiços. Tão
labirintos e prisões. Ao meditar em uma jornada imaginária, um
vulnerável quanto qualquer outro humano quando surpreso, mas
mago pode se fechar para o mundo físico e mudar sua consciência
capaz de grandes e terríveis feitos de impossibilidade quando
para dentro, explorando paisagens Astrais feitas a partir da alma
preparado, os magos aprofundam sua percepção - sua Gnose - ao
humana. E nos cantos mais estranhos e silenciosos do Mundo
entender os Mistérios do sobrenatural e aplicá-lo através do
Decaído, os magos encontram sinais de que ele nem sempre foi
conhecimento acumulado nos dez Arcanos, cada um sendo uma
Decaído, que os Exarcas nem sempre governavam, que em um
subdivisão combinada da realidade e disciplina acadêmica. Quanto
Tempo Anterior desaparecido a humanidade era livre, e que por
mais magos acumulam poder, mais exotéricos os Mistérios que eles
meios desconhecidos os magos podem Ascender para habitar no
podem perseguir; e assim segue, até que escapem completamente
Superno para sempre.
do mundo ou sucumbam aos seus perigos. Os magos devem
enfrentar os monstruosos habitantes do Mundo Decaído e a
maioria dos seres humanos, Adormecidos cujas almas recuam ante Viciados em Mistérios
a magia. Uma regra rígida da magia: ela não pode ser totalmente
aprendida sem ser experimentada. A magia transforma o praticante,
O Mundo é uma Mentira e a jornada de encontrar o misterioso e explorá-lo é tão importante
para o desenvolvimento de um mago quanto a pressa que ele sente
As pessoas imaginam que o mundo que podem tocar e ver é
no final da trilha, quando algo é definido e compreendido.
real - mais real do que conceitos puros. O abstrato existe apenas
O mundo fervilha com Mistérios.
para definir o concreto. Este mundo é tudo o que existe, um
regime cruel e opressivo que tritura as almas com mil tiranias. Uma

15
Magos não podem
desligar sua Gnose.
Uma vez que sua alma se
abre para as idéias de uma
Senda, isso estará sempre lá.
Todo evento sobrenatural, desde
o menor fantasma usando suas
Influências até os maiores mistérios
cósmicos, tudo isso destaca-se para o mago.
Ela sente uma coceira, uma aura fraca ou uma
sensação de alguém caminhando sobre seu túmulo.
Constantemente.

Outros seres sobrenaturais podem fingir que o mundo


ainda é "normal", apesar de se tornar vampiros ou
lobisomens. Os magos sabem que o sobrenatural é quase
onipresente. Mesmo que tentem viver uma vida normal,
logo serão provocados por seu próprio sentido para o
estranho.
Uma minoria rara não aguenta, atacando os Mistérios e até
outros Despertos, mas a maioria é mais severa e orgulhosa.
Suas Sendas os chamam para enfrentar o desconhecido,
entendê-lo e se aproximar do Superno. Com uma percepção
cada vez maior, seus poderes crescem, permitindo-lhes alcançar
Mistérios mais difíceis, apesar dos riscos reais para si mesmos e
para os outros. A grande falha dos Despertos é a húbris, a
certeza de que suas obsessões são um fim pelo qual vale
qualquer meio, e o orgulho de suas próprias habilidades que
antecede uma queda terrível.

Como Usar Esse Livro


Mago: O Despertar é um jogo de Storytelling sobre feitiçaria
moderna. Ele contém tudo o que você precisa para interpretar um
mago Desperto, capaz de perfurar a Mentira e criar feitiços para
impor sua vontade ao mundo. Este livro é um jogo completo da
segunda edição do sistema Storytelling, com regras completas para
criação de personagens, execução do jogo e magia, além de regras
para jogar com amigos, associados e servos de magos que ainda
Dormem. Ele também apresenta a Crônica do Mundo Decaído, na
qual os magos enfrentam os Mistérios das Crônicas das Trevas, e
inclui cinco cenários de amostra cheios de Mistérios para explorar
até esse fim.

Capítulos
Capítulo 1: Faces da Magia apresenta as cinco Sendas para o
Despertar da Mentira, cada uma delas ligada a uma faceta diferente
do Mundo Superno. Ele também apresenta as Ordens, seis
organizações globais dos Despertos que diferem em suas crenças
em relação ao propósito da magia.

16
Capítulo 2: Através de Olhos Despertos descreve o próprio
Verdades e Mentiras
Despertar, detalha os Mundos Decaído e Superno e explora a
sociedade dos magos.
Magos ganham seus poderes através de pactos com o
Capítulo 3: Erudição Superna fornece regras e sistemas de diabo.
jogo para os personagens Despertos. Ele revela as propriedades da Falso, nem dependem de pactos com qualquer outro ser. Os
Gnose e do Mana, descreve a Sentidos de Mago que os artífices da magos podem e muitas vezes lidar com entidades sobrenaturais,
vontade usam para sondar Mistérios, fornece regras para convocar e até entram em acordos vinculativos com eles, mas o potencial
entidades do Mundo Superno e descreve os muitos usos e da magia não pode ser concedido por um pacto e vem
inteiramente de dentro.
vulnerabilidades da alma humana.
Capítulo 4: Magia apresenta as regras para lançar feitiços em Magia corre na família.
um jogo de Mago, seja dos muitos exemplos de feitiços dados ou Nenhum sétimo filho de sétimo filho aqui, pelo menos não
usando as diretrizes para inventar o seu próprio. Ele revela os entre os Despertos. As linhas de família chamadas Dinastias
Dotes, capacidades mágicas desenvolvidas por magos experientes e Proximus herdam um reflexo fraco e mirrado do poder Superno,
como os magos podem especializar sua feitiçaria em Legados que mas qualquer um pode Despertar.
concedem poderes únicos.
Magia decorre da crença
Capítulo 5: Leis Decaídas cobre o sistema Storytelling, as
Falso; nenhuma cultura Adormecida tem o monopólio da magia
regras que descrevem e resolvem a ação em um jogo de Mago. e os poderes dos praticantes da cultura permanecem sutis e
Quando se trata de um tiroteio com um horror terrível ou fracos, se é que existem. Magos perpetuam esse boato
persuadir um mago mais prestigioso a dar acesso a um recurso, este inadvertidamente usando os símbolos de técnicas e práticas
capítulo aborda essas questões. "mágicas" em seus próprios feitiços, mas essas práticas não são
Capítulo 6: Um Mundo de Magia descreve o Mundo responsáveis pela magia.
Decaído e seus habitantes de uma perspectiva Desperta, dos magos
A presença de descrentes arruina a magia
Sinistros censurados pelas Ordens, aos inúmeros locais de poder e
Frequentemente usado como desculpa pelos pretensos bruxos
fenômenos que os magos exploram, aos reinos invisíveis Astrais, da por seus fracassos, isso é realmente verdade, mas a crença na
Sombra, e do Submundo. Ele também contém regras para as magia não é o problema. Qualquer um que não seja um mago ou
muitas entidades efêmeras que os magos encontram ao explorar o um raro quase Desperto conhecido como Sonâmbulo, carrega
Mundo Decaído. um fragmento do Abismo dentro de sua alma, o que não só
Capítulo 7: Lugares Misteriosos mostra cinco exemplos de danifica os feitiços que ele testemunha, mas distorce as
memórias, fazendo um espectador esquecer qualquer efeito
cenários para jogos de Mago, cada um com um Mistério central.
mágico óbvio que ela possa ter visto.
Por que sinos fantasmas tocam em Tucson? O que fez com que os
Reinos Astrais se alastrassem por Los Angeles? Que segredos estão Magos vêem o invisível e entendem muitos mistérios
nas ruas emaranhadas de Londres? Muito verdadeiro, e isso os diferencia de seus irmãos
Capítulo 8: Contando Histórias cobre os princípios Adormecidos.
fundamentais por trás de um jogo de Mago. Ele descreve os
conceitos básicos de dar vida às Crônicas das Trevas, dá conselhos
sobre a execução de tramas misteriosas e fornece técnicas opcionais
para projetar os relacionamentos e as regras de um personagem
Uma Introdução aos Jogos
para o Duelo Arcano.
Apêndice 1: Elenco de Apoio fornece diretrizes e regras para
Adormecidos, Sonâmbulos e Proximi e detalha seus papéis na
de Storytelling
sociedade mágica.
Com toda a probabilidade, você já sabe o que é um jogo de
Apêndice 2: Lendas da Queda descreve os dois mitos
RPG ou interpretação. Se você é novo, aqui está o básico.
centrais dos Despertos; a queda da Atlântida e a esperança da
Em Mago, você e seus amigos contam histórias de um elenco
Ascensão.
principal de personagens que exploram Mistérios no Mundo
Apêndice 3: Condições e Estados é uma seção de referência
Decaído das Crônicas das Trevas, uma versão sombria de nosso
para a variedade de efeitos persistentes causados por poderes
próprio mundo. Jogos de interpretação são como histórias em
sobrenaturais e outros sistemas.
quadrinhos em andamento ou dramas de TV, como The Invisibles ou
Apêndice 4: Referência Rápida de Lançamento de Feitiços
True Detective. Cada sessão de jogo, que geralmente dura entre duas
é uma seção de referência para os principais sistemas encontrados
e seis horas, é como um episódio semanal ou um único problema,
no Capítulo Quatro.
criando histórias distintas à medida que você joga. Mistérios são
descobertos e o preço é pago.
O tamanho ideal do grupo de Mago é entre dois a cinco
jogadores, cada um assumindo um personagem principal. Você
tomará decisões para o seu personagem - por qual Mistério ele é
obcecado, como e quando ele usa a magia, como reage à traição,
amor ou raiva.

17
Um jogador, o Narrador, é responsável por retratar ... fazer sugestões sobre a história e a ação, mantendo em mente
personagens que não pertencem a jogadores específicos e por a autoridade dos jogadores sobre seus personagens e a
apresentar situações fictícias que desafiam os personagens dos responsabilidade do Narrador de causar problemas ocasionalmente.
outros jogadores. Pense neles como o elenco de apoio - tanto
personagens atuais que ajudam ou se opõem ao elenco principal
quanto antagonistas pontuais que aparecem para causar problemas
únicos.
Quanto a desafiar os personagens dos jogadores, é o trabalho
Mídia Inspiracional
do Narrador apresentar cenas em que os jogadores precisam tomar
Mago baseia-se em histórias de obsessão, conspiração,
decisões repletas de conflitos e perigos. O Narrador narra uma
mistérios e ocultismo. É uma fusão popular - a fantasia e a ficção
situação, então os outros jogadores dizem como seus personagens
de terror estão repletas de detetives ocultos, usando magia contra o
respondem. A pergunta mais importante que um Narrador pode
mistério. Aqui estão algumas das mídias que inspiraram este jogo.
fazer é: "O que você faz agora?"
Quando um personagem age, o resultado da ação é
determinado rolando um punhado de dados. O básico é simples. Mídias de Mago
Você adiciona alguns números em sua ficha de personagem Hellblazer, publicado pela Vertigo comics. John
(um mini-dossiê) e lança essa quantidade de dados. Você descobrirá Constantine, demonologista e mago cuzão, fedendo a nicotina,
se sua ação funciona ou falha e coloca seu personagem em mais vestindo um sobretudo, tem sido o personagem com o qual outros
problemas. detetives ocultos são medidos há décadas. Seu estilo mágico se
Embora outros jogadores que não o Narrador sejam geralmente encaixa nos magos de Despertar, mas é sua enorme incapacidade
defensores do sucesso de seus personagens, planejando maneiras de deixar um mistério passar despercebido, apesar das
pelas quais podem ter sucesso, muito drama e diversão surgem consequências cada vez maiores para aqueles ao seu redor que
quando as coisas não correm bem para os protagonistas. Mais uma realmente o fazem se destacar.
vez, pense em uma série de televisão ... os episódios mais The Invisibles, publicado pela Vertigo comics. Os
interessantes são geralmente aqueles em que tudo dá errado para os mágicos-terroristas titulares atribuem papéis de "cabala" por
personagens até encontrar uma maneira de mudar isso. Dito isso, o simbolismo, assumem Nomes Umbráticos e combatem as forças
Narrador deve garantir que os personagens tenham a chance de se da opressão universal em um mundo que é um holograma entre
recuperar, em vez de constantemente jogar sofrimento sobre eles. realidades Supernas maiores. Os antagonistas da história foram a
O Narrador é responsável por … principal inspiração por trás dos Profetas do Trono; um arco inicial
... dar vida ao cenário por meio da descrição. tem até o que Mago conhece por Urim Profano
... decidir onde as cenas começam e o que está acontecendo. A pentalogia The Night Watch, de Sergei Lukyanenko,
... retratar personagens que não pertencem a outros jogadores. lida com uma corajosa Moscou das Crônicas das Trevas, com um
... envolver cada jogador e seu personagem na história em mundo mágico de várias camadas por baixo, dos quais apenas as
andamento. camadas rasas são acessíveis. Se você precisar de uma mão para
... colocando os personagens dos jogadores em situações entender os Mundos Decaídos / Supernos , experimente.
difíceis, incentivando decisões interessantes. House of Leaves, de Mark Z. Danielewski, é um romance
... facilitando as ações que os personagens dos jogadores de terror metatextual, da qual pelo menos duas camadas poderiam
realizam, enquanto se certifica que sempre há complicações. descrever um Despertar Mastigos ou uma Orla Pandemonica.
... certificando-se de que os dados ruins afetem mas não parem Cuidado com o Minotauro.
a história. The Dresden Files, de Jim Butcher, descreve um mundo
Os jogadores são responsáveis por … noir sobrenatural habitado por monstros do tipo das Crônicas das
... criar seus próprios personagens individuais como membros Trevas e um mago detetive que quer fazer o bem, mas muitas vezes
do elenco. acaba se machucando mais do que os bandidos.
... decidir quais ações seus personagens tomam.
... tomar decisões que criam drama e ajudam a manter a história
em movimento. Outras Mídias
... destacando os pontos fortes e fracos de seus personagens. True Detective, criado por Nic Pizzolatto, é uma série de
... confrontando os problemas que o Narrador apresenta. TV antológica, a cada temporada mostrando um elenco diferente
... desenvolvendo as personalidades e habilidades de seus de indivíduos obcecados e obcecadas, perseguindo um terrível
personagens ao longo do tempo, contando histórias pessoais na mistério.
história geral do jogo. Dark City, dirigido por Alex Proyas, inicialmente parece ser
Todo mundo é responsável por … uma Mídia de Mago, mas muda para um gênero diferente até o
... dar aos outros jogadores a chance de destacar as habilidades e final. Um amnésico suspeito de assassinato tenta descobrir os
as histórias pessoais de seus personagens, seja mostrando-os como segredos por trás da estranha cidade noturna que ele habita.
os mais fortes ou mais fracos. John Dies at the End e This Book is Full of Spiders, de
David Wong, retrata as possibilidades alucinantes do Mundo

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Superno, enquanto dois vagabundos tomam uma droga que afasta de personagens. Citações para o livro de regras deste volume
as barreiras da percepção. referem-se à segunda edição.
Os seis livros de Ordens detalham o funcionamento interno
de seus assuntos, aprofundando sua história, filosofias e facções.
Livros da White Wolf Left-Handed Path detalha aqueles magos proibidos e
Embora este livro contenha tudo o que é necessário para o afastados pelas Ordens: os hereges, apóstatas, Arrebatados, Scelesti
jogo, publicamos muitos outros livros para as Crônicas das Trevas e Reapers.
que podem aprimorar sua crônica de Mago. A Antologia do Mundo Decaído contém doze histórias
O Livro de Regras das Crônicas das Trevas é um manual curtas de mistério e magia. É uma boa maneira de mergulhar nas
definitivo para as regras, incluindo sistemas expandidos e opções Crônicas das Trevas e obter inspiração para suas próprias histórias
de Mago.

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A Porta
Parte II

As horas passam. O céu começa a clarear, e a multidão de espectadores percebe lentamente


que não verá o sangue de Gee tão cedo. Um por um, eles silenciosamente saem para
descansar.
Um criado me traz o café da manhã e parece confuso quando peço uma segunda bandeja.
Levando-o para a cela improvisada de Gee, bato suavemente e abro a porta.
Ela está dormindo, enrolada na cama. O caderno está aberto no chão, com uma caligrafia
impecável cobrindo as páginas visíveis. Eu o pego e folheio as páginas, percebendo que
ela corta a escrita. Ela não terminou.
Coloco o caderno de volta e deixo a bandeja. Deixe-a dormir.
Sento-me no saguão e construo a imago em minha mente. Eu vi a escrita por segundos no
máximo, mas isso é o suficiente. O tempo se abre diante de mim, e estou de volta à sala,
congelada no momento, olhando cada página. Avanço lentamente a pós-cognição, lendo as
palavras de Gee.

Lucretia, eles querem uma confissão, mas não estou escrevendo isso para eles. Estou escrevendo
isso para lembrar de você. Para relembrar os dias que passamos juntos e dar sentido aos Mistérios
que buscamos juntos. Para registrar as provações dos jovens magos e servir de advertência para
aqueles que nos seguirem. Mas, sim, escrevo isso como um testemunho para responder àqueles que
vieram antes de nós e que agora me consideram responsável pelo que aconteceu. O Interfector está
aqui, e eu sei o que isso significa.
Lucretia não era seu nome quando você dormiu, assim como meu nome não era Gee. Você era
Sarah, eu era Constance, e nós duas odiávamos os nomes que nossos pais nos deram. Eu conheci
você no JFK, aquele ponto pulsante do que outros chamam de Jamaica Bay, mas cujos verdadeiros
limites e energias vimos, ondulações de cor e textura que ninguém parecia olhar. Exceto por nós.
Eu conheci você imediatamente entre a multidão de Adormecidos pegando entes queridos e
parceiros de negócios. Eu vi você, vestindo trajes formais, embora você tenha viajado mais de vinte
e quatro horas para chegar aqui. Suas roupas ainda estavam frescas e limpas.
Você Despertou longe, mas sabia desde cedo que não ficaria com seu primeiro mentor. Você
queria se reinventar completamente, construir um Nome Umbrático em um novo Consilium, que
precisava de você. A Ordem lhe contou sobre Nova York, sobre como o Pentáculo perdeu Manhattan
para os Profetas, sobre o Mistério da geomancia da cidade, e você sentiu seu chamado. Você sabia
para onde queria ir. Mais de uma década desde a loucura de Turifex, e Nova York ainda dava
boas-vindas a qualquer mago que viesse aqui para uma vida melhor. Mais do que isso -
precisávamos de você. Qualquer um que viesse. Se o Pentáculo algum dia recuperasse a ilha,
precisaria de todos os magos que pudesse obter.

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Eu nasci em Nova York, e você era uma recém-chegada. Juntas, devoramos as possibilidades que
se estendiam diante de nós. Sentamos no táxi, seu corpo encostado no meu enquanto o carro saltava
nas ruas. Rimos sempre que pegávamos os olhos do taxista no espelho retrovisor, sua expressão
zombeteira apenas aprimorando a experiência que compartilhamos.
Trechos de energia, açoitando a cidade, ondulando com verve, esperando por uma mão sábia
para mergulhar neles e beber de suas profundezas. Seres sobrenaturais cuidando de seus negócios
diários, atendendo às suas necessidades enquanto se disfarçam de humanos. Sombras mais
profundas que o medo, ambição mais alta que as torres dos arranha-céus, desejo queimando,
destruindo, criando. Abaixo de tudo, a tensão crepitante das leys, puxada pelo Mistério, ainda
vibrando anos depois da Loucura. Apontamos as possibilidades ao longo do caminho. Você
perguntou sobre ir a Manhattan, sem mágica, não para quebrar a paz, mas apenas para ver todos
os museus, e eu disse que iríamos a todos eles, desde que Horatio nos desse tempo.
Quando chegamos ao santuário, segurei a porta aberta para você e peguei sua mala. Horácio
recebeu-nos ao pé da escada, austero como sempre, boas-vindas e dizendo-nos onde era o seu
quarto. Fui com você ao seu quarto, no corredor do meu, e coloquei sua bagagem no chão. Eu te
disse que te daria um tour, mas você optou por descansar depois de toda a viagem. "Teremos tempo
para nos recuperarmos", você me disse com um sorriso. Eu balancei a cabeça e corei e saí do seu
quarto andando para trás, minhas mãos atrás das costas.
Éramos as duas tearcas mais jovens da cidade, e havia muito o que fazer.

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22
―Eu penso que se tornar um mago é sobre descobrir o que é real e o que não é.‖
— Ben Aaronovich, Midnight Riot

Embora magos cheguem a sua Gnose em atos individuais de de Oráculos, porém se algum mago já se encontrou com um deles,
rebelião contra a Mentira, eles são humanos e humanos são animais ele não contou a ninguém.
sociais. Além dos benefícios de ter alguém com quem conversar Cada Senda é dominada pelos símbolos de dois Arcanos
sobre os Mistérios, os magos fazem o melhor uso da Arte quando Regentes, com os quais os magos de tal Senda tem uma grande
o instinto casa com o treinamento. Por milhares de anos, magos familiaridade instintiva, e sofre uma notável deficiência em um
exploraram os Mistérios e gravaram seus insights, e esse montante terceiro Arcano Inferior. As Sendas são definidas pelas interações
acumulado de conhecimento se torna uma cultura oculta de magia. dos Arcanos Regentes, cada um com um Arcano Sutil governando
os símbolos e magia dos fenômenos ocultos e exotéricos da Senda,
e um Arcano Grosseiro governando suas manifestações concretas e

Sendas
eminentes.
As Sendas são:
● Acanthus: Bruxas e Encantadores na Senda para Arcadia,
Modelos teóricos do cosmos dão um número infinito de Reinos o Reino Superno de Sorte e Tempo e morada das Fadas.
Supernos, escondidos nas profundezas do Mundo Superno que é ● Mastigos: Perjuradores e Psiconautas na Senda para o
revelado pelos Sentidos de Mago. Outras teorias que rivalizam essa Pandemônio, o Reino Superno de Mente e Espaço e
enunciam que só existe um Reino Superno, e que todas as supostas morada dos Demônios.
divisões são impostas à magia pelas mentes mortais. Independente ● Moros: Alquimistas e Necromantes na Senda para
desses debates, para todos os efeitos e propósitos os magos contam Estígia, Reino Superno de Morte e Matéria e morada das
cinco facetas diferentes ou Sendas do Mundo Superno: cinco Sombras.
formas de enxergar através da Mentira, cinco formas de alcançar a ● Obrimos: Taumaturgos e Teurgos na Senda para o Éter,
magia, cinco tipos de magos. Reino Superno de Primórdio e Forças e morada dos
Talvez no Tempo Anterior os magos não eram limitados às Anjos.
Sendas; uma minoria de magos vê um simbolismo recorrente nas ● Thyrsus: Xamãs e Extáticos na Senda para a Natureza
Torres encontradas em muitos Despertares como um sinal de que Primordial, o Reino Superno de Espírito e Vida e morada
algo no Superno está criando magos da mesma forma que os das Feras.
Exarcas controlam a Mentira. A Escada de Prata chama esses seres

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ACANTHUS
A Bruxa

A magia é um conto cheio de reviravoltas onde os Tolos caminham sobre a quando ela surgiu do nada. Isso seria ainda pior — você furtou o
Roda da Fortuna. livro da seção de Coleções Especiais, onde ele definhava embaixo
de uma camada de poeira e uma etiqueta com um nome maçante:
Nós Despertamos para o poder das escolhas, jóias de SPEC 0045-3 BRI, Texto Críptico com Ilustrações de Armas c.
possíveis destinos — e observamos em cada 1600. Você iria decodificá-lo. Em vez disso,
jóia a sua falha, sua consequência, sua ruína. você derrubou sua carteira e as moedas de
Nós subimos na Torre do Espinho vinte e cinco centavos caíram quicando como
Lunargênteo e contemplamos Arcadia. Nós fadas prateadas na escuridão. A pedinte não
gritamos palavras de ferro para as Fadas as pegou. Você manteve um olho no livro e
Verdadeiras e mutilamos nossos destinos. o outro nela quando você se inclinou,
pegou nove das moedas e entregou pra ela
Nunca é apenas ‗era uma vez‘. Você com um murmúrio. Foi um momento
queria vingança, igual o primeiro homem estranho e enfurecedor que durou cinco
que afiou um pedaço de pedra, como seu minutos.
ancestral com a faca de bronze e sua Outros cinco minutos te levaram até
filha ainda não nascida com uma a via expressa, onde você passou por
pistola cerâmica, um dia fará. Se um carro em chamas idêntico ao seu.
cortando nos mesmos espinhos, as pegadas Você dirigiu por cima das marcas de
deles se juntam às suas em uma trilha de frenagem antes que o caminhão dos
sangue em comum: o caminho sobre o qual os bombeiros chegasse. Você só se atrasaria
heróis caminham. Mas eu não sou um herói. cinco minutos para seu encontro, mas
Eu saí desse caminho. Eu não deixo pegadas de mesmo assim você decidiu cancelar e foi
sangue exceto as que eu escolho ou que eu mesmo pra casa cinco minutos mais tarde do que o
pinto para que os outros sigam os caminhos costume. A mulher do estacionamento
tortuosos. Segure a minha mão e eu te puxarei para as apareceu sob a luz de um dos postes e veio
brumas jamais vistas pela Sorte — ou como as bruxas até a sua porta. Ela cheirava a fumaça.Ela
das histórias, por um fim à sua jornada com antigas maldições. tirou nove moedas de vinte e cinco centavos
Esse é o perigo da liberdade. de uma bolsinha rasgada; você a entregou o
livro. Ela enfiou o livro debaixo do braço. Você
Acanthus portam Tempo e Sorte para contar as histórias de sabia que quem pagou mais caro ali era você: o
outras vidas. Nos mitos grandiosos e monstruosos eles aparecem livro por cinco minutos do tempo dela — o
como seres envoltos por brumas, os trapaceiros e poetas bastante para evitar que você estivesse no meio das ferragens em
pressagiantes que guiam os eventos com gestos sutis. Quando nós chamas na estrada. Os centavos foram um médio desse encontro,
presenciamos sua influência benigna nós podemos os chamar de um acidente significativo. Você sente como se eles mordessem sua
Encantadores e agradecê-los por superarmos os obstáculos com mão.
uma estranha facilidade, mas é mais comum chamá-los de Bruxas: Isso é o que as Bruxas fazem: elas tomam os novelos das
seres astutos que se excluem das leis que une a todos para tecer Nornas para fiar, tecer e cortar nossos dias.
novas regras na Roda da Fortuna.
Você não os conhece, mas já viu o trabalho deles — já até
viveu isso.
Aquela mulher que te perseguiu por uns trocados ainda não
surgiu de trás dos arbustos, mas mesmo assim ela despertou aquele
seu estado de alerta que você sempre fica quando não consegue
chegar ao campus antes do anoitecer. Você quase derrubou o livro

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Magia dos Acanthus mais longe ela estiver da oportunidade ideal, mais ela precisa
empurrar — com uma bruxaria mais forte e mais perigosa.
Arcanos Regentes As bruxas são conhecidas por invocar as Fadas Supernas, mas
Sorte e Tempo. São as raízes dos poderes do destino: Energias elas não as adoram. O Povo Gentil responde a barganhas e
Arcadianas que giram a Roda da Fortuna. A bruxaria é a arte de dar pagamentos, não a adulação unilateral (que como algo dado de
forma ao destino. graça eles gostam, mas nunca respondem com favores). Fadas
Como um Arcano sutil, Sorte é parte de cada alma, o recipiente modernas podem tomar qualquer forma. Muitos Acanthus
contendo o objetivo final. Como Merlin (um nome que os inventam ídolos de fadas pessoais para se sintonizar com Arcádia.
Acanthus alegam na verdade ser um título), eles estudam Além das invenções pessoais, as Bruxas estruturam sua
e trazem à tona o potencial. Igual a Mórrígan que magia ao redor de figuras trapaceiras. Os
derrubou Cú Chulainn, eles viram a Sorte trapaceiros demonstram o valor de
contra si mesma com maldições e quebrar as convenções, mas
juramentos que prendem os tolos também demonstram o
que os juram. porquê dessas convenções
Tempo é o tear que fia a Sorte. Os existirem. Willy Coiote sempre
Acanthus dividem as Brumas da é punido no final, e os deuses
possibilidade para prever eventos portentosos. prenderam Loki com as entranhas do
Para as Bruxas, essas são as cenas em uma história próprio filho. Acanthus não precisam se
mítica. Arcadia ensina que as vidas são lendas, assim limitar a apenas a usar a figura dos
como são os trapaceiros, aliados e profetas, eles trapaceiros. Alguns preferem deuses, sinais de
prevêem e moldam momentos pivotais — um papel dever, destino e obrigação moral.
que os põe fora das grandes história, os deixando Os rituais dos Acanthus lembram histórias
apenas para preparar o palco, mas raramente eles onde a sorte, o destino, obrigações e fortes
portam a espada do herói. consequências vêm à tona. Seus feitiços são como
os desejos concedidos por um jinn, que vêm com
Arcano Inferior consequências não intencionais ou promessas
Forças: O trovão chega no momento esperado horríveis que devem ser mantidas. Eles recriam
do conto, não antes. Em Arcadia. Os poderes histórias onde os heróis morrem por palavras
elementais são manifestações visíveis do destino e erradas. Macbeth se encaixa no padrão de uma
das paixões das Fadas. Fogo não é apenas calor, lenda Acanthus. Quando Yudhisthira joga
mas a ira do Povo Gentil ou o climax de um mito seus dados para perder incontáveis vezes, o
apocalíptico; ele não é para ser criado através de conto segue a lógica dos Acanthus.
um ato de vontade mecânica.
A Caminhada das Bruxas
Símbolos e Mitos
O Tolo e a Roda da Fortuna. Trapaceiros, Três Bruxas
fadas e bruxas. História de maldições, bençãos e A Senda Acanthus tomou Lucy
grandes destinos. Desejos e barganhas. Sulphate em um dia ordinário e a deixou
No Tarot Desperto, o Acanthus personifica em um delírio que durou dias enquanto
o Tolo: uma alma sem rumo, capaz de se ela explorava Arcádia como uma
mover livremente pelas correntes do destino. paisagem urbana de aço retorcido e
Bruxas não chegam a esse estado através de vidro quebrado. Quando Lucy faz uma
uma errância inocente, mas sim se livrando performance, sua plateia entra em seu
dos apegos antigos e usando magia para frenesi de bom grado, mas quando ela
fugir de novos apegos. Seus Mistérios usa sua magia, ela impõe, coage —
envolvem a Roda da Fortuna, uma ataca. Outros Acanthus manipulam
carta retratando o giro implacável do vidas de formas que ela condena,
destino. Não há lugar nesse mundo então ela se pega constantemente
onde se possa parar, não há um tropeçando num equilíbrio
ponto de equilíbrio. Nem mesmo entre o seu respeito pela
os Acanthus podem se segurar nos autonomia e seu senso de justiça.
raios da Roda para chegar a uma Para Lucy, a Roda da Fortuna
situação favorável. Uma bruxa gera um ritmo complexo que
precisa chegar ao lugar certo na ela pode domar através da
hora certa para direcionar as música. Lucy foi para os
coisas corretamente. Quanto bastidores, nutrindo músicos

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capazes de conseguir uma influência global. Ela usa a sua magia messias precisa de um Batista para purificá-lo e o incumbí-lo de
para trazer à tona essa grandeza em vez de se enterrar nas pequenas deveres.
e violentas disputas dos Despertos. Naturalmente, ela se juntou ao Guardiões do Véu: Horrores se incubam dentro de ações
Concílio Livre. tolas. O poder de salvar ou de piorar o mundo queima em cada
Movran é o Merlin mais reconhecido entre os Caminhantes nas alma. Alguns devem ser encorajados, mas outros devem ser
Brumas, um Legado que viaja entre o reino do destino não- mergulhados na ignorância, então eles nem mesmo podem
revelado. Sua mãe e irmãs eram Despertas, então, mesmo enquanto conceber o poder, caso contrário abusariam dele. Acanthus
um Adormecido, ele sabia que a magia era algo traiçoeiro; nada pressentem esses perigos antes de qualquer outra pessoa, e tem a
disso o preparou para os Espinhos, onde ele aprendeu que uma Arte necessária para lidar com eles silenciosamente. Olhando
infância afundada em tradições ocultas serviu meramente para o através do tempo, eles podem ver por que a Ordem faz o trabalho
tornar em um jovem homem frágil, cheio demais de suas próprias que faz nos futuros mais desastrosos possíveis. Eles podam esses
preconcepções para aprender o lado intuitivo da Arte. Ele destinos maculados não nascidos para deixar um mundo melhor
Despertou jovem, mas desceu da Torre com a alma de um homem florescer.
velho. Agora, com meia idade, ele sente que finalmente está se Mysterium: A Roda da Fortuna é o pulso da magia viva.
tornando o seu verdadeiro eu, o Tolo despojado de sua tolice. Agindo como médicos ocultos, os Mistagogos preservam a saúde
Agora ele é Movran, o Mentor, Movran, o Intrometido: um da magia ajudando certas Artes a crescer e amputando as formas
homem que cabe nos moldes de um mago tradicional, com o que mostrem sinais de doença. Acanthus podem pressentir quando
cajado e tudo mais, mas que se sente impotente pois sabe que as um bruxo está pronto para um novo segredo ou se certos eventos
coisas importantes não podem ser ensinadas. Independentemente ainda precisam acontecer para o preparar, o que os torna ótimos
disso, seu conhecimento oculto o torna um membro de valor ao mentores. Eles são conhecidos por falar em enigmas e demandam
Mysterium. estranhos ordálios para produzir magos dignos dos Mistérios.
Sunjata é a personificação do Tolo? Ele se lembra de canhões, Seta Adamantina: O Mundo Decaído preda a esperança e o
espadas e tubarões atacando os marinheiros que caiam antes de ter potencial humano. Acanthus enxergam os poderosos destinos
conhecido os magos na Jamaica 13 anos antes. Ninguém nunca ainda não escritos; a Seta os treina para defender essas sementes de
notou Sunjata antes e ele aparentemente não reconhecia nenhuma poder. Em troca disso, os Acanthus melhoram o zelo da Seta com
forma de tecnologia moderna. Ele sabe seu Nome Umbrático, boxe eficiência. Eles são o golpe nos pontos de pressão, o tiro na órbita
de mãos nuas, técnicas de navegação arcaicas e falar meia dúzia de do olho, a investida no flanco mais fraco.
idiomas, mas não sabe de onde veio(ele parece ter raízes Africanas Profetas do Trono: Planejadores, manipuladores e decadentes,
e Sul-Asiáticas) e nem como chegou. Sua magia é intuitiva, baseada Acanthus Profetas afiam os seus sensos de direitos em artigos de fé
no princípio de que os juramentos selados com sangue lubrificam a inabaláveis. O planejamento vence a força, e os Profetas
Roda do Destino. O mundo de Sunjata é feito de desejos e Visionários possuem mais da primeira coisa do que qualquer outra
promessas sinceras. Ele acabou em uma cabala conectada ao pessoa. Eles honram a Ruína, o Exarca da Sorte, que diz a eles que
Concílio Livre de Boston e até mesmo se aproximou da Escada de as pessoas inferiores podem servir a um propósito mesmo
Prata em busca de respostas, mas foi apenas quando ele duelou enquanto marcham para o próprio fim. Eles também são os
com um Seta Adamantina que ele reconheceu certas técnicas e favoritos do Profeta do Tempo: Grandes Homens ungidos que
mistérios de iniciação. Ele é o guerreiro sem um passado e agora fazem história.
ele crê que é melhor não saber sobre as barganhas feitas em um
tempo que ele conhece apenas pelos sonhos de velas sujas de Além do Espinho Lunargênteo
sangue.
Mastigos: O que você chama de livre arbítrio, eu chamo de
Bruxas nas Ordens uma sequência de acidentes e suas respostas. Você pode lutar
para entrar em suas mentes o tanto quanto quiser. Eu os rodeio
Concílio Livre: Nós criamos nosso próprio destino; o tempo é
com as condições necessárias para que eles sigam o caminho
como um relógio em funcionamento, um suspiro, momentos de correto por escolha própria.
dor e amor que se estendem além de qualquer medida objetiva. O
Concílio Livre quer que todos andem pelo caminho do Tolo para Moros: Você sabe que tudo se move; Não importa o quão
se livrar da Mentira dos sistemas opressores e dos compromissos sólidas ou mortas as coisas pareçam. Já é um começo, mas as
que ele força as pessoas a firmarem com seus eus verdadeiros. Seus transformações dessas coisas são apenas uma parte ínfima nos
Acanthus libertam as pessoas para que explorem seus verdadeiros planos do destino.
destinos — até certo ponto. Liberdade é preciosa, mas perigosa.
Obrimos: Seu mundo de deuses e nomes secretos ocultam a
Nós fazemos nossa própria sorte, mas também produzimos nosso verdade: Eles não ligam. Mesmo quando o trovão fala, ele só
próprio mal. quer estalar e rugir.
Escada de Prata: Religiões vivem e morrem por seus profetas.
A Escada é um tipo de fé devota à divindade secreta da própria Thyrsus: Mesmo quando você torna sua carne um sacramento,
humanidade. Ela dá valor aos Acanthus não apenas como oráculos seu momento de adoração vai passar, e quando esse orgasmo
práticos, mas como aqueles que prevêem quando as pessoas passar, você vai ser atingido em cheio pela questão: Qual o meu
verdadeiro propósito?
Despertam para a deidade. Cada mago é um messias, e todo

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Construindo o Mistério das Bruxas deve procurar com Tempo e manipular com Sorte. Não subestime
Outras Sendas podem ensinar formas de invadir as emoções e o trabalho que dá para fazer as coisas parecerem fáceis.
distorcer corpos, mas a magia dos Acanthus dobra a própria Bruxas tendem a serem adeptas a influências sutis e coletar
possibilidade em uma quieta, mas profunda, violação dos desejos informações, pois suas melhores magias movem as pessoas de
das vítimas. Você não quer ser pego, e por isso pode querer forma que elas mal podem perceber, ou detectar o que as pessoas
escolher suas Características de acordo. farão antes mesmo que elas tenham a intenção de fazer.
Autocontrole confere resistência à interrogação e dá a sua Investigação e Astúcia ajudam a provocar esses possíveis destinos.
Bruxa o auto-controle necessário para reagir antes de qualquer um. Dissimulação pode ser útil para evitar conflitos violentos, ou, se
Manipulação reforça a sua habilidade de influenciar os eventos sem necessário, fomentar a discórdia entre seus inimigos. Se eles não
usar magia. Raciocínio aumenta a sua sensibilidade ao mundo ao caírem sobre as próprias espadas, você já falhou.
seu redor. Sua magia funciona melhor quando você sabe pelo que

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MASTIGOS
O Perjurador

A Magia é a jornada da alma entre a Temperança e o Diabo através do pelo desprezo típico por tabus e impaciência com pretensões
labirinto de todos os desejos. sociais. Na segunda metade do século XX, os jovens Mastigos
emprestaram o termo Psiconauta de mágicos do caos e gurus do
Nós Despertamos para a realidade de nossas transgressões para confrontar potencial humano; mas onde os Adormecidos exploram o raso de
nossos prazeres e pecados . Seu verdadeiro eu é um demônio preso no Guante de suas almas através de drogas e meditação, os magos mapeiam as
Ferro. Liberte-o ele poderá te levar a qualquer lugar. profundezas e pescam as criaturas que encontram.
Como eles o tratariam, com sua mente
Eu sei que você o ama. Seu desejo veio antes assombrada por demônios, perdidos na
mesmo de você amá-lo, através de uma conexão prisão da distância?
sedosa fiada no momento que você o viu. Ela ficou Você nunca pensou que seguiria um
mais forte quando vocês se beijaram, quando guru. Ele nunca se chamava assim, é
foderam e quando brigaram, e até mesmo claro, mas sabia do que você temia
quando ele te abandonou. E agora você está - e à noite ele sabia do que você
aqui, se perguntando por que ainda dói… gostava. Isso dividiu sua mente
Esse fio não deveria ter se dissolvido? Não. entre reconhecer que você era
O fio está mais forte do que nunca, e agora o membro de um culto destrutivo e
seu amor se transformou em uma aranha se deleitar com o prazer de sua
gordinha, tornada monstruosa pelo companhia. Você sabia que não
ressentimento e chegou num ponto em que era o único a amá-lo ou a dar-lhe
nem se pode mais chamar de amor, apenas seus bens, mas nunca conheceu
de luxúria misturada com um senso todos eles até você se mudar para a
inchado de possessividade. Felizmente, eu terra que ele comprou para você,
posso cortar esse fio e arrancar esse três dias antes de ele desaparecer.
monstrinho de você. Eu poderia usar Todos vocês ainda seguem as
essa criatura e você não sentirá nada. instruções dele, entregues no último
Na verdade, esse é exatamente o sentido brilho dos sonhos brilhantes que
da coisa. ele lhe dá todas as noites. Ele
precisa de dinheiro. Ele precisa de
Mastigos dominam um mundo um certo item apreendido de um
regido pelo desejo, pelo pensamento e pela percepção. O museu. Ele precisa de um assassinato.
pensamento é substância. O Espaço é sentimento. Você pode Você percorre o mundo de uma Perjuradora com passos lentos,
sentir como se o seu amor verdadeiro estivesse sempre do seu lado enquanto ela dança por atalhos pelo labirinto de Pandemônio,
ou que a estrada se estende para um destino desagradável. Você guiado por deuses conjurados de sua alma.
não está imaginando coisas, mas sem o Despertar, sempre
percorrerá uma treliça de quilômetros, aprisionada na Mentira da Magia dos Mastigos
distância objetiva. Sem disciplina, seus pensamentos não são seus -
dificilmente se pode dizer que eles habitam seu cérebro. Suas Arcanos Regentes
paixões viajam em aviões invisíveis. O espaço é um conjunto de Mente e Espaço. Paixões e as conexões. Os recantos
correntes forjadas pelo desejo e associações, e elas podem ser desconhecidos da alma, manifestam-se em lugares ocultos do
abaladas pelos dois lados. mundo.
Os dois nomes comuns para a Senda refletem sua natureza Para entender a abordagem de um Mastigos à Mente, elimine a
individualista e de confronto. O título tradicional é Perjurador - ou noção de que a consciência é um conselheiro interno, balbuciando
Warlock, um nome para feiticeiros que também se traduz em seus pensamentos. O verdadeiro eu é calmo e transcendente, além
"quebrador de juramentos" no inglês antigo. No caso dos Mastigos, do conceito discutível do superego. Ele nunca se esforça, mas é
o nome se encaixa não por causa de sua falta de confiança, mas como o caminho de um rio, com a configuração dos palácios da

28
mente. Um Psiconauta se coloca acima dos pensamentos, A principal preocupação da Senda é o problema do eu. Os
controlando suas manifestações goéticas para fazer o que ela Mastigos rejeitam a ilusão de que não passam de impulsos e
manda e estende a mão com clareza transcendental para tocar os emoções. Depois de peneirá-los, o que resta? Os Psiconautas
pensamentos dos outros. respiram e cantam mantras para banir preconceitos persistentes ou
Os Perjuradores sacodem as cadeias de conexões: a verdadeira se reconstruir novamente, criando deuses e sigilos que representam
natureza do Espaço, em vez do que os Adormecidos medem com quem eles precisam ser para realizar uma tarefa específica. Os
medidores e mapas. Um Mestre do Espaço os reduz a fios de ferro Perjuradores se dedicam à luta antinomiana. Eles se definem por
preto, finamente forjados, muitas vezes enroscados, e facilmente quem não são. Para conquistar a luxúria, eles fodem. Para derrotar
cortados. a venalidade, eles acumulam riqueza. Ambas as
abordagens apresentam riscos que vão da apatia à
Arcano Inferior decadência. O Perjurador apaga tudo o que o
Matéria. Matéria é uma pedra no torna vital ou alimenta as Goétia muito bem, e as
sapato conceitual dos Mastigos. deixa assumir.
Parece preencher a Mentira
sozinha, uma ilusão muito sólida A Legião do Perjurador
para preencher os espaços vazios
entre os Adormecidos. No Três Perjuradores
entanto, os elementos "básicos"
Ela era Aasiya Ahmed, nascida de uma
possuem inegavelmente vibrações
boa família em uma Mogadíscio ainda
supernas e reivindicam o mundo da
rebelde. Desde tenra idade, ela sabia
verdade. Os mastigos acham difícil
onde a construção não planejada
entender o zumbido fraco e impensado.
deixava atalhos e santuários
intersticiais. Ela poderia desaparecer e
Símbolos e Mitos
reaparecer à vontade; seus pais
O Diabo e a Temperança. Demônios e deuses
desistiram de criá-la na sociedade
coléricos. Serenidade e decadência.
adequada, uma vez que perceberam
No Tarot Desperto, Mastigos mapeiam sua
que nunca poderiam levá-la a lugar
experiência em duas cartas contrastantes. O Diabo
algum que ela não quisesse ir. Ela encontrou o
representa as paixões de um Perjurador. Todos
caminho para a cidade secreta, seus ghuls e
carregam um anexo do Pandemônio, onde habitam
príncipes ifrit esquecidos. Agora ela é
seus desejos, mas os Mastigos não apenas possuem
Ichneumon, aprendiz de lictor da Escada de
uma prisão interna forte, mas também a clareza de
Prata e sabe que a cidade secreta se estende
nomear e subjugar seus encarcerados. A carta de
por toda parte. Seus predadores e demônios
mistério deles é a Temperança: o caminho do
saltam entre corpos e atalhos na
controle e sinal do psicopompo que guia as almas
interminável cidade. Ichneumon os segue, os
entre os mundos. Apesar da vitória inicial do
interrompe quando pode e procura padrões.
Despertar, suprimir a Goétia é uma luta de toda uma
A Guante de Ferro procurou Arctos. Isso o
vida, travada por determinação bruta, calma meditativa e
arrastou para o contato com ocultistas amadores e
subornos ocasionais - alimentar suas paixões pode
o tornou inimigo do Scelestus chamado Angrboda
acalmá-las por um tempo.
antes que ele realmente soubesse o que era magia.
Os Mastigos podem adotar a abordagem mais direta às
Ele bancava o prodígio relutante, mas até entrar em
práticas mágicas. Eles tratam deuses e demônios como
Pandemonium ele se recusou a admitir que era sua
estados mentais para serem conjurados, propiciados e
estratégia para se tornar o centro das atenções. Seu
vinculados à necessidade. No entanto, eles não consideram
ego é seu foco principal, seu segredo confessional,
esses seres como sendo ilusórios - como demonstram os
sussurrado apenas aos arqui-demônios de sua Torre.
Reinos Astrais, o pensamento é tão real quanto a carne. Os
Agora ele é um Adepto que deve decidir se deve
Perjuradores transformam os panteões de consciência em
adotar seu comportamento silencioso como um
anti-anjos Qliphoticos e divindades tibetanas furiosas. Eles
caminho para a disciplina mística ou usá-lo como
parecem bonitos ou temíveis com base no estado de espírito
uma estratégia para permanecer no centro das
do invocador ou nos pensamentos que eles simbolizam. Os
atenções.
Mastigos meditativos se aproximam com a mente quieta, na
Ele/a é uma mente, uma tradução incorreta, algo
esperança de persuadir os bodhisattvas de deuses com
entre fantasma, arquimago e demônio. Baphomet não
presas e crânios. Perjuradores decididos enfrentam sua
se lembra de seu gênero original, mas essas coisas não
Goétia da maneira mais hedionda - quanto mais
eram importantes em uma colônia de leprosos nos
ameaçadores eles parecem, mais poder eles oferecem.
arredores de Jerusalém, 900 anos atrás. Ele/a despertou
durante a Primeira Cruzada e transformou o ódio religioso e

29
os maus entendidos em um demônio - o Nome Umbrático vêem nas almas ou lugares secretos como espiões e batedores. Eles
―Baphomet‖ descende de uma antiga nomeação de Maomé pelos atormentam os inimigos com horrores e ilusões psíquicas.
Templários. Ele/a se tornou um Mestre da Mente e do Espaço, Profetas do Trono: Eles vêem sua fraqueza e te odeiam por
mas seu corpo começou a falhar. Ele/a o abandonou para se tornar isso. Eles sabem por que o trono precisa te manter ignorante,
seu demônio goético e viver na mente de templários, sacerdotes, limitado aos pecados da carne caída. Observadores Mastigos
satanistas e ocultistas. Baphomet ainda assombra sonhos e respeitam o Olho, o Exarca do Espaço e o poder da vigilância. As
domínios fortificados nas camadas Astrais, embora ele/a lute pessoas que sabem que estão sendo observadas tendem a se
contra o próprio arquetípico Diabo, que reduziria o feiticeiro sem comportar. Canalizando a Unidade, o Exarca da Mente, os
corpo em um escravo ou servo. Observadores retiram a dissidência das mentes resistentes para
melhor servir o Trono.
Perjuradores nas Ordens
Concílio Livre: Os Mastigos Libertinos acreditam que todos Além do Guante de Ferro
devem ter permissão para transformar sua própria alma sem
Hierarcas e outros tolos titulados torcendo-a para se adequar às Acanthus: Não quebrei minhas correntes para forjar mais com
suas ambições. Os Adormecidos seguem gurus e padres em busca uma promessa, Bruxa. Persiga meu futuro e você verá meus
sonhos se tornarem realidade. Isso pode assustá-la.
de mentes felizes e calmas. Os Mastigos desempenham o papel
com uma vantagem: eles podem realmente espiar sua psique. Eles Moros: Eles lidam com o material que preenche o espaço
fornecem a ajuda que os místicos Adormecidos prometem ilusório. Deixe-os com isso. Deixe-os com os mortos também.
falsamente, embora possam infligir abusos inimagináveis pelos Melhor viver livre do que concentrar-se na escravidão da
líderes de culto. sepultura.
Escada de Prata: Governe-se para governar os outros. Isso
descreve mais do que uma prática recomendada - é o direito de Obrimos: Se Deus quer me queimar, Ele deve ter medo de ser
julgado por Seus méritos.
governar, pois a Caverna alegórica representa mais do que
ignorância intelectual. É a escuridão projetada pelo desejo, Thyrsus: Não preciso falar com uma árvore para apreciar sua
ocultando verdades desagradáveis. Os líderes precisam arrastar o beleza. Eu não tenho que me tornar um animal para foder como
rebanho ministrando seus medos, incentivando suas ambições e um. Mas eu respeito qualquer um que explore as fronteiras da
sufocando seus impulsos destrutivos. experiência e nomeie suas paixões.
Guardiões do Véu: Mastigos entendem o quão difícil é
Despertar sem se submeter às fraquezas da alma. Desista de si Construindo o Mistério dos Perjuradores
mesmo, torne-se puro e proteja os Despertos contra alguém Mastigos combinam uma atitude de confronto com sutis
incapaz de assumir o mesmo compromisso. Os Guardiões poderes mágicos. O domínio da mente pode ser invisível, mas é
Mastigos se destacam no interrogatório, na vigilância e na ativo, povoado e desafia os intrusos tão vigorosamente quanto os
suposição de identidades falsas. inimigos que eles podem ver e tocar.
Mysterium: A magia não apenas vive, mas possui uma alma A Senda exige uma vontade de ferro, então considere investir
feita de desejos e fragilidades Despertos. Um Imago é o que a magia em Perseverança e Autocontrole. Os Atributos Sociais altos não
pensa. Feitiços dirigidos por impulsos cegos, ódio e amor obsessivo apenas fornecem uma alternativa ao controle da mente mágica
corrompem a mente Superna da feitiçaria. Portanto, um Mastigos através de força bruta, mas também apóiam o estilo clássico de um
serve a Ordem, atuando como um guardião moral, e examina Perjurador: o bastardo carismático que simultaneamente irrita e
Mistérios quanto a implicações éticas. Embora essa tarefa intriga qualquer pessoa que ele encontre. Os Psiconautas dedicados
normalmente leve esses Mistagogos a conversar com pessoas em à disciplina interior silenciosa e à auto-exploração podem ser
vez de examinar locais e artefatos estranhos, Espaço permite que melhor retratados com altos Atributos Mentais. Os mastigos
Mastigos entre em lugares inacessíveis e examine suas conexões tendem a ser epicuristas, ascéticos ou oscilam entre os ciclos de
simpáticas, fazendo um papel de arqueólogos ocultos. ambos. Use os hábitos do seu personagem para decidir os
Seta Adamantina: Depois de lutar contra pensamentos Atributos Físicos. O iogue que vive limpo pode gozar de um Vigor
desonestos, Mastigos entram na Seta Adamantina entendendo maior do que seu colega que fuma ópio.
alguns dos desafios que estão por vir. Eles abordam juramentos e a Embora os Mastigos possuam um talento especial para extrair
cadeia de comando com menos entusiasmo. Eles não dominaram o segredos de vozes interiores e salas trancadas, eles precisam saber
próprio desejo para dobrar os joelhos diante de algum oficial. Eles quem perseguir e onde procurar. As Habilidades Sociais apontam
preferem ser leais por amor ou por um verdadeiro senso de dever na direção certa. Concentre-se em Habilidades como Socialização e
do que por um conjunto de protocolos de rituais. No entanto, eles Empatia para determinar quem merece a atenção do seu
personagem e Erudição para entender o que eles dizem ou pensam.

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MOROS
O Alquimista

A Magia é uma transformação secreta. A Morte não é quieta, e flores Você amava aquele carro: um 1970 Chevelle 454 SS. Parecer
douradas se formam da corrupção do Mundo. novo não era o bastante. Você fez ele ficar melhor do que novo,
reparando cada parte até que você pudesse ver as impressões
Nós Despertamos para esse segredo: Dentro da permanência adamantina digitais do operário da linha de montagem de Detroit na lataria da
jaz a mudança, dentro da mudança, a permanência. Pelo preço da Moeda de porta. Mas você também amava beber, e matou doze latinhas antes
Chumbo, percebemos que nada chega ao fim. de sentar ao volante para dar uma volta. Buzinas, Luzes. Alguma
coisa arrebentou o seu carro no meio e eles
Esse não é o seu marido. Ele está consertaram o carro errado. Você não
morto. Ele está mudando. Seu corpo consegue sair. Você não sai, nem
está apodrecendo no sepulcro. Logo mais mesmo quando aquele cuzão do
eles vão deletar todas as suas redes seu irmão dirige o carro como se
sociais. Algum dia, você vai ver uma fosse dele, e se recusa até mesmo
face que ele nunca teve, alterada pelos a reconhecer sua maldita presença.
sabores da memória. Esse fantasma já Você chutou ele pra fora do
foi parte do seu marido, um dia. Ele banco do motorista. Foi aí que ele
acredita ser a parte essencial, mas na arrumou um novo mecânico. Você
realidade é apenas um componente. Ele é ia expulsar o puto também, mas ele
o fragmento que te ama demais mas que assentiu pra você e disse ―Não se
não liga o bastante. Ele é a frustração que preocupe, eu vou consertá-lo
quebra vidros e grita no meio da noite. Ele é a direitinho.‖. Cada vez que você
única parte que não está mudando, nutrindo o tentava ajudá-lo, ele dava um tapa
futuro ou criando espaço para vida nova. A na sua mão para você não
minha intenção é reunir esse fantasma com o resto atrapalhar. Mas você precisa admitir
de sua alma, para te deixar com o homem com o que ele sempre trazia peças perfeitas.
qual você deveria se lembrar. Apenas memórias Quando ele terminar, talvez já seja hora de
vivem para sempre, se você as passar para frente — e deixar o seu irmão dirigir e ir atrás de algo
elas vão mudar, como deve ser. novo. Talvez seja por isso que seu irmão está chorando.
Melhor perguntar para o mecânico. Ele te ouve.
Ela é uma Alquimista: uma cientista da mudança que enxerga O Estige nunca para de fluir e suas águas turvas vão levar tudo
o zumbido dos átomos, prontos para se transformarem à sua o que você ama.
vontade. Ela pode comandar os mortos para se erguerem
novamente ao arrear o potencial místico restante no corpo. Ela Magia dos Moros
pode até mesmo ajustar o movimento de uma alma, a atraindo para
longe do ciclo da vida e da morte. As pessoas acreditam que os Arcanos Regentes
mortos devem cruzar algum tipo de profundeza ou paraíso superior Morte e Matéria. Eles são lentos, os Arcanos silenciosos dos
quando seus corpos caem, as cordas da marionete cortadas; os fins e fundações. Mova uma montanha e a terra toda se estremece.
Moros alcançam do outro lado desse precipício e conversam com Almas errantes tiram o equilíbrio do mundo.
os mortos, ou ainda corrigem um falecimento defeituoso que deixa A Morte é o Arcano da mudança destrutiva: o poder de
a parte de uma alma para trás. Os Moros que se concentram em adiantar, adiar ou de mudar os detalhes do fim inevitável. Corpos
almas deslocadas, fantasmas e cadáveres são mais conhecidos como mudam de Vida para Matéria. A luz se dissipa aos cantos do
Necromantes. cosmos, permitindo que a escuridão floresça. Embora a alma seja
Eles podem te deixar rico, mas não feliz. Eles podem trazê-lo composta por todos os Arcanos sutís, a Morte é aquele fio solto
de volta, mas ele nunca vai ser o mesmo que era antes. que quando puxado, remove ela de uma morada viva e a desfia em
partes. Magos sabem que fantasmas não são almas, mas os

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Necromantes dizem que isso não significa que eles não sejam jornadas só de ida para os seus reinos. Para cruzar contra a
pessoas. corrente, o Necromante deve honrar suas leis e agir com o decoro
Matéria é o esqueleto do mundo. Forças dá a forma e Vida põe apropriado.
a carne sobre os ossos. Ela libera a energia e aceita de volta os Tendo uma ligação íntima com certas práticas, a magia dos
cadáveres em seu abraço. O mundo performa a Grande Obra que Moros se estende do expertise artesanal e insights científicos. A
os Alquimistas buscam constantemente, se aperfeiçoando e, em seu maioria deles é bem versado nas tradições alquímicas e funerárias
pico, se desfazendo novamente para ser reconstruído. Moros de suas culturas. Alquimistas mantém laboratórios cheios de
contemporâneos também pensam na Matéria com metáforas instrumentos antigos e modernos, dos antigos fornos atanor à
mecânicas. Cada grão de pó é parte de uma máquina cósmica das cromatografos à gás. Eles usam mirra, besouros devoradores de
quais as partes se adaptam para cada tarefa que lhe é dada. cadáver e técnicas modernas de embalsamar. As cerimônias
reconhecem a supremacia da morte, mas eventualmente
Arcano Inferior recorre aos ofícios práticos.
Espírito: Moros sabem que independente de como
as coisas se parecem, coisas inertes estão em constante Destilações Alquímicas
atividade. Alquimistas sabem que os espíritos existem,
e que o mundo tem uma Sombra viva, mas não sente Três Alquimistas
necessidade alguma deles. A Morte provê seus
Iosis foi uma das mulheres mais ricas do mundo,
próprios reinos invisíveis, e Matéria se move
vendeu drogas em uma esquina em Milwaukee e
mesmo na ausência de uma vontade.
trabalhou numa fábrica construindo mísseis
balísticos. Cada vez, a mulher conhecida como a
Símbolos e Mitos
―Irmã de Mammon‖ escolhia um objetivo, o
A Morte e o Mundo. Os deuses da
realizava e seguia para o próximo. Ela crê que
morte, prosperidade e ofício. Esses
nenhum servo dos Exarcas deve
sinais e símbolos da alquimia e seus
desenvolver preferências pessoais muito
descendentes, como a química e a
fortes, então para ela é fácil adotar e
engenharia.
abandonar identidades. Suas conexões se
Os Moros abraçam a significância
estendem por todos os nichos, dando a
da Morte pois eles entendem que o
ela uma janela mais precisa da situação do
cavaleiro esquelético não vem apenas
mundo do que seus colegas elitistas têm. Sua vida
para matar seus inimigos, mas para guiá-los
sem cor esconde o fato de que não importa o
pela mudança radical. A Morte toma a
quanto ela mude a si própria, ela não pode negar a
Moeda de Chumbo como um pagamento e
sua experiência acumulada com a gentileza e
guia a alma desquitada à sua nova
sofrimento humanos. Ela está começando a usar
existência. Alquimistas renunciam aos seus
toda a sua sutileza para esconder a relutância,
medos da perda e abraçam suas
ineficiência e o medo de ser descoberta pelos
imperfeições — seu próprio nigredo
outros Profetas.
pessoal, decadente — como o charco do
O Irmão Coruja combina os papéis de
qual seus poderes criativos emergem. A
alquimista, necromante e sacerdote para servir os
carta de Mistério da Senda é o Mundo e abraça
necessitados. Como um alquimista, ele reconstrói e
todas as coisas, dando aos elementos suas
renova as coisas quebradas em comunidades carentes.
funções. Ela representa a Grande Obra. Até
Como um necromante, ele pacífica os fantasmas furiosos
mesmo a Mentira contém segredos de auto-
e atua como meio para transmitir as mensagens que eles
aperfeiçoamento, escrito nas substâncias e alma
nunca tiveram chance de dar aos vivos. Essas coisas
conforme elas se organizam em poderosas formas
preenchem um cometimento básico ao sacerdócio, mesmo
que culminam no rubedo: a coroa, a rosa, a pedra
depois de ter abandonado a igreja, este continua exercendo
filosofal.
seu sacerdócio. Ele ainda veste a sua ―coleira‖ episcopal
Moros sempre honraram os deuses da morte,
junto com as roupas amarrotadas que ele precisa para uma
da alquimia e da industria, especialmente quando
vida errante. Ele ainda acredita em Deus, mas não se afeiçoa
eles existem em uma pessoa. Hermes é um
por nenhuma fé em particular. Ele é vagamente associado à
psicopompo, alquimista e deus do comércio. Hades
Escada de Prata, mas acredita que a humanidade não pode
rege o Submundo e as riquezas arrancadas da terra
retornar à glória antes de colocar a casa em ordem.
escura. Anubis mede o peso de uma alma em pecado
O Guardião assassino conhecido como Mayfly pagou a
e guarda as riquezas da tumba. Deuses Moros
Moeda de Chumbo durante a sua meia idade, após
geralmente são solitários, separados do panteão por
fundar uma família e ajudar seus filhos a terem
seus deveres, mas eles guardam seus domínios de
um bom começo. Ele pensou que para todos
forma agressiva. Os senhores da Morte preferem
os propósitos, a vida acabou e a Morte tomou

32
conta, por um tempo. Ele Despertou durante uma convulsão e Profetas do Trono: Profetas Executores usam os insights da
voltou de Estígia com um novo propósito: tomar vidas, após anos Senda para aperfeiçoar o materialismo que suas contrapartes de
ajudando-as a crescer. Ele é bom em fazer assassinatos silenciosos outras Ordens evitam. As doutrinas do Chanceler, Exarca da
parecerem acidentais, não apenas para cobrir seus rastros, mas Matéria, dizem a eles que a riqueza é um deus sempre devorado
também para minimizar o trauma que as famílias das vítimas pela escassez. Executores equilibram divindade e diabo,
podem vir a sentir — e sua família com certeza vai sentir, quando estabelecendo as fortunas de indivíduos e nações. Como Exarca da
descobrir que ele era um assassino. Sua esposa faleceu, mas ele Morte, o Psicopompo condena as almas às encarnações caídas ou
criou filhos que mantém um olho em seu pai e se preocupam que provoca fantasmas angustiados. Os Profetas Moros trocam almas e
ele passe tempo demais sozinho. fantasmas como mercadorias, como qualquer outra. Ao mantê-los
fora dos Reinos Supernos, o Psicopompo pretende que sejam
Alquimistas nas Ordens usados assim.
Concílio Livre: Dá pra ignorar a química moderna? E a morte
moderna? O mundo está cheio de materiais que os antigos Além da Moeda de Chumbo
alquimistas jamais sonharam: cerâmicas duras como o aço e
nanopartículas. Médicos modernos conhecem o processo da morte Acanthus: Até oito milhões de caminhos levam ao mesmo
como um fenômeno que migra de uma célula para outra em vez de destino, por isso não há necessidade de ficar obcecado com os
detalhes da jornada. Um dia todos nós iremos aquiescer, ainda
uma cortina que cai ao som do último batimento do coração.
viajando para terras sem trilhas.
Novos conhecimentos também criam novos problemas. A riqueza
oferece mais tentações do que nunca, e a morte se estica quando Mastigos: Nem tudo é sobre você. "Você" é um estado de
máquinas forçam corações a continuar batendo. É hora de transição entre as formas de "isso".
transformar os novos meios em nova magia e confortar os
Adormecidos contra os desafios contemporâneos. Obrimos: Você só pode destruir algo queimando-o da mesma
Escada de Prata: Como apadrinhar o potencial humano maneira que o crescimento destrói uma criança com a puberdade.
A cinza cria o solo mais fértil. Essa é a dádiva do Criador.
quando se sabe que cada prodígio vai morrer, e suas conquistas irão
sumir com o tempo? Você promove uma linhagem, com templos e Thyrsus: Nós dois ouvimos as coisas deslizarem e falarem, mas
artefatos para lembrá-los de suas obrigações. Faça da mudança sua as minhas são troncos encalhando na praia e sussurros vindos de
ferramenta, não seu inimigo. Eles transmitem seus conhecimentos, caixões. Seus ermos e sepulturas são meus jardins e ouvimos uma
adaptam o passado ao futuro e ficam mais fortes, mais próximos música tocada por dois instrumentos.
do Imperium a cada novo Despertar. Não planeje a revolução do
próximo ano, mas planeje seu império.
Guardiões do Véu: Nem mesmo um assassinato pode Construindo o Mistério dos Alquimistas
esconder um segredo. Os fantasmas falam, e a morte é um eco Os Moros sentem a serenidade da Matéria e da Morte, mas o
estridente seguindo as pegadas de um assassino. Sim, existem processo não os torna perfeitos ou chatos - apenas os libera de se
Necromantes assassinos, mas um Moros sabe que matar é uma preocupar com coisas triviais. Você pode jogar contra o tipo como
ferramenta bruta para ser usada no último dos casos. Mate e o um Necromante desequilibrado, mas os estudantes de mudança
mistério da morte atrairá investigadores por gerações. Suborne e representam a maioria.
você não ganha apenas uma vida em silêncio, mas também monta Um Autocontrole alto se encaixa no comportamento
uma conspiração. Quando você não teme a morte nem a ganância, desinteressado de Moros - ele parece estar frio não por causa de
você se torna um guardador de segredos incorruptível, mas fixações mórbidas, mas porque é mais difícil se distrair com
também se torna capaz de usar o assassinato e as riquezas com assuntos pequenos. O Raciocínio melhora a capacidade dos Moros
precisão. de pesquisar corpos e materiais. Juntamente com a Destreza,
Mysterium: Eles dizem que a magia está viva, mas isso só é facilita a abordagem prática da magia. Os Moros com inclinações
verdade no sentido mais solto da palavra, afinal isso inclui morte e científicas também precisam de uma certa quantidade de
matéria básica. A magia é uma forma de mudança direcionada que o Inteligência.
leigo associa à vida, mas as energias numinosas ocultam as verdades Moros não são figuras terrivelmente sociais, mas lidar com a
profundas da pedra e das almas. Os Moros os investigam em Morte concede-lhes reputações temíveis que podem ser servidas
túmulos e redutos Atlantianos, e normalmente estão menos com alguns pontos de Intimidação. A Habilidade em Ciências
interessados em Mestres vivos e em perguntas sobre quem merece ensina Alquimistas a usar a Matéria de maneiras inovadoras. Os
aprender a Arte. necromantes desenvolvem aptidões semelhantes, mas concentram-
Seta Adamantina: Eles não podem ser subornados. Eles não se na biologia, em vez de na química, e o Submundo em vez da
correm da morte. O aço se parte nas mãos deles e seus soldados alquimia. Moros não apenas agitam varinhas e desejam. Eles fazem,
mortos se erguem novamente. Moros Setas cumprem seus deveres quebram, dissolvem, destilam, embalsamam e cremam coisas
com uma implacabilidade fria. São guerreiros rígidos, mas evitam palpáveis. Eles precisam de pontos de Ofício para fazer isso sem
aventuras precipitadas. O Despertar cega o seu orgulho, evitando fazer uma bagunça, ou pior.
aplicações errôneas da violência, mas inibe a sua lealdade pois eles
não querem se tornar escravos do ego de outro alguém.

33
OBRIMOS O Taumaturgo

A magia é um reino invisível governado pela Força da disciplina sagrada. nativos por conta própria. Um homem permanece. As tempestades
nunca tocam sua propriedade, mesmo que sua mansão fique sobre
Agarramos a Chave de Ouro da autoridade e Despertamos diante dos palafitas a meio caminho do oceano. Essa sorte parece se espalhar
principados e poderes, para adorar com o cântico da Sacerdotisa e governar com por todos os edifícios e negócios locais que ele compra. Ele fixa
o cetro do Hierofante. Voem, anjos - nós sabemos seus nomes. seus investimentos e paga aos habitantes da cidade para administrá-
los, desde que assinem acordos de confidencialidade. Seu povo
O mundo se move como Deus deseja, através de uma procissão de leis e dirige o governo agora. Eles aprovaram um anel de esculturas que
sinais. Ele sabe que eu tentei apenas machucam seus olhos e cortaram fundos
assistir e ouvi-los. Eu segui ondas de para estradas e serviço de balsas. Você
rádio, sussurros ampliados, vórtices de participaria de uma reunião sobre
poder e feitiços fracassados para este recuperar a cidade, mas seu carro não
lugar indescritível. Corrupção mancha ligaria - areia no motor graças a última
este altar - é um espinho na concha tempestade, disse o mecânico - e foi
protetora do mundo. Lembro-me de uma sorte. Outro tufão pequeno e
nomes em livros antigos e contemplo os intenso atingiu o local da reunião e só
sigilos queimados em minha alma. Pego lá. Talvez seja a hora de partir, mas
emprestado a Sua autoridade, redigito esses desastres naturais parecem
proclamações e chamo o nome de um muito com assassinatos agora e, por
servo invisível. E quando ele olha para qualquer motivo, você sabe onde
mim com cem olhos ardentes, invoco Sua apontar o dedo.
autoridade e a ordeno, dizendo "Queime". Eles são agitadores de terra e
criadores de tempestades que
Superno ou Decaído, o cosmos segue leis ouvem música celestial. O
elaboradas, complexas e poderosas como os Superno nunca para de sacudir a
Arcanos. São sigilos e hinos, instruções rituais e os Mentira, sacudindo a gaiola para
seres efêmeros que obedecem. Para um Obrimos, acordar seus prisioneiros. Ouça!
magia é a disciplina acadêmica que estuda essas
leis ou um ato de fé que apela ao Deus que as Magia dos Obrimos
criou. Chame-os de Taumaturgos, grego para
"artífices da maravilha", porque seguem os passos Arcanos Regentes
de Hermes Trismegistus, leem a Tábua de Esmeralda Forças e Primórdio. O universo se move
e cantam o hino de Thoth. Rotule-os de Teurgos quando eles pela vontade. Os poderes invisíveis emitem comandos escritos em
chamam a magia de mão oculta do Criador e apela à aristocracia do Mana, e os mundos giram em obediência.
Céu em Seu nome. Se você invadir o oratório deles, poderá Não acredite que o Primórdio seja apenas o poder. É a
encontrar as marcas estereotipadas da magia: vestes, círculos de sal linguagem. Os deuses nomearam o universo e, quando deram à
e todo o resto. A magia tem uma estrutura, e muitas vezes é mais humanidade o poder da fala, isso incluía o poder da criação. Para
fácil expressá-la através de ferramentas tradicionais do que manter fazer uma coisa, você deve fazer mais do que imaginá-la. Você deve
tudo no imago. Outros encaram a magia como um feito de ciência nomear, dando aos seus sonhos um símbolo que foge dos limites
e engenharia. Eles preferem laboratórios e oficinas a paredes das mentes individuais.
esculpidas com os nomes de Deus. Forças movem a criação através de ciclos de criação e
Fale o nome de Deus e isso pode ensurdecer sua alma. destruição. Sem Forças, o Tempo seria irrelevante; nada se moveria
Manipule leis cósmicas, mas cuidado: elas voltarão ao equilíbrio ou mudaria. As estações dependem de um mundo que atravessa o
com a força de uma estrela cadente. espaço. O fogo queima a podridão e os detritos que, de outra
As tempestades costumavam acontecer uma ou duas vezes por forma, sufocariam a Vida.
geração, mas agora elas atingem a cidade todos os anos. É apenas
um banco de areia no mar, onde os ricos constroem casas de verão.
Eles estão saindo agora, baixando os destroços e deixando os

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Arcano Inferior ao rebanho Adormecido. Mas nem todos os Taumaturgos dão
Morte. A Morte é uma interrupção, não um fim. As almas formas divinas mágicas. Para eles, "anjos" são os nomes das leis
devem ser despachadas para seus destinos em céus, infernos e naturais, sabores essenciais do Primórdio. Muitos dispensam
diversas encarnações, em vez de aprisionadas por obsessões completamente a linguagem religiosa, tratando a magia como uma
mundanas, presas em receptáculos místicos ou sujeitas às alta ciência. Todas são manifestações da Chave de Ouro:
corrupções da Morte. Obrimos representam o poder que limpa e conhecimento que libera o poder.
têm pouco talento para o Arcano de podridão, estagnação e Os membros da Senda abrangem algumas das mais diversas
fantasmas presos. práticas rituais. Físicos Despertos, cantores de hinos e feiticeiros
herméticos encontram o caminho para o Éter. Com experimentos e
rituais cultuais, eles denominam a Lei que governa
Símbolos e Mitos tudo. Alguns Obrimos tornam-se dogmáticos e
Força, a Alta Sacerdotisa e o Hierofante. Deuses e intolerantes quando seus pensamentos
anjos. Trovoadores e portadores do fogo. Ciência e excluem teorias incompatíveis, mas as
nomes secretos. evidências geralmente superam a
A simetria do Tarô Desperto rompe com os doutrina - até os tolos
Obrimos, pois eles possuem dois significadores: o Despertam e invocam poder
Hierofante, que traduz padrões celestes em leis e através de seu próprio
escrituras, em um sistema ordenado e entendimento.
disciplinado; e a Alta Sacerdotisa, governante
das formas intuitivas e ilusórias de poder. O Nomes Secretos de um
primeiro escreve Grimórios e inscreve Taumaturgo
círculos místicos. Este medita sobre a
Shekinah interior, Três Obrimos
ou sente a
Glorianna chama a magia de ciência secreta,
pulsação da
acessível através de uma mistura de razão e
Kundalini
intuição. Ela sempre gostou de fazer coisas, e a
Shakti após a
exposição ao Éter apenas suplementava seu
concentração de yoga.
prodigioso conhecimento de física e
No passado, os Obrimos
engenharia. Glorianna, especialista em
Ocidentais conceberam esses papéis
techné no Concílio Livre, baseia-se nos
como altamente de gênero, mas os
esforços de cientistas, mecânicos e
seguidores contemporâneos da Senda os
engenheiros Adormecidos. Ela vê Hermes
vêem como abordagens à prática e deixam
mexer em rodas e motores, acorda-o e o
os dogmas para os Legados e cultos.
faz correr em tudo, desde autômatos a armas movidas a
Ambos os significadores representam
energia.
tipos de Força, a carta de Mistério da
Khonsu é o Homem dos Oito Dedos: espancado,
Senda. Por meios intelectuais ou
mas destemido, impulsionado pelo olhar incessante
intuitivos, um Obrimos luta com a besta
dos deuses. Como arqueólogo, ele aprendeu que não
agitada do cosmos até a submissão.
existe um grão de poeira que não tenha sido movido
Como qualquer lutador habilidoso, um
pela vontade humana, para construir, destruir e
Obrimos evita jogar força contra força.
ocultar as realizações humanas mais sublimes - e as
Ela usa a técnica, fazendo gestos e um
mais horríveis. Caçado por ladrões de tumbas,
espírito calmo para domesticar o Poder
refugiou-se em uma ruína atlante e entrou na
arcano.
presença de seu xará: o deus da lua que protege os
Obrimos desenvolvem sistemas
viajantes. Agora ele serve o Mysterium como seu
mágicos em torno de hierarquias celestes.
Censor, protegendo os magos dos segredos que
O teurgista estereotipado invoca o Deus
descobrem, para que possam viajar em paz. Às
de Abraão e coros de anjos. Os Obrimos
vezes isso significa enterrar conhecimentos
chamam os doze Deuses Olímpicos e as
perigosos mais uma vez, até que os Despertos
Enéadas egípcias. Eles cantam nomes
o usem. Seu trabalho é impopular e ele
cabalísticos ou suplicam a burocracia
aprendeu a ser espancado por feiticeiros que
celestial. Eles dão reverência
se ressentem da interferência do Mysterium.
particular às divindades do céu
Ele era o Interditor mais temido de
e do fogo, aspectos do
Boston, mas Arma está envelhecendo, apesar
Criador e heróis da cultura
do poder maldito que corre por seu corpo e
que trazem iluminação e civilização

35
do regime de exercícios que lhe deu um físico sem idade, do propósito moral. A Seta é um refúgio para os Taumaturgos que, de
pescoço para baixo. Ele ainda tem o rosto do homem de 66 anos outra forma, poderiam abusar de suas tempestuosas Artes. A
que ele é e o olhar longo de alguém há muito privado da ilusão de Ordem os ensina a acalmar suas tempestades internas.
um mundo justo. Arma Despertou 35 anos atrás, para ver um Profetas do Trono: Como soldados-sacerdotes da Mentira, os
mundo de vampiros e outros monstros secretos, mas sem Deus Profetas Templários punem as almas rebeldes de acordo com as
para fazer a coisa certa. A magia é uma máquina sem alma que doutrinas de batalha do General, Exarca das Forças e da violência a
fabrica desastres e alimenta agressores. Ele só poderia ser a Arma: sangue-frio. O Exarca de Primórdio, chamado Pai, reforça a
uma ferramenta para cortar e esmagar a máquina. Apesar de tudo o mentira através de escrituras opressivas e zelo religioso. Os
que sofreu, ele quer um sucessor, mas a próxima Arma precisa estar Templários mantêm a verdadeira fé, enquanto impõem as falsas
tão quebrada quanto ele estava, para ser reforçada para a tarefa. religiões que os Adormecidos foram condenados a seguir.

Taumaturgos nas Ordens Além da Chave de Ouro


Concílio Livre: O forno da razão derrete os deuses em seus
componentes intelectuais: física, antropologia e o resto. A Acanthus: O Tempo é movimento e não há acidentes - mas há
tendência da Senda de buscar padrões fundamentais atrai os coisas, caídas do céu, que faria você acreditar de outra forma.
libertinos à ciência e à tecnologia, mas também à teologia,
Mastigos: Sua mente não é o cosmos. É um grão de cinza e um
psicologia e doutrina maçônica. Os Obrimos praticam o techné brilho, flutuando entre milhões de outros. Olhe além do vento
baseado em engenharia elétrica e princípios mecânicos, ou na em que todos flutuamos: a respiração do Criador.
Maçonaria e nos arquétipos Junguianos. Eles descrevem o caminho
para o poder, ensinam para os Adormecidos e esperam que alguns Moros: é fácil transformar as coisas inertes e mortas deste
Despertem para continuar o processo. mundo. Queime-as. Bana-as. Ilumine-as!
Escada de Prata: Os Obrimos chegam à Ordem com um
Thyrsus: A energia precede a forma. As ecologias surgem de
plano escrito por Deus e pelas leis naturais. Eles são os senhores
leis anteriores. Não adore essas leis. Manipule-os e honre o
naturais, atraídos pelos deveres sacerdotais e pelo desejo de impor Legislador que os criou.
ordem em um mundo quebrado. Os anjos do Éter revelam que a
lógica e a revelação funcionam de mãos dadas. Os Obrimos se Construindo o Mistério dos Taumaturgos
juntam à Escada para trazer a Terra de acordo com o Paraíso, A magia de Obrimos atrai guerreiros cuspidores de fogo e
porque seus anjos governantes seriam eles mesmos governados por estudiosos ocultistas. Seu feiticeiro pode ser agressivo ou
nós, se nos levantarmos para reivindicar o direito. introvertido. Ela abre os olhos para o Selos de Primórdio ou
Guardiões do Véu: A moralidade segue a lei natural, mas a transforma a matéria prima em vento e eletricidade.
ignorância de um Adormecido o coloca contra a verdadeira ordem A Inteligência se adapta ao foco analítico da Senda, mas
das coisas, desencadeando o paradoxo moral original: você não Raciocínio apóia a intuição e a consciência mística - o caminho da
pode salvar alguns sem punir outros, mesmo que não estejam Hierofante e da Alta Sacerdotisa, respectivamente. Aumentar a
cientes de seus crimes. Em um universo de princípios, sua única Perseverança é adequado à mente disciplinada dos Obrimos e
solução é limitar o dano, fazer seu trabalho no escuro e pedir suporta uma Força de Vontade maior, adequada aos Taumaturgos
perdão, mesmo sabendo que, embora o Criador possua uma interessados em construir obras mágicas duradouras. No entanto,
compaixão ilimitada, seus anjos são impiedosos. Forças é perigoso - você não pode dominar o fogo sem se queimar.
Mysterium: A magia vive no pulso do Primórdio. Seus O Vigor o ajudará a sobreviver a feitiços errados e paradoxos
pensamentos dão Ressonância ao Mana. Seu metabolismo gera baseados em feitiços de Forças.
movimento, calor e luz. Obrimos rastreiam as linhas de ley e Personalidades fortes e dogmáticas incentivam as Habilidades
descobrem Sacrários para expandir esses fatos, como um Sociais a defender suas crenças. Taumaturgos Diplomáticos
anatomista traçando veias e ouvindo o pulsar do sangue. Os desenvolvem Socialização; contrapartes menos comprometedoras
Teurgos religiosos a caracterizam como uma busca para recorrem à Intimidação. A Habilidade de Ciências ensina a física
compreender Deus, mas muitos Obrimos buscam padrões finais no das Forças que os Obrimos manipulam. Você precisa de Ofícios
Primórdio, ou uma tempestade que gera todas as outras. para construir objetos para aprimorar com as Forças ou encantar
Seta Adamantina: Tempestades em expansão e linhas de ley com Primórdio, incluindo armas, máquinas e ferramentas
em colisão demonstram a verdade da luta cósmica. Os guerreiros cerimoniais.
incorporam o conflito celestial, mas o guiam com vontade e

36
THYRSUS
O Xamã

A magia é a carne do universo. Comemos sua carne, bebemos seu sangue e Sua alma apaga as divisões que cortam os outros em dois. Os
a acariciamos sob a lua. Nós somos eremitas, mas nunca estamos sozinhos. outros não têm tanta sorte. A fronteira os faz sangrar. Um Thyrsus
os cura ou enterra conforme sua consciência exige.
Nós Despertamos entre deuses e feras e, olhando para Dizem todo tipo de bobagem sobre círculos de
seus reinos, vemos que eles são máscaras no mesmo pedra, mas você nunca se importou. Os
rosto, quartos em um alojamento comum. agricultores arrastam pedras de seus
Andamos pela Pedra Cantante ; nós somos campos, empilham-nas em um só lugar e
os cantores e a música. deixam um local para acender uma
fogueira. Todo o resto é besteira
Não somos importantes para eles, supersticiosa. Você tinha um deles perto
exceto como presas, ou porque trazemos da soja, com oito pedras negras e a
carros que os atingem e gatos que eles fogueira que você usaria para festas. Você
roubam. É aí que termina, geralmente. encontrou a nona quando comprou o
Olhe nos meus olhos. Você está lote adjacente - fazia sentido adicioná-la
pensando em um homenzinho à espreita, ao resto. Então suas colheitas
se perguntando se ele quer foder, se está morreram. Seu gado desapareceu. O
mentindo para você, se está feliz ou triste. seguro não cobriria, porque, como
Meus pensamentos são importantes para você, eles não sabiam o que diabos
você. Mas eles não dão a mínima para nossos estava acontecendo. Mas os
pensamentos; eles operam de acordo com as leis agricultores se ajudam. Eles conheciam
mais antigas. Ecologias. Fome. Medos básicos. uma mulher que encontraria os
Aqueles funcionam muito bem. Antes que eles melhores pontos para os poços e os
levassem seu parceiro, você supôs que eles não avisaria quando um lote ruim de ração
conseguem pensar, mas você sabe melhor agora, não é? chegasse. Você pagou em dinheiro; ela
Eles simplesmente não se incomodam com nossos foi direto para as pedras. Depois
motivos, consciência, a menos que alguém lhes dê a idéia. A disso, ficou nebuloso para você. Você
menos que eu lhes dê a idéia. Essa é a diferença entre um caçador e um acordou após sonhos com dentes e
assassino. Essa é a diferença entre você sofrer um acidente e eu me vingar. gado gritando em sua própria cama, mas ela estava lá. Suas
primeiras palavras foram "Pegue um carrinho de mão" e ela lhe
Ele é um Xamã que rasteja na Árvore do Mundo, sobe em disse onde colocar as pedras de volta.
Kunlun e segue uma música de mundo em mundo. Solitário, mas Esse é o terror de conhecer apenas metade do mundo, mas
nunca isolado, ele é separado por seu dever: falar com humanos e quando você vê o resto, seu medo se transforma em êxtase, mesmo
espíritos; diga a cada lado o que o outro quer; e, quando necessário, que nunca seja menos perigoso.
traga deuses raivosos aos seus pés. A última parte quebra a simetria
de sua vida. Ele é de um mundo de carne, não de coisas efêmeras, e Magia dos Thyrsus
é aí que estão suas lealdades finais. No entanto, ele vê o pulso
compartilhado da vida mortal e efêmera. Ele canta sua música. Ele Arcanos Regentes
poderia até mesmo se perder nisso para renascer um Extático, um Vida e Espírito. A Lua cósmica da Natureza Primordial deixa
exemplo vivo de verdades simples e esquecidas. Os seguidores da seu reflexo na Vida do reino material e lança a Sombra que o
Senda frequentemente andam entre esses extremos ao longo do Espírito comanda. Thyrsus os consideram duas metades do mesmo
eixo vivo do mundo, que liga diversos reinos e estados de ser. domínio. Mude um e o outro reage.

37
A Vida é a base do sexo, da fome e da resposta de lutar ou heróis culturais específicos, não como governantes de lugares
fugir. É tudo o que comemos e os vermes que nos devoram pequenos, mas como representantes de princípios primordiais. Os
quando morremos, ressuscitam nossa carne como a deles e nos deuses pertencem às famílias e todas as famílias remontam ao
tornam imortais. O êxtase honra as sensações primordiais da Vida e alvorecer da Criação. Existem muitos deuses com chifres com
celebra sua lição: não somos indivíduos, mas colônias de tecidos e lendas individuais, mas pertencem à tribo do Deus com chifres, que
bactérias que se dividem, são quebradas e renascem em milagres representa masculinidade e reis sacros. Thyrsus negociam com
ecológicos. ninfas de madeira, náiades e deuses da lareira, e imita mônadas e
O mundo vive e fala. Antes da Queda, qualquer um podia olhar eremitas míticos. Eles estabelecem laços
para a Sombra. A Mentira cega os sentidos do Espírito, e até as com os animais e deuses
almas Despertas devem praticar para recuperá-los, mas Thyrsus vê ancestrais totêmicos.
com olhos totalmente abertos, e suas mãos acariciam facilmente os Thyrsus invocam os
deuses além do Dromo. Eles sabem o que esquecemos: a luz panteões convencionais
material e a Sombra são um reino. também, mas falam com os
arquétipos dos deuses, não
Arcano Inferior com as máscaras que os
Mente. Imaginar a Mente como um Arcano sacerdotes amam. Eles
coerente pede a Thyrsus que negue a preferem deuses que
natureza holística da existência. Para um representam desejos básicos,
Xamã, a consciência humana é uma fenômenos concretos e o
adaptação, como o polegar ou a epítome da prática extática.
marcha de um bípede. Que as Eles homenageiam Shiva, que
pessoas possam se imaginar morava na floresta, Afrodite,
como mentes individuais não é deusa do amor, e até Weyland,
mais relevante do que as o ferreiro - eles sabem que os
mandíbulas de um leão. humanos fazem as coisas tão
São funções, não naturalmente quanto os lobos
verdades da alma. caçam em bandos. Os Xamãs
Thyrsus são mais propensos a
Símbolos e Mitos convocar deuses e heróis
O Eremita e a Lua. Heróis tradicionais. Os seguidores do
da cultura e totens. Natureza, a terra viva, caminho extático procuram
amor e luxúria. Arquétipos grosseiros e os Mistérios sem tentar
deuses pessoais. explicá-los a ninguém e
O Tarô Desperto chama o Thyrsus de a constroem mitologias pessoais
Senda do Eremita. Ela viajou para um ermo baseadas em espíritos e
aparente e voltou, cheia de histórias dos lugares fenômenos que eles
exuberantes escondidos nas terras áridas. O paraíso experimentaram pessoalmente.
selvagem deixou feridas, mas lhe deu poder. A carta Suas vidas são épicos míticos
de Mistério dele é A Lua, símbolo da espiritualidade pontuados por exemplos sem palavras de
primordial. A Lua brilha através de uma fina camada sensação sublime. Atualmente, Thyrsus de ambos os
de desculpas racionais, revelando as veias da dor, do lados da Senda usam a biologia, a psicologia e outras
prazer, do medo e da raiva que realmente nos idéias contemporâneas.
motivam. Assim como nossos órgãos e tecidos
crescem conforme nossos genes ordenam, Canções do Xamã
nossa imaginação amadurece em torno de
arquétipos que existem antes de Três Xamãs
chamá-los de Besta, Caçador,
Nascida Amy Wu, Nine Fox Thunder Despertou na seita
Amante, Coletor, Líder, Morte e o
taoísta dos Mestres Celestiais. Depois de treinar como
resto.
exorcista, ascética e artista marcial em Wudang, ela se
Nem clérigo nem herege, o Xamã
juntou aos Guardiões do Véu, mas só completou suas
caminha pelos limites da ortodoxia. A
iniciações imorais por respeito a um avô que serviu essa
experiência supera a fé. Sua magia invoca os
Ordem. Ela nunca se esqueceu de ter Despertado para servir
deuses da mesma maneira que podemos obter
Xi Wangmu, rainha do oeste: uma deusa da vitalidade que
favores de amigos e familiares. Ele aprende como
os ossos antigos dos oráculos também chamavam de
eles gostam de ser lisonjeados e temem ser ameaçados.
espírito de pestilência com presas de tigre. Ela
Os Thyrsus invocam lendas locais, espíritos de lugares e
deixou essa Ordem para trás para se concentrar na

38
feitiçaria taoísta: a chamada "Ordem Sem Nome". Dois alunos ritualísticas e mostram a cada assassino como serão os golpes
estudam sob sua tutela, e sua familiar raposa serve como emissário dolorosos de suas próprias facas.
de Xi Wangmu. Mysterium: A Magia está viva. A Magia sente dor. A magia é
Apesar de exercer a sutileza de um Guardião em outras arenas, um reino de predadores, presas e carniceiros, de sexo e de crias. A
Marple apresenta um pouco de Anglofilia em sua aparência e no magia age com luxúria e fome, não com regras metafísicas estéreis.
Nome Umbrático enquanto ela investiga assassinatos por sua Essas idéias ajudam os Mistagogos da Senda a lidar com criptídeos,
Ordem e seu Legado, a Décima Primeira Pergunta. A Marple, de genius loci e outros fenômenos sobrenaturais vivos e reais.
trinta e poucos anos, nasceu de imigrantes chineses em Seattle, mas Qualquer um pode identificar as pedras de um templo antigo, mas
se veste como uma tia solteirona da década de 1930. Ela visualiza a é preciso ter consciência Extática para detectar um ecossistema que
Natureza Primordial através das lentes do antigo imperialismo carrega traços de intromissão Atlante.
britânico: relacionamentos educados que escondem predações Seta Adamantina: Examine as sutilezas da cultura militar para
cruéis. Marple é especialmente boa em despertar os espíritos das perguntar por que os inimigos da Seta precisam morrer e como
coisas manufaturadas para testemunhar. Para homenagear seus fazê-lo sem postura ou ineficiência auto-indulgentes. Os tolos
aliados efêmeros, ela toma seu chá com eles, compartilhando uma dizem que os animais não lutam, mas as tropas de babuínos se
boa conversa e, ocasionalmente, carne muito mal passada. matam e os predadores marcam seus territórios com urina e marcas
Ele sugeriu que ele era um canibal, mas a maioria dos de garra. Thyrsus Setas não têm medo de sujar as mãos de sangue
Despertos de Boston estava contente em pensar no Nemean como em combate direto (e os especialistas em Vida tendem a ser
o filho da puta que detinha a Hierarquia de Boston e intimidou e extremamente bons nisso), mas nunca por pontos de honra
dissolveu a unidade daquela cidade de rivais. Sua própria Escada de pretensiosos.
Prata o aprisionou nos sonhos Astrais por "crimes morais" não Profetas do Trono: Se a Mentira é uma prisão (termo tão
especificados, mas ele escapou antes que eles pudessem desvendar tendencioso - chame de habitat), então deve ser um ambiente
seus motivos e segredos. O Nemean despertou após ser espancado controlado. Os Intendentes dos Profetas mantêm os
até a morte por motociclistas fora da lei. A Natureza Primordial Adormecidos semi-domesticados. É um trabalho complexo,
ensinou que ele era um superpredador em formação. Ele é o leão utilizando mil táticas delicadas. Torne o ambiente muito seguro e
que come os filhotes de seus rivais, o rei com o cetro sangrento. os Adormecidos se unem, compartilham seus conhecimentos e
Mas um leão precisa de seu orgulho e se vê fugitivo daqueles que substituem o desejo de sobrevivência pelo desejo de iluminação.
governou. Ele forma e abandona cultos em torno de si mesmo, Ameace-os em excesso, e eles podem Despertar por puro
enquanto algo nele sussurra a necessidade de evoluir ainda mais e, desespero. Eles precisam de um pouco de fome e medo do escuro
finalmente, sintetiza sua humanidade com seu puro e Extático para mantê-los em casa, seguros e confinados a pequenos sonhos.
desejo de dominar. Dois Exarcas os ajudam a preservar o equilíbrio entre medo e
conforto: a Nêmesis do Espírito, que mantém o medo do
Xamãs nas Ordens desconhecido, e o Raptor da Vida, que tenta os Adormecidos a
Concílio Livre: Xamanismo é a primeira herança da confiar no instinto em vez do livre arbítrio.
humanidade. O êxtase é o seu caminho espiritual universal. Essas
verdades gêmeas dizem ao Concílio Livre que os Adormecidos Além da Pedra Cantante
nunca se esquecem do Superno. Eles conhecem as formas mais
antigas de tocá-lo e se aproximam muito em momentos de dor e Acanthus: A vida não faz barganhas. Os Leões não trocam
prazer. É hora de ajudar as pessoas comuns a pegar as ferramentas refeições. Eles comem.
que já conhecem e chamar para o reino oculto que acena, exigindo
Mastigos: O fracasso das relações humanas ocupa um pequeno
reavivar velhos amores e obrigações. canto de uma vasta rede de amantes e caçadores, pássaros e
Escada de Prata: Não se esconda do conhecimento de que vermes, células sanguíneas e estrelas vermelhas.
você é um animal. Não se desespere em um mundo em que os
deuses manejem cada folha de grama da Sombra. Todas as espécies Obrimos: Deus está no cheiro de ozônio dos relâmpagos, mas
se adaptam a um nicho. O objetivo da humanidade é elevar e também em suas cicatrizes de queimadura e na grama queimada.
fertilizar o Superno com novos símbolos. É assim que o cosmos dá Na verdade, eu chamaria Deus porque as queimaduras curam e a
grama cresce novamente. A resiliência é o milagre universal.
origem a novas eras, mas os Exarcas o esterilizaram colocando-nos
Experimentamos a dor e vivemos!
no Sono, e o Abismo representa senescência sem renovação. A
Escada de Prata ajudará a humanidade a recuperar seu papel Moros: o chumbo vira ouro quando o deseja. Se você soubesse
ecológico não para governar o universo, mas para revitalizá-lo. perguntar, sua Arte poderia ser reduzida a perguntas simples.
Guardiões do Véu: Quem é digno do Véu, exceto aqueles
dispostos a suportar qualquer dor? Quem deve se contaminar, Construindo o Mistério dos Xamãs
exceto aqueles que podem ver a corrupção se manifestar na Enquanto os modos de Thyrsus se assemelham a algumas das
Sombra? O Guardião Thyrsus não é um agente sem emoção, mas formas mais antigas de espiritualidade, as culturas tradicionais não
ascéticos e sacrifícios vivos para a causa. Eles lembram à Ordem têm uma reivindicação especial da Senda. As pessoas falam em
que, além de suas funções práticas, representam um chamado línguas, ficam chapadas para dissolver seus egos e se reúnem em
espiritual. Eles testam a dedicação do Guardião com provações torno de fontes de inspiração intuitiva e perspectivas animistas.

39
Seja um Xamã ou um Extático puro, um Thyrsus precisa se complexos e reinos espirituais. A Inteligência lembra quem come e
aproximar da Senda sem medo. Uma Perseverança alta reforça a quem é comido.
dedicação necessária para negociar com espíritos aterrorizantes ou Thyrsus inevitavelmente viajam para lugares estranhos e
persuadir os corpos a novas formas. As práticas fisicamente isolados, então a Sobrevivência é comum. Se ele pretende retornar
exigentes dos Extáticos exigem um alto Vigor. Embora Thyrsus ao seu povo, Persuasão e Socialização ajudam a comunicar o que
preze a intuição associada ao Raciocínio, eles vigiam sistemas vivos aprendeu durante sua peregrinação. As Habilidades Erudição e
Ciência o familiarizam com espíritos incomuns, folclore e natureza.

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● Os Guardiões do Véu, uma rede de espiões Despertos
Ordens que pregam o uso cuidadoso e sutil da magia, policiam
magos para não agravar a Mentira e testam Adormecidos
perto de Despertar com um labirinto de sociedades
Embora grupos menores e isolados de magos se reunam em
ocultas.
algumas partes do mundo, atendendo a interesses regionais ou
práticas prejudiciais que outros magos desaprovam, a sociedade ● O Mysterium, uma religião dedicada à própria magia,
global de magia é amplamente dividida entre seis grandes Ordens. cujos seguidores buscam agressivamente os Mistérios para
Cada Ordem é composta de milhares de organizações menores, sua própria iluminação antes de guardá-los para
com cultos de mistérios, sociedades secretas e associações que lhes
salvaguarda do mundo.
dão uma "pegada" oculta no Mundo Decaído. Embora a maioria
dos ocultistas Adormecidos não os conheçam pelo nome, os ● A Seta Adamantina, que vê a existência como um crisol,
"conhecedores" sabem que as Ordens existem mesmo que apenas recompensa o desafio e o conflito por seu uso no
por boatos e inferência. aperfeiçoamento do eu e ensina aos alunos a honra e os
Até a Ordem mais jovem contém sociedades mágicas cujos ideais de serviço.
ensinamentos datam da Idade da Pedra, e as mais velhas têm mais
de dois milênios. Sem uma causa comum com uma Ordem, um O Diamante se une a uma quinta Ordem, formando uma
mago é desprovido de vasto conhecimento e influência aliança conhecida como Pentáculo:
acumulados, que as Ordens terão prazer em utilizar ao recrutar.
As quatro Ordens do Diamante compartilham origens comuns ● O Concílio Livre, uma jovem organização de magos que
e uma filosofia baseada em moldar-se conforme os símbolos defendem ideais democráticos e buscam magia na cultura
Supernos da sociedade mágica do Tempo Anterior, assumindo o e ciência humanas.
papel de magos naquela utopia desaparecida como um meio para o
O Pentáculo como um todo se opõe à sexta Ordem:
poder. Eles são:
● Os Profetas do Trono, servos dispostos dos Exarcas,
● A Escada de Prata, uma Ordem humanista dedicada ao
que mantêm Adormecidos na Mentira em troca de poder
ideal de elevar cada alma humana ao seu nível natural de
temporal.
iluminação, curando a influência dos Exarcas no Mundo
Decaído.

41
Concílio Livre
do Mundo Decaído têm um lugar igual ao Superno. Gênios,
A Humanidade é Mágica rebeldes, descontentes - todos têm lugares nas Assembléias,
promovendo um idealismo florescente temperado pelo
Outro vídeo de uma revolta. A mídia trata como se fosse uma nova iconoclasmo prático. Maiores e mais variados do que todas as
ocorrência, sim? Mas se você vive o suficiente, vê a mesma imagem a cada outras Ordens, os oratórios Libertinos tocam vozes concorrentes
poucas décadas. Punhos levantados em rebelião. Pedaços flamejantes de alguma de anarquistas, capitalistas de livre mercado e demagogos
coisa arremessada contra soldados anônimos, sem rosto, mas com autoridade. doutrinários. Legados Antigos e sociedades anteriormente
Não basta jogar o coquetel Molotov, é preciso ver. O ato de ver a rebelião muda Inomináveis que antecedem o Diamante compartilham uma mesa
o rebelde e o espectador. O meio é a mensagem, e o fogo carrega uma discussão com tecnomante de ponta, vinculados pelo Credo Libertino e uma
infernal. visão do futuro.
Os magos se juntam
Só porque é cíclico, não significa que não há
aos Libertinos quando
significado. Esse tipo de fogo é profundo nas
querem lutar pelos
sociedades e na cultura. É aí que o Superno
Adormecidos e pela
está mais próximo do Mundo Decaído,
democracia, quando encontram
quando paixão e poder circundam um
mais valor nas obras da
símbolo. É como uma foto de uma montanha
humanidade moderna do que
e um lago, sim? Um reflete o outro tão
nos magos antigos, quando
claramente que você nem sempre pode ter certeza
investem profundamente em
do que é real. Jogue uma pedra, você começará a
uma cultura mágica dos
ver as ondulações e as correntes. Você aprende
Adormecidos.
mais sobre o que está vendo na imagem inteira
do que apenas um lado ou o outro. É assim que
você separa os dois - atire uma pedra. Não Credos Fundamentais: O
literalmente, sabe? Nem sempre, pelo menos. Credo Libertino
O Concílio Livre é composto por
O Hierarca é contra fazer
magos com laços profundos com o Mundo
qualquer coisa sobre o que está
Decaído - eles acreditam que os antigos possuíam
acontecendo no distrito industrial,
insights extraordinários sobre magia, mas existem
mas muitas pessoas ainda vivem e
prodígios no mundo de hoje e novos símbolos são forjados no
trabalham lá. Não apenas a classe
Superno para acompanhar as realizações humanas. O passado se
trabalhadora - start-ups de tecnologia compram prédios antigos baratos,
foi e o futuro é sempre mutável, mas o presente é o momento mais
revitalizam bairros. Vida antiga e nova é a nossa essência; então está jogando
emocionante para ser um mago. Apesar de milhares de diferentes
fogo quando necessário. Vamos levantar o punho e fazer barulho, certo?
práticas ocultas, concebidas a qualquer momento entre milhares de
anos atrás e ontem, um Credo liga as Assembléias a três princípios.
A magia existe no Mundo Decaído, como uma árvore atrofiada
pelo Abismo, crescendo cada vez mais para tocar o Superno. Os
A Humanidade é Mágica
Despertos sempre foram sensíveis ao espírito de uma era, e a era
Adormecidos em grupos evidenciam inspiração Superna.
moderna é de poder e promessa. Todo o conhecimento da
Outras Ordens ocultam-se, controlam e inspiram as sociedades
humanidade pode ser guardado no bolso, enquanto as revoluções
Adormecidas; mas magos do Concílio investem neles, descobrindo
recebem asas de pássaros invisíveis. Matemáticos e cientistas
novos segredos ocultos em cultura, ciência, tecnologia e arte. A arte
teóricos compreendem a natureza fundamental da realidade,
dos Adormecidos corresponde aos símbolos Supernos que nunca
lutando contra o impossível. O Mundo Decaído é uma corrente
existiram antes do momento da inspiração artística. Os Libertinos
nas almas humanas, mas qualquer corrente pode ser transformada
admitem que a Quiescência pode danificar os Adormecidos
em uma chave ... ou uma espada.
individuais, insistindo que o espírito comunal da humanidade
A revolta e a inovação levam à Sabedoria oculta: Esta é a base
reflete o Superno. Até os Libertinos incondicionais sabem que é
do Concílio das Assembléias Livres, uma Ordem composta por
perigoso ensinar segredos aos indignos, por isso eles se esforçam
idealistas modernos e rebeldes antigos unidos por um amor
para tornar dignos todos os Adormecidos.
compartilhado pela humanidade e pela crença de que as tradições

42
Os Libertinos raramente trabalham para elevar os Adormecidos
individualmente; A comunhão direta com o Superno significa que
os Despertos são, ironicamente, menos capazes de refletir Acima e
Abaixo. Em vez disso, os Libertinos trabalham para preencher a
lacuna entre os Adormecidos e os Despertos, destruindo as
Mentiras perniciosas que esmagam a alma humana. Fazer isso
atrairá o fragmento Abissal dentro de cada alma humana
simultaneamente, ao invés de Despertares fragmentados. As
revoluções podem se concentrar em indivíduos poderosos, mas são
movimentos de povos inteiros.

Destruir os Seguidores da Mentira


Os Adormecidos são escravizados pela Quiescência. O mundo
está preso sob o poder de forças hostis, dilatando ainda mais a
relação entre o Superno e o Decaído. Os Libertinos não se
contentam em ver a própria Mentira - isso força a humanidade a
uma hierarquia de Despertos e Adormecidos apenas por existir.
Colunas radicais defendem uma guerra aberta contra os
Profetas (e, às vezes, a Escada de Prata), mas o Concílio como um
todo não pode concordar sobre a melhor maneira de reformar a
sociedade Desperta, longe de origens autoritárias. Muitos decidiram
que a cooperação pacífica no Pentáculo gradualmente afastará a
comunidade Desperta da governança obsoleta. A formação do
Pentáculo já é uma vitória, afinal.

A Democracia Busca a Verdade


A democracia está em total oposição ideológica à tirania -
somente rejeitando todos os elementos de seu poder os Exarcas
podem ser desafiados. Se os humanos que trabalham juntos
recorrem ao Mundo Superno, as hierarquias - mesmo as Despertas
- diluem e neutralizam esse poder, reduzindo-o a um mero fio
d’água. O Concílio Livre acredita na tomada de decisões em grupo
e elege líderes temporários em resposta a necessidades sociais
específicas. Na prática, isso não é muito diferente da deferência a
magos experientes (e, portanto, os Libertinos podem coexistir
confortavelmente dentro de um Consilium governado pela
democracia representativa), mas a doutrina de experto crede - confiar
nos experientes - do Concílio Livre nem sempre significa que um
mestre governa supremo em uma Assembléia, e se alguém o faz
raramente é por muito tempo. Muitos Libertinos acreditam
honestamente que uma decisão tomada por um grupo, ou uma
diretamente capacitada por um grupo, tem mais probabilidade de
estar certa do que uma tomada sozinha.

Origens
Durante a maior parte da história registrada, magos que
entraram em conflito com o dogma Atlante do Diamante se viram
embaralhados em becos sem saída dentro das Ordens ou deixaram
totalmente de ser membros da Ordem. Poderosos Legados
cresceram fora da sombra da Atlântida, seguros em suas praxes,
mas solidamente em minoria. Outros se posicionaram contra o
Diamante, marcado como hereges ou Sinistros. Muitos formaram
Ordens Inomináveis - cultos e escolas que eram, na melhor das
hipóteses, potências regionais.
As revoluções democráticas do final dos séculos XVIII e XIX
mudaram tudo. Nas bombas dos anarquistas de Londres, o barulho

43
do vento contra os navios de guerra chineses e os relâmpagos da Enquanto o Concílio Livre procura misturar magia e ciência, os
pólvora parisiense, os magos encontraram novas e únicas práticas. Libertinos prezam a instituição da Casa de Tradições, que é uma
Esses magos revolucionários se irritaram com o Diamante, mas combinação de universidade e repositório oculto. Todo mago do
encontraram aliados nas Ordens Inomináveis. Antigos cultos de Concílio Livre tem a tarefa de melhorar a disseminação de
mistério e tradições ocultas inalteradas desde a Idade do Bronze descobertas mágicas por toda a Casa de Tradições, exigindo
encontraram-se com magos que exaltaram o método científico e constante pesquisa e atividade mágica.
estavam ansiosos para escapar do sufocante domínio do Diamante.
Ambas as partes se viram transformadas, catalisando a formação de Simbolismo Mágico: Cultura
uma nova Ordem mundial. Revolucionários que viajam pelo A genialidade humana impulsiona a prática da magia Libertina,
mundo e líderes carismáticos - eles mesmos símbolos de uma nova considerando as complexas tradições ocultas e científicas do
Ordem - aproveitaram-se dos avanços nas viagens de massa para Mundo Decaído como símbolos supernos recíprocos. O poder e o
polinizar cruzadamente o Credo Libertino, formando as cabalas valor, atribuídos à importância simbólica dos Adormecidos, criam
Inomináveis em células capazes de comunicação rápida entre si. Ressonância mágica. Desdenhado como techné ("Ofício") pelos
Atraídas para essas células (chamadas colunas, em vez de cabalas) e elementos mais conservadores das Ordens Diamante, os Libertinos
mantidas juntas por seu foco comum na cultura humana, as Ordens adotaram o termo como um distintivo de honra, sua unidade e
Inomináveis formaram democracias de coluna para se oporem as reconhecimento do poder humano permitindo uma práxis
Consilia. Os membros cresceram rapidamente, provocando poderosa e versátil da Ordem.
conflitos em todo o mundo e ameaçando consumir o mundo Os Libertinos dedicam fenômenos complexos dos
Desperto em conflagração misteriosa. A Guerra dos Inomináveis Adormecidos como ferramentas mágicas, constantemente
estava prestes a ser o dramático conflito Desperto do século XIX. buscando e inventando novos Instrumentos para sondar o
Buscando uma vantagem em sua guerra fria de milênios, o Superno, valorizando seu poder cultural sobre o simbolismo
Ministério Hegemônico dos Profetas ofereceu aos Inomináveis potencial de Atlântida. As fórmulas matemáticas mantêm um lugar
uma aliança contra o Diamante. Os emissários ofereceram um ao lado (e complementar) da gematria platônica. Stonehenge e as
casamento entre cultura humana e controle tecnológico, adoçando baterias de Bagdá podem ser dispositivos ocultos, tanto quanto
o acordo com riqueza e poder temporal. A atração era óbvia: os painéis solares e emissores de energia por microondas. Os
magos Inomináveis adotavam a moda e a tecnologia Decaídas Libertinos exaltam o processo da ciência como uma ferramenta de
como praxes e estavam profundamente arraigados na cultura admiração, o alcance da humanidade excede sua imaginação.
mortal e se opunham fundamentalmente às atitudes do Diamante.
Os Profetas viram sua chance de livrar o mundo da própria ideia do Húbris
ocultismo, selando as rachaduras do Mundo Decaído e controlando Nascidos da violência, os Libertinos hubrísticos se apegam
completamente o Despertar. A resposta simultânea dos rapidamente a um ponto de vista ironicamente intolerante em seu
Inomináveis veio na véspera de Ano Novo de 1899: Não. A zelo em combater a Mentira. Uma Ordem fictícia feita de Legados
Grande Recusa foi unânime (mesmo porque as colunas que antigos e filosofias contemporâneas, os Libertinos muitas vezes se
aceitaram a oferta foram silenciosamente, brutalmente, expurgadas) e vêem incapazes de concordar com uma única metodologia e não
reorientaram os esforços de guerra nascentes contra os Profetas. estão dispostos a agir. Falta de hierarquia significa que a
Dentro de uma década, as Guerras Inomináveis haviam terminado. comunidade responde com um propósito singular, mas não pode
As Convocações ofereceram apoio e assimilação às colunas tomar as ações necessárias que são impopulares. Os erros decorrem
Inomináveis, enquanto a Escada de Prata trabalhou para apoiar as ainda mais da responsabilidade abdicada por ações em grupo ou da
Assembléias aliadas e as Ordens Inomináveis como uma verdadeira justificação de mortes para combater os seguidores da Mentira.
quinta Ordem. O Diamante se tornou um Pentáculo, embora com Vozes solitárias questionando uma Assembléia convidam a censura
um argumento que se baseou no peso Superno da sociedade e na melhor das hipóteses e expulsão violenta na pior; a maioria dos
inovação humanas, em vez de emular magicamente uma casta de Libertinos aceita muitas coisas com as quais pode se sentir menos
uma Cidade Desperta. confortável em nome da unidade social, preservando seu capital
político para uma votação mais importante.
Mistérios
O Concílio Livre procura Mistérios dentro da inovação Conceitos
científica e cultural - ciências sobrenaturais, retro-história, novas Rádio Livre Libertina: A antena estala quando eu a desdobro,
teorias, civilizações antigas e movimentos sociais. Teorias ocultistas manchas de ferrugem pontilhando uma armação de ferro muito
radicais descartadas pelas Ordens Diamante encontram lugar e, opaca para refletir o céu noturno. Pego o ferro e começo a falar,
ocasionalmente, sucesso no Concílio. Eles nasceram em uma época minha vontade transformando palavras em ondas no céu noturno.
em que pensadores políticos lutavam com noções de anarquismo e Os Adormecidos não precisam de mágica para me ouvir, apenas
comunismo, quando ocultistas inventavam o tarô (que até o um rádio em funcionamento. Esta cidade precisa de uma voz que
Diamante admitia relutantemente ter sido um sucesso) e quando as saiba como é, uma que não se cegou à luz do sol quando saiu da
religiões ocidentais e orientais se fundiam em novas formas. Assim caverna. É fácil esquecer as pessoas na rua quando você está em
como a era helenística deu à luz o Diamante, a globalização uma torre. É fácil esquecer o que vale a pena lutar. Toda noite, eu
também deu à luz ao Pentáculo. os lembro. Quando ando pelas ruas essas noites, vejo minhas

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palavras pintadas sobre etiquetas de gangues. A guerra pela pergunto ao ouvinte o que ele pensou e não fico satisfeito até
realidade é vencida com corações e mentes. aprender algo novo.
Sonhador: Conto histórias de muito, muito tempo atrás,
quando o tempo começou para as pessoas após a criação. Toda Estereótipos
noite, eu apago o fogo, dizendo a todos que vão ouvir -
Escada: Como vocês exaltam a igualdade e depois clamam ser
Adormecidos ou Despertos. Falo de como os espíritos fizeram o
os primeiros entre os iguais?
mundo, colocaram o homem ali, ordenaram reverência.
Guardiões: A Magia deve ser cuidada, não temida.
Preguiçosamente, minhas mãos traçam sigilos em uma rocha,
Mysterium: Pra que serve reunir tanto conhecimento se você
falando de como os espíritos vivem lá dentro, como nova vida
não compartilha?
emana das pedras para renascer como homens. Há poder nas
Seta: Nenhum homem é uma ilha, não importa o quão fortes
histórias, o que o Diamante diz a verdade. A verdade reside no
sejam suas defesas.
ouvinte, porém, não no falante. Quando termino de falar, sempre
Profetas: Nossa antítese, nossa grande causa. A Grande Recusa
foi nossa Batalha de Calatafimi.

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Escada de Prata
status de criadores e definidores da sociedade Desperta, a Escada
A Magia é o Direito de Primogenitura da exige que eles aconselhem outros magos sobre o melhor caminho
Humanidade para libertar a humanidade da Mentira. O Inimigo procura manter a
humanidade acorrentada, voltando seus escravos para manter a
Por favor, não leve muito a sério meu pronunciamento durante a reunião multidão Adormecida ignorante e Quiescente. A Ordem desafia
dos aprendizes. Vocês são todos adultos, mas crianças entre magos. Veja pelos esses esforços sonhando alto, espalhando a chama do Despertar e
nossos olhos: se você não for muito exigente, não será levado a sério. Acuse separando as correntes da Mentira. Eles criam Criptopoles, cultos
publicamente, peça desculpas em particular, é isso o que nos traz aqui. misteriosos que incentivam os Adormecidos a adotar
comportamentos esclarecidos, trabalhando continuamente para
Você foi abordado por outras Ordens e não duvido que tenham sido combater a influência dos Profetas sobre a humanidade. Mais do
persuasivas. Todos queremos que você participe e traga seus talentos únicos para que qualquer outra Ordem, eles procuram e abrigam famílias de
ajudar o Consilium. Qualquer um Proximi na esperança de promover uma
deles poderia lhe ensinar o que classe esclarecida de humanos.
significa ser Desperto. Eu vejo em Os magos da Escada (que se
você outra coisa, no entanto. autodenominam tearcas)
Ambição, desejo, gozo da liberdade que resolvem disputas entre os
a magia oferece. Segure-se firme a esse Despertos, acreditando em uma
sentimento; todo feitiço lançado em alegria e nação de magos unificada. A Escada é
liberdade é uma vitória para a humanidade. a cola que mantém a sociedade Desperta
unida, incluindo os Profetas (mesmo que
As Ordens são todas esforços dignos. Elas têm o
apenas por oposição). Seu ethos de direitos
seu lugar. Nós definimos esses lugares e os
pessoais e mediação de conflitos formam a
vinculamos. Fomos nós que apreendemos a herança
espinha dorsal do Pentáculo, das Consília e,
da Atlântida, que forjou um Diamante a partir dos
especialmente, das Convocações. A Escada é
elementos comuns básicos remanescentes de nossos
até responsável pelo sistema legal do diamante,
precursores, que formaram um Pentáculo contra o
Lex Magica. Foram eles que pronunciaram a
ataque do Trono. Conosco, o exílio terminou, e toda a
soberania do mago individual, citando mandamentos
história da humanidade se tornou interregno entre
dos invisíveis Oráculos Supernos. Foram eles que
quando os magos governavam e quando os magos irão
vincularam a magia a um passado incognoscível de admiração
governar. Começa novamente conosco, aqui e agora.
e supremacia. Foram eles que criaram o Diamante, e depois o
Preciso falar com os aprendizes novamente antes da lua cheia, ensiná-los a Pentáculo, impedindo as outras Ordens de interferir na formação
declarar adequadamente sua posição com seus mentores perante o Consilium. do Concílio Livre.
Seria uma honra se você liderasse o caminho ensinando outras pessoas. No Consequentemente, mesmo quando os magos da Escada não
final, todos eles se juntarão a outras Ordens, mas precisamos construir pontes e ocupam posições políticas, eles permanecem interessados na
liderar o caminho. Suba a Escada, e outros o seguirão. política social. Um Hierarca de uma Ordem diferente geralmente se
encontra com vários conselheiros não oficiais, e os tearcas são os
Todas as almas tentam alcançar a iluminação. Deuses traidores primeiros a se voluntariar como mediadores e comunicadores.
acorrentaram as almas da humanidade com uma grande Mentira, Os magos se juntam à Escada de Prata quando querem
mas a humanidade ainda luta pela verdade e pela divindade. O entender o controle de suas vidas; quando eles querem ajudar os
sonho do destino Desperto perdurará, mesmo em um reino Adormecidos a se tornarem mais esclarecidos ou ajudar os entes
arruinado pelo domínio Tirânico. É dever dos mais avançados queridos individuais a Despertar; quando admiram a sociedade
alcançar e libertar os outros, elevar seus companheiros, trazendo clássica do Despertar e desejam perpetuá-la; ou se eles sentem um
todos à sua própria perfeição. Uma mão amiga é útil apenas se o chamado para um cargo público não por necessidade de servir, mas
destinatário tiver vontade de subir. Os Despertos subiram os de liderar.
primeiros degraus por conta própria, mas a subida - a Escada - é
tudo o que existe.
A Escada de Prata é investida no Diamante e no Pentáculo
como um todo, não apenas nos objetivos de sua Ordem - além do

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Credos Fundamentais: Os Preceitos
Elementares
A Escada adota uma filosofia legalista que leva os membros à
personalidades impetuosas, porém introspectivas, firmes em suas
crenças, mas comprometendo-se quando se trata de manter a
integridade geral da sociedade Desperta. É simples, mas
abrangente. Grande parte da filosofia e das estruturas coesas das
Ordens Diamante devem sua gênese à Escada de Prata. Até o
nome "Diamante" se originou com o preceito, em vez de geometria
(havia cinco Ordens de Diamante quando foram formadas pela
primeira vez, graças à unificação tardia do Mysterium). Apesar da
complexidade da Lex Magica, os Preceitos Elementares são
enganosamente simples.

Trovão: O Imperium é o Direito Soberano de Toda


a Humanidade
Não existe pecado original, ninguém merece o castigo imposto
por um Mundo Decaído. A Ascensão é o direito de primogenitura
de todas as almas humanas, negadas pelas Mentiras dos Exarcas.
Os Adormecidos não conseguem enxergar além das distrações de
um mundo que os impede de se auto-realizar, destruindo as
chances uns dos outros de escapar no dilema de um vasto
prisioneiro. Em resposta, a Escada se esforça em direção a uma
sociedade aperfeiçoada, definida pelo domínio da magia e pelo
progresso em direção ao Despertar e à Ascensão.

Diamante: Os Despertados são Uma Nação


Os magos têm um vínculo comum com o Tempo Anterior e a
Superno, constituindo uma nação e tornando todos os cidadãos
dependentes da lei dentro de uma matriz aperfeiçoada e
equivalente. Interditores e Profetas estão obviamente em rebelião
aberta e devem ser tratados como tal, mas ainda têm direitos e
privilégios como magos. Os Despertos são ligados a Consilia, que
devem exaltar acima de qualquer governo dos Adormecidos. Esse
princípio foi estendido mesmo nos dias antigos da Escada,
precipitando a formação e a estrutura das Ordens de Diamantes e
sua associação de milênios.

Sangue: Os Adormecidos Seguem


Quando todas as almas estiverem livres, os Exarcas se renderão
ou serão aniquilados, sua identidade conceitual relegada à mera
teoria. A cidade Desperta perfeita surgirá, não uma ruína perdida
pelo tempo que Caiu, mas uma verdadeira utopia que a Escada
construirá. A humanidade se elevará como uma só, e então o
verdadeiro trabalho da Escada começará. Até esse ponto, a Escada
lidera, comandando os Adormecidos para seu próprio bem e contra
seus próprios impulsos imprudentes.

Estrela: A Escada de Prata é o Caminho para a


Vitória
A Escada define os estágios das almas da iluminação que
progridem, dos trabalhadores aos Sábios Ascensos; mas, apesar da
retórica do Concílio Livre, a Escada acredita que todos e qualquer
um merecem o direito de mudar para um degrau que melhor lhe
convenha, mesmo que não esteja no topo. Que artistas sejam

47
artistas, que gerentes, gerenciem ... e que magos operem milagres. Simbolismo Mágico: Autoridade
As almas Despertas têm um destino e uma obrigação de elevar os A Escada é responsável pela reivindicação do Diamante à
Adormecidos e trazer os Sonâmbulos ao Despertar. sabedoria de uma antiga cultura, e sempre se esforça para manter
esse simbolismo mágico na forma do Diamante e do Pentáculo.
Origens Eles são a Vox Draconis: A Voz do Dragão, sacerdotes da Atlântida,
A Escada cresceu a partir da interseção de magos culturais de primazia concedida não por causa da autoridade conferida ou
nascimento baixo e filósofos proto-estóicos no mundo antigo; direito divino, mas pelo reconhecimento da liderança sábia. Os
quando Platão falou do dever daqueles que deixaram a caverna de tearcas costumam usar os ornamentos de sacerdotes e outras
voltar e ajudar os outros, os fundadores da Escada ouviram a seus figuras de autoridade como Yantras, mas são um sacerdócio
pés. Quando as Guerras dos Diácodos eclodiram no encalço de humanista, exaltando o potencial da humanidade em vez de deuses.
Alexandre, os praticantes de magia decaída haviam se reinventado Como convém a uma perspectiva global, os tearcas reivindicam
como sábios respeitados, reivindicando o manto do rei filósofo das símbolos de autoridade de muitas culturas como ferramentas. Seu
orgulhosas tradições Plêiades. A criação de um passado mítico e simbolismo incorpora emblemas da lei e vestes dos juízes. Os
respeitado antes dos ensinamentos de Platão foi o fundamento da tearcas também tendem a adotar os ornamentos pessoais do
Atlântida, o ideal sobre o qual o Diamante funciona e subsume membro mais forte de sua Ordem dentro de um determinado
todos os outros. Depois de sobreviver a um cisma inicial, em que Consilium. A Ordem moderna não usa coroas ou roupas reais.
aqueles que pensavam que os menos esclarecidos deveriam adorar Além de ser ostensivo demais para o bom gosto, é um lembrete de
seus melhores (e magos deveriam adorar os Tiranos - esse grupo se que o objetivo de um grupo não é governar, mas liderar.
separou para se tornar os ancestrais dos Profetas), os proto-tearcas
forjaram com sucesso alianças na cultura helenística e formaram o Húbris
Diamante com as outras ordens nascentes. Húbris é a palavra de um covarde; a magia é o direito de todo
O sistema Diamante de Consilium e Convocações foram ser humano. O destino está na Ascensão, forçando a realidade a
invenções da Escada, e ainda mantêm uma pequena maioria dos dobrar o joelho. O Paradoxo é uma maldição imposta pelo
papéis de liderança. A filosofia da Ordem evoluiu de um Abismo, e o Abismo é a criação do Inimigo. Retórica à parte, os
governante esclarecido para descrever o mago perfeito como um magos da Escada vão longe demais quando superestimam suas
Sábio, um conselheiro sábio que habilita suas acusações e fortalece habilidades e ignoram os conselhos quando os aconselham a agir
os liderados por ele. Eles assumem o papel de professores, figuras com ousadia ou de acordo com seus pronunciamentos. Eles
sábias de autoridade e conselheiros quando lidam com as também sucumbem à húbris quando confundem o papel de um
Criptopoles. Sabe-se que os tearcas fazem uma causa comum com líder com o de um soberano, ou quando transformam a política de
os Profetas, quando algo ameaça os Despertos como um povo. Criptopoles e Consilium em poder temporal, negligenciando a
Eles o fizeram durante o Cerco de Jerusalém da Primeira Cruzada, verdade eterna e a grande visão de que seus princípios se originam.
para preservar seu poder sobre os Adormecidos da Terra Santa e Por fim, cometem atos imprudentes quando, ironicamente,
evitar a aniquilação mútua pelo demônio que roubava almas, acreditam que sua Sabedoria é fundamental acima de todas as
Desiderus. Mais uma vez, quando o simbolismo atlante fracassou outras, especialmente dos Adormecidos.
em um triângulo centrado na República Pirata de Nassau, causada
por uma Ordem Inominável devotada à democracia, tomando o Conceitos
poder. Negociador da Cabala: "Estamos de acordo", diz o líder, um
membro da escada. Foi um mês difícil de negociação; a
Mistérios configuração das linhas ley de uma cabala é um pesadelo de
Os Tearcas procuram Mistérios que dão pistas para a grande Ressonância da outra, e este Consilium já viu derramamento de
escada do ser, especialmente Sonâmbulos que manifestam sangue suficiente. Eu uso o título de solitário como um distintivo
habilidades mágicas, registros antigos das entidades Despertas e de honra. Como não sou devedor de ninguém além de mim
Supernas. Salvo talvez o Mysterium, a Escada é a Ordem mais mesmo, posso representar os interesses de todos no Consilium.
obcecada em encontrar templos e artefatos de Atlântida. Apesar da Mais do que isso, eu posso representar os interesses dos Despertos.
natureza perigosa, estranhamente contraditória e muitas vezes Essa Ressonância em particular conduzirá os Adormecidos à
dominada pelo Paradoxo das ruínas, os tearcas justificam suas introspecção e, esperançosamente, à iluminação. Foi um bom mês.
ações em busca de tais relíquias, tentando conceder ao orgulho Guru de Auto-Ajuda: Entro no centro das atenções, brilhando
Desperto seu passado e uma visão de um futuro unido. Ao fazer forte e quente no meu terno preto. Ante a mim estende-se um
isso, eles esperam subir continuamente sua Escada. Os tearcas são auditório lotado; atrás de mim, meu próprio rosto é ampliado em
dedicados ao objetivo de libertar todas as almas de suas algemas - proporções monstruosas em uma tela de alta definição. Ele não
os Adormecidos devem ser incentivados a Despertar e os captura bem a prata das minhas jóias, e os pentagramas gravados
Despertos em direção à Ascensão. nos meus botões não aparecem. "Me ajude, ajude a si", eu digo, e a
multidão ruge. Falo sobre subir a escada de nossas vidas, como
todos nos cansamos e descansamos em degraus, mas como
devemos continuar subindo ou caindo. Eles sentem isso falando
com eles, mesmo que suas almas lutem para entender. Se um deles

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agarrar um degrau, tudo valerá a pena ... mas, mesmo que não, eu Guardiões: Toda história tem seus vilões necessários, e o medo
vou passar o que sei descendo a escada. deve acompanhar o amor por regras eficazes.
Mysterium: Recuperadores do nosso direito de nascença.
Estereótipos Subimos a escada, mas eles abrem caminho.
Seta: Lealdade, honra e serviço. Não podemos pedir mais.
Concílio Livre: Até a democracia deve reconhecer os
Profetas: A verdadeira sabedoria vem de liderar todos,
primeiros entre iguais.
incluindo seus inimigos.

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Guardiões do Véu
Os Guardiões do Véu protegem os Despertos de contendas e
A Magia é Frágil perfídias usando eles mesmos essas táticas, servindo ao Pentáculo
como recrutadores e agentes de espionagem que vigiam os perigos
Estivemos te observando por um tempo. Oh, não fique zangado. Isso é algo dentro e fora. Eles planejam para manter o Labirinto, uma
para se orgulhar. Mesmo antes de Despertar você já era alguém digno de nota. sociedade espalhada por todo o mundo de células conspiratórias e
E agora você é digno de conversar. Mais do que isso, digno de ser ouvido. cultos de mistério contraditórios secretamente sob controle dos
Guardiões feita para eliminar os fracos, distrair os indignos e atrair
Posso fazer uma pergunta? Você já imaginou como seria fácil abusar do aqueles próximos ao Despertar.
seu poder? Você não quer pagar pela Um recém Desperto tentando
refeição? Beleza, é só fazer a garçonete entender o que está acontecendo ao
esquecer que você esteve lá. O quão fácil seu redor provavelmente vai acabar
seria justificar isso para si mesmo? Isso tropeçando em um Labirinto; de fato, o
não fere ninguém. Você já vai estar sistema funciona tão bem que os
longe do restaurante quando eles forem Guardiões detectam a maioria dos
checar os registros. Despertares e entregam os solitários
hábeis as outras Ordens. Em
Você sabe do que eu estou falando. Eu
contrapartida, a Ordem também gasta
posso ver isso se espalhando pelo seu rosto
uma boa parte de seus recursos tentando
igual fogo no capim seco. Já chega por essa noite
garantir que aqueles com certos traços
ou você ainda está pensando em mais jeitos de
questionáveis se percam no Labirinto,
descolar mais que uns trocados? Outro feitiço
perdendo sua chance de Despertar.
poderia te contar os números dos cartões de crédito de
Juntos, a Ordem trabalha
todo mundo no restaurante, quem está lá em um
incansavelmente para manter a magia
encontro, quem é rico mas vulnerável. Quanto
um segredo — e em segredo, com
tempo vai levar até você fazer algo que te
segurança.
prejudique? Onde se traça a linha que separa?
Magos se unem aos Guardiões
Quando você pararia de se importar com o
quando eles acreditam que deve-se haver
dano que sua magia causa ao mundo? Esse
um nível de responsabilidade para usar
seu fogo é algo que deve ser alimentado com
magia, quando eles sofreram por um acidente
cuidado ou é algo que pode se esvair em brasas e
mágico e querem ter certeza que mais ninguém
cinzas?
passará por isso, quando seus interesses e habilidades
Eu sei que você não faria isso, caso contrário eu não estaria estão na espionagem, ou quando eles Despertaram no
conversando contigo. Mas como você pode confiar em todos os outros? Labirinto e confiam que o sistema funciona.

Não estou falando de uma hipótese. Um de seus companheiros Inomináveis Credos Fundamentais: As Doutrinas Exotéricas
está prestes a dar o salto de uma refeição de graça para algo vil. Agora a
última pergunta, eu prometo: Quem é ele?
e Esotéricas
A menor Ordem entre todas, os Guardiões são uma verdadeira
O Mundo Decaído continua em decadência. O Abismo se religião misteriosa. Iniciados costumam se juntar a Ordem pelas
fortalece cada vez que um mago inflige um Paradoxo no mundo. O ações delas, mas a maior parte da liderança se submete a uma fé
universo se rasga com cada vulgaridade, enquanto o Superno ressoa cuidadosamente velada dos forasteiros — as Doutrinas Esotéricas.
com as risadas de Tiranos. A humanidade é danificada de forma As Doutrinas Exotéricas, em contraste, são as doutrinas que os
inerente pela Mentira, os Adormecidos apagam a magia com sua Guardiões desejam que sejam conhecidas pelo público, seus laços
ignorância se não acabarem enlouquecendo ao testemunhar a com a verdade Superna, reforçando sua identidade até mesmo
verdade Superna. Conhecimento é poder mas também é fogo — se enquanto eles se velam em mistérios. Os Guardiões aderem ao
não for cuidado, ele consome e destrói. A mão que alcança mais do simbolismo do Diamante com um conceito que eles chamam de a
que ela pode segurar deve ser rechaçada. Roda de Diamante, representando as almas unidas dos magos. A
Roda reflete o espírito da Cidade Desperta que está por vir. Os

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Guardiões mais fiéis acreditam em segredo em um messias: o Pecar em nome de um fim justo concede Sabedoria
Hieromagus. No entanto, a maior parte dos Guardiões simplesmente A Sabedoria é uma força palpável que ajuda o mago a controlar
acreditam nas obras da Ordem para seus próprios fins. o Paradoxo. Os magos afiam sua Sabedoria por se empenhar em
atos compassivos, mas os Guardiões mentem e matam,
O Paradoxo Fortalece o Abismo; A Punição sacrificando a própria integridade para proteger os iluminados. As
Responde ao Orgulho Doutrinas ditam que a iluminação pode surgir até de atos
O Abismo é inimigo da existência. Cada Paradoxo empurra o sacrificiais de pecado — ao assumir a dívida karmica de agir contra
universo um pouco mais perto da própria dissolução. O Paradoxo a própria Sabedoria, os Guardiões purificam a Roda. Filtrando o
não é uma falha espiritual inerente, mas sim uma falha moral que se Abismo pelo baluarte de seu próprio entendimento, eles retardam o
torna uma falha mágica, causada pelas escolhas individuais e pela progresso de degradação do Mundo Decaído. Os fins não
húbris. A humanidade tem a ínfima capacidade para o Despertar e justificam os meios, mas os fins exigem os meios, e entender essa
para a Ascenção, mas mesmo sociedades Despertas são diferença separa os Sábios dos Arrebatados.
corrompidas pelo Mundo Decaído, e todo Paradoxo expõe a frágil
alma de um mago ao Abismo. Os Guardiões ajudarão os magos As Doutrinas Esotéricas
com seus próprios paradoxos quando a mácula Abissal ameaça os As Doutrinas Esotéricas ditam a fé secreta da Ordem. Elas são
inocentes ao redor. Eles encorajam os magos a examinar as causas secretas porque as outras Ordens poderiam censurar os Guardiões
raízes do Paradoxo e a razão falha que permite o Abismo ter um se eles soubessem, mas também principalmente porque a práxis da
ponto de apoio nesse mundo. Ordem é baseada na secrecidade, e porque as doutrinas são
sagradas demais para os forasteiros praticarem.
Os Merecedores devem guiar o Mundo Decaído
O Mundo Decaído aparentemente encoraja todos os caminhos Todos os tronos são falsos; todas as almas são
para o sucesso com a exceção da virtude. Os Guardiões julgam que falhas
apenas os justos e os capazes são dignos da magia, e isso é definido Magos são inerentemente indignos da perfeição da Cidade
pela sua dedicação à virtude e por evitar o Paradoxo. Os Mestres Desperta. O Paradoxo é um sinal da impureza fundamental de um
são mais sábios que os aprendizes; os Despertos são mais sábios mago, refletindo seus pecados. Ainda assim, se os pecados por um
que os Adormecidos. A Quiescência danifica o mundo e os fim justo concedem a Sabedoria, os Guardiões são, portanto,
Adormecidos ferem a magia pelo simples ato de percebê-la. Os capazes de transferir o mérito, deixando todas as outras almas e
dignos devem ser guiados para tomar para si a iluminação através Ordens falhas em sua ignorância. Os Guardiões consideram o seu
de ações virtuosas, enquanto os indignos devem ser dissuadidos dever de enfraquecer líderes carismáticos, expor as falhas dos
por segredos obscuros e conhecimento arcano sem sentido algum. sábios e forçar os magos a duvidarem uns dos outros para lembrá-
Os Guardiões não são exatamentes parangonas, e nem sempre eles los que a sua missão primária é a contenda contra a sua própria
lideram através do exemplo, mas entre as Ordens do Pentáculo, ela alma.
é a mais meritocrática.

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Almas têm uma hierarquia secreta funções mantém a Ordem nas boas graças do Diamante, junto com
Guardiões religiosos acreditam na reencarnação, e portanto, a concessão que a Ordem tem de que nenhum Guardião jamais
que algumas almas tem mais potencial que as outras. Seguindo essa será pedido para investigar ou agir contra os membros de sua
mesma doutrina, vem a idéia de que todas as almas são relacionadas própria cabala.
entre si. A Ordem encoraja aqueles de alma superior, definida pela
Sabedoria, presságio e força Desperta, a trabalharem juntos. Fazer Mistérios
isso traz o espírito Atlante mais próximo ao mundo, permitindo Os Guardiões não buscam os Mistérios que os jogam contra os
que uma única alma atinja a perfeição durante a reencarnação. Despertos, mas ele são inevitavelmente atraído aos perigos internos
causados pelo Paradoxo. Os Guardiões se focam em enfraquecer
O Hieromagus irá cumprir a Roda de Diamante os inimigos do Pentáculo — Caçar magos fugitivos escondendo-se
Muitas almas têm características em comum e ao cultivá-las, o sobre identidades sombrias variantes, Legados Sinistros escondidos
magos trabalham em prol da criação do Hieromagus, que irá fechar entre as Ordens, Interditores prospectos e sua própria guerra
a ferida do Abismo, restaurar a utopia e julgar a Ordem pelos maus
causados para proteger a magia. Sua alma será uma ponte privada contra os Profetas. O fato de que esses assuntos dependem
indestrutível entre o que há Acima e o que há Abaixo, perfeita e da interpretação individual na maioria das vezes não escapa à
livre do Paradoxo. Ele não virá da Ordem, mas sim de fora. Ordem, que encoraja uma cultura de vigilância habitual e seguir
Houveram diversos Hieromagi falsos ao longo da história e as instintos cuidadosamente afiados. Espionagem, o que Sun Tzu
outras Ordens sabem que há uma facção messiânica, quase chamava de ―A Manipulação Divina dos Fios‖ carrega uma
escatológica dentro dos Guardiões, isso se não souberem Ressonância Superna com a Ordem.
exatamente do que se trata.
Isso não é mencionado fora da Ordem, mas os Guardiões
iniciados nas Doutrinas Esotéricas geralmente procuram Mistérios
Origens que envolvam a ocultação ritualística, a reencarnação ou assuntos
Os mais antigos Guardiões formaram pequenos cultos, relacionados à alma. Quando eles examinam as Ordens, esses
agarrando-se à crença de que a magia é perigosa e preciosa demais Guardiões se interessam por prodígios ou magos que parecem
para ser confiada aos magos indignos. A Seta e a Escada os poupou sofrer menos paradoxos do que a maioria.
do rótulo de Interditores porque os poucos Guardiões admitiam que
alguns eram sim dignos. Mesmo após o Diamante ter se formado e Simbolismo Mágico: Ocultando a Identidade
crescido, os Guardiões continuaram sendo a menor das Ordens, No simbolismo atlante, os Guardiões encarnam o óculo que
mas com os requisitos de entrada mais rígidos: Os candidatos tudo vê, Visus Draconis. O Olho do Dragão examina todos os
deviam provar que estavam dispostos a matar para proteger os detalhes da Cidade Desperta com um olhar inabalável. A Ordem
Mistérios (um segredo aberto, ao qual eles se referiam como premia o anonimato e a segurança, um curso prático para um grupo
―Passar o Véu Rubro‖), mas deve exercitar constantemente seu odiado por uma questão de simbolismo ritual. Os Guardiões
próprio senso de julgamento e rejeitar ordens que entrem em devem não gostar, mas os indivíduos também devem poder se
conflito com os objetivos enunciados da Ordem. relacionar com suas cabalas e amigos. O próprio véu é um símbolo
Por boa parte da história, os Guardiões se esconderam entre as poderoso - cobrindo o rosto, mas permitindo uma visão clara.
culturas imperialistas como a Romana, ocasionalmente absorvendo Máscaras, capas (incluindo casacos longos e capuzes) e véus são
Ordens Inomináveis com o pensamento parecido (como os magos todos dedicados a ocultar identidades, permitindo que a Ordem
que seguiram o rastro da Horda Dourada durante a Idade Média), opere sem ser vista. Por outro lado, a Ordem também premia
mas sempre buscando permanecer nas sombras, trazendo ferramentas que lhes permitem ver com mais clareza - óculos de
elementos ocultos subversivos ao Labirinto para que pudessem ser cor rosa para aqueles com um toque de ironia, mas prismas ou
monitorados e destruídos. O tiro às vezes saia pela culatra; No lentes de aumento também são suficientes.
século II E.C., o falso Hieromagus Abraxus formou um culto
Gnostico herético, os Basilidianos, um grupo secreto que assombra Húbris
a Ordem até os dias de hoje. Enquanto as outras Ordens clamam Inevitavelmente, alguns aprendizes críticos dos Guardiões se
movimentos famosos ou figuras importantes como prova de sua perguntam: ―Quem vigia os vigilantes?‖ A arrogância e a húbris
influência na sociedade Adormecida, os Guardiões consideram a vêm com a separação de um mago dos Adormecidos e, apesar do
existência de qualquer coisa do tipo uma coisa a se envergonhar em foco da Ordem em punir os sinais de húbris nos outros, eles não
vez de se ter orgulho. A Ordem considera o Império Britânico são menos propensos a isso. A crueldade e a mentira são
como o ponto alto de sua influência, quando eles podiam dizer que ferramentas valiosas para os Guardiões, mas elas facilmente se
realmente tinha um Labirinto que se estendia pelo globo todo. tornam hábitos, depois soluções padrão e, finalmente, prazeres.
Ainda assim, eles também celebravam o crescimento dos oficiais de Executar ações imprudentes em nome de outras pessoas faz com
inteligência e das agências, adotando de coração a metodologia dos que um Guardião sofra uma dívida cármica de outra pessoa, um
espiões. estado de coisas a ser aceito, mas não comemorado. Os Guardiões
Além de carregar seus credos principais e caçar magos hubrísticos perdem de vista as verdadeiras razões do Paradoxo,
perigosos, os Guardiões modernos cumprem duas funções para a omitindo justificativas egoístas por seus crimes. Além disso, é
sociedade do Pentáculo: manter vigília sobre a influência do Trono, necessária uma cultura de paranóia para que a Ordem funcione,
e construir o seu Labirinto para atrair os recém Despertos. Essas mas também promove desconfiança por dentro e por fora. Alguns

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Guardiões adotam noções de subsumir o eu do bem maior a sacerdotisa, entoando a bênção de alguma divindade da guerra. Os
extremos, perdendo-se em falsas identidades. ritos são sem sentido, magicamente falando. Não é incomum os
homens virem aqui e buscarem a garantia do favor divino. O
Conceitos membro mais novo é diferente. Seus olhos brilham com
Black Hat: Eu sou a aranha em uma rede digital. Uma xícara compreensão e sua aura ondula e luta. Ele levanta os braços,
de café gelado fica na minha frente, assim como a licença para buscando entendimento, encontrando apenas confusão. Logo seus
acesso ao Wi-Fi livre. Pego a senha do proprietário do éter e levo olhos estarão abertos e eu estarei lá para ele. Não sou Teseu neste
alguns minutos para atualizar silenciosamente a criptografia dela, labirinto, nem mesmo Ariadne; Eu sou o minotauro. Caço, persigo
para que seja adequada para meus propósitos. Em breve, alertas de e agora encontrei meu prêmio.
notícias iluminam meu laptop a cada poucos segundos. Alguns
momentos de concentração em cada um me dizem quais leads vão Estereótipos
dar certo. Poucas horas depois, todos os sinais apontam para uma Concílio Livre: Revolucionários meio transparentes,
empresa de fachada comprando propriedades perto da Orla; será emigrados de diamantes meio antigos, todos ignorantes.
usado para contrabandear artefatos. Envio um e-mail rápido para Escada de Prata: Conhecimento é poder. Sabemos disso,
um colega jornalista e começo a bater nas teclas. Quando a venda mesmo quando reparamos seus erros.
aparecer na primeira página do jornal, eles se esforçam para Mysterium: Alguns segredos devem permanecer assim.
encontrar um local alternativo... um dos meus preferidos. Quem Mantenha seus amigos perto...
controla os holofotes controla o palco. Seta Adamantina: Deixe-os lidar com as ameaças óbvias. Cada
Minotauro: A sala à luz de velas está mal iluminada, mas está um de nós tem nossos pontos fortes.
um breu embaixo da máscara de touro que uso. Eu levanto o cálice Profeta Do Trono: Nosso Grande Jogo pode ser menos
pela terceira vez nesta semana. Esses homens - todos soldados, de divertido se jogarmos para vencer.
três ramos diferentes de serviço - me consideram uma suma

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Mysteryum
sabedoria Superna. O Mundo está Decaído e danificado, mas
A Magia está viva Mistagogos examinam com foco singular. Dois segredos abertos
―Conhecimento é poder.‖ Um conceito elegante, reduzido a banalidade. impulsionam suas naturezas questionadoras: uma: a própria magia
Mas você já sentiu isso - aquele desejo ardente de saber, o chiar de êxtase ao está viva e ativa no mundo; e dois, que qualquer coisa viva pode ser
saciar esse desejo. Você forçou sua vontade sobre o mundo e sentiu que ela curada.
respondia ao seu toque, sentiu-o recuar. Até agora você já ouviu o nosso Os magos se juntam ao Mysterium para procurar
estereótipo, magos que sequestram segredos em suas bibliotecas. Tudo verdade. proativamente os Mistérios, por um interesse acadêmico ou
A fome de magia é uma pontada que conhecemos bem: alimentamos, reunimos psicológico em magia. Eles também se juntam pelo desejo de se
conhecimento, preservamos, compartilhamos e, quando necessário, caçamos. afastar dos Adormecidos e perseguir insights arcanos até onde for
Devo falar da minha própria saciedade? Das longas noites passadas em possível, ou preservar a magia em um Mundo Decaído hostil. Por
bibliotecas particulares, alarmes silenciados pelos Arcanos, lendo manuscritos fim, eles se juntam para viajar pelo mundo e
seculares? Ou talvez você prefira ouvir as garantem uma recepção decente em
barreiras ao redor das pirâmides da América qualquer Convenção que
do Sul, as que os turistas não conseguem ver. desembarcarem.
Lutei contra Profetas em armazéns alfandegários,
colhi verdades das línguas de espíritos e anjos, Credos Fundamentais: Corpus
troquei com charlatães pelas lascas da verdadeira
magia que eles possuem. Mysteriorum
Mais do que apenas bibliotecários que
Compreensão e experiência são marcas de coletam conhecimento ou aventureiros que
valor. Ignorância e mentira são ferramentas tentam invadir tumbas, o Mysterium é uma
dos iníquos. Conhecimento não é poder, religião misteriosa dedicada à própria magia,
conhecimento é tudo - e isso é verdade além do descrita pela Ordem como uma força viva e
apelo tautológico. Os segredos da magia estão consciente difundida no Mundo
escondidos nos lugares escuros do mundo. Os Decaído. Esse credo central data
Mistérios esperam por você, implorando do século 13, quando um arquiteto
para serem apreendidos. Acontece que um anônimo escreveu um Grimório
pequeno culto surgiu em uma dessas definindo o seu significado. Cópias do
estações de metrô abandonadas, e seu líder texto (se não os Clássicos que ele
afirma que ele examina os túneis através continha) ainda são dadas a todos os novos
dos olhos de ratos. Gostaria de vir Mistagogos, e o título do livro - Corpus Mysteriorum
comigo para ver como ele faz isso? - nomeia a Ordem. Sobre o Autor do Corpus, pouco se
sabe - ele ou ela se esforçou muito para apagar vestígios de suas
O mundo está Decaído, mas maravilhoso. A pura verdade do pegadas da história.
Superno desce, fragmentando-se pela exposição ao Abismo. Os
dirigidos e eleitos devem rastrear esse conhecimento para obter a Conhecimento é Poder
verdadeira sabedoria, separando o trigo Superno do joio Decaído. Platitude ou não, para os Mistagogos, magia é iluminação.
Os magos contemporâneos juntam o passado e, ao fazê-lo, criam Quanto mais um mago experimenta, mais esclarecido ele é, mas
um futuro. Essa busca pela Gnose mantém o Mysterium - se o somente a experiência pessoal dos Mistérios será suficiente.
conhecimento místico é a moeda dos Despertos, ninguém é mais Ninguém pode receber apenas respostas, pois o ato de reunir a
rico que os Mistagogos. Eles vasculham criptas, decifram tradição Superna (ou Pré-Queda) é o poço de onde surgem as
linguagens esquecidas e examinam os ciclos dos mitos em busca de epifanias. Os Mistagogos viajam pelo Mundo Decaído à procura de
sinais de feitiçaria, recuperando e acumulando conhecimentos que magia, experimentando o máximo que podem e trazendo quaisquer
se separaram e se fragmentaram ao atravessar o Abismo. sinais tangíveis dela de volta às bibliotecas da academia, conhecidas
Os Mistagogos lutam contra a Pancryptia, a tendência da como Ateneus. A Ordem esconde cuidadosamente informações de
feitiçaria a se esconder ativamente em meio aos detritos culturais seus próprios inferiores, revelando-as como camadas de uma
do Mundo Decaído. Eles trabalham para promover a academia, cebola, à medida que um membro progride através dos estágios de
instilando a disciplina intelectual e o rigor necessários para que os iniciação. O conhecimento é filtrado para baixo, de mais puro para
Despertos peneirem o Mundo Decaído em busca de pérolas da o menos, da mesma maneira que o Superno.

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O Conhecimento deve ser Preservado Origens
Qualquer coisa viva pode ser ferida. A Pancryptia garante que a
O Mysterium é a Ordem do Diamante mais jovem. Enquanto
magia se esconda de Adormecidos. A Ordem mantém uma rede
os Guardiões, Escada e Seta se formaram durante o período
global de Ateneus, mas a dedicação à preservação do conhecimento
helenístico, seus antepassados permaneceram divididos. Duas
contra desastres leva os sábios Mistagogos a aprender grandes
Ordens, os Pancryptiates e os Guardiões da Palavra, formaram-se
quantidades de conhecimento e a entrar no eremitério, caso as
em escolas culturais relacionadas, dedicadas a buscar conhecimento
bibliotecas sejam destruídas. Os Mistagogos são famosos por
mágico e preservar a magia com segurança dos Adormecidos.
roubar artefatos e Grimórios de outras Ordens ou cabalas
Os Guardiões da Palavra se concentraram mais no desejo de
individuais quando os itens são considerados vulneráveis.
adquirir conhecimento e preservá-lo, enquanto os Pancryptiates
Uma Ordem predisposta a viajar para fora de um Consilium, o
propagavam suas teorias da ignorância aniquilando os segredos
Mysterium mantém uma elaborada rede de favores negociados de
Supernos para sempre. Enquanto as duas Ordens adotaram o
forma equitativa e com q.i. (quem indica), ou guanxi, para
simbolismo e as praxes do Diamante, elas aumentaram e
determinar o status relativo um do outro. Gestos secretos, palavras
diminuíram em relativa popularidade ao longo dos séculos. Os
de código e sinais denotam níveis de iniciação e favoritismo.
Guardiões da Palavra fundaram o Ateneu mais antigo e permitiram
Guanxi tem precedência sobre as leis do Consilium e até rivais
aos magos Diamantes acessar seus depósitos quando fossem
amargos se unem para impedir que a Pancryptia apreenda o
dignos, ao mesmo tempo em que conquistaram uma reputação de
conhecimento mais uma vez. Convenientemente, isso também
perseguição agressiva aos Mistérios, tirando magia de seus aliados
permite que a Mistagogos viaje gratuitamente entre Convenções,
quando podiam. Os Pancryptiates estudaram o Paradoxo,
desde que seu guanxi seja favorável.
desenvolveram a egrégora para preservar o conhecimento contra
perdas físicas e buscaram qualquer meio de salvaguardar a magia do
O Conhecimento tem um Preço
mundo. As duas Ordens se fundiram após a publicação do Corpus,
O conhecimento experimental é adquirido com grande risco e
o novo Mysterium tendo igualmente as duas tradições. Com o
custo. A única moeda verdadeira é o conhecimento, e a moeda
colapso do Império Bizantino, a Ordem unificada se espalhou por
deve ser gasta e ganha. Um Mistagogo nunca compartilharia seus
todo o mundo ao longo das antigas Rotas da Seda e através da
segredos com os Adormecidos (isso arriscaria a Pancryptia), e
magia dos poderosos Legados Espaciais.
outros magos que precisam dos segredos da Ordem precisam pagar
Desde então, os Mistagogos mantêm uma presença global. A
o preço em benefícios e mais conhecimento. A magia é exigida pelo
Ordem sustenta que os primeiros magos europeus da América do
conhecimento prestado. O Mysterium não mente para os indignos
Norte eram do Mysterium, aliados aos seus homólogos dedicados à
ou destrói informações dos buscadores, nem revela conhecimento
preservação da linguagem oral. Era o mesmo na África subsaariana
que perturbaria a frágil aliança de poder dentro do Diamante e do
e na Austrália, e muitas cabalas e Convenção do Mysterium podem
Pentáculo. A Ordem apenas restringe o acesso até que o candidato
se gabar de linhagens centenárias. O Mysterium forneceu ao
esteja pronto (mesmo que nunca possa estar).
Pentáculo comunicações globais desde antes de uma única Ordem -

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os Mistagogos em viagens internacionais caçando Mistérios levam demônios, feitiços que distorcem as almas dos magos vivos,
às notícias com eles. Eles foram parcialmente substituídos nesse registros de Legados de Sinistros e Artefatos vinculados aos
papel pelos Guardiões do Véu, mas publicamente, não há um Exarcas.
método melhor de comunicação segura entre Convenções Incentivar a honestidade radical entre os seguidores não é o
distantes. mesmo que incentivar o tato, mas muitas vezes os Mistagogos não
conseguem entender a diferença ou reconhecer o valor nos últimos.
Mistérios Muitas vezes, o Mysterium se recusar a fazer política ou considerar
opções antes de seguir o conselho do Hierarca e perturbar a
O Mysterium busca por Mistérios em risco de desaparecer,
harmonia de um Consilium, com resultados fatais.
resgatando-os do toque de Pancryptia - ruínas atlantes em risco de
O Mysterium como uma Ordem se importa menos com os
descoberta (e destruição) por Adormecidos, Legados com poucos
Adormecidos - os piores fanáticos e abusadores anti-Adormecidos
membros restantes, Grimórios, margens, efeitos mágicos raros e
do Pentáculo são Mistagogos orgulhosos, culpando os
sinais de Ascensão perdidos. Às vezes, a missão envolve grande
Adormecidos inocentes pela raridade da magia. Muitos na Ordem
perigo pessoal ou exige que o Mistagogo enfrente colegas magos ou
priorizariam um Mistério sobre a vida de espectadores
outros seres sobrenaturais.
Adormecidos que o ameaçam com dissonância, e alguns
Simbolismo Mágico: Conhecimento Mistagogos radicais tomam a proteção da magia em suas próprias
Os Mistagogos adoram a Gnose, o conhecimento da magia mãos, matando Adormecidos que representam uma ameaça.
através da experiência; muitos acreditam que mentir sobre um
tópico mágico aumenta diretamente a Pancryptia, como uma Conceitos
degradação deliberada da informação. Os Mistagogos Arqueomante: Ninguém entrou neste templo em milhares de
especialmente fiéis se recusam a mentir sobre qualquer assunto, anos - pelo menos ninguém humano -, mas agora estou respirando
enquanto a maioria se recusa a responder perguntas mágicas se não o mesmo ar que um mago antes da Queda. Cheira ainda mais puro e
puderem compartilhar segredos com o autor da pergunta, ou claro de alguma forma, e enchi meus pulmões no pico do Everest.
apenas revelar verdades parciais. O conhecimento é a razão de ser Eu corro minha mão pelas paredes, sentindo a gravura. Vai
do Mysterium - sua aquisição, preservação e propagação. No demorar dias tirando fotos e traduzindo as heísquias. É aqui que
simbolismo do Diamante, eles são os Alae Draconis: as Asas do reside a mágica, e é o que eu preciso para me sentir vivo.
Dragão, elevando o corpo político da Cidade Desperta com ventos Curador: Há uma ala secreta neste lugar, uma que os
de insight. O simbolismo e as iniciações em camadas dos Adormecidos nunca vêem. Os Guardiões realmente acham que eu
Mistagogos permitem a entrada gradual em uma mente comunitária mostraria isso aos plebeus? Por favor. Meus saltos estalam no piso
chamada egrégora, encontrando expressão em magos avataricos de mármore, incrustados com grandes runas atlantes douradas, o
chamados Egregori. Essa comunhão permite aos Mistagogos uma som retumbante das vitrines. Textos iluminados de um tempo que
unidade essencial além da de suas Ordens aliadas. Além de tomos e nunca existiu, armas de guerras nunca travadas, bustos de magos
ferramentas de escrita, o Mysterium dedica objetos de arte que nunca viveram. Aqui está nosso elo para nossa grande Mentira,
contendo mensagens e imagens simbólicas criadas deliberadamente a que dizemos a nós mesmos para combater as maiores Mentiras
pelo artista, como pinturas maçônicas ou pinturas rupestres. que o inimigo impõe sobre nós. Um pouco de teatro a serviço de
uma verdade maior. Ando por esses corredores todas as noites para
Húbris me lembrar disso, para manter a verdade, mentiras e teatro
Os Adormecidos já têm uma tendência orgulhosa de ritualizar e separados dentro de mim. Afinal, sou o único neste Consilium que
mistificar a academia; para aqueles que a consideram uma religião se lembra da diferença.
viva, a húbris corre solta. Os Mistagogos caem quando acreditam
que o Mistério é mais importante do que quem ou o que quer que Estereótipos
esteja entre eles e ele. Eles também adquirem agressivamente locais
Concílio Livre: Moda e cultura não são verdadeira sabedoria.
mágicos e Grimórios para "salvaguarda", causando conflitos no
Muitas vezes, eles obscurecem o verdadeiro prêmio.
Pentáculo e com os Profetas. Os Legados Sinistros ou Ceifadores
Escada de Prata: Não se pode liderar de uma posição de
que seriam arrancados das outras Ordens do Diamante podem
ignorância; nós damos as asas do Pentáculo.
florescer silenciosamente no Ateneu, suas práticas únicas e
Guardiões: Focados na magia, mas na repressão sobre a
conhecimentos secretos são considerados valiosos demais para
descoberta. Nossos únicos verdadeiros rivais.
serem perdidos. Mais de alguns Mistagogos foram vítimas de itens
Seta Adamantina: Os guardiões de nossas coleções.
amaldiçoados devido à recusa em destruí-los. Ateneus de alta
Profetas do Trono: Servidores da Mentira, arquitetos da
segurança chamados de Censória aprisionam Mistérios muito
Pancryptia. Traidores de sua própria Gnose.
perigosos para o resto do Pentáculo: os nomes ocultos dos

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Seta Adamantina
contra as Mentiras. Todos estão envolvidos nessa luta, deixando os
Desafio é Mágico Despertos como os únicos conscientes de que estão envolvidos em
Está vendo aquela loja de conveniência? Não, eu já sei o que você faz. Ela um conflito universal.
será roubada em cerca de meia hora e não ficará bonito para o atendente ou Toda Ordem pratica técnicas ocultas ofensivas e defensivas,
aquele pobre garoto pressionado a ser o cara que puxa o gatilho. mas a Seta Adamantina internaliza a metáfora da guerra eterna
como princípio. Mais do que isso, eles procuram servir como
Seu Despertar não foi agradável, eu sei. Nem a sua vida Adormecida. Sou soldados e generais nesta guerra, lutando para manter sua mágica.
solidário, mas não sinto muito por você. Alguns podem dizer que a experiência Setas são os guardiões e guardas do Pentáculo, guerreiros do
te machucou, e podem sentir pena de você por isso. O orgulho em seus olhos me Diamante, lutando contra a estagnação e complacência. Eles
diz que você já sabe o que vou dizer: cicatrizes não são algo para se geralmente ocupam a maioria dos papéis de não-liderança em
envergonhar. A vida é uma Consilia e Convocações (e diversas
batalha. Cicatrizes marcam você Assembléias), pois os deveres
como um sobrevivente. Olhe ao seu orientados para a comunidade
redor - os outros não usam suas encontram satisfação em sua filosofia.
cicatrizes tão bem quanto nós. Acima de tudo, sua mágica exige
Nem todo mundo pode enfrentar dedicação: lutar por um objetivo
os Mistérios, e talvez nem todos escolhido contra uma oposição
devam. significativa.
Os magos se juntam à Seta
Olhe além do Consilium, além quando querem se definir apoiando os
do Desperto - quase todo mundo outros, aprendendo a autodisciplina e o
tenta evitar ser marcado por controle sobre sua magia, provém de
cicatrizes. Nós não. Enfrentamos um ambiente marcial ou regimentado e
as provações e mantemos as vigílias desejam manter esse ethos, ou
- porque somos fortes o suficiente acreditam que a magia deve ser
para que outros não precisem ser. exercida com honra e responsabilidade.
Ter magia e poder não importa,
apenas o que você faz com isso. É
por isso que entramos em perigo. É Credos Fundamentais: O
um desafio, e os desafios são a
Caminho Adamante
única coisa que importa.
Criado pelo equivalente a milênios
de tratados de dezenas de pontos de
Vou lhe salvar de fazer uma
vista culturais e contendo uma
pergunta: a senhora que deprecia
infinidade de escolas filosóficas, o
os valores das propriedades em
Caminho pode ser dividido em cinco
todo esse bairro é apoiada pelo
preceitos - a Mão - assim como cinco
Trono. Quando você começa a usar
dedos fazem um punho. A metáfora é
tachas de metal, a morte do
simples: as mãos são os principais
funcionário e do garoto será culpa
portões para o sentido do tato e os
dela. Eles não podem superar os desafios impostos a eles, mas nós podemos, e
meios para trabalhar a vontade; eles criam ou destroem em igual
podemos fazer isso por eles. Consertar tudo é uma guerra longa, mas vou vencer
medida, traduzindo o desejo humano em fisicalidade.
esta batalha aqui e agora sem matar ninguém, e ficarei feliz em tê-lo junto, se
quiser. Nós sobrevivemos a coisas piores, não é?
Existência é Guerra
O Caminho ensina a melhoria através da oposição e restrição,
A virtude não testada é inútil. Esta verdade está oculta por um
evidenciando um estado de coisas universal que é auto-evidente.
Mundo Decaído, projetado para destruir de forma agressiva e
Todos os seres lutam pela vida, e todas as almas Despertas lutam
insidiosa a iluminação. A Mentira oprime almas, esmagando-as sob
contra o Abismo para criar a ponte entre o Superno e o Decaídos.
cargas sonolentas. Além do Abismo, encontra-se o eu ideal
Lutando pela auto-expressão, as almas Despertas se fortalecem
aperfeiçoado, um conceito que só pode ser corporificado lutando

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conquistando os desejos de outras almas. Os Setas são guerreiros, intenção ao universo e focam no desafio em questão, seja
embora nem sempre sejam marciais - eles procuram desafios e prometendo defender um amigo querido ou assassinar um rival
conflitos, embora suas competições sejam geralmente amigáveis. A odiado. Um seta jurado está colocando seu julgamento em ação
Ordem como um todo considera os verdadeiros pacifistas com dinâmica, e não em palavras formais.
nojo, mas eles não são belicosos - a paz pode ser um desafio muito
maior a ser alcançado do que o pequeno derramamento de sangue. Iluminação é Honra
A alma de um guerreiro que expressa suas intenções, em
Adaptabilidade é Força seguida, atinge esses objetivos específicos, revela uma visão
Os Setas entendem que nada que vale a pena de se fazer é desimpedida de distrações e descomprometida pelo Mundo
alcançado com facilidade e que as limitações são auto-impostas. Decaído. Os desafios são mais dignos quando o desafiante
Ataque e defesa, feitiço e espada são valiosos individualmente, mas restringe suas opções ao caminho que escolhe para cumprir seus
meros componentes do todo. Previsibilidade e inflexibilidade são objetivos. Magos honoráveis agem de acordo com seus ideais, em
perigosas em um mundo de magia compreensiva e incapacitante verdadeira harmonia com seus eus perfeitos.
para a alma. Um Seta sobe além dessas fraquezas e ruma ao eu
equilibrado e aperfeiçoado. Origens
A Seta Adamantina é a Ordem mais antiga e mais jovem de
Serviço é Maestria todas. Como a maioria das ordens do Diamante, o núcleo da Seta
O controle só se estende até o eu - sua natureza e alma são as se formou na era helenística, por volta de 200 A.E.C.,
únicas coisas verdadeiramente suas e somente suas. O serviço principalmente de uma escola indiana de filosofia mágica chamada
honesto não consiste em se tornar o poder por trás do trono, mas Vajrastra ("Armas de Trovão"). A filosofia de Alexandre, o Grande,
em limitar a ambição, o orgulho e a culpa como fatores externos no da guerra eterna era atraente para os primeiros Setas, e eles
controle de alguém. Até que a Seta deixe de lado seus desejos pelos surgiram ao lado das Ordens nascentes. Desde Alexandre, os Setas
outros, todos os seus altos ideais são meras justificativas para suas se alojaram nas sociedades Adormecidas. Em vez de celebrá-los ou
próprias ações. Uma vez que ele abandona seu egoísmo, ele manipulá-los, a Seta permitiu que seus membros escolhessem lutar
entende seu lugar no universo, servindo o Superno e a si mesmo. por ideais e causas mortais, defendendo o ethos guerreiro
encontrado em todas as sociedades e culturas. Durante o
O Superno é o Eu Renascimento italiano, Convenções em toda a Europa ficaram
Mente e alma são um microcosmo do universo e da magia. fascinados pelo code duello, as regras que governavam o combate
Todo julgamento por adversidade reforça a honra e a integridade único; ao mesmo tempo, a cultura mercenária italiana dividiu a
do mago. O mago é sua mágica, tão inseparável quanto a Ordem em facções, entre aqueles que buscavam a pureza em
identidade de uma mão da intenção do proprietário, aproximando- combate e aqueles que valorizavam a guerra constante.
se de seu ideal espiritual a cada vitória. Os Setas geralmente A Ordem se reorganizou pela última vez em 1945. Os conflitos
procuram se livrar de suas falhas pessoais fazendo juramentos que de guerra interna de duas Guerras Mundiais dividiram a Ordem,
se prendem a propósitos maiores que o eu. Juramentos declaram enquanto Setas lutavam entre si de lados opostos em um campo de

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batalha. Isso não foi inédito - a Guerra Civil Americana, as Guerras brigas necessárias como disposição para abandonar fins pacíficos.
Napoleônicas e o Sengoku Jidai são considerados exercícios A violência sempre deve ser uma solução, mas raramente é a
saudáveis pelos teóricos contemporâneos da Seta - mas era melhor solução; portanto, um Seta se entrega a húbris quando
inconcebível em termos de escala e falta de objetivo. A Ordem perde isso de vista. A vida de um membro da Ordem não é tão
surgiu com a conclusão de que a própria guerra havia mudado. importante quando forçada a escolher entre existência e
Nunca mais a Seta se ligaria a ideais temporais. Ao mesmo tempo, integridade, mas os Setas hubrísticos consideram manter sua
seus verdadeiros inimigos - Profetas, Interditores e o Abismo - palavra como mais importante que a vida e a moralidade humanas.
eram atemporais. A Ordem abandonou a prática milenar de Por fim, a Ordem se orgulha de estar acima da política, focada
defender as sociedades Adormecidas para se concentrar em em seus ideais de serviço. Quando um Seta assume poder, é
Consilia, Sonâmbulos ou em locais relacionados à magia. quando eles são os mais fortes e mais capazes de enfrentar uma
ameaça. Para eles, é prudência, não poder: apenas escolher um lado
Mistérios pode definir e moldar a arena política. Os magos hubrísticos da
Os Setas procuram por Mistérios que ameaçam suas investidas, Seta evitam a tutela para tomar o poder para si mesmos sob o
buscando entender a magia maliciosa com conhecimento superior e pretexto de serem defensores capazes.
criar as intenções para acabar com a ameaça mais eficientemente.
Eles procuram ajudar outras Ordens do Diamante na experiência Conceitos
muitas vezes perigosa de investigar seus próprios Mistérios. Defesa Pro-Bono: "A defesa descansa", digo, e sei que venci.
Alternativamente, um Seta jurará descobrir um segredo, provando A promotoria parece derrotada, exausta. Meu cliente parece que
domínio com autodomínio, colocando-se contra um inimigo acabou de testemunhar a intervenção divina, libertado da injustiça
singular. Um Mistério atraente para um Seta envolve um teste ou que achava certa, chocado que alguém - qualquer pessoa - não
competição de sua habilidade; Os Setas ficam decepcionadas apenas o defendesse como vencesse. Horas, dias, semanas passadas
quando o Mundo Decaído entrega seus segredos com muita praticando para o julgamento, e um rápido dedo sobre as jantes dos
facilidade. meus óculos me dizem que a deliberação do júri levará menos de
uma hora. Todo mundo vê esse trabalho como um trampolim, um
Simbolismo Mágico: Ataque e Defesa teste de fogo para uma das grandes empresas. Eles encaram isso
A Seta não considera todas as guerras como marciais, mas na como um desafio e um lugar para melhorias e estão certos; Eu luto
maioria das vezes o simbolismo deles depende de armas, a luta árdua todos os dias, enfrentando inimigos considerados
ferramentas que ampliam o poder no campo do combate físico. inatacáveis. É por isso que nunca vou embora.
Numa filosofia baseada na guerra eterna, uma arma deve estar Contrabandista de Armas: As pessoas precisam de armas
sempre à mão. As ferramentas da Seta favorecem a espada ou a para iniciar revoluções, guardar suas casas ou caçar sua comida. Os
pistola, duas armas que não têm outra utilidade senão tirar uma fortes usam a força militar para subjugar os fracos, mas eles não
vida, embora isso seja mais uma preferência do que qualquer outra podem fazer isso se os fracos reagirem. Antes de Despertar,
coisa - afinal, adaptabilidade é força e tudo o que pode ser quando estava tentando vender um caixote para um senhor da
empunhado como arma por uma pessoa comum ocupa um lugar guerra em Mianmar, pensei que o segredo da sobrevivência era
no simbolismo da Seta. Além de armaduras e outros equipamentos nunca ir à guerra, mas a Natureza Primordial me mostrou a
de proteção, os encantos que protegem o usuário de danos físicos verdade - a vida é uma guerra. Agora eu escolho meus clientes com
ou espirituais também se destacam entre as ferramentas da Seta - cuidado; Eu vendo excedentes soviéticos para meus colegas Setas e
amuletos, apanhadores de sonhos, bolsas de bandoleira. balas para acadêmicos. Outros Setas me desafiam a provar que não
Na sociedade Desperta ideal postulada pelo simbolismo Atlante sou um agente Pretoriano, mas meus motivos são claros. Eu sou
do Diamante, a Seta Adamantina encarna Ungula Draconis, a Garra um mal necessário. Existência é guerra, e a guerra precisa de armas.
do Dragão: guerreiros justos que lutam para manter viva a chama
do poder humano em uma era de escuridão. Estereótipos
Concílio Livre: Dirija-se a eles como indivíduos, não como
Húbris uma unidade, não importa quão alto eles protestem.
Os Setas caem na arrogância quando superestimam suas Escada de Prata: Nossos companheiros mais antigos. Eles
habilidades e criam Paradoxos tentando se libertar, ou quando são fornecem a estrutura e nós o serviço.
confrontados com suas próprias fraquezas e deficiências. Também Guardiões: Lamentavelmente necessário, mas não confiáveis,
é fácil para um Seta eficiente supor que ele venceu todos os seus mesmo que estejamos do mesmo lado.
desafios simplesmente porque ele gerencia sua vida com firmeza, Mysterium: Guardiões do que protegemos. Mas, porra, como
esquecendo que as verdades da Ordem estão em constante eles são ingratos.
conflito. Setas dedicados acham fácil confundir desdém por evitar Profetas do Trono: Toda guerra precisa de inimigos

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Profetas do Trono
Superno
dos cegos, os Profetas são reis. A terceira grande seita dos
A Magia é Pagamento Despertos se opõe ao Diamante e ao Concílio Livre por obrigação
religiosa - um dos muitos mandamentos de seus mestres sem rosto
―Tudo o que custa é sua alma.‖ Foi isso que eles disseram que acontece e nunca vistos nos Reinos Supernos.
quando você serve o Trono? Me poupe. E não, antes que você pergunte, o Os Profetas podem competir diretamente com qualquer uma
vendedor de carne de rua que você come de todos esses anos não é um mago do das Ordens de Diamante em suas respectivas áreas de
mal. Só estou emprestando ele por alguns minutos. Uma dica, gratuita e especialização, e frequentemente exploram a cultura humana em
amigável: elimine suas correspondências, se puder, cesse seus hábitos, se não um grau que enfurece o Concílio Livre.
puder. Você é muito fácil de encontrar. Seus magos de batalha adoram a própria
guerra, marchando ao lado de sábios que
Aqui está a verdade: a humanidade será
servem o símbolo vivo do controle
oprimida, não importa o que aconteça.
através da vigilância. Riqueza, poder,
Você vive no Mundo Decaído, mas ele
sexo, magia - todos são concedidos
não se move para você. Você vê a
em troca de oprimir a humanidade
Mentira, mas sempre viverá nela. Você
e promover a Mentira.
não pode vencer os Exarcas. Você não
Eles servem os Ministros,
pode lutar contra eles de verdade. O
servos terrenos de cada Exarca e os
melhor que você pode gerenciar é uma
chefes dos Ministérios, cada um
resistência vaga e persistente. O Diamante
dedicado a uma forma específica de
não tolera dissidência ou deslealdade, e o
controle sobre o Mundo Decaído - força
Concílio Livre não tolera mais nada. Não somos
militar, autoridade religiosa e secular em
diferentes dos ―Atlantes‖, exceto pelo fato de
conjunto, economia. Os Ministérios
servirmos os seres divinos que estão comprovadamente
constituem a Pirâmide de Ferro, uma
no comando do universo, em vez de velhos bruxos
enorme estrutura de poder que se estende à
travando uma guerra perdida antes de Platão escrever
política Superna com os Exarcas como pedra
o nome de alguma ilha inventada.
angular. Todo ministério é, essencialmente, uma pequena Ordem
Então não. Um ditado muito mais sábio diz: "Se patrocinada por um Exarca em particular, afiliado a centenas de
você não pode vencê-los ...", mas você já sabe o resto. cultos independentes dedicados a esse Exarca. A Pirâmide de Ferro
Talvez seja um pouco abrupto, mas estamos falando de mágica aqui. Não reconhece quatro Exarcas como Arquigenitores, e seus Ministérios
aceite minha palavra. Durma bem esta noite, ouça seus sonhos e examine os como Maiores acima dos Ministérios Menores.
sinais. Se você for sábio, se desejar recompensa por seu serviço, eles lhe dirão Os Ministérios não inventaram as formas de miséria humana
para onde ir. que sustentam e exemplificam, mas extraem força mágica do
sofrimento do Mundo Decaído. Os cultos de Mistério que geraram
E não, não custa sua alma. Apenas sua reverência, melhor dado a deuses os Ministérios ainda existem, proporcionando aos Profetas
do que homens que se consideram divinos. fanáticos e, aos seus olhos, buchas de canhão. Os Grandes
Ministérios (e aqueles que ameaçam sua estabilidade, como o
Os Exarcas venceram. Os símbolos Supernos vivos da opressão capitalista Mammon) mantêm estábulos de criaturas sobrenaturais
governam supremos, enquanto o Mundo Decaído é mantido servas, ou laços profundos com as sociedades de criaturas que
separado por sua vontade. Os seres humanos são cegos para a costumavam ser humanas. Os Ministérios crescem e caem com
maravilha da magia, os poucos que vislumbram a verdade brigando novas formas de tirania, embora os Profetas finjam que os Grandes
por restos despedaçados, ruínas antigas e os escritos fragmentados Ministérios são eternos.
de arquimagos perdidos. Os deuses sentam o trono da realidade Os magos se juntam aos Profetas quando querem usar sua
enquanto os homens olham com inveja e medo. Melhor governar magia para viver confortavelmente, conquistando tudo o que não
na Terra para servir um dia no céu. podiam obter antes de Despertarem. Eles também se juntam
De uma posição de riqueza e poder no Mundo Decaído, os quando têm medo dos Exarcas ou Profetas, ou querem estar do
Profetas do Trono interpretam a vontade dos Exarcas. No reino lado vencedor. Finalmente, os Profetas são conhecidos por caçar

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prometendo aos aprendizes do Pentáculo um Mistério que eles Magos que servem fielmente aos Exarcas serão
precisam desesperadamente. recompensados
As vantagens do serviço dentro da Pirâmide de Ferro são
Credos Fundamentais: A Vontade dos Tiranos óbvias. Dinheiro e poder Decaído temporal são os mínimos - até
A humanidade é falível. Os Exarcas não. Segundo os cálculos os Profetas juniores experimentam um nível de conforto inédito na
dos Profetas, o mundo não está Decaído - o cosmos é uma vasta cultura das celebridades. Menos óbvios são os Clássicos avançados,
pirâmide de poder, com os Exarcas no topo. Os Exarcas raramente Grimórios e artefatos potentes que os Profetas fiéis recebem,
falam diretamente com seus servos, exceto através de Ministros e, incluindo o uso do Urim Profano - artefatos que permitem o
ocasionalmente, Prelados - Profetas de boa reputação aos olhos domínio total sobre um grande número de servos, controlando
dos Exarcas, que às vezes experimentam visões ou noções de mentes e manipulando vontades de maneiras grosseiras e sutis. As
sonho atribuídas à vontade Exarca. A dominação é o tema principal recompensas finais do serviço Decaído são o domínio e, os
comum a essas visões, definindo uma condição clara de vitória, mas Profetas rezam, a Ascensão ao Superno e um lugar entre os
um método incerto. Crípticos ou altamente metafóricos, os Exarcas.
Profetas consideram que esses são testes de sua sabedoria, com
interpretações bem-sucedidas que levam à vitória sobre seus rivais A Divinação revela a vontade dos Tiranos
no caminho para o poder. Por meio de variados meios de Divinação Decaída - o Tarô e a
Dadas as suas origens outrora humanas, acreditam os Profetas, interpretação dos sonhos são os dois métodos mais populares - os
os Exarcas recompensam o serviço leal com segredos mágicos e Profetas têm uma ideia de onde agir e o que fazer para aumentar o
um lugar na hierarquia da Pirâmide. Muitos Profetas vivem como poder dos Exarcas. Afinal, os Tiranos controlam o mundo - as
plutocratas, apoiados pelos Ministérios que servem, recompensados marcas de sua vontade estão lá, se você as procurar com a
por realizar o que quer que suas divinações ou seus superiores sabedoria necessária para compreender. Os Profetas são obcecados
exijam. O avanço ocorre quando um Profeta é forte o suficiente por presságios e sinais, mesmo além de aplicações cruas dos
para exigi-lo - a maioria dos Profetas observa seus superiores Arcanos da Sorte e do Tempo. Eles escutam o discurso alto no
buscando por fraquezas enquanto trabalha para minar seus ruído branco dos radiotelescópios, consultam os gráficos das
inferiores. migrações de pássaros e escravizam os Adormecidos que têm o
dom da previsão. Quanto mais os Profetas trabalharem para os

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Exarcas, mais recompensas encontrarão, incluindo práticas únicas Por outro lado, os Exarcas também orientam os Profetas a
(que ainda servem aos Tiranos), artefatos da Atlântida e Orlas proteger a humanidade contra ameaças existenciais e a renovar os
Supernas. selos dos antigos horrores chamados de Cativos. Nem os Tiranos
desejam governar um reino de cinzas. Mais de uma vez na história,
Da Pirâmide de Ferro vem prestígio e servidão isso criou uma causa comum com o Diamante - principalmente a
Como os Exarcas estão acima dos magos, os magos estão acima Escada de Prata, mas ocasionalmente os Guardiões do Véu e o
dos Adormecidos, e os Profetas direcionam lacaios em campanhas Mysterium.
de vigilância e subversão. Entre os Despertos, a Pirâmide define a Por último, mas mais importante, os Exarcas agem diretamente
hierarquia. Os magos seniores incentivam seus subalternos a em ocasiões muito raras, enviando avatares chamados Ochemata
delegar tarefas, oferecendo cada vez menos explicações na de seus palácios Supernos para o Mundo Decaído. Os Ochemata
Pirâmide, enquanto toleram cada vez mais a exploração pessoal. são entidades Supernais formadas pelos símbolos do Exarca, com
Não é fácil - um Profeta deve dividir seu tempo entre utilizar e poder divino, mas os Profetas dizem que cada uma é apenas uma
sabotar subordinados enquanto lisonjeia e prejudica seus sombra formada pelo seu Exarca responsável. Às vezes, um
superiores. Os vários Ministérios também lutam por influência Ochema emite comandos para um Profeta. Na maioria das vezes,
dentro da Pirâmide. O efeito prático é que, apesar de todas as eles são reservados para tarefas com as quais os Exarcas não
vantagens que o patrocínio dos Exarcas traz, os Profetas passam confiam em seus escravos.
muito tempo disputando posições e perseguindo seus mistérios
pessoais para fazer uma guerra completa contra o Pentáculo. Simbolismo Mágico: As Palavras dos Tiranos
As ferramentas dos Profetas transcendem as fronteiras
Origens culturais, contando com o simbolismo do Exarca patrono de seu
Os cultos e Ministérios individuais diferem nos aspectos Ministério. Os Profetas incorporam ícones Exarcas na Língua
delicados da mitologia, mas a maioria atribui algo como as histórias Sublime, nas runas e nas escrituras iluminadas. Na maioria das
Atlantes do Diamante. Os Profetas consideram os Exarcas como vezes, esse é um testemunho de seu patrono, uma oração pela
mortais Ascensos que criaram um poderoso artefato, ou portal, ou intercessão da vontade de um Tirano.
ambos, chamado de Escada Celestial. Os aspirantes a Exarcas Ao invocar repetidamente seu Exarca, o Profeta aproxima a
usaram-na para forçar seu caminho fisicamente aos Reinos alma de se alinhar com os símbolos de seu patrono. Após
Supernos, Ascendendo em massa para governar o cosmos e refazê-lo lançamentos sucessivos de alta magia, uma porta aparece em seus
de acordo com sua visão. Oneiros, levando a um brutal teste Superno de lealdade em uma
Quando as Ordens do Diamante se formaram, elas incluíam paisagem de sonhos controlada pelos servos de seu patrono, com
grupos que acreditavam que os Exarcas deveriam ser aplacados ou um tormento bem-sucedido que leva à Prelazia.
adorados. O primeiro grande culto Exarca se separou do Diamante
quase imediatamente, denominando-se escravos do General, Húbris
Exarca do controle pelo medo da violência. Caíram com a ascensão Nenhum mago serve ao Trono por altruísmo. Até os iludidos
da Roma republicana, dispersos e esmagados pelas circunstâncias e ou deliberadamente ignorantes se vêem rapidamente desiludidos
rivais pela atenção do General. Outros cultos sobreviveram dentro das noções de lutar a boa luta. No entanto, há um grande lucro na
e fora do Diamante até o século XVI, quando os seguidores da tirania e não há vergonha em admitir isso. Infelizmente para a
Unidade, Exarca do controle através da xenofobia, se tornaram a Sabedoria dos Profetas, as missões designadas pelos superiores são
Hegemonia - o primeiro Ministério da Mentira, usando ideologia frequentemente traumáticas. Os tiranos não se importam com os
política, nacionalismo e racismo para dividir e conquistar que estão abaixo deles e, embora recompensem servos e Prelados
humanidade. valiosos, poucos dão o salto de dispensável para indispensável. Os
Profetas caem húbris quando seguem ordens, não importa o custo
Mistérios para si ou para os outros, quando escravizam os Adormecidos para
Os Profetas procuram Mistérios que revelem a vontade dos que façam sua vontade ou quando roubam Artefatos e outros
Exarcas ou são direcionados a eles por suas divinações. Muitos suprimentos mágicos de outros grupos sem consideração.
Profetas são orientados a procurar Mistérios sob o comando de sua Infelizmente, essas ações descrevem ordenadamente o mandato
hierarquia, ostensivamente pela vontade dos Exarcas, mas na dos Profetas.
maioria das vezes para satisfazer os caprichos de seus superiores
(embora muitos Profetas assumam que, se os Exarcas se Conceitos
importassem, eles mesmos diriam). Por sua parte, os Exarcas Abacomante: Eu preguiçosamente desenho um glifo nas
comandam os Profetas a conquistar as Torres estudando os cinzas frescas. Ele era pai de três filhos e seus filhos quase não
Despertares, controlar a magia acumulando segredos e locais falaram com ele na última década de sua vida; a culpa deles
místicos, escravizar os Deuses Antigos e vários poderes antitéticos significou uma urna particularmente vistosa no columbário. As
à magia Superna, regular o Abismo, dividir a humanidade com a cinzas de um pai são uma homenagem aos meus deuses, então são
rivalidade e o ressentimento para mantê-los Adormecidos e destruir as cinzas pelas quais trabalho minha divinação. O vento aumenta,
o Pentáculo e as Ordens Inomináveis. soprando friamente sobre mármore branco, mudando e torcendo o
glifo para algo novo. Limpo as cinzas do meu sobretudo e ignoro

62
os gritos do fantasma do homem. Os Exarcas responderam às serão baixos o suficiente para que a gentrificação ocorra, e meu
minhas perguntas e não deixarei que alguma sombra chorosa me verdadeiro trabalho começará.
distraia do chamado dos deuses.
Arquiteto: A cidade se estende diante de mim. Outros de Estereótipos
minha Senda a considerariam uma selva de concreto, mas eu a vejo Concílio Livre: Genialidade não é apreciada, mesmo quando
como uma companheira viva, tão sozinha quanto eu. Seus pulmões está completamente ao contrário.
lançam fumaça negra no ar, enquanto suas tripas fervilham com Escada de Prata: Uma nação sob deuses; não aceite nada
milhares de residentes. Levanto minhas mãos e uma dúzia de menos.
arquitetos de três empresas diferentes, sem saber, coordenam seus Guardiões do Véu: Os sonhos deles não são tão vazios quanto
esforços. Os Exarcas trazem ordem a este mundo, assim como eu sua consciência parece ser.
trago ordem a esta cidade. Um arranha-céu aqui, rampa de rodovia Mysterium: Estudiosos de carreira que adoram o poder? Há
ali - o suficiente para alterar os padrões climáticos, trazendo muito para você aqui, amigo.
tempestades para a barriga de minha amante. Gota a gota, os mais Seta Adamantina: Eles exaltam o desafio, mas não os que o
pobres dentro dela serão lavados, suas fundações desmoronadas e desafiam.
posses destruídas. Em cinco anos, os valores das propriedades

63
A Porta
Parte III

Ainda me lembro do som da sua voz. A lembrança disso ainda faz meu coração bater mais
rápido, mesmo depois de todos esses anos de treinamento.
“Você vai cuidar do meu corpo enquanto eu entrar no Astral?” você me perguntou. Estávamos no
Cadman Plaza Park, comendo bagels e vendo um homem fazer bolhas gigantes e iridescentes com
uma varinha de bolhas. Era inverno e frio e eu estava fumando um cigarro enquanto comia. Você
odiava quando eu fazia isso.
"Claro", eu disse, estupidamente. “Se você fizer o mesmo por mim”, eu consegui não engasgar
com minhas palavras. Você sorriu e disse que iria.
“Claro que vou, Gee,” foram suas palavras exatas.
Os Adeptos chamavam a sala de “o Matadouro”. Eles disseram que animais burros entraram e
foram destruídos. Era para ser uma piada, mas me assustou. O Diamante sabia que eu tinha medo
de andar com minha própria alma e me disse para ter paciência. Um dia eu estaria pronto e a
recompensa seria grande, se eu pudesse me enfrentar. Você estava pronta antes de mim.
O quarto não era digno de nota. Fiquei decepcionada. Era grande o suficiente para duas pessoas
se sentarem confortavelmente. Uma única luz brilhou no alto e um círculo foi pintado no chão,
um travesseiro de penas gasto colocado no meio para você se sentar. Você pegou minhas mãos nas
suas. "Obrigada", você disse para mim, seus olhos castanhos quentes. “Eu aprecio isso.”
“Vou ficar de guarda,” eu disse, observando enquanto você se sentava no meio do círculo, em
cima do travesseiro. Eu assisti enquanto você tentava ficar confortável, suas mãos com as palmas
para cima em suas coxas, seus olhos fechados. Sua respiração desacelerou, então se tornou mais
uniforme. Eu observei você, preocupada que minha respiração estivesse muito alta, preocupada
que pudesse perturbá-la. Olhei para o meu telefone por um tempo, observei você em busca de
algum sinal de angústia. Seu peito subia e descia, lentamente, medido, seu corpo imóvel. Li
enquanto esperava que você terminasse sua jornada, levantando os olhos dos meus estudos toda vez
que você respirava fundo.
Finalmente, você suspirou. Olhei para cima, esperando, observando. Seus olhos se abriram e
você sorriu para mim fracamente. Você me disse que estava cansada, então sugeri que descanse
antes de tentar. Você estava quieta, contemplativa, enquanto eu a conduzia de volta ao seu quarto,
apoiando seu braço. Eu podia sentir você pensando. Eu queria perguntar seus pensamentos, mas
não consegui emitir nenhum som. Quando você fechou a porta do seu quarto, amaldiçoei a mim
mesma.

