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Você não é humano esta noite...

Talvez eu nunca tenha sido ou serei...

Talvez todos nós fiquemos assim na meia-luz fria

mundo onde sempre acontece a


coisa errada e nunca a certa.

...você não é humano esta noite.

Raymond Chandler,
A irmã mais nova
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Créditos
Agradecimentos especiais
Autores: Rose Bailey, David Brookshaw, N. Conte, Joshua Alan Doetsch, Markus Wagner, Faidra Papavasiliou, Georgia Ramantani, Neil Simikowski,
Elizabeth Greenberg, Susann Hessen, David A Hill Jr, Alec Humphrey, Wood Rachel Cartacos e Katie Susoeff, pela assistência linguística e municipal.
Ingham, Audrey Whitman, Stew Wilson, Filamena Young Desenvolvedor:
Rose Bailey Benjamin Baugh, Matt McFarland, Travis Stout e Eddy
Webb, para consulta interminável de design e desenvolvimento.

Editor: Ellen Kiley Os autores da Primeira Edição, por abrirem uma nova era para o
Diretor de Criação: Richard Thomas Mundo das Trevas.

Direção de Arte e Design: Mike Chaney A Damnation City, Requiem for Rome e as equipes de livros de clãs,
para redefinir o Requiem.
Artistas de Interiores: Borja Puig Linares, Cathy Wilkins, Michael Rookard,
Rovina Cai, Cris Griffin, Lauren Cannon, Carlos Samuel Araya, Steven O fórum White Wolf e Onyx Path e as comunidades de blogs, para

Stahlberg, Marco Mazzoni feedback constante e checagem de cabeça.

Artista da capa: John Bridges The Dead Gamers Society e Wrecking Crew, para testes.

Ficha de Personagem de Vampiro o Réquiem: Chris “Sr.


Desapareceu” Leland Angela Bernhardt e Jeffrey Mikoni, por nunca desistirem.

Dedicação
Aos meus predecessores: Justin Achilli, Will Hindmarch e Joseph Carriker.
Sem você, não haveria Vampire: The Requiem.

© 2014 CCP hf. Todos os direitos reservados. A reprodução sem autorização escrita do
editor é expressamente proibida, exceto para fins de resenhas e para folhas de caracteres
em branco, que podem ser reproduzidas apenas para uso pessoal. White Wolf, Vampire e
The World of Darkness são marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados.
Storytelling System, Vampire the Requiem, Mage the Awakening, Werewolf the Forsaken,
World of Darkness e Vampire the Requiem Second Edition são marcas registradas da
CCP hf.
Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e textos aqui são
direitos autorais da CCP hf.

A CCP North America Inc. é uma subsidiária integral da CCP hf.


Este livro usa o sobrenatural para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção
e destinados apenas para fins de entretenimento. Este livro contém conteúdo adulto. A discrição do leitor é aconselhada.
Confira o Onyx Path online @ http:\\www.theonyxpath.com

2 Vampiro: o Réquiem
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Índice
Introdução 6 O Posto da Forca 50 mascarar 84
Temas 6 A cruzada das crianças 50 Dirge 84
Réquiem + Máscara 6 O décimo coro 51 Arquétipos de Máscara e Dirge 84
Antigo + Novo 6 Pedra de toque 87
Nenhuma Igreja na Natureza
Piedade + Blasfêmia 6 Exemplos de Touchstones 88
(Parte II) 52
Como usar este livro 7 Potência do Sangue 89

Capítulos 7 Capítulo dois: Imortalidade, Lesão,


Verdade e mentira 7 55 e mortalidade 90
A Sociedade Toda Noite
Uma introdução aos Necessidades 55 Torpor e Morte Final 90

jogos de contar histórias 8 Truques dos Malditos 90


Devem Todas essas
Mídia inspiradora 9 coisas que me tornei 55 Blush da Vida 90

Mídia de vampiros 9 Sentidos Membros 90


Subindo Quem sou 56
Mídia Não-Vampiro 9 Intensidade Física 91
eu para você? 57
Livros do Lobo Branco 9 As Tradições A 59 Curando 91

Nenhuma Igreja na Natureza Primeira Tradição 60 A Limpeza 91

A Segunda Tradição 60 Aura Predatória 91


(Parte I) 10
A Terceira Tradição 61 O Ciclo da Morte 93

Capítulo um: 63
O abraço 93
Pecadores na Cidade A
13 Alimentando 94
Quem somos esta noite Comida O Povo A 63
Clãs 13 Diversão O que há 63 Dormir e Acordar 98

Daeva aqui? 63
Linhagens De Sangue 98
14
15 63 Propriedades do Sangue 98
Origens do clã
65 Sobre a vida 98
Como fazer um monstro 15 A Cidade como
Nos convênios 16 Estado Graça dos Simpatia do sangue 98
67
Vício da vida 99
Gangrel 17 Monstros A Dança Macabra 69
18
Laços de Sangue 99
Origens do clã O Totem Canibal 69
Ghouls 100
Como fazer um monstro 18 A Nota Predatória 72
Diablerie 101
Nos convênios 19 A Nota Simpática 72
A Nota Canibal 73 Maldições Grandes e Pequenas 101
Festivais 20
21 Tabus Mortos 73 A Dor da Pureza: Luz do Sol 101
Origens do clã
Como fazer um monstro 21 Léxico 74 A Dor do Conhecimento: Fogo 102
Malditos do Clã 103
Nos convênios 22
Nenhuma Igreja na Natureza
Frenesi 103
Nosferatu 23
(Parte III) 76 105
24 Torpor
Origens do clã
Humanidade 106
Como fazer um monstro 25 Capítulo três:
25 Méritos 109
Nos convênios Leis dos mortos 79
26 Santidade dos Méritos 109
Ventrue Introdução 79
Méritos Gerais dos Membros 109
Origens do clã 27 Criação de Personagem 79
Como fazer um monstro
Lei de drenagem 115
27
Primeiro Passo: Conceito de Personagem 79
Juramentos Invictus 116
Nos convênios 28
Etapa Dois: Selecionar Atributos 79
Clãs Perdidos 29 Méritos de Combate dos Membros 117
Terceiro Passo: Selecione Habilidades 80
Méritos Humanos 118
O Akhud 29
Passo Quatro: Especializações de Perícia 80
Disciplinas 125
O Julii 29
Quinto Passo:
Usando Disciplinas 125
A sanguessuga 30 80
Adicionar modelo de parentesco
Convênios 31 Disciplinas de Aprendizagem 125
Sexto Passo: Méritos 81
Conflito Sobrenatural 125
O Movimento Cartiano 32
Sétimo Passo:
Choque de vontades 125
O Círculo da Velha 35 81
Determinar vantagens
Animalismo 126
O Invictus 38
Criação de Vampiros
Auspícios 128
A Lança e o Santo 41 82
Referência rápida
Celeridade 130
O Ordo Drácula 44 83
Experiência
Dominar 131
VII 47 Batidas 83
Convênios quebrados 50 Majestade 133
O Coração da Besta 84
Pesadelo 135
A Legião dos Mortos 50 Âncoras 84

Índice 3
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Ofuscar 137 Pesquisar 172 Nove Décimos da Lei:


Metamorfose 139 Sombreando uma marca 172 Incorporações Poderes do 204
Resiliência 141 Esgueirar-se 172 Medo Poderes da Perdição 208

Vigor 141 Tempo 173 Poderes do Anfitrião Poderes 208


Devoções 142 Manobra Social 173 das Sombras Poderes da 210

Feitiçaria de Sangue 150 Combate 175 Vitae Uma Galeria de Horrores 210
Gancho 150 Regra opcional: Anna Red O Barão O Gato 211

Feitiçaria Tebana 150 Derrotado e Rendido 175 Preto Vovó Hantu, a Feiticeira 212
Ritos e Milagres 151 Combate Baixo e Sujo 176 Senhora das Facas Senhor 212
Ritos Crúac 152 Iniciativa 176 dos Ferros Marty Baxton Mãe 214

Milagres de feitiçaria tebana 153 Ataque 176 Sr. Scratch Sra. Gem Velho 215

Mistérios do Dragão 154 Defesa 176 Marshe Pastor Samuel O 216

Bobinas do Dragão 154 Esquivar 176 Fotógrafo O Ringmaster Strix 217

Escamas do Dragão 155 Combate Desarmado 177 Hunter Ensine O Ladrão de 218

Mistério do Ascendente 155 Combate à distância 177 Máscaras Varney, o Vampiro 219

Bobina do Ascendente 155 Fatores Gerais de Combate 178 Nenhuma Igreja na Natureza 221

Escalas de Amostra Armas e Armaduras 178 222


do Ascendente 156 Tabela de Armas à Distância 179 224

Mistério da Wyrm 157 Tabela de Armas Corpo a Corpo 180 225

Bobina da Wyrm 157 Lesão e Cura 181 226

Amostra de Escamas da Wyrm 157 Carta de Armadura 181 227

Mistério do Voivode 158 Atualizando Dano 182 228

Bobina do Voivode 158 Cura 182 229

Escalas de Amostra do Voivode 158 Objetos 182 230

Nenhuma Igreja na Natureza Doença 183 232

Drogas 183 233


(Parte IV) 160
Overdose 183 234
Capítulo quatro: Ambientes Extremos 184

Regras da noite 163 Veneno 184


(Parte VI) 236
Características 163 Equipamento 184

Atributos 163 Disponibilidade e Capítulo Seis:


Atributos Mentais 163
Compras 184 O mundo em que morremos 239
163 Tamanho, A Polis Erebus 239
Atributos físicos
durabilidade e estrutura 184
Atributos Sociais 164 A história secreta 239
Bônus de Dados 184
Habilidades 164 Os clãs 240
Serviços 185
Os Convênios
Habilidades mentais 164 241
Serviços (continuação) 186
Habilidades Físicas 166 Membros Notáveis 242
Efeito do jogo 186
Habilidades sociais 167 Locais notáveis 242
Equipamento Mental 186
Especialidades de Habilidades 169 Coisas Quebradas Lembradas 243
Virtudes e vícios Equipamento Físico 189
169 A História Secreta 243
Equipamento Social 192 Os Clãs 244
Velocidade 169
169
Condições 193 Os Convênios 244
Dados de rolamento
Condições improvisadas 193 Membros Notáveis 244
Resultados da rolagem 169
Quando jogar os dados Condições remanescentes 193 Locais Notáveis 245
170

Força de vontade 170 Nenhuma Igreja na Natureza O Margraviado de


Tarefas de atributo 170 (Parte V) 194 Berlim-Brandemburgo 247

Atravessando a confusão 170 A história secreta 247


Capítulo Cinco:
Ações 170 Os clãs 248
O Parlamento das Corujas 197
Argumento 171 Os Convênios 248
Os pássaros de dis 197 Membros Notáveis
Farra 171 248
Conversa rápida 171 Presságios da Perdição 198 Locais notáveis 249
171 Espíritos Afins 199 O Poço do Sem Nome 250
Interrogatório
Intimidação 172
Passado Sombreado 199 250
A história secreta
Sistemas de jogo 200 Os clãs 251
Investigando uma cena 172
Traços de Sombra 200 Os Convênios 251
Saltando 172
Poderes Comuns 204 Membros Notáveis 252
Reparar 172

4 Vampiro: o Réquiem
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Locais Notáveis 252 Moribundo 277 Famílias Ghouls 296

O Triângulo 253 Disciplinas 278 Jogando um Ghoul 297

A História Secreta 253 Personificação 278 Criando um Ghoul 297


Os Clãs 253 Torção: Aprendizagem Méritos Ghoul e Mortal 298
Os Convênios 254 Através do Sofrimento 278 301
Apêndice Dois: Condições
Membros Notáveis 254 Frenesi 278
Viciado (Persistente) 301
Locais Notáveis 256 Twist: Guias de Bestas 278
Amnésia (Persistente) 301
A Missão 257 Pedras de toque 278
Bestial 301
A História Secreta 257 Quais são as pedras de toque 278
Quebrado (Persistente) 301
Os Clãs 258 Que Touchstones não são 279
Encantado (Persistente) 301
Os Convênios 258 Retratando Pedras de Toque 280
302 competitivo
Membros Notáveis 258 Pedras de Toque Não-Humanas 280
Confuso 302
Locais Notáveis 259 A Caixa Preta 280
Delírio (Persistente) 302
Beddnerys 261 De Mãos Dadas 280
Dependente (Persistente) 302
A História Secreta 261 Hora 281
Privado 302
Os Clãs 262 Cenas 281
Distraído 302
Os Convênios 263 Flashbacks e Cortes 281
Dominado 302
Membros Notáveis 263 Estimulação e Urgência 281
Drenado 303
Locais Notáveis 264 Twist: como areias através da
Extático 303
Os três e quatro diamantes ampulheta 281
Enervado (Persistente) 303
265 Subindo a escada 282
Escravizado (Persistente) 303
A história secreta 265 Confrontar Vulnerabilidade 283
Encantado (Persistente) 303
Os clãs 266 Acredite que Alguém Tem Respostas 283
Falsas Memórias (Persistentes) 303
O Zaibatsu 266 Conheça seu Criador 284
Assustado 304
As outras facções 269 Encontre o medo 284
Fuga (Persistente) 304
Locais notáveis 269 Deixe uma Testemunha 285
Culpado 304
Nenhuma Igreja na Natureza Sofre Seus Defeitos 285
Humilhado 304
Implore a alguém, qualquer um,
(Parte VII) 270 304 inspirado
para consertar você 285
Intoxicado 304
Capítulo Sete: Lembre-se de suas vítimas 286
Cansado 304
Narrativa 273 Abrace um erro 286
Lânguido 304
Encontre mentes semelhantes 286
Máscaras e Lendas 273 Letárgico 305
Aproveite a noite 286
Cenas de máscara e dirge 273 Hipnotizado 305
Espelhos Encerramento 287
273 Obsessão (Persistente) 305
Twist: O Todo do Monstro 274 Apêndice Um: Os Vivos 288 Arrebatado 305
Aspirações 274 Lidando com a Máscara 288 Saturado 305
A Equipe 275 Bonecas de Sangue 288 Marcado 305
Negatividade 275 Cavalo de Adestramento 289 Abalado 305
Twist: A Vontade de Alcançar 275 Família e Amigos 289 Assustado 305
Potência do Sangue 275 Amantes Cruzados pelas Sombras 289 Sem Alma (Persistente) 306
Ganhando Potência do Sangue 275 Ghouls 290 Firme 306
Histórias Geracionais 276 Tropeçou 306
Os que não podem parar 290
Twist: Sangue Bate 276 Ghouls na Dança Macabra 291 Subserviente (Persistente) 306
Cenas de Alimentação 276 Ghouls e o Desmaio 306
Fichas de Vida 276 291 Contaminado 306
corpo de vampiro
Torção: Acima de Tudo, Alimente 276 A sociedade e o Tarefa 307
Condições 277 Tratamento de Ghouls 292 Tentado 307
Cartões 277 293 Thrall (Persistente) 307
O único
Twist: Condições-Como-Saúde 277 O especialmente treinado 294 Devassa 307
Machucado 277 O bem conectado 295 Nenhuma Igreja na Natureza
Mutilado 277 295
Companheiros de viagem
(Epílogo) 308
Incapacitado 277

Índice 5
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Uma besta não sabe que é uma besta, e


quanto mais perto um homem chega de ser uma besta, menos ele sabe disso.

George MacDonald

Temas
O vento está frio esta noite, e você também. Morto, ainda andando, Isso é apenas metade da questão, no entanto. Os mortais são o jantar,
abrindo caminho entre a multidão para encontrar as pessoas à sua margem. mas também são o que você tem para encontros. Não importa o quão
O menino de camisa de flanela, encostado sozinho na lixeira. A mulher com insensível você se torne, você precisará se mover entre eles. Como você
o laptop, esperando tarde demais na varanda da cafeteria. Um deles vai manterá sua conexão com a Humanidade, mesmo que seja uma farsa?
para casa com você esta noite. Só uma questão de por quem você vai se Essa é a Máscara.
sentir menos culpado.
A música e a dança nem sempre tocam bem. Dedique-se a redimir
Vampire é um jogo de drama visceral e horror pessoal. pecadores humanos e você descobrirá que eles são as únicas criaturas
Vampiro é sobre sexo e assassinato, sobre poder e desafio selvagem. que você entende.
É sobre a miséria urbana e o romance da cidade. Passe suas noites em um cofre aperfeiçoando sua monstruosidade e
É sobre o que há de errado com você – sim, você – e como isso molda o você pode se ver preso, incapaz de fugir pelas massas quando os
monstro que você se tornará. caçadores derrubarem os portões.
Vampiro também é sobre ação emocionante e paranóia de roer as
unhas. É sobre morrer jovem e ser um cadáver bonito. Trata-se de agir de
todas as maneiras que imaginamos que faríamos, se não pudéssemos nos
Antigo + Novo
ver no espelho.
Fundada em 1856. É o que diz a placa da firma. O proprietário também
Vampire é um jogo sobre pessoas mortas e deve fazer você se sentir
foi estabelecido em 1856, embora seu terno de corte afiado fosse feito
vivo.
amanhã. Ele é um dos seus caras. Um dos tubarões com quem você nada.
Vampiro é construído em contraste, ocorrendo em um Mundo das
Os Membros são os verdadeiros predadores da era moderna. Eles estão
Trevas com brancos ofuscantes e negros como breu. Os personagens
na moda com nossos truques, mas eles têm cem anos de história por trás
tentam ficar nos cinzas frios e confortáveis, mas não conseguem se
deles. Você é um deles. Então, parabéns: você é o ladrão de crianças, o
esconder o tempo todo. E, ei, eles ficam bem em preto.
portador da praga e o titã corporativo sem rosto sugando a vida de sua
própria cidade natal.

Réquiem + Máscara
O que você vai fazer para sobreviver esta noite? E amanhã à noite? E Piedade + Blasfêmia
depois que as ações estiverem feitas e sua barriga cheia, como você vai
Como você conseguiu ser o que você é? Você foi uma boa menina,
viver consigo mesmo? O que você vai fazer com sua condenação que faz
arrastada chutando e gritando do céu? Ou um bad boy, trazido de volta do
valer a pena todos os pecados ao longo do caminho?
túmulo porque o inferno não merecia você?
Pouco de ambos, provavelmente.
Esse é o Réquiem.

6 Vampiro: o Réquiem
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VERDADE E MENTIRA
VAMPIROS BEBEM SANGUE

Verdadeiro. A alimentação é uma corrida como nada mais – para nós e nossos amantes. O sangue nos sustenta, nos permite acordar todas as
noites para pintar a cidade de vermelho.

VAMPIROS SÃO IMORTAL

Quase. Há muito pouco que pode nos prejudicar. Sol. Incêndio. Talvez um coração partido por uma estaca de madeira, seguido
de perder a cabeça por uma serra. Fora isso, os anos se estendem como um banquete.
A PRESA DE UM VAMPIRO SE TORNA UM VAMPIRO

Você não estaria aqui se eles não o fizessem. Na maioria das vezes a presa precisa de uma dose de Sangue para
acordar. Mas há exceções, e você não quer conhecer uma.
VAMPIROS TÊM PODERES ATERRORIZANTES

Muito verdadeiro. Eu posso esmagar sua mão antes que você possa fechar o punho, fazer você querer me beijar quando estou
coberto de sangue, e eu conheço um cara que pode farejar seus segredos sujos do suor em sua pele.

VAMPIROS NÃO APARECEM NOS ESPELHOS

Não tanto que nós não. Mais que você nunca nos vê chegando.
NÃO EXISTE TAL COISA COMO VAMPIROS

Pobre bebê. Aí está você. Há eu. E há algumas pessoas que estão morrendo de vontade de conhecê-lo ...

Alguém enganou a morte para trazê-lo de volta, e agora você tem que aceite que você está condenado e comece a festa. Pisar na cruz. Pegue
pagar a dívida. Você pode se dedicar à fé e às boas obras. Jogue um pouco de cabeça.
filantropo. Jogue super-herói. Ou você pode Pouco de ambos, provavelmente.

Como usar este livro


Bem-vindo a Vampiro: O Réquiem, Segunda Edição. Dentro, você sem. Às vezes eles derrubam um dominó e assistem todos os outros
encontrará um jogo completo, desde conceitos básicos do mundo dos caírem... às vezes eles simplesmente varrem todos os dominós da
mortos até descrições de cidades-estados vampíricas ao redor do mesa, como uma criança raivosa.
mundo. Você também encontrará regras completas para jogar com um Os Membros são os vampiros sensuais da cultura pop, criaturas de
dos Membros, os vampiros que habitam o Mundo das Trevas. E você graça e selvageria, luxúria e medo. Os Strix são os vampiros sangrentos
descobrirá sobre o Strix. do folclore, cadáveres possuídos por demônios desesperadamente
Os Strix são sombras sedentas de sangue que corrompem e ciumentos dos vivos e dos Amaldiçoados. Ao longo da história, enquanto
escravizam os mortos. Eles são uma ameaça alienígena assustadora os Membros cantavam seus Requiems e se mudavam para sua Danse
que é capaz de destruir vampiros e suas sociedades tanto de dentro quanto Macabre,
de fora. os Strix os assombravam, atormentavam e até os possuíam.

Capítulos
Capítulo 1: Quem somos esta noite apresenta os cinco clãs Capítulo 2: A All Night Society abre as cortinas de um mundo logo
vampíricos, as linhagens de vampiros que perseguem as sombras entre atrás do nosso. Aqui aprendemos como é ser um vampiro. Como você
os postes de luz. Também revela suas alianças, as sociedades secretas sobrevive, como você se alimenta e, acima de tudo, como você mente.
de monstros que conspiram por conhecimento, poder e até salvação. Aprendemos sobre a sociedade dos Membros: as graças que eles usam
para mascarar as Bestas sempre à espreita dentro deles.

Introdução 7
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Capítulo 3: Leis dos Mortos fornece regras para criar e interpretar Capítulo 6: O Mundo em que Morremos visita domínios Membros ao redor
personagens Membros. Nós revelamos as propriedades de seu sangue, os do mundo. Que religião secreta governa a Missão na Califórnia? Quem são os
poderes sob seu comando e as maldições que podem derrubá-los. Aprendemos meio-fantasmas aceitos como clã em Raleigh? Que novas alianças surgiram
como cada vampiro luta para manter seu bem mais precioso: sua Humanidade. em Tóquio?

Capítulo 7: Contar histórias aborda as porcas e parafusos de executar um


Capítulo 4: Regras da Noite descreve o sistema de Narrativa, o motor que jogo de Vampiro . Discutimos o uso de traços de caráter para levar a história
Vampiro usa para conduzir e resolver sua ação. adiante e apresentamos um conjunto de etapas para desenvolver o elenco de
Desde investigar cenas de crime até espancar um homem até a morte, as apoio e agendas conflitantes para suas histórias.
regras estão aqui.
Apêndice 1: The Living dá diretrizes para personagens mortais em um
Capítulo 5: O Parlamento das Corujas se aprofunda na tradição da Strix. jogo de Vampiro . Também apresentamos regras e inúmeros ganchos para
Detalhamos seus poderes e fraquezas, os estranhos ciclos de suas não-vidas. carniçais, os companheiros meio-malditos dos vampiros.
Apresentamos um grande número de exemplos de Strix para servir como Apêndice 2: Condições fornece uma referência conveniente aos efeitos
antagonistas e catalisadores em suas histórias, bem como ferramentas prolongados de poderes sobrenaturais e outras regras.
completas para construir suas próprias.

Uma introdução aos jogos de contar histórias


Provavelmente, você já sabe o que é um jogo de contar histórias – ou eles podem ter sucesso, muito drama e diversão vem quando as coisas não
roleplaying. Mas, assim como os vampiros, adoramos conhecer novas pessoas. vão bem para os protagonistas. Mais uma vez, pense em uma série de
Então, se você é novo aqui, vamos falar sobre o básico. televisão… os episódios mais interessantes são geralmente aqueles em que

Em Vampiro, você conta histórias seguindo um elenco principal de tudo dá errado para os personagens até que eles encontrem uma maneira de

personagens enquanto eles seguem seu caminho no Mundo das Trevas, um dar a volta por cima. Dito isso, o Narrador deve garantir que os personagens
tenham a chance de se recuperar ao invés de constantemente despejar
reflexo distorcido de nosso próprio mundo cotidiano. É muito parecido com um
drama de TV, algo como Veronica Mars ou Breaking Bad. sofrimento sobre eles.

Sessões de jogos individuais, geralmente com duração de duas a quatro horas, O Narrador é responsável por…
são como episódios semanais. Segredos serão revelados, relacionamentos …dando vida ao Mundo das Trevas através da descrição.
serão testados e sangue será derramado.
…decidindo onde as cenas começam e o que está acontecendo.
Cerca de dois a cinco jogadores assumem um membro do elenco cada.
… retratando personagens que não pertencem a outros jogadores.
Você tomará decisões por seu personagem - quando a melhor amiga dela a
…envolvendo cada jogador e seu personagem na história em andamento.
trair, você planejará seu esquema de vingança. Quando outro vampiro começar
uma briga, você decidirá se ele corre, negocia ou libera seus terríveis poderes. …colocando os personagens dos jogadores em situações difíceis,

Talvez o mais importante, você contará a história de seu relacionamento incentivando decisões interessantes.

contínuo com a vida humana da qual ela foi arrastada para longe. …facilitando as ações dos personagens dos jogadores, garantindo que
sempre haja complicações.

Um jogador, o Narrador, é responsável por retratar personagens que não …certificando-se de que as jogadas de dados ruins afetem, mas não pare a história.

pertencem a jogadores específicos e apresentar situações fictícias que desafiam Os jogadores são responsáveis por…
os personagens dos outros jogadores. Pense neles como o elenco de apoio de …criando seus próprios personagens individuais como membros do elenco.
nossa série de TV imaginada – tanto personagens em andamento que ajudam
ou se opõem ao elenco principal quanto estrelas convidadas da semana que
…decidindo quais ações seus personagens tomam.
aparecem para causar tipos únicos de problemas.
…tomando decisões que criam drama e ajudam a manter a história em
Quanto a desafiar os personagens dos jogadores, é trabalho do Narrador
movimento.
criar cenas em que os jogadores tenham que tomar decisões repletas de
…destacando os pontos fortes e fracos de seus personagens.
conflito e perigo. O Narrador narra uma situação, então os outros jogadores
dizem como seus personagens respondem. A pergunta mais importante que ...confrontando os problemas que o Narrador apresenta.

um Narrador pode fazer é “O que você faz agora?” …desenvolvendo as personalidades e habilidades de seus personagens ao
longo do tempo, contando histórias pessoais dentro da história geral do jogo.

Quando um personagem age, o resultado da ação é determinado rolando Todos são responsáveis por…
um punhado de dados. O básico é simples. …dando a outros jogadores a chance de destacar as habilidades e histórias
Você adiciona alguns números em sua ficha de personagem (um mini-dossiê) pessoais de seus personagens, seja mostrando-os em seus pontos fortes ou
e rola essa quantidade de dados. Você descobrirá se sua ação funciona ou fracos.
falha e coloca seu personagem em mais problemas.
…fazendo sugestões sobre a história e ação, mantendo em mente a
Enquanto outros jogadores, além do Narrador, geralmente serão defensores autoridade dos jogadores sobre seus personagens e a responsabilidade do
do sucesso de seus personagens, planejando maneiras pelas quais Narrador de ocasionalmente causar problemas.

8 Vampiro: o Réquiem
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Mídia inspiradora
Aqui estão alguns livros e filmes que nos deixam com vontade também faz outra coisa que vale a pena prestar atenção: ele faz
de jogar Vampiro. Los Angeles ganhar vida. E ele odeia isso.
Vai, dirigido por Doug Liman: Um filme sobre ser jovem e
passar de apostas desesperadas a emoções incríveis e
Mídia de vampiros desastres terríveis e nunca parar. A subcultura festeira retratada
Já Morto, por Charlie Huston: A coisa mais notável aqui parece um pouco datada, mas nós realmente não nos importamos.
sobre este romance e suas sequências é que cada um deles é Em geral, filmes sobre jovens imprudentes em apuros são
um romance policial sólido que seria bom sem vampiros, mas ótimos para Vampiro.
em que a luta do vampiro-como-viciado é parte integrante de Katja de Punk Banda, de Simon Logan: Um punk/
cada enredo . Ele se concentra na luta de um cara durão em romance de crime industrial ambientado em algum lugar na Europa
uma Manhattan dividida por várias facções de vampiros, bem Oriental pós-soviética. O elenco sujo de cantores punk, viciados,
como as alianças em Vampiro. Huston faz um trabalho incrível policiais e traficantes de drogas fariam excelentes personagens de
transformando apenas Manhattan em um mundo inteiro. vampiros , e a atitude também é perfeita.
Carmilla , de J. Sheridan Le Fanu: A história de uma vampira
que se infiltra nos lares humanos explorando as necessidades de
companhia dos adolescentes, reinventando-se ao longo das décadas.
Livros do Lobo Branco
Uma história perfeita sobre a Máscara, mas também às vezes Você tem tudo o que precisa para jogar neste livro, mas
uma história comovente e sexy sobre amor e dor. publicamos muitos outros livros de Vampiros ao longo dos anos
o Fome , de Whitley Strieber ou dirigido por Tony Scott:que podem aprimorar seu jogo.
O livro combina grandes flashbacks históricos com a coragem de O World of Darkness Rulebook é um manual definitivo para
vampiros como assassinos que devem se livrar de corpos e as regras, incluindo sistemas expandidos e opções de personagens.
transformar suas casas em fortalezas. O filme apresenta vampiros As citações do livro de regras neste volume referem-se à
sensuais lutando com os limites da imortalidade. Você ouvirá próxima segunda edição. A Crônica do Deus-Máquina é a
acordes do Requiem em ambos. fonte original para as regras atualizadas usadas neste livro e
Aproximar Escuro
, dirigido por Kathryn Bigelow: O lado sombrio e inclui conhecimento exclusivo próprio.
bestial do Damned apresentado de forma mais visceral do que Os Livros do Clã se aprofundam nas relações familiares dos
talvez em qualquer outro lugar. Também um ótimo exemplo de Amaldiçoados. Apresentados como uma seleção de artefatos do mundo
integração do sabor local – especificamente, a paisagem americana escritos por vampiros e humanos, eles dão vida ao Mundo das Trevas
– em sua crônica. em detalhes brilhantes, embora manchados de sangue. Eles são:
Noite viciados, dirigido por Lawrence Pearce: Este filme é • Ventrue: Lords Over the Damned
fortemente focado na luta noite a noite dos vampiros com sua fome.
Sua Londres de clubes de strip decadentes, casos de amor • Daeva: Beijo da Súcubo
violentos e assassinatos alimentados por ciúmes tem uma sensação • Gangrel: Selvagem e Macabro
sombria e íntima apropriada ao Mundo das Trevas.
• Mekhet: Sombras no Escuro
• Nosferatu: A Besta que Assombra o Sangue
Mídia Não-Vampiro A Antologia Strix Chronicle conta uma dúzia de histórias
Tijolo , dirigido por Rian Johnson: Esta história de detetive moderna de encontros entre os Membros e seus Nemeses. Esta
ambientada em uma escola secundária de Los Angeles parece um mistério coleção de ficção é uma ótima leitura por si só e uma
excelente
complexo, mas acaba sendo uma história simples de amor e ganância. Réquiem Perfeitofonte de antagonistas do Strix para o seu jogo.
material. “O almoço é complicado. O almoço é muitas coisas.” Cidade da Maldição é o manual definitivo para construir sua
o Grande Dorme, de Raymond Chandler: Também poderíamos própria cidade para o Mundo das Trevas. Está repleto de distritos,
recomendar The Little Sister ou Farewell My Lovely. O senso de locais e mortais de amostra, bem como governantes e sistemas de
Chandler de por que as pessoas fazem coisas horríveis é exemplo para jogar política. É uma ajuda inestimável para qualquer
maravilhoso, e sua linguagem é muito legal para tentarmos resumir, mas ele do Mundo das Trevas... Vampiro ou não.
crônica

Introdução 9
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PARTE I

Thao
Eu estava rastejando atrás de uma velha igreja no deserto sob meia polegada de lua, me perguntando se
mordidas de cobra ainda eram algo que eu deveria ter medo, quando tropecei na primeira lápide.

Jesus, Jack, você tem um senso de humor mórbido.

Havia talvez uma dúzia, agora que eu estava olhando. Uma pequena e velha congregação presidindo um mar
de capim-colchão. E Edie, em algum lugar.

Suas instruções não foram tão específicas. South na 95, e eu saberia quando chegasse lá.

Quatro horas depois, parei em um barraco minúsculo coberto de grafite com uma fechadura quebrada. Eu

tive que me impedir de bater. Dentro, nada. Algumas cadeiras dobráveis quebradas, pilhas de vidro
quebrado,
mumificado muito mais novo do que eu me sentia nas vigas... e algumas cápsulas de balas que eramumarato
estrada, no
entanto;
estritamente confortável. Ninguém chegando perto da e nenhum
coisa mais carro
próxima de além do em
sombra meu,
40em marcha
milhas. Deilenta
uma volta
cuidadosa ao redor do barraco, onde o único som era um zumbido alto na grama. Algum velho instinto animal me

fez querer
arrepio.

A terra revirada era amarela e seca, e marcada com uma pá abandonada. Eu cutuquei o chão timidamente
com a pá. Quão fundo ele a colocou? Ela ia... se assumir
ter?

O que ela iria se lembrar?

X
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Quinta-feira
sobre ela própria. Então eu fiquei ao lado
Tentei ser paciente. Talvez fosse melhor se ela levantasse seu... cadáver... eu

acho, ouvindo o barulho da grama por talvez um minuto inteiro antes que eu não pudesse
suportá-lo
e cavou em sua cova rasa. Eu sussurrei e gritei
ficou lá, rígida, com areia em seu branqueado e raspei a terra mais e a balancei estupidamente. Nada. Ela apenas
cabelo fora de seus

olhos; e eu entrei em pânico.

Talvez... talvez ela estivesse com muita fome?

Eu a carreguei de volta para o


carro e a deitei no banco de trás. Coloquei um saco em sua boca, e

não pude deixar de estremecer com o som de estalo que seu maxilar estava fazendo enquanto eu o Mas o
abrir.
segurava, o sangue apenas pingava e encharcava lentamente
memeu estofamento.
sentir doente. Eu gostaria de ainda poder

Ok, não; não mais entrar em pânico. Eu ia consertar isso de alguma forma. Conheci um cara que teve que dormir, uma vez. Ele
disse que o sangue fazia o truque se... você sabe, estava demorando muito. Ele quis dizer, sangue humano, certo?podemos
Quero dizer,
ter

problemas se for... você sabe, não. Isso funcionaria mesmo?


Jesus, eu não sei.

Ela me mataria se funcionasse. Ela estaria acordada para me matar se funcionar. Oh Deus, Edi. Estou tão
desculpe,mas não podemos ficar esperando.

Cortei
olongos
pulso esegundos
apertei. Foram alguns
antes que ela

começasse a flexionar as mãos fracamente. Oh! Graças a deus. Mas quando


ela começou a me puxar para mais perto, eu rasguei meu braço ela fez beicinho.
e Deus me ajude,vez
A última longe;
que fiquei tão envergonhado, eu ainda
foi estava vivo. Joguei um punhado de bolsas de sangue nela e subi no banco da frente. Seu rubor já estava me fazendo sentir
culpado. Um vínculo de sangue não funciona tanto
Identidade

tem que ter caminhos.

alguns dela. O que seria errado. Ótimo, agora nós dois estamos corando, e ela está olhando para mim por isso. Isso
para mim como se ela nem se lembrasse que deveria estar com raiva
momento, não é romântico
estamos fugindo.

Assim que estivermos


carro, acelerando de volta para o norte, eu finalmente me lembro de perguntar a ela. “Edi. O que aconteceu
na estrada para Vegas?

XI
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Você não está sozinho na noite. Você nunca foi. Às vezes, estivemos tão perto de você que você sentiria
nossa respiração em seu pescoço - se ainda respirássemos. As sombras entre os postes de luz são nossas.
Você ainda não está sozinho. Estamos todos ligados uns aos outros por sangue, ninhadas indisciplinadas e
dinastias antigas. Nossos clãs. Estamos amarrados pela tradição também, ou pela quebra dela. Nossos
convênios. Família e co-conspiradores, uma sociedade de monstros esperando convidados para o jantar. É
quem somos esta noite.

Nosso sangue corre em cinco linhas amaldiçoadas, Maldição passada de senhor para cria.
Cada um preenchendo um papel. O sedutor, o sobrevivente, o
voyeur, o pesadelo, o mestre.

Alguns dizem que já fomos um, filhos de uma Mãe de Monstros que divergiram
ao longo dos séculos. Eu não acho. Acho que a maldição está dentro de todos nós. Arranhe - ou morda -

qualquer um fundo o suficiente e você revela a Besta dentro.

Somos muitos tipos de monstros.


Mas somos todos Membros, pois já fomos humanos.

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 13


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Ele te avisa. Você vai fazer isso de qualquer maneira. Vocês dois sabem disso. noites e oficinas de escritores. Ele é um turbilhão de cheiros de café queimado,
Olhos como anúncios de TV que escravizam você a dívidas. Voz como o jingle de fast meio sorriso e charme esfarrapado. Ele sempre sabe a coisa certa a dizer, a
food falando para você se suicidar com pequenas mordidas. O querer. Toda felicidade crítica ou a opinião certa que derrete todos os seus bloqueios criativos. Quando
que você já tem se transforma em bile. Você sorri. "Sim", você diz. "Mais", você diz. "Nada."ele diz que você tem potencial, todas as vozes duvidosas morrem. Você é um

Algo morto se aproxima. Não é perigoso porque é forte – e é ímpio forte. Não artista! Mas a insegurança volta sempre que ele está fora. Você teme desapontá-

é perigoso porque é rápido – e, oh Cristo, é rápido! É perigoso porque a presa lo.

vê algo bonito nele. A presa quer ser devorada. Veja o espectro de mídia social. Ele nada nas águas ricas em nutrientes de
anúncios pessoais e sites de namoro. Ele pode detectar uma gota de desespero
Essas coisas mortas balançam, tão fascinantes quanto a bioluminescência na em grandes distâncias, de tela em tela. Ele usa nomes de usuário como
escuridão sem fim. Eles são o espelho de fumar. Eles são o orbe brilhante no máscaras. Tendo se entediado de bombardear os vivos com influência
final de um caule, pendurado sobre uma grande boca com presas de vidro. sobrenatural, agora toca essas cordas com palavras de longe. Ele sempre digita
o que eles precisam. Dá um bom texto. Os encontros ocorrem inevitavelmente,

Os Daeva são todos fascinação e objetificação. Eles incorporam o horror e quem está lá para perceber se outro perfil da Internet ficar inativo?

social do vampirismo mais elementarmente do que qualquer outro clã, porque


exploram a fome mortal para alimentar seus imortais. São exploração. Eles não Veja o panteão. Como você entrou na sala VIP?
se escondem, mas se vestem com as imagens que construímos – de beleza e Tudo é surreal. Tonto. A nostalgia faz cócegas como um membro fantasma.
charme. Eles cooptam todas as coisas que queremos ser e queremos foder. Todos esses rostos vagamente familiares. Não pessoas. Arquétipos.
Visões de anúncios em revistas, pin-ups e outdoors que remontam a um século.
Quando a música parou? O Marlboro Man, a American Dreamgirl, Rosie the

As Serpentes surgiram do almíscar pegajoso do mundo antigo. Riveter e todos os outros olham para você, imóveis e eternos.

As marés dos rios provocavam os vales escancarados para uma fertilidade


espumosa. As noites mais antigas pulsavam com a música do templo. Deixe os outros clãs se esconderem e correrem. Os Daeva se pavoneiam
Sacerdotes e sacerdotisas praticavam suas artes de amor por moedas - por sua condenação. Eles dançaram ao longo dos séculos como Madonna e
comunhão da boceta e do galo. Não havia diferença entre deus e demônio ou prostituta da Babilônia. A coisa que queremos é a coisa que evitamos. Eles são
sexo e adoração. Nesse espaço entre, a maldição Daeva foi gestada. Eles se os predadores perfeitos. Eles são paradigmas. Se ao menos não ficasse cada
deleitavam naquele tempo e lugar onde as divindades se importavam o suficiente vez mais difícil de desfrutar. O estímulo preenche o buraco, mas também o
para fazer coisas horríveis com você diretamente. Mas o mundo girou. O deus erode ainda mais. No entanto, as Serpentes nunca vão parar de lutar. Eles
“G” maiúsculo mudou o paradigma. Quando eles não podiam mais ser deuses, sabem que se não é você que está fazendo, então é você que está sendo feito.
os Daeva se tornaram súcubos e íncubos. O mundo voltou a girar. Hoje à noite, Os Daeva nunca terminam.
quando não é mais prático ser um demônio, os Daeva se tornam zeitgeists. Eles
são as personificações dos mortos-vivos do viés futuro. “Vou resistir amanhã.” quer ser nós
Por que você
Você se move perversamente rápido. Você fica ótimo fazendo isso. Você
pode ir a todas as melhores festas, quer isso signifique ser um líder de culto
Veja a rainha do baile. Uma Dama Branca adolescente. Ela flutua de baile
carismático, uma estrela do rock ou o filho da puta do Bruce Wayne. Você tem
em baile, um mito urbano resplandecente na corte adolescente. No final da
o poder de todos que já o rejeitaram na vida.
noite, ela escolhe um rei ou co-rainha de sorte. Ela poderia ser uma alegoria dos
Você rola fragilidades humanas e as fuma como cravo. Você nem precisa tomar,
perigos e ansiedades da sexualidade adolescente nascente... se ela se
porque todo mundo está dando. Mas você ainda pode tomar se quiser. Apenas
incomodasse com tais abstratos.
saber que você pode separar alguém com suas próprias mãos é toda a pressa
Seu vestido está encharcado de Scotchgard.
que alguém precisa. Usualmente.
Veja o poeta byroniano. Ele empoleira-se nas bordas do microfone aberto

14 Vampiro: o Réquiem
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após a morte. Eles não ouviram a batida febril das covas rasas. Há uma
Por que você deveria nos temer
mulher em um mosteiro fora de Estrasburgo. A cor vermelha a excita tanto.
As Serpentes oferecem o que você quer, mas o verdadeiro mal deles é que
Ela dança desde 1518.
elas realmente dão a você. Teve um término difícil, precisa chorar no ombro de
alguém? Um Daeva lhe oferecerá o dela. Quer desesperadamente pegar
aquele cara de cabelo comprido? Ele vai dormir com você, não se preocupe. • Era uma meia-noite escura, uma princesa de pele nevada, a mais bela da
Tudo o que ela quer em troca são os dentes no seu pescoço. Os Daeva terra, acordou com um grito molhado. Sua madrasta cortou e comeu seu
controlam uma das pedras angulares da miséria humana: querer e a maldição coração. Mas a princesa ressuscitou na véspera seguinte, assim como
vazia de conseguir o que uma vez queríamos. seus descendentes se levantam todas as noites. Sempre, eles são
consumidos pela necessidade de preencher o vazio dolorido em
seus peitos – famintos para sempre.
Por que devemos temer a nós mesmos
Apelido: Serpentes
Como as pessoas que caçam sexo com a exclusão deliberada do
amor, os Daeva acabam sendo quebrados por sua obstinação. Eles Estereótipos

perseguem coisas que os fazem se sentir vivos (sangue, sexo, comida • Gangrel: É tão precioso, quão implacavelmente eles perseguem
que eles têm que vomitar mais tarde) às custas das coisas que dão a presa. Deve ser cansativo.
significado e felicidade estável às pessoas vivas. Os deuses não
• Mekhet: Eles nos chamam de superficiais. Nós os chamamos
devem invejar os adoradores. côncavo.

• Nosferatu: Tudo somado, e eu tenho que pensar que


dedilhar o amor é mais cruel do que fazer cócegas no
medo.
Origens do clã
• Inanna, deusa da guerra, assassinou sua serva, • Ventrue: Dê a eles uma série de conquistas

Lilith — que se chamava Estranha e Escarnecida pueris para alcançar, e eles realmente pensarão

e Serpente do Éden. Então Inanna conheceu o que estão vencendo.

arrependimento. Ela resgatou Lilith das corujas do Clan Bane (The Wanton Curse): Você prova o
submundo. No entanto, há quem diga que o
romance em todas as coisas, mas nada além de sangue.
comércio foi um truque. Em seu sono plutoniano, a
Os mortais não são apenas comida. Eles são sua obsessão,
progênie de Lilith pode ouvir as corujas agudas: e essa fixação cresce a cada gole. Beba mais de uma vez,
“Estamos em dívida. Nós estamos vindo." de qualquer mortal, e você corre o risco de se tornar
emocionalmente dependente de sua presa.

• A Peste Dançante varreu a Europa durante séculos. A Atributos Preferidos: Destreza ou Manipulação
documentação é mais completa: relatórios oficiais e Disciplinas: Rapidez, Majestade, Vigor
depoimentos de cirurgiões, padres e magistrados. O
contágio se espalhou por vetores desconhecidos. Um
dançarino logo se tornou dezenas e centenas. Eles dançaram Como fazer um monstro
por dias, até desmaiar em êxtase. Alguns dançaram até
O que quer que os Daeva persigam, eles perseguem
quebrarem as costelas. Alguns dançaram até morrer de
com uma luxúria prodigiosa. Essa busca é muitas vezes
insuficiência cardíaca ou derrame. Durante todo o tempo,
social, mas pode ser física ou intelectual com a mesma
eles gritaram, riram ou choraram. Alguns cantavam.
facilidade. Independentemente disso, exigirá uma
audiência. Uma Serpente não precisa ser abertamente
Testemunhas afirmaram que eles “vestiam roupas estranhas
social, mas precisará de olhos para enquadrar sua temível
e coloridas” e “seguravam bastões de madeira”. Alguns
simetria. O gênio distante e solucionador de quebra-cabeças,
desfilaram nus, fizeram gestos obscenos e até praticaram
relações sexuais nas ruas. que anseia por enigmas, precisará que esse gênio seja
reconhecido. Os Daeva prosperam no esmagamento da
Alguns ficaram agitados por aqueles que se recusaram a
humanidade. Eles não são tão graciosos no vácuo.
dançar. Eles reagiram violentamente à cor vermelha e
Sua condenação requer um ciclo de feedback, mais do que os
aos sapatos pontudos. Alguns alegaram ter sido picados,
outros clãs, como uma coisa geral.
e a dança separava o veneno do sangue.
Assim como com os Atributos, o mesmo acontece com as

O clero exorcizado. Os médicos sangravam Habilidades. Tome cuidado ao selecionar Especialidades de

os pacientes. Histeria em massa? Intoxicação Perícia, pois um desses toques de brilho é provavelmente o que

por ergot? Uma aldeia reivindicou até 50 atraiu o senhor do seu personagem. A história de fundo desse

mortes, mas eles não contaram os corpos que relacionamento pode facilmente florescer a partir desse

continuaram dançando traço. Habilidades Sociais raramente são o nível terciário

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 15


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categoria, como Daeva mantém na prática ao lidar com as vacas. E a alimentação para todos os outros é melhor quando eles estão por perto.
Eles raramente perdem o Homem para a Besta através do isolamento. Eles são E quando a violência deve levar a política de mudança, quem mais é tão
os vampiros mais propensos a cultivar Empatia. No entanto, eles têm uma terrivelmente rápido e tão forte?
tendência a pegar os piores hábitos da humanidade. Mais do que outros O Círculo da Anciã: Algumas das vozes mais importantes no coro da Anciã
Membros, eles entendem as nuances sutis da dor que sua predação social pertencem às Serpentes. É o sábio hierofante que os mantém próximos. A
causa. Isso é apenas mais um caminho para a Besta. presença do Daeva torna os rituais mais grandiosos, a espiritualidade mais real,
o ar de uma caça selvagem mais tangível. É mais fácil acreditar. São as
Pergunte o quanto seu personagem vai confiar em Majesty. Se ele vai fazer mênades que inspiram a orgia. Eles colocaram o romance de volta em
isso pesadamente, então você vai querer Presença e Manipulação, assim como sparagmos. Quem melhor para dar o exemplo na emulação extática do vampiro
Empatia. Rapidez não requer escolhas específicas de Atributos ou Habilidades, perfeito?
mas efeitos como a habilidade de salto de Vigor se beneficiam da Força.
O Invictus: O Daeva funciona bem no meio de uma teia. Eles sabem

Muitos Daeva afetam aparências marcantes, para melhor atrair os olhos. exatamente como arrancar os fios. Eles conhecem todas as vibrações certas.
Esses pássaros de Hermes se gloriam em seu esplendor de pavão. Sua grandeza acrescenta um ar de legitimidade aos rituais educados e ao
Ao contrário da maioria dos outros predadores mortos, eles funcionam melhor comportamento cortês do Primeiro Estado, tornando tudo um desvio melhor
quando vistos. No entanto, através de seu comando de Majestade, um Daeva para a chantagem e as traições por trás das cortinas de veludo. Quem são os
pode fazer qualquer look funcionar – roupas simples tornam-se glamourosas – mestres das emoções tirânicas que controlam a todos nós? Quem parece mais
roupas usadas pelo tempo tornam-se sujas e modernas. Alguns Daeva param atraente em uma coroa?
de se preocupar com sua aparência e, de alguma forma, não se importar os
torna ainda mais atraentes. Alguns vão tão longe a ponto de se desafiarem The Lancea et Sanctum: As paixões imortais do Daeva podem se
propositalmente com peças de roupa conflitantes roubadas às pressas do transformar em êxtase religioso de uma intensidade assustadora.
brechó, amplificando suas auras sobrenaturais e se tornando faróis do Seus sermões inundam os leigos como um maremoto. Eles se empoleiraram
incongruente Tyler Durden legal. por tanto tempo nos ombros direito e esquerdo da humanidade. Quem, em
Independentemente do vestido, um olho experiente pode identificar um Daeva movimento, se parece mais com anjos ou súcubos?
pela maneira como ele se move. Eles estão sempre em movimento. Mesmo o Quem sabe o ponto exato onde a divindade e a perversão se bifurcam? Quem
mortal mais desajeitado pode despertar para a graça sinuosa como uma Serpente. conhece os pecadores tão intimamente? Quem melhor para tentar os mortais

do que as serpentes?

A Ordo Dracul: A Ordem não é adequada para muitos Daeva. No entanto,


Nos convênios aqueles que experimentam o gosto tornam-se viciados, como mortais viciados
O Movimento Carthian: Os Daeva são as bocas da Revolução. Suas línguas em cirurgia plástica. A dor, o perigo e a transcendência. Mais!

transformam o ethos em contágio, atiçam multidões em fogo selvagem. As Sempre mais. Essas serpentes querem trocar suas peles e ver que blasfêmias

Serpentes são as recrutadoras da Revolução. sagradas podem vir. Eles são os gurus carismáticos que os anéis de luta

Os Firebrands de outros clãs sabem que você precisa de pelo menos um Daeva subterrâneos se materializam. Eles são os líderes do culto que podem convencer

por perto. A alimentação é boa para as Serpentes entre os Cartianos, pois elas seus seguidores a fazer coisas indescritíveis por conhecimento. Quem tanto

engolem sangue e fervor na mesma medida. inveja os humanos, mas agarra sua própria imoralidade? Quem faria qualquer
coisa para ter as duas coisas?

16 Vampiro: o Réquiem
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Não foi o uivo. Não eram as garras ou os olhos de magnésio ou o cérebro do Veja o contador de histórias. Um estranho pássaro migrando de
lagarto lamentando: “Corra, corra, corra!” Foi a mudança. Como eles dirigem cidade em cidade. Ela empoleira-se em pubs, reservas florestais,
horrores, apenas no retrocesso. Encolhimento monstruoso – focinho achatado – parques, hospitais e nos palcos do refeitório das escolas primárias. O
presas entorpecidas até pérolas – pele recuando para uma obscenidade nua. A melhor lugar é reservado para o contador de histórias. Oradora
garotinha sorridente caminhando em sua direção com os pés imundos. Isso é o que fezprofissional,
isso. ela é especialista em histórias de fantasmas. Outubro é
Dez mil feras pressionando sua barriga como se fosse uma cortina de teatro na quando ela está na estação. Ela viaja, conta histórias e as coleciona. Ela
noite de estreia. Foi isso que esvaziou suas entranhas e sua sanidade. publica coleções de folclore. Mas algumas lendas urbanas, aquelas que
Algo morto se aproxima. Vem de longe, onde o Fim come a estrada. se encaixam como peças de quebra-cabeça, ela guarda. Ela os traz de
É irmão das corujas e companheiro dos espantalhos. Nenhuma volta ao seu poleiro, escreve-os nas paredes e no teto. Deitada no chão,
escapatória. Você tentará matá-lo, mas ele não morrerá. ela absorve tudo, desfocando os olhos. Conforme ela hachura e hachura
Você vai tentar correr mais que ele, mas ele vai correr atrás dele em os rabiscos, padrões emergem. Ela lambe os lábios, faminta pela
quatro patas. Você tentará escapar, mas vai para onde outros monstros localização de certos antigos adormecidos.
temem pisar. Você se trancará em uma torre ou em um cofre, mas virá Veja o CEO. Dizem que empresários de sucesso têm traços de
em asas noturnas ou como fumaça voraz. Você vai implorar para seu personalidade em comum com sociopatas e predadores.
rosto humano, mas ele apenas sorrirá e dirá: “Aquele que se torna uma Ele é Shere Khan em um terno de três peças. As regras realmente não
fera se livra da dor de ser um homem”. Você vai morrer se perguntando mudaram. Comer ou ser comido. A ganância é boa. O arranha-céu é
quem o monstro citou. apenas mais uma selva, e ele a reivindicou, andar a andar, marcando
Os Gangrel são os sobreviventes finais. Perto da Besta e perto do com seu próprio sangue. Ele sabe tudo o que acontece em sua selva.
osso, eles são primitivos. Não. Fera! Eles são durões, ignorando o que Todo chacal e leopardo se curva a ele. Como eles uivam, rosnam e
deveriam ser feridas terríveis enquanto as armas batem inofensivamente uivam. Às vezes, as metáforas primitivas são literais demais. Ele bagunça
em sua carne morta. Eles estão lá fora, e você não pode fazer nada tantos ternos. Mas ele apenas os descarta como um animal em muda.
sobre eles. Mais do que qualquer outro clã, eles são um lembrete de que Em seu apartamento de cobertura, há um armário com fileiras de ternos
a maior mentira que o Diabo já contou foi: “Parabéns, você escapou da como dentes de tubarão giratórios.
cadeia alimentar!” Veja os afogados. O lago é um local de férias popular, mas há
De onde eles vêm? Foda-se! Isso e onde. Pergunte ao sol de onde histórias. Os guardas florestais ainda não sabem por que os cervos
ele vem. Pergunte à lua. Pergunte a Ekhidna, Baba Yaga e Enkidu. Sua pulam espontaneamente na água para nunca mais sair. Quando algumas
história é o espaço entre dentes afiados e sua garganta. Eles estão pessoas olham para seus reflexos na superfície do espelho, veem rostos
rasgando, latindo agora-agora agora! Ainda quer as histórias? Melhor pálidos que não são seus. Os nadadores noturnos às vezes avistam
ficar divagando. Acerte nas rodovias, rodovias, trilhos, trilhas e campos seus companheiros ficando rígidos na água, os olhos vidrados, as bocas
de milho lindos, escuros e profundos. escancaradas, ficando um pouco mais pálidas. Às vezes, durante esses
Leia as rimas rúnicas em pedra antiga. Enigmas escritos nas paredes de períodos, os nadadores ficam excitados e eretos, mas sempre ficam
becos gemidos. Fragmentos de épicos riscados em máquinas de muito envergonhados para contar aos amigos. Eles apenas mergulham
preservativos em banheiros de postos de gasolina. as pernas de volta no lago, esperando outra mordida.
Deixe os outros clãs lutarem e se esforçarem com enigmas esotéricos
Procure as tradições orais, ecoadas pelo balido do rebanho. Pergunte
ao caminhoneiro viciado em metanfetamina sobre aquele cachorro preto do que é ser um monstro. Os Gangrel oferecem algo mais puro. Poder
que lhe deu uma surra. Pergunte sobre o Unholy e seus corvos. Os sem culpa. Desejo sem dúvida. Os outros clãs precisam. Sempre
Gangrel fazem mais bicho-papão entre seus Membros, per capita, e isso precisando. Eles precisam de refúgios, audiência, solidão, instituições
é um fato. Eles são a voz no pântano. Eles são a terra sedenta. mortais ou segredos. Os Gangrel pegam o que querem. Tudo o que eles
Eles são a razão pela qual os homens descobriram o fogo. São todos precisam está trancado no potencial infinito de seu barro horrível.
bocas na estrada devoradora.

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 17


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quer ser nós Algo pré-histórico espera na água - algo que viajou milhares de quilômetros
Por que você
em um sarcófago de gelo - algo que produziu o oxigênio da água com
Com os outros clãs, todos vocês têm medo de sua Besta. Oh, isso vai me
decomposição, sufocando os peixes - algo que incitou os homens antigos a
colocar em apuros. Oh, vai matar as pessoas com quem me importo. Ai está
jogar sacrifícios em sua boca, então preservou aqueles corpos com
fodendo você. Não. Como um Gangrel, você não pode ser parado e você não
necromancia líquida, curtimento da carne em água da cor de chá forte. O
quer parar. As criaturas selvagens correm com você e, melhor ainda, você
primeiro corpo do pântano rasgou a camada placentária de musgo esfagno
pode tirar seu disfarce de carne humana e se tornar um deles.
e terra trêmula. Só a morte pode alimentá-lo. Ele preserva alguns dos
mortos que engole, conservando os cadáveres com a água preta do
pântano em suas veias.

Por que você deveria nos temer


Veja esse negócio sobre ser imparável. Estavam
sério lá. A besta vem até você, você descarrega suas últimas • Era uma meia-noite escura, um caçador chorou na floresta. Ele
três balas nela, ela não morre, não para, não vacila. E oh, havia falhado com sua rainha.
sim, trouxe amigos. A noite tem mil bocas. Diga adeus às Em desgraça e desespero, ele se resignou a ficar exposto
suas entranhas. aos elementos, tão imóvel quanto a morte. Quando as
criaturas da floresta vieram bicar e roer sua carne,
ele não protestou. O sol limpou o que restava de
carne. O solo abraçou seus ossos. Muitas e
muitas noites depois, o chão o cuspiu. Quando
seus descendentes chamam, as criaturas da
Por que
floresta respondem, pois cada uma contém
devemos temer a nós mesmos um pedacinho do antigo em sua barriga, e

O eu é uma coisa preciosa. todo o mundo é um bater de asas, galopar,

Entregar-se ou mesmo usar a Besta rastejar.

da maneira como fazemos significa


sacrificar nosso senso de identidade
às nossas fomes internas. Até nossos cemitério – selvagemente para sempre.

corpos não são mais nossos, à medida


que crescemos garras grotescas ou nos
transformamos em névoa. Não está apenas Como fazer um monstro
em nossas mentes, mas nadando sob nossas
Todos os Gangrel são sobreviventes. Aqueles
peles. Não há como escapar da Besta, nem para
que não mudam rapidamente, ou sujam a terra com
nossa presa e certamente não para nós mesmos.
suas cinzas. Mas nem todos os Gangrel são alfas.
Alguns passeiam pelas ruas como o cachorro com a
maior mordida. Alguns rastejam e se escondem como
catadores. Alguns se movem como camaleões
Origens do clã inconstantes. Muitos Gangrel passam por várias fases
• Equidna! Mãe dos Monstros. Seus filhos invocam nos ciclos de vida profanos de seus Requiems.
seu nome! Mas não tão alto. Todo o mundo é seu
útero. Um Selvagem é moldado por seu ambiente e
Todos os seus filhos são tubarões de areia situação. O Gangrel estereotipado aloca slots primários
embrionários, caçando e devorando uns aos para seus Atributos Físicos e Habilidades, com muitos
outros na escuridão do útero. O que sobrar
pontos de Vigor, Sobrevivência e Briga. Mas há espaço
crescerá no próximo ciclo de vida. para variação. Um Selvagem que sobrevive de todos os
• Nos desertos fora do Império Romano, grunhidos e fanfarronadas pode ter Atributos Sociais como

bárbaros fornicavam com deuses selvagens. primários e carregar Intimidação. Um coiote esperto de um

A descendência bestial desses acoplamentos Gangrel pode sobreviver através de Atributos Mentais

ansiava por sangue, e uma se alimentava de afiados e muita Furtividade e Furto. Talvez ele nade em

Gnaeus de Ventrue. águas políticas, agarrando-se a monstros mais


O sangue do Senhor degradou a criatura, poderosos como uma rêmora, bajulando os
e ela se tornou como ele, um tipo de demônios usando altas pontuações em
Membro selvagem. Manipulação e Persuasão. Algum

• Os pântanos têm memórias profundas. UMA


fragmento de geleira derretendo forma um lago.

18 Vampiro: o Réquiem
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Os Gangrel rapidamente abandonam sua Humanidade, para se tornarem


melhores predadores. E alguns Gangrel praticam a mímica humana, até uma
Nos convênios
arte, para se tornarem melhores predadores. O Movimento Cartiano: A mudança é um empreendimento selvagem. Os

Se o seu personagem vai fazer uso pesado de Animalismo, você vai querer mortos não gostam de novas ideias, mas os Gangrel são dinâmicos de uma

que a Manipulação e o Animal Ken comecem, adicionando Presença e Intimidação forma viciosa. Eles são o rugido da revolução e os mensageiros do movimento,
à medida que ele amadurece. viajando de cidade em cidade. Alguns começaram como almas selvagens demais
para domesticar. Outros são ex-caçadores do Primeiro Estado, cansados dos
Mais do que qualquer outro clã, a Besta do Gangrel se expressa. Esta
abusos de seus donos. Sua natureza confunde as táticas do establishment. Como
expressão, através do Protean, é única de Savage a Savage, e oferece ao
você ameaça os refúgios daqueles que dormem na terra? Como você traz o calor
jogador um pouco de criatividade.
para baixo sobre aqueles que podem fugir da cidade a qualquer momento?
Como é sua Besta? É frio e reptiliano? É um predador aquático como um tubarão
ou uma foca leopardo? Está em casa no subsolo ou em redes de becos como um
rato? Talvez seja mais parecido com um morcego ou ave de rapina, confortável O Círculo da Anciã: Assassinatos inteiros de Gangrel empoleirados no

ao olhar para baixo de grandes alturas. Pode se enfurecer como um lobo ou um Exército da Mãe. A tradição oral do clã está repleta de figuras maternas ferozes

urso. Pode ter uma gargalhada de hiena louca. Pode ser um amálgama quimera como Ekhidna. Os Jovens Selvagens são recrutas fáceis. O sangue primordial

de criaturas. Decida o sabor de sua Besta e trabalhe com o Narrador sobre a canta em sintonia com a magia primordial. Hierofantes lideram Caçadas Selvagens

melhor forma de manifestá-la através de Metamorfose. Quando não está na forma de lobos uivantes. Bruxas ferozes rugem para as estrelas e exploram a

empregando seus poderes de metamorfose, quais comportamentos seu sabedoria da terra escura. Quem melhor para explorar o que é ser um monstro,
do que aqueles tão íntimos da Besta?
personagem trai que sutilmente comunica essa Besta?
O Invictus: Apesar de todos os seus instintos cautelosos, desejo de estrada
e fome de liberdade, alguns Gangrel respondem bem a alfas fortes.

Apelido: Selvagens E quem é mais alfa do que o First Estate? Esses Gangrel encontram seus nichos
como cavaleiros e cães rosnantes de lordes e damas. Mas alguns sobem mais
Estereótipos:
alto. Eles aprendem a traduzir suas naturezas predatórias para a política.
• Daeva: Observe o pavão comer suas próprias asas para se domesticar.
Alcançam a nobreza selvagem. Pois assim também o Invictus responde bem aos
• Mekhet: As sombras trêmulas estão sempre observando. Então nós alfas, e quem é mais alfa elementar do que os deuses leões e lobos demoníacos?
apenas divagar para lugares que eles temem ir.

The Lancea et Sanctum: Alguns Gangrel se tornam religiosos quando


• Nosferatu: As esculturas abandonadas e inacabadas de um
percebem que podem chamar todas as bestas de Deus para seu propósito
Besta preguiçosa.
vingativo. Os Selvagens fazem conversões úteis para a Capela e a Lança. Quem
• Ventrue: Ei, irmãozinho. Você sabia que você vai durar apenas enquanto suas melhor para viajar pelos lugares escondidos do mundo em busca de relíquias? A
torres de cupins? Isso me deixaria nervoso, olhando para a boca da eternidade. fé molda as pessoas e os monstros são feitos de argila ainda mais maleável.
Alguns Gangrel se tornam serafins bestiais, asas de morcegos e corujas saindo

Clan Bane (A Maldição Feral): A Besta se enrola letargicamente sob o de suas costas. Alguns anjos têm mais motivos do que outros para dizer: “Não

Complexo R da maioria dos Membros. Mas você e a Besta são tão grossos tenha medo”.

quanto ladrões. Ele sobe e arranca de sua pele para protegê-lo do mundo ruim, A Ordo Dracul: Os Gangrel fascinam os Dragões. Na maioria das vezes, é a
ruim. Mas tem um preço. É mais difícil resistir ao chamado da Besta, mais difícil Ordem que se aproxima dos Gangrel.
ainda lembrar por que você deveria Seus corpos protéicos merecem estudo. Variação sem fim que quebra a
mesmo querer. monotonia da carne eternamente morta. Os Selvagens têm mais a oferecer aos

Atributos Favorecidos: Compostura ou Vigor Dragões do que apenas o físico. Criaturas dispostas a deixar para trás suas
identidades físicas atingem o tipo de mentalidade necessária para perseguir os
Disciplinas: Animalismo, Metamorfose, Resiliência
mistérios indescritíveis da Ordo Dracul. Quem melhor para evoluir a Maldição?
Quem mais tem essa audácia elementar?

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 19


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Aquele sorriso de comer merda. O idiota do calcanhar de merda. Como ele entrou no seu jogo? a era da informação, a maldição Mekhet se arrasta por toda parte
“Não jogar as cartas; Eu estou brincando com você,” ele canta. Ele não está usando óculos novos vetores.
escuros, mas você não pode ver seus olhos. Rir. “Sempre usando sombra”, diz ele. Você falou em
Veja o mágico. Não há cronograma. Não há aviso prévio. Seu único público
voz alta? O filho da puta está jogando as cartas, porque você acabou de fazer um acordo baixo,
são aqueles que respondem aos panfletos que se espalham enigmaticamente
um levantamento triplo e dois movimentos que não têm nomes.
pelas ruas em determinadas noites.
Você conhece a mão dele. Ele já está perdido. O bastardo nem está olhando suas cartas. Ele
"Esta noite!" eles dizem. “Não deixe de ver”, dizem eles. Sua platéia tropeça
sabe. Ele não diz: “Fold”. Diz outra coisa. Diz o seu segredo. A coisa que ninguém mais sabe. A
nos degraus do teatro caixa-preta. Oh, as maravilhas que ele mostra quando as
coisa que você senta à noite rezando para que ninguém descubra. A mesa vira. Barulhos altos. portas fecham.
Seus amigos de poker bateram em você. Através de tudo isso, você vê seu sorriso. Ele
Veja o funcionário da livraria. Ela fica no turno da noite na livraria para
simplesmente desaparece, e a última coisa que flutua na fumaça do tabaco é aquele sorriso.
adultos toda a noite. As almas perdidas das 3 da manhã vêm até ela, saindo da
rodovia. Ela responde suas perguntas com um conhecimento enciclopédico de
Algo morto se aproxima. Em seu interior oco, há um horizonte de eventos cada livro, revista e DVD em estoque. Ela oferece conselhos sábios sobre
que engole luz, som e todo saber. brinquedos sexuais. Diga a combinação certa de sílabas, e ela abrirá a sala
Por que encontramos itens perdidos, onde já procuramos, somente depois de secreta, onde repousam livros muito mais raros.
acusarmos nossos entes queridos? Existe uma silhueta do outro lado da cortina
Veja o PI Talvez a maior mente investigativa do nosso tempo. Mas você
do chuveiro? Não podemos pular do chuveiro a cada visão imaginada. O que
nunca vai conhecê-lo. O investigador opera fora da visão ou conhecimento do
se esconde por trás dessa aceitação?
cliente. Em vez disso, você lida com a secretária. Ela fala com muito carinho de
Ignore a escrita no espelho embaçado. Por que estamos correndo, nas ruas, de
seu empregador, e seu hálito cheira a cobre xaroposo.
um sentimento? Isso é bobo. Mãos frias nos puxam para baixo. Nós gritamos.
Ninguém ajuda. Eles simplesmente passam. O que está acontecendo na porra
Veja o silêncio inquietante. Não. Você não. Devorou o próprio nome. Devorou
da Twilight Zone?
seus próprios ecos. Nem mesmo os Membros se lembram. Só existe como uma
Os Mekhet são muitas vezes quietos, muitas vezes invisíveis, e ainda assim
série de definições negativas.
eles veem tudo. Espiões e profetas, eles vão aonde querem e aprendem o que
Deixe os outros clãs percorrerem seus Réquiems como elefantes bêbados.
querem. Nenhum segredo está a salvo do Mekhet.
O Mekhet vai... bem, ninguém vai saber exatamente o que eles estão fazendo.
“Nós somos a incisão em Y cortada neste mundo sombrio e sombrio”, sussurra
O que é que foi isso? Foi só na sua cabeça. Sim.
uma voz. "Vamos afrouxar nossos pontos?"
Eles estão dentro da sua cabeça.
São as Sombras. É difícil saber onde eles estão agora e mais difícil ainda
saber onde eles estiveram.
quer ser nós
Páginas decadentes e glifos de arenito murmuram dicas nervosamente. Por que você
Histórias ecoam, do antigo Egito, de cultos secretos e cadáveres ambulantes Vá a qualquer lugar, veja qualquer coisa, saiba tudo. Algumas pessoas
com almas dissecadas. Os Cherokee nomearam o silêncio ka'lanu ahkyeli'ski, temem as sombras, mas você é a Sombra. Cubra-se com segredos e intrigas...
os Corvos Escarnecedores, que cortavam os corações dos doentes e devoravam ou apenas observe. Você gosta de assistir.
seus anos restantes, invisíveis mesmo quando os companheiros da vítima
estavam sentados na mesma sala. Na Europa Oriental, homens chamados

dhampir afirmavam ser meio vampiros, viajando de aldeia em aldeia caçando Por que você deveria nos temer
os mortos famintos. Eles olharam através das mangas de seus casacos, como Os Mekhet estão vendo você dormir. Não, realmente, eles são. Eles acham
um telescópio, então lutaram contra demônios que só eles podiam ver. Alguns sua respiração muito bonita, e a maneira como você se vira para o outro lado
os chamavam de vigaristas. quando algum sonho feroz o domina. Um pode viver em sua casa, um
companheiro de quarto invisível. Quer saber por que você está cansado de
O tempo passa, primeiro em suspiros e depois em enigmas. As Sombras
manhã? Lanche da meia-noite. Gostaria de saber como sua esposa
permanecem. Eles migram para os mistérios e escurecem como anti-traças. Dentro

20 Vampiro: o Réquiem
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descobriu sobre a garota do Kinko's? O Mekhet deu uma pequena dica. erva daninha em seu coração, crescendo todos os dias até que seu peito
se tornasse um jardim de espinhos. Seu espelho mágico devorou seu
reflexo. E ainda sua progênie espalhada se esgueira na escuridão,
obcecada por segredos e adivinhações, mas temerosa da fome de espelhos.
Por que devemos temer a nós mesmos
Eles procuram como aqueles que perderam algo, mas esqueceram o
Conhecemo-nos pela forma como os outros nos conhecem. o que – silenciosamente para sempre.
Mekhet tornam-se algo menos escondendo-se. Nossa identidade
perde todo o contexto. E que tal conhecer os segredos de todos? Isso
significa saber algumas coisas muito ruins.
Como fazer um monstro
Pode ser claramente desagradável ver como as pessoas são sob
suas máscaras; e para o Mekhet, não há máscaras. Mais do que Os Mekhet vêem e ainda não são vistos. Isso é endêmico
qualquer outro clã, os Mekhet sabem que existem coisas mais à sua Vitae. Uma Sombra geralmente tem pelo menos alguns
estranhas do que vampiros por aí. A ignorância era uma benção. pontos da Perícia Furtividade. Mesmo um desajeitado de
pés de cimento na vida descobre que, depois do Abraço
Mekhet, as pessoas dizem coisas como: “Oh! Eu não
te vi lá.”
Da mesma forma, Ocultismo e Investigação são
Origens do clã habilidades comuns, pois os Mekhet tendem a ficar
• O rei-bruxo Akhenaton deu a filha do sumo sacerdote
obcecados em descobrir segredos. O furto também
a uma coisa rastejante de fora dia ou noite. Ele
pode ser útil, pois às vezes há portas e fechaduras
comeu seu coração e esvaziou sua alma, e o rei-
entre uma sombra inteligente e esses segredos
bruxo se casou com a coisa que se enroscou
deliciosos.
naquele buraco. Com um exército de soldados ocos,
Atributos e Perícias Mentais raramente são
Akhenaton derrubou os antigos deuses.
terciários. Qualquer um pode ser Abraçado por um

O Culto da Fênix caiu. Mas o Culto de Set era Mekhet, mas essas mentes recém-mortas
encontram-se famintas por estimulação mental
astuto. Seus sacerdotes removeram seu Ka para
e consumidas pela curiosidade. As sombras
que nenhum demônio pudesse comê-lo. Os
setitas ressurgiram após a morte e derrotaram gravitam compulsivamente para certas manias

Akhenaton, mas não entenderam o preço de suas e expressões de uma escuridão interior.

ações.
Essas obsessões podem se manifestar como
um interesse pelo ocultismo, academia,
• Eles foram mais longe do que antes, resolução de quebra-cabeças, profecia, arte estranha,
viram todas as maravilhas. poesia, simbolismo ou outro esoterismo.
O oitavo e nono mares. As ilhas que se
Uma Sombra que deseja se esconder à vista de
moviam na noite. A cachoeira que descia. Os
todos com Ofuscação se beneficiará de Raciocínio e
exploradores navegaram para a terra dos mortos. Não havia
Furto. Um jovem Mekhet que queira usar Auspícios
direção, nem sol ou estrelas, e tochas não acendiam na
para farejar os segredos de seus inimigos vai querer
penumbra úmida. Eles iluminavam o caminho com feixes
Raciocínio, Inteligência e Empatia.
fétidos dos peixes cegos que brilhavam frios como fogo gélido
O amor do clã por cifras muitas vezes torna seus
na água morta. Eles pediram instruções às sombras do
membros usuários talentosos da Cacofonia, e eles
submundo, mas os mortos não falam sem oferendas de sangue
geralmente têm classificações na Qualidade de
e, mesmo assim, suas línguas serpenteiam. Primeiro foi o
Conhecimento da Cacofonia. Mais de um Mekhet
gado. Então os marinheiros sangraram. Um copo uma
encontrou-se no centro de um culto enigmático (e deve
pergunta. Eventualmente, eles voltaram para a terra dos vivos,
mas não por todo o caminho. ter os méritos de Rebanho e Lacaios apropriados).

A aparência varia de Sombra para Sombra.

Eles deixaram cada gota de sangue no submundo. Alguns se vestem muito profissionalmente. Outros jogam

Eles tinham que reabastecer, tinham que responder a mais óbvio, vestindo muito preto. Outros subconscientemente

um anseio que bocejava mais do que a perdição. Eles se vestem cada vez menos, até que são difíceis de notar,

aprenderam esses segredos enquanto perguntavam mesmo quando não empregam discrição sobrenatural. Alguns

às sombras balbuciantes o caminho de casa. Mekhet se vestem de forma extremamente excêntrica, um


desafio silencioso para os mortais de olhos bovinos vê-los. Um
vampiro cansado pode deixar sua aparência ir, sem se preocupar
• Era uma meia-noite escura, uma bruxa fez uma coisa
em se arrumar ou trocar de roupa para um mundo ao qual ele é
muito ruim. A inveja e o orgulho tomaram conta
invisível.

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 21


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Alguns Mekhet nem se incomodam mais em vestir roupas. À medida que um pode ouvir. Quem melhor para fazer muckraking neste mundo estranho?
Mekhet sofre mais dissociação de sua identidade, ele pode passar por mudanças O Círculo da Anciã: O Mekhet não pode deixar de procurar segredos ocultos.
rápidas e drásticas na aparência pessoal, ou até mesmo assumir a semelhança Alguns estão dispostos a mergulhar na escuridão da boca da Velha para
de sua última vítima.
apreender esses segredos. O Exército da Mãe, por sua vez, encontra uso para
Apelido: Sombras as Sombras. Suas mentes curiosas levam a feitiçaria de sangue com uma

Estereótipos: alacridade assustadora. A batida febril da bateria da Anciã pode acelerar até
mesmo as paixões geladas de uma Sombra.
• Daeva: Sofrendo luxúria antinatural por uma Serpente? Apenas olhe
Alguns Mekhet podem até deixar seus corpos e ir para o plano espiritual durante
em sua alma. Limpa isso direito.
os rituais. A magia não é mais divertida quando você está morto?
• Gangrel: O Homem e a Fera estão fazendo um piquenique amigável na cabeça
O Invictus: Quem melhor para impor a Conspiração do Silêncio? Mekhet são
daquele Selvagem. É bastante perturbador.
bons espiões para o Primeiro Estado. A única desvantagem é que eles são muito
• Nosferatu: Você parece como os Daeva se sentem. bons nessa função, deixando os membros do Covenant de outros clãs nervosos.
As sombras geralmente servem como agentes e conselheiros, mas alguns
• Ventrue: Aqueles com mais esquemas são sempre os mais
chegam bem alto. Quão aterrorizante é o príncipe que pode conhecer todas as
nervoso quando entramos em uma sala.
suas transgressões de relance? Um príncipe das Sombras pode andar entre seus
Clan Bane (The Tenebrous Curse): Sombras sussurrantes e conhecimento Membros, usando seus rostos. Quando um Firebrand o atrai pedindo sua opinião
esquecido espreitam em seu sangue. Segredos e informações destilam uma sobre seu suserano... como você pode ter certeza?
substância estranha em sua Vitae. Em sintonia com o sobrenatural, os malditos
vampiros se expressam mais rapidamente em você. A luz do sol, o fogo e o longo The Lancea et Sanctum: Alguns Mekhet vêm para a magia, e encontram zelo
sono de torpor puxam seu corpo morto com uma maré mais forte. religioso depois. Os Santificados ficam felizes em induzir uma Sombra, pois ela
pode tocar uma relíquia e sondar seus segredos mais profundos.
Atributos Preferidos: Inteligência ou Raciocínio Quem sabe que pecados se escondem na mente dos mortais? Quem melhor

Disciplinas: Auspícios, Rapidez, Ofuscação para dar o julgamento do Senhor? Quem mais tem os olhos de Deus que tudo vêem?

A Ordo Dracul: Simplificando, a Ordem precisa do Mekhet. São as Sombras


que melhor podem farejar ninhos de dragão, e são as Sombras que mais

Nos convênios provavelmente determinarão a natureza e o uso desses ninhos. Seus sentidos
sobrenaturais são inestimáveis nos experimentos da Ordem. O Mekhet pode ver
O Movimento Cartiano: O Movimento tem tudo a ver com o sinal. Muitas
mais diretamente o que os outros membros da aliança procuram no escuro com
vezes, a visibilidade é preferível à discrição. Mas quando a luta fica suja, a
inúmeras rodadas de tentativa e erro (principalmente erro). Com a obsessão
Revolução precisa de Sombras. Repórteres e espiões, os Mekhet são os únicos
natural das Sombras por resolver enigmas, decifrar símbolos e investigar
a destrancar todos os armários escondidos do estabelecimento e tornar-se íntimo
mistérios, a Ordem dificilmente precisa dar ordens a eles. Ele simplesmente tem
de cada esqueleto dentro.
que deixar o Mekhet ser.
Eles obtêm os detalhes suculentos para transmitir pela Cacofonia. Eles são os
denunciantes cantando em decibéis apenas seus companheiros Feras

22 Vampiro: o Réquiem
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“Shhh.” A voz atrás de você soa como um punhado de minhocas aos nomes de sua Necropoli moderna: Sheol em Los Angeles, Muspelheim em
espremidas. Diz-lhe que o seguirá para casa. Ele lhe diz que se você Hamburgo, The Fields of Aaru em Detroit e Mictlan na Cidade do México. Eles
conseguir chegar à sua porta da frente, pelo caminho longo ou curto, sem respondem ao eco de algo ctônico que se contorce nas ruínas de suas costelas.
se virar ou nem dar um pio, ele não o matará. Quando você perdeu seus Os Anciões Assombrados contam histórias dos Ocultos, dos Deuses Abaixo, e
sapatos? A calçada se transforma em carne de língua, saboreando suas até mesmo o neófito mais cético pode quase cantarolar junto com a música dos
solas sangrentas a cada passo. antigos e dos adormecidos. O que quer que esteja em seu Sangue, ele se move

Algo morto se aproxima. Você nem deveria saber que está lá. Mas você faz! com uma plasticidade doentia de propósito. Cada gota negra é um show de

Imagine todos eles à espreita, os monstros tristes. Apenas andando por aí sem horrores de carnaval. Prazeres horríveis, maravilhas grotescas, potencial pútrido

ser visto. Tentando se sentir parte da humanidade circundante. Eles se sentam sem fim, tudo armazenado na família Vitae, expresso em infinita variedade através

em cafés. Eles vão ao cinema. Eles andam de táxi ao lado de pessoas a caminho da placa de Petri de cada alma viva em que ela desliza.

do aeroporto. Finja que eles estão conversando com o povo caloroso. No entanto,
sua maldição chora como um cisto. As pessoas ficam arrepiadas.
Veja o artista de rua. Por dez dólares, ela fará a caricatura mais perspicaz que
Eles não sabem por quê. Você acorda com um gosto horrível na garganta, você já viu. Dizem que por um pouco mais, ela desenha algo que deixa seu
pensando que engoliu uma aranha estatística. Você não vê a coisa pendurada cabelo branco. Você pede o extra. As enguias apertam seus pulmões. As pernas
acima do seu rosto, babando de saudade. cedem. Você não consegue tirar os olhos do seu próprio rosto deformado e do
Oh, você tremeria para saber o que seria necessário para deixar um monstro que as linhas e ângulos impossíveis revelam sobre você. Ela caminha em sua
triste feliz. direção, o rosto como um desenho a carvão danificado pela chuva. Ela recebe o

Todos os vampiros devem ser temidos, mas os Nosferatu controlam o medo. pagamento.

Eles podem parecer horríveis, ou podem se parecer com qualquer outra pessoa,
mas há algo sobre eles. Algo da sepultura, algo dos lugares profundos que se Veja a lenda urbana. Às vezes ele é um bruto de mãos de gancho que
contorcem com muitos olhos e membros e dedos que não são dedos, algo persegue os caminhos dos amantes, ou um maníaco mascarado com uma faca de milho.
simplesmente... errado. Às vezes ele aparece como uma mulher ensanguentada quando os adolescentes

As assombrações sempre estiveram lá. Eles não? Nos cantos escuros e nas se atrevem a dizer o nome dela nove vezes diante de um espelho escurecido. Ele

rachaduras das coisas. Eles assombraram a Grécia antiga. As mães rezavam escreve versos em espiral nas paredes do banheiro, e se você ler de trás para

para eles, mesmo quando seus bebês enegrecidos amadureceram com a peste. frente, morrerá em três dias. Assim eles dizem. Às vezes ele pesquisa lendas

Eles invocaram o nome Nosophoros, “portador de doenças”; amaldiçoado por locais. Às vezes, ele inventa o seu próprio. Ele cria histórias vivas que evoluem e

Artemis e Apollo para levar bênçãos pestilentas. “Ó comedor terrível”, eles mudam à medida que passam dos lábios aos ouvidos, dos dedos aos teclados.

oraram. “Ó verme glorioso, ó boca arruinada, ó coisa pálida que é tanto fantasma Ele infecta mentes, assim como sua Maldição, suas presas e seu Sangue infectam

quanto carne, por favor, passe por minha casa esta noite.” Eles assombraram a vizinhança. Os Membros não sabem por que ele faz isso. Alguns dizem que os

Roma, onde os Irmãos e Irmãs Verme mantinham a corte na eterna escuridão de mitos circulantes carregam mensagens secretas sobre a Cacofonia. Alguns dizem

Necrópole. Eles assombraram os lugares escondidos da Romênia quando o que é para sua própria vaidade, uma tentativa de imortalidade mais completa.

império caiu. Através dos ratos mortos, resíduos e calhas coagulantes, eles se
contorceram ao longo dos séculos, um pavor ondulante, lubrificado pelo desgosto. Veja o clube de cinema subterrâneo. Muito exclusivo. Sussurro. Mas você
conheceu um catáfilo que tinha afinidade com o movimento de exploração urbana
subterrânea. “Não deixe de ver isso”, disse ele. Há quanto tempo você está aqui

O terror é uma constante. Sempre, há medo, sempre derramando, e os embaixo? Cento e setenta milhas de catacumbas abaixo de Paris. Pedra talhada

Nosferatu bebem de um copo lascado. Eles acordam para essas noites estranhas, romana.

onde o grotesco é chique. Sempre, eles emulam não apenas o submundo, mas o Paredes de crânio e osso. Todos caminham em silêncio. Túneis cheios de tinta

submundo. Olhar brilhante. Símbolos estranhos. Faces de cera derretida no

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 23


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meia luz. Um anfiteatro, terraços cortados na rocha. Barraquinha e bar


totalmente abastecido. Curtos filmes de terror são exibidos na tela de
Origens do clã
tamanho normal. As coisas que você vê. O riso nervoso. • Naquele ano, as sepulturas de todas as terras vomitaram uma cota
Os gritos. Strobes interrompem o filme, iluminando a tela prateada, de seus mortos. Condenação espontânea dada não a cadáveres
revelando as coisas se contorcendo por trás dele. Você está tão frescos e flexíveis, mas aos decompostos e beijados por vermes.
orgulhoso de si mesmo, o último a não gritar, mesmo quando você corta
• Eles cavaram no negro sufocante da Terra oca, este círculo de
a mão apertando a lata de Pepsi. Você se junta ao coro quando
Membros, os Irmãos Verme. Eles devoraram o deus contorcido que
salamandras pálidas, olhos costurados, lambem seu sangue.
vivia lá, provaram o lodo imaculado.
As assombrações ainda estão aqui. Eles nunca foram embora. Eles empoleiram-se A divindade mudou suas almas e corpos. Abraçando seus novos
a borda de sua periferia. Eles nadam com as moscas volantes, irmãos e nobreza ctônica, eles passaram uma era na escuridão
contaminando seu humor vítreo. Sempre atrás de você. Quanto que é só línguas e dedos e cabelos trêmulos, dançando ao
mais você vira, mais cansado fica. Silêncio agora. Não existem ritmo dos órgãos da Terra.
monstros.
• Na cidade litorânea, era costume lançar crianças
deformadas no mar profundo. Afundaram, gemendo, sem
quer ser nós
Por que você nunca conhecer a segurança de mamar em um seio quente.
Nunca volte atrás. Olha o cara maior e mais malvado Nas profundezas esmagadoras, os bebês vieram descansar
você sabe no olho e ele vai desviar o olhar primeiro. entre as criaturas horríveis que caçam na eternidade sem
Mesmo nos lugares mais perigosos da cidade, as sol. Mais tarde, as crianças náufragas voltaram com tudo
pessoas lhe dão um amplo espaço. Quer incutir o que aprenderam e amamentaram naquela cidade
medo nos corações dos malfeitores? Feito e feito. costeira.
Quer assustar seu cunhado idiota? Irmão, é fácil. • Era uma meia-noite escura, sete grotescos reunidos
em torno de um caixão de vidro. A princesa de pele de
neve veio até eles no exílio, viu a beleza que repousava
sob suas deformidades, e eles a esconderam em sua
Por que você deveria nos temer
cabana remota. Mas o veneno e a traição a
Você não tem escolha diante dos
derrubaram.
Nosferatu. Você não pode ser corajoso.
Os grotescos bem-humorados juraram ficar de
Seu medo não é seu; é dele, e ele pode
vigília sobre seu lindo corpo, até que
moldá-lo como quiser. Você vai tremer.
um herói ou uma pessoa sábia
Você vai se encolher. Você vai correr. E
viesse quebrar o feitiço. Mas as
você não pode fazer nada sobre isso. O
noites ficaram longas e o inverno
terror, o verdadeiro terror, não são as
foi cruel, e ninguém veio. Nos espasmos
palmas das mãos suadas, o coração
da fome e auto-ódio, eles mordiscaram -
palpitante e os gritos — estes são
apenas extremidades - apenas o que ela não sentiria
incidentais. O terror é o despojamento de
falta. Minúsculas mordidas.
todas as construções do ego e da
Quando o pesadelo do inverno irrompeu na
sociedade, todas as coisas que gostamos
primavera, eles olharam dentro do caixão de
de pensar sobre nós mesmos. Os
vidro e não viram nada além de pele e osso.
Assombrados têm o poder de derrubar essa cortina e
Horrorizados, eles fugiram em sete direções;
forçá-lo a olhar para o que está escondido lá. E ninguém,
e seja pela alquimia da maçã preta ou pela
mas ninguém, gosta do que vê.
maldição de seu ato, seus interiores
combinavam com seus exteriores. E os filhos
dos filhos de seus filhos continuam a festa —
Por que devemos temer a nós mesmos com medo para sempre.
Melhor ser temido do que amado? Talvez, mas Apelido: Haunts
Maquiavel estava presumindo que o príncipe tinha
Estereótipos:
escolha. Os Nosferatu não têm essa escolha. Eles
• Daeva: As Serpentes tentam com frutas estragadas.
sempre serão estranhos entre estranhos; e mesmo
Nós, vermes, nos escondemos lá dentro, comendo sua maçã
que eles possam usar isso como uma arma, é uma
até o caroço.
arma que pode cortar. O isolamento é o seu
destino, e o isolamento alimenta a Besta. • Gangrel: Para nós, caiu o pior que pode
acontecer. Para eles, ainda está rastejando
para fora de suas peles.

• Mekhet: Eles são o silêncio. Nós somos o sussurro do palco.

24 Vampiro: o Réquiem
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• Ventrue: Há um momento – após o planejamento meticuloso, a execução manifestando-se em qualquer lugar que ele permaneça; objetos (incluindo
impecável, a vitória perfeita – um momento de descanso triunfante. É aí suas roupas) apodrecendo em seu toque prolongado; estranhos gorjeios e
que nos aninhamos, na sombra entre segundos, esperando por você. risadinhas que se manifestam sobre ele; sua boca nunca se move quando
ela fala; sua voz sempre parecendo vir de alguns metros de distância de sua
cabeça; luzes piscando baixo em sua presença.
Clan Bane (The Lonely Curse): Você é um avatar de desgosto.
Talvez os olhos do espectador sempre deslizem para longe das feições do
Medo e desconforto escorrem de você, espalhando tudo na película pútrida
Assombrado, e ninguém se lembra do que havia de tão errado nele.
do exaustor de sua alma apodrecida. Seu corpo está deformado, ou o mundo
ao seu redor está deformado. Isso pode se manifestar de maneiras grotescas
ou sutis. O medo e todos os seus irmãos tagarelas são fáceis para você. A
maioria das outras formas de comunhão social não. O seu é um Requiem Nos convênios
solitário. O Movimento Cartiano: Às vezes, a política de mudança é a política do
Atributos Favorecidos: Compostura ou Força medo. O povo não deve ter medo de seu governo. O governo deveria ter

Disciplinas: Pesadelo, Ofuscação, Vigor medo de seus mortos.


Redes subterrâneas e covis subterrâneos são coisas úteis ao enfrentar o
Homem. Quem melhor para travar uma guerra de guerrilha contra o
establishment entrincheirado? Quem melhor para iniciar um reinado de
Como fazer um monstro
terror?
Um Nosferatu pode começar a jogar com qualquer conjunto de Atributos O Círculo da Anciã: Alguns Assombrados olham para seus próprios
como primário. Ainda mais trágico se fossem fortemente sociais na vida.
rostos e veem um reflexo da Anciã. A divindade é terrível para os mortais
A maioria das assombrações tem altos índices de Compostura. Eles
olharem. Essas bruxas e hierofantes pregam que são abençoados com uma
testemunham tanto horror em seus Requiems que se torna difícil enervá-los.
beleza divina reconhecida por olhos antigos e profundos que operam sob
Mais do que alguns Nosferatu desenvolvem altos níveis de Determinação,
diferentes estéticas. Os Nosferatu murmuram sobre os Deuses Abaixo. Por
ao longo do tempo, já que o isolamento da maldição muitas vezes os torna
que não adorar os Ocultos mais diretamente? Quem melhor para se tornar
autossuficientes.
um monstro perfeito do que um livre de um rosto humano?
Os membros deste clã geralmente têm afinidade com as Habilidades de
Intimidação e Furtividade. Este é um produto de suas naturezas sobrenaturais O Invictus: The First Estate conhece o valor dos agentes Haunt. Alguns
e de quais habilidades eles precisam aprimorar para sobreviver. Quanto às
Nosferatu chegam a grandes alturas. Há cidades onde senhores ratos e
Vantagens, os Nosferatu geralmente têm níveis em Refúgio (covis
senhoras vermes têm um tribunal de pesadelos abaixo.
subterrâneos) e se beneficiam de ter Lacaios para lidar diretamente com o
Os Invictus de outros clãs são forçados a descer, para falar cortesias de
mundo mortal.
dentes cerrados aos lacaios Assombrados que os guiam para baixo,
O uso da Disciplina Pesadelo por um jovem Nosferatu se beneficia mais esperando que os miseráveis não os abandonem no escuro.
da Presença e da Empatia, enquanto o poder da Disciplina favorece a O que foi que Maquiavel disse sobre o medo?
Intimidação. Os pontos de força se beneficiam dos efeitos persistentes do The Lancea et Sanctum: Alguns Assombrados olham para seus rostos
Vigor. Ofuscação sugere tirar pontos em Raciocínio e Furto, embora a
e veem os rostos dos demônios. A religião vem fácil depois disso. Nos
maioria dos poderes não exijam testes.
séculos passados, os Nosferatu servindo a Lança carregavam doenças e
Talvez a consideração mais importante ao criar um personagem Nosferatu pestilências como a ira do Céu sobre a humanidade. Aterrorizar os pecadores
seja a forma que sua terrível maldição assume. Os jogadores têm mais é tão fácil para eles. Isso dá um propósito à sua horrível maldição. Que
liberdade criativa aqui do que com os outros clãs.
desgraçada não gostaria de saber que sua doença serve a um plano divino?
As assombrações são infectadas com uma estranheza que distorce seus Quem melhor para incutir o temor de Deus? Quem encarna mais plenamente
corpos ou o mundo ao seu redor.
uma praga divina sobre a humanidade?
A maldição pode se expressar como uma série de deformidades físicas:
olhos esbugalhados, órbitas vazias que ainda enxergam, pele cadavérica, A Ordo Dracul: Reclusão, e algo para contemplar para preencher essa
dedos grotescamente longos, membros murchos que podem de alguma reclusão, combina com os Nosferatu. Os Assombrados têm estômagos
forma derrubar um carro, boca horrivelmente grande, bocas em lugares que fortes e se adaptam rapidamente à realização de cirurgias grotescas e
não deveriam estar, membros vestigiais, pele que pende como barro procedimentos perturbadores. Santuários subterrâneos são laboratórios
molhado, escamas, crânio malformado, fluidos excretados, um miasma de ideais, e os Dragões sabem o valor de recrutar Assombrações locais. Alguns
poeira enjoativa, um fedor. Os jogadores podem encontrar um tesouro de Nosferatu trabalham suas noites fora, submetendo-se a todos os tipos de
inspiração pesquisando no Google imagens da fauna subterrânea ou do fundo doexperimentos
mar. esotéricos, tentando consertar suas formas distorcidas, ou
A maldição pode se expressar de maneiras ainda mais estranhas: uma transcendê-las e entrar no próximo estágio de mudança. Quem seria mais
sombra animada que se move quando o Nosferatu está parado; uma sombra motivado a subverter sua Maldição?
pertencente a outra pessoa (sua última vítima?); larvas

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 25


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"Vamos tornar isso interessante", diz ela. Ela lhe diz todas as coisas Veja o grande chefe. Conhecer o próprio homem é um ritual tedioso.
hediondas que você está prestes a fazer. Você ri na cara dela. Ridículo. Você tem que conhecer um cara que conhece um cara. Você tem que passar por
Então, um por um, todos os seus membros o traem. Você vê tudo. Você tonto após tonto. Há uma sala cheia de fumaça escondida, passando por várias
vê tudo através das janelas do seu corpo de Judas. Você tenta, e falha, outras salas cheias de fumaça, uma boneca de poder desagradável. Ali está ele.
gritar através do sorriso congelado que fratura seu rosto. Ombros largos formam um poderoso V naquele terno de risca de giz. Você treme

Algo morto se aproxima. Move-se com a calma de quem já sabe o resultado. enquanto dá um passo à frente, beija seu anel de esmeralda. Ele é o ápice e o

Ele espreita tão ousado quanto um leão fantasma. Balas e ameaças deslizam de fulcro. Toda a cidade é seu pêndulo. Vereadores da cidade, criminosos, Cristo...

sua pele, gotas de chuva na obsidiana. Olhos como os vidros escuros de um todo mundo gasta tempo no bolso.

carro de luxo, boca como uma donzela de ferro, sorriso como uma coroa Ele fica vermelho enquanto fala, e você estremece. Com admiração, você mal

manchada de sangue. percebe a velhinha, sentada tão imóvel quanto a morte no canto - aquela para

Esses vidros escuros descem. Suas palavras o violam. Você vai colocar essa quem ele olha antes de dar todas as opiniões e respostas.

arma na sua cabeça se ela pedir. Sua voz está cheia de correntes e ganchos de Veja o guru. Ela tem um sorriso caloroso e entusiasmo maníaco. Seus
carne. Você dança como uma marionete, enquanto conduz com toda a graça da infomerciais assombram a noite. Ela tem uma linha de livros de auto-ajuda. Sua
nobreza dos livros de histórias. Em reverência e desespero você percebe que o voz hipnotiza inúmeras pessoas através de seus CDs de autorrealização.
Príncipe Encantado é o Barba Azul. Eles a seguem em todos os sites sociais. O produto realmente funciona.
Ela constrói fortalezas de confiança dentro de seus seguidores. Mas essa
Os Ventrue são governantes, sim, mas mais do que isso são vencedores. Eles
são os melhores e os mais sombrios, os senhores e generais da noite. Eles não fortaleza corrói e desmorona se eles passarem algum tempo longe de sua

pedem, eles pegam. Você começa, eles terminam. influência. A dependência pode soar como autoconfiança, se você entender

Eles vêm, eles vêem, eles esmagam. direito. Eles precisam de mais. Eles desembolsam dinheiro para ir aos seminários dela.
Eles aprendem a vender seus produtos. Sua influência se espalha como uma
A história é escrita pelos vencedores, e os Lordes estão sempre escrevendo.
epidemia feliz. Ondas e ondas da manada, todas condicionadas antes mesmo
Basta perguntar. Eles amam suas histórias. Eles lhe dirão como o sangue de
de conhecê-la. Seu sangue é enriquecido e temperado com um equilíbrio especial
divindades e reis destilou em Vitae nos berços da civilização. Eles falarão de
de nutrientes que ela vende para eles.
Tróia – dos lares e éguas, os deuses domésticos e sombras remanescentes dos
mortos que protegem as famílias nobres. Eles vão te ensinar a ler nas entrelinhas Veja o diretor. No teatro caixa preta, ele é Deus. Começa com os atores

do poema épico, a Eneida. Eles mostrarão como Enéias vs. Aquiles é uma desesperados fazendo fila para as audições. Sua aprovação significa o mundo.

metáfora para o Homem vs. a Besta. Eles falarão de sua herança divina: a égide Ele os comanda. Ele entra, mexe com seu relógio. Ele manipula cenários e

quíntupla e o domínio dos homens e animais. Vire as páginas e assista a um pessoas, tecendo-os todos juntos para formar uma visão, manifestando fantasia

desfile de cadáveres triunfantes marchando ao longo dos séculos. A eternidade como realidade.

é um banquete realizado em sua honra - wassail! wassail! – e o vinho, que é a Noite após noite, e seus Membros perguntam por que ele perde seu tempo

vida, está sempre fluindo. quando há jogos mais importantes a serem jogados. Ele sorri e diz: “A prática
leva à perfeição”. E não podem negar o poder de sua voz e olhar, sobre o dos
mortos mais graves da cidade.
Deixe os outros clãs trabalharem e perturbarem. Os Senhores exaltarão.
Veja o rei esfarrapado. Ele usa uma coroa de arame farpado e um casaco de
retalhos de várias cores. O parque é o seu reino. Aproveite a noite!

Mendigos, artistas de rua e animais se curvam a ele. A estátua viva, o batedor


de carteiras, os gatos vadios, os guaxinins, todos eles compõem sua corte. Ele quer ser nós
Por que você
arma alguns dos moradores de rua, com uma lâmina vermiculada, antes de dar-
Oh vamos lá. Você nunca quis dirigir o show? Você nunca quis entrar em um
lhes um cálice dobrado de seu sangue, que ele chama de “o graal”. Há quem o
conflito sabendo que sairia por cima? Claro que você tem; e como um Ventrue,
considere louco. Seus súditos não.
você vai.

26 Vampiro: o Réquiem
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ela sobre a pedra. No auge da cacofonia e da paixão, a fria princesa


Por que você deveria nos temer
acordou aos pulos, rindo como cacos de vidro sacudidos em um saco
O Gangrel pode persegui-lo, mas o Ventrue caminha calmamente em
de veludo, olhos como lâmpadas amarelas. E todos os descendentes
sua direção, ignorando suas patéticas tentativas de machucá-lo. Nenhuma
do príncipe encantado herdam os presentes que ele recebeu naquela
arma ou palavra irá detê-lo, mas sua voz calma irá congelá-lo onde você
noite – majestosamente para sempre.
está. Ele vai conseguir o que quer, e não importa quem se machuque,
porque não será ele.

Como fazer um monstro


Por que devemos temer a nós mesmos
Dominação vem em muitos sabores. Um Ventrue pode alcançá-lo
E se ninguém pudesse dizer não para você? Talvez fosse
através de Atributos e Perícias Físicos, Mentais ou Sociais. Os
ótimo no começo. Para muitos dos Ventrue, sim. Eles
jogadores podem escolher qualquer categoria como principal de
comandam seus lessers, e são inquestionáveis. Mas que
seu personagem. Escolha qualquer um dos três e decida como isso
ressentimentos se escondem por trás desses olhos
funciona como seu caminho para o poder. Seu personagem Ventrue
hipnotizados? Novamente, é melhor ser temido do que
assume o controle através de exibições calculadas de força?
amado... mas e se os Ventrue forem apenas desprezados?
Talvez seu Lorde acabe com a presença dela, ou
puxando as cordas das sombras como uma mente
genial engenhosa. Os Ventrue aprovam a
Origens do clã excelência em todas as suas formas.
• Cronos engoliu seus filhos. Eles, por sua vez,
roeram sua barriga, e aquela breve eternidade Eles dão o Abraço a membros de famílias
de escuridão e vísceras manchou sua graça. ricas e a sucessos feitos por eles mesmos.
Seus descendentes medem o caminho para o Eles também abraçam profissionais no
poder em bocados de sangue. Eles topo de seus respectivos campos.
pacientemente arrasam todos os obstáculos,
todos os inimigos, uma mordida de cada vez. A assinatura Lordly Discipline of
Dominate sugere Inteligência, Expressão

• Gangrel saqueadores dilaceraram a Europa e Lábia. Uma jovem vampira se

Oriental. Alguns deles se separaram das autodenominando Senhor das bestas, assim como

matilhas para se estabelecerem e se tornarem as pessoas com Animalismo, vão querer que a
mestres dos homens. Manipulação e o Animal Ken comecem.

Eles abandonaram a carne mutável e A reprodução importa para os Lordes. O Mérito de


descobriram a Língua do Senhor. Membro da Dinastia torna-se importante.
Alguns dizem que esses alfas evoluíram Os jogadores podem trabalhar com o Narrador para
para uma floresta mais sofisticada. Outros criar uma família morta memorável para dar o peso
dizem que os Lordes são uma ramificação da história e longas sombras para lançar sobre o
fraca dos Selvagens, irmãozinho engasgado com personagem. Méritos como Contatos, Status e Recursos
um laço de arame farpado da repressão. são comuns ao clã. Estes podem ter sido adquiridos em
vida ou depois. Como qualquer outro vampiro, o Ventrue
• A Camarilla caiu, mas seus últimos descendentes
pode Abraçar um príncipe ou um mendigo, mas o
ainda andam pelo mundo. Cada um é um monumento
Sangue tem uma inércia ilimitada que empurra esse
de mármore a algo perdido, algo na ponta da maré
vampiro para a influência, não importa quão humildes
de sangue da memória comunal da família. Há
sejam suas origens.
segredos não lidos escritos em seu sangue. Histórias
em cápsulas de tempo, mensagens em garrafas, eles
A aparência varia muito entre os Lordes. Muitos
caminham através dos séculos.
se vestem para o sucesso em cores de alto
• Era uma meia-noite sombria, as corujas e os corvos da contraste e ângulos de poder. Aqueles que usaram
floresta encontraram um herói e o guiaram pelas uniformes em vida muitas vezes os carregam para
profundezas da floresta noturna, até o lugar onde jazia a morte, derivando a autoridade que as roupas
uma princesa de pele nevada. O príncipe encantado carregam. Para alguns Ventrue, a primeira
ajoelhou-se para despertar a bela com um beijo, mas declaração de poder é a aparência física que os
encontrou os lábios frios de cadáver, e ela não se outros veem pela primeira vez. A primeira
mexeu. impressão é vital. No entanto, existem outros
Os pássaros da floresta cantavam, e o Ventrue que escondem seu poder por trás de
príncipe sentiu um estranho desejo se abrir aparências comuns e até caseiras.
em seu peito como uma flor noturna. Ele pegou
Eles governam por trás do anonimato. Eles viram

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 27


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suas vaidades para dentro e são capazes de subsistir inteiramente da auto- O Círculo da Anciã: Senhores de homens e bestas, alguns Ventrue expandem
satisfação extraída dos sorrisos que dão a si mesmos em particular. seu domínio do mundo dobrando forças ocultas à sua vontade. Tornando-se um
com a terra escura, eles se transformam em reis-bruxos e rainhas-bruxas. Os
Apelido: Lordes Lordes gostam de conectar seu Sangue a divindades, e alguns acham esse
desejo satisfeito ao se tornarem avatares da Anciã e de todos os seus muitos
Estereótipos:
rostos.
• Daeva: Para sempre é desperdiçado com aqueles presos no túnel da gratificação
imediata.
O Invictus: Existem aqueles, prejudicados por uma dependência excessiva
• Gangrel: Nós somos os monarcas de bestas menores, não nos tornamos eles. de estereótipos, que dizem que o Invictus é o pacto projetado para os Ventrue.
Eles não estariam errados. Todas as melhores qualidades do Sangue do Senhor

• Mekhet: “Conhecimento é poder”, ele zombou de mim. Então eu o fiz cantar são destacadas e encorajadas pelo Primeiro Estado. Quem manifesta tão

tudo o que ele sabia para mim em falsete. elementarmente os ideais do Invictus? Quem mais é Manifest Destiny feito carne
e presa?
• Nosferatu: Se o medo é sua única ferramenta, então todo problema começa
The Lancea et Sanctum: Alguns Ventrue sabem que sua superioridade
gritando.
inerente tem um preço. Eles devem guiar seus primos menores. Quão melhor do
Clan Bane (The Aloof Curse): Excelência gera desprezo. que como autoridades espirituais? Não, não nos agradeça. O trabalho é
Quando as pessoas são marionetes da sua vontade e os edifícios são peças de recompensa suficiente. Alguns Ventrue Santificados têm uma fé férrea em um
um grande tabuleiro de jogo, é difícil não ficar distante. poder superior. E alguns Lordes mais cansados acreditam que o único poder
É muito fácil para você se desapegar daquelas pessoas, lugares e coisas que superior são eles mesmos.
mantêm o Homem seguro em seu peito. Estes últimos ainda encontram valor no Segundo Estado, pois o clero de qualquer
Atributos Favorecidos: Presença ou Determinação sociedade é um caminho seguro para o poder. Quem mais é tão parecido com o

Disciplinas: Animalismo, Dominação, Resiliência Todo-Poderoso, para melhor compreender a Sua vontade?

A Ordo Dracul: Para criaturas tão bem equipadas e tão impelidas a dominar
o mundo ao seu redor, deve ser enfurecedor para os Ventrue terem tão pouco

Nos convênios controle sobre suas Bestas, maldições e a Maldição interna. Como você pode
governar os outros se você não pode governar sua própria Maldição? Alguns
Os Carthians: Os Ventrue vencem. A vitória é mais doce que o sangue. E
Ventrue se juntam à Ordem e estudam suas artes místicas com uma obsessão
que jogo é mais cativante do que assumir a casa? Alguns Lordes se unem à
assustadora. Passo a passo, eles exercem a práxis sobre seus corpos de
Revolução mais pelo desafio do que pelo fervor ideológico. Os incendiários que
vampiros, como fariam com uma cidade, quarteirão por quarteirão. Além disso,
valorizam a contribuição do Senhor sabem a diferença entre ter sucesso e
Drácula é uma espécie de herói para muitos jovens Lordes. Quem mais entre os
apenas vomitar ethos. Ser um campeão das massas pode ser viciante.
mortos venceu tão completamente?

28 Vampiro: o Réquiem
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O Sangue é mutável e assume muitas formas, preenchendo as cavidades que Ló recusou-se a dar seus convidados à turba noturna de Sodoma.
a humanidade esculpe em sua alma. A maldição não é estática. Não é singular. Ele ofereceu suas filhas virgens, mas a multidão só ficou mais furiosa.
Tem muitas cepas. Ele evolui. Os visitantes de Ló, que alguns dizem serem anjos, gritaram e amaldiçoaram os
O Sangue quer se espalhar. Monstros de origens únicas e discretas podem se nomes dos cinco reis: Bera, Birsha, Shinab, Shemeber e Zoar. A multidão
tornar Membros pelo fio comum de sua humanidade distorcida. Clãs da maldita assobiou e se encolheu. Ló fugiu. “Não olhe para trás”, disseram os estranhos
ascensão e clãs da maldita queda. Já aconteceu antes. Vai acontecer novamente. convidados. A esposa de Ló olhou para trás e virou sal.
Está acontecendo agora.
Sodoma caiu. Gomorra caiu. Os pecados das cinco cidades haviam crescido

demais. Alguns dizem que foi o fogo dos céus que transformou tudo em
escombros. Outros dizem que os cinco reis ficaram muito luxuriosos, espalhando
O Akhud sua Maldição até que a maioria dos vampiros povoassem as cidades. A tensão
de pouca comida e muitos predadores cresceu até que uma faísca desencadeou
No tempo de Abraão, as cinco cidades da planície — Sodoma, Gomorra,
um frenesi comunal, um frenesi tão total que se espalhou por todas as cinco
Admá, Zeboim e Bela — eram governadas por cinco reis. Esses reis não eram
cidades e as destruiu. Em loucura, luxúria e raiva, os vampiros entraram em
soberanos, no entanto, pois as cinco cidades sofreram sob o domínio elamita. As
ataques de reprodução e assassinato, até que apenas alguns permaneceram.
cidades da planície juntaram-se em rebelião. Essa rebelião foi reprimida. E, no
Através do ciclo incestuoso de Abraço e Amaranto, cada sobrevivente era uma
entanto, os cinco reis se levantaram novamente, enviando uma força de elite que
vala comum ambulante, repleta de almas perdidas dos devorados. Cada
massacrou os soldados de Elam. O que mudou a maré tão drasticamente? O que
desgraçado era uma legião de maldições. Eles eram os Akhud.
mudou?
O que os cinco reis estariam dispostos a fazer com a derrota e o desespero se
contorcendo em suas entranhas? Mortos e desesperados, eles buscaram a restauração das cinco cidades. A
única maneira de limpar a multidão de pecados que os manchava era destruir
Existem historiadores Membros que acreditam que os cinco reis se juntaram
todos os outros vampiros na face da Terra. Mas quem colocou essa noção em
às fileiras dos mortos famintos. Como isso aconteceu?
suas cabeças? Um anjo? Um demônio? Os Akhud estavam vinculados em sua
Podemos apenas especular. Podemos imaginar um ritual oculto realizado sob a
missão por uma promessa de sangue que impedia qualquer membro do clã de
lua nova cega. Talvez um visitante exótico tenha ido de tribunal em tribunal com
trair outro em palavras ou atos.
uma oferta atraente. Ou talvez a pura toxicidade de seu ódio e desespero tenha
conservado a carne e as almas dos cinco reis.
Se o Akhud ainda existe, ou já existiu, ninguém pode dizer com certeza. Eles
são bichos-papões assustadores para os senhores eruditos contarem a suas
Cinco reis mortos e as cidades da planície estavam livres. Que liberdade
crias, embora muitos anciões prefiram que as histórias desapareçam. A redenção
terrível era. Assim como os reis e seus se alimentam das cidades, sua Maldição
através da destruição de um Membro é uma noção perigosa para sussurrar em
também a corrompeu, penetrando nos ossos das pessoas e nos tijolos dos
qualquer ouvido frio.
edifícios. Os reis que não respiravam ensinaram a seu povo novas maneiras de
festejar, pecar e matar. Eles descobriram novas perspectivas de blasfêmia, e o
tempo de paz era mais sangrento que a guerra. O rio Jordão ficou vermelho por
um ano inteiro.
O Julii
Hoje à noite, lábios pálidos os chamam de Julii Mortos e até Julii
Nessa época, Ló, sobrinho de Abraão, recebeu dois estranhos visitantes na Excessivamente Mortos. Mas uma vez que eles estavam mortos em menor grau.
cidade de Sodoma. Nas horas escuras, uma grande multidão se reuniu, gritando Eles conseguiram o que poucos dos Amaldiçoados podem sequer ousar imaginar
e blasfemando do lado de fora dos muros de Lot. sem ironia. Eles construíram a Camarilla, a promessa impossível do que a All
“Onde estão os homens que vieram até você durante a noite?” eles perguntaram. Night Society poderia ser, um governo mundial de vampiros no qual o sol nunca
“Convida-nos a entrar, para que os conheçamos.” Ló sabia que os cinco reis e nasceu. Nada se igualou a essa promessa desde então. Eventualmente, todas
seus filhos vagavam de casa em casa, exigindo dízimos de sangue e corrupção, as promessas quebram. A Camarilla desmoronou. Os Julii são cinzas e sussurros.
e ele recusou. Mais uma vez, as figuras noturnas perguntaram: “Onde estão os
homens que vieram até você durante a noite? Traga-os para fora, para que os Os sussurros dizem que eles são primos dos Ventrue. Ou eles geraram os
conheçamos”. Ventrue. Ou pássaros noturnos ctônicos os geraram.

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 29


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Ou se resumiam a um pensamento infeccioso – a loucura como contágio. Ou era vulnerável à luz, ao fogo e à fome. Não podia caçar adequadamente,
eles eram uma linhagem Daeva. Ou eles ergueram sua própria Máscara, tendo que absorver o sustento do sangue derramado ou das feridas abertas
escondendo-se dos outros Membros, construindo uma Camarilla ainda maior dos adormecidos. Muitas dessas abominações morreram, infiltrando-se na
no lado escuro da lua, onde conversam com máquinas imaculadas. terra escura, mas as que se alimentavam cresceram.
As primeiras quarenta noites foram as mais decisivas na formação do

Argumentar os detalhes perde o ponto. Este é o ponto: Os Julii eram. Eles vampiro. Ele reuniu substância, formando um corpo gelatinoso.
Esse corpo cresceu em uma massa desossada, assumindo muitas formas,
mudaram o mundo. O nome deles é algo para os mortos aspirarem. Eles
eventualmente trocando sua pele para revelar uma forma principalmente
também representam algo de cautela. Os mortos não são tão eternos quanto
humana. O vampiro maduro poderia então andar entre suas presas.
eles gostam de pensar. Julii é o nome que lembra os imortais de sua
mortalidade. Alguma coisa eliminou os Julii, todos eles. Essa percepção traz Todos os Membros que conhecem os Pijavica concordam que essa

um pavor de asas de coruja. estranha linhagem de vampiros não existe mais. Eles eram muito peculiares
para viver, mesmo neste mundo estranho. Não há datas exatas, mas o
consenso geral coloca a Pijavica extinta no final do século XIX.
Um dragão na Eslováquia afirmou ter estudado vários espécimes de

A sanguessuga Pijavica em detalhes, em meados do século XIX. Ela os capturou e os cultivou


em seu laboratório. Seus esboços revelam formas grotescas tanto múltiplas
Alguns Membros Eslavos lembram-se de uma ramificação particularmente
quanto multiformes. Ela observou que a quantidade e a qualidade do sangue
estranha da Maldição, condenação que se desenvolveu através de vários
absorvido afetavam muito as formas que os Pijavica assumiam. O Dragão
estágios de um ciclo de vida bizarro. Uma vez Abraçado, o corpo pretendido
experimentou muitos tipos de estímulos e comida, obtendo os resultados
morria. As extremidades murcharam, enquanto o estômago inchou e escureceu.
mais extremos do sangue de lobisomem. Ela levantou a hipótese de que o
Muitas aldeias sabiam queimar os cadáveres inchados. Porém, cada vez
ciclo de vida do Pijavica era uma versão acelerada e atrofiada do que ela
mais nos tempos modernos, algumas pessoas instruídas davam um passo à havia observado em alguns Membros extremamente antigos. Infelizmente, a
frente e explicavam que essas mudanças eram apenas os efeitos da prova de seus estudos não existe mais. Algumas décadas atrás, um bando
decomposição – coletando gases ou acumulando sangue na cavidade estomacal.local de lobisomens matou o Dragão e destruiu seu laboratório.

Um cadáver deixado para nascer acabou explodindo, uma massa de


sangue senciente e esmagadora deslizando das entranhas putrefatas. Tudo o que resta é um conjunto parcial de suas anotações, esboços e os
Carmesim e preto, coagulando e fervendo, o sangue rastejante restos quebrados de vários frascos de espécimes.

30 Vampiro: o Réquiem
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Nós sempre, sempre tem algo para fazer.

Mas o problema é que a única coisa que sempre podemos fazer é caçar.
E o vampiro que apenas caça, que cronometra sua existência com base em quanto
tempo leva até que ele possa se alimentar novamente, torna-se um monstro oco e
rosnando a uma taxa verdadeiramente aterrorizante.

Assim, encontramos propósito um no outro. Nós nos apegamos... primeiro, sim,


por simples sobrevivência, comida e abrigo, a pretensão de amor.
Mas então pela fé, pelo poder, pela libertação, pelo desafio, até mesmo pela reforma.

O que você fez para sobreviver esta noite? O que você vai fazer para sobreviver amanhã à
noite? E que pacto você fará com seus Membros para fazer tudo valer a pena?

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 31


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Ainda vou às reuniões. Vinte pares de olhos se voltam para eles. E cada um deles nosso.
Este não é o local de encontro habitual. Este é o lugar com o tubo Talvez sete deles tenham sido escolhidos porque achamos que seriam
fluorescente um pouco defeituoso e as cadeiras de plástico todas em úteis. Eles vão ficar com as meninas para beber, depois. E talvez alguma
fileiras ordenadas e a bandeira do Che e a estante com exemplares de doutrinação. Alguns minutos amarrados a uma cadeira sob os cuidados
Engels e uma nova edição de O Que Fazer?, de Lenin, O Que Fazer? que de Emily, e nenhum deles vai se lembrar desta próxima parte. Frank e os
é, posso dizer, um dos livros mais inspiradores que já li, antes ou depois meninos já os estão segurando em suas cadeiras.
de morrer. Este é o lugar amigável. Onde temos as reuniões quando novas
pessoas estão aqui. Sangue novo. Os outros dois, um menino magrelo de cabelo azul e essa linda menina
Danny e Steve acabaram de fazer a apresentação sobre Solidariedade de rosto redondo com o rosto cheio de piercings, bem. Eles são estudantes.
a Cuba, e a palestra de Owen sobre por que devemos apoiar a posição Eles estão longe de casa. Eles não vão fazer falta por um tempo. E a
de Robert Mugabe contra o imperialismo caiu como uma tempestade liderança está com muita fome.
(embora eu tenha que morder minha mão para não rir). Só tivemos uma Os gritos dos novos recrutas quando Karl, as meninas e eu nos
saída até agora. Está tudo bem. Restam nove novos caras e uma nova lançamos ao nosso banquete pós-reunião estão escondidos sob um coro
garota. E isso porque Annalise e Emily as trouxeram, e Annalise e Emily empolgante da Internacional. Da próxima vez que tivermos uma reunião,
preenchem uma camiseta revolucionária apertada da maneira mais eles estarão cantando também.
atraente que um homem (ou mulher – não sou um fanático) pode imaginar. Eu amo um bom encontro.
É por isso que eles lidam com o recrutamento. Eles estão dispostos a
Você quer se juntar ao Movimento Cartiano porque: Você foi
fazer sacrifícios pela causa.
politicamente radical na vida. Você acredita que a sociedade dos mortos
E aqui está Annalise agora, parecendo tão glamourosa e perigosa precisa mudar. Você quer explodir as coisas. Você está guardando rancor
quanto quando estava queimando papéis de alistamento em Berkeley na contra um vampiro ancião. Você é, por todas as coisas terríveis que faz,
primavera de 65, e eu pensei, oh, querida, o Movimento poderia usar você. um idealista. Você tem medo de que nada vá mudar.
O quadro geral: O Movimento Cartiano usa as ideologias dos vivos
É hora de mobilizar. Annalise está aceitando voluntários. para trazer a democracia aos mortos. Qualquer um que discorde disso
RESPOSTA (isso é Agir Agora para Parar a Guerra e Acabar com o recebe uma bomba incendiária em seu refúgio.
Racismo, e nós nunca os assumiríamos porque eles têm uma sigla terrível) A condição do vampiro está, de acordo com os Carthians, em estase.
estão se infiltrando na organização de uma marcha contra a guerra. O Stasis é equivalente a destruição certa. Movimentos políticos humanos
Grupo dos Direitos dos Trabalhadores, que se separou do Partido Mundial podem ganhar o poder de forma rápida e eficaz, e mantê-lo, e até onde os
dos Trabalhadores, vai quebrar o protesto e a campanha para os membros cartianos podem dizer, eles o fazem bem.
e não podemos ter isso porque eles são divisores. Além disso, precisamos Os Cartianos oferecem um novo acordo ao neófito e ao pária, uma nova
manter os números para nós mesmos, porque muitos de nós precisam maneira de governar os Membros sem as aristocracias egoístas dos
comer, sabe? Annalise não diz essa última parte. Invictus, com quem os Incendiários da Revolução frequentemente entram
Frank — sessenta e sete anos de idade e não parece ter mais de vinte e em conflito.
cinco — está interferindo, pegando os panfletos dos outros manifestantes,
Alguns desses revolucionários querem derrubar as coisas, enquanto
e Georgie está distribuindo nossos panfletos.
outros acreditam na diplomacia. Os cartianos vão de bandidos estúpidos
Claro, está combinado que estarei no escritório com Annalise, Karl e com bastões e facas a políticos de fala mansa que usam a voz do vampiro
Emily, cuidando dos telefones e monitorando a polícia, o que é vital e mais comum. Eles recrutam aqueles Membros que se sentem desprivilegiados
plausível do que dormir, que é o que realmente faremos. ou injustiçados – e vampiros facilmente se sentem injustiçados. Podemos
consertá-lo, dizem os cartianos. Podemos trazer a mudança que você
Esta é a parte em que todos nós nos voluntariamos para fazer coisas e deseja ver à noite, e você se beneficiará, assim como todos nós.
agora, Annalise liga os novos caras. "OK. Sua vez de fazer alguma coisa.”

32 Vampiro: o Réquiem
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Os Carthians prometem reviravoltas e, de muitas maneiras, são a


mudança que desejam ver, modificando seus ideais quase todas as
noites. Os cartianos não questionam a necessidade de reforma, mas
estão dispostos a questionar as próprias reformas.
Algumas noites, isso os torna rebeldes... mas em muitas mais, os
deixa bem preparados.
Os cartianos prometem uma mudança real — mas em quê?
Os anciões cartianos, com suas consciências desgastadas por seus
longos Requiems, são terrivelmente perigosos, porque não recuam.
São monstros pragmáticos, mas se veem como parte de algo maior
e farão sacrifícios pelo futuro.
Eles sofrerão e infligirão sofrimento para fazer da Lei Cartiana a
única lei.
De onde viemos: Em 1779, um apóstata da Lancea et Sanctum
parisiense publicou um panfleto em uma imprensa privada intitulado
Contre Les Vampires Patriarcals. Como grande parte da melhor
literatura da França pouco antes da Revolução, era um texto sutil e
cheio de nuances, rico em significados ocultos. Apresentando como
alegoria a ideia do aristocrata como monstro sugador de sangue, o
panfleto era na verdade um chamado às armas para que o neófito
se livrasse das algemas do ancião.
O tratado foi publicado sob o nome de Emmanuel Baptiste Carth.
Este não era o nome do autor. Seu nome era aparentemente Eric
Giraud. Giraud conheceu a Morte Final sob uma guilhotina à meia-
noite na década de 1790, mas Carth sobreviveu; e como o fervor
revolucionário tomou conta da França, Carth ganhou vida própria.
Por toda a Europa, leste e oeste, panfletos sob o nome de EB Carth
apareceram, cada um oferecendo uma mensagem política para os
mortos codificada sob um aparente folheto para os vivos. Movimentos
neonatos e reformadores já existiam antes, mas agora eles tinham
um nome e uma bandeira sob os quais se unir, uma identidade compartilhada.
Em meados do século 19, os vampiros que seguiam os panfletários
chamavam-se Carthians.
EB Carth ainda está publicando, principalmente na Internet.
Todo mundo sabe que Carth é uma ficção, mas essa é a fonte de
seu poder. Ele é uma ideia, e os cartianos são aqueles que matarão
por uma ideia. É a força da ideia cartiana que criou, na segunda
metade do século XX, o fenômeno da Lei Cartiana, onde o próprio
Sangue obedece à ideologia dos vampiros.