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Eu sempre quis ajudar as pessoas, você sabia disso. Eu te disse isso inúmeras vezes, e você sempre
assentiu quando eu cerrei os punhos e me perguntei por que as coisas sempre explodiam na minha
cara. Até mesmo outros feiticeiros riram pelas minhas costas.
Fomos para a ocupação em Coney Island para tentar ver se não poderíamos fazer algo com ele. O
santuário estava ficando lotado. Quando sugeri que alguns de nós nos mudássemos para lá,
Diamante protestou. Sabíamos que o bairro poderia usar um ponto brilhante, raciocinei que algo
escuro permanecia lá com o qual a família não queria lidar. Vamos, os magos inexperientes,
consertá-lo, transformá-lo em um lugar para nós vivermos e um centro comunitário para os
Adormecidos locais; nosso primeiro Criptopólio. Quão difícil poderia ser? O bairro já estava se
gentrificando. O que era mais um grupo bem-intencionado entrando em imóveis não utilizados e
fazendo algo com eles? Eu tinha visões de festas veganas no estilo cada um leva o seu prato e
gravuras na minha cabeça, secretamente ensinando runas e sigilos para nossos vizinhos,
encorajando-os nos ensinamentos da Escada.
A parte externa do prédio parecia bastante estável, embora uma mortalha escura pairasse sobre
todo o edifício. Fachada de tijolos, caixilhos de janelas vazios escancarados para a rua. Era nosso,
legalmente, fazer o que quiséssemos. Ao cruzar o limiar, estremeci. Cheirava a cerveja, mijo e
sangue. A presença de tantas mortes pairava no ar, como teias de aranha frias.
"Acho que podemos limpar este lugar", eu disse com determinação, colocando minhas mãos em
meus quadris.
A próxima coisa que me lembro é que estava deitada no chão, esparramada. A sensação quente e
pegajosa do sangue no meu rosto fez meu coração bater forte. Você estava rindo, sua mão sobre sua
boca. Estendi a mão e senti minha testa, meus dedos saindo com sangue e poeira branca e calcária.
Gesso. Eu olhei para cima. Faltava um pedaço do teto.
“Eu não me importo se este prédio está trabalhando contra mim” , eu murmurei, evitando seu
olhar. “Nós vamos consertar isso.”

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66
Abra os olhos e verá do mais alto ao mais baixo.
- Dr. John Dee, Compêndio Heptarchiæ Místico

alienígenas de fora do tempo estão além da experiência humana;


Imagine um lago grande: as crianças nadam nele - suas risadas e portanto, qualquer teoria é totalmente mundana - suicídio,
gritos ecoam enquanto brincam no sol do verão. Veleiros flutuam afogamento acidental ou jogo sujo.
pelo horizonte. Lanchas dançam na água, as ondas atingem a costa Mentes saudáveis não vêem monstros desumanos e
arenosa onde alguém construiu um castelo em miniatura, suas conspirações ocultas em todos os lugares. Ninguém vai acreditar
muralhas desmoronando. Um homem e sua jovem filha lançam seriamente que os monstros do lago se escondem sob as ondas.
linhas de pesca de um píer e esperam em silêncio sociável. Um Muitos que descobrem de outra maneira se convencem de que o
cientista coleta uma amostra de água entre as libélulas e os sapos que viram foi o produto de estresse, terror ou privação física.
que se agrupam entre as tabocas.
Todo mundo lá conhece esse lago. Eles comeram peixe,
pegaram girinos e sentiram o fundo lamacento entre os dedos dos
pés. Eles viram mapas colados na parede do escritório do
O Mundo Decaído
acampamento e imagens de satélite na Internet. A temperatura Como o lago, o mundo como a maioria dos Adormecidos sabe
média da água do lago, sua profundidade e a variedade de plantas e que é uma Mentira. As serpentes do mar sob o lago aparentemente
animais que vivem dentro e ao redor dele são todos uma questão comum são reais, e a maioria das lendas urbanas e filmes de terror
de registro público. refletem algum aspecto da verdade que a humanidade quer negar.
O lago que eles conhecem é uma Mentira. Isso não ocorre porque a crença humana molda a realidade, mas
As coisas se escondem sob a superfície. Seu fundo está cheio de porque as realidades aterradoras do mundo cutucam
túneis que levam a vastos mares subterrâneos habitados por seres silenciosamente as mentes humanas que preferem não acreditar
estranhos demais para serem compreendidos pelas mentes mortais. nessas coisas. Vampiros existem. Lobisomens são reais.
Na maioria das vezes, as criaturas que vivem nessas profundezas Frankenstein não é apenas uma obra de ficção imaginativa.
nunca saem, mas, ocasionalmente, se encontram no lago e arrastam Por que os humanos não reconhecem a verdade por trás das
um nadador para dentro das profundezas para devorar à vontade. Mentiras? Alguém deve estar curioso sobre o mergulhador
Ou um curioso caçador de tesouros mergulha fundo demais e se vê desaparecido. Alguém deve notar os buracos no fundo do lago.
perdido no labirinto de túneis submersos até ficar sem oxigênio e Alguém, no mínimo, localizava o monstro do lago em seu
se afogar. localizador de peixes com frequência suficiente para perceber que
Em ambos os casos, ninguém nunca encontra o corpo, e as algo estava acontecendo. Mas muito poucos o fazem. Por quê?
pessoas só podem especular sobre o destino daqueles que Porque eles estão nas garras da Mentira.
desapareceram. Bestas estranhas das raízes da terra e entidades

67
A Quiescência e o Abismo
Magos que estudam os sintomas da Mentira argumentam que a
mera pressão social não explica a relutância humana em reconhecer
O Mundo Superno
a existência do sobrenatural. De fato, alguns seres humanos Os Reinos Supernos chamam Adormecidos com uma voz
possuem consciência de alguns fenômenos sobrenaturais suave e insistente que geralmente não é ouvida. O sono deles é
(fantasmas, espíritos, poderes psíquicos, etc.) enquanto simplesmente profundo demais, e os sussurros que imploram que
permanecem cegos para a existência dos outros. Mesmo aqueles Despertem não penetram. Ocasionalmente, porém, um
que testemunham manifestações evidentes de magia inegável em Adormecido entra em semi-consciência e ouve a voz de longe. Ele
muitas ocasiões não têm os olhos abertos para a verdade. Eles a incorporará nos sonhos que sempre pensou serem realidade.
ainda negam que algo estranho tenha acontecido e, em muitos Às vezes, elas se manifestam em sonhos vívidos e literais,
casos, esquecem completamente tudo o que testemunharam. assombrando o Adormecido com os símbolos do Reino Superno.
Os magos se referem a essa capacidade infinita de negar os Outras vezes, os símbolos aparecem no mundo acordado como
Mistérios como a Quiescência ou a Maldição do Sono. A coisas comuns, subitamente pesadas em significado.
Quiescência faz com que os Adormecidos esqueçam qualquer No entanto, essa agitação se manifesta, mas deixa indiscutíveis
revelação dos Mistérios que encontrarem. Isso reforça o impulso indícios de que alguma verdade absoluta que o Adormecido sempre
aprendido de racionalizar o sobrenatural, fazendo com que as deu como certa é, de fato, uma Mentira. A natureza é
memórias da magia aberta desapareçam como sonhos meio determinística, e nenhum indivíduo pode controlar o que acontece
lembrados. Somente os Despertos lembram a verdade. Esse com ela. Os limites físicos e sociais podem e devem restringir
aspecto da Quiescência apresenta um obstáculo ao trabalho nossos pensamentos e ações. Nada realmente muda. A humanidade
daqueles magos que esperam abrir os olhos de toda a humanidade é impotente e pequena em um vasto universo. Os seres humanos
para a Mentira. são mais significativos e conscientes do que meros animais e
As Ordens concordam que a Mentira é muito elaborada e muito matéria inanimada. Tudo isso faz parte da Mentira, e o Adormecido
bem direcionada para ser um acidente. Há uma inteligência semi-consciente começa a vê-los como tal.
orientadora por trás disso. Os magos sabem que alguns símbolos Esse sono inquieto frequentemente persiste por semanas.
têm um semblante de vida. Eles convocam entidades Supernas, Alguns magos até relataram ter passado décadas Dormindo de
puxando-as do Mundo Superno para o Decaído. A maioria está maneira adequada, suas vidas definidas por símbolos e temas
contente em deixar magos chegar até eles, mas os símbolos ocultos recorrentes do Reino Superno para o qual eles finalmente
ligados à Mentira são evidências de que algo, nas profundezas Despertaram. Essa agitação é apenas o prelúdio do que ainda está
invisíveis dos Reinos Supernos, está tentando ativamente prejudicar por vir - as peregrinações que se manifestam como sonhos no
a capacidade da humanidade de perceber além do Mundo Decaído. mundo acordado ou jornadas Supernas.
Mais do que tentar - está tendo sucesso. O que esse inimigo é
depende da história, mas os magos usam a palavra grega para Sonhos no Mundo Acordado
"governo de fora" - "Exarca". Depois que um Adormecido começa a se mexer, torna-se
Qualquer coisa que desafie a Mentira atrai o poder do Abismo possível para ele mergulhar em um sonho no mundo acordado. Os
para o Mundo Decaído. Se os símbolos dos Reinos Supernos símbolos do Mundo Superno ao seu redor tornam-se mais
representam tudo o que é Verdadeiro, fornecendo significado aos pronunciados até parecerem mais reais para ele do que o mundo
conceitos platônicos que o Mundo Decaído incorpora, então o comum. Se ele se afasta dessa oportunidade, sua alma volta ao
Abismo é tudo o que não pode ser. De vez em quando, parte do Sono. Se ele aceita, ele não percebe mais o mundo real. Tudo o que
Mundo Decaído se torna tão sobrecarregada pelos não-símbolos ele experimenta durante o sonho no mundo acordado se manifesta
venenosos do Abismo que a impossibilidade surge e se torna real, como uma jornada pelo Mundo Superno. Em sua mente, ele supera
um Paradoxo intruso que danifica o mundo ao seu redor. Em raras obstáculos ao objetivo de sua busca. No mundo mundano, seu
ocasiões, essas intrusões acontecem "naturalmente". Mais corpo interage com estranhos como se fossem pessoas em seu
frequentemente, os magos se estendem demais ou caem a um sonho no mundo acordado. Tudo o que acontece com ele no
momento de fraqueza ao lançar feitiços, permitindo acidentalmente mundo mundano ecoa no sonho no mundo acordado, e tudo o que
algo do Abismo passar. O Abismo também não é um vazio ele faz no sonho no mundo acordado afeta os eventos do mundo
explorado pelos Exarcas - ele contém multidões de entidades real. Em casos raros, isso leva a eventos impossíveis no mundo
impossíveis, e totalmente enlouquecidas, de universos natimortos real. A Quiescência apaga rapidamente esses incidentes das
que os magos chamam os Annunaki, cada um tentando, à sua memórias de qualquer testemunha Adormecida.
maneira, infectar o Mundo Decaído e transformá-lo em si mesmo. Os Adormecidos não podem ver o mundo como
As entidades Abissais inferiores distorcem as leis do Mundo experimentado pelo buscador. Até outros magos precisam seguir a
Decaído, criando regiões de realidade corrompida ou estranhas mesma Senda e usar seus Sentidos de Mago para olhar para o
entidades alienígenas que os magos chamam de Gulmoth. Quando sonho no mundo acordado. Os Sábios estão familiarizados com os
o Abismo distorce os mundos Astrais internos de uma alma sintomas de tais Despertares, no entanto, e a maioria sabe o
humana, cria um Acamoth, um monstro dedicado a tornar as suficiente para ficar fora do caminho - se um mago da mesma
almas das pessoas mais parecidas com o Abismo. Senda tentar intervir, ele frequentemente se encontrará envolvido
na narrativa do Despertar. Perturbar o buscador durante o sonho

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corre o risco de impedir o Despertar, então apenas os Guardiões e
Acordando o Adormecido
os Profetas o contemplam a possibilidade com alguma frequência e
somente quando absolutamente necessário. Magos de todas as Ninguém sabe exatamente o que faz com que as almas
Ordens costumam seguir o buscador na esperança de recrutá-lo se adormecidas se mexam o suficiente para ouvir os sussurros dos
ele Despertar com sucesso. Reinos Supernos. Alguns magos notaram certos padrões:

Jornadas Supernas O primeiro é o Fenômeno da Obsessão Nascente, no qual o


Uma pequena minoria de Despertares ocorre inteiramente Adormecido fica fascinado por algo específico e incomum - uma
teoria científica há muito reprovada, uma prova matemática
dentro da alma do buscador - algumas vezes o Adormecido está
complexa de um conceito restrito da mecânica quântica, registros
dormindo ou meditando quando ouve o chamado da Torre, mas históricos detalhados de uma mulher que viveu séculos atrás, ou
em outros casos o momento de inspiração que desencadeia o qualquer outra coisa que possa interessar apenas um punhado de
Despertar é tão forte que catapulta o buscador fora de seu corpo. pessoas no mundo. À medida que o Adormecido explora sua
Em um Despertar em uma jornada Superna, o buscador obsessão, ele a infecta cada vez mais até que ela finalmente
experimenta o próprio Reino Superno, removido de sua forma descobre seu símbolo subjacente, e isso lhe permite empreender a
jornada para os Reinos Supernos.
mundana. Ela viaja pelas paisagens de sonhos formadas pelos
símbolos de sua futura Senda e interage com suas entidades nativas, A Primeira Iniciação Misteriosa envolve um Adormecido
despojadas de suas máscaras. Para os espectadores, o buscador alcançando a verdade do Mundo Superno, encontrando seus
parece em coma ou adormecido durante a sua jornada, o que pode símbolos no Mundo Decaído. Diferentemente do fenômeno
levar algum tempo se divorciando da jornada subjetiva vivida. acima, a ênfase está em uma peregrinação ou processo de
Alguns magos raramente Despertam após meses para descobrir que descoberta - uma jornada literal para uma montanha sagrada,
nem tiveram tempo de cair no chão. Outros Despertares estudando artes marciais sob um verdadeiro mestre, alcançando
com sucesso o círculo interno de uma sociedade secreta arcana ou
igualmente raros levam anos do tempo Decaído, o novo mago
qualquer número de peregrinações espirituais ou físicas que
emergindo de um coma. afastam o buscador das preocupações cotidianas do Mundo
Decaído.
Os Reinos Supernos A Teoria do Ruído Repentino observa que alguns Adormecidos
Quaisquer que sejam os detalhes dessa jornada mística, sempre entram em um Sono instável quando confrontados diretamente
exige que o buscador navegue com sucesso em seus perigos e faça com a Mentira - como alguém que dorme profundamente pode
sua marca no Superno. Nos sonhos no mundo acordado, isso ficar meio acordado depois de um trovão. Os Guardiões alertam
que isso é inseguro e improvável que resulte em um Despertar,
geralmente envolve assinar o seu nome, mas pode assumir qualquer
mas os magos da Seta afirmam que todos os Despertares devem
forma que coloque a marca do buscador: uma marca de mão incluir alguma forma de conflito com a Mentira. O Sono instável é
sangrenta, uma ferramenta ou arma criada nas forjas Supernas, uma apenas uma pequena parte do processo de Despertar; e se a alma
nova música ou qualquer outra coisa exclusiva da identidade do não estiver pronta para uma jornada ao Reino Superno, ela só se
buscador. Nas jornadas Supernas, este símbolo de todo o poder do afundará mais na Quiescência após um falso começo, engolido
Reino Superno e a fonte da magia Desperta geralmente se pela Mentira.
manifesta como uma Torre que ela deve alcançar, escalar e marcar.
Embora esses três padrões se manifestem com alguma frequência,
Uma vez que o buscador marca o Mundo Superno dessa maneira,
nenhum deles é infalível, e muitos Despertares não se desenrolam
ele recupera sua consciência no mundo comum. Ele não é mais um de uma dessas maneiras. Isso não impediu que os defensores
Adormecido. Ele é um Desperto. dessas teorias realizassem outras experiências sobre o assunto.
Cada Reino Superno representa uma Senda e, marcando-o de
alguma forma, o buscador se declara um membro dessa Senda. Os
magos não escolhem conscientemente o Reino Superno que os
O Despertar do Acanthus: Arcádia
chama, mas as Sendas parecem ter tendências em relação a que tipo Almas antigas renascem, Acanthus podem rasgar velhos fardos
de pessoa Desperta nelas. Magos orientados à filosofia descrevem com os espinhos de sua Torre - mas novos deveres acenam,
as Sendas como revelando a verdade por trás de cinco aspectos da escritos com Tempo e Sorte tornados visíveis nos espinhos e
Mentira. Os Profetas do Trono às vezes chegam a especular que monstros de Arcádia. Antes de Despertar, uma Bruxa pensava que
cada Senda é um desafio do Exarca desse Reino e comparam sua ela era impotente, algemada pela família, pelo Estado, pela pobreza,
mitologia dos domínios Exarcais à natureza das Sendas. Alguns pelos pecados inconfundíveis, pelos vícios - o caminho banhado a
membros de uma Senda parecem ter sido escolhidos pelo Reino ferro de uma vida previsível, onde a dor responde a qualquer
porque viram através da faceta da Mentira que ele desafia no desvio. Todo Adormecido caminha em sintonia com o karma
momento de seu Despertar. Outros lutaram com isso durante toda imposto pela Mentira, mas antes de Despertar, o Acanthus se
a vida, ou sabiam o tempo todo, mas não tinham poder para fazer sentiu particularmente confinado. Eles ansiavam por escapar da
nada. maneira que todos fazemos depois do centésimo golpe de um
valentão ou do milésimo dia atrás de uma mesa de escritório.
Sonhamos de uma maneira diferente; eles pulam de estradas
predeterminadas para o desconhecido.

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As Bruxas começam quebrando padrões, rebelando-se contra o residentes. Ela esculpe um novo nome na última parede, negando
destino com escolhas estranhas. Ele se afasta de seu boteco todo o seu legado.
habitual e leva um estranho para casa; ele nunca esteve com outro
homem. O amante Inomináveis deixa uma cama bagunçada e um O Despertar do Mastigos: Pandemônio
poema. Atrás de vidro e aço em outra cidade, o laptop de uma Disciplina e crise. Dor e transcendência. O Despertar de um
mulher apita com mais uma tarefa; o telefone dela vibra com Mastigos é um presente do Diabo: o tormento que liberta, o prazer
lembretes. Ela joga os dois pela janela do escritório e se afasta, que paradoxalmente destrói as obsessões sensuais. Mastigos
obedecendo a um impulso que ela não sabe nomear. Ela não espera Despertam para enfrentar feridas espirituais, obsessões e padrões
para ser demitida e descarta a caixa de bens que o segurança a destrutivos de pensamento. Eles são os únicos que não fodem para
entrega no corredor. se sentir bem, mas para sentir alguma coisa. Eles se cortam. São
Eles vêem os ritmos secretos de suas vidas e se recusam a artistas maníacos acorrentados à doença como fonte de inspiração.
dançar conforme a música. Quando você não faz o que a vida São padres sem fé e cientistas que adulteram experimentos que se
espera de você, um mundo estranho se revela. Ele toma o poema tornaram dependentes da aparência em detrimento da realidade.
de seu amante como uma pista e o segue até uma floresta não São sobreviventes com mecanismos instáveis de enfrentamento,
mapeada. Ela vende seu apartamento para sobreviver e volta para a encaminhados para um acerto de contas.
casa de sua mãe morta, em ruínas e sozinha nos bairros industriais. No entanto, é importante entender que os Perjuradores não
As Bruxas nascentes encontram clareiras escondidas e salas chegam ao Guante de Ferro endireitando suas vidas. O
impossíveis, círculos de pedra e bonecos de palha. Pandemônio odeia o ascetismo por si só. Mastigos não negam. O
Lugares estranhos, depois pessoas estranhas. O amante não se Despertar libera o potencial dos chamados desejos básicos. Eles os
lembra dele. Ele não se lembra de nada e carrega mais poemas, justificam com sistemas espirituais pessoais, tratados sobre o vício
com a letra, enfiados nos bolsos de um casaco caro. Ela sabe que que eles podem escrever, mas geralmente comprometem-se a
posseiros dividem a casa, mas só vê uma bota em retirada ou uma elaborar palácios de memória. Eles transformam obsessões em
porta batendo. Às vezes eles deixam presentes para ela: dinheiro, funções, símbolos, e até servidores criados por vontade própria:
boa comida e aquelas estranhas bonecas de palha. Às vezes eles mentes dentro de mentes.
deixam pegadas sangrentas. Esses Mistérios poderiam girar por Eles Despertam no fio da faca. Os desejos obsessivos os levam
toda a vida, afogando Acanthus fracassado nas consequências de a riscos cada vez maiores, até encontrarem crises morais ou
vidas antigas rejeitadas e novas vidas nunca vividas completamente. existenciais, onde a única saída é tomar posse de suas paixões. Para
A menos que persigam a verdade, eles morrerão sozinhos, viverão alguns, isso assume a forma de um acordo simbólico com o Diabo,
vidas irregulares de medo e ilusão, ou penetrarão no mundo oculto mas outros assumem o comando de seus desejos.
apenas o suficiente para se tornarem escravos de seus monstros. Considere o padre infiel. Ele ama suas vestes, cânticos e
A Torre do Espinho Lunargenteo só se abre para aqueles que doutrinas. Em vez de abandonar, ele se aprofunda nas escrituras.
entram livremente. Você nunca pode chegar aos espinhos fugindo. Suas homilias trazem uma teologia cada vez mais obscura. Ele
Se eles perseguem o primeiro Mistério além do limiar - se pegam revive rituais antigos. Ele espera que isso traga Deus de volta ao
estranhos invisíveis ou resolvem o enigma do amante amnésico - os seu coração, mas não - suas palavras soam como teatro cansado.
bosques secretos florescem em caminhos intermináveis, com Sua congregação diminui. Ele se afasta demais da ortodoxia e sua
bordas de amoreiras, e a velha casa brota mil novos quartos igreja o dispensa para um "retiro prolongado".
empoeirados. Magos antigos escreveram sobre uma Torre Ele está se aproximando de Pandemônio. O Guante de Ferro
dominada por bosques retorcidos e corrompidos por videiras. Os abre sua mão quando o mundo se restringe a uma escolha:
Despertos Modernos atravessam as casas de acumuladores e autodestruição ou Despertar. O buscador define seus demônios
fábricas cheias de equipamentos enferrujados e em colapso. Névoa interiores e os confronta.
e fumaça fluem por tudo isso. São negócios inacabados e com Olhe para a artista, presa a ciclos de brilho e depressão. Ela
potencial para nascer; uma Bruxa deixa tudo lado para enfrentar pertence a uma contracultura que respeita as diferenças psicológicas
Arcádia. e mantém um pouco do estigma, mas os amigos ainda mandam
Os lordes Fadas de Arcadia são forças vivas do destino. Não seus memes sobre razões se alegrar à merda; e quando o trabalho
beba ou coma o que eles oferecem. Não se apaixone ou avance não flui e ela fica sem dinheiro, sua família atribui condições à
com ódio, porque você trocará seu destino pelo deles. Não há atos ajuda deles: tempo no hospital, medicação que ela não quer tomar -
triviais na Torre da Sorte e do Tempo. Seu amante já foi escravo de o tipo de coisa que a faz desejar ter câncer, porque assim os putos a
uma fada. Do que ele desistirá para recuperar sua memória? A casa deixariam em paz. Ela os interrompe, deixa de fazer amizade,
dela é uma cidadela das fadas. Se ela aceita a coroa, os invasores analisa suas ligações e, quando a companhia telefônica corta a linha
invisíveis se revelam como servos. Nunca são tentações simples de seu celular, ela aprecia o silêncio. Mas ela ainda pinta, esculpe e
com as melhores respostas diretas, embora algumas escravizem escreve, mesmo depois de precisar roubar a tinta, reaproveitar o
uma alma para as Fadas, tornando-os um pouco piores que o resto. lixo para escultura e escrever poemas com suas próprias roupas
No entanto, toda decisão tem consequências. Ele escreve um esfarrapadas. O aviso de despejo está na sua porta há dias, mas ela
poema para o seu amor perdido, mas lhe dá um novo nome: o seu. nem o nota - ela está muito ocupada.
Como uma pessoa, eles retornam ao mundo. Ela esmaga a coroa e, O padre mergulha em práticas ascéticas antigas. Ele cinge suas
quando a casa de fadas cai, faz inimizades com seus antigos coxas com espinhos de ferro e canta orações em idiomas que mal

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entende até que tudo se transforma em dor murmurante: discute seus problemas com os monges. Eles dizem para ele sentar,
sofrimento cru em vez do êxtase que supostamente o leva à mão respirar ou trabalhar com atenção, mas o pai parece costurado na
direita de Deus. Na rua, a artista tira seu carrinho de seu parte interna das pálpebras, e seu trabalho consiste em fazer as
esconderijo, mendiga por trocados para gastar em comida e cigarro malas para se afastar da casa cheia de dívidas.
e, após uma expiração cancerígena, seu maior trabalho fica nos Até os diamantes queimam. Quanto mais você se recusa a
olhos da mente. Concluir não será fácil; ela precisa de suprimentos aceitar mudanças, mais quente fica a tocha.
e um lugar para trabalhar. Ela abre o relógio. O movimento não faz nenhum sentido. Não
A crise abre a porta para o Pandemonium, morada de há espaço para uma mola principal. De que são feitas as jóias? Ela
demônios. Os buscadores navegam em um labirinto de vira. Os ponteiros voam para frente e para trás. É um mau
pensamentos e valores. O padre caído vagueia por uma enorme funcionamento impossível. Então ela abre novamente e, sob uma
catedral povoada pelo sacerdócio de seus impulsos secretos. Um lupa rachada, explora a anatomia do relógio.
homem alto em uma batina azul-gelo representa sua vontade de Ele faz as malas, vendendo móveis que não cabem no novo
poder, e ele descobre que nunca se tratava de Deus, mas de sua apartamento. Algo sacode no forro do sofá velho de seu pai. Ele
capacidade de comandar o rebanho. O Diabo está sentado na rasga o tecido e uma caixa de madeira cai. Contém moedas
cadeira do bispo. Seus chifres estalam e sua pele vermelha descasca, romanas de ouro e um mapa bruto da casa. A sala e o sofá estão lá,
e ele vê seu verdadeiro eu, impenitente, pronto para servi-lo porque marcando o esconderijo da caixa - e outras caixas. Se ele encontrar
conhece sua verdadeira identidade. Ele encontra um púlpito com mais delas, ele pode salvar a casa.
um livro em branco e começa uma nova escritura. Para a artista, o A mudança se torna uma chama branca e quente. Você precisa
Pandemônio cobre a cidade, transformada em labirinto pelas desapegar.
barreiras que as pessoas colocam diante dos sem-teto e dos doentes Ela cava fundo, puxando engrenagem após engrenagem - são
mentais. Ela visita membros da família, colegas artistas, donos de demais para caber no relógio, ao que parece. Não há mola
lojas e policiais, que não apenas impedem o caminho de seu grande principal, mas por dentro há uma jóia que gira de um lado para o
trabalho, mas desafiam seu direito de existir. Mas ela encontra outro em sua carcaça. Ela olha para o seu movimento impossível e
atalhos na cidade - simpatias em sua mente - para conseguir tudo o o reconhece: código Morse. (O avô lhe ensinou isso, assim como o
que precisa. Ela pinta, esculpe, constrói e defende seu trabalho ramo de relógios.) Ela verifica o padrão três vezes antes de traduzi-
contra pessoas que tentam derrubá-lo. Ela abaixa os pincéis e vê o lo com confiança: QUEM SOU EU? Este é o mau funcionamento.
resultado - uma efígie não da artista como ela é, mas como poderia Os relógios são pequenas máquinas históricas, ela pensa. Eles
ser: linda, inscrita em segredos. Ela ainda é bipolar, mas esse não gravam mais do que a passagem de um dia. Eles carregam a história
era o problema. Ela não acredita mais no que a cidade tem a dizer. de relojoeiros e usuários em suas marcas, bandas e marcas de
Ela avança, sem vergonha, para construir suas próprias ruas através ferramentas. Esse relógio não tem nada disso e parece mais um
de um mundo bonito. acidente de metal e mineral fundidos. Ela faz um ajuste na joia e ela
mostra as letras do nome dela. Agora é dela e, juntos, a história
O Despertar do Moros: Estígia deles começa.
Moros não alcançam a Moeda de Chumbo. Eles já estão Do outro lado do mundo, ele tem uma pá na mão quando a
carregando. Todos nós arrastamos isso pela vida. É o peso de tudo mãe entra com um homem vindos do banco, que começa a acusá-
que é precioso e odioso que zumbe em nossas almas. Na melhor lo até a pá começar a quebrar o assoalho. Ele os ouve dizer algo
das mortes, usamos-o para pagar o Barqueiro e nos libertamos, sobre a polícia quando saem, mas ninguém o perturba enquanto ele
iluminando o suficiente para atravessar o Estige. Os Moros deixam vasculha o antigo porão de terra. Os mapas não dizem quão
seus fardos em Estígia, pagando o preço da morte sem morrer. O profundo é, então ele continua cavando. Ele acerta os canos e joga
Despertar de um Moros é uma transformação alquímica que troca a ossos velhos por cima do ombro até fazer um túnel. Fica
Moeda de Chumbo pelo ouro de uma vida destemida. perfeitamente escuro, mas ele continua cavando. Não há nada a
Começa com a mensagem do cartão da Morte: mudança fazer senão sentir a pá e terra caindo sobre ele. Por fim, ele reflete
inevitável. As contas se acumulam e ela não pode pagá-las. Ela é atentamente e pensa no Sutra do Coração: A Forma é o Vazio e o
uma excelente relojoeira em um mundo onde as pessoas contam as Vazio é a Forma. Este é o túmulo de seu renascimento. Ele escreve
horas nas telas. Ela desce a fila, consertando relógios antigos, seu memorial neste lugar sem luz.
resistindo à tentação de virar a mesa e enviar uma chuva de
engrenagens e molas por sua loja surrada. Persistindo, ela alcança O Despertar do Obrimos: O Éter
um último relógio - talvez o último que ela consertará. É uma peça Obrimos Despertam como a consequência lógica e inevitável
curiosa, sem fabricante óbvio. Ela nem vê marcas de ferramentas de suas teorias pessoais e pesquisas esotéricas. Isso não significa
em seu latão e aço. que o Despertar deles seja uma coisa sóbria e racional. Os
Do outro lado do mundo, seu pai morreu e as economias da Taumaturgos enfiam-se em situações bizarras e catastróficas que
família caem em dívidas recém-reveladas. No funeral, os monges exigem saltos intuitivos. Os Obrimos não gostam de sentir antes de
queimam o retrato de seu pai e pedem para ele ir embora, mas pensar ou buscar refúgio no conhecimento escorregadio e sem
depois que o banco executa as hipotecas, ele não consegue parar de palavras antes de vinculá-lo a um sistema; no entanto, acontece
amar e odiar o homem todos os dias. Ele vê a foto em chamas no todas as vezes, e eles saem do outro lado cientes das falhas de suas
teto à noite. Ele vai para um retiro, canta o Sutra do Coração e ciências pessoais. É quando é hora de refinar, reconstruir e dar

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nomes mais perfeitos às energias cósmicas. Os Obrimos iluminado ou mesmo interessado. Os apertos de mão secretos, a
desenvolvem sua Gnose dessa maneira, expondo teorias de tudo Cabala, e os escritos canalizados dos Mahatmas parecem tão
cada vez mais completas. irrelevantes quanto as curiosidades do futebol. É hora de agitar as
Antes de Despertarem, Obrimos geralmente colocavam seus coisas e até inventar coisas para transformar esse negócio esotérico
pensamentos em sistemas ordenados. Eles eram físicos, filósofos, em algo que faz declarações reais sobre como viver. Ele finge uma
programadores, monges, padres e linguistas, ou autodidatas capazes sessão, finge estar possuído? Como os velhos charlatães fizeram
de mesclar idéias de campos divergentes. Isso não os torna isso?
inteligentes, mas falam com um amor pela estrutura e pela ordem. Esses futuros Obrimos veem um Deus nas brechas, ou um
Eles odeiam inconsistências e começam o Despertar identificando princípio supremo tornado conspícuo por sua ausência, como uma
falhas em seus próprios pensamentos. Eles veem a física sem palavra que falta na frase que responde às perguntas da vida.
sentido e problemas filosóficos alucinantes que os Adormecidos Despertar é a compulsão de completar a frase, ou ouvir algo como
ainda mais inteligentes são cegos demais para perceber. Quando os Deus apostar em Seu território.
nascentes Obrimos tentam descrever esses problemas em jornais, A matemática entra em seu antigo departamento para usar um
debates ou sermões, eles soam como malucos. supercomputador. Ela foge dos guardas, começa a codificar e se
Em uma universidade, uma matemática à beira do Despertar tranca quando a segurança finalmente a descobre. A sala fica escura
organiza o Big Data para modelar o destino das nações. Ela e silenciosa à beira da conclusão, mas o telefone dela vibra com um
modifica simulações para mapear caminhos para a Utopia, mas isso texto que diz: EU SOU. Diz a ela como fugir dos guardas e onde
nunca funciona. Melhore um indicador e outro cai. Por quê? um novo número e nome do Seguro Social esperam por ela. Ela
Correlação não é causalidade, mas as conexões inexplicáveis evita scanners da polícia e ex-alunos até reivindicar sua nova
continuam surgindo, e a única solução é postular algum campo identidade. Ela verifica o telefone novamente. Está em branco e ela
básico de utilidade usando Vitalismo, formas platônicas e outros sabe que viu as imagens da câmera, as ondas de rádio e as
conceitos tão distantes de sua especialidade que escrever sobre eles tendências estatísticas que a guiaram até aqui. Ela encontrou sua
arrancaria dela a sua estabilidade como professora. Publicar e ser resposta no Primórdio fluido que governa tudo, mas ela não tem
amaldiçoada? Não - a condenação vem primeiro. Eles não vão números ou palavras para isso. Ela passará o resto da vida
renovar o contrato dela. inventando-os.
Em um falso templo egípcio, ele chama os arcanjos das quatro O "mago" compõe seus pensamentos e finge canalizar um ser
direções. Ele pertence ao 32º grau de uma sociedade antiga fundada superior. Seu público de acólitos duvidam dele imediatamente. Eles
por maçons renegados e aristocratas entediados, mas não se sente zombam dele. Ele foge pelo templo, que cresceu muito mais do

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que ele se lembra, até entrar em uma enorme câmara abobadada, trepadeira, cheia de ratos do tamanho de homens e mulheres. Ela
onde Thoth e Sutekh o encaram com olhos de arenito. Ele vê um se afasta de uma onda de frio para um caminho esmagado pelos
fogo sacrificial e sabe o que deve fazer, e embora hesite, não sente cascos enormes da megafauna extinta. Ela se arrasta para fora da
dor ao queimar. Eles vão me devorar e eu os devorarei, ele pensa, e é floresta em direção à rocha nua. Um megalocero congela - ele vê
assim. Ele se torna os deuses, aprende seus nomes e sente-se seu predador.
desaparecer - e Desperta onde começou, para ver acólitos se Os ratos o coroam com uma argola de cobre, coberta de flores.
curvarem em adoração, pronunciando o nome do novo deus em Ele come seus filhotes crus: seus sacrifícios. Ele marca um sigilo de
que se tornou. comando no sangue deles. Ela atropela a fera, mais forte e mais
rápida do que qualquer humano, mas reivindica a humanidade
O Despertar de Thyrsus: A Natureza Primordial pelos seus ossos que transforma em lanças e na pele que modela
Xamãs primitivos não engatinham pouco antes de andar. Eles em roupas e abrigos. O nome dela é as marcas de corte de seu
caem antes de engatinhar, a partir do feixe estreito do axis mundi. machado de pedra nos ossos das presas. Eles retornam ao mundo,
Eles podem deslizar por um lado ou para os dois ao mesmo tempo. mas nunca realmente deixam a Natureza Primordial. Ele sempre
Os seres vivos se tornam vastos, de modo que o coração do será o rei dos ratos. Ela sempre saberá os segredos da floresta.
Thyrsus se parece com o monstro no coração de um labirinto
arterial. Os espíritos balbuciam e o atingem no momento em que
sabem que podem alcançá-lo.
De Olhos Bem Abertos
Ele não precisa estar perto da natureza. Até o concreto Embora um mago recupere a consciência do mundo quando
sussurra. Seu escritório fica em uma obra prima Art Deco, por isso seu Despertar termina, ele nunca mais vê o mundo sem os
canta enquanto ele trabalha como arquiteto. Ele desenha pela símbolos Supernos subjacentes. Esses Sentidos Periféricos de
inspiração ou para os ratos - o edifício tem 85 anos de idade, de Mago não podem ser desativados, mas um mago logo se acostuma
modo que gerações foram criadas nas paredes, tornando-se uma aos símbolos Supernos que descrevem os fenômenos mais
subespécie. Nada o ajuda a trabalhar como seu escritório, o ventre próximos de sua Senda. Se o mago optar por se concentrar nos
de sua alma. Ele dorme melhor lá na varanda do que em seu símbolos - um exercício conhecido como Sentidos Ativos de Mago
apartamento. - ele perceberá todos os atributos relacionados aos Arcanos dos
Ela é naturalista, contando cobras e sapos no campo. Ela quais ele tem pelo menos um entendimento rudimentar.
mapeia bacias hidrográficas. Para ela, a vida é uma vasta biblioteca Finalmente, o mago pode direcionar toda sua atenção para um
de predadores e presas com referências cruzadas, catalogados por único alvo, apagando todas as distrações materiais para examinar de
aqüíferos. Gravar o que ela vê começa a parecer redundante. As perto os símbolos Supernos que o cercam. Esses Sentidos Focados
informações estão lá para qualquer um ver. Eles só precisam ficar de Mago podem revelar os Mistérios mais profundos do alvo, mas
um pouco enlameados. Se não o fizerem, não merecem saber. podem atrair atenção indesejada do Mundo Superno.
Primeiro eles balbuciam, depois gritam. Independentemente de sua Senda, uma caminhada por uma
Ele para de dormir em casa. Ele é um residente permanente de calçada lotada nunca é a mesma para um mago:
seu escritório; agora os ratos não o temem quando ele anda pelos Para um Acanthus, o mundo está repleto de ―trilhas‖, efeitos
corredores ou examina detalhes de cobre e estanho no telhado. Às estranhos no tempo e significantes do destino que agem no mundo.
vezes, os ratos o levam aonde ele precisa ir, a formas e padrões que As bruxas que usam os Sentidos Ativos de Mago geralmente
inspiram paisagens inteiras da cidade. Ele projeta edifícios cada vez sofrem dilatação ou contração do tempo. Sob a Sentidos Focados
mais estranhos, mas ele parou de assinar contratos meses (anos?) de Mago, muitos Acanthus vêem os espinhos - metáforas visuais para
atrás. Ratos, trabalho e comida são tudo o que ele precisa. A última as linhas do tempo que se ramificam atrás e à frente de tudo, que
parte é uma tarefa árdua, mas os ratos fornecerão. Ele encontrou podem aparecer como rachaduras brilhantes nas superfícies,
uma estufa esquecida com plantas comestíveis e pegou e comeu um videiras de mercúrio ou linhas brilhantes no ar.
rato - a pedido do mesmo que o disse em sua voz estridente e Para um Mastigos, o mundo mostra como todas as mentes
rouca. pensantes se voltam para si mesmas e como são ilusórias as
Ela entra no bosque com uma semana de comida, imaginando distâncias e separações. Os Perjuradores experimentam distâncias
que voltará à cidade em busca de suprimentos. Isso nunca distorcidas, miragens e sentimentos de estarem perdidos, vigiados
acontece; ela forrageia e come os sapos que costumava contar para ou perseguidos. Os seres pensantes são cercados por auras
viver. A natureza se espalha além de cada passo. Isso a simplifica, indistintas, envolvidas em seus próprios pensamentos e emoções.
removendo o artifício humano. O pântano estraga suas roupas. Sob a Sentidos Focados de Mago, muitos Mastigos percebem
Alguém rouba o carro dela. Uma tempestade leva sua barraca. Isso correntes, barras, uniformes ou outras representações de limites
a deixa nua, mas ainda humana - mais humana porque ela impostos.
experimenta calafrios, fome e exaustão como nunca havia sentido Para um Moros, o mundo é um lugar calmo e tranquilo - os
antes. Mas o sol e a chuva purificadora agradam-na como nunca, e sons diminuem a ponto de sussurros, e o movimento parece
ela experimenta o êxtase da sobrevivência. desacelerar. Os Alquimistas costumam ver imagens residuais de
Eles estão à beira da Natureza Primordial. Eles começaram a itens ou cadáveres destruídos ou olhar o mundo através de lentes
ouvir a Pedra Cantante, mas é hora de mergulhar e voltar. Um dia de entropia e decadência. Sob Sentidos Focados de Mago, os
ele olha pela janela e vê sua paisagem urbana, coberta de musgo e Moros que olham para lugares e pessoas simbolizando distração do

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universo ou se apegam a coisas além do seu tempo (tudo, desde a disponível para o Arcano de Vida sobre essa pessoa - sua saúde,
Pedra de Toque de um Vampiro ou a Âncora de um fantasma até a fisicalidade, idade, fome, doença e quaisquer efeitos sobrenaturais
ferramenta mágica de um mago ou o escritório de um empresário que influenciam essas coisas.
viciado em trabalho) os deixam de lado , descartado ou quebrado. Todos os Padrões - todo o Mundo Superno - junto com o
Os Moros chamam essas impressões de cascas ou, quando são Mundo Decaído, dando-lhe substância, são chamados de Trama
locais, de criptas. (ou, especialmente em Grimórios antigos, o Telluriano).
Para os Obrimos, o mundo está cheio de poder. Os Teurgos
veem as interações das Forças e do Primórdio em tudo, com a Língua Sublime
sensação de que o mundo material está se debatendo, quase A Língua Sublime é a linguagem simbólica dos Reinos
incapaz de manter o poder dentro de si. Sob Sentidos Focados de Supernos que todos os magos aprendem a falar durante seus
Mago, Obrimos vêem as mandalas - padrões complexos e Despertares. Declarações feitas nela podem alterar a própria
distorcidos, interpretações visuais de todas as formas de poder e realidade, aumentando o controle de um mago sobre sua magia
autoridade. Os Teurgos vêem o líder de uma gangue decorada com quando ele a invoca durante a conjuração. Por consistir
jóias de ouro, ouvem o sol atravessar o céu e percebem auréolas ao inteiramente dos símbolos dos Reinos Supernos, a Mentira oculta
redor do sagrado. sua verdadeira natureza dos Adormecidos. Os não-Despertos
O Thyrsus experimenta o mundo como êxtase, o sentimento de percebem uma linguagem desconhecida, glossolalia ou linguagem
transcender o eu para se conectar ao mundo ao seu redor. O sem sentido.
mundo sob a Sentidos de Mago de Thyrsus está vivo - alguns A Língua Sublime não é uma linguagem real, mas o ideal
Xamãs experimentam um pulso, um ritmo conectando todas as platônico Superno de "linguagem". Também parece bobagem para
criaturas, ou vêem mágica entrando e saindo de Sacrários como a os magos, mas a Sentidos Periféricos de Mago responde a ela e eles
respiração. Sob a Sentidos Focados de Mago, todo ser vivo é sabem as informações que são transmitidas, apesar dos próprios
claramente parte do superorganismo, desempenhando seu papel sons não fazerem sentido. Um tom menor tem um efeito
como uma célula individual do corpo. emocional diferente de um tom principal, por exemplo, o vermelho
Independentemente dos Arcanos que um mago estudou, seus evoca memórias e sensações diferentes do azul, mas nenhuma delas
Sentidos de Mago são sempre coloridos principalmente por sua expressa algo que pode ser traduzido diretamente para o idioma
Senda. Um Acanthus que acrescenta Matéria à seus Sentidos Ativos comum. A Língua Sublime é igualmente inútil para transmitir
de Mago não vê objetos inanimados da mesma maneira que um mensagens longas, mas muito eficaz para evocar intenção ou
Moros. humor. Mentiras não podem ser ditas em Língua Sublime, mas é o
Por exemplo, quando um Moros examina uma faca, ele vê sua único meio de descrever completamente os feitiços.
composição física, percebe sua taxa de deterioração, reconhece Runas mágicas são derivadas das formas que o Mana cria
com que frequência foi afiada e sabe o que deve ser feito para quando os magos a liberam enquanto usam os Sentidos de Mago.
reforçar sua estrutura ou destruí-la. Ele reconhece uma faca mal Elas funcionam no lançamento de feitiços, como desenhar uma
feita porque pode ver suas falhas físicas. planta baixa funciona em uma construção. A Língua Sublime como
Enquanto isso, um Mastigos percebe a faca em termos de suas método de comunicação não precisa ser escrita em runas. Um
conexões. É uma ferramenta produzida em massa cuspida por uma mago pode usar qualquer alfabeto para escrever em Língua
máquina em uma oficina de escravos miseráveis no sudeste da Ásia Sublime, seguro de que apenas os magos Despertos poderão lê-lo.
ou foi forjada com cuidado por um ferreiro amador, novo no Os magos Despertos veem e ouvem a Língua Sublime em
ramo? Rastreando as conexões de simpatia, os Mastigos sabem que todos os tipos de lugares que não esperavam - mensagens curtas
a faca foi fabricada com aço inferior porque alguém envolvido na escritas na arquitetura de edifícios, rodovias quando vistas de cima
produção da lâmina conscientemente deu à fábrica matérias-primas formam avisos, anúncios que contêm chamados às armas e sons de
de baixa qualidade ou porque o proprietário da fábrica optou por animais sagrados fazendo orações ao Éter. Algumas dessas
cortar custos durante a produção. mensagens são o resultado de magos anotando coisas ou
O mesmo vale para os outras Sendas. O Obrimos vê a mesma incorporando a Língua Sublime em um design. A maioria não é. As
faca em termos de toda a energia que foi colocada nela e conhece Pítias gregas de Delfos eram sacerdotisas que, quando expostas a
uma lâmina defeituosa porque diverge demais do seu ideal certos vapores, discursavam em línguas que os sacerdotes
platônico. Um Acanthus vê milhares de caminhos que a faca pode interpretavam em profecias. Um mago seria capaz de ouvir o que
seguir e observa que está fadado a quebrar em um momento eles estavam realmente dizendo, mesmo que as Pítias não
crítico. Thyrsus observa o espírito especialmente fraco e doentio da soubessem. O mesmo vale para certos grupos cristãos e médiuns
faca e sabe que reflete a má qualidade da lâmina. nos dias modernos - alguns deles falam em Língua Sublime sem
saber.
Padrões, Formas e a Trama Eles são marcas dos Exarcas, como afirmam muitos Profetas;
Magos descrevem os símbolos Supernos agregados ou são símbolos enviados dos Reinos Supernos para guiar magos à
correspondentes a um fenômeno como seu Padrão, e quando mais Ascensão, como poucos magos de Diamante acreditam? Qualquer
clareza for necessária, chamam os símbolos individuais que que seja a verdade, magos que investigam essas mensagens
compõem as Formas do Padrão. Quando um mago fala do inexplicáveis geralmente descobrem Mistérios mais profundos por
"Padrão de Vida" de uma pessoa, significa a informação total trás deles.

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Mistérios e Autos de Mistério digital que pode ser rastreada por outros magos. Um mago também
A onipresença da Língua Sublime no Mundo Decaído é apenas pode deliberadamente revelar seu Nimbus, mesmo para os
um dos muitos fenômenos que os magos descrevem como os Adormecidos, para impressionar ou intimidar, embora isso
Mistérios. Em essência, os Mistérios são aqueles que imploram para provoque Quiescência.
serem explorados e compreendidos. A jornada pelos caminhos ou Finalmente, o Nimbus de todo mago distorce sutilmente a vida
símbolos que acompanham o Despertar é apenas o começo da de todos e de tudo que está conectado ao mago e os fazem refletir
exploração dos Mistérios pelo mago. Ele não pode aumentar sua mais de perto o seu Nimbus. A fim de isolar suas famílias e entes
compreensão do poder Superno que exerce, exceto procurando-os queridos dos efeitos de seus nimbus, a maioria dos magos adota
e experimentando-os. Livros e mentores podem colocar um mago Nomes Umbráticos.
no encalço de um Mistério, mas não podem conceder a epifania
espiritual que um encontro direto oferece. Nomes Umbráticos
As antigas sociedades mágicas européias começaram a chamar o Um Nome Umbrático é uma expressão de quem o mago pensa
que um mago experimenta ao perseguir a magia de "Auto de que é no Mundo Superno, sem a sua persona mundana Decaída
Mistério" - uma história com uma moral simbólica no final. Todo dentro dele. A maioria é usada apenas quando se executa mágica ou
Mistério resolvido é um lembrete em miniatura do Despertar, se encontra com outros magos, como uma persona que pode ser
quando o mago viu pela primeira vez através da Mentira. adotada à vontade. Alguns magos mudam tanto de voz quanto de
Perseguir um Mistério é intoxicante para um mago, e a jornada linguagem corporal que, à primeira vista, são irreconhecíveis
em si é, sob muitos aspectos, o destino. Mesmo aqueles mistérios quando estão fora do personagem.
que não podem ser facilmente resolvidos podem ajudar um mago a Os magos levam seus Nomes Umbráticos muito a sério. Eles
ficar mais forte em sua Senda, aplicando suas experiências à magia. são símbolos e, portanto, Supernos, influenciando a vida de seus
A Trama é vasta e cheia de Mistérios grandes e pequenos. portadores. Um mago que se autodenomina um deus, por exemplo,
Embora muitos tenham conexões diretas e óbvias com o Superno, seria capaz de usar itens relacionados ao seu homônimo como
a maioria não. Nada externo força um mago a perseguir os ferramentas mágicas, mas poderia perceber a sua carreira mágica
Mistérios, mas aqueles que não têm uma curiosidade natural e nem influenciada para forçá-lo a entrar nessa identidade, eventos
estão dispostos a fazer grandes esforços para satisfazê-la assustadoramente paralelos aos símbolos-mitos a partir dos quais
simplesmente não Despertam. Os magos vêem o mundo mais ele construiu sua identidade mágica. Nem todo mago está
profundamente do que os Adormecidos, e quando percebem algo reencenando a lenda de seu homônimo - nem mesmo a maioria
anormal ou deslocado, sentem um impulso inconfundível de deles -, mas um Nome Umbrático não é algo a ser escolhido a
examiná-lo mais de perto. esmo.
Um Nome Umbrático serve a duas funções. Primeiro, ajuda a
A Vontade Desperta esconder o nome simpático do mago de outros magos inimigos,
Um mago lança feitiços em virtude de sua Senda - um conjunto que podem usar esse conhecimento para lançar feitiços sobre ele
maciço, teoricamente quase infinito, de símbolos mágicos que ele através da simpatia (veja a p. xx). Mais importante, porém, impede
pode sentir e entender. Para lançar um feitiço, ele imagina o efeito que o Nimbus do mago afete aqueles que o conhecem apenas por
que deseja, concentra sua mente nos símbolos de sua Senda que sua identidade Adormecida. Enquanto o mago pratica magia dentro
criarão esse efeito (o Imago), e, por meio de sua Gnose, faz o do seu Nome Umbrático, apenas as coisas próximas a ele como
mundo obedecer. Propriedades mágicas que eram apenas teóricas mago (sua cabala, santuário, aprendizes, ferramentas dedicadas etc.)
substituem o que é "real" e o universo muda. são afetadas por seu Nimbo.
A magia é uma ferramenta extraordinariamente útil para a No entanto, a proteção de um Nome Umbrático funciona
observação e análise dos Mistérios. Virtualmente todos os melhor se um mago evitar usar magia na presença dos entes
fenômenos no Mundo Decaído podem ser observados e descritos queridos de sua vida Adormecida. Se ele permitir muita conexão
por um ou mais Arcanos. Os magos concordam amplamente que entre o Nome Umbrático e sua família e amigos não-Despertos,
as raras exceções são assuntos provenientes de Reinos que são eles ainda poderão cair sob a influência de sua magia.
completamente estranhos ao pensamento humano - incluindo o Usar o nome simpático de um mago para se dirigir ou se referir
Abismo. Os Sábios também reconhecem que nem todos os a ele, exceto nas amizades mais íntimas, é considerado
Mistérios são o resultado da magia Despertada - assim como o ofensivamente rude pela esmagadora maioria das sociedades
movimento do mar não é causado pela existência de termômetros mágicas. Em algumas Ordens, como a Escada de Prata, Guardiões
ou barômetros. do Véu e os Profetas do Trono, é um crime passível de punição.

Nimbus Política Identitárias Mágicas


Todo mago tem um Nimbus - uma assinatura espiritual
fortemente influenciada por sua Senda e Legado, mas tão única Como uma cultura baseada na rejeição da opressão mortal,
composta por indivíduos que quase todos constroem novas
quanto seu DNA. Sempre que um mago lança um feitiço, seu identidades para fins mágicos, os Despertos sempre foram mais
Nimbus se inflama, revelando-o a qualquer mago usando seus esclarecidos do que a sociedade dos Adormecidos no que diz
Sentidos de Mago. Mesmo depois que o feitiço do mago respeito à aceitação de diferentes gêneros e sexualidades, mesmo
desaparece, seu Nimbus permanece no alvo como uma impressão que continuam tão tristemente propensos a outros preconceitos

75
quanto os Adormecidos. Muitos magos aparecem como sexos Os Profetas do Trono servem aos Exarcas e gozam de
diferentes quando estão nos Reinos Astrais, ou usam seus considerável prosperidade como resultado de sua devoção a esses
feitiços e Legados para se tornar quem são, sem as restrições da Tiranos Supernos. Eles não hesitam em usar a magia para
Mentira. Muitos Mastigos e Tyrsus deliberadamente mudam de conseguir o que querem. Em consequência, eles têm mais recursos
gênero, sexo e orientação temporariamente como um meio de
do que qualquer outro secto. Essas vantagens são mitigadas pelos
auto-exame e crescimento.
constantes combates dos Profetas e pelas lutas pelo domínio sobre
Historicamente, as práticas ―mágicas‖ dos Adormecidos eram outros Profetas do Trono, ou disputas pelo controle dos recursos.
um refúgio para pessoas trans e não-binárias em muitas culturas; Um punhado relativo de magos não pertence a nenhuma das
os magos modernos sabem que esses papéis às vezes são tão três grandes seitas. Eles incluem apóstatas, Inomináveis e membros
limitantes quanto a perseguição direta, mas alguns Legados mais de Ordens Inomináveis.
antigos foram formados em torno de seus símbolos e devem Um apóstata rejeitou pertencer a todas as Ordens por qualquer
lidar com a aparência de sua herança para as Ordens modernas.
motivo. Essa é uma perspectiva assustadora quando mesmo uma
associação casual em uma Ordem concede acesso a tantos recursos

Sociedade dos Magos - milhares de anos de conhecimento acumulado, Grimórios,


Classicos, Legados, artefatos, Itens Imbuídos e segredos. Alguns
apóstatas já fizeram parte de uma Ordem e foram embora
Os magos não levam vidas comuns. O fascínio deles pelos (voluntariamente ou não), levando alguns segredos com eles. Estes
Mistérios não se traduz em uma conversa educada no jantar entre últimos apóstatas são desconfiados de todas as outras Ordens, que
os amigos Adormecidos. O olhar deles penetra na Mentira que suas os vêem como potenciais traidores ou espiões inimigos.
famílias não conseguem vencer, e isso dificulta que os Sábios se Um mago Inominável não pertence a nenhuma ordem. Alguns
conectem intelectualmente com seus entes queridos não-Despertos. vêm de regiões remotas com poucos ou nenhum outro residente
A nova consciência de um mago sobre o Superno a atrai para Desperto, ou ainda não atraíram a atenção de uma Ordem. A
novos círculos sociais. Todos os Despertos compartilham um maioria deles ingressa em uma Ordem quando a oportunidade se
fascínio com os Mistérios, portanto, se a atenção de um mago apresenta.
pousar em algum fenômeno oculto, é provável que outro mago Uma Ordem Inominável é uma das inúmeras organizações
tenha notado isso. Embora isso possa ocasionalmente levar a pequenas, geralmente locais ou regionais de magos. Alguns
conflitos se os magos se vêem como concorrentes, um interesse pertencem a tradições mágicas antigas, enquanto outros consistem
comum é muito mais frequentemente a fonte de uma amizade em em algumas cabalas que recentemente uniram forças. Embora um
potencial. Magos mais velhos e mais experientes atraem punhado possa exercer considerável influência dentro de seu
regularmente os recém-iniciados para a sociedade Desperta, alcance, eles não têm o alcance global das Ordens principais.
oferecendo assistência aos magos mais novos, e algumas Ordens
penduram pequenos Mistérios em áreas densamente povoadas para
identificar novos magos que possam ser atraídos para o redil. Cabalas
Embora os magos tendem ao individualismo, a maioria é
inteligente o suficiente para perceber que é mais provável que
Sectos consigam atingir seus objetivos se trabalharem com outros de sua
A maioria dos magos pertencem a um dos três sectos - o espécie. A maioria dos magos acaba se juntando a uma cabala entre
Diamante, o Concílio Livre ou os Profetas do Trono. O Diamante dois e trinta de seus pares. Cabalas grandes ou antigas podem
e o Concílio Livre mantêm uma aliança (chamada Pentáculo) incluir uma mistura de mentores e aprendizes, mas a maioria é
contra os Profetas. composta de pares no mesmo nível de desenvolvimento mágico.
As quatro Ordens do Preceito Diamante reivindicam uma As cabalas podem ser associações frouxas que compartilham nada
origem comum como sucessores espirituais dos Despertos do mais do que o aluguel comunitário em algumas casas seguras,
Tempo Anterior, modelando-se segundo o que consideram uma círculos de magos unidos que deliberadamente escolhem Nomes
sociedade Superna aperfeiçoada como um vasto e compartilhado Umbráticos para assumir papéis complementares e aprimorar seus
Nome Umbrático. As evidências que eles apresentam para suas rituais de grupo ou qualquer outra coisa. Apesar da pressão social
missões Supernas são inconclusivas, na melhor das hipóteses, mas para ingressar em uma cabala, mesmo que solta, as Ordens aceitam
esse simbolismo compartilhado ajudou a manter o secto unido ao Solitários como membros. Para a maioria, as cabalas oferecem
longo dos séculos, oferecendo a seus membros um conjunto muitos benefícios:
comum de pontos de referência culturais. As quatro Ordens
Diamante são a Seta Adamantina, os Guardiões do Véu, o Funções Simbólicas
Mysterium e a Escada de Prata.
Magos frequentemente criam cabalas em torno de um tema
Na sua forma atual, o Concílio das Assembléias Livres é o
com base no número de membros, na qualidade de sua prática
mais jovem dos três sectos. Outrora uma coalizão frouxa de
mágica, em seu local ou em qualquer outro fator que os membros
Ordens Inomináveis em constante conflito com o Diamante em
reconheçam como uma correspondência mágica adequada. Uma
busca de recursos e membros, uniu-se em comum causa contra os
cabala pode ser formada ao longo de um tema elementar, com cada
Profetas do Trono e continua sendo uma força a ser reconhecida
membro incorporando um elemento diferente. Outra poderia usar
no mundo Desperto desde então.

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signos astrológicos, metais ou processos alquímicos, panteões de mais antigas e poderosas e empregam Sentinelas - executores e
deuses, cartas do Tarô, animais totens ou até personagens de uma detetives que aplicam as punições do Consilium. As decisões de um
peça shakespeariana. Consilium nem sempre são finais - as Convocações podem atuar
O simbolismo de uma cabala é tão importante quanto um como um tribunal de apelação - e eles não estão lá para atuar como
Nome Umbrático aos olhos de muitos magos, e a escolha do nome um governo, exceto em questões em que tomam decisões para
e tema da cabala tende a dominar em certa medida o destino de proteger todos os magos do Pentáculo em seu território. Enquanto
todos os seus membros. Além disso, as cabalas que realizam magia não infringir nenhuma lei local, o que uma cabala faz é inteiramente
ritual juntas são capazes de obter melhores resultados se puderem da conta de seus membros.
incorporar o tema da cabala à conjuração. A maioria dos Consilia tem membros nas seguintes funções:
Hierarca: O líder do conselho. Em algumas jurisdições, os
Proteção Mútua Conselheiros se submetem ao Hierarca, atuando como seus
No mínimo, ser membro de uma cabala significa que alguém assessores. Em outros, ele atua como moderador nas audiências,
notará se você desaparecer e eles o procurarão. Um mago mas somente emite um voto em caso de empate. Os Hierarcas
geralmente pode depender de seus companheiros de cabala para costumam servir por toda a vida, a menos que circunstâncias
apoiá-lo em disputas com outros magos e cobrir suas costas se um excepcionais os convençam a renunciar. Normalmente, é permitido
dos Mistérios que ele está investigando o seguir para casa e tentar a um Hierarca nomear seu próprio sucessor, a menos que deixe o
matá-lo. É considerado de boa educação para um mago deixar sua cargo em desgraça; nesse caso, os Conselheiros elegem o novo
cabala saber quais linhas de investigação ele está atualmente Hierarca.
perseguindo e que tipos de inimigos ele poderia ter feito ao longo Conselheiro: Um membro do conselho. Tradicionalmente,
do caminho, mas no final do dia, uma cabala provavelmente o existem quatro ou cinco Conselheiros além do Hierarca, e cada
deixará livre dos problemas primeiro e exigirá explicações depois. Senda tem um único representante. Um conselheiro geralmente
ocupa o cargo até que ele morra, renuncie voluntariamente, se
Causa Comum aposente ou caia em desgraça com o restante do Consilium. Os
Enquanto cada mago tem suas próprias obsessões pessoais, os Conselheiros restantes elegem um novo membro para preencher
magos de uma cabala frequentemente perseguem Mistérios juntos. qualquer vaga.
Isso lhes permite reunir seus recursos e cobrir mais terreno do que Preboste: Magos encarregados de garantir que as ordens do
poderiam sozinhos. Cada Mistério resolvido aumenta a gnose da conselho sejam cumpridas. Cada membro do conselho
cabala como um todo, o que torna todos os membros mais bem normalmente nomeia um Preboste para representá-lo, e assim os
equipados para perseguir mistérios mais profundos. magos neste cargo geralmente atuam como procuradores do
Conselheiro (ou Hierarca) que eles servem.
Sentinela: Executores nomeados pelo Hierarca para patrulhar
Poder de Barganha Coletiva
os oratórios e Domínios do Consilium e executar suas decisões. O
Ao fazer acordos com outros magos, um mago com o apoio de
conselho envia um Sentinela sempre que um mago ou cabala viola
uma cabala tem significativamente mais poder de barganha que um
os mandatos do Consilium. Se os Prebostes garantirem que as
Solitário. Primeiro, uma cabala atua como uma espécie de seguro
cabalas membras sigam as instruções do conselho, o Sentinela lhes
de que o mago defenderá sua parte da barganha. As cabalas
incentivará a cooperar. Ele pode emitir um aviso educado, ordenar
valorizam sua reputação e aplicarão pressão social a membros que
uma aparição imediata no tribunal perante o conselho ou aplicar
possam fazer com que outros membros pareçam não confiáveis.
uma punição severa - dependendo da gravidade da transgressão e
Além disso, se algo fora do controle do mago (como sua morte) o
das ordens do Consilium.
impedir de manter sua palavra, sua cabala geralmente pode ser
Arauto: Embaixadores e mensageiros do Consilium, nomeados
persuadida a cumprir a obrigação em seu lugar. Segundo, uma
pelos Hierarcas. Os Arautos entregam notícias e anúncios gerais às
cabala atua como uma executora de fato de quaisquer acordos
cabalas dos membros e representam o Consilium para outros
feitos por seus membros. Um mago Solitário pode apelar para um
Consilia. Eles frequentemente dão boas-vindas aos recém-chegados
Consilium por satisfação, mas uma cabala pode executar sua justiça
à região e garantem que estão cientes das regras do Consilium.
rapidamente e sem aprovação externa.
Interfector: Executores de justiça mascarados que executam as
Consilium sentenças aprovadas pelo Consilium. Somente um Guardião do
Onde quer que muitos magos se reúnam em uma região com Véu pode ocupar esse cargo, e a maioria dos Interfectoris serve a
um Mistério convincente de longo prazo ou muitos Mistérios todos os Consilia dentro de uma Convenção local.
menores, surge o perigo de conflito. As cabalas disputam o
controle de recursos e imóveis, para não falar em acesso a mistérios Lex Magica
disputados. O Pentáculo gerencia essas pressões criando um Na maioria das vezes, um mago não diz a outro como praticar
Consilium - um painel de conselheiros presidido por um Hierarca, sua arte, mas um praticante que usa sua magia de forma
que ouve e resolve disputas. As decisões do Consilium são imprudente o suficiente para colocar em risco o Desperto pode
respaldadas por pressão social - as cabalas que não concordam em colidir com a Lex Magica. Consilia usam esse corpo de leis mágicas
cumprir com o Consilium local não recebem a proteção de outros para estabelecer limites ao comportamento dos Sábios e punir
magos que oferecem. Além disso, os juízes tendem a vir das cabalas infrações. As centenas de anos de julgamentos e decisões do

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passado representam uma ampla gama de precedentes, muitos dos Quando um Consilium considera um mago culpado de um
quais se contradizem, e isso concede a Consilia uma liberdade crime contra a Lex Magica, ele aplica uma das várias punições.
considerável ao emitir julgamentos sobre aqueles que acham que Crimes menores merecem repreensão pública, pagamento de
agiram de maneira imprudente ou imoral. dívidas ou atos de penitência em nome do Consilium ou da parte
A Lex Magica reconhece quatro tipos de leis, cada camada prejudicada. Crimes graves resultam em prisão, banimento, morte
substituindo as seguintes - Ouro, Prata, Bronze e Ferro. As Leis e, para os crimes mais terríveis, a morte combinada com a
do Ouro são aquelas que o Diamante acredita serem leis do destruição da alma do acusado.
Tempo Anterior, coletadas de Artefatos, de ruínas perdidas no
tempo e pelo acordo de várias Consilia. As Leis do Ouro são raras
e, principalmente, dizem respeito aos direitos individuais dos
Convenções
magos de seguir seus estudos, a menos que entrem em conflito Enquanto Consilia atuam como mantenedores da paz entre os
com os outros, de manter oratórios e Sacrários sem medo de Despertos, a Ordem de um mago influencia para que fim ele
invasão, e serem reconhecidos por maior habilidade nos Arcanos. normalmente dirige suas habilidades mágicas. A Ordem fornece
Os Consilia individuais criam leis locais - chamadas Leis de uma bússola filosófica com a qual resolver quebra-cabeças éticos
Prata - como parte de seus estatutos ou por "concorde", onde exclusivos para os Sábios e confia a ele responsabilidades para com
todos os Consilia em uma convocação concordam em alterar suas a Ordem como uma maneira de provar sua dedicação e avançar
leis da mesma maneira para harmonizar a Lex Magica. As Leis de nos objetivos da Ordem. Em troca de lealdade e serviço, cada
Bronze compõem o corpo de precedentes - toda decisão de um Ordem fornece a seus membros em situação regular recursos e
Consilium ou de seus oficiais se torna uma Lei de Bronze que um instruções mágicas.
mago posterior pode apontar. Prata e Bronze juntas formam a Cada Ordem é uma organização global. Um Guardião do Véu
maior parte do Lex Magica, e nos milênios desde que as Ordens na China tem tanto acesso às Máscaras quanto um na França, por
Diamante foram fundadas, vários Preceitos são comuns, exemplo, e ambos compartilharão uma estrutura geral de poder
encontrados em quase todos os Consilium. Isso inclui: semelhante ou uma cadeia de comando. No entanto, os Guardiões
O Preceito do Segredo: Também chamado de "O Véu". É próximos a Pequim não se concentrarão nos mesmos problemas
considerado uma ofensa grave falar de mágica para os não ou empregarão os mesmos métodos para alcançar seus objetivos
iluminados ou praticá-la abertamente diante das testemunhas que os Guardiões em Paris e arredores. Esses agrupamentos
Adormecidas. regionais de magos culturalmente semelhantes da mesma Ordem -
O Preceito do Protetorado: Proíbe as cabalas de invadir, geralmente liderados por um membro de alto status - são
espionar ou atacar o oratório de outra cabala. chamados de Convenção.
O Preceito da Húbris: Vê com maus olhos magos que usam Convenções tendem a cobrir áreas geográficas maiores que os
magia para manipular ou prejudicar outras pessoas sem uma boa Consilia. Na maioria dos casos, uma única Convenção exercerá
razão. influência sobre os membros de sua Ordem em três a seis Consilia
O Preceito de Guerra: Estabelece regras de combate pelas diferentes. Duas Convenções de Ordens diferentes podem exercer
quais magos e cabalas podem se envolver em guerra mágica. Para influência sobre as mesmas regiões, mas frequentemente essa
disputas que não podem ser resolvidas pacificamente pelo sobreposição é incompleta. A estrutura de um Convenção da
Consilium, a Lex Magica incentiva fortemente o uso do Duelo Ordem depende muito de sua Ordem:
Arcano, que minimiza o derramamento de sangue e o potencial de
confusão acidental. Escada de Prata
Finalmente, as Leis de Ferro descrevem todas as regras, Os Convenções de Escada de Prata fazem uso extensivo de
juramentos e tratados ratificados por um pequeno grupo de magos Criptopoles - redes elaboradas de cultos misteriosos que servem
dentro da jurisdição do Consilium - como cartas de cabalas, um ao duplo objetivo de propagar os ideais da Escada de Prata (e guiar
acordo de proteção mútua entre duas cabalas ou um juramento de os Adormecidos para Despertar) e permitir que os tearcas exerçam
um mago para prestar algum serviço a outro . Sempre que duas leis influência social contra a Mentira. Os tearcas não controlam as
entram em conflito, as Leis do Ouro têm precedência sobre as Leis Criptopoles diretamente, confiando em Servos Iluminados -
da Prata e do Bronze, que por sua vez têm mais peso do que Adormecidos, Sonâmbulos ou Proximi iniciados na Ordem. Muitas
qualquer Lei do Ferro, mas o Consilium pode optar por julgar organizações e leis comuns aos magos do Pentáculo são inovações
qualquer infração dentro de sua jurisdição. da Escada de Prata - o Consilium, a Convocação, a Lex Magica e
Consilia também agem contra magos Sinistros. Enquanto a até o Duelo Arcano.
definição exata varia de Consilium para Consilium, um mago é Os Acólitos recém-iniciados fazem favores, transmitem
frequentemente considerado Sinistro se suas Obsessões ou práticas mensagens e executam uma variedade de tarefas conforme a
mágicas envolverem abuso ou destruição de almas, a destruição do necessidade, atribuídas a eles por tearcas mais antigos. Os Lictores
potencial mágico do mundo, frequente interferência com o atuam como investigadores e juízes itinerantes em toda a
Despertar de um Adormecido, o abuso descuidado de Convenção. Um membro da Escada de Prata que domina a Lex
Adormecidos, corrupção Abissal, contato com as Profundezas Magica pode ganhar prestígio ao se tornar um Factótum - um
Inferiores ou evasão da morte por ações extraordinárias e advogado da Ordem. Os Clavigers mantêm a pureza ideológica
eticamente questionáveis. entre a Escada de Prata e ocasionalmente servem como enviados a

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outros seres sobrenaturais - parcialmente por causa de sua Ateneus. Magos fora do Mysterium frequentemente imaginam
experiência e parcialmente porque são mais dispensáveis que os bibliotecas especializadas de Grimórios, mas um Ateneu pode
Diáconos da Ordem. A maioria das Convenções da Escadas de assumir muitas outras formas. Eles podem ser centros de
Prata tem um único Diácono que supervisiona todos os tearcas em aprendizado, como bibliotecas, escolas e museus (chamados
seu domínio. Algumas Convenções em regiões populosas coletivamente de Arquivos); ou podem ser Censoria, onde
dominadas pela Escada de Prata podem ter um Arquidiácono que conhecimentos ou artefatos potencialmente perigosos são mantidos
domina vários diáconos com responsabilidades definidas de em quarentena até o dia em que sua utilidade supere seus os riscos.
maneira estreita dentro da Convenção. Aquisitores de baixo escalão procuram Mistérios para
adicionar à rede de Ateneus da Ordem. Os Censores policiam o
Guardiões do Véu uso de Mistérios perigosos para mantê-los fora de mãos
A maioria das atividades dos Guardiões concentra-se em seus imprudentes - incluindo as de magos que demonstraram mau
vários Labirintos - cultos misteriosos destinados a desviar a atenção julgamento. Os Eruditos se dedicam a memorizar campos inteiros
dos Adormecidos da magia real, dando aos buscadores mais de conhecimento arcano e mundano, para garantir que mesmo a
dedicados a oportunidade de provar que são dignos dos segredos perda de um Ateneu não apague o conhecimento do Mysterium
do Despertar. Cada Cultor mantém um desses cultos, atuando sobre qualquer tópico nele contido. Cada Ateneu tem um Curador
como líder do culto ou como um membro importante que dirige as que determina quem pode acessar e/ou emprestar os tesouros
atividades do culto nos bastidores. Os Emissários atuam como Mysterium sob sua guarda, e os aspectos religiosos da Convenção
mensageiros para magos de outras Ordens, fornecendo qualquer são liderados por seu Hierofante.
coisa, desde inteligência para ajudar um Consilium a erradicar a
corrupção, até ameaças terríveis para aqueles que arriscam o Véu Seta Adamantina
com muita frequência. Os Susceptores investigam todas as Convenção da Seta têm claras cadeias de comando. Novos
Ordens em busca de sinais de corrupção interna ou agentes do membros da Ordem são chamados Garras. Aqueles que se
inimigo, o que é tão perigoso quanto o trabalho de qualquer mestre mostraram estrategistas e líderes competentes são promovidos à
de espionagem. O Epopta secretamente dirige as atividades da Primeiras Garras. Guardiões do Trovão são Setas seniores que
Convenção por trás das falsas identidades que ele usa. geralmente servem como instrutores em suas áreas de especialidade
até que seus talentos sejam exigidos no campo de batalha, quando
Mysterium eles trazem seu vasto conhecimento e habilidades consideráveis
A Convenção do Mysterium surgem em torno de um grupo de contra o inimigo. Um Sábio Adamante geralmente comanda a

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Convenção da Seta e atua como consultor dos Hierarcas locais, Convocações unem as Ordens; é onde os líderes de
especialmente em questões de defesa do Consilium contra ameaças. Convenções se reúnem (mesmo que seja por meio de
Alguns Garras recebem reconhecimento formal de seus superiores representantes) e estabelecem a agenda de suas próprias partes das
como guardiões de uma determinada cabala - chamados Guardas Ordens. As Convocações também atuam como tribunais de
da Bandeira - embora nem todas os Garras de uma cabala de apelação para aqueles insatisfeitos com a decisão de seu Consilium
Ordens mistas tenham essa responsabilidade, pois se dedicam a local. Da mesma forma, essas reuniões são excelentes
esse dever acima dos outros interesses das Ordens. oportunidades para conhecer membros de Legados que possam
estar dispostos a induzir um novo aluno. Até o Concílio Livre faz
uso da Convocação, pois as tentativas da Ordem de construir
Assembleias Assembléias em escala nacional e internacional ainda não deram
Libertinos concordam em ser governados pelo Consilium frutos.
quando suas cabalas são membros, mas eles preferem participar das Enquanto um mago inexperiente que ainda é elogiado por sua
Assembléias. Idealmente, uma Assembléia é uma reunião Sabedoria pode ser Hierarca, e qualquer um pode falar na
democrática de todos os magos de uma localidade, votando Assembléia, as convocações são dirigidas por um comitê de
igualmente em assuntos públicos e respeitando todos os resultados. Magisters. Qualquer mago do Pentáculo que esteja participando
Na prática, a Assembléia é geralmente a mesma coisa que a da Convocação e que possa provar o domínio completo de um
Convenção do Concílio Livre, exceto por um punhado de magos Arcano tem o direito de ser um Magister.
mais jovens ou menos estabelecidos que pensam que obterão um
resultado melhor apelando para os Libertinos do que para o
Hierarca. A Pirâmide de Ferro
Contrariamente às suposições populares, nem todos os Os Profetas se organizam em uma Pirâmide de Ferro de
membros de uma Assembléia têm direito a voto - pelo menos não prestígio e servidão, colocando-se acima dos Adormecidos e de
imediatamente. Libertinos recém-iniciados recebem a adesão todos os outros magos, com fileiras crescentes de cada vez menos
provisória por um ano antes de ganharem o direito à votação (a Profetas e ministros no topo. Cada Ministro é o servo terrestre de
menos que provem convincentemente sua lealdade à Assembléia um Exarca em particular, o chefe de um Ministério de Profetas
antes disso). Magos de outras Ordens que comparecem às reuniões dedicado a essa forma de controle sobre o Mundo Decaído. Muitos
do Concílio Livre e que se submetem aos julgamentos da Ministros são arquimagos ou vivem em fortalezas em Orlas
Assembléia e participam de seus rituais e organização por tempo Supernas , onde são ao mesmo tempo aprisionados e servidos por
suficiente também podem ganhar a participação no voto (se tornar entidades leais ao seu Exarca patrono, incluindo Ochemata.
um Eleitor). Em parte, isso dificulta a infiltração e a sabotagem de Abaixo dos Ministros, os Tetrarcas controlam as atividades de
uma Assembléia pelos Profetas do Trono, mas também evita um ministério em uma ampla região geográfica. Todos os Tetrarcas
abusos semelhantes de eleitores vindos das Ordens Diamantes que em uma única região formam uma única Tetrarquia. As tetrarquias
podem tentar influenciar a política da Assembléia. discutem os objetivos dos Profetas e transmitem os comandos aos
Os Emissários servem como contatos com o Consilium local e seus Ministérios através de Profetas locais de alto escalão.
as Convenções e Milicianos regionais respondem a emergências. Abaixo das Tetrarquias, existem muitos Pilares. Embora os
Portadores de Cartas entregam mensagens escondidas em suas Pilares se assemelhem a cabalas em tamanho, eles têm uma ordem
mentes, enquanto os Agentes Cidadãos servem como vigias, clara de hierarquia normalmente ausente das cabalas do Pentáculo,
espiões e agentes secretos da Ordem. Em algumas áreas, um tanto dentro quanto fora de suas fileiras - a maioria dos Pilares se
Strategos atua como general, executivo-chefe ou especialista que reporta a outro Pilar em vez de diretamente a um Tetrarca. O
aborda uma ameaça ou preocupação imediata. Um Libertino que avanço da pirâmide ocorre quando um Profeta é forte o suficiente
ganhou reputação suficiente para influenciar os votos de seus para exigir isso. A maioria dos Profetas observa seus superiores em
eleitores é considerado um Síndico - um dos políticos e lobistas do busca de fraqueza e prejudica seus inferiores.
Concílio Livre.
Legados
Convocação Todo mago no mundo pertence a uma das cinco Sendas, que
Para evitar que Consilia fiquem muito isolados, a Escada de colore a percepção do mundo por um mago. As Ordens principais
Prata trabalha para organizar Convocações regulares. Magos de procuram fornecer diretrizes gerais sobre como a magia deve ser
muitos Consilia diferentes enviam representantes ao Consilium empregada. Legados, no entanto, representam uma visão
anfitrião para trocar informações e forjar amizades e alianças com consciente e estreita de como um mago individual deve usar magia.
os Despertos de outras regiões. As menores Convocações cobrem Os antigos Legados refletem estruturas de crenças que são
os territórios sobrepostos de um Convenção de cada uma das cinco verdadeiras para seus membros há séculos, e mesmo as
Ordens, as maiores reúnem participantes de todo o continente. A contemporâneas representam uma visão de mundo muito
Escada de Prata fala há muito tempo de organizar uma Grande específica, desenvolvida após cuidadosa reflexão e auto-exame.
Convocação aberta a magos de todos os Consilium do mundo, mas Aqueles que compartilham um Legado pertencem a um grupo
isso nunca se materializou. de elite e altamente especializado. Alguns consistem em centenas
de membros espalhados pelo mundo como membros de um clube

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Os Ministérios Maiores
Quatro Grandes Ministérios existem como servidores dos Arqui Genitores, dominando os Ministérios Menores.

Hegemonia: O Estado é a alma. O primeiro e verdadeiro Ministério se vê em conflito com as facções, à medida que a globalização atinge
os calcanhares dos servos da Unidade, Exarca do controle através do nacionalismo. Dominando nações e atraindo líderes, os
Hegemônicos se saíram muito bem enquanto a humanidade existia em uma variedade de estados-nações e impérios distantes, mas foram
vítimas do poder subversivo da classe mercante, representada pelo Ministério Menor de Mammon, servos de o Chanceler. À medida que
teocracias e interesses corporativos se elevam acima dos interesses políticos, muitos na pirâmide sussurram que o século XXI será o
último com a Hegemonia como um Grande Ministério.

Pan-óptico: Visão é poder. Fazendo amplo uso da tecnologia de vigilância, o Pan-óptico denomina-se servo do Olho, Exarca do controle
através da vigilância. Com cada mensagem privada rastreada, toda lei aprovada para retirar um pouco mais de privacidade dos cidadãos, o
Pan-óptico ganha poder. Olhos altos em órbita podem ver cada centímetro do globo, e o Ministério gasta muito tempo gerenciando
cultos de conspiração de Profetas, promovendo uma cultura sem privacidade, de modo que as pessoas se algemam por medo de
retaliação.

Paternoster: A fé é uma corrente inquebrável. Resplandecentes na cerimônia e encorajados pela suave certeza da piedade culta, os do
Ministério de Paternoster denominam-se sacerdotes do Pai, Exarca do controle pela fé e pela religião. Campeão de todo zelo, o Ministério
reforça o dogma e o medo, enquanto anula os aspectos positivos da religião. Os Ministérios vasculham as religiões Adormecidas em
busca de rastros Supernos, de que elas podem ser fundamentadas e canalizadas para promover a pura religião Exarcal.

Pretoriano: Os fracos temem os fortes. Demagogos e guerreiros brutais, os soldados-sacerdotes Pretorianos servem sob o General, Exarca do
controle através da violência. Enquanto seus contrapartes da Seta Adamantina praticam o combate como um símbolo da luta justa, os
magos Pretorianos defendem a guerra como um moedor de carne desumanizante, através do qual os senhores da guerra se levantam para
subjugar outros pelo medo da violência. À medida que as sociedades ocidentais são cada vez mais militarizadas pelo medo do terrorismo,
e o mundo se banha no sangue de inúmeras guerras intermináveis, o Ministério Pretoriano parece inatacável na Pirâmide de Ferro.

social especialmente esotérico. Outros ostentam apenas


algumas dúzias de magos com um sistema de crenças que outros
dentre os Sábios consideram inexplicável, se não totalmente
Léxico
objetável. Para aqueles que estão dentro de um, o Legado oferece
Nota: as palavras em itálico referem-se a itens separados.
uma rede especializada de contatos sociais que se entendem melhor
Abismo, o: A fenda das Mentiras que vaza para o mundo a
do que qualquer outro mago. Membros do mesmo Legado
cada Paradoxo.
compartilham uma conexão filosófica extraordinária, e o vínculo
Acamoth: Uma entidade Abissal formada nos Reinos Astrais.
entre mentor e aluno de um Legado comum tende a ser mais forte
Acanthus: Um mago cujo Senda leva a Arcádia. Também
do que entre qualquer mestre e aprendiz da Ordem.
conhecida como Bruxas ou Encantadores.
Os membros de um Legado desenvolvem Dotes, poderes tão
adepto: Um mago que alcançou o quarto grau (4 pontos) de
instintivos e frequentemente usados que esculpem canais na Gnose
conhecimento em um Arcano.
do mago, forçando sua alma a uma nova forma e são acessíveis sem
Adormecido: Um humano que não é Desperto, o que inclui a
conjuração. Alguns legados também apresentam alterações físicas
maioria das pessoas. Como vítimas da Mentira, os Adormecidos
ou mentais.
sofrem Quiescência, geram Dissonância e agravam os riscos do
A adoção de um Legado é vista como um sinal de maturidade
Paradoxo.
na sociedade dos magos, marcando o mago como praticante
Éter, o: Um Reino Superno, onde os Arcanos Regentes são Forças
dedicado de seu estilo mágico. Uma minoria de magos não
e Primórdio. Magos que percorrem a Senda Obrimos reivindicam uma
desenvolve um por relutância pessoal em moldar suas próprias
conexão com este Reino.
almas, ou espera para definir seus próprios Legados, em vez de
Aprendiz: Um mago que alcançou o segundo grau (2 pontos)
seguir o caminho mais fácil de se juntar a um já existente, mas
de conhecimento em um Arcano.
adeptos e mestres sem Legados ou uma razão declarada para não
apóstata: Um mago que rejeitou ser membro de qualquer
um é notavelmente incomum.
Ordem ou que já fez parte de uma Ordem, mas não faz mais.
Enquanto os Despertos aceitam que cada mago moldará sua
Arcano (pl. Arcanos): Os dez princípios elementares através
alma para corresponder a um Legado que pode ser radicalmente
dos quais os magos compreendem a Trama. O conhecimento
diferente dos seus companheiros de cabala, a maioria dos Consilia
Arcano de um mago é o mecanismo pelo qual ele estabelece as leis
mantém listas de Legados Sinistros proibidos em suas Leis de
de um Reino Superno. Sua Gnose fornece sua conexão com esse
Prata. Esses Legados praticam Dotes consideradas abomináveis
Reino.
pelo Consilium ou foram interditadas por Convocação como hostis
Arcanos Grosseiros: Os cinco Arcanos que governam as
ao Pentáculo como um todo.
facetas tangíveis e manifestas do Mundo Decaído; Forças, Vida,
Matéria, Espaço e Tempo.

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Arcanos Sutis: Os cinco Arcanos que governam facetas Exarca: Os seres Supernos que reforçam a Mentira. Servido
intangíveis e invisíveis do Mundo Decaído - Morte, Sorte, Mente, pelos Profetas do Trono.
Primórdio e Espírito. feitiço improvisado: O Imago de um feitiço que foi projetado
Arcádia: Um Reino Superno onde os Arcanos Regentes são o e lançado em resposta a uma necessidade, a maioria dos feitiços,
Sorte e Tempo. Magos que andam pela Senda Acanthus reivindicam em oposição a um Praxis ou Clássico.
uma conexão com este Reino. Forças: O Arcano que governa eletricidade, gravidade,
arquimestre: Um mago que atingiu o suposto sexto grau (6 movimento, luz, radiação, som, clima e calor.
pontos) ou mais alto de conhecimento em um Arcano. Gnose: A compreensão de um mago sobre o Mundo Superno e
Ars Mysteriorum: Magia. A "Arte dos Mistérios". os meios pelos quais ele estabelece as leis do Reino Superno.
artífice da vontade: um mago. Guardiões do Véu: Uma das Ordens Diamantes do Pentáculo.
Assembléia: Um corpo político democrático de magos do Espiões e polícia secreta.
Pentáculo em áreas controladas pelo Concílio Livre. Nas áreas Gulmoth: Uma entidade abissal formada no mundo material,
governadas por um Consilium, refere-se mais comumente a Submundo ou Sombra.
Convenção local do Concílio Livre. húbris: O orgulho excessivo que faz com que os magos
cabala: Um grupo de magos, às vezes formado em torno de pequem contra a Sabedoria, pois assumem que as leis fundamentais
um tema simbólico. do universo são suas para comandar.
Clássico: Um Imago de feitiço projetado por um mestre e Imago: A imagem de um feitiço no olho da mente de seu
ensinado a outros magos, em oposição a um feitiço improvisado ou conjurador.
Praxis. iniciado: Um mago que atinge o primeiro grau (1 círculo) de
Convenção: Organização regional composta por todos os conhecimento em um Arcano.
magos de uma Ordem em particular que operam dentro de sua Inominável: Um mago que não ingressou em uma Ordem,
jurisdição. porque ainda não escolheu uma ou porque é de uma área com
Concílio Livre: Uma Ordem do Pentáculo composta de muitas poucos ou nenhum mago de uma Ordem existente.
Ordens Inomináveis que uniram forças contra os Profetas do Trono e Legado: Um grupo de magos praticando um estilo mágico
agora são aliadas das Ordens Diamantes. tanto que membros moldam sua Gnose e desenvolvem Dotes do
Consilium (pl. Consilia): Um corpo de magos do Pentáculo Legado.
que ajudam a manter a paz entre os Despertos em uma região local. Lex Magica: O corpo da lei mágica usada por Consilia para
Convocação: Uma reunião de magos de vários Consilia estabelecer limites no comportamento dos Sábios e punir infrações.
diferentes para discutir preocupações maiores e estabelecer Língua Sublime: A linguagem simbólica dos Reinos Supernos
políticas das Ordens. que todos os magos aprendem a falar durante seus Despertares.
Crepúsculo: O estado de existência da maioria dos seres Declarações feitas nele podem alterar a própria realidade.
efêmeros (incluindo fantasmas, Goétia e espíritos) quando no Mana: A energia mágica que os magos usam para atrair a
mundo material. Objetos e seres crepusculares não podem ser vistos perfeição dos Reinos Supernos para o Mundo Decaído. A forma
ou tocados, exceto por meios mágicos. "líquida" de taça.
discípulo: Um mago que alcançou o terceiro grau (3 pontos) Mastigos: Um mago cuja Senda leva ao Pandemônio. Também
de conhecimento em um Arcano. conhecido como Perjuradores ou Psíconautas.
Dissonância: O poder de uma alma Adormecida de desfiar um Matéria: O Arcano que governa a alquimia básica, o ar, os
feitiço e fazer com que o Adormecido esqueça ou racionalize o que produtos químicos, a terra, a água, a moldagem, a transmutação, as
testemunhou. ferramentas, as máquinas e os itens melhorados.
Domínio: Uma Orla Superna fraca criada por uma ou mais Mente: O Arcano que governa a comunicação, Força de
pedras da alma. Vontade, treinamento, dor, alucinação, projeção mental,
Dote: Um poder adquirido através do domínio de um Arcano fenômenos mentais em Crepúsculo, pensamentos, possessão,
(simplesmente um Dote) ou ao trabalhar a sua Gnose por meio de emoção, telepatia, sonhos e Goetia.
um Legado (um Dote do Legado). Mentira, a: A força que tenta esconder a verdade do Reino
efêmeridades: Substância espiritual da qual são feitos espíritos, Superno dos Adormecidos. Uma manifestação do poder dos Exarcas
fantasmas e Goetia. no Mundo Decaído.
Escada de Prata: Uma das Ordens Diamantes do Pentáculo. mestre: Um mago que alcançou o quinto grau (5 círculo) de
Líderes e sacerdotes entre os Despertos. conhecimento em um Arcano.
Espaço: O Arcano que governa a conjuração, a distância, as Mistérios, os: Manifestações do sobrenatural no Mundo
barreiras, a observação, a simpatia, o teletransporte e os labirintos. Decaído, que os magos estudam para melhorar sua compreensão dos
Espírito: O Arcano que governa o exorcismo, os espíritos, a Reinos Supernos (sua Gnose) e aumentar seu domínio dos Arcanos.
Sombra, os fenômenos espirituais em Crepúsculo, o Dromo e a Moros: Um mago cuja Senda leva à Estígia. Também
Essência. conhecidos como Alquimistas ou Necromantes.
Estígia: Um Reino Superno onde os Arcanos Regentes são Morte e Morte: O Arcano que governa a escuridão, apodrecimento,
Matéria. Magos que andam na Senda Moros reivindicam uma ectoplasma, enfraquecimento, fantasmas, fenômenos
conexão com este Reino.

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fantasmagóricos em Crepúsculo, o Submundo, almas, frio e Primórdio: O Arcano que governa Sacrários, Verdade Superna,
sombras. Mana, Nimbus, taça, itens imbuídos, Grimórios, o divino, Imagos e
Mundo Decaído, o: Os mundos manifestos da Trama, dissipação.
incluindo o mundo material, o Submundo, os Reinos Astrais e o Reino das Profetas do Trono, os: Uma Ordem de Magos, oposta ao
Sombras. Pentáculo, que serve aos Exarcas e trabalha para sustentar a Mentira.
mundo material: A parte física ou concreta do Mundo Decaído, Comumente referido como ―os Profetas‖.
separada do Reino das Sombras pelo Dromo. Prática: Uma das treze categorias gerais de feitiços universais a
Mundo Superno, o: O mundo da magia como os Despertos o todos os Arcanos. O título reconhecido de um mago (iniciado,
veem. O mundo sob a Mentira, onde concreto e abstrato se aprendiz, discípulo, adepto ou mestre) depende de quais Práticas ela
misturam. provou ser capaz naquele Arcano.
Mysterium: Uma das Ordens Diamantes do Pentáculo. Escolares e Quiescência: A maldição do Sono que impede que a maioria
exploradores. das almas Desperte para a verdade do Mundo Superno e faz com que
Natureza Primordial: Um Reino Superno onde os Arcanos o Adormecido esqueça ou racionalize o que ele testemunhou.
Regentes são Vida e Espírito. Magos que andam na Senda Thyrsus Reino das Sombras: A parte espiritual ou efêmera do Mundo
reivindicam uma conexão com este Reino. Decaído, separada do mundo material pelo Dromo. Habitada pelos
Nome Umbrático: A identidade mágica e o eu idealizado espíritos.
simbólico que um mago usa para realizar mágica ou encontrar Reinos Astrais: O panorama interno das almas. Consiste em
outros magos. quatro camadas: o plano pessoal dos sonhos, a alma individual (um
Obrimos: Um mago cuja Senda leva ao Éter. Também Oneiros), a alma humana coletiva (o Temenos) e a alma do mundo
conhecido como Teurgos e Taumaturgos. (Tempo do Sonho). Habitado por entidades mentais chamadas
oratório: O lugar onde um mago ou cabala realiza estudos Goetia.
mágicos e pratica o Ars Mysteriorum. Reino Superno: Um dos cinco reinos cujos símbolos se
Ordem: Uma organização formal de magos que busca cultivar manifestam no Mundo Superno - Éter, Arcádia, Pandemônio,
o Ars Mysteriorum entre seus membros e disseminar seus objetivos Natureza Primordial e Estígia. Cada mago invoca o Reino Superno
para outros magos. associado à sua Senda para usar magia.
Ordem Inominável: uma Ordem pequena ou regional, em Sabedoria: A qualidade do entendimento de um mago sobre
oposição a uma das seis Ordens globais. como minimizar o dano que sua magia causa, exercendo restrições
Ordens Diamantes: Quatro Ordens do Pentáculo que se e praticando o Ars Mysteriorum eticamente. O oposto moral da
modelam conforme os papéis de magos no Tempo Anterior - Seta húbris. Também chamado de ―Sophia‖.
Adamantina, Guardiões do Véu, Mysterium e Escada de Prata. Sacrário: Um lugar onde Mana se forma e se condensa.
Orla: Um lugar onde um Reino Superno ou o Abismo é Senda: A conexão pessoal de um mago com um Reino Superno
especialmente forte, substituindo as leis da realidade pelas do reino pelo qual ele pode trabalhar com magia.
de origem. Seta Adamantina: Uma das Ordens Diamantes do Pentáculo.
Pandemônio: Um Reino Superno onde os Arcanos Regentes são Soldados e guerreiros místicos.
Mente e Espaço. Magos que percorrem a Senda Mastigos reivindicam Solitário: Um mago que não é membro de uma cabala, seja
uma conexão com este Reino. porque ela não se juntou a uma, porque deixou sua antiga cabala,
Paradoxo: Uma intrusão de energias Abissais no Mundo Decaído ou porque todos os outros membros dela faleceram ou deixaram a
causada pela húbris de um mago. cabala.
pedra da alma: Um objeto impregnado com um pedaço da Sonâmbulo: Um humano que, embora não seja Desperto,
alma de um mago, criado voluntariamente à custa do próprio possui consciência suficiente do Mundo Superno para escapar de
potencial mágico do mago. O fundamento necessário de um muitos dos efeitos da Mentira. Eles não sofrem de Quiescência, geram
Domínio. Dissonância ou pioram o risco de Paradoxo.
Pentáculo, o: A frouxa aliança das Ordens Diamantes e do Sorte: O Arcano que governa bênçãos, maldições, destino,
Concílio Livre. fortuna, juramentos, probabilidade, sorte e intenção.
Pilar: O equivalente a uma cabala entre os Profetas do Trono. Cada Submundo: O mundo ctônico habitado por fantasmas
um geralmente consiste em magos de um único Ministério. Um Pilar humanos e os ctônicos nunca nascidos.
tem uma cadeia de comando interna de acordo com a Pirâmide de Sábio, o: Um termo coletivo para todos os magos.
Ferro. taça: Substância mágica que comumente se forma em Sacrários.
Pirâmide de Ferro: A estrutura social hierárquica do Mundo A forma "sólida" de Mana.
Decaído, como os Profetas do Trono a entendem, com Adormecidos na Tempo: O Arcano que governa a velocidade, a adivinhação, a
parte inferior e Exarcas na parte superior. profecia, o futuro, o passado, a progressão e a história.
Praxis: um feitiço que um mago lança tantas vezes que está se Thyrsus: Um mago cuja Senda leva à Natureza Primordial.
tornando uma segunda natureza para ele, em oposição a Clássicos e Também conhecido como Xamãs ou Extáticos.
feitiços improvisados. Torre: Um edifício místico em um Reino Superno que alguns
magos vêem durante seus Despertares.
Trama, a: Uma metáfora para toda a Criação.

83
Vida: O Arcano que governa doenças, venenos, evolução, cura, Véu, o: O corpo de costumes usado pelos Despertos para
metamorfose, vigor, saúde e crescimento. manter a magia escondida dos não iniciados (incluindo os
vontade: A força da intenção que alguém pode exercer para Adormecidos), a fim de proteger os Mistérios daqueles que podem usá-
realizar uma tarefa. Para os magos, isso tem o significado extra de los mal e minimizar a intrusão do Abismo. Aplicado ativamente
"vontade mágica", a intenção de alterar a realidade através da pelos Guardiões do Véu.
magia. Yantra: Símbolos que mantêm a natureza Superna de um
conceito, ajudando o mago a se fixar em um Imago.

84
A Porta
Parte IV

Lucretia, foi você quem encontrou a Íris na ocupação. Você ficou lá a noite toda, tentando sentir
isso. Você trabalhou em um ritual, recusando-se a desistir até encontrar o coração dos problemas
do edifício.
Estava no fundo de uma banheira em um dos apartamentos. O que restava do vaso havia sido
quebrado há muito tempo, os canos quebrados e enferrujados. A poeira cinzenta do tempo derreteu
para expor a íris, fechada. Manchas de sangue na argamassa e azulejos ao redor da banheira
tornavam a porta mais ameaçadora. Uma vez revelada na minha visão, a porta era uma confusão
de trepadeiras negras e espinhosas, prensadas tão densamente que poderia muito bem ter sido um
pedaço sólido de pedra.
"O que nós fazemos?" Perguntei. Os sons dos trabalhadores que a Convenção trouxe para
reformar o prédio ecoaram ao nosso redor.
“Vou dar uma olhada e ver se sabemos para onde vai” , você disse, levantando-se. “Se não o
fizermos, consultarei o Chaveiro para ver o que deve ser feito. Considerando o que estamos fazendo
com o prédio, pode ser ótimo que esteja aqui. Podemos pelo menos ficar de olho nisso, certo?”
“Certo” , eu disse, balançando a cabeça, olhando para a porta no fundo da banheira. As
manchas de sangue ao redor da banheira. "Faça isso”.
"Eu vou", você disse. Lucretia, você sabia então? Você hesitou antes de sair do banheiro. Fiquei
ali e olhei para a porta por um longo tempo. Passei minha mão sobre ela, sentindo o pulsar da
energia dentro da própria porta. Fria como gelo, escura como a noite. Onde estava a dobradiça
sobre a qual a porta iria balançar?
Você sabia que esta porta seria a nossa ruína?
Semanas se passaram enquanto transferíamos tudo para a ocupação, consertamos os piores danos
e espalhamos a notícia. Você passou seus dias organizando e recrutando, encontrando pessoas que
precisavam de nossa ajuda, lançando as bases para o que estávamos lá para construir um lar.
Ajudando os esquecidos e abandonados a encontrar seu lugar na Escada. Você jogou toda a sua
energia nisso, enquanto eu gastei a minha na porta.
Por dias eu me sentava naquele banheiro abandonado, sondando a porta com minha visão,
traçando suas videiras periféricas. Lembrei-me do meu treinamento e sabia que os métodos mais
fortes de interrogar um Mistério poderiam danificá-lo. A porta era um enigma frustrante, mas não
parecia perigoso. E além disso - e se fosse importante? E se fosse uma oportunidade? Horatio havia
dito a todos nós, desde nossos aprendizados, para ficarmos atentos a qualquer coisa que pudesse

85
ajudar o Consilium a entender o que aconteceu em 2001, ou forçar os Profetas a sair da cidade.
Sonhei em abrir a porta para revelar uma Emanação, ou um Caminho, segurando algo que traria
o Pentáculo de volta. Acordei com a memória evanescente do orgulho do eu dos sonhos e o
inflexível Mistério da porta.
Semanas se transformaram em meses, e a porta não se moveu. As trepadeiras - metade reais,
metade no olho da minha mente - enroladas firmemente em torno dele, sem sequer uma
rachadura entre elas. Gradualmente, minha culpa por você fazer mais do que sua parte no
trabalho na Ocupação superou minha necessidade de saber, e liguei para o Chaveiro. Ele foi o
adepto que me instruiu sobre Íris; se alguém podia explicar a porta, era ele.
Andei a tarde toda enquanto ele fazia um ritual para examinar a porta, incapaz de me
concentrar no meu trabalho - no nosso trabalho com a Ocupação. Parecia errado ter mais alguém
naquela sala, sabendo que poderia destruí-la. Ou pior, abra e leve o crédito para si mesmo. Esse
deveria ter sido meu primeiro sinal. Esses sentimentos, eles não eram meus. Eles eram da porta.
Você os viu e não disse nada. Eu os senti e os empurrei para baixo do tapete.
O Chaveiro nos disse que a porta não levava a lugar nenhum. Ele disse que era um resquício da
Loucura, uma cicatriz no Espaço, uma Distorção fechada para lugar nenhum. A razão, ele disse,
que eu não consegui encontrar a Chave foi que ela nunca existiu.
“Talvez, com o tempo, uma verdadeira Iris se forme. O melhor a fazer é deixá-la em paz”, disse.
Você ficou aliviada. “Pelo menos sabemos que é seguro” , você disse, e eu concordei em voz alta.
Mas eu sabia.
Eu sabia que o Chaveiro mentiu. Eu sabia que a porta levava a algum lugar.
Por que eu não deixei pra lá?

86
87
Eu tenho tentado lembrar de coisas do passado, lembrar CLARAMENTE das coisas do meu passado, mas quanto mais eu tento pensar, mais tudo começa
a se desfazer. Nada disso parece real. É como se eu estivesse apenas sonhando esta vida e quando finalmente acordar serei outra pessoa.
- Walenski, Cidade das Sombras

Em Mago: O Despertar, os magos são essencialmente Em seguida, você precisará de três Aspirações. Aspirações são
humanos, mas com uma grande diferença; eles podem escolher seus objetivos para o seu personagem. Observe que eles podem
usar magia. As regras a seguir mostram como criar personagens não ser objetivos que seu personagem possui pessoalmente, mas
Magos e algumas das poucas diferenças entre os magos e os são objetivos que você tem para seu personagem. Por exemplo,
adormecidos. você pode querer ver seu personagem perder um amigo no escopo
da história. Nenhuma pessoa sensata gostaria de perder um amigo,

Criação de Personagem
mas é uma Aspiração válida, porque é algo que você deseja que
aconteça na história do seu personagem.
Ao escolher Aspirações, busque criar duas Aspirações de curto
Seus personagens em Mago: O Despertar se envolvem com o prazo e uma Aspiração de longo prazo. Curto prazo, neste caso,
Mundo Decaído usando as mecânicas de jogo do sistema significa algo que pode acontecer ao seu personagem em uma única
Storytelling. Para determinar como eles se encaixam no mundo sessão de jogo, e aspirações de longo prazo são coisas que exigem
mecanicamente, você cria esses personagens usando os seguintes um esforço maior e mais longo para realizar. Expresse a Aspiração
sistemas. Todo jogador deve ter uma cópia da ficha de personagem em poucas palavras, mas não mais que uma frase. Mantenha-as do
na parte de trás deste livro. A ficha de personagem é o seu mapa generalizadas e vagas, pois mais especificidade significa que é
para seu personagem Desperto. menos provável que elas sejam cumpridas.
Normalmente, todos os jogadores devem criar seus Como Narrador, você deve anotar todas essas Aspirações.
personagens juntos. Vocês estão construindo uma história juntos; é Aspirações são uma maneira de os jogadores dizerem o tipo de
razoável que os personagens se encaixem ao menos nominalmente. coisa que eles querem que aconteça no seu jogo. Certifique-se de
Mesmo que o Narrador planeje reunir todos na primeira sessão de envolver essas aspirações e dê aos jogadores muitas chances de
jogo, é bom considerar a dramática adequação dos personagens colocá-las em jogo.
como um grupo. Embora certos arranjos possam reunir qualquer Por fim, escolha uma Virtude e um Vício. Essas características
grupo de pessoas, algumas combinações podem ser mais (explicadas na p. xx) refletem a personalidade do seu personagem e
problemáticas do que valem a pena. fornecem um meio de recuperar a Força de Vontade.

Passo Um: Conceito de Personagem Passo Dois: Selecionar Atributos


Se a ficha de personagem é o mapa para o seu personagem, o Todo personagem de Crônicas das Trevas possui nove
conceito de personagem é a legenda. O conceito de personagem é Atributos básicos. Esses Atributos cobrem as capacidades inerentes
um par de palavras que descrevem seu personagem em um sentido de um personagem. Elas vêm em três categorias, Mentais, Físicas e
dramático e literário. Seu personagem é um Trapaceiro Sociais. Cada categoria possui três Atributos. Você pode encontrar
Endiabrado? Ele é Pesquisador Itinerante? Ele é um Tecnoxamã mais informações sobre esses Atributos na p. xx, incluindo o que
Celebrante? vários níveis de pontos representam. Nesta fase da criação do
Conforme você leu as seções anteriores, talvez a Senda, a personagem, cada Atributo recebe um ponto grátis (conforme
Ordem ou outros trechos do cenário tenham despertado uma ideia indicado na ficha de personagem). Em seguida, priorize categorias.
básica de personagem. Essa ideia é um conceito. Escolha qual agrupamento é mais importante para o seu
personagem, depois o segundo mais importante e o último. A

88
categoria superior recebe cinco pontos para distribuir, a segunda Regentes e um Arcano Inferior do seu personagem vêm dessa
recebe quatro e a última recebe três. Você pode dividi-las como escolha. Você pode encontrar explicações detalhadas de cada
achar melhor, mas nenhum Atributo pode ultrapassar cinco pontos Senda, começando na p. xx
no total.
Ordem
Passo Três: Selecionar Habilidades Escolha a Ordem do seu personagem. A maioria dos
personagens estará em uma Ordem do Pentáculo, mas seu
Em seguida, selecione Habilidades. Existem 24 habilidades,
Narrador pode permitir personagens Inomináveis ou Profetas do
divididas nas categorias Mentais, Físicas e Sociais, assim como
Trono. Veja o gráfico na p.xx para determinar suas três Habilidades
Atributos. Diferentemente dos Atributos, as Habilidades não
Clássicas. Supondo que seu personagem tenha uma Ordem, ela
recebem pontos grátis. Priorize as categorias da mesma maneira
recebe um círculo grátis na Vantagem do Status da Ordem, um
que você fez com os Atributos, dividindo onze entre a categoria
círculo em Ocultismo e na Vantagem Língua Sublime.
principal, sete para a secundária e quatro para a categoria final.
Você pode encontrar mais informações sobre Habilidades,
incluindo uma lista detalhada de cada uma e ações para as quais elas Inomináveis
contribuem na p. Xx.
Alguns magos são Inomináveis; não filiação a uma Ordem ou
uma organização semelhante a uma Ordem menor (uma Ordem
Passo Quatro: Determinar Especialidades de Inominável) que carece do escopo global e do peso simbólico de
uma Ordem verdadeira. Personagens inomináveis não recebem
Habilidades os benefícios de ser membro da Ordem (incluindo Habilidades
de Clássicos), embora Ordens Inomináveis maiores concedam
Agora que você tem Habilidades para seu personagem, você parte do mesmo treinamento que uma Ordem maior; para
pode refinar três delas com Especialidades. Especialidades são representar no jogo, use a Vantagem Iniciado em Culto (pág.
descritores de uma única palavra ou frase curta que ajudam a 106). Se essa Vantagem for usada para construir uma Ordem
restringir a área de Especialidade específica do seu personagem. Inominável, ela pode conceder um conjunto de três
especialidades de Clássicos como seu benefício de terceiro
Por exemplo, seu personagem pode ter Ocultismo (Bruxaria),
ponto.
Ocultismo (Herbalismo) ou Ocultismo (Fantasmas). Escolha três
especialidades. Você pode encontrar exemplos nas descrições de
habilidades, começando na p. xx
Nimbus
Descreva o Nimbus do seu personagem. Use as descrições na
Ao escolher Especialidades de Habilidades, você pode vê-las de
p. xx e a Senda do seu personagem para ajudar a dar sabor a ele.
três maneiras possíveis. Primeiro, você pode complementar as
Lembre-se que um Nimbus é sutil para personagens com um nível
Habilidades inferiores que você ainda deseja que seu personagem
inicial de Gnose.
use. Por exemplo, seu personagem pode ter apenas um único
círculo de Investigação, mas se você escolher a Especialidade em
―Cenas de Crimes‖ , seu personagem se tornará muito mais eficaz Ferramenta Mágica Dedicada
nesse campo específico. Segundo, você pode maximizar a eficiência Determine a Ferramenta Mágica Dedicada do seu personagem.
com uma habilidade dominada. Por exemplo, se você pegou quatro Sua Senda e Ordem determinam possíveis ferramentas mágicas.
pontos em Armas de Fogo, selecionar a Especialidade "Rifles" Veja a p. xx para descrições de várias ferramentas.
torna seu personagem notável com um rifle além de outros
personagens com apenas quatro pontos. Por fim, você pode usar Arcanos
Especialidades para dar ao seu personagem um toque e sabor Em seguida, determine os Arcanos iniciais do seu personagem.
pessoal. Por exemplo, seu personagem pode ter uma Especialidade Seu personagem começa com seis pontos no total em Arcanos. Ele
em Ofícios "Montagem de Bonecos". Isso pode não beneficiar seu pode ter apenas um Arcano com três pontos nesse momento. Três
personagem diretamente no jogo, mas diz algo sobre seu a cinco de seus pontos iniciais devem estar em seus Arcanos
personagem e suas prioridades. Regentes, e ambos devem ter pelo menos um círculo. Nenhum de
seus pontos iniciais pode ir para os Arcanos Inferiores.
As combinações possíveis são as seguintes:
Passo Cinco: Adicionar o Modelo de Especialista: 3, 2, 1 ou 3, 1, 1, 1
Mago Equilibrado: 2, 2, 2 ou 2, 2, 1, 1
Generalista: 2, 1, 1, 1, 1
Agora, adicione o modelo de Mago para levar seu personagem
de um Adormecido a um dos Despertos. Isso requer algumas sub-
etapas.
Clássicos
Seu personagem começa a jogar com três clássicos. Ele só pode
ter clássicos iguais ou inferiores à pontuação de seus Arcanos
Senda
iniciais. Veja as descrições dos Arcanos começando na p. xx para
Escolha a Senda do seu personagem: Acanthus, Mastigos,
clássicos de exemplo.
Moros, Obrimos ou Thyrsus. Observe que os Dois Arcanos

89
Gnose (veja acima). Você pode escolher qualquer combinação de
Vantagens na lista Despertos, iniciando na p. xx. ou a lista geral
Por padrão, seu personagem começa com um único ponto de
iniciada na p. xx. Seu personagem deve atender a todos os pré-
Gnose. Por cinco pontos iniciais de Vantagem, seu personagem
requisitos para comprar uma Vantagem. Essas Vantagens podem
pode comprar +1 de Gnose e começar com a Gnose 2. Se usar os
afetar outros traços na ficha de personagem; esteja ciente disso ao
dez pontos iniciais de Vantagem, ele pode começar com a Gnose 3.
calcular as Outras Características na próxima etapa.
Mana
Seu personagem começa a crônica com uma reserva de Mana Passo Sete: Determinar Outras Características
completa, derivada da Gnose. Todos os personagens têm certas características derivadas e que
dependem de seus Atributos, Habilidades e Vantagens. Determine
Obsessões as seguintes Características e anote-as em sua ficha de personagem.
As Obsessões são como Aspirações de longo prazo, mas Nós incluímos cálculos básicos aqui. Se uma Vantagem modificar
concedem Atos Arcanos e Mana quando você as resolve ou faz um as características do seu personagem, isso estará descrito na
progresso significativo rumo a elas. Personagens com Gnose 1 e 2 Vantagem específica.
podem ter uma Obsessão. Aqueles com Gnose 3 podem ter duas.
● Tamanho: Os personagens começam com Tamanho 5.
Práxis ● Vitalidade: Os personagens começam com Tamanho +
Seu personagem tem uma Práxis por ponto de Gnose. Olhe as Vigor em seus pontos de Vitalidade.
descrições dos Arcanos novamente e escolha feitiços para serem as ● Deslocamento: 5 (fator de espécie) + Força + Destreza
suas Praxes iniciais. ● Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole
● Sabedoria: 7 (inicial)
Atributo de Resistência ● Iniciativa: Destreza + Autocontrole
● Defesa: (O menor entre Destreza e Raciocínio) +
O Despertar é um choque para a mente, corpo e alma. Todo
Esportes
personagem Desperto começa a jogar com um ponto adicional de
Autocontrole, Perseverança ou Vigor, mas com isso ele não pode
aumentar o Atributo escolhido acima de cinco pontos. Adicione
isso à sua ficha de personagem.

Passo Seis: Escolha as Vantagens


Todo personagem começa a jogar com dez pontos de
Vantagem, a menos que tenha usado para aumentar sua Gnose

90
Referência Rápida para Criação de Personagem
Etapa Um: Conceito de Personagem
Crie o Conceito, Virtude, Vício e três Aspirações

Etapa Dois: Selecionar Atributos


Priorize Atributos, distribua 5/4/3 pontos A seguir as tabelas das sendas e arcanos, ordens e habilidades
clássicas:
Etapa Três: Selecione as Habilidades
Priorize Habilidades, distribua 11/7/4 pontos Senda Arcano Regente Arcano Inferior
Acanthus Sorte e Tempo Forças
Mastigos Espaço e Mente Matéria
Etapa Quatro: Determine as Especializações das Habilidades
Moros Matéria e Morte Espírito
Escolha três Especializações de Habilidade
Obrimos Forças e Primórdio Morte
Thyrsus Espírito e Vida Mente
Etapa Cinco: Adicione o modelo de Mago
Escolha a Senda, Ordem, descreva o Nimbus e escolha uma
Ferramenta Mágica Dedicada
Determine os Arcanos pela Senda, são seis pontos, nenhum maior Ordens Habilidade clássica
que três, de acordo com as regras na p. xx Seta Adamantina Esportes, Intimidação e Medicina.
Escolha três clássicos Concílio Livre Persuasão, Ciência e Ofícios
Determine sua Gnose, um ponto e um ponto por cada cinco Guardiões do Véu Astúcia, Dissimulação e Investigação.
pontos de Vantagens gastos Mysterium Investigação, Ocultismo e Sobrevivência.
Determine as Obsessões Escolha uma Práxis por círculo de Escada de Prata Astúcia, Expressão e Persuasão.
Gnose Profetas do Trono Investigação, Ocultismo, Persuasão OU
Determine o Atributo de Resistência gratuito: Autocontrole, pelo ministério:
Hegemonia Empatia, Persuasão e Política.
Perseverança ou Vigor
Pan-óptico Astúcia, Dissimulação e Investigação.
Se fizer parte de uma Ordem, adicione um ponto de Ocultismo
Paternoster Erudição, Expressão e Ocultismo.
Pretoriano Esportes, Furto e Intimidação.
Etapa Seis: Vantagens
Distribua dez pontos de Vantagem, menos os gastos com Gnose;
Personagens que estão em uma Ordem recebem Status na Ordem •
e Língua Superna de graça.

Etapa Sete: Determine as Outras Características


Calcule as seguintes características:
Tamanho: 5
Vitalidade: Tamanho + Vigor
Deslocamento: 5 + Força + Destreza
Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole
Sabedoria: 7
Iniciativa: Destreza + Autocontrole
Defesa: (O menor entre Destreza e Raciocínio) + Esportes

91
O Despertar Tabela de Experiência:
Essa seção ensina as regras específicas para personagens Características Experiência
Despertos. Note que fora a magia Desperta, magos são apenas Atributo 4 por Ponto
humanos normais. Quando não estiverem usando magia Habilidade 2 por Ponto
ativamente, eles não usam regras muito diferentes dos personagens Especialização de Habilidade 1
medianos do Crônicas das Trevas. Vantagem 1 por Ponto
Arcano até o limite 4 por Ponto*
Arcano além do limite 5 por Ponto
Avanço do Personagem Gnose 5 por Ponto*
Os personagens em Mago:o Despertar avançam pelo sistema Clássico 1
de ―Experiência‖. Experiências são gastas para aumentar e comprar Práxis 1**
novas características para o personagem. Experiências são Sabedoria 2 por Ponto**
adquiridas juntando ―Atos‖, que são pequenos elementos de drama Força de Vontade 1 por Ponto***
na trama. Os Atos são adquiridos ao completar Aspirações, com o Dotes dos Legados 1 (tutorado)*
acontecimento de coisas boas e ruins com os personagens e ao Dotes dos Legados 1 (sem tutor)**
Observe que o aumento da Gnose permite uma práxis única e
resolver os obstáculos da trama conhecidos como Condições.
gratuita.
* Pode ser parcialmente ou completamente pago com
Atos Experiência Arcana.
Os Atos são um medidor do drama no sistema Storytelling. ** Somente pode ser pago com Experiência Arcana.
Cinco Atos se tornam uma Experiência, um momento significante *** Força de Vontade aumenta sempre que o Autocontrole e a
que propicia um avanço ao seu personagem. Você recebe Atos por Perseverança aumentam, e tem índice máximo dos pontos
combinados em ambos os Atributos. Este custo é para
diversos motivos no curso da história. Aspirações e Condições são recomprar pontos de Força de Vontade gastos no jogo, por ex.
as formas mais comuns de conseguir Atos, mas existem muitos para renunciar a feitiços.
outros métodos:
Quando uma Aspiração é cumprida, após a cena, você pode
● Sempre que resolver ou fazer um progresso significativo
trocá-la por outra. Geralmente ao cumprir uma Aspiração, a sua
para uma Aspiração, ganhe um Ato.
sucessora já é uma escolha clara para o personagem. No entanto, a
● No fim de cada capítulo(sessão de jogo) ganhe um Ato.
nova Aspiração não precisa ser necessariamente ligada à antiga. Ela
● Sempre que resolver uma Condição, ganhe um Ato.
pode ser um objetivo ou direção diferente para o seu personagem a
● Quando falhar em uma rolagem, você pode optar por
fim de manter as coisas dinâmicas e progredindo.
transformar a falha em uma falha dramática e ganhar um
Além disso, entre as sessões de jogo, você pode trocar de
Ato.
Aspirações mesmo que não tenha cumprido. Às vezes uma
● Qualquer grande evento dramático que o Narrador julgar
Aspiração se revela muito pouco provável de ser resolvida, ou
apropriado concede um Ato.
simplesmente impraticável. Isso acontece. Sinta-se livre para mudar
Você só pode receber um Ato de cada categoria em cada cena por algo que faça algum sentido no contexto da história.
se resolver 3 condições em uma cena, por exemplo, você ganha Aspirações ainda têm alguns outros efeitos no jogo. Por
apenas um Ato. exemplo, elas podem influenciar as Manobras Sociais (veja p.xx).
Entretanto se o momento for particularmente dramático, ou se
você tiver feito um sacrifício significativo para valer múltiplos Atos, Condições
o Narrador pode decidir que múltiplos Atos são válidos. Condições são pequenos efeitos dramáticos que ocorrem no
escopo do jogo e sua história. Elas influenciam as regras de várias
Aspirações formas, muitas vezes adicionando ou removendo dados de certas
Quando estiver criando seu personagem, você escolhe três paradas. Toda Condição tem seus termos de resolução. Quando
aspirações. Elas são objetivos que seu personagem anseia durante a esse termo ocorre no jogo (muitas vezes como uma escolha do
história. Primeiramente, eles existem como uma forma de medir o jogador), a Condição some e você ganha um Ato.
avanço. Sempre que fizer um grande progresso ou cumprir uma Algumas Condições são Persistentes, o que significa que elas
Aspiração, ganhe um Ato. duram mais que as Condições normais e oferecem múltiplos Atos.
Por isso, as Aspirações devem ser generalizadas e vagas sempre Essas Condições têm uma sessão de ―Ato ‖ em suas descrições.
que possível. Quanto mais específicas forem, menores as chances Quando isso acontecer, limitado a uma vez por capítulo, ganhe um
de que as realize um dia. Como o narrador, na hora de decidir se Ato.
um jogador cumpriu ou não uma Aspiração, sempre penda para Sempre que uma cena parecer pedir por uma Condição, o
permitir. Narrador pode impor uma. Quando os personagens atingem uma
falha dramática ou um sucesso excepcional, pode ocorrer uma

92
Condição. Sucessos excepcionais dão uma Condição positiva á
escolha do jogador, já a falha dramática dará uma Condição
negativa à escolha do Narrador. A Economia de Atos
Você encontrará uma lista com exemplos de Condições no
Particularmente em um jogo de longa duração, a aquisição de
Apêndice Três. Atos é uma parte essencial do sistema de Storytelling, e o
Narrador deve sempre estar consciente de que existe e a qual
Experiências taxa ocorre. Em média, a maioria dos personagens deve receber
Sempre que você reunir cinco Atos, eles somem e você ganha algo entre três a oito Atos por sessão de jogo. Se não estiverem,
uma Experiência. A Experiência é um sinal de progresso na história considere o motivo. Você não está aplicando ou reforçando
Condições? Seus jogadores não estão rolando o suficiente para
do personagem e sua viagem pessoal pela trama. Você pode gastar falhar às vezes? Você não está engajando suas Aspirações ou
Experiência a qualquer hora para aumentar uma característica de Obsessões? Essas são todas as coisas a serem lembradas. Se
seu personagem. Um único círculo em uma característica pode você estiver jogando livremente com as regras, poderá não ver
custar uma ou mais Experiências, dependendo do que for. Veja na tantos Atos. Nesse caso, não hesite em entregá-los sempre que
tabela abaixo : algo legal acontecer. Se dois personagens se atacarem e se
tornarem uma cena realmente tensa, vá em frente e premie os
dois jogadores com um Ato. Se um personagem tiver um
Atos Arcanos colapso emocional graças à estranheza ao seu redor, dê um Ato.
A magia vem de sentir e entender o universo ao seu redor.
Magos ganham um tipo diferente de Ato chamado de ―Ato Se você estiver jogando apenas um jogo de sessão única, os
Arcano‖ e a que se transforma em Experiências Arcanas. Atos não serão tão úteis quanto em um jogo estendido. Nesses
Experiências Arcanas ajudam o mago a alcançar o avanço mágico casos, sempre que o jogador receber um Ato, dê um token. Esse
assim como com Atos comuns, alguns critérios te permitem ganhá- token pode ser sacado para reabastecer um ponto de Força de
Vontade, oferecer Explosão de 8 em um único teste ou
los. Assim como com os Atos comuns, você só pode ganhar um de adicionar um único sucesso em uma ação disputada.
cada categoria na mesma cena.

● Sempre que você realizar ou fizer um grande progresso


Atos do Grupo
para uma Obsessão, ganhe um Ato Arcano. Se os jogadores e o Narrador desejarem, os jogadores podem
● Sempre que resolver uma Condição causada pelo "reunir" Atos e, assim, dividir as Experiências de acordo. Isso
lançamento de um feitiço ou Paradoxo, ganhe um Ato significa que todos avançam na mesma proporção, mas também
Arcano em vez de um normal. Deixar o feitiço que significa que o progresso de todos está vinculado ao
causou a Condição acabar não conta como resolver. envolvimento de todos com os sistemas de jogo. Isso pode ser
● Quando falhar num lançamento de feitiços, você pode um benefício e um prejuízo para um jogador tímido ou sem
confronto; ele pode oferecer um incentivo para se envolver sem
tornar a falha em uma falha dramática e ganhar um Ato
a pressão de realizar um avanço, mas também pode incentivar o
Arcano. não envolvimento, pois seu personagem continuará avançando
● Quando seu personagem arriscar um Ato de Húbris sem compromisso. Pese as opções e tome a melhor decisão
contra a Sabedoria (veja a p.xx), ganhe um Ato Arcano. coletiva para o seu grupo de jogadores.
● Quando o personagem passar uma cena sendo tutorado
em um Legado por um mentor ou então tutorando seus Além do Ato Arcano, cumprir uma Obsessão também dá ao
próprios alunos, ganhe um Ato Arcano. personagem um ponto de Mana. Obsessões também se aplicam a
● Quando o seu personagem tem um novo encontro qualquer situação que uma Aspiração se aplicaria, como por
significativo com o sobrenatural, a critério do Narrador, exemplo uma Manobra Social. Sempre que um mago usar o
ganhe um Ato Arcano. Escrutínio de seus Sentidos Focados de Mago (veja p.xx) e sua
Obsessão se aplica, adicione um dado à tentativa.
Obsessões
Obsessões são como as Aspirações de longo prazo, exceto que Experiências Arcanas
elas representam especificamente a compulsão do mago por Cinco Atos Arcanos formam uma Experiência Arcana da
explorar as coisas místicas em sua vida. Podem ser objetivos de mesma forma que os Atos comuns viram Experiências. Entretanto
aprender ou pesquisar coisas específicas. Podem também ser os a Experiência Arcana se difere da Experiência pois só pode
objetivos que o jogador tenha para que o personagem encontre comprar características mágicas. Nesse contexto, isso significa
certas estranhezas desse mundo. Podem também ser objetivos de Gnose, Arcanos, Praxes e Dotes do Legado. Os custos são os
usar a magia de formas novas ou extremas. mesmos.
Cada personagem Desperto tem uma ou mais Obsessões. Isso Note também que Gnose e Arcanos podem ser comprados com
depende do seu índice de Gnose. Um personagem com um ou dois Experiência mundana e qualquer combinação de Experiências
pontos de Gnose tem uma Obsessão. Com três, quatro ou cinco de Arcanas e mundanas.
Gnose, tem duas Obsessões. Um personagem com seis, sete ou Dotes do Legado tem um nível pré-requisito de Gnose, como
oito de Gnose tem três Obsessões. Com nove ou dez de gnose, ele explicado em p.xx. O mago que inventa seus próprios Dotes em
tem quatro Obsessões.

93
vez de ser ensinado por um tutor só pode gastar Experiência essa compreensão do que está por vir e do que virá, cria um forte
Arcana nele. senso de responsabilidade
Mastigos vêem a escuridão. Eles vêem as manchas e pecados
Os Limites dos Arcanos dentro de cada alma, vagando dentro de cada mente. Eles
Cada Senda provê dois Arcanos Regentes, um Inferior e outros entendem as motivações, e podem sentir também o egoísmo ao
sete Arcanos Comuns. A diferença determina o custo de comprar redor deles. Quase ninguém é limpo e puro. Isso resulta em um
pontos no Arcano, e em que ponto o personagem necessita de um certo cinismo em Mastigos potentes. No final, qual o sentido de
professor para ensiná-lo. salvar o mundo quando está cheio de pessoas horríveis?
Moros vêem o jeito que as coisas vão acabar. Eles vêm a
Arcano Máximo sem Treinamento morte. Eles vêm a destruição. Eles vêem a entropia. Até a mais bela
Regente 5 Pontos das estátuas só é bela por um momento. Eventualmente, ela vai
Comum 4 Pontos perder a cor e a forma para o clima ao seu redor. E os Moros
Inferior 2 Pontos sabem disso intimamente. Por essa razão, os mais fortes dos Moros
geralmente ignoram consequências menores já que sabem que tudo
O personagem pode comprar até os limites descritos acima retorna ao pó um dia mesmo.
com 4 pontos de Experiência, podendo ser comuns ou Obrimos vêem as profundezas, o potencial em todas as coisas.
Experiências Arcanas. Exceder esse limite aumenta o custo para Quando olham para uma pessoa, para um lugar, para uma coisa,
cinco Experiências e requer um professor que tenha o índice no eles sentem o que ela poderia ser. Para muitos Obrimos, isso lhes
Arcano que o personagem almeja, e só pode ser comprado com oferece um sentido afiado de inspiração e motivação; eles querem
Experiências comuns. ver o mundo melhorar. Para os outros, isso pode causar um
pessimismo profundo. No final, eles veem o potencial que todo

Gnose mundo desperdiça e se recusa a abraçar. Até mesmo os maiores e


melhores desperdiçam um pouco do potencial dentro deles.
Em alguma situação você já foi um expert em uma sala cheia de Thyrsus vêem vida em tudo. Para a sabedoria do Thyrsus, a
gente cheia de opinião mas desinformada? Pense na sensação que vida continua. Para a sua mente, um ermo de uma explosão nuclear
te dá quando falam toda aquela falsidade intelectual e todos os não é nada além de um obstáculo temporário. Isso cria um ponto
outros concordam. Pense no sentimento de quando a sua voz é de vista bem liberal; muitas vezes não vale a pena intervir, apenas
silenciada por outras inúmeras vozes gritando. Então, pense no nas piores crises existenciais, já que no fim, tudo vai se acertar. Isso
sentimento que você tem quando sua voz começa a ressoar pela também destaca o contrário. Aquilo que não é natural e ameaça o
platéia e você sente que pode fazer a diferença, que pode informar, equilíbrio a longo prazo é um perigo claro e presente acima de tudo
que pode iluminar. Multiplique essas sensações cem vezes e terá que é mundano, como um perigo imediato à vida humana.
uma idéia do que é a Gnose.
A Gnose é o poder e o entendimento que direciona a magia Aumentando a Gnose
Desperta. Não é a magia, por si só, mas é necessária para criar e
Em termos de jogo, a Gnose pode ser aumentada gastando
guiar a magia da mesma forma que pólvora não é uma arma mas é
cinco pontos de Experiência, qualquer combinação de normal e
necessária para usar uma corretamente.
Arcana. Na narrativa, a Gnose requer conhecimento e
Gnose é em grande parte uma consciência subconsciente. A
compreensão. Ela requer momentos de epifania, estudo e
habilidade do seu personagem de dar um salto mental além do que
experiência. A Gnose aumenta quando o personagem tem um
os outros podem; ele pode conectar pontos que outras pessoas
avanço filosófico, místico ou acadêmico de uma forma tão
nem mesmo vêem. Ele entende o universo intuitivamente, e pode
significante que o mundo jamais será o mesmo outra vez.
ver os fios que ele deve puxar para causar mudanças significativas.
Mesmo não sendo tão influente ou não mudando tanto a vida
Para ele, a questão não é como causar a mudança, mas sim se ele é
quanto o próprio Despertar, esses são momentos que o
capaz e se ele está disposto a fazer o que é necessário.
personagem jamais se esquece, um marco em seu avanço que
mostra uma clara evolução de pensamento, propósito ou
Gnose por Senda identidade. Sempre que seu personagem aumentar a Gnose,
A Gnose é diferente para todos. A Senda do seu personagem dá considere mudar ou refinar sua Virtude e Vício. Pense também em
o sabor a sua Gnose, bem como cada faceta de sua identidade. potenciais mudanças em suas Aspirações e Obsessões. O
Acanthus vêem os fios do destino em tudo. Não existe essa personagem não se torna necessariamente uma pessoa
coisa de coincidência verdadeira; o universo segue padrões fractais completamente diferente, mas ele sai da experiência mudado.
que são simplesmente difíceis demais para a mente comum
entender. Os Acanthus vêem uma teia, uma trama, onde dados Efeitos da Gnose
tempo e espaço o bastante, todos os fios se conectam. Com maior
A Gnose afeta numerosos fatores no jogo:
Gnose, eles passam a entender quando e como eles irão se
conectar, e também a como manipular as variáveis para trazer o ● Quando lançar um feitiço ritual, a Gnose determina o
resultado desejado. A mitologia clássica nos ensina que não se pode tempo que o feitiço leva para ser lançado. Em níveis mais
mudar o destino. Os Acanthus de alta Gnose podem. Para muitos, baixos de Gnose, qualquer ritual leva no mínimo algumas

94
horas, e força o mago a se manter acordado para feitiços ● A Gnose determina o número de Obsessões que seu
mais grandiosos. Conforme a Gnose aumenta, os rituais personagem pode ter de uma só vez.
se tornam mais rápidos.
● Dotes de Legado(veja p.xx) são limitados pela Gnose.
● A Gnose é a fundação para as paradas de dado de Conforme a Gnose do personagem aumenta, o número
feitiçaria. Enquanto uma ação mundana usa um Atributo de Dotes potenciais também aumentam; os limites de
e uma Habilidade, o ―Atributo‖ na conjuração é a Gnose, Arcano de Dotes específicos também aumentam.
enquanto o Arcano é a ―Habilidade‖.
● A Gnose determina o número de dados de Paradoxo que
● A Gnose determina o nível máximo das características de ocorrem para cada Elevação acima do limite.
um personagem. Normalmente os personagens estão
limitados a cinco pontos em Habilidades e Atributos. No ● A Gnose permite a combinação de múltiplos feitiços em
entanto, ao ultrapassar Gnose 6+, o seu personagem uma única conjuração para driblar os limites de feitiços
consegue alcançar índices maiores de Atributos e ativos. Com Gnose 3, o mago pode combinar dois feitiços
Habilidades. em um lançamento. Com Gnose 6, pode combinar três. E
com Gnose 9, pode combinar quatro feitiços.
● Ao Despertar, o mago só pode usar dois Yantras em uma
conjuração. Em níveis maiores de Gnose, ele consegue ● A Gnose limita os Arcanos do mago. Com Gnose 1 o
integrar mais Yantras em seus feitiços. maior Arcano do mago pode ter três pontos, quatro
pontos em Gnose 3 e cinco pontos com Gnose 5. Os
● A Gnose determina quantos feitiços o personagem pode outros Arcanos são limitados a dois pontos com Gnose 1,
ter ativos antes de precisar Elevar. É uma relação direta. três pontos com Gnose 2, quatro pontos com Gnose 4 e
Um círculo de Gnose é igual a um feitiço. cinco pontos com Gnose 6.

Gnose Tempo Índice Yantras Paradoxo Feitiços Obsessões Mana/ Máx. Máx.
de Máximo combinados turno arcano outros
Rituais regente arcanos

1 3h 5 2 1 1 1 10/1 3 2

2 3h 5 2 1 1 1 11/2 3 3

3 1h 5 3 2 2 2 12/3 4 3

4 1h 5 3 2 2 2 13/4 4 4

5 30 min 5 4 3 2 2 15/5 5 4

6 30 min 6 4 3 3 3 20/6 5 5

7 10 min 7 5 4 3 3 25/7 5 5

8 10 min 8 5 4 3 3 30/8 5 5

9 1 min 9 6 5 4 4 50/10 5 5

10 1 min 10 6 5 4 4 75/15 5 5

95
● A Gnose funciona como a ―característica de poder‖ do Ganhando Mana
mago e é somada às rolagens de Tolerância Sobrenatural.
Magos podem absorver Mana através de diversos métodos:
Em rolagens disputadas para resistir a poderes
sobrenaturais, a Gnose se soma a parada de dados. ● O método mais comum é a Oblação, ou a meditação
direcionada a um Sacrário. Isso requer uma rolagem de
● A Gnose determina quanto Mana o mago pode conter em
Gnose + Autocontrole e uma hora de seu tempo. Cada
seu Padrão e o quão rápido ele pode processá-lo. A tabela
sucesso concede ao mago um ponto de Mana, até o limite
abaixo descreve o Mana máximo e o quanto ele pode
imposto pelo índice do Sacrário. Também, um mago
gastar por turno em cada nível de Gnose.
pertencente a um Legado, pode realizar uma Oblação
● O Nimbus de um mago é parcialmente definido por sua especial até mesmo longe de um Sacrário.
Gnose.Veja mais sobre o Nimbus na p.xx.
● Magos com três pontos em Primórdio podem usar o
● Cada ponto de Gnose concede uma Práxis de graça feitiço ―Canalizar Mana‖ (p.xx) para absorver o Mana de
um Sacrário sem uma Oblação.

Mana ● Se o Mana for deixado para se acumular em um Sacrário,


O Mana é o sangramento do Superno sobre o material, palpável ele eventualmente irá se cristalizar e se tornará uma taça,
e mensurável. É a energia Primordial, a força quintessencial que que pode ser guardada e acessada depois. Se a taça se
vem da energia presa quando o Abismo se formou, ou às vezes, se transformar em comida, ela pode ser comida para
forma pela glória e grandeza do próprio mundo. Em um Sacrário, o absorver o Mana. Em outras situações, o feitiço Canalizar
Mana pode derramar-se sobre uma forma física, formando uma Mana é necessário para acessar o Mana contido na taça.
taça.
Magos podem manter uma certa quantidade de Mana em seus ● Momentos de Revelação Superna podem gerar Mana.
Padrões dependendo de seus pontos de Gnose. A taça também Isso normalmente significar realizar uma Obsessão.
pode ser contida e carregada em forma física em quaisquer
● O mago pode Purgar o seu Padrão por Mana,
quantidades que o mago puder estocar.
literalmente arrancando alguns dos blocos que mantém
A Gnose do mago determina a capacidade de seu Padrão para
sua forma física. Isso rasga seu corpo mortal, mas a
conter Mana, mas também determina o quão rápido ele pode
liberação resultante produz Mana. Em termos de jogo, ele
gastar. Consulte a tabela de Gnose para os números exatos.
reduz um Atributo Físico (e todas as características
Mana pode ser gasto como uma ação reflexiva para:
derivadas dele, como a Vitalidade para o Vigor) por um
● Improvisar um feitiço que não seja baseado nos Arcanos círculo por 24 horas, ou então sofrer um dano letal
Regentes do personagem. Isso requer um ponto de Mana. resistente. Isso produz três de Mana. Com Gnose 1-4, ele
pode Purgar-se uma vez por dia. Em 5-6 ele pode Purgar
● Reduzir o risco de Paradoxo em um feitiço em um dado duas vezes. Com 7-9, pode Purgar três vezes por dia. E
por ponto de Mana gasto. com Gnose 10, pode Purgar-se quatro vezes por dia.

● Dotes geralmente custam Mana para ativar, como descrito ● Por último, um Sacrifício de Sangue oferece Mana ao
em suas regras. mago. Em um Ato de Húbris, o mago mata um ser vivo
por Mana. A sua morte libera Mana de seu Padrão. Um
● Alguns feitiços poderosos que empurram as barreiras da animal pequeno oferece um Mana enquanto sacrifícios
física natural ou violam completamente a Mentira humanos oferecem tanto Mana quanto o índice de
requerem Mana, como explicado na p.xx. Integridade da pessoa antes do golpe mortal. O Mana
ganho no Sacrificio ignora os limites de gasto por turno se
● Qualquer Dote de Legado baseado em feitiços que o sacrifício for parte de uma conjuração.
custariam 2 ou mais de Mana requer um ponto para ser
usado.
Sabedoria
Restaurar o Padrão: como uma ação instantânea, o mago Sabedoria é a habilidade de um mago de julgar o valor de
pode reforçar seu Padrão e se curar mental ou fisicamente. Três quando, onde, por que e como usar magia. Os magos comumente
pontos de Mana curam um dano contundente ou letal. Além disso, chamam esta virtude de sophia, mas a sociedade Desperta debate
o mago pode remover uma Condição Mental (e assim não se ganha constantemente sobre o que constitui o uso ―correto‖ de sua
um Ato) ou Estado Físico. magia.
Magos tentando realizar um feito que requer mais Mana do que A Sabedoria representa o controle que um mago tem sobre sua
eles podem gastar por Turno baseado em sua Gnose podem gastar magia. Um personagem com baixa Sabedoria corre o risco de sua
o Mana necessário ao longo de diversos Turnos para chegar a magia ficar fora de controle. Às vezes, torna-se uma força
quantidade necessária. Se eles forem interrompidos ou mudarem de desenfreada e o Paradoxo logo o segue.
idéia no meio do processo, o Mana gasto é perdido.

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Perdendo Sabedoria Sempre que seu personagem arriscar a degeneração da
Sabedoria, ele ganha um Ato Arcano. Explorar as profundezas da
A Sabedoria se deteriora através dos Atos de Húbris, onde o
húbris pode ser esclarecedor.
mago ignora as consequências em busca de seus objetivos. Cada
Além disso, alguns feitiços que atacam a alma ou poderes de
mago e cada circunstância é diferente do ponto de vista da
outros seres sobrenaturais do Mundo Decaído, podem reduzir a
Sabedoria. Dois magos em circunstâncias quase idênticas lançam o
Sabedoria temporariamente até o efeito acabar.
mesmo feitiço ou cometem a mesma ação, no entanto para um, a
Sabedoria está segura enquanto o outro arrisca degeneração.
Além disso, diferentes níveis de Sabedoria tratam a degeneração Atos de Húbris
de forma diferente . Conforme a Sabedoria do mago decai, ele se Os Atos de Húbris determinam quando o mago arrisca
torna acostumando com a perda, e só grandes Atos de Húbris degenerar sua Sabedoria. A lista abaixo não é grande, mas deve
arriscarão a degeneração. No outro lado do espectro, um mago de servir apenas como um guia para determinar os riscos de
alta Sabedoria permanece em um constante equilíbrio entre a degeneração. Sinta-se livre para adicionar, retirar ou ajustar como
Sabedoria e a húbris, e qualquer passo fora da linha, por menor que achar melhor. Magos de grande Sabedoria consideram os mínimos
seja, põe sua Sabedoria em risco. atos como Atos de Húbris. As maiores mentes são as que caem
Na seção de Atos de Húbris abaixo, você encontrará atos de mais facilmente. A Sabedoria se gradua em três níveis: Iluminado,
exemplo para cada nível de Sabedoria. São apenas recomendações Compreensivo e Decadente. Um mago em uma dessas categorias
bem generalizadas. Como Narrador, avalie cada ação pela sua sofre quando comete atos dentro ou abaixo da sua categoria. O
potencial húbris e compare com a Sabedoria do personagem. Se a nível do Ato de Húbris também determina a parada de dados base
Sabedoria do personagem for maior ou igual ao nível que você para resistir a degeneração. Note que este é o nível do ato, e não do
julgar a ação, o personagem arrisca degeneração. mago. Um mago de Sabedoria 8 só tem um dado para resistir a um
O risco de degeneração usa um número de dados dependendo Ato de nível Decadente.
do nível relativo do Ato de Húbris. Consulte a lista de Atos de Sabedoria 8-10, Alta/Iluminado (5 dados) Os níveis mais
Húbris para saber quantos dados cada nível de Sabedoria usa. Note altos de Sabedoria forçam o mago a caminhar sobre uma linha
que a parada de dados depende da ação, e não do nível da tênue. Qualquer Ato de Húbris, por menor que seja, arrisca a
Sabedoria do mago. Um mago com três pontos de Sabedoria e degeneração. Nesse nível, sempre que o mago usar um feitiço para
outro com nove pontos, ambos têm uma parada básica de 1 dado fazer algo mundano que ele poderia fazer com pouco ou nenhum
se cometerem um Ato de Húbris de Sabedoria 1. risco, põe em risco de degeneração. Quando transeuntes inocentes
Seguir uma Obsessão também fere as chances do mago de são afetados pelos feitiços ou ações de seu personagem, ele
manter sua Sabedoria, o poder que o direciona o faz ignorar as também arrisca degeneração.
implicações de suas ações. Se o Narrador julgar que o mago Sabedoria 4-7, Média/Compreensivo (3 dados): A maioria
cometeu um Ato de Húbris perseguindo sua Obsessão, remova um dos magos experientes ou estáveis estão nessa categoria de
dado da parada de degeneração. Sabedoria. Às vezes, Atos de Húbris acontecem. No geral, o mago
A Virtude de um personagem pode somar um dado a sua age com sua Sabedoria básica a maior parte do tempo. Permitir que
parada, se o ato incorporar a húbris, mas em defesa dessa Virtude. um Adormecido presencie magia óbvia, assim arriscando um
O personagem pode entender e ver as consequências de seus atos, Paradoxo maior, pode causar a degeneração. Eventos de auto-
mas ele permanece firme pois acredita fundamentalmente que suas mutilação como a criação de uma pedra da alma arrisca a
ações são corretas. degeneração. Não tentar conter um grande Paradoxo também
Na contramão, seguir um Vicio em um Ato de Húbris é similar arrisca a degeneração. Forçar um ser sapiente (quer seja um
a uma Obsessão; remova um dado de sua parada conforme o seu Adormecido, um espírito ou o que quer que seja) a agir contra os
personagem se entrega ao que acredita ser a decadência moral. próprios interesses, alterar sua natureza a longo prazo ou então
Role a parada de dados final. Não é permitido gastar Força de prendê-lo a uma tarefa, tudo isso arrisca a degeneração, assim
Vontade nessa rolagem. Compare os resultados abaixo: como assassinato premeditado e violência que deixe a vitima com
Falha Dramática: Seu personagem não apenas perde um um ferimento crônico.
círculo de Sabedoria por seu completo descaso com o mundo a sua Sabedoria 1-3, Baixa/Decadente (1 dado): A Húbris nesse
volta, mas ele também ganha uma Condição Persistente ligada a nível preocupa todos os magos. Um mago na beira desse precipício
húbris. Escolha entre Megalomania ou Desenfreado. A resolução pode se perder para a própria magia a qualquer hora. Apenas os
normal dá um Ato. Seu personagem só resolve a Condição mais obscuros, destrutivos e egoístas dos atos arriscam degeneração
permanente ao recuperar um ponto de Sabedoria. nesse nível. Matar alguém em um acesso de raiva, destruir uma
Falha: Seu personagem perde um círculo de Sabedoria alma Desperta, permitir que um ser Superno ser consumido pelo
conforme ele falha em ver as consequências e ondulações de suas Mundo Decaído ou lidar com o Abismo pode forçar o mago a ter a
ações. Escolha entre as Condições Megalomania ou Desenfreado. sua última perda de Sabedoria.
Sucesso: Seu personagem é capaz de examinar e compreender Sabedoria 0: Um personagem sem Sabedoria está para sempre
as ramificações de suas ações. Ele não perde Sabedoria. perdido. A Húbris o dominou por completo e ele se tornou um dos
Sucesso Excepcional: A Sabedoria do personagem é ―Arrebatados‖. Sua magia se derrama sobre o mundo, deixando o
reforçada ao examinar os riscos e as consequências de suas ações. Superno escapar por onde quer que ele vá. Ele não controla a sua
Ganhe um Ato Arcano adicional pela epifania. magia; a magia o controla.

97
Resignar Superno, os investindo com uma presença gloriosa e aterradora.
Esse fenômeno, o Nimbus, é baseado em vários fatores,
Se o mago sofrer perda de sua Sabedoria através do uso de um
incluindo a Senda, o Legado e outras peças do simbolismo pessoal
feitiço, ele pode escolher remover esse feitiço dos seus Atos de
do Mago. Seu Nome Umbrático e suas ferramentas mágicas
Húbris futuros; qualquer uso futuro do feitiço não causa a perda de
também podem influenciar a aparência do seu Nimbus, por
Sabedoria, não importando qual a ação. Se ele escolher isso, se
exemplo. Ele é inteiramente invisível, exceto quando o mago
acostumar à húbris do feitiço, ele arriscará Paradoxo sempre. Desse
conjura seus feitiços, e ainda assim, só é visível com os Sentidos de
ponto em diante qualquer uso desse feitiço força uma rolagem de
Mago na maioria das vezes.
dois dados de Paradoxo. Seu personagem pode se acostumar aos
O Nimbus vem em três formas: um Nimbus de Longo Prazo,
efeitos de um feitiço por círculo de Gnose.
um Nimbus Imediato e um Nimbus de Assinatura. Cada um tem
sua função em situações diferentes.
Aumentando a Sabedoria
O Nimbus de Longo Prazo se trata de uma série de
Através do esforço, um mago que está começando a se
coincidências sutís que rondam seu personagem. São efeitos
preocupar com os seus Paradoxos cada vez piores pode mudar o
puramente narrativos, pequenas estranhezas que se aliam a Senda
seu caminho dessa descida sobre a húbris. Um mago tentando se
do personagem. Por exemplo, próximo a um Thyrsus, os espíritos
aprimorar espiritualmente deve escolher ―Se tornar mais sábio‖
costumam aparecer mais, estranhos patógenos contaminam as
como uma de suas Obsessões, trabalhando para entender o seu
pessoas e ainda, doenças terminais simplesmente somem. Moros
lugar no universo. Após ao menos uma história tendo progressos
trazem assombrações fantasmagóricas, apodrecimento, ferrugem e
nessa Obsessão, o jogador poderá gastar duas Experiências
falhas mecânicas. Obrimos causam revelações religiosas, mudanças
Arcanas para aumentar um círculo de Sabedoria.
climáticas extremas e até apagões. Acanthus causam uma sorte
estranha, memórias perdidas voltam e visões de possíveis destinos.
Nimbus Mastigos fazem os medos das pessoas aparecerem, às vezes eles
A maioria dos seres sobrenaturais nas Crônicas das Trevas veem seus próprios demônios interiores.
possuem uma ―aura‖, uma presença espiritual que mostra para os É importante notar que o Nimbus de Longo Prazo é uma força
sensitivos que esses seres são alguma coisa não humana. Vampiros incontrolável; é apenas uma questão da estranha geometria fractal
tem uma aura predatória; lobisomens têm um ar poderoso e feroz do universo. Padrões convergem ao redor do seu personagem.
sobre eles. As almas dos magos estão envoltas pela substância do Entretanto, é a Gnose do personagem que determina a sua
Potência. Mesmo sendo sutil de início, o Nimbus pode se tornar

98
realmente óbvio com seis ou mais pontos de Gnose. A Sabedoria já bonificada ganha a qualidade Explosão de 8. Uma penalizada
determina o alcance dos efeitos do Nimbus conforme ele se perde a qualidade Explosão de 10.
espalha pelos elos simpáticos (p.xx) do personagem. Com uma
Sabedoria Iluminada, o Nimbus é restrito apenas às conexões Então, por exemplo, um mago que inflama um Nimbus devasso
e bacanal com sua Gnose 7 pode dar uma penalidade de -1 em
Fortes. No nível Compreensivo, às conexões Médias. No nível
rolagens de Raciocínio e Autocontrole, porém um bônus de +2
Decadente, até mesmo nas conexões Fracas. para rolagens de Presença até que seu Nimbus se dissipe.
O Nimbus Imediato é uma aura poderosa rodeando
diretamente o mago próximo de sua alma, inflamando-se conforme Conforme a Gnose do personagem aumenta, o efeito do Estado
o Mundo Superno flui contra ele. Quando ele lança um feitiço, seu de seu Nimbus Imediato também aumenta. Quando subir sua
Nimbus Imediato se torna visível para qualquer um com qualquer Gnose, você pode retrabalhar completamente o Estado, até
Sentidos de Mago Ativo, independente do Arcano usado na refazê-lo do zero.
conjuração. O Nimbus Imediato tem a aparência baseada
O Nimbus de Assinatura é apenas isso; um identificador que
principalmente na Senda do personagem. Ele é uma força, uma
seu personagem deixa nas coisas que sua vontade Desperta tocou.
auréola feita da própria criação crua. Às vezes, isso é visível — às
Quando ele usa um feitiço, Práxis, Clássico ou Dote, ele deixa
vezes é uma sensação, um cheiro ou mesmo uma emoção grosseira
pequenas frações do brilho de sua identidade na magia.
e primitiva. Segue um punhado de exemplos: para um Thyrsus,
Um mago usando a Sentidos Focados de Mago pode
pode parecer-se com uma névoa de sangue, ou causar um instinto
reconhecer as assinaturas que ele já tenha visto antes. Se a
tal qual um cio profundo. Moros causam apodrecimento ao seu
assinatura vem de uma Gnose particularmente potente (6+), ela
redor, ou melancolia. Obrimos banham-se sob uma luz sagrada ou
concede um bônus para rolagens de Revelação referentes a esse
causam uma inspiração digna de nota. O tempo parece se dobrar
Padrão. Para cada círculo de Gnose após o quinto, adicione um
ao redor dos Acanthus ou então causam fatalismo. Mastigos
dado para as paradas relevantes. Por padrão, esse efeito dura uma
reluzem com uma chama verde doentia ou faz com que a tentação
semana. O bônus causado por uma Gnose alta desaparece no ritmo
aumente entre os observadores.
de um dado por semana. Quando o bônus tiver acabado, o efeito
Quando o Nimbus Imediato se inflama, ele causa um Estado de
some após uma semana.
Nimbus único ao seu personagem, com uma força proporcional ao
Um Nimbus de Assinatura se parece com uma parte ou então
que causou a inflamação. Se o Nimbus se inflamou graças a um
um resíduo de seu Nimbus Imediato. Se seu personagem tem um
feitiço, use a Potência do feitiço como a força do Nimbus e ele
Nimbus flamejante, sua Assinatura pode ser brasas ou cinzas. Ou
perdura pelas Elevações do feitiço em turnos (ou um turno, no
se o Nimbus Imediato causa intoxicação, a Assinatura pode parecer
mínimo). Além disso, uma vez por cena o mago pode inflamar seu
uma ressaca.
Nimbus Imediato por um turno sem lançar um feitiço ao gastar um
Se assim desejar, ele pode gravar o seu Nimbus de Assinatura
ponto de Mana. Nesse caso, role a Gnose do personagem e use os
em um objeto, lugar ou pessoa ao custo de um Mana. Nesse caso,
sucessos como a força do Nimbus. Inflamações deliberadas como
adicione sua Gnose a quaisquer rolagens para escrutinar seu
essa são visíveis até mesmo no Mundo Decaído e portanto podem
Nimbus. Esse bônus se dissipa em um dado por semana. Se gastar
afetar personagens que não estejam usando a Sentidos de Mago,
Força de Vontade, cada dado leva um mês para se dissipar.
embora Adormecidos sofram da Quiescência após o Estado acabar.
Compare a força do Nimbus a Perseverança de todas as
testemunhas. Se a Perseverança de um personagem for igual ou Interações com Outras Auras
menor a força do Nimbus, o Estado acontece. Se por algum Outras criaturas sobrenaturais tendem a ter suas próprias auras
motivo um personagem estiver ciente dos efeitos de um Estado, ele que causam Condições. Às vezes é um mecanismo de defesa;
pode conscientemente se submeter a eles independente de sua outras vezes é uma forma de se mostrar dominante. Entretanto,
Perseverança. Magos podem lançar seu Nimbus contra outras auras magos são resistentes a esse efeito. Quando um efeito desses for
conforme a regra ―Interação com Outras Auras‖ descrito abaixo. direcionado ao seu personagem, role uma parada de dados formada
Personagens sem a Sentidos de Mago não enxergam essa aura, mas por Atributo de Resistência + Gnose. O Atributo de Resistência a
os efeitos sutís do Estado os afetam. Isso é quase imperceptível, ser usado depende da parada de dados do monstro: se ele usar
mas indivíduos mais suscetíveis podem notar que algo está fora do Força, role Vigor; Presença, role Autocontrole; e Inteligência, role
lugar. Perseverança. Essa resistência é automática e conta como inflamar
o Nimbus Imediato do personagem. Isso acontece com todos os
Criando um Estado efeitos negativos e positivos. A rolagem é uma ação disputada. Seus
sucessos subtraem dos do oponente; se você tiver sucessos além
Como parte da criação de seu Nimbus, você deve inventar um dos dele, ele sofre de seu Estado do Nimbus.
Estado do Nimbus, que acontece quando seu Nimbus Imediato
se inflama. O Estado penaliza ou melhora ações específicas que
o alvo faz. Você tem um número de dados de bônus ou Língua Sublime
penalidade igual a metade de sua Gnose (arredondado para Desde o instante em que Despertam, todos os magos podem
cima). Os dados podem ser aplicados em qualquer combinação compreender a Língua Sublime, o símbolo Superno de ―linguagem‖
de Atributos penalizados e bonificados (ou ambos). Além disso,
os efeitos podem ser aplicados a Habilidades. Uma habilidade que serve como um idioma platônico. Todas as Ordens ensinam a
seus iniciandos a usar a Língua Sublime como um Yantra na

99
Conjuração (Vantagem Língua Sublime, p.xx) mas ela também é
praticável nas formas escritas e faladas como uma forma mais
Sentidos Ativos de Mago
grosseira de comunicação. Por se tratar de ser mais como caracteres Os Sentidos Ativos de Mago requerem uma maior
de idioma do que um idioma propriamente dito, a Língua Sublime concentração por parte do mago conforme ele sobrepõe as
tem algumas restrições — ela é ótima para comunicar fatos, mas percepções do mago com o Mundo Superno de sua Senda. Ele usa
não pode ser usada para mentir deliberadamente (no entanto é automaticamente os dois Arcanos Regentes de sua Senda e não tem
possível se enganar). Ela também não contém metáforas ou custo para adicionar um terceiro Arcano Regente, e custa um ponto
simbolismos, já que representa seu próprio conceito Superno. A de mana para incluir um Arcano Comum ou Inferior.
Língua Sublime pode ser usada para rolagens de Persuasão e Os Sentidos Ativos de Mago dá ao mago uma experiência
Intimidação, mas todas as rolagens de Expressão e Astúcia são sensorial mais grandiosa em relação a correspondência Superna do
reduzidas a um dado de sorte. Arcano usado, interpretada pela Senda do mago. O mago alucina,
Adormecidos que ouvem ou lêem a Língua Sublime não vendo as conexões do Arcano ao seu redor. Os Sentidos Ativos de
percebem nada além sons inarticulados e rabiscos ininteligíveis e Mago destacam todos os fenômenos relacionados ao Arcano.
suas memórias do evento estão sujeitas à Quiescência, embora não Entender a torrente de Padrões que o rodeia geralmente é difícil e o
seja provocado um ponto de ruptura (veja p.xx). mago só pode determinar os símbolos relacionados ao fenômeno
no alcance de seus sentidos — Os Sentidos Ativos de Mago não
permitem ao mago enxergar através de paredes ou perceber

Sentidos de Mago entidades e objetos no estado Crepuscular. Feitiços da prática de


desvelar e certos Dotes permitem uma análise especializada das
imediações do mago, podendo adicionar capacidades extras aos
Após Despertar, um mago jamais volta ao Sono. A Mentira está Sentidos de Mago ou concedendo-lhe novos sentidos.
exposta e a magia filtra e dá cor a tudo o que ele vê, de um grau Cada Arcano tem um efeito mecânico menor relacionado à
maior ou menor. O mago pode intensificar suas percepções de percepção básica concedida pela Sentidos de Mago.
magia e observar uma quantidade enorme de informação do
A Visão de Espaço permite ao usuário a perceber
mundo à sua volta, entretanto, isso acarreta alguns riscos. instantaneamente distâncias, bandas de distância e coberturas,
Os Sentidos de Mago tem três níveis: Periférico, Ativo e permitindo que o jogador saiba os bônus e penalidades envolvidos
Focalizado. antes de agir. Ela também detecta distorções espaciais, janelas de
observação e a presença de Íris.
Sentidos Periféricos de Mago A Visão de Espírito revela a força do Dromo local, detecta a
presença e a natureza da Condição Ressonante e outras fontes de
Os Sentidos Periféricos de Mago estão sempre ativos. O
Essência, e ainda destaca espíritos manifestos e fenômenos
mago vê — ou melhor, percebe — ocorrências mágicas através das
relacionados.
lentes de sua Senda e de seu Nimbus.
A Visão de Forças detecta movimento e destaca a presença de
Muitos magos percebem os Sentidos Periféricos através de
Estados Ambientais, fogo, eletricidade e outros perigos. Com um
outros sentidos além da visão. Um Mastigos sensual sente carícias
olhar, o mago sabe se um dispositivo está energizado ou não.
leves em sua pele, enquanto um Acanthus pode ouvir risadas
A Visão de Matéria permite ao mago perceber a Estrutura e
mercuriais. Alguns Moros sentem o sobrenatural através do olfato,
Durabilidade de qualquer coisa que ele observe, assim como
sentindo o sabor de podridão ou o cheiro de elementos químicos
destacar o valor e qualidade dos itens (em termos de jogo, revela ao
no ar. Os níveis mais profundos da Sentidos de Mago dependem
jogador a Disponibilidade e o Bônus de Equipamento de um
do conhecimento dos Arcanos, mas Sentidos Periféricos
objeto)
respondem a todo e qualquer evento sobrenatural.
A Visão de Mente detecta a presença de seres pensantes e
Note, no entanto, que os Sentidos Periféricos de Mago apenas
permite ao mago discernir com um olhar se alguém está dormindo,
notam efeitos sobrenaturais ativos. Qualquer tentativa sobrenatural
em coma, acordado, meditando ou se está se projetando para fora
de esconder o efeito do mago acontece sem nenhum Conflito de
do corpo ou para o Reino Astral. O mago também está ciente
Vontades ou qualquer outra mecânica de jogo. O Sentido
quando um personagem que ele observa ganha ou gasta Força de
Periférico, portanto, não detecta um fantasma passeando
Vontade.
silenciosamente pelo Crepúsculo. Mas se ele gastar Essência, Ativar
A Visão de Morte permite ao mago detectar a presença da
um Nume ou se Manifestar, ele atrai a atenção do mago.
Condição Âncora (p.xx) ou fantasmas manifestados e fenômenos
O Sentido Periférico também não dá nenhuma pista sobre o
relacionados. Com um relance, o mago pode dizer se uma pessoa
que acabou de acontecer — ele apenas avisa que o sobrenatural
tem uma alma e se um corpo está, de fato, morto.
está próximo. Se o mago não tiver o Arcano de Morte para usar
A Visão de Primórdio destaca tudo que o mago pode usar
com a Sentidos Ativos de Mago, o fantasma continuará sendo
como um Yantra e a presença (se não a composição) de qualquer
apenas uma sensação incômoda de algo fora do lugar, à beira da
feitiço Desperto ou efeito de Dotes. Com um olhar, o mago pode
percepção do mago.
reconhecer uma taça ou saber quando eles estão em um Nódulo ou
Sacrário.

100
A Visão de Sorte destaca entre as pessoas que o mago está
observando quem passou por uma falha dramática ou sucesso
Sentidos Focalizados de Mago
excepcional. Ela também revela a presença e o uso de um Destino Os Sentidos Focalizados de Mago permitem ao mago
(veja Vantagens, p.xx), mas não os detalhes desse destino. escrutinar um alvo através das lentes do Arcano escolhido.
A Visão de Tempo revela os ajustes mais minuciosos do Diferente dos Sentidos Periféricos e Ativos, a Visão Focalizada
tempo, permitindo ao jogador saber o índice de Iniciativa de todos requer que o mago volte toda a sua atenção a um único alvo —
os participantes em um combate. Quando um personagem estiver uma pessoa, objeto ou local (mais ou menos no tamanho de uma
prestes a agir, mesmo com uma ação reflexiva, o mago observando pequena sala). Em vez de ver o alvo pelo contexto do Superno, ele
com a Visão de Tempo está ciente disso (se não souber até mesmo enxerga o Superno filtrado através do alvo. A magia se derrama
qual será a ação), e pode se prevenir se for capaz. A Visão de sobre o alvo, sendo moldada pelas suas limitações e
Tempo ainda detecta distorções temporais e os rastros deixados correspondências no Mundo Decaído; ao examinar essas
por quem viaja ao passado. interações, o mago pode aprender muito a respeito dele. Usando
A Visão de Vida detecta sinais de vida, revela se um corpo esse princípio, o mago libera Mana no mundo e observa os padrões
ainda está vivo e permite o mago notar o quão ferido um que ele forma, tendo relances da informação desejada.
personagem está com um olhar. A presença de toxinas, doenças e Entretanto, os Sentidos Focalizados de Mago tem seus perigos.
Estados Pessoais são óbvias ao mago. Olhar tão profundamente para o Superno não é uma observação
Além disso, qualquer efeito sobrenatural que esteja sob o passiva e casual. O mago está realizando o equivalente mágico de
escopo do Arcano e que o mago possa ver irá se destacar se ele uma investigação profunda, insistente e até invasiva, derramando
estiver usando a Visão correta. É importante notar que os Sentidos sua energia mágica sobre a área, e qualquer criatura capaz de
Periféricos são ativos por qualquer evento sobrenatural perceber magia (incluindo outros magos) podem notar. Seres de
independente dos Arcanos, mas a menos que ele use os Sentidos outros mundos podem perceber sua curiosidade e alguns deles
Ativos de Mago corretos, ele não consegue nenhuma informação a preferem permanecer escondidos.
respeito do fenômeno — apenas que o fenômeno é relacionado a O mago já deve estar usando os Sentidos Ativos para Focalizar.
um Arcano que ainda não foi usado. Os Sentidos Focalizados tem dois estágios: Escrutínio e Revelação.
Os Sentidos Ativos de Mago também revelam todos os feitiços Ambas lançam o poder perceptivo do mago contra a complexidade
Despertos enquanto são conjurados. O mago pode perceber o do Mistério que ele está tentando iluminar. Isso é representado no
Nimbus de outro mago se inflamar à medida que ele forma o jogo por uma característica chamada Opacidade — simplesmente é
Imago e lança o feitiço (o que dá ao mago observador a uma medida abstrata de o quão fundo o mago precisa ir para
oportunidade de usar o Dote Contrafeitiço se ele conhecer os entender completamente um Mistério. O mago pode tentar uma
Arcanos envolvidos). Revelação à qualquer hora. A Revelação é o equivalente mágico de
Magia de qualquer tipo usada para esconder um alvo, pode um relance, um sumário, uma rápida leitura ou um teste de sabor.
escondê-lo dos Sentidos Ativos de Mago, mas apenas se o tipo de Por conta própria, a Revelação pode ser útil e até iluminadora, mas
disfarce funcionar logicamente dentro do escopo do Arcano em não concede ao mago informações mais profundas. Para isso, o
questão. Ainda assim, se o poder de disfarce usa os mesmos mago deve realizar o demorado, profundo e, às vezes, perigoso
princípios mágicos que o Arcano, o mago tem chances de ver método de estudar mágicamente um alvo, Escrutínio.
através dele. Por exemplo, alguns vampiros têm a capacidade de A Revelação e o Escrutínio são duas ações diferentes e podem
criar uma ―invisibilidade‖ mental que faz com que os observadores ser tentadas em qualquer ordem; o mago pode Revelar um Mistério
o ignorem. Esse poder esconde um alvo da Visão de Forças (não é antes de Escrutiná-lo para ganhar um entendimento básico a seu
baseado em luz) ou de Tempo, mas não da Visão de Mente (já que respeito, ou então Escrutinar o Mistério antes de Revelá-lo para
tanto o poder quanto o Arcano trabalham sobre os mesmos reduzir sua Opacidade. O que o mago não pode fazer, entretanto, é
princípios). Revelar um Mistério duas vezes sem Escrutiná-lo. Assim que
Sistema: ativar os Sentidos Ativos de Mago é uma ação Revela um Mistério, o mago já aprendeu tudo o que ele pode sem
reflexiva quando usar apenas Arcanos Regentes, ou uma ação usar o Escrutínio.
instantânea usando outros Arcanos. Desativar é sempre uma ação
reflexiva. Se o Narrador determinar que os Sentidos Ativos de um Revelação
mago pode logicamente atravessar um efeito velador, use o A Revelação é uma ação instantânea. Ela pode ser realizada
Conflito de Vontade (veja p.xx), contestando a Gnose + Arcano do assim que o mago se depara com um Mistério, revelando apenas a
mago observador versus a parada de dados do poder do defensor. informação superficial (veja p.xx), ou então quando o mago já
Enquanto um personagem estiver usando os Sentidos Ativos de desfiou a Opacidade do Mistério parcial ou completamente.
Mago, ele sofre um modificador de -2 a todas as rolagens que não Parada de Dados: Gnose + Arcano – Opacidade
sejam relacionadas a usar ou perceber magia. Além disso, os Ação: Instantânea
Sentidos de Mago são desgastante. Um mago pode manter os
Sentidos Ativos de Mago por um número de minutos igual à sua Resultado da Rolagem
Gnose. Após esse tempo, ele deve gastar um ponto de Força de Falha Dramática: O mago sobrecarrega as próprias
Vontade para mantê-los ativos pelo resto da cena. percepções e o seu alvo com Mana, assim como quem derruba um
frasco de tinta sobre uma mensagem que estava decifrando.

101
Revelações e Escrutínios do alvo se tornam impossíveis para rolagem. Se ele falhar, o Mana será perdido. O mago não pode
qualquer mago nas próximas 24 horas. O feitiço de Primórdio gastar mais Mana por turno do que sua Gnose permite (p.xx).
―Limpar o Padrão‖ pode dissolver o Mana antes disso, permitindo Parada de Dados: Gnose + Arcano
mais estudos. Ação: Estendida (cada rolagem leva um turno, o número total
Falha: O mago é incapaz de Revelar qualquer coisa sobre o de sucessos varia)
alvo. No entanto ele ainda pode tentar Escrutinar.
Sucesso: O mago descobre a informação superficial (p.xx) do Resultados da Rolagem
Mistério. Falha Dramática: O jogador não acumula nenhum sucesso e
Sucesso Excepcional: O mago descobre a informação soma dois ao índice de Opacidade do Mistério. Se o jogador já tiver
superficial do Mistério e pode escolher entre diminuir seu índice de ultrapassado o limite de rolagens, uma entidade Superna de sua
Opacidade em 1, ou à discrição do Narrador, descobrir uma Senda nota o mago e pode afetá-lo com seus poderes enquanto ele
informação profunda. mantiver os Sentidos Ativos de Mago.
Falha: O jogador não acumula nenhum sucesso, mas pode
Escrutínio continuar com o Escrutínio. Se o jogador já tiver ultrapassado o
O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar o limite de rolagens, então uma falha soma metade da sua Gnose
Escrutínio. Enquanto estiver Escrutinando, a penalidade para (arredondada para cima) à Opacidade do Mistério.
rolagens não relacionadas à magia aumenta para -3. O fluxo de Sucesso: O jogador acumula sucessos e se tiver gasto Mana,
informações recebidas o deixa incapaz de interagir com o Mundo adiciona o total gasto aos sucessos do turno. Se o jogador acumular
Decaído de maneira significativa. Se o mago empregar o Escrutínio sucessos o bastante para diminuir a Opacidade do Mistério, os
contra um alvo sob efeito de proteção mágica, o Narrador deve sucessos resetam e o mago pode prosseguir (isto é, não é possível
usar a mesma métrica que usa para a Sentidos Ativos de Mago para baixar a Opacidade em mais de um nível em um único turno). Se
determinar se um Conflito de Vontades acontece ou não. Se o assim desejar, o mago pode interromper o Escrutínio e retornar de
Conflito de Vontades for apropriado para a situação, o jogador tem onde parou mais tarde, o índice de Opacidade permanecendo como
a qualidade de rotina nessa rolagem. foi deixado.
O Escrutínio de um alvo permite ao mago determinar os seus Sucesso Excepcional: O jogador acumula sucessos e revela
Mistérios. O número e a natureza dos Mistérios contidos em um mistérios como descrito acima. Como as mecânicas comuns para
alvo ficam a cargo do Narrador (veja abaixo). sucessos excepcionais para ações estendidas (p.xx) não se aplica, o
O Escrutínio é uma ação estendida (veja p.xx) com algumas jogador pode escolher uma opção entre as seguintes: Ele pode
diferenças. O tempo entre as rolagens é de um turno, o que aplicar todos os sucessos acumulados nessa rolagem, mesmo que
significa que o jogador não pode usar um sucesso excepcional para isso diminua a Opacidade em mais de um nível; Ele pode gastar um
reduzir o tempo entre as rolagens. Além disso, o jogador não tem ponto de Mana para embaralhar o Mistério para que outros magos
um número alvo de sucessos. Em vez disso, sempre que ele atingir tenham dificuldades em Escrutinar (some a Gnose do personagem
um número de sucessos igual à Opacidade do Mistério,o índice de à Opacidade); ou ele ainda pode gastar um ponto de Mana para
Opacidade cai um nível. Por exemplo, se um mago iniciar o cobrir seus rastros, obscurecendo qualquer resquício de seu
Escrutínio em um feitiço antigo com Opacidade 4, quando o Nimbus da área (qualquer um que tente notar sua tentativa de
jogador acumular quatro sucessos, o índice de Opacidade cai para Escrutínio sofre uma penalidade igual a sua Gnose).
três. Se o mago continuar (e o jogador acumular outros três
sucessos), o índice de Opacidade cai para dois
Informações Críticas do Enredo
Além disso, enquanto a maioria das ações estendidas são
limitadas pelo número de dados na parada básica do jogador, o A Visão do Mago é o principal meio que os magos têm para
Escrutínio não tem esse limite. Manter o Escrutínio, entretanto, procurar pistas, e uma história de Mago pode depender dos
fica mais perigoso para o mago. Após um número de rolagens de resultados. Se a informação escondida (a menos que revelada
Escrutínio em um mesmo Mistério igual a parada de dados básica através da Sentidos de Mago) for necessária para o enredo de sua
do mago composta por Gnose + Arcano, a magia do personagem história, devolva todo o Mana, menos um gasto em escrutínio no
começa a se derramar sobre o Mistério. Em termos de jogo, cada final da cena.
vez que o jogador falhar em uma rolagem de Escrutínio após
ultrapassar esse limite, some metade da Gnose do mago
(arredondada para cima) à Opacidade do Mistério. Infelizmente
Permutações: Arcanos
isso não se aplica somente ao mago em questão; qualquer um que Um mago pode Escrutinar usando múltiplos Arcanos desde
tentar Escrutinar o Mistério terá de separar a bagunça causada pela que eles estejam em sua Sentidos Ativos de Mago, porém, fazer
influência do mago sobre ele. isso acarreta certos riscos. Por estar colocando seus sentidos sob
O jogador pode gastar Mana durante o Escrutínio, liberando-o diversos filtros mágicos, ele pode ter mais dificuldade em discernir
e observando as formas que ele cria enquanto se sublima na os impulsos sensoriais. Em termos de jogo, para cada Arcano
realidade Decaída para ganhar pistas sobre o Mistério a sua frente. adicionado após o primeiro, subtraia uma rolagem do máximo
Cada ponto de Mana gasto adiciona um sucesso na rolagem desse permitido antes das falhas afetarem a Opacidade. A parada básica é
turno, mas apenas se o mago acertar ao menos um sucesso na composta por Gnose + maior Arcano usado.

102
Construindo Mistérios Informação Superficial
Qualquer quebra-cabeças mágico, qualquer feitiço que perdura, A informação superficial é a verdade básica e concreta de um
qualquer enigma de outro mundo é um Mistério em potencial. O Mistério. Essa informação fica evidente após uma Revelação bem
Narrador decide as particularidades de um Mistério, que é dividido sucedida, quer o mago tenha ou não diminuido a Opacidade com
em três partes: Opacidade, informação superficial e informação Escrutínio antes. No geral, a informação superficial devem incluir
profunda. as seguintes:

● Se o Mistério é ou não resultado de magia Desperta.


Opacidade
Ajustar o índice de Opacidade de um dado Mistério está nas ● Se sim, quais os Arcanos envolvidos e o Nimbus de
mãos do Narrador. Não é um processo que deve ter uma fórmula Assinatura do conjurador (exceto se for conjurado como
muito rígida, pois se os jogadores descobrirem que uma Opacidade um Clássico).
4 sempre se trata de um feitiço de quatro pontos, o impacto de
desvendar o Mistério diminui. Dito isso, aqui vão algumas dicas ● Aproximadamente o quão antigo é o Mistério (horas, dias,
para o narrador: meses, anos, séculos).

● Quanto maiores os Arcanos, maior a Opacidade: ● Opcionalmente, qual Prática criou o Mistério (e se o
Uma regra de ouro decente é ajustar a Opacidade igual ao Mistério não tiver origem Superna, qual Prática mais se
maior Arcano usado no feitiço, como uma base. Isso assemelha).
significa que um mago seria capaz de Escrutinar um
feitiço de um círculo em um único turno, e isso é Informação Profunda
apropriado, visto que um feitiço desses não é A informação profunda é a verdade de um Mistério. É a sua
terrivelmente complexo. Dito isso... intenção e sua Ressonância Superna. Essa informação só se
apresenta se o mago desvendar a Opacidade de um Mistério
● Complexidade aumenta a Opacidade: Um feitiço que completamente e em seguida ser bem sucedido em uma Revelação.
envolve cinco Arcanos diferentes, todos com um círculo O Narrador pode organizar a informação em uma série de
certamente terão uma Opacidade mais alta que um feitiço maneiras diferentes dependendo do Mistério em questão e das
de um único Arcano. Aumente a Opacidade em um para necessidades da história.
cada Arcano extra utilizado. Uma possibilidade é que toda a informação profunda só esteja
disponível após toda a Opacidade se dissolver. Isso significa que o
● Lembre-se da Matemática: Um Mistério de Opacidade
personagem não pode descobrir nada além da informação
4 não precisa de quatro sucessos para ser desfiado; Precisa
superficial sem reduzir a Opacidade a 0. Esse método é apropriado
de 10 (quatro para derrubar a Opacidade para 3, mais três
para Mistérios de Opacidade baixa e que não tem muita informação
para derrubar a Opacidade para dois e assim por diante).
profunda para esconder (como feitiços duradouros cujos quais o
Um Mistério de Opacidade 6 requer 21 sucessos para ser
conjurador não fez muito esforço pra esconder) ou então Mistérios
completamente desvendado. Planeje com cuidado antes
que requerem entendimento e contexto completos para serem
de dar Opacidade maior que 5 a um Mistério.
compreendidos. Esse método requer que o mago tenha sucesso em
● Magos podem esconder sua magia: Esconder um uma rolagem de Revelação após desfiar completamente a
Mistério de Escrutínio é comum aos Despertos. Eles Opacidade do Mistério para assim acessar a informação profunda.
colocam feitiços de ―chamariz‖ sobre os Mistérios, usam Outro método consiste em parcelar a informação a cada vez
Primórdio para mandar Escrutinadores por caminhos que o mago diminuir a Opacidade do Mistério. Isso significa que
falsos e criam armadilhas para investigadores descuidados. mesmo que o mago não tenha o tempo ou a habilidade de entender
Pode-se representar coisas assim com uma Opacidade completamente o Mistério, ele pode aprender algo ao seu respeito,
alta, deixando a ―verdade‖ nos níveis mais profundos do possivelmente o bastante para conseguir mover a história em diante
Mistério. e lhe conceder uma nova abordagem. Com esse método, o mago
ganha informação conforme o Escrutínio progride e sem precisar
● Fenômenos Não-Supernos São Mais Opacos: O realizar uma Revelação.
mago pode Escrutinar um Ermo criado por um O terceiro método combina os dois anteriores, concedendo
Prometeico e aprender muito a seu respeito, mas a alguma informação conforme o mago desfia a Opacidade, mas
Opacidade deve ser mais alta (cerca de 1.5 vezes mais alto, ainda assim necessitando uma Revelação para acessar o restante da
como sugestão) do que um efeito similar criado com informação profunda quando o Escrutínio estiver completo.
magia Desperta. Em todos os casos, é o Narrador que controla como é
parcelada a informação profunda para os Mistérios e não está sob
● Opacidade é designada individualmente para cada nenhuma restrição para ser consistente. Mistérios não seguem
personagem e é reduzida separadamente pelo Escrutínio padrões ou fórmulas; eles são, por definição, únicos e enigmáticos.
de cada. O Narrador deve decidir como parcelar a informação de um dado

103
Mistério quando o estiver criando pela simples razão de facilitar Superno correto (veja a p.xx para mais informações sobre
para si mesmo quando os jogadores realmente entrarem em Domínios) ou uma Orla Superna (p.xx). Mesmo em um lugar como
contato com o Mistério. esses, o mago ainda está sob o risco de uma intrusão Abissal no
As informações profundas podem incluir as seguintes; instante que iniciar o processo de invocação. Magos cuidadosos
resguardam seus espaços ritualísticos contra essas intrusões, mas
● Se a magia Desperta foi conjurada como um Clássico ou isso leva mais tempo e aumenta os esforços do processo.
se for efeito de um Dote, o Nimbus de Assinatura do Para invocar uma entidade Superna, o invocador deve pertencer
mago envolvido. a Senda correspondente ao tipo de entidade que ele deseja invocar
e usar um de seus Arcanos Regentes de sua Senda, na qual ele deve
● Para feitiços Despertos, os fatores de feitiço envolvidos
possuir ao menos três pontos. Entidades Supernas são sempre
(incluindo a Duração remanescente), se o feitiço causou
baseadas em dois Arcanos dos quais ela pode lançar feitiços de
um Paradoxo (e se o Paradoxo foi contido ou liberado) e
nível igual ou menor a seu Posto; se o mago tiver outro Arcano
ainda se o feitiço foi renunciado.
com três ou mais pontos, ele pode gastar um ponto de Mana para
● Identificar se um fenômeno é ligado a outro que o mago especificar que deseja invocar uma entidade com esse mesmo
já Escrutinou antes. Arcano como seu segundo. Se ele não especificar, o segundo
Arcano da entidade é decidido pelo Narrador.
● Se não for magia Desperta, o nível de poder do criador Sistema: Invocar uma entidade Superna é uma ação estendida e
em relação a Gnose do mago (se aplicável). está sujeita às mesmas regras de ações desse tipo (veja p.xx).
Parada de Dados: Gnose + Arcano
● Se o Mistério é relacionado aos Reinos Supernos ou o Ação: Estendida (veja abaixo os sucessos necessários; cada
Abismo. rolagem equivale a uma hora)
Custo: 1 Mana, ou 2 se especificar um segundo Arcano
● Como o Arcano se relaciona com o Mistério — por
exemplo, usar a Visão de Morte para escrutinar o carniçal Resultados da Rolagem
de um vampiro revelará a informação profunda Falha Dramática: A invocação falha e o espaço de rituais é
relacionada ao sangue morto-vivo no sistema do alvo e os inundado com energias do Abismo. O mago e quaisquer magos a
poderes ganhos com ele. Usar a Visão de Sorte para 50 metros sofrem imediatamente dano agravado igual a Gnose do
analisar os poderes de um changeling revelará que eles são invocador, e a mácula Abissal dura por um número de dias igual a
formados por barganhas místicas. Gnose do invocador. Entidades Abissais podem se formar nessa
área a qualquer hora enquanto perdurar a mácula, por isso o

Invocação de Entidades invocador é aconselhado a vigiar o espaço cuidadosamente.


Algumas invocações desastrosas até se desenvolvem a ponto de se
tornarem Íris ou Orlas Abissais caso um dos terríveis Annunaki

Supernas sondem o espaço em busca de pontos fracos do outro lado.


Falha: O jogador não acumula nenhum sucesso na invocação,
e pode escolher desistir da tentativa ou ganhar uma Condição e
Magos não estão limitados a observar o Mundo Superno; eles continuar.
podem convidar entidades Supernas para a realidade Decaída. Sucesso: O jogador acumula sucessos rumo ao total necessário.
Fazê-lo leva tempo, é difícil e potencialmente perigoso, arriscando Se o jogador atingir os sucessos necessários, o ser Superno aparece.
o Paradoxo conforme o mago alcança através do Abismo para O que ocorre em seguida depende do ser em questão; veja as
invocar seu alvo. Entretanto esse ato traz suas recompensas: um ser anotações para cada Arcano abaixo para mais informações. O ser
Superno pode responder quase qualquer questão ou charada dentro pode permanecer no Mundo Decaído por uma questão de horas.
de seu escopo. Às vezes esses seres trazem consigo Artefatos de
seus Reinos. Alguns atos mágicos estão além do poder dos
Despertos — mas os habitantes do Superno podem realizar feitos A Invocação
de magia desprendidos das regras do Mundo Decaído. O mago precisa de 10 sucessos como base para trazer a
Entidades Supernas se classificam em duas categorias, entidade até o Mundo Decaído. O número de sucessos necessários
dependendo se foi usado um Arcano Grosseiro ou Sutil em sua para invocar um ser Superno é calculado da seguinte maneira:
invocação. Seres invocados com magia Grosseira são chamados de
seres manifestos, enquanto aqueles invocados com magia sutil são os ● Adicione cinco sucessos por Posto da entidade além de 1.
seres recônditos. No geral, seres manifestos são mais diretos, óbvios e Magos podem invocar seres de Posto até 5.
até animalisticos, enquanto seres recônditos são mais sagazes,
● Adicione um sucesso para estender a Duração pela qual o
manipuladores e sutís.
ser pode permanecer no Mundo Decaído sem sofrer
Para invocar um ser Superno, o mago deve preparar um círculo
danos. Cada sucesso adiciona 30 minutos. Se o mago não
de invocação dentro de um espaço de ritual. O melhor local
colocar nenhum sucesso para a Duração, o ser começa a
possível para uma invocação é um Domínio orientado ao Reino
se ferir imediatamente.

104
● Proteger a área da intrusão Abissal. Cada sucesso alocado invocação. O Narrador pode adjudicar o número de
permite ao jogador fazer uma rolagem adicional sem que sucessos removidos do total baseado nas descrições do
o Narrador cheque para que o Abismo corrompa o jogador sobre as ações de seu personagem, ou o jogador
processo. pode rolar Inteligência + Ocultismo. Cada dois sucessos
nessa rolagem remove um sucesso do total necessário
● Adicione um sucesso por Adormecido presente. para a invocação.
Testemunhas Adormecidas sofrem pontos de ruptura e
Quiescência conforme a p.xx. Intrusão Abissal
● Adicione um sucesso por mago presente que pertença a A invocação Superna alcança através do Abismo até os Reinos
uma Senda diferente. Supernos, e o Abismo percebe. Quando a invocação começa, o
mago deve ser cuidadoso para não atrair atenção Abissal; se a
● Adicione um sucesso se a invocação estiver acontecendo invocação se estender demais, a atenção é inevitável. O jogador
em um Domínio orientado a outro Reino. pode fazer um número de rolagens igual a Perseverança +
Autocontrole + sucessos alocados para evitar a intrusão Abissal.
● Adicione um sucesso se o mago tiver causado um Após esse ponto, o Narrador rola a Gnose do personagem a cada
Paradoxo (mesmo que tenha contido) dentro da última rolagem que o jogador fizer. Se o Narrador acumular sucessos
semana. iguais a Gnose + o Arcano primário utilizado na invocação, o
Abismo invade o Mundo Decaído, e a criatura que surge não é
● Subtraia três sucessos se a invocação acontecer em um Superna, mas sim Abissal. O Narrador não deve revelar os sucessos
Domínio orientado ao Reino do ser em questão. acumulados nas rolagens de intrusão.
● Subtraia sucessos se o personagem incorporar itens e
condições na invocação que correspondem ao Reino em
Tempo de Vida
questão. Use as descrições das Sendas no Capítulo Um Quando um habitante do Superno chega no Mundo Decaído,
para se guiar. O personagem deve tecer essas ele se aproveita da proteção do círculo de invocação por um breve
correspondências graciosamente no ritual para facilitar a período de tempo (o quão longo depende do mago; veja acima).

105
Após esse período, o habitante sofre um ponto de dano ao Corpus Espírito
por hora que permanecer no círculo. Se abandonar o círculo, ele
As Bestas recônditas da Natureza Primordial são os Totens. Eles
sofre esse dano a cada meia hora. Se entrar em contato com
lembram espíritos de muitas formas — eles tomam a forma de
Adormecidos, ele sofre esse dano a cada 15 minutos. Por fim, se
animais e outros fenômenos naturais. No entanto, diferente dos
um mago causar um Paradoxo a menos de15 metros desse ser,
espíritos da Sombra, eles têm autonomia e escolha. Um espírito não
mesmo que o contenha, o ser sofre um ponto de dano letal
pode ser nada além do que ele é, e isso o torna previsível. Um
resistente (p.xx) para cada sucesso na rolagem de paradoxo. Sempre
Totem é um ser Superno, não um espírito, e isso significa que o
que o ser sofrer dano, o Narrador rola o Poder, Refinamento e
mago jamais pode tomá-lo como certo. Totens podem dar dicas
Resistência da entidade. Para cada rolagem que falhar, a
aos magos nas questões sobre espíritos, incluindo suas interdições e
característica relevante cai em um ponto.
ruínas, oferendas apropriadas e sobre as melhores formas de evitar
Quando o Corpus acabar, ele some. Eles podem sentir quando
ofender os habitantes da Sombra.
seu tempo está acabando e tentam retornar ao círculo de invocação
para que possam ir diretamente para casa. Entretanto, se a criatura
Forças
―morrer ― fora do círculo ou se for morta por um ataque mágico
Os Anjos manifestos são chamados de Serafins. Muitos se
deliberado, ela não pode usar o caminho criado pelo mago para
assemelham aos seus homônimos esplendorosos e terríveis, com
alcançar sua casa novamente. Em vez disso, ela se dissipa no
espadas brilhantes e asas magníficas. Outros parecem-se com
Abismo. Isso é obvio para qualquer testemunha — tentáculos
pilares de fogo, poças de água corrente, cascatas de luz ou outros
negros surgem e se estendem das paredes e rasgam a criatura em
fenômenos elementais. Magos os invocam por ajuda nos assuntos
pedaços, ou então um ser Abissal se manifesta e o pega. De
de magia elemental, conselhos para fazer guerra ou questões sobre
qualquer modo, contribuir diretamente para a morte de uma
virtude e moralidade.
entidade Superna é um Ato de Húbris para a Sabedoria Decadente.

O Teste Matéria
As Sombras manifestas de Estígia são os Apeirons, tomando o
Todos os seres Supernos têm um teste, uma condição ou uma
nome da substância teórica da qual toda a matéria se deriva. Esses
ação que eles exigem dos magos que os invocam. Essa ação é
seres às vezes tomam formas humanas, geralmente a de artesãos,
parecida com as interdições de espíritos em alguns aspectos; se o
alquimistas ou cientistas. Muitas vezes também aparecem como
mago não realizar a ação apropriada, a entidade não pode ajudá-lo.
algo entre as formas da matéria — gelo derretendo para se tornar
Em alguns casos, ela pode até mesmo atacar. Seres Supernos
líquido, uma nuvem luminosa de gás ou uma silhueta humanóide
poderosos tendem a ter Testes complexos e esotéricos, enquanto
de mercúrio. Os Magos os consultam a respeito de materiais
seres mais fracos exigem do mago apenas honestidade e respeito
mágicos e como melhor trabalhá-los, sobre os segredos da alquimia
(ou de modo contrário, ordenam que ele forçosamente mostre seu
e sobre onde encontrar Artefatos perdidos.
domínio sobre a magia).
Pesquisar seres Supernos geralmente revela alguma informação
sobre seu Teste, mesmo que de forma indireta. Por exemplo, um
Mente
mago pesquisando sobre os habitantes da Natureza Primordial Os Demônios recônditos do Pandemônio são chamados de
pode descobrir que eles respeitam os invocadores que fazem tudo Aparições. Essas criaturas são aterrorizantes e perigosas — elas
que é possível para sobreviver. Se o mago pode se aproveitar disso tomam a forma de uma imagem arrancada da cabeça do mago,
quando invocar um Atavismo, já é outra questão, porém o geralmente uma que invoque medo e seus traumas. Aparições não
Narrador pode permitir que os jogadores rolem Inteligência + são necessariamente maldosas, mas elas insistem em fazer seus
Ocultismo para ganhar alguma pista sobre o que um dado Testes serem tão extenuantes à psique do mago quanto possível.
habitante pode querer em troca de seus serviços. Magos as invocam para o propósito da auto-descoberta, muitas
vezes para lembrar detalhes sobre suas vidas que eles não podem
Espaço acessar de nenhuma outra forma. O mago pode invocar uma
Aparição para aprender algum segredo sobre os Reinos Astrais.
Os Demônios manifestos do Pandemônio são chamados de
Diabretes. Os Diabretes são terríveis — são o próprio princípio do
Espaço em carne e osso, filtrado através dos horrores e
Morte
adversidades da Morada dos Demônios. Alguns se apresentam As Sombras recônditas de Estígia são chamadas de Espectros. Os
como monstros imensos, enquanto outros somem das vistas assim Magos invocam-nas para conseguir conselhos sobre a mortalidade
que são invocados. Os Diabretes possuem um conhecimento (ou no outro extremo, sobre a imortalidade), perda, luto, a
inigualável sobre magia simpática e observação à distância, e muitas sabedoria dos mortos, civilizações perdidas e o Submundo. Eles
vezes podem dar conselhos aos magos sobre onde procurar por geralmente se assemelham a seres tradicionalmente associados à
Yantras simpáticos apropriados. Algumas vezes um Diabrete pode morte — figuras espectrais encapuzadas, cães negros, corvos,
simplesmente abrir um portal mágico e mandar o mago para a vermes ou obviamente, gente morta. Às vezes eles tomam a forma
pessoa que ele quer encontrar, mas também é costumeiro que o de deidades da morte (Hades, Baron Samedi, Mrtyu-Mara, etc.).
Diabrete faça o mago fazer seu próprio trabalho sujo.

106
Primórdio
Os Anjos recônditos do Éter são conhecidos como Querubins.
Esses seres entendem o poder e o potencial da magia melhor que
Assuntos da Alma
Os Despertos sabem o que as religiões dos Adormecidos têm
qualquer outra entidade Superna, e ainda entendem as nuances
debatido por milênios: a alma humana existe, e com mágica ela
melhor que seus primos Serafins. Eles aparecem em uma variedade
pode ser removida, restaurada, medida e destruída.
de formas, mas geralmente eles brilham com o Mana e têm
A alma de uma pessoa não é sua mente, seu espírito e nem
diversos olhos. Alguns aparecem em formas de animais, assim
mesmo a fonte de sua moral. O seu papel na formação psicológica
como seus homônimos bíblicos. Magos invocam os Querubins
é mais parecido com os alicerces de um edifício; Tire-o e o senso
para conselhos com a manufatura de Grimórios, Itens Imbuídos,
próprio começa a colapsar até chegar a um estado preocupante de
Domínios e outros trabalhos mágicos, bem como dicas para
quase-catatonia.
contrariar ou alterar feitiços duradouros.
Almas são construtos insubstanciais, completamente invisíveis
exceto para a Visão da Morte quanto estiverem propriamente
Sorte integrada a uma pessoa, e visíveis como silhuetas vagamente
As Fadas recônditas de Arcadia são conhecidas como Moiras. humanóides para a Sentidos de Mago dos cinco Arcanos sutís
Esses seres se manifestam em uma miríade de formas diferentes — quando estão removidas de um hospedeiro. São vistas com maior
seres humanos, esferas de energia ou simplesmente uma sensação clareza quando vistas com magia que revele alvos em estado
palpável de potencial sem nenhum componente visual. Magos Crepuscular ressonante com Morte (como o Dote de Morte 2), mas
invocam as Moiras para perguntar sobre seus próprios destinos, não são feitos de efemeridade e continuam insubstanciais a seres
fazerem pactos para mudar suas sortes ou tentar enganar o destino. efêmeros a menos que eles tenham Numess ou Influências que os
Moirae muitas vezes viram o jogo contra tal ato de hubris, no permitam manipular almas. Todos os seres Supernos podem gastar
entanto. um Mana para interagir fisicamente com almas soltas. Magos
devem usar feitiços para manipulá-las.
Tempo A origem e o destino das almas permanece um Mistério até para
As Fadas manifestas de Arcadia são chamadas de Anacronismos e os Despertos — elas surgem no nascimento e somem
têm esse nome pois são, por sua própria natureza, desprendidas do completamente no momento da morte.
tempo. Anacronismos aparecem em diversas formas relacionadas a
passagem de tempo; elas podem aparecer jovens, velhas ou
A Origem das Almas
passando pelos estágios da vida diversas vezes. Algumas aparecem
em formas relacionadas à marcação de tempo e à cronologia —
As Almas portam um último Mistério até mesmo aos Despertos;
relógios, calendários e assim por diante. Magos invocam os
os magos podem destruir ou manipular almas com os Arcanos,
Anacronismos para questões sobre o passado e o presente, ou mas nenhum mago jamais conseguiu criar uma. Na teoria, isso
sobre como corrigir um e mudar o outro. Anacronismos têm um requer a Prática de Fazer com os cinco Arcanos sutís. Mestres de
vasto conhecimento e controle sobre o fluxo do tempo que quinto-grau são extremamente raros, e tais mentes brilhantes
nenhum mago jamais sonha em se igualar, mas eles detestam que tentaram criar uma alma falharam. Muitos magos acreditam
permitir que os magos afetem o passado (que pode ter que a alma se origina no Superno, e a magia terrena é incapaz de
replicar o processo.
consequências terríveis) ou o futuro (que está em fluxo) de forma
muito grandiosa.
Entretanto, as almas têm valor e diversos usos;
Vida ● Destruir uma alma é um Yantra de sacramento universal,
As Bestas manifestas da Natureza Primordial são chamadas de aplicável a qualquer feitiço de Morte, Sorte, Mente,
Atavismos. Esses monstros sempre são primevos, brutais e operam Primórdio ou Espírito.
sob os instintos animais mais básicos. Eles podem suprir magos
com componentes materiais para feitiços e itens mágicos que não ● Magos podem estudar as marcas deixadas nas almas de
podem ser encontrados em nenhum canto do planeta, bem como outros magos por seus Legados, para descobrir se ele era
informações sobre plantas e animais que já não existem no Mundo membro de um Legado cujo qual o Padrão ele já tenha
Decaído há milhões de anos (ou que jamais existiram). Eles visto anteriormente, ou então para copiá-lo em uma
também podem compartilhar conhecimento e inspiração para tentativa de juntar-se a tal Legado.
modos de usar o Arcano de Vida para mudar formas, técnicas que
o mago jamais teria pensado por conta própria. ● Mesmo enquanto estiver integrada a um hospedeiro, o
feitiço de Morte 1 ―Marcas da Alma‖ permite ao mago
descobrir diversas informações sobre o bem-estar da alma
de uma pessoa.

● Muitos Legados Sinistros, denunciados como


―Ceifadores‖ pelas ordens, consomem e manipulam almas
para abastecer poderes estranhos.

107
Se um personagem perder sua alma através da magia ou dos ● Quando usada por seu próprio criador como um Yantra
poderes de entidades terríveis, ele sofre imediatamente da Condição de ferramenta, ela conta como uma ferramenta Dedicada.
Sem Alma, que representa seu impulso de afirmar sua própria
identidade através de ações cada vez mais desesperadas. Assim que ● Sentidos Periféricos de Mago do criador o alerta se magia
sua Sabedoria ou Integridade chegarem a 1, ele ganha a Condição for conjurada próximo a pedra ou se for conjurada
Enervado conforme suas tentativas de se reassegurar falham e sua usando sua pedra.
Gnose e Força de Vontade declinam. Quando sua Força de
● Magos podem estudar a pedra da alma de outro mago
Vontade permanente for reduzida a 0, ele ganha a Condição
para descobrir e aprender seu Legado.
Inanidade. A menos que recupere sua alma, ele viverá o resto de
sua vida em um estado miserável, ligeiramente consciente, incapaz ● As Ordens (e até mesmo os Profetas) têm um método
de cuidar de si próprio ou de se defender. simples para resolver conflitos quando um mago possui a
Enquanto não tiver alma, todos os feitiços lançados por um pedra da alma de outro contra sua vontade. A pedra deve
mago arriscam Paradoxo, adicionando um dado e a qualidade de ser devolvida ao criador após ele realizar três serviços para
rotina à rolagens de Paradoxo. Magos sem alma não podem tentar o seu atual dono.
conter Paradoxos nem entrar nos Reinos Astrais. Quando o mago
atinge a Condição Inanidade, ele não poderá mais conjurar feitiços. As pedras da alma são simples de se fazer. O mago pega um
Se um personagem sofrendo de perda de alma recuperar uma objeto de no máximo Tamanho 2 e grava o seu Nimbus de
alma (geralmente, mas não necessariamente, a sua própria alma), as Assinatura nele (p.xx); o jogador então gasta um círculo de Força
Condições causadas pela falta da alma se revertem rapidamente. Ele de Vontade e o objeto se torna uma pedra da alma. No entanto,
imediatamente perde as Condições Sem Alma, Enervado e criar uma pedra da alma reduz o potencial de Gnose em um
Inanidade. Se sua Força de Vontade tiver chegado a 0, ele círculo. Sendo assim, se um mago criou três pedras da alma, sua
imediatamente recupera 1 Força de Vontade. A Força de Vontade Gnose jamais poderá ser aumentada além de sete pontos. Os
passa a se recuperar — sempre que ele recuperar um ponto de efeitos de criar uma pedra da alma não se desfazem a não ser que o
Força de Vontade através de descanso ou de cumprir uma Virtude, objeto seja destruído, e nesse caso, o criador fica imediatamente
sua Força de Vontade permanente também sobe um ponto até ciente dessa mudança e o potencial perdido de Gnose é restaurado.
voltar ao seu valor original antes de perder a alma. A Gnose Criar uma pedra da alma é um Ato de Húbris contra as
perdida volta aos magos um círculo por cena se a alma nova vier de Sabedorias Iluminada e Compreensiva.
um mago ou um círculo por capítulo se a alma nova vier de um
Adormecido. Dotes do Legado retornam assim que a Gnose for
suficiente para os seus pré requisitos. Criando Domínios
Quando a Força de Vontade voltar ao normal, sua Sabedoria ou Um mago pode criar Domínios usando uma ou mais pedras da
Integridade perdidas pela Condição Sem Alma se restaura em um alma. O mago não precisa usar necessariamente suas próprias
círculo a cada vez que ele recupera sua Força de Vontade pelo pedras da alma. Regras e descrições completas para os Domínios
descanso. Condições causadas pelos pontos de ruptura ou Atos de podem ser encontradas na p.xx.
Húbris diretamente causados pela falta de alma são removidas Sistema: Um domínio é construido sobre os alicerces de uma
quando o nível de Sabedoria ou Integridade associado a ela for ou mais pedras da alma. O tamanho do Domínio é definido pelo
restaurado. número de pedras da alma envolvidas em sua criação (em outras

Pedras da Alma Número Área


Um mago pode por uma pequena porção de sua alma Desperta de Pedras
em um objeto chamado de pedra da alma. Esses objetos da Alma
representam a Gnose de seu criador e têm diversos propósitos; 1 Um apartamento pequeno ou uma câmara
subterrânea;1-2 salas
● Pedras da alma podem ser usadas pra criar Domínios, 2 Um apartamento grande ou uma casa pequena; 3-4
como descrito abaixo. salas
3 Um galpão, igreja ou casa grande; 5-8 salas ou
● Pedras da alma são unas a seus criadores para propósitos espaço fechado grande
simpáticos. Elas tem uma simpatia Conectada aos seus 4 Uma mansão abandonada ou rede de túneis
criadores e vice-versa (p. xx) subterrâneos; 9-15 salas
5 Uma grande estância ou uma rede vasta de túneis;
● Quando usada por outro mago como um Yantra de Incontáveis salas
ferramenta, pedras da alma oferecem um bônus de +2, ou
então de +3 se a Gnose do criador for maior que a do palavras, o número de magos que contribuíram para a sua criação).
usuário. A forma da pedra ainda deve ser útil para ser Cada mago que contribui com uma pedra da alma aumenta o seu
usada no feitiço. tamanho, como na tabela a seguir:

108
simplesmente dizer ―Ok, meus Aliados morreram. Vou comprar
Apenas cinco pedras podem ser combinadas em um único novos Aliados.‖ Você precisa esperar até o próximo capítulo. De
Domínio, embora dois Domínios independentes podem ser outro modo, você pode gastar essas experiências em outras
colocados adjacentes para estender a área mágica. características de personagem relevantes à situação. Talvez ter
Após serem reunidas, as pedras da alma devem ser encantadas perdido aqueles Aliados inspire algumas visitas ao estande de tiro
para criar o Domínio. Todas as pedras da alma envolvidas devem para se acalmar, então, você pode gastar esses pontos em Armas de
ser mantidas dentro das dependências do Domínio. Elas podem ser Fogo.
mantidas juntas ou então espalhadas. Se uma das pedras da alma
for destruída, a área cai em uma graduação. O criador da pedra Adepto do Astral (•••)
pode criar uma nova para repor a perdida (usando o mesmo Pré requisitos: Desperto ou Sonâmbulo
processo que usou para criar a primeira), restaurando a área perdida Efeito: Seu personagem está profundamente sintonizado com
sem necessidade de usar novamente o Dote. Se ele for incapaz ou sua própria alma, e pode entrar nos Reinos Astrais mesmo sem um
não quiser criar uma pedra nova, outro mago pode prover a pedra local de poder. Além dos métodos listados na p.xx, seu personagem
da alma necessária, mas nesse caso o Domínio deve ser desfeito e pode realizar uma cerimônia para sintonizar-se com o astral, e
re-encantado. então gastar um ponto de Força de Vontade que o permitirá
Parada de Dados: Gnose + Arcano meditar para os reinos. Deve-se decidir o tipo de cerimônia quando
Ação: Estendida (Sucessos necessários = 3 para cada pedra da comprar a Vantagem; muitos magos usam uma Oblação do Legado
alma usada, uma hora por rolagem) enquanto Sonâmbulos podem usar drogas especiais, exercícios ou
Custo: 1 Mana por pedra da alma usada cânticos.

Resultado da Rolagem Artefato (•••+, Especial)


Falha Dramática: A tentativa falha, e todas as pedras da alma Efeito: Seu personagem possui um Artefato, um item vindo do
envolvida racham, os pedaços de alma voltam para seus criadores. Mundo Superno que é tanto um símbolo físico da magia quanto
Cada um desses magos sofre um ponto de dano agravado. um item único que cria efeitos de feitiçaria. Esses itens têm
Falha: O jogador não acumula nenhum sucesso. O mago pode depósitos de Mana, e tem sua própria Gnose e Arcanos que usa
desistir ou pegar uma Condição para continuar. para gerar seus efeitos. Eles podem conjurar esse efeito quando são
Sucessos: O jogador acumula sucessos. Se ele atingir o número manuseados por Despertos que pesquisaram a maneira sob a qual o
alvo de sucessos, ele cria um Domínio. item funciona (ou adivinhou através do Arcano Primórdio). No
Sucesso Excepcional: O jogador acumula sucessos e pode geral, isso requer uma rolagem estendida de pesquisa e sucessos
escolher um dos efeitos para sucessos excepcionais na lista da p.xx. iguais ao dobro da Vantagem Artefato.
Para calcular o custo de um Artefato, pegue o seu maior feitiço.

Vantagens
O custo base é igual ao maior Arcano usado ou então três, o que
for maior. Cada feitiço adicional adiciona metade do nível do maior
Arcano usado (arredondado para cima) como custo. Incluir um
Magos podem escolher as seguintes Vantagens. A menos que Dote de Utilidade em um feitiço (por exemplo, um Artefato capaz
seja listado de antemão, todas essas Vantagens tem como pré de conjurar feitiços com Alcance Simpático) aumenta o custo em
requisito adicional ser um Desperto. Entretanto, à discrição do um círculo para cada Dote incluído. Essa Vantagem não é limitada
Narrador, outros personagens podem escolher essas Vantagens. à somente cinco pontos.
Por exemplo, você pode decidir que a Vantagem Oratório pode O item pode guardar Mana igual ao dobro do seu custo. A
estar disponível para Sonâmbulos afiliados à cabala. Gnose efetiva do item é igual a metade de seu nível arredondado
pra cima. O dono pode acessar e abastecer os depósitos de Mana
Integridade das Vantagens do item como se fossem os seus, ou pode usá-lo para acionar as
Vantagens refletem aspectos do seu personagem, mas são um habilidades do Artefato. O Artefato pode usar o Mana em sua
recurso de fora do jogo. Por exemplo, seu personagem pode ter própria ativação. O Artefato tem os Arcanos efetivos igual ao
amigos, mas você pode gastar Experiências ou Pontos de maior Arcano usado em seus vários efeitos. Artefatos não podem
Vantagem para comprar a Vantagem Aliados. Isso dá a esses Elevar além da Elevação livre para o seu nível de Arcano. Se o
amigos um efeito direto no jogo. Se algo acontecer a esses amigos, Artefato arriscar Paradoxo, o usuário pode gastar Mana para
especialmente àqueles que não são representados por pontos de mitigar o Paradoxo (em qualquer combinação de seu próprio Mana
Vantagens, a estória continua e nada acontece em termos de e o Mana do Artefato, respeitando seu limite de Mana estabelecido
mecânicas de jogo. Se algo acontecer aos seus Aliados, no entanto, por sua Gnose) e pode escolher conter o Paradoxo. De modo
esses pontos não estão perdidos. Os Aliados somem, mas você contrário, o Artefato liberta o Paradoxo automáticamente.
recupera as Experiências igual aos pontos de Vantagem perdidos. Cada Artefato usa seus efeitos sob circunstâncias diferentes
Essa é a regra de Integridade das Vantagens. determinadas quando o Artefato é criado. Por exemplo, um
Se o seu personagem perder uma Vantagem, ele pode Artefato pode conjurar seu efeito no momento em que é visto pela
recomprá-la no próximo capítulo da crônica. Você não pode primeira vez por olhos humanos, ou sempre que cair no chão.

109
Se o dono acessar os efeitos do Artefato, ele pode usar sua primeira ferramenta mágica que seu personagem usar em um feitiço
própria Gnose e Arcanos, os do Artefato ou uma combinação de conta como uma Ferramenta Mágica Dedicada.
ambos. Qualquer Artefato também serve como um Yantra de Mysteriorum Focus (•••••): Seu personagem se conecta com
ferramenta da Senda, valendo um bônus de +1 para magos da o ethos fundamental da Ordem, num nível muito além de quase
Senda com o maior Arcano do Artefato. todos os outros membros. Quando estiver no Oratório da Ordem,
considera-se que ele tem uma conexão simpática Média com todos
Destino (• ao •••••) os membros da Ordem.
Efeito: Os fios do seu personagem se destacam nas tramas da
Sorte. Tal qual um herói de um poema épico ele é destinado a Entre os Momentos (••)
grandes triunfos mas ele também tem uma Ruína que paira sobre Pré requisitos: Raciocínio •••, Tempo •
sua cabeça e ameaça transformar seu conto em uma tragédia. Efeito: Seu personagem percebeu as profundezas do Tempo, e
A cada capítulo, você tem uma parada de Destino igual a seu por isso pode agir com a mais perfeita precisão, realizando uma
nível nessa Vantagem. Sempre que usar um ponto de Destino, você ação na cronometragem ideal ou com a eficiência ideal. Com essa
pode ganhar a qualidade de rotina em uma rolagem mundana Vantagem, uma vez por cena você pode subtrair -1 da Iniciativa do
escolhida antes de rolar os dados ou rolar novamente uma rolagem personagem por um turno para adicionar 1 dado a uma ação no
mundana após ver o resultado (no entanto você deve ficar com o mesmo turno, ou então subtrair 1 dado de uma ação e adicionar +1
segundo resultado). Você pode gastar um ponto de Força de a sua Iniciativa.
Vontade para afetar uma rolagem de feitiçaria.
Inconveniente: Seu personagem tem uma Ruína. Isto é, um Familiar (•• ou ••••)
meio pelo qual o destino leva a ele um fim trágico — ele pode Efeito: Seu personagem criou um laço com um Familiar, uma
acabar viciado, traído , aleijado, devorado, escravizado, aprisionado, entidade efêmera (um fantasma, espírito ou Goetia) que concordou
enlouquecido, assassinado, ostracizado, possuído ou arruinado. com a parceria em troca de estar livre de sangrar Essência. Crie seu
Isso o mata ou então o deixa vivo em sofrimento. Sempre que o familiar com as regras para entidades efêmeras no Capítulo Seis; ele
personagem usar Força de Vontade para evitar sua Ruína, adicione pode estar inteiramente em estado Crepuscular ou Agrilhoado à um
apenas dois dados á rolagem em vez de três (ou +1 á valores item ou animal. Dois pontos nessa Vantagem indicam uma
estáticos). Entretanto, sempre que você gastar Força de Vontade entidade de Posto 1. Quatro pontos indicam uma entidade de
em uma ação que guie o personagem para mais próximo de sua Posto 2.
Ruína e a rolagem falhar, você recupera a Força de Vontade gasta
imediatamente. O Narrador é o árbitro que define o que aproxima Feitiços Rápidos (••)
e o que afasta o personagem de sua Ruína. Pré requisitos: Armas de Fogo ••, Tempo •
Efeito: Os Feitiços Dirigidos do seu personagem voam com a
Egrégora (• to •••••) velocidade de projéteis. Os Alvos não podem aplicar sua Defesa
Pré requisitos: Status no Mysterium • contra suas rolagem de Feitiço Dirigido a menos que usem algum
Efeito: Essa Vantagem reflete uma inclusão mais profunda nos poder Sobrenatural que os permita usar sua Defesa contra armas de
segredos do Mysterium do que somente a vantagem Status costuma fogo.
conceder. Essa iniciação abre portas à experiência comunal da
magia viva que o Mysterium chama de egrégora. Acesso a egrégora Grimório (• ao •••••)
abre certas técnicas para o uso em rituais dentro do Mysterium. Efeito: Seu personagem descobriu um Grimório. Se ele for
Cada nível dessa Vantagem permite uma habilidade adicional. capaz de conjurar os feitiços descritos, ele pode usar o Grimório
Mysteriorum Arche (•): Em uma conjuração em equipe (veja para aprender esses Classicos usando Experiência, ou então
p.xx) em que o personagem está participando, ele não sofre a conjurar o feitiço seguindo as instruções do Grimório e ganhando a
penalidade de -3 se contribuir sem o Arcano necessário, e adiciona qualidade de rotina na rolagem (veja p.xx).
um sucesso automático se participar integralmente. Todos os Cada círculo nessa Vantagem permite ao Grimório ter dois
membros do ritual devem possuir essa Vantagem. Clássicos de qualquer nível de Arcano.
Mysteriorum Anima (••): Nesse nível, o Status no Mysterium
do seu personagem se aplica integralmente à todas as Convenções Influência sobre Culto (•••, ••••, ou •••••)
do Mysterium, não apenas a sua Convenção local.
Efeito: Seu personagem tem influência sobre um Culto de
Mysteriorum Barathrum (•••): Seu personagem se iniciou
Mistério (veja p.xx) sem participar dele como um membro
suficientemente para ser parte da base de conhecimento. Ele não
subordinado. Talvez seu personagem seja o ―poder por detrás do
precisa de acesso físico à nenhuma Biblioteca de sua Cabala ou da
trono‖ ou mesmo seja adorado como um deus. Seu personagem se
Convenção do Mysterium, e uma vez por capítulo pode obter a
beneficia do mesmo nível de Iniciação no Culto de Mistério sem
Condição Bem Informado em relação à afiliação, especialidades,
precisar ser atado ao culto. Isso significa menos responsabilidades
Vantagens, Obsessões e Arcanos da Convenção local do
com o culto, uma negação plausível se for descoberto como parte
Mysterium.
do culto e a habilidade de simplesmente se afastar a qualquer
Mysteriorum Calamitas (••••): Seu personagem foi agraciado
momento.
com as técnicas secretas que dissociam objetos físicos da magia. A

110
Lex Magica (••) Para comprar Máscaras adicionais, compre-as como Vantagens
com preço de dois pontos. Isso dá ao personagem Máscaras
Pré requisitos: Status na Escada de Prata •
adicionais com o mesmo nível de sua Máscara primária.
Efeito: As leis do Pentáculo são conceitos simbólicos
Identidade (•): Escolha uma Virtude e um Vício diferentes
desenvolvidos por pessoas que transformam símbolos em
dos de seu personagem. Enquanto vestir a Máscara, seu
realidade. Um Tearca atuando como um representante oficial
personagem se beneficia dessas características em vez de suas
(Como um Arauto, Sentinela, Factotum, Diácono, Hierarca ou
próprias.
Magister) se beneficia dessa Vantagem:
Competência (••): Escolha Especialidades em Habilidades
Primeiro, some o seu Status da Escada de Prata ou seu Status
igual a seu nível na Vantagem Máscara. Seu personagem usa essas
do Consilium (ou a organização em nome da qual o personagem
Especialidades em vez de suas próprias enquanto estiver vestindo a
estiver agindo no momento) à suas Portas quando um personagem
Máscara.
tentar vencê-lo em uma Manobra Social(veja p.xx).
Difusão (•••): Escolha um novo Nimbus de Assinatura (veja
Segundo, personagens não podem usar Força de Vontade para
p.xx). Enquanto vestir a Máscara, seu personagem usa esse Nimbus
aumentar suas paradas de dados em ações Sociais ou em magia para
em vez do seu próprio.
influenciar seu comportamento.
O Código (••••): Escolha dois Atos de Húbris que seu
Por último, seu personagem pode usar seu Status da Escada de
personagem normalmente sofreria. Enquanto vestir a Máscara, seu
Prata ou Status do Concílio (o que for maior) como um Yantra em
personagem não arrisca a Sabedoria com esses atos.
feitiços usados para impor as leis da Lex Magica. Isso inclui feitiços
Imersão (•••••): Escolha até cinco níveis em Vantagens.
para investigar crimes em potencial, para perseguir infratores, para
Enquanto seu personagem vestir a Máscara, ele ganha acesso a
usar a lei para defender a inocência de alguém e qualquer outro
essas Vantagens. Essas Vantagens devem ser partes lógicas dessa
feitiço para ajudar a lei a funcionar em todo o seu rigor. O bônus
identidade, à discrição do Narrador, e não podem incluir mais
concedido por esse Yantra é metade da Vantagem usada,
Máscaras.
arredondado para cima.

Língua Sublime (•) Mentor Notório (• ao •••••)


Pré requisito: Mentor (Nível igual ou maior)
Efeito: O personagem pode usar a Língua Sublime como um
Efeito: O Mentor do seu personagem é de uma reputação
Yantra durante a conjuração de um feitiço (veja p.xx).
particularmente forte. Essa reputação pode ser positiva ou negativa.
Quando comprar essa Vantagem, determine o Status na Ordem e
Mão Adamante (••)
no Consilium que esse mentor possui. Ambos devem ser próximos
Pré requisito: Status na Seta Adamantina •, Armamento, Briga
do nível da Vantagem Mentor. Além disso, escolha uma quantidade
ou Esportes ••• (Especial)
de Vantagens Sociais igual ao dobro da Vantagem Mentor Notório.
Efeito: Seu personagem estudou extensivamente as artes
Seu personagem pode acessar essas Vantagens e esse Status
marciais da Seta Adamantina. Isso o permite usar suas técnicas de
enquanto estiver disposto a citar o nome de seu Mentor e conviver
combate como Yantras em feitiços instantâneos. Quando comprar
com as consequências.
essa Vantagem, escolha Esportes, Armamento ou Briga (seu
A maioria dos personagens concorda relutantemente com o
personagem deve ter mais de três pontos na habilidade). A
Status de um Mentor, mas no futuro irão encarar o pupilo com
vantagem o permite usar essa habilidade em combate como um
desprezo por ter se escorado na reputação do Mentor.
Yantra de ferramenta da Ordem, adicionando dados a um feitiço
lançado nos turnos subsequentes, ou então a um feitiço lançado
reflexivamente no mesmo turno que a ação de combate. Você pode
Nimbus Potente (• ou ••)
Efeito: O Nimbus do seu personagem tem efeitos distintos e
comprar essa Vantagem múltiplas vezes para refletir a maestria de
poderosos sobre suas testemunhas. Com um círculo, some dois à
outros estilos.
Gnose efetiva de seu personagem para determinar seu Estado de
Nimbus (veja p.xx). Com dois pontos, some quatro à sua Gnose
Máscara (• ao •••••, Estilo)
para esse propósito. Além disso, some seus pontos nessa Vantagem
Pré requisitos: Status dos Guardiões do Véu •
à quaisquer rolagens para inflamar seu Nimbus.
Efeito: Os Guardiões devem adotar Máscaras, personas, para
desvincularem-se das necessidades cruéis de seus trabalhos e para
se manterem sob disfarce. Suas antigas práticas permitem que essas
Nome Umbrático (• ao •••)
Efeito: Seu personagem tem uma persona mágica
Máscaras se tornem pessoas quase que inteiramente diferentes; eles
particularmente desenvolvida, e se trata quase de uma pessoa
têm habilidades diferentes e até mesmo códigos éticos para se
diferente quando agindo como um mago em comparação a sua
adequar ao trabalho. A cada nível de Máscara, a persona ganha
vida mundana. Quando comprar essa Vantagem, determine um
diferentes habilidades que só estão disponíveis ao personagem ao
Nome Umbrático e o seu simbolismo. O personagem pode usar
vestir a Máscara. Adotar a Máscara requer o gasto de um ponto de
esses símbolos como uma ferramenta de persona durante a
Força de Vontade, que não pode ser recuperado enquanto o
conjuração valendo seus pontos na Vantagem como bônus de
personagem mantém a identidade. Retirar uma máscara requer um
Yantra. Além disso, aplique o nível da Vantagem como um
minuto inteiro para ―sair do personagem‖.
Enfraquecer a feitiços que tentem identificá-lo ou lançados sobre

111
ele com o Dote Alcance Simpático que o tenha como alvo Paradoxo, mas até o limite imposto por sua Gnose. Paradoxos de
enquanto ele for sua persona mundana, para feitiços lançados sobre um Item Imbuído não pode ser contido, e em vez disso é liberado
ele com o Dote Simpatia Temporal que o tenham como alvo automaticamente. Essa Vantagem pode ser combinada com a
enquanto estava sendo sua persona mundana e use o mesmo valor Vantagem Objeto Aprimorado, no entanto não pode ser
como uma penalidade à rolagens de habilidades mundanas combinada com Artefato.
tentando identificá-lo como a mesma pessoa que seu eu mágico.
Ocultação (• ao •••)
Objeto Aprimorado (•+, Especial) Efeito: Seu personagem é imperceptível e inofensivo à nível
Efeito: Seu personagem possui um item melhorado através de místico. Sempre que um personagem tentar ler a aura de seu
feitiços de Duração indefinida, que modificam permanentemente personagem, ou então tentar usar magia para discernir a verdade
suas propriedades. dentro dele, subtraia os pontos dessa Vantagem da parada de dados
Cada círculo comprado reflete o equivalente a um círculo de dele.
feitiço contido no item. Essa Vantagem não está limitada a apenas Normalmente, os feitiços de um mago carregam consigo dicas
cinco pontos como costumeiro. Entretanto, quaisquer pontos de seu Nimbus. Essa Vantagem permite ao mago esconder isso, a
comprados além do quinto contam como apenas meio. Portanto, varrer esse rastro metafisicamente para debaixo de um tapete. O
um Item Melhorado de nove pontos na verdade contém apenas o Nimbus de Assinatura do seu personagem é fraco, vago e
equivalente a sete pontos de feitiços. Se um feitiço usa múltiplos escondido por detrás de mais simbolismo e referências oblíquas
Arcanos, use o mais alto para calcular o custo da Vantagem. que o de outros magos. Quando alguém tentar escrutinar seu
Além disso, os pontos podem ser usados para melhorar o item Nimbus para identificá-lo ou rastreá-lo, subtraia os pontos na
diretamente. Um círculo pode dar +1 de bônus ao item para o uso, Vantagem de sua rolagem. O nível de Enfraquecer para feitiços
como um ponto de Estrutura ou como um ponto de Durabilidade. simpáticos tendo o personagem como alvo é de no mínimo seu
Essa Vantagem pode ser combinada com a Vantagem Item nível de Ocultação.
Imbuído, mas não com a Vantagem Artefato. Inconveniente: Se o seu personagem um dia ganhar a
Vantagem Fama ou for notado pelo público geral, você perde essa
Objeto Imbuído (•+, Especial) Vantagem.
Efeito: Um Objeto Imbuído é um item que contém um feitiço
que não tem uma Duração Indefinida e nem Mana com o qual Oratório (• ao •••••)
lançar tal feitiço. Quando criar um Item Imbuído para o seu jogo, Pré requisitos: Lugar Seguro
escolha um feitiço. O item contém esse feitiço, e o usuário (até Efeito: Seu personagem tem um Oratório, no qual ele pode
mesmo um Adormecido) pode ativar o feitiço se conhecer o praticar sua arte com segurança longe de olhos curiosos. Pode ser
método. O método geralmente é uma palavra ou um gesto simples, uma caverna escura, um apartamento, ou uma dimensão de bolso
mas o criador pode tornar a ativação tão complexa quanto desejar. ou ainda qualquer outro lugar seguro que ele pode clamar para si.
O feitiço sempre requer ao menos um ponto de Mana; se o feitiço Essa Vantagem deve ser atada à Vantagem Lugar Seguro, e assim
normalmente requer Mana, use o valor descrito, caso contrário o como este pode ser compartilhado com uma cabala.
custo é de um ponto de Mana. Quando o usuário ativar um feitiço, Some o índice dessa Vantagem a sua Gnose enquanto estiver
o jogador rola uma parada de dados composta pelo nível do dentro do Oratório para determinar o controle de feitiços. Ele
Arcano do feitiço + Gnose do usuário (se for Desperto). pode abandonar o Oratório e manter esse benefício em feitiços
Cada círculo comprado reflete o equivalente a um nível de lançados previamente. No entanto, se tiver excedido sua Gnose e
feitiço contido no item. Se o feitiço usar múltiplos Arcanos, use o lançar algum feitiço adicional, sob seu controle, o benefício não é
maior para determinar o custo dessa Vantagem. Incluir um Dote de mais válido e ele deve Elevar como se tivesse lançado cada feitiço
Utilidade(por exemplo, um Item Imbuído que pode lançar feitiços sem usar esse benefício.
à Distância Simpática) aumenta o custo em um círculo por cada Por mais três pontos (que não contam para o limite de 1-5), o
Dote incluso. Apenas Dotes que afetem o feitiço imbuído podem Oratório do seu personagem inclui um Domínio.
ser imbuídos.
Por padrão, um Objeto Imbuído comporta um único ponto de Prelazia (Estilo, • ao ••••)
Mana. Pontos a mais nessa Vantagem (além dos necessários para o Pré requisitos: Status dos Profetas do Trono •••
feitiço a ser imbuído) compram uma ―bateria‖ de Mana extra, cada Efeito: Um Profeta de sucesso que serviu bem seu Exarca
círculo equivalendo a dois pontos de Mana adicionais. Esse Mana patrono pode lançar feitiços em seu nome. Ele ouve a voz dos
só pode ser usado para lançar feitiços contidos no item. Recarregar Tiranos em seu sono. Ele entende as ordens diretamente. Um
essa reserva requer Mana e uma hora por ponto. Enquanto o Item portal de ferro negro se forma no fundo de seu Oneiros e seu
Imbuído só pode possuir um feitiço ativo, a Vantagem não é daimon, a Goétia que representa seu anseio de auto-
limitada aos cinco pontos comuns por causa do efeito de bateria. aperfeiçoamento, é transformado para atender a agenda do Exarca.
Itens Imbuídos podem ser usados para conjurar feitiços que Vaso Escolhido (•): Seu personagem ganha a Condição
arriscam Paradoxo, com um dado base de Paradoxo por Elevação Comandos do Mistério de forma Permanente
baseada na Gnose de seu usuário (ou 1 para não-Despertos).
Usuários Despertos podem usar o Mana do item para mitigar o

112
Espada (••): O personagem pode usar o simbolismo de seu Dotes da Coroa dos Ministérios Maiores
Exarca patrono como um Yantra na conjuração de feitiços valendo
metade de seus pontos em Prelazia (arredondado pra cima). Os quatro Arquigenitores, os patronos dos maiores Ministérios
Coroa (•••): O personagem ganha um Dote baseado no dos Profetas, abençoam os Prelados com os seguintes Dotes:
simbolismo de seu Exarca.
Templo (••••): Se uma das pedras da alma de seu personagem O Olho (Pan-óptico) concede a Coroa da Visão. Quando usar
o Dote de Alcance Simpático, o personagem conta como tendo
for incorporada em um Domínio, este Domínio se torna uma Orla
uma conexão simpática fraca a qualquer alvo com o qual ele não
Superna ligada ao seu Exarca e é habitada por Entidades Supernas tem nenhuma conexão. Ele ainda reduz os efeitos da Ocultação
leais ao Trono. Incluir outras pedras da alma de outros Profetas e efeitos similares por seu índice de Espaço.
com Prelazias ligadas a outros Exarcas faz com que o Templo
colapse e destrói imediatamente todas as pedras da alma O Pai (Paternoster) concede a Coroa da Doutrina. O
envolvidas. personagem soma seu índice de Primórdio à Gnose para
Inconveniente: Quando os Exarcas dão um comando, eles determinar seu máximo de Mana (cada círculo efetivo acima de
10 adiciona mais 10 de Mana), e pode recuperar-se de dano
esperam que ele seja executado sem demora. Seu personagem só
resistente através da Restauração de Padrão.
pode ganhar Atos Arcanos de sua própria Obsessão em um
capítulo se ele já tiver ganhado um Ato Arcano perseguindo a O General (Pretoriano) concede a Coroa da Fúria. Quando
Obsessão causada pela Condição Comandos de Mistério. atacado por um personagem usando uma ou mais Vantagens, o
Profeta pode reduzir as Vantagens de Combate do adversário
Ressonância Potente (••) pelo seu índice de Forças, negando o uso de quaisquer técnicas,
que são esquecidas conforme o Profeta as contrária
Pré requisito: Gnose 3+ instintivamente. Além disso, ele não gasta Mana para erguer ou
Efeito: O Nimbus de Assinatura é particularmente dominador. mudar sua Armadura do Mago.
Sempre que um personagem escrutinar seu Nimbus de Assinatura
com a Sentidos de Mago, ele se submete aos efeitos do seu Nimbus A Unidade (Hegemonia) concede a Coroa da Obrigação. O
Imediato e seu Estado. personagem ganha um Vício adicional, e recupera um ponto de
Mana sempre que recuperar Força de Vontade através de
qualquer um dos seus vícios. Além disso, reduza as Portas de um
Sacrário (• ao •••••) oponente em uma Manobra Social pelo índice de Mente do
Efeito: Seu personagem obteve acesso a um Sacrário, um nexo Profeta.
de energias mágicas que deixa vazar Mana para o mundo. Um
Sacrário produz um Mana por círculo da Vantagem por dia. Mana Os Dotes da Coroa de outros Exarcas podem ser criados pelo
que não for coletado se coagula rapidamente até se tornar taça. Se Narrador.
deixado por conta própria, o Sacrário pode armazenar três vezes
seu índice de Vantagem em taça antes de se tornar inativo e parar resposta realmente não for sim nem não. Dependendo da resposta,
de produzir mana até que a taça seja coletada. Assim como você pode perguntar mais questões até ter perguntado um número
Oratório e Lugar Seguro, um Sacrário pode ser dividido entre uma de questões iguais a seus pontos na Vantagem Sonho.
cabala.
Status no Consilium/Ordem (• ao •••••)
Sensitividade ao Mana (•) Efeito: Essa Vantagem concede todas as bonificações da
Pré requisitos: Primórdio •, Raciocínio ••• Vantagem Status (veja p.xx), exceto que ela se aplica ao Consilium
Efeito: O olho desperto do seu personagem já percebeu o da cidade ou à Convenção local da Ordem do personagem. Isso
Mana tantas vezes que seus sentidos mundanos começam a pegar garante ao personagem certas proteções e vantagens sob a Lex
os sinais de sua presença no ambiente. Magica.
Sacrários e Mana estocada atiçam a seus Sentidos Periféricos de A posição de seu personagem concede a ele certo acesso aos
Mago, mesmo sem nenhum efeito mágico ativo. depósitos de sua Convenção ou Consilium. Ele pode acessar
Artefatos, Itens Imbuídos, mentores, bibliotecas, Grimórios e
Sonho(• ao •••••) outros recursos mágicos. O Narrador deve alocar um índice de
Disponibilidade ao item que seu personagem procura em relação
Pré requisitos: Autocontrole •••, Raciocínio •••
ao seu nível de poder ou índice de Vantagem desejado. Considere o
Efeito: Uma vez por capítulo, seu personagem pode procurar
nível do Status do seu personagem como Recursos para a
em seus sonhos por resposta profética às verdades primordiais. Ele
finalidade de adquirir esses recursos mágicos (veja Adquirindo
pode entrar em seus próprios sonhos sem uma rolagem de
Serviços, p.xx). Esse índice de Disponibilidade assume que o
meditação quando dorme, e se tiver um entendimento básico de
serviço ou Vantagem será disponibilizado temporariamente (por
algo que ele deseja adivinhar através dos sonhos, você pode usar
uma única estória); adicione •• para requisições permanentes. O
essa Vantagem. Seu personagem deve meditar ou dormir por ao
grupo em questão assume que o mago devolverá o item quando
menos quatro horas. Então, pergunte ao Narrador uma questão
terminar de usá-lo, ou pagará reparações se for destruído ou
sobre o assunto em questão cuja resposta deve ser sim ou não. Ele
perdido. Vantagens propícias para a requisição incluem Identidade
deve responder precisamente, mas pode usar um ―talvez‖ se a
Alternativa, Servidor, Item Imbuído, Artefato, Grimório, Mentor,

113
Sacrário, Oratório, Biblioteca, Biblioteca Avançada, Lugar
Seguro, Familiar e Recursos, todos com a Disponibilidade igual
a seu índice em pontos. O Narrador decide se o grupo tem
acesso a um recurso em particular; o status por si só não cria
depósitos mágicos ao revés.
Status com a Ordem desbloqueia certas Vantagens únicas a
esse grupo. Certos feitiços também são ensinados a membros
das Ordens; aprendê-los fora da Ordem no melhor dos casos é
difícil, e perigoso no pior dos casos. Geralmente Status na
Ordem vem com uma posição de responsabilidade. Isso varia
de cidade para cidade e por Ordem.
Por fim, Status com os Profetas do Trono soma-se aos
Recursos do personagem para compra de itens e serviços
mundanos.
Sonâmbulos podem comprar apenas o primeiro círculo de
uma única versão dessa Vantagem. Um personagem
normalmente pode ter Status em uma única Ordem. Se o
personagem trabalha sempre unido a uma segunda Ordem, ele
pode comprar o primeiro círculo de Status, mas não pode usá-
lo para fazer requisições.
As Ordens são globais mas também são
compartimentalizadas regionalmente. Se o personagem usar
seu Status da Ordem em um Convenção que não sena o seu,
reduza o valor efetivo dessa Vantagem em -1 se o outro
Convenção participar do mesmo Consilium ou Assembléia, -2
se for membro da mesma Convocação e -3 se não houver
nenhuma relação.

Techné (••)
Pré requisitos: Status do Concílio Livre •
Efeito: Seu personagem usa suas práticas Libertinas para
usar estilos mágicos culturais, ciências e formas de arte como
ferramentas mágicas. Escolha um foco para o seu personagem
— por exemplo, redes de computador. Seu personagem trata
seu foco como uma ferramenta da Ordem do Concílio Livre
enquanto usá-la numa conjuração, e ainda pode tratar a
presença de Adormecidos empenhados no foco como uma
outra ferramenta da Ordem separada (contanto que o feitiço
não seja óbvio). Se todos os magos conjurando um feitiço sob
as regras de trabalho em equipe tiverem essa Vantagem
representando o mesmo foco, o líder da conjuração ganha a
qualidade de Explosão de 8 na sua rolagem. Essa Vantagem
pode ser comprada diversas vezes para representar diversos
campos de estudo.

Tema da Cabala (•)


Pré requisitos: Em uma cabala, todos os membros devem
ter essa Vantagem.
Efeito: Seu personagem faz parte de uma cabala
profundamente tematizada. Todos os membros da cabala
contam um círculo a mais na Vantagem Nome Umbrático para
o propósito de Yantra de persona, mesmo que eles não tenham
a Vantagem ou se isso levaria o Nome Umbrático para além de
três pontos.

Vantagens Mundanas
114
Qualquer mago pode possuir essas Vantagens, mas eles personagem chama atenção indesejada em situações sociais. Isso
também estão disponíveis e são opções comuns para jogadores que pode causar mais complicações.
interpretam personagens Adormecidos, Sonâmbulos ou Proximi.
Para Vantagens adicionais disponíveis para todos os personagens, Biblioteca (• a •••)
consulte o livro de regras de Crônicas das Trevas. Efeito: Seu personagem tem acesso a uma infinidade de
informações sobre um determinado assunto. Ao comprar essa
Aliados (• a •••••) Vantagem, escolha uma Habilidade Mental. A Biblioteca cobre esse
Efeito: Aliados ajudam seu personagem. Eles podem ser assunto. Em qualquer rolagem estendida envolvendo a Habilidade
amigos, funcionários, associados ou pessoas que seu personagem em questão, adicione os pontos nessa Vantagem.
chantageou. Essa Vantagem pode ser adquirida várias vezes para refletir
Cada instância dessa Vantagem representa um tipo de aliado. diferentes Habilidades. Seus benefícios também podem ser
Isso pode ser uma organização, sociedade, camarilha ou indivíduo. compartilhados por vários personagens, com permissão.
Você pode ter essa Vantagem várias vezes para representar
diferentes aliados. Por exemplo, seu personagem pode possuir Biblioteca Avançada (• a •••••)
Aliados (Polícia) •••, Aliados (Crime Organizado) •• e Aliados Pré-requisitos: Biblioteca •••, Lugar Seguro (especial)
(Igreja) •. Efeito: Seu personagem não apenas possui uma biblioteca
Pontos nessa Vantagem refletem relacionamentos e acessos enorme e credível, mas também armazena informações completas
maiores. Trabalhe com o Narrador para determinar exatamente o sobre assuntos sobrenaturais altamente secretos. Para cada círculo
que os pontos de seu personagem significam e o que ele pode dessa Vantagem, escolha um assunto. Podem ser ―vampiros‖,
solicitar de seus Aliados razoavelmente. Ao solicitar ajuda dos ―magos‖ ou qualquer outra força sobrenatural no Mundo Decaído.
Aliados, o Narrador atribui uma classificação entre 1 e 5 ao favor. Quando seu personagem consulta sua biblioteca em um desses
Um personagem pode pedir favores que somam sua classificação assuntos, ganhe a Condição Bem Informado relacionada ao
de Aliados sem penalidade em um capítulo. Se ela estender sua assunto. Você pode fazer isso uma vez por história, por assunto.
influência além disso, seu jogador deve rolar Manipulação + A Biblioteca Avançada possui um pré-requisito especial; seu
Persuasão + Aliados com uma penalidade igual à classificação do personagem requer um Lugar Seguro igual à sua classificação em
favor. Se a rolagem for bem-sucedida, o grupo fará conforme pontos. Assim como na Biblioteca, seus personagens podem
solicitado. Com falha ou sucesso, o personagem perde um círculo compartilhar um local da biblioteca (e os jogadores dividem o custo
de Aliados (mas a Integridade das Vantagens se aplica). em pontos).

Amigo Verdadeiro (•••) Combate Defensivo (•)


Efeito: Seu personagem tem um amigo de verdade. Embora Pré-requisito: Briga • ou Armamento •; escolha uma quando
esse amigo possa ter funções específicas cobertas por outras essa Vantagem for escolhida
Vantagens (Aliados, Contatos, Servidor, Mentor etc.), o Amigo Efeito: Você é treinado para evitar danos em combate. Use sua
Verdadeiro representa um relacionamento mais profundo e Briga ou Armamento para calcular a Defesa em vez de Esportes.
verdadeiramente confiante que não pode ser violado. A menos que Você pode aprender as duas versões dessa Vantagem, permitindo
seu personagem faça algo flagrante para causar isso, seu Amigo usar qualquer uma das três Habilidades para calcular a Defesa. No
Verdadeiro não o trairá. Além disso, o Narrador não pode matar entanto, você não pode usar Armamento para calcular a Defesa a
seu Amigo Verdadeiro como parte de uma trama sem sua menos que você realmente tenha uma arma em mãos.
permissão expressa. Quaisquer testes para influenciar um Amigo
Verdadeiro contra seu personagem sofrem uma penalidade de –5. Contatos (•)
Além disso, uma vez por história, seu personagem pode recuperar Efeito: Os Contatos fornecem informações ao seu
1 de Força de Vontade gasta tendo uma interação significativa com personagem. Essa Vantagem representa uma esfera ou organização
seu Amigo Verdadeiro. dentro da qual o personagem pode obter informações. Os
Contatos não fornecem serviços, apenas informações. Isso pode
Aparência Surpreendente(• ou ••) ser presencial, por e-mail, por telefone ou mesmo por uma sessão
Efeito: Seu personagem é impressionante, alarmante, espírita em alguns casos estranhos.
dominante, repulsivo, ameaçador, encantador ou digno de atenção. A obtenção de informações por meio de Contatos requer um
Determine a aparência do seu personagem e como as pessoas teste de Manipulação + Habilidade Social, dependendo do método
reagem a isso. Por um círculo, seu personagem recebe um bônus de que o personagem usa e do relacionamento entre os personagens.
+1 em qualquer teste Social que seria influenciado por sua O Narrador deve conceder um bônus ou penalidade, dependendo
aparência. Por dois pontos, o benefício aumenta para +2. de quão relevante é a informação para esse Contato em particular,
Dependendo dos detalhes, isso pode influenciar Expressão, se o acesso à informação é perigoso e se o personagem manteve
Intimidação, Persuasão, Astúcia ou outros testes. boas relações ou favores. Esses modificadores devem variar de –3 a
Inconveniente: A atenção é uma faca de dois gumes. +3 na maioria dos casos. Se for bem-sucedido, o contato fornecerá
Quaisquer testes para detectar, perceber ou lembrar seu as informações.
personagem ganham o mesmo bônus de dados. Às vezes, seu

115
Você pode adquirir essa Vantagem várias vezes para refletir Identidade Alternativa (•, •• ou •••)
diferentes fontes.
Efeito: Seu personagem estabeleceu uma identidade mundana
alternativa; não um Nome Umbrático, mas uma segunda identidade
Fama (• a •••) que ele pode usar entre os Adormecidos e diminuir o risco de seu
Efeito: Seu personagem é reconhecido dentro de uma certa nome simpático verdadeiro ser descoberto pelos inimigos. O nível
esfera, por uma certa habilidade ou por causa de alguma ação dessa Vantagem determina a quantidade de investigação que a
passada ou golpe de sorte. Isso pode significar favores e atenção; identidade pode suportar. Em um círculo, a identidade é superficial
também pode significar atenção e escrutínio negativos. Ao escolher e não oficial: um disfarce, apelido e sotaque simples, mas
a Vantagem, defina pelo que seu personagem é conhecido. Como consistentes. Ele não aguenta nenhum tipo de escrutínio oficial,
regra geral, um círculo significa reconhecimento local ou reputação mas também é fácil de substituir. Em dois pontos, ele apoiou sua
dentro de uma subcultura confinada. Dois pontos significa identidade com papelada e identificação. Não é suscetível a
reconhecimento regional por uma grande quantidade de pessoas. enfrentar extensas pesquisas ou investigações federais, mas afastará
Três pontos significa reconhecimento mundial para qualquer investigadores particulares e entusiastas da Internet. Em três
pessoa que possa ter sido exposta à fonte da fama. Cada círculo pontos, a identidade pode passar por uma inspeção completa. A
adiciona um dado a qualquer teste Social entre aqueles que ficam identidade foi profundamente arraigada em bancos de dados
impressionados com a celebridade do seu personagem. A fama relevantes.
também espalha laços simpáticos; o nível de Enfraquecer a magias A Vantagem também reflete o tempo que o personagem passou
direcionadas por simpatia ao personagem tem no mínimo seus aprimorando a persona. Com 1 ou 2 pontos, ele adiciona 1 dado a
pontos de Fama. todos os testes do Astúcia para defender a identidade. Com 3
Inconveniente: Quaisquer rolagens para encontrar ou pontos, ele adiciona 2.
identificar o personagem por meios mundanos desfrutam de um Essa Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada vez
bônus de +1 por círculo na Vantagem. Um personagem com Fama representando uma identidade adicional.
não pode ter a Vantagem Ocultação.
Idioma(•)
Formação Profissional (• a •••••) Efeito: Seu personagem é habilidoso com um idioma adicional
Efeito: Seu personagem tem um treinamento extensivo em além do seu idioma nativo. Escolha um idioma sempre que
uma profissão em particular, o que oferece vantagens distintas em comprar esta Vantagem. Seu personagem pode falar, ler e escrever
alguns campos. Ao escolher esta Vantagem, defina uma Profissão nesse idioma.
para o seu personagem e escolha duas Habilidades para serem suas
Habilidades Ativas, as quais os bônus da Vantagem afetarão. Iniciado em Culto (• a •••••)
Networking (•): No primeiro nível de Treinamento
Efeito: Seu personagem é membro de uma sociedade secreta,
Profissional, seu personagem cria conexões dentro do campo
que pode representar qualquer coisa, de uma casa de fraternidade
escolhido. Pegue dois pontos de Contatos relacionados a esse
ou grupo acadêmico a uma organização diretamente controlada por
campo.
uma Ordem Desperta, como uma Criptopole ou Labirinto. Esta
Educação Continua (••): Com esforços repetidos em seu
Vantagem também pode representar a associação de uma Ordem
campo de escolha, seu personagem tende a ter maiores sucessos.
Inominável para um mago que não esteja em uma das seis Ordens
Ao fazer um teste com suas Habilidades Ativas, ele se beneficia da
principais.
qualidade de Explosão de 9.
Pontos nessa Vantagem funcionam como Status para outros
Conhecimento Especializado (•••): Devido ao avanço em
membros, bem como os benefícios adicionais definidos quando a
seu campo, seu personagem coletou várias informações e
Vantagem é comprada pela primeira vez. A seguir, são apresentadas
habilidades específicas de seu trabalho. Escolha uma terceira
diretrizes; use-as para criar seus próprios cultos:
Habilidade Ativa e pegue duas Especialidades nas Habilidades
Ativas de seu personagem.
• Uma Especialidade de Habilidade ou Vantagem de um
Treinamento no Trabalho (••••): Com os recursos à sua círculo referente às lições ensinadas aos iniciados.
disposição, seu personagem tem acesso a extensas ferramentas •• Uma Vantagem de um ponto
educacionais e orientação disponíveis. Receba um círculo de ••• Um ponto de Habilidade ou uma Vantagem de dois
Habilidade em uma Habilidade Ativa. Sempre que você comprar pontos
um novo círculo em uma das Habilidade de Recurso, ganhe um •••• Uma Vantagem de três pontos
Ato. ••••• Uma Vantagem de três pontos ou uma grande benefício
Rotina (•••••): Com uma experiência tão extensa em seu não abordado pelas regras do jogo
campo, suas Habilidades de Recurso foram aprimoradas até um
nível sublime e é quase garantido pelo menos um sucesso marginal. Quando essa Vantagem concede a um personagem uma
Antes de rolar, gaste um ponto de Força de Vontade para aplicar a Vantagem à qual ele não se qualifica (como Vantagens apenas para
qualidade de Rotina a uma Habilidade Ativa. Isso permite a você Despertos ou apenas para Sonâmbulos), ele ganha o valor da
rolar novamente todos os dados falhos na primeira rolagem. recompensa em pontos de Vantagem.

116
Mentor (• a •••••) A classificação em pontos determina a quantidade relativa de
fundos disponíveis que o personagem tem, dependendo do cenário
Efeito: Essa Vantagem fornece ao seu personagem um
de sua crônica específica. A mesma quantidade de dinheiro significa
professor que fornece conselhos e orientações. Ele age em nome
coisas completamente diferentes em um jogo ambientado no Vale
do seu personagem, geralmente em segundo plano e às vezes sem o
do Silício, em comparação com um jogo realizado nas favelas de
conhecimento do seu personagem. Embora os mentores possam
Detroit. Um círculo é um pouco de dinheiro para gastar aqui e ali.
ser altamente competentes, eles quase sempre querem algo em
Dois é um salário confortável e de classe média. Três é uma vida
troca de seus serviços. A classificação em pontos determina as
melhor, da classe média alta. Quatro é moderadamente rico. Cinco
capacidades do Mentor e até que ponto ele ajudará seu
é podre de rico.
personagem.
Cada item tem uma classificação de Disponibilidade. Uma vez
Ao estabelecer um Mentor, determine o que ele quer do seu
por capítulo, seu personagem pode adquirir um item no seu nível
personagem. Isso deve ser pessoalmente importante para ele e deve
de Recursos ou menos, sem problemas. Obter um item um nível de
refletir na classificação em pontos escolhida. Um Mentor de um
Disponibilidade acima de seus Recursos reduz seus Recursos
círculo pode ser apenas um velho leitor de livros interessado em
efetivos em um círculo por um mês inteiro, pois ele precisa liquidar
um bate-papo ocasional sobre assuntos acadêmicos. Um Mentor de
fundos rapidamente. Ele pode adquirir itens dois níveis de
cinco pontos desejaria algo astronômico, como um juramento,
Disponibilidade abaixo de seus Recursos sem limite (desde que faça
obter um artefato antigo e amaldiçoado que pode ou não existir,
sentido). Por exemplo, um personagem com Recursos •••• pode
evitar uma morte profetizada.
adquirir tantos celulares descartáveis de Disponibilidade •• quanto
Escolha três Habilidades que o Mentor possui. Você pode
desejar.
substituir umas dessas Habilidades pela Vantagem Recursos. Uma
vez por sessão, o personagem pode pedir a seu Mentor um favor.
O favor deve envolver uma dessas Habilidades ou estar dentro do Servidor (• a •••••)
escopo de seus Recursos. O Mentor se compromete com o favor Efeito: Seu personagem tem um assistente, bajulador, servo ou
(geralmente pedindo um favor proporcional em troca); se for seguidor em quem ele pode confiar. Estabeleça quem é esse
necessária uma rolagem, o Mentor é automaticamente considerado companheiro e como ele foi adquirido. Pode ser algo tão simples
como tendo sucessos iguais à sua classificação em pontos. Como quanto um contracheque. Ele talvez deve a vida ao seu
alternativa, o jogador pode pedir ao Narrador que o Mentor atue personagem. Seja como for, seu personagem o tem por perto.
em nome de seu personagem, sem que ele saiba ou inicie a Um Servidor é mais confiável que um Mentor e mais leal que
solicitação. um Aliado. Por outro lado, um Servidor é uma pessoa apenas,
Como orientação, os Mentores que são magos Despertos menos capaz e influente que as Vantagens anteriores.
comprados para personagens Magos devem ter Gnose e Arcanos A classificação em pontos da Vantagem determina a
mais altos que o personagem - pelo menos metade da sua competência relativa do Servidor. Um Servidor de um círculo é
pontuação em Gnose maior que o personagem, e duas vezes a levemente útil, principalmente para assumir tarefas domésticas de
pontuação em pontos de Arcanos a mais que o personagem. O maneira confiável; às vezes você não precisa ser bajulado apenas
Mentor ainda obedece às regras de quão alto os Arcanos podem quer que uma coisa vá do ponto A ao ponto B. Um Servidor de
subir com a Gnose (p. xx). A maioria dos Mentores também terá três pontos é um profissional em sua área, alguém habilidoso em
um Status na Ordem ou Consilium. sua linha de trabalho. Um Servidor de cinco pontos é um dos
melhores da sua classe. Se um Servidor precisar fazer um teste, se
Observador Treinado (• ou •••) estiver dentro de seu campo, dobre a classificação de pontos da
Vantagem e use-a como uma parada de dados. Para qualquer outra
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole •••
coisa, use a classificação em pontos como uma parada de dados.
Efeito: Seu personagem passou anos no campo, capturando
Essa Vantagem pode ser adquirido várias vezes para representar
pequenos detalhes e procurando segredos. Ele pode não ter uma
vários Servidores.
melhor chance de encontrar coisas, mas ele tem uma melhor
chance de encontrar coisas importantes. Sempre que você faz um
teste de Percepção (geralmente Raciocínio + Autocontrole), você Local Seguro (• a •••••)
se beneficia da qualidade Explosão de 9. Com a versão de três Efeito: Seu personagem tem um lugar onde ela pode ir onde
pontos, você obtém a Explosão de 8. pode se sentir seguro. Embora ele possa ter inimigos que poderiam
atacá-lo lá, ele está preparado e tem vantagem. A classificação em
Recursos (• a •••••) pontos reflete a segurança do local. Um Local Seguro de um círculo
pode estar equipado com sistemas básicos de segurança ou uma
Efeito: Essa Vantagem reflete a renda disponível do seu
armadilha nas janelas e portas. Um refúgio de cinco pontos poderia
personagem. Ele pode morar em um condomínio de luxo, mas se
ter uma equipe de segurança, scanners de infravermelho em todas
sua renda estiver vinculada à hipoteca e aos pagamentos de pensão
as entradas ou cães treinados. Ambos lugares poderiam ser um
alimentícia, ela poderá ter pouco dinheiro para gastar. Presume-se
apartamento, uma mansão ou um esconderijo.
que os personagens tenham o necessário para suprir as
Diferentemente da maioria das Vantagens, vários personagens
necessidades básicas sem Recursos.
podem contribuir com pontos para um único Local Seguro,
combinando seus pontos em algo maior. Um Local Seguro oferece

117
um bônus de Iniciativa igual aos pontos da Vantagem. Isso se exclusivos. À medida que você aumenta seu nível, seu personagem
aplica apenas a personagens com pontos investidos no Local ganha destaque no grupo relevante.
Seguro. O Status apenas permite benefícios dentro dos limites do grupo
Quaisquer esforços para violar o Local Seguro sofrem uma refletidos na Vantagem. Status (Crime Organizado) não ajudará se
penalidade igual aos pontos de Vantagem investidos. Se o o seu personagem quiser uma autorização oficial de porte de armas
personagem desejar, o Local Seguro pode incluir armadilhas que de fogo, por exemplo.
causam dano letal (até o máximo da classificação da Vantagem) aos O Status oferece dois benefícios principais: primeiro, seu
invasores; é a escolha do jogador quanto dano uma determinada personagem pode adicionar seu Status a qualquer teste social que
armadilha causa. Isso requer que o personagem tenha pelo menos envolva aqueles sobre quem ele tem autoridade ou influência.
um círculo em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com um Segundo, ele tem acesso a instalações, recursos e financiamento do
teste de Destreza + Furto, penalizado pelos pontos em Lugar grupo. Dependendo do grupo, isso pode ser limitado por
Seguro. burocracia e processos de requisição. Também depende dos
recursos que o grupo específico tem disponível.
Status (• a •••••) Inconveniente: O Status requer manutenção, e muitas vezes
Efeito: Seu personagem tem posição, associação, autoridade, tarefas regulares são necessárias. Se essas obrigações não forem
controle ou respeito de um grupo ou organização. Isso pode refletir cumpridas, o Status poderá ser perdido. Os pontos não estarão
posição oficial ou respeito informal. Não importa a fonte, seu acessíveis até que a personagem restabeleça sua posição. Em nosso
personagem desfruta de certos privilégios nessa estrutura. exemplo do Crime Organizado, pode-se esperar que seu
Cada instância dessa Vantagem reflete a posição em um grupo personagem pague dinheiro por proteção, ofereça tributos a uma
ou organização diferente. Cada um oferece seus próprios benefícios autoridade superior ou realize atividades criminosas.

118
A Porta
Parte V

A Ocupação tornou-se um encantador centro comunitário, e o centro tornou-se o nossa


Criptopole. Todas as conexões e habilidades acumuladas da Ordem nos ajudaram em nossa busca
para alcançar os Adormecidos. Fizemos um programa pós-escola para crianças em que contávamos
histórias de ruínas que mesmo nós não entendíamos, histórias que nós mesmos discutimos noite
adentro. Cultivamos uma horta no telhado com ervas para alimentação e rituais. Fomos em viagens
de campo para Sacrários, na esperança de qualquer um daqueles que foram pudesse Despertar.
Sempre havia a política e os feitos de outros magos, mas a Ocupação era minha. Era nossa.
Pegamos uma coisa que todos diziam ser um esqueleto inútil de um prédio e o transformamos em
um refúgio vibrante para muitos.
Morávamos na Ocupação, chamávamos de nosso novo santuário. Mantivemos todos os
apartamentos do último andar e moramos lá com alguns dos outros acólitos. Ainda voltávamos ao
santuário da Rua 13 para treinar, e você muitas vezes voltava para meditar. Deitávamos na cama
e olhávamos a agenda, trocando mensagens com Horatio, coordenando nossa pequena festa com os
Clavigers.
O banheiro em que a Iris estava era usado como depósito. O Chaveiro disse que era melhor
deixar a porta fechada e, embora eu soubesse melhor, adiei a sua experiência.
Eu sei que eles falaram sobre isso pelas nossas costas, quando não estávamos ouvindo. Eles
sabiam e não nos disseram nada sobre isso. O diácono Horatio elogiou nosso trabalho na
comunidade e nossa capacidade de equilibrar nosso próprio trabalho e estudos com a execução da
Ocupação.
Eu costumava dizer a mim mesma que estava guardando a porta de qualquer um que tentasse
acessá -la. Que se alguém viesse tentar abri-la com um chute, eu estaria aguardando na porta. Eu
dizia isso a mim mesma à noite, enquanto estávamos deitadas em nossa cama, enquanto você
dormia tranquilamente ao meu lado, meus próprios olhos abertos e olhando através da parede que
separava nosso quarto do depósito.
Com o tempo, Horatio me pediu para liderar outro centro comunitário, este em um prédio
decadente no Queens. Lembro-me de perguntar: “Ainda posso morar na Ocupação?”
"Eu acho que você gostaria de economizar o trajeto, Gee", disse Horatio com uma risada.
“Metrocards não são baratos.”
"Eu realmente gosto de lá", eu disse, com as mãos atrás das costas, balançando para frente e para
trás em meus calcanhares. “Prefiro viajar do que deixar Lucretia fazer isso.”

119
"Eu pensei que Lucretia queria voltar aqui para se concentrar em seus próprios Mistérios?"
Horácio perguntou. “Ela diz que muitas vezes é barulhento na Ocupação, e os estudos internos são
muitas vezes difíceis de processar lá.”
“Bem, estamos dando aulas de inglês para algumas pessoas que estão demonstrando interesse. É o
tipo de coisa dela, sabe?” Eu disse. Pensei na porta da banheira e nas manchas. Alguém o havia
limpado desde então, mas eu ainda via a forma das manchas avermelhadas e sua tonalidade
contra o branco empoeirado.
"Parece com ela", disse Horatio com um sorriso. “Vou enviar-lhe as especificações do edifício. Me
dê uma proposta até o final da semana, Gee”. Ele voltou para o tomo empoeirado em sua mesa, já
me dispensando.
Papelada. Deveria me distrair. Eu deveria ter sido capaz de esquecer a porta enquanto baixava
os arquivos e escrevia a proposta, citando as doações para as quais seríamos elegíveis , as diferentes
coisas para as quais usaríamos o espaço.
A porta. Olhei para o bloco de notas em que estava trabalhando. Eu a havia desenhado com
tinta preta, suas vinhas e espinhos perfeitamente representados no papel pautado amarelo. Eu
deveria ter dito a alguém como isso pesava em minha mente. Em vez disso, rasguei o papel do
bloco e amassei, queimando-o em minha mão com um feitiço. Eu disse a mim mesma que faria o
mesmo com qualquer pensamento sobre a porta daqui em diante. Eu os incendiaria e os observaria
flutuando como cinzas no vento da minha mente. Eu faria isso.
Foi o que eu disse a mim mesma.
Lucretia, você disse que faria -

Meu feitiço termina. A confissão de Gee foi interrompida com essas palavras. Ela estava
exausta demais para enfrentar qualquer lembrança que viesse a seguir.
Eu tomo meu café, fazendo uma careta quando percebo que esfriou enquanto eu olhava para
o passado. Os sons da casa ao meu redor indicam movimento - minha presença acalmou as
coisas na noite passada, mas os moradores agora estão acordando e descobrindo ao acordar
que ainda estão com raiva. Essa Lucretia ainda está morta. E que Gee ainda não pagou a
contento para eles.
Só eu tenho o direito de cometer assassinato. Não vou tolerar vigilantes.
O sol está alto, e eu tenho muito o que fazer.

120
121
Nenhum homem nasce no mundo como mestre, e por esse motivo somos obrigados a aprender.
Aquele que se dedica e estuda, aprende; e um homem não pode ter um título mais
vergonhoso e nocivo do que ser uma pessoa ignorante.
— O Livro de Abramelin, o Mago

Os Magos às vezes chamam a magia de ―a Arte‖ e essa é uma


ótima descrição. A Magia nasce da imaginação do mago e é ● O feitiço dura um turno.
moldada por sua habilidade. Pode ser ousada, testada, técnica,
● O feitiço atinge um alvo de Tamanho 5 ou menor, ou
precisa e vulgar. Um feiticeiro habilidoso mostra uma destreza
então uma área equivalente ao raio de um braço
além da simples força bruta, fazendo um punhado de ajustes
estendido.
minúsculos até mesmo em feitiços ―simples‖.
● O mago deve estar tocando o seu alvo ou deve lançar o

Lançamento de Feitiços ●
feitiço sobre si próprio.

O feitiço leva uma quantidade de tempo para ser


Magos canalizam para o mundo o que eles conhecem da lançado baseado na Gnose.
realidade e dos Mistérios para desafiar a Mentira. Essas novas
realidades tomam a forma de feitiços. O ato de transformá-los em A parada de dados de lançamento de feitiços é modificada
realidade é o lançamento de feitiços. O mago imagina cada parte pelos Yantras e pelos fatores de feitiço. A penalidade em uma
do feitiço em sua mente antes de lançá-lo, visualizando então o rolagem de lançamento de feitiço não é limitada a -5. Em casos
Imago do feitiço. O Imago é a representação mental do em que a penalidade reduziria a parada de dados para menos que
resultado final de um feitiço, incluindo todos os seus efeitos e 0 - e portanto sendo um dado de sorte - por um adicional de -5
fatores. Sem o Imago, o mago é incapaz de visualizar mesmo após incluir os bônus de Yantras, o feitiço é complexo
completamente a mudança que ele quer causar no mundo, sua demais para ser lançado falha automaticamente.
vontade é incapaz de exprimir a verdade sem um Padrão O mago pode precisar gastar Mana como parte do
definido. lançamento. Feitiços improvisados usando um Arcano
Comum ou Inferior custa um ponto de Mana além dos
outros custos do feitiço.
Feitiços Improvisados
No método mais simples de lançamento, o mago cria um
Imago no improviso em resposta a alguma necessidade, usando o Elevar
seu conhecimento dos Arcanos e dos simbolismos de sua Senda. O mago pode utilizar técnicas diferentes para tirar mais de seu
Esse tipo de feitiço - feitiço improvisado - é o mais comum, em feitiço base após decidir os seus efeitos e os níveis dos Arcanos
oposição a especialização pessoal de uma Praxis e do envolvidos. A maioria das mudanças afetam a parada de dados
aprendizado formal de um Clássico. com bônus ou penalidades, mas outros efeitos mais profundos
Para lançar um feitiço, o mago cria uma parada de dados necessitam que o mago arrisque Paradoxo ao Elevar. Os magos
baseada em sua Gnose e o maior Arcano incluso no feitiço. O podem Elevar para mudar um fator de feitiço de Padrão para
mago precisa decidir o que ele quer que o feitiço realize antes de Avançado, ou para criar efeitos especializados em certos feitiços,
rolar, e um único sucesso significa que o feitiço foi lançado de como aumentar o tipo de dano em feitiços de ataque. Cada vez
acordo com as suas especificações. O personagem deve ter todos que o mago Eleva, ele adiciona dados à sua parada de Paradoxo
os Arcanos usados no feitiço. conforme a Gnose.
Um feitiço lançado resulta nos efeitos a seguir, mas cada um Um personagem recebe uma Elevação livre - que não adiciona
desses pode ser aumentado alterando os fatores do feitiço e dados de paradoxo - por ponto de seu Arcano de maior
arriscando o Paradoxo. pontuação que atenda ou exceda o requisito da magia. Por
exemplo, um mago com Mente 4 tem direito a duas Elevações
● O feitiço concede um bônus ou penalidade de um dado, livres quando conjurar um feitiço que requer Mente 3.
causa ou cura um ponto de dano.

122
Experiência Arcana. O personagem deve ser capaz de lançar o
Efeitos Comuns da Elevação feitiço improvisado para transformá-lo em uma Praxis.
A maioria dos feitiços lista os efeitos de Elevar , e diversos
Dotes que modificam a conjuração de feitiços também requerem
a Elevação para serem usados. Além disso, a Elevação pode:
Clássicos
Magos experientes aperfeiçoam seu entendimento de um
● Mudar o tempo de lançamento do feitiço de Ritual para Imago com o tempo, aprendendo sobre a complexidade do
Instantâneo feitiço e desenvolvendo habilidades para se recordar dele e
conjurá-lo com facilidade. Os Mestres chamam esses Imagos
● Mudar o fator primário do feitiço
especializados de Clássicos, e os codificam e gravam seus
● Mudar o fator Potência do feitiço de Padrão para métodos para ensinar aos magos menos experientes. As Ordens
Avançado ensinam Clássicos a seus membros usando algumas técnicas
mnemônicas, os mudras, para comprimir, memorizar, lembrar e
● Mudar o fator Duração do feitiço de Padrão para lançar o feitiço de forma tão rápida e eficiente quanto os feitiços
Avançado
improvisados.
● Se já estiver com Duração Avançado, permite que o Clássicos copiados em mídias físicas usando o Arcano de
feitiço chegue a Duração Indefinida (Custo: 1 Mana) Primórdio são conhecidos como Grimórios. Qualquer um capaz
de lançar a versão improvisada do feitiço pode usar o Grimório
● Mudar o Alcance do feitiço de toque/si mesmo para para lançar o Clássico seguindo suas instruções, embora o mago
sensorial
não possa Elevar para conjurar o feitiço instantaneamente
● Se já estiver com distância sensorial, permite que o quando usando o Grimório, e além disso o tempo de ritual é
mago lance um feitiço contra um alvo que ele está dobrado. Lançar um Clássico de um Grimório em vez da
vendo remotamente memória ou lançar um Clássico que ele mesmo criou concede ao
mago a qualidade de rotina na parada de dados de lançamento de
● Mudar o fator Escala do feitiço de Padrão para
feitiço.
Avançado
Quando lançando um Clássico da memória , o mago pode
● Lançar um feitiço quando o mago já não tem nenhuma usar as técnicas da Ordem e usar o seu índice da Habilidade
vaga de controle de feitiço sobrando (é necessária uma associada como um Yantra. O personagem deve estar livre para
Elevação extra para cada feitiço além do limite) fazer os gestos mnemônicos para se beneficiar do bônus de
Habilidade.
Yantras Considera-se o mago ao lançar um Clássico como tendo nível
cinco no maior Arcano para os fins de calcular a sua Elevação
Yantras são um tipo de atalho mágico que os magos usam
livre. Além disso, seu Nimbus de Assinatura é indistinto,
para ajudá-los a focar na conjuração de um feitiço. Ele pode usar
escondendo a identidade do mago a menos que outro mago
quase tudo que ele encontra; um objeto, um local, um tipo de
Escrutine o feitiço completamente.
ambiente ou até mesmo uma sequência de ações podem todos ser
Clássicos não requerem um ponto de Mana para feitiços de
usados para focar a sua vontade para recordar o Imago. Usar
um Arcano Comum ou Inferior, mas todos os outros custos se
essas ferramentas concede um bônus a parada de dados do
aplicam normalmente.
lançamento de feitiços até um limite de +5 após serem
Os benefícios de Clássicos não se acumulam com os de
descontadas as penalidades dependendo também do Yantra
Praxes. Se o mago conhecer um mesmo feitiço como ambos, ele
específico a ser usado e quantos deles ele usa para o feitiço. Veja
deve escolher o método no momento que lançar o feitiço. O
a p.xx para mais informações sobre Yantras.
personagem pode aprender outros Clássicos por um ponto de
Praxes Experiência Arcana e deve ser capaz de lançar o feitiço
Através de uma prática dedicada ou do uso repetitivo de um improvisado para aprendê-lo em como um Clássico.
feitiço, o mago pode desenvolver uma Praxis. Praxes são Imagos
de feitiços cujos quais o mago teve um insight especial, sabendo Fatores de Feitiço
de cor e salteado os símbolos desse feitiço. Ele é mais apto a
As regras anteriores consideram apenas os aspectos mais
lançar esses feitiços, e os feitiços moldam a sua Gnose conforme
básicos de um feitiço; que ele tem um único alvo, ao Alcance de
ela cresce.
toque e que o feitiço irá durar por um curto período de tempo.
Quando conjurar uma Praxis, o mago ganha um sucesso
No entanto, o mago é capaz de criar um Imago para um feitiço
excepcional com três sucessos em vez de cinco. Praxes não
que afete um grupo inteiro de pessoas, ou um encantamento que
requerem um ponto de Mana para feitiços de um Arcano Comum
dure um dia inteiro. Os elementos de um feitiço, o tamanho e o
ou Inferior, mas todos os outros custos se aplicam normalmente.
número de alvos, são chamados de fatores de feitiço e o mago
O mago desenvolve uma Praxis gratuitamente para cada
pode aumentá-los com Imagos mais complexos.
círculo de Gnose, e pode comprar outras por um ponto de

123
Potência é a medida do poder de um feitiço. Ela determina a característica. O efeito da Potência é descrito na descrição
extensão dos efeitos de um feitiço. Por exemplo, um feitiço de individual de cada feitiço — cada nível de Potência aumenta o
ataque usa Potência para definir quanto dano foi causado. efeito principal do feitiço. Cada nível de Potência após o primeiro
Duração é quanto tempo o feitiço dura. Assim que a impõe uma penalidade de -2 na rolagem de lançamento. Magos
Duração acaba, o feitiço termina. podem Elevar para usar a Potência Avançada, que aumenta o
Escala é a medida de quão grande o feitiço é. Ela determina Enfraquecer do feitiço em +2 contra dissipação de feitiços.
quantos alvos o feitiço pode atingir, o tamanho de uma área que
o feitiço compreende e o Tamanho do maior alvo. Duração
Alcance é o quão longe o feitiço pode ser lançado. Os Duração é simplesmente o quanto o feitiço perdura depois de
feitiços requerem que o mago toque o seu alvo, ou esteja à um ser lançado. Duração Padrão é medida em turnos, enquanto
Alcance sensorial de seu alvo para conjurar. Magos com dois Elevar para acessar a Duração Avançada faz o feitiço durar muito
pontos em Tempo ou Espaço podem usar Dotes que conjuram o mais. Se um feitiço tiver apenas um efeito imediato, mas for
feitiço no passado do alvo ou ao redor do mundo através de seus lançado com Duração Avançada, o efeito se repete a cada
elos simpáticos. intervalo de ritual derivado da Gnose do mago. Por exemplo, o
Tempo de Lançamento é o quanto demora para o mago feitiço de cura de um personagem de Gnose 1 com a Duração de
conjurar o feitiço. Magos podem ganhar bônus se demorarem um dia recupera a sua Potência em Vitalidade a cada três horas. O
mais para lançar feitiços. nível mais alto na tabela de Duração Avançada é ―indefinido‖, o
O mago pode aumentar os vários fatores de seu feitiço, no que significa que o feitiço perdura até ser dissipado ou o próprio
entanto ele o faz ao custo de penalidades nos dados. Ele pode mago o cancele. Acionar a Duração indefinida requer uma
alterar um fator de Padrão para Avançado com uma Elevação. segunda Elevação, e o mago ainda deve gastar um ponto de
Todos os feitiços têm um fator primário que é Potência ou Mana.
Duração. Após as penalidades serem aplicadas pelos fatores
desejados, o jogador pode escolher o subir o fator primário um
número de níveis igual ao maior Arcano do feitiço menos um.
Por exemplo, um feitiço de Forças com o fator primário de Duração Padrão-Transitório
Duração iria durar 5 turnos se lançado por um mago com o Duração Penalidade
Arcano Forças 3 e uma penalidade de -2 em sua parada de dados 1 turno Nenhuma (Sucesso básico)
de lançamento1. Esse avanço é voluntário — os magos nem 2 turnos -2
sempre escolhem conjurar um feitiço com poder máximo. O 3 turnos -4
fator primário do feitiço pode ser alterado com uma Elevação. 5 turnos -6
Alguns feitiços podem usar um mesmo fator mais de uma vez 10 turnos -8*
— por exemplo, um feitiço que transforme um caminhão em um *Aplique uma penalidade de -2 a cada 10 turnos a mais de
Duração.
elefante deve contemplar o Tamanho de ambos. Nesses casos,
use a maior penalidade para cada fator.
Duração Avançada-Prolongada
Potência Duração Penalidade
Potência importa para feitiços que concedem bônus, 1 cena/hora Nenhuma (Sucesso básico)
imponham penalidades ou que causem efeitos graduados em 1 Dia -2
níveis, como causar dano ou aumentar índices de alguma 1 semana -4
1 mês -6
1 Ano -8
1 N.T.: Trecho adicionado para facilitar a compreensão do Indefinida -10 (custa 1 mana e 1 Elevação)
leitor: Um outra maneira de se ler a passagem em questão é que o
fator primário de um feitiço pode ser igual ao maior Arcano
envolvido no feitiço, exemplo: um feitiço de ataque do Arcano de
Espaço 3 com Potência como seu fator primário poderá causar
entre 1 e 3 de dano sem a necessidade de penalidades nos dados Permanente
de invocação, para se conseguir mais Potência será necessário
aceitar a penalidade de dados como descrito em Potência. Caso o Muitos feitiços especificam que alguns de seus efeitos são
mago aumente seu índice no Arcano de Espaço para 4 o mesmo Permanentes, ou dão a opção de criar efeitos Permanentes ao
feitiço agora causará até 4 de dano sem a necessidade de Elevar. Permanente não é uma Duração, mas sim o termo do
penalidade de dados. O mesmo é válido com a Duração, o sistema para os efeitos persistentes da magia. Um fogo
controlado por um feitiço de Forças continua a queimar após o
mesmo mago do exemplo acima, quando conjurar um feitiço com
feitiço parar de manipulá-lo. Ferimentos curados com magia não
fator primário de Duração poderá fazer com que o feitiço dure 1, se abrem novamente quando a Duração do feitiço acaba. Quando
2 ou 3 turnos enquanto seu índice de Espaço for 3, quando subir um feitiço acaba, observe o que ele mudou no ambiente. Essas
para 4 poderá fazer com que esse feitiço dure de 1 a 5 turnos sem são as suas qualidades Permanentes.
a necessidade de penalidade de dados.

124
Escala entre eles. Após ser decidido, o mago pode afetar menos alvos do
que a escala de seu feitiço permite.
A Escala do feitiço é o quão grande ele é. Magos devem
Se estiver usando Efeito de Área como Escala, o fator então
decidir durante o lançamento do feitiço se vão mirar em alvos
determina o tamanho da área coberta pelo feitiço, aplicando o
específicos ou uma área mais ampla. Feitiços Dirigidos (veja
efeito a qualquer pessoa ou coisa dentro dessa área. O mago não
abaixo) devem utilizar o efeito de área centralizado no que o
pode discriminar alvos específicos dentro desse espaço a menos
mago estiver mirando.
que use o feitiço Gesto de Proteção (Veja ―Sorte‖, p. xx).
Se o mago utilizar o Número de Alvos como Escala, o fator
determina quantos alvos serão afetados e o Tamanho do maior

Escalas
Escala Padrão
No. De Alvos Tamanho do Maior Alvo Área de Efeito Penalidade

1 5 Raio de um braço esticado. Sucesso básico


2 6 Sala pequena. -2
4 7 Sala grande. -4
8 8 Várias salas ou o andar de uma casa. -6
16 9 Salão ou casa pequena. -8

Escala Avançada
No. De Alvos Tamanho do Maior Alvo Área de Efeito Penalidade
5 5 Casa ou edifício grande. Nenhum (sucesso
basico)
10 10 Depósito pequeno. -2
20 15 Depósito grande. -4
40 20 Fábrica pequena ou shopping -6
80 25 Fábrica grande ou um quarteirão -8
160* 30* Campus ou vizinhança -10*
*Acrescente a penalidade de -2 a cada 2x alvos ou +5 no tamanho do maior alvo. Por exemplo, um feitiço visando 320 indivíduos, cada
um até o tamanho 35, aplicaria uma penalidade de –12. A área de efeito não pode ser aumentada mais.

lançar feitiços sem a necessidade de enxergar, cheirar, ouvir ou


Alcance sentir seu alvo. Para mais informações, veja esses Dotes em p.xx.
O Alcance determina se o mago precisa estar tocando o seu
alvo, ou se simplesmente deve estar dentro do alcance de seus Tempo de Lançamento
sentidos para criar um efeito. Alcance não aumenta de forma O Tempo de Lançamento determina o quão demorado é para o
incremental com penalidades igual aos outros fatores. O Alcance mago para criar o efeito desejado. O Lançamento Padrão leva
Padrão para os feitiços é toque/si próprio, o que significa que o tempo, e os feitiços são realizados em forma de ritual. O tempo
mago só pode lançar o feitiço sobre si mesmo ou sobre um alvo que leva para o mago lançar um feitiço como ritual é definido por
que ele possa tocar sem qualquer penalidade. O mago pode mirar sua Gnose. Ao levar mais tempo e estender o ritual, o mago ganha
em um alvo individual que ele não pode tocar usando o Alcance bônus nos dados — cada intervalo completo o contempla com um
Padrão se tiver sucesso em um Feitiço Dirigido (veja abaixo). O dado extra até um máximo de +5 dados.
Alcance Avançado é sensorial, o que significa que o mago precisa Ao usar uma Elevação, o mago pode, em vez disso, lançar o
ser capaz de ver, ouvir ou sentir o seu alvo. Ver um alvo feitiço imediatamente em um único turno. Feitiços instantâneos
remotamente em tempo real, quer seja por uma câmera de não recebem dados extras por levarem mais tempo para serem
segurança ou por uma janela dimensional criada por magia, requer lançados, mas ainda assim, o mago pode preparar o feitiço ao longo
uma Elevação adicional. Um feitiço lançado com distância sensorial de vários turnos para incorporar todos os Yantras que ele deseja
não pode ser esquivado pelo alvo, e não necessita de uma rolagem incluir no feitiço. Feitiços rituais podem se beneficiar de trabalho
de Feitiço Dirigido. Se o mago possuir o Dote de Espaço Alcance em equipe, já feitiços imediatos não.
Simpático ou o Dote de Tempo Simpatia Temporal, ele pode

125
Lançamento via Ritual Lançando o Feitiço
Após todos os bônus e penalidades serem calculados, incluindo
Embora conjurar um feitiço como um ritual leve tempo, o ato
de lançar um feitiço ritual não é uma ação estendida. O jogador as penalidades do Paradoxo, o jogador rola os dados. Um único
faz uma única rolagem para lançar o feitiço após ter definido sucesso já significa que o feitiço funciona.
todos os bônus e penalidades para a rolagem, independente de
quanto tempo leve para o personagem conjurar o feitiço. Resultado da Rolagem
Falha Dramática: A magia não funciona. O mago ganha uma
Condição baseada no resultado planejado do feitiço.
Resistindo à Magia Falha: A magia não funciona e a vontade do mago não se torna
Antes de os dados serem rolados para o lançamento de feitiço, realidade.
o mago deve considerar se seu alvo pode Enfraquecer à sua magia, Sucesso: O feitiço acontece como o esperado.
já que isso afetaria a sua parada de dados e o resultado do feitiço. O Sucesso Excepcional: O feitiço acontece ainda melhor que o
alvo de um feitiço pode escolher conscientemente não Enfraquecer esperado. O personagem recupera um ponto de Força de Vontade
a um feitiço como uma ação reflexiva. e o jogador escolhe uma das opções abaixo:

Enfraquecer ● Um nível a mais no fator primário.


Se o feitiço precisa superar algum aspecto do seu alvo para agir
com força total, haverá um índice de Enfraquecer na descrição do ● Uma Elevação no fator primário.
feitiço (geralmente um Atributo de Resistência, embora feitiços
● Uma Condição posta sobre o mago ou o alvo que dará
Enfraquecem uma dissipação usando o índice do Arcano do mago).
Atos Arcanos quando resolvida.
Feitiços Enfraquecidos têm sua Potência reduzida pelo índice de
Enfraquecer. Se após essa subtração não restar Potência, o feitiço ● Todo o Mana gasto no feitiço é recuperado, e o mago
ainda conta como ativo para o controle de feitiços do mago, mas ainda ganha mais um ponto de Mana.
não tem efeito algum. Feitiços com múltiplos alvos aplica sua
Potência contra o Enfraquecer de cada alvo individualmente, então, ● O feitiço ignora qualquer Enfraquecer e acontece com
talvez o feitiço funcione em alguns e em outros não. Cada feitiço Potência total.
em um feitiço combinado é Enfraquecido separadamente. Se um
feitiço tiver múltiplos índices de Enfraquecer (por exemplo, um
feitiço que pode ser Enfraquecido lançado com o Dote Distância
Simpática), deve-se usar o maior índice, +1 para cada índice
Paradoxo
adicional. Conforme o mago visualiza o Imago de seu feitiço e define seus
Os personagens só podem gastar um ponto de Força de fatores, ele corre o risco de complicar seu feitiço ao ponto de
Vontade para aumentar o seu Atributo de Resistência para fim de torná-lo em um Paradoxo. Assim que os fatores forem definidos,
Enfraquecer um feitiço caso eles estejam cientes que um feitiço está porém antes do feitiço ser lançado, o Narrador determina se
sendo lançado sobre eles. acontecerá um Paradoxo. Dados de Paradoxo são adicionados
normalmente quando o mago usa Elevações além das Elevações
Feitiços Dirigidos livres permitidas pela sua habilidade com o Arcano usado no feitiço
O mago pode tentar arremessar ou disparar o seu feitiço no — cada Elevação usada após esse limite adiciona dados de
alvo em vez de tocá-lo quando estiver usando o Alcance padrão. Paradoxo conforme a Gnose.
Os feitiços Dirigidos se manifestam como raios de energia ou Assim que a parada de dados de Paradoxo tenha algum dado, o
feixes saindo do mago, diferente dos feitiços sensoriais que se Narrador deve checar a possibilidade de um Paradoxo mesmo que
materializam no mesmo local do alvo. O jogador rola Gnose +(o outros fatores reduzam o Paradoxo a um dado de chance. A parada
maior entre Esportes e Armas de Fogo) - a Defesa do alvo. O alvo de dados pode ser modificada por alguns fatores.
se beneficia de cobertura e as bandas de alcance se aplicam Certas Condições também podem afetar a parada de dados de
normalmente; o Feitiço Dirigido tem um alcance curto de Gnose x Paradoxo. O mago ainda pode gastar Mana reflexivamente para
10, médio de Gnose x 20 e longo de Gnose x 40. Um sucesso mitigar as chances de Paradoxo, removendo um dado de Paradoxo
significa que o alvo foi atingido, uma falha significa que o feitiço por Mana gasto dessa maneira. O mago não pode gastar mais Mana
errou o alvo. A rolagem ocorre após os resultados da conjuração e do que ele normalmente pode em um turno — incluindo o Mana
do Paradoxo, mas é reflexiva — ou seja, acontece no mesmo turno que já foi gasto no lançamento do feitiço — embora ele possa
que o lançamento do feitiço. gastar o Mana ao longo de vários turnos antes do lançamento do
feitiço.
Múltiplas testemunhas Adormecidas não aumentam a parada de
Paradoxo, mas atenuam a chance de um Paradoxo acontecer. Se
um punhado de Adormecidos testemunharem a magia, a rolagem
de Paradoxo ganha a Explosão de 9, um grupo grande causa a

126
Modificador
Especial
Situação
O mago Elevou além de sua Elevação Livre Anomalias
permitida pelo Arcano. Isso adiciona uma Paradoxo Efeito
quantidade de dados a parada conforme sua
Gnose para cada Elevação acima do limite. 1 Elevação Remover ou aplicar uma Elevação como
+2 O mago se Resignou com o feitiço, de modo listado nos Efeitos Comuns de Elevação,
que não corre mais o risco de perda de p.xx com exceção do Tempo de
Sabedoria Lançamento
+1 Cada rolagem de Paradoxo após a primeira 1 Elevação Impor uma Condição ao alvo do feitiço.
feita pelo mesmo mago na mesma cena. Esse 2 Elevações Mudar o alvo do feitiço.
bônus é cumulativo, então a terceira rolagem
3 Elevações Cria um Estado Ambiental Abissal.
na mesma cena teria um modificador de +2 e
assim por diante. 5 Elevações Invoca uma entidade Abissal de Posto 2.
+1 Um ou mais Adormecidos presenciam uma Mais Elevações podem aumentar o Posto
conjuração óbvia de magia. da entidade em 1 por Elevação.
-2 O mago usa uma ferramenta dedicada no
lançamento do feitiço.
-1 O mago gasta um ponto de Mana (veja abaixo). um para um para afetar o feitiço. O Narrador pode usar as
Elevações de Paradoxo para alterar os fatores de feitiço, para criar
uma mácula Abissal no ambiente ou ainda para invocar uma
Explosão de 8 e uma multidão concede a qualidade de Rotina a
entidade Abissal.
rolagem.
O Narrador pode usar as Elevações como desejar para afetar o
Antes de ser rolado o Paradoxo, o mago pode decidir conter
feitiço, usando tudo para distorcer o feitiço em algo completamente
ele com sua própria alma ou então o liberar e torcer para que o
diferente do que o mago esperava ou deixar o feitiço exatamente
melhor aconteça. Se tentar conter, ele provavelmente sofrerá dores
como é e em vez disso criar ermos Abissais ao redor do alvo. O
e ferimentos — ou efeitos ainda piores — conforme o Abismo
efeito do Paradoxo deve refletir o tipo de feitiço sendo usado.
distorce o seu próprio ser. Se não contê-lo, pode ser mais seguro
Feitiços de ataque ricocheteiam e acertam um alvo diferente, ou se
para o mago, no entanto o Paradoxo pode distorcer o seu feitiço.
divide e atinge muitos alvos. Um Feitiço de cura pode curar o alvo,
Conter um Paradoxo é completamente voluntário, e o mago não
mas cria uma área que dissemina doenças nas proximidades. O
pode ser forçado a fazê-lo.
mago consegue ficar invisível, mas invoca um Gulmoth á sua
espreita. A Duração da anomalia está atrelada a Sabedoria do mago
Liberando o Paradoxo que a invoca.
Se o mago não tentar conter o Paradoxo, o Narrador rola a
parada de Paradoxo dele. Sabedoria Duração da Condição do Paradoxo
Iluminado Uma Cena
Compreensivo Um Capítulo/Dia
Resultado da Rolagem Decadente Uma História/Mês
Falha Dramática: O mago não invoca o Paradoxo, recupera Arrebatado Uma Crônica/Ano
um ponto de Força de Vontade e na próxima rolagem de Paradoxo
ele não acumula o modificador de +1.
Falha: O mago não invoca o Paradoxo. Contendo Paradoxos
Sucesso: Ocorre um Paradoxo independente do sucesso ou Se o mago decidir conter o Paradoxo dentro de sua alma, o
falha no lançamento do feitiço. jogador contesta o Paradoxo rolando seu índice de Sabedoria como
Sucesso Excepcional: O mago ganha uma Condição de uma parada de dados. Essa rolagem não pode ser modificada pela
Paradoxo e ocorre um Paradoxo. Força de Vontade, magia ou outros meios. Cada sucesso na
rolagem de Sabedoria cancela um sucesso na rolagem de Paradoxo.
Um único sucesso nessa rolagem causa um Paradoxo. O Cada sucesso cancelado dessa forma causa um ferimento
Abismo macula o feitiço e tem o potencial para macular também a contundente resistente ao mago. Se a rolagem do Paradoxo ainda
área ao redor do alvo do feitiço. O Paradoxo impõe uma assim tiver sucesso, o lançamento do feitiço não é penalizado e
penalidade no lançamento do feitiço igual aos sucessos rolados no nem ocorre uma anomalia. Em vez disso, o mago ganha uma
Paradoxo. Mesmo que isso faça o feitiço falhar, ocorre uma Condição de Paradoxo. A severidade da Condição é baseada na
anomalia de Paradoxo. Se a rolagem de lançamento de feitiço quantidade de sucessos restantes da rolagem de Paradoxo.
resultar em uma falha dramática, o mago também contrai uma
Condição de Paradoxo.
Condições de Paradoxo
As Condições de Paradoxo só podem ser adquiridas de uma
Para criar uma anomalia, o Narrador utiliza o número de entre as seguintes maneiras: uma falha dramática ao lançar um
sucessos da rolagem de Paradoxo como Elevações em uma base de feitiço após causar um Paradoxo, conseguir um sucesso

127
excepcional em uma rolagem de Paradoxo liberado ou falhar em Imago Abissal
conter completamente um Paradoxo.
O Abismo distorceu a capacidade do mago de visualizar sua
Cada uma tem duas resoluções mecânicas. A primeira requer
vontade Superna. Sempre que o mago lançar um feitiço, ele deve
que o personagem aceite ativamente as consequências negativas do
Elevar um número de vezes adicional igual ao número de sucessos
Paradoxo e a outra é simplesmente esperar que a Condição acabe.
da rolagem de Paradoxo que causou essa condição. Se ele não o
Uma Condição de Paradoxo acaba após um tempo determinado
fizer, o feitiço falha automaticamente e adiciona um número de
pela Sabedoria do personagem se ele não buscar outra forma de
dados igual a sua parada de lançamento de feitiço à rolagem de
resolver a Condição. Até que a Condição seja resolvida ou acabe, o
Paradoxo.
mago não pode usar magia para mitigar os efeitos do Paradoxo.
Resolução: O mago consegue lançar um feitiço sem arriscar
Paradoxo, o mago Purga a Condição de seu Padrão ou permite que
Sabedoria Duração da Condição de Paradoxo a Condição acabe em seu tempo específico.
Iluminado Uma História/Mês Ato Arcano: Ganhe um Ato Arcano quando essa Condição
Compreensivo Um Capítulo/Dia
acabar.
Decadente Uma Cena
Arrebatado Um Turno
Coice Abissal
Se a Condição de Paradoxo expirar, o Abismo entra no Padrão O mago atraiu a atenção de um Annunaki, uma vasta
do mago. Enquanto o Abismo for parte de seu Padrão, ele aparece inteligência Abissal que busca corromper ainda mais os feitiços do
em seu Nimbus. Todo feitiço que o mago lançar é maculado pelo mago. Na próxima vez que o mago lançar um feitiço que arrisque
Abismo e ganha um dado de Paradoxo mesmo que ele não tente Paradoxo, adicione um número de dados à parada de Paradoxo
usar Elevações além do limite. Condições resolvidas dessa forma igual ao número de sucessos conseguidos na rolagem de Paradoxo
concedem um Ato Arcano. Nesse ponto, a única solução para o que causou essa Condição.
mago para remover essa mácula de seu Padrão é o Purgando de Resolução: O mago contém completamente um Paradoxo, o
forma parecida com uma Purga de Padrão em busca de mana, mago Purga a Condição de seu Padrão ou permite que a Condição
descrita na p.xx. Remover uma Condição de Paradoxo dessa acabe em seu tempo específico.
maneira causa um ponto de dano letal, no entanto ele não ganha Ato Arcano: Ganhe um Ato Arcano quando essa Condição
nenhum Mana com isso. acabar.
Abaixo, alguns exemplos de Condições de Paradoxo. Incentiva-
se que o Narrador invente outros mais.

Nimbus Abissal
Lançamento de Feitiço
O Nimbus do mago foi desfigurado pelo Abismo, a corrupção
corre por seus elos simpáticos. O mago, os alvos afetados por seu
Nimbus (incluindo qualquer elo simpático afetado por seu Nimbus
Simplificado
de Longo Prazo, qualquer um afetado pelo seu Estado do Nimbus Às vezes os personagens desejam lançar um feitiço ou criar
e qualquer coisa dotada de seu Nimbus de Assinatura) ganha a efeitos que são fáceis e requerem pouco risco ou esforço do mago.
Condição Ressonante aplicada a entidades Abissais. Se a rolagem Muitas vezes, são efeitos que o mago cria regularmente, e o risco de
de Paradoxo que causou essa condição tiver sido um sucesso falha é pequeno e não tem nenhum impacto no drama da narrativa.
excepcional, em vez disso ele ganha a Condição Aberto. Determinar os fatores, suas penalidades e os bônus de Yantra para
Além disso, a corrupção Abissal se torna aparente para qualquer esses tipos de feitiços pode ser cansativo. Nesses casos, peça para
um que Escrutine o seu Nimbus de Assinatura. Seu Nimbus de os jogadores somente rolar Gnose + Arcano. Um sucesso nessa
Longo Prazo é retorcido pela irrealidade do Abismo. O Nimbus de rolagem significa um sucesso na conjuração. Se o jogador quiser
um Moros pode causar o aparecimento de materiais com estruturas criar um efeito maior ou afetar mais alvos, o número de sucessos
atômicas impossíveis, enquanto as revelações religiosas do Nimbus na rolagem pode representar o seu grau de sucesso no efeito
de um Obrimos tomam um tom niilista. desejado. Por exemplo, se o mago quiser reviver as rosas mortas de
Resolução: Uma entidade Abissal se aproveita da Condição um jardim, ele deve rolar Gnose + Vida e cada sucesso vale um
para se Manifestar, o mago Purga a Condição de seu Padrão ou raio de 5 metros de rosas revividas.
permite que a Condição acabe em seu tempo específico.
Ato Arcano: Ganhe um Ato Arcano quando essa Condição
acabar.

128
Duração do outro, o feitiço perdedor começa a fazer efeito assim
Considerações Gerais de que o feitiço vencedor cessar o funcionamento.
Os magos podem gastar Força de Vontade para melhorar sua

Feitiços
parada de dados para essa rolagem, e estão sempre cientes quando
um de seus feitiços for contestado com um Conflito. Feitiços de
Duração e Potência Avançados são mais duradouros em um
Algumas regras se aplicam a todos os feitiços. Conflito. Feitiços de um dia de Duração adicionam +1 dado na
rolagem de conflito, feitiços de uma semana adicionam +2, de
mêses +3, e de anos e indefinidos adicionam +4. Potência
Conflito de Vontades Avançada adiciona +1 dado.
Algumas vezes, dois poderes sobrenaturais opõem-se um ao
outro. Se os sistemas normais para esses poderes não puderem
resolver esse impasse, como por exemplo quando um mago vela
Dissipação
um efeito com um feitiço de proteção e outro mago tenta observar Algumas vezes, magos encontram efeitos de feitiços que
esse efeito com seus Sentidos de Mago, um Conflito de Vontade perduram sobre o mundo por muito tempo depois de o seu
acontece. conjurador original ter partido e desejam removê-los com sua
Todos os personagens usando poderes conflitantes entram em própria magia. Dissipação é um feitiço que usa como alvo outros
uma rolagem disputada, cada um usando uma parada composta por feitiços, como descrito na p.xx.
Gnose + Arcano. Outros seres sobrenaturais têm paradas de dados
para Conflito de Vontades descritas em suas próprias regras. Contramágica
Empates devem ser rolados novamente até que um dos jogadores Os Magos às vezes desejam impedir um lançamento quando
tenha mais sucessos que todos os outros. O efeito invocado por eles o presenciam em vez de esperar para Dissipar o efeito mais
esse jogador vence e acontece como deveria, enquanto os outros tarde. Contrariar um feitiço é descrito na p.xx.
falham. A vitória de um dos poderes em um choque não significa
que todos os outros são cancelados imediatamente, salvo em casos
onde apenas um dos poderes pode se sobressair. Se a Duração do Conjuração Durante o Combate
feitiço vencedor em um Conflito entre dois feitiços acaba antes da Um mago lançando um feitiço com Distância padrão deve tocar

129
seu oponente. Veja ―Tocando um Oponente‖ no Capítulo Cinco. feitiço como se um Paradoxo tivesse acontecido; um sucesso
Magos usando diversos turnos para lançar uma magia (geralmente excepcional cancela o feitiço.
por que eles estão usando diversos Yantras ou gastando mais Mana Em vez de arriscar que o feitiço dê errado, o jogador pode
do que sua Gnose permite por turno) ainda aplicam sua Defesa gastar um círculo de Força de Vontade para renunciar o feitiço de
contra ataques, mas não podem fazer nenhuma ação de combate a forma segura. Nesse caso, o feitiço continua até sua Duração
menos que outra regra como a Vantagem Mão Adamante permita. acabar ou ser dissipado. A maioria dos magos apenas renunciam
feitiços de Duração Indefinida, já que o ato de renunciar com
Conjuração Durante um Agarramento segurança é extremamente extenuante. Renunciar sem segurança é
ilegal em diversos Consilia, em alguns é ao menos visto como um
Magos podem lançar feitiços em um único turno sem fazer ato de extrema negligência.
qualquer sinal externo. Um mago em um agarramento (quer seja ele Quando um mago morre, todos os seus feitiços são
que tenha iniciado ou não) pode lançar um feitiço quer ele ganhe a renunciados como se o jogador tivesse gasto um ponto de Força de
rolagem de agarrar no turno ou não, mas caso não tenha ganho, Vontade.
sofre uma penalidade de -3 na rolagem de feitiço. Magos em meio a
um agarramento não pode empregar Yantras que envolvam
movimento. Se o agarramento tiver sido iniciado no meio do Feitiços Combinados
lançamento do feitiço, qualquer Yantra que o mago já incorporou As descrições do Arcanos explicam feitiços discretos e seus
no feitiço continua fazendo efeito. efeitos. Às vezes, o mago quer causar mais de um desses efeitos em
um único feitiço. O resultado disso é conhecido como um feitiço
Acúmulo de Feitiços combinado. A maior vantagem de um feitiço combinado é que ele
conta como um único feitiço para o total de feitiços que o mago
Quando vários feitiços afetam o mesmo aspecto de um pode ter ativo e todos os seus efeitos se ativam simultaneamente.
personagem, eles não se acumulam, em vez disso apenas o feitiço Magos podem combinar um número de feitiços determinado por
de Potência mais alta faz efeito. Por exemplo, um personagem se sua Gnose (dois com Gnose 3, três com Gnose 6 e quatro com
beneficiando de um feitiço que lhe conceda +1 de Força lança Gnose 9) em uma única conjuração.
outro feitiço que lhe concede +3 de Força. O feitiço original de +1 Clássicos não podem ser combinados, mas Praxes podem se o
de Força é suprimido pela Duração do novo feitiço. A Duração dos mago conhecer todos os feitiços a serem combinados como Praxes.
dois feitiços continua contando, porém apenas o de maior Potência Para lançar um feitiço combinado, a parada de dados base do
continua ativo. mago é sua Gnose + menor Arcano envolvido nos feitiços a serem
lançados; essa parada de dados sofre uma penalidade de -2 para
Controle de Feitiço cada feitiço adicional após o primeiro. Por exemplo, um mago com
Depois que um feitiço é lançado, há pouca coisa que o mago Gnose 4 lançando um feitiço combinado de Mente 3, Forças 4,
pode fazer para alterá-lo. Ele não pode aumentar os fatores do teria uma parada de Gnose 4+ Mente 3 - 2, ou seja, 5 dados.
feitiço a menos que cancele o feitiço e lance novamente. O que ele Modificadores de feitiço como Yantras e fatores afetam a parada de
pode fazer é restringir os efeitos e reduzir fatores como Potência, dados inteira. As Elevações livres são determinadas como
Duração ou Escala. Com uma ação instantânea, o mago pode normalmente. Efeitos de Elevação que alteram os fatores dos
reduzir os fatores de um de seus feitiços como ele quiser. Mesmo feitiços se aplicam a todos os feitiços, mas efeitos de Elevação
podendo reduzir o número de alvos se o feitiço usa esse tipo de adicionais como os listados nos feitiços devem ser comprados
Escala, todos os fatores devem se aplicar igualmente à todos os separadamente. Feitiços e efeitos diferentes usam a mesma Escala,
alvos; Ele não pode enfraquecer o feitiço apenas para um dos alvos a menos que o mago Eleve para separar os efeitos. Os resultados
sem usar outras magias.O mago pode cancelar qualquer um de seus da rolagem são os mesmos de feitiços individuais. O Acúmulo de
feitiços como uma ação reflexiva. Feitiço ainda se aplica se os feitiços combinados afetarem a mesma
O mago pode ter tantos feitiços ativos quanto seu índice de coisa.
Gnose. Cada feitiço acima desse limite demanda uma Elevação, e
mais outra Elevação para cada feitiço já acima do limite.
O mago pode renunciar um feitiço, removendo-o de seus
Trabalho em Equipe
Magos podem trabalhar juntos para um objetivo comum no
feitiços ativos sem cancelá-lo. O jogador pode gastar um ponto de
lançamento de um feitiço. Isso é tratado como qualquer outra ação
Força de Vontade para deixar o feitiço como se tivesse sido
onde personagens combinam esforços (veja ―Trabalho em Equipe‖
lançado por outro mago. Sem a manutenção do mago, o feitiço
p.xx.). Os magos envolvidos no feitiço devem ter ao menos um
pode ir de mal a pior se for abandonado por muito tempo. No
círculo no Arcano necessário para a conjuração, o líder precisa ter o
início de cada capítulo, o Narrador rola um dado para cada
índice do feitiço. Se o líder conhecer o feitiço como um Clássico ou
Elevação usada no feitiço acima do limite de Elevações livres ou
Praxis, o feitiço ganha os benefícios desse método. Os
um dado de chance se não tiver ultrapassado o limite. Uma falha
conjuradores secundários que tenham os Arcanos necessários
dramática significa que o feitiço pula essa rolagem no próximo
rolam sua parada de dados e adicionam seus sucessos na rolagem
capítulo. Um sucesso dá ao Narrador uma Elevação para alterar o
como dados na rolagem do líder. Se um conjurador secundário não

130
tiver os Arcanos necessários, ele rola sua Gnose -3 e seus sucessos é a base que ele tem para o seu Imago, assim sendo mais fácil para
se convertem em dados para o líder ele criar o efeito desejado.
Cada participante rola Paradoxo individualmente; se qualquer Naturalmente, usar Yantras dessa forma tem seus limites — se
um deles liberar o Paradoxo, ele afeta o feitiço inteiro. o mago não conseguir encaixar nenhum dos símbolos associados
Magos sem o Arcano usado no feitiço, Sonâmbulos e Proximus ao Yantra em seu feitiço, ele não pode usá-lo para potencializar sua
também podem participar do feitiço mas sem rolagem de dados. magia. Um Guardião do Véu prepara uma Câmara dos Véus que
Os conjuradores usam sua participação no ritual como Yantras de ele usa para esconder verdades e revelar segredos, e a menos que
Ambiente ele puder conectar seu entendimento Superno de sua Câmara dos
Véus a um lugar de cura, ela será inútil quando o seu companheiro
de cabala aparecer em sua porta segurando os intestinos.
Yantras Desbloqueando o Imago
Magia é o ato de transformar vontade em poder. O mago não Quando um mago usa um Yantra em um feitiço, ele adiciona
precisa de nada além da capacidade de pensar de forma clara o um bônus à sua parada de dados de feitiçaria. O número de dados
bastante para formar um Imago , e isso já é o bastante para operar varia entre os diferentes Yantras. Esse bônus ajuda principalmente
a magia. No entanto, magos também são humanos e humanos a eliminar as penalidades impostas ao lançamento de feitiços. Há
descobrem que o foco necessário para formar até um Imago um limite na ajuda que o mago pode obter com os Yantras. Após
simples num piscar de olhos é uma tarefa difícil. Para isso, os eliminar as penalidades, o bônus máximo de todos os seus
magos fazem o que todos os humanos fazem: Eles usam atalhos Yantras combinados não pode exceder +5 dados.
semióticos. Assim como crianças sendo alfabetizadas aprendem o O mago certamente desejará usar quantos Yantras forem
―beabá‖ como um mnemônico para a formação de sílabas, os possíveis em uma conjuração, sobretudo em atos poderosos de
magos usam horários, locais, palavras, itens e movimentos magia. No entanto, ele tem acesso a apenas alguns pedaços de
simbólicos como chaves para formar um Imago. As Ordens do conhecimento Superno de uma só vez. O número de Yantras que
Diamante chamam essas chaves de ―Yantras‖, da palavra em ele pode aplicar a um lançamento de feitiços é limitado por sua
sânscrito para um aparato ou desenho místico. O Concílio Livre Gnose. Se ele puder usar um mesmo item de várias formas, cada
prefere ―Instrumentos‖, o termo mais prosaico, e com eles, focam uso conta como um Yantra diferente para esse limite.
sua base nos atos de criação da humanidade. Os Profetas Leva tempo para o mago invocar a simpatia Superna de ações e
conhecem como ―Correntes‖, assinaturas místicas cauterizadas no objetos. O mago pode usar um Yantra como uma ação reflexiva
Mundo Decaído pelas mãos dos Exarcas. durante uma conjuração; Cada Yantra após o primeiro estende o
Sonâmbulos e até os Adormecidos costumam confundir os lançamento por mais um turno. Feitiços rituais já levam tempo o
meios com os fins, acreditando que Yantras associados a uma obra bastante para o mago incorporar quantos Yantras quiser e puder.
são as fontes de poder. Essa crença de que qualquer um pode Alguém que queira interromper uma magia tem várias
trabalhar a magia Superna com a combinação certa de itens, oportunidades de roubar um dos itens místicos, bloquear a luz da
movimentos e palavras está amargamente errada. Para os magos, lua cheia ou simplesmente dar um tiro na cabeça do mago.
eles são auxílios para a concentração e chaves para desbloquear
partes de um Imago contida em sua memória.
Local
Semiótica Os magos buscam — ou criam — lugares que fazem fronteira
com o Superno na esperança de conseguir reforçar as leis Supernas
Cada Yantra tem um significado acima e além de si próprio — sobre o Mundo Decaído. Outros acham lugares e horários que a
para o mago que a carrega, uma varinha de cristal é uma ferramenta Mentira reflete o Superno sem nenhuma proximidade específica.
de clareza e um meio de agir à distância, de tocar além do seu
próprio alcance. Para outros, a mesma varinha é um símbolo da Domínio
sexualidade masculina. Outros ainda a vêem como um meio de
O mago pode melhorar o seu espaço de rituais com uma pedra
canalizar poder e remover ilusões. E ainda há outros que a
da alma, transformando-o em um tipo mais fraco de Orla. Magos
enxergam como uma ferramenta de comando. Todas essas
costumam decorar seus espaços de rituais conforme suas Ordens
interpretações são verdadeiras — essa varinha de cristal é um
— o espaço de um Mistagogo pode ser um depósito de
reflexo d’A Varinha de Cristal que lança a sombra na parede da
conhecimento que imita um Arquivo de Tarsi da Ordem; um
caverna de Platão.
Libertino faz o seu espaço como uma oficina ou ainda imbuir a
Para usar um Yantra, o mago deve reconhecer o simbolismo
pedra da alma em uma árvore sagrada.
específico dessa ferramenta. Esse reflexo então fatora em sua
Domínios são mais úteis para conjuração de rituais. É um local
compreensão arcana, permitindo-o usar esse símbolo como a
sagrado, preparado para o mago operar seus trabalhos místicos sem
fundação de seu Imago. Em vez de desenhar sua ideia a mão livre,
a interrupção da Mentira; são poucos os lugares que podem ser
ele busca uma imagem armazenada como inspiração. Quanto mais
úteis para feitiços instantâneos e ainda assim só são úteis para
Yantras o mago usar — sejam eles diferentes interpretações de uma
defesa do Domínio (por exemplo, um dojo da Seta Adamantina
mesma ferramenta ou ferramentas inteiramente diferentes — maior
para praticar com armas sagradas). Além disso, a construção e as

131
ferramentas sagradas dentro do Domínio determinam quais as nele mesmo após a criação para conseguir manter essa verdade
magias aos quais os efeitos se aplicam. A oficina do Libertino ajuda Superna sobre o mundo.
com feitiços para construir, consertar e desmontar. A sala de Alguns magos usam ações como Yantras para sair de uma
treinamento de um Seta o ajuda com feitiços envolvendo duelos, roubada — mesmo nu e acorrentado no calabouço de um assassino
preparação para o combate e auto-maestria. A Sala Velada de um canibal, um tearca pode falar palavras na Lingua Sublime para
Guardião ajuda com feitiços de disfarce, enganação e descobrir focar-se no Imago do feitiço. É necessário um pouco de prática
verdades para se acostumar, mas com tempo ele poderá lançar magias com
Efeito: Domínios dão um bônus de 2 dados. Mais informações muito mais facilidade do que se tivesse que formar um Imago do
sobre eles na p.xx e p.xx. nada.

Ambiente Concentração
Lugares e horários no Mundo Decaído podem trazer consigo Muitos feitiços acabam assim que o mago força a Mentira a
um relance do Superno se refletirem o feitiço que o mago está mudar. Algumas duram enquanto o mago conseguir impor sua
usando. Um Acanthus pode usar o sol do meio dia para enxergar vontade. É uma tarefa exaustiva, mas vale a pena. A forma mais
através de mentiras, enquanto um Mastigos usa a luz da lua cheia comum é o mago manter o Imago em sua mente. Se ele for
refletida na água para enxergar através de vastas distâncias. Os habilidoso com a Língua Sublime, pode ser mais fácil para ele se ele
locais também são importantes — muitos Obrimos buscam igrejas mantiver o feitiço em sua mente traduzindo devagar seu Imago em
para fazer feitiços de persuasão, comando e de administração. runas e vice-versa, focando-se nesses símbolos. Em ambos os casos
Alguns magos preparam espaços de rituais que contém diversos ele deve focar somente no feitiço. Se ele se distrair, o efeito se
Yantras — combinando um ambiente favorável com runas Atlantes perde.
para formar um círculo de invocação. Um local como esses Em um nível básico, a concentração é o mago exercer sua
combina 3 Yantras em um lugar — mas os magos inexperientes vontade até mesmo sobre a própria mente, forçando-se a não
levam tempo e seus inimigos tomam proveito disso. fraquejar. Assim, é um símbolo de ação contínua — e um meio de
O ambiente tem um elo com o feitiço e não com o mago. Um o feitiço durar mais do que deveria. A vasta maioria dos magos foca
Obrimos numa igreja não pode usá-la como Yantra para carregar em um feitiço para potencializar sua Duração. Alguns poucos
magicamente seu telefone. A magia deve ser ligada ao que os magos vêem a concentração como uma lente, na qual eles
Adormecidos entendem daquele lugar ou horário, não porque o focalizam a verdade Superna. Embora essa interpretação também
Superno nota suas percepção, mas por que suas ações afetam potencialize o feitiço, ela deixa o mago exposto a distrações até que
inconscientemente os atributos Supernos de um local o feitiço esteja completo.
Efeito: Conjurar no local apropriado da um bônus de 1 dado. Efeito: Concentrar em um feitiço com Duração maior que um
turno dá +2 dados de bonus. Se o mago se ferir ou realizar uma
Orlas Supernas ação não reflexiva enquanto o feitiço estiver ativo, ele acaba
Em lugares que o Superno toca o Mundo Decaído, magos têm imediatamente.
uma maior facilidade para arranjar poder através de um Imago.
Esses lugares são Yantras Naturais, e dão seus poderes àqueles que Mantras
estão dentro dele. Cada Orla Superna irradia o poder de um dos Um mago treinado pode usar a Língua Sublime para entoar seu
Reinos Supernos, e concede os seus poderes aos Arcanos Regentes Imago, descrevendo a mudança que quer impor sobre o mundo e
desse Reino. tornando-a real. Como um meio de mudar o mundo, esse método é
Orlas Supernas são valiosas tanto por sua versatilidade quanto bastante flexível — não requer objetos externos e nem
por seu poder. Em uma Orla Pandemoníaca, qualquer feitiço que concentração contínua — mas requer que o mago fale as palavras
use Espaço e Mente pode tirar poder da Orla. O mago em uma orla em alto e bom tom. Como um Yantra, a Língua Sublime é bem
Superna apropriada pode se valer de seu elo místico com a Torre versátil. Os magos conhecem o bastante para clamar controle ou
para usá-la como Yantra em qualquer feitiço ritual que não envolva domínio, ou para repetir as palavras o bastante para formar suas
o Arcano Inferior da Senda e que envolva seus Arcanos Regentes. defesas. No entanto, ela não é nada sutil. O mago não pode inserir
Efeito: Orlas dão um bônus de 2 dados. Mais informações palavras da Língua Sublime em uma frase comum para tentar
sobre Orlas Supernas na p.xx. compelir quem ouve. A meta-linguagem do Superno não pode ser
escondida nas inflexões e gramáticas formadas pela Mentira.
Ações Efeito: Se o mago possui a Vantagem Língua Sublime, entonar
vocalmente o seu Imago lhe dá um bônus de 2 dados. Como leva
Tudo que um mago faz pode ser mágico. As Ordens ensinam tempo para falar, esse Yantra não pode ser reflexivo — ele sempre
gestos ritualistas que trazem o Imago de um Clássico à mente aumenta o tempo de lançamento.
através de condicionamento e memória muscular. A Língua
Sublime permite que o mago entoe ou escreva seu feitiço na Mudras
glossolalia sagrada que é o que ela própria descreve. O mago pode
Mudras são os mnemônicos Supernos ensinado pelas Ordens e
até mesmo manter o Imago do feitiço dentro da cabeça, focando
que se baseiam nas habilidades e conhecimento do Mundo Decaído
através das lentes da filosofia da Ordem. Criar mudras faz parte de

132
definir um Clássico, codificando a estrutura da magia em símbolos tem cinco Ferramentas, cada qual com sua função mágica
da Mentira. Mudras vêm em várias formas — Libertinos budistas específica:
podem usar zazen, enquanto um Seta pode contrair músculos
específicos em um padrão definido, e um Guardião usa ritmos de ● Armas, normalmente facas, são símbolos de pensamento
caminhada e gestos com as mãos. Cada Clássico é único para o transformado em ação — qualquer feitiço que tome uma
mago que o criou — alguns codificam simbolismos específicos no ação direta e decisiva sobre o mundo (ou uma pessoa)
posicionamento de cada dedo para permitir que o aprendiz forme pode se beneficiar de uma arma. Embora seja muito usada
seu próprio mnemônico. para ferir, armas também representam a maestria do
Efeito: Usar o mudra de um Clássico adiciona o índice do intelecto e da sua vontade sobre o mundo.
mago na Habilidade codificada até o limite de +5. Se a Habilidade
● Copos ou outros recipientes de beber podem invocar a
for uma das especialidades da sua Ordem, adicione um dado extra.
cura, a intuição, a magia perceptiva e reuniões. Beber de
Mudras não necessitam que o mago de fato use a Habilidade; o
um mesmo copo é uma forma comum de espalhar um
mago não precisa passar um turno hackeando um computador para
feitiço em um grupo. Também é visto comumente como
ter um mudra de Informática no próximo feitiço, por exemplo.
um símbolo da sexualidade feminina, embora o
significado disso depende do mago.
Runas
Uma intersecção entre entoar a Língua Sublime e concentrar no ● Espelhos podem ser espelhos de verdade, chapas polidas
Imago, alguns magos usam a forma rúnica da Língua Sublime para ou uma poça de líquido refletivo em um recipiente do
aumentar os poderes de um feitiço. Muitos usam o impulso de um material apropriado. Eles representam a visão, a alma, e o
Yantra rúnico para impulsionar a Duração do feitiço; a necessidade ―eu‖, e é a ferramenta mais usada quando um mago quer
de ter que desenhá-las sobre o alvo as torna menos úteis para certas lançar um feitiço sobre si mesmo.
conjurações. Qualquer coisa que interrompa a forma e o arranjo
das runas as transformam em uma descrição imperfeita do Imago, e ● Moedas ou outros símbolos de riqueza material, que
encerra o feitiço. representa construção, reparo, coisas inanimadas ou
Alguns magos inscrevem as runas de um feitiço de cura sobre intangíveis que duram muito mais que a mera expectativa
seus companheiros de cabala como tatuagens que fecham seus de vida humana. É a ferramenta mais próxima do Mundo
ferimentos. Outros entalham runas em objetos para torná-los mais Decaído e por isso é muito utilizada para manipulá-lo
rígidos que um diamante. Quando usando as runas em uma pessoa, diretamente, principalmente por dinheiro ou outros
o mago pode pintar seu alvo, inscrever com uma máquina de recursos.
tatuagem ou marcar diretamente sua carne. Desenhar as runas de
forma apropriada leva tanto tempo quanto o intervalo de ritual do ● Varas, varinhas ou cajados são símbolos de controle — a
mago. habilidade de apontar e fazer algo acontecer. Apontar um
Efeito: O uso de runa da +2 dados à conjuração. Se qualquer cajado também é uma forma de escolher um alvo, e ter
coisa danificar ou atrapalhar as runas enquanto o feitiço estiver um em suas mãos é um símbolo de regência e comando.
ativo — como lavar as runas pintadas numa parede ou fazer um Também é usado como símbolo da sexualidade
corte por cima de uma tatuagem rúnica — cancela o feitiço masculina.
imediatamente.
Materiais
Ferramentas Cada Senda tem seus materiais específicos que elevam uma
Ferramenta Mágica de um mero objeto a algo ressonante com
Cada mago mantém consigo ao menos um punhado de os Reinos Supernos, assim como armas que podem substituir a
ferramentas mágicas, itens mundanos que tem um elo simbólico faca tradicional.
com tipos específicos de magia. Quase nenhum mago depende de
apenas uma única ferramenta. Mesmo se ele apenas usar magia ● Acanthus: Vidro, cristal, prata, materiais refletivos;
apropriada para um símbolo, é fácil tomar a ferramenta dele. Rapieira, arco, armas precisas.
Efeito: Cada item usado como Yantra adiciona +1 dado à
● Mastigos: Ferro, latão, couro, materiais trabalhados;
parada de feitiçaria. Espada curva, chicote, armas cruéis.

Ferramentas da Senda ● Moros: Chumbo, osso, gemas, materiais enterrados;


Martelo, maça, armas de esmagamento.
Cada Reino Superno tem seus reflexos no Mundo Decaído, e o
mago sabe as Ferramentas de magia que se alinham com sua Senda. ● Obrimos: Aço, madeira petrificada, ouro, materiais
Enquanto magos com um histórico no ocultismo dos Adormecidos aperfeiçoados; Espada de dois gumes, lança, armas
reconhecem que as ferramentas da Senda aparecem em diversas nobres.
tradições, seus simbolismos elementais e de Tarot são uma
corrupção da verdade Superna causada pela Mentira. Cada Senda ● Thyrsus: Madeira, cobre, pedra, materiais naturais;
Machado, funda, armas de caça.

133
Ferramentas da Ordem velha de cabelo ou uma foto de infância do alvo, por
exemplo.
As Ferramentas Mágicas da Ordem se aproveitam dos símbolos
da Ordem em vez daqueles do Mundo Superno, focando a magia ● Simpatia simbólica inclui as representações indiretas do
de uma forma que combine com seus ensinamentos. O estilo alvo — o nome simpático do alvo, desenhos, caricaturas
mágico formal das Ordens do Diamante e dos Profetas do Trono ou fotografias posadas e fantasiadas.
ressoam através das mesmas ferramentas — a Seta usa Ferramentas
marciais como símbolos de conflito; os Guardiões usam capas, Efeito: Simpatia material dá um bônus de 2 dados à parada de
máscaras e véus como símbolos de coisas escondidas e reveladas; o conjuração, enquanto simpatia representativa adiciona +1 dado.
Mysterium ensina sobre livros, escrita e linguagem como Simpatia simbólica não é próxima o bastante do alvo para dar um
Ferramentas de conhecimento e comunicação; a Escada de Prata bônus. O mago deve usar um Yantra simpático para poder lançar
usa símbolos de autoridade como Ferramentas de status e um feitiço com os Dotes Distância Simpática ou Simpatia
persuasão. Os Profetas do Trono escolhem um sigilo ou palavra Temporal; se usado dessa forma, não há nenhum bônus no dado.
que eles devem mostrar para ser usado como uma Ferramenta.
O Concílio Livre é peculiar entre as outras Ordens. Enquanto Sacramento
qualquer Libertino pode usar mecanismos e sistemas complexos Um sacramento é qualquer Ferramenta Mágica simbólica ao
como Ferramentas da Ordem, a Vantagem Techné permite que o feitiço em questão e que o mago destrói durante a conjuração.
Libertino se foque em um estilo mágico pessoal baseado na cultura Muitas vezes — mas nem sempre — ele também provê um elo
dos Adormecidos, usando-o como uma Ferramenta adicional à sua simpático ao alvo de seu feitiço. Ele pode fazer uma infusão de
magia. ervas e especiarias e misturar com pão para fazer com que as
pessoas dividindo o pão trabalhem bem juntos. Ele pode queimar a
Ferramentas do Patrono carteira de motorista e o passaporte de um homem para um feitiço
Os Profetas do Trono não fazem sua magia sozinhos. Ascender que o remova dos registros do governo. Ele pode criar um boneco
pelo sacerdócio da Mentira leva o Profeta a servir o seu Exarca masculino de barro e esmagá-lo até virar pó quando estiver
patrono. Quando ele ganha a atenção de um Exarca, ele o testa. Se mudando o gênero de seu corpo. Se ele puder conseguir uma das
o Profeta passar nesse teste, ele se torna um Prelado, e pode usar Ferramentas Mágicas de um inimigo, ele tem tanto um elo
os símbolos de seu Exarca patrono para invocar o seu poder. Cada simpático quanto um sacramento para qualquer feitiço usado para
Exarca tem seus próprios símbolos — os fios que ele usa para ferí-lo.
manipular o Mundo Decaído como uma marionete quebrada. Um Alguns magos vão além de encontrar ou criar coisas para
Prelado pode usar esses fios de seu Exarca como Yantras para a sua sacrificar durante a conjuração. Alguns embarcam em buscas em
magia, mas cada Exarca tem sua própria Ressonância simbólica que outros reinos do Mundo Decaído, deixando a carne para trás para
limita o que o Prelado pode fazer com essa benção. Para mais descobrir itens com propriedades mágicas. Destruí-los durante o
informações, veja a Vantagem Prelado na p.xx. Outros magos lançamento do feitiço fará com que o feitiço se inflame com o
como os Scelesti as vezes barganham para conseguir Ferramentas poder. Magos mais depravados matam animais e humanos pelo
do Patrono. poder mágico. O jeito mais certo de matar um inimigo poderoso
com a magia é sacrificar o que é próximo à ele — um mascote
Simpatia amado ou um membro da família.
Em vez de definir o ―o que‖ do feitiço, ferramentas simpáticas Efeito: A maioria dos sacramentos dão um bônus de +1. Se o
definem o ―quem‖ — a pessoa, lugar, criatura ou instituição sobre mago tiver uma dificuldade significativa para conseguir o item ou
a qual o mago reforça sua vontade. Ele pode ter o nome simpático componente certo, o bônus sobe para +2, ou ainda se o item vem
de uma pessoa ou uma mecha de seu cabelo, a Âncora de um de algum lugar que não o reino material, o bônus vai para +3.
fantasma, um pedaço de concreto de um edifício ou os artigos de
incorporação de uma empresa. Qualquer que seja o caso, esse Persona
Yantra representa o alvo do feitiço, permitindo o mago a Alguns magos investem em suas cabalas e seus Nomes
incorporá-lo no feitiço ou acessar um Dote para usar sua própria Umbráticos, inventando personas completamente novas como
conexão simpática com o alvo para conjurar o seu feitiço através do magos, independentes — ou ao menos, significativamente
Tempo ou do Espaço. divergentes — de quem eles eram como Adormecidos. Uma
persona atrela o estilo mágico do mago, seus mistérios pessoais e
● Simpatia material representa o alvo como ele é agora, ou seu Nome Umbrático em uma identidade que com o tempo, deixa
na época em que o mago quer afetá-lo. Pode ser um a sua marca no Mundo Decaído. Ao interpretar essa persona, ele
pedaço da substância física do alvo ou uma fotografia ou acessa uma simpatia Superna. Suas ações devem se alinhar a sua
gravação recente; um item que o alvo criou no período de história pessoal — um adivinho ou um curandeiro pela fé não pode
um mês também é aceitável. usar sua persona como um Yantra para ferir alguém. Em contraste,
o curandeiro pela fé pode usar sua persona não apenas para curar,
● Simpatia representativa é algo que represente o alvo
mas para aumentar sua reputação e dar maior gravidade às suas
embora desde então ele tenha mudado — uma mecha
palavras, tornando mais provável que as pessoas acreditem nele.

134
Efeito: Uma Yantra do tipo persona se alinha às Vantagens
Nome Umbrático e Tema de Cabala, dando um bônus de +1 até
+4 dados. Mana carregado por uma Ressonância propícia também
permite um Yantra do tipo persona de +1.

Ferramentas Dedicadas
Cada mago tem uma Ferramenta Mágica Dedicada — um item
que se sincroniza com o seu Nimbus e que alimenta o seu
entendimento da magia. Um Thyrsus que confia à natureza sua
provisão pode não ter muitas posses, mas sua bengala de
caminhada é o seu cajado, e ele a usa até para feitiços que não se
beneficiam do seu simbolismo. Um Libertino de Botsuana que
aprendeu a magia do Sangoma toca um ritmo em seu tambor
mesmo que o barulho não afete em nada o seu feitiço, já que a
batida do tambor é parte de seu Nimbus.
A ferramenta Dedicada geralmente é a primeira ferramenta da
Senda que o mago usou, ou algo que ele tocou no momento de seu
Despertar. Se for perdido ou destruído, ele pode repor — mas há
um preço. Ele deve usar a ferramenta escolhida como um Yantra
em todos os feitiços que lançar durante um mês (contando para o
seu limite), independente se isso o beneficiar ou não.
Efeito: Usar sua Ferramenta Dedicada como Yantra penaliza a
sua parada de dados de Paradoxo em -2; o mago ainda pode usá-la
como uma ferramenta da Senda ou da Ordem.

Práticas
Os magos dividem a arte da magia em treze Práticas de
complexidade crescente. Demonstrando sua expertise com essas
metodologias é como os magos reclamam seu posto e seu
privilégio: Um Thyrsus que demonstrou a habilidade de lançar um
Feitiço de Desfazer de Espírito ganhou o direito de poder se
chamar de Mestre, por exemplo. Quando eles requerem mais
graduações, os magos especificam um número de Arcanos nos
quais ele atingiu o posto mais alto: se o mesmo Thyrsus também
lançar um feitiço de Fazer de Vida, ele pode se chamar de Mestre
de segundo grau.

Iniciado (•)
● Feitiços de Impelir dão um empurrãozinho para que um
resultado preferido, mas possível, se torne realidade. Uma
moeda jogada para cima pode ser compelida a cair com a
cara para cima (Sorte), um trabalhador entediado pode ser
compelido a fazer um coffee break imediatamente
(Mente) ou um espírito pode ser forçado a evitar sua
Ruína (Espírito). Fazer a moeda girar no ar, fazer o
trabalhador entrar no escritório do seu chefe e se demitir
ou fazer um espírito ignorar sua presa favorita estão além
do limite de um feitiço de Impelir.

● Feitiços de Conhecer entregam conhecimento a respeito


de algo diretamente ao mago (ou a outro alvo). O mago

135
pode divinar a causa da morte de um cadáver (Morte),
sentir se alguém tem um destino poderoso (Sorte) ou Discípulo (•••)
saber com absoluta certeza para que lado fica o norte
(Espaço). Esse conhecimento é a ciência direta de ● Feitiços de Rasgar degradam as coisas, as enfraquecem e
verdades Supernas; o mago não precisa interpretar melhoram suas falhas. Feitiços de Rasgar enfraquecem
evidências baseadas em seus sentidos e nem tentar divinar alvos sob o escopo do Arcano: sufocar o fogo (Forças),
a verdade escondida atrás de enigmas crípticos. tirar a Força (Vida) ou desgastar a barreira entre os
mundos (Morte, Espírito ou outros dependendo do
● Feitiços de Desvelar expõem as coisas ocultas aos mundo em questão). Eles ainda podem atacar diretamente
sentidos do mago. Ele pode ganhar a habilidade de ouvir o alvo usando as energias do Arcano: infligir dano através
ondas de rádio (Forças), olhar através do Dromo ou do frio da sepultura (Morte), causar uma sobrecarga
perceber coisas no Crepúsculo (Espírito) ou enxergar o psíquica (Mente) ou uma explosão de eletricidade
fluxo de mana pela paisagem (Primórdio). (Forças). O dano causado por um feitiço de ataque direto
de Rasgar é sempre contusivo.

● Feitiços de Aperfeiçoar são o oposto dos de Rasgar: eles


Aprendiz (••) fortalecem e melhoram em vez de enfraquecer e
desgastar. Um feitiço de Aperfeiçoar pode reparar o dano
● Feitiços de Reger concedem controle mais completo em um objeto ou pessoa (Matéria ou Vida), permitir que
sobre os fenômenos do que um mero feitiço de Impelir. uma máquina funcione perfeitamente sem quebras ou
Pode-se fazer a água correr rio acima (Matéria), animais desgaste (Matéria), ou transformar um destino modesto
(ou seres humanos) podem ser comandados (Vida ou em um destino capaz de abalar o mundo (Sorte).
Mente) ou o tempo pode ser acelerado ou reduzido
momentaneamente (Tempo). Um feitiço de Reger não ● Feitiços de Tecer podem alterar quase qualquer
pode alterar as habilidades fundamentais de seu alvo: propriedade de um alvo sem transformá-lo em algo
Água pode ser direcionada, mas não transformada em completamente diferente. Aço maciço pode ser
sólida ou gasosa. Tempo pode ser alterado mas não transmutado em líquido (Matéria), uma espada pode ser
reescrito. Um animal pode ser comandado, mas não pode encantada para ferir seres Crepusculares (Morte ou
ser feito mais forte ou mais feroz. Espírito) ou alguns segundos podem ser reescritos
(Tempo).
● Feitiços de Resguardar, algumas vezes chamados de
feitiços de Proteção, oferecem proteção contra
fenômenos dentro do escopo do Arcano. Um feitiço de Adepto (••••)
Resguardar pode proteger contra os Numes de um
fantasma (Morte), tornar o mago imune ao fogo (Forças) ● Feitiços de Padronizar permitem o mago transformar um
ou a doença (Vida) ou permitir que ele sobreviva em uma alvo em outro completamente diferente que esteja sob o
atmosfera cáustica (Matéria). Os magos se protegem de escopo do Arcano. Uma memória pode ser reescrita
ferimentos em geral através do poder dos Arcanos com (Mente), o mago pode se transformar (ou transformar um
seu Dote Armadura do Mago em vez de feitiços de alvo) em um animal (Vida) ou ainda se teletransportar,
Resguardar. ―reescrevendo‖ a sua localização (Espaço). Um feitiço que
transforma o alvo em algo sob o escopo de outro Arcano,
● Feitiços de Velar têm duas funções: Primeiramente, eles como se transformar em um pilar de fogo vivo (Vida e
escondem coisas do escopo do Arcano de detecção: Um Forças) requer o conhecimento da Prática de Padronizar
alvo pode perder seu senso de tempo (Tempo), a luz e o para o outro Arcano.
calor podem ser escondidas das vistas (Forças) ou um
edifício se torna impossível de ser notado (Matéria). ● Feitiços de Desfiar podem incapacitar ou danificar
Segundo, eles podem esconder um alvo de fenômenos fenômenos sob o escopo do Arcano: Uma tempestade
concretos sob o escopo do Arcano: um mago pode se tornar feroz pode se tornar um dia calmo de verão (Forças),
invisível para fantasmas (Morte), ou proteger um Locus ferro maciço pode ser reduzido a pó (Matéria), até mesmo
poderoso da atenção de espíritos (Espírito), ou passar sem feitiços podem ser destroçados (Primórdio). Magos
ser notado por uma multidão (Vida ou Mente) ou por podem lançar chamas (Forças) em seus inimigos ou causar
uma câmera (Forças). Antes da Arquimestria, é impossível aneurismas e ataques cardíacos (Mente ou Vida). Dano
Velar algo contra uma força ou conceito abstrato: o mago infligido por um feitiço direto de Desfiar é letal, mas pode
não pode se Velar contra a morte ou se esconder do ser agravado com o gasto de um ponto de Mana e uma
tempo, por exemplo. Elevação.

136
qual Prática e Arcano recaem o feitiço. Dependendo da intenção do
Mestre (•••••) feitiço, a escolha pode ser óbvia ou podem haver diversas formas
de realizar o que deseja. Não se preocupe se o efeito parecer
● Feitiços de Fazer permitem a criação de fenômenos ―poderoso demais‖ para o seu nível ou ―desbalanceado‖ se
novos a partir do nada. O mago pode conjurar raios comparado a um efeito similar com outro Arcano; parte da
gamma (Forças), parir novos espíritos (Espírito) ou criar diversão de jogar Mago é inventar formas espertas e inesperadas
portas para o Submundo (Morte). O tempo pode ser de aplicar a magia.
dilatado para criar mais segundos, horas ou até dias
(Tempo).
Passo Três: Determine o Efeito e o Custo
● Feitiços de Desfazer aniquilam completamente alvos sob Os efeitos de um feitiço podem ser incrivelmente amplos, e é
o escopo do Arcano. A vida pode ser apagada como uma impossível categorizar cada coisa concebível que um mago pode
vela (Vida), duas localizações podem ser forçadas uma querer fazer com um feitiço, no entanto, essa seção mostra alguns
sobre a outra ao destruir a distância entre elas (Espaço) e dos efeitos mais comuns, como usá-los e o que eles devem custar.
até mesmo Sacrários e Orlas podem ser varridos da face Não pense que essa seção é um ―menu‖; cada feitiço deve ter
da terra (Primórdio). Feitiços de Desfazer estão muito um único efeito claro. Se você começar a criar um feitiço que causa
além de infligir dano direto com ataques. Um feitiço de dano, concede um bônus de dados e impõe uma Condição, você
Desfazer bem sucedido simplesmente destrói o alvo. está provavelmente criando um feitiço combinado (veja p. Xx) e
não um único feitiço.
Muitos Caminhos Todos os custos em Mana são cumulativos. Um mago tentando
criar um efeito que requer Mana além do limite por turno
Jogadores astutos provavelmente vão descobrir diversos meios permitido por sua Gnose pode levar quantos turnos forem
de conseguir efeitos similares com Arcanos diferentes, às vezes necessários para gastar o Mana necessário. Se for interrompido ou
em níveis diferentes. Isso é ótimo. Só porque um feitiço de Sorte mudar de idéia no meio do caminho, o Mana já gasto é perdido.
••• pode fazer algo não quer dizer que um feitiço de Forças •
que faça algo similar seja ―roubado‖ e não deva ser permitido
em jogo. Tome como exemplo influenciar o resultado de um Custo em Mana
jogo de cara ou coroa. Um feitiço simples de Impelir de Sorte
pode facilmente conduzir as chances e dar o resultado desejado, Mesmo essa seção discute uma variedade de efeitos que
mas teoricamente também é possível usar um feitiço de Rasgar requerem Mana, aqui vai uma lista lembrando todos os efeitos
de Forças para alterar as forças cinéticas impostas sobre a de feitiçaria que custam Mana.
moeda, fazendo-a girar mais devagar ou ainda usar um feitiço de ● Cada feitiço improvisado (Praxes ou Clássicos não)
Tecer de Matéria para mudar o centro da massa da moeda. fora dos Arcanos Regentes custam um ponto de Mana.
Ambos exemplos são mais complicados que a solução de Sorte, ● Muitos Dotes requerem Mana ou são mais eficientes
mas são válidos dentro do escopo de seus respectivos Arcanos. com o seu uso.
De forma parecida, um feitiço de Tecer de Mente pode forçar ● Feitiços que invoquem diretamente a perfeição dos
um alvo a sentir amor, enquanto um feitiço de Reger de Vida Reinos Supernos requerem um ponto de Mana.
pode fazer o cérebro do alvo liberar dopamina e outros Isso inclui os seguintes efeitos:
hormônios para criar um efeito similar. ● Duração Indefinida
● Causar dano agravado
● Curar dano agravado
Taumaturgia Criativa ● Conceder a Qualidade de Rotina a uma ação
● Conceder sucesso ou falha automática
● Melhorar as Características de um alvo além do seu
Os Sábios não estão limitados aos feitiços de exemplos índice máximo ou alterar esse índice
descritos com os 10 Arcanos começando na p. Xx. Dentro dos
limites de seus poderes, magos podem conjurar quase todo tipo de Dano
efeito imaginável. Essa seção provê um guia passo a passo para Um feitiço pode causar dano diretamente, como com um
criar seus próprios feitiços. trovão ou um toque que cause enfraquecimento, ou indiretamente,
como apodrecer uma viga para derrubar uma casa sobre alguém.
Passo Um: Declare sua Intenção ● Feitiços de dano direto pode usar diversas Práticas
Primeiro de tudo, decida exatamente o que você quer realizar dependendo do Arcano, mas sempre causam dano igual à
com o feitiço. Não foque em como a magia fará isso, apenas no que Potência.
você quer que ela faça.
● Feitiços de ••• causam dano contusivo, enquanto feitiços
Passo Dois : Determine o Arcano e Prática de •••• causam dano letal.

Usando as descrições dos dez Arcanos iniciada na p. Xx e as ● Um feitiço de dano letal pode ser melhorado para dano
descrições das treze práticas começando na p. Xx, determine sob agravado ao custo de um Mana e uma Elevação.

137
Feitiços que causem dano indiretamente não estão sujeitos a ● Estados geralmente são criadas ao Elevar um feitiço de
esses limites; um feitiço que faça uma fogueira se espalhar e ataque, mas se você quiser criar uma independente,
queimar a vítima causa o dano padrão de exposição ao fogo. geralmente é um feitiço de Rasgar (•••) ou Padronizar
(••••).
Cura
Condições criadas com magia duram tanto quanto o fator
Feitiços de cura geralmente correspondem as práticas de
Duração do feitiço. Se o alvo resolver a Condição antes que a
Aperfeiçoar (•••) ou Padronizar (••••). Um feitiço de Reger (••)
Duração expire, o feitiço acaba antes e o alvo ganha um Ato (o
pode melhorar o tempo de recuperação natural de um alvo.
Narrador decide se o Ato é normal ou Arcano). Se a Duração
● Um feitiço de Reger pode cortar pela metade o tempo acabar, a Condição some e isso não conta como resolver a
normal de recuperação de um alvo por sua Duração ou Condição.
ainda diminui para um quarto com uma Elevação. Remover uma Condição com magia sempre é ao menos um
feitiço de Reger (••), e do contrário segue as mesmas descrições de
● Feitiços de Aperfeiçoar curam dano contusivo, consertam criar uma.
objetos inanimados ou ainda curam dano letal com uma
Elevação. O Show Continua…
● Feitiços de Padronizar curam dano letal. Se um objeto Neste ponto, você pode estar se perguntando o que está
inanimado for completamente destruído e não impedindo você de carregar feitiços causadores de Condição em
simplesmente quebrado, pode ser necessário um feitiço de um ambiente relativamente seguro, resolvendo todos eles e
Padronizar para consertá-lo. ganhando Atos aos montes? A resposta honesta é "nada, os
magos fazem isso o tempo todo". Mastigos forçam seus
● Um feitiço de Padronizar de cura pode curar dano aprendizes a enfrentar medos terríveis para se aprimorarem.
agravado em vez de letal ao custo de um ponto de Mana e Thyrsus desafiam seus próprios corpos com doenças horríveis.
uma Elevação. Os únicos limites são a regra de que um personagem só pode
ganhar um Ato por cena ao resolver as Condições e os limites de
sua própria Sabedoria (ver pág. Xx). Lembre-se, porém, que
Condições & Estados deixar a Duração de uma magia causadora de Condição expirar
Como um bloco de regras pré-fabricados para caber em vários não resolve a Condição.
sistemas diferentes, as Condições são uma fonte excelente de
inspiração para certos feitiços duradouros. Bônus/Penalidades
Como os efeitos das Condições e Estados são tão amplos, é Feitiços que concedem pontos bônus à características podem
difícil delegar regras fixas para as Práticas que os causam. Use as pertencer a quase qualquer Prática, dependendo do que a
descrições das Práticas e a lista a seguir como guia: Característica representa. Exemplos óbvios incluem usar a Prática
de Aperfeiçoar para aumentar diretamente os Atributos e
● Feitiços de Impelir (•) não podem criar Condições do Habilidades de um alvo, mas um feitiço de Tecer que faça um
nada, mas podem intensificar um fenômeno existente para corpo se levantar para te servir pode ser modelado como um feitiço
causar Condições. Um feitiço de Impelir pode deixar que concede a Vantagem Servidor.
alguém que já esteja nervoso Assustado, por exemplo,
mas não pode fazer uma pessoa sem interesse romântico ● Aumentar uma Vantagem geralmente é um feitiço de
algum no mago Apaixonado. Reger (••). Atributos e Habilidades podem ser
aumentados com um feitiço de Aperfeiçoar (•••). Ganhar
● Feitiços de Reger (••) podem criar a maioria das uma Habilidade na qual não se tem nenhum círculo é um
Condições mundanas não Persistentes. Condições feitiço de Padronizar (••••).
Sobrenaturais, como a Condição Sem Alma e suas
sequências ou Condições de Manifestação geralmente ● Feitiços que concedam ou aumentem bônus de
requerem um feitiço de Tecer (•••). equipamentos contam como um bônus de Características.
Isso também se aplica a feitiços que simplesmente
● Criar uma Condição Persistente quase sempre é um efeito aumentam uma parada de dados.
de Padronizar (••••) ou Desfiar (••••).
● Um feitiço pode conceder um total de pontos de
● Feitiços costumam causar mais Condições que ferem, Características igual a Potência. Características como
impedem ou causam inconveniência aos personagens. Gnose ou a Potência do Sangue de um vampiro não
Feitiços podem imitar os efeitos de uma Condição podem ser concedidas por feitiços, assim como também
benéfica, mas usar magia para ganhar um benefício e não podem ser concedidas habilidades sobrenaturais
ainda ganhar Atos não funciona. Condições benéficas como Arcanos e Disciplinas.
criadas por magia não concedem Atos a menos que sejam
resultado de um sucesso excepcional.

138
● Qualquer feitiço que aumente uma Característica além do permitir. Apenas feitiços sem nenhuma forma de serem
limite natural do alvo custa um ponto de Mana. Lembre- revertidos devem ter essa opção.
se que magos com Gnose alta e outras criaturas
sobrenaturais podem ter o limite de Características acima “Eu o transformo em um sapo!”
de 5. O ―limite de Características‖ para um bônus de
equipamento é sempre de +5. Você deve ter notado com este sistema que é muito mais fácil
para um mago incapacitar um inimigo, digamos, colocando-o
● pontos de características concedidos por magia duram para dormir ou encantando-o para que ignore o lançador do que
tanto quanto a Duração do feitiço e não estão sujeitos à lutar contra ele. Isso é intencional - mas e quando se trata de
regra da Integridade das Vantagens. matar alguém diretamente com magia? Certamente um Mestre
da Morte só pode extinguir uma vida com um olhar, e se um
Adepto da Vida não pode transformar alguém em um sapo, de
Efeitos de Dado que adianta isso?

● Um feitiço de Reger (••) pode conceder a Explosão de 9 a Feitiços de padronização (••••) podem transformar um alvo vivo
uma parada de dados para ações relevantes ou Explosão em algo inofensivo (ou mesmo inanimado), mas tal magia nunca
de 8 com uma Elevação. é Duradoura. Sua Duração pode ser aumentada Indefinida, mas
sempre há uma chance de o feitiço ser quebrado.
● Um feitiço de Aperfeiçoar (•••) pode conceder a
Qualidade de Rotina ao custo de um ponto de Mana. Certos feitiços de Desfazer (•••••) podem matar um alvo com
um único lançamento ou neutralizá-lo permanentemente, mas
● O feitiço afeta uma rolagem por ponto de Potência. Se a mesmo assim, o feitiço é sempre Enfraquecido pelo Atributo de
Resistência relevante do alvo.
Duração do feitiço expirar antes de toda a Potência ser
usada, toda a Potência em excesso é perdida.
Passo Quatro: Determinar a Característica
Proteção
Mais comumente feito com a Prática de Resguardar (••), um de Enfraquecer
feitiço pode conceder ao alvo proteção contra as forças sob o Feitiços que mirem diretamente o corpo, mente ou alma de um
escopo do Arcano. Esses feitiços geralmente provêem imunidade alvo geralmente são Enfraquecidos (veja p. Xx) por um dos
aos fenômenos mundanos e naturais enquanto protege de um Atributos de Resistência do alvo. Feitiços que cruzam o Dromo são
número de ataques sobrenaturais igual a Potência. Tais ataques Enfraquecidos pela Força do Dromo local. Outros feitiços podem
devem vencer um Conflito de Vontades para afetar o alvo. ser Enfraquecidos por valores mais esotéricos.
Olhe para o alvo do feitiço. É algo que poderia ―lutar‖ contra a
Esconder magia ou há algo que faz parecer que o mago precisa se esforçar
Feitiços de Velar (••) tornam o alvo indefectível para certos além do normal nesse feitiço? Se sim, esse é o valor que
fenômenos ou tipos de seres. Essa furtividade é completamente Enfraquece o feitiço. Alvos vivos (ou mortos-vivos) geralmente
efetiva contra os sentidos ordinários, e provoca um Conflito de Enfraquecem feitiços com seu Vigor (para transformações e
Vontades contra uma tentativa de detecção mística. aflições físicas), Perseverança (contra tentativa de controle mental e
outros efeitos mentais) ou Autocontrole (contra manipulação
Efeitos Narrativos emocional ou efeitos que afetam a sanidade, a percepção ou a
alma). Entidades efêmeras Enfraquecem feitiços com seu Posto.
Essa é a categoria que abrange os efeitos de feitiçaria que
Seres sobrenaturais como magos, vampiros ou demônios não
influenciam a ficção do jogo, mas que não interagem diretamente
somam sua Característica Sobrenatural para Enfraquecer um feitiço.
com as mecânicas. São coisas como atravessar paredes, moldar
Feitiços só são resistidos ou disputados se algum poder
argila em uma estátua ou transmutar uma substância em outra que
sobrenatural puder interferir na capacidade do mago de formar um
caem nessa categoria.
Imago, como o Contrafeitiço (p. Xx).
● A maioria dos efeitos narrativos se importam menos com Feitiços que causam dano direto com as Práticas de Rasgar e
Potência do que com Escala, Alcance e outros fatores. Desfiar nunca são Enfraquecidos; o Vigor do alvo já é contado em
Entretanto, se o efeito tem graus variáveis de sucesso (por virtude da Vitalidade do alvo.
exemplo, acalmar uma tempestade: existem diversas
possibilidades entre ―nada acontece‖ e ―uma calmaria
mórbida‖), o Narrador deve estabelecer os requisitos de
Passo Cinco: Fator Primário
O Fator Primário sempre será Potência ou Duração, seguindo a
Potência. As dicas para determinar o número alvo de
seguinte questão de ―qual fator você pensa imediatamente quando
sucessos em uma rolagem estendida podem servir aqui.
pensa em uma versão mais forte do feitiço?‖. O Fator Primário de
● Tornar um feitiço Permanente sempre custa +2 um dado efeito sempre será o mesmo; Você não pode fazer um
Elevações, mas deve-se pensar cuidadosamente antes de feitiço com a Taumaturgia Criativa que é idêntico a outro feitiço
exceto pelo Fator Primário.

139
Nesse ponto você já acabou de criar seu feitiço; siga as regras
Passo Seis: Conjure o Feitiço da p. Xx. para lançá-lo.

140
Espaço
Domínios: Distância, separação, simpatia, conjuração, após o rompimento, enquanto a arma do crime mantém as ligações
vidência, proteção. tanto para o assassino quanto para a vítima por anos.
Ligações simpáticas manipuladas com o eco do arcano do
O arcano bruto do Pandemônio expressa que a separação física Espaço do Superno no Mundo Decaído, causando mudanças sutis,
é tanto uma mentira quanto o isolamento da alma. Através deste mas de longa data nos alvos. Rompa a ligação de um homem, o
arcano, o mago pode aumentar ou diminuir a distância entre lugares marido, com seu relacionamento, ele esfria e se distancia. Crie um
e objetos, conjurar coisas de locais distantes e torcer a topografia vínculo entre uma mulher e uma arma, e ela se pegará pensando
do espaço em formas estranhas e não naturais. O espaço também sobre isso, sonhando com isso e deixada por sua própria conta, as
permite que um mago manipule a conexão simpática entre os alvos. chances são de uma boa mulher e uma arma se cruzar.
Isso não é precisamente controle da mente, ou mesmo uma
Chaves expressão da magia da Sorte: tudo o que o Espaço pode fazer é
Uma vez que o escopo do arcano do Espaço inclui portais, manipular as conexões, não controlar reações ou garantir
portas e espaços liminares semelhantes, é natural que muitos resultados. Talvez o casal frígido procure aconselhamento e
feitiços espaciais permitam ao mago especificar uma chave, um conserte seu relacionamento. Talvez a mulher diga a si mesma que
item particular carregado, senha falada ou outro critério que ative está sendo louca e deliberadamente ignore pensamentos sobre
um feitiço ou ignora seus efeitos. Por exemplo, um portal pode armas de fogo. A questão é que brincar com os vínculos simpáticos
abrir apenas no solstício de verão, ou um caminho escondido pode das pessoas tem um efeito real e tangível em suas vidas. Os Sábios
ser visível para qualquer pessoa da linhagem do mago. olham com desconfiança para aqueles magos que se esforçam para
eliminar suas próprias ―vulnerabilidades‖ simpáticas sem bons
Magias que podem ser codificadas são evocadas abaixo, motivos.
geralmente ao custo de uma Elevação. A Chave pode ter uma série A maioria dos feitiços que lidam com simpatia usa as próprias
de requisitos iguais à Potência do feitiço. conexões como objetos dos feitiços, e são Enfraquecidos pela força
relativa das ligações. Ligações mais profundas são mais difíceis de
Simpatia afetar. Magos com espaço 2 ou mais também podem usar essas
O espaço permite que um mago manipule, destrua e crie do ligações para lançar outros feitiços em alvos fora do alcance
nada os laços ocultos da simpatia. O conceito de simpatia é sensorial, direcionando sua magia ao longo das linhas da simpatia
complexo, e as bibliotecas das ordens contém volumes sobre o usando um Dote. Nesses casos, o feitiço é Enfraquecido pelo
assunto, mas resumidamente, dois alvos podem se tornar próprio Espaço; conexões mais fracas são mais difíceis de usar.
simpaticamente ligados quando compartilham uma forte Ao afetar ligações com magia, cada conexão é tratada como um
conexão emocional, física ou mística. As ligações de ocorrência alvo para fins de fatores de magia. Por exemplo, um feitiço que
natural às vezes são permanentes, mas com a mesma frequência enfraqueça uma conexão simpática pode enfraquecer várias
desaparecem com o tempo. A ligação de um caso de amor breve, conexões, aumentando o fator de escala.
mas apaixonado, pode desaparecer dentro de algumas semanas

Nomes Simpáticos
No útero, um ser humano tem apenas um vínculo Conectado com sua mãe e um forte com seu pai genético. No nascimento, isso muda
para um vínculo forte com os pais e outros cuidadores principais, sejam parentes ou não, mas os bebês não formam vínculos de
simpatia até que o senso de identidade se desenvolva. Uma vez que a mentira se estabelece em que o mundo está separado de si mesmo,
a criança começa a formar seus próprios vínculos. Mesmo na idade adulta, os vínculos simpáticos de todos trazem um lembrete
permanente desse tempo antigo, o nome que aqueles que têm vínculos com um bebê pensam nele como fica indelevelmente marcado
em seu Padrão como seu nome simpático.

Não importa quantas vezes uma pessoa mude seu nome durante a infância e a idade adulta, uma vez que ela forma laços próprios, o
nome simpático é definido, e é tanto fraqueza quanto proteção, falar o nome simpático de uma pessoa conta como um Yantra de acordo
com a pág. XX, mas não saber isso torna mais difícil afetá-lo à distância, aumentando o nível de Enfraquecer contra Alcance Simpático
em um.

141
Simpatia
Força Descrição Enfraquecer Enfraquecer
Simpática (Conexão) (Alcance
Simpático)
Conectado Os dois alvos são metafisicamente um, por ex. um mago e seu familiar 5* 0
ou pedra da alma. A conexão é inatacável sem magia de Desfazer e
feitiços lançados usando a conexão não são Enfraquecidos.
Forte Os dois alvos estão intimamente ligados metafisicamente; uma mulher 3 1
e seu cônjuge de longa data, um mago e sua ferramenta mágica
dedicada ou um item que ele imbuiu, um mentor do Legado e seu
aluno, melhores amigos, pais, filhos, amostras corporais (sangue,
mechas de cabelo), armas assassinas.
Média Os dois alvos estão ligados; um mago e seus próprios feitiços, itens 2 2
marcados com o nimbus assinatura de um mago, amigos, irmãos,
amantes, itens de significado emocional como medalhas, alianças de
casamento, uma arma de soldado ou um taco de esportista.
Fraca Os dois alvos mal se tocaram metafisicamente; os objetos da magia de 1 3
um mago ou itens que ele usou como Yantras. Conhecidos casuais,
colegas de trabalho, pertences substituíveis.
* ―conectada‖ só pode ser removida com feitiços de Desfazer.
Ao afetar links com magia, cada conexão é tratada como um alvo para fins de fatores de magia. Por exemplo, um feitiço que enfraquece
uma conexão simpática pode enfraquecer várias conexões aumentando o fator de Escala.

+2 Elevações: Se o alvo for um feitiço com chave ou Íris (pág.


• Iniciado do Espaço xx), o mago pode usar um nível de Potência para descobrir a chave
em vez de uma conexão.
Correspondência (Espaço •)
Isolamento (Espaço •)
Prática: Conhecer Prática: Impelir
Fator Primário: Potência Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Empatia, Enfraquecer: Autocontrole
Medicina. Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Intimidação,
Todos nós somos definidos por nossas conexões e, por meio Astúcia.
desse feitiço, um mago aprende essas definições. Para cada nível de Limites e barreiras são uma mentira, mas às vezes é útil mentir.
Potência, o mago aprende uma das ligações simpáticas do alvo, o Este feitiço deforma sutilmente o espaço e a distância ao redor do
feitiço revela primeiro os elos mais antigos e fortes do alvo. Ele alvo, fazendo os espaços vazios parecerem maiores e mais
entende essas conexões da mesma maneira que o alvo pensa nelas agourentos. Multidões de pessoas parecem compactadas, uma
(por exemplo, "minha casa de infância", não "1414 Willowbrook parede impenetrável de humanidade.
Drive, Columbus, OH"). Se a outra metade do elo simpático está Qualquer tentativa que o alvo faça de interagir com outras
dentro do alcance sensorial do mago, ele sabe disso e sabe sua pessoas custa 1 de Força de Vontade. Mesmo assim, qualquer
localização exata. parada de dados é penalizada pela Potência do feitiço. A exposição
+1 Elevação: O mago pode ―seguir‖ uma trilha de ligações prolongada a este feitiço (cerca de um dia por ponto da
simpáticas. Quando ele descobre uma das conexões simpáticas Autocontrole do alvo) pode provocar pontos de ruptura ou
iniciais de seu alvo, ele pode escolher aprender uma de suas condições adversas como Abalado ou Assustado.
conexões e assim por diante. Por exemplo, ele pode seguir uma
aliança de casamento até seu dono, depois ao cônjuge de seu dono Localizar Objeto (Espaço •)
e, em seguida, ao local de trabalho do cônjuge.
Prática: Conhecer
+1 Elevação: O mago entende o caráter emocional da conexão
Fator Primário: Duração
em termos gerais. "Minha casa de infância" pode conter notas de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Ocultismo,
conforto e segurança ou medo e ódio, dependendo da educação do
Ciência.
alvo.
Toda distância é uma ilusão. Uma vez que essa verdade seja
+2 Elevações: O mago pode especificar as conexões que
compreendida, todas as coisas estarão no mesmo lugar que o mago,
deseja descobrir em termos gerais (―um objeto com uma forte
e como alguém pode se perder de vista? Contanto que o alvo deste
ligação com sua infância‖ ou ―aqueles que ele odeia‖). Novamente,
feitiço esteja dentro da área do feitiço, ele sabe sua localização
o conhecimento é contextualizado com base nas percepções do
precisa. Com exceção de magia de ocultação (que provoca um
alvo.

142
Conflito de Vontades), nenhuma tentativa de esconder o alvo pode
enganar seus sentidos infalíveis. •• Aprendiz do Espaço
+1 Elevação: O invocador pode continuar rastreando o alvo
mesmo se ele deixar a Área. Emprestar Fios (Espaço ••)
Prática: Reger
Olho Externo e Interno (Espaço •) Fator Primário: Duração
Prática: Desvelar Enfraquecer: Conexão
Fator Primário: Duração Habilidades Clássicas Sugeridas: Furto, Ocultismo, Astúcia.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Arma de fogo, Ao mudar a conexão de alguém com os outros, a pessoa muda
Investigação, Ocultismo. a si mesma. Este feitiço permite ao mago transferir um número de
Se todos os locais forem um, deve-se seguir que todas as conexões simpáticas igual à Potência do feitiço entre ele e os alvos,
direções também sejam uma. Enquanto este feitiço está ativo, o conforme determinado pela Escala do feitiço. Ele pode roubar
alvo pode ver e ouvir em todas as direções e de todos os pontos ligações de seus alvos ou dar suas próprias conexões para outros.
dentro de seu alcance sensorial simultaneamente. Ele pode ver o Se o mago transferir uma ligação para alguém que já tem uma
que está acontecendo atrás dele, do outro lado de uma porta ou sob conexão com a mesma coisa, a nova conexão sobrescreve a antiga
seus pés. Ele não pode perceber coisas mais distantes do que suas pela Duração do feitiço. O mago precisa estar ciente de uma
percepções normais podem permitir, nem pode ver através da conexão (seja por meio de magia ou apenas conhecendo o alvo)
escuridão. Em essência, é como se tudo que acontecesse ao seu para manipulá-la.
redor estivesse espalhado em uma planície plana, sem obstruções. +1 Elevação: O mago pode redirecionar a conexão simpática
Isso permite que ele lance feitiços de alcance sensorial em alvos que entre outros alvos do feitiço diretamente.
normalmente não seria capaz de perceber. +1 Elevação: Em vez de transferir conexões simpáticas, o
O alvo também é quase impossível de emboscar ou mago pode copiá-las.
surpreender, exceto por uma camuflagem excepcional ou uma
tremenda distração para chamar sua atenção; todas essas tentativas Mapas Mentirosos (Espaço ••)
são reduzidas a um dado de sorte. Finalmente, o alvo pode reduzir Prática: Velar
quaisquer penalidades devido ao alcance, cobertura ou ocultação Fator Primário: Duração
(mas não escuridão ou baixa visibilidade semelhante) pela Potência Enfraquecer: Perseverança
do feitiço. Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Política,
+2 Elevações: O mago pode usar o feitiço para ver através de Sobrevivência.
uma deformação existente ou atalho através do Espaço; uma Íris de Saber ir daqui para lá é aceitar tacitamente a mentira. Por meio
distorção, os efeitos de um feitiço de vidência, ou um portal mágico deste feitiço, o mago distorce o senso de direção do alvo, fazendo
criado com Bilocação são todos aplicáveis. Com arcanos adicionais com que tenha certeza de que a melhor rota de onde ele está para
baseados na natureza do portal, outros tipos de Íris podem ser algum outro lugar é aquela que o mago deseja. Ele poderia, por
vistos a critério do Narrador. exemplo, convencer o alvo de que a estrada para uma Orla perigosa
é na verdade o caminho para a casa de sua mãe, ou que o santuário
Passo Célere (Espaço •) do mago fica em outra parte da cidade. Se o alvo navega ativamente
Prática: Impelir e com cuidado usando um mapa ou GPS ou algo semelhante, o
Fator Primário: Potência teste de navegação é um dado de sorte e, mesmo com sucesso,
Enfraquecer: Vigor parece errado. (―O mapa diz à esquerda, mas juro que era a direita!‖)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ciência,
Sobrevivência. Porta Secreta (Espaço ••)
O espaço é mais flexível do que muitos acreditam. Ao beliscar Prática: Velar
ou esticar sutilmente o espaço ao redor de seu alvo, o mago Fator Primário: Duração
permite que ele cubra muito mais terreno com cada passo do que é Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Dissimulação,
facilmente aparente. O mago adiciona a Potência do feitiço ao Astúcia.
Deslocamento do alvo. Assistir alguém sob a influência deste Entradas, estradas e portais representam um ponto liminar
feitiço é alarmante. É difícil para o olho rastreá-lo, já que cada entre dois locais distintos, mas se a distância é uma ilusão, não pode
passo o leva mais longe do que deveria, e a cada piscar ou olhar haver "locais distintos". Este feitiço cobre uma porta, intersecção
momentâneo para longe ele parece pular mais longe do que deveria ou abertura semelhante entre dois locais, de modo que as
ser possível em um tempo tão curto. percepções mundanas de uma pessoa simplesmente deslizam por
Este feitiço também pode reduzir o Deslocamento de um alvo ela. Todas as tentativas mágicas de descobrir a porta provocam um
por sua potência (embora não abaixo de 1). Aqueles que Conflito de Vontades.
experimentaram esse efeito o comparam a um pesadelo em que, +1 Elevação: O mago pode especificar uma Chave que permite
não importa o quão rápido você corra, você nunca chega mais que a Porta Secreta seja vista.
perto de seu objetivo.

143
contornar um único obstáculo que restringe o movimento de seu
Proteção (Espaço ••) alvo: uma porta trancada, um par de algemas, uma janela gradeada,
Prática: Resguardar etc. O alvo "pisca" através da porta, ou suas mãos parecem passar
Fator Primário: Duração direto pelas algemas ou efeitos semelhantes.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Astúcia, Este feitiço só pode contornar um obstáculo físico que esteja
Armamento obstruindo um caminho real. O mago pode, por exemplo, deslizar
O espaço é mutável, até que um mago deseje o contrário. através de uma fogueira que bloqueia a estrada à frente ou através
Lançado em uma área ou objetos individuais, este feitiço bloqueia de um abismo largo demais para pular, mas não pode piscar através
seu alvo, evitando que o espaço interno seja manipulado. Magia que de uma parede sólida. Se lançado em um objeto inanimado, o mago
usa a simpatia de alvos protegidos ou tenta deformar áreas ou um aliado ainda deve carregar ou empurrar o alvo através do
protegidas provoca um Conflito de Vontades. O mago está ciente obstáculo.
quando um de seus feitiços de Proteção é atacado. +1 Elevação: O feitiço permite que os alvos passem por
+1 Elevação: O mago pode especificar uma Chave que permite caminhos estreitos ou restritivos pelos quais eles não passariam,
o uso da magia de Espaço no alvo protegido. mesmo se o caminho não estivesse obstruído. Por exemplo, lançar
+2 Elevações: O mago pode lançar Proteção sobre uma Íris este feitiço em um carro permitiria ao mago dirigi-lo para dentro de
(pág. xx) ou sua Chave, evitando que a Íris se abra enquanto a uma casa, mesmo que ele não passasse pela porta.
Proteção permanece em vigor. Os poderes sobrenaturais que +2 Elevações: Os objetos passam por obstáculos mesmo que
abrem o Iris provocam um Conflito de Vontades. não possam se mover, aparecendo do outro lado.

Romper Barreiras (Espaço ••) Véu Simpático (Espaço ••)


Prática: Reger Prática: Velar
Fator Primário: Potência Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Furto, Persuasão Enfraquecer: Simpatia (Conexão)
Restringir um artífice da vontade é tentar enganar alguém em Habilidades Clássicas Sugeridas: Política, Astúcia,
uma mentira em que ele não acredita. Este feitiço permite ao mago Sobrevivência.