A retórica cartiana, com seu discurso de igualdade e justiça, pode


fazer o Movimento parecer o mais benevolente dos pactos de
vampiros. Mas as idéias de igualdade dos cartianos se estendem
apenas até os mortos. Alguns deles são capazes de tratar os vivos
com um utilitarismo aterrador. Afinal, eles são chamados a servir ao
bem maior .
Nossas práticas: Tudo o que os Cartianos fazem é dedicado à
criação de uma nova ordem de vampiros. As tradições da sociedade
vampírica têm seus usos, mas a forma como os pactos estabelecidos
as impõem deixa muito a desejar. Os cartianos pregam que todos
os vampiros são iguais, mas o fato é que alguns cadáveres são mais
iguais que outros. Ninguém vai derramar uma lágrima vermelha por
um cavaleiro que segue seu príncipe até a fogueira.
Uma vez que os Carthians usam sistemas políticos adaptados de
ideologias modernas entre os vivos, é natural para eles

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 33


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para usar os grupos radicais humanos com os quais se assemelham. Grupos professor de artes liberais montado, extremista político bem-intencionado,
políticos, particularmente grupos radicais com visões intransigentes, dividiram- lutador da liberdade de classe média, teólogo da libertação
se como loucos. Os Carthians, com os poderes dos mortos e a aplicação de Quando estamos no poder: Nossas ideologias triunfam, expurgos e
algumas gotas de sangue, podem trazer células lascadas sob seu poder. execuções cartianas começam. Vampiros que se rendem e se retratam de
suas antigas alianças devem esperar ser observados de perto pela polícia do
Todos os Carthians interferem - é justo dizer que os Carthians são pensamento Carthian, para que não acabem sendo controlados mentalmente
provavelmente os vampiros mais ocupados, sempre parecendo ter um projeto, ou presos por laços de sangue. No entanto, eles são permitidos – um estado
sempre procurando por uma abertura. Eles não são, no entanto, fanáticos estúpidos.
cartiano bem sucedido cresce trazendo vampiros fora da aliança para o
Onde os Invictus lidam com intimidação e subornos, os Carthians são rebanho. No entanto, muitas vezes é neste ponto, quando vencemos, que
frequentemente os primeiros à mesa de negociação. De alguma forma, porém, estamos menos unidos.
os acordos que fazem sempre conseguem favorecer a Revolução. Nós, Firebrands, estamos bem cientes de que o poder corrompe, e muitos de

Os cartianos são frequentemente encontrados nos governos de outras nós estão tão dispostos a remover nossos próprios governos quanto os da
Invictus.
alianças. Ser aberto sobre suas agendas compartilhadas os torna um tipo
peculiar de honesto. Outros convênios, particularmente aqueles que não Quando estamos em apuros: os cartianos contra a parede operam como
possuem uma ideologia política específica, descobrem que a honestidade faz azarões corajosos; trabalhamos de forma estranha, em harmonia com nossos
dos Incendiários o diabo que você conhece. A Ordo Dracul e o Círculo da ideais. Sem os problemas do poder para nos minar, o Movimento pode se
Anciã costumam pensar assim. Por mais que a ideologia cartiana os coloque comportar como sempre quis. Ainda somos monstros, mas nos mantemos
em conflito com os governos existentes, sua reputada pureza ideológica os juntos. Apoiamos uns aos outros, mantemos nossas posses – ghouls,
torna confiáveis. Sua utilidade como parte do Estado, por sua vez, lhes dá rebanhos, refúgios – em comum e trabalhamos duro para garantir nossa
uma vantagem para impulsionar suas reformas. sobrevivência e a sobrevivência de nossos companheiros. Quando estamos
em minoria, fazemos o nosso melhor para recrutar ou subornar membros de
Apelidos: A Revolução (dentro da aliança), a nível inferior do estabelecimento, e raramente estamos acima de nos rebaixar
Firebrands, o Movimento (dentro da aliança), o Vermin a armadilhas, chantagem e controle mental. No entanto, nosso compromisso
(Invicto) também gera uma espécie de paciência. A Revolução vai acontecer. E isso
vai acontecer no fogo. Mas ainda não. O suicídio não trará mudanças.
Conceitos: Recrutador de campus sexy, ideólogo incendiário, intelectual
distante, ganger de rua, veterano de guerra desencantado, culpa

34 Vampiro: o Réquiem
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A perseguição traz consigo um sentimento de euforia, uma espécie de Você quer se juntar ao Círculo da Anciã porque: Você acredita que
alegria selvagem e feroz. Eu posso sentir o luar manchado filtrando é forte. Você quer que as coisas voltem a um tempo anterior, menos
através das folhas em minha pele. Posso ouvir os animais ficarem em estruturado. Você acredita em uma distinção entre espiritualidade e
silêncio enquanto passo por perto; Gosto de imaginar o som triste de religião. Você acha que se vai ser um monstro, é melhor fazê-lo
papel da morte, de flores murchando instantaneamente quando passo corretamente. Você tem medo de não haver um lugar para você no futuro.
por elas. Eu posso sentir minha respiração quente e pesada vindo em
ofegos pesados – respiração desnecessária, nascida de um reflexo, O quadro geral: Vampiros em outras alianças escondem suas
alguma memória de raça lembrada antes mesmo de eu viver, como se a naturezas monstruosas atrás de vernizes de autocontrole, ou religião do
besta da qual eu evoluí só pudesse retornar para mim depois que eu fogo do inferno, ou polidez, ou fogo ideológico. Mas os vampiros do
morreu, depois que eu deixei de ser humano. Posso sentir meu sangue Círculo da Anciã são as feras uivantes que vagam em bandos manchados
queimando, as pontas afiadas de meus dentes contra a ponta da minha de sangue. Em outras alianças, os mortos tentam se apegar a religiões e
língua. E o medo também. Uma sensação de terror absoluto, sempre, a ideologias, mantendo hierarquias e sistemas rígidos de controle. Os
sensação de que é uma coisa perigosa, que qualquer um de nós pode Acólitos acreditam que você deve mudar.
acabar completamente destruído, se tornar a próxima vítima, se não da pedreira,
Outrosda convênios
coisa dentro.
acreditam que para ser um monstro, você deve fazer a
É maravilhoso. vontade de Deus, ou ter uma vontade de poder, ou estudar segredos
Quase caio de cabeça no buraco, tropeçando em uma raiz, mas obscuros. Mas o Exército da Mãe é feito de monstros só porque é do
aterrissando com as mãos abertas, as pernas suspensas na terra nua. jeito que eles são.
Nossa presa caiu - a raiz claramente o pegou. Ele está no chão no Eles são os atendentes de todos os covens de bruxas que você já
buraco, chorando como uma criança. A sola de uma de suas botas imaginou, as bacanais enlouquecidas e nuas que destroem os corpos
ridículas se soltou e ele está com muito medo de saber o quanto dói, que daqueles que se interpõem em seu caminho, que se sentam como
ele não iria embora com aquele tornozelo mesmo se eu o soltasse. aranhas nos centros de cultos de bruxas orgiásticos povoados por
Metade de seu rabo de cavalo se soltou. Eu posso ver os outros inconscientes e sozinho. Seus pensadores e porta-vozes podem afetar a
alcançando com o canto do meu olho, e eles estão com fome também. etiqueta em alguns setores, mas têm de alguma forma mais energia do
Mas este é o meu primeiro Chase, e o que acontece a seguir depende que os teólogos do Santificado ou os manipuladores da sala de reuniões
de mim. do Invictus. Eles são os ocultistas acadêmicos efervescentes e os líderes
Ele conseguiu virar. Ele está implorando comigo. Implorando. de covens antiquados que dão à aliança uma voz eloquente e sedutora.
Ele está dizendo: “Eu não quis dizer isso. Por favor. Eu não quis dizer
isso.” Ele realmente não acredita nisso, não acredita em quem eu sou, Os membros do Círculo da Anciã podem se chamar pagãos. Estes
mesmo agora. O anel em seu nariz foi arrancado, e o sangue está são os vampiros que vêem a Maldição como tudo, menos como uma
escorrendo de sua boca para o cavanhaque. Eu o odeio tanto. Estou bênção concedida ao forte, o sobrevivente. Eles são uma parte da
gostando muito da sensação de respirar. Minhas mãos estão flexionando natureza. Eles são monstros porque é o jeito das coisas.
como garras. "Eu retiro", diz ele, entre soluços. “Por favor, eu pego de E as criaturas naturais evoluem e se desenvolvem. A Ordo Dracul
volta. Por favor. Por favor, não. Você não está fingindo. Você é real, você acredita que um vampiro deve se tornar um tipo diferente de monstro. Os
é real. Apenas, por favor, por favor, não. Por favor." Santificados forçam os Membros a subjugar seus próprios sentimentos e
Eu começo a rir. “Você queria o negócio real. Você quer ver a Deusa? afligir a humanidade. Mas os Acólitos acreditam que ambas as crenças
Aqui está ela. E ela está com fome.” são restrições, e a única maneira de realmente desfrutar a bem-
Os outros, ao nosso redor, começam a cantar. Não é uma música aventurança da monstruosidade é deixar todas as restrições para trás.
antiga, mas soa antiga. Suas sacerdotisas e hierofantes, ao contrário de seus rivais
Ninguém que se importa o ouve gritar. Santificados, não impõem uma teologia estruturada a seus seguidores e
aliados. Na verdade, eles provavelmente infligiriam a Morte Final

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 35


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em quem tentou. O Círculo é mais uma bandeira conveniente sob a qual foram empurrados para perto da extinção, e cansados de ver seus amigos
muitos grupos díspares com práticas e crenças díspares podem se unir e aliados convertidos à força ao credo da Lancea et Sanctum através do
em face da oposição dos pactos mais monolíticos. Sob diferentes Vinculum e controle direto da mente. Eles se organizaram da melhor
circunstâncias, eles podem ser inimigos, mas esses grupos reconhecem maneira possível e conquistaram algumas de suas primeiras vitórias lá
seu terreno comum diante da oposição comum. Individualmente, esses nos pântanos desolados. Eles espalharam a notícia da vitória pela Europa
grupos teriam sido destruídos séculos atrás. Como o Círculo da Anciã, Ocidental primeiro, e depois para as Américas, onde os vampiros
eles provavelmente ainda enfrentarão a destruição - mas levarão seus pertencentes às minorias indígenas e escravizadas foram rápidos em
inimigos gritando com eles. trazer suas próprias vozes ao Covenant. O Primeiro e o Segundo Estados
não estavam prontos para a violência do nascimento da nova aliança.
Os movimentos componentes do Círculo variam do antigo ao novo, de Uma dúzia ou mais de príncipes foram reduzidos a cinzas em poucas
antigos cultos de sangue a sociedades mágicas feministas pós-modernas. décadas. Os Acólitos trouxeram sangue, fogo e ira aos mortos, mostrando
Dentro da aliança, segredos e magias são compartilhados livremente, aos monstros o que realmente era a monstruosidade. Liderado por uma
mas os de fora são mantidos para sempre no escuro. Nenhuma delas é enlouquecida e autoproclamada deusa-mãe atrás da outra, o Círculo da
religião humana, ou deve muito aos misticismos humanos; cada um é um Anciã varreu a sociedade dos mortos, não tanto unindo o submundo
espelho escuro da superstição viva. Nos poucos e breves séculos desde pagão, mas dando-lhes um nome comum e um propósito comum.
a fundação do Círculo, os Acólitos da Anciã, o auto-intitulado Exército da
Mãe da Cadela, criaram uma síntese de crença caótica e livremente Desde o início, o Círculo da Anciã tem servido como uma espécie de
contraditória e, com ela, um sistema grosseiramente definido de magia de ferrovia subterrânea entre os Membros, permitindo que nós hereges nos
sangue. que se espalhou como um vírus pelo mundo ocidental. encontremos com uma velocidade impossível para outros Membros.
Os Acólitos lideram alegremente cultos, covens e sociedades de párias Poucos usavam – e ainda usam – a Cacofonia com a nossa facilidade,
e aberrações, o rebanho humano do qual eles escolhem tanto suas presas compensando a falta de organização e ideologia formal com a velocidade
quanto suas crias. Se os Acólitos parecem estranhos, mesmo para os da comunicação.
padrões dos Membros, não deixa de estar relacionado com a estranheza Foi sem dúvida nosso comando da Cacofonia que permitiu a formulação
de seus súditos preferidos para o Abraço. de Crúac. Embora nossa feitiçaria do sangue receba um nome irlandês-
De onde viemos: Sempre houve vampiros pagãos, ou aqueles que se gaélico, a magia aconteceu por si mesma enquanto nos comunicávamos,
apegam às crenças indígenas de seus anos de vida. tecendo uma síntese de dezenas de formas de magia do sangue, algumas
Nós, o Círculo da Anciã, nascemos há menos de duzentos anos. Uma antigas, algumas novas. De todas as magias que os Membros praticam, é
série de círculos na Escócia e na Irlanda a mais fluida, a mais suscetível a mudanças.

36 Vampiro: o Réquiem
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A mudança em tudo é a chave; nós Acólitos percebemos isso desde o início. A temos apenas nosso desejo de mudança do nosso lado, nossa absoluta necessidade de
mudança às vezes é violenta, às vezes pessoal, mas sempre constante. A ira sermos melhores.

dos deuses pagãos, da Deusa-Mãe Carnívora de quem tiramos nosso nome, Entre nossas ferramentas mais poderosas está o Crúac, nosso sistema
exige uma alteração na ordem das coisas. As coisas devem mudar. Para que vicioso de magia do sangue; é flexível e em constante mudança, mas não para
o novo sobreviva, o velho deve ser varrido, em fogo e sangue. E isso significa os aflitos. Compartilhamos o Crúac livremente entre nossos membros —
que a própria aliança deve mudar, e mudar constantemente. Os mortos estão forasteiros que procuram roubar nosso poder descobrem que guardamos
frios e estagnados, assim diz a velha guarda. Mas o Círculo da Anciã, apesar nossos segredos com ciúme e ferocidade.
de nosso nome arcaico, aceitará apenas evolução ou destruição – e se a
Apelidos: Os Acólitos (dentro da aliança, formalmente); O Exército da Mãe
destruição for o caminho, não estará sozinho.
(dentro da aliança, informalmente); As Bruxas (depreciativo)

Conceitos: Riot grrl, matriarca da classe trabalhadora, defensora dos


Nossas práticas: É difícil definir qualquer prática como genérica. Nossos
direitos dos povos indígenas, ocultista rico recluso, swinger dissoluto, clubber
rituais são muitas vezes exclusivos de nossas pátrias, uma mistura do antigo e
tecnopagão, entusiasta de modificação corporal, padre vodu, ganger de rua de
do novo; cada cerimônia muda constantemente e pode ser totalmente diferente
olhos estranhos, bibliotecário feiticeiro, velho libertino da velha escola; Laird
de uma noite para outra. Dançamos nus, corremos em caçadas selvagens,
suspeitamente amigável da mansão
acendemos piras rituais (sempre arriscadas para os mortos) e realizamos
Quando estamos no poder: De todas as alianças, apenas a Ordo Dracul
sacrifícios de sangue. Às vezes os sacrifícios são humanos. Às vezes
controla menos domínios. Isso pode ser porque quando estamos administrando
estrangulado, às vezes esfaqueado, às vezes sufocado. Não é tão comum
as coisas, a sociedade vampírica torna-se livre para todos.
quanto as outras alianças gostariam de acreditar. Mas eles acontecem.
Quando recém-chegados ao poder, resolvemos rancores que podem durar
séculos, expurgando antigos opressores com uma crueldade sem igual. Um
A maioria de nós tem algum tipo de envolvimento com algum tipo de culto
domínio sob o controle de Acólitos não é lugar para os fracos, nem para os
humano: um culto controlador de “desenvolvimento pessoal” que rouba seus
melindrosos. “Faça o que você quiser” torna-se a lei inteira, e com isso vem o
membros de suas famílias e amigos; uma irmandade neobacanalista; um grupo
que é (dependendo de como você olha para isso) a perfeição da sociedade
de estudo oculto cerebral; um clã de bruxas encharcadas de sangue. Os
vampírica, ou sua total dissolução na violência darwiniana: menos anarquia e
cultistas às vezes são enganados, atraídos pelas promessas e encantos meio
mais governo dos fortes sem leis formais ou qualquer pretensão de “civilização”.
enganosos do vampiro. Muitas vezes transformados em servos voluntários por
Enquanto os Invictus têm padrões rígidos que governam sua brutalidade, e os
laços de sangue forjados em cerimônias simuladas pagãs, esses cultistas
Santificados usam as ferramentas da religião para justificar atos horríveis de
podem se tornar nossos agentes efetivos e dispostos. Eles recrutam.
violência, o Círculo da Anciã usa sua liberdade para destruir qualquer um que
saia da linha.
Eles trazem dinheiro. Se, na maioria das vezes, estamos mais envolvidos com
os assuntos de nossos rebanhos do que os devotos de qualquer outra aliança,
Como “sair da linha” é definido, no entanto, pode mudar de noite para noite –
pelo menos vale a pena pelos benefícios que recebemos.
desculpe.
Agentes humanos – muitas vezes inconscientes – podem ir a lugares e fazer
Quando estamos em apuros: Quando encurralados ou perseguidos,
coisas que não podemos. E, claro, são dispensáveis.
passamos por uma mudança peculiar. Embora não exatamente organizado,
Isso é tão bom. Nós somos os menos numerosos dos convênios (com a
nosso Exército da Mãe fecha suas fileiras, tornando-se mais secreto do que
possível exceção do Ordo Dracul).
nunca e, à nossa maneira, rigidamente organizado. De costas para a parede,
Nós existimos em um estado de guerra às vezes aberta, às vezes não
somos propensos a atos de espantosa extravagância e violência brutal; aqueles
declarada, contra os pactos hierárquicos mais estabelecidos. Precisamos de
que assumem a responsabilidade de oprimir os Acólitos encontram seus
toda a ajuda que pudermos obter (quer a ajuda saiba ou não).
refúgios incendiados, seus carniçais ritualmente estrangulados e seus neófitos
Nem ideologicamente amarrados como os Cartianos, nem possuidores das
estacados ao nascer do sol no meio da solitária encruzilhada da floresta.
ferramentas de poder que os Invictus possuem, nós do Círculo

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 37


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Ninguém está bebendo o café. que a última vez que ofereci uma atualização, acionei o condicionamento
Estou fazendo o café, porque o Diretor Geral me pediu para estar da Srta. Rai. Ela está olhando fixamente para o outro lado da mesa, a
aqui. A ela convém que eu esteja aqui, mas o café só está aqui porque boca ligeiramente aberta, os olhos vidrados, respirando tão
tem que estar aqui, porque esta é uma reunião informal do conselho, e superficialmente que poderia estar quase tão morta quanto eu (oh,
você sabe que é uma reunião informal do conselho porque você toma Deepa, eu nunca encontrei uma mente tão fácil de esvaziar como a sua,
café. É um bom café. Sempre fui bom em fazer café. e eu nunca tomei tanto prazer em fazê-lo, e espero poder mantê-lo).
O café está na mesa em frente ao chefe e aos Sócios Sênior. Eles O diretor administrativo está cansado do jogo agora. Ela diz: "Quieto,
não olham para isso. Eles nem tocam. agora", e MacIntosh para no meio da frase, os olhos arregalados, de
MacIntosh e sua assistente, senhorita Rai, também não tocaram no café, repente congelados com a percepção de algo além de suas patéticas
mas estão brincando com ele, correndo os dedos pelas bordas de faculdades imaginativas. “Júlia?” Eu tremo quando o chefe diz meu
porcelana imaculadas, indo pegar as xícaras e nunca conseguindo levá- nome. Eu tiro meu paletó primeiro, obviamente. Foi caro. Escorregando
las à boca. entre ele e sua assistente deliciosamente extasiada, puxo sua cadeira
para trás e sento em seu colo. Eu não tinha percebido como eu estava
“Você tem que perceber”, diz MacIntosh, “que, para todos os efeitos,
com fome. Ele não pode falar, não pode se mover. Não importa se isso
a empresa parece estar negociando da mesma maneira há sessenta e
é medo ou poder do Diretor Administrativo. É tudo poder e fome, na
sete anos. Com a mesma placa. Deepa?”
verdade. Mas o que importa é o poder.
A senhorita Rai lhe entrega outro maço de papéis, contendo coisas
Você quer se juntar ao Invictus porque: Você sempre quer estar
que todos nós já sabemos. Ele poderia ter se esticado e pegado ele
do lado vencedor. Você era poderoso quando estava vivo.
mesmo, mas esse não é o ponto. O ponto é o poder.
Você prefere trabalhar com o sistema. Você é motivado pela ganância.
Na verdade, já se passaram mais de 68 anos, e isso faz parte de uma
Você não vê nenhum ponto em mudar as coisas. Você tem medo de
sequência de eventos que vivenciamos a cada dois anos. Esta é a parte
perder o grande dia de pagamento.
em que o Diretor Financeiro descobre que as assinaturas dos membros
O quadro geral: o Invictus sabe onde os corpos estão enterrados. E
do conselho ainda são as mesmas. Ele acha isso suspeito. Ele encontra
eles sabem quais estão apenas dormindo. Esta é a lenda: A besta que
uma razão para explicá-lo, que inevitavelmente tende primeiro ao
fica no centro de um enorme império, o monstro culto usando uma coroa.
mundano, depois ao engenhoso, depois ao suspeito e criminoso.
O dinheiro antigo. O Príncipe das Trevas.
Macintosh não possui mais imaginação do que seus predecessores.

Muitas vezes, no coração da teia de vampiros está o senhor e mestre,


Pode-se pensar que isso foi uma quebra de sigilo imperdoável, mas o
a rainha, a amante. As armadilhas do poder - real, corporativo, político,
fato é que é importante que façamos isso. Porque homens como
criminal, militar - são apenas armadilhas. No final, as estruturas são as
MacIntosh são sem imaginação, e homens sem imaginação dirigem este
mesmas. O poder é o meio e o fim, o pagamento por um serviço
nosso grande país, para nosso benefício. E porque, como o patrão me
indispensável. Os vampiros do Invictus ou têm poder e sabem como
disse outro dia, é importante porque somos os únicos que podem fazer
mantê-lo ou o querem e sabem como obtê-lo. O dono de uma casa
isso. Nós temos o poder. E é importante demonstrar que podemos fazer
Invictus – eles costumam chamar a estrutura dominante de “casa” –
coisas que nossa família mais ignorante não consegue. Criamos esse
pode ser o CEO de uma holding, o padrinho de um império do crime em
conflito para mostrar com que facilidade o despachamos, como ele não
expansão, um prefeito, um general ou apenas um rei ou rainha; e pode
nos incomoda. Não nos colocamos em perigo. Porque nós governamos.
manter uma variedade de hierarquias complexas. Mas é sempre uma
Porque o ponto é poder.
hierarquia.
Macintosh está terminando. Ele está dizendo, educadamente, que
O mais educado e formal dos principais convênios, suas complexas
meus patrões estão em uma posição embaraçosa, e que devemos
sutilezas sociais e às vezes formas arcaicas de comportamento
encerrar este campo de investigação antes que as autoridades sejam
mascaram a chantagem e as traições mais cruéis do que qualquer ser
alertadas. Ele está nos ameaçando com a lei, é claro. Ele ainda não percebeu
humano vivo poderia imaginar. Esquemas para derrubar rivais podem levar

38 Vampiro: o Réquiem
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literalmente décadas para se concretizar, contando com planos


vertiginosamente complexos, peões que não sabem que são peões,
controle mental, laços de sangue, investimentos financeiros
aterrorizantes com pagamentos atrasados e atos repentinos de violência horrível.
Todo vampiro na aliança cobiça o trabalho do vampiro acima dela;
todo vampiro teme o que está abaixo. Mas o avanço pessoal não
deve ser feito à custa do estabelecimento, ou de sua grande confiança.
O Invictus manteve as tradições dos mortos por mais tempo do que
qualquer pacto de vampiros agora, mais do que seu predecessor, a
própria Camarilla, sobreviveu. A hierarquia deve permanecer intacta.
Um príncipe não pode ser removido se sua ausência colocar em
perigo as formas seculares; um subordinado não pode ser eliminado
se ninguém sobreviver para substituí-lo. O Invictus é o príncipe, seu
conselho, seus capangas, seus soldados. Como a Lancea et Sanctum,
os líderes do Invictus consideram todos os vampiros sob sua jurisdição
– a menos que eles se oponham, como fazem os cartianos, caso em
que são tolerados na melhor das hipóteses como dissidentes e, na
pior, proscritos, com todas as o horror que isso acarreta.

Acima de tudo, os Invictus são a Conspiração do Silêncio. Os


Invictus têm ligações com as várias sedes do poder temporal, para
melhor manter a Máscara e fazer os vivos puxarem a lã sobre os
próprios olhos. Se suas regras não são escritas e muitas vezes não
ditas, elas não são menos obrigatórias. Um novo vampiro pode existir
por anos entre o Primeiro Estado e ainda ter problemas para analisar
as complexas etiquetas da aliança. Ele pode levar décadas para
entender completamente a extensão do alcance da conspiração nos
mundos dos vivos e dos mortos.
A relação do Invictus com a Máscara é complexa. Por um lado, é o
Invictus que o guarda. É a sua maior tradição. Ninguém defende a
Máscara como eles e, como resultado, ninguém está em melhor
posição para estar no comando. Claro, a Máscara ajuda a manter o
Invictus no topo. O establishment é assustadoramente bom em usar
métodos atualizados de manter contato, de derrubar rumores e
encontrar maneiras de chantagear. Por outro lado, os líderes Invictus
se safam com coisas que seus neófitos não podem, porque são mais
capazes de conter as consequências.

De onde viemos: Mais de dois mil e quinhentos anos atrás, os


vampiros da Roma antiga fundaram a primeira aliança. Chamaram-
lhe a Pequena Câmara de Debates, a Camarilla, e foi o primeiro
governo organizado dos mortos. Era uma coisa de beleza sombria e
lenda terrível.
Acabou mais ou menos ao mesmo tempo que a própria Roma
terminou, em fogo e violência, num cataclismo de horror cujos
detalhes e causas se perdem na história e nos guinchos das corujas.
Quando a Idade das Trevas começou, os vestígios da Camarilla
tornaram-se uma nova classe dominante vampira, menor, mas ainda
gloriosa. Ele assumiu as armadilhas da nobreza e seus funcionários, capangas e servos.
Eles sobreviveram. Nós sobrevivemos. Nós somos a Camarilla em
curso, sangrenta e inflexível, invicta – Invictus.
Durante a maior parte da Idade Média e do Renascimento, os
Invictus e nossos aliados, Lancea et Sanctum, foram os governantes
incontestáveis dos Membros na Europa. Ocasionalmente, outros
convênios - como a Legião dos Mortos, o Poste da Forca ou mais

Capítulo Um: Quem Somos Esta Noite 39


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recentemente a Ordo Dracul — surgiram ou caíram, mas estas invariavelmente ainda precisa de suas ferramentas. Um jovem executor pode ser qualquer
sempre se tornam parte das hierarquias que perpetuamos. coisa, desde um detetive particular morto, até um quebrador de pernas
Foi somente desde o século 18 que o Invictus não governou sozinho sobre os musculoso, até o gerente de uma equipe de ghouls observadores que vigiam
mortos ocidentais. Mesmo assim, mais domínios, particularmente na Europa, os vampiros inconscientes do domínio em busca de infrações das regras locais.
América do Norte e Australásia, ainda são governados por uma maioria Invictus O Invictus é antigo, mas nós somos modernos. Usamos tecnologia da
do que qualquer outro. Se os mortos têm tradições e etiquetas, são etiquetas informação. Assistimos à Internet. Usamos as ferramentas dos negócios e do
Invictus. Se um domínio tem uma hierarquia, é uma hierarquia Invictus. Se a crime organizado, mudando as ferramentas para preservar o status quo, para
sociedade dos mortos existe, é porque a Conspiração do Silêncio a preservou. nos manter no topo e, acima de tudo, para manter o segredo. Tudo depende
Esta é a versão Invictus da história; se é mentira, as verdades se perdem, da nossa vitória.
porque assim o quisemos. A história é escrita pelos vencedores, e nunca
Apelidos: The First Estate (formalmente, dentro do Invictus e da Lancea et
admitimos perder.
Sanctum); O Velho (fora da aliança, principalmente entre os velhos) ou apenas
O Homem (entre os jovens); A Conspiração, às vezes A Conspiração de
Nossas práticas: Os membros do nosso convênio sempre entenderam o
valor do ditado: Você tem que mudar para permanecer o mesmo. À medida Silêncio (usado por aliados e inimigos); A Propriedade;
que as estruturas de poder humano mudaram, o Invictus mudou com elas. O estabelecimento
Reconhecemos que no final, a queda final da Camarilla foi sua incapacidade
Conceitos: Eurotrash da velha guarda, chupador de sangue capitalista
de aceitar a inevitabilidade da destruição de Roma. Você discorda da minha
mercenário, guarda-costas intimidantemente silencioso, Homem de Preto,
versão dos acontecimentos? Uma pena, já que minha versão da história é a
dominatrix bem-educada, professora de internato, garoto privilegiado de
que está escrita nos livros.
fraternidade ou garota de irmandade, burocrata sem alma, Homem de Riqueza
O Invictus, ao longo dos séculos, tem sido uma corte de nobres, uma e Gosto, oficial militar, empresário da classe trabalhadora, mafioso de negócios,
monarquia absoluta, uma ditadura, uma corporação, uma família do crime guarda de segurança que vale a pena quando estamos no poder: Os Invictus
organizado – todos são, o Primeiro Estado sabe, simplesmente formas de
são o governo vampiro padrão de muitas maneiras. Nós fizemos as
preservar hierarquias e manter nosso grande segredo. Um homem de preto,
tradições, e as estruturas de poder dos Membros são as do Primeiro Estado.
um gerente intermediário intimidador e um executor da máfia podem parecer
obter sua autoridade de diferentes fontes, mas o efeito é o mesmo: o silêncio
Embora nosso poder possa ser expresso de muitas maneiras diferentes,
permanece, e aqueles que abrigam sabem a quem devem. Nossos neófitos
sempre existe uma hierarquia. Em um domínio governado por Invictus, espere
muitas vezes acabam armando fortes dissidentes, escondendo evidências de
que a Lancea et Sanctum seja, se não favorecida, significativa, e os Carthians
nossa existência dos vivos, servindo como peões nos esquemas metabizantinos sejam desprezados. O status do Círculo da Anciã e da Ordo Dracul varia,
dos anciões e aprendendo passo a passo como fazer aliados (se não amigos)
muitas vezes com base em se precisamos de seus segredos ocultos para
e influenciar pessoas - de uma forma ou de outra. o outro.
manter todos os outros no escuro.

Quando estamos com problemas: Quando uma casa Invictus não governa
Todo vampiro no Invictus se considera um governante com potencial para
mais, seus membros fazem tudo o que podem para estar no poder novamente,
mais, desde o soldado mais humilde até o burocrata mais cinza. Melhor ser
mesmo que isso signifique trair seus próprios ideais. Se a guerra aberta for
um capanga do Invictus do que não estar no Invictus.
declarada contra o Primeiro Estado, poucos de nós lutarão até a morte. Muitos
vão capitular e tentar fazer parte de novas estruturas de poder. Jogamos a
O Invictus mantém a Máscara, mas para isso, devemos ganhar e demonstrar longo prazo, sabendo que chegará o momento em que um dos nossos ganhará
poder. De tempos em tempos, um líder Invictus pode cometer indiscrições, autoridade e preparamos nossos neófitos de acordo. Aguardamos nosso
mas as conexões pessoais que ele acumula ao subir são eminentemente úteis tempo, brincando de sermos bons membros da nova ordem, para melhor
para fazer com que essas indiscrições desapareçam. Um neonato ou ancilla acabarmos no comando dela mais uma vez. Medo pelo príncipe Carthian ou
pode ter que ser responsável por limpar essas bagunças. Poder Acólito cujos conselheiros são Invictus. Ele pode não ser príncipe por muito
mais tempo.

40 Vampiro: o Réquiem
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O sermão do Cenobita na Missa do Pôr do Sol usa como texto Eschaton fazer a obra de Deus. No livro de Jó, Satanás é o agente de Deus no tormento
12:13: “Mas Deus não abençoará aqueles que desperdiçam sua fé nEle”. Os de um homem inocente, tentando-o à blasfêmia. Os Santificados vêem a si
vivos, diz ele, são salvos pela fé pela graça de Deus, mas os mortos, eles não mesmos fazendo o mesmo: atormentam os inocentes e exterminam aqueles
têm tal recurso. cuja fé é fraca.
A nossa, diz ela, é uma fé da práxis; fazemos a vontade de Deus, sempre A Lancea et Sanctum é para a Igreja Universal o que o vampiro individual
fazendo, sempre nos esforçando, e é na ação que nossa condenação é é para um crente vivo: um parasita; um monstro que alimenta, corrompe e
santificada.
imita. Mas ao fazê-lo, os santificados fazem a vontade do próprio Deus. Eles
Todos nós quatro nos movemos no banco, inquietos. Ela geralmente faz produzem as provações e perseguições que refinam os fiéis e eliminam os
um desses sermões quando precisa de algo. Os outros não têm com o que se incrédulos. Eles enviam os fiéis para a mão direita de Jesus, um lugar para
preocupar. Eles são leigos. Mas faço parte da Junta de Freguesia. Após a sempre negado aos condenados. Um teólogo da Lancea et Sanctum certa vez
maldição final e a despedida, espero o menor intervalo decente possível antes chamou a organização de “a Terceira Versão de Judas”, os verdadeiros
de sair, mas ela já está lá, na porta da capela. Sob a iluminação manchada da traidores que são piedosos demais para receber os consolos da bondade.
imagem do vitral de São Longino, todo em vermelho, posso ver algo rastejando
sob a borda de seu hábito, logo acima das sobrancelhas. Imagino vermes se
enterrando em sua testa. A relação ambivalente dos Santificados com seus rebanhos vivos é um
exemplo disso. Enquanto eles mantêm por séculos uma regra estrita de que
eles não adoram ao lado dos vivos, os pastores vampíricos fazem tudo o que
É assim que eles te perguntam: quando você vai embora, quando você podem para garantir que essas igrejas sobrevivam, perseguindo aqueles que
aperta as mãos e agradece e é tão normal quanto pode ser, no ponto em que perseguiriam ou prejudicariam a igreja viva com uma crueldade aterrorizante.
você está mais vulnerável. Eles nunca pedem, mas o pedido é de Deus, e
você não pode dizer não. Ela sabe coisas sobre mim que eu nunca confessei. Por outro lado, os Santificados acreditam que devem manter seus rebanhos
Da última vez, me pediram para manter um rebite da armadura de São Daniel fortes. Com medo, um monstro Santificado mantém os filhos rebeldes da
em minha posse por um mês, em um medalhão no pescoço. Antes disso, eu Madre Igreja na reta e estreita: os adolescentes estão aterrorizados em manter
tive que roubar uma cópia de um livro sobre o Anjo da Peste da Coleção sua virgindade pelos monstros que caçam no Salto dos Amantes; um padre
Segura da Biblioteca da Universidade e queimá-lo antes que os Outros o abusivo é alimentado e depois levado ao suicídio; uma família tem medo de
encontrassem. E o tempo antes disso... foi quando eu tive que visitar o padre ficar com a igreja por pesadelos e presságios sobrenaturais. Com tentações,
e descobrir se ele era digno. os monstros eliminam os fracos: um vampiro joga com as dúvidas profundas
de uma freira, levando-a à experimentação e ao vício, depois à prostituição e,

Disseram-me que os vampiros não sonham realmente. eu ainda tenho finalmente, à falta de moradia e à morte; um televangelista tem a oportunidade

pesadelos sobre aquela época. de desviar fundos do Apelo do Orfanato de Ruanda; um estudante líder de um
grupo bíblico é atraído para sua ruína por uma mulher bonita e morena. Com
É sempre algo simples que eles pedem para você fazer, até que... até que
não seja. demasiada frequência, aqueles a quem os Santificados tentam e são achados
em falta tornam-se a próxima geração dos próprios Santificados, levantando-
Você quer se juntar à Lancea et Sanctum porque: Você valoriza a
se da sepultura para expiar o imperdoável.
tradição. Você pode não achar que as coisas estão ótimas como estão, mas
acredita que serão piores se a mudança vier. Você procura encontrar
significado em sua condição de vampiro. Você está curioso sobre o passado.
Você tem medo do inferno.
Os devotos da Lancea et Sanctum se consideram o centro moral dos
O quadro geral: A Lancea et Sanctum é, simplesmente, a igreja organizada
Membros. Eles são os clérigos que ministram aos leigos de outras alianças,
dos Membros. Deus amaldiçoou os vampiros a estarem famintos e mortos, e
que apenas assistem aos cultos.
em sua condenação eles são chamados a

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 41


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Os monstros divinos da Lancea et Sanctum são os arquivistas e Foi a Lancea et Sanctum que presidiu a queda da Camarilla, o
bibliotecários dos Membros. Assim como os monges medievais eram lendário governo vampiro da Roma Antiga, e que, junto com o Invictus
os guardiões do conhecimento, os Santificados mantêm alguns dos que foi construído sobre as fundações decadentes da Camarilla, foi a
registros mais antigos dos Membros, e a maioria das cidades com principal força motriz do governo dos Membros. Foi um Bispo
uma presença significativa na Lancea et Sanctum tem uma Coleção Santificado em Constantinopla quem primeiro formulou as Tradições,
Negra de histórias, diários e textos sagrados. Existe até uma pequena e foi a Lancea et Sanctum que impôs a prática da Máscara. Os deles
prensa tipográfica Lancea et Sanctum — a Sociedade para a são os mais antigos textos escritos por Membros sobreviventes. O
Promulgação da Doutrina Longiniana — produzindo textos impressos Iluminismo trouxe o surgimento das alianças mais recentes - os
Carthians, a Ordo Dracul - e seus novos caminhos; e o domínio da
sob demanda para divulgação entre os mortos (e apenas entre os mortos).
O mais significativo desses textos é O Testamento de Longinus, a Lancea et Sanctum sobre as mentes dos mortos diminuiu, assim
Bíblia dos vampiros. É claro que, assim como seus predecessores como a da Igreja temporal começou a vacilar. Quando mais tarde
medievais à luz do dia, os bibliotecários da Lancea et Sanctum ainda o Círculo da Anciã se unificou e se tornou um movimento boca-
suprimem ou destroem tantos livros quanto mantêm. Os Santificados a-boca por direito próprio, a Lancea et Sanctum tornou-se mais uma
com a mesma frequência mantêm artefatos e textos longe dos olhos vez como era em Roma, apenas uma de várias alianças. No entanto,
indiscretos e dedos ávidos dos curiosos, tanto vivos quanto mortos. não subestime o poder da igreja dos vampiros. A fé ainda é um
De onde viemos: Longinus, o centurião que enfiou sua lança no poderoso motor na vida de milhões, e onde quer que exista alguma
lado de Cristo, foi (nossa tradição) transfigurado pelo sangue do expressão do cristianismo em números, ali estão os santificados.
Salvador, e tornou-se único entre os mortos, um vampiro diferente de
qualquer outro. Compilando O Testamento de Longinus, um
Testamento para os mortos para espelhar o Novo Testamento dos Nossas práticas: A Lancea et Sanctum tende, em quase tudo o
Vivos, os discípulos de Longinus fundaram a igreja vampírica que que fazemos, a tentar pelo menos preservar as velhas formas, manter
muitos dos mortos ainda seguem, lancea et sanctum, capela e lança. as coisas como estão, ou pelo menos como os Santificados acreditam
A “Capela” representa a igreja que os seguidores de Longinus que deveriam ser. Mesmo que um cadáver santificado traga caos e
fundaram; a “lança” é a lança que perfurou aquele lado de Cristo, que tragédia para uma comunidade viva, sua intenção é impedir mudanças
agora é visto como uma metáfora para o papel da igreja como um maiores.
espinho no lado da igreja viva e da consciência moral da igreja dos Os santificados pregam. Acreditamos que todos os Membros
mortos. existem no contexto da Igreja Eterna de Longinus: os sacerdotes e teólogos

42 Vampiro: o Réquiem
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(a Lancea et Sanctum), os leigos (todos aqueles fora da aliança que As ligações humanas são especialmente úteis porque a viagem é
respeitam Longinus e tomam os sacramentos) e o herege duplamente importante para nós, possivelmente mais do que para qualquer outro pacto,
condenado (todos os outros, mas particularmente o Círculo da Anciã). É por exceto os cartianos. Não há outra maneira de encontrar o conhecimento
isso que nos comportamos como uma igreja, organizando cultos e por que que buscamos, suprimimos e usamos.
interferimos na política temporal dos Condenados – para melhor impulsionar Apelidos: O Santificado (dentro da aliança), o
nossa agenda, que alguns consideram a mais conservadora de todas as Igreja Eterna (antiquada), o Segundo Estado (usado pelo
alianças. Esse conservadorismo nos coloca muitas vezes em conflito com o Invictus), os Juízes (geralmente depreciativos)
Círculo da Anciã, cujas sínteses neopagãs do que os Santificados costumam
Estereótipos: freira assustadora, pregador de rua apocalíptico, padre
ver como velhas heresias e apostasias deixa um gosto amargo.
confessor, estudante evangelista sério, delirante abandonado, zelador de
igreja, gerente noturno do orfanato, profissional pentecostal de classe média,
O estudo Santificado, e esse estudo é muitas vezes perigoso, pois somos enfermeira, entusiasta de BDSM da velha escola, solteiro de meia-idade
mais militantes ao encontrar e adquirir documentos e artefatos históricos – tenso ou solteirona do paróquia, portador de cartaz ou doador de folhetos,
ou destruí-los, e todos os vestígios com eles. As verdades que a Lancea et assassino em série “reformado”, bibliotecário
Sanctum buscam são perigosas, e nossos neófitos podem ser solicitados a
Quando estamos no poder: Em algumas partes do mundo – Roma e
guardar, roubar ou destruir todo tipo de verdade sem nunca descobrir quais
Vaticano, Salt Lake City, Seul e algumas partes do sul dos Estados Unidos,
são essas verdades. Um livro. Um fêmur. Um dente canino petrificado,
por exemplo – os Santificados exercem um poder enorme. Nestas cidades,
alongado e esculpido em minúsculas letras latinas com Maldição 19:6 – “Eu
o punho da nossa luva de veludo é feito do aço mais resistente. Eucaristias
me empanturro com a hipocrisia deles”. Um frasco de poeira. Uma maçã
Longinianas são usadas para criar laços de sangue e, às vezes, em cidades
incorruptível, com dois mil anos. Uma pena de coruja em um relicário
santificadas, quase todos os vampiros são escravos do Bispo. Mesmo
dourado. Um frasco de peste, selado por séculos, mas ainda repleto de
nesses lugares, no entanto, prestamos homenagem a um governo vampírico
moscas vivas. Um caixão de barro contendo alguém velho e adormecido,
temporal, um príncipe pertencente ao Invictus ou (um pouco mais raramente)
cujo conhecimento oferece uma terrível ameaça aos líderes da aliança, mas
aos Carthians, que embora na maioria dos aspectos um fantoche do
cujo poder exige que ele não seja perturbado.
Santificado, coloca seu nome aos comandos e ordens.

A Lancea et Sanctum não manda, diz seu Bispo; ele pede. Compete aos
Um aspecto importante do estudo Santificado é a Feitiçaria Tebana, os poderes temporais comandar e aos Santificados recomendar.
milagres sombrios transmitidos pelos mais antigos cenobitas egípcios. Os
maiores segredos de nossa feitiçaria são conhecidos pelos sacerdotes da
Quando estamos em apuros: o cristianismo em seu início floresceu em
Lancea et Sanctum – segredos que eles transmitem com moderação, se é
tempos de perseguição. As cidades em que estamos mais fracos são
que o fazem.
aquelas em que nosso rebanho cristão é perseguido (por exemplo, em
Os Santificados também lidam com os líderes vivos e manipuladores da Pyongyang ou Abu Dhabi) ou é simplesmente uma minoria em uma cidade
igreja e congregações religiosas para seus próprios propósitos. secular (como é o caso de Estocolmo ou Tallinn).
Podemos enviar um neófito para testar um ministro com as tentações do No entanto, esses lugares são frequentemente onde os pequenos números
sexo, ou drogas, ou coisas mais sombrias. Ou sussurrar no ouvido de um de Santificados são os mais ferozes. Nós dois somos zelosamente secretos
evangelista à noite, para melhor controlar a política de uma cidade. A sopa e abertamente desdenhosos dos outros convênios, travando guerras
da igreja é um ótimo lugar para se esconder e uma fonte de sangue fácil; secretas contra vampiros mais poderosos. Cuidamos de nossos rebanhos
um protesto em frente a uma clínica de aborto cria uma distração, permitindo humanos e os defendemos contra as pessoas que os matariam, aplicando
o roubo de sangue e drogas; algumas gotas de Vitae na jarra de vinho terríveis vinganças às autoridades perseguidoras. Quando contra a parede,
consagrado, e a comunhão privada mantida com uma grande figura da os Santificados encontram seu verdadeiro significado. Quando ameaçados,
gangue torna-se um meio de controle. acreditamos verdadeiramente que estamos fazendo a vontade mais obscura de Deus.

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 43


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"A parte mais emocionante sobre um Ninho de Dragão é que você nunca "É um sinal na parede", eu digo. “É um sinal.”
sabe o que vai conseguir", eu digo. "Bem, sim." Ele está impaciente. "Para quem?"
Richard, o Poderia Ser-Rei, olha para mim, uma sobrancelha levantada sob "Eu não sei", eu digo. “Mas você não pode sentir isso? Você não pode
sua franja desleixada. Seu sorriso – sua expressão habitual – vacila. Eu meio sentir o poder no ar? A eletricidade? As energias? Os cabelos na nuca, em pé.
que gosto de Richard, mas sei que ele é uma má notícia. Ele é novo, veja. Um Então, como seus pés estão se movendo por ela como... como... geléia.
pouco errático. Todos, oh posso ter um nome místico agora?
e quando eu começo a aprender as coisas boas? Um pouco ansioso demais.
"Geléia."
E um pouco ansioso demais para contar às pessoas tudo sobre isso. Então o
Eu estava indo tão bem. Ele está apenas olhando para mim, de pé no meio
Sr. Kogaion diz, é hora de levá-lo ao Ninho do Dragão. Veja do que ele é feito.
do equipamento de ginástica decadente com essas energias incríveis ao seu
“Você se enganou, Frances?” ele diz.
redor e ele não tem a menor idéia.
“Você não está impressionado. Eu posso dizer.”
“Eu nem sei o que estamos fazendo aqui”, diz ele.
“Este é um centro de lazer.”
“Bem, é meio que, você sabe, salutar descobrir o que exatamente está
Rich, Rich, você está tão molhado atrás das orelhas. Sim, este é um centro esperando aqui. Quer dizer, eu tenho uma pista, mas, bem, nós precisamos
de lazer. Este é, de fato, o centro de lazer que o Conselho do Condado teve dar uma descarga no garotinho. Deixe-o fazer as coisas dele. Então podemos
que fechar por causa do câncer de concreto em todas as paredes externas, e descobrir se podemos usar o lugar.”
a mulher de 55 anos que foi morta quando um pedaço do teto caiu
Eu posso ouvir o som de passos. Bem acima de nós. O andar acima de
espontaneamente em sua cabeça durante sua segunda vez na máquina de
nós. Sinto cheiro de ozônio e podridão seca. Eu quase posso vê-lo, ou posso
remo.
ver indícios dele, de qualquer maneira, o jeito que até mesmo teias de aranha
Se ao menos ela soubesse quando parar. de um mês se desfazem quando ele passa, os estalidos de algo letal e de
Portanto, não há luzes aqui, e nos três meses desde que fecharam o centro alguma forma obsoleto. Eles não me chamam de Rainha dos Olhos à toa. Na
de lazer - sem pouca controvérsia, e uma eleição chegando também - ninguém verdade, eles não me chamam de Rainha dos Olhos.
moveu o equipamento da academia. Mas isso é quem eu sou.
Está apenas sentado aqui, apodrecendo. Parte do metal está enferrujada nas
"Espere um minuto. O que você quer dizer com dar descarga nele... Rich
bordas. Está coberto com uma camada de poeira que cheira a idade.
não consegue terminar a frase. Eu fui, puf, nas sombras, fora de vista, e aquele
Parece que deveria ter sido fechado por anos. Rich não parece ter ideia de
teto sempre desonesto desaba sobre ele, alguém enorme e grande e piscando
quão significativo isso é. Presumivelmente, ele não viu além de sua franja
com eletricidade e todos esses punhos enormes como tijolos, todos cravejados
estúpida. Mas nada de aranhas. Sem erros. Nada vivo.
com pedaços de metal e rebites. Carne morta que não está morta. Rugidos
incoerentes. O som de rasgar.
Passo o dedo no trilho de uma máquina ambulante, deixando um sulco na
Não é legal de assistir, mas é para isso que estou aqui. Rich dá o seu
poeira, que gruda no meu dedo. Quando me solto, um raio de eletricidade
melhor, Deus o abençoe. E nós colocamos o atual proprietário para jogar e
estática atinge minha mão. Eu grito, e espero que Rich não tenha me ouvido.
resolvemos a questão se o Poderia-Ser-Rei…
Provavelmente não. Ventrue. Praticamente surdo. Quando olho em volta,
bem, na verdade poderia ser.
tentando parecer que não foi um acidente, vejo uma coisa.
Azar, Rico.
"Hah", eu digo, ainda chupando meu dedo. "Vê isso?"
Você quer se juntar à Ordo Dracul porque: Você quer enganar a morte –
"Não."
corretamente. Você acha que pode ser melhor. Quando você estava vivo, você
Eu esqueci. Ele não pode ver tão bem no escuro quanto eu. Ligo minha desejava ser um vampiro. Você acredita que ser um vampiro pode ser
lanterna e aceno em direção à parede. Grafite. Quatro linhas inclinadas sob maravilhoso e quer encontrar um caminho. Você quer se tornar vivo novamente,
uma espécie de forma de U de cabeça para baixo, pintadas com spray. mas muito melhor do que humano. Você acha o mundo oculto aterrorizante.
Aproximamo-nos dela, lentamente. Você tem medo do que você pode se tornar.
"Você sabe o que é isso?" diz Rico.

44 Vampiro: o Réquiem
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O quadro geral: o cientista morto que faz experimentos em aos seus olhos, isso faz de Deus um inimigo. Eles cospem na cara
humanos, lobisomens e fadas em um laboratório branco estéril. da injustiça de Deus. Deus é senil, dizem. Deus é louco. Deus deve
O arqueólogo ocultista que vasculha as tumbas das terríveis feras ser derrubado de seu trono. Eles lutariam contra os próprios anjos
do passado. O pregador assustadoramente plausível que leva seus para enfraquecer o domínio de Deus sobre os condenados. O
discípulos à automutilação e à alteração cirúrgica. objetivo é a vida, mas não a simples vida humana: a vida de um
Os cultistas vestidos cujos rituais dependem do sacrifício de anjos. imortal, desencadeada pela maldição da mortalidade e pela maldição
Estes são os Ordo Dracul. Eles são a Ordem do Dragão, os filhos do dos mortos-vivos. As disciplinas espirituais ensinadas pela Ordem,
próprio Drácula. as Espirais, não levam um vampiro até lá, mas é um começo. E um
Eles adotam nomes místicos, brincam em cerimônias arcanas, começo no caminho para a transcendência é suficiente.
forjam anéis de luta subterrâneos, iniciam cultos, exploram lugares Mas e então? O que acontece quando os vampiros lançam sua
que não deveriam ir. A Ordo Dracul sabe mais sobre o mundo oculto maldição e têm apenas poder? A fome também passará? A Ordem
do que qualquer outro grupo de vampiros. Se eles nem sempre do Dragão ainda não tem a resposta para isso. Mas eles anseiam
compartilham as coisas que aprenderam uns com os outros, eles por descobrir e, quando o fizerem, aprenderão o que puderem, e
ainda têm uma fonte de conhecimento e experiência que garante olharão para o céu e cuspirão na face de Deus.
que os outros convênios os mantenham por perto.
Como a Lancea et Sanctum, os autodenominados Dragões De onde viemos: Drácula. Ele foi o primeiro Kogaion dos Dragões,
buscam conhecimento através da busca de artefatos e textos. Mas o autor atribuído dos Ritos do Dragão, aquele hino incômodo à morte-
enquanto os Santificados parecem coletá-lo para mantê-lo ou destruí- viva que ainda circula esta noite entre os Membros. A Ordo Dracul,
lo, os Dragões, instruídos por seus líderes frios, a quem chamam de sem nunca obter sua permissão, adotou seu nome. Mas pedir
Kogaions, o coletam para aprender sobre ele e fazer uso dele, por permissão era exatamente o oposto das lições de Drácula.
mais perigoso que seja. Tem que ter um propósito. Nada que a Ordo
Dracul aprenda é inútil. Tudo funciona em direção a objetivos bem Nenhum vampiro sequer sabe como ele realmente era. Tudo o
definidos: a melhoria da condição de vampiro, a acumulação do que se sabe, fora dos Ritos, é que ele já foi Vlad Tepes, o Empalador,
poder sobrenatural de um indivíduo e a derrota de Deus. herói da Valáquia. Nas noites finais de 1476, quando seus assassinos
Como os Santificados, os vampiros da Ordo Dracul ensinam a o cercaram no final de seu terceiro reinado, ele os amaldiçoou e
seus neófitos que Deus ordenou que fossem vampiros; mas amaldiçoou a Deus, e Deus o ouviu. Este

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 45


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noite ele se tornou um vampiro sem pai, o mais famoso de todos os neófitos que são os primeiros a entrar no que chamamos de “Ninhos de
fantasmas. Dragão”, os lugares de poder que existem em uma variedade estonteante.
Entre os Membros, o conhecimento é encontrado; e foi um vampiro da Lobisomens, magos, fadas, fantasmas, espíritos, anjos e outras criaturas
Ordo Dracul que descobriu que Drácula não foi o primeiro a ser tão criam espaços, deliberada ou acidentalmente, onde os poderes
singularmente Amaldiçoado, e não foi o último. Mas então, esse é o sobrenaturais do mundo se concentram.
modus operandi dos Dragões: eles encontram essas coisas. Se os Nem sempre conseguimos tirar alguma coisa desses lugares, mas
Dragões são uma ameaça às outras alianças, é precisamente porque quando encontramos um, quase sempre tentamos. Às vezes, se um
eles revelam continuamente verdades sobre os vampiros. recém-nascido foi decepcionante, uma viagem a um ninho pode ser o
ponto final de uma análise sobre se vale a pena mantê-lo.
A Ordem usa essas verdades como armas – elas sempre usaram.
Mas, ao mesmo tempo, ao ameaçar as verdades às quais os convênios Tudo isso significa que, embora nós, Dragões, não saibamos muito
mais tradicionais há muito se sustentam, eles fortalecem os Membros. E sobre outras forças sobrenaturais, sabemos mais do que a maioria das
eles sempre têm. Desde o início, os vampiros da Ordo Dracul buscaram outras alianças. Mais do que saber, porém, a Ordem age com base em
ser monstros melhores: mais eficientes, mais poderosos, mais frios, mais seu conhecimento. Colocamo-nos continuamente em situações perigosas,
fortes e muito mais inteligentes. porque se vale a pena melhorar a nossa existência, vale a pena arriscar.

Nossas práticas: Nós, vampiros da Ordo Dracul, procuramos melhorar Apelidos: O Desafiador (dentro da aliança), os Dragões, a Ordem (ou
a nós mesmos, e as Espirais dos Dragões são apenas uma maneira de Ordem do Dragão, fora da aliança)
fazê-lo. Alguns dizem que desenterramos coisas que talvez não devessem Conceitos: Arqueólogo aventureiro, líder carismático de grupo de
ter sido descobertas. Dizemos que as únicas descobertas que não estudo ocultista, boxeador clandestino, médico de peixe frio, escritor
devemos perseguir são aquelas que, quando desencadeadas, peculiar, suicídio fracassado sobre um domínio Membro. Nos poucos
transformam e destroem o criador — mas realmente não há como saber lugares onde os líderes dos Membros são Dragões, o Kogaion
o que vai acontecer até começarmos, hmm? geralmente é bastante laissez-faire sobre as intrigas das outras alianças.
(Há pouco tempo, um Bispo Santificado em Londres culpou os Dragões Não é que sejamos fracos, é que essas coisas nos preocupam pouco, o
por trazerem de volta as Corujas. O Kogaion de Londres sorriu e não que muitas vezes enfurece os rivais. Um príncipe dragão (ou Voivode, se
negou.) ele quiser ser tradicional sobre isso) é geralmente o mais forte e o mais
Um Kogaion dos Dragões está estranhamente seguro em seu lugar. adepto da magia de todos os vampiros do domínio, e bastante capaz de
Enquanto todos os outros convênios são arruinados com lutas internas, lidar com assassinos e inimigos sem qualquer ajuda. Ele simplesmente
os Dragões parecem quase evitar o papel de Kogaion, empurrando não se importa com o motivo de ter inimigos e assassinos. Isso pode
nossos membros mais antigos para o papel quase como uma espécie de deixar os líderes das outras alianças loucos de raiva impotente e tornar o
punição, os vampiros de outros convênios acham isso extremamente domínio de um dragão um potencial ponto de inflamação.
confuso. Mas mesmo o Kogaion mais entusiasmado descobre que os
segredos que ela deve aprender para manter a posição são pesados e,
eventualmente, enlouquecedores.
A existência de um neófito nos Dragões é um teste constante. Quando estamos em apuros: Dragões Perseguidos parecem quase
Anciões os enviam para encontrar artefatos e textos antes que os revigorados pela experiência. Somos fortalecidos por tudo o que
Santificados os levem embora. Às vezes, eles são enviados para vivenciamos: somos melhorados. Empurre um dragão para baixo e logo
você
situações perigosas apenas para ver como lidam com a pressão. Muitas vezes é oserá devorado.

46 Vampiro: o Réquiem
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O Tenente Morto pede desculpas. Seu rosto está na sombra, mas a lâmpada E eles não disseram um único. Porra. Palavra. E nem o padre Andrew. Então
ilumina sua mesa. De uma gaveta, ele tira um arquivo. Ele começa a vasculhá- eles o despedaçaram e ele não pôde fazer nada para detê-los.
lo, separando fotografias e documentos na frente.

"Cinco. Se você vê-los, eles vão te pegar. Na noite depois que ele deu essa
“Fatos, fatos. Você só quer a porra dos fatos, quando tudo o que tenho são declaração, jurando que estava bem, que eles nunca o viram, Weems foi
conjecturas. OK então. Apenas os fatos. desmembrado. Todas as partes queimadas, cinco pequenas fogueiras, menos

"Um. Isso tem acontecido cada vez com mais frequência recentemente. a cabeça. Big Roman sete na parede de seu agachamento. Tchau, Weems.

Quero dizer, Baltimore não é uma cidade velha, no grande esquema das
coisas. Mas isso está acontecendo. Ainda está acontecendo. Homicídios de "Seis. Além de Weems, não temos um motivo. Pelo menos nenhum que
vampiros, cometidos pelo que devem ser vampiros, com todos os suspeitos de possamos entender.” Ele joga folhas de papel, uma por uma. “Sacerdote
sempre e os ressentimentos fora do caminho. Mas Membros. Ou algo como santificado. soldado cartiano. prostituta acólito. Policial.
Membros. Eles fazem coisas que um cara normal não poderia fazer. Encontrar Nerese da Prefeitura. Sem razão aparente.”
o caminho para lugares que um cara respirando não poderia ir. E bater no Ele faz uma pausa, junta os dedos. Apenas suas mãos estão na luz.
nosso povo.
"Sete. E isso mostra o quão circunstancial nós temos que chegar aqui, todo
"Dois. Ninguém os vê chegando.” Ele se recosta, empurrando o dossiê para homicídio 'Sete' ocorre dentro de 72 horas após a confirmação do avistamento
mim. “Uma coisa em comum com todos esses ataques é que ninguém teve de uma Coruja. As vítimas não estavam lá quando a Coruja estava. Pode ser
nenhum aviso de que eles foram alvos. uma coincidência. Pode ser conectado.
Nenhum padrão na política. Lado Norte, Lado Leste, Lado Oeste. Bairros ricos, É o único padrão que podemos encontrar.”
pobres. Nenhum aviso.
Eu me inclino para dar uma olhada nos papéis. Ele estende a mão e fecha
"Três. A única razão pela qual temos que chamá-los de Sete é porque a pasta, retira-a antes que eu possa dizer outra palavra.
quando eles batem em algum filho da puta, eles deixam um cartão de visita.

A entrevista acabou.
Ele me mostra uma foto. Uma parede em uma casa residencial degradada.
Razões pelas quais eles podem se juntar ao VII: Eles são loucos. Sua
Um esqueleto em um terno novo, alguns pedaços de carne podre nos ossos,
moralidade não permite a existência de vampiros. Eles são controlados por
o crânio separado e bem assentado no abajur. Na parede, escritas com
outra coisa e não são responsáveis por suas ações.
sangue, três figuras. V, I e I. O número romano sete. “Nunca a figura. Sempre
Eles estão em uma missão. Eles têm ordens. Eles estão guardando um rancor
o numeral romano. Nós o vemos e vemos um número, mas pode não ser um
antigo. Eles têm medo de algo mais terrível do que os Membros.
número. Pode significar qualquer coisa. Vampiros no, uh, Inferno. Fuga
inadequada das vítimas”.
O quadro geral: eles são vampiros que caçam vampiros.
Eles deixam para trás os destroços de suas vítimas Membros, muitas vezes
“Isso não começa com um 'eu',” eu digo.
destruídos criativamente, junto com os três personagens que formam o numeral
"Foda-se", diz ele, simplesmente. “A questão é que pode significar qualquer coisa.” romano sete, exibidos com destaque em uma parede, uma folha de papel ou
Ele está se aquecendo ao assunto. uma tela. E isso é tudo. Eles são objetos de rumores sussurrados e
“Quatro. Eles não falam.” Ele pega uma declaração de testemunha, parece especulações aterrorizadas. O medo do VII é o que os cinco grandes pactos
que vai ler para mim. Ele não. Ele coloca de volta. “Então havia um cara, têm em comum.
Gussie Weems, que estava no campus Johns Hopkins, um tipo sombrio de Alguma conexão entre VII e Strix parece existir.
filho da puta, e ele me deu uma declaração juramentada de que viu os caras Quando as Corujas chegam, os caçadores do VII não ficam muito atrás. Mas o
que decapitaram o padre Andrew. Ele diz que viu os filhos da puta chegarem que? Eles servem as corujas ou as caçam? VII são as ferramentas de
e detê-lo, e eles tiveram talvez um minuto parados ali. destruição dos vampiros ou sua única esperança de salvação de seus inimigos
estridentes sombrios?

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 47


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De onde vieram: De onde veio o VII é um mistério.


São antigos ou novos? Eles remontam aos dias de Roma ou são um fenômeno
novo? Ninguém tem certeza. Sete rumores ocasionalmente se infiltram na
Cacofonia. Qualquer um deles pode ser verdade. Mais de um deles pode ser
verdade. Nenhum deles pode ser.

Eles não sabem o que estão fazendo. Todo vampiro do VII sofreu lavagem
cerebral e caça em transe pós-hipnótico, desencadeado por alguma causa
obscura, por motivos perdidos no tempo. Qualquer vampiro poderia ser um
deles sem saber. Você pode ser um deles.

Suas mentes e almas foram quebradas e refeitas pelo Deus-Máquina, e


agora, como bonecos de cadáveres mecânicos, eles servem a um trabalho
corretivo, destruindo outros vampiros, ou seqüestrando-os, para que também
possam se tornar destruidores irracionais; só o Deus-Máquina sabe por que
apenas sete existem em qualquer domínio de cada vez, ou por que deixam
sua marca.

Eles são liderados por um clã perdido, os príncipes de uma cidade destruída
nos dias do Antigo Testamento devido à ira de Deus sobre os mortos, seguindo
uma terrível missão para restaurar a sorte de sua cidade há muito destruída
aos olhos de Deus. O que parece ser o número romano sete é na verdade um
sigilo de um alfabeto há muito esquecido, o sinal do clã esquecido.

Eles são vampiros que escaparam do domínio da Strix de alguma forma


(talvez através de um ritual conhecido apenas pelos vampiros do VII), e que
agora caçam as Corujas e seus servos e aliados. Como os Membros não
sabem quem os Strix corromperam, as vítimas de VII parecem aleatórias. Mas
eles são cuidadosamente escolhidos.

Eles pertencem a um culto místico (sua sigla VII) que praticam uma poderosa
forma de magia do sangue. Eles oferecem aos Membros uma escolha simples:
Junte-se ou seja destruído. A adesão traz consequências terríveis, talvez até a
troca das almas de seus membros.

Um rei humano traído pelos Membros na Idade Média gerou sete famílias,
que se tornaram Condenadas para melhor perseguir e destruir os Membros.
Quem sabe o que eles podem fazer caso tenham sucesso?

Eles não são verdadeiros vampiros; em vez disso, eles são os doppelgangers
sobrenaturais de vampiros, seres sombrios, talvez criações ou escravos da
Strix. Eles espelham os Membros. Cada um tem um vampiro que deve matar,
e nesse ponto ele também deixa de existir. Apenas sete existem de cada vez.

Suas práticas: Eles caçam silenciosamente. De alguma forma, suas vítimas


também são vítimas do silêncio, como se fosse algum tipo de armadilha ou
praga. Eles não parecem precisar se comunicar.

Se eles estão seguindo sua vítima por mais de uma noite, eles não dão
nenhum sinal, porque são eficazes o suficiente para que sua presa não tenha
ideia. É mais aterrorizante considerar que eles podem precisar de apenas uma
noite para fazer seu trabalho. VII não avisa.

Os três caracteres “VII”, exibidos com destaque pelos restos mortais de uma
vítima, geralmente fornecem a única pista de que eles são os perpetradores.

Nem todos os casos de avistamento de Strix precedem um assassinato por


VII, mas a maioria dos assassinatos de VII segue um avistamento de um Strix.

48 Vampiro: o Réquiem
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Como caçadores e soldados, esses vampiros são calmos, eficientes Apelidos: Os Príncipes Caídos; o Traído; os Sábios; a
e aparentemente sem emoção, muito distantes dos Firebrands do Sistema; as iras de Deus; os Trunfos; os impostores
Movimento Carthian ou dos Acólitos latindo. Ninguém jamais viu um Estereótipos: Soldado sem humor; detetive aflito; louco assombrado
vampiro do VII frenesi. pelo horror; agente adormecido desavisado; buscador de vingança;
O VII ensina magia de sangue para seus caçadores? Às vezes, homem ou mulher fora do tempo; membro do culto
evidências de rituais – objetos estranhos deixados para trás, restos Quando estão no poder: VII não chegam ao poder. Se eles têm
de um círculo mágico, alguma outra coisa – sugerem um sistema de vantagem, os vampiros desaparecem, um por um; e logo não sobra
magia desconhecido para as outras alianças.
nenhum vampiro, nem mesmo VII.
Os vampiros de VII não parecem estar preocupados com o que Quando eles estão em apuros: Ninguém saberia se os vampiros
acontece com eles. Eles se destruirão quando seu trabalho terminar? do VII estivessem em apuros. Eles caçam os Membros, e então eles
Eles se consideram diferentes? se vão. Um neófito sortudo ou engenhoso pode descobrir o porquê –
ou acabar se juntando a eles – mas até então, para onde eles vão e
de onde vêm permanece um mistério.

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 49


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Convênios sobem e descem, ocasionalmente. Eles têm feito isso desde jaziam no grupo vagamente formado que acabaria sendo chamado de Posto
que a Camarilla, o primeiro e sem dúvida o maior de todos os convênios, da Forca, as criaturas que se banqueteavam com o sangue vital de viajantes
caiu cerca de 16 séculos atrás. Da própria Camarilla pouco mais precisa ser solitários. Por um preço, eles providenciavam passagem segura para os
dito. Ele sobrevive no Invictus e na Lancea et Sanctum que o destruiu. outros mortos e mantinham esconderijos secretos longe da civilização onde
os Membros poderiam passar o dia. O Gallows Post assegurou as linhas de
Alguns convênios sobreviveram por mais de alguns séculos. comunicação que tornaram possível a existência dos convênios dos vampiros.

Eles se foram agora, para todos os efeitos, mas vestígios deles sobrevivem.
Os horrores que eles deixaram para trás ainda podem ter significado para o À medida que o mundo dos vivos se tornou relativamente mais aberto, as
neófito curioso ou azarado, mesmo agora. rotas se tornaram mais fáceis de viajar, e as fronteiras se tornaram menos
Alguns convênios existem como rumores; e embora seja relativamente fácil incipientes e mais efetivamente guardadas, o mundo dos Membros fechou; e
encontrar provas concretas de sua existência, elas existem agora? tornou-se mais difícil para os mortos viajar. Tendo atingido um pico no século
Espere que eles o encontrem, e talvez você descubra. 16 , o Gallows Post diminuiu, lentamente. O último vampiro do Gallows Post
conheceu sua Morte Final em 1892.

Ainda assim, para quem conhece os sinais e as formas antigas, lugares


selvagens secretos ainda permanecem onde o Posto da Forca permitia que
A Legião dos Mortos os mortos esperassem em suas viagens. Mas quem sabe o que mais espera lá?
A Legião dos Mortos originou-se na Camarilla. Esse governo vampiro se
dissolveu, e a maior parte de sua ala militar se juntou à Lancea et Sanctum e
mais tarde à Invictus. Mas a Legião, o Batalhão Grim, continuou a existir
como um corpo separado. Era uma fera muito diferente, um bando mercenário
A cruzada das crianças
de mãos ensanguentadas de bandidos bebedores de sangue, assassinos e Os Membros – aqueles com um pouco de consciência humana
assassinos que prosperavam no tumulto da Idade das Trevas. Por volta do remanescente – evitam abraçar os verdadeiramente inocentes. Nem sempre
século 9 , o credo do Batalhão Grim havia regredido para “lucrar ou morrer”. foi o caso. Durante cerca de quinhentos anos, entre o século XII e o século
XVIII, o Abraço das Crianças foi a única prerrogativa da Cruzada das
Trabalhar para o licitante mais alto traz seus próprios riscos; depois de Crianças; e, inversamente, se as crianças fossem Abraçadas, o Primeiro e o
muitas traições, muitas voltas, muitos subornos recebidos, a confiança que Segundo Estados em muitos domínios ditavam que elas fossem colocadas
eles conquistaram se foi. A Legião dos Mortos, uma a uma, foi eliminada. No aos cuidados da Cruzada.
século 12 , todos se foram.

Uma criança que se torna um monstro é uma coisa verdadeiramente


Mesmo agora, ainda é possível encontrar peças de seu legado em terrível, negado o direito de crescer, e muito possivelmente sem maturidade
museus: uma espada de mil anos, milagrosamente preservada, mas para lidar com os horrores físicos e espirituais da condição vampírica. Essas
carregando uma reputada maldição; uma armadura enferrujada escondida crianças mortas cuidavam dos seus, caçando seus irmãos e irmãs que
em um cofre, assombrada pelas terríveis e enfurecidas vítimas de seu haviam caído na loucura com uma terrível alegria cantante. Mas depois de
portador; hordas de moedas amaldiçoadas, deixadas pelos soldados um tempo ficou claro para o Invictus e a Lancea et Sanctum de uma centena
gananciosos do Batalhão Grim, esperando para serem encontradas e para de cidades que a Cruzada das Crianças era corrupta de maneiras que os
liberar seus horrores sobre os mortos que ainda desejam sangue, glória e riqueza.
monstros adultos não podiam entender completamente.

A Cruzada escondeu os crimes das crianças mortas enlouquecidas que


O Posto da Forca enchiam suas fileiras. As crianças fizeram acordos com as corujas.

De certa forma, o final da Idade Média foi um período de ouro para os Caçadas aconteceram. Coisas terríveis foram feitas. A Cruzada das
mortos. Pragas e guerras varreram a Europa e o norte da África. As pessoas Crianças se foi – fora algumas lembranças confusas dos Membros mais
se escondiam no escuro, em suas comunidades, quase sem viajar. As rotas velhos, um punhado de cartas, um único livro publicado por assinatura no
e desertos da Europa tornaram-se lugares perigosos; histórias das coisas século XIX.
terríveis que assombravam os caminhos solitários do Norte eram moeda Mas alguns não se foram para sempre. Alguns, poucos, ainda dormem, em
corrente. A verdade lugares escondidos e solitários: sótãos perdidos, esgotos, cavernas. E se

50 Vampiro: o Réquiem
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essas criaturas despertam, essas terríveis e trágicas crianças do desenvolveu um sistema de magia do sangue para se associar com
diabo poderiam mais uma vez tentar, uma a uma, reconstruir suas anjos e demônios. Eles beberam o sangue dos anjos. Eles procuraram
tradições e começar a Cruzada das Crianças mais uma vez. matar Deus. Uma história contada a um neófito por Ephraim Tench,
a Besta de Uttoxeter, descreve como um vampiro Abraçou um anjo.
Ou se tornou um anjo bebedor de sangue (a memória de Efraim não
O décimo coro é o que era). Isso foi simbólico? Os membros do Décimo Coro
lidavam com metáforas? O Décimo Coro existiu?
Se o Décimo Coro existiu além das lendas sussurradas, histórias
A última vez que alguém ouviu falar do Décimo Coro foi na Blitz de Londres.
boca a boca negadas por alguns dos Santificados com força quase
excessiva, restam poucas evidências. Se um diário ou um grimório viesse à tona contendo as ideias e
realizações desses mortos blasfemos, de que valeria? Quem – ou o
Elisabeta, a Freira da Peste, às vezes conta a história de uma
quê – faria de tudo para recuperá-lo?
fraternidade de vampiros que acreditavam que, como sua morte viva
e faminta era uma maldição de Deus, eles deveriam se vingar do
divino. Entre os séculos XVII e XX , o Coro O Décimo Coro ainda existe?

Capítulo Um: Quem Somos Hoje à Noite 51


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PARTE II

Edie
Jackrabbit e Jefe e Katy Cruel e eu, todos de pé em torno do desejo do nosso
coração, e você poderia ter puxado o ar como uma corda de violão.

Nós não tínhamos chegado tão longe em nossos planos, você vê. Sabíamos quem ia
atacar o carro de escolta, quem ia arrancar um guarda aqui e ali, quem ia abrir a van como
uma casca de ovo, e quem ia pegar a sacola e fugir (isso seria Eu). Nós apenas assumimos
alegremente que só haveria um.

Estávamos apenas rolando uma velha caravana hippie serpenteando para o sul, para
a terra do leite de cânhamo e mel cru. Dinheiro pequeno, mas baixo risco para um casal
de crianças. Katy os deixa com alguns pesadelos para lhes fazer companhia, e talvez
eles pensem duas vezes antes de dirigir à noite.
Nossas diretrizes foram claras – sem figurões, sem danos à infraestrutura local,
sem mortes suspeitas. Recolha nossa parte, venda-a em qualquer outro lugar e espere
algumas semanas para fazê-lo novamente.

Jack ainda tem um rosto de aparência doce por trás de todos aqueles dentes, e ele pode
jogar um meio
“perder um estranho solitário”. Então ele é o primeiro a sair do portão olhando
frio e assustado e todo "amigo, você pode me dar um centavo", mas o rosto olhando de
soslaio por trás das janelas escuras da van era magro e irritado e cinza em

52 Segunda-feira
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a luz da lua. Jefe e Katy estavam ocupados escoltando a guarda de honra da van
até o deserto. Então, quando alguém pulou da parte de trás da van, silencioso como
quiser e cheirando a sangue de outra pessoa, eu era o grupo mais próximo
disponível para treinar sua peça. Em que ponto a merda tem um
pouco fora de controle.

Nenhum de nós estava esperando o outro, ou que poderíamos


compartilhar um cheiro muito familiar. Deus, pai, mantenha-o em
suas calças. O que acrescentou o elemento de surpresa e traição
à dor normal quando ele atirou em mim, e eu quebrei seu rosto.
Nosso disfarce estava muito bem descoberto, então achei melhor
abrir a van e ver se tinha mais família à mão. E se eu pisasse na
maçã do rosto quebrada de alguém para entrar, bem, nenhum de
nós ia dizer nada sobre isso.

Mais dois tiros no meu esterno e eu estava além da cautela, a Besta não ia voltar.
Provavelmente eu devia estar gritando ou engasgando ou cantando como um
pássaro, porque Jack enfiou a cabeça pelas cortinas pesadas bem a tempo de me
ver limpando o sangue das minhas mãos. Ou, olhando além de mim, na verdade.
Nas centenas de tijolos pretos embrulhados em plástico que eu havia salpicado com
o interior de algumas pessoas que provavelmente costumavam trabalhar para meu
pai. O que, você sabe, me machuca também em um
caminho.

Uma van cheia de heroína não estava no itinerário. E o dia corria o risco de nos
encarar de volta.

Katy me fez enterrar os corpos, o que acho justo, e corremos.

53
Segunda-feira
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Existem apenas os perseguidos, os perseguidores, os ocupados e os cansados.

F. Scott Fitzgerald, O Grande Gatsby

Como você chegou aqui? da noite fizemos a promessa. Ela era uma criança, e eu era uma criança, as pernas

Ninguém é daqui. penduradas na escada de incêndio, penduradas para sempre.

Todos eles vieram com boas intenções e péssimas direções. "Na chance de um de nós se tornar um vampiro, temos que transformar o outro",

Todos eles tomaram um rumo errado na Nona e na Hennepin. Há uma lanchonete, bem disse ela. "Promessa?"

lá embaixo, onde THE END come a estrada. TODA A NOITE, balbucia o neon. Dentro Eu prometi. Boba. Aleatório. Mas tinha aquela gravidade de Júpiter que as coisas só
há rostos de almas há muito desaparecidas, algumas familiares, mas um pouco têm quando você é tão jovem. Uma picada de alfinete — e trocamos impressões digitais
estranhas, como uma daquelas pinturas cheias de arquétipos de nostalgia morta — de gotas de sangue pressionadas em cartões de índice rabiscados com notas de testes
Marilyn, Elvis e Bogey. de biologia.

Por dentro, todos riem e sorriem, porque sabem fazer o movimento, como o látex Inquietos, sentimos a atração de mortalidades iminentes. Apenas um gostinho - ainda
líquido sabe derramar em um molde. Todos bebem seu jantar. Eles vêm aqui todas as sabíamos que nunca envelheceríamos. A promessa era um desafio a toda aquela
noites, depois que o sol se corta na borda de vidro irregular do horizonte, e o céu está biologia. Nós nos demos um pouco, ansiosos e desajeitados, como os insetos de junho
uma bagunça vermelha e espumosa, e o ar quente esfria como água de banho. se chocando contra as paredes iluminadas com sódio.

O tempo aconteceu. A vida estraga as coisas. Perdemos o contato. Depois disso,


O dia minguante sabe que eles estão chegando. A Sociedade da Noite. bem, a morte pode ser uma cadela também.

As velhas cantam que os mortos se escondem em seus espaços escuros, porque Esta noite, encontrei o cartão de índice impossivelmente no mausoléu da minha vida.
têm medo do sol. Talvez, apenas talvez, os mortos sejam do tipo esportivo e dêem uma Eu coloquei minha língua em sua impressão digital, e eu estava lá. Um pouco de ninjutsu
vantagem à luz do dia. "Você vai se esconder, e eu vou contar até o anoitecer." de rede social, e eu tinha um endereço.

Agora estou pulando na rua. A nostalgia cobriu minha cabeça morta.


Bem-vindo. Há um banquinho aberto. Sempre há. Tudo é potencial. A audácia! Para manter uma promessa boba e
impossível, um dedo médio cacarejando na cara de seu estúpido
Necessidades obrigatórias Danse e o céu faminto e faminto.
Estou na escada de incêndio. Eu bato na janela dela.
Se você tem um homem com sede, um copo de água e algo entre eles, você tem um
Ela assusta. Entro. Digo o nome dela. Ela diz meu, mas com um ponto de interrogação.
drama convincente. A necessidade é a coisa.
Nenhuma explosão de contextos reprimidos. Eu mostro a ela o cartão. "A promessa!" Eu
A vampira é fascinante, não por sua natureza alienígena, mas porque todas as suas
digo. Eu posso proteger a promessa, selá-la em antioxidantes vermelhos e foder com o
motivações são familiares. Conhecemos essas necessidades. Sabemos o que é ter
que os radicais livres podem vir.
sede. Essa escuridão vem de um lugar que todos nós entendemos. Nós fizemos isso.
Ela deixa cair o cartão. Confuso. Ela nem se lembra. Ela se afasta. Eu mordo, pego
ela desmaiando, tento me desculpar. Na luz, eu vejo pés de galinha arranhando seus
A Besta amplia a necessidade. O vampiro é um glorioso vórtice de necessidades. Ela
olhos, camisa amontoada revelando estrias. Onde está a garota? Eu mordo novamente.
nunca se extingue, e por isso ela é sempre uma história.
Beba profundamente. É louco, estúpido, mas uma voz diz que eu como a vida, então
Existe você. Há o copo de água. No meio, é um tumulto de anfetaminas. posso beber todos os anos entre o então e o agora. Eu imagino suas profundezas.
Raspe o fundo. Nenhuma menina.

Tenha sede.

Eu olho para o meu rosto borrado no espelho do corredor. Há quanto tempo? Dói,
mas agucei meus pensamentos, cortei a escuridão e meu rosto clareou. Linha do cabelo

Todas essas coisas que eu me tornei recuada. Queixo extra. Quando isso aconteceu? Para onde foi o esquelético menino
Byron?
O mesmo tipo de noite. Depois do anoitecer, mas ainda posso sentir o calor da rua e
saborear os amargos e doces e o blues de setembro. Mesmo tipo Agora uma criança está chorando no quarto ao lado.

Capítulo: Dois The All Night Society 55


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Minha sombra ri de mim. Wendy caiu, e eu não sou a porra do Peter Pan. Os Membros devem ter abrigo – não um refúgio adequado – ainda não somos

Os Amaldiçoados têm uma hierarquia de necessidades. Começa bem baixo, tão altos na hierarquia. Isso é rasgar as ruas, com momentos de sobra,

de quatro, desesperadamente arrancando a língua da luxúria dos sulcos da sobrevivência. O que você faria?

calçada do beco – nenhuma preocupação para ninguém vendo você arruinando • Eles expulsaram Eddy da cidade. Nada tão aterrorizante quanto a prosperidade
sua melhor roupa de domingo. estéril dos subúrbios — tudo novo, nada decrépito, nada abandonado. Com o

Os vampiros precisam de sangue e abrigo da mesma forma que os humanos sol transformando sua pele em gema de ovo na rocha do deserto, Eddy se
precisam de comida, abrigo e até amor. agachou para morrer, mas a coisa que vivia dentro dele lhe deu forças para
correr pelo asfalto, matar o homem que lavava o caminhão de sorvete e se
trancar no congelador traseiro. Música cintilante agora, três noites depois.
Sangue
Quente o suficiente para que as pessoas fiquem felizes em comprar guloseimas
Tudo volta a isso. Escolha qualquer porta. Não importa. Neste pesadelo da congeladas após o anoitecer.
casa de diversões, todos os corredores voltam para a sala de alimentação. Eddy não sabe para onde ir, tem medo de deixar seu caixão branco. Ele dirige,
as pessoas o param e ele se sente como aquele cara da história que toma o

Como qualquer outra pessoa, os vampiros precisam de comida. Eles anseiam lugar do gênio na garrafa.

pelo sangue dos vivos. A fome de um vampiro é mais urgente que a de um mortal.
• "Tudo bem, Laurie, eu olhei, e não há nada debaixo da sua cama,"
Se se esgotar e não se alimentar, cairá no torpor, o longo sono dos mortos.
Papai disse antes de fechar a porta. A luz da noite pisca e Laurie agarra o
cobertor. “Não deixe seus braços ou pernas pendurados nas laterais, e você
O vampiro está bem adaptado à alimentação. Quando ele está pronto, suas ficará bem,” disse a voz abaixo.
presas descem. A exposição aos vestígios de sangue de vampiro em sua boca,
• Aceitando que era nojento, quase embaraçoso, os esgotos não eram tão ruins.
bem como a própria mordida, criam uma sensação de intensa euforia no
O vestido de Victoria estava uma bagunça, mas um dia dormir no grunge não
destinatário. Os vampiros chamam isso de Beijo. Isso é amor e desejo para
a mataria. Ela sabia que as histórias das coisas que desciam por aqui eram
ambas as partes. Este é o sexo que você sabe que não deveria ter, mas voltará.
apenas histórias para assustar os calouros em Elysium, apenas outra maneira
É transgressivo, cortando todos os limites sérios e sensatos. Então vem o pico,
de mostrar domínio sobre os fracos. Havia frases, pintadas nas paredes
quando o sangue corre pelas veias do vampiro como se ele ainda estivesse vivo.
viscosas, que não faziam sentido para Victoria. Ela nunca tinha sintonizado a
Cacofonia. Ela descartou os ruídos distantes como imaginava, mas isso não
os impediu de se aproximar.
Quando termina de beber, o vampiro apenas lambe a ferida, e ela fecha, tanto
quanto ele pode forçar seu próprio sangue, ou Vitae, a selar suas feridas.

O mortal se deleita em um agradável e sonolento resplendor. O corpo do


vampiro zumbe, uma vez oco, agora cheio. Ele pode fazer qualquer coisa! Mas os Subindo
reflexos desaparecem mais rápido do que as brasas dos cigarros gastos. Tanto o E se um vampiro ganhar um pouco mais do que mera sobrevivência, o que

predador quanto a presa estremecem profundamente, sabendo que há uma razão acontece então? Um apartamento melhor? Os Membros são predadores noturnos,

para as regras contra os vivos foderem os mortos. demônios-cadáveres estilizando a pele humana. O que eles precisam com os
confortos de casa? No entanto, o desejo de aninhar permanece. Quatro paredes
fazem mais do que segurar o sol; eles guardam alguma coisa. Membros
O Beijo deixa os mortais com uma memória obscura do que aconteceu. Força
inteligentes constroem mausoléus para si mesmos em homenagem às vidas que
e mesmerismo sobrenatural raramente precisam entrar nisso, mas a facilidade de
perderam. Adicione um pouco de lareira, decore com algumas coisas familiares,
alimentação não absolve o vampiro. Existem consequências. Há dano feito, e
e o fantasma do Homem pode assombrar seus salões por mais algum tempo.
dano a outro prejudica a si mesmo. O beijo passa alguma coisa. A mente da
vítima enfraquece à vontade do vampiro, torna-se mais vulnerável. É uma gota
diluída da Maldição, mas a contaminação se acumula com o tempo, penetra nas
Entre os espinhos
pessoas das quais o vampiro se alimenta e através delas se reflete em seu
Os Membros não estão tão acima ou abaixo das vacas como gostariam de
território. Esta é a condenação do pay-it-forward.
acreditar. Eles brincam com a comida. Eles absorvem. Eles tocam e contaminam.
Eventualmente, tudo é uma parte de tudo.

O contexto é rei. A rosa não é bonita por causa de suas pétalas vermelhas,
Abrigo mas porque filtra essa beleza através dos espinhos que às vezes você tem que

A vampira é imortal, mas vive em contagem regressiva – tique-taque. Todas as sangrar para desfrutar.

manhãs ao amanhecer, ela é obrigada a dormir. Se ela resistir a esse chamado e Como seus relacionamentos mudam quando o coração para de bater? Você
se expor à luz, sua pele começa a arder. Um jovem vampiro lentamente forma tem família respirando? Como esse tendão torceu? E seus vizinhos? Conversa
bolhas e queima. fiada estranha nos corredores ou elevadores, quando você é pressionado tão
Um mais velho, distante dos humanos que riem e sorriem à luz do sol, pode perto e a Fera sussurra sugestões oh tão delicadamente, e algo nelas
realmente pegar fogo.

56 Vampiro: o Réquiem
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sabe disso. E os sem-teto que você ignorou uma vez – deitados nas portas intenção. Você veio para matá-lo meses atrás, mas não conseguiu.
como mantimentos caídos – como você os vê agora? Você está vivendo de nostalgia agora e percebe que sentirá falta dele
Os contextos não são apenas pessoas, mas lugares, culturas, a vista da quando ele se for, enquanto você tem todo o tempo do mundo.
paisagem urbana de uma determinada varanda. A biblioteca. A boate. O
estádio esportivo. O Parque. Você ainda vai ao supermercado, com o
carrinho vazio, de olho em toda a comida ambulante?
O verme contaminante
O vampiro existe em um ecossistema. Não é balanceado, e não é legal, mas “Já percebeu como as pessoas e seus animais de estimação começam a
tudo está unido em uma teia. se assemelhar?” diz um adolescente para o outro. Eles compartilham goles
de aguardente roubado e mordidas frias do vento pós-outubro. Eles
Você muda os mortais, e eles mudam você. Eles não são apenas sacos
conversam e caminham pelo antigo cemitério, sem perceber que estão
de suco e não são apenas ovelhas. Eles formam as âncoras sólidas e farpas
sendo observados por uma criatura empoleirada que agora se assemelha à
que impedem o Homem de fugir da Besta. Isso é importante, porque a Besta
estátua angelical, o manto de asas desgastadas pela chuva, os dedos
e o Homem não são necessariamente inimigos. A Besta protege o Homem
lascados como garras. Corvos pousam em sua cabeça e ombros.
dos perigos e da fome e daqueles que o pisam.
Os mortos mudam de território e de vítimas; por sua vez, seu território e
É um mundo ruim, e às vezes vale a pena ter um irmão mais velho. suas vítimas os modificam. O sangue entra e o sangue sai. Fica cada vez
mais difícil dizer quem é o pesadelo de quem.
O Homem faz da Besta um predador mais sofisticado, ele lhe dá as
ferramentas de adaptabilidade e criatividade. Mas a humanidade de um
vampiro é um músculo atrofiado. Deve ser flexionado ou murchará. A Fica no sangue. A curto prazo, o vampiro herda o zumbido e a alta dos
alienação deve ser combatida ou pelo menos retardada. alcoólatras e viciados. A longo prazo?
Relacionamentos com mortais têm o poder de fazer isso. Você precisa de Bem, com um pouco de água, o tempo pode esculpir cânions.
amor, mesmo que seja apenas a pedra de amolar em que você afia os dentes. O antigo monstro mora em Nova York, se mistura com as pessoas de
Você é tão vivo quanto a companhia que mantém. Quem é quem ela se alimenta, porque os sotaques e a cultura se infiltraram em seu
suas pedras de toque? sangue. Agora é difícil ver através de todo aquele sangue, lembrar a França
renascentista que ela conheceu tão bem. O tempo e o sangue erodiram a
• Forma-se uma parceria tênue entre você e a vigia do bairro. Você se vê
pedra.
todas as noites.
Você traz café para ela, troca uma conversa fiada e, de madrugada, Mas o rio corre nos dois sentidos.
vocês são os únicos dois na Terra. Ela nem vacila mais com a forma O bairro assombrado pelos Gangrel fica cada vez mais selvagem. As
como seus olhos refletem sua lanterna. Ela teve uma filha, uma vez, intimidades tornam-se primitivas. As discussões no bar tornam-se físicas.
antes do assalto que aconteceu neste mesmo quarteirão. Ela aponta a Todo mundo sente coceira que seus ancestrais sabiam coçar.
forma peluda correndo do outro lado da rua. “Os coiotes chegaram à
cidade na última década, mas você quase nunca os vê. Como fantasmas. Um Nosferatu mora em um shopping. Há um restaurante infantil – cheio
No começo ficamos com medo. E nossos animais de estimação? Nossos de jogos eletrônicos e diversão – que se tornou inexplicavelmente sinistro.
filhos? Mas agora olho em volta e vejo muito menos ratos. Você cava?" Os adultos descartam isso, ignoram o quão grotescos os rostos maliciosos
Sim. Você cava. da banda animatrônica se tornaram. A demissão é fácil, e os pais jogam

• Você se tornou o traficante de um burgo esgotado, distribuindo Vitae e o gerações inteiras de crianças gritando aos palhaços. As crianças não podem

Beijo, dando a esses zumbis respiradores uma alternativa à metanfetamina. ignorá-lo, e a pizza barata fica encharcada de lágrimas.
Você os detestou no início, aqueles olhos vagos e a flacidez de suas
mandíbulas, mas eles estão crescendo em você. Isso é empatia
emergente, ou você está apenas se tornando um perdedor como eles?
Quem sou eu para você?
• O estádio esportivo é mais antigo que seu pai. Isso é reconfortante, a Todos os apoios da árvore são familiares. Nem preciso bater na janela do
maneira como você imagina o oceano ou as estrelas deve confortar os segundo andar. Está aberto. Ele está esperando por mim. Na primeira vez,
mais velhos. Você faz a maioria dos jogos noturnos. Os indivíduos da tive que forçá-lo. A segunda vez eu tive que implorar.
multidão barulhenta mudam, mas são todos a mesma entidade, a mesma Estou aliviada por não ter que fazer mais isso, mas parte de mim o odeia
colônia de corais. Você os respira e você aplaude. Você nunca se por não resistir.
alimenta aqui. Você não quer este lugar contaminado, e você colocou um "Eu preciso de mais", eu digo.

taco de beisebol quebrado em mais de um baú para mantê-lo assim. "Ok... ok", diz ele. “Eu posso ficar em casa doente amanhã. Eu odeio álgebra de

qualquer maneira.”

• Você mora no sótão do valentão do ensino médio que o atormentou uma Essa parte é sempre estranha. Eu tiro minha jaqueta da faculdade, e nós dois nos
vez. Ele nunca te vê, mas você passa longas noites ao lado dele, sentindo sentamos em sua cama, separados por um corpo de largura. Silêncio. Então nos
o calor de seu corpo. Você deixa a Fera brincar com seu medo, do jeito inclinamos desajeitadamente, nos movendo nas direções erradas – pescoço? pulso?
que um gato brinca com o fio enquanto sonha acordado com o Em outro lugar? — sorrindo educadamente como as pessoas que ficam se cortando,
assassinato. Este não era seu tentando passar em um corredor apertado.

Capítulo: Dois The All Night Society 57


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Pescoço. Dentes. Então toda a estranheza se esvai. É tão bom.


Ele geme no meu ouvido. Eu abafo um gemido que vibra sua garganta.
Ele respira pesadamente. Ele me segura para não cair, e eu gentilmente
nos deito. Eu posso senti-lo endurecer. Uma mão trêmula segura
involuntariamente meu seio, agarrando e amassando, e o mamilo endurece,
e meu corpo nunca mais reage assim, exceto neste momento, e é tão, tão
doce. Eu bebo, e nós nos esfregamos suavemente um no outro, porque o
que mais você pode fazer para não flutuar para longe? Ele engasga e
estremece – um pouco de morte, apenas um pouco de morte – e eu
pressiono seu rosto contra meu ombro para mantê-lo quieto. Eu poderia
beber tudo dele, mas paro.

Estamos deitados paralelos na cama, ambos respirando. Ambos


calorosos e sorridentes e quaisquer problemas estão a um milhão de anos-
luz de distância. Então o clima esfria e congela em algo pegajoso. Nós dois
nos assustamos e pulamos, como se tivéssemos acabado de ser pegos no banheiro.

Estou com meu casaco.

"Também..." eu digo. "Eu preciso de…"

Ele abre uma carteira com o Homem-Aranha nela e me entrega sua


última vaga. Isso parte meu coração, ainda mais do que o sangue, porque
o que mais eu poderia tirar dele?

"Esta é a última vez", eu digo. É uma mentira tão bonita. Eu pulo no


parapeito da janela, o ar está bom e eu preciso sair. Eu não volto atrás.
“Diga a mamãe e papai que eu disse oi.”

mentirinha
Os vampiros falam frequentemente sobre a Máscara, o grande engano

que mantém a turba longe de suas portas. Para a maioria dos vampiros,
porém, a Máscara não é uma conspiração global. É a capa que um vampiro
tece, todas as noites, para protegê-la do sol e do fogo do caçador.

Cada fio é uma mentira. Aprenda a mentir, e seu corpo também mentirá
– um batimento cardíaco, um rubor, calor e respiração. Mentiras que geram

mentiras que geram mentiras. Essa é a sua existência agora. O que isso faz
com você? Se você não aprender a mentir bem, as pessoas vão morrer.

Bem... mais do que o normal.

A Máscara pessoal de um vampiro é uma série de contras. Como você


marca sangue? Como você fica escondido quando os recenseadores vêm

chamando? Mentiras para entes queridos. Mentiras para estranhos. Mentiras


para comida. Você gostaria de ter começado a praticar cedo, contando
mentiras para jantares de bife só para ter a sensação.

E as pessoas que você conheceu na vida? São necessárias tantas


pequenas mentiras para manter isso. “Desculpe, tive uma ressaca enorme

e não pude comparecer à reunião da manhã.”


“Sou fotossensível.” “Estou sobrecarregado, não posso voltar para casa no

Natal.” Você poderia cuidar de tudo com uma grande mentira, deixar o
mundo diurno acreditar que você morreu. Essa mentira tem bastante

verdade nela.

É um pouco esmagador, como ir a uma audição de leitura fria com


consequências terminais. Não se preocupe.

Mentir fica mais fácil assustadoramente rápido. E as mentiras oferecem sua


própria recompensa. Não há sensação tão maravilhosamente repugnante
quanto escapar impune de alguma coisa.

58 Vampiro: o Réquiem
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Ghouls
Pontuação
A Besta grita sua necessidade de sangue. A Besta lhe dá algum desespero Os mortos famintos pegam e tiram, mas também devolvem à comunidade.
para fortalecer sua determinação. Mas a Fera é tão boa em bolar um plano Eles espalham seu sangue porque torna os mortais flexíveis. Também pode ser
quanto um rato de merda enlouquecido. Tempo para o homem intensificar. Ele um ghoul, se você estiver disposto a trabalhar.
tem o beijo, e ele tem o impulso, agora ele só precisa de um pouco de sutileza
para selar o acordo. Como você inclina a máquina? Como você trabalha os Ghouls são os meio condenados , mortais alimentados com sangue
ângulos que fazem o sangue fluir para o seu funil? Mas tome cuidado e cuidado de vampiro. Além de uma corrida perversa, eles obtêm alguns dos poderes
com o que está indo por esse funil. Lembre-se, isso muda você. sobrenaturais do vampiro, com poucas de suas fraquezas feias. Vampiros usam
carniçais não apenas para fazer o trabalho sujo durante o dia, mas para manter
• Você come animais, cães e gatos vadios e até um pombo uma vez. Você diz contato com o mundo mortal. As Máscaras mais bem-sucedidas são construídas
a si mesmo que tem esse ritmo, que pode continuar assim para sempre. O sobre a compreensão dos vivos pelo menos bem o suficiente para enganar o
golpe mais fácil de puxar é em si mesmo. Talvez se você apenas misturar seu caminho, e os ghouls podem preencher a lacuna entre os vivos e os mortos.
algumas gotas de sangue humano, isso aliviaria a dor em seu peito.

Entre outros vampiros, os carniçais recebem um pouco de respeito.

• Você interpreta o anjo da misericórdia. Você assombra lares de idosos. Você Eles não são da família, não são Membros de forma alguma... mas um carniçal

passa longas conversas com os famintos de conversa; e apenas por volta representa alguém que outro vampiro estava disposto a cultivar. Claro, isso

das 3 da manhã, quando você os conhece bem o suficiente para doer, você também torna os carniçais vulneráveis, pois colocar medo no coração de um

os manda embora e enche sua barriga. carniçal é uma maneira de esfriar o sangue de seu mestre.

Você tem que falar com eles primeiro. Deve doer cair.
Um carniçal se torna um viciado, sentindo um pouco da fome de um vampiro.
• Você ronda os pontos de suicídio mais populares. A Floresta Aokigahara, no
Mas o sangue humano não vai saciar essa fome. O ghoul precisa de Vitae.
Monte Fuji, Japão. Ponte do Rio Nanjing Yangtze, em Nanjing, China. A
ponte Golden Gate, em San Francisco, Califórnia. Algo puxou essas pessoas
Um vampiro não precisa pressionar os lábios do carniçal em perspectiva para
para essa ação, assim como algo te puxa para se alimentar. Em um salto
seu pulso. Há tantas outras maneiras de esfolar esse gato.
suficientemente longo, um corpo atinge a água como se fosse cimento. Nem
todos morrem com o impacto. Você os ajuda. A Serpente morde o lábio e você mal percebe o cobre no beijo.

O Assombrado cospe catarro sangrento em seu olho, inexplicavelmente,


• Você é um EMT no turno da noite. O flash das luzes rodopiantes. Humanidade
enquanto você passa na estrada da meia-noite. Agora você está sentado em
no piso térreo arenoso. Todo mundo sabe que seu veículo dirige nesse
seu apartamento com mais medo do que acha que deveria, se perguntando se
espaço entre a sociedade e os mortos - exatamente onde sua espécie se
deveria fazer o teste de alguma doença.
sente confortável. É como refeições sobre rodas, só que você está entregando
para si mesmo. Quanto tempo isto pode durar? Você pega seu café caro, mas tem um gosto estranho. Uma Sombra sorri na
sua frente, mas você não pode vê-la.
• Você migra com a comida, para as terras mais devastadas pela guerra. Você
Você bebeu de um cálice quando um Senhor lhe ordenou.
tem um passaporte antigo, crachá de imprensa vencido e uma câmera que
E agora você... não... você não se lembra muito bem do que aconteceu.
não funciona mais. Você dorme na terra, e durante todo o dia você bebe o
A Selvagem corta você e depois a si mesma, pressionando a
sangue que simplesmente se derrama e se derrama e encharca o chão.
feridas juntas. Algo selvagem surge no meio.
• Você é uma dançarina exótica, e ninguém diz não quando você sugere ir para
Deixe os teóricos da conspiração tagarelar para os apresentadores de rádio.
a sala dos fundos para o especial. É dinheiro, e é dinheiro, e eles sempre
A invasão já está acontecendo, vem acontecendo, uma gota de cada vez. A
dão uma gorjeta maior depois do Beijo.
infecção generalizada. Membros podem andar na rua e sentir o cheiro de safras
• Você frequenta os clubes de striptease e sempre diz sim à sala dos fundos. familiares em estranhos.
Os dançarinos parecem nunca se importar com suas gorjetas ruins depois do Beijo. A maldição quer se espalhar.

As tradições
Através de nós, você entra na sociedade de mentirosos e ladrões. Três pilares suportam o peso de uma cultura de monstros. De onde eles
Através de nós, você entra na população de bebedores de sangue e egos que vieram? Não há uma história de origem comum. Ninguém se lembra de um
engordam ao escapar impunes de assassinato. Através de nós, você entra no tempo antes deles. Eternos permanecem. Quem falou primeiro as palavras?
congresso de cadáveres sem a decência de ficar parado. Alguns sussurram o nome “Camarilla”, mas atinge o ouvido frio da maneira
Que leis poderíamos respeitar? como “Camelot” toca o quente. Quando erguemos nossas cabeças, acima do
Existem três regras que até os mortos temem pisar. As tradições. Recite-os lamento imediato de Besta e Sangue, podemos ver o mistério das eras se

agora - você descobrirá que eles pulam na ponta da sua língua. entrelaçando acima na escuridão distante.

Capítulo: Dois The All Night Society 59


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A PRIMEIRA TRADIÇÃO: MASCARADA Não revele sua


verdadeira natureza para aqueles que não são do Sangue.
Ao fazê-lo, você perde sua reivindicação ao Sangue.

A SEGUNDA TRADIÇÃO: PROGÊNEA Gere outra com risco


tanto para você quanto para sua progênie.
Se você cria uma criança, o peso é seu para suportar.

A TERCEIRA TRADIÇÃO: AMARANTO Você está proibido


de devorar o sangue do coração de seus Membros.
Se você violar este mandamento, a Besta invocará seu próprio Sangue.

Os conservadores dizem que as Tradições estão escritas no Sangue, desde o Não se trata de vampiros precisando tremer e se esconder, mas sobre o medo
Princípio. Dizem que essas leis são impostas misticamente. Certamente os que os humanos têm do que está escondido deles – logo após a verdade do Papai
Santificados concordam. Alguns deles chegam a dizer que o próprio Longinus Noel e todas as horríveis revelações adultas – o medo de que, se eles abalarem

ditou as palavras, sua lança ainda escorregadia com o sangue do messias. até mesmo a estrutura mais mundana, coisas rastejantes cairão.

Mas um murmúrio percorre os subversivos. Eles dizem que as Tradições são


tão universais, tão antigas, por causa de seu bom senso para os Membros. É bom
O rosto perdido
se esconder do rebanho, não superpovoar o mundo com predadores, desencorajar
Um vampiro não carece de reflexo. Você nunca a vê no espelho. A Besta sabe
os companheiros de comê-lo. Essas chamadas consequências sobrenaturais, eles
exatamente onde ficar. Um vampiro não é uma bagunça borrada em uma fotografia,
argumentam, são incidentais à natureza de um vampiro, e se as Tradições fossem
mas por alguma razão, nunca parece olhar para a câmera, ou o flash mancha a
tão misticamente impostas, que necessidade haveria de os príncipes presidirem
imagem, ou fica super ou subexposta.
sobre elas? A cacofonia e os milênios de cultura vampírica são suficientes para
programar essas três regras simples para ser um monstro.
Frustrante, sim, mas dificilmente sobrenatural. A menos que você seja um
professor de estatística desonesto, analisando maniacamente avistamentos de
O debate continua, mas perde o foco. Existem três regras. Violá-los traz dor.
vampiros e... o que foi isso no espelho? Certamente nada. Certamente muita
cafeína. Certamente.

É um mecanismo de defesa. O vampiro rola em mentiras até que elas absorvam

A primeira tradição sua pele. Membros mentem sobre suas origens, mentem uns para os outros,
secretam mentiras para matar sua sociedade favo de mel, mentem para si mesmos,
A zebra sabe que os leões existem, mas a zebra esquece, apenas o tempo mentem para parecerem maiores e mais assustadores, para parecerem menores
suficiente para tomar uma bebida ou dormir. Assim vai com a Máscara. Esta não e menos ameaçadores, para parecerem fodíveis quando deveriam ser assustadores.
é uma grande conspiração, mas uma diretriz para a interação dos Membros com Mentiras se acumulam em um vampiro como rêmora em um tubarão.

o mundo mortal. Não se trata de enganar a comunidade global, mas garantir que
o vizinho de cima não suspeite.

A Máscara é uma fonte de conflito na All Night Society. O que constitui uma
A Segunda Tradição
violação? Qual é a resposta adequada? As respostas não são definitivas e variam A Segunda Tradição é um enigma frequentemente debatido. Se a sociedade
de domínio para domínio. Essa sala de truques, entre as lacunas de interpretação,
de vampiros que a apoia a seguisse ao extremo, essa sociedade não existiria. Nós
é onde os oportunistas podem enterrar seus rivais.
fodemos. Nós procriamos. Produzimos mais bocas para discutir por que não
devemos foder.
Os Membros protegem o aqui e o agora, esta noite, quarteirão por quarteirão Os Santificados se enfurecem do púlpito, pregando sermões de arame farpado
sangrento. Eles impedem que os moradores fiquem espertos – o policial cruzado, ao estilo do Antigo Testamento. Não cabe a nós passar a maldição, dizem eles.
o repórter determinado. A Máscara é uma questão local. Significa que você Algumas mitologias vampíricas oferecem temas repetidos: Um vampiro progenitor
escolhe, por ato deliberado ou negligência grosseira, cagar onde você e os seus solitário cria companheiros, apenas para descobrir sua loucura tarde demais.
comem. Aqueles que se apegam a esta Tradição alertam para irritar aquele primeiro
A crença não entra nisso. As pessoas podem acreditar no sobrenatural. vampiro, ou os deuses ofendidos que infligiram a Maldição. Fazer mais mortos
Eles podem até acreditar em vampiros. Conhecimento é a chave. Contanto que o famintos é trazer a ira de cima ou de baixo.
homem paranóico não suspeite do barman, aquele a quem ele conta todas as
suas teorias malucas, é Membro, suas crenças não importam.

60 Vampiro: o Réquiem
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Escrevendo isso no escuro. Não quero que a TI veja. Não quero que a TI saiba. A TI pode
cifrar a escrita arranhando minha caneta? Não sei. Tem que aproveitar a chance. Escreva o
mais quieto que puder. Tenho que esperar que você encontre isso. Não se atreva a enviá-lo.
ISSO saberia. A SEGUNDA TRADIÇÃO É UMA MENTIRA! Eles agem como se algo divino quisesse
impedir que se espalhasse, como se a Maldição quisesse ficar sozinha. Isso não está nos dados.
A Maldição quer se espalhar! A maldição. O sangue. Mesma coisa. TI está vivendo. TI é viral. A
TI não quer que paremos. O Abraço padrão não é o único caminho. A Maldição vaza, entra nas
pessoas, quando nos alimentamos, quando lhes damos sangue, quando forçamos nossa influência
sobre elas. Eu colecionei histórias. As naves favoritas permanecem viáveis Abrace candidatos
muito depois da morte. Ghouls saindo de seus túmulos. Revenants matando sem pensar, vomitando
sangue negro em suas vítimas, que se levantam como mais vomitadores de Maldição. As farras de
reprodução Revenant são quando a TI fica impaciente. Geralmente é muito paciente. Ele sabe que
pagaremos o preço, eventualmente. Aí está o mito. Longinus, Drácula e outros originais. Dizem
que existem muitas maldições únicas. SÓ TEM UM! Está no ar. Em toda parte. Espera. O mal que
as pessoas fazem, as cavidades vazias que elas esculpem em si mesmas, a Maldição é apenas a
coisa que se derrama no vazio, incubando, esperando a confluência adequada das variáveis
espiritual-químicas.
Alquimia grotesca. Cada tipo individual de condenação é apenas mais um copo na fechadura, e
a Maldição é uma chave giratória, sempre girando, E TEM MUITOS DENTES.
Uma Assombração me disse que seu clã costumava se erguer, espontaneamente, do chão.
Oh Deus. Eu sinto isso, deslizando dentro de mim. Hiper consciente. Sempre lá. Tão bruto.
Todos nós, nós Membros; somos todos apenas órgãos de TI. Tentei dizer ao meu senhor. Nosso
Sangue está muito perto. Simpático demais. TI sabia. Ele me pune, todos os dias, quando durmo.
Pequenos jogos. Acorde com itens reorganizados no meu quarto. Chaves ocultas. Acorde com
uma tesoura em minhas mãos e runas cortadas em meu peito. Acho que é um aviso. Cuidado ao
ler isso. O Sangue sabe. O Sangue está tramando algo.

A aplicação desta Tradição tende a não excluir absolutamente a geração de O serial killer, o ditador e o diabo fazem uma festa do chá com cadáveres
novos vampiros, mas limitá-la e colocar as cadeias de responsabilidade sobre costurados – eles riem, profanam, se revezam fazendo amor com o cadáver
aqueles que têm permissão para procriar. Em alguns domínios, o príncipe ou mais bonito – qual é o tema da conversa que os faz olhar para baixo em seu
Membro mais velho controla a população dando sanção ao Abraço. Em outros sangue -placas manchadas? Amaranto.
domínios não há imposição.

Alguns Membros, particularmente do Círculo da Anciã, vêem o Abraço como um A Terceira Tradição oferece o mínimo de controvérsia, sofre o mínimo de
rito necessário. Mas há domínios que temem o pilar da Segunda Tradição. Há discussão, porque mesmo o demônio mais depravado tem dificuldade em falar
lugares onde senhores e crias recém-vivificadas gritam de cruzes ou homens de sobre isso levianamente. Isso está além de assassinato ou mutilação. As apostas
vime em chamas, crucificados para qualquer força que os Membros locais são muito mais eternas. Aquele que devora o sangue do coração de um vampiro
acreditem que o Abraço ofenda.
também devora a alma.
Os dissidentes argumentam que esta é uma lei que não precisa de aplicação. Esta é a maneira mais rápida de se tornar um vampiro mais forte e terrível. O
Populações de predadores cuidam de si mesmas, e o preço do Abraço é preço, no entanto, é salgado. Diablerie coloca o Homem em um gancho e o
suficiente para controlar os números. Há um preço. A Besta cobra seu preço por balança diante da Fera voraz.
essa transgressão. O senhor perde algo, um pouco de personalidade, ou talvez Não há como se tornar insensível o suficiente para que isso não importe. O
um pedaço do Homem, cortado no altar da Besta, onde cada vampiro, mais torturador e o assassino em massa sofrem por esse ato.
cedo ou mais tarde, se sacrifica cada vez mais. Você tira o poder e alguma memória de sua vítima, mas tira mais do que isso. A
personalidade deles sangra na sua, confundindo a paisagem já dissociada da
mente vampírica. Aquele que você feriu mais do que qualquer um pode ser
ferido vive em sua cabeça, para sempre, e eles não desejam o seu bem.
A Terceira Tradição
Qual é o pecado que faz os monstros tremerem? Amaranto. Uma vez que você comete diablerie, o indivíduo que você não era mais

Qual é a lei que os sociopatas temem quebrar? Amaranto. existe. Passado esse limiar, outra coisa toma sua forma.

Capítulo: Dois The All Night Society 61


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WH,

Segue abaixo a transcrição da gravação. O original não existe mais nas provas
policiais. Parece que o padre, um certo padre Victor Lewis, estava gravando suas
confissões, em segredo, para seu próprio uso privado. A propósito, podemos assumir
que a Primeira Tradição está praticamente intacta. Isso nos deixa com o terceiro mais
preocupante. Os nomes Montresor e Fortunato são pseudônimos, referências a uma
história de Edgar Allan Poe. Então, estamos procurando por alguns Membros locais que
tenham uma rivalidade. Isso não reduz consideravelmente o campo, mas vamos ver
quem desapareceu e partir daí. Mais à medida que se desenvolve.
- Hardaken

[Início da gravação.]
Padre Lewis: ... e quanto tempo desde sua última confissão?
[pausa]
[distorcido, voz cheia de estática]
John Doe: Muito tempo.
FL: Você tem algum pecado que deseja confessar? Sem pressa.
JD: Meus pecados são... múltiplos e multiformes. Eu vim aqui, esta noite, apenas por causa de um.
FL: E o que é isso?
JD: Eu sou uma criatura cínica, padre. Mas agora eu sei, sem sombra de dúvida, que a alma imortal existe.

FL: A reafirmação da fé não é pecado, meu


JD: Eu sei como é o gosto de uma alma.
FL: Com licença?
JD: Como Montresor, aguentei mil insultos do meu Fortunato. Ele era meu amigo íntimo, mas em algum lugar ao longo do caminho, ele se tornou
meu conhecido mais odiado. Depois de um insulto final, vinguei-me. Eu o emparei, para sempre, nas minhas catacumbas. Eu bebi sua alma.

FL: Escute, este é um ritual sagrado. Você


JD: Por favor, ouça minha confissão, padre. Não posso admitir isso para meus colegas. Estou sofrendo pelo meu pecado. não compreendi. Eu não
apreciei totalmente a Terceira Tradição. Ele vive dentro de mim. Eu... eu me tornei o lar que seu fantasma assombra. Sou a cripta sagrada daquele
que mais desprezei. Eu o ouço rindo, agora mesmo, sacudindo suas correntes pelos meus corredores. Ele quer dizer que estou doente, padre. Ele me
distraiu, enquanto eu atravessava uma rua movimentada, e fui atropelado por um carro. Ele aprendeu a imitar a voz da minha consciência e me tenta
a atos autodestrutivos.

FL: Eu acho... acho que você deveria ir agora.


JD: Eu deixei a criatura mais diabólica que conheci em minha mente. Ele vasculha minhas memórias mais nuas. Estou sempre exposto. Sempre
violado! Eu conhecia o problema. Com meu Fortunato, engoli tanta maldade. Tudo o que eu tinha que fazer era difundir aquele mal com o bem.

FL: Eu não entendo.


JD: Eu tentei crianças. Enchi-me de tantas crianças. Mas suas vozes não demoram. Acho que eles estão com medo de Fortunato. Acho que eles
se escondem. Eu sei que faria. Mas não posso mais me esconder de Fortunato.

[som de chocalho]
F.L.: O quê? A porta?
JD: Foi então que percebi que deveria tentar um padre.
FL: Socorro! Oh senhor! Ajuda!
JD: As crianças gritam por socorro, padre, com vozes mudas. Você vai cuidar deles, sim? Eu sei que você vai.
Você os conduzirá contra o mal que é meu Fortunato.
[sons de violência e madeira quebrando (o confessionário foi encontrado em lascas)]
[gritos]
[silêncio]

62 Vampiro: o Réquiem
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Quebrando a Tradição
O cenário Vampiro assume que os vampiros são bons em ficar escondidos, não se abraçam como loucos e raramente
canibalizam uns aos outros. As Tradições são quebradas regularmente o suficiente para que haja uma necessidade de lei, mas
não o suficiente para quebrar a sociedade vampírica ou o verniz do mundo comum que os Membros se escondem atrás.
No entanto, esperamos que em seus jogos reais, as Tradições sejam violadas semi-regularmente. Cobrir as violações da
Máscara é um gancho de enredo clássico, e é um dever importante para os personagens que são membros do Invictus. As
Tradições são deliberadamente projetadas para que os vampiros tenham motivação para quebrá-las e para que haja drama quando o fizerem.

Pecadores na cidade
Luzes brilhantes, sombras longas. Adoramos a cidade. Glamour e decadência. A
necessidade de viajar diminui. Tudo o que precisamos, e tudo o que pode nos
ameaçar, já está aqui. A cidade é o mundo inteiro. Pegue uma fatia, olhe para ela
A diversão
com olhos mortos. Você vê todas as camadas. Adicionamos mais alguns com nossa Qual é o sentido da imortalidade manchada de lágrimas se você não pode se
Maldição e nossa Cacofonia. divertir um pouco? O que um cadáver elegante pode fazer em uma noite de sexta-feira?

• Festas: A All Night Society está repleta de festas. Há o Elísio, o local de encontro
A cidade nos mastiga. Às vezes é um romance duro. Sempre voltamos com dos mortos, mas grupos mortais também oferecem algo aos Membros. Com seus
vontade. Adoramos a cidade. poderes de persuasão e furtividade, até as festas mais exclusivas se abrem para

Oramos para que ela nos ame de volta. o vampiro. As filas na frente dos clubes derretem. Você tem um passe para os
bastidores da vida na cidade. O que você faz com isso?

A comida • Entretenimento: Filmes, peças, shows e shows de todos os tipos não são apenas

As massas fervilham. Isso é importante durante a alimentação. Não é apenas um luxo frívolo para os Membros, mas uma ferramenta prática.

uma questão de volume de sangue, pois mesmo a menor cidade tem sangue Existem poucas maneiras mais rápidas de absorver a cultura do que através da

suficiente para saciar um vampiro, mas a capacidade de caçar sem ser notado. A arte. Os filmes oferecem gírias. Músicas e peças dão contexto. Você fica na

nuvem mais espessa para cobrir uma mente mortal é a apatia, e a apatia é alcançada plateia? Ou você vai para o palco?

com ad nauseam. Face após face após face, e quem pode acompanhar tudo isso? • Voyeurismo: Muitos Membros podem andar sem serem vistos ou têm sentidos que
Os mortais têm tanto amor para dar; essas coisas não são baratas. Alguém os permitem observar as pessoas de longe. Todo mundo é um voyeur ou hábil
desaparece em uma pequena cidade, e é uma tragédia. Alguém desaparece na em se enganar. Os vampiros costumam observar os mortais, em seu elemento
cidade, no atoleiro da superestimulação da mídia, e... sobre o que estávamos natural, em seus momentos mais honestos. Você pode assistir a negócios de
falando de novo? drogas, ouvir confissões, assombrar cenas de crime, sombras de celebridades.
Talvez você tenha sentidos que lhe permitam olhar mais profundamente as
pessoas. De que cor fica a alma dele quando ele está drogado, quando ele tem
uma revelação espiritual, quando está transando com a irmã da namorada? Você
O povo fica sabendo de todas essas coisas.
O que você faz? O que você mais quer testemunhar?
Há comunidades na cidade, vivas e mortas, que tocam a sua Máscara e o seu
Réquiem. Na cidade, os dois podem entrar e sair um do outro. As cidades oferecem
atividades comunitárias (concertos, poesia de microfone aberto, eventos esportivos,
cursos noturnos universitários, etc.) nas quais os Membros podem entrar e sair com O que está aqui?
relativo anonimato. Aqui podemos nos aquecer com o calor da humanidade. É
A cidade, ela oferece muito. Ela espalha uma recompensa de comida. Os rostos
importante estar no meio da multidão, pois a Besta se alimenta do isolamento. Aqui
desaparecem dentro dela, e ninguém percebe. Ela oferece lareira e lar. Ela aninha
podemos aprender os truques do Homem, se não por outra razão que ter mais
o vampiro, protegido do sol, em seus muitos bolsos e tocas abandonadas. Ela tem
finesse como caçadores.
sombra de sobra. Ela oferece uma congregação de mortos, onde os Membros
podem brincar na comunidade.
E podemos nos refrescar com a companhia dos Membros. Embora os vampiros
vivam em áreas mais escassamente povoadas, raramente o fazem em números que
possam ser considerados uma comunidade. A cidade permite que o vampiro se Campos de alimentação
mova para frente e para trás, corra quente e frio, entre pessoas e monstros. Apesar de toda a complexidade enferrujada e mecânica da intriga dos Membros
e sua Dança Macabra, a maioria dos conflitos decorre disso. Famintos mortos

Capítulo: Dois The All Night Society 63


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vira-latas passam, noite após noite, com uma caça perigosamente • Abrigo para sem-teto: Você é voluntário no refeitório ou abrigo do bairro.
imprevisível. O vampiro mais confortável estabelece um lugar onde conhece Isso vem com um certo nível de respeito e confiança da comunidade. É
as probabilidades, as rotas de fuga e todas as peculiaridades. Que tipo de um belo arranjo, você alimenta os outros como eles o alimentam. Você
campo de alimentação você esculpiu na noite? rasteja pelas fileiras de berços de mola nas primeiras horas da
• Habitação na Favela: Você coloca um maço de dinheiro gorduroso para madrugada, cama em cama, tantos que não precisa tirar muito de uma
se tornar o senhor da favela da noite. Este pode ser o seu refúgio pessoa. Os estremecimentos, murmúrios e gemidos não soam diferentes
também, embora comer onde você dorme possa ser complicado. É uma de todos os outros estremecimentos, murmúrios e gemidos. A Máscara
despensa estocada. Eles espremem tantos corpos quentes quanto praticamente cuida de si mesma quando você lida com os estratos
podem nos confins apertados das habitações de baixa renda. A alta taxa menos afortunados da sociedade. O beijo é a única alegria que muitos
de rotatividade dos inquilinos evita que as pessoas se familiarizem desses abandonados têm, você mente para si mesmo.
demais com você e garante sangue fresco. Melhor ainda, eles chamam • Convenções: Você persegue o centro de convenções local e hotéis
você para ir até eles e ficam agradavelmente surpresos com a rapidez próximos. Há sempre uma convenção acontecendo.
com que você responde às 3 da manhã para corrigir o problema que se manifestou de repente.
Profissionais e fãs de todos os tipos se reúnem, e muitos descobrem que
• A Boate: Este é o clássico. Você pode não ser o dono do clube, mas o querem beber ou fazer sexo em hotéis. A alimentação é excelente e a
colocou como seu nos círculos vampíricos. A pressão quente dos corpos rotação regular garante que seu rosto não seja reconhecido.
e a batida pesada vibrando no peito faz você se sentir vivo. Você e seus Você pode até comprar um crachá e ver um seminário ou dois.
amigos jogam jogos de “alimentação rápida” durante os surtos O Réquiem é longo. Você também pode aprender alguma coisa.
intermitentes de luzes estroboscópicas – tantas pequenas ações malignas • Missa da meia-noite: Não o ritual dos Santificados, mas os encontros
podem acontecer na cintilação desorientadora – a Besta sabe exatamente mortais. Alguns Membros evitam igrejas, mas você está acima disso.
onde tecer nos interlúdios de milissegundos entre os flashes. Eles nunca Aqui você tem reuniões noturnas regulares de grandes grupos de mortais.
vêem você chegando. As cidades contêm igrejas de muitos

64 Vampiro: o Réquiem
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denominações. A vantagem aqui é que você vai saber o que sua comida Em uma sociedade de predadores egocêntricos, o terreno neutro é uma
em potencial quer ouvir. instituição necessária. Elísios são acordados em locais onde Membros que
não entraram em conflito com o estabelecimento podem se reunir sem medo
• Reuniões de AA: Viciados em recuperação foram feitos para vampiros.
de serem feridos.
Grupos de pessoas que estão desequilibradas, que talvez precisem de um
ombro para chorar, que cedem à tentação. Os Membros podem até Em algumas cidades, o Elysium viaja como um mercado flutuante ou um
show secreto. Muitas vezes os sites são fixos. Algumas cidades definem
encontrar alguma empatia. Ninguém conhece o vício como os mortos
famintos. Qualquer vampiro pode se levantar e falar de seu “vício” com territórios em fatias radiais que vão desde o raio de um Elísio maior, de modo

completa sinceridade (e uma vez que você pode gerar isso, você o fez). que cada domínio maior teoricamente tem acesso ao centro neutro.

A promessa de segurança contra danos físicos diretos não se estende à


proteção contra traição. Os Membros se entreolham com suas terríveis
habilidades e artes profanas – isso não é proibido. Os costumes variam, mas
Refúgios
a alimentação muitas vezes não é permitida. Há tantas coisas que podem dar
Você deve se esconder do sol. Você também pode fazê-lo em um lugar errado.
que você goste, algo melhor do que as simples quatro paredes e um telhado Você está na cidade, no baile de gala de todos os monstros.
que discutimos anteriormente. Que cova você cava? O que você faz para impressionar?
• A Penthouse: O padrão para a poderosa criança noturna com classe. O
cadáver em um vampiro gosta da parte mais baixa de um determinado
lugar, seguindo seus instintos de cripta para se esconder abaixo. A Cidade como Estado
Mas o predador nela se exalta nas alturas, ao olhar para baixo como uma
Na All Night Society, as cidades se tornam cidades-estados. Sua cultura e
ave de rapina, ao ver o grande escopo da paisagem urbana como um jogo
linhas de fronteira só iluminam quando o sol se põe. A hierarquia dos vampiros
de tabuleiro tangível que ela pode alcançar e agarrar.
geralmente atinge um ápice. Isso é natural para os predadores. Muitas vezes
• Unidades de armazenamento: paraísos baratos. Estes podem ser trancados há um vampiro no topo, chame-o de Príncipe ou Chefe ou Exaltado ou Bispo
apertado, uma vez que você conhece os truques. ou Presidente. Os domínios são regimes autoritários, governos de dentes e
garras e risadas de hienas. Alguns príncipes são mais abertamente brutais do
• Casa Barco: Muitos Membros não encontrariam um refúgio flutuante seguro
que outros.
o suficiente. Mas você gosta da emoção, temperada com a ajuda de um
ghoul confiável. Você gosta do oceano; faz você se sentir jovem. Quando No governo dos mortos, não vale a pena microgerenciar.

você tem que deixar um domínio com pressa, seu refúgio vem com você. Os príncipes governam governando os outros. Não cabe apenas aos anciãos
exercer influência sobre a indústria, organizações e territórios. Existem muitas
formas e sabores de poder. Onde você pode deixar sua marca?
• A Atração Assombrada: Eles geralmente aparecem sazonalmente, em
A máquina política tem dentes afiados. O sangue é o lubrificante. O medo
outubro, mas você encontrou um complexo de entretenimento assombrado
é a fonte de energia. O medo é o principal motivador da participação dos
durante todo o ano para se aninhar. Você se emociona com o ambiente
vampiros. Mas isso não é apenas medo dos grandes e maus anciãos. Quando
espalhafatoso e o cheiro de látex. Suas características grotescas ou bestiais
a merda bate no ventilador, é bom ter uma máquina política vampira
passam despercebidas e, às vezes, você age como parte do show por
assustadora triturando todos os perigos para colar. Existem brechas na
diversão. No caos de fumaça e gritos, você é apenas mais uma atração. A
Máscara, vampiros externos e outras coisas que acontecem durante a noite.
presença de sua Maldição só ajuda a reputação e a assiduidade do
É quando a máquina com presas brilha. Nunca subestime a capacidade de
estabelecimento. Esta é a associação mais próxima entre o horror de sua
um conglomerado de indivíduos egoístas se unir quando um perigo comum
existência e a alegria. Você bebe a doçura desses gritos de riso por tudo o
se aproxima. A justiça dos vampiros é implacável e maravilhosamente eficaz
que valem.
nesses momentos.

• O Cemitério dos Animais: Você conhece o segredo de dormir na terra. No Os sistemas políticos vampíricos têm um espectro requintado de variação,
entanto, você não vagueia, não dorme em qualquer pedaço aleatório de tão diverso quanto todos os ecossistemas mortais da Terra.
solo. Você encontra descanso no lugar onde as pessoas de sua comunidade
vão enterrar seus animais de estimação. Eles pegam o que é mais amado
O Principado
e o plantam. Você gosta da sensação disso, as camadas de nostalgia
penetrando em seus ossos. É uma nota agridoce de solidão que harmoniza Ele é um homem de riqueza e bom gosto. Por força de vontade e armas,
com o seu Réquiem. para não mencionar um certo carisma do velho mundo, ele conquistou o
respeito e o medo dos Condenados. Ele assumiu o manto de líder implacável
e patrono magnânimo: o príncipe. Ele é aconselhado pelos anciões de cada
Elísio clã e representantes de cada aliança. Harpias criticam a corte, certificando-se
Tem nomes diferentes, de domínio para domínio, mas vamos chamá-lo de de que a Máscara de cada vampiro permaneça plausível. Todos eles detêm o
Elysium. É uma espécie de vida após a morte. Esta é a All Night Society, poder, mas o verdadeiro instrumento da vontade do príncipe é seu xerife e
destilada. Aqui as intrigas dos mortos se desenrolam em vários níveis de seus cães de caça, monstros pragmáticos que colocam dissidentes e passivos
civilidade. na tocha.

Capítulo: Dois The All Night Society 65


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Amostra Claustro: Os Quatro Feudos


Era uma vez um reino de quatro feudos no centro de Illinois. Havia Peoria e East Peoria, e do outro lado do rio, por uma estrada
goblin, estava Bloomington e Normal. Um príncipe surgiu, um poderoso Lorde que se chamava Remus, em homenagem ao lendário
fundador da necrópole abaixo de Roma. Ele tinha um plano para unir quatro pequenos feudos em um reino maior, separado de
todos os outros reinos pela Floresta.
Quais são as madeiras? Os Membros se apegam às cidades. Em todos os outros lugares estão os Woods. Os Quatro Feudos
flutuam em um oceano de campos, estradas áridas e pequenas cidades fantasmas, onde o sangue é fino no chão, onde os
esconderijos do sol são escassos. Os Membros não gostam de olhar através das milhas e ver o horizonte sorrindo sinistro.
Os lobos e os Estranhos vagam por esses lugares.
O que é o Estranho? Existem outras coisas além dos vampiros que correm à noite, mas não têm nomes, e os Membros não
gostam do que não podem nomear. Até bicho-papão tem bicho-papão. Dentro dos Quatro Feudos havia segurança, prosperidade
e alimentação. Lá fora havia horror e morte e os gritos de corujas.
Alguém pode se perguntar como o príncipe Remus governou tal lugar. O poder do príncipe repousava sobre os ombros de seus
quatro barões. Ele os escolheu de seu pacto, o Invictus, e seu clã, o Gangrel. Quatro velhos monstros que não temiam a Floresta.

Em cada Membro espreita a Besta. Mas a Besta Gangrel não é um resumo desagradável. Suas Bestas têm dentes e garras e
asas e pelos nadando sob a pele. Os Selvagens podem falar com o coiote, pular entre as paradas de caminhões e dormir na terra.
Todo o mundo é um refúgio. E assim, os quatro barões e seus filhos eram mensageiros e barqueiros, guiando seus trêmulos
Membros pela Floresta, e Remus governava um Reino conectado.
Todos precisavam do Gangrel, e assim todos precisavam do príncipe. Então tudo correu mal.
O príncipe esqueceu a quem devia seu poder. Os Selvagens toleram insultos apenas até certo ponto. Os barões arrastaram
seu príncipe de seu caixão. Eles o levaram para o Bosque Profundo, em um campo onde os espantalhos ganham vida.
Os barões disseram: “Remus, você não mamará mais nas quatro tetas da Loba. Este é o seu teste. Deixe o
Estranho te levar!” Eles o amarraram e o deixaram no campo. Ele nunca mais foi visto.
Os Quatro Feudos racharam. Cada barão agora governa separadamente. Eles brigam um com o outro, e as noites são violentas.
Os Bosques e os Estranhos se infiltram – não apenas nos campos, mas em becos não sinalizados, armazéns não reclamados.
Cada porta e fechadura poderia levar à Floresta. Os Membros se amontoam em suas pequenas aldeias. Eles permanecem
amontoados, pois precisam dos Selvagens mais do que nunca. Os Gangrel são os terríveis psicopompos. Nenhum dos outros
Membros se atreve a viajar as curtas distâncias entre os Feudos sem eles. E ninguém está disposto a viajar além disso.
O conto de fadas continua.

A Coalizão visto coisas estranhas e terríveis que os unem. A Segunda Tradição


quase não existe aqui.
Existem domínios administrados por vários tipos de coalizões, embora
Uma teocracia também pode se formar em torno de uma religião dos
não sejam comuns. Talvez os cartianos tenham vencido e governados
Condenados que não é a Lança nem o Círculo. As teocracias vampíricas
por um Senado vampiro. Talvez a Ordo Dracul administre a cidade como
podem ser lugares assustadores e, no entanto, oferecem aos monstros
um grande experimento de política dividida por linhas ley, cruzando-se
inspiração e direção poderosas. A participação em tais reinos é muito
em múltiplos e iguais pontos de poder. Pode haver uma coleção de
mais entusiástica. Os tempos são bons, a menos que você seja um herege.
anciões Invictus, cada um com poder tão igual que ninguém pode decidir
sobre um príncipe; e assim um tenso conselho de nobres é formado para
evitar a guerra nas ruas. As coalizões geralmente não são menos autoritárias.Claustros

Bem-vindo ao país da xenofobia. Claustros são cidades isoladas,


completamente isoladas da sociedade vampírica em geral. Viajar para os
A Teocracia mortos é perigoso, e as cidades são independentes, e os Membros
A espiritualidade é uma poderosa alavanca na política. Olhe para os
desconfiam de forasteiros – mas a comunicação entre domínios
mortais. Por mais seculares que se tornaram países como os EUA, eles
geralmente acontece (especialmente na era da informação). Não é assim
ainda são influenciados pelo choque de religiões. Uma cidade é dominada
com os claustros. São as verdadeiras zonas mortas. Fora da grade. Luzes apagadas.
pela Lancea et Sanctum. Missa da meia-noite é realizada antes de cada
Elísio. A presença não é oficialmente obrigatória, mas todos sabem o Uma cidade pode ficar enclausurada por um regime autoritário
que é bom para ela. As Tradições são mantidas ao pé da letra, as particularmente eficaz. A comunicação externa é controlada pelos
punições por infração são severas. poderes constituídos. Não permitem a entrada de ninguém. Talvez você
Alternativamente, o Circle of the Crone executa o show noturno. viva sob o domínio de um cruel ditador vampírico. Ou talvez você seja
Um grande hierofante supervisiona o domínio através de vários abençoado por existir em um paraíso dos Amaldiçoados, um que é
sacerdotes e sacerdotisas. Todos sangraram no altar. Toda a gente tem zelosamente guardado de forasteiros.

66 Vampiro: o Réquiem
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Inversamente, uma cidade enclausurada pode ser um domínio folhas, por pena de Morte Final. Você acorda todas as noites
onde ninguém pode sair. Uma cidade atormentada por Malkavia. em um hospício, lutando para sobreviver contra os lunáticos.
A maioria dos Membros aqui são loucos. Domínios vizinhos se As realidades se distorcem. Você foi infectado? Você saberia dizer
uniram para colocar em quarentena o reino condenado. Ninguém se fosse?

Graça dos Monstros

Michael,
EU
Gostei tanto de falar com você na igreja. E pode dizer como é refrescante ver um cavaleiro do Primeiro
Estado tão dedicado e apaixonado em sua participação na Missa da Meia-Noite?
Nossa conversa foi interrompida. Sociedade. Esse era o tema. Por que os Amaldiçoados procuram os Amaldiçoados? Não deveria
vir tão naturalmente para nós. Somos predadores solitários. Nossos pelos se levantam à menor competição, porque os pecadores são
saborosos, e o escuro está repleto de provadores. Somos tigres trotando nas florestas da noite. No entanto, buscamos mãos e olhos
imortais para enquadrar nossa temível simetria. Por quê?
Talvez nossos crânios cadavéricos sejam relicários de artefatos vestigiais, os comportamentos gravados em sinapses de
mamíferos mortos lidos como roteiro iluminado. Somos vasos cheios de maldição divina, mas ainda somos moldados do barro que
respira.
Talvez procuremos a companhia dos únicos que podem se relacionar. Pois quem mais sabe o que é mortificar a carne mortal com
os dentes? A solidão, sem controle, pode levar ao pecado da procriação, do qual devemos nos abster.

Talvez seja o treinamento silencioso de instintos de visão de futuro, o desejo de nossa fome de nos colocar perto de nossos
companheiros para aquela noite futura em que a safra humana não será suficiente.
Talvez seja medo. Assim como Seus rebanhos de ovelhas se reúnem e se amontoam ao redor do fogo (e por uma boa causa),
também nós, os demônios do ápice, temos nossos próprios bichos-papões. Você já ouviu as histórias de asas de coruja, passando
como contágio, entre a escória bárbara nas bordas de nosso domínio?
Somos uma sociedade de imortais, mas não estamos completamente estagnados. Os jovens Firebrands pintam quadros de
antigos Membros nervosos com telefones celulares, assustando com a buzina de cada automóvel. Isto não é assim. Tive a honra
de servir como elo de ligação com os eclipsados em nossa igreja. Eu ajudo aqueles mais velhos Santificados a acordar do longo
sono, facilitando sua transição para o novo. Então eu tenho alguma perspectiva. era.
Nossas mentes mortas estão ativas durante o torpor. Eles se aprimoram em pesadelos, preparando-se para o mundo cada vez
mais moderno. Esta Longa Noite da Alma nos purifica para nosso propósito medonho. Os anciões despertam com mentes suaves
e flexíveis. Eles imitam o rebanho, pegando novos truques com a vivacidade assustadora de uma criança brincando com um
smartphone. Um ancião que foi dormir depois do Grande Incêndio de Chicago recentemente me mostrou como usar essa coisa
chamada Twitter.
Acordamos em nossas criptas para novas e excitantes noites. Analisamos pontos turísticos populares com webcams públicas,
medindo o fluxo do rebanho. Nós caçamos através de sites de namoro na Internet, onde o desespero flutua, como um almíscar, de
perfis pessoais. Existem até novas formas de sedução. As vacas fazem sexo através do digital, sabe disso? Estamos aprendendo
não somos cadáveres
novasapodrecidos
maneiras de
dafestejar
idade das
e pecar
trevas.
e testar
Nós somos
os pecadores
os predadores
que respiram.
perfeitos
texto.
do Senhor,
Podemos
lançados
fazer essas
comocoisas
uma praga
porque
sobre a humanidade por todos os séculos vindouros. Bebemos o sangue de uma nova era, e somos essa era. A graça dos monstros
é terrivelmente bela.

Esta é a era das redes sociais eletrônicas. E assim nossa sociedade muda. As vacas socializam com os olhos desviados,
enterrados em telas brilhantes. Eles interagem, constantemente, mas se tornam mais distantes – ilhas flutuantes de ego transmitindo
umas para as outras. A humanidade está desenvolvendo um modelo social tão familiar ao nosso, mas com inovações e nuances, e
assim aprendemos.
Estamos todos dominando a arte de ficar sozinhos juntos.
Sozinho com você,
Abadessa Gilda

Capítulo: Dois The All Night Society 67


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UMA SALA É UM LUGAR ONDE


Cultura Subterrânea
VOCÊ SE ESCONDE DOS LOBOS
Nos subúrbios plácidos, as famílias se unem, formando uma corrente
alegre, desfrutando de um churrasco do Dia do Trabalho e festa do
ISSO É TUDO QUE QUALQUER SALA É
quarteirão, tantas bocas felizes desfrutando de uma fartura de carne. No
entanto, os narizes se enrugam. Apenas uma dica, uma lufada, a menor Mortais andam pelas ruas, e há um zumbido na parte de trás de
noção de que algo está corrompido, que algo desagradável está acontecendo seus cérebros de lagarto. Uma música no graffiti, na arte performática
sob a superfície. Nenhum deles vê o banquete sob o convés dos Johnsons underground, nas rimas escritas nas cabines de banheiro, panfletos
– uma raposa morta se contorcendo em movimento lento e morto-vivo, voando como notas discordantes ao vento. Entre na sucessão certa
enquanto se abre com vermes se contorcendo, todos eles imitando de becos, porões e bares, e todos eles se entrelaçam em uma
blasfemamente o banquete lá fora, todas aquelas bocas felizes mastigando carne estragada.
música desconexa. O mortal não pode ler a música, mas sente uma
Em uma cidade da baía, um pai e uma filha caem alegremente cadência indescritível. O mortal quer cantarolar junto com a
nas docas depois de um bom dia de pesca recreativa. Eles não Cacofonia.
olharam com atenção suficiente na boca do peixe para ver o A Cacofonia é o vetor da cultura vampírica. É assim que eles se
crustáceo parasita que se prendeu ali, na escuridão fria, bebendo o comunicam dentro e fora de seus territórios e cidades.
sangue da língua do peixe até que ela se atrofiasse e caísse. A A Cacofonia é o jornalismo, a literatura e a arte underground dos
criatura fugitiva se ancorou ali, tomando o lugar do órgão em sua Amaldiçoados. Sempre se escondeu como um eco vazio da cultura
máscara medonha. mortal, mas viu seu renascimento na década de 1960, crescendo
Na cidade, uma mãe leva seu filho para tomar sorvete. “Olha, ao lado da contracultura dos respiradores. Vampiro samizdat!
Daniel, um falcão!” O menino ri do carrinho do voo da ave de rapina.
Enquanto os adultos conversam, Daniel vê o gavião pegar um
pombo. Ele não pode matar a presa maior imediatamente, apenas
a prende na rede de arame farpado de suas garras, começa a
arrancar e comer o pombo vivo, arrancando a carne das costelas e, O grotesco burlesco
eventualmente, os órgãos. Assassinato por minúsculos bicos. Daniel Há um grupo itinerante de artistas que os Membros
conhecem como Burlesque Grotesco. Este conclave artístico
começa a chorar, mas não tem vocabulário para explicar o porquê.
tem sedes em algumas cidades da região.
Seu sorvete derretido escorre como inocência.
As trupes consistem de Nosferatu, Gangrel metamorfos e
Todos esses mundos, sobrepostos uns aos outros. Mas as outras linhagens cujas Bestas se expressam através da
fronteiras não podem aguentar. Algo sempre sangra. Interrogamos carne. Essas características desumanas e bestiais são
acentuadas com tinta reativa à luz negra e luzes LED em
Requiems pessoais, mas como eles se conectam?
declínio, para realizar uma beleza alienígena. Todo vampiro
Agora entramos em um baile de máscaras, uma legião de foliões secretos
transmite sua própria condenação pessoal.
usando suas máscaras. A cortina ondula.
As apresentações são realizadas em grandes tanques
Em uma cafeteria, durante o microfone aberto, uma poetisa, nervosa demais subaquáticos ou em salas seladas a vácuo sem oxigênio.
para se expor através de suas próprias palavras, em vez disso, lê uma Todas as apresentações ocorrem na escuridão com luz
passagem de um livro muito usado:
negra. Os dançarinos burlescos se contorcem, brilhando e
piscando, em exibições não muito diferentes das de animais
“Havia muito do belo, muito do devasso, muito do bizarro, algo do fundo do mar se comunicando através da bioluminescência.
do terrível, e não um pouco do que poderia ter despertado desgosto.” Eles imitam essas estranhas criaturas de paisagens nunca
tocadas pelo sol.
Há um conto apócrifo de um hipster mortal que se infiltrou
Ela nem percebe o quão bem ela resumiu um mundo invisível na platéia de vampiros, apenas para morrer asfixiado em um
quase tocando o seu - ela quase pode sentir isso, uma cultura teatro de caixa preta sem ar.
underground, algo mais moderno do que moderno, algo que ela Sobre a Cacofonia, os Membros elogiam a experiência
poderia ver se apenas decodificasse as tags de grafite, anúncios do transcendental de ver o Burlesco Grotesco. Desta forma, o
conclave inteligente se espalha, nunca invadindo um
Craigslist e show cartazes de bandas que ela nunca ouviu falar. Ela
domínio, mas simplesmente esperando que a demanda
não conhece a estranha poesia que é lida nesta sala, tarde da noite, cresça e uma cidade para convidá-los a visitar.
quando a placa diz: FECHADO – as figuras estranhas fazendo uma Mais um teatro se ergue, numa lenta e constante expansão.
dança interpretativa de “Candy Colored Clown”, no porão, para uma Alguns dizem que eles são simplesmente um círculo de
platéia estalando dedos frios – os gemidos suplicantes vindos do arte, facilitando seus Requiems através da expressão, não
armário trancado e o som gomoso de membros lutando em uma tendo outra agenda. Outros afirmam que esta é uma
conspiração clandestina, com objetivos desconhecidos,
teia de fita adesiva.
comunicando-se uns com os outros através de suas exibições
de luz (auxiliadas pela simpatia forçada do Sangue), de
maneiras tão sutis e complexas quanto as criaturas marinhas
A Cacofonia profundas que eles imitam.
Na cena do crime, a polícia não lê no contexto oculto – um A notícia no fio é que eles estão vindo para sua cidade
em seguida.
Savage advertindo um Lord – nas palavras pintadas na parede:

68 Vampiro: o Réquiem
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Muitos na All Night Society assumem que isso foi uma ideia dos Em breve, você conhecerá as palavras. Em breve, becos trêmulos vão
Carthians. Mas não, o movimento foi liderado por elementos jovens do sussurrar enigmas para você.
Invictus, que precisavam de maneiras de comunicar mensagens básicas Aprenda a Cacofonia e você nunca mais estará sozinho.
sobre a segurança da Máscara – uma canção de silêncio. O sinal se
espalhou, solidificando-se em explosões ramificadas de artefatos culturais
que atravessavam convênios: livros, panfletos, fitas de mixagem,
Conclaves
exposições em galerias particulares e shows secretos. É uma rede de Membros são criaturas locais, não? Eles são seu domínio, e seu domínio
informação mais cultural do que administrativa. são eles. Viajar é complicado, se não mortal. E, no entanto, alguns veem
o horizonte como um desafio. Alguns uivam para o céu e, ocasionalmente,

O sinal nunca parou. Naturalmente, tem havido retaliação contínua de uma resposta ecoa de volta. A Cacofonia lhes dá uma voz mais distante,
elementos conservadores, mas os Membros são clandestinos por natureza. comunicação de espingarda, mensagens em garrafas escritas com sangue.

A Cacofonia canta para eles. O sinal continua.


Vampiros formam panelinhas e, quando essas panelinhas se estendem

A nova tecnologia da informação dá à Cacofonia ainda mais vetores por vários domínios, evoluem para um conclave. O termo vem do hábito

para se espalhar. Se você pudesse encontrar o URL certo, o zine online histórico de os Membros se reunirem em algum ponto médio ou terreno

correto, a faixa demo daquela banda experimental, um mundo totalmente neutro. Pode ser um cemitério antigo, um restaurante noturno, um parque

novo se abriria para engolir você. Como se vê, os Membros quase enviam temático abandonado ou o salão de baile do Ramada Inn. Alguns conclaves
se reúnem nos cantos ocultos da Internet.
e-mails e tuítes há séculos – pequenas missivas enigmáticas esculpidas
em paredes de pedra ou nas máquinas de preservativos dos banheiros Quando cada palavra vem perfurada, pode ser difícil para os monstros
das paradas de caminhões. chamarem outros monstros de amigos; mas há algo de tranquilizador na

Esta noite, os vampiros podem passar por todos os movimentos sociais: relativa permanência dos correspondentes vampiros, e é sempre melhor

sedução, piadas, debates, até discussões amargas, com dezenas de lidar com os demônios que se conhece.

humanos, com a segurança do espaço entre eles. A glória dos Nosferatu Os conclaves podem criar raízes por inúmeras razões. Um grupo de
nesta era de comunicação sem rosto pode fazer sexo com os mortais que ancillae se estende em um círculo de vários domínios, para melhor coletar
de outra forma rejeitariam suas formas distorcidas. Os anciões podem fazer e compartilhar informações. Um conclave regional se forma em torno de
cócegas em suas teias complexas de qualquer local, apenas acariciando o um credo ou agenda específica e se comporta como uma aliança. Um
plasma líquido brilhante de uma tela. Os mortos famintos tornam-se poderoso ancião espalha sua linhagem por uma região, mantendo seus
fantasmas digitais. descendentes fortemente ligados através do sangue e do medo. Um grupo

A experiência do vampiro é repleta de horrores viscerais, mas esta é de anciões, que passou sua juventude morta como um círculo, se espalhou

uma das alegrias sombrias. Abra seus olhos mortos e a cidade fala com por todas as cidades próximas, mantendo contato, mas mantendo distância

você, revelando toda uma nova dimensão estampada na metrópole que enquanto seus egos famintos cresciam demais para serem contidos em um domínio.

você conhecia. A blitzkrieg de sinais exige coerência. Alguns conclaves até formam facções globais, embora seus
Cada rua, canto e recanto zumbe. Você pode cantarolar junto também. influência é pouco espalhada.

A Dança Macabra
Ouvimos o Requiem para um vampiro, mas o que acontece quando a você não sabe, e você não sabe a maioria das coisas. Estes são os contos
música é juntada? Como eles se entrelaçam? Um coro se forma, abrindo emocionantes de corrida. Corra, corra, corra!
novas possibilidades à medida que os monstros se envolvem. Aqui espreita Os neonatos sobrevivem noite a noite, formando grupos soltos.
o zoológico, uma crueldade de Bestas. Erros são inevitáveis. Os planos têm que mudar na virada do centavo do
Cada um dos Damned tem uma música diferente, mas quando essas azar. Você é o vira-lata, o desamparado, o carniceiro veloz que fica um
músicas tocam umas sobre as outras, a dança começa. passo à frente da calamidade.
Deleite-se com a emoção do imprevisível. O ancião sabe o que fará
daqui a 50 anos. Você não sabe onde estará em 10 minutos. Seu é o poder
O Totem Canibal desesperado, o fator x. Todos os outros, ancillae em cima, vão subestimar
Três estratos da sociedade vampírica devem coexistir na Danse você. Eles têm suas razões, mas você pode surpreendê-los.
Macabro. Essas são as histórias que engolem umas às outras.
Às vezes, leva apenas um momento para sacudir o totem. Os recém-
O Neonato nascidos podem até se surpreender, de maneiras maravilhosas e horríveis.
Estas são as histórias do coiote.
São os contos enraizados na emoção e os fundamentos da experiência Na All Night Society, os neófitos carregam o terrível peso de todos
do vampiro. Estas são presas nuas correndo em nervos em carne viva, e acima deles. Eles são os numerosos, os dispensáveis.
lutas de momento a momento com a Besta. Os ancillae influenciam você, assim como os anciãos por meio deles.
Você é um monstro tão perto de ser humano. Você é um predador com A gravidade é o tirano injusto; o sangue sobe e a merda desce.
medo de todos os predadores maiores. Você tem medo de todas as coisas Se você pudesse sobreviver a mais uma noite.

Capítulo: Dois The All Night Society 69


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A empregada O mais velho


Estas são as histórias do lobo. Esta é a história do tigre.
Estes são os contos da política e da comunidade morta. Estes são os Este é o conto baseado em ideias e influências sombrias. É solitário no
monstros lisos vestindo danação como um casaco estiloso. topo, e o predador do ápice pode se dar ao luxo de um pouco de mal-
Intriga imortal, teu nome é ancillae. A gerência intermediária dos estar, um pouco de reflexão, a barriga inchada com a matança. Há espaço
Amaldiçoados lida com hierarquias sombrias, postura de predador e presa e tempo suficientes para voltar os pensamentos para dentro, e esse é um
e o complexo estrato social dos sugadores de sangue. O jogo fica mais lugar muito perigoso para se olhar. De neonato a ancilla, você coletou uma
sutil, mas o ancilla é experiente o suficiente para seguir em frente. galeria de horrores transcendentais. É só agora que você começa a visitá-
Você ainda tem as armadilhas da humanidade, mas elas estão lo.
desgastadas pelo tempo. O Homem pode ser apenas uma ferramenta Na All Night Society, você se empoleira no topo de todos os outros.
para fazer uma Fera mais inteligente. A inocência é apenas uma memória. Você é uma conspiração ambulante, espalhando influência sobre um
A traição é como uma escada assustadora; você apenas leva um degrau domínio ou até mesmo uma região. Você deixa sua voz descer até os
de cada vez e atinge alturas que nunca imaginou ser possível. ancillae. Você mal nota os neonatos. É difícil identificá-los como indivíduos.
Na All Night Society, você é um dos agitadores. Você tem alguma Existe o seu eu faminto, e existem outros. Que mais distinção precisa ser
influência sobre os neófitos sem noção, e é melhor usá-la, porque você é feita?

inteligente o suficiente para entender as profundezas de como os anciões A humanidade é um sonho meio esquecido. Os anciãos são a sepultura
estão usando você. anônima de muitos. Os nomes nas lápides que pontilham sua alma
Foda-se ou foda-se. Bem-vindo ao jogo da condenação. enrugada estão quase lisos. Você não é mais apenas um vampiro, você
evoluiu para algo estranho e inescrutável.
Você é a pupa de algo ainda mais incognoscível. Tudo o que você precisa
fazer é sobreviver à longa crisálida e poderá abrir suas terríveis asas.

70 Vampiro: o Réquiem
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Malkaviano

O M veio como um ladrão à noite. Ninguém sabia como se espalhou. Nada no Sangue, é verdade, mas ainda
não compreendemos os vetores. A mordida de um Malkaviano transfere a aflição? O Vitae infectado deve ser
consumido? O contato pele a pele é suficiente?
O transporte ativo parece improvável. Stockton, um Lorde, supôs que apenas os de mente fraca e aqueles
predispostos à perversão são suscetíveis. Após o surto, nós o encontramos tentando escapar de sua epiderme.
Nessah, um membro da Ordem, especulou que a proximidade era suficiente, que o M poderia se espalhar por meio
da concentração de pensamentos perturbados. Após o surto, eu a encontrei no laboratório, tentando animar ursinhos
de pelúcia substituindo o recheio por uma transfusão de vermes graves. Ela não largou o bisturi, então eu fui embora.

Agrupando.

Como o M se espalha? Suponho que existam várias, senão dezenas, de variáveis.


Individualmente, essas variáveis são inertes, mas em certas combinações, levam os tumblers à loucura. O grande
número de possibilidades de combinação dificulta a detecção. Registros antigos sugerem que o sangue infectado
pode permanecer adormecido por séculos, mesmo pulando gerações inteiras, mas ainda passando de Abraço para
Abraço. Essa possibilidade é fascinante, mas também desconcertantemente fora do escopo do presente estudo. Eu
precisaria de séculos de observação para testar a teoria.

A coleta de dados continua. Os assuntos são abundantes, mas o trabalho é difícil. O tédio me deixou irritado.
Minhas roupas não parecem mais se encaixar corretamente. Mas isso é impossível. Agrupando.

Qual é a história do M? Na Idade das Trevas, os aflitos eram mais bem aceitos na sociedade vampírica,
preenchendo um nicho que lembrava tanto o bobo da corte quanto o mago. Seus insights e profecias sobrenaturais
foram aceitos como uma bênção. Mas o século XIV trouxe a peste bubônica e a paranóia do contágio. Os Dementes
se tornaram párias. São oráculos ou ratos da praga? Agrupando.

Lá fora, as risadas e os gritos nunca param. É prejudicial à concentração focalizada.

O termo “Malkavia” vem de um suposto paciente zero, um Membro russo chamado Malkav.
Este Demente foi notoriamente estudado, ao longo do século 18 , por um colega Drag on.
A documentação apóia o relato, embora eu ache duvidoso que Malkav seja realmente o primeiro Demente.
Ainda assim, a noção de um paciente zero pede uma investigação. Veja Codex Malkavia (não consigo
encontrar meus textos ultimamente).

A segurança no laboratório foi comprometida. Continuo a encontrar notas balbuciantes, escritas em papel e
coladas nas paredes e outras superfícies. Eu desinfeto o laboratório toda vez que encontro um, mas eles se
multiplicam. Como eles entram?

Qual é a natureza do M? O bispo Treader diz que é uma segunda maldição lançada no sangue dos condenados
por Deus. Se isso for verdade, então minha Ordem tem outra maldição sagrada para desfazer. Desde o surto,
Treader torna-se homicida quando ouve ou vê o número nove.

Delaney Downs, do Mekhet, disse que Malkavia vem do toque do divino, mas não é uma maldição. A divindade,
diz ela, queima, e onde a psique é queimada é onde brilha a luz da visão milagrosa. Após o surto, a personalidade
de Delaney se despedaçou, e agora ela só aparece disfarçada de outros Membros. Onde ou quem ela é permanece

desconhecido.

Capítulo: Dois The All Night Society 71


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Talvez o M seja um passo evolutivo para os Membros, nossos sentidos e mentes sobrenaturais se
tornando cada vez mais conscientes de uma super-realidade. A fase intermediária de tal adaptação pode
ser desajeitada. Qualquer que seja sua natureza, o M resiste a todo tratamento científico e místico.
Isso aterroriza os imortais, embora os predadores não confiem medo uns aos outros, como uma
coisa geral.

O estudo foi em grande parte acadêmico até o surto. Não sabemos a causa. O M se espalhou em
tais números. Como sempre, a falta de conhecimento é o prelúdio da histeria. A sociedade caiu. A corte
deixou de funcionar quando o príncipe se recusou a confiar em qualquer pessoa que usasse roupas.
Mais tarde, o Primogênito tentou governar como um conselho. Quando a corte reabriu, a líder
dos Carthians se levantou, gritando que ela era sã, que ela nunca poderia ser louca, e todos imploraram
um grito, e então todos riram das caras estranhas que fizeram. Eles podem ainda estar rindo agora. Foi
decidido que a infecção seria limpa matando os infectados, mas então os Dementes superavam os lúcidos.

As notas estranhas continuam. Eu os encontro quando acordo, no laboratório e no meu refúgio, colados
nas paredes, nas mesas, até na minha testa. As missivas são escritas em pedaços de papel de 90g, pH
neutro, sem cloro, branqueados com carbonato de cálcio. Exatamente o tipo de papel de carta que eu
prefiro, só que não está escrito na minha caligrafia, mas em uma escrita spenceriana feminina (que eu evito
pelo método Palmer mais trabalhador). As notas de petição me dão advertências incompreensíveis. Cada
um é assinado, “DD”

Após o surto, os príncipes dos domínios vizinhos ordenaram uma quarentena implacável.
Quem deixar a cidade será condenado à Morte Final. Quem desta cidade emergir em outro domínio
será submetido à Morte Final. Não há escapatória. Esta é a cidade de Bedlam.

Uma voz imitando meus próprios chama do porão. Implora-me para abrir a porta. não me atrevo.
não me atrevo! Estamos todos no Navio dos Tolos. Eu quero sair. Eu não pertenço aqui. Houve um erro
terrível. Eu não pertenço aqui!

sua vez torna-se como o vampiro. Viajar é mais complexo do que


A nota predatória andar de bairro em bairro. Cada rua que você cruzar pode insultar
Uma fera agitada anda pela sua caixa torácica. Ele reconhece outro monstro. A ignorância raramente é uma desculpa aceitável
outras Bestas — cheira-as, vê-as, sente-as, avisa-o pelo arrepio dos para a lei dos dentes e garras da Besta. Você se atreve a andar pela
pêlos do pescoço. É uma aura, uma fricção reveladora e sobrenatural estrada?
entre vampiros quando eles se encontram. Ele transmite a medida e Esta é a All Night Society, sua sociedade. O espaço entre você e
o sabor da Danação de um monstro para o outro.
todos os seus companheiros está cheio de hienas rangendo. Quando
E com suas Bestas assim anunciadas, os Membros devem decidir o riso soar, você vai manter a calma?
como responder. Como você reagirá ao fedor animal dos Gangrel,
ao olhar senhorial dos Ventrue, à graça inebriante dos Daeva, ao
miasma bizarro dos Nosferatu, ao nimbo de silêncio sufocante dos
Mekhet? Como eles vão reagir a você? Qual é a textura do seu
A Nota Simpática
Blood chama Blood, adicionando um tom misterioso e conectivo
monstro interior? Você pode rasgar um no outro. Você pode apertar
ao refrão. Os Malditos são predadores solitários, mas não são ilhas.
as mãos. Pode-se ocupar um lugar mais alto na hierarquia. Você
O Sangue reconhece. A Vitae que escorre pelo coração quieto
pode até quebrar a mobília do motel mais próximo.
conhece a sua. O Sangue conhece o senhor, o irmão, até mesmo o
clã, mesmo quando o vampiro não está consciente disso.
Os domínios se formam a partir de redes dessas auras predatórias.
Não importa o quão egoísta os Membros possam ser, o Sangue
Território é o principal conflito entre vampiros. Turf significa comida.
os une. Assuntos de família. Encontros entre Membros relacionados,
E o território torna-se pessoal, porque o vampiro é alterado pela
senhor e cria, tomam tons terrivelmente dramáticos. Elas
influência do terreno de caça, e o terreno de caça em

72 Vampiro: o Réquiem
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sentir a força das marés um do outro. O sangue comum os torna mais exceto quando não é. O amor é a ansiedade de não saber o que o outro pensa
suscetíveis a seus encantos sobrenaturais, as artes da Besta e feitiçaria. de você. Amor é insegurança. O amor é se preocupar com passos errados. O
amor é um ciúme explosivo. O amor é temer que o mal venha ao seu amante.

Laços de sangue podem dar terrivelmente errado. Forte o suficiente para ser O amor é um enxame de inseguranças fugindo construindo cupinzeiros de

um monstro; você está ancorado a outros monstros. Quando o Katrina destruiu desprezo por aqueles que se rebaixariam para nos escolher. O amor é um

Nova Orleans, os Membros relacionados do país entraram em frenesi em uma prelúdio para o horror.

grande onda de pesadelo. Houve tumultos de vampiros. Agora dê a todas essas coisas o fio da navalha da codependência
A Máscara desfiou. sobrenatural. O amor é a energia potencial da lâmina da guilhotina levantada.
O que significa que o Sangue sabe e reage? O que o Sangue sussurra entre O amor é o conhecimento reconfortante de que você pode machucá-los tanto

nós? O que é a trama de sangue? quanto eles podem machucá-lo.

Ele tem um nome, então acontece com bastante frequência, e a sociedade


vampírica desaprova isso, seja porque eles são monstros de coração frio que
A nota canibal esqueceram o que é o amor, ou porque eles não são estúpidos. Difícil de dizer.

A nota mais simples. A nota mais agourenta. É o tipo de baixo pesado que
Beijos e amor. Até os mortos sabem temê-los.
sacode a caixa torácica e reverbera o coração para algo semelhante a uma
batida. Os Membros nem sempre falam sobre isso, mas paira sobre suas
cabeças – o simples conhecimento de que qualquer vampiro que dure o
suficiente eventualmente será forçado a se alimentar por conta própria.
Consolo
Existe uma droga. Ele vem em uma pequena seringa de prata.
Qualquer um de seus anciãos pode precisar comer você. Pelo menos um
E aquela agulha minúscula vai debaixo da língua. Quando se
pouco. Quantos anos eles têm que ter? Como você deve saber? Eles não usam
apaga, é nostalgia líquida. Parece um amante daqueles sonhos
alfinetes. Você consegue se concentrar durante uma conversa educada? profundos, profundos, quando você acorda em lágrimas com a
Quando seus olhos antigos e sem piscar caem sobre você, você se sente como perda dessa pessoa fictícia e meio lembrada – um amor tão
um daqueles ridículos personagens de desenho animado que se transformam profundo, mas tão fugaz, que lava o jato do chuveiro. E depois
queima. Seu corpo está queimando. Dói tão bem. As células
em cachorro-quente ou bife sob o olhar faminto de seu companheiro? Pior
mortas zumbem. As veias pulsam. O coração gira em uma batida
ainda, sua aura predatória sonda você com uma língua invisível o tempo todo.
lenta.
E se você tiver um gosto bom? Você se sente humano. Você se sente fantástico.

Pelo menos esse é o boato. Dizem que a droga deixa os


mortos vivos, ou perto disso, por uma noite. O corpo aquece. A
comida tem sabor e o vinho deixa você bêbado novamente. Você
Tabus Mortos perde seus poderes sobrenaturais e a fome desaparece. Por uma
Apesar de serem blasfêmias, os mortos ambulantes têm tabus. Estas não noite.
são as leis primordiais de respeito pelos campos de caça ou a terrível Sim, mas de onde vêm essas seringas de prata? Um
experimento Ordo Dracul? Eles parecem tão mistificados. Um
abominação da diablerie, mas sim as gafes sociais dos Condenados.
viciado em Unaligned diz que o material é feito do sangue de
mulheres que se cortam. Mas o que aquele scrag sabe? O novo
Um tabu diz respeito ao Beijo. A mordida de um vampiro transmite um pouco recruta Santificado diz que é uma abominação fabricada pelo
da corrupção que o anima. Isso nubla o julgamento da vítima, subjugando com próprio Diabo. Mas ela está sempre batendo naquela bíblia de
arame farpado.
prazer ou dominação.
O Beijo normalmente não afeta outro vampiro da mesma forma que afeta os
Você continua procurando. Você conhece um amigo de um
mortais, mas se um empurrar, até mesmo seus companheiros mortos podem amigo de um conhecido que jura que o amigo de seu pai
ser superados. A All Night Society desaprova os Membros invocando o Beijo conversou com um cara que usou a droga, mas você nunca viu
um no outro. É um insulto. Gargantas foram arrancadas por menos. nem uma seringa vazia. Todo John e Jane morto com quem você
fala revira os olhos como se você tivesse acabado de perguntar
sobre o Papai Noel ou o amor verdadeiro. Mas quando eles
Outro tabu é a perversão – um vínculo de sangue recíproco entre dois ou pensam que você não está olhando, aqueles olhos negros de
mais vampiros. Os Membros decidem que se amam. Eles decidem ignorar o gelo derretem um pouco de saudade. Todos eles fazem. Todo
tabu de dar o beijo um ao outro. Eles conhecem os perigos do vínculo de mundo sabe que todo mundo sabe. Estão todos olhando. Eles
estão pedindo pelo nome.
sangue, mas quão perigosos podem ser os sentimentos mútuos?
"Consolo."
Diga isso em voz alta. Parece "sem alma" no
Isso é amor? Pode apostar suas presas que é. Isso é amor nas profundezas. língua. Você não sabe se isso é uma coincidência.
Besta e Maldição que se dane, o amor é o sentimento mais maravilhoso…

Capítulo: Dois The All Night Society 73


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Léxico
Como em qualquer subcultura, os Membros têm sua própria gíria. Algumas coterie: Um pequeno grupo de Membros aliados.
delas são quase antigas, palavras que os mortos preservaram e distorceram. aliança: Uma facção de Membros que compartilham certas crenças políticas
Algumas são modernas, desenvolvidas em uma era de indústria e informação. ou teológicas. Alguns convênios estão espalhados pelo mundo, mas tendem a
ter liderança independente e variações locais de domínio para domínio.
Ancilla (an • SILL • uh): Membros velhos demais para serem considerados
neófitos, mas ainda não anciões, cujo Réquiem durou cerca de 50 a 150 anos. Crúac (KREW • ack): A magia sangrenta e feitiçaria praticada pelo Círculo
O plural é ancillae (an • SILL • ae). da Anciã.
antigo: O vampiro raro que existe há mais de um milênio. Daeva (DIA • vuh): Um clã de vampiros conhecidos por serem emocionais,
fisicamente poderosos e desejáveis.
Avus (AY • vuss): O “avô” ou patrono de um personagem em Malditos, os: A raça dos Membros; Vampiros.
uma linhagem da qual ela não é verdadeiramente descendente.
The Danse Macabre: Os Réquiems entrelaçados de todos os vampiros.
estéreis: Porções da cidade impróprias para a caça. Normalmente, lugares Muitas vezes usado para descrever a teia de política e conflito que esses
onde as pessoas não vão depois de escurecer, ou que são monitorados de perto Réquiems criam.
pela polícia.
diablerie (dee • AHB • ler • ee): Kindred “canibalismo”; drenando outro
A Besta: Os impulsos incipientes que afastam os vampiros vampiro não apenas de seu sangue, mas de sua alma.
do Homem. Às vezes chamado de amaranto.

laço de sangue: O amor e a lealdade artificiais gerados pela alimentação do


Disciplinas: As habilidades e arestas sobrenaturais que os Membros
mesmo vampiro três vezes. Também conhecido mais formalmente como Vinculum. possuem, permitindo que desapareçam, se transformem em animais e realizem

inúmeras outras façanhas desumanas.


linhagem: Um grupo de vampiros que se separa de um clã pai para formar domínio: Um território vampírico, geralmente com uma única autoridade
uma linhagem distinta própria. Algumas linhagens não diferem do clã pai de governante. Mais freqüentemente usado para se referir a uma cidade-estado
maneira significativa, enquanto outras reivindicam poderes ou fraquezas Membro, ou distritos de um. Os maiores domínios se estendem por várias
diferentes. cidades mortais.

simpatia de sangue: O elo místico entre vampiros “relacionados”. Draugr: Um vampiro que perdeu o contato com a humanidade, tornando-se
A Camarilla (CAM • er • doente • uh): O primeiro estado vampírico uma besta irracional ou um predador completamente indiferente.
comumente acreditado a se estender por vastas áreas do mundo. A Camarilla
governou durante aproximadamente o mesmo período de tempo, e sobre ancião: Um vampiro que sobreviveu por mais de 150 anos; também um termo
aproximadamente as mesmas partes do mundo, como a república e o império de respeito.
romanos mortais.
Elísio (ell • ISS • ee • um): Um local usado para reuniões de Membros e
O Movimento Carthiano (KAR • ti • en movimento): declarado um santuário neutro e “sem violência” pelas autoridades de um domínio.
Um grupo de idealistas vampíricos, que acreditam em conciliar o Requiem com
as ideias políticas dos mortais modernos.
O Abraço: O ato de transformar um mortal em um vampiro.
Lei Carthiana (KAR • ti • lei enn): A estranha habilidade do Movimento
Morte Final: A morte real, verdadeira e definitiva de um Membro; quando
Carthiano de apoiar a lei dos Membros com força mística.
seu Réquiem cessa e ela nunca mais se levanta como vampira.

calouro: Um recém-nascido; um vampiro recém-criado sob a proteção de seu


cria (FILHO): Vampiros “descendência”; também costumava se referir a
senhor.
recém-nascidos particularmente jovens, ou como um insulto menor (semelhante
frenesi: Um estado frenético no qual a Besta assume o controle total sobre
a chamar alguém de “criança” nos círculos mortais). O plural é childer (CHILL •
um vampiro. Raiva, medo e fome podem induzir a frenesi; quando a precisão é
der).
necessária, o termo é qualificado por causa
Circle of the Crone: Um pacto de Membros ritualísticos que
(frenesi de raiva, frenesi de medo ou frenesi de fome). Não qualificado, o
reverenciar deuses pagãos, espíritos, panteões e/ou progenitores.
termo geralmente indica frenesi de raiva.
claustro: Uma cidade ou outro grande domínio que “escureceu”, onde os
Gangrel (GANG • grell): Um clã de vampiros conhecidos por serem primitivos,
Membros não podem (ou não querem) se comunicar dentro ou fora.
resistentes e selvagens.
Coils of the Dragon: Uma forma mística de aprendizado que permite aos
carniçal: Um mortal alimentado com Vitae dos Vampiros e possuidor de várias
vampiros evitar ou explorar aspectos de sua maldição, como praticado pela Ordo
habilidades sobrenaturais, embora muito mais fraco do que a maioria dos vampiros.
Dracul.
refúgio: a residência de um vampiro; onde se encontra santuário do sol.
conclave: Uma organização de vampiros que se estende por várias cidades,
mas não é um governo em si. Às vezes, os conclaves são grupos de Membros
rebanho: Uma coleção de mortais de quem um vampiro se alimenta
de mentalidade semelhante. Outras vezes, são compostos por representantes
oficiais de vários domínios. regularmente.

74 Vampiro: o Réquiem
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Invictus (em • VICK • tuss): Uma aliança de vampiros que estão perversão: O ato de dois Membros bebendo o sangue um do outro.
determinados a proteger a Máscara, enquanto ao mesmo tempo desfrutam de
seus Requiems como a elite entre os mortos. The Rack: As melhores partes da cidade para encontrar comida,
Membros: O termo moderno (e mais frequente) pelo qual os vampiros se incluindo boates e outras áreas barulhentas e lotadas.
referem a si mesmos e sua raça. regente: O Membro que detém a regência sobre um servo; a
vacas: Um termo para mortais; a frase "Kindred and kine" refere-se a todos. membro dominante de um Link Também chamado de domador.

Réquiem: A condição dos Membros; toda a canção miserável e amaldiçoada


Beijo: O ato de morder e tirar sangue de um mortal, como da não-vida de um vampiro, seja singularmente ou metaforicamente.
bem como o prazer que proporciona a ambos os participantes.

Lance e Saint (LAN • kay • uh E SANK • toom): revenant: Um vampiro “nascido” de um Abraço espontâneo. Geralmente
Uma aliança de vampiros que honram o centurião romano Longinus, a quem uma vítima de um vampiro que, por razões desconhecidas, ressurge após a morte.
eles adotaram como uma forma de “santo padroeiro” para o ato de testar a VII (SETE): Aparentemente um clã, aliança ou outro grupo de vampiros que
divindade de Cristo. detesta os Membros e procura destruí-los, exceto seus próprios membros.
Lamber: Um termo levemente vulgar para um vampiro.

Homem, o: Os impulsos humanos e o autocontrole do vampiro. senhor: Um “pai” vampírico, aquele que Abraçou uma cria; alternativamente,
Usado para elogiar ou contrastar a Besta. um verbo, significando “abraçar”.

A Máscara: Os esforços necessários para esconder os Membros do mundo Theban (THEE • ben) Feitiçaria: Uma misteriosa forma de magia do sangue
mortal. praticada principalmente por membros da Lancea et Sanctum.

Mekhet (MEK • et): Um clã de vampiros conhecido por ser rápido, discreto e
sábio. servo: Aquele que está ligado a um regente; o membro de um
Vinculum que sente devoção artificial a outro.
mortal: Um humano comum. Embora os Membros estejam, em graus
variados, cientes de outros monstros no Mundo das Trevas, eles freqüentemente torpor: Um sono semelhante à morte no qual os Membros caem se forem
usam “mortal” para descrever todos que não são um deles. gravemente feridos ou passarem fome por muito tempo. Os Membros também podem
entrar em torpor voluntariamente para escapar do mundo por um tempo.

neófito (NEE • oh • nate): Um jovem vampiro, engajado em seu Requiem Tradições: As três leis primárias dos Membros, transmitidas
por menos de 50 anos. através dos tempos e enraizado na condição de Membro.

Nosferatu (noss • pele • AH • também): Um clã de vampiros conhecido desalinhado: Um vampiro que afirma não ser membro de nenhuma aliança.
por ser furtivo, forte e aterrorizante. Também conhecido como Membro não vinculado ou independente.

Ordo Dracul (OR • massa drah • KOOL): Uma aliança de vampiros Ventrue (VENN • true): Um clã de vampiros conhecidos por serem régios,
conhecida por seus estudos místicos e desejo de transcender a maldição comandantes e aristocráticos.
vampírica. vaso: Qualquer fonte de sangue para o Membro se alimentar; usualmente
caçador furtivo: Aquele que se alimenta no território de outro Membro mas nem sempre usado para se referir a um mortal.
sem permissão. Vitae (VIE • tay): O sangue de um vampiro.

Capítulo: Dois The All Night Society 75


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PARTE III

Thao
"Edie, o que estou olhando?"

"Hum, minha sala de estar?"

"Eu sei que é suahácasinha de coisas


subdivisão
sala de estar, sua puta. Mas quando eu visitar sexta à noite, algumas que em sua
eu deveria
estar vendo. Como, por exemplo, tudo o que você deveria estar me vendendo. E eu tenho certeza
vocês não o extraviou.”

“Thao, você não pode ficar bravo comigo! Já não foi minha culpa desta vez!”

“Não foi a última 'festa do pijama'? Favores de festa por sua


culpa que você deu o seu talvez?”

“Eu não dei “você embora, nós apenas... não pegamos.

o quê”. Na verdade, eu precisava respirar de verdade. Flush com a vida de outra pessoa, eu
sua
se firmou e não matou minha irmã estúpida. “Olha, você sabe como isso funciona. Você e um pequeno
você lá
dáem
para mim,Porque
e eu vendê-lo pagar
bando de ciganos roubam algo de valor, depois seu harém sangrento cima. eu estoupara
fora do
você papai e impedi-lo de olhar muito para o beneficente e
você acha
que não sabe falar com as pessoas. Eu juro, é como se você pudesse fazer o que

quiser agora que já está morto.”

76
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Terça-feira
“Você é uma vadia. Por que não pode desta vez? Não podíamos aguentar; foi você apenas me localizou
muito arriscado."

maneira
caminho
quer
para
assumir
a cidade
o grande
real com
mundo
o quanto
ruim sozinho?
eu gasteiVá
para
emresolver
frente. Eu
seus
poderia
problemas
ter “”Ei,
pessoais.
você comprou
Veja como
meu
anda cambaleando aqui nos subúrbios sem ninguém para protegê-lo. E eu saí pela porta. E me senti livre
pela primeira vez em trinta anos.

Mas só consegui chegar até as escadas.

“Thao, não pudemos levar porque era do papai.”

Um calafrio percorreu minha espinha, e eu rolei ao invés de deixá-la me ver estremecer.


meus olhos pouco déclassé para seus amigos.”
"O que quer dizer que era do papai? A erva daninha é um
você faz

“Não era maconha, e


cada corpo que eu enterrei no deserto cheirava como nós.”

"Eu tenho que ir."

“Tao, espere! Podemos


lidar com isso, mas eu preciso de você...” Eu bati a porta na cara dela. “Para me
ouvir.” Eu a ouvi sussurrar do outro lado. E então eu me afastei.

77
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Quando me torno a morte, a morte é a semente da qual eu cresço.

William S. Burroughs
Vampire: The Requiem é sobre a fantasia emocionante de ser um vampiro, combinada com a profundidade e o drama que vem de explorar como os vampiros
são assustadores. Neste capítulo, exploramos a criação de sua própria persona de vampiro, bem como apresentamos os muitos poderes terríveis dos Amaldiçoados.

Pronto para se juntar a nós na noite de néon?

Criação de Personagem
Com este sistema, pegamos uma ideia bruta para um personagem e a As aspirações são uma das maneiras mais importantes de ganhar Beats e
transformamos em um dos Membros, definindo suas características de acordo Experiências, que avançam seu personagem. Mais importante, são declarações
com as regras do jogo. No final, saberemos quem ela é e do que ela é capaz. claras ao seu Narrador sobre os tipos de coisas que você deseja que aconteçam
Então, podemos explorar seu Requiem. Dê uma olhada na ficha de personagem com seu personagem.
na parte de trás deste livro. É o seu mapa para explorar seu personagem É importante que o Narrador tome nota de todas as Aspirações da trupe. Dessa
Vampiro . forma, ela pode adicionar ganchos na crônica para tocar em algo para todos.

Além disso, iniciar Aspirações é uma ótima maneira de estabelecer


Primeiro Passo: Conceito de Personagem relacionamentos de círculo. Por exemplo, se um círculo consiste em dois
personagens Invictus, um pode ter a Aspiração, “Tornar-se um membro do
Nesta primeira fase, tenha uma ideia aproximada de quem você quer
Círculo Interno”, e outro pode ter, “Tornar-se cavaleiro de um Invictus de
interpretar. Quem era ela na vida? Que tipo de vampira ela é? Não se preocupe
classificação”. Isso ajuda a colocar a dinâmica do círculo em uma perspectiva
muito com coisas como clã e aliança nesta etapa. Em vez disso, tente filtrar a
flexível e pode ajudar o momento da crônica a começar forte.
ideia de seu personagem em uma única declaração. “Playboy com ciúmes” é
um conceito.
“Poeta de rua” poderia ser outro. Não precisa ser complexo, apenas uma ideia Por fim, as Aspirações são ótimas fontes para objetivos rápidos e fáceis. Não

sólida e arquetípica. Pense em como você descreveria seu personagem favorito tenha medo de assumir pelo menos uma Aspiração sem imenso desafio ou

de um livro ou filme para um amigo se tivesse apenas alguns segundos para risco. Por exemplo, “Encontre um porto seguro” não é um objetivo irracional, e

fazê-lo. Isso é um conceito. lhe dá algo para fazer durante a primeira sessão se você estiver lutando para
encontrar um lugar para seu personagem. Veja as Aspirações fáceis como
À medida que você passa pelo processo de criação do personagem, se
ganchos para histórias. No jogo, tente envolver os personagens dos outros
alguma vez encontrar obstáculos ou escolhas difíceis, sempre poderá voltar ao
jogadores para realizá-los.
seu conceito e seguir o caminho que mais se encaixa. Para o nosso exemplo
acima, se você for pressionado por escolhas de Mérito, você pode escolher Se você está lutando com Aspirações, revisite este estágio depois de

Recursos, Aparência Impressionante, Atraente ou até Luta de Rua. desenvolver o personagem um pouco mais. Muitas vezes, uma parte do

Todos eles evocam o sentimento estabelecido pelo conceito. processo de criação do personagem se destacará para um determinado
personagem. Essas peças de destaque ajudarão você a determinar metas.
Além disso, escolha três Aspirações. Ao escolher as Aspirações de seu
personagem, escolha uma ou duas que reflitam sua existência de Membro. Ela
quer se tornar uma líder em sua cidade? Ele quer encontrar um candidato para

o Abraço? Além disso, escolha pelo menos uma Aspiração referente às suas Etapa dois: selecionar atributos
associações com o mundo mortal. Ele tem um ex-namorado que ele está Agora, entramos nos traços mais básicos que definem a capacidade do
tentando manter seguro e longe? Ela tem uma mãe com contas médicas personagem. Os atributos nos dizem quão forte, quão inteligente, quão
crescentes que ela está ajudando? carismática ela é. Olhe para as três categorias (Mental, Físico, Social) e priorize
o que você acha que é mais

Capítulo Três: Leis dos Mortos 79


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importante para o seu personagem. Em seguida, determine qual é o segundo os cinco clãs, os Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu e Ventrue, começando na
mais. Ao selecionar Atributos, considere por que o senhor do seu personagem p. 103.
pode tê-lo Abraçado. O que chamou a atenção do senhor? Clã é mais arquétipo do que personalidade. Embora as Disciplinas e
Onde ele foi excepcional? maldições dos vários clãs possam influenciar o comportamento, qualquer
Na sua categoria principal, coloque cinco pontos e divida-os entre os pessoa pode ser Abraçada em qualquer clã.
Atributos. Em seu secundário, coloque quatro. Em seu terciário, coloque três. Há algo a ser dito sobre jogar com os estereótipos, mas desafiar as normas
estabelecidas pode ser muito gratificante.

Como você verá em sua ficha de personagem, seu personagem ganha um Sua escolha de clã determina as Disciplinas com as quais seu personagem
ponto grátis em cada Atributo. Um único ponto representa um Atributo tem afinidade. Além disso, cada clã tem dois atributos favoritos. Pegue um
deficiente, algo abaixo da média. Dois pontos representam a média da ponto adicional em um desses. Isso só pode levar um Atributo a cinco pontos.
habilidade humana. Três pontos está acima da média, altamente competente.
Quatro pontos é um espécime notável, uma raridade. Cinco pontos é o auge
Clã Atributos Preferidos
da capacidade humana.
Daeva Destreza ou Manipulação

Gangrel Compostura ou Resistência

Terceiro Passo: Selecionar Habilidades Festivais Inteligência ou Raciocínio

Em seguida, você selecionará as Habilidades do seu personagem. Estes Nosferatu Compostura ou Força
têm as mesmas categorias: Mental, Físico e Social. Da mesma forma, você
Ventrue Presença ou Resolução
priorizará essas três categorias. Habilidades não recebem pontos grátis.
Sua categoria principal recebe onze pontos. Seu secundário recebe sete. Seu
terciário recebe quatro. Pacto
Ao escolher Habilidades, pense no passado de seu personagem. Sua Convênios são ordens sociais vampíricas. Embora o senhor de seu personagem
socialite tem três pontos de Artesanato porque ela passou muito tempo na loja possa influenciar sua escolha de aliança, em última análise, a escolha é dela.
de carros personalizados de seu pai? Além disso, pode mudar com o tempo. Você pode optar por começar a jogar sem
Seu gangster tem dois pontos de Socialize porque ele teve que navegar pelas uma aliança. Membros sem convênios são frequentemente vistos como não
panelinhas de uma escola particular quando criança? confiáveis, mas eles têm mais liberdade para negociar suas próprias alianças.

Os convênios oferecem certas vantagens aos seus membros. Para adquirir


essas vantagens, seu personagem deve ter pelo menos um ponto na Qualidade

Passo Quatro: Especializações de Habilidades de Status do Pacto (veja p. 113). As vantagens do convênio são as seguintes.

Os pontos de habilidade representam treinamento e experiência com uma


ampla gama de técnicas e procedimentos. As Especialidades de Perícia • Os Carthians: Firebrands do Movimento Carthian podem comprar Méritos
permitem que você refine algumas Perícias e mostre onde seu personagem da Lei Carthiana (veja p. 115).
realmente brilha. Você define suas próprias Especialidades de Habilidade. Eles
• O Círculo da Anciã: Acólitos do Círculo podem aprender
refletem um foco estreito e especialização em uma determinada Habilidade.
a Disciplina Crúac (ver p. 150).
Por exemplo, seu personagem pode ter uma Especialidade de Intimidação em
Interrogatório, ou uma Especialidade Acadêmica em História. • The Invictus: Scions of the Invictus podem comprar Juramentos
Escolha três Especialidades. Novamente, use isso como uma oportunidade (ver pág. 116).
para entender melhor quem é seu personagem e quem ele era antes do
• The Lancea et Sanctum: Juízes da Lancea et Sanctum podem estudar
Abraço. Um personagem com Empathy: Detecting Lies é muito diferente de um
feitiçaria tebana (ver p. 150).
com Empathy: Consoling. Artesanato: Armadilhas diz algo completamente
diferente de Artesanato: Carpintaria. • A Ordo Dracul: O Desafiante da Ordo Dracul pode desenvolver Espirais e
Escamas do Dragão (ver p. 154).
No jogo, os jogadores tendem a resolver problemas com as Perícias nas
quais seus personagens são Especializados. O Narrador deve esperar isso e
trabalhar com isso.
Máscaras e Lendas
Escolha uma Mask e uma Dirge para o seu personagem. Enquanto um
personagem mortal tem uma Virtude e um Vício, personagens Membros têm
Etapa Cinco: Adicionar Modelo de Kindred Máscaras e Endechas.
Nós temos a carne e o sangue. Agora, adicionamos as presas. Membros usam máscaras em público. Uma máscara é a persona que ela
mostra à presa. A Máscara é a mentira bonita, a identidade que a mantém

Clã andando entre o rebanho como um insider, mesmo que ela não seja nada
disso. Isso reflete como ela lida com a sociedade humana.
O clã de um personagem é a linhagem na qual seu pai o Abraçou.
A Dirge é quem ela é atrás de portas fechadas, e ao lidar com outros
Isso não pode mudar uma vez que o jogo comece, mas seu personagem pode
Membros. A Dirge é a dura verdade à qual
canalizar sua linhagem para uma linhagem (veja p. 98). Examinar

80 Vampiro: o Réquiem
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aprendeu. Ela tinha um mentor? Ela roubou o sangue de outro clã?

Se o personagem começar com Status de Convênio no Círculo da Anciã, Lancea

et Sanctum, ou Ordo Dracul, ele pode usar este ponto para começar a jogar com
Arquétipos de máscara e dirge
Crúac, Theban Sorcery ou as Coils of the Dragon, respectivamente.
Autoritário masoquista
Filho Monstro
Concorrente Nômade
Conformista Nutri Potência do Sangue
Conspirador Perfeccionista Potência do Sangue é o poder bruto e desenfreado da Maldição. Ele determina
Cortesã Penitente
quanta Vitae o Membro pode armazenar e com que rapidez ela pode gastá-la. Ela
Líder do culto Questionador
afeta certos testes de Disciplina e a maioria das resistências de Disciplina.
Divergente Rebelde
Seguidor Estudioso
Professora Camaleão Social Todos os Membros começam o jogo com um ponto grátis de Potência do
Idealista Espião Sangue. Você pode comprar um ou dois pontos adicionais por cinco ou dez dos
Bobo da corte Sobrevivente seus dez pontos de Mérito iniciais, respectivamente.
drogado Visionário Você pode encontrar mais sobre Potência do Sangue na p. 89.
Mártir

Sexto Passo: Méritos


Escolha dez pontos de Méritos. Os Membros também podem possuir qualquer
ela se apega. É o ponto de aterramento ao qual ela sempre retorna.
uma das Qualidades do Livro de Regras do Mundo das Trevas ou da Crônica
Quando ela anda pelos corredores de Elysium e trabalha dentro de sua aliança, ela
do Deus-Máquina, exceto aquelas na lista de Qualidades Sobrenaturais, e tanto
apresenta seu Dirge.
Vice-Montado quanto Virtuoso (já que os Membros não possuem traços de Virtude
Para cada uma dessas características, escolha um arquétipo. Esta é uma e Vício). Além disso, fornecemos uma extensa lista de Qualidades específicas de
simples declaração de identidade. Fornecemos uma lista de amostra que você Membros na pág. 109.
pode escolher ou criar a sua própria.

Você pode encontrar mais sobre Masks and Dirges na p. 84.

Sétimo Passo: Determine as Vantagens


Pedra de toque Use as seguintes regras para gerar Vantagens.

A Pedra de Toque do seu personagem é uma pessoa, lugar ou coisa que o


lembra de sua humanidade e ajuda a mantê-lo ancorado.
Força de vontade
Você precisará nomear uma Touchstone e escrevê-la ao lado do seu sexto ponto
A força de vontade é essencial na Dança Macabra. Mantém a Besta afastada e
Humanity. Veja pág. 87 para saber mais sobre Touchstones. Se você escolher a
pode alimentar certas vantagens. O valor de Força de Vontade de um vampiro é
Mérito Pedra de Toque, você pode começar com Pedras de Toque adicionais em
igual aos seus pontos de Determinação + Compostura.
níveis mais baixos de Humanidade.

Humanidade
Disciplinas
O valor de Humanidade de um vampiro representa sua habilidade de entender
Disciplinas são extensões do Sangue. São maneiras pelas quais os tentáculos
a humanidade e reconciliar sua existência com ela.
da Besta se arrastam pelo mundo para manipular, perverter e destruir. Esses
A humanidade começa em sete pontos.
truques profanos podem realizar coisas nefastas e aterrorizantes, desde transformar
o vampiro em um animal até forçar uma vítima a um amor artificial.
Outros
Escolha três pontos em Disciplinas. Pelo menos dois devem ser das Disciplinas O valor de Defesa de um vampiro é igual ao menor de seus Atributos de
do clã do vampiro. O terceiro ponto pode ser de qualquer Disciplina. Se você Raciocínio ou Destreza, com sua Perícia de Atletismo adicionada. O tamanho é 5.
escolher um terceiro ponto de Disciplina de uma Disciplina que não seja do clã, Saúde é igual ao Tamanho + Vigor + Resiliência do seu personagem.
considere como seu personagem Velocidade é Tamanho + Força + Destreza.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 81


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Referência Rápida sobre Criação de Vampiros


Aqui estão os princípios básicos para criar um personagem Vampiro.

Primeiro Passo: Conceito


Escolha um conceito. Invente três aspirações.

Etapa dois: atributos


Priorize categorias. Eles recebem 5/4/3 pontos, distribuídos em qualquer combinação.

Terceiro Passo: Habilidades


Priorize categorias. Eles recebem 11/7/4 pontos, distribuídos no entanto.

Passo Quatro: Especializações de Habilidades


Escolha três Especializações de Perícia.

Quinto Passo: Adicionar Traços Membros


Escolha clã, aliança, Ênfase, Máscara, Pedra de Toque, Potência do Sangue e Disciplinas.

Sexto Passo: Adicionar Méritos


Selecione dez pontos de Méritos.

Sétimo Passo: Vantagens


Força de Vontade é igual a Determinação + Compostura. Humanidade é 7. Tamanho é 5. Saúde é Tamanho + Vigor + Resiliência.
Velocidade é Tamanho + Força + Destreza + Vigor. Defesa é o menor de Destreza e Raciocínio, mais Atletismo.
Modificador de Iniciativa é Destreza + Compostura.

Disciplinas Daeva: Rapidez, Majestade, Vigor


Membros Experientes Gangrel: Primal, resistente, selvagem.
Narradores podem optar por permitir que os jogadores criem
personagens mais experientes para começar a jogar. Essas Experiências Disciplinas Gangrel: Animalismo, Metamorfose, Resiliência

bônus permitem que os personagens comecem além desse nível. Mekhet: Calmo, astuto, conhecedor.

Classificação Disciplinas Mekhet: Auspícios, Rapidez, Ofuscação


Experiências de bônus
Em volta do quarteirão 5 Nosferatu: Inquieto, misterioso, temível.

Disciplinas Nosferatu: Pesadelo, Ofuscação, Vigor


Estrela em ascensão
10
Ventrue: Imperturbável, dominador, confiante.
Empregada 15
Disciplinas Ventrue: Animalismo, Dominação, Resiliência
Rank ancião 25

Movimentador e agitador 35
Pacto
Lenda urbana 50
Escolha uma aliança à qual seu personagem reivindique ser membro.
Matusalém 100

O Movimento Cartiano aplica soluções mortais a problemas imortais


com um governo moderno e experimental.
Modelo de Família

O Círculo da Anciã venera a divindade feminina, dolorosa


Clã mudança, e os velhos costumes remixados para o mundo moderno.
Escolha o clã ao qual seu vampiro pertence. O Invictus protege a Máscara com hierarquia e tradição.
Daeva: Faminto, apaixonado, sedutor.

82 Vampiro: o Réquiem
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Referência Rápida da Criação de Vampiros (continuação)


A Lancea et Sanctum prega uma fé sombria; eles são Resiliência: Resistência imensa.
tanto lobos como pastores. Feitiçaria Tebana: Os milagres sombrios da Lancea et Sanctum.
A Ordo Dracul luta para transcender as Maldições através de alquimias
e ritos sobrenaturais. Vigor: Força desumana.

Potência do Sangue Custos de experiência


A Potência do Sangue começa em 1 ponto. Pontos adicionais podem Atributo: 4 Experiências por ponto
ser adquiridos com cinco pontos de Mérito cada. Um máximo de dois
Mérito: 1 Experiência por ponto
pontos podem ser adquiridos desta forma.
Especialidade de Habilidade: 1 Experiência

Habilidade: 2 Experiências por ponto


Disciplinas
Disciplina do Clã: 3 Experiências por ponto
Animalismo: A capacidade de se comunicar e comandar animais.
Disciplina Fora do Clã: 4 Experiências por ponto
Cada personagem começa com três pontos de Disciplinas, pelo menos
Bobina do Dragão, dentro do Mistério escolhido: 3
dois dos quais devem estar no clã.
Experiências por ponto
Auspícios: compreensão e sentidos proibidos.
Bobina do Dragão, fora do Mistério escolhido: 4
Rapidez: Velocidade impossível.
Experiências por ponto
Coils of the Dragon: Segredos que transcendem a Maldição.
Crúac: 4 Experiências por ponto
Crúac: Os rituais aterrorizantes do Círculo da Velha.
Feitiçaria Tebana: 4 Experiências por ponto
Dominar: A habilidade de controlar a mente.
Ritual de Feitiçaria de Sangue: 2 Experiências
Majestade: O poder de comandar confiança e adoração.
Escala do Dragão: 2 Experiências
Pesadelo: O poder de controlar o terror.
Humanidade: 2 Experiências por ponto
Ofuscação: Poderes de furtividade e distração.
Potência do Sangue: 5 Experiências por ponto
Metamorfose: O poder de mudar de forma.
Ponto de Força de Vontade Perdido: 1 Experiência

Experiência
Um jogador ganha Beats para seu personagem de várias maneiras (listadas • Se seu personagem sofrer dano letal em uma de suas caixas de Saúde mais à
abaixo). Quando seu personagem ganha cinco Beats, eles se convertem em uma direita, faça um Beat. Vampiros não ganham Beats por contusão.
Experiência, que pode ser usada para desenvolver as habilidades do seu
personagem.
• No final de qualquer sessão de jogo, faça um Beat.

• Sempre que seu personagem arriscar o desapego (veja p. 107), tome

Batidas uma batida.

Você ganha Beats quando seu personagem preenche um dos critérios abaixo.

Disciplinas
• Se seu personagem cumprir uma Aspiração, faça um Beat. No final da sessão Aprender uma Disciplina requer Experiências. Um ponto de Disciplina dentro
de jogo, substitua a Aspiração. do clã custa três Experiências. Qualquer outra Disciplina ou feitiçaria de sangue

• Cada Condição possui critérios de resolução. Ao resolver uma Condição, faça custa quatro. Além disso, as Disciplinas às vezes exigem professores. Os

uma Batida. Membros podem desenvolver as Disciplinas de seu clã sem um professor. Além
disso, qualquer Membro pode desenvolver Animalismo, Rapidez, Ofuscação,
• Algumas Condições fornecem Beats para ações que não sejam
Resiliência e Vigor independentemente. Quando aprendidos fora do clã, Auspícios,
resolução.
Dominação, Majestade, Pesadelo e Metamorfose requerem professores, pois

• Sempre que você falhar em um teste, você pode optar por torná-lo um teste dramático estão profundamente ligados ao sangue dos clãs. Não só eles exigem professores,
falha e leva uma batida. mas eles exigem sangue de um vampiro com a Disciplina em questão.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 83


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Não precisa ser sangue de um clã com afinidade por essa Disciplina; qualquer engrossa mais rápido, então você pode aumentar a Potência de Sangue do seu
vampiro que possua a Disciplina em um nível mais alto do que o vampiro que está personagem antes disso com Experiências. Cinco Experiências compram um único
aprendendo o fará. Esta Vitae carrega os riscos normais. ponto de Potência do Sangue. Você pode ler mais sobre Potência do Sangue na
p. 89. Isso inclui como os vampiros podem aumentar seus pontos de Potência.

Espirais do Dragão, Crúac e Feitiçaria Tebana requerem professores. Eles não


exigem, no entanto, que o aluno absorva Vitae. Os Membros podem não aprender
Devoções
as Disciplinas características das linhagens, mesmo através da diablerie.
Cada devoção tem um custo de Experiência associado. Uma nova Devoção
geralmente custa um Ponto de Experiência por ponto na Devoção, dividido pela
metade e arredondado para baixo. Por exemplo, Subsumir a Besta Menor, que
requer Animalismo •••• e Dominação ••, custa três Experiências. Todas as Devoções
Potência do Sangue
Após aproximadamente a cada 50 anos em que um vampiro está ativo, sua custam pelo menos uma Experiência.

Potência de Sangue aumentará por conta própria. Sangue de alguns vampiros Devoções particularmente especializadas podem custar um ponto a menos,
enquanto Devoções extremamente versáteis custam uma Experiência extra.

O Coração da Besta
Os Membros percorrem um longo caminho pelo que poderia ser a eternidade. Sempre que um vampiro supera um pequeno obstáculo em defesa de sua
Às vezes, eles se movem rastejando, com estagnação e inevitabilidade pesando Máscara, ele ganha um ponto de Força de Vontade. Ao cometer atos atrozes ou
em cada passo. Às vezes, eles correm em um ritmo febril, confusos e confusos. existencialmente arriscados em defesa de sua Máscara, ela recupera todos os
Mas os Membros nunca trilham este caminho sozinhos. Eles andam com suas seus pontos de Força de Vontade gastos.
Bestas, e com a Besta vem a fome.

Dirge
Âncoras O Dirge é a verdade por trás das mentiras. É o eu secreto do vampiro; é quem
ele é quando as luzes estão apagadas e ninguém está presente para testemunhar
Membros não são naturais. Cada vampiro tem três âncoras que o ancoram na seus momentos mais sujos. É sua indulgência sombria. É a auto-aversão que ela
realidade do Mundo das Trevas. Além de ajudar a definir sua existência, as âncoras nunca vai admitir. É o desejo dele por um fim.
servem como fonte de Força de Vontade. Os Membros não se apegam aos É a necessidade dela de companhia.
conceitos mortais de Virtude e Vício, pois sua própria existência é pecado mortal. Um Dirge dá aos Membros um senso de identidade. Afinal, sua própria existência
Suas máscaras, endechas e pedras de toque preenchem esse vazio. é uma mentira. Na Danse Macabre, a verdade raramente é mais do que um sonho.
Para a maioria dos vampiros, a honestidade só existe dentro de si mesmo.
Cada âncora tem duas condições que dão recuperação de Força de Vontade. Defender essa honestidade interna a ajuda a manter a perspectiva.
O mais fácil recupera um único ponto de Força de Vontade. O mais severo renova Toda vez que um vampiro se retira de sua vida exterior em defesa de seu
toda a Força de Vontade. Um personagem só pode renovar toda sua Força de verdadeiro eu, ele ganha um ponto de Força de Vontade. Ao cometer atos terríveis
Vontade usando uma âncora uma vez por capítulo. Para a opção de ponto único e condenatórios em defesa de sua identidade pessoal, ele recupera todos os seus
de Força de Vontade, erre ao permitir o ponto. pontos de Força de Vontade gastos.
Para a atualização completa, use o risco de Morte Final, pontos de ruptura e cenas
marcadamente dramáticas como referências para a qualificação
momentos.
Arquétipos de máscara e dirge
Assim como as Aspirações, as âncoras não são traços sobrenaturais. Eles são
Aqui estão vários arquétipos de amostra para Masks e Dirges de seus
uma mecânica narrativa que nos ajuda a retratar a psicologia dos Membros.
personagens. Sinta-se à vontade para usar esta lista ou criar a sua própria. Cada
um inclui uma breve descrição e ações de exemplo que podem recuperar Força de
mascarar Vontade para cada um.

Observe que os riscos e custos listados devem sempre ser significativos. Eles
Máscara é o Membro portador do presente para o mundo. É a fachada, a bela devem ter valor na história, para contar como condições de Força de Vontade.
mentira. É a desculpa de por que ele não pode ficar para o café da manhã. É a
razão que ela dá ao taxista para deixá-la perto de um armazém abandonado em
horas estranhas da noite. É a desculpa dele por mal tocar no jantar.
Autoritário
A Primeira Tradição diz: “Não revele sua natureza para aqueles que não são do Um autoritário deve estar no topo. Ela se orgulha não da competição, mas do

Sangue. Fazer isso perde sua reivindicação ao Sangue.” controle. Ela deve afirmar sua superioridade e domínio sempre que possível.

Os Membros levam esse conceito a sério e o estendem além do alcance de suas


existências não naturais. Revelar-se é uma forma de vulnerabilidade. A Força de Vontade Única: Desligar um inferior tentando subir para
vulnerabilidade é um caminho rápido para a Morte Final. seu nível de poder.

84 Vampiro: o Réquiem
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Toda a Força de Vontade: Cometa um golpe generalizado contra a força de um rival.


ligações mortais.

Filho
Uma criança não é necessariamente uma criança em idade, mas em
comportamento. Ele procura que outros cuidem dele e sempre está atrás de
alguém. Ele sempre difundirá a responsabilidade.

Força de Vontade Única: Encontre alguém para assumir a responsabilidade


pelo seu erro.

Toda Força de Vontade: Cometa um crime terrível para ver como a autoridade
pode reagir.

Concorrente
O concorrente aprecia o engajamento e o julgamento. Ela deve testar-se
contra os outros em todas as coisas. Ela nunca se sente confortável sem saber
se é capaz ou não.

Força de Vontade Única: Desafie alguém claramente seu superior.

Toda a Força de Vontade: Arrisque a Morte Final para provar que você pode
lidar com algo.

Conformista
Um conformista precisa de estrutura. Ele pode estar no topo ou no fundo, mas
deve aderir a algum conceito externo e hierarquia para se sentir completo.

Força de Vontade Única: Escolha um caminho obviamente desvantajoso,


porque se encaixa no protocolo.

Toda a Força de Vontade: Fique do lado perdedor com escudo no


pronto, porque é o seu lado.

Conspirador
Um conspirador deve envolver-se profundamente em todas as coisas. Ela
deve ter camadas de maquinação até mesmo para as tarefas mais sem sentido.

Força de Vontade Única: Adicione uma camada de complexidade sem


sentido a um plano.

Toda Força de Vontade: Recusar-se a realizar uma ação em autodefesa


sem tramas excessivas e perigosas.

Cortesã
Uma cortesã existe para ver os outros se divertirem. Ele se diverte não para
si mesmo, mas para deixar os outros se deleitarem em sua folia. Ele é um mestre
da arte do prazer.

Força de Vontade Única: Coloque-se para o prazer de outro.

All Willpower: Seja o último a dançar quando a festa estiver pegando fogo.

Líder do culto
Um líder de seita deseja fé e devoção. Ele pode ter fé e devoção próprias,
mas quer que um grupo o adore e adore sua palavra acima de tudo. Isso pode
ou não ser um culto religioso.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 85


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Força de Vontade Única: Convença alguém a negar a lógica por causa de sua
palavra. drogado
Um viciado coloca a indulgência antes de qualquer outra coisa. Ele pode esquecer
All Willpower: Arrisque o exílio ou a morte para defender o sistema de crenças
o resto do mundo existe enquanto ele está em seu auge favorito.
do seu culto.
Força de Vontade Única: Ignore um problema ou responsabilidade em favor
de gratificação imediata.
Divergente Toda a Força de Vontade: Abandone um relacionamento importante sobre sua
Um desviante vive para desrespeitar as normas e quebrar as expectativas busca de prazer.
tradicionais. Ela não está preocupada com rebelião; ela está preocupada com o
crime, o pecado e a devassidão.

Força de Vontade Única: Cometa um crime contra sua sociedade reconhecida. Mártir
Um mártir coloca os outros antes de si mesmo em todas as coisas. Ela está
preocupada com a comunidade e a causa, com sua própria segurança e reputação.
Toda Força de Vontade: Cometer um crime grave à vista de uma autoridade.

Força de Vontade Única: Assuma o fardo de outra pessoa sem esperar


recompensa.
Seguidor Toda Força de Vontade: Coloque-se em risco para salvar outra pessoa ou uma
Um seguidor precisa de direção e detesta criá-la por conta própria. Ele dedica ideologia.
grande parte de sua atenção a encontrar a pessoa certa para oferecer essa direção.

masoquista
Força de Vontade Única: Siga uma diretriz cegamente, apenas para seguir.
Um masoquista saboreia o sofrimento. Para um masoquista, viver sem dor não
é viver. Ele nunca foge de uma chance de experimentar
Toda Força de Vontade: Siga uma diretriz perigosa sem hesitação. novas torturas.

Força de Vontade Única: Encontre e experimente uma nova fonte de dor.

Toda Força de Vontade: Explorar voluntariamente a dor, além do ponto de


Professora segurança e razão.
Um guru vive para aprender e para transmitir esse conhecimento aos outros.
Ela é um repositório e fonte de sabedoria em todos os tópicos que ela consegue
Monstro
estudar.
Um monstro existe para atormentar, assustar e destruir. Ela detesta a existência
Força de Vontade Única: Dê conselhos que alguém usa para ter sucesso.
e espalha esse ódio por onde passa.
Toda a Força de Vontade: Dê informações protegidas e perigosas
Força de Vontade Única: Causar dor com a única intenção de causar dor.
sem pedir o pagamento.

Toda Força de Vontade: Cometa um crime capital sem motivo adicional.


Idealista
Um idealista vê um futuro melhor, e todas as coisas existem dentro do contexto
dessa eventualidade. Ele nunca aceita compromissos, apenas reconhecendo uma
Nômade
perfeita realização de seu objetivo.
Um nômade não pode ficar parado. A estagnação é pior do que a morte para o
Força de Vontade Única: Negue um compromisso que diluiria seu ideal.
verdadeiro andarilho. Ele se livra de casas como alguns trocam de roupas.

Toda Força de Vontade: Recuse a segurança por medo de abandonar a pureza


Força de Vontade Única: Abandonar uma casa.
de seu ideal.
Toda Força de Vontade: Abandonar uma sociedade, organização ou cidade.

Bobo da corte Nutri


Um bobo da corte nunca leva o mundo a sério. Ela procura o absurdo em tudo,
Um educador se preocupa com os outros e tenta fortalecê-los para o conforto e
e o mostra ao mundo. Tudo é uma piada. Tudo tem culpa.
a grandeza. Ele protege e promove, medindo seu sucesso pelo sucesso dos outros.

Força de Vontade Única: Apontar um absurdo no estado atual


Força de Vontade Única: Coloque-se para ajudar o outro a ter sucesso.
de assuntos, para aliviar o tom.
Toda a Força de Vontade: Assuma total responsabilidade pelos
Toda a Força de Vontade: Favorece a sagacidade e a astúcia à autodefesa
erro perigoso.
direta em uma situação de grave perigo.

86 Vampiro: o Réquiem
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Perfeccionista Espião
Um perfeccionista nunca se contenta com o sucesso; nada menos que uma Um espião se infiltra e descobre informações que outros desejam manter escondidas.
realização impecável é suficiente. Ela revisita e mexe com pequenas imperfeições, até Ela faz o que a situação exige para descobrir verdades ocultas.
o excesso.

Força de Vontade Única: Reveja uma ação já bem-sucedida para Força de Vontade Única: Construa uma nova identidade ou descubra um segredo.
martelar uma falha.
Toda a Força de Vontade: Descubra um segredo maldito que pode acabar
Toda a Força de Vontade: Atenha-se a um plano fracassado e perigoso, em alguém.

para consertar o que deu errado.

Sobrevivente
Penitente
Um sobrevivente favorece sua própria existência acima de todas as coisas. Ele
Um penitente incorpora arrependimento e lições aprendidas. Ele não pode cometer coloca a segurança e a estabilidade como a principal motivação da maioria das ações.
um erro e permitir que ele fique impune. O único pecado é errar sem aprender. Ter sucesso é viver.

Força de Vontade Única: Favorece o caminho seguro sobre o risco mais alto,
Força de Vontade Única: Puna-se por um erro. caminho de recompensa mais alto.

Toda Força de Vontade: Arrisque a morte para corrigir um erro flagrante de Toda a Força de Vontade: Abandone um grupo social ou relacionamento para se
julgamento. manter seguro.

Questionador

Um questionador não pode aceitar nada pelo valor nominal. Ela deve cutucar e
Visionário
cutucar, encontrando os buracos na lógica e na função. Ela faz as perguntas que todo Um visionário tem uma imagem clara em sua cabeça. Esta imagem é de algo maior,
mundo quer fazer. algo maior. É o trabalho de sua vida mostrar essa visão ao mundo.
Força de Vontade Única: Desafie uma verdade aceita.

Toda a Força de Vontade: Teste uma verdade há muito acreditada, por sua conta Força de Vontade Única: Ajude alguém compartilhando sua visão com eles.
e risco.

Toda Força de Vontade: Coloque-se em risco para mostrar a um grupo o poder de

Rebelde sua visão.

Um rebelde se recusa a aceitar tradições, costumes e costumes apenas por causa


de sua existência. Ele luta para abrir novos caminhos e pavimentar seu próprio caminho. Pedra de toque

Força de Vontade Única: Despreze abertamente uma tradição. Uma Pedra de Toque faz parte do mundo mortal, geralmente uma pessoa viva que
respira. Raramente, pode ser um lugar ou coisa. A Pedra de Toque testa o Réquiem de
Toda Força de Vontade: Despreza abertamente uma Tradição vampírica, ou um
um vampiro; e por sua própria existência, ela faz perguntas desafiadoras aos Membros.
tabu da aliança.
Ela testa seus valores, suas prioridades e sua verdadeira natureza. Ela toca seu
Réquiem de uma maneira fundamentalmente positiva, mesmo que sua associação
Estudioso possa causar complicações e tribulações para o vampiro.

Um estudioso deve estudar e deve aprender. Ela nunca está satisfeita com
explicações básicas; ela deve sempre cavar mais fundo e descobrir as verdades por
trás das verdades. Para os Membros jovens, a Pedra de Toque geralmente é alguém que ele conheceu

Força de Vontade Única: Descubra uma informação perdida. em vida. Ela pode ser um membro da família, confidente, amante ou até mesmo uma
rival. Ela é alguém que o lembra do que ele era quando estava vivo.
Toda a Força de Vontade: Descubra o conhecimento proibido.

Para Membros mais velhos, a Pedra de Toque geralmente está ligada a seus
Camaleão Social
assuntos menos saborosos. Ela pode ser a filha de seu ghoul premiado, alguém que se
Um camaleão social se mistura com o ambiente e se encaixa onde quer que vá. Ele parece com sua esposa morta há muito tempo, ou o zelador que ele passa todas as
considera nenhum grupo como exclusivo. manhãs a caminho de dormir. Ela é alguém que o lembra que uma vez, ele estava vivo.

Força de Vontade Única: Conquiste-se a um novo grupo social.

Toda a Força de Vontade: Queime uma ponte importante para garantir Touchstones fornecem conflito interno para cada personagem.

aceitação em um novo grupo. Ao pensar em uma Touchstone, considere como seu personagem

Capítulo Três: Leis dos Mortos 87


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pode potencialmente perdê-lo. Pense em como ele a protege. Pense em como


ele reage quando é ameaçado.

Em termos de jogo, Touchstones ajudam um vampiro a manter sua


Humanidade adicionando dados às jogadas de desapego. Se um personagem Substituindo Touchstones
tiver uma única Pedra de Toque anexada, ela adiciona um bônus de +2 no As pedras de toque não são fáceis. Embora você
possa – e deva – substituir uma Touchstone perdida em
dado às rolagens de desapego. Com várias Touchstones, adicione um bônus
um mês, estabelecer esses relacionamentos pode levar
de +3 no dado. Veja pág. 108 para mais detalhes sobre o destacamento.
mais tempo. Amigos íntimos e confidentes cultivam-se.
Quando um vampiro não tem Touchstones, rolagens de desapego são feitas Isto é pretendido; significa que a maioria dos Membros
com uma penalidade de -2 no dado. deve construir e manter relacionamentos com mortais
além de apenas um punhado de Pedras de Toque.
Escreva Touchstones ao lado da trilha Humanity do seu personagem.
Por outro lado, existem Membros que não o fazem,
Escreva a primeira Touchstone ao lado do sexto ponto Humanity. Considere
mas ainda sobrevivem. Eles fazem isso caindo em
uma Touchstone anexada quando houver um ponto próximo a ela. Por
amizades rápidas e aventuras profundas. Claro, esses
exemplo, com apenas quatro pontos de Humanidade, a Pedra de Toque inicial relacionamentos terminam desastrosamente, mas isso
do seu personagem não está mais anexada. Sempre que o vampiro defende faz parte do drama. Isso cria um ciclo tenso em que o
seu apego à sua Touchstone, ele recupera um ponto de Força de Vontade. Se
vampiro está constantemente perdendo e encontrando
novas aventuras, jogando-se com mais força em cada
esta defesa lhe causar dano sério, ela recupera todos os seus pontos de Força
uma. A busca pelo melhor amigo desta semana se torna um vício.
de Vontade gastos.

Se um vampiro perder sua última Pedra de Toque – por exemplo, se ele


morreu – então ele tem duas opções. Ela pode perder imediatamente um
ponto de Humanidade. Se ela seguir esse caminho, ela tem um mês para
coisas; pelo menos é o que você diz a ela. É bom relembrar os velhos tempos,
encontrar uma nova Touchstone para substituí-lo. Se ela não o fizer dentro
mas ultimamente ela tem perguntado por que você está morando naquele
desse tempo, ela recebe a Condição Lânguida (veja p. 304). Alternativamente,
buraco de merda no lado sul, e por que você não volta para trabalhar com ela.
ela pode adquirir a Condição Lânguida imediatamente. O vampiro não escolhe
conscientemente a Condição, mas ele se resigna à desaceleração de seu
sangue. Isso se aplica independentemente de a Touchstone estar ou não
conectada no momento. Amigos com benefícios
Pegar uma nova Pedra de Toque requer a Qualidade de Pedra de Toque Você e ele têm um ritual. Chega o jogo de domingo, você toma uns frios,
(veja p. 115). Escreva a nova Pedra de Toque ao lado do nível de Humanidade finge que ainda está na faculdade, ele te chupa, aí você chupa ele. É um ótimo
apropriado. Substituir uma Touchstone perdida ou morta requer ganhar um arranjo, mas ele está procurando entretenimento externo. Não é contra as
ponto de Humanidade. Substitua a Touchstone em sua trilha de Humanidade. regras; inferno, você não tem regras. Mas ele acabou de ser cancelado para o
próximo domingo.

Lembre-se de que Touchstones adicionais comprados com a Touchstone


Merit estão sujeitos à regra de Santidade de Méritos se perdidos. (Consulte a Túmulo
página 109.)
Desde que você começou o Danse, você para no seu túmulo a cada poucas
noites no caminho de casa. Você tem medo de seus predadores rivais; eles
fingem mortalidade tão bem. Mas no fundo, você detesta a ideia. Você acha a
Exemplos de Touchstones grande mentira abominável, e essa pequena demonstração de desafio o ajuda
Aqui estão alguns exemplos de Touchstones. Estes são gerais, e a maioria a manter a perspectiva.
dos personagens deve ser capaz de usar pelo menos alguns deles com pouca
modificação. Nós encorajamos você a personalizar Touchstones. Afinal, eles
são o que ancora os Membros à sua Humanidade. Eles devem se sentir reais Querida do Ensino Médio
Você e ela se atrapalharam quando adolescentes. Vocês aprenderam muito
e humanos.
um com o outro; mais importante, você aprendeu que não era realmente
compatível. Depois do seu Abraço, você olhou para aqueles momentos que
O ex fizeram você se sentir humano. O sexo estranho e a comunicação falha
Antes do Abraço, você e ele eram uma coisa. Acabou há algum tempo, mas fizeram exatamente isso. Só espero que o pai dela estivesse blefando quando
no início do seu Réquiem, você precisava de uma solução rápida e fácil, então ameaçou te matar.
você continua voltando para ele. A coisa é, você só quer uma coisa casual e
um pouco de sangue sem compromisso, mas ele está procurando algo sério.
Ele jura que será diferente desta vez.
Casa de Nascimento
Aquele lugar velho. Passou de mãos cinco vezes desde que você nasceu.
Ninguém amou aquela casa por mais de dois anos de cada vez. Agora, isso
Ex-sócio te lembra aqueles momentos em que a mamãe te defendeu do cinturão do
Quando você e ela começaram seu negócio, suas cabeças estavam juntas papai. Você foi comprá-lo, mas a cidade o tem marcado para demolição.
nas nuvens. Agora, você mudou para maior e melhor

88 Vampiro: o Réquiem
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Amante da vítima
Intrépido detetive
Quando você desapareceu, ele simplesmente não iria embora bem o Você a matou. Você perdeu o controle e quebrou o pescoço dela. Você
suficiente. Ele deu uma olhada no arquivo do seu caso e achou suspeito. Já está lidando com isso. Assim como sua esposa. Você jurou a si mesmo que
faz alguns anos, mas é um projeto de estimação. É uma baleia branca. Mesmo manteria a esposa dela segura. Você até conversou com ela algumas vezes.
que sua família tenha parado de procurar, ele não parou. Ele lembra que, às Ela parece agradável. Ela parece uma boa refeição. Mas você não pode tocá-
vezes, as pessoas realmente se importam. la dessa maneira, depois da maneira como a machucou antes.

Assassino Testemunha

Você estava no lugar errado, na hora errada, e ela o matou. Ela não Ele assistiu horrorizado enquanto você tirava sua primeira vida. Você
planejou, apenas aconteceu dessa maneira. Ela agora passa seus dias na assassinou a sangue frio, e ele nunca esquecerá aquele momento. Claro,
penitenciária. Você visita de vez em quando. Você usa um disfarce para que a Máscara diz que não pode contar a todos o que viu. Infelizmente, isso
ela não saiba quem você é. Ela mantém você com os pés no chão, já que a significava que você tinha que intervir. Mas sem controle mental, sua única
vida dela terminou com a sua. chance significava nivelar com ele e responder suas perguntas.
Mas o diretor está falando em transferi-la para a solitária.

Potência do Sangue
Um que foi embora
Você pretendia se alimentar dele. Sejamos honestos; você provavelmente A Potência do Sangue reflete o poder do sangue que bombeia através do

iria matá-lo. Mas aquele carro entrou no beco errado na hora certa, e ele fugiu. coração morto de um vampiro. Com o tempo, com atividade e com diablerie,

No momento, isso te irritou. Mas agora, você o vê como um lembrete do que os Membros se tornam mais fortes e mais capazes de armazenar a vida

você é. roubada dentro de seus cadáveres.

A vida dele nunca estaria em perigo se você não existisse. Então você o Em termos de jogo, uma pontuação de Potência de Sangue mais alta
segue. Mas você se alimenta primeiro. permite que um vampiro armazene mais Vitae, gaste mais Vitae em um turno
e desenvolva seus atributos e habilidades para níveis sobre-humanos. Todos
os vampiros começam seus Réquiems com Potência do Sangue 1. Você pode
O órfão comprar pontos adicionais de Potência do Sangue na criação do personagem,
Ela mal era uma adolescente, saindo no meio, apenas uma parte da cena. às custas de cinco pontos de Qualidade cada. Após o início do jogo, a Potência
Seus pais usavam todas as drogas do livro e raramente voltavam para casa. do Sangue aumenta através de três métodos: Experiências (cinco Experiências
Ela estava preparada para uma vida terrível, até que você tropeçou nela. compram um ponto de Potência do Sangue), através de diablerie perigosa e
Agora, você ajuda a mantê-la aquecida. Você a colocou. Certifique-se de que ilegal, ou a passagem do tempo. A cada 50 anos um vampiro permanece
ela se levante para a escola antes de você desmaiar. acordado e ativo, ele ganha um ponto de Potência do Sangue.

À medida que a Potência do Sangue aumenta, também aumenta a


dificuldade relativa do Réquiem de um vampiro. Ou seja, sua alimentação se
Cônjuge
torna mais difícil. No Abraço, ela pode se alimentar de qualquer coisa com
Você poderia tê-lo deixado quando foi Abraçado. Você devia ter. Mas você
sangue, incluindo animais. Uma vez que ela atinge o terceiro ponto de Potência
o amava tanto e não conseguia imaginar a existência sem ele. Isso é um
do Sangue, os animais não a sustentam mais. Com seis pontos de Potência
problema. Ele está ganhando alguns anos e está começando a fazer perguntas.
do Sangue, ela só pode obter nutrição do sangue do não natural. Normalmente,
Você não desejaria o Abraço para seus inimigos, muito menos para sua alma
isso significa outros vampiros (alguns Membros podem se alimentar de outras
gêmea.
criaturas, com a Qualidade Afinidade Antinatural, veja p. 114). Se um vampiro
se alimentar de algo abaixo de sua restrição de Potência do Sangue, ele deve
Terminal pai gastar um ponto de Força de Vontade para cada Vitae que deseja consumir.
Mamãe deveria ter parado de fumar há trinta anos. Ela sabia disso, mas
nunca importava. Ela continuou assim, e agora ela respira através de uma Além disso, a Potência do Sangue afeta certos outros aspectos de sua
máquina. Papai morreu da mesma coisa alguns anos atrás, agora ela é sua existência. Por exemplo, a resposta de seu corpo à luz solar depende de seus
única família restante. Sua condição está piorando, os médicos lhe dão alguns valores de Humanidade e Potência do Sangue (veja maldições, p. 101). Além
meses no máximo. Você tem maneiras de preservá-la, no entanto. disso, se ela cair em torpor (veja p. 105), sua Potência do Sangue multiplica a
quantidade de tempo que ela permanece em sono.

Para cada vinte e cinco anos que um vampiro passa em torpor, ele perde
um ponto de Potência do Sangue. Muitos anciões adormecem voluntariamente
Terapeuta
para aliviar suas restrições alimentares, ou simplesmente por tédio e
Ele estava lá para ouvir, por algumas centenas por hora. Agora, ele está lá
melancolia. Alguns encontram uma excitação perversa na perspectiva de
para ouvir porque você confessou um pouco demais, e ele está absolutamente
acordar para um mundo totalmente novo. Quando sua Potência do Sangue
fascinado. Ele ainda mantém horas noturnas, apenas para o caso de uma
cai abaixo de seis pontos, o vampiro não perde nenhum Atributo ou Habilidade
vida. Você precisa de alguém para conversar. Ele precisa que você assine
acima do quinto ponto.
este formulário de divulgação.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 89


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mestres da Disciplina Metamorfose afiam suas garras e presas para fins tão
cruéis; isso gera um medo saudável e respeito pelo clã Gangrel na maioria
das cortes.
Efeitos da Potência do Sangue Feridas agravadas parecem completamente não naturais. São perversões
da natureza que tributam a Máscara. Cada vampiro fere de forma diferente. A
Atributo/ Máx.
carne pode ficar quebradiça e queimar como papel. O tecido pode borbulhar
Sangue Habilidade vida/ Pode Alimentar
e cheirar mal. Veias enegrecidas podem riscar o corpo da vítima. Pústulas
Potência Máximo Por turno A partir de
espumosas podem manchar a área ao redor da lesão. Seja qual for o método,
0 5 Vigor/1 Animais as feridas agravadas aparecem como manifestações do mundo natural
1 5 1/10 Animais eliminando violentamente algo que não pertence.

2 5 2/11 Animais

3 5 3/12 Humanos

4 5 Humanos
13/4
Torpor e Morte Final
5 5 15/5 Humanos
Os Membros têm pouco a temer de ferimentos contundentes. Um vampiro
6 6 20/6 Membros permanece consciente quando sua última caixa está cheia de dano contusivo.

7 7 Membros Ela ainda sofre penalidades por ferimentos. No entanto, quando sua última
25/7
caixa é marcada com ferimentos letais, ela cai em torpor (ver p. 105). Quando
8 8 30/8 Membros
sua última caixa é marcada com dano agravado, ela sofre Morte Final.
9 9 50/10 Membros Dentro de um minuto, seu corpo reverte à sua verdadeira idade. Para Membros
10 10 Membros mais jovens, isso significa decomposição, com um colapso da estrutura
75/15
esquelética e tecidos moles se transformando em líquidos, cinzas e minerais.
Para os Membros mais antigos, isso significa uma completa desintegração em
uma pilha de pó e cinzas, com apenas os menores fragmentos de osso restantes.

Imortalidade, Lesões e Mortalidade Truques dos Malditos


Deixados por conta própria, os Membros persistem eternamente. Não O Abraço vem com muitas desvantagens. No entanto, ele também vem
alimentados, eles cairão em torpor, mas sem intervenção externa eles são com inúmeras vantagens. Todo vampiro pode usar as seguintes arestas.
intermináveis. Além disso, os vampiros podem facilmente suportar ferimentos Muitas dessas vantagens requerem Vitae. Esses gastos são reflexivos e estão
graves que facilmente matariam até mesmo o mais resistente dos humanos. sujeitos ao limite de Vitae do vampiro por turno, conforme determinado por
Os Membros recebem apenas dano de contusão de muitas fontes que sua Potência de Sangue (veja acima).
normalmente causariam dano letal a humanos. Isso inclui a maioria das armas
não sobrenaturais. Uma espada corta o corpo de um Membro da mesma
forma que cortaria um humano; é só que os vampiros não têm a mesma Blush da Vida
necessidade de carne estável, órgãos funcionais e vasos sanguíneos intactos.
Normalmente, um vampiro parece a parte de um cadáver. Ele está pálido.
Um mortal cujas vísceras se espalham por uma rua da cidade certamente
Ele não registra pulso. Ele existe um pouco abaixo da temperatura ambiente.
está condenado, enquanto um vampiro se recupera após apenas uma pequena
Comida e bebida têm um gosto terrível e imediatamente causam vômitos violentos e
inconveniência e um pequeno investimento de Vitae.
sangrentos. No entanto, com um pouco de Vitae, ele pode fingir a vida temporariamente.
Em corpos de Membros, ferimentos contundentes e letais parecem como
Ao gastar um ponto de Vitae, os Membros podem invocar o rubor da vida
se imagina os mesmos ferimentos em um cadáver. Cortes, contusões e
para uma cena. Isso os torna funcionalmente humanos. Eles se tornam
lacerações ainda acontecem, mas os hematomas parecem mais pretos e
quentes ao toque, com um pulso cheio e saudável. Eles produzem fluidos
cheios de bolhas, os cortes expõem o tecido cru, mas não sangram. Se o
corporais naturais. Eles funcionam sexualmente da mesma forma que um ser
vampiro invocar o rubor da vida (abaixo), ele se machuca e sangra como os
humano, tornando-se fisicamente excitados, eretos e lubrificados.
vivos. Observe que mesmo com o rubor da vida, o sangramento não equivale
Eles podem manter a comida e a bebida no estômago, ejetando-a no final da noite.
a uma perda de Vitae. O sangue perdido é totalmente inerte.
Eles passarão pela inspeção médica enquanto o rubor permanecer ativo.
Essas poucas coisas terríveis que causam ferimentos agravados nos
mortais causam apenas danos letais aos vampiros. Isso inclui principalmente
danos terríveis de produtos químicos, certos castigos sobrenaturais e as Sentidos Membros
habilidades dos maiores mestres em certos estilos de luta destinados a
maximizar danos corporais debilitantes. Os parentes existem no escuro. Não só eles podem ver melhor do que os
humanos no escuro, seus outros sentidos são mais aguçados para facilitar
Poucas perversões raras da natureza — Disciplinas, Devoções e feitiçarias
suas necessidades predatórias.
— causam ferimentos agravados aos Membros. Algum

90 Vampiro: o Réquiem
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Os Membros não sofrem penalidades normais de visão por estarem no escuro e


podem compensar com a audição. Na escuridão total, eles só sofrem uma penalidade
de –2 no dado para testes que exijam visão. Se encontrarem vestígios de sangue,
mesmo que secos ou escondidos (em um tapete, por exemplo), eles veem Um gosto de sangue
imediatamente mesmo quantidades muito pequenas. Além de serem capazes de cheirar sangue e identificar e
rastrear sangue, os Membros discernem sinais sutis do sangue
A audição dos vampiros torna-se igualmente aprimorada. Eles podem ouvir
que sentem.
batimentos cardíacos a três jardas ou metros por ponto de Potência do Sangue. Ao
Parada de Dados: Raciocínio +
Abraçar, o olfato de um vampiro se sintoniza com o cheiro de sangue.
Compostura Falha Dramática: O Narrador dá duas declarações
Um vampiro pode sentir o cheiro da presença de sangue a cerca de dez jardas ou verdadeiras sobre o sangue e uma mentira muito perigosa.
metros por ponto de Potência do Sangue sem rolar. Multiplique esse intervalo por
seus pontos Auspícios. Se ela provou o sangue de um humano em particular, ela Fracasso: O sangue não oferece discernimento.
Sucesso: Você pode discernir detalhes básicos do sangue.
pode adicionar sua Potência do Sangue a qualquer teste para rastreá-lo pelo cheiro.
Estes incluem tipo sanguíneo, clã, a presença de drogas populares,
O sangue dos Membros não oferece essa vantagem, já que é principalmente velho,
há quanto tempo o sangue está fora do corpo, doenças e venenos
morto, e seu cheiro é uma mistura de todas as vítimas recentes do vampiro.
transmitidos pelo sangue, se você já provou o sangue dessa
Se algum de seus sentidos Membros se aplicar, adicione sua Potência do Sangue pessoa antes e se o sangue é humano. Ele também pode dizer o
número de passos removidos que um personagem está em
a qualquer teste para detectar pessoas ou detalhes ocultos pelos traços de sangue.
simpatia de sangue com outro personagem cujo sangue você
provou (veja Simpatia de Sangue, p. 98). Se o doador não for
humano, seu personagem detecta o que é (se já provou o sangue
Intensidade Física desse tipo de criatura antes).

Os contos de vampiros falam de criaturas mais fortes e mais rápidas do que


Sucesso Excepcional: Você pode discernir detalhes extensos
qualquer coisa humana. Com Vitae, qualquer Membro pode realizar grandes do sangue. Estes incluem se o sangue é de um carniçal e para
explosões de destreza física. Ao gastar um ponto de Vitae, ele pode adicionar dois qual clã, infecções, o que o recipiente comeu recentemente,
dados a rolagens envolvendo sua escolha de Força, Destreza ou Vigor para o turno. hormônios na corrente sanguínea, doenças, algumas causas de
morte e outros detalhes a critério do Narrador.
Isso não aumenta as características derivadas desses Atributos. No entanto,
aumentará as resistências relevantes.
Modificadores Sugeridos: Auspícios ativo (+2), sangue
empatado (+2), atualmente faminto (+2), sangue de uma hora (ÿ1),
sangue de um dia (ÿ3), semana ou mais velho (ÿ5)

Curando
O sangue dos Membros procura devolver um vampiro ao estado de seu Abraço.
ela mesma de curá-los e gastar Vitae excessivo. Este custo é um ponto de Força de
Seus cabelos e unhas crescem enquanto ela dorme. Mais importante, Vitae pode
Vontade por ferimento e torna o ferimento permanente.
forçar seu corpo ferido a reconstruir, remendando ossos e tricotando carne rasgada
Às vezes, os Membros forçam outras marcas a permanecerem. Por exemplo, os
em segundos. Em casos dramáticos, membros decepados se regeneram ou
vampiros costumam manter cicatrizes, tatuagens e piercings por motivos espirituais
simplesmente se reconectam (se ela for capaz de curar toda a lesão em um turno).
ou apenas para se encaixar no rebanho. Muitos Membros removem cabelos
compridos, em favor de perucas ou estilos mais modernos e mais limpos. O vampiro
Um único ponto de Vitae cura dois pontos de dano contusivo ou um ponto de
gasta Força de Vontade para combater o processo de cura enquanto dorme. Após
dano letal. Um único ferimento agravado requer cinco Vitae e um dia inteiro de sono.
um dia de descanso, qualquer dano é curado normalmente, mas seu corpo permanece
Dano agravado é o único tipo de ferimento que deixa uma cicatriz nos Membros. A
alterado.
cicatriz parece natural, ao contrário do dano original.

Aura Predatória
A Limpeza A cada passo que ela dá, a cada esquina que vira, a Besta de um Membro está
pronta para enfrentar ameaças, defender território e, o mais importante, se alimentar.
Enquanto os Membros dormem, eles retornam ao tempo de seu Abraço. Qualquer
Para a Besta, tudo é um desafio, uma conquista potencial, uma refeição ou uma
coisa que não constitua um nível de dano de Saúde cura automaticamente e retorna
combinação dos três. Para outros predadores, a Besta é algo palpável, algo que
ao seu estado original.
identifica outro monstro.
Por esta razão, muitos senhores recomendam suas crias para o Abraço, como parte
do ritual de entrada na Dança.
Essa presença, a aura predatória, cria um paradoxo na sociedade vampírica. Por
Se uma lesão exigir a cura de Vitae (representada pelos níveis de Vitalidade), o
um lado, garante que os vampiros nunca serão realmente civis, pois todos
vampiro a curará inconscientemente durante o sono diurno. Às vezes, isso significa
permanecem a um passo de distância da garganta um do outro. Por outro lado, força
que o vampiro não terá a Vitae necessária para acordar. Ao cair no sono, ela pode
os Membros a se apegarem às tradições e propriedade, a fim de manter a Besta à
gastar pontos de Força de Vontade para “preservar” ferimentos durante seu descanso,
distância e forçar um pouco de sutileza.
para manter

Capítulo Três: Leis dos Mortos 91


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Sem uma Disciplina ou outra habilidade para mascarar ou suprimir a aura


predatória, os Membros percebem os outros vampiros como de sua própria espécie.
Se eles podem sentir o cheiro do vampiro, eles sabem que é um vampiro. Se
eles tocarem em um vampiro, eles sabem que é um vampiro. Observe que isso
Outros e a Aura Predatória
é unilateral: um personagem pode não notar o outro. Não é apenas a aura, são
Outros habitantes do Mundo das Trevas podem
todas as dicas certas. Os Membros notam a respiração superficial ou inexistente ter auras semelhantes. O mais conhecido é o
de sua espécie. Eles percebem os tons sutis e predatórios em uma voz. aspecto selvagem dos lobisomens. Quando os
Eles cheiram o sangue de várias vítimas em outro. Membros percebem os lobisomens, eles sentem
respostas fisiológicas que nunca experimentaram,
Além disso, um vampiro pode voluntariamente intensificar sua aura predatória
como arrepios ao longo de seus braços e calafrios
para provocar uma reação. Contra outros Membros, isso intensifica o encontro, nas costas. Eles sentem a adrenalina na boca do
forçando instintos de luta ou fuga. Contra os mortais, isso afirma poder e intimida estômago que os humanos associam ao perigo e
as criaturas menores. Atacar com a Besta requer uma ação instantânea, e contra
à excitação tensa.
os Membros custa um ponto de Força de Vontade. É livre para usar contra um
Outras criaturas no Mundo das Trevas podem
exibir auras predatórias a critério do Narrador.
mortal.

Modificadores de Aura Predatória


A Tríade Bestial
Em seu território Pontos de alimentação
Todo vampiro pode evocar três aspectos da Besta; o monstruoso, o sedutor
Com fome +1
e o competitivo. A aura escolhida reflete a forma como o vampiro aborda o
confronto. Também determina as Condições dadas durante o confronto. Morrendo de fome
+2

Vítima foi alvo de aura predatória ÿ1 (cumulativo)


A Besta Monstruosa: Isso representa a Besta-Como-Destruidor. na cena
Todo o seu instinto é rasgar em pedaços. A aura monstruosa inspira uma
testemunha a lutar ou fugir. Evoca os instintos de sobrevivência mais primitivos
em suas vítimas e causa a Condição Bestial (p. 301).
Força de Vontade se a Potência do Sangue do personagem que responde for
A Besta Sedutora: Esta é a Besta como Tentadora. Precisa de um abandono
menor que a do vampiro que atacou.
quente e uma fuga temporária da realidade. Inspira a necessidade de
acoplamento imediato e descartável. Evoca a necessidade primordial de Role um Atributo de Poder + Potência do Sangue apropriado para contestar.

gratificação instantânea e causa a Condição Devassa (p. 307). Isso não precisa ser o mesmo aspecto da Besta.
Por exemplo, se um vampiro confrontar outro com a Besta sedutora, a oposição
A Besta Competitiva: Esta é a Besta-As-Alpha. Ele precisa sair por cima,
pode optar por responder com maior violência implícita e se opor à Besta
comandar, controlar. Inspira jogos de poder e jogos de dominação. Evoca a
monstruosa.
necessidade de uma hierarquia rígida, uma cadeia alimentar, e causa a Condição
Competitiva (p. 302). Se o agressor obtiver mais sucessos, a vítima ganha a Condição associada à
Besta do agressor. Além disso, o agressor ganha um bônus de +2 no dado em
qualquer teste para perseguir os interesses de seu aspecto pelo resto da cena.
Atacando
Para atacar, o vampiro deve realizar uma ação simples apropriada ao aspecto Se a oposição obtiver mais sucessos, ele vira o confronto para o agressor. A
do predador usado. Uma besta monstruosa rosna, ameaça, range os dentes ou oposição impõe a Condição associada à sua Besta e ganha um bônus de +2 no
chama à ação. Uma Besta sedutora se aproxima da presa, sussurra belas dado em qualquer teste para perseguir as compulsões de sua Besta pelo resto
mentiras ou dá um olhar revelador do outro lado da multidão. Uma Fera da cena.
competitiva traça uma linha na areia, anuncia termos ou assume o papel de rato
em uma perseguição.
Os mortais podem lutar contra a Besta, mas não podem impor uma Condição
Teste a Potência do Sangue, mais um Atributo de Poder. Use Força para ao vampiro. Eles ganham o bônus de +2 no dado para atacar, fugir ou neutralizar
monstruoso, Presença para sedutor e Inteligência para competitivo. Os o risco.
modificadores abaixo se aplicam a todos os testes de aura predatória. Ambos os
Se ambos os personagens alcançarem o mesmo número de sucessos, ambos
lados podem usar quaisquer modificadores aplicáveis. Observe que as Disciplinas
impõem suas Condições, mas nenhum recebe o bônus de +2 no dado.
não são adicionadas às rolagens de aura predatória, a menos que especificamente
Vôo: Isso representa uma retirada gritante. Não custa nada e permite uma
mencionadas. Por exemplo, Vigor não acrescenta nada à monstruosa Besta, e
saída razoável do desafio. Isso geralmente significa uma fuga conveniente ou
Majestade não acrescenta nada à sedutora Besta.
uma desculpa para se afastar. Isso normalmente faz o personagem parecer
A oposição tem duas opções; lutar ou fugir.
inferior ou tolo. O agressor pode perseguir. A vítima ganha a Condição associada
Luta: Isso representa um contra-desafio. Uma Besta se inflama e é recebida ao aspecto da Besta do vampiro iniciador.
com a mesma agressividade. Isso requer um ponto de

92 Vampiro: o Réquiem
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O Ciclo da Morte
O Réquiem é significativamente diferente da vida mortal.
A partir do momento do Abraço, tudo assume um novo tom sangrento
que desafia a lógica e a razão. Certos fenômenos conduzem essa casa.

O abraço
O Abraço é o processo de se tornar um vampiro e entrar no
Requiem. Na superfície, é bastante fácil. O senhor drena um mortal
completamente de seu sangue vital, então o alimenta com um pouco
de sua própria Vitae para despertá-lo de volta à terra dos vivos.

São apenas duas


coisas: Morda o mortal.

Alimente o cadáver dele.

É tão simples. No entanto, com todas as coisas no Requiem, nem


sempre é simples.
O ato do Abraço é uma ação voluntária; Vitae por si só não é
suficiente para acordar a vítima, um senhor deve escolher cometer o
Abraço. Esta escolha vem ao preço de um ponto de Humanidade.
Isso significa que o Abraço tradicional nunca é acidental.

Abraços Póstumos
Enquanto sim, um Abraço requer que o mortal seja contaminado em
vida, manchado pelo toque dos Amaldiçoados, isso não precisa ser
imediatamente antes da morte. Às vezes, aqueles alimentados ou
alimentados por Membros em algum momento de suas vidas morrem
e entram em contato com a Vitae dos Membros. Às vezes, eles despertam.
Um senhor deve escolher cometer o Abraço, e essa escolha vem
ao preço de um ponto de Humanidade. Abraços póstumos quebram
essa regra.

Se um mortal se alimentou de um vampiro em qualquer ponto de


sua vida, ele é um candidato ao Abraço póstumo, independentemente
de sua causa de morte. Dentro de uma semana de sua morte, antes
que uma decomposição significativa se instale, o contato com Kindred
Vitae pode significar que ela desperte como Kindred. O doador rola
sua Potência de Sangue. Se o teste for bem sucedido, o cadáver
ressuscita em sete noites, menos um para cada sucesso no teste de
Potência do Sangue. Isso custa ao doador um ponto de Humanidade
apenas se ele fizer uma escolha deliberada de tentar um Abraço.
(A trupe deve exercitar o bom senso e evitar Abraços “acidentais”
alcançados através de contorções ridículas de eventos.)

Geralmente, os Membros zombam e zombam do Abraço póstumo.


Os touros póstumos conhecidos são marcados como “ladrões de
túmulos”, e suas crias são vistas como sujas e incompletas.
Funcionalmente, eles são idênticos a qualquer outro Membro. Alguns
Mekhet favorecem o método póstumo por razões espirituais; eles
acreditam que isso ajuda a transição do vampiro para o Requiem mais
rápido.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 93


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Embora nenhum desses fenômenos cause a perda direta de Humanidade


do vampiro como um Abraço, ser responsável pela criação de um fantasma é
um ponto de ruptura para Membros com Humanidade 2 ou mais.
Regras para Revenantes

A menos que indicado abaixo, os fantasmas funcionam


identicamente aos Membros.
Potência do Sangue: Considere a Potência do Sangue 1 de
Anomalias
um fantasma, e ela pode não aumentar. Revenants e Abraços póstumos são apenas duas exceções ao Abraço
Vitae: Revenants podem armazenar um número de Vitae igual
tradicional. Anomalias acontecem. Duas das principais alianças contam histórias
a cinco mais seu Stamina. Cada noite ao acordar, eles perdem
de Abraços anômalos: Tanto Longinus quanto Drácula supostamente receberam
toda a Vitae armazenada e acordam famintos. Muitas vezes, a
perda de Vitae assume a forma de sudorese do sangue roubado o Abraço como uma maldição do Deus Abraâmico. Nômades compartilham
enquanto eles dormem. histórias de estranhos Membros sem senhores tradicionais, de cultistas que
Clã: Revenants não têm clã, então eles não têm maldições de encontraram proto-clãs após rituais mórbidos de sangue, a estranhos
clã.
experimentos cirúrgicos Ordo Dracul que terminam em vampiros sem pai. Por
Disciplinas: Revenants só podem aprender Disciplinas fora do
um tempo, foi amplamente divulgado na Lancea et Sanctum que a intimidade
clã e não podem aprender Disciplinas específicas do clã sem um
sexual com um humano condenaria o infeliz mortal a retornar do túmulo.
professor. Eles nunca podem aprender Devoções, feitiçarias de
sangue, ou Espirais ou Escamas do Dragão.

Humanidade: A Revenant começa com Humanidade 7.


O Abraço: Revenants não podem criar nem
fantasmas nem Membros. Alimentando
Contaminação: Sangue Revenant não pode sustentar O sangue é tudo. É a vida. É comida. É poder. É proximidade. É lógico que
ghouls ou estabelecer laços de sangue. a alimentação é um ato muito importante para os Membros. Pergunte a uma
Diablerie: Enquanto eles não ganham os benefícios normais dúzia de Membros como eles se alimentam, você obterá cinco dúzias de
da diablerie, Amaranth transformará um revenant em um vampiro
respostas.
do clã da vítima.
Simpatia de Sangue: Revenants têm um bônus de +5 em Enquanto a maioria dos vampiros aprende inúmeras práticas de alimentação
todos os testes de simpatia de sangue para seus senhores, em de seus senhores, cada Membro desenvolve seus próprios métodos e truques.
vez de +3. Muitas vezes, os oficiais da cidade usam fantasmas Com diferentes conjuntos de habilidades, círculos sociais e Disciplinas à sua
como cães de caça para encontrar seus pais ilegítimos.
disposição, seu melhor vale-refeição é aquele que ela mesma encontra.

O assalto, o beijo
Abraços Espontâneos: Revenants Os vampiros têm duas vias tradicionais de alimentação. Eles podem se

Às vezes, aqueles contaminados pela mordida ou sangue dos Membros alimentar de forma agressiva ou sutil. Cada um tem suas vantagens e

morrem, mas não permanecem mortos. Vítimas de alimentação violenta e desvantagens. Normalmente, as presas de um vampiro se retraem, parecendo

carniçais às vezes surgem como fantasmas logo após suas mortes. A apenas um pouco mais afiadas que os caninos normais. À vontade, um vampiro

possibilidade de revenantes, como outras mutações do Abraço, é amplamente pode desembainhá-los para morder e se alimentar.

divulgada, mas não amplamente conhecida ou compreendida. Ao se alimentar violentamente, as presas de um vampiro agem como armas
0L que usam a Habilidade Brawl. Ou seja, em um ataque bem sucedido, eles

Revenants não são vampiros exatamente Membros. Eles geralmente levam causam dano letal igual aos seus sucessos, mesmo para Membros. Além disso,

existências trágicas e breves. No entanto, qualquer Membro conhecedor pode o atacante também recebe um Vitae (o que causa um ponto adicional de dano

elevá-los para se tornar um Membro completo. Elevar um fantasma requer que letal aos mortais). A desvantagem é que uma mordida deve ser realizada como

o senhor substituto alimente o fantasma com sua Vitae e invista um ponto de um movimento de dano

Humanidade. Nesse ponto, o fantasma torna-se Membro, e do clã do senhor


substituto.

Quando um vampiro exsanguinar um mortal contaminado, role a Humanidade


do vampiro + 2. Se o teste for bem sucedido, a morte ocorre como esperado.
Se o teste falhar, o cadáver se ergue como um fantasma em algum momento
O movimento de alimentação
imprevisível durante a semana seguinte.
O vampiro pode usar este movimento uma vez que ele tenha
Quando um carniçal morre, role a Potência de Sangue de seu regente. Se mordido seu oponente em um agarrão e superado seu oponente
for bem sucedido, o carniçal se ergue como um fantasma após sete noites na rolagem de agarrar. Ela rouba uma Vitae por sucesso. Contra
menos os sucessos obtidos. mortais, isso causa um ponto de dano letal por Vitae tomada. O
número de Vitae tomado não pode exceder os pontos de Potência
Membros cientes da possibilidade de fantasmas frequentemente destroem
do Sangue do vampiro.
os cadáveres dos mortos de maneiras que os impedem de se tornarem
vampiros. Alguns se alimentam com agulhas e outros apetrechos para evitar
contaminar suas vítimas.

94 Vampiro: o Réquiem
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como parte de uma garra (ver p. 177). Um mortal mordido violentamente ganha a menos satisfatório. Para ganhar um único ponto de Vitae, um vampiro deve consumir
Condição de Cicatriz (veja p. 305). Enquanto ainda agarrado e após uma mordida tantos litros desse sangue quanto sua Potência de Sangue vezes dois. Sangue
violenta, o vampiro ganha acesso ao movimento Feed. armazenado tecnologicamente, por exemplo em bolsas de plasma refrigeradas, é

Ao se alimentar de forma não violenta, as presas do vampiro causam uma igualmente intragável para Membros potentes.

sensação sedutora e revigorante que distrai a vítima, desviando a atenção da Kindred Vitae é um alimento perigoso. Em primeiro lugar, Vitae é viciante (veja
realidade da alimentação. Muitos Membros usam este método como parte de uma Vitae Addiction, p. 99). Além disso, causa o vínculo de sangue (veja Laços de
sedução. Um mortal mordido sutilmente ganha a Condição de Desmaio (veja p. Sangue, p. 90). No entanto, é eficiente. Cada Vitae tomada é uma Vitae ganha, e
306). Os bônus e penalidades por Desmaio se aplicam aos testes de Disciplina do isso não causa dano adicional à vítima. Armazenado Kindred Vitae é efetivamente
vampiro. sangue frio.
Com uma mordida sutil, o vampiro pode tomar um Vitae por turno e pode lamber a Sangue animal é uma refeição desafiadora que fornece apenas sustento limitado
ferida depois, sem deixar vestígios de sua alimentação. para os Membros mais jovens. Animais de tamanho 0 não fornecem nutrição.
A critério do Narrador, alimentações particularmente dramáticas podem causar Animais de tamanho 1 fornecem um ponto de Vitae. Por exemplo, um rato grande
Condições Persistentes. Por esta razão, muitos caçadores de vampiros têm as fornecerá um único ponto de Vitae. Animais de tamanho 2-3 fornecem dois Vitae
Condições de Cicatrizes ou Desmaios. Por outro lado, o mesmo acontece com cada. Animais de Tamanho 4-5 fornecem 3. Cada ponto de Tamanho acima
muitas bonecas de sangue dedicadas. adiciona mais uma Vitae disponível.

Em referência aos efeitos de uma mordida, a palavra “mortal” se aplica a


humanos, ghouls, feiticeiros e outras coisas que são principalmente humanas.
Iniciando Vitae
Vampiros, lobisomens, múmias, fadas e outras coisas distantes da humanidade
Em um mundo perfeito, um vampiro permanece bem alimentado e nunca arrisca
normalmente não estão sujeitas ao Assalto e ao Beijo. A mordida é prazerosa ou
sua fome tirando o melhor dela. No início da maioria das sessões de jogo, e no
inquietante; só não mecanicamente assim.
início de qualquer cena em que os personagens não tenham estabelecido Vitae, o
Narrador deve pedir um teste inicial de Vitae. Como sugestão, sempre que uma ou
Se o vampiro sabe que está se alimentando de algo que não é humano, e sabe
mais noites passam na história em que os personagens poderiam ter se alimentado,
que é imune aos benefícios de sua mordida, ele pode gastar um ponto de Força de
isso é motivo para um teste inicial de Vitae.
Vontade para dar a eles as Condições de Cicatriz ou Desmaio normalmente. Os
Membros estão cientes desse efeito e veem seu uso como abominável e degradante.
Para rolar para iniciar Vitae, jogue um único dado, olhando para o número no
dado ao invés de checar os sucessos. Adicione seu Mérito do Campo de
Membros que confiam nele com sua própria espécie muitas vezes acabam
condenados ao ostracismo ou pior. Alimentação. Esta é a sua Vitae inicial. Ele não pode exceder a capacidade indicada
pela Potência do Sangue do seu personagem (veja p. 90).

Considere rastrear Vitae não na ficha de personagem, mas com fichas. Fichas
Suprimentos de Sangue de pôquer vermelhas, contas de vidro ou outras representações táteis e visuais
Os vampiros podem encontrar sangue através de inúmeras fontes. Mais funcionam bem. O ato de entregar fichas para frente e para trás ajuda a conceituar
comumente, o sangue vem de humanos. Eles também podem se alimentar de o fluxo de sangue.
sangue armazenado, de animais, de outros Membros e raramente de outras
criaturas sobrenaturais. Observe as restrições de Potência do Sangue sobre de que
Membros poderosos podem se alimentar (veja p. 90). Cenas de alimentação
Vampiro: Os personagens do Requiem vagarão por suas existências,
alimentando-se de incontáveis embarcações ao longo dos anos. Este é o coração
Vitae não é sangue. Pelo menos, não diretamente. O sangue flui pelas veias
do jogo. Claramente, não podemos retratar todas as situações de alimentação ao
mortais; Vitae através dos Membros. Entretanto, quando os Membros “gastam”
longo dos séculos. Mas cada capítulo deve apresentar pelo menos uma cena de
Vitae, seus corpos não perdem o fluido que os anima; simplesmente se torna inerte.
alimentação. As cenas de alimentação são muito mais abstratas do que a maioria
Imagine o sangue dos Membros como tinta.
das regras, já que cada vampiro se alimenta de maneiras diferentes.
O sangue é o óleo, a água, o vaso. Você não pode pintar com óleo ou água. O
Vitae é o pigmento. Traz cor, torna a pintura vibrante. É apenas uma pequena parte Como regra, as cenas de alimentação tendem para aquelas refeições no

da mistura. Você poderia remover o pigmento e ainda ter um balde de fluido, mas Requiem de um vampiro que mais importam. Quando as coisas acontecem como

não seria muito útil em uma tela. planejado, os vasos dão contexto para a existência do vampiro.
Quando as coisas dão errado, eles caem (ou inexoravelmente caem como dominós)
em grandes tragédias.
O sangue humano é melhor quente, dos vivos. Os Membros podem extrair um
número de Vitae de um mortal igual aos pontos de Saúde não modificados do Como a maioria das cenas de alimentação contará com apenas um personagem,

mortal. Cada ponto de Vitae que ela recebe causa um ponto de dano letal. Se ela use essas oportunidades para colocá-lo em destaque. Deixe-a brilhar. Deixe-a cair

tomar mais Vitae do que o humano tem pontos de Vigor, ele sofre a Condição na lama com estilo. Se a cena tiver vários personagens do Narrador falantes, não

Drenado (veja p. 303). Uma vez que um vampiro atinge seu sexto ponto de Potência hesite em passar sua representação para os outros jogadores, para que eles

do Sangue, ele não considera mais nutritivo o sangue humano. possam se apropriar do momento.
Para fomentar essa participação, ofereça um ponto de Força de Vontade aos jogadores
dispostos a adotar uma pequena parte.
Sangue frio de um cadáver ou mantido fora do corpo por mais de alguns minutos
(mas não mais do que uma noite) está longe Oferecemos duas opções; com dados e sem dados.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 95


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Com Dados
Use o seguinte sistema para resolver cenas de alimentação quando
quiser jogar dados e engajar traços de personagem.
Exemplos de Falhas Dramáticas Observe
Parada de Dados: Conforme determinado pela ação. Por exemplo, a
que nem todos esses exemplos funcionarão para todos os
sedução pode exigir Manipulação + Persuasão, e encurralar e pular alguém personagens ou para todas as cenas de alimentação.
em um beco pode ser Força + Manha. Use a combinação Atributo + Perícia
A Testemunha: Uma das Pedras de Toque do vampiro
para englobar toda a ação pretendida em um único teste. Ao gastar um tropeça na cena e testemunha tudo.
ponto de Vitae, você pode adicionar um nível de Disciplina apropriado ao O Inquisitivo: A maioria conhece o Beijo com êxtase e
seu teste. Se você optar por fazer isso, considere quaisquer falhas como fascínio. Este navio é curioso e quer saber mais.
falhas dramáticas e não aceite o Beat por isso.
O Caçador: Um caçador levou o vampiro a uma armadilha.
Os Parentes: Um vampiro misterioso com um laço de
Ação: Instantânea, a rolagem representa os esforços de uma hora sangue entra em cena.

Resultados da rolagem
O Rival: O navio é apenas um membro
do rebanho de um rival.

The Wrong Turn: A caçada deu errado


Falha dramática: Algo acontece além do reino da expectativa. Talvez a
beco, e o vampiro se alimenta no território de outro.
nave não fosse bem humana. Talvez outra lambida chame sua refeição de
O Resistente: O receptáculo é imune ao Beijo,
rebanho. Talvez ela estivesse caçando vampiros. Talvez a Pedra de Toque por razões desconhecidas.
do vampiro tenha assistido a tudo por acidente. Veja na barra lateral A Aflição: O navio tem uma das raras doenças que podem
exemplos de falhas dramáticas durante a alimentação. Isso não proíbe atormentar os mortos.
necessariamente a alimentação, mas o vampiro deve lidar com a cena O Anêmico: O vaso morre inesperadamente após
apenas uma alimentação rasa.
desfavorável em questão.
O Nemesis: O navio é apenas uma concha,
Falha: As estrelas simplesmente não se alinham como pretendido. Multidões possuído pela Strix.
aparecem em todos os lugares errados. Parceiros de conversação têm alas
prontos para arrastá-los para longe de encontros privados. A hora é uma lavagem.
Isso, é claro, a menos que você queira pegar uma batida e transformar
essa falha em uma falha dramática.…
Sucesso: As coisas acontecem como planejado. Seu personagem encontra
um recipiente adequado e pode se alimentar livremente, com relativa segurança.
Lembre-se de prestar atenção aos efeitos da alimentação no vaso.