144
As conexões simpáticas de um mago permitem que ele vá além Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Armas de Fogo,
de si mesmo, mas também é uma via pela qual seus inimigos Ciência.
podem atacá-lo. Este feitiço esconde um dos elos simpáticos do Onde feitiços menores apenas distorcem a mentira de que todas
alvo, escolhido pelo mago daqueles que o conhecem. Qualquer as coisas são separadas, este feitiço ataca diretamente. O mago
tentativa de descobrir ou usar a ligação provoca um Conflito de mancha a distância entre um número de locais igual a Potência do
Vontades. feitiço, fazendo com que eles se sobreponham temporariamente. O
+1 Elevação: Em vez de suprimir um vínculo simpático, o mago deve empregar o alcance Simpático para sobrepor locais fora
mago pode fazer com que o alvo pareça ter um vínculo com de seu alcance sensorial.
alguém ou alguma outra coisa. As tentativas de detectar a conexão Apenas os magos que usam o Sentido Ativos de Mago do
provocam um Conflito de Vontades para ver através do engano. Espaço podem perceber a sobreposição, vendo-a como uma
+1 Elevação: O feitiço evita que o alvo seja usado como um confusão de imagens translúcidas que se interpenetram
Yantra simpático (pág. 122), bem como remover seus elos; cada constantemente; para outras pessoas nas áreas afetadas, tudo parece
nível de Potência reduz todos os usos potenciais do alvo, como um normal. O fator de escala do feitiço determina o quão grande cada
Yantra material, representativo, simbólico e suprimi-los área sobreposta pode ser.
inteiramente. A cada turno, como uma ação reflexiva, qualquer pessoa capaz
+2 Elevações: O mago pode suprimir todas as conexões de perceber a sobreposição pode ―mover‖ um objeto, pessoa ou
simpáticas do alvo. Esse efeito se aplica em ambas as direções; não outro ser que ele esteja tocando (incluindo ele mesmo, se desejado)
só o alvo perde seus vínculos com entes queridos, mas seus entes de um local para outro, efetivamente teletransportando-o de um
perdem seus vínculos com ele. O feitiço é Enfraquecido pela lugar para outro. Aqueles capazes de ver a sobreposição podem
conexão mais forte que o alvo tem. tocar coisas em qualquer uma das áreas co-localizadas, mas de outra
forma só podem interagir com o local em que estão fisicamente. O
Clarividência (Espaço ••) outro local conta como sendo visualizado remotamente para fins de
Prática: Reger invocação posterior de feitiços, e os indivíduos não podem atacar
Fator Primário: Duração pessoas em locais diferentes.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Informática, Ocultismo, Objetos não podem ser teletransportados dentro de outros
Astúcia. objetos com este feitiço.
Por meio deste feitiço, o mago abre a cortina da mentira e +1 Elevação: O mago pode tornar visível qualquer coisa nos
revela um local distante aos seus sentidos. Ele cria uma ―janela‖ locais sobrepostos. Ele pode especificar qualquer objeto ou pessoa
que lhe permite ver o alvo, como uma tela de televisão. Ao lançar o individual, ou apenas fazer com que um local inteiro apareça como
feitiço, ele pode escolher se o feitiço é unilateral ou se as pessoas ele deseja. O conteúdo das localizações permanece sem substância
no local podem ver através da janela também. um para o outro, entretanto qualquer um pode ―mover‖ um objeto
Ao lançar este feitiço com simpatia, exatamente o que o mago que ele possa ver, não apenas indivíduos com sentidos espaciais.
vê depende do Yantra simpático que ele empregar. A simpatia por +1 Elevação: O mago pode restringir a Bilocação a um plano
um local mostra a ele uma visão ampla da área, semelhante a uma bidimensional, criando um portal estável entre duas localizações.
tomada cinematográfica ampla, mas que permanece estática. A Qualquer pessoa capaz de perceber o portal pode passar por ele. É
Simpatia de uma pessoa ou objeto tende a mostrar um ―close up‖ invisível por padrão, mas combinando isso com o efeito do
do alvo, a janela seguirá o alvo se ele se mover, mas o mago pode Elevação acima, o mago pode torná-lo visível e utilizável por
não ser capaz de distinguir detalhes de onde o ele está ou quem indivíduos sem Sentidos de espaço.
mais pode estar presente. +1 Elevação: O mago pode especificar uma chave necessária
Quando lançada sobre um objeto dentro do alcance sensorial, a para usar a sobreposição.
janela de clarividência dá ao mago uma visão como se ele estivesse +2 Elevações: Indivíduos capazes de perceber a sobreposição
parado ao lado do objeto. O mago pode mover essa visão como podem mudar de localização reflexivamente duas vezes por turno.
uma ação reflexiva para ver o alvo de qualquer ângulo que desejar.
Lançar feitiços em alvos que o mago pode ver através da janela Deformar (Espaço •••)
conta como visualizá-los remotamente. Prática: Rasgar
Adicionar Sorte ••: O mago pode tornar a janela de Fator Primário: Potência
clarividência seletivamente unilateral, permitindo que apenas Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Briga, Medicina.
pessoas específicas o percebam do outro lado da janela. O mago distorce o espaço que seu alvo ocupa, distorcendo
juntas, machucando a carne e dilacerando músculos. Este é um

••• Discípulo do Espaço feitiço de ataque; seu dano é igual à Potência do feitiço e inflige
dano contusivo.
+1 Elevação: A dor do ataque é tal que a vítima ganha o
Bilocação (Espaço •••) Estado Braço Quebrado ou Perna Quebrada.
Prática: Rasgar
Fator Primário: Duração Interdição (Espaço •••)
Prática: Tecer

145
Fator Primário: Duração Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Empatia,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ciência, Persuasão.
Dissimulação. Todos nós deixamos pequenas e quase imperceptíveis teias de
Na busca pelo autoconhecimento, às vezes é útil isolar-se do simpatia para trás, aonde quer que vamos. Com este feitiço, o mago
mundo exterior para que possamos compreender que o mundo está pode reforçar tal teia em um elo simpático útil. Cada nível de
contido dentro. Por meio desse feitiço, o mago inverte uma área do Potência reforça uma única conexão simpática por um ―passo‖, de
espaço, de modo que nada dentro do espaço possa sair e nada de Fraco a Médio, Médio a Forte. O mago pode intensificar uma
fora do espaço possa entrar. Se tentar entrar você aparece do outro conexão inexistente com uma fraca, mas apenas se o alvo da magia
lado, ―carregado‖ em um único passo e se tentar sair, você estará esteve em contato com o foco desejado no último turno. Por
entrando novamente. A magia que manipula o espaço, como um exemplo, uma pessoa provavelmente não tem uma conexão
poder de teletransporte ou a capacidade de passar de um mundo a simpática com o copo de refrigerante de seu almoço, mas, desde
outro, provoca um Conflito de Vontades para permitir a entrada ou que esteja em suas mãos, o mago pode usar a leve simpatia criada
saída. pelo contato físico para fazer do copo uma conexão simpática.
Mesmo a luz e o ar não podem passar: do lado de fora, o Adicionar Tempo ••: O mago pode empregar Simpatia
espaço parece uma "lente" conforme o observador se aproxima, Temporal (pág. 193) para reforçar as conexões inexistentes com
conforme a luz salta diretamente sobre o Banido. Por dentro, é qualquer coisa que o alvo tocou no tempo dele.
uma ilha de luz em um vasto mar de escuridão.
Adicionar Qualquer Arcano ••: Exclua um ou mais
fenômenos sob o limite do arcano do feitiço (por exemplo, para •••• Adepto do Espaço
deixar o ar ou luz passar) ou criar um interdição que apenas proíba
fenômenos sob o alcance desse arcano. Alterar Direções (Espaço ••••)
Prática: Padronizar
Já que sabemos que você está pensando nisso ... Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Armas de Fogo,
Um ser humano adulto médio em repouso consome cerca de 30 Persuasão.
centímetros cúbicos de ar respirável a cada quatro minutos.
―Direção‖ nada mais é do que um vetor entre dois pontos.
Divirta-se.
Com este feitiço, o mago sobrescreve aquele conceito, permitindo
que ele defina seu caminho como qualquer coisa que ele deseje.
Simpatia Perfeita (Espaço •••)
Quando lançado em uma área, este feitiço permite que ele
Prática: Aperfeiçoar
mude um número de direções absolutas (por exemplo, norte, sul,
Fator Primário: Duração
cima, baixo) igual à Potência do feitiço. Ele pode redefinir ―para
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Empatia, Furto.
baixo‖ como ―para cima‖, fazendo com que qualquer coisa que não
Ter a verdadeira simpatia por algo é quase indistinguível disso.
esteja enraizada no solo caia no céu, ou redefinir ―norte‖ como ―sul
Com este feitiço, o alvo se torna tão parecido com aqueles por
por sudoeste‖, fazendo com que as bússolas apontem para o
quem ele tem simpatia Forte que acha trivial predizê-los. Quando o
caminho errado. Os objetos que entram na área em alta velocidade
alvo realiza uma ação cuja é contra uma de suas ligações simpáticas
encontram sua direção de deslocamento e impulso alterado
Fortes (por exemplo, uma interação social, você pode adivinhar o
abruptamente, o que pode exigir um teste de Destreza + Esportes
que ele fará nesta determinada situação, etc.), ele ganha a qualidade
ou Condução para manter o controle. Essa mudança não é
explosão do 8 em seu teste.
necessariamente recíproca; se o mago decreta que norte é sul, isso
+1 Elevação: A conexão simpática do alvo é tão grande que
não significa que sul é norte, ao contrário, é impossível para
pode enganar até mesmo a magia. Quando o alvo de Simpatia
qualquer um na área ir para o norte.
Perfeita é o alvo de um feitiço usando o Dote de Alcance
Alternativamente, o mago pode lançar este feitiço em um alvo
Simpático, ele provoca um Conflito de Vontades. Se o mago tiver
específico e mudar a direção em relação àquele alvo. Ele pode
sucesso, ele pode redirecionar os efeitos do feitiço para uma das
redefinir seu próprio "para baixo" como "a direção em que meus
conexões simpáticas Fortes do alvo.
pés estão apontando", permitindo que ele caminhe em paredes ou
+1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, o alvo ganha a qualidade
tetos, ou redefinir o "avanço" de um atacante como "em direção à
ação de rotina num número de ações igual à Potência da magia,
pessoa que está segurando a arma" antes que ele atire nela.
contanto que essas ações afetem uma de suas conexões simpáticas
+1 Elevação: O mago pode redefinir direções como curvas,
Fortes.
loops ou outras formas além de uma linha reta simples. Isso pode
+1 Elevação: Os benefícios deste feitiço se estendem às
permitir que qualquer pessoa que esteja andando em linha reta se
conexões simpáticas Médias do alvo.
mova em um círculo sem fim, ou trace um caminho ―direto‖ para
suas balas que contornam obstáculos e amigos. Aplique a Potência
Tecelão de Redes (Espaço •••) do feitiço como um bônus ou penalidade para ações relevantes.
Prática: Aperfeiçoar
Fator Primário: Duração Colapsar (Espaço ••••)
Enfraquecer: Autocontrole
Prática: Desfiar

146
Fator Primário: Potência espaço intermediário. Ele pode, por exemplo, convocar um alvo
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Armas de fogo, para ele de qualquer lugar do mundo, banir alguém para os confins
Intimidação. da Sibéria ou se teletransportar. Por padrão, a localização e o
Enquanto a magia menor pode confundir a distinção entre destino atuais do alvo devem estar dentro do alcance sensorial, mas
locais, este feitiço pode destruí-los completamente. O mago força o mago pode empregar o Dote Alcance Simpático em um deles.
seu alvo a ocupar momentaneamente o mesmo espaço que outro +1 Elevação: O mago pode ―trocar‖ a localização de dois alvos
objeto, com efeitos catastróficos. Este é um feitiço de ataque; sua com não mais do que um ponto de diferença de tamanho.
taxa de dano é igual à Potência do feitiço e inflige dano letal. É +2 Elevações: O mago agora pode lançar o feitiço com dois
possível colocar vários alvos uns nos outros, causando dano em lugares Simpáticos separados, teletransportando os alvos sem estar
todos eles, nesse caso deve-se aplicar o fator de Escala. presente em nenhum dos finais da jornada. O feitiço é
+1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, o dano é agravado. Enfraquecido pela pior conexão Simpática.
+1 Elevação: O objeto colapsado permanece dentro do alvo, Adicionar Morte ••, Esprito ••, etc: Ao adicionar •• de um
impedindo a cura natural ou mágica da ferida até que seja arcano cuja esfera de ação inclui outro reino de existência (por
cirurgicamente extirpado ou arrancado. exemplo, o Submundo ou a Sombra), o mago pode mover coisas
desse reino para o mundo físico, ou vice-versa .
Cortar Fios (Espaço ••••)
Prática: Desfiar
Fator Primário: Potência
••••• Mestre do Espaço
Enfraquecer: Simpatia (Conexão)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Persuasão, Política, Criar Simpatia (Espaço •••••)
Armamento. Prática: Fazer
O isolamento é o começo da compreensão. Este feitiço destrói Fator Primário: Potência
uma das conexões simpáticas do alvo (conexões adicionais podem Enfraquecer: Conexão da conexão desejada
ser cortadas aumentando o número de alvos com o fator de Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Persuasão,
Escala). Este efeito é duradouro, mas as interações normais podem Política.
restaurar as conexões com o tempo, conforme descrito na pág. xx. Para um Mestre do Espaço, conexões poderosas são forjadas
+2 Elevações: O mago pode remover o nome simpático do tão facilmente quanto estalar os dedos. Com este feitiço, o mago
alvo. Este efeito não é duradouro; o nome retorna quando a cria uma nova conexão simpática sobre o alvo. Essas novas
Duração do feitiço expira. conexões são duradouras, mas podem desaparecer com o tempo,
conforme descrito na pág. xx
Sala Secreta (Espaço ••••) +1 Elevação: As conexões simpáticas criadas são duradouras e
Prática: Padronizar nunca desaparecerão. Só a magia pode separá-los. Isso pode ter
Fator Primário: Duração repercussões psicológicas dramáticas e de longo prazo sobre o alvo,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Ciência, já que ele efetivamente nunca é capaz de se desapegar
Sobrevivência. emocionalmente.
O volume é um produto da dimensão, e a dimensão é apenas +2 Elevações: O mago pode aplicar um novo nome simpático
uma expressão da distância em três dimensões. Este feitiço permite ao alvo, que não substitui o original. Este efeito não é duradouro e
ao mago manipular esses eixos, tornando um espaço muito maior desaparece quando a Duração do feitiço termina.
ou menor do que deveria ser possível. Um apartamento estúdio
apertado pode se tornar um loft espaçoso, ou uma praça pode ser Desacorrentar (Espaço •••••)
do tamanho de um armário. Os alvos esmagados por um espaço Prática: Desfazer
reduzido, muito pequeno para eles recebem dano letal igual à Fator Primário: Duração
Potência do feitiço e são ejetados à força do espaço. Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Astúcia,
O fator de Escala da magia deve especificar a área antes que a Sobrevivência.
magia atue. O volume do espaço do alvo é aumentado ou Deixar para trás os apegos é o verdadeiro sinal de liberdade.
diminuído em um número de etapas ao longo da tabela de fator de Pela Duração deste feitiço, o alvo não deixa rastros simpáticos para
escala de área igual à Potência do feitiço. Qualquer pessoa ou trás. Ele não pode forjar conexões simpáticas, e até mesmo sangue,
qualquer coisa dentro do espaço expandido quando o feitiço acaba cabelo e similares derramados pela Duração do feitiço não se ligam
simplesmente aparece fora do espaço original inalterado. a ele. Seus feitiços do Espaço não deixam nenhuma ondulação
reveladora na Tapeçaria. Qualquer tentativa de examinar sua magia
Teletransporte (Espaço ••••) do Espaço ou conexões simpáticas previamente criadas com o
Prática: Padronizar Sentidos de Mago (ver pág. xx) adiciona a Potência do feitiço à
Fator Primário: Potência Opacidade do Mistério.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Furto, Persuasão, Ciência.
Por meio deste feitiço, o mago transforma a localização atual de Dimensão de Bolso (Espaço •••••)
seu alvo, movendo-o efetivamente de ponto a ponto sem cruzar o Prática: Fazer

147
Fator Primário: Duração Quarentena (Espaço •••••)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Expressão,
Prática: Desfazer
Sobrevivência.
Fator Primário: Duração
O mago cria um espaço fora do espaço, idealmente adequado
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Furto,
para servir como santuário ou prisão. Sem a adição de outros
Socialização.
arcanos, este espaço é desprovido de quaisquer características,
Este feitiço retira um alvo completamente do Espaço,
dimensões ou limites identificáveis. Não tem Tempo, então tudo
removendo todos os caminhos dele para o resto do mundo e vice-
dentro dele é mantido em êxtase, sem envelhecimento (mas
versa. Para todos os efeitos, o alvo simplesmente deixa de existir e
também sem cura e nunca crescendo ou melhorando). Não tem
a realidade ―se preenche‖ para se ajustar. Uma casa em quarentena
Morte ou Espírito, então o Crepúsculo não existe dentro dele. É,
não deixa um lote vazio; em vez disso, suas duas casas vizinhas de
em essência, um espaço cuja única definição é que é um espaço.
repente se encontram adjacentes. Um edifício com 12º andar em
Alguém dentro da dimensão pode caminhar para sempre em
quarentena parece ter apenas 11 andares, embora o elevador tenha
qualquer direção, mas quando volta, se encontra apenas até o limite
um botão "12", ele não faz nada.
do fator de Área do feitiço.
Aqueles dentro da área em quarentena descobrem que não
A dimensão de bolso é divorciada da realidade física; a menos
podem sair, qualquer tentativa de fazer isso simplesmente volta por
que o mago decida ancorar o reino em um ponto do mundo, a
qualquer porta pela qual eles passaram. Eles estão, na verdade, em
única maneira de alcançá-lo é se teletransportar para lá. Feitiços
uma Dimensão de Bolso, embora uma que, por ser na verdade uma
lançados dentro da Dimensão de Bolso não incorrem em
peça extirpada do Mundo Decaído, possui seu próprio Tempo,
Paradoxo, a menos que sejam lançados com simpatia em alguém
Crepúsculo e assim por diante.
fora da Dimensão de Bolso. O mago conta como um Yantra
+1 Elevação: O mago pode especificar uma Chave que permite
simpático material na sua Dimensão de Bolso.
o acesso para a área em quarentena.
Se a Dimensão de Bolso for destruída, ou a Duração expirar,
Adicionar Mente ••••: Enquanto a Quarentena existir,
tudo dentro reaparece no mundo no local exato de onde ele ou eles
ninguém se lembrará da existência da área em Quarentena ou de
entraram na dimensão.
qualquer pessoa presa dentro dela. As memórias são alteradas
+1 Elevação: O mago pode criar uma Íris para a Dimensão de
conforme necessário (para que os novos vizinhos se lembrem de
Bolso no reino material, permitindo que qualquer um entre e saia
sempre serem vizinhos, e os funcionários do escritório têm certeza
dela. Por 1 Elevação adicional, ele pode especificar uma Chave para
de que o botão ―12‖ no elevador foi uma gafe esquisita de
a Íris.
construção e nunca houve uma empresa de publicidade no 12° e
Adicionar Tempo ••: O tempo flui normalmente dentro da
assim por diante).
Dimensão de Bolso, combinando com o fluxo do tempo no reino
Adicionar Tempo •••••: Enquanto durar a Quarentena, não
material. Magos sensatos complementam esta invocação com
apenas a área-alvo é extirpada do espaço, mas retroativamente nunca
magias de Matéria ou efeitos semelhantes para garantir um
existiu. Qualquer influência que ele, ou qualquer pessoa dentro, teve
suprimento de ar contínuo.
sobre o mundo foi desfeita ou foi causada por outra pessoa. A
Adicionar Morte ••, Mente •• ou Espírito ••: A Dimensão de
história normal se reafirma quando o feitiço termina.
Bolso inclui o Crepúsculo para entidades sintonizadas com o
arcano adicionado.

148
Espírito
Domínio: Essência, espíritos, a Sombra, a Dromo. Força do Dromo
O arcano sutil da Natureza selvagem lida com as repercussões:
o que fazemos neste mundo tem ecos que não podemos ver, ouvir A Força do Dromo é tanto um modificador de número quanto de
ou sentir, mas que não são menos reais por tudo isso. Os magos dados. Magos usam principalmente a força, enquanto que algumas
espirituais entendem essas repercussões e sabem que cabe a eles mecânicas usam o modificador, os espíritos usam a Manifestação de
alcance para usar seus poderes através do Dromo. A tabela a seguir
atuar como intercessores entre o Visível e o Invisível. A esfera de
não é um guia definitivo para a força do Dromo; áreas de alta ou
ação do Espírito é o Reino das Sombras e seus habitantes, os baixa atividade podem criar pontos mais finos ou grossos, um
espíritos. Os fluxos de Essência que os capacitam e o Dromo que cemitério deserto em um bairro no centro da cidade, por exemplo,
os mantém separados de nosso mundo também caem sob o pode ter um Dromo mais fino do que as quadras ao redor.
domínio deste Arcano.
Localidade Força Modificador
O Dromo
A membrana entre os mundos não é uma barreira simples, mas Densas áreas urbanas 5 -3
um meio próprio que aqueles que cruzam entre o material e a
Sombra têm que ultrapassar. A força ou espessura do Dromo Subúrbio da cidade, 4 -2
depende de uma ampla gama de fatores em ambos os mundos, nem vilarejos
todos os quais um mago pode saber. O Dromo geralmente é Cidade pequena, povoado 3 -1
fortalecido pela presença de humanos. O tumulto da emoção e
atividade humana mantém os mundos da Carne e do Espírito Região selvagem, campo 2 0
separados e, simultaneamente, gera novos espíritos e a Essência de
que se alimentam. Locus 1 +2
Qualquer feitiço lançado em um alvo no outro lado do Dromo
ou no próprio Dromo é Enfraquecido por sua força. Se a força do Orla 0 n/a
Dromo no local do invocador e a força do Dromo no local do alvo
forem diferentes, aplique o valor mais baixo (o mago pode
direcionar as energias Supernas para cruzar o Dromo e, em seguida,
procurar o alvo, ou vice-versa). Se um mago lançar sobre um alvo ● Quais são suas Influências e, aproximadamente, quão
que ele pode ver através do Dromo em tempo real (por exemplo, fortes são?
com o efeito alcance do feitiço Olho do Exorcista), isso conta
como ver aquele alvo remotamente. ● Qual é a sua Interdição ou Ruína?

Gremlins (Espírito •)
• Iniciado do Espírito Prática: Impelir
Fator Primário: Potência
Conhecer Espíritos (Espírito •) Habilidades Clássicas Sugeridas: Furto, Política, Astúcia.
Prática: Conhecer Assim como o espírito de um objeto pode ser persuadido a
Fator Primário: Potência ajudar, também pode ser persuadido a atrapalhar. Quando um
Enfraquecer: Posto personagem falha em um teste usando o objeto desta magia como
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Briga, equipamento, a magia converte a falha em uma falha dramática. O
Socialização. feitiço converte um número de falhas igual à sua Potência. Se o
Para comandar os espíritos, é preciso primeiro entendê-los. usuário do objeto for o personagem de um jogador, o jogador
Este feitiço permite ao mago colher alguns dos seguintes fatos ganha um Ato normalmente.
sobre um espírito igual à Potência do Feitiço: +1 Elevação: Contanto que o objeto esteja dentro do alcance
sensorial, o mago pode escolher quais falhas se tornam falhas
● Qual é o nome do espírito? dramáticas.

● Qual é seu Posto? Invocar Ruína (Espírito •)


Prática: Impelir
● Quais Manifestações possui? Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Posto
● O que Numes possui?

149
Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Intimidação, Às vezes, os senhores das sombras devem caminhar invisíveis
Ocultismo. entre suas presas. Este feitiço esconde o alvo da percepção de
Os espíritos sabem o que lhes causa dor e evitam isso a todo espíritos e magias do Arcano de Espírito. Qualquer efeito
custo. Este feitiço força um espírito a evitar sua ruína ainda mais sobrenatural que pudesse detectá-lo provoca um Conflito de
assiduamente do que o normal. O espírito deve gastar 1 ponto de Vontades.
Força de Vontade para entrar na área de influência de sua ruína
(descrito pelo fator de Área do feitiço) e não pode tocá-lo de forma Canalizar Essência (Espírito ••)
alguma. Se o espírito já estiver dentro da área da ruína e falhar no Prática: Reger
teste, ele deve fugir imediatamente. Este feitiço não afeta os Fator Primário: Potência
espíritos acima do Posto 5. Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Persuasão,
Sobrevivência.
Olhar de Exorcista (Espírito •) Um mestre sábio sabe que às vezes deve recompensar em vez
Prática: Desvelar de punir. Este feitiço permite ao mago atrair Essência para seu
Fator Primário: Duração Padrão da Condição Ressonante ou canalizar Essência para um
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Sobrevivência, espírito ou receptáculo adequado. O mago pode transferir uma
Socialização. quantidade de Essência igual à Potência do feitiço. No entanto, ele
O primeiro feitiço que a maioria dos magos espirituais aprende, não pode canalizar mais Essência por turno do que sua taxa de
este feitiço permite que o mago perceba e fale com espíritos no Mana derivada da Gnose por turno. A Essência armazenada dentro
mundo físico, estejam eles vagando livremente na forma do Padrão do mago permanece mesmo depois que a Duração
crepuscular, dormindo dentro de um objeto (incluindo espíritos expirar; entretanto, ele só pode conter uma quantidade combinada
desincorporados em hibernação) ou possuindo um ser vivo. Ele de Mana e Essência igual ao seu Mana máximo derivado da Gnose.
também pode sentir quaisquer condições de Manifestação Adicionar Morte •• ou Mente ••: O feitiço pode ser lançado
relacionadas ao espírito na área. Finalmente, ele pode ver o canal de em um fantasma ou goético.
qualquer espírito com a Manifestação Alcançar, mas não pode se +1 Elevação: O mago pode retirar Essência diretamente de um
comunicar através do Dromo. espírito, embora o espírito possa Enfraquecer o feitiço com seu
+1 Elevação: O mago pode mudar suas percepções para ver Posto.
através da Dromo e na Sombra (ou no mundo físico se ele estiver
na Sombra). O feitiço é Enfraquecido pela força do Dromo. Comandar Espírito (Espírito ••)
Adicionar Morte • ou Mente •: Esses benefícios se estendem Prática: Reger
a fantasmas ou goétias, respectivamente. Fator Primário: Potência
Enfraquecer: Posto
Persuadir Espíritos (Espírito •) Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Esportes,
Prática: Impelir Persuasão.
Fator Primário: Potência Às vezes, a abordagem gentil deve dar lugar ao domínio bruto.
Enfraquecer: Autocontrole ou Posto Este feitiço permite ao mago comandar um espírito para realizar
Habilidades Clássicas Sugeridas: Política, Esportes, um número de ações igual à Potência do feitiço. Esta compulsão
Expressão. dura apenas durante a Duração do feitiço, então o espírito pode
Embora a maioria dos espíritos sejam apenas partículas abandonar uma ação indefinida ou prolongada quando a Duração
adormecidas sem vontade ou sapiência, o mago pode induzi-los a do feitiço acabar. Comandos que vão contra o interesse próprio do
uma breve atividade de acordo com suas naturezas. Ele pode espírito (incluindo abandonar um hospedeiro ou Grilhão)
obrigar o espírito (ou sua representação física) a realizar uma única provocam um Conflito de Vontades. Este feitiço não tem efeito em
ação instantânea de acordo com sua natureza. Um animal assustado espíritos acima do Posto 5.
pode atacar ou fugir, um carro pode dar partida ou a costa de um
penhasco pode iniciar uma pequena avalanche. O feitiço é Contato Diáfano (Espírito ••)
Enfraquecido pelo posto do espírito persuadido ou pelo Prática: Reger
autocontrole de uma representação viva, o que for mais alto. Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Ofícios,
•• Aprendiz de Espírito Intimidação.
Às vezes, a única maneira de comandar um espírito é com força
bruta e crua. Este feitiço torna a carne do alvo sólida para os
Caminhar na Sombra (Espírito ••) espíritos no estado crepuscular, permitindo que ele interaja com
Prática: Velar eles fisicamente.
Fator Primário: Duração Adicionar Morte •• ou Mente ••: Esses benefícios se
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Dissimulação, estendem a fantasmas ou Goéticos, respectivamente.
Manha. +1 Elevação: Qualquer objeto que o mago carregue é
similarmente sólido aos espíritos em Crepúsculo.

150
+1 Elevação: O mago molda seu corpo em uma ferramenta
poderosa contra os espíritos. Seus ataques desarmados contra ••• Discípulo do Espírito
espíritos contam como uma arma com um modificador de dano
igual à Potência do feitiço. Acordar Espírito (Espírito •••)
Prática: Aperfeiçoar
Escudo Efêmero (Espírito ••) Fator Primário: Potência
Prática: Resguardar Enfraquecer: Posto
Fator Primário: Duração Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Expressão,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Trato com animais, Investigação.
Medicina, Dissimulação. Quem cochila sempre pode ser acordado. Este feitiço também
Para dominar o mundo espiritual, não se deve mostrar pode despertar prematuramente um espírito da hibernação. A
vulnerabilidade. Este feitiço protege o alvo contra Númes, Potência necessária para este efeito é a diferença entre a Essência
Influências e Manifestações de espíritos, feitiços de Espírito e atual do espírito e seu Corpus total. O espírito desperta
quaisquer poderes espirituais de outras criaturas sobrenaturais, imediatamente, com apenas 1 caixa de Corpus mais à direita limpa.
como lobisomens. Esses ataques devem ter sucesso em um +1 Elevação: Para cada Elevação aplicada, o espírito desperta
Conflito de Vontades para prejudicar o alvo. com uma caixa de Corpus adicional limpa.
Adicionar Morte •• ou Mente ••: O escudo também afeta
fantasmas e Goéticos, respectivamente. Alcançar (Espírito •••)
+1 Elevação: A proteção oferecida por este feitiço se estende Prática: Tecer
aos ataques físicos dos espíritos. Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Força do Dromo
Tampar o Poço (Espírito ••) Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Medicina,
Prática: Resguardar Socialização.
Fator Primário: Duração O mago do Espírito é um ser de dois mundos. Com este feitiço,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Política, Sobrevivência, o mago pode interagir fisicamente e magicamente com coisas do
Persuasão. outro lado da Dromo, seja qual for o reino em que esteja.
Qualquer criatura se torna mais flexível quando sua fonte de +1 Elevação: O mago abre uma Íris entre o mundo físico e a
alimento é controlada. Este feitiço protege uma fonte de Essência, Sombra, pela qual qualquer um ou qualquer coisa pode passar. O
tornando difícil para os espíritos se alimentarem dela, mas não mais fator de Escala determina o tamanho da Íris. Adicionando outra
difícil de sentir. Qualquer tentativa de um espírito de se alimentar Elevação, o mago pode restringir o acesso à Íris por meio de uma
da Essência (ou um mago, lobisomem ou outro ser de sugar chave.
Essência) provoca um Conflito de Vontades.
Convocar Espírito (Espírito •••)
Porteiro do Caminho (Espírito ••) Prática: Aperfeiçoar
Prática: Reger Fator Primário: Duração
Fator Primário: Duração Enfraquecer: Posto
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Informática, Habilidades Clássicas Sugeridas: Persuasão, Socialização,
Socialização. Ocultismo.
O xamã não é apenas intercessor, mas também porteiro. Este O mago envia um chamado para o espírito mais próximo
feitiço permite que o mago mude a Condição Ressonante do alvo dentro de seu alcance sensorial. Ele pode convocar espíritos que
para a Condição Aberto ou vice-versa. conhece pessoalmente, mas pode enviar o chamado para todos e o
espírito mais próximo o atenderá, ou ele pode especificar o tipo de
Sono (Espírito ••) espírito por Ressonância. O feitiço não funciona em espíritos acima
do Posto 5.
Prática: Reger
+1 Elevação: O feitiço também cria a Condição Aberto na
Fator Primário: Duração
área, mesmo que não corresponda à Ressonância do espírito.
Enfraquecer: Posto
+1 Elevação: O mago pode dar ao espírito um comando de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Ocultismo,
uma única palavra para seguir. O espírito não é compelido a
Armamento.
completar uma tarefa se não puder terminar o comando antes que a
Um tolo se esgota tentando matar o que não pode morrer;
Duração do feitiço termine.
melhor enviar espíritos hostis a um sono profundo. Este feitiço
+1 Elevação: O mago pode convocar espíritos do outro lado
reduz a frequência com que um espírito que está hibernando após
do Dromo. Se ele estiver nas proximidades de uma Íris aberta do
ser destruído (veja pág. xx) recupera Essência. Em vez de recuperar
outro lado, o feitiço funciona normalmente. Caso contrário, o
um ponto de Essência por dia, ele recupera um ponto de Essência
feitiço é Enfraquecido pelo Posto ou pela força do Dromo, o que
a cada (Potência) dias; mas o efeito ainda termina quando a
for maior. Os espíritos só podem cruzar o Dromo se tiverem a
Duração do feitiço expira.
habilidade de fazer.

151
+2 Elevações: O mago pode dar ao espírito um comando Com este feitiço, o mago invoca uma torrente de Essência do
complexo a ser seguido. O comando deve ser uma tarefa única, mundo espiritual, que golpeia seus inimigos e os deixa esgotados de
mas o mago pode descrever a tarefa em uma frase ou duas. corpo e alma. Este é um feitiço de ataque; sua taxa de dano é igual à
Potência do feitiço e inflige dano contusivo. Este feitiço pode ter
Erodir a Ressonância (Espírito •••) como alvo seres físicos ou espíritos crepusculares.
Prática: Rasgar +1 Elevação: O alvo se torna mais vulnerável à predação
Fator Primário: Duração espiritual, ele ganha a Condição Aberto.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Briga, +1 Elevação: O feitiço pode ter como alvo seres do outro lado
Intimidação. do Dromo, mas é Enfraquecido pela força do Dromo.
Às vezes, o curandeiro deve cortar a carne doente para que toda
a pele possa ser curada. Este feitiço remove a Condição Aberto ou
Ressonante de seu alvo inteiramente. O efeito é duradouro.
•••• Adepto do Espírito
+1 Elevação: Qualquer tentativa futura de restabelecer a
mesma condição Ressonante enquanto o feitiço está em efeito é Banimento (Espírito ••••)
penalizada pela Potência. Prática: Desfiar
Fator Primário: Potência
Fortalecer Espíritos (Espírito •••) Enfraquecer: Posto
Prática: Aperfeiçoar Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Expressão,
Fator Primário: Potência Ocultismo.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Ocultismo, Este feitiço retira do espírito sua habilidade de agir no mundo,
Expressão. lembrando-o de seu lugar. Este feitiço remove um número de
O rato que arranca o espinho é geralmente mais respeitado do Condições da Manifestação do espírito (ou de seu hospedeiro) igual
que o leão que ruge. Cada nível de Potência deste feitiço cura um a Potência do feitiço. O efeito é duradouro, mas o espírito pode
espírito de duas caixas de dano contundente. usar suas influências e manifestações para restabelecer as condições
+1 Elevação: Em vez de curar o espírito, o mago pode gastar como normalmente. Este feitiço não funciona em espíritos acima
uma Potência para aumentar um dos Atributos do espírito em +1 do posto 5.
pela Duração do feitiço. O máximo de Atributo derivado do Posto Adicionar Morte ou Mente ••••: Os efeitos do feitiço se
do espírito ainda se aplica. incluem fantasmas e Goéticos, respectivamente.
+2 Elevações: O mago pode gastar 1 de Mana para aumentar +1 Elevação: O alvo não pode tentar recriar as condições
o posto do espírito em 1, aumentando seus níveis máximos de destruídas na mesma vítima ou local até que a Duração do feitiço
Atributos e reserva de Essência, bem como concedendo a ele um termine.
novo Nume.
Caminhante de Mundos (Espírito ••••)
Lugar de Poder (Espírito •••) Prática: Padronizar
Prática: Rasgar ou Aperfeiçoar Fator Primário: Potência
Fator Primário: Potência Enfraquecer: Força do Dromo
Enfraquecer: Força do Dromo Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Persuasão,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Expressão, Sobrevivência.
Sobrevivência. O xamã vai onde deve encontrar sabedoria e poder. Este feitiço
Mesmo o mais poderoso dos xamãs precisa de um lugar para permite que o mago traga um alvo através da Dromo, para a
dormir com segurança e um lugar para fazer seu trabalho onde a Sombra ou dela, sem a necessidade de um portal. Se o alvo for um
parede entre os mundos seja fina. Este feitiço permite que o mago espírito ou objeto efêmero, ele aparecerá no estado crepuscular.
aumente ou diminua a força do Dromo local em uma quantidade +1 Elevação: O mago pode conceder a um espírito invocado
igual à Potência dentro da área do feitiço. ou objeto efêmero a Condição Materializado, pela Duração da
+1 Elevação: O mago pode alterar o Dromo magia.
independentemente de qualquer um dos lados. Ele pode, por
exemplo, reduzir a pontuação do Dromo do lado material Confinar Espírito (Espírito ••••)
enquanto aumenta no lado da Sombra. Prática: Padronizar
Fator Primário: Duração
Uivo do Além (Espírito •••) Enfraquecer: Posto
Prática: Rasgar Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Briga,
Fator Primário: Potência Intimidação.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Armas de fogo, O que mostra maestria mais do que uma coleira? Com esta
Medicina. magia, o mago pode vincular um espírito ao mundo, concedendo a
ele uma Condição de Manifestação (ver pág. xxx). O mago pode
conceder um número de Condições igual à Potência da magia e

152
deve criar quaisquer condições de pré-requisito também, se elas Imbuídos, exceto que um fetiche é alimentado por Essência e, em
ainda não estiverem presentes. A entidade entra imediatamente na vez de conter um feitiço Superno, ele contém uma das Influências
Manifestação de escolha do mago e não pode deixá-la enquanto o do espírito amarrado e, possivelmente, algumas de seus Numes.
feitiço estiver em vigor. Este feitiço não funciona em espíritos Criar Fetiche requer que o feitiço tenha 1 de Potência por
acima do posto 5. ponto de Influência que o objeto possuirá, mais uma Potência por
Adicionar Morte ou Mente ••••: Os efeitos do feitiço incluem Nume. Um fetiche não precisa hospedar todas as habilidades do
fantasmas ou Goéticos, respectivamente. espírito. Ativar os poderes dentro do fetiche é uma ação
instantânea e usa a parada de dados do espírito.
Corpo Crepuscular (Espírito ••••) O fetiche tem o reservatório de Essência de seu espírito
Prática: Padronizar adormecido e pode recarregar Essência em um local Ressonante,
Fator Primário: Duração assim como um espírito em hibernação, ou pode receber Essência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Astúcia, de outro espírito ou via Canalizar Essência (ver p. xxx) ou magia
Sobrevivência. semelhante. O usuário do fetiche pode pagar Essência do estoque
Para passar despercebido, o tigre precisa às vezes mudar suas do fetiche para potencializar suas habilidades. Se o espírito
listras. Este feitiço faz com que o alvo (e qualquer coisa que ele amarrado alguma vez adquirir Essência igual ao seu Corpus,
esteja vestindo ou carregando, se aplicável) se transforme em um entretanto, o feitiço termina imediatamente.
corpo efêmero sintonizado com o Espírito, colocando-o no estado O mago também pode criar um fetiche muito mais simples que
Crepuscular. não hospeda nenhum espírito, mas pode conter Essência. Esse
+1 Elevação: A forma efêmera do alvo é tão refinada que ele fetiche contém 10 pontos de Essência, mais um número de
pode lançar este feitiço e se tornar imaterial, mesmo em reinos Essência igual à Potência do feitiço.
onde o estado crepuscular normalmente não existe. Ativar a Interdição ou Ruína do espírito amarrado destrói
imediatamente o fetiche.
Criar Fetiche (Espírito ••••)
Prática: Padronizar Familiar (Espírito ••••)
Fator Primário: Duração Prática: Padronizar
Enfraquecer: Posto Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo, Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Expressão,
Persuasão. Intimidação.
Um inimigo derrotado pode ser uma ferramenta útil. Este O mago cria um vínculo familiar entre um espírito e um mago,
feitiço permite ao mago vincular um espírito em hibernação a um que devem ser ambos alvos do feitiço. O espírito não pode ser
fetiche, uma espécie de item mágico. Fetiches funcionam como Itens maior que o posto 2. O mago ganha a vantagem Familiar e o

153
espírito a Condição Manifestação Familiar pela Duração do feitiço. Duração do feitiço expira, o espírito retorna à sua forma e
Ambas as partes devem estar dispostas e podem encerrar o vínculo capacidades originais.
quando desejarem. +1 Elevação: Por 1 de Mana, o feitiço pode curar dano
Substituir Morte •••• ou Mente ••••: O mago pode amarrar agravado.
um fantasma ou um Goético como um familiar.
••••• Mestre do Espírito
Grito da Sombra (Espírito ••••)
Prática: Desfiar Aniquilar Espírito (Espírito •••••)
Fator Primário: Potência Prática: Desfazer
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Armas de Fator Primário: Potência
Fogo, Medicina. Enfraquecer: Posto
O mago invoca uma efêmera torrente contorcida, Essência crua Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ciência,
e espíritos semiformados, que dilaceram seus inimigos com alegre Armamento.
abandono. Este é um feitiço de ataque; seu dano é igual à Potência O feitiço mais terrível no arsenal da maioria dos xamãs, essa
do feitiço e inflige dano letal. Este feitiço pode ter como alvo seres magia terrível destrói totalmente um espírito. O espírito alvo pode
físicos ou espíritos em estado Crepuscular. gastar 1 ponto de essência para testar Poder + Refinamento num
+1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, o feitiço inflige dano Conflito de Vontades, é uma tentativa de último recurso para
agravado. reafirmar sua existência por meio de suas Influências. Se o feitiço
+1 Elevação: O mago pode dividir a Potência do feitiço entre a for lançado com sucesso, o espírito é instantaneamente e
taxa de dano e a essência destruidora contida no Padrão do alvo. 1 totalmente destruído, mesmo que ainda tenha Essência, ele não se
de Potência destrói 1 de essência. retrai para a Hibernação, simplesmente desaparece. Apesar da
+1 Elevação: O alvo se torna mais vulnerável à predação arqui-maestria, este feitiço não pode afetar espíritos de posto 6 ou
espiritual: ele ganha a Condição Aberto. superior.
+1 Elevação: O feitiço pode ter como alvo seres do outro lado
do Dromo. Criar Locus (Espírito •••••)
Prática: Fazer
Moldar Espírito (Espírito ••••) Fator Primário: Duração
Prática: Padronizar Enfraquecer: Força do Dromo
Fator Primário: Potência Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Empatia,
Enfraquecer: Posto Sobrevivência.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Medicina, Por meio deste feitiço, o mago cria um Locus em um local com
Persuasão. a Condição Ressonante. Um Locus é um local em que o mundo das
Quando nenhuma ferramenta está disponível, o xamã molda Sombras está especialmente próximo. Os espíritos não precisam do
uma a partir do que está disponível. Este feitiço permite ao mago efeito da Manifestação Alcance para usar seus poderes através do
remodelar a natureza fundamental de um espírito. Ele pode invocar Dromo em um Locus, as tentativas de cruzar têm +2 dados e os
uma série dos seguintes efeitos iguais à Potência do feitiço: espíritos cujas naturezas correspondem à Condição Ressonante do
Locus curam com o dobro do tempo normal.
● Mudar a natureza fundamental do espírito; por exemplo, +1 Elevação: O Locus gera um número de essência por dia
transformar um espírito de rato em um espírito de má igual à Potência do feitiço.
sorte e travessura.

● Redistribua os pontos de Atributo do espírito.


Fonte de Essência (Espírito •••••)
Prática: Fazer
● Cure uma caixa de dano letal no corpus do espírito. Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Expressão,
● Redefinir e redistribuir as Influências do espírito. Ocultismo.
O xamã alimenta seus filhos espirituais. Este feitiço gera uma
● Adicionar, remover ou substituir uma Manifestação. quantidade de Essência igual à Potência do feitiço dentro do
Padrão do alvo. A Essência tem uma Ressonância da escolha do
● Adicione, remova ou substitua um Nume.
mago, contanto que ele a tenha encontrado antes.
● Reescrever a Interdição e a Ruína do espírito. +1 Elevação: O mago pode ―temperar‖ a essência com
múltiplas Ressonâncias que ele encontrou anteriormente.
Ele também pode alterar o tamanho, forma e aparência do
espírito como achar melhor, dentro dos limites do fator de Escala Palacio Espiritual (Espírito •••••)
do feitiço. As novas características do espírito devem permanecer Prática: Fazer
dentro de sua pontuação máxima dada pelo posto. Quando a Fator Primário: Duração

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Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Expressão, Parir Espírito (Espírito •••••)
Sobrevivência.
Prática: Fazer
O mestre vive entre seus irmãos de sombras em um palácio de
Fator Primário: Duração
sua vontade. Este feitiço esculpe um espaço extradimensional na
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Medicina,
Sombra, um dos lendários "Lugares Que Não São" que não mapeia
Expressão.
para qualquer local no mundo físico. A Mansão Espiritual pode
Por meio dessa magia, o mago pode trazer Essência adormecida
assumir qualquer forma que o mago desejar, mas sua aparência é
à vida, despertando-a como um Espírito de posto 1. Este espírito
fortemente influenciada pela sua Senda e seu Nimbus. Pela
não está sob o controle particular do mago, mas a maioria dos
Duração da magia, o mago ganha a vantagem Lugar Seguro com
espíritos recém-nascidos sente uma espécie de respeito ou gratidão
uma pontuação igual à Potência da magia.
por seu criador. Muitos magos usam o Fortalecer Espíritos e o
+1 Elevação: O mago pode criar uma Íris entre sua Mansão
Moldar Espírito para melhorar as capacidades de sua criação
Espiritual e o mundo material, permitindo que qualquer um entre
efêmera.
na Sombra diretamente pela sua Mansão. Ele pode criar uma chave
+1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, o espírito criado é de
para essa porta, se desejar. O feitiço se torna Enfraquecido pela
posto 2.
Força do Dromo.

155
Forças
Domínios: Eletricidade, gravidade, radiação, som, luz, aquecer, relacionados ao calor ou frio e condições causadas por Ambientes
fogo, clima e movimento. Extremos até o nível 2 (veja ambientes extremos, pág. xxx).
O arcano bruto do Éter governa as energias mais poderosas do +1 Elevação: O mago pode controlar com segurança o fluxo
Mundo Decaído. Incontáveis lendas de magos invocando de calor o suficiente para mantê-lo seguro em ambientes até o nível
relâmpagos para atingir seus inimigos, dançando entre pilares de 3.
chamas não naturais, voando e direcionando tempestades contra +2 Elevações: neste nível, o mago pode proteger a si mesmo e
seus inimigos, falam da presença do poder bruto que as Forças a outros na área da magia de ambientes quentes ou frios até o nível
representam. Com ele, um mago pode alterar e controlar luz, som, 4.
fogo e eletricidade, até mesmo gravidade, radiação e padrões
climáticos. Forças raramente é sutil, mas magos inteligentes Influenciar a Eletricidade (Forças •)
encontram maneiras de usá-las: ouvir um som do outro lado de Prática: Impelir
uma sala, amortecer o ruído que a invocação de feitiços faz ou ver Fator Primário: Duração
grandes distâncias. Praticantes habilidosos das Forças também Habilidades Clássicas Sugeridas: Informática, Ofícios,
podem desencadear tornados, terremotos e rajadas de fogo Ciência.
devastadoras quando a sutileza dá lugar à raiva rápida. O mago pode operar ou desligar dispositivos elétricos com
magia. Com este feitiço, ele pode fazer com que os dispositivos
• Iniciado de Forças existentes funcionem normalmente quando ligados ou desligados.
Por exemplo, ele poderia fazer uma ligação direta em um carro sem
realmente precisar tocar em nenhum fio, desligar e ligar as luzes e
Eficiência Cinética (Forças •) fazer com que o maquinário industrial fosse ligado ou desligado.
Prática: Impelir Este feitiço não dá a ele mais controle sobre esses dispositivos, mas
Fator Primário: Duração permite que ele ative ou desligue dispositivos que poderiam exigir
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ciência, senhas ou chaves eletrônicas.
Sobrevivência.
Com um feitiço simples, o mago pode "empurrar" as forças Influenciar o Fogo (Forças •)
cinéticas, aumentando o movimento de um alvo. Este feitiço Prática: Impelir
permite que o alvo corra um pouco mais rápido, pule um pouco Fator Primário: Duração
mais longe ou se eleve um pouco mais, não alterando as forças, Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ciência,
mas maximizando o uso de energia cinética do alvo. Isso tem os Sobrevivência.
seguintes benefícios: As lendas de magos que controlam o fogo começam com este
feitiço, que permite ao mago guiar o caminho das chamas
● O alvo ganha um bônus em testes de resistência à fadiga existentes. Isso permite que ele faça as chamas se arquearem ou se
igual à Potência. As ações são menos extenuantes quando esticarem, comande-as para queimar ao longo de um caminho
se movem com tanta eficiência. específico (ou evite que se espalhem por outro), ou até mesmo
formem formas de fogo específicas. Neste nível, o mago não pode
● Adicione os pontos de Forças do invocador à distância
aumentar as chamas em tamanho ou intensidade, embora ele
total (em metros) percorrida em um salto, ao
pudesse direcioná-las para uma fonte de combustível.
Deslocamento de natação e corrida do alvo e a quaisquer
+1 limite: Com o uso eficiente de combustível e direção, o
rolagens de escalada.
mago pode aumentar ou diminuir o tamanho do fogo em um nível
(veja Transformar Energia, abaixo).
Influenciar o Calor (Forças •)
Prática: Impelir
Brincando com Fogo
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Ciência, Muitos efeitos de Forças são tão prejudiciais para o próprio mago
Sobrevivência. quanto para qualquer vítima em potencial. Se o mago não tiver +1
Os iniciados de Forças podem guiar a direção de forças Elevação para lançá-los à distância sensorial, ele poderia facilmente
existentes. Com este feitiço o mago pode controlar o fluxo de calor se eletrocutar ou se incinerar no processo. Alguns efeitos são
na área. Embora não possa aumentar ou criar calor, o mago pode benéficos o suficiente para que o mago não precise se preocupar em
se machucar, como aquecer uma área fria ou iluminar um quarto
direcionar o calor de um radiador através da sala para ele ou puxar
escuro, mas recomenda-se cuidado adequado ao invocar fogo,
qualquer calor ambiente proveniente de motores de carros, corpos explosões, eletricidade e outras forças destrutivas.
humanos ou fontes ambientais. Isso pode mantê-lo aquecido em
climas frios ou resfriado em climas quentes, evitando danos

156
Receptor (Forças •) •• Aprendiz de Forças
Prática: Conhecer
Fator Primário: Duração
Habilidades Sugeridas: Empatia, Investigação, Ciência. Controlar o Calor (Forças ••)
Lançar este feitiço permite que o mago ouça frequências de Prática: Reger
infra-som e ultra-som além do que os ouvidos humanos Fator Primário: Duração
normalmente podem perceber. Enquanto ativo, ele pode ouvir Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ciência,
sons fora da frequência normal, de alta frequência (apitos de Sobrevivência.
cachorro, sonar) a baixa frequência (o ronco distante de motores a O mago agora pode aumentar ou diminuir a temperatura de
diesel, sons industriais normalmente perdidos para os humanos no uma área. Cada nível de Potência permite uma mudança de 1 nível
ruído). Aplique a Potência do feitiço como um bônus de dados de Ambiente Extremo para produzir calor ou frio, contando uma
para paradas de dados relevantes, como jogadas para evitar temperatura ambiente temperada como ―zero‖. Por exemplo, com
emboscadas. a Potência 3, um mago poderia transformar um ambiente extremo
de Nível 1 baseado em frio em um ambiente de nível 2 baseado em
Sintonizar (Forças •) calor.
Prática: Conhecer
Fator Primário: Duração Controlar o Clima (Forças ••)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Computadores, Empatia, Prática: Reger
Ciência. Fator Primário: Duração
Um mago com este feitiço pode ouvir transmissões de dados Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Ciências,
flutuantes, como aquelas transmitidas por rádios, telefones Sobrevivência.
celulares, modems sem fio e muito mais. A magia traduz esse ruído O mago pode controlar os padrões climáticos existentes. Ele
eletromagnético em algo que ele possa entender, embora preserve a pode forçar uma chuva leve a se tornar uma tempestade, criar
linguagem de transmissão original. Com este feitiço, o mago não névoa em uma manhã clara, transformar um dia quente em um
precisa de um receptor para ouvir ou mesmo ver os sinais. Os insuportavelmente quente ou invocar uma brisa refrescante.
cabos de transmissão brilham diante de seus olhos com fluxos de Mudanças drásticas do clima existente exigem Elevações, conforme
dados, enquanto ele pode ver um brilho ou mesmo vislumbres observado abaixo. O clima começa a mudar imediatamente após
fugazes de imagens no ar. Internet via satélite e programação de lançar o feitiço, com novos sistemas tomando forma em minutos.
TV, walkie-talkies fechados, transmissões CB e transmissões de Este feitiço permite ao mago alterar ou criar Ambientes Extremos
rádio tornam-se abertos aos seus sentidos, assim como as baseados no clima até o Nível 4, bem como causar uma grande
comunicações sem fio. variedade de Estados Ambientais. Potência determina a quantidade
máxima pela qual um ambiente extremo pode mudar, até um
Visão Noturna (Forças •) máximo de Nível 4 (e um mínimo de nível 0). Listado abaixo está
Prática: Conhecer um exemplo de um conjunto de Estados possíveis para padrões
Fator Primário: Duração climáticos, mas não é de forma alguma restritivo. Observe que, sem
Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Ciência, mais magias, o mago não é imune aos Estados do tempo que ele
Dissimulação. cria.
Apesar do nome, o feitiço Visão Noturna aumenta a luz
● Nevasca
ambiente, ajusta o sentido do mago para vibrações e mudanças
térmicas e concede a ele o poder de ver os espectros infravermelho ● Frio Extremo
e ultravioleta. Ele se torna capaz de sentir e ver intuitivamente
formas de radiação eletromagnética, som e energias cinéticas, ● Calor Extremo
permitindo-lhe navegar sem penalidades na escuridão completa.
Ele ainda consegue ver e distinguir os detalhes, mesmo no escuro, ● Chuva Pesada
embora as cores sejam um tanto suaves. Este feitiço tem o efeito
colateral de tornar o invocador muito mais vulnerável à luz; na ● Ventos Fortes
prática, ele não sofre penalidades por falta de luz ou mesmo pouca
luz, mas sofre penalidades por luzes fortes como faria normalmente +1 Elevação: O clima muda mais gradualmente, ao longo das
na escuridão. Luzes brilhantes e sons extremamente altos podem próximas horas, dando ao invocador tempo para se preparar ou
desorientar ou até mesmo infligir a Condição Cego a ele pela fazer o clima parecer mais natural.
+2 Elevações: Necessário para mudanças mais drásticas.
Duração do feitiço.
Exemplos:
+1 Elevação: O feitiço se auto compensa automaticamente e
permite que o mago ignore os efeitos deletérios de estímulos
● Criando névoa densa em uma manhã ensolarada
extremos repentinos.

157
● Transformar um dia quente de verão em chuva para cair para cima novamente quando ele entra na área do feitiço.
congelante Uma pessoa ou criatura capaz de ação pode fazer um teste para
escapar, a critério do narrador, agarrando um objeto próximo ou
● Tornando uma nevasca noturna em uma noite fria, mas encontrando os meios para controlar sua posição.
clara
Controlar a Luz (Forças ••)
Controlar a Eletricidade (Forças ••) Prática: Reger
Prática: Reger Fator Primário: Duração
Fator Primário: Duração Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Investigação,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Informática, Ciência.
Ciência. O mago pode diminuir ou intensificar a luz existente na área de
O mago pode alterar o fluxo de eletricidade e também diminuir efeito do feitiço, seja de uma fonte artificial ou natural. Isso pode
sua corrente. Ele não pode aumentar a corrente sem algum fazer com que uma lâmpada de 40 watts brilhe tanto quanto um
dispositivo capaz de gerá-la, pois ele não pode criar eletricidade do holofote ou torne a luz do sol em um dia nublado como em uma
nada. Por exemplo, o mago pode direcionar a eletricidade em um clara manhã de verão. A magia modifica a luz emitida pela fonte, e
edifício para uma ou várias tomadas, cortar a energia ou dividir a não a fonte ou a emissão em si, então isso não fará com que uma
energia que vai de uma tomada para muitas outras fontes. Isso lâmpada se queime ou aumente o calor da luz solar sem outros
requer um método de condução, como fiação ou metal existentes. feitiços. Cada nível de Potência no feitiço dobra ou divide pela
Ele também pode causar o arco de correntes elétricas existentes metade a luminescência da luz. O feitiço permite que o mago foque
(como atingir um alvo próximo a uma tomada) ou a redirecionr ou disperse luz e até mesmo altere seu comprimento de onda no
para longe de um dispositivo específico. Causar um curto-circuito espectro. Ele poderia transformar uma tocha em uma luz negra,
ou usar a corrente elétrica para atacar um alvo geralmente queima focar os raios de uma lâmpada em um laser, dividir suas luzes em
os disjuntores ou causa um curto-circuito em um dispositivo um espectro de arco-íris como se fosse visto através de um prisma
depois, a menos que seja feito para suportar os estresses das ou causar um efeito de refração, como olhar para algo em águas
flutuações de energia. O dano causado por este feitiço usa as regras rasas. Esses efeitos causam o Estado Iluminação Fraca na área
de dano elétrico na pág. xxx. Direcionar o fluxo elétrico para longe afetada.
de um alvo diminui seu potencial destrutivo, ele subtrai a Potência +1 Elevação: O feitiço pode criar um efeito de espelhamento
do feitiço do dano de uma fonte elétrica. ou escurecimento completo, voltando toda a luz na área sobre si
Cada nível de Potência do feitiço permite ao mago controlar mesma ou longe dos observadores. O feitiço impõe o Estado Cego
uma linha de poder. Se ele o desviar para outro lugar, o Narrador na área afetada ou fornece cobertura substancial, embora o efeito
determina o que ocorre - um soquete ou dispositivo pode seja apenas visual, a cobertura não tem Durabilidade.
sobrecarregar, ou se o mago for cuidadoso, ele pode evitar danos
aos componentes e simplesmente mudar o curso do poder. Se ao Controlar o Fogo (Forças ••)
invés disso o mago quiser diminuir o poder, ele cai um nível para Prática: Reger
cada ponto de Potência; uma Potência de 4 reduz a corrente de Fator Primário: Duração
uma linha de metrô à de uma tomada de parede comum, por Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ciência,
exemplo, ou a Potência 5 a corta completamente. (Veja a tabela Sobrevivência.
abaixo em Transformar Energia.) O mago pode exercer controle sobre um fogo, alimentando-o
para aumentar de tamanho e intensidade ou privando-o de
Controlar a Gravidade (Forças ••) combustível para apagá-lo. Ele só pode controlar as chamas
Prática: Reger existentes neste nível, mas pode transformar uma pequena fogueira
Fator Primário: Duração em um inferno estrondoso ou mesmo trazer um fogo fora de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ocultismo, controle para níveis administráveis. Para cada nível de Potência, o
Ciência. mago escolhe um dos seguintes efeitos (veja Transformar Energia,
O mago pode redirecionar a força da gravidade em uma área. abaixo):
Ele pode alterar a direção de sua tração, fazendo com que os
objetos afetados ―caiam‖ para cima ou horizontalmente. Ele não ● Aumente ou diminua o calor do fogo em 1 nível.
pode fazer mais do que mudar sua direção neste nível, mas pode
tornar quase impossível se aproximar de um objeto ou área ● Aumente ou diminua o tamanho do fogo em 1 nível.
específica sem alguns meios de superar a gravidade, como vôo ou
Se o calor ou tamanho do fogo for reduzido para menos de 1,
equipamento de escalada. Qualquer pessoa e qualquer coisa afetada
ele é extinto. A menos que seja extinto, uma vez que a Duração do
pela magia que não está protegida ―cai‖ na direção escolhida pelo
feitiço termina, um fogo reduzido eventualmente se espalhará de
invocador e as vítimas podem sofrer danos se colidirem com
volta ao longo do combustível disponível.
objetos. Alguém preso em uma área onde a gravidade o impulsiona
para cima pode ficar preso caindo até a borda do raio do feitiço,
então desce novamente quando a gravidade normal assume, apenas

158
Controlar o Som (Forças ••) apenas contra danos indiretos, como calor e frio, e riscos menores,
como granizo. O mago ainda pode se afogar ou ser esmagado por
Prática: Reger
ondas quebrando. Embora o feitiço não o proteja contra raios, se
Fator Primário: Duração
invocado contra ele, o alvo não atrairia naturalmente o raio. O
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Dissimulação,
feitiço requer um Conflito de Vontades para funcionar contra os
Ciência.
efeitos climáticos mágicos.
Este feitiço permite que um mago amplifique ou enfraqueça o
volume do som na área de efeito do feitiço. Ele pode transformar
um alto-falante em uma explosão estrondosa ou em um guincho Golpe Cinético (Forças ••)
quase inaudível. Cada nível de Potência dobra ou divide pela Prática: Reger
metade o volume do som na área desejada, criando uma zona de Fator Primário: Duração
som alterado. Por exemplo, lançar esse feitiço em um pódio na Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Briga, Ciência
frente da sala afeta os sons de qualquer pessoa que esteja no pódio. O mago concentra a força cinética dos seus ataques a tal ponto
O mago também pode influenciar a direção dos sons existentes. que eles causem danos como armas perfurantes. Isso só funciona
Ele pode focalizar ondas sonoras do outro lado da sala para ouvir nos ataques desarmados do alvo e não em qualquer arma
uma conversa sussurrada, garantir que sua própria voz não alcance empunhada, embora objetos que envolvam o corpo, como luvas e
ninguém além de seu alvo pretendido ou fazer com que ruídos sapatos, se beneficiem do efeito do feitiço. Ataques desarmados
emanem de locais próximos em vez de suas fontes originais. O (incluindo agarrões) ganham um bônus de arma igual à Potência,
fator de Escala determina a área que ele pode afetar. até um máximo de +5, e infligem dano letal.
Sons altos o suficiente podem causar o Estado Surdo em +1 Elevação: O feitiço aplica o Estado Derrubado.
combate. Ao direcionar seu som para longe de um alvo que +1 Elevação: O feitiço aplica o Estado Atordoado.
possivelmente possa notá-lo, o mago inflige uma penalidade igual +1 Elevação: Este feitiço afeta armas empunhadas.
aos seus pontos no Arcano nos testes de percepção do alvo para +2 Elevações: O feitiço afeta as armas de arremesso.
ouvir sua abordagem. Alternativamente, o feitiço afeta armas de fogo, concedendo-lhes
maior capacidade de penetração. As balas ganham Perfuração de
● Focar as ondas sonoras em um ponto específico significa Armadura igual à Potência do feitiço.
que ninguém fora o alvo escolhido (conforme
determinado pela tabela Tamanho do Alvo) não pode Invisibilidade (Forças ••)
ouvir os sons escolhidos. Prática: Velar
Fator Primário: Duração
● Ouvir sons em uma área usa o fator de Escala de área de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Furto, Ciência,
efeito, determinando a distância em que o mago pode
Dissimulação.
ouvir algo. Fazer isso não rouba a fonte de seu som. Para
Este feitiço pode tornar seu alvo completamente invisível,
fazer isso, é necessário focar o som completamente longe
mascarando-o de todas as formas de luz. Mesmo as câmeras não
da fonte (acima).
podem detectar o objeto, não importa o tipo de filtro ou lentes que
Este feitiço também pode ser usado para alterar o tom de um usam. Este feitiço não mascara os sons que um objeto faz, embora
determinado som, incluindo a modificação da voz de um alvo para quando combinado com ―Controlar Som‖ (veja acima), o alvo
soar como outro. Emular uma voz específica pode exigir um teste possa se tornar invisível e sem som.
de Expressão + Astúcia para soar como verídico.
+1 Elevação: O mago pode criar um efeito de eco ―rebatendo‖ Transmissão (Forças ••)
as ondas sonoras em obstáculos próximos. Isso impõe uma Prática: Reger
penalidade aos testes de dissimulação na área afetada igual à Fator Primário: Duração
Potência do feitiço, até um máximo de –5. Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Expressão,
+1 Elevação: O invocador ganha um bônus para testes de Ciência.
percepção baseados em audição dentro da área afetada igual à O mago pode sequestrar os sinais existentes e alterar os dados
Potência do feitiço, até um máximo de +5. transmitidos ou seu destino. Ele pode encurtar ou prolongar a
transmissão e até mesmo alterar a frequência, como transformar
Escudo Ambiental (Forças ••) uma transmissão de wi-fi em um sinal de televisão. Nesse nível, ele
Prática: Resguardar ainda deve trabalhar com um sinal já presente. Imitar sons ou
Fator Primário: Duração informações específicas requer um teste de habilidade ou acesso
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Ciência, aos dados a serem transmitidos.
Sobrevivência. +1 Elevação: O sinal enviado pode ser ―criptografado‖ para
O mago pode se proteger contra condições ambientais que apenas certas ações, como pressionamentos de tecla específicos
prejudiciais. Este feitiço oferece resistência completa a quaisquer ou frequências, possam recebê-los corretamente. Caso contrário,
Condições ou Estados causados pelo ambiente, até um nível de eles simplesmente se parecem como "ruídos" ininteligíveis.
Ambiente Extremo igual a Potência do feitiço. O feitiço protege

159
Zoom (Forças ••) 13 Km/h com Potência 2, ou cerca de 4 Km/h com Potência 4. O
mago deve ser capaz de afetar todo o Tamanho do alvo para afetá-
Prática: Reger
lo com este feitiço; ele não pode mirar apenas no pneu dianteiro de
Fator Primário: Duração
um caminhão de 18 rodas com sua carroceria (tamanho 30) e pará-
Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Ciência,
lo.
Sobrevivência.
A mudança de velocidade afeta os danos com base nas colisões.
O mago foca a luz entrando nos sentidos de seu alvo,
Ele também adiciona ou subtrai um ponto de dano de ataques de
ampliando bastante a visão. Sem um feitiço de revelação como
projéteis e pode até reduzi-los a 0. O feitiço não pode reduzir a
―Visão Noturna‖ (p.xxx), o feitiço só pode afetar comprimentos de
velocidade de um objeto em movimento para 0 (isso exigiria um
onda visíveis. Por exemplo, um mago usando esse feitiço em si
feitiço de Desfazer).
mesmo poderia olhar de perto um pássaro voando alto, ou dar
zoom em grandes detalhes para examinar uma camada de poeira
em um objeto, mas ele não poderia ver coisas que só apareceriam Invocar o Raio (Forças •••)
sob uma luz negra. Prática: Tecer
Se um personagem amplia a visão para se concentrar em Fator Primário: Potência
ocorrências de pequena escala, o Narrador pode pedir testes de Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Armas de Fogo,
Inteligência + Ciência para dar sentido ao que está vendo. Cada Ciência
nível de Potência dobra a distância que o mago pode ver Com um gesto, o mago pode invocar relâmpagos do céu
claramente antes de sofrer penalidades, embora as condições tempestuoso para atingir seus inimigos. Ele deve usar este feitiço
atmosféricas ainda possam nublar sua visão. Adicione a Potência com uma tempestade existente ou invocar uma com ―Controlar o
do feitiço aos testes para notar pequenos detalhes. Clima‖ (veja a pág. xx), já que ele não pode criar raios do nada
+1 Elevação: O alvo pode ver claramente a uma distância de neste nível. Embora o próprio relâmpago seja quase inevitável, o
1km por ponto de Forças. acúmulo de energia crepitante dá um alerta de alvo. O relâmpago
+1 Elevação: O alvo pode discernir claramente partículas do só pode atingir um alvo exposto de alguma forma, sem cobertura a
tamanho de poeira. céu aberto. Com vários alvos, o raio bifurca-se, atingindo cada um
+1 Elevação: O alvo não sofre mais penalidades das condições simultaneamente. Ele causa danos de acordo com as regras de
atmosféricas. eletricidade na pág. xx.
+2 Elevações: O alvo pode ver partículas microscópicas, até
mesmo as ligações moleculares entre objetos. Supremacia Gravitacional (Forças •••)
Prática: Rasgar ou Aperfeiçoar
Fator Primário: Duração
••• Discípulo das Forças Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ciência,
Sobrevivência.
Ataque Telecinético (Forças •••) O mago pode aumentar ou diminuir a gravidade. Se aumentá-la,
Prática: Tecer cada nível de Potência subtrai 3 de Deslocamento de todos os
Fator Primário: Potência alvos, bem como penalizando as jogadas de salto, subtraindo uma
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Armas de fogo, distância igual à Potência do sucesso obtido. Se a Potência exceder
Ciência. a Força de um animal pego na área, o alvo sofre -1 em todas as
O mago manipula as forças cinéticas para esmagar os alvos ou paradas de dados físicos para cada ponto de diferença. As criaturas
formar uma ―bola‖ de ar altamente pressurizado e energia cinética voadoras devem ter sucesso em um teste de Força + Esportes a
que ele pode lançar nos inimigos. O feitiço inflige dano contusivo cada turno ou despencar para baixo a um Deslocamento igual à
igual à sua Potência. Potência.
+1 Elevação: O feitiço inflige o Estado Derrubado ou A gravidade anulada aumenta o Deslocamento de qualquer um
Atordoado. dentro da área de efeito pela Potência do feitiço. Aumente a
distância de salto por sucesso obtido pela Potência do feitiço. Além
Controlar a Velocidade (Forças •••) disso, o mago pode fazer com que os objetos caiam em qualquer
Prática: Rasgar ou Aperfeiçoar direção que ele escolher ao criar o feitiço.
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Condução, Telecinesia (Forças •••)
Ciências. Prática: Tecer
O mago pode aumentar ou diminuir muito a velocidade de um Fator Primário: Duração
objeto. Sua velocidade dobra ou diminui pela metade para cada Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Briga, Ciência.
nível de Potência do feitiço. Por exemplo, um carro viajando 50 O mago pode invocar força telecinética para levantar ou
Km/h pode ser acelerado para 200 Km/h com Potência 2, ou manipular um objeto remotamente. Aplique a Potência do feitiço a
incríveis 800 Km/h com Potência 4. Da mesma forma, se o mago uma das forças: Força (força bruta de levantamento/empurrão),
reduzir sua velocidade, o mesmo carro desaceleraria para cerca de Destreza (manipulação fina) ou Deslocamento. Os outros dois
padrões são 1. Mover objetos usando Telecinesia requer

160
concentração como uma ação instantânea a cada turno; se o mago O mago altera o nível de atrito em um alvo. Ele pode aumentá-
não consegue se concentrar em mover a força, ele simplesmente lo até o ponto em que a simples fricção do ar fragmenta o alvo ou
fica suspenso, segurando quaisquer objetos que segurou antes, mas reduzi-lo a ponto de um objeto continuar se movendo quase
não mais empurrando ou puxando (ou manipulando objetos, se indefinidamente.
usado para isso). O mago pode então retomar o direcionamento da Se o feitiço aumentar o atrito, a cada 3 metros que o alvo se
força telecinética até que a Duração do feitiço expire. mover em um determinado turno (arredondar para baixo) causa 1
+1 Elevação: O jogador pode dividir a Potência entre dois de de dano letal até um máximo igual a Potência. O alvo deve ser
Força, Destreza e Deslocamento. Esta Elevação pode ser exposto ao ar livre, e qualquer armadura não mágica tem apenas
executada 2 vezes. metade da eficácia. Por outro lado, se o mago diminuir o atrito, um
objeto dobra o Deslocamento que se move antes de diminuir a
Transformar Momentum (Forças •••) velocidade por ponto de Potência, mesmo depois de parar de
Prática: Tecer acelerar ou manter sua velocidade. Isso também dobra o alcance
Fator Primário: Potência das armas da mesma maneira. Os veículos sofrem uma penalidade
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Armas de Fogo, em seu manuseio igual à Potência do feitiço, pois o veículo não
Ciências. consegue parar ou reagir de uma forma que o operador possa
Este feitiço permite que o mago redirecione o impulso de um controlar totalmente.
alvo. Normalmente, isso forma um escudo contra projéteis, mas
também pode ser usado em objetos maiores. Quando um mago Corisco (Forças ••••)
puder usar sua Defesa contra um objeto, ele pode usar este feitiço Prática: Padronizar
para redirecioná-lo como uma ação instantânea. Se invocado com Fator Primário: Potência
uma Duração Prolongada, o mago pode realizar uma ação de Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Armas de Fogo,
Esquiva a cada turno e usar esta magia em vez de receber os Ciência.
benefícios normais de Esquiva. O mago canaliza as energias ambientais como uma arma,
O feitiço permite ao mago aumentar a potência de vários despejando-as em seu alvo. Este feitiço causa dano letal igual à sua
objetos em movimento. Ele não tem controle preciso sobre para Potência.
onde cada objeto é desviado, e o feitiço não pode fazer os objetos +1 Elevação: O feitiço causa dano agravado ao custo de 1
inverterem totalmente a direção, apenas desviar do alvo. O ponto de Mana.
Tamanho máximo de um objeto redirecionado é determinado pelo
fator de Escala da magia. Como o feitiço atua sobre o impulso de Levitação (Forças ••••)
um objeto e não o próprio objeto, o peso e a velocidade são Prática: Padronizar
irrelevantes para o efeito do feitiço; se o mago puder usar o feitiço, Fator Primário: Duração
a magia frustrará qualquer objeto dentro de seus parâmetros. O Enfraquecer: Vigor
objeto redirecionado mantém todo o seu momento original. Por Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ciência,
padrão, o Narrador determina uma direção aleatória para o objeto Sobrevivência.
viajar quando redirecionado. O alvo flutua no ar usando força telecinética. Seu
+1 Elevação: O mago pode usar o efeito de Transformar Deslocamento no ar é igual à Potência do feitiço. Os indivíduos
Momentum como uma ação reflexiva. podem usar sua Defesa contra ataques, se aplicável. Alvos
+1 Elevação: O mago pode controlar para onde o objeto é relutantes Enfraquecem o feitiço com Vigor.
redirecionado, desde que esteja a 90° do arco original em qualquer O mago pode direcionar a levitação do alvo a cada turno como
direção. uma ação instantânea. Se ele não fizer isso, o objeto simplesmente
+2 Elevações: O impulso do objeto pode ser totalmente permanecerá flutuando no ar, parado onde quer que ele foi
revertido. Armas de arremesso e de longo alcance atingem seus movido.
usuários. +1 Elevação: O alvo retém seu impulso turno a turno,
Adicionar Tempo •: Com o Tempo 1 e +1 Elevação, o mago flutuando lentamente em qualquer direção que o mago o dirigiu
pode ver objetos muito rápidos e pode utilizar sua Defesa contra inicialmente.
eles. +1 Elevação: O alvo voa de forma fluida e livre. Ele cria
instintivamente a força telecinética enquanto manobra no ar
•••• Adepto das Forças garantindo sua incrível velocidade e capacidade de manobra. O alvo
ganha um Deslocamento no ar igual à Gnose do mago + a
Potência do feitiço. Enquanto estiver no ar, ele pode fazer um teste
Alterar Atrito (Forças ••••) de Destreza + Esportes para evitar obstáculos, aplica sua Defesa
Prática: Padronizar normalmente contra ataques e pode voar sem se cansar como faria
Fator Primário: Potência ao correr.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Condução,
Ciência.

161
Transformar Energia
Nível Luz Som Calor Eletricidade Fogo
1 Lanterna Conversa casual Temp ambiente (22ºC) Bateria de carro Isqueiro
2 Luz ambiente Grito Temp corporal (37ºC) Tomada Tocha
3 Farol de carro Guitarra elétrica Mata bactérias (71ºC) Cerca elétrica Fogueira
4 Refletor Tiro de arma Ebulição (100ºC) Caixa de energia Queimada
5 Iluminação de estádio Indústria Livros queimando (233ºC) Linha principal Inferno

+1 Elevação: O mago pode diminuir o nível de energia


Pulso Eletromagnético (Forças ••••) transformada em 1. Esta Elevação pode ser aplicada várias vezes.
Prática: Desfiar +1 Elevação: O mago pode dividir uma fonte de energia em 2
Fator Primário: Potência tipos diferentes ou deixar parte da fonte original para trás, por
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Informática, exemplo, transformando um inferno em luz equivalente à luz do
Ciência. dia e som equivalente a um grito.
O mago degrada a energia eletromagnética dentro do alvo do +1 Elevação: Gastando 1 ponto de Mana, o mago pode
feitiço, destruindo os dispositivos eletrônicos. O feitiço é capaz de aumentar o nível da energia transformada em um.
estragar dispositivos elétricos mundanos, embora alguns
dispositivos de nível militar sejam blindados, exigindo Potência
••••• Mestre das Forças
igual ao seu nível de armadura. O curto-circuito em dispositivos
mágicos requer um Conflito de Vontades. Quando usado contra Criar Energia (Forças •••••)
um ser vivo, o dano ao sistema nervoso age como um feitiço de Prática: Fazer
dano direto, infligindo Potência em dano letal. Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo,
Transformar Energia (Forças ••••) Ciência.
Prática: Padronizar O mago cria energia do nada dentro de um alvo ou área de
Fator Primário: Duração efeito. Ele pode criar luz (incluindo luz solar), fogo, radiação, som e
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo, eletricidade. Use o gráfico em ―Transformar Energia‖ acima como
Ciência. um exemplo dos níveis que pode criar dentro da área afetada. Para
Toda energia compartilha simpatia, nascida talvez da mesma fogo, assuma que o calor é +1 para Potência 1–2, +2 para Potência
fonte cósmica no mesmo instante. Um Adepto de Forças pode usar 3–4 e +3 para Potência 5+. Depois de criar a energia, ele pode
essa simpatia para transformar um tipo de energia em outro. A modificá-la com feitiços de controle. A criação de radiação também
tabela abaixo serve como um gráfico equivalente aproximado para cria um Ambiente Extremo perigoso para os seres vivos.
diferentes tipos de energia. Ele pode transformar uma sala cheia de
luz em calor, transformando-a imediatamente em um forno escuro Erradicar a Energia (Forças •••••)
como breu. Ele também pode transformar o rugido estrondoso de Prática: Desfazer
uma cachoeira em eletricidade, muito mais eficiente do que Fator Primário: Potência
qualquer barragem hidrelétrica. O feitiço pode afetar a energia em Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ciência,
nível igual a Potência. Sobrevivência.

162
Ao invés de criar energia, o mago extingue energias dentro de Terremoto (Forças •••••)
um alvo ou área (veja o gráfico ―Transformar Energia‖, acima, para
Prática: Fazer
a Potência exigida para diferentes níveis de energia). A destruição é
Fator Primário: Potência
espetacular, espalhando explosivamente as energias afetadas em
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ciência,
partículas. Se usado em uma criatura, este feitiço é
Sobrevivência.
instantaneamente fatal, mas Enfraquecido pelo Vigor.
O mago desencadeia um terremoto para rachar o solo. Este
feitiço inflige dano igual à sua Potência a todas as estruturas dentro
Mau Tempo (Forças •••••) da área afetada. A maioria dos edifícios modernos são construídos
Prática: Fazer para suportar bem os terremotos, subtraia sua Durabilidade dos
Fator Primário: Duração danos normalmente. Estruturas menores ou mais frágeis não
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo, aplicam durabilidade ao dano. Os seres vivos podem fazer um teste
Ciência. de Destreza + Esportes para manter o equilíbrio enquanto o solo
O mago invoca um grande sistema climático tão severo quanto se inclina e se eleva sob eles. Falha significa que o personagem
um tornado, tsunami, monção ou furacão. Os efeitos do clima sofre dano por contusão ao cair no chão e é arremessado
tomam conta em minutos e se dissipam imediatamente quando o descontroladamente, a menos que a queda o faça cair abaixo ou por
feitiço expira. Isso permite que o mago crie Ambientes Extremos cima de uma saliência. Prédios em colapso podem causar danos
de quase qualquer tipo até o Nível 4, de acordo com o ―Controlar muito mais catastróficos ou deixar as vítimas presas sob toneladas
Clima‖ (veja acima), mas sem as limitações. Ele não precisa invocar de escombros.
desastres, mas pode fazer uma tempestade aparecer em um céu azul
sem nuvens, se desejar.
+1 Elevação: O mago pode criar um clima drasticamente
diferente das condições locais, como uma monção durante a
estação seca da savana.

163
Matéria
Domínios: alquimia, gases, sólidos, líquidos, modelagem, Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Condução,
elaboração, transmutação, estase. Intimidação.
O arcano grosseiro de Estígia, a matéria é um estudo de Com o poder de comando de Estígia, o alvo pode controlar
contradições. É ao mesmo tempo o arcano de estase e qualquer objeto mecânico, fazendo-o cumprir sua função. Ele pode
transformação, criando objetos que vão durar mil anos e acionar um interruptor de luz, fazer com que uma prensa industrial
remodelando objetos em um capricho. O alcance da matéria são caia ou engatar uma marcha de carro. Qualquer coisa que esteja
todas as coisas inertes e sem vida do mundo: ferro e aço, ar e água, dentro dos limites de uma única ação instantânea, e que o
e todas as riquezas da terra. Coisas que um dia estiveram vivas, mas dispositivo em questão seja capaz de realizar, é um jogo justo. Se a
não estão mais, assim como as substâncias derivadas da vida, mas ação exigir um teste de habilidade, trate a Potência do feitiço como
que não são elas mesmas vivas, também são governadas por este sendo os sucessos.
arcano. Um feitiço de Matéria pode apodrecer e deformar as tábuas +1 Elevação: O alvo pode realizar tarefas mais complexas
de uma casa de madeira ou transformar um copo de água em enquanto controla o objeto, incluindo ações prolongadas ou
vinho. A matéria é vista como a mais básica dos arcanos por manter o controle contínuo do objeto pela Duração do feitiço.
muitos magos, mais próxima da mentira profana, mas os mestres
Estígios sabem que a matéria bruta do Mundo Decaído é apenas Detectar Substâncias (Matéria •)
um eco do material aperfeiçoado Superno. Prática: Desvelar
Fator Primário: Duração
• Iniciado da Matéria Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Investigação,
Ciência.
O mago escolhe um número de substâncias ou objetos que
Controle Remoto (Matéria •) caem sob o alcance da Matéria igual à Potência do feitiço.
Prática: Impelir Enquanto este feitiço estiver ativo, o alvo fica automaticamente
Fator Primário: Potência ciente da presença e localização da substância escolhida dentro da

164
área de efeito. A substância escolhida pode ser tão ampla ou uma arma empunhada ou disparada com a intenção de ferir, mas
específica quanto o mago desejar (―metal ferroso‖, ―aço certamente pode manter o mago seco em uma tempestade ou
inoxidável‖, ―uma faca‖ e ―minha faca de caça‖ são todas opções manter uma nuvem de gás lacrimogêneo sob controle.
válidas).
Adicionar Tempo •: O alvo pode detectar se a substância Olho do Artesão (Matéria •)
escolhida esteve na área por um período de tempo igual à Duração Prática: Conhecer
do feitiço. Fator Primário: Duração
Adicionar Forças •: O alvo pode pesquisar por tipos Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Investigação,
específicos de informações eletrônicas, como áudio digital, Ciência.
fotografias ou documentos de texto. O feitiço não apenas revelará Sob o olhar do artesão, nenhuma ferramenta é misteriosa. Ao
quais dispositivos têm o tipo de arquivo escolhido a bordo, se ele estudar um objeto por um turno, o alvo ganha uma compreensão
estiver realmente usando o dispositivo, o mago saberá onde os completa da função pretendida do objeto. De uma ferramenta tão
arquivos estão armazenados no dispositivo. simples como um martelo a uma caixa de quebra-cabeça intrincada,
o objetivo pretendido do item é fácil de ver. Se o objeto não tiver
Discernir a Composição (Matéria •) propósito (por exemplo, uma simples pedra), o feitiço também o
Prática: Conhecer revelará. Da mesma forma, se algo impede o objeto de cumprir seu
Fator Primário: Potência propósito (por exemplo, um carro sem as velas de ignição não pode
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Investigação, funcionar), o feitiço revela a natureza do problema.
Ciência. +1 Elevação: Os sentidos do alvo se expandem para uma
O alvo toma conhecimento da composição precisa de um compreensão de como usar o objeto examinado. Isso não apenas
objeto, seu peso e densidade, bem como os elementos precisos que revela coisas como a combinação para um cofre ou a solução para
o compõem. um quebra-cabeça, mas concede ao alvo a explosão do 8 em todas
+1 Elevação: O alvo também fica ciente de quaisquer objetos as ações feitas usando o objeto estudado para o propósito
escondidos dentro do objeto, uma relíquia de ouro escondida em pretendido. Apenas o objeto estudado mais recentemente obtém
um compartimento secreto em uma estátua de pedra, por exemplo. esse benefício.
+1 Elevação: O alvo conhece instintivamente o ponto fraco +2 Elevações: Como acima, mas o feitiço revela todos os usos
estrutural do objeto. As tentativas de danificar o objeto reduzem potenciais de um objeto, espalhados em uma vasta gama de
sua durabilidade em -1 por ponto de Potência do feitiço. Esse símbolos Supernos ao redor do objeto. Focar em um uso específico
benefício dura até que o objeto seja destruído ou totalmente pode exigir um teste reflexivo de Raciocínio +Autocontrole para
reparado. itens especialmente complexos.
Adicione Espaço ••: O alvo está ciente não apenas do que o Adicionar Sorte •: O mago nomeia uma tarefa específica ao
objeto é feito, mas precisamente de onde o material veio (por lançar o feitiço (por exemplo, ―obter vantagem sobre Carruthers‖,
exemplo, onde o minério foi extraído, onde a árvore que fez a placa ―traduzir o Codex Afire‖). Qualquer objeto que possa ajudar nessa
foi derrubada ou onde a placa de circuito foi fabricada). Invocar tarefa parece se tornar maior, estar mais fisicamente presente, e é
este feitiço em um artefato Superno atinge o alvo com uma corrida imediatamente óbvio para a pessoa assim que ela põe os olhos
avassaladora de imagens e símbolos teste a indice de pontos do neles.
Artefato, contra a Gnose do alvo. Se o Artefato obtiver mais
sucessos, o alvo ganha a Condição Abalado. Resolver a Condição
concede um ato arcano. •• Aprendiz da Matéria
Magnetita (Matéria •) Encontrar o Equilíbrio (Matéria ••)
Prática: Impelir Prática: Reger
Fator Primário: Duração Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Furto, Ciência. Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Persuasão,
O mago escolhe uma substância ou tipo de objeto. Enquanto o Ciência.
feitiço permanecer ativo, aqueles objetos dentro da Área do feitiço Os iniciados nos mistérios Estígios sabem que compreender
são atraídos para o alvo do feitiço, moedas caídas saltam em sua uma ferramenta é apenas o primeiro passo para aperfeiçoá-la. Ao
direção, a água flui em sua direção enquanto ela estiver parada, e manipular sutilmente a densidade e a pureza de uma ferramenta, o
assim por diante. A menos que o objeto seja capaz de se mover por mago melhora seu equilíbrio e peso. A ferramenta concede a seu
conta própria, este feitiço só pode atrair o objeto quando uma força usuário a qualidade explosão do 9 pela Duração do feitiço,
externa é aplicada a ele, uma bola pode rolar pelo chão, mas um contanto que seja uma ferramenta que possa se beneficiar do
livro pesado não vai voar de uma mesa para a mão do alvo. (Pode, equilíbrio ou distribuição de peso.
entretanto, tombar e cair da prateleira se estiver precariamente +1 Elevação: A ferramenta concede a qualidade explosão do 8.
equilibrado para começar.)
Alternativamente, o mago pode repelir objetos do alvo da Invisibilidade Mecânica (Matéria ••)
mesma maneira. Este feitiço não é forte o suficiente para desviar Prática: Velar

165
Fator Primário: Duração lidar com substâncias radioativas ou cáusticas ou caminhar através
Habilidades Clássicas Sugeridas: Furto, Ciência, de uma nuvem de gás de cloro sem efeitos nocivos.
Dissimulação. +1 Elevação: O mago escolhe outra forma de matéria contra a
Por meio desse feitiço, o mago cega os olhos e ouvidos da qual o feitiço protege.
matéria inerte para a presença de seu alvo, câmeras se recusam a +2 Elevações: O mago é imune a contusões e danos letais do
vê-lo, microfones se recusam a ouvir sua voz e assim por diante. material e reduz qualquer dano agravado pela Potência do feitiço.
Objetos sobrenaturais (como Artefatos de visão remota ou talvez Adicionar Forças ••: O alvo é protegido de temperaturas
uma câmera assombrada por fantasmas) provocam um Conflito de extremas causadas pelo estado da substância. Ele pode caminhar
Vontades. pela lava, pegar um punhado de aço derretido sem se queimar ou
+1 Elevação: Este feitiço também se aplica a construções não- mergulhar um dedo em nitrogênio líquido sem que ele congele.
vivas animadas por magia, incluindo zumbis e golens. Esses seres
sempre provocam um Conflito de Vontades. Tesouro Escondido (Matéria ••)
Prática: Velar
Modelar (Matéria ••) Fator Primário: Duração
Prática: Reger Habilidades Clássicas Sugeridas: Furto, Ocultismo, Astúcia.
Fator Primário: Potência Este feitiço torna a Matéria difícil de se detectar. Não é
Enfraquecer: Durabilidade exatamente invisibilidade, o feitiço oculta a conexão do alvo com as
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Expressão, verdades Supernas, fazendo com que pareça insignificante e
Persuasão. despercebido. As tentativas mundanas de detectar o alvo falham
Líquidos, gases e sólidos amorfos são os brinquedos do mago automaticamente. Feitiços e poderes que detectariam o objeto
com este feitiço. Ele pode moldá-los em qualquer forma que velado estão sujeitos a um Conflito de Vontades.
desejar, manipulando-os e desafiando a gravidade, enquanto o
feitiço durar. Este feitiço não pode mudar o estado da matéria (por
exemplo, de sólido para líquido), mas as substâncias que foram ••• Discípulo da Matéria
temporariamente transformadas em estados moldáveis por magia
podem ser afetadas. Formas particularmente intrincadas podem Alterar a Condutividade (Matéria •••)
exigir um teste reflexivo de Raciocínio + Ofícios, a critério do Prática: Tecer
Narrador. Fator Primário: Potência
+1 Elevação: O mago pode alterar a forma de substâncias Habilidades Clássicas Sugeridas: Informática, Ciência,
sólidas também. Se usado para deformar uma ferramenta ou arma, Astúcia.
cada ponto de Potência reduz o bônus de equipamento do alvo ou Com este feitiço, o mago altera as propriedades básicas de um
dano em -1. Se o bônus ou dano do equipamento for reduzido a 0, alvo, mudando a maneira como ele conduz eletricidade. Este feitiço
o objeto será inutilizado. pode desligar automaticamente qualquer dispositivo elétrico cujo
+1 Elevação: Se o mago estiver criando ou consertando um poder não seja grande o suficiente para causar danos, ou pode
objeto usando essa magia, reduza o número de sucessos necessários aumentar ou diminuir a quantidade de eletricidade que pode fluir
na ação prolongada em um por ponto de Potência. Isso não pode através do objeto. Para cada nível de Potência, o feitiço permite que
reduzir o número de sucessos necessários abaixo de um. o objeto conduza dois pontos de dano elétrico ou reduza o dano
+2 Elevações: O mago pode criar um Estado Ambiental elétrico em dois. O objeto ainda deve estar em contato com uma
apropriado, como Terremoto, Inundado ou Ventos Fortes. fonte apropriada de eletricidade para causar esse dano; até mesmo
um feitiço de Potência 6 não permite que a energia de uma tomada
Toque do Alquimista (Matéria ••) doméstica inflija mais do que quatro pontos de dano por contusão
Prática: Resguardar (veja Eletricidade na pág. xxx). Reduzir os danos elétricos a zero
Fator Primário: Potência também desliga dispositivos elétricos, por exemplo, apagando
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Sobrevivência, completamente a condutividade de um trilho do metrô desliga os
Persuasão. trens.
Envolto nas mortalhas de chumbo de Estígia, o alvo pode lidar +1 Elevação: O mago pode alterar a capacidade do alvo de
até mesmo com a mais perigosa das substâncias sem medo. transmitir outras formas de energia, como calor, som ou até mesmo
Quando o feitiço é lançado, o mago escolhe uma forma particular luz. Cada forma adicional de energia é uma Elevação extra.
de matéria, o alvo é amplamente imune a seus efeitos deletérios. O
material não pode infligir dano contundente sobre ele, e ainda Alterar a Integridade (Matéria •••)
reduz o dano de fontes letais de dano pela Potência do feitiço. O Prática: Rasgar ou Aperfeiçoar
feitiço não tem efeito sobre o dano agravado. Este feitiço protege Fator Primário: Potência
apenas o mago de danos causados por uma propriedade intrínseca Enfraquecer: Durabilidade
do material. O dano de uma arma ou espada, por exemplo, vem da Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Medicina, Astúcia.
força por trás do impacto e, portanto, não é reduzido por este Ao girar a Ressonância de um objeto para dentro ou fora do
feitiço. No entanto, um mago sob a proteção desta magia pode alinhamento com as verdades de estígia, o mago pode fortalecer ou

166
enfraquecer seu material. Cada nível de potência aumenta ou (dar armadura aos seres vivos é uma função da Vida). Para cada
diminui a Durabilidade do objeto em 1. Isso não aumenta a nível de Potência, o jogador escolhe um dos seguintes efeitos:
Estrutura do objeto, mas veja abaixo.
+1 Elevação: Em vez de aumentar a Durabilidade 1 nível de ● Aumentar ou diminuir a classificação de armadura
Potência pode ser ―gasto‖ para dar ao objeto 2 pontos adicionais balística em 1
para Estrutura. Se o feitiço passar e o objeto sofrer mais dano do
● Aumentar ou diminuir a classificação geral de armadura
que estrutura, ele se desfaz em pó.
em 1
+2 Elevações: O efeito é duradouro.
● Aumentar ou diminuir a penalidade de Defesa em 1
Aumentar/Reduzir (Matéria •••)
Prática: Tecer +1 Elevação: A armadura torna-se imune ao Efeito Perfurante
Fator Primário: Potência de Armadura.
Enfraquecer: Durabilidade
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Expressão, Golpe de Zéfiro (Matéria •••)
Ciência. Prática: Tecer
Por meio deste feitiço, o mago pode trazer o reflexo Superno Fator Primário: Potência
de um objeto para mais perto do mundo ou empurrá-lo para mais Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Briga, Ofícios.
longe. Isso, por sua vez, faz com que o Superno lance uma sombra O próprio ar (ou outra matéria fluida) ataca os inimigos do
maior ou menor no Mundo Decaído, efetivamente fazendo o mago. O vento bate e golpeia como um punho, ou a água chicoteia.
objeto crescer ou encolher. Cada nível de Potência adiciona ou Este é um feitiço de ataque; sua taxa de dano é igual à Potência do
subtrai um do Tamanho do alvo. Objetos de Tamanho 0 podem feitiço e inflige dano contusivo.
ser reduzidos a aproximadamente o tamanho de uma moeda de dez +1 Elevação: A matéria distorcida deste feitiço permanece
centavos. após o lançamento, criando uma estado ambiental como ventos
Adicionar Vida •••: O feitiço pode afetar alvos vivos. Alvos fortes ou inundações nas imediações.
relutantes podem Enfraquecer o feitiço com Vigor.
Máquina Maravilhosa (Matéria •••)
Crisol (Matéria •••) Prática: Tecer
Prática: Aperfeiçoar Fator Primário: Potência
Fator Primário: Potência Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Política, Ciência.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo, Este feitiço permite que um mago sobreponha rapidamente
Ciência. pedaços de vários objetos uns nos outros de forma a produzir o
Com este feitiço, um objeto adquire um vislumbre da pureza resultado desejado. Com esse feitiço, um mago poderia, por
Superno. Se seu objetivo principal é como uma ferramenta, ele exemplo, integrar uma pistola de pregos e uma espingarda para
concede explosão do 8 em um número de testes igual à Potência do produzir uma arma que dispara uma saraivada de pregos a cada
feitiço. Objetos valiosos, como ouro ou diamantes, tornam-se puxada do gatilho. Para cada nível de Potência, o mago pode
incrivelmente puros e bonitos. Adicione a Potência do feitiço à transpor uma qualidade (como a geração de calor de uma
classificação de avaliação do objeto para determinar seu valor churrasqueira ou sua capacidade de girar outro objeto dentro dela)
aumentado. Este feitiço não pode aumentar a Disponibilidade de de um determinado objeto mecânico para outro objeto mecânico.
um objeto para mais do que o dobro de sua classificação original. No caso de combinar armas de fogo com outras armas de fogo,
+1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, o objeto concede a uma característica da arma pode ser trocada por outra (criando uma
qualidade ação de rotina em um número de testes igual à Potência pistola, por exemplo, que usa cartuchos de espingarda como
do feitiço. Pela Duração da magia, o portador pode gastar 1 ponto munição). Uma arma de fogo também pode ser totalmente
de Mana a qualquer momento para "recarregar" este efeito, incorporada em outro dispositivo, disfarçando efetivamente a arma
garantindo a qualidade ação de rotina em um número adicional de até que seja usada pela primeira vez (ou ela seja submetida a uma
testes igual à Potência da magia. inspeção mística ou mundana).
+1 Elevação: O feitiço pode aumentar a Disponibilidade do Adicionar Vida (•••): As propriedades da máquina podem ser
objeto para três vezes sua classificação original. inseridas em um ser vivo ou vice-versa. O mago pode, por
exemplo, fazer um pássaro que pode cuspir fogo ou uma tocha de
Égide (Matéria •••) butano que pode voar.
Prática: Tecer
Fator Primário: Duração Mudança de Estado (Matéria •••)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ofícios, Ciência. Prática: Tecer
Ao ajustar as propriedades da matéria, o mago pode fazer Fator Primário: Duração
camisas de seda à prova de balas ou rasgar macacões volumosos Enfraquecer: Durabilidade
com as próprias mãos. O feitiço é lançado sobre um objeto vestível Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Persuasão,
Ciência.

167
O mago pode transmutar qualquer material inorgânico a um Parede Fantasma (Matéria ••••)
"passo" do sólido para o líquido, do liquido para o gasoso. Esta
Prática: Padronizar
mudança de estado induzida magicamente não altera a temperatura
Fator Primário: Duração
do material: o aço liquefeito permanece tão frio ao toque como se
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ocultismo,
fosse sólido, e o gelo vaporizado ainda está muito frio.
Dissimulação.
Transformar um líquido ou gás em um sólido dá ao novo objeto
Toda matéria decaída é meramente uma sombra da verdade
uma durabilidade igual à Potência do feitiço. A Estrutura é
Superna, e este feitiço revela a verdade deste axioma. O mago torna
determinada pela Durabilidade +Tamanho. Quando passar a
um volume de matéria inerte total ou parcialmente insubstancial,
Duração, a substância retorna ao seu estado natural, mas mantém a
não mais ―real‖ do que uma ilusão. Objetos insubstanciais
forma que manteve durante seu estado alterado. (No caso de
permanecem onde estavam quando transfigurados (ou seja, eles
materiais transformados em gás, isso geralmente significa uma
não caem para o centro da Terra ou voam para o espaço). Objetos
chuva fina ou neve de composição incomum.)
transformados em insubstanciais por este feitiço não estão em
Adicionar Forças •••: O mago pode transmutar matéria em
estado crepuscular, eles simplesmente não são registrados como
plasma.
"reais".
+1 Elevação: O mago pode transformar um sólido
Adicionar Morte •••, Mente ••• ou Espírito •••: O objeto
diretamente em um gás ou um gás diretamente em um sólido.
insubstancial pode ser deslocado para o estado crepuscular,
sintonizado com o arcano usado.
Nigredo e Albedo (Matéria •••)
Prática: Rasgar ou Aperfeiçoar Perfuratriz (Matéria ••••)
Fator Primário: Potência
Prática: Padronizar
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Briga, Medicina.
Fator Primário: Potência
Toda matéria contém dentro de si a verdade Superna de sua
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Briga, Ofícios.
própria perfeição ou aniquilação. Este feitiço permite que o mago
Muito parecido com Golpe de Zéfiro (ver pág. xx), este feitiço
conserte ou destrua objetos, restaurando a Estrutura perdida ou
faz com que matéria inanimada ataque o alvo. Mas onde Golpe de
infligindo dano igual à Potência do feitiço.
Zéfir ataca com ar e água, este feitiço faz com que a própria Terra
+1 Elevação: Ao infligir dano, ignore a Durabilidade do
se levante e esmague o alvo. Este é um feitiço de ataque; sua taxa
objeto.
de dano é igual à Potência do feitiço e inflige dano letal.
+1 Elevação: A matéria distorcida deste feitiço permanece
•••• Adepto da Matéria após a invocação, criando um Estado Ambiental como Terremoto
nas imediações.
+1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, o feitiço inflige dano
Golem (Matéria ••••) agravado.
Prática: Padronizar
Fator Primário: Potência Transubstanciação (Matéria ••••)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Expressão,
Prática: Padronizar
Ocultismo.
Fator Primário: Duração
Este feitiço anima uma estátua ou outro objeto, permitindo que
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Empatia, Ciência.
ele se mova e aja quase como se estivesse vivo. Cada nível de
O mago pode transmutar qualquer matéria inerte em qualquer
Potência efetivamente concede ao mago um ponto da Vantagem
outra forma de matéria inerte, chumbo em ouro, água em vinho,
Servidor. O "campo" do Golem inclui trabalho físico simples,
madeira em gás cloro, etc. A pureza e a qualidade da matéria
combate e outras tarefas descomplicadas. O golem é
transmutada são determinadas pela Potência do feitiço, trate a
completamente estúpido e só pode executar a ordem que o
Potência como um bônus de equipamento ou pontos de Vantagem
invocador deu por último, os pedidos devem ser muito simples. Se
Recursos equivalentes para uma única compra, o que for
for atacado, o golem não tem Defesa, mas tem Durabilidade
apropriado. Tanto a substância inicial quanto a substância
apropriada à sua composição (veja Objetos na pág. xxx) e Estrutura
transubstanciada devem ser relativamente puras: a madeira pode ser
igual a Durabilidade +Tamanho.
transformada em ouro, mas não em ouro enfeitado com prata. (Os
Adicionar Morte •••• ou Espírito ••••: Ligue um fantasma ou
mistérios Estígios ensinam que ―pureza‖ é um conceito perceptivo,
espírito ao golem para servir como uma inteligência animadora. O
então por exemplo, embora ―vinho‖ e ―aço‖ sejam feitos de vários
golem ainda usa sua classificação de Servidor para determinar as
compostos, eles são concretos o suficiente como conceitos para
paradas de dados, mas o ser efêmero pode usar qualquer um de
serem transmutados).
seus poderes, e o "campo" do golem é tudo o que a entidade é
Adicionar Vida ••••: Transforme matéria em coisas vivas, ou
capaz.
transforme um ser vivo em matéria inerte (mas veja p.xxx para
Adicionar Mente •••••: Crie uma inteligência do nada que guie
regras sobre como transformar permanentemente alguém com
o golem e informe seu ―campo‖. Veja ―Gênese Psíquico‖ na pág.
magia). A menos que o mago também adicione Mente •••••,
xxx para criar uma mente do zero.

168
qualquer organismo criado é irracional, impulsionado puramente Ex Nihilo (Matéria •••••)
por instinto.
Prática: Fazer
+1 Elevação: O mago pode transmutar várias substâncias em
Fator Primário: Potência
uma única substância ou vice-versa.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Expressão,
Ciência.
••••• Mestre da Matéria O mago cria um objeto do nada. O objeto pode ser qualquer
ferramenta simples ou máquina relativamente descomplicada (um
revólver se cria, mas uma arma automática é muito complexa). O
Aniquilar Matéria (Matéria •••••) tamanho do objeto é determinado pelo fator de Escala. A Potência
Prática: Desfazer do feitiço pode ser alocada como o mago deseja entre durabilidade
Fator Primário: Potência ou bônus de equipamento.
Enfraquecer: Durabilidade +1 Elevação: Crie uma máquina complexa ou dispositivo
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Intimidação, eletrônico, como um carro ou um smartphone. O dispositivo ainda
Ciência. deve ser algo que opere de acordo com princípios físicos
O mago pode destruir matéria inerte, reduzindo-a a nada e conhecidos, sem teletransportadores ou unidades de dobra.
dissolvendo totalmente sua estrutura atômica, com efeito, ele faz
com que deixe de ser. Enquanto os objetos destruídos por Nigredo Máquina de Autorreparo (Matéria •••••)
e Albedo (ver pág. xxx) se estilhaçam ou se desintegram conforme
Prática: Fazer
apropriado, a matéria destruída por este feitiço é aniquilada; nada
Fator Primário: Potência
resta dele. Objetos e materiais mágicos, como taça ou Artefatos,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Medicina,
normalmente não podem ser destruídos com esta magia.
Ocultismo.
+1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, o feitiço pode destruir
Este feitiço imbui um objeto com uma pequena aparência de
objetos mágicos também. Neste caso, o feitiço é Enfraquecido pela
vida, especificamente, a capacidade de se reparar. Enquanto o
Tolerância Sobrenatural do alvo ou seu criador, conforme
feitiço durar, o objeto cura a Estrutura (Potência) todos os dias.
apropriado (por exemplo, o nível do espírito ligado a um fetiche, a
+1 Elevação: A máquina cura a Estrutura (Potência) a cada
Potência de Sangue de um vampiro cuja Vitae o mago está
hora.
tentando destruir, ou a Gnose do mago que criou o objeto). Se tal
+2 Elevações: A máquina cura a Estrutura (Potência) a cada
característica não se aplicar, use a Durabilidade do objeto.
15 minutos.

169
Mente
Domínios: Comunicação, linguagem, alucinação, Goétia, Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Expressão,
pensamento, memória, projeção mental, os reinos astrais. Ciência.
O Arcano sutil do Pandemônio, a Mente se preocupa com a O alvo pode ter duas linhas de pensamento individuais e
consciência coletiva que é formada por todas as criaturas capazes totalmente distintas ao mesmo tempo, desde que nenhuma delas
de pensar. O Arcano abrange todos os reinos mentais, desde seja fisicamente exigente. Ele pode realizar duas tarefas
conceitos e emoções simples até comunicações complexas e prolongadas Mentais ou Sociais separadas ao mesmo tempo.
estados superiores de consciência mental. Os Iniciados da Mente Nenhuma das tarefas pode ser puramente Física, mas o alvo pode
tendem a explorar as interações sociais e os conceitos centrais que manter uma conversa enquanto compõe um soneto ou escreve um
compõem a linguagem, a comunicação e as experiências poema, enquanto pesquisa descobertas científicas. O alvo é incapaz
compartilhadas. Aqueles que exploram suas profundezas ainda de feitiços multitarefa, pois eles são mais do que apenas um
mais se encontram envolvidos em uma dicotomia de introspecção e exercício de consciência.
extroversão social centrada na necessidade de examinar todos os +1 Elevação: O alvo pode realizar duas tarefas instantâneas
aspectos da capacidade da mente para emoções, pensamentos e Mentais separadas ao mesmo tempo.
aspirações. Outros magos tendem a gostar da companhia do mago +2 Elevações: Quando estiver nos Reinos Astrais, uma das
da mente, na medida em que ele mantém seu aterramento. Muitos ações pode ser puramente ―Física‖.
magos incautos se viram puxados para conversas cerebrais e
esotéricas demais para seu gosto, sem nem mesmo saber como foi Varredura Mental (Mente •)
parar ali. Prática: Desvelar
Fator Primário: Potência
• Iniciado da Mente Enfraquecer: Autocontrole
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Investigação,
Ocultismo.
Conhecer a Natureza (Mente •) Ao escanear rapidamente a própria superfície dos pensamentos
Prática: Saber de um alvo, o mago é capaz de discernir seu estado mental e
Fator Primário: Potência emocional. Para cada nível de Potência, o mago pode fazer ao
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Ciência, Astúcia. narrador uma única pergunta para obter informações sobre o
Ao observar seu alvo, o mago pode determinar sua Virtude, estado mental ou emocional do alvo. Essas informações vêm como
Vício e quantos pontos em atributos Mentais e Sociais ele possui. flashes de percepção dos pensamentos do alvo, então o narrador
+1 Elevação: O mago também pode determinar as Aspirações deve ter certeza de representar suas respostas como tal.
e Obsessões de seu alvo. Exemplos de Perguntas
+1 Elevação: O jogador pode ver um índice específico de
atributo Social ou Mental do alvo, ao invés do número total de ● Qual é o humor atual do alvo? Flashes de estar preso no
pontos. trânsito ou esperando em uma longa fila do lado de fora de uma loja.
A ideia de um pôr do sol sereno na praia.
Recordação Perfeita (Mente •)
● Quão inteligente é o alvo? Flashes simples de imagens
Prática: Desvelar
aparentemente não relacionadas. Uma imagem de uma teoria
Fator primário: Potência
matemática complexa ou uma citação de uma peça de literatura
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Expressão,
conhecida.
Investigação.
A pessoa é capaz de se lembrar de coisas de seu passado com ● O alvo é sobrenatural? Pensamentos de beber a força vital de
detalhes vívidos. Para cada nível de Potência do feitiço, o alvo pode outros. As formas básicas de imagos passando rapidamente.
relembrar uma memória com precisão perfeita. Ele pode se lembrar Pensamentos que oscilam entre o animal e o humano.
do tamanho exato, cheiro, peso e palavras escritas em um pedaço
de papel. Ele pode se lembrar dos detalhes exatos de uma conversa, ● O que o alvo mais deseja? Imagens de dinheiro, o rosto de uma
incluindo partes em que ele não estava se concentrando pessoa passando rapidamente ou um carro chamativo.
conscientemente, como o tipo de terno que alguém estava usando
ou o cheiro de sua colônia. ● Qual é a, se houver, psicose que o alvo sofre? Pensamentos
que parecem provir de muitas fontes. Medo paralisante associado a
Uma Mente, Dois Pensamentos (Mente •) um pensamento específico.
Prática: Impelir +1 Elevação: O mago é capaz de ler os pensamentos
Fator Primário: Duração superficiais de seu alvo, lendo fragmentos de ideias e captando as

170
palavras e frases antes de dizê-las. O mago não pode escanear mais O mago emprega projeções telepáticas limitadas. Ele pode
profundamente do que o que quer que o alvo esteja pensando neste enviar comandos simples por meio de pensamentos e emoções
momento, mas através da conversa ele pode direcionar os para o alvo por meio de uma ligação mental, mas não frases
pensamentos do alvo para tópicos específicos. completas ou ideias complexas. As idéias formam impulsos e
desejos dentro do alvo que é compelido a agir, mesmo contra sua

•• Aprendiz da Mente vontade, enquanto o feitiço permanecer ativo. Os comandos


devem ser simples, ordens de uma palavra, como dormir, comer,
sentar ou defender. A intenção do comando é enviada ao alvo
Adentrar em Sonhos (Mente ••) junto com os pensamentos e emoções.
Prática: Reger O alvo sabe que as ideias não se originam dele, embora não
Fator Primário: Duração saiba necessariamente de onde vêm. Essas comunicações podem
Enfraquecer: Autocontrole ser usadas para projetar emoções com ―Impulso Emocional‖ p. xx.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Medicina, +1 Elevação: O mago é capaz de assumir o controle de seu
Persuasão. alvo, forçando-o a agir contra sua vontade. O mago pode forçar o
O mago pode entrar e compartilhar os sonhos de um alvo alvo a realizar uma tarefa. A tarefa pode ser tão complexa ou
adormecido. O mago testemunha o sonho e pode influenciar sua simples quanto o mago desejar, dando ao alvo instruções mentais
direção, embora ele não faça parte diretamente do sonho. Lançar detalhadas sobre como proceder para completá-la. Ele não pode
esse feitiço em si mesmo garante que o mago se lembre de seus forçar o alvo a agir de uma forma que o colocaria em sério perigo,
sonhos. ou a cometer atos suicidas.
+1 Elevação: O mago se torna uma parte ativa do sonho, +2 Elevações: O mago deve gastar 1 ponto de Mana ao lançar
capaz de agir como descrito na pág. xxx. Lançar o feitiço em si o feitiço. Tal como acontece com a elevação acima, mas o mago
mesmo induz sonhos lúcidos e ele pode dormir pela Duração do pode forçar seu alvo a realizar qualquer tipo de ação sem
feitiço, sem necessidade de meditação. limitações. Por exemplo, o mago pode direcionar sua vítima para
dar um tiro na própria cabeça ou correr para um prédio em
Alterar Padrão Mental (Mente ••) chamas.
Prática: Velar
Fator Primário: Potência Escudo Mental (Mente ••)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ciência, Dissimulação, Prática: Resguardar
Astúcia. Fator Primário: Duração
O mago pode alterar o fluxo mental básico do alvo, mudando Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Intimidação,
seus pensamentos subconscientes e emanações de superfície para Sobrevivência.
refletir qualquer estado mental ou emocional que o mago desejar. O mago ergue um escudo mental que protege o alvo de ataques
O feitiço não altera realmente o estado de espírito do alvo, mas em mentais. O escudo provoca um Conflito de Vontades contra
vez disso, altera a forma como ele se projeta, protegendo-o de qualquer Nume goético, Influências ou Manifestações direcionadas
poderes sobrenaturais que poderiam ler seus pensamentos ou ao alvo, quaisquer feitiços da Mente e qualquer outra habilidade
tentar perfurar seu véu de mentiras e engodos. Adicione a Potência sobrenatural de afetar a mente.
do feitiço a testes de astúcia relevantes. Os poderes sobrenaturais +1 Elevação: A proteção oferecida por este feitiço se estende
que lêem os pensamentos ou emoções superficiais do alvo aos ataques físicos da Goétias.
provocam um Conflito de Vontades.
Impulso Emocional (Mente ••)
Buraco da Memória (Mente ••) Prática: Reger
Prática: Velar Fator Primário: Potência
Fator Primário: Duração Enfraquecer: Autocontrole
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Medicina, Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Intimidação,
Astúcia. Astúcia.
O mago compartimenta os pensamentos do alvo, colocando O mago pode projetar um estado emocional em seu alvo,
memórias em áreas que ele não pode acessar ou lembrar. O mago instilando emoções que lubrificam as rodas sociais ou criam
pode compartimentar uma memória por Potência, fazendo o alvo barreiras entre as pessoas. O mago opta por lançar para projetar
esquecê-la completamente pela Duração do feitiço. uma emoção positiva ou negativa em seu alvo, o que lhe permite
abrir ou fechar uma Porta. A abertura de uma Porta geralmente
Dominação Psíquica (Mente ••) ocorre antes de uma tentativa de manobra Social, e a influência da
Prática: Impelir abertura da Porta não tem que beneficiar o mago, mas pode
Fator Primário: Potência beneficiar qualquer um que lide com o alvo pela Duração do
Enfraquecer: Perseverança feitiço. O mago pode fechar Portas previamente abertas com o
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Intimidação, alvo, tornando mais difícil para os outros realizarem seus objetivos.
Astúcia

171
Presença Incógnita (Mente ••) Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Expressão,
Sobrevivência.
Prática: Velar
O mago é capaz de aumentar a capacidade mental ou social do
Fator Primário: Duração
alvo. O mago pode aumentar um dos Atributos Mentais ou Sociais
Enfraquecer: Perseverança
do alvo em um ponto por nível de Potência do feitiço. Este
Custo: 1 ponto de Mana
aumento afeta quaisquer Vantagens ou outras Características
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Dissimulação,
Derivadas do nível do atributo. O feitiço não pode aumentar o
Astúcia.
Atributo do alvo acima de seu máximo normal permitido por sua
O mago esconde a presença psíquica do alvo, fazendo com que
Gnose. Os benefícios desta magia não são óbvios para um
os espectadores a ignorem. Quando as pessoas olham para ele,
observador casual, mas aqueles que conhecem o alvo podem notar
querem desviar os olhos ou quase não percebem. As pessoas não se
um aumento em seu intelecto ou natureza carismática.
lembram de vê-lo quando não estão mais olhando para ele. Os
+1 Elevação: O mago pode aumentar um atributo adicional
seres que usam habilidades sobrenaturais que precisam se
com o feitiço para cada Elevação adicional, dividindo a Potência do
concentrar nele, incluindo o Sentido Ativos de Mago, provocam
feitiço entre eles. Por exemplo, o mago pode gastar +2 Elevações
um Conflito de Vontades.
com um feitiço Potência 4 e aumentar a Inteligência do alvo em
+1, Perseverança em +2 e Raciocínio em +1.
Primeiras Impressões (Mente ••)
+2 Alcance: Com 1 ponto de Mana, o mago pode aumentar os
Prática: Impelir
Atributos Mentais ou Sociais de seu alvo acima do máximo normal
Fator Primário: Duração
permitido.
Enfraquecer: Autocontrole
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Socialização,
Astúcia.
Aprimorar Habilidade (Mente •••)
Prática: Aperfeiçoar
O mago pode ditar como um alvo reagirá a uma interação
Fator Primário: Duração
social, tornando-o mais ou menos inclinado a ouvir uma discussão.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição Expressão,
O feitiço afeta a próxima tentativa de manobra Social feita contra o
Sobrevivência.
alvo, aumentando ou diminuindo a primeira impressão em níveis
O mago é capaz de aumentar temporariamente uma das
iguais à Potência.
Habilidades de seu alvo. Ele pode aumentar uma habilidade em que
o alvo já tenha pelo menos um ponto, por nível de Potência do
Telepatia (Mente ••)
feitiço. O feitiço não pode aumentar a habilidade do alvo acima do
Prática: Impelir
máximo normal.
Fator Primário: Potência
+1 Elevação: O mago pode aumentar uma Habilidade
Enfraquecer: Autocontrole
adicional com o feitiço por Elevação extra gasta, dividindo a
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Empatia,
Potência do feitiço entre eles. A Habilidade ainda deve ser aquela
Socialização.
em que o alvo já possui pelo menos um ponto. Por exemplo, um
O mago sincroniza os pensamentos superficiais de seus alvos,
mago pode gastar +2 Elevações com um feitiço Potência 3 para
fazendo com que os pensamentos superficiais de um ocorram na
aumentar a Astúcia do alvo em +1, Dissimulação em +1 e
mente dos outros. Aplique a Potência do feitiço como um bônus
Medicina em +1 .
ou penalidade para jogadas de habilidade relevantes (como Empatia
+ 2 Elevações: Por 1 ponto de Mana, o mago pode aumentar
ou Astúcia) entre os alvos. Indivíduos que pensam cuidadosamente
as Habilidades de seu alvo acima do máximo normal permitido.
em uma mensagem podem usar o efeito para se comunicar
telepaticamente ao longo da ligação, isso pode exigir um teste de
Autocontrole +Empatia para alvos não acostumados com a
Clarear Pensamentos (Mente •••)
Prática: Aperfeiçoar
sensação.
Fator Primário: Duração
+1 Elevação: Somente os pensamentos que o alvo original
Enfraquecer: Autocontrole
deseja enviar são transmitidos.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Intimidação,
+1 Elevação: Todos os alvos do feitiço são capazes de enviar e
Persuasão
receber pensamentos. Se o feitiço tiver vários objetivos não usados
O mago suaviza os pensamentos turbulentos e amortece as
na telepatia, ele pode impor uma penalidade de -2 para ações
emoções, fazendo o alvo pensar com clareza. O feitiço suprime
Mentais por meio de puro "ruído" mental.
uma Condição mental ou Estado por nível de Potência pela sua
Duração. Embora o feitiço seja frequentemente usado para tratar
••• Discípulo da Mente doenças mentais, ele também pode ser usado contra Condições
positivas, suprimindo a euforia e a inspiração tão facilmente quanto
o desespero e a fuga. O feitiço não pode afetar as Condições
Afiar a Mente (Mente •••)
criadas pelo Paradoxo, e aquelas impostas por meios sobrenaturais
Prática: Aperfeiçoar
provocam um Conflito de Vontades.
Fator Primário: Potência
+1 Elevação: O alvo recupera um ponto de Força de Vontade.

172
Confundir (Mente •••) Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Autocontrole
Prática: Rasgar
Habilidades Clássicas Sugeridas: Persuasão, Dissimulação,
Fator Primário: Potência
Astúcia.
Enfraquecer: Autocontrole ou Perseverança
O mago confunde os sentidos de seu alvo, fazendo-o acreditar
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Persuasão,
que ele é outra pessoa. Ele pode inventar uma aparência ou imitar a
Ciência.
aparência, o som e o cheiro exatos de qualquer pessoa que ele
O mago diminui um dos Atributos Mentais ou Sociais de seu
conheça. A menos que o mago tenha interagido extensivamente
alvo. Cada nível de Potência reduz um dos atributos sociais ou
com a pessoa que está personificando, ele deve fazer um teste de
mentais do alvo em um ponto, a um mínimo de 1. Atributos
Manipulação +Astúcia quando começar a interagir com seu alvo, e
reduzidos também reduzem quaisquer Benefícios derivados, como
a cada minuto ele continua interagindo com ele. O feitiço não pode
Força de Vontade ou Iniciativa.
imitar Vantagens Sociais específicas que concedem bônus de dados
+1 Elevação: O mago pode diminuir um Atributo Mental ou
para jogadas sociais.
Social adicional para cada Elevação adicional gasta, dividindo a
Se o mago abrir alguma Porta, ou fizer novas primeiras
Potência do feitiço entre eles.
impressões, o benefício do progresso vai para a pessoa que ela está
+2 Elevações: O efeito do feitiço é duradouro, resolvendo as
personificando, não para ele mesmo.
Condições do alvo, isso não concede Atos.

Convocar Goético (Mente •••) Investida Psíquica (Mente •••)


Prática: Rasgar
Prática: Aperfeiçoar
Fator Primário: Potência
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Intimidação, .
Custo: Variável
Uma mente viva é uma coisa delicada, facilmente quebrável.
Enfraquecer: Posto
Este feitiço força o cérebro do alvo a um estado perigosamente
Habilidades Clássicas Sugeridas: Persuasão, Socialização,
hiperativo, imitando os efeitos de um derrame. O alvo sofre dano
Ocultismo.
contundente igual à Potência.
O mago envia um chamado para a Goétia mais próxima dentro
+1 Elevação: O alvo também sofre uma penalidade de -1 nos
de seu alcance sensorial. Por outro lado, ele pode convocar um
testes Mentais pela Duração do feitiço devido ao trauma mental.
goético que ele conhece pessoalmente. Ele pode fazer um chamado
Este efeito pode ser aplicado até três vezes, com uma penalidade
geral e o goético mais próximo atenderá, ou pode especificar o tipo
máxima de -3 para +3 Elevações.
de entidade pela sua Ressonância. O feitiço não funciona em
Goéticos acima do posto 5.
Adicionar Espírito •• ou Morte ••: A entidade ganha a Ler as Profundezas (Mente •••)
Condição Materializado pela Duração do feitiço. Prática: Tecer
+1 Elevação: O feitiço também cria a Condição Aberto na Fator Primário: Potência
área, mesmo que não corresponda à Ressonância da Goércia. Enfraquecer: Perseverança
+1 Elevação: O mago pode dar ao goético um comando de Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Investigação,
uma única palavra a ser seguido. O goético não é obrigado a Medicina.
completar uma tarefa se não conseguir terminar o comando antes O mago pode entrar telepaticamente no subconsciente de seu
de encerrar a Duração do feitiço. alvo. Ele pode tirar memórias e ideias do subconsciente do alvo,
+1 Elevação: Se em um lugar de onde ele pudesse meditar no em vez de apenas ler pensamentos superficiais (ver "Telepatia").
Reino Astral, o mago pode convocar goéticos de seus próprios +1 Elevação: Como acima, mas agora o mago é capaz de
Oneiros, ou o Oneiros de outro alvo. Convocar aspectos da modificar uma única memória que leu da mente subconsciente do
própria alma é muito perigoso, mas recompensador, o alvo perde a alvo. Ele pode adicionar, excluir ou alterar a memória para atender
parte de sua personalidade que a Goétia representa enquanto está às suas necessidades; e as mudanças duram até que a Duração do
no mundo material. O mago deve pagar a quantidade de Mana feitiço termine. Por exemplo, o mago pode fazer alguém esquecer
necessária para entrar nos Reinos Astrais de sua localização atual. onde ele estacionou seu carro, lembrar de ter conhecido o mago em
+2 Elevações: O mago pode dar ao goético um comando seu casamento ou pensar que seu sabor favorito de sorvete é
complexo a ser seguido. O comando deve ser uma tarefa única, baunilha em vez de morango.
mas o mago pode descrever a tarefa em uma frase ou duas.
+2 Elevações: Como acima, mas o mago pode convocar Língua Universal (Mente •••)
goéticos dos Temenos. Prática: Tecer
+3 Elevações: Como acima, mas o mago pode convocar Fator Primário: Duração
goéticos do Anima Mundi. Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Investigação,
Persuasão.
Impostor (Mente •••) O alvo do feitiço é capaz de compreender e traduzir qualquer
Prática: Tecer idioma. Isso se aplica à palavra falada, linguagem escrita, símbolos,
sinais codificados, linguagem corporal, símbolos manuais e

173
conceitos que existem apenas como pensamento. Ele deve ser Ciência.
capaz de perceber a linguagem para entendê-la (por exemplo, O mago é capaz de conceder ao alvo uma Habilidade
usando Telepatia para pensamentos na mente de outra pessoa). temporariamente, concedendo um número de pontos em uma
Este feitiço não permite que personagens não-despertos entendam Habilidade por nível de Potência do feitiço. O feitiço não pode
a língua Superna. aumentar a Habilidade do alvo acima do máximo normal.
+1 Elevação: O mago pode conceder uma Habilidade
Sono dos Justos (Mente •••) adicional com o feitiço para cada Elevação adicional gasta,
Prática: Aperfeiçoar dividindo a Potência do feitiço entre elas. Por exemplo, um mago
Fator Primário: Duração pode gastar +2 Elevações com o feitiço Potência 4 para ganhar a
Enfraquecer: Autocontrole habilidade de Astúcia em 1 ponto, a Habilidade de Intimidação em
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Esportes, 2 pontos e a Habilidade de Empatia em 1 ponto.
Ocultismo. +1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, o mago pode aumentar
O mago controla o ciclo de sono do alvo, permitindo que ele uma das Habilidades do alvo acima do máximo normal.
permaneça acordado sem efeitos nocivos ou dormindo sem ser
despertado pela Duração do feitiço. O mago também pode Alucinação (Mente ••••)
controlar o que sonha ou criar um estado de sonho lúcido em que Prática: Padronizar
o alvo tem o controle. Qualquer coisa que tente entrar ou Fator Primário: Potência
influenciar o estado de sonho provoca um Conflito de Vontades. Enfraquecer: Autocontrole
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Persuasão,

•••• Adepto da Mente Astúcia.


O mago cria informações sensoriais falsas em seu alvo,
enganando seus sentidos e criando uma alucinação. O mago cria
Adquirir Habilidade (Mente ••••) uma única ilusão que parece completamente real para seu alvo. Ele
Prática: Padronizar afeta o som, o olfato, o paladar e a visão com a ilusão, embora seja
Fator Primário: Duração incapaz de tornar a ilusão tátil para o alvo.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Expressão, +1 Elevação: Como acima, mas o mago pode tornar a

174
alucinação tátil para o alvo. A ilusão não pode atacar ou prejudicar Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Ocultismo,
o alvo de forma alguma, mas quando ele interage com ela, o alvo Socialização.
acredita que pode sentir a ilusão. Isso pode significar que uma O mago pode projetar a consciência do alvo no estado de
grande ilusão, como uma parede ou outra barreira, pode fazer o Crepuscular ou nos sonhos de outra pessoa. A projeção mental usa
alvo acreditar que é incapaz de passar, barrando seu caminho. as regras para Formas de Sonho no Capítulo Seis (p. xxx). Não tem
corpo efêmero, mas sim uma imagem mental incorpórea e
Aterrorizar (Mente ••••) intangível. Enquanto estiver em estado Crepuscular, o alvo não
Prática: Padronizar pode interagir fisicamente com o ambiente ao seu redor, e deve
Fator Primário: Potência usar magia para afetar qualquer coisa. Ele é imune a ataques físicos,
Enfraquecer: Autocontrole mas ainda é suscetível a habilidades sobrenaturais que afetam a
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Intimidação, mente. Enquanto está mentalmente projetado, seu corpo fica em
Medicina. estado de coma, e ele não tem como saber sua saúde ou estado sem
O feitiço provoca uma sensação avassaladora de medo e pavor retornar ou usar outra magia. Se sua projeção morrer, ela retornará
em seu alvo, drenando sua força e vontade de viver. O alvo sofre ao corpo com a Condição Alma Chocada.
do Estado Entorpecido pela Duração do feitiço ou até que o Adicionar Espírito ••: O mago pode projetar a consciência do
Estado seja resolvido (por exemplo, sendo atacado). alvo além do Dromo para o Reino das Sombras. O feitiço também
+1 Elevação: O mago inflige a Condição Submisso em vez é Enfraquecido pela força do Dromo (pág. xx).
disso.
Reprogramação Psíquica (Mente ••••)
Esfolar a Mente (Mente ••••) Prática: Padronizar
Prática: Desfiar Fator Primário: Potência
Fator Primário: Potência Enfraquecer: Perseverança
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Intimidação, Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Medicina,
Ciência. Persuasão
O mago separa a mente consciente e subconsciente de seu alvo, O mago reescreve a personalidade do alvo, mudando a própria
causando dano enquanto o faz. O alvo sofre um ponto de dano essência de quem ela é. O mago pode mudar um dos seguintes
letal para cada nível de Potência do feitiço. aspectos do alvo para cada Potência do feitiço: Virtude, Vício,
+1 Elevação: O alvo do feitiço também ganha o Estado Aspiração de Curto Prazo, Aspiração de Longo Prazo, Obsessão,
Insano. uma Condição Persistente Não Física, ou pode mover um ponto
+2 Elevações: Por 1 ponto de Mana, o feitiço inflige dano entre duas Habilidades Sociais, ou entre duas Habilidades Mentais.
agravado. +1 Elevação: O mago também pode mover pontos entre dois
Atributos Sociais ou dois Atributos Mentais por Potência do
Possessão (Mente ••••) feitiço.
Prática: Padronizar
Fator Primário: Potência
Enfraquecer: Perseverança
••••• Mestre da Mente
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Persuasão,
Astúcia. Amoralidade (Mente •••••)
O mago pode enviar sua consciência ao alvo e tomar posse de Prática: Desfazer
seu corpo. O mago assume o controle do alvo, impondo a Fator Primário: Duração
Condição Possuído (veja pág. xx). Enquanto possui o alvo, o mago Enfraquecer: Perseverança
usa as regras de posse como uma entidade efêmera, com as Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Empatia,
seguintes alterações. Ele pode usar qualquer um de seus feitiços de Expressão.
Mente no alvo para ler sua mente e pode gastar 1 ponto de Mana O mago rompe os laços de seu alvo com seus impulsos
para usar seus próprios Atributos Mentais e Sociais em vez dos orientadores, removendo completamente sua Virtude ou seu Vício.
Atributos do hospedeiro. Ele deve sempre usar os Atributos Enquanto estiver sem uma Virtude, o alvo é mais propenso a ceder
Físicos de seu alvo, mas pode gastar 1 ponto de Mana para reduzir ao seu Vício e ganha dois pontos de Força de Vontade sempre que
a penalidade de -3 em ações Físicas para 0. Enquanto possui o alvo, normalmente ganharia um. Enquanto estiver sem um Vício, o
seu corpo está em coma como a "Projeção Psíquica", abaixo. personagem age de uma maneira completamente consistente com
sua Virtude, e é incapaz de se envolver ativamente em atividades
Projeção Psíquica (Mente ••••) que constituam um ponto de ruptura ou ato de Hubris.
Prática: Padronizar Testemunhar atos hediondos ou horripilantes ainda causa pontos
Fator Primário: Duração de ruptura para personagens Adormecidos.
Enfraquecer: Perseverança
Gênese Psíquico (Mente •••••)
Prática: Fazer

175
Fator Primário: Duração +2 Elevações: O efeito é duradouro.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Expressão,
Ciência. Rede Social (Mente •••••)
O mago cria uma consciência como uma inteligência Prática: Fazer
autoconsciente com uma forma crepuscular. A consciência ganha Fator Primário: Potência
características como goético posto 1. A consciência permanece pela Habilidades Clássicas Sugeridas: Persuasão, Política,
Duração do feitiço como o servo leal do mago, e ele é capaz de Socialização.
direcioná-la para completar tarefas sem o uso de quaisquer feitiços O mago cria redes sociais onde não existiam antes. Para cada
adicionais. nível de Potência, o alvo ganha um ponto em uma das seguintes
+1 Elevação: A consciência funciona como um Sonâmbulo Vantagens: Aliados, Contatos ou Status.
com o propósito de auxiliar na execução de rituais.
+1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, a consciência ganha posto Sem Saída (Mente •••••)
2. Prática: Fazer
Fator Primário: Duração
Limpar Memórias (Mente •••••) Enfraquecer: Perseverança
Prática: Desfazer Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Persuasão,
Fator Primário: Potência Ciência.
Enfraquecer: Perseverança O mago cria um ciclo de pensamento mental para seu alvo,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Intimidação, prendendo-o em sua própria mente. Pela Duração do feitiço, o alvo
Ocultismo. é incapaz de fazer qualquer coisa, exceto rodar um único loop
O mago remove uma grande parte das memórias do alvo. A contínuo em sua mente. Os pensamentos não podem entrar ou sair
vítima sofre a Condição Amnésia pela Duração do feitiço, incapaz da mente do alvo, e ele parece quase catatônico para observadores
de se lembrar de um mês de tempo por nível de Potência. O mago externos. As tentativas de ler a mente ou as memórias do alvo
pode especificar qual parte da vida do alvo foi esquecida. revelam o loop do pensamento. Tentativas sobrenaturais de forçar
+1 Elevação: O mago pode escolher as memórias apagadas ao novos pensamentos provocam um Conflito de Vontades.
invés de limpar um único período contínuo.

176
Morte
Domínios: Escuridão, decadência, ectoplasma, fantasmas, o
submundo, almas, frio, ausência, enervação, finais. Marcas da Alma (Morte •)
A morte é o Arcano Sutil que governa as almas, a ausência e a Prática: Desvelar
cessação das coisas. Aqueles que estudam a Morte encontram-se Fator Primário: Potência
profundamente envolvidos em questões de finais, decadência e Enfraquecer: Perseverança
trevas. Isso tende a fazer os praticantes parecerem mórbidos, Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Ocultismo,
embora poucos sejam. Magos que investigam os mistérios da Morte Empatia.
encontram consolo e compreensão no fato de que todas as coisas O mago pode analisar a saúde da alma de uma pessoa e ver as
chegam ao fim. Embora tais pensamentos possam parecer fatalistas marcas que possui, uma marca por nível de Potência do feitiço. Ele
na superfície, um mago que enxerga além da mentira percebe que pode descobrir a presença de Condições Persistentes, se o alvo é
tem o poder não apenas de criar esses estados, mas de controlá-los, um Desperto ou criatura sobrenatural, se o alvo criou uma pedra da
manipulá-los e até mesmo evitá-los. Ela pode fortalecer uma alma, alma (ver "Pedras da alma" p. xx), se o alvo teve sua alma
devolver o prazer a um fantasma e reverter os efeitos do adulterada ou modificada, se o alvo está ou foi possuído, se possui
envelhecimento tão bem quanto pode destruir almas, arrancar gnose 5+, heranças de Legados, se o alvo consumiu a alma de
fantasmas de âncoras e roubar a vida de outra pessoa. outro ser, ou se o alvo sofreu uma Condição do Paradoxo.
+1 Elevação: O mago pode realizar este feitiço em uma alma
• Iniciado de Morte fora do corpo ou fantasma. Essa alma também pode revelar se seu
antigo hospedeiro teve alguma herança de Legado com gnose 4 ou
menos.
Falar com os Mortos (Morte •)
Prática: Desvelar Moldar Sombras (Morte •)
Fator Primário: Duração Prática: Impelir
Habilidades Clássicas Sugeridas: Socialização, Expressão, Fator Primário: Duração
Investigação. Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ciência,
O mago é capaz de sentir e se comunicar com fantasmas na Expressão.
forma Crepuscular. Ele pode sentir todos os fantasmas dentro da O mago pode moldar e dar forma às sombras na área afetada.
área de efeito e é capaz de se comunicar com eles simplesmente Ele pode moldar as sombras em qualquer imagem que escolher. A
conversando, desde que o fantasma seja capaz de compreender sua área só precisa ter sombras presentes para que o mago as molde.
língua. Ele pode sentir as Âncoras dentro da área sem precisar usar +1 Elevação: O artífice pode alterar a forma das sombras e
os Sentidos Ativos de Morte. Se ele se concentrar em um único também animá-las. As sombras se movem e fluem na direção ao
fantasma pode descobrir seu Posto, se ele tem a Âncora e quantas mago, com o mesmo Deslocamento do invocador.
Âncoras ele tem.
+1 Elevação: O invocador pode determinar se alguma das Moldar Ectoplasma (Morte •)
Âncoras que ele sente é temporária (itens nos quais a Condição Prática: Impelir
Âncora foi colocada temporariamente por meio de algum tipo de Fator Primário: Duração
invocação) ou permanente. Enfraquecer: Perseverança
+1 Elevação: O invocador pode ser entendido por fantasmas Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo, Furto
de posto 2+, mesmo que eles não falem a mesma língua. O mago pode moldar uma manifestação ectoplasmática,
conjurada por outro mago ou de um fantasma materializado,
Intensificar Sombras (Morte •) embora a pessoa ou o fantasma que controla o ectoplasma possa
Prática: Impelir Enfraquecer à modelagem. Com um feitiço bem-sucedido, o mago
Fator Primário: Duração molda o ectoplasma em qualquer forma que desejar. O ectoplasma
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Intimidação, permanece na nova forma durante a Duração do feitiço e pode ser
Expressão. usado para criar um espelho que reflete fantasmas e outras
O mago pode influenciar as sombras na área de efeito do estruturas no estado Crepuscular fantasmagórico em uma
feitiço, aprofundando a escuridão e tornando a área quase determinada área.
completamente escura. A área é afetada ele Estado Ambiental Além disso, o mago pode usar o ectoplasma para criar a
Iluminação Fraca durante o feitiço. Condição Aberto em um objeto ou local para um fantasma se
+1 Elevação: O mago é capaz de causar escuridão ainda maior, manifestar. Fantasmas perdem a Condição Manifestado assim que a
aplicando o Estado Cego a qualquer um dentro da área de efeito do Duração do feitiço termina.
feitiço pela Duração do feitiço.

177
Olhar Forense (Morte •) Escudo Fantasmagórico (Morte ••)
Prática: Conhecendo Prática: Resguardar
Fator Primário: Potência Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Investigação, Habilidades Clássicas Sugeridas: Manha, Astúcia,
Expressão. Sobrevivência.
O mago pode analisar o estado de um cadáver e determinar o O invocador cria um escudo que protege seu alvo de Numes,
momento exato de sua morte, bem como exatamente ele morreu. Influências, Manifestações, feitiços de Morte e quaisquer poderes
Para cada nível de Potência, o mago revela fatores que contribuem relacionados à morte de outras criaturas sobrenaturais. Qualquer
para a causa da morte. Por exemplo, um homem encontrado poder que tente perfurar o escudo provoca um Conflito de
queimado em um carro pode ter morrido por asfixia, mas pode ter Vontades.
ficado assim porque estava inconsciente devido a um ferimento na +1 Elevação: A proteção oferecida por este feitiço se estende
cabeça por bater seu carro em uma árvore enquanto dirigia bêbado. aos ataques físicos dos fantasmas.
+1 Elevação: O mago pode testemunhar os momentos finais
da vida do cadáver antes de sua morte como se visse pelos olhos Jarro da Alma (Morte ••)
do cadáver. Cada nível de Potência revela um minuto antes de sua Prática: Reger
morte. Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Perseverança
•• Aprendiz de Morte Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo,
Persuasão.
O mago cria um receptáculo para uma alma desincorporada. O
Armadura da Alma (Morte ••) jarro da alma pode ser qualquer coisa projetada para conter e selar
Prática: Resguardar um líquido, desde uma lata de tinta até uma garrafa de água. Uma
Fator Primário: Duração alma colocada na jarra de almas não pode escapar e está protegida
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Ocultismo, de ataques externos. Se a jarra for aberta ou quebrada antes que a
Sobrevivência. Duração do feitiço termine, a alma é liberada.
Este feitiço protege a alma do alvo contra todos os que o +1 Elevação: O mago pode ligar a alma a si mesmo ou a outra
profanam. Qualquer feitiço ou efeito que remova, manipule ou pessoa. Para ligar a alma a uma pessoa, o destinatário deve estar
machuque a alma do alvo deve primeiro vencer um Conflito de sofrendo da condição Sem alma, Enervado ou Inanidade. Uma vez
Vontades. que a alma está no corpo, ela se torna a alma da pessoa durante a
Duração do feitiço. O alvo pode Enfraquecer o efeito do feitiço.
Decadência (Morte ••) +2 Elevações: Ao gastar um ponto de Mana, os efeitos deste
Prática: Reger feitiço são Duradouros e a alma permanece presa mesmo quando a
Fator Primário: Potência Duração termina.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Astúcia, Ciência,
Ocultismo. Máscara Mortuária (Morte ••)
O mago degrada um objeto material, fazendo-o envelhecer em Prática: Velar
questão de instantes. A durabilidade do objeto é reduzida em -1 por Fator Primário: Duração
Potência do feitiço. Habilidades Clássicas Sugeridas: Astúcia, Ofícios, Medicina.
+1 Elevação: O mago pode diminuir a Estrutura do objeto O mago altera a aparência de um corpo para torná-lo diferente,
para cada ponto de Potência, possivelmente destruindo o objeto mesmo quando examinado. Ele pode lançar o feitiço em um
imediatamente. cadáver, modificando seus ferimentos, o tempo aparente e a causa
da morte completamente. Ele pode fazer com que um cadáver
Ectoplasma (Morte ••) carbonizado pareça ter morrido de um ataque cardíaco, ou uma
Prática: Reger pessoa que morreu em um acidente de carro parecer ter sido vítima
Fator Primário: Duração de uma apunhalada.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Expressão, +1 Elevação: O mago pode lançar a Máscara Mortuária em um
Erudição. alvo vivo que tenha pelo menos uma caixa de Vida cheia de dano
O mago pode criar ectoplasma (veja Moldar Ectoplasma, para alterar a aparência de seus ferimentos, fazendo com que as
acima) a partir de um de seus próprios orifícios ou do orifício de facadas pareçam hematomas ou escoriações pareçam queimaduras
um cadáver, normalmente o nariz ou a boca, mas às vezes os canais de terceiro grau.
lacrimais ou orelhas. O mago pode moldar o ectoplasma em +1 Elevação: O mago pode mudar completamente a aparência
qualquer forma que desejar. O ectoplasma mantém sua forma de um cadáver, até mesmo permitindo que ele mude sua idade
durante a Duração do feitiço. aparente e sexo.

178
Moldar Efemeridades (Morte ••) Suprimir Vida (Morte ••)
Prática: Reger Prática: Velar
Fator Primário: Duração Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Vigor Habilidades Clássicas Sugeridas: Astúcia, Medicina,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Expressão, Erudição.
Ciência. O mago pode suprimir os sinais de vida do alvo; e para todos
O invocador pode remodelar a sintonia efêmera da Morte de os efeitos e propósitos é como se ele estivesse morto. Todos os
um objeto para um objeto inteiramente novo. Essa sintonia sintomas físicos de morte parecem se instalar e a alma parece
efêmera pode ser de um fantasma ou outra entidade Crepuscular, ausente do corpo para os sentidos mágicos.
mas o alvo tem a capacidade de Enfraquecer o feitiço. Ser +2 Elevações: Ao gastar um ponto de Mana, o mago pode
remodelado não causa dano ao Corpus da entidade. lançar o feitiço reflexivamente em resposta a algum evento que
O objeto ganha uma Durabilidade de 2. Se for uma arma, ele causaria a morte do alvo.
ganha uma índice de arma de 2; se for uma armadura, ganha uma
classificação de armadura de 2. Objetos feitos de coisas efêmeras Toque do Túmulo (Morte ••)
são úteis apenas contra outros objetos ou seres feitos de coisas Prática: Reger
efêmeras ou crepusculares. Objetos feitos dessa forma podem ser Fator Primário: Duração
usados por qualquer entidade efêmera crepuscular, incluindo Habilidades Clássicas Sugeridas: Sobrevivência, Ofícios,
fantasmas ou um mago que se transformou em algo efêmero (Veja Persuasão.
―portão fantasma‖ p. 130). O mago pode interagir fisicamente com fantasmas e outras
coisas crepusculares sintonizado-se com a morte. Ele pode ―puxar‖
Sem Rastros (Morte ••) itens crepusculares, tornando-os visíveis e sólidos; esses itens têm
Prática: Velar uma durabilidade de 1 e se dissipam em coisas efêmeras quando
Fator Primário: Duração quebrados ou após o término da Duração do feitiço. Os itens
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ciência, Dissimulação, retirados da forma Crepuscular funcionam como suas contrapartes
Astúcia. materiais, concedendo os mesmos bônus de equipamento.
As pessoas trocam constantemente de pele, cabelo e outras
pequenas evidências de si mesmas mortas à medida que passam
pelo mundo, mas o mago esconde todas as evidências físicas da ••• Discípulo da Morte
observação casual. Pela Duração do feitiço, o alvo não deixa
impressões digitais, pegadas, vestígios de sangue ou qualquer outro Animar Cadáver (Morte •••)
tipo de evidência forense de si mesmo. Usar os Sentidos Ativos de Prática: Tecer
Morte para procurar tais sinais provoca um Conflito de Vontades. Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Ofícios,
Suprimir Aura (Morte ••) Persuasão.
Prática: Velar O invocador pode animar um cadáver, criando um servo zumbi
Fator Primário: Duração leal. Um zumbi tem capacidade mental limitada e pode entender
Enfraquecer: Perseverança comandos simples de uma ou duas palavras e nada mais. É uma
Habilidades Clássicas Sugeridas: Astúcia, Intimidação, construção sem mente e sem alma, imune ao medo, dor, exaustão,
Medicina. intimidação ou coerção e segue as ordens do criador sem se
O mago suprime a aura pessoal de seu alvo. O Nimbus do alvo importar consigo mesmo. As capacidades físicas do cadáver podem
desaparece e as ressonâncias mágicas ao redor dele são ser prejudicadas, tornando-os lentos e desajeitados em comparação
amortecidas, incluindo as ressonâncias de feitiços que atualmente o com uma pessoa viva. Os construtos não são adequados para
afetam. Ele mais parece com um Adormecido à vista de outros combate (e não têm Defesa), mas contam como Servidores que
magos e é mais difícil de se analisar em geral, impondo uma valem pontos iguais à Potência do feitiço com um "campo"
penalidade de -2 nos testes de Empatia e tentativas sobrenaturais relacionado aos comandos do mago. Zumbis têm tanta Vitalidade
de discernir seu estado emocional ou mental. Tentativas mágicas de quanto a criatura viva que seu cadáver tinha, mas sofrem danos
ver através do disfarce provocam um Conflito de Vontades. como se estivessem sob os efeitos do Dote Armadura da Morte.
Eles não caem inconscientes por causa do dano ou sangram
quando sofrem dano letal, e são destruídos apenas quando sua
última caixa de vida é preenchida com dano agravado.

179
+1 Elevação: O mago pode criar um zumbi adequado para O mago arranca a alma de um Adormecido, lançando-a em
combate. Ele usa sua classificação de pontos como uma parada de estado Crepuscular. O alvo ganha a Condição Sem Alma (p. xxx),
dados para ataques e tem uma Defesa 3, Iniciativa 1 e enquanto durar o feitiço e em seguida a alma do adormecido
Deslocamento 6. retorna para ele, a menos que seja impedida de retornar, como no
+2 Elevações: O mago pode gastar um ponto de Mana para caso de ficar preso em uma jarro da alma ou dentro de outro corpo
imbuir o zumbi com proezas físicas excepcionais. O zumbi tem (ver "Jarro da Alma" p. xxx). Se este feitiço for lançado em um alvo
Defesa 5, Iniciativa 3 e Deslocamento 8. que já está sob os efeitos da Condição Sem Alma, ele é
intensificado para a Condição Enervado (pág. xx), embora o mago
Apodrecer Carne (Morte •••) não ganhe acesso imediato à sua alma, uma vez que ela não está no
Prática: Aperfeiçoar alvo.
Fator Primário: Potência +1 Elevação: A alma do alvo deixa seu corpo e entra no estado
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo, crepuscular, e o alvo fica sob e efeitos da Condição Enervado
imediatamente, pulando a Condição Sem Alma. Com +1 Elevação
Empatia.
adicional, o alvo pode ser colocado sob os efeitos da Condição
O toque do mago apodrece seu alvo, fazendo com que sua Inanidade (p. xxx).
carne e ossos murchem e se decomponham. Cada nível de Potência
causa um ponto de dano contusivo ao alvo. Convocar Fantasma (Morte •••)
+1 Elevação: Além disso, o alvo sofre uma penalidade de -1 Prática: Aperfeiçoar
nos testes Sociais pela Duração do feitiço para cada nível de Fator Primário: Duração
Potência do feitiço (com uma penalidade máxima de -3) devido à Enfraquecer: Posto
sua aparência horrível. Habilidades Clássicas Sugeridas: Persuasão, Socialização,
Ocultismo
Arrancar Alma (Morte •••) O mago chama o fantasma mais próximo dentro de seu alcance
Prática: Rasgar sensorial. Em geral, a invocação do fantasma é de alguém que ele
Fator Primário: Potência conhece pessoalmente. Ele pode enviar um chamado geral e o
Enfraquecer: Perseverança fantasma mais próximo atenderá, ou ele pode especificar o tipo de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Esportes, fantasma, como uma criança ou uma mulher. O fantasma não pode
Expressão.

180
viajar além do permitido por sua Âncora. O feitiço não funciona Habilidades Clássicas Sugeridas: Persuasão, Socialização,
em fantasmas acima do Posto 5. Medicina.
+1 Elevação: O feitiço também cria a Condição Aberto na O mago pode reformar um fantasma, tornando os de baixo
área, mesmo se a Âncora do fantasma não estiver nas imediações, e Posto mais poderosos e conscientes do que antes. Cada nível de
o fantasma se Manifesta como parte da resposta à invocação. Potência aumenta em um ponto um Atributo do fantasma e não
+1 Elevação: O mago pode dar ao fantasma um comando de pode exceder seu máximo definido pelo Posto. O mago pode, em
uma única palavra para seguir. O fantasma não é compelido a vez disso, usar o feitiço para curar o Corpus de um fantasma a uma
completar uma tarefa se não puder terminar o comando antes que a taxa de um ponto por Potência do feitiço.
Duração do feitiço termine. +2 Elevações: O mago pode gastar um ponto de Mana para
+1 Elevação: Nas proximidades de uma Íris aberta para o aumentar o posto do fantasma em 1, aumentando seus níveis
Submundo (pág. xxx), o mago pode convocar fantasmas das máximos de Atributos e reserva de Essência, bem como
vizinhanças do Submundo dessa Íris. concedendo a ele novas Numes.
+2 Elevações: O mago pode dar ao fantasma um comando
complexo para seguir. O comando deve ser uma tarefa única, mas Manufaturar Sombra (Morte •••)
o mago pode descrever a tarefa em uma frase ou duas. Prática: Tecer
Fator Primário: Duração
Danificar Fantasma (Morte •••) Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Intimidação,
Prática: Rasgar Ocultismo.
Fator Primário: Potência O invocador pode moldar e endurecer sombras em formas
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Intimidação, tridimensionais sólidas. O objeto ganha uma Durabilidade de 2. Se
Briga for uma arma, ele ganha uma classificação de arma de 2; se for uma
O mago pode causar dor a um fantasma. Ele causa um armadura, ela ganha uma classificação de armadura de 2; caso
ferimento contusivo no Corpus do fantasma por Potência do contrário, o objeto ganha um bônus de equipamento de +2.
feitiço. Objetos feitos de sombra mantêm uma aparência sombria e não
projetam sombra própria.
Devorar os Mortos (Morte •••)
Prática: Rasgar Onda de Frio (Morte •••)
Fator Primário: Potência Prática: Tecer
Enfraquecer: Perseverança Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Medicina, Habilidades Clássicas Sugeridas: Sobrevivência,
Persuasão. Intimidação, Ciência.
O mago pode puxar a energia do sofrimento de seu alvo para si O mago dissipa o calor na área de efeito do feitiço, fazendo
mesmo. O mago escolhe no momento da invocação colher a Força com que geada e gelo se formem no chão e nas superfícies
de Vontade ou Purgar o Padrão do alvo por Mana. O alvo deve ter expostas. Pela Duração do feitiço, todas as superfícies na área estão
pelo menos uma caixa de Saúde preenchida com dano letal ou sob os efeitos do Estado Gelo (pág. xxx).
agravado. Para cada nível de Potência, o mago pode pegar um +1 Elevação: O frio da região é tão terrível e cortante que além
ponto de Força de Vontade (até os pontos restantes de Força de do Estado Gelo a área está sob os efeitos do Estado Frio Extremo
Vontade do alvo), ou ele pode purgar o Padrão do alvo por um (p. xxx).
ponto de Mana, causando um de dano letal no processo, fazendo
com que os ferimentos se abram e apodreçam. Usar este feitiço Portal Fantasmagórico (Morte •••)
conta como o limite de vezes por dia que um mago pode ganhar Prática: Tecer
Mana por meio da Purgação. Fator Primário: Duração
+1 Elevação: O mago pode afetar um alvo saudável com este Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Erudição,
feitiço em vez de um que sofreu dano recentemente. Expressão.
+1 Elevação: O feitiço não conta como limite de vezes por dia O mago cria um plano bidimensional que atua como um portal,
que um mago pode ganhar Mana através da Purgação. convertendo qualquer coisa que se move através dele na forma
+1 Elevação: O mago pode afetar um fantasma com este Crepuscular. Enquanto nessa forma, o alvo pode interagir, ver
feitiço, causando dano ao seu Corpus para ganhar Força de objetos e seres efêmeros sintonizados com a Morte. Os itens
Vontade ou Mana na taxa de um por um. O mago deve escolher ao podem ser carregados através do portão, mas isso destrói suas
invocar o feitiço se quer obter Força de Vontade ou Mana, e não os formas materiais, embora eles possam ser recuperados mais tarde
dois ao mesmo tempo. com "Toque do Túmulo".
+1 Elevação: O mago é capaz de transformar seu alvo para o
Fortalecer Fantasma (Morte •••) Estado Crepuscular sem o uso do portão. Todas as suas roupas e
Prática: Aperfeiçoar pertences pessoais se transformam em coisas efêmeras enquanto
Fator Primário: Potência faz a transição.
Custo: Um Mana (opcional)

181
•••• Adepto da Morte Murchar (Morte ••••)
Prática: Desfiar
Fator Primário: Potência
Carne em Sombra (Morte ••••) Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Medicina,
Prática: Padronizar Ciência.
Fator Primário: Duração O mago faz um corpo do alvo murchar e atrofiar em alguns
Enfraquecer: Vigor instantes, causando um ponto de dano letal por nível de Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Medicina, do feitiço.
Astúcia. +1 Elevação: Ao gastar um ponto de Mana, o mago pode
O mago transforma o corpo do alvo e todos os seus pertences infligir dano agravado ao alvo.
em uma massa de sombras em movimento e animada. O mago
pode escolher fazer do alvo uma sombra tridimensional ou Reencarnado (Morte ••••)
bidimensional. Sombras tridimensionais ainda não têm massa ou Prática: Padronizar
substância aparente e não podem interagir com objetos físicos. Fator Primário: Duração
Sombras bidimensionais podem se mover através de rachaduras e Enfraquecer: Posto
fendas, embora ainda estejam sujeitas às leis da gravidade e devem Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Briga,
permanecer tocando o chão, mesmo se movendo nas paredes. O Intimidação.
alvo mantém todos os seus Atributos e Habilidades, mas não pode O mago pode conceder a um fantasma uma Condição de
realizar ações físicas além de se mover, embora ele ainda possa Manifestação (ver pág. xxx). O número de Condições concedidas é
lançar feitiços. Ele é imune a ataques ou danos, mas não à magia igual à potência da magia e o mago deve criar quaisquer Condições
Superna, enquanto estiver em sua forma sombria. Ele é de pré-requisito também, se elas ainda não estiverem presentes. A
efetivamente invisível na escuridão natural ou sobrenatural, embora entidade entra imediatamente na Manifestação de escolha do mago
ele mesmo possa se ver nelas. e não pode deixá-la enquanto o feitiço estiver em vigor. Os magos
costumam usar esse feitiço para permitir que os fantasmas possuam
Enervação (Morte ••••) seus próprios cadáveres, criando seres mortos-vivos chamados
Prática: Desfiar reencarnados.
Fator Primário: Potência Adicionar Mente ou Espírito ••••: Os efeitos do feitiço
Enfraquecer: Vigor afetam Goétias ou Espíritos, respectivamente.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Intimidação,
Astúcia.
O mago faz com que os músculos de seu alvo parem de ••••• Mestre da Morte
funcionar, quebrando as conexões entre músculos, ligamentos e
tendões. O feitiço impõe o Estado Perna Quebrada ou Braço Arrancar Alma Desperta (Morte •••••)
Quebrado sobre o alvo enquanto o feitiço permanecer ativo. Prática: Desfazer
+1 Elevação: O mago faz com que o corpo inteiro do alvo Fator Primário: Potência
paralise pela Duração do feitiço, o alvo sofre o Estado Imobilizado. Enfraquecer: Perseverança
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Intimidação,
Exorcismo (Morte ••••) Medicina.
Prática: Desfiar A alma de um mago não pode ser removida apenas com a
Fator Primário: Potência Pratica de Rasgar; A gnose Desperta a mantém firme, exigindo
Enfraquecer: Posto maestria para ser removida. Este feitiço desfaz as camadas
Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Expressão, metafísicas protetoras da alma de um mago, removendo-a e
Ocultismo. colocando-a em um recipiente. Esse recipiente pode ser um
Este feitiço acaba com o controle de um fantasma sobre o recipiente especialmente preparado, como um criado com ―Jarro da
mundo, ele remove um número de Condições de Manifestação do Alma‖, ou o invocador pode levar a alma para seu próprio corpo.
fantasma (ou de seu hospedeiro) igual à potência do feitiço. O O alvo sofre a Condição Sem Alma e se esse feitiço for lançado em
efeito é duradouro, mas o espírito pode usar suas Influências e um alvo que já está sob os efeitos da Condição Sem Alma, evolui
Manifestações para restabelecer as condições como o normal. para a Condição Enervado, embora o mago não ganhe acesso
Adicionar Mente ou Espírito ••••: Os efeitos do feitiço imediato à alma, uma vez que ela já está perdida. Se o mago
afetam Goétias ou Espíritos, respectivamente. escolher não capturar a alma de seu alvo imediatamente, ela vai
+1 Elevação: O alvo não pode tentar recriar as Condições para o estado Crepuscular, onde espera para retornar ao seu dono.
destruídas na mesma vítima ou local até que a Duração do feitiço +1 Elevação: O alvo cai imediatamente sob os efeitos da
termine. Condição Enervado. Com +1 Elevação adicional, o alvo pode ser
colocado sob os efeitos da Condição Inanidade.

182
Criar Âncora (Morte •••••) Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Ocultismo,
Astúcia.
Prática: Fazer
O mago é capaz de reverter os efeitos da entropia em seu alvo,
Fator Primário: Duração
até mesmo devolver os mortos à vida. O mago reverte os efeitos da
Enfraquecer: Perseverança
decadência, restaurando o alvo ao seu estado físico anterior até um
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo,
mês por potência do feitiço. Em um alvo vivo, o feitiço pode
Persuasão.
restaurar a visão, o movimento de membros, reverter danos
O mago aplica uma versão universalmente da Condição Âncora
irreparáveis e restaurando todas as funções corporais. Em alvos
a um alvo, utilizável por qualquer fantasma. Se o mago também
inanimados, o feitiço pode restaurar fotos destruídas pelo tempo,
tiver um fantasma como alvo adicional, esse fantasma ficará
deixar livros antigos intocados ou devolver aparelhos eletrônicos
ancorado na nova Âncora e também na sua própria.
antigos ao funcionamento.
+1 Elevação: O mago pode devolver a vida aos mortos
Criar Fantasma (Morte •••••)
recentemente, não importa há quanto tempo o alvo esteja morto,
Prática: Fazer
minutos ou horas; se a alma da pessoa já não está presente, e o alvo
Fator Primário: Duração
imediatamente sofre a Condição Sem Alma. Quando a Duração do
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Expressão,
feitiço termina, o alvo morre novamente.
Erudição.
O mago cria um fantasma crepuscular e ele pode modelar o
fantasma como um eco de outra pessoa, seja viva ou morta,
Presença Vazia (Morte •••••)
Prática: Desfazer
embora o fantasma não seja a pessoa real. O fantasma é criado com
Fator Primário: Duração
o posto 1 e permanece pela Duração do feitiço como servo leal do
Custo: Um ponto de Mana
mago. Ele é capaz de comandar ações para o fantasma sem precisar
Enfraquecer: Autocontrole
de quaisquer feitiços adicionais.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Astúcia, Persuasão,
+1 Elevação: Por um ponto de Mana, o fantasma criado será
Dissimulação.
de posto 2.
O mago destrói a presença do alvo no mundo, removendo
qualquer evidência de sua vida ou existência. Quaisquer tentativas
Criar Portão Averniano (Morte •••••)
de ver o alvo por meios mundanos de detecção ou observação
Prática: Fazer
falham completamente. Ele não é apenas invisível a olho nu, mas as
Fator Primário: Duração
evidências de sua vida são apagadas. Todas as Portas que ele possa
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Ofícios,
ter aberto durante as interações sociais com outras pessoas, seja em
Persuasão.
si próprio ou em outra pessoa, são removidas. Todas as suas
O mago abre o mundo material para o Submundo, criando uma
Condições, e todas as Condições aplicáveis a ele (exceto as
Íris entre o mundo material e as camadas superiores do Submundo
Condições do Paradoxo), resolvem sem conceder Atos. Enquanto
dentro da área de efeito. A abertura do portão faz com que a área
invisível, o alvo não pode fazer ações violentas ou chamativas sem
ganhe uma Ressonância da Morte e a Condição Portão para o
quebrar a ilusão do feitiço. Danificar fisicamente ou quebrar
Submundo pela Duração do feitiço.
objetos, ou atacar alguém, faz com que o feitiço termine
+1 Elevação: O mago pode criar uma Íris levando a qualquer
imediatamente.
lugar que ele já tenha estado no Submundo.
Magos que usam os Sentidos Ativos de Mago precisam de um
Conflito de Vontades contra o alvo, e o uso dos Sentidos Focados
Negar o Ceifador (Morte •••••) de Mago revela o alvo ao mago que está usando os sentidos. As
Prática: Desfazer Condições não retornam quando o feitiço termina, mas as Portas
Fator Primário: Potência retornam aos seus estados anteriores.

183
Primórdio
Domínio: Magia, o mundo Superno, Nimbus, verdade, Este feitiço tem duas aplicações ligeiramente diferentes, embora
Yantras, Mana, sacrário, taça, Ressonância, revelação. relacionadas: O mago pode inscrever um Clássico que conhece ou
Assim como uma língua deve ter palavras para se descrever, o pode copiar um clássico de outro Grimório que tenha em mãos.
Superno também deve ter um arcano que o defina, o Primórdio, o Apenas um único Clássico pode ser inscrito por invocação
arcano sutil que rege o Éter. Seu objetivo é a manipulação da deste feitiço, mas um determinado Grimório pode conter vários
própria magia: Mana e taça, o Nimbus e os sacrários, a língua Clássicos de uma vez. Um grande livro pode conter de 10 a 15
Superna e as runas dos antigos mestres. Através do Primórdio, um clássicos, enquanto uma pedra esculpida do tamanho de um punho
mago fica sintonizado com a verdade Superna, capaz de perfurar pode conter apenas 1 ou 2 , e um banco de dados de computador
ilusões e evocar imagens perfeitas dos seres-símbolo do Éter. Os poderia conter um número teoricamente ilimitado.
Obrimos arrogantes às vezes afirmam que isso torna o Primórdio o Quando a Duração do feitiço expira, os clássicos inscritos
maior dos arcanos, mas isso é uma simplificação exagerada. O desaparecem e não podem ser recuperados.
Primórdio é o arcano através do qual o Superno se conhece, mas +1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, a Duração do feitiço é
sem os outros arcanos, é tão vazio quanto uma língua cujo único duradoura.
vocabulário são partes do discurso.
Geometria Sagrada (Primórdio •)
• Iniciado do Primórdio Prática: Desvelar
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Ocultismo,
Dissipar Magia (Primórdio •) Sobrevivência.
Prática: Impelir Enquanto seus sentidos estão abertos por este feitiço, o alvo
Fator Primário: Potência pode perceber claramente as linhas ley e nodos. Dependendo da
Enfraquecer: Pontuação do Arcano do invocador da magia Senda e do Nimbus do invocador, ele pode vê-los como feixes de
alvo luz dourada encontrando-se em sólidos platônicos brilhantes, rios
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Intimidação, azul-elétrico acumulando-se em lagos ou acordes de música
Ocultismo. construindo uma poderosa sinfonia. Se não houver linhas ou nodos
Toda magia Desperta contém a capacidade de se encerrar, para de ley dentro do alcance sensorial, o alvo sente uma sensação de
permitir que as leis do Mundo Decaído se reafirmem. Compelindo puxão em direção ao nodo ou ley mais próximo.
essas falhas em uma magia existente, o mago pode suprimi-la +1 Elevação: As percepções do mago se expandem para dizer
temporariamente ou até mesmo destruí-la inteiramente. Este feitiço a ele quando um nodo está no topo de um Sacrário.
não é potente o suficiente para dissipar os feitiços de um Adicionar Morte • ou Espírito •: Os sentidos do mago
arquimago e só funciona contra a magia Desperta. Além disso, o também estão sintonizados com a presença de Portões Avernianos
mago deve incluir todos os arcanos envolvidos na invocação do ou Locus, respectivamente. Outros arcanos podem revelar espaços
feitiço em um ponto. Uma invocação bem-sucedida suprime o sagrados estranhos também.
feitiço pela Duração de Dissipar Magia.
Adicionar Sorte •: O mago pode suprimir o feitiço alvo Palavra de Comando (Primórdio •)
seletivamente, para um número de alvos igual ao fator de Escala de Prática: Impelir
Dissipar Magia. Fator Primário: Potência
+2 Limites: Por 1 ponto de Mana, o efeito é duradouro. Se o Custo: Variável
invocador original do feitiço ainda está vivo e não abandonou o Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo,
feitiço, ele sabe que um de seus feitiços foi destruído. Persuasão.
Objetos encantados e feitiços de longa Duração geralmente têm
Escrever Grimório (Primórdio •) gatilhos ou condições específicas que devem ser cumpridas antes
Prática: Impelir que eles liberem sua magia. Com este feitiço, um mago pode
Fator Primário: Potência contornar essas condições, liberando a magia para fazer o que
Custo: 1 ponto de Mana quiser. O objeto ou feitiço é ativado imediatamente, exatamente
Enfraquecer: Total de pontos do Arcano de todos os Arcanos como se fosse desencadeado por qualquer coisa que normalmente
usados no feitiço sendo escrito. desencadeie o efeito. Se uma jogada de ativação é normalmente
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Expressão, necessária, trate a Potência da magia como sucessos obtidos. Se o
Ocultismo. feitiço em questão requer Mana para ser ativado, o mago deve
Por meio deste feitiço, o mago dá forma física aos mudras de gastá-lo de sua própria reserva. Sem arcanos adicionais, este feitiço
um determinado Clássico, criando um Grimório (ver pág. xxx).

184
fada, e assim por diante. Se este objeto requer energia mística
(Essência ou substâncias estranhas) para ser ativado, o mago pode
gastar Mana no lugar da fonte de energia normal.

Perfurar Ilusões (Primórdio •)


Prática: Desvelar
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Medicina,
Ocultismo
Primordio é o Arcano da Verdade pura, e nenhuma falsidade
pode se manter perante a ele. Por meio desse feitiço, o alvo vê
ilusões, fantasmas e mentiras pelo que são. O feitiço vê através de
engodos mundanos que o alvo percebe automaticamente; ilusões
ou fraudes mágicas provocam automaticamente um Conflito de
Vontades.
Este feitiço revela apenas inverdades ―ativas‖: o alvo veria que
alguém com cabelo tingido não é realmente uma loira, ou
reconheceria uma mentira quando a ouvisse, mas ele não saberia
que um executivo de Wall Street está cometendo fraude fiscal por
anos apenas olhando para ele. Se ele desse uma olhada em sua
declaração de impostos, no entanto, veria que era uma fraude.
+1 Limite: Além de detectar falsidades, o sujeito obtém alguma
idéia simbólica de qual é a verdade real, velada em simbolismo e
só metáfora Superno.

Visão Superna (Primórdio •)


Prática: Desvelar
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Ocultismo,
pode Sobrevivência.
desencadear Ao abrir o terceiro olho de seu alvo, o mago revela seus
feitiços companheiros como as fontes de poder Superna que são. Ao
Supernos e estudar uma pessoa, lugar ou localização por um turno, o alvo sabe
objetos automaticamente se está conectado ao Superno (por exemplo, se
vinculados uma pessoa é um mago, um Sonâmbulo, um Proximus ou um
ao mundo Adormecido; se um lugar é um Domínio ou Orla; se um objeto for
Superno, Imbuído, Aprimorado ou um Artefato), e pode fazer uma série das
como seguintes perguntas igual à Potência da magia:
artefatos e
● Quanto Mana o alvo tem em seu Padrão?
Itens Imbuídos.
● Com qual Reino Superno o alvo está mais alinhado?

Adicionar ● Qual é o Arcano de maior pontuação do alvo? *


qualquer outro
Arcano •: Ao ● Quão apto é o alvo em seu Arcano de maior pontuação?
adicionar o Arcano
● Quantos Arcanos o alvo conhece?
relevante, um mago
pode ativar efeitos ● Qual é o Nimbus do alvo?
mágicos e objetos
criados por outras ● Qual é a Gnose do alvo?
fontes de poder,
Espírito para ativar * A pergunta subsequente revela o segundo, terceiro, etc.
um fetiche, Sorte Arcanos mais altos do alvo.
para desencadear a O alvo percebe as respostas como símbolos e visões Supernas
maldição de uma se desdobrando ao redor do alvo. Se o alvo deseja mais
informações sobre um determinado fenômeno, ele pode estudá-lo

185
por vários turnos, pela Duração do feitiço. Efeitos que encobrem a característica. O mago não pode fingir ter poderes que o alvo não
natureza do alvo provocam um Conflito de Vontades possui: Um Adepto do Primórdio pode ser mascarado para parecer
normalmente. um mero Iniciado, mas não pode projetar o Nimbus de um Mestre,
+1 Elevação: O feitiço revela a natureza de seres sobrenaturais nem pode ser feito para parecer um Aprendiz do Espaço se não
e outros efeitos além dos fenômenos Supernos, embora não haja tiver pontos naquele arcano.
garantia de que o mago saiba como é a aura de um Prometéico, e a
maioria das perguntas retornarão imagens sem sentido que melhor Palavras da Verdade (Primórdio ••)
traduz-se como ―não aplicável‖. Prática: Reger
Fator Primário: Potência
•• Aprendiz de Primórdio Enfraquecer: Autocontrole
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Intimidação,
Persuasão.
Assim é Abaixo como é Acima (Primórdio ••) O mago fala em línguas de fogo e o mundo escuta. Contanto
Prática: Reger que as palavras que o mago fala sejam objetivamente verdadeiras e
Fator Primário: Duração o próprio mago saiba que são verdadeiras, todos os alvos deste
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Ocultismo, feitiço podem ouvi-lo e entendê-lo claramente, independentemente
Política. da distância, ruído ou barreiras de linguagem. Além disso, todos os
As ferramentas de um mago são sagradas, cada palavra e ação alvos sabem, no nível mais profundo da alma, que o que o mago diz
dele é um reflexo dos Reinos Acima. Por meio deste feitiço, o é verdade. O feitiço só funciona em afirmações que o mago sabe
mago imbui as ferramentas de sua Arte com um significado que são verdadeiras, ele não pode usá-lo para confirmar ou rejeitar
sagrado, permitindo-lhe consumir poder com maior facilidade. Para teorias. Também não necessariamente obriga os alvos a agirem
cada nível de Potência, ele escolhe um único Yantra (e deve ser um com base nas informações de qualquer maneira particular, mas
exemplo específico de Yantra, não apenas uma categoria: ―a Cripta ignorar ou refutar essa verdade Superna pode ser motivo para um
do Marinheiro‖, não apenas ―Ambiente‖). Qualquer feitiço que Ponto de Ruptura. Em uma ação de Manobra Social, este feitiço
incorpore esse Yantra ganha o efeito explosão do 9 na jogada de pode remover uma Porta ou melhorar o nível de impressão em um
feitiço. passo por ponto de Potência.
+1 Elevação: O Yantra concede o efeito explosão do 8 nas +1 Elevação: As palavras do mago não soam apenas com a
jogadas de invocação. verdade, elas chamam para a ação. Se um ouvinte concordar com o
que o mago disse, ele ganha a Condição Inspirado. Se ele ignorar as
Mascarar Nimbus (Primórdio ••) palavras do mago, ele ganha a Condição Culpado.
Prática: Velar
Fator Primário: Duração Runas Invisíveis (Primórdio ••)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Política, Dissimulação, Prática: Reger
Astúcia. Fator Primário: Duração
Este feitiço disfarça o Nimbus do alvo de feitiços e efeitos que Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Intimidação,
poderiam lê-lo, como Visão Superna ou a habilidade de certos Persuasão.
médiuns de ler estados emocionais em auras. Qualquer efeito desse Os Despertos usam sinais que os outros não podem ver. Este
tipo está sujeito a um Conflito de Vontades (ver pág. xxx). feitiço desenha uma mensagem curta em Língua Sublime, visível
Qualquer efeito que falhe em perfurar o véu registra o alvo como apenas para o Sentidos Ativo de Mago. Tentar alterar as marcas
um Adormecido comum. Feitiços lançados enquanto está sob a sobrescrevendo-as provoca um Conflito de Vontades. Os magos
influência deste feitiço não fazem com que o Nimbus Imediato do usam esses sinais para marcar a propriedade e o território de sua
invocador (ver pág. xx) brilhe, a menos que ele escolha. Além disso, cabala, ou deixar avisos uns para os outros, em qualquer uso apenas
enquanto este feitiço está ativo, o Nimbus de Assinatura do alvo os Sentidos Ativos de Mago os revelam.
(ver pág. xx) é silenciado; qualquer tentativa de examiná-lo com o
Sentidos Ativos de Mago provoca um Conflito de Vontades. Se o Signos e Proteções (Primórdio ••)
mago examinador falhar, ele não conseguirá encontrar nenhuma Prática: Resguardar
característica identificável no Nimbus de Assinatura. Se o alvo Fator Primário: Duração
realizar qualquer ação que faça seu Nimbus brilhar, como permitir Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
que isso aconteça ao lançar um feitiço ou imprimir seu Nimbus de Sobrevivência.
Assinatura em um objeto, este feitiço termina imediatamente. Ao disfarçar seu alvo com símbolos etéricos de vitória e
+1 Elevação: Em vez de ocultar completamente as habilidades indomabilidade, o mago protege o alvo dos efeitos da magia hostil.
de seu alvo, o mago pode projetar o Nimbus de um mago inferior. Quando seu alvo é o alvo de um feitiço, esse feitiço é Enfraquecido
Para cada Elevação que ele aplica, ele pode escolher um de gnose, pela Potência de Signos e Proteções.
Mana ou qualquer arcano que ele conheça e especificar um valor Apenas magias que visam diretamente o alvo podem ser
abaixo da pontuação da característica real de seu alvo. Qualquer Enfraquecidas; um feitiço que transforma o ar ao seu redor em
efeito que não penetre em seu véu registra o falso valor de fogo não pode ser Enfraquecido. Da mesma forma, se o alvo for

186
um de muitos alvos, Signos e Proteções apenas Enfraquece o segundos são designados para ficarem prontos para usar
feitiço em relação a ele. Outros alvos sofrem os efeitos totais. Contrafeitiços em tentativas de trapaça).

Véu Superno (Primórdio ••) Encantamento Efêmero (Primórdio •••)


Prática: Velar Prática: Tecer
Fator Primário: Duração Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Astúcia, Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo,
Sobrevivência. Armamento.
Às vezes, até mesmo o maior dos mágicos deve esconder sua As formas simbólicas do Éter são reais o suficiente para
luz sob um alqueire. Este feitiço protege seu alvo, que pode ser de atravessar todas as camadas da realidade. Este feitiço encanta o
um feitiço, objeto, mago, criatura sobrenatural ou qualquer outro alvo para ser tão sólido para as entidades Crepusculares quanto
fenômeno mágico ativo, da detecção. Habilidades passivas (como para a matéria física. Este feitiço é igualmente eficaz contra todas as
Sentidos Periféricos de Mago) falham automaticamente em detectar formas de entidades Crepusculares; o alvo pode interagir com
o fenômeno velado, enquanto tentativas ativas provocam um fantasmas, espíritos, anjos e coisas estranhas com a mesma
Conflito de Vontades. facilidade.
+2 Elevações: Se o objeto encantado for uma arma, ele pode

••• Discípulo do Primórdio ser encantado para agir como a Ruína de um ser Crepuscular
especificado por 1 ponto de Mana. Alvos extras podem ser
adicionados com o Fator Escala, mas cada 1 custa um ponto extra
Canalizar Mana (Primórdio •••) de Mana.
Prática: Tecer
Fator Primário: Potência Forma Platônica (Primórdio •••)
Enfraquecer: Autocontrole (ou posto para entidades Supernas) Prática: Tecer
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Política, Fator Primário: Potência
Socialização. Custo: 1 ponto de Mana
Os fluxos de energia Superna são do mago para serem Habilidades Clássicas Sugeridas: Acadêmicos, Artesanato,
manipulados. Este feitiço permite que o mago mova uma Expressão
quantidade de Mana igual à Potência do feitiço entre um ou mais O mago pode padronizar o Mana para se comportar como se
vasos que ele pode tocar, incluindo outros magos, ele mesmo, comporta dentro de uma taça, criando um objeto mágico formado
Sacrários, Artefatos e outros. Ele deve respeitar seu limite de Mana de puro Mana. O objeto deve ser um objeto ou ferramenta simples
dado pela Gnose, por turno. (espadas e pedras preciosas são permitidas, armas de fogo e carros
+1 Elevação: O mago pode ignorar seu limite de Mana por não). É obviamente mágico para os espectadores, tem uma
turno, canalizando tanto Mana quanto desejar como uma ação durabilidade padrão de 1 e contém 1 ponto de Mana (que o mago
instantânea. deve pagar como parte da invocação). A potência pode ser
atribuída aos seguintes efeitos:
Demonstração de Poder (Primórdio •••)
Prática: Tecer ● Aumente a durabilidade em +1
Fator Primário: Duração
● Aumente a capacidade de Mana em +1 (o mago pode
Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Ocultismo,
preencher essa capacidade de Mana gastando Mana como
Socialização.
parte da conjuração ou deixando o objeto parcialmente
A própria magia está sob a alçada do Primórdio, até mesmo em
vazio)
suas funções mais privadas. Ao usar este feitiço, um mago agita o
mundo Superno, fazendo-o responder aos magos dentro da área do ● Se o objeto pode ser usado como uma ferramenta ou
feitiço. Ao invés de ser totalmente interno, Imagos formadas por arma, adicione +1 de bônus de equipamento ou dano de
magos dentro do efeito do feitiço tornam-se visíveis no mundo arma. Cada ação usando o constructo como uma
Superno para todas as formas de Sentidos Ativos de Mago, exibidas ferramenta ou arma consome 1 ponto de Mana de seu
como runas mágicas e flashes de símbolos pairando ao redor do estoque.
mago. Magos usam este feitiço como um auxiliar de ensino,
formando Imagos para exibir aos seus alunos sem realmente o Quando todo o Mana é retirado do objeto, ele se reduz a nada.
lançar. Entretanto, O feitiço tem outro papel na sociedade dos Um mago pode ―recarregá-lo‖ com o feitiço Canalizar Mana ou
magos; é a base para o Duelo Arcano (ver pág. xxx), no qual dois efeitos semelhantes. Quando a Duração do feitiço se esgota,
magos rivais mostram o que poderiam fazer um ao outro. qualquer Mana não utilizado sublima de volta ao mundo e é
+2 Elevações: Por 1 ponto de Mana, qualquer tentativa de perdido.
fazer um Contrafeitiço (pág. xxx), um feitiço invocado dentro da Adicionar Forças •••: O objeto não é obviamente mágico.
área ganha a qualidade ação de rotina, já que a Imago totalmente +1 Elevação: Se o objeto é uma ferramenta, então ela é
visível torna o feitiço fácil de decifrar. (Em muitos duelos, os aperfeiçoada dessa forma, concedendo a explosão do 8.

187
+2 Elevações: o construto de Mana pode ser um dispositivo +1 Elevação: Em vez de dano, o mago pode atribuir Potência
complexo. para destruir o Mana do alvo. 1 nível de Potência assim atribuído
destrói 1 ponto de Mana, e a Potência pode ser dividida livremente
Geomancia (Primórdio •••) entre destruição de Mana e dano.
Prática: Tecer
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Expressão,
•••• Adepto do Primórdio
Ocultismo.
Ao impor sua vontade sobre o fluxo natural de energia da terra, Destruir Taça (Primórdio ••••)
o mago pode redirecionar as linhas ley dentro da área de efeito, Prática: Desfiar
remodelando os Nodos e alterando a Ressonância livremente. Ele Fator Primário: Potência
pode mover as linhas Ley e, portanto, os Nodos criados onde as Enfraquecer: Durabilidade
linhas Ley se cruzam, ―fixando‖ uma linha em um ponto dentro da Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Intimidação,
área de efeito do feitiço. Ele também pode alterar a palavra-chave Ocultismo.
de Ressonância de um nó para o que desejar. Por capricho do mago, os construtos de Mana são varridos
pelos ventos do Éter. Uma invocação bem-sucedida destrói a taça.
Limpar Padrão (Primórdio •••) O Mana contido nele não é destruído, mas sublima no mundo e
Prática: Rasgar provavelmente retorna ao Sacrário mais próximo.
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Ocultismo, Dissipação Superna (Primórdio ••••)
Dissimulação. Prática: Desfiar
As Formas que compõem o Padrão Superno de um alvo são Fator Primário: Potência
marcados pelo toque da magia. Com este feitiço, um mago remove Enfraquecer: Pontuação do Arcano do invocador da magia em
os sinais reveladores da interferência do Desperto. O feitiço questão
remove o efeito de falha dramática de uma Revelação de Sentido Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Intimidação,
Focados de Mago (pág. xx) de um alvo. Se o alvo do feitiço carrega Ocultismo.
o Nimbus de Assinatura de um mago, o feitiço o remove. As verdades celestiais nunca podem ser realmente desfeitas,
mas com este feitiço o mago pode lançá-las de volta através do
Roubar o Fogo (Primórdio •••) Abismo, apagando efetivamente qualquer feitiço que encontrar.
Prática: Aperfeiçoar Este feitiço não é potente o suficiente para dissipar os feitiços dos
Fator Primário: Duração arquimagos. Uma invocação bem-sucedida suprime o feitiço pela
Enfraquecer: Perseverança Duração da Dispersão Superno.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Furto, Adicionar Sorte •: O mago pode suprimir a magia alvo
Persuasão. seletivamente, para um número de alvos igual ao Fator de Escala de
Prometeu trouxe fogo do Olimpo para o reino mortal. Por Dissipar.
meio deste feitiço, o mago traz um pequeno fragmento do fogo +2 Elevações: Por 1 ponto de Mana, o efeito é Duradouro. Se
Superno para as massas adormecidas, mesmo que apenas por um o invocador original do feitiço ainda estiver vivo e não abandonou
tempo. O alvo deste feitiço, que deve ser um Adormecido, torna-se o feitiço, ele sabe que um de seus feitiços foi destruído.
temporariamente um Sonâmbulo (veja a pág. 303) com tudo o que
isso acarreta. Quaisquer Pontos de Ruptura devido ao testemunho Fogo Celestial (Primórdio ••••)
de magia e efeitos de Quiescência que o alvo normalmente sofreria Prática: Padronizar
são mantidos em suspensão até que a Duração do feitiço expire, Fator Primário: Potência
apenas para desabar de uma vez quando o feitiço termina. Habilidades Clássicas Sugeridas: atletismo, expressão,
ocultismo
Ventos Etéricos (Primórdio •••) O mago invoca os fogos Supernos do Éter para destruir seus
Prática: Tecer inimigos. Isso não é o básico, fogo decaído, mas sim a pura
Fator Primário: Potência expressão da vontade Desperta. Este é um feitiço de ataque; sua
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Expressão, taxa de dano é igual à Potência do feitiço e inflige dano letal. O
Ocultismo. feitiço afeta entidades Crepusculares.
O mago evoca uma fração nua da fúria uivante do Éter, +1 Elevação: Os fogos celestiais desta magia acendem objetos
varrendo seu alvo com ventos uivantes. Este é um feitiço de inflamáveis na cena.
ataque, causando dano contusivo igual a Potência. +1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, o feitiço inflige dano
+1 Elevação: Os ventos deste feitiço permanecem após a agravado.
invocação, criando um Estado Ambiental Ventos Fortes nas +1 Elevação: Em vez de dano, o mago pode atribuir Potência
imediações. para destruir o Mana do alvo. Um nível de Potência assim atribuído

188
destrói um ponto de Mana, e a Potência pode ser dividida
livremente entre destruição de Mana e dano. ••••• Mestre do Primórdio
Manipular Sacrário (Primórdio ••••) Blasfêmia (Primórdio •••••)
Prática: Padronizar Prática: Desfazer
Fator Primário: Potência Fator Primário: Potência
Suportar: Pontuação do sacrário Enfraquecer: Pontuação do Sacrário, se aplicável
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Ocultismo, Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ocultismo,
Sobrevivência. Sobrevivência.
As marés do Éter vazam e fluem, despertando lugares sagrados Ao definir todas as verdades, o Superno inclui os meios de seu
e fazendo-os adormecer mais uma vez no ciclo das eras. Este próprio apagamento. Este feitiço corta a conexão do mundo com o
feitiço permite que o mago dobre aquele ciclo de acordo com sua Superno, criando uma "zona morta" na qual as energias da vida
vontade. O mago pode suprimir um sacrário ativo ou despertar um simplesmente deixam de existir. O feitiço tem os seguintes efeitos:
dormente com este feitiço. Despertar um Sacrário adormecido
requer uma Potência igual à pontuação do Sacrário, enquanto ● As linhas de Ley dentro da área secam e morrem. Os nós
suprimir um Sacrário reduz sua pontuação efetivas em 1 ponto por também param de funcionar.
ponto de Potência. Se o sacrário for suprimido para zero pontos ou
menos, ele ficará adormecido. Veja p. xxx para obter mais ● Sacrários cuja pontuação é menor que a Potência do
informações sobre Sacrários. feitiço adormecem.
+2 Elevações: Por 1 ponto de Mana, o efeito é Duradouro.
● Adormecidos que passam mais de um dia na área ganham
a Condição Enervado (embora isso não seja perda da
Revelações (Primórdio ••••) alma e as vítimas não progridam para a Condição
Prática: Padronizar Inanidade, veja a pág. xx).
Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Perseverança ● Qualquer tentativa de despertar um Sacrário dentro da
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Persuasão, área adiciona a Potência deste feitiço à pontuação de
Socialização. pontos do Sacrário para o propósito de Enfraquecer o
O alvo deste feitiço tem as pálpebras da Mentira removidas de efeito.
seus olhos. Qualquer pessoa sujeita a este feitiço, mago,
Adormecido ou outro ser sobrenatural, ganha Sentidos Ativos de +2 Elevações: Os efeitos são Duradouros, embora sem
Mago sintonizado com a Senda do invocador. Junto com esse dom, grandes trabalhos geomânticos para manter o estado estéril, dentro
vem a imunidade temporária à maldição da Quiescência. No de um mês ou mais os ritmos naturais se reafirmarão e as linhas de
entanto, isso não prepara o alvo para como interpretar as visões ley, nós e a saúde dos Adormecidos retornarão. Sacrários, no
recebidas sob os Sentidos Ativos de Mago, e os não iniciados entanto, permanecem dormentes.
provavelmente enfrentarão Pontos de Ruptura devido ao trauma
do sentido. Enquanto alvos Despertos podem controlar o novo Criar Verdade (Primórdio •••••)
sentido como se fosse deles, focalizando-a e empurrando-a de volta Prática: Fazer
para a Periferia como se fossem seus, outros alvos ganham Fator Primário: Duração
Sentidos Ativos de Mago e não podem desliga-lo, ele fica ativo pela Custo: 5 pontos de Mana por Potência
Duração do feitiço, mas ainda aplica penalidades na parada de Enfraquecer: Pontuação do Sacrário desejado
dados e custos de Força de Vontade de acordo com os Sentidos Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Ocultismo,
Ativos de Mago (ver pág. xx). Se o alvo ficar sem pontos de Força Persuasão.
de Vontade e o feitiço ainda estiver ativo, ele ganha a Condição O Desperto fala e os céus se remodelam. Este feitiço substitui
Cegueira enquanto a visão Superna queima seus olhos. (A critério as condições da realidade decaída dentro da área, criando um
do Narrador, isso pode ser substituído pela Condição Ensurdecido Sacrário com uma pontuação igual a Potência do feitiço. Este
ou uma condição semelhante se o alvo experimentar os Sentidos sacrário tem Ressonância apropriada à sua localização e a Senda e
Ativos de Mago com outros sentidos). Nimbus do invocador (ver pág. xxx). O súbito surgimento de um
+1 Limite e adicione qualquer outro Arcano •: O mago local tão potente misticamente causa grandes ondas e tremores
pode adicionar um Arcano ao sentido concedido, mas deve pagar secundários na rede local das linhas de ley, o que quase certamente
Mana para adicionar arcanos comuns ou inferiores como se ele cria novos Mistérios.
próprio estivesse ativando os Sentidos Ativos de Mago. Sacrários criados dessa maneira tem indice maximo de •••••,
qualquer valor acima é descartado.
+2 Elevações: Por 5 pontos de Mana, o efeito se torna
Duradouro.