Sucesso Excepcional: As coisas vão fenomenalmente bem. Durante a


cena, o Narrador deve fornecer pelo menos três características importantes
de identificação ou traços de personalidade sobre a nave. Uma vez, em um
Modificadores de alimentação sugeridos
momento apropriado em uma cena posterior, você pode solicitar o
Situação Modificador envolvimento da embarcação. Se você fizer isso, dê uma batida. Esse

+1 a +5 envolvimento pode ser abstrato: por exemplo, se eles estão mortos, ou se


Mérito do Campo de Alimentação
deram uma descrição detalhada à polícia.
Caçando vários navios simultaneamente -2 cada

Horas adicionais de caça em uma noite +2 (cumulativo)


Sem dados
Apenas caçando por meia hora ÿ3
Este sistema promove uma experiência mais íntima, dramática e
Vestido errado para a caça ÿ2
orgânica com cenas de alimentação. Você não toca nos dados até que a
Caçando presas repetidas +1 cena termine completamente. As únicas características do jogo que você

+1 precisa referenciar são a Máscara e o Dirge do seu personagem.


Caça de sangue animal (urbano)
Neste sistema, todos na mesa podem participar trazendo (inicialmente)
Sangue de animais de caça (rural) +3
personagens mortais sem nome. No entanto, o jogador destaque
Caça no Rack +2 (interpretando o Membro que se alimenta) e o Narrador podem intervir
Caça ÿ2 nesses eventos. Tanto o jogador de destaque quanto o Narrador podem
oferecer um Beat para qualquer jogador que tenha proporcionado uma
Caça durante o toque de recolher ÿ3
excelente experiência com um personagem mortal durante uma cena de
Caça durante uma onda de crimes ÿ3
alimentação. Isso acontece depois da cena.
Caçando uma embarcação muito específica ÿ2 a ÿ5 Para começar, o jogador de destaque descreve o cenário. Ele descreve
(por exemplo, pela cor do cabelo, pela profissão onde seu personagem está, que tipo de pessoa ele está procurando e
ou pela idade) como ele se aproxima. Isso encerra sua participação inicial.
Em seguida, o Narrador pega e traz um grau de ação para a situação. A
marca percebe? Existe um inesperado

96 Vampiro: o Réquiem
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pouco de atenção ao lado? Seja descritivo. Seja evocativo. Concentre-se em este com uma camisa de futebol, põe a mão no ombro do Sr. Fundo Fiduciário
símbolos e estética aqui, para enfatizar o ambiente. e diz: 'Você vai deixar eles te mandarem embora assim?' O Fundo Fiduciário
No entanto, isso deve se concentrar em uma única peça de drama. balança a cabeça e estufa o peito em confronto.”

A partir daí, vá e volte. Cada troca deve ser uma única ação, uma única Jeff: “Trust Fund coloca a mão na garota e…”
troca. Ao contrário de uma ação normal, rolada, o narrador pode ditar as Joe: (Levanta a mão) “Estou entrando aqui. Então ele põe a mão na garota?
respostas de outros personagens. Bem, o Dirge da Joanna é o do Concorrente.
A qualquer momento, outros jogadores podem levantar a mão. No final de Ela não vai deixar um garoto de fraternidade de dois bits tocar em sua refeição.
uma ação, o jogador narrador pode permitir que o jogador intervenha com um Ela estreita os olhos e agarra o pulso do cara. Apertado. Tipo, a mãe dele vai
pequeno personagem para influenciar a cena. Da mesma forma, é uma ação, dizer a ele para checar isso bem apertado. Ela diz: 'Você vai nos deixar acabar
depois volta para o jogador em destaque ou Narrador. com você assim.' Ele estremece, acena com a cabeça e diz: 'Sim, senhora.'”
Durante a cena, o jogador de destaque pode invocar fiat para interpor a
qualquer momento e fazer com que seu personagem contradiga a ação atual. Jeff: “Tudo bem.” (Jeff marca um tique) “Vocês dois começam a sair. Ela não
Para fazer isso, ele deve invocar a Máscara ou Índice de seu personagem, sabe o que está acontecendo. Ela ainda está confusa, mas segue ao seu lado.
literalmente usando uma delas na descrição da interjeição. Seu personagem Ela diz: 'O que você fez? Ele estava chorando! Ele era apenas um idiota, você
deve estar defendendo um ou outro. não precisava machucá-lo!' Ela para para confrontá-lo do lado de fora da porta.
No entanto, isso dá ao jogador destaque total controle narrativo para aquele
momento. O Narrador marca um tique cada vez que o jogador destaque faz
Joe: “Joanna olha para a garota e diz: 'Ele era um cretino. Ele teria te
isso.
machucado se fosse mais longe. Vamos sair daqui, e podemos conversar sobre
Alternativamente, o jogador de destaque pode intervir a qualquer momento, isso. Não quero que seu amigo gorila tenha ideias brilhantes para nos seguir.
deixando seu personagem em frenesi. Isso não adiciona um carrapato. Joanna a puxa para o carro.
Continue até que a cena chegue a um fim lógico. No fechamento, o Narrador Jeff: “A garota não parece impressionada. Ela estala o braço
conta o número de tiques acumulados. para longe e gira nos calcanhares…”
Subtraia os de seis. O jogador rola para desapego como se a caçada fosse um
Joe: (Levanta a mão) “Interferindo. Então, a Máscara de Joanna é Nutrir. Ela
ponto de ruptura naquele nível de Humanidade. Adicione uma marca para
passa de uma expressão severa para uma fachada de total carinho e compaixão
qualquer outra coisa que constitua um desapego. Modificadores normais se
em segundos. Ela parece magoada e impressionada pela reação. Joanna usa
aplicam ao teste de desapego.
Lay Open the Mind para investigar os pensamentos da garota sobre seu ex,
Mark, que a machucou antes. — Você sabe que eu estava apenas tentando
Exemplo de jogo protegê-la, certo? Só não queria ver você machucada de novo. Ela puxa as

Joe, Rustyn e Jeff estão jogando Vampire: The Requiem. Jeff é o Narrador, cordas do coração da garota e a culpa a faz tropeçar um pouco.”

Joe está interpretando Joanna Sangiovanni, Rustyn está interpretando Robyn.


Jeff decide que durante este capítulo, eles mostrarão uma cena de caça para Jeff: “Ela balança a cabeça e força um sorriso.” (Jeff marca um tique) “Ela
Joanna. volta para a fila ao lado de Joanna e começa a caminhada de volta para o

Joe: “Joanna chega ao campus. Ela vai para o Verge, aquele barzinho carro. — E eu sou Emily. Não Angie. Ela sorri e se senta no banco do passageiro.

hipster na rua principal. Ela está arrasando com o clássico vestido de coquetel
preto. Totalmente vestido demais para este lugar. Mas ela emburrece um pouco Joe: “Acho que podemos encerrar por lá? Joanna passará as próximas horas
com um boá de penas rosa que ela comprou no brechó. Essa música ainda com ela, mas ela terá ido embora antes que Emily acorde.
está no rádio, então os brechós estão na moda. Ela vai conseguir o número dela, é claro.
Ela está procurando por uma aluna que está frustrada e farta dos caras que Jeff: “Sim, tudo bem. Eu tenho dois carrapatos aqui, então você vai ter que
pagam suas bebidas e tentam suas falas bregas nela.” verificar se há desapego na Humanidade 4. Qual é a Humanidade de Joanna?
Jeff: “Lá está ela. Ela está sentada com o cotovelo no bar, revirando os olhos
para um garoto do fundo fiduciário. Ele está em jeans caros, desgastados para
Joe: “Cinco, então eu tenho que verificar se há desapego. Um ponto de
fazê-los parecer velhos e gastos. Ele diz: 'Só estou dizendo que você não está
ruptura da Humanidade 4 são dois dados. Mas Joanna tem uma Touchstone
fazendo nada. Eu não estou fazendo nada.
anexada, então ela recebe +2.”
Talvez pudéssemos fazer algo, em outro lugar. Tenho vista para a praia. Ela
Jeff: “Sim. Acho que não existem outros modificadores. Então role.”
estremece e respira fundo. Ele se move para encurralá-la contra o bar.

Joe: (Joe rola e obtém dois sucessos) “Dois sucessos. Assim Joanna não
João: “Ótimo. Joanna entra e sob seu braço. Ela coloca o braço em volta da
perde a Humanidade. Mas ela recebe uma Condição. Devassa faria sentido?”
cintura da garota e diz: 'Ei, Angie. Esse cara está incomodando você? Então
ela olha para ele, 'Você está incomodando minha garota?'” Ela usa Lay Open
the Mind e diz à garota, 'jogue junto'. Ela assente e se levanta do banco. Jeff: “Sim. Eu podia ver Competitivo, também. Desde que você fechou
derrube aquele garoto da fraternidade.”

Rustyn: (levanta a mão, Joe passa para ela) “Então, quando Joanna e a Joe: “Você está certo. Acho que vou levar Devassa, no entanto. Falando do

garota estão indo embora, o cara não sabe o que fazer. Ele fica lá parecendo garoto da fraternidade, Rustyn deveria levar uma batida por interpretar o gorila.”

confuso por um segundo. Então, um segundo cara, Jeff: “Concordo.”

Capítulo Três: Leis dos Mortos 97


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Cada linhagem é de alguma forma diferente de seu clã pai por meio de uma
Dormir e Acordar maldição adicional. Muitas vezes, essas maldições são mais pronunciadas e
Uma vez que o sol nasce, a alma do vampiro a arrasta para o sono. Isso restritivas do que suas contrapartes do clã.
não é uma coisa certa, mas difícil de resistir. Por exemplo, uma linhagem ancestral Mekhet sofre dano agravado da luz solar
A menos que ela corra o risco de enfrentar o sol, ela dorme. Para resistir ao independente da Humanidade do membro, e um grupo de Gangrel só pode se
sono, faça um teste de Vigor + Determinação. Se for bem sucedido, o vampiro alimentar de Membros, a partir do momento em que seus membros adotam a
permanece alerta e ativo, mas ganha a Condição Letárgica (veja p. 305). Com linhagem.
um sucesso excepcional, ela não ganha a Condição.

Sempre que os Membros dormem, eles permanecem dormindo. Acordar é


Propriedades do Sangue
difícil na melhor das hipóteses. Apenas ameaças diretas como fogo, luz do sol Há sangue, e há Sangue. Kindred Vitae não é sangue humano, e traz

ou um prédio em colapso acordarão um vampiro. O ato de acordar é difícil, consigo uma série de propriedades potentes e importantes, além de alimentar

rápido e desconcertante. O sangue a leva a uma breve consciência e permite a vida eterna e as Disciplinas.
que ela tome ações imediatas para se defender.

O coração morto empurra Vitae pelo corpo uma vez, com força.

Quando algo perturba o sono do vampiro ou o coloca em risco, faça um


Sobre a vida
teste de Humanidade. O sucesso permite que ela permaneça acordada por um Vitae não é sangue; pelo menos, não diretamente. Os Membros criam Vitae
número de turnos igual à sua Humanidade. como um subproduto do processamento do sangue que absorvem. Não há
Falha significa que ela continua dormindo. Uma vez que esses turnos terminam, digestão; o sangue penetra pelo esófago e lava os tecidos em decomposição.
ela volta a dormir sem um teste adicional de Humanidade. Vitae é o combustível perverso que existe no sangue dos Membros. Quando
Uma vez que ela tenha excedido 5 + seus sucessos de Potência do Sangue os Membros usam sua Vitae, eles normalmente não perdem sangue. A Besta
durante seus turnos de vigília, ela pode permanecer acordada indefinidamente, é egoísta demais para se desfazer desse fluido. No entanto, certas Disciplinas,
como se ela nunca tivesse adormecido em primeiro lugar. o ato de criar um vínculo de sangue e o Abraço exigem que o vampiro
Sempre que um vampiro acorda do sono, ele imediatamente gasta um ponto contamine o mundo ao seu redor com sua Vitae. Ela faz isso através do sangue.
de Vitae. O despertar normal acontece logo após o pôr do sol. Acordar é como
um ataque cardíaco fatal ao contrário; o corpo dói e não funciona. O coração
começa a pulsar lentamente e o corpo luta lentamente para voltar à vida. Vampiros não sangram naturalmente quando cortados. A Vitae é possessiva;
ele puxa o sangue de volta para o corpo da mesma forma que uma gota de
Os membros começam paralisados, mas depois formigam e ficam vermelhos. mercúrio é absorvida de volta para uma poça. Ao exibir o rubor da vida (veja p.
90), os vampiros sangrarão normalmente, mas ainda assim não perderão Vitae.
Alguns ferimentos hediondos podem causar perda limitada de Vitae. Por
Linhagens De Sangue exemplo, se o vampiro perder um pedaço de carne ou um membro, o sangue
permanecerá com a parte perdida e se derramará à medida que o tecido e o
Embora todos os Membros devam linhagem a uma das cinco árvores do
osso se decompõem. Somente nesses casos terríveis a perda de sangue
clã, às vezes o sangue torce e distorce os galhos em algo completamente
equivaleria à perda de Vitae.
diferente. Essas linhagens mudam e concentram a condição dos Membros em
O sangue com Vitae é um pouco mais escuro e tem uma qualidade quase
anormalidades específicas, muitas vezes familiares.
xaroposa. Tem todos os cheiros metálicos normais que o sangue deve ter, mas
Membros podem se juntar a linhagens conforme permitido por seus pontos
também tem um cheiro sutil e doce, como um vinho de sobremesa.
de Potência do Sangue. Um personagem pode se juntar à linhagem de seu
senhor com Potência de Sangue 1. Com Potência de Sangue 2, um vampiro
com o qual ele compartilha um laço de sangue (veja p. 98) pode agir como
Avus. Na Potência do Sangue 4, qualquer vampiro de seu clã pode agir como Simpatia do sangue
um Avus. Um Avus é uma espécie de mentor. Atuar como um Avus em uma Sangue chama sangue. Parentes de sangue compartilham uma certa
linhagem requer alimentar o prospect com pelo menos um ponto de Vitae. Isso simpatia mística; eles podem sentir um ao outro em seus momentos mais
traz todo o risco normal de dependência e laços de sangue. Na Potência do importantes. Às vezes, eles sentem fortes sensações e emoções de seus
Sangue 6, os vampiros podem criar suas próprias linhagens únicas. Isto é, parentes, incluindo frenesi, a dor do torpor violento e a vergonha da derrota
todas as linhagens foram fundadas por Membros de Potência do Sangue 6 ou esmagadora. Essa sensação raramente é clara; ela vem na forma de símbolos
superior. Um personagem só pode fazer parte de uma linhagem e não pode enigmáticos, pesadelos e alucinações. Apenas os laços mais fortes – como
deixar uma linhagem depois de se juntar. aqueles entre senhor e cria – resultam em mensagens claras.

Muitas vezes, essas linhagens possuem Disciplinas únicas, Devoções


exclusivas ou feitiçarias estranhas. Todas as linhagens possuem quatro
Disciplinas consideradas dentro do clã. Estes nem sempre se alinham com as Os vários efeitos dependem de quantos passos removeram o
dois personagens são.
Disciplinas do clã pai. Uma determinada linhagem pode ter uma Disciplina
única; e ninguém fora da linhagem pode aprender seu dom, mesmo através da Uma vez removido: Este passo é para senhores e suas crias exclusivamente.
diablerie. Pais e crias desfrutam de +3 em todos os testes baseados em simpatia

98 Vampiro: o Réquiem
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rolos. Este nível de simpatia não tem limites de alcance; senhores e crias podem sentir
um ao outro de todo o mundo.
Vício da vida
Removido duas vezes: Esta etapa é para irmãos, netos e avós. Membros removidos Vitae é vida. A vida tem um gosto muito, muito bom. Na verdade, tem um gosto tão

duas vezes recebem um bônus de +2 em todos os testes baseados em simpatia. A bom que é altamente viciante tanto para os mortais quanto para os Membros.

simpatia afeta qualquer parente no mesmo continente. A qualidade viciante de Vitae é uma das ferramentas mais fortes que os Membros podem
usar. Mesmo ignorando o laço de sangue (ver p. 90), o Vitae é uma moeda de troca
notável. Assim como no mundo mortal, o vício é uma coisa terrível quando usado contra
Removido Três Vezes: Este passo é para primos, irmãos de um senhor e bisavós e
uma pessoa.
bisnetos. Membros removidos três vezes recebem um bônus de +1 dado em todos os
testes baseados em simpatia. O vício em Vitae é muito parecido com o vício em uma droga forte.

A simpatia afeta qualquer parente na mesma cidade. Um viciado não precisa ver seu vício para desejá-lo; ela sempre quer. Fica no fundo de
sua mente, apodrecendo. Um viciado poderia deixar sua ferida cicatrizar, mas em vez
Quatro vezes removido: Este passo final é para todos os membros do clã.
disso, ela cutuca, ela lambe, ela simplesmente não consegue soltar. A qualquer
Eles não recebem modificadores para testes de simpatia. A simpatia afeta qualquer
momento, não importa o que ela esteja fazendo, ela também está pensando: “Eu poderia
companheiro de clã dentro de uma milha.
estar recebendo minha pontuação em vez disso”. Alguns viciados em sangue recorrem
A simpatia entra em vigor automaticamente sempre que o parente de um vampiro
a atacar outros Membros, ou até mesmo cometer Amaranto para obter uma correção.
entra em torpor ou sofre a Morte Final. A sensação toma conta do vampiro e ela sente o
estado de seu parente em termos vagos, muitas vezes simbólicos. Além disso, os
Muitos procuram sangue contaminado quando caçam casualmente, usando drogas
personagens podem iniciar simpatia para comunicar seus estados de ser a seus
pesadas como um substituto morno para suas verdadeiras necessidades.
parentes uma ou duas vezes removidos. Para fazer isso, eles devem gastar um ponto
Sempre que um personagem beber Kindred Vitae, ele deve testar Perseverança +
de Força de Vontade e fazer um teste de Potência do Sangue. Cada sucesso permite
Autocontrole, com uma penalidade de -1 dado para cada ponto consumido. Se ele
que eles entrem em contato com um único parente; o parente ainda deve fazer o teste
falhar, ele ganha a Condição de Viciado Persistente (veja p. 301). Toda vez que ele se
para detectar simpatia.
deparar com mais oportunidades de beber Vitae, ele deve ceder, ter sucesso em um
Qualquer emoção particularmente poderosa pode desencadear simpatia, a critério
teste de Determinação + Compostura ou ganhar a Condição de Privação. Se um
do Narrador. Esta é menos uma ferramenta de detetive infalível e um dispositivo mais
personagem o tentar com Vitae, ele pode fazer um teste Resistido (geralmente
dramático. Sempre que um parente sofre um destino horrível, a simpatia pode causar
Manipulação + Persuasão ou algo semelhante) contra sua Determinação + Autocontrole.
frenesi.

Detectando simpatia
Quando solicitado, um personagem pode rolar para detectar simpatia de sangue. Ele Idosos e Vício
também pode gastar um ponto de Força de Vontade para forçar simpatia e detectar um
Uma vez que os Membros atingem um certo grau de poder, o vício em sangue não
parente específico, assumindo que ele esteja dentro do alcance atribuído por seu
os ameaça mais. Se um vampiro só pode obter sustento de Membros (com seis pontos
empate. Alguns Membros usam simpatia para rastrear seus familiares.
ou mais de Potência do Sangue), ele é imune ao vício em sangue. Isso não a torna
imune a laços de sangue, no entanto.
Parada de Dados: Raciocínio + Potência do Sangue + Simpatia do Sangue
Ação: Instantâneo

Falha Dramática: Testes para detectar Simpatia não podem falhar dramaticamente.
Laços de Sangue
Falha: O empate simpático falha. Embora viciante, o Vitae carrega um efeito muito mais sinistro para quem o bebe: o
Sucesso: O personagem se conecta com o parente. Ela tem uma vaga impressão vínculo de sangue. Um vínculo de sangue, também chamado de Vinculum, é um fio de
do estado mental do personagem e sua direção geral. Se o parente entrar em torpor ou emoção poderosa e unilateral carregada de Vitae. Alguém sujeito a um laço de sangue
Morte Final, seu parente sabe que uma dessas duas coisas aconteceu (mas não qual). se vê atraído, desejando, necessitando, dedicado e até amando aquele de quem se
alimentou.

Sucesso Excepcional: O personagem se conecta claramente. Ela entende o estado Enquanto muitos Membros expõem os humanos ao vínculo de sangue, muitas vezes
mental de seu parente, sua direção dela e sua distância aproximada dela. Ela sabe se como parte da criação de carniçais, outros Membros são igualmente vulneráveis à
ele atingiu o torpor ou a Morte Final. Além disso, ele envia uma mensagem de uma extração de sangue. Muitos senhores prendem suas crias. Muitos príncipes impõem
única e curta frase que ela ouve através do laço de sangue. laços aos criminosos. Cada cidade, cada aliança e, de fato, cada vampiro vê o vínculo
de forma diferente. Alguns o abominam. Alguns acham que é uma inevitabilidade
lamentável. Alguns deleitam-se com isso. A maioria teme. Alguns Membros sucumbem
voluntariamente ao vínculo com um aliado confiável, porque um determinado Membro

Disciplina Simpatia só pode ser cativado por um único vampiro. Isso serve como uma forma de proteção
Além de sentir as sensações de seus parentes, os vampiros são mais capazes de
perversa contra um vínculo menos desejável. Alguns se unem mutuamente, para
usar suas Disciplinas naqueles com quem compartilham laços de sangue. Se um
aumentar os sentimentos de intimidade.
vampiro usar uma Disciplina em um parente, adicione o bônus de simpatia de sangue
Um personagem vinculado é chamado de escravo, o personagem ao qual ele está
ao teste. Testes feitos para decretar feitiçaria Crúac usam o dobro deste modificador.
vinculado é seu regente.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 99


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O vínculo em jogo
Sempre que um personagem absorve um ponto ou mais de Vitae, ele cria
ou reforça um vínculo de sangue. O vínculo vem em três etapas, geralmente
no primeiro, segundo e terceiro drinques.
Perversão
Às vezes – mais frequentemente do que os Membros
Personagens Membros podem tentar resistir ao vínculo gastando Força de gostam de admitir – dois vampiros compartilham um do
Vontade. Faça um teste de Potência do Sangue, menos o número de Vitae outro a ponto de um vínculo completo. Eles se tornam
ingerido. O ponto de Força de Vontade não adiciona a este teste. irremediavelmente viciados um no outro e imunes a laços
Se for bem-sucedida, essa bebida não aumenta o vínculo. No entanto, o externos. Eles se tornam auto-absorvidos. Um para o
outro, eles são tudo. É o tipo de amor que quase sempre
personagem sofre vício em Vitae normalmente. Quaisquer outras tentativas
termina em tragédia. Os Membros chamam esse fenômeno
de resistir ao vínculo do mesmo vampiro sofrem uma penalidade cumulativa de “perversão” e por boas razões.
de -1 dado; mesmo os Membros antigos não podem resistir ao vínculo para Em algumas cidades, a perversão é ilegal. A maioria
sempre. Os mortais não têm essa defesa. dos casais que cometem o crime acredita que serão
capazes de escondê-lo, mas os sinais geralmente são
Primeiro Estágio: Você já sentiu uma queda, aquela sensação de
óbvios. Na maioria, é ridicularizado e castigado. Claro, que
borboletas no estômago, mas por alguém que você sabe que não deveria sociedade mesquinha e egoísta não rejeitaria aqueles
querer ter nada a ver? Você já beijou alguém e amou na época, depois se capazes de superar as brigas infantis em favor do
arrependeu depois, apenas para saber que ia fazer isso de novo e amá-lo da companheirismo e da felicidade eterna? Um casal que não
mesma forma? É assim que se sente o primeiro estágio do vínculo. Não é se importa com as palavras afiadas dos cortesãos ou os
protocolos do Elísio é mais perigoso para o status quo do
amor. Não poderia convencer ninguém, mas talvez um adolescente
que até mesmo o mais anarquista dos Membros Desalinhados.
inexperiente de que ele está apaixonado. Mas isso te puxa e te faz querer.
Faz você querer estar perto de seu regente. Isso faz você querer a aprovação
deles.

Ao realizar uma manobra Social contra seu escravo, a impressão do rolar contra o escravo. Causar dano indireto ou direto ao seu governante
regente é considerada um degrau acima (veja p. 174). Além disso, ela ganha constitui um ponto de ruptura em Humanidade 1/Integridade -5. Por último,
um bônus de +1 em qualquer ação Social ou jogada de Disciplina contra o todos os efeitos de Disciplina remanescentes do regente ganham duração
escravo. Causar dano direto ou indireto ao seu governante constitui um ponto adicional. Qualquer Disciplina que duraria uma cena dura uma noite. Qualquer
de ruptura em Humanidade 5/Integridade -2. um que dure uma noite em vez de durar uma semana. Uma semana se torna
Segundo Estágio: Você já sentiu uma tensão completa e absoluta ao um mês. Um mês se torna um ano.
simplesmente pensar em alguém? Você já deu uma desculpa estúpida para Uma vez que o vínculo atinge o terceiro estágio, ele quebra todos os outros
fugir e se tocar para se livrar dessa tensão? Você já corou quando o nome de ligações existentes e impede a formação de mais ligações.
alguém surgiu, então atacou quando alguém o acusou de ter sentimentos por
O vínculo de sangue dura um ano a partir da bebida mais recente.
eles? É assim que se sente o segundo estágio do vínculo.
Total ou parcial, o vínculo se desintegra após esse tempo. Do lado de fora
esperando o ano, métodos para difundir o vínculo – exceto por um vínculo
É fácil confundir com amor. É um afeto forte e penetrante que o torna
esmagador de terceiro estágio – são mitos não confiáveis, na melhor das
vulnerável e o mantém persistentemente querendo mais.
hipóteses. O limite do ano não está no calendário... pode variar alguns dias
Ao realizar uma manobra Social contra seu escravo, a impressão do ou semanas. Simplificamos para um ano para facilitar a jogabilidade.
regente é considerada dois degraus acima (veja p.
174). Além disso, ela ganha um bônus de +2 no dado em qualquer ação
Social ou jogada de Disciplina contra o escravo. Causar dano direto ou indireto Ghouls
ao seu regente constitui um ponto de ruptura em Humanidade 3, ou em
Integridade com uma penalidade de –3. Em humanos, Kindred Vitae brinca com os presentes do Requiem.
Quando os mortais provam o sangue dos Membros, os Membros podem dar
Terceiro Estágio: O nome de alguém sozinho faz você morder o lábio
a eles uma dica de seu poder. Esses mortais são chamados de ghouls. Eles
inferior em antecipação? Já te despertou imaginar a reação dela a algo que
desfrutam de acesso limitado a certas vantagens dos Membros. Eles
você fez? Você já sabotou algo que poderia ter sido especial, por medo de
rapidamente curam feridas, não envelhecem e exibem maior potência física.
uma intrusão entre você e ela? Seu cérebro enlouqueceu, imaginando o pior
Eles podem até usar algumas Disciplinas. No entanto, esses dons são
cenário possível quando ela conhece alguém novo? Você já pensou em
fugazes; eles dependem completamente da confiança contínua do ghoul em
intervir para proteger o que você tem?
Kindred Vitae. Se um ghoul fica sem por um mês, ele perde todos esses
presentes como se nunca os tivesse.
Você já tentou agitá-la, porque sua irritação é melhor do que sua negligência?
Este é o sentimento de um vínculo de sangue completo. Não passa de paixão. Este fenômeno serve como uma grande vantagem para os Membros; é

É uma afeição tentadora e forte que sempre come no fundo de sua mente. uma ferramenta poderosa para atrair mortais para o laço de sangue e, assim,
ajudar a manter a Máscara em seus servos. Ghouls são ajudantes leais e
eficazes; sua habilidade de manobrar desinibida durante o dia significa que
Ao realizar uma manobra Social contra seu escravo, a impressão do
muitos Membros os usam para manter suas personalidades mortais ou vigiar
regente é sempre considerada perfeita (ver p. 174). Além disso, ela recebe +3
seus refúgios.
de penalidade no dado em qualquer ação Social ou Disciplina

100 Vampiro: o Réquiem


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Neste ponto, o jogador do assassino gasta um ponto de Força de Vontade


e testa Força + Determinação. Vigor pode adicionar dados a esta jogada; o
ponto de Força de Vontade não. O assassino pode continuar rolando, gastando
Retentores de Carniçais um ponto de Força de Vontade a cada vez, ou consegue um número de
Os servos carniçais usam uma versão ligeiramente sucessos igual aos pontos de Potência do Sangue da vítima. Uma vez que ela
alterada do Retainer Merit da p. 123. Por definição, os servos atinge essa marca, a diablerie está completa. Se ela abandonar a tarefa ou
carniçais são inerentemente mais competentes do que seus
ficar sem Força de Vontade, não haverá efeito e ela não poderá tentar
equivalentes mortais. Use as regras do Lacaio para criar um
servo carniçal, mas adicione um ponto das Disciplinas do novamente.
regente para um Lacaio de um ou dois pontos, um segundo O assassino ganha imediatamente uma Experiência por ponto da Potência
ponto para um Lacaio de três ou quatro pontos e um terceiro
do Sangue da vítima. Esta Experiência só pode ser usada para comprar pontos
ponto para um Lacaio de cinco pontos. Retentor.
de Potência do Sangue. Ele pode ser salvo se não for suficiente comprar um
ponto. Além disso, o assassino ganha um ponto da mais alta das Disciplinas
da vítima que ela mesma não possui. Se ela tiver todas as Disciplinas da vítima
em nível igual ou superior, ela ganha um ponto de Habilidade do repertório de
sua vítima.
A maioria das cidades vê os carniçais como um fardo necessário. Alguns
Príncipes proíbem a prática de carniçais, já que um carniçal não é “do Sangue”. A diablerie é sempre um ponto de ruptura, independentemente do valor de

Em muitas cidades, os carniçais são até bem-vindos nos terrenos do Elísio. Humanidade do vampiro. O próprio ato parece hediondo. Durante e após o

Normalmente, um carniçal é considerado um pouco mais significativo que um ato, o assassino se sente sujo e errado. Ela às vezes ouve a voz da vítima no

mortal, mas menos que um Membro. Delitos e transgressões contra carniçais fundo de sua mente, incitando-a ao esquecimento como penitência por seu

são geralmente permitidos, e espera-se que os carniçais respeitem “seus crime. A maioria dos Membros matará um humano em algum momento durante

superiores”. A maioria das cidades trata matar ou mutilar um carniçal de forma seu Réquiem, mas Amaranto é muito mais do que extinguir uma vida: é a

idêntica a atacar o refúgio do dono, já que os Membros mais velhos veem os destruição intencional de uma alma. Enquanto as mentes modernas e seculares

carniçais como uma propriedade valiosa. muitas vezes evitam a existência de uma alma, um diablerista nunca negará
sua existência. A Diablerie causa a Condição Contaminada (veja p. 306).
Em um nível individual, os Membros defendem seus carniçais ferozmente.
Mesmo um regente abusivo se tornará violentamente defensivo sobre seus
carniçais; afinal, um carniçal é um investimento de Vitae, a mesma coisa que Vício Diabólico
mantém o vampiro se levantando de noite para noite. Uma iniciativa clandestina
A diablerie, embora perversa, é a maior emoção que um vampiro pode
dentro do Movimento Cartiano – o Exército Anti-Obstrucionista – dedica-se a
experimentar. A sensação e o poder resultante são totalmente viciantes. Não
eliminar a interferência dos Membros na vida dos humanos. Geralmente, isso
role para resistir ao vício; o vício leva automaticamente. Resistir a uma
significa eliminar os Membros que mantêm grandes estábulos de carniçais. O
oportunidade razoável de cometer Amaranto no futuro requer um teste de
Movimento rejeita publicamente essa filosofia, mas não deu passos importantes
Determinação + Autocontrole, com uma penalidade igual aos pontos de
para erradicá-la de suas fileiras.
Potência do Sangue da vítima.
A falha resulta na Condição de Viciado Persistente (veja p. 301).
Você pode encontrar regras completas para personagens carniçais, incluindo
diretrizes de criação de personagens, na p. 290. Criar um carniçal requer um
ponto de Vitae e um ponto de Força de Vontade. Um carniçal precisa de mais
Maldições Grandes e Pequenas
Vitae mensalmente, mas não mais Força de Vontade. Enquanto os Membros carregam muitos presentes e vantagens, seus
Réquiems estão longe de serem abençoados. Vampiros sofrem inúmeras maldições.
Coletivamente, todos os Membros sofrem das “grandes maldições”: fogo, luz
Diablerie do sol e estacas no coração. No devido tempo após o Abraço, os vampiros

Diablerie, muitas vezes chamado de Amaranto na forma antiga, é o ato de sofrem as maldições de seus clãs. Todos os Membros sentem a atração da
Besta, que os tenta à violência. O torpor os arrasta para longos sonos. À
assassinar outro Membro e beber a própria essência que o animou. A diablerie
é vista como canibal e é um tabu até mesmo nas cidades mais sem lei. Apenas medida que os anos passam e eles se afastam da humanidade, os Membros
desenvolvem outras maldições únicas.
grupos marginais dentro dos convênios toleram a diablerie, e seus convênios
parentais tendem a erradicar esses grupos e repudiá-los uma vez descobertos.

Para cometer diablerie, um vampiro deve beber de sua vítima além do ponto A Dor da Pureza: Luz do Sol
da Morte Final. Uma vez que uma vítima do Membro esteja completamente A luz do sol representa a verdade e a honestidade. Significa visibilidade,
sem Vitae, cada ponto que de outra forma seria tomado se torna um ponto de onde os Membros existem na escuridão enganosa.
dano letal. Uma vez que as caixas de Saúde da vítima estão cheias de dano Embora nem sempre seja imediatamente mortal, queima a carne dos Membros.
agravado, a própria alma da vítima luta contra seu agressor enquanto ele A Lancea et Sanctum atribui isso ao julgamento de Deus, pois Membros
atinge a Morte Final. potentes e vampiros particularmente monstruosos queimam mais quente e
mais rápido do que jovens e humanos.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 101


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Membros. O dano recebido rapidamente parece uma queimadura normal; a carne carboniza,
queima e fumega. O dano sofrido lentamente se parece mais com a decomposição,
pois a carne se desprende com o tempo.
Quando a luz do sol atinge os Membros, os raios começam a se decompor e
queimar sua carne. Seus pontos de Humanidade determinam a intensidade do
dano, e seus pontos de Potência do Sangue determinam a rapidez com que
eles se desintegram. Consulte as tabelas abaixo para obter detalhes. Descubra
onde o vampiro se enquadra na escala Humanidade para determinar que tipo e
quanto dano ele recebe, e use sua Potência de Sangue para determinar em que
intervalo ele sofre o dano. Por exemplo, um vampiro de Humanidade 5, Potência
de Sangue 3 sofre três níveis de dano letal a cada minuto de exposição. A
resiliência não afeta os danos causados pela luz solar.
Observe que altos níveis de Potência do Sangue significam várias vezes o
dano em um determinado turno. Assim, um vampiro de Humanidade 5, Potência
de Sangue 8 sofre nove níveis de dano letal por turno exposto ao sol.
Um personagem pode evitar danos da luz solar apenas com cobertura
completa de seus raios. Se ela apenas expor os olhos, por exemplo, para
correr para um abrigo, considere a Potência do Sangue um degrau abaixo no gráfico.

Tipo de dano de pontos de humanidade


7-10 1 letal

6 2 letal

5 3 letal

4 1 agravado
3 2 agravado
2 3 agravado
1 4 agravado
0 5 agravado

Sangue Dano
Pontos de potência Frequência
0 —

1-2 Dez minutos

3 Um minuto

4-5 Uma volta

6-7 2x / volta
8-9 3x / volta
10 5x / volta

A Dor do Conhecimento: Fogo


O fogo representa o domínio da humanidade sobre o mundo natural e a
capacidade de manipular seu ambiente como uma ferramenta. Esta ferramenta
simbolicamente humana destrói a carne dos Membros como nada mais. O
Círculo da Anciã acredita que o fogo queima como uma lição para os Membros,
lembrando-os de onde eles vieram e nunca poderão retornar. A maioria dos
Membros apenas reconhece que isso pode significar a Morte Final em instantes,
e a evita a todo custo.

102 Vampiro: o Réquiem


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O fogo inflige automaticamente dano agravado por turno de exposição única ruína que não está ligada a um ponto de ruptura. Quando o Mekhet atingir
(não é necessária nenhuma jogada de ataque). Quanto maior a chama, mais a Humanidade 6, escolha uma ruína (veja p. 108 para ruínas). Esta maldição
dano é infligido. Quanto mais quente a chama, maior a lesão. Mortais recebem conta para as três maldições que um vampiro é permitido, então um Mekhet é
apenas dano letal. A cada turno, um vampiro pode transformar um número de menos capaz de mitigar o desapego. Além disso, considere que a Humanidade
níveis de dano agravado em níveis letais iguais aos seus pontos em Resiliência. de um Mekhet é um ponto menor para todos os malditos baseados em
Humanidade (incluindo luz solar e torpor).
Tamanho do Dano de Fogo
Tocha 1
Nosferatu: A Maldição Solitária
Fogueira 2
Os Nosferatu incorporam medo, nojo e todo tipo de sentimentos
Inferno 3 desconfortáveis. Alguns são desumanamente feios. Alguns têm um olhar que
faz a pessoa se sentir violada. Todo Nosferatu tem algo que atrapalha os
relacionamentos normais. Ao lidar com humanos, trate a Humanidade do
Calor do Fogo Modificador de dano
Nosferatu como dois pontos a menos para fins de penalidades Sociais, e trate
Vela —
quaisquer falhas de Presença e Manipulação como falhas dramáticas. Esta
(queimaduras de primeiro grau) maldição não se aplica a interações com Touchstones ou Kindred.
Tocha +1

(queimaduras de segundo grau)

Queimador de Bunsen +2 Ventrue: A Maldição Distante


(queimaduras de terceiro grau)
Os Ventrue estão confiantes. Por que não seriam? Eles são claramente
Fogo químico/metal fundido +3 superiores. Essa atitude frequentemente causa conflito nos Lordes, pois tratam
todos ao seu redor como objetos. Ao criar um Ventrue, aplique sua primeira
Pedra de Toque ao seu sétimo ponto de Humanidade. Isso significa que sua
primeira perda de Humanidade também destacará aquela Touchstone quando a
Malditos do Clã ruína entrar em vigor. Outras Touchstones podem preencher seu sexto até o

segundo ponto.
As cinco linhagens de Membros carregam afinidades para certas Disciplinas.
Isso lhes dá vantagens que outros podem não ter acesso. Por outro lado, cada
clã também possui uma ruína, um aspecto particular da maldição que afeta
apenas sua linhagem familiar. Frenesi
As maldições do clã não afetam um vampiro até que ele atinja seis pontos Às vezes, a Besta fica impaciente. Quando o vampiro enfrenta perigo, fome

de Humanidade. Eles não vão embora se ela recuperar seu sétimo ponto; eles ou ameaça, a Besta o incita a uma resposta imediata e extrema, geralmente

permanecem com ela durante todo o resto de seu Requiem. significando um frenesi encharcado de sangue.
Frenzy vem de muitas fontes, mas sempre compartilha a mesma resposta:
Acabe com o problema por qualquer meio necessário.
Daeva: A Maldição Devassa
Quando confrontado com um estímulo forte o suficiente, o vampiro corre o
Daeva mergulha no mundo mortal; não apenas os alimenta, mas os compele. risco de perder o controle de sua Besta. Ela pode manter temporariamente o
Quando Daeva escolhe navios, eles ficam obcecados. Quando eles bebem de monstro dentro, mas eventualmente ela deve enfrentar sua monstruosidade.
um mortal uma vez, eles estão bem. Em sua segunda e outras bebidas da Ou ela o forçará para baixo, ou a Besta a dominará para lutar, se alimentar ou
mesma fonte, rola Humanidade. A falha causa a Condição Dependente fugir.
Persistente em direção ao mortal (veja p.302). A Condição só desaparece com
Um vampiro frenético pode, mas não está sob compulsão, chicotear
a morte do mortal. Por esta razão, os Daeva tendem à promiscuidade notável
com sua aura predatória.
ou cultivam haréns e rebanhos maciços.

Gangrel: A Maldição Feral


As Bestas Gangrel fervem perto da superfície. Um Gangrel pode correr com Quem está dirigindo
o diabo dentro dela, mas tem dificuldade em combatê-lo. Todas as suas paradas Embora a consciência racional de um vampiro não esteja mais no
de dados para resistir ao frenesi são limitadas por seus pontos de Humanidade. controle durante o frenesi, isso não é motivo para tirar o controle do
Essa fraqueza não afeta as paradas de dados para surfar na onda. jogador. Deixe o jogador interpretar. Se houver um problema real com a
forma como o jogador ou o Narrador interpreta um personagem,
converse sobre isso após a sessão e veja se você não consegue chegar a um acordo.
Mekhet: A Maldição Tenebrosa
O sangue Mekhet é o sangue das sombras. Seu Réquiem é de segredo e
simbolismo. Por esta razão, cada Mekhet sofre um

Capítulo Três: Leis dos Mortos 103


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Resistindo ao frenesi
Para resistir à Besta, role Perseverança + Autocontrole. Verifique os
modificadores sugeridos para penalidades e bônus dependendo da circunstância.
Modificadores sugeridos
O Narrador é encorajado a criar outros modificadores situacionais para refletir
Aqui estão alguns dos modificadores gerais que podem
a tensão relativa da cena. Por exemplo, se o rival do vampiro fez questão de
influenciar o frenesi. Nas circunstâncias certas, qualquer
incitá-lo toda vez que eles se encontram, ele pode impor uma penalidade uma dessas coisas poderia ser uma provocação ao frenesi.
adicional de -1 no dado ao teste. Resistir ao frenesi é reflexivo.
Modificador de Provocação ou Circunstância

Falha dramática neste teste resulta em frenesi, e o personagem não pode amigo morto ÿ2
terminar o frenesi até atingir um ponto de ruptura. Se a Besta conseguir seu amante morto ÿ4
desejo, escolha uma nova. Falha significa que o personagem sucumbe ao
frenesi. Sucesso significa que ela resiste à Besta, mas ganha a Condição Destruição de propriedade importante -1

Tentada (veja p. 307). Destruição de bens menores +1

Sucesso excepcional significa que ela não apenas resiste à Besta, mas recupera +1
Esperando provocação
um ponto de Força de Vontade gasto, e qualquer Força de Vontade que ela
Com fome (4 ou menos Vitae) ÿ2
gastou lutando contra a Besta durante a cena. Quando um personagem entra
em frenesi, ele ganha um Beat. Ela pode optar por transformar um fracasso em Amigo ferido ÿ1

um fracasso dramático por um segundo Beat. Como acontece com qualquer Amante ferido ÿ2
Beats, esses Beats só vêm de situações dramáticas com consequências.
Dentro do prédio em chamas ÿ4
A Força de Vontade não pode ser gasta para três dados de bônus em uma
Insultado por um superior ÿ1
rolagem para resistir ao frenesi. A força de vontade tem um efeito diferente. Um
ponto de Força de Vontade segura a Besta por um turno. O vampiro luta Insultado por um inferior ÿ2
visivelmente contra o frenesi. Ela pode rosnar, assobiar, quebrar alguma coisa ou +2
No terreno do Elísio
sair correndo. Mas ela está temporariamente no controle. No entanto, ela ainda
A provocação foi Touchstone +2
deve enfrentar sua Besta. Assim que ela parar de gastar Força de Vontade, faça
o teste de Determinação + Autocontrole normalmente, mas receba um dado de Publicamente ostracizado ÿ2

bônus para cada ponto de Força de Vontade gasto. Então, se você gastar quatro Vendo uma ferida trivial aberta +1
pontos de Força de Vontade para seu personagem levar quatro turnos lutando
Vendo uma enorme ferida aberta ÿ1
contra seu frenesi, no quinto turno, faça um teste de Determinação + Autocontrole + 4.
Pequeno fogo (tocha) ÿ2

Faminto (2 ou menos Vitae) -4


O Frenesi
Luz do sol (causando dano agravado) ÿ3
Ao entrar em frenesi, determine o que a Besta quer.
Ele quer escapar? Quer punir a pessoa que insultou seu anfitrião? Ele quer
sangue? Normalmente, o frenesi termina quando isso ocorre. Algumas Luz solar (causando dano letal) -1
Devoções e Espirais podem encerrar o frenesi prematuramente. Se o Surpreendido pela provocação ÿ1
personagem entrar em torpor, o frenesi termina.
Ferido (em tudo) ÿ1
A Pedra de Toque de um vampiro pode convencê-lo a sair do frenesi com
Ferido nas últimas três caixas de Saúde ÿ3
um teste Social estendido, exigindo um número de sucessos igual a três vezes
a Potência do Sangue do vampiro. A Pedra de Toque pode fazer uma rolagem
por turno. Assim, a Pedra de Toque de um vampiro de Potência de Sangue 4
exigiria 12 sucessos para convencê-lo a sair do frenesi.
Durante este tempo, o vampiro provavelmente causará problemas significativos Disciplinas, o esforço falha. Eles podem, no entanto, desviar a atenção da
para si e para os outros. Besta para outro alvo semelhante. Por exemplo, se Veronica cair para sua

Quando em frenesi, o vampiro se torna mais forte, mais rápido e mais Besta devido à fome e pular em Elspeth, Elspeth pode dominá-la para atacar

resistente. Sua Besta a leva a feitos de destreza física aterrorizante. Adicione Dominic.

seus pontos de Potência do Sangue a qualquer teste ou resistência de Força,


Destreza ou Vigor. (Não aplique seu Vigor aprimorado aos seus níveis de Enquanto frenético, o vampiro faz tudo ao seu alcance para realizar os
Vitalidade.) Ignore quaisquer penalidades por ferimentos que ela deva sofrer. desejos da Besta. Ela o faz com abandono imediato, contundente e destrutivo.
Ela pode agarrar e morder como uma única ação instantânea, enquanto ataca Se houver alguém no caminho, ela o joga ou o derruba. Se ela está com fome,
vorazmente sua vítima. Aplique os sucessos em seu teste de Força + Briga ela morde a coisa mais próxima de sua boca. Dito isto, a Besta não é estúpida.
para estabelecer um agarrão como dano letal, e ela recebe imediatamente um
ponto de Vitae da vítima. É capaz de fazer o tipo de coisa que um predador animal enfurecido,

Se um personagem tentar coagi-lo a um comportamento contrário aos aterrorizado ou faminto é, e atacará com a aura predatória se isso ajudar a

desejos da Besta, seja por meio de ações sociais ou saciá-lo.

104 Vampiro: o Réquiem


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significa que ela está preparada para se adaptar a um novo mundo. Às


vezes, isso dá errado; ela acorda uma pessoa totalmente nova, ou, raramente,
com memórias distorcidas de sua existência passada.
Frango Frenesi No final do turno de um vampiro, após qualquer cura reflexiva, se sua última
Embora perder o controle para a Besta possa ser fatal, ou caixa de Saúde (mais à direita) estiver cheia de dano letal, ele cai em torpor. Se
pelo menos socialmente inconveniente, também pode ser
ela estiver dormindo durante o dia e não tiver sangue para acordar, ela cai no
uma grande vantagem ser o primeiro a atacar em uma briga.
torpor. Além disso, um vampiro pode cair voluntariamente em torpor, para se
Se vários personagens usarem simultaneamente Força de
Vontade para resistir às suas Bestas, o primeiro a ceder livrar das limitações de alimentação impostas por sua Potência de Sangue.
obtém os maiores benefícios. Quando qualquer personagem
na cena entra em frenesi, quaisquer outros personagens que
Durante o primeiro dia de torpor, o vampiro subconscientemente gasta tanto
estivessem tentando resistir às suas Bestas só se beneficiam
Vitae quanto for necessário para curar quaisquer feridas que possa ter.
da metade de seus pontos de Potência do Sangue
(arredondados para cima) em ações Físicas se sucumbirem Se, depois de gastar toda a sua Vitae, ela ainda sofrer um ferimento em suas
ao frenesi. Os Membros podem evitar essa penalidade últimas três caixas de Saúde, considere sua Humanidade um ponto a menos
cedendo imediatamente às suas Bestas ou surfando na onda. para determinar quanto tempo ela dorme. Para cada vinte e cinco anos que um
vampiro permanece em torpor, ele perde um ponto de Potência do Sangue.

Use a tabela a seguir para determinar quanto tempo um personagem deve

Tomar qualquer ação contrária à agenda da Besta requer um permanecer em torpor. Multiplique a duração base (com base nos pontos de

ponto de Força de Vontade por turno. Humanidade do vampiro) por sua Potência de Sangue. Após esse período de
tempo em torpor, ela pode acordar. Isso nem sempre é exato; pode ser até um
quarto do tempo mais curto ou mais longo. Além disso, qualquer vampiro com

Montando a onda dois pontos de Potência de Sangue a mais do que ele pode alimentá-lo com um
Alguns Membros escolhem agarrar suas Bestas pelas rédeas, e ponto de Vitae para despertá-lo (com os riscos normais de laços de sangue e
exercem esse poder monstruoso. É uma proposta arriscada, mas vício). Isso pode acontecer a qualquer momento.
com grandes recompensas. Essa prática é chamada de surfar a
onda do frenesi. Duração do Torpor da Base Humana
9-10 Uma noite
Para surfar na onda, gaste um ponto de Força de Vontade e faça o teste
normal de resistência Determinação + Compostura. O ponto de Força de 8-9 Duas noites
Vontade não adiciona a este teste. O sucesso detém o frenesi por um turno
6-7 Uma semana
como se ela tivesse gasto Força de Vontade para lutar contra o frenesi. Ela
5 Um mês
pode continuar fazendo isso até falhar, ficar sem Força de Vontade ou até
acumular cinco sucessos. Trate qualquer falha neste teste como uma falha 4 Um ano
dramática.
3 Cinco anos
Se ela alcançar cinco sucessos, ela surfa na onda. Isso funciona de forma
2 Dez anos
idêntica a um frenesi normal, com todos os benefícios normais.
1 50 anos
No entanto, você pode escolher o desejo e o alvo específico da Besta desde o
início. Esse desejo não precisa se alinhar com a provocação. Por exemplo, se 0 100 anos
Victoria corre o risco de entrar em frenesi porque está faminta, ela pode escolher
Há rumores de que algumas linhagens raras conhecem segredos profundos
matar Dominic em vez de se alimentar.
sobre as verdades do torpor. Eles afirmam se comunicar com aqueles que estão
Normalmente, uma Besta frenética não forçará seu hospedeiro a cometer
em torpor. Eles juram que podem adivinhar o conhecimento sobrenatural dos
diablerie. No entanto, um vampiro surfando na onda pode escolher a diablerie
reinos dos mortos a partir de sonhos de torpor.
como desejo.
Eles sugerem que a alma dos Membros vagueia por outro plano com os
espectros da história e volta com informações ocultas.
Claro, nenhuma dessas alegações foi confirmada. Mas alguns Membros juram
Torpor pelas histórias desses arúspícios, e alguns governantes os mantêm como
Com o tempo, por grandes ferimentos, como resultado de restrições principais conselheiros.
alimentares, ou por causa da fome, os Membros caem no sono das eras: torpor.
Esse sono frio e morto iguala os jovens e os velhos, diluindo o sangue com o
Uma estaca no coração
tempo e deixando os anciãos despertarem renovados e renovados.
Quando uma estaca de madeira penetra no coração do Membro, o vampiro
imediatamente entra em torpor. Ao contrário do torpor normal, ele desperta
Quando um dos Membros cai em torpor, ele parece morto.
imediatamente após a remoção da estaca, mas não antes. Para atingir o
Sua pele aperta sobre sua carne e seca. Suas juntas endurecem, e a camada
coração, faça uma jogada de ataque com penalidade de -3 no dado após fatorar
superior de seu tecido se transforma em uma poeira tênue e cinzenta. Durante
a Defesa. Se o ataque causar cinco pontos de dano, ele penetra no coração.
seu sono, ela experimenta sonhos estranhos e sem sentido que mantêm sua
mente ativa e exercitada. Normalmente, isso

Capítulo Três: Leis dos Mortos 105


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como era a vida mortal. Ela se lembra do sabor da comida.


Humanidade Ela se lembra da sensação de suor em sua pele. Ela sente dor por aqueles feridos por
Membros não são humanos. Eles eram, uma vez, mas agora eles são algo suas ações e por aqueles de sua espécie.
completamente diferente. No entanto, para se misturar com os mortais, para caminhar Equilibrado (Humanidade 5-6): Neste ponto, ela está em volta do quarteirão. A
entre o rebanho, os Membros devem manter a perspectiva e a compreensão de suas maioria dos recém-nascidos e alguns ancilla se enquadram nessa faixa. Ela viu a dor e a
vidas anteriores. O traço Humanidade reflete essa perspectiva. Vampiros que mantêm angústia como resultado de sua condição e está começando a aceitá-la como parte da
altos valores de Humanidade vivem lado a lado com mortais e podem se relacionar com existência. Ela ainda não tem problemas em relação aos mortais; ela apenas reconhece
os vivos. Vampiros com baixas pontuações em Humanidade ficam distantes e alienígenas; que nunca mais será uma.
eles perdem de vista o que já foram e, mais importante, o que eles atacam. Ela é egoísta e mente como uma segunda natureza. Ela tem uma palidez sutil e cinzenta.

Receba uma penalidade de -1 em qualquer teste para se relacionar com humanos.


Para alguns Membros, a Humanidade é uma espiral descendente. É uma grande Intemperizado (Humanidade 4): Um vampiro intemperizado viu mais morte e
tragédia que termina em monstruosidade e destruição. Para alguns, é uma luta constante devastação do que a maioria dos mortais em toda a vida. A maioria dos ancilla se
manter os laços e nunca perder de vista. A maioria dos Membros encontra uma faixa de enquadra nesta faixa da Humanidade. Embora não seja um assassino de farra, um
Humanidade que lhes convém, uma certa distância ou proximidade com o mundo que vampiro nesse nível tirou vidas e entende que provavelmente o fará novamente para
respira. garantir a sobrevivência contínua.
Este sistema substitui o sistema de integridade no World of Darkness Rulebook ou Ele vê os humanos como frágeis e temporários. Ele é calculista e astuto, tendo uma
The God-Machine Chronicle. Personagens mortais que são Abraçados substituem mente sintonizada com as consequências. Isso mostra em comportamentos imediatos.
Integridade por Humanidade e começam com sete pontos (independentemente de seus Por exemplo, ele pode evitar funções sociais de manhã cedo para evitar o pior trânsito no
valores de Integridade). caminho para casa. Receba uma penalidade de –2 no dado em qualquer teste para se
Essas classificações são compatíveis. Por exemplo, se uma Disciplina afetar um relacionar com humanos.
personagem vampiro com base em seu nível de Humanidade, Integridade funcionará de Insensível (Humanidade 3): Neste nível, um vampiro insensível mantém uma
forma semelhante em sua contraparte mortal.
perspectiva de mundo cínica e cansada. Ele passará por cima de qualquer pessoa e
qualquer coisa em nome da sobrevivência. A maioria dos anciões se enquadra nessa
faixa. Normalmente, ele seguirá a rota segura a longo prazo. Ele vai matar testemunhas
A Escala de Humanidade
antes de arriscar sua fuga. A essa altura, a Humanidade cobra seu preço, e o vampiro
A humanidade existe como um continuum de zero a dez pontos.
aparece mortalmente ou doente. Essa aparência não é antinatural, por si só, mas deixa
Vampiro: os personagens do Requiem começam a jogar com sete pontos.
os humanos desconfortáveis. Receba uma penalidade de –3 no dado em qualquer teste
Pontuações mais altas de Humanidade são possíveis, mas difíceis de manter.
para se relacionar com humanos.
O nível de humanidade é refletido no comportamento e na aparência de um
personagem. À medida que ele afunda na depravação, ele se torna cada vez menos
Monstruoso (Humanidade 2): Um vampiro monstruoso é quase irreconhecível como
parecido com os mortais ao seu redor. Ele se torna mais um monstro, mais focado na
humano, a menos que ele esteja agindo especificamente e usando o rubor da vida. Ele
sobrevivência do que em obedecer às normas sociais do rebanho. Muitas vezes, isso se
parece um cadáver em movimento, com a carne seca apertada sobre os ossos e um leve
apresenta como distanciamento ou desapego.
tom vermelho nos olhos.
O personagem simplesmente deixa de se relacionar com os costumes e expectativas
Ele é mal-humorado, egoísta a uma falha, e matará para atender a interesses menores e
humanas. Essas descrições são apenas diretrizes; cabe a você determinar como seu
desejos mesquinhos. Ele não só tem dificuldade em lidar com as pessoas, como não
personagem exibe o caminho que ele percorre.
quer. A maioria dos mortais em sua vida são servos e gado, vistos como recursos na
Além disso, há pequenos modificadores sociais listados. Esses modificadores se aplicam
melhor das hipóteses.
a rolagens relacionadas a humanos. Manipular humanos para comida com Lábia ou
Receba uma penalidade de -5 em qualquer teste para se relacionar com humanos.
assustá-los com Intimidação não são afetados; mas tentar entender as pistas emocionais
Animalístico (Humanidade 1): Um vampiro tão próximo da Besta existe em um
de um humano com a habilidade Empatia seria afetado. Observe que essas penalidades
estado de estoicismo animalesco. Ela pode falar e interagir como qualquer outra pessoa,
se aplicam com Touchstones; vampiros desumanos acham difícil estabelecer
mas não age sem intenção. As palavras são apenas ferramentas para a caça. Cada ação
relacionamentos com humanos, ou até mesmo não vale a pena.
é um passo em direção à próxima refeição; nada além de sangue vale seu tempo. Embora
ela possa fingir a humanidade com um pouco de sangue, ela não pode ser incomodada
e, em vez disso, parece um cadáver, uma estátua, uma boneca mórbida. Multidões se
Asceta (Humanidade 9-10): Um vampiro raro com este grau de Humanidade se
separam quando ela passa; sua presença exige medo ou reverência. Seu personagem
esforça para mergulhar em assuntos mortais e se alimentar sensatamente. Ela está
não pode se relacionar com a humanidade. Qualquer dessas jogadas usa apenas um
equilibrada e confiante em seus negócios; ela é especialista na forma como os humanos
dado de chance.
se comportam, sentem e pensam. Ela consegue pensar e agir da maneira que eles fazem,
Draugr (Humanidade 0): Um personagem que atinge zero pontos de Humanidade
da maneira que um ator especialista em métodos faria. Ela aparece como um ser humano
torna-se draugr, perdido para sua Besta. Ela se torna uma ameaça, incapaz de interagir
icônico e idealizado.
produtivamente com a sociedade – Membros ou mortais. Nada é sagrado; Draugr não
Ganhe um bônus de +2 em qualquer teste relacionado a humanos.
hesitará em destruir as Tradições como meio de fuga. Draugr estão para sempre perdidos
Humano (Humanidade 7-8): Um vampiro nesta faixa de Humanidade ou é muito bom
em suas naturezas monstruosas; apenas os rumores mais vagos sugerem que eles
em manter seus apegos, ou é muito novo na Danse Macabre. Ela tem pouca dificuldade
podem ser resgatados. Na maioria das cidades, as autoridades matam os draugr
em se misturar com os humanos. Ela se lembra com perfeita clareza
imediatamente e sem piedade.

106 Vampiro: o Réquiem


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Alguns draugr são predadores cuidadosos, agindo com furtividade e astúcia ponto deve ser. Se algo estiver significativamente distanciado do personagem, ou
bestial, ou mantendo comportamentos ritualísticos de suas vidas anteriores. Por se ela não tiver como evitá-lo, deve ser um nível de Humanidade maior. Muitos
exemplo, um Mekhet caído pode montar emboscadas inteligentes e dormir em uma refletem experiências que servem como lembretes do estado do vampiro. Por
velha biblioteca, aninhando-se entre livros mofados que ele não consegue mais ler. exemplo, observar os mortais comendo uma refeição é um lembrete severo de que
a comida mortal não nutre mais os Membros, e que é uma experiência negada
para sempre aos Amaldiçoados.

Pontos de ruptura Muitos pontos de ruptura fazem referência ao contato humano. Isso se refere à
interação, geralmente verbal. Embora não precise ser uma interação positiva, deve
Pontos de ruptura são momentos e experiências no Requiem de um vampiro
ser de natureza humana e significativa.
que o levam a arriscar o desapego. Sempre que ela experimentar um ponto de
ruptura, role para resistir ao desapego. Para que um evento constitua um ponto de Saltar um abandonado em um beco, alimentar-se e fugir não é interação. Nem

ruptura, ele deve ser aplicável ao seu nível de Humanidade, ou inferior. Por amarrar o ghoul de um inimigo e torturá-lo em um porão. No entanto, o ato de

exemplo, um personagem de Humanidade 5 arrisca um ponto de ruptura se alimentar o cativo ou encontrar o abrigo abandonado para a noite pode ser.

cometer homicídio culposo (ponto de ruptura de Humanidade 3), mas não se for Observe que o tempo inconsciente em torpor não conta como tempo sem contato

rejeitado por um humano (ponto de ruptura de Humanidade 8). humano; o torpor é seu próprio ponto de ruptura.

Os pontos de interrupção listados são apenas exemplos. Adicione pontos de ruptura


a critério do Narrador ou mude-os para cima ou para baixo para se adequar à situação. Pontos de ruptura não ocorrem enquanto um personagem está em torpor.
Normalmente, quanto mais pessoal for o evento, menor será o nível de quebra. A critério do Narrador, descobrir uma quebra perdida

Exemplos de pontos de ruptura


Humanidade 10 (Cinco Dados) Humanidade 5 (Três Dados)

Uma noite sem contato humano. Duas semanas ativo sem contato humano.

Mentindo em defesa da Máscara. Atingindo a Potência do Sangue 3.


Gastar mais de uma Vitae em uma noite. Morte de um membro mortal da família.
Juntar-se a uma aliança a ponto de ganhar Status por ela.
Humanidade 9 (Cinco Dados)
Humanidade 4 (Dois Dados)
Observar os humanos comendo uma refeição.

Cometendo um feito sobre-humano de destreza física. Aprendendo um ponto de Crúac


Alimentando-se do que não quer ou não sabe. Violência apaixonada.
Incitar o comportamento de outra pessoa com uma Disciplina. Passar um ano ou mais em torpor.
Passar uma hora ao sol. Sobrevivendo a um século.
Matar acidentalmente.
Humanidade 8 (Quatro Dados)
Humanidade 3 (Dois Dados)
Criando um ghoul.
Rejeitado por um humano. Um mês ativo sem contato humano.

Montando a onda de frenesi. Atingindo a Potência do Sangue 6.


Privar outro de consentimento com uma Disciplina. Morte de um cônjuge ou filho mortal.
Passar a maior parte do dia ao sol. Matança apaixonada.

Humanidade 7 (Quatro Dados) Humanidade 2 (Um dado)

Uma semana ativa sem contato humano. Um ano ativo sem contato humano.
Sobreviver a algo que hospitalizaria um humano. Assassinato premeditado.
Ferir alguém por causa do sangue. Ver uma cultura que não existia quando você estava vivo.
Sobrevivendo 500 anos.
Humanidade 6 (Três Dados)
Criando um revenant.
Caindo em torpor.
Humanidade 1 (Zero Dados)
Alimentação de uma criança.
Lendo seu próprio obituário. Uma década ativa sem contato humano.

Experimentar um acidente de carro ou outra imensa Hediondo, farra ou assassinato em massa.


trauma. Matando sua Pedra de Toque.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 107


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ponto poderia desencadear um teste de desapego, mas isso é bastante raro, pois a Um personagem só pode ter três maldições. Você pode escolher entre os
experiência de torpor prepara a mente de um vampiro para o choque de um novo exemplos de ruínas abaixo ou criar o seu próprio. Como regra, a maioria dos banes
mundo ao acordar. usa Humanidade como parte de sua mecânica e pode afetar Vitae ou causar dano
contusivo. Às vezes, eles usam o inverso de Humanidade, expresso como (10 –
Humanidade). Muitas maldições provocam frenesi. Um vampiro não pode usar mais
Destacamento
dados para resistir a um frenesi provocado pela ruína do que seus pontos de
Ao atingir um ponto de ruptura, o personagem enfrenta um potencial desapego: Humanidade.
a perda de um ponto de Humanidade. Para resistir ao desapego, jogue o número de
Malditos são uma escolha do jogador, mas os próprios personagens vampiros
dados associados ao nível do ponto de ruptura. Se o personagem tiver Touchstones,
não os escolha ou as transgressões que eles afetam.
ele pode comprar dados adicionais. Força de vontade não pode ser gasta para
Sinos: Seu personagem não suporta o som de sinos e causa dor intensa. Isso
melhorar esta parada de dados. Sempre que seu personagem enfrentar um ponto
só acontece na presença de sinos reais; gravações não causarão dor. A cada minuto
de ruptura, dê uma batida.
que ela é exposta ao som de sinos, ela recebe (10 – Humanidade) dados de dano
contusivo e é provocada ao frenesi. Alguns vampiros manifestam essa maldição em
Resultados da rolagem
resposta a hinos em vez de sinos.

Falha Dramática: O personagem não apenas perde de vista sua Humanidade,


Sangue dos Indispostos: Seu personagem não se sustenta com o sangue dos
mas também vê o ponto de ruptura como nada de conseqüência. Além de perder
relutantes ou dos que não sabem. Ao se alimentar de um recipiente involuntário, ela
um ponto de Humanidade, ganhe a Condição Jaded (veja p. 304).
não recebe nutrição das primeiras Vitae tomadas. Este valor é igual a (10 –
Humanidade).
Fracasso: Seu personagem abandona alguns de seus apegos mortais e se move
Encruzilhada: Seu personagem fica confuso quando ele conscientemente passa
em direção à monstruosidade. Além de perder um ponto de Humanidade, ganhe a
por uma encruzilhada. Para o restante da cena, todas as suas paradas de dados
Condição Bestial, Competitiva ou Devassa enquanto ele se diverte com seu egoísmo.
são limitadas por seus pontos de Humanidade.

Face of Hunger: Quando seu personagem está com fome, isso aparece em seu
Sucesso: Seu personagem mantém um pouco de empatia, apesar do desejo de
rosto e em sua pele. Seus olhos ficam vermelhos, e sua pele aperta seu rosto. Ele
se soltar. Ela não perde Humanidade, mas ganha a Condição Bestial, Competitiva
parece cada pedacinho do cadáver.
ou Devassa conforme sua natureza a empurra para se retirar.
Quando ele tem menos de cinco Vitae, seus pontos de Humanidade agem como um
limite em todas as suas ações sociais. A humanidade também limita todas as paradas
Sucesso Excepcional: Seu personagem não apenas mantém seu conceito de
de dados para resistir ao frenesi inspirado pela fome.
Humanidade, mas também se afasta do conflito com vigor renovado. Ela recebe a
Solo Grave: Seu personagem está preso ao solo de seu local de morte. Se ela
Condição Inspirada (veja p. 304).
não dormir com pelo menos um punhado de sujeira de sua região de morte, todas
A inspiração está relacionada à sua recém-descoberta afinidade com a mortalidade.
as suas paradas de dados serão limitadas por sua Humanidade para a próxima noite.

Malditos
Odiado por Feras: Os animais desprezam seu personagem. Eles vão ficar de
Quando os Membros atingem certos pontos em seu desapego, eles podem voltar costas defensivamente, rosnar, assobiar ou se gabar. Qualquer tentativa de lidar
sua monstruosidade para dentro, crescendo cicatrizes espirituais sobre suas feridas com animais através do Animal Ken ou Animalism sofre uma penalidade (10 –
emocionais. Ao perder Humanidade, um personagem pode receber uma ruína e Humanidade).
uma batida. Se ele fizer isso, ele se tornará incapaz de perder a Humanidade
Dia Santo: Seu personagem mantém um dia da semana sagrado.
daquele ponto de ruptura particular novamente. No entanto, cada ruína causa uma Ela não pode resistir ao sono diurno e não pode acordar durante esse dia a menos
penalidade de –1 no dado em rolagens adicionais de desapego, o que acelera a que seu corpo sofra dano igual a 10 – Humanidade.
espiral descendente do Réquiem.
Convite: Seu personagem não pode entrar em uma residência particular sem
ser convidado. Se o fizer, ele sofre dano de contusão igual a (10 – Humanidade).
Ele não pode curar o dano enquanto permanecer dentro.

Feridas Abertas: As feridas do seu personagem permanecem abertas até que

Modificadores Sugeridos ele durma. Ela pode curar níveis de Vitalidade com Vitae, mas as feridas não fecham
para Testes de Desprendimento até que ela tenha dormido um dia.

Praga da Pureza: Seu personagem acha os puros de coração totalmente


Tenha uma Touchstone anexada +2
repulsivos. Qualquer toque de um humano com Integridade 8 ou superior causa (10
Tenha vários Touchstones anexados +3 – Humanidade) dano contusivo.

Sem pedras de toque ÿ2 Rat King/Rainha: Seu personagem atrai vermes. Ela está sempre cercada por
ratos, moscas, baratas ou outras criaturas da peste. Isso causa desconforto e
Protegendo sua Máscara ÿ1
desgosto na maioria dos mortais, fazendo com que ela falhe em qualquer teste
Protegendo seu Réquiem +1
Social não relacionado à Perícia Intimidação. Ela pode mandar o verme embora por
um número de minutos igual ao seu valor de Humanidade com um ponto de Força
de Vontade.

108 Vampiro: o Réquiem


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Repulsão: Seu personagem acha uma certa substância abominável. Símbolos: Símbolos de fé e devoção enfraquecem seu caráter. Quando
Escolha isso ao pegar a ruína, mas deve ser algo que provavelmente tocado por tal símbolo, ou ao agir contra alguém brandindo tal símbolo, suas
aparecerá em muitas casas. Por exemplo, alho, sal, rosas ou prata são paradas de dados são limitadas por seus pontos de Humanidade.
repulsões válidas. Ele não pode se aproximar mais do que (10 – Humanidade)
do item sem gastar um ponto de Força de Vontade. Além disso, se o objeto Teias: As teias de aranha causam grandes problemas ao seu personagem.
de repulsão entrar em um ferimento, ele causará (10 – Humanidade) dados Até mesmo uma teia de uma pequena aranha a detém. Uma vez que ela toca
de dano contusivo. uma teia, libertar-se requer quebrar a teia, que é tratada como um item com
Durabilidade igual a (10 – Humanidade).

Méritos
Essas Vantagens estão disponíveis para personagens Membros. Se os
Méritos Gerais dos Membros
pré-requisitos mencionarem um convênio, o Mérito requer um único ponto do
Status do Convênio apropriado para ser adquirido. Se o personagem mudar
ou abandonar sua aliança, a Qualidade não desaparece. No entanto, alguns Sentidos Agudos (•)
convênios podem ter problemas com ex-membros compartilhando seus
Efeito: O vampiro pode ver, cheirar e ouvir com o dobro da distância e
segredos. Veja o Apêndice (p. 288) para Méritos especificamente para
com o dobro da precisão de um mortal normal e saudável. Os sentidos do
personagens mortais e carniçais em Vampire: The Requiem Chronicle.
paladar e do tato do vampiro também são duas vezes mais sensíveis que os
da mesma pessoa hipotética. O vampiro pode ver no escuro.

O vampiro pode identificar perfeitamente qualquer estímulo sensorial que


experimentou antes; por exemplo, o cheiro do suor de um amante, a textura
Santidade dos Méritos de um tecido raro ou o som do
Enquanto Méritos representam coisas dentro do jogo e seu personagem, gritar.

eles são realmente um recurso fora do personagem, uma função da criação


Adicione sua Potência de Sangue a qualquer teste para usar seus sentidos. este
do personagem e da mecânica de avanço. Esses méritos geralmente
inclui qualquer teste para lembrar e identificar detalhes sensoriais.
representam coisas que podem desaparecer. Retentores podem ser mortos.
Desvantagem: Seus sentidos às vezes a sobrecarregam. Sempre que
Mentores podem ficar impacientes e parar de dispensar sabedoria. Assim,
você obtiver um sucesso excepcional em um teste relacionado aos sentidos
enquanto as Qualidades podem representar facetas temporárias do seu
dela, ela ganha a Condição de Obsessão para o estímulo, mas em vez de ser
personagem, os pontos de Qualidade continuam a existir. No final de qualquer
Persistente, dura um número de noites igual ao seu.
capítulo em que seu personagem tenha perdido Méritos, você pode substituí-
sucessos.
los por outro Mérito.

Por exemplo, seu personagem tem um Lacaio de três pontos, um cachorro


leal e um horror místico come aquele cachorro na floresta. No final desse Altar (•••)
capítulo, você pode realocar esses pontos do Retentor. Pré-requisitos: Status do Círculo da Anciã •
Você pode optar por comprar Safe Place (dois pontos), para refletir a escolha Efeito: Seu personagem está sintonizado com um altar místico e sangrento.
do seu personagem de se esconder do monstro, e talvez Direction Sense (um Ela pode ter criado ela mesma, ou um colega de coven pode tê-lo projetado.
ponto) para que seu personagem tenha menos probabilidade de se perder Na presença do altar, Acólitos podem usar as regras de trabalho em equipe
naquela floresta no futuro. Quando o personagem sai de seu Lugar Seguro, (veja p. 173) ao usar rituais Crúac. No entanto, dobre o tempo necessário
você pode substituir esses dois pontos por outra coisa. para fazer a jogada e determine o tempo por jogada pelos pontos Crúac mais
baixos do grupo coletivo. Isso permite que vampiros não iniciados nos
Ao substituir uma Qualidade, considere o que faz sentido na história. segredos de Crúac participem de rituais. Personagens não precisam de
Busque o novo Mérito durante o curso do capítulo, se possível, e faça da nova pontos em Crúac para atuar como coadjuvantes com a Qualidade Altar, mas
gravata algo menos superficial do que um ponto ou dois em uma folha. dobram o tempo entre as jogadas se algum participante não tiver nenhum
ponto Crúac.
Com a permissão do Narrador, você pode “descontar” uma Qualidade Desvantagem: Ao contrário da maioria das Vantagens, três ou mais
voluntariamente e substituí-la por Experiências. Isso não deve ser usado como personagens devem adquirir esta Qualidade para obter seus benefícios. Cada
uma forma de comprar um Mérito, tirar proveito de seus benefícios e depois personagem contribui com um único ponto de Mérito para o custo total.
trocá-lo por outra coisa. Se uma Vantagem se esgotou e não faz mais sentido Personagens adicionais podem comprar pontos no Altar, mas para usar as
para o seu personagem, no entanto, você pode usar esses pontos em outro vantagens do trabalho em equipe, eles devem contribuir.
lugar.

Qualidades como Ambidestro, Memória Eidética e as várias Qualidades de


Ungido (••)
Estilo de Luta refletem habilidades e conhecimentos que seu personagem
Pré-requisitos: Lança e Status Sagrado •
possui e, portanto, não devem ser trocados ou substituídos. Então, novamente,
se um personagem Ambidestro perder sua mão esquerda.… Efeito: Nem todos os Santificados são membros do clero. A maioria são
membros leigos. Aqueles ungidos sob a condenação de Longinus

Capítulo Três: Leis dos Mortos 109


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empunhar sua palavra como um tição. Uma vez por capítulo, teste Presença identificar a mensagem pretendida. Ela pode identificar mais detalhes,
+ Expressão ao pregar para uma multidão. Um pequeno grupo de ouvintes incluindo o clã do mensageiro, aliança, rebanho favorecido e cidade de origem,
cobra -1 de penalidade no dado, uma pequena multidão -2 e uma grande recebendo uma penalidade de -1 dado para cada detalhe que desejar discernir.
multidão -3. Ouvintes ganham a Condição Arrebatado (veja p. 305). Detalhes adicionais ficam a critério do Narrador.

Desvantagem: O personagem não pode usar esta Qualidade em si mesmo. Se a área pesquisada for parte da Qualidade de Campos de Alimentação
de alguém, você pode adicionar sua classificação de pontos ao seu teste e
discernir coisas que o dono não quis comunicar. Por exemplo, viciados
Atroz (•)
particularmente pálidos na vizinhança podem sugerir que o dono se alimenta
Pré-requisitos: Não pode ter as qualidades Degolador ou Sedutora de viciados.
Efeito: A monstruosa Besta de seu personagem domina sua personalidade.
Mochileiro (••): Seu personagem está a par de todos os anúncios pessoais,
Suas ameaças sempre soam verdadeiras. Seu próprio olhar inspira raiva e códigos de revistas, folhetos e locais de marcação para encontrar as últimas
medo. Qualquer teste para invocar a monstruosa Besta ganha a qualidade 8 notícias dos Membros. Sempre que novos Membros chegam à cidade, seu
novamente. personagem conhece seus locais de alimentação favoritos e seus apelidos
Desvantagem: Seu personagem não obtém a qualidade 10 novamente em comuns em uma semana. Usando Gettin' Up, ela pode discernir mais
nenhum teste para invocar ou resistir às Bestas sedutoras ou competitivas. informações pessoais sobre eles da videira.

Usando um Chapéu (•••): Seu personagem personifica a honra entre os


ladrões. Ela é uma parte altamente respeitada da Cacofonia e, como resultado,

Adido (•) nada acontece sem seu conhecimento. Ela é um centro de cultura local e a
primeira linha de defesa contra caçadores de vampiros por extensão. Uma
Pré-requisitos: Status Invictus •
vez por capítulo, teste Raciocínio + Política. Para cada sucesso, você pode
Efeito: Normalmente, Lacaios (veja p. 123) servem a algumas funções,
fazer ao Narrador uma das seguintes perguntas sobre o estado atual das
representadas por paradas de dados. Eles normalmente não permitem que
coisas: • Quem está subindo?
um personagem acesse outras coisas representadas por Méritos Sociais.
No entanto, os vampiros Invictus com esta Qualidade têm Lacaios de uma
raça mais leal. Cada Lacaio ganha qualquer combinação dos seguintes pontos • Quem está de saída?
de Qualidade igual ao Status de Invictus do vampiro: Contatos, Recursos ou
• Onde na cidade a Máscara é mais fina?
Lugar Seguro.
• Qual mortal está mais próximo de descobrir Membros?
Desvantagem: Embora o Invictus possa acessar esses méritos, isso deve
ser feito por meio de um intermediário. Portanto, pode levar um pouco de • Onde está a melhor alimentação da cidade?
tempo ou exigir um pouco de navegação na burocracia para acessar. No
Ao agir de acordo com a resposta, considere todos os sucessos excepcionais
mínimo, exigirá alguns telefonemas inconvenientes.
em três sucessos em vez de cinco.

Bloodhound (••)
Puxar Excrementos (•)
Pré-requisitos: Raciocínio •••
Pré-requisito: Status Carthiano •
Efeito: Seu personagem pode discernir as complexidades do sangue
Efeito: Os cartianos conhecem as pessoas. Sendo a aliança indiscutivelmente
cheirando-o, como se ele o tivesse provado. Ao usar seus sentidos vampíricos
mais em contato com a humanidade, eles tendem a ter as conexões mais
para detectar sangue, rastrear por sangue, ou para escolher os detalhes de
numerosas. Ser membro do Movimento pode significar alavancar essas
sangue, ele só precisa cheirar uma fonte de sangue.
conexões. A cada mês, você pode acessar um número de pontos das
Qualidades de Aliados, Contatos, Refúgio e Rebanho igual ao seu Status
Carthiano.
Cacofonia experiente (• a •••)
Pré-requisito: Status da Cidade • Desvantagem: Esses méritos não são seus. Eles são muito temporários,

Efeito: Você tem seu dedo no pulso dos Membros subterrâneos. Você é muito superficiais. Você não consegue uma casa de pontos Haven; você

adepto dos códigos e expressões que permitem que a cultura vampírica obtém espaço de travamento por alguns dias. Cada uso é um favor, e o

floresça apesar da Máscara. Cada nível do Cacophony Savvy se baseia no Movimento espera que os membros retribuam seus favores.

anterior. Esta Qualidade assume que o personagem pode ler e entregar


mensagens de Cacofonia.
Garras do Profano (•)
Desvantagem: A Cacofonia não é um esporte para espectadores. Você Pré-requisito: Metamorfose ••••
não pode simplesmente consumir; você deve criar. Se seu personagem não
Efeito: As garras de um Gangrel são mortais e bestiais; o seu é totalmente
contribui regularmente com notícias e fofocas para a Cacofonia, ele perde o
antinatural. O vampiro permite que a Besta saia de sua jaula e castiga todos
contato. Para se tornar uma parte ativa da Cacofonia novamente, ela deve
ao seu redor. Ao empunhar garras carregadas de Aspecto Antinatural enquanto
adicionar algo de valor.
estiver em frenesi, esta Qualidade tem efeito.
Gettin' Up (•): Seu personagem pode ler os sinais quando os vê. Com um
O modificador de arma para as garras torna-se +0 agravado. Essas garras
teste de Inteligência + Manha, ela pode
ignoram todas as armaduras não geradas pela Resiliência.

110 Vampiro: o Réquiem


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Desvantagem: Você só pode usar Garras do Profano enquanto estiver em


frenesi ou surfando na onda. Uma vez adquirida, esta modificação não é
Paladar Distinto (•)
Efeito: Seu personagem pode discernir as nuances sutis de sangue e Vitae.
opcional; o personagem manifesta Garras do Profano sempre que está frenético.
Considere qualquer teste de Gosto de Sangue (veja p. 91)
um sucesso excepcional com apenas um único sucesso.

Desvantagem: Ao obter esta Qualidade, escolha uma característica

Família próxima (•) preferida em uma embarcação que não compreenda mais do que um décimo
Efeito: Seu personagem sente simpatia pelo sangue mais intensamente do da população. Isso pode ser uma cor de cabelo, um tipo sanguíneo ou até
que a maioria de sua espécie. Adicione +1 a todos os bônus de simpatia de mesmo uma droga em seu sistema. Ao se alimentar de qualquer outra fonte
sangue e aplique a qualidade 8 novamente a todos os testes de simpatia de mortal, ignore o primeiro ponto de Vitae ingerido em uma determinada cena,
sangue. Além disso, trate todas as relações como um passo mais próximo para pois nada sacia seu personagem como sua refeição preferida.
fins de distâncias de simpatia.

Desvantagem: Quando você sente simpatia, você sente dificuldade. Toda Visões dos Sonhos (•)
vez que você for bem sucedido em um teste de simpatia de sangue, seu
Pré-requisitos: Deve ser Mekhet
personagem perde a habilidade de gastar Força de Vontade para dados de
Efeito: O sangue Mekhet de seu personagem atinge um nível de
bônus pelo resto da cena, devido à distração.
interconexão universal que sua mente não pode realmente compreender.
No entanto, às vezes dá a ela vislumbres fugazes de percepção e intuição.
Degolador (•) Durante o dia, ela sonha com o que está por vir em símbolos vagos. Uma vez
Pré-requisitos: Não pode ter as Qualidades Atroz ou Sedutora por noite, quando ela conhecer alguém novo ou visitar um novo lugar, faça um

Efeito: A Besta competitiva do seu personagem flui em cada ação dele. teste de Potência do Sangue. Se for bem sucedido, faça uma pergunta ao

Seu porte presunçoso força um desejo de dominar ou se submeter. Qualquer Narrador ou ao jogador do personagem.

teste para invocar a Besta competitiva ganha a qualidade 8 novamente. A pergunta deve corresponder a uma resposta sim/não/talvez. A resposta
reflete os sonhos do último dia.

Desvantagem: Seu personagem não obtém a qualidade 10 novamente em Desvantagem: Esta Qualidade só pode ser usada uma vez por pessoa (e

nenhum teste para invocar ou resistir às Bestas monstruosas ou sedutoras. apenas na primeira reunião), e uma vez por noite. Então, se ela conhecer
várias pessoas novas, você deve escolher de quem eram os sonhos.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 111


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o chefe dos bombeiros a não investigar uma série de incêndios criminosos nos
Afiliação à Dinastia (• a •••) refúgios de seu rival, mas não conseguiu convencê-lo a lhe dar um empréstimo pessoal.
Pré-requisito: Status do Clã •
Desvantagem: A influência que o personagem atraiu deve vir de um membro
Efeito: Seu personagem afirma ser membro de uma dinastia de Membros de
específico do Invictus... e seu personagem agora deve um favor a ele.
longa data. Seu clã e cidade conhecem as façanhas de sua família, e muitas vezes a
precedem. Cada nível desta Qualidade se baseia nas habilidades anteriores.

Desvantagem: Você deve dar a conhecer a sua associação para tirar proveito
Refúgio (• a •••••)
deste Mérito. Dentro de certas multidões, jogar em torno de uma linhagem pode ser Pré-requisito: Local Seguro •
mais problemático do que vale a pena. A dinastia deve ter pelo menos três membros. Efeito: Um bom refúgio não é apenas seguro do sol, mas também familiar e
reconfortante. A classificação de pontos reflete a afinidade do seu personagem com
New Kid (•): Você é reconhecido dentro da dinastia, mas não em uma posição sua casa e suas defesas contra a intrusão do sol.
influente. Uma vez por capítulo, você pode adicionar o Status do Clã do membro mais Uma classificação baixa pode significar um apartamento não confiável com janelas
antigo da dinastia a uma parada de dados Social em vez de sua própria. com tábuas. Uma classificação alta pode significar uma casa ancestral sem janelas e
um extenso sistema de abóbadas.

Exemplo (••): Você tem poder e respeito dentro da dinastia. Contra qualquer um Adicione seus pontos de Refúgio a qualquer teste de Humanidade para perceber o
que respeite ou teme sua dinastia, você pode ignorar a primeira porta em qualquer perigo enquanto dorme, e qualquer teste de Vigor + Determinação para permanecer acordado.
compromisso social. Além disso, adicione-o a quaisquer rolagens de sentidos dos Membros (veja p. 90) .

Patriarca/Matriarca (•••): Você é reconhecido como o chefe de sua dinastia. Uma Desvantagem: Perder um refúgio é um ponto de ruptura em Humanidade 8,
vez por capítulo, você pode fazer uma demanda de um membro da dinastia. Eles menos sua classificação de pontos. Um Refúgio deve estar vinculado a um Mérito
ganham a Condição de Tarefa. Se eles atenderem à demanda, ganhe um Beat. A Lugar Seguro (veja p. 123). Como um Lugar Seguro, um círculo pode compartilhar
tarefa deve ser algo que levaria uma noite inteira de trabalho, ou colocaria o uma Qualidade de Refúgio. Cada membro que deseja se beneficiar deve investir

destinatário em perigo. pontos de Mérito tanto no Lugar Seguro quanto no Refúgio.

Sedutor (•) Rebanho (• a •••••)


Pré-requisitos: Não pode ter as qualidades Atroz ou Degolador Efeito: Seu personagem cultiva grupos de mortais dispostos e ansiosos pelo Beijo.
Efeito: A Besta sedutora do seu personagem transpira com facilidade e confiança. A cada semana, você pode sacar um número de Vitae igual a duas vezes a pontuação

Seus olhares esfumaçados atormentam a imaginação. Cada movimento de suas do Mérito. Isso não requer nenhum teste, apenas um rápido interlúdio. Pegar mais do

mãos faz promessas. Qualquer teste para invocar a Besta sedutora ganha a qualidade que essa quantidade requer rolagens normais de caça.

8 novamente.

Desvantagem: Seu personagem não obtém a qualidade 10 novamente em Desvantagem: os viciados precisam de sua correção. Às vezes, eles exigem

nenhum teste para invocar ou resistir às Bestas monstruosas ou competitivas. atenção. Se negligenciado, eles vão se retirar. Seu personagem deve ter pelo menos
pequenas interações com seu Rebanho antes que ele dê sangue livremente.

Campos de Alimentação (• a •••••)


Efeito: Seu personagem tem áreas de alimentação férteis, sejam concedidas
oficialmente ou não. Pontos nesta Qualidade representam a facilidade de caçar Armadilha de mel (•)
naquele território. Adicione o valor do ponto a qualquer teste de caça e aos testes Efeito: O sangue do seu personagem não apenas une, mas revigora. Quando um

iniciais de Vitae (veja p. 95). Além disso, adicione a classificação de pontos a qualquer vampiro prova a Vitae de seu personagem, ele recupera um ponto de Força de

conflito de aura predatória em seu território. Vontade. Se isso resultar em um novo vínculo, ou intensificar um vínculo existente,
ela também recebe uma Batida.
Desvantagem: O território não se mantém. Os invasores devem
não fique incontestável, ou seu domínio sobre a área vacila.

Investido (•)
Pré-requisito: Status Invicto •
Amigos em lugares altos •
Pré-requisitos: Status Invictus • Efeito: No Invictus, você recebe o que colocou. Ao fazer favores e se fazer notar,
seu personagem ganhou muito. Divida os pontos igual ao seu status Invictus nas
Efeito: Os Invictus têm seus dedos em muitas tortas... mas qualquer vampiro tem
qualidades Rebanho, Mentor, Recursos e Lacaios. Você pode distribuí-los como
apenas alguns dedos. Assim, os vampiros do Primeiro Estado não apenas alavancam
quiser. Esses pontos podem ser adicionados aos pontos de Mérito existentes ou
suas conexões pessoais – eles alavancam uns aos outros. Um membro do Invictus
adicionados posteriormente. Se ela perder pontos de Status, os pontos concedidos
sempre pode fazer um pouco de troca de cavalos.
por esta Qualidade também desaparecem.

A cada mês, seu personagem pode abrir automaticamente um número de Portas


Desvantagem: Essas vantagens vieram do convênio. Eles não são apenas
igual aos seus pontos de status. A pessoa que está sendo persuadida deve estar
conhecidos, mas são uma questão de escrutínio da aliança. Os rivais podem
agindo em nome de uma organização. Você poderia persuadir
questionar se seu personagem os merece.

112 Vampiro: o Réquiem


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Status da Família Desvantagem: Invocar a reputação de seu senhor tributa sua


capital. Ele pode pedir reembolso por usar seu nome.
Dentro da sociedade vampírica, existem três tipos de Status: Cidade,
Clã e Aliança. Cada um funciona como o Status Merit na p. 123, de sua
competência. O City Status permite suas vantagens no âmbito da cidade Lorekeeper (•)
atribuída. O Status do Clã funciona apenas dentro de seu clã designado, Pré-requisitos: Lança e Status Sagrado •
e o Status do Pacto da mesma forma dentro do pacto escolhido.
Efeito: A Lança é encarregada de adquirir e manter a história e os
segredos místicos. Os membros mais dedicados da aliança estabelecem
O Status da Cidade reflete a influência de um vampiro na cidade, seja e mantêm bibliotecas. Como a maior parte desse conhecimento tem que
oficial ou não. Não há classificação de pontos específica vinculada a uma passar por mãos mortais, o Sanctum também tende a atrair aqueles que
determinada posição. Por exemplo, um príncipe pode ter três pontos de pensam da mesma forma que desejam se cercar de segredos antigos.
status de cidade, se a cidade não respeitar sua autoridade tanto quanto o Quando um membro da Lancea et Sanctum com esta Vantagem compra
xerife com cinco pontos.
a Mérito Biblioteca (veja p. 121), ele também recebe pontos nas Méritos
O Status do Clã reflete notoriedade e reconhecimento dentro do clã. Retentores e Rebanho, divididos como quiser.
Normalmente, um personagem com alto Status de Clã é icônico dentro do
clã. Um personagem com cinco pontos de Status Ventrue é em quem a
Desvantagem: Os Lacaios e o Rebanho proporcionados por esta
maioria dos Membros pensa quando fala do clã Ventrue. Os Membros Qualidade são atraídos pela atração do conhecimento proibido. Para
reconhecem um personagem de status baixo como um colaborador manter essas vantagens, o vampiro deve estar disposto a deixar escapar
frequente nos círculos do clã.
pelo menos algumas dessas informações para seu séquito mortal.
Um personagem não pode ganhar Status em um clã ao qual não Infelizmente, às vezes os bibliotecários mortais não são tão zelosos em
pertença. defender seus segredos.
O Status do Pacto geralmente está ligado a posições e autoridade
direta dentro da estrutura do Pacto. Um personagem com cinco pontos de
Status do Pacto é um líder regional dentro do pacto, um personagem com
O vínculo mãe-filha (•)
Pré-requisitos: Status do Círculo da Anciã •
um ponto tem responsabilidades menores com a organização de sua
escolha. Além disso, cada convênio tem Méritos disponíveis que variam Efeito: O Círculo existe através de tribulação e orientação.
de acordo com os pontos do Status do Convênio. Sem laços estreitos, o Círculo nunca teria sobrevivido a seus tumultuados
primeiros anos. Quando um membro do Círculo com esta Qualidade
Um personagem teoricamente poderia ganhar Status dentro de vários
convênios. A maioria dos convênios permitirá que os membros se compra a Qualidade de Mentor, esse Mentor é protegido pela Qualidade
de Amigo Verdadeiro (veja p. 124). O vampiro não precisa comprar True
envolvam em outras organizações, desde que não compartilhem segredos.
Friend para tirar essa vantagem.
A Ordo Dracul, por exemplo, não impedirá um membro de assistir à missa
santificada. Mas no momento em que ela compartilhar seu conhecimento Desvantagem: vínculos fortes vão nos dois sentidos. É provável que o
sobre as bobinas, ela encontrará seu Requiem abruptamente cortado. mentor tenha requisitos mais fortes do que a maioria dos professores, e
Seus pontos combinados em um tipo de Status (Cidade, Clã ou Aliança) exigirá uma quantidade substancial de tempo do vampiro. Mais importante,
não podem exceder cinco, e ela pode nunca ter tantos pontos em seu ela exigirá lealdade, se não monogamia.
grupo afiliado quanto no grupo ao qual pertence.

Cirurgia do Médico Noturno (•••)


Beijo da Súcubo (•) Pré-requisito: Status Carthiano ••
Pré-requisito: Deve ser Daeva Efeito: Os cartianos adaptaram um pouco de cirurgia do mundo real e
Efeito: Todos os Membros podem evocar reações luxuriosas e um pouco de horror corporal em uma série de técnicas mórbidas de
apaixonadas com uma mordida. A mordida do Daeva é absolutamente reconstrução para ajudar os Membros feridos a se curarem. Night Doctor
viciante. Seu Beijo causa a Condição Viciada em mortais, bem como a Surgery ajuda a redefinir os ossos e acelera o tricô da carne. Com uma
Condição Desmaio (para Viciado, veja p. 301; para Desmaio, veja p. 306). hora de tratamento, role Inteligência + Medicina. Cada sucesso converte
um ponto de dano letal em contusão. Alternativamente, três sucessos
Desvantagem: Este dom é uma faca de dois gumes. Por um lado,
podem converter um ponto de dano agravado em dano letal. Falha
mantém as bonecas de sangue voltando. Por outro, eles não vão ficar
significa que as feridas permanecem; falha dramática aumenta três pontos
longe.
de contusão para letal, ou dois letais para agravado. A critério do Narrador,
este gasto de Qualidade e Força de Vontade pode ser usado ao longo do
Linhagem (•) tempo para fazer mudanças na aparência facial.
Pré-requisito: Status do Clã •
Efeito: Você vem de um estoque forte. Seu senhor é bem conhecido, Desvantagem: O conhecimento da Cirurgia do Médico Noturno traz
e sua influência sangra em suas interações. Uma vez por capítulo, esta uma grande responsabilidade. Se a sua identidade for conhecida, o
Qualidade pode representar um único ponto de uma das seguintes Movimento recorrerá frequentemente aos seus serviços. Por esta razão,
Qualidades: Aliados, Contatos, Mentor, Recursos ou Status. a maioria dos Night Doctors usa pseudônimos (geralmente uma letra,
O Mérito deve ser um que seu senhor possa ter possuído. como Doctor H), realizando seus serviços enquanto mascarados. Você não pode realizar

Capítulo Três: Leis dos Mortos 113


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Night Doctor Surgery em você mesmo. Você só pode fazer uma tentativa de qualquer criatura individual no enxame, mas o enxame age como uma
de tratar uma determinada lesão. entidade única.
O enxame pode se espalhar por cinco jardas ou metros por ponto de
Potência do Sangue. Criaturas além desse alcance morrem e se
Orador do Silêncio (•••) decompõem rapidamente. O enxame se move na Velocidade do vampiro,
Pré-requisito: Associação à Dinastia •, Status Invictus •
modificada para o Tamanho das criaturas, em qualquer direção lógica.
Efeito: Qualquer Membro pode fazer parte de uma casa dinástica, mas
O enxame limita a visibilidade e a audição, e causa pânico em todos os
os Invictus levam a filiação a uma dinastia muito a sério. Alguns membros
presentes. Todos dentro da área do enxame sofrem a persistente Condição
recebem treinamento para canalizar as mentes dos membros entorpecidos
Distraído (veja p.302) até escaparem.
da dinastia. Com esta Qualidade, o personagem pode escolher agir como
A critério do Narrador, um enxame pode ter outras características
um meio para a consciência de um ancião entorpecido. Enquanto possuído,
adequadas ao animal do enxame. Por exemplo, os ratos devem ser
o Orador está ciente do que ocorre ao seu redor, mas o Membro entorpecido
melhores em morder as barricadas.
tem o controle de seu corpo e pode falar através dele. O Membro
O enxame resiste à maioria dos danos. Role ataques contra o enxame
entorpecido não retém acesso às suas Disciplinas enquanto possuir um
normalmente, mas depois de fatorar armadura e outros modificadores, o
Orador. A qualquer momento, o Orador pode gastar um ponto de Força de
enxame sofre apenas um ponto de dano do tipo apropriado no máximo, ou
Vontade para ejetar a mente entorpecida. O vampiro entorpecido pode
dois pontos de dano com um sucesso excepcional. Fogo, luz solar,
abrir mão de seu controle à vontade.
explosões e outras ameaças em grande escala causam danos normais ao
enxame, que é afetado por maldições normalmente. Para atacar aqueles
Pacote Alfa (•) dentro de seu enxame, teste Força + Briga, ignorando Defesa. Divida o
Pré-requisito: Deve ser Gangrel dano como quiser entre os que estão dentro. Aplique a armadura da vítima
ao dano normalmente. O dano é letal (esmagando os Membros).
Efeito: Você tem uma mente de matilha. Seu sangue atrai sangue. Você
Alternativamente, um sucesso pode permitir que o vampiro tire uma Vitae
pode designar um círculo de Membros e carniçais como seu bando.
de uma vítima.
Cada Gangrel tem um método diferente para a designação. Alguns ungem
com sangue. Alguns têm rituais de trote. Quando a matilha realiza ações
de trabalho em equipe, os personagens coadjuvantes ganham a qualidade
Viciado da Sociedade Secreta (•)
8 novamente em seus testes. O personagem âncora não, mas ainda
Pré-requisitos: Ordem de Status Dracul •
adiciona dados iguais aos sucessos dos outros.
Efeito: A Ordo Dracul existe dentro de uma das sociedades secretas
A remoção de um membro do pacote deve ser feita à força. Você deve
mais secretas. Mas muitos de seus membros participam de outras
causar dano letal em uma de suas últimas três caixas de Saúde, então
organizações desse tipo em esferas mortais (ou outras). Membros de tais
exilá-los de sua presença por pelo menos uma semana.
sociedades secretas tendem a atrair o Dragão, como uma mariposa para
Desvantagem: Quando um membro de sua matilha desafia você, você uma chama. Quando o vampiro recebe Status ou Iniciação de Culto de
deve fazer dele um exemplo ou perderá um ponto de Força de Vontade. Mistério (veja p. 121) refletindo organizações não-Membros, ele também
ganha pontos de Rebanho iguais à Qualidade.

Afinidade Não Natural (• a •••••)


Efeito: Seu personagem pode se alimentar do sangue de algumas das Jurado (•)
criaturas estranhas do Mundo das Trevas. Cada ponto desta Qualidade Pré-requisitos: Ordem de Status Dracul •
permite que seu personagem ganhe sustento de um tipo de criatura
Efeito: Seu personagem não é apenas um membro da Ordo Dracul, ele
sobrenatural. Isso pode significar lobisomens, fantasmas, múmias, zumbis
jurou servir a um de seus ramos. Ao adquirir esta Qualidade, escolha a
ou coisas ainda mais estranhas. Este sangue conta como Kindred Vitae
qual facção ela pertence (o Machado, a Luz Agonizante ou os Mistérios
para fins de restrição alimentar.
normalmente). Ela ganha pontos iguais ao seu Status de Convênio para
Desvantagem: Esta vantagem não significa inerentemente que o dividir entre os méritos de Mentor e Retainer. Estes refletem professores e
personagem é (mais) capaz de se alimentar do alvo escolhido. Por pupilos dentro da facção. Ela pode trocar essas Qualidades entre os
exemplo, os fantasmas existem em um estado etéreo e não têm sangue capítulos, à medida que recebe novas atribuições.
físico. Lobisomens são notoriamente difíceis de se alimentar por razões
mais práticas que muitas vezes terminam em Morte Final.
Jurado do Machado deve defender a santidade dos segredos da Ordem.
Se você escolher esta Qualidade, trabalhe com seu Narrador para
Eles são os soldados e assassinos esperados para limpar qualquer
determinar como seu personagem pode se alimentar desses monstros.
vazamento. Se um dragão vazar o conhecimento das bobinas, eles podem
esperar uma visita do jurado do machado.
Forma de Enxame (••) Os jurados da Dying Light atuam como ala de pesquisa e desenvolvimento
Pré-requisito: Metamorfose ••• da Ordo Dracul. Os Jurados se dedicam a aprender, ensinar e criar Bobinas.

Efeito: Ao pegar a Pele da Besta, alguns Gangrel podem se tornar um


enxame de pequenas criaturas: Animais de Tamanho 0 ou Tamanho 1. O Jurados dos Mistérios são as mãos orientadoras da Ordem como um
personagem pode perceber através de qualquer um dos sentidos todo. Eles tomam decisões radicais determinando o

114 Vampiro: o Réquiem


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as direções políticas e sociais da aliança. Espera-se que eles conheçam os os mitos carregavam estigmas contra a menstruação, devido aos medos
assuntos de todas as casas capitulares locais. doentios dos homens no poder.

Desvantagem: Ser empossado não é tarefa fácil. Significa estar Com esta Qualidade, seu personagem ainda produz sangue menstrual.
inexoravelmente ligado à aliança, com responsabilidades profundas e Uma vez por noite, ela pode produzir um sangue viscoso e escuro.
demoradas. Seu personagem não pode passar duas noites inteiras sem Se ela usar este sangue para lançar um ritual de Crúac, ela se beneficia da
dedicar pelo menos algum tempo aos assuntos da aliança, ou será punido. qualidade 8 novamente. Se ela o tocar em uma pessoa antes de afetá-la com
uma Disciplina, ela sofrerá sua Potência de Sangue como penalidade em sua
Resistência.

Desvantagem: O personagem deve se identificar como mulher. Se ela


Conheço um Cara (•)
puxar sua menstruação de mortos-vivos várias vezes em uma noite, cada uma
Pré-requisitos: Status Carthiano •
além da primeira causa a ela um nível de dano agravado. Além disso, qualquer
Efeito: Quando os cartianos fazem aliados (veja p. 118), sua aliança atua tentativa de identificá-la pelo sangue menstrual ganha um bônus de +5 no dado.
como uma espécie de rede de apoio que reforça a eficiência desses aliados.
Uma vez por história, um Cartiano pode acessar pontos temporários de
Retentor iguais aos seus Aliados. Esses Lacaios agem no interesse dos Olhar Inquieto (•)
Carthianos, assim como quaisquer outros Lacaios. Pré-requisitos: Deve ser Nosferatu
(Já que os Aliados ganhos com Carthian Pull não pertencem realmente ao Efeito: Todas as assombrações têm um efeito perturbador. A Besta do seu
personagem como Mérito, eles não contam para os propósitos de I Know A personagem transborda terror. Quando ela evoca a monstruosa Besta (veja p.
Guy.) 91), ela perturba profundamente seu alvo e o faz questionar a si mesmo.
Desvantagem: Esses Lacaios representam o grupo de Aliados em questão Sempre que ela infecta uma vítima com a Condição Bestial e obtém um
e servirão seus interesses em primeiro lugar. Se o cartiano quiser que eles sucesso excepcional, ela também força um ponto de ruptura se a vítima tiver
façam algo contrário ao interesse do grupo, ele precisará manipular, ameaçar uma Humanidade (ou Integridade) maior que a dela.
ou arriscar seu relacionamento com seus aliados. Desvantagem: Forçar um ponto de ruptura em outro também é um ponto
de ruptura para seu personagem se sua Humanidade for 3 ou superior.

Pedra de toque (• a •••••) Onde os corpos estão enterrados ••


Efeito: Seu personagem tem várias Touchstones. Cada ponto no Mérito da Pré-requisitos: Status Invictus ••
Pedra de Toque permite uma Pedra de Toque adicional.
Efeito: A Conspiração do Silêncio encobre muitos segredos…
Olhe para o gráfico de Touchstone para o qual Humanity pontilha cada novo
e seu personagem está silenciosamente acompanhando. Um número de
Touchstone é aplicado. Para mais informações sobre Touchstones, consulte a p. 87.
vezes igual ao seu status de Invictus por história, você pode fazer uma das
Desvantagem: Perder o apego com Touchstones acelerará a perda da seguintes perguntas sobre outro vampiro cujo nome e afiliação à aliança você
Humanidade. Além disso, se a última Touchstone do seu personagem morrer conhece:
ou for destruída, seu personagem sentirá o chamado do torpor.
• Para quem esse vampiro correria se estivesse em apuros?

• Quem é o receptáculo mais frequente deste vampiro?


Menstruação dos mortos-vivos (••)
• Qual é a principal fonte de renda deste vampiro?
Efeito: Ao longo da história, várias culturas atribuíram significado místico
ao ciclo menstrual. Muitos desses • Quem é o membro vivo mais próximo da família desse vampiro?

• Este vampiro encobriu o assassinato de um humano?

Desvantagem: Investigar essas informações atrai a atenção.


Pelo menos um membro do Invictus saberá que você estava investigando o

Vários Touchstones vampiro.

Humanidade Associada ao Mérito Touchstone


0 pontos 6 Lei de drenagem
• 5 Os Méritos da Lei Carthiana são a vantagem do Movimento Carthiano na
•• 4 sociedade dos Membros. Cada um oferece ao Carthian certas vantagens
••• 3 pertencentes à lei reconhecida da cidade. Em muitos casos, essa lei não veio
dos cartianos, mas isso não significa que eles não possam usá-la a seu favor.
•••• 2
A Lei Cartiana dá à lei dos Membros uma espécie de peso metafísico que
••••• 1 impede os moradores de uma cidade de violar o protocolo. Os cartianos
aprenderam a alavancar isso, tornando-os valiosos até mesmo para cidades
sem um governo cartiano.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 115


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Lei da Terra (••)


Força de Resolução (•)
Pré-requisitos: Status Carthiano ••, Campo de Alimentação • Pré-requisitos: Status Carthiano •

Efeito: Território é vínculo. O terreno de alimentação é sagrado. Efeito: Um cartiano permanece resoluto diante daquilo que o forçaria a violar

Qualquer sangue roubado do Campo de Alimentação do seu personagem está a lei. Adicione seu Status Carthiano a qualquer parada de dados para contestar

contaminado por Membros que ela não permitiu especificamente. Quando um uma Disciplina ou outro poder sobrenatural que a persuadiria a violar a lei da
caçador ilegal dorme, o sangue se dissolve em sua garganta. Quando ele acorda, cidade reconhecida.
ele vomita violentamente, recebendo um dano contusivo por Vitae perdida. Além
disso, seus lábios e boca mancham com listras pretas que o pintam como um
caçador furtivo. Essas marcas duram uma semana. Negabilidade Plausível (••••)
Pré-requisitos: Status Carthiano •••
Desvantagem: Este Mérito requer uma avaliação claramente definida e pública.
campo de alimentação anunciado. Efeito: os cartianos não infringem as leis; eles desafiam as leis. Cartianos
influentes podem jogar a lei ao vento e depois rir com uma discussão sobre a
definição da palavra “é”. Qualquer tentativa de usar uma Disciplina ou outro poder
Mandato das Massas (•••••) sobrenatural para provar a culpa de seu personagem em violação da lei da cidade
Pré-requisitos: Status Carthiano ••••• ou Tradição falha automaticamente. Ela não pode ser forçada a confessar por

Efeito: Carthians exercem o consenso da mesma forma que um policial nenhum meio, e tentativas de detectar sua honestidade através de meios

empunha um bastão. Com o poder do Movimento por trás dela, um Carthiano de mundanos sofrem seu Status Carthiano como penalidade. Ela não apresenta

posição pode invocar a vontade de seu povo para atacar a oposição do Movimento manchas em sua aura de diablerie.

com fraqueza. Com suas palavras e o mandato, ela reduz o sangue de um


Membro inimigo a nada. Para decretar esta lei, seu personagem deve fazer uma Desvantagem: Uma coisa é negar a verdade. Outra é negar a verdade às
advertência clara e direta contra um dos inimigos do Movimento. Risque um ponto testemunhas. Você perde a habilidade de usar seus pontos de Status de Cidade
de Força de Vontade da folha do Carthiano. Ela também deve angariar o apoio e Status Carthiano em qualquer teste Social contra qualquer um que tenha certeza
de outros do Movimento para um voto – tanto dos personagens do Narrador da culpa de seu personagem e se oponha a ele.
quanto dos personagens dos jogadores. Se o voto favorecer a advertência,
adicione o total de pontos do Status Carthiano em apoio (incluindo os cinco do
usuário). Para cada cinco pontos, reduza a Potência do Sangue da vítima em um
ponto. Se isso o reduz a zero pontos, ele efetivamente se torna um fantasma (veja Juramentos Invictus
p. 94 para regras sobre fantasmas).
Invictus Oaths são o trunfo do First Estate, sua forma de estabelecer e manter
uma hierarquia rígida e efetiva. Um notário Invictus oficia juramentos; um
Desvantagem: O ponto Força de Vontade (pertencente ao vampiro que
personagem com o Mérito de Notário pode presidir qualquer Juramento, desde
invocou o mandato) e Potência do Sangue (pertencente à vítima) só voltam se a
que os participantes cumpram os pré-requisitos para o Mérito. Invictus reconhecido
vítima fugir da cidade ou encontrar a Morte Final. Se o Carthiano encontrar a
e liberado deve ter pelo menos um juramento ativo. Isto quer dizer que os Invictus
Morte Final, a vítima imediatamente recupera sua Potência de Sangue perdida.
requerem a presença de um Notário para a sua indução.
Um único vampiro só pode ser vítima de uma instância desta Qualidade por vez.

Cada juramento é uma via de mão dupla, com dois participantes ativos: o
suserano e o vassalo. O vassalo deve comprar o Mérito do Juramento para obter

Direito de Retorno (••) suas vantagens; o suserano não. Ao fazer um juramento, os participantes devem

Pré-requisitos: Status Carthiano ••, Status da Cidade • definir termos além dos efeitos do juramento. Normalmente, eles juram por um

Efeito: Esta Vantagem um tanto rara permite que um Cartiano trabalhe dentro tempo finito, muitas vezes um ano e um dia. Os termos incluem condições de

de outra aliança sem medo do ostracismo de sua aliança. Afinal, os cartianos violação, que encerram o contrato (e os efeitos do Juramento) imediatamente.
Salvo indicação em contrário, o vassalo não precisa ser Invictus; na verdade, a
buscam soluções humanas, e nada é mais humano do que a capacidade de se
maioria não é. Em casos raros, carniçais ou outros mortais entram em Juramentos.
adaptar e socializar.
A maioria dos notários recusa-se a presidir a tais acordos.
Com esta Qualidade, o Status Carthiano do personagem não conta para suas
limitações normais em múltiplas Qualidades de Status do Pacto.
Normalmente, juramentos são temporários. Os pontos de mérito revertem quando o
Ela pode ter até cinco pontos de Mérito de Status de Aliança, sem contar seu
O juramento termina; veja A Santidade dos Méritos na p. 109.
Status Carthiano. Embora personagens individuais possam se opor às práticas
cosmopolitas de associação de seu personagem, ela é hábil em defendê-las. Em
qualquer Manobra Social com membros de uma aliança em que ela reivindica
Notário (••)
Status, trate suas impressões como um passo a mais (veja p. 173 para mais
Pré-requisitos: Status Invictus •••
informações sobre Ações Sociais).
Efeito: O Invictus nomeou seu personagem um notário, um estudioso de
Desvantagem: Os Membros permanecem sempre paranóicos, particularmente
juramentos. Ela preside os acordos de juramento. Por causa de sua posição como
com um Carthiano em seu meio. Cada passo que ela dá recebe o maior escrutínio.
árbitro do status quo, o Invictus não pode usar seu Status de Invictus em testes
Seu personagem perde a qualidade 10 novamente em testes para esconder
contra você. Assim como cada
comportamentos suspeitos de membros de seus outros convênios.

116 Vampiro: o Réquiem


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mês, você pode solicitar acesso a um único ponto de Aliados, Contatos, como “roque”. Os acordos de juramento de servidão normalmente envolvem
Rebanho, Mentor ou Recursos, concedidos pelo convênio em geral. “aluguel vermelho”, um certo dízimo de sangue dado ao proprietário regularmente.

Desvantagem: Invictus são extremamente sérios sobre a santidade dos Enquanto em sua terra concedida ou ao defender seu suserano, o vassalo
juramentos. Se você for pego administrando conscientemente um Juramento ganha acesso a um ponto de Rapidez, Resiliência ou Vigor, escolhido no
relutante, ou Juramento de um não-Invictus como suserano em um acordo, o juramento. Ela ainda deve pagar os custos de ativação relevantes. Além disso,
Invictus irá removê-lo da Propriedade. Normalmente, essa remoção ocorre ela sabe instintivamente quando outra criatura com a aura predatória entra em
através da Morte Final. seu território e de que direção.
Se ela conhece o invasor, ela pode identificá-lo. O suserano ganha os pontos de
Qualidade de Alimentação do vassalo em qualquer teste contra ele. Além disso,
Juramento de Ação (••••)
ele se torna imune aos laços de sangue do vassalo.
Efeito: Com este Juramento, um vassalo jura prestar um serviço ao seu
suserano. O serviço deve ser uma tarefa difícil com critérios definidos para
realização ou fracasso. No momento do juramento, ambas as partes concordam
Méritos de Combate dos Membros
com uma das Disciplinas do suserano.
O vassalo ganha acesso a essa Disciplina. A Potência do Sangue do suserano A Danse Macabre fornece mecanismos para evitar violência aberta entre

aumenta em um. Este Juramento é uma rara exceção às Disciplinas de linhagem: Membros. No entanto, mesmo as cidades vampíricas mais civilizadas são muito

um vassalo pode acessar temporariamente o dom de linhagem de um suserano. mais mortais do que suas contrapartes mortais. Apesar de uma fachada de
delicadeza, a sociedade vampírica mantém numerosas tradições violentas. Do
rito Invictus da Monomácia, a uma cerimônia Carthiana de saltos, a violência é
Se o vassalo cumprir a tarefa, o Juramento termina e o suserano sofre dano
muito mais comum do que qualquer um quer admitir.
agravado igual aos pontos de Disciplina concedidos. Se o vassalo falhar na
tarefa ou se passar um mês, ele sofre o dano. Embora não seja incomum, alguns Essas Vantagens refletem truques específicos que os vampiros desenvolveram para

domínios consideram a interferência de um suserano na tarefa de má forma. O matar uns aos outros com eficiência.

soberano não perde o acesso à Disciplina.

Duelo de Membros (Estilo, • a •••••)


Desvantagem: Um personagem pode fazer parte de apenas um Juramento
Pré-requisitos: Compostura •••, Armamento ••
de Ação por vez, como vassalo ou suserano.
Efeito: Seu personagem não é apenas um guerreiro competente, mas
também treinado especificamente para tirar vantagem das variáveis vampíricas

Juramento de Fidelidade (•) em uma luta. O uso de duelos de Membros requer uma arma afiada. Embora os

Pré-requisitos: Status Invictus • humanos possam teoricamente aprender alguns desses truques, a experiência

Efeito: Este Juramento mais básico estabelece uma base de confiança dentro prática necessária pode ser mortal. Observe que as habilidades de Duelo de
Membros não podem ser usadas juntas. Se você estiver usando o Hamstring,
do Invictus. O vassalo pode tirar um número de Vitae de seu suserano igual ao
não poderá se beneficiar do Carving também.
seu status de Invictus em uma determinada semana. Esta Vitae é transferida
misticamente a qualquer distância e reabastece a reserva do vassalo sem risco
de dependência de Vitae ou vínculo de sangue. O suserano sempre sabe se o Isquiotibiais (•): Com um golpe de tendão bem colocado, você pode

vassalo mente para ela, em voz ou por escrito. prejudicar brevemente a habilidade de um vampiro de aumentar sua destreza
física com Vitae. Ao mirar em um membro (e receber a penalidade por isso), seu
Desvantagem: Um vassalo só pode dever fidelidade a um suserano.
golpe bem-sucedido pode impedir esse membro dos benefícios da Intensidade
Física (consulte a página 91) por um turno. O resto do corpo ainda pode usar
Juramento de Penitência (•••) essas vantagens.

Efeito: Este Juramento é uma forma de pedido de desculpas de um vassalo Provocar (••): Você sabe como a Besta funciona e como provocá-la com
a um suserano magoado. Pelo prazo acordado, o suserano recebe cada décimo golpes curtos e rasos. Antes de rolar, remova um número de dados de sua
Vitae que o vassalo ingere. Esta Vitae vem de qualquer distância, sem risco de parada não maior que seus pontos de Armamento. Faça o seu rolo. Se o ataque
vínculo de sangue ou vício, e conta como Kindred Vitae. Alguns antigos Invictus for bem sucedido, a vítima deve rolar para resistir ao frenesi, com uma penalidade
usam este Juramento para contornar sua necessidade de sangue vampírico, igual ao número de dados que você removeu.
estabelecendo redes massivas de vassalos “punidos”. Durante o mesmo período, Entalhe (•••): Quando você golpeia, você curva a lâmina com força e golpeia
o vassalo se torna imune aos efeitos da Disciplina do suserano. para separar a carne, tornando mais difícil curar no calor do momento. Ao
Esculpir, a classificação de dano da sua arma causa dano letal aos Membros
Desvantagem: Enquanto um vassalo está pagando penitência, ele não pode em vez de contusão.
obter os benefícios de nenhum outro Juramento. Ela mantém suas desvantagens. Alfineteiro (••••): Você bate fundo, com a intenção de alojar sua arma em sua
vítima. Se você optar por deixar sua arma na vítima em um ataque bem-sucedido,
a vítima não poderá curar a ferida com Vitae. Você pode remover a arma como
Juramento de Servidão (••)
uma ação reflexiva.
Efeito: Este juramento é um contrato entre um proprietário e um inquilino.
Se alguém desejar removê-lo, ele pode tentar um teste de Força + Vigor, menos
Nos domínios Invictus, os Príncipes costumam usar este Juramento como o
o dano causado, como uma ação instantânea.
objetivo para a concessão de território. Young Invictus referem-se a esta prática

Capítulo Três: Leis dos Mortos 117


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Spray (•••••): Você corta para remover a massa do corpo e, por extensão, o (Maçons) ••, Aliados (Família do Crime Carter) •••, Aliados (Movimento Carthian)
sangue. Sacrifique sua Defesa no turno para usar esta manobra. Em uma jogada ••••, e Aliados (Igreja Católica) •.
de ataque bem sucedida, você pode escolher remover Vitae do seu oponente ao Cada ponto representa uma camada de influência no grupo. Um ponto
invés dos níveis de Vitalidade. Você pode dividir os níveis de Vitalidade de dano e constituiria pequenos favores e influência passageira. Três poderiam oferecer uma
Vitae em qualquer combinação após a rolagem. influência considerável, como o esquecimento de uma acusação de contravenção
pela polícia. Cinco pontos permitem favores que estendem os limites da influência
da organização, pois seus líderes colocam sua própria influência em risco pelo
Surfando na onda (Estilo, • a •••••) personagem. Isso pode incluir coisas como ignorar o uso de informações
Pré-requisitos: Compostura •••, Resolução •••
privilegiadas em massa ou atrapalhar uma investigação criminal. Não importa o
Efeito: Seu personagem corre com sua Besta e sabe como usá-la a seu favor.
pedido, tem que ser algo que a organização possa realizar.
Ela transformou a onda em uma arte crua e primitiva. Estas manobras só podem
ser utilizadas durante a onda. Eles não podem ser usados em um frenesi normal
O Narrador atribui uma nota entre um e cinco para qualquer favor pedido. Um
ou fora do frenesi.
personagem pode pedir favores que somam seu nível de Aliado sem penalidade
Devastação (•): Devido à conexão de seu personagem com sua Besta, suas em um capítulo. Se ela estender sua influência além disso, seu jogador deve testar
presas se tornam armas horrendas. Eles não parecem diferentes, mas sua Besta Manipulação + Persuasão + Aliados, com uma penalidade igual ao valor do favor.
sabe como usá-los com a máxima eficiência.
Ao surfar na onda, elas se tornam armas de 1L quando usadas em um ataque de Se o teste for bem sucedido, o grupo faz o que foi solicitado. Quer o teste falhe ou
mordida.
tenha sucesso, o personagem perde um ponto de Aliados.
Força Primal (••): A Besta do seu personagem explode em rajadas curtas, a Este ponto pode retornar no final do capítulo. Em um fracasso dramático, a
fim de realizar proezas rápidas de força. organização se ressente dela e busca retribuição. Em um sucesso excepcional, ela
Ao levantar, pular ou destruir objetos como uma ação instantânea, dobre o bônus não perde o ponto nem mesmo temporariamente.
de Força adquirido enquanto estiver em frenesi. Um favor adicional que um personagem pode pedir a seus Aliados é bloquear
Na Zona (•••): Ao tentar prender a Besta e surfar na onda, seu personagem os Aliados, Contatos, Mentor, Lacaio ou Status de outro personagem (se ele souber
ainda opera com eficiência máxima. que o personagem possui a Qualidade relevante). A classificação é igual aos
Ela ainda tem que gastar pontos de Força de Vontade para fazer rolagens para pontos de Mérito bloqueados. Como antes, nenhum teste é necessário a menos
montar a onda, mas esses pontos de Força de Vontade também dão um bônus de que a Qualidade do alvo exceda os Aliados do personagem. Se o bloqueio for bem
+3 dado para qualquer ação realizada no turno. sucedido, o personagem bloqueado não pode usar a Qualidade durante o mesmo capítulo.

Inflexível (••••): Seu personagem surfa na onda com frequência; deixa de


sobrecarregar suas reservas mentais. Depois de uma cena em que ela surfa com
sucesso na onda, ela recupera qualquer Força de Vontade gasta para iniciar o
Identidade Alternativa (•,•• ou •••)
passeio. Efeito: Seu personagem estabeleceu uma identidade alternativa.
O nível desta Qualidade determina a quantidade de escrutínio que ela pode
Animal Grace (•••••): Seu personagem se esquiva e ataca com a mesma fluidez
suportar. Em um ponto, a identidade é superficial e não oficial. Por exemplo, seu
de um animal, com confiança e consciência. Ao gastar Força de Vontade para
personagem usa um pseudônimo com uma fantasia simples e adota um sotaque.
atacar ou defender, ganhe ambos os benefícios. Adicione +2 de bônus de dado à
Ela não estabeleceu a papelada necessária para sequer abordar uma verificação
Defesa e +3 de bônus de dado às jogadas de ataque.
de antecedentes burocráticos, muito menos passar.
Em dois pontos, ela apoiou sua identidade com papelada e identificação. Não é
suscetível de resistir a pesquisas extensas, mas afastará investigadores particulares
Méritos Humanos e entusiastas da Internet. Em três pontos, a identidade pode passar por uma
Qualquer vampiro pode possuir essas Vantagens, mas elas também estão inspeção completa. A identidade foi profundamente enraizada em bancos de dados
disponíveis e são escolhas relativamente comuns para jogadores que interpretam relevantes, com detalhes sutis para fazê-la parecer real até mesmo para
personagens mortais. profissionais treinados.

Para Méritos adicionais disponíveis para todos os personagens, veja The World A Qualidade também reflete o tempo que o personagem passou aprimorando a
of Darkness Rulebook ou The God-Machine Chronicle. persona. Com um ou dois pontos, ela ganha um bônus de +1 em todos os testes

Para Méritos específicos de mortais e carniçais, veja p. 298. de Lábia para defender a identidade. Com três pontos, ela ganha um bônus de +2
no dado.

Aliados(• a •••••) Este Mérito pode ser adquirido várias vezes, cada vez representando uma
identidade adicional.
Efeito: Aliados ajudam seu personagem. Eles podem ser amigos, funcionários,
associados ou pessoas que seu personagem chantageou.
Cada instância desta Qualidade representa um tipo de aliado. Pode ser um Anonimato (• a •••••)
indivíduo ou os membros de uma organização, sociedade ou camarilha. Exemplos Pré-requisitos: Não pode ter fama
incluem um pacto, a polícia, uma sociedade secreta, crime organizado, sindicatos, Efeito: Seu personagem vive fora da rede. Ela poderia estar morta há décadas,
política local e a comunidade acadêmica. dificultando uma nova identificação. Isso significa que as compras devem ser feitas
Cada compra tem sua própria avaliação. Seu personagem pode ter aliados com dinheiro ou crédito falsificado

118 Vampiro: o Réquiem


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cartões. Ela evita qualquer influência oficial de autoridade em seus assuntos. em formação. Por exemplo, um personagem com três pontos de Contatos pode
Qualquer tentativa de encontrá-la por meio de rastros de papel sofre uma ter Blogueiros, Traficantes de Drogas e Caçadores de Vampiros como conexões.
penalidade de -1 dado por ponto comprado nesta Qualidade. Os contatos não fornecem serviços, apenas informações. Isso pode ser cara a

Desvantagem: Seu personagem não pode comprar o mérito da fama. cara, por e-mail ou telefone, ou mesmo por sessão espírita em alguns casos

Isso também pode limitar as compras de Status, se o personagem não puder estranhos.

fornecer identificação suficiente para os papéis que deseja assumir. Obter informações através de Contatos requer um teste de Manipulação +
Perícia Social, dependendo do método que o personagem usa. O Narrador deve
dar um bônus ou penalidade ao teste, dependendo dos seguintes fatores: quão
Área de Atuação (•) relevante a informação é para aquele Contato em particular, se o acesso à
Pré-requisito: Determinação •• e um Efeito de Especialidade informação é perigoso e se o personagem manteve boas relações ou fez favores
de Perícia : Seu personagem é incomumente especializado em uma área. para o Contato. .
Escolha uma Especialidade para atribuir a este Mérito. Renuncie ao bônus de +1
dado oferecido por uma Especialidade em troca de um bônus de +2 dado. Esses modificadores devem variar de uma penalidade de –3 no dado a um bônus
de +3 no dado na maioria dos casos. Se for bem-sucedido, o contato fornecerá
as informações.
Barfly (••) Um uso de um contato é desenterrar sujeira em outro personagem.
Pré-requisito: Socializar ••
Um Contato pode encontrar as Qualidades Sociais de outro personagem e
Efeito: Seu personagem é natural no Rack e pode conseguir um convite aberto
quaisquer Condições relevantes.
onde quiser. Enquanto a maioria dos personagens exigiria testes para se misturar
Se alguém tentar bloquear Contatos com a Qualidade de Aliados, some todos
a funções sociais às quais não pertencem, ela não precisa; ela pertence. Subtraia
os pontos dos Contatos para determinar a classificação efetiva, até um máximo
sua Socialização de qualquer teste para identificá-la como uma estranha.
de cinco.

Contatos (•) Duplo articulado (••)


Pré-requisito: Destreza •••
Efeito: Os contatos fornecem informações ao seu personagem.
Efeito: Seu personagem pode ter sido um contorcionista ou passou algum
Esta Qualidade pode ser obtida várias vezes; cada instância representa uma
tempo praticando ioga. Ela pode desalojar articulações quando necessário
esfera ou organização com a qual o personagem pode reunir

Capítulo Três: Leis dos Mortos 119


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ser. Ela automaticamente escapa de quaisquer laços mundanos sem um teste.


Quando agarrado, subtraia sua Destreza de qualquer teste para dominá-la, desde
Fala Rápida (• a •••••)
Pré-requisitos: Manipulação •••, Subterfúgio ••
que ela não esteja realizando nenhuma ação agressiva.
Seu personagem fala em círculos ao redor dos ouvintes. Ela fala a mil por hora
e muitas vezes deixa seus alvos cambaleando, mas concordando com a cabeça.
Etiqueta (• a •••••)
Pré-requisitos: Compostura •••, Socializar •• Sempre fechando (•): Com as frases iniciais certas, seu personagem pode
Seu personagem conhece a sociedade, costumes e tradições. Mais importante, direcionar um alvo para dizer o que quiser, quando quiser. Isso coloca a marca em
ela pode usar esse talento para fazer ou quebrar reputações. Esta Qualidade se posições vulneráveis. Quando uma marca contesta ou resiste às interações sociais
aplica a quaisquer interações sociais onde etiqueta, estilo, postura e reputação de seu personagem, aplique uma penalidade de -1 dado à sua Determinação ou
tenham peso, e usa as regras de Manobra Social na pág. 173. Compostura.

Jargão (••): Seu personagem confunde sua marca usando terminologia


Bless His Heart (•): As palavras do seu personagem são sempre bem complexa. Você pode aplicar uma Especialidade relevante a qualquer teste Social
consideradas. Não importa o quão vil, as coisas que ela diz soam como defensáveis que fizer, mesmo que a Especialidade não esteja vinculada à Perícia em uso.
e respeitosas. Quando um personagem envolve o seu em uma interação Social, Defesa do Diabo (•••): Seu personagem geralmente apresenta argumentos com
você pode optar por usar a pontuação de Socialização do seu personagem em vez os quais não concorda para desafiar a posição de um alvo e impedi-lo de avançar
do menor valor de Determinação e Compostura para determinar suas Portas iniciais. na discussão. Você pode refazer um teste de Lábia com falha por cena.

Perdendo Sua Religião (••): Quando seu personagem se solta e insulta alguém, Salga (••••): Seu personagem pode se posicionar de modo que um alvo persiga
ele fica de boca aberta. Ao derrubar um alvo verbalmente, use 8 de novo e receba um não-problema ou algo sem importância para ele. Quando seu personagem abre
+2 de bônus no dado na rolagem. Depois, mova a interação um degrau para baixo uma Porta usando conversação (Persuasão, Lábia, Empatia, etc.) você pode gastar
no gráfico de impressões. um ponto de Força de Vontade para abrir outra Porta imediatamente.

Em High Cotton (•••): Seu personagem cultiva posição e respeito, e o carrega Privilégio do Patrono (•••••): Seu personagem pode tirar vantagem da ganância
como um cavaleiro usa uma armadura. Você pode aplicar um Status relevante ou ou zelo de sua marca. Quando a marca se sai particularmente bem, é porque seu
Mérito de Fama em testes para contestar interações sociais. Outras Vantagens personagem estava lá para prepará-lo e, posteriormente, derrubá-lo. Se um alvo
podem ser aplicadas com a permissão do Narrador. recuperar Força de Vontade de seu Vício ou Fúria enquanto seu personagem
Semi-engatilhado (••••): Seu personagem está sempre preparado. Por outro estiver presente, você pode imediatamente testar Manipulação + Lábia para abrir
lado, outros não. Em uma nova interação Social, se a impressão for boa, excelente uma Porta, independentemente do intervalo ou nível de impressão.
ou perfeita, ignore a Determinação e Compostura do alvo no primeiro teste.

Grace Under Fire (•••••): Embora seu personagem nem sempre vença, ele
Frota de Pé (• a •••)
nunca fica mal. Se um personagem abrir todas as suas Portas e você optar por
Pré-requisito: Atletismo ••
oferecer uma alternativa, o jogador dele escolhe três Condições. Você escolhe qual
Efeito: Seu personagem é notavelmente rápido e corre muito mais rápido do
seu personagem recebe.
que seu quadro sugere. Ela ganha +1 de Velocidade por ponto; qualquer um que a
persiga sofre uma penalidade de -1 dado por ponto em qualquer jogada de
Fama (• a •••) perseguição a pé.

Efeito: Seu personagem é reconhecido dentro de uma certa esfera por uma
certa habilidade, ou por causa de alguma ação passada, ou apenas um golpe de
sorte. Isso pode significar favores e atenção, mas também pode significar atenção Clique Hobbyist (••)
Pré-requisito: Ser membro de uma panelinha. Todos os membros devem
e escrutínio negativos. Isso pode sobrecarregar a Máscara se não for cuidadoso.
possuir esta Qualidade e a Habilidade escolhida em ••+
Ao escolher a Qualidade, defina pelo que seu personagem é conhecido. Um ponto
reflete o reconhecimento ou reputação local dentro de uma subcultura confinada. Efeito: Seu personagem faz parte de um grupo de hobistas especializados em

Dois pontos significa reconhecimento regional por uma ampla faixa de pessoas. uma área, representada por uma Perícia. Pode ser um clube do livro, um coven,
um partido político ou qualquer outro interesse.

Três pontos significa reconhecimento mundial para qualquer um que possa ter sido Muitos Membros escolhem cultivar este grupo como um Rebanho também (veja p.

exposto à fonte da fama. Cada ponto adiciona um dado a qualquer teste Social 112). Quando o apoio do grupo está disponível, você se beneficia da qualidade 9-

entre aqueles que estão impressionados com a celebridade do seu personagem. novamente em rolagens envolvendo a Perícia escolhida pelo grupo. Além disso, a
camarilha oferece um bônus de +2 no dado em qualquer ação estendida envolvendo
essa Perícia.
Desvantagem: Qualquer teste para encontrar ou identificar o personagem
recebe um bônus de +1 dado por ponto da Qualidade. Se o personagem tiver Desvantagem: Esta Qualidade requer manutenção. Você deve participar de

Identidade Alternativa, ele pode mitigar essa desvantagem. Um personagem com reuniões informais pelo menos mensais para manter os benefícios do Hobbyist

Fama não pode ter a Qualidade Anonimato. Clique.

120 Vampiro: o Réquiem


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Indomável (••) Esta Qualidade pode ser comprada várias vezes para refletir diferentes
Habilidades. Seus benefícios podem ser compartilhados por vários personagens
Pré-requisito: Resolver •••
com permissão.
Seu personagem possui uma vontade inflexível. Os poderes do sobrenatural
têm pouca influência em seu comportamento. Ela pode enfrentar a Dominação
dos Membros, os encantos de uma bruxa ou os dons de medo de um fantasma.
Mentor (• a •••••)
Sempre que uma criatura sobrenatural usar um poder para influenciar os Efeito: Esta Qualidade dá ao seu personagem um professor que dá
pensamentos ou emoções de seu personagem, adicione +2 de bônus de dado conselhos e orientação. Ele age em nome do seu personagem, muitas vezes
à parada de dados para contestá-lo. Se a rolagem for resistida, em vez disso, em segundo plano e às vezes sem o conhecimento do seu personagem. Pode
subtraia uma penalidade de -2 da parada de dados do monstro. Observe que ser um senhor, um líder de aliança ou outra figura. Embora os Mentores possam
isso afeta apenas a influência mental e a manipulação de origem sobrenatural. ser altamente competentes, eles quase sempre querem algo em troca de seus
Um vampiro com uma notável pontuação em Manipulação + Persuasão tem a serviços. A classificação de pontos determina as capacidades do Mentor e até
mesma probabilidade de convencer seu personagem a fazer algo usando que ponto ele ajudará seu personagem.
truques mundanos.

Ao estabelecer um Mentor, determine o que o Mentor quer de seu


personagem. A pontuação escolhida deve refletir a importância do objetivo para
Inspirador (•••)
ele. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com a sociedade
Pré-requisito: Presença •••
moderna e quer viver indiretamente através de seu personagem. Isso pode
Efeito: A paixão de seu personagem inspira aqueles ao seu redor à
significar ir até ele e contar histórias das façanhas de seu personagem. Um
grandeza. Com poucas palavras, ela pode redobrar a confiança de um grupo
Mentor de cinco pontos iria querer algo além do preço, como um juramento
ou movê-lo para a ação.
para adquirir um artefato antigo e amaldiçoado que pode ou não existir para
Faça um teste de Presença + Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes evitar sua morte profetizada.
cobra -1 de penalidade no dado, uma pequena multidão -2 e uma grande
multidão -3. Ouvintes ganham a Condição Inspirada. O personagem não pode
Escolha três Habilidades que o Mentor possui. Você pode substituir Recursos
usar esta Qualidade em si mesmo.
por uma dessas Habilidades. Uma vez por sessão, o personagem pode pedir
um favor ao seu Mentor. O favor deve envolver uma dessas Perícias ou estar
dentro do escopo de seus Recursos. O Mentor se compromete com o favor
Especialidade Interdisciplinar (•)
(muitas vezes pedindo um favor proporcional em troca); e se for necessário um
Pré-requisito: Habilidade em ••• ou superior com uma Especialidade
teste por parte do Mentor para garantir o favor, ele é automaticamente
Efeito: Escolha uma Especialidade que seu personagem possui quando
considerado como tendo sucessos iguais ao seu valor de pontos.
você compra esta Qualidade. Você pode aplicar o bônus de +1 dado dessa
Alternativamente, o jogador pode pedir ao Narrador para que o Mentor aja em
Especialidade em qualquer Perícia com pelo menos um ponto, desde que seja
nome de seu personagem, sem que seu personagem saiba ou inicie o pedido.
justificável dentro do escopo da ficção. Por exemplo, um médico com uma
especialidade de medicina em anatomia pode ser capaz de usá-lo ao atingir
uma parte específica do corpo com armamento, mas não com um ataque geral.
Iniciação ao Culto de Mistério (• a •••••)
Os cultos são muito mais comuns do que as pessoas do Mundo das Trevas

Vontade de ferro (••) gostariam de admitir. O culto ao mistério é o termo genérico para um fenômeno
que varia de sociedades secretas em casas de fraternidades e cabalas
Pré-requisito: Resolver ••••
acadêmicas que estudam a magia do simbolismo clássico a cultos suicidas
Efeito: A determinação do seu personagem é inabalável. Ao gastar Força místicos à Máquina de Deus.
de Vontade para contestar ou resistir em uma interação Social, você pode
substituir a Determinação do seu personagem pelo bônus usual de Força de
A Iniciação do Culto de Mistério reflete a participação em um desses grupos
Vontade. Se a jogada for contestada, jogue com 8 novamente.
esotéricos. A classificação de pontos determina a posição. Um ponto é um
iniciado, dois um membro respeitado, três um sacerdote ou organizador, quatro
um líder de tomada de decisão, cinco um sumo sacerdote ou fundador. Se você
Linguagem (•)
deseja que seu personagem comece a jogar em um culto, trabalhe com seu
Efeito: Seu personagem é habilidoso com um idioma adicional além de sua
Narrador para desenvolver os detalhes.
língua nativa. Escolha um idioma cada vez que comprar este Mérito. Seu
personagem pode falar, ler e escrever nesse idioma. Projetar um Culto de Mistério requer três coisas, no mínimo. Primeiro é um
propósito. Esta é a razão que define a existência do culto. Normalmente, está
relacionado com a história do culto e os antecedentes recentes. A segunda é
Biblioteca (• a •••) uma relíquia. Este é um item que fundamenta a fé de seus membros. Por
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma infinidade de informações sobre exemplo, um pedaço do Deus-Máquina, um texto antigo encadernado em carne
um determinado tópico. Ao comprar esta Qualidade, escolha uma Habilidade humana ou a carne mumificada de um santo. A última é uma Doutrina. Todo
Mental. A Biblioteca cobre esse alcance. Em qualquer teste prolongado culto é definido por suas regras e tradições.
envolvendo a Perícia em questão, adicione os pontos nesta Qualidade.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 121


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Além de ficar de pé, uma Qualidade de Iniciação ao Culto de Mistério


oferece benefícios em cada nível de influência. Desenvolva-os também.
A seguir estão as diretrizes; use-os para criar seus próprios cultos:

Uma Especialidade de Perícia ou Mérito de um ponto referente às
lições ensinadas aos iniciados.
•• Mérito de um ponto.

••• Um ponto de Perícia ou uma Qualidade de dois pontos (geralmente uma


Qualidade sobrenatural). •••• Um mérito de três pontos, muitas

vezes de origem sobrenatural. ••••• Um mérito de três pontos ou uma grande

vantagem não refletida


nas características do jogo.

Parkour (Estilo, • a •••••)


Pré-requisitos: Destreza •••, Atletismo ••

Seu personagem é um corredor livre treinado e proficiente.


A corrida livre é a arte de se mover com fluidez por ambientes urbanos com
saltos, saltos, truques de corrida e saltos complexos. Esse é o tipo de esporte
popularizado nos filmes de ação modernos, onde os personagens não são
impedidos por cercas, muros, equipamentos de construção, carros ou qualquer
outra coisa que a cidade coloque em seus caminhos.

Fluxo (•): Seu personagem reage instintivamente a qualquer obstáculo com


saltos, saltos e técnicas de escalada. Quando estiver em uma perseguição a
pé, subtraia seu Parkour dos sucessos necessários para perseguir ou fugir.
Ignore penalidades ambientais para testes de Atletismo iguais ao seu nível de
Parkour.

Cat Leap (••): Seu personagem cai com graça extraordinária.


Normalmente, os personagens sofrem um nível de dano por contusão para
cada três metros caídos. Cada sucesso em um teste de Destreza + Atletismo
reduz a altura efetiva em dez pés ou três metros. No entanto, se o personagem
sofrer dano letal da queda, o teste de Destreza + Atletismo não reduzirá o
dano. Parkour mitiga essa limitação. Além disso, adicione sua classificação de
Parkour ao limite de dano que pode ser removido por meio desse teste.

Parkour não irá mitigar os danos de uma queda de velocidade terminal.

Wall Run (•••): Ao escalar, seu personagem pode correr para cima por
alguma distância antes de ter que escalar tradicionalmente. Sem rolar, seu
personagem escala 3 metros + 1,5 metro por ponto de Atletismo como uma
ação instantânea, em vez dos 3 metros normais.

Expert Traceur (••••): Parkour se tornou uma segunda natureza para seu
personagem. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, você pode designar
um teste de Atletismo para correr, pular ou escalar como uma ação mecânica
(rerrole todos os dados falhados uma vez). Em qualquer turno em que você
usar essa habilidade, você não pode aplicar a Defesa do seu personagem a
ataques que se aproximam.
Freeflow (•••••): O Parkour do seu personagem agora é memória muscular.
Ela pode se mover sem pensar em um estado zen.
O personagem deve ser executado por pelo menos um minuto inteiro para

estabelecer o Freeflow. Uma vez estabelecido, seu personagem é capaz de


realizar ações de Atletismo reflexivamente uma vez por turno.
Ao gastar um ponto de Força de Vontade em um teste de Atletismo em uma
perseguição a pé, ganhe três sucessos em vez de três dados.

122 Vampiro: o Réquiem


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Recursos (• a •••••) nas janelas e na porta. Um de cinco pontos poderia ter uma equipe de
segurança, scanners infravermelhos em cada entrada ou cães treinados. Cada
Efeito: Esta Qualidade reflete a renda disponível do seu personagem.
lugar pode ser um apartamento, uma mansão ou um esconderijo.
Ela pode morar em um condomínio de luxo, mas se sua renda estiver vinculada
Ao contrário da maioria das Qualidades, vários personagens podem contribuir
aos pagamentos de hipoteca e pensão alimentícia, ela pode ter pouco dinheiro
com pontos para um único Local Seguro, combinando seus pontos em algo
para gastar. Supõe-se que os personagens tenham necessidades básicas sem
recursos. maior. Um Lugar Seguro dá um bônus de Iniciativa igual aos pontos de
Qualidade. Isso se aplica apenas a um personagem com pontos investidos no
A classificação de pontos determina a quantidade relativa de fundos
Lugar Seguro.
disponíveis que o personagem tem disponível, dependendo da configuração de
Quaisquer esforços para violar o Lugar Seguro sofrem uma penalidade igual
sua crônica em particular. A mesma quantidade de dinheiro significa coisas
aos pontos de Mérito investidos. Se o personagem desejar, o Lugar Seguro
completamente diferentes em um jogo ambientado no Vale do Silício em
pode incluir armadilhas que causam dano letal aos intrusos igual ao máximo da
comparação com um conjunto nas favelas de Detroit. Um ponto é um pouco de
classificação de Mérito (a escolha do jogador de quanto dano uma determinada
dinheiro para gastar aqui e ali. Dois é um salário confortável de classe média.
armadilha inflige). Isso requer que o personagem tenha pelo menos um ponto
Três é uma vida melhor, de classe média alta. Quatro é moderadamente rico.
em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com um teste de Destreza +
Cinco é podre de rico.
Furto, penalizado pelos pontos Lugar Seguro.
Cada item tem uma classificação de Disponibilidade. Uma vez por capítulo,
seu personagem pode adquirir um item em seu nível de Recursos ou inferior
sem problemas. Um item um nível de Disponibilidade acima de seus Recursos
Prestidigitação (••)
reduz seus Recursos efetivos em um ponto por um mês inteiro, já que ela Pré-requisito: Furto •••
precisa liquidar fundos rapidamente. Ela pode adquirir itens dois níveis de
Efeito: Seu personagem pode arrombar fechaduras e bolsos sem nem
Disponibilidade abaixo de seus Recursos sem limite (dentro do razoável). Por
pensar nisso. Ela pode realizar uma ação instantânea baseada em Furto
exemplo, um personagem com Recursos 4 pode adquirir quantos celulares
reflexivamente em um determinado turno. Suas ações de furto passam
descartáveis de Disponibilidade 2 ele precisar.
despercebidas, a menos que alguém esteja tentando especificamente pegá-la.

Retentor (• a •••••) Pessoal (• a •••••)


Efeito: Seu personagem tem uma equipe de trabalhadores ou assistentes à
Efeito: Seu personagem tem um assistente, bajulador, servo ou seguidor
sua disposição. Eles podem ser donas de casa, designers, assistentes de
em quem pode confiar. Estabeleça quem é esse companheiro e como ele foi
pesquisa, animadores, ghouls, bandidos baratos ou qualquer outra coisa que
adquirido. Pode ser tão simples quanto um cheque de pagamento.
faça sentido. Para cada ponto nesta Qualidade, escolha um tipo de assistente
Ele pode dever a vida ao seu personagem. Seja como for, seu personagem o
e uma Habilidade. A qualquer momento razoável, sua equipe pode realizar
domina.
ações usando essa Habilidade. Essas ações automaticamente obtêm um único
Um Lacaio é mais confiável que um Mentor e mais leal que um Aliado. Por sucesso. Embora não seja útil em ações contestadas, isso garante o sucesso
outro lado, um Lacaio é uma pessoa solitária, menos capaz e influente do que em atividades menores e mundanas. Observe que você pode ter funcionários
os méritos mais amplos. sem exigir o Mérito da Equipe. A equipe simplesmente adiciona uma vantagem
A pontuação do Mérito determina a competência relativa do Lacaio. Um mecânica para esses grupos.
Lacaio de um ponto mal é capaz de fazer qualquer coisa útil, como um animal
de estimação que sabe um truque útil ou um velho sem-teto que faz pequenas
tarefas por comida. Um Retentor de três pontos é um profissional em seu
Status (• a •••••)
campo, alguém capaz em sua linha de trabalho. Um retentor de cinco pontos é Efeito: Seu personagem tem posição, associação, autoridade, controle ou
um dos melhores de sua classe. Se ele precisar fazer uma rolagem dentro de respeito de um grupo ou organização. Isso pode refletir a posição oficial ou o
seu campo, dobre o valor de pontos do Retentor e use-o como uma parada de respeito informal. Não importa a fonte, seu personagem desfruta de certos

dados. Para qualquer outra coisa, use a classificação de pontos como uma privilégios dentro desse
estrutura.
parada de dados.

Este Mérito pode ser adquirido várias vezes para representar Cada instância desta Qualidade reflete a posição em um grupo ou

vários retentores. organização diferente. Seu personagem pode ter Status (The Luck Gang) 3,
Status (Drag Racing Circuit) 2 e Status (Police) 1.
Cada um oferece seus próprios benefícios exclusivos. À medida que você
Local Seguro (• a •••••) aumenta a pontuação, seu personagem ganha destaque no grupo relevante.
Efeito: Seu personagem tem um lugar para onde pode ir onde pode se O Status só permite vantagens dentro dos limites do grupo refletido no
sentir seguro. Embora ela possa ter inimigos que possam atacá-la lá, ela está Mérito. Status (Crime Organizado) não ajudará se seu personagem quiser uma
preparada e tem a vantagem. A classificação de pontos reflete a segurança do permissão oficial de porte de arma de fogo, por exemplo.
local. A localização real, o luxo e o tamanho são representados pelos
equipamentos. Um Local Seguro de um ponto pode ser equipado com sistemas
O status oferece uma série de vantagens.
básicos de segurança ou uma armadilha

Capítulo Três: Leis dos Mortos 123


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Primeiro, seu personagem pode aplicar seu Status a qualquer teste Social com Com um teste de Raciocínio + Perícia, dependendo da criação em questão
aqueles sobre os quais ele tem autoridade ou influência. (Expressão para poesia, Ofícios para arquitetura, por exemplo), seu personagem

Em segundo lugar, ela tem acesso às instalações, recursos e financiamento do pode identificar detalhes obscuros sobre o item que outras mentes menos perspicazes

grupo. Dependendo do grupo, isso pode ser limitado pela burocracia e processos de não conseguiriam. Para cada sucesso, faça uma das seguintes perguntas ou receba

requisição. Também depende dos recursos que o grupo específico tem disponível. +1 de bônus de dado em qualquer teste Social pertencente a grupos interessados
na arte avaliada pelo restante da cena. • Qual é o significado oculto disso?

Terceiro, ela tem atração. Se seu personagem conhece o Mentor, Recursos,


Lacaio, Contatos ou Aliados de outro personagem, ele pode bloquear seu uso. Uma
vez por capítulo, ela pode impedir que uma única Qualidade seja usada se for de • Qual foi o sentimento do criador durante sua criação?
uma classificação de pontos inferior ao seu Status e se fizer sentido para sua
• Qual é o seu ponto mais fraco?
organização obstruir o comportamento desse tipo de pessoa. Em nosso exemplo de
Crime Organizado, se seu personagem sabe que o chefe de polícia tem Contatos • Que outra testemunha fica mais comovida com esta peça?
(Informante Criminal), você pode optar por bloquear o uso ameaçando o informante
• Como se deve apreciar melhor esta peça?
em silêncio.

Desvantagem: O status requer manutenção e muitas vezes deveres regulares.


Se esses deveres não forem cumpridos, o Status pode ser perdido. Os pontos não Observador Treinado (• ou •••)
estarão acessíveis até que o personagem restabeleça sua posição. Em nosso
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Compostura •••
exemplo de Crime Organizado, pode-se esperar que seu personagem pague dinheiro
Efeito: Seu personagem passou anos no campo, pegando pequenos detalhes e
de proteção, ofereça tributo a uma autoridade superior ou realize atividades
cavando segredos. Ela pode não ter uma chance melhor de encontrar coisas, mas
criminosas.
ela tem uma chance melhor de encontrar coisas importantes .
Sempre que você fizer um teste de Percepção (geralmente Raciocínio + Autocontrole),

Aparências marcantes (• ou ••) você se beneficia da qualidade 9-novamente. Com a versão de três pontos, você

Efeito: Seu personagem é impressionante, alarmante, autoritário, repulsivo, obtém 8 novamente.

ameaçador, encantador ou digno de atenção. Determine como seu personagem se


parece e como as pessoas reagem a isso. Por um ponto, seu personagem recebe Amigo verdadeiro (•••)
um bônus de +1 dado em qualquer teste Social que seja influenciado por sua
Efeito: Seu personagem tem um amigo de verdade. Embora esse amigo possa
aparência. Para dois pontos, o benefício aumenta para +2. Dependendo dos detalhes,
ter funções específicas cobertas por outras Vantagens (Aliados, Contatos, Lacaio,
isso pode influenciar Expressão, Intimidação, Persuasão, Lábia ou outros testes.
Mentor, etc.), Amigo Verdadeiro representa um relacionamento mais profundo e de
confiança que não pode ser violado. A menos que seu personagem faça algo notório
para causá-lo, seu Verdadeiro Amigo não o trairá. O Narrador não pode matar um
Desvantagem: A atenção é uma faca de dois gumes. Qualquer teste para
Verdadeiro Amigo como parte de uma trama sem sua permissão expressa. Qualquer
detectar, notar ou lembrar seu personagem ganha o mesmo bônus de dado. Às
teste para influenciar um Amigo Verdadeiro contra seu personagem sofre uma
vezes, seu personagem atrairá atenção indesejada em situações sociais. Isso pode
penalidade de -5 dados. Além disso, uma vez por história seu personagem pode
causar mais complicações.
recuperar uma Força de Vontade gasta por ter uma interação significativa com seu
Verdadeiro Amigo.

Simpático (••)
Efeito: Seu personagem é muito bom em deixar os outros se aproximarem. Isso Sentido Invisível (••)
lhe dá uma vantagem em conseguir o que quer. No início de uma tentativa de
Pré-requisito: Personagem Humano (não Membro)
manobra social, você pode optar por aceitar uma Condição como Leveraged ou
Efeito: Seu personagem tem um “sexto sentido” para um tipo de criatura
Swooning para eliminar imediatamente duas das Portas do alvo.
sobrenatural, escolhido quando você compra a Qualidade. Por exemplo, você pode
escolher Sentido Invisível: Vampiros ou Sentido Invisível: Fadas. O sentido se
manifesta de forma diferente para todos. O cabelo de um personagem fica em pé,
Gosto (•) ele fica fisicamente doente, ou talvez tenha um resfriado.

Pré-requisito: Ofícios •• e Especialidade em Ofícios ou Expressão Independentemente disso, ela sabe que algo não está certo quando ela está na
proximidade imediata do ser sobrenatural apropriado. Uma vez por capítulo, o
Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode identificar pequenos
jogador pode aceitar a Condição Assustada (pág. 305) em troca da qual o
detalhes em moda, comida, arquitetura e outras formas de arte e artesanato. Isso
personagem pode identificar de onde vem o sentimento. Se o alvo estiver usando
não apenas lhe dá atenção aos detalhes, mas também a torna o centro das atenções
um poder que encobre especificamente sua natureza sobrenatural, no entanto, isso
nos círculos críticos. Ela pode avaliar itens dentro de sua área de especialização.
não funciona (embora a Condição permaneça até ser resolvida como de costume).

124 Vampiro: o Réquiem


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Disciplinas
Sem disciplina, não há vida.
—Katharine Hepburn
Os Membros exercem poderes estranhos – um vampiro pode influenciar a mente Disciplina única do clã, o vampiro deve primeiro rastrear outro vampiro que possua
dos homens, desaparecer da vista de todos, ou manifestar os piores pesadelos de a Disciplina e beber pelo menos um ponto de sua Vitae - com todas as consequências
sua vítima. Esses poderes vêm espontaneamente no sangue do vampiro e chamam decorrentes.
não apenas sua mente humana, mas a Besta escondida logo abaixo da superfície.
A Besta caminha sem ser vista pelo mundo dos homens e das vacas dos animais
menores. Ele solta os laços da carne e inspira admiração e ciúme de outras pessoas. Conflito Sobrenatural
Os Membros não apenas se enfrentam. O Mundo das Trevas é um lugar estranho
e horrível. Lobisomens perseguem a noite, caçando presas invisíveis. Homens de
retalhos questionam o que realmente é ser humano, e algumas pessoas que morrem
Usando Disciplinas não permanecem mortas. Muitas dessas criaturas têm suas próprias habilidades
Algumas Disciplinas são uma parte fundamental da natureza do vampiro, misteriosas, e quando entram em contato com vampiros é apenas uma questão de
disponíveis para ele sempre que quiser, graças ao poder queimando em seu sangue. tempo até que alguém vá longe demais e seus poderes entrem em conflito.
Essas habilidades podem exigir que ela gaste Vitae; alguns excepcionais também
podem exigir que ela gaste um ponto de Força de Vontade. Outros exigem que ela
demonstre seu domínio da Disciplina. A parada de dados para ativar uma Disciplina Este livro se concentra nos vampiros e nos mortais que os cercam. Um dos
é composta de três características, em vez de duas — um Atributo, uma Perícia e a Membros é mais difícil de intimidar do que um humano e, portanto, adiciona sua
própria Disciplina. O vampiro usa sua maestria total com a Disciplina, não importa Potência de Sangue aos testes para resistir à Dominação. Um mortal não tem as
qual habilidade ele esteja usando – um vampiro com Animalismo 5 usa seus cinco habilidades sobrenaturais para resistir a um Nosferatu manifestando seus piores
dados completos para todos os poderes de Animalismo, mesmo que ele esteja pesadelos, então apenas rola sua Autocontrole contra o efeito.
apenas usando Animalismo 1. O corolário disso é que um vampiro não pode usar
um poder de Disciplina que é maior que seus pontos de Disciplina — um vampiro
As forças sobrenaturais do mundo podem resistir aos talentos de um vampiro da
com Dominação 3 não pode acessar a Mente Mentira ou Possessão, pois eles
mesma forma que os próprios Membros. Quando uma Disciplina exige um teste
requerem mais de três pontos de Dominação.
contestado, use o equivalente mais próximo da Potência do Sangue da vítima – o
Instinto Primitivo de um lobisomem ou o Azoth de um Promethean. Em troca, o poder
do Sangue protege um vampiro dos estranhos poderes dessas criaturas. Onde outro
Cada Disciplina invoca a Besta, seja usando seus talentos abertamente ou poder sobrenatural invoca essa característica equivalente, um vampiro pode
expressando-os através do sangue interior. Enquanto o efeito mecânico de um adicionar sua Potência de Sangue ao seu Atributo de Resistência para testes
jogador falhar em seu teste de Disciplina é que nada acontece, isso não é contestados.
estritamente verdade. Algo aconteceu.
A Besta não aceita apenas a ideia de que usar seu poder não produz resultados.
Observe que a Potência do Sangue e as Características relacionadas não
Talvez as luzes pisquem, ou a carne do vampiro se contorça em seus ossos por
adicionam ao Atributo Resistência usado em um teste resistido, apenas testes contestados.
apenas um segundo. Talvez sua vítima veja um segundo rosto gritando tentando
escapar da cabeça do vampiro por apenas um segundo. Seja o que for, não é
suficiente para assustar adequadamente sua vítima – esse é o domínio dos
Choque de vontades
Nosferatu, através de sua Disciplina do Pesadelo. É apenas algo que lembra ao
vampiro que ela não é humana, ela está tocando algo dentro de si que ela não Às vezes, duas Disciplinas claramente se opõem uma à outra. Se os sistemas

entende completamente e não pode controlar verdadeiramente. O Narrador e o normais das Disciplinas falharem em resolver isso, como quando dois vampiros

jogador devem trabalhar juntos para encontrar alguns possíveis sinais menores de tentam Dominar a mesma pessoa, ou Auspícios se volta contra um vampiro

que o vampiro tentou usar uma Disciplina, mesmo que nada particularmente escondido por Ofuscação, há um Choque de Vontades.

sobrenatural tenha acontecido.


Todos os personagens que usam poderes conflitantes entram em uma disputa
contestada, cada um usando uma reserva de sua Potência de Sangue mais seus
pontos na Disciplina. As devoções usam a Potência do Sangue mais a Disciplina de
classificação mais alta entre os pré-requisitos, enquanto a feitiçaria do sangue usa a

Disciplinas de Aprendizagem Potência do Sangue mais os pontos do personagem em Crúac ou Feitiçaria Tebana.
Os empates são refeitos até que um jogador tenha obtido mais sucesso do que
Muitos Membros manifestam espontaneamente novas Disciplinas, à medida que
todos os outros. O efeito invocado pelo personagem daquele jogador vence e resolve
a Besta se afirma de maneiras novas e estranhas. O Sangue faz fortes conexões
normalmente, enquanto todos os outros falham. A vitória de um poder em um
entre os vampiros, então a maioria dos Membros exibe apenas as Disciplinas de seu
confronto não significa o cancelamento imediato
Clã. Para aprender outro

Capítulo Três: Leis dos Mortos 125


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dos outros, exceto nos casos em que apenas um poder pode durar (como Custo: Nenhum

Dominação concorrente). Parada de Dados: Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo


Personagens podem gastar Força de Vontade para reforçar o teste contestado, Ação: Instantâneo
mas somente se estiverem fisicamente presentes e cientes de que os poderes
Duração: Cena, comando pode persistir até uma noite.
estão em conflito. Certos poderes, como aqueles com durações excepcionalmente
longas, são mais duradouros em um confronto. Efeitos de uma noite adicionam um Resultados da rolagem

dado à rolagem de confronto, efeitos de uma semana adicionam dois, três de um


Falha dramática: O animal não entende o comando do vampiro, dando
mês; e efeitos que durariam um ano ou mais somam quatro.
informações falsas quando o vampiro pergunta, ou obedecendo a uma versão
Clash of Wills também pode ser aplicado a outras criaturas sobrenaturais. As
distorcida do comando do vampiro.
características envolvidas dependem da criatura e serão elaboradas em livros
Fracasso: Os animais temem a Besta, fugindo de um predador superior.
posteriores.

Exemplo: Dois Mekhet, Piotr e Alan, entraram em conflito.


Sucesso: O vampiro pode se comunicar com um animal, perguntando o que ele
Alan está tentando usar o Toque do Espírito (Auspícios 3) para bisbilhotar a toca de
percebeu. A maioria dos animais consegue se lembrar do que aconteceu na última
Piotr. No entanto, a toca é disfarçada por Oubliette (Obfuscate 5), assim os dois
noite. Os animais relatam o que encontraram através das lentes de suas próprias
personagens entram em um Clash of Wills.
percepções – os cães respondem em termos de olfato e audição, enquanto os
Alan tem quatro pontos de Auspícios e dois pontos de Potência do Sangue,
pássaros relatam o que podiam ver. O vampiro também pode dar à vítima um
então o jogador de Alan jogará seis dados. Piotr tem cinco pontos de Ofuscação e
comando simples, equivalente ao que o animal poderia fazer sozinho, como “ataque-
três pontos de Potência do Sangue, oito dados. Oubliette é um poder de longa
o”, “siga-a e depois volte aqui”, “mastigue esses cabos”. O comando normalmente
duração com duração de três semanas, então o jogador de Piotr adiciona dois
não persiste por mais de uma noite, mas o vampiro pode adicionar contingências
dados, elevando a jogada para dez dados no total. Nenhum personagem pode
simples, como forçar a besta a ir para o chão se notada, ou retornar uma vez que o
gastar Força de Vontade no teste porque Alan não tem certeza de que algo
comando esteja completo.
sobrenatural está acontecendo e Piotr não está presente.

Ambos os jogadores rolam; O jogador de Piotr obtém dois sucessos, enquanto


o de Alan consegue impressionantes quatro. Portanto, The Spirit's Touch venceu e
Sucesso Excepcional: O animal é excepcionalmente obediente ao vampiro,
Alan fica ciente da verdadeira natureza do edifício. Para todos os outros
improvisando para seguir o espírito do comando do Membro.
personagens, a localização permanece ocluída.

Elevar o Familiar ••
Animalismo Bestas verdadeiras não podem ser Abraçadas. Eles nunca tiveram a Humanidade
necessária. Com este poder, porém, o vampiro pode completar o processo pela
A Besta de um vampiro não é apenas uma faceta de sua natureza predatória,
metade. Alimentando um animal drenado com um pouco de sua Vitae, um vampiro
mas um predador em si mesmo – e está no topo da cadeia alimentar. Um vampiro
pode infundir nele um fragmento da vida crepuscular do Membro. Parece como
pode escorregar um pouco da coleira de sua Besta para dominar os animais mais
quando morreu, embora, se apropriado, possa ganhar presas retráteis como um
fracos, forçando sua vontade sobre eles. A maioria dos poderes do Animalismo
vampiro.
afeta predadores e animais necrófagos. Em uma cidade, os Membros podem
Mas as presas são uma mentira - sua verdadeira tragédia é que não pode
chamar cães e gatos selvagens, pombos e corvos, raposas e mais ratos do que
transubstanciar sangue em Vitae. Se foi ferido na morte, ele retém os sinais dos
qualquer um quer pensar.
ferimentos, mas seu corpo funciona plenamente. Um coiote esmagado por um SUV
Vampiros rurais podem invocar morcegos, lobos, leões da montanha e até ursos –
tem uma marca de pneu passando por ele, mas não há ossos esmagados, e um
qualquer animal que se banqueteie com a carne de outro.
corvo com uma asa quebrada tem um osso saindo da ferida, mas ainda pode voar.

Ele não age como um animal normal - não caça comida, nem se assusta com
Sussurros Ferais •
Para aqueles que ela comandaria, um vampiro deve primeiro se fazer entender. barulhos altos. Dorme durante todo o dia, mas torna-se ativo à noite. Um humano
Assim é com os animais assim como com os homens. Um vampiro usando Feral observando tal animal pode ser capaz de dizer que algo está errado, mas apenas
Whispers domina as reações instintivas do animal e o força a entender. Ela pode os ferimentos mais graves geralmente os fazem demorar para olhar.
fazer perguntas a uma criatura e ela deve responder da melhor maneira possível, e
com mais um leve empurrão, ela pode obrigá-la a obedecê-la. Um vampiro astuto Custo: 1 Vida
pode usar pegas e corvos para espionar suas vítimas de cima, ou comandar os
Requisito: Alimente 1 Vitae ao cadáver (incluído no custo)
mastins de um gângster para atacar seu dono.
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Instantâneo
O vampiro fala com o animal, seja usando palavras humanas ou, com muito
Duração: (Potência do Sangue * Vigor do animal) noites
mais frequência, fazendo seus próprios sons de animais. Ela pode comandar
grupos de animais, como um bando de pássaros ou um enxame de ratos, desde O vampiro fornece um ponto de Vitae ao cadáver do animal.
O animal retorna a uma aparência de vida por um número de noites igual a (Potência
que esteja perto o suficiente para que todos os animais possam ouvi-la e ela possa
ver todos eles. do Sangue * Vigor do animal). Uma vez que
pode
ela tenha
alimentá-la
criadocom
umamais
fera,Vitae;
um vampiro
cada
ponto

126 Vampiro: o Réquiem


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assegura a continuidade da existência do animal como se o vampiro o Infecção Feral ••••


tivesse criado.
O vampiro inunda a área com sua aura predatória, infectando tudo ao
A criatura levantada ganha uma aparência de inteligência e uma certa
seu redor com os delírios de sua Besta. O cheiro de seu sangue inspira
astúcia, o suficiente para seguir ordens complexas que a maioria dos
raiva nos animais e pode enlouquecer os homens, especialmente aqueles
animais não conseguia entender, e interpretar o espírito dos comandos
que recentemente tocaram seu sangue. Outros Membros testemunhando
ao invés da letra. Trate o familiar como tendo um ponto de Inteligência.
os efeitos da Feral Infection reconhecem a Besta desencadeada,
comparando as ações das vítimas aos seus próprios momentos de
Infundido com Vitae, o familiar recebe dano de contusão de ataques frenesi. O vampiro usando esta Disciplina pode exercer um certo controle
como um vampiro, e não cai inconsciente ou sangra. O animal não se sobre a loucura de suas vítimas, focando sua própria Besta contra alguma
decompõe. vítima que ela queira esmagar, ou um objetivo que ela queira conquistar.
A Vitae queimando dentro das veias mortas do animal forja uma ligação
simpática entre ele e o vampiro. O vampiro pode usar Feral Whispers em Custo: 2 Vidas
seu familiar a qualquer momento, a qualquer distância, comunicando-se
Requisito: Derrame 1 Vitae no chão (incluído no custo).
silenciosamente ou emitindo comandos a qualquer distância. Embora ela
ainda precise rolar para ver se seu familiar interpretou seu comando, o
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Animalismo
animal não resiste.
Ação: Instantâneo
Duração: Cena
Convocar a Caçada •••
Resultados da rolagem
O vampiro infunde um pouco de sua Vitae com a essência de sua
presa, tornando-a irresistível para outros predadores e feras necrófagas. Falha Dramática: O vampiro perde sua Besta, e ela passa por ela. Ela
Onde quer que ela derrame seu sangue – no chão, sobre um objeto, ou é provocada ao frenesi, embora com um modificador de -2 no teste para
até mesmo espirrando em outra pessoa – os animais que ela chama resistir.
tentarão consumi-lo. Seu sangue só perde potência quando os animais
Falha: Os animais afetados exibem um comportamento estranho –
invocados destroem tudo o que ela derramou ou quando o sol nasce,
perseguindo suas caudas ou atacando seus próprios membros – mas
ponto em que a Vitae queima como se nunca estivesse presente.
nada os deixa furiosos.
Ela pode focar o chamado de sua Besta em um tipo de criatura, por
Sucesso: Qualquer animal que possa sentir o cheiro do sangue do
exemplo, invocando apenas pássaros ou ratos. As presas na área afetada
vampiro entra em um estado de fúria selvagem. Ele ataca, atacando a
se afastam com razão, com medo do poder da Besta de um vampiro.
vítima mais próxima sem pensar em sua própria segurança. Uma vez que
Custo: 2 Vidas
a vítima está inconsciente ou morta, o animal se alimenta de sua carne.
Requisito: Derrame 1 Vitae no alvo (incluído no custo). Se o vampiro desejar, ele pode direcionar a multidão de criaturas
Parada de dados: Presença + Animal Ken + Animalismo frenéticas para um único alvo ou objetivo. Ela não pode dar instruções
Ação: Instantâneo complexas ou um comando direto, mas pode apontar alvos para atacar
ou a direção a seguir.
Duração: Uma noite, ou até que o item marcado com sangue seja
destruído. Humanos e criaturas sobrenaturais devem fazer um teste reflexivo
(Resolução + Autocontrole – sucessos do vampiro) para resistir à Aura
Resultados da rolagem
predatória do vampiro. Se a vítima tocou ou absorveu o sangue do
Falha dramática: Os animais seguem o chamado da Besta, mas vampiro na última noite, ela sofre uma penalidade de –3 no dado. Uma
atacam o vampiro com medo. falha no teste coloca a vítima sob o comando do vampiro. Vampiros e
lobisomens frenesi, suas vítimas ditadas pelos Membros que os
Fracasso: Animais dentro do alcance da Disciplina sentem seu medo
provocaram. Humanos e outras criaturas sobrenaturais caem em um
normal dos Membros e ficam bem longe.
estado atávico onde devem atacar o alvo, ou se mover em direção a ele
Sucesso: O vampiro escolhe ao derramar a Vitae se convoca todos
se não puderem alcançá-lo. Se o vampiro não definir um comando, suas
os predadores e necrófagos, ou se restringe a um tipo de animal. Todos
vítimas se voltam umas contra as outras. Uma criatura sobrenatural pode
os animais que correspondem ao seu pedido dentro de (sucessos)
gastar um ponto de Força de Vontade para ignorar os comandos do
quarteirões na cidade, ou (sucessos * 100) jardas (sucessos * 90 metros)
vampiro, embora permaneça frenética.
no país respondem ao seu chamado. Umao vez
derramado, que eles
vampiro podeprovam o um
imprimir Vitae
comando como se tivesse usado Feral Whispers no animal. Todos os
Sucesso Excepcional: Liberar sua Besta a sacia temporariamente. O
animais recebem o mesmo comando, mas ele persiste mesmo enquanto
vampiro ganha a Condição Saciado (pág. 305).
o vampiro dorme; os animais seguem seu comando por uma noite por
sucesso.
Senhor da Terra •••••
Sucesso Excepcional: Animais que provam o sangue do vampiro O vampiro marca seu território com Vitae, da mesma forma que os
seguem seu comando com zelo obstinado. Eles não param para comer animais usam urina ou fezes. Ela deve cercar seu território em um anel
ou dormir, alimentando-se apenas do sabor da Vitae. de Vitae, reivindicando-o como seu - supondo que ela

Capítulo Três: Leis dos Mortos 127


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expulsou quaisquer residentes anteriores. Ao circundar o território, ela deve percorrer animal deixa o território do vampiro. Finalmente, o vampiro pode arrebatar os sentidos
toda a fronteira. Alguns Membros abrem feridas em suas mãos e braços e andam em de qualquer animal que ele criou com Criar o Familiar dentro de seu território, e usar
um passo majestoso, pingando um fluxo lento de sangue espesso atrás deles. Outros esse animal para dar comandos usando Feral Whispers para outras criaturas.
correm soltos, espalhando sangue e fluidos corporais em superfícies como uma fera
selvagem.

Uma vez que ela estabeleceu seu território, o vampiro está a par de tudo o que
acontece dentro dele. Ela pode comandar animais, convocar ou banir pessoas e Auspícios
provocar outros vampiros a deixar seu covil. A maioria dos vampiros estabelece seu
Auspícios transforma os instintos predatórios da Besta em segredos, encontrando
território em lugares pequenos, como um brownstone ou um pequeno jardim público.
pontos de fraqueza e gemas escondidas que o vampiro pode explorar a seu favor.
Um vampiro poderoso pode reivindicar um parque ou castelo público inteiro, mas ele
Auspícios é uma Disciplina interna, revelando informações aos Membros através de
deve se certificar de que nada interrompa sua reivindicação – mais de um vampiro
visões que vão desde o direto ao alucinatório. Outros vampiros não têm como saber
descobriu que seu território já foi reivindicado por um bando de lobisomens furiosos
quando alguém está usando Auspícios para descobrir seus segredos, e por essa
no meio de reivindicá-lo.
razão muitos Mekhet sentem os olhares e farpas sussurradas de outros vampiros que
se preocupam com os segredos que o clã das Sombras descobrirá em seguida.
Custo: 3-9 Vitae e 1 Força de Vontade

Requisito: O vampiro deve dar uma volta ao redor de seu novo território enquanto
o marca com Vitae. Três Vitae são suficientes para garantir uma pequena casa ou
jardim, seis podem garantir um quarteirão, enquanto nove são suficientes para
reivindicar um castelo. Ela deve certificar-se de que a área não contém outros
Pele da Besta •
vampiros; muitos Membros preferem expulsar todos os habitantes sobrenaturais. A Besta se concentra no perigo e na fraqueza. Um vampiro que empresta os
sentidos de sua Besta pode usar esse foco para saber se alguém está prestes a
Embora a Disciplina ainda funcione se seu território contiver lobisomens ou outros
monstros, eles sofrerão os efeitos – e deduzirão que o vampiro é o culpado. atacá-la, ou para identificar a pessoa mais fraca na sala. A Besta é sensível a coisas
que outras pessoas normalmente não podem perceber; usar esta Disciplina pode
perfurar Ofuscação (veja “Confronto de Vontades,” p.125).
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Instantâneo
Custo: Varia, pois a Disciplina é um pouco cansativa; o primeiro uso em uma cena
Duração: Uma semana por ponto de Potência do Sangue, mais se o vampiro
é gratuito, mas os usos subsequentes na mesma cena custam 1 Vitae cada.
permanecer em seu território.

O vampiro marca seu território. Ele permanece fortalecido por pelo menos uma
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Auspícios
semana por ponto de Potência do Sangue, embora os efeitos desta Disciplina só
Ação: Instantâneo
terminem quando o vampiro deixar seu território após a duração. Rumores falam de
vampiros antigos em torpor cujos territórios permanecem ativos até hoje. Resultados da rolagem

Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se tivesse obtido um sucesso;
O território de um vampiro assusta a maioria das criaturas. Animais e feras
o Narrador deve fornecer informações falsas ou apresentar uma versão distorcida da
selvagens não entrarão e lutarão para escapar se forem forçados a entrar, a menos
verdade.
que sejam afetados pelos poderes do vampiro.
Fracasso: Os sentidos do vampiro nublam-se; sua Besta não vê nenhum
Humanos e criaturas sobrenaturais, incluindo outros vampiros, devem ser bem
ponto de fraqueza imediato.
sucedidos em um teste reflexivo de Autocontrole + Potência do Sangue para entrar –
ou permanecer na área depois de criada. A menos que eles obtenham um sucesso Sucesso: O jogador pode fazer uma pergunta ao Narrador.

excepcional, o sentimento de pavor avassalador inflige uma penalidade de -3 em A resposta do Narrador deve incluir as imagens conjuradas pela Besta para transmitir

todas as ações. Para os Membros, simplesmente estar no território de outro vampiro a resposta. Este nível de Auspícios só pode responder a perguntas imediatas sobre

é uma provocação ao frenesi, e testes para resistir sofrem uma penalidade de -2 no perigo ou fraqueza;

dado. Se um vampiro explicitamente convidar alguém para seu território – ou usar


Feral Whispers ou Summon the Hunt no caso de animais – eles não sofrem essas
penalidades. Animais Ghoul também estão isentos.

Quando o vampiro está dentro de seu território, ele pode sentir quando uma Contato
pessoa ou animal cruza seu território; se um invasor é um vampiro, ela conhece sua É mais fácil para um vampiro usar Auspícios em outra
pessoa se ele passou algum tempo em contato íntimo
Potência de Sangue geral. Ela sempre tem uma ideia aproximada de onde todos
com ela. O contato não precisa ser sexual, qualquer
estão dentro de seu domínio, e apenas meios sobrenaturais, como Disciplinas, podem
período de contato físico platônico é suficiente.
cortar sua consciência – desencadeando um Choque de Vontades. Como o mestre Tirar uma bala do lado de alguém – ou cortar
indiscutível de seu território, uma criatura frenética não pode atacar o vampiro, nem cuidadosamente seu braço – revela seus segredos para
pode gastar Força de Vontade para resistir a seus comandos entregues através de Auspícios. O contato íntimo dá um bônus de +3 no teste
do vampiro.
Infecção Feral. Quaisquer comandos dados por Feral Whispers duram indefinidamente,
ou até o

128 Vampiro: o Réquiem


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os exemplos de perguntas abaixo cobrem muitas das informações que a Besta pode • Qual é o Vice/Réquiem dessa pessoa? O som de sussurros conspiratórios. O cheiro
fornecer. de drogas exalando de um viciado.

Sucesso Excepcional: O jogador pode fazer duas perguntas. • Qual é uma das vulnerabilidades psicológicas dessa pessoa? Uma sensação
Exemplos de perguntas repentina de depressão incrível. Mudando paredes e cores como se estivesse em

• Quem aqui tem mais probabilidade de me dar o que eu quero? Sangue pulsando na uma alucinação.

veia jugular da vítima. O som de moedas tilintando do bolso da vítima.


• Essa pessoa é diablerista? O cheiro de enxofre e sangue coagulado. Sangue preto
espesso escorrendo do queixo da vítima.

• Quem/o que aqui tem mais probabilidade de cair na violência? As mãos da vítima
• Esta pessoa está sendo controlada por outra pessoa? Cordas de marionete que vão
manchadas de sangue. O cheiro de pólvora emanando da vítima.
dos membros da vítima até o teto. Uma voz sussurrada que diz à vítima o que fazer
enquanto ela age.

• Quem aqui tem mais medo? O cheiro de urina das calças da vítima. Um gemido da
• Essa pessoa é uma criatura sobrenatural — e se eu já a vi antes, o que ela é? O
vítima.
gosto de carne rasgada. A auréola brilhante da auréola de um mago.

• Quem/o que aqui tem mais probabilidade de me machucar? Sangue secando em um


triturador de carro. Ondas de raiva quente fervendo da vítima.
• Quem aqui essa pessoa mais deseja ferir? Uma adaga ensanguentada cai da mão

• Quem aqui está mais próximo do frenesi? O rosto da vítima se contorce em um ricto da vítima, apontando para a resposta. O gosto de bile ao olhar para o alvo da ira da

frenético. O gosto de bile quente ao enfrentar a vítima. vítima.

• Um vampiro está aqui usando Auspícios 5? Uma nuvem de fumaça cinzenta pairando
no ar. A sensação de que alguém andou sobre o túmulo do vampiro.
O Toque do Espírito •••
Um vampiro pode direcionar os sentidos de sua Besta para um objeto ou lugar,
descobrindo segredos e destruindo mentiras tão seguramente quanto se ele estivesse
Percepção Estranha ••
focado em uma pessoa. Um vampiro só pode usar esta Disciplina em um objeto
O vampiro se concentra em uma única vítima, descascando as camadas de
específico uma vez por cena.
mentiras e desorientação para revelar a verdade por baixo.
Custo: Nenhum
A Fera fareja os segredos obscuros da vítima, coisas que ela não quer que mais
ninguém saiba. O que o vampiro faz com essa informação é com ele. Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspícios

Ação: Instantâneo

Custo: Varia; o primeiro uso em uma cena é gratuito, mas Resultados da rolagem
usa contra o mesmo alvo que a cena custa 1 Vitae cada.

Parada de Dados: Inteligência + Empatia + Auspícios Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se tivesse obtido um sucesso;

Ação: Instantâneo o Narrador deve fornecer informações falsas ou enganosas.

Resultados da rolagem
Fracasso: O objeto não revela segredos aos sentidos do Membro – desta vez.

Falha Dramática: O jogador faz uma pergunta como se tivesse obtido um sucesso;
o Narrador deve fornecer informações falsas ou enganosas. Sucesso: O jogador pode fazer ao Narrador uma pergunta por sucesso sobre o
local ou objeto. A Besta evoca imagens para responder em vez de apenas palavras.
Além dos exemplos de perguntas abaixo, o personagem pode fazer perguntas
Fracasso: A Besta não revela segredos. A vítima realmente não tem nada a
sugeridas para Auspícios 1 e 2 se forem relevantes.
esconder?

Sucesso: O jogador pode fazer uma pergunta ao Narrador por sucesso. A resposta
Sucesso Excepcional: O vampiro pode apreciar completamente o objeto ou lugar,
do Narrador deve incluir as imagens conjuradas pela Besta para transmitir a resposta.
e ganha um bônus de +1 dado ao usar/interagir com ele pelo resto da cena.
Este nível de Auspícios se concentra em questões relativas aos segredos e fraquezas
de um único personagem.
Exemplos de perguntas

Sucesso Excepcional: As imagens dão ao vampiro mais informações sobre as • Quem tocou/possuiu isto pela última vez? Uma visão da pessoa segurando o objeto.

perguntas feitas. O som da voz da vítima, identificando-se.

Exemplos de perguntas • Qual é a emoção mais forte associada a este objeto? Um flash quente de raiva. Um

• Qual é o humor dessa pessoa? Um lampejo de emoção no rosto da vítima. Um súbito lampejo de clareza serena.

cheiro que o vampiro associa com a emoção – o cheiro de sangue fresco significando
• Para que o objeto estava sendo usado no ponto de emoção mais forte? Uma visão
raiva, o som de pedra moendo significando isolamento.
do vampiro usando o objeto. Sons e contornos fantasmagóricos de pessoas
andando pela sala.

• Do que essa pessoa tem medo agora? Choque como luzes de repente
brilhar sobre a vítima. O som dos cães latindo.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 129


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Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Auspícios


Abra a Mente •••• Ação: Instantâneo
O Mekhet se concentra em alinhar seus pensamentos com os de sua vítima.
Ele começa a pensar como ela, e logo ouve seus pensamentos em sua mente. Resultados da rolagem
Concentrando-se e mudando suavemente seus próprios pensamentos, ele pode
projetar ideias ou lembranças na mente da vítima. Com um pouco de prática, o Falha Dramática: Os sentidos do personagem partem de seu corpo, mas algo

vampiro pode se comunicar sem palavras, ou projetar memórias completas para envia sua consciência para longe.

sobrecarregar os sentidos da vítima. Ele pode até estimular memórias pensando Fracasso: O vampiro não pode escapar dos limites de sua carne morta.
em um tempo, lugar ou emoção que faz com que a vítima se lembre – mesmo que Sucesso: Os sentidos do vampiro partem de seu corpo e podem viajar pelo
a vítima o tenha bloqueado ou removido por magia. mundo. Multiplique a Velocidade do vampiro por sua (Auspícios + Potência do
Sangue). O vampiro não é limitado pela gravidade e pode viajar através de
Custo: 1 Vida obstáculos físicos e até mesmo no solo.

Parada de Dados: Inteligência + Socialização + Auspícios vs. Determinação + Ele não pode interagir com o mundo físico de forma alguma quando separado de

Potência do Sangue seu corpo. Ele pode ver e ouvir tão bem quanto normalmente, mas não pode usar

Ação: Instantâneo Disciplinas. O corpo do vampiro está em um estado semelhante ao torpor, e ele
não tem conhecimento de qualquer coisa que aconteça com ele - embora se
Duração: Cena
alguém matar seu corpo ou levá-lo ao torpor, sua mente salta de volta para seu
Resultados da rolagem corpo. Além disso, o vampiro deve mover sua forma astral de volta ao seu corpo
para despertar. A cada amanhecer que o vampiro permanece separado de seu
Falha Dramática: O vampiro se alinha aos pensamentos da vítima, mas não
corpo, ele perde um ponto de Potência do Sangue – e sofre a Morte Final se sua
consegue manter seus pensamentos separados dos dela.
Potência do Sangue chegar a 0. Ele recupera quaisquer pontos perdidos ao
Ele sofre a Condição Confusa (pág. 302).
retornar ao seu corpo. Ele ainda deve gastar um ponto de Vitae no início de cada
Fracasso: Os pensamentos da vítima permanecem fora dos pensamentos do vampiro. noite. Alguns vampiros falam de estranhas magias que podem impedir um vampiro
aperto. de retornar ao seu corpo, ou de seu corpo andar por aí sem ser convidado, com
Sucesso: Os pensamentos do vampiro se alinham com a mente da vítima e olhos amarelos o único sinal de que algo pode estar errado.
permanecem conectados pelo resto da cena. Ele ouve seus pensamentos como

se ela os estivesse falando em voz alta. As pessoas não pensam em frases


completas, mas o vampiro pode discernir o humor e a intenção precisos da vítima, Sucesso Excepcional: Os sentidos do vampiro escapam facilmente, e ele fica
e alguns trechos de sua motivação e considerações atuais. Ele também pode com uma lembrança de onde está seu corpo. Ele pode gastar reflexivamente um
projetar pensamentos, falando diretamente nos pensamentos da vítima ou ponto de Vitae para retornar instantaneamente ao seu corpo – ou à beira de
depositando uma imagem mental ou memória. qualquer limite místico que o impeça de retornar.

Ao se concentrar, o vampiro pode extrair uma memória completa da vítima,


incluindo coisas que a vítima esqueceu ou que foram suprimidas por magia
(embora isso exija um choque de vontades). Ele experimenta toda a memória em Celeridade
um instante, com todos os cinco sentidos. Se ele escolher transmitir essa memória
Libertando sua Besta, um vampiro pode cruzar grandes distâncias em um
para a vítima, ele pode infligir uma Condição como Culpado, Inspirado ou Abalado
piscar de olhos, receber um soco antes que seu atacante tenha sequer movido
conforme apropriado (p. 302 e p. 305). Descobrir mais memórias custa 1 Vitae por
um músculo, ou arrebatar o cano de uma arma da têmpora de um homem antes
memória.
que ele possa puxar o gatilho. A rapidez torna um vampiro tão rápido que é como
se ele nunca tivesse que se mover.
Sucesso Excepcional: O vampiro pode recuperar tantas memórias profundas
Custo: Nenhum ou 1 Vitae por efeito ativo
quanto pontos em Auspícios antes de pagar Vitae
Parada de Dados: Nenhum
para descobrir mais.

Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou Reflexiva (para efeitos ativos)

Projeção Crepuscular ••••• Duração: Permanente (para efeitos persistentes) ou um turno (para efeitos
O vampiro liberta sua mente, deixando seu corpo e projetando seus sentidos ativos)
pelo mundo. Sua forma astral existe em um estado crepuscular, sem nenhuma
Como outras Disciplinas físicas, Rapidez tem dois tipos de efeitos: persistente
substância física ou espiritual real, mas ainda no mundo e perceptível apenas por
e ativo. Os efeitos persistentes estão sempre ativos e não têm custo. Efeitos ativos
outros vampiros com Auspícios. O vampiro pode se mover a velocidades incríveis,
são reflexivos e custam um Vitae por efeito.
viajando para qualquer ponto dentro da órbita da lua – uma área que alguns
Membros chamam de “esfera lunar”. Enquanto seus sentidos e consciência viajam
Persistente: Adicione os pontos do vampiro em Rapidez à sua Defesa, ou ao
pelo mundo, o corpo do vampiro parece ser um cadáver normal, embora não se
seu teste de Esquiva quando estiver defendendo ativamente. Se um ataque de
decomponha.
Armas de Fogo negar sua Defesa normal, o atacante ainda sofre uma penalidade
em seu ataque igual aos pontos do vampiro em Rapidez. Um personagem ainda
Custo: 2 Vidas
deve estar ciente dos ataques recebidos para se defender deles.

130 Vampiro: o Réquiem


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Se ela estiver contida, adormecida ou incapaz de responder, Rapidez não oferece


vantagem.

Ativo: Ao gastar Vitae Rapidez permite rajadas de velocidade mais rápidas do


que o olho pode perceber. Para cada ponto de Vitae gasto, escolha um efeito da Contato visual
lista a seguir. Um vampiro pode gastar Vitae adicional para invocar vários efeitos Dominar exige que um vampiro faça contato
visual com suas vítimas para emitir comandos. Esse
simultaneamente, mas nenhum efeito de Rapidez pode ser usado mais de uma
contato é de mão única – a vítima precisa ver os
vez por turno.
olhos do vampiro, mas não vice-versa. Esse contato
• Mova-se imediatamente para o topo da fila da Iniciativa. é possível através de barreiras simples como óculos
Este aumento na Iniciativa dura apenas um turno, após o qual todos os combatentes de sol (mesmo espelhados) ou vidros escuros, mas
não funciona quando se olha um feed de vídeo ao
voltam a agir em sua ordem rolada. Se vários vampiros tentarem avançar
invés do próprio vampiro.
simultaneamente, eles entram em um confronto de vontades (pág. 125), o vencedor
age primeiro.

• Interrompa a ação de outro personagem com uma breve ação própria. Isso
pode ser um ataque, tornando possível desabilitar um oponente no meio da ação. Resultados da rolagem
Pode ser movimento, evitando danos ao se deslocar para fora do alcance. Ou pode
ser qualquer outra ação instantânea, como ativar uma Disciplina ou esquivar. No Falha Dramática: A vítima vê através da tentativa do vampiro de controlar sua

entanto, o vampiro ainda está limitado a uma ação instantânea. Ela não pode usar mente; encorajado, ele ganha a Condição Inabalável (pág. 306).

Rapidez para fazer dois ataques, ou um ataque seguido por outra ação instantânea.
Da mesma forma, ela não pode se mover mais em um único turno do que sua Fracasso: A vítima do vampiro se mostra mais forte do que pensava.
Velocidade permitiria.
A decisão de interromper é tomada após a ação de outro personagem ser Sucesso: O vampiro segura o olhar de sua vítima por apenas um segundo,
declarada, mas antes que ela realmente ocorra (antes dos dados serem lançados). mas é o suficiente para infligir a Condição Hipnotizado (pág. 305).
Uma vez interrompido, o outro personagem deve continuar sua ação declarada, se
Sucesso Excepcional: O controle do vampiro flui sobre o cérebro da vítima
ainda for possível. Se a ação não for mais possível, ele não toma nenhuma ação.
como água. Eles querem fazer o que o vampiro diz. O vampiro pode emitir um
Alternativamente, o jogador desse personagem pode declarar sua ação uma falha
comando na mesma ação que hipnotizar a vítima.
dramática e receber um Beat. Rapidez não pode interromper ações reflexivas ou
ações das quais o personagem não tinha conhecimento. Finalmente, usar Celerity
Uma vez que ela tenha infligido a Condição Hipnotizado, o vampiro pode
dessa maneira é exaustivo; um vampiro só pode interromper tantas ações em uma
comandar a vítima como uma ação instantânea. Seus comandos não podem ter
cena quantos pontos tiver em Rapidez.
mais de três ou quatro palavras, e ela precisa ser direta – seu controle não se
• Multiplique sua velocidade por seus pontos em Rapidez mais um. Mover-se
estende a emitir comandos vagos. “Siga-me”, “Atire em seu marido” e “Repita
dessa maneira é repentino, chocante, o vampiro parece mudar de um ponto a
depois de mim…” são todos comandos adequados, enquanto “Esquecer”, “Enviar”
outro sem cruzar o espaço intermediário. Ela pode usar isso para evitar brevemente
e “Fazer minha vontade” têm muito espaço para interpretação.
a detecção ou lançar ataques surpresa.

Ela pode até mexer com a memória da vítima, fazendo uma declaração sobre a
cena atual que a vítima lembrará como verdade. Embora ela ainda possa usar
Dominar comandos simples e inequívocos, ela pode agrupar muitas mudanças em quatro

A Besta exige obediência de criaturas menores. Ele desliza na voz do Membro, palavras: “Você matou aquele homem” e “Eu não estava aqui” combinam-se para
enquadrar a vítima por assassinato.
modulando seu tom e suas palavras para expressar autoridade absoluta. Ele
progride desde os simples comandos latidos de um sargento até a criação de
falsas memórias de qualquer coisa que o vampiro deseje – ou deixá-la roubar o
corpo de sua vítima para andar na luz do sol mais uma vez. Édito de Ferro ••
Uma vez que ela tenha uma linha direta na mente de sua vítima, o vampiro
pode levar algum tempo para brincar com seus pensamentos e memórias.

Hipnotizar • Embora seja preciso mais poder para retransmitir comandos complexos, ela passa

Tudo o que um vampiro tem que fazer é olhar nos olhos de sua vítima para de sacudir as cordas de sua vítima para controlá-lo como um marionetista, fazendo

capturá-lo em sua escravidão. Seu controle não é óbvio; ela apenas pede que ele com que cada movimento dele dance ao seu ritmo.

faça alguma coisa e sua vítima concorda. Ele poderia destrancar uma porta, passar Custo: 1 Vida; nenhum se a vítima estiver em Vínculo com o vampiro
uma arma para ela – ou esquecer de conhecê-la. Alguns vampiros cruéis hipnotizam Parada de Dados: Nenhum

os transeuntes apenas para levar a culpa por seus crimes.


Requisito: O vampiro deve ter infligido o
Custo: Nenhum Condição hipnotizada na vítima

Parada de Dados: Inteligência + Expressão + Dominação vs. Determinação + Ação: Instantâneo


Potência do Sangue
O vampiro pode emitir um comando mais longo para uma vítima Mesmerizada.
Ação: Instantâneo
Este edital pode ter até três frases e pode

Capítulo Três: Leis dos Mortos 131


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incluir uma série sucessiva de ações. O comando leva dois turnos por frase seu local de trabalho custa apenas um ponto de Vitae. Descrever o gatilho e
para transmitir. Assim como com Mesmerize, o controle do vampiro não se seu efeito específico na vítima leva cerca de dois turnos por gatilho.
estende a comandos que dependem da interpretação da vítima. A vítima recebe
a Condição Dominado (pág. 302) e seguirá os comandos do vampiro assim que Outras habilidades de Dominação funcionam da seguinte forma quando
terminar de pronunciá-los. Ele continua a seguir a ordem até completar sua canalizadas através do Comando Enterrado:
tarefa, ou o sol nascer. Muitos Membros usam o Édito de Ferro para emitir um
• Hipnotizar: A vítima ganha a Condição Hipnotizado quando encontra o
comando simples, como “Obedeça minhas instruções diretas quando eu as der
gatilho. Se o vampiro não estiver presente para capitalizar seu estado, os
a você”, o que efetivamente lhes dá controle sobre o lacaio até o sol nascer –
efeitos logo desaparecem.
embora não prolongue a duração do Condição hipnotizada.
• Édito de Ferro: Quando a vítima encontra o gatilho, ela imediatamente ganha
uma Condição Dominado relacionada ao comando impresso. Como ele está
inteiramente sob o domínio do vampiro quando Dominado, ele não encontra
outros gatilhos até que resolva a Condição.
Comando Sepultado •••
O vampiro tem controle suficiente sobre seu boneco de carne para implantar
• A Mente Mentira: O gatilho serve como um interruptor para alteração da
um gatilho subconsciente, um conjunto específico de condições que o
memória. Encontrá-la uma vez faz com que uma memória emerja (ou
transformará em seu escravo quando ele os encontrar. Ela pode forçar sua
desapareça), enquanto encontrá-la novamente reverte a mudança.
vítima a um estado sugestionável quando ele aponta uma arma para ela, fazê-
lo transferir todo o seu dinheiro para sua conta quando ouve a Nona Sinfonia
de Beethoven, ou apenas permitir que ele se lembre de seu filho quando sentir
o cheiro de lilases. A mente mentirosa ••••
Uma amante de Dominação pode dançar através das memórias de sua
Custo: Nenhum; outros poderes de Dominação podem custar Vitae.
vítima, esculpindo-as de acordo com seus caprichos. Ele pode não se lembrar
Parada de Dados: Inteligência + Lábia + Dominação – Determinação da de sua família – ou ela pode forçá-lo a se lembrar da trágica morte de um filho
vítima que nunca existiu. Ela pode alterar sutilmente suas memórias, substituindo o
Requisito: O vampiro deve ter infligido o rosto de sua esposa pelo seu, ou movendo sua memória de férias de Paris para
Condição hipnotizada na vítima Londres. Além das generalidades necessárias, isso não permite que o vampiro
Ação: Instantâneo leia as memórias originais.
Custo: 2 Vidas
Duração: Uma semana por sucesso, ou um mês por sucesso (veja abaixo).
Parada de Dados: Nenhum

Resultados da rolagem
Requisito: O vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima; a
vítima deve consumir ou ser ungida por 1 Vitae (incluído no custo).
Falha Dramática: A tentativa do vampiro de armar um gatilho sai pela
culatra. A vítima perde sua Condição Hipnotizada. Pela próxima semana, Ação: Instantâneo
quando ele encontrar um gatilho que o vampiro tentou ativar, ele ganha a Duração: Permanente
Condição Inabalável (pág. 306).
Enquanto ele permanece hipnotizado, o vampiro pode girar as memórias de
Falha: A tentativa de definir gatilhos na mente da vítima
sua vítima como algodão doce, remontando à infância. Ela deve alimentá-lo
não leva. Ele está lutando de volta, ou há outro motivo?
com um pouco de sua Vitae ou pingar em sua testa.
Sucesso: O vampiro pode implantar um número de gatilhos subconscientes Ela pode criar memórias de eventos do nada, apagar memórias de um evento
igual ao número de sucessos obtidos para ativar efeitos específicos de outros ou pessoa, ou mudar as pessoas, eventos e localização de memórias existentes
poderes de Dominação. Ela deve pagar qualquer custo de Vitae por esses para servir ao seu propósito. Como parte desta alteração, ela inflige uma
poderes normalmente. Esses gatilhos permanecem em vigor por uma semana Condição persistente na vítima. Se ela apagar uma grande quantidade de
por sucesso, ou um mês por sucesso se a vítima estiver em qualquer estágio memórias, a vítima recebe a Condição de Amnésia (p. 301), caso contrário, ela
de Vinculum em relação ao vampiro. recebe a Condição de Falsas Memórias (p. 303).
Durante esse tempo, os efeitos do gatilho surgem cada vez que a vítima
O vampiro tem que falar com sua vítima, descrevendo as mudanças que ela
encontra o estímulo.
quer fazer em suas memórias. Alterações grosseiras – deletar uma parte de
Sucesso Excepcional: Os comandos do vampiro deslizam no subconsciente seu passado, ou substituir o rosto de sua esposa pelo rosto do vampiro em
da vítima com facilidade. Reduza o custo de Vitae em um ao implantar Iron todas as suas memórias – levam cerca de um minuto para serem descritas,
Edict e The Lying Mind. mas mudanças mais detalhadas podem demorar um pouco mais. Ao alterar
Cada gatilho é um evento específico ou estímulo sensorial que faz surgir o memórias ou criar novas, o vampiro pode criar o conteúdo factual da memória,
efeito vinculado. O vampiro deve pagar qualquer custo de Vitae por outros mas os pensamentos e sentimentos da vítima permanecem fora de seu controle.
poderes de Dominação, mas só precisa fazê-lo uma vez para anexar esse
poder a qualquer número de gatilhos. Usando o Iron Edict em conjunto com o Ela pode criar um ambiente que o predisponha a certas reações, mas não pode
Entombed Command para forçar um homem a aparecer em uma boate quando forçá-lo a amar um filho que ela acabou de inventar. As mudanças do vampiro
ele discute com sua esposa, e fazendo-o encher um pendrive com informações são permanentes, a menos que ela tenha usado Comando Enterrado para
confidenciais de revelá-las apenas em um gatilho.

132 Vampiro: o Réquiem


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Posse ••••• Temor •


Controlar as memórias e ações de uma vítima é uma coisa, mas para Awe brilha um holofote no vampiro mesmo em uma sala lotada. Ele é a
alguns vampiros a expressão mais verdadeira de controle vem de suprimir pessoa mais importante ao redor e as pessoas querem estar perto dele. A
inteiramente a vontade da vítima, assumindo o controle completo de seu admiração cria uma aura de poder, uma sensação de que o vampiro é
corpo. O vampiro move sua mente para a vítima, usando o corpo dele em vez importante, como um playboy bilionário ou uma estrela de cinema. Ele pode
do dela. estar vestindo roupas esfarrapadas, com feridas abertas e seu rosto coberto
Custo: 1 Vitae e 1 Força de Vontade de merda, mas as pessoas ainda pensam que ele é mais legal do que elas, e
elas querem estar perto dele.
Parada de Dados: Inteligência + Intimidação + Dominação – da vítima
Resolver Custo: Nenhum

Parada de Dados: Nenhum


Requisito: O vampiro deve ter infligido o
Condição hipnotizada na vítima. Ação: Instantâneo
Ação: Reflexiva Duração: Cena

Duração: 1 noite por sucesso Quando ele quer, todos os olhos caem sobre o vampiro e ninguém se

Resultados da rolagem
importa com o que ele está fazendo. Pelo resto da cena, ele não sofre
penalidades em testes Sociais por suas ações ou aparência – mesmo que
Falha Dramática: A mente da vítima não ficará presa ao controle do ele tenha acabado de espancar outro homem até a morte ou acenar com uma
vampiro. Ele imediatamente resolve a Condição Hipnotizado e recupera um arma em uma boate lotada. Dada uma chance, ele pode se livrar de pequenas
ponto de Força de Vontade. ofensas criminais e quase qualquer gafe social.

Falha: O vampiro não pode assumir o controle total de sua vítima ainda. Como o centro das atenções, ele adiciona seus pontos de Majestade a
qualquer teste de Presença ao falar com as pessoas ao seu redor. Este bônus
só se aplica ao falar com as pessoas normalmente, não para outros usos do
Sucesso: O vampiro toma conta do corpo de sua vítima por uma noite por
Majesty. Qualquer um que preste atenção nele também subtrai seus pontos
sucesso. Enquanto estiver neste novo corpo, ela usa os Atributos Físicos e
de Majestade de qualquer teste de Raciocínio + Autocontrole para notar
Habilidades de sua vítima no lugar de suas próprias, e ganha quaisquer
qualquer coisa que não seja o vampiro. Com uma palavra, ele pode convocar
Qualidades Físicas ou de Combate que a vítima possuía. Ela pode ficar
qualquer um na sala para o seu lado – não por qualquer compulsão mística,
acordada durante o dia gastando um ponto de Força de Vontade ao
mas fazendo com que ela perceba que ele quer que ela se aproxime. Outro
amanhecer e não sofre dano da luz do sol – se ela não gastar Força de
vampiro pode se fortalecer contra Awe com sua aura predatória (veja Lashing
Vontade, ela retorna ao seu corpo. Cada noite, ela deve gastar um ponto de
Out, p. 92). Se ela for bem sucedida, ela não será afetada pelo Awe.
Vitae normalmente. Ela não pode usar Disciplinas ou Feitiçaria de Sangue ao
possuir outra pessoa, nem pode acessar quaisquer poderes sobrenaturais
que sua vítima possa possuir, mas ela controla seu corpo totalmente.
Confidente ••
Se ela tentar se matar, a vítima pode testar Determinação + Potência do
O vampiro não precisa gritar para ser ouvido, e em uma multidão que já
Sangue como uma ação reflexiva, em um sucesso ele expulsa o vampiro de
está Impressionada, às vezes falar baixinho é a melhor maneira de chamar a
sua consciência. Possuir uma vítima remove as Condições Hipnotizado e
atenção. Com pouco mais do que uma voz suave e um olhar conhecedor, o
Dominado, e o vampiro não está sujeito a nenhum gatilho definido na vítima
vampiro traz alguém novo para o rebanho e se torna seu confidente de
pelo Comando Sepultado enquanto ela permanecer no controle. Uma vez
confiança.
que ela deixa o corpo da vítima, esses gatilhos o afetam normalmente.
Custo: Nenhum
Enquanto ela comanda o corpo da vítima, a própria forma do vampiro fica em
um estado de torpor esperando seu retorno; se ela permanece no corpo da Requisito: O vampiro deve usar Awe na vítima.

vítima por tanto tempo que seu corpo entra em torpor, ela imediatamente Parada de Dados: Presença + Empatia + Majestade vs. Determinação +
volta ao seu corpo. Potência do Sangue

Sucesso Excepcional: O vampiro entra no corpo da vítima com facilidade Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
e deixa seu passeio em outro corpo com um propósito renovado. Resultados da rolagem
Ao deixar o corpo da vítima, ela recupera um ponto de Força de Vontade.
Falha Dramática: O vampiro escorrega, deixando um pouco do que ele
quer que a vítima sinta vazar de volta para si mesmo. Ele é afetado pela
Majestade Condição de Desmaio (p. 306) para a vítima.

Majesty usa o magnetismo animal da Besta para amplificar a força da Fracasso: A vítima ainda não se sente digna de se juntar ao círculo íntimo

personalidade de um vampiro, fazendo as pessoas gostarem dele e quererem do vampiro.

fazê-lo feliz, embora normalmente não dariam a mínima para ele. Eles gostam Sucesso: O vampiro encanta sua vítima com sucesso. Ela
dele e querem estar perto dele só porque isso os faz se sentir bem. Usar ganha a Condição Encantada (pág. 301).
Majesty não é como se inclinar para frente e passar um comando por trás Sucesso Excepcional: É incrivelmente difícil resistir à força da
dos olhos de um humano, é organizar o mundo para que as pessoas matem personalidade do vampiro. A Condição Encantada da vítima dura noites, ao
– ou morram – por sua atenção. invés de horas.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 133


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Olhos verdes •••


Para uma vítima deste nível de Majestade, a atenção
do vampiro é tão boa que é viciante. Seu círculo íntimo
anseia por sua atenção como um viciado anseia por uma
pedra ou um escritor precisa de café. Esse desejo primeiro
se torna desespero e depois ciúme, enquanto outras
pessoas atraem o olhar do vampiro, mesmo que apenas por um tempo.
minuto.
Custo: 1 Vida

Requisito: O vampiro deve ter infligido a Condição


Encantado ou Escravizado no
alvo.
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Reflexiva
Duração: Cena

Sua vítima agora está completamente obcecada pelo


vampiro, e ele pode brincar com seus sentimentos e
desejos como se fossem uma gaita barata.
Com Olhos Verdes, ele pode mudar o estado emocional
de qualquer um que ele enfeitiçou, enviando-os para uma
raiva violenta (ou mesmo um frenesi, no caso de algumas
criaturas sobrenaturais) ou tornando-os tão deprimidos que
se sentem vazios sem ele.
Cada turno custa a ele um ponto de Vitae, mas ele pode
instilar a mesma emoção em qualquer número de vítimas.
de uma vez só.

O vampiro pode pedir a um de seus servos Encantados


para fazer algo de tal forma que eles sintam uma
necessidade obsessiva de realizá-lo. Ele poderia pedir-lhes
para matar alguém, dar-lhe dinheiro ou realizar atos
degradantes e degradantes para sua diversão. Uma vítima
de Charmed fará o que quiser dentro do razoável - se o
pedido levar a vítima a sofrer dano letal ou atingir um ponto
de ruptura, a vítima salvará sua própria pele.

Ela resolve a Condição Encantada imediatamente.


Uma vítima Encantada é muito mais perigosa – ela não
cometerá suicídio pelo vampiro, mas qualquer outra coisa
é um jogo justo. Se sua vítima atingir um ponto de ruptura,
ela não percebe (e não rola para experimentar o ponto de
ruptura) até que a Condição Escravizado expire.

Lealdade ••••
Entre seu círculo íntimo, o vampiro elogia alguns mais
do que outros, aproximando-os ainda mais dele. Com
algumas palavras, ele pode inflamar o amor deles por ele.
Além do ciúme e da obsessão, vem a lealdade completa.
Uma vítima fará absolutamente qualquer coisa por ele – e
só de pensar em cruzar o vampiro é traumático. Ela ignora
seus outros amigos e sua família. Seu vampiro é tudo o
que importa.

134 Vampiro: o Réquiem


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Custo: 2 Vidas terror abjeto. Começa devagar no início: apenas por um segundo, você vê um rosto

Requisito: O vampiro deve ter infligido a Condição Encantada no alvo. humano no caminho de uma serra circular. Seu teclado parece inexplicavelmente
quente e carnudo, mas quando você olha para baixo, está tudo bem. Andando pela
rua as sombras caem em ângulos errados. Você esbarra em alguém, um velho
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Majestade vs. Determinação +
amigo de sua infância, e tudo o que você pode fazer é correr e gritar. Você cai nos
Potência do Sangue
braços de sua esposa, tremendo e soluçando, mas ela está segurando você com
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
muita força e cheira mal. Sua filha vem atrás de você e crava os dentes em sua
Resultados da rolagem coxa. Você grita de dor e sai correndo pela porta. Olhando para trás, você vê o
rosto de sua filha.
Falha dramática: Algo deixa a vítima no limite, alguma nota discordante a força
a repensar sua afeição pelo vampiro. Ela imediatamente resolve a Condição

Encantada.
Só então começa o verdadeiro terror.
Fracasso: Embora a vítima permaneça dedicada ao vampiro, sua lealdade não
se transforma em fanatismo.
Presença assustadora •
Sucesso: O vampiro inspira lealdade ardente na vítima.
Ela faria qualquer coisa por ele, dando seu sangue ou órgãos – ou levando um tiro Todos ao redor da vampira sentem que o mundo está um pouco errado
por ele. A vítima ganha a Condição Escravizado. enquanto ela exala uma aura profundamente perturbadora. Mesmo que mal a
percebam, sentem uma onda de medo e incerteza. O mundo parece mais frio, tudo

Sucesso Excepcional: A Condição Escravizado dura uma semana por ponto está um pouco mais distante. As pessoas sentem que alguém as está observando

de Potência do Sangue. mesmo quando estão sozinhas, e por apenas um segundo elas veem verdades
horríveis se manifestando no mundo ao seu redor.
Custo: Nenhum
Ídolo •••••
Parada de Dados: Nenhum
Mais do que apenas uma celebridade, um vampiro que pode brincar com os
Ação: Instantâneo
desejos das pessoas torna-se um rei ou uma estrela, o tipo de pessoa que nunca
Duração: Cena
seria tão grosseira a ponto de exigir a lealdade das pessoas.
As pessoas ao seu redor dão de bom grado, prometendo fazer o que ele quiser se O vampiro exala uma aura de medo pelo resto da cena que lhe dá vários

ele apenas as notar, olhar para elas ou sorrir em sua direção. benefícios. Ela adiciona seus pontos de Pesadelo a todos os testes mundanos de
Intimidação. As pessoas ao seu redor inconscientemente a registram como a causa
de seu medo e se afastam dela. Suas vítimas podem agir contra ela, mas seus
Custo: 2 Vitae e 1 Força de Vontade
corações não estão nisso – elas não podem gastar Força de Vontade para reforçar
Parada de Dados: Nenhum
suas ações, embora ainda possam usá-la defensivamente. Um vampiro pode
Ação: Reflexiva
atacar essa aura de medo com sua aura predatória (veja Atirar, p. 92). Se ele for
Duração: Cena
bem sucedido, ele não será afetado pela Presença Medonha.
Ídolo aumenta a aura de superioridade de Awe em relação aos níveis divinos
(ou blasfemos). O vampiro pode esperar até que ele estabeleça Awe e então Como uma ação reflexiva, o vampiro pode conjurar breves ilusões.
aprimorá-lo, ou pagar o preço para estabelecer imediatamente sua superioridade A comida de uma pessoa parece podre e cheia de vermes, outra levanta a faca,
sobre todos os outros na sala. mas vê a cabeça de uma vítima de assassinato em seu prato.
Qualquer um afetado pelo Temor do vampiro deve fazer um teste reflexivo de Uma mulher pega uma maçaneta, mas quando ela puxa a mão para trás, ela está
Determinação + Potência do Sangue menos os pontos de Majestade do vampiro coberta de sangue. Essas ilusões só podem afetar dois sentidos cada e devem ser
para realizar uma ação que possa ferir ou constranger o vampiro de alguma forma. pequenas – não maiores que um cachorro pequeno e não mais altas que um grito.
A menos que tenham sucesso, eles não podem fazer uma piada às suas custas. Duram apenas uma ou duas voltas no máximo, mas são sempre inquietantes. O
vampiro escolhe quem pode ver cada ilusão e só pode projetar uma de cada vez.

Se o vampiro infligiu a Condição Encantada em alguém em sua presença, ele


deve fazer um teste reflexivo de Determinação + Potência do Sangue – Majestade Embora em partes iguais assustadoras e repugnantes, as ilusões não podem

quando o vampiro ativar o Ídolo. Se ela falhar, ela adquire a Condição Escravizada causar nenhum dano ou dor significativa.

pelo resto da cena. Pessoas que o vampiro já enfeitiçou não podem gastar Força
de Vontade para agir contra ele.
Face da Besta ••
Basta um olhar, e o vampiro pode ampliar um dos medos de sua vítima a níveis
verdadeiramente horripilantes. Se ela sabe que tipo de coisas sua vítima teme, ela
pode escolher aumentar esse medo especificamente; caso contrário, ela inspira um
Pesadelo terror descontrolado que explode no coração da vítima sem que ela saiba
A Besta não precisa de medo. O medo é racional, compreensível – uma reação exatamente do que ela tem medo. Seja qual for o caso, a vítima foge imediatamente.
a um estímulo apresentado. Qualquer idiota pode fazer as pessoas temê-lo.
Pesadelo satisfaz o desejo da Besta de causar Custo: 1 Vida

Capítulo Três: Leis dos Mortos 135


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Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo vs. Compostura +


Potência do Sangue Pesadelo Acordado ••••
Tendo alterado as crenças de suas vítimas e alimentado seus medos, o
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
vampiro agora pode desencadear alucinações perturbadoras do tipo que
Resultados da rolagem todos os vampiros sofrem em torpor. Essas visões terríveis aderem à lógica
do pesadelo, mesmo a visão aparentemente mais inocente se torna sinistra
Falha dramática: Algo dá errado. Embora a vítima tenha visões de seu quando a vítima tem tempo para se concentrar nela.
medo se manifestando, ele as encara. Custo: 1 Vida
Ele recupera um ponto de Força de Vontade.
Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo vs. mais alto
Fracasso: O medo da vítima o incomoda, mas ele não foge.
Compostura + Potência do Sangue em grupo
Sucesso: A vítima ganha a Condição Amedrontada (pág. 303).
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
Se o vampiro ativar a Presença do Medo, ele pode se designar como a fonte
Duração: Cena
do medo da vítima.

Sucesso Excepcional: O vampiro ganha uma visão exata do que a vítima Resultados da rolagem

tem tanto medo. Embora isso não tenha nenhuma vantagem mecânica, dá a
Falha Dramática: O vampiro começa a alucinar, percebendo algo que só
ela algo mais para explorar.
ele pode ver que o aterroriza.
Ela deve rolar imediatamente para resistir ao frenesi.
A Grande Ilusão ••• Falha: As vítimas não alucinam, ou isso não as afeta particularmente.
Tocando a mente de sua vítima, o vampiro acende uma ilusão que só ela
entende completamente. O que ela o faz acreditar não combina com o mundo Sucesso: O vampiro inflige uma única alucinação – uma mudança ou
como ele o conhece, e essa discrepância desperta um medo angustiante em adição ao que está presente na cena – em suas vítimas. A alucinação dura
sua vítima. uma cena.
Custo: 2 Vidas Sucesso Excepcional: As vítimas sofrem a versão da realidade do
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo vs. vampiro por uma noite inteira.
Compostura + Potência do Sangue Essa terrível alucinação se manifesta em todos os sentidos, embora
Ação: Contestada, a resistência é reflexiva geralmente não possa mudar mais do que uma única pessoa, objeto ou

Duração: 1 noite característica do local. Ela poderia inverter as cores de um prédio, criar um
monstro trôpego que persegue suas vítimas ou dar a si mesma uma aparência
Resultados da rolagem
de pesadelo. O Narrador deve trabalhar com o jogador para determinar o

Falha dramática: Enquanto a vítima não acredita no que o vampiro queria, tamanho da mudança que o vampiro pode fazer. Uma vez criado, o Nosferatu
pode controlar como a visão reage enquanto permanece em sua presença;
ela acredita. O vampiro ganha a Condição Delirante (pág. 302) pelo resto da
uma vez separada de suas vítimas, sua criação ganha vida própria. A
cena, sua falsa crença sendo o que ela queria que a vítima acreditasse – se
alucinação não requer esforço para ser mantida, e seguirá seu curso mesmo
ela quisesse que Daniel acreditasse que todos os seus amigos o odiavam,
se o vampiro encontrar a Morte Final.
sua ilusão seria “Todos os amigos de Daniel odeio ele”, não “todos meus
amigos me odeiam”.
Liberar os medos da Besta dá à alucinação a marca dos pesadelos,
mesmo que o Nosferatu não pretenda nada abertamente horripilante. Os
Fracasso: A ilusão acende por trás dos olhos da vítima, mas então se
olhos de uma boneca seguem as vítimas ao redor da sala, aquele homem
esvai e morre.
simpático tem um sorriso muito largo e não toca seus olhos, o fluxo suave
Sucesso: Bastam algumas palavras e a vítima sofre a Condição Delirante
reflete a luz errada e algo estranho está nadando nele. Pesadelo não pode
(p. 302). O vampiro define suas crenças exatas, mas não pode controlar sua
criar uma imagem agradável, embora não importa quão terríveis as
reação a essas crenças, nem pode inspirar uma ilusão que tornaria a vítima
alucinações possam causar danos reais ou infligir dor significativa.
homicida ou autodestrutiva. Ela pode forçar alguém a acreditar que seus
amigos o odeiam, mas não que ele deve atacá-los.
Sozinho, Waking Nightmare afeta apenas uma pessoa. Usado com Dread
Presence, pode afetar qualquer número de pessoas na presença do vampiro
A ilusão dura uma noite; se o vampiro ativar a Presença Medonha, ela dura
– embora todos sofram a mesma alucinação, e enquanto estão juntos suas
um número de noites igual à Potência do Sangue do vampiro.
percepções permanecem aproximadamente consistentes.

Sucesso Excepcional: O vampiro provoca delírios intensos na vítima. A


ilusão dura três noites; se o vampiro ativar a Presença Medonha, conte sua
Potência do Sangue como duas vezes maior do que ela. Terror Mortal •••••
O Nosferatu pode invocar visões horríveis das profundezas da alma da
vítima. Ela torce tudo ao redor de sua vítima para

136 Vampiro: o Réquiem


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apresentar um de seus piores medos feito carne. Sua vítima não consegue Cara na Multidão •
dormir, seu cabelo fica branco de terror e, em alguns casos, seu coração para.
O vampiro pode voltar sua aura predatória para dentro, andando por uma
Ela não pode conjurar puro medo do nada – sua vítima já deve estar com
multidão de pessoas que não lhe dão atenção. Contanto que ele não faça nada
medo. Alguns Membros implantam uma ilusão, ou invocam um terror ilusório
para obviamente chamar a atenção para si mesmo, ninguém o notará. Ele é
para deixar a vítima com medo.
apenas mais uma pessoa na rua, parte da vida noturna da cidade. As pessoas
Custo: 1 Vitae e 1 Força de Vontade
não se afastam dele por causa do que ele está vestindo ou como ele se parece.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pesadelo – da vítima Ele é um elemento da cidade tanto quanto os ratos e os grafites.
Compostura

Condição: O vampiro precisa ter infligido o Custo: Nenhum


Condições de medo ou delirantes em sua vítima. Parada de Dados: Nenhum
Ação: Instantâneo
Ação: Instantâneo
Resultados da rolagem Duração: Cena

Falha dramática: A vítima enfrenta seus medos e não recua. Ele ganha um Para o resto da cena, os olhos das pessoas simplesmente deslizam para
longe do vampiro. As pessoas podem dizer que alguém está lá, mas não se
bônus de +3 para resistir ao Pesadelo pela próxima semana.
lembram de quem ele é ou como ele se parece; ele é apenas “um cara”,
estatura e constituição medianas, cabelo mediano, roupas medianas. A menos
Falha: o coração da vítima pula uma batida e ele começa a suar
que o vampiro esteja fazendo algo para chamar a atenção das pessoas –
mal, mas ele não vacila.
puxando uma arma, ou gritando com as pessoas – ou ele esteja em um lugar
Sucesso: A reação de medo rasga a vítima; ele sofre um ponto de dano onde alguém não espera que ninguém mais esteja, todos ao seu redor o
letal por sucesso. Se ele sobreviver, ele carrega uma marca permanente de ignoram. Eles não se importam com o que ele está carregando; ele poderia
superar seu medo – uma contração nervosa, ou uma repentina mecha branca andar na rua com um fuzil de assalto amarrado nas costas ou um corpo
em seu cabelo – e assume a Condição Quebrada (p. 301). Se o vampiro ativar
pendurado no ombro, e desde que ele não o use para chamar a atenção,
a Presença Medonha, a vítima também perde um ponto de Compostura por ninguém se importa ou se lembra.
sucesso; esses pontos perdidos curam na mesma proporção que o dano letal.
Se o vampiro for violento com alguém – se ele socar alguém ou começar a
se alimentar em uma estação de metrô lotada – sua vítima notará
Sucesso Excepcional: O vampiro pode provar e saborear o medo da automaticamente. Se ele estiver fazendo algo que chamaria a atenção,
vítima. Se sua vítima morrer, ela recupera um ponto de Força de Vontade. incluindo mas não limitado a ser violento, todos ao seu redor devem fazer um
teste reflexivo de Raciocínio + Autocontrole para notar a comoção, penalizado
pelos pontos de Ofuscação do vampiro. A aura predatória do vampiro
Ofuscar aparentemente desaparece, para que outros vampiros não possam senti-la.

A Besta é um assassino oculto. Ele se esconde logo abaixo da superfície,


despercebido por sua presa até que seja tarde demais. Apenas mais um
homem na rua, não diferente de ninguém. Apenas mais uma mulher passando. Toque de Sombra ••
Por que você não consegue se lembrar de como eles eram? Um deles se vira,
Com apenas um toque, o vampiro pode estender as atenções silenciosas
e você não consegue ver o rosto dele, mas ele está andando em sua direção.
de Face in the Crowd para um objeto ou animal, ao invés de si mesmo.
Mais um segundo e ele te agarrou. Seus dentes afundam em seu pescoço e
Seu assunto desaparece – se ele mascara uma mesa, as pessoas
tudo o que você consegue pensar é “por que ninguém faz nada? Por que eles
subconscientemente registram que ela está lá e não vão esbarrar nela, mas
não me ajudam?”
elas não podem reconhecer o que está bem na frente delas, a menos que o
Ofuscação é a razão pela qual você nunca terá certeza de que está sozinho vampiro as force a interagir com ela. Mesmo uma equipe forense só se
novamente. lembraria de ter visto uma mesa se examinasse fotos da cena após o fato.
Custo: 1 Vida

Requisito: O vampiro deve tocar o objeto que deseja esconder; no caso de


uma vítima involuntária, o vampiro deve fazer um teste para tocar seu oponente
(veja p. 177). O animal ou objeto não pode ter Tamanho maior que o do próprio

Sinais Mistos vampiro (mas veja Modificadores Sugeridos).


A ofuscação engana a mente da vítima diretamente,
removendo traços do vampiro da informação sensorial
Parada de Dados: Raciocínio + Furto + Ofuscação
que chega ao seu cérebro, ao invés de enganar seus
sentidos diretamente. A ofuscação afeta o olfato e o Ação: Reflexiva
paladar tanto quanto a visão ou a audição – potencialmente Duração: Cena
útil se você enfureceu um bando de lobisomens ou um
vampiro com sentidos Membros aguçados. Resultados da rolagem

Falha Dramática: Algo chama a atenção das pessoas para o que quer que
o vampiro queira esconder. É a primeira coisa que eles

Capítulo Três: Leis dos Mortos 137


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percebem quando entram em cena e querem saber mais sobre isso. atacar. Se ela vencer o concurso de aura predatória, a Capa da Noite se
despedaça, assim como qualquer outro uso de Ofuscação que o vampiro fez.
Falha: O objeto ou criatura não desaparece em segundo plano. O vampiro pode ser rastreado por pistas indiretas, como mencionado
acima. Rastrear é uma ação estendida, com o observador testando
Sucesso: Pelo resto da cena, os olhos das pessoas deslizam para fora Raciocínio + Determinação - Ofuscação. Um observador vampiro pode
do objeto. O vampiro pode afetar um objeto inanimado ou animal com os aplicar o bônus de Potência do Sangue dos sentidos dos Membros. Cada
mesmos efeitos que Face in the Crowd – as pessoas subconscientemente teste leva um turno, e o observador deve obter mais sucessos do que
registram que o sujeito está presente, mas não estão ativamente cientes Raciocínio + Furtividade + Ofuscação do vampiro. Trabalho em equipe pode ser aplicado.
disso. Se um observador é forçado a lidar com algo afetado pelo Toque da
Sombra – sendo jogado em uma mesa ou porta oculta, ou mordido por um
O estranho familiar ••••
cachorro oculto – esse observador pode então reconhecer a existência do
Em vez de se afastar das percepções de outras pessoas, o vampiro
sujeito.
pode ajustar como elas o veem. Ele pode aparecer como um rosto subjetivo,
Como as pessoas têm dificuldade em perceber objetos ocluídos, o
uma “velha frágil” ou um “jovem lotário” ou como uma pessoa específica,
vampiro pode se esconder atrás de um objeto afetado pelo Toque da
como “Jason, amigo de Tom”. As pessoas percebem o vampiro como se
Sombra para permanecer despercebido. Para notar o objeto ocluído, os
ele fosse quem elas esperam ver com base em seu disfarce escolhido –
observadores devem ter sucesso em um reflexo Raciocínio + Autocontrole
todo mundo tem uma ideia diferente de como é uma velha frágil, afinal.
penalizado pelos pontos de Ofuscação do vampiro. Uma criatura viva
afetada por Toque de Sombra pode ver qualquer outra coisa que o vampiro
Custo: 2 Vidas
tenha Ofuscado sem um teste.
Parada de dados: nenhum
Sucesso Excepcional: A vítima desse poder não se destaca para
Ação: Nenhuma
nenhum observador, mesmo se eles estiverem olhando fotos ou vídeos
com ele quando o poder estava ativo. Ao usar Face in the Crowd ou afetar uma pessoa com Touch of Shadow,
o vampiro pode gastar a Vitae necessária para ativar este poder. Ela pode
Modificadores sugeridos especificar uma determinada imagem que deseja projetar, seja uma
categoria subjetiva ou uma pessoa específica. Se ela assume a forma de
-1 Aumente o tamanho máximo afetado em 1
uma pessoa específica, todos veem e ouvem o que esperariam se essa
-2 Aumente o tamanho máximo afetado em 2 pessoa estivesse presente.
-3 Aumente o tamanho máximo afetado em 3 Ele precisa saber que a pessoa existe e não pode usar sua descrição para
influenciar as reações das pessoas – “a mulher por quem Tom vai se
apaixonar” ou “um homem que Jennifer considera confiável” ambos falham,
Manto da Noite ••• pois dependem de influenciar o pensamentos e emoções da vítima sobre a
Com apenas um pensamento, o vampiro escapa tanto da visão quanto pessoa que está sendo imitada.
da mente. Ele não apenas desaparece em segundo plano, ele desaparece
Um vampiro também pode usar The Familiar Stranger em objetos
completamente. Ele não deixa cheiro e não faz nenhum som, embora sua
através do Touch of Shadow. Ele pode redefinir como as pessoas veem o
passagem deixe sinais incidentais, como fumaça flutuando ou tábuas de
objeto. O objeto ilusório deve ter aproximadamente o mesmo tamanho do
assoalho rangendo. Ele pode passar essa parte desse efeito para os
objeto original e passará pela maioria das formas de inspeção mundana –
outros, até roubando pessoas do mundo com Touch of Shadow.
embora uma arma ilusória não dispare e uma faca ilusória não corte.
Simplesmente descobrir que a ilusão não vai funcionar não é suficiente
Custo: 1 Vida para quebrá-la, no entanto – isso só acontece no final da cena.
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Nenhuma

Usado com Cloak of Night, Touch of Shadow agora pode afetar outras Esquecimento •••••
pessoas. As regras normais para perfurar Toque de Sombra se aplicam.
O vampiro cria seu próprio reino, escondendo um lugar dos sentidos
Alguns vampiros roubam suas vítimas do mundo, alimentando-se delas
mundanos e confundindo as percepções de todos dentro dele. Ele pode
enquanto a massa da humanidade passa.
transformar um beco em um labirinto do qual ninguém pode escapar, ou
O vampiro também pode gastar um ponto de Vitae ao ativar Face in the fazer um humilde brownstone parecer uma mansão imponente. Ele deve
Crowd para desaparecer completamente. Em vez de ser esquecido ou marcar o limite da área e sair com sua Vitae, impregnando as pedras e o
“apenas uma pessoa comum”, o vampiro desaparece da percepção de solo com seu sangue e dobrando o local à sua vontade. Uma vez que ele
todos ao seu redor. espalhou seu sangue, ele dorme lá por um dia inteiro antes de acordar
Se o vampiro atacar alguém ou gritar, Manto da Noite continua a como o mestre de sua morada.
obscurecê-lo, adicionando Ofuscação ao teste de surpresa. Custo: 3-9 Vitae e 1 Força de Vontade
Apenas a vítima atingida pode perceber o vampiro.
Requisito: O vampiro deve espalhar Vitae ao redor da área que deseja
Se outro vampiro conseguir percebê-lo, através de Auspícios, ataque ou reivindicar, marcando os portais, saídas e pontos de referência. Três Vitae
qualquer outro meio, ele pode sentir sua aura predatória e são suficientes para garantir um apartamento ou

138 Vampiro: o Réquiem


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casa pequena, seis podem ofuscar um brownstone ou beco, e nove são Requisito: O esconderijo do vampiro deve ter pelo menos
suficientes para esconder uma mansão ou edifício similar. do mesmo tamanho que ela.

Depois de espalhar sangue, ele deve dormir um dia inteiro no local. Ele Parada de Dados: Nenhum

pode espalhar o processo de sangria por várias noites, mas deve passar Ação: Instantâneo
todos os dias dormindo no local até que seu trabalho esteja completo. A
Duração: Indefinida
Cobertura absorve o sangue que ele derrama, tornando-o invisível aos
sentidos dos Membros. O vampiro afunda corporalmente na terra, pelo tempo que desejar. Uma
vez enterrada, ela é principalmente insensível ao mundo exterior, embora
Parada de Dados: Nenhum
possa permanecer consciente se assim o desejar.
Ação: Instantâneo
Ela tem uma noção do chão acima dela - ela está bem ciente se alguém
Duração: 1 semana por ponto de Potência do Sangue tentar concreto sobre seu esconderijo. Seus sentidos Membros continuam a
Uma vez que ele tenha estabelecido um Oubliette, o vampiro pode usar funcionar, e ela permanece capaz de sentir a aura predatória mesmo que
Toque da Sombra, Manto da Noite e O Estranho Familiar a qualquer seu porto seguro signifique que a aura predatória de outro vampiro não pode
distância, em qualquer pessoa ou coisa dentro de seu refúgio. Ele pode forçá-la a uma reação de luta ou fuga. Se alguém derramar sangue ou Vitae
afetar várias pessoas ou objetos diferentes com uma única ativação do no chão, ela pode absorvê-lo. O solo dilui o Vitae o suficiente para não
poder - fazendo as saídas desaparecerem com o Manto da Noite ou usando resultar em um vínculo de sangue, mas para um vampiro viciado em Vitae,
O Estranho Familiar para fazer seus carniçais parecerem pessoas que suas apenas o sabor pode ser suficiente para expulsá-lo do solo, sedento por
vítimas querem ver. Usar Toque de Sombra na Cobertura requer apenas um mais.
teste, e Manto da Noite e O Estranho Familiar não custam Vitae extra.
A única maneira de ferir o vampiro é danificar ou destruir o solo em que
O vampiro pode afetar aspectos individuais da área separadamente, ele reside; ela sofre um ponto de dano contusivo para cada ponto de
fazendo rifles parecerem cobras ou fazendo uma única porta desaparecer, Estrutura que seu refúgio perde. Quando ela recebe seu primeiro ponto de
ou ele pode fazer mudanças mais radicais com apenas um uso de The dano letal, ela emerge do chão, incapaz de se segurar.
Familiar Stranger – transformando seu brownstone decadente em uma
mansão com todas as armadilhas apropriadas, enquanto o próprio vampiro
se torna um venerável cavalheiro.
Aspecto Predatório ••
Alguém interagindo com elementos de um Oubliette pode ver suas
Tudo o que o vampiro precisa fazer é ceder um pouco, e sua Besta pode
verdadeiras naturezas, mas apenas por alguns segundos. Como o Oubliette
escapar através de sua carne, deformando seu corpo em uma forma
pode cobrir uma grande área e pode mudar em um piscar de olhos, a
monstruosa. Embora cada Besta de Gangrel seja diferente, sua manifestação
maioria das pessoas ignora pequenas mudanças como apenas um truque
geralmente se inspira em algum tipo de animal predador ou necrófago.
de luz.
Alguns torcem seus corpos para correr de quatro como um lobo, enquanto
O Oubliette de um vampiro dura uma semana por ponto de Sangue
outros assumem a pele áspera e os estranhos sentidos de um tubarão.
Potência, embora ela possa reforçar o efeito antes que ele termine.

Custo: 1 Vida

Metamorfose Parada de Dados: Nenhum

Ação: Reflexiva
Todo vampiro está a um dia ruim de ceder à Besta. Alguns mantêm a
Duração: Cena
criatura presa dentro, segurando-a e apenas deixando-a sair para atacar os
fracos. Outros satisfazem suas Bestas, divertindo-se com a descida de uma Ao gastar um ponto de Vitae, o vampiro pode manifestar uma pequena

coisa morta-viva ansiando por seu túmulo para uma força de poder série de traços bestiais. Quando ela aprende Aspecto Predatório, ela

selvagem. Um vampiro que atinge o pináculo de Metamorfose torna-se uma escolhe três adaptações da lista abaixo. A partir de então, ela pode

criatura sem forma, nada mais do que fumaça e fome. manifestar qualquer uma ou todas essas mudanças pelo resto da cena
gastando um ponto de Vitae.
Se nenhuma dessas adaptações fizer sentido para o personagem, o
Túmulo Não Marcado • jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para criar novas, usando-as
como diretrizes.
Com um comando silencioso, a própria terra se abre para abraçar o
• Aquático: Crescendo mãos palmadas ou escamas lisas, o vampiro pode
vampiro. Ela se funde com o solo, tornando-se imune a quase qualquer
nadar na mesma Velocidade que corre em terra.
dano. Ela pode permanecer lá indefinidamente, esperando em um casulo
de terra até que seja a hora certa de emergir. Ela não precisa encontrar • Garras: Garras afiadas crescem dos dedos do vampiro. São armas
pedra ou lama, ela pode facilmente escorregar no concreto – contanto que mundanas de 1L que usam Brawl para atacar.
ela tenha servos dispostos a alimentá-la enquanto ela descansa. • Sentido Extra: O Membro desenvolve órgãos sensoriais extras, dando-
lhe sensação de tremor, ecolocalização ou algum outro sentido que lhe
Custo: Varia; 0 para solo ou terra, caso contrário Vitae igual ao permita “ver” sem usar os olhos. Usando esse sentido, ela tem um campo
Durabilidade do material. de visão de 360 graus.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 139


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• Sentidos Ferais: Assumir os olhos de um falcão ou o olfato de um cão Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar suas Disciplinas
permite ao vampiro ouvir batimentos cardíacos e ver ou cheirar sangue como normalmente.

se sua Potência de Sangue fosse dois pontos maior.

• Patagia: Ao crescer uma aba de pele coriácea entre os braços e o torso, o


Aspecto Antinatural ••••
vampiro pode planar - contanto que ele caia pelo menos dez metros (dez
Com sua Besta fervendo em seu sangue, a patética casca da forma humana
metros), ele pode viajar trinta metros (trinta metros) horizontalmente e não
ou animal do vampiro não pode contê-la. Sua carne se deforma, torcendo e
leva danos da queda.
rachando sob a pressão. Ela manifesta mudanças verdadeiramente horríveis -
• Cauda Preênsil: O vampiro desenvolve uma cauda longa e preênsil. embora possam ser inspiradas no reino animal, essas características vêm da
Ela pode usá-lo para pegar coisas como se fosse um braço extra, embora própria Besta, em vez das sombras pálidas que andam pelo mundo.
não tenha uma mão e não possa ser usado para tarefas motoras finas, como
destrancar uma porta ou disparar uma arma. Custo: 1 Vida

Parada de Dados: Nenhum


• Quadrípede: Braços mais longos e pernas mais curtas permitem que um
vampiro corra de quatro como um guepardo ou um lobo. Ao correr de quatro, Ação: Nenhuma
adicione +4 à velocidade dela e dobre todas as distâncias de salto. Duração: Cena

• Rastejar pelas Paredes: O vampiro cria centenas de minúsculas pernas de Ao manifestar seu Aspecto Predatório, o vampiro pode gastar um ponto extra
insetos, garras em seus pés, ou pêlos farpados em seu corpo que lhe de Vitae para produzir uma quarta característica, sendo sua Besta manifestada.
permitem mover-se livremente através de paredes e tetos sem um teste de Ela pode assumir uma adaptação da lista a seguir; se nenhum deles for
Atletismo. adequado, o jogador e o Narrador devem trabalhar juntos para criar um recurso
apropriado.
Um personagem pode mudar suas adaptações passando um dia em seu
túmulo sem marcação e gastando um ponto de Vitae para cada adaptação que
• Mãos farpadas: Empurrando pequenas farpas em suas mãos e braços, o
deseja substituir. Quando ele muda de adaptação, o jogador deve trabalhar
vampiro pode agarrar seus oponentes com uma ferocidade incrível. Adicione
para manter o tema de uma criatura predatória específica – embora ele possa
seus pontos de Metamorfose a todas as paradas de dados de agarramento.
escolher um predador diferente para copiar quando as adaptações do vampiro
Ao escolher o movimento de dano em um agarrão, o vampiro causa dano
mudarem.
letal. Essas farpas permitem uma alimentação muito sangrenta no meio de
uma luta, rasgando a pele da vítima enquanto ela o morde.
Pele da Besta •••
• Mãos em Gancho: As mãos do vampiro desenvolvem grandes garras em
A Besta pode deformar a carne de um vampiro, assumindo a forma de um
forma de gancho e outros apêndices não naturais que lhe permitem cavar
animal que ela consumiu. Seu corpo se deforma e muda, ganhando músculos
solo e rocha com até metade de sua Velocidade.
extras ou dobrando-se sobre si mesmo até que ela se assemelhe totalmente a
um animal que consumiu. A Fera não lhe dará a forma de presa – sua nova pele • Garras Horríveis: Crescendo presas gigantes ou garras serrilhadas, o

deve ressoar com sua natureza predatória de alguma forma. vampiro pode causar danos horríveis a qualquer um que entrar em seu
caminho. Essas armas dão um modificador de arma letal +2 em todos os

Custo: 2 Vidas ataques de Briga, e perfurações de armadura 2. O dano é letal até mesmo
para vampiros.
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Instantâneo • Carne de Borracha: Deformando sua carne em uma substância emborrachada
e seus ossos em cartilagem flexível, o vampiro pode esticar, condensar e
Duração: Indefinida
contorcer seu corpo de maneiras impossíveis.
Sua carne ondula e deforma quando o vampiro assume a forma de um
Ela pode passar por quase qualquer lacuna com mais de uma polegada
animal. Ela deve ter consumido a fera – matando-a alimentando-se dela. Ele só
(dois centímetros) de diâmetro. Se a contorção exigir um teste – como se
pode assumir a forma de animais predadores, comedores de carniça, bestas
espremer através de uma tampa de drenagem enquanto alguém está
portadoras de pragas e parasitas entre o Tamanho 1 e 7. Um vampiro pode
atirando nela – adicione os pontos de Metamorfose do vampiro à sua parada de dados.
manter um número de formas prontas igual a seus pontos em Metamorfose;
para adicionar ou substituir um, ela deve consumir a besta apropriada e depois • Asas: O vampiro desenvolve grandes asas de ossos afiados e pele pálida

dormir por um dia e uma noite inteiros em sua Sepultura Não Marcada. como couro. O vampiro pode voar até sua velocidade máxima de corrida.

Na forma animal, ela assume os Atributos Físicos e Habilidades da fera, e O vampiro pode substituir seu Aspecto Antinatural escolhido dormindo por
seu Tamanho, Velocidade e Saúde. Ela pode se mover, sentir e atacar de um dia e uma noite inteiros em seu Túmulo Não Marcado e gastando dois
qualquer maneira que o animal puder – um tubarão pode nadar, morder e sentir pontos de Vitae.
sangue, enquanto um rato pode correr e morder, e um corvo pode voar. Ela
pode ser incapaz de usar algumas Qualidades Físicas a critério do Narrador. Miasma Primevo •••••
Ela pode permanecer em sua forma animal indefinidamente, mas ainda sente a
necessidade de sangue queimando dentro dela, e a luz do sol ainda a prejudica. A Besta irrompe do corpo do vampiro, dissolvendo-o em uma nuvem de
fumaça faminta. Ocasionalmente, suas vítimas podem ver

140 Vampiro: o Réquiem


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flashes de amarelo dentro da fumaça, como o brilho dos olhos. limites impostos por sua Potência de Sangue. Sempre que ele sofrer dano agravado,
Nada menos que uma sala hermética pode impedir sua passagem, e nada físico para cada ponto de Resiliência que ele possuir, reduza um ponto de dano agravado
pode prejudicá-la. para letal. Isso se aplica a danos de fogo e todas as maldições adquiridas, mas não
Custo: 3 Vidas a luz solar. A resiliência não oferece alívio do olho ardente do sol.

Parada de Dados: Nenhum

Ação: Instantâneo Ativo: Ao gastar Vitae, um vampiro pode dispensar ferimentos graves, mesmo
aqueles de ruínas. Para cada ponto de Vitae gasto, escolha um efeito da lista a
Assumir uma forma de fumaça dá ao vampiro uma série de vantagens. Ela pode
seguir. Um vampiro pode gastar Vitae adicional para invocar vários efeitos
se condensar até seu tamanho humano, ou se expandir em uma nuvem de até
simultaneamente, mas nenhum efeito de Resiliência pode ser usado mais de uma
(Método + Potência do Sangue) jardas (metros) de diâmetro. Ela pode se mover por
vez por turno.
praticamente qualquer coisa que não seja ativamente hermética e flutua na metade
• Subtraia seus pontos de Resiliência mais um de todas as fontes de dano não-
de sua velocidade normal. Ela pode perceber dentro da nuvem de fumaça tão
ruínas. Mecanicamente isso é semelhante à armadura, mas não faz nada para
claramente como se estivesse olhando com seus sentidos humanos, mas o mundo
reduzir os sinais visuais e superficiais de lesão. O dano removido parece ser
fora de sua forma é borrado e mudo. Seus sentidos Membros continuam funcionando
normalmente. causado, mas os ferimentos resistidos não inibem o vampiro fisicamente de
forma alguma, embora em um contexto social eles provavelmente criem algumas
dificuldades.
Em sua forma de fumaça, o vampiro é imune a todos os danos que não venham
Todas as feridas superficiais podem ser curadas completamente por uma Vitae
do fogo, luz solar ou outras maldições que causem dano. Se sua forma de fumaça
sempre que ele adormecer.
for totalmente exposta à luz do sol, ela retornará à sua forma humana. Nada mais
pode forçá-la de volta à sua forma humana - desde que ela evite a luz do sol, ela Se um ferimento remove especificamente um membro, um olho, ou assim por

pode dormir em sua forma de Miasma. Tem todos os mesmos benefícios que seu diante, o vampiro sofre deficiências lógicas dos ferimentos.
túmulo não marcado, permitindo que o vampiro mude suas adaptações e formas Este método de redução de danos torna mais difícil
animais. para estacar um vampiro.

• Subtraia seus pontos de Resiliência de todos os danos de fogo ou outras


Outros seres passam direto pela fumaça. Se uma vítima tiver feridas abertas, o maldições adquiridas. A luz do sol ainda permanece além do poder da Resiliência
vampiro pode se alimentar delas apenas fazendo com que elas entrem em seu para se defender. Todos os sinais superficiais de dano permanecem: mesmo
Miasma – o sangue ferve de suas feridas, evaporando em um flash de fumaça cinza que um vampiro não perca Vida enquanto corre através de um inferno, ele ainda
e amarela. Se ela precisa se alimentar e não consegue encontrar alguém que já emerge como um cadáver queimado.
esteja sangrando, o vampiro pode forçar-se nos pulmões da vítima com fios de Neste caso, no entanto, o dano visível é tão grave quanto seria para um mortal
fumaça semitangíveis, roubando sua força vital junto com sua respiração (agarrar e que sofreu o mesmo nível de dano.
“mordida” usando seus Atributos Físicos normais).

Vigor
Embora todos os Membros possuam o poder de aumentar seu poder em rajadas
Resiliência curtas, Vigor permite que alguns vampiros chutem como um trem de carga ou
rasguem aço com as próprias mãos. A Besta ajusta cada osso, tendão e fibra
Os Membros são cadáveres ambulantes, livres das fragilidades de uma forma
muscular para seu desempenho mais alto, permitindo que o predador mais temível
mortal. Seus corpos são capazes de grande resistência, mas Resiliência aproveita
da noite desfile pela selva de sua escolha sem medo de criaturas menores e mais
a Besta para levar essa resistência além de “ótima” e em “impossível”. Com
fracas.
Resiliência um vampiro poderia continuar a agir mesmo quando seu corpo foi
Custo: Nenhum ou 1 Vitae por efeito ativo
reduzido a pouco mais que ossos e tendões.
Parada de Dados: Nenhum

Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou Reflexiva (para efeitos ativos)


Custo: Nenhum ou 1 Vitae por efeito
Parada de Dados: Nenhum
Duração: Permanente (para efeitos persistentes) ou um turno (para efeitos
Ação: Nenhuma (para efeitos persistentes) ou Reflexiva (para efeitos ativos)
ativos)

Como outras Disciplinas físicas, Vigor tem dois tipos de efeitos: persistente e
Duração: Permanente (para efeitos persistentes) ou um turno (para efeitos
ativo. Os efeitos persistentes estão sempre ativos e não têm custo. Efeitos ativos
ativos)
são Reflexivos e custam um Vitae por efeito.
Como outras Disciplinas físicas, Resiliência tem dois tipos de efeitos: persistente
e ativo. Os efeitos persistentes estão sempre ativos e não têm custo. Efeitos ativos
Persistente: Adicione os pontos do vampiro em Vigor à sua Força.
são Reflexivos e custam um Vitae por efeito.
Isso pode aumentar sua Força acima dos limites normais impostos por sua Potência
de Sangue. Além disso, o vampiro pode fazer um teste de Força + Esportes para
Persistente: Adicione os pontos do vampiro em Resiliência ao seu Vigor. Isso
pular. As jardas (metros) saltadas são iguais a (sucessos) * (pontos Vigor + 1).
pode aumentar o Vigor de um personagem acima do normal

Capítulo Três: Leis dos Mortos 141


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Ativo: Ao gastar Vitae, um vampiro pode energizar seus músculos mortos, para cada ponto de Vigor sobre a durabilidade daquela ferramenta sempre que
dando-lhe uma breve, mas substancial explosão de força. Para cada ponto de ela for usada dessa maneira.

Vitae gasto, escolha um efeito da lista a seguir. Um vampiro pode gastar Vitae • Levantar e arremessar objetos normalmente muito pesados para serem
adicional para invocar vários efeitos simultaneamente, mas nenhum efeito de usados como armas, como pedregulhos, carros e outras pessoas. Qualquer
Vigor pode ser usado mais de uma vez por turno. objeto que ela possa levantar, com Tamanho não maior que sua Força, pode
• Adicione seus pontos em Vigor como um bônus de arma para todos os ser usado como uma arma improvisada de arremesso ou corpo a corpo. Armas
ataques de Atletismo, Briga e Armamento feitos neste turno. Isso coloca uma improvisadas têm um bônus de arma igual ao menor de seu Tamanho ou Durabilidade.
enorme pressão sobre as armas, especialmente aquelas que não são destinadas Objetos com Tamanho maior que 5 causam dano letal a mortais, enquanto
a golpes pesados. Armas improvisadas recebem um ponto de dano aqueles com Tamanho 10 ou mais causam dano letal até mesmo a vampiros.

Devoções
Muitos vampiros desenvolvem as habilidades listadas aqui para cada mais de sua própria vontade em sua vítima, transmitindo um único uso de sua
Disciplina, mas alguns manifestam novos poderes do Sangue. Essas novas própria Dominação para a vítima usar mais tarde. Ela deve explicar claramente
técnicas de Disciplina, chamadas Devoções, podem se manifestar em quem ele deve usar o dom e como. Ela pode dar uma descrição geral, como
espontaneamente em alguns Membros, ou podem ser desenvolvidas pelo “a primeira pessoa que você vê vestindo vermelho”. Ou ela pode ser bem
aperfeiçoamento cuidadoso das habilidades da Disciplina. Uma vez que um específica: “Diga isso ao Gregor às 23h45 em ponto”.
vampiro conheça uma Devoção, ele pode ensiná-la a outro Membro da mesma
forma que as técnicas padrão de Disciplina. Qualquer vampiro com os pontos de Custo: 2 Vidas
Disciplina pré-requisitos apropriados pode desenvolver qualquer Devoção para
Parada de Dados: Inteligência + Persuasão + Dominação, vs. Determinação
a qual ele tenha os pontos – contanto que ele tenha um professor ou tenha
+ Potência do Sangue
bastante tempo para praticar. Mesmo assim, a maioria dos Membros mantém as
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
Devoções que eles conhecem em segredo, passando-as adiante apenas quando
A vítima não tem que resistir se assim o desejar. Se for bem sucedido, o
convém a seus propósitos. As devoções são tão raras entre a população
vampírica que têm valor intrínseco como segredos. vampiro planta um de seus efeitos de Dominação nas profundezas da vítima. No
momento especificado, ele usa o comando Dominar conforme indicado. No
Uma nova Devoção geralmente custa um Ponto de Experiência por ponto na
entanto, isso usa a parada de dados do vampiro, não a da vítima.
Devoção, dividido pela metade e arredondado para baixo. Subsumir a Besta Menor,
que requer Animalismo 4 e Dominação 2 custa três Experiências.
Devoções particularmente especializadas podem custar um ponto a menos, Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.

enquanto Devoções extremamente versáteis custam uma Experiência extra. Todas


as Devoções nesta seção custam uma Experiência por ponto, salvo indicação em contrário.
Camuflar a Reunião (Ofuscação •••••)
O vampiro escapa da mente com a mesma facilidade com que o sangue
escorre de uma ferida aberta, embora em vez de matar suas vítimas, ele pode
Corpo de Vontade
fazer um grupo inteiro desaparecer de uma só vez. Ele pode obscurecer seus
(Resiliência •••, Vigor •) companheiros – ou arrancar um grupo de vítimas involuntárias das mentes dos

Membros treinados nesta Devoção podem superar a dor e encontrar força na espectadores, deixando-os assustados e isolados.

dor e no ferimento. Por fora, parece masoquismo; golpes incapacitantes


fortalecem e revigoram o vampiro. Mas esta Devoção transfere a energia de um Custo: 2 Vidas

ataque ferido para o combustível para o Vigor do vampiro. Parada de Dados: Nenhum

Ação: Nenhuma
Custo: 1 Vida
Cloak the Gathering aumenta o efeito de Touch of Shadow e Cloak of Night.
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Resiliência Pagando dois pontos extras de Vitae, o vampiro pode expandir o efeito de Toque
Ação: Reflexiva de Sombra para abranger um número de pessoas igual à sua Potência de

Por um turno por sucesso, o personagem não sofre penalidades por Sangue, embora sujeito aos modificadores normais de Tamanho de Toque de
Sombra. Ele também pode optar por ativar o Face in the Crowd ao mesmo
ferimentos. Além disso, durante qualquer turno em que ele sofra dano, ele não
precisa gastar Vitae para ativar um efeito de Vigor. tempo. Se ele também pagar o custo extra para que o Manto da Noite desapareça
completamente em vez de desaparecer no fundo, o efeito se aplica a todos os
Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
mascarados pelo Manto da Reunião - então, por quatro pontos de Vitae no total,
ele pode desaparecer de vista junto com várias pessoas igual à sua Potência de
Cadeia de comando Sangue. O vampiro não precisa tocar em todos que ele levar com ele, mas eles
devem estar dentro de seus (Ofuscação + Potência do Sangue) jardas (metros).
(Dominar •••, Vigor •)
Mestres de dominação podem implantar sugestões e comandos em suas
vítimas. Com esta Devoção, o vampiro pode forçar Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.

142 Vampiro: o Réquiem


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• O vampiro se torna um farol para a atenção da multidão.


Condicionamento
Olhar para longe dela requer um teste de Compostura + Potência do Sangue,
(Dominar ••••) contestado contra seus sucessos. A vítima deve atingir apenas os sucessos do
vampiro.
Durante um período de semanas, o vampiro força a vontade de sua vítima,
forçando-o a repetir as mesmas tarefas repetidamente até que ele não consiga • Quaisquer testes para resistir a manobras Sociais baseadas em Persuasão ou
resistir à sua voz. Ela lentamente constrói o controle sobre sua vítima até o ponto Intimidação perdem a qualidade 10 novamente.
em que ela mal consegue manifestar seus próprios pensamentos ou sentimentos.
• Um personagem não pode ter Awe ou Dread Presence ativo ao mesmo tempo
Em vez disso, ele é uma concha vazia, esperando o próximo comando de sua que Cross-Contamination.
amante.

Custo: Nenhum Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida.

Parada de Dados: Raciocínio + Lábia + Dominação vs. Determinação +


Potência do Sangue Culto de personalidade
Requisito: O vampiro deve ter infligido a Condição Hipnotizado na vítima. O
(Majestade ••••, Vigor •••)
condicionamento só pode ser usado na mesma vítima uma vez a cada duas noites.
Em circunstâncias normais, Lealdade inflige um profundo e arrogante senso de
Ação: Instantâneo obediência em uma única vítima. Com esta Devoção, o vampiro transmite seu
charme e domina todos em sua presença. Todos, exceto os mais fortes, caem na
Resultados da rolagem
fila e a adoram.

Falha dramática: A vítima reafirma sua vontade de forma dramática. Ele resolve Custo: 10 Vida

a Condição Hipnotizado; ele mantém o bônus para resistir a novas tentativas de Parada de Dados: Presença + Socialização + Majestade
Mesmerizar na próxima semana. Ação: Instantâneo
Falha: O vampiro não pode fazer com que sua vítima repita exatamente as Se for bem sucedida, esta Devoção elimina os efeitos da Lealdade sobre a
mesmas tarefas por enquanto.
multidão. Afeta qualquer personagem com menos pontos de Compostura + Potência
Sucesso: A vontade da vítima se curva diante do vampiro. Ele ganha a do Sangue do que o vampiro tem sucessos. Aqueles afligidos ganham a Condição
Condição Subserviente (pág. 306). Escravizado.