189
Eidolon (Primórdio •••••) Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Perseverança
Prática: Fazer
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Expressão,
Fator Primário: Potência
Medicina.
Custo: 1 ponto de Mana
O mago concede uma missão sagrada sobre seu alvo. Pela
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Ofícios,
Duração do feitiço, o alvo ganha uma das Obsessões do mago
Ocultismo.
como sendo sua. Se o alvo for um mago que já possui o número
Onde os adeptos do Primórdio podem criar objetos platônicos
máximo de Obsessões permitidas por sua Gnose, este feitiço
forçando o Mana no padrão que ele usa dentro da taça, um mestre
desencadeia um Conflito de Vontades. Se o invocador for bem-
pode criar os padrões complexos do Primórdio nos seres vivos e
sucedido, ele substitui a Obsessão adquirida mais recentemente do
no ambiente. Quando abastecido com Mana, este feitiço cria uma
alvo pela sua.
construção obviamente mágica muito parecida com a Forma
Até mesmo os Adormecidos, que normalmente só têm
Platônica, exceto que a construção não se limita a objetos físicos
Aspirações, ganham uma Obsessão. Embora eles geralmente não
individuais. Eidolons podem imitar fogo, névoa e até mesmo
possam gastar Experiências Arcanas, eles ainda as acumulam e
ambientes inteiros, mas a maioria dos mestres os usa para criar
podem gastar as experiências se despertarem. Alguns magos
construções ―vivas‖. Eidolons ainda são feitos de Mana solidificado
acreditam que os Adormecidos que experimentaram os Mistérios
e têm Durabilidade e Estrutura em vez de Vitalidade e, ao imitar
têm maior probabilidade de Despertar; a evidência empírica,
riscos ambientais, não infligem danos como o fazem (o fogo
entretanto, sugere que doenças mentais são mais prováveis.
Eidolon não queima, por exemplo.) Eles seguem as regras de
+1 Elevação: O mago pode criar uma Obsessão totalmente
Potência para a Forma Platônica (p .xxx) mas a Potência também
nova em vez de copiar uma própria.
pode ser alocada para conceder pontos na Vantagem Servidor.
Embora animado, o constructo é irracional. Se usado como um
Servidor, o "campo" do Eidolon inclui trabalho físico simples, Palavra de Ruína (Primórdio •••••)
combate e outras tarefas descomplicadas. O Eidolon só pode Prática: Desfazer
executar a ordem que o invocador deu por último. Os pedidos Fator Primário: Potência
devem ser muito simples. Se atacado, o Eidolon não tem Defesa. Enfraquecer: Avaliação da Vantagem do objeto mágico alvo,
Ao contrário de Forma Platônica, os Eidolons não se ou Durabilidade se não for medido em pontos de Vantagem
desintegram quando todo o Mana é retirado. Um mago pode Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
―recarregar‖ o constructo com o feitiço Canalizar Mana (pág. xx) Armamento.
ou efeitos semelhantes. Quando a Duração do feitiço se esgota, As tempestades etéreas vasculham e destroem tanto quanto
qualquer Mana não utilizado sublima de volta ao mundo e é revitalizam. Com este feitiço, o mago invoca o poder destrutivo
perdido. Superno para destruir um item mágico. Artefatos Supernos não
Adicionar Forças •••: A construção não é obviamente mágica. podem ser destruídos por este feitiço.
Adicionar Mente •••••: A taça pode ter uma mente própria. +2 Elevações: O item explode violentamente quando
Veja p. xxx para obter detalhes. destruído. Role a pontuação da Vantagem (ou Durabilidade) do
objeto como uma parada de dados. Qualquer pessoa dentro de 1
Forjar Propósito (Primórdio ••) metro por ponto sofre 1 ponto de dano letal por sucesso.
Prática: Fazer

190
Sorte
Domínios: Bênçãos, azares, probabilidade, fortuna,
● Concede qualidade explosão do 9 em um número de
juramentos, promessas, intenções, destino.
jogadas de dados mundanos igual à potência pela Duração
Os Arcanos regentes de Arcádia são Tempo e Sorte, e Sorte é a
do feitiço. O jogador pode escolher quais de suas jogadas
expressão sutil desse par. A Sorte descreve o que deve ou não
são afetadas por este benefício (declarado antes dos dados
acontecer, mas não precisamente quando ou como esse resultado
serem lançados) e se for usado para um teste de dado de
acontecerá (isso já é domínio do Tempo). A Sorte governa as
sorte, o alvo não ganha a qualidade explosão do 9, mas o
bênçãos, maldições, destino, fortuna, juramentos, probabilidade,
dado de sorte é tratado como um único dado. Ao
destino e intenção. Aqueles que o dominam podem parecer
adicionar +1 Elevação, torna-se explosão do 8. A bênção
sortudos ou despreocupados, mas na realidade lidam com o
também pode afetar testes de invocação e outros poderes
inevitável e aprendem a antecipá-lo, seja para aceitar os ditames do
ao custo de +2 Elevações.
destino ou redirecionar o caminho que trilham.
● Concede um bônus igual à Potência em certas ações
Maldições (geralmente uma única Habilidade) para um número de
Muitos feitiços de Sorte encantam o alvo impondo um dos jogadas igual à Potência do feitiço pela sua Duração.
seguintes efeitos: Múltiplos benefícios não podem conceder bônus para a
mesma ação; apenas o bônus mais alto conta. O jogador
● Impõe penalidades de dados igual à Potência do feitiço escolhe quais testes são afetados pela bênção antes de
para todas as ações mundanas que o alvo realiza e/ou rolar os dados.
para um número de jogadas igual à Potência da maldição,
ou até que a Duração acabe. Com +2 Elevações, isso ● Concede um número de condições benéficas (como
pode incluir testes de invocação e o uso de outros poderes Encantado, Bem Informado, Inspirado ou Inabalavel)
sobrenaturais. igual à Potência pela Duração do feitiço. Nenhuma dessas
Condições concede Atos quando o alvo as resolve (a
● Impõe um número dos seguintes Estados igual à Potência menos que o invocador tenha obtido um sucesso
do azar: Braço Quebrado, Cego, Surdo, Insano, excepcional na invocação).
Derrubado, Perna Quebrada, Envenenado ou Doente.
Isso pela Duração da maldição, a menos que o alvo Tal como acontece com as maldições, a Potência pode ser
resolva o Estado antes. usada para misturar e combinar os efeitos acima, benefícios que
afetam a mesma Habilidade não combinam seus efeitos (apenas os
● Impõe um número de Estados personalizados iguais à bônus mais altos vale) e nenhum personagem pode ter múltiplas
Potência da maldição pela Duração da maldição. Eles Condições a menos que se apliquem a duas coisas diferentes e
podem ser construídos usando as regras para Condições específicas.
Genéricas (ver pág. xxx).

O mago também pode misturar e combinar os efeitos acima • Iniciado da Sorte


usando Potência. Então, uma maldição de Potência 4 permite que o
mago aplique uma penalidade nas próximas duas ações do alvo, Fluxo Quântico (Sorte •)
bem como aplique os Estados Cego e Perna Quebrada. Prática: Impelir
Penalidades duplicadas e Estados de maldições não são Fator Primário: Duração
somados. Apenas o pior tem algum efeito, embora um alvo possa Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Armas de fogo,
trabalhar sob a penalidade para todas as ações, além das Ocultismo.
penalidades para ações específicas devido a um Estado. Braço O mago lê a probabilidade e compensa os fatores deletérios,
Quebrado, Cego, Surdo e Perna Quebrada são exceções, cada um atraindo pequenas voltas de boa sorte para negar obstáculos
dos quais pode ser aplicado duas vezes para a versão mais severa infelizes que estão em seu caminho. Isso anula penalidades para
do Estado (representando ambos os braços, olhos, orelhas ou qualquer ação do alvo igual à Potência para um número de ações
pernas sendo afetados). pela Duração igual à Potência.
Além disso, o alvo pode passar um turno pela Duração da
Bênções magia visando uma ação, o alvo perde qualquer Defesa e deve
permanecer imóvel enquanto mira. Um turno gasto com a mira
Muitos feitiços de Sorte conferem uma bênção ao alvo,
concede um bônus à próxima ação igual à Potência. Esses efeitos
concedendo um dos seguintes benefícios:

191
só podem ser aplicados a ações instantâneas mundanas; ações +1 Elevação: A reviravolta do destino ocorre dentro de uma
prolongadas e testes de invocação não se beneficiam. hora.

Interconexões (Sorte •) Serendipidade (Sorte •)


Prática: Impelir Prática: Conhecer
Fator Primário: Potência Fator Primário: Potência
Enfraquecer: Autocontrole Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Ofícios,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Investigação e Sobrevivência.
Medicina. Este feitiço concede ao mago um vislumbre momentâneo de
Este feitiço revela a marca da Sorte nas pessoas, lugares e todos os caminhos potenciais que seu destino pode seguir até o
objetos que o mago possa analisar (1 alvo por turno). Além de destino desejado, o que permite ao mago identificar o próximo
permitir que o mago detecte quaisquer conexões simpáticas entre passo que deve dar para cumprir um objetivo declarado. Ao
os alvos, o mago pode identificar aqueles que violaram um invocar, o mago recebe um presságio claro que sugere um curso de
juramento mágico e também a presença de feitiços com Durações ação que o levará mais perto de seu objetivo. Isso raramente
condicionais (ver pág. xx). garante sucesso imediato, especialmente se a tarefa diante dele for
+1 Elevação: O mago também pode detectar possessão, complicada, mas pode fornecer um avanço importante.
controle mental sobrenatural e alterações do destino. +1 Elevação: Quando o jogador faz um teste para atingir seu
+2 Elevação: O mago também pode discernir informações objetivo declarado, ele pode substituir qualquer Habilidade do
específicas sobre o destino de um alvo, como a Ruína do alvo com mesmo tipo (Mental, Física ou Social) que a tarefa exige. Por
a Vantagem de Destino ou os parâmetros de uma Duração alguma reviravolta do destino, Manha acaba sendo tão útil em uma
Condicional. situação social específica quanto Empatia, por exemplo. Isso afeta
um número de testes não maior do que a Potência do feitiço.
Juramentos Cumpridos (Sorte •) +2 Elevações: Como acima, mas o jogador pode substituir
Prática: Conhecer qualquer Habilidade. O senso de rua do mago (Manha) impressiona
Fator Primário: Duração tanto uma bibliotecária de coração punk, que ela responde
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Política, prestativamente a todas as suas perguntas sobre a história grega
Investigação. (Erudição), por exemplo.
Nos contos populares, as bruxas sempre parecem saber quando
seus súditos cumprem (ou violam) os termos de um acordo. Este
feitiço notifica o mago quando um destino específico atinge seu
•• Aprendiz da Sorte
alvo, seja o alvo a vítima ou o ator. O evento desencadeado deve
ser algo que o mago poderia perceber se estivesse presente (por Alterar as Probabilidades (Sorte ••)
exemplo, o alvo sofre um ferimento, vai ao banheiro, quebra a Prática: Reger
palavra, fala o nome do mago, etc.). Fator Primário: Duração
+1 Elevação: O mago recebe uma breve visão do alvo quando Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Política,
o juramento é cumprido. Astúcia.
+1 Elevação: O mago pode rastrear o alvo pela Duração do Um Aprendiz de Sorte sempre tem acesso ao que precisa no
feitiço. Isso não fornece conhecimento da localização do alvo, momento. O mago se concentra em localizar um tipo particular de
apenas de um caminho seguro e rapido para o alvo. pessoa, lugar ou coisa, e este feitiço direciona seus passos para isso
+1 Elevação: O evento desencadeado pode ser algo que o infalivelmente o mais rápido possível nas próximas 24 horas, desde
mago só poderia perceber usando os Sentidos Ativos de Mago. que o feitiço permaneça ativo. Lançar o feitiço procurando por um
tipo de pessoa em uma multidão ou um item em qualquer lugar que
Ler Roda da Fortuna (Sorte •) possa aparecer geralmente é o suficiente para ter sucesso imediato.
Prática: Impelir O feitiço pode encontrar alguém com uma Característica
Fator Primário: Potência específica, ocupação ou qualidade específica de contexto (por
Enfraquecer: Autocontrole exemplo, "policial corrupto"), mas ele apenas localiza o alvo mais
Habilidades Clássicas Sugeridas: Informática, Persuasão, próximo ou mais disponível que corresponda à descrição que o
Astúcia. mago fornece, nunca uma pessoa ou objeto específico (embora o
Este feitiço concede uma pequena bênção ou maldição que destino às vezes reúna rostos familiares).
atrai boa ou má sorte para o alvo. Enquanto o feitiço permanecer Alternativamente, o mago ganha acesso temporário a certas
ativo, o alvo experimenta um evento nas próximas 24 horas, como Vantagens sociais (Aliado, Contatos, Mentor, Recursos ou
encontrar $ 20 ou deixar sua carteira cair em uma poça. O mago Servidor) com uma classificação igual a Potência. O destino o guia
pode exercer controle limitado sobre a natureza da fortuna (ou para dinheiro perdido, itens mundanos não supervisionados ou
infortúnio), mas no final das contas o destino decide os detalhes. estranhos úteis que ele podem ser facilmente convencidos a lhe
As aplicações hostis desse feitiço são Enfraquecidas pelo fazer um favor rápido. O mago pode se beneficiar desta qualidade
Autocontrole. um número de vezes igual à Potência, após o dinheiro acabar ou o

192
aliado de conveniência seguir seu próprio caminho, a menos que o a condição Bem Informado no próximo teste relevante que se
personagem do mago gaste Experiências para comprar a beneficia do conhecimento adquirido por meio desta magia.
Vantagem. Este feitiço usa o dispositivo de entrada como alvo, e o mago
+1 Elevação: O mago localiza o objeto desejado dentro de se concentra no que está tentando realizar. Não requer simpatia,
uma hora. nem mesmo para aplicações como adivinhar o número de telefone
de uma pessoa em particular; a mágica se aplica às probabilidades
Fabricar Fortuna (Sorte ••) de entrada aleatória, em vez de localizar um alvo. Embora vá ligar
Prática: Velar para o telefone disponível mais próximo da pessoa que o mago está
Fator Primário: Duração tentando alcançar, o feitiço não diz ao invocador onde o telefone
Habilidades Clássicas Sugeridas: Furto, Ocultismo, Astúcia. está.
Às vezes, um mago deseja ocultar um filho do destino daqueles
que abusariam de seu dom. Outras vezes, ele deseja convencer os Pressa dos Tolos (Sorte ••)
observadores de que um alvo tem um destino que ele não tem. Prática: Reger
Este feitiço oculta ou falsifica Destinos e sortes. Fator Primário: Duração
Ele pode ser usado para ―enganar‖ Durações Condicionais ou Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Socialização,
feitiços com gatilhos condicionais para ignorar um evento que Manha.
atenda à condição definida ou para agir como se o evento De acordo com a velha sabedoria, o Destino favorece crianças
estipulado tivesse acontecido. Pode criar falsos presságios em e tolos e esse feitiço torna o velho ditado verdadeiro. Contanto que
relação ao alvo para quando ele for examinado por magia de Sorte. o alvo tenha pouco ou nenhum conhecimento detalhado sobre
Todos esses enganos provocam um Conflito de Vontades contra uma situação antes de entrar nela, o feitiço permite que ele aja com
aqueles que tentam superar suas proteções. graça e tempo perfeitos. Uma ou duas rodadas de estudo da cena
antes de agir é aceitável, mas um amplo reconhecimento ou um
Gesto Protetor (Sorte ••) resumo detalhado não permite o grau necessário de aleatoriedade
Prática: Resguardar que esta magia requer.
Fator Primário: Duração O alvo não sofre penalidades por falta de treinamento durante a
Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Ocultismo, Astúcia. Duração do feitiço. Se entrar em uma situação social desconhecida,
O mago cria uma proteção no alvo contra efeitos sobrenaturais o nível de impressão do alvo também melhora em um.
que manipulam seu destino - um geas, uma compulsão sobrenatural +1 Elevação: O alvo recebe um bônus de dados igual à
para agir contra sua vontade, ou ter seu destino manipulado por Potência do feitiço nas de jogadas de dados (não incluindo jogadas
magia de Sorte ou efeitos sobrenaturais semelhantes. Cada tentativa de feitiço) pela sua Duração. O jogador escolhe quais jogadas são
de mudar o destino do alvo provoca um Conflito de Vontades com afetadas (antes que os dados sejam testados), e eles podem incluir
o mago. Este feitiço não tem efeito sobre alterações pré-existentes qualquer ação ou tarefa, desde que sejam ações instantâneas ou
no destino do alvo. reflexas realizadas "no momento" e não planejadas com
Além disso, o mago pode excluir seletivamente o alvo de antecedência.
qualquer magia de efeito de área que ele lançar. Se lançado em +3 Elevações: Como o primeiro efeito de Elevação, mas este
vários alvos, este feitiço permite que o mago exclua cada alvo bônus também pode afetar as jogadas de invocação de feitiços.
válido em uma base de caso a caso.
+1 Elevação: O mago pode excluir seletivamente o alvo de Sorte Excepcional (Sorte ••)
qualquer feitiço que ele conjure ou qualquer Dote que use. Prática: Reger
+2 Elevações: O mago pode conceder proteção seletivamente Fator Primário: Potência
contra efeitos sobrenaturais que têm como alvo uma área ao invés Enfraquecer: Autocontrole
de indivíduos. Isso provoca um Conflito de Vontades para excluir Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
o alvo do efeito, o qual o mago pode passar automaticamente a Socialização.
proteger os alvos de seus próprios feitiços. O mago abençoa os esforços do alvo ou os amaldiçoa com o
infortúnio. Seja boa ou má, a sorte do alvo, ela é verdadeiramente
Número da Sorte (Sorte ••) excepcional. Este feitiço concede uma bênção ou inflige uma
Prática: Reger maldição no alvo (ver pág. xx). O alvo pode Enfraquecer o feitiço
Fator Primário: Duração com Autocontrole.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Furto, +2 Elevações: O benefício ou penalidade pode afetar as
Ciência. jogadas de invocação.
A probabilidade de adivinhar corretamente um número de +2 Elevações: Gasta um ponto de Mana. O mago pode lançar
telefone, senha ou combinação de cadeado na primeira tentativa é este feitiço como uma ação reflexiva.
mínima, mas não impossível. Este feitiço permite ao mago fazer
exatamente isso simplesmente inserindo dados em um dispositivo
apropriado (um campo de senha, um telefone, uma combinação
segura, etc.). Além de qualquer benefício da história, o mago ganha

193
pág. xx) com o qual concordou no momento em que fez o
••• Discípulo da Sorte juramento. Um alvo que declara ―Eu guardarei seus segredos ou
ficarei cego‖, sofrerá o estado Cego pela Duração restante do
Destino Compartilhado (Sorte •••) feitiço se ele falhar em guardar esses segredos, por exemplo. Uma
Prática: Tecer vez que o alvo tenha quebrado um juramento, novas violações de
Fator Primário: Potência seus termos não geram feitiços adicionais.
Enfraquecer: Autocontrole Se for escalonado para vários alvos, cada um pode fazer seu
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Persuasão, próprio juramento; isso é frequentemente usado para criar
Política. contratos entre duas ou mais partes.
O destino é um instrumento de justiça e punição. Este feitiço +1 Elevação: Enquanto mantiver o controle do feitiço, o mago
confunde os destinos de dois alvos juntos, o que quer que aconteça sabe se o feitiço continua sendo uma benção ou se mudou para
a um alvo, afeta o outro. Sempre que um alvo sofre dano, um uma maldição.
Estado ou uma Condição indesejada, todos os outros sofrem
também. Se a Escala não for aumentada ao lançar este feitiço, o Pata de Macaco (Sorte •••)
próprio mago é tratado como um alvo. Prática: Tecer
+1 Elevação: A conexão funciona apenas como via de mão Fator Primário: Potência
única para um dos alvos, de forma que o alvo sofra o dano infligido Habilidades Clássicas Sugeridas: Condução, Ofícios,
aos outros, mas não o contrário. Ciência.
+2 Elevações: O alvo não está vinculado ao mago ou a O mago interage com um objeto, algo sem vida, trazendo
qualquer outro alvo específico. Em vez disso, ele sofre qualquer fortuna para encantá-lo e tornando-o uma ferramenta do destino e
dano, Estado ou Condição indesejada que inflija, o mago pode abençoar ou amaldiçoar esse objeto.
independentemente de quem ele prejudique. O bônus de equipamento do objeto é aumentado ou diminuído
pela Potência do feitiço, o que pode fazer com que ele se torne
Grave Infortúnio (Sorte •••) uma penalidade de dados se movido abaixo de zero. O feitiço não
Prática: Rasgar pode fazer com que o bônus ou penalidade exceda cinco dados.
Fator Primário: Potência +1 Elevação: Se o objeto for abençoado, qualquer um que o
Enfraquecer: Autocontrole carregue, toque ou o use também recebe os benefícios da bênção e
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo, se o objeto for amaldiçoado, o usuário sofre uma maldição (ver
Armamento. pág. 134).
Este feitiço atrai infortúnio para o alvo ou torna uma situação já +1 Elevação: Ao gastar um ponto de Mana, o bônus ou
prejudicial consideravelmente pior. penalidade pode exceder cinco dados.
A próxima vez que o alvo sofrer pelo menos um ponto de dano
pela Duração deste feitiço, aumente o dano que ele sofre pela Sorte Superlativa (Sorte •••)
Potência do feitiço, um golpe de raspão esmaga um osso, por Prática: Aperfeiçoar
exemplo. O tipo de dano é o mesmo da fonte original, o número Fator Primário: Duração
máximo de ataques é igual à Potência pela Duração do feitiço. Custo: Um ponto de Mana
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ofícios,
Juramentos (Sorte •••) Ocultismo.
Prática: Aperfeiçoar O mago pode garantir o sucesso em praticamente qualquer
Fator Primário: Duração tarefa que se propõe a realizar. O alvo ganha a qualidade ação de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Ocultismo, rotina em uma série de jogadas de dados mundanos igual à
Política. Potência. O jogador pode escolher quais de suas jogadas são
O mago pode testemunhar um juramento e garantir que o afetadas (declarado antes que os dados sejam lançados).
próprio Destino imponha a adesão do alvo a seu voto. A pessoa +2 Elevações: O jogador pode aplicar os efeitos do feitiço em
faz uma promessa e declara as consequências para si mesma se testes de invocação de feitiços rituais, o que dobra o tempo de
violar o acordo. Ninguém pode ser forçado a fazer tal juramento, invocação derivado da Gnose desses feitiços.
embora um alvo possa ser colocado sob juramento
involuntariamente se ele voluntariamente fizer um voto e
concordar verbalmente com uma consequência específica, mesmo
•••• Adepto da Sorte
se ele não perceber que o mago pode fazer cumprir o juramento de
forma sobrenatural. Domínio do Caos (Sorte ••••)
Contanto, se o alvo cumprir o juramento, ele recebe uma Prática: Padronizar
bênção (ver p. xx). Se um poder sobrenatural forçar o alvo a violar Fator Primário: Duração
seu juramento, seja por ação ou inação, o mago pode fazer um Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Ocultismo,
Conflito de Vontades contra o efeito. Se o alvo quebrar o Ciência.
juramento (intencionalmente ou não), ele sofre uma maldição (ver

194
O mago pode Padronizar a Sorte para manipular probabilidades +1 Elevação: A missão pode ser empreendida em nome do
complexas dentro do alvo ou área de efeito do feitiço. Este feitiço alvo por outra pessoa que deseja defendê-lo. Se o alvo não quiser,
permite ao mago ditar qualquer resultado fisicamente possível este feitiço é Enfraquecido pela Perseverança.
dentro dos limites do alvo do feitiço, não importa o quão
improvável seja. Fios do Destino (Sorte ••••)
O feitiço não pode criar efeitos sobrenaturais, mas dentro dos Prática: Padronizar
limites da improbabilidade, o mago pode causar uma série de Fator Primário: Duração
efeitos iguais à Potência, como: Enfraquecer: Perseverança
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Persuasão,
● Criar um efeito narrativo, como controlar veículos
Dissimulação.
descontrolados evitando um acidente com vários carros.
Os caminhos do destino se bifurcam e convergem, governando
● Ao direcionar mudanças bioquímicas aleatórias dentro de a probabilidade de eventos. Um adepto da Sorte pode tecer
um alvo, causa convulsões, alucinações e eventos físicos, novamente as cordas do destino de um alvo, encorajando (se não
impondo Condições adequadas como Cego ou garantindo) que um evento específico acontecerá enquanto o
Paraplégico. feitiço permanecer ativo
O mago especifica um evento que ele deseja que aconteça com
● O mago reduz a próxima ação de um alvo a um dado de o alvo. Se o evento fosse possível sem magia ou qualquer esforço
sorte. por parte do alvo, ele ocorre assim que as circunstâncias
permitirem, desde que a Duração do feitiço esteja em vigor. Se o
● Atacar um alvo direcionando o acaso ao seu redor, ou evento requer a participação do alvo ou não pode ocorrer sem uma
proteger um alvo de circunstâncias perigosas; este não é mudança nas circunstâncias, o feitiço apresenta oportunidades para
um feitiço de ataque direto e deve usar quaisquer regras o evento funcionar, pelo menos uma vez por semana, enquanto o
para a circunstância em questão. feitiço permanece no alvo. Se o evento for simplesmente
impossível, o feitiço não terá efeito
Expiação (Sorte ••••) Por exemplo, se um mago lançar o feitiço em si mesmo e
Prática: Desfiar especificar que se encontrará com seu mentor enquanto os dois
Fator Primário: Potência estiverem na mesma cidade, eles se cruzarão ―aleatoriamente‖ na
Enfraquecer: Fator sobrenatural do alvo primeira oportunidade. Se ele lançar em um aliado Sonâmbulo e
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição Empatia, especificar que ele recuperará um Artefato roubado (sem saber, que
Sobrevivência. ele foi roubado), então encontrará passagens para a nova
Uma bruxa poderosa pode ajudar um herói sob uma maldição, localização do Artefato, pistas apontando para lá ou motivos para
mas seus remédios geralmente exigem rituais estranhos ou buscas viajar até lá. Se lançar sobre um aluno e especificar que ele se
árduas. Este feitiço pode dissipar um efeito sobrenatural imposto tornará um médico, as circunstâncias indicarão uma inscrição para
pelos ditames do destino, incluindo feitiços dos Despertos de um cursinho preparatório.
padronizar de Sorte para fornecer um meio pelo qual o alvo pode O feitiço não pode causar dano diretamente, embora possa
escapar de sua maldição. Enquanto o alvo permanece sob os colocar os alvos em perigo. Por exemplo, um mago pode
efeitos da expiação, ele deve completar uma tarefa determinada amaldiçoar uma vítima com este feitiço especificando que ela estará
pelo invocador. em um acidente de carro ou exposta a uma doença.
+1 Elevação: O feitiço apresenta as oportunidades para
● Maldições menores (1-2 pontos) requerem uma missão funcionar em direção ao evento especificado uma vez por dia.
menor (tomar banho em um rio próximo, doar uma
pequena quantia para caridade, etc.). Intervenção Divina (Sorte ••••)
Prática: Padronizar
● Maldições moderadas (3-4 pontos) requerem uma missão
Fator Primário: Potência
mediana (ler um livro raro disponível na biblioteca de
Enfraquecer: Perseverança
outra cidade, remover todos os grafites de um bairro,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
etc.).
Astúcia.
● Maldições maiores (5+ pontos) exigem grandes missões O mago lança uma maldição poderosa que encoraja o alvo a
(empreender uma peregrinação de meses, recuperar um atingir um objetivo especificado pelo mago ao lançar este feitiço,
artefato que está desaparecido há séculos, etc.). ou que impede todas as tentativas do alvo de atingir tal objetivo. O
alvo deve, entretanto, estar ciente do objetivo, e o mago não pode
Especialmente maldições poderosas, como aquelas lançadas por exigir tarefas impossíveis.
entidades efêmeras de posto 6+, freqüentemente exigirão tarefas Uma das Aspirações do alvo é substituída pela meta. Como um
mais elaboradas para serem quebradas. aguilhão, o alvo sofre má sorte, exceto quando realiza uma ação
construtiva para trazê-lo mais perto de alcançar o objetivo
declarado. Se o alvo não atingiu o objetivo do feitiço de uma forma

195
significativa nas últimas 24 horas, ele sofre uma maldição (ver pág.
xx).
Como uma interdição, o alvo sofre azar sempre que tenta
atingir o objetivo proibido. Pela Duração do feitiço, o alvo sofre
uma maldição se ele empenhar ativamente em direção ao objetivo
vedado.

Romper Juramentos (Sorte ••••)


Prática: Desfiar
Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Autocontrole
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Astúcia,
Armamento.
Para um Adepto da Sorte, todos os grilhões do livre arbítrio de
um ser são, em última análise, quebráveis e os juramentos podem
ser renegociados. O mago pode aplicar uma série dos seguintes
efeitos iguais à Potência:

● Liberte uma alma ou entidade efêmera em âncora.

● Mude os efeitos de uma bênção ou uma maldição ativa.

● Modificar ou negar um juramento ou outro acordo


sobrenatural reforçado pelos ditames do Arcano Sorte.

● Alterar ou dissipar um gatilho condicional.

● Modifique a Ruína de um alvo que tem a Vantagem


Destino.

+2 Elevações: Os efeitos do feitiço são duradouros.

••••• Mestre do Destino


Enxame de Gafanhotos (Sorte •••••)
Prática: Fazer
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
Ciência.
O mago cria condições caóticas: chuvas de sapos, enxames de
gafanhotos, eclipses solares totais não programados e outras
ocorrências "Fortunas" semelhantes. Este evento aterrorizante e
obviamente sobrenatural causa estragos na área, criando Estados
Ambientais à escolha do jogador.
A maioria dos Adormecidos sofre um Ponto de Ruptura
imediato ao testemunhar esse feitiço.

Forjar Destino (Sorte •••••)


Prática: Fazer
Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Autocontrole
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
Persuasão.
Se um Mestre da Sorte não tiver um herói do destino à mão, ele
pode simplesmente fazer um. Ele tem vários meios de fazer isso à
sua disposição e pode aplicar um dos seguintes efeitos:

196
● O mago concede ao alvo uma Vantagem Sobrenatural +2 Elevações: Gaste uma Intercessão, um ponto de Força de
para a qual ele obtém uma classificação máxima igual à Vontade e um ponto de Mana para alcançar o incrível. Isso não
Potência da magia. A Integridade da Vantagens (ver pág. torna o impossível possível, mas virtualmente qualquer evento com
xx) não se aplica a essa perda dessa Vantagem. um precedente mundano do mundo real é possivel. Uma faísca faz
um carro explodir em um posto de gasolina. Um homem cai de um
● O mago aumenta ou diminui a classificação de uma avião e sobrevive sem nenhum ferimento grave.
Vantagem Sobrenatural do alvo em pontos iguais à
Potência. Pária (Sorte •••••)
● O mago impõe Aspirações e Obsessões ao alvo igual à Prática: Desfazer
Potência, substituindo aquelas escolhidas pelo Narrador. Fator Primário: Potência
Enfraquecer: Autocontrole
● O mago escolhe a Ruína do alvo (pág. xx). Isso pode Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Medicina,
afetar o alvo que não têm a Vantagem Destino. Política.
Uma das maldições mais terríveis no arsenal de um Mestre da
Milagre (Sorte •••••) Sorte, esse feitiço vira o mundo contra a vítima.
Prática: Fazer
● Qualquer pessoa que encontre o alvo instintivamente se
Fator Primário: Potência
sente desconfortável perto dele, intuitivamente sentindo a
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Persuasão,
maldição. A maioria das pessoas o trata com indiferença,
Astúcia.
na melhor das hipóteses, se não com hostilidade aberta.
Este feitiço faz com que os eventos se desenrolem de acordo
Se o alvo estiver usando o sistema de manobra Social (ver
com os ditames do mago. O mago recebe um número de
pág. xx), o nível de impressão cai em um (de bom para
intercessões igual à Potência, que ele pode usar como uma ação
médio, por exemplo). Caso contrário, o alvo assume uma
reflexiva pela Duração do feitiço. Gastar uma intercessão pode
penalidade igual à Potência para quaisquer ações sociais
afetar as seguintes opções, afetando um único alvo dentro do
para persuadir outros a ajudá-lo ou tratá-lo com gentileza.
alcance sensorial:
● Quaisquer ações destinadas a ajudar o alvo ou oferecer
● Aumente o número de sucessos em uma jogada em um
ajuda sofrem os efeitos de uma maldição (ver pág. xx).
depois que os dados forem lançados.
Isso inclui tudo, desde uma tentativa de acabar com a
● Diminua o número de sucessos em uma jogada em um maldição até fornecer ao sujeito instruções para o ponto
depois que os dados forem lançados. Se isso reduzir o de ônibus mais próximo.
número de sucessos para menos de zero, o resultado será
● Quaisquer ações destinadas a prejudicar o alvo desfrutam
uma falha dramática.
dos efeitos de uma bênção (ver pág. 134). Isso inclui todas
● Faz com que um evento razoavelmente provável aconteça as formas de dano, desde assassinato direto a roubo, a
imediatamente e convenientemente para o mago. Um mentiras que causam transtorno ao alvo.
velho sofre um ataque cardíaco ou um carro atropela um
O invocador deve contabilizar qualquer Elevação envolvido na
pedestre na calçada.
bênção e na maldição separadamente.
+1 Elevação: Gaste uma Intercessão e um ponto de Força de +1 Elevação: O mago pode ajustar a sensibilidade da maldição.
Vontade para provocar um evento de baixa probabilidade. Um raio Ele poderia abençoar apenas tentativas de ferir o alvo, mas não de
atinge alguém que está no telhado durante uma tempestade. Os assassiná-lo, por exemplo.
médicos trazem um paciente da beira da morte de volta à vida
usando um procedimento médico experimental.

197
Tempo
Domínio: Profecia, mudança, pós-cognição, viagem no tempo,
contração e dilatação do tempo Histórias Não Escritas
O Tempo e a Sorte governam Arcádia; O tempo é o Arcano
bruto do par, regem a progressão dos eventos através do presente A principal desvantagem da viagem no tempo em um jogo de
cada vez mais avançado de uma forma perpendicular à sutileza da narrativa é que o viajante do tempo não desfaz apenas suas
Sorte. Alguns Acanthus comparam o Tempo a uma flecha ações, mas também as dos outros personagens do jogadores.
disparada e a Sorte à mira do arqueiro. O Tempo governa a história Este problema é agravado quando apenas um personagem tem
e diversos futuros potenciais do Mundo Decaído. Todas as coisas acesso à viagem no tempo. Se um jogador ganhou um Ato
devem passar. As lendas aumentam e diminuem. Até os deuses através de circunstâncias que são então apagadas, o Ato não
morrem e desaparecem na obscuridade. Nada é eterno, exceto desaparece. Se o personagem desse jogador ganhar mais Atos
talvez o próprio tempo. por meios diferentes na segunda versão dos eventos, esses Atos
Tecendo a linha do tempo também permanecerão.

Filósofos e cientistas Adormecidos debatem e fazem inferências


Quando um viajante do tempo retorna ao presente, todas as
sobre a natureza do Tempo, discutindo problemas teóricos e
mudanças que ele fez na linha do tempo são ―definidas‖, tornando-
paradoxos, medindo a distorção da luz de estrelas distantes, mas
se Duradouras, e as distorções desaparecem. Morrer no passado
sempre sabendo que estão presos na marcha sem fim do Tempo.
―define‖ quaisquer mudanças feitas até aquele ponto. Os viajantes
Magos que estudam o Arcano do Tempo têm experiência prática
são isolados contra as alterações da história; um mago que impede
para se casar com a teoria dos Adormecidos e rapidamente
seu próprio nascimento retorna a um mundo que não o conhece,
descobrem que, embora alguns pensadores tenham abordado algo
mas não desaparece da existência. Ainda no passado, se o feitiço
como a verdade, os experimentos mentais não os preparam
que projetou o viajante para trás for dissipado, ele retorna ao
totalmente para a realidade da magia temporal.
presente, mas todas as mudanças que fez na história são revertidas.
Os Adormecidos geralmente descrevem o tempo como um rio,
mas os Acanthus tradicionais o descrevem como uma roda
giratória, juntando fios de material não fiado e amarrando-os em
O Presente Continua
um fio apertado. O Mundo Decaído tem um presente, o ponto em que o futuro
se torna o passado, que avança constantemente. Magos que viajam
O Futuro Não Está Escrito de volta no tempo e olham para frente descobrem que o intervalo
intermediário ainda está definido, desde a probabilidade até a
O material não fiado na metáfora, o futuro é multifacetado e
história futura realizada. Embora possa ser seu futuro subjetivo,
em constante mudança. Usar feitiços de Tempo para acessar o
está no passado do Mundo Decaído. Do ponto de vista deles, o
futuro apenas revela o futuro mais provável no momento em que o
presente está congelado no momento em que ele partiu, se ele ―o
feitiço é lançado, e a presciência pode, e muitas vezes, mudar
alcançar‖, qualquer coisa que ele mudar se torna real, e o fluxo
imediatamente o resultado. Os feitiços avançados de Tempo
normal do tempo recomeça. Feitiços para viajar para o futuro
reescrevem o futuro como qualquer outro Padrão, ditando como
jogam o alvo fora do tempo até que o futuro se torne o presente.
os eventos imediatos ocorrerão ou construindo futuros teóricos e
então examinando-os e os deixando se dissipar no fluxo cambiante
de probabilidade. Simpatia Temporal
O tempo ―girado‖ do passado é mais certo e útil de examinar
O Passado Pode Ser Reescrito com magia, mas é o mais difícil de afetar, pois um mago deve
Em contraste, o passado é como o fio fiado, fixado e decidido a enfrentar o peso de toda a história intermediária. Por mais que dois
menos que a magia o altere. Os Adormecidos teorizam sobre alvos possam ter ligações simpáticas cruzando o espaço, marcando
paradoxos temporais; se alguém voltar no tempo para evitar um o quão magicamente relacionados eles estão, o alvo tem simpatia
desastre e for bem-sucedido, certamente nunca teria que viajar de temporal com seus próprios eus passados, o que influencia a magia
volta, então nunca teria mudado os eventos? A magia desafia a usada com uma versão passada de um objeto, lugar ou coisa como
causalidade; um mago que viaja no tempo pode alterar a causa de seu alvo. Quanto mais um alvo tiver mudado no intervalo, mais
sua própria viagem e mais, a magia responsável por qualquer difícil será para o mago olhar para trás, mas mais fácil será afetá-lo
contradição causada. Quando um objeto ou pessoa está no com essa simpatia em si. Assim como a magia do Espaço que altera
passado, a distorção é visível para os espectadores usando o os vínculos simpáticos tem consequências para as pessoas ou
Sentido Ativos de Mago com o Tempo, e conforme ele muda a objetos envolvidos, a manipulação da simpatia temporal pode
história, tudo que ele alterar também adquire uma aura temporal provocar efeitos sutis; aumentar a simpatia temporal de uma
reveladora. mulher com sua juventude e ela se tornará altamente nostálgica,

198
Simpatia Descrição Enfraquecer Enfraquecer
Temporal (Conexão) (Simpatia)
Inalterado O alvo não mudou com o tempo. Uma sala lacrada deixada intacta, um diamante 5* 0
no mesmo cenário, uma pessoa que não falou com ninguém nem esteve em lugar
nenhum desde a hora marcada. A conexão é inatacável sem magia de Desfazer e
feitiços lançados usando a simpatia não são Enfraquecidos.
Forte O alvo não mudou significativamente; uma pessoa dias depois que não mudou 3 1
fisicamente, ou horas depois de um ferimento, uma rua depois de horas de tráfego
de pedestres ou um prédio depois de dias de habitação, uma arma que foi
disparada.
Médio O alvo mudou significativamente; um mago antes de se juntar a um Legado, uma 2 2
pessoa antes de uma longa doença, um item que foi quebrado ou construído, uma
rua depois que vários negócios mudaram, um prédio sob nova gerência.
Fraca O alvo é muito diferente; um mago antes de seu Despertar, um item antes de ser 1 3
imbuído, um prédio diferente no mesmo lote, uma ruína de quando era nova.
* Simpatia ―inalterada‖ só pode ser removida com feitiços de Desfazer.

talvez tentando recuperá-la. Destrua a simpatia temporal de um A magia que afeta o tempo ―não fiado‖ do futuro não é afetada
edifício com seu passado e as pessoas esquecerão sua história. pela simpatia temporal; as linhas do tempo em potencial mutável
não têm ―substância‖ com a qual a magia lidar.
projeção positiva, o alvo descobre que os elevadores e táxis chegam
• Iniciado de Tempo quando ele precisa, os semáforos ficam verdes e ele chega na hora
para as reuniões. Com uma projeção negativa, qualquer coisa que
Adivinhação (Tempo •) possa atrasar o alvo o atrasará.
Prática: Conhecer
Fator Primário: Potência Fluxo Momentâneo (Tempo •)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Empatia, Prática: Conhecer
Investigação. Fator Primário: Potência
O mago pode olhar para o futuro mais provável de seu alvo. Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Manha,
Sem Elevações, o mago só pode ver generalidades: ―Encontrarei Sobrevivência.
Anna novamente em breve?‖ é uma pergunta válida, enquanto ―A O mago pode sentir se o alvo será benéfico ou nocivo no
que horas a polícia chegará?‖ é muito específico para obter uma futuro mais provável. O mago pode ver se o estranho que atravessa
resposta. Este feitiço pode ver em um futuro distante, como dizer a rua para se aproximar dele à noite é tão ameaçador quanto parece,
ao mago que um jovem caixa pode eventualmente se tornar um ou se ele veio dar um conselho, por exemplo. O feitiço em si não
governador do estado, ou que uma criança prodígio pode se tornar diz ao mago exatamente o que acontecerá, apenas se será bom ou
uma superestrela, mas olhar muito longe do presente aumenta a ruim para ele. O estranho pode ser um mau presságio para ele, isso
probabilidade de a resposta ser substituída no ponto em que o pode ser devido a sua intenção maliciosa, ou talvez ele esteja
futuro se torna o presente. O Narrador deve decidir o que o futuro fugindo de algum perigo, ou mesmo carregando um resfriado.
reserva, levando em consideração a natureza da história, bem como Embora muitas vezes usado para avaliar perigos em potencial,
as dicas das perguntas do mago. O invocador pode fazer uma os magos podem lançar essa magia em si próprio como único alvo,
pergunta geral por nível de Potência, recebendo respostas de "Sim", avaliando se suas próprias ações os ajudarão ou os prejudicarão.
"Não" ou "Irrelevante". Magos com Tempo •• podem usar a Dote de Simpatia
+1 Elevação: O mago pode fazer perguntas mais específicas e Temporal para lançar esta magia num alvo no passado, mas a magia
receber respostas precisas. As respostas não precisam vir na forma ainda revela resultados positivos ou negativos para o futuro. O
de "Sim", "Não" ou "Irrelevante". Em vez disso, o mago pode feitiço é Enfraquecido por simpatia temporal.
fazer perguntas como "Anna vai se casar?" ou ―Algum dia terei um +1 Elevação: Ao reagir às informações obtidas com este
filho?‖ e receber mais informações, como ―Anna vai encontrar uma feitiço, o mago ganha um bônus de Iniciativa igual à Potência.
velha paixão, Jason, e os dois vão se reunir e um dia se casar‖.
Momento Perfeito (Tempo •)
Farol Verde / Farol Vermelho (Tempo •) Prática: Desvelar
Prática: Desvelar Fator Primário: Duração
Fator Primário: Duração Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Socialização,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Informática, Furto, Manha.
Astúcia. O mago sabe exatamente o momento perfeito para agir, seja
O mago pode manipular os tempos sutis dos eventos, com uma palavra amável (ou condenatória), um soco ou mesmo
suavizando ou obstruindo o progresso de seu alvo. Com uma simplesmente escapulindo pela porta na hora certa. Este feitiço não

199
altera diretamente o tempo ou afeta os outros, mas concede ao alvo +1 Alcance: Em vez de simplesmente impedir a magia de
uma avaliação temporal perfeita da situação. Outros podem descobrir o alvo, pela Duração do Escudo de Cronos, o mago pode
descrevê-lo como "focado", confundindo seu senso sobrenatural projetar uma série falsa de eventos e poderes inquisitivos a serem
de tempo com foco incrível. ―descobertos‖ ao invés da verdade. As tentativas de discernir
O alvo pode passar um turno pela Duração da magia magicamente a ilusão provocam um Conflito de Vontades.
planejando uma ação. O alvo perde qualquer Defesa e deve
permanecer parado durante o planejamento. Um turno gasto no Feitiço Suspenso (Tempo ••)
planejamento concede um bônus à próxima ação igual à Potência. Prática: Reger
Este bônus só pode ser aplicado a ações instantâneas mundanas; Fator Primário: Duração
ações prolongadas e testes de invocação não se beneficiam disso. Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo,
Expressão.
Pós-cognição (Tempo •) Com este feitiço, o mago captura expressões puras de magia,
Prática: Desvelar feitiços, no momento em que eles entram no Mundo Decaído,
Fator Primário: Potência suspendendo-os antes de fazerem efeito, mas evitando que sua
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Empatia, Duração caia. O alvo deve ser um mago, que deve construir
Investigação. deliberadamente sua Imago para tirar vantagem do efeito desta
O mago pode ver o passado de um alvo, testemunhando magia e pagar um ponto de Mana ao invocar. O Feitiço Pendurado
eventos como se ele estivesse fisicamente presente para vê-los. De pode aprisionar até sua Potência em magias, que permanecem no
praxe, o invocador pode ver apenas alvos Inalterados, mas com o controle do feitiço de seu invocador, mas não têm efeito até que o
Tempo •• ele pode ver o passado mais distante, caso em que o Feitiço Suspenso seja cancelado ou acabe sua Duração. Quando o
feitiço é Enfraquecido por simpatia temporal. O mago vê o alvo Feitiço Suspenso cessa, os feitiços presos imediatamente entram
em ―tempo real‖ a partir de um momento declarado no lançamento em vigor e começam suas próprias durações.
até que a Duração da Pós-cognição expire. Enquanto visualiza o Muitos magos usam Sorte 2, fazendo uma consecução para
passado, o mago perde toda a Defesa e não pode realizar nenhuma definir uma Duração condicional neste feitiço, de forma que ele
ação ou lançar mais feitiços. libere os feitiços presos em resposta às condições estabelecidas.
+1 Elevação: O mago pode assistir a visão como um vídeo,
acelerando, desacelerando, retrocedendo, pausando, etc. Presença Constante (Tempo ••)
+1 Elevação: O mago permanece ciente dos arredores e não Prática: Resguardar
perde a Defesa. Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Persuasão,

•• Aprendiz do Tempo Sobrevivência.


Magos versados no Tempo conhecem os sinais reveladores de
interrupção dos Padrões dos viajantes do tempo, e poucos
Escolher os Fios (Tempo ••) Despertos estão dispostos a confiar que um viajante tem boas
Prática: Reger intenções. Este feitiço preserva seu alvo contra alterações na linha
Fator Primário: Potência do tempo. Qualquer alteração na história pela ação da viagem no
Enfraquecer: Perseverança tempo provoca um Conflito de Vontades. Se o mago vencer, o alvo
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Ciência, é tratado como se ele próprio estivesse voltando de uma viagem ao
Astúcia. passado quando a história se estabelece, protegendo-a de ser
Vislumbrando os muitos futuros potenciais do seu alvo, o mago reescrita.
seleciona o curso ideal. O alvo rola duas vezes sua próxima jogada
de dados mundana, e o mago seleciona qual jogada de dados tem Véu de Momentos (Tempo ••)
efeito. Prática: Resguardar
+2 Elevações: O feitiço afeta testes de invocação de feitiços e Fator Primário: Duração
poderes sobrenaturais. Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Investigação,
Astúcia.
Escudo de Cronos (Tempo ••) O mago pode evitar os efeitos deletérios do avanço do tempo
Prática: Velar em seu alvo. Este feitiço não pode desfazer os efeitos, mas pode
Fator Primário: Duração criar uma proteção, suficiente entre o alvo e a marcha sem fim do
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Dissimulação, Tempo para comprar o que um mago mais precisa, tempo para
Astúcia. pensar. Enquanto este feitiço está ativo, o alvo se torna imune a
O mago protege o alvo contra os sentidos temporais. Enquanto coisas que pioram com o tempo. Ele não sangrará pelos
estiver sob proteção deste feitiço, qualquer magia visualizando o ferimentos, e o veneno e as toxinas efetivamente interromperão sua
alvo através do tempo (seja olhando para o protegido do futuro, ou Duração, assim como a progressão de doenças. Novas Condições e
prevendo o futuro do alvo enquanto está no presente) provoca um Estados não podem ser impostas ao alvo enquanto o feitiço
Conflito de Vontades.

200
permanecer em vigor. Os poderes sobrenaturais que impõem seu próprio como uma ação reflexiva, então retornar para a frente
efeitos provocam um Conflito de Vontades. da fila de iniciativa no próximo turno. Outros personagens que
A desvantagem da proteção da magia é que o alvo não cura usam poderes preventivos provocam um Conflito de Vontades.
mais naturalmente pela Duração da magia. Efeitos mais dramáticos, Agir em um tempo tão acelerado torna o alvo muito difícil de
como restauração de padrão ou magia de Vida, ainda podem curá- atingir, mas apenas enquanto ele for capaz de se concentrar; sua
lo. Mais importante, o alvo não pode recuperar Força de Vontade Defesa não muda, mas adiciona a Potência na Defesa antes de
ou Mana, ou gastar Experiências enquanto estiver sob o efeito do duplicá-la para ações de Esquiva (pág. xx). Ele pode empregar
feitiço. O alvo para de envelhecer durante o uso deste feitiço. Defesa (e Esquiva) contra armas de fogo.
+1 Elevação: O alvo pode ignorar Condições Persistentes pela +1 Elevação: Divide o tempo por teste de ações prolongadas
Duração do feitiço. O tempo gasto sob os efeitos deste feitiço não realizadas pelo alvo por Potência. O feitiço não tem efeito no
conta para qualquer tempo necessário para que as condições intervalo de lançamento do ritual de mago.
expirem. +1 Elevação: Por um ponto de Mana, as ações de Esquiva
+1 Elevação: O alvo pode curar naturalmente enquanto estiver realizadas sob o efeito deste feitiço têm a qualidade ação de rotina.
sob o efeito do feitiço.
+1 Elevação: O alvo pode recuperar Força de Vontade Areias do Passado (Tempo •••)
enquanto estiver sob o efeito do feitiço. Prática: Rasgar
+1 Elevação: O alvo pode recuperar Mana enquanto estiver Fator Primário: Potência
sob o efeito do feitiço. Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ocultismo,
Sobrevivência.
Virar a Ampulheta (Tempo ••) O mago pode recuar uma curta distância no tempo, desfazendo
alguns segundos preciosos. Este feitiço envia o alvo de volta no
Prática: Reger
tempo um número de turnos igual à Potência. O alvo retém
Fator Primário: Potência
Enfraquecer: Perseverança quaisquer ferimentos e Condições ganhas nos turnos desfeitos e os
pontos de Mana e a Força de Vontade gastos não retornam. Os
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ofícios,
feitiços lançados em sua pessoa no tempo desfeito permanecem se
Investigação.
for ele o invocador. Todas as outras magias que ele possa ter
O mago pode alterar momentaneamente o fluxo do Tempo,
lançado no tempo intermediário são canceladas. Até que o alvo
fazendo com que ele acelere ou desacelere para um alvo, mas não
drasticamente. Embora o feitiço possa permitir ao alvo tempo extra alcance o presente, a distorção causada por este feitiço é visível
para se esquivar de um carro que se aproxima ou diminuir os pelos Sentidos Ativos de Mago de Tempo. Depois de fazer isso,
todas as alterações feitas na história se tornam Duradouras.
movimentos de um inimigo como se ele estivesse bêbado, ele não
+1 Elevação: O alvo volta uma cena completa. Esta Elevação
vai deixá-lo voltar a tempo de evitar o carro ou o agressor furioso
pode ser aplicada várias vezes.
por completo. O invocador pode adicionar ou subtrair a sua
Potência da Iniciativa do alvo. Alvos que já agiram em seu turno Invocação Temporal (Tempo •••)
antes de terem este feitiço lançado sobre eles, não agem novamente
Prática: Tecer
com sua nova classificação de iniciativa.
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Investigação,
••• Discípulo do Tempo Persuasão
Somos todos a soma de nossos eus anteriores e, com esse
feitiço, um mago pode evocar essas imagens residuais. Lançado
Acelerar (Tempo •••) sobre um objeto, área ou ser vivo, este feitiço substitui seu alvo por
Prática: Aperfeiçoar uma versão anterior de si mesmo, escolhido pelo invocador. Sem a
Fator Primário: Potência realização da simpatia temporal, apenas passados inalterados
Custo: Um ponto de Mana podem ser trazidos ao presente, mas isso ainda é suficiente para
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Condução, remover a maioria das Condições e curar ferimentos. Ao empregar
Dissimulação. simpatia temporal, o mago pode restaurar ruínas antigas ao seu
O mago pode acelerar bastante o movimento temporal de seu estado habitado, recapturar sua juventude ou devolver seus
alvo. Do ponto de vista dos espectadores, ele se torna um borrão, inimigos à infância. Quando a Duração do feitiço termina, o alvo
como se estivesse se movendo em movimento rápido, agindo com retorna imediatamente ao seu estado atual. Lesões, Condições e
uma velocidade impossível. Em níveis altos o suficiente, as outros efeitos impostos ao alvo durante a Invocação Temporal que
criaturas mundanas simplesmente não conseguem percebê-lo, está em vigor são transferidos para a versão atual do alvo quando
exceto, talvez, pelos cabelos arrepiados no pescoço ou uma ele retorna. Entretanto, o feitiço tem limites; não pode trazer os
sensação de que algo não está certo. mortos de volta à vida ou desfazer a transformação em seres
Multiplique o Deslocamento do alvo pela potência. Enquanto sobrenaturais, embora ainda mude o alvo fisicamente, um vampiro
estiver sob o efeito do feitiço, o alvo sempre vai agir primeiro no que voltou à "infância" se torna uma criança vampírica, e um
turno, a menos que ele opte por atrasar sua ação, caso em que ele cadáver despojado de décadas se torna um cadáver de aparência
pode interromper o turno de qualquer outro personagem com o mais jovem sem causa de morte.

201
Maldição de Cronos (Tempo •••) prolongadas realizadas pelo alvo por Potência. O feitiço não tem
efeito no intervalo de invocação de ritual dos mago.
Prática: Tecer
Fator Primário: Potência
Custo: Um ponto de Mana Peso dos Anos (Tempo •••)
Enfraquecer: Vigor Prática: Aperfeiçoar
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Ocultismo, Fator Primário: Potência
Intimidação. Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Intimidação,
O mago retarda seu alvo com a experiência do tempo para Medicina.
rastreamento. Para o alvo, tudo parece se mover em velocidades As estruturas se deterioram, os corpos envelhecem. As toxinas
estonteantes, enquanto ele se sente como se tivesse sido pego num se acumulam nos músculos e os materiais se tornam frágeis. O
sonho, incapaz de correr, socar ou se mover corretamente. Ele nem mago pode infligir esses processos ao aperfeiçoar a passagem do
consegue falar normalmente com os outros enquanto está afetado, tempo em seu alvo. Este é um feitiço de ataque, infligindo sua
embora, de sua perspectiva, suas palavras sejam claras o suficiente, Potência em danos a objetos e estruturas. Este dano afeta
para todos os outros são um som longo e impossivelmente diretamente a Estrutura do objeto e reduz sua Durabilidade em 1
prolongado. para cada 2 pontos de Estrutura perdidos. Quando usado contra
Divida a Deslocamento do sujeito pela Potência, arredondando coisas vivas, o feitiço causa dano contusivo igual à Potência. A
para baixo. Se a Deslocamento chegar a 0, o alvo está se movendo critério do Narrador, criaturas imortais como vampiros podem ser
efetivamente tão lentamente que parece enraizado no local. imunes às propriedades danosas deste feitiço.
Enquanto estiver sob o efeito do feitiço, o alvo sempre vai agir por +1 Elevação: O feitiço reduz o Esportes dos alvos vivos por
último no turno. A Defesa do alvo também é reduzida pela Potência por meio de exaustão total.
Potência.
+1 Elevação: Por um ponto de Mana, o alvo perde a Defesa
contra ataques.
+1 Elevação: Multiplique o tempo por teste de ações

202
poderia perguntar, se ligar para a ex levará à reconciliação se ele
•••• Adepto do Tempo tentar, ou se matar um homem pode colocar seu filho no caminho
da vingança. Ele pode fazer uma dessas perguntas por nível de
Engasgo Temporal (Tempo ••••) Potência e receber uma resposta detalhada que explica os eventos
Prática: Padronizar hipotéticos. Outros magos que usam Adivinhação no mesmo alvo
Fator Primário: Potência quando a Profecia está em vigor veem o resultado mais provável do
Enfraquecer: Vigor cenário definido por esta magia.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ciência, +1 Elevação: Ao construir o futuro hipotético em torno de
Sobrevivência. uma interação Social, o mago pode reduzir as Portas do alvo por
Ao redefinir como o Padrão de Tempo de um alvo interage Potência, uma vez que ele tem conhecimento íntimo de como cada
com o presente, o mago lançar esse alvo para a frente no tempo, pergunta ou interação pode afetar as escolhas do alvo.
aguardando o momento em que o presente o alcança. O alvo
desaparece completamente do Mundo Decaído e reaparece Rasgar o Tempo de Vida (tempo ••••)
inalterado quando a Duração do feitiço termina. O alvo Prática: Desfiar
experimenta uma guinada momentânea em suas percepções e, de Fator Primário: Potência
repente, descobre que seu ambiente mudou por eventos Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Medicina,
intermediários. O alvo permanece no mesmo local e retém o Intimidação.
momento como se ele estivesse se movendo. Se algo agora ocupa o O mago pode fazer com que partes do corpo de um alvo
espaço em que o alvo reaparece, aplique o Estado Derrubado para envelheçam rapidamente e outras regridam no desenvolvimento.
o quem tiver o menor tamanho. Os efeitos são temporários, mas devastadores, causando dano letal
Adicionar Espaço ••: Ao usar o Dote Alcance Simpático igual à Potência do feitiço. Os alvos mortos por esse feitiço muitas
vinculado a um lugar de destino, o feitiço traz o alvo de volta vezes parecem ter ―morrido de velhice‖, apesar de sua idade
àquele lugar em vez de ao ponto em que ele saiu. aparente. A critério do Narrador, seres mortos-vivos como
vampiros e fantasmas podem ser imunes a este feitiço.
Presente é Passado (Tempo ••••) +1 Elevação: Por 1 ponto de Mana, o feitiço agora inflige dano
Prática: Padronizar agravado.
Fator Primário: Potência
Custo: 1 ponto de Mana Reescrever a História (tempo ••••)
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Investigação, Prática: Padronizar
Manha. Fator Primário: Potência
Tecendo entre os muitos futuros potenciais imediatos, o mago Enfraquecer: Perseverança
pode ler o futuro imediato de seus alvos e reagir de acordo para Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Investigação,
frustrar (ou ajudar) seus planos. Em combate, quando este feitiço Persuasão.
estiver em efeito, o jogador pode exigir que todos os personagens Voltando no tempo, o mago distorce a linha do tempo de seu
afetados pelo feitiço declarem sua ação no início de cada turno. O alvo, tornando seu eu presente como se sua vida tivesse tomado
jogador não precisa declarar sua própria ação, mas ao invés disso um curso muito diferente. Este feitiço permite ao mago reescrever
pode escolher agir livremente em qualquer ponto dentro da ordem a história de um alvo, escolhendo um ponto de divergência em sua
de Iniciativa. Isso supera todos os outros efeitos de Iniciativa linha do tempo e especificando mudanças a partir daí. Sem
sobrenatural, exceto aqueles criados pelo Arcano do Tempo que Simpatia Temporal, apenas decisões e mudanças recentes podem
vão requer um Conflito de Vontades. ser reescritas, mas contanto que o alvo esteja inalterado no ponto
Em situações sociais, o mago abre Portas iguais à Potência de divergência, o mago pode fazer alterações como desejar. Com
quanto ao alvo da manobra Social, ou remove-as de um alvo contra Simpatia Temporal, o feitiço é capaz de mudar todos os detalhes da
o qual ele está manobrando. história de um alvo, embora a falsa linha do tempo criada ainda seja
possível.
Profecia (Tempo ••••) Assim que a Duração expira, o alvo volta instantaneamente à
Prática: Padronizar sua história original. Memórias do tempo gasto "reescrito" irão
Fator Primário: Potência parecer distantes e nebulosas, como um sonho, mas o alvo se
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Expressão, lembrará da perspectiva alterada pelo menos até certo ponto, a
Investigação. menos que a magia da Mente altere ainda mais suas memórias. Este
O mago faz com que o futuro se conforme com suas feitiço normalmente não afeta criaturas sobrenaturais.
expectativas, construindo um cenário hipotético que ele pode então +1 Elevação: O feitiço pode alterar pontos de Habilidades ou
examinar para saber como alterar o futuro drasticamente, seja para Vantagens igual sua Potência, conforme o treinamento do alvo e
garantir ou evitar um evento específico. Funciona como seu histórico mudam. As Habilidades não podem exceder o
―Adivinhação‖, p. xx, mas o mago pode fazer perguntas específicas máximo do alvo.
e também obter respostas sobre coisas que podem acontecer, +1 Elevação: O feitiço pode alterar pontos de Atributo até sua
dependendo de variáveis como escolha ou acaso. Por exemplo, ele Potência, mas não pode mover nenhuma categoria de Atributos

203
abaixo da quantidade de criação do personagem de sua prioridade, para lendas, Íris temporais e rumores sobre os poderes dos
ou elevar qualquer Atributo acima do máximo. arquimagos.
+2 Elevações: Este feitiço pode afetar criaturas sobrenaturais.
Embora isso não possa remover as Vantagens Sobrenaturais das Parar o Tempo (Tempo •••••)
criaturas nascidas na sua condição (como lobisomens, espíritos ou Prática: Fazer
demônios), criaturas transformadas em algum ponto durante suas Fator Primário: Duração
vidas, como vampiros ou changelings, podem experimentar a vida Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Ciência,
brevemente como se não tivessem sido transformadas. Dissimulação.
O mago concede a seu alvo um presente de horas, ganhando
••••• Mestre do Tempo tempo extra em sua linha do tempo, para o alvo, o mundo inteiro
parece estar em pausa, congelado no tempo. Após o fator de
Duração subjetivo do feitiço, o alvo retorna à linha do tempo do
Corredores do Tempo (Tempo •••••) Mundo Decaído e, para ele, o universo imediatamente começa a se
Prática: Desfazer mover novamente.
Fator Primário:Potência Enquanto estiver sob os efeitos da bolsa temporal, o alvo
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Investigação, envelhece normalmente, quaisquer Condições que mudam com o
Persuasão. tempo continuam, as feridas continuam sangrando, ele deve dormir
Onde os magos do Tempo menos avançados só podem a quantidade normal, e assim por diante. Ele pode se mover
desfazer ações que levam diretamente ao presente, um mestre pode livremente, examinar objetos, realizar quaisquer ações Mentais,
escolher qualquer momento na linha do tempo de seu alvo e curar, tocar coisas e até mesmo lançar feitiços com ele mesmo
destruir tudo depois disso, enviando o eu presente do alvo de volta como o alvo, mas não mover fisicamente, consumir ou ferir
no tempo para o momento de escolha do mago. O alvo chega ao qualquer coisa, qualquer tentativa de fazer isso termina
passado no tempo especificado, habitando seu próprio corpo imediatamente o feitiço assim que a ação for concluída.
passado e é livre para agir, mudando a história por suas ações,
embora as distorções em sua linha do tempo sejam visíveis nos Piscar de Olhos (Tempo •••••)
Sentidos Ativos de Mago do Tempo. Ele permanece no passado Prática: Desfazer
por um tempo igual ao fator de Duração de Corredores do Tempo, Fator Primário: Potência
ou até que ele "alcance" o presente. Uma vez no presente, a nova Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Ofícios,
linha do tempo se define e quaisquer mudanças que o alvo fez na Ocultismo
história se tornam Duradouras. Ao reduzir o tempo em torno de um objeto, o mago permite
Sem Simpatia Temporal, o alvo só pode ser enviado de volta a que ele realize em segundos o que levaria horas. Este feitiço
um período com uma Simpatia Temporal inalterada para o transforma a próxima ação prolongada realizada pelo alvo em uma
presente. Usando Simpatia Temporal, o mago pode permitir que ação instantânea, realizando testes iguais à Potência em um único
seu alvo revisite velhas decisões e faça escolhas diferentes. O alvo turno. Não afeta os intervalos de lançamento de rituais para magos.
chega em qualquer local em que estava na hora escolhida. Com o +2 Elevações: Por 1 ponto de Mana, o feitiço pode afetar a
Alcance Simpático, o mago pode mandá-lo para outro lugar, mas invocação de feitiços, aumentando a Gnose efetiva de um alvo
os alvos não podem ser mandados de volta para períodos fora de mago por Potência apenas para fins de intervalo de lançamento de
sua própria vida. Essa viagem no tempo sem restrições é material ritual. Para cada gnose efetiva acima de 10, reduza o intervalo do
ritual em um turno.

204
Vida
Domínio: Cura, doença, comida, animais, plantas, evolução, +1 Elevação: O jogador pode saber de uma classificação
metamorfose, fisiologia e vigor. específica de Atributo Físico do alvo, ao invés do número total de
Vida e Espírito governam a Natureza Primordial. A vida é o pontos.
arcano grosseiro do par, um termo que se tornou literal por alguns
de seus feitiços mais viscerais. A magia da Vida governa todas as Falar com as Feras (Vida •)
coisas vivas, de vírus a baleias titânicas, até mesmo as células Prática: Desvelar
nervosas que permitem que os pensamentos formem Imagos. A Fator Primário: Duração
vida é tenaz ao extremo, capaz de sobreviver em qualquer lugar, Habilidades Clássicas Sugeridas: Trato com animais,
desenvolvendo qualquer traço para enfrentar as tensões ambientais, Empatia, Sobrevivência.
e os magos da vida são comparativamente resistentes. O alvo ganha a habilidade de ―falar‖ com qualquer espécime de
Aproveitando a adaptabilidade infinita das formas vivas, os magos animal especificado pelo mago durante a invocação. Ele geralmente
podem ganhar perspectivas sobre o mundo de outra forma fala com eles fazendo ruídos semelhantes aos seus próprios sons,
perdidas até mesmo para os sentidos Despertos. mas isso não é necessário; o alvo pode falar em sua própria língua e
a magia ―traduz‖ suas palavras para ele. Isso não lhe concede
• Iniciado de Vida nenhuma capacidade de controlar uma criatura, apenas de entender
e ser compreendido por ela. Os animais têm capacidade limitada de
entender as coisas que acontecem ao seu redor, especialmente no
Aguçar os Sentidos (Vida •) que diz respeito aos humanos, mas o alvo ganha um bônus para
Prática: Desvelar qualquer teste de Trato com Animais feito com aquele animal igual
Fator Primário: Duração à Potência do feitiço. Um pássaro pode não entender por que as
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Investigação, pessoas entraram na casa do outro lado da rua ontem à noite, por
Sobrevivência. exemplo, mas pode dar uma estimativa geral de seu número e
Embora este feitiço não possa conceder a um mago novos características incomuns, como estar coberto de tatuagens
sentidos, ele pode intensificar os já existentes, incluindo o toque. (―padrões de pele‖).
Como resultado, este é um feitiço popular entre os magos +1 Elevação: O alvo pode se comunicar com todos os animais,
hedonistas, bem como entre aqueles que desejam revitalizar os ao invés de apenas uma única espécie.
sentidos entorpecidos pela vida na cidade. Afinal, a força de um
mago está em sua preparação e conhecimento, e os sentidos Purificar o Corpo (Vida •)
aguçados transmitem mais informações sobre o mundo. Prática: Impelir
O feitiço concede um bônus aos testes de percepção igual à sua Fator Primário: Potência
Potência. Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Medicina,
+1 Elevação: O mago sabe instintivamente como rastrear pelo Sobrevivência.
cheiro enquanto este feitiço está ativo, fazendo uso de seus poderes O mago pode usar este feitiço para ajudar o corpo do alvo a
olfativos aumentados. lutar contra os efeitos de qualquer toxina em seu sistema, ou até
mesmo purificá-los completamente. Sua magia permite a ele um
Analisar Vida (Vida •) bônus igual à Potência em seu próximo teste para resistir aos
Prática: Conhecer efeitos de toxinas.
Fator Primário: Duração +1 Elevação: O alvo pode fazer seu próximo teste de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Trato com animais, Enfraquecer imediatamente, além do que ele receberia em seu
Medicina, Sobrevivência. intervalo regular.
Ao observar uma criatura e lançar este feitiço, o mago pode
discernir detalhes como espécie, idade, sexo e saúde geral de uma Teia da Vida (Vida •)
planta ou animal, incluindo humanos. Ele pode identificar quantos Prática: Conhecer
pontos em Atributos físicos o alvo possui. Quaisquer doenças ou Fator Primário: Duração
ferimentos, incluindo Condições e Estados Pessoais, sofridos pela Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Medicina,
criatura tornam-se óbvios para ele. Este feitiço identifica criaturas Sobrevivência.
sobrenaturais (mas ainda vivas) como espécies desconhecidas, Batendo no pulso do mundo dos vivos, o mago se torna
mesmo se elas assumirem a forma humana, a menos que o mago agudamente ciente de qualquer coisa viva nas proximidades. Ele
tenha estudado sua espécie antes. Seres mortos-vivos não se sente a presença deles pelo peso que exercem sobre a tapeçaria,
encaixam neste feitiço. uma gravidade da força vital que conecta todas as criaturas ao
mesmo grande ciclo. Como a percepção não filtrada de toda a vida

205
pode fornecer uma sobrecarga sensorial, a maioria dos magos Respiração: Cada classificação desacelera a respiração do alvo,
especifica certos tipos de vida para detectar, como "humanos, reduzindo pela metade a quantidade de oxigênio que ele precisa
insetos e pássaros" ou "apenas cães". Depois de lançar este feitiço para funcionar normalmente.
com sucesso, o mago pode detectar todos os tipos especificados de Batimento Cardíaco: ao diminuir o batimento cardíaco do alvo, ele
organismos dentro da escala da Área do feitiço, ou que entram na pode dobrar o intervalo em que uma toxina o afeta.
área do feitiço enquanto ele permanece em efeito. Ao lançar sobre Metabolismo: regular o metabolismo do alvo permite que ele
um alvo, o feitiço pode ser usado para escanear parasitas, bactérias subsista com a metade da comida e dobra a quantidade de tempo
ou gravidez. entre os testes de privação ou fadiga.
Reflexos: Adicione +1 à Iniciativa do alvo.

•• Aprendiz da Vida Aroma: O mago pode mudar o cheiro do alvo para qualquer um
que seu corpo pudesse produzir naturalmente, eliminando (ou
aumentando) os odores corporais, controlando a liberação de
Atrair e Repelir (Vida ••) feromônios.
Prática: Reger Cada nível de Potência também reduz pela metade o tempo de
Fator Primário: Duração cicatrização de feridas por contusão, controlando o sangramento
Enfraquecer: Autocontrole interno, evitando hematomas ou ajudando-as a cicatrizar
Habilidades Clássicas Sugeridas: Trato com animais, rapidamente. Com a Potência 3, por exemplo, ele recuperaria um
Persuasão, Sobrevivência. ferimento por contusão por minuto.
O mago pode criar uma isca mágica ou um repelente para tipos +1 Elevação: O alvo também ganha armadura 1/0 pela
específicos de organismos. Embora o mago possa, em teoria, Duração do feitiço conforme seu corpo se torna muito mais
especificar qualquer tipo de organismo, é provável que ele seja resistente a ferimentos leves.
rapidamente dominado pelos números. Ao lançar este feitiço como +2 Elevações: O alvo também reduz pela metade o tempo de
uma isca, um mago inteligente irá especificar apenas certos tipos de cura de dano letal para cada nível de Potência.
organismos (não microscópicos, se ele for mais inteligente ainda)
para atrair para ele. Plantas e microrganismos têm resistência 0 para Controlar Instintos (Vida ••)
propósitos de Enfraquecer o feitiço. Organismos atraídos não são Prática: Reger
necessariamente amigáveis e permanecerão cautelosos ou mesmo Fator Primário: Duração
hostis se for de sua natureza fazê-lo, mas não atacarão abertamente Enfraquecer: Autocontrole
o alvo a menos que sejam encurralados. Pessoas afetadas pelo Habilidades Clássicas Sugeridas: Trato com animais,
feitiço acham o alvo irresistível ou repugnante, mas não conseguem Intimidação, Persuasão.
identificar o que é que provoca a reação. Apesar de todos os seus poderes intelectuais, os humanos
Repelir um tipo de organismo significa que tais criaturas também são animais, e os animais são governados por instintos.
Enfraquecem, individualmente, o efeito da magia para entrar na Um Aprendiz da Vida pode controlar essas respostas instintivas
área. O feitiço não repele fisicamente a criatura, mas desencadeia como um titereiro puxando os cordões. Ao fazê-lo, ele pode fazer
uma aversão instintiva na área, como animais fugindo de uma com que qualquer animal ou planta se comporte de uma maneira
região antes que o desastre aconteça. natural ao seu tipo. Ele não precisa fazer isso na presença de
+1 Elevação: As criaturas atraídas provam ser benignas com o circunstâncias que normalmente provocariam tal comportamento.
alvo e oferecerão comida ou pequenos favores conforme Um urso furioso pode fugir manipulando sua resposta de luta ou
apropriado. fuga, um peixe para pular, um rato para se banquetear com algo ou
+1 Elevação: Criaturas inteligentes atraídas tratam o alvo como uma cobra para secretar veneno de suas presas, mesmo na ausência
tendo uma boa (atração) ou má (repelir) primeira impressão para de uma presa. Um ser humano pode ficar cansado, com fome ou
fins de manobra Social. bombeado com adrenalina. Este feitiço funciona em qualquer
forma de vida mundana que o mago possa perceber. Humanos
Controlar Fisiologia (Vida ••) com Vantagens Sobrenaturais contam como ―mundanos‖ o
Prática: Reger suficiente para que este feitiço os afete.
Fator Primário: Duração Os alvos sofrem uma Condição apropriada para a resposta
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Medicina, instintiva desejada. Use as diretrizes para a criação de uma
Sobrevivência. Condição na seção sobre Taumaturgia Criativa (p. xx) e no
Com este feitiço, um mago pode controlar as funções corporais Capítulo 8: Contando Histórias (p.xx).
de seu alvo a um grau que deixaria até os monges mais focados +1 Elevação: Controlar Instintos pode afetar criaturas
internamente com inveja. Ele pode fazer muito mais do que sobrenaturais vivas.
diminuir o ritmo cardíaco; ele pode controlar o metabolismo de seu
alvo, aumentar os reflexos e consumir menos oxigênio. Pela Máscara Mutável (Vida ••)
Duração do feitiço, cada nível de Potência dá uma classificação em Prática: Velar
cada um dos seguintes fatores: Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Vigor

206
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Dissimulação, +1 Elevação: O feitiço afeta um Atributo adicional, dividindo
Astúcia. a Potência do feitiço entre os dois. Este efeito pode ser aplicado
O mago pode alterar as características aparentes de seu alvo, duas vezes para afetar todos os três Atributos.
embora apenas cosmeticamente e temporariamente. Ele pode +1 Elevação: Ao gastar 1 ponto de Mana, o mago pode
mudar os pigmentos da pele, características fenotípicas, sexo aumentar um Atributo acima da classificação máxima do alvo.
aparente ou cor e textura do cabelo; adicionar ou subtrair pequenos
depósitos de gordura; ou mudar o som da voz do alvo. Degradar a Forma (Vida •••)
Características distintivas como cicatrizes e manchas podem ser Prática: Rasgar
adicionadas ou removidas. Mesmo em sua forma mais extrema, as Fator Primário: Duração
mudanças causadas por este feitiço ainda deixam o alvo um pouco Enfraquecer: Vigor
parecido com sua forma original. Se alguém comparasse as Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Medicina,
aparências mascaradas e regulares lado a lado, eles poderiam notar Sobrevivência.
uma semelhança quase familiar (mesmo se os dois fossem de raças Os seres vivos enfraquecem quando são afetados por
obviamente diferentes), mas as mudanças são suficientes para ferimentos, doenças ou defeitos genéticos. Este feitiço replica esses
enganar os dispositivos de reconhecimento facial, desenhistas ou efeitos, paralisando os Atributos Físicos do alvo. Cada nível de
até mesmo mudar o cheiro do alvo o suficiente para despistar Potência reduz Força, Destreza ou Vigor em 1, escolhido quando o
animais rastreadores. Alguns dispositivos biométricos, como feitiço é lançado, a um mínimo de 1.
scanners de impressão digital, ainda irão detectar a diferença e não +1 Elevação: O feitiço afeta um Atributo adicional, dividindo
serão enganados. O mago não pode imitar pessoas específicas com a Potência do feitiço entre os dois. Esta Elevação pode ser aplicado
esse feitiço básico. duas vezes para afetar todos os três atributos.
As mudanças trazidas por este feitiço são ilusórias, e alguns
poderes sobrenaturais (incluindo Sentidos Ativos de Mago de Vida) Ferir a Carne (Vida •••)
podem ver através deles com um Conflito de Vontades bem- Prática: Rasgar
sucedido. Fator Primário: Potência
+2 Elevações: O mago pode duplicar a aparência de uma Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Intimidação,
pessoa específica, incluindo cicatrizes e impressões digitais. Medicina.
Um mago pode usar a magia da vida para simplesmente
Purgar Doenças (Vida ••) machucar e golpear uma criatura viva. Este é um feitiço de ataque,
Prática: Reger causando dano contundente igual à Potência do feitiço.
Fator Primário: Potência +1 Elevação: O feitiço também inflige uma penalidade de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Medicina, ferimento adicional de -1 além de qualquer penalidade de dano
Sobrevivência. sofrida pelo alvo, já que o mago ativa os nervos e bloqueia as
Um mago com este feitiço pode limpar o corpo de seu alvo de endorfinas.
doenças. Compare a Potência com o nível de gravidade da
enfermidade (p. xx). Se a Potência for menor que a taxa da doença, Muitas Faces (Vida •••)
reduza pela diferença e, se maior, o feitiço elimina a doença Prática: Tecer
completamente do alvo. Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Vigor
••• Discípulo da Vida Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Dissimulação,
Astúcia.
O mago pode alterar o corpo de seu alvo de qualquer maneira,
Aperfeiçoar a Forma (Vida •••) dentro dos limites da espécie e da idade. Ao invés de uma ilusão
Prática: Aperfeiçoar como com "Máscara Mutável", a transformação causada por este
Fator Primário: Duração feitiço é inteiramente física e funcional, os alvos podem se tornar
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Medicina, férteis em suas novas formas, alterar peso, ter aptidões
Sobrevivência. radicalmente alteradas e ter visão deficiente ou outros sentidos
O mago pode melhorar os Atributos Físicos do alvo. O feitiço corrigidos. Porém, se faltarem órgãos ou membros ao alvo, eles
aumenta a Força, Destreza ou Vigor (escolhido quando o feitiço é permanecerão faltando na nova forma e os ferimentos serão
lançado) por sua Potência. Este aumento afeta quaisquer Benefícios transferidos de uma forma para a outra. O mago pode reorganizar
ou outras características derivadas do nível do Atributo. Os efeitos até a Potência do feitiço em pontos de Atributo Físico, por
são sutis na aparência; o alvo afetado não cresce ou ganha exemplo, movendo um ponto de Força para Vigor, mas não pode
nenhuma massa muscular óbvia, mas os observadores podem mudar o número total de pontos, trazê-los para 0 ou aumentá-los
detectar até mesmo dicas sutis de mudanças no equilíbrio, força ou acima do limite do alvo.
resistência. O atributo afetado não pode ser elevado acima dos Adicionar Tempo •••: O mago pode mudar a idade física do
pontos máximos de atributo do alvo (5 para seres humanos alvo também.
normais).

207
Remendar (Vida •••) Salto: Ganhando pernas poderosas como as de um sapo ou
canguru, o alvo ganha um bônus nas jogadas de salto, aumentando
Prática: Aperfeiçoar
a distância saltada a cada sucesso no teste de Esportes.
Fator Primário: Potência
Cauda Preênsil: Ganhe um bônus nas jogadas relacionadas ao
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Medicina,
equilíbrio ou escalada igual à Potência.
Sobrevivência.
Armadura Escamosa/Couro Espesso: O alvo ganha 2/1 de
O mago pode curar o corpo de seu alvo de lesões que seria
armadura (deve ter pelo menos tamanho 2).
capaz de curar a si mesmo com o tempo e reparar danos causados
Sentidos: O alvo ganha um novo sentido, como ecolocalização,
por toxinas ou privação (embora tais danos continuem a acumular
infra-visão primitiva ou um sentido aguçado para vibrações,
normalmente, a menos que sejam prevenidos por outros meios).
concedendo um bônus aos testes de percepção e a habilidade de
Cada nível de Potência cura duas caixas de dano contundente.
perceber fenômenos fora dos sentidos humanos.
+1 Elevação: o feitiço cura um dano letal por Potência em vez
Tentáculos: O alvo pode fazer tentativas de agarrar contra alvos
de duas contusões.
até o Tamanho dele a metros de distância.
+1 Elevação: O mago pode curar Estados Pessoais como
Veneno: O alvo ganha presas ou pequenos ferrões (bônus de
Braço Quebrado, forçando ossos quebrados de volta à integridade.
dano 0) capazes de injetar veneno com uma toxicidade igual à
+1 Elevação: O feitiço cura o dano causado pela privação e
Potência do feitiço. Antes de injetar o veneno deve-se agarrar o
carrega o sistema do alvo como se ele tivesse recebido uma refeição
alvo, a menos que um segundo nível desta adaptação seja feito. Se
completa e bastante água.
for agarrado com Tentáculos, o veneno pode ser injetado
+1 Elevação: O feitiço reproduz os efeitos de uma noite inteira
automaticamente por qualquer ataque bem-sucedido durante o
de descanso no alvo, incluindo recuperar um ponto de Força de
agarrar.
Vontade, se aplicável.
Rastejar na Parede: O alvo (que não pode ser maior que o
Tamanho 7) ganha a habilidade de escalar em superfícies sem
Transformar Vida (vida •••)
equipamento ou mesmo apoios para as mãos, desde que a
Prática: Tecer
superfície suporte seu peso.
Fator Primário: Potência
+2 Elevações: As características concedidas, se indefinidas,
Enfraquecer: Vigor
podem ser passadas para os descendentes da criatura.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Trato com animais,
Ciência, Sobrevivência.
O mago pode transformar a vida dando-lhe características •••• Adepto da Vida
normalmente exibidas por outros organismos. Ele pode conceder a
si mesmo garras ou guelras, transformar um herbívoro inofensivo
Acelerar Crescimento (Vida ••••)
em um assassino cuspidor de veneno ou transmitir membros e
Prática: Padronizar
pulmões que respiram ar a um tubarão, entre outras mudanças. Ele
Fator Primário: Duração
pode conceder um recurso por nível de Potência. Um alvo
Enfraquecer: Vigor
transformado sabe instintivamente como usar seus novos aspectos
Habilidades Clássicas Sugeridas: Trato com animais,
da melhor maneira possível. A magia é capaz de afetar até
Medicina, Ciência.
organismos microscópicos, se o mago puder percebê-los, mas por
Com este feitiço, um mago pode acelerar muito o crescimento
motivos óbvios a maioria dos micróbios não pode se beneficiar de
de um ser vivo. A taxa de crescimento do alvo dobra para cada
aspectos como armadura, membros ou sentidos. O mago pode
nível de Potência. Na Potência 5, o sujeito cresce 32 vezes mais
conceder toxicidade aumentada a vírus e bactérias, ou a habilidade
rápido do que o normal, um bebê humano alcançaria a idade adulta
de se replicar ou sobreviver em ambientes que poderiam matá-los.
em pouco mais de meio ano, se a Duração do feitiço durar o
Devido à grande variedade de adaptações apresentadas pela
suficiente. Quando o feitiço expira, o alvo retorna à sua idade real.
flora e fauna do mundo, o seguinte não é uma lista exaustiva, mas
Os alvos não ganham experiência de vida além daquela pela qual
serve como um exemplo para possíveis características:
eles passam pela Duração do feitiço, então uma criança humana
Garras: O alvo ganha garras selvagens, concedendo a ele um
transformada em um adulto por meio deste feitiço provavelmente
bônus de arma de +1.
se comportará como uma criança, a menos que outra magia o ajude
Adaptação ao Ambiente: Como criaturas adaptadas para a vida
a aprender rapidamente, e se o mago ou outra pessoa se vê apto
subaquática ou em desertos inóspitos, o alvo ganha a habilidade de
para ensiná-lo. Se o alvo exceder sua expectativa de vida natural, ele
sobreviver a pressão, calor ou frio extremo (ambientes de até nível
morre de velhice.
4) e ambientes áridos ou úmidos.
+1 Elevação: Quando a Duração do feitiço expira, seus efeitos
Guelras/Pulmões: O alvo pode respirar debaixo d'água (ou no ar,
desaparecem em uma taxa ainda maior do que ocorreram,
se normalmente aquático) livremente.
rejuvenescendo rapidamente o alvo em questão de minutos. Isso
Imunidades: O mago pode conceder resistência a toxinas ou
coloca grande estresse na mente e no corpo do alvo, exigindo um
materiais venenosos, como a capacidade de um rato de devorar até
teste de Vigor para evitar cair em coma induzido por um número
mesmo comida estragada ileso ou a capacidade dos herbívoros de
de dias igual à Potência. Indivíduos que foram envelhecidos até a
digerir totalmente a matéria vegetal.
morte não retornam à vida quando o feitiço termina, em vez disso,

208
parecem ter sua idade original e, no entanto, morreram de causas sobre a ameaça e ele pode escolher encerrar o controle de seu
naturais. corpo-marionete para recuperar o controle total de si mesmo.
Ao contrário de Controlar Instintos (Vida ••, pág. xx), esta
Dilacerar a Força Vital (Vida ••••) magia permite que o mago comande o alvo completamente. Não
Prática: Desfiar são simples respostas instintivas e impulsos desencadeados, mas
Fator Primário: Potência um controle total do corpo que lhe permite fazer qualquer coisa
Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Intimidação, que o corpo possuído normalmente faria.
Medicina. +1 Elevação: O alvo se comporta mais normalmente
O mago ataca as próprias energias vitais que sustentam um conforme o mago adquire uma compreensão de seus movimentos
Padrão vivo. Isso envolve romper esse Padrão, causando feridas normais, tiques corporais e hábitos.
internas terrivelmente dolorosas e danos aos tecidos inespecíficos.
Este é um feitiço de ataque, causando dano letal igual à sua Mudar de Forma (Vida ••••)
Potência. Prática: Padronizar
+1 Elevação: O mago pode danificar e destruir nervos, Fator Primário: Duração
deixando algumas partes do corpo afetadas entorpecidas e outras Enfraquecer: Vigor
aleijadas com uma dor incrível. Aumenta em 2 as penalidades por Habilidades Clássicas Sugeridas: Trato com animais,
ferimentos sofridas pelo alvo. Esportes, Ciência.
+1 Elevação: Por 1 ponto de Mana o dano do feitiço se torna O mago (ou seu alvo) pode assumir totalmente a forma de
agravado. outra criatura. Embora o feitiço possa transformar muito o
Tamanho de seu alvo, mudar para formas muito maiores é difícil.
Lacaio Animal (Vida ••••) O fator de Escala do feitiço deve cobrir o maior dos traços de
Prática: Padronizar Tamanho, antes e depois da transformação.
Fator Primário: Duração As roupas e equipamentos do alvo não mudam, e ele também
Enfraquecer: Vigor deve lutar contra poderosos instintos na forma animal. Quando
Habilidades Clássicas Sugeridas: Trato com animais, confrontado por circunstâncias que desencadeariam uma forte
Ciência, Sobrevivência. resposta instintiva, como a necessidade de um leão macho matar
Em vez de ativar instintos e dirigir um animal ao longo de um todos os filhotes dos competidores, ou se o alvo estiver com fome
curso que ele normalmente tomaria, um Adepto pode assumir o na forma de urso e se deparar com uma presa, ele deve fazer um
controle corporal total. Ele o faz com uma dominação crua, um teste de Perseverança +Autocontrole reflexivamente para evitar
mestre de marionetes comandando uma marionete. Embora ele agir com base nesses impulsos. O fracasso significa que ele cede
não possa forçar a criatura a fazer algo fora de suas capacidades aos impulsos primitivos até que eles sejam satisfeitos. Magos
físicas, poderá obrigá-la a fazer qualquer coisa que seu corpo seja adicionam Gnose a este teste, e outros seres sobrenaturais
capaz. Isso não é controle total da mente e ele não tem acesso aos adicionam suas próprias Características de Tolerância.
pensamentos da criatura. O mago pode forçar um alvo humano a Adicionar Matéria ••••: Os equipamentos do alvo mudam
falar, mas não pode levá-lo a divulgar informações específicas, ou para se ajustar à sua nova forma.
mesmo qualquer coisa inteligível (a menos que o próprio mago +1 Elevação (com Matéria ••••): O equipamento do alvo
exija que ele fale certas palavras). Os indivíduos frequentemente se torna-se parte de sua nova forma, assumindo a aparência de
movem de maneira diferente de sua marcha usual, uma maneira cicatrizes, pelos ou escamas estranhas.
perceptível para aqueles que estão familiarizados com eles. +1 Elevação: O alvo assume a forma de enxame e mantém o
Usar este feitiço torna o próprio corpo do mago inerte pela controle de centenas ou milhares de criaturas minúsculas. Veja a
Duração, enquanto ele concentra tudo em controlar todas as barra lateral na pág. xx.
funções corporais de outra pessoa. Seu corpo continua a respirar, +1 Elevação: O alvo retém controle total de sua razão e não
se cansa e envelhece normalmente, mas ele perde sua Defesa e tem que lutar contra impulsos instintivos.
permanece apenas semiconsciente do que acontece ao redor de seu
corpo. O dano infligido em seu corpo irá alertá-lo imediatamente

209
Regeneração (Vida ••••)
Prática: Padronizar
Enxames
Fator Primário: Duração
Custo: 1 Mana A forma de alguns magos mudam para enxames de pequenas
criaturas, tamanho 1 (ratos) ou tamanho 0 (insetos). O fator de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Medicina, Escala do feitiço cobre o tamanho total do enxame, escolhido
Sobrevivência. quando o feitiço é lançado. O enxame se move no
A magia da vida pode regenerar órgãos e membros perdidos, Deslocamento normal do mago, modificado pelo Tamanho das
reparar tecidos com cicatrizes de fogo e restaurar a função de criaturas, e também faz uso de quaisquer habilidades de
tecidos mortos, desde que o alvo ainda esteja vivo quando o feitiço movimento especiais que as criaturas possam possuir, como
for lançado. Este feitiço pode até mesmo curar danos cerebrais, voar ou rastejar pela parede.
infertilidade e defeitos de nascença. A Potência determina a
Todos os indivíduos apanhados no enxame, sejam aliados ou
extensão dos órgãos que podem ser regenerados. As partes afetadas inimigos, sofrem de pânico e de visibilidade e audição limitadas.
do corpo se regeneram (crescendo do nada se o membro ou órgão As vítimas sofrem a Condição Distraído até escaparem do
tiver sido completamente removido) a uma taxa de cerca de um enxame.
minuto por nível de Potência necessário).
A maioria dos magos lança este feitiço com uma Duração Os enxames são difíceis de ferir, após rolar ataques contra o
indefinida, mas alguns não conseguem ou não fazem - mantendo enxame normalmente, levando em consideração a armadura e
outros modificadores, o enxame sofre um ponto de dano do
assim um alvo dependente de sua magia para o funcionamento do
tipo apropriado, dois pontos com um sucesso excepcional no
cérebro ou um corpo saudável e totalmente funcional, é uma ataque. Fogo, explosões, sprays químicos e outros efeitos de área
moeda de troca muito poderosa. Quando o feitiço expira, os causam danos normais.
tecidos regenerados murcham em menos de um minuto.
Os enxames não são capazes de combate convencional contra
oponentes de tamanho humano, mas podem, dependendo de
Regeneração sua composição, aplicar um perigo ambiental extremo às
Parte do corpo Potência criaturas que envolvem.
Digitais, pele (cicatrizes) 1
Olhos, orelhas, nariz e língua 2
Pé, mão 3
Braço, perna 4 ••••• Mestre da Vida
Genitais, órgãos internos 5
Coração, pele (maior parte) 6
Cérebro 7 Criar Vida (Vida •••••)
Prática: Fazer
Fator Primário: Duração
Restaurar (Vida ••••) Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Ciência,
Prática: Padronizar Sobrevivência.
Fator Primário: Potência Um Mestre da Vida pode criar um novo organismo vivo de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Medicina, quase qualquer variedade: planta, fungo, animal, até mesmo
Sobrevivência. organismos complexos como humanos e cetáceos. O ser criado
Os Adeptos da Vida podem curar até as feridas mais graves, não tem mente sem o uso conjuntivo do Arcano da Mente para lhe
reescrevendo o corpo do alvo para selar as lesões. Cada nível de dar inteligência, agindo puramente por instinto. Será uma criatura
Potência cura dois danos letais. simples, até mesmo para sua espécie, mas fora isso totalmente
+1 Elevação: O mago pode apagar cicatrizes deixadas por funcional e até mesmo capaz de procriar.
ferimentos anteriores ou as feridas curadas por este feitiço. O que um mago pode criar é limitado por pouco mais que sua
+1 Elevação: O feitiço cura o dano causado pela privação e imaginação, embora criaturas verdadeiramente fantásticas estejam
carrega o sistema do alvo como se ela tivesse recebido uma refeição além do escopo deste feitiço. Ele não pode criar um dragão alado,
completa e bastante água. por exemplo, e esperar que voe desafiando a física. O fator
+1 Elevação: O feitiço reproduz os efeitos de uma noite inteira Tamanho do Maior Alvo na tabela de Escala determina o Tamanho
de descanso no alvo, incluindo recuperar um ponto de Força de máximo do organismo criado. A criação possui todas as
Vontade, se aplicável. características básicas de um organismo de seu tipo; o mago não
+1 Elevação: Por 1 ponto de Mana o feitiço cura dano precisa transmitir a habilidade de procriar ou se mover de maneira
agravado. normal para aquela espécie.
Quando a Duração do feitiço expira, o que acontece com o
organismo criado é a morte, o que pode contar como um ato de
Hubris contra a Sabedoria Iluminada. Simplesmente criar a criatura
viva sabendo disso também pode contar como um ato de Hubris.
Alguns magos usam esta magia para criar corpos que eles podem

210
possuir ou alterar com outras magias de Vida, usar para subornar +1 Elevação: O invocador pode criar uma nova doença com
espíritos procurando por um corpo hospedeiro ou criar um novas características e soltá-la no mundo. Isso quase sempre é um
companheiro (geralmente feito com uma Duração Indefinida). ato de Hubris. Como nenhuma criatura viva poderia ter encontrado
Corpos humanos criados não têm alma e, portanto, ganham a doença e desenvolvido qualquer resistência a ela, todos os testes
imediatamente a Condição Sem Alma (ver pág. xx). disputados para resistir a contraí-la ou lutar contra seus efeitos
Adicionar Mente •••••: O invocador dá à sua criação uma sofrem uma penalidade de –5.
mente verdadeira conforme apropriado para o tipo de organismo.
+1 Elevação: O organismo pode ser criado com recursos Salgar a Terra (Vida •••••)
adicionais para cada nível de Potência acima da base necessária, Prática: Desfazer
conforme Transformar Vida (ver pág. xx). Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Ciência,
Epidemia (Vida •••••) Sobrevivência.
Prática: Fazer Este feitiço destrutivo arranca a própria força vital de uma área
Fator Primário: Potência ou indivíduo, tornando-o incapaz de sustentar a vida. Plantas,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Ocultismo, animais e até fungos morrem na área. O uso deste feitiço ainda
Ciência. interrompe temporariamente a decomposição em uma área com
Os Mestres da Vida podem lançar pragas horríveis sobre seus base na degradação microbiana de células mortas, uma vez que
inimigos. O mago pode criar pequenas doenças ou doenças com mata todos os organismos microscópicos também. Finalmente, o
risco de vida. A Severidade da doença é igual à Potência. Se o mago feitiço impede que qualquer coisa afetada seja fertilizada, embora as
tem algo em que pode armazenar a doença, ele pode criá-la dentro gravidez existentes permaneçam se o organismo sobreviver. O
desse equipamento, ou então deve ter como alvo algum tipo de feitiço cria um efeito de Ambiente Extremo igual à Potência.
portador, dependendo dos métodos de transmissão da doença +1 Elevação: os seres vivos individuais que sobreviverem ao
(água, comida, hospedeiros vivos). É contagioso assim que o mago ataque à sua vitalidade ficarão impossibilitados de crescer ou se
o cria, exigindo um teste reflexivo de Vigor + Perseverança, curar naturalmente e sofrerão um adicional de -1 de quaisquer
modificado pela Severidade, para evitar de contraí-la. O fracasso penalidades de ferimento que sofram no momento.
significa que a vítima contrai a doença e sofre seus efeitos normais.

211
que o Profeta aja antes dele na ordem de Iniciativa, ele pode tentar um
Dotes Contrafeitiço. Se o Profeta estivesse preparando um feitiço de Forças, o Moros
perceberia mas não poderia contrariá-lo com Morte (ele pode, no entanto, usar o
Contrafeitiço Universal se tiver Primórdio 2 — veja abaixo).
Dotes são efeitos mágicos similares a feitiços mas não
necessariamente sujeitos às mesmas regras. Eles permitem o mago
empregar efeitos meta-mágicos para melhorar a eficácia de seus Dotes de Segundo Nível
Arcanos e mudar o mundo ao seu redor de formas permanentes.
O segundo círculo em um Arcano concede um Dote de
Os Dotes estão disponíveis para todos os magos conforme seu Utilidade Menor e uma das formas de Armadura do Mago.
entendimento da magia (medido pelos Arcanos) aumenta. As Utilidades Menores são Dotes que estão dentro do escopo
Conforme os índices do mago em um Arcano sobem, ele ganha do Arcano, mas que não cabe exatamente dentro das Práticas e que
acesso à novos Dotes. As Ordens instruem os membros em como dependem mais de um entendimento geral do Arcano em questão
usar essas habilidades, mas essa instrução se parece mais com um do que um feitiço específico. Abaixo estão alguns dos mais comuns
condicionamento atlético ou em princípios fundamentais de Dotes de Utilidade Menor, mas os jogadores e o Narrador podem
matemática. inventar outros.
Em termos de jogo, Dotes usam uma variedade de mecânicas.
Alguns são ações instantâneas, outros estendidas e outros sequer
Espaço: Alcance Simpático
necessitam de dados. Muitos requerem o gasto de Mana, ou
Um aprendiz de Espaço pode lançar seus feitiços usando a sua
permitem o uso de Mana para aumentar o seu poder e eficácia.
simpatia com um alvo que ele não pode ver. O mago precisa de
Dotes não requerem Imagos e portanto não podem ser
uma conexão simpática com o alvo e um Yantra simbolizando esse
contrariados por Contra-feitiço, Contra-feitiço Universal ou
alvo para ser usado como o foco do feitiço.
quaisquer outros Dotes que afetem feitiços. Adicionar um Dote a
Para usar esse Dote, o mago deve estar lançando um feitiço
um feitiço, no entanto, não o impede de ser Contrariado.
com alcance sensorial, usar um Yantra simpático e gastar um Mana.
O feitiço é Enfraquecido pela fragilidade da conexão simpática (pg.
Dotes de Primeiro Nível xx) entre ele e o alvo, porém se o mago não souber o nome
simpático do seu alvo, o nível de Enfraquecer aumenta em um.

Contrafeitiço Espírito: Olhos Espirituais


O conhecimento de um Arcano vem com o entendimento de O mago pode enxergar espíritos Crepusculares enquanto estiver
como desfiá-lo. Para lançar um feitiço, o mago forma um Imago; usando os Sentidos Ativos de Mago de Espírito. Seus Sentidos
para contrariar um feitiço, o mago só precisa interromper um Periféricos de Mago reagem à presença passiva dessas entidades.
Imago. O Dote Contra-feitiço na verdade são 10 Dotes diferentes, Sistema: O mago detecta espíritos e fenômenos espirituais em
um para cada Arcano. Ao aprender os princípios mais básicos dos forma Crepuscular com seus Sentidos Periféricos de Mago, e pode
Arcanos, o mago compreende como contrariar um feitiço. Quando ver automaticamente esses seres com sua Sentidos Ativos de Mago
um feitiço faz o seu efeito e um mago sente isso com seus Sentidos de Espírito. Se o espírito estiver usando algum poder para se
Periféricos de Mago, já é tarde demais para contrariá-lo; para usar esconder, ocorre um Conflito de Vontades. Gastando um ponto de
esse Dote, o mago deve observar o seu rival lançando o feitiço com Mana, o mago pode interagir com espíritos por uma cena. Ele pode
sua Sentidos Ativos de Mago. tocar, conversar ou até atacar. Entretanto, isso o torna vulnerável a
Sistema: Contra-feitiço é um Conflito de Vontades (veja p. xx), atenção deles.
jogando a Gnose + Arcano do mago que está lançando o feitiço
contra a Gnose + Arcano do mago tentando contrariá-lo. Um Forças: Força Precisa
mago pode tentar contrariar qualquer feitiço que use o Arcano,
O mago entende os particulares de Forças a um grau que ele
mesmo se o feitiço usar outros Arcanos, mas a rolagem sempre é
pode controlar suas aplicações intencionais, direcionado sua energia
feita contra o maior Arcano do feitiço alvo. O comparativo entre
perfeitamente quando golpear um objeto com un ataque mundano
os níveis dos Arcanos dos dois magos é irrelevante: na teoria, um
ou feitiço que envolve projéteis físicos.
Iniciado pode contrariar um feitiço de um Mestre. Contrariar o
Sistema: Se o mago tomar um turno inteiro para calcular a sua
feitiço de um mago com o nível maior no Arcano, no entanto
ação, ele poderá ter Explosão de 9 na rolagem. Se ele estiver
requer que o jogador gaste 1 ponto de Mana. Contra-feitiço requer
aplicando a força em um objeto estacionário, ele pode ignorar dois
uma ação instantânea. Se o mago empregar a seus Sentidos Ativos
pontos de Durabilidade, e um acerto bem sucedido causa dois de
de Mago (veja p. xx) ele poderá tentar um Contra-feitiço com o
dano adicional à Estrutura. Contra um alvo estacionário
Arcano apropriado em combate, independente de sua posição na
armadurado, esse ataque destrói (e ignora) 1/1 de armadura se
ordem de Iniciativa, contanto que ele ainda não tenha agido no
acertar. Esse Dote não funciona em nada se movendo mais rápido
turno.
que uma caminhada casual.
Exemplo: Um Moros está usando os Sentidos Ativos da Morte durante
uma luta contra alguns Profetas do Trono. Ele percebe que um deles está
prestes a lançar um feitiço de Morte contra um de seus companheiros. Mesmo

212
Matéria: Permanência Sorte: Duração Condicional
Mudar a natureza e propriedades de um objeto é mais fácil que Além de dar uma Duração ao feitiço com um fator, o mago é
mudar a natureza de um ser vivo. Um Aprendiz de Matéria precisa capaz de criar uma condição sob a qual o feitiço deixa de funcionar.
de apenas um pequeno investimento de energia para fazer seus Fazer isso prolonga a Duração do feitiço, embora o mago ainda
feitiços de Matéria se tornarem Duradouros. precise gastar o Mana e a Elevação necessários caso a Duração
Sistema: O personagem pode gastar um de Mana em vez de chegue em indefinido. Quanto mais improvável for a condição,
uma Elevação para usar o fator Duração Avançada para feitiços menor o bônus a Duração. Alguns magos usam a Duração
que tenham Matéria como seu maior Arcano. Condicional para lançar maldições que ensinem alguma lição ao
alvo (―Você sofrerá com furunculos em suas mãos até que suje suas
Mente: Olho da Mente mãos ajudando alguém por pura caridade‖), enquanto outros usam
O mago pode ver Goetias, outras entidades Astrais, e seres esse Dote de forma tática (―Esse chão irá se quebrar no momento
usando poderes sobrenaturais para se projetar fora do próprio em que eu partir essa varinha de vidro‖)
corpo em forma Crepuscular enquanto estiver usando os Sentidos Sistema: Gaste um ponto de Mana para adicionar uma
Ativos de Mago da Mente. Seus Sentidos Periféricos de Mago Duração Condicional a um feitiço. Fazer isso adiciona fatores à
reagem à presença passiva dessas entidades. Duração do feitiço baseados na natureza da condição escolhida:
Sistema: O mago detecta Goétia e fenômenos Mentais em Uma condição improvável (uma que dificilmente aconteceria sob
forma Crepuscular com seus Sentidos Periféricos de Mago, e pode as circunstâncias atuais) adiciona um nível à Duração
ver automaticamente esses seres com seus Sentidos Ativos de Uma condição infrequente (uma que eventualmente irá acontecer,
Mago da Mente. Se a Goétia estiver usando algum poder para se mas que não acontece muito por conta própria) adiciona dois níveis
esconder, ocorre um Conflito de Vontades. Gastando um ponto de à Duração
Mana, o mago pode interagir com Goétia por uma cena. Ele pode Uma condição comum (uma que quase certamente irá acontecer
tocar, conversar ou até atacar. Entretanto, isso o torna vulnerável a em um futuro próximo) adiciona três níveis de Duração
atenção deles. Quando a condição se realiza, o feitiço acaba
independentemente de quanta Duração ainda resta.
Morte: Olhos dos Mortos
O mago pode ver fantasmas e almas no Crepúsculo enquanto Tempo: Simpatia Temporal
estiver usando seus Sentidos Ativos de Mago de Morte. Seus Simpatia Temporal confere ao mago a capacidade de lançar um
Sentidos Periféricos de Mago reagem até mesmo à presença passiva feitiço de Tempo no passado de um alvo. O mago deve estar
de fantasma. lançando o feitiço em um alvo como ele existe atualmente, em seu
Sistema: O mago detecta fantasmas e fenômenos ligados à alcance sensorial, usando um Yantra simpático e gastando um de
Morte no Crepúsculo com seus Sentidos Periféricos de Mago, e Mana. O feitiço é Enfraquecido pela fragilidade da simpatia
pode enxergar almas e fantasmas com seus Sentidos Ativos de temporal (pg. xx) entre o mago e seu alvo, e mais um caso ele não
Mago de Morte. Se um fantasma estiver usando algum poder para conheça o nome simpático de seu alvo. É possível combinar esse
se esconder, ele provoca um Conflito de Vontades. Se gastar um dote com Alcance Simpático para lançar um feitiço no passado e
ponto de Mana, o mago pode interagir com fantasma por uma em uma distância além de seu alcance sensorial, pagando o custo
cena. Ele pode conversar, tocar e até golpeá-los, entretanto, ele em Mana para ambos os Dotes durante a ativação. No entanto,
também se torna vulnerável a atenção deles. diferente do Alcance Simpático, a Simpatia Temporal só pode ser
usada com feitiços de Tempo e outros feitiços Combinados com os
Primórdio: Contrafeitiço Universal mesmos.
Um Aprendiz de Primórdio entende o bastante da criação de
feitiços e da formação de Imagos para atacá-los diretamente à nível Vida: Restauração de Padrão Melhorada
metafísico, o concedendo maiores capacidades defensivas. Qualquer mago pode gastar Mana para curar ferimentos, mas o
Sistema: O mago pode usar o Contrafeitiço em qualquer Aprendiz de Vida pode usar Mana mais eficientemente curando
feitiço Desperto. O jogador rola Gnose +Primórdio quando o mais ferimentos ou ferimentos mais graves com a mesma
personagem não conhece o Arcano usado no feitiço ou quando a quantidade de energia. Adicionalmente, Purgar o seu Padrão para
parada de dados for superior com Primórdio do que seria como conseguir Mana se torna mais fácil e menos dispendioso.
Arcano usado no feitiço. O mago ainda pode pagar um ponto de Sistema: Em vez de cada dano contusivo ou letal custar três
Mana para Contrariar o Arcano mais fraco de um feitiço em vez do pontos de Mana, o mago pode curar dano contusivo a uma razão
Arcano primário. Por exemplo, um mago com esse Dote de um dano para um Mana e letal a razão de um dano para dois de
Contrariando um feitiço de Sorte 4 e Espaço 2 pode pagar um Mana. Além disso, se o mago Purgar um Atributo Físico, nenhuma
ponto de Mana para rolar o Conflito de Vontades contra Gnose + característica derivada desse atributo é afetado (por exemplo, se o
Espaço em vez de Gnose + Sorte. mago Purgar um ponto de Força, ele não perde um ponto de
Deslocamento).

213
A Armadura de Mente adiciona o Arcano da Mente do
Armaduras do Mago personagem a sua Defesa. Adicionalmente, se o personagem se
Armaduras do Mago são um conjunto de 10 Dotes, um por Esquivar de um ataque, ele pode gastar um ponto de Mana para
Arcano, que permitem ao mago se proteger magicamente. A causar o Estado Derrotado (pg. xx); o alvo simplesmente não quer
Armadura do Mago requer um ponto de Mana para ativar, e fica mais continuar a luta. Um ser sobrenatural pode contestar esse
ativa pelo resto da cena, mesmo que o mago caia inconsciente, a efeito com um Conflito de Vontades.
menos que ele morra. Um mago só pode se beneficiar de uma
forma de Armadura do Mago de cada vez, mas pode gastar Mana Morte
para trocar entre elas como uma ação reflexiva.
A Armadura de Morte cria um campo de entropia ao redor do
personagem, fazendo seu corpo reagir aos ferimentos como os
Espaço mortos vivos.
O mago faz pequenas alterações no tecido do espaço, movendo A Armadura de Morte rebaixa o dano letal de ataques cinéticos
os ataques para longe dele. A Armadura de Espaço adiciona o (projéteis, garras, pedras, etc.) para o contusivo. Um mago usando
índice de Espaço do personagem à sua Defesa. Armadura de Morte não precisa rolar dados para se manter
O personagem ainda consegue aplicar sua Defesa contra armas consciente após suas caixas de Vitalidade estarem preenchidas com
de fogo. Além disso, se o personagem se Esquivar de um ataque, o dano.
jogador pode gastar um ponto de Mana para redirecionar o golpe
contra outro alvo válido. O ataque acerta com sucessos iguais ao Primórdio
índice do Arcano de Espaço.
A Armadura de Primórdio não protege o mago contra ataques
mundanos. Em vez disso, ela o protege contra ataques mágicos,
Espírito incluindo os feitiços danosos de outros Despertos, e qualquer
O personagem se cobre em uma armadura efêmera, se outro efeito sobrenatural que causa dano direto.
protegendo de qualquer ataque vindo do Crepúsculo e até A Armadura de Primórdio reduz o dano de ataques
retardando a força de ataques físicos. completamente sobrenaturais pelo nível do Arcano Primórdio. Por
A Armadura de Espírito rebaixa dano letal de ataques cinéticos exemplo, ela defende contra um feitiço mirado no mago ou um
(balas, garras, pedras, etc.) e os ataques de entidades efêmeras para feixe de energia disparado contra ele, mas não contra as garras de
contusivo. um lobisomem.

Forças Sorte
A Armadura de Forças dispersa a energia dos ataques antes que A Armadura de Sorte vem de uma sorte incrível — ataques não
eles possam chegar ao mago, tal qual um campo de força. o atingem, o personagem tropeça no momento certo para evitar
A Armadura de Forças aplica o nível do Arcano de Forças um soco, o botão do seu casaco apara uma facada e assim por
como Armadura Geral aplicável contra todos os ataques físicos diante.
danosos e o dano automático do fogo e da eletricidade. Não surte A Armadura de Sorte soma o Arcano Sorte do personagem à
efeito contra ataques mentais ou psíquicos. sua Defesa. Além disso, ela permite que o personagem aplique sua
Defesa contra ataques com armas de fogo. Se o personagem
Matéria executar uma Esquiva de um ataque de um oponente com sucesso,
A Armadura de Matéria muda as propriedades da matéria ao o jogador pode gastar um ponto de Mana e adicionar o índice de
redor do mago para protegê-lo; sua roupa se solidifica para aparar Sorte do personagem como um bônus de arma em seu próximo
um soco, uma bala amolece para diminuir o impacto, ou a umidade ataque físico contra esse mesmo alvo. O bônus deve ser usado no
do ar se condensa para apagar uma bola de fogo. próximo turno ou será perdido.
A Armadura de Matéria aplica o nível do Arcano de Matéria
como Armadura Geral, aplicável contra todos os ataques físicos. Tempo
Essa armadura é imune ao efeito Perfurante de Armadura. A A Armadura de Tempo acelera ou reduz a passagem do tempo
Armadura de Matéria não surte efeito contra ataques mentais ou na área do mago, permitindo-o se mover para fora do trajeto dos
psíquicos. ataques.
A Armadura de Tempo adiciona o seu índice de Tempo à sua
Mente Defesa. Ela ainda permite que o personagem aplique sua Defesa
A Armadura de Mente causa hesitação e dúvidas na mente do contra ataques com armas de fogo. Se o personagem executar uma
inimigo sobre aonde está o mago e sobre como seria melhor atingi- Esquiva de um ataque de um oponente com sucesso, o jogador
lo. Isso permite o mago a ser altamente efetivo ao se esquivar de pode gastar um ponto de Mana e reduzir a Iniciativa do atacante
ataques, mas não oferece proteção alguma contra perigos que não pelo índice de Tempo pelo resto da cena.
tenham cognição para ser afetada (explosões, desastres naturais,
autômatos).

214
Vida Sistema: O jogador gasta um ponto de Mana. Após isso o
personagem está imune aos Estados Ambientais e Ambientes
A Armadura de Vida apura os instintos combativos do mago e
Extremos (p.xx e xx, respectivamente), pelo resto da cena. Note
prepara o seu corpo para ignorar os ferimentos.
que esse Dote não protege o mago de feitiços de Forças
A Armadura de Vida adiciona metade do nível do Arcano de
direcionados especificamente a ele. Nesses casos, o Imago do
Vida (arredondado para cima) do personagem como armadura geral
feitiço inclui o dano a ele, e portanto ele deve fazer um esforço
e também como Defesa. Além disso, o personagem usa o maior
mais concentrado para evitá-lo (talvez usando o Dote de
entre Raciocínio e Destreza para calcular a Defesa em vez do
Contrafeitiço)
menor.

Dotes de Terceiro Nível Matéria: Controle de Durabilidade


O mago pode mudar a força ou fraqueza relativa do material de
Invocação Direcionada um objeto, tornando-o mais fácil de ser quebrado ou muito mais
Com três níveis em um Arcano, o mago pode adicionar uma rígido do que seus componentes indicam.
maior especificidade quando invocar um ser Superno (p.xx). Todos Sistema: O mago toca o objeto alvo; o jogador gasta um ponto
os seres Supernos têm um Arcano Primário, definido por seu de Mana. O personagem pode aumentar ou diminuir a
Reino e o tipo de ser (manifesto ou recôndito). No entanto eles Durabilidade do objeto por seu nível no Arcano Matéria. A
podem possuir outros Arcanos e o mago usando esse Dote pode mudança dura pelo resto da cena, portanto o mago pode soltar o
estreitar a sua Invocação de seres Supernos com poderes objeto após alterar a Durabilidade.
particulares.
Sistema: O mago gasta um ponto adicional de Mana durante a Mente: Salto Intuitivo
invocação e especifica um segundo Arcano para o ser Superno a ser Um Adepto da Mente possui um profundo conhecimento de
invocado. O Arcano primário ainda está limitado aos dois Arcanos respostas e sugestões, bem como a capacidade de pensar com
Regentes da Senda do Mago. rapidez para eviscerar adversários em debates ou encontrar a
formulação de palavras exata para angariar apoio.
Sistema: O jogador pode gastar um ponto de Mana sempre
Dotes de Quarto Nível que rolar três ou mais sucessos em uma rolagem Mental ou Social.
O Adepto trás consigo um Dote de Utilidade Maior. Utilidades Essa rolagem é considerada um sucesso excepcional, o que significa
Maiores, assim como as Utilidades Menores, são métodos de usar que o jogador pode colocar uma Condição sobre o alvo.
os Arcanos fora das Práticas normais.
Morte: Alma Inviolável
Espaço: Por Toda Parte A alma de um Adepto de Morte é quase impossível de afetar, e
Um Adepto de Espaço pode espalhar a influência de sua magia mais ainda de ferir ou desalojar. O mago pode repelir de forma
por uma área enorme com pouco esforço. reflexiva magia deletéria que poderia ferir sua alma.
Sistema: O personagem pode gastar um ponto de Mana em Sistema: O mago pode usar esse Dote reflexivamente sob as
vez de usar uma Elevação para usar o fator Escala Avançada em seguintes circunstâncias:
um feitiço.
● Sua alma está sendo adulterada ou atacada.
Espírito: Posto Honorário
● Alguma coisa tente alterar ou influenciar seu Nimbus ou
Um Adepto de Espírito controla suficientemente suas
Aura.
interações com os seres efêmeros que mesmo que nunca seja um
nativo, ele também não será mais um estranho na Sombra. ● Alguma coisa tente possuí-lo.
Espíritos reagem a sua presença com respeito em vez de
hostilidade nua e crua. O mago está imediatamente ciente quando uma das
Sistema: O personagem tem um Posto espiritual ―honorário‖ circunstâncias acima se aplicam, e pode se proteger gastando um
igual aos seus pontos em Espírito. Espíritos podem sentir o seu ponto de Mana. O personagem entra em um Conflito de Vontades
Posto como se ele fosse um espírito, e seus ataques Físicos contam com o poder intrusivo usando sua Gnose + Morte.
como a Ruína de espíritos de dois ou mais Postos abaixo do seu
conforme descrito na p.xx. Ele pode também gastar um ponto de Primórdio: Imbuir Item
Mana para reduzir as Portas de um espírito contra ele em uma O mago pode abençoar um item com magia, criando um Item
manobra Social por um. Imbuído. Itens Imbuídos são abençoados com um feitiço.
Efetivamente, quem quer que possua o item ganha os benefícios
Forças: Imunidade Ambiental desse feitiço, mesmo que não seja ele quem o tenha lançado. Veja a
Vento, fogo, frio extremo e trovões — as forças da natureza Vantagem Item Imbuído (p.xx).
estão largamente sob controle do Adepto de Forças, e ele pode O mago pode imbuir um item com qualquer feitiço que ele seja
ignorá-las quase que com impunidade. capaz de conjurar. Itens imbuídos retêm sua magia de forma

215
indefinida; um feitiço conjurado usando um item imbuído pode Sorte: Destino Liberto
acabar, mas o item não acaba. Dotes só podem ser incluídos se
O mago com esse nível de proficiência com as complexidades
modificarem o feitiço; por exemplo, magos podem imbuir itens
de Sorte tem um sexto sentido para poderes que tentam usurpar o
com feitiços que usem Alcance Simpático, mas não podem imbuí-
controle de seu próprio destino. O mago pode repelir de forma
lo com a Armadura do Mago ou a habilidade de criar Clássicos.
reflexiva magia deletéria que poderia ferir seu destino. Ele pode
O feitiço imbuído em um item continua sob o limite de
resistir de cair sob o poder de um juramento mágico, por exemplo,
controle de feitiços do criador, mesmo que o item só lance o feitiço
ou evitar controle psíquico.
quando estiver ativo. Se um item imbuído lança um feitiço
Sistema: O mago pode usar esse Dote reflexivamente sob as
múltiplas vezes, ele ainda assim só usa uma espaço do controle de
seguintes circunstâncias:
feitiços do mago. A maioria dos magos renúncia aos feitiços após
imbuir um item com elas (veja p.xx), mas se o mago manter o ● Ele está sendo posto de forma forçada em um juramento
controle sobre o feitiço de um item, ele pode alterar os fatores de mágico, contrato ou geas.
feitiço quando o item conjurar o feitiço, e até mesmo cancelar o
feitiço como se ele mesmo tivesse o lançado. Ao gastar uma ● Uma compulsão sobrenatural para fazer algo que ele não
quantidade de Mana igual ao índice do item, o mago pode destruir quer fazer é direcionada a ele.
um item imbuído sobre o qual ainda tenha o controle dos seus
feitiços, independente de onde ele esteja. ● Um efeito sobrenatural está tentando mudar seu destino.
Sistema: O jogador deve gastar Mana igual ao índice de todos
O mago está imediatamente ciente quando uma das
os Arcanos usados no feitiço.
circunstâncias acima se aplicam, e pode se proteger gastando um
Parada de Dados: Gnose + Primórdio
ponto de Mana. O personagem entra em um Conflito de Vontades
Ação: Estendida (sucessos necessários = (pontos de Arcanos
com o poder intrusivo usando sua Gnose + Sorte.
em todos os feitiços inclusos) x 2, uma hora por rolagem)
Custo: Veja Acima
Tempo: Tempo em uma Garrafa
Resultado da Rolagem Um Adepto de Tempo pode conjurar em segundos feitiços que
levariam horas para outros magos.
Falha Dramática: O item é imbuído com energias mágicas,
Sistema: O personagem pode gastar um ponto de Mana em
mas ele é amaldiçoado. Ele é imprevisível, pernicioso, impossível
vez de usar uma Elevação para usar o tempo de lançamento
de controlar efetivamente, e o pior de tudo, ele tem a marca
instantâneo em um feitiço.
inconfundível do Nimbus do mago que o imbuiu. Aconselha-se o
mago achar uma forma de destruir o item o quanto antes —
embora às vezes, o item funcione mais ou menos como o esperado Vida: Autonomia Corpórea
por algum tempo. O corpo do mago é um templo e não pode ser alterado, ferido
Falha: O jogador não acumula sucessos. O personagem pode ou afetado sem o seu consentimento. Qualquer efeito mágico que
desistir, e tentar continuar imbuindo mais tarde (fazer isso aumenta mudaria o seu corpo pode ser contrariado imediatamente.
os sucessos necessários, à discrição do Narrador) Sistema: O mago pode usar esse Dote reflexivamente sob as
Sucesso: O jogador soma sucessos ao total. Se ele alcançar a seguintes circunstâncias:
quantidade de sucessos necessários, o item imbuído está completo,
● Ele é alvo de um poder sobrenatural que alteraria seu
e o feitiço está inextricavelmente unido ao objeto.
corpo físico de alguma forma.
Sucesso Excepcional: O jogador soma os sucessos ao total
.Se ele alcançar a quantidade de sucessos necessários, o item ● Ele é alvo de um poder sobrenatural para o ferir.
imbuído está completo, e o feitiço está inextricavelmente unido ao
objeto. Além disso, o feitiço é renunciado do controle de feitiços ● Ele é alvo de um ataque que colocaria nele um Estado
do mago sem precisar gastar pontos nem pontos de Força de Pessoal (Braço Quebrado, Cego, etc.).
Vontade.
O conjurador decide se o feitiço imbuído no item é permanente O mago está imediatamente ciente quando alguma das
(sempre ativo) ou contingente (ativado por uma palavra, gesto ou circunstâncias acima se aplicam e pode se proteger com um ponto
condição). de Mana. O personagem entra em um Conflito de Vontades contra
O item ainda ganha a habilidade de conter um único ponto de o poder intruso usando o seu Gnose + Vida.
Mana, mas o criador pode dar ao item capacidade extra ao
adicionar sucessos ao total necessário, cada sucesso extra
adicionando dois de Mana. O mago pode gastar Mana para
Dotes de Quinto Nível
preencher as reservas do objeto, contando além dos custos de
imbuir o item. Um mago com o feitiço de Primórdio 3 Canalizar Criar Clássico
Mana (p.xx) pode abastecer o item mais tarde. Mestres de qualquer Arcano podem traduzir um feitiço
improvisado em um Clássico (Clássicos e as mecânicas de uso são
descritos na p.xx). Criar um Clássico requer a Maestria no Arcano

216
em questão — o mago precisa conhecer os princípios mais Conhecimento Arcano (e de Outros Tipos): Antes da
avançados do Arcano antes de ser capaz de codificar um feitiço em iniciação, seu mago deve possuir ao menos dois pontos no seu
um Clássico. Mestres costumam incluir pequenos floreios pessoais novo Arcano Regente dado pelo Legado. Ele também deve possuir
em seus Clássicos, por isso às vezes é possível dizer qual variante dois pontos em Gnose. Se ele estiver fundando seu próprio
de um feitiço o mago está usando baseado em como ele performa o Legado, o requisito sobe para três pontos.
Clássico. Legados também requerem outras formas de conhecimento
Para criar um Clássico, o mago precisa ter lançado o feitiço em baseadas em suas respectivas teorias e crenças. Isso normalmente
questão muitas vezes, o bastante para estar familiarizado com o toma a forma de dois ou mais pontos em uma Habilidade em
Imago que ele usará para criar o Clássico. O mago então realiza os particular, mas o Narrador e os fundadores do Legado podem
movimentos de forma deliberadamente, imbuindo cada gesto e especificar requisitos adicionais.
ação com magia até que o Clássico se solidifique e o Imago se fixe Doutrinação: Finalmente, cada Legado demanda que seus
perfeitamente em sua mente. respectivos pupilos realizem tarefas, resistam a ordálios ou ainda
Sistema: O mago pode criar um Clássico de qualquer feitiço que encontrem a perspectiva do Legado através da experiência
que ele pode lançar, contanto que ele seja Mestre em todos os direta. Até mesmo um Legado auto-fundado não pode ser
Arcanos envolvidos. Ele então escolhe uma Habilidade para inventado de uma mera ideia — o mago precisa explorar o seu
codificar e fixar o Imago em sua mente. Fazer isso é uma ação Mistério através da ação.
estendida (Arcano + Habilidade a ser codificada, cada rolagem
equivale a três horas de estudo e prática, sendo necessários 5 Legados e Almas
sucessos por cada círculo de Arcano envolvido no feitiço). O mago
pode se dedicar três horas de cada vez ao longo de semanas — os Os magos dizem que os Legados mudam suas almas, e isso é
sucessos não precisam ser acumulados sequencialmente. O jogador verdade de certa forma, mas eles não fazem isso alterando a
gasta um de Mana para cada rolagem. As regras costumeiras para própria alma. Em vez disso, eles mudam a Gnose do feiticeiro e,
falhas ainda se aplicam. Se o jogador falhar em uma rolagem dessas, concomitantemente, sua identidade mágica. Se a Gnose do mago
ele pode desistir da tentativa ou tomar para si uma Condição que é um vaso que mantém as águas de sua alma, um Legado esculpe
ele não pode resolver até que o Clássico esteja completo ou que o o vaso em uma nova forma - e a alma muda para se ajustar a ele.
mago desista.
Essa é uma distinção importante a ser observada, porque é por
Assim que o personagem tiver dominado o Imago, o jogador isso que o roubo da alma não pode privar permanentemente um
gasta um ponto de Força de Vontade e uma Experiência Arcana e mago de seu Legado. Se um mago perder sua alma, qualquer
o Clássico está completo. O personagem pode então ensiná-lo para substituto assumirá a "forma do vaso", retornando os benefícios
outros magos, ou usar o feitiço de Primórdio 1 Escrever Grimório de seu Legado assim que ele puder usar a magia novamente.
(p.xx) para escrevê-lo e permitir que os outros o lancem.
Se removida de seu dono, uma alma Desperta não é tão líquida a

Legados ponto de perder todas as marcas de seu Legado. Isso possibilita


que ladrões de almas aprendam Legados de almas roubadas sem
o consentimento do proprietário.
Nem todos os Despertos desenvolvem Legados, mas a maioria
desenvolve, pois eles conferem diversas vantagens: Yantras,
Oblações, um novo Arcano Regente ou reforçando um existente e Legados e Magia Simpática
Dotes de Legado. Ao adotar um Legado, o mago altera sua Gnose,
moldando o seu eu místico de acordo com seus princípios. Alguns Os membros de um Legado formam laços estreitos em parte
Legados são tradições iniciatórias; outros, obsessões devido a seus laços de simpatia. Todo mago do Legado serve
profundamente pessoais. como um Yantra compreensivo que vale +2 dados para cada
membro do mesmo Legado, e todas as daimonomika e pedras
da alma pertencentes a esse Legado. Os membros versados no
Pré Requisitos Espaço ou no Tempo acham fácil se comunicar e reunir, além
Senda, Ordem ou Práxis: Todos os Legados têm uma Senda de rastrear partes errantes de sua tradição. Por outro lado,
inimigos que sequestram um membro ou roubam um livro
de origem e muitos (mas não todos) são conectados a uma Ordem.
podem causar um tremendo dano a um Legado.
Normalmente o mago deve pertencer à Senda ou Ordem.
Entretanto é possível que magos de qualquer Senda ou Ordem
participem de um Legado se ele aprender a Práxis que imite o Iniciação
primeiro Dote do Legado e utilize um dos seus Yantras. Ele Magos desenvolveram centenas, talvez milhares de Legados, mas
desenvolve o entendimento para se juntar ao legado sem os outros muitos deles já nem são mais praticados. Alguns representam as
requisitos. Note que alguns legados possuem Dotes incomuns, o obsessões de um mago, mas outros representam verdadeiras
que torna juntar-se dessa forma impossível. Assim que ele aprende ―academias‖. Para se juntar, o mago deve ser iniciado através dos
o primeiro Dote do Legado, ele perde a Práxis que o imita, mas seguintes métodos após cumprir os pré requisitos do Legado. A
recebe de volta uma Experiência comum e um Ato Arcano. iniciação no Legado normalmente demanda uma semana de

217
estudos dedicados e rituais, ou um tempo maior de esforços em Alguns somam +2 mas impõem uma Condição desvantajosa ou
meio período. Certos Legados demandam mais ou menos tempo. materiais raros, tempo extra ou cuidados especiais. O esforço
necessário é parte do Yantra, então tentar contornar as
Fundar um Legado desvantagens (eliminar o estupor criado por uma droga sagrada,
Seu mago pode criar seu próprio Legado com Gnose 3 ou por exemplo) reduz o bônus de acordo.
maior. Você deve gastar uma Experiência Arcana para completar o
processo depois de criar o Legado junto ao seu Narrador. No Oblações
entanto, esse é o meio menos comum de se juntar a um Legado Cada Legado também ensina Oblações que refletem suas
pela simples razão de que nem todos querem encarar uma tarefa filosofias e lendas. Diferente das Oblações ordinárias, o mago não
dessas — qualquer um pode se juntar a um Legado, mas poucos precisa realizá-las em um Sacrário — sua alma se torna o ―lugar
podem fundá-los. Não existe nenhuma regra específica que sagrado‖ a ser usado. Entretanto, um mago longe de um Sacrário
restringe quem pode fundar um Legado. Fica nas mãos do grupo e não pode ganhar mais Mana por dia do que seus pontos no Arcano
de como eles se sentem confortáveis. Entretanto, tenha em mente Regente do Legado.
que uma cabala de magos em que cada um fundou seu próprio
Legado alcançaria um status lendário e um grau de atenção Arcano Regente
inconveniente. A iniciação em um Legado confere um Arcano Regente
adicional escolhido pelos criadores do Legado. Isso normalmente
Demonomicom eleva um Arcano Comum ou Inferior ao status de Regente, mas em
Seu bruxo pode estudar um demonomicom: um Grimório alguns casos, o mago já possui o Arcano do Legado como seu
especial que ensina os segredos de um Legado. Isso requer uma Arcano Regente. Nesses casos, ele desenvolve um entendimento
Gnose mínima de 2. Daimonomika são difíceis de encontrar e especialmente forte dos Mistérios do Arcano. Sempre que ele
normalmente são escondidos ou destruídos deliberadamente por aumentar um círculo nesse Arcano, ele recebe uma Experiência
Legados rivais ou partes que acreditam que o Legado deve ser Arcana.
suprimido. Para se juntar a um Legado descrito nas páginas de um
demonomicom, gaste um ponto de Experiência Arcana. O Laço de Mentor e Pupilo
A maioria dos tutores de Legados permanecem muitos
Estudar Alma envolvidos com seus pupilos após ensinar o Legado, o que cria
Seu mago pode estudar a alma ou pedra da alma de um mago uma teia de relações que une os membros. Através dos segredos e
pertencente a um Legado para se juntar a ele. Esse método requer ensinamentos do Legado que eles compartilham, tanto o pupilo
um mínimo de Gnose 2. Fora de certos Legados, onde esse é o quanto o tutor moldaram sua Gnose da mesma forma. Mentores e
método tradicional de instruir pupilos, isso é considerado um crime pupilos têm um elo simpático Forte um com o outro. Após uma
sério — você não está apenas copiando o legado, mas cena em que eles interagem sobre um assunto místico, emocional
provavelmente roubando a alma de um praticante. Ao aprender um ou íntimo que seja significativo, ambos ganham um Ato Arcano.
Legado estudando uma alma ou uma pedra da alma diretamente, Esse Ato só pode ser ganho uma vez por capítulo (sessão de jogo),
gaste uma Experiência Arcana. mesmo que o tutor interaja com múltiplos pupilos, ou que o pupilo
também seja um tutor e se encontre tanto com seu mentor quanto
Tutela com seus pupilos em um curto período de tempo. Membros de
Esse é de longe o meio mais comum de se aprender um Legados que não tenham um professor não se aproveitam desse
Legado. Assim que seu mago atingir Gnose 2, um membro benefício, assim como um membro que não queira ou não possa
estabelecido do Legado pode iniciá-lo nos caminhos. O tutor deve mais conversar com seu tutor. Apenas a pessoa que iniciou o mago
ter o terceiro Dote do Legado. Para se juntar, gaste uma no Legado ativa esse benefício. Note que as interações descritas
Experiência Arcana ou comum. Além disso, tanto o tutor quanto o não precisam ser necessariamente amigáveis.
pupilo ganham um Ato Arcano. Se o pupilo escolher gastar
Experiência Arcana, ele pode completá-la com esse Ato Arcano,
mas isso não é obrigatório.
Dotes do Legado
Todos os Legados ensinam Dotes especiais, construídos das
Praxes que os membros do Legado internalizaram. O mago invoca
Benefícios do Legado elas de sua alma remoldada em vez de alcançar o Superno. Dotes
Os benefícios da iniciação são muitos, indo da conexão aos de Legado têm as seguintes vantagens:
outros membros do Legado à vantagem mágica de uma Gnose Atípicos: Dotes de Legado geralmente operam de acordo com
alterada. as tradições do Legado, o que pode limitar ou expandir
ligeiramente seu escopo. Por exemplo, um Legado de adoradores
Yantras do fogo pode estar restrito apenas a versões de feitiços de Forças
baseados em calor e fogo para seus Dotes. Esses ajustes não devem
Os iniciados aprendem os Yantras do Legado. A maioria requer
tornar os Dotes significantemente mais ou menos poderosos
um turno para ser usado e soma +1 nas rolagens de feitiçaria.
quanto eles normalmente seriam.

218
Aprendendo os Dotes de Legado
Nível do Dote do Legado Arcano Regente Mínimo do Gnose Mínima
Legado (Ensino Ortodoxo/Criar Dotes)
Primeiro (•) 1 2/3*
Segundo (••) 2 2/3
Terceiro (•••) 3 4/5
Quarto (••••) 4 6/7
Quinto (•••••) 5 8/9
*O primeiro Dote é adquirido durante a iniciação

Ativação Automática: Na maioria dos casos, um Dote de


Legado pode ser ativado com uma ação instantânea e não requer Dotes Estranhos
rolagens. Assim como um feitiço, o Dote tem automaticamente
graduações no fator primário (em Potência ou Duração) igual aos
Alguns Legados ensinam Dotes que ficam fora da estrutura
índice do mago no Arcano que é pré requisito ao uso do Dote usual da magia. Eles podem impor Condições vantajosas ou
menos um. conferir a capacidade de usar um poder incomum. Enquanto seu
Quando necessário, também considera-se que o Dote alcançou mago deve atingir o mínimo habitual no Arcano Regente do
fatores de feitiço adicionais que incorreriam em uma penalidade (se Legado, outros sistemas devem ser desenvolvidos pelo Narrador
lançados como um feitiço) até o menor Arcano de pré-requisito do e pelo jogador. As regras exatas dependem de você, mas devem
Dote. fornecer um benefício igual ao dos Dotes de Legado padrão.
Se o Dote necessitar uma medida de seus sucessos, ele tem
automaticamente um número de sucessos igual ao índice do mago todos os poderes sobrenaturais de determinado tipo, incluindo um
no maior Arcano pré requisito. Dote de Legado.
Por exemplo, se um membro de um Legado de invocadores de Sabedoria do Legado: Usar um Dote de Legado nunca é
fogo que possui Forças 5 ativar seu Dote de Legado baseado em considerado um Ato de Húbris; o eu místico do mago está
Forças: Seu fator primário é Potência. O Dote tem 5 de Potência completamente sintonizado com o uso deles.
automaticamente. Se Duração for necessária, ele dura por três Ruptura de Mana: Dotes do Legado surgem da alma do mago
turnos (conforme o índice de Duração com uma penalidade de -4 em vez dos Reinos Superno, então Mana é usada apenas para
dados). Ele ainda consegue 5 sucessos. Se o Dote ainda usasse reforçar sua vontade, não para canalizar o poder do além. Ao
Espírito e o mago tivesse três pontos nesse Arcano, a Duração adaptar os Dotes a partir dos feitiços, reduza qualquer custo de
diminuiria para dois turnos, já que o fator secundário usa o menor Mana maior que um ponto para um ponto.
entre os dois índices. Efeito Opcional: Alguns Dotes de Legado incluem um efeito
A menos que seja especificado, ativar um Dote é uma ação adicional ou alternativo se o mago possuir pontos em um Arcano
instantânea. Dotes não podem ser melhorados por tempos de adicional igual ao Arcano Regente necessário. Esse Arcano
lançamentos maiores. adicional quase sempre é um Arcano Regente da Senda de origem
Elevações Fixas: Dotes não usam Elevações da forma mais do Legado.
usual. Em vez disso, os Dotes recebem apenas as Elevações livres Reembolso de Práxis: Se o mago conhecia o Dote do Legado
de Paradoxo e não podem Elevar além disso. O cálculo é feito com como uma Práxis, ela internaliza seu entendimento. Ele perde a
base no nível de Arcano do Dote, e não o do mago. Por exemplo, Práxis, mas recebe um ―reembolso‖ de uma Experiência Arcana
um feitiço de dois pontos transformados num Dote de três pontos mais um Ato Arcano. Os membros do Legado costumam
tem apenas +2 Elevações, mesmo que o mago tenha o quarto desenvolver Praxes para treinarem-se para os próximos Dotes do
círculo no Arcano. Essa falta de dinamismo é uma das Legado, incluindo a primeira, para alunos que estudam sob um
desvantagens do Dote. Para utilizar um poder comparável com tutor, mas ainda não foram iniciados.
mais flexibilidade, o mago deve lançar um feitiço. A maioria dos Livre da Mentira: Dotes de Legado não contam como magia
Dotes usa uma Elevação para a conjuração instantânea. Dotes que óbvia para Adormecidos, são imunes à Dissonância e não
não usem isso (sendo eles baseados em feitiços rituais) levam uma desencadeiam Quiescência ou Pontos de Ruptura em testemunhas.
cena de preparação para serem usados. Acúmulo Transitório: Os Dotes de Legado podem ser
Imune à Contrafeitiço e à Dissipação Superna (Primórdio acumulados com feitiços, mas apenas por um curto período de
4): Os Dotes de Legado não podem ser atacados com tempo; isso erradica o feitiço, pois a natureza intuitiva e pessoal do
Contrafeitiço ou Dissipação Superna. No entanto, elas podem ser Dote desvenda o Imago com carga Superna do feitiço. Acumular
desfeitas com base no efeito específico que criam, mas não são um Dote de Legado com um feitiço faz com que a Duração do
consideradas diferentes dos fenômenos naturais. Forças pode feitiço termine, como se cancelada, após um turno por ponto que o
apagar o fogo produzido por um Dote de Legado tão facilmente mago possui no Arcano mais alto do feitiço ou na sua Duração
quanto poderia suprimir um incêndio comum semelhante. Um habitual, o que ocorrer primeiro. Por exemplo, se um Adepto
Dote de Utilidade Maior pode oferecer a capacidade de combater Aperfeiçoado com três pontos de Vida lança um feitiço que
aumenta sua Força em três pontos durante o dia, ativar seu Dote

219
para adicionar outros três pontos de Força, aumenta em seis com base em sua abordagem pessoal à doutrina do Legado.
pontos, mas seu feitiço se dispersa após três turnos. Consulte a tabela em anexo para determinar os requisitos mínimos.
O acúmulo transitório só pode ser realizado em feitiços que Cada Dote do Legado custa uma Experiência e deve ser
permanecem na própria Gnose do mago (ou seja, aqueles que comprada em ordem. Você pode gastar Experiências Arcanas ou
impõem penalidades por serem mantidos ativamente) e não em comuns ou para aprender um Dote do Legado de um tutor que já a
feitiços lançados por outros, renunciados ou vinculados a itens conhece, mas você deve gastar uma Experiência Arcana para
encantados de qualquer tipo. desenvolver um novo Dote sem um tutor - e isso inclui todos os
Dotes de Legado originais.
Aprender Dotes de Legado Certos Dotes de Legado (como as da Décima Primeira Questão
Um mago pode desenvolver Dotes de acordo com os a seguir) impõem outros pré-requisitos, geralmente na forma de
ensinamentos ortodoxos de seu Legado ou inventar Dotes originais pontos de Habilidade ou Vantagens.

220
A Décima Primeira Questão
Ela chamava aquilo de interrogatório, mas nunca te perguntou exclusivamente Guardiã, mantida próxima pelos Epoptas por sua
nada, embora ela falasse como se você estivesse dizendo insistência em descobrir a verdade, mas valorizada por sua
exatamente o que estava tentando esconder. Você se prestou a experiência quando necessário. Embora o Legado tenha aceitado
ajudar mais para cobrir seu próprio rabo e fazer a sua história membros de outras Ordens, eles eram raros e examinados pela
parecer consistente com o que ela já sabia, mas isso só ajudou ela a liderança dos Guardiões antes da iniciação.
afiar ainda mais as suas não-perguntas. Você confessou tudo, no Magos aceitaram a história ensinada pelo ramo ―Jeremiada‖ da
final; melhor o Hierarca do que o mascarado lá fora. Décima Primeira Questão até 2008, quando Mistagogos
reivindicando descendência do Legado "real" vieram a público,
Nós Somos Aqueles que Observam alegando que Caspian havia fundado o Legado e o ensinado a
A Décima Primeira Questão dá o crédito a uma Mystagoga do Moon, mas Jeremiah a matou e o reivindicou. Os membros do
século 19 chamada Lucy Caspian pelo cerne de sua filosofia. Ela ramo ―Caspianita‖ (ambas as linhas se referem a si mesmas como a
disse que cada Arcano respondia a uma questão eterna, por Décima Primeira Questão e usam os nomes sectários para seus
exemplo, Mente revela a natureza da identidade e pensamento, oponentes, enquanto os observadores neutros usam ambos) até
Matéria mostrava as verdades Despertas dos fenômenos inertes e suspeitam que Sullivan organizou os assassinatos originais para
tangíveis. Ainda assim, essas são sempre respostas incompletas, e o cobrir seus rastros. Agora que os Caspianitas iniciam indivíduos
Mistério completo da feitiçaria, até mesmo a Ascensão, requer uma dignos de qualquer Ordem, os Guardiões consideram os
Décima Primeira Questão, além do domínio dos Arcanos. Consulentes pouco confiáveis, embora ocasionalmente
Enquanto investigavam uma perspicazes.
propriedade mal-assombrada, os
fantasmas possuíam membros Origens
da cabala de Caspian e usaram Filiação: Moros, Guardiões do Véu ou Mysterium
a própria magia das vítimas Histórico: Muitos Consulentes são oriundos dos ramos da
não apenas para se matar, aplicação da lei; um número menor eram de matemáticos,
mas para encobrir isso padres e filósofos dedicados a questões metafísicas.
como um aparente Alguns Consulentes Jeremiadas são perseguidos por
assassinato-suicídio. Um agências de espionagem. Todos entram no Legado
Guardião eremita chamado com uma paixão por buscar a verdade
Sullivan ajudou o protegido de transcendental por trás de fatos brutos.
Caspian, Jeremiah Moon, a Aparência: Os Consulentes geralmente
descobrir a verdade limpando os desenvolvem tiques comportamentais ou
nomes dos mortos. hábitos desagradáveis devido ao estresse de
Combinando o treinamento seu trabalho e uma impaciência com as
de Guardião de Sullivan meias-verdades das interações humanas
com a filosofia que comuns.
Moon aprendeu com
Caspian, os dois Doutrina
fundaram a Décima Pré-requisitos: Tempo 2,
Primeira Questão e se Investigação 2 e uma das seguintes
tornaram investigadores habilidades adicionais com 2 pontos
nômades consultantes. ou mais: Erudição, Furto, Medicina,
Depois que Moon pereceu Ocultismo ou Ciência.
em seu último "caso", Iniciação: O Consulente
Sullivan passou o em potencial deve resolver
Legado para três o Mistério que seu tutor
Guardiões antes de atribui.
desaparecer. Organização: Os
Durante o próximo século e até Consulentes não seguem
além, os Despertos conheceram a nenhuma hierarquia
Décima Primeira Questão como formal, embora muitos
uma organização quase trabalhem em pares. Se mais de duas pessoas se reunirem por

221
qualquer motivo, é para lidar com uma emergência que envolva com que as impressões digitais limpas sejam reformadas e o sangue
todo o Legado ou algo muito, muito estranho. lavado se acumule em seu antigo local. O mago deve tocar esses
Teoria: A Décima Primeira Questão acredita que todas as pontos. Isso imita os efeitos do feitiço ―Modelar‖ (p. xx) e se aplica
evidências fornecem pistas para uma verdade final holística. a líquidos e a partículas. O Consulente pode tornar essas mudanças
Segredos impedem o caminho da iluminação; eles devem ser óbvias (mostrando as mãos ensanguentadas de um assassino) ou
expostos à luz da investigação. No entanto, nem todos merecem sutis (recriando uma pista para os Adormecidos que ―podem não
iluminação, por isso geralmente não compartilham o que ter notado‖).
descobrem com não iniciados - embora se saiba que os novos
membros do Concílio Livre desafiam essa regra de segredo. Terceiro: A Resposta de Sorte
Pré-requisitos: Tempo 3. Além do requisito de Investigação 3
Magia do Dote anterior, o Consulente deve aumentar a outra Habilidade
Arcano Regente: Tempo que ela usou para atender aos requisitos do Legado para 3, ou
Yantras: Ter sucesso em um teste de Investigação relevante atingir dois pontos em uma segunda habilidade da lista de possíveis
para o feitiço (+2); explicar verbalmente um fenômeno misterioso a requisitos.
um associado de confiança (+1); coletando amostras ou registrando Confiante de que a verdade de uma coisa será revelada, o mago
informações (imagens, sons, anotações) relevantes para o feitiço - extrapola sua situação atual para o futuro, aprendendo o que ele
observe que o ato de colecionar é o Yantra, neste caso, separado de saberá na plenitude do tempo. Ela busca informações de um futuro
possuir um item que possa ser usado para magia simpática (+2); em que a verdade foi revelada. Isso se assemelha ao feitiço
usando estimulantes para manter o foco (+1 ou +2 se isso criar ―Adivinhação‖ (p. xx) com Elevações atribuídas ao uso
uma Condição adversa). instantâneo, alcance sensorial e perguntas específicas. A natureza
Oblações: Resolver um enigma ou quebra-cabeça; estudando desse Dote impõe uma restrição adicional, no entanto: o
teorias mágicas esotéricas; perseguir um hábito obsessivo ou anti- Consulente deve fazer perguntas que acredita que seu futuro eu
social; dar uma palestra prolongada sobre um tópico conhece a resposta (sem contar o paradoxo de predestinação criado
intelectualmente desafiador. pelo Dote)! Se ele não tiver descoberto a resposta pessoalmente, ele
a intui como "Irrelevante".
Dotes Opcional: Matéria 3
O Consulente transforma intuitivamente a matéria em um
Primeiro: A Cena Inalterada objeto relevante para o seu futuro pessoal, principalmente se
Pré-requisitos: Iniciação envolver uma investigação. Pode ser a duplicata de uma arma de
O Consulente desenvolve uma estranha capacidade de alcançar assassinato ou um item de vestuário que uma pessoa importante
locais de interesse antes que a natureza e as mãos humanas possa estar usando - ou uma chave de que ele precisa para abrir
apaguem as evidências que deseja encontrar. As autoridades ainda uma porta futura. O mago precisa combinar matérias-primas, mas
não chegaram para destruir informações sutis ou eles (ou alguém não ferramentas, e da perspectiva dela pode "descobri-lo". Pode se
tentando encobrir suas pistas) não tiveram a oportunidade de fazer tornar o objeto futuro real, dependendo dos caprichos do tempo.
um trabalho completo. O Dote emula ―Momento Perfeito‖ (p. xx) ,
no qual o mago ganha dados de bônus iguais aos pontos em
Quarto: A Resposta Oportuna
Tempo para jogadas de coletar informações de um local. Pré-requisitos: Tempo 4, Investigação 4 e os outros requisitos
Opcional: Matéria 1 de Habilidade do Dote anterior.
O Consulente também pode acionar a Sentidos Ativos de Mago Ao criar um perfil de dados conhecidos sobre um assunto para
(Matéria) na chegada. Se precisar perfurar qualquer forma de uma cena completa, seja em um quadro de avisos ou inteiramente
ocultação sobrenatural, obtém automaticamente sucessos iguais aos em sua mente, o Consulente pode prever suas ações futuras. Se o
pontos de Matéria do mago. Consulente possuir pelo menos um Yantra simpático e
representacional de seu alvo, ele não precisará da presença dele para
Segundo: A Resposta Não Óbvia construir sua previsão. Isso duplica os efeitos do feitiço "Profecia"
Pré-requisitos: Tempo 2, Investigação 3 (p. xx) com Elevação atribuída ao alcance sensorial.
Estudando uma pessoa, lugar ou coisa por um turno, o Opcional: Matéria 4
Consulente examina o passado recente de seu alvo. Ela coleta essas O Consulente não exige mais uma Yantra simpático para um
informações examinando os comportamentos mais sutis do alvo e alvo que deseja afetar com feitiços de simpatia. Tempo e Matéria
as dicas sensoriais. Isso duplica os efeitos do feitiço "Pós-cognição" conspiram para criar um para ele. Impressões do passado ou
(p. xx) que obtém sucessos iguais aos pontos em Tempo do emanações do futuro moldam a matéria presente em um Yantra de
Consulente e atribui Elevações ao uso instantâneo e ao alcance simpatia representacional. Isso geralmente assume a forma de um
sensorial. achado de sorte durante uma investigação.
Opcional: Matéria 2
O Consulente também pode fazer com que a matéria líquida ou
Quinto: A Penúltima Resposta
sólida particulada que foi diluída ou difundida assuma a forma que Pré-requisitos: Tempo 5. Além do requisito de Investigação 4
possuía no passado, enquanto restar algum resíduo. Isso pode fazer do Dote anterior, o Consulente deve aumentar a outra Habilidade

222
que ela usou para atender aos requisitos do Legado para 4, ou deve Brumas, usando-o como um atalho para chegar onde for
atingir três pontos em uma segunda Habilidade da lista de possíveis necessário. (Espaço)
requisitos, ou dois pontos em uma terceira Habilidade da lista. Completamente metropolitana, mas na verdade um dos mais
Após uma cena de meditação, o Consulente projeta sua antigos Legados Diamantes, a Casa de Ariadne aplica o princípio
consciência no futuro, onde habita seu próprio corpo e toma de usar viagens aleatórias através de um labirinto como ferramenta
decisões como sua consciência regente. O mago pode se projetar de adivinhação para as cidades modernas. Os membros leem o
até um ano no futuro. passado - e o futuro - de uma cidade vendo seus sinais secretos e
O mago experimenta uma cena futura com menos de uma hora percorrendo seus caminhos ocultos. (Tempo)
de Duração. No passado, o corpo do Consultante perde a A Irmandade das Abençoadas da Escada de Prata começou
consciência e não pode ser revivido até a conclusão da cena, como um Legado para mulheres nobres Despertas na Idade Média
determinada pelo Narrador. Se o Consulente morrer no futuro, ele e agora aceita esposas, assistentes e outros papéis da sociedade que
não será prejudicado no presente, mas a cena terminará ofereçam uma influência silenciosa e invisível sobre os poderosos.
automaticamente. No futuro, o mago é limitado por suas Os membros tornam-se hábeis em aplicar a Sorte a situações
características atuais, mesmo que eles provavelmente mudem. sociais, e algumas seções até aceitam membros do sexo masculino -
O futuro vislumbrado não está definido, sendo apenas o curso desde que sejam apropriadamente discretos. (Sorte)
mais provável da história. Quando o presente atingir o ponto em Artistas vicários, cada um com algum talento, mas não o
que o Consulente foi, se ainda não o tiver evitado, esse futuro suficiente, a Sociedade Pigmaleão procura, patrocina e nutre o
poderá acontecer. Nesse caso, o Consulente pode optar por fazer gênio artístico. Através da arte que cultivam, guiam todos os que a
exatamente o que fez antes e se beneficiar exatamente dos mesmos testemunham para sua própria inspiração. (Mente)
resultados para qualquer ação sob seu controle (como sucessos em Estritamente Libertino, o Emblema em Branco produz magia
jogadas de dados), ou pode agir de maneira diferente, seguindo um com ações coletivas e anônimas. Os membros aplicam o techné da
caminho imprevisível. responsabilidade do grupo às suas próprias naturezas mágicas,
O Consulente pode visitar repetidamente a mesma cena futura, aceitando o destino de consequências compartilhadas; os iniciados
mas as visitas posteriores (da perspectiva do presente em aprendem a enfrentar um nimbus coletivo, ficam ocluídos e - com
movimento) substituem as anteriores. maior domínio - até compartilham o Paradoxo. (Mente)
Opcional: Matéria 5. Nascidos na Grande Depressão, os artistas e charlatães do
Quando o futuro que ele experimenta chegar, o Consulente Carnaval da Melancolia procuraram uma maneira de escapar das
pode adicionar ou excluir objetos materiais (conforme os feitiços doenças do Dust Bowl e aprenderam a melhor vigarice de todas.
―Ex Nihilo‖ ou ―Aniquilar Matéria‖ com fatores combinados iguais Seus descendentes são Ceifadores, enganando as marcas de suas
ao menor dos pontos de Tempo ou Matéria do mago) de sua almas, o que inicia a colheita para toda a sua sorte. (Morte)
pessoa, ou dentro do alcance sensorial. Em vez de se afogar, ela (Sinistro)
passa a ter um rebreather no casaco, ou o inimigo esqueceu a
munição do rifle. Isso não pode ser usado para criar ou excluir itens Mastigos
mágicos. Muitos Legados Mastigos se formam em torno da exploração
do Espaço Astral pelos magos, especialmente os Oneiros, o reino

Outros Legados da alma individual. As rivalidades entre esses Legados queimaram


ao longo da história, uma teia emaranhada de estudantes fugindo
com pedras da alma, caminhos ramificados e realizações secretas.
As Convocações e Tetrarquias registram milhares de Legados, a Os dois principais legados Oníricos da atualidade são o
maioria dos quais desapareceu por não ter ganho continuidade de Clavicularius e o Bene Ashmedai, ambos predominantemente
filiação ou registrado suas realizações por outros meios. Centenas Profetas e Escada de Prata. Os primeiros lutam contra seus vícios
permanecem dormentes como pedras da alma ou daimononika, internos, ganhando poder sobre esses impulsos em si mesmos e
esperando o mago certo ressuscitá-las. Hoje, centenas de outros nos outros. Os últimos abraçam seus desejos mais sombrios,
estão ativos, dentro e fora das Ordens. A seguir, é apresentada uma formando alianças com os demônios de sua alma. (Espírito)
amostra da amplitude dos Legados que um mago moderno poderia Persuasores experientes, os Portadores da Voz Eterna usam
ouvir e talvez alcançar. Cada um é listado com o terceiro Arcano as palavras como armas de precisão, instilando emoções,
Regente. Observe que alguns estão focados e o Arcano principal de convencendo seus ouvintes e - com seus Dotes mais altos - até
seus Dotes já é um dos Regentes de sua Senda - consulte a p. xx reescrevendo memórias. O fato de suas línguas afiadas funcionarem
pelo benefício alternativo que isso proporciona. tão bem em magos quanto os Adormecidos faz com que os
Guardiões zelosamente guardem a entrada do Legado. (Mente)
Acanthus Os Cryptologos contam Libertinos, Mistagogos e até Profetas
Druidas e desbravadores, os Caminhantes nas Brumas entre os seus, mas todos compartilham um fascínio pela linguagem
exploram uma "natureza além da natureza", que eles descrevem e pelos mistérios da Língua Sublime. Os membros aprendem a
como um destino orientador para o mundo natural. Caminhantes discernir a verdade por trás das palavras dos outros, traduzir a
experientes entram em um Reino de Emanação conhecido como as intenção em vez de simplesmente o significado e são aclamados

223
por sua habilidade com a Língua Sublime na conjuração. do século XIX, esses buscadores da Atlântida se transformam em
(Primórdio) "Lemurianos"; humanóides hermafroditas com um terceiro olho na
Os Setas espadachins dos onikaze (ou ―Irmandade do Vento parte de trás da cabeça. (Vida)
Demoníaco‖) eram samurais, mas nos tempos modernos lutam Os bruxos herméticos do Três Vezes Grande exploram o céu
por causas que os atraem como indivíduos. Mestres da magia do da Sombra, ligando os espíritos planetários com fórmulas e altos
Espaço e do Tempo aplicados ao combate com espadas, eles rituais e permitindo que eles acessem o mundo material. O Legado
dividem segundos com suas lâminas e atacam a distância. (Tempo) afirma ser o servo de um Oráculo, que a maioria dos outros magos
Os Epoptas Guardiões repudiam publicamente a (Legião), mas considera "apenas" um arquimestre ascenso, mas isso é um
a Ordem os apóia como santos mártires de sua religião. A pequeno consolo para aqueles que se perguntam o que os
expressão máxima do disfarce, uma (Legião) perdeu sua própria observadores de estrelas lidam no escuro. (Espírito)
identidade, mas colhe as almas dos outros para se tornarem eles, Talvez os mais antigos Legados do Mundo Decaído sejam os
um disfarce tão perfeito que ele nem sabe quem ele realmente é. "Domadores" inter-relacionados, cada um dedicado à magia
(Morte) (Sinistro) simbólica de um elemento. Os Domadores do Fogo são um dos
mais populares, demagogos e agitadores que alimentam as chamas
Moros das paixões dos outros. (Mente)
Alquimistas que sabem que o ouro verdadeiro é um eu Os Engenheiros Transumanos Libertinos buscam novas
transformado, os Reis sem Coroa usam alquimia, artesanato, técnicas na vanguarda da tecnologia, perseguindo sua
escultura e mão de obra qualificada como foco para a mente. Os ―singularidade‖ sempre evasiva. Os membros usam seus Dotes em
iniciados ganham Força de Vontade revestida de ferro e percepção Matéria e Forças para interagir e analisar o maior número possível
aguçada, desde que continuem seus trabalhos. (Mente) de dispositivos inovadores. (Matéria)
Com base nos princípios ocultos de que a vida de uma pessoa Os Caminhantes do Eco são listados como Sinistros em
pode ser resumida no momento da morte, os Escribas de Pedra Consilia em todo o mundo ocidental, mas são categorizados assim
registram a essência dos mortos e moribundos. Os membros por um subproduto de suas Obsessões, não de seus Dotes. Os
avançados do Legado então usam esses "nomes finais" como um membros aprendem a assumir uma forma quase angelical por um
manto ritual, tornando-se simpaticamente mortos. (Tempo) tempo limitado, buscando a perfeição Superna, mas o fazem
Frequentemente suspeitos de serem Sinistros, mas muito atormentando os Adormecidos com feitiços invasivos que
influentes no Concílio Livre para serem proibidos, os Bokor se danificam suas almas. (Vida) (Sinistro)
especializam em aproveitar os mortos como um meio de poder. Os
membros criam zumbis como servos e marcam as almas dos Thyrsus
peticionários. (Morte) Mestres metamorfos, os Órfãos de Proteus praticam com
Inspirando-se em inúmeros deuses-artesãos, os Mestres da novas formas até se tornarem uma segunda natureza,
Forja são especialistas em itens encantados e imbuídos, experimentando a vida como uma miríade de outros seres. (Vida)
reconhecidos por seu domínio dos metais Supernos Os Locutores de Sonhos Libertinos são o resultado de
―Aperfeiçoados‖. (Primórdio) dezenas de Legados culturais misturados, dos aborígines
Guardiões de tesouros mágicos e aqueles destinados à grandeza, australianos aos psicólogos do sono. Os membros exploram as
os Votários dos Ordenados vigiam Artefatos, Proximi, partes mais profundas dos Reinos Astrais, o Anima Mundi ou
Sonâmbulos e outras pessoas de interesse dos Guardiões do Véu e "Tempo do Sonho", onde comunicam-se com a alma do mundo.
Seta Adamantina. As chamadas "Torres" sentem sempre que as Os iniciados tornam-se capazes de caminhar pelo Astral, mesmo
suas incumbências estão em perigo e amaldiçoam qualquer ameaça. quando acordados ou fora de um local de poder. (Mente)
(Sorte) Os membros do Caminho Iluminado vêem o Despertar como
Magia é conhecimento, e mesmo conhecimento pode morrer. um espectro, não como uma condição binária. Uma vez que uma
Essa é a lição dos odiados Logophagos, denunciados como facção dos tearcas Cristãos antes de se tornar um Legado, os
Interditores pelo Pentáculo e Profetas. Os membros garantem que chamados "guias" procuram abrir os olhos dos Adormecidos para
eles são os únicos que conhecem um segredo perigoso antes de o sobrenatural, um objetivo que, embora digno, antagoniza muitos
usar seus Dotes para apagá-lo e ganham poder com a destruição da Consilia. (Primórdio)
magia. (Primórdio) (Sinistro) O antigo legado que se autodenominava os Guardiões da
Aliança exemplifica a natureza dos Thrysus como intermediários.
Obrimos Os membros fundem seus destinos com o mundo dos espíritos,
Um dos Legados fundadores da Seta, os Adeptos tornando-se pontes vivas entre o material e a Sombra. (Sorte)
Aperfeiçoados consagram o princípio de que o eu é Superno. Os Nem todos os símbolos são positivos. Os Crisálidas dos
iniciados adquirem domínio de seus próprios corpos, afiando-os à Profetas do Trono baseiam sua magia na dismorfia corporal,
perfeição sem transformação. (Vida) oferecendo aos iniciados a chance de ser quem eles desejam. Os
Os infames Daksha são Mistagogos firmes, que exercem poder membros dividem seu tempo entre duas formas, uma das quais é
social dentro da Ordem para manter sua posição, apesar de crenças aperfeiçoada em mente e corpo às custas da outra. (Vida)
que, para magos mais jovens, parecem problemáticas na melhor das Primos dos Domadores do Fogo, os Domadores do Sangue
hipóteses. Com base nas versões Despertas das práticas teosóficas encontram menos hospitalidade entre as ordens. Especialistas no

224
simbolismo do sangue e na magia simpática, os membros ganham a controlar os corpos daqueles que extraem amostras de sangue, eles
vida entre Ordens Inomináveis e apóstatas, aconselhando suas rapidamente seguem em frente. (Espaço) (Sinistro)
especialidades. Quando seus clientes aprendem que o Legado pode

225
A Porta
Parte VI

Os magos que minha presença acalmou ontem à noite se juntaram a colegas recém-
indignados. A notícia da morte de Lucretia deve estar se espalhando pela
Convenção, atraindo os tearcas em cabalas mistas por toda região de volta para
casa. Faço meu caminho — o mais rápido que posso sem parecer apressado; não
adiantaria parecer preocupado — de volta a cela da Gee. Do lado de fora, o mais
corajoso dos recém-chegados já está tentando dar uma carteirada sobre o pobre
Proximus que ainda a está guardando até agora. Eu o avalio com um olhar,
combinando o rosto com meus arquivos memorizados sobre os membros do Consilium.
Carter. Adepto de Forças e Mente de segundo grau. Obrimos. Domador de Fogo. Único
membro presente do Segundo Golpe, uma cabala majoritariamente libertina baseada
aqui no Brooklyn. Eles têm o hábito de invadir Manhattan, recuperando tesouros
dos Ateneus e Casas de Tradições abandonadas.
Tudo nele grita ―ação direta‖.
O Proximus me dá um olhar aliviado quando me posiciono entre eles.
―Interfeitor. Devo insistir que...
Ele nunca terminou a frase. Nós dois sentimos a magia chegando, enquanto
pensamentos estranhos entram em minha mente. Por sua expressão, ele reconhece o
nimbus. Boa. Eu não poderia ter cronometrado isso melhor se eu tivesse tentado.
Eu levanto minha mão para ele esperar, como se eu estivesse atendendo um
telefonema em vez de entrar em comunhão telepática com o Hierarca.
–OUTIS.
Os pensamentos de Seshat são cuidadosos, medidos. Resultado da disciplina
mental necessária para pensar em inglês, para o meu bem. Ela viveu aqui a maior
parte de sua vida, mas Seshat ainda pensa em árabe. Eu continuo querendo
aprender.
–Hierarca.
–FUI CHAMADA POR HORÁCIO. POR QUE VOCÊ AINDA ESTÁ NO BROOKLYN? POR QUE NÃO FOI
FEITO?
Direto ao ponto, então.
–A acusada está preparando sua confissão. Estou estabelecendo os fatos do caso.
Uma amostra de minhas dúvidas deve ter rastejado através do link. Os
pensamentos de Seshat ficam preocupados.
– O VEREDICTO ESTÁ EM DÚVIDA?
–Um mago está morto, e eu punirei o culpado. Preciso saber exatamente quem é o
culpado do quê.
– VOCÊ ACHA QUE ELA NÃO FEZ ISSO SOZINHA?
–Acho que pode haver... outros fatores envolvidos. Eu entrarei em contato para
confirmar minhas conclusões.
–SEJA BREVE, OUTIS. SEJA BREVE. NÃO DEIXE O QUE ACONTECEU AQUI NUBLAR SEU
JULGAMENTO. EU SEI QUE VOCÊ DEVE SENTIR SIMPATIA POR...
Ela teve que trazer isso à tona. Devolvo um pensamento tão firme quanto posso.

226
–Meu julgamento é claro. Obrigado, Hierarca.
Eu tenho uma noção de suas dúvidas, mas sua concordância final. Seu feitiço
termina. Eu franzo a testa para causar efeito e volto minha atenção para Carter.
"Agora. Onde nós estávamos?"
―Eu...‖
―Se você deseja ser útil, Adepto, EU devo falar com os envolvidos no caso. Você
sabe onde encontrar a Diamante e o Chaveiro?‖
"O... uh..."
"Sim ou não."
―A Sentinela Diamante está lá em cima, Interfector. Acho que Chaveiro fica no
Queens.
―Traga-o aqui. O mais rápido que puder.‖
Meu tom não faz disso um pedido. Ele considera suas opções e assente. Quando
ele sai, falo baixinho com o guarda.
"Bem feito. Se mais alguém tentar entrar aqui, diga que proibi o contato com a
prisioneira.
Ele engole. ―Sim, magus‖.
Sorrio de uma maneira que espero ser tranquilizadora e vou procurar meu
primeiro suspeito.

• • •

Aqueles em minha posição tentam cultivar um distanciamento profissional, para


melhor resistir ao afastamento não muito ritual que vem com o título de
Interfector. Lembro-me da primeira vez que um mago que eu conhecia como amigo
antes de assumir o posto atravessou a sala para evitar que sua sombra tocasse a
minha. Tenho poucas amizades — Seshat, Imuthes, possivelmente o velho Tirésias.
Tenho menos inimigos.
Mas, Diamante. A Diamante, eu simplesmente não gosto. E gostei menos ainda de
ver o nome dela na confissão .
Bato na porta dela, pensando. Nosso desacordo remonta a anos. Um mago de alguma
nação africana devastada pela guerra abriu desesperadamente um portal para
escapar da matança de sua cabala, e Paradoxo pegou o feitiço. Ele acabou aqui, em
Nova York, e em seu pânico deslocou um Adormecido de volta para onde ela veio . A
sentinela Diamante foi a primeira a chegar e, quando soube do ocorrido, matou o
refugiado. Oficialmente, o recém-chegado a atacou. Mas eu sei. E ela sabe que eu
sei.
Ela abre a porta. Diamante é normalmente reservada, dura, nem um fio de cabelo
fora do lugar. Ela usa sua Persona Umbrática como uma armadura. Eu posso
relacionar, se não aprovar.

A mulher na porta parece que não dormiu nada;

227
228
Somente a espiritualidade não levará um homem longe nos Mistérios; ele também deve ter poderes intelectuais.
- Dion Fortune

Esta seção contém as regras básicas para jogar o Mago: O


Despertar, chamado de sistema Storytelling. Mais informações,
Atributos Mentais
variantes do sistema e exemplos podem ser encontrados no livro de Os Atributos Mentais refletem a acuidade, o intelecto e a força
regras das Crônicas das Trevas. mental de seu personagem.

Inteligência
Características Inteligência é o conhecimento, a memória e a capacidade bruta
de seu personagem para resolver problemas difíceis. Isso pode ser
Além das características sobrenaturais de Despertos, os inteligência advinda de livros ou uma grande variedade de
personagens de Crônicas das Trevas têm características mundanas curiosidades.
comuns a mortais e monstros. Atributos são o potencial bruto, Tarefas de Atributo: Memorização (Inteligência + Autocontrole,
Habilidades são perícias treinadas e Especialidades de Habilidades ação instantânea)
são áreas específicas de treinamento nas quais um personagem se
destaca. Força de Vontade é o esforço extra que um personagem Raciocínio
pode trazer em uma situação estressante ou perigosa, quando o O Raciocínio representa a capacidade do seu personagem de
sucesso é crucial ou depende de um fio. Força de Vontade também pensar rapidamente e improvisar soluções. Reflete a percepção do
é usada por alguns poderes sobrenaturais. seu personagem e a capacidade de captar detalhes.
Finalmente, cada personagem humano possui uma Virtude e Tarefas de Atributo: Percepção (Raciocínio + Autocontrole, ação
um Vício pessoais, dos quais extraem força e reabastecem a Força reflexiva)
de Vontade.
Perseverança
Atributos Perseverança é a determinação, paciência e senso de
comprometimento do seu personagem. Ela permite que seu
Atributos representam características essenciais que todos os personagem se concentre diante da distração e do perigo, ou
personagens possuem por padrão. Eles servem como base para a continue fazendo algo apesar das probabilidades intransponíveis.
maioria dos testes em Mago: O Despertar. Os nove atributos são Tarefas de Atributo: Resistir à coerção (Perseverança + Vigor,
divididos em três categorias; Mental, Físico e Social. Se uma regra ação reflexiva)
do jogo se refere a uma "rolagem Social" ou "ação Mental",
significa uma ação que usa a categoria de Atributo apropriada.
Todos os Atributos recebem um círculo grátis. Isso reflete uma Atributos Físicos
capacidade abaixo da média. Dois pontos são sobre a média Os atributos Físicos refletem a aptidão física e o controle
humana. Três e quatro refletem um alto nível de competência, corporal do seu personagem.
enquanto cinco refletem o ápice do potencial humano nesse
campo.

229
Força outra Habilidade recebe pontos grátis. Habilidades sem pontos são
deficientes ou pouco capazes. As habilidades com um único círculo
Força é a definição muscular do seu personagem e sua
refletem um treinamento superficial. Dois pontos são suficientes
capacidade de fornecer força. Afeta muitas tarefas físicas, incluindo
para uso profissional. Três é um alto nível de competência. Quatro
a maioria das ações em uma luta.
são excelentes e cinco são domínio absoluto da disciplina.
Tarefas de Atributo: Quebrar uma barreira (Força + Vigor, ação
Listamos ações de exemplo para cada Habilidade; essas listas
instantânea), Levantar objetos (Força + Vigor, ação instantânea)
são apenas ações comuns e não devem ser tomadas como guias
abrangentes para como as Habilidades podem ser aplicadas.
Destreza
Sugerimos também dados, mas é importante observar o contexto
Destreza é a velocidade, agilidade e coordenação do seu
da cena e aplicar a melhor combinação de Atributo + Habilidade
personagem. Ele fornece equilíbrio, reações e mira.
para os eventos em questão. Lembre-se também de que
Tarefas de Atributos: Manter o equilíbrio (Destreza +
equipamentos e modificadores ambientais podem mudar uma
Autocontrole, ação reflexiva)
parada de dados. Listamos alguns equipamentos e fatores de
amostra que podem melhorar o uso da Habilidade.
Vigor Usar uma Habilidade sem nenhum ponto incorre em
Vigor é a saúde geral e a robustez do seu personagem. penalidade. Para Habilidades Físicas e Sociais, ela aplica uma
Determina quanto punição o corpo do seu personagem pode penalidade de -1 no lançamento. Para uma Habilidade Mental, é
suportar antes que ele ceda. uma penalidade de -3 em dados.
Tarefas de Atributos: Ficar acordado (Vigor + Perseverança, ação
instantânea)
Habilidades Mentais
Atributos Sociais Ciência
Atributos Sociais refletem a capacidade do seu personagem de
Ciência é o conhecimento e o entendimento do seu personagem
lidar com outras pessoas.
nas ciências físicas e naturais, como biologia, química, geologia,
meteorologia e física. Alguns magos, especialmente os Libertinos,
Presença aprendem métodos científicos mais esotéricos do que os humanos
Presença é a assertividade, gravidade e apelo bruto do seu praticam.
personagem. Isso dá ao seu personagem uma forte influência que Ações de exemplo: Avaliar variáveis (Inteligência + Ciência, ação
muda humores e mentes. instantânea ou estendida), Formular solução (Inteligência +
Tarefas de Atributo: Boas primeiras impressões (Presença + Ciência, ação estendida)
Autocontrole, ação instantânea) Equipamento sugerido: Biblioteca de referência (+1 a +3),
Laboratório bem abastecido (+2)
Manipulação Especialidades: Física, Neurociência, Virologia, Alquimia,
Manipulação é a capacidade do seu personagem de fazer com Genética, Hematologia
que outros cooperem. É o quão suave ele fala e o quanto as pessoas
conseguem ler suas intenções. Erudição
Tarefas de Atributo: Expressão impassível (Manipulação + Erudição é uma Habilidade ampla que representa o ensino
Autocontrole) superior e o conhecimento de artes e humanidades do seu
personagem. Abrange idiomas, história, direito, economia e áreas
Autocontrole afins. Muitos magos desenvolvem aptidão no meio acadêmico para
Autocontrole é o equilíbrio e a graça do seu personagem sob aprofundar suas pesquisas nos Mistérios.
fogo. É sua dignidade e capacidade de permanecer imperturbável Ações de Exemplo: Lembrar-se de curiosidades (Inteligência +
quando atormentado. Erudição, ação instantânea), Pesquisa (Inteligência + Erudição,
Tarefas de Atributo: Meditação (Perseverança + Autocontrole, ação estendida), Tradução (Inteligência + Erudição, ação estendida)
ação estendida) Equipamento sugerido: Acesso à Internet (+1), Biblioteca (+1 a +3
), Consultor profissional (+2)
Habilidades Especialidades: Antropologia, História da Arte, Inglês, História,
Direito, Literatura, Religião, Pesquisa, Tradução
Enquanto os Atributos representam uma habilidade inata, as
Habilidades refletem comportamentos aprendidos e aprimorados
ao longo da vida. Essas são coisas que poderiam ser praticadas ou
Informática
aprendidas em um livro. Da mesma forma que os Atributos, as Informática é a capacidade avançada do seu personagem com a
Habilidades são divididas nas categorias Mentais, Físicas e Sociais. computação. Enquanto se espera que a maioria dos personagens de
Magos recebem um ponto grátis em Ocultismo na criação do Crônicas das Trevas conheça o básico, a Habilidade Informática
personagem se forem membros de uma Ordem, mas nenhuma permite que seu personagem programe computadores, invada
sistemas, diagnostique grandes problemas e investigue dados. Essa

230
habilidade reflete técnicas e truques avançados; quase todo mundo Ofícios
no mundo ocidental moderno pode operar um computador para
Ofícios reflete o talento do seu personagem em criar e reparar
email e pesquisas básicas na Internet.
coisas. Desde a criação de obras de arte até o reparo de um
Ações de Exemplo: Invadir um sistema (Inteligência +
automóvel, Ofícios é a Habilidade a ser usada.
Computadores, ação estendida, disputada contra um administrador
Ações de Exemplo: Avaliação de valores (Raciocínio + Ofícios,
de segurança ou outro hacker), pesquisa na Internet (Raciocínio +
ação instantânea), Falsificar item (Inteligência + Ofícios, ação
Computadores, ação instantânea), Programação (Inteligência +
estendida), Criar arte (Inteligência + Ofícios, ação estendida),
Computadores, ação estendida)
Consertar item (Raciocínio + Ofícios, ação estendida)
Equipamento sugerido: Sistema de computador (+0 a +3, por
Equipamento sugerido: Ponto de referência (+1), Materiais de
desempenho), Software personalizado (+2), Senhas (+2)
qualidade (+2), Ferramentas (+1 a +3, dependendo da utilidade e
Especialidades: Recuperação de Dados, Gráficos, Hacking,
especialidade), Local de trabalho bem equipado (+2)
Internet, Programação, Segurança, Mídias Sociais
Especialidades: Automotiva, Cosmética, Moda, Forja, Grafite,
Reparos Improvisados, Pintura, Perfumaria, Reparos, Escultura
Investigação
Investigação é a habilidade do seu personagem em resolver Política
mistérios e montar quebra-cabeças. Reflete a capacidade de tirar
Política reflete um conhecimento geral de estruturas e
conclusões, de encontrar um significado fora da confusão e de usar
metodologias políticas, mas mostra mais praticamente a capacidade
o pensamento lógico para encontrar informações onde outros não
do seu personagem de navegar nesses sistemas e fazê-los funcionar
conseguem.
da maneira que ele pretende. Com a política, ele conhece a pessoa
Ações de Exemplo: Examinar uma cena de crime (Raciocínio +
certa para pedir para fazer algo.
Investigação, ação estendida), Resolver enigmas (Inteligência +
Ações de exemplo: Reduzir a burocracia (Manipulação + Política,
Investigação, ação instantânea ou estendida)
ação estendida), Identificar a autoridade (Raciocínio + Política,
Equipamento sugerido: Kit forense (+1), Acesso irrestrito (+2),
ação instantânea), Manchar reputação (Manipulação + Política,
Biblioteca de referência (+2)
ação estendida)
Especialidades: Artefatos, Autópsia, Linguagem Corporal, Cenas
Equipamento sugerido: Posição oficial (+1 a +5, por Status)
de Crime, Criptografia, Sonhos, Trabalho de Laboratório, Enigmas
Especialidades: Burocracia, Igreja, Consilium, Democrática, Local,
Ordem, Crime Organizado, Escândalos
Medicina
Medicina reflete o conhecimento de seu personagem sobre o
corpo humano e sobre como deixá-lo e mantê-lo em boas Habilidades Físicas
condições de funcionamento. Personagens com Medicina podem
fazer esforços para conter feridas e doenças com risco de vida. Armamento
Ações de exemplo: Diagnóstico (Raciocínio + Medicina, ação Armamento é a capacidade de lutar com armas corpo a corpo:
instantânea), Tratamento de feridas (Inteligência + Medicina, ação espadas, facas, bastões de beisebol e motosserras. Se a intenção é
estendida) atacar outro e prejudicá-lo, Armamento é a Habilidade.
Equipamento sugerido: Ferramentas médicas (+1 a +3), Assistência Ações de exemplo: Atacando outro (veja a pág. Xx para mais
treinada (+1), Instalações bem abastecidas (+2) informações sobre combate a armas)
Especialidades: Primeiros Socorros, Patologia, Farmacêutica, Equipamento sugerido: Veja p. Xx para obter uma lista completa
Fisioterapia, Cirurgia de armas
Especialidades: Correntes, Porretes, Armas Improvisadas, Lanças,
Ocultismo Espadas
A Habilidade Ocultismo é o conhecimento do seu personagem
sobre coisas escondidas no escuro, lendas e tradições. Enquanto o Armas de Fogo
sobrenatural é imprevisível e muitas vezes único, a Habilidade Armas de Fogo refletem a capacidade do seu personagem em
Ocultismo permite que seu personagem separe fatos de boatos. identificar, manter e usar armas. Esta Habilidade cobre tudo, desde
Quase todos os magos desenvolvem pelo menos alguma aptidão pistolas pequenas, espingardas, rifles de assalto e qualquer outra
em Ocultismo, para aprofundar seus estudos sobre os Mistérios. coisa relacionada.
Ações de Exemplo: Identifique um resquício da verdade Ações de exemplo: Combate à distância (consulte a p. XX para
(Raciocínio + Ocultismo, ação instantânea), Relacione dois mitos saber mais sobre como o combate a armas de fogo funciona)
semelhantes (Inteligência + Ocultismo, ação instantânea ou Equipamento sugerido: Veja p. xx para obter uma lista completa de
estendida) armas de fogo
Equipamento sugerido: Biblioteca bem abastecida (+2) Especialidades: Pistolas, Rifles, Espingardas, Truques de Disparos
Especialidades: Os Reinos Astrais, Jogar a Sorte, Criptídeo,
Fenômenos Forteanos, Proximi, Sonâmbulos, Fantasmas, Goetia,
Frenologia, Espíritos, Superstição

231
Briga Furto
Briga reflete a capacidade do seu personagem de lutar sem Furto abrange invasões, arrombamentos, roubos e furtos e
armas. Isso inclui brigas de bar à moda antiga, bem como artes outras (geralmente consideradas) atividades criminosas. Essa
marciais complexas. Quase todos os membros da Seta Adamantina habilidade é normalmente aprendida nas ruas, fora dos métodos
e muitos outros magos treinam pelo menos em legítima defesa. formais. No entanto, mágicos de palco e outros artistas aprendem
Ações de exemplo: Quebrar tábuas (Força + Briga, ação essas habilidades como parte de seu repertório.
instantânea), Combate corpo a corpo (abordado na seção Combate, Ações de exemplo: Atravessar sistemas de segurança (Destreza +
p. xx) Furto, ação estendida), Arrombar cadeado (Destreza + Furto, ação
Equipamento sugerido: Soco Inglês (+1) estendida), Furtar (Destreza + Furto, ação disputada)
Especialidades: Morder, Boxe, Garras, Luta Suja, Agarrar, Artes Equipamento sugerido: Pé-de-cabra (+1), Área aglomerada (+2),
Marciais, Ameaças, Arremessos Gazua (+2), Parceiro de crime (+1)
Especialidades: Arrombamento e Invadir, Ocultação, Abrir
Condução Fechaduras, Furto, Abrir Cofres, Sistemas de Segurança, Truques
Condução é a habilidade de controlar e manobrar automóveis, de Mão
motocicletas, barcos e até aviões. Um personagem pode dirigir um
carro sem pontos em Condução; a Habilidade se refere a Sobrevivência
momentos de alto estresse, como uma perseguição em alta Sobrevivência representa a capacidade do seu personagem de
velocidade ou uma tentativa de iludir um perseguidor. Supõe-se que "viver da terra". Isso significa encontrar abrigo, encontrar comida e
os personagens mais modernos tenham uma capacidade básica de suprir as necessidades de existência. Isso pode ocorrer em um
dirigir. Além disso, o Condução pode refletir a habilidade de seu ambiente rural ou urbano. Essa habilidade também cobre a
personagem com passeios a cavalo, se apropriado à história dele. capacidade de caçar animais.
Ações de exemplo: Manobras impressionantes (Destreza + Ações de exemplo: Forrageamento (Raciocínio + Sobrevivência,
Condução, ação instantânea), Perseguição (Destreza + Condução, ação prolongada), Caça (para animais, Raciocínio + Sobrevivência,
ação disputada), Fuga (Raciocínio + Condução, ação disputada) ação prolongada)
Equipamento sugerido: Veículo de desempenho (+1 a +3) Equipamento sugerido: Guia de Sobrevivência (+1), Faca de
Especialidades: Condução Defensiva, Evasão, Condução Off- Sobrevivência (+1)
Road, Motocicleta, Perseguição, Acrobacias Especialidades: Forrageamento, Caça, Navegação, Abrigo, Clima

Dissimulação Habilidades Sociais


A Habilidade Dissimulação reflete a capacidade do seu
personagem de passar despercebido e inaudível, ou de se misturar à
multidão. Todo personagem usa a Dissimulação de maneira
Astúcia
diferente; alguns usam distração, outros se disfarçam, outros são Astúcia é a capacidade de enganar. Com Astúcia , seu
difíceis de observar. personagem pode mentir de forma convincente, projetar
Ações de exemplo: Despistar um perseguidor (Raciocínio + mensagens ocultas no que ele diz, ocultar motivações e perceber a
Dissimulação, ação disputada), Seguir alguem (Destreza + enganação nos outros.
Dissimulação, ação disputada) Ações de exemplo: Disfarce (Raciocínio + Astúcia , ação
Equipamento sugerido: Binóculos (+1), Roupas escuras (+1), instantânea), Mentir (Manipulação + Astúcia , ação disputada)
Cortina de fumaça (+2), Observadores (+1) Equipamento sugerido: Suprimentos para fantasias (+2), Identidade
Especialidades: Camuflagem, Multidões, Se Esconder à Vista, falsa (+1)
Rural, Seguir nas Sombras, Tocaia, Ficar Imóvel Especialidades: Detectar Mentiras, Dupla Linguagem, Esconder
Emoções, Pequenas Mentiras Brancas, Desorientar
Esportes
Esportes reflete uma ampla categoria de treinamento físico e
Empatia
habilidade. Abrange esportes e tarefas físicas básicas, como correr, Empatia representa a capacidade do seu personagem de ler e
pular, evitar ameaças e escalar. Também determina a habilidade de entender os sentimentos e motivações dos outros. Isso ajuda a
um personagem com feitiços Dirigidos e armas lançadas, e fatores discernir o humor ou a ler comportamentos enganosos na
para a Defesa. discussão. Não é algo inerentemente compreensivo; uma pessoa
Ações de exemplo: Acrobacia (Destreza + Esportes, ação pode entender as posições de outras sem necessariamente
instantânea), Escalada (Força + Esportes, ação estendida), concordar com elas.
Perseguição a pé (Vigor + Esportes, ação disputada), Salto (Força Ações de exemplo: Encontrar as dores de alguém (Raciocínio +
+ Esportes, ação instantânea, um metro na vertical por sucesso) Empatia, ação disputada), Perceber enganação (Raciocínio +
Equipamento sugerido: Sapatos Esportivos (+1), Corda (+1) Empatia, ação disputada), Acalmar nervos (Manipulação +
Especialidades: Acrobacias, Feitiços Dirigidos, Tiro com Arco, Empatia, ação instantânea)
Escalada, Salto, Parkour, Natação, Arremesso

232
Equipamento sugerido: Roupa suaves (+1), Ambiente relaxante estendida), Apelo Impaciente (Presença + Persuasão, ação
(+2) instantânea), Sedução (Manipulação + Persuasão, ação estendida)
Especialidades: Acalmar, Emoção, Mentiras, Motivações, Equipamento sugerido: Roupas de Grife (+1 a +3), Reputação (+2)
Personalidades Especialidades: Golpe de Confiança, Conversas Rápidas,
Inspirador, Lançamento de Vendas, Sedução, Sermão
Expressão
A Habilidade de Expressão reflete a capacidade do seu Socialização
personagem de se comunicar. Esta Habilidade abrange formas Socialização reflete a capacidade de seu personagem de se
escritas e faladas de comunicação, jornalismo, atuação, música e apresentar e interagir com grupos de pessoas. Reflete etiqueta,
dança. costumes, sensibilidade e cordialidade adequados (e necessários à
Ações de exemplo: Compor (Inteligência + Expressão, ação situação). Um personagem com um alto índice em Socialização é a
estendida), Performance (Presença + Expressão, ação instantânea) alma da festa.
Equipamento sugerido: Instrumento de qualidade (+1 a +3) Ações de exemplo: Festejar (Manipulação + Socialização, ação
Especialidades: Dança, Drama, Jornalismo, Instrumento Musical, instantânea), Ajustar-se ao ambiente (Raciocínio + Socialização,
Arte Performática, Canto, Discursos ação instantânea), Obter atenção (Presença + Socialização, ação
instantânea)
Intimidação Equipamento sugerido: Drogas (+1), Conhecer pessoas (+1),
Intimidação reflete a capacidade do seu personagem de Dinheiro (+1 a +5)
influenciar o comportamento de outras pessoas através de ameaças Especialidades: Ir de Bar em Bar, Retiros de Igreja, Bailes de Gala
e medo. Isso pode significar ameaças físicas diretas, interrogatório , Eventos Formais, Festas de Fraternidade, Captação de Recursos
ou implicações veladas do que está por vir. Políticos, O Clube
Ações de exemplo: Interrogatório (Raciocínio + Intimidação, ação
disputada), Encarada (Presença + Intimidação, ação disputada) Trato com Animais
Equipamento sugerido: Ferramentas temíveis (+2), Cores de uma Trato com Animais reflete a capacidade do seu personagem de
gangue (+2), Sala isolada (+1) treinar e entender os animais. Com Trato com Animais, seu
Especialidades: Ameaças Diretas, Interrogatório, Encarar, personagem pode afugentar feras ou irritá-las à violência nas
Tortura, Ameaças Veladas circunstâncias certas.
Ações de exemplo: Treinamento com animais (Manipulação +
Manha Trato com Animais, ação estendida), Afugentar um animal
A Habilidade Manha é o conhecimento do seu personagem da (Presença + Trato com Animais, ação disputada)
vida nas ruas. Ela mostra como navegar pela cidade, como obter Equipamento sugerido: Guloseimas (+1), Chicote (+1)
informações de fontes improváveis e Especialidades: Caninos, Felinos,
onde ele estará (relativamente) Répteis, Acalmar, Ameaçar,
seguro. Se ele quer algo no Treinamento
mercado negro, a Manha é a
pedida.
Ações de exemplo: Localizando
Especialidades de
um atalho (Raciocínio + Manha, ação Habilidade
instantânea), Trabalhar no mercado negro Além de Habilidades, seu personagem
(Manipulação + Manha, ação instantânea) possui Especialidades de Habilidade.
Equipamento sugerido: Telefone falso (+1), Apelido Esses são refinamentos das
conhecido (+2), Contrabando valioso (+1 a +3) Habilidades mais amplas. Elas
Especialidades: Mercado Negro, Gangues, devem ser mais estreitas que a Habilidade
Navegação, Rumores, Trabalhar Disfarçado principal e ajudar a definir a experiência específica
do seu personagem. Por exemplo, seu personagem pode
Persuasão ter três pontos em Armas de Fogo, mas uma
Persuasão é a capacidade do seu Especialidade em Rifles. Ele é capaz com todas
personagem de mudar os outros de idéia e as armas, mas particularmente bom com rifles. Se
influenciar comportamentos através da você olhar as descrições das Habilidades, verá exemplos de
lógica, conversas rápidas ou apelo ao Especialidades. O Narrador é o árbitro final do que constitui
desejo. Ele depende da força da uma Especialidade e do que não constitui; Especialidades
personalidade do seu personagem muito amplas ou muito estreitas podem prejudicar a
para influenciar o ouvinte. história ou nunca entrar em cena.
Ações de exemplo: Conversa Rápida Se uma Especialidade se aplicar ao seu teste,
(Manipulação + Persuasão, ação adicione um dado. Múltiplas Especialidades podem ser

233
aplicadas a uma única rolagem, dentro do razoável. Se você se
esforçar para justificar uma Especialidade, provavelmente não deve Tamanho
se aplicar. Tamanho Objeto
As Especialidades de Habilidade permitem aprimorar seu 1 Objeto portátil ou ferramenta, Roedor
personagem e oferecer um benefício mecânico. Ao criar seu 2 Bebê, Gato, Espada, Espingarda, Skate
personagem, deixe as opções de Especialidades guiarem seu 3 Cachorro médio, Criança, Janela,
Ferramenta de duas mãos, banqueta
desenvolvimento. Por exemplo, há uma enorme diferença entre um
4 Lança, Adolescente, Cadeira
personagem com Briga 4 (Brigas de Bar) e Briga 4 (Aikido).
5 Adulto, Porta, Motoca elétrica
Ao criar um personagem, você não pode usar "lançar feitiços
6 Adulto muito grande, Veado, Bicicleta
Clássico" como uma Especialidade; são essas as Habilidades
7 Jacaré, Urso, Motocicleta, Caixão
Clássicas ensinadas pelas Ordens. É possível, no entanto, ter 8 Porta de cofre, Carro compacto
Especialidades em paradas de dados baseados em Habilidades,
10 Carro Esporte, Alce
relacionados à magia que não são lançamentos de feitiços, como os
"Feitiços Dirigidos" para Esporte. 12 Tubarão, Carro de luxo
15 SUV, Elefante
Virtudes e Vícios 20
25
Avião leve, Yate, Semirreboque
Caminhão de Lixo, Casa-barco,
Virtude e Vício são características que os personagens humanos Onibus de viagem, Semirreboque com
possuem, incluindo magos. A Virtude é um ponto de força e trailer
integridade na vida do personagem; O Vício é um lugar de 30 Baleia
fraqueza. Ao escolher Virtudes e Vícios, use as seguintes diretrizes:
Deslocamento
● Ambos devem ser adjetivos que descrevem traços de Fator Espécie
personalidade dominantes. Não use descrições físicas. 1 Tartaruga
● Características que descrevem Características, Atributos 2 Bebê humano
ou Habilidades existentes da mesma forma não se 5 Humano adulto
aplicam. Por exemplo, "Forte" e "Controlado" não 8 Lobo
funcionariam como Virtudes. 10 Caribou
12 Cavalo
● A Virtude deve ser um ponto de autoconfiança e auto- 15 Guepardo
atualização, mas algo fácil e tentador de ignorar. É um
chamado mais alto, se ela optar por responder.
ele toma ações significativas de acordo com sua Virtude, ele
● O Vício deve contrastar a Virtude como uma fonte rápida
recupera toda a Força de Vontade gasta. Ele só pode recuperar
e de curto prazo de distração do mundo. Deve ser um
Força de Vontade com seu Vício uma vez por cena, e sua Virtude
esconderijo quando você está fraco.
duas vezes por Capítulo.
● Virtude e Vício devem ser diferentes. O mesmo adjetivo
pode funcionar como Virtude e Vício em alguns casos,
mas um personagem deve ter dois diferentes.
Tamanho
A escala relativa de criaturas e objetos no sistema de narração é
Sempre que um personagem mortal age de acordo com seu medida pela característica Tamanho. Os seres humanos adultos têm
Vício, ele recupera um ponto gasto de Força de Vontade. Quando o Tamanho 5.