Sucesso Excepcional: A vontade da vítima se curva como grama diante da Esta Devoção custa 4 Experiências para aprender.
tempestade dos comandos do vampiro. Marque uma cruz extra ao aplicar a
Condição Subserviente.
Encantamento
Cada vez que o vampiro infligir a Condição Subserviente em um personagem,
seu jogador deve colocar uma cruz ou outra marca acima de um de seus pontos (Majestade ••••, Ofuscação ••)
de Força de Vontade, começando da esquerda. Cada ponto pode ter apenas uma
Majestade é um dom que chama a atenção e direciona os sentimentos para o
marca. Se a Condição Subserviente puder desaparecer naturalmente, remova a
vampiro. Com esta Devoção, e um pouco de Ofuscação, o vampiro pode desviar
cruz mais à direita. Quando cada um dos pontos de Força de Vontade do
esses sentimentos para outra pessoa, ou para um lugar ou coisa.
personagem tem uma marca acima dele, ele troca a Condição Subserviente pela
Condição Escravizado (pg. 303).
Custo: 1 Vida
Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Majestade vs. Compostura +
Potência do Sangue
Contaminação cruzada
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva

(Majestade •, Pesadelo •) Se for bem sucedida, esta Devoção funciona como Lealdade, mas o vampiro
pode designar uma fonte para a Condição Escravizado ao invés de focar em si
A Majestade admira suas vítimas; Pesadelo os enerva. Esta Devoção combina
mesmo. Todos os outros parâmetros permanecem os mesmos, mas a vítima insiste
os dois efeitos, criando uma aura confusa onde os afetados mudam rapidamente
em defender e valorizar uma pessoa, lugar ou coisa diferente. Ela tem que de
entre medo e euforia.
alguma forma comunicar o assunto desejado do Encantamento para a vítima para
Custo: Nenhum que esta Devoção funcione.
Parada de Dados: Presença + Empatia + Inferior da Majestade ou Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Pesadelo
Ação: Instantâneo
Aura Enfraquecido
Uma vez ativa, esta Devoção confunde todos na presença imediata do vampiro,
forçando suas emoções a oscilar entre adoração e desgosto. Isso causa vários (Majestade •, Resiliência •)
efeitos: • Eles ficam confusos e desorientados, sem saber o que pensar ou sentir.
Muitos mestres Daeva de Rapidez e Vigor afirmam que Majestade não significa
Isso reduz sua Compostura efetiva em um ponto.
nada quando você está encarando um punho esmagador de crânios.
Esta Devoção procura refutar essa noção. Ele traz à tona

Capítulo Três: Leis dos Mortos 143


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a presença sobrenatural do vampiro não para assustar uma multidão, mas para Ao ativar a Força da Natureza, o vampiro ganha tantas vantagens do Aspecto
intimidar e enfraquecer uma vítima. Embora não pare completamente um Predatório, Pele da Besta e Aspecto Antinatural quanto desejar, sem custos de
assaltante, ele irá equilibrar o campo de jogo em uma briga. Vitae. Ela pode adotar modificações adicionais ou descartar as já existentes
Custo: 1 Vida como uma ação reflexiva. Além disso, com uma ação instantânea, ela pode
mudar um número de pontos de Atributo Físico igual ao seu Metamorfo para
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Majestade vs. Compostura +
outros Atributos Físicos. Estas alteram traços derivados e podem exceder suas
Potência do Sangue
limitações normais.
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva

Se for bem sucedida, esta Devoção remove temporariamente pontos de


Os efeitos da Força da Natureza duram pela cena.
Rapidez, Resiliência e Vigor da vítima, em qualquer combinação que o vampiro
Esta Devoção custa 5 Experiências para aprender.
desejar. O vampiro remove os pontos um por um junto com seus pontos de
Majestade para a cena, até seus sucessos. Por exemplo, ela pode sacrificar três
pontos de sua Majestade, perdendo acesso a eles para a cena, para remover
Vigilância da Gárgula
dois pontos de Vigor e um ponto de Resiliência de sua vítima para a cena.
(Auspícios •, Resiliência ••)
Esta Devoção custa 3 Experiências para aprender. Esta Devoção concede a um vampiro paciente e vigilante a capacidade de
supervisionar seu refúgio com imensa clareza. Ela se torna completamente
Sepultura suja consciente de cada centímetro e pode responder a qualquer momento. Quando
ela se move contra um invasor, nada pode detê-la. Sua Resiliência proporciona
(Método •, Pesadelo •) aos seus sentidos uma paciência estóica, para que ela possa dividir sua atenção
em todo o local de descanso.
Normalmente, quando enterrado em uma Sepultura Não Marcada, o vampiro
Custo: 1 Vida
descansa passivamente, mal ciente de seus arredores, muito menos capaz de
Parada de Dados: Nenhum
influenciá-los. Com esta Devoção, ele pode projetar sua aura predatória naqueles
próximos ao seu local de descanso. Alguns vampiros usam essa habilidade para Ação: Reflexiva

desviar os perseguidores ou até mesmo como uma tática de protelação quando Esta Devoção requer que o vampiro permaneça completamente imóvel, em
confrontados por uma multidão de atacantes. um local refletido pela Qualidade Lugar Seguro (veja p. 123).
Custo: 1 Vida Ela precisa ficar parada por pelo menos dez minutos antes que esta Devoção
Parada de Dados: Nenhum ofereça seus benefícios. Enquanto estacionária, ela tem pleno uso de suas

Ação: Reflexiva habilidades de Auspícios, centradas em qualquer local de sua escolha dentro do
refúgio. Tendo plena consciência, ela pode mudar o local à vontade. Ela recebe
Embora o vampiro não mantenha totalmente todos os seus sentidos, ele está
+5 em qualquer teste para detectar intrusos.
vagamente ciente dos que estão por perto. Ele tem um breve vislumbre mental
Se ela decidir se mover contra um intruso, ela ganha +5 em sua Iniciativa para
dos mortais nas proximidades, e ainda sente as auras dos Membros.
a cena. Além disso, ela não precisa gastar Vitae para ativar sua Resiliência.
Enquanto estiver em seu Túmulo Não Marcado, ele pode ativar a aura predatória
normalmente, mas custa um ponto de Vitae além da Força de Vontade necessária
se a vítima for Membro. Com um ponto de Força de Vontade, esta Devoção pode ser usada enquanto
o vampiro dorme.
Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida.
Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida. Existe uma versão
avançada desta Devoção, utilizando Metamorfose 5, custando 4 Experiências.
Força da natureza Esta versão permite que o vampiro se torne uma estátua, imune ao fogo e à luz
do sol enquanto permanece parado.
(Método ••••, Resiliência ••••, Vigor ••)
A maioria dos dons de Metamorfose muda o vampiro sutilmente, ou em
Dica de medo
pequenas formas, de acordo com a natureza. Aspecto Antinatural leva isso um
passo adiante, entrando em território sobrenatural com uma única mutação. (Cceleridade ••, Pesadelo ••)
Quando o vampiro ativa a Força da Natureza, seu corpo se torna uma bagunça
de mudanças rápidas. Ela cresce e perde membros em um piscar de olhos. Sua Normalmente, usar Face of the Beast requer contato visual prolongado, e

pele se torna sólida como uma rocha, depois gelatinosa em instantes. Ela é ninguém pode confundi-lo com nada além de uma tentativa de invocar puro terror.

verdadeiramente multiforme; ela muda a forma como a água flui. No entanto, ela Com uma aplicação sutil de Rapidez, esta Devoção permite que o vampiro use

precisa da força da Resiliência para proteger sua forma de entrar em colapso. um olhar rápido e imperceptível para trazer a Face da Besta para suportar. Se o
vampiro não se designar como a fonte do medo, os espectadores não serão mais

Custo: 8 Vida sábios.

Parada de Dados: Nenhum Custo: 1 Vitae, mais um para Face of the Beast

Ação: Instantâneo Parada de Dados: Nenhum, role normalmente para Face of the Beast
Ação: Reflexiva

144 Vampiro: o Réquiem


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Esta Devoção permite que o vampiro use Face of the Beast como uma Vitae adicional; ela deve ser capaz de gastar cinco por turno para usar a
ação reflexiva. Isso requer um segundo ponto de Vitae, então o vampiro Marcha do Juggernaut sem preparação. Ele pode gastar os quatro primeiros
deve ser capaz de gastar duas vitae em um turno para usá-lo sem preparação. nos turnos anteriores e o quinto quando desejar evocar a proteção. No

Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida. entanto, invocar a Devoção é reflexivo, e a Vitae pode ser gasta após um
oponente fazer uma jogada de ataque bem-sucedida.

Esta Devoção custa 4 Experiências para aprender.


Marcha do Juggernaut
(Resiliência •••••, Vigor •••)
Acelerar a Visão
Com esta rara Devoção, um Membro ancião pode temporariamente se
(Auspícios •, Rapidez •)
tornar completamente imune a danos. Seu sangue flui rapidamente de sua
carne e cobre seu corpo para defendê-la. Mesmo os Membros mais fortes não Com a consciência sobrenatural de Auspícios e a notável velocidade da
podem manter essa habilidade por mais do que alguns segundos de cada Rapidez, o vampiro ganha uma excepcional noção do tempo e do espaço ao
vez, mas para esses momentos, eles são verdadeiros deuses do sangue. seu redor. Por um breve momento, ela vê tudo lentamente e pode reagir assim.

Custo: 5 Vitae por turno Custo: 1 Vida


Parada de Dados: Nenhum Parada de Dados: Nenhum

Ação: Reflexiva Ação: Reflexiva

Esta Devoção exige que o vampiro gaste cinco Vitae por turno, ele deseja Quando ativado, Quicken Sight dura um turno. O vampiro pode examinar
permanecer imune a danos. Durante este tempo, todos os danos – os detalhes de itens de movimento rápido e responder a coisas fora do
contundentes, letais, agravados, até mesmo danos causados pelo fogo ou espectro humano normal. Ela pode ler várias páginas de texto em três
pela luz do sol – são absorvidos em seu sangue antes de atingir sua pele. Ela segundos. Ela pode aplicar sua Defesa a ataques à distância e pode se
não recebe dano de nenhuma fonte. beneficiar de mirar instantaneamente.

Observe que esta Devoção não permite que o vampiro gaste Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 145


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Salão da Razão Parada de Dados: Inteligência + Empatia + Auspícios


Ação: Instantâneo
(Animalismo ••••, Resiliência ••)
Ao ativar esta Devoção, seu personagem pode transmitir a outro um número de

O Animalismo pode extrair um comportamento bestial de uma pessoa, mas com pontos de Auspícios igual ou menor que os sucessos obtidos. O destinatário tem

essa Devoção, também pode suprimir esses comportamentos. Ao espalhar sua Vitae acesso total às habilidades concedidas, mas não pode usar os dados do emprestador

sobre um edifício ou local de reunião, o vampiro pode evitar que os Membros percam para ativação. para o mutuário deve fazer rolagens apenas com Atributos, Perícias e

o controle e liberem suas Bestas por um curto período de tempo. Por esta razão, não quaisquer pontos Auspícios que ele possa ter. Os pontos transmitidos duram pelo

é incomum ver um Mestre Gangrel do Elísio. restante da cena. Durante este tempo, o credor perde tantos dados de todas as
jogadas de Auspícios.

Custo: 5 Vida

Parada de Dados: Nenhum Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.

Ação: Instantâneo

O vampiro deve espalhar sua Vitae sobre o local (geralmente um prédio ou clareira) Quebre o Sudário
que deseja acalmar. Ao longo da noite, os vampiros dentro sofrem os pontos de
(Auspícios ••, Vigor •)
Resiliência do usuário como uma penalidade para todos os testes de aura predatória.
Além disso, eles adicionam o mesmo número a qualquer teste para resistir ao frenesi. Com Auspícios, os Membros podem ver através das mortalhas de Ofuscação e
outros efeitos de Disciplina (e poderes sobrenaturais) que outros usam na tentativa de

Esta Devoção custa 3 Experiências para aprender. esconder. Esta Devoção estende essa habilidade com força, quebrando esses dons e
expondo seus usuários para o mundo ver.

Rebelião
Custo: 2 Vidas

(Animalismo ••••, Majestade •••••) Parada de Dados: Nenhum

Ação: Reflexiva
Feral Infection dá a um usuário de Animalism o poder de mover um pequeno grupo
de pessoas para ataques bestiais. Juntamente com a capacidade máxima da Ative esta Devoção sempre que seu personagem vencer em um teste de Conflito

Majestade, um ancião pode fazer com que um grande grupo de pessoas exploda em de Vontades (veja p. 125) para perfurar uma habilidade de esconderijo. Não apenas

um caos completo, onde eles se machucam, destroem propriedades e recorrem a seu personagem vence o Clash of Wills, mas o efeito de ocultação da vítima termina

outros comportamentos violentos e antissociais. Esta Devoção traz todo o peso da imediatamente. Ele pode reativá-lo normalmente no próximo turno, se for o caso.

aura predatória do vampiro para o seu entorno.

Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.


Custo: 10 Vida

Parada de dados: Presença + Animal Ken + Majestade Servo robusto


Ação: Instantâneo
(Dominação •••, Resiliência •)
Quando ativado, o Riot domina uma área ampla (um quarteirão ou meia milha) e
todos dentro dela. Qualquer um com uma Compostura + Potência do Sangue menor Esta Devoção permite que o Membro transmita um pouco de sua resistência
que os sucessos do vampiro sofre das Condições Bestial, Competitiva e Devassa. sobrenatural através de seu sangue, criando servos e guarda-costas mais fortes. O
alvo bebe da Vitae do Membro, com efeitos normais de carniçaria, vício e laços de
As vítimas irromperam em comportamentos agressivos e básicos. Este não é um sangue, e então recebe uma dica da Resiliência do vampiro.
comportamento animalesco; é destrutivo, míope e egoísta.
Causa um banho de sangue de proporções massivas. O uso desta Devoção é Custo: 1 Vida
considerado um ponto de ruptura da Humanidade 1.
Parada de Dados: Este poder não requer nenhum teste para invocar
Esta Devoção custa 5 Experiências para aprender.
Ação: Instantâneo

Uma vez que o alvo se alimenta, o vampiro transmite seus próprios pontos de
Resiliência para ele. Ele ainda precisa gastar Vitae para ativar a Resiliência, mas
Visão Compartilhada
recebe uma como parte da invocação. Ele não pode se beneficiar desta Devoção se
(Auspícios ••••, Dominação •)
já possuir Resiliência em um nível igual ou superior ao do vampiro. Esta devoção dura

Ao empregar o transe de Dominação, um praticante desta Devoção pode estender uma noite. O vampiro pode manter um número de alvos igual a sua Potência de

ao seu alvo um pouco de sua segunda visão. Sangue. O bebedor ganha os benefícios passivos da Resiliência, e o vampiro não

É uma versão limitada e menos eficaz de seus Auspícios, mas abre uma mente não perde o acesso à Disciplina.
iniciada.

Custo: 2 Vidas Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.

146 Vampiro: o Réquiem


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Subsuma a Besta Menor compulsão emocional em vez de um comando sobrenatural, e ela não
se colocará em perigo desnecessário para fazer a jornada - um vampiro

(Animalismo ••••, Dominação ••) ainda é autoconsciente o suficiente para procurar abrigo durante o dia,
mesmo que ele tenha sido convocado. No momento da convocação, o
O vampiro trava os olhos com um animal e força sua mente em seu
vampiro pode impressionar sua vítima com a necessidade de trazer
corpo. Ela só pode comandar um predador, um parasita, um comedor
algo com ela – armas para defender seu mestre de um inimigo, ou um
de carniça ou um portador de peste; ela não pode afetar um mero
sacrifício por alguma estranha Feitiçaria de Sangue.
animal de presa. Ela absorve completamente a consciência do animal,
Os Membros podem desenvolver esta Devoção com o nível
pilotando-o como um fantoche de carne. Seu corpo cai em estado de
necessário de Dominação ou Majestade. Seus efeitos são os mesmos,
torpor enquanto ela controla a fera.
mas o vampiro deve comprá-lo relacionado a uma Disciplina. O requisito
Custo: 1 Vida
e a parada de dados são definidos quando o vampiro desenvolve a Devoção.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia com Animais + Animalismo –
Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Determinação do Animal
Custo: 1 Vida
Requisito: O vampiro deve fornecer 1 Vitae ao animal (incluído no
Requisito: Dominação: O vampiro deve ter infligido a Condição
custo).
Hipnotizado na vítima no último ano.
Ação: Reflexiva
Majestade: O vampiro deve ter usado Awe na vítima no último ano.
Resultados da rolagem

Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + (Dominação ou


Falha Dramática: O animal joga fora a tentativa de controle do
Majestade) vs. Autocontrole + Potência do Sangue
vampiro. Pelo resto da noite, o vampiro manifesta uma série de tiques
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
físicos semelhantes ao comportamento do animal. Qualquer teste
Social sofre uma penalidade de -2. Duração: 1 noite

Falha: O vampiro ainda não pode assumir o controle total do animal. Resultados da rolagem

Falha dramática: A vítima sabe que o vampiro quer que ela vá até
Sucesso: O vampiro assume o corpo do animal por uma noite por
ele e faz tudo ao seu alcance para evitá-lo ativamente, usando seu
sucesso. Ela usa os Atributos Físicos e Perícias do animal no lugar das
senso de onde ele está para ajudá-la.
suas, e não pode usar suas próprias Qualidades Físicas ou de
Combate. Ela pode ficar acordada durante o dia gastando um ponto de Falha: Algo impede a vítima de vir para o lado do vampiro.
Força de Vontade ao amanhecer, e não sofre dano da luz do sol; se
ela não gastar a Força de Vontade, ela retorna ao seu corpo. Sucesso: A vítima sabe onde o vampiro está e tem uma súbita
Ele não pode usar nenhuma Disciplina ou Feitiçaria de Sangue compulsão de viajar até ele. Ela viajará para encontrá-lo pelos meios
enquanto estiver no corpo do animal, mas pode usar qualquer um de mais diretos disponíveis para ela, parando apenas para necessidades.
seus sentidos, armas naturais ou formas de locomoção. Enquanto ela A compulsão dura o resto da noite do ponto de vista do vampiro – se
comanda o corpo do animal, seu próprio corpo fica em estado de torpor, ele está ligando para alguém do outro lado do mundo, os efeitos duram
aguardando seu retorno – embora ela deva gastar um ponto de Vitae até o nascer do sol onde quer que ele esteja.
todas as noites para permanecer ativa. Se o vampiro permanecer no
corpo do animal por tanto tempo que seu corpo caia em torpor, ele Sucesso Excepcional: A compulsão da vítima dura o dia todo e
imediatamente volta ao seu corpo. toda a noite seguinte também, tempo suficiente para muitas viagens
Sucesso Excepcional: O vampiro ainda pode acessar um pouco do internacionais – ou pelo menos para a vítima encontrar uma maneira
poder de seu sangue mesmo no corpo do animal. Ela mantém o acesso de contrabandear-se para o exterior.
a Auspícios quando está no corpo do animal.
Modificadores sugeridos
Esta Devoção custa 3 Experiências para aprender.
Situação do Modificador

+1 O vampiro sabe exatamente onde está sua vítima.


Invocação (Dominação •••• ou Majestade ••••)
O vampiro estende a mão para alguém que ele conhece, em -1 O vampiro não tem ideia de onde sua vítima está,
qualquer lugar do mundo, e a chama para seu lado. De alguma forma, mas sabe que ela está dentro do mesmo domínio.
a vítima sabe que o vampiro quer que ela esteja com ele, e ela estará -1 A vítima não gosta do vampiro e se ressente de ser
ao seu lado, faça o inferno ou a maré alta. A convocação não é convocada.
instantânea – não pode explicar desastres naturais – mas a vítima
-3 A vítima está a mais de 800 quilômetros de distância, ou
ficará feliz em esvaziar suas contas bancárias e roubar de amigos ou
despreza o vampiro.
familiares para fazer a viagem. Ela sabe quem a chamou e onde
encontrá-lo, mas a vontade de conhecê-lo é uma -5 A vítima está do outro lado do mundo.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 147


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Ative esta Devoção e Eleve o Familiar ao mesmo tempo, ao alimentar um


O Sonho Brutal do Sol animal com Vitae. Enquanto o animal permanecer carniçal, esta Devoção
(Pesadelo •••••, Resiliência ••) permanece em vigor. Se o animal morrer enquanto carniçal, ele imediatamente
sobe sob Raise the Familiar, mas sua existência de morto-vivo é medida em
Nada assusta mais os Membros do que os raios vingativos do sol ou o calor
semanas em vez de noites.
do fogo. A maioria dos Membros pode lidar com rajadas curtas à luz do dia,
mas a maioria evita isso sempre que possível.
Esta Devoção amaldiçoa uma vítima adormecida para sofrer todas as Sonho Molhado
queimaduras que o vampiro experimenta do sol, e a amaldiçoa com sonhos
horríveis do toque purificador do sol. Esses pesadelos aterrorizantes deixam a
(Majestade ••, Pesadelo ••)
vítima acordada aterrorizada e carbonizada. Esta Devoção combina os efeitos mais subconscientes de Majestade e
Esta Devoção só pode ser usada em vítimas Membros. Custa 4 Experiências Pesadelo para atormentar o sono da vítima. Seus sonhos o deixam se sentindo
para aprender. sujo e querendo mais.
Custo: 1 Vida Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo, vs. Custo: 1 Vida
Compostura + Potência do Sangue Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Majestade, vs.
Ação: Contestada; A resistência é reflexiva Compostura + Potência do Sangue
Uma vez usada com sucesso, esta Devoção permanece ativa por um Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
número de noites igual aos sucessos obtidos. Enquanto estiver ativo, a vítima, Se for bem sucedida, esta Devoção terá efeito quando a vítima dormir
selecionada pelo toque, sofre cada ferimento de luz solar que o vampiro novamente. Seus sonhos assustadores e excitantes causam as Condições de
receber, desde que a vítima esteja dormindo quando o dano ocorrer. O vampiro Assustado e Desmaiado (ver p. 305 e p. 306). O vampiro escolhe o sujeito de
ainda sofre o dano. Este dano pode despertar a vítima. Uma vítima assim ambas as Condições. A vítima elimina cada Condição individualmente. No
desperta acorda com a Condição Amedrontada (veja p. 303). entanto, as duas Condições dão apenas uma batida, e apenas quando ambas
são resolvidas.

Toque de privação O desejo


(Ofuscar ••••, Dominar ••) (Celeridade ••, Majestade ••••, Vigor ••)
Com esta Devoção, o vampiro pode negar à vítima seus sentidos com “Durante três noites, você será rápido, forte, bonito e ficará acima do
apenas um toque. Ele escolhe um único sentido ao ativar a Devoção, e esse rebanho. Depois disso, você é meu.
sentido se torna temporariamente inútil. Muitas vezes, essa Devoção serve Voce entende?" Esta clássica Devoção de Daeva é um acessório comum do
para cegar inimigos ou ensurdecer uma vítima em um momento crítico.
Abraço da Serpente. O vampiro encontra alguém que ela deseja exaltar, então
Esta Devoção custa 3 Experiências para aprender. lhe faz uma oferta de supremacia temporária.
Custo: 1 Vida Ele sente o gosto do poder e quer mais. No final do acordo, a vítima torna-se
irrevogavelmente ligada ao vampiro. Requer uma grande quantidade de Vitae
Parada de Dados: Inteligência + Medicina + Auspícios vs. Determinação +
para decretar, mas cria um suplicante leal.
Potência do Sangue
Ação: Instantâneo Esta Devoção só pode ser usada uma vez em um determinado personagem,
e somente em mortais. Custa 2 Experiências para aprender.
Para ativar esta Devoção, o vampiro deve tocar sua vítima (veja
Custo: 5 Vida
Tocando um Oponente na pág. 177). Se for bem sucedido, o vampiro
nega o sentido escolhido pela vítima pelo resto da cena. Esta Devoção Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Majestade
Ação: Instantâneo
pode ser usada para negar à vítima uma de suas habilidades Auspícios, se conhecida.

Para usar esta Devoção, a vítima deve concordar com os termos; três noites
de poder, mas ele pertencerá ao vampiro depois.
Familiar Imortal Os termos podem ser tão vagos, mas devem ser declarados e acordados, sem
(Animalismo ••, Resiliência ••) qualquer coerção sobrenatural. A vítima deve se alimentar do vampiro como
parte do acordo. Quando o acordo é fechado, a vítima ganha uma série de
Criar o Familiar desperta um animal morto para servir ao seu mestre
vantagens por três noites: • Ele ganha dois níveis de Rapidez e Vigor. Ele pode
Membro. No entanto, o animal deve estar morto para que essa capacidade
tenha efeito. Esta Devoção elimina o intermediário e desperta um animal vivo e ativar
gastando Força de Vontade ao invés de Vitae.
carniçal na hora da morte.

Esta Devoção custa 1 Experiência para ser aprendida. • Ele ganha três níveis de Majestade. Ele pode ativá-los com Força de Vontade
Custo: 2 Vidas em vez de Vitae.

Parada de Dados: Nenhum • Ele não precisa dormir e pode ficar sem comida e água sem problemas.
Ação: Instantâneo

148 Vampiro: o Réquiem


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No final do período, ele ganha a Condição Persistente Escravizado. Persiste e destruindo. Tudo na área, exceto o vampiro, sofre dano letal igual aos
indefinidamente. pontos de Animalismo do vampiro a cada turno. Isso ignora qualquer armadura
não mágica. Personagens que se movem no enxame se movem com metade

Inundação de vermes da Velocidade. O verme não deixará a área afetada pelo restante da cena.
Apenas um grande incêndio retardará o enxame e, mesmo assim, apenas na
(Animalismo •••, Rapidez ••, Vigor ••) área em chamas.

Esta Devoção toma as bases estabelecidas por Convocar a Caçada e a


Presença de Wraith
aumenta exponencialmente. Vermin Flood chama todos os pequenos animais
da vizinhança para enxamear em massa e separar cada coisinha na área
(Ofuscação •••, Pesadelo •)
escolhida. Eles não apenas se alimentam de coisas vivas, mas também
limpam o espaço. Embora seja eficaz como um ataque contra grupos, vê Com esta Devoção, o vampiro pode fazer a si mesmo ou alguma outra
algum uso na limpeza de cenas de crime. Ao contrário de Summon the Hunt, coisa desaparecer do olho da mente, mas aparecer em outro lugar. Esse
esta Devoção nunca parece ser um evento coincidente. O dilúvio de vermes desvio pode distrair um perseguidor ou fazer alguém correr atrás de uma pista
é uma praga de proporções bíblicas. Enquanto tende a esticar a Máscara, falsa.
também causa descrença nos espectadores. Aqueles no enxame não Esta Devoção custa 2 Experiências para ser aprendida.
sobrevivem para contar a história.
Custo: 1 Vida
Esta Devoção custa 4 Experiências para aprender
Parada de Dados: Raciocínio + Lábia + Ofuscação
Custo: 10 Vida
Ação: Instantâneo
Parada de dados: Presença + Animal Ken + Animalismo
Ative esta Devoção ao usar Manto da Noite. O vampiro projeta uma imagem
Ação: Instantâneo
exata do assunto desejado em outro lugar que possa ver. A imagem fica
Para ativar esta devoção, o vampiro deve espalhar sua Vitae em uma área praticamente imóvel, a menos que o vampiro se concentre em movê-la. Ele
não maior que uma pequena casa ou um beco. Uma vez ativado, todo animal fará os movimentos necessários para parecerem realistas – por exemplo, uma
de Tamanho 2 ou inferior imediatamente se aglomera com a velocidade e imagem de um humano respirará. A imagem não pode falar ou fazer ruídos.
intensidade da Rapidez e Vigor do vampiro (somente efeitos persistentes). A imagem desaparece assim que alguém a toca.
Isso inclui qualquer verme, gatos, pássaros e insetos. Eles lavam a área, Quebrar este efeito sem tocar no fantasma usa o
rasgando, mastigando, regras normais do Clash of Wills (veja p. 125).

Capítulo Três: Leis dos Mortos 149


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Feitiçaria de Sangue

Enquanto os Invictus fazem seus juramentos, os Carthians têm suas leis, e a Porque desperta e, em seguida, aproveita o poder da Besta, o uso de Crúac
Ordo Dracul evolui através dos Mistérios, o Circle of the Crone e Lancea et afasta um Acólito da humanidade. Aprender um ponto de Crúac é um ponto de
Sanctum guardam zelosamente os segredos da feitiçaria do sangue. A maioria ruptura para Humanidade 4 ou superior (consulte a página 107), e simplesmente
das Disciplinas são simples, embora poderosas, de usar – o Sangue responde conhecer a Disciplina limita a Humanidade a 10 – pontos Crúac. Um personagem
ao chamado de um vampiro de maneiras que ele conhece e está preparado, só pode aprender rituais com valor igual ou menor que seus pontos em Crúac.
sem a necessidade de cerimônia elaborada ou ação externa em todos, exceto
nos casos mais poderosos. Os Acólitos e Santificados, no entanto, descobriram
os meios de usar o potencial do Sangue para muito mais. Usando as Disciplinas
especiais ensinadas por esses convênios, um vampiro pode realizar um ritual
para ir muito além de sua casca física, distorcendo o mundo de acordo com seus Feitiçaria Tebana
A Disciplina Ritual da Lancea et Sanctum, Feitiçaria Tebana foi descoberta no
desejos. Para os não iniciados, parece mágica.
início da história da aliança. De acordo com os escritos de São Daniel, um dos
primeiros membros da aliança, ele foi conduzido por um anjo que se
Para o Santificado, é oração; e para os acólitos, é um objeto de adoração em si.
autodenominava “Amoniel” para uma caverna nas profundezas de Tebas, no
Para a Strix, seu uso pelos Membros é uma afronta.
Egito. As paredes da caverna estavam cobertas de encantamentos e diagramas
As recompensas da feitiçaria do sangue são ótimas, mas os custos também são.
inscritos. Estes formaram a base da Feitiçaria Tebana, que Daniel registrou
O processo de usar um ritual de sangue é basicamente o mesmo para ambas
fielmente e passou para seus companheiros Membros. A Feitiçaria Tebana é
as alianças, embora a Disciplina e os efeitos que ela possibilita sejam muito
severa, deliberada e julgadora – o produto de uma fé dura e intransigente – e o
diferentes. O vampiro se prepara, decidindo qual ritual tentar. Ela usa sua
poder que ela invoca parece o mesmo. Alguns ritualistas caracterizam o poder
Disciplina Ritual para convocar o poder, persuadindo-o através do sacrifício e
dos milagres como transmitindo o toque da Maldição de Deus (em oposição à
moldando-o antes de fazer seu pedido. Se ela reuniu poder suficiente e o focou
Besta) ao sujeito. Os milagres santificados fornecem adivinhações, revelam os
corretamente, sua vontade está feita.
malfeitores e punem aqueles que transgridem as leis da igreja. Realizar um
milagre tebano é um ato de fé concentrada, mentalmente exaustivo e não feito
às pressas. Todo milagre requer um sacramento físico, um item simbólico que se
desfaz em pó como se fosse um ancião morto quando o ritual atinge um
Gancho crescendo.

A Disciplina Ritual ensinada pelo Círculo da Anciã, Crúac é uma arte antiga e
malévola - descrita por alguns oponentes da aliança como uma infecção literal
de Vitae, uma coisa que vive dentro de seus praticantes. O poder invocado pelos
ritos de Crúac é o poder da própria Besta, pago com sangue e forçado a manchar
Aprendendo feitiçaria tebana
o mundo invocando os deuses primitivos da Anciã. Conjurar um ritual é uma
Somente sacerdotes com status de Lancea et Sanctum • ou mais podem
experiência fervorosa, consumidora e extática, e os Acólitos geralmente chegam
aprender Feitiçaria Tebana ou milagres para usá-la. Se o ritualista perder todo o
à beira do frenesi quando realizam sua feitiçaria.
status na aliança, ele não poderá mais aprender novos milagres.
Aprender a Disciplina envolve juramentos de nunca revelar seus segredos
Crúac é corruptor, selvagem e pagão, degradando tudo o que toca com a aura
corrosiva da Besta. Ele trabalha sua feitiçaria na carne, madeira e pedra, e não
se preocupa com os pensamentos elevados e o intelecto do Homem.

Aprendizagem Crúac Crúac e a Strix


Apenas Acólitos em boas condições (Círculo da Anciã Status • ou mais) Como um poder profundamente ligado à Besta, exigindo
que os praticantes rejeitem o Homem, Crúac muitas vezes
podem aprender Crúac ou os ritos que o utilizam. Se um ritualista Acólito perder
parece profundamente suspeito para aqueles Membros
todo o status na aliança, ele ainda pode usar e desenvolver a Disciplina, mas que conhecem a Strix em detalhes. Ainda mais condenável
não aprender mais ritos. Alguns Acólitos levam muito a sério o roubo dos é o fato de que alguns Strix usam ritos Crúac com uma
segredos da aliança e caçam ex-membros que tentam ensinar Crúac a estranhos. proficiência igual a qualquer Acólito. Quem aprendeu a
Disciplina de quem, no entanto, é um mistério – e os
ritualistas da Strix exigem Vitae dos Membros, não suas
Ex-Acólitos raramente anunciam qualquer talento em Crúac, no entanto, como a
próprias sombras, para alimentar seus ritos (eles
All Night Society os considera com uma mistura de superstição e apreensão. geralmente fazem isso sacrificando um vampiro cativo).
Coisas ruins acontecem com Membros que praticam Crúac fora da proteção da Independentemente de quem lançou o primeiro rito, os
Anciã – desde simples infortúnio até serem alvos da Strix. As histórias discordam Strix consideram Crúac como “deles”, e cobram altos
sobre se a “maldição do ritualista solitário” pode ser atribuída à aliança, ou talvez preços dos Acólitos que procuram as Corujas para aprender ritos que só eles conhe
tenha algo a ver com a própria Disciplina.

150 Vampiro: o Réquiem


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para forasteiros – e a igreja tem milagres para encontrar e vingar-se dos forças que supervisionam milagres na hagiografia do Santificado. No final
que quebram o juramento. Um personagem só pode aprender rituais com de uma tentativa fracassada de ritual ou quando um milagre é bem-
valor igual ou menor que seus pontos em Feitiçaria Tebana. sucedido, o sacramento se desfaz em pó.

Por exigir o exercício cuidadoso e deliberado do intelecto e da fé, a Muitos ritualistas vão além desses requisitos mínimos, acrescentando
Feitiçaria Tebana exige que o ritualista tenha mantido suas faculdades. adereços, assistentes e performances elaboradas. Estes não têm efeito
Um ritualista Santificado deve ter um nível de Humanidade igual ou mecânico, mas podem desempenhar um importante papel psicológico ao
superior ao nível de pontos de qualquer milagre que ele deseje tentar. reunir a Força de Vontade do ritualista.

O pedido
Ritos e Milagres Uma vez que o sacrifício foi feito, o ritualista aproveita o poder usando
sua Disciplina Ritual.
Crúac e Feitiçaria Tebana têm níveis como qualquer outra Disciplina,
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Crúac ou Inteligência +
mas não têm nenhum efeito útil por si só - tudo o que as Disciplinas fazem
Acadêmicos + Feitiçaria Tebana
é invocar a Besta ou Maldição. O ritualista deve então manter esse poder
Ação: Estendido. Veja as regras de Ação Estendida, na página 170.
com sangue ou sacramento antes de moldá-lo em algo útil.
Ritualistas podem rolar tantas vezes quanto a parada de dados não
modificada. O tempo base por teste é meia hora, reduzido para 15 minutos
Personagens ritualistas podem comprar ritos e milagres separadamente
se o personagem tiver mais pontos na Disciplina Ritual do que a pontuação
da própria Disciplina Ritual por duas Experiências cada. Cada ponto de
do ritual que está sendo lançado. Um ritual deve ser completado em uma
Crúac ou Feitiçaria Tebana (incluindo o primeiro) também vem com um
tentativa. Ritualistas não recebem nenhum bônus por tentar um ritual que
rito ou milagre “gratuito”, ensinado pela aliança como parte do treinamento
já falhou com um quase erro; os rituais falham automaticamente se
contínuo. Se um ritualista perdeu o status necessário para aprender novos
interrompidos; e ritualistas não podem usar Defesa enquanto conjuram.
rituais, ele ainda pode comprar novos pontos da Disciplina Ritual, mas não
Muitos rituais também são contestados ou resistidos, conforme observado
recebe rituais gratuitos.
em suas descrições.
A menos que uma Qualidade que modifique ações estendidas diga
O sacrifício expressamente que se aplica a Feitiçaria, as rolagens de Feitiçaria de
O sacrifício ritual deve ser feito no início, antes que a Disciplina Ritual Crúac ou Tebana não são afetadas por ela. A exceção é a Mérito Biblioteca
seja usada. Se o ritual falhar, o sacrifício ainda está perdido. (pág. 121), que se aplica aos rituais de Feitiçaria Tebana a critério do Narrador.

Os ritos de Crúac custam um Vitae por ponto do rito. A primeira Vitae é Resultados da rolagem

gasta pelo lançador como se estivesse alimentando uma Disciplina.


Qualquer Vitae restante usado deve ser derramado no lançamento do Falha Dramática: O ritual falha completamente e o sacrifício é
ritual, e não necessariamente pelo conjurador - sangue mortal é insuficiente desperdiçado. O ritualista ganha a Condição Tentado (para Crúac) ou
até que seja consumido por um vampiro e transformado em Vitae, mas Humilhado (Feitiçaria Tebana). O próximo ritual tentado pelo vampiro
alguns Acólitos forçam seus alunos a sacrificar Vitae para ritos sofre uma penalidade de -2 dados.
especialmente caros, ou assassinato de Membros capturados como parte Fracasso: O ritualista está tendo dificuldades e não acumula sucessos.
do ritual. O sangue de vampiro derramado durante um ritual se torna inerte O jogador decide se abandona totalmente o ritual ou continua. Se o
e inadequado para alimentação. ritualista continuar, ele ganha a Condição Tropeçando.
Os milagres tebanos custam um ponto de Força de Vontade para
preparar mentalmente o ritualista, e um sacramento oferecido aos santos e Sucesso: O ritual acumula sucessos. Se o número alvo de sucessos
for alcançado, o efeito do ritual ocorre imediatamente.

Sucesso Excepcional: o ritualista faz grandes progressos na realização


do ritual. O jogador decide qual dos seguintes efeitos ocorre além de
acumular sucessos.
Inventando novos rituais
• Reduza o número alvo de sucessos em seus pontos na Disciplina Ritual.
O suplemento Blood Sorcery: Sacraments and
Blasphemies fornece um sistema detalhado para
improvisar novos ritos e milagres, nos quais os • Reduza o tempo por teste para 15 minutos (ou para 5 minutos se ela
personagens ganham pontos em Temas rituais à
tiver mais pontos na Disciplina do que o nível do ritual).
medida que progridem nas Disciplinas Rituais. Se
você estiver usando esse sistema, consulte esse livro • Aplique o Extático (Crúac) ou Arrebatado (Feitiçaria Tebana)
para saber quando novos pontos temáticos são Condicione se e quando o ritual for bem sucedido.
obtidos e como calcular o número alvo de sucessos
e a parada de dados para rituais improvisados, exceto Se o número alvo de sucessos for alcançado, o efeito do ritual ocorre
pelo tempo gasto por rolagem. A ação estendida ritual aqui substitui a do livro.
imediatamente.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 151


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acordar. Observe que os vampiros não sabem o que um ritual está fazendo,
apenas que um está acontecendo.

• Vítimas conscientes podem gastar Força de Vontade para aumentar a parada


Potência de dados para Competição em +3, ou adicionar um bônus de +2 à Resistência.
Alguns rituais exigem uma medida de quão bem-
sucedidos foram – aqueles que causam ferimentos à • Frenesi aumenta a parada de dados ou a Resistência de uma vítima como
vítima, por exemplo. A potência de um ritual é um se ela gastasse Força de Vontade sem exigir o gasto.
após atingir o número alvo de sucessos, mais um
para cada sucesso adicional obtido acima do alvo. Se
você obtiver um sucesso excepcional durante seu • Enquanto o ritual está acontecendo, a vítima aumenta sua simpatia de
ritual, você pode optar por adicionar seus pontos de sangue para o ritualista em duas graduações se ele for do mesmo clã, ou
Disciplina à Potência se o ritual for concluído com ganha em “Três Vezes Removido” se ele for de um clã diferente.
sucesso, além dos outros efeitos do sucesso excepcional.

Ritos Crúac
Modificadores sugeridos: Os seguintes ritos são exemplos daqueles ensinados pelo Círculo da
Anciã.
Modificador Situação

+1 a +3 O poder está ligado ou se aplica a um


vampiro com quem o ritualista já tenha Dores de Proserpina (•)
simpatia de sangue. Crúac dobra este Número alvo de sucessos: 6
modificador para +2 a +6. Contestado: por Compostura + Potência do Sangue
0 O ritualista não é afetado por ameaças ou A vítima sofre sentimentos de fome intensa, provocando frenesi nos
distrações Membros. A vítima pode estar a até um quilômetro de distância do ritual

-1 a -3 O ritualista é apressado ou distraído. durante a conjuração e está faminta para os propósitos do teste de resistir
ao frenesi, independentemente de quanto sangue ela tenha consumido.
A penalidade é cumulativa com múltiplas
distrações.
0 a +3 O ritualista prepara um ritual elaborado
acima do sacrifício mínimo. Rigidez da morte (•)
0 a +3 Número alvo de sucessos: 5
O ritualista medita com sucesso antes de
Somente Feitiçaria Tebana. lançar (bônus igual aos sucessos no teste Resistido: por Compostura
de meditação). A vítima, que deve ser um vampiro dentro de uma milha do ritual, sofre a
0 a +3 O ritualista sacrifica mais Vitae do que o perda do poder reanimador de Vitae. Sua próxima ação física é penalizada

Apenas Crúac. necessário (bônus igual ao excesso de com -3 de penalidade no dado.

Vitae gasto).
Cavalo (••)
Defesa contra feitiçaria Número alvo de sucessos: 5

O alvo de um ritual de sangue não precisa estar presente para que o ritual Resistido: por Compostura
tenha efeito, mas os ritualistas são cautelosos ao usar rituais para atingir O sujeito deste ritual deve estar presente no lançamento, sendo tocado
Membros e outros seres sobrenaturais. A vítima de um ritual indesejado tem fisicamente pelo ritualista. Pelo resto da noite, o ritualista pode ver e ouvir o
a chance de se livrar dele, e o toque da natureza vampírica do ritualista a que o alvo faz, não importa o quão longe ele esteja.
expõe à vítima pretendida.

• Rituais anotem em suas descrições se são Contestados ou Resistidos,


junto com a parada de dados envolvida. Contestar um teste é reflexivo.
A Vitae da Hidra (••)
Número alvo de sucessos: 5

O ritualista lança uma maldição sobre seu próprio sangue, transformando-


• Através de uma sensação muito parecida com a simpatia do sangue, os
o em veneno. Vampiros e Strix bebendo do ritualista sofrem um ponto de
vampiros estão sempre cientes quando alguém usa um ritual de feitiçaria
dano letal por Vitae tomado e não recebem nenhum alimento dele. Mortais
de sangue neles – suas Bestas reagem à presença feiticeira do ritualista
e carniçais bebendo do ritualista sofrem dois pontos de dano letal. O sangue
desde o momento em que o sacrifício é feito até que o ritual falhe ou
só é venenoso enquanto estiver no sistema do ritualista, e o efeito termina
tenha sucesso. Isso se aplica até mesmo a vampiros em sono diurno ou
no próximo nascer do sol.
em torpor, embora eles não possam fazer nada a respeito até que

152 Vampiro: o Réquiem


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Deflexão da Perdição de Madeira (•••)


Milagres de feitiçaria tebana
Número alvo de sucessos: 6
Os seguintes milagres são exemplos daqueles ensinados pelo
O ritualista se protege de ter seu coração empalado. Lance e Santo.
Todas as tentativas de empalar o ritualista falham até o próximo nascer do sol.

Flagelo de Sangue (•)


Toque da Morrigan (•••) Número alvo de sucessos: 6
Número alvo de sucessos: 6 O Sacramento: O próprio sangue do ritualista - pelo menos uma Vitae
ritualista despeja a força consumidora e dilacerante de sua Besta em
O ritualista transforma uma porção de seu sangue em uma arma.
suas mãos. Ele pode tentar atingir um oponente com a palma da mão
A qualquer momento até o nascer do sol, ele pode criar um chicote pungente
aberta (Tocar um alvo requer um teste de Destreza + Briga em combate).
de Vitae (uma arma de 2L). O chicote vira pó no final da cena em que é
A primeira vez que ele faz isso, a vítima sofre a Potência do ritual em
usado, ou quando o efeito do ritual termina com o nascer do sol.
ferimentos letais. O ritual termina quando é usado pela primeira vez, ou no
próximo nascer do sol, o que ocorrer primeiro.
Relicário da Vida (•)
Preço de Sangue (••••) Número alvo de sucessos: 5
Sacramento: qualquer objeto de tamanho •••
Número alvo de sucessos: 8
O ritualista infunde um objeto com a Potência em Vitae do ritual. A Vitae
Contestado por: Compostura + Potência do Sangue
armazenada é misticamente transferida do corpo do ritualista e pode ser
O ritualista reivindica sangue consumido pelo sujeito de seu ritual. O alvo
recuperada por qualquer vampiro, Strix ou carniçal que toque o objeto. O
deve ser um vampiro ou carniçal presente para a conjuração. Toda vez que
Vitae ainda causa Vinculum e vício em sangue em quem o bebe. Após um
o alvo bebe sangue, Vitae igual ou igual à Potência do ritual é ganha pelo
mês lunar, o ritual termina e o objeto vira pó.
ritualista ao invés do alvo. Se o alvo beber mais do que o ritual rouba, ele
ganha o equilíbrio.
O efeito do ritual termina no próximo nascer do sol.
Indulgência do Pecado (•)
Número alvo de sucessos: 5
Vida Intencional (••••)
Contestado por: Determinação + Potência do Sangue
Número alvo de sucessos: 7
A ritualista se torna imune a Vinculum e ao vício em sangue pelo resto Sacramento: um pedaço de papel com o nome da vítima escrito nele

da noite. O ritual não neutraliza nenhum vício ou Vinculum que o ritualista O ritualista nomeia uma vítima, que deve estar dentro de uma milha do

já tenha. ritual. A próxima vez que qualquer dano de contusão for infligido à vítima,
ele será atualizado para letal. O ritual melhora todo o dano de um único
ataque e termina ao nascer do sol se a vítima não for ferida naquela noite.
Ferrugem Sanguínea (••••) Uma versão de quatro pontos deste milagre, exigindo 8 sucessos, aumenta
Número alvo de sucessos: 8 o dano de letal para agravado.
Contestado por: Vigor + Potência do Sangue
O ritualista destrói misticamente o sangue de sua vítima. Vítimas mortais Maldição de Babel (••)
sofrem a Potência do ritual em dano letal. Vítimas de Membros, Strix e
Número alvo de sucessos: 6
carniçais perdem a Potência do ritual em Vitae. Isso geralmente provocará
Resistido por: Resolver
um teste de frenesi nos Membros.
Sacramento: uma língua animal ou humana
A vítima deste ritual, que deve estar a menos de uma milha do ritual, fica
Alimentando a Velha (••••) incapaz de falar ou escrever até o próximo nascer do sol.
Número alvo de sucessos: 10
A ritualista transforma suas presas em uma boca de dentes perversos e
dilacerantes. Ela não ganha Vitae ao se alimentar enquanto o ritual
permanecer em vigor, mas sua mordida causa +2 de dano agravado. O
Praga do Mentiroso (••)
efeito do ritual desaparece no próximo nascer do sol, ou se ela usar uma Número alvo de sucessos: 5

Vitae para cancelá-lo mais cedo, transformando suas feições de volta ao Contestado por: Determinação + Potência do Sangue
normal. Sacramento: uma carapaça de inseto
O ritualista amaldiçoa sua vítima, que deve estar presente para o ritual,
para não contar nenhuma falsidade. Se a vítima se deitar ao longo da
próxima cena, besouros saem de sua boca.

Capítulo Três: Leis dos Mortos 153


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Maldição do Desespero (•••) Estigmas (••••)


Número alvo de sucessos: 13 Número alvo de sucessos: 5
Contestado por: Determinação + Potência do Sangue Resistido por: Stamina
Sacramento: uma mecha de cabelo da vítima Sacramento: um crucifixo

O ritualista amaldiçoa sua vítima, que deve estar a uma milha do ritual, O ritualista amaldiçoa sua vítima – que deve estar presente para o ritual
em relação a uma ação específica. A próxima vez que a vítima se envolver – com as chagas de Cristo. Os Estigmas duram pela Potência do ritual em
nessa ação, ela sofre uma penalidade de -5 dados. turnos. Vítimas mortais sofrem um ponto de dano letal por turno por perda
Isso ocorre apenas uma vez. O efeito do ritual termina se não for usado de sangue. Vampiros e carniçais perdem um Vitae por turno. Se um
após um mês lunar. vampiro ficar sem Vitae durante este ritual, ele começa a sofrer dano letal,
provocando um frenesi.

Dádiva de Lázaro (••••)


Número alvo de sucessos: 8
Transubstanciação (•••••)
Sacramento: uma hóstia de comunhão colocada sob um cadáver
língua Número alvo de sucessos: 8

O ritualista cria um servo animando um cadáver humano. O servo não Contestado por: Vigor + Potência do Sangue
tem Força de Vontade, mas retém todas as habilidades que a pessoa Sacramento: uma gota de ouro líquido
tinha quando viva. Para cada dia que o servo estava morto antes deste O ritualista transforma uma substância em outra – água em vinho,
ritual ser usado, reduza um Atributo em um. O ritualista pode comandar o chumbo em ouro, um humano em pedra, ou um lobo em gato. O objeto,
próprio servo ou dizer-lhe para aceitar ordens de outro. Se sua caixa de criatura ou pessoa a ser transformada deve estar presente para o ritual. O
Saúde mais à direita estiver cheia de dano agravado ou um mês lunar ritual não pode afetar nada maior do que o ritualista, não pode criar
completo passar, o ritual termina e o servo é destruído. inteligência e não prejudica as coisas que ele transforma, embora danos
ou ferimentos sofridos pelo alvo transformado permaneçam quando o ritual
termina.
Todas as transformações são desfeitas no próximo nascer do sol.

Mistérios do Dragão
Dentro da Ordo Dracul circulam contos do fundador da Ordem, que
escapou de seu estado amaldiçoado transformando-o.
Bobinas do Dragão
As lendas descrevem Drácula andando sob o sol, suportando eras sem As Espirais do Dragão são a prova de que os métodos da Ordem
sangue e nunca sucumbindo à Besta. Ninguém sabe se são verdadeiras, trazem resultados. Bobinas, como Disciplinas, estão em uma escada de
mas as histórias despertam esperança. Espero que a condição dos um a cinco pontos. Com cada ponto vem uma mudança potente e eterna
Membros possa ser mudada e, com o tempo, superada. no estado amaldiçoado de um vampiro. Através dessas mudanças, os

Com base no conhecimento transmitido pelas noivas de Drácula, a Dragões podem contornar maldições, fortalecer seu sangue e formar

Ordo Dracul começou a buscar e refinar maneiras de alcançar a uniões com a Maldição muito mais profundas do que o vampiro comum.

transcendência. Os Dragões vasculham o mundo em busca de segredos Alguns dos Defiant até pensam que a melhor maneira de combater uma

ocultos para aprofundar sua compreensão da Maldição. maldição divina é encontrar uma maldição maior e deixar as duas colidirem.

Eles chamam os resultados, refinados através de rigoroso autocontrole e


estudo lúcido, os Mistérios do Dragão.
Ao contrário das Disciplinas, que aumentam o corpo ou dobram a aura
predatória, as Espirais manipulam e procuram mudar a própria essência
do vampiro. Cada um se liga a um aspecto universal da condição dos Novas bobinas
Membros, distorcendo a Maldição e a Besta em benefício do vampiro. As Novas bobinas aparecem com frequência e as antigas
bobinas também não drenam a preciosa Vitae de um vampiro, embora desaparecem. O Ordo Dracul faz muito progresso e também cria
possam alterar os efeitos de alguns usos de Vitae. muitas variações. Pode haver mais de uma maneira de obter um
efeito específico, que você pode personalizar para um personagem
A Ordem discute bastante sobre para onde esta peregrinação deveria
individual ou para a estética de suas histórias.
estar indo. Há quem diga que o ápice de suas pesquisas é o domínio total
sobre todas as maldições mortais. O árduo processo de desenvolvimento de novas bobinas e
Outros afirmam que a verdadeira evolução está em manipular a Besta, escamas, ou poderes alternativos para bobinas existentes, pode
não em negá-la. Alguns se apegam às histórias tradicionais, que a ser uma parte divertida de uma crônica pesada da Ordem.
transcendência é um desafio a Deus ou à natureza. Outros vêem essas
crenças como metáforas para o triunfo do vampiro sobre as forças
desconhecidas que o criaram.

154 Vampiro: o Réquiem


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Ao ingressar na Ordo Dracul, um vampiro escolhe um único Mistério.


Desenvolvimento de novas escalas
Cada Mistério contém uma Bobina, que os membros do Mistério se
As bobinas evoluem através do estudo e experimentação, e novas escalas
comprometem a pesquisar e refinar. No pináculo de cada Espiral, há
são descobertas no processo. Todo Dragão se esforça para adicionar a este
iluminação, diferente para cada Mistério. Conseguir isso elevará o vampiro a
corpo de conhecimento, mas desenvolver uma Escala é difícil.
um estado de ser inteiramente novo. Até o momento, esse pináculo nunca
Não existe maneira de garantir o sucesso de um procedimento, nenhum
foi confirmado, mas os dragões consideram o que conseguiram como
sistema rígido e rápido para subverter a Maldição. A experimentação é a
evidência de que podem conseguir muito mais.
única opção.
Sistema: Um Dragão aprende novos níveis em sua Espiral Misteriosa por
Sistema: Um Dragão que queira desenvolver uma nova Escala tem muito
três Experiências por ponto, e durante a criação do personagem um jogador
trabalho de base pela frente. O processo leva meses e sobrecarregará seus
pode gastar um de seus pontos iniciais de Disciplina para pegar um ponto
recursos e a Humanidade. • Primeiro, selecione uma Bobina para atuar como
em sua Espiral Misteriosa. Aprender Bobinas fora do Mistério escolhido por
pré-requisito para a Balança, uma que tenha efeitos semelhantes aos que a
um Dragão é possível, mas as diferenças ideológicas e pessoais entre os
Balança realizará.
adeptos de diferentes mistérios significam que um Dragão de um caminho
Esta não precisa ser uma Bobina que o Dragão conhece a si mesmo (ou
diferente pode ter que provar a si mesmo.
mesmo uma que existe atualmente), mas o processo será mais fácil se for.
Um Dragão não pode ter mais pontos em cada Espiral não Misteriosa do que
possui pontos na Qualidade Status (Ordo Dracul). Bobinas não misteriosas • Em seguida, o Dragão deve reunir os componentes adequados. Isso
custam quatro Experiências por novo ponto e não podem ser aprendidas significa adquirir sujeitos de teste, coletar textos e ingredientes ocultos e
durante a criação do personagem. obter um local seguro para realizar seu experimento. Um personagem
com pontos nos méritos Refúgio, Rebanho ou Recursos (p. 112 e p. 123)
pode comprometer temporariamente alguns ou todos esses pontos no
experimento, com cada ponto adicionando um dado adicional à rolagem
Escamas do Dragão estendida subsequente. Se ele fizer isso, esses pontos permanecerão
Os dragões realizaram inúmeros experimentos medonhos em nome da
inacessíveis até que o experimento seja concluído ou abandonado.
melhoria, frequentemente em si mesmos, mas principalmente em outros. A
maioria desses esforços termina em fracasso, com a morte ou mutilação do
sujeito. Mas, ocasionalmente, a pesquisa de um Dragão dará frutos • Faça um teste prolongado de Inteligência + Medicina, Ocultismo ou Ciência
inesperados e revelará um procedimento que promove os objetivos do (o Narrador decide a Perícia), com cada teste representando uma semana
Mistério. Estes são chamados de Escalas. de experimentação. Para cada ponto de mérito comprometido, adicione
Através das Escalas um Dragão pode compartilhar com outros aspectos um dado adicional a esta rolagem.

de seu estado iluminado. Os Membros podem ser forçados a dormir à noite Um personagem que fez um esforço especial para adquirir componentes
e acordar durante o dia, os mortais podem ter o gosto pelo sangue e os únicos deve receber um bônus adicional por seus esforços de um a cinco
carniçais feitos para durar muito além de sua duração natural. Mas esses dados extras. O número alvo para este teste é o valor de pontos da Espiral
procedimentos podem ser brutais, equivalentes à tortura e ter efeitos de pré-requisito da Escala vezes três se o Dragão atender ao pré-requisito,
colaterais físicos e psicológicos. Como tal, os dragões que os perseguem e o valor de pontos da Espiral de pré-requisito da Escala vezes cinco se
mantêm laboratórios privados, protegidos contra intrusos, nos quais podem ele não o fizer.
realizar seus experimentos em paz. Tais laboratórios podem representar Com sucesso ou fracasso, o Dragão sofre um ponto de ruptura em
usos dos Méritos Lugar Seguro e Porto Seguro. Humanidade 5 menos o valor de pontos da Bobina de pré-requisito.
Sistema: Todas as Balanças têm um pré-requisito Bobina, uma camada Supondo que ele seja bem-sucedido, ele ainda deve gastar a experiência
específica com a qual a Balança ressoa. Para Dragões que não atendem a normal para internalizar a nova Escala. Apresentar uma nova Escala para
este pré-requisito, as Escalas custam duas Experiências, se o pré-requisito seus Mystery Kogaions é motivo para um aumento imediato no status da
for atendido, o custo de Experiência cai para um. Ordem.

Mistério do Ascendente
O Mistério do Ascendente segue uma doutrina estrita: o sol é o inimigo; morte são práticas comuns. Todos os experimentos têm apenas um objetivo:
vencer seus raios é vencer todas as adversidades. Os iniciados do Mistério curar o vampiro de sua vulnerabilidade à luz do sol e permitir que o dragão
acreditam que, ao superar as ruínas do fogo e da luz do sol, um Dragão caminhe durante o dia; lúcido, sem medo e ileso.
pode, por sua vez, derrotar todas as suas enfermidades. Isso não deve ser
confundido com um retorno à mortalidade.
Tal mudança seria vista como uma troca de fraquezas, em vez de verdadeira
transcendência, e provavelmente faria um vampiro rir e sua pesquisa ser
Bobina do Ascendente
ignorada.
Escalas do Ascendente manipulam a fronteira entre a vida e a morte, Superando o Daysleep •
levando a mente e o corpo do sujeito aos seus limites na tentativa de Um dragão não será detido pelos raios distantes do sol nascente, nem
encontrar o estado perfeito de “próximo da vida”. Exposição direta à luz solar enfraquecido por seu corpo celeste. Enquanto ela se beneficiar do rubor da
e ao fogo, privação do sono e indução médica vida (p. 90) , o Dragão não precisa

Capítulo Três: Leis dos Mortos 155


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teste para resistir ao seu sono diário, nem ela ganhará a Condição Letárgica Tradicionalmente, isso era feito com grandes quantidades de velas, mas
(pág. 305) por permanecer ativa durante o dia. praticantes recentes descobriram que as luzes incandescentes de alta
potência são igualmente eficazes.

O Rosto Quente •• Resultado: O ciclo de sono deste sujeito é invertido - ele acorda ao
amanhecer, embora fosse anoitecer, e dorme à noite em vez de durante o
Antes que ela possa vencer o sol, um dragão deve primeiro se tornar
dia. A condição persiste indefinidamente, desde que o assunto continue
como era quando caminhou sob ele. O rubor da vida agora dura 24 horas,
dormindo em um local bem iluminado todas as noites. O não cumprimento
em vez de apenas uma cena.
por mais de dois dias consecutivos desfaz os efeitos da Balança.

Conquiste o medo vermelho •••


Os não iniciados podem temer a luz, mas o Dragão não.
Um Dragão que tenha aprendido esta Espiral não corre mais o risco de
Banho de Blindagem Epidérmica
Bobina de Pré-requisito: Beijo Esquecido do Sol
entrar em frenesi por exposição ao fogo ou luz solar (pág. 103). Ela pode
Procedimento: O Dragão enche um grande recipiente, geralmente uma
ficar ao lado de uma fogueira em chamas ou olhar para o sol nascente e
banheira, com uma mistura alquímica de sangue, sal, gordura humana em
manter o autocontrole total (embora o último ainda seja bastante doloroso).
polpa e outros ingredientes arcanos. Um Membro é então completamente
submerso no banho, e deve permanecer submerso por uma hora inteira
Paz com a Chama •••• enquanto o Dragão sangra lentamente Vitae na mistura. Este último passo
Conquistar a ruína do fogo é uma das vitórias mais significativas que um pode ser realizado enquanto submerso se o assunto for o próprio Dragão.
Dragão pode alcançar em seu caminho para a ascensão. Enquanto ela se
beneficiar do rubor da vida, ela recebe apenas dano letal do fogo, não Resultado: Para cada ponto de Vitae derramado no banho, aumente a
agravado. Se ela também tiver pontos na Disciplina Resiliência (pág. 141) , Humanidade efetiva do alvo em um ao determinar o dano causado pela luz
aumenta ainda mais sua resistência, com cada ponto reduzindo um ponto solar (pág. 102). Este benefício dura 24 horas, começando no momento em
de dano de fogo de letal para contundente. que o assunto emerge.

Beijo Esquecido do Sol ••••• Tratamento de enxerto de carne


Esta bobina representa o mais próximo que o Mistério do Ascendente já Bobina de Pré-requisito: Paz com a Chama
chegou de alcançar a derrota do sol por Drácula. Ao ativar o rubor da vida, Procedimento: Usando um sistema de enxertos de pele e transfusões
o Dragão pode gastar mais Vitae. Para cada Vitae extra que ela gasta, o de sangue mortal, o Dragão leva a carne morta a um estado quase vivo,
Dragão conta sua Potência de Sangue como um ponto a menos, até um permitindo a rápida recuperação de feridas graves.
mínimo de um ponto, para determinar o intervalo em que a luz do sol o Os enxertos de pele são preparados com 24 horas de antecedência e
prejudica (pág. 102). deixados de molho em sangue humano fresco durante esse tempo. Para
iniciar o tratamento, ela envolve os enxertos firmemente em torno das
regiões danificadas e, em seguida, injeta-os com sangue humano com não
Escalas de amostra do ascendente mais de um minuto de idade.

Resultado: A carne do alvo é brevemente revigorada para um estado


quase vivo. Nos Membros, isso permite que o dano agravado seja curado
Condicionamento Day-Wake com Vitae como se fosse letal (pág. 91). Mortais se tornam capazes de
Bobina de pré-requisito: Superando o sono diurno recuperar dano letal com o gasto de Vitae. Claro, já que a maioria dos
Procedimento: O alvo, um vampiro, deve resistir ao Sono Diurno até que humanos não possui Vitae para gastar, o Dragão deve incluí-la na injeção.
as penalidades compostas da Condição Letárgica (pág. 305) reduzam seu Neste caso, a Escala também induz um vínculo de sangue de estágio dois
teste de resistência a um dado de chance. Ele pode então dormir, mas (p. 99) no sujeito, e também pode usar o processo para criar um carniçal.
apenas ao anoitecer, e apenas em uma câmara bem iluminada.

156 Vampiro: o Réquiem


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Mistério da Wyrm
A visão comum do vampirismo trata a condição como uma maldição, uma
aflição sobrenatural do corpo e da alma. Iniciados da Wyrm rejeitam essa Frenesi Eterno •••••
A essa altura, o Dragão e sua Besta estão perto de se tornar um. Ele
noção. Dentro de sua doutrina o Requiem é uma bênção. Mas, apesar de
ferve com poder a cada momento, empunhando seu monstro interior como
todo o seu poder, a Besta é selvagem e facilmente entra em pânico. O
uma arma contra todos os desafiantes. Enquanto estiver em frenesi, o
Mistério da Wyrm pretende corrigir isso, refinar a Besta e torná-la obediente
Dragão não cairá em torpor mesmo que todos os seus níveis de Vitalidade
aos desejos de um Dragão.
estejam cheios de dano letal. Caso ele termine o frenesi com todas as suas
Escamas da Wyrm são selvagens, mesmo para os padrões da Ordem;
caixas de Saúde cheias de dano letal, o Dragão imediatamente sucumbe ao
assuntos são dissecados, ou devastados pelo frenesi. Esses experimentos se
torpor. Felizmente, ele pode agora manter seu frenesi após o final da cena,
concentram em guiar a Besta e no aumento das proezas naturais de um vampiro.
surfando a onda de impulso em impulso até que seja destruído, ou o sono o
leve.
(Ele também pode optar por sair do frenesi no final de qualquer cena.)
Bobina da Wyrm

Mexa a Besta • Amostra de Escamas da Wyrm


Antes que a Besta possa ser domada, um Dragão deve primeiro saber
como acordá-la. Por um ponto de Força de Vontade ele pode entrar em
Rascunho de Vitae Aumentado
frenesi sem ser solicitado. Quando o faz, o Dragão seleciona um alvo ou
Bobina de pré-requisito: Poder da Besta
meta, não mais do que algumas palavras, que se tornam o objetivo de seu
Procedimento: Agulhas, tubos de vidro e um recipiente hermético devem
frenesi. Ele não tem mais controle sobre suas ações do que teria em um
ser adquiridos e limpos em uma solução alquímica antes de realizar esta
frenesi involuntário (pág. 103), e todos os testes para escapar do frenesi
Balança. Uma vez pronto, o Dragão insere as agulhas nas principais veias
antes que o objetivo declarado seja alcançado são feitos com uma penalidade de -2 no dado.
do peito, braços e pernas. Então ele gasta uma única ação fazendo seu
Quando o objetivo original não é mais urgente ou possível, o frenesi
sangue fluir, equivalente ao uso de Intensidade Física (pág. 91).
termina.
Usar Stir the Beast é uma ação reflexiva e pode ser usada
Resultado: A destreza física do Dragão permanece inalterada; em vez
para evitar o frenesi involuntário.
disso, a Vitae é drenada através de tubos de vidro para o recipiente de
armazenamento, onde permanece potente por um número de horas igual à
Potência do Sangue. Se bebido por um mortal durante este tempo, o Vitae
Fome da Besta ••
aumenta seus atributos físicos da mesma maneira que o Dragão teria
A Besta fornece a todos os Membros as ferramentas que eles precisam
aumentado os seus.
para serem predadores de ápice; um dragão só precisa aprender a tocá-los.
Em um hospedeiro humano, no entanto, Vitae circula e dura por um período
Sempre que ele entrar em frenesi, voluntária ou involuntariamente, adicione
muito maior, reforçando seu físico por uma cena inteira.
os pontos do Dragão em Espirais da Wyrm à sua Potência de Sangue para
determinar a acuidade de seus sentidos Membros (p. 90) e a intensidade de Existem alguns efeitos colaterais nesse processo. A solução é

sua aura predatória (p. 91). extremamente venenosa, e os aumentos são perigosos para o bem-estar
físico do mortal. No final da cena, o alvo desmaia e recebe níveis de dano
de contusão iguais ao dobro da Vitae investida na Escala. Ela também
Leash the Beast ••• desenvolve vício em sangue (p. 99).
À medida que ele conhece a Besta, e a Besta a ele, o Dragão pode dirigi-
la com maior facilidade. Andar na onda (pág. 105) não custa mais Força de
Vontade para tentar, e ele adiciona seus pontos em Espirais da Wyrm como
Dotação de Sentidos Membros
um bônus ao tentar surfar na onda.
Bobina de pré-requisito: Fome da Besta
Procedimento: O Dragão prepara uma mistura de sangue e osso, que é
Poder da Besta ••••
fervida e destilada ao longo de duas horas em um lodo queimado nocivo.
A Besta é uma fonte de poder e selvageria ilimitados, retidos pela covardia Esta substância é posteriormente aplicada ao nariz e aos olhos de um sujeito
e inibição mortais. O Dragão pode libertar a si mesmo e, por extensão, sua mortal, com o resto sendo ingerido. Este é um procedimento doentio, logo
Besta, dessas restrições. Quando ele entra em frenesi, o Dragão pode optar após o qual o sujeito vomita a porção ingerida da bebida.
por renunciar a toda resistência, caindo em um estado que não cessará até
que a Besta esteja saciada (embora ele ainda possa surfar na onda). Se ele
Resultado: O alvo fica doente, mas ganha a habilidade de ver e cheirar
fizer isso, o Dragão adiciona sua Potência de Sangue à sua Defesa, Saúde
sangue como se fosse um vampiro com dois pontos de Potência do Sangue
e Velocidade pela duração do frenesi.
(pág. 89). O alvo também adquire uma fome de sangue humano, como um
vampiro recém-abraçado, embora

Capítulo Três: Leis dos Mortos 157


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oferece nada mais do que o risco de perda de integridade e doença terrível. Todos Falha dramática: O coração do alvo é destruído no processo. O choque é tão
esses efeitos duram aproximadamente 24 horas. terrível e repentino que o alvo voa instantaneamente para um frenesi irracional
antes de sucumbir à Morte Final no final da cena.

Remoção Cirúrgica do Coração


Falha: O coração do assunto está desconectado incorretamente.
Bobina de pré-requisito: Frenesi Eterno
Ela imediatamente cai em torpor como se estivesse estacada, e não se recuperará
Procedimento: Ao longo de cerca de seis horas, o Dragão corta cirurgicamente até que seu coração retorne ao seu local apropriado.
o coração de um Membro (que normalmente é armazenado em uma caixa preta
Sucesso: Sem um coração o alvo não pode ser apostado. Ela também não
de ônix) e religa as veias em uma zombaria de sua ordem original. Este processo
pode ganhar Vitae adicional ao se alimentar, embora ela ainda possa gastar Vitae
é arriscado e exigente, exigindo um teste prolongado de Inteligência + Medicina
previamente armazenada ou adquirida através de ritos de feitiçaria de sangue. Se
com um alvo de dez sucessos e um intervalo de uma hora.
seu corpo for destruído, o sujeito se regenerará do próprio coração após o intervalo
adequado de torpor. Se o coração for destruído, ela morre instantaneamente.
Se for bem sucedido, este procedimento pode ser revertido com um teste
idêntico.
Sucesso Excepcional: Todos os benefícios normais de um
Sucesso excepcional em um teste prolongado, mas nada mais.

Mistério do Voivode
No sangue há poder; este é o credo do Rei. Enquanto outros dragões se Chamado para Servir •••
preocupam com maldições e a Besta, aqueles que seguem o Mistério do Voivode
Como um futuro rei, o Dragão não tem tempo para gastar bajulando os outros
se concentram no vínculo de sangue. Eles pretendem se elevar acima da política
e amarrando-os lentamente com seu sangue. Eles devem querer seguir, e devem
mesquinha e da escravidão dos Condenados, tornando-se seres de vontade pura
querer seguir imediatamente. Ao construir um laço de sangue (pág. 99) o Dragão
e transcendente.
pode sangrar mais Vitae para acelerar o processo. Três Vitae levarão seu sujeito
Em vida, Drácula foi chamado de Voivode, e não foi questionado.
direto para um vínculo de sangue no estágio dois, enquanto cinco o empurram até
Na morte, seus discípulos reivindicarão sua autoridade.
o estágio três com um único gole. Esta Vitae deve ser compartilhada por não mais
As Balanças deste Mistério se concentram no sangue e na servidão.
que alguns minutos, mas não está sujeita a limites de Vitae por turno.
Iniciados do Mistério cometem tortura psicológica; infligir vício em Vitae; e
experimentos na criação de laços de sangue, carniçais e outros Membros. Dada a
natureza dos objetivos do Mistério, a maioria dos Dragões pratica essas artes em
absoluto sigilo, para que o governante local... não entenda mal. Voivode indiscutível ••••
O voivode está acima de todos os outros; ninguém pode comandá-la ou mantê-
la escravizada. Aqueles conectados por simpatia de sangue não ganham bônus
no uso de disciplina contra ela. Além disso, ela adiciona seu bônus de simpatia de

Bobina do Voivode sangue aos testes para resistir a laços de sangue e contestar a aura predatória
(pág. 91) de qualquer um que ela tenha amarrado.

Gosto de Fidelidade •
Em seu primeiro passo para se tornar rei, um dragão forma correntes de A Vasta Dinastia •••••
sangue, prendendo outros ao serviço. Sua Vitae torna-se dramaticamente mais Para um vampiro normal, o Abraço é um ato perigoso que corrói a Humanidade

viciante, com cada ponto contando como dois para fins de dependência de Vitae do perpetrador. Mas um rei requer parentes para vigiar seu reino enquanto ela

(p. 99). Além do mais, aqueles que são viciados nela acham todos os outros dorme. Esta Bobina remove a perda automática de Humanidade associada ao
sangues superficiais e insípidos. Viciados só podem resolver a Condição de Abraçar um mortal.

Privação (pág. 302) resultante do vício em sangue bebendo a Vitae de alguém O ato de Abraçar é, em vez disso, um ponto de ruptura na Humanidade 3; o

com esta Espiral. Dragão adiciona um dado além de quaisquer outros modificadores no teste para
evitar o desapego.

Na dobra ••
O vínculo entre um súdito e seu mestre deve ser semelhante ao da família. O
Escalas de amostra do Voivode
Dragão desenvolve simpatia de sangue (pág. 98) para aqueles a quem tem laços
de sangue, e eles a ela. Um vínculo sanguíneo de estágio um é tratado como Ritual de limpeza do sangue
quatro vezes removido, estágio dois três vezes e estágio três removido apenas Bobinas de Pré-requisito: Gosto de Fidelidade
duas vezes. Se o Dragão já estiver relacionado a um assunto, use a conexão mais
Procedimento: O Dragão prepara uma lavagem de sangue e vísceras de
próxima ao determinar os bônus.
animais, misturado com vários goles de sua própria Vitae. Ela usa isso para
realizar um procedimento de “lavagem”: O Dragão repetidamente

158 Vampiro: o Réquiem


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despeja esta solução no nariz e na boca do sujeito. Como a implementação sangue e sangrando seus ganhos na piscina coletiva. Finalmente, o Dragão deve
desta Escala equivale a tortura, os sujeitos são normalmente contidos. sorver da poça a seus pés e injetar o sangue nas veias dos agora mortos. Depois
disso, embora não seja um passo formal da Balança, ela deve correr para se

Resultado: Este processo é repetido uma vez para cada ponto de Vitae the proteger.

Dragon investido na solução. Cada vez, se a vítima estiver ligada por sangue a Resultado: Os alvos são Abraçados e aumentam com Potência do Sangue 1
outro vampiro, role um número de dados igual à Potência do Sangue do Dragão e um único ponto de Vitae. Jogue um dado de chance para cada alvo. Aqueles
menos a Potência do Sangue do criador do vínculo de sangue. O sucesso em para os quais obtém sucesso acordam no controle total de suas ações, enquanto
qualquer teste remove permanentemente o laço de sangue. Apesar da inclusão aqueles que falham voam instantaneamente para o Frenzy. Aqueles
da Vitae do Dragão, ela não cria um vínculo com o Dragão. desafortunados para quem o rolo resulta em um fracasso dramático se tornam
draugr.

Como um único Abraço não modificado, isso custa um ponto de Humanidade.

Recompensa de Fidelidade
Bobinas de Pré-requisito: Chamada para Servir Revigoração Sanguinária
Procedimento: Esta Escala só pode ser realizada em um sujeito mortal que Bobina de pré-requisito: na dobra
esteja em um vínculo de sangue estágio três com o Dragão. Procedimento: Usando uma seringa grande, o Dragão extrai Vitae e a
O Dragão se alimenta do alvo até que tudo, exceto sua última caixa de Saúde, mistura com uma combinação de ingredientes arcanos. Dentro de dez minutos
esteja cheia de dano letal, então corta seus pulsos e derrama seus ganhos em de preparação este coquetel deve ser injetado em um recipiente vivo, humano
uma bacia. O sujeito deve então beber essa Vitae e descansar por 48 horas. ou animal, ou perde seu valor.

Um ponto de Vitae é necessário.


Resultado: Quando o alvo acordar, ele descobrirá que se tornou um carniçal
Resultado: Apesar de ser injetado com um veneno nocivo, o sujeito não
(p. 100), cheio de Vitae em sua capacidade natural.
corre o risco de ser morto, ficar ligado ao sangue ou sofrer vício em Vitae. Em
Este estado durará um ano inteiro, em vez de apenas um mês, e pode ser
vez disso, ele está revigorado, agitado como um homem em uma farra de
renovado apenas pelo Dragão através do gasto padrão de Vitae. Se essa
estimulantes. É um sentimento misto... ele está um pouco trêmulo, mas ele
condição expirar, o carniçal morre imediatamente e se eleva como draugr na
também recebe um toque da sensação vigorosamente viva que um ghoul
próxima lua nova.
experimenta. Para ele é onde os efeitos terminam, mas para o vampiro esta
Escala oferece muito mais. O vampiro trata sua Potência do Sangue como quatro
Abraço em Massa pontos abaixo ao determinar se ela pode ou não se alimentar do alvo, e quatro
pontos acima ao determinar a distância na qual ela pode sentir o cheiro do
Bobinas de pré-requisito: A vasta dinastia
sangue dele.
Procedimento: Em primeiro lugar, o Dragão deve localizar e reunir um grupo
O revigoramento dura uma semana, embora os efeitos colaterais possam
de mortais que ela procura abraçar. Dado os riscos desta Escala e a fraqueza
ou pode não se desgastar mais cedo.
do Dragão após sua conclusão, ela seria aconselhada a trazer vários aliados
também. Isso significa que mesmo Membros anciões, com alta Potência de Sangue,

Os sujeitos são reunidos em um espaço baixo e côncavo capaz de conter podem se alimentar do alvo de Revigoração Sanguínea. Mas porque eles

grandes quantidades de líquido (neste caso, sangue). estariam consumindo o sangue do Dragão junto com o do sujeito, outros
vampiros correm o risco de se tornarem viciados ou ligados ao sangue do
O Dragão então completa os seguintes passos. Primeiro, ela sangra toda a
Dragão. Por outro lado, aqueles já viciados no sangue do Dragão acharão o
sua Vitae, sangrando-a no chão.
sangue do sujeito tão satisfatório quanto o do próprio Dragão.
Então ela se move de assunto em assunto, sugando-os

Capítulo Três: Leis dos Mortos 159


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PARTE IV

Thao

Havia uma sensação oleosa em minha estômago quando ela acordou o resto do caminho, meus sangue
ainda manchado lábios. Seu
sorriso era tão suave e feliz e minha culpa. Continuei dirigindo.

“Ok, Edie, isso é importante. O que aconteceu depois que eu saí na sexta-feira? Ela estava tocando meu braço.
Acariciando-o realmente, como se ela nunca tivesse me visto antes. Oh deus oh deus eu sou uma merda por fazer isso com
ela. “Edi, por favor. Diga-me o que aconteceu. Jefe se foi, Katy não atende o telefone e Jack só me diz onde encontrá-lo.

“Ah... eu, nós,


decidimos dar um espaço para o papai, sabe? Deixe a cidade por algumas semanas.
Dê a ele uma
chance de esquecer que eu estraguei tudo, ou pelo menos para se distrair com a grande merda de outra
pessoa.
Nós tropeçamos em uma luta que não esperávamos ou para a qual não estávamos preparados. eu, uh,
superestimado
minha capacidade, eu acho que você diria. Ela estava torcendo as mãos.

“Uma luta tão


ruim que Jack teve que te colocar no chão, mas o que o deixou em posição de fazê-lo? Isso parece
improvável.”

“Ha ha, sim. Eu fui super azarado desta vez, então mais, ok?” Edie não casa e não falar sobre isso vamos

é evasiva. Ou melhor, ela é tão ruim em mentir que é praticamente a mesma


coisa. Ela estaria se contorcendo com a tensão
de não me dizer todos os pensamentos em sua cabeça, mesmo que as coisas não fossem... diferentes entre nós agora.

160
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Sexta-feira

Eu poderia fazê-la me dizer, pensei. E eu poderia. Deveria ter sido mais difícil; mais difícil ceder, mais

difícil despedaçá-la, mais difícil elogiar sua obediência. Mas eu poderia. Ela parecia tão traída, por apenas um

segundo, até que eu toquei seu rosto para enterrá-lo sob todo o seu amor falso.

“Foi... muito mal. Tipo, tudo correu muito mal.” Ela fez uma pausa e olhou para mim. “Papai veio”.

Felizmente, não havia ninguém para me desviar.

“No começo, pensei que você o tivesse enviado.” Ela parecia um pouco envergonhada e um pouco brava.
“Ele não iria entrar, no entanto. Ele me fez ficar do lado de fora do carro enquanto me fazia perguntas

estranhas, filtradas pelo vidro: como encontramos a van e o que estávamos fazendo lá. Então fizemos as
malas e fugimos cerca de dez minutos depois que ele saiu. O que mais faríamos – esperar até que ele
voltasse para me humilhar novamente?”

esperar em suas boas graças.


Sim, pensei. Esse tinha sido mais ou menos o ponto; para você “Ok, e

daí? Não é como se ele tivesse batido em você...” E então eu me sinto horrível por trazer
isto
acima. — Papai fez isso com você?

nada
encontrar “Não, ela fez”. Edie parece aterrorizada. “Nós corremos, mas não dealgo
fez bom, Thao.
muito Acabamos
pior. de
Ela destruiu

Jefe e Katy, e... e uma vez que eu pensei que finalmente tinha matado, ela... rastejou dentro de mim.

161
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Muitas vezes penso que a noite é mais viva e mais ricamente colorida do que o dia.

Vincent van Gogh

Esta seção contém as regras básicas para jogar Vampire: The Requiem. Mais informações, variantes do sistema e exemplos podem ser encontrados no
World of Darkness Rulebook e The God-Machine Chronicle.

Características

Além dos traços sobrenaturais dos Membros, os personagens do Mundo


das Trevas têm traços mundanos comuns a mortais e monstros. Atributos são
Inteligência
potencial bruto, Perícias são habilidades treinadas e Especialidades de Perícia
Inteligência é o conhecimento bruto, memória e capacidade de seu
são áreas específicas de treinamento nas quais um personagem se destaca.
personagem para resolver problemas difíceis. Isso pode ser um livro inteligente
Força de vontade é o esforço extra que um personagem pode fazer em uma ou uma riqueza de curiosidades.
situação estressante ou perigosa, quando o sucesso é crucial ou está por um
Tarefas de Atributo: Memorização (Inteligência + Compostura,
fio. A força de vontade também é usada por alguns poderes sobrenaturais.
Ação instantânea)

Finalmente, um mortal (mas não um vampiro) possui uma Virtude e um


Inteligência
Vício pessoais dos quais ele pode extrair força e reabastecer sua Força de
Vontade, da mesma forma que um vampiro obtém Força de Vontade de sua Raciocínio representa a capacidade do seu personagem de pensar
Máscara, Endecha e Pedras de Toque. rapidamente e improvisar soluções. Ele reflete a percepção do seu personagem
e a capacidade de captar detalhes.

Tarefas de Atributo: Percepção (Raciocínio + Compostura, ação reflexiva)


Atributos
Atributos representam traços essenciais que todo personagem possui por
padrão. Estes servem como base para a maioria dos testes em Vampiro: O Resolver
Réquiem. Os nove Atributos são divididos em três categorias; Mental, Físico
A determinação é a determinação, paciência e senso de compromisso de
e Social. Se uma regra do jogo se referir a um “teste social” ou a uma “ação
seu personagem. Ele permite que seu personagem se concentre diante da
mental”, isso significa uma ação que usa a categoria de Atributo apropriada.
distração e do perigo, ou continue fazendo algo apesar das probabilidades
intransponíveis.
Todos os Atributos recebem um ponto grátis. Isso reflete uma capacidade
Tarefas de Atributo: Resistindo à coerção (Resolução + Vigor, ação reflexiva)
abaixo da média. Dois pontos são sobre a média humana. Três e quatro
refletem um alto nível de competência, enquanto cinco refletem a altura do
potencial humano nesse campo. Ao criar seu personagem, priorize cada
categoria. A categoria primária recebe cinco pontos, a secundária quatro e a
terciária três. Personagens Membros também recebem um ponto bônus
Atributos físicos
dependendo de seu clã. Os Atributos Físicos refletem a aptidão física e a perspicácia do seu
personagem.

Atributos Mentais
Força
Atributos Mentais refletem a acuidade, intelecto e força mental de seu
A força é a definição muscular do seu personagem e a capacidade de
personagem.
fornecer força. Afeta muitas tarefas físicas, incluindo a maioria das ações em
uma luta.

Capítulo Quatro Regras da Noite 163


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Tarefas de Atributo: Quebrar uma barreira (Força + Vigor, único ponto reflete um treinamento superficial. Dois pontos são suficientes para
ação), Levantar objetos (Força + Vigor, ação instantânea) uso profissional. Três é um alto nível de competência. Quatro é excelente e cinco
é o domínio absoluto da disciplina.
Ao criar seu personagem, priorize categorias. A categoria primária recebe onze
Destreza pontos, a secundária recebe sete, a terciária quatro.
Destreza é a velocidade, agilidade e coordenação do seu personagem.
Ele fornece equilíbrio, reações e objetivo.
Listamos exemplos de ações para cada Habilidade; essas listas são apenas
Tarefas de Atributo: Manter o equilíbrio (Destreza + Compostura, ação reflexiva) ações comuns e não devem ser tomadas como guias abrangentes para onde as
Habilidades podem ser aplicadas. Também sugerimos paradas de dados, mas é
importante observar o contexto da cena e aplicar a melhor combinação de Atributo
Energia + Habilidade para os eventos em questão.

Lembre-se também que equipamentos e modificadores de ambiente podem mudar


Stamina é a saúde geral e a robustez do seu personagem. Ele determina quanta
uma parada de dados. Listamos alguns exemplos de equipamentos e fatores que
punição o corpo do seu personagem pode suportar antes de desistir.
podem melhorar o uso de Habilidades.

Usar uma Habilidade sem pontos incorre em penalidade. Para Perícias Físicas
Tarefas de Atributo: Ficar acordado (Vigor + Determinação, ação instantânea)
e Sociais, ele impõe uma penalidade de -1 dado no teste. Para uma Perícia Mental,
é uma penalidade de –3 no dado.

Atributos Sociais Habilidades mentais


Atributos Sociais refletem a habilidade do seu personagem de lidar com os
As Habilidades Mentais são amplamente aprendidas, ao invés de praticadas.
outros.
Eles refletem conhecimento e procedimento, conhecimento e compreensão.

Presença
Acadêmicos
Presença é a assertividade, a seriedade e o apelo bruto do seu personagem.
Acadêmicos é uma Perícia ampla que representa a educação superior do seu
Dá ao seu personagem uma forte influência que muda o humor e a mente.
personagem e o conhecimento das artes e humanidades. Abrange linguagem,
história, direito, economia e áreas afins. Para muitos Membros, Acadêmicos é uma
Tarefas de Atributo: Boas primeiras impressões (Presença +
Perícia chave, já que eles experimentaram a história em primeira mão, ou precisam
Compostura, ação instantânea)
entender rivais que vêm de um passado obscuro. Ocasionalmente, um pesquisador
mortal se depara com Membros ao procurar especialistas em campos arcaicos.

Manipulação
Manipulação é a habilidade do seu personagem de fazer os outros cooperarem. Ações de amostra: Lembre-se de curiosidades (Inteligência + Acadêmicos, ação

É o quão suavemente ela fala, e o quanto as pessoas podem ler em suas intenções. instantânea), Pesquisa (Inteligência + Acadêmicos, ação estendida),
Tradução (Inteligência + Acadêmicos, ação estendida)

Equipamento sugerido: Acesso à Internet (+1), Biblioteca (+1 a +3),


Tarefas de atributo: Poker face (Manipulação + Compostura)
Consultor profissional (+2)

Especialidades: Antropologia, História da Arte, Inglês, História, Direito,


Compostura Literatura, Religião, Pesquisa, Feitiçaria Tebana, Tradução
A compostura é o equilíbrio e a graça do seu personagem sob fogo.
É sua dignidade e capacidade de permanecer imperturbável quando angustiado.
Computador
Tarefas de Atributo: Meditação (Resolução + Compostura, ação estendida)
Computador é a habilidade avançada do seu personagem com computação.
Enquanto se espera que a maioria dos personagens no Mundo das Trevas conheça
o básico, a Perícia de Computador permite que seu personagem programe

Habilidades computadores, invada sistemas, diagnostique problemas importantes e investigue


dados. Esta Perícia reflete técnicas e truques avançados; quase todo mundo nas
Enquanto Atributos representam habilidade inata, Habilidades refletem noites modernas pode operar um computador para e-mail e pesquisas básicas na
comportamentos aprendidos e aprimorados ao longo da vida. Estas são coisas que Internet. Alguns vampiros antigos resistem à mudança de tecnologia, mas Membros
poderiam ser praticadas ou aprendidas de um livro. Da mesma forma que os empreendedores de todas as idades a adotam como um meio de se conectar com
Atributos, as Perícias são divididas nas categorias Mental, Física e Social. o futuro.

As habilidades não recebem pontos grátis na criação do personagem.


Ações de amostra: Hackear um sistema (Inteligência + Computador, ação
Habilidades sem pontos são deficientes ou mal capazes. Habilidades com um estendida, contestada se for contra um administrador de segurança ou

164 Vampiro: o Réquiem


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outro hacker), pesquisa na Internet (Wit + Computer, ação instantânea), Equipamento sugerido: Ferramentas médicas (+1 a +3), Assistência treinada
Programação (Inteligência + Computador, ação estendida) (+1), Instalações bem abastecidas (+2)

Equipamento sugerido: Sistema de computador (+0 a +3, por Especialidades: Primeiros Socorros, Fisiologia dos Membros, Patologia,
desempenho), software personalizado (+2), senhas (+2) Farmacêutica, Fisioterapia, Cirurgia

Especialidades: Recuperação de Dados, Gráficos, Hacking, Internet,


Programação, Segurança, Mídias Sociais
Oculto
A Habilidade Oculta é o conhecimento do seu personagem sobre coisas

Trabalhos manuais
escondidas na escuridão, lendas e conhecimento. Enquanto o sobrenatural é

Artesanato reflete a habilidade do seu personagem em criar e consertar imprevisível e muitas vezes único, a Perícia Oculta permite que seu personagem

coisas. Desde a criação de obras de arte até o conserto de um automóvel, escolha fatos de rumores. Esta é uma Perícia comum para Membros interessados

Artesanato é a Habilidade a ser usada. Como a arte evolui com a cultura, o em suas raízes e suas próprias naturezas; ser capaz de identificar a lasca de

conhecimento de Ofícios é comum entre os Membros que desejam permanecer verdade em histórias antigas pode dar uma visão do Réquiem.

próximos da humanidade. Muitos Daeva se concentram nas artes como forma de


canalizar suas paixões em algo menos destrutivo do que a caça. Ações de exemplo: Identifique a lasca da verdade (Raciocínio + Ocultismo,
ação instantânea), Relacione dois mitos semelhantes (Inteligência + Ocultismo,

Ações de exemplo: Avaliação (Raciocínio + Ofícios, ação instantânea), ação instantânea ou estendida)

Item falsificado (Inteligência + Ofícios, ação estendida), Criar arte (Inteligência + Equipamento sugerido: Biblioteca Bem Estocada (+2)
Ofícios, ação estendida), Reparar item (Raciocínio Especialidades: Lançar Lotes, Bobinas do Dragão, Crúac, Draugr,
+ Artesanato, ação estendida) Ghouls, Fantasmas, Frenologia, Revenants, Feitiçaria, Superstição,
Equipamento sugerido: Ponto de referência (+1), Materiais de qualidade Vitae, Bruxaria
(+2), Ferramentas (+1 a +3, dependendo da utilidade e especialidade), Local de
trabalho bem equipado (+2)
Política
Especialidades: Automotiva, Cosmética, Moda, Forjamento, Graffiti,
A política reflete um conhecimento geral de estruturas e metodologias políticas,
Jury-Rigging, Pintura, Perfumaria, Reparação, Escultura
mas mostra de forma mais prática a capacidade do seu personagem de navegar
por esses sistemas e fazê-los funcionar da maneira que ele pretende. Com
Política, ela conhece a pessoa certa para pedir para fazer algo. Poucos Membros
Investigação
Investigação é a habilidade do seu personagem em resolver mistérios e sobrevivem por muito tempo sem desenvolver pelo menos alguma Política, já que

montar quebra-cabeças. Reflete a capacidade de tirar conclusões, encontrar a sociedade vampírica é repleta de tradição, status e padrões complexos de

significado a partir da confusão e usar o pensamento lateral para encontrar autoridade.

informações onde outros não conseguiram. Membros com a Disciplina Auspícios Ações de exemplo: Corte a burocracia (Manipulação + Política, ação
geralmente desenvolvem Investigação, pois métodos mundanos complementam estendida), Identifique a autoridade (Raciocínio + Política, ação instantânea),
sua segunda visão. Reputações Sully (Manipulação + Política, ação estendida)

Ações de exemplo: Examinar uma cena de crime (Raciocínio + Investigação, Equipamento sugerido: Posição oficial (+1 a +5, por Status)
ação estendida), Resolver enigmas (Inteligência + Investigação, ação instantânea Especialidades: Burocracia, Movimento Cartiano, Igreja, Democrata,
ou estendida) Invictus, Local, Ordo Dracul, Crime Organizado, Escândalos
Equipamento sugerido: kit forense (+1), acesso irrestrito (+2),
Biblioteca de referência (+2)
Ciência
Especialidades: Artefatos, Autópsia, Linguagem Corporal, Cenas de Crime,
Ciência é o conhecimento e a compreensão do seu personagem das ciências
Criptografia, Sonhos, Trabalho de Laboratório, Enigmas
físicas e naturais, como biologia, química, geologia, meteorologia e física.
Enquanto os Membros mais velhos nem sempre valorizam as ciências modernas,
Medicamento muitos vampiros se apegam fortemente às ciências que eram proeminentes

A medicina reflete o conhecimento do seu personagem sobre o corpo humano, quando eram mais jovens.

e de como trazê-lo e mantê-lo em funcionamento. Ações de amostra: Avalie variáveis (Inteligência + Ciência, ação instantânea
Personagens com Medicina podem fazer esforços para conter ferimentos e ou estendida), Formule solução (Inteligência + Ciência, ação estendida)
doenças que ameaçam a vida. Enquanto a Medicina oferece pouca utilidade para
os Membros, alguns vampiros aprendem sobre o corpo humano depois de anos Equipamento sugerido: Biblioteca de referência (+1 a +3), Laboratório bem
observando aqueles ao seu redor caírem em todas as doenças imagináveis. abastecido (+2)

Especialidades: Física, Neurociência, Virologia, Alquimia,


Ações de exemplo: Diagnóstico (Raciocínio + Medicina, ação instantânea), Genética, Hematologia
Tratamento de feridas (Inteligência + Medicina, ação estendida)

Capítulo Quatro Regras da Noite 165


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Equipamento sugerido: Veículo de desempenho (+1 a +3)


Habilidades Físicas Especialidades: Condução Defensiva, Evasão, Condução Off-Road,
As Habilidades Físicas são aquelas praticadas, treinadas e aprendidas através da Motocicletas, perseguição, acrobacias
ação.

Armas de fogo
Atletismo
Armas de fogo refletem a habilidade do seu personagem de identificar, manter e
O atletismo reflete uma ampla categoria de treinamento físico e habilidade. Abrange usar armas de outra forma. Esta Perícia cobre tudo, desde pequenas pistolas a
esportes e tarefas físicas básicas, como correr, pular, desviar de ameaças e escalar. espingardas, rifles de assalto e qualquer outra coisa relacionada.
Também determina a habilidade de um personagem com armas de arremesso. Com o Embora as armas não sejam altamente eficazes contra carne morta, os Membros às
tempo, a maioria dos Membros desenvolverá pelo menos os rudimentos do Atletismo; vezes confiam nas armas como um método de defesa da Máscara: Empunhar uma
quando as caçadas dão errado, às vezes as perseguições são a única resposta. espada em público chama bastante atenção; e se você atirar em um vampiro, é melhor
eles ficarem abaixados se não quiserem levantar questões. Sem mencionar que as
Ações de exemplo: Acrobacia (Destreza + Atletismo, ação instantânea), Escalada armas são muito mortais para os vivos.
(Força + Atletismo, ação estendida), Perseguição a pé (Vigor + Atletismo, ação
contestada), Salto (Força) Ações de exemplo: Combate com armas de fogo (veja p. 175)
+ Atletismo, ação instantânea, um pé na vertical por sucesso)
Equipamento sugerido: Ver p. 179 para uma lista completa de armas de fogo
Equipamento sugerido: Tênis esportivo (+1), Corda (+1)
Especialidades: Revólveres, Rifles, Espingardas, Tiros de Truque
Especialidades: Acrobacia, Tiro com Arco, Escalada, Salto, Parkour,
Natação, Arremesso

Furto
O furto abrange intrusão, arrombamento, roubo, furto de carteiras e outras atividades
Briga
criminosas (geralmente consideradas). Esta Perícia é tipicamente aprendida nas ruas,
Brawl reflete a habilidade do seu personagem de lutar e lutar sem armas. Isso inclui fora dos métodos formais.
brigas de bar antiquadas, bem como artes marciais complexas. Muitos Membros No entanto, mágicos de palco e outros artistas aprendem essas habilidades como parte
desenvolvem pelo menos alguma facilidade com a Perícia Briga, uma vez que ajuda a de seu repertório. Muitos Mekhet e Nosferatu aprendem esta Perícia para complementar
se defender quando de outra forma despreparados. Também é particularmente útil com seu uso da Disciplina Ofuscação.
Vigor. Os Gangrel geralmente se concentram na Briga, pois permite que eles utilizem o
armamento natural da Disciplina Metamorfose.
Ações de exemplo: Ignorar sistemas de segurança (Destreza + Furto, ação
estendida), Arrombamento (Destreza + Furto, ação estendida), Batedor de carteiras
Ações de exemplo: Quebrando tabuleiros (Força + Briga, ação instantânea), Combate (Destreza + Furto, ação contestada)
corpo a corpo (abordado na seção de combate, p. 175)
Equipamento sugerido: Pé-de- cabra (+1), Área lotada (+2), Lockpicks (+2), Parceiro
no crime (+1)
Equipamento sugerido: Brass Knuckles (+1)
Especialidades: Arrombamento e Entrada, Ocultação, Arrombamento, Arrombamento,
Especialidades: Morder, Boxe, Garras, Luta Suja, Grappling, Artes Marciais, Arrombamento de Cofres, Sistemas de Segurança, Prestidigitação
Ameaças, Arremessos

Furtividade
Dirigir
A Perícia Furtividade reflete a habilidade do seu personagem de se mover
Dirigir é a habilidade de controlar e manobrar automóveis, motocicletas, barcos e até
despercebido e sem ser ouvido, ou de se misturar na multidão. Cada personagem
aviões. Um personagem pode dirigir um carro sem os pontos Drive; a Perícia refere-se aborda Stealth de forma diferente; alguns usam distração, alguns disfarcem, alguns são
a momentos de alto estresse, como uma perseguição em alta velocidade ou tentar apenas difíceis de ficar de olho. Enquanto qualquer Membro pode encontrar o valor em
escapar de uma cauda. Supõe-se que a maioria dos personagens modernos tem uma uma fuga sólida, Mekhet e Nosferatu tendem a aprender Furtividade desde cedo
habilidade básica de dirigir. Além disso, o Drive pode refletir a habilidade do seu enquanto desenvolvem a Disciplina Ofuscação.
personagem com passeios a cavalo, se apropriado para sua história. Nas cidades,
muitos Membros dependem do transporte público, mas para alguns, o carro é um modo
Ações de exemplo: Perder uma cauda (Raciocínio + Furtividade, ação contestada),
de vida. Fora das cidades, os Membros nômades quase precisam ser motoristas capazes.
Shadowing (Destreza + Furtividade, ação contestada)

Equipamento sugerido: Binóculos (+1), Roupas Escuras (+1),


Ações de exemplo: Manobras impressionantes (Destreza + Condução, ação
Cortina de Fumaça (+2), Observadores (+1)
instantânea), Perseguição (Destreza + Condução, ação contestada),
Especialidades: Camuflagem, Multidões, À Vista, Ofuscação,
Tailing (Raciocínio + Motivação, ação contestada)
Rural, Sombreamento, Estaqueamento, Ficar Imóvel

166 Vampiro: o Réquiem


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Sobrevivência as tradições da aliança exigem duelos baseados em armas que favorecem o


conhecimento arcaico sobre as armas de fogo modernas.
Sobrevivência representa a habilidade do seu personagem de “viver da terra”.
Ações de exemplo: Atacar outro (veja p. 176)
Isso significa encontrar abrigo, encontrar comida e, de outra forma, obter as
necessidades da existência. Isso pode ser em um ambiente rural ou urbano. Equipamento sugerido: Ver p. 180 para uma lista completa de armas

Observe que a maioria dos Membros não se beneficiará diretamente de poder Especialidades: Correntes, porretes, armas improvisadas, lanças, espadas
encontrar comida em ambientes desconhecidos.
No entanto, muitos Membros, Nosferatu em particular, usam a Habilidade de
Sobrevivência “ao contrário”, para encontrar ambientes inóspitos e inseguros onde
eles podem prosperar, mas nenhum humano ousaria pisar. Esta habilidade também Habilidades sociais
cobre a habilidade de caçar animais. Os Membros Humanitários geralmente
dependem de sangue animal para subsistência.
Ken animal
Ações de exemplo: Forragear (Raciocínio + Sobrevivência, ação estendida),
Caça (para animais, Raciocínio + Sobrevivência, ação estendida) Animal Ken reflete a habilidade do seu personagem de treinar e entender os

Equipamento sugerido: Guia de Sobrevivência (+1), Faca de Sobrevivência (+1) animais. Com Animal Ken, seu personagem pode acovardar feras ou irritá-las à
violência nas circunstâncias certas.
Especialidades: Forrageamento, Caça, Navegação, Abrigo, Clima
Muitos Ventrue e Gangrel desenvolvem o Animal Ken, devido à sua compatibilidade
inerente com o Animalismo.

Armamento Ações de amostra: Treinamento de animais (Manipulação + Animal


Armamento é a capacidade de lutar com armas corpo a corpo: de espadas a Ken, ação estendida), Acovardar um animal (Presença + Animal
facas, a tacos de beisebol e motosserras. Se a intenção é atingir outro e prejudicá- Ken, ação contestada)
lo, Armamento é a Perícia. Equipamento sugerido: Guloseimas (+1), Chicote (+1)
Muitos Membros possuem Habilidades com Armas impressionantes, por terem
Especialidades: Animalismo, Caninos, Felinos, Répteis,
vindo de tempos menos civilizados. Por esta razão, inúmeros
Ameaçar, Treinar

Capítulo Quatro Regras da Noite 167


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Ações de exemplo: Fast Talk (Manipulação + Persuasão, ação estendida),


Empatia Firebranding (Presença + Persuasão, ação instantânea), Sedução (Manipulação
A empatia representa a capacidade do seu personagem de ler e entender
+ Persuasão, ação estendida)
os sentimentos e motivações dos outros. Isso ajuda a discernir os humores
Equipamento sugerido: Roupas de grife (+1 a +3), Reputação (+2)
ou ler o comportamento enganoso na discussão. Não é inerentemente
simpático; pode-se entender as posições dos outros sem concordar com eles. Especialidades: Golpe de Confiança, Fala Rápida, Inspirador, Majestade,
Muitos Membros sociais desenvolvem a Empatia como uma ferramenta de Discurso de vendas, sedução, sermão

caça; não há nada melhor para a caça do que dizer exatamente o que o alvo
quer ouvir.
Socializar
Ações de exemplo: Encontrar a dor de alguém (Raciocínio + Empatia, ação
Socializar reflete a habilidade do seu personagem de se apresentar bem e
contestada), Sentir engano (Raciocínio + Empatia, ação contestada), Acalmar
interagir com grupos de pessoas (vivas ou mortas). Reflete a etiqueta, os
os nervos (Manipulação + Empatia, ação instantânea)
costumes, a sensibilidade e o calor apropriados (e apropriados ao ambiente).
Equipamento sugerido: roupas suaves (+1), ambiente relaxante (+2) Um personagem com um alto Socialize é a vida da festa. Socializar é uma
Especialidades: Calmante, Emoção, Mentiras, Motivos, Personalidades ferramenta de sobrevivência nos corredores do Elísio, onde a grosseria pode
significar a Morte Final.

Exemplos de ações: Carousing (Manipulação + Socialização, ação


Expressão
instantânea), Adaptação (Raciocínio + Socialização, ação instantânea),
A Habilidade de Expressão reflete a habilidade do seu personagem de se
Chamar a atenção (Presença + Socializar, ação instantânea)
comunicar. Esta habilidade abrange formas escritas e faladas de comunicação,
Equipamento sugerido: Drogas (+1), Conhecendo Pessoas (+1), Dinheiro
jornalismo, atuação, música e dança.
(+1 a +5)
Além de ser uma ferramenta política poderosa, os Membros acham a
Expressão útil na caça. Uma conexão emocional quebra barreiras e deixa Especialidades: Bar Hopping, Church Lock-in, Dress Balls, Formal
uma marca de saudade. Eventos, Festas da Fraternidade, Arrecadações de Fundos Políticos, O Clube

Ações de amostra: Composição (Inteligência + Expressão, extensão


ação), Performance (Presença + Expressão, ação instantânea) Manha
Equipamento sugerido: Instrumento de qualidade (+1 a +3) A Habilidade Manha é o conhecimento do seu personagem sobre a vida
Especialidades: Dança, Drama, Jornalismo, Instrumento Musical, nas ruas. Ele diz a ela como navegar pela cidade, como obter informações de
Performance Art, Canto, Discursos fontes improváveis e onde ela estará (relativamente) segura. Se ela quer
conseguir algo no mercado negro, Streetwise é como. Membros que se

Intimidação especializam em Manhas normalmente o fazem para operar sob a lei e sob o
escrutínio da mídia. Quando pessoas ricas desaparecem, chama a atenção.
A intimidação reflete a capacidade do seu personagem de influenciar o
Quando os pobres desaparecem, é apenas uma estatística.
comportamento dos outros por meio de ameaças e medo. Pode significar
ameaças físicas diretas, interrogatórios ou implicações veladas do que está
Ações de exemplo: Encontrar um atalho (Raciocínio + Manha, ação
por vir. Enquanto os Nosferatu são conhecidos por seu domínio da Intimidação
instantânea), Trabalhar no mercado negro (Manipulação + Manha, ação
como parte da Disciplina do Pesadelo, os Ventrue mais velhos a desenvolvem
instantânea)
por sua utilidade na Dominação. Qualquer vampiro pode se beneficiar de um
Equipamento sugerido: Telefone Burner (+1), Apelido conhecido
pouco de Intimidação, já que pode encerrar um conflito antes que ele se
agrave. (+2), Contrabando Valioso (+1 a +3)

Especialidades: Mercado Negro, Gangues, Navegação, Rumores,


Ações de exemplo: Interrogação (Raciocínio + Intimidação, ação
Disfarçado
contestada), Staredown (Presença + Intimidação, ação contestada)

Equipamento sugerido: Ferramentas Temíveis (+2), Cores da Gangue (+2),


Sala isolada (+1) Subterfúgio
Especialidades: Ameaças Diretas, Interrogatório, Olhar para Baixo, Subterfúgio é a capacidade de enganar. Com Subterfúgio, seu personagem
Tortura, ameaças veladas pode mentir de forma convincente, projetar mensagens ocultas no que diz,
ocultar motivações e perceber enganos nos outros. A Máscara é uma grande
Persuasão mentira que todos os Membros devem contar. O subterfúgio é parte integrante
de cada pedacinho da existência dos Membros. Um vampiro que não pode
Persuasão é a habilidade do seu personagem de mudar de ideia e
mentir efetivamente não pode lidar com a humanidade e, portanto, encontra-
influenciar comportamentos através da lógica, fala rápida ou apelando ao
se escorregando rapidamente para a monstruosidade.
desejo. Depende da força da personalidade do seu personagem para
Ações de exemplo: Disfarce (Raciocínio + Lábia, ação instantânea),
influenciar o ouvinte. Daeva são conhecidos por sua habilidade com Persuasão;
Mentir (Manipulação + Lábia, ação contestada)
um aforismo comum é que um mortal que pode convencer um vampiro a
Equipamento sugerido: Suprimentos de Traje (+2), Falso ID (+1),
voltar para o lugar do vampiro é um bom candidato para o clã. A persuasão é
talvez a maneira mais segura de convencer uma refeição em potencial a se Especialidades: Detectar Mentiras, Fala Dupla, Esconder Emoções,
encontrar em particular. Pequenas Mentiras Brancas, Desorientação

168 Vampiro: o Réquiem


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• A virtude deve ser um ponto de autoconfiança e autorrealização, mas algo


Especialidades de Habilidades fácil e tentador de ignorar.
Além das Perícias, seu personagem possui Especializações de Perícia. É um chamado mais alto, se ela escolher seguir a conversa.
Estes são refinamentos das Habilidades mais amplas. Elas devem ser mais
• O vício deve contrastar a Virtude como uma fonte rápida e de curto prazo de
restritas que a Perícia principal e ajudar a definir a perícia particular do seu
distração do mundo. Deve ser um esconderijo quando você está fraco.
personagem. Por exemplo, seu personagem pode ter três pontos em Armas de
Fogo, mas uma Especialidade em Rifles. Ele é capaz com todas as armas, mas
particularmente bom com rifles. Se você olhar para as descrições das Habilidades, • Virtude e Vício devem ser diferentes. O mesmo adjetivo pode funcionar como
verá exemplos de Especialidades. O Narrador é o árbitro final do que constitui Virtude e Vício em alguns casos, mas um personagem deve ter dois diferentes.
uma Especialidade e do que não; Especialidades muito amplas ou muito restritas
podem prejudicar a história ou nunca entrar em jogo. Sempre que um personagem mortal age de acordo com seu Vício, ele
recupera um ponto de Força de Vontade gasto. Quando ela realiza ações
Se uma Especialidade se aplicar ao seu teste, adicione um dado. Múltiplas significativas de acordo com sua Virtude, ela recupera toda a Força de Vontade
Especialidades podem ser aplicadas a um único teste, dentro do razoável. Se gasta. Ela só pode recuperar Força de Vontade de seu Vício uma vez por cena,
você se esforçar muito para justificar uma Especialidade, provavelmente não e sua Virtude duas vezes por Capítulo.
deveria se aplicar.

As Especializações de Perícia permitem que você desenvolva seu personagem


e ofereça um benefício mecânico. Ao criar seu personagem, deixe a escolha de
Velocidade
Especialidade guiar seu desenvolvimento. Por exemplo, há uma grande diferença
A Velocidade do seu personagem é o número de jardas ou metros que ele
entre um personagem com Brawl 4 (Bar Fights) e Brawl 4 (Aikido).
pode percorrer em um único turno. Esta característica é uma combinação de sua
Força, Destreza e um fator de espécie que reflete sua idade, configuração física,
tamanho e outras considerações.

Virtudes e vícios Outras espécies, como cavalos e guepardos, possuem


configurações que se prestam a altas taxas de viagem.
Virtude e Vício são traços que os personagens humanos possuem em vez de
Máscaras e Endechas. A virtude é um ponto de força e integridade na vida do Fator Espécies
personagem, o vício é um lugar de fraqueza. Este é apenas um breve toque no
1 Tartaruga
tópico; para saber mais, veja The World of Darkness Rulebook ou The God-
Machine Chronicle. Ao escolher Virtudes e Vícios, use as seguintes diretrizes: • 3 criança humana

Ambos devem ser adjetivos que descrevam traços de personalidade dominantes. 5 adulto humano
Não use descrições físicas. 8 Lobo

10 Caribu
• Características que descrevem Vantagens, Atributos ou Perícias existentes da
12 Cavalo
mesma forma não se aplicam. Por exemplo, “Forte” e “Composto” não
funcionariam como Virtudes. 15 guepardo

Dados de rolamento
Quando seu personagem está tentando realizar algo e o resultado está em Muitos testes têm modificadores, seja de equipamento, circunstância,
dúvida, você rola uma parada de dados de dez lados com base em suas ou alguém trabalhando contra seu personagem dentro . A maioria dos modificadores são

características relevantes e lê os resultados para determinar o sucesso. do intervalo de +3 a –3, embora eles possam variar tão baixo quanto –5 ou tão
Na maioria das vezes, você rola um número de dados igual a um Atributo mais alto quanto +5. Aplique os modificadores à sua parada de dados antes de rolar.
uma Perícia. Por exemplo, para tirar o policial de suas costas, você usa o Adicione todos os bônus primeiro e depois aplique as penalidades.
Atributo de Manipulação 4 do seu personagem e a Perícia Lábia 3, então você Se sua reserva cair abaixo de um dado, você rola um único dado de chance.
rola sete dados. Se você tiver uma Especialidade (pág. 80) relevante para o O dado de chance só conta como um sucesso se você rolar um 10. Qualquer
teste, adicione um dado extra à sua reserva. outro resultado é uma falha. Se você rolar um 1 no dado de chance, seu
Cada dado que mostra um 8, 9 ou 10 é um sucesso. Normalmente, você só personagem sofre uma falha dramática.
precisa de um sucesso para atingir seu objetivo. É sempre melhor obter mais
sucessos – especialmente se você quiser ferir alguém, já que seus sucessos
aumentam seu dano em combate. Resultados da rolagem

Cada dado que dá 10 é um sucesso. Você também rola o dado novamente,


Seu teste pode ter sucesso e falhar de algumas maneiras diferentes:
potencialmente obtendo outro sucesso. Se este segundo lançamento resultar
Sucesso: A ação do seu personagem sai conforme o planejado. Alcançado
em mais 10, conte o sucesso e role novamente, até que você role um número
por ter pelo menos um sucesso (um dado mostrando 8, 9 ou 10; ou um dado de
diferente de 10.
chance mostrando 10).

Capítulo Quatro Regras da Noite 169


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Falha: A ação do seu personagem falha. Isso não significa que “nada acontece”, atingir os objetivos dela. Gastar um ponto de Força de Vontade adiciona um bônus
apenas que ela não consegue o que quer e que as complicações estão vindo em de +3 para a maioria das paradas de dados, ou +2 para um traço de Resistência.
sua direção. Ocorre quando você não rola nenhum sucesso. Você só pode gastar um ponto de Força de Vontade por ação.

Sucesso Excepcional: A ação de seu personagem é bem-sucedida além de


suas expectativas. Obtido ao rolar cinco ou mais sucessos.
Seu personagem ganha uma Condição benéfica. (Veja “Condições”, p. 193.) Tarefas de atributo
Geralmente, a Condição Inspirada é a mais apropriada.
Algumas ações não requerem conhecimentos especiais para serem executadas.
Você pode, em vez disso, dar esta Condição a outro personagem quando for
Principalmente, eles vêm na forma de testes de Raciocínio + Autocontrole para
apropriado para a história.
perceber algo que não parece certo, ou usar testes de Força + Vigor para levantar
Falha dramática: Seu personagem falha muito, e as coisas estão prestes a algo. Nessas jogadas, você adiciona dois Atributos diferentes para formar sua
ficar muito piores. Sofreu quando você rola um 1 em um dado de chance. parada de dados. Se uma ação parece não envolver nenhuma Perícia em
Alternativamente, você pode receber um Beat em troca de transformar uma falha particular, ela pode ser tratada por uma Tarefa de Atributo.
normal em uma falha dramática.

Quando jogar os dados Atravessando a confusão


Se seu personagem não tiver pontos em uma Perícia aplicável, o Narrador
Você não precisa rolar dados para muitas ações. Se seu personagem não está pode permitir que você role seu Atributo como uma parada de dados.
em uma situação estressante – ninguém está tentando ativamente rasgar sua A parada de dados do seu personagem sofre uma penalidade por não ser treinado:
garganta, nem o prédio está sendo demolido enquanto ele trabalha – você não se o teste envolver uma Perícia Mental, você sofre uma penalidade de -3 dados,
precisa rolar. Quando os dados chegam à mesa, o Narrador deve ter alguma idéia enquanto uma Perícia Física ou Social aplica uma penalidade de -1 dado.
do que acontecerá se o teste falhar e também se for bem-sucedido.
Às vezes, isso está codificado nas regras. Se você falhar em uma jogada de
ataque, você não causa nenhum dano. Outras vezes, cabe ao Narrador. Se você Ações
falhar em um teste para pular entre os prédios com o esquadrão do príncipe em
A maioria das ações no jogo são ações instantâneas . Eles representam atos
seu encalço, você consegue, mas cai do outro lado, agarra o próximo prédio pelas
que levam apenas alguns segundos. Em combate, uma ação instantânea ocupa
pontas dos dedos ou cai no beco abaixo?
seu turno.

Uma ação reflexiva é o tipo de coisa que você nem precisa pensar em fazer. A
Circunstâncias e Equipamentos maioria dos testes para resistir a poderes sobrenaturais são reflexivos. Você pode
Às vezes, a sorte favorece seu caráter. Outras vezes, ela dá uma mãozinha ao realizar uma ação reflexiva a qualquer momento, e isso não ocorre em seu turno
embalar as ferramentas certas para o trabalho. O Narrador deve avaliar como as em combate.
circunstâncias afetam a chance de sucesso de um personagem. Uma pequena
Quando duas pessoas brigam por um objetivo específico, elas se envolvem em
vantagem – pegar uma fechadura velha e danificada – pode valer um dado de
uma ação contestada . Você rola sua parada de dados e o Narrador (ou outro
bônus, enquanto uma situação estressante – tentar arrombar uma fechadura
jogador) rola a parada de dados para o outro grupo. Quem obtiver mais sucessos
enquanto as pessoas estão atirando em você – pode subtrair três dados da sua
é o vencedor. Observe que você conta o número total de sucessos obtidos ao
parada. Na maioria das vezes, o modificador das circunstâncias estará entre +3 e
calcular se obteve um sucesso excepcional – não subtraia os sucessos da outra
–3, embora em casos muito raros – arrombar uma fechadura enquanto seu
parte dos seus. Uma ação contestada retoma a ação da pessoa que a iniciou;
personagem está pegando fogo – pode variar de +5 a –5.
resistir é uma ação reflexiva.
Trazer o equipamento certo para uma tarefa também lhe dá dados extras para
rolar. Um terno afiado pode dar dados de bônus ao tentar convencer o CEO de
que seu personagem conhece o melhor plano, enquanto um bom par de tênis de
corrida o ajudará a escapar das coisas à espreita nas sombras. A maioria dos
Ações estendidas
equipamentos oferece um bônus de +1 a +3 no dado. Um item personalizado ou Uma ação estendida é uma tentativa de completar uma tarefa complexa.

top de linha pode dar um bônus de +4 ou +5 no dado, mas esses itens geralmente Você rola sua parada de dados várias vezes. Cada teste leva um certo tempo e
custam mais do que apenas dinheiro. Quando uma tarefa é impossível sem algum representa uma etapa no processo – seu personagem faz um progresso significativo

tipo de equipamento – hackear um computador ou dirigir um carro – os bônus de ou enfrenta um revés.

equipamento indicam o quanto suas ferramentas estão acima da linha de base. Você determina sua parada de dados para a ação normalmente — Atributo +

Uma caminhonete velha e surrada pode não adicionar nenhum dado a um teste de Habilidade + Modificadores. Anote seu Atributo + Habilidade + Especialidade (se

Dirigir, mas um carro esportivo top de linha pode adicionar +4 ou até +5 dados. houver); esse é o número máximo de vezes que você pode rolar antes que a ação
falhe.

Quando você realiza uma ação estendida, o Narrador determina quantos


sucessos você precisa. A maioria das ações requer entre cinco e vinte sucessos.
Cinco reflete uma ação razoável que personagens competentes podem realizar
Força de vontade
com as ferramentas e conhecimentos certos. Dez representa uma ação difícil que
A Força de Vontade de um personagem representa sua determinação e sua
ainda é realista para um
habilidade de ir além do que deveria ser possível.

170 Vampiro: o Réquiem


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profissional em uma área. Vinte representa uma ação muito difícil que mesmo • Fracasso dramático: você os convence do contrário.
um personagem particularmente habilidoso terá dificuldade em realizar.
• Falha: Eles ouvem, mas não são afetados.
O Narrador também determina o intervalo entre as jogadas.
• Sucesso: Eles aceitam a verdade (ou verdade aparente) do seu
Se uma ação levar semanas para ser concluída, ela pode considerar um teste
palavras.
por semana. Se for provável que leve um dia de trabalho, um rolo por hora
representa um período de tempo sólido. • Sucesso Excepcional: Eles estão convencidos e se tornam um recruta do
seu ponto de vista. Embora eles possam mudar de ideia se se encontrarem
Resultados da rolagem
em risco.
Falha Dramática: Além dos efeitos de uma falha, o
a primeira jogada em uma nova tentativa sofre uma penalidade de -2 no dado. BEBIDA
Falha: Você enfrenta um revés. O Narrador lhe oferecerá uma escolha: (Presença + Socializar ou Manha)
aceite uma Condição de sua escolha ou abandone a ação.
Você pode oferecer uma Condição diferente se achar que faz sentido. Se você
Você se mistura com um grupo, trazendo alto astral com você e
recusar ou não concordar com uma Condição, você perde todos os sucessos
usando-os para soltar as línguas.
acumulados (veja “Condições”, p. 193).
• Falha dramática: uma gafe revela que você não pertence…
Sucesso: Some os sucessos obtidos no teste ao seu total em execução.
e talvez até dicas sobre sua natureza sobrenatural.
Trabalhe com o Narrador para determinar quais passos seu personagem deu
em direção ao seu objetivo. • Fracasso: Você acaba um wallflower, com uma bebida na mão que você

Sucesso Excepcional: Escolha um dos seguintes: Reduza o número de nem quer.

sucessos exigidos pelos pontos de Perícia do seu personagem, reduza o • Sucesso: Você faz um amigo de serviço único, que pode estar disposto a
tempo em cada jogada seguinte em um quarto ou aplique o resultado de passar segredos ou ir com você a algum lugar privado.
sucesso excepcional da ação quando você completar seu objetivo.
• Sucesso excepcional: você faz um amigo que pode contatar novamente.

Resistência FALAR RÁPIDO


Às vezes, uma ação é resistida. Você rola seu Atributo + Perícia, mas (Manipulação + Lábia – Compostura da vítima)
aplica uma penalidade de um dos Atributos de Resistência do seu oponente
(Resolução, Vigor ou Compostura) ou a Defesa do seu oponente. Esta
Você pode não ser capaz de vencer a discussão com fatos, mas
resistência está acima de quaisquer outros modificadores aplicados à parada
pode tentar sair de problemas com um pequeno giro judicioso.
de dados.
• Falha Dramática: A outra parte tem uma boa ideia do que
Se você não tem certeza se deve usar resistência ou uma ação contestada,
a verdade é.
use esta diretriz: A resistência se aplica em situações em que o número de
sucessos no teste é um fator importante. Se o que importa é apenas se o teste • Falha: A outra parte não acredita em você.
foi bem-sucedido ou não, use uma ação contestada. Por exemplo, o combate
• Sucesso: A outra parte engole sua história.
aplica Defesa como uma resistência porque o número de sucessos no teste
determina o quanto o atacante bagunça sua vítima. Um poder sobrenatural • Sucesso Excepcional: A outra parte acredita tanto em você que está até
que escraviza uma vítima usa uma ação contestada, porque o número de disposta a oferecer uma pequena ajuda…
sucessos que você rola não importa para o poder. embora eles não se coloquem em nenhum tipo de risco.

INTERROGAÇÃO

Quando poderes sobrenaturais estão envolvidos, criaturas sobrenaturais às (Manipulação + Empatia ou


vezes podem adicionar uma característica adicional, chamada Tolerância Sobrenatural. Intimidação – Determinação da vítima)
O traço de Tolerância Sobrenatural para Membros é Potência do Sangue.

Você tenta desenterrar segredos de um informante relutante. (Veja também


Ações comuns Manobras Sociais, pág. 173.)

Aqui estão alguns exemplos de maneiras de aplicar suas habilidades. • Falha dramática: O informante está tão alienado ou ferido

Lembre-se, você pode inventar o seu a qualquer momento. que ele não revelará mais informações.

• Fracasso: O informante fala uma mistura de verdade e falsidade – mesmo


ARGUMENTO
ele pode não saber a diferença.
(Inteligência + Expressão – Determinação da vítima)
• Sucesso: Você obtém as informações que procurava.

• Sucesso Excepcional: Você obtém a informação que procurava e o


Você tenta influenciar alguém com um argumento racional. (Se estiver
informante está disposto a continuar cooperando.
discutindo com uma multidão, use a maior Determinação da multidão.) (Veja
também Manobras Sociais, p. 173)

Capítulo Quatro Regras da Noite 171


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INTIMIDAÇÃO • Falha Dramática: O objeto quebrado é uma causa perdida. Nunca mais vai
funcionar.
(Força ou Manipulação
+ Intimidação – Compostura da vítima) • Falha: você está frustrado com o problema, mas pode voltar
para ele em outra cena.

Você tenta fazer com que alguém faça o que você quer, deixando-os com • Sucesso: Você faz a coisa funcionar... por enquanto.
medo de você.
• Sucesso Excepcional: O objeto funciona melhor do que antes.
• Fracasso dramático: Eles não levam você a sério, mesmo que você os bata Não vai quebrar de novo tão cedo.
um pouco. Eles não vão fazer o que você quer.

• Falha: Eles não se impressionam com suas ameaças.


PESQUISAR
(Inteligência + Acadêmicos ou Ocultismo)
• Sucesso: Eles são coagidos a ajudá-lo.

• Sucesso Excepcional: Eles desenvolvem um medo duradouro de você, o que


poderia torná-los mais fáceis de coagir no futuro. Usando seu conhecimento existente, você procura informações sobre
um mistério atual.

INVESTIGANDO UMA CENA • Fracasso dramático: você aprende alguma coisa, mas não ajuda.
Na verdade, isso te faz voltar. Se estiver usando Ocultismo, também pode
(Inteligência + Investigação)
lhe dar pesadelos.

• Fracasso: você apresenta muitos leads promissores, mas todos são


Você procura pistas sobre o que aconteceu no passado recente... ou arruma
becos-sem-saída.
para que ninguém mais possa encontrá-las.

• Falha dramática: Você encontra pistas, mas as contamina, ou deixa • Sucesso: Você encontra os fatos básicos que procurava.

evidências de sua presença. • Sucesso Excepcional: Você encontra o que procurava e leva a um número

• Falha: Você encontra evidências, mas estão danificadas e difíceis de muito maior de informações.

interpretar. Ou você perde um ponto em sua limpeza que você não


descobrirá até mais tarde. SOMBREANDO UMA MARCA
(Raciocínio + Furtividade ou Condução vs. Raciocínio + Compostura)
• Sucesso: Você encontra uma pista exatamente do tipo que precisa, ou
consegue confundir significativamente futuros investigadores.
Você segue alguém, talvez na esperança de emboscá-lo ou descobrir seu
• Sucesso Excepcional: Você encontra uma pista e sabe exatamente como
destino.
ela se encaixa, ou sai da cena imaculado e impossível de decifrar.
• Falha Dramática: Você é pego, seja pela marca ou por algum
observador que se tornou suspeito de você.
SALTO
(Força + Atletismo) • Falha: A marca sente que está sendo seguida e consegue
te perder.

Para passar por um obstáculo ou sair do perigo, você salta no ar. • Sucesso: Você segue a marca até o destino dele.

• Falha Dramática: A tarefa não apenas falha, mas seu personagem perde o • Sucesso Excepcional: Você encontra alguns meios pelos quais você pode
equilíbrio.
continuar seguindo a marca, como uma entrada destrancada no prédio em

• Falha: Seu personagem não alcança nenhuma distância significativa – ele que ele chegou.

pula muito cedo, tem uma falsa largada ou perde a coragem.


Sneaking
• Sucesso: Seu personagem salta um número de pés igual aos
(Destreza + Furtividade vs. Raciocínio + Compostura)
sucessos obtidos, ou um número de metros igual aos sucessos
obtidos dividido por três.
Você está tentando evitar ser notado por alguém... ou por várias pessoas.
• Sucesso Excepcional: Seu personagem salta uma distância
Talvez você queira entrar em um lugar sem ser detectado.
impressionante. Se os sucessos obtidos excederem a quantidade
Talvez você esteja tentando sair.
necessária para fazer o salto, seu personagem pode tentar outra
ação instantânea no ar (digamos, disparar um tiro) ou ao aterrissar • Falha Dramática: Você atrai muita atenção... o suficiente para

(talvez chegando ao seu Deslocamento), a critério do Narrador. agora vai ser difícil sair.

• Fracasso: Você é notado, mas ainda tem a chance de escapar.


REPARAR
• Sucesso: Você evita ser notado e se aproxima do seu objetivo.
(Inteligência + Artesanato)
• Sucesso Excepcional: Você evita aviso prévio e foge antes
qualquer um tem outra chance de pegá-lo.
Você tenta consertar algo que está quebrado.