Deslocamento
10 Exemplos de Virtudes O Deslocamento do seu personagem é o número de jardas ou
Esperançoso Ambicioso metros que ele pode percorrer em um único turno. Essa
Amoroso Justo característica é uma combinação de sua Força, Destreza e um fator
Honesto Generoso de espécie que reflete sua idade, configuração física, tamanho e
Confiável Paciente outras considerações.
Leal Corajoso Outras espécies, como cavalos e guepardos, têm configurações
10 Exemplos de Vícios físicas que se prestam a altos valores de Deslocamento.
Pessimista Viciante
Odioso
Enganador
Ambicioso
Precipitado
Corrupto
Ganancioso
Rolando Dados
Cruel Dogmático

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Quando seu personagem está tentando realizar alguma coisa e o e Vantagens permitem sucesso excepcional com três ou mais
resultado está em dúvida, você lança uma parada de dados de dez sucessos em vez de cinco.
lados com base em suas características relevantes e lê os resultados
para determinar o sucesso. Na maioria das vezes, você lança um Quando Rolar Dados
número de dados igual a um Atributo mais uma Habilidade. Por Você não precisa rolar dados para muitas ações. Se seu
exemplo, para tirar o policial da sua cola, você usa o Atributo de personagem não estiver em uma situação estressante - ninguém está
Manipulação do personagem que é 4 e a Habilidade Astúcia que é tentando abrir a garganta dele, nem o prédio está sendo demolido
3, e lança sete dados. Se você tem uma Especialidade (pág. xx) enquanto ele trabalha - você não precisa rolar. Quando os dados
relevante para o teste, adicione um dado extra à sua parada. atingem a mesa, o Narrador deve ter uma idéia do que acontecerá
Cada dado que mostra um 8, 9 ou 10 é um sucesso. se o teste falhar e se for bem-sucedido. Às vezes, isso está
Normalmente, você só precisa de um sucesso para atingir seu codificado nas regras. Se você falhar em uma jogada de ataque, não
objetivo. É sempre melhor obter mais sucessos - especialmente se causará dano. Outras vezes, cabe ao Narrador. Se você falha em um
você quiser machucar alguém, pois seus sucessos aumentam seus teste para pular entre prédios com o esquadrão de um mago rival
danos em combate. no seu encalço, você cai do outro lado, pega o próximo prédio pela
Todo dado que der 10 é um sucesso. Você também joga o dado ponta dos dedos ou despenca no beco abaixo?
novamente, potencialmente conseguindo outro sucesso. Se essa
segunda rolagem aparecer como mais um 10, conte o sucesso e role Circunstância e Equipamento
novamente, até você rolar um número diferente de 10. Essa regra é Às vezes, a sorte favorece seu personagem. Outras vezes, ela
chamada ―Explosão do 10‖. Sob certas circunstâncias, uma ajuda, trazendo as ferramentas certas para o trabalho.
rolagem pode ser designada como ―Explosão do 9‖ (nesse caso, O Narrador deve ponderar como as circunstâncias afetam a
você iria rolar novamente qualquer dado que aparecer 10 ou 9) ou chance de sucesso de um personagem. Uma pequena vantagem -
até mesmo― Explosão do 8 ‖(rolar novamente qualquer sucesso). arrombar um cadeado velho e danificado - pode valer um dado
Muitas rolagens têm modificadores, seja de equipamento, bônus, enquanto uma situação estressante - tentar arrombar um
circunstância ou alguém trabalhando contra seu personagem. A cadeado enquanto as pessoas estão atirando em você - pode
maioria dos modificadores está dentro do intervalo de +3 a –3, subtrair três dados da sua parada. Na maioria das vezes, o
embora eles possam variar tão baixo quanto –5 ou tão alto quanto modificador das circunstâncias estará entre +3 e –3, embora em
+5. Aplique os modificadores ao sua parada de dados antes de casos muito raros - arrombar um cadeado enquanto seu
rolar. Adicione todos os bônus primeiro e aplique penalidades. personagem estiver em chamas - ele pode variar de +5 a –5. O
Se sua parada cair abaixo de um dado, você joga um único dado Narrador é livre para dizer que as circunstâncias não permitem que
de sorte. O dado de sorte só conta como um sucesso se você rolar o personagem faça a tentativa, o que significa que você precisa
um 10. Qualquer outro resultado é uma falha. Se você der 1 no encontrar uma abordagem diferente.
dado de sorte, seu personagem sofre uma falha dramática. Os Trazer o equipamento certo para uma tarefa também oferece
dados de sorte não se beneficiam da Explosão do 10. dados extras para você rolar. Um terno bem cortado pode dar
dados de bônus ao tentar convencer o CEO de que seu
Resultados da rolagem personagem conhece o melhor plano, enquanto um bom par de
Sua rolagem pode ter sucesso e falhar de várias maneiras tênis de corrida a ajudará a escapar das coisas escondidas nas
diferentes: sombras. A maioria dos equipamentos oferece um bônus de dados
Falha dramática: Seu personagem falha horrívelmente e as de +1 a +3. Um item personalizado ou de primeira linha pode dar
coisas estão prestes a ficar muito piores. Sofrido quando você rola um bônus de dados de +4 ou +5, mas esses itens geralmente
um 1 em um dado de sorte. Como alternativa, você pode ganhar custam mais do que apenas dinheiro. Quando uma tarefa é
um Ato em troca de transformar uma falha normal em uma falha impossível sem algum tipo de equipamento - invadir um
dramática. computador ou dirigir um carro - os bônus do equipamento
Falha: A ação do seu personagem falha. Isso não significa que indicam até que ponto suas ferramentas estão acima da linha de
"nada acontece", apenas que ela não consegue o que quer e as base. Uma velha caminhonete batida pode não adicionar dados ao
complicações estão a caminho. Ocorre quando você não obtém teste do Direção, mas um carro esportivo de primeira linha pode
sucesso. adicionar +4 ou até +5 dados.
Sucesso: A ação do seu personagem ocorre conforme o
planejado. Conseguido por ter pelo menos um sucesso (um dado
mostrando 8, 9 ou 10; ou um dado de sorte mostrando 10).
Força de Vontade
Sucesso Excepcional: A ação de seu personagem supera as A Força de Vontade de um personagem representa sua
expectativas dele. Conseguido cinco ou mais sucessos. Seu determinação e sua capacidade de ir além do que seria possível
personagem ganha uma Condição benéfica. (Consulte alcançar seus objetivos. Gastar um ponto de Força de Vontade
―Condições‖, p. xx). Geralmente, a Condição Inspirado é mais adiciona +3 de bônus à maioria das paradas de dados ou +2 a uma
apropriada. Em vez disso, você pode atribuir essa Condição a outro característica de Resistência. Você pode gastar apenas um ponto de
personagem quando for apropriado para a história. Vários poderes Força de Vontade por ação. Os personagens recuperam um ponto
de Força de Vontade gasta toda vez que dormem bem, e podem

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recuperar mais cumprindo suas Virtudes, Vícios e (para magos) um realista para um profissional em um campo. Vinte representa uma
Sucesso Excepcional nos lançamentos de feitiços. ação muito difícil que mesmo um personagem particularmente
habilidoso terá problemas em realizar.
Tarefas de Atributo O Narrador também determina o intervalo entre as jogadas. Se
uma ação levar semanas para ser concluída, ela poderá considerar
Algumas ações não requerem conhecimentos especiais para um lançamento por semana. Se é provável que demore um dia de
serem executadas. Na maioria das vezes, elas vêm na forma de trabalho, uma rolagem por hora cria um prazo sólido.
testes de Raciocínio + Autocontrole para perceber algo que não
parece certo, ou usando testes de Força + Vigor para levantar algo. Resultados da Rolagem
Nesses testes, você adiciona dois Atributos diferentes para formar Falha Dramática: Além dos efeitos de uma falha, o primeiro
sua parada de dados. Se uma ação não parece envolver nenhuma lançamento em uma tentativa adicional sofre uma penalidade de –2
Habilidade específica, ela pode ser tratada por uma Tarefa de no dado.
Atributo. Falha: Você enfrenta um revés. O Narrador oferecerá uma
opção: pegue uma Condição da escolha dele ou abandone a ação.
Se Atrapalhando Você pode oferecer uma Condição diferente se achar que faz
sentido. Se você recusar ou não puderem concordar com uma
Se seu personagem não tiver pontos em uma Habilidade
Condição, perderá todos os sucessos acumulados (consulte
aplicável, o Narrador poderá permitir que você role seu Atributo
―Condições‖, p. xx).
como uma parada de dados. A parada de dados do seu personagem
Sucesso: Adicione os sucessos da rolagem ao seu total.
sofre uma penalidade por não ser treinado: se o teste envolver uma
Trabalhe com o Narrador para determinar os passos que seu
Habilidade Mental, você recebe uma penalidade de -3 nos dados,
personagem deu em relação ao objetivo dele.
enquanto uma Habilidade Física ou Social aplica uma penalidade
Sucesso Excepcional: Escolha uma das seguintes opções:
em -1.
Reduza o número de sucessos exigidos pelos pontos de Habilidade
do seu personagem, reduza o tempo de cada jogada seguinte em
Ações um quarto ou aplique o resultado excepcional de sucesso da ação
A maioria das ações no jogo são ações instantâneas. Eles ao concluir seu objetivo.
representam atos que levam apenas alguns segundos. Em combate,
uma ação instantânea toma seu turno. Resistência
Uma ação reflexiva é o tipo de coisa que você nem precisa Às vezes, uma ação é resistida. Você lança seu Atributo +
pensar em fazer. A maioria dos testes para resistir a poderes Habilidade, mas aplica um modificador de um dos Atributos de
sobrenaturais são reflexivos. Você pode tomar uma ação reflexiva a Resistência do seu oponente (Perseverança, Vigor ou Autocontrole)
qualquer momento, e não consome a sua vez em combate. ou a Defesa do seu oponente. Essa resistência está acima de
Quando duas pessoas brigam por um objetivo específico, elas qualquer outro modificador aplicado à parada de dados.
se envolvem em uma ação disputada. Você joga sua parada de dados Se você não tiver certeza se deve usar uma ação resistida ou
e o Narrador (ou outro jogador) rola a parada de dados para a outra disputada, use esta diretriz: A Resistência se aplica em situações em
parte. Quem obtém mais sucessos é o vencedor. Observe que você que o número de sucessos na rolagem é um fator importante. Se o
conta o número total de sucessos acumulados durante o exercício que importa é apenas se a rolagem é bem-sucedida ou não, use uma
se obteve um sucesso excepcional - não subtraia os sucessos da ação disputada. Por exemplo, o combate aplica a Defesa como
outra parte dos seus. Uma ação disputada consome a ação da Resistência, porque o número de sucessos consecutivos determina
pessoa que iniciou a ação; resistir é uma ação reflexiva. o quanto o atacante machuca sua vítima. Os feitiços Despertos, no
entanto, são Enfraquecidos ao invés de resistidos ou disputados (p.
Ações Estendidas xx).
Uma ação estendida é uma tentativa de concluir uma tarefa Quando poderes estranhos que não sejam a magia Desperta
complexa. Você joga sua parada de dados várias vezes. Cada jogada estão envolvidos, eles podem ser resistidos ou disputados,
leva uma certa quantidade de tempo e representa uma etapa do conforme observado em suas regras. Às vezes, criaturas
processo - seu personagem faz um progresso significativo ou sobrenaturais podem adicionar uma característica adicional,
enfrenta um revés. Você determina sua parada de dados para a ação chamada Tolerância Sobrenatural. A característica de Tolerância
como normal - Atributo + Habilidade + Modificadores. Anote seu Sobrenatural para magos é a Gnose.
Atributo + Habilidade + Especialidade (se houver); esse é o
número máximo de vezes que você pode rolar antes que a ação Permutações
falhe. O Sistema Storytelling tem algumas variações em como os
Quando você executa uma ação estendida, o Narrador dados funcionam. Esta seção lista os mais usados em Mago: O
determina quantos sucessos você precisa. A maioria das ações Despertar; para uma lista mais completa, consulte o Livro de
requer entre cinco e vinte sucessos. Cinco reflete uma ação razoável Regras das Crônicas das Trevas.
que personagens competentes podem realizar com as ferramentas e
o conhecimento certos. Dez representa uma ação difícil que ainda é

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● Explosão do 9: Você lança novamente dados que ● Turno - O menor incremento de tempo, um turno dura
mostram 9 ou 10, em vez de apenas 10. Continue rolando cerca de três segundos. Um personagem pode executar
até obter um resultado que não seja 9 ou 10. uma única ação instantânea em um turno. Os turnos
normalmente são importantes apenas em combate ou em
● Explosão do 8: Você lança novamente dados que outras situações dramáticas e estressantes.
mostram 8, 9 ou 10 - qualquer dado bem-sucedido - e
continua rolando enquanto seus dados mostrarem ● Cena - Bem como uma cena em uma peça, uma cena em
sucesso. um jogo de RPG é o tempo gasto lidando com um único
evento específico. O Narrador enquadra a cena,
● Sucessos extras: supondo que seu teste seja bem- descrevendo o que está acontecendo, e cabe aos jogadores
sucedido, você obtém vários sucessos extras adicionados resolver o evento ou conflito. Uma cena pode ser
ao total. Essa permutação se aplica principalmente às executada em turnos, progredir em tempo real ou avançar
armas, que adicionam seu bônus de dano como sucessos dependendo da necessidade dramática.
extras na sua jogada de ataque.
● Capítulo - Um capítulo é a coleção de cenas que
● Ações de Rotina: Quando você recebe bastante acontecem durante uma sessão do jogo. A partir do
treinamento e as etapas que você precisa seguir são momento em que você se senta e começa a jogar até o
apresentadas à sua frente, você tem uma chance ponto em que empacota seus dados, você está jogando
significativa de sucesso. Ao fazer um lançamento, você um capítulo da sua história.
pode rolar novamente qualquer dado que não mostre 8, 9
ou 10. Se você tiver um dado de sorte em uma ação de ● História - Uma história conta um conto inteiro, seguindo
rotina, só não volte a rolar uma falha dramática. Você só o arco dramático de uma série de eventos relacionados.
pode rolar novamente cada dado uma vez. Pode incluir vários capítulos ou ser concluído em apenas
um. Tem uma introdução, tensão crescente, várias
● Tentativas Sucessivas: Quando você falha em um teste, reviravoltas e um clímax que leva as coisas a uma
você pode tentar novamente. Se o tempo não for um conclusão.
problema e seu personagem não estiver sob pressão para
realizar, você poderá fazer tentativas sucessivas com toda ● Crônica - O cenário geral, uma crônica é a coleção de
a sua parada de dados. Na situação muito mais provável histórias interligadas que envolvem seus personagens. Eles
em que o tempo é curto e a situação é tensa, cada podem estar vinculados por um tema comum ou trama
tentativa subseqüente tem uma penalidade cumulativa de - abrangente, ou podem compartilhar apenas personagens e
1, portanto, na terceira vez que um personagem tenta locais. À medida que sua história avança, os jogadores e o
arrombar a porta que a mantém dentro de um prédio em Narrador trabalham juntos para criar uma crônica em
chamas, seu teste -2 de penalidade no dado. Tentativas andamento. Crônicas particularmente longas podem ser
sucessivas não se aplicam a ações estendidas. divididas em Atos, que funcionam como temporadas em
um programa de televisão.
● Trabalho em Equipe: Quando duas ou mais pessoas
trabalham juntas, uma pessoa assume a liderança. Ele é o
ator principal, e seu jogador monta sua parada de dados Manobras sociais
normalmente. Qualquer pessoa que ajude rola a mesma As pessoas geralmente não fazem o que você quer apenas
parada antes do ator principal. Cada sucesso dá ao ator porque você pede. Você precisa persuadi-las, tornando sua oferta
principal um dado de bônus. Se um dos atores ou solicitação o mais atraente possível. Você não precisa usar
secundários obtiver uma falha dramática, o ator principal incentivos positivos - "Sua esposa não descobrirá o seu caso" é
recebe uma penalidade de -4 no dado. geralmente mais eficaz do que "Aqui estão cinquenta dólares para o
seu problema". Você só precisa descobrir o que a outra pessoa
Tempo deseja.

Quando você está jogando Mago: O Despertar, o tempo na Objetivos e Portas


história pode acelerar ou diminuir a velocidade do rastreamento em
Para iniciar uma manobra Social, você precisa declarar o
comparação com o tempo no mundo real. Semanas ou meses
objetivo pretendido do seu personagem: o que você quer que a
podem passar no espaço de poucas palavras, enquanto uma
vítima faça e como seu personagem fará isso acontecer. Neste
negociação tensa acontece em tempo real - ou leva ainda mais
ponto, você só precisa anunciar os estágios iniciais. O Narrador
tempo.
determinará se o objetivo é razoável - enquanto um vigarista pode
Além de anos, dias e horas, Mago também usa seis unidades de
convencer uma vítima rica a entregar uma grande quantia de
tempo dramático. Estes se sobrepõem, do mais curto ao mais
dinheiro, ele provavelmente não pode convencê-la a abandonar
longo.
toda a sua riqueza, pelo menos não sem poderes sobrenaturais.

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Cada vítima tem várias Portas, que refletem sua resistência à Impressão Tempo por Rolagem
coerção, seu ceticismo e sua desconfiança em relação a outras
pessoas. Um personagem tem um número base de Portas igual ao Perfeita 1 Turno
menor entre sua Perseverança ou Autocontrole. Se o objetivo Excelente 1 Hora
anunciado for um ponto de ruptura ou Ato de Húbris para a Boa 1 Dia
vítima, adicione duas Portas. Se o objetivo impedir a vítima de Média 1 Semana
resolver uma Aspiração ou Obsessão, adicione uma Porta. Agir
contra a Virtude de uma vítima também adiciona uma Porta. Hostil Rolagem impossível
O número de Portas pode mudar à medida que a situação se
altera. Se o objetivo parece mundano no começo, mas acaba sendo Abrindo Portas
repreensível, provavelmente aumentará o número de Portas
A cada intervalo, o personagem persuasor encontra sua vítima e
necessárias. Se seu personagem mudar seu objetivo, todas as Portas
se aproxima de seu objetivo. Ele faz um teste com base na situação
que ele abriu permanecerão abertas, mas avalie Aspirações,
e em como está convencendo sua vítima a fim de abrir uma porta.
Obsessões, Virtudes e pontos de ruptura em caso de um aumento
Esta rolagem não precisa ser social. Consertar o carro com o
potencial.
Inteligência + Ofícios poderia abrir uma Porta tão facilmente
Um personagem precisa abrir as Portas uma a uma. Cada
quanto escrever uma música ou poema para ela com Presença +
rolagem bem-sucedida abre uma Porta - não uma por sucesso.
Expressão. O Narrador deve apresentar situações que demonstrem
Como as Portas representam a relutância de uma vítima em fazer o
o leque de opções possíveis, misturando os dados envolvidos. Em
que seu personagem pede, eles são estritamente um relacionamento
alguns casos, o narrador pode transformar a jogada em uma ação
de mão única.
disputada - fazendo com que a vítima jogue Raciocínio para
detectar uma mentira.
Primeiras Impressões Uma rolagem bem-sucedida abre uma Porta. Um sucesso
O Narrador determina a primeira impressão com base na excepcional nesta rolagem abre duas Portas. A falha impõe um -1
história passada entre os personagens, nas circunstâncias em que o acumulativo em todas as rolagens adicionais com a mesma vítima; o
persuasor faz o primeiro pedido, na natureza do favor que está Narrador também pode piorar o nível de impressão em um (se ele
sendo solicitado (assumindo que o persuasor esteja disposto a fazer fizer, o jogador ganha um Ato). Se o fracasso baixar o nível de
por onde pelo que ele deseja) e outros fatores relevantes. impressão para "hostil", é melhor o personagem persuasor
Na ausência de outros fatores, dois personagens começam com encontrar uma maneira de melhorar suas chances.
impressões médias um do outro. Se o personagem persuasor Se o seu personagem conhece as Aspirações ou Obsessões de
influencia a interação - vestindo roupas atraentes, tocando música uma vítima, ele pode usar isso a seu favor. Ele precisa apresentar
apropriada ou se encontrando em um ambiente agradável -, isso um caminho claro para o objetivo dela e as etapas que ele tomará
leva a uma boa impressão. Se eles realmente começam com o pé para ajudá-la a alcançá-lo. Fazer isso abre uma Porta. Se a
errado, podem começar com impressões hostis um do outro, nesse oportunidade declarada se apresentar e o personagem persuasor
caso o persuasor deve tentar aumentar a impressão da vítima em não ajudar, duas Portas se fecham.
outra reunião ou forçar as Portas (veja abaixo).
Quando os personagens se encontram, o personagem persuasor Falha
pode fazer um teste apropriado para aumentar a impressão que a As manobras sociais fracassam quando a vítima não confia mais
vítima tem dele - Raciocínio + Socialização para criar a lista de no caráter do persuasor. Isso pode acontecer quando o jogador
convidados perfeita ou Manipulação + Persuasão para obter a lança uma falha dramática na tentativa de abrir uma Porta, embora
melhor mesa em um restaurante. Uma rolagem bem-sucedida move o jogador ganhe um Ato como de costume. Caso contrário, a
a impressão uma graduação acima na tabela. vítima deve perceber que ela foi enganada e manipulada - não
Se o seu personagem conhece o Vício da vítima, ele pode usar apenas que o personagem persuasor estava tentando convencê-la a
isso a seu favor. Ele pode fazer uma oferta que tente sua vítima, o algo, mas que ele só a usou para esse objetivo e não se importa com
suficiente para que concordar com ela reabasteça um ponto de nada. Por fim, a tentativa falha se o nível de impressão atingir
Força de Vontade. Se a vítima aceitar, mova a impressão um passo "hostil" e permanecer assim por uma semana.
acima no gráfico. Se tudo mais falhar, aplique influência na forma
de presentes ou subornos. Forçando Portas
Ofereça algo e, se o destinatário concordar, mova a impressão Às vezes, a sutileza não é suficiente. Um personagem precisa de
um passo acima no gráfico. O que você pode oferecer é limitado algo agora e fará de tudo para convencer sua vítima a fazer o que
por suas Vantagens; uma oferta aceita fornece ao destinatário o uso ele quer. Ele pode tentar forçar as Portas da vítima, mas é um
da Vantagem por um período de tempo designado. método de alto risco. Forçar Portas é uma maneira infalível de um
personagem queimar pontes e deixar mentiras e desconfianças em
seu rastro.
Para forçar as Portas da vítima, indique seu objetivo e sua
abordagem. Faça uma rolagem para a sua abordagem como faria
para abrir uma Porta normalmente, mas aplique o número atual de

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Portas fechadas como penalidade a rolagem. Se tiver sucesso, você ver com machucar as pessoas e você acaba matando alguém, você
abre todas as Portas da sua vítima. Se você falhar, sua vítima nunca perde um ponto de Força de Vontade.
mais confiará em você; você não pode usar as manobras Sociais
contra ela novamente.
Para facilitar as coisas para o personagem persuasor, ele pode
Regra Opcional: Derrota e Rendição
aplicar uma Influência Forçada - um eufemismo abrangente para Qualquer personagem que tome mais do que seu Vigor em
ameaças, intimidação, drogas, chantagem e outras formas pesadas dano contundente ou qualquer quantidade de dano letal é
de coerção. Se o persuasor usar uma forma de Influência Forçada Derrotado: ele perdeu a vontade de lutar. Ele deve gastar um ponto
que conta como um Ato de Húbris para seu nível de Sabedoria, de Força de Vontade toda vez que quiser tomar uma ação violenta
abra uma Porta. Se o ato estiver em um nível inferior de Sabedoria, até o final da luta. Ele ainda pode aplicar Defesa contra ataques,
remova duas Portas. A Influência Forçada só pode ser usada em pode Esquivar e pode fugir, mas é preciso um ponto de Força de
conjunto com forçar Portas; remova as portas antes de rolar para a Vontade para revidar.
abordagem do personagem. Antes que isso aconteça, ele pode se render, dando ao agressor
o que ele quer, de acordo com a intenção declarada. Se você
Resolução desistir, você ganha um ponto de Força de Vontade e ganha um
Uma vez que sua última Porta está aberta, a vítima precisa fazer Ato, mas não participa mais da luta. Se o outro lado quiser atacá-lo,
alguma coisa. Os personagens do Narrador fazem o que o eles precisam gastar um ponto de Força de Vontade para fazê-lo e
personagem persuasor deseja em busca de seu objetivo declarado. provavelmente sofrerão um ponto de ruptura. Se todos de um lado
O personagem de um jogador pode oferecer uma alternativa, que se rendem, a luta acaba e o outro lado consegue o que quer.
deve ser algo que ele acredita que o personagem persuasor Se a intenção de um lado envolve violência, o outro lado não
desejaria, mas se ele concordar, o jogador ganha um Ato. Se pode se render - não sem ser morto. Se for esse o caso, as vítimas
nenhuma alternativa é aceitável, mas o jogador não deseja que seu pretendidas não ganham o Estado Derrotado e não se beneficiam
personagem ceda, o Narrador deve aplicar uma Condição ao com a rendição. Quando alguém quer matá-lo, a única coisa que
personagem. você pode fazer é tentar detê-lo, seja você correndo ou
Se um personagem tenta usar as manobras Sociais novamente descarregando uma espingarda nele.
na mesma vítima, isso afeta quantas Portas haverão em seu Essas regras se aplicam apenas a pessoas que sofreriam um
caminho. Se a tentativa for bem sucedida ao abrir Portas, as ponto de ruptura ou Ato de Húbris por cometer (ou tentar) um
tentativas subsequentes de influência começam com uma Porta a ―assassinato‖. Criaturas que não têm problemas em matar pessoas
menos. Se a tentativa falhou, ou o persuasor usou a Influência em geral podem ignorar a rendição sem penalidade e não perdem a
Forçada, tentativas sucessivas de influência começam com mais vontade de lutar como pessoas normais.
duas Portas. Uma vítima sempre inicia uma tentativa de influência
com pelo menos uma Porta. Combate Sujo e Baixo
O Narrador pode decidir que seu personagem pode conseguir o

Combate que quer sem se concentrar nos detalhes da luta. Talvez ele esteja
brigando com pessoas mais fracas que ele. Talvez ele tenha
internalizado a mecânica da violência. Ou talvez a luta não seja a
Os magos não são necessariamente violentos por natureza, mas
coisa mais importante em relação à intenção do personagem. Se for
o Mundo Decaído é um lugar perigoso; magos frequentemente
esse o caso, o Narrador pode optar por usar um Combate Baixo e
entram em conflito com magos rivais, outros seres sobrenaturais ou
Sujo. Este sistema resolve a luta inteira em um único teste. Os
Adormecidos no caminho de suas Obsessões. Combate é o termo
personagens do Narrador podem causar algum dano, mas nunca
genérico para o que acontece quando os ânimos se acendem e um
são capazes de iniciar um Combate Baixo e Sujo.
personagem tenta causar dano a outro.
Ação: disputada; resistência é reflexiva
Todo mundo quer algo e, uma briga. A primeira coisa que você
Parada de Dados: Parada de combate (Destreza + Armas de
precisa fazer - antes de se preocupar com quem ataca primeiro ou
Fogo, Força + Briga ou Força + Armamento) versus a parada de
algo assim - é determinar o que cada personagem quer da luta.
combate do oponente (como acima) ou uma tentativa de fuga
Resuma tudo em uma frase simples que comecem com as palavras
(Força ou Destreza + Esportes). Ignore a Defesa neste teste.
"Eu quero:" "Eu quero matar Johnny", "Eu quero o livro que
Frances está segurando" ou "Eu quero o que está na carteira de Resultados da Rolagem
Larry". Falha Dramática: O oponente do personagem fica em
A intenção de um personagem deve ser algo que ela possa vantagem. Isso geralmente inclui o oposto da intenção do
alcançar através de um ato de violência na cena atual - nem mesmo personagem - se ele quisesse incapacitar os guardas para poder
um homem armado no gramado da Casa Branca poderia ter escapar, ele fica atordoado.
sucesso com "Eu quero ser presidente dos Estados Unidos". Falha: O oponente vence a disputa. Se o oponente usou uma
Ao declarar a intenção de seu personagem, um jogador está parada de combate, cause dano igual à diferença de sucessos mais o
definindo o quanto seu personagem está disposto a machucar - e modificador de arma. Além disso, o oponente escapa, a menos que
até matar - alguém para conseguir. Se sua intenção não tem nada a ele queira seguir com o combate.

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Sucesso: O personagem vence a disputa. Ele causa dano igual à
diferença de sucessos mais seu modificador de arma e atinge sua
intenção - se ela incluir matar seus oponentes, ele o fará.
Sucesso Excepcional: Como um sucesso, o personagem
também ganha um ponto de Força de Vontade devido ao ímpeto
de infligir violência a um oponente inferior.

Iniciativa
Quando uma luta é inevitável, ajuda saber quem age primeiro.
O tempo em combate é sempre rastreado em turnos. No início do
combate, determine a Iniciativa do seu personagem rolando um
dado e adicionando o seu Modificador de Iniciativa.
Quando seu personagem estiver usando uma arma, aplique sua
penalidade de Iniciativa enquanto ela estiver em mãos. A única
maneira de evitar esse modificador é largá-la ou soltá-la. Soltar uma
arma é uma ação reflexiva, mas recuperá-la requer uma ação
instantânea. Um personagem com duas armas subtrai a maior
penalidade da Iniciativa de sua pontuação e depois a reduz em mais
-1. Empunhar um bastão (penalidade de Iniciativa –2) e um escudo
anti-motim (penalidade de Iniciativa –4) aplica, portanto, uma
penalidade de –5 no dado.

Surpresa
Personagens que não percebem que estão prestes a serem
vítimas de violência sangrenta têm a chance de perceber a
emboscada rolando Raciocínio + Autocontrole, disputada pela
Destreza + Dissimulação do atacante. Qualquer personagem que
falhar no teste não pode executar uma ação no primeiro turno de
combate e não pode aplicar Defesa nesse turno. Determine a
Iniciativa no segundo turno como normal.

Ataque
No seu turno, seu personagem pode atacar usando uma das
seguintes paradas de dados:

● Combate Desarmado: Força + Briga - Defesa

● Combate Corpo a Corpo: Força + Armamento - Defesa

● Combate à Distância: Destreza + Armas de Fogo

● Armas de Arremesso: Destreza + Esportes - Defesa

Resolva a jogada de ataque como qualquer outra ação.


Determine o dano adicionando os sucessos acumulados a qualquer
bônus de arma. Consulte "Ferimentos e Cura", abaixo.

Defesa
Subtraia a Defesa do seu personagem de qualquer ataque
desarmado, corpo a corpo ou arremessado que o personagem tenha
conhecimento. Toda vez que seu personagem aplicar a Defesa dele
contra um ataque, reduza a Defesa dele em -1 até o início do
próximo turno. Gastar um ponto de Força de Vontade aumenta
sua Defesa em +2, mas apenas contra um atacante.

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Você pode optar por não aplicar a Defesa do seu personagem ● Controlar Arma, tanto tirando uma arma que você tem
contra alguns ataques. Se dois bandidos desarmados atacarem antes no coldre ou arrancando a arma do seu oponente para
de um lunático que usa uma serra elétrica, convém deixar que eles usar contra ele. Você mantém o controle até que seu
te acertem para depois aplicar toda a sua Defesa contra o maníaco oponente faça uma jogada de Controlar Arma.
que balança uma serra elétrica na sua cabeça.
Você não pode aplicar a Defesa do seu personagem contra ● Causar Dano no seu oponente causando dano
ataques de armas de fogo sem assistência sobrenatural, seja de um contundente igual aos seus sucessos obtido. Se você teve
feitiço, um Dote ou algum outro poder que conceda Defesa contra sucesso anteriormente em uma ação de Controle Arma,
tiros. adicione o bônus da arma aos seus sucessos.

● Desarmar seu oponente, removendo completamente uma


Esquiva arma do agarramento. Você deve primeiro ter sucesso em
A qualquer momento antes da sua ação, seu personagem pode uma jogada de Controlar Arma.
escolher se Esquivar. Ao fazer isso, o personagem abre mão de sua
ação normal. Ao Esquivar, dobre a Defesa do seu personagem, mas ● Prostrar, levando os dois ao chão (consulte ―Se
não a subtraia da rolagem de ataque. Em vez disso, role a Defesa Prostrando‖, abaixo). Você deve Se Libertar antes de se
levantar.
como uma parada de dados e subtraia cada sucesso dos sucessos do
atacante. Se isso reduzir o sucesso do atacante a 0, o ataque não
● Manter seu oponente no lugar. Nenhum de vocês pode
causará dano. Aplique sucessos em Esquivar antes de adicionar aplicar Defesa contra ataques.
qualquer bônus de arma.
Contra vários oponentes, reduza a Defesa em um para cada ● Prender seu oponente com fita adesiva, presilhas ou uma
oponente antes de dobrá-la para determinar a sua parada de dados. dolorosa chave de braço. Seu oponente recebe o Estado
Se sua Defesa for reduzida a 0, você lança um dado de sorte. Uma Imobilizado. Você só pode usar essa jogada se já tiver
Falha Dramática ao desviar deixa seu personagem desequilibrado; conseguido um movimento de Manter. Se você usar um
reduza sua Defesa em -1 no próximo turno. equipamento para restringir seu oponente, poderá deixar o
agarramento.
Combate Desarmado ● Se Protejer usando o corpo do seu oponente. Quaisquer
Essas regras apresentam casos especiais que surgem quando se ataques à distância feitos até o final do turno o atingem
luta sem armas. automaticamente (veja "Escudos Humanos", abaixo).

Mordida Um mago pode lançar feitiços durante um agarramento,


Os dentes de um ser humano causam –1 dano contundente. independentemente de ter ganhado o agarramento, mas sofrerá
Outras criaturas tratam os dentes como armas, causando dano letal uma penalidade de -3 na rolagem de lançamento de feitiços, se
aos mortais (veja "Armas", abaixo). Os animais têm um bônus de falhar, e deve operar sob restrições quanto ao uso do Yantra.
arma dependendo do tipo de criatura: um lobo aplica +1, enquanto (Consulte ― Conjuração Durante um Agarramento‖ na p. xx.)
um grande tubarão branco recebe +4.
Os seres humanos só podem morder como parte de uma Tocar em um Oponente
manobra de agarrar, usando o movimento de Causar Dano. Às vezes, um combatente não quer causar danos. Talvez ela
queira plantar uma escuta ou lançar um feitiço de alcance de toque.
Agarrar Role Destreza + Briga ou Destreza + Armamento para tocar em
Para agarrar seu oponente, role Força + Briga - Defesa. Em um um oponente com uma arma. Um teste bem sucedido não causa
sucesso, vocês dois estão em um agarramento. Se você obtiver um dano.
sucesso excepcional, escolha uma jogada na lista abaixo.
A cada turno, os dois personagens fazem uma ação disputada
Combate à Distância
Essas regras apresentam casos especiais que surgem ao atirar
de Força + Briga versus Força + Briga na maior das Iniciativas dos
em pessoas.
dois personagens. O vencedor escolhe uma jogada da lista abaixo
ou duas jogadas em um sucesso excepcional.
Mirando
Em vez de atirar, um personagem pode passar o turno mirando
no oponente. Cada turno gasto com mira adiciona um dado a uma
● Libertar-se do agarramento. Você se separa de seu jogada de ataque, desde que o ataque seja a próxima ação do
oponente; vocês dois não estão mais se agarrando. O personagem que está mirando. Os personagens podem mirar em
êxito desse movimento é uma ação reflexiva; você pode vários turnos antes de atacar, acumulando o bônus, mas não pode
executar outra ação imediatamente depois. exceder +3 dados. Se um personagem aplica sua Defesa ao mirar,
ele perde seu bônus acumulado e deve começar de novo. Mirar é
incompatível com o regime automático (abaixo).

241
Tabela de Armas de Distância
Tipo Dano Alcance Munição Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Exemplo
Revólver leve 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SW M640 (.38 Special)
Revolver pesado 2 35/70/140 6 -2 3 1 •• SW M29 (.44 Magnum)
Pistola leve 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
Pistola pesada 2 30/60/120 7+1 -2 3 1 ••• Colt M1911A1 (.45
ACP)
Submetralhadora 1 25/50/100 30+1 -2 2 1 ••• Ingram Mac-10 (9mm)
pequena*
Submetralhadora 2 50/100/200 30+1 -3 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
grande*
Rifle 4 200/400/800 5+1 -5 2 3 •• Remington M-700
(30.06)
Rifle de Assalto* 3 150/300/600 42+1 -3 3 3 ••• Stery-Aug (5.56mm)
Espingarda* 3 20/40/80 5+1 -4 3 2 •• Remington M870 (12-
gauge)
Besta*** 2 40/80/160 1 -5 3 3 •••
Dano: Indica o número de sucessos bônus adicionados a um ataque bem sucedido para determinar a quantidade de dano letal causado.
Alcance: Os números listados variam entre curto/médio/longo em jardas/metros. Ataques a médio alcance sofrem uma penalidade de -
1 no dado. Ataques a longa distância sofrem uma penalidade de –2 no dado.
Munição: O número de balas que uma arma pode comportar. Um "+1" indica que uma bala pode ser mantida na câmara, pronta para
disparar.
Iniciativa: A penalidade aplicada à Iniciativa ao empunhar a arma.
Força: A Força mínima necessária para usar uma arma efetivamente. Um usuário com uma Força menor sofre -1 de penalidade nas
jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser disparado com uma mão; 2 = Deve ser disparado com as duas mãos e pode ser escondido em um casaco; 3 =
Pode ser disparado com as duas mãos, mas não escondido em sua pessoa
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Vantagem Social necessário para adquirir a arma.
* A arma é capaz de disparar automaticamente, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e rajadas longas.
** As jogadas de ataque ganham a qualidade Explosão do 9
*** Bestas levam três turnos para recarregar entre os tiros.

em alvos além do alcance longo reduz a parada de dados de ataque


Regime Automático a um dado de sorte.
As armas automáticas podem disparar uma rajada curta, média As armas de arremesso têm um alcance curto de (Força +
ou longa no lugar de um único tiro. Destreza + Esportes - Tamanho do objeto), dobraram para alcance
médio e dobraram novamente para alcance longo. Objetos
● Rajada Curta: Três balas disparadas contra o mesmo aerodinâmicos dobram cada alcance - portanto, o alcance longo de
alvo. Adicione um bônus de dado +1 a parada de dados um objeto aerodinâmico é {(Força + Destreza + Esportes) * 8}.
do atirador. Os personagens só podem lançar objetos com um Tamanho menor
que sua Força.
● Rajada Média: Dez balas, que podem atingir de um a
três alvos próximos. Adicione um bônus de +2 nos dados Cobertura e Esconderijo
do atirador. Se atirar em mais de um alvo, subtraia o
Esconder-se atrás de algo é uma boa maneira de não levar um
número total de alvos da parada do atirador e faça uma
tiro. Quão eficaz é depende do quanto a cobertura pode esconder.
jogada de ataque por alvo.
As penalidades de esconderijo se aplicam à parada de dados de um
● Rajada Longa: Vinte balas em tantos alvos quanto o atirador.
atirador desejar. Aumente a parada de dados do atirador
● Mal Coberto: –1 (escondido atrás de uma cadeira de
em +3. Se atirar em mais de um alvo, subtraia o número
escritório)
total de alvos da parada do atirador e faça uma jogada de
ataque por alvo. ● Parcialmente Coberto: –2 (escondido atrás do capô de
um carro, com a parte superior do corpo exposta)
Alcance
A tabela de armas de fogo (abaixo) lista os alcances curtos, ● Substancialmente Coberto: –3 (agachado atrás de um
médios e longos de algumas armas de fogo de exemplo. Atirar em carro).
um alvo a alcance médio impõe uma penalidade de -1 no dado,
Um personagem que está escondido e quer atirar em outra
enquanto atirar em um alvo a alcance longo aumenta para -2. Atirar
pessoa aplica uma penalidade no ataque de Armas de Fogo que é

242
Tabela de Armas Corpo a Corpo
Tipo Dano Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Especial
Cassetete 0 -1 1 1 • Atordoante
Soco Inglês 0 0 1 1 • Usa Briga para ataques
Bastão 1 -1 2 2 n/a
Pé de Cabra 2 -2 2 2 •

Chave de roda 1 -3 2 2 •• +1 Defesa


Corrente 1 -3 2 2 • Agarrar
Escudo (pequeno) 0 -2 2 2 •• Cobertura
Escudo (grande) 2 -4 3 3 •• Cobertura
Faca 0 -1 1 1 •
Rapiera 1 -2 1 2 •• Perfurante de armadura 1
Machete 2 -2 2 2 ••
Machadinha 1 -2 1 1 •
Machado de bombeiro 3 -4 3 3 •• Explosão do 9, de duas mãos
Motosserra 5 -6 4 3 ••• Explosão do 9, de duas mãos
Lança* 2 -2 2 4 • +1 Defesa, duas mãos
Tipo: O tipo de uma arma é uma classificação geral que pode ser aplicada a qualquer coisa que seu personagem pegue. Um taco de
metal pode ser uma maça antiga, um taco de beisebol de metal ou um martelo, enquanto uma machadinha pode ser um cutelo de carne
ou um machado de mão antigo.
Dano: Indica o número de sucessos bônus adicionados a um ataque bem sucedido para determinar a quantidade de dano letal causado.
Iniciativa: A penalidade aplicada à Iniciativa ao empunhar a arma. Se estiver usando mais de uma arma, tome a penalidade mais alta e
aumente em 1.
Força: A Força mínima necessária para usar uma arma efetivamente. Um portador com uma Força menor sofre -1 de penalidade no
dado nas jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser escondido na mão; 2 = Pode ser escondido em um casaco; 3+ = Não pode ser oculto.
Disponibilidade: O custo em pontosde Recursos ou nível de Vantagem Social necessária para adquirir a arma.
Agarrar: Adicione a classificação de dano da corrente à sua parada de dados ao agarrar.
Cobertura: Um personagem que usa um escudo, mas não o usa para atacar, pode adicionar seu Tamanho à sua Defesa e usa seu
Tamanho como um modificador de cobertura contra ataques à distância.
Atordoante: Reduza pela metade o Tamanho da vítima para o efeito de mirar na cabeça com a intenção de atordoar
Duas mãos: Esta arma requer duas mãos. Ela pode ser usada com uma mão, mas isso aumenta em 1 o requisito de Força.
* O alcance de uma lança dá um bônus de Defesa +1 contra oponentes desarmados ou com armas de Tamanho 1.

uma menos do que a penalidade oferecida pela proteção do modificador bastante grave (-3 ou mais) se a vítima morrer; magos
personagem - portanto, se estiver substancialmente escondido, ele enfrentam um Ato de Húbris com Sabedoria Iluminada ou
poderá revidar com uma penalidade de -2 nos dados. Compreensiva.
Se um alvo estiver totalmente escondido por algo substancial,
ele estará coberto. Se a Durabilidade da cobertura for maior que o Recarregando
modificador da arma, as balas não poderão penetrar na cobertura. Recarregar uma arma de fogo é uma ação instantânea. Se você
Caso contrário, subtraia a Durabilidade da cobertura da rolagem de precisar carregar balas separadamente, não poderá aplicar sua
dano do atacante. Se a cobertura for transparente (vidro à prova de Defesa no mesmo turno. Se você tem um carregador comum ou
balas, por exemplo), subtraia metade da Durabilidade da cobertura, carregador rápido, não perde sua Defesa.
arredondando para baixo. Tanto o objeto quanto o alvo recebem
qualquer dano restante. Fatores Gerais de Combate
Algumas condições se aplicam a todos os tipos de brigas.
Escudos Humanos
Às vezes, a única cobertura disponível é outra pessoa - seja um Movimento
membro aterrorizado do público ou um amigo de toda uma vida Um personagem pode mover seu Deslocamento em um único
toda. Personagens que usam escudos humanos os tratam como turno e ainda executar uma ação instantânea. Ele pode abandonar
cobertura, com Durabilidade igual ao Vigor da vítima + qualquer sua ação para se mover no dobro do ritmo normal.
armadura. Ao contrário da cobertura normal, a vítima sofre todos
os danos do ataque.
Usar um escudo humano é quase certamente um ponto de
ruptura ou Ato de Húbris. Para um Adormecido, isso significa um

243
Tabela de Armaduras
Tipo Índice Força Defesa Deslocamento Disponibilidade Cobertura
MODERNAS
Roupas reforçadas* 1/0 1 0 0 • Torso, braços, pernas
Colete Kevlar* 1/3 1 0 0 • Torso
Colete de Campanha 2/4 1 -1 0 •• Torso, braços
Armadura de Tropa de 3/5 2 -2 -1 ••• Torso, braços, pernas
Choque
ARCAICAS
Couro (enrijecido) 2/0 2 -1 0 • Torso, braços
Cota de malha 3/1 3 -2 -2 •• Torso, braços
Placas 4/2 3 -2 -3 •••• Torso, braços, pernas
Índice: A armadura oferece proteção contra ataques normais e ataques de armas de fogo. O número antes da barra é a armadura geral,
enquanto o número após a barra é a armadura balística.
Força: Se a Força do seu personagem for menor que a necessária para a armadura, reduza o número de dados de Briga e Armamento
em -1.
Defesa: A penalidade imposta à Defesa do seu personagem ao usar a armadura.
Deslocamento: A penalidade no Deslocamento do seu personagem ao usar a Armadura.
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Vantagem Social necessária para adquirir a armadura.
Cobertura: As áreas de um personagem protegido pela armadura. Usar um capacete aumenta a cobertura da armadura para incluir a
cabeça de um personagem.
* Essa armadura é oculta, seja como roupas normais (por exemplo, roupas de couro de motociclistas) ou usada sob uma jaqueta ou
camisa folgada.

Prostração Golpe de Misericórdia


Quando um personagem não consegue se esconder, a próxima Ao executar um golpe de misericórdia, você causa dano igual ao
melhor coisa quando as balas estão voando é se jogar no chão. seu total de dados, mais o seu modificador de arma. Você tem
Ataques a distância contra ele sofrem -2 de penalidade no dado. tempo suficiente para alinhar seu ataque, para evitar a armadura da
Um atacante de pé usando Briga ou Armamamento para atacar sua vítima.
ganha um bônus de +2 no dado. Enquanto as pessoas que matam em combate podem justificar
Um personagem pode se prostrar em qualquer momento antes suas ações com base no calor do momento, realizar um golpe de
de sua ação. Cair no chão custa sua ação no turno. Levantar-se misericórdia é uma tentativa premeditada de terminar uma vida
também leva a ação do seu personagem. senciente sem que o alvo tenha a chance de fazer algo a respeito.
Fazer um golpe de misericórdia é um Ato de Húbris para magos
Alvos Específicos com Sabedoria Iluminada e Compreensiva, independentemente de
Atacar partes específicas do corpo tem seus benefícios. Além de a vítima sobreviver ou não.
ignorar a Armadura (consulte ―Armadura‖, abaixo), golpes nos
membros e a cabeça podem infligir Estados, conforme descrito na
p. xx.
Armas e Armaduras
As armas são uma das maneiras mais rápidas de transformar
● Braço (–2): Um acerto pode causar o Estado Braço uma luta em um assassinato. Às vezes, é isso que você deseja: puxar
Quebrado na vítima se ele causar mais dano que o Vigor uma arma mostra que você está falando sério sobre matar pessoas.
do alvo O índice de dano de uma arma adiciona sucessos bônus a uma
jogada de ataque bem-sucedida. Quando uma arma puder ajudar de
● Perna (–2): Um acerto pode causar o Estado Perna outras maneiras - usando uma corrente para agarrar alguém ou uma
Quebrada na vítima se ele causar mais dano que o Vigor arma para intimidá-la, adicione o índice de dano da arma como um
do alvo modificador de equipamento.
Toda arma causa dano letal aos mortais. Um taco de beisebol,
● Cabeça (–3): Um acerto pode causar o Estado Atordoado tacape ou maça causa um trauma tão grave no corpo humano
na vítima se ele causar pelo menos tanto dano quanto o quanto uma arma afiada ou uma bala. As características completas
Tamanho do alvo de uma variedade de armas são apresentadas nas Tabelas de Armas
à Distância e de Combate Corpo a Corpo.
● Mão (–4): Um acerto causa o Estado Braço Quebrado na
vítima
Armas Improvisadas
● Olho (–5): Um acerto causa o Estado Cego na vítima As tabelas de armas só vão até certo ponto. Personagens que
pegam armas improvisadas ainda têm chance de causar sérios
danos.

244
Se sua arma improvisada estiver próxima o suficiente de uma físicas, policiais e outras agências de aplicação da lei confiam nela, e
das armas acima, use o perfil de arma associado. Caso contrário, alguns magos altamente combatentes também as usam.
uma arma improvisada causa dano (Durabilidade - 1), com uma
penalidade de Iniciativa e um requisito de Força igual ao Tamanho ● A armadura balística se aplica a ataques de armas de fogo.
da arma. Cada ponto da armadura balística diminui um ponto de
O uso de uma arma improvisada reduz a sua parada de ataques dano de letal para contundente.
em –1 dado. Em um ataque bem-sucedido, a arma sofre a mesma
● A armadura geral se aplica a todos os ataques. Cada ponto
quantidade de dano que causa; A Durabilidade reduz esse dano
de armadura geral reduz o dano total recebido em um
normalmente. Quando a Estrutura da arma é reduzida a 0, o objeto
ponto, começando com o tipo mais grave de dano.
é destruído.
Se a armadura tiver índices balísticos e gerais, aplique a
Armaduras armadura balística primeiro.
A Armadura fornece proteção contra ataques, incluindo balas e Ao aplicar a armadura a um ataque que causa dano letal, você
facas. Embora a maioria dos magos confie em seus Dotes de sempre recebe pelo menos um ponto de dano contundente pelo
Armadura dos Magos para protegê-los, em vez de blindagens choque do golpe.
Quando um personagem sofrer dano agravado, marque-o com
Perfurante de Armadura um asterisco grande (*) na caixa à esquerda que ainda não contenha
Algumas armas têm uma qualidade de perfurante de armadura, dano agravado. Se você marcar sobre um ponto de dano
geralmente entre 1 e 3. Ao atacar alguém usando armadura, subtraia contundente ou letal, tudo se moverá uma caixa para a direita.
a qualidade de perfuração da armadura do alvo. Subtraia primeiro a Sempre marque as lesões mais graves à esquerda da barra de
armadura balística, depois a armadura geral. Os ataques com Vitalidade de um personagem e empurre as lesões menos graves
perfurante de armadura em combate corpo a corpo subtraem para a direita. Os personagens curam suas caixas de Vida mais à
apenas da armadura geral. Atirando em um objeto - ou uma pessoa direita primeiro e avançam à esquerda.
escondida - subtraia a qualidade de perfurante de armadura da Exemplo: Julia tem sete pontos de Vitalidade. Ela acabou de
Durabilidade do objeto. receber dois pontos de dano contundente. Suas caixas de saúde
ficam assim:

Ferimentos e Cura
Os personagens podem sofrer três tipos de dano. Socos e
chutes, juntamente com outros tipos de trauma de baixo impacto,
causam danos contundentes. Socos ingleses, facas e caminhões Se, mais tarde, ela for esfaqueada e sofrer um dano letal, sua
velozes causam danos letais. barra de Vitalidade ficará assim:
Alguns poderes horripilantes causam dano agravado. Quando
alguma coisa causa dano agravado diretamente, é bastante óbvio. A
carne borbulha e se solta. A pele fica preta, azul e verde,
gangrenando em segundos.
Se a barra de Vitalidade de um personagem estiver cheia de Se Julia sofrer um ponto de dano agravado, suas caixas de
algum dano, o jogador deve fazer um teste de Vigor reflexivo a Vitalidade ficarão assim:
cada turno para permanecer consciente. Se for preenchido com
dano letal, a cada minuto em que o mortal não recebe atenção
médica - mundana ou sobrenatural - ele sofre mais um ferimento.
Uma caixa de Vitalidade atualmente marcada com um X é
atualizada para um asterisco, causando dano agravado, da esquerda
para a direita na barra de Vitalidade do personagem. Quando todas
as caixas estiverem cheias de asteriscos, ele estará morto. Penalidades por Ferimentos
Quando um personagem sofre dano, isso prejudica sua
Marcando Dano capacidade de agir. Quando uma de suas três caixas de Vitalidade
Quando um personagem sofrer dano contundente, marque-o mais à direita tem dano marcado, ela sofre uma penalidade de
com uma barra (/) na caixa vazia mais à esquerda da sua barra de acordo. Subtraia essa penalidade de todas as ações que ela executar,
Vitalidade. incluindo rolar Iniciativa, mas não incluindo testes de Vigor para
Quando um personagem sofrer dano letal, marque-o com uma permanecer consciente.
xis (X) na caixa mais à esquerda da sua barra de Vitalidade que
ainda não contenha dano letal ou agravado. Se você marcar em
Atualizando Danos
cima de um ponto de dano contundente, ele moverá uma caixa para
Se a barra de Vitalidade do seu personagem já estiver cheia de
a direita.
dano contundente, qualquer dano contundente ou letal eleva o

245
Caixas de Vitalidade Marcadas Penalidade da caixa de Vitalidade. Eles não podem ser curados por magia
Terceira até a última -1 ou ter seus tempos de cura acelerados por magia - apenas a
Segunda até a última -2 recuperação nas taxas descritas nesta página funcionará.
Última -3
Objetos
ponto mais à esquerda do dano contundente para letal - transforme
Objetos no sistema Storytelling, como tubos de chumbo,
uma das barras em um xis.
paredes ou carros, têm três características: Durabilidade, Tamanho
Se a barra de Vitalidade do seu personagem estiver cheia de
e Estrutura. Principalmente, eles se relacionam com a facilidade
dano letal, qualquer dano adicional atualizará um ponto existente de
com que o objeto é destruído.
dano letal para agravado. Transforme o X mais à esquerda em um
Durabilidade: Quão difícil é danificar o objeto. Subtraia a
asterisco.
Durabilidade de qualquer dano causado ao objeto. A Durabilidade
Quando a caixa de Vitalidade mais à direita de um ser humano
não tem efeito contra ataques que causam dano agravado.
tem danos contundentes marcados, ele precisa fazer uma rolagem
de Vigor a cada turno ou ficará inconsciente. Se houver dano letal,
Durabilidade Material
ela recebe outro ponto de dano a cada minuto (atualizando o dano
1 Madeira, plástico duro, vidro grosso
letal existente para agravado) até receber assistência médica. 2 Pedra, alumínio
3 Aço, ferro
Cura +1 Por cada camada reforçada
Os personagens precisam de tempo para curar uma vez que
foram feridos. Os magos podem acelerar os tempos de cura e até Tamanho: Quão grande o objeto é. Objetos menores que o
fechar feridas com um único feitiço, desde que possuam domínio Tamanho 1 podem caber inteiramente na palma da mão de uma
suficiente dos Arcanos, mas na ausência de quaisquer efeitos pessoa. Veja a tabela de Tamanhos na p. xx
sobrenaturais, a recuperação leva tempo. Estrutura: A Estrutura de um objeto é equivalente a sua
Um personagem humano cura sua caixa de Vitalidade mais à Vitalidade e é igual a Durabilidade + Tamanho. Cada ponto de
direita na taxa abaixo. O tempo de cicatrização é suficiente para que dano remove um ponto de Estrutura. Depois de receber mais dano
a ferida se recupere completamente - o dano letal não se "rebaixa" a do que Durabilidade, qualquer pessoa que use o objeto sofre uma
contundente. Normalmente, um personagem pode curar sem penalidade de -1 no dado. Quando sua estrutura atinge 0, o objeto é
atenção médica, embora o uso da Habilidade Medicina certamente destruído. Os objetos não diferenciam entre dano contundente e
o ajude a se recuperar. A única exceção é se um personagem letal e podem ser reparados com uma rolagem de Ofícios
humano tiver todas as suas caixas de Vitalidade cheias de dano letal apropriada.
- ela está sangrando. Ela não pode se recuperar disso sem atenção
médica urgente e cirurgia de emergência.
As feridas se recuperam nas seguintes taxas:
Contundente: Um ponto a cada 15 minutos.
Doença
Letal: Um ponto a cada dois dias. Fora do combate, um personagem que sofre de uma doença
Agravado: Um ponto a cada semana. sofre danos por um período de tempo. Resistir ao dano causado
Exemplo: Após o combate, Julia está fora de perigo por por uma doença requer um teste reflexivo de Vigor +
Perseverança. Este teste não é disputado, mas é modificado pela
gravidade da doença. Apenas um sucesso é necessário para evitar
danos a cada vez.
Algumas doenças são do tipo que as pessoas não curam sem
magia. O câncer de um personagem pode entrar em remissão ou
enquanto. Ela não está procurando outra briga. Sua barra de
ele pode reter seu HIV com medicamentos, mas o tempo sozinho
Vitalidade é a mesma que era no final da luta.
não os curará. O Narrador deve estabelecer uma referência de
Suas feridas mais à direita curam primeiro. Cada ponto de dano
quantas jogadas o personagem tem para ter sucesso consecutivo
contundente leva 15 minutos para curar. Seu dano letal então cura
para que a doença entre em remissão. O tratamento médico pode
ao longo dos próximos dois dias. Finalmente, sua ferida agravada
compensar quaisquer penalidades ao teste Vigor + Perseverança
cura ao longo da próxima semana. Ao todo, levou um pouco mais
aplicado pela doença - mas pode infligir penalidades a outros testes,
de uma semana e dois dias para ela se recuperar de seus ferimentos.
pois às vezes a cura é quase tão ruim quanto a doença.

Dano Resistente
Alguns efeitos extremamente raros causam ferimentos
resistentes - para os magos, eles quase sempre são o resultado de
Drogas
conter um Paradoxo com Sabedoria (ver p.xx). Ferimentos Um personagem que tomou drogas, voluntariamente ou não,
resistentes são contundentes, letais ou agravados como outros deve combater os efeitos da droga. Resistir aos efeitos requer um
ferimentos, mas o jogador deve marcá-las com um ponto acima teste reflexivo de Vigor + Perseverança. Este teste não é disputado,

246
Grave Caixa de passagem 8(C)
Calor do Fogo Modificador de Fatal Trovão fatal, linha principal/trilho de 10(C)
Dano metrô

Vela (queimaduras de primeiro grau) - Armadura não provê nenhuma proteção contra eletrocussão.

Tocha (queimaduras de segundo grau) +1

Bico de bunsen (queimaduras de +2 Ambientes Extremos


terceiro grau) O corpo humano não está condicionado a suportar calor, frio,
pressão do ar extremos e outras condições climáticas. Essas
Fogo químico/metal derretido +3 condições adversas dificultam e colocam em risco personagens
despreparados. Quando exposto a um ambiente hostil, o Narrador
mas é modificado pela potência da droga ingerida. Apenas um
atribui um nível ao ambiente, usando a tabela abaixo como
sucesso é necessário para um personagem recuperar seus sentidos.
orientação. Equipamento de sobrevivência pode reduzir o nível
No caso de algumas drogas, esse teste deve ser feito uma vez por
efetivo do ambiente.
hora, uma vez por cena - ou mesmo uma vez por turno, no caso de
Enquanto os personagens estão expostos a essas condições, eles
fortes alucinógenos ou narcóticos.
sofrem com o nível do ambiente como uma penalidade para todas
as ações. Depois de um número de horas igual ao Vigor do
Overdose personagem, ele recebe dano contundente igual ao nível do
Personagens que têm overdose de drogas tratam a droga como ambiente uma vez por hora. No caso de uma exposição de nível 3,
um veneno, com uma toxicidade entre 3 e 7. A overdose causa o dano é letal em vez de contundente. Ambientes de quarto nível
dano uma vez por hora até que a droga termine seu curso - se um causam dano letal a cada turno após um número de turnos igual ao
personagem passa 8 horas bebendo, o veneno leva outras 8 horas Vigor do personagem.
para desaparecer, com toxicidade entre 3 (cerveja ou vinho) e 5 Qualquer dano causado pela exposição nos níveis 2–4 deixa
(álcool). Um personagem que injeta heroína mais forte do que o marcas, cicatrizes e danos duradouros nos tecidos. Dano causado
esperado sofre dano por (8 - Vigor) horas, com Toxicidade 7. por Ambientes Extremos não pode ser curado até que o
personagem volte a um ambiente seguro.
Alguns Exemplos:
Nível Exemplos de Ambiente
Nicotina, salmonela, intoxicação alimentar: 1–2
0 Ambiente seguro
Amônia (inalação), resfriado comum: 3
1 Neve fraca, tempestade forte; frio demais para dormir
Veneno (injeção ou ingestão): 3 (picada de aranha) a 8 (veneno
em segurança; pressão do ar causa falta de ar; sol
de cobra)
forte pode causar queimaduras de primeiro grau
Abuso de drogas / álcool: 3 (intoxicação moderada), 5
(intoxicação intensa), 7 (overdose) 2 Neve forte; frio causa dores físicas e potencialmente
Doença com risco de vida: 7 (câncer), 8 (Ebola) hipotermia; sol causa queimaduras de primeiro grau
rapidamente, podendo causar de segundo grau com o
tempo; envenenamento por radiação menor

Eletricidade 3 Exposição ao deserto; calor causa rapidamente


queimaduras de segundo grau; exposição a radiação
moderada
Magos treinados em Forças sabem que uma arma 4 Tempestade de areia no deserto, furacão severo,
potencialmente mortal está presente em quase toda parte do tornado, tsunami
mundo moderno, mantida enjaulada por fios e cabos. A
eletrocussão causa automaticamente danos por turno de exposição.
Nenhuma jogada de ataque é feita.
Se o dano da eletricidade for mais do que instantâneo - há um
Fogo
fluxo constante, por exemplo, através dos cabos de energia -, a O fogo causa automaticamente dano letal por turno de
vítima poderá não conseguir escapar. Seus músculos contraem, o exposição (não é necessária nenhuma jogada de ataque). O dano
que pode impedi-lo de se afastar. Role Força como uma ação infligido depende do tamanho e da intensidade das chamas.
reflexiva em cada turno de contato. Falha significa que seu
personagem ainda está conectado à fonte e sofre seu dano a cada Tamanho do Fogo Dano
turno até que um teste bem-sucedido seja feito. Tocha 1
Fogueira 2
Fonte Exemplo Dano Inferno 3
Menor Tomada de parede 4(C)
Maior Cerca elétrica 6(C)

247
Assim, um incêndio do tamanho de uma fogueira (2) e com a dizer as palavras certas para a organização certa. Se seu personagem
intensidade de uma tocha (+1) causa três danos letais por turno de deseja obter itens de maior Disponibilidade com suas Habilidades,
contato. isso exige um esforço mais profundo.
Em geral, se a exposição ao fogo persistir por mais de um
turno, ele inflama qualquer coisa combustível. Um personagem em
chamas continua a receber dano total, mesmo se ele escapar da
Tamanho, Durabilidade e Estrutura
fonte original da chama. Dependendo do acelerador envolvido, o Essas são diretrizes que representam exemplos comuns e
tamanho de um incêndio pode ser reduzido em um nível por turno, padronizados dos itens em questão. Para a maioria dos itens, os
por meio de uma mangueira ou extintor. O Narrador pode personagens podem obter melhores exemplos com uma
determinar que um incêndio apague imediatamente sob algumas classificação de disponibilidade mais alta.
circunstâncias (o oxigênio local é removido com uma explosão
controlada ou o seu personagem é completamente imerso na água). Bônus de Dados
Ou então, um incêndio pode continuar queimando, apesar dos
A maioria dos equipamentos oferece um bônus em jogadas de
esforços para apagá-lo - como no caso de um incêndio com graxa
dados referentes ao seu uso. Vários itens podem influenciar um
quando a água é derramada sobre ele.
determinado teste, mas um teste não deve receber mais do que um
A maioria das armaduras pode bloquear automaticamente seu
bônus de +5.
índice geral em dano de fogo por um número de turnos igual a essa
classificação.
Efeito de Jogo
Veneno Um personagem com o item pode usar esses Efeitos. Quaisquer
restrições, custos ou parâmetros são listados individualmente.

Fora do combate, um personagem que é vítima de um veneno


ou toxina sofre dano letal durante um período de tempo igual à
Equipamento Mental
O equipamento Mental é essencial para muitos tipos de
Toxicidade do veneno. Algumas substâncias causam esse dano
personagens. As Habilidades Mentais sem as ferramentas
apenas uma vez. Outros causam esse dano uma vez por turno ou
adequadas são quase inúteis na maioria dos casos. Um médico sem
uma vez por hora até serem purgados - ou até que o veneno siga
remédio dificilmente é capaz de curar, e um mecânico de
seu curso. Para resistir ao dano, faça um teste reflexivo de Vigor +
automóveis sem uma caixa de ferramentas não pode mudar nem
Perseverança - Toxicidade. Cada sucesso reduz o dano recebido em
mesmo as correias menores de um carro.
um ponto. Esse teste deve ser feito toda vez que o veneno causa
dano, a menos que o personagem pare de lutar e ceda.
Computador Pessoal
Bônus de Dados +1 a +4, Durabilidade 2, Tamanho 3,

Equipamento Estrutura 2, Disponibilidade • a ••••


Efeito: No mundo desenvolvido, quase todas as famílias têm
Equipamentos, ferramentas e tecnologia ajudam a resolver acesso a um computador pessoal. Eles podem variar em tamanho,
problemas. Ter a ferramenta certa para o trabalho pode significar a funcionalidade e preço, desde modelos de uma década que mal
diferença entre a vida e a morte - ou nas Crônicas das Trevas, a navegam na Web até máquinas de ponta que processam gigabytes
diferença entre a vida e um destino pior que a morte. Esta lista não de dados por segundo. No mundo de hoje, muitas vidas giram em
é completa, mas apresenta muitas das ferramentas que os torno de computadores. Para algumas pessoas, toda a sua carreira e
personagens do Mundo Decaído podem ter à sua disposição. vida pessoal existem no espaço digital. A disponibilidade do
O equipamento é dividido pelas habilidades com as quais os computador determina seu bônus de equipamento.
itens normalmente ajudam. O Equipamento Mental geralmente
ajuda com Habilidades Mentais, por exemplo. Equipamento de Sobrevivência
Bônus de Dados +1 ou +2, Durabilidade 2, Tamanho 2 ou 3,
Disponibilidade e Aquisição Estrutura 3, Disponibilidade • ou •••
Efeito: Equipamento de sobrevivência é o termo genérico para
O custo por ponto de um equipamento está diretamente os vários kits de equipamentos necessários para sobreviver em
relacionado ao custo em Recursos, se o seu personagem quiser ambientes agressivos. Isso poderia abranger tendas, alimentos
comprá-lo (ou os componentes, para algumas coisas). Também enlatados, roupas de dormir, sacos de dormir, água estéril ou
reflete o nível de Aliados ou outra Vantagem Social necessário para qualquer uma das várias coisas que as pessoas podem usar para
encontrar o item e o nível de Habilidade necessário para obtê-lo sobreviver ao mundo fora de suas casas aconchegantes. Os kits de
com um único lançamento de dados. Por exemplo, se um Convite sobrevivencia vêm em dois níveis: um nível básico e um nível
para uma Festa tiver Custo ••• , um personagem com Furto •• não avançado. O nível básico oferece +1 e subtrai um do nível efetivo
poderá encontrar e roubar um convite sem uma rolagem, mas um do ambiente (consulte Ambientes extremos, p. xx), enquanto o
personagem com Política •••• poderá conseguir um em virtude de avançado oferece +2 e subtrai dois do nível efetivo do ambiente.

248
Isso não ajuda com um ambiente de nível 4. Um personagem Além disso, pode cegar um alvo infeliz. Um teste de Destreza +
engenhoso pode manipular ou improvisar os suprimentos Esporte, subtraindo a Defesa de um oponente informado, colocará
necessários para equipamentos básicos de sobrevivência, mas um o raio onde ele precisa estar. O jogador da vítima pode fazer um
conjunto avançado de equipamentos requer equipamento muito teste de resistência disputado. Se seu personagem obtiver mais
especializado. O equipamento básico de sobrevivência pode ajudar sucessos do que o alvo, ficará cego por um turno. Vítimas com
na maioria dos ambientes, mas o equipamento avançado de sentidos especialmente aguçados ficam cegas por dois turnos.
sobrevivência deve ser para um tipo específico de ambiente.
Smartphones
Esconderijo Bônus de Dados +1 a +2, Durabilidade 2, Tamanho 1,
Bônus de Dados +1 a +3, Durabilidade 2, Tamanho 1–5, Estrutura 1, Disponibilidade • a •••
Estrutura 5, Disponibilidade • a ••• Efeito: Por si só, os smartphones podem fazer chamadas,
Efeito: Um esconderijo é um local oculto e defensável para enviar mensagens de texto e e-mails, tirar fotos, manter uma agenda
itens, geralmente armas. Mantém itens importantes longe de e pesquisar na Web. Com um pouco de software, o smartphone se
olhares indiscretos. Um esconderijo nunca pode ter mais da metade torna a ferramenta múltipla da era eletrônica. Embora não seja
do Tamanho do seu objeto pai. Por exemplo, um carro de possível obter o poder de computação de um computador pessoal
Tamanho 6 pode suportar um esconderijo de Tamanho 3 ou de tamanho normal, os smartphones de última geração podem
menos. Um determinado esconderijo pode conter dois itens de seu gerenciar quase todas as mesmas tarefas com facilidade.
Tamanho e qualquer número razoável de itens de Tamanho menor. A maioria dos principais gadgets foi replicada com sucesso com
Sua Disponibilidade determina seu bônus no dado, que aumenta as aplicativos para smartphones. A varredura e o rastreamento do
jogadas de ocultação e subtrai as jogadas para encontrar os itens. GPS são itens básicos do investigador amador. O software de
reconhecimento facial encontra um rosto na multidão com relativa
Ferramentas Automotivas precisão. Um smartphone pode fotografar e transcrever texto e
Básico (Kit): Bônus de Dados +1, Durabilidade 2, Tamanho 2, depois traduzir tomos antigos. Ele pode armazenar o valor de uma
Estrutura 3, Disponibilidade • biblioteca e permitir pesquisas automatizadas. Oferece instruções,
Avançado (Garagem): Bônus de Dados +2, Disponibilidade • com assistência fotográfica. O valor de um app de videogame
Efeito: As ferramentas automotivas são necessárias para tudo, durante uma tocaia é frequentemente subestimado.
exceto os reparos mais simples em automóveis. Mesmo assim, é
necessária uma garagem totalmente equipada com equipamentos
pesados para tarefas mais complexas, como substituição de motor
Equipamento Físico
O equipamento físico aprimora o uso de Habilidades Físicas.
ou transmissão. Se o tempo não for um fator, qualquer personagem
Isso geralmente significa o uso de máquinas simples e complexas
treinado com uma Especialidade Automotiva em Ofícios pode
para facilitar as coisas ou truques simples para aumentar a eficácia
reparar os problemas mundanos de um veículo sem rolagens. Uma
dos talentos inerentes a um personagem.
modificação ou aprimoramento complexo, ou um reparo maciço de
danos, sempre exige um esforço maior (um teste estendido de
Inteligência + Ofícios) para resolver.
Algemas
Bônus de Dados +2, Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4,
Kit de Primeiros Socorros Disponibilidade •
Efeito: Um par sólido de algemas de aço é feito para restringir
Bônus de Dados 0 ou +1, Durabilidade 1, Tamanho 2,
até uma pessoa notavelmente forte. A aplicação de algemas a um
Estrutura 3, Disponibilidade • ou ••
combatente relutante é uma opção adicional em um agarramento.
Efeito: Um kit de primeiros socorros contém todos os
Role Força + Briga - a Força do oponente. O sucesso significa que
suprimentos necessários para estabilizar uma lesão e impedir que as
as algemas estão onde precisam estar.
feridas piorem até que a vítima encontre o tratamento adequado. A
Romper as algemas aplicadas com sucesso requer um teste de
versão de um ponto do kit de primeiros socorros não oferece
Força + Vigor - 4. Cada sucesso na rolagem reduz a estrutura das
bônus de equipamento; simplesmente permite o tratamento. A
algemas em 1. Algemas reduzidas a 0 Estrutura se abrem. Cada
versão de dois pontos oferece +1 as rolagens de tratamento devido
tentativa de fuga causa um ponto de dano contundente. Um
a suprimentos superiores.
personagem também pode tentar tirar as mãos das algemas. Isso
requer uma rolagem de Destreza + Esportes - 4. O sucesso permite
Lanterna uma fuga e causa um ponto de dano contundente. A falha nesse
Bônus de Dados +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, teste causa um ponto de dano letal, o polegar sai do seu encaixe
Disponibilidade • natural. Tentar fazer qualquer coisa que exija destreza manual
Efeito: Uma lanterna pode ser o melhor amigo de uma pessoa. enquanto algemado incorre em –4 de penalidade ou –2 se as mãos
Ela geralmente faz o que deveria; ajuda a abrir caminho através do estiverem algemadas na frente. É pouco provável que as
desconhecido. Seu bônus de dado subtrai todas as penalidades testemunhas se comportem favoravelmente em torno de um
devido à escuridão e aumenta as rolagens para procurar no escuro. personagem algemado; Rolagens Sociais contra estranhos sofrem
Uma boa lanterna pode servir como um porrete em um aperto. uma penalidade de -3. Muitas forças policiais e empresas de

249
segurança agora preferem cintas de plástico reforçadas em vez de
algemas. Embora sejam um pouco menos duráveis (Durabilidade
3), eles causam uma penalidade de –5, por trás, ou –3 ,de frente,
porque podem ser muito mais apertados nos pulsos. Cintas
também podem ser cortadas.

Conjunto de Gazuas
Bônus de Dados +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2,
Disponibilidade ••
Efeito: Um conjunto de gazuas consiste de palhetas,
ferramentas e hastes para manipular os cilindros e abrir trancas.
Um bom conjunto contém uma ampla variedade de ferramentas
para garantir a intrusão de uma tranca analógica. Com esse
conjunto e pelo menos um ponto de Furto, um personagem pode
abrir uma tranca sem rolar dados se o tempo não for um problema.
Se o tempo for um problema, o bônus do dado se aplica aos testes
de Destreza + Furto. Com Disponibilidade •, um personagem pode
obter uma gazua portátil. Ele possui Tamanho 1, Estrutura 1 e é
muito mais ocultável. No entanto, ele oferece apenas um bônus de
+1 e não permite a abertura sem rolagens, pois o kit realisticamente
pode não ter as ferramentas certas para um determinado trabalho.
Um conjunto de gazuas funciona apenas em trancas mecânicas. As
trancas digitais exigem hackers e previsão de código mais
específicos. Um personagem pode obter uma gazua digital com
Disponibilidade •••, mas normalmente só funciona em um tipo de
tranca, como as trancas de cartão usadas em hotéis. As gazuas
digitais podem ser Tamanho 2 ou Tamanho 1 se criados como uma
extensão de um laptop ou smartphone.

Equipamento de Escalada
Bônus de Dados +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 2,
Disponibilidade ••
Efeito: o equipamento de escalada inclui cordas, polias, cabos,
mosquetões, ganchos e outras ferramentas variadas para escalar
coisas. Serve para um duplo propósito. Primeiro, ele adiciona seu
bônus de equipamento aos testes normais de Forças + Esportes
para escalada. Segundo, se aplicado corretamente (com um teste de
Raciocínio + Esportes), evita que um personagem caia mais de três
metros por vez.

Máscara de Gás
Bônus de Dados +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3,
Disponibilidade ••
Efeito: Uma máscara de gás é um dispositivo de filtragem
colocado sobre a face para se defender contra produtos químicos
nocivos no ar. Com uma máscara de gás em funcionamento, um
personagem pode suportar pequenas toxinas pelo tempo que
precisar, enquanto outros personagens podem sofrer danos ao
longo do tempo ou exigir testes para que continuem conscientes.
Toxinas poderosas ainda podem exigir testes. Uma máscara de gás
adiciona +5 dados a esses testes.

Pé de Cabra
Bônus de Dados +2, durabilidade 3, tamanho 2, estrutura 4,
disponibilidade •

250
Efeito: Um pé-de-cabra é um pedaço de aço curvado usado Efeito: Um bom disfarce ajuda muito a se encaixar em um
para abrir paletes de transporte, portas emperradas e outras coisas grupo estranho ou passar despercebido em uma multidão à qual
que uma pessoa normal seria incapaz de fazer manualmente. Ele não pertence. Devidamente fantasiados para uma situação,
adiciona dados a qualquer rolagem usada para fazer alguma nenhuma rolagem é necessário para se misturar à multidão.
alavancagem. Ao abrir as coisas, ele permite que seu personagem Quaisquer rolagens para detectar ativamente o estranho sofrem
ignore dois pontos de Durabilidade da trava ou da barricada. Um uma penalidade igual ao bônus do disfarce; o personagem
pé de cabra também pode ser usado como uma arma (consulte a p. disfarçado também ganha o bônus para permanecer oculto.
xx). Com um disfarce, um personagem pode emular o primeiro
círculo de uma única Vantagem Social que faria sentido dentro do
Supressor de Arma de Fogo escopo da cena. Por exemplo, não faz o dinheiro aparecer do nada,
Bônus de Dados +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, mas permitiria que um personagem colocasse suas bebidas em uma
Disponibilidade •• comanda inexistente, mimetizando Recursos •. Isso exige que uma
Efeito: Um supressor de armas de fogo é popularmente e rolagem de Autocontrole + Astúcia para manter-se diante de
enganosamente referido como silenciador no cinema e em outras qualquer pessoa conhecida, disputada pelo Raciocínio + Astúcia da
mídias. É um cilindro colocado na ponta do cano de uma arma testemunha. O bônus do disfarce se aplica ao mentiroso, mas não
para abafar o som de um tiro. Um supressor oferece muitos afeta a testemunha.
benefícios menores, mas oferece duas vantagens notáveis: precisão
e ocultação de curto alcance. Moda
Maior Precisão: Uma arma de fogo suprimida viaja através de um Bônus de Dados +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2,
barril mais longo e a coroa do focinho equilibra a expulsão de gases Estrutura 1, Disponibilidade • a •••••
quentes que podem afetar levemente a trajetória. Em termos de Efeito: Nunca subestime o valor da alta costura. Como um
jogo, reduza a taxa de dano de uma arma suprimida em -1 devido disfarce, as roupas de grife permitem que um personagem se
ao vôo subsônico da bala, mas aumente o conjunto de dados de encaixe. No entanto, o objetivo da moda é chamar a atenção, e não
ataque em +2 ao atirar a curta distância. desaparecer na multidão. Ao contrário do anonimato, moda
Ocultador de Posição: O som muda drasticamente, a ponto de significa ser notado. Observe que as roupas escolhidas devem ser
muitas pessoas não reconhecerem o som como um tiro e muitas adequadas à situação. O punk chic não funcionará na arrecadação
vezes são incapazes de localizar de onde veio o tom mais baixo. O de fundos de um senador, por exemplo. Quando vestido de
clarão do disparo também é reduzido drasticamente com um maneira inadequada, o bônus do dado se aplica como penalidade a
supressor, ajudando a ocultar a posição do atirador. Um todos os testes de Habilidade Social.
personagem que tenta identificar um tiro suprimido deve rolar O bônus de dado para Moda é igual a metade da
Raciocínio + Armas de Fogo - 2. Qualquer personagem que Disponibilidade, arredondado para cima.
procura o atirador usando os rastros da arma sofre -2 de
penalidade.
Serviços
Além dos equipamentos completos neste capítulo, os
Equipamento Social personagens podem procurar serviços de outros personagens.
Ações sociais lidam com pessoas. O equipamento social oferece Abaixo está uma lista de algumas coisas que os personagens podem
ferramentas para alavancagem, influência e manipulação. procurar. Cada um tem uma classificação de Disponibilidade que
funciona de forma idêntica a outros equipamentos. Isso pode servir
Dinheiro de base para o que certos níveis de Aliados, Status e outras
Bônus de Dados +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Vantagens Sociais podem alcançar. A maioria é classificada por
Estrutura 1, Disponibilidade • a ••••• Habilidades para refletir seus usos gerais. A maioria inclui um
Efeito: Isso representa um maço de dinheiro, uma maleta de bônus de dado também. Suponha que a maioria dos serviços
dinheiro, um número de conta bancária offshore ou algum outro demore uma semana para adquirir nos níveis de Disponibilidade
montante. Isso não pode ser refletido como a Vantagem Recursos, listados. Aumente a Disponibilidade em um para fazer isso em um
pois não é uma renda regular. No entanto, pode ser gasto para dia.
oferecer um bônus equivalente à sua Disponibilidade em qualquer Observe que alguns serviços listados podem ser altamente
rolagem Social que possa se beneficiar de um suborno. Além disso, ilegais e devem ter acesso limitado à Vantagens apropriadas. Em
pode ser gasto na compra de um item de Disponibilidade igual. muitos casos, os serviços ilegais oferecem apenas bônus
Para usos mais complexos, considere a atribuição de um único mês insignificantes. Sua vantagem real vem de uma camada de
dos mesmos Recursos. separação das autoridades legais.

Disfarce
Bônus de Dados +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3,
Estrutura 2, Disponibilidade • a •••

251
Serviços Chauffer / Motorista Particular •• +2
Serviço Custo Bônus Motorista de Acrobacias / Acidente ••• +3
Ciências simulado
Checagem de fatos •• +3 Aluguel de ônibus de turismo •••• +2
Dissimulação
Falsificação de pesquisa / encobrimento ••• +2 Distração estratégica ••• +3
Acesso a laboratório •• +2 Seguir um suspeito ••• +2
Erudição Vandalismo direcionado •• +2
Esportes
Consulta com especialista ••• +3

Assistência de pesquisa de alunos de •• +2 Meditação assistida ••• +2


graduação Personal trainer ••• +3
Tradução de língua morta ••• +2 Jogar em uma competição atlética •••• +4
Informática Furto
App customizado ••• +2 Invasão ••• +2
Consultoria de segurança ••• +2
Aprimoramento digital de imagens •• +3
Roubar uma relíquia protegida •••• +3
Design Gráfico / Falsificação •• +2
Sobrevivência
Investigação
Dissecar e preservar um animal ••• +1
Consulta sobre evidências ••• +3
Guia de trilha •• +3
Fotógrafo Investigativo ••• +2
Abrigo à prova de intempéries •• +2
Investigação Privada / Checagem de ••• +2
Astúcia
antecedentes
Ator/Atriz amador •• +2
Medicina
Arte de Enganar ••• +2
Cirurgião do mercado negro •••• +3
Jogatina engabelada ••• +2
Médico especialista presenciando •••• +2
Empatia
Cirurgia plástica às pressas •••• +2
Interrogador como “policial bom” ••• +2
Ocultismo
Árbitro neutro ••• +2
Consulta esotérica/ sábio •••• +3
Sessão de terapia •• +1
Exorcista ••• +2
Expressão
Amuletos ou glifos de proteção •••• +1
Documentação forçada ••• +3
Ofícios
Escritor fantasma •• +2
Restauração de antiguidades ••• +2
Escritor fantasma ••• +1
Reparos de carros •• +3 Intimidação
Modificação customizada de ••• +2 Treinamento para resistir a interrogatório •••• +3
equipamentos Interrogador como “policial mau” ••• +2
Política Terapia de desprogramação ••• +2
Manha
Assistente de campanha ••• +3 Arranjar uma rave ou festa ••• +2
Reduzindo a burocracia (leia-se: suborno) ••• +2 Acesso ao mercado negro •• +2
Manipulador de opinião ••• +2 Encontrar espaços com falhas •• +1
Armamento Contrabandear contrabando ••• +1
Espada adequadamente forjada ••• +2 Persuasão
Identificar ferimento de arma obscura ••• +2 Advogado de defesa ••• +3
Treinamento em guerra arcaica ••• +2 Negociador agressivo •••• +3
Armas de Fogo Artista da sedução ••• +2
Socialização
Conserto de armas antigas ••• +2
Fornecedor ••• ou +1 ou
Cobertura de fogo de gangues ••• +3
•••• +2
Contrabandear armas militares •••• +2 Consultoria de elocução ••• +1
Briga Acompanhante ••• +2
Ringue de boxe ilegal ••• +2 Trato com Animais
Serviço de guarda costas ••• +3 Comprar animal treinado ••• +3
Aulas de autodefesa • +1 Identificar animal caído •• +3
Condução Definir causas da morte não naturais ••• +2

252
resolvidas permanentemente com um esforço específico e
Condições impressionante. Uma vez por sessão do jogo, um personagem pode
ganhar um Ato quando uma Condição Permanente afeta sua vida.
As Condições representam maneiras pelas quais a história
afetou seu personagem e o que ele pode fazer para superar esses Condições Improvisadas
eventos. Os jogadores não compram Condições; os eventos do Os Narradores não devem se sentir limitados pela lista de
jogo os aplicam e permanecem até que certos critérios de resolução Condições no Apêndice (p. xx). Como orientação geral, uma
sejam atendidos. Um personagem não pode ter mais de uma versão Condição normalmente consiste em um modificador entre +2 e –2
da mesma Condição, a menos que cada um se aplique a uma coisa dados para um determinado tipo de ação ou para qualquer ação
distintamente diferente - por exemplo, você pode estar Delirando executada com uma certa motivação. Uma Condição é removida
sobre aranhas rastejando sob sua pele e seus amigos planejando quando o personagem faz algo significativo em relação a ela ou
matá-lo. Você teria que resolver cada um de forma independente. quando resolve à fonte original. As Condições de exemplo, mais
Os personagens podem obter condições como resultado de adiante neste livro, têm exemplos de como resolvê-las, mas você
vários fatores. A magia pode infligir ou conceder uma série de também pode resolvê-las após outros eventos, se fizer sentido na
condições. Um jogador também pode optar por receber uma história.
Condição relevante para a situação como resultado de um sucesso Se o jogo ficar lento enquanto você procura a Condição certa,
excepcional, e os pontos de ruptura podem causar Condições à apenas improvise uma e mantenha as coisas funcionando.
medida que seu personagem lida com eles. Às vezes, o Narrador
infligirá Condições com base nas circunstâncias da história.
As resoluções listadas para cada Condição são as formas mais Condições Persistentes
comuns de acabar com seus efeitos; outras ações também podem As Condições são projetadas como lembretes de que os eventos
resolvê-las se fizerem com que o efeito da Condição acabe. que ocorreram no início da história repercutem mais tarde.
Trabalhe com o Narrador para determinar a resolução da Geralmente, a arma de Chekhov se aplica - se você colocar a
Condição. Quando seu personagem resolver uma Condição, ganhe Condição no palco, ela deve disparar até o final da sua história. Mas
um Ato. Se uma Condição tiver um limite de tempo natural e os jogos de Storytelling são escorregadios e, às vezes, é melhor
desaparecer, não ganhe um Ato - apenas esperar a Condição sumir deixar de lado um fio representado por uma Condição por causa da
não é suficiente para contar como resolvê-la. narrativa em andamento.
Algumas Condições estão marcadas como Permanentes. Essas Por exemplo, um estado emocional como Devasso pode não
Condições geralmente duram muito tempo e só podem ser ser mais relevante para os eventos do jogo porque já passou muito

253
tempo ou pode ter sido o resultado de um conflito com um quando se aplicam ao combate. Fora de combate, use as regras
personagem com o qual você não se importa mais. Nesses casos, é normais (encontradas anteriormente neste capítulo) para esses
perfeitamente bom simplesmente ignorar a Condição. efeitos.
Recomendamos atribuir um Ato como se a resolvesse, mas isso fica Os Estado não dão Atos aos personagens quando terminam,
a critério do Narrador. mas os efeitos de um Estado podem facilmente causar uma
Recomendamos fazer isso com moderação, mas, no final das Condição. Por exemplo, um personagem em uma luta recebe um
contas: se uma Condição não parecer mais relevante para a história, punhado de sal em seus olhos e recebe o Estado Cego. Quando o
deixe isso para lá. combate termina, isso muda para a Condição Cego. Resolver esta
Condição dará ao personagem um Ato. Se o personagem entrar em

Estados
combate novamente antes da Condição ser resolvida, o Estado
Cego se aplica novamente.
Os Estados vêm em duas formas: Pessoal e Ambiental. Estados
Os Estados são uma maneira unificada de aplicar circunstâncias Pessoais se aplicam apenas a um personagem e incluem maneiras
a personagens e cenas. os Estado são mecanicamente semelhantes pelas quais esse personagem pode superar o efeito. Os Estado
às Condições, mas afetam os personagens e as cenas em combate. Ambientais afetam toda a cena e oferecem maneiras de os
Fora de combate, use Condições. personagens individuais mitigarem seus efeitos.
Os Estados fornecem uma maneira de lidar com drogas,
venenos, doenças e efeitos ambientais e climáticos, mas apenas

Marcando Estados
Uma lista completa de Estados está no Apêndice Três. Para acompanhar quem é afetado por qual Estado, notas adesivas ou fichas são
muito úteis. Os Estado Ambientais devem estar em algum lugar onde todos possam vê-las, enquanto os Estado Pessoais devem estar à
mão do jogador do personagem afetado. Quando um personagem Narrador é atingido por um Estado, anote o nome do personagem
no cartão também.

254
A Porta
Parte VII

―A culpa é minha.‖
Entrei no quarto de Diamante. Está uma bagunça — pilhas de papelada (os Escadas adoram
a papelada deles) desfeitas e espalhadas em todas as superfícies disponíveis, como se ela
estivesse procurando por algo.
"O que você quer dizer?" Eu pergunto, tão neutro quanto posso.
―Gee era minha aprendiz. Eu tinha o dever de cuidar. Eu só... eu estava tão ocupada, e
ela parecia bem...‖
―Você sabe por que estou aqui.‖ Não é uma pergunta.
―Por que você não continua com isso?‖ Ela parece ressentida. Já abandonei meu
interrogatório planejado. A Diamante não é suspeita, por mais que me satisfaça
pessoalmente. Ela é uma espectadora tentando entender o que aconteceu. E ela ainda é leal
a Genevieve.
―Porque eu não sei se ela é realmente responsável. Tivemos nossas diferenças, você e
eu. Mas preciso saber. Se mais alguém estava envolvido, se Gee foi coagida ou empurrada
para isso...‖
Ela balança a cabeça.
"Não há nada. Eu estive procurando a noite toda.‖
Sinto uma pontada de decepção e a esmago. Talvez Seshat esteja certa. Talvez eu esteja
deixando isso me afetar. Eu sei o que Gee está passando, afinal. Eu sei qual foi a frase
que ela não conseguiu terminar. Todo mundo aqui sabe.
―Você conhece minha história?‖ Eu pergunto. Diamante faz uma pausa, depois assente.
―Ajude-me a ajudá-la. Pense."

• • •

Deixo-a lá e volto para a cela de Gee. O guarda me diz com orgulho que ninguém entrou
ou saiu.
Lá dentro, Gee está acordada. Ela tem estado ocupada.
―Isso é tudo?‖ Eu pergunto, pegando o caderno que ela estende para mim. Ela acena com a
cabeça, silenciosamente, de luto.
Volto para fora, fecho a porta novamente e começo a ler de onde parei.

Lucretia, você disse que se casaria comigo e me fez a pessoa mais feliz do mundo. Fazia três anos
desde que eu a peguei no aeroporto, desde que tivemos a primeira esperança na cidade e nas
pessoas que moram nela. Nós nos casamos na Ocupação, no telhado. Cercadas por Adormecidos,
Sonâmbulos e Despertos , trocamos votos e anéis que fizemos uma para a outra.
Mantivemos os mesmos aposentos e nos presenteamos com alguns móveis novos em vez de uma
lua de mel, que eu não estava tão interessada de qualquer maneira. Casei com você porque sabia
que isso a faria feliz. Você sempre foi mais tradicionalista do que eu. Eu sabia que ficaríamos
juntas para sempre e não precisava dizer isso na frente de todos. Mas eu sabia que o simbolismo

255
dos rituais era importante para você, então alegremente pedi sua mão e assinei o certificado com
prazer.
"Você vai se estabelecer no Oratório?"
“Não”, eu sempre dizia. “Minha vida está aqui e você me conhece, quebrando regras.” Nós
ríamos. A Ordem gostava dos centros que montamos por toda a cidade, afastando-se da tradição de
ficar sob o mesmo teto. Os outros apreciaram as amenidades que pudemos esconder à vista de todos.
Ginásios mundanos, bibliotecas e áreas de reunião tornaram-se campos de treinamento para
tearcas depois do expediente.
Eu supervisionava os centros de recreação e voltava para casa, para a Ocupação, nosso primeiro
projeto, todas as noites. Fiquei na frente da porta do depósito e imaginei a porta em minha mente,
preta e retorcida. Todas as noites, eu imaginava criar um fogo que destruiria a porta
completamente, engolindo a banheira e comendo os fios de magia entrelaçados para criar a porta.
Na minha mente, minha magia era forte o suficiente para dissipar e consumir a energia ali.
Eu sabia que não era, ainda não. Provavelmente seria mais fácil abri-la. Descubra para que
ela estava lá. A curiosidade seria saciada e eu nunca mais pensaria nisso.
Tantas noites, eu olhava para a porta e você acordava, me perguntando o que havia de errado.
Eu sempre menti, a única mentira que te contei. Bem, isso e que seu arroz e ervilhas estavam bons.
Eu lhe disse que estava preocupada com a Criptopole, ou se a Diamante voltaria a salvo de
qualquer golpe na cabeça que ela teve naquela noite, ou com a saúde do diácono Horatio. Esperei
tanto para te contar. Quando eu lhe disse a verdade, eu já estava em meu curso.
Eu deveria ter lhe contado. Você era muito mais sábia do que eu. Horatio estava errado em
confiar em mim. Eu sei disso agora. Se ele não estivesse distraído por suas vinganças pessoais,
mediando entre as disputas mesquinhas de Adeptos e Mestres. Se a Diamante tivesse ficado perto de
casa. Se os Mastigos mais velhos tivessem rido menos de mim. Lucrécia, só você é inocente em tudo
isso, mas foi você quem pagou.

256
257
Quando acordou, era o amanhecer. Ou algo parecido com o amanhecer. A luz estava aquosa, fraca e excepcionalmente triste. Colinas vastas, cinzas e sinistras
erguiam-se ao redor deles e, entre elas, havia uma enorme extensão de pântano negro. Stephen nunca vira uma paisagem tão predisposta a num instante precipitar o
observador a um estado de desespero absoluto. - Será este um de seus reinos, senhor? - perguntou. - Um de meus reinos? - exclamou o cavaleiro, surpreso. - Ah, não!
Esta é a Escócia!
- Susanna Clarke, Jonathan Strange e Mr. Norrell

Despertados da Mentira, os magos aprendem rapidamente o tornando-se uma singularidade mística a serviço de uma única idéia
quão estranho o universo realmente é e o quão perigosos são seus ou questão que consumiu tanto o Arrebatado que lhe custou a
habitantes. Este capítulo discute os magos expulsos das seis Ordens última de sua sabedoria. Por muito tempo, outros magos pensaram
por práticas mágicas perigosas, explora os muitos reinos estranhos que cada Arrebatado era uma ocorrência única; Somente no século
no Mundo Decaído que os magos investigam em busca de Mistério passado as Ordens perceberam as semelhanças subjacentes aos
e dá regras para as entidades desumanas encontradas dentro deles. Arrebatados - que se tornaram tão obcecados por algo que se
tornaram uma Falha em sua visão de mundo.

Magos Sinistros
Para um Arrebatado, o Mundo Decaído não parece real, a
menos que ela lance um feitiço específico repetidamente. Outro
pode sentir uma compulsão por algum tipo de comportamento
O Pentáculo e os Profetas não são os únicos magos que bizarro que parece perfeitamente normal, ou até se torna algo que
buscam os Mistérios. Outros magos - aqueles cujo vício em ela acredita que todo mundo precisa fazer. Talvez ele tenha que
mistério os deforma da mesma maneira que o câncer deforma um envenenar inocentes e registrar cuidadosamente o resultado, ou
fumante que fuma sessenta cigarros por dia - entram em conflito planejar suas ações em torno da astrologia. Outro encontrou um
com magos com os pés ancorados na realidade. Às vezes é uma Mistério que ele não pode resolver; ele trabalhou nisso até que sua
perseguição, às vezes é uma luta, ou com muita freqüência um Sabedoria se rompeu, tornando a tarefa de resolver o Mistério
mago procura um desses espelhos rachados para aprender segredos como sua única razão de ser.
esotéricos perdidos para outros místicos. As Ordens se referem a A presença de um Arrebatado vaza magia, esteja ele
qualquer mágica que eles mesmos tenham banido como "Sinistra", manifestando feitiços ou não. Os Adormecidos experimentam a
mas reconhecem cinco grupos maiores de Despertos que são eles Quiescência ao se lembrar do Arrebatado como se ele fosse um
mesmos inimigos da existência contínua das Ordens. feitiço, afastando-o ainda mais do mundo mundano. Ele logo se vê
Embora as Ordens categorizem cada tipo de mago Sinistro separado do lado mundano do Mundo Decaído por completo, pois
como um grupo, cada uma contém filosofias díspares. Os Scelesti amigos, amantes e família esquecem sua presença. Quando ele faz
contém todos os magos que lidam com o Abismo, por qualquer uma pausa para considerar isso, ele pode lamentar seus
motivo, e "Interditores" é um termo genérico para magos que relacionamentos perdidos - ou sentir-se aliviado por estar livre de
caçam os seus pares. grilhões desnecessários que o afastam do trabalho.
Qualquer mago pode se tornar um dos Arrebatados. É fácil.
Os Arrebatados Tudo o que ela precisa fazer é se concentrar tanto em uma coisa
que ela ignora o resto do mundo e sua própria Sabedoria. Às vezes,
Quando outros magos se referem aos Arrebatados, um seus colegas de cabala podem permitir a transição sem querer.
aprendiz pode ter uma ideia errada. Ainda mais do que outros Algumas vezes, eles podem até dar boas-vindas à sua transição para
magos Sinistros, os Arrebatados não têm organização ou filosofia. o Arrebatamento, à medida que ele obtém mais insights sobre sua
Cada um é único, e o nome não passa de uma taxonomia de magos obsessão do que um mago bem equilibrado. Despojado de
que passaram pela obsessão e se transformaram em algo mais -

258
qualquer empatia, ele deve confiar em sua cabala para lidar com o externa, seu subconsciente manifesta efeitos de feitiços chamados
Mundo Decaído. Sua obsessão até o separa dos Temenos, "Tulpa" que o atraem de volta para sua Falha. Às vezes, esses
deixando-a incapaz de se aventurar além de sua própria alma. efeitos o beneficiam. Às vezes, eles prejudicam seus inimigos ou
Os Arrebatados costumam demonstrar uma habilidade incrível qualquer pessoa que atrapalhe seu caminho. Às vezes, eles o
no campo de suas obsessões. Um Obrimos obcecado com os fogos arrastam para longe de qualquer semelhança de vida razoável.
celestiais do Éter é provavelmente um dos melhores especialistas
do mundo em todos os aspectos do fogo mágico. Um Moros que
Interditores
tenta destilar a essência Superna de uma alma é a melhor pessoa Interditores são magos que se voltam contra sua própria
para perguntar sobre qualquer mágica que lide com almas. espécie. Só é preciso um segundo de indecisão, um momento de
dúvida, uma resposta pior do que a pergunta. Com essa semente do
Sistemas medo, um mago em potencial percebe que os Mistérios permeiam
o mundo em uma escala que ninguém pode compreender
Em termos de jogo, um mago se torna um dos Arrebatados
completamente. O Mundo Decaído esconde suas verdades, e
quando alcança a Sabedoria 0. Nesse ponto, ela substitui sua
certamente as esconde por uma razão? Mas os Interditores ainda
Virtude por uma de suas Obsessões. Essa obsessão que tudo
são magos, ainda conscientes e atraídos pelos Mistérios.
consome é chamada de Falha, e seu estado padrão envolve
Alguns Interditores surgem organicamente, à medida que os
trabalhar em direção a ela. Isso pode obrigá-lo a executar um ato ou
magos vão longe demais e descobrem respostas que deveriam ter
lançar um feitiço repetidamente, ou perseguir um Mistério que ele
sido deixadas desconhecidas. Isso os deixa traumatizados,
nunca resolverá. No campo de sua Falha, um Arrebatado é
possivelmente insanos, e determinados de que nenhum outro mago
sobrenaturalmente capaz. Os testes de Habilidade relacionados ao
deveria passar pela mesma coisa. Outro mago descobre uma
seu campo exigem apenas três sucessos para um sucesso
resposta que o perturba tanto que ele se junta aos Logofagos ou aos
excepcional, enquanto ele pode lançar feitiços usando uma Prática
Timori, legados Sinistros que destroem ativamente a magia e o
específica com qualquer Arcano, quer ela saiba ou não.
conhecimento Superno. Outro ainda pode ser o produto de um
Os Arrebatados vazam magia, causando Quiescência nos
Despertar que deu errado, fazendo-a experimentar toda a sua
Adormecidos. Além disso, a presença de um Arrebatado no Mundo
própria magia como fonte de dor e medo.
Decaído é difusa graças à sua Gnose desconexa. A cada semana
A maioria dos Interditores não vive uma vida longa. Aqueles
que o Arrebatado fica sem ceder à sua Falha, ele ganha um ponto
que temem os Mistérios frequentemente cometem suicídio, em vez
na Vantagem Ocultação. No entanto, sempre que o Arrebatado não
de enfrentá-los, assim como aqueles sem a sabedoria para ver a
está trabalhando em direção a sua Falha, seja por escolha ou ação

259
mágica como ela é. Outros entram em conflito letal com outros problemas mais enraizados do que o medo da morte, que é parte de
magos, tentando impedi-los de se envolver com Mistérios ou ser um ser humano funcional.
caçando-os por sua magia. Alguns magos decidem matar aqueles A imortalidade é possível através da magia Desperta, mas isso
Interditores resultantes de um Despertar distorcido, vendo isso não significa que é fácil. Um mago inexperiente pode usar feitiços
como um ato de bondade - melhor acabar com a dor agora do que de Vida e Morte indefinidos para evitar o fim, geralmente usando
levá-los a mais dor e loucura. Além disso, um Interditor morto não cicatrizes ou tatuagens como Yantras para prender a magia em seu
é mais capaz de ferir os outros. Algumas cabalas se formam em corpo. Só é preciso que um mago se ressinta com ele para cortar os
torno desse cálculo horrível: a questão não é quem um Interditor feitiços e deixar o tempo o alcançar - ou uma bala ou lâmina
machucará, mas quantas pessoas ele vai machucar e o quanto ele arruinando os cuidadosos padrões rúnicos. Percebendo isso, um
vai machucá-las? Lich tem opções abertas para ele. Ele pode transplantar sua mente
Um punhado consegue escapar do escrutínio de outros magos e alma em um novo corpo, roubando-o de outra pessoa ou até
até desenvolverem suas habilidades místicas e racionalizar suas tirando de sua própria prole, caso precise de uma conexão com
próprias experiências. Muitos acreditam que, embora estejam seus recursos familiares. Como alternativa, ele pode lançar feitiços
condenados a conhecer os segredos da magia, sua consciência é que ligam seu fantasma de volta ao corpo no momento da morte,
uma ferramenta para ajudar aqueles que são cegos ao seu estado mas isso é um grande risco - um fantasma é impulsionado por uma
decaído. Outros aceitam que os magos - incluindo eles mesmos - única necessidade ou tarefa, e esses Liches não são diferentes.
são pessoas comuns sob a magia e, embora outros artífices da Alguns removem suas almas, depois as prendem em suas
vontade não apreciem os perigos de seu poder, o Interditor deve ferramentas dedicadas, para que possam retê-las mesmo após a
usar sua magia como um mal necessário para transformar a verdade morte.
em poder. Um Interditor que se junta a um Legado Sinistro ganha Outros querem evitar a morte evitando o mundo físico,
um grupo de apoio que pode ensinar-lhe conhecimentos proibidos geralmente assumindo um Legado que transforma corpo, mente e
e a alta magia. Aqueles cujos Despertares deram errado usam magia alma em uma nova forma - um mago fantasma, um mago espiritual
que eles não entendem, atacando com instinto cego as coisas que ou um Morfeano, um Lich que caça no Temenos. A única coisa que
os machucam, em vez de ter um motivo coerente para odiar os um Lich não fará é ceder à morte. Apesar de toda a sua postura, o
magos. verdadeiro impulso que força um Lich a evitar o fim é o simples
Talvez a hipocrisia interna deles tenha uma Ressonância medo. Os humanos podem aprender a aceitar a morte, mas um
Superna própria, ou talvez ser um Interditor explora o medo que Lich vive com medo constante de sua magia falhar e do ceifador o
todos os magos têm em algum momento. As Ordens não sabem. alcançar.
Eles sabem que o contato amigável com um Interditor tem muito Os Liches não perdem seus poderes mágicos como parte de
mais probabilidade de fazer com que o outro mago a se torne um trapacear a morte; um Lich-espírito procura as respostas para os
Interditor do que o contrário. A mentalidade que leva à caça aos Mistérios da Sombra, um Morfeano persegue os mundos interiores
magos é de alguma forma contagiosa, um vírus que se espalha por da alma da humanidade em busca de novos desafios, e um ladrão
todo o Desperto com consequências perturbadoras. de corpos pode continuar seu trabalho mágico ininterruptamente
por séculos. Como tal, um Lich transformado se torna um
Sistemas especialista em seu novo estado de ser. Muitos magos nunca
Em termos de jogo, a maioria dos Interditores são admitiriam ter comunhão com um Lich-fantasma para aprender
simplesmente magos Inomináveis. Os Despertares Distorcidos são mais sobre o Submundo, ou aprender a melhor forma de unir
um pouco diferentes - o Interditor mantém a Integridade em vez almas no momento da morte, mas eles fazem isso do mesmo jeito.
de trocá-la por Sabedoria, e experimenta seus próprios Sentidos Ao longo da interação, eles descobrem o poder que um Lich pode
Periféricos de Mago como dor e sofrimento. ganhar com seu novo estado. Muitos acham repulsivo, mas alguns
ficam animados ao saber que não precisam suportar as cascas razas
da humanidade.
Liches
Muitos magos flertam com a ideia de viver para sempre. É Sistemas
especialmente prevalente entre aqueles que Despertam no final da Os Liches que assumem novos corpos, ou que estão vinculados
adolescência ou pouco após os vinte, para os quais a morte não tem a seus próprios corpos, são efetivamente magos de vida longa que
sido uma parte importante de suas vidas. Outros chegam à crença acreditam que transcenderam as fragilidades humanas. Aqueles que
depois de sofrer uma grande perda - a morte de um pai, um filho, se tornam espíritos, fantasmas ou Morfeanos mantêm acesso à sua
um marido ou esposa. Seja qual for o caso, eles vêem a morte como Gnose e Arcana, usando os sistemas para seres Supernos na p. Xx.
uma preocupação para os seres humanos. Que Mistério maior para
resolver do que como vencer a própria morte? Embora seja um
experimento interessante, a maioria dos magos não tenta ir muito Ceifadores
além da expectativa de vida natural. Afinal, os Despertos ainda são A sociedade Desperta entende uma diferença fundamental entre
humanos e entendem a tragédia de um pai que vive mais que seus o que um mago pode fazer e o que deve fazer. Até os Arrebatados,
filhos. Usar a magia para viver mais não apenas que seus filhos, mas os Interditores e os Scelesti têm seus limites. Um desses limites é
também que os filhos de seus filhos é um sinal de que o mago tem que os magos não devem usar sua magia para roubar e destruir a

260
alma de uma pessoa. Alguns magos, os chamados Ceifadores, Sistemas
ignoram essa preocupação. Pelo relativamente pouco
Roubar e manipular almas é em grande parte uma função do
conhecimento místico necessário para colher uma alma humana,
Arcano da Morte, mas muitos Ceifadores desenvolvem Legados
um Ceifador pode encontrar grandes benefícios. Ceifadores
baseados no uso dessas almas com um Arcano Sutil diferente. Os
afirmam que o tabu de roubar almas humanas não é uma questão
Ceifadores não têm nenhuma mecânica especial além disso - sua
de ―certo‖ e ―errado‖, mas que um mago que usa almas para seu
natureza Sinistra vem do uso de um poder disponível para muitos
próprio benefício logo ultrapassará o poder até mesmo de um
magos.
mestre que se apega ao tabu.
Esses Ceifadores estão parcialmente certos: Almas são
incrivelmente poderosas. Um mago pode consumir uma alma para Scelesti
acessar qualquer um dos Arcanos Sutis relacionados à sua vítima. Os Scelesti pervertem a magia Superna invocando o Abismo.
Ele pode beber profundamente da Sorte fortificada de uma vítima e Embora seja uma maneira fácil de cometer suicídio por Paradoxo,
da astúcia e inteligência da Mente de outro doador relutante. Ele o Abismo é uma fonte de poder. Qualquer que seja o motivo, os
também pode usar a alma de uma vítima para vincular seu fantasma Scelesti anulam a conexão de um mago com o Superno em troca de
ao seu poder, ganhando-o como escravo de sua vontade. Ele pode poder tangível, e é por esse motivo que as Ordens - incluindo os
até drenar sua alma para prolongar sua própria vida útil. Profetas do Trono - matam um Scelestus à primeira vista.
Alguns Ceifadores tentam encobrir suas ações alegando que Obviamente, encontrar os Scelesti é outra questão. O Abismo
suas vítimas deveriam ter sido mais cuidadosas. Um mago deve obviamente não marca todos eles, e eles se infiltraram em todas as
tomar precauções contra outro mago que rouba sua alma. O Ordens em algum nível. Os outros magos Sinistros ficam do lado
homem na rua deveria ser mais cuidadoso ao atravessar o caminho de fora da sociedade Desperta, párias que, no entanto, têm alguma
do Ceifador. A única coisa é que isso é mentira. Ceifadores são a utilidade. Os Scelesti se agacham no coração das Ordens, porque
expressão máxima da magia usada para ganhos egoístas. Outras fazer o contrário é um convite à destruição. Embora as Ordens os
pessoas, outros magos; nenhum deles importa. O Ceifador não se caçam, os Scelesti têm um punhado de Legados que fazem
importa com quem doa sua alma, apenas que ele tenha a vida de negócios com o Abismo, infectando os trabalhos do mago com o
alguém para usar. Paradoxo em troca de grande poder.
Os magos ainda procuram Ceifadores, embora apenas se eles Os Scelesti não são uma Ordem formal - cada um tem suas
protegerem suas almas adequadamente. Somente um Arrebatado razões para invocar o Abismo. Ele pode querer controlar os
obcecado com almas tem mais conhecimento de como extrair e Paradoxos como um sinal de sua força mágica. Ele pode precisar
vincular o espírito eterno de uma criatura. Alguns fazem jarros de do poder do Abismo para superar um obstáculo intransponível.
alma, vinculando a essência vital das pessoas que os enfrentaram ou Tocar no Superno pode fazer com que ele anseie por escapar dos
que têm um talento particular. Alguns se tornam traficantes, grilhões do Mundo Decaído. Seja qual for o motivo, ele tem um
negociando almas para magos mais delicados que desejam a punhado de dúvidas ou incertezas, e o Abismo fornece respostas.
adrenalina do poder, mas não querem eles mesmos colher almas. A Seu poder oferece liberdade de dúvidas e soluções para problemas
primeira dose é gratuita, mas depois de um tempo, qualquer um insolúveis.
que sinta os benefícios de se tornar um Ceifador encontrará seu Alguns Scelesti não têm uma razão nobre para infectar sua
próprio suprimento. mágica com as energias Abissais. Eles sabem que o Abismo é anti-
pensamento, a antítese de tudo o que é. É real de uma maneira que
o Mundo Decaído não é, então ele derrubará o Decaído e o
Tremere Superno para acelerar a sua chegada. Colocando sua fé somente
nisso, eles são vítimas de um desejo antinomiano que os leva a
Uma combinação blasfema de Ceifador e Lich, os Tremere destruir tudo o que é.
começaram como um Legado que usava magia distorcida para A magia Abissal vem em três formas amplas. Muitos praticam
alterar suas próprias almas a ponto de poderem viver para apenas uma forma, enquanto outros usam todos eles para
sempre - embora precisem consumir as almas dos outros. À
aprimorar seus feitiços. Um mago pode infectar deliberadamente seus
primeira vista, criaturas sobrenaturais não familiarizadas com os
Tremere podem confundi-las com vampiros ou alguma outra feitiços com o Paradoxo, aumentando seu poder. Nenhuma Ordem
forma de parasita imortal. Os Tremere se organizaram a tal admitiria o fato, mas qualquer mago pode convidar o Paradoxo
ponto que são mais uma Ordem Inominável do que um Legado, para seus feitiços. Muitos aprendem apenas através de escritos
com Legados Ceifadores individuais como "Casas" dentro dela. ocultos ou sugestões de outros que conseguiram o feito. Embora
Todo Tremere se torna um devorador de almas quase imortal ele libere Paradoxos no mundo, a adrenalina de poder é viciante.
como parte de se juntar à Ordem. Isso não é opcional. Aqueles
Algumas cabalas acreditam na reabilitação de magos que tentam
que rejeitam a transformação, ou caem no Paradoxo, tornam-se
Pretas - monstros que procuram carne humana em vez de almas. esse tipo de magia Abissal, pois o usuário pode optar por parar,
mas depois de um tempo, é como dizer que um alcoólatra pode
simplesmente optar por não beber.
Outros Scelesti dão as costas às Torres e ao Superno
inteiramente. O Abismo é a antítese de tudo, e isso inclui os pilares
centrais do Superno. Tal Scelestus deve se humilhar diante de um

261
Zigurate Abissal, que distorce sua Senda ao oposto do que era Eles as perseguem. Eles querem conhecer e nomear o que os
antes. Embora distorça seus Yantras e Oblações da Senda, ele Adormecidos ignoram. O mundo está cheio de contradições e
ganha controle sobre o Paradoxo em troca. falhas na Mentira. Elementos intrujões vêm de dimensões
O terceiro tipo de Scelesti faz barganhas com o reflexo astral do
Abismo, comungando diretamente com ele e barganhando pelo
comando do Paradoxo. Embora ele entregue sua alma ao Abismo, Mapa versus Território
ele se torna um canal para o Paradoxo no Mundo Decaído. Ele
pode distorcer os feitiços de outro mago contra ele ou infectá-los O cosmos sobrenatural desafia o mapeamento definitivo. Os
com Paradoxo sem o conhecimento dele. magos costumam desenhar diagramas que organizam os reinos
Supernos, Decaídos e outros com base em suas supostas
Sistemas conexões místicas, mas elas se desintegram quando outros
postulam (e até verificam experimentalmente) relacionamentos
Qualquer mago pode convidar o Paradoxo para um feitiço, diferentes. Quando os feiticeiros tentam integrar as perspectivas
embora isso seja altamente viciante. Ele não contesta o teste do de outros seres sobrenaturais, esses mapas se degradam em
Paradoxo em um lançamento, mas rola Gnose. Cada sucesso confusões complicadas e contraditórias. Eles encontram nomes
permite que ele controle uma Elevação aplicada pelo teste do duplicados e alternativos, métodos alternativos de viagem - puro
Paradoxo. Os Scelesti que barganham com os seres abissais caos. Os magos continuam assim mesmo, porque os enigmas
ganham mais controle sobre a parada de Paradoxo, mas os detalhes são parte integrante de suas vidas e, além disso, até mapas ruins
podem servir a funções práticas.
dependem do Narrador.
Os Narradores devem evitar confundir os relacionamentos entre
reinos e entidades como declarações definitivas sobre o que são

Mundos Decaídos e onde estão. Não se sinta pressionado a decidir a verdade


completa da sua configuração. Lembre-se de que os magos não
sabem e eles têm o equipamento psíquico para contemplar idéias
A realidade é uma transmissão vinda do alto, mas o sinal é uma que enlouquecem as pessoas normais. Deixe seu cosmos crescer
onda distorcida e embaralhada. O Desperto pode sintonizar, além de sua imaginação. Faça mapas para inspirar e ordenar seus
pensamentos, mas não se sinta preso a eles.
contemplar a transmissão pura e transmiti-la por cima da Mentira.
No entanto, até mesmo as visões de um mundo como um parque
estranhas, e não apenas dos Reinos Supernos, no Abismo ou em
de diversão arruinado pela estática contêm aspectos da transmissão
qualquer outra coisa que um feiticeiro já fixou em um mapa de
original. Explorando as convoluções da Mentira e utilizando
mundos, confiante de que sabia o seu lugar na ordem das coisas.
aqueles raros lugares onde o sinal chega claramente, os feiticeiros
Mistérios estão por toda parte. A pura estranheza do mundo é
estudam as conexões ocultas que ligam tudo, sob a transmissão
difundida o suficiente para fazer parte de todas as crônicas. Você
Superna.
não precisa colocar um conjunto de alta estranheza no coração do
Os Despertos não conseguem rastrear tudo até uma origem
seu jogo, mas sugerimos que você forneça conflitos, Mistérios e
Superna. O Abismo se destaca, fervilhando de Paradoxos e
Experiências Arcanas. Todos os cenários do Capítulo Sete deste
entidades que desafiam explicações completas. Algumas entidades
livro fornecem um exemplo para usar por inteiro ou para adaptar a
vêm de lugares que os magos não mapearam. Embora os
qualquer lugar que você queira colocar sua crônica:
Despertos acreditem que o Superno lança a luz da realidade como
símbolos puros, os magos debatem se os fundamentos da Criação ● Em Los Angeles, os sonhos se tornam literalmente
são eternos ou são gerados em outros lugares - talvez até no realidade, através de miragens e materializações do
Mundo Decaído - e através de algum processo incompreensível, Temenos Astral.
exaltado no alto e enviado abaixo novamente. Os magos conhecem
as lendas da Ascensão, onde os mortais se tornam Formas ● Entre as ruas emaranhadas, rios escondidos e as linhas
Supernas. O que mais poderia surgir da Mentira, insinuando-se na subterrâneas de Londres, os magos traçam palavras em
verdade suprema? O que desliza entre os pólos da Criação, Língua Sublime com seus movimentos.
contradizendo a divisão Superno / Decaído? Cada resposta
fortalece a Gnose de um mago e provoca suas obsessões. ● Na biblioteca da Universidade de Salamanca, livros e
portões ocultos para mundos alternativos aparecem e
desaparecem sem intervenção humana.
Mistérios Estão por Toda Parte
Fiel ao nome, os Adormecidos mantêm o sonho de um mundo ● Em Tóquio, a magia morre nas zonas de purga de Mana
comum, onde a dor persiste e o prazer foge, onde você abaixa a chamadas Ansho.
cabeça e cobre o rosto, porque há coisas por aí que você não
deveria ver - porque se você olha, eles olham de volta. ● Em Tucson, os sinos tocam pelos mortos ou pelos que
Mas os magos Despertaram. A vontade deles gira a roda da vida morrerão.
e eles erguem os olhos, olhando coisas perigosas e estranhas
diretamente nos olhos. Eles não olham apenas para as sombras.

262
Coisas Estranhas: Uma Lista Incompleta

Os seguintes fenômenos estranhos existem no Mundo Decaído e são dignos de serem estudados pelos magos como enigmas ou
sinais que apontam para mistérios ainda maiores. Alguns deles podem se encaixar na cosmologia de Mago, mas outros podem
permanecer ilusórios até que um mago atinja um grau significativo de iluminação.

Cifras e Mensagens Secretas: Comunicações estranhas permeiam as ondas de rádio. As estações de números alertam operadores
em todo o mundo, e nem todos são deste mundo. Os filmes populares contêm mensagens codificadas para quem sabe procurá-las. Por
outro lado, algumas mensagens têm efeitos destrutivos sobre pessoas capazes de compreendê-las. Muitos magos acreditam que algumas
delas contêm transmissões em Língua Sublime dos Reinos Supernos - os Exarcas ou os misteriosos Oráculos -, mas muitas outras mais
desafiam a compreensão.

Criptídeos: Criaturas supostamente extintas sobrevivem até os dias atuais, mas muitas delas não deixam rastros, pistas ou outras
indicações. O mundo os esconde. Por que ninguém pode perceber que o assassino é um smilodon? Esses seres são meio espírito? Eles
sobreviveram do passado distante ou viajaram para cá? Talvez eles esperassem em uma dobra de tempo ou câmara mágica. Se sim, o
que os deixou sair?

Genius Loci: Casas, fábricas, bosques e outros lugares têm vida própria. Talvez eles absorvam a Ressonância até que acordem, ou
um trauma psíquico repentino forneça a explosão inicial de poder. O que criou essas casas de bruxas e matadouros amaldiçoados? O
que aconteceu com as crianças que entraram e o que as mentes desses lugares querem?

Imortais: Algumas pessoas simplesmente não morrem, provocando inveja em um lich e suspeita de todos os outros. Esses medos
são bem fundamentados, mesmo depois que você exclui os vampiros, porque a imortalidade sempre tem um preço. Alguns imortais
podem não beber sangue, mas se banhar nele. Eles comem fantasmas ou Mana. Como eles ficaram assim? Quais segredos eles guardam
do passado? Como você mata os bastardos, afinal?

Interstícios: É fácil não notar os lugares entre os lugares, mas alguns becos se estendem um pouco demais. Cidades de tendas,
complexos de apartamentos e esgotos crescem além das dimensões que as pessoas constroem para eles. As pessoas se perdem e se
acostumam, como em qualquer outro deserto. O que cria estações de metrô que ninguém mais pode ver? O que o "povo toupeira"
quer?

Homens de Preto e Outros Estranhos: Aparecendo na sequência de OVNIs e relatos de fenômenos paranormais, Homens de
Preto são um pouco menos autenticamente humanos do que uma estátua de cera. Eles são os "desconhecidos" mais conhecidos, uma
categoria de pessoas que não são pessoas que se infiltram no mundo. (A fama deles pode ser culpa dos magos, pois o disfarce era
comum entre os Guardiões do Véu de uma certa geração). Os Magos acreditam que os estranhos não são espíritos, criaturas abissais ou
qualquer outra coisa que possam identificar facilmente, mas ninguém sabe por que eles se esgueiram pelo mundo olhando tudo com
olhares de plástico.

Os Outros: Finalmente, você sempre pode se perguntar como outros jogos de Crônicas das Trevas e seus protagonistas se encaixam
em Mago. O que são vampiros, realmente? Como eles se encaixam em um mundo de sombras Supernas? Essas outras criaturas podem
ter alguma idéia e até algo a dizer sobre magos, mas, francamente, há todas as chances de que elas estejam erradas. Se as respostas
fossem fáceis, os Despertos já as conheceriam.

Reinos Supernos. É um local seguro que oferece um local livre de


Os Reinos da Terra e da Carne distrações para realizar pesquisas ocultas.
A Mentira inclui o mundo da matéria-base, o reino material Os magos que preferem a vida errante podem não possuir um
sólido da fome, nações, paixões mesquinhas e ecologias oratório pessoal, mas isso não significa que eles não os usem. Os
fracassadas. Sombras estranhas rastejam através dele, e poderes nômades podem usar instalações comunais fornecidas por suas
sobrenaturais fluem através de comprimentos de onda ocultos. Os Ordens ou tomar emprestado o oratório de um aliado enquanto
Despertos exploram e procuram rachaduras no disfarce do mundo. "surfam de sofá em sofá". Os oratórios comunais são adaptados
apenas aos indivíduos que os mantêm e são menos eficazes e
Oratórios confortáveis do que os oratórios pessoais. Assim, feiticeiros
Coração e lar, um oratório reflete a Senda de seu dono, os experientes quase sempre investem em um espaço ritualístico
símbolos favoritos e as teorias que ele usa para unir sua alma aos pessoal. Oratórios incluem os seguintes lugares:

263
Ateneus e Casas de Tradições: O Concílio Livre e o
Mysterium constroem um oratório comunitário para seus
membros. Para os Mistagogos, o acesso ao Ateneu
depende do grau de iniciação de um membro. Alguns
arquivos podem ser protegidos contra todos, exceto os
oficiais mais confiáveis do culto aos mistérios. O Concílio
Livre permite que qualquer membro em situação regular
visite uma Casa de Tradições.

● Oratório do Consilium e da Convenção: Muitos


Consilia mantêm oratórios para ocasiões em que os
oficiais do Consilium precisam lançar feitiços ou fornecer
espaço ritualístico para visitantes importantes.
Convenções bem organizadas os constroem para uso dos
membros. Nos dois casos, eles também servem como
locais de reunião.

● Oratório Pessoal: A maioria dos oratórios são espaços


pessoais modestos, altamente adaptados aos magos que os
constroem.

● Nexos dos Profetas: Os Profetas do Trono constroem


oratórios comunitários para satisfazer necessidades
específicas. O foco egoísta da seita significa que esses
lugares são tipicamente espartanos, com salas e espaço de
rituais suficientes para apoiar a conjuração de rituais, pois
nenhum Profeta deseja sacrificar muito de seus próprios
recursos para mantê-lo funcionando. Os Nexos mais
comuns suportam feitiços de Espaço para comunicação e
transporte.

Sistemas: Oratórios usam as Vantagens Lugar Seguro e


Oratório. Alguns oratórios (particularmente Ateneus e Casas de
Tradições) normalmente fornecem outras Vantagens baseados em
locais, embora os visitantes os usem ao consentimento de seus
verdadeiros donos. Os personagens devem possuir a Vantagem
Oratório ou requisitá-la através de sua Ordem para fazer uso dos
efeitos mecânicos da Vantagem, como o Controle de Feitiços extra.

Sacrários
O mundo fenomenal pode ser uma Mentira, mas ainda depende
de forças sobrenaturais. Os canais mais fortes de poder levam a
lugares de importância simbólica. Esses Sacrários acionam os
sentidos místicos de um mago e podem ser examinados com
Primórdio para determinar sua força e se alguma linha de ley se
cruza com elas. Mesmo sem linhas de ley, um Sacrário é um lugar
especial. As coisas parecem mais reais nas proximidades, gravando-
se na memória de longo prazo como o primeiro sabor de uma fruta
rara. Sacrários podem ser encontrados em picos de montanhas,
cavernas profundas e em qualquer lugar intermediário, mas sempre
parecem localizados perto de características únicas ou em lugares
que parecem ser o epítome de seus ambientes: florestas profundas e
antigas e rachaduras sinistras na terra, e não fazendas de árvores e
valas anônimas.
Os magos colhem Mana de um Sacrário realizando oblações lá
ou coletando taça: Mana que preenche formas materiais. O tipo de

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taça que se manifesta depende das características físicas e diferentes a olho nu, mas revelam suas diferenças nas magias da
simbólicas do Sacrário, pois o Mana que não foi colhido de outra Prática de Desvelar de Primórdio e Espírito.
forma se funde com o ambiente. Taça é a água de uma fonte Um Nódulo também oferece os seguintes benefícios em uma
sagrada, ou pedras lascadas do cume de uma montanha. Quando as área de aproximadamente 100 metros por linha de ley contribuinte
pessoas mudam o ambiente do Sacrário, a taça lentamente se para quem lança o feitiço de Primórdio ―Geometria Sagrada‖ ou
adapta. Feche a fonte e a água sagrada ainda se acumula no um feitiço de Desvelar para examinar as energias vinculadas àquele
concreto. Leva tempo, e despertando de um período prolongado de Arcano.
dormência, para que a taça de um Sacrário assuma uma nova
forma. ● Espaço: Magos que examinam a área adquirem
Sistemas: A Vantagem Sacrário representa um acesso confiável magicamente um bônus de +2 para tarefas que exigem
a um Sacrário e fornece as regras para a produção de Mana e taça. movimento significativo no espaço, incluindo dirigir,
Sacrários poderosos (3 pontosou mais) quase sempre se cruzam correr e certos feitos atléticos.
com linhas de ley. Os feitiços de Primórdio podem conectar linhas
● Forças: Ao alinhar com precisão uma peça estacionária
ley a Sacrários de qualquer força, para imbuí-las com uma
de tecnologia que requer calor ou eletricidade para
Ressonância específica. Assim, muitos Sacrários também são
funcionar, o mago pode usar o Nódulo para alimentá-lo.
Nódulos.
● Matéria: A menos que estejam totalmente destruídos,
Linhas e Nós de Ley objetos estacionários e inanimados, alinhados com a
Alguns Despertos dizem que a Mentira é um espelho imperfeito Ressonância local curam um ponto da Estrutura por dia.
refletindo os símbolos Supernos, mas essas imperfeições incluem Sua Estrutura permanente pode se desgastar lentamente
toda a nossa experiência. Ondulações na superfície inspiram devido às condições ambientais, mas pela metade da taxa
emoções e geram Ressonâncias. Rachaduras no espelho transmitem usual. Este processo é indetectável pelos Adormecidos.
isso. Eles são a teia de linhas de ley e, onde se juntam, os Nódulos
se formam. Por outro lado, as linhas de ley podem representar os ● Tempo: Magos que estudam a área com mágica se
poderes criativos do Mundo Decaído, cujas paixões dominam beneficiam de um bônus de +2 na Iniciativa.
energias mágicas.
Cada linha de ley possui uma Ressonância específica. Os ● Vida: O mago pode aproveitar o Nódulo para deixar
Nódulos são locais onde várias linhas de ley convergem, fornecendo qualquer planta colocada em qualquer ponto do seu ciclo
acesso a várias formas de Ressonância. Muitos Nódulos existem ao de vida, desde que esse ponto demore um ano ou menos.
lado de poderosos Sacrários, dando crédito à ideia de que as linhas Essas mudanças exigem um dia para serem concluídas e
de ley são rachaduras na Mentira. A Ressonância da linha de ley afeta um teste bem-sucedido de Inteligência + Ofícios ou
sutilmente as áreas ao seu redor. Por exemplo, a taxa de homicídios Inteligência + Sobrevivência.
sobe em torno de uma linha de Fúria. Finalmente, a Ressonância
gera a Essência que os espíritos nas raízes da ecologia da Sombra Orlas e Domínios
devoram. Orlas são lugares onde o Mundo Superno se manifesta, pouco
Sistemas: Feitiços lançados em uma linha ley podem colher sua diluído pela Mentira. Os magos competem pelo controle deles,
Ressonância e, quando uma linha de ley cruza-se com um Sacrário, usando seu poder para aprimorar seus feitiços.
qualquer taça coletada nela possui essa Ressonância. A Ressonância Os fenômenos Supernos se manifestam livremente em uma
geralmente pode ser descrita por uma palavra-chave que descreve Orla. Em uma Orla Estigiana, Sombras abordam os visitantes e as
uma imagem, emoção ou tema, como "Subterrânea", "Colérica" ou pessoas encontram moedas antigas e lápides caídas enterradas na
"Ictióide". Quando um feiticeiro gasta Mana dessa taça em um terra cinzenta. Esses fenômenos se manifestam no plano material
feitiço em que o efeito ou manifestação corresponde a Ressonância no coração da Orla, mas geralmente são disfarçados pelo
armazenada (―Ictióide‖ para fazer nascerem guelras, por exemplo), Crepúsculo ao longo da periferia. O espaço pode deformar-se no
ele absorve seu Nimbus, permitindo um Yantra do tipo Persona coração de uma Orla e, nesses casos, objetos e seres internos são
valendo um dado. invisíveis para quem está de fora. Assim, ruínas Ciclópicas, árvores
Os feitiços de Primórdio manipulam as linhas de ley movendo- bizarras e bestas mágicas se escondem dentro de algumas Orlas.
as, criando-as ou alterando sua Ressonância. Certos feitiços de As Orlas se manifestam espontaneamente ou em resposta a um
Espírito também manipulam a Ressonância. Veja as descrições evento sobrenatural e podem ser de natureza temporária ou
desses Arcanos para obter detalhes. permanente. Orlas antigas e estáveis tendem a desenvolver outros
Além disso, como um local onde as energias Supernas e traços sobrenaturais. Elas coletam Mana em Sacrários, brotam
Decaídas se unem, um Nódulo é "carregado" com energia linhas de ley ou entram em erupção com Íris para Emanações
relacionada a um Arcano grosseiro conectado às suas características conectadas ao Reino Superno, que governa a Orla.
de Ressonância. Cada ponto de taça de um Sacrário com um Um mago com um oratório pode criar uma Orla sintética
Nódulo carrega apenas um dos tipos de Ressonância do Nódulo, conhecida como Domínio, estendendo a conexão Superna dentro
mas esse Sacrário pode gerar um tipo diferente de taça para cada de uma pedra da alma. Isso se comporta como uma Orla natural,
uma delas. Esses tipos podem não parecer significativamente exceto que os fenômenos Supernos não se manifestam no plano

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mago pode viajar para os Reinos Astrais a partir de um Domínio
Orlas Estranhas (mas não de uma Orla natural) alimentado por sua própria pedra da
alma, uma pedra da alma da mesma Senda ou através da pedra de
As Orlas controladas por Exarcas e as Abissais operam de
qualquer Senda (com a permissão do feiticeiro cuja alma reside
maneira ligeiramente diferente das contrapartes dedicadas ao
brilho Superno geral, da seguinte maneira: dentro dele). Uma vez concedida, a permissão não pode ser
revogada até que o beneficiário retorne.
Orlas Abissais: Talvez estejam vivas. Sem exceção, uma Orla O bônus de Yantra de uma Orla ou Domínio é limitado por
Abissal é um tentáculo para um dos grandes anti-deuses/reinos suas associações semióticas, como é habitual para Yantras. Uma
chamados Annunaki, que derramam Acamoth como micróbios Orla Estigiana cheia de metais, mas nenhum aspecto da Morte não
que caem de uma grande besta, enviam Gulmoth para investigar ajudará um mago a prender fantasmas, mas o ajudará a criar ligas
o que o invocou, ou conjuram outros intrusos não conhecidos.
estranhas de metal. Os magos normalmente equipam Domínios
Mesmo em uma Orla, a realidade ordenada repele os Annunaki,
então eles apenas enviam essas entidades ocasionalmente. Não com equipamentos e símbolos que apóiam os feitiços que planejam
existe um sistema para isso, mas o Narrador não deve exagerar. lançar.
O meio ambiente se desconecta da natureza; pedras gritam e a Orlas e Domínios fornecem um bônus de +2 nos testes para
água flui para cima. Isso aplica uma penalidade de -2 nos testes invocar entidades Supernas dos reinos aos quais estão conectados.
de Habilidade que dependem do conhecimento das leis naturais.
As Orlas Abissais não fornecem os benefícios usuais, mas
fornecem +2 dados aos testes da Gnose para convidar o
Íris
Paradoxo a um feitiço, como fazem os Scelesti (ver p. xx). Os Portas para lugares estranhos. Árvores entrelaçadas para que
Scelesti com poderes que lhes permitem invocar seres Abissais você passe por uma faixa de sombra. A boca de enormes ídolos.
também recebem um bônus de +2. Cavernas e topos de montanhas nubladas. O mundo está cheio de
passagens estranhas. Os magos as chamam de Íris para significar a
Uma Orla Abissal pode ser usada para se juntar a um Legado linha embaçada entre viagem e percepção e, talvez, para sugerir que
Scelestus, embora os detalhes sejam deixados para o Narrador.
os viajantes devam olhar antes de pular - ou pisar com o pé
Um Domínio Abissal é o tipo de idéia arriscada que os Scelesti esquerdo e falar um nome secreto, pois muitas Íris exigem uma
podem pensar duas vezes antes de fazer. Ao contrário de outros ação ou objeto especial para funcionar.
Domínios, um Abissal não é isolado das entidades visitantes. As Íris surgem espontaneamente ou em resposta a algum
Todos os benefícios acima se aplicam. Infelizmente, a pedra da evento épico. Feitiços potentes (normalmente de quinto círculo -
alma agora pertence ao Annunaki governante da Orla, que pode veja ―Presbitério Espiritual‖, p. xx, por exemplo) os geram.
destruí-la, movê-la ou transformá-la como ditam seus desejos
Arquimagos abrem Íris de seus reinos pessoais para praticamente
inescrutáveis.
qualquer lugar do cosmos. As Íris têm vários nomes especializados,
Orlas Exarcais e Prelazias: Os Exarcas são relutantes em mas são principalmente de interesse para os acadêmicos; a maioria
permitir qualquer forte ligação entre o Superno e o Decaído, dos magos se contentam em chamá-lo de "Íris para (tal lugar)" e
mas se necessário, eles estendem seus palácios. acabar com isso.
Sistemas: Passar através de uma Íris a partir do lado material
Uma Orla Exarcal apenas fornece seu bônus de Yantra e leva um viajante ao reino conectado, desde que ele utilize a Chave
imunidade ao Paradoxo aos feitiços que usam o Arcano
da Íris (consulte a p. xx). Íris formadas por fenômenos que não
conectado ao seu Exarca regente. Por outro lado, fornece +1 de
Elevação a esses feitiços, explorando o domínio da mentira dos sejam feitiços Despertos possuem Chaves relacionadas à maneira
Exarcas, e as entidades visitantes são sempre leais ao Exarca. Os de sua criação. É preciso apenas queimar uma foto do homem mau
Profetas podem usar as Prelazias (veja p. xx) para criar Orlas que morreu ali, andar no sentido anti-horário ao redor dos marcos
Exarcais a partir de Domínios. fronteiriços ou fazer o que quer que for necessário.
As seguintes Íris foram catalogadas pelos Despertos.
material espontaneamente. O mago não precisa se preocupar com Aberrantes: Íris para o Abismo são extraordinariamente raras,
intrusos estranhos. mas podem ser abertas por Paradoxos épicos, fortes Orlas Abissais
Sistemas: Uma Orla oferece um bônus de Yantra de +2 dados e ritos dos Scelesti. Avance e você não voltará, a menos que seja
aos feitiços que utilizam seus Arcanos Regentes. Além disso, desde um Scelestus retornando de uma iniciação bem-sucedida ou uma
que um feitiço que se qualifique para o bônus não saia da Orla, ele casca vazia possuída por uma entidade abissal.
não corre o risco de Paradoxo, a menos que um Adormecido esteja Cicatrizes: Nenhum feitiço pode criar uma Cicatriz para as
presente em algum momento durante a Duração do feitiço. Magias Profundezas Inferiores, porque é um lugar onde a própria realidade
lançadas em Orlas naturais não estão sujeitas a Dissonância (ver p. falha. Quando alguém se aproxima de uma Cicatriz, sua ausência
xx), mas as lançadas em Domínios estão. Adormecidos sofrem característica se torna cada vez mais forte. A cor desaparece ou
Quiescência como de costume. certas emoções degeneram em impulsos sem palavras. As pessoas
Um Domínio usa os mesmos sistemas, mas está confinado ao que passam não retornam. As entidades das Profundezas Inferiores
oratório de um mago. Veja a p. xx para os sistemas para criar um podem sussurrar do outro lado, implorando para serem trazidas.
Domínio. (Nem a pedra nem o feitiço precisam vir do feiticeiro que Distorções: Essas Íris oferecem viagens de um lugar na Terra
a usa). Uma Orla natural manifesta fenômenos Supernos para outro sem cruzar a distância entre elas ou para uma dimensão
espontaneamente, enquanto um Domínio não. Além disso, um de bolso. Os magos os criam com magias de Espaço de quinto

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círculo, como Dimensão de Bolso e variações potentes de Quando os Exarcas chegaram, expulsaram Deuses Antigos dos
Teletransporte, mas muitas ocorrem naturalmente. Reinos Supernos e eles caíram no Mundo Decaído.
Olhos da Alma: Esta Íris tem um nome informal, porque Templos Atlantes podem não ser estruturas religiosas, mas a
descreve um fenômeno pouco compreendido: portões que levam à maioria dos feiticeiros os trata com reverência, e alguns oram diante
Caminhos, os reinos feitos das almas manifestadas pelos deles. Ninguém sabe o que os atlantes adoravam, mas os magos
arquimagos. Todos os Olhos da Alma conhecidos entram em baseiam diversas teorias nos símbolos de antigas ruínas, ou visões
Caminhos abandonados (em oposição às ―Estradas de Ouro‖ da colhidas em cantos distantes do Temenos. Ambas as fontes não são
presença ativa de um arquimago), mas a maioria ainda mantém confiáveis, pois essas visões compartilham uma característica crítica
Chaves complexas e potentes feitiços defensivos. Caminhos que com as próprias ruínas: elas vêm de muitas versões de Atlântida.
não permitem viagens físicas colocam os visitantes em estado de Alguns acreditam que nunca houve uma versão definitiva da
transe, assim como as Synesi Astrais. Atlântida além de seu ideal Superno; portanto, toda evidência física
Portões Avernianos: Portas para o Submundo, Portões é uma sombra lançada sobre a história Decaída. Assim, os templos
Avernianos se manifestam em túmulos, cavernas e outros locais representam estruturas gregas, indianas e outras estruturas,
associados à morte e passagem subterrânea. Os magos os criam distorcidas por sua verdadeira origem durante uma época
com o feitiço Criar Portão Averniano (p. xx). Exemplos naturais indescritível. Outros dizem que houveram muitas versões da
ocorrem em todos os cemitérios do mundo, e em muitas Orlas de Atlântida, surgindo em várias trilhas da história, mas Caindo em um
Estígia. único continuum: a Mentira.
Portões Sombrios: O feitiço Alcançar (p. xx) cria uma Íris na Muitas ruínas contêm Cativos que parecem ter sido
Sombra. Essas Íris também podem se manifestar perto dos nexos intencionalmente aprisionados, mas eles existem além dos templos
de linhas de ley ou em qualquer lugar onde os espíritos são e vice-versa. Ambos interessam aos magos porque preservam
especialmente ativos, principalmente se as pessoas alimentam os segredos do Tempo Anterior. Os templos contêm encantamentos
espíritos com Essência através de ações no plano material. estranhos, poderosos artefatos e outras maravilhas, mas alguns
Synesi: Essas Íris fornecem acesso direto a um Reino Astral. deles são armadilhas que confundem intrusos. E o Cativos? Eles se
Synesi permitem que qualquer pessoa com a Chave ou outro meio lembram de outra era, ressentem-se, mas obedecem aos velhos
de entrada entre no reino vinculado enquanto dorme ou medita. Os feitiços de aprisionamento, e oferecem serviço e segredos a quem
viajantes não entram fisicamente no Astral por meio de uma os libertar.
Synese, mas entram no estado de transe habitual para viagens Sistemas: À primeira vista, os templos atlantes parecem
astrais. Em vez de ir para um sonho pessoal, eles imediatamente pertencer a uma ou mais culturas históricas, mas uma inspeção
chegam ao destino da Íris em sua forma de sonho. especializada revela que algo está errado. Eles possuem
Thurae: Thurae levam a um Reino de Emanação (consulte a p. características anacrônicas e estranhos elementos estilísticos. Os
xx para Reinos de Emanação). Nenhum feitiço conhecido pode elementos de madeira pertencem a espécies desconhecidas e
criá-los - em vez disso, eles geralmente se manifestam no coração derrotam a datação por radiocarbono. Outras partes são feitas de
de Orlas Supernas. Adicione +2 dados às tentativas de Invocação ―adamas‖, materiais da era atlante que não podem ser afetados
Superna, onde o mago abre a Thura. pelos feitiços de Matéria. Os Despertos contemporâneos não têm
Portões Enigmáticos: Finalmente, certas Íris levam a lugares ideia do porquê disso e não podem reproduzir tal efeito. Um exame
onde os magos sabem muito pouco. Um tipo leva dentro do rigoroso leva a resultados bizarros ou inconclusivos. O Narrador
Dromo, não através dele, comprimindo os visitantes para que o deve projetar ruínas e seus desafios para atender às metas da
mundo lá fora pareça enorme e distorcido. Outra leva os viajantes a história, mas com atenção ao possível histórico do local. Os
uma paisagem sem ar, onde as estrelas estão erradas. Seus detalhes templos atlantes geralmente se situam dentro de Orlas e contém
dependem do Narrador. outras características sobrenaturais, como Sacrários e Nódulos de
linhas de ley.
Ruínas de Antes Os Cativos são entidades Supernas (consulte a p. xx). Muitos
Uma vez, os deuses governaram os Reinos Supernos. Em outra Cativos mais fracos foram orientados a agir como guardiões e
era além da história, os feiticeiros construíram torres e túmulos assistentes. Grandes Cativos são prisioneiros ou exilados do Reino
para homenagear as civilizações que o Tempo havia abjurado. Superno que não podem retornar. Muitas vezes, Cativos se abrigam
Quando a Mentira derrubou essa era (ou impediu que ela jamais nos complexos Atlantes, mesmo quando não estavam presos lá ou
existisse), não fez um trabalho completo. Os deuses caíram e os depois de ganharem a liberdade. As ruínas lhes dão um lugar para
templos místicos entraram em colapso, mas suas ruínas caíram no se esconder e algo para barganhar. Estruturas que eram prisões
meio do caminho para a história conhecida. No entanto, sempre há geralmente contêm proteções mágicas que podem prejudicar tanto
algo fora de lugar neles, porque eles retêm alguma lembrança de os Cativos quanto os intrusos.
uma época sem a Mentira. Separado do Superno, os Cativos anseiam por Mana. Cada
Os Cativos são monstros-deuses da época de Atlântida. Os Cativo perde um ponto de Mana por dia. Quando tudo acaba, o
Magos dizem que antes da Queda, esses seres Supernos assolavam Cativo retorna à sua prisão ou ao local onde caiu na Terra. Ele deve
o mundo. Lendas de minotauros, górgonas e outros monstros dormir. Mas quando um Mago ou outra fonte de Mana se
míticos podem ser lembranças distorcidas deles. Magos destruíram aproxima, eles acordam. Os Cativos devoram Mana destruindo sua
alguns, domaram outros e aprisionaram alguns dos mais fortes. fonte. Alguns Cativos podem devorar um Adormecido e ganhar

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Mana igual ao que um mago adquiriria se purgasse o próprio característica constituinte da realidade, mas tais trabalhos são
padrão até a morte. No entanto, a maioria deles é restrita a atualmente especulativos.
Despertos, taça e objetos encantados. As vítimas Despertas
concedem Mana de uma purga total, como descrito acima, mas O Submundo
também fornecem qualquer Mana que eles continham além disso, e Dis, Mictlan, Gehenna e as outras pósvidas obscuras da
um ponto por círculo de Gnose. Magos são vítimas atraentes, mas mitologia Adormecida são aspectos do Submundo, para onde
podem amenizar um dos Cativos canalizando Mana através de fantasmas vão quando não conseguem encontrar a paz. Os magos
feitiços adequados. O Cativo só pode coletar Mana sabem que os fantasmas não são realmente almas mortas, mas os
destrutivamente, mas pode recebê-lo por meios mágicos menos reflexos gerados pelas paixões que persistem depois que as almas
violentos. passam para reinos desconhecidos. Alguns acreditam que um
Os Reinos Invisíveis fantasma faz parte da alma original, separada por morte traumática,
e outros sustentam que ele contém a personalidade real da pessoa:
Além da percepção, poder. Dê um passo para o lado, afunde no
tudo o que pode ser definido como "eles". Portanto, os fantasmas
escuro ou escape dos laços grosseiros da Terra nas asas do
devem descansar. Os mortos devem ser honrados. Quanto à
conhecimento. Esses atos levam você aos Reinos Invisíveis, onde a
própria alma, Moros dizem que antigamente todas as almas iam
Mentira enferruja e vivem as criaturas que compartilham verdades
para Estígia para serem purificadas e renascidas, mas ninguém sabe
esquecidas e decepções traiçoeiras.
se isso ainda acontece, ou mesmo se alguma vez foi verdade.
Os Reinos são lugares além do plano mundano, de modo que
Alguns fantasmas vagam de suas assombrações para as
suas localizações em relação a ele são subjetivas. Nossa turnê se
Profundezas Autóctones: cavernas estranhas ou passagens construídas
move do mais baixo para o mais alto, como os Despertos calculam.
Os magos falam de "Acima" ao descrever os Reinos Supernos e os
planos que eles acreditam estarem mais próximos deles, e "Abaixo" As Fileiras dos Mortos
quando falam do que está mais abaixo no Mundo Decaído.
Grimórios ocidentais atribuem aos fantasmas os seguintes nomes.
As Profundezas Inferiores Costumava haver uma hierarquia diferente para os ctônianos - os
textos descrevem "Nephwracks" e outras formas - mas, ao longo
Lugares tão distantes da luz que eles não deveriam existir, mas
dos séculos, um conjunto comum de termos surgiu para descrever
existem. Buracos de minhoca sob um tronco podre da Criação. As os fantasmas e os ctônianos.
Profundezas Inferiores consistem em incontáveis reinos, porque a
região carece de energia para conter uma realidade unitária. As Plasmas: Este é um termo genérico para fantasmas de Posto 0 e
Profundezas Inferiores são para o Mundo Decaído o que o fenômenos ctônicos genéricos, como impressões digitais
Decaído é para o Superno e, portanto, são uma Mentira da Mentira. misteriosas e fluxos de ectoplasma.
Alguns magos acreditam que os símbolos mesquinhos da psique Manes: Fantasmas de Posto 1. Muitos Manes não são
humana assumem grande importância em algumas profundezas, verdadeiramente inteligentes, mas podem falar e agir de acordo
assim como os sinais Supernos projetam suas sombras no mundo com padrões complexos o suficiente para fingir. Quando
comum. confrontados com algo além de suas obsessões, suas limitações se
Cada Profundeza Inferior é incapaz de reter um conceito tornam claras.
constituinte crítico da existência; está ausente ou foi distorcido em
Lêmures: Esses fantasmas de Posto 2 ou 3 são normalmente
algo hostil à existência comum. Às vezes, a falta pode ser definida inteligentes, embora ainda estejam focados em negócios
por um Arcano. Um reino da Profundeza sem a Morte pode ser inacabados com o mundo dos vivos.
sufocado com nós infinitos de carne e matéria vegetal imperecíveis.
Outras profundezas carecem de princípios menos definíveis, como Lares: Os fantasmas de Posto 4 ou 5 equilibram suas obsessões
Forma, Identidade e Justiça. Alguns magos situam o Inferno aqui, com outras motivações, centradas em sua existência além da vida.
Todos os Lares sabem que não estão mais vivos. Muitos são
porque as entidades conhecidas como akathartoi (―os imundos‖) se
figuras de adoração em cultos ancestrais e, como resultado, gozam
assemelham aos demônios da lenda Abraâmica, alimentando-se da de certos poderes.
depravação humana. Os magos catalogaram numerosas
Profundezas Inferiores, mas apenas interrogando e examinando Kerberoi: Fantasmas e ctônianos de Posto 6 ou superior sempre
seus habitantes. Nenhuma fonte confiável fala de um mago residem nas profundezas do Submundo e evoluíram além do
retornando das Profundezas Inferiores, mas é possível convocar entendimento fácil - teorias Despertas de que os mortos são
meros ecos não conseguem entender os poderes e motivações
um habitante para cima. Seus habitantes acham difícil se manifestar.
desses seres.
Eles devem satisfazer a fome característica e acham extremamente
difícil assumir a forma material. Geists: Um subconjunto de Lares chamado Geists (um
Sistema: Sem a arquimestria, entrar nas Profundezas Inferiores neologismo) às vezes possui seres humanos de maneira semi-
é uma viagem só de ida, pois sua hostilidade básica à existência permanente, compartilhando outros aspectos da alma do
destrói a maioria dos visitantes. Entrar em um reino sem uma hospedeiro. O mais forte desses laços produz os necromantes
não-Despertos chamados Devoradores de Pecados. Esse processo
característica como solidez, consciência ou desejo garante a
e os próprios Geists são pouco compreendidos.
aniquilação. Pode ser possível criar um feitiço que reforce a falta da

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que se estendem além dos esforços dos construtores humanos. Elas Virtudes e Vícios são invertidos, de modo que cumprir o Vício
levam a labirintos secretos onde fantasmas e monstros ctônianos fornece uma recuperação completa da Força de Vontade enquanto
(os nativos inumanos e jamais vivos do Submundo) se escondem. cumprir a Virtude concede apenas um único ponto.
Descendo mais fundo, o labirinto dá lugar a enormes câmaras Os ctônianos usam as mesmas regras que fantasmas, mas não
subterrâneas, vales sem sol ou grandes túneis. Eventualmente, o possuem Âncoras ou uma característica de Integridade e podem ser
viajante encontra um dos rios dos mortos. Cada rio possui uma de qualquer tamanho e aparência. Eles geralmente têm aparências
propriedade sobrenatural especial e é frequentemente patrulhado repugnantes e perturbadoras, mesclando características vagamente
por fortes fantasmas e ctônianos. Os Mistérios Inferiores do humanas com outras características, como corpos semelhantes a
Submundo possuem muitos desses rios. Estes separam vários larvas ou pernas de insetos.
Domínios Profundos, cada um dos quais é governado por um ou mais
senhores chamados Kerberoi. Cada reino é um mundo em si A Sombra
mesmo, feito de lendas e leis metafísicas únicas, embora nem Para chegar à Sombra, você deve atravessar o Dromo entre os
sempre sejam compatíveis com a mitologia conhecida. mundos ou encontrar uma das Íris Espirituais chamadas Loci. Se o
Certas Leis Antigas restringem nativos e visitantes. Uma Lei fizer, a Sombra surge em um paralelo exagerado. Você entrou na
Antiga pode tornar impossível a fala ou transformar todo o terra dos espíritos, onde o animismo é o fato básico da existência.
sustento em cinzas. Mas uma regra vincula todos os visitantes Lobisomens são nativos dos reinos Sombra e material. Magos
vivos: eles não são bem-vindos. Velhos fantasmas astutos e invadem a Sombra. Quase nunca são visitantes bem-vindos, e os
ctônianos corruptos toleram os vivos sob relacionamentos espíritos lhes oferecem um respeito relutante no melhor dos casos.
mutuamente benéficos, mas a maioria dos seres é friamente Todo local no reino material possui um equivalente na Sombra.
indiferente, ou tenta corrigir qualquer problema matando intrusos. O mesmo acontece com a maioria dos objetos, embora em alguns
Sistemas: O Arcano da Morte e as regras para fantasmas casos ainda existam árvores caídas e prédios destruídos, mantidos
cobrem os sistemas relevantes para lidar com o Submundo. No pelo significado espiritual que possuíam enquanto estavam no
Submundo, os feitiços que usam o Arcano da Morte se beneficiam mundo comum. Eles são feitos de coisas efêmeras, como tudo na
de uma penalidade de –2 nos testes de Paradoxo. Finalmente, o Sombra. Qualquer pessoa e qualquer coisa que cruze se transforma
Submundo tem um efeito curioso sobre as psiques dos vivos: Suas

A Hierarquia Espiritual
Magos não falam a língua dos espíritos sem magia para traduzi-la. Na melhor das hipóteses, eles bastardizem algumas palavras do idioma
para preencher qualquer coisa que não possam descrever em Língua Sublime. Os espíritos geralmente acham isso presunçoso, até
mesmo um motivo de indignação, e não podem ser enganados de forma alguma ao pensar que um mago latindo a palavra "Dihar"
(outro nome para Incarna) é nativo. Portanto, os Despertos usam termos que evoluíram entre os estudantes humanos do folclore das
Sombras. Os espíritos ainda não se importam com isso, mas pelo menos o orador reconhece sua origem estrangeira usando os seguintes
títulos.

Cisco: Os insetos e micróbios da Sombra. Os Ciscos possuem um Posto 0. Isso não quer dizer que os espíritos das pequenas coisas
sejam sempre tão fracos, no entanto. Os mosquitos podem se manifestar como Ciscos, mas se um número suficiente deles se reunir em
uma nuvem, os espíritos sugadores de sangue possuem um Posto maior. Algumas criaturas e coisas fisicamente grandes também podem
ser representadas por Ciscos. Algumas fontes medievais os chamam de "Peões".

Gafaretes: Gafaretes são espíritos de Posto 1 (―Pagem‖ ou ―Escudeiro‖ nos textos antigos) ou 2 (―Cavaleiro‖), as entidades mais fracas
na Sombra. Eles geralmente são espíritos de criaturas e coisas comuns: esquinas particulares ou um cachorro especialmente cruel.

Jagrete: Esses espíritos de Posto 3 (―Barão / Baronesa‖) ou 4 (―Conde / Condessa‖) abrangem entidades significativas do reino
material ou categorias estreitas de seres. O espírito do rio principal de uma cidade e o espírito de cães vira-latas seriam Jagretes.

Incarna: Espíritos de Posto 5 a 6 (―Duque / Duquesa‖ e ―Príncipe / Princesa‖, respectivamente) são chamados Incarnae para observar
que representam os maiores poderes do reino material. O chefe de uma corte considerável de espíritos é geralmente um Incarna menor,
pelo menos. Os Grandes Incarnae incluem as cabeças de muitos coros espirituais ou de coisas poderosas no mundo comum, como o rio
Amazonas ou os esgotos de Paris.

Celestinos: Os Celestinos de Posto 7 ou mais ("Rei / Rainha" e "Imperador / Imperatriz") são espíritos de poderosos fenômenos
globais ou mesmo cósmicos, como Trevas, Florestas, Chuva e Sol. Os magos podem encontrar o aspecto menor e mais baixo de um
Celestino (todos os Celestinos podem criar e dissolvê-los como desejarem), mas raramente ganham audiência com o próprio deus sem
disfarces.

Coro e Côrte: Magos dividem espíritos em coros, o que representa um conceito comum. Eles notam coros de flores e chamas, por
exemplo. Na medida em que os espíritos têm uma sociedade, os magos a chamam de côrte local, onde espíritos poderosos dominam os
inferiores, embora sempre sob as leis maiores da ecologia da Sombra. A Maestria em Espírito dá a um feiticeiro o poder de assumir um
Posto espiritual e governar sua própria corte.

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em matéria efêmera e volta automaticamente quando retorna ao espírito, mas também existe um espírito maior dos felinos, e um
plano material. Tudo o que começou como coisas efêmeras chega espírito de predadores. Os magos diriam que todos eles pertencem
ao mundo material em Crepúsculo. ao mesmo coro espiritual (veja abaixo), mas os próprios espíritos
Alguns lugares na Sombra são de formas e tamanhos diferentes podem não concordar. Os seres humanos e a maioria das criaturas
dos de suas contrapartes materiais. Uma velha mansão tem quartos anteriormente humanas não têm espíritos representativos. Alguns
extras, ou uma floresta que foi cortada para um modesto conjunto magos acreditam que o "espírito" humano pode ser um aspecto da
de árvores no reino material pode conter quilômetros de florestas alma. Os Lobisomens, por outro lado, são meio espírito, meio
com árvores velhas e retorcidas na Sombra. Alguns lugares não têm carne em um ser, e simplesmente levam os dois lados com eles
nenhum material paralelo. Para alcançá-los, você precisa atravessar aonde quer que vão.
o Dromo e viajar pela Sombra, além de locais espelhados. Os Espíritos com portfólios mais amplos geralmente são mais
textos do Mysterium dizem que alguns desses lugares são Íris para fortes, mas esse nem sempre é o caso. Eles obedecem a uma
outros reinos: as Profundezas Inferiores, certas Emanações e até o hierarquia estabelecida pelo poder bruto e pelo nicho ecológico. A
Reino Astral (apesar de ficar inconsciente na Sombra para entrar no carne e a bebida de todos os espíritos é a Essência, a energia gerada
Astral é provavelmente uma má idéia). A Ressonância dominante pela Ressonância. A Essência flui por toda a Sombra, mas é
de um lugar determina suas características, porque gera a Essência especialmente concentrada em torno das linhas de ley. Entretanto,
que permeia a região e hospeda os espíritos mais capazes de se poucos espíritos se alimentam da Essência crua. Em vez disso, eles
alimentar. Lugares sem paralelo são fenômenos emergentes, caçam um ao outro.
crescendo a partir das energias dos reinos adjacentes e de maiores Sistemas: O Arcano Espírito e outras regras para espíritos
conexões espirituais que os magos não entendem completamente. cobrem as regras para lidar com a Sombra. Além disso, os feitiços
A Sombra fervilha de espíritos. Existe um espírito para quase que utilizam o Arcano Espírito se beneficiam de uma penalidade de
todos os seres vivos, objetos e emoções e espíritos que representam –2 nos testes de Paradoxo quando lançados na Sombra.
espécies e papéis evolutivos. Por exemplo, todo gato tem um

270
privados se tornando mitos, arquétipos e conceitos compartilhados.
Os Reinos Astrais Eles agrupam por tema. Reinos do fascismo, coletivismo e
Os magos exploram os Reinos Astrais, voltando-se para democracia pertencem aos reinos maiores do governo, e
dentro, seguindo sua Gnose para os mundos dentro das almas compartilham território com a natureza humana. Você pode
humanas, e mesmo além, para idéias alienígenas e primitivas. Os encontrar todos os deuses aqui, todas as ficção e até pessoas tão
Reinos Astrais são tanto estados mentais quanto mundos. O Eu é famosas que preenchem os papéis míticos das antigas divindades.
infinito, expandindo-se para outros eus e formas-pensamento até Os reinos conceituais do Temenos incluem todas as tradições
que se misturem. Os viajantes meditam, enviando um sonho para mágicas já praticadas por mais de uma pessoa. Várias regiões
buscar conhecimento. pertencem a Sendas, Ordens, Legados e outros cultos. Os grupos
Todo mundo entra nas partes rasas do Astral sonhando, mas a assim representados têm um interesse particular por esses reinos,
maioria nunca se aprofunda. Todos os magos viajaram pelo Astral geralmente protegendo-os com feitiços e guardiões mágicos.
através de suas Torres quando Despertaram, apesar de não estarem Viajar de uma região para outra é um jogo de associação,
cientes disso diante dos Autos de Mistério e outros enigmas. Eles semelhante ao de viajar entre Oneiroi, mas não exige o mesmo grau
foram além, até o Superno - mas não podem repetir a jornada de especificidade. O processo ainda assume a forma de uma
agora. No entanto, a experiência permite que eles sigam o caminho história de sonhos, no entanto. Para viajar da Democracia ao
parcialmente, e até abrem novos caminhos além dos sonhos Fascismo, você pode entrar no reino de um governo falido: a
individuais e para os reinos seguintes. Alemanha em 1933, ou no reino fictício de estados esmagados e
Sonhos: Os rasos do Astral são experimentados por quase todo tiranos arquetípicos. Se você deseja viajar ―para cima‖ até o Anima
ser humano como seus próprios sonhos. Os magos podem entrar Mundi, viaje por uma história em que os arquétipos dão lugar a
nos sonhos de alvos com feitiços da Mente, ou praticar sonhos conceitos e emoções primordiais e considere os pensamentos de
lúcidos para explorar os seus. Algumas Goétias e outros seres bestas, estrelas e pedras.
sobrenaturais estranhos perseguem sonhos e pesadelos humanos, e Os magos viajam pelos Temenos em busca de ideias ocultas e
um mago que medita sobre um problema pode encontrar uma melhor compreensão da natureza humana. De fato, é possível
inspiração em um estado de sonho. alterar os domínios do pensamento coletivo mudando suas
O Oneiros, a Alma Pessoal: A camada mais baixa do Astral histórias. Essas mudanças se manifestam no reino material. Se você
propriamente dita contém pensamentos, crenças e paixões deseja cancelar um programa de televisão, mate os protagonistas no
individuais em dezenas de células, lado a lado. Eles guardam Temenos; em algum nível, os espectadores acreditarão que o
memórias, crenças, vícios, virtudes e fantasias pessoais. Cada célula programa está morto e assistirão a outra coisa. Felizmente, quanto
é um domínio individual e, por dentro, é grande o suficiente para mais difundido e importante for um conceito, mais difícil será
conter qualquer configuração. O Oneiros de um viajante cria as alterá-lo. A crença no livre arbítrio, no amor verdadeiro e o resto
pessoas, lugares e coisas que ele precisa para representar a cena em provavelmente não podem ser eliminados ou radicalmente
questão. A maioria deles são Goétia fracas, mas o daimon de um alterados dessa maneira de cima para baixo. Conceitos mais fortes
mago, ou "eu superior" corporificado, é mais forte e perspicaz. Os também possuem guardiões. Essas Goétias não dependem de um
feiticeiros criam Goétias pessoais aqui ou examinam os Imagos de ideal ser popular, embora isso ajude. Goétias também
seus Clássicos. desempenham o papel de deuses, celebridades e outras idéias
Os magos entram em seus próprios Oneiroi por padrão, mas personificadas.
podem viajar para outros através de feitiços da Mente, ou À medida que um mago sobe através do Temenos, a pele
atravessando uma ponte tênue feita de pensamentos cultural se desprende de idéias coletivas até que ela alcança a
compartilhados. Esses não são grandes arquétipos, mas sim fronteira do Anima Mundi, o Omphalos ou a Pedra Limite: o reino
pessoas, lugares e coisas específicas. Assim, um feiticeiro pode usar liminar da Língua Sublime que representa a forma mais alta da
o fato de que atualmente está pensando na mesma pessoa que outra linguagem humana. A partir daqui, os magos podem viajar através
pessoa como uma ponte para a alma de outra pessoa. (Pessoas e dos túneis na pedra até o Anima Mundi, ou contornar a borda para
coisas famosas não se qualificam, a menos que sejam de grande entrar nos reinos Primordiais contendo emoções e medos
significado pessoal, porque a Fama transfere o duplo astral do essenciais da humanidade. Esses reinos, representando os instintos
sujeito para o Temenos). Ele segue o elemento comum de sua animais da raça humana, são pouco compreendidos. Seus
alma, para o outro. Observe, no entanto, que a outra parte deve habitantes são tipicamente monstruosos e altamente protetores de
estar ativamente sonhando ou meditando para que esse método seu território.
funcione. O Anima Mundi, Alma do Cosmos: A camada final do
Em muitas viagens Astrais, o Oneiros é apenas um ponto de Astral, acessível aos magos, o Anima Mundi ou Tempo do Sonho é a
partida. Se um mago olha para fora, ele gera uma narrativa visual alma compartilhada de todo o Mundo Decaído, onde os
sobre ampliar sua perspectiva. Ele se move através da visão, lida pensamentos sutis dos animais e até das estrelas se organizam.
com seus pequenos desafios e medita sobre eles para passar para o Depois que um mago segue as runas em Língua Sublime através
Temenos. do Omphalos, ele pode viajar para a Faixa, onde os aspectos
O Temenos, Alma da Humanidade: Magos pensam no poluídos da civilização pós-industrial se manifestam, ou o Pináculo
Temenos como a próxima camada do Oneiros. É aqui que as almas Perigoso, um remanescente do Eixo Mundi que, segundo se diz, foi
individuais se fundem na alma da humanidade, os pensamentos danificado pelo fim do Tempo Anterior. Esses lugares

271
(normalmente visualizados como jornadas ascendentes) se de Mente se beneficiam de uma penalidade de -2 nas jogadas de
conectam ao Sonhar da Terra, onde a natureza e os elementos brutos Paradoxo no Astral.
se manifestam, e além dos Ermos Siderais, onde os magos Para criar um Caminho Astral e começar sua jornada, o mago
contemplam os sonhos de planetas e estrelas. medita em um local de poder. Pode ser um Sacrário, um Domínio
Nada disso são sonhos e idéias gerados pelo homem. Marte ou uma Synese (uma Íris Astral; veja p. xx). Cada um desses pontos
Sideral não é um romance planetário com nativos verdes portando de partida exige seu próprio requisito de acesso, conforme tabela na
espadas (você pode encontrar isso no Temenos), mas sim um lugar p. xx
com areias vermelhas estéreis - isto é, supondo que Marte não Depois de satisfazer a condição de acesso, o feiticeiro medita.
tenha tido vida uma vez. Os Ermos Siderais fazem com que o Role Perseverança + Autocontrole. O sucesso projeta o feiticeiro
Tempo mude para que o tempo seja dividido em ações, não em no Oneiros ao longo de uma cena ou hora. Um Sucesso
unidades que você possa medir com um relógio - e isso vale mesmo Excepcional o realiza em um único turno. O mago entra em seu
quando a ação pode levar anos para ser realizada. próprio Oneiros, a menos que faça contato telepático com outra
No Anima Mundi, os viajantes devem resistir ao Vento pessoa; nesse caso, o consentimento mútuo ou o telepata mais forte
Extático, onde o pensamento humano se dissolve na superalma (usando o Conflito de Vontades, quando necessário) determina
cósmica. Elevar o Amnion Astral (veja abaixo) protege contra ele. qual Oneiros será visitado.
Além dos Ermos Siderais, os exploradores encontram uma Um feiticeiro em seus próprios Oneiros é formidável; seus
praia desolada na costa de um mar que absorve a luz: o oceano feitiços nunca correm o risco de Paradoxo, desde que a mágica não
Oroboros, reflexo Astral do Abismo. Ao longo da praia, os viajantes saia dos limites de sua própria alma. Isso não se aplica aos Oneiroi
encontram as cidadelas dos Aeons, seres poderosos que compartilhados ou estrangeiros. Os Oneiroi de Adormecidos
representam os Arcanos. Todos, exceto um deles, se manifestam refletem sua maldição em maior extensão do que o domínio
em pares que correspondem aos Arcanos da Senda. O Aeon final, o material. Toda magia lançada no Oneiros de um Adormecido corre
Velho do Abismo, vive sozinho em uma cabana em ruínas. o risco de Paradoxo. Finalmente, um mago ―morto‖ no Oneiros
Os magos não podem ir além das margens do Oroboros. Até por seu conteúdo e Goétia nativas (mas não intrusos ou suas ações)
tocá-lo é o mesmo que entrar no Abismo e isso destrói o tolo que o não sofre da Condição Alma Chocada (veja abaixo) - ele apenas
faz. Magos às vezes lançam coisas que não querem em Oroboros. acorda no reino material, desorientado, mas capaz de retornar com
Isso inclui memórias, almas que eles querem condenar e até itens a sua Vitalidade no Sonho completa após meditar novamente.
materiais que converteram em coisas efêmeras para a jornada. Basta O mago se manifesta na forma de sonho enquanto está no
imaginar o ato de jogar algo em sua posse (Astral) e ele desaparecer Astral ou em seus próprios sonhos. A forma do sonho pode não se
para sempre. parecer em nada com o feiticeiro, porque esta é sua auto-imagem
influenciada pelo contato do Superno, e divorciada das limitações
A Legião Goética da carne. Os personagens com a Vantagem Nome Umbrático
geralmente parecem radicalmente diferentes em idade, raça, sexo ou
Em vez de títulos e sistemas de Posto explicáveis, como para condição física, pois suas formas de sonho se adaptam aos seus eus
fantasmas e espíritos, Goétias tem uma gama quase infinita de mágicos. O viajante usa essa forma para interagir com qualquer
poderes e potencial, baseada mais em quão central é um coisa nos Reinos Astrais, enquanto seu corpo permanece no reino
conceito que eles incorporam na camada do Astral que os material, vivo, mas inconsciente. A forma do sonho tem as
originou do que em qualquer verdadeira hierarquia . O daimon seguintes Características, em vez do conjunto padrão do mago:
de um mago de alta Gnose é mais alto que o de seu aprendiz,
um personagem popular da televisão pode ser mais alto que um ● Poder: Igual ao mais alto de Inteligência ou Presença para
deus esquecido, e um pesadelo terrível pode empalidecer ao lado magos, ou apenas Inteligência para outros. Usado para
de um trauma sutil, mas duradouro.
tarefas de inteligência, Força e Presença.
Sistemas: Tudo o que um mago precisa para entrar em seus ● Refinamento: Igual ao mais alto de Raciocínio ou
próprios sonhos é um teste de Perseverança + Autocontrole para Manipulação para magos, ou apenas Raciocínio para
meditar enquanto dorme; Os feitiços de Mente ignoram a outros. Usado para tarefas de Raciocínio, Destreza e
necessidade de meditação ou são usados para entrar nos sonhos Manipulação.
dos outros. Feitiços dentro de sonhos são lançados normalmente,
exceto que os Adormecidos não tratam feitiços que afetam o sonho ● Resistência: Igual ao mais alto de Perseverança ou
ou sua narrativa como magia óbvia. Autocontrole para magos, ou apenas Perseverança para
Os Reinos Astrais propriamente ditos são feitos de outros. Usado para tarefas de Perseverança, Vigor ou
pensamentos, emoções e outras criações efêmeras da alma, mas os Autocontrole.
Arcanos afetam suas criações usando as mesmas regras que no
reino material. Em um lugar de símbolos, o domínio de cada ● Vitalidade no Sonho: Essa Característica substitui a
Arcano tem uma importância igualmente simbólica. A Matéria afeta Vitalidade normal. Adicione Resistência ao Atributo
visões de pedra, por exemplo. Dito isto, um lugar de pensamentos máximo baseado em Gnose do personagem (por
e emoções manifestados facilita o uso do Arcano da Mente. Magias exemplo, 5 com Gnose 3; 6 com Gnose 6, de acordo com
a tabela na p. xx). Perder a Vitalidade no Sonho impõe

272
penalidades de ferimentos, assim como a Vitalidade desafio extraído da imaginação coletiva da humanidade,
padrão. Quando um mago é "morto" devido à perda da especialmente quando se cruza com a experiência pessoal do mago.
Vitalidade no Sonho, ela adquire a Condição Alma Se o mago apenas sobreviver aos desafios, poderá continuar ao
Chocada e retorna ao seu corpo. Anima Mundi. Se ele não apenas sobrevive, mas decifrar o
simbolismo ou o mistério do desafio, ela ganha um Ato Arcano.
● Amnion: Somente os Despertos possuem essa A magia não é grandemente alterada pelo Temenos e obedece
característica. O Amnion é uma auto-imagem intensificada às mesmas regras do resto dos Reinos Astrais. Os magos se
que um feiticeiro pode invocar para se proteger. Os beneficiam de uma riqueza de simbolismo, no entanto, como todo
Amnions assumem muitas formas, desde roupas de o reino é feito dos arquétipos da humanidade. Assim, todos os
mergulho antigas a couros escamosos e asas de morcegos pontos do Temenos são um Yantra do tipo local em potencial, e
pontiagudas. Um feiticeiro pode invocar o Amnion como que oferece +1 de dado aos lançamentos de feitiços.
uma ação instantânea. Quando ele faz isso, ele ganha uma Para adentrar o Anima Mundi, o mago novamente se concentra,
armadura geral igual à mais baixa entre sua Gnose ou ao fazendo o mesmo teste Perseverança + Autocontrole usado para
mais alto Arcano sutil contra ataques que parecem físicos entrar no Oneiros e no Temenos. Ele chega no Omphalos e pode
e contra o Vento Extático. No entanto, como uma forma viajar através dele até a Faixa ou ao Pináculo Perigoso. Agora ele
refinada de egocentrismo, isso prejudica a capacidade de deve enfrentar o Vento Extático: a consciência desumana e cósmica
interagir com o mundo exterior, impondo uma penalidade do Anima Mundi que pode abafar a identidade individual do mago.
de -2 nas tarefas baseadas em Refinamento e uma Quanto maior o entendimento que o mago tem sobre realidade
penalidade de -1 na Defesa. O Amnion é tratado como transcendental pior o Vento o afeta, afastando a identidade e
uma forma de equipamento. Ele não acumula com causando danos da seguinte forma.
armaduras "físicas", mas acumula com feitiços e Dotes. Quando um mago é morto pelo Vento Extático, ele retorna
com a Condição Alma Chocada e perde um círculo de Força de
● Ferramentas da Senda: Todos os magos podem fazer
Vontade devido à despersonalização. Finalmente, uma vez que sua
com que as ferramentas da Senda existam nos sonhos ou
alma momentaneamente escapa de seus limites habituais de si para
no Astral como uma ação reflexiva, pois são símbolos do
ser difundida através do Ser celestial cru, muitas vezes traz de volta
vínculo entre a alma e a Torre. Essas podem ser apenas
algum sinal de sua deformidade: uma Condição de Paradoxo (ver
ferramentas que ela já usou antes no reino material.
p.xx). Isso cruza as linhas metafísicas e pode até afetar o corpo
Uma vez no Oneiros, o mago pode optar por explorá-lo ou físico e o ambiente do mago. A Condição se resolve como de
continuar ao Temenos. O feiticeiro deve percorrer o curso de uma costume.
visão, superando todos os desafios que possam surgir, até atingir o O mago encontra um desafio toda vez que se move de uma
limiar. Nesse ponto, ele novamente medita, usando o mesmo região do Anima Mundi para a próxima. Novamente, desenterrar
sistema para viajar para o Oneiros. (Ele não precisa satisfazer as uma verdade oculta dentro do desafio geralmente gera um Ato
condições exigidas por seus meios de acesso a partir do domínio Arcano. O Vento Extático desaparece quando um mago chega às
material). margens de Oroboros e aos lares dos Aeons.
O feiticeiro pode sair de seu Caminho Astral e explorar, ou Os magos podem retornar de seus Oneiroi pessoais como uma
continuar em frente. No último caso, o Temenos apresenta um ação reflexiva. Eles apenas acordam. Voltar de qualquer outro lugar
requer os mesmos testes Perseverança + Autocontrole para cada

Criação de Caminho Astral


Lugar de Poder Acesso Base Lógica
Domínio Feita de sua própria pedra da alma, uma alma da Você segue a trilha deixada pela Torre da alma.
mesma Senda ou se você tiver a permissão do dono da
pedra da alma residente.
Sacrário Absorva e então gaste Mana do Sacrário igual a 6 - o Passar o Mana do Sacrário pelo seu corpo refina a
índice do Sacrário. conexão Superna de sua alma.
Synese* Use a Chave da Iris para ganhar acesso. Você projeta sua alma através da Iris.
*Synesi levam diretamente para os reinos além dos sonhos do mago.

Vento Extático
Local Força Típica do Vento Dano Intervalo
Omphalos, Faixa, Pináculo Perigoso Fraca Role Gnose do mago +1 A cada 24 horas
O Sonhar da Terra Média Role Gnose do mago +2 A cada hora
Os Ermos Siderais Forte Role Gnose do mago +3 A cada turno*
* Isto é, cada ação discreta dentro dos múltiplos fluxos temporais subjetivos dos Ermos Siderais.

273
limiar Astral, mas não exige que o mago passe pelos desafios de ● As Brumas, Reino do Destino Desconhecido
visão. Ela volta ao longo do Caminho Astral agora resolvido. Como (Tempo): Os magos do Legado dos Caminhantes nas
alternativa, ele pode negar a si mesmo a reintegração psíquica Brumas aprendem a viajar por esse reino, que se apega ao
completa com o reino material para acordar em um único turno, plano material. Feiticeiros do Legado o usam para viajar e
mas deixar parte de si para trás dessa maneira inflige a Condição espiar em tempos e lugares distantes. As brumas estão
Alma Chocada. cheias do denso nevoeiro do destino que ainda não se
fundiu em eventos particulares. Seus habitantes são
Além da Mentira manifestações semi-substanciais de pessoas e lugares que
podem vir a ser um dia. Íris às Brumas se manifestam em
Até os Reinos Invisíveis sofrem com a Mentira. Para se unir à Orlas Arcadianas e nos reinos Astrais, representando o
verdade original do cosmos, um feiticeiro deve visitar os Reinos desconhecido e o futuro.
Supernos. Os magos fazem isso quando Despertam, quando suas
Torres fornecem uma passagem segura pelo Abismo. Eles não ● O Lugar Entre as Dimensões, Reino da Liminalidade
podem retornar. A menos que um mago estude os segredos da (Espaço e Abismo): Os Profetas do Trono sussurram
arquimestria, os Reinos Supernos o obliterariam e, em qualquer que o Exarca proibido chamado de o Portão negociou
caso, o caminho está fechado; praticamente todo reino pára antes com o Abismo para que este amaldiçoasse o mundo com
de chegar ao Superno. Somente a Ascensão concede o poder de a Mentira. O Portão estava entre o Mundo Decaído e o
permanecer ali permanentemente, como um Exarca, Oráculo ou Abismo para conduzir suas negociações. Os membros de
deus verdadeiro. seu Legado aprendem a entrar na Emanação liminar, que
se assemelha a um espelho arruinado e distorcido do reino
Emanações material. Entidades abissais assombram o Lugar Entre as
Em raras ocasiões, os vínculos Supernos com o Mundo Dimensões e distorções espaciais permitem atalhos entre
Decaído se estendem para além das Orlas. Estes tornam-se reinos locais espelhados. As Íris se manifestam em Orlas
que um viajante pode entrar em forma material. Cada uma dessas Abissais, ou no local dos mais extremos Paradoxos de
Emanações simboliza como um Arcano se manifesta no mundo. Espaço.
Geralmente, entra-se através de Íris naturais dentro de Orlas, perto
de Sacrários poderosos ou em lugares relacionados ao Arcano ou ● Yggdrasil, Reino do Sacrifício (Espírito): Yggdrasil é
simbolismo do reino. Alguns Legados também ensinam aos seus uma árvore poderosa cujos galhos preenchem o reino tão
adeptos maneiras de entrar em reinos específicos. Caso contrário, completamente que nenhum habitante pode ver um
não há maneira conhecida de entrar em uma Emanação. Existem espaço supostamente além dela - apenas luz âmbar e
várias Emanações para cada Arcano, embora os teóricos afirmem verde, filtrada por galhos distantes, de uma fonte que os
que essas são regiões dentro de alguma meta-Emanação, e um viajantes nunca podem alcançar. Sabe-se que nenhum
viajante pode passar entre elas com algum feitiço não descoberto. Legado vivo aproveita Yggdrasil, mas os viajantes podem
Cada Emanação possui leis físicas únicas, embora sejam sempre encontrar Íris em florestas antigas, Orlas da Natureza
influenciadas pelo Arcano dominante do reino. Seus habitantes são Primordial e grandes árvores na Sombra. Dragões de
entidades Supernas. Eles geralmente assumem formas de acordo madeira, esquilos monstruosos e outras criaturas possuem
com o simbolismo do reino. As Emanações geralmente conectam uma riqueza de conhecimentos, mas devem ser pagos em
mitos e arquétipos Decaídos às correspondências Supernas. Quanto sacrifício para compartilhar o que sabem. A própria árvore
mais fundo se viaja em uma Emanação, mais seus habitantes e pode até sussurrar algum segredo oculto, mas o buscador
terreno crescem para se parecer com suas formas Supernas deve fazer o que Odin fez, enforcando-se até o
inefáveis. O coração de uma emanação - no poço mais escuro, no conhecimento entrar em sua alma.
cume mais alto ou dentro de algum grande labirinto ou floresta -
Sistemas: Cada Emanação oferece os mesmos benefícios que
contém uma passagem para o Superno. Eles se tornam inóspitos
uma Orla (um bônus de Yantra +2 e nenhum risco de Paradoxo ao
para todos os visitantes antes deste ponto, pois o Abismo
usar seu Arcano de assinatura), embora apenas para um Arcano. As
corrompe a periferia do portal; e se um mago sobrevive o tempo
Emanações são geralmente lugares materiais, conectados por Íris
suficiente para entrar, a experiência não filtrada do Superno o
com chaves relacionadas aos seus respectivos temas. Seus
aniquila. As Emanações tomam caminhos complicados entre outros
habitantes são principalmente entidades Supernas. Cada Emanação
reinos, de acordo com o local onde suas Íris aparecem ou como os
possui uma geografia, leis físicas e outras condições únicas, todas
Legados os utilizam.
baseadas em seu simbolismo dominante. Como observado, as
As Ordens registram Emanações sempre que surgem, embora a
Emanações são geralmente lugares físicos, embora sobrenaturais, e
maioria seja tão obscura, que os pesquisadores só podem encontrar
os viajantes geralmente entram em forma material. Vários Legados
breves descrições em Grimórios obscuros. Há rumores de que os
entram nas Emanações através de Dotes únicos, que descrevem
Exarcas estendem seus domínios Supernos para Emanações de sua
maneiras específicas pelos quais os membros podem entrar e, de
própria criação, o que leva a Orlas Exarcais (ver p. xx). As
outra forma, utilizar esses reinos.
Emanações mais conhecidas incluem as seguintes, embora as
Ordens saibam de muitas, muitas mais.

274
Os Mistérios Imperiais arquimago não anunciam como isso é alcançado, mas dirão que
muitos que fazem a tentativa são destruídos, ou implicam
A magia Desperta pode parecer infinita em escopo, mas as treze
fortemente que os arquimestres existentes tomam medidas para
Práticas deixam lacunas que roem até mesmo mestres de múltiplos
impedir que aqueles que consideram indignos se juntem a eles. A
graus. Nenhum mestre pode criar almas, construir Artefatos, alterar
sugestão de amoralidade é típica dos Mestres Imperiais, que são
as fontes dos poderes de vários seres sobrenaturais, lançar feitiços
caracterizados no folclore das Ordens como tendo suas mentes em
que reagem, mudam e crescem além do Imago inicial, ou - o mais
Obsessões cósmicas elevadas, além da compreensão de magos
frustrante de todos - entrar nos Reinos Supernos. E, no entanto,
menores.
desde que foram fundadas, as Ordens coletaram evidências de que
O Pentáculo proíbe arquimagos de manter posições em suas
alguns magos podem; que, por mais poderosos que sejam, os
Convenções, Convocações e Consilia, e vê o fato de que alguns
mestres apenas começaram a descobrir os Mistérios.
Tetrarcas e Ministros dos Profetas do Trono se declaram
Um arquimestre (também chamado arquimago, um Mestre
abertamente como Buscadores de um sinal do quão escravizados
Imperial, um Buscador, um Bodhisattva, um Exemplar ou dezenas
pela Ordem os Profetas comuns são. A maioria dos mestres se
de outros honoríficos) é um mago que rompeu as limitações da
contentam em desenvolver seus conhecimentos sobre os Arcanos e
magia Desperta para acessar as Práticas Imperiais além de Fazer e
guiar
Desfazer. Aqueles que alcançaram a transformação de mago em

suas Ordens, mas quase todo mago conhece pelo menos um separado de todos os Reinos Internos conhecidos, que um
mestre que se sente inspirado a tentar a missão. A esmagadora punhado de arquimestres revelou ser realmente suas almas semi-
maioria deles morrerá de velhice chegando apenas em becos sem Ascensionadas. Em vez de meditar no Astral, os arquimestres
saída e a Grimórios obscuros, mas mesmo assim, se um mago do meditam fora de si mesmos; o corpo aparentemente físico de um
Pentáculo estiver precisando desesperadamente de um milagre e a arquimago não é mais crucial para ele do que a forma de sonho é
magia Desperta não puder realizar, ele pergunta às pessoas certas para um mago. Um arquimago pode ir além e usar uma das Práticas
em sua Ordem, ele pode seguir uma trilha de farelos de pão até a Imperiais desconhecidas para construir uma Chantria, um Reino
porta de um arquimestre. de Emanação pessoal dentro de si, habitado por entidades
Não importa como a transformação é alcançada, ela é profunda. Supernais e quaisquer seres que o arquimago tenha criado ou
Um arquimestre transcendeu sua Senda, forjando sua própria importado.
conexão pessoal com os Reinos Supernos, chamada de Estrada Arquimagos formam Íris de suas Estradas Douradas e
Dourada. Isso se manifesta como um Reino Astral cintilante, Chantrias para reinos que acham interessantes, e são essas portas

275
para os domínios do Mestre Imperial que um mago que procura sua ser contrariados ou dissipados. Se um mago explorar os mundos
atenção deve encontrar. Quando um arquimestre morre, seu reino dentro da alma de um arquimestre, trate a Estrada Dourada como
não desaparece; um Caminho é uma Estrada Dourada desocupada, um Oneiros para fins de mágica, aplique bônus e penalidades
instável sem seu criador, mas um Mistério e um nexo valioso de Íris flutuantes do Paradoxo em um Caminho e trate uma Chantria
que podem oferecer atalhos em todos os reinos para magos como uma Emanação.
corajosos o suficiente para explorar.
Se um arquimestre vivo aceita um visitante, geralmente é
relutante em falar dos meandros de seus estudos. Isso não é mera
arrogância ou impaciência com magos incapazes de acompanhar; as
Entidades Invisíveis
Ordens sussurram sobre um Pax Arcanum, um pacto de não-
O Despertar traz uma revelação - a humanidade não está
agressão ou acordo entre arquimagos (e, segundo boatos, os
sozinha neste mundo. Como larvas se contorcendo sob a pele da
Exarcas) de que eles não irão interferir grosseiramente no Mundo
realidade, todo tipo de espectro e espírito se arrasta e se contorce
Decaído usando todo o peso de seus poderes. Arquimagos que
por lugares logo além da visão da humanidade. Esses seres parecem
quebram os Pax desaparecem ou são assassinados por Ochemata.
intangíveis e irreais para magos incautos; embora terríveis, tristes ou
Quando um arquimestre concorda em usar a magia Imperial em
gloriosos de ver, eles estão sempre a um fio de distância do
nome de outro, invariavelmente define uma missão ou tarefa para o
material. Alguns magos ficam fascinados, investigando os Mistérios
suplicante. As Ordens acreditam que as Práticas Imperiais exigem
desses seres que habitam uma existência ortogonal ao mundo físico,
Yantras únicos chamados Quintessência, cada feitiço
chamando-os com seus Arcanos.
transcendente significa o culminar de meses ou anos de trabalho.
Os arquimagos empregam seus poderes enigmáticos a serviço
de um fim que até o aprendiz mais grosseiro pode entender; todo Habitantes de Outros Reinos
Buscador explora os Mistérios mais profundos e faz manipulações Os fantasmas nascem da morte, os restos de seres humanos
sutis da realidade Decaída para promover a causa de sua própria que pereceram de maneira repentina ou traumática. Muitos
Ascensão, que para os arquimagos não é um sonho, mas uma meta fantasmas são ecos despedaçados e insensatos, presos a uma
alcançável (embora o trabalho de décadas ou séculos). repetição eterna de suas mortes, mas outros são terrores maldosos,
totalmente cogentes ao seu tormento sem vida e ansiosos por
compartilhar sua miséria. Os fantasmas são comuns onde quer que
Entidades Abissais a humanidade seja encontrada, agarrando-se às Âncoras físicas de
suas vidas anteriores, mas são atraídos pelas Íris para o Submundo.
As emanações insanas do Abismo às vezes são expressas como
entidades corruptas que deslizam e abrem caminho no mundo. Os espíritos são seres bizarros criados pela Ressonância e
Esses seres, os Acamoth e Gulmoth, usam regras semelhantes a movidos pela fome de Essência. Tudo no mundo tem uma reflexão
outras entidades efêmeras. Acamoth são tratados como Goetia, espiritual - não apenas objetos físicos, como árvores ou carros, mas
enquanto Gulmoth são tratados como espíritos. emoções fortes e eventos significativos também. A única coisa que
carece dessa reflexão é a própria humanidade, mas as ações e
A Ressonância de que uma entidade Abissal se alimenta é um
paixões da humanidade fornecem uma recompensa de Essência
reflexo de sua natureza - a verdade que ela existe para
corromper. Por exemplo, o Gulmoth Anumerus, que transforma para multidões vorazes de espíritos. O reino que serve como lar aos
a matemática em antinúmeros insanos, pode extrair a Essência espíritos é a Sombra.
da Ressonância dos ―números‖. Todas as entidades Abissais Goétia são entidades de puro pensamento e conceito. Alguns
tratam a presença de Adormecidos passando por um ponto de habitam na consciência compartilhada da humanidade, nascida de
ruptura, Quiescência ou Dissonância, bem como magos idéias e crenças das pessoas do Mundo Decaído. Outros vivem
liberando Paradoxos, como Ressonantes.
dentro da mente de um indivíduo - daemons e invenções que
Ao contrário de Goétias e espíritos, as entidades abissais têm compõem a psique. O reino natal de Goétia é o Reino Astral.
Influências, Numes únicas e bizarras e outras expressões mais Coletivamente, Goetia, espíritos e fantasmas são conhecidos
estranhas de sua natureza corrosiva. Acamoth e Gulmoth como entidades efêmeras, assim como a substância da qual seus
distorcem e mancham a realidade apenas existindo, e seus corpos são feitos quando estão no mundo material. Coisas efêmeras
poderes se voltam para o propósito de promover isso. Gulmoth são naturalmente invisíveis e intangíveis, colocando a entidade em
corrompe a matéria e distorce as leis da física; Acamoth
Crepúsculo, a menos que reveladas por seus próprios poderes ou
transforma os reinos Astrais em paisagens infernais de
insanidade e absurdo Abissais. magia.
Entidades Supernas são criaturas fantasmagóricas, peças
Sistemas: Os plenos poderes e capacidades dos arquimagos vivas da Trama da Verdade Superna. Cada Mundo Superno tem sua
estão além do escopo deste livro, mas como base trate-os como própria ordem de habitante - os Fae de Arcádia, os Demônios de
magos que tratam todos os dez Arcanos como Regentes e sempre Pandemônio, as Sombras da Estígia, as Bestas da Natureza
usam todos os dez Arcanos na Sentidos de Mago sem custo. Primordial e os Anjos do Éter. Quando um mago olha
Arquimagos vencem automaticamente qualquer Conflito de profundamente para o Superno, esses seres olham de volta.
Vontades contra seres inferiores. Seus feitiços das Práticas Entidades Supernais raramente entram no Mundo Decaído, a
conhecidas violam as limitações dos fatores de feitiço e não podem menos que sejam evocadas pelos Despertos. Os lares das entidades

276
Supernas são os próprios Reinos Supernos. Diferentemente das
Entidades Efêmeras, as Entidades Supernas não são formadas por
Familiares
coisas efêmeras, e permanecem no Mundo Superno, em vez de Um Familiar é um ser efêmero ligado a um mago. O ser efêmero
Crepúsculo, a menos que sejam convocadas totalmente no Mundo recebe o efeito de Manifestação Familiar. Um mago sempre tem
Decaído. um elo simpático Conectado ao familiar, e se outro mago criar o
vínculo de Familiar, o Familiar terá uma forte conexão com esse
Entrando no Mundo Decaído mago. A Vantagem Familiar é descrita na p. xx
Algumas entidades podem forçar o seu caminho para o mundo A Manifestação Familiar dura até que o mago ou o Familiar decida
material em busca de fontes ricas de sustento espiritual, para encerrá-la, ou até que outro mago rompa o vínculo (isso requer um
escapar dos inimigos ou para colocar planos em movimento. feitiço de Desfazer usando o Arcano apropriado).
Outros seres devem usar Íris existentes se quiserem atravessar. Os
Uma vez vinculado, o Familiar mantém sua personalidade, livre
fantasmas nascem no mundo material no momento da morte, mas
arbítrio e bússola moral (que podem variar amplamente,
passam para o Submundo quando suas Âncoras se foram ou seus dependendo do ser em questão). Forçar o Familiar a fazer algo que
propósitos se completaram; isso não impede que alguns mortos comprometa sua ética ou viole uma interdição é um Ato de Húbris
inquietos tentem voltar novamente. Essas incursões na realidade contra a Sabedoria Iluminada ou Compreensiva.
raramente são benéficas para a humanidade, que podem acabar
sendo brinquedos e presas de tais criaturas do outro mundo. casos, eles parecem totalmente sólidos e visíveis, a menos que usem
Os próprios Despertos convocam entidades efêmeras e seus próprios poderes para entrar em Crepúsculo.
Supernas para cumprir suas ordens e são capazes de abrir as
barreiras que os afastam do mundo da carne. Espíritos, fantasmas, Sistemas de jogo
Goétia e entidades Supernas podem ser chamados como servos, As entidades invisíveis compartilham um amplo conjunto de
guerreiros, mentores, fontes de informação ou focos de regras, com algumas variações significativas entre os diferentes
contemplação e auto-aperfeiçoamento. Ainda assim, essas criaturas tipos.
têm suas próprias vontades e suas próprias agendas, mesmo quando
subornadas pela magia do Desperta. Eles são os habitantes de O Estado do Crepúsculo
reinos alienígenas e não devem ser subestimados. Sem Manifestações ou magia, entidades efêmeras no mundo
material existem no estado de Crepúsculo. Para os seres em
Manifestação e Possessão Crepúsculo, os objetos físicos parecem pálidos e semi-translúcidos;
Em seus lares, as entidades efêmeras são visíveis e sólidas, mas as fontes de luz estão esmaecidas e os sons são distorcidos. Eles só
no reino físico as propriedades das coisas efêmeras as deixam fora podem tocar e interagir com objetos, fenômenos e criaturas no
de fase em um estado chamado Crepúsculo. Os seres em Crepúsculo compostos do mesmo tipo de coisas efêmeras. Os
Crepúsculo são invisíveis e intangíveis para qualquer coisa que não ataques passam por um ser Crepuscular, e até o concreto sólido no
seja composta do mesmo tipo de coisas efêmeras - fantasmas mundo material não é mais obstáculo que um nevoeiro. Às vezes,
podem ver e tocar uns aos outros, mas são invisíveis para a maioria estruturas e objetos podem entrar no estado de Crepúsculo, como
das pessoas vivas, podem passar por objetos sólidos e nem podem reflexos fantasmagóricos de prédios ou itens destruídos, bem como
interagir com outras entidades efêmeras, como espíritos ou Goetia. aqueles tornados imateriais através da magia - estes são totalmente
Um espírito não pode perceber ou atacar um fantasma, mesmo que sólidos para entidades de Crepúsculo do mesmo tipo de coisas
ambos estejam em Crepúsculo; ele pode ver o mundo físico e seus efêmeras..
habitantes, mas não pode interagir com eles. Ele pode até seguir um O movimento através do Crepúsculo corresponde
humano e ficar ao seu redor para se alimentar da Essência que suas aproximadamente ao do mundo material, mesmo que não haja
ações criam, mas não pode tocá-lo ou se mostrar para ele. gravidade, vento ou pressão. O voo não é possível, a menos que
Muitos tipos de seres efêmeros podem se Manifestar para afetar seja apropriado para a forma da entidade; uma Goétia com asas de
o mundo físico. Isso pode envolver tornar-se totalmente físico, fogo pode subir ao céu, mas um barulhento e enferrujado espírito
imprimir mensagens no mundo, possuir vítimas ou apenas se tornar de metal continuará grudado no terreno material.
visível. Nem todas as entidades efêmeras podem se Manifestar, mas Fantasmas, ecos fantasmagóricos de prédios e objetos
mesmo aquelas que podem exigir certas Condições para fazê-lo. destruídos e objetos ou pessoas que entraram em Crepúsculo
Um fantasma requer Âncoras - os lugares, objetos e pessoas ligadas através da magia do Arcano Morte são todos considerados em fase
aos seus dias de vida que reforçam seu senso de identidade. Os um com o outro. Espíritos e objetos ou pessoas que entraram no
espíritos precisam da Ressonância espiritual da área ou de um Crepúsculo através da magia do Arcano Espírito são considerados
hospedeiro para se combinar com ele. Goétias não podem em fase um com o outro. Goétia e projeções mentais através do
Manifestar-se naturalmente e precisam ser concedida a capacidade Arcano Mente são consideradas em fase uma com a outra.
de fazê-lo através da magia. Entidades supernas que entraram na Realidade Decaída e usaram
As entidades Supernas permanecem no Mundo Superno, visível seus Arcanos para entrar em Crepúsculo estão em fase com o tipo
apenas para os magos usando a forma correta de Sentidos de apropriado de entidade.
Magos, a menos que sejam completamente invocados ou dentro de
regiões sobrepostas da realidade, como uma Orla Superna. Nesses

277
Características Efêmeras maneiras:
As entidades efêmeras e Supernas não têm divisão entre mente,
● As entidades efêmeras devem gastar um ponto de
corpo e alma. Seus pensamentos e emoções são sua forma. Esses
Essência por dia para permanecerem ativas no mundo
seres não são criaturas biológicas e seu estado de "vida" é
material. Se eles ficarem sem, eles entrarão em hibernação
radicalmente diferente do de um humano. Em termos de jogo,
até que algo aconteça, para que recuperem pelo menos um
seres efêmeros são representados por características simplificadas
ponto, que pode ser gasto no retorno à atividade.
do jogo.
Espíritos e Goétia são empurrados de volta para seus
Posto reinos domésticos quando hibernam; fantasmas também
são forçados ao Submundo, desde que não tenham
Toda entidade efêmera e Superna tem pontos em uma
Âncoras restantes. Um fantasma com Âncoras restantes
Característica chamada de Posto, que dita o quão autoconsciente e
começará a se reformar na Âncora mais próxima de onde
poderosa a entidade é. O Posto tecnicamente varia de 1 a 10
caiu em hibernação. Os seres Supernos não gastam Mana
pontos, mas aqueles com um Posto maior que 5 são extremamente
para permanecer ativos, mas têm uma expectativa de vida
poderosos e muito estranhos ao mundo físico para se sustentar
muito mais limitada no Mundo Decaído.
com as Condições que os seres inferiores usam; sua presença em
uma crônica deve ocorrer através de conjunções críticas e eventos ● Em seus reinos, Goétias, fantasmas e Entidades Supernas
importantes. recuperam seu Posto em Essência ou Mana por dia.
O Posto é usado para determinar o número de pontosde Espíritos não são sustentados pela Sombra; eles sempre
Atributo e os índices máximos em outras características do jogo devem encontrar fontes de Essência, mesmo quando em
que uma entidade efêmera pode ter, conforme descrito na tabela seu próprio mundo.
abaixo. Uma entidade efêmera pode sentir o Posto relativo de
outros seres do mesmo tipo, e pode tentar ocultar seu próprio ● Espíritos, Goétia e fantasmas fora de uma Condição
Posto com um teste de Refinamento disputado. Sucesso significa adequada sangram um ponto de Essência por hora.
que a entidade parece ter o mesmo Posto do que o ser que ela está Entidades que ficam sem Essência devido ao sangramento
tentando se ocultar. sofrem um único ponto de dano letal e entram na
Os fantasmas não podem aumentar de Posto fora do hibernação. As entidades Supernas perdem o Corpus ao
Submundo, e passam a existir com Posto 1 ou 2, dependendo da longo do tempo, independentemente da Mana restante
quantidade de autoconsciência que possuem. Fantasmas invocados (veja a p. xx).
de volta do Submundo podem ser de qualquer Posto.
As entidades Goetia, Espíritos e Supernas passam por toda ● As entidades podem gastar Essência ou Mana para
a gama de Postos, dependendo da idade, poder e significado aprimorar suas características por uma única cena, em
simbólico. uma base de um ponto por um círculo. Eles não podem
aumentar uma única característica em mais do que seu
Essência e Mana Posto + 2 pontos; o aumento leva um turno e eles só
Entidades invisíveis não precisam respirar ou comer; em vez podem aumentar um único Atributo em um turno.
disso, subsistem com Essência ou Mana. Ele alimenta sua
existência e serve como uma moeda valiosa para troca, suborno e ● As entidades podem sentir fontes de Essência ou Mana
pagamento. Cada entidade tem um índice máximo de Mana ou apropriadas para suas necessidades a até um quilometro e
Essência e um número igual de pontos de Mana ou Essência que meio de distância. O nume ―Procurar‖ (pág. xx) aumenta
pode gastar para obter efeitos. Mana ou Essência máxima é esse alcance.
determinada pelo Posto.
● Entidades efêmeras recuperam um ponto de Essência por
Entidades efêmeras subsistem em Essência, enquanto seres
dia em que estão próximas a qualquer Condição
Supernos usam Mana.
relacionada a eles - os fantasmas são sustentados por
As entidades podem usar Mana ou Essência das seguintes

Posto
Posto* Limite de Características** Pontos de Atributos Essência/Mana Máximo Numes***

• 5 pontos 5-8 10 1-3


•• 7 pontos 9-14 15 3-5
••• 9 pontos 15-25 20 5-7
•••• 12 pontos 26-35 25 7-9
••••• 15 pontos 36-45 50 9-11
* Cada nível em Posto aplica um modificador -1 em tentativas de vincular à força a entidade e age como uma característica de
Tolerância Sobrenatural como a Gnose de um Mago (ver p. xx).
**Estes representam pontos permanentes, e não temporariamente aumentados.
*** Apenas Entidades efêmeras
278
ficarem perto de suas Âncoras e espíritos na Sombra, Espíritos e Goétias não têm uma característica de Integridade,
alimentando-se de Ressonância. Virtude ou Vício. Eles recuperam um ponto de Força de Vontade
gasta por cada três pontos de Essência que consomem.
● Entidades efêmeras podem tentar roubar Essência ou Os Seres Supernos possuem um Vício e uma Virtude, mas
Mana de seres do mesmo tipo - fantasmas de fantasmas, esses Vícios e Virtudes não precisam ser nada que um humano
espíritos de espíritos, etc. A entidade atacante rola Poder considere virtuoso ou mau - eles refletem os princípios puros do
+ Refinamento, disputado pelo Poder + Resistência da Superno. As entidades Supernas não têm uma característica de
vítima. Se o atacante for bem-sucedido, ele rouba os Integridade.
sucessos em Essência ou Mana, desde que a vítima tenha
Essência ou Mana restantes a perder. Outras Características
Por terem características simplificadas, as entidades efêmeras e
● Espíritos podem tentar se fartar em uma fonte de
Supernas calculam as características derivadas de maneira diferente
Essência apropriada. Uma vez por dia, quando estiver
dos outros personagens.
próximo (mesmo que esteja do outro lado do Dromo) a
Corpus: As entidades não têm Vitalidade, mas medem o quão
uma Condição adequada, um espírito pode rolar Poder +
intacta a sua forma está usando o Corpus. O Corpus Permanente é
Refinamento, recuperando sucessos em Essência. Se o
igual a Resistência + Tamanho e concede caixas de Corpus que
espírito ainda estiver na Sombra, a parada de dados é
agem como caixas de Vitalidade, preenchendo quando a entidade
penalizada de acordo com a Força do Dromo.
sofre ferimentos. As caixas de Corpus não têm penalidades por
ferimentos associadas a elas.
Atributos & Habilidades
Força de Vontade: Os pontos de Força de Vontade são iguais
As entidades invisíveis não têm os nove Atributos familiares
a Resistência + Refinamento, com um máximo de 10 pontos para
nos personagens materiais, mas usam um conjunto simplificado das
as entidades do Posto 1 ao 5. Além dos métodos de ganho de
categorias Poder, Refinamento e Resistência nos quais outros
Força de Vontade descritos acima, todas as entidades recuperam
Atributos se enquadram. A tabela de Postos anteriormente nesta
um ponto de Força de Vontade por dia.
seção fornece diretrizes sobre quantos pontos totais uma entidade
Iniciativa: Iniciativa é igual a Refinamento + Resistência.
deve ter e qual é o seu máximo em características.
Defesa: Defesa é igual a Poder ou Refinamento, o que for
O Poder descreve a capacidade bruta da entidade de se impor a
menor, exceto para as entidades de Posto 1 que usam o maior dos
outros seres e ao mundo em geral. É usado em todos os testes que
dois Atributos.
exigem Força, Inteligência ou Presença.
Deslocamento: O Deslocamento é igual a Poder +
O Refinamento descreve como a entidade é hábil em impor
Refinamento + um fator de "espécie". Espíritos de objetos
seus desejos com controle fino. É usado para todos os testes que
inanimados geralmente têm um fator de espécie de 0.
exigem Destreza, Raciocínio ou Manipulação.
Tamanho: As entidades podem ter qualquer tamanho e forma,
A Resistência descreve quão bem a entidade pode evitar a
geralmente aumentando à medida que se tornam mais poderosas.
imposição de seus pares e com que facilidade é ferida. É usado para
Fantasmas são geralmente de Tamanho 5.
todos os testes que exigem Vigor, Perseverança ou Autocontrole.
Idioma: Os fantasmas sabem quais idiomas eles poderiam falar
Seres efêmeros não possuem habilidades, mas não sofrem
em vida, embora os fantasmas de Posto 1 raramente tenham
penalidades por falta de treinamento, desde que as ações que
consciência da comunicação. Os espíritos falam a língua áspera e
estejam tentando sejam adequadas à sua natureza. Eles rolam
estranha do Mundo da Sombra e frequentemente aprendem as
Atributo + Posto apropriados para ações relacionadas diretamente
línguas humanas comuns em torno de suas áreas de alimentação.
aos seus conceitos, ou Atributo + Atributo para ações como
Goétia do Oneiros conhecem as línguas da mente de onde se
surpresa e percepção. Ao rolar Atributo + Posto para tarefas
originam; Goétia do Temenos, falam qualquer idioma que seja
mundanas (isto é, não mágicas), as entidades Supernas de Posto 4
apropriado para seus conceitos ou origens. Os seres Supernos usam
ou superior têm a qualidade de ação de rotina (p. xx).
a Língua Sublime como uma verdadeira linguagem de
comunicação, mas também podem falar uma variedade de outras
Benefícios
línguas se quiserem fazê-lo.
As entidades efêmeras diferem na maneira como tratam
Integridade, Virtude e Vício. Nem todos eles possuem essas
Interdições e Ruínas
características, e aqueles que têm, as tratam de maneira diferente.
Todas as entidades efêmeras e Supernas sofrem de uma
Os fantasmas retêm sua Virtude e Vício da vida, mas com seus
compulsão mística conhecida como interdição, um
efeitos revertidos; um fantasma recupera toda a Força de Vontade
comportamento que o ser deve ou não deve executar sob certas
cumprindo seu Vício uma vez por capítulo, e recupera um ponto
condições. As interdições aumentam em complexidade e
de Força de Vontade em uma cena cumprindo sua Virtude. Um
consequências com o Posto.
fantasma mantém a mesma pontuação de Integridade que tinha
As entidades de Posto 1 têm interdições leves que são
antes da morte, mas essa pontuação não pode ser alterada e o
facilmente acionadas, mas não colocam em risco o ser. Um espírito
fantasma não sofre pontos de ruptura.
de estar chapado não pode resistir a uma oferta de opiáceos; um
Fae fraco deve jogar qualquer jogo de azar para o qual é convidado.

279
Duração de Influências
Nível Duração Custo
0 Um minuto por sucesso Sem custo adicional de Essência
• Dez minutos por sucesso Sem custo adicional de Essência
•• Uma hora por sucesso 1 Essência adicional
••• Um dia por sucesso 2 Essências adicionais
•••• Permanente 2 Essências adicionais

As entidades de Posto 2 e 3 têm interdições moderadas que Força de Vontade e ter sucesso em um teste de
restringem as atividades da criatura de maneira mais séria do que a Perseverança + Autocontrole com uma penalidade de
mera distração. O espírito de um carro assassino que atropelou dados igual à seu Posto.
várias pessoas perde toda a Força de Vontade se não matar uma
pessoa por mês. Um fantasma deve se desmaterializar ● Ruínas são sólidas para as entidades, mesmo quando elas
imediatamente ao ouvir o som de um gato. estão no Crepúsculo.
As entidades de Posto 4 e 5 têm interdições complicadas que
● Tocar na ruína causa 1 ponto de dano agravado por turno
acabam com o que a criatura está tentando fazer - geralmente de
se a entidade estiver Materializada ou em seu reino de
maneira explosiva. Eles têm consequências em características de
origem, e faz com que qualquer Condição relevante
jogo ou ações de longo prazo, mas têm requisitos esotéricos. O
termine, a menos que a entidade tenha sucesso em uma
espírito do monte Iliamna, um vulcão no Alasca, deve usar seus
rolagem de Posto. Repita a rolagem a cada turno, se o
Numes para matar uma vítima escolhida por alguém que faz uma
contato persistir.
oferenda a ele com a platina extraída do pé do monte. O conceito
goético do Rebelde Adolescente do Temenos nunca pode se ● Se a ruína entrar em contato com um item ou pessoa
submeter ou obedecer a qualquer autoridade, ordem ou demanda, e vinculada a uma entidade Agrilhoada, ela sofrerá 1 ponto
é levado a atacá-lo se isso acontecer. de dano letal por turno enquanto o contato permanecer.
As entidades invisíveis não pertencem ao mundo material e A entidade deve usar o Efeito de Manifestação
reagem estranhamente a alguns elementos dele. A interação entre Desagrilhoar para escapar.
suas formas efêmeras e a substância física sempre contém uma
falha - uma ruína - que danifica o Corpus do ser através de ● Tocar a ruína enquanto estiver no Crepúsculo causa 1
interferência simbólica ou mística. A maldição é uma substância ou ponto de dano letal por turno a entidades não-
energia física que a entidade não pode suportar. Manifestadas.

● As entidades que tentam entrar em contato ● Tocar na ruína causa 1 ponto de dano letal por turno nas
voluntariamente com a ruína devem gastar um ponto de entidades Supernas.

Efeitos da Influência
Nível Efeito
• Fortalecer A entidade pode aprimorar sua esfera de influência; pode aumentar Defesa de um beneficiário, fortalecer uma
emoção, fazer um animal ou uma planta mais saudável ou um objeto mais robusto, ganhando o Posto da entidade
em Vitalidade ou Estrutura. Essa influência pode mudar as Condições Âncora ou Ressonante para Aberta durante
sua Duração. O custo é um de Essência.
•• Manipular A entidade pode fazer pequenas alterações dentro de sua esfera de influência, como alterar ligeiramente a natureza
ou o alvo de uma emoção ou fazer pequenas alterações nas ações de um animal, no crescimento de uma planta ou
no funcionamento de um objeto. O custo é de dois de Essência.
••• Controlar A entidade pode fazer mudanças dramáticas dentro de sua esfera de influência, distorcendo completamente as
emoções ou ditando as ações de um animal, o crescimento de uma planta ou o funcionamento de um objeto. O
custo é de três de Essência.
•••• Criar A entidade pode criar um novo exemplo de sua esfera de influência; instalar uma emoção, criar uma nova muda ou
planta jovem, criar um animal jovem ou um novo objeto. A entidade pode causar uma Condição Âncora ou
Ressonante temporária em um alvo pela Duração da influência. O custo é de quatro de Essência.
••••• Criar em A entidade pode criar vários exemplos de sua esfera de influência; desencadeando emoções em várias pessoas;
Massa criando novas copas de árvores, pequenos grupos de animais ou vários itens idênticos. O custo é cinco de Essência.
O número de exemplos da influência criada é igual ao Posto. Como alternativa, a entidade pode criar uma instância
de sua esfera de influência - incluindo a criação da Condição Ressonante - permanentemente, sem gastar Essência
adicional por Duração. Uma entidade efêmera não pode alterar permanentemente a mente de um ser sapiente
através da influência.

280
Efeitos de Manifestação
Manifestação Efeito
Forma Se a entidade entra no mundo material, ela o faz no Crepúsculo (veja p. xx). O Efeito não tem custo.
Crepuscular
Discorporar Em emergências, a entidade pode se Discorporar voluntariamente como se tivesse perdido todo o seu Corpus para
dano letal - um jeito doloroso de escapar de um ser maior ameaçando matá-la permanentemente, O Efeito não tem
custo.
Alcançar Gastando uma Essência, a entidade aplica a Condição Alcançar em si própria. A rolagem de ativação é penalizada pela
Força do Dromo local.
Perfurar o (Requer a Condição Ressonante) Ao gastar três Essências, o espírito se força a passar através do Dromo - retornando a
Dromo Sombra do mundo físico ou aparecendo em Forma Crepuscular ao entrar no mundo material. A rolagem de ativação é
penalizada pela Força do Dromo local.
Portal (Requer a Condição Aberto) A entidade pode abrir um portal ao seu reino de origem que ela ou outras criaturas podem
usar. Esse efeito custa três Essências, ou Essência igual a Força do Dromo para Portais para à Sombra. Isso aplica a
Condição Portal ao local.
Imagem (Requer as Condições Âncora ou Ressonante) Ao gastar uma Essência, a entidade pode tornar sua Forma Crepuscular
visível para seres materiais por uma cena.
Materializar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar três Essências, a entidade pode mudar da forma Crepuscular para a Condição
Materializado.
Agrilhoar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar duas Essências, a entidade põe sobre si a Condição Agrilhoado. Seres vivos
como alvos desse efeito o contestam com uma rolagem de Perseverança + Autocontrole + Gnose. Se o efeito for bem
sucedido, alvos vivos ganham a Condição Incitado.
Desagrilhoar (Requer a Condição Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Essência, a entidade suprime temporariamente a
Condição Agrilhoado por uma cena, a permitindo usar outros Efeitos de Manifestação ou zanzar pelo
Crepúsculo. Quando a cena acaba, quaisquer Efeitos de Manifestação usados durante ela acabam imediatamente. Se a
entidade não estiver de volta ao alcance de seu Grilhão(veja p. xx) quando Desagrilhoar acaba, ela adormece
imediatamente.
Possuir (Requer a Condição Aberto) Ao gastar três Essências, a entidade ganha controle temporário sobre um objeto, cadáver
ou criatura, aplicando ao alvo a Condição Possuído. Alvos vivos contestam a rolagem com Perseverança +
Autocontrole + Gnose.
Familiar Essa Manifestação é especial: nenhuma entidade efêmera a possui naturalmente, mas ela pode ser concedida com
o feitiço ―Familiar‖ (p. xx). A entidade fica sob a Condição Familiar até que o vínculo seja desfeito.

A natureza hierárquica desses seres também desempenha um


● Se a ruína for usada como arma contra a entidade, os papel - o Posto não é uma convenção social para eles, mas uma
parte fundamental de sua natureza. Entidades 2 Postos ou mais
● ferimentos sofridos são agravados para as entidades
acima do que um oponente do mesmo tipo (um espírito de Posto 5
Manifestadas e aquelas em seus reinos de origem, e letais
que ataca um espírito de Posto 3, por exemplo) contam como a
para as entidades Crepusculares ou entidades Supernas no
ruína de seu oponente ao usar ataques desarmados, garras ou
Mundo Decaído.
dentes.
Quanto maior o Posto mais exotérica e obscura se tornam as
Ruínas.
Combate
Entidades de Posto 1 têm substâncias e fenômenos comuns Como observado anteriormente, as entidades invisíveis usam o
como ruínas. Fantasmas queimam com o toque de sal. O espírito mais baixo entre Refinamento ou Resistência para Defesa, a menos
de uma floresta é envenenado pelas fumaças da queima de plástico. que elas sejam de Posto 1; nesse caso, elas usam o mais alto. Elas
Os espíritos de Posto 2 e 3 têm ruínas difíceis de obter, mas aplicam Defesa contra todos os ataques, até armas de fogo.
ainda assim "naturais". Um espírito de madeira selvagem deve ser Uma entidade rola Poder + Refinamento para atacar. Seus
morto por uma estaca afiada feita de pinheiro. Uma entidade ataques causam dano contundente, a menos que sua natureza (um
goética de auto-aversão é vulnerável a qualquer espelho em que ela espírito com punhos de metal, por exemplo) indique que ele
tenha visto seu reflexo. deveria causar ferimentos letais. Algumas entidades usam armas;
Os espíritos de Posto 4 e 5 têm ruínas altamente específicas nesse caso, rolam Poder + Refinamento e, em seguida, aplicam
que exigem muito esforço para serem adquiridas. O espírito do dano à arma em um ataque bem-sucedido.
Tesouro dos EUA (o prédio) pode ser morto por uma bala de prata Entidades em Crepúsculo só podem atacar ou ser atacadas por
feita com o dólar original derretido. Uma Besta colossalmente outras entidades na mesma fase de Crepúsculo, ou seres que são
poderosa da Natureza Primordial é vulnerável aos dentes e às capazes de tocá-las por meio de magia ou outros meios
garras de um urso que matou uma dúzia ou mais humanos. sobrenaturais (a menos que o ataque utilize a ruína da entidade).
Ataques físicos a uma entidade Superna Manifestada ou sólida
que normalmente causam dano letal causam apenas dano

281
contundente, a menos que o ataque utilize a ruína da entidade. Influência & Arcanos
Mesmo uma entidade que é sólida para o atacante não possui A maioria das entidades invisíveis tem um grau de Influência
órgãos internos para ferir. sobre o mundo que pode alavancar para controlar e moldar a base
As entidades registram e curam as feridas da mesma maneira de suas existências, controlar seus ambientes e incentivar os
que os personagens materiais, mas além disso perdem um ponto de fenômenos dos quais nasceram. Os fantasmas têm poder sobre
Essência ou Mana por cada ferimento agravada que sofrem. suas próprias Âncoras, enquanto os espíritos e Goétias podem
Entidades que perdem todo o Corpus por feridas letais ou controlar e incentivar os fenômenos que eles refletem
agravadas explodem em uma torrente de coisas efêmeras ou Mana simbolicamente. Seres Supernos exercem o poder dos Arcanos com
estilizadas de acordo com sua natureza. Um espírito da floresta facilidade consumada.
morre em uma chuva de agulhas de pinheiro que desaparecem Fantasmas, espíritos e Goétia começam com pontos em
rapidamente; um fantasma geme e uiva enquanto se desintegra nas Influência iguais ao seu Posto; um ser Superno possui pontos em
garras de um vendaval efêmero. A entidade não está realmente dois Arcanos iguais ao seu Posto, um dos quais deve ser um dos
morta, a menos que também tenha ficado sem Essência ou Mana. Arcanos Regentes de seu Reino e pode ter Arcanos adicionais em
Se ainda houver um único ponto de Essência ou Mana, ele será índices mais baixos. Embora o Posto de uma entidade efêmera
reformado em um local seguro (geralmente um local também seja o seu índice máximo para uma Influência, ela pode
Condicionado), hibernando. Depois de recuperar os pontos de dividir seus pontos para ter mais de uma. Um espírito de cães de
Essência ou Mana iguais aos pontos de Corpus, ele pode gastar um Posto 4, por exemplo, pode ter Influência: Cães ••• e Influência:
ponto para despertar. Como a entidade não pode agir enquanto Lealdade •.
hiberna, isso significa esperar pelo único ponto de Essência ou Espíritos e fantasmas podem reduzir o número de Numes
Mana por dia que a entidade absorve enquanto estiver em uma área concedidos pelo Posto para aumentar os pontos de Influência ao
adequada para se acumular lentamente no Corpus do ser, e que custo de um Nume por ponto.
entidades mais poderosas demorem mais para se recuperar de Espíritos e Goétia têm influências relacionadas à sua natureza,
serem ―mortos‖. Seres Supernos só se reformam se morrerem em mas que podem ser usadas em várias circunstâncias - o espírito cão,
uma Orla Superna ou em um círculo de invocação; se aprisionados por exemplo, tem Influência sobre os Cães como um todo, não
no Mundo Decaído após a descorporação, são consumidos pelo sobre um cão em particular.
Abismo.

282
A Influência é medida em escala e duração. Para usar uma Os seres Supernos seguem as mesmas regras que os Despertos
Influência, compare o índice de Influência da entidade com o total para usar seus Arcanos, pagando Mana conforme apropriado, mas
de pontos do efeito pretendido e quanto tempo ela deve durar. O em vez de usar Gnose + Arcanos, eles lançam Poder +
total deve ser igual ou inferior ao índice de Influência da entidade Refinamento. Eles têm Elevações livres infinitas para seus feitiços e
para que a Influência seja tentada. podem ativar as habilidades de Elevação à vontade. Se um ser
A entidade paga o custo listado em Essência e rola Poder + Superno arrisca o Paradoxo por qualquer motivo (como lançar um
Refinamento, se obtiver sucesso cria o efeito desejado. Se a feitiço óbvio com testemunhas Adormecidas), a parada de
Influência estiver alterando os pensamentos ou emoções de um ser Paradoxo sempre tem a qualidade da ação de rotina e causa
senciente, o teste é disputado por Perseverança ou Autocontrole (o ferimentos agravados à entidade iguais a sucessos, em vez de
que for maior) + Gnose. produzir uma anomalia ou Condição de Paradoxo.
Se uma Condição de pré-requisito for removida de um
Manifestação personagem (por exemplo, a Condição Aberto de um espírito
Entidades efêmeras podem interagir com o mundo mortal de afetado é removida pelo Arcano Espirito de um Mago), quaisquer
várias maneiras, incluindo manifestação física e possessão de Condições que dependem dela serão removidas imediatamente.
vítimas. Assim como as características de Influência determinam
qual nível de controle a entidade tem sobre seu ambiente, as ANCORA
características de Manifestação ditam quais formas de Manifestação
Descrição: O alvo desta Condição - geralmente um local ou
são possíveis para uma entidade específica.
objeto, embora possa ser uma pessoa em casos raros - está dentro
Espíritos e fantasmas começam com a Manifestação Forma
da esfera de influência de um fantasma. Fantasmas dentro de seu
Crepuscular e uma quantidade de Efeitos de Manifestação da lista
Posto x 3 metros de suas âncoras não sofrem sangramento de
abaixo iguais ao seu Posto. Elas podem aumentar suas capacidades
essência.
reduzindo o número de Numes que possuem, ao custo de um
Causando a Condição: Esta condição é imediatamente criada
Nume por Efeito de Manifestação.
quando um novo fantasma é formado, baseado em qualquer alvo
Muitos Efeitos de Manifestação têm Condições de Influência
que ancore a identidade do fantasma. Invocação de rituais tendem a
ou Manifestação como pré-requisito - um espírito pode apenas se
liberar fantasmas do submundo ou chamá-los de qualquer outro
Agrilhoar a algo com uma Condição Aberta, por exemplo.
lugar temporariamente criam esta condição em seu alvo.
Todos os efeitos de Manifestação exigem um teste de Poder +
Finalmente, um fantasma de alto nível pode usar uma Influência
Refinamento para serem usados. A maioria tem um custo associado
Criar para marcar um alvo como uma âncora. O Arcano de Morte
em Essência, e alguns são disputados ou resistidos.
pode criar, temporariamente, esta Condição.
Goétias não possuem Manifestações naturalmente. Eles podem
Encerrando a Condição: A maneira mais fácil de terminar
receber corpos físicos através dos Arcanos Morte e Espírito; A
uma Condição Âncora é destruir o alvo. Alguns fantasmas se
Goétia pode ter a capacidade de possuir vítimas concedida através
apegam a Âncoras que representam assuntos inacabados, nesses
do Arcano Mente.
casos a resolução desses problemas pode remover a condição.
Dentro de seus reinos natais, entidades efêmeras não requerem
Abjuração temporariamente suprime a condição, conforme descrito
Manifestações.
na p.xx, forçando o fantasma a se retirar para outra âncora se tiver
uma. Fantasmas sem âncoras sangram Essência até que caiam em
Influência Efêmera e Condições de dormência, em que ponto a condição do Portão Submundo é
criado e o fantasma é banido para o Submundo.
Manifestação
Se algo cai na esfera de Influência de uma entidade efêmera, RESSONANTE
isso é tratado mecanicamente, declarando uma Condição de O alvo desta Condição está dentro da esfera de Influência de
Influência. As Condições de Influência se assemelham a Estados e um espírito ou Goetia.
Condições - elas podem ser aplicadas a locais e objetos como Causando a Condição: Esta Condição é comum. Se um
Estados ou a personagens como Condições. objeto, fenômeno, pessoa ou local corresponder ao escopo da
Manifestações diferentes criam ou exigem que Condições sejam entidade de alguma forma, ele terá essa Condição. Qualquer coisa
implementadas. As Condições de Influência e Manifestação são que corresponda à descrição de um espírito ou às Influências de
escalonadas e inter-relacionadas, muitas vezes possuindo pré- Goétia conta como tendo essa Condição voltada para a entidade.
requisitos. Alguns ocorrem naturalmente, mas muitos devem ser Os Arcanos Espírito e Mente podem instilar essa Condição
criados através de Influências, Manifestações e Arcanos. manipulando a Ressonância, emoções e pensamentos.
Quando uma Condição é avançada para outra, a duração Encerrando a Condição: A Condição pode ser removida
restante das Condições de pré-requisito é interrompida. Por encerrando o fenômeno que a causa, e através dos Arcanos
exemplo, um espírito pode usar sua Influência para criar Espírito e Mente.
temporariamente a Condição Aberto. Se ele usar a Manifestação
Agrilhoar para criar a Condição Agrilhoado, a duração restante do
Aberto será congelada até o término de Agrilhoado.

283
ABERTO Entretanto, essa condição não protege uma entidade Superna de
perder Mana.
O local, objeto, animal ou pessoa coberta por uma Condição
Causando a Condição: Esta Condição é criada por uma
existente está agora preparado para aceitar a entidade. Agora, essa
entidade usando o Efeito de Manifestação Materializar em uma
entidade pode se Agrilhoar ou Possuir o alvo da Condição ou, se a
Condição Aberto, ou através dos Arcanos Espírito ou Morte sendo
Condição estiver em um local, Materializar-se lá.
usados para criar uma forma física para uma entidade efêmera. Se a
Pré-requisitos: A condição Âncora ou Ressonante para o
Condição Aberto usada estiver em um objeto ou pessoa, a entidade
mesmo fenômeno ao qual essa Condição está voltada.
deve se Materializar dentro de seu Posto em metros de distância.
Causando a Condição: Essa Condição geralmente é o
Encerrando a Condição: A entidade permanece Materializada
resultado do ajuste fino da Condição de pré-requisito. Essa é uma
por uma hora por sucesso acumulado. Quando a duração termina,
ação estendida, envolvendo o sujeito e a entidade que atuam em
a entidade volta ao Crepúsculo. Os Arcanos Espírito e Morte
conjunto por um número de cenas igual ao Posto ou à
também podem remover a Condição antes.
Perseverança de um alvo vivo, o que for maior. Usar uma
Influência para Controlar ou os Arcanos Morte, Espírito ou Mente,
conforme apropriado, permite que uma entidade melhore FAMILIAR
temporariamente a Condição Ressonante para Aberto como uma A entidade foi vinculada a um mago. Ela pode usar quaisquer
ação instantânea. outras Manifestações livremente, mas está protegida do
Encerrando a Condição: A remoção da Condição de pré- Sangramento de Essência. A entidade e seu mago vinculado têm
requisito termina a Condição Aberto. Os Arcanos Morte, Espírito um vínculo Simpático Conectado entre si, podem usar os sentidos
ou Mente também podem encerrá-lo conforme apropriado para o uns dos outros com uma ação reflexiva (conjurar magia através de
tipo de entidade. um Familiar requer uma Elevação para visualização remota, mas
não requer o Dote Alcance Simpático) e podem transferir Mana e
ALCANÇAR Essência entre eles - Mana dado ao Familiar se converte em
Essência, e Essência dada ao mago se converte em Mana, mas um
O espírito abriu um canal através do Dromo, permitindo que
ponto do recurso transferido é perdido com a troca. Se uma
ela use Influências e Numes para afetar o outro lado. Numes com
entidade sob os efeitos de Familiar for desincorporada, ela será
[A] após o nome pode ser usado com esta Condição. Personagens
reformada em um local com o Nimbus de Assinatura do mago.
capazes de perceber espíritos em Crepúsculo podem sentir a
Causando a Condição: Esta Condição é criada com o feitiço
presença do canal com um teste bem-sucedido de Raciocínio +
Familiar (p. xx).
Autocontrole.
Causando a Condição: Esta Condição é o resultado do Efeito
de Manifestação Alcançar e dura uma cena. Também pode ser
aplicado a um espírito através do Arcano Espírito.
Terminando a Condição: No final da cena, a Condição
desaparece. Também pode ser removido pelo Arcano Espírito.

PORTAL
O local tem uma abertura para a Sombra ou o Submundo.
Fantasmas recuperam uma Essência por cena na presença de um
portal para Submundo. Qualquer pessoa, mesmo os mortais, pode
passar pelo portal para o reino do outro lado.
Causando a Condição: Esta Condição pode ser criada usando
a Manifestação Portal em uma Condição Aberta, ou ainda pode ser
aberto diretamente através dos Arcanos Morte (para o Submundo)
e Espírito (para a Sombra). As Íris da Sombra ou do Submundo
têm essa Condição quando abertas.
Terminando a Condição: No final da cena, a Condição
desaparece. Também pode ser encerrado antes através dos Arcanos
Espírito ou Morte.

MATERIALIZADO
A entidade mudou de substância efêmera para material,
manifestando-se na forma física. Todas as regras para as
características de entidades efêmeras ainda se aplicam, exceto pelos
efeitos de estar em Crepúsculo. Essa Condição protege a maioria
das entidades do sangramento da Essência por sua duração;

284
Cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes de
AGRILHOADO movimento, como manequins de lojas ou robôs industriais, usam
seus próprios Atributos Físicos, mas os Atributos da entidade nos
A entidade se prendeu a um objeto ou criatura. Enquanto
testes Sociais ou Mentais. Ao gastar um ponto de Essência, o ser
permanecer Agrilhoada, a entidade estará a salva do Sangramento
pode usar seus próprios Atributos em vez dos atributos do
de Essência. O ser permanece em Crepúsculo e deve permanecer a
hospedeiro para tarefas Físicas por um turno, mas isso causa um
cinco metros do Grilhão. A maioria das entidades que se
ponto de dano letal ou perda de Estrutura ao hospedeiro.
Agrilhoam literalmente se escondem dentro de seus Grilhões se
Os hospedeiros vivos exigem mais tempo para que a entidade
forem pequenas o suficiente.
obtenha controle total e sempre usam seus próprios atributos. A
A entidade paga uma Essência a menos pelo uso de Influências
entidade pode ler as memórias do hospedeiro com uma rolagem de
no Grilhão, mas não pode usar Influências ou Numes em outro
Refinamento com uma penalidade de -4, usar as Habilidades Físicas
alvo enquanto o Grilhão durar.
do hospedeiro com uma penalidade de -3 e as Habilidades Sociais e
Pré-requisitos: O alvo pretendido para esta Condição deve ter
Mentais do hospedeiro com uma penalidade de -4. Reduza essas
a Condição Aberto, voltada para a entidade que está tentando
penalidades em um dado por dia em que o ser ficou Agrilhoado ao
causá-la.
hospedeiro.
Causando a Condição: Esta Condição é criada por uma
Para possuir um hospedeiro, a entidade deve permanecer em
entidade que usa o Efeito de Manifestação Agrilhoar.
Crepúsculo, sobreposta à vítima. Isso significa que, se o hospedeiro
Encerrando a Condição: Os Grilhões são permanentes, a
tocar a ruína da entidade ou for ferido por uma arma feita com a
menos que as Condições pré-requisitos sejam encerradas, ou se o
ruína, ela sofrerá ferimentos no seu Corpus.
alvo do Grilhão for destruído ou morto (se for um ser vivo). A
Causando a Condição: Esta Condição é criada por uma
entidade pode voluntariamente encerrar a Condição usando o
entidade que utiliza o Efeito de Manifestação Possuir em um objeto
Efeito de Manifestação Desagrilhoar. Os Arcanos Espírito e Morte
ou vítima sob a Condição Aberta. Também pode ser criado através
também podem acabar com a Condição.
dos Arcanos Morte ou Espírito para fantasmas ou espíritos, e
através do Arcano Mente para Goetia.
INCITADO Encerrando a Condição: A possessão dura uma única cena, a
Este hospedeiro, animal ou humano, tem sido usado como um menos que a entidade a abandone antes ou o hospedeiro seja morto
Grilhão por uma entidade efêmera. A entidade pode ler os ou destruído. As entidades possuidoras também podem ser ejetadas
pensamentos do alvo com um teste de Poder + Refinamento bem- pelo Arcano apropriado.
sucedido, disputado pela Perseverança + Gnose (ou outra
característica de Tolerância Sobrenatural). O sucesso revela
pensamentos superficiais. A entidade pode incitar o hospedeiro a Numes
executar uma ação especificada com um teste Poder + Espíritos, fantasmas e Goétia possuem poderes sobrenaturais
Refinamento bem-sucedido disputado pela Perseverança + discretos chamados Numes. Um Nume é ativado por um teste de
Autocontrole. Se a entidade vencer, ela cria o desejo. Seguir o Poder + Refinamento bem-sucedido, a menos que indicado de
desejo recompensa hospedeiro com um Ato. outra forma.
Causando a Condição: Esta Condição é criada por uma Esta lista de Numes não é abrangente, e os Narradores são
entidade efêmera usando o Efeito de Manifestação Agrilhoar. incentivados a criar novos Numes para se adequar às entidades
Encerrando a Condição: A Condição Incitado termina efêmeras que aparecem em uma crônica. Numes reflete o tipo,
sempre que o Grilhão vinculado termina. tema e simbolismo da entidade efêmera que os utiliza; a Explosão
de um espírito de inverno é muito fria, enquanto o Aterrorizar de
POSSUÍDO uma Goétia da fé é uma aura terrível e santa.
Numes com [A] ao lado de seus nomes são utilizáveis em
Esse objeto, cadáver ou ser vivo é temporariamente controlado
conjunto com a Condição de Alcançar.
por uma entidade efêmera. Os hospedeiros vivos são colocados em
um estado de coma enquanto estão possuídos. A entidade não
pode usar Numes ou Influências enquanto controla o hospedeiro, ALUCINAÇÃO
mas fica a salvo do Sangramento de Essência enquanto a possessão A entidade pode criar uma ilusão experimentada por um único
durar. alvo: pode ser qualquer coisa, desde uma visão ou som até uma
A entidade pode pagar uma Essência por turno para curar um pessoa imaginária com quem o alvo mantém uma conversa. O
ferimento letal ou contundente ou um ponto de Estrutura perdido Nume custa uma Essência e é disputado pelo Raciocínio +
por dano em seu hospedeiro. Autocontrole + Gnose da vítima.
As entidades que possuem objetos inanimados ou cadáveres
têm muito controle sobre seus hospedeiros. Um ser controlando AURA EMOCIONAL [A]
um objeto não pode fazer algo que não seja comum a seu A entidade envia uma onda poderosa - e distrativa - de
funcionamento, mas pode ligar e desligar interruptores, operar emoções. Este Nume custa uma Essência e dura por uma cena ou
máquinas, usar teclados e girar os mostradores. Use o Refinamento até que a entidade use outro Nume. A rolagem de ativação é feita
da entidade se forem necessárias rolagens de dados. uma vez, quem se aproximar até 5 metros da entidade deve fazer

285
um teste de Perseverança + Autocontrole + Gnose. Se a rolagem IMPLANTAR MISSÃO [A]
de ativação tiver mais sucessos, a vítima sofre -2 de penalidade em
Este Numen concede a um mortal uma visão de uma tarefa que
todas as ações enquanto a aura permanecer. Se a vítima tiver mais
a entidade deseja que ele realize, bem como uma determinação
sucessos, ele fica imune à aura a menos que a entidade use o Nume
mística para que ele a realize. A entidade paga dois pontos de
novamente.
Essência e rola Poder + Refinamento. Com um sucesso, o sujeito
recebe uma breve visão de qualquer coisa que a entidade deseja que
CAUSAR DEFEITO ele faça e ganha a Condição Obsessão em relação a realizar a
A entidade se posiciona sobre um dispositivo, tocando-o se missão.
estiver Manifestada ou movendo sua forma Crepuscular para
sobrepor-se ao dispositivo. Uma vez posicionada, a entidade INCENDIÁRIO [A]
desativa o dispositivo pagando uma Essência. O dispositivo deve
A entidade faz com que materiais inflamáveis entrem em
ser um objeto fabricado pelo homem com pelo menos três partes
combustão. Este Nume custa uma Essência e faz com que um
móveis. Se a rolagem de ativação for bem-sucedida, o dispositivo
pequeno fogo apareça por sucesso de ativação dentro de uma área
sofre avarias por um número de turnos igual aos sucessos obtidos.
em metros igual ao Poder da entidade.
Usar este Numen em combate requer que a entidade lute e ganhe o
controle do objeto, e assim não pode ser usado dessa maneira
Crepúsculo a menos que o alvo esteja no Crepúsculo também. MÁSCARA MORTAL
Este Nume disfarça uma entidade materializada como humana
e pode ser usado ao mesmo tempo que a Manifestação de
DECAIMENTO ENTRÓPICO [A] Materializar. Usar o Nume custa um ponto de Essência e a
A entidade acelera os processos naturais de decadência em um aparência humana dura pelos sucessos de ativação em horas. O
alvo. Este Nume custa três pontos de Essência. A rolagem de "traje" humano é falho - testemunhas podem fazer uma rolagem
ativação é resistida dependendo do alvo do Nume - criaturas vivas Raciocínio + Autocontrole - Refinamento para perceber que algo
penalizam o teste com seu Vigor, entidades efêmeras com a está errado. Personagens capazes de sentir a entidade em
Resistência, enquanto objetos inanimados usam Durabilidade. Cada Crepúsculo não sofrem penalidade na rolagem.
sucesso na rolagem de ativação inflige um ponto de dano letal.
PROCURAR [A]
DEMENTAR [A] A entidade pode sentir a presença de condições adequadas a
A entidade pode torturar a mente da vítima por meio de ataque distância. O intervalo de base é de três quilômetros por Posto;
psíquico. Este Nume custa um de Essência. O teste de ativação é entidades podem gastar uma Essência para multiplicar essa
disputado pela Inteligência + Gnose da vítima. Se a entidade for distância por 10. Fazendo uma rolagem de Refinamento, a entidade
bem sucedida, a vítima sofre o Estado Insano pelo resto da cena. torna-se consciente da direção e distância até a Condição Âncora
ou Condição Ressonante mais próxima.
DRENAR
A entidade pode roubar Essência ou Força de Vontade RAJADA
(escolhida na ativação) de um ser material. O teste de ativação é
A entidade pode ferir adversários à distância. O Alcance é igual
disputado por Vigor + Perseverança + Gnose. Qualquer
a 10 metros por ponto de Poder e a entidade não sofre penalidades
personagem - entidade ou alvo - que tiver o maior número de
de alcance. Se a jogada de ativação for bem sucedida, a Explosão
sucessos recebe pontos de Força de Vontade ou Essência igual ao
causa ferimentos como uma arma de fogo de dano +0L. A entidade
número de sucessos, enquanto a outra parte perde o mesmo
pode aumentar a letalidade de sua explosão, pagando Essencia - a
número.
cada dois de Essência gastos, aumenta o bônus da "arma" por +
1L. O bônus máximo de arma é igual ao Posto da entidade.
ENCONTRAR CAMINHO [A]
Este Numen permite que uma entidade conheça a rota mais
rápida para um destino. A rota mais rápida nem sempre é a mais REGENERAR
segura, é claro; o Nume não revela nenhum perigo no caminho, A entidade pode usar a Essência para curar ferimentos contusos
apenas um conjunto de direções para o alvo. Se o destino for um e letais em seu Corpus. Este Nume não requer uma rolagem para
lugar com a Vantagem Lugar Seguro, o teste de ativação é ativar, mas custa um ponto de Essência e cura um ponto de dano
disputado pela menor Perseverança + Gnose dentre os contuso ou letal - a entidade deve reativar o Nume cada turno para
proprietários. O Numen custa um de Essência e dura por uma curar feridas mais graves. Dano de contusão é curado primeiro,
cena. Se o destino estiver muito longe para chegar rapidamente, a depois o dano letal.
entidade deve usar o Numen novamente.
ROBUSTO
A entidade aparece blindada e usa Resistência como Defesa em
vez do mais baixo entre Poder ou Refinamento.

286
SINAL TEMOR
A entidade cria mensagens ou imagens em qualquer mídia - A Entidade causa terror em qualquer um que possa vê-la. Esse
pode escrever na condensação em um vidro frio, produzir imagens Nume custa três de Essência e a ativação é disputada
em telas de computador e enviar mensagens sonoras por meio de individualmente com uma rolagem de Presença + Autocontrole +
linhas telefônicas. O Nume custa uma Essência para ativar, e se for Gnose por qualquer um olhando para a entidade. Quem tiver
bem sucedido cria uma única mensagem. menos sucessos que a entidade é incapaz de se mover ou falar por
um turno. Se a entidade tiver um sucesso excepcional, o efeito dura
TELECINESE [A] por três turnos.
A entidade pode manipular objetos sem usar uma Manifestação.
Este Numen custa uma Essência. Sucessos na rolagem de ativação VELOCIDADE
se torna a ―Força‖ da entidade ao tentar levantar ou lançar um A entidade acelera até se tornar um borrão em movimento. A
item. Controle de motor fino é impossível usando esta Nume. entidade escolhe se quer gastar dois ou quatro pontos de Essência
quando ativar este Nume. Gastar duas Essências duplica seu
Deslocamento pelo restante da cena, enquanto gastar quatro
Essências triplica seu Deslocamento.

287
A Porta
Parte VIII

Comecei a sonhar com a porta. Algo nela despertou. Eu disse que estava fazendo o inventário e
que tiraria tudo da banheira e me sentaria na beirada, o frio da porcelana dura passando
minhas calças. Eu coloquei minha mão no fundo da banheira e eu sabia que ela ia para algum
lugar que eu nunca tinha estado antes. Em algum lugar que ninguém tinha estado antes.
Disse a mim mesma que se soubesse o que havia atrás da porta, poderia proteger melhor as
pessoas deste lado. Um ataque frontal em vez de esperar. Por que eu deveria ser passiva quando
minha família estava aqui? Minha comunidade? Quem sabia o que estava escondido atrás da
porta? Eu disse a mim mesma que abriria a porta e lidaria com o que quer que estivesse dentro.
Eu superaria isso e tornaria a Ocupação mais segura.
Eu te disse o que ia fazer e você não me impediu. Eu gostaria que você tivesse. Eu disse que
estava nos protegendo. Eu lhe contei sobre meus sonhos onde as trepadeiras da porta ondulavam e
cresciam. Os gritos que ouvi quando os espinhos cravaram na carne. O vermelho e o preto de
sangue e sujeira. Eu disse que se trabalhássemos juntas, poderíamos evitar que isso acontecesse,
descobrir o que havia do outro lado da porta e impedir. Eu poderia desbloqueá-la.
Você não me questionou. Você esteve ao meu lado. Você tinha visto o que eu podia fazer e eu
estava tremendo com o que você talvez pensasse ser seriedade, não excitação.
“Você vai me ajudar, Lucrécia?” Perguntei. "Está chegando a hora."
“Claro”, você disse. Claro que você disse isso.
Eu nunca deveria ter perguntado a você. Eu sabia que você ajudaria. Eu não sabia quanto sua
ajuda me custaria.
Ficamos na área de armazenamento, no banheiro antigo. Olhei para o teto, sabendo como era o
céu além das vigas de aço e isolamento e gesso e cascalho do telhado. Eu sabia que tinha chegado a
hora e você ficou lá comigo.
Eu tinha a faca. Mesmo no escuro, brilhava com seu brilho metálico. Eu podia sentir o gosto de
seu metal. O punho era feito de latão e osso. Coloquei a lâmina contra minha mão e cortei minha
própria carne, o sangue quente saltando para cobrir a lâmina. Eu segurei minha mão sobre a
banheira, observando meu sangue espirrar com um som baixo e úmido na superfície.
Nós não respiramos. Você se levantou, pronto. Eu estendi minha mão, meu braço tremendo.
As videiras começaram a se manifestar, tornando-se visíveis mesmo sem os Sentidos. Negras e
retorcidas, encaixando-se tão firmemente juntas, espinhos e gavinhas entrelaçadas. E então, elas
estremeceram.

288
Como mil bocas escuras com dentes pretos se abrindo, as vinhas recuaram e retrocederam. Um
cheiro de mil mortes, fétido e frio, correu pela porta, soprando nossos cabelos para trás.
"O que é isso?" você perguntou.
“Eu não sei,” eu disse. “Eu nunca ouvi falar de algo assim antes.”
"Devemos fechar", você disse. Havia urgência em sua voz. Se ao menos eu pudesse ter agido tão
rápido quanto você queria.
"Como!?" Perguntei.
VOCÊ NÃO. A voz soava como pregos esfarrapados contra pedras antigas. Dedos mais brancos que
leite, mais brancos que larvas apareciam nas bordas. Agarrei a lâmina em minha mão, meus ossos
ficando frios enquanto as palavras arranhavam meu cérebro. ESTE LUGAR NÃO É MAIS SEGURO,
veio a voz novamente.
“Gee, mexa-se!” você gritou meu nome, mas eu não fiz nada. Você me empurrou para fora do
caminho quando ele se ergueu das profundezas de qualquer paisagem infernal de onde veio. Ele
brilhava com uma luz doentia. Eu podia imaginar sua pele, mais fria do que qualquer coisa que
eu já tinha imaginado, mas molhada. Pegajoso.
Luzes dispararam de sua mão enquanto você gritava em Lingua Sublime, travando-se em
combate com esta criatura. Ele estendeu um braço emagrecido e agarrou você. Ele colocou as mãos
em você, dedos nodosos e garras irregulares, apertando ao seu redor. Você gritou, engasgando em seu
encantamento. Eu pulei, faca na mão.
Você murchou diante dos meus olhos. Seu olhar se virou para mim enquanto a criatura
chicoteava você, a outra mão em volta do seu pescoço. Sua pele perdeu o brilho e desbotou. Seus
olhos murcharam como flores em suas órbitas. A vida em seu corpo se foi, enquanto o monstro a
sacudia como uma boneca. Eu vi a última luz da sua alma brilhar quando sua forma caiu aos
meus pés, um amontoado doentio de carne e ossos. Sua alma pairou brevemente sobre seu corpo,
como se estivesse se olhando em um espelho. Você olhou para mim. E então você se dissipou, em
uma névoa branca e brilhante.
Senti todos os meus planos e ambições derreterem de mim, como cera e penas sob o sol muito
quente. Agarrei minha lâmina, feita por minha própria mão. Passei por cima do seu corpo
murcho e gritei. As janelas tremeram quando eu empurrei minha vontade na lâmina, convoquei o
poder armazenado na casa, o poder que tínhamos escrito nas paredes e nas portas. Enfiei a lâmina
na criatura. A lâmina comeu carne e brilhou, o fedor de carne abominável ardendo e queimando.
O monstro se debateu enquanto eu enfiava a faca mais fundo, lágrimas queimando em meus olhos.
O monstro gritou, um som como metal e ossos se rasgando. Eu empurrei, minha arma e mãos
cobertas de polpa vil e sangue. Suas unhas esfarrapadas rasgaram minha pele quando ele caiu
pela soleira. Se havia um fundo daquele lugar infernal, nunca o ouvi bater. Eu gritei de novo,
meu sangue espirrou por todo o banheiro, tentando abafar o terrível ranger das videiras se
juntando, os espinhos entrelaçados como tantos dentes terríveis em sorrisos torcidos.
"Por que?" Eu gritei comigo mesma. "Por que? Por que!"
Eu gritei, mas ninguém me respondeu. A única resposta que eu tinha para mim, eu afoguei com
meus soluços.

289
290
É um mundo estranho. Vamos mantê-lo assim.
— Warren Ellis, Planetary

Passeios Rúnicos
Londres, Reino Unido. A maioria dos guias sugere passeios a pé por Londres, alguns
organizados por seções da cidade, outros por suas diversas
O rio Tâmisa atravessa o sul da Inglaterra, viajando mais de atrações. Mapas da cidade, suas rotas de ônibus e o metrô abundam
trezentos e vinte quilometros de sua nascente em Gloucestershire em prateleiras giratórias de lojas de conveniência, lojas de souvenirs
até onde deságua no Canal da Mancha em Southend-on-Sea em e estandes de informações de hotéis. O mapa do metrô aparece em
Essex. Ao longo do caminho, serpenteia por Londres, onde camisetas, canecas, mousepads – qualquer coisa que seja uma boa
prospera uma das mais antigas e poderosas Consilia do mundo.
lembrança. É fácil para turistas e moradores de longa data se
Embora haja evidências de assentamentos anteriores ao longo perderem entre as ruas emaranhadas e tortuosas de Londres,
do Tâmisa, os conquistadores romanos fundaram Londinium em mesmo com a ajuda de mapas e GPS. Os Despertos da cidade
43 a.E.C. Através de dois mil anos de invasão, fogo, peste e brincam que sua frota de motoristas de táxi deve ser secretamente
rebelião, a cidade resistiu. Hoje, Londres é uma das principais composta por Proximi com afinidade ao Pandemônio.
cidades globais, com mais de 13 milhões de pessoas fazendo suas Os magos de Londres também aprendem que palavras e
casas dentro e ao redor da área da Grande Londres. símbolos em Língua Sublime estão por toda parte: gravados na
Londres é um centro de educação, história e cultura. Quarenta e cúpula da Catedral de St. Paul, piscando nos letreiros de néon da
três universidades estão localizadas na cidade. Os guias de turismo Piccadilly Circus, escondidos na arte de rua no East End.
sugerem reservar dias inteiros para visitar o Museu Britânico e a Mensagens em Língua Sublime foram encontradas na parte inferior
Galeria Nacional. Em qualquer noite, você pode ver o balé ou a de paralelepípedos. Dos tempos antigos aos modernos, o Superno
ópera, assistir a um filme de estreia mundial ou ouvir música ao deixou sua marca indelével na cidade.
vivo em um pub lotado. É a cidade de Chaucer, Shakespeare, O número de rotas possíveis de um ponto da cidade a outro é
Dickens e Woolf; a casa do Queen e dos Rolling Stones; um berço quase infinito. Uma pessoa pode optar por caminhar parte do
e inspiração para o punk rock. Seus habitantes falam mais de caminho e pegar o trem o resto, ou ir de ônibus-metrô-ônibus, ou
trezentas línguas. chamar um táxi – cuja jornada dependerá do conhecimento do
Geralmente não incluído nessa contagem, mas falado entre
motorista, padrões de tráfego local, construção e outros fatores. Se
certos residentes, é a Língua Sublime. você traçar essas rotas variadas em um mapa, a maioria delas pode
Não só Londres atrai milhões de turistas Adormecidos todos os parecer nada mais do que rabiscos – um rabisco tortuoso aqui,
anos, sua população Desperta também aumenta com os visitantes linhas diretas e ângulos ali. Mas algumas rotas, magos ao longo dos
que vêm em busca de fantasmas e lugares místicos da cidade, para séculos descobriram, tremem de poder.
estudar com membros renomados de suas Ordens, ou para Essas, se você as traçou do início ao fim, soletram palavras em
procurar artefatos e tomos arcanos do Tempo Anterior. que irão Língua Sublime.
avançar seu próprio poder e voltar para casa. Embora nem todas as palavras escritas em Língua Sublime
sejam runas, os magos de Londres apelidaram essas rotas místicas
pela cidade de ―Runewalks‖ (―Passeios Rúnicos‖). Um dos
Despertos que percorre esses caminhos intencionalmente, com um
resultado específico relacionado ao sigilo que ele está soletrando em

291
mente, geralmente é recompensado com esse resultado. Um mas o poder sai em um raio de três quarteirões, com o mago em
Thyrsus faz um símbolo de cura com seus passos e fortalece um seu centro exato.
feitiço. Uma Mystagoga pega o metrô em Westminster, muda de Se houver Adormecidos na área, suas memórias do que
linha meia dúzia de vezes para soletrar uma palavra para maior testemunharam são inconsistentes. Em vez de um relâmpago de
clareza – e quando ela sai em Marble Arch, uma escolha com a qual um céu claro, eles estão convencidos de que um transformador
ela está lutando é finalmente clara. O que parece aos Adormecidos explodiu, e aquele pobre homem estava no lugar errado na hora
como um grupo de turistas vagando pelo Regent's Park é na errada, que horrível. Quando um mago Seta acidentalmente
verdade uma cabala traçando o elaborado caminho que lhes dará caminhou pela palavra raiva em Língua Sublime, uma briga
acesso ao santuário de um aliado. estourou no pub que ele estava passando. Não havia dois relatórios
Os viajantes devem marcar suas trilhas de alguma forma para da polícia que concordassem sobre o que começou, mas todos os
que a Língua Sublime tenha efeito. Alguns magos deixam rastros Adormecidos no estabelecimento tinham certeza de que ouviram o
literais de migalhas de pão, ou marcam prédios pelos quais passam insulto que precedeu o primeiro soco.
com um pedaço de giz. Outros podem tocar em cada poste de luz Tomos inteiros foram escritos dedicados a esses fenômenos e
ao longo do caminho, ou arrancar folhas de arbustos e jardineiras. suas possíveis causas. Alguns mistagogos acreditam que os desejos
Quando o transporte público faz parte da viagem, passar o cartão subconscientes do mago são amplificados e manifestados pela
Oyster (tarifa) pode ser o marcador. Com o advento dos presença da Língua Sublime – que aconteça o que acontecer era o
smartphones, alguns magos mais tecnologicamente inclinados que o mago queria o tempo todo, quer ele percebesse ou não.
redirecionaram seus aplicativos de rastreamento de Outros pensam que os símbolos ocultos atuam como uma espécie
condicionamento físico: ligue-os no início da viagem, pare quando de guia, empurrando o mago inexoravelmente ao longo do
chegar ao seu destino para revelar o sigilo traçado em forma caminho assim que ele pisa nele, levando-o a completar a
pixelizada. mensagem. Muitos acreditam que os Runewalks que terminam em
Traçar um símbolo em Língua Sublime acidentalmente, ou sem danos para o mago ou seu entorno são o resultado de escrita
nenhum efeito particular em mente, pode produzir resultados corrompida: um tropeço no caminho, um atalho no beco errado,
surpreendentes – e ocasionalmente desastrosos. Isso não atrasos no metrô ou uma rota de ônibus forçada a fazer um desvio.
desencoraja os magos de fazê-lo. Em alguns casos, os magos As bibliotecas de ordens contêm registros de Runewalks
embarcam em Runewalks sem foco quando estão sem ideias, conhecidos por serem bem-sucedidos. Os magos têm sobreposto
confiando que esse toque do Superno os levará às respostas e suas rotas nos mapas da cidade há séculos. Embora costumava ser
soluções que procuram. Outros fazem isso por pura curiosidade e mais difícil para magos Inomináveis obter acesso a eles, agora
aventura, seguindo as trilhas que seus colegas trilharam para ver existem sites inteiros dedicados a compartilhar essas descobertas.
como suas próprias experiências serão diferentes. Com os aplicativos de fitness reaproveitados, mencionados acima,
Um Moros leva seu amigo doente entre as lápides de um pode ser muito simples fazer amizade com magos que
cemitério. Seu caminho cria uma runa para o Arcano Morte. Eles compartilham suas rotas.
param de vez em quando para limpar as ervas daninhas das lápides Seguir a rota de outro mago nem sempre produz os mesmos
negligenciadas, as sepulturas arrumadas marcando sua passagem. resultados que a pessoa que a descobriu primeiro. Na verdade, duas
Os dois se encontram unidos pelos fantasmas de entes queridos, pessoas que percorrem o caminho juntas nem sempre
trazendo conforto e encerramento tanto para o moribundo quanto experimentam resultados idênticos. Uma história frequentemente
para o amigo que ele deixará para trás. contada fala de um Mastigos e um Acanthus caminhando lado a
Do outro lado da cidade, uma cabala de beberrões segue um lado, marcando seu progresso da mesma maneira. No final de sua
caminho que, quando escrito em Língua Sublime, é uma variação jornada, eles chegaram a uma porta. Cada um descreveu o que viu
muito mais potente dos conceitos de água da vida, aqua vitae e uisce para o outro e, até onde sabiam, estavam olhando exatamente para
beatha. Cada cerveja que eles bebem se torna um marcador de trilha. a mesma porta. No entanto, quando eles entraram, os Mastigos se
Embora seu passeio pareça durar uma semana, apenas uma noite se encontraram nas criptas sob a Igreja St. Martin-in-the-Fields em
passou no final dele. Trafalgar Square, enquanto o Acanthus acabou em sua própria
Uma Mistagoga vagueia pelas estantes da Biblioteca Britânica. cozinha do outro lado da cidade.
As pontas de seus dedos roçam as lombadas encadernadas em E, no entanto, a cabala de beberrões acima compartilhou não
couro, e de vez em quando ela puxa um livro da estante, examina-o apenas a mesma dilatação de tempo, todos concordam que suas
e o coloca de volta no lugar. Depois de uma hora de leitura, ela ressacas resultantes eram praticamente idênticas também.
entra em uma sala cheia de Grimórios que foram considerados Runewalks têm o mesmo efeito nos Adormecidos que ouvir ou
perdidos há um século. ver palavras na Língua Sublime, o que significa que não há nenhum
Quando os Runewalks tomam um rumo trágico, os efeitos efeito. Os Sonâmbulos, no entanto, podem experimentar os efeitos
podem se concentrar apenas no próprio mago, ou podem afetar as do Runewalking em uma escala menor, se eles se juntarem a um
proximidades. Um Obrimos que involuntariamente aciona uma mago em sua rota, ou seguirem as instruções deixadas para eles pela
palavra que significa relâmpago em Língua Sublime pode ser atingido Ordem que eles servem. Se o mago traçar um símbolo de cura, por
por um raio mesmo no céu azul claro, mas deixar qualquer exemplo, o Sonâmbulo se sentirá energizado no final, suas dores
espectador ileso. Ou ele pode não sofrer nenhum efeito negativo, desaparecerão, aquela garganta inflamada que ameaçava não é mais
uma preocupação.

292
Interditores e alguns Profetas do Trono são conhecidos por Os magos do Mysterium estão profundamente envolvidos na
plantar rotas imperfeitas onde os magos de Ordens podem histórica Londres. A Ordem patrocina associações vitalícias a
encontrá-los: um caminho esboçado em um guardanapo de pub muitos museus dentro e ao redor da cidade, adquirindo passes após
impresso com o mapa do bairro, ou postando em fóruns online o expediente e obtendo acesso antecipado a coleções especiais. Os
com contas descartáveis. Pelo menos um Profeta em uma posição mistagogos também são os curadores de algumas dessas coleções
de poder municipal tentou destruir rotas populares de Runewalk especiais, e Londres abriga um dos maiores Ateneus do mundo.
através de meios perfeitamente mundanos: bloqueando seções Artefatos trazidos pelos magos imperialistas no século XIX. As
críticas de uma rua com construção, fechando estações de metrô petições de magos de vários países agora independentes para que
para reparos. O Consilium incubiu várias cabalas com a tarefa de esses artefatos sejam devolvidos até agora foram rejeitadas,
observar essas mudanças e espalhar a palavra para as Ordens e causando grande atrito. Alguns dos membros mais jovens do
magos Inomináveis. Mysterium foram recrutados e ainda participam da Society for
Psychical Research, fundada no final de 1800 para estudar
Londres Desperta fenômenos paranormais e desmascarar alegações fraudulentas.
Embora Londres seja uma cidade antiga, com milhares de anos
Londres é uma cidade enorme e extensa, cobrindo mais de 900
de influência dos magos, o Concílio Livre abraçou as mudanças
quilômetros quadrados. Os Despertos sempre fizeram parte da
introduzidas pelo progresso do século 20. Os libertinos mantêm o
história de Londres; os místicos estavam presentes na área muito
controle sobre a ascensão e queda das subculturas. Eles sussurram
antes da chegada dos romanos e deram uma mão na formação da
nos ouvidos daqueles que exigem mudanças sociais e patrocinam
cidade. Cabalas de todos os tipos podem ser encontradas por toda a
seus protestos. Eles agendam reuniões com cientistas, mantendo-se
cidade; nenhuma Ordem está restrita a, ou controla
a par das inovações e como elas podem afetar – ou ser integradas –
completamente, qualquer área, mas cada uma tem áreas onde sua
à sociedade dos magos.
influência é sentida mais fortemente do que outras.
Trabalhando contra os objetivos dos Libertinos estão os
A parte mais antiga de Londres, conhecida como The City of
Profetas do Trono. Todos os anos, eles tornam cada vez mais
London (ou simplesmente ―the City‖), foi onde os romanos
difícil para os não-ricos viverem na cidade. Dificilmente qualquer
construíram originalmente sua cidade portuária. Hoje é o domínio
mágica é necessária para atingir esse objetivo: a gentrificação serve
da Seta Adamantina. Eles reivindicam certos edifícios e ruas,
muito bem a seus objetivos, assim como a aprovação de leis que
principalmente a área ao redor do Old Bailey. Parte do renomado
destroem o poder dos outros. Pelo menos um dos Raven-Keepers
edifício do tribunal foi construído no local da Newgate Gaol, onde
na Torre de Londres é um Vidente do Trono, certificando-se de
muitas pessoas famosas (e infames) foram mantidas. Mais de mil
que os pássaros sejam bem cuidados para que não - como sugerem
prisioneiros foram executados em Newgate; alguns de seus
antigas profecias - abandonem a Torre e causem a queda da
fantasmas ainda vagam pelos corredores. Fora da cidade, a cabala
Inglaterra. O que está sob a Torre é desconhecido, mas os
de Setas chamada Os Filósofos de Pedra frequenta o Lamb & Flag
comandos dos Exarcas são claros: Mantenha os corvos felizes, para
em Covent Garden. Apropriadamente para um antro de Setas, o
que o que está preso nunca saia de seu sono.
apelido do pub era "O Balde de Sangue" por todas as lutas de boxe
sem luvas, mas com premiação, que aconteciam lá nos anos 1800.
Os Guardiões do Véu podem ser encontrados dentro e ao Política Desperta
redor das instituições mais antigas de Londres. Rumores não Londres está repleta de magos. Os Sábios vivem na cidade
confirmados abundam sobre uma cabala de Guardiões dentro das desde antes de suas muralhas serem construídas, influenciando
fileiras do MI5 e MI6, filiais dos serviços de inteligência domésticos Adormecidos, buscando Mistérios, levantando bibliotecas,
e estrangeiros da Grã-Bretanha. Ninguém pode concordar com os faculdades e reis. As Convenções antigas dividem territórios com
Nomes Umbráticos desses Guardiões, ou suas descrições físicas, ou cabalas cheias de Inomináveis de cara nova, e ambos devem
de onde a fábrica de fofocas ouviu a fofoca originalmente , o que, é compartilhar suas ruas com magos de todo o mundo que visitam,
claro, dá ainda mais credibilidade às histórias. vindo a Londres como diplomatas ou turistas ou buscadores de
Vários magos da Escada de Prata podem rastrear seus mentores conhecimento. A cidade abriga alguns dos artefatos mágicos mais
em uma linha que remonta aos celtas que se estabeleceram no sul potentes do mundo, e os Guardiões do Véu (auxiliados pelo
da Inglaterra nos dias anteriores à chegada dos romanos. A atual Mysterium e reforçados pela Seta) assumem seu dever como
Diácona, de fato, escolheu o nome Boudica para invocar a rainha protetores e guardiões desses artefatos com extrema seriedade.
guerreira Iceni. A Boudica moderna foi de fato cortejada pela Seta Grimórios escritos por arquimagos lendários e mantidos em cofres
Adamantina por algum tempo antes de escolher a Escada. A fortemente guardados contém feitiços que podem aniquilar cidades.
decisão, com mais de 40 anos, ainda é um ponto sensível entre as Londres é governada pelo Consilium. Não importa o quão
Ordens. Enquanto o santuário londrino da Escada de Prata está rápido os libertinos insistam que a cidade está mudando, magos –
localizado no topo de um Sacrário algumas ruas adiante, uma especialmente Hierarca Civitas e seus prebostes – não têm pressa
entrada para o espaço está localizada no Palácio de Westminster, em consertar o que simplesmente não está quebrado. As Ordens do
onde as Casas do Parlamento se encontram. Esta porta é Diamante há muito mantém a paz em Londres, e sua influência se
principalmente simbólica, mantida em um escritório não utilizado estende a Consilia em toda a Grã-Bretanha. Embora eles não
―esquecido‖ pelos administradores por anos – mas quando um interfiram abertamente com as decisões de outros Consilia, os
tearca deseja fazer uma grande entrada no santuário, ele usará esta.

293
Arautos de Londres são muito viajados, e suas opiniões e
inclinações são bem conhecidas dos conselheiros vizinhos.
O Concílio Livre, enquanto a mais jovem Ordem do Pentáculo,
Los Angeles, EUA
é a que mais cresce. Os libertinos recrutam das fileiras dos
Los Angeles é uma cidade vasta e extensa com uma população
Despertos que as Ordens Diamante tendem a ignorar, prometendo
aproximadamente igual à de Nova York. No entanto, enquanto a
àqueles que se sentem sem voz que serão finalmente ouvidos. Os
cidade de Nova York é densa e compacta, Los Angeles é uma
magos do Concílio Livre se consideram a graxa que impedirá que as
metrópole vasta e extensa de bairros díspares que cobre
rodas de Londres parem. Embora sua influência na política dos
aproximadamente 3100 quilômetros quadrados. De muitas
magos seja pequena, a Conselheira Acanthus é uma Libertina, e ela
maneiras, é uma coleção diversificada de cidades e subúrbios
desenvolveu uma reputação de agir como pacificadora e voz da
conectados por vastas extensões de rodovias lotadas. Ela contém o
razão quando seus pares discordam.
segundo maior e mais movimentado porto dos Estados Unidos,
Os Interditores gostariam de ver os Despertos de Londres se
bairros que abrigam milhões de imigrantes de todo o mundo,
virarem uns contra os outros. Embora eles nunca trabalhem
centenas de celebridades e multimilionários e, claro, as várias
diretamente com os Profetas, vários Interditores fazem seu trabalho
corporações que possuem e controlam vastos impérios multimídia
de manter o controle sobre o que os Profetas estão fazendo e
de música, cinema , televisão e jogos eletrônicos. Aqui, os
ajudar das sombras. Nos últimos anos, um determinado Interditor
moradores mais pobres vivem nas ruas, competindo com coiotes
tornou seu objetivo atingir magos que têm forte influência no
por comida e abrigo, enquanto os moradores mais ricos vivem em
Consilium. Suas vítimas tendem a ser figuras mais quietas, que
esplendor ostensivamente pródigo.
oferecem suas opiniões em pequenos grupos e permitem que
Os Adormecidos chamam LA de Cidade dos Anjos, mas
conhecidos mais vocais espalhem a mensagem.
muitos magos a conhecem como a cidade dos sonhos. Desde que
Ambos, os Profetas e o Concílio Livre, tomaram conhecimento
os magos souberam que a área de Los Angeles está mais conectada
desses magos desaparecidos. Nenhum dos lados sabe quem está
ao Reino Astral do que quase qualquer outra parte do mundo
por trás disso, mas ambos começaram a direcionar recursos para
material. Visões do Temenos aparecem como miragens cintilantes,
descobrir.
e alguns Adormecidos e Sonâmbulos tornam-se canais
involuntários (muitas vezes desconhecidos) para Goétias.

Intrusões Astrais
Ocasionalmente, objetos de várias partes do Temenos tornam-

294
se visíveis em LA. Todos podem ver essas manifestações, e elas não de doença mental e procuram ajuda espiritual ou psicológica,
causam Quiescência. Os mortais podem se lembrar deles tão tornando mais fácil para magos inteligentes localizá-los e estudá-
claramente quanto os magos. No entanto, a maioria das tentativas los, sob o pretexto de tratamento ou ajuda espiritual. Outros
de fotografá-los resulta em imagens borradas e em grande parte mantêm alguma consciência enquanto estão possuídos e são
irreconhecíveis. Essas manifestações são totalmente não-corpóreas, capazes de fazer perguntas à entidade. Essas pessoas geralmente
e a maioria não passa de miragens de edifícios fantásticos ou uma aprendem como convidar a entidade a possuí-las e expulsá-las
breve imagem de uma criatura mítica se esgueirando por um beco. quando desejam que a posse termine. Alguns acreditam que têm
A maioria nunca reaparece. Muitos Angelinos de longa data já fantasmas vivendo em suas cabeças; outros pensam que anjos,
ouviram falar das estranhas miragens da cidade. demônios ou mesmo alienígenas estão falando com eles.
Uma manifestação Astral apareceu dezenas de vezes. A maioria dos sonhadores procura indivíduos semelhantes e
Conhecido nas lendas urbanas locais como o Muro Periférico, ele encontra uma variedade de cultos e organizações espirituais,
aparece como um grande mural que muda regularmente de incluindo aqueles administrados pelos Guardiões do Véu locais.
aparência, mas é sempre aproximadamente do mesmo tamanho e Outros acreditam ser especialmente abençoados e iniciam seus
sempre inclui pelo menos uma imagem icônica de Los Angeles. próprios cultos. Alguns desses cultos se tornaram bastante
Magos em LA o viram em vários locais, inclusive nas paredes de populares e agora têm um ou mais magos como membros. Magos
concreto do bueiro seco do rio LA, na lateral de um prédio em se juntam para que possam estudar os indivíduos possuídos.
Venice Beach ou em uma calçada em Monterey. O Muro Periférico Uma característica particularmente inexplicável dessas posses é
tem um significado especial para os magos, porque às vezes inclui que elas parecem ligadas à população total da cidade. À medida que
mensagens enigmáticas escritas em idiomas antigos, incluindo a população de LA cresce, o número de sonhadores aumenta
Língua Sublime. Em algumas ocasiões, suas imagens são proféticas, proporcionalmente. Quando esse fenômeno foi descoberto no
como as imagens de saques e prédios em chamas em Hollywood início de 1900, havia apenas um punhado de pessoas possuídas.
que apareceram no Muro Menor cinco meses antes dos tumultos Agora que a população da cidade cresceu mais de 100 vezes, quase
de Rodney King em 1992. mil pessoas são regularmente possuídas pelas Goétias.

Possessão Astral Visitas Astrais


Goétias possuem pessoas em LA, desafiando sua habitual Além de Goétias possuirem pessoas em Los Angeles, as
incapacidade de fazê-lo sem ajuda; o que quer que cause as tentativas de visitar os Reinos Astrais de Los Angeles são mais
miragens também as permite entrar no mundo material e lhes dá o fáceis, mas também menos confiáveis. Visitar os Reinos Astrais em
poder de dominar as mentes fracas. Centenas de Adormecidos e LA usando um Sacrário para acesso custa um ponto a menos de
Sonâmbulos aleatoriamente fazem conexões transitórias com várias Mana. No entanto, LA também é cercada por um grau de
partes do Temenos quando estão bêbados, chapados, delirantes por turbulência astral que torna a entrada no Temenos menos
doenças ou de alguma outra forma com deficiência mental grave. confiável. Quando os magos entram pela primeira vez no Temenos,
Nesse estado, essas pessoas dizem (ou às vezes gritam) frases um mago deve fazer um teste de Gnose. Qualquer grau de sucesso
aleatórias. Na maioria das vezes eles repetem jingles publicitários e neste teste significa que ela entra no reino que espera. No entanto,
canções populares, mas ocasionalmente também falam segredos falha ou falha dramática neste teste significa que ele está em um
antigos, passagens de textos perdidos, ou mesmo informações reino diferente, tipicamente um que tem alguma associação com
profundamente pessoais sobre alguém que eles não conhecem. Los Angeles, ou um que está aparecendo atualmente como uma
Examinar essas pessoas com Sentidos de Mago de Mente revela miragem.
que elas estão realmente dormindo. Los Angeles também tem uma presença significativa no
Outros indivíduos tornam-se temporariamente possuídos por Temenos. Partes e elementos de LA podem ser encontrados em
Goétias individuais. Essas posses sempre ocorrem quando a pessoa todo o Temenos, e uma versão Astral da cidade pode ser
fica embriagada ou quando adormece. Alguns são possuídos por encontrada no reino Temenos conhecido como Metropolis. Alguns
uma entidade diferente a cada vez; outros são sempre possuídos dos murais e miragens que aparecem em LA também aparecem em
por uma única entidade Astral, muitas vezes associada à pessoa de partes do Temenos associadas a LA, mas só aparecem pelo menos
alguma forma. Um número perturbador de celebridades foi um dia depois de aparecerem pela primeira vez na cidade.
possuído por entidades que são encarnações Astrais de suas
próprias lendas e imagens públicas, levando a espirais de
comportamento exagerado que muitas vezes terminam em tragédia.
Política dos Magos
Muitos Adormecidos nunca estão cientes de seus visitantes LA é suficientemente vasta e diversificada para desafiar todas as
Astrais, exceto como relatos ou vídeos deles andando como formas de ordem e organização, e essa expansão desorganizada se
sonâmbulos ou falando e agindo de forma estranha em festas; eles aplica igualmente bem à política dos magos. É uma das cidades
não se lembram de nada de suas experiências. No entanto, alguns mais famosas onde magos de todas as quatro Ordens Diamante se
Adormecidos e todos os Sonâmbulos que são possuídos por juntaram à Assembléia local em grande número. A Assembléia de
Goétias retêm pelo menos memórias fragmentárias da experiência. LA é um verdadeiro rival do Consilium local. Em resposta a vários
A maioria dessas pessoas, chamadas de ―sonhadores‖ pelos magos magos Diamante se juntando à Assembleia, o Consilium local
locais, acredita que esses episódios são sintomas de alguma forma começou a recrutar ativamente membros do Concílio Livre. A

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presença de dois corpos políticos diferentes de magos é um artefato magos, mas a maioria faz parte de pequenas organizações que
duradouro de como Los Angeles cresceu e mudou. No início de rejeitam o contato com estranhos. Alguns membros da Assembléia
1900, quando LA estava começando a se tornar uma grande cidade tentam recrutar esses magos quando os encontram. Este processo é
industrial e agrícola, a Assembléia chegou, atraída por relatos de muitas vezes bastante difícil, especialmente recrutando um dos
miragens estranhas e comportamento estranho. O recém- Inomináveis cujo único encontro anterior com outros magos foi
reconhecido Concílio Livre esperava que LA fosse uma das com um dos grupos locais de Interditores que consideram esses
primeiras cidades onde uma de suas Assembléias dominassem. Solitários Inomináveis uma presa fácil.
Trinta anos depois, a população de LA havia crescido quase 20
vezes. Era agora a capital da indústria cinematográfica e se tornara Cultos e Controle
um dos centros de riqueza e poder nos Estados Unidos. Os Los Angeles tem sido um centro de cultos de personalidade,
Guardiões do Véu e os Profetas do Trono começaram a ter um guias espirituais e religiosidade excêntrica durante a maior parte do
grande interesse em Los Angeles, e magos Diamante adicionais século passado. Como resultado, tanto os Profetas do Trono
foram atraídos pela crescente atividade Astral produzida pela quanto os Guardiões do Véu prosperam aqui. Alguns magos
população em rápido crescimento da cidade. Embora a Assembléia trabalham como charlatães magicamente assistidos que se
e o recém-formado Consilium cooperassem contra os Profetas do enriquecem com as esperanças e ilusões bem alimentadas de seus
Trono, os Libertinos e outros magos da Assembléia não tinham seguidores ricos e de classe média; outros acham que os vários
interesse em ceder seu poder ao recém-chegado Consilium. Em vez cultos e movimentos espirituais são ferramentas úteis para ajudá-los
disso, os dois grupos concordaram em dividir a cidade em rápido a realizar vários empreendimentos esotéricos. Além disso, os magos
crescimento. tanto da Assembléia quanto do Consilium mantêm o controle de
Hoje, cada grupo afirma falar e representar magos em Los um vasto número de cultos, tanto para se certificar de que não são
Angeles, cada grupo é poderoso e diversificado e, sem surpresa, os controlados pelos Profetas quanto para procurar atividade de
dois grupos não se dão muito bem. Na prática, a Assembléia e o sonhadores anteriormente desconhecidos.
Consilium fazem o possível para ignorar um ao outro. Fazer isso
geralmente é relativamente fácil; embora os magos pertencentes a Lidando com Mistérios Astrais
cada grupo são livres para viver em qualquer lugar em Los Angeles, A Assembléia local e o Consilium concordaram em dividir os
a maioria dos magos que pertencem ao Consilium vivem na costa vários mistérios astrais da cidade. Cada grupo reivindica vários
ou perto dela, em locais relativamente ricos como Orange County, Domínios, e eles também reivindicam secretamente indivíduos que
Long Beach, Santa Monica, Beverly Hills, Thousand Oaks ou são fontes de conhecimento Astral ou que são regularmente
Oxnard. . Em contraste, os membros da Assembleia vivem possuídos por Goétias.
principalmente no interior, em locais como sul ou leste de LA, Ambas as organizações desejam acompanhar cuidadosamente
Hollywood, Whittier, Burbank ou Glendale. os indivíduos que têm uma conexão com os Temenos. Eles
Enquanto os dois grupos continuam a trabalhar juntos para também querem ter certeza de que terão a oportunidade de
derrotar Interditores e novos esforços dos Profetas, eles guardam questionar os anfitriões quando estiverem possuídos. As duas
suas pesquisas e vigiam os humanos possuídos com os quais estão organizações concordaram que o mago (ou cabala) que descobre tal
trabalhando de perto, e há pouca cooperação além de trabalhar pessoa tem a opção de ―reivindicar‖ ela. No entanto, para fazer
para derrotar inimigos mútuos. No entanto, magos individuais de essa afirmação, o mago deve observar o sonhador, determinar os
cada grupo interagem regularmente e agora existem várias cabalas parâmetros básicos de sua conexão com o Temenos e, em seguida,
com membros de cada grupo. Os líderes de cada organização relatar suas descobertas à organização a que pertence.
acreditam que tais cabalas são uma tentativa de derrubá-los O primeiro passo nesse processo é monitorar o sonhador
roubando seus membros, mas tais temores são totalmente quando ele está embriagado ou dormindo. Muitos sonhadores
infundados. simplesmente soltam aleatoriamente pedaços de informação que
Nos estereótipos locais, os membros da Assembleia são pobres eles só poderiam ter aprendido nos Reinos Astrais e raramente
ou da classe trabalhadora, têm visões políticas e sociais radicais e mudam o que eles dizem em resposta a perguntas. Os magos às
não respeitam as tradições mágicas, enquanto os membros do vezes instalam dispositivos de escuta nas casas dos sonhadores,
Consilium são ricos, social e politicamente conservadores e para ver se algum deles diz algo potencialmente interessante ou útil,
mantêm todas as tradições do Diamante como sejam verdades mas raramente se preocupam em fazer mais do que isso. No
sagradas. A realidade é um pouco diferente. Em geral, os magos do entanto, um punhado de indivíduos é capaz de responder à maioria
Consilium são um pouco mais ricos do que os magos da das perguntas sobre os Temenos se perguntado quando estão
Assembléia, mas o Consilium local é um dos mais progressistas; bêbados ou dormindo. A Assembleia encontrou o mais recente
enquanto os membros do Consilium não votam em assuntos como desses indivíduos, Miranda Perez, há quatro anos, e os membros da
membros da Assembleia, os líderes garantem que a maioria de suas Assembleia e do Consilium mal evitaram a violência durante uma
decisões tenha a aprovação popular. discussão sobre quem iria monitorá-la. Os magos também estão
Los Angeles também é o lar de magos que não pertencem a extremamente interessados em indivíduos que são realmente
nenhum dos grupos. A maioria dos Inomináveis são imigrantes possuídos por entidades astrais, especialmente os raros indivíduos
recentes ou filhos de imigrantes que pertencem a um dos vários que estão cientes e podem se comunicar com a entidade astral que
enclaves étnicos insulares da cidade. Alguns não conhecem outros os possui periodicamente.

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Uma vez que um mago (ou cabala) tenha ―reivindicado‖ uma completamente as barreiras aos Temenos em Los Angeles, para que
pessoa que ele deseja monitorar de perto, a maioria usa uma quaisquer entidades Astrais que desejem fazê-lo sejam livres para
mistura de magia e persuasão convencional para convencer o possuir humanos, animais ou dispositivos eletrônicos, e assim
indivíduo a se juntar a um determinado culto ou grupo de apoio, transformar LA em uma cidade governada por entidades astrais.
começar a ver um conselheiro ou terapeuta específico, ou até O Produtor evita que os Interditores com quem trabalha
mesmo sair com alguns novos amigos. O objetivo em todos esses aprendam qualquer coisa sobre seus objetivos e, em vez disso, usa
casos é obter acesso à pessoa para que o mago possa questioná-la e seus poderes para ajudá-los a identificar e localizar outros magos,
observá-la quando ela for possuída. Exceto quando o indivíduo para que os Interditores possam encontrá-los e matá-los. O
está ciente da entidade que o possui, espera-se que os magos não Produtor também avisa esses Interditores se souber alguma coisa
revelem nada sobre o que realmente está acontecendo com a dos Temenos sobre magos tentando caçá-los. No entanto, vê esses
pessoa. Tanto o Consilium quanto a Assembléia proíbem os magos Interditores como nada mais do que um meio para um fim. Ele não
de simplesmente sequestrar indivíduos com conexões Astrais. No hesita em tentar garantir que seus peões sejam mortos em vez de
entanto, ambos os grupos ocasionalmente precisaram resgatar capturados por outros magos, para que não possam revelar
discretamente pessoas de profetas locais. nenhuma informação sobre o Produtor. Ele também trai
Espera-se que os magos registrem todas as informações que secretamente qualquer Interditor que faça muitas perguntas sobre
obtiverem dos sonhadores. Eles também devem entregar seus planos e objetivos.
imediatamente qualquer informação que revele ameaças ou Os Profetas do Trono estão presentes em LA, mas a maioria
oportunidades em grande escala aos líderes de sua organização. Os tem pouco a ver com a Assembléia ou o Consilium. Seu principal
líderes são então obrigados a compartilhar essas informações com interesse em LA é como um centro de poder e controle, e várias
os líderes da outra organização. Caso contrário, os magos são livres cabalas de profetas têm conexões com várias figuras importantes da
para investigar qualquer informação que descubram dos indústria do entretenimento. Além de suas ferramentas mais típicas
sonhadores, mas são solicitados a entregar qualquer informação na de suborno, chantagem e alianças encobertas, os Profetas locais
qual não estejam interessados ou possam investigar nos arquivos de também mantêm vários cultos projetados especificamente para
sua organização. Os magos são livres para consultar os arquivos de atrair membros da indústria do entretenimento como meio de obter
sua própria organização, mas o mais recente tratado entre a informações e influenciar vários projetos.
Assembleia e o Consilium afirma que os magos que desejam As rivalidades entre esses cultos e cultos semelhantes
consultar os arquivos da outra organização devem ser convidados a administrados por Guardiões do Véu locais ocasionalmente se
fazê-lo ou devem pagar pelo privilégio com serviços, Mana, ou tornam suficientemente acaloradas para que revistas de fofocas de
informações. celebridades periodicamente publiquem histórias sobre
animosidade entre pessoas ricas e poderosas em ―organizações
Inimigos e Ameaças espirituais‖ rivais. Cultos dirigidos pelos Profetas do Trono
Interditores são incomumente comuns em LA. Muitos magos também costumam usar ameaças de ações judiciais e formas
acreditam que as anomalias astrais locais fazem com que mais semelhantes de intimidação para tentar impedir que jornalistas ou
pessoas que Despertem em LA se tornem Interditores, ou blogueiros publiquem qualquer informação remotamente negativa
sutilmente atraem Interditores de outros lugares. Em ambos os sobre eles.
casos, a maioria dos Interditores locais também está interessada em Nos últimos seis meses, um Pilar que controla um desses cultos
sonhadores. Alguns se preocupam apenas em caçar outros magos e foi contatado pelo Produtor. Esses Profetas estão atualmente
simplesmente observam sonhadores, esperando que os magos se negociando com a entidade para elaborar um plano para trabalhar
aproximem deles. Outros temem pessoas agindo como canais para em conjunto com o Produtor e seus aliados Astrais para alterar o
entidades astrais quase tanto quanto temem magos. A maioria equilíbrio de poder no Reino Astral, a fim de aumentar muito a
desses Interditores caça e mata sonhadores, mas alguns tentam crença no culto dos Profetas. Em troca, o Produtor pede que ele e
convencê-los ou ameaçá-los a deixar Los Angeles na esperança de várias outras entidades Astrais possuidoras se tornem figuras
que as conexões astrais dos sonhadores desapareçam quando eles importantes no culto. Ele espera usar esse culto como um meio
estiverem longe da cidade. para encorajar os Adormecidos a adorá-lo e, se possível, aumentar
Os Interditores mais perigosos são uma cabala pequena, mas o número de pessoas possuídas por entidades Astrais como um
mortal, que trabalha com um jovem chamado Hector Jefferson. passo em direção ao seu objetivo de enfraquecer as barreiras entre
Hector é regularmente possuído por uma Goetia conhecida como LA e Temenos. Uma dificuldade nessas negociações é que os
Produtor, uma criatura feita dos sonhos e lendas de poder pessoal Profetas devem mantê-las em segredo de seus superiores, uma vez
de LA. O Produtor ama LA, mas desconfia dos magos e teme que que tanto os Profetas seniores quanto os Exarcas se opõem
eles perturbem sua cidade e perturbem outros sonhadores, que fortemente a lidar com entidades astrais como iguais.
considera suas ―Estrelas‖.
Ele proíbe os Interditores com quem trabalha de interferir em
qualquer uma dessas "Estrelas" e mantém contato próximo com
mais de uma dúzia de outros possuidores de Goetia, seja no Reino
Salamanca, Espanha
Astral ou enquanto eles estiverem possuindo Adormecidos. O Salamanca é uma pequena cidade de 154.000 habitantes
Produtor espera, eventualmente, ser capaz de quebrar localizada a cerca de 190 quilômetros a noroeste da capital

297
espanhola, Madrid. É também a sede da universidade mais antiga Todos os livros efímeros desaparecem instantaneamente se
da Espanha e a terceira universidade mais antiga da Europa. Com alguém tentar retirá-los da biblioteca. Eles também desaparecem
30.000 alunos e quase 4.000 professores e funcionários, as pessoas momentos após o fechamento da biblioteca no dia, ou o patrono
associadas à universidade representam quase um quarto da que recebeu um livro o devolve. Embora a maioria pareça livros
população da cidade. Dia e noite, as ruas da cidade ecoam com o comuns, alguns livros efímero só podem ser lidos usando Sentidos de
som de vozes humanas, e não importa a hora, há uma festa em Mago. Fotografias ou cópias desses livros revelam rabiscos, páginas
algum lugar, enquanto os nativos salmantinos castizos (―nascidos e em branco ou textos perfeitamente mundanos, exigindo que
criados‖) permanecem estereotipados, sérios e até tímidos . O qualquer pessoa que deseje copiar o texto mágico o faça à mão ou
centro histórico da cidade, agrupado em torno da universidade e usando magia. Outros podem ser escaneados ou fotografados, mas
incluindo palácios, conventos e mosteiros, é quase inteiramente os usuários devem solicitar permissão para escanear ou fotografar
feito de pedra dourada clara, arenosa e grosseira. livros ou manuscritos raros ou antigos.
Como qualquer universidade antiga, Salamanca tem estranhos O Consilium de Salamanca conhece os livros misteriosos da
rituais e costumes de possível interesse para os magos, como a biblioteca e inclui a promessa de compartilhar o conhecimento de
tradição de pintar vítores ou símbolos de vitória nas paredes ao se tais livros com outros membros em seu juramento de associação.
formar. Nos séculos passados, o sangue de um touro sacrificado era Na prática, os magos locais compartilham imediatamente o
usado. Agora os vítores são pintados (ou assim dizem as conteúdo da maioria dos livros, mas têm permissão para manter
autoridades). A própria cidade tem algumas lendas estranhas, alguns detalhes como Clássicos únicos ou a localização de tesouros
incluindo contos de uma caverna escondida sob a cidade onde o arcanos em segredo por até três anos.
diabo ensinou magia a sete alunos. O Mistério primário do O Consilium emprega vários Sonâmbulos que trabalham como
Consilium, porém, é um fenômeno complexo centrado em torno bibliotecários na biblioteca histórica. (Os magos evitam se tornar
da biblioteca. bibliotecários aqui, porque os livros efímeros nunca aparecem para os
bibliotecários.) Pede-se aos membros do Consilium que informem
Livros Misteriosos imediatamente um desses bibliotecários se encontrarem um livro
efímero. Magos que não pertencem ao Consilium às vezes vêm a
A biblioteca histórica da Universidade de Salamanca é a Salamanca para visitar a biblioteca, e os bibliotecários Sonâmbulos
biblioteca mais antiga da Espanha. Esta biblioteca está localizada certificam-se de observar cuidadosamente esses clientes para ver se
em uma das partes mais antigas da Universidade de Salamanca, em encontram um texto ativo.
edifícios construídos com segredos de ―magia‖ hermética Embora tais incidentes sejam raros, a biblioteca ocasionalmente
codificados em seu design. Ela contém uma riqueza de manuscritos é palco de uma cena desagradável quando magos tentam espionar,
raros e antigos, e os clientes devem solicitar livros em vez de pegá- roubar ou sutilmente intimidar uns aos outros para obter acesso a
los das estantes. Ocasionalmente, um mago percebe um livro um desses tomos mágicos - ou para impedir que algum outro mago
incomum no catálogo online que ela nunca viu antes. Às vezes, ela obtenha acesso a um. Naturalmente, espera-se que todos os magos
pode descobrir que um segundo livro foi entregue na mesa garantam que os Adormecidos não percebam essas disputas. Se tais
principal junto com um que ela solicitou. disputas começarem a ser perturbadoras, um dos bibliotecários do
Esses livros inesperados ou não solicitados são únicos e alguns Consilium intervém e notifica os outros membros do Consilium. A
são altamente mágicos. Muitos desses livros aparecem apenas uma Lex Magica do Consilium bane magos perturbadores da biblioteca
vez, outros só aparecem se o mesmo indivíduo solicitar novamente por pelo menos um ano, e às vezes mais.
e alguns aparecem para vários usuários. No entanto, todas as outras Um dos aspectos mais intrigantes das magias desconhecidas que
tentativas de localizar o livro no catálogo on-line ou pedir a um controlam as aparições dos livros efímeros é que esses livros
bibliotecário para encontrá-lo são recebidas com uma completa costumam aparecer aos magos, mas também podem aparecer aos
falta de evidência de que o livro existe. Mesmo a busca mais Adormecidos. Grimórios nunca aparecem para os não iniciados,
completa de todos os armazéns climatizados da biblioteca não mas histórias de lugares inexistentes e, em raras ocasiões, textos
revelará sua existência. sobre ciência ou engenharia além do entendimento atual aparecem
Conhecidos como libros efímeros (―livros efemeros‖) porque para Adormecidos. Tal como acontece com outros livros, eles só
muitos são vistos apenas uma vez, esses volumes são extremamente aparecem para pessoas capazes de entender seu conteúdo. Um
diversos. Alguns são diários antigos com entradas descrevendo punhado de magos locais acredita que vários avanços científicos e
eventos que ainda não aconteceram, ou às vezes eventos muito tecnológicos importantes tiveram suas origens em um Adormecido
diferentes daqueles que ocorreram no Mundo Decaído. Outros lendo um livro efímero. No entanto, os próprios livros estão sob o
livros são manuais técnicos para dispositivos inexistentes, efeito da Maldição da Quiescência — Adormecidos que leem livros
Grimórios de Clássicos desconhecidas em outros lugares, histórias efímeros lembram o que leram, mas rapidamente esquecem os
de eventos desconhecidos ou relatórios detalhados sobre ruínas detalhes do livro em que o leram.
antigas e muitas vezes muito estranhas. Algumas dessas ruínas não
existem; outras não estão registradas em nenhum outro lugar, mas
podem ser encontradas exatamente como descritas. Embora os Portões e Mundos
livros efímeros possam aparecer em qualquer idioma conhecido, eles A cada poucas semanas, uma rachadura no tecido da realidade
só aparecem para os clientes que são capazes de entendê-los. aparece em algum lugar de Salamanca. Esses portais podem

298
aparecer em qualquer lugar dentro dos limites da cidade a mais de tem dois Conselheiros e um Hierarca, em vez dos números maiores
50 metros da biblioteca histórica, mas quase sempre aparecem ao ar em muitas cidades) mantém uma lista de cabalas locais e publica
livre. Conhecidas como puertas efímeras (―portões efemeros‖), essas regularmente listas das três cabalas que estão atualmente aprovadas
íris são invisíveis para os Adormecidos, mas acionam os Sentidos para viagens através das Íris. Depois que cada cabala aprovada
Periféricos de Mago. Um exame mais minucioso revela os portões viajou para um mundo efêmero, ela não é elegível para ser
como rasgos relativamente estreitos e levemente brilhantes no ar do aprovada até que cada uma das outras cabalas aprovadas também
Mundo Superno, com outros locais visíveis através do rasgo. Viajar tenha passado por uma íris ou tenha recusado a chance de fazê-lo.
por um é tão simples quanto caminhar pelo rasgo no ar e entrar no De acordo com a lei do Consilium, qualquer mago que veja
mundo efímero (―mundo efêmero‖) além. uma Íris deve reportar imediatamente a uma ou mais dessas
Visitar um mundo efêmero muitas vezes não é um cabalas, e a primeira cabala a chegar à puerta efímera é elegível para
empreendimento planejado. Os portões raramente existem por passar. Na prática, essa regra é muitas vezes ignorada, pois os
mais de três horas e alguns persistem por apenas 30 minutos. Além portões duram apenas algumas horas e muitos artífices da vontade
disso, uma vez que alguém passa por ele, o portão perde a estão interessados em transitar por eles. A maioria dos magos
estabilidade e desmorona entre 5 e 15 minutos depois. Mais entende que viajar sozinho para um mundo fugaz pode ser muito
comumente, o mago que descobre um mundo efímero passará alguns arriscado e, portanto, os viajantes geralmente esperam por suas
minutos se preparando antes de viajar imediatamente para lá, ou cabalas antes de entrar na íris.
entrará em contato com outros magos que estejam dispostos a
fazer a viagem. O ato de entrar ou sair da Íris ativa os Sentidos Livros e Mundos
Periféricos de Mago de qualquer mago próximo. Espera-se que os Qualquer um que estude um dos livros efémeros com Sentidos
magos que visitam um mundo efêmero relatem suas descobertas ao de Mago que também tenha visitado um mundo fugaz pode
Consilium e entreguem quaisquer fotografias, vídeos ou outras determinar imediatamente que eles estão de alguma forma
gravações que tenham feito enquanto estiveram lá. conectados. A teoria de trabalho do Consilium é que os livros vêm
Independentemente das particularidades de cada mundo da miríade de mundos efímeros, mas eles não provaram isso
individual, as visitas a esses reinos estranhos têm elementos encontrando um dentro de um mundo que depois aparece na
comuns. Em quase todos os casos, os magos não podem usar sua biblioteca. Além disso, nenhum mago encontrou um portão
magia para afetar nada além de si mesmos ou de quaisquer outros efêmero na biblioteca ou a menos de 50 metros de qualquer seção
que viajaram com eles. Sua magia simplesmente não afeta nenhum dela, apesar de aparecerem por todo o restante de Salamanca.
objeto, espírito ou ser vivo em mundos-efímeros. Além disso, todas Enquanto a aparência da puerta efímera é aparentemente aleatória,
as visitas são inerentemente bastante breves. a aparência dos livros é muito mais regular. Por exemplo, alguns
Entre 30 minutos e oito horas depois de entrar em um mundo libros efímeros aparecem nas buscas do catálogo online, mas apenas
efímero, todos os visitantes se encontram de volta ao Mundo Caído para indivíduos específicos. Mestres de Primórdio, Sorte e Tempo
em um piscar de olhos, a não mais de um ou dois quarteirões de que passaram algum tempo estudando a biblioteca revelaram que
onde entraram na Íris. Os poucos magos que morreram enquanto ela está sob a influência de algum tipo de encantamento poderoso,
visitavam mundos-efímeros tiveram seus corpos ejetados. A duradouro e totalmente desconhecido.
princípio, os magos assumiram que cada mundo efímero era único e, A maioria dos magos locais acredita que essa magia canaliza e
de fato, alguns são vistos apenas uma vez. No entanto, também direciona as Íris que apareceriam dentro ou perto da biblioteca para
existem dezenas de relatos de mundos efímeros que são semelhantes que, em vez de abrir ―normalmente‖, elas permaneçam
ou talvez idênticos, implicando que pelo menos alguns desses imperceptivelmente pequenas e rápidas e apenas entreguem livros
mundos podem persistir de uma visita para outra. incomuns. Outros acreditam que os portões efémeros são um
Relatos das Íris existem há pelo menos 1.300 anos, e a maioria efeito colateral do feitiço que faz com que os livros apareçam. No
dos magos presume que elas sempre existiram aqui ou foram entanto, histórias locais que parecem registrar encontros de
criadas pela Queda. Os mundos efímeros também estão presentes em Adormecidos com mundos efímeros remontam a mais de 1.300 anos,
antigas lendas locais de pessoas vagando por estranhos reinos o que significa que o feitiço que afeta a biblioteca deve ser mais
mágicos por um curto período de tempo e retornando. Os magos antigo que a biblioteca. Independentemente de qual veio primeiro,
não são os únicos que às vezes visitam esses mundos; em raras a questão de quem criou o feitiço e quais são seus parâmetros é um
ocasiões, um dos portões engole um Adormecido, deixando-o com grande foco de estudo no Consilium.
uma história inexplicável de uma curta visita a um mundo estranho.
Tais eventos são bastante raros, e a razão pela qual alguns
Adormecidos são levados dessa maneira é desconhecida. No Mundos Fugitivos
evento mais recente, ocorrido há 11 anos, o indivíduo Despertou A seguir estão alguns dos mundos que os magos relatam ter
no instante em que retornou ao Mundo Decaído. visitado. Ninguém sabe se os mundos efímeros que parecem
semelhantes são realmente os mesmos, mas parecem ser. Ao longo
Protocolos dos Mundos Efémeros dos séculos, os magos visitaram e relataram muitas dezenas de
O Consilium tenta distribuir o acesso aos mundos efímeros por mundos, mas os seguintes são dois dos vinte e um que os magos
meio de um processo que enfatiza tanto a justiça quanto a visitaram repetidamente.
habilidade. O triunvirato governante do Consilium (o Consilium

299
Franco
Magos relataram visitas a este mundo nos últimos 70 anos, e O Consilium de Salamanca
sua existência e linha do tempo aparentemente contínua A grande maioria dos magos de Salamanca veio para cá depois
forneceram muitas evidências de que diferentes portões podem de Despertar. A maioria trabalha na Universidade, embora alguns
levar ao mesmo mundo efímero. Neste mundo, os Estados Unidos trabalhem no resto da cidade e alguns jovens magos cheguem como
ficaram de fora da porção européia da Segunda Guerra Mundial. A estudantes. Uma combinação de magia e conexões sociais fornece à
Alemanha conquistou toda a Europa, exceto o Reino Unido, comunidade mágica de Salamanca uma próspera rede de
Espanha e Itália, que eram todos estados aliados. A Alemanha nepotismo. Enquanto apenas quatro magos trabalham como
nazista então entrou em colapso na revolução interna quando professores na universidade, os Despertos que conhecem magos
Hitler morreu em 1968. em Salamanca ou que entram em contato com o Consilium local e
O ditador fascista Francisco Franco morreu em 1975 e foi impressionam seus membros podem quase garantir que em breve
sucedido por seu assessor e confidente, Luis Carrero Blanco, que conseguirão um emprego na universidade. A maioria dos magos da
continuou o governo fascista até sua morte em 1999, quando seu universidade trabalha como cozinheiros, jardineiros, funcionários
neto assumiu o poder. A Espanha continua sendo uma nação um de escritório, técnicos ou assistentes pessoais.
tanto autoritária e, embora as pessoas de cor e os judeus não sejam O Consilium de Salamanca é amplamente considerado como o
mais cidadãos oficiais de segunda classe, o preconceito racial e o mais tradicional da Espanha. O triunvirato de magos que governam
conflito com separatistas bascos permanecem mais significativos e o Consilium são todos professores titulares e membros do
óbvios do que no Mundo Decaído, e minorias étnicas e Diamante. Antilla e Medici são ambos membros do Mysterium, e a
estrangeiros são muito menos comuns do que na Salamanca de cabeça do triunvirato, Artemisia, é membro da Escada de Prata.
onde vieram os visitantes. As câmeras de vigilância são Antilla é professora de História, Medici é professora de folclore e
onipresentes e a distância entre os ricos e bem-educados e os Artemisia é professora de Cultura Clássica. Todos os três
pobres é ainda maior do que no Mundo Decaído. Além disso, a favorecem a liderança de cima para baixo e o respeito pela
polícia está bem armada e detém e interroga qualquer um que autoridade, e a maioria dos membros do Consilium valorizam a
pareça suspeito, especialmente se não for branco ou for educação, o status social e a adesão à tradição. Embora eles nunca
obviamente estrangeiro. denegrirem abertamente o Concílio Livre ou seus membros, todos
no Consilium estão bem cientes de que os libertinos e magos que
Espanha Mágica não estão associados à universidade devem trabalhar mais para
Como a maioria dos outros mundos efémeros, os visitantes não obter reconhecimento e status aqui.
podem usar sua magia para afetar o mundo que o Consilium Essas atitudes não são populares entre alguns libertinos, mas
simplesmente chama de ―Espanha Mágica‖, mas magos locais mesmo os membros mais radicais do Concílio Livre estão bem
obviamente existem e de fato estão no comando. Aqui, a cientes de que as atitudes dominantes no Consilium não vão mudar
Quiescência não parece funcionar e a universidade oferece tão cedo. Um membro do Concílio Livre, Drª. Ana Matapang, é
diplomas em vários estudos mágicos. No entanto, enquanto as professora associada de física em Salamanca. No entanto, um
pessoas falam de magias poderosas sendo usadas para abençoar e número crescente de membros do Concílio Livre está optando por
proteger a nação, Salamanca continua sendo uma cidade pré- trabalhar fora da universidade e confiar em sua conexão com o Drª.
industrial em um mundo pré-industrial. Tem uma população de Matapang para obter acesso às instalações da universidade.
apenas 20.000, e enquanto os magos locais podem se comunicar ou
até viajar para Madrid ou locais mais distantes através de magia e Inimigos no Portão
criar itens encantados para permitir que os ricos façam o mesmo, as Os Profetas do Trono também estão muito interessados nos
pessoas comuns andam a cavalo ou andam. Além disso, a livros misteriosos e nos mundos efímeras, mas têm muito menos
universidade tem calor e iluminação mágicos, mas a maioria das acesso a eles do que os membros do Consilium. Salamanca é
casas e tavernas usam velas, lampiões a óleo e lenha para luz e controlada pelo Diamante há séculos, e os magos que trabalham na
calor. Os magos que visitam este mundo são encorajados a tentar universidade fazem o possível para garantir que nenhum Profeta
conversar com magos locais sobre as Íris e tentar aprender a magia seja empregado lá. Nenhuma segurança é perfeita, mas muito
local. poucos Profetas do Trono conseguem encontrar emprego na
Retornando de Mundos Efêmeros Universidade de Salamanca. No entanto, manter o controle dos
moradores de uma cidade de 150.000 pessoas é muito mais difícil,
Magos que retornam de um mundo efímero voltam carregando então alguns Profetas do Trono agora vivem em Salamanca. Eles
apenas o que levaram através da Íris com eles. Suas câmeras exploram Íris e procuram livros mágicos na biblioteca histórica
podem tirar fotos, e anotações que eles escreveram com canetas enquanto tentam se manter escondidos dos outros magos.
ou lápis que trouxeram consigo ainda existem, mas qualquer Ao longo dos últimos anos, alguns Profetas do Trono têm
coisa que tentem trazer desaparece. A única exceção é se um tentado tirar proveito da insatisfação que alguns membros da
mago segurar um item nativo quando retornar. Ao entrar na Íris,
Assembleia sentem pelo domínio dos Magos Diamante em
o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e fazer
um teste de Gnose; se for bem sucedido, o personagem traz um Salamanca. Esses Profetas abordam os membros do Concílio Livre
item de volta com ele. que não estão associados à universidade. Fingindo ser Inomináveis,

300
esses Profetas mencionam estar insatisfeitos com o domínio do Cada registro existente é um boato e boato de terceiros. Nenhum
Diamante em Salamanca e tentam atrair Libertinos para vários membro do Consilium ainda de pé se lembra de Nakatomi, ou
projetos. Esses esforços são projetados para interromper as mesmo de qualquer registro verdadeiro da existência de Nakatomi.
atividades do Consilium e também para aprender alguns de seus Alguns afirmam ter a primeira carta constitutiva do Consilium de
segredos. Os Profetas esperam ter acesso aos arquivos de livros Nakatomi, mas em uma forma reproduzida e improvável. Isso fez
efímeros do Consilium e registros de visitas nas Íris, mas entendem com que o Consilium se dividisse em facções distintas. Até agora,
que o sucesso é improvável. Em vez disso, seu objetivo principal é ninguém foi capaz de usar a magia do Tempo para ver Nakatomi
semear a discórdia entre o Diamante e o Concílio Livre em ou a carta. Isso é exacerbado pelo fato de que ninguém conhece o
Salamanca, esperançosamente a ponto de os dois grupos mago conhecido como o nome simpático de Nakatomi, ou de
começarem a se voltar um contra o outro. outra forma tem uma conexão forte e verdadeira.
No século passado, desde a Segunda Guerra Mundial, Tóquio

Tóquio, Japão.
viu um aumento radical nos fenômenos misteriosos em toda a
cidade. De assombrações a novos locais de poder, a aglomerados
de rápidos Despertar, Tóquio parece o olho de uma tempestade
A magia desperta ocupa um lugar único na maior cidade do sobrenatural.
mundo. Em Tóquio, espaços tão pequenos quanto quartos, ou tão
grandes quanto bairros inteiros, podem se tornar ―zonas mortas‖ Nakatomi-En
mágicas onde a magia Desperta deixa de funcionar e onde Mana O Consilium permanente é chamado Nakatomi-En. Ele mantém
sangra instantaneamente de qualquer recipiente. A cidade possui três facções principais, cada uma vendo Nakatomi com uma
um número desproporcionalmente alto de Despertos, incluindo perspectiva diferente e seguindo os ensinamentos de Nakatomi
dois caucus de Mystagogos e um caucus de todas as outras Ordens. com uma filosofia de direção diferente. As facções se recusam a
Os Despertos levam essas zonas mortas, ou Ansho, muito a usar nomes, cada uma referindo-se a si mesma como ―a Primeira
sério. Eles são mapeados e catalogados, estudados e Facção‖ e as outras como ―a Segunda Facção‖; a ―Segunda Facção‖
experimentados. Afinal, quem viaja por Tóquio deve evitar esses é singular, pois nenhum dos grupos reconhece uma terceira facção.
locais, para não ficar indefeso e esgotado. Cada um poderia ser vagamente nomeado de acordo com suas
Por causa disso, o Consilium de Tóquio é dominado percepções de Nakatomi. Aqui, nós os chamamos de ―os
principalmente pelos interesses do Mysterium. Eles assumiram a Deificadores‖, ―os Mentores‖ e ―os Mitos‖.
responsabilidade de liderar os esforços para mapear os Ansho e Uma facção, os Deificadores (Nakatomi-Sama), defende que
disseminar informações atualizadas para os Despertos da cidade. Nakatomi era uma entidade deificada, algo além do humano e além
dos Despertos. Em sua versão da história, Nakatomi era um
Uma História dos Despertos pescador; ele viveu entre os homens até o Despertar, então
alcançou a arquimestria. Eles acreditam que Nakatomi ainda existe,
Os registros mantidos pelos Despertos de Tóquio datam de
e que ele caminha com eles, guiando suas ações. Eles sustentam
quase cinco séculos. O primeiro mago conhecido na área foi um
uma série de escritos atribuídos a Nakatomi, considerando-os a lei
(provável) Thyrsus chamado Nakatomi. As histórias dizem que
primeira e da máxima prioridade. Devido a ser um arquimestre,
Nakatomi usou a magia de Vida para capacitar os pescadores locais
Nakatomi nunca poderia ocupar um cargo. Mesmo se fosse
para o grande sucesso. Na época, Tóquio (ou Edo, como era
permitido, suas preocupações são simplesmente muito elevadas e
chamada na época) nada mais era do que uma vila de pescadores
estranhas para serem benéficas para seus redutores. Enquanto a
pouco conhecida.
facção acredita que o Consilium pode forjar novas leis, também é
A magia de Nakatomi ajudou os pescadores a alcançar grande
da opinião que os magos menores nunca podem emendar ou
renome, o que atraiu grande parte da crescente população de
mudar as leis estabelecidas por Nakatomi. Isso os coloca no fim
Honshu. Para o próximo século, o influxo de cidadãos
com todos os outros magos do Consilium, já que as leis datadas
Adormecidos para Edo veio com um influxo proporcional de
definem papéis rígidos na sociedade Desperta e se referem a
residentes Despertos. Os Despertos reuniram-se em torno da
costumes e práticas que teriam sido considerados arcaicos e
orientação de Nakatomi e formaram uma das Consilia
desatualizados dois séculos atrás. Embora as Leis do Ouro existam
sobreviventes mais antigas do mundo.
em outros lugares, esta facção acredita que todas as palavras de
Edo cresceu rapidamente e manteve o sucesso muito depois de
Nakatomi são imutáveis.
Nakatomi ter desaparecido dos registros.
Um mago chamado Kamakura é membro desta facção e o atual
No início do século 18, Tóquio se tornou a primeira cidade da
Hierarca da cidade. Ele não pode cumprir todas as suas agendas
Ásia com mais de um milhão de habitantes. Tóquio permaneceu
profundamente conservadoras graças ao resto do Consilium, mas
sempre fresca e nova, pois sofreu frequentemente com guerras,
ele tenta. Por exemplo, nenhum de seus conselheiros atualmente
incêndios e terremotos que devastaram sua paisagem,
nomeados são mulheres, graças a uma leitura limitada das leis de
essencialmente forçando a cidade a recomeçar e reconstruir várias
Nakatomi-Sama. Sua força no Mysterium é suficiente para que
vezes. No Consilium, isso gerou inúmeros debates, já que muitos
nenhum outro tenha conseguido convocar uma Convocação do
dos registros foram perdidos com os incêndios. Isso inclui todos os
Japão para derrotá-lo.
registros que confirmam concretamente a existência de Nakatomi,
ou qualquer uma das palavras ou comportamentos de Nakatomi.

301
Outra facção, os Mentores (Nakatomi-Senpai), ensinam que
Nakatomi era simplesmente outro mago, um renomado Thyrsus
Fenômenos em Tóquio
que ajudou a transformar Edo em uma grande cidade. A versão As seguintes estranhezas ocorrem nos bairros de Tóquio. O
deles de Nakatomi era uma jovem casada com um pescador. Ela Consilium e os membros do Mysterium nas três facções rastreiam,
despertou durante uma época de fome, e sua magia foi capaz de mapeiam e catalogam essas ocorrências.
trazer Edo à grandeza. Ela liderou e fomentou o primeiro Observe que essas coisas ocorrem em toda a área metropolitana
Consilium por meio da ação direta, do exemplo e da organização de Tóquio e a uma distância indeterminada fora dela. As áreas
comunitária. Infelizmente, a facção tem poucas evidências afetadas são bastante extensas e, em última análise, compreendem
concretas de suas histórias, já que todos os testes físicos e notas de todas as metrópoles formais de Tóquio, bem como partes das
reunião do Consilium original de Nakatomi foram destruídos no prefeituras de Kanagawa, Shizuoka, Yamanashi, Saitama, Nagano,
Grande Incêndio de Meireki de 1657. Gunma, Tochigi, Ibaraki e Chiba. À medida que nos afastamos do
Nos últimos anos, essa facção domina o eleitorado do centro de Tóquio, os estranhos fenômenos tornam-se cada vez
Consilium. Eles defendem fortemente o envolvimento dos menos frequentes.
cidadãos e tentam dar a cada membro do Consilium uma função e
responsabilidade como parte de sua cidadania. Eles também Os Ansho
pressionam ferozmente para quebrar a proibição de Kamakura às Os Ansho são o Mistério mais debatido e estudado para o
mulheres na alta governança. Infelizmente, a atual lei do Consilium Despertar de Tóquio. Os pontos no mapa, sejam pequenas alcovas
permite que ele vete mudanças fundamentais na estrutura. Assim ou quarteirões da cidade, são zonas mortas mágicas. Um mago
como está, ele pode nomear quem quiser para assessorar e delegar viajando por um Ansho se vê rapidamente privado de todo o Mana
funções. e incapaz de usar feitiços.
A última facção, os Mitos (Nakatomi-no-Mikoto), ensina que Alguns magos (e mais do que alguns Profetas) usaram o Ansho
Nakatomi nunca existiu propriamente no sentido tradicional. Ser como pontos de emboscada, atraindo seus inimigos, permanecendo
conhecido como Nakatomi era uma história conveniente e do lado de fora e realizando ataques. Em um caso famoso em 1971,
poderosa. Se o ser existe como um deus ou lenda, é irrelevante, o Hierarca Ikaruga foi enganado em um armazém Ansho, e uma
porque não tem nenhum efeito perceptível na vida diária e gangue esperando por ele dentro o esfaqueou mais de 100 vezes. O
nenhuma voz, mortal ou Desperta, pode influenciá-lo de qualquer burocrata encarregado de mapear o Ansho local manteve esse local
forma. Eles acreditam que para liderar a sociedade Desperta, é em segredo, então ninguém na cidade sabia de sua existência.
preciso se tornar como os mestres da lenda. Os maiores mestres da Desde então, Kamakura exigiu que Ansho fosse o domínio de uma
arte, aqueles mais magicamente significativos, são inerentemente Ordem inteira (o Mysterium), e um único mago nunca deveria ser o
aqueles que deveriam pastorear o rebanho. Eles são um grupo de único detentor de qualquer informação pertencente a eles.
minoria gritante no Consilium, um grupo que parece uma camarilha A teoria predominante é que Tóquio tem pequenos bolsões de
para a maioria das pessoas de fora. energia Abissal que neutralizam as forças Supernais internas; teorias
Dizem que seu líder atual, Taiyo, está próximo de se tornar um alternativas são apresentadas por alguns Mystagogos que consultam
arquimestre. Ele é facilmente o Obrimos mais potente de Tóquio, e comitês estrangeiros sobre as Profundezas Inferiores conhecidas.
tem sido por muitos anos. Ele pode muito bem ser o mago ativo Os Mestres do Primórdio têm tido pouco sucesso em encolher
mais forte na política da cidade em termos de puro poder pessoal. Ansho por meio de rituais extensos, mas os efeitos são sempre
No entanto, ele é superado por alguns de seus "inferiores" em temporários, e os custos superam em muito os benefícios.
poder social e político. Ele atua como um Hierofante rival de Novos Ansho surgem raramente, com cerca de três a cinco
Kamakura. Os dois lideram o Mysterium, mas Kamakura tem peso novos por ano em toda a Tóquio. Isso é frequente o suficiente para
maior no Consilium. que o Mysterium esteja sempre em busca de novos. Seu método
Os magos da facção Mitos acreditam que Nakatomi nunca atual e de maior sucesso foi inspirado na pesquisa de astrônomos
estabeleceu qualquer tipo de lei - ou mesmo que ele fundou o sobre buracos negros. Eles enviam pulsos mágicos, efeitos lentos
Consilium. Eles sustentam que as crenças e doutrinas das outras que devem retornar (como um radar). Eles examinam as energias
duas facções são completamente inválidas e que a lei da facção de Supernais de retorno e rastreiam lacunas e pontos lentos dentro dos
Deificadores foi aprovada de forma ilegítima para evitar a vontade sinais de retorno. Eles representam esses resultados, movem os
do povo. Eles acreditam que a facção dos Mentores pressiona por locais e realizam um "ping" novamente para triangular antes de se
agendas sociais que excluem o mérito e o avanço mágico do estado moverem ativamente para verificar. O mapeamento é normalmente
natural de governo. Se este grupo conseguir o que quer, o controle feito por uma cabala, que envia um único membro para dentro do
sobre Relíquias e fenômenos mágicos seria a métrica para o poder suspeito Ansho para tentar lançar feitiços em vários lugares para
político dentro do Consilium. Não é coincidência que sua facção encontrar seus limites.
controle um número extremamente desproporcional desses lugares. Enquanto três a cinco aparecem a cada ano, um a três
desaparecem aleatoriamente. O número cresce lentamente e muitos
temem que a tempo vão dominar a cidade.

302
separadamente das disputas e politicagem do Consilium, exceto nos
A Mecânica de um Ansho raros casos em que os debates sobre a lei do Consilium se
concentram fortemente nas relações Adormecidas.
Cada vez que um mago permanece em um Ansho, ele perde um A agenda da Escada de Prata em Tóquio se concentra em
ponto de Mana. Ele não pode lançar novos feitiços, embora impulsionar o espírito exploratório entre a população adormecida.
possa usar seu Mana restante normalmente, e seus Dotes não Esta é uma abordagem holística, com foco em religião, arte e
são afetados. Os feitiços existentes que ele não Renunciou ou ciências. Os feiticeiros da Escada de Prata levam a população a
colocou com um Sonâmbulo desaparecem após um número de pensar de novas maneiras e a inovar. Isso significa até mesmo
turnos igual à sua Gnose. Os feitiços que visam aqueles dentro
do Ansho têm suas Potências reduzidas pela metade a cada abordar princípios religiosos há muito estabelecidos com uma nova
turno (arredondado para baixo) até que deixem de existir. lente. Isso os coloca em conflito com as Profetas do Trono
ocasionalmente, mas a Escada trabalha em estreita colaboração
Sinais com a política organizacional e não com a mídia de massa.
Há um ditado no Japão: ―A estaca que fica para cima será A maioria dos membros da Escada mantém pelo menos
martelada‖. Para os Despertos, esta é uma dura realidade da magia. liderança nominal ou posições consultivas em organizações
Sempre que um mago na área de Tóquio libera Paradoxo, ele envia Adormecidas, corporações, templos ou outras facetas da cultura
um ―Sinal‖ que alerta aqueles que são sensíveis ao sobrenatural. O local. Um dos membros mais poderosos Escada de Tóquio
Sinal não identifica inerentemente o mago ofensor, mas todas essas mantém um papel influente no conselho de uma empresa
criaturas a uma certa distância percebem que algo não natural internacional. Este criptopólio, chamado The Hototogisu, tem um
ocorreu e de que direção geral ele veio. ramo oculto que interage diplomaticamente com outras entidades
Funcionalmente, isso afeta vampiros, lobisomens e outras sobrenaturais em Tóquio, incluindo vampiros, obake (metamorfos)
criaturas que existem principalmente como seres sobrenaturais. e outras coisas estranhas. Isso coloca a Escada de Prata em uma
Afeta, também, "seres sobrenaturais inferiores", como carniçais posição de privilégio único, uma vez que pode fazer conexões com
vampíricos e parentes próximos dos metamorfos, se eles possuírem coisas fora das Ordens quando em necessidade específica. Esses
quaisquer Vantagens Sobrenaturais pertencentes à sua natureza. Da favores não são baratos e muitas vezes surgem com consequências
mesma forma, personagens humanos com Vantagens Sobrenaturais imprevistas, mas podem trazer benefícios enormes e quase
são afetados. O Sinal sai em um raio de 10 metros por ponto de imediatos.
Gnose do mago, mais 10 metros adicionais para cada sucesso na Os Guardiões do Véu (Shikiri no Shugosha) atuam
parada de dados do Paradoxo. A parada de dados deve ser bem- principalmente como um departamento de assuntos internos do
sucedida para que isso ocorra. Personagens que detectam o Sinal Consilium. Eles são um grupo pequeno, mal reconhecido por ter
não sabem a fonte, nem a entendem de forma alguma. Eles apenas qualquer poder significativo em Tóquio, mas o Consilium os
sabem que algo está ―errado‖ e de que direção geral ele veio. capacitará para agir contra os elementos problemáticos.
Curiosamente, um Ansho bloqueia o raio de efeito desses sinais. Infelizmente, esses alvos prioritários tendem a ser membros do
Concílio Livre e qualquer outro grupo dissidente atualmente.
Kamakura mal esconde seu desprezo por seus inimigos e usa essa
Ordens de Tóquio transparência como uma arma. Todo mundo sabe que falar muito
As Ordens Despertadas existem em Tóquio, como na maioria alto o deixará vulnerável a ataques. Os Guardiões sabem disso e
das cidades. As seis são fortes e populosas entre os quase 40 veem isso como uma verdade lamentável de sua situação. No final
milhões de habitantes da área metropolitana. das contas, eles vão derrubar apenas um membro do Consilium que
O Concílio Livre (Jiyuu Hyougikai) corre como um animal cometeu erros, então seu aviso público a Tóquio é para manter
desesperado. O grupo tem números e potencial, mas está girando tudo acima da mesa e não correr grandes riscos.
constantemente, tentando fazer lobby e lutar pela facção Nakatomi- O Mysterium (Hiouden) se sobrepõe fortemente às facções
Senpai. Os magos do Concílio Livre pressionam fortemente pela Nakatomi-Sama e Nakatomi-no-Mikoto. Quase toda a facção
representação das mulheres na governança do conselho e lutam Nakatomi-no-Mikoto vem do Mysterium. Muitos da facção
para expulsar Kamakura para que o estatuto do Consilium possa Nakatomi-Sama, incluindo o próprio Kamakura e todos os seus
ser alterado. A defesa de Kamakura contra os esforços deles tem conselheiros são do Mysterium. Claramente, o Mysterium recebe
sido colocar em prática um amplo sistema de substitutos para sua tratamento preferencial explicito. Os membros do Mysterium
posição, que são todos apresentados politicamente como piores do escolhem primeiro os territórios, e isso sempre é expresso em
que ele. Alguns são francamente fascistas, e ele manipula bem essas termos coincidentes. Quase todas as Relíquias em Tóquio, além de
percepções para denegrir as obras do Concílio Livre. Assim, os um minúsculo filete de Mana, estão sob o controle do Mysterium.
vereadores labutam incessantemente em uma guerra política, de Embora eles sejam claramente uma potência significativa em
relações públicas e logística que dificilmente vencerão em toda a Tóquio, manter esse status os mantém longe de outros avanços,
vida. pesquisas e explorações que gostariam. A maior parte de seus
A Escada de Prata (Gin no Hashigo) é quase um interesse esforços são dedicados ao estabelecimento e defesa de uma posição
independente em Tóquio. Enquanto eles existem dentro do inatacável na cidade.
Consilium, eles lidam principalmente com o mundo Adormecido, Uma única (mas grande) cabala de Mysterium lidera sozinha
tentando manipulá-lo em seus ideais. Eles fazem isso pesquisas, investigações e aquisições para todos os fenômenos

303
ocultos em Tóquio. Eles são grandes o suficiente para conter Os Profetas lutam com unhas e dentes para manter a indústria
células fragmentadas menores encarregadas de áreas específicas de fonográfica presa aos CDs físicos em oposição aos serviços digitais,
especialidade. Por exemplo, eles mantêm um subgrupo responsável porque maior distribuição gera maior disponibilidade. Mantenha-o
por mapear Sacrários por toda a cidade. mesquinho. Seja imediato. Mantenha tudo bloqueado. Eles se
A Seta Adamantina (Kongou no Ya) atua como a linha de frente esforçam muito para manter a popularidade de grupos ídolos
contra a estranheza. Inevitavelmente, muitos dos fenômenos que rigidamente governados e altamente formulados, para manter a
ocorrem em Tóquio são seguidos imediatamente por manifestações população jogando seu tempo e economias na mesma coisa
do Abismo. Os magos Setas mais jovens se referem a esses indefinidamente. Eles promovem políticas policiais carregadas de
monstros, brincando, como "encontros aleatórios", como uma racismo, apesar das tendências públicas, para manter as pessoas
forma de difundir o horror absoluto que enfrentam quando seus distraídas. Eles jogam um jogo de diversão e o jogam bem.
amigos e compatriotas caem nos tentáculos, dentes e miasmas do Atualmente, o projeto favorito é apresentar o crime organizado
desconhecido. Infelizmente por seus esforços, o Consilium como uma solução social "amigável" e viável. Eles estão fazendo
bloqueia muitas de suas agendas mais importantes, afogando cada um grande esforço para ajudar essas empresas criminosas a se
excursão militar em extensa burocracia. A Seta não pode agir sem reformularem como forças contra o uso de drogas, para ajudar a
três delegados do painel consultivo de Kamakura, ou uma maioria obter o apoio público. Isso significa que esses grupos podem ajudar
de votos do Consilium em geral. Isso significa conseguir mais de a manter as pessoas para baixo, sem o escrutínio que, de outra
100 Despertos para se reunirem e concordarem em uma única forma, poderiam obter.
agenda. (Isso também assume uma votação unânime, já que mais de

Tucson, EUA
200 Despertos residem na área metropolitana.)
Surpreendentemente, isso ocorreu três vezes na história registrada
do Consilium. Em duas dessas missões, o atraso provocado pela
votação quase significou o fim da cidade como um todo. Em um, o Tucson, Arizona, tem uma longa e variada história. Muito antes
atraso significava que o monstro em questão caiu sob o peso do de se tornar parte dos Estados Unidos em 1853, era o lar do povo
mundo ao seu redor antes que a Seta chegasse. Um prédio cheio de Hohokam, que cultivava a terra e trazia técnicas de irrigação para
Adormecidos esmagou a criatura, deixando quase nada da ameaça seus assentamentos no deserto. Os Hohokam viveram perto de
(ou dos habitantes do prédio) remanescente. Tucson até quase 1450. Seus descendentes, os Tohono O'odham,
Os Profetas do Trono (Zasho no Senkaku-sha) vivem no sudoeste do Arizona até hoje.
O Japão está em uma posição interessante, onde está avançando Em 1700, exploradores e missionários espanhóis estavam se
em tecnologia e desenvolvimento social de muitas maneiras, mas estabelecendo no sudoeste. O missionário jesuíta Eusebio
ficando atrás do resto do mundo em outras. Os cientistas dão saltos Francisco Kino fundou a Missão San Xavier del Bac (São Xavier da
e saltos na tecnologia de robótica, mas você não pode usar um Água) a poucos quilômetros ao norte de Tucson, onde se localizava
caixa eletrônico depois das 19 horas. Porque os idosos estão um forte militar espanhol. Quando o México conquistou a
preocupados em não serem capazes de se conectar com uma independência da Espanha, Tucson tornou-se um território
pessoa de apoio ao vivo. Esse contraste, essa dissonância, é um mexicano pelos próximos 30 anos, até que a terra foi vendida para
veículo perfeito para a intervenção dos Profetas. os Estados Unidos. Foi a maior cidade do Arizona até o início de
1900, quando a população de Phoenix aumentou e continuou
O Ki Conceitual subindo.
Para o bem ou para o mal, Tucson personificava o Velho
Os Despertos de Tóquio usam a palavra Ki para o que a
maioria dos magos chama de Mana. No entanto, essa palavra Oeste. Foi uma parada nas linhas de diligências por anos, embora
tem muitos outros significados. Refere-se ao ar, à atmosfera, ao os cavaleiros e sua carga fossem frequentemente atacados por
sabor, ao coração, à mente, ao espírito, à emoção, ao humor, à salteadores e apaches. Alguns meses depois do famoso tiroteio no
intenção e à vontade humana. Embora não seja inerentemente a OK Corral em Tombstone, Wyatt Earp estava em Tucson para ver
palavra que se usaria comumente para todos esses conceitos, é seu irmão Virgil e sua família no trem para a Califórnia. Frank
uma palavra guarda-chuva que contém todas essas ideias. É Stilwell, o homem que assassinou o irmão de Earp, Morgan, estava
importante notar que esta é uma diferença linguística e cultural.
à espreita, preparando-se para matar Virgil. Wyatt Earp e sua
O japonês é uma linguagem altamente contextual. Por exemplo,
as palavras para ―pé‖ e ―perna‖ em japonês são as mesmas. Sem equipe perseguiram e atiraram em Stilwell, e o Earp Vendetta Ride
contexto, um leitor ou ouvinte pode não entender de que você começou, com o objetivo de caçar os cowboys restantes que
fala. haviam sido libertados em Tombstone.
Tucson é uma cidade deserta, cercada por montanhas por todos
Quando um mago de Tóquio fala de Ki, ele pode estar os lados. O Parque Nacional Saguaro limita a cidade a leste e oeste.
falando de qualquer um desses conceitos, ou de todos eles. A A cidade e o condado de Pima aderem às Ordenações do Céu
sociedade Desperta vê isso como uma dádiva, pois permite um
Escuro, estabelecendo níveis máximos de iluminação noturna e
discurso cada vez mais aberto. Uma discussão sobre Ki em um
bar de ramen local pode parecer um pouco peculiar, mas não diretrizes para manter os céus visíveis para os observatórios locais.
completamente incomum por causa do contexto. Da mesma O lado leste da cidade abriga uma colônia de artistas, iniciada na
forma, os magos locais não diferenciam linguisticamente Mana década de 1930, quando artistas da família Bolsius reformaram as
de taça; O ki cobre ambos os conceitos perfeitamente para eles. casas de adobe existentes. Nas décadas seguintes, mais escritores e

304
artistas se estabeleceram no bairro. Jack Kerouac escreveu seções
de On the Road enquanto estava lá.
Crianças Adormecidas contam histórias de fantasmas sobre
caubóis vingativos, monstros que saem do deserto ou descem das
montanhas e os sinos fantasmas. Eles se desafiam, nas noites em
que o ar está fresco com o frio do deserto, a se destacar na
escuridão e ouvir os sinos das antigas missões. Diz a lenda que se
você os ouvir, sua morte é iminente. Geralmente termina com um
―buu‖ e um gemido, e gargalhadas trêmulas. Essas crianças
raramente ouvem os sinos.
Mas os Despertos os ouvem o tempo todo.

Os Sinos Fantasmas da Missão San Xavier


del Bac
Em 1767, o rei Carlos III da Espanha baniu os jesuítas das
terras espanholas. Quando a missão original construída pelo Padre
Kino para servir o povo de Tucson foi destruída em 1700, vítima
de frequentes ataques dos Apaches, foi reconstruída pelos
franciscanos que haviam assumido as missões nesse meio tempo.
Muitos — talvez até todos — dos artesãos e construtores que
ergueram a nova estrutura eram trabalhadores nativos americanos.
Não existem registros de seus nomes, mas suas influências podem
ser vistas e sentidas em todo o interior da missão. Quando o
governo mexicano baniu todos os padres nascidos na Espanha no
final da década de 1820, a Missão San Xavier del Bac passou os 30
anos seguintes caindo em ruínas. Foi o povo Tohono O'odham que
começou o trabalho de reparo e restauração até que o Arizona se
tornou parte dos Estados Unidos. O bispo da região de Santa Fé
ordenou que o prédio fosse totalmente restaurado e reaberto em
1859.
Hoje, a missão é uma igreja, um centro comunitário para o
povo Tohono O'odham e um local de peregrinação. Os fiéis vêm a
pé ou a cavalo para o culto. O festival anual de San Xavier celebra
os povos Tohono O'odham e Yaqui. Apesar de todas as reformas,
uma cúpula permanece inacabada. A fofoca local afirma que é para
evitar impostos sobre prédios incompletos. Outras histórias mais
antigas falam de um ―Excelente Construtor‖, profetizado para vir e
terminá-lo.
É desta torre vazia que os sinos tocam, discerníveis para
Despertos usando seus Sentidos de Mago para olhar e ouvir.
Esforços para discernir o que faz os sinos tocarem – eventos
astronômicos, gatilhos ambientais, as flutuações das Sacrários ou
linhas ley na área – retornaram resultados inconclusivos. Eles
tocam pelo menos uma vez por semana, muitas vezes mais, por
durações variadas. Os repiques foram ouvidos enquanto suas
contrapartes físicas são atingidas durante os cultos; na calada da
noite, como dizem as histórias de festas do pijama; ao amanhecer
ou ao anoitecer, ou no meio. A duração do som também varia, de
corais de horas a um único e grande bong que quase derrubou um
Acanthus da parede da torre que ele havia feito rapel para estudá-
los.
Ao contrário da lenda urbana, os sinos nem sempre sinalizam a
morte iminente do ouvinte. De fato, as correlações traçadas entre
os dois eventos são raras. Os sinos são tão propensos a prever a
morte quanto um garfo caído é para anunciar a chegada de uma

305
companhia – muitos talheres são derrubados sem que uma batida penalidade é aplicada para aqueles que não seguem seus conselhos,
soe depois, mas coincidências acontecem. mas a fábrica de boatos Despertos de Tucson está ocupada –
Como muitas vezes acontece com lendas urbanas, porém, há magos que desconsideram a sabedoria das mulheres se encontram
uma pepita de verdade nas histórias. Para os presentes no terreno ouvindo a história das cabalas mortas trazidas frequentemente em
da missão, quando os sinos começam, o véu – entre a vida e a sua presença.
morte, o destino e o tempo – se levanta e os mortos aparecem. O
futuro morto. Os sinos tocarão por toda a terra
Os ―fantasmas‖ que aparecem a qualquer momento morreram San Xavier del Bac não é o único local onde os sinos fantasmas
– morrerão – dentro de algumas semanas um do outro. Esse período podem ser ouvidos, embora seja o lugar onde eles são mais
não é fixo: algumas aparições foram preenchidas com pessoas que consistentes.
faleceram no mesmo dia; outros morreram em dias diferentes do A Igreja Católica de Santa Cruz foi concluída em 1918. Os sinos
mês, mas compartilhavam um horário de morte. Também não está tocaram pela primeira vez em 11 de novembro daquele ano,
definido o quão longe no futuro essas pessoas morrerão, embora os quando veio a notícia da rendição alemã na Primeira Guerra
limites pareçam estar entre um mês e cinco anos de distância. Em Mundial. O bispo Henry Granjon correu para a torre assim que
média, entre dez e quinze dos futuros falecidos se manifestam recebeu a notícia e soaram os sinos, sinalizando que era hora de se
quando os sinos tocam. Qualquer um usando os Sentidos Ativos de alegrar. No início de 1919, os magos da vizinhança estavam
Mago pode interagir com as aparições, embora seja melhor fazê-lo ouvindo os sinos quando nenhum culto estava agendado na igreja.
em voz baixa, ou em um canto fora do caminho da missão, para Estes agem de maneira semelhante aos de San Xavier del Bac,
que os Adormecidos na área não testemunhem o mago falando embora os quadros que se desenrolam no pátio da igreja sejam
com o ar vazio. Isso também faz parte do Mistério: Esses seres cenas de triunfo futuro e não de morte. Eles não são relegados a
podem ser vistos usando qualquer forma de Visão do Mago, o que eventos que acontecerão na área imediata; trazer um item
os torna algo diferente de fantasmas no sentido tradicional. pertencente a um aliado ou rival mostrará aos observadores sua
Enquanto o que essas aparições realmente são ainda não foi vitória ou derrota, não importa onde ela ocorra.
descoberto, magos locais estabeleceram ―fantasmas‖ como um El Tiradito é um santuário no bairro Old Barrio de Tucson. Diz
termo genérico. a lenda que o homem enterrado lá foi morto lutando pela mulher
Uma cabala Mistagoga tem como objetivo coletar informações que amava, embora outras versões variem os gêneros e os papéis
das pessoas que aparecem. Seus membros mantêm uma lista de dos participantes. Acenda uma vela e faça um pedido, dizem as
―passageiros frequentes‖, entidades que apareceram mais de uma histórias dos Adormecidos. Se a chama ainda estiver acesa ao
vez. Os mistagogos também observaram o que qualquer Acanthus nascer do sol, seu desejo se tornará realidade. Magos na área às
digno de sua Senda apontaria: o futuro não está gravado em pedra. vezes vislumbram a entidade que realmente vive no santuário,
Seja através da intervenção dos Despertos ou de outros golpes do embora com mais frequência ela se faça ouvir. Em vez de grandes
destino, alguns daqueles que já foram aparentemente destinados a sinos de igreja reverberantes, os dela são mais suaves, menores.
morrer ainda estão vivos depois que suas datas de morte chegaram Quando ela se digna a conversar com magos, é na Língua Sublime.
e se foram. Ela prefere falar sobre amor e perda, mas pelo preço certo, ela vai
Embora ajustar o destino seja simplesmente parte do dia-a-dia contar como era essa área no Tempo Anterior.
de alguns magos, os Despertos de Tucson começaram a estabelecer Oitenta quilômetros a sudoeste de Tucson fica o Pico
diretrizes para interferir nos mortos de San Xavier. Doze anos Baboquivari, um dos locais mais sagrados para a Nação Tohono
atrás, uma manifestação em particular era quase inteiramente O'odham e a casa de seu criador, I'itoi. Diz-se que o deus vive sob
composta por magos locais, anunciando um desastre em seu futuro a montanha, no final de um labirinto. Os contadores de histórias de
não muito distante. Inicialmente, vamos corrigir isso antes que aconteça, O'odham contam a história de um oficial espanhol e seus homens
as conversas entre os magos envolvidos e suas cabalas – que que tentaram cavar seu caminho através da montanha para dar uma
tinham uma briga entre eles para começar – desmoronaram em olhada em I'itoi, em vez de tentar navegar em seu labirinto. O chão
poucas horas. Ambos os grupos passaram os próximos dez meses se abriu e os engoliu. Em vez de sinos, os magos que viajam para
competindo para controlar o resultado, para resultados trágicos. Baboquavari ouvem o toque da pá na pedra e ganham sabedoria
Os destinos eram manipulados quase diariamente, deixando sobre sua própria arrogância.
magos de ambos os lados exaustos tentando enganar o outro. No
final, as cabalas tiveram sua batalha de qualquer maneira. Meses de
tentativas de frustrar o que testemunharam na missão culminaram Política Desperta
em uma dúzia de mortes: todas as da visão original, mais quatro Embora cada uma das cinco Ordens do Pentáculo esteja
outras. representada em Tucson, a cidade não é governada por um
Nunca mais, declararam as sobreviventes. Os dois magos que Consilium nem por uma Assembléia. De fato, há mais Despertos
permaneceram deixaram de lado as queixas de seus amigos não afiliados a nenhuma das Ordens do que magos do Pentáculo
perdidos e as suas próprias, e formaram uma nova aliança sobre as presentes. Tucson fica em um local fora do alcance de vários
cinzas dos velhos ódios. Até hoje, Sandrene e Acaste lideram o grupos - a fronteira EUA-México atua como uma barreira natural
comitê que oferece orientação e mediação a artífices da vontade impedindo que a cidade seja absorvida pelo Consilium mais
com ideias opostas sobre como o futuro deve ser. Nenhuma próximo no México, enquanto fica muito longe de Phoenix e El

306
Paso para que magos dessas cidades tenham qualquer direito sobre tensão da fronteira; Pilares agressivos estão muito ocupados
os Mistérios de Tucson. Ao longo dos anos, a cidade tornou-se disputando favores para prestar atenção nos Inomináveis de
conhecida como um refúgio para magos que renunciam a escolher Tucson.
uma Ordem. Isso não quer dizer que Tucson seja uma cidade de
solitários ou párias. Na verdade, a maior parte da comunidade
Desperta é unida, disposta a oferecer ajuda, recursos e informações
Tucson Desperta
para aqueles que precisam. Rivalidades existem, e os ânimos A filial da Biblioteca Pública de Flowing Wells, do Condado de
esquentam, mas os magos da cidade tentam manter esses conflitos Pima, é um local de encontro para aqueles Despertos que desejam
bem contidos, não querendo atrair a atenção de Consilia ou ouvir histórias das aventuras anteriores das Ordens Inomináveis, as
Assembléias de regiões próximas. boas ações das cabalas da cidade e contos de magos por toda parte.
Quando as circunstâncias exigem que os magos locais lidem A cabala que organiza essas sessões de contação de histórias – que
com um problema sobrenatural, as cabalas, solitários e apóstatas de se autodenominam, apropriadamente, Os Bibliotecários – organiza
Tucson se unem como uma Ordem Inominável até que o problema reuniões após o expediente uma vez por mês. Todos são bem-
seja resolvido. Embora as figuras centrais dos Despertos tenham vindos e são convidados a ouvir histórias, ou contar suas próprias
permanecido as mesmas ao longo dos anos, a Ordem recebe um histórias. Talvez ironicamente, no início dos anos 1970, uma
novo nome a cada reunião. Potencialmente confuso para pessoas professora de Flowing Wells foi acusado de bruxaria e foi demitido
de fora, mas para os Despertos de Tucson esses nomes invocam as da escola. O tribunal decidiu a seu favor e ordenou que a mulher
razões para a formação da Ordem, o período de tempo, os (que não era nem bruxa nem Desperta) fosse reintegrada, mas o
problemas resolvidos e os magos que participaram. Registros distrito não a recontratou. Os Bibliotecários silenciosamente
escritos existem registrando esses critérios - impedir o Mysterium estabeleceram um fundo em sua memória para ajudar magos
ou os Guardiões de coletar as informações seria quase impossível - recém-Despertos em Tucson.
mas a tradição oral é vital para a comunidade Desperta de Tucson. No lado leste de Tucson, a Sete Adamantina reivindicou o
Pergunte a um mago de Tuscson sobre o Conselho da Carriça do cemitério de aeronaves na Base Aérea de Davis-Monthan como sua
Cactos, o Sem-coroa, ou Lichanura Trivirgata e eles irão direto para a sede. O ar seco do deserto torna o local perfeito para os militares
história e as lições aprendidas. armazenarem aviões aposentados. Muitas das aeronaves no
Uma vez a cada poucos anos, o Hierarca da Fênix envia cemitério estão em estado de desmontagem, pois suas peças úteis
representantes para Tucson, procurando ver se as Ordens são removidas e recuperadas para uso em outros aviões ativos.
Diamante na cidade têm a atração ou o desejo de trazer os magos Chegar à base em si é difícil; a segurança é apertada e os aviadores
para o Consilium, embora até agora suas investidas tenham sido Adormecidos de plantão estão vigilantes. A Seta considera o acesso
rejeitadas. O sistema de Tucson funciona, e os magos da Ordem sem recorrer a meios mágicos um rito de passagem. Para aqueles que
dentro de seus limites geralmente ficam satisfeitos com os arranjos. conseguem, a barriga do solitário C-130 da base é onde a Ordem se
O Concílio Livre tende a trabalhar para manter essa opinião. reúne.
Quando seus membros ficam sabendo dos visitantes do Consilium, O Oito de Copas é um bar no centro de Tucson, lar da cabala
eles trabalham para lembrar os magos Diamante na cidade dos de mesmo nome. A carta de tarô que leva o nome significa novas
triunfos recentes e oferecem seus serviços às cabalas e solitários direções, especialmente depois de aprender que as coisas não são o
estabelecidos, caso o Hierarca faça um esforço real pelo poder. que parecem. A decoração do bar está cheia de ilusões de ótica,
O recrutamento agressivo para as Ordens é desaprovado. paredes falsas e pinturas trompe l'oeil, uma piscadela para a Mentira
Embora seja perfeitamente aceitável mostrar a um mago recém- que seus clientes Adormecidos vivem e da qual seus clientes
Desperto o que sua organização pode oferecer a ele, e mostrar a ele Despertos acordaram. A porta para a sala dos fundos só pode ser
por que ele prosperaria naquele ambiente, uma vez que uma oferta vista e aberta por alguém usando Sentidos de Mago. É
é recusada, espera-se que a Ordem cumpra a decisão do indivíduo. frequentemente usado pelos Despertos poderosos e influentes de
Os recrutadores que não respeitam as recusas acham suas boas- Tucson como uma sala de reuniões segura.
vindas mornas em eventos da sociedade, e os recursos de seus O Rastreador é um Thyrsus que passa a maior parte do tempo
associados são restritos até que um pedido de desculpas seja feito e fora de Tucson, perambulando pelo Parque Nacional Saguaro ou
o recrutador recue. caminhando pelas trilhas nas montanhas que cercam a cidade. Ele é
Os Profetas do Trono têm um punhado de Pilares na área de um dos moradores Despertos mais velhos, alegando ter estado
Tucson, principalmente no sopé de Catalina, ao norte da cidade. O presente para eventos durante a Primeira Guerra Mundial,
subúrbio é caro, pontilhado de resorts que oferecem o tipo de luxo incluindo o primeiro toque dos sinos na Igreja Católica de Santa
ao qual os Profetas estão acostumados. Esses magos raramente se Cruz, embora ele pareça estar apenas em seus quarenta e tantos
envolvem com os outros magos da cidade, não vendo os anos. Seu nome aparece em contos daquela época, levando a
Inomináveis como uma ameaça às suas próprias existências, nem especulações desenfreadas. Alguns magos seguem a filosofia da
uma ferramenta forte o suficiente para ajudar a desmantelar o Navalha de Occam, insistem que o Rastreador original passou seu
Pentáculo. Profetas com atitudes militantes sobre lutar contra o Nome Umbrático para um aprendiz, possivelmente até mesmo um
Pentáculo não permanecem em Tucson; a sede do poder da de seus próprios descendentes. Outros afirmam que ele encontrou
Pirâmide de Ferro da região é El Paso e Ciudad Juárez, uma maneira de hibernar por meses ou até anos seguidos, adiando
capitalizando a crescente militarização das cidades gêmeas e a o processo de envelhecimento enquanto dorme. Talvez ele não

307
durma o tempo todo, mas salte anos inteiramente em virtude de adivinhação baseadas em estrelas e astrofísica ultramoderna
um ritual, ou de um cúmplice que é forte com esse Arcano. O proporcionam conversas interessantes em seus retiros bimensais
Rastreador não vai dizer, embora ele tenha se oferecido para pagar nos parques nacionais ou em locais ao longo do rio Santa Cruz. A
por uma vida inteira de bebidas no Oito de Copas para a pessoa cabala é uma mistura de magos do Pentáculo e da Ordem, muitos
que descobrir. deles estudantes da Universidade do Arizona. Atualmente, eles
A Cabala do Céu Noturno leva o nome das ordenanças estão estudando se as mudanças nas manifestações em San Xavier
aprovadas protegendo o Condado de Pima da poluição luminosa. A del Bac são refletidas e corroboradas pelos céus.
mistura particular entre seus membros de antigas artes de

308
A Porta
Parte IX

Eles me encontraram lá, coberta com meu próprio sangue, garganta ferida de gritar seu nome. As
pessoas que confiaram em nós para cuidar deles, protegê-los, e eles não tinham ideia do que fazer
por mim. Um deles deve ter chamado a Diamante, porque a próxima coisa que eu soube foi que
senti o Nimbus dela ao meu redor... e depois nada.
Acordei no Santuário de Horatio, em um quarto convertido em cela. Horatio me perguntou o que
aconteceu, e caiu em cima de mim. O que eu tinha feito. Como eu perdi você.
Eu disse a ele que matei você. Eu não pretendia - eu te amava - mas eu te matei mesmo assim.
Ele me deixou sozinha, então, por horas. E agora o Interfector está aqui.
Lucretia, escrevo estas palavras para me lembrar de você. Para lembrar o que eu fiz com você.
Eu te amei. Eu falhei com você. O que quer que Outis esteja aqui para fazer comigo, eu mereço.
Esta é a minha confissão.

- Gee.

Levanto os olhos da escrita de Gee para descobrir que não estou mais sozinho aqui com o
guarda. Carter está no final do corredor, parecendo querer se aproximar, mas não quer
arriscar. Eu o encaro com meu melhor olhar intimidador, e ele se retira de volta para a
área comum. Em seu rastro, um homem persa embrulhado contra o frio inverno do Brooklyn
chega. Já estava na hora.
―Chaveiro‖, eu o cumprimento, ―bom. Eu preciso de um feitiço de teletransporte.‖
"Uh..." ele pisca, e se recupera. "Claro. Para onde?"
"Onde mais? A cena do crime‖.

• • •

Ajoelho-me para inspecionar a banheira. As manchas frescas da camada de sangue de Gee e


Lucretia sobre marcas anteriores, exatamente como Gee descreveu.
O Chaveiro se mexe enquanto faço uma unha dura como diamante e arranco um pouco do
sangue. Reviso o que sei sobre ele. Um Adepto do Espaço, mas curiosamente não um
perjurador; meu desconfortável companheiro de viagem é um Thyrsus. Mastigos têm uma
tendência a quebrar barreiras. O Chaveiro é especializado em fazê-las.
"Genevieve mencionou você em sua confissão", eu digo, neutro. Ele tem uma boa cara de
pôquer, admito, mas ele reage. Só não sei dizer se é culpa ou surpresa.
"Posso perguntar..?" ele se aventura. Eu me levanto, inspecionando os flocos de sangue
velho na palma da minha mão.
―Ela disse que você mentiu. Você falou para ela que isso não era uma Íris, que não
podia ser aberta. Pois é, abriu. O que você diz sobre isso?‖
―Eu disse que poderia. Que a porta ainda não tinha se formado. Eu...‖ Eu o sinto abrir
sua visão, e ele franze a testa para onde a Íris deveria estar.
"Isso não está certo." ele diz. ―Ainda não se formou. Olhe para isso‖.

309
Abro meu olho interior, afastando o Mundo Decaído. Em Estigia, o quarto ainda carrega
as marcas da morte de Lucretia. O chão onde ela caiu está amassado com um vago contorno
de seu corpo, e o trauma e a dor de Gee deixaram correntes por toda parte. A Íris – se
for uma Íris – paira no ar acima da banheira, trepadeiras enroladas em torno da abertura.
E então eu os sinto. Uma ressonância que nunca senti, não nesta linha do tempo. Vozes
familiares tocam no limite da minha audição, vozes que me enchem de alegria e horror. Eu
levo minha consciência de volta à realidade Decaída.
Quando volto, percebo que estou de joelhos, segurando a borda da banheira para me
apoiar. Um corte fresco pinga sangue do meu polegar, preso em um objeto pontiagudo...
como uma videira.
O Chaveiro parece confuso, mas a raiva está crescendo para cobri-lo.
"Conte-me." digo, baixinho.
―Não mudou. Está exatamente como estava quando avaliei: uma possível Distorção no
Espaço, mas não totalmente formada. Ela... Genevieve deve ter matado Lucretia para tentar
abri-la.
―E a criatura?‖
―Não existe criatura! Estou lhe dizendo, Mestre, não há nada do outro lado desta
porta!‖
Eu balanço minha cabeça.
"Não. Sinto muito, Chaveiro, mas você está errado sobre isso. Eu sei exatamente o que é
isso. Mas agora eu preciso te perguntar uma coisa importante.‖
"Como o quê?"
―Para quem exatamente você relatou suas descobertas?‖

• • •

Voltamos ao Santuário. Enquanto o Chaveiro lança o feitiço para nos teletransportar,


penso em sua declaração furiosa. Genevieve deve ter matado Lucretia para tentar abrir a
porta.
Ele está meio certo. Ele só tem o culpado errado em mente.
Sinto o feitiço do Chaveiro e a sensação momentânea de nada, antes de reaparecermos.
Agradecendo a ele por seu tempo, eu rapidamente verifico se ninguém perturbou Gee antes
de subir as escadas.
Diamante abre a porta na minha segunda batida. Sua expressão é sombria. Entro, e os
ruídos de fundo desaparecem de repente; ela quer privacidade.
―Antes de me contar o que encontrou‖, digo, ―deixe-me fazer duas perguntas. A Ocupação.
Sua Ordem a possuía antes de Gee e Lucretia assumirem, correto?
"Isso mesmo." Sua voz é cortada, cuidadosamente controlada.
―Um prédio atribuído a dois aprendizes que por acaso continha uma Íris? Uma Íris que
alguém já havia tentado abrir? Isso lhe parece estranho, Sentinela?
"Sim, parece." Ela sabe. Ou ela suspeita.
Abro a palma da mão, revelando os minúsculos flocos de sangue seco, fragmentos de uma
morte antiga e uma nova. Lancei um feitiço, separando os dois, depois outro, invocando as
leis do Tempo e da Morte para reverter a passagem dos anos. O sangue antigo, o sangue que
Gee encontrou quando se mudou para a Ocupação, se liquefaz em uma gota na palma da minha
mão. Ela cresce, brilhando e se reformando na imagem da pessoa que já foi.
"Segunda pergunta", eu pergunto. "Quem é?"

310
311
A realidade é apenas uma história que ganhou vida própria.
- Paul Jenkins, Hellblazer

Contar histórias de um jogo de Mago: O Despertar faz parte Para considerar um exemplo popular, pense em Indiana Jones
da arte, parte do ofício e parte da viagem. Aqui, forneceremos fugindo da armadilha de pedras. Se você modelar isso de acordo
algumas diretrizes gerais, alguns conselhos de nossa experiência e com as regras do jogo, a consequência de fracassar no lançamento
alguns exemplos de como você pode jogar o jogo, torcer, de dados significa que Indiana morre e sua história termina
transformá-lo e retransformá-lo em algo inteiramente seu. O que prematuramente. É assim que você quer que suas histórias sejam
um Narrador faz exatamente? O nome é um pouco impróprio. O conhecidas? Talvez na sua versão dessa história, se o jogador falhar,
Narrador conta partes da história, mas os outros jogadores nosso herói derruba o valioso artefato, apenas para a pedra o
também. Principalmente, o Narrador conta as partes fora do esmagar. Isso significa uma nova busca, para encontrar alguém
controle dos protagonistas (os protagonistas são os personagens capaz de consertá-la. Quando a situação única chega, a resposta
dos jogadores). Ele retrata todo o elenco de apoio, antagonistas e deve sempre ser "histórias mais interessantes".
um pouco mais. Mas isso não é tudo. Ele pode delegar funções Aqui estão alguns conselhos gerais:
para outros jogadores, se quiser. Ele cria a maior parte das
sementes da trama da história e ajuda a manter a narrativa fluindo e
no alvo. O Narrador pega as Crônicas das Trevas e as cria,
Permaneça Consistente
escolhendo o que focar e o que distorcer. Se você decidir que uma regra funciona de certa maneira no seu
Como você faz essas coisas? jogo, ela deve permanecer assim, a menos que haja um motivo
Não há uma resposta concreta. Com um pouco de essencial. Para retratar bem seus personagens, seus jogadores
experimentação e experiência, todos encontram seu próprio estilo. precisam entender a física básica de sua crônica. Se um personagem
O que funciona para um Narrador pode não funcionar para outro. dispara uma arma, o jogador precisa ter uma ideia de quão mortal é,
Por outro lado, um Narrador julga, interpreta, redefine e aplica se você está favorecendo resultados de ação cinematográficos ou
as regras do jogo. Isso é um pouco mais fácil, pois você tem mais corajosos.
de 300 páginas de texto aqui para ajudá-lo. Basta aplicar o que está Isso não quer dizer que os jogadores precisam conhecer e
aqui quando uma dúvida surgir e se não funcionar da maneira que entender tudo no mundo do jogo. No entanto, eles precisam de
você deseja, ajuste o e o torne seu. uma base para o funcionamento de suas ações. Se eles estiverem
ocupados imaginando como as ações básicas acontecerão, não
poderão se concentrar nos elementos narrativos importantes que

Sala 101 ocorrem ao redor de seus personagens.

Foder com as regras é importante. Afinal, um jogo de contar


histórias é uma máquina que trata da estrutura e que resultados (a
Encontre um Tema
Você deve encontrar um tema, um ponto de partida para sua
história) resultam das informações (os jogadores e suas ações).
crônica. Veja os gêneros de cinema e ficção como exemplos. Esses
Você está brincando para ver para onde a história vai, e as regras
mundos funcionam de certas maneiras. Uma ferida de bala significa
ajudarão a determinar isso. Mas considere quando e onde você usa
algo diferente no horror, do que Noir, do que na ação, do que no
as regras e quais consequências elas podem ter. Quando
drama. Você precisa analisar o que seu estilo particular de história
escrevemos regras, não esperamos facilitar todas as situações
favorece e como deseja abordar esses temas. Às vezes, isso pode
únicas, e fazer o que o momento precisa é um dos principais
ser sutil.
motivos pelos quais o Narrador existe.

312
Seguindo o exemplo do tiro: Se você quer uma experiência dizer: "Quero que algo interessante aconteça ao meu personagem
menos mortal em seus jogos porque deseja uma história mais agora". Falhas dramáticas devem ser exatamente isso: dramáticas.
cinematográfica, pode optar por aplicar classificações de dano de Eles devem ser sobre ondulações. Eles devem ter as consequências
arma como adições aos conjuntos de dados de ataque, em vez de que voltam para assombrá-los mais tarde. Isso não é punição do
aplicá-los a ataques bem-sucedidos. Isso significaria um número jogador; isso é adicionado drama, erguendo mais barreiras e
maior de acertos bem-sucedidos, mas menos dano por acerto. obstáculos que os personagens podem enfrentar.
Assim, seus heróis podem sofrer alguns golpes sem muita
preocupação, e seus vilões têm espaço para escapar mesmo que
sejam emboscados.
Os Personagens Devem se Encaixar
Contar histórias em colaboração é dar e receber; é
compromisso constante. Você tem que estar disposto a sacrificar
Mostre, Não Conte seus favoritos para a história. Até o seu personagem favorito do
Como Narrador, é seu trabalho estabelecer o figurino, os Narrador precisa estar pronto para o desafio, se a história exigir.
adereços e as roupas. Mas sempre que possível, você precisa Esta é uma via de mão dupla. Os jogadores também precisam
oferecer aos seus jogadores algo para se envolver. Não diga apenas trabalhar para encaixar seus personagens na história, e você deve
que está escuro, use as regras para sua vantagem. Crie benefícios ou adaptar a história às necessidades deles. Às vezes, você pode
desvantagens menores com base na escuridão. Mesmo que seja encaixar um personagem que parece dissonante na superfície, mas
apenas um +1 para rolagem para ocultar e -1 para rolagem para os personagens precisam trabalhar dentro do cenário, dos temas e
encontrar coisas, isso atrai sua descrição para a estrutura narrativa do gênero da crônica. Frequentemente, como Narrador, você pode
criada pelas regras. Não há "cenário versus regras" em um jogo de adaptar-se a eles, mas nem tudo está em seus ombros.
contar histórias; as regras facilitam a história e devem se casar bem Criem personagens juntos. Na verdade, é melhor que você faça
sempre que possível. todos eles como sua primeira sessão de jogo, juntamente com cenas
Assim como na arte cinematográfica, use truques para contar de prelúdio para ter uma ideia deles. Se alguém não se encaixa, se
sua história. Use simbolismo. Use ritmo. Mas envolva as regras. não se sintonizar, se as coisas não derem certo (ou mesmo se o
Os símbolos devem ser elementos reais da história, não apenas grupo parecer mais antagônico do que você está interessado), não
descritores. Pontos de bônus se os personagens poderem interagir hesite em cortar o personagem e fazer outra coisa. Um elenco forte
diretamente com esses símbolos; isso atrai investimento e torna precisa de química. Um elenco forte precisa de laços dinâmicos.
esses símbolos memoráveis. Dessa forma, quando você chama de Nessas cenas de prelúdio, concentre-se fortemente em encontrar
volta para esses símbolos, os jogadores conectam os pontos e isso tópicos comuns entre os personagens e os motivos pelos quais eles
proporciona uma experiência mais significativa. interagiram. Concentre-se em encontrar motivações com as quais
Se você quiser usar o marcapasso, coloque alguns contadores na todos possam compartilhar, ou pelo menos se relacionar.
mesa. Toda ação, leve um contador. Informe os jogadores sobre as
consequências da corrida. Mago tem ótimos maneiras para isso no
universo, já que alguns personagens podem adivinhar possíveis
Comunique-se
eventos futuros. Descubra o que funciona e o que não funciona. Converse com
seus jogadores. Entenda seus desejos, necessidades e interesses. Se
algo não estiver funcionando, altere-o ou livre-se dele. Se algo
Ame os Personagens estiver funcionando, corra com ele. Preste muita atenção ao que
As regras do jogo são agnósticas em relação aos personagens; eles fazem e como eles comunicam seus desejos. Por exemplo,
todo personagem chora e sangra de forma idêntica, dependendo de quando os jogadores escrevem Aspirações e Obsessões de seus
suas características. No entanto, os protagonistas são as estrelas do personagens, anote-os. Essas são mensagens claras sobre o que os
show, e devem ser considerados assim. Se você está pensando em jogadores querem ver em suas histórias. Seja aberto. Seja direto.
reformular uma regra, pergunte-se se ela pode roubar os holofotes Pergunte a eles: "Isso está funcionando?" Confie nas respostas
dos protagonistas. Isso é particularmente verdadeiro se você estiver deles e rejeite o desejo inerente de defender suas escolhas e
pensando em alterar a regra para facilitar o "equilíbrio do jogo". explique-as extensivamente. Se algo não estiver funcionando para
Por fim, o "equilíbrio do jogo" deve ocupar o banco traseiro da eles, apenas descubra o porquê - e corrija-o. Pense na sua crônica
diversão e o banco traseiro da história. Mago não é ganhar ou como um programa de televisão. Você tem doze episódios para
perder; é sobre histórias de pessoas em situações interessantes. Se causar uma impressão duradoura nos seus espectadores. Se o primo
uma regra se afasta dessas pessoas e de suas situações interessantes, maluco Steve não estiver funcionando, o coloque para fora da
provavelmente não é uma boa regra. Se uma regra ferir um história. Você descobre quem é a verdadeira estrela do show e a
personagem protagonista, favoreça a agência de jogadores. empurra para frente. Todo episódio é importante, e quanto mais
Deixe os jogadores mergulharem e se deleitarem com a tempo você passa girando as rodas nos elementos menos
negatividade com a qual se sentem confortáveis. Dê recompensas interessantes, menos interessados serão os seus telespectadores.
por falhar de maneiras interessantes. Você notará que damos Atos
toda vez que um jogador opta por transformar uma falha em uma
falha dramática; essa não é uma permissão geral para "se ferrar"
com os jogadores; esta é a oportunidade deles de olhar para você e

313
uso da qualidade de ação de rotina em uma Habilidade
Criando Condições e específica. Condições negativas podem remover explosão
do 10 ou resolver um teste em uma falha automática.