172 Vampiro: o Réquiem


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Permutações • Capítulo — Um capítulo é a coleção de cenas que acontecem durante uma


sessão de jogo. A partir do momento em que você se senta e começa a jogar
O Sistema de Contação de Histórias tem algumas variações em como as
até o ponto em que junta seus dados, você está jogando um capítulo de sua
jogadas de dados funcionam. Esta seção lista os mais usados em Vampire: The
história.
Requiem; para uma lista mais completa veja o Livro de Regras do Mundo das
Trevas p. 134-135. • História — Uma história conta uma história inteira, seguindo o arco dramático

• 9-Novamente: Você rola novamente qualquer dado que mostre 9 ou 10, obtém um de uma série de eventos relacionados. Pode incluir vários capítulos ou ser

sucesso, obtém um sucesso e rola novamente até obter um resultado que não seja 9 ou 10.
concluído em apenas um. Tem uma introdução, tensão crescente, várias
reviravoltas e um clímax que leva as coisas a uma conclusão.
• 8-Novamente: Você rola novamente qualquer um que mostre 8, 9 ou 10 – qualquer dado bem

sucedido – obtendo um sucesso e rolando novamente enquanto o dado mostrar um sucesso.


• Crônica — O quadro geral, uma crônica é a coleção de histórias interligadas
que envolvem seus personagens. Eles podem estar ligados por um tema
• Sucessos Extras: Supondo que seu teste seja bem-sucedido, você obtém um
comum ou enredo abrangente, ou podem compartilhar apenas personagens
número de sucessos extras adicionados ao seu total. Essa permutação se
e locais. Conforme sua história progride, os jogadores e o Narrador trabalham
aplica principalmente a armas, que adicionam seu bônus de dano como
juntos para criar uma crônica contínua.
sucessos extras em sua jogada de ataque.

• Ações Rote: Quando você tem bastante treinamento e os passos que você
precisa seguir são apresentados à sua frente, você tem uma chance
significativa de sucesso. Quando você faz uma rolagem, você pode rolar
Manobra Social
As pessoas geralmente não fazem o que você quer só porque você pede.
novamente qualquer dado que não mostre um 8, 9 ou 10. Se você for reduzido
Você precisa persuadi-los, fazer sua oferta ou pedido o mais atraente possível.
a um dado de chance em uma ação mecânica, não role novamente uma falha
Você não tem que usar seduções positivas – “Sua esposa não vai descobrir
dramática. Você só pode rerrolar cada dado uma vez.
sobre seu caso”, muitas vezes é mais eficaz do que “Aqui estão cinquenta
• Tentativas Sucessivas: Quando você falha em um teste, você pode tentar dólares pelo seu problema”.
novamente. Se o tempo não for um problema e seu personagem não estiver Você só precisa descobrir o que a outra pessoa quer.
sob pressão para executar, você pode fazer tentativas sucessivas com sua
Sob uma leitura estrita dessas regras, um personagem pode usar manobras
parada de dados completa. Na situação muito mais provável que o tempo é
sociais para fazer outro fazer o que quiser. Isso não é muito justo, já que é o
curto e a situação é tensa, cada tentativa subsequente tem uma penalidade
jogador do persuasor quem faz as jogadas. Sua vítima não tem a opção de dizer
cumulativa de –1 dado – então na terceira vez que um personagem tentar
“não”. Como tal, este sistema deve ser usado apenas por personagens
arrombar a porta que o mantém dentro de um prédio em chamas, seu teste
controlados por jogadores em personagens do Narrador.
tem uma penalidade de -2 dados. Tentativas sucessivas não se aplicam a ações estendidas.
Deixe a manipulação dos personagens de outros jogadores para a interpretação,
• Trabalho em equipe: Quando duas ou mais pessoas trabalham juntas, uma e deixe os jogadores determinarem as respostas de seus personagens.
pessoa assume a liderança. Ele é o ator principal, e seu jogador monta sua Sugestões para usar manobras sociais em outros personagens controlados por
parada de dados normalmente. Qualquer pessoa auxiliando rola a mesma jogadores podem ser encontradas no Livro de Regras do Mundo das Trevas

parada antes do ator principal. Cada sucesso dá ao ator principal um dado ou na Crônica do Deus-Máquina.

bônus. Se um dos atores secundários rolar uma falha dramática, o ator


principal recebe uma penalidade de –4 no dado.
Metas e Portas
Para começar uma manobra Social, você precisa declarar o objetivo pretendido

Tempo do seu personagem: o que você quer que a vítima faça e como seu personagem
fará isso acontecer. Neste ponto, você só precisa anunciar os estágios iniciais.
Quando você está jogando Vampire: The Requiem, o tempo na história pode O Narrador determinará se o objetivo é razoável – enquanto um vampiro pode
passar ou desacelerar em comparação com o tempo no mundo real. convencer uma vítima rica a entregar uma grande soma de dinheiro, ele
Semanas ou meses podem passar no espaço de poucas palavras, enquanto provavelmente não pode convencê-la a abandonar toda sua riqueza, pelo menos
uma negociação tensa se desenrola em tempo real – ou demora ainda mais. não sem poderes sobrenaturais.

Além de anos, noites e horas, Vampiro também usa cinco unidades


de tempo dramático. Estes se complementam, do mais curto ao mais longo. Cada vítima tem um número de Portas, que refletem sua resistência à

• Turn — O menor incremento de tempo, uma curva dura cerca de três segundos. coerção, seu ceticismo e sua desconfiança em relação a outras pessoas. Um

Um personagem pode realizar uma única ação instantânea em um turno. personagem tem um número base de Portas igual ao menor de sua Determinação

Turnos normalmente só importam em combate ou outras situações dramáticas ou Compostura. Se o objetivo anunciado for um ponto de ruptura para a vítima,
e estressantes. adicione duas Portas. Se o objetivo impedir a vítima de resolver uma Aspiração,
adicione uma Porta. Agir contra a Virtude da vítima (ou Máscara, no caso dos
• Cena — Assim como uma cena em uma peça, uma cena em um RPG é o
Membros) também adiciona uma Porta.
tempo gasto lidando com um evento único e específico. O Narrador enquadra
a cena, descrevendo o que está acontecendo, e cabe aos jogadores resolver
O número de Portas pode mudar conforme a situação se altera. Se o objetivo
o evento ou conflito. Uma cena pode ser executada em turnos, progredir em
parece mundano no início, mas acaba sendo repreensível, provavelmente
tempo real ou avançar dependendo da necessidade dramática.
aumentará o número de Portas necessárias. Se seu

Capítulo Quatro Regras da Noite 173


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personagem muda seu objetivo, quaisquer Portas que ele abriu permanecem Se o seu personagem conhece o Vício ou Índice de sua vítima, ele pode
abertas, mas avalie Aspirações, Virtudes e pontos de ruptura em caso de um usar isso a seu favor. Ele pode fazer uma oferta que tente sua vítima, o
aumento potencial. suficiente para que concordar com ela reabasteça um ponto de Força de

Um personagem tem que abrir as Portas uma a uma. Cada teste bem Vontade. Se a vítima aceitar, mova a impressão um degrau acima no gráfico.

sucedido abre uma Porta – não uma por sucesso. Como as Portas representam
a falta de vontade da vítima em fazer o que seu personagem pede, elas são Se tudo mais falhar, aplique alavancagem na forma de presentes ou subornos.
estritamente um relacionamento de mão única. Ofereça algo e, se o destinatário concordar, mova a impressão um degrau
acima no gráfico. O que você pode oferecer é limitado por seus Méritos; uma
oferta aceita dá ao destinatário o uso do Mérito por um determinado período de
Primeiras impressões
tempo.
O Narrador determina a primeira impressão com base na história passada
entre os personagens, as circunstâncias em que o persuasor pede pela primeira
vez, a natureza do favor que está sendo pedido (assumindo que o personagem Impressão Tempo por rolo

persuasivo está na frente com o que ele quer) e outros fatores relevantes. Perfeito 1 volta

Excelente 1 hora
Sem quaisquer outros fatores, dois personagens começam com impressões
Bom 1 dia
médias um do outro. Se o personagem persuasivo influenciar a interação –
Média 1 semana
vestindo roupas atraentes, tocando música apropriada ou reunindo-se em um
ambiente agradável – isso leva a uma boa impressão. Se eles realmente Hostil Não pode rolar
começarem com o pé esquerdo, eles podem começar com impressões hostis
um do outro, caso em que o persuasor deve tentar aumentar a impressão da
Abrindo portas
vítima em outra reunião, ou forçar as Portas (veja abaixo).
A cada intervalo, o personagem persuasivo encontra sua vítima e se
aproxima de seu objetivo. Ele faz um teste baseado na situação e em como
Quando os personagens se encontram, o personagem de persuasão pode
está persuadindo sua vítima a abrir uma Porta. Este teste não precisa ser
fazer um teste apropriado para aumentar a impressão de sua vítima sobre ele
Social. Consertar o carro de um alvo com Inteligência + Ofícios poderia abrir
– Raciocínio + Socialização para criar a lista de convidados perfeita, ou
uma Porta tão facilmente quanto escrever uma música ou poema para ela com
Manipulação + Persuasão para conseguir a melhor mesa em um restaurante.
Presença + Expressão. O Narrador deve apresentar situações que demonstrem
Um teste bem sucedido move a impressão um passo acima no gráfico.
o leque de opções possíveis, misturando

174 Vampiro: o Réquiem


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as paradas de dados envolvidas. Em alguns casos, ela pode transformar o teste em caminho para um personagem queimar pontes e deixar mentiras e desconfiança em
uma ação contestada – fazendo a vítima testar Raciocínio para detectar uma mentira. seu rastro.

Um teste bem sucedido abre uma Porta. Um sucesso excepcional neste rolo abre Para forçar as Portas de uma vítima, indique seu objetivo e sua abordagem.
duas portas. A falha impõe um –1 cumulativo em todos os testes posteriores com a Faça um teste para sua abordagem como faria para abrir uma Porta normalmente,
mesma vítima; o Narrador também pode piorar o nível de impressão em um (se o mas aplique o número atual de Portas fechadas como penalidade no teste. Se você
fizer, o jogador recebe uma Batida). Se o fracasso reduz o nível de impressão para conseguir, você abre todas as portas de sua vítima. Se você falhar, sua vítima nunca
“hostil”, é melhor que o personagem persuasivo encontre uma maneira de melhorar mais confiará em você; você não pode usar manobras sociais contra ela novamente.
suas chances.

Para tornar as coisas mais fáceis para o personagem persuasivo, ele pode aplicar
Se seu personagem conhece uma das Aspirações de sua vítima, ele pode usar uma forte alavancagem – um eufemismo genérico para ameaças, intimidação,
isso a seu favor. Ele tem que apresentar um caminho claro para a Aspiração dela e drogas, chantagem e outras formas pesadas de coerção. Se o persuasor usa uma
os passos que ele dará para ajudá-la a alcançá-la. Fazer isso abre uma porta. Se a forma de alavancagem forte, é um ponto de ruptura para ele. O Narrador decide o
oportunidade indicada se apresentar e o caráter persuasivo não ajudar, duas Portas nível do ponto de ruptura. Se a diferença entre esse nível e a pontuação de
se fecham. Humanidade do personagem for 2 ou menos, a alavancagem forte remove uma
Porta. Se a diferença for 3 ou mais, ele remove duas Portas. Alavancagem forte só
Falha
pode ser usada em conjunto com portas forçadas; remova as Portas antes de rolar

A manobra social falha quando a vítima não confia mais no personagem para a aproximação do personagem.

persuasivo. Isso pode acontecer quando o jogador rola uma falha dramática em uma
tentativa de abrir uma porta, embora o jogador leve uma batida como de costume.
Caso contrário, a vítima tem que perceber que foi enganada e manipulada – não
Resolução
apenas que o personagem persuasivo estava tentando convencê-la a fazer algo, mas
que ele só a usou para esse objetivo e não se importa com mais nada. Por fim, a Uma vez que sua última Porta está aberta, a vítima tem que fazer alguma coisa.
tentativa falha se o nível de impressão atingir “hostil” e permanecer lá por uma Os personagens do Narrador cumprem o objetivo declarado e fazem o que o
semana. personagem de persuasão quer.

Se um personagem tentar usar manobras Sociais na mesma vítima novamente,


isso afetará quantas Portas ele lança em seu caminho. Se a tentativa for bem-
Forçando portas
sucedida ao abrir as Portas, as tentativas de influência subsequentes começam com
Às vezes, a sutileza simplesmente não resolve. Um personagem precisa de algo uma Porta a menos. Se a tentativa falhou, ou o persuasor usou forte influência,
agora, e fará qualquer coisa para persuadir sua vítima a fazer o que ele quer. Ele sucessivas tentativas de influência começam com mais duas Portas. Uma vítima
pode tentar forçar as Portas de sua vítima, mas é um método de alto risco. Forçar sempre inicia uma tentativa de influência com pelo menos uma Porta.
portas é um tiro certeiro

Combate
Os vampiros assumem ares e graça, fingindo ser civilizados uns com os outros e ordem para obter. Se sua intenção não tem nada a ver com ferir pessoas e você
gentis com suas presas. Essa é uma mentira gentil, mascarando uma verdade muito acaba matando alguém, você perde um ponto de Força de Vontade.
mais simples: vampiros são criaturas inerentemente violentas.
Eles precisam de sangue; e quando essa necessidade queima o suficiente, eles não
se importam com quem eles têm que ferir ou matar para obtê-la.
Regra opcional:
Combate é um termo abrangente para o que acontece quando duas pessoas
Derrotado e se render
perfeitamente razoáveis descobrem que não podem chegar a um acordo como Qualquer personagem que tome mais do que seu Vigor em dano de contusão ou
indivíduos racionais e, em vez disso, batem uma na outra até que uma delas consiga qualquer quantidade de dano letal é Derrotado: Ele teve a luta nocauteada dele. Ele
o que quer. deve gastar um ponto de Força de Vontade toda vez que quiser realizar uma ação

Todo mundo quer algo fora de uma luta. A primeira coisa que você precisa fazer violenta até o final da luta. Ele ainda pode aplicar Defesa contra ataques recebidos,

– antes de se preocupar com quem ataca primeiro ou algo assim – é determinar o pode Esquivar e pode correr como o inferno, mas é preciso um ponto de Força de

que cada personagem quer sair da luta. Resumir em uma frase simples que comece Vontade para balançar ou atirar de volta.

com as palavras “eu quero”: “eu quero matar Johnny”, “eu quero o livro que Frances
está segurando” ou “eu quero o que está na carteira de Larry”. No entanto, ele pode se render, dando ao agressor o que ele quer de acordo com
sua intenção declarada. Se você desistir, você ganha um ponto de Força de Vontade

A intenção de um personagem tem que ser algo que ela poderia alcançar através e recebe uma Batida, mas não participa mais da luta. Se o outro lado quiser atacá-lo,

de um ato de violência na cena atual – mesmo um atirador no gramado da Casa ele terá que gastar um ponto de Força de Vontade para fazê-lo, e provavelmente

Branca não poderia se safar com “eu quero ser presidente dos Estados Unidos”. sofrerá um ponto de ruptura. Se todos de um lado se renderem, a luta acaba e o
outro lado consegue o que quer.

Ao declarar a intenção de seu personagem, um jogador está definindo o quanto


seu personagem está disposto a ferir - até matar - alguém em

Capítulo Quatro Regras da Noite 175


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Se a intenção de um lado envolve violência, o outro lado não pode se maneira de evitar esse modificador é lançá-lo ou soltá-lo. Soltar uma arma é
render – não sem ser morto. Se for esse o caso, as vítimas pretendidas não uma ação reflexiva, mas pegá-la de volta requer uma ação instantânea. Um
são espancadas e não ganham nenhum benefício com a rendição. personagem empunhando duas armas subtrai a maior penalidade de
Quando alguém quer te matar, a única coisa que você pode fazer é tentar Iniciativa de sua pontuação e a reduz em mais uma. Empunhar um bastão
detê-la, seja correndo como o inferno ou descarregando uma espingarda nela. (penalidade de iniciativa -2) e um escudo antimotim (penalidade de iniciativa
Essas regras se aplicam apenas a pessoas (ou vampiros) que incorreriam -4) aplica uma penalidade de -5 dados.
em um ponto de ruptura por cometer (ou tentar) “assassinato”.
Criaturas que não têm problemas em matar pessoas em geral podem ignorar
Surpresa
a rendição sem penalidade e não ter a luta eliminada como pessoas normais.
Personagens que não percebem que estão prestes a receber violência
sangrenta têm a chance de perceber a emboscada testando Raciocínio +
Autocontrole, contestado pela Destreza + Furtividade do atacante. Qualquer
personagem que falhe no teste não pode realizar uma ação no primeiro
Combate para baixo e sujo turno de combate e não pode aplicar Defesa nesse turno. Determine a
O Narrador pode decidir que seu personagem pode conseguir o que quer Iniciativa no segundo turno normalmente.
sem focar nos detalhes da luta.
Talvez ela esteja pegando em pessoas mais fracas que ela. Talvez ela
tenha internalizado a mecânica da violência. Ou talvez a luta não seja a Ataque
coisa mais importante em relação à intenção do personagem. Se for esse o
No seu turno, seu personagem pode atacar usando um dos
caso, o Narrador pode optar por usar um Combate Baixo e Sujo. Este
seguintes paradas de dados:
sistema resolve toda a luta em um único teste. Personagens Narradores
podem causar algum dano, mas eles nunca são capazes de iniciar um • Combate Desarmado: Força + Briga – Defesa

Combate Sujo. • Combate corpo a corpo: Força + Armamento – Defesa


Ação: Contestada; A resistência é reflexiva
• Combate à distância: Destreza + Armas de fogo
Parada de Dados: Parada de combate (Destreza + Armas de Fogo,
• Armas de arremesso: Destreza + Atletismo – Defesa
Força + Briga ou Força + Armamento) contra a parada de combate do
oponente (como acima) ou uma tentativa de fuga (Força ou Destreza + Resolva a jogada de ataque como qualquer outra ação. Determine o
Atletismo). Ignore Defesa neste teste. dano adicionando os sucessos obtidos a qualquer bônus de arma.
Veja “Lesão e Cura”, abaixo.
Resultados da rolagem

Falha Dramática: O oponente do personagem leva vantagem. Isso


geralmente inclui o oposto da intenção do personagem – se ele quiser
desativar os guardas para poder escapar, ele ficará atordoado.
Defesa
Subtraia a Defesa do seu personagem de qualquer ataque desarmado,
corpo a corpo ou arremessado que o personagem esteja ciente. Toda vez
Fracasso: O oponente vence a disputa. Se o oponente usou uma reserva
que seu personagem aplicar sua Defesa contra um ataque, reduza sua
de combate, cause dano igual à diferença de sucessos mais o modificador
Defesa em um até o início do próximo turno. Gastar um ponto de Força de
de arma. Além disso, o oponente escapa, a menos que queira pressionar o
Vontade aumenta sua Defesa em dois, mas apenas contra um atacante.
combate.
Sucesso: O personagem vence o concurso. Ela causa dano igual à
Você pode optar por não aplicar a Defesa do seu personagem contra
diferença de sucessos mais seu modificador de arma e atinge sua intenção
alguns ataques. Se dois bandidos desarmados atacarem antes de um
– se sua intenção inclui matar seus oponentes, então ela o faz.
lunático empunhando uma serra elétrica, você pode querer deixar os
bandidos atacarem e aplicar toda a sua Defesa contra o maníaco balançando
Sucesso Excepcional: Como um sucesso, o personagem também uma motosserra na sua cabeça.
ganha um ponto de Força de Vontade pela investida de infligir violência a
Você não pode aplicar a Defesa do seu personagem contra ataques de armas de fogo.
um oponente inferior.

Iniciativa Desviar
A qualquer momento antes de sua ação, seu personagem pode escolher
Quando uma briga é inevitável, ajuda saber quem age primeiro. O tempo
Esquivar. Fazer isso desiste de sua ação normal. Ao Esquivar, dobre a
em combate é sempre rastreado em turnos. No início do combate, determine
Defesa do seu personagem, mas não a subtraia das jogadas de ataque. Em
a Iniciativa do seu personagem rolando um dado e adicionando seu
vez disso, role a Defesa como uma parada de dados e subtraia cada
Modificador de Iniciativa. sucesso dos sucessos do atacante. Se isso reduzir os sucessos do atacante
Quando seu personagem estiver usando uma arma, aplique sua a 0, o ataque não causa dano. Aplique sucessos de Esquiva antes de
penalidade de Iniciativa enquanto ele estiver com a arma pronta. O único adicionar qualquer bônus de arma.

176 Vampiro: o Réquiem


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Contra vários oponentes, reduza a Defesa em um para cada oponente • Proteja -se usando o corpo do seu oponente. Quaisquer ataques à
antes de dobrá-la para determinar sua parada de dados. Se sua Defesa distância feitos até o final do turno o atingem automaticamente (veja
for reduzida a 0, você rola um dado de chance. Uma falha dramática “Escudos Humanos”, abaixo).
quando Esquiva deixa seu personagem desequilibrado; reduza sua Defesa
em um para o próximo turno.
Tocando um oponente
Às vezes, um combatente não quer causar dano. Talvez ela queira
Combate desarmado plantar um inseto, ou entregar algum poder sobrenatural.
Role Destreza + Briga, ou Destreza + Armamento para acertar um
Essas regras apresentam casos especiais que surgem ao lutar sem
oponente com uma arma. Um teste bem sucedido não causa dano.
armas.

Morder
Combate à distância
Os dentes de um humano causam -1 de dano por contusão. Outras Essas regras apresentam casos especiais que surgem ao atirar em
criaturas tratam seus dentes como armas, causando dano letal aos mortais pessoas.
(veja “Armas”, abaixo). As presas de um vampiro usadas com raiva causam
+0 de dano letal (veja “O Assalto, O Beijo”, p. 94). Os animais têm um
bônus de arma dependendo do tipo de criatura: um lobo aplica +1, Fogo automático

enquanto um grande tubarão branco recebe +4. Armas automáticas podem disparar uma rajada curta, média ou longa
Humanos e vampiros só podem morder como parte de um agarrão, no lugar de um único tiro.
usando o movimento de dano. • Short Burst: Três balas disparadas no mesmo alvo. Adicione um bônus
de +1 dado à parada de dados do atirador.

• Explosão Média: Dez balas, que podem atingir de um a três alvos


Agarrar
próximos um do outro. Adicione um bônus de +2 à parada de dados
Para agarrar seu oponente, role Força + Briga – Defesa. Em um
do atirador. Se atirar em mais de um alvo, subtraia o número total
sucesso, ambos estão lutando. Se você obtiver um sucesso excepcional,
de alvos da reserva do atirador e faça uma jogada de ataque por alvo.
escolha um movimento da lista abaixo.
A cada turno, ambos os personagens agarrados fazem uma ação • Long Burst: Vinte balas em quantos alvos o atirador quiser. Aumente a
contestada de Força + Briga versus Força + Briga na maior das Iniciativas parada de dados do atirador em +3. Se atirar em mais de um alvo,
dos dois personagens. O vencedor escolhe um movimento da lista abaixo, subtraia o número total de alvos da reserva do atirador e faça uma
ou dois movimentos em um sucesso excepcional. jogada de ataque por alvo.

• Liberte -se da garra. Você joga fora seu oponente; vocês dois não estão
mais lutando. Ter sucesso neste movimento é uma ação reflexiva, você
pode realizar outra ação imediatamente depois. Variar
A tabela de armas de fogo (abaixo) lista os alcances curto, médio e
longo de algumas armas de fogo de amostra. Atirar em um alvo a médio
• Controle a Arma, seja sacando uma arma que você guardou no coldre
alcance impõe uma penalidade de -1 dado, enquanto atirar em um alvo a
ou virando a arma do seu oponente contra ele.
longo alcance aumenta isso para -2. Atirar em alvos além do longo alcance
Você mantém o controle até que seu oponente faça um movimento de
reduz a parada de dados de ataque a um dado de chance.
Arma de Controle.
Armas de arremesso têm um alcance curto de (Força + Destreza +
• Danifique seu oponente causando dano de contusão igual aos seus Atletismo – Tamanho do objeto), dobrado para alcance médio e dobrado
sucessos rolados. Se você já teve sucesso em uma ação de Controle novamente para longo alcance. Objetos aerodinâmicos dobram cada
de Arma, adicione o bônus da arma aos seus sucessos. alcance - então o longo alcance de um objeto aerodinâmico é {(Força +
Destreza + Atletismo) * 8}. Personagens só podem arremessar objetos
• Desarme seu oponente, removendo totalmente uma arma do gancho.
com Tamanho menor que sua Força.
Você deve primeiro ter sucesso em uma Arma de Controle
jogada.

Cobertura e Ocultação
• Drop Prone, jogando vocês dois no chão (veja “Going Prone,” abaixo).
Você deve se libertar antes de subir. Esconder-se atrás de algo é uma boa maneira de não levar um tiro. A
eficácia depende de quanto a capa esconde. As penalidades de ocultação
• Segure seu oponente no lugar. Nenhum de vocês pode aplicar
se aplicam à parada de dados de um atirador.
Defesa contra ataques recebidos.
• Mal escondido: –1 (escondido atrás de uma cadeira de escritório)
• Prenda seu oponente com fita adesiva, braçadeiras ou uma trava de
articulação dolorosa. Seu oponente está imobilizado. Você só pode usar • Parcialmente Oculto: –2 (escondido atrás do capô de um carro, com a

este movimento se já tiver sucesso em um movimento Hold. Se você parte superior do corpo exposta)

usar equipamentos para Conter seu oponente, você pode sair do agarrão. • Substancialmente Oculto: –3 (agachado atrás de um carro).

Capítulo Quatro Regras da Noite 177


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Um personagem que está escondido e quer atirar em outra pessoa recebe uma of Darkness Rulebook e The God-Machine Chronicle incluem esses efeitos em

penalidade em seu ataque de Arma de Fogo que é um a menos do que a penalidade um sistema de Tilts – um conjunto abrangente de Condições que afetam
oferecida pela proteção do personagem – então se ele estiver substancialmente especificamente o combate.
escondido, ele pode atirar de volta com uma penalidade de -2 no dado. • Arm (–2): Um acerto de dano pode Destruir a vítima se causar mais dano do que o
Se um alvo estiver totalmente escondido por algo substancial, ele está protegido. Vigor do alvo
Se a Durabilidade da cobertura for maior que o modificador de arma, as balas não
• Perna (–2): Um acerto de dano pode Destruir a Perna da vítima se causar mais
podem penetrar na cobertura. Caso contrário, subtraia a Durabilidade da cobertura
dano do que o Vigor do alvo
da jogada de dano do atacante.
Se a tampa for transparente (vidro à prova de balas, por exemplo), subtraia metade • Cabeça (–3): Um ataque de dano pode Atordoar a vítima se causar pelo menos

da Durabilidade da tampa, arredondando para baixo. Tanto o objeto quanto o alvo tanto dano quanto o Tamanho do alvo

sofrem qualquer dano restante.


• Coração (–3): Se o atacante causar pelo menos cinco pontos de dano,
a arma perfura o coração do oponente.
Escudos Humanos
• Mão (–4): Em um golpe de dano, a vítima sofre Quebra de Braço
Às vezes, a única cobertura disponível é outra pessoa – seja um membro do
• Olho (–5): Em um golpe prejudicial, a vítima fica Cega
público aterrorizado ou um amigo de longa data.
Personagens que usam escudos humanos os tratam como cobertura, com Arm Wrack força você a largar o que estiver segurando no braço afetado e lhe dá

Durabilidade igual ao Vigor da vítima + qualquer armadura. normal,


Ao contrário
a vítima
da cobertura
recebe uma penalidade de -2 nos dados para testes que exigem destreza manual se você

todo o dano do ataque. estiver usando sua mão inábil. Ter ambos os braços afetados reduz as rolagens que
dependem da destreza manual para um dado de chance e dá uma penalidade de –3
Usar um escudo humano é quase certamente um ponto de ruptura.
no dado para todas as outras ações Físicas. Os efeitos desaparecem quando o
Para um mortal, isso significa um modificador bastante severo (–3 ou mais) se a
personagem se cura de seus ferimentos ou recebe atenção médica.
vítima morrer; Os Membros podem arriscar um ponto de ruptura se tiverem
Humanidade 2 ou mais.
Cegar dá à vítima uma penalidade de –3 no dado em qualquer teste que dependa
da visão – incluindo jogadas de ataque – e reduz pela metade sua Defesa se um
Recarregando olho estiver cego. A penalidade aumenta para -5 e a perda de toda Defesa se ambos
Recarregar uma arma de fogo é uma ação instantânea. Se você precisar carregar os olhos estiverem cegos. Um único ataque contra os olhos cega um olho, ou ambos
balas separadamente, não poderá aplicar sua Defesa no mesmo turno. Se você tem em um sucesso excepcional. Os efeitos desaparecem quando o personagem se cura
um carregador ou carregador rápido, você não perde sua Defesa. de seus ferimentos ou recebe atenção médica.

Leg Wrack reduz pela metade a Velocidade da vítima e aplica um modificador de


-2 nas rolagens de Defesa e Físico que requerem movimento. Se ambas as pernas
forem afetadas, você cai de bruços (veja acima) e não consegue se levantar.
Fatores Gerais de Combate Sua Velocidade é reduzida para 1, e você tem que desistir de sua ação para se

Algumas condições se aplicam a todos os tipos de lutas. mover. Testes físicos que exigem movimento são reduzidos a um dado de chance.
Os efeitos desaparecem quando o personagem se cura de seus ferimentos ou
recebe atenção médica.
Movimento
Atordoar faz com que o personagem perca sua próxima ação. Sua
Um personagem pode mover sua Velocidade em um único turno e ainda realizar A defesa é reduzida pela metade até que ela faça a próxima ação.
uma ação instantânea. Ele pode abandonar sua ação para se mover no dobro de

seu ritmo normal.


Matando golpe
Ao realizar um golpe mortal, você causa dano igual ao seu total de dados mais
Ficar de bruços seu modificador de arma. Você tem tempo suficiente para alinhar seu ataque para
Quando um personagem não consegue encontrar cobertura, a próxima melhor evitar a armadura de sua vítima.
coisa quando as balas estão voando é cair no chão. Ataques à distância contra ele
Enquanto as pessoas que matam em combate podem justificar suas ações com
sofrem uma penalidade de –2 no dado. Um atacante em pé usando Briga ou
base no calor do momento, realizar um golpe mortal é uma tentativa premeditada de
Armamento para atacar ganha um bônus de +2 no dado.
acabar com uma vida senciente sem que o alvo tenha a chance de fazer algo a
Um personagem pode cair de bruços a qualquer momento antes de sua ação. respeito. Passar com um golpe mortal é o ponto de ruptura, quer a vítima sobreviva
Cair no chão custa sua ação no turno. Levantar-se do chão também requer a ação ou não.
do seu personagem.

Alvos especificados Armas e armaduras


Atacar partes específicas do corpo tem seus benefícios. Além de ignorar As armas são uma das maneiras mais rápidas de transformar uma briga em um
armaduras (veja “Armaduras”, p. 180), golpes nos membros e na cabeça podem ter assassinato. Às vezes, é isso que você quer: sacar uma arma mostra que você está
efeitos adicionais, mencionados resumidamente aqui. O mundo falando sério sobre matar pessoas.

178 Vampiro: o Réquiem


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Tabela de armas de longo alcance


Modelo Faixas de dano Exemplo de disponibilidade do tamanho da força da iniciativa do clipe
Revólver, lt 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SW M640
(.38 Especial)
35/70/140 6 -2 3 1 •• SW M29
Revólver, hvy 2
(.44 Magnum)
Pistola, lt 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
2 30/60/120 7+1-2 3 1 ••• Colt M1911A1
Pistola, hvy
(.45 ACP)
SMG, pequeno* 1 25/50/100 30+1-2 2 1 •••
Ingram Mac-10
(9mm)
50/100/200 30+1 –3 200/400/800 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
SMG, grande* 2
Rifle 4 5+1 –5 2 3 ••
Remington M-700
(30.06)
Rifle de Assalto* 3 150/300/600 42+1 –3 20/40/80 3 3 •••
Lemes - agosto (5,56 mm)
3 5+1-4 3 2 ••
Espingarda** Remington M870
(calibre 12)
Besta*** 2 40/80/160 1 -5 3 3 •••

A classificação de dano de uma arma adiciona sucessos adicionais a uma jogada de ataque bem-sucedida. Quando uma arma pode ajudar de outras maneiras
– usando uma corrente para agarrar alguém, ou uma arma para intimidá-la, adicione a classificação de dano da arma como um modificador de equipamento.

Cada arma causa dano letal aos mortais. Um taco de beisebol, taco ou maça causa tanto trauma grave ao corpo humano quanto uma arma afiada ou uma
bala. Os Membros não possuem tais fragilidades, e recebem dano contundente de todas as armas mundanas, incluindo facas e revólveres.

As características completas de uma variedade de armas são apresentadas nos gráficos de armas de longo alcance e corpo a corpo.
Dano: Indica o número de sucessos adicionais adicionados a um ataque bem-sucedido para determinar a quantidade de dano letal causado.

Alcances: Os números listados são alcances curto/médio/longo em jardas/metros. Ataques a médio alcance sofrem -1 dado
pena. Ataques a longa distância sofrem uma penalidade de –2 no dado.
Clipe: O número de tiros que uma arma pode segurar. Um “+1” indica que uma bala pode ser mantida na câmara, pronta para disparar.
Iniciativa: A penalidade de Iniciativa ao empunhar a arma.
Força: A Força mínima necessária para usar uma arma de forma eficaz. Um portador com uma Força menor sofre um
-1 de penalidade nas jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser disparado com uma mão; 2 = Deve ser disparado com as duas mãos e pode ser escondido num casaco; 3 = Pode ser disparado
com as duas mãos, mas não escondido na pessoa
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Mérito Social necessário para adquirir a arma.
* A arma é capaz de disparo automático, incluindo rajadas curtas, rajadas médias e rajadas longas.
** As jogadas de ataque ganham a qualidade 9 novamente
*** Bestas demoram três turnos para recarregar entre os tiros. Uma besta pode ser usada para lançar uma estaca no coração (-3 de penalidade nas jogadas
de ataque; deve causar pelo menos 5 de dano em um ataque)

Armas improvisadas uma penalidade de iniciativa e um requisito de Força igual ao


Tamanho da arma.
Os gráficos de armas só podem ir tão longe. Personagens que
Usar uma arma improvisada reduz sua reserva de ataque em um
pegam armas improvisadas ainda têm chance de causar sérios
dado. Em um ataque bem sucedido, a arma recebe a mesma
danos.
quantidade de dano que inflige; A durabilidade reduz esse dano
Se sua arma improvisada estiver perto o suficiente de uma das
normalmente. Uma vez que a estrutura da arma é reduzida a 0, o
armas acima, use o perfil de arma associado. Caso contrário, uma
objeto é destruído.
arma improvisada causa (Durabilidade – 1) dano, com

Capítulo Quatro Regras da Noite 179


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Tabela de Armas Corpo a Corpo

Modelo Iniciativa de Dano Força Tamanho Disponibilidade Especial


0 -1 1 1 • Atordoar
Seiva

Soqueiras 0 0 1 1 • Usa Brawl para atacar

Bastão 1 -1 2 2 n/D

Pé de cabra 2 -2 2 2 •

Ferro de Pneu 1 -3 2 2 •• +1 Defesa

Corrente 1 -3 2 2 •
Agarrar
-2 2 2 •• Oculto
Escudo (pequeno) 0
-4 3 3 •• Oculto
Escudo (grande) 2
Faca 0 -1 1 1 •

1 -2 1 2 ••
Rapier Perfuração de armadura 1

Machete 2 -2 2 2 ••

Machadinha 1 -2 1 1 •

3 -4 3 3 ••
Machado de Fogo
9-novamente, duas mãos
Motosserra 5 -6 4 3 •••
9-novamente, duas mãos
Estaca* 0 -4 1 1 n/D

2 -2 2 4 • +1 Defesa, duas mãos


Lança**

Tipo: O tipo de uma arma é uma classificação geral que pode ser aplicada a qualquer coisa que seu personagem pegar. Um porrete de metal pode
ser uma maça antiga, um taco de beisebol de metal ou um martelo, enquanto uma machadinha pode ser um cutelo ou um machado de mão antigo.

Dano: Indica o número de sucessos adicionais adicionados a um ataque bem-sucedido para determinar a quantidade de dano letal causado.

Iniciativa: A penalidade de iniciativa ao empunhar a arma. Se estiver usando mais de uma arma, pegue o
penalidade mais alta e aumentar em 1.
Força: A Força mínima necessária para usar uma arma de forma eficaz. Um portador com uma Força menor sofre uma penalidade de -1 dado nas
jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser escondido na mão; 2 = Pode ser escondido num casaco; 3+ = Não pode ser ocultado.
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Mérito Social necessário para adquirir a arma.
Oculto: Um personagem que empunha um escudo, mas não o usa para atacar, pode adicionar seu Tamanho à sua Defesa e usar seu Tamanho como
um modificador de ocultação contra ataques à distância.
Agarrar: Adicione a classificação de dano da corrente à sua parada de dados ao agarrar.
Atordoar: Reduza pela metade o tamanho da vítima ao mirar na cabeça com a intenção de atordoar
Duas mãos: Esta arma requer duas mãos. Pode ser usado com uma mão, mas isso aumenta a Força
requisito por 1.
* Uma estaca deve atingir o coração (-3 de penalidade nas jogadas de ataque) e deve causar pelo menos 5 de dano em um ataque.
** O alcance de uma lança dá +1 de bônus de Defesa contra oponentes desarmados ou empunhando armas de Tamanho 1.

armaduras • Armadura geral se aplica a todos os ataques. Cada ponto de armadura


geral reduz o dano total recebido em um ponto, começando com o
A armadura fornece proteção contra ataques, incluindo balas e facas.
tipo de dano mais severo.
Embora seja raro encontrar Membros vestindo armaduras, policiais e
outras agências de aplicação da lei confiam nela. Se a blindagem tiver níveis balísticos e gerais, aplique o
armadura balística primeiro.
• Armadura balística se aplica a ataques de armas de fogo. Cada ponto
de blindagem balística reduz um ponto de dano de letal para Ao aplicar armadura a um ataque que causa dano letal, você sempre
contundente. recebe pelo menos um ponto de dano contundente do choque do golpe.

180 Vampiro: o Réquiem


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Tabela de Armadura
Modelo Classificação Força Defesa Velocidade Disponibilidade Cobertura
MODERNO

1 0 0 •
Vestuário reforçado* 1/0 1/3 Tronco, braços, pernas

Colete Kevlar* 1 0 0 • Tronco


2/4
1 -1 0 ••
Colete à prova de bala 3/5 tronco, braços

Equipamento de choque completo 2 -2 -1 •••


Tronco, braços, pernas

ARCAICO

2 -1 0 •
Couro (duro) 2/0 tronco, braços

Cota de malha 3 -2 -2 ••
3/1 tronco, braços

Prato 3 -2 -3 ••••
4/2 Tronco, braços, pernas

Classificação: Armadura fornece proteção contra ataques normais e ataques de armas de fogo. O número antes da barra é
para armadura geral, enquanto o número após a barra é para armadura balística.
Força: Se a Força do seu personagem for menor do que a necessária para sua armadura, reduza sua Briga e Armamento
paradas de dados por -1.
Defesa: A penalidade imposta na Defesa do seu personagem ao usar a armadura.
Velocidade: A penalidade na Velocidade do seu personagem ao usar a armadura.
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou nível de Mérito Social necessário para adquirir a armadura.
Cobertura: As áreas de um personagem protegidas pela armadura. Usar um capacete aumenta a cobertura da armadura para
incluir a cabeça de um personagem.
* Esta armadura está escondida, seja como roupa normal (por exemplo, couro de motociclista) ou sendo usada sob uma jaqueta ou camisa larga.

Perfuração de Armadura para permanecer consciente. Se ela se encher de dano letal, então a
cada minuto em que o mortal não recebe atenção médica – mundana ou
Algumas armas têm uma qualidade de perfuração de armadura,
sobrenatural – ele sofre mais um ferimento. Uma caixa de saúde
geralmente entre 1 e 3. Ao atacar alguém usando armadura, subtraia a
atualmente marcada com um X é atualizada para um asterisco por dano
qualidade de perfuração da armadura do alvo. Subtraia primeiro a
agravado, da esquerda para a direita no gráfico de saúde do personagem.
blindagem balística, depois a blindagem geral. Ataques perfurantes em
Quando todas as caixas estiverem preenchidas com asteriscos, ele estará
combate corpo a corpo são subtraídos apenas da armadura geral.
morto.
Ao atirar em um objeto – ou uma pessoa em cobertura – subtraia a
Se o rastro de saúde de um vampiro estiver cheio de dano contusivo,
qualidade de perfuração da Durabilidade do objeto.
ele permanece consciente. Se encher com dano letal, ela cai em torpor.
Se for preenchido com dano agravado, ela sofre Morte Final e seu corpo
apodrece como se ela tivesse morrido na data de seu Abraço.
Lesão e Cura
Os personagens podem sofrer três tipos de dano. Punhos e pés,
juntamente com outros tipos de trauma de baixo impacto, atacam
Marcação de danos
dano. Soqueiras, facas e caminhões em alta velocidade causam dano
letal . Os Membros recebem dano contundente de todas as armas Quando um personagem sofre dano contusivo, marque-o com um

mundanas, porque são menos perturbados pela dor e não dependem de barra (/) na caixa vazia mais à esquerda de sua trilha de saúde.

seus órgãos internos. Quando um personagem sofre dano letal, marque-o com uma cruz (X)
na caixa mais à esquerda de seu marcador de saúde que não contenha
Alguns poderes horripilantes – junto com as grandes maldições dos
Membros – causam dano agravado . Quando algo causa dano agravado dano letal ou agravado. Se você marcar um ponto de dano contundente,

diretamente, é bastante óbvio. A carne borbulha e se desfaz. Pústulas ele move uma caixa para a direita.

espumosas mancham a carne da vítima. Quando um personagem sofre dano agravado, marque-o com um
Veias enegrecidas saem do local da lesão. grande asterisco (*) na caixa mais à esquerda que ainda não contém

Se o marcador de saúde de um mortal estiver cheio de dano contusivo, dano agravado. Se você marcar um ponto de contusão ou dano letal,

seu jogador deve fazer um teste reflexivo de Vigor a cada turno para ele. tudo move uma caixa para a direita.

Capítulo Quatro Regras da Noite 181


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Sempre marque os ferimentos mais graves à esquerda do marcador de saúde espada: Membros podem usar sangue roubado para curar suas feridas, mas não
de um personagem e empurre os ferimentos menos graves para a direita. podem ser ajudados pelo tempo ou remédios.
Os personagens curam suas caixas de saúde mais à direita primeiro e progridem para a Personagens mortais curam sua caixa de saúde mais à direita na seguinte
esquerda.
taxa. O tempo de cicatrização é suficiente para que a ferida se recupere
Exemplo: Perséfone tem sete pontos de Saúde. Ela acabou de receber um totalmente – dano letal não “rebaixa” para contusão.
ponto de dano contundente. Suas caixas de saúde são assim: Normalmente, um personagem pode curar sem atenção médica, embora o uso
da Perícia Medicina sem dúvida o ajude a se recuperar. A única exceção é se
um personagem mortal tiver todas as suas caixas de Saúde cheias de dano letal
– ela está sangrando. Ela não pode se recuperar disso sem atenção médica
Se ela for esfaqueada mais tarde e sofrer um ponto de dano letal, seu urgente e cirurgia de emergência.
A trilha de saúde seria:
As feridas se recuperam nas seguintes taxas.

Bashing: Um ponto a cada 15 minutos.

Letal: Um ponto a cada dois dias.

Agravado: Um ponto por semana.


Se Perséfone sofresse um ponto de dano agravado,
suas caixas de Saúde ficariam assim: Exemplo: Depois de uma briga com um policial de folga, Perséfone está fora
de perigo por enquanto. Ela não está procurando outra luta.

Penalidades de Ferimentos Sua faixa de saúde é a mesma que estava no final da luta.

Conforme seu personagem sofre dano, isso prejudica sua habilidade de agir. Suas feridas mais à direita cicatrizam primeiro. Cada ponto de dano de
Quando uma de suas três caixas de Saúde mais à direita tem dano marcado, ela contusão leva 15 minutos para curar. Seu dano letal então se cura ao longo dos
sofre uma penalidade correspondente. Subtraia esta penalidade de cada ação próximos dois dias. Finalmente, sua ferida agravada se cura ao longo da próxima
que ela realizar, incluindo testes de Iniciativa, mas não incluindo testes de Vigor semana. Ao todo, levou pouco mais de uma semana e dois dias para ela se
para ficar consciente. recuperar dos ferimentos.

Caixas de Saúde Marcadas Penalidade


-1
Do terceiro ao último
Objetos
Penúltimo lugar -2
Objetos, como canos de chumbo, paredes ou carros, no Sistema de Narrativa
Último -3 têm três características: Durabilidade, Tamanho e Estrutura. Principalmente, eles
se relacionam com a facilidade com que o objeto é destruído.

Durabilidade: quão difícil é danificar o objeto. Subtraia Durabilidade de


Danos de atualização qualquer dano causado ao objeto. Durabilidade não tem efeito contra ataques

Se a trilha de Saúde do seu personagem já estiver cheia de dano por contusão, que causam dano agravado.

qualquer dano por contusão ou letal adicional aumenta o ponto mais à esquerda
Material de durabilidade
do dano por contusão para letal – transforme um dos golpes em uma cruz.
1 Madeira, plástico duro, vidro grosso
2 pedra, alumínio
Se o rastro de saúde do seu personagem estiver cheio de dano letal, qualquer
dano adicional aumenta um ponto de dano letal existente para agravado. 3 Aço ferro
Transforme o X mais à esquerda em um asterisco. +1 por camada reforçada
Quando a caixa de Saúde mais à direita de um mortal tem dano de contusão Tamanho: quão grande é o objeto. Objetos menores que o Tamanho 1 podem
marcado nela, ele tem que fazer um teste de Vigor a cada turno ou cairá caber inteiramente na palma de uma pessoa.
inconsciente. Se tiver dano letal, ele recebe outro ponto de dano a cada minuto
Tamanho Objeto
(aumentando o dano letal existente para agravado) até receber atendimento
médico. 1 Pistola

2 Pé-de-cabra, espingarda de cano serrado

3 Espingarda de assalto
Curando
5 Porta
Os personagens precisam de tempo para se curar depois de serem
10 carro esportivo
espancados. Os Membros usam sua Vitae para retornar seus corpos ao estado
de seu Abraço, mas os mortais dependem do tempo e dos cuidados médicos 15 SUV
para recuperar os ossos quebrados e curar ferimentos de bala. Esta é uma faca de dois gumes

182 Vampiro: o Réquiem


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Estrutura: A Estrutura de um objeto é equivalente à sua Saúde e é infligir penalidades em outros testes, pois às vezes a cura é quase tão
igual à sua Durabilidade + Tamanho. Cada ponto de dano remove um ruim quanto a doença.
ponto de Estrutura. Uma vez que tenha sofrido mais dano do que tem
Durabilidade, qualquer um que use o objeto sofre uma penalidade de -1 dado.
Quando sua Estrutura atinge 0, o objeto é destruído. Objetos não Drogas
diferenciam entre dano contundente e letal e podem ser reparados com Um personagem que tomou drogas, voluntariamente ou não, deve
um teste de Ofício apropriado. lutar contra os efeitos da droga. Resistir aos efeitos requer um teste
reflexivo de Vigor + Determinação. Este teste não é contestado, mas é

Doença modificado pela potência da droga ingerida. Apenas um sucesso é


necessário para um personagem recuperar seus sentidos. No caso de
Fora do combate, um personagem que sofre de uma doença sofre algumas drogas, esse teste deve ser feito uma vez por hora, uma vez
dano por um período de tempo. Resistir ao dano infligido por uma por cena – ou mesmo uma vez por turno, no caso de alucinógenos fortes ou narcóticos
doença requer um teste reflexivo de Vigor + Determinação.
Este teste não é contestado, mas é modificado pela gravidade da
Overdose
doença. Apenas um sucesso é necessário para evitar danos de cada vez.
Algumas doenças são do tipo que as pessoas não curam. O câncer Personagens que sofrem overdose de drogas tratam a droga como
de um personagem pode entrar em remissão, ou ele pode conter seu um veneno, com uma Toxicidade entre 3 e 7. A overdose causa dano
HIV com medicamentos, mas o tempo sozinho não vai curá-los. uma vez por hora até que a droga termine - se um personagem passou
O Narrador deve estabelecer uma referência de quantos testes o 8 horas bebendo, então o veneno leva outras 8 horas. horas para
personagem tem que ter sucesso em uma linha para que a doença desaparecer, com Toxicidade entre 3 (cerveja ou vinho) a 5 (álcool). Um
entre em remissão. O tratamento médico pode compensar quaisquer personagem que injeta heroína mais forte do que o esperado sofre dano
por (8 – Vigor) horas, com Toxicidade 7.
penalidades no teste de Vigor + Determinação aplicado pela doença - mas pode

Capítulo Quatro Regras da Noite 183


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Ambientes Extremos
O corpo humano não está condicionado a suportar calor extremo, frio, pressão do
ar e outros climas. Essas condições adversas dificultam e colocam em risco
personagens despreparados. Quando exposto a um ambiente hostil, o Narrador Níveis de ambiente
atribui um nível ao ambiente, usando a tabela abaixo como orientação. O equipamento
Ambientes de exemplo de nível
de sobrevivência pode reduzir o nível efetivo do ambiente.
1 Ambiente seguro

Enquanto os personagens estiverem expostos a essas condições, eles sofrem o 2 Neve leve, tempestades fortes; muito frio para dormir com
nível do ambiente como penalidade em todas as ações. Após um número de horas segurança; a pressão do ar causa falta de ar; sol escaldante pode
causar queimaduras de primeiro grau
igual ao Vigor do personagem, ele sofre dano contusivo igual ao nível do ambiente
uma vez por hora. 3 Neve pesada; o frio causa dor física e potencial hipotermia; o sol
No caso de uma exposição de Nível 3, o dano é letal em vez de contundente. causa queimaduras de primeiro grau rapidamente, pode causar
queimaduras de segundo grau com o tempo; envenenamento por
Ambientes de quarto nível causam dano letal a cada turno após um número de turnos
radiação menor
igual ao Vigor do personagem.
4 Exposição do deserto; calor rapidamente causando queimaduras
Qualquer dano causado pela exposição dos níveis 2-4 deixa marcas duradouras,
de segundo grau; exposição moderada à radiação
cicatrizes e danos nos tecidos. Danos causados por ambientes extremos não podem
5 Tempestade de areia no deserto, furacão severo, tornado, tsunami
ser curados até que o personagem esteja de volta em um ambiente seguro.

uma vez. Outros causam esse dano uma vez por turno ou uma vez por hora até
Tóxico serem purgados – ou até que o veneno tenha terminado. Para resistir ao dano, faça

Fora do combate, um personagem que é vítima de um veneno ou toxina sofre um teste reflexivo de Vigor + Determinação – Toxicidade.

dano letal por um período de tempo igual à Toxicidade do veneno. Algumas Cada sucesso reduz o dano recebido em 1. Este teste deve ser feito toda vez que o

substâncias causam esse dano apenas veneno causar dano, a menos que o personagem pare de lutar e ceda.

Equipamento
Aqui estão alguns exemplos de equipamentos que você pode comprar com outra Qualidade Social necessária para encontrar o item e o nível de Habilidade
Recursos. necessário para obtê-lo com uma única jogada de dados. Por exemplo, se um Convite
para Festa tem Custo •••, um personagem com Furto •• não deve ser capaz de
Equipamentos, ferramentas e tecnologia ajudam a resolver problemas.
encontrar e roubar o item sem um teste, mas um personagem com Política •••• pode
Ter a ferramenta certa para o trabalho pode significar a diferença entre a vida e a
conseguir um por virtude de dizer as palavras certas para a organização certa. Se seu
morte – ou no Mundo das Trevas, a diferença entre a vida e um destino pior que a
morte. Esta lista não é completa, mas apresenta muitas das ferramentas que os personagem deseja obter itens de maior disponibilidade com suas habilidades, isso
requer um esforço maior.
personagens do Mundo das Trevas podem ter à sua disposição.

Os equipamentos são divididos pelas Habilidades com as quais eles normalmente


auxiliam. Equipamento Mental normalmente auxilia com Habilidades Mentais, por
exemplo. Além disso, Equipamento Sobrenatural lida com o paranormal e pode não Tamanho, durabilidade e estrutura
ser adequado para todas as crônicas. Por fim, Bygones são itens que os personagens Estas são diretrizes que representam exemplos comuns e padrão dos itens em
não podem adquirir ou recriar facilmente. São itens únicos que lidam com o questão. Para a maioria dos itens, os personagens poderiam obter exemplos melhores
sobrenatural. com uma classificação de Disponibilidade mais alta.

Bônus de Dados
Disponibilidade e Aquisição
O custo em pontos de um equipamento reflete diretamente no custo de Recursos A maioria dos equipamentos oferece um bônus nas jogadas de dados referentes
se seu personagem desejar comprá-lo (ou os componentes, para algumas coisas). ao seu uso. Vários itens podem influenciar uma determinada jogada, mas uma jogada
Também reflete o nível de Aliados ou não deve receber mais do que um bônus de +5.

184 Vampiro: o Réquiem


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Serviços
Além do equipamento completo neste capítulo, os personagens podem procurar serviços de outros personagens. Abaixo está uma lista de algumas
coisas que os personagens podem buscar. Cada um tem uma classificação de Disponibilidade que funciona de forma idêntica a outros equipamentos.
Isso pode funcionar como uma base para o que certos níveis de Aliados, Status e outras Qualidades Sociais podem realizar. A maioria é classificada
por Habilidades para refletir seus usos gerais. A maioria inclui um bônus de dado também. Suponha que a maioria dos serviços leve uma semana
para ser adquirida nos níveis de disponibilidade listados. Aumente a Disponibilidade em um para tornar isso um dia.

Observe que alguns serviços listados podem ser altamente ilegais e devem ter acesso limitado a Méritos apropriados. Em muitos casos, os
serviços ilegais oferecem apenas bônus de dados insignificantes. Sua vantagem real vem de uma camada de separação das autoridades legais.

Serviço Bônus do Dado de Disponibilidade Serviço Bônus do Dado de Disponibilidade


ACADÊMICO ATLETISMO
Assistência meditativa ••• +2
Consultoria especializada
••• +3 Treinador pessoal ••• +3
em história
Auxílio à pesquisa de
Jogando um a
•• +2 •••• +4
alunos de pós-graduação competição thletic
Tradução de uma BRIGA
••• +2
língua morta Organizar ringue de boxe
COMPUTADOR ••• +2
subterrâneo
Aplicativo de telefone personalizado ••• +2 ••• +3
Serviço de guarda-costas
Aprimoramento de imagem digital •• +3 Aulas de defesa pessoal • +1
•• +2 DIRIGIR
Design gráfico/falsificação
TRABALHOS MANUAIS Aquecer •• +2
••• +2
Restauração de antiguidades Desempenho de acrobacias/
•• +3 acidente simulado ••• +3
Auto reparação
Aluguel de ônibus de turismo •••• +2
Modificações de
equipamentos personalizados ••• +2 ARMAS DE FOGO

INVESTIGAÇÃO ••• +2
Conserto de armas antigas
Consulta sobre evidências ••• +3 ••• +3
Cobrir fogo de gangues
Fotografia investigativa ••• +2 Aquisição de armas militares
•••• +2
Investigação privada/ contrabandeadas
•• +2 FURTO
verificação de antecedentes
MEDICAMENTO ••• +2
Arrombar e entrar
•••• +3 ••• +2
Cirurgião do mercado negro Consultoria de segurança
•••• +2 +3
Perita médica testemunha Roubar uma relíquia protegida ••••
•••• +2 FURTIVIDADE
Cirurgia plástica de pressa
OCULTO ••• +3
Distração estratégica
Consultor/sábio esotérico •••• +3 ••• +2
Perseguindo um suspeito
exorcista ••• +2 •• +2
Vandalismo direcionado
Amuletos ou proteções •••• +1 SOBREVIVÊNCIA

POLÍTICA Vista-se de campo


••• +3 ••• +1
Assistente de campanha e preserve um animal
•• +3
Cortando a burocracia Guia de trilha
(leia-se: suborno)
••• +2 •• +2
À prova de intempéries um abrigo
••• +2 ARMAS
Spin doctor
CIÊNCIA ••• +2
Espada devidamente forjada
•• +3
Verificando os fatos Identifique o ferimento
+2 ••• +2
Falsificação de pesquisa/encobrimento ••• de uma arma obscura
•• +2 +2
Acesso ao laboratório
Treinamento em guerra arcaica •••

Capítulo Quatro Regras da Noite 185


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Serviços (continuação)
Serviço Bônus do Dado de Disponibilidade Serviço Bônus do Dado de Disponibilidade
ANIMAL KEN PERSUASÃO
••• +2 ••• +3
Compre um animal treinado Advogado de defesa
+1 •••• +3
Identificar excrementos de animais •• Negociador de reféns
Descartar causas ••• +2
Escolha um artista
naturais de morte ••• +2 Socializar
EMPATIA Refeições ••• ou •••• +1 ou +2
Interrogador “bom policial” ••• +2 ••• +1
Consultoria de elocução
Árbitro neutro ••• +2 Escolta ••• +2
•• +1 STREETWISE
Sessão de terapia
EXPRESSÃO Organize uma rave
••• +3 ••• +2
Falsificação de documento ou festa de quarteirão
•• +2 Acesso ao mercado negro •• +2
Escrita fantasma
••• +1 •• +1
Discurso motivacional Encontrar espaço de falha

Intimidação ••• +1
Contrabando de contrabando
Treinamento anti-interrogatório •••• +3 SUBTERFÚGIO
••• +2 Ator/Atriz Amador •• +2
Interrogador do “policial mau”
+2 ••• +2
Terapia de desprogramação ••• Vigarista
••• +2
Campainha de jogo

Efeito do jogo Cache

Bônus de Dados +1 a +3, Durabilidade 2, Tamanho 1–5, Estrutura 5,


Um personagem com o item pode usar esses Efeitos. Algum
Disponibilidade • para •••
restrições, custos ou parâmetros são listados individualmente.

Efeito: Um esconderijo é um local escondido e defensável para itens,


geralmente armas. Ele mantém itens importantes de olhares indiscretos.
Equipamento Mental Um cache nunca pode ter mais da metade do tamanho de seu objeto
pai. Por exemplo, um carro de tamanho 6 não pode suportar um
O equipamento mental é essencial para muitos tipos de personagens. cache de tamanho 3. Um determinado cache pode conter dois itens
Habilidades mentais sem as ferramentas adequadas são quase inúteis na de seu Tamanho e qualquer número razoável de itens de tamanho menor.
maioria dos casos. Um médico sem remédio dificilmente é capaz de curar, Sua Disponibilidade determina seu bônus de dado, que tanto adiciona
e um mecânico de automóveis sem uma caixa de ferramentas não poderia aos testes de ocultação quanto subtrai dos testes para encontrar os
trocar algumas pequenas correias de um carro. itens dentro.

Ferramentas automotivas Fone de ouvido de comunicação

Básico (Kit): Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 3, Bônus de Dado +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibilidade ••
Disponibilidade •
Efeito: Os fones de ouvido de comunicação mantêm os personagens
Avançado (Oficina): Bônus +2, Disponibilidade • em contato constante. Diferentes variedades funcionam em distâncias
diferentes, mas a maioria dos modelos comerciais funciona em cerca de 60
Efeito: As ferramentas automotivas são uma necessidade para todos os
metros. Uma alternativa comum é uma chamada em conferência entre
reparos automotivos, exceto os mais simples. Mesmo assim, uma garagem
telefones celulares e fones de ouvido Bluetooth. Se os usuários praticaram
totalmente abastecida com equipamentos pesados é necessária para tarefas
o uso de seus fones de ouvido juntos, eles ganham o bônus do dado em
mais complexas, como substituição de motor ou transmissão. Se o tempo não
qualquer esforço coordenado. No caso de uma ação de trabalho em equipe,
for um fator, qualquer personagem treinado com uma Especialidade de Ofícios
o bônus de dado só se aplica à jogada final. Se os usuários não tiverem
Automotivos pode consertar os problemas mundanos de um veículo sem
prática, o bônus cai para +1 e os atores devem fazer testes reflexivos de
testes. Modificações e aprimoramentos complexos ou danos maciços sempre
Raciocínio + Autocontrole para participar com sucesso.
exigem um esforço maior (um teste estendido de Inteligência + Ofícios) para funcionar.

186 Vampiro: o Réquiem


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Quaisquer objetos pesados podem obstruir o sinal de um fone de ouvido. Qualquer pode carregar um dispositivo do tamanho de uma moeda que teria envergonhado as
obstrução com Durabilidade maior que 3 exige que os ouvintes façam um teste de agências de inteligência da década de 1980. O modelo mais barato de gravador dá seu
Raciocínio + Autocontrole para entender as mensagens compartilhadas. bônus de +1 em qualquer teste para captar palavras ou sons. O bônus também se
Aplique uma penalidade de -1 para cada ponto de Durabilidade acima de 4. aplica a testes de ocultação. O modelo mais caro dá +2. Com Inteligência + Computador
(com bônus de dado), um personagem pode contestar qualquer teste para obscurecer
a discussão ou mascarar ruídos.
Kit Cena do Crime

Bônus de Dados +2, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, Disponibilidade ••


Fita adesiva
Efeito: Um kit de cena de crime (ou CSI) é uma caixa de ferramentas cheia de
Bônus de Dado +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
auxílios investigativos, como lupas, poeira para impressões digitais, câmeras, fita
adesiva, produtos químicos para testes e sacos de amostras. Enquanto os kits oferecem Efeito: A fita adesiva tem tantos usos quanto se possa imaginar, e tantos que você
um bônus de dado para testes de Investigação, o benefício mais importante do kit CSI nunca teria. Ele pode reforçar barricadas, estabilizar cabos de armas, prender
é que ele permite que as evidências sejam movidas e digeridas em outro lugar. prisioneiros, consertar canos quebrados e muito mais. Na maioria dos casos, a fita
Devidamente aplicado, permite que os investigadores façam a maior parte de seu adesiva pode oferecer um bônus de +1 para testes relacionados a Ofícios.
trabalho fora do local e em seu próprio ritmo. Alternativamente, pode adicionar um ponto de Durabilidade a quase tudo. Se usado
como restrição, os testes para se libertar sofrem uma penalidade de –3 e devem superar
a Estrutura da fita adesiva.
Kit de código

Bônus de Dados +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Disponibilidade •


Kit de primeiros socorros

Efeito: Um kit de código é uma série de ferramentas criadas com o propósito de Bônus de Dados 0 ou +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3,
fazer e interpretar um código para um público específico. Um exemplo comum é um Disponibilidade • ou ••
código de livro, onde uma página, um parágrafo e uma palavra de um determinado livro
são usados como base para uma cifra. Isso mantém os olhos desinformados longe da Efeito: Um kit de primeiros socorros contém todos os suprimentos necessários para
mensagem pretendida. No caso de um código de livro, geralmente é escolhido um livro estabilizar uma lesão e impedir que as feridas piorem até que a vítima possa encontrar
que todos os destinatários da mensagem podem acessar facilmente. Isso garante que o tratamento adequado. A versão de um ponto do kit de primeiros socorros não oferece
o código nunca tenha que viajar com a chave do código. um bônus de dado, simplesmente permite o tratamento. A versão de dois pontos oferece
+1 nos testes de tratamento devido aos suprimentos superiores.

Uma cifra projetada com sucesso é difícil de quebrar. O bônus do dado funciona
como uma penalidade para qualquer teste para decifrar o código sem a chave de
referência necessária.
Lanterna
Bônus de Dado +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Disponibilidade •

Software de cracking Efeito: Em um mundo de escuridão, uma lanterna pode ser a melhor amiga de uma
Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura N/A, pessoa. Geralmente faz o que deveria; ajuda a abrir um caminho através do
Disponibilidade ••• desconhecido. Seu bônus de dado subtrai de quaisquer penalidades devido à escuridão
e adiciona a quaisquer rolagens para procurar no escuro. Uma boa lanterna pode servir
Efeito: software ruim é um centavo a dúzia. Um software de cracking bom e confiável como um clube em uma pitada. Além disso, pode cegar um sujeito infeliz. Um teste de
é difícil de encontrar. Com um software sólido, um hacker pode forçar senhas, violar Destreza + Atletismo, subtraindo a Defesa de um oponente informado, colocará o raio
firewalls e, de outra forma, tornar-se um incômodo em sistemas de computador. Além onde ele precisa estar. O jogador da vítima pode fazer um teste contestado de Vigor.
da modificação do conjunto de dados, o benefício que esse software oferece é uma Se seu personagem obtiver mais sucessos que o alvo, ele ficará cego por um turno.
espécie de buffer entre o hacker e a segurança. Qualquer esforço para rastrear o hacker
Vítimas com sentidos especialmente aguçados ficam cegas por dois turnos.
tem duas etapas; um para identificar o software e outro para rastreá-lo até a fonte.

Funcionalmente, isso significa duas jogadas em nome do pessoal de segurança, com a


oportunidade de o hacker se retirar antes da detecção.
Vareta luminosa

Bônus de Dado +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibilidade •


Gravador Digital
Bônus de Dados +1 ou +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Efeito: Glowsticks usam uma mistura química para invocar luz suficiente para ver

Disponibilidade • ou •• em uma pequena área. A maioria dos bastões luminosos comerciais duram algumas
horas; polícia e outras variedades profissionais podem durar doze. Por serem recipientes
Efeito: Na última década, os gravadores de áudio digital ficaram menores, mais pequenos e herméticos, eles têm o benefício adicional de serem úteis debaixo d'água
eficazes e mais acessíveis. Agora, qualquer estudante ou no

Capítulo Quatro Regras da Noite 187


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chuva. Funcionalmente, eles funcionam da mesma forma que uma lanterna. No multi-ferramenta pode ser um salva-vidas. Desde serrar até descascar fios, abrir
entanto, eles não podem ser usados para cegar um alvo, já que seu brilho suave garrafas e arquivar números de série, uma multiferramenta pode fazer o trabalho
é muito menos intrusivo do que o feixe de uma lanterna. Eles também são muito em um piscar de olhos. A multi-ferramenta oferece um bônus de dado insignificante
convenientemente usados, o que pode servir a propósitos estratégicos para um em vários Ofícios e outras tarefas variadas e, o mais importante, permite rolagens
grupo operando em condições de pouca luz. Um membro não desaparecerá sem quando às vezes elas não podem ser feitas por falta de equipamento adequado.
ser notado, desde que tenha uma barra de néon brilhante em seu cinto. Embora não seja feito para uso como arma, ele pode servir como um causando 0
letal, mas sofrendo uma penalidade de -1 para acertar.

Rastreador GPS
Computador pessoal
Bônus de Dados +3, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Disponibilidade •• Bônus de Dados +1 a +4, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2,
Disponibilidade • para ••••
Efeito: Com o advento do telefone celular moderno, a maioria das pessoas
modernas tem um dispositivo habilitado para GPS em seu corpo a qualquer Efeito: No mundo desenvolvido, quase todos os lares têm acesso a um
momento. Com um pouco de conhecimento e acesso ao telefone de alguém, seu computador pessoal. Eles variam em tamanho, funcionalidade e preço, desde
personagem pode rastrear todos os seus movimentos (desde que esses movimentos modelos de décadas que mal conseguem navegar na web até máquinas de última
não sejam em cavernas, túneis ou sistemas de esgoto). Alguns personagens irão geração que podem processar gigabytes de dados por segundo. No mundo de
trocar dados de GPS no caso de um do grupo se perder ou se eles tiverem que hoje, muitas vidas giram em torno de computadores. Para algumas pessoas, toda
seguir alguém sem aviso prévio. Plantar um telefone em um sujeito inconsciente a sua carreira e vida pessoal existem dentro do espaço digital. A Disponibilidade
pode servir como um dispositivo de rastreamento altamente eficaz. do computador determina seu bônus de dado.

Software de registro de teclas


Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura N/A, Smartphones
Disponibilidade •• Bônus de Dados +1 a +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1,
Disponibilidade • para •••
Efeito: o software de registro de teclas faz exatamente uma coisa: registra as
teclas digitadas em um computador. Isso geralmente é feito para registrar dados Efeito: sozinhos, os smartphones podem fazer chamadas, enviar mensagens
ou senhas incriminatórias. Normalmente, o software de keylogging é acoplado ao de texto e e-mails, tirar fotos, manter uma agenda e pesquisar na web. Com um
software para transmitir os dados uma vez capturados. pouco de software, o Smartphone se torna a multi-ferramenta da era eletrônica.
O desafio para o intruso em potencial é instalar o software. Golpes por e-mail não Embora não possa realizar o poder de computação bruto de um computador
são uma maneira confiável de entrar em um computador específico, mas podem pessoal de tamanho normal, os smartphones mais sofisticados podem gerenciar
enganar um membro de uma grande organização. quase todas as mesmas tarefas com facilidade.
Um pen drive é muito eficaz, mas requer acesso físico direto ao computador
destinatário. O bônus de dados do software oferece uma vantagem para violar A maioria dos principais gadgets foi replicada com sucesso com aplicativos de

uma rede ou encontrar dados importantes. smartphone. A varredura e o rastreamento por GPS são itens básicos do
investigador amador. O software de reconhecimento facial encontra um rosto na
multidão com relativa precisão. Eles podem fotografar e transcrever textos e depois
Luminol traduzir tomos antigos. Eles podem armazenar o texto de uma biblioteca e permitir
pesquisas automatizadas. Eles oferecem direções com assistência fotográfica. O
Bônus de Dado +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibilidade •
valor de um videogame irracional em uma demarcação é muitas vezes subestimado.

Efeito: Luminol é um produto químico que reage a certos metais no sangue

humano e outros fluidos corporais. A reação causa um leve brilho de néon por
cerca de trinta segundos, visível no escuro. Ele vem em uma lata de aerossol e
procura vestígios fracos, mesmo após uma limpeza completa. Além de mostrar os Efeitos especiais
locais exatos de crimes violentos, o luminol pode auxiliar no rastreamento de Bônus de Dados +2, Durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 3, Disponibilidade
•••
feridos e animais. O bônus de dado do Luminol se aplica a qualquer teste para
rastrear pelos traços de fluidos ou para juntar os detalhes de uma cena de crime.
Efeito: Efeitos especiais é um termo genérico para os truques e trapaças
usados por parques de diversões e mágicos de palco para enganar testemunhas.
Um personagem pode usar isso como distração ou defesa. Por exemplo, a ilusão
Multi-ferramentas do Pepper's Ghost é relativamente fácil de configurar com as ferramentas certas.
Ele usa um grande espelho e uma folha de vidro, juntamente com um modelo e
Bônus +1, Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Disponibilidade •
uma fonte de luz. Ele projeta uma ilusão do reflexo do modelo e faz com que as
testemunhas vejam um “fantasma”.
Efeito: Às vezes, a necessidade de mobilidade não permite que seu personagem
carregue um kit de ferramentas completo. Nestes casos, um

188 Vampiro: o Réquiem


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Além do bônus de dado, os efeitos especiais geralmente enganam o público no mãos. Alguns investigadores paranormais usam talco como forma de dar a
início. Uma testemunha cairá no truque, a menos que tenha uma boa razão para fantasmas e outras entidades invisíveis um método de comunicação.
suspeitar. Isso pode desperdiçar um tempo valioso ou levar a testemunha a uma
armadilha.

Tinta ultravioleta
Equipamento de Vigilância Bônus de Dados +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
Bônus de Dados +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Disponibilidade •••
Efeito: A tinta ultravioleta, ou tinta invisível, como é comumente chamada, é
Efeito: O equipamento de vigilância padrão geralmente consiste em detectores uma excelente maneira de transmitir mensagens à vista de todos.
de movimento, câmeras e monitores. Versões de ponta podem incluir sensores de Como o olho nu não pode perceber a tinta sem luz ultravioleta, um personagem
calor infravermelho, scanners barométricos ou equipamentos ainda mais complexos. pode rabiscar mensagens para outros destinatários. Também permite que
De qualquer forma, o objetivo do equipamento de vigilância é pesquisar, detectar e informações secretas sejam transmitidas por canais mundanos. Se alguém está
rastrear quem entra ou sai de um local. Muitas vezes, isso também significa bloquear sendo vigiado por forças nefastas, uma mensagem ultravioleta rabiscada em uma
zonas violadas. A menos que alguém saiba que existe equipamento de vigilância e revista descartável é muito mais fácil de entrar em sua casa sem ser molestada do
o evite ativamente, sua presença é notada e registrada. Se ele tentar evitá-lo, que, digamos, uma carta suspeita deslizando pelo batente da porta. Se você precisa
conteste sua Destreza + Furtividade contra a Inteligência + Computador ou marcar um caminho para um esconderijo secreto, que melhor maneira de esconder
Inteligência + Ofícios do técnico instalador (para sistemas digitais e analógicos, as marcas de orientação?
respectivamente). O técnico pode adicionar o bônus de dado do equipamento. Se o
intruso obtiver mais sucessos, ele permanece despercebido. Caso contrário, ele
fica registrado.

Equipamento Físico
O equipamento físico aumenta o uso das Habilidades Físicas. Isso geralmente
significa o uso de máquinas simples e complexas para facilitar as coisas, ou truques
Equipamento de sobrevivência
simples para aumentar a eficácia dos talentos inerentes de um personagem.

Bônus de Dados +1 ou +2, Durabilidade 2, Tamanho 2 ou 3, Estrutura 3,


Disponibilidade • ou •••

Efeito: Equipamento de sobrevivência é o termo genérico para os vários kits de


Aríete
equipamentos necessários para sobreviver em ambientes hostis. Isso pode incluir
Bônus +4, Durabilidade 3, Tamanho 4, Estrutura 8, Disponibilidade ••
barracas, alimentos enlatados, capas de chuva, sacos de dormir, água estéril ou
qualquer uma das várias coisas que uma pessoa pode usar para sobreviver ao Efeito: O propósito do aríete é derrubar portas e outras barricadas com força
mundo fora de suas casas confortáveis. Eles vêm em dois níveis: um nível básico e direta e focada. Um aríete usa uma ação de Trabalho em Equipe (veja o Livro de
um nível avançado. O nível básico oferece +1 e subtrai um do nível efetivo do Regras do Mundo das Trevas, p. 134), permitindo até quatro participantes.
ambiente (veja Ambientes Extremos, p.184), enquanto o avançado oferece +2 e
subtrai dois do nível efetivo do ambiente. O ator principal adiciona o bônus de dado do carneiro à sua rolagem. Um aríete
ignora dois pontos de Durabilidade.
Isso não ajuda com um ambiente de nível 4. Um personagem engenhoso pode
improvisar ou vasculhar os suprimentos necessários para um equipamento básico
de sobrevivência, mas um conjunto avançado de equipamento requer equipamentos
Armadilha para urso
muito especializados. O equipamento básico de sobrevivência pode ajudar em
Bônus de Dados +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 5, Disponibilidade ••
quase todos os ambientes, mas o equipamento avançado de sobrevivência deve
ser adaptado a um tipo específico de ambiente. Efeito: Uma armadilha de urso é uma grande engenhoca de metal que se
parece com um conjunto de mandíbulas mortais. Por esse motivo, eles também
são comumente chamados de armadilhas de mandíbula. Quando um humano ou
Talco animal grande entra na armadilha do urso, ela se fecha em sua perna. Devido às

Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho 1, Estrutura N/A, bordas serrilhadas na armadilha, isso pode causar sangramento maciço ou até
ossos quebrados.
Disponibilidade •

Efeito: O pó de talco pode evitar que o bumbum de um bebê fique com A armadilha de mandíbula causa 3L de dano e ignora dois pontos de armadura

assaduras, mas também pode mostrar a presença do invisível e mostrar evidências ou durabilidade. Um personagem preso nas mandíbulas pode tentar escapar como

de intrusão se colocado em um portal de entrada. uma ação instantânea. Fazer isso requer um teste de Força + Vigor, com o bônus

Se polvilhado com pó de talco, um personagem deve alcançar cinco sucessos em de dado da armadilha como penalidade devido à dor perturbadora e à força das

um teste de Destreza + Furtividade para entrar sem deixar vestígios. mandíbulas. Falhar neste teste causa outro ponto de dano letal à medida que a

Menos sucessos apenas obscurecerão as especificidades de seus pés e mandíbula cava

Capítulo Quatro Regras da Noite 189


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mais longe. Criaturas sem polegares opositores não podem escapar dessa maneira e
devem se libertar.
Roupas de camuflagem
Bônus de Dados +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade ••

Qualquer teste para esconder uma armadilha de urso sofre seu bônus de dado como penalidade.
Efeito: A roupa de camuflagem permite que seu usuário se misture com o ambiente
Eles são difíceis de esconder devido à sua forma e peso estranhos.
o suficiente para que o olho destreinado passe por cima.
A camuflagem eficaz deve atender ao meio ambiente; verdes e marrons nas matas, tons
de cinza em uma área urbana.
Caltrops
A camuflagem adequada adiciona seu bônus aos testes para permanecer despercebido.
Bônus de Dados +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade ••

Efeito: Caltrops são pequenos pedaços de metal pontiagudos, dispostos de tal forma
que um ponto está sempre voltado para cima. Isso faz com que caminhar (ou dirigir) por Equipamento de escalada
um trecho de estrepes seja inconveniente e doloroso. Esses traços assumem estrepes Bônus de Dados +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 2, Disponibilidade ••

suficientes para preencher uma porta ou outro corredor estreito.


Efeito: O equipamento de escalada inclui cordas, polias, alças, mosquetões, ganchos
e outras ferramentas variadas para escalar coisas.

Mover-se através de estrepes causa um ponto de dano letal. Eles servem a um duplo propósito. Primeiro, eles adicionam seu bônus de dado aos

Caltrops ignoram um ponto de armadura ou durabilidade. Para se mover com segurança, testes normais de Força + Atletismo para escalar. Segundo, se aplicados corretamente

um teste de Destreza + Atletismo é necessário com o bônus de dado dos estrepes (com um teste de Raciocínio + Esportes), eles evitam que um personagem caia mais de

aplicado como penalidade ao teste. Um personagem só pode se mover pela metade da três metros de cada vez.

Velocidade (arredondado para baixo) enquanto se move com segurança através de estrepes.

Um personagem pode esconder estrepes, embora seja difícil. Um teste de Raciocínio Pé de cabra
+ Furto -3 é necessário, o bônus de dado dos estrepes não se aplica a este teste.
Bônus de Dados +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 4, Disponibilidade •

190 Vampiro: o Réquiem


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Efeito: Um pé-de-cabra é um pedaço curvo de aço usado para abrir paletes de Romper com algemas aplicadas com sucesso requer um teste de Força + Vigor
transporte, portas emperradas e outras coisas que uma pessoa normal seria – 4. Cada sucesso no teste reduz a Estrutura das algemas em 1. Algemas
incapaz de fazer manualmente. Acrescenta a quaisquer jogadas de dados usadas reduzidas a 0 Estrutura se abrem. Cada tentativa de fuga causa 1 ponto de dano
para estabelecer alavancagem. Ao abrir as coisas, também permite que seu contusivo.
personagem ignore dois pontos de Durabilidade na fechadura ou barricada. Além
disso, um pé-de-cabra pode ser usado como arma (veja p. 180). Um personagem também pode tentar tirar as mãos das algemas. Isso requer
um teste de Destreza + Atletismo – 4. O sucesso permite uma fuga e causa um
ponto de dano contusivo.
Falhar neste teste causa um ponto de dano letal, já que o polegar sai do encaixe.

Supressor de arma de fogo

Bônus de Dados +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •• Tentar fazer qualquer coisa que exija destreza manual enquanto algemado
incorre em -4 de penalidade, ou -2 se as mãos estiverem algemadas na frente. É
Efeito: Um supressor de arma de fogo é popularmente e enganosamente
improvável que as testemunhas se comportem favoravelmente perto de um
referido como um silenciador no cinema e em outras mídias. É um cilindro colocado
personagem algemado, testes sociais contra estranhos incorrem em uma penalidade de -3.
na ponta de um cano de arma que muda e alivia o som de um tiro. Um supressor
oferece muitos benefícios menores, mas duas vantagens notáveis: precisão de Muitas forças policiais e empresas de segurança agora preferem braçadeiras
curto alcance e ocultação. plásticas resistentes em vez de algemas. Embora sejam um pouco menos duráveis
(Durabilidade 3), eles incorrem em uma penalidade de -5 por trás ou -3 pela frente,
porque podem ser muito mais apertados nos pulsos. Eles também podem ser
Precisão aumentada: Uma arma de fogo suprimida viaja através de um cano
cortados livremente.
mais longo e a coroa do cano equilibra a expulsão de gases quentes que podem
afetar levemente a trajetória. Em termos de jogo, reduza a classificação de dano
de uma arma suprimida em 1 devido ao vôo subsônico da bala, mas aumente a
Kit de arrombamento
parada de dados de ataque em 2 ao disparar a curta distância.
Bônus de Dados +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2, Disponibilidade ••

Position Concealer: O som muda drasticamente, a ponto de muitas pessoas Efeito: Um kit de arrombamento consiste em gazuas, ferramentas e varetas

não reconhecerem o som como o de um tiro e muitas vezes não conseguem para manipular copos e abrir fechaduras. Um bom kit contém uma grande variedade

localizar de onde veio o tom mais baixo. O flash da boca também é reduzido de ferramentas para todos, mas garante a intrusão de uma fechadura analógica.

drasticamente com um supressor, ajudando a esconder a posição do atirador. Um Com tal kit e pelo menos um ponto de Furto, um personagem pode arrombar uma

personagem tentando identificar um tiro suprimido deve fazer um teste de Raciocínio fechadura sem um teste se o tempo não for um problema. Se o tempo for um

+ Armas de Fogo – 2. Qualquer personagem que procure o atirador usando os problema, o bônus do dado se aplica aos testes de Destreza + Furto.

sinais da arma sofre uma penalidade de –2. Na Disponibilidade •, um personagem pode adquirir um lockpick portátil.
Tem Tamanho 1, Estrutura 1 e é muito mais ocultável. No entanto, ele oferece
apenas um bônus de +1 e não permite a coleta sem rolagens, pois o kit pode não
ter as ferramentas certas para um determinado trabalho.
Máscara de gás

Bônus de Dado +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade •• Um kit de arrombamento só funciona em fechaduras mecânicas. As fechaduras
digitais requerem hacking mais específico e previsão de código. Um personagem
Efeito: Uma máscara de gás é um dispositivo de filtragem colocado sobre o
pode adquirir uma fechadura digital em Disponibilidade •••, mas normalmente só
rosto que defende contra produtos químicos nocivos no ar. Com uma máscara de
funciona em um tipo de fechadura, como as fechaduras de cartão-chave usadas
gás funcionando, um personagem pode suportar toxinas menores pelo tempo que
em hotéis. As gazuas digitais podem ser de tamanho 2 ou tamanho 1 se criadas
precisar, enquanto outros personagens podem sofrer danos ao longo do tempo ou
como uma extensão de um laptop ou smartphone.
exigir testes para permanecerem conscientes. Toxinas poderosas ainda podem
exigir testes. Uma máscara de gás adiciona cinco dados a essas rolagens.

Mace (spray de pimenta)

Algemas Bônus de Dado +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1, Disponibilidade •

Bônus de Dados +2, Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4, Disponibilidade • Efeito: Spray de pimenta, ou “maça”, como é comumente chamado, é uma
mistura de produtos químicos (principalmente capsaicina, a parte “quente” de uma
Efeito: Um par sólido de algemas de aço é feito para conter até mesmo uma
pimenta) em uma pequena lata de spray, projetada para debilitar ameaças. Os
pessoa extraordinariamente forte. Aplicar algemas a um combatente relutante é
civis usam esses dispositivos em autodefesa; a polícia os usa para subjugar
uma opção adicional em uma luta agarrada. Teste Força + Briga – a Força do
criminosos indisciplinados. O uso de spray de pimenta requer um teste de Destreza
oponente. Sucesso significa que as algemas estão onde precisam estar.
+ Atletismo ou Destreza + Armas de Fogo. Cada jarda é uma categoria de alcance,
então uma jarda é de curto alcance, duas jardas é média, três jardas é

Capítulo Quatro Regras da Noite 191


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longo alcance. A Defesa de um oponente se aplica, mas em condições normais de


vento, o bônus do dado se aplica à jogada.
Equipamento Social
As ações sociais lidam com pessoas. O Equipamento Social oferece ferramentas
Após o primeiro ataque, a irmã da vítima ficou atordoada. Um oponente atingido
para alavancagem, influência e manipulação.
sofre uma penalidade de -5 em todas as ações. Esta penalidade pode ser reduzida
em um para cada turno gasto lavando os olhos com água.
Produtos químicos comerciais projetados para limpar os olhos removerão totalmente Dinheiro
a penalidade após uma curva.
Bônus de Dados +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1,
Disponibilidade • para •••••

Corda Efeito: Isso representa um maço de dinheiro, uma pasta de dinheiro, um número
Bônus de Dado +1, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, Disponibilidade • de conta bancária offshore ou alguma outra quantia.
Não pode ser refletido no Mérito de Recursos, pois não é uma renda regular. No
Efeito: A corda é uma das ferramentas mais antigas conhecidas pela humanidade.
entanto, pode ser gasto para oferecer um bônus equivalente à sua Disponibilidade
Nunca deixou de ser usado em destaque devido à sua utilidade simples e eficiente.
em qualquer teste social em que um suborno possa se beneficiar. Além disso, pode
Uma boa corda adiciona seu bônus de dado a rolagens relevantes de Ofícios e em
ser gasto para comprar um item de igual disponibilidade. Para usos mais complexos,
qualquer outro lugar que ela possa ajudar. Como um agente de ligação, ele resiste a
considere a alocação de um único mês dos mesmos Recursos.
quebrar com uma Durabilidade (ou Força efetiva) igual à pontuação de Ofícios de
seu usuário, devido ao efeito multiplicativo de nós sólidos.
Uma Especialidade aplicável adiciona uma à pontuação de Ofícios do usuário para
esta finalidade. Alguns interrogadores, fetichistas shibari e escoteiros se especializam
em notáveis atar nós, potencialmente deixando os sujeitos completamente e
Disfarce
Bônus de Dados +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, Estrutura 2,
irremediavelmente imóveis.
Disponibilidade • para •••

Efeito: Um bom disfarce ajuda bastante a se encaixar em um grupo estranho ou


Arma de choque
passar despercebido em uma multidão a que não pertence. Adequadamente
Bônus de Dado 0, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade fantasiado para uma situação, nenhum teste é necessário para se misturar à multidão.
•, ••, ou ••• Qualquer teste para detectar ativamente o forasteiro sofre uma penalidade igual ao
bônus de dado do disfarce; o personagem disfarçado também ganha o bônus de
Efeito: Uma arma de choque é projetada para fornecer uma quantidade
permanecer escondido.
esmagadora de eletricidade a um agressor, a fim de desligar seus músculos e mandá-
lo para o chão. Como um item defensivo, isso dá tempo para a vítima correr ou Com um disfarce, um personagem pode emular o primeiro ponto de uma única
buscar ajuda. Como um item ofensivo, deixa a vítima pronta para contenção ou coisa Qualidade Social que faria sentido dentro do escopo da cena.
pior. Por exemplo, não faz dinheiro aparecer do nada, mas permitiria que um personagem
pegasse suas bebidas em uma conta inexistente, refletindo Recursos •. Isso requer
Esses dispositivos vêm em duas variedades (de mão e à distância) e três
uma Compostura + Lábia para manter em face de qualquer um que saiba, contestada
intensidades (1–3, correspondendo às suas Disponibilidades). O modelo portátil tem
pelo Raciocínio + Lábia da testemunha. O bônus de dado do disfarce se aplica ao
fios ativos na ponta de uma alça e pode ser usado até cinquenta vezes com uma
mentiroso, mas não afeta a testemunha.
carga de bateria. O modelo de longo alcance dispara pequenos dardos com fio a até
quatro metros e meio de distância. Embora o modelo de longo alcance tenha uma
duração de bateria semelhante, ele usa um cartucho de ar comprimido que requer
substituição após cada disparo. Moda

O uso de uma arma de choque portátil requer um teste de Destreza + Arma, Bônus de Dados +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1,
penalizado pela Defesa da vítima. O modelo ranged usa Destreza + Armas de Fogo, Disponibilidade • para •••••
também penalizado pela Defesa da vítima. Em um acerto bem sucedido com qualquer
Efeito: Nunca subestime o valor da alta moda. Como um disfarce, roupas da
um, a vítima recebe um ponto de dano letal. Os sucessos são subtraídos da próxima
moda permitem que um personagem se encaixe.
parada de dados da vítima.
No entanto, o objetivo da moda é chamar a atenção, não desaparecer na multidão.
Com a versão à distância, os dardos permanecem no corpo da vítima, adicionando
Ao contrário do anonimato, moda significa ser notado. Observe que a roupa escolhida
três sucessos automaticamente a cada turno. Eles podem ser removidos com um
deve ser adequada ao ambiente. O punk chique não funcionará na arrecadação de
teste de Força + Vigor, com os sucessos iniciais penalizando a ação. Com a versão
fundos de um senador, por exemplo. Quando vestido inadequadamente, o bônus de
portátil, o atacante pode tentar manter o choque, que exige Força + Arma, penalizado
dado se aplica como penalidade a todos os testes de Habilidades Sociais.
pelo maior Força ou Defesa do oponente. Uma vez que os sucessos acumulados
excedem o Tamanho da vítima, a vítima entra em colapso neuro-muscular. Uma vez
que o choque termina, isso dura (10 – Vigor da vítima) por turnos.
O bônus do dado para Moda é igual a metade da Disponibilidade, arredondado
para cima.

192 Vampiro: o Réquiem


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Condições
As condições representam as maneiras pelas quais a história afetou seu
Condições improvisadas
personagem e o que ele pode fazer para superar esses eventos.
Os jogadores não compram Condições, os eventos do jogo as aplicam e Narradores não devem se sentir limitados pela lista de Condições no

permanecem até que certos critérios de resolução sejam atendidos. Um Apêndice (p. 301). Como uma diretriz aproximada, uma Condição

personagem não pode ter mais de uma cópia da mesma condição, a menos normalmente consiste em um modificador entre +2 e –2 dados para um

que cada uma se aplique a uma coisa distintamente diferente – por exemplo, certo tipo de ação, ou para qualquer ação realizada com uma certa
motivação. Uma Condição é removida quando o personagem fez algo
você pode ser delirante sobre aranhas rastejando sob sua pele e seus
amigos planejando matá-lo. Você teria que resolver cada um de forma significativo para agir sobre ela, ou quando ela se dirige à fonte original. Os

independente. exemplos de Condições mais adiante neste livro têm exemplos de como
resolvê-los, mas você também pode resolvê-los após outros eventos, se
Personagens podem ganhar Condições como resultado de vários fatores.
fizer sentido na história.
As Disciplinas infligem uma série de Condições, a maioria delas ruins para
a vítima. Um jogador também pode escolher uma Condição relevante para Se o jogo atrapalhar enquanto você procura a Condição certa, apenas

a situação como resultado de um sucesso excepcional, e pontos de quebra improvise uma e mantenha as coisas funcionando.

podem causar Condições conforme seu personagem lida com elas. Às


vezes, o Narrador irá infligir Condições com base nas circunstâncias da
história. Condições remanescentes
As resoluções listadas para cada Condição são as formas mais comuns As condições são projetadas como lembretes de que eventos que
de encerrar seus efeitos; outras ações também podem resolvê-lo se aconteceram no início da história têm repercussões mais tarde. Normalmente,
razoavelmente causarem o fim dos efeitos da Condição. o rifle de Chekhov se aplica - se você colocar a Condição no palco, ela deve
Trabalhe com o Narrador para determinar a resolução da Condição. disparar até o final. Mas os jogos de contar histórias são coisas escorregadias
Quando seu personagem resolver uma Condição, faça um Beat. Se uma e, às vezes, um fio de história representado por uma Condição é melhor
Condição tiver um limite de tempo natural e depois desaparecer, não faça descartar por causa da narrativa em andamento.
uma Batida - apenas esperar que a Condição termine não é suficiente para Por exemplo, um estado emocional como Devassa pode não ser mais
contar como resolvê-la. relevante para os eventos do jogo porque muito tempo se passou, ou pode
Algumas Condições são marcadas como Persistentes. Essas Condições ter sido o resultado de um conflito com um personagem com o qual você
geralmente duram muito tempo e só podem ser resolvidas permanentemente não se importa mais. Nesses casos, não há problema em apenas riscar a
com um esforço específico e impressionante. Uma vez por sessão de jogo, Condição. Recomendamos conceder um Beat como se fosse resolvê-lo,
um personagem pode ganhar um Beat quando uma Condição Persistente mas isso fica a critério do Narrador.
afeta sua vida. Recomendamos fazer isso com moderação, mas no final das contas: se
uma Condição não parecer mais relevante para a história, deixe-a ir.

Capítulo Quatro Regras da Noite 193


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PARTE V

Edie
Jefe foi quem nos avisou. Depois de tropeçarmos no enclave poeirento da montanha, mas antes
de percebermos que teríamos que sair dali. A igreja, mas um círculo “de passagem” é bastante
serviços eram novos,
suspeito
sem fazermos perguntas intrometidas sobre o quão... insular era a vida noturna.
Melhor passar algumas noites nesta vila hospitaleira e estar a caminho antes que alguém apareça
à nossa porta com panfletos sobre a boa palavra. A primeira noite foi tranquila, embora estranha.
Um quarteto de licks estava esperando estoicamente do lado de fora do nosso elegante motel “We

Rent By the Hour”, fazendo uma conversa constrangedora e queimando um buraco na parte de trás
da minha cabeça enquanto eu fumava na calçada. Nossos observadores pareciam aliviados quando
finalmente nos aproximamos deles, embora Katy geralmente assuste todo mundo. Mas a cidade

estava morta quando Jefe passou. Nenhum som além de seu motor, nenhuma luz, exceto naquela
igreja de madeira recuperada.

Apenas quilômetros de estrada silenciosa e sem poeira, iluminada apenas pelos olhos das
corujas gordas e sonolentas aninhadas nos beirais de cada casa.

Na segunda noite, quatro diferentes; parecendo mais entediado do que assustado, sem
vontade de manter a pretensão de conversar com um
outro. O dono do motel renunciou ao nosso
bill e nos disse para ficar o tempo que
quiséssemos. Nós, é claro, fugimos imediatamente. Mas ficamos sem gasolina muito antes de
ficarmos sem estrada, sempre levando de volta àquele motel. O proprietário acenou educadamente

para nós enquanto arrastávamos nosso carro de volta para o estacionamento, como se ele não
tivesse nos visto passar por este lugar dez ou quinze vezes, e nós hesitantemente voltamos para o
“nosso” quarto.
Um garoto (talvez

dele) 194
Quarta-feira
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estava sentado em uma das camas, mexendo em seu crachá, parecendo cansado
demais para ter mais medo.

“Tendo jantado na mesa da irmã Abigail, você deve pedir permissão para sair.” Ele
zumbiu e gaguejou um pouco, como se estivesse repetindo as instruções para o refeitório
pela centésima vez. “Você pode falar com ela diretamente na congregação do Sangue
do Cordeiro, ela está em quase todas as reuniões da semana.” Ele se assustou um
pouco, cambaleando em seu torpor como se de repente estivesse percebendo que estava
aqui, conosco, e muito sozinho. “Oh caramba, vocês. Você não deve tentar sair assim! A
Irmã pode ficar muito zangada com sua espécie por entrar e sair.

"Agradável. Você está fodendo com a gente porque nos perdemos em sua pequena e
assustadora cidade deserta no fundo do rabo do nada. Muito bem, garoto cujo pescoço
eu vou quebrar.” Katy levava as histórias de fantasmas um pouco para o lado pessoal. Ela
tinha cochilado a maior parte do caminho, no entanto. Ela não tinha visto a estrada derreter
debaixodode
planícies nós como
deserto. se nunca tivesse estado lá; toda grama alta zumbindo e sem luz

Jefe é um pouco mais doce, mas não muito. “Eu não recebo ordens. Se seu
príncipe quiser falar conosco, ela sabe claramente onde nos encontrar. Agora me conte
tudo sobre ela, e se você tiver sorte eu não vou fazer você puxar nosso carro para a
estrada com o que sobrou de seus dentes.

“Bem, acho que começou quando o pastor David atirou naquela grande e velha coruja
que morava na torre da capela. Quando ele se enforcou mais tarde naquela semana,
sua irmã veio à cidade para cuidar de todos nós.”

Quarta-feira 195
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“Se os espíritos malignos pudessem perceber que estavam associados ao homem, e ainda
que fossem espíritos separados dele, e se pudessem fluir para as coisas de seu corpo,
tentariam por mil meios destruí-lo; porque odeiam o homem com ódio mortal”.

— J. Sheridan Le Fanu, "Chá Verde"

Eles sempre estiveram aqui. pelo poder do Abraço, famintos por sangue enquanto sua conexão com a

Desde que a humanidade aprendeu a ter medo do escuro, tem sido Humanidade desaparece, os Strix nunca foram humanos.

atormentada por seres das sombras zelosamente famintos pela vida. Os Sombras da escuridão e presságios da desgraça, eles roubam a vida sem

Membros ouvem histórias de cadáveres abrindo caminho para fora das precisar do meio de sangue e forçam suas formas sombrias nos corpos dos

sepulturas, rasgando carne e sedentos de sangue; e os mais jovens e mais tolos mortos para experimentar os sentimentos da carne.

entre eles imaginam que são histórias sobre draugr, ou fantasmas, ou Membros Eles são os vampiros monstruosos da lenda, aqueles sem Humanidade, mas

degradados. Os Membros são os únicos vampiros verdadeiros. Os demônios, não entregues à insanidade da Besta. Os Strix são friamente, calculistamente

as sombras de fumaça que roubam cadáveres, não existem. maus. Eles anseiam pela vida que nunca conheceram e odeiam os vivos por tê-
la. Eles vêem os Membros – como eles, mas disfarçados de humanos – como
Esses Membros estão errados. E se a Strix alguma vez os ouvir expressar
perversões que precisam de uma dura lição de desumanidade.
tais opiniões, eles podem apenas fazer disso um exemplo.

Os Strix são contrapartes, sombras e – de acordo com antigas lendas das


Os Strix se encarnam em cadáveres.
noites da Camarilla – parentes dos Membros. Onde os vampiros são pessoas
trazidas de volta da morte Os Membros são cadáveres.

Os pássaros de dis
Em seu estado natural, um Strix é uma forma de coruja feita de fumaça e tem fraquezas. As Corujas compartilham a aversão dos Membros à luz do sol e

sombras agrupadas em desafio a qualquer fonte de luz próxima. ao fogo, sugerindo seu passado compartilhado, mas as duas grandes maldições
Ele mantém uma forma coerente apenas quando empoleirado, ainda, examinando não queimam a Strix. Em vez disso, o fogo e a luz do sol se tornam barreiras
tudo ao seu redor em busca de presas. Quando em movimento, um Strix meio impenetráveis, forçando a Strix a esconder a escuridão. Cada Strix também tem
voa, meio flui, um borrão de sombra acompanhado por um calafrio revelador. ruínas adicionais, que as afastam como a luz do sol ou até as ferem.
Mesmo isso é apenas uma conveniência - um Strix pode perder toda a sua forma
de coruja inteiramente para fluir através de qualquer rachadura ou lacuna visível Os Strix têm inveja de todos os aspectos da vida e odeiam amargamente
a olho nu, reformando-se do outro lado assim que houver espaço. todos os seres vivos por essa força vital. Eles roubam Vitae quando se alimentam,
Os Strix são vampiros, tanto quanto os Membros. Eles se alimentam mas muitos Strix querem levar as coisas adiante. Alguns desejam experimentar
empoleirando-se nos vivos, absorvendo a respiração da vítima como Vitae. o que lhes é negado – comer, foder, lutar e se machucar. Alguns querem punir
Alguns atacam vítimas adormecidas, mas Strix são capazes de incapacitar os vivos destruindo suas existências confortáveis. Alguns querem mostrar aos
alguém antes de drenar o infeliz aterrorizado. Membros que realmente não há diferença entre eles. O Strix mais poderoso
Lendas vampíricas falam de Strix banqueteando-se em massa após as batalhas pode se tornar sólido, material, mesmo em sua forma normal - eles ainda são
e carnificina, devorando os feridos e moribundos. feitos de sombra e vida roubada, mas suas garras são perversamente afiadas e

Sem forma física, a Strix ri zombeteiramente de ferimentos que levariam um seus bicos rasgam a carne.

vampiro ao torpor. Golpes, objetos arremessados e armas passam A maioria dos Strix que desejam experimentar a encarnação o fazem da mesma

inofensivamente por eles, mas cada Strix forma que os Strix fazem qualquer coisa. Eles roubam.

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 197


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A Strix pousa em um cadáver, como se estivesse prestes a se alimentar Na ausência de vampiros experientes que se lembrem de alguma sabedoria
de uma vítima viva. Em vez de soltar o ar, a coruja se força a entrar , fluindo Strix, um domínio ciente da infiltração de Strix na All Night Society é um lugar
para a boca e narinas, descendo pela garganta e entrando no corpo. Ele se desesperado e paranóico. Os Membros que esperam que seus perseguidores
instala, sua substância sombria semi-real inundando os ossos e as vísceras. se comportem como Membros enfrentam um despertar rude, enquanto os
E então ele abre seus novos olhos. Pássaros riem de maldições mortais e tratam seus hospedeiros como

Uma vez que possui um cadáver, todas as delícias da carne estão abertas marionetes descartáveis. Eventualmente, por tentativa e erro, os Membros às

para a Strix. Se souber como, ainda pode se alimentar inspirando, mesmo vezes aprendem métodos eficazes e expulsam as Sombras de seu domínio.

quando encarnado; mas a maioria das Strix aproveita a oportunidade para Os sobreviventes passam avisos e histórias através da Cacofonia.
tirar a vida de maneiras mais violentas e sangrentas. Cadáveres possuídos
por Strix rasgam e consomem a carne das vítimas, o ganho de Vitae é quase A Strix sofre de maldições adicionais à medida que envelhecem,
incidental à pura diversão do abate. Outros Strix mais calmos se alimentam assemelhando-se às maldições sofridas pelos Membros calejados, e é o
do jeito que os Membros fazem, bebendo sangue. Seus hospedeiros conhecimento desses métodos que os domínios afetados pela Strix tentam espalhar.
apodrecidos não têm as presas de um vampiro ou o Beijo, então eles devem Muitos Membros jovens têm se perguntado, uma vez ou outra, por que lendas
tirar sangue de outras maneiras mais óbvias. mortais de vampiros contêm tantas imprecisões e fraquezas que os Membros
Infelizmente para os Membros, os Strix não são impedidos pelo fato de não sofrem – cruzes, água corrente, prata, certas ervas, os limiares das casas
que alguns cadáveres no Mundo das Trevas ainda estão andando e falando. e muito mais.

Outros vampiros são excelentes hospedeiros para o Strix – seus corpos não Algumas delas foram espalhadas por vampiros com mentalidade de Máscara

se decompõem, eles têm meios mais eficientes de alimentação, os mais como desinformação. Outras são histórias de Membros calejados. A maioria,

poderosos estão cheios de Vitae que o ansioso Strix pode usar e, francamente, porém, são os resultados da Cacofonia. Essas lendas não descrevem os
os Membros têm isso vindo até eles. Membros — elas descrevem a Strix; são tentativas desesperadas de domínios

Eles merecem isso, com sua máscara patética e – mais condenadamente – sitiados para alertar e armar outros vampiros contra os Nemeses.

sua negação de parentesco com a Strix.

Nem todo domínio sofreu um ataque Strix; e embora a Cacofonia transmita Alguns Príncipes consultam os sábios Mekhet, na esperança de encontrar

avisos sobre demônios de olhos amarelos e sombras malévolas, nem todos uma maneira mais fácil de diferenciar a Strix examinando hospedeiros
os Membros sabem que os Nemeses existem. Aqueles que contam histórias suspeitos com Auspícios, mas tal método não existe – para a Disciplina
de horror dos ataques de Strix, de mortos famintos se espalhando pela cidade Mekhet, a aura de um Strix em um hospedeiro vampiro é exatamente –

deixando os Membros aterrorizados e lutando desesperadamente para perturbadoramente – como a de um vampiro que cometeu diablerie.

recuperar a Máscara.
Membros mais conhecedores sabem que os violentos e loucos Strix são na A maioria dos sábios Mekhet não gosta de pensar muito nisso.
verdade a minoria – a maioria dos Birds of Dis são pacientes em seu desprezo
pelos vivos e pelos pretendentes. O ódio das Corujas é frio, não o abandono
do frenesi dos Membros. Eles possuem Membros e se infiltram na Danse
Macabre, traçando seus planos para destruir a pretensão de sociedade à qual Presságios da Perdição
os Membros se apegam.
A maioria dos Strix são isolados por escolha, monstros individuais que
Mesmo assim, os Strix são raros. Os Membros Paranóicos acusam os rivais
voam, caçam e se alimentam sozinhos. Às vezes, porém, eles trabalham
de serem Strix em números muito maiores do que as Corujas costumam
juntos. Um conclave de Strix – chamado de parlamento pelos Membros
reunir, rasgando divisões no Elísio sem que um Strix tenha que levantar uma garra.
ocultistas – é um prenúncio de desgraça para uma cidade. Se eles são
Estudiosos Membros conhecem dois testes seguros, no entanto, para um
atraídos por algum sentimento tácito de desastre iminente, como pássaros
vampiro suspeito de ser um Strix – um sutil e outro extremamente perigoso.
encontrando o caminho de casa para o ninho, ou eles mesmos são
O dizer sutil está nos olhos. Quando a luz os atinge da maneira certa, os
responsáveis por isso, uma grande reunião de Strix sempre precede alguma
olhos do Strix brilham em amarelo, não importa em que forma eles estejam.
calamidade. Guerras, desastres naturais, massacres e pestes seguem os
A maneira mais violenta é a luz do sol. Possessão envia a alma do Membro
parlamentos, enquanto os Membros ocultistas estudam obsessivamente
para a dormência, então as maldições do possuído são as da Strix, não o
relatórios e histórias, tentando discernir um padrão para as reuniões da
Membro cujo rosto ele está usando – e se esconder dentro de um cadáver
Coruja. Aqui estão algumas das histórias que eles contam:
significa que a Strix não está em contato com essas maldições. O fogo ainda
• Na Roma antiga, um clã inteiro de Membros foi destruído pela Strix em
queima, na medida em que queima qualquer cadáver; mas um vampiro que
represália por transgressões que ninguém conseguia lembrar.
pode andar ileso ao sol abriga uma coruja. Uma vez descobertos, ou apenas
Aves de Dis invadiram a cidade da escuridão do lado de fora, forçando a
fortemente suspeitos, os Membros conhecem uma maneira de matar um Strix
posse dos membros do clã ignorante e assassinando os anfitriões uns dos
possuidor. Se o corpo que possui for destruído enquanto também estiver
outros. Desesperados para acabar com a incursão, os outros Membros
completamente cercado por uma das ruínas da Strix, o Pássaro não tem para
mataram qualquer um do clã marcado para a morte, estando eles
onde ir e morre. Na maioria dos casos, isso significa incineração.
possuídos ou não.

Apenas queimar um corpo em cinzas, sem deixar uma única parte do corpo • Em 1303, corpos infectados com Strix surgiram do mar em Alexandria após
exposta, certamente impedirá que o Strix escape. um grande terremoto e tsunami. De alguma forma, eles

198 Vampiro: o Réquiem


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sabia onde encontrar os refúgios dos Amaldiçoados. Apenas um tinha o instinto necessário para superar os escrúpulos humanos em
Membro sobreviveu, bastante insano, para contar sua história. tomar sangue. Às vezes, a Strix diz que eles são a Besta – que todo
Membro é anfitrião de uma Strix adormecida, que o que o vampiro
• Em 1547, o César de Moscou foi diablerizado em público por sua
confunde com sua própria natureza mais sombria é uma Coruja
própria criança e herdeiro presuntivo. A cria alegou não se lembrar do
sussurrando para ele, que o Abraço rasga e divide a Strix interior, diluindo
feito, e tinha apoio suficiente para que ele pudesse se tornar César...
sua essência através das linhagens dos Membros apenas para serem
mas então todos eles morreram em um incêndio.
reunidos pela diablerie. Alguns Strix dizem aos Membros que sua
• Em 1738, centenas de Strix apareceram no sudeste da Transilvânia ao existência é um presente, dado pelo Strix a canibais mortais, monstros
lado de um surto de peste bubônica, empenhados em punir qualquer mortos-vivos patéticos sem a vontade de um verdadeiro vampirismo,
Maldito que pudessem encontrar por algum desrespeito desconhecido. fantasmas que queriam retornar à forma física e dezenas de outras
Isso deu início a uma guerra de oito anos entre os Birds of Dis e os variações. A Strix não consegue decidir exatamente como eles estão
Membros da Romênia... que os Membros venceram. relacionados com os Membros, mas todos eles vêem a relação como
A maioria da tradição Strix na Europa e domínios russos se originou auto-evidente e são levados a uma crueldade terrível e vingativa quando
neste conflito, embora a causa do ataque nunca tenha sido descoberta. os Membros negam. Não importa o que um vampiro diga, porém, os Strix
tomam a Humanidade como negação. Eles só aprovam os Membros e
draugr mais degradados, e mesmo assim apenas de má vontade.
Afinal, o Membro mais desumano ainda tem forma física, a força para
quebrar o pescoço e o prazer do sangue escorrendo pela garganta
Espíritos Afins quando ela se alimenta, nada disso ela merece.
Os Strix são inteligentes e capazes de falar – suas vozes quando em
Forma Sombria soam diretamente nas mentes daqueles com quem falam
– e às vezes um dos Membros encontra uma Coruja em um humor Passado Sombreado
falante.

Os Strix contam histórias de um vínculo compartilhado de história e De onde são os Strix? Eles não sabem. Os Birds of Dis estão no
mundo desde que a raça humana acendeu suas primeiras fogueiras, na
fome com os Membros. Eles afirmam ter ensinado aos primeiros Membros
como sobreviver à Maldição, nutrindo suas Bestas até que eles esperança de afastar a escuridão. Não são espíritos, não são fantasmas,

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 199


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e eles não são demônios – embora alguns vampiros Santificados discordem desse as noites são tão nativas do Mundo das Trevas quanto os Membros.
último. As lendas os enredam com as origens ocultas dos vampiros, fundindo-se Às vezes, uma velha e potente Strix simplesmente se divide em duas corujas
com os primeiros Membros, fornecendo o catalisador para os primeiros Abraços, ou menores e independentes. Às vezes, novos Strix simplesmente aparecem, fluindo
elevando os primeiros Abraços pós-morte em Membros. Há todos os motivos para de rachaduras nas profundezas e lugares escuros do mundo, aglutinando-se do
acreditar que, como os Membros, eles são muitos tipos de seres com fortes sangue derramado de valas comuns e do último suspiro das vítimas de assassinato.
semelhanças, em vez de uma única “espécie”. Antigas lendas dos Julii perdidos dizem que o fundador daquele clã condenado
encontrou um caminho para um lugar terrível e faminto além do mundo, onde ele
Isso foi há muito, muito tempo; e ao contrário do mito popular entre os Membros, fez o acordo com as Corujas que seu clã mais tarde quebrou.
os Strix nunca foram embora. Eles podem ter invadido este mundo de outro nas
noites primitivas, mas nenhum se lembra disso, ou é crível quando afirma. Os Strix Não importa. Os Strix são “da” escuridão fora da caverna, as más éguas diurnas
não envelhecem, mas morrem quando destruídos ou quando se reproduzem, e dos vampiros neonatos e a fumaça da pira funerária dos assassinos, e eles existem
todas as corujas encontradas nos modernos desde a pré-história.

Sistemas de jogo
O Strix usa regras semelhantes às dos seres efêmeros (em The World of Um Strix ganha um ponto de Potência da Sombra a cada 100 anos, e só pode
Darkness Rulebook ou The God-Machine Chronicle), mas não exatamente as aumentá-lo adicionalmente através da diablerie - seja possuindo um vampiro que
mesmas. Os Strix não são feitos de coisas efêmeras - seu estado natural não é no comete Amaranth em outro vampiro, ou alimentando-se e diablerizando outro Strix
Crepúsculo - não possuem Rank ou Essência, não possuem Influências ou Numina, quando em Shadow Form (para mais detalhes, veja a página 204.) Quando a
e não possuem bans ou banes como os seres efêmeros. Ainda assim, as Potência da Sombra aumenta, todas as Características derivadas aumentam — o
semelhanças entre espíritos, fantasmas e as Corujas são assustadoras e fonte de Strix imediatamente ganha novos pontos de Atributo, Poderes de Medo e
muita especulação entre os Membros. Incorporações.

Strix não entra em torpor, então não reduza sua Potência de Sombra como os
Traços de Sombra Membros anciões fazem dormindo ao longo dos tempos. Em vez disso, a qualquer
momento, um Strix pode rolar Shadow Potency como uma parada de dados,
Os Strix, para sua raiva eterna, não estão vivos e não têm formas físicas, a
dividindo os sucessos em Shadow Potency como um “filho” e reduzindo sua própria
menos que os roubem. A mente, o corpo e a alma de uma Strix são indiferenciados,
Shadow Potency no processo. Se um Strix sobreviver em Shadow Potency 10, ele
todos parte da mesma coisa de sombra. Em termos de jogo, eles são representados
deve se reproduzir dessa maneira quando atingir o ponto em que ganharia outro
por Características diferentes e alteradas.
ponto.

Potência da Sombra
Vitae e Alimentação
Assim como os Membros, os Strix têm pontos em uma Vantagem que mede sua
Strix armazena e usa Vitae como os Membros fazem, com algumas diferenças
força sobrenatural e lhes concede maior acesso a poderes ao custo de algumas
importantes - eles podem aumentar qualquer Atributo, não apenas os Físicos, com
desvantagens. Personagens Membros usam Potência de Sangue, mas um Strix
um bônus de +2 dado por um turno ao gastar um Vitae (os máximos dados pela
não requer Sangue para Vitae. Sua Vantagem é chamada Shadow Potency, e
Potência da Sombra representam pontos permanentes, não os impulsionados por
pontos nela determinam muitas das outras Características de um Strix.
Vitae), e ative seus poderes de pavor. Eles não precisam gastar Vitae para acordar
durante o dia (os Strix não dormem), mesmo quando em um hospedeiro Membro.
A Potência da Sombra varia de um a dez pontos, e determina as classificações
Ao possuir um hospedeiro, eles podem gastar Vitae para curar o hospedeiro como
máximas em Atributos que o Strix pode ter, quantos pontos de Atributos ele possui,
um vampiro.
quantos Poderes de Medo ele possui e quais formas de Incorporação ele pode
Vitae em Shadow Form não pode sustentar a vida - Strix só pode alimentar
tentar. Ele também determina a reserva máxima de Vitae e quantos Vitae o Strix
ghouls quando eles possuem um vampiro, e ser possuído por um Strix não faz de
pode gastar por turno, assim como a Potência do Sangue faz para um dos Membros.
uma vítima viva um ghoul.
Por último, Shadow Potency determina quantos banimentos adicionais um Strix
sofre. Strix também pode gastar três Vitae para recuperar uma Força de Vontade gasta
ponto uma vez por cena.

Ao contrário dos Membros, Strix nunca sofre restrições de alimentação à medida Strix em Shadow Form e Strix encarnado usando o Breath Drinking Dread Power

que se tornam mais potentes, mesmo quando incorporados em um hospedeiro se alimentam diretamente da força vital das vítimas vivas. O Strix pousa dentro de

vampiro. Um ancião repentina e inexplicavelmente capaz de se alimentar de animais um pé da boca da vítima (normalmente em uma vítima incapacitada ou inconsciente)

ou mortais é muito provável que esteja possuído. e agarra e “morde” usando seu Poder + Briga. Em vez do movimento Feed que os
Membros usam, no entanto, o Strix usa o movimento Breath Drinking.
Strix usa seu nível de Potência da Sombra como um traço de Tolerância
Sobrenatural, e o substitui por Potência do Sangue sempre que usar uma Disciplina
ou se for alvo de um vampiro usando um efeito que exija isso. Strix pode se alimentar um do outro colidindo e fundindo à força as sombras que
os formam, em um ato perturbador.

200 Vampiro: o Réquiem


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Efeitos da Potência da Sombra


Sombra Atributo Atributo vida/ Temor Encarnações* Malditos**
Potência Máximo Pontos Por turno Poderes

1 5 4-6 1/10 3 Formulário de sombra Luz do sol e fogo


2 5 7-10 2/11 4 Possuir cadáver Nenhum

3 5 7-10 3/12 4 Possuir Revenant +1

4 5 10-15 13/4 5 Possuir Membros Nenhum

5 5 10-15 15/5 5 Possuir Vida +1

6 6 13-18 20/6 6 Síntese Nenhum

7 7 13-18 25/7 7 Materializar +1

8 8 16-21 30/8 8 Entre no Crepúsculo Nenhum

9 9 16-21 50/10 9 Salto das Sombras +1

10 10 19-24 75/15 10 Lugares escuros Nenhum

* Strix tem todas as encarnações para seu nível de potência de sombra, além de qualquer classificação mais baixa
** Strix tem todos os Malditos para seu nível de Potência das Sombras, além de qualquer um de classificações mais baixas. Uma Potência das Sombras 7 Strix
sofre as ruínas da luz do sol, do fogo e mais três.

como o amaranto. O agressor deve primeiro se fundir com a vítima – tratado como Membros cometem diablerie (veja p. 101), destruindo a vítima uma
como um agarrão pela mecânica do jogo – e então ambos os Strix rolam vez que ela tenha alcançado sucessos iguais à Potência das Sombras da
como se estivessem se alimentando, tirando Vitae um do outro a cada turno, vítima e ganhando um ponto de Potência das Sombras no processo.
primeiro o agressor. Se um dos combatentes perder toda a Vitae, ele sofrerá O Strix Incorporado pode se alimentar de outras maneiras, descritas nas
dano letal ao Corpus. Uma vez que um Strix tenha ferido outro a ponto de Modalidades. Mesmo quando encarnados, porém, os Strix são imunes ao
destruição, ele pode gastar Força de Vontade e rolar Poder + Resistência vício em sangue e ao Vinculum.
da mesma forma.

Atributos e Habilidades
Strix não tem os nove Atributos familiares em personagens materiais,
mas usa o conjunto simplificado de Poder, Finesse e
Beber fôlego
O Strix pode usar este movimento uma vez que tenha
“mordido” em um agarrão e supere seu oponente na rolagem
de agarrar. Ele rouba um Vitae e inflige um dano letal contra o
oponente. Em um sucesso excepcional, o Strix pode receber
Vitae e infligir dano até sua Potência de Sombra ou ganhar um Incorporando Modalidades
ponto de habilidade em uma habilidade que a vítima possui. Em circunstâncias muito raras, um vampiro pode tentar
Abraçar um corpo sendo usado pelo Strix como hospedeiro,
O Strix perde sua Defesa e não pode usar quaisquer Dread seja tentando o Abraço post-mortem em um hospedeiro
Powers ou Embodiments enquanto estiver usando o movimento cadáver ou abraçando uma vítima viva. Isso realmente
Breath Drinking. Ao contrário do Beijo, a alimentação Strix não funciona, embora não como os Membros poderiam esperar –
causa euforia. Vítimas conscientes ganham a Condição de o próprio Strix é totalmente ileso pela experiência. Como já
Cicatriz. está dentro do corpo, ele recebe efetivamente um hospedeiro
Ghouls perdem a Vitae em seus sistemas antes de sofrerem Membro, mesmo que não tenha a Potência da Sombra
danos. O Strix não pode beber o hálito de fantasmas ou necessária para possuir um vampiro.
vampiros, pois sua Vitae está inexoravelmente ligada ao seu
sangue. Para alcançá-lo, o Strix precisa roubar uma forma A critério do Narrador, um corpo desocupado por um Strix
material. Vítimas sem alma não produzem Vitae – a fonte de
pode ser um assunto para o Abraço post-mortem.
sua essência vital já foi removida.

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 201


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Resistência que os seres efêmeros usam. Quando eles possuem um corpo hospedeiro, manifestam-se como lágrimas e rasgos na Forma Sombria da Strix, piorando com o
Strix usa seus próprios Atributos no lugar dos Atributos Mentais e Sociais, mas usa os aumento da gravidade do dano. Uma coruja pode, no entanto, forçar-se a voltar à
próprios Atributos Físicos do hospedeiro. forma, tricotando fumaça em sombra. O Strix pode gastar Força de Vontade para curar

O poder descreve a capacidade bruta do Strix de se impor ao mundo. Ele é usado como se fosse um vampiro curando feridas com Vitae.

para todos os testes que exigem Inteligência e Presença. Quando não está em um
hospedeiro, também é usado para Força. Strix não fica inconsciente, não importa quanto dano tenha sofrido, e só é destruído

Finesse descreve como o Strix é hábil em impor seus desejos com controle fino. É quando todas as caixas de Corpus são preenchidas com dano agravado.

usado para todos os testes que exigem Raciocínio ou Manipulação e, quando não

estiver em um hospedeiro, Destreza. Lesão é uma sensação extremamente rara para um Strix. Eles são completamente

A resistência descreve quão bem a entidade pode evitar a imposição. imunes a todos os ataques físicos e efêmeros, exceto por Disciplinas e Devoções que

Ele é usado para todos os testes que exigem Determinação, Compostura ou, quando não infligem danos agravados, que infligem ferimentos de contusão neles. Alguns malditos

estiver em um hospedeiro, Vigor. também infligem ferimentos, principalmente luz solar e fogo se o Strix não conseguir
escapar.
Todos os Strix começam com dois pontos em Brawl, Athletics e Occult.
O Strix aprende habilidades absorvendo-as durante a alimentação ou lendo a mente de
um hospedeiro. Uma Strix pode ter até seu máximo de pontos de Atributo em pontos Ferimentos agravados e letais em um Strix em Shadow Form também fazem com

de Habilidade, e nenhuma Habilidade pode ser aumentada acima de 5. Se uma Strix que ele perca Vitae - um por caixa preenchida.

ganhar um novo ponto de Habilidade quando já estiver no máximo, ela pode optar por Quando um Strix possui um hospedeiro, todas as lesões são sofridas pelo
substituir um de seus pontos existentes. host em vez do Strix.

Outros traços
Força de vontade

Strix tem pontos de Força de Vontade iguais a Finesse + Resistência ou dez, o que Por terem características simplificadas, o Strix calcula suas características derivadas
for menor, e pode gastá-lo para aumentar os traços de resistência ou melhorar as de forma um pouco diferente.
paradas de dados como qualquer outro personagem. Iniciativa: Iniciativa é igual a Finesse + Resistência.
Strix pode gastar Força de Vontade para curar dano de Corpus no Defesa: Defesa é igual a Poder ou Finesse, o que for maior, quando em Shadow
mesma taxa que um vampiro curando ferimentos com Vitae. Form, e Destreza ou Finesse, (o que for menor) + Atletismo quando possuir um
Strix não tem Virtudes, Masks, Dirges ou Touchstones. Além de gastar Vitae para hospedeiro.
recuperar Força de Vontade (como observado em Vitae, acima), eles têm um único Velocidade: A velocidade na forma de sombra é 12. O Strix pode voar, sem
traço de Vício como um humano. impedimentos pelo clima, condições do ar ou outros perigos, em sua velocidade
Um bom vício para uma Strix é algo que os impele a tomar um corpo. “Hedonist” é máxima. Strix pode derramar-se através de qualquer abertura grande o suficiente para
um clássico, embora você possa aprimorar isso um pouco para “Gourmand”. Um Strix ver.
ansioso para mostrar aos Membros a loucura da Humanidade pode ter um Vício de Tamanho: Strix geralmente são de tamanho 2, embora Strix com potência de
“Pedagogia”. sombra de 8, 9 ou 10 aumente seu tamanho em um por ponto de potência de sombra
Strix recupera um ponto de Força de Vontade gasto por noite, quando percebem acima de 7.
que o sol se pôs. Um Strix que passa a noite inteira no subsolo não recupera Força de Furtividade: Como sombras “vivas”, os Strix são extremamente difíceis de detectar,
Vontade, apenas aquele que vê que a ruína da luz do sol se foi. especialmente à noite. Eles recebem um bônus de +3 em todas as paradas de dados
relacionadas a Furtividade.
Como Strix não dorme, eles não recuperam Força de Vontade através do descanso. Linguagem: Strix “fala” diretamente na mente de qualquer pessoa com quem possa
A Strix não tem que gastar Força de Vontade para buscar sangue em combate, e fazer contato visual. A outra parte da troca percebe que está ouvindo uma voz que
não tem que aceitar uma rendição. ninguém mais pode ouvir, falando em sua língua nativa. Falar faz os olhos amarelos do
Strix brilharem em sua Forma de Sombra, como se fossem capturados pela luz. Strix
possuindo um hospedeiro sapiente pode falar em voz alta usando qualquer idioma que
Corpus e Lesão o hospedeiro conheça ou conheça, ou fazer contato visual e usar sua telepatia nativa –
Muitos Membros acreditam que os Strix são imunes a todos os danos, e eles estão o que novamente torna a possessão óbvia. A maioria das Strix que fingem ser Membros
quase certos – ataques físicos, mesmo efêmeros, passam direto pelos corpos se limitam a falar em voz alta.
esfumaçados da Coruja. Algumas magias, no entanto, incluindo ritos de Crúac potentes,
as Disciplinas mais devastadoras e alguns malditos podem rasgar as sombras e
realmente ferir um Strix.
Integridade: A Strix carece totalmente de Integridade ou Humanidade. Se uma
parada de dados exigir Humanidade ou Integridade, substitua a Potência das Sombras.
Em vez de Saúde, uma Strix tem pontos e caixas de Corpus, iguais a Resistência +
Tamanho. As caixas de corpus não têm penalidades de ferimentos associadas a elas.
Aspirações: O Strix não ganha Beats ou Experiências como outros personagens;
mas para fins de manobras sociais e poderes que interagem com Aspirações, eles têm
Os Strix não são feridos naturalmente, então não têm mecanismo de cura – suas objetivos de curto e longo prazo.
feridas não cicatrizam com o tempo. Lesões

202 Vampiro: o Réquiem


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Malditos dano letal. Esta ruína pode ser usada várias vezes para representar
diferentes materiais que a Strix não pode suportar, e é a ruína adicional
Assim como seus primos, os Strix sofrem das maldições sobrenaturais
mais comum.
do vampirismo. Duas são comuns a todas as Strix – as grandes ruínas do
Praga da Pureza: A Strix considera os puros de coração totalmente
fogo e da luz do sol – e outras se manifestam à medida que uma Strix cresce
repulsivos. Qualquer toque de um humano com Integridade 8 ou superior
em poder.
causa Shadow Potency em dados de dano contusivo.
Malditos Comuns
Ravening: O Strix é consumido por uma fome terrível, como um vampiro
Fogo e luz solar não queimam uma Strix, mas formam uma barreira faminto. Ele não pode parar de se alimentar de sua Potência da Sombra em
impenetrável para ela. Um Strix atingido pelos raios ou chamas do sol é turnos, a menos que sua vítima morra.
forçado a recuar por qualquer meio disponível - fluindo através de pequenas Água Corrente: A Strix trata a água corrente e o ar acima dela, como se
lacunas, se possível, ou mesmo possuindo um hospedeiro, se houver um fosse a luz do sol. Ele pode voar sobre uma ponte, mas não sobre um riacho
disponível. Se um Strix não tiver absolutamente nenhum meio de escapar - e, se imerso em água em movimento, sofre um ferimento letal por turno.
se estiver completamente cercado pelo fogo, ou preso contra uma superfície
pela luz do sol sem ter para onde se retirar - ele sofre um ferimento letal no
Símbolos: Símbolos de fé e devoção enfraquecem a Strix.
Corpus por minuto de exposição. Os corpos hospedeiros protegem contra o
Quando tocado por tal símbolo, ou ao agir contra alguém que o brande,
dano e a repulsão física dos dois grandes malditos, mas o fogo ainda é
todas as suas paradas de dados são limitadas pela Potência das Sombras.
perigoso por seus efeitos prejudiciais ao corpo, e não ao Strix – um corpo
O contato físico também causa um nível de dano de contusão por turno.
hospedeiro destruído por estar completamente coberto de fogo ejeta o Strix
diretamente no chamas, onde sofre ferimentos graves e morte como se
fosse um Membro.