Estados Estes são apenas alguns exemplos de efeitos que você pode
aplicar às Condições. Seja criativo e atenda às necessidades
narrativas do momento. Tente tornar os efeitos compatíveis com o
Condições e Estados definem exceções às regras padrão, nas
esforço e o drama investidos na geração da Condição.
quais algo muda temporariamente. Condições são pedaços de
circunstâncias condicionais na história. Eles podem ser positivos para
o personagem, podem ser negativos, mas sempre trazem algo para Resolução
a mesa. Por esse motivo, entregar-se a uma Condição e reproduzir Ao elaborar os termos de resolução da Condição, considere
seus efeitos mecânicos traz uma recompensa, um Ato. Os Estados qual evento significativo eliminaria a dramática adequação da
são fatores muito mais imediatos do drama. Você não pode evitar Condição. Esta resolução deve ser uma escolha voluntária ou pelo
os efeitos deles depois de aplicados, mas, por outro lado, eles são menos uma circunstância que provavelmente acontecerá de
muito mais temporários e não recompensam a retratação. qualquer maneira. O jogador deve ser capaz de envolver a
resolução e trazê-la para a história quando achar apropriado.
Algumas resoluções são escolhas difíceis. Isso significa
Condições sacrifícios questionáveis ou abandonar algum grau de agência. Por
As condições exigem duas coisas principais para existir: um exemplo, com a nossa condição de medo acima, a resolução pode
efeito de jogo mecânico e uma resolução. exigir que o personagem vacile quando um amigo está em perigo,
graças ao medo. Isso claramente não é algo que o personagem quer
Mecânica dos Jogos fazer, mas para o jogador, é um elemento dramático interessante.
A parte principal de uma Condição é seus efeitos em termos de Condições positivas geralmente resolvem quando gastas. Estas
jogo. Para condições "positivas", esse efeito geralmente está condições oferecem um mecanismo vantajoso, que desaparece uma
vinculado à sua resolução. Por exemplo, a Condição Inspirado vez usado.
resolve quando o jogador escolhe usar seu efeito benéfico. No Se a resolução for uma escolha particularmente prejudicial ou
entanto, para a maioria das Condições, o efeito dura até ser preocupante, você também poderá fazer com que a Condição
resolvido. Normalmente, a resolução oferece uma escolha difícil ou desapareça com o tempo. No entanto, se uma condição
uma desvantagem significativa. desaparecer, ela não concederá um Ato.
Para a maioria das condições, um modificador de +2 ou –2 para
uma ação específica é suficiente. Por exemplo, uma Condição Jogando com Condições
―Amedrontado‖ pode causar –2 nos testes de Autocontrole devido As Condições são sobre o fluxo do drama. Eles tratam de
ao choque. Esses tipos de condições devem ser relativamente coisas novas que estão acontecendo e adicionam complexidade à
comuns em sua crônica; qualquer evento dramático, falha história. Ajuda se eles estiverem representados fisicamente, para
dramática, ação prolongada ou sucesso excepcional pode causar que você possa acompanhar visualmente a existência deles fora de
essas Condições. apenas uma ficha de personagem. Como Narrador, mantenha um
Para Condições particularmente dramáticas, como as resultantes bloco de anotações, fichas ou objetos semelhantes prontos. Anote
de feitiços ou esforço monumental, você tem mais algumas opções as noções básicas de Condições e passe para os jogadores. Ou
disponíveis: imprima o apêndice Condições deste livro, corte-o e distribua as
fatias conforme necessário. Isso ajuda os jogadores a lembrar que
● Você pode oferecer sucessos excepcionais em três
suas condições existem e fazem evidências notáveis de que eles se
sucessos, em vez de cinco.
foram.
● Você pode oferecer modificadores de até +5 a –5. Eles Você pode dar um passo adiante e usar miçangas ou outros
devem estar relacionados a uma característica do marcadores para representar Atos. Assim, como as Condições
personagem, como um Atributo ou Arcano. mudam de mãos, você pode representá-lo com uma interação, com
uma troca. O jogador descarta a Condição; você lhes entrega um
● Você pode adicionar uma Virtude, um Vício, uma marcador de Ato.
Aspiração ou uma Obsessão temporária. Como Para personagens do Narrador, você só deve acompanhar as
alternativa, você pode forçar uma dessas características a Condições se julgá-las significativas. Geralmente, eles não devem
mudar temporariamente. durar mais que uma cena, a menos que sejam particularmente
importantes (e em personagens particularmente importantes do
● Você pode adicionar ou remover uma Porta nas Narrador). No entanto, você não deseja acompanhar os Atos dos
Manobras Sociais. personagens do Narrador. Em vez disso, deixe os Atos para
recarregar os pontos de Força de Vontade para eles. Comece com a
● Você pode oferecer a qualidade explosão do 8 em uma
maioria dos personagens sem Força de Vontade disponível e os
série de testes pertencentes a um Atributo ou um único
principais, nomeados, com metade de sua distribuição

314
(arredondados para baixo). À medida que resolvem as Condições, atividade dramática de um único personagem. No caso de
reabasteça essas reservas de Força de Vontade. Se você fizer isso, Condições particularmente negativas, mergulhar em sua resolução
lembre-se de gastar essa Força de Vontade, para dar peso a essas dramática pode ser prejudicial aos objetivos da cabala, de modo que
escolhas. o compartilhamento dos Atos pode ajudar a conter um pouco
Também como Narrador, opte sempre por ceder às Condições. desse sentimento.
Nunca ignore as Condições. Os jogadores dão Condições para Por fim, ao alternar entre as sessões de jogo, não é razoável
influenciar a história, por isso é sua responsabilidade tornar essa manter Condições não utilizadas. Você pode mantê-los de uma
influência significativa. Acima, falamos sobre como você deve estar história para outra, mas como regra geral, se uma Condição não for
pronto e disposto a sacrificar seus personagens do Narrador e importante o suficiente para ser resolvida na mesma história,
colocar seu sucesso em risco pelos personagens dos jogadores. As provavelmente não estará oferecendo muitos benefícios dramáticos
Condições geralmente oferecem essas oportunidades. Pule nesse contínuos. Isso depende principalmente da escolha do jogador; se
campo minado. Deixe os efeitos ondularem para fora e mudar a eles quiserem manter uma Condição para resolvê-la mais tarde,
história. devem ter permissão.
Além disso, seja generoso e aberto com as Condições.
Oferecemos exemplos mecânicos padrão de quando as Condições
entram em jogo. Sucessos excepcionais, falhas dramáticas,
Estados
manobras Sociais, ações estendidas e muitos feitiços dão condições. Os Estados funcionam de maneira semelhante às Condições.
No entanto, não hesite em conceder uma Condição quando achar De fato, eles usam as mesmas diretrizes mecânicas básicas.
apropriado. Sempre que algo influenciar a história de tal maneira Normalmente, um modificador simples de -2/+2 para uma ação
que ela tenha um efeito mecânico duradouro (mas temporário), específica é razoável. Use as opções gerais para Condições se o
faça dela uma Condição. Se você quiser, pode até dar Condições Estado vier de uma fonte extraordinária. Estados também podem
para toda a cabala, em vez de para um personagem individual. causar um ou dois danos, geralmente contundentes, às vezes letais.
Nesse caso, o primeiro jogador que a resolve recebe o Ato. A diferença é que as Estados ocorrem, mas não têm benefícios
Se você encontrar um jogador recebendo muitas Condições, secundários inerentes (geralmente Atos, no caso de Condições)
considere compartilhar os Atos entre os jogadores, dividindo-as para resolução. Eles são imediatos e mudam o equilíbrio da cena
igualmente no final de cada sessão do jogo. Dessa forma, ainda é um pouco.
benéfico quando um jogador estiver muito no centro das atenções Geralmente, a vantagem de resolver um Estado é fazer algo que
e os outros jogadores têm mais chances de apoiar o reforço da remova essa circunstância. Muitas vezes, isso é óbvio. Para o

315
Estado "Em chamas", a resolução seria "Apague o fogo". Isso deve
ter um exemplo de mecânico anexado. No exemplo "Em chamas",
Top 10
você pode oferecer a opção de parar, sentar e rolar como uma ação Um dos jogadores vai primeiro; ela nomeia a música favorita de
instantânea, exigindo sucesso em uma jogada de Destreza + seu personagem, toca, canta ou expressa o que é a música. Nas
Esportes . Para os Estados relacionados a lesões físicas (o Estado notas, ela coloca o nome de seu personagem e sua música favorita.
Braço Quebrado, por exemplo), a resolução é simplesmente curar o A música moderna popular é a melhor, mas não há problema em
dano que causou o Estado. Alternativamente, os magos podem usar qualquer coisa, especialmente se os jogadores tiverem acesso a
reparar seus Padrões com Mana. uma gravação. Contorne a mesa. Algum dos outros jogadores
Os Estados são simplesmente modificadores codificados. Sem conhece a música? Se sim, isso significa que a música tem uma
pre que você disser: "Isso é particularmente difícil, leve -2 à sua conexão entre os dois personagens. Seus jogadores discutem um
ação", na verdade, é um Estado. Normalmente, formalizamos os momento em que estavam interagindo e a música estava tocando
Estados apenas com nomes e termos de resolução quando eles de alguma forma. Eles estavam no shopping juntos? Estava nos
duram mais de uma única ação instantânea. fones de ouvido de alguém muito alto em um ônibus da cidade
Outra grande diferença entre Estados e Condições é que os lotado? Um deles estava cantarolando para o outro depois de fazer
Estados podem afetar uma cena, em vez de apenas um amor? Anote o nome do segundo personagem, desenhe uma linha
personagem. Um Estado que reflete os efeitos de um terremoto no nome da música e, nessa linha, uma descrição curta ou de uma
pode afetar qualquer personagem da cena, por exemplo. Mesmo palavra descrevendo a conexão, através da música, que os
que isso não afete todos igualmente, um efeito de jogo que poderia personagens compartilham.
afetar muitos personagens de uma cena é um Estado, não uma Faça o mesmo com todos até que cada personagem tenha uma
Condição. conexão semelhante a outro personagem dessa maneira. Se um dos
jogadores não conhece nenhuma das músicas que aparecem, ele
ainda pode ter uma conexão, descrevendo a favorita de seu
A Música é Sempre uma personagem. Como alternativa, um personagem que odeia música
no grupo pode fazer uma declaração bastante comovente, pois suas
conexões seriam construídas a partir do silêncio e do desconforto.
Ferramenta de Construção Isso pode ser muito dinâmico!

Clássicas e Antigas
de Crônicas Em seguida, vêm os mentores. Todo personagem deve terminar
com um ou dois. O Narrador deve distribuir uma lista de músicas
Você vive no mundo real, ou pelo menos no Mundo Decaído, antigas ou clássicas. Ele pode escolher com base em um tema ou
que é tão real quanto você conseguirá agora. Você mora em um apenas em uma lista aleatória. Esta lista é apenas para começar, e os
lugar com comerciais, jingles e sinos de igreja à distância ou artistas jogadores podem sugerir outras.
de rua na esquina. A Mentira está ao seu redor, mas a música Agora, outro jogador vai primeiro (alguém que não foi o
também. E a música tem uma capacidade comunicativa universal, e primeiro da última vez). Ele escolhe uma música clássica da lista ou
a capacidade de consolidar momentos e torná-los de alguma forma da sua própria cabeça. Ele escolhe um aspecto mágico ou Arcano.
mais reais do que a Mentira deveria permitir. É como se a música, Em seguida, ele cria uma ideia de uma ou duas frases que o mentor
em seu momento mais verdadeiro, quando abraçada na alma, poderia ter lhe ensinado sobre um Arcano ou outra prática mágica
escapasse do Abismo e carregasse o sobrenatural não apenas para e como ele se relaciona com a música (você não precisa da
os Despertos que sabem, mas para todos. Vantagem Mentor para participar desta etapa, um mentor não é o
Em uma tentativa de fundamentar uma crônica em um lugar mesmo que Vantagem Mentor). Eles escrevem o nome do mentor
real e vivo, esta seção abordará o uso da música para criar os com um título de música e conectam o nome de seu personagem
membros de uma cabala, a cidade em que eles existem, os mentores ao nome do mentor. Por exemplo, um personagem com o Arcano
que os tornam quem são e os que ainda Dormem e os que se Mente escolhe primeiro e escolhe Sarah Vaughn cantando
apoiam ou os ajudam. "Whatever Lola Wants". O jogador então fala sobre essa beleza
Questões de gosto devem ser expressas pelo ponto de vista do diabólica que lhe ensinou mágica da Mente, literalmente mexendo
personagem, e não pelos jogadores. Sempre que possível, alguém com a cabeça e levando-o nessa montanha-russa louca e emocional.
deve cantarolar algumas melodias, tocar a música de uma gravação Antes de passar para o próximo personagem, os jogadores podem
ou murmurar algumas letras, se tudo mais falhar. Fazer referência a decidir compartilhar um mentor; nesse caso, o jogador escolhe
filmes em que a música estava, ou a outras mídias, também é bom. outra música clássica para anexar ao mentor. Escreva essa segunda
Um quadro branco, fichas ou uma folha grande de papel de música. Os jogadores trabalham para adicionar outro nível de
jornal deve estar disponível para o grupo fazer anotações. dimensão ao mentor adicionando músicas, ou podem ter vários
mentores icônicos diferentes com menos nuances. De qualquer
maneira está tudo bem. Se houver tempo, você pode percorrer a
mesa duas ou três vezes, adicionando uma figura de mentor ou
adicionando profundidade (através da música) ao personagem.

316
reivindicar um senso de identidade quando o Despertar chega para
Nostálgico você e você percebe que tudo à sua volta é besteira?
Agora estamos falando de música moderna ou, pelo menos, Adquirir uma nova identidade é uma correção vazia, mas é uma
relativamente recente. O tipo de música que você ouviria em uma que muitos magos decidem fazer. Manter o que você puder de sua
cafeteria, em um canal de música na TV ou no rádio. Músicas pop antiga identidade pode permitir que você mantenha um sentimento
ou hits que se tornaram virais na Internet. de estabilidade diante de um caos alucinante, mas isso dificilmente
Comece com alguém que ainda não começou. Eles escolhem acalma a dor. Existe um abismo entre quem você era e o que
uma música, algo que tem consciência popular no momento, e precisa ser para exercer a magia superna. E nesse lugar você
descrevem um lugar onde a ouviriam. Agora, o Narrador sugere precisará de outra coisa. Uma nova pessoa para ser. Um novo herói
alguém que estaria naquele lugar naquele momento, mas ele deve ou vilão para substituir as mentiras e verdades desconfortáveis
ser um Adormecido ou Sonâmbulo. Pode ser uma sugestão de sobre o seu tempo Adormecido.
curso amplo, como um barista ou um barman, ou pode ser algo Seu Nome Umbrático, portanto, não é apenas um apelido ou
mais específico para semear o enredo. O jogador então constrói a um identificador on-line. Não é um nome de animal de estimação
pessoa na cena. Eles têm uma conexão juntos, e o jogador descreve ou uma grafia preferida. Seu Nome Umbrático é a sua identidade
como a música é temática desse relacionamento. Essa cena, mágica e é a sua resposta para a Mentira que toda a sua vida tem
descrita, pode ser a primeira vez que o personagem conhece essa sido, até agora.
pessoa, ou pode ser apenas a hora mais importante. O jogador
anota o nome do Adormecido ou do Sonâmbulo e desenha uma
linha entre seus nomes. Nessa linha, eles escrevem o nome da Nada tão Frívolo
música. Se algum dos outros jogadores conhece a música, seu Criar um Nome Umbrático e adotá-lo não é uma tarefa fácil de
personagem também conhece o Adormecido ou o Sonâmbulo e esconder e desbotar. Depois de se amarrar a uma nova
deve descrever como ele se sente sobre a música e como ela colore personalidade mística, você não pode simplesmente mudar de ideia
ou é temática no relacionamento. Em seguida, ele conecta seu e se renomear na prefeitura. O seu Nome Umbrático ajuda a
nome ao Adormecido ou Sonâmbulo nas notas e coloca uma breve ancorar cada Imago que você criar. Fundamenta e dirige seus
descrição sobre o relacionamento deles. trabalhos de feitiçaria. Ele protege você no Astral e define quem
Por exemplo, um personagem ouve uma música pop açucarada você é na sociedade Desperta. Embora existam magos impensados
tocando nos alto-falantes em um estacionamento público perto da que, em raras ocasiões, escolhem um Nome Umbrático como
estação de trem. Apesar de sua aparência áspera, ele está cantando brincadeira, essa ação não tem consequências. Chamar a si mesmo
junto, porque ei, é chiclete. O Narrador sugere que um Proximus de Coringa e jogar um monte de trocadilhos pode parecer
conhecido de uma família local esteja lá, com o carro quebrado. engraçado, mas à medida que o sobrenatural flui através de você,
Eles acabam consertando o carro e compartilham sua música de quem você é, um pouco de cada vez, em direção ao seu Coringa
"prazer culpado". Outra personagem, esperando o trem dela, vê ideal. Talvez você se torne um palhaço em sua vida social, sendo
isso e cimenta em sua mente a ideia de que o Proximus e sua uma alcunha adquirida ou forçada por uma gargalhada entre seus
família são todos falsos. Ela odeia a música. colegas. Talvez o destino conspire para lembrá-lo de seguir os
passos de um Coringa famoso e conhecido, sobrecarregando-o
com uma tonelada de bagagem e expectativas culturais.
Músicas Tristes A maioria dos magos leva muito a sério suas novas identidades
Cada jogador também deve escolher uma música triste. Algo mágicas, e aqueles que não encontrarem o assunto podem se tornar
que faz o jogador se sentir um pouco melancólico, embora sérios, independentemente de suas intenções originais.
ninguém deva achar necessário explicar por que a música o faz
doer. Cada jogador deve anexar sua música triste a outro
personagem - personagem do jogador ou personagem do Narrador. Profecias Autorrealizáveis
Essa música triste deve refletir uma parte mais sombria ou trágica Nomes são ideais e comunicação. Damos nomes aos nossos
do personagem em questão. O jogador que escolheu a música triste filhos para que possamos usar uma palavra para lembrar o conceito
deve desenhar uma linha conectando seu personagem ao dessa criança. "Ele parece um George" ou "Eu nunca conheci uma
personagem com a música triste. Essa música também pode refletir Bretanha que fosse boa". Os nomes nos ligam a expectativas
um futuro trágico dos dois personagens. culturais e suposições regionais. Claro, os Nome Umbrático não
são apenas George, Sal e Harold na maioria dos casos. Eles podem
ser as palavras de lugares ou coisas emendadas para sugerir ideais
Uma Rosa é uma Rosa: que o mago acredita serem pessoalmente significativos. Eles
também podem ser extraídos da história e da mitologia. Os Nome

Nomes Umbráticos
Umbrático, no entanto, não existem no mundo inofensivo dos
livros para bebês e das pesquisas etimológicas. Cada palavra ou
conceito que um mago usa em seu Nome Umbrático carrega
Se todo o resto do mundo ao seu redor, tudo o que você consigo toda a Ressonância e apegos que o Mundo Decaído
pensou e acreditou é uma Mentira, o que isso faz de você? Onde prendeu a ela, bem como qualquer influência sobrenatural que
você começa e onde é o fim da mentira? Como você pode possa permanecer.

317
O Nome Umbrático Cultivador dos Espinhos das Rosas pode
ser uma escolha segura, dependendo da região ou cultura,
permitindo que o mago tenha espaço para criar seu próprio
Fazendo Mistérios
significado em torno do nome. No entanto, se um mago assumir Você pode construir um bom mistério de cem mil maneiras. Ou
um nome como Hércules, dependendo de sua região, ele estará duas, dependendo de como você deseja vê-lo. Personagens Mago
invocando uma ideia que tenha seu próprio peso e significado. dificultam a criação de Mistérios, porque eles tendem a serem
Hércules significa coisas para aqueles familiarizados com a palavra. observadores, e porque trapaceiam. Eles quebram a "realidade" do
E, tomando esse nome e usando-o como uma maneira de Mundo Decaído facilmente e podem ver coisas que os outros não.
direcionar a magia, as expectativas e os conceitos que esse nome Se existe um truque aqui, é lembrar que a magia é um atalho para o
carrega afetam o trabalho mágico - e, portanto, a identidade mágica trabalho real, mas ainda exige esforço, e que você está projetando
do Mago. Eventualmente, isso sangra no mago e ele se torna outra Mistérios para os jogadores tanto quanto para os personagens que
coisa. eles jogam.
É possível controlar um Nome Umbrático, ao longo do tempo
e através de grandes atos - para influenciar o que significa e quem
faz você - mas quanto mais famoso o nome, mais gravidade
Jogo Justo
atribuída ao seu significado, mais difícil é a façanha. Como um Falando em brincadeira, no estudo da literatura de mistério
velho mestre sábio diz a seus alunos: "Não escolha Odin como seu como gênero, o conceito de fair play surge repetidamente e vale a
nome das sombras, se você gosta demais de ambos os olhos". pena examinar no contexto de um jogo de Mago: O Despertar.
Na literatura de mistério, fair play é a lacuna entre o que o detetive
sabe, o que o autor sabe e o que o público pode saber. É variável e,
Aterramento Ritual dependendo do detetive e da audiência, ou da habilidade do
Os Nomes que possuem suas próprias identidades já têm escritor, essa lacuna pode ser um grande abismo, ou pode ser uma
algumas vantagens. Eles são um atalho para estabelecer e desenhar fenda na calçada, fácil de saltar. Fair play é como um autor dança a
um Imago. Esses nomes simbólicos podem ajudar um mago que linha entre induzir o desejável momento "ah há" do leitor de
trabalha com outras pessoas, pois a nuance de significados em um mistério e torná-lo um mistério "muito fácil" ou impossível de
Nome Umbrático mais pessoal significa menos para os outros resolver. Alguns mistérios funcionam sem fair play envolvido: onde
membros de uma cabala, pelo menos por um tempo. Além disso, é o crime a ser resolvido aparece na tela na abertura, por exemplo, ou
uma maneira de estabelecer quem você é e como espera ser tratado em alguns thrillers em que as habilidades intensas dos personagens
na sociedade Desperta. Iloria: A Mansa certamente sugere uma impedem que o público realmente adivinhe o crime. Idealmente,
personalidade muito diferente de Iloira, a Caçadora de Homens, ao porém, o conceito de fair play - equilibrando o que você sabe, o
se apresentar a um Consilium. Nenhum dos dois está errado, que os magos podem saber e o que seus jogadores podem
dependendo da reação que o mago espera. descobrir - é útil para fornecer ao grupo pistas suficientes para
Para derrubar o sobrenatural, através do Nimbus, e mudar o formular uma solução sem entediá-los.
Mundo Decaído, é necessário aterrar. Um eu fundamentado, não Também é importante notar que, às vezes, um mistério é
mais à deriva na bagunça do Mundo Decaído, é necessário para apenas uma estrutura para uma série de desafios e exploração de
fazer mágica. personagens. Nos velhos romances de detetive, os mistérios e o fair
play eram secundários à sombra de poderosos cruzados de direita e
capangas corpulentos. A jornada foi mais importante do que a
Quem é você, Por que eles pensam que você elaboração intrincada de um mistério delicado e cerebral. Tudo
bem, e dependendo de seus jogadores, o foco nas habilidades
é? demonstradas pelo mistério pode funcionar melhor do que se
Os Nome Umbrático são para magia, para o senso de si do esforçar para criar um mistério em si.
mago e para interação secreta com outros magos. Os colegas de
cabala não gritam uns aos outros pelos Nomes Umbráticos pelos
corredores lotados para chamar a atenção um do outro. Chamar Criação Contrária
um Nome Umbrático em uma empresa mista é um passo em falso Todos os mistérios começam ao contrário, tanto na maneira
considerável, dependendo de onde e quando. Está revelando um como a maioria dos autores os cria como na maneira como os
segredo, francamente, como gritar a posição sexual favorita de um detetives os resolvem. No início de um mistério, um crime tem ou
amante no meio do jantar em família. Isso acontece, mas é uma boa está prestes a ser cometido na maioria das vezes. É pretérito (ou
maneira de se manchar no jantar em família. será em breve), e desvendar esse mistério muitas vezes significa
Para o mago, colocar o Nome Umbrático muda quem ele é; e voltar do clímax mais óbvio para ver todos os eventos e decisões
assim, ao agir em segredo com sua cabala, ele pode assumir que levam a esse momento específico.
maneiras diferentes, vestir-se de maneira diferente, falar de maneira Como um Narrador que cria um Mistério para os seus
diferente. jogadores resolverem, começar no final e trabalhar para trás é uma
boa maneira de começar. Se você está adotando um estilo de jogo
mais tradicional, ―encontre as pistas, resolva isso‖, a coisa mais fácil
e talvez mais importante que você pode fazer é ter uma imagem

318
clara em sua mente do que exatamente aconteceu no momento da O verdadeiro segredo para manter um mistério incrível com os
morte, roubo ou outro evento misterioso. Quando a filha de um magos é este: não decida quem o fez antes do tempo.
companheiro de cabala desapareceu, no exato momento, o que Deixe isso afundar em um minuto.
aconteceu? Quem estava lá? Que horas? Onde exatamente? Quanto Plante suas sementes, corra cenas, deixe seus jogadores correr
mais detalhes você tiver em mente, mais fácil será trabalhar para soltos com os Sentidos de Mago e augúrios e testes de DNA. Vá
trás, assim como seus jogadores. para a porrada. Dê a eles, uma peça de cada vez, as peças de um
quebra-cabeça - não presuma que você saiba qual é a imagem até
Semeando uma Cena eles terminarem.
Por quê? Porque seus jogadores são espertos e divertidos e
Jogadores em um ambiente de cooperação e colaboração, como querem se sentir espertos. Deixe-os colocar suas peças e apresentar
um jogo de mesa, tendem para a dinâmica. Ao contrário de uma narrativa razoável; se eles estão certos (ou quase à direita, você
escrever um mistério sozinho, como Narrador, você não pode sempre pode puxar uma armação ou outras manobras complicadas
esperar que seus jogadores sigam suas pistas em linha reta e sigam no final), então você parece brilhante, eles se sentem brilhantes e
cada trilha como achar melhor. Em vez disso, eles podem ir aonde todos tiveram mais investimentos na história. Como Narrador, não
você nunca pretendeu, seguindo pistas que eles criaram no local - e é seu trabalho, no final das contas, criar o mistério perfeito. É seu
fazendo o impossível (especialmente com a magia à sua disposição), trabalho fornece a experiência do mistério perfeito. Deixe seus
em comparação com uma investigação mais mundana. jogadores fazerem o trabalho pesado. Você apenas ri, conspira,
Você pode ajudar a controlar isso em um nível meta semeando distribui pistas pelo caminho e sai cheirando a pólvora e rosas. Ou
sua cena e fazendo representações físicas dessas sementes para os isso é arsênico e renda velha?
jogadores verem, tocarem, reunirem ou organizarem. Como você
decidiu a sua cena, sabe o que aconteceu, então sabe que há cabelos
loiros para encontrar. Um carro para identificar. Uma testemunha
para rastrear que viu algo que não deveria. Escolha uma semente O Duelo Arcano
que será encontrada praticamente, não importa o quê. (Isso É um erro supor que um Duelo Arcano consiste em apenas
mantém a história funcionando mesmo que os dados falhem). Essa dois magos lançando feitiços um no outro até que alguém morra.
semente principal deve apontar para outras sementes, e você deve Embora possa, do lado de fora, parecer assim, a realidade é que o
encontrar uma maneira de entregá-la aos jogadores, mesmo que verdadeiro trabalho de um duelista é interno, pois cada um empurra
eles falhem em todas as jogadas. Ter um personagem que "ganha" não apenas o corpo do outro, mas a mente e a alma do inimigo, na
essa semente enquanto aceita uma Condição negativa pode ser uma esperança de deixá-lo desprotegido. O Duelo Arcano é feito para
boa maneira de solucionar problemas de rolagens ruins. Para as tornar-se um mago mais certo que outro, e reduzir o oponente a
outras sementes, mantenha-as no bolso, por assim dizer, e veja para nada ou quase nada por direito de força e vontade.
onde os jogadores vão. Nada disso deve ser vital, e alguns devem Narrativamente, o Duelo pode ser um assunto complicado com
ser becos sem saída absolutos. Se você tem uma variedade de peças testemunhas, cerimônia, ritual e fanfarra. Os duelistas podem jogar
de quebra-cabeça extras para espalhar, não importa como os insultos, conversar ou abusar um do outro com palavras enquanto
jogadores sejam criativos, você pode recompensá-los. se preparam. Intimidar um ao outro com seus pedigrees místicos
Idealmente, você imprimiria fotos de câmeras de segurança, ou implorar por compreensão. As tradições e práticas em torno do
Polaroides falsas, impressões em aquarela de uma impressão Duelo variam de acordo com a cidade e a Ordem.
psíquica encontrada em uma arma. Mas a maioria das situações é Sistematicamente, o Duelo é um conjunto de etapas listadas
inferior ao ideal. Fichas com suas sementes escritas neles, abaixo.
especialmente se eles são descritos como artefatos no jogo, são
ótimas. Você pode jogá-los na mesa à medida que avança, deixando
os jogadores mexerem com seu progresso de uma maneira real e Etapa 1: Determinar os Riscos
física. Se eles tiverem acesso a um quadro branco ou a uma parede O que você quer? O que seu oponente quer? Você concorda
vazia, podem até pendurar essas fichas, desenhar linhas, circular com os resultados finais para o vencedor e o perdedor? Você pode
coisas, realmente entrar nos métodos de investigação do policial do não estar. Às vezes, duelos são disputados por território, mentores,
filme. estudantes, desleixo social, corações partidos ou dinheiro. Às vezes,
A outra coisa interessante sobre essas fichas é que elas podem eles brigam por conceitos mais efêmeros, como honra ou verdade -
ser uma maneira não dita de sinalizar o final de uma cena ou fase da nesses casos, porém, a declaração de riscos provavelmente seria
investigação. Quando sua mão de fichas está esgotad, eles, como "ele admite em público que estou certo sobre fantasmas" ou "Ela
jogadores, sabem que provavelmente podem parar de cavar. deve declarar à Ordem que eu sou seu superior!" e assim por
diante.
Uma vez que as apostas estejam claramente estabelecidas com
Mistérios Abertos exatamente o que cada mago espera do outro, trabalhe com os
Quem o enganou? Como eles sabem? Como você equilibra seu jogadores para determinar que tipos de Condição devem afetar o
enredo cuidadosamente construído com suas numerosas sementes perdedor no final. (Consulte Criando Condições, p. xx.) Os
diante de personagens que simplesmente chegaram a uma jogadores e o Narrador devem concordar com as Condições, pois
conclusão muito diferente? Uma que você nunca viu chegando? os duelistas (talvez de má vontade) concordam com as apostas.

319
promessas são misticamente seladas pela magia de Primórdio que
Etapa 2: Determinar Portas alimenta o espaço de Duelo, e como resultado, essas promessas não
Dentro do espaço de duelo criado pelo feitiço de Primórdio são feitas nem aceitas à esmo. Para negociar, o personagem faz uma
Demonstração de Poder, o corpo se torna secundário, e é a oferta. ―Eu prometo que nenhum dano chegará a sua cabala como
vontade que os duelistas atacam. Para refletir isso, os níveis de resultado de suas ações nesta noite‖, ou ―Eu vou te ensinar o
Vitalidade são esquecidos e substituídos por Portas. Cada Porta feitiço de Sorte que você esteve procurando, independente do que
está fechada e selada, um nível de proteção contra a vontade do aconteça‖, são exemplos. O personagem na defensiva pode aceitar
outro feiticeiro. Os ataques voam nas Portas para forçá-las (ou e automaticamente abrir uma porta. Ele não precisa aceitar a oferta
convencê-las) a abrir. no momento que ela foi feita; Ele pode aceitá-la mais tarde no
Cada personagem possui tantas Portas quanto tem pontos em Duelo. Isso é esperado muitas vezes, já que aceitar uma oferta é
Força de Vontade com outras possíveis adições ao número de uma forma graciosa de encerrar um Duelo quando um mago
Portas. certamente irá perder. Essas promessas sempre são mantidas, já
que a sociedade dos magos trata quebrar uma promessa como
Sacar Espadas quebrar um juramento.
Com as Portas determinadas, os personagens começam o
Duelo em si. Role Iniciativa, mas no Duelo Arcano, o modificador
de Iniciativa de um personagem é igual a Raciocínio +
Modificadores de Porta
Autocontrole.
Por sua vez, os jogadores têm algumas opções sobre o que seus ● Os personagens em conflito são amantes –1 Porta.
personagens fazem por suas ações.
● O personagem já havia declarado seu rival como seu
Atacar: O personagem flexiona seu uso criativo da magia bruta inimigo +1 Porta.
e mostra a extensão de sua força. O teste de ataque dele é qualquer
Atributo + Arcano, conforme a descrição do ataque. Essas ● O rival do personagem declarou sua intenção de destruí-
descrições devem ser frouxas e liminares, baseando-se nas forças lo como resultado do duelo. +1 Porta.
do cosmos, e não em algo tão simples como "eu jogo uma bola de
● O rival do personagem é de um secto aliado (por
fogo nele". Como o duelo ocorre no Mundo Superno, os "feitiços" exemplo, um mago do Diamante duelando com um
usados na verdade não ocorrem. Em vez disso, o mago demonstra Libertino). +1 Porta.
como ele poderia ter realizado um efeito contra seu oponente. Um
personagem em Duelo não pode usar Yantras ou Elevar além do ● O rival do personagem é de um secto hostil (por
que ele ganha pelo domínio dos Arcanos, e ainda deve contar com exemplo, um mago do Diamante duelando com um
Profeta.) +2 Portas.
os fatores de feitiço e resistência. Abrir uma Porta com um ataque é
uma ação binária. Ou o ataque abre ou não; sucessos além da
abertura da Porta são adicionados ao próximo lançamento do
personagem como dados de bônus, em vez de abrir Portas
adicionais. Primeiro Sangue ou último Sangue
Não abrir uma Porta significa que o personagem deve mudar de Não importa quais os termos do Duelo, quando a última Porta
tática e não pode usar o mesmo Arcano pela segunda vez em uma for aberta para um dos duelistas, sua alma está exposta e ele está
Porta fechada. espiritualmente destruído. Ele fica indefeso contra seu oponente
Defender: Um personagem pode renunciar a um ataque por após se exaurir. Nesse momento, o Duelo acaba, o espaço mágico
um turno e, em vez disso, confiar inteiramente em sua magia para criado desaparece e os magos vêem novamente o Mundo Decaído.
protegê-lo. Quaisquer jogadas de ataque feitas contra ele são O personagem vitorioso recupera completamente a Força de
disputadas, e ele tece um feitiço de seu Atributo + Arcano de Vontade e ganha a Condição Triunfante. O perdedor perde a
escolha, assim como seu atacante. quantidade de Portas que ele perdeu em Força de Vontade e sofre
Negociar: Mesmo no calor da batalha, os Despertos podem (e da Condição Derrotado. Se os termos do Duelo forem ―até a
fazem) manipular um ao outro. Um personagem pode colocar uma morte‖ ou algo igualmente drástico, a execução vai acontecer - mas
oferta sobre a mesa para abrir uma Porta sem atacar. Essas ela acontece no Mundo Decaído, fora do espaço sagrado de duelo.

320
A Porta
Parte X

São quase 24 horas depois que eu cheguei quando a poeira baixou. A raiva, as
recriminações, as acusações dos Guardiões ultrapassando nossos limites...
Diamante se deu o crédito por manter sua convenção unida enquanto fazíamos o que
precisava ser feito, mas no final a própria Seshat teve que vir aqui. Sua
presença, para não mencionar sua autoridade, acalmou os tearcas do ponto de
ebulição, mas enquanto ando pelos corredores deste santuário estou dolorosamente
ciente do fardo do Interfector. Eu decreto as punições do Consilium aos magos que
quebram a Lex Magica. Esses magos sempre têm amigos, aprendizes, mentores.
Eu matei esta noite, por ordem do Hierarca. Eu preciso de equilíbrio.
Não há mais guarda na porta. Todos os funcionários foram mandados para casa. Há
apenas um tearca na cidade que não sabe o que aconteceu.
Bato e entro na cela de Gee.

• • •

―Não era uma porta, Gee.‖


Estou sentado na beira da cama de Gee. Ela está do outro lado da sala, sentada
no chão de costas para a parede.
Acabei de dizer a ela que Horatio está morto. Que eu o matei não foi dito, mas
ela é uma garota esperta.
"Não entendo."
―Em 2001, quando a cidade quase morreu, lágrimas se abriram por toda parte. Nós
nos lembramos disso como uma loucura de Turifex porque os Profetas o traíram, mas
trabalhar com eles salvou a todos. Cabalas em todos os cinco distritos rastrearam
os danos causados pelos terremotos de ley e lutaram para limitá-los. Foi quando
Horatio cometeu seu primeiro assassinato. Em sua Ocupação.
―Horatio encontrou o que ele pensou ser uma cicatriz nas leys, um nó no Mundo
Superno que, se pudesse desfazê-lo, desfaria o dano. Ele tentou encontrar uma
Chave com sua magia, mas não conseguiu. Finalmente, ele tentou o sacrifício. No
rescaldo da Loucura, dezenas de magos e Sonâmbulos estavam desaparecidos ou
mortos. Mais um Sonâmbulo era apenas mais um nome na lista.
"Quem era ele?"
―Seu nome era James. A Diamante o conheceu, um pouco, quando ela era aprendiz.
Ele foi designado para a cabala de Horatio e oficialmente, ele desapareceu na
Loucura. Mas agora sabemos a verdade.‖
Ela balança a cabeça, incrédula.
―Se abrisse, a criatura teria...‖
―A criatura... a porta não se abriu para Horatio quatorze anos atrás. Ele
colocou você e Lucretia lá, manteve você lá apesar de sua óbvia obsessão, porque

321
esperava que você resolvesse o que ele não conseguia. Ele não sabia com o que
estava lidando e Lucretia morreu como resultado.‖
Lágrimas brotam em seus olhos.
"Eu matei ela. Eu matei ela!"
Eu balanço minha cabeça, suavemente.
―Horatio viu um emaranhado de energia de ley, selado atrás de uma Íris
trancada. O Chaveiro viu um Distorção fechada, um portal para Manhattan que
estava trancado com segurança. Você viu uma ameaça, um monstro de sua própria
mente. A 'porta' se alimenta da obsessão, da natureza de quem a observa. Suas
preocupações se transformaram em medos, e seus medos se transformaram na coisa
que matou sua esposa.‖
Ela soluça, a dor tomando conta dela. Eu espero, sem perturbá-la, até que ela
olhe para mim novamente com os olhos vermelhos.
―Como você sabe o que está me dizendo?‖
Fecho os olhos, com dor.
―Há muito tempo, fui recrutado para uma missão pelo meu mestre. Ele me enviou
de volta no tempo, para cumprir uma missão crítica. Ele deveria ter conhecido
melhor. Eu era jovem e descuidado, e causei danos irreparáveis à minha própria
história. Voltei para um Consilium que nunca tinha ouvido falar de mim, para uma
esposa que nunca me conheceu e se casou com outro, e para... minha filha, que
nunca nasceu. 'Outis' significa 'Ninguém', porque não tenho mais vida fora de meu
Nome Umbrático. Ser Interfector é em parte punição, em parte me colocando em
algum tipo de uso. E quando eu olhei para a porta...‖
Eu paro, lembrando das vozes.
―Eu os ouvi, Gee. Ouvi minha família, atrás da porta. Nunca foi uma porta; era
um espelho‖.
Eu me levanto e ofereço minha mão a ela.
―Eu conheço sua dor. Eu vivi isso. Não há punição que o Consilium possa ordenar
que vai doer mais do que você já sente.‖
"Você está livre para ir."

Lucretia, já se passaram sete meses desde que você morreu, e ainda vejo o que aconteceu todas as noites. Os outros
magos na Escada se afastam de mim, em parte envergonhados do que pensaram quando Horatio disse a eles que eu matei
você, em parte com medo de que eu esteja manchado de alguma forma, que sua morte me marque. Eles estão certos.
Demorou mais de meio ano, mas convenci a Diamante a me deixar voltar a Ocupação. Eu disse a eles que a porta deve
ser guardada até que possamos descobrir uma maneira de destruí-la, para evitar que o que aconteceu conosco volte a
acontecer. Eles estão sem nada que eu possa fazer, então eles concordaram.
Outis diz que o lugar além da porta contém tudo o que consome nossa mente. Eu temia isso, e esses medos mataram
você. Mas ele viu seus entes queridos e recuou ao ver seu sacrifício desfeito.
Levou sete meses, vasculhando a biblioteca de Horatio, mas eu sei o que devo fazer.
Eu tenho essas páginas reunidas aqui. Eu despejei tempo e poder neles. Reunirei estas páginas e recordarei seus
últimos momentos nesta Terra, o sentimento do vínculo que tínhamos, rompido. Eu pegarei estas páginas, e minhas
memórias, e as usarei. Minhas emoções são grandes, mas meu poder e desejo são maiores. Eu a verei novamente,
Lucrécia. Eu sei que vou.
Vou me isolar da Ordem. Vou desenhar os sinais nas paredes e no chão que me ajudarão em minha provação. Eu direi
as palavras e empurro minha vontade e ela alcançará os mundos e chamará você. Você me ouvirá e me responderá. Você
virá a mim e eu vou te segurar em meus braços novamente e você vai enxugar minhas lágrimas. Eu vou ouvir sua risada
doce e quando eu disser algo estúpido, você vai balançar a cabeça para mim e revirar os olhos.

322
Eu vou segurar sua mão na minha. Farei uma pergunta e você responderá ao Mistério que me atormentou todos esses
dias, desde que você partiu.
Por que eu falhei com você, Lucrécia?

323
Eu tenho que acreditar em um mundo fora da minha própria mente. Tenho que acreditar que minhas ações ainda têm significado, mesmo que eu não consiga me
lembrar delas. Tenho que acreditar que, quando meus olhos estão fechados, o mundo ainda está lá. Eu acredito que o mundo ainda está aí? Ainda está lá fora?
Sim. Todos nós precisamos de espelhos para nos lembrarmos de quem somos. Eu não sou diferente.
- Leonard Shelby, Memento

Adormecidos A Maldição Machuca


Não há resposta certa para o Adormecido quando ele é
A Mentira significa que é horrível ser Despertado. Significa que confrontado com forças do Superno. Sempre que ele se depara
é horrível estar Adormecido. Significa que são horríveis os casos com essa dolorosa falta de escolha, enquanto sua mente e alma
em que os Despertos acidentalmente, ou propositalmente, lutam com mensagens conflitantes e impossíveis, isso o machuca
incomodam aqueles que dormem, mas não conseguem acordar. profundamente. Alguma parte dele quebra sob a tensão de lutar
com o impossível, e a recuperação disso pode ser difícil ou,
francamente, nunca acontecer.
Maldição da Quiescência Adormecidos testemunhando uma manifestação óbvia do
O Superno forma partes do Mundo Decaído, e essas partes Superno ou Abissal sempre experimentam um ponto de
aparecem como mensagens e símbolos direto da fonte. Mas essas ruptura contra a Integridade.
mensagens vêm pelo Abismo e são contaminadas por ele.
Dormindo, nós - a maioria de nós pelo menos, cada João, José e Antes da Maldição, vem a Húbris
Maria no planeta - vemos essas mensagens distorcidas em vez da É possível, dependendo de quem você perguntar, que a própria
Verdade. A alma de um Adormecido tem uma escolha, portanto, existência da maldição seja causada pela Húbris, um desejo
entre uma Verdade que não pode ser entendida e uma alternativa consciente e direcionado de manter as massas ignorantes. Acreditar
terrível e impossível oferecida pelo Abismo. Sua escolha é uma não nas histórias do Diamante sobre os Exarcas entrando no Superno e
escolha, então ele Dorme. Isso não é uma escolha, é a Maldição. fechando o caminho atrás é acreditar que a Maldição vem da
arrogância e do próprio orgulho. Portanto, não é de se admirar que
sempre que um mago aflige a dolorosa manifestação da Maldição
Magia Óbvia em um Adormecido, isso viola sua Sabedoria e também a
Integridade do Adormecido.
A Maldição atinge um Adormecido quando ele vê magia óbvia,
Fazer com que um Adormecido arrisque perder a Integridade
seja durante o lançamento do feitiço ou encontrando seus
por causa de sua magia é um Ato de Húbris para personagens de
efeitos posteriormente. Então, o que é óbvio? O feitiço deve ter
Sabedoria Iluminada e Compreensiva.
um efeito claro e abertamente sobrenatural, e o Adormecido
deve estar consciente e ciente da impossibilidade da mágica.
Feitiços que não são óbvios no momento em que são lançados
escapam do bônus de dado do Paradoxo, mas podem estar A Maldição Alimenta o Paradoxo
sujeitos a Dissonância se forem óbvios quando um Adormecido Expor um adormecido ao Superno significa que ele deve pensar
os encontrar posteriormente. nos símbolos distorcidos do Abismo, mesmo que o símbolo seja
puro e perfeito (e, portanto, arrisca pouco ou nenhum Paradoxo
por si só). Por sua incapacidade de separar o que o Superno diz da
Mentira alternativa que o Abismo sugere, ele traz uma parte do
Abismo consigo, corrompendo o que os Despertos esperam fazer.

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Qualquer testemunha Adormecida de um feitiço óbvio aumenta Integridade
o risco de Paradoxo em um dado. Isso pode levar a um feitiço que,
de outra forma, não arriscaria o Paradoxo ao fazê-lo. Em vez de sabedoria, Adormecidos, Sonâmbulos e Proximi usam
um Benefício chamado Integridade, que representa a saúde de
Criaturas Sociais suas almas e de seus próprios sentidos. Em vez de Atos de Húbris,
os Adormecidos correm o risco de pontos de ruptura quando
Os seres humanos são sociais por natureza e funcionamos
sofrem estresse psicológico. Testemunhar magia é sempre um
melhor em grupos. No Mundo Decaído, a humanidade compartilha ponto de ruptura, assim como matar outro ser humano; mas o
o sofrimento da Mentira, e embora os Adormecidos não percebam Narrador e os jogadores devem trabalhar juntos para definir
e não possam discuti-lo, eles compartilham o fardo alma a alma e algumas situações que constituiriam um ponto de ruptura para
no inconsciente coletivo. É assim que o Abismo é tão forte quanto cada personagem.
é. A interconexão humana potencializa, fortalece e complica a
Mentira. Sem a capacidade de espalhar o fardo, porém, a Mentira Personagens usando Integridade testam Perseverança +
Autocontrole quando atingem um ponto de ruptura, com
provavelmente esmagaria a humanidade um indivíduo de cada vez. modificadores para Integridade alta ou baixa (8–10 dá +2 dados,
Múltiplas testemunhas adormecidas para feitiços óbvios aplicam 7–6 é +1, 3–2 é –1 e 1 é –2) ou modificadores situacionais
características ao teste de Paradoxo ao invés de adicionar dados decididos pelo Narrador. Quer o personagem tenha sucesso ou
cumulativos. Um punhado de pessoas aplica a explosão do 9, o falhe, chegar a um ponto de ruptura aplica uma Condição como
tráfego urbano de pedestres aplica a explosão do 8, e uma multidão Culpado, Abalado ou Assustado. Falhar no teste significa que o
dá a qualidade de ação de rotina. personagem perde um ponto de Integridade. Uma falha dramática
concede um ato e muda a condição para uma pior, como
Submisso, Fuga ou Loucura. Somente o sucesso excepcional
Dissonância Manifestada escapa de uma condição negativa; o personagem recupera um
Quando uma pessoa adormecida luta com a falta de escolha que ponto de Força de Vontade e leva um ato em seu lugar.
a realidade lhe deu, isso cria um conflito interno, e isso volta ao Personagens em Integridade 1 continuam a sofrer pontos de
sistema. Esse conflito, essa discórdia entre o que pode e não pode ruptura, mas não podem ir para Integridade 0. A Integridade pode
ser aumentada após um período prolongado de descanso (e,
ser real, degrada não apenas sua própria alma e mente, mas também
potencialmente, aconselhado) por 3 Experiências por ponto.
os símbolos do Superno quando eles são expostos a essa discórdia.
Os Despertos chamam isso de Dissonância, e é o efeito colateral
Sucesso Excepcional: Como acima, e também;
brutal da Maldição no que as magias tentam criar. Dissonância não
afeta apenas os feitiços dos magos, mas também qualquer ● Feitiços: Um efeito de Alcance incorporado ao
exposição ao Superno. Pior, torna as entidades Abissais mais fortes. feitiço é removido.
No final de uma cena em que um Adormecido testemunha uma
óbvia magia Superna, role sua Integridade como uma parada de ● Entidades Supernas: O dano infligido é
dados, Enfraquecida pelos pontos da feitiçaria, o Nível de uma agravado.
entidade Superna ou um número definido pelo Narrador para
outros fenômenos mágicos. A Dissonância contra Domínios é ● Domínios: O Domínio está permanentemente
Enfraquecida pelo número de pedras da alma que criam o destruído. Isso não afeta as pedras da alma, que
Domínio. Múltiplos Adormecidos não rolam mais de uma vez, mas podem ser usadas para construir um novo
aplicam uma caracteristica à rolagem da mesma forma que as Domínio conforme descrito na p. XX.
rolagens do Paradoxo (visto acima).
Dotes de Legado e Reinos de Emanação são imunes à
Falha Dramática: O fenômeno não é afetado e o Adormecido Dissonância. Trate os seres Abissais como Supernos para o teste de
sofre um ponto de ruptura contra a Integridade. dados, mas eles não suportam sucessos e Dissonância cura os
Falha: O fenômeno não é afetado. sucessos do teste em Corpus, bem como dá à entidade Abissal os
Sucesso: Se o teste obtiver sucessos além da taxa de sucessos em pontos de Essência.
Enfraquecer do fenômeno:
Seguindo em Frente
● Feitiços: Cada sucesso reduz um fator de feitiço Simplificando, um adormecido não consegue se lembrar de
em um nível, o fator primário por último, a um testemunhar o Superno e o Abissal após o fato. Se há graça escrita
mínimo do nível mais baixo de cada tabela de na Maldição da Quiescência, ela está aqui. A misericórdia do
fator. Se todos os fatores forem reduzidos ao
esquecimento é agridoce. Isso significa que o Adormecido protege
mínimo, qualquer sucesso posterior destruirá o
feitiço. a Mentira e até mesmo se alimenta dela, impedindo sua própria
habilidade de Despertar. A alternativa é terrível demais. Se ele
● Entidades Supernas: A entidade sofre dano letal pudesse se lembrar do evento, ele seria confrontado com seu
igual a sucessos. conflito e sofreria tudo de novo. Isso significaria que cada vez que
ele pensasse sobre o dia, as pessoas, a hora, aqueles símbolos muito
● Domínios: O Domínio é suprimido, deixando de
funcionar até que nenhum Adormecido esteja dolorosos de entender, fariam com que ele se quebrasse
presente por um número de semanas igual ao novamente. Esquecer totalmente, ou mais comumente, auto-editar
número de sucessos do teste. as memórias para remover a influência Superna e Abissal, salva o

325
Adormecido de uma viagem rápida ao colapso mental total. Os por meio da Internet. A Guilda é o primeiro passo desse grande
magos que trabalham junto com os Adormecidos às vezes esquema.
argumentam que esse esquecimento não faz parte da Maldição, mas Cultistas: apenas alguns dos membros da Guilda são os trolls de
a resiliente mente humana encontrando uma maneira de sobreviver videogame frequentemente difamados. Muitos deles são membros
a ela. de alto desempenho das indústrias de tecnologia ou
Na cena imediatamente após a exposição ao Superno ou entretenimento, com boas posições em negócios competitivos (o
Abissal, um Adormecido esquece o que viu, ou então muda a que pode ser o que lhes dá a Força de Vontade e o conjunto de
forma como ele se lembra para o mundano. Qualquer tentativa habilidades para se destacarem em um jogo competitivo). Também
séria de cutucar essas memórias falsas, questioná-las ou corrigi-las lhes dá uma certa vantagem em fazer parte do grande esquema dos
com magia desencadeia um ponto de ruptura como se ele estivesse Libertinos.
testemunhando o evento traumático novamente pela primeira vez,
seguido pela memória sendo removida novamente. É tão A Federação dos Autênticos Libertadores da
angustiante na memória quanto na realidade; o conflito provocado América
pela Maldição é muito poderoso. Quiescência, como Dissonância,
Este bloco político astronômico começou com alguns
não se limita aos feitiços de magos; As memórias dos adormecidos
descontentes desesperados que se viam como patriotas, mas não
também são obscurecidas pelo interior das ruínas do Tempo
tinham um propósito unificado. Na verdade, eles ainda não têm um
Anterior, a presença dos Arrebatados, Reinos de Emanação e
propósito unificado e aparecem para protestar contra uma série de
avistamento de entidades Supernas ou Abissais.
eventos políticos ou comunitários diferentes nas poucas cidades
com membros ativos. A questão é que seus protestos muitas vezes
Cultos Misteriosos não têm nada a ver com os eventos, locais ou pessoas que estão
Adormecidos que se tornam úteis, por acaso são úteis ou protestando. Eles podem aparecer no Carnaval de Verão da Cidade
podem ser úteis, muitas vezes acabam em Cultos Misteriosos organizado pela escola local para protestar contra a abertura de
dentro e nos arredores da sociedade Desperta. Todas as Ordens clínicas de aborto, quando não há clínicas programadas para abrir.
usam Cultos Misteriosos para seus próprios fins, e até mesmo Eles podem aparecer nas prefeituras para exigir melhores opções
alguns magos Inomináveis têm motivos para manter as para idosos em uma rede de lanchonetes espalhada pela cidade.
conspirações à mão. Os protestos em si não têm propósito. Os Guardiões do Véu
Ser parte ativa de um Culto Misterioso para um mago significa mantêm o culto em mãos por um único motivo: fazer as pessoas
comprar a Vantagem Iniciado em Culto (pág. xx). O controle sobre falarem sobre qualquer coisa, menos sobre o que elas poderiam
este culto é refletido por ter altos níveis na Vantagem; o estar falando. A FALA é um culto cujo único propósito é
personagem mago pode não ter assumido o controle desde o início. atrapalhar e interromper as conversas. Eles são enviados a locais
Um membro Desperto de um culto Adormecido é um parasita que aleatórios para ganhar membros e manter a aparência de uma
ainda não construiu o culto ao seu redor, ou que ainda não facção política bizarra, mas os alvos reais dos Guardiões são
arrancou o controle de outra pessoa. A maioria dos magos usa a geralmente eventos na cena política local que podem interferir nos
Vantagem Influência sobre Culto (pág. xx). negócios dos Despertos como de costume. Além disso, funciona
Abaixo estão alguns exemplos de cultos para dar uma idéia da como uma distração fácil para impedir que magos em potencial,
variedade de maneiras pelas quais um Culto Misterioso pode se mas voláteis, encontrem seu Caminho por meio de distração
manifestar dentro e fora das Ordens. temporal. A FALA opera nas bordas do Labirinto.
Cultistas: aposentados, veterinários deslocados, fortes
extremistas políticos e estudantes universitários confusos em todas
A Guilda
as partes do espectro político podem ser puxados para a FALA,
Houve alguns encontros em que todos se encontraram na casa
desde que estejam dispostos a falar alto e interromper os negócios.
de Kyle, e as pessoas até chegaram de avião, mas a Guilda não se
As opiniões políticas confusas e conflitantes na verdade ajudam o
encontra realmente em público. Não é onde eles trabalham sua
culto a obter suas funções superiores para a Ordem.
mágica. Não. Eles atacam. Eles atacam como nenhum outro time
do Battle Sword Online jamais viu. Eles estão invictos
universalmente no PVP, e os criadores do jogo aumentaram o
Dormir para Sonhar
limite de nível duas vezes pelo bem da Guilda. Incursões são uma É um erro chamar a Dormir para Sonhar de uma banda de K-
espécie de religião, e enquanto esses caras têm empregos, e talvez Pop. Eles não são todos coreanos e são muito mais do que uma
até famílias - da hora que acordam até a hora que vão dormir, eles banda. Eles são um fenômeno. Ainda fazendo parte da cena local,
estão pensando na próxima incursão. Dormir para Sonhar tem um culto crescente em torno deles, sua
É... complicado, para que serve o Libertino que está realmente música e sua ―mensagem‖. O mundo real é uma merda; vamos
mexendo os pauzinhos. ―Kyle‖ é apenas um rosto, e alguns todos dormir e sonhar com um lugar melhor. Está nas camisetas, é
Libertinos diferentes realmente mostraram ser ―Kyle‖ em pessoa. uma parte de todas as letras, é um tipo estranho de mantra usado
O estudo e a manipulação desse culto são, uma parte, pesquisa e por sua base de fãs enlouquecidos. Os fãs se vestem, como os
outra parte, um experimento de longo prazo destinado a funcionar membros da banda, com fantasias extravagantes. A banda se veste
como representações teatrais junguianas de sonhos e pesadelos.

326
Sonhos Molhados, um eufemismo para polução noturna, é envolvidos, e o jogador do Adormecido deve entender que ele
particularmente popular entre os fãs que o favorecem em relação precisa seguir todas as regras estabelecidas na seção Maldição da
aos outros. Quiescência acima. O papel será desafiador, e frequentemente o
Na verdade, um dos membros da banda Despertou anos atrás, jogador estará agindo quase como um suporte para os personagens
mas não Despertou direito. Ela percebeu que tudo era uma Despertos e o Narrador, respectivamente.
Mentira, mas nunca ganhou o benefício da Sabedoria para Embora esta seção seja escrita com um personagem do jogador
sobreviver a essa realização. Ela é uma pessoa profundamente em mente, os Narradores devem notar que eles podem se
quebrada que não quer nada mais do que adormecer e NUNCA beneficiar das considerações aqui ao interpretar os próprios
mais acordar. E ela quer isso para seus fãs também. Ela está personagens Adormecidos durante suas crônicas.
trabalhando, instintivamente, em direção a uma magia que colocará
seus fãs em um sono eterno. Pior de tudo, sua música pode estar Por que, quem e como?
espalhando sua aflição de Interditor para os Despertos que a Quase todos os magos têm fortes laços com os Adormecidos e
ouvem. vivem muito no Mundo Decaído, não importa quão elevados sejam
Cultistas: Principalmente, esses cultistas são adolescentes e seus ideais. Mas, se um grupo deseja explorar profundamente a
jovens adultos que farejaram alguma parte da Mentira, mas ideia desse equilíbrio delicado e levar para casa as realidades da
continuam dormindo e com medo. Dormir para Sonhar Mentira, ter um personagem ou dois que sejam apenas
proporciona-lhes conforto. Eles se apegam às letras e ao tema da Adormecidos poderia fornecer ao grupo histórias profundas e
banda, à música, ao teatro e à dança como formas de se opor à poderosas que valem os desafios envolvidos. Qualquer tipo de
realidade de que há algo mais acontecendo no mundo ao seu redor. personagem pode funcionar, contanto que ele tenha uma profunda
relação com os magos e haja uma razão sólida para mantê-lo por
Virando a Mesa: Jogando como um perto. Talvez ele seja uma policial amigável que ajuda os magos de
vez em quando, mas exige estar por perto para investigar suas
Adormecido situações se eles quiserem que ele os ajude a limpá-los. Talvez seja
Nem toda crônica pode ou mesmo deve incluir um um irmão mais novo frágil em perigo por causa dos inimigos da
Adormecido como personagem de um jogador. É um enredo cabala que eles têm que manter por perto para sua própria
divergente que deve ser aceito pelos jogadores e pelo Narrador segurança. Talvez seja um velho amigo que não Despertou com a
cabala. Ele é estranho, mas mundano, e a cabala se sente culpada

327
por deixá-lo (ainda mais) para trás. Prático ou não, às vezes você os personagens Despertos, pode ser um problema pior para seus
simplesmente não consegue deixar certas pessoas, mesmo que isso inimigos, se o Adormecido for utilizado da maneira certa. Ao usar
torne sua vida mais difícil. Manter o Adormecido por perto e essas Vantagens, sempre incline-se para um acordo e cooperação
envolvido nas cenas pode ser uma ótima Aspiração para os fora do personagem para melhores histórias.
personagens Despertos também, para incentivar a manutenção de
todos os personagens em ação. Apreensivo (••)
Pré-requisito: Integridade 5 ou inferior
Como Esquecer Você conseguiu se esquivar da surpreendente Verdade do
Seria impossível (e enfadonho) se um personagem do jogador mundo muitas vezes e, por enquanto, está se segurando. Mas você
Adormecido nunca fosse exposto a poderes Supernais ou Abissais enfraqueceu e pode estar achando mais difícil empurrar as coisas.
óbvios. Não importa o quão inteligente os personagens Despertos Efeito: Quando confrontado com um ponto de ruptura de
sejam, mais cedo ou mais tarde, e talvez com frequência, o Integridade baseado em efeitos Supernos ou Abissais, você pode,
Adormecido será exposto à Mentira. Isso não é uma coisa ruim em em vez disso, pegar a Condição Tenso.
um meta nível, e se os personagens dos jogadores estão sendo
especialmente cuidadosos e bem-sucedidos, o Narrador deve
aumentar a aposta por meio de seus próprios personagens.
Atento a Detalhes (••)
Jogar esquecendo cenas inteiras, e as consequências disso, tem Pré Requisitos: Integridade
o potencial de ser uma das histórias mais poderosas que podem Um personagem Orientado a Detalhes pode captar pistas e
acontecer em um jogo com um personagem Adormecido. detalhes muitas vezes perdidos por personagens que pensam
Internamente, o medo de ultrapassar a compreensão superficial e grande ou estão presos no Superno.
talvez uma sensação incômoda de que algo está errado, pressionado Efeito: Sempre que um personagem Desperto ou Sonâmbulo
contra o desejo da mente de permanecer inteiro e intacto e de não fracassa em um teste baseado em Investigação ou Percepção, se
mergulhar no que aconteceu antes, é realmente poderoso. você tentar, obterá um sucesso excepcional em três sucessos em
Externamente, para um personagem Desperto, ver seu vez de cinco.
companheiro ou ente querido esquecer repetidamente as coisas
mais importantes na vida do mago é doloroso e perigoso. Ele se Ativamente Esquecido (••)
arrisca, expondo-o a mais riscos ao endireitá-lo? Ele pode trabalhar Pré-requisitos: Integridade
contra as defesas de sua mente para ajudá-lo a entender? Ele o Você viveu uma vida difícil e há muito tempo aprendeu que às
empurra para Despertar sozinho? É importante que a frustração vezes a única maneira de sobreviver às realidades que são muito
continue sendo uma ferramenta do personagem para o drama e não difíceis de enfrentar é não percebê-las. É por isso que você pode
apenas um jogador brincando com os outros; mas, enquanto for sorrir enquanto conserta o buraco na parede da cozinha e descreve
esse o caso, o esquecimento deve ser um grande drama na mesa. seu pai como ―severo‖ em vez de abusivo. Mal você sabe, essa sua
habilidade permite que você ignore as maiores verdades mágicas do
Etiqueta e considerações fora do personagem mundo, bem como as domésticas.
Ter um personagem adormecido pode trazer drama e Efeito: Ao gastar um ponto de Força de Vontade durante um
intensidade ao jogo. Também pode trazer frustração sem fim para incidente que pode causar um ponto de ruptura, você pode ignorar
os outros jogadores se tanto o Narrador quanto os jogadores ativamente o evento e não ter que fazer o teste. Isso requer
esquecerem que o personagem Adormecido não está na história concentração. Este estado ativo de inconsciência também o protege
para minar todas as realizações dos magos. Às vezes ele pode, mas de ―ver‖ eventos relacionados ao Superno. Como resultado, se
seu principal objetivo na história é trazer histórias da humanidade e você for bem-sucedido e ativamente alheio, você não conta como
adicionar uma tensão dramática. Apenas por estar no jogo, um uma testemunha da magia Superno e não pode fazer parte de um
personagem Adormecido torna as coisas mais difíceis para os risco de Paradoxo. (Embora você crie Dissonância e sofra
personagens Despertos; mas o jogador do Adormecido nunca deve Quiescência, pois isso não pode ser mantido indefinidamente.)
tentar destruir ativamente seu progresso ou sabotar suas histórias, a Desvantagem: Sempre que você ignora com sucesso um ponto
menos que seja um desejo compartilhado por todos os jogadores de ruptura potencial, você sofre a Condição Tenso.
envolvidos. Se um personagem Adormecido disser ―Seria incrível
se isso desse errado por minha causa‖ e os outros jogadores Mentiroso (•)
concordarem, vá em frente. Se não, não faça isso.
Pré-requisitos: Integridade
Vantagens Adormecidas Infelizmente, seu próprio ser fortalece a Mentira. Sua alma foi
As seguintes Vantagens são destinadas a facilitar o jogo para distorcida pelo Abismo e sua presença distorce o Superno.
personagens Adormecidos em um jogo de Mago. Embora muitas Efeito: Um personagem com esta Vantagem aumenta o risco
dessas Vantagens possam parecer projetadas para colocar de Paradoxo ao seu redor em dois dados em vez de um, e adiciona
personagem contra personagem, lembre-se de que os magos dois dados às jogadas de Dissonância.
tendem a ser um grupo inteligente. E enquanto um Adormecido
que torna o Paradoxo ao seu redor pior pode ser um problema para

328
Desvantagem: O personagem tem a Condição Aberto contra parente de metamorfos e meio-espíritos faria de você um
entidades Abissais e sofre -1 de penalidade nas jogadas de ponto de sonâmbulo.
ruptura causadas pelo Abismo.

Sono Comunal (•)


De Adormecido para Sonâmbulo
Forçar um Adormecido a se tornar um Sonâmbulo é possível
Pré-requisitos: Integridade, Empatia ••+ com o feitiço da Pratica de Tecer de Primórdio Roubar o Fogo
Você é muitos. Quando cercado por pessoas como você, você (pág. xx), algo desesperado ou conivente que Despertos sempre
tem uma presença de personalidade que se irradia além de apenas souberam. No entanto, é uma experiência brutal e sempre é
você e aqueles com quem você compartilha o momento. Você considerada um poder Superno óbvio para determinar se a magia
mesmo é uma espécie de multidão, contanto que haja alguém lá causa um ponto de ruptura e um teste de Sabedoria. Mesmo se o
para ver você sendo turbulento e acessível. feitiço for bem sucedido, o Adormecido não é um Sonâmbulo
Efeito: quando o personagem está liderando, guiando ou depois que ele é lançado. Mesmo assim, quando a duração do feitiço
protegendo pelo menos um outro Adormecido, as qualidades expira, a Quiescência tem efeito em qualquer memória de magia
aplicadas à parada de dados do Paradoxo é um degrau pior (então óbvia que o Sonâmbulo temporário tenha testemunhado.
dois ou três Adormecidos incluindo o personagem tem a qualidade Além do método da força bruta, os magos não sabem fazer as
Exploxão de 8 e um tráfego leve tem a qualidade da ação de rotina). pessoas Sonâmbulas mais do que sabem fazer as pessoas
Despertarem. Qualquer uma das estradas potenciais para o

Sonâmbulos Despertar descritas no Capítulo Dois poderia, deixando de


desencadear um Despertar real, levar um Adormecido a um
Sonambulismo. As Ordens dedicaram inúmeros estudos para
Por sua natureza, a Mentira é imperfeita. Por mais insidiosa que determinar se ser parente de sangue de magos torna alguém mais
seja a Maldição, ela não é perfeita e a entropia atua em tudo com propenso a Sonambulismo, mas se influencia as coisas, o faz de
tempo suficiente. Por essas razões, e em certos casos, fora de um uma maneira sutil que é impossível provar. O poder bruto do
projeto muito específico, existem pessoas que escapam da Maldição parente não tem efeito; para cada aprendiz cujo filho vê seus
sem Despertar completamente. feitiços e se lembra, há um quase arquimago com apenas filhos e
netos adormecidos.
Livres da Maldição Sonâmbulos habilidosos, astutos ou poderosos geralmente não
Os sonâmbulos não sofrem a Maldição. Eles não veem a têm nenhum problema em se encaixar na sociedade dos Despertos,
Verdade da maneira que os Despertos veem, eles não entendem o caso possam saber que ela existe. Eles são membros úteis de
Superno, mas não os incomoda da maneira que faz com os qualquer cabala e Consilium, pois podem fazer coisas com as quais
Adormecidos. Eles não aumentam o Paradoxo. Eles não causam os magos estão muito preocupados para lidar ou simplesmente não
Dissonância e não esquecem o que viram. têm a mesma afinidade. Embora seja improvável que qualquer
sistema político Despertado coloque um Sonâmbulo em uma
posição de autoridade absoluta sobre cabalas ou faça com que ele
Todas as Formas e Tamanhos faça declarações sobre assuntos mágicos que eles não podem
Algumas pessoas são Sonâmbulas porque simplesmente não entender, isso não significa que algumas Assembléias, Convenções,
experimentam a Maldição. Uma minoria, entretanto, tem seus cabalas e até mesmo Convocações não encontraram posições
próprios poderes únicos e estranhas habilidades inatas que os especiais de respeito para Sonâmbulos qualificados em seu meio.
diferenciam da humanidade. Talvez seja uma conexão com o Alguns Despertos zombam dessa prática, ou a desaprovam
Superno que a mente humana não consegue compreender, mesmo localmente, mas ela acontece.
a mente Desperta. Talvez eles utilizem uma conexão com alguma
outra fonte, e isso os proteja de alguma forma da Mentira. Talvez
seja apenas porque o estranho aceita o estranho.
Momentos de Gênio
Embora nem sempre seja trazido para a sociedade Desperta, o Alguns Despertos acreditam que um Sonâmbulo que é exposto
Mundo Decaído esconde um amplo espectro de seres humanos que à sociedade ou magia dos Despertos em um nível secundário tem
se qualificam como Sonâmbulos, embora eles possam nunca ter menos probabilidade de Despertar do que, digamos, um
qualquer conflito com evidências diretas do Superno ou do Adormecido totalmente ignorante que acabou de descobrir a
Abismo. Qualquer personagem que possua Integridade e alguma Verdade. A lógica é que ao expô-los regularmente à radiação do
Vantagem Sobrenatural que reflita um talento interno ou habilidade Superno, eles tenderão a não ter momentos de revelação gnóstica
inata é imune à Maldição. Ter uma câmera maldita que mostra completa, assim como as freiras tailandesas que não se permitem
quando as pessoas vão morrer não faz de você um sonâmbulo. Ser aprender entre os padres e acreditam que a compreensão e a
capaz de saber o que um serial killer está pensando devido a uma iluminação irão simplesmente até elas enquanto realizam suas
estranha habilidade de entrar em sua cabeça afasta a Maldição. tarefas mundanas. Não há uma maneira sólida de estudar esse
Beber o sangue de um vampiro não o torna um sonâmbulo, mas fenômeno, de prová-lo ou refutá-lo, e por isso continua sendo uma
desenvolver poderes místicos a partir desse vínculo sim. Ser suposição tradicional, mas é questionada de tempos em tempos.

329
O Sonâmbulo Excepcional para negar o recurso ao mago, quanto para virar os feitiços contra
ele e tirar vantagem do vínculo simpático com o Sonâmbulo.
Esta seção tem o objetivo de servir de orientação para refletir o Enquanto um Sonâmbulo precisa entender, aproximadamente, para
que acontece com mais frequência no Mundo Decaído dos o que está se inscrevendo, os Despertos nem sempre permitem que
Despertos. Essas são tendências. Algumas pessoas resistem às os Sonâmbulos saibam o tipo de alvo mágico que será pintado em
tendências, e às vezes as tendências são baseadas em dados suas costas como resultado.
antigos. Se um jogador teve um Sonâmbulo envolvido no
Consilium por décadas e deseja que esse personagem Desperte
um dia, um Narrador deve facilitar isso no jogo. ―Isso não
acontece porque os livros dizem‖, nunca deveria superar a
Arquétipos e Conceitos
agência do jogador e a narração de uma boa história na mesa. O que torna um Adormecido em um Sonâmbulo? É mais do
que apenas uma coincidência ou um soluço nos planos cuidadosos
dos Exarcas? Isso é difícil de dizer, e nenhum estudo formal foi (ou
Donzelas do Escudo e Porta-bandeiras poderia ser) feito sobre o assunto por estudiosos Desperto. Dito
A verdade é que, tecnicamente, qualquer pessoa com uma isso, as tendências certamente existem. A seguinte lista de conceitos
ligação simpática a um mago pode carregar feitiços para ele. Os e inspirações de personagens tem o objetivo de dar aos jogadores e
Diamantes acreditam que, no Tempo Anterior, esse costumava ser Narradores ideias sobre como povoar seu Mundo Decaído com
um acordo entre os Sábios e seus companheiros. Dissonância aqueles que estão tragicamente cientes, e como eles conseguem
significa que tentar esse tipo de coisa só funciona com Sonâmbulos, sobreviver e talvez prosperar em um mundo que parece
e mesmo tentar com um Adormecido é considerado crime pela impossivelmente fora de seu alcance.
maioria das jurisdições Despertas.
Funciona assim: Assim como um Mago pode manter vários A Ajudante do Diabo
feitiços, dependendo da Gnose, ele pode colocar feitiços para se Ela fica bem com um capuz escuro, pode usar um pentagrama
manter em um Sonâmbulo se eles tiverem uma conexão e o sem um toque de ironia e está tão na moda quanto teatralmente
Sonâmbulo entender e concordar com o que está acontecendo. misteriosa. Ela poderia ter uma carreira de muito sucesso como
A primeira parte da equação é baseada na familiaridade e uma pequena líder de culto e espiritualista freelance, mas ela prefere
intimidade. Basicamente, uma pessoa com uma conexão Média oferecer seus talentos em particular para cabalas de magos. Não é
com um mago pode conter um feitiço para ele. Uma pessoa com que você ache que ela é especialmente mágica, embora ela diga ser
uma conexão forte pode conter dois. Os feitiços não contam mais uma bruxa da sétima geração. Ela só tem um talento especial para
para o Controle de Feitiços do mago (pág. xx), mas permanecem gerenciamento de tempo e habilidades pessoais. Claro, ela tem um
sob seu comando e podem ser renunciados ou cancelados conhecimento prático de LeVey, Golden Dawn, Kabalah e
normalmente. O Sonâmbulo não tem comando sobre o feitiço, tradições rituais não encontradas na Wikipedia. Mas o verdadeiro
apesar de sua alma segurá-lo. serviço que ela oferece é talento com smartphones, agendamento e
A segunda parte é onde as coisas ficam nebulosas. As tentativas relações públicas no estilo RH. Assim, quando a cabala precisa de
de lançar feitiços em assistentes ou associados inconscientes um ritual poderoso e intenso, eles chamam a Ajudante do Diabo;
fracassam todas as vezes. Dizer ao Sonâmbulo o que está ela ativa a agenda do telefone, e um coven de ritualistas prontos
acontecendo funciona. Uma explicação completa do estará a postos em menos de três horas.
funcionamento interno do Superno não é necessária, e muitos Habilidades e Vantagens: A Ajudante do Diabo, na verdade,
magos usam os símbolos do Mundo Decaído com grande efeito tem seu próprio Culto Miterioso funcionando, e um punhado de
quando tentam explicar o que estão fazendo. Absorver essas outras Vantagens Sociais que ela pode trazer quando a cabala
explicações em práticas religiosas tradicionais, supertecnologia ou precisar. Mais do que isso, ela é charmosa e simpática, naturalmente
vestimentas filosóficas funcionam, desde que a verdade básica talentosa com Presença e Socialização. Ela não é uma farsa
permaneça. ―Estou usando você para me tornar mais forte‖ ou completa, sendo uma médium legítima, mas isso surge com muito
―Vou usar você para me manter seguro‖, por exemplo, não importa menos frequência do que suas outras características.
como as explicações sejam apresentadas.
A partir daí, o Sonâmbulo deve concordar por sua própria A Hacker
vontade. Frequentemente, há uma barganha envolvida, mas no final Seus chefes são ótimos com magia e meio que são péssimos na
ele deve concordar sem coerção mágica. (Tentativas de coagir vida. É complicado, mas basicamente a cabala se deu mal e chamou
magicamente nessas situações significam que o feitiço em questão a atenção da Hacker. No início, ela estava apenas interessada em
falha). Alguns dos Sonâmbulos mais velhos, organizados, e roubar algum dinheiro fácil e dar uma olhada de curiosidade. Mas a
estudiosos do Mysterium supõem que esses acordos remontam a curiosidade se transformou em um Mistério e isso se transformou
algum antigo pacto entre os Despertos e aqueles que ainda dormem em uma verdadeira exposição a um mundo quase tão interessante
e insinuam que haviam muitos desses convênios que os Despertos quanto a ciência da computação. Então ela os rastreou, mostrou o
simplesmente nunca se preocuparam em explorar. que descobriu sobre eles e como era fácil para ela se aprofundar.
Lançar feitiços para um Sonâmbulo é uma faca de dois gumes Os membros da cabala viram a sabedoria em colocar a Hacker do
para ambas as partes envolvidas. Carregar os trabalhos mágicos de lado deles em vez de fazer algo drástico. Agora ela tem chefes, mais
um mago torna o Sonâmbulo um alvo para seus inimigos, tanto

330
ou menos, e eles sabem tanto sobre o que ela faz quanto ela sabe o
que eles fazem. É um bom arranjo.
Vantagens de Sonâmbulos
Habilidades e Vantagens: Informática, obviamente, mas a As seguintes Vantagens são destinadas a personagens com uma
Hacker não é uma aspirante a fórum da Internet; ela invadiu pitada de sobrenatural. Todos conferem status de Sonâmbulo ao
metade dos edifícios reais que seus chefes têm servidores, e ele tem personagem, mas não são permitidos para personagens Despertos.
a Dissimulação e Furto para mostrar isso.
Amado (•••)
O Investigador Oculto Pré-requisito: Sonâmbulo
Nem tudo que é oculto é sobrenatural, graças à corrupção do
Algo ou alguém o ama. Ele o ama com força e verdade
Abismo e outras influências sobrenaturais no Mundo Decaído. O suficientes para mudar a forma como a magia flui de e para você.
Investigador Oculto é frequentemente chamado quando os Esta Vantagem não implica um retorno desses sentimentos ou que
Despertos avaliam um Mistério e descobrem que sua origem é algo
você tenha consciência de que algo ou alguém é tão apaixonado por
na área de especialização do ocultista, ou então para lidar com o
você.
máximo que puder quando os Magos estiverem ocupados com
Efeito: enquanto a pessoa ou coisa que o ama continuar a
outra coisa. Ele trabalha em estreita colaboração com eles e tem um
existir, nada e ninguém mais pode criar um forte vínculo simpático
talento especial para o pensamento analítico em meio ao caos e ao com você, embora você possa formar uma forte simpatia com eles.
terror que os transtorna. Ele pode estar muito quebrado por
Além disso, se você está sofrendo penalidades por ferimentos nos
dentro, mas quase nunca transparece.
testes, ou gastou menos da metade de sua Força de Vontade, a
Habilidades e Vantagens: Naturalmente, o Investigador
pessoa ou coisa que o ama sabe disso.
Oculto tem alto nível de Ocultismo e Investigação. Antes de tudo
isso, ele tinha alguma outra ocupação que a expôs ao mundo do
ocultismo, e essa outra ocupação deu-lhe uma outra habilidade em Conhecimento Ritualístico (••)
alta classificação (como médico legista, ela teria Medicina. Se fosse Pré-requisito: Sonâmbulo, Ocultismo ••
policial, talvez tivesse Briga e Armas de Fogo). Ele pode ter Você tem um conhecimento prático das ferramentas e símbolos
mantido a Vantagem Treinamento Profissional. Ele é um da magia, embora não entenda a Verdade por trás deles. Apesar
personagem com muitas Habilidade graças aos anos que sobreviveu disso, você é capaz de reunir, classificar e preparar componentes do
por sua inteligência. Ele pode ter se tornado um Sonâmbulo por ritual de uma forma que aumenta a eficácia de qualquer ritual
causa de exposições frequentes ao sobrenatural. Ela é a própria Desperto que você ajude a preparar e participar.
definição de Inexpressivo (veja abaixo). Efeito: Role uma paragem apropriada para reunir ou preparar o
espaço do ritual: Inteligência + Informática para um ritual Techné
O Ominoso do Concílio Livre, ou talvez Raciocínio + Ocultismo para reunir
Ele transformou o ―ser uma vítima‖ em uma bela arte. Tudo ingredientes secretos para um ritual do Mysterium sobre o qual o
começou no colégio quando ele percebeu que poderia sair de Sonâmbulo não recebeu todos os detalhes. Cada sucesso é
muitas aulas fingindo ferimentos ou fazendo ferimentos leves considerado um dado de lançamento de magia bônus que o
parecerem muito piores. A essa altura, ele ganhou mais dinheiro Sonâmbulo segura, que ritualistas Despertos podem então
com danos aos tecidos moles do que a maioria das pessoas sem ―comprar‖ para Força de Vontade. Cada mago que participa do
diploma em nada ganharia em toda a vida. Ele também tem um ritual pode "comprar" um único dado de bônus, cada um
jeito estranho de estar no local de colapsos mágicos e explosões esgotando a "reserva" do Sonâmbulo. Os dados de bônus desta
abissais. Ele foi sequestrado pelos Profetas duas vezes. Felizmente, Vantagem não contam para o limite Yantra de Gnose dos magos.
ele é tão bom em minimizar o perigo para si mesmo quanto em
fingi-lo. Atualmente, ele tem planos em andamento para chantagear Inexpressivo (•••)
o líder de uma cabala rival por violações contra o Véu que ele Pré-requisito: Sonâmbulo
cuidadosamente arquitetou pessoalmente. Seus amigos Despertos o Todos os Sonâmbulos escapam da Maldição, mas você se livrou
chamam de ―um gancho de aventura ambulante‖ com muito do próprio horror; não importa o que o Mundo Decaído jogue em
carinho e mais do que algumas cicatrizes. você, você pode enfrentá-lo com calma.
Habilidades e Vantagens: O Ominoso está sempre jogando Efeito: Não importa o que você enfrente, se for de natureza
um jogo social, então Astúcia alto é importante. Dito isso, ele mágica, você nunca terá que fazer testes para resistir ao medo ou
descobriu que nada funciona melhor com magos do que contar a repulsa e automaticamente Enfraquece os feitiços que os imporiam.
verdade a eles, e ele aguçou seu Raciocínio até o fio da navalha. Ele Isso incluiria os efeitos do Arcano de Mente feitos para assustar
é atraído pela Maldição e tem alguma Vantagem Sobrenatural de você ou os efeitos de Vida feitos para revirar o seu estômago,
baixo nível, ou então a Vantagem Sonâmbulo em um ponto. Na qualquer coisa, desde que o medo seja externo. Se as tentativas de
verdade, sua vantagem está em como ele joga o jogo, não em assustá-lo resultarem em Condições ou vícios de que já sofre, você
qualquer poder especial. estará vulnerável, mas trate seu Autocontrole como dois pontos
mais altos.

331
Mártir Ritualístico (••)
Pré-requisito: Sonâmbulo
Você tem uma alma rara e generosa, ou então alguma conexão
forte com o Abismo que os Despertos em sua vida não conseguem
reconhecer totalmente. Como resultado, durante um ritual quando
as coisas vão mal, você é capaz de absorver os efeitos do Paradoxo
sobre si mesmo, apesar de ser ―apenas‖ um Sonâmbulo.
Efeito: Primeiro, a Condição de Paradoxo deve acontecer
durante um lançamento de feitiço para o qual você está presente.
Em segundo lugar, o paradoxo que acontece deve afetar um
Sonâmbulo. Qualquer coisa relacionada a um Nimbus ou outros
recursos exclusivos de Despertos não podem ser absorvidos. Você
coleta quaisquer Atos, bem como as desvantagens, convertendo-as
de Atos Arcanos em Atos normais no processo.
A troca é intensa, e enquanto você mantiver os efeitos do
Paradoxo, o Desperto que você liberou do sofrimento experimenta
a Condição Humildade em relação a você. Você mantém a
Condição de Paradoxo até que o Desperto em questão resolva a
Condição Humildade ou você escolha libertá-lo da Condição, o que
ocorrer primeiro.

Porta-bandeira (• até •••)


Pré-requisito: Sonâmbulo
Qualquer sonâmbulo pode carregar o fardo de magias extras
para um Desperto, mas você é especialmente capaz.
Efeito: Por meio de força interna pessoal, você é capaz de
carregar um feitiço adicional para um mago Desperto por nível
desta Vantagem.

Sonâmbulo (•)
Pré-requisito: Integridade
Com esta Vantagem, seu personagem é considerado um
Sonâmbulo.
Efeito: o personagem é imune à Maldição, não causa
Dissonância e segue as outras diretrizes para Sonâmbulos nesta
seção. Esta Vantagem não é necessária para um personagem com
qualquer outra Vantagem Sobrenatural envolvendo um poder
interno, ou qualquer modelo sobrenatural.

Sono Instável (•)


Pré-requisitos: O personagem sofreu três ou mais pontos de
ruptura devido à exposição ao Superno ou ao Abismo e agora é
considerado um Sonâmbulo, mesmo que não tenha iniciado o jogo
dessa forma.
Efeito: Por causa do abuso regular, seu personagem é capaz de
resistir a pontos de ruptura desencadeados por todas as coisas
Abissais ou Supernais com um bônus de +2.

Sintonizado com Relíquias (•••)


Pré-requisito: Sonâmbulo
Efeito: Seu personagem não está Desperto, mas ainda pode
acessar as magias armazenadas em Artefatos. Entretanto, esse uso é
imperfeito. Qualquer ativação única requer um ponto de Força de

332
Vontade. Testes de ativação para Artefatos podem usar a Força de Personagens Proximi compram suas Bênçãos da lista de sua
Vontade do personagem ou os dados de ativação do Artefato. Dinastia como Vantagens.
Capacidade de Mana: Proximi tem uma reserva de Mana
Voz Proxy (••) como um mago, com uma capacidade máxima de Mana de 5. Eles
podem recuperar Mana meditando em um Sacrário como um
Pré-requisito: Sonâmbulo, Mentor • +
mago, e cada dinastia tem pelo menos uma Oblação que pode
Seu mentor nem sempre se envolve com a sociedade Desperta,
recuperar Mana na forma de um Legado, ganhando um único
embora ele ou ela tenha algum peso nisso. Frequentemente, você
ponto de Mana a cada vez. Proximi pode gastar um Mana por
age como um procurador e é tratado como se falasse em nome de
turno (demorando mais para lançar gastos maiores como um mago)
seu mentor. Tirar vantagem disso, e como seu mentor pode reagir
para pagar por Bênçãos com custos de Mana e para mitigar os
ao deturpá-lo, é algo que deve ser resolvido com o Narrador com
dados de Paradoxo.
antecedência.
Conjuração Limitada: Proximi não tem classificações de
Efeito: você tem acesso a uma determinada Vantagem de
Gnose ou Arcana. Eles usam sua Força de Vontade como uma
Status de propriedade de seu mentor. Você pode usá-lo quando
parada de dados de lançamento, penalizada por fatores de magia.
tiver poderes para fazê-lo.
Eles não podem usar Yantras. O intervalo de lançamento do ritual
é de cinco horas.
Vulpino (••) Elevações e Paradoxo: Proximi ganha uma Elevação sem
Pré-requisito: Sonâmbulo risco em cada Bênção e ganha um dado de risco Paradoxo por
Seu personagem sabe como margear, quando manter a cabeça Elevação extra. Um Proximus não pode tentar conter o Paradoxo
baixa e como evitar acusações. Os Despertos ao seu redor podem como um mago pode, mas em vez de distorcer a Bênção, qualquer
estar fazendo algumas coisas sombrias, mas você parece limpo e sucesso do Paradoxo obtido durante o uso de uma Bênção cancela
puro, não importa o que aconteça. Quando as acusações voam, completamente o efeito e faz com que a Maldição de Proximus
você é subestimado ou considerado inocente, pelo menos, mais (veja abaixo) piore. Bênçãos óbvias com testemunhas adormecidas
inocente do que seus companheiros Despertos. provocam Risco de Paradoxo, ativam Quiescência e estão sujeitas a
Efeito: gaste um ponto de Força de Vontade para ativar este Dissonância da mesma forma que feitiços Despertados.
efeito. Personagens Despertos acusarão primeiro outro personagem
viável, se possível. Isso não impede que o personagem seja
inocentado e a suspeita volte para você. Mas pode ser o suficiente
Maldições Familiares
para ganhar algum tempo para construir uma defesa ou para Cada linhagem familiar apresenta não apenas um talento para a
escapar. magia, mas uma maldição às vezes paralisante que afeta a vida
inteira de um Proximus. Esta é uma das coisas que os teóricos
apontam ao dizer que Proximi deve ter sido especificamente

No Sangue: Proximi projetado.


Funcionalmente, uma Maldição Proximi é uma Condição de
Magos chamam Sonâmbulos que têm poderes próximos à duas partes. A primeira parte é uma dificuldade de nível inferior
verdadeira magia Superno de ―Proximi‖. Um Proximus pode muito que deve surgir no jogo, mas não é incapacitante. Este estágio da
raramente ter desenvolvido seus talentos espontaneamente, mas Condição é persistente e não pode ser removido nem por mágica,
geralmente vem de uma longa linhagem familiar (ou ―Dinastia‖) de mas gera Atos quando impede o personagem. Se o personagem for
Proximi que compartilham suas habilidades. Ele está livre da forçado, por magia ou não, a tentar escapar da maldição, a segunda
maldição, mas ainda não consegue ver através da Mentira. Suas parte da Maldição dos Proximi entra em ação e o personagem sofre
antigas raízes de sangue na magia Superna significam que ele tem com isso até que seja resolvido, ganhando um Ato quando a
talentos especiais que outros Sonâmbulos não possuem. Todos os maldição reverter para a forma persistente.
Proximi têm pelo menos uma Bênção, uma habilidade inerente de
lançar um único feitiço.
Os Proximis são tratados como Sonâmbulos, exceto pelo
Linhagens Familiares
Muitos Despertos afirmam que as Dinastias Proximi foram
seguinte:
criadas por arquimagos antigos e tendem a crescer por magos
Senda Parental: Os Proximis estão sempre ligados a um dos
modernos. Isso pode ser verdade, mas há um crescente corpo de
cinco Reinos Supernos e, exceto em circunstâncias extremamente
evidências que sugere que algumas linhagens de Proximi não têm
raras, sempre se tornam membros desse Caminho se Despertarem.
fontes identificáveis e parecem ter crescido selvagens.
Arcanos da Bênção: Proximi pode comprar Bênçãos dos
As famílias Proximi são bem mantidas e rastreadas por várias
Arcanos Regentes da Senda Parental e um outro Arcano, escolhido
Ordens, até mesmo ativamente Cultivadas por elas. As linhagens
na criação do personagem.
familiares são rastreadas de perto sempre que possível porque nem
Bênçãos Dinásticas: Cada Proximus tem a capacidade de
todos os membros de uma família se desenvolverão em Proximi
aprender até 30 pontos de Bênçãos, escolhidos entre os três
completos; As bênçãos podem pular várias gerações antes de
Arcanos da Bênção na criação do personagem. As bênçãos podem
reaparecer.
ser baseadas em qualquer feitiço de até três pontos de Arcano.

333
famílias. Proximi também aparecem Despertar com mais freqüência
Lugar na Sociedade do que outros Sonâmbulos, o que leva a maioria das Ordens
Para os Profetas, as famílias Proximi são ferramentas a serem encorajar e tentar preparar o jovem Proximi.
utilizadas e destruídas quando necessário. As outras Ordens são No momento da revelação, um Proximus perde suas Bênçãos e
geralmente mais humanitárias em suas relações com essas estranhas Maldição Familiar, embora a regra da Integridade das Vantagens
linhagens, mas nem sempre. Cada Ordem considera pelo menos ainda se aplique. A critério do Narrador, algumas ou todas as
algumas dinastias como ―deles‖, não importa o que o indivíduo Bênçãos removidas por um Despertar podem se converter em
Proximus acredite; a Escada de Prata rastreia o maior número de Experiências Arcanas ao invés de pontos de Vantagem.

334
As Irmãs da Montanha
Apesar dos estereótipos ignorantes de canibais consanguíneos, e a maioria acredita em uma troca justa de seu poder de cura pela
as montanhas Apalaches são o lar de práticas de magia popular sabedoria que adquirem no mundo exterior.
simples e belas; sublime de certa forma, senão Superno. A Dinastia Apelido: Bruxas das Colinas
Proximi, chamada de Irmãs da Montanha, é a linhagem mais forte Aparência: Uma Irmã da Montanha mora perto de sua terra
de bruxas tradicionais que ainda existe, vagamente afiliadas ao natal - tanto que ela é uma extensão ambulante da terra. Todas as
Mysterium. irmãs, mulheres e homens, têm vida vegetal sob sua pele. Na
Seus rituais e magia se concentram, principalmente, na saúde e maioria das vezes, não é especialmente visível, exceto por uma leve
longevidade. Eles criam diversidade genética para as famílias onde coloração esverdeada em qualquer lugar em que a pele seja
ela pode faltar e garantem que os bebês que dão à luz cresçam especialmente fina. Quando eles estão estressados, praticando
fortes e astutos. magia ou dormindo, porém, a vida vegetal empurra sua pele como
Ocasionalmente, uma família das Irmãs terá uma geração com veias verdes latejantes e espasmódicas.
muitas meninas fortes nascidas. Na época de seu primeiro sangue, Quando uma irmã morre, a vida vegetal dentro dela explode
ela está preparada, engrenada e enviada ao mundo para trazer de para fora, criando um jardim mágico no local e consumindo seu
volta conhecimento e sabedoria para sua família. Os meninos corpo inteiramente. Esses jardins da morte são quase impossíveis
geralmente carregam a bênção, mas são enviados ao mundo com de remover.
menos frequência, pois se acredita que voltem com menos Senda Parental: Thyrsus
frequência. Esses peregrinas se mudam para o mundo moderno Bênçãos de (Espírito, Vida, Sorte): Espírito - Persuadir
para reunir todo o conhecimento que puderem antes que um desejo Espíritos (•), Gremlins (•); Vida - Purificar o corpo (•), Analisar a
pelas Colinas os domine e eles retornem ao redil. Algumas dessas Vida (•), Controlar Fisiologia (••), Atrair e Repelir (••), Purgar
irmãs viajam para o mundo mundano algumas vezes em suas vidas, Doenças (••), Degradar a Forma (•••), Aperfeiçoar a Forma (•••),

335
Remendar (•••); Sorte - Juramentos Cumpridos (•), Sorte Grave: Quando a Irmã sofre um Paradoxo ou não consegue
Excepcional (••), Alterar as Probabilidades (••), Pata de Macaco dormir em solo saudável, seus ferimentos internos não curáveis
(•••), Destino Compartilhado (•••) pioram. Quando sua maldição piora, a cada noite adicional ela não
Maldição: Cada Irmã carrega seu lar dentro de si mesma. Ela é dorme bem, ela sofre um ferimento letal adicional que não pode ser
um jardim crescendo dentro de si mesma. Esse jardim tem curado. Quando ela retorna ao solo, essas feridas adicionais
necessidades, necessidades que nem sempre podem ser extraídas do desaparecem após uma semana por ferida, até que ela seja deixada
corpo da Irmã. Como resultado, todas as noites, ela deve se deitar com a versão persistente da Maldição. As feridas obtidas com a
em solo fresco e saudável, para que as plantas dentro dela possam Maldição da Irmã não sangram uma vez que se transformam em
rastejar por sua pele para cavar a terra e extrair os nutrientes de que dano agravado. Em vez disso, ela entra em um transe semelhante
precisam. De manhã, quando a Irmã acorda, as raízes recuam e sua ao coma e o jardim assume o controle de seu corpo. Ele usará
pele cicatriza, mais ou menos, mas a presença das plantas cobra seu todas as suas habilidades mágicas e destreza física para levá-la a
preço. uma terra segura para dormir. Ela vai realmente cavar no solo e se
Persistente: a matéria vegetal vivendo dentro de uma Irmã enterrar parcialmente, para dormir até que tudo, exceto a primeira
significa que ela sempre tem uma caixa de Saúde marcada com caixa, tenha recuado.
dano letal. Esta ferida letal não pode ser curada por meio de Oblações: Cuidando de feridas e oferecendo socorro. Fazendo
tratamento mundano, cura natural ou magia. experiências com o corpo humano. Jardinagem. Cantando as velhas
Ato: Pessoas de fora simplesmente não conseguem entender a canções.
maneira como uma irmã vive; quando seu jardim for notado ou Conceitos de Personagem: Jardineiro antigo, peregrino de
descoberto e fizer com que outras pessoas reajam mal, dê um Ato. primeira viagem, parteira leiga em um bairro pobre, lindo menino
de olhos azuis.

336
Escravos do Trono
Enquanto o Pentáculo vê os Adormecidos e Sonâmbulos como Concedido exclusivamente ao Pan-óptico pelo Olho, quando um
pessoas desfavorecidas que precisam de orientação ou proteção, Sonâmbulo é preso na mortalha, ele passa por uma transformação
por mais condescendente que essa atitude possa entendê-lo é terrível. Seu corpo é colocado em animação suspensa, enquanto sua
melhor do que a reação dos Profetas do Trono para a maioria da mente e alma são fundidas para criar uma entidade efêmera
humanidade. Adormecidos e Sonâmbulos são recursos para os projetada em Crepúsculo como um cão de guarda e espião invisível.
Ministérios, gado cego para conduzir mais fundo na Mentira ou Quando visto em Crepúsculo pela Sentidos do Mago de Mente, o
ferramentas a serem exploradas pelos Profetas. A Ordem tem o Grigori se assemelha a formas humanóides mumificadas, lutando
comando de proteger a humanidade da extinção, mas isso é contra os olhos e carregadas por seis asas feitas de fumaça. Seus
agregado; os exarcas são os símbolos da tirania e os tiranos corpos em coma, armazenados com segurança em locais seguros,
precisam de escravos. constantemente sussurram descrições do que os Grigori veem.
Profetas bem-sucedidos desfrutam de um nível de luxo e Remover o Sonâmbulo da mortalha é instantaneamente fatal.
privilégio em suas vidas mundanas, sustentados pelos recursos Sistemas: Um Sudário de Observação é um artefato de 8
temporais dos Ministérios e sua legião de Cultos Misteriosos pontos disponível apenas para Profetas do Pan-óptico com Status
Exarcais, bajuladores e servos que foram pagos, chantageados ou 3+. O Artefato consome um ponto de Mana por dia para manter a
simplesmente comprados. Profetas particularmente leais recebem transformação, mas é capaz de absorvê-lo de uma Sacrário, então
Artefatos para ajudá-los em seu domínio sobre o Mundo os Profetas do Pan-óptico geralmente mantêm as ―Fazendas
Adormecido, sendo o Urim Profano o mais infame. Grigori‖ em Sacrários seguras. O próprio Grigori é tratado como
O Urim profano assume muitas formas, mas a maioria são um Goétia de Nível 2 com Influência: Observação e Ressonância
capuzes, mantos, véus ou vestimentas que o usuário usa. Eles com seu corpo e um alvo definido pelo Profeta que controla o
permitem que o usuário possua o corpo de qualquer Adormecido Artefato. A mortalha pode teletransportar o Grigori para as
ao qual ele tenha um elo simpático Médio ou Forte e, pior - proximidades de seu alvo ao custo de um Mana.
conceda ao usuário um elo simpático Conectado durante o uso.
Qualquer amigo Adormecido ou amante de um mago do Pentáculo Ocos
é potencialmente um fantoche do Trono, mas como tantos magos O Ministério Paternoster é servido por escravos que acreditam
são capazes de detectar a possessão, os Urims são usados em tudo o que seus mestres lhes dizem, total e completamente.
principalmente quando os Profetas acham imprudente estar Vítimas de gangues de tráfico humano dirigidas secretamente pelo
fisicamente presente ou quando desejam escudos humanos literais Ministério como Cultos Misteriosos são levadas por Profetas a um
entre eles e magos hostis de outras Ordens. local bem guardado e secreto no Norte da África, um Orátório que
Sistemas: um Urim Profano é um Artefato de 6 pontos capaz abriga um monstro aberrante das Profundezas Inferiores que "pica"
de lançar ―Possessão‖ (Mente 4) usando o Alcance Simpática. os Adormecidos que o veem, rasgando seus sentidos de si mesmo.
Outras versões mais raras do Artefato existem com poderes Os resultados são atribuídos a Profetas de Paternoster de alto
variantes. Personagens Profetas podem combinar seus pontos de escalão, qualificados em magia da Mente. Os Ocos são seres
Vantagem para comprar um. humanos ―vazios‖; suas almas são estáveis no estado que lhes resta,
mas sem um suprimento frequente de Mana, as memórias e
Criados impulsos de um Oco se esvaiu até o nada, deixando uma tela em
branco para um Profeta escrever com feitiços.
Além de servos e vítimas de titereiros, os maiores Ministérios
Sistemas: Ocos são tratados como Sonâmbulos, com algumas
comandam Criados, seres humanos transformados em formas
regras especiais; um Oco tem uma capacidade de Mana de 5, mas
agradáveis aos Exarcas e concedidas aos Profetas leais como
não pode recarregá-lo sozinho; ele consome um ponto de Mana
recompensa. Alguns Criados são Dinastias Proximi escravizadas,
por dia. Se ele não tiver mais Mana para gastar, seus Atributos
como o clã Myrmidon que serve Pretoriano. Outros foram criação
Mentais e Sociais serão redefinidos para zero, sua Virtude, Vício e
de arquimestres, como as Alma-Colméia: agrupamentos de corpos
Aspiração desaparecerão e ele perderá todas as habilidades. As
idênticos compartilhando uma única mente e alma entre eles,
mentes dos Ocos são, no entanto, flexíveis; Os feitiços mentais são
permitindo-lhes servir como mensageiros e espiões para seus
automaticamente Indefinidos nos Ocos sem gastar fatores de
mestres Hegemônicos. A maioria, entretanto, são Adormecidos e
feitiço, Elevações ou Mana, mas são cancelados se o Oco
Sonâmbulos que foram transformados à força por meios bem
"reiniciar". Um criado Oco pode ser comprado como uma
guardados, como os Grigori e os Ocos.
Vantagem de 2 pontos por um personagem Profeta de Paternoster
com Mente 4+ e Status Profeta 3+.
Grigori
Em vez de uma vestimenta ritual, uma variante do Urim
Profano assume a forma de uma mortalha ou envoltório de túmulo.

337
Onde a Humanidade se equivoca, na sua época, é imaginar que a Atlântida tem qualquer tipo de existência quantificável. O que é claro que não; não da
maneira que eles imaginam, de qualquer maneira. Houve muitas Atlântidas, haverá mais algumas.
É apenas um símbolo. Um símbolo da arte.
A Verdadeira Atlântida está dentro de você, assim como está dentro de todos nós. A terra submersa sob o mar escuro, perdida sob as ondas de histórias e
mitos úmidos e negros que surgem nas costas de nossas mentes.
Atlantis é a Terra das Sombras. O local de nascimento da civilização.
A bela terra no oeste que está perdida para nós, mas permanece para sempre, verdadeiro local de nascimento e verdadeiro objetivo.
- Neil Gaiman, The Books of Magic

Atlantis foi a maior cidade que já existiu. Atlantis foi o ápice do em nenhum lugar deste mundo. O Mysterium tem uma biblioteca
potencial Desperto. Atlantis era o lugar onde cada mago podia ser cheia de diários de exploradores, suas páginas repletas de esboços
o melhor, alcançar e realizar seus sonhos mais brilhantes, fazer as de ruínas cujas civilizações nunca existiram. Em cantos longínquos
próprias estrelas suspirarem de deleite com as maravilhas realizadas do mundo, os magos visitaram os túmulos de reis que nunca foram
abaixo. coroados nesta Terra, desenterraram os ossos de criaturas
Atlantis é uma Verdade que ressoa profundamente nos ossos de impossíveis, explorados em cavernas cujas paredes pintadas não
um mago: a reverberação que o emocionou no dia em que sua poderiam ter sido tocadas por mãos humanas. Não de acordo com
palma bateu na base da Torre de sua Senda; o fluxo de tinta, sangue as histórias que conhecemos.
ou lágrimas que ele usou para escrever seu nome - seu Nome - nas A tecnologia dos adormecidos é inútil nesses artefatos. As
paredes; o raspar do cinzel na pedra enquanto ele esculpia as letras tentativas científicas de datação tem resultados não confiáveis: Esta
profundamente. peça é da Era Mesozóica, de 50 a.e.C., a partir do 13º século. É um
Atlantis é uma Mentira que os Despertos dizem a si mesmos. jovem de poucos segundos e milhões de anos de idade. A máquina
Atlantis era, e então não era. deveria estar fazendo aquele barulho?
Magos que usam feitiços de tempo não se saem melhor em

O Tempo Anterior rastrear as origens das descobertas de seus colegas. A maioria fica
com dores de cabeça de partir o crânio por seus esforços, e dias ou
semanas de confusão temporal depois. A Terra é muito mais velha
Magis passaram a história de Atlantis de mentor para estudante que a humanidade; não importa o quão longe um mago mergulhe
ansioso por tanto tempo quanto alguém pode se lembrar. Contos dentro da história humana ou muito antes dela, Atlantis está em
da Cidade Dourada simplesmente sempre foram contados, embora lugar nenhum.
nenhuma evidência definitiva de sua existência tenha sido As evidências dessas ruínas e artefatos não podem ser moldadas
descoberta. Os sábios falam de torres em espiral para cima e para em uma história única e consistente. Contos de cidades e impérios
cima, pastando no próprio céu. Éramos sacerdotes e vizires, dizem na gloriosos que existiram antes do tempo estão espalhados por toda a
Escada de Prata. Éramos os guardas e mantenedores da paz, diz a Flecha mitologia mundial. Os astecas referiam-se a Aztlán; o Mahabharata
Adamantina. E talvez fossem, se fosse mais do que um símbolo. começa com a história do Reino Naga; os antigos textos budistas
Nenhum registro consistente sobreviveu à destruição catastrófica mencionam Shambhala (ou Sambala). Chame-o de Hiperbórea ou
da cidade. Ninguém ainda encontrou a evidência que prova, sem Brittia ou Paititi. Nomeie seu povo como Pelasgos ou habitantes do
sombra de dúvida, que Atlântida existiu. Dreamtime. ―Atlântida‖ é um termo abrangente, sugerido por sua
O que os magos têm, o que os faz se agarrar tão fortemente à familiaridade com as Ordens dos Diamantes, cujas origens estão na
ideia da Atlântida-que-caiu, são peças que simplesmente não cabem Grécia antiga.

338
Nos últimos quatro milênios, os Despertos perseguiram essas
histórias conflitantes, mas semelhantes, para descobrir uma verdade
maior: um mundo existia antes deste. Pouco e menos se sabe sobre
os habitantes do Tempo Anterior, mas as Ordens concordam em
alguns pontos-chave.

Os Despertos existiam no Tempo Anterior.


As histórias sobre essas cidades míticas giram em torno de
personagens que eram algo mais. Muitos deles mencionam feitos
realizados por feiticeiros, mágicos, aqueles com o sangue de deus
em suas veias. Outros se concentram em homens e mulheres que
eram mais rápidos, mais fortes e mais espertos do que seus
adversários. Se esses superlativos foram concedidos pelos deuses
ou pela força absoluta das vontades dos heróis, não há dúvida de
que eram mais do que simplesmente humanos.

Os habitantes do Tempo Anterior


habitavam, ou Ascenderam, aos Reinos
Supernos.
Está lá nas pinturas rupestres, se você souber o que procurar.
Está em uma linha de hieróglifos cujas revelações os Guardiões do
Véu relutaram em divulgar depois de decifradas. É um fragmento
de música cantada na Língua Superior, gravada em uma ruína
solitária por um Libertino. Os Despertos do Tempo Anterior
trocaram suas peles mortais e retornaram ao Reino Superno que
deu origem a todos nós, tornando-se seres de pura magia.

Suas ações mudaram drasticamente o universo.


Sua Ascensão quebrou o mundo. As lendas falam de uma
espiral do oceano transformada em uma ―Escada Estelar‖, um
portal simultaneamente no Astral, material e em todos os Mundos
Supernos de uma vez. O Mysterium tem crônicas de guerras no
céu, de ataques desesperados por reis atlantes rejeitados e os
exarcas roubando os tronos dos deuses. O como isso não é tão
importante quanto a conclusão tirada: O dano causado pelos
Despertos originais fez com que o Reino Superno saísse de nosso
alcance. Ele deixou a humanidade no Mundo Decaído, um
remanescente despedaçado do Tempo Anterior, com o
Quiescência caindo sobre os Adormecidos e nenhuma maneira fácil
de alcançar o Abismo e retornar ao que uma vez foi. Os efeitos das
ações dos predecessores foram tão devastadores que eles se
apagaram da existência. O mundo que é agora é o mundo que
sempre existiu: um mundo em que Atlântida é pouco mais que um
conto de fadas. Um mito. Uma lenda. Uma Mentira.

Ascensão
Se a Queda foi orquestrada pelos Exarcas, causada por uma
guerra entre facções de magos, ou se a quantidade de energia
mágica era demais para a realidade lidar, é um debate que se arrasta
por milhares de anos, provavelmente desde que os primeiros

339
Desperto deixados presos no Mundo Decaído se levantaram e do século XX ela andava de um lado dos Estados Unidos para o
limparam a poeira que a desaparecia Atlântida deixou em seus outro. Não exatamente uma carona fantasma, mas talvez a
joelhos. inspiração para a lenda, a mulher com roupas sombrias convenceu
O conto preventivo aqui é não busque a Ascensão. Não cometa os muitos e muito mais motoristas a deixar ir as coisas que pesavam
erros deles. Ascensão - o desejo de sair das armadilhas do Mundo em seus corações. A Frígia era o passageiro de quem você
Decaído e retorno ao Mundo Supremo, para uma vez mais sentir o desabafava enquanto o relógio passava da meia-noite. Depois de
gosto da magia na sua origem e ser uma parte dessa fonte - é um um passeio com a Frígia, você era uma versão melhor de si mesmo.
desejo que sobreviveu à queda. O caminho para a Ascensão não é Mais leve. Ela desapareceu após o início da Grande Depressão e
fácil nem direto. Artíficies da vontade despejaram oceanos de tinta não foi vista desde então. Suas representações aparecem em vários
nas páginas que expõem os rumores de que ouviram falar de outros baralhos de Tarô feitos por artesãos Despertos, em cartas que
magos que conseguiram isso por si mesmos. Raramente são esses significam agitação e mudança.
relatos de testemunhas oculares - o testemunho de um aprendiz, as Nem Xeras, nem Frígia, nem qualquer outro Ascendido, são
anotações cuidadosas de um colega dentro da Ordem - mas, em vez lembrados pelos Adormecidos que os conheceram. Os Ascendidos
disso, vêm de amigos de amigos, um Mistagogo que ouviu isso de escapam da memória do Adormecido como água por uma peneira.
um théarch que ouviu um par de setas discutindo o que seu O Quiescência pesa mais sobre amigos íntimos e familiares. As
arquimestre viu. pessoas que viram o Ascendido todos os dias, se é que ela manteve
Tal como acontece com os contos dispersos de cidades algum em sua vida, tornam-se nostálgicas por um curto período,
perdidas, há verdade a ser recolhida de rumores de magos como se seu ente querido tivesse simplesmente feito uma longa
Ascendidos. Não há duas lendas exatamente iguais, o que é viagem. Eles mudam rapidamente de assunto e resistem às
encorajador e desesperador para os Despertos que desejam criar a tentativas de voltar a ele. Quanto mais distante um Adormecido
sua própria. Com tais diferenças, como alguém pode saber o que é orbitava a vida do Ascendido, mais nebulosas as memórias se
exigido dele? Sem uma forma única e clara de alcançar o Superno, tornam, até que ninguém se lembre dele.
qualquer um é candidato à Ascensão. Magos, entretanto, não se esquecem. Eles procuram evidências
Quase todo mago ouviu uma história de Ascensão. Elas são dos Ascendidos com tanto fervor quanto procuram evidências da
tópicos de discussão filosófica na Ordem sancta. Cabalas debatem Atlântida perdida. Mais, talvez, no caso de magos que acham que é
detalhes movidos a garrafas de uísque tarde da noite. Eles hora de deixar a busca pelo o que que os Despertos foram e se
sussurram Nomes das Sombras uns para os outros, não os seus concentrar em buscar aquilo que eles podem melhor ser. Encontrar a
próprios, mas os nomes daqueles magos que encarnavam a própria prova da passagem de um mago Ascendido é semelhante a um
magia. Magos que não existem mais no Mundo Decaído porque se Adormecido de fé permanente que toma posse de uma relíquia
tornaram muito mais. Seus nomes e rostos, os itens que seus sagrada: o que você segura o amarra, mesmo que tenuemente, ao
contemporâneos associaram a eles ou seu estilo mágico, são Mistério.
símbolos agora, contidos nas Imagos conjuradas no olho da mente Ascensão é um ato de transformação. Quando a alma do mago
quando os Despertos lançaram seus feitiços. A seguir estão dois se junta ao Mundo Superno, o que ela deixa para trás no momento
nomes sobre os quais os magos modernos podem ter ouvido falar. em que Ascende pode ser transformado também. Ossos se
Um Acanto na Escada de Prata, Xeras passou sua vida antes do transformam em cristal. Cachos de cabelo podem se tornar o metal
Despertar estudando a teoria das cordas e a relatividade especial. fino de sua Torre de Vigia, forte o suficiente para amarrar um
Ele nunca abandonou totalmente sua vida adormecida - suas talismã e pendurar no pescoço. Esses Sariras são artefatos
paixões se transformaram facilmente em obsessões, e ele descobriu poderosos, procurados por magos dedicados como sinais de fuga
que via muito mais quando usava os Sentidos de Mago para do Mundo Decaído. O lugar onde a Ascensão aconteceu também
observar prótons se chocando uns com os outros. Xeras viu o pode ser afetado: O Mundo Decaído fica mais fino naquele local,
tempo como uma videira, afundando suas raízes no solo, viajando e abrindo uma Fronteira para um reino que reflete os momentos
se ramificando abaixo do solo, longe de onde a planta surge na finais do mago. O próprio ambiente pode ser profundamente,
superfície. Ele foi visto pela última vez em seu caminho para obter permanentemente alterado - as ondas de Vida que irradiam de seu
acesso ao Tevatron no Fermilab em Illinois, embora não existam corpo fazem florescer no deserto; a explosão de Primórdio altera as
registros de sua presença lá. As notas que ele deixou para trás são Linhas de Ley da área.
uma mistura de fórmulas adormecidas complexas, comentários em A queda de Atlantis colocou essa realidade fora do alcance dos
Língua Sublime e várias páginas escritas em uma língua cujas magos. Isso os separou de grandes feitos de magia, colocou a maior
origens ainda são um mistério. Os magos do tempo usaram parte do mundo no Sono. Mas os Despertos não perderam as
videiras, seu nome e alguns dos símbolos de seu último conjunto de esperanças. O Mundo Superno ainda está lá, as Torres de Vigia
notas para fortalecer seus feitiços. clamando pelo Abismo, volte para casa, volte para casa, volte para casa. E
Todas as histórias sobre a Frígia são histórias de estradas os magos ouviram o chamado.
solitárias tarde da noite. Ela era uma Nameless Moros, e no início

340
A lista abaixo dá algumas Condições comuns que podem ser
aplicadas à seu personagem durante um capítulo.
AMNESIA (PERSISTENTE)
Seu personagem perdeu uma porção de sua memória. Um
ABALADO período inteiro de sua vida é simplesmente apagado. Isso causa
Algo tem assustado severamente seu personagem. Toda vez que enormes dificuldades com amigos e entes queridos.
seu personagem estiver realizando uma ação em que esse medo Resolução: Recuperar a memória e descobrir a verdade.
possa atrapalhá-la, você pode optar por falhar no teste e resolver Dependendo das circunstâncias, isso pode resultar em um ponto de
essa Condição. Esta Condição pode ser imposta passando por um ruptura.
teste de ponto de ruptura. Ato: Algum problema aparece, como uma ordem de prisão
Resolução: O personagem se rende ao seu medo e falha como esquecida ou um velho inimigo.
descrito acima.
Ato: n/a
APAIXONADO
Seu personagem é atraído por alguém e é vulnerável quando o
ABSTINENTE assunto é essa pessoa. Ele pode ter o proverbial "borboletas em seu
Seu personagem sofre de um vício e é incapaz de conseguir estômago" ou apenas estar constantemente ciente do objeto de seu
uma dose, o que o deixa irritado, ansioso e incapaz de se afeto. Um personagem pode ter várias instâncias desta condição,
concentrar. Remova um dado de qualquer rolagem que envolva refletindo a afeição por vários personagens. Ele sofre um -2 a
Vigor, Perseverança e Autocontrole. Isso não influencia qualquer jogada que possa afetar adversamente o personagem
características derivadas; apenas rolagens que envolvam esses especificado, que também ganha +2 em qualquer jogada do Social
Atributos. contra ele. Se o personagem especificado está tentando uma
Resolução: Seu personagem sacia seu vício. manobra Social no personagem apaixonado, o nível de impressão é
Ato: n/a considerado um acima (máximo de perfeito; ver p. xx).
Resolução: Seu personagem faz algo por seu interesse
amoroso que o coloca em perigo, ou ele opta por falhar um teste
ALMA CHOCADA para resistir a uma ação social pelo personagem especificado.
Seu personagem foi morto durante uma jornada fora de seu Ato: n/a
corpo físico, resultando em um choque de seu auto senso. Ao
ganhar esta Condição, role seus pontos de Força de Vontade atuais
(não pontos) como uma parada de dados. Ignore Explosão de 10 ASSUSTADO
neste teste e não jogue um dado de chance se ele não tiver Força de Seu personagem viu algo sobrenatural — não suficientemente
Vontade restante. Ele mantém um ponto de Força de Vontade por aberto para aterrorizá-lo, mas de forma inconfundível sobrenatural.
sucesso e perde imediatamente o restante. Enquanto esta Condição Como seu personagem responde a isso depende de você, mas ele a
estiver em vigor, seu personagem não recuperará Força de Vontade cativa e domina seu foco.
de Virtude, Vício ou características equivalentes. Ele ainda recupera Resolução: Esta Condição é resolvida quando o medo e o
a Força de Vontade por descanso, por rendição e por qualquer fascínio de seu personagem faz com que ela faça algo que atrapalha
outro meio de recuperar a Força de Vontade. o grupo ou complica as coisas (ela sai sozinha para investigar um
Resolução: recuperando a Força de Vontade total. barulho estranho, fica acordada a noite pesquisando, foge em vez
Ato: n / a de ficar no chão, etc) .

341
Ato: n/a profundezas de seus Oneiros. A vontade de seu Exarca se torna
uma obsessão adicional, com todos os benefícios correspondentes.
O Narrador ocasionalmente dará comandos como parte desta
ASSOCIADO (PERSISTENTE) Vantagem. Além disso, seu personagem pode realizar ações em
O personagem fez amizades com um grupo específico. nome de seu Exarca e fazer engenharia reversa de mensagens fora
Enquanto ele tiver essa condição, ele tem um bônus de +2 em do contexto. A maioria das ações que se alinham aos caprichos
todas as rolagens relacionadas a esse grupo. Alternativamente, ele básicos de seu Exarca devem se aplicar a essa Condição.
pode descartar essa Condição para ganhar um sucesso excepcional Resolução: Seu personagem corta laços com seu Exarca.
automático na próxima rolagem para influenciar ou tomar alguma Traidores não são tolerados, e outros personagens com esta
vantagem do grupo. Condição serão enviados para puni-lo, ou matá-lo se ele não voltar
Assim que a Condição for resolvida, considera-se que o ao serviço do Trono.
personagem ―queimou as pontes‖ com dado grupo e já não é mais Ato Arcano: Seu personagem enfrenta um revés significativo,
aceito como membro. O personagem pode recuperar a Condição perigo ou sacrifício por conta dos comandos.
com um grupo de acordo com a aprovação do Narrador.
Habilidades de exemplo: Política, Socialização.
Resolução: O personagem deixa de ser um membro ou perde CULPADO
sua posição no grupo. Seu personagem sente remorso e culpa profundos. Essa
Ato: O personagem é solicitado para realizar uma tarefa para o Condição é comumente aplicada após um sucesso em um ponto de
grupo que seja inconveniente a ele. ruptura. Enquanto o personagem estiver sob o efeito dessa
Condição, ele recebe uma penalidade de -2 á qualquer rolagem de
Perseverança ou Autocontrole para se defender contra rolagens de
BEM INFORMADO Astúcia, Empatia ou Intimidação.
O seu personagem tem informações a respeito de um assunto Resolução: O personagem confessa seus crimes ou realiza a
que ele pesquisou. Quando fizer uma rolagem relacionada ao reparação para o que quer que tenha feito.
assunto, pode-se escolher resolver essa Condição. Se falhar na Ato: n/a
rolagem, considere que foi rolado um sucesso. Se ele tiver sucessos
na rolagem, considere um sucesso excepcional.
Qualquer rolagem de Habilidade relevante pode se beneficiar da DERROTADO
Condição Informado. Por exemplo, um personagem usando a Seu personagem foi derrotado no Duelo Arcano, humilhado e
Condição Informado (Lobisomens) pode se beneficiar dela para exposto ao inimigo. Pela duração dessa Condição, o personagem
montar uma armadilha com prata com a Habilidade Ofício. não pode gastar Força de Vontade ou usar magia de nenhuma
Rolagens de combate não se beneficiam dessa Condição. forma para ferir o mago que o derrotou. Além disso, o vencedor
Resolução: O personagem usa sua pesquisa para ganhar tem um elo simpático Forte com o perdedor.
informação; a Condição é resolvida como descrito acima. Resolução: Essa Condição perdura até que o personagem
Ato: n/a consiga se redimir publicamente a um grande custo pessoal ou até
que o vencedor tome proveito do elo simpático de uma forma que
prejudique o personagem. Ganhe um Ato.
CEGUEIRA (PERSISTENTE) Ato: Ganhe um Ato toda vez que seu personagem for abusado
Seu personagem não pode enxergar. Qualquer rolagem que ou humilhado como resultado de sua derrota.
requeira visão é reduzida a um dado de chance. Se outro sentido
puder ser usado, realize a rolagem normal com uma penalidade de - DESENFREADO
3. Em uma situação de combate, ele sofre as penalidades do Estado Seu personagem é imprudente e forte com sua magia. Ele não
Cegueira(veja abaixo). hesitará em usá-la para resolver qualquer problema por menor que
Essa Condição pode ser temporária, mas geralmente é resultado seja. Se seu personagem tem uma solução mágica razoável para um
de um combate, no qual o Estado Cegueira se aplica. problema, usar uma solução mundana requer um ponto de Força
Resolução: Seu personagem recupera a visão. de Vontade. Esta Força de Vontade não adiciona a rolagem de
Ato: Seu personagem encontra uma limitação ou dificuldade dados. Além disso, ele ganha uma Obsessão de "Usar Magia
que cause inconveniência. Indiscriminadamente", que substitui uma de suas obsessões atuais,
desde que ela mantenha essa Condição.
Resolução: Sofra um Paradoxo.
COMANDOS DO MISTÉRIO Ato: n/a

(PERSISTENTE)
Seu personagem ouve a voz dos Exarcas, vê suas palavras ENCANTADO
rabiscadas em sua mente e, de outro modo, recebe comandos das O personagem se beneficia da proteção pela boa sorte mágica.
Isso pode poupá-lo de ferimentos sérios, garantir que ele conheça

342
uma pessoa cuja amizade será útil mais tarde, garantir que ele não Possíveis Fontes: Sacrifício extremo em favor do personagem.
pegue o palitinho mais curto ou ajudá-lo em um importante jogo de Algumas Vantagens de Sonâmbulos.
azar. O jogador pode invocar esse poder a qualquer hora como Resolução: O personagem se sacrifica de uma forma dramática
uma ação reflexiva. Se usado para evitar ferimentos, a Condição é em nome da pessoa ou símbolo que o tornou humilde.
resolvida e o dano é reduzido para 1. Além disso, nem o Ato: Toda vez que o personagem puder agir com Húbris ou
personagem e nem o mago sabem exatamente a natureza que essa arrogância o jogador pode escolher uma falha dramática na rolagem
boa sorte toma quando se manifesta — eles apenas sabem que ela em vez de tentar, e ganha um ato por isso.
terá um impacto significativo.
Possíveis Fontes: Esse efeito é comumente concedido como
uma bênção da magia de Sorte. INABALAVEL
Resolução: Seu personagem evita por um triz a má sorte ou se Seu personagem está confiante e resolvido. Quando tiver
beneficia de uma sorte ligeira; a Condição se resolve como descrito falhado em um teste, você pode resolver essa Condição para, em
acima. vez disso, tratar a ação como se tivesse rolado um único sucesso. Se
Ato: n/a o teste for um dado de chance, você pode escolher resolver esta
Condição e lançar um único dado comum.
Resolução: a confiança de seu personagem o leva adiante e o
ENERVADO (PERSISTENTE) pior é evitado; a condição é resolvida conforme descrito acima.
O personagem está no segundo estágio da perda de alma. Seus Ato: n / a
esforços instintivos de reunir sua Força de Vontade ao realizar seus
desejos falhou, sua Integridade se foi e sua Força de Vontade agora
míngua. Além dos efeitos da Condição Sem Alma, ele não pode INANIDADE (PERSISTENTE)
mais recuperar Força de Vontade através de sua Virtude, apenas O personagem sucumbiu completamente aos efeitos da perda
pelo Vício. de alma. Ele não pode mais gastar pontos de Força de Vontade por
Satisfazer a si mesmo traz retornos decrescentes — sempre que nenhum motivo, não pode usar sua Defesa em combate e não pode
o fizer, seu máximo de Força de Vontade cai em um círculo antes gastar Experiências, e sofre todos os efeitos da Condição Submisso
de recuperar. Magos perdem um círculo de Gnose sempre que sua (veja a p. xx) . Magos não podem mais conjurar feitiços. O jogador
Força de Vontade diminui, a um mínimo de 0. deve continuar a jogar com um personagem com essa Condição
Resolução: Essa Condição só é resolvida se o personagem apenas se ainda houver alguma chance de recuperar uma alma.
recuperar sua alma. Resolução: Recuperar uma alma.
Ato: O personagem perde um círculo de Força de Vontade. Ato: Ganhe um Ato sempre que o personagem for vitimizado
como resultado de sua Condição.

FUGA (PERSISTENTE)
Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar ou fugir disso, a mente
INSPIRADO
do personagem simplesmente desligou. O personagem pode ter O personagem está profundamente inspirado. Quando o
―apagões‖. Sempre que as circunstâncias estiverem muito similares personagem tomar uma ação relacionada a essa inspiração, pode-se
à situação que levou o personagem a ganhar essa Condição, o escolher resolver essa Condição. Três sucessos contam como um
jogadoĺlr rola Perseverança + Autocontrole. Se falhar, o Narrador sucesso excepcional em vez de cinco e o personagem recupera um
controla o personagem pela próxima cena; o personagem, largado ponto de Força de Vontade.
ao próprio revés irá buscar todos os meios de evitar o conflito e Resolução: O personagem gasta sua inspiração para
fugir da área. impulsionar o sucesso e a Condição é resolvida como descrito
Resolução: Recuperar um ponto de Integridade ou Sabedoria acima.
ou perder outro ponto de Integridade ou Sabedoria, ou ainda ter Ato: n/a
um sucesso excepcional num ponto de ruptura ou Ato de Húbris.
Ato: O personagem entra em um estado de fuga como descrito
acima.
LOUCURA (PERSISTENTE)
O personagem fez ou viu algo que o separou da realidade. Não
se trata de uma doença mental resultante de reações químicas no
HUMILDADE cérebro e que poderia ser tratada. Essa loucura é resultado de algo
O personagem foi lembrado do poder da humanidade, a sobrenatural ou de presenciar algo que a humanidade jamais poderá
arrogância e orgulho dele desmoronaram. A pessoa ou símbolo que compreender. O Narrador tem uma parada de dados igual a 10 -
criou esse sentimento nele cria também um sentimento de (Integridade ou Sabedoria do personagem). Uma vez por capítulo,
admiração da qual ele se torna protetor. Ele não pode causar mal a o narrador pode aplicar essa parada de dados como uma penalidade
fonte de sua humildade e a trata como uma fonte de grande em qualquer rolagem Mental ou Social feita pelo personagem.
sabedoria e consolo.

343
Resolução: recupere um ponto de Integridade ou Sabedoria, Ato: O personagem não cumpre uma obrigação devido a
perca outro ponto de Integridade ou Sabedoria ou obtenha um perseguir sua obsessão.
sucesso excepcional em um ponto de ruptura ou Ato de Húbris.
Ato: O personagem falha em um teste por causa desta
Condição. PARAPLÉGICO (PERSISTENTE)
Seu personagem tem a habilidade de se locomover limitada ou
completamente inibida. Seu Deslocamento é efetivamente 1. Ele
MÁ FAMA depende de uma cadeira de rodas ou outro aparelho para se
Quer o seu personagem realmente fez algo hediondo no locomover. Uma cadeira de rodas manual tem o Deslocamento
passado, ou as pessoas erradas pensam que ele fez e agora ele é igual a Força do personagem e requer o uso das mãos. Cadeiras
ostracizado pelo público em geral. Seu personagem sofre -2 em elétricas tem um Deslocamento de 3 mas permitem o uso das mãos
qualquer jogada social contra aqueles que sabem da sua pra outras coisas. Um ferimento pode causar essa Condição
notoriedade. Se estiver usando Manobras Sociais (p.xx), o temporariamente, e nesse caso a Condição se resolve quando o
personagem deve abrir uma Porta extra se o alvo souber da sua ferimento se curar.
notoriedade. Resolução: O personagem é curado de sua deficiência por
Resolução: a história é desmentida ou o nome do personagem meios mundano ou sobrenaturais.
é limpo. Ato: A mobilidade limitada de seu personagem causa alguma
Ato: n/a inconveniência durante uma situação de perigo.

MEGALOMANÍACO PRESSIONADO
Seu personagem é consumido por sua própria aptidão. Ele vê Seu personagem foi chantageado, enganado, convencido ou, de
grandeza em todas as suas ações, e esse sentimento de grandeza outra forma, aproveitado para fazer o que outro personagem
gera uma sensação de justiça. Ele não consegue ver seu deseja. Você pode ter a Condição Aproveitado várias vezes para
comportamento como arrogância e se recusa a reconhecer qualquer diferentes personagens. Toda vez que o caractere especificado
falha. Afinal, ele domina as forças do universo, certo? solicitar algo de você, você poderá resolver esta condição se o seu
Seu personagem falha automaticamente em qualquer ação personagem fizer o que foi solicitado sem rolar para resistir.
usando a Habilidade Empatia. Além disso, ele ganha um Vício Resolução: Seu personagem pode resolver a Condição
adicional "Egoísta" e uma Obsessão "Dominar os outros", que cumprindo uma solicitação como acima, ou se você aplicar a
substitui uma de suas obsessões atuais, desde que ela mantenha essa Condição Influenciado ao personagem especificado.
Condição. Ato: n/a
Resolução: Machuque alguém importante para você de tal
forma que corra o risco de perda de Sabedoria.
Ato: n/a
QUEBRADO (PERSISTENTE)
O que quer que o personagem tenha feito ou visto, algo dentro
dele se rompeu. Ele mal pode reunir as forças para fazer o seu
MUDEZ (PERSISTENTE) trabalho e qualquer coisa mais emocionalmente intensa que erguer
Seu personagem não pode falar. Qualquer comunicação deve a voz já o faz estremecer e se encolher. Aplique uma penalidade de
ser feita através de escrita, gestos ou sinais de mão. Doença, lesão -2 a todas as rolagens Sociais e rolagens envolvendo Perseverança e
ou poderes sobrenaturais podem infligir esta condição uma penalidade de -5 a qualquer uso da Habilidade Intimidação.
temporariamente. Resolução: Recuperar um ponto de Integridade ou Sabedoria
Resolução: O personagem recupera sua voz através de meios ou perder outro ponto de Integridade ou Sabedoria, ou ainda ter
mundanos ou sobrenaturais. um sucesso excepcional num ponto de ruptura ou Ato de Húbris.
Ato: Seu personagem sofre uma limitação ou dificuldade de Ato: O personagem evita um confronto ou falha em uma
comunicação que aumenta o perigo imediato. rolagem graças a essa Condição.

OBSESSÃO (PERSISTENTE) SEGREDO VERGONHOSO


Seu personagem tem um segredo de seu passado que pode
Algo está na mente do seu personagem e ele simplesmente não
voltar para assombrá-lo. Se esse segredo se espalhar ele pode ser
consegue se livrar disso. Ele ganha a qualidade Explosão de 9 em
ostracizado ou até ser preso. Se esse segredo for revelado, essa
todos os testes relacionados a perseguir sua obsessão. Em testes
Condição é trocada por Má Fama (acima).
que não estão relacionados à sua obsessão, ele perde a qualidade
Resolução: O segredo do personagem se torna público ou
Explosão de 10. A obsessão pode ser uma Condição temporária
então ele faz o possível para que o segredo nunca seja lançado à
por aprovação do Narrador.
luz.
Resolução: O personagem alcança ou expurga sua fixação.
Ato: n/a

344
vício específico deve ser escolhido ao ganhar essa condição;
SEM ALMA (PERSISTENTE) personagens podem ganhar essa condição múltiplas vezes para
O personagem está no primeiro estágio da perda da alma. Sem vícios diferentes. Se não conseguir satisfazer o vício, o personagem
uma alma, ele é mais suscetível à possessão - qualquer parada de ganha a Condição Abstinente.
dados para resistir a ser tomado ou possuído por outra entidade Resolução: Recuperar um ponto de Integridade ou Sabedoria
tem uma penalidade de -2 dados. Os efeitos sobre Sabedoria e ou perder outro ponto de Integridade ou Sabedoria, ou ainda ter
Força de Vontade, no entanto, são mais severos. Enquanto ele tiver um sucesso excepcional num ponto de ruptura ou Ato de Húbris.
essa Condição, ele não recuperará a Força de Vontade através da Ato: Seu personagem prefere ir atrás de uma dose em vez de
rendição ou do descanso, e seu uso de Virtude e Vício é invertido. cumprir uma obrigação.
Ele pode recuperar um ponto de Força de Vontade por cena
cumprindo sua Virtude sem ter que se arriscar, e recupera a Força
de Vontade uma vez por capítulo cumprindo seu Vício de uma VÍNCULO
maneira que represente uma ameaça a si mesmo.
O personagem estabeleceu uma ligação extensiva com um
No entanto, recuperar a Força de Vontade através do Vício
animal específico. Ele ganha um bônus de +2 em qualquer rolagem
agora é um ponto de ruptura contra a Integridade com uma
para influenciar ou persuadir o animal com quem é ligado. O
penalidade de -5 a menos que o personagem tenha atingido a
animal ainda pode adicionar o Trato com Animais do personagem
Integridade 1, ou um Ato de Húbris (rolar 1 dado) a menos que ela
a qualquer rolagem para resistir ao medo ou coerção na presença
tenha alcançado a Sabedoria 1 para os magos.
do personagem. O animal ainda pode adicionar o Trato com
Resolução: recupere uma alma.
Animais do personagem á qualquer rolagem de um só dado.
Ato: Você perde Sabedoria ou Integridade porque você se
Resolução: O animal ligado ao personagem morre ou eles são
entregou ao seu Vício.
separados.
Ato: n/a
TENSO
Seu personagem evitou por muito pouco a perda de Integridade
devido à presenciar magia. Tome -1 para resistir na próxima vez
que você sofrer um ponto de ruptura e precisar rolar. Se você tem a
Estados
Vantagem Apreensivo, você pode optar por não rolar, e a A lista abaixo dá alguns Estados comuns que podem ser usados
Condição se aplica: cada vez que você evita um ponto de ruptura, para modelar dificuldades em combate ou os efeitos da magia.
contribui com um -1 adicional para o seu próximo ponto de
ruptura, até um máximo de –5. Depois de -5, você não pode mais
empurrar o horror para longe, seu personagem se encaixa e você
ATORDOADO
automaticamente rola para o ponto de ruptura em –5. Seu personagem está atordoado e incapaz de pensar claramente.
Resolução: o personagem sofre perda de integridade. Tome Talvez sua vista embace. Se ele for atordoado como o resultado de
um Ato adicional sobre o ponto de ruptura. um golpe na cabeça, ele provavelmente tem uma concussão.
Ato: n/a Efeito: um personagem com o Estado Atordoado perde sua
próxima ação e reduz pela metade sua Defesa até que possa agir
normalmente.
TRIUNFANTE Causando o Estado: um personagem pode ser atordoado por
O personagem venceu um Duelo Arcano e seu triunfo radica qualquer ataque que cause pelo menos tanto dano quanto o seu
por seu Nimbus para qualquer Desperto sentir. Até que a Condição Tamanho em um único acerto. Algumas armas tem uma capacidade
seja resolvida, o personagem obtém um sucesso excepcional em especial ―atordoar‖. Isso dobra o índice da arma apenas para o
três sucessos, ao invés de cinco em qualquer jogada Social com propósito de determinar se o atacante inflige o Estado Atordoado.
qualquer um na sociedade Desperta ciente da vitória. Ataques contra a cabeça do alvo (veja ―Alvos Específicos‖, p. 220)
Resolução: Na primeira vez que você falhar em um teste social contam o Tamanho do personagem como um circulo inferior para
com um membro da sociedade Desperta, ganhe um Ato e a os propósitos desse Estado. O Narrador pode determinar que
Condição termina. efeitos adicionais causam esse Estado, como ser pego na área de
Ato: Ganhe um ato toda vez que jogar seu sucesso na cara de uma explosão.
alguém, mesmo que isso possa deixá-lo irritado ou ressentido Encerrando o Estado: os efeitos desse Estado normalmente
duram apenas por um único turno. O personagem pode encerrar o
Estado durante sua própria ação ao reflexamente gastar um ponto
VICIADO (PERSISTENTE) de Força de Vontade para recuperar seu raciocínio, embora ele
Seu personagem é viciado em alguma coisa , talvez drogas, sofra um modificador de -3 para qualquer ação que ele tomar neste
jogos ou outro comportamento destrutivo. Alguns vícios são mais turno.
perigosos que outros, mas a natureza do vício é tomar aos poucos a
sua vida, impedindo a funcionalidade. O personagem precisa
satisfazer seu vício regularmente para mantê-lo sob controle. Um

345
Encerrando o Estado: a chave para encerrar esse Estado é
BRAÇO QUEBRADO simples: saia do calor. Em um deserto ou ambiente similar,
Seu braço queima com a dor e então fica dormente. Ele poderia encontrar uma sombra é preeminente. Em outro lugar, o
ter sido deslocado, torcido ou quebrado: seja o que esteja de errado personagem precisa escapar do que for que esteja causando as
com ele, você não consegue mover seu membro. temperaturas anormais.
Efeito: se seu braço for quebrado ou senão partido, você deixa
cair qualquer coisa que você esteja segurando neste braço e não
consegue usá-lo para atacar os oponentes – a menos que você
CEGO
tenha a Vantagem Ambidestro, você sofre as penalidades da mão Os olhos do personagem estão prejudicados ou removidos, ou
ruim para quaisquer testes que exijam destreza manual. Se esse o personagem é colocado em uma situação onde a visão é
efeito se espalhar para ambos os membros, você será reduzido para eliminada (uma sala completamente escura ou um efeito
um Dado de Sorte ou quaisquer testes que exijam destreza manual, sobrenatural).
e -3 para todas as outras ações Físicas. Efeito: o personagem sofre uma penalidade de -3 para
Causando o Estado: Alguns poderes sobrenaturais podem quaisquer testes que contam com a visão – incluindo os testes de
aleijar os membros de uma vítima ou quebrar ossos com um toque. ataque – e reduz pela metade sua Defesa se um olho estiver cegado.
Um personagem pode ter seu braço quebrado por um golpe Esta penalidade aumenta para -5 e perde toda a Defesa se ambos os
dirigido para o braço (-2 de penalidade) que cause mais dano do olhos estiverem afetados.
que o Vigor do personagem. Um golpe dirigido para a mão inflige Causando o Estado : os meios mais comuns de infligir o
esse Estado se ele causar qualquer dano. Estado é prejudicar severamente a vista do alvo (usar uma venda,
Encerrando o Estado : se o Estado for infligido como um etc.). Um atacante pode infligir a cegueira temporariamente ao
resultado de um ataque, marque um ―x‖ abaixo do quadrado mais à cortar a fronte de seu oponente, jogar areia em seus olhos ou
esquerda da Vitalidade infligida neste ataque; o Estado encerra levantando a poeira. Isso requer um teste de ataque de Destreza +
quando o dano que o causou tiver sido curado. Se o dano agravado Esportes com uma penalidade de -3; a Defesa da vítima se aplica a
infligir esse Estado, o personagem perde o uso de seu braço (ou esse ataque. Se isto obter êxito, o alvo recebe o Estado Cego pelo
imediatamente perde seu braço) permanentemente. próximo turno.
A cegueira também pode ser infligida ao causar dano aos olhos
do alvo – um ataque específico com uma penalidade de -5 (veja
CALOR EXTREMO Alvos Específicos, acima). Um ataque bem sucedido normalmente
causa dano em um olho. Atingir um sucesso excepcional cega
(AMBIENTAL) totalmente um oponente.
O personagem pode estar tropeçando pelo deserto com o sol Encerrando o Estado: se um ataque contra o olho do
massacrando sobre ele, ou correndo através de tubos de exaustão personagem causar qualquer ponto de dano, marque um ―x‖ abaixo
em volta de uma sala das caldeiras. Esse Estado pode também ser no quadrado mais a esquerda da Vitalidade infligida neste ataque.
pessoal, o resultado de uma febre debilitante que crava sua Se o dano infligido for agravado, o personagem perde a visão neste
temperatura bem acima do padrão. O calor extremo é normalmente olho permanentemente. Do contrário, a condição se encerra
qualquer coisa acima de 40 graus Celsius (104 graus Fahrenheit) – quando o dano que causou o Estado for curado.
isso inclui as temperatura ambiental e a temperatura interna do
corpo devido à febre.
Efeito: quando a temperatura estiver bem acima do normal, os CHUVA FORTE
personagens não poderão se curar de dano contundente – a
temperatura extrema causa dano na mesma taxa que personagens (AMBIENTAL)
normais curam-na (um corte pode se curar, mas é substituído por Chuvas torrenciais fixam-se em lâminas, saltando por cima da
uma queimadura ou insolação). Seres sobrenaturais e personagens calçada. O som da chuva no solo é um constante ribombo
que se curam mais rápido do que o normal reduzem pela metade martelante que continua sem fim, como deixar cair um monte de
sua taxa normal de cura. Para cada quatro horas que um rolamentos de bola sobre um telhado de lata. Espessas cortinas
personagem estiver continuamente afetado por esse Estado , ele cinzas de água obscurecem a visão.
aumenta uma penalidade de -1 para todos os testes. Quando esta Efeito: As chuvas fortes – aproximando-se de níveis de
penalidade atingir -5 dados, ele ao invés sofre 1 ponto de dano letal tempestades tropicais ou pior – causam uma penalidade de
por hora. Percepção de -3 dados à ambas a visão e audição. É difícil de ver
Causando o Estado: esse Estado é geralmente causado por através da chuva, e ela também é barulhenta. Se as chuvas
fatores ambientais – estar fora ao meio dia no deserto ou passar continuarem por uma hora ou mais, o Estado Inundado irá logo se
muito tempo na sauna ou forja. Até uma febre é o resultado de seguir. Esse Estado é geralmente acompanhado por Ventos Fortes;
uma infecção, em vez de alguma coisa que um oponente possa um personagem preso em Chuvas Fortes pode sofrer os efeitos do
impor em um personagem. É possível criar esse Estado em um Frio Extremo.
determinado personagem: amarrando alguém em uma cadeira bem Causando o Estado: Algum tipo de poder sobrenatural ou
próximo a uma antiga e ineficiente caldeira, ou prendendo-os no uma frota de aeronaves semeadoras de nuvens, Chuva Forte é o
deserto distante de qualquer sombra. resultado dos padrões climáticos naturais.

346
Encerrando o Estado: a melhor saída da chuva é seguir para Efeito: o personagem é derrubado no chão. Se ele ainda não
recintos fechados. A não ser que isto seja o começo de algum tiver agido neste turno, ele perde sua ação. Uma vez que ele esteja
apocalipse encharcado, os personagens podem esperar o clima no solo, um personagem é considerado prostrado. O personagem
aliviar. pode ainda aplicar a Defesa contra ataques recebidos, e pode tentar
atacar do solo com uma penalidade de -2.
Causando o Estado: algumas armas listam ―Derrubado‖ como
DERROTADO um efeito especial de um acerto que cause dano. Do contrário, uma
O personagem foi nocauteado na briga. arma branca com um modificador de dano de +2 ou maior, ou uma
Efeito: O personagem não pode tomar parte ativa na briga sem arma de fogo com um modificador de dano de +3 ou mais podem
esforço extra. O jogador deve gastar um ponto de Força de ser usados para bater um personagem para o chão com a força do
Vontade cada vez que ele quiser que o personagem tome uma ação golpe. Alternativamente, uma arma branca ou ataque desarmado
violenta na briga. Ele ainda pode correr, se Esquivar e aplicar a pode bater um oponente para o chão com um ataque direcionado
Defesa. Se ele desejar tomar outra ação, o Narrador deve julgar se a contra as pernas (modificador de -2). O atacante declara que ele
ação é agressiva o suficiente para exigir o dispêndio. quer derrubar seu oponente para o chão e reduzir pela metade o
Causando o Estado: o personagem sofre dano contundente total de dano feito (arredondado para baixo). Em um ataque bem
que excede seu Vigor ou qualquer quantidade de dano letal. sucedido, o alvo é derrubado.
Encerrando o Estado: o personagem se rende e dá ao Encerrando o Estado: a forma mais fácil de encerrar esse
agressor o que ele quer. Neste ponto, o personagem recupera um Estado é se levantar, o que leva uma ação. Um personagem afetado
ponto de Força de Vontade e recebe um Ato, mas não poderá por esse Estado que não tenha ainda agido pode fazer um teste de
tomar mais nenhuma ação na briga. Se a intenção do agressor for Destreza + Esportes, menos qualquer modificador de arma, ao
matar ou ferir o personagem, obviamente se render não é uma boa invés de sua ação normal. Se obtiver êxito, ele evita completamente
opção. os efeitos desse Estado. Em uma falha, ele cai e o Estado se aplica
como de costume.

DERRUBADO
Ago atinge o personagem para o chão, seja derrubando-o com DOENTE
um golpe poderoso no peito ou seja tirando uma de suas pernas Seu estômago se agita. Você tem ânsia de vômito e náuseas,
debaixo dele. mas só consegue expelir bile. O suor forma gotículas em sua testa

347
enquanto você arde em febre. Seus músculos doem com cada
movimento. Você está assolado com calor e jorros de resfriado
enquanto uma doença corrói em suas entranhas.
ENTORPECIDO
Efeito: esse Estado aplica uma doença geral em um O personagem se desliga, tanto devido ao medo extremo
personagem sem se preocupar com uma doença específica. Para os quanto ao prazer repentino. Ele pode se encolher em um canto,
propósitos desse Estado, uma doença é ―moderada‖ ou ―grave‖. recuar de barulhos repentinos ou olhar para o espaço como se
Uma doença moderada, tal como um resfriado, asma, gripe ou ondas de prazer quebrassem sobre ele.
apenas uma ressaca, causa uma penalidade de -1 para todas as ações Efeito: o personagem não pode tomar quaisquer ações até o
durante o combate. Esta penalidade aumenta em um a cada dois Estado for resolvida. Ele pode aplicar a Defesas para ataques
turnos (nos primeiros dois turnos, o personagem sofre uma recebidos, e se ele tomar qualquer dano de um ataque, ele terá se
penalidade de -1, nos próximos dois turnos a penalidade é de -2, e libertado de qualquer obscuridade de seu cérebro.
assim por diante até um máximo de -5 dados no turno 9). Uma Causando o Estado: vários poderes sobrenaturais podem
doença grave, tal como pneumonia, envenenamento com metal deixar a vítima em um estado de transe de emoção aumentada, se
pesado ou câncer agressivo, inflige às mesmas penalidades da isto é um truque de afetar a mente de um vampiro ou o terror de
parada de dados que uma doença moderada. Além disso, cagar nas calças por testemunhar um a transformação de um
entretanto, o estresse físico de lutar ou até se defender de um lobisomem. Uma quantidade verdadeiramente heróica de álcool ou
atacante enquanto estiver gravemente doente inflige 1 ponto de uma droga alucinógena podem ter efeitos similares; administrar tal
dano contundente por turno de combate. droga é um ataque de Destreza + Armamento, sofrendo um
Causando o Estado: não é fácil deliberadamente fazer alguém modificador de -1 pela arma improvisada.
ficar doente. Claro que, se você pode por suas mãos em um frasco Encerrando o Estado : A vítima então poderá gastar um
de varíola ou deliberadamente usar uma doença que você tem para ponto de Força de Vontade antes de agir normalmente por um
fazer alguém ficar doente (um ponto de ruptura, especialmente no turno. O Estado passa no final da cena. Um ataque bem sucedido
caso de doenças graves como AIDS), então você terá uma chance também irá encerrar o Estado . Se um personagem tiver sido posto
razoável. Algumas criaturas sobrenaturais têm habilidades que inconsciente por drogas, esse Estado será substituída pelo Estado
podem infligir doenças nos outros. À parte disto, você tem que Drogado quando ele encerrar.
apenas expor seu oponente à doença bem antes de você lutar e
esperar pelo melhor.
Encerrando o Estado: esse Estado reflete os efeitos da
ENVENENADO
Você tem veneno dentro de você. Isto está rasgando você por
doença como ela especificamente se aplica ao combate. De fora do
dentro; queimando como ácido em seu intestino e fazendo sua
combate, use o sistema existente para doenças (p. 223). As
cabeça flutuar.
penalidades infligidas por esse Estado esvaem-se a um taxa de um
Efeito: esse Estado aplica um senso generalizado de estar
ponto por turno uma vez que o personagem tenha uma chance de
envenenado para um personagem sem preocupação sobre a
descansar, mas qualquer dano infligido permanece até o
Toxicidade durante o combate. Para os propósitos desse Estado,
personagem poder curar.
um veneno é ou ―moderado‖ ou ―grave‖ – um veneno moderado
causa 1 ponto de dano contundente por turno de combate,
DROGADO enquanto que um veneno grave sobe este para 1 ponto de dano
A mente do personagem está aturdida por substância que letal por turno. Se o Narrador quiser continuar os efeitos do
alteram a mente, tal como uma bebida ou drogas. veneno para fora do combate, ele poderá aplicar as regras padrões
Efeito: Um narcótico genérico pode ser representado com um de manipular venenos e toxinas.
conjunto de modificadores: o personagem sofre um modificador de Causando o Estado: é impossível para um personagem não
-2 para o Deslocamento (e Defesa estática, se usada) e uma saber que ele foi envenenado. Isto pode ser tão inócuo quanto
penalidade de -3 para todos os testes em combate, incluindo a trocar drinques com uma moça bonita que é o alvo de uma máfia,
Defesa e Percepção. O personagem também ignora as penalidades ou tão simples quanto caminhar em uma casa com um vazamento
de ferimentos. de monóxido de carbono. Dito isto, o principal momento em que o
Causando o Estado: se o personagem escolheu tomar drogas, veneno aparece em combate é quando um combatente envenena o
então ele sofre os efeitos. Para administrar drogas para outro outro. Injetar seu oponente com uma seringa cheia de desentupidor
personagem é um ataque de Destreza + Armamento, sofrendo um de pia ou veneno de cobra é um ataque de Destreza + Armamento,
modificador de -1 para a arma improvisada. Se a droga tiver que sofrendo um modificador de -1 pela arma improvisada.
entrar por uma parte específica do corpo (tal como um braço ou Encerrando o Estado: na falta de atenção médica imediata – e
boca), isto requer um ataque contra um alvo específico. quantas brigas ocorrem em uma sala de emergência? – tudo que
Encerrando o Estado: Um narcótico genérico dura por 10 - uma vítima pode fazer é continuar a lutar. Teste o Vigor +
(Vigor da vítima + Perseverança) horas. Esse tempo é reduzido Perseverança como uma ação reflexiva a cada turno que seu
pela metade devido a ajuda médica, tal como limpeza estomacal da personagem estiver envenenado. Se seu personagem pretende agir
vítima ou uma hemodiálise. (significando, tomar uma ação não reflexiva), o teste sofre uma
penalidade de -3. Os sucessos se contrapõem ao dano por apenas
um turno.

348
fogo para derreter o gelo, ou derrubar copiosas quantidades de sal
FRIO EXTREMO (AMBIENTAL) ou pedregulho para aumentar a tração.
Ventos arrepiantes cortam através do personagem, ou
arrastando-se através da neve na altura dos joelhos retira-lhe toda a
sensação de seus membros. A qualquer momento que a ILUMINAÇÃO FRACA
temperatura cair abaixo de zero graus Celsius (32 graus Fahrenheit),
um personagem poderá sofrer dos efeitos do frio. Esse Estado (AMBIENTAL)
pode, às vezes, ser pessoal, ou sob a forma de um resultado de uma Uma iluminação minguante, strobos ou luzes piscantes causam
condição médica tal como hipotermia ou um poder sobrenatural. certa dificuldade para perceber movimento e ver claramente.
Efeito: quanto da temperatura estiver abaixo do congelamento, Efeito: Personagens afetados sofrem uma penalidade de -2 em
os personagens não conseguirão se curar de dano contundente – a testes de Percepção baseados na visão, inclusive combate à
temperatura extrema causa dano na mesma taxa que personagens distância, aumentando para -3 em alcance médio e -4 em alcance
normais se curam dela (um corte pode se tornar uma ulceração, por longo.
exemplo). Seres sobrenaturais e personagens que se curam mais Causando o Estado : Esse Estado se aplica em cenas de
rápido do que o normal reduzem pela metade sua taxa normal de escuridão ―natural‖ com luz ambiente fraca, como numa noite ao ar
cura. Para cada quatro horas que um personagem estiver livre longe da poluição luminosa urbana ou ambientes
continuamente afetado por esse Estado, ele aumenta uma desconcertantes como uma casa noturna com seus efeitos de luz
penalidade de -1 para todos os testes. Quando esta penalidade ligados.
atingir -5 dados, ele ao invés sofre 1 ponto de dano letal por hora. Encerrando o Estado: Trazer, encontrar ou criar uma fonte
Causando o Estado: um personagem pode sofrer esse Estado de luz.
por estar em um ambiente congelante – se ele estiver do lado de
fora na tundra do Ártico ou num congelante frigorífico. Infligir o
Estado é razoavelmente direto: jogue a vítima em um lago
IMOBILIZADO
congelado ou prenda-a em um congelador por tempo suficiente e Alguma coisa segura o personagem rapidamente, impedindo-o
ele desenvolverá hipotermia. de se mover. Esse pode ser um oponente num combate corpo-a-
Encerrando o Estado: a melhor forma de escapar do frio corpo, uma camisa de forças embrulhada com correntes pesadas,
congelante é encontrar uma fonte de aquecimento – tanto uma ou um caixão fechado do lado de fora com um cadeado.
edificação com o aquecimento funcionando quanto uma trouxa de Efeito: o personagem não consegue fazer qualquer coisa além
roupa quente. Um personagem que tem hipotermia requer atenção de impotentemente se contorcer. Ele não pode aplicar a Defesa
médica. contra ataques recebidos e não pode tomar ações relacionados à
combate. Se alguém estiver segurando-o, ele poderá gastar um
ponto de Força de Vontade para mandar uma cabeçada ou ataque
GELO (AMBIENTAL) similar, mas mesmo isto pode não libertá-lo.
O solo está coberto em uma camada lisa e espelhado de gelo Causando o Estado: a forma usual para infligir esse Estado é
que força os pneus a girar e os pés das pessoas a escorregar debaixo através do movimento de combate corpo-a-corpo Restringir. Isso
delas. O gelo pode ser tão fino até ser quase invisível ou uma geralmente usa meios materiais para impedir a vítima de se mover,
camada espessa que seja a única prevenindo que os personagens tal como membros atados com fita adesiva ou braçadeiras,
não afundem em um lago congelado. arremessando a vítima em uma mala de carro ou espaço apertado
Efeito: quando um personagem não consegue pisar com similar, ou aplicar agarramentos dolorosos e imobilizações de
firmeza, divida seu Deslocamento pela metade e todos os testes articulação.
Físicos (e Defesa) sofrem uma penalidade de -2. Tentar se mover Encerrando o Estado: um alvo imobilizado pode se libertar
no Deslocamento máximo aumenta a penalidade Física para -4. ao escapar de um combate corporal ou romper qualquer coisa que
Qualquer falha dramática em um teste Físico inflige o Estado limite ele. Se entrar em combate corporal, o personagem poderá
Derrubado. Dirigir sobre o gelo é um verdadeiro pesadelo – reduza lutar normalmente mas poderá somente selecionar o movimento
pela metade a Aceleração e os personagens sofrem uma penalidade Soltar-se com um êxito. Se estiver preso por um item, o
de -5 para testes de Condução. personagem deverá fazer um teste de Força + Esportes penalizado
Causando o Estado: esse Estado não apenas se aplica a pela Durabilidade do item. Se os braços e pernas de um
condições geladas, mas para qualquer superfície que seja personagem estiverem ambos amarrados, ele sofre uma penalidade
escorregadio e deslizante, incluindo um derramamento de de -2; isso aumenta para -4 se ele estiver com os pés e mãos
lubrificante industrial ou apenas um piso de madeira ou linóleo amarrados juntos. Em um êxito, ele rompe as vinculações ou se
realmente bem polido. Os personagens podem usar um teste de liberta. Cada teste, com êxito ou não, causa um ponto de dano
Destreza + Ofícios para cobrir uma área com limpador industrial contundente.
ou misturar químicos de limpeza em um lubrificante. Se o Estado
Frio Extremo estiver em efeito, cobrir uma área com água causaria
o Estado Gelo.
INSANO
Encerrando o Estado: ―saia do gelo‖ é um bom conselho, O personagem sofre de um ataque de pânico, súbito
mas isto pode dar trabalho. Os personagens podem usar o calor ou desequilíbrio ou um completo surto psicótico. Seu pulso dispara e

349
sua mente não consegue se focar. O mundo é um lugar instável e aquecedor de água ou explodir uma pequena represa. Algumas
ele é incapaz de manter seu equilíbrio. criaturas sobrenaturais podem ser aptas a invocar enchentes sobre
Efeito: alguém sofrendo um surto psicótico não é o tipo de uma região.
pessoa que desiste sem lutar. Seu declarado intento pode ser Encerrando o Estado: os personagens podem escapar da
irracional ou apenas totalmente impossível, e ele pode ter menos enchente ao chegar a terreno elevado, o que é suficiente para
problemas éticos ao usar a extrema violência para conseguir o que mitigar esse Estado . Um reparo de longa duração requer drenar as
ele quer. O personagem ganha um bônus de +1 para todos os inundações, mas cada enchente requer sua própria solução.
testes de combate, mas toma as ações após todos os outros (se dois
personagens sofrem do Estado Insano, ambos agem após todos os
outros, mas compare a Iniciativa como de costume). Um
NEVASCA (AMBIENTAL)
personagem sofrendo desse Estado pode gastar Força de Vontade, Uma pesada nevasca cobre o solo e apenas continua a cair,
mas o custo é de 2 pontos ao invés de 1 para o mesmo efeito. instigado pelos ventos uivantes em uma barragem de branco
Causando o Estado: estando de frente com circunstâncias rodopiante.
extraordinárias, qualquer personagem com uma Condição Efeito: a Nevasca torna muito difícil ver para qualquer
apropriada pode ganhar o Estado Insano. O Narrador pode distancia. Os testes para ver coisas próximas à pessoa do
solicitar por um teste de Perseverança + Autocontrole para resistir personagem, do comprimento do braço, sofre uma penalidade de -
à uma ansiedade generalizada que atormenta a mente do 1. Cada dez metros inflige uma penalidade adicional de -1
personagem; se o personagem falhar, ele ganha o Estado. Se o (acumulativo) em todos os testes de Percepção visual. Essa
personagem testemunhar alguma coisa verdadeiramente horrível – penalidade também se aplica aos testes de ataque à distancia. Se
uma filha assiste seu pai caminhar até o fim do jardim e atirar em si mover através da neve é difícil.Para cada dez centímetros de neve
mesmo na cabeça, sorrindo o tempo todo; um homem tropeça no se se aplica uma penalidade de -1 aos testes Físicos apropriados,
escritório errado no trabalho e vê seus colegas de trabalho se incluindo testes de combate, Esportes, e assim por diante. O
banqueteando sobre os órgãos do estagiário; um soldado vê sua Estado Nevasca raramente se aplica por si só – o Narrador pode
unidade ser abatida por um franco-atirador enquanto ele não pode também infligir a qualquer ou a todas os Estado de Frio Extremo,
fazer nada – o Narrador pode decidir que o Estado é inevitável. Ventos Fortes ou Gelo (todos encontrados neste apêndice).
O Estado Insano também pode ser desencadeado por um Causando o Estado: para a maior parte, o clima está fora do
ponto de ruptura ou Ato de Hubris. Se um personagem perder um controle do personagem — mas não necessariamente dos magos.
ponto de Sabedoria ou Integridade durante o combate, o Narrador O Narrador deve narrar a chegada de uma nevasca natural antes
também pode aplicar o Estado Insano. que ela aconteça, mas alguns artífices da vontade podem ser
Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes de afetar a poderosos o suficiente para invocar o inferno congelado de um céu
mente que podem aplicar este Estado, mesmo a personagens que azul claro.
não possuem uma Condição apropriada. Isso inclui magos que Encerrando o Estado: sem poderes sobrenaturais, os
usam o feitiço Esfolar a Mente. personagens não conseguem ―encerrar‖ uma nevasca. O melhor
Encerrando o Estado: os efeitos específicos desse Estado não que eles podem fazer é escapar do clima ou esperar ela parar.
duram normalmente além do fim da cena. Um personagem pode Equipamento apropriado (tal como óculos de proteção e botas de
tentar forçar sua mente para um estado de equilíbrio, mas isto não é neve) podem adicionar de +1 a +3 à um teste, compensando
fácil. Ele deve sentar e se focar em bloquear a loucura. Ele testa algumas das penalidades. Se alguém estiver causando esse Estado
Perseverança + Autocontrole como uma ação instantânea através de um poder sobrenatural, é possível que o personagem
disputada por uma parada de dados de (10 - sua Força de Vontade). possa interromper a concentração dele.
Ele não pode tomar quaisquer outras ações neste turno e não
aplicam a Defesa contra quaisquer ataques. PERNA QUEBRADA
Você sente sua perna como se ela fosse estalar pra fora sempre
INUNDADO (AMBIENTAL) que você se mover; quando você pára de se mover, você sente uma
Alguns líquidos – água salobra, lama, sangue ou água residual – ardente dormência que encoraja você a evitar se mover.
estão altos o suficiente para impedir o progresso do personagem. Efeito: se sua perna estiver quebrada, torcida ou deslocada,
Efeito: cada 30 centímetros de líquido inflige uma penalidade reduza pela metade seu Deslocamento e sofra uma penalidade de -2
de -2 à todas as paradas de dados Físicos. Se a água subir acima de nos testes Físicos que requerem movimento (e Defesa). Se ambas
sua cabeça, um personagem terá que nadar (Destreza + Esportes) as suas pernas estiverem arruinadas, você cai – recebendo o Estado
com uma penalidade apropriada a velocidade da inundação. Derrubado – e não consegue se pôr de pé. Seu Deslocamento é
Alternativamente, ele pode tentar prender sua respiração (Vigor + reduzido à 1; se você quiser se mover afinal, você não poderá
Autocontrole) se ele não puder colocar sua cabeça acima da subida tomar qualquer outra ação. Os testes Físicos que requerem
das águas. movimento são reduzidos para um dado da sorte.
Causando o Estado: normalmente, esse Estado é o resultado Causando o Estado: alguns poderes sobrenaturais podem
de chuva forte, repentina neve derretida ou um aqueduto quebrado. aleijar os membros de uma vítima ou quebrar um osso com um
Os personagens podem causar esse Estado ao destruir um toque. Um personagem pode ter sua perna arrancada por um golpe

350
direcionado à perna (-2 de penalidade) que cause mais dano do que as paradas de dados baseadas em Destreza (e Defesa) sofrem uma
o Vigor do personagem. penalidade de -1 a -5, dependendo da severidade do abalo sísmico.
Encerrando o Estado: se o Estado for infligida como um Personagens recebem entre um e três pontos de dano letal por
resultado de um ataque, marque um ―x‖ abaixo do quadrado mais à turno da duração do terremoto, embora um teste de Vigor +
esquerda da Vitalidade infligida neste ataque. O Estado encerra Esportes possa reduzir este dano para contundente – ou cancelá-lo
quando o dano que o causou tiver sido curado. Se o dano que inteiramente em um êxito excepcional.
inflige esse Estado for agravado, o personagem perde o uso de sua Causando o Estado: Sem um tremendo poder sobrenatural, é
perna permanentemente. quase impossível causar um terremoto. Um personagem que
detone um poderoso explosivo poderá simular os efeitos sobre um
SURDO quarteirão de cidade por alguns segundos.
Encerrando o Estado: os terremotos são felizmente eventos
O personagem não consegue escutar. Talvez ele esteja sofrendo muito rápidos. É muito raro para um durar mais do que um minuto
intensos tinidos ou consegue apenas escutar o urrar do sangue em (20 turnos), por tanto esperá-los passar é o melhor curso de ação.
suas orelhas, ou ele apenas não consegue totalmente escutar.
Efeito: se o personagem for surdo em um ouvido, ele sofre
uma penalidade de -3 para os testes de Percepção baseados em VENTOS FORTES
escutar. Um personagem que for atacado surdo em ambos os
ouvidos obtém um dado de sorte nos testes de Percepção baseados
(AMBIENTAL)
em escutar, e sofre uma penalidade de -2 para todos os testes de Ventos uivantes forçam sobre os personagens, levando o
dados relacionados com combate – subitamente perder a mobiliário urbano para o ar, rasgando os telhados das edificações.
capacidade de escutar as pessoas em volta de você é Ventos poderosos podem arremessar carros ao ar como
tremendamente desorientador. brinquedos. Qualquer um fora de abrigo nos ventos se sente como
Causando o Estado: um ruído particularmente alto dentro de se ele estivesse recebendo uma surra apenas por estar caminhando
3 metros do personagem pode causar temporariamente a perda da pela rua.
audição como se o personagem fosse surdo em ambos os ouvidos. Efeito: ventos fortes são barulhentos, portanto os personagens
Alternativamente, um ataque direcionado à orelha – em uma sofrem um modificador de -3 para testes de Percepção auditiva. O
penalidade de -4 – pode ensurdecer um personagem. Criaturas Vento também inflige uma penalidade à todos os testes Físicos –
sobrenaturais com os sentidos aumentados podem ser ensurdecidas incluindo testes de Condução. Classifique o vento de um a cinco –
pelos altos ruídos em distâncias maiores. um é nível de tempestade tropical (em torno de 65 km/h), três é
Encerrando o Estado: a surdez devido a altos ruídos esvai-se nível de furacão (em torno de 130 km/h), e cinco é nível de
após 10 - (Vigor da vítima + Perseverança) turnos. Se um ataque tornado (em torno de 242+ km/h). Essa é a penalidade aplicada às
contra a orelha do personagem causar qualquer ponto de dano, paradas de dados Físicas. Os personagens do lado de fora em um
marque um ―x‖ abaixo no quadrado mais a esquerda da Vitalidade turbilhão recebem dano de detritos voadores, tomando dano
infligida neste ataque. Se o dano infligido for agravado, o contundente para cada turno igual ao índice do vento. Os
personagem perde a audição no ouvido permanentemente. Do personagens podem fazer um teste de Destreza + Esportes para
contrário, a condição se encerra quando o dano que causou o evitar o dano.
Estado for curado. Causando o Estado: Ventos Fortes são um fato da vida, de
sirocos no deserto à tornados no Meio-Oeste.
Encerrando o Estado: sair do vento é a melhor forma de
TERREMOTO (AMBIENTAL) encerrar esse Estado. Às vezes isto é tão fácil de dizer quanto se
Tudo treme e sacode; enormes fendas e buracos rasgam bem abrigar em um automóvel – desde que ninguém tente dirigir. As
abertos o solo. edificações fornecem abrigo mais permanente.
Efeito: Os Terremotos não duram muito tempo, mas eles não
precisam. Quando os abalos sísmicos na realidade ocorrem, todas

351
Resumo
● Passo Um: Escolha o Feitiço
● Passo Dois: Escolha o Método de Conjuração
● Passo Três: Atribua Alcance
● Passo Quatro: Defina Fatores de Feitiço
● Passo Cinco: Determine Yantras
● Passo Seis: Verifique a Parada de Dados
● Passo Sete: Pague Mana
● Passo Oito: Paradoxo
● Passo Nove: Lançar o Feitiço

Passo Um: Escolher Feitiço


Selecione o feitiço dos exemplos ou use Taumaturgia Criativa (p.xx). O personagem deve ter todos os pontos nos Arcanos usados no
feitiço.

Passo Dois: Escolha o Método de Conjuração


Improvisado: Custa um Mana se o feitiço incluir Arcanos Comuns ou Inferiores.

352
Clássico: Ganha Elevações grátis como se o personagem tivesse cinco pontos no Arcano. Pode usar Mudras como Yantras. Se
conjurado a partir de um Grimório, não pode ser uma conjuração instantânea e o tempo de ritual é dobrado. Lançar um Clássico a partir
de um Grimório ou se for um clássico criado pelo conjurador, o feitiço ganha qualidade de ação de rotina (pág. xxx) no teste de
conjuração.
Práxis: Obtém sucesso excepcional em três sucessos em testes de conjuração.

Terceiro Passo: Atribuir Elevações


Os personagens ganham Elevações grátis de acordo com os pontos no Arcano mais alto do feitiço:

Ponto do Arcano mais alto Classificação do


usado no feitiço Arcano do
personagem
1 1 2 3 4 5
2 - 1 2 3 4
3 - - 1 2 3
4 - - - 1 2
5 - - - - 1

Atribua qualquer quantidade de Elevações. Cada Elevação além das gratuitas adiciona dados de Paradoxo de acordo com a Gnose
(p.xx)

Efeitos de Elevação Comuns


A maioria das magias listam efeitos de Elevação, e vários Dotes que modificam a conjuração requerem Elevações para serem usados.
Além disso, uma Elevação pode:

● Mudar o fator primário do feitiço

● Mover um fator do feitiço de Padrão para Avançado

● Se estiver em Duração Avançada, permitir que o feitiço alcance Duração indefinida (custo: 1 Mana)

● Se estiver em alcance sensorial, permitir que o mago conjure em um alvo que ele está visualizando remotamente

● Conjurar um feitiço quando o mago não tiver mais espaços de Controle de Feitiço restantes (custa uma Elevação extra por feitiço
além do limite)

Passo Quatro: Definir Fatores de Feitiço


Todos os fatores de feitiço começam na versão Padrão. Gaste Elevações para usar a versão avançada. Após as penalidades serem
aplicadas pelos fatores desejados, o jogador pode escolher o subir o fator primário um número de níveis igual ao maior Arcano do feitiço
menos um.
Tempo de Conjuração
Padrão Avançado
Intervalo ritual do personagem da Gnose (p. xx) Instantâneo

Alcance
Padrão Avançado
Em si mesmo ou Toque Sensorial

Potência
Padrão: Potência 1, –2 dados por nível adicional de Potência
Avançado: igual acima, mas tem +2 de Enfraquecer contra feitiços de dissipação.

Duração

353
Duração Padrão-Transitório Duração Avançada-Prolongada
Duração Penalidade Duração Penalidade
1 turno Nenhuma (Sucesso básico) 1 cena/hora Nenhuma (Sucesso básico)
2 turnos -2 1 Dia -2
3 turnos -4 1 semana -4
5 turnos -6 1 mês -6
10 turno -8* 1 Ano -8
*Aplique uma penalidade de -2 a cada 10 turnos a mais de Indefinido -10 (custa 1 mana e 1 Elevação)
Duração.

Escala
Escala Padrão
No. De Alvos Tamanho do Maior Alvo Área de Efeito Penalidade
1 5 Raio de um braço esticado. Sucesso básico
2 6 Sala pequena. -2
4 7 Sala grande. -4
8 8 Várias salas ou o andar de uma casa. -6
16 9 Salão ou casa pequena. -8

Escala Avançada
No. De Alvos Tamanho do Alvo Maior Área de Efeito Penalidade
5 5 Casa ou edifício grande. Nenhum (sucesso básico)
10 10 Depósito pequeno. -2
20 15 Depósito grande. -4
40 20 Fábrica pequena ou shopping -6
80 25 Fábrica grande ou um quarteirão -8
160* 30* Campus alvo ou vizinhança -10*
*Acrescente a penalidades de -2 a cada 2x alvos ou +5 no tamanho maior do alvo. Por exemplo, um feitiço prevê 320, cada um o
tamanho 35, aplicaria uma penalidade de –12. Uma área de efeito não pode ser aumentada mais.

Quinto Passo: Determinar os Yantras


Os personagens podem incorporar Yantras até o limite da Gnose (p. xx). Na conjuração instantânea, apenas um Yantra pode ser
reflexivo. Todos os outros se tornam Instantâneos e estendem o tempo de lançamento em um turno. O bônus máximo é +5 após
compensar as penalidades de fatores do feitiço.

Yantra Dados Bonus Notas

Domínio +2 -

Ambiente +1 -

Orla Superna +2 -
Concentração +2 Fazer uma Ação não reflexiva ou receber dano
cancela o feitiço
Mudra +Pontos de habilidade na habilidade Somente utilizável com Clássicos
codificada
Mantra +2 Não pode ser usado reflexivamente
Runas +2 Quebrar as runas cancela feitiço
Ferramentas da Senda +1 -
Ferramentas da Ordem +1 -
Ferramentas da Ordem Especial Requer Vantagem
Simpatia +0 -2 Se conjurar com Simpático Alcance Alcance,
obrigatório mas não oferece bônus
Sacramento +1 -2 -
Persona Especial Requer Vantagem

354
Passo Seis: Verifique a Parada de Dados
Conjuração ritual pode estender o tempo de conjuração. +1 dado por intervalo de ritual, máx. +5.
Se a parada de dados após Yantras for -6 ou menos, a magia é impossível. De –5 a 0 torna-se um dado de chance.

Passo Sete: Pague Mana


Pague Mana exigida pelo feitiço, para improvisar feitiços de Arcanos Comuns ou Inferiores, por Duração Indefinida, e qualquer
destinado a mitigar Paradoxo. Custos de mana acima do máximo de Mana / turno (pág. xx) do personagem estende o tempo de
lançamento de feitiços instantâneos.

Passo Oito: Paradoxo


Determinar a Parada de Dados do Paradoxo
Se o Paradoxo nunca ganhar dados, pule para o Passo Nove. Se a parada de Paradoxo for obtida e removida por penalidades, role o
dado de sorte.

Modificadores de Paradoxo
Modificador Situação
Especial O mago Elevou além da Elevação gratuita concedida pelo Arcano. Isso adiciona a quantidade de dados listada para a
Gnose do personagem para cada Elevação acima do limite.
+2 Personagem está Resignado ao feitiço (pág. xx)
+1 Por teste de Paradoxo após o primeiro feito para o mesmo conjurador dentro da mesma cena
+1 Um ou mais Adormecidos testemunham uma conjuração óbvia de magia*
-2 O personagem usa uma Ferramenta Mágica Dedicada como a Yantra
-1 Por ponto de Mana gasto em mitigação
* Se um punhado de Adormecidos testemunharem a magia, a rolagem de Paradoxo ganha a Explosão de 9, um grupo grande causa a
Explosão de 8 e uma multidão concede a qualidade de Rotina a rolagem. (pág. xx)

Conter ou Liberar Paradoxo


Personagens contêm Paradoxo dentro de si ou o liberam. Personagens sem almas não podem conter Paradoxo.

Rolagem do Paradoxo
Paragem de dados como acima.

Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O mago não invoca um Paradoxo, recupera um ponto de Força de Vontade, e o próximo teste de Paradoxo feito
para ele na mesma cena não sofre o modificador de dados cumulativo de +1 usual.
Falha: O mago não invoca um Paradoxo.
Sucesso: Um Paradoxo ocorre, independentemente do sucesso ou fracasso do feitiço.
Sucesso Excepcional: O mago ganha uma Condição de Paradoxo e ocorre um Paradoxo.

Paradoxos Liberados
Gaste Sucessos do Paradoxo para aplicar Elevações do Paradoxo no feitiço

Anomalias
Paradoxo Efeito
1 Elevação Desfaça ou aplique uma única Elevação da lista de Efeitos de Elevação Comuns na pág. xxx, exceto Tempo de
Conjuração
1 Elevação Impõe uma Condição no alvo do feitiço
2 Elevações Muda o alvo do feitiço.
3 Elevações Cria um Estado Ambiental Abissal.
5 Elevações Invoca uma entidade Abissal de Posto 2. Mais Elevações podem aumentar o Posto da entidade em 1 por Elevação.

355
Também aplique sucessos de Paradoxo como penalidade de dados na rolagem de conjuração. Se o teste de conjuração resultar em falha
dramática, aplique a Condição de Paradoxo ao conjurador.

Conter os Paradoxos
Role a Sabedoria do conjurador. Sucessos removem sucessos da parada de Paradoxo, mas inflige um dano de contusão resistente a cada
sucesso de paradoxo removido dessa maneira.
Se os sucessos do Paradoxo permanecerem, aplique uma Condição do Paradoxo ao conjurador. Não penalize a rolagem de conjuração
e não ocorre um anomalia.

Passo Nove: Lançar o Feitiço


Pegue a parada de dados do Passo Seis, aplique quaisquer penalidades finais devido ao Paradoxo liberado.

Resultados da Rolagem
Falha Dramática: A magia não funciona. O lançador ganha uma Condição com base no resultado pretendido do feitiço.
Fracasso: A magia não funciona, a imaginação do mago não se torna real.
Sucesso: O efeito do feitiço ocorre como imaginado.
Sucesso Excepcional: O efeito do feitiço ocorre melhor do que o imaginado. O personagem recupera um ponto gasto de Força de
Vontade e o jogador pode escolher um dos seguintes resultados:

● Um aumento de bônus no fator primário do feitiço.

● Uma Elevação no fator primário do feitiço.

● Uma Condição que dará Atos Arcanas quando resolvida, tanto no mago quanto em seu alvo.

● Toda Mana gasta no feitiço é reembolsada e o mago recebe mais um ponto de Mana.

● O feitiço ignora qualquer nível de Enfraquecer e o feitiço funciona com Potência total.

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Tabela de Armas de Distância
Tipo Dano Alcance Munição Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Exemplo
Revólver leve 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SW M640 (.38 Special)
Revolver pesado 2 35/70/140 6 -2 3 1 •• SW M29 (.44 Magnum)
Pistola leve 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
Pistola pesada 2 30/60/120 7+1 -2 3 1 ••• Colt M1911A1 (.45
ACP)
Submetralhadora 1 25/50/100 30+1 -2 2 1 ••• Ingram Mac-10 (9mm)
pequena*
Submetralhadora 2 50/100/200 30+1 -3 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
grande*
Rifle 4 200/400/800 5+1 -5 2 3 •• Remington M-700
(30.06)
Rifle de Assalto* 3 150/300/600 42+1 -3 3 3 ••• Stery-Aug (5.56mm)
Espingarda* 3 20/40/80 5+1 -4 3 2 •• Remington M870 (12-
gauge)
Besta*** 2 40/80/160 1 -5 3 3 •••
Dano: Indica o número de sucessos bônus adicionados a um ataque bem sucedido para determinar a quantidade de dano letal causado.
Alcance: Os números listados variam entre curto/médio/longo em jardas/metros. Ataques a médio alcance sofrem uma penalidade de
-1 no dado. Ataques a longa distância sofrem uma penalidade de –2 no dado.
Munição: O número de balas que uma arma pode comportar. Um "+1" indica que uma bala pode ser mantida na câmara, pronta para
disparar.
Iniciativa: A penalidade aplicada à Iniciativa ao empunhar a arma.
Força: A Força mínima necessária para usar uma arma efetivamente. Um usuário com uma Força menor sofre -1 de penalidade nas
jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser disparado com uma mão; 2 = Deve ser disparado com as duas mãos e pode ser escondido em um casaco; 3 =
Pode ser disparado com as duas mãos, mas não escondido em sua pessoa
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Vantagem Social necessário para adquirir a arma.
* A arma é capaz de disparar automaticamente, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e rajadas longas.
** As jogadas de ataque ganham a qualidade Explosão do 9
*** Bestas levam três turnos para recarregar entre os tiros.

357
Tabela de Armas Corpo a Corpo
Tipo Dano Iniciativa Força Tamanho Disponibilidade Especial
Cassetete 0 -1 1 1 • Atordoante
Soco Inglês 0 0 1 1 • Usa Briga para ataques
Bastão 1 -1 2 2 n/a
Pé de Cabra 2 -2 2 2 •
Chave de roda 1 -3 2 2 •• +1 Defesa
Corrente 1 -3 2 2 • Agarrar
Escudo (pequeno) 0 -2 2 2 •• Cobertura
Escudo (grande) 2 -4 3 3 •• Cobertura
Faca 0 -1 1 1 •
Rapiera 1 -2 1 2 •• Perfurante de armadura 1
Machete 2 -2 2 2 ••
Machadinha 1 -2 1 1 •
Machado de bombeiro 3 -4 3 3 •• Explosão do 9, de duas mãos
Motosserra 5 -6 4 3 ••• Explosão do 9, de duas mãos
Lança* 2 -2 2 4 • +1 Defesa, duas mãos

Tipo: O tipo de uma arma é uma classificação geral que pode ser aplicada a qualquer coisa que seu personagem pegue. Um taco de
metal pode ser uma maça antiga, um taco de beisebol de metal ou um martelo, enquanto uma machadinha pode ser um cutelo de carne ou
um machado de mão antigo.
Dano: Indica o número de sucessos bônus adicionados a um ataque bem sucedido para determinar a quantidade de dano letal causado.
Iniciativa: A penalidade aplicada à Iniciativa ao empunhar a arma. Se estiver usando mais de uma arma, tome a penalidade mais alta e
aumente em 1.
Força: A Força mínima necessária para usar uma arma efetivamente. Um portador com uma Força menor sofre -1 de penalidade no
dado nas jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser escondido na mão; 2 = Pode ser escondido em um casaco; 3+ = Não pode ser oculto.
Disponibilidade: O custo em pontosde Recursos ou nível de Vantagem Social necessária para adquirir a arma.
Agarrar: Adicione a classificação de dano da corrente à sua parada de dados ao agarrar.
Cobertura: Um personagem que usa um escudo, mas não o usa para atacar, pode adicionar seu Tamanho à sua Defesa e usa seu
Tamanho como um modificador de cobertura contra ataques à distância.
Atordoante: Reduza pela metade o Tamanho da vítima para o efeito de mirar na cabeça com a intenção de atordoar
Duas mãos: Esta arma requer duas mãos. Ela pode ser usada com uma mão, mas isso aumenta em 1 o requisito de Força.
Perfurante de Armadura: Ao atacar alguém usando armadura, subtraia a qualidade de perfuração da armadura do alvo. Subtraia
primeiro a armadura balística, depois a armadura geral. Os ataques com perfurante de armadura em combate corpo a corpo subtraem
apenas da armadura geral. Atirando em um objeto - ou uma pessoa escondida - subtraia a qualidade de perfurante de armadura da
Durabilidade do objeto.
* O alcance de uma lança dá um bônus de Defesa +1 contra oponentes desarmados ou com armas de Tamanho 1.

358
Tabela de Armaduras
Tipo Índice Força Defesa Deslocamento Disponibilidade Cobertura
MODERNAS
Roupas reforçadas* 1/0 1 0 0 • Torso, braços, pernas
Colete Kevlar* 1/3 1 0 0 • Torso
Colete de Campanha 2/4 1 -1 0 •• Torso, braços
Armadura de Tropa de 3/5 2 -2 -1 ••• Torso, braços, pernas
Choque
ARCAICAS
Couro (enrijecido) 2/0 2 -1 0 • Torso, braços
Cota de malha 3/1 3 -2 -2 •• Torso, braços
Placas 4/2 3 -2 -3 •••• Torso, braços, pernas

Índice: A armadura oferece proteção contra ataques normais e ataques de armas de fogo. O número antes da barra é a armadura geral,
enquanto o número após a barra é a armadura balística.
Força: Se a Força do seu personagem for menor que a necessária para a armadura, reduza o número de dados de Briga e Armamento
em -1.
Defesa: A penalidade imposta à Defesa do seu personagem ao usar a armadura.
Deslocamento: A penalidade no Deslocamento do seu personagem ao usar a Armadura.
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Vantagem Social necessária para adquirir a armadura.
Cobertura: As áreas de um personagem protegido pela armadura. Usar um capacete aumenta a cobertura da armadura para incluir a
cabeça de um personagem.
* Essa armadura é oculta, seja como roupas normais (por exemplo, roupas de couro de motociclistas) ou usada sob uma jaqueta ou
camisa folgada.

359
Assim, um incêndio do tamanho de uma fogueira (2) e com a
Eletricidade intensidade de uma tocha (+1) causa três danos letais por turno de
contato.
Fonte
Menor
Maior
Exemplo
Tomada de parede
Cerca elétrica
Dano
4(C)
6(C)
Ambiente Extremo
Grave Caixa de passagem 8(C) Nível Exemplos de Ambiente
Fatal Trovão fatal, linha principal/trilho de 10(C) 0 Ambiente seguro
metrô 1 Neve fraca, tempestade forte; frio demais para
dormir em segurança; pressão do ar causa falta de ar;
Armadura não provê nenhuma proteção contra eletrocussão. sol forte pode causar queimaduras de primeiro grau
2 Neve forte; frio causa dores físicas e potencialmente
Fogo hipotermia; sol causa queimaduras de primeiro grau
rapidamente, podendo causar de segundo grau com
o tempo; envenenamento por radiação menor
O fogo causa automaticamente dano letal por turno de 3 Exposição ao deserto; calor causa rapidamente
exposição (não é necessária nenhuma jogada de ataque). O dano queimaduras de segundo grau; exposição a radiação
infligido depende do tamanho e da intensidade das chamas. moderada
4 Tempestade de areia no deserto, furacão severo,
tornado, tsunami
Tamanho do Fogo Dano
Tocha 1 Enquanto os personagens estão expostos a essas condições, eles
Fogueira 2 sofrem com o nível do ambiente como uma penalidade para todas
Inferno 3 as ações. Depois de um número de horas igual ao Vigor do
personagem, ele recebe dano contundente igual ao nível do
Calor do Fogo Modificador ambiente uma vez por hora. No caso de uma exposição de nível 3,
de Dano
o dano é letal em vez de contundente. Ambientes de quarto nível
Vela (queimaduras de primeiro grau) -
causam dano letal a cada turno após um número de turnos igual ao
Tocha (queimaduras de segundo grau) +1 Vigor do personagem.
Bico de bunsen (queimaduras de terceiro +2 Qualquer dano causado pela exposição nos níveis 2–4 deixa
grau)
marcas, cicatrizes e danos duradouros nos tecidos. Dano causado
Fogo químico/metal derretido +3
por Ambientes Extremos não pode ser curado até que o
personagem volte a um ambiente seguro.

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