Malditos Incomuns Frenesi e a Aura Predatória


A Strix às vezes afirma ser a Besta Membro, e parece a muitos Membros
A partir de Shadow Potency 3, Strix ganha maldições adicionais, que que há verdade nisso. As Corujas nunca sofrem frenesi – elas não perdem
muitas vezes se assemelham às maldições desenvolvidas por Membros o controle como os Membros – mas sua presença desencadeia a aura
calejados. Alguns exemplos de maldições são; predatória mesmo quando em Forma Sombria. Membros podem sentir Strix
Abjuração: A Strix é vulnerável à abjuração, proteção e exorcismo como como se fossem Membros, e Strix pode sentir tanto Membros quanto outros
se fosse um espírito, usando as regras do Livro de Regras do Mundo das Strix.
Trevas ou A Crônica do Deus-Máquina. Se uma abjuração cancelar as Nenhum pode distinguir o outro apenas pela aura: os Membros não podem
Condições criadas pela Manifestação de um espírito, ela terminará discernir se alguém é um vampiro ou um Strix possuindo um cadáver; e o
primeiro instinto de um vampiro quando sente uma presença que não pode
forçosamente o uso de uma Encarnação por uma Strix para Possuir um hospedeiro.
ver é provavelmente “Ofuscar”, não “Strix”.
Sinos: O Strix não suporta o som dos sinos, e ouvi-los causa dor intensa.
Isso só acontece na presença de sinos reais; gravações não causarão dor. O Strix pode atacar e responder a outro ataque como um vampiro, rolando
A cada minuto que é exposto, ele recebe sua Potência de Sombra em dados Poder + Potência da Sombra nos testes contestados.
de dano contusivo.
Contando: O Strix deve parar para contar as coisas que estão em
desordem, mesmo quando em Shadow Form. Exemplos incluem arroz,
paus, moedas e outras coleções. A menos que seja ferido ou forçado a
parar (por ser empurrado pela luz do sol, por exemplo), ele não pode parar
por um período de tempo igual à sua Potência de Sombra em minutos.
Encruzilhada: A Strix fica confusa quando conscientemente passa por
Poderes sobrenaturais e o Strix
Os Strix tratam a Potência das Sombras como uma
uma encruzilhada. Para o restante da cena, todas as suas paradas de dados característica de tolerância sobrenatural, e a usam em Clash of
são limitadas por Shadow Potency. Wills, mas eles são bastante difíceis de afetar com poderes
sobrenaturais de qualquer maneira.
Odiado por Feras: Os animais sentem e desprezam a Strix.
Os Strix não são fantasmas, espíritos ou demônios, conforme
Eles ficam de costas defensivamente, rosnam, silvam ou se gabam.
definido por outros jogos do Mundo das Trevas, e não são
Qualquer tentativa de lidar com animais através do Animal Ken ou Animalism completamente afetados por quaisquer poderes que se apliquem
sofre uma penalidade igual a Shadow Potency. a esses seres. A menos que uma Strix esteja usando a forma de
Crepúsculo, ela também não está em Crepúsculo e é imune a
Convite: O Strix não pode entrar em uma residência particular sem ser convidado,
qualquer poder que afete os seres que estão.
e trata o interior como se estivesse cheio de luz solar.
Os Strix são, em algum nível, sombras. Poderes que afetam
Solitário: O Strix não pode tolerar a presença de outro Strix, e deve as sombras podem ser usados para afetar o Strix se eles
recuar se um chegar dentro de sua Potência de Sombra em metros. vencerem a resistência da Coruja.
A feitiçaria de sangue vampírico não pode invocar espíritos
Material Bane: O Strix acha uma certa substância abominável, como
ou fantasmas que ainda não estejam presentes, mas pode
alho, sal, rosas ou prata. Ele é repelido da ruína como se fosse a luz do sol, invocar Strix como se tivessem ouvido o Gathering Cry.
e se o material for usado como arma contra o Strix - mesmo na Forma de
Sombra - ele causa

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 203


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Strix resolve a Condição Devassa forçando outra pessoa a um ponto de


ruptura por meio de suas ações. Nove Décimos da Lei: Modalidades
Apenas os mais jovens e fracos Strix estão confinados às suas formas de
pássaros-sombra. À medida que envelhecem ou consomem outros Strix, os
Poderes Comuns Birds of Dis ganham o poder necessário para entrar em um corpo hospedeiro
– cadáveres no início, mas logo se transformam em fantasmas e Membros.
Todos os Strix compartilham quatro habilidades sobrenaturais, além
seus traços de sombra.

Forma da Sombra (Potência da Sombra •)


O grito da reunião
A menos que possua um corpo ou use uma das encarnações disponíveis
Nemeses são solitários por preferência, mas em circunstâncias excepcionais
para Strix de maior potência, um Bird of Dis existe em seu estado nativo de
o Strix pode convocar a ajuda um do outro, seja para ajudar em uma crise ou
coruja-das-sombras, usando seus próprios Atributos para paradas de dados,
planejar seus esquemas. A Strix gasta um ponto de Força de Vontade e então
recebendo dano (quando encontra algo que pode prejudicá-lo) para Corpus e
emite um guincho agudo, audível para outras Strix, alguns animais, humanos
alimentando-se bebendo hálito.
jovens e Membros com sentidos aprimorados para a Resistência + Potência
da Sombra da Strix em quilômetros. Outros seres com audição
excepcionalmente aguçada também podem perceber o grito. Possuir Cadáver (Potência da Sombra ••)
Uma vez que um Strix tenha desenvolvido sua Potência da Sombra através
da idade ou diablerie, ele pode possuir cadáveres derramando-se nas vias
aéreas. Embora cadáveres recém-mortos durem mais, apenas o fim da
Olhos de coruja
decomposição, quando um cadáver é apenas um esqueleto sem pele ou
Os Strix têm uma afinidade ainda maior com a escuridão do que os
cabelo, serve como barreira. Possuir um cadáver custa um ponto de Força de
Membros e podem ver desimpedidos sem qualquer luz. Uma coruja não sofre
Vontade e leva um único turno, mas não requer uma rolagem de dados.
penalidades de dados devido à baixa visibilidade, mesmo na escuridão
completa. Se um Strix tiver luz suficiente para um humano ver (luar ou postes
O Strix encarnado usa os Atributos Físicos do corpo hospedeiro para
de luz, por exemplo), ele recebe um bônus de +3 em testes envolvendo
paradas de dados, mas seus próprios Atributos simplificados para ações
percepção e visão.
Sociais e Mentais. Lesões danificam a Saúde do corpo (Vigor + Tamanho) em
vez do Corpus da Strix. Anfitriões de cadáveres só recebem dano de contusão
Mancha da Vida de ferimentos, não importa qual arma seja usada, a menos que uma ruína
Os Strix compartilham a habilidade dos Membros de sentir e rastrear estipule que causa ferimentos mais graves.
presas, mas em vez de sangue, as Corujas são atraídas para a vida – e a vida O Strix encarnado não fica inconsciente por dano excessivo e pode permanecer
roubada em Kindred Vitae – em si. ativo até que todas as caixas de Saúde estejam cheias de ferimentos

Strix pode sentir qualquer ser vivo ou Vitae (seja em um carniçal, um agravados.

vampiro, um relicário de Vitae ou algum receptáculo estranho) até sua O Strix não pode coletar nenhuma informação útil de um cérebro já morto,
(Potência da Sombra * 2) em jardas (ou metros). então não pode absorver nenhum conhecimento, idiomas ou habilidades de

O Strix, como as corujas que se assemelham, são excelentes rastreadores. um hospedeiro cadáver. Ele pode usar qualquer Perícia que já conheça em

Adicione uma Strix's Finesse + Shadow Potency a quaisquer paradas de paradas de dados. Strix com o poder de Auspícios O Toque do Espírito, no
dados para rastrear ou caçar uma vítima da qual a Coruja tomou Vitae antes. entanto, pode ler as memórias do hospedeiro como se fosse um fantasma,
abaixo.

Sentido da Perdição A incorporação na forma física permite que um Strix se alimente de uma
forma física, embora confusa - consumir carne viva (exigindo uma garra e
Os Strix têm um senso inato para desastres iminentes e o peso do destino, ataques de mordida suficientes para causar dano letal ou, mais provavelmente,
e muitas vezes se reúnem em eventos significativos, especialmente aqueles uma vítima já inconsciente ou incapacitada) fornece um Vitae por dois pontos
que causarão sofrimento generalizado e perda de vidas - para melhor se de dano letal infligido. Se o Strix encarnado beber sangue de vampiro, ele
alimentar.
recebe Vitae como se fosse um carniçal, mas permanece imune ao vício em
Sem um Dread Power para evoluir ainda mais esse sentido, tudo que um sangue ou ao Vinculum.
Strix pode dizer é se alguma calamidade está surgindo dentro de sua Shadow
Potency em meses. Certos poderes sobrenaturais, no entanto, distorcem a A presença da Strix acelera a decadência do corpo – o hospedeiro perde
probabilidade em um nível muito mais forte e imediato, e a Strix pode discerni- um ponto de cada Atributo Físico por semana. Quando a Força chega a 0, o
los claramente – a Strix está sempre ciente da fortuna, destino ou poderes Strix encarnado não pode mais levantar nada ou causar dano com Briga ou
que alteram a sorte e Méritos ativos em indivíduos dentro de sua presença. Armamento. Quando a Destreza atinge 0, o Strix incorporado não pode mais
se mover. Após o Vigor chegar a 0, a Vida restante devido ao Tamanho
começa a

204 Vampiro: o Réquiem


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deteriorar à taxa de um ponto de Saúde por semana. Quando a Saúde chega a 0,


o corpo desmorona em uma pilha inútil e decadente e o Strix é ejetado de volta à
Forma das Sombras. Cadáveres que não são “frescos” quando possuídos pela
primeira vez começam já em decomposição, em uma extensão determinada pelo Decair
Narrador. Se o corpo não se desintegrar pela decomposição, mas for destruído por A decomposição de cadáveres e hospedeiros vivos
danos, a Strix está em perigo. Se o dano do turno final causou menos dano do que
se manifesta de várias maneiras, dependendo do Strix
individual e da punição que o hospedeiro recebeu.
a Potência da Sombra da Strix, a Strix é ejetada ilesa para a Forma das Sombras.
Alguns exibem sinais visuais como os olhos ficando
Caso contrário, aplique o dano total do turno final ao Corpus da Strix, bem como à nublados (quando não piscando em amarelo) ou descamação da pele.
Saúde do corpo. Outros exalam um cheiro de putrefação ou emagrecem
como viciados em drogas.
Uma Strix pode optar por encerrar a posse de um cadáver a qualquer momento.
Desembaraçar-se não requer nenhum teste, mas leva um turno completo.

Forma de Sombra. Caso contrário, aplique o dano do turno final completo ao


Possuir Revenant (Potência da Sombra •••) Corpus da Strix, bem como à Saúde do corpo.
Strix neste estágio de desenvolvimento pode invadir e assumir os corpos dos Quando em um corpo vampírico, o Strix pode consumir e processar sangue
fantasmas enquanto eles dormem, colocando a mente da vítima em dormência e como Vitae usando as mesmas regras de um fantasma ou vampiro, exceto por sua
fornecendo ao Strix um corpo adequado para consumir grandes quantidades de imunidade a ser viciado ou ligado ao sangue.
Vitae. Strix nunca sofre com as restrições alimentares dos Membros de Potência
O Strix paga um ponto de Força de Vontade e rola sua Finura + Poder + Potência Sanguínea alta. Ele pode usar as presas do fantasma e desfruta dos benefícios do
da Sombra contra a Perseverança + Compostura + Potência do Sangue da vítima. Beijo. Ao entrar em um vampiro ou revenant pela primeira vez, o Strix ganha tanto
A tentativa de posse leva um turno, e o Strix deve estar a 30 centímetros da vítima. Vitae quanto o hospedeiro tinha em seu sistema, até o máximo derivado de Shadow-
Potency. Qualquer Vitae restante no corpo é perdida. Corpos Revenant não perdem

Falha Dramática: A Strix não só falha em penetrar no hospedeiro, mas se toda a Vitae no final de uma noite quando possuídos por um Strix.

machuca na tentativa, e sofre a Potência do Sangue da vítima em dano letal.


O Strix pode cometer diablerie quando em um host, aumentando sua Shadow

Falha: O Strix é rejeitado e não possui o hospedeiro. Potency como descrito na p. 201. Se o hospedeiro sobreviver à posse, ele
imediatamente ganha os benefícios (e sofre a perda de Humanidade) por quaisquer
Sucesso: O Strix possui o hospedeiro.
diableries que Strix cometeu enquanto estava no controle. Outros pontos de ruptura
Sucesso Excepcional: O Strix possui o hospedeiro e não sofre nenhuma
só se aplicam a critério do Narrador; a mente do vampiro estava em torpor quando
penalidade de dados por usar as habilidades e Disciplinas do hospedeiro.
o Strix cometeu o ponto de ruptura, mas descobrir quaisquer atrocidades que
ocorreram enquanto não estava no controle pode ser um ponto de ruptura para
Vítimas possuídas são enviadas para o torpor e experimentam sonhos de torpor uma vítima após o término da possessão.
enquanto o Strix está no controle do corpo. As maldições da vítima são substituídas
inteiramente pelas da Strix. O Strix incorporado usa os Atributos Físicos do corpo
A menos que seja forçado a sair por lesão, o Strix pode sair do corpo a qualquer
hospedeiro para as paradas de dados, mas seus próprios Atributos simplificados
momento com o esforço de uma volta. Role a Potência do Sangue do hospedeiro
para ações Sociais e Mentais, e a Potência da Sombra do Strix e o máximo de
penalizada pela Resistência da Strix; o Strix perde Vitae igual aos sucessos quando
Vitae derivado e gasto por turno em vez da Potência do Sangue da vítima. Lesões
sai, que fica no hospedeiro. O hospedeiro é então tratado como se fosse um
danificam a Saúde do corpo ao invés do Corpus da Strix, de acordo com as regras
vampiro entorpecido chegando ao fim do torpor – a Potência do Sangue é reduzida
de dano para vampiros. Notavelmente, como a entidade unida usa as maldições da
em um para cada 25 anos de posse para um mínimo de um, e ela deve pagar um
Strix e a vítima já está em torpor, a estaca não tem nenhum efeito além do dano
Vitae para recuperar a consciência, se possível. Como o Strix já processou o
físico infligido, e a Strix incorporada não entra em torpor quando a Saúde do corpo
sangue no corpo do antigo hospedeiro em Vitae, a fonte de sangue que o Strix
está cheia de dano letal - apenas ser completamente destruído com dano agravado
preferiu não afeta sua utilidade para o hospedeiro recém-libertado.
irá pará-lo.

Na primeira noite da possessão, a entidade pode ler a mente do hospedeiro


com um teste de Finesse com uma penalidade de –4 dados, usar as Habilidades Possuir Membros (Potência da Sombra ••••)
Físicas do hospedeiro com uma penalidade de –3 dados e usar Disciplinas e Com mais poder, um Strix pode estender sua habilidade de possuir fantasmas
Perícias Sociais e Mentais com uma penalidade de –4. pena de morte. As para invadir e assumir o controle de Membros completos. As regras são as mesmas
penalidades caem em um dado por noite. para possuir um fantasma, com duas exceções e mudanças:

Corpos vampíricos – até mesmo fantasmas – não se decompõem como os


hospedeiros de cadáveres, e a Strix pode permanecer indefinidamente. Se o corpo Os Membros devem estar entorpecidos, não apenas dormindo.
do hospedeiro for destruído por lesão, o Strix tem uma chance de escapar - se o Strix não pode usar a feitiçaria de sangue de um hospedeiro e não ganha
valor do dano do turno final causou menos dano do que a Potência da Sombra do nenhum benefício de Coils, Carthian Law ou Invictus Oaths. A outra festa
Strix, o Strix é ejetado ileso no

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 205


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a um Invictus Oath perde os benefícios do juramento enquanto a vítima estiver


possuída.

Strix encarnado em um vampiro pode tentar Abraçar; mas sem Humanidade


para gastar, seus Abraços quase sempre resultam em fantasmas. Anfitriões estranhos
Por que os vampiros deveriam ter toda a diversão? O
Strix pode tentar possuir outras criaturas sobrenaturais tão
facilmente quanto os fantasmas e os Membros.
Possuir Devoradores de Pecados, Múmias e Prometheans
Possuir Vida (Potência da Sombra •••••) requer “Possuer Membros”, enquanto possuir Lobisomens,
Strix são criaturas de morte e desgraça iminente. Eles acham mais fácil Magos, Changelings e Demônios requer “Possuer Vida”.
entrar nos corpos dos mortos e mortos-vivos, mas o poderoso Strix pode Strix dentro de hospedeiros sobrenaturais não podem
acessar nenhum poder mantido na alma – eles não podem
superar a dificuldade de invadir um hospedeiro ainda vivo. Ser possuído por
usar os poderes de um hospedeiro de mago, um hospedeiro
uma sombra-coruja que suga a vida é extremamente traumático para uma
de múmia morre imediatamente e se torna um hospedeiro
vítima viva, muitas das quais não sobrevivem ao processo. de cadáver, um hospedeiro de lobisomem não pode usar
Dons – mas puramente físico poderes como metamorfose
de um lobisomem ainda podem ser acessados a critério do Narrador.
Assim como outras formas de possessão, invadir uma vítima viva é uma
Vantagens como Mana, Glamour e Essence não se
ação instantânea e custa um ponto de Força de Vontade. O Strix testa Poder +
convertem em Vitae, mas hospedeiros vivos ainda podem
Finesse + Shadow Potency, contestado pela Perseverança + Autocontrole + ser cultivados conforme descrito em Posses Living.
qualquer traço de Tolerância Sobrenatural da vítima. Onde as coisas ficam realmente estranhas é se o Strix
Falha Dramática: A Strix não apenas falha em penetrar no hospedeiro, mas tenta usar Synthesis em um hospedeiro sobrenatural.
Monstros únicos e poderes aberrantes resultam.
se machuca na tentativa, sofrendo um ponto de dano letal, mais um para cada
ponto em um traço de Tolerância Sobrenatural que a suposta vítima possui.

Falha: O Strix é rejeitado e não possui o hospedeiro.

Sucesso: O Strix possui o hospedeiro. Fazer isso inflige os sucessos da é mais do que sua Potência de Sombra. Enquanto o hospedeiro ainda está
Strix no teste de possessão em dano letal ao hospedeiro e concede à Strix a vivo, o Strix pode gastar Vitae para curá-lo como se fosse um carniçal, e o
mesma quantidade de Vitae. Se isso for suficiente para matar o hospedeiro, a corpo se cura naturalmente ao longo do tempo em sua taxa normal.
possessão continua usando as regras para “Possuer Cadáver”, acima, exceto As opções de alimentação para um Strix em um hospedeiro vivo são mais
que os Atributos decaem em um ponto por mês. restritas, mas melhores a longo prazo. O Strix pode drenar reflexivamente seu
hospedeiro por Vitae, infligindo um ponto de dano letal ao hospedeiro por Vitae
Sucesso Excepcional: O Strix possui o hospedeiro e não sofre nenhuma ganho, até o ponto em que o hospedeiro morra.
penalidade de dados por usar as habilidades do hospedeiro. Ele pode optar por Ele também pode beber sangue de vampiro como um carniçal, mas isso não
não ferir sua vítima ao entrar no corpo, mas se o fizer, não ganha Vitae. garante os outros benefícios do carniçal. Um paciente Strix pode “cultivar” a
essência vital de seu próprio hospedeiro, permitindo que o corpo se cure entre
Se a vítima sobreviver, o resultado é uma Strix em um corpo vivo – a mente os episódios de drenagem de Vitae.
e a alma da vítima são mergulhadas em dormência, apenas para retornar se a
Strix terminar a possessão enquanto o corpo ainda estiver vivo. O Strix
Síntese (Potência da Sombra ••••• •)
encarnado usa os Atributos Físicos do corpo hospedeiro para paradas de
Um poderoso Strix pode se fundir em um corpo hospedeiro, infundindo
dados, mas seus próprios Atributos simplificados para ações Sociais e Mentais.
permanentemente a sombra faminta na vítima.
Lesões danificam a Saúde do corpo ao invés do Corpus da Strix, mas a Strix
A síntese só pode ser tentada quando um Strix já estiver incorporado em uma
não fica inconsciente quando a trilha de Saúde está cheia de dano por contusão.
vítima. O Strix paga um ponto de Força de Vontade e começa uma ação
estendida usando sua Potência de Sombra tanto como parada de dados quanto
no número máximo de rolagens, com um intervalo de um teste por noite. O
Na primeira noite da Possessão, a entidade pode ler a mente do hospedeiro
número alvo de sucessos é determinado pela natureza do hospedeiro:
com um Teste de Finesse com uma penalidade de –4 dados, usar as
Habilidades Físicas do hospedeiro com uma penalidade de –3 dados, e suas
perícias Sociais e Mentais com uma penalidade de –4 dados. . As penalidades Vítima Número alvo de sucessos
caem em um dado por noite.
Cadáver 5
Corpos vivos exigem mais do que o poder da Strix para se manterem
fantasma 10
saudáveis, e as Corujas geralmente são descuidadas com seus brinquedos. O
corpo ainda morrerá de fome se o Strix não se lembrar de comer e beber, e Membros 15
ainda será morto se todas as caixas de saúde estiverem cheias de dano letal. 20
Vivendo
Se o corpo não for completamente destruído (todas as caixas de Saúde
preenchidas com dano agravado ), a posse muda imediatamente para “Possuir Se for bem sucedido, o Strix imediatamente rola Poder + Finesse e perde

Cadáver” conforme descrito acima. Caso contrário, o Strix sofre dano total de seus sucessos em pontos de Shadow Potency. Se isso levar a zero, ele é

Corpus se o valor de lesão do turno final destruído, caso contrário, é ejetado para a Forma das Sombras.

206 Vampiro: o Réquiem


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• Hospedeiros cadáveres são imediatamente transformados em Membros, com Enquanto Materializado, um Strix se alimenta comendo carne ou bebendo
Potência de Sangue de 1. Eles perdem Humanidade igual à Potência de Sombra sangue de vampiro, como uma Coruja encarnada em um hospedeiro cadáver.
perdida. Ferimentos são infligidos no Corpus do Strix, mas ele ainda só recebe dano de

• Revenantes são elevados a Membros completos, mas perdem pontos de contusão de outras fontes além de maldições. Na forma física, ele também pode

Humanidade iguais à Potência da Sombra perdida para a Síntese. gastar Vitae para curar feridas com o mesmo custo de um vampiro. Ele também
pode gastar Força de Vontade para curar normalmente, mas só pode curar de um
• Os Membros ganham pontos de Potência do Sangue iguais à Potência da Sombra
método em um único turno.
perdida, mas perdem automaticamente a mesma quantidade de Humanidade.

• Anfitriões vivos sofrem dano letal igual à Potência da Sombra perdida. Se mortos,
Forma Crepuscular (Potência da Sombra ••••• •••)
eles se levantam na noite seguinte como Membros com Potência de Sangue 1.
Tendo desenvolvido além de se tornarem sólidos, alguns Strix então progridem
para mudar suas formas sombrias para a forma Crepúsculo, para caçar e consumir
O clã de um novo vampiro criado é aquele do último vampiro do qual Strix os fantasmas e espíritos que existem nesse estado.
encarnado tirou Vitae, o clã do vampiro que criou o fantasma, ou determinado
A Strix paga um ponto de Força de Vontade e desaparece inteiramente a olho
aleatoriamente se o hospedeiro não tiver vínculos com os Membros.
nu enquanto se transforma em Crepúsculo.

Enquanto em Crepúsculo, o Strix desfruta de completa intangibilidade - ele pode


passar, despercebido, através de objetos sólidos, e o dano que sofre de maldições

Materializar (Potência da Sombra ••••• ••) é reduzido em um tipo (para nada se já for contundente). Ele pode perceber e

Strix muito poderoso pode forçar os Vitae mantidos em suas sombras a se interagir com fantasmas e espíritos, atacá-los como se fosse Materializado, e até

tornarem sólidos, concedendo às suas garras fantasmagóricas uma vantagem mesmo se alimentar de seu Corpus comendo sua “carne”, ganhando um Vitae por

muito afiada e física. três Corpus consumidos.

A Strix paga um ponto de Força de Vontade e se torna material para o resto da Retornar às sombras, no entanto, é um processo caro. A forma crepuscular é

cena. Ele ainda usa os Atributos simplificados do Strix, mas o Strix pode entrar em permanente até que a Strix faça um esforço para reformar seu corpo sombrio. Fazer

combate. Suas garras são armas de 3L, e seu bico concede ataques de mordida isso requer um teste bem-sucedido de Poder + Resistência, e o Strix perde um

de 2L. ponto de Potência da Sombra à medida que se forma novamente.

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 207


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para alavancar seu parentesco com as sombras, com o objetivo de recapturar


Salto das Sombras (Potência das Sombras ••••• ••••)
as habilidades do primitivo Strix que primeiro entrou no mundo.
Nesse estágio de desenvolvimento, um Strix desenvolveu uma afinidade tão
A Strix pode pegar uma área de completa escuridão e torná-la mais profunda,
grande por sombras que, quando sob grande pressão, pode entrar em uma e
aprofundando-a até que não seja mais a simples ausência de luz, mas uma
sair de outra, pulando instantaneamente para escapar, atacar de uma direção
porta de entrada para onde a Strix veio pela primeira vez.
inesperada ou cobrir grandes distâncias rapidamente.
A criação do gateway requer uma total falta de iluminação em uma área de
O Strix mergulha em uma sombra e rola a Potência da Sombra como uma
pelo menos uma jarda cúbica (ou metro). O Strix pousa em seu centro e se
ação instantânea. Se for bem-sucedido, ele emerge de qualquer outra sombra
espalha pela área, como se fosse um hospedeiro. Ele gasta um ponto de Força
dentro de sua Potência de Sombra em quilômetros. Saltar entre as sombras
de Vontade e testa a Potência da Sombra. Se for bem sucedida, a área se
requer que o Strix forme um novo corpo instantaneamente, e nunca escapa
torna parte da sombra vazia onde a Strix se originou, bem como parte do
sem uma marca. O Strix sofre um ponto de dano letal por milha saltada, mais
mundo. Qualquer coisa com uma mancha da natureza da Strix – Strix, vampiros
um.
e carniçais, por exemplo – pode passar para o mundo da Strix inteiramente
Com esforço, o Strix pode até mesmo pular nas sombras enquanto estiver
gastando um ponto de Força de Vontade. O portal fica aberto apenas por uma
em um corpo hospedeiro, com uma penalidade de -3 no teste de Potência das
cena, no entanto, e qualquer um que procure a antiga Strix deve voltar no
Sombras. Além do dano (que o corpo hospedeiro sofre, não o Strix), o Strix
tempo ou se perder.
perde Vitae igual ao dano.
Enquanto o portal está aberto, novas Strix às vezes emergem dele,
escapando para o mundo. Alguns Strix usam essa encarnação para convocar

Lugares Escuros (Potência da Sombra ••••• •••••) aliados, enquanto outros ficam intencionalmente do outro lado quando a cena

Os Strix mais poderosos progrediram de mudar seus próprios corpos de termina e o portal se fecha, reunindo-se com as sombras antigas.

sombra para e longe da substância física,

Poderes de Medo
Além dos poderes comuns a todos de sua espécie, cada Strix exibe uma Parada de Dados: Finesse + Resistência – Compostura da vítima
variedade de habilidades sobrenaturais, algumas vistas com mais frequência Se for bem sucedido, o Strix intui o Vício da vítima, o nível de Integridade e
do que outras. À medida que aumentam em Shadow Potency, Strix desenvolve a presença de quaisquer Condições relacionadas à Integridade. Contra
habilidades mais refinadas e potentes. vampiros, lê-se Humanidade, quaisquer Condições relacionadas à Humanidade
“Dread Powers” é um termo genérico para os truques, truques e refinamentos e quais são as maldições dos Membros.
de seus poderes que cada Strix aprende, classificados como Doom, Host,
Shadow e Vitae Powers. Poderes do Medo não são Disciplinas - um Strix não Fonte da ambição
precisa aprender todos os Poderes do Destino em sequência, mas apenas
desenvolve aqueles que concordam com sua própria potência crescente. Potência Mínima de Sombra 1

Todo mundo quer alguma coisa. Todos os seres se movem pelas teias de

Poderes de Medo têm um mínimo de Potência de Sombra. Se um Strix futuros potenciais buscando seus próprios resultados perfeitos.

perder pontos de Shadow Potency, ele perde seus Dread Powers na ordem inversa.Um Strix pode sentir essas forças, permitindo que ele ofereça à vítima a coisa
Por exemplo, se um Strix ganhasse “Breath Eating” ao atingir Shadow Potency certa – ou atormente todas as tentativas de alcançá-lo.

6 e depois voltasse para Shadow Potency 5, esse é o poder que ele perderia. Ação: Instantâneo

Strix que recuperam a Potência das Sombras perdidas com frequência - mas Custo: 1 Vida
não precisam - recuperam os mesmos poderes.
Parada de Dados: Finesse + Resistência – Compostura da vítima

Se for bem-sucedido, o Strix aprende uma das Aspirações da vítima por


sucesso, começando com as de longo prazo e progredindo para metas de curto
Poderes da Perdição
prazo.
Os Strix são presságios de desastre, tanto pessoal quanto em larga escala.
Esses Poderes do Medo ajudam a Strix a sentir e moldar essa desgraça.
Na ponta da língua
Potência Mínima de Sombra 2

Veja as rachaduras A Strix tem senso suficiente para o futuro antecipar o que alguém está
prestes a dizer antes que ela diga, permitindo que ele lidere uma conversa,
Potência Mínima de Sombra 1 pareça concordar com sua vítima e manipule interações sociais.
Os Strix desprezam a Humanidade, mas mesmo os humanos têm uma
pequena parte de si que as Corujas consideram dignas. Este poder permite Ação: Instantâneo
que um Strix sinta a pior parte da natureza de um humano. Custo: 1 Vida
Ação: Instantâneo
Parada de Dados: Finesse + Resistência – Compostura da vítima
Custo: 1 Vida

208 Vampiro: o Réquiem


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Se for bem-sucedido, o Strix adiciona sua Potência de Sombra à sua Finesse falso inimigo
em todas as paradas de dados que exigem Manipulação em relação à vítima.
Potência Mínima de Sombra 4
Este poder dura uma cena.
Os Membros em alguns domínios estão constantemente à procura de Strix
encarnada, observando os sinais de possessão. Esse poder permite que um
Teia do Destino Strix espalhe essa desgraça para as vítimas merecedoras com um toque,
Potência Mínima de Sombra 3 virando os caçadores contra si mesmos.

O Strix pode sentir os futuros possíveis imediatos como os fios de uma teia Ação: Instantâneo

de aranha, e atacá-los para causar desastres. Pode tornar seus próprios Custo: 2 Vidas
empreendimentos mais propensos ao sucesso ou garantir a ruína dos esforços Parada de Dados: Poder + Refinamento vs. Vigor da vítima
de outros.
Se for bem sucedido, a vítima (que deve ser tocada pela Strix durante a
Ação: Instantâneo
ação) fica amaldiçoada com uma aparência ilusória de possessão - a pele fica
Custo: 1 Vida cerosa e parecida com um cadáver, os olhos brilham amarelos quando a luz os
Parada de Dados: Poder + Finesse (– Determinação da vítima se usado contra pega. Mesmo a luz do sol e o fogo não parecem danificá-los (embora a vítima
uma vítima.) ainda sofra dano, se ela for um vampiro). A ilusão dura pela Potência da

Se for bem-sucedido, o Strix dobra a probabilidade e a consequência ao seu Sombra da Strix em noites. Tentativas de criar mais uma aparência ilusória

gosto. Se ele usou esse poder para se beneficiar, ele ganha a qualidade 8 sobre a maldição, com Ofuscação por exemplo, estão sujeitas a um Choque

novamente para um número de paradas de dados futuras igual a sucessos. Se de Vontades.

atacou os esforços de outro, a vítima sofre uma penalidade de dados igual à


Potência da Sombra da Strix para tantas paradas de dados futuras quanto a
Strix obteve sucessos, e todas as falhas nessas ações se tornam falhas
Manipulação do vício
dramáticas. A vítima ganha um Beat pela primeira falha dramática sofrida em
Potência Mínima de Sombra 5
uma cena como consequência desse poder.
Agora que o Strix pode invadir tanto os Membros quanto os mortais vivos,
ele aprendeu a sentir as diferenças sutis nas naturezas mais básicas de seus
A repreensão da besta
hospedeiros. Com este poder, o Strix pode torcer esses impulsos ao seu gosto.
Potência Mínima de Sombra 4

Os Strix odeiam seus parentes pela patética pretensão da Humanidade. A


Vingativa Strix pode transformar a fome interior de um vampiro contra ela com
esse poder, arrancando-a de sua vida mortal.

Ação: instantânea e contestada Lidando com o Diabo


Muitos vampiros – e várias outras criaturas sobrenaturais
Custo: 2 Vidas
– contam histórias sobre fazer acordos com a Strix,
Parada de Dados: Poder + Refinamento + Potência das Sombras vs. Determinação + clássicas barganhas do diabo nas quais as Corujas
Compostura + Potência do Sangue concediam grande poder por um preço. Os Julii
supostamente criaram os Kindred Beast – ou talvez apenas
Se a Strix for bem-sucedida, o vampiro alvo sofre alucinações auditivas e aqueles de seu clã – por pacto com os Birds of Dis, afinal.
visuais, tentando-o a ceder a seus vícios e ceder à sua Besta por um período
de tempo igual aos sucessos da Strix em noites. A vítima sofre uma penalidade Os Strix não são demônios, e eles não são djinn que
nos testes Sociais e Mentais envolvendo mortais, e nas tentativas de resistir ao concedem desejos. Os pactos com eles não são mais
sobrenaturalmente vinculativos do que um acordo entre
frenesi, de acordo com sua Humanidade como segue.
dois vampiros. Às vezes, os Strix concordam em conceder
algum favor a um suplicante em troca de um preço. Se o
preço for cumprido, e se o Strix sentir vontade de cumprir
Humanidade Penalidade de dados o acordo, as Corujas devem tentar conseguir o que o
10 - 6 5 cliente quer usando suas habilidades existentes - alguns
poderes são úteis para cumprir barganhas malignas, mas
5 4 o Strix não pode funcionar milagres. Por alguma razão,
4 3 “conceda-me grande poder” ou variantes de desejo sempre
parecem se traduzir em “por favor, me possua” quando a
3 2 Strix consegue conceder esse desejo.
2 1
O negócio “mais seguro”, portanto, é para o conhecimento.
1 Sem penalidade Um Nemesis que concorda em barganhar pode ter
'
sobrevivido por séculos e aprendido os segredos de muitos
anfitriões – e se o preço for justo, ele pode estar disposto
Além disso, o vampiro perde o benefício de qualquer Touchstone a compartilhar.
enquanto durar este poder.

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 209


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Ação: Instantâneo “Quase nenhum” não é “nenhum”, no entanto, e alguns Strix aprendem como
Custo: 3 Vidas fundir sua sombra Vitae em um hospedeiro.

Parada de dados: poder + finesse – determinação da vítima Strix com este Poder Terrível modifica suas encarnações de possuir cadáver
e possuir vida. Os hospedeiros de cadáveres não se deterioram, mas
Se for bem sucedido, o Strix altera o Vício, Réquiem ou Vantagem de
permanecem inalterados. As mudanças mais óbvias vêm com os hospedeiros
Recuperação de Força de Vontade equivalente da vítima para um de sua
vivos, que ficam mais entrelaçados com o Strix. Enquanto possuído por Strix
escolha por um mês lunar completo.
com este poder, os hospedeiros vivos envelhecem, mas não morrem de velhice,
mantidos vivos por décadas ou séculos. Embora eles não se decomponham,

Poderes do Anfitrião Strix Vitae não possui a estase mágica de Kindred Vitae; então hospedeiros
vivos alterados por este Poder mudam gradualmente ao longo do tempo,
Com esses Poderes Terríveis, um Strix exibe Formas alteradas ou incomuns, deformando-se para se tornarem mais parecidos com Strix. As unhas crescem
permitindo que ele pegue de surpresa até mesmo o Caçador de Strix mais em garras e os dentes se alongam depois de um ano, permitindo que os
dedicado. Muitos desses poderes não requerem rolagens de dados, sendo hospedeiros vivos mordam por danos letais em uma garra e convertam sangue
alterações permanentes nas Incorporações de um Strix. em Vitae como um vampiro. Depois de algumas décadas, o hospedeiro se
assemelha a um cadáver ambulante emaciado, um vampiro vivo com olhos
amarelados e um rosnado permanente. Infelizmente para o hospedeiro, a
Comedor de hálito
separação é fatal se a possessão durar mais de um ano – o corpo ficou tão deformado que não pode
Potência Mínima de Sombra 2

Um dos Dread Powers mais comuns, um Strix com este poder pode se
alimentar roubando fôlego mesmo quando incorporado em um hospedeiro. Gênese contagiosa
Potência Mínima de Sombra 6

Ossos Ocos Ao invés de se fundir com um hospedeiro para realizar o Abraço, este Strix
aprendeu a combinar a natureza insidiosa do sangue de vampiro com sua própria
Potência Mínima de Sombra 3
habilidade de gerar novos Strix, permitindo que ele subverta lentamente toda
Os Strix são naturalmente leves como fumaça, e este Dread Power transfere uma corte vampírica. Ao gastar três pontos de Vitae quando em um hospedeiro
um pouco dessa leveza para um hospedeiro incorporado. vampiro, o Strix pode rolar a Potência da Sombra como uma parada de dados.
Enquanto estiver em um corpo possuído, o Strix triplica a distância normal de Se for bem sucedido, ele cria um novo Strix of Shadow Potency igual ao seu
salto do hospedeiro e sofre apenas um nível de dano por contusão a cada 10 sucessos, que é mantido adormecido no sangue do hospedeiro. Isso não reduz
metros que cai, com um dano máximo de (10 – Shadow Potency) níveis. Ao a Potência da Sombra do Strix, mas reduz a Potência do Sangue do hospedeiro
gastar um Vitae, o Strix pode pousar, como um gato, em seus pés e mãos, não em um. Se a Strix encarnada então alimentar com seu sangue uma vítima que
importa o quão longe ele tenha caído. a criança-Strix adormecida é capaz de possuir, a criança-Strix desperta e
imediatamente possui a vítima. Caso contrário, o filho-Strix desperta e é ejetado
do host compartilhado após a Potência da Sombra do pai em noites.
Pele de cordeiro
Potência Mínima de Sombra 3

Os Strix tratam seus corpos hospedeiros duramente, e os sinais físicos desse


tratamento são rapidamente óbvios – especialmente em hospedeiros cadáveres. Garras da Fúria
Com este Dread Power, a natureza mutável da Shadow Potency do Strix encobre Potência Mínima de Sombra 7
sua casca de carne. Alguns Strix são mais do que apenas fumaça e sombras. Um Strix com este
Enquanto o Strix tiver Vitae acima de um certo limite, seu hospedeiro não Poder Medonho causa dano agravado com suas garras e bico quando
mostra sinais de degradação física (incluindo as mudanças lentas produzidas Materializado.

pelo Preservation Dread Power). Esta é uma ilusão que pode ser perfurada por
habilidades sobrenaturais usando um Clash of Wills. Se o Strix gastar Vitae
suficiente para cair abaixo do limite, o verdadeiro estado de seu host se tornará Poderes das Sombras
visível.
Estes são os Dread Powers de se comunicar e controlar as sombras que um
O limite é igual a dois Vitae mais um para cada três pontos de Atributos ou
Strix faz sua casa. Esses poderes aumentam a capacidade de um Strix de caçar,
Saúde que o hospedeiro perdeu por decadência.
alterar sua forma de sombra ou manipular a escuridão.

Preservação
Potência Mínima de Sombra 5
Surpresa Súbita
Ao contrário dos Membros, os hospedeiros Strix envelhecem, e sua Vitae não pode Potência Mínima de Sombra 1
sustentar carniçais a menos que possuam vampiros. A maioria dos Strix abandona
As corujas são predadoras de emboscadas, assim como os vampiros – até
hospedeiros cadáveres quando eles se decompõem além do reparo, e quase nenhum
mesmo a Strix. Um Strix com este Dread Power adiciona sua Shadow Potency
permanece em um hospedeiro vivo tempo suficiente para que esse corpo morra de velhice.
a Finesse + Stealth + 3 para realizar uma emboscada.

210 Vampiro: o Réquiem


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Grito Custo: 4 Vida


Parada de dados: poder + finesse
Potência Mínima de Sombra 2
A parada de dados é penalizada por quaisquer Méritos de Lugar Seguro
O Strix emite um guincho ensurdecedor, tornando as vítimas incapazes
investidos no edifício (como penalidades), mas o edifício pode ser de
de pensar ou se mover e auxiliando muito em uma tentativa de alimentação
qualquer tamanho até uma grande mansão. Se for bem-sucedido, o edifício
subsequente.
se fecha sozinho – portas e janelas desaparecem, substituídas por paredes,
Ação: Instantâneo
e a Potência da Sombra da Strix é adicionada à Durabilidade e estrutura de
Custo: 1 Vida
todos os materiais. Um único ponto de acesso, decidido pelo Strix ao usá-lo
Parada de dados: Poder + Finesse vs. Stamina + Compostura da vítima usando esse poder, permanece aberto. O ponto de acesso só precisa ser
Se obtiver sucesso, a vítima fica atordoada: ela perde sua próxima ação tão grande quanto o Strix precisa para escapar quando em Shadow Form,
e tem apenas metade de sua Defesa até sua próxima ação. Se o Strix mas pode ser maior se o Strix antecipar ter que usá-lo para sair e entrar no
obtiver um sucesso excepcional, ou usar com sucesso este poder duas labirinto enquanto permanece incorporado em um host. O Labirinto
vezes na mesma vítima em uma cena, a vítima é imobilizada. permanece selado para a Potência das Sombras da Strix durante as noites.
Pode liberá-lo antecipadamente pagando uma Vitae.

Fumaça e espelhos
Potência Mínima de Sombra 3 Poderes Vitae
Alguns Strix aprendem a manipular sombras e fumaça além de seus
Os Strix são tão experientes em consumir e usar Vitae quanto os
próprios corpos, formando distrações e ilusões para assediar uma vítima e
Membros, e usam esses Poderes de Medo para alterar ou aumentar suas
fingir que os Strix estão presentes em maior número. Com este Dread
capacidades.
Power, o Strix molda fumaça ou sombras naturais em imagens ilusórias.

Ação: Instantâneo Indomável


Parada de dados: poder + finesse Potência Mínima de Sombra 1
Custo: 2 Vidas Um dos Poderes Dread mais comuns, essa habilidade (ou maldição) é
A ilusão mais fácil para uma Strix se formar é ela mesma – a maioria das uma relíquia da guerra da Strix contra os Dead Julii, mantida útil pelo

Strix com este poder a usa para formar duplicatas de sua própria Forma antagonismo contínuo da Strix com os vampiros. A Strix é imune a Disciplinas

Sombria e recebe um bônus de +3 no dado de ativação. que afetam a mente (Majestade, Pesadelo, Ofuscação e Dominação), e se

Duplicar um corpo hospedeiro recebe apenas um bônus de +1 no dado, for alvo de uma, rola sua Potência de Sombra contestada pela Potência de

enquanto formas mais abstratas (gavinhas, rostos, garras) têm uma Sangue do vampiro.

penalidade de -1 a -5 no dado dependendo de quão diferentes elas são da Se for bem sucedido, o Strix devolve o poder ao pretendente - o vampiro

própria forma da Strix. Um número de ilusões parece igual a sucessos na sofre uma penalidade em todos os testes Mentais e Sociais igual aos

rolagem de ativação, e podem participar de combate usando a Iniciativa e sucessos do Strix pelo resto da noite.

Atributos da Strix, mas servem apenas como distrações – elas não sofrem
nem infligem dano. Discernir a verdadeira Strix entre suas criações requer
um teste de Raciocínio + Autocontrole penalizado pela Potência da Sombra
Disciplinas Parentais
Potência Mínima de Sombra 1
da Strix.
Os Strix podem usar Disciplinas vampíricas quando incorporados em
Em Shadow Potency 7, um Strix pode gastar um segundo slot de Dread
hospedeiros vampíricos, e alguns Strix tornam-se suficientemente experientes
Power neste poder, concedendo às suas ilusões algum grau de fisicalidade
nos usos estranhamente físicos de Vitae que eles mantêm a habilidade
se gastar um ponto extra de Vitae no poder. As ilusões ganham Corpus igual
mesmo depois de deixar o hospedeiro para trás. Cada espaço de Poder do
à Resistência da Strix (e são destruídas quando perdem todo Corpus para
Medo dedicado às Disciplinas dos Vampiros fornece a Potência da Sombra
qualquer forma de dano), e infligem +1L de dano quando atacam.
da Strix em pontos de Disciplina, que a Strix pode espalhar entre quaisquer
Disciplinas que encontrar. O Strix pode até desistir de pontos para ganhar
três Experiências de Devoções por ponto.

Labirinto Os Strix não podem usar Feitiçaria Tebana, mas podem usar este Poder
Potência Mínima de Sombra 5 do Medo para aprender Crúac. Ritos adicionais após os ganhos por pontos

Observando os Membros em seus Portos, os Strix aprenderam o valor na Disciplina custam um ponto de “Disciplina” por dois pontos de ritos. No

de uma vantagem em casa. Este Poder nega essa vantagem, virando a entanto, Crúac ainda requer sangue para todos os gastos de Vitae após o

casa de um vampiro contra ela, ou aprisionando presas em um local ponto inicial de Vitae para ativar a Disciplina (veja p. 151) — o Strix só pode

projetado pela Strix. A Strix se incorpora parcialmente em um prédio, usá-lo quando estiver em um fantasma ou hospedeiro vampírico, ou

selando todas as saídas, exceto uma - caso a própria Strix precise escapar. assassinando carniçais ou vampiros cativos para sua sobrevivência. sangue.

Ação: Instantâneo Este poder pode ser comprado várias vezes.

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 211


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Comande o Perdido Vitae e inflige um dano letal. Vampiros não desistem de sua Vitae tão facilmente,
mas não podem direcioná-la - qualquer vampiro ou carniçal pego na área afetada
Potência Mínima de Sombra 4
não pode gastar Vitae. Os efeitos desaparecem de todas as vítimas no final da
Os Strix estão acostumados a subjugar as vontades dos anfitriões, e alguns cena.
usam esse poder para fora, imitando e zombando da maneira como os Membros
distorcem as mentes de seus brinquedos. Um servo Dominado é um investimento
Mordida da alma
de poder para um vampiro. Para um Strix com esse poder, ele é um brinquedo a
ser descartado. Potência Mínima de Sombra 7
Ação: Instantâneo Um dos mais hediondos Poderes do Medo, um Strix com esse poder aprendeu
Custo: 1 Vida a destruir as próprias fundações dos seres vivos - suas almas.

Parada de Dados: Poder + Resistência – Determinação da vítima


Ação: instantânea e contestada
A vítima deste poder já deve ter uma vontade quebrada – seja pela Strix ou por
qualquer outra pessoa. Os Strix adoram tirar os escravos dos outros deles. Vítimas Custo: 5 Vida

com qualquer uma dessas condições se qualificam: Vinculum de terceiro estágio; Parada de dados: poder + finesse vs. compostura da vítima + determinação
as Condições Quebradas, Fugas, Intoxicadas, Enervadas e Sem Alma; e tendo A vítima, ao contrário de outras formas de alimentação Strix, deve
gasto todos os pontos de Força de Vontade. ser consciente, e deve ser um ser humano vivo sem poderes sobrenaturais - o
Strix precisa que a alma esteja ativa para prendê-lo como um verme e arrancá-lo
Pelo resto da noite, a vítima deve obedecer a todas as instruções que a Strix da vítima, e as almas dos monstros são muito estranhas para o Strix para agarrar.
lhe der, mesmo as fatais. Ele não pode gastar Força de Vontade para resistir a Se o Strix for bem sucedido, ele remove a alma da vítima. A vítima começa a
qualquer dos Poderes Terríveis ou Encarnações da Strix. sofrer da Condição Sem Alma (veja p. 305).

Almas vivas não são muito boas para o Strix por si mesmas - elas não podem

Infecção da sombra comê-las como se pudessem consumir umas às outras através da diablerie. A
alma, no entanto, continua a produzir Vitae enquanto desapegada. O Strix pode
Potência Mínima de Sombra 5
anexá-lo a um objeto com outro teste bem sucedido de Poder + Finesse, criando
O Strix emite uma aura de enervação sugando, sugando e
um filactério, um talismã que abriga almas. Um filactério produz um Vitae por
letargia, roubando energia de tudo ao seu redor.
noite, que o Strix pode absorver tocando-o em Shadow Form ou manuseando-o
Ação: Instantâneo em um corpo hospedeiro. A Vitae não absorvida é perdida — a filactéria contém
Custo: 3 Vidas apenas uma Vitae. Alguns Strix têm variantes deste Dread Power que causam
Parada de dados: Finesse + Resistência efeitos estranhos que ligam a vítima ao filactério que contém sua alma, como uma
boneca que inflige versões muito reais de lesões simuladas que sofre em seu
Se for bem sucedido, todos os seres vivos dentro da Potência da Sombra da
“gêmeo”.
Strix em jardas (metros) sofrem uma penalidade em todas as paradas de dados
igual à sua Finesse. Cada vítima viva afetada concede à Strix um

Uma galeria de horrores


boato muito difundido. Todos os tipos de eventos provavelmente desconexos são
atribuídos a ela – o desaparecimento de um respeitado Nosferatu em Portland, o
Anna Red massacre brutal de uma família ghoul na zona rural da Geórgia e crimes
Árvores escuras, vegetação rasteira... os ruídos são fracos, mas inconfundíveis. semelhantes, reais e fictícios. Um vampiro a chamou de “antropomorfização do
Está me caçando. Já faz quase meia hora. Pelo menos, foi quando eu percebi. medo primitivo do predador – uma justaposição simbólica de Membros e vacas,
Não sei o que é, mas é cuidadoso. representando nossos medos de ser caçados como nós mesmos caçamos”. Os
Paciente. Brincando comigo. Ele sabe o que eu sou. Está tomando precauções. mais pé no chão a chamam de uma história muito boa para contar na floresta.
Nem eu consegui identificar. Apenas um leve vislumbre de vez em quando. Levou
meu círculo primeiro. Ambos. Um por vez. Deixou-me por último.
E agora, está me caçando. A verdade, claro, é que Anna Red é real. Ela está lá fora, agora. Onde ela se
Algo persegue as florestas e becos. Algo poderoso. assemelha a uma fera, é tanto em astúcia quanto em selvageria. Ela poderia
Algo perversamente inteligente e maligno. Malicioso. Gosta do que faz. Ele caça, considerar o que ela faz arte, se ela se importasse em defendê-la. Simplesmente
mata, e não aleatoriamente – ele aprecia o pânico e o medo. Fica mais forte com causar terror no coração de seus inimigos, caçando uma vítima em fuga, é bom,
isso. Leva o corpo de uma mulher, geralmente uma caminhante, eremita ou sem- mas não muito interessante a longo prazo. Não, ela prefere uma abordagem muito
teto solitário, cuja pele cavalga até desmoronar. Os Membros a chamam de Anna mais refinada e tem sua rotina reduzida à perfeição.
Red.

Anna Red é mais um boato do que um fato. Nenhuma surpresa ao lidar com a Primeiro, ela começa escolhendo um sem-teto aleatório aqui, um solitário ali –
Strix... mas o que é único é que ela é uma pessoas que não farão falta. A polícia

212 Vampiro: o Réquiem


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eventualmente percebem que há um serial killer à solta (e se não o


fizerem, ela começa a deixar pistas). A mídia começa a relatar
casualmente os “seu” feitos, mas por causa de quem ela visa, é difícil
reunir apoio institucional e comunitário. Ela deixa pistas suficientes para
que a população de Membros possa concluir com segurança que é um
vampiro por trás dos assassinatos. Ela continua iludindo a polícia por
um tempo – talvez meses, talvez até um ano. Os Membros ficam cada
vez mais preocupados com esses intervalos da Máscara e tentam
encobri-los.
Então, ela se move para crimes de ódio, visando grupos minoritários.
Neste ponto, os primeiros gritos de “encobrimento!” e “conspiração!”
geralmente começam... o que apresenta um novo tipo de risco para os
Membros que realmente estão encobrindo algo. E quando isso
acontece, Anna Red invade a casa de uma família completamente
comum e aleatória. O pânico aumenta e, com sorte, um ou dois
imitadores já começaram.
É quando Anna Red tem como alvo uma pessoa respeitável e rica,
de preferência um vampiro ou seu retentor, e os mata a céu aberto, em
algum lugar ocupado, sem ser visto, de uma maneira obviamente
sobrenatural. E ela os deixa sem sangue. Quando isso acontece, ela
se diverte tentando manter o pânico em alta por um tempo.
Eventualmente, ela se cansa do jogo e desaparece sem deixar rastro,
para caçar andarilhos aleatórios por alguns anos no deserto.

Histórias
Uma onda de assassinatos motivados pelo ódio atinge um grupo
minoritário ao qual um membro do círculo pertence. Seus amigos na
comunidade expressam seus medos; a polícia parece mais interessada
em proteger a maioria; e o príncipe só quer encobrir. Se algo deve ser
feito, cabe ao círculo. O assassino é obviamente um vampiro, mas há
vampiros suficientes na cidade que é difícil reduzi-lo significativamente.
A polícia será de ajuda limitada, a menos que alguém tenha um contato
confiável dentro do departamento.

Mas se o círculo puder pegar o assassino, seus membros ganharão


status aos olhos daqueles que se preocupam com a Máscara. Enquanto
isso, há rumores de estranhos avistamentos de animais – especialmente
de corujas.
Um parapsicólogo afiliado a uma organização de jornalistas de
guerrilha vem investigando a recente onda de assassinatos e chegou a
uma conclusão tão impressionante para seus colegas quanto óbvia
para os mortos: é um vampiro. Não só isso, mas ele afirma ter provas,
que planeja espalhar por toda a Internet o mais rápido possível, assim
que reunir as últimas pistas e organizar tudo. No meio desta grande
série de ameaças à Máscara, no entanto, os Membros já mobilizaram
todos os seus recursos, e eles estão esticados como estão. Alguém
precisará mostrar iniciativa e lidar com o pesquisador. E para complicar
ainda mais as coisas, acontece que o parapsicólogo é alguém com
quem o círculo já está familiarizado – um contato ou aliado, talvez, ou
um velho inimigo. Eles poderiam ser suspeitos de traição contra os
Membros?

A recente onda de assassinatos relacionados a vampiros levantou


suspeitas entre os Membros. O Círculo culpa o

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 213


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Ordo Dracul, os Daeva culpam os Nosferatu, e muitos olhos se voltam na O Barão gerou três filhos, nenhum dos quais jamais falou com o verdadeiro
direção de um suposto ancião diablerista que foi exonerado de seus crimes Mekhet. Todas essas crias são marcadas por alguma estranheza da Strix, de
há pouco tempo. A paranóia chega a um ponto de febre, os dedos apontam; alguma forma, mas apenas uma delas tem alguma suspeita de que algo está
vários Membros já tentaram usar a situação para se livrar de rivais. A ameaça errado.
à Máscara é clara e imediata, e algo precisa ser feito agora. Mas como alguém
O Barão mora em uma opulenta mansão de estilo renascentista fora da
pode ser confiável para fazer algo, quando qualquer um pode ser o assassino? cidade, raramente deixando a segurança daquele lugar. Ele é conhecido por
E à medida que os assassinatos aumentam, que medidas serão necessárias ser um excêntrico entre os Membros, mas, novamente, cada Sombra não é?
para lidar com isso? O Barão mantém seu disfarce pessoal com cuidado, pela mesma razão que
os Membros se disfarçam dos mortais: Se alguém é um caçador sábio, não
Nome: Anna Red revela sua presença para a presa.

Vice: Fúria
E a pedreira é o que o Barão Örnsköld considera os Membros.
Potência da Sombra: 5
Para ele, a emoção da caça é a maior alegria da caça, não a alimentação em
Atributos: Poder 5, Finesse 5, Resistência 5
si. Suas áreas de caça são sua própria mansão extensa e seus terrenos.
Perícias: Ocultismo 2, Atletismo 3, Briga 2, Furtividade 3, Armamento
3, Intimidação 2
O Barão tem o cuidado de escolher apenas aqueles Membros que não
Corpo: 7
farão falta como sua presa: Gangrel Itinerante, os mais humildes párias
Força de vontade: 10 Nosferatu, desalinhados com poucos laços... um desafio.
Tamanho: 2

Velocidade: 12
Defesa: 5 Seus métodos preferidos de caça são dois: primeiro, e mais desejável, é
fazer com que a presa venha até ele. O poderoso ancião Mekhet é um aliado
Iniciativa: 10
atraente, e ele cultivou cuidadosamente a reputação de um vampiro cujo
Modalidades: Forma da Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Revenant, ouvido está aberto às vozes dos sem voz. Assim, muitos vêm a ele; e ele os
Possuir Membros, Possuir Vida
entretém, trata-os como convidados de honra e depois os mostra aos
Poderes de Medo: Sombra; Surpresa súbita, fumaça e espelhos. Vitae; aposentos dos hóspedes. Ele permite que cerca de três em cada quatro saiam.
Indomável, Disciplinas vampíricas x 2.
O segundo método é mais direto e requer planejamento. Ele prefere usá-lo
Disciplinas; Rapidez 3, Ofuscação 1, Vigor 3, Resiliência 3 apenas quando estiver realmente com fome: seqüestro.
Vida: 15, 5/turno

Malditos: Fogo, Odiado por Feras, Praga da Pureza, Luz do Sol Independentemente de como a infeliz alma acaba em sua mansão, ela
acordará na noite seguinte e descobrirá que todas as saídas do prédio
simplesmente desapareceram. O Barão irá aparecer e informá-la que se ela
O Barão conseguir escapar intacta, ela pode ir embora. Muito poucos o fazem.

“Esta é a melhor safra. 28 anos de idade. Saudável." Nosso anfitrião cheira a


taça de sangue. “Ah, delicioso.” Eu levanto minha própria taça, tomando um
gole. É decente o suficiente, mas não posso deixar de pensar que ficaria melhor Histórias
um pouco mais fresco. Ainda assim, a polidez conta, especialmente quando Um associado (ou mesmo amigo) de um membro do círculo é um Mekhet –
você quer o apoio de um cara assim.
uma cria do bom Barão Örnsköld. O referido vampiro é um neófito; ela é uma
"Sim, de fato", eu respondo, usando minhas melhores maneiras à mesa coisa feérica, mercurial, dada a acessos de raiva, silêncios temperamentais e
“Meu jovem amigo, o amanhecer está se aproximando rapidamente.” Um olhar para fora do exibições assustadoras. Embora ela defenda suas ações rigorosamente se
vitrais confirmam isso. "Você vai ficar aqui, sim?" desafiada, em particular ela admitiu que às vezes fica nervosa com as

Eu sorrio, um sorriso que não consigo manter livre de tensão. “Sim, claro, senhor.” mudanças que sua mente sofreu durante o Abraço. Além disso, qualquer
vampiro que prove o sangue dela descobrirá que há algo... não exatamente
No ano de 1853, um Strix assumiu o corpo do nobre Mekhet, Barão
vampírico sobre isso. Um dia, ela exibe um novo e surpreendente poder quase
Örnsköld, que na época tinha menos de uma década em seu Requiem. O Strix
inédito entre os mortos-vivos: a capacidade de sobreviver à luz do sol
passou a ser conhecido pelo nome do vampiro, com aqueles muito poucos
indefinidamente, embora paralisada. Nenhum outro vampiro observou o
que perceberam sua verdadeira natureza referindo-se à própria criatura
evento, mas a própria neófita confessa a verdade à amiga. Isso obviamente
simplesmente pelo nome “O Barão”. Buscando estabelecer uma identidade
lança alguma suspeita sobre o próprio Barão. Suas outras crias também têm
segura para si mesma, o primeiro ato da criatura fundida foi diablerizar o
essa habilidade? Ou é um capricho individual? A habilidade pode ser
senhor de Örnsköld, a Condessa Oxenstierna, e então pegar todos os objetos
aprendida, talvez semelhante a um Coil of the Dragon? O que o coterie fará
de valor que ele pudesse carregar e navegar para a América.
com esta informação?

Desde então, o bom Barão Örnsköld permaneceu entorpecido dentro de


Muitos Membros desapareceram, e cabeças mais sábias entre os Invictus
seu próprio corpo imortal, o marionetista do corpo mantendo cuidadosamente
chegaram à conclusão de que algo
sua máscara de membro da sociedade vampírica.

214 Vampiro: o Réquiem


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está caçando vampiros. Algo que sabe demais. O Invictus envia o círculo para
investigar, e as pistas apontam para a antiga mansão fora da cidade. O que
pode ser encontrado lá para explicar isso? E se o círculo for para o
reconhecimento de uma noite, eles voltarão? O Filho do Barão
O Barão tem um vínculo extraordinariamente forte com
seu corpo hospedeiro e pode gerar Membros. As crias
De alguma forma, o círculo acabou preso dentro da Mansão Örnsköld. O
resultantes são Mekhet, mas possuem peculiaridades
próprio Barão apareceu para provocá-los e dizer-lhes que eles poderão sair
mentais incomuns e podem desenvolver Disciplinas únicas
se encontrarem uma saída. ou outras habilidades.
E agora ele os está caçando pela mansão sombria e pelos terrenos do lado
de fora, nas criptas abaixo e através do labirinto de sebes. Ele aparentemente
pode se derreter em pura sombra e se reformar de qualquer pedaço de
escuridão que exista, sempre cortando-os, onde quer que eles vão. Sua risada
não ultrapasse seus limites. Isso os torna anfitriões perfeitos para o Strix
fria pode ser ouvida ressoando por toda a casa, e coisas estranhas podem ser chamado Black Cat. Como os animais coexistem com os humanos em suas
vistas deslizando, rastejando e andando pelos corredores em vislumbres. A
cidades, o Gato Preto não encontra escassez de hospedeiros perto de suas
própria realidade parece perturbada neste lugar, e o caçador é implacável e
presas escolhidas, sejam humanos ou vampiros. Animais de estimação mortos
implacável. Eles podem sobreviver à noite? Será que alguém vai perceber que
recentemente, vira-latas, até mesmo animais selvagens forçados a entrar nos
eles se foram? E se eles escaparem da mansão com conhecimento dos
bairros para encontrar comida e abrigo, todos eles são hospedeiros adequados
segredos do Barão, que planos de contingência ele fará para silenciá-los?
para este Strix. Uma vez que tenha tomado um hospedeiro, ele procura por
vampiros, seguindo os sinais indicadores. Depois de encontrar seus alvos, a
Nome: O Barão – Barão Örnsköld criatura os estuda para aprender mais sobre sua presa, usando um corpo
Vice: Orgulho inócuo como o de um gato, rato ou pássaro.

Potência da Sombra: 6 A Gata Negra anseia por mais do que simplesmente espionar vampiros, no
entanto. Quer derrubá-los, cada um deles, arrancando seus reinos de concreto
Atributos: Poder 6, Finesse 4, Resistência 6
e vidro. Os vampiros imaginam-se governantes decadentes da noite, em vez
Perícias: Ocultismo 2, Atletismo 2, Briga 2, (aumente-as e adicione mais
das Bestas selvagens que realmente são no fundo. O Gato Preto quer mostrar
conforme apropriado à sua crônica, o Barão as possui no mínimo)
a eles a horrível verdade, nua e pingando de vermelho.

Corpo: 8
Vampiros são canibais monstruosos, atacando seus antigos amigos, familiares
Força de vontade: 10 e estranhos, trazendo dor e miséria aonde quer que vão, enquanto brincam
Tamanho: 2 de serem predadores refinados e sensuais. Esqueceram-se da lei da selva,

Velocidade: 12 que só com presas e garras prova o seu valor. A Gata Negra odeia vampiros

Defesa: 6 por sua traição a esta lei mais do que qualquer outra coisa. Às vezes,
realmente respeitava os vampiros que perceberam essa verdade e se
Iniciativa: 10
estabeleceram como reis e rainhas de sangue e condenação. Esses dias se
Modalidades: Forma da Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Revenant, foram há muito tempo, e esses vampiros agora são invariavelmente destruídos
Possuir Vampiro, Síntese (Barão Örnsköld)
por sua própria espécie ou por outros. Assim, o Gato Preto odeia o mundo
Poderes de Medo: Sombra; Surpresa Súbita, Labirinto. moderno por sua promoção da fraqueza, por sua lenta corrosão da pureza da
Vitae; Indomável, Disciplinas Membros x 4.
Besta. O mundo já foi um paraíso de carne e osso para a tomada. Agora, o
Disciplinas; Auspícios 4, Rapidez 4, Dominação 2, Pesadelo 2, Gato Preto está determinado a devolver o mundo ao paraíso dos caçadores,
Ofuscação 4, Vigor 4, Resiliência 4. um vampiro de cada vez.
Vida: 20, 6/turno

Malditos: Abjuração, Fogo, Luz Solar, Símbolos


Anfitrião da Família: Barão Ornshield Este Strix só aceita animais como hospedeiros, nunca se dignando a se
sujar no corpo de um vampiro. Depois de escolher um hospedeiro adequado
e estudar sua presa, ele faz tudo ao seu alcance para promover sua agenda:
O gato preto deixar cadáveres de animais dentro e ao redor do refúgio do vampiro, ferir
humanos e outros vampiros para provocar a Besta pelo cheiro de sangue. Ele
Os olhos do gato brilham ao luar, um amarelo pálido. Ele está sentado
também possuirá draugr, cujas Bestas superaram a Humanidade simples e os
no parapeito da janela, olhando fixamente, sua cauda estendida e imóvel.
devolveram à fúria primitiva de seus eus mais antigos.
Ele não ronrona, não faz barulho, apenas observa e espera. À medida
que você se aproxima, ele finalmente se levanta e imediatamente cai
Quando alguém pode se comunicar com o Gato Preto – normalmente
morto. O fedor de carcaça podre fica mais forte, e há um farfalhar atrás da
impossível sem algum tipo de poder telepático ou a capacidade de se
cerca - seguido pelo rosnado de um cachorro muito grande.
comunicar com animais – fala da criação de vampiros como o predador mais
Os animais são puros. Eles são simples. E eles podem ser muito maliciosos. perfeito do mundo. Vampiros não se cansam, não envelhecem, não vacilam
Ao contrário dos vampiros, os animais conhecem seu lugar e com doenças ou venenos, caçando os

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 215


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noite onde ninguém, mas o maior dos predadores pisa. Vampiros, diz o Gato, Corpo: 5
foram feitos para governar a noite. Agora eles se escondem atrás de máscaras e Força de vontade: 8
títulos enquanto os humanos governam o mundo. Tamanho: 2

O Gato Preto fará com que eles se lembrem do que são, não de quem são.
Velocidade: 12
Defesa: 5

Iniciativa: 8
Histórias
Modalidades: Forma Sombria, Possuir Cadáver
Um vampiro encontra cadáveres de animais espalhados em seu refúgio, tanto
Poderes de Medo: Hospedeiro; Comedor de Respiração. Vitae; Disciplinas
dentro como fora. No início, eles são apenas pequenos animais, como ratos e
Parentais.
pequenos pássaros. Eventualmente, os corpos ficam maiores: ratos, gatos e até cães.
Disciplinas; Animalismo 2
Se o vampiro se identifica fortemente com um determinado animal, talvez um cuja
Vida: 11, 2/turno
forma ele possa assumir com Metamorfose, o Gato Preto deixará um cadáver para
trás. Então começa a deixar animais feridos por perto, principalmente quando o Malditos: Fogo, Luz do Sol
vampiro está com fome. Um vampiro cauteloso pode notar a forma de um gato
preto, provavelmente um vira-lata, com pelo emaranhado e o fedor de um animal Anfitrião Animal: Gato Preto
imundo, sempre parado na área, observando. Poucos conectariam o gato com os
Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 2
eventos que assolam sua vida, mas eventualmente o vampiro perceberá que esses
eventos só começaram depois que o gato preto apareceu. Se ela não perceber, ou Habilidades: Físicas; Atletismo 4, Briga 2 (Garras), Furtividade 4
não tomar medidas para afastar a ameaça, o Gato Preto eventualmente começará (Perseguição), Sobrevivência 2

a ferir humanos quando o vampiro estiver com fome, seguindo-o na forma de cães Saúde: 4
ou ratos e atacando quando ninguém perceberá. Pode até atacar um humano para Tamanho: 2
afastar a presa escolhida por um vampiro, deixando-a com poucos recursos e a
Velocidade: 12 (fator de espécie 7)
Besta rosnando de fome. Seu objetivo final é fazer o vampiro entrar em frenesi de
Defesa: 8
fome e ceder à Besta, pouco a pouco, especialmente se o frenesi reivindicar uma
vida humana no processo.

O animal de estimação ghoul favorito de um vampiro começa a agir de forma


Avó"Sim querido? Ah, entre! Tenho um lindo chá e cupcakes prontos. Você não
estranha. Para começar, parece ser muito mais inteligente do que antes, aprendendo bebe chá? Oh, isso é uma pena, mas suponho que posso preparar algo que você
novos truques e entendendo seu mestre muito melhor do que antes. Ele ainda gostaria. Então me diga, querida, por que você veio ver a velha vovó?
ajuda a caçar, farejando a presa adequada. No entanto, não demora muito para Ah, sim, eu tive essa pergunta muito. Se você quer a resposta, querida, eu ficaria
que ele comece a sair durante o dia, voltando com o focinho vermelho e o cheiro feliz em lhe dizer, mas talvez você pudesse me fazer um pequeno favor primeiro?
de sangue no hálito. Alguns Strix preferem o anonimato total, deixando para trás um rastro de caos
Corpos começam a aparecer, massacrados até a morte, e as pistas apontam para e destruição inexplicáveis. Outros preferem dar a conhecer a sua presença, se não
o animal de estimação do vampiro, trazendo calor para seu dono. a sua verdadeira natureza. Alguns poucos tentam equilibrar sigilo e notoriedade. A
Com humanos e Membros respirando no pescoço do vampiro, ela tem que Strix conhecida como Vovó é uma delas, apresentando-se como um velho espírito
encontrar respostas e rapidamente. O que ela fará quando o animal desaparecer, benevolente enquanto deixa um rastro de pistas apontando para sua verdadeira
mas os corpos continuarem se acumulando? natureza. Alguns clientes negociam com ela com pleno conhecimento de suas
Cansado de arranhar o véu da Humanidade, o Gato Preto decide tentar algo motivações, mas a maioria só descobre suas maquinações depois de já ter
maior. Possui cães mortos e qualquer vida selvagem apropriada na área: pumas, desempenhado seu papel em seus esquemas.
coiotes, ursos e até ratos selvagens. Segue-se uma série de ataques fatais de
animais, em que muitas das vítimas são completamente exsanguinadas. O público Este ser prefere assumir os corpos de senhoras idosas de aparência gentil,
está em alerta máximo, causando problemas para todos os envolvidos e dificultando muitas vezes fazendo barganhas com elas para atingir esse objetivo. Ela é uma
ainda mais a caça nas ruas. A corte de vampiros suspeita de algo por trás do criatura estranha e quieta, grudada na periferia do mundo, oferecendo seus
aumento repentino de ataques de animais, mas tem dificuldade em rastrear um conselhos para bugigangas e pequenos favores. Seu conselho é muito procurado
culpado – até que um draugr começa a deixar um rastro de vítimas que atrai as e requer muita busca - a criatura chamada Vovó é bem conhecida por ser uma
agências de notícias para sensacionalizar os ataques. saltadora de corpos, o que a torna difícil de encontrar. Seus conselhos são sempre
úteis e sempre perspicazes. A maioria dos Membros que a conhecem suspeitam
que ela seja uma bruxa mortal de algum tipo, ou talvez um espírito de conhecimento,
Nome: Gato Preto ou talvez outra coisa. Muitos são cautelosos, mas poucos são cautelosos o
suficiente.
Vice: Curiosidade
O preço do conselho útil da vovó é sempre baixo. Mas tanto o conselho quanto
Potência da Sombra: 2
o preço são cuidadosamente escolhidos para se beneficiar.
Atributos: Poder 2, Finesse 5, Resistência 3
Seu conselho é cuidadosamente selecionado para cutucar o peticionário no
Perícias: Atletismo 4, Briga 3, Ocultismo 2, Furtividade 2

216 Vampiro: o Réquiem


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direção que ela quer que ele vá, e o preço que ela pede nunca é tão em horas estranhas. E mesmo quando ela está agindo como ela mesma, há
inofensivo quanto parece. Ela tem a capacidade de ver a teia de simplesmente algo... estranho nela. A família suspeita que ela está ficando
influências e conexões que várias ações levam, e ela se delicia em senil. No entanto, entre os Membros, há rumores sobre uma velha sábia
encontrar o fio certo para ajustar para causar algum desastre. Embora saltadora de corpos, dispensando sua sabedoria em troca de bugigangas e
o desastre nunca possa ser facilmente rastreado até ela, ela gosta pequenos favores para aqueles que podem encontrá-la. Quando o personagem
de colocar pistas que seus inferiores mentais vão perder. Às vezes – perceber o que aconteceu com sua querida vovó, será que ele vai encontrar
raramente – ela os subestima. uma forma de exorcizar a vovó da vovó? E se tudo o que ela precisa para

Vovó não é muito particular sobre o desastre que acontece, mas prefere deixar o corpo é um simples favor? Claro, pode ser útil ter uma Strix para uma

atingir os ricos e influentes. Ela se considera uma mestre da manipulação e avó, por mais breve que o corpo dure. E se o personagem decidir que valoriza

tem orgulho e alegria em sua arte. O efeito importa menos do que o ato em si. mais os conselhos da Strix do que a vida de sua avó?
Ela acabará com um casamento feliz, ou mandará uma pessoa saudável para
uma instituição mental por toda a vida, tão prontamente quanto fará com que Nome: Vovó
um avião caia ou um assassino em massa escape da justiça. O mais diabólico Vice: Sadismo
é que, como essas consequências raramente atingem o peticionário, e seu
Potência da Sombra: 7
conselho é tão útil, muitos a procurariam, mesmo que soubessem o que ela
era e qual é seu jogo. Atributos: Poder 6, Finesse 7, Resistência 4

Perícias: Ocultismo 4, Política 1, Atletismo 2, Briga 2, Empatia 3,


Persuasão 2, Socialização 1, Subterfúgio 2
Vovó não está acima de medidas mais diretas, no entanto. Se seus planos
forem frustrados, ela fica com uma raiva mortal, e a Strix não é tão velha ou Corpo: 6
frágil quanto seu corpo parece. Quando irritada, ela brota garras longas, pretas Força de vontade: 10
e parecidas com corujas de seus dedos, que ela usa para espetar rapidamente Tamanho: 2
seu oponente. Então, é claro, ela encontra uma maneira de usar a morte para
Velocidade: 12
espalhar mais caos, evitando convenientemente a descoberta. Alguns
Defesa: 7
Membros sussurram que nem todo peticionário retorna. Embora os
desaparecimentos certamente aconteçam, é um evento raro, pois a vovó acha Iniciativa: 11

que um simples assassinato não é artístico. Modalidades: Forma da Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Rev enant,
Possuir Vampiro, Possuir Vida, Síntese, Materializar
Poderes de Medo: Doom; Veja as rachaduras, a fonte da ambição, a
Histórias
teia do destino. Hospedeiro; Comedor de Bafo, Pele de Ovelha, Garras
Acidentes estranhos e aparentemente aleatórios começaram a assolar o da Fúria. Vitae; Indomável
domínio. Um durão local acidentalmente encontrou o sol, um ônibus escolar Vida: 25, 7/turno
sofreu um acidente desagradável e uma epidemia de sarampo tirou várias
Malditos: Abjuração, Fogo, Solitário, Convite, Luz do Sol
vidas, entre outras coisas. Membros mais racionais acreditam que é um
simples agrupamento estatístico, mas a visão supersticiosa é que a cidade
caiu sob alguma maldição. E alguns insistem que existem pistas sutis que
Fantasma, o Feiticeiro
apontam para uma intenção deliberada. No meio desse caos, vaga um místico
idoso, que oferece conselhos úteis a quem se aproxima dela por um preço Você vê uma figura envolta na fumaça subindo em espiral do fogo. Ergue-
simbólico. Talvez, se o círculo puder encontrá-la, eles possam perguntar o que se alto, escuro e sem carne, abrindo asas de sombra. Um breve flash
está acontecendo? Ou talvez eles pudessem tentar seguir as chamadas pistas acompanha a abertura de olhos amarelos odiosos, e então o fogo se acende,
e ver aonde elas levam? cantando sua pele e acendendo a fúria da Besta. Qualquer que seja a sombra,
tanto o Homem quanto a Besta dentro de você recuam instintivamente de sua ira.
Deixado com uma decisão difícil, onde qualquer escolha pode significar um
desastre e aparentemente não há como prever as probabilidades, o círculo se Conhecida por muitos nomes ao longo dos milênios, a criatura chamada
encontra em uma posição em que precisa urgentemente de orientação. “Hantu” é conhecida pelas lendas da Indonésia. Ao contrário de muitos de seu
Acontece que a gentil médium velha que se chama Vovó foi vista na cidade tipo, Hantu nunca foi conhecido por habitar um corpo de vampiro, e raramente
recentemente – talvez ela possa fornecer alguma orientação muito necessária? possui mortais mortos. No entanto, ele os cria como seus servos quando surge
Se eles puderem encontrá-la, eles serão capazes de prever as consequências a necessidade. Hantu prefere manter sua forma natural, uma criatura de
desastrosas de concordar com o acordo dela? Eles podem descobrir a verdade fumaça, sombra e malícia. Ele odeia os Membros com uma paixão que queima
por trás da máscara gentil e, se o fizerem, podem recusar seu conselho em como o sol, um ódio nascido em tempos agora perdidos para a história. Mesmo
sua difícil decisão? Afinal, seus conselhos são sempre úteis. se alguém pudesse falar com Hantu, as respostas não vêm. Ele prefere deixar
suas vítimas Membros conhecerem o medo através do mistério. Alguns
teorizam que a criatura uma vez criou um clã, e que o clã então a traiu ou
falhou em seu propósito original. Essas teorias apontam para o Mekhet como
A avó mortal de um membro do círculo começou a agir de forma estranha.
um exemplo do clã que Hantu poderia ter criado, e de fato o Strix parece
Ela ainda reconhece sua família e ainda pode contar algumas de suas
guardar toda a extensão de sua ira para Mekhet.
memórias antigas, mas tornou-se menos sociável e mais retraída. Ela parece
se envolver em seus antigos hobbies com menos interesse, mas ela recebe
visitantes estranhos

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 217


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O que torna Hantu mais aterrorizante é seu domínio de magias cruéis, de encontrar alguma maneira de escapar de seu inimigo ou atraí-lo para uma
feitiçarias de sangue a poderes estranhos que nenhum vampiro comanda. Tendo armadilha. No entanto, à medida que a história se desenrola, torna-se cada vez
praticado esses poderes por incontáveis séculos, Hantu é mais do que igual a mais óbvio que este é um inimigo que não pode simplesmente ser apostado e
qualquer Membro ou taumaturgo mortal. Empunhando os poderes dos elementos, deixado para o sol, e que tem um conhecimento muito maior dos vampiros do que eles .
do medo apodrecendo a mente e feitiços para fazer muito pior do que destruir o Nome: Fantasma
corpo de um vampiro, as lendas falam de Hantu até mesmo dominando as almas
Vice: ódio
dos mortos. Alguns rumores temerosos rabiscados às pressas em velhos diários
murchos ou falados apenas nos locais mais seguros por aqueles que sabem dizem Potência da Sombra: 8

que os vampiros não estão a salvo da fome dessa criatura por almas. Diableriza Atributos: Poder 8, Finesse 5, Resistência 8
os Amaldiçoados, dizem eles, e suas almas se tornam combustível para seus Perícias: Atletismo 2, Briga 2, Intimidação 3, Investigação
poderes profanos. Se isso é verdade ou não, Hantu prefere manter certos vampiros, 2, Ocultismo 5
geralmente Mekhet, “vivos” e incapacitados. O que acontece com essas vítimas Corpo: 11
talvez seja melhor não saber.
Força de vontade: 10
Tamanho: 3

Velocidade: 12
Hantu figura em muitas histórias ao redor do mundo, mas raramente é visto nas
Defesa: 8
áreas urbanas onde os vampiros se reúnem em grande número. Sua aparição
sempre anuncia um grande desastre para os Membros. Nos tempos antigos, isso Iniciativa: 13
significava cruzadas de caçadores de vampiros deixando aldeias inteiras
Modalidades: Forma Sombria, Possuir Cadáver, Possuir Revenant, Possuir
queimadas; o afinamento inexplicável do Sangue; ou pragas entre os mortais que Membros, Possuir Vida, Síntese, Materializar, Entrar no Crepúsculo
deixaram um domínio com pouca comida preciosa, forçando os vampiros a se
voltarem uns contra os outros. Na era moderna, os vampiros atribuem colapsos de Poderes de Medo: Doom; Manipulação de Vícios, Teia do Destino.
pontes, tempestades de gelo e às vezes até tornados ao poder arcano de Hantu. Hospedeiro; Garras da Fúria. Vitae; Indomável, Disciplinas dos Vampiros x
Uma coisa permanece certa entre todas as perguntas: sempre que um vampiro 2, Infecção das Sombras, Mordida da Alma.

fala de fantasmas de coruja e desastre, o mais velho começa a temer o retorno de Disciplinas: Auspícios 5, Cruz 5, Dominação 3, Pesadelo 3
Hantu, o Feiticeiro. Até as criaturas da noite devem temer as sombras, dizem os Vida: 30, 8/turno
anciões, quando Hantu persegue um domínio. Nenhum refúgio é seguro o suficiente
Malditos: Fogo, Odiado por Feras, Maldito Material (Prata), Praga da
e nenhum vampiro poderoso o suficiente para deter a vingança de Hantu. Assim
Pureza, Luz do Sol
eles dizem.

Senhora das Facas


A voz dela é suave. "Meus amigos. Estou feliz que você possa estar aqui esta noite.
Histórias É triste que as coisas tenham chegado a isso.” Ela olha para cima, sua voz
Uma série de presságios improváveis anuncia um incêndio desastroso que tira ganhando poder. “Eu conhecia Matt. Ele era um amigo meu. Ele era um amigo seu.
a vida de vários Membros proeminentes que frequentam um show de boate, junto Matt era um bom garoto.” Ela faz uma pausa, deixa suas palavras penetrarem. “Os
com dezenas de mortais. Um dos sobreviventes menciona o terrível nome Hantu, anciões nos abraçam sem nosso consentimento, estabelecem regras para nós sem
o antigo demônio de fumaça e escuridão responsável pela destruição de muitos nosso consentimento e nos matam quando quebramos essas regras, para se protegerem.
domínios Membros ao longo da história. Logo o tribunal está em pé de guerra Quem será o próximo?”

sobre a possibilidade de um ataque, guiado pelos anciões e pelo pouco A sociedade vampírica é um organismo em constante estado de decadência, o
conhecimento que eles possuem sobre o Strix. Uma cidade inteira cheia de sangue vital fluindo por suas veias em disputa entre os órgãos, e as mãos
vampiros paranóicos deve tentar traçar planos de batalha para algo com o qual ressentindo-se do controle do cérebro. Particularmente os Membros jovens às
eles não podem raciocinar, algo sem forma física. A única chance está nos vezes descarregam sua raiva contra os anciões drogando suas vítimas, incitando
portentos que anunciam os usos mais poderosos da magia de Hantu, levando a movimentos mortais de protesto a acampar fora do Elísio, e outras táticas
uma corrida contra o relógio do juízo final para seguir os sinais e encontrar Hantu mesquinhas. Mas alguns querem tomar medidas mais drásticas, e a Dama das
antes que seja tarde demais. Facas oferece a chance.

Três incidentes foram firmemente atribuídos a ela. Um deles acabou com sua
cidade anfitriã em silêncio – aqueles que o visitaram depois dizem que não havia
Mesmo as sombras não são mais refúgio para o Mekhet da cidade. sinal de presença de Membros dentro de seus limites. Seu modus operandi é
Algo os está caçando, e os sobreviventes dos ataques lembram de vislumbres bastante sutil – ela começa recrutando a escória patética da sociedade vampírica,
fugazes de um fantasma de olhos amarelos à espreita no escuro. Alguns Mekhet párias desesperados para sentir uma sensação de aceitação e pertencimento. Ela
sabem o suficiente sobre a lenda dos Membros para sussurrar os nomes “Strix” e os une sob a bandeira da revolução, despertando sua imaginação e orgulho.
“Hantu”. No entanto, os governantes da cidade não acreditam nas histórias,
pensando que o domínio está sob ataque de caçadores de vampiros. O mundo é
um lugar perigoso o suficiente, eles dizem, por que se agarrar a lendas?
Ela sobe a escada, confiando em seu carisma e capacidade de ler os outros
Enfrentando a erradicação potencial com pouco apoio, o Mekhet deve
para personalizar seu discurso. Ela tem o mesmo

218 Vampiro: o Réquiem


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objetivos que você, as mesmas esperanças e sonhos, as mesmas preocupações, Uma cidade ficou em silêncio e se tornou um claustro. A correspondência
e ela confessará a eles um momento antes de você trazê-los à tona. Para os regular entre seus anciões e seus aliados em outras cidades não chegou no
anciãos da cidade, ela parece ser uma neófita ambiciosa a caminho do poder. prazo. Andarilhos cujo último destino conhecido foi a cidade não foram ouvidos
Para os aspirantes a rebeldes, ela parece ser o arauto de uma nova era, novamente. Até os mortais parecem perceber que a atmosfera da cidade mudou
finalmente agindo de acordo com as verdades que todos já sabiam. de repente, sutilmente. A situação é incerta – a cidade pode ser perigosa ou em
disputa. Um grupo ambicioso de neófitos poderia estabelecer seu próprio domínio

A esperança é difícil de eliminar. Quando a neófita ambiciosa é finalmente ali, se conseguisse sobreviver por tempo suficiente. A ameaça que derrubou o

descoberta como Strix, ela já tem um exército de fanáticos ao seu lado, que domínio desapareceu?

verão qualquer ataque a ela como mais uma mentira covarde dos anciões e seus
fantoches. E alguns a apoiariam até a morte, mesmo que soubessem o que ela Ou ainda está à espreita lá? Quem mais se apressará para preencher o vácuo

era. de poder – Membros ou não?

Em um domínio sob as garras da Senhora, as tensões entre os poderosos e Um bom amigo de um membro do círculo desapareceu de repente das ruas.

os fracos aumentam rapidamente. A rebelião leva a sanções, que levam a mais O príncipe e seu povo estão em silêncio sobre o que aconteceu e proibiram

rebelião, e aqueles que não escolheram um lado assistem impotentes enquanto qualquer investigação sobre o assunto. A amiga em questão é uma jovem e

sua cidade mergulha em uma guerra civil. Mesmo o príncipe mais experiente carismática Membro que tem um amplo círculo de amigos que concordam com

descobre que suas opções são limitadas. suas opiniões políticas. O círculo investiga? O que eles farão quando descobrirem

Dar aos rebeldes o que eles querem é uma demonstração de fraqueza – uma que seu amigo não é nenhum Membro? E eles serão atraídos para os crimes

que a Dama certamente atacará. Não conceder a eles suas concessões apenas dela por associação?

inflamará sua raiva, levando a represálias mais violentas.

Nome: Lady of Shivs


A melhor maneira de frustrar a Dama, portanto, é descobri-la enquanto seus Vice: Ganância
planos ainda são jovens, e seus recrutas são apenas um punhado de desajustados
Potência da Sombra: 4
e párias. Claro, a vigilância necessária para ter uma chance decente disso é alta,
Atributos: Poder 5, Finesse 5, Resistência 3
e a Dama de Facas é apenas uma Strix. Isso a torna mais um bicho-papão, um
possível pior cenário, que pode ser trazido à tona uma vez em uma lua azul. e Perícias: Ocultismo 2, Política 1, Atletismo 2, Briga 2, Empatia 1,
Persuasão 2, Socialização 1, Manha 1, Lábia 1
depois demitido. Especialmente quando os poucos anciões que a conhecem
estão firmes em sua crença de que se ela viesse para seus domínios, eles Corpo: 5
seriam sábios o suficiente para reconhecê-la e destruí-la. Força de vontade: 8
Tamanho: 5

Velocidade: 12
Defesa: 5
Histórias Iniciativa: 8
A situação se agravou rapidamente. A Vanguarda estripou os Carthians e
Modalidades: Forma Sombria, Possuir Cadáver, Possuir Revenant,
ganhou muito poder, e a violência irrompeu entre os leais ao Príncipe e os Possuir Membros
rebeldes. Qual lado o círculo vai escolher? O Príncipe pode recompensar
Poderes de Medo: Doom; Na ponta da língua. Sombra; Screech, fumaça
generosamente o serviço, ou tomá-lo como seu devido. Mas os rebeldes podem e espelhos. Vitae; Indomável, Disciplinas vampíricas apropriadas ao seu
fornecer uma oportunidade para um jovem vampiro ambicioso se estabelecer disfarce atual.
como um poder a ser considerado – ou ser esmagado quando o movimento
Disciplinas: Majestade 4
perder. É possível para a Vanguarda descobrir a verdadeira natureza de seu
Vida: 13, 4/turno
líder? Se eles puderem, eles a deporão ou seus apoiadores serão devotados
Malditos: Fogo, Solitário, Luz do Sol
demais? Se o lado do príncipe descobrir primeiro, eles podem capitalizar o
conhecimento, ou simplesmente parecerá propaganda oca?

Senhor dos Ferros


O círculo sofreu abuso nas mãos de seus anciões, então quando um jovem Posso sentir meu maxilar estalar sob o golpe. O oficial gargalha baixinho.
Membro carismático se aproxima deles com uma maneira de alcançar seus “Grite, seu merda. Não há nada que você possa fazer. Você acha que alguém
objetivos comuns, é natural ser tentado. vai aceitar a palavra de um merdinha como você sobre a minha?
O recrutador é uma estrela em ascensão na sociedade dos Membros, e eles têm Pessoas como você deveriam ter a decência de ficar dentro de casa, onde
a ganhar com a aliança. Ou eles poderiam se juntar em uma tentativa de se pessoas decentes não precisam vê-las. Ele soca novamente. Risos. Não há
infiltrar no grupo e ganhar status aos olhos dos mais velhos. mais ossos quebrados. Felizmente. O oficial se vira e vai embora. E eu fico lá
Mas eles podem evitar ser pegos pelo entusiasmo do movimento e ver seu até que alguém ligue para o 911.

verdadeiro coração pelo que ele é? Os recém-nascidos que atrelam seus vagões As Strix dançam nas sombras do mundo mortal.
a essa estrela em ascensão podem ser derrubados quando ela bate e queima, Crime, corrupção; estes são lugares onde um Strix pode brincar sem ser
se eles se juntaram por sentimento genuíno ou cálculo frio. molestado, fazendo o que bem entender. Brutalidade policial e polícia

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 219


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corrupção não são exatamente desconhecidas no Mundo das Trevas, e o Strix


que recebeu o nome de Lord of Irons participa dessas extravagâncias com uma
alegria sádica.

O Senhor dos Ferros não é um destruidor de sociedades, mas um parasita,


agarrando-se às falhas da lei e da ordem e se divertindo com as almas que estão
sob suas garras. Ele não é sem rosto ou intrigante, mas direto e pessoal. Ele faz

o que faz porque odeia. Ele faz isso porque é divertido. E acima de tudo, ele faz
isso por causa da emoção de se safar. Ele mergulha em seus papéis e brinca

com suas vítimas.

Às vezes, ele perde. Então ele encontra um novo hospedeiro e começa de novo.

Às vezes, o que ele faz é simples – bater em alguém, estragar tudo, mas
bem, e garantir que eles sejam totalmente desacreditados se tentarem condená-
lo. Às vezes, é mais sutil – aceitar subornos para fazer vista grossa e manter os
outros policiais longe de crimes em andamento, deixando o crime organizado
crescer e funcionar, adulterar as evidências. Mas nunca é particularmente a
longo prazo. Ele quer gratificação instantânea e realmente não tem um objetivo
abrangente. Ele é um vândalo, mas pode arruinar a vida de alguém se o pique o
pegar. E ele é rancoroso e vingativo. E dado o uso de curto prazo de seus
anfitriões, ele não tem motivos para não matar.

O Senhor geralmente mira em um policial corrupto por posse; ela já era


corrupta e reservada, tornando sua mudança repentina de personalidade menos
perceptível. O Strix tem como alvo policiais em departamentos de polícia grandes
e subfinanciados, onde cada policial tem menos supervisão por seus superiores
sobrecarregados e mal pagos. E ele visa lugares onde o crime já está florescendo,
permitindo que seus próprios excessos se misturem um pouco mais. Ou seja,
ele geralmente tem como alvo os pobres.

O Senhor dos Ferros é persistente - se ele for pego ou morto, ele simplesmente
retorna como um policial diferente, muitas vezes atacando qualquer indivíduo
que estragou sua diversão da última vez. E ele geralmente é pego depois de um
mês ou dois – há apenas até onde o código azul do silêncio pode se estender. É
claro que, a essa altura, ele já fez muito mal. Os ocultistas podem notar o rastro
de cadáveres apodrecidos, todos policiais com um histórico de corrupção na
vida, mas provavelmente suspeitarão de uma maldição lançada por um vigilante
ou espírito raivoso. A ideia de que a brutalidade policial pode ser causada por
um demônio coruja que rouba o corpo está longe o suficiente para que ele saia
impune, para começar tudo de novo como um oficial diferente.

Suas vítimas têm poucas opções verdadeiras além de simplesmente se unir


a amigos para se manterem seguros, mas o Senhor dos Ferros provavelmente
retornará em sua próxima forma de qualquer maneira para “vingar seu
companheiro desacreditado” e terminar seu antigo trabalho. Correr e se esconder
pode se transformar em um estilo de vida rapidamente. Somente medidas
drásticas podem realmente tornar a vítima segura novamente.

Histórias
O círculo interrompe uma surra policial de um de seus informantes,
providenciando a prisão do policial. Uma semana depois, um oficial diferente
está de repente no rastro do grupo, aparentemente determinado a matá-los. Ele
os persegue de vez em quando e, finalmente, ataca um membro quando ela está
em cima dela.

220 Vampiro: o Réquiem


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própria, balançando um dois por quatro. O vampiro obviamente vence a luta


– mas da próxima vez que o oficial encontrar um deles sozinho, ele estará
Marty Baxton
brandindo um maçarico! Como ele descobriu o que são? Ele tentará direcionar O cartiano acena desajeitadamente enquanto se aproxima. Ele deve ser
todo o departamento de polícia para começar a caçar vampiros? Os novo no Elysium, já que parece deslocado e um pouco desgrenhado.
personagens finalmente conseguem se livrar dele - apenas para substituí-lo Ele expressou seu apoio às suas ideias no passado, no entanto, e nunca
por outro oficial! parece ambicioso demais para seu próprio poder. Esses aliados são raros, e
Pior ainda, um Membro mais velho agora está zangado com eles por lhe é um pouco reconfortante saber que nem todos os vampiros na corte estão
custarem dois carniçais. querendo te esfaquear pelas costas.

A polícia perdeu o controle. Há espancamentos e até assassinatos Marty Baxton (“Bax” para seus amigos) é um cara tranquilo, um neófito
cometidos por agentes da lei, e eles começam a receber propina de cartiano Abraçado jovem. Ele é um jovem desajeitado, amigável o suficiente,
criminosos para fazer vista grossa. A princípio, apenas um policial parece mas sem muito da astúcia que outros Membros usam em suas manobras
estar envolvido, mas logo depois, outros policiais são vistos fazendo o sociais. Bax não parece muito um jogador de poder, preferindo permanecer
mesmo. A brutalidade parece atingir principalmente as minorias e os à margem. Ele é rápido em fazer amizade com qualquer vampiro que se
impotentes, levando a rumores de que um grupo de ódio está tomando conta aproxime dele, e oferece seu apoio ao círculo em Elysium e na rua. Disposto
da cidade. O público está furioso com o fracasso do governo da cidade em a realizar até mesmo favores árduos por pouca recompensa, Bax pode
protegê-los, e as comunidades em apuros começam a pegar em armas para facilmente agradar a um grupo de vampiros mais experientes. Ele sabe que
se defender. tais relacionamentos são desequilibrados, mas não se importa, desde que
Os personagens podem encontrar o culpado antes que a cidade caia na tenha a amizade de alguns vampiros que conhecem os caminhos do Requiem
anarquia? Ou eles vão aproveitar o caos para promover seus próprios melhor do que ele.
interesses?

Uma criatura hostil tem atormentado os Membros da cidade, e o círculo


está entre os Membros enviados para localizá-la. Sim, Marty é um Strix habitando o corpo de um vampiro, mas ele não tem
Mas está se mostrando ilusório, especialmente quando a força policial uma agenda diretamente maliciosa. Ele ficou muito bom em se passar por
começa a proteger aparentemente deliberadamente a coisa. Ao mesmo um vampiro e permanecer um membro despretensioso dos Membros da
tempo, um dos contatos de carniçais dos personagens na polícia começa a cidade. Seus objetivos são tão misteriosos quanto seu suprimento
dar-lhes informações estranhas, curtas e bastante esparsas em detalhes, o aparentemente infinito de amizade.
que não ajuda muito. Rastrear a criatura prova ser uma tarefa demorada e, Há apenas uma estranheza real em seu comportamento: ele não entra em
depois de um tempo, seu contato com o ghoul é julgado por brutalidade frenesi, nem fica com raiva (embora às vezes possa fingir raiva). Observadores
policial – e depois morre de causas naturais em sua cela. O informante que astutos notarão que ele não parece sincero, e isso ocorre porque a Strix que
prendeu o policial aparece morto pouco depois. Há algo realmente errado no o possui não entende verdadeiramente a emoção. Ele descobriu que o prazer
departamento – toda a força policial poderia estar nisso? Eles foram é a emoção mais fácil de entender, já que vem naturalmente para os vampiros
escravizados pela criatura? durante o Beijo. Embora ele esteja tentando dominar os caprichos da raiva,
ele acha difícil sentir verdadeiramente a intensidade da emoção que a maioria

Nome: Senhor dos Ferros dos vampiros sente quando a Besta os incita à ira.

Vice: ódio

Potência da Sombra: 5
Em uma tentativa de evitar causar ondas, Bax simplesmente estende sua
Atributos: Poder 5, Finesse 4, Resistência 4 amizade a todos que a terão, e talvez esteja um pouco ansioso para agradar
Perícias: Ocultismo 2, Atletismo 3, Briga 4, Intimidação 3, seus novos aliados. A maioria simplesmente o toma por um tolo Abraçado
Manha 1 por um senhor ainda mais tolo, que logo será usado e descartado por alguém
Corpo: 6 com mais juízo. Eles estão felizes em fazer uso dos serviços de Marty
enquanto ele sobrevive, sem saber que, ao tirar vantagem dele, ele está
Força de vontade: 8
aprendendo cada vez mais sobre eles e o que os motiva. Bax conhece muitos
Tamanho: 2
segredos, simplesmente porque muitos círculos o ignoram devido à sua
Velocidade: 12 atitude descontraída. Ele às vezes negocia esses segredos de graça, “só
Defesa: 5 entre amigos”, e observa os resultados. Quanto mais ele aprende sobre a
Iniciativa: 8 sociedade dos Membros, melhor ele pode se esconder entre eles, e mais ele
domina as emoções estranhas dessas criaturas.
Modalidades: Forma da Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Revenant,
Possuir Membros, Possuir Vida
Poderes de Medo: Anfitrião; Comedor de Bafo, Ossos Ocos. Sombra;
Surpresa Súbita. Vitae; Indomável. Qual é o objetivo final de Marty? Ele não conta a ninguém, e talvez nem

Vida: 15, 5/turno ele mesmo saiba disso. Por enquanto ele se contenta em estudar e aprender,
reunindo segredos e aliados entre a comunidade vampírica. Talvez um dia
Malditos: Fogo, Praga da Pureza, Ravening, Sunlight
ele

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 221


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faça uma jogada usando as conexões que ele reuniu, ligando seus antigos
amigos e semeando o caos entre a comunidade vampírica antes de desaparecer
Mãe
para puxar a mesma trama em outro lugar. “Não fique muito perto da janela,” Sorin disse. Ele puxou a pequena cortina
que havia pendurado sobre a janela para que o príncipe Abel pudesse ver a
criatura na cela. Encolheu-se no canto, ombros curvados, rosto virado e
Histórias
escondido da vista. Enquanto Abel observava, a criatura lentamente virou a
Bax é um bom aliado para um círculo. Ele pode assumir um papel proativo, cabeça para olhá-lo. Seus grandes olhos amarelos eram redondos e não
abordando os personagens e declarando que é novo na corte, procurando fazer piscavam, e entre eles uma encosta que se transformava em bico onde antes
alguns amigos. Quando ele reforça suas palavras com ações, os personagens existiam o nariz e a boca. A besta soltou um grito e se jogou na porta da cela.
podem estar dispostos a confiar mais nele. Eles não percebem que ele está Sorin rapidamente fechou a cortina, embora não pudesse abafar os gritos
aprendendo muito mais com eles do que eles com ele, e que seu ofício é agudos. “Não sabemos quem ou o que fez isso. Tudo o que sabemos é que é...
secreto. Ele pode não ser uma ameaça direta agora, mas se ele decidir tirar é um vampiro.
vantagem daqueles que tiram vantagem dele, ele terá muito mais influência do
A lenda dos Membros fala de Strix originando clãs inteiros. Nenhum vampiro
que eles imaginam. Quando os rivais do círculo parecem ter informações
nas noites modernas pode dizer se isso é verdade ou não, mas a evidência está
privilegiadas que os colocam um passo à frente, poucos podem suspeitar de
aí para aqueles que desejam olhar. A maioria não vai gostar do que encontrar,
alguém como Bax de jogo sujo até que seja tarde demais.
mas a verdade nua raramente é amiga dos vampiros. Alguns Strix, quando se
dignam a falar com seus antigos inimigos, corroboram essa história, deliciando-
O novo neófito parece quase sem noção sobre a sociedade dos vampiros. se com a angústia que causa sua progênie. Ou talvez alguns desejem lembrar
Ele tropeça em reuniões sociais, constantemente pisa nos calos dos anciãos seus filhos rebeldes do que eles abandonaram para colocá-los de volta no
sem querer e irrita outros neófitos. Bax é amigável o suficiente, apenas faltando caminho certo.
as graças sociais que a maioria dos vampiros desenvolve rapidamente. Ele se
aproxima do círculo e tenta fazer amizade com eles, desesperado para aprender
Assim como os vampiros podem se perder, Strix também pode. “Mãe” é uma
seu caminho na sociedade vampírica depois de ser abandonado por seu senhor dessas criaturas. Ela – na medida em que “ela” se vê como uma futura mãe –
– a quem ele realmente diablerizou uma vez possuído pelo Strix. Ele está
lamenta a perda de seu antigo propósito. As chamas de raiva que uma vez a
ansioso para agradar seus aliados e até se juntará ao círculo se eles permitirem.
sustentaram durante as longas noites se transformaram em brasas. Os vampiros
Uma vez em sua confiança, ele tenta continuamente provar a si mesmo, testando
são uma espécie tão dispersa e quase esqueceram seus criadores. Há pouca
os limites de sua amizade com os personagens como se não tivesse certeza do
alegria a ser encontrada em atormentar os descendentes de outra linhagem. A
quão longe isso iria. Se eles estudarem seu comportamento estranho, eles
mãe quer algo mais, algo novo e excitante para perturbar a monotonia das
podem notar alguns sinais reveladores de algo errado. A vigilância pode até
noites. Ela quer criar um novo clã, para que possa mais uma vez descarregar
encontrá-lo à luz do meio-dia, o que levanta toda uma nova série de perguntas.
toda a sua raiva em algo.

Enquanto as imagens da coruja são comuns nas lendas dos Daeva e alguns
Nome: Bax
outros, os únicos registros escritos que nomeiam a Strix são aqueles de séculos
Vice: Covarde após a queda da Camarilla. No entanto, aqueles “Julii” foram realmente criados,

Potência da Sombra: 4 o processo está além da Mãe.


Até agora, tudo o que ela pode fazer é criar crias imperfeitas, mas ela sente que
Atributos: Poder 3, Finesse 5, Resistência 3
com a prática virá a maestria. Enquanto isso, a Mãe deixa suas criações
Perícias: Atletismo 2, Briga 2, Empatia 1, Ocultismo 2, Lábia 4
correrem livremente, invariavelmente para serem destruídas pelo sol, por seus
Corpo: 5 “primos” ou pelo armamento de mortais assustados. Felizmente, histórias de
Força de vontade: 8 mutantes meio-corujas e meio-humanos estão confinadas aos tablóides, mas o
Tamanho: 2 medo que eles inspiram nos vampiros é muito real. Os filhos da mãe são
vampiros no sentido de que bebem sangue, queimam à luz do sol e não estão
Velocidade: 12
mortos nem vivos. No entanto, todos são monstruosamente deformados. Muitos
Defesa: 5
têm bicos e horríveis olhos de coruja em vez de olhos humanos. Outros têm
Iniciativa: 8 crescimentos carnudos semelhantes a penas cobrindo seus corpos, ou bocas
Modalidades: Forma Sombria, Possuir Cadáver, Possuir Revenant, horrivelmente distendidas cheias de pequenas presas semelhantes a bicos.
Possuir Membros Nenhum pode passar por humano, e todos estão tão perdidos para a Besta
Poderes de Medo: Doom; Fonte da Ambição, Falso Demônio. quanto o mais feroz draugr. Embora estejam longe dos Amaldiçoados, a Mãe
Hospedeiro; Pele de cordeiro. Sombra; Fumaça e espelhos. não se preocupa.

Vida: 13, 4/turno Ela pode estar a décadas longe de aperfeiçoar sua prole, mas para uma criatura
imortal, até mesmo décadas não têm sentido.
Malditos: Fogo, Solitário, Luz do Sol
Para os Membros, no entanto, essas criações são significativas de uma
maneira aterrorizante. Poucos suspeitam da Strix ou mesmo conhecem as lendas

222 Vampiro: o Réquiem


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de sua espécie, mas eles sabem que algo está lá fora, de alguma forma Modalidades: Forma da Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Revenant,
Abraçando as pessoas e criando esses monstros. Cada um é uma ameaça para Possuir Membros, Possuir Vida, Síntese.

a Máscara, e cada um é uma afronta aos vampiros que se veem no topo da Poderes de Medo: Doom; A Repreensão da Besta. Hospedeiro; Gênesis
cadeia alimentar. Se a Mãe for bem-sucedida, haverá um novo clã para competir Contagioso, Criar Progênie (veja abaixo). Sombra; Grito. Vitae; Disciplinas
Indomáveis e Parentais.
com os outros, um desconhecido, e os Membros temem e odeiam o desconhecido.
Ou ela pode conseguir criar uma raça de monstros que ameaça rasgar a garganta Disciplinas: Dominação 2, Majestade 3, Metamorfose 1

da Máscara. De qualquer forma, a Mãe de tais abominações deve ser colocada Vida: 20, 6/turno
na tocha antes que suas crias perturbem o delicado equilíbrio. Malditos: Abjuração, Fogo, Odiado por Feras, Luz do Sol

Criar Progênie
Um poder raro nas noites modernas, Criar Progênie permite que um Strix crie
Histórias
descendentes que não são nem Strix nem vampiros. As lendas afirmam que
Uma série de ataques muito públicos que sugerem um draugr irracional atrai poderes semelhantes criaram os clãs de vampiros nos tempos antigos, mas a
tanto a atenção dos Membros quanto dos mortais. No entanto, quando o tribunal Mãe não pode igualar tal feito. As crias que ela cria são monstruosas criaturas
finalmente rastreia o culpado, é um monstro feito para zombar do homem e do mortas-vivas, não mais humanas, mas claramente não Membros. Sua
vampiro. Nenhum vampiro dá um passo à frente como o senhor da criatura... Humanidade há muito consumida pela fome feroz, essas criaturas existem
mas então, quem o faria? Enquanto alguns teorizam que é um Gangrel de um apenas para devorar tudo o que podem caçar. Aqui está um exemplo desses
domínio vizinho perdido para a Besta, mais dessas criaturas começam a monstros e do perigo que eles representam para qualquer coisa em seu caminho.
aparecer. Suas origens são um mistério, mas é uma ameaça que cresce
rapidamente ao domínio dos Membros da cidade.
Coruja-Mutante
Algumas das criaturas choram por sua mãe antes de serem destruídas, levando
Potência do Sangue: 0
a corte em uma caçada desesperada pela mãe dos monstros.
Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 3, Inteligência 1,
Raciocínio 4, Determinação 3, Presença 1, Manipulação 1, Compostura 1
Um súbito afluxo de novos vampiros ao domínio surpreende a corte local.
Perícias: Atletismo 2, Briga 4 (Mordida)
Esses recém-chegados possuem estranhas Disciplinas nunca antes vistas e não
têm conhecimento dos costumes dos Membros. Saúde: 9

O mais velho deles tem menos de um mês de idade, mas exerce poder no Força de vontade: 4
mesmo nível dos anciãos da cidade. Além disso, esses arrivistas não desejam Tamanho: 6
se conformar às Tradições arcaicas de seus parentes. Em vez disso, eles têm a
Velocidade: 15 (fator de espécie 6)
intenção de encontrar seu próprio destino na cidade, reverenciando uma mãe
Defesa: 6
estranha com olhos de coruja e caçando sem se importar com território ou
autocontrole. Agora os vampiros locais encontram-se envolvidos em uma guerra Iniciativa: 4

de territórios contra um novo inimigo sobre o qual eles sabem muito pouco, Malditos: Fogo, Luz do Sol
gerado por uma criatura que eles não entendem. Investigar a tradição dos
Armas: Os mutantes-coruja têm mordidas poderosas capazes de infligir
Membros revela um possível culpado, mas a resposta é muito mais assustadora danos graves. Seus bicos ou mandíbulas distendidas funcionam como
do que os recém-chegados: se a Strix retornar, mais milagres terríveis podem armas com classificações de +2L. Estes contam como sobrenaturais,
acontecer. Este é realmente o nascimento de um novo clã? E se assim for, a causando dano letal aos vampiros.
corte pode permitir que eles floresçam, ou eles devem acabar com esse clã Os mutantes-coruja têm fome constante e se alimentam de animais, vivos e
incipiente antes que ele possa se espalhar além dos limites da cidade? mortos. Eles vão devorar um cadáver, com ossos e tudo, que fica em seu
intestino cheio de sangue por várias horas até que a criatura expulse os restos

Nome: Mãe semidigeridos para abrir espaço para mais presas. Sempre vorazes, os monstros
não têm noção de autocontrole e comem simplesmente por comer. Eles sempre
Vice: Ambição
perseguirão presas vivas sobre os mortos. Seus sentidos são muito aguçados e
Potência da Sombra: 6 fornecem um bônus de +2 dado para testes de Percepção, com um bônus
Atributos: Poder 4, Finesse 4, Resistência 6 adicional de +2 para testes relacionados à audição. Mesmo na escuridão

Perícias: Atletismo 2, Briga 2, Empatia 4, Expressão 2, Ocultismo 2 completa, sua audição permite localizar a presa.

Corpo: 8
Embora não sejam vampiros, os mutantes-coruja compartilham muitas coisas
Força de vontade: 10
em comum com eles. A luz do sol e o fogo queimam as criaturas com a mesma
Tamanho: 2
facilidade com que queimam os vampiros. Uma estaca no coração causa
Velocidade: 12 paralisia. Eles não podem curar danos infligidos a eles, no entanto. Os mutantes
Defesa: 4 simplesmente caçam e devoram até que seus corpos desmoronem de estresse

Iniciativa: 10 e danos.

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 223


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Sr. Scratch Histórias


O mentor de um membro do círculo ganhou uma posição importante em sua
“Rebelião”, afirma o príncipe. “não será tolerado”. Ele se levanta de seu trono.
aliança. O prestígio reflete bem na vampira mais jovem, que se vê inundada de
“Por muito tempo, esse... esse câncer prejudicou nossa empresa.
novos amigos, convites e pedidos de favores. O novo clima político em que ela
Essas crianças insolentes que presumem saber mais do que aquelas com
se encontra é bastante traiçoeiro e difícil de navegar, e o único em quem ela
experiência. Sei que alguns membros respeitáveis de nossas fileiras adotaram
pode confiar para orientação é o mentor. No entanto, o vampiro mais velho
essa filosofia. Eu sei que muitos de vocês são muito apegados a isso. Portanto,
mudou. Talvez ele simplesmente não precise mais do neófito, ou talvez sua
anuncio a anistia. Todos os que derem um passo à frente agora e renunciarem
humanidade decadente tenha sido manchada pelo poder. Seu conselho começou
às suas inclinações serão perdoados, sem fazer perguntas.”
a não ser confiável. Quase parece que ele está preparando seu protegido para
Ele se senta. “Mas independentemente de você se levantar ou não, o Movimento
Cartiano está dissolvido.” falhar embaraçosamente e até perigosamente.

Príncipes às vezes racham. Às vezes silenciosamente, às vezes


Ele está tentando se livrar dela? Por quê? Existe alguma coisa que ela possa
espetacularmente. Alguns são depostos depois de dois séculos, quando uma
fazer para convencê-lo a levá-la de volta? E agora o maluco Ventrue morador de
coleção cuidadosamente preservada de cabeças de Membros é encontrada em
esgoto continua murmurando sobre “possessão demoníaca”.
seus aposentos particulares. A maior parte da insanidade principesca é
O príncipe da cidade aparentemente perdeu a cabeça. Ele começou a emitir
simplesmente o resultado natural da existência dos Membros. E alguns são mais
nefastos. decretos insanos, punindo os Membros de maneiras bizarras por crimes que
nunca cometeram, ou por crimes que ele simplesmente inventou na hora. Um
Mr. Scratch é o nome dado a um Strix que gosta de puxar as cordas dos
poderoso Gangrel encontrou o sol por quebrar uma lei de vadiagem inexistente,
príncipes. Quando um Membro influente quer poder, não importa o custo, o Sr.
e o Invictus encontrou várias de suas tradições proibidas sob pena de açoitamento.
Scratch está pronto para atender.
O domínio está lentamente caindo no caos – e o pior de tudo, o príncipe
Ele pode torná-lo príncipe, ou ajudá-lo a manter esse título. Por um preço.
conseguiu manobrar para consolidar várias alianças importantes mesmo em meio
Aqueles tolos o suficiente para aceitar sua oferta encontram seus próprios à agitação. Ele pegou Malkavia? Rumores falam sobre um homem estranho que
corpos arrancados deles, colocados sob sua vontade maligna, onde ele usa o ele conheceu na noite anterior ao seu novo e errático comportamento – quem
poder investido nele para nenhum propósito maior do que simples destruição. era ele? O príncipe aborda as alegações, dizendo que o homem era seu jantar.
Quando a sociedade não entra em colapso rápido o suficiente por conta própria, Essa é a verdade? E os rumores de que uma coruja grande e sombria foi vista
ele dá um pequeno empurrão, da própria sede do poder. na cidade há pouco tempo?
Às vezes, ele gosta de ser paciente e inteligente, espalhando o caos sutil
enquanto pode. E às vezes, ele se delicia com medidas simples e brutais. E
então, de vez em quando, ele simplesmente usa seu poder para fins mesquinhos, O príncipe sempre foi considerado apenas adequado – um compromisso entre
como banir a cor vermelha nas roupas dos vampiros (“Não chame atenção para os anciãos que colocou um fantoche facilmente manipulado no trono. Agora, no
sua natureza pelo seu estilo de se vestir!”). O que todas as suas ações têm em entanto, ele de repente cresceu uma espinha dorsal - mais, ele se tornou astuto.
comum é o objetivo de minar a fé dos Membros em sua própria sociedade. Ele começou a jogar os anciãos uns contra os outros, para seu próprio benefício.
Ele solidificou seu poder e seu nome passou de um termo de escárnio para ser
Além de tudo, este Strix existe simplesmente para satisfazer seu próprio falado com respeito e medo. Aqueles que abusaram de sua ingenuidade no
ressentimento. Sua motivação é a diversão, pura e simplesmente, e ele fará passado encontram-se punidos ou perdoados, dependendo do que ganhará ao
“brincadeiras” cruéis ou simplesmente um pouco ridículas nos Requiems dos príncipe a maior influência. Infelizmente, um dos indivíduos que levou a melhor
outros. Alguns domínios, ele transformou em ruínas ardentes antes de se revelar, sobre o príncipe é um membro do círculo; e agora, seu destino é incerto. O
rindo; e em outros, suas ações parecem inofensivas até que as repercussões círculo pode descobrir o novo segredo sujo do príncipe antes que ele julgue? E
sejam sentidas décadas depois. Às vezes, raramente, ele tem sido uma melhoria se eles podem, o que eles podem fazer sobre isso? Qual é o seu objetivo final?
em relação ao último príncipe. Seu senso de humor é desumano e bizarro, e
muitas vezes fatal. Se confrontado, ele pode simplesmente abandonar seu corpo
roubado, deixando os infelizes Membros para responder pelas ações da Strix –
uma piada final, às custas de seu hospedeiro. Nome: Sr. Scratch

Vice: Apatia

Potência da Sombra: 4
Qualquer Membro que pense que a Strix é inofensiva provavelmente terá uma
surpresa desagradável – ou ele provará que eles estão errados, brutalmente, ou Atributos: Poder 2, Finesse 5, Resistência 3

os usará para seus próprios fins. Ele é charmoso e carismático, bem capaz de Perícias: Ocultismo 2, Atletismo 2, Briga 2, Empatia 1, Intimidação 1,
convencer alguns a manter sua verdadeira identidade em segredo. Nada é tão Persuasão 1, Lábia 1
hilário quanto ganhar gradualmente a confiança de um domínio inteiro, apenas Corpo: 5
para trair todos eles e sair. O Sr. Scratch é amoral e sem coração, e acima de
Força de vontade: 8
tudo, imprevisível, exceto por uma coisa: se ele sabe que alguém pensa que ele
Tamanho: 2
“descobriu”, que eles sabem o que ele vai fazer a seguir, ele fará o oposto. Desta
forma, ele pode ficar preso. Velocidade: 12
Defesa: 5

224 Vampiro: o Réquiem


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Iniciativa: 8 Se ela pudesse, ela também estaria incrivelmente interessada em assumir


Modalidades: Forma Sombria, Possuir Cadáver, Possuir Revenant, outros corpos sobrenaturais para experimentar. Mas ela ainda não o fez, e o
Possuir Membros planejamento necessário é muito maçante para seu gosto.
Poderes de Medo: Doom; Veja as rachaduras, a fonte da ambição, a Ms. Gem é uma criatura velha. Ela montava corpos nos tempos da Roma
repreensão da besta, o falso demônio. Vitae; Indomável. antiga, desfrutando de tudo que a cultura tinha a oferecer. Ela sabe muito
Vida: 13, 4/turno sobre os antigos cultos de mistério, bem como outros segredos; mas ela não

Malditos: Fogo, Convite, Luz do Sol guarda seu conhecimento com muito ciúme, vendo pouco valor nele. Se
alguém conseguisse fazer uma barganha com ela, esse conhecimento seria
fácil de obter.
Sra. Gem
Eu a vi se autodestruir. Crescendo, nós éramos muito próximos – tipo, Histórias
melhores amigos. Nós íamos para a escola juntos, ríamos juntos, chorávamos Há rumores de que um antigo vampiro que sobreviveu à queda da Camarilla
juntos. E ao longo de algumas semanas, eu a vi se autodestruir. Drogas, está prestes a subir do torpor em breve. O vampiro em ascensão é um antigo
alguns parceiros sexuais realmente questionáveis, brigas – ela desmoronou. e lendário Nosferatu que estava profundamente envolvido no Culto dos
Sem se importar com sua própria saúde. E no final, quando ela estava deitada Áugures de Roma, os feiticeiros que serviam a Camarilla. Pouco além dos
ali, sangrando, quebrada, algo grande e escuro a deixou. Voou. E então ela mitos e lendas penetrou nas brumas do tempo em relação a esse ser temível.
chorou por cerca de um minuto antes de morrer. Suas últimas palavras: “Não fui eu”.
Se ela se tornará amiga ou inimiga é completamente desconhecido – e há
Viva duro, morra jovem, enxágue, repita. Os Strix não precisam temer as rumores de que os cultos de mistério dos Membros da Roma antiga cometeram
consequências de seus estilos de vida - eles podem viver a vida de luxo diablerie ritual. É hora de procurar uma autoridade sobre os cultos misteriosos
repetidamente, e simplesmente descartar seus corpos desgastados como se – e, infelizmente, a única autoridade acessível é a Sra. Gem.
fossem trapos. Ms. Gem é o nome dado a um dos Birds of Dis, aquele que
gosta de roubar os corpos dos jovens e vibrantes e saborear tudo o que tal
corpo tem a oferecer. Um amigo mortal de um membro do círculo começou a agir de forma
Drogas, duras e suaves. Festas selvagens. Esportes extremos. Sexo estranha. Ela abandonou seus estudos completamente e se jogou em um
seguro e sexo violento e perigoso. Luta de rua. Revoltas. Qualquer coisa que estilo de vida absolutamente imprudente - festas, busca de adrenalina,
seja cheia de adrenalina, excitante ou simplesmente prazerosa é algo que a levando tudo a um nível extremo. Ela começou a parecer magra e desenhada,
Sra. Gem tentará repetidamente. Um corpo mortal possuído por um Strix mas ainda se aproxima como se tivesse toda a força do mundo. Algo está
começa a se decompor, mas aqueles montados pela Sra. Gem não apenas acontecendo, e acontece que ela está correndo nos círculos de outro Membro!
se decompõem - eles desmoronam, cobertos de cicatrizes, ossos quebrados, Mas a verdade é que o vampiro não teve nada a ver com o comportamento
overdose de drogas. dela – será que o círculo vai descobrir isso? O amigo deles está condenado,

O corpo preferido da Sra. Gem é jovem, atraente, em boa forma física. Isso é claro - o Strix a matou quando assumiu seu corpo, então mesmo que eles o

significa que ela geralmente tem como alvo jovens de classe média com expulsem imediatamente, ela morrerá. Eles podem descobrir essa verdade?

menos de 25 anos, embora ela faça exceções quando encontrar um corpo A única maneira de salvar o amigo é o Abraço, mas isso é mesmo uma boa

diferente que chame seu interesse o suficiente. Ela rouba um corpo e o leva ideia? Eles podem obter permissão? E como eles vão lidar com as

para a destruição – para as pessoas ao redor da vítima, parece que a vítima consequências?

simplesmente saiu dos trilhos e se autodestruiu sem motivo aparente.


Um membro do círculo se vê atraído para a órbita de um jovem neófito
A Sra. Gem não é realmente sádica. Ela é apenas indiferente. Ela não tem
senso de moral. Ela ouvirá os gritos dos enlutados, dará de ombros e seguirá encantador - um verdadeiro festeiro, jogando bacanais enormes e desfrutando

seu próprio caminho alegremente. Ela também não tem senso de malícia – dos frutos da nobreza dos últimos dias.

ela só quer se divertir, dane-se as consequências. A jovem tem uma atitude contagiosamente despreocupada e hedonista,

O fato de que ela precisa destruir vidas e reputações para sempre para fazer aparentemente genuinamente não tendo um único cuidado em seu Requiem.

isso é simplesmente como as cartas caem. Ela é simplesmente egoísta - Ela reuniu um grupo de Membros de uma perspectiva semelhante - e agora

qualquer coisa que os outros tenham que desistir para seu prazer, ela garante ela tem seu objetivo definido em um ancião Daeva particularmente bonito

que eles percam. Ela vê o mundo em termos de oportunidades e obstáculos conhecido por sua devassidão. Ela pede a ajuda do círculo nessa empreitada,

— os obstáculos são maçantes e tediosos, e devem ser evitados ou superados tentando encenar um evento que mostrará ao ancião que o pequeno grupo

rapidamente; as oportunidades são dolorosas, agradáveis ou interessantes, e tem o que ele quer. Eles podem fazer isso? E se eles tiverem sucesso, eles

devem ser procuradas e apreciadas. vão perceber os planos da neófita a tempo de impedi-la de assumir o corpo
extremamente poderoso da anciã?
Embora ela prefira anfitriões jovens e saudáveis, outros irão agradá-la de
vez em quando. Ela gosta especialmente de assumir corpos com condições
crônicas particularmente incomuns que causam muita dor, e então abusar Nome: Sra. Gem

desses corpos o máximo que puder para experimentá-los. Nas raras ocasiões Vice: Desespero
em que ela consegue encontrar um hospedeiro vampiro, a Sra. Gem fica
Potência da Sombra: 9
alegre – eles são resilientes e têm tantas maneiras interessantes de
Atributos: Poder 6, Finesse 6, Resistência 7
experimentar sofrimento ou prazer.

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 225


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Perícias: Acadêmicos 4, Ocultismo 5, Atletismo 2, Briga 2, Socializar 4, Marshe. Apenas alguns escapam para contar a história do velho louco que caça
Manha 3, Lábia 1 vampiros. Ele também possui uma força terrível que desmente a velha estrutura
Corpo: 11 murcha que ele habita. Ele é conhecido por esmagar ossos de braços e pernas

Força de vontade: 10 para evitar que suas vítimas escapem, e os vampiros podem suportar muito mais

Tamanho: 4 punições do que os mortais.


Marshe sabe disso e usa isso a seu favor, comendo lentamente o corpo de um
Velocidade: 12
vampiro pelos pés. Ele murmura coisas estranhas entre mordidas, às vezes
Defesa: 6
inteligíveis, muitas vezes não, embora suas vítimas raramente possam analisar
Iniciativa: 13 qualquer significado no meio de sua dor e terror.

Modalidades: Forma Sombria, Possuir Cadáver, Possuir Revenant,


Possuir Vampiros, Possuir Vida, Síntese, Materializar, Forma Crepuscular, Marshe parece ser uma espécie de andarilho, já que raramente é encontrado
Salto Sombrio
no mesmo beco onde o raro sobrevivente o encontrou uma vez antes. Na
Poderes de Medo: Doom; Veja as Rachaduras, a Repreensão da Besta, ocasião, vampiros foram caçá-lo, apenas para serem frustrados pela habilidade
Manipulação do Vício. Hospedeiro; Comedor de Bafo, Ossos Ocos. do velho de escapar da captura. Às vezes, um vampiro particularmente poderoso
Vitae; Indomável, Disciplinas vampíricas, Comande os Perdidos, Infecção
das Sombras. ou sortudo pode dominar Marshe ou escapar dele, mas mesmo as feridas mais
graves não o atrasam. Adicionando ao mistério se ele muda seus hospedeiros
Disciplinas; Auspícios 2, Dominação 3, Majestade 3, Resiliência 1
ou pode preservá-los é o fato de que as feridas nunca permanecem com ele.
Vida: 50, 10/turno Alguns vampiros pensam que ele cura seu corpo hospedeiro devorando humanos
Malditos: Sinos, Fogo, Convite, Maldito Material (Haxixe), Água Corrente, e vampiros, e o fato de que ele não desmoronou mesmo anos após os primeiros
Luz do Sol encontros registrados com ele dá credibilidade à ideia.

Velho Marshe
O velho olha para cima quando você passa por ele, um sorriso cheio de Histórias
dentes mal visível por trás de sua longa barba esfarrapada. Seus olhos brilham
Um vampiro solitário caçando nas ruas secundárias encontra um velho
amarelos no brilho da luz da rua. Ele se levanta e tosse um pouco, e você o ouve
estranho em um beco. Ela o encontra resmungando, e embora ele cheire a
murmurar algo ininteligível. Apesar de seu andar cambaleante, ele acompanha
sangue, ele não tem o mesmo sangue vivo que sua presa tem. Ele começa a
você do mesmo jeito que você acelera, e você sente o cheiro de algo familiar:
seguir o vampiro, e por mais que ela tente escapar, parece que ele está em cada
sangue velho e seco coagulando sua barba.
esquina.
Marshe é fome. Ele não é sutil e não é suave, seduzindo suas vítimas com
Quando ele ataca, ele o faz com velocidade e poder assustadores, mordendo e
charme e astúcia. O Velho Marshe, como eles o chamam (depois das poucas
batendo com seus punhos ossudos. Segue-se uma tensa perseguição, por
palavras de seus murmúrios, eles podem entender) é um perseguidor e assassino
terrenos e becos abandonados, por um parque onde poucos podem ajudar o
brutal. O que lhe falta em graça, ele compensa em ferocidade e poder. Ele
vampiro, ou mesmo por cemitérios.
sempre ataca aqueles que caçam nas ruas, especialmente os vampiros que
Marshe é implacável e rápida, gosta de perseguir sua presa, sempre saindo das
caçam entre a população errante da cidade. Marshe também ataca humanos,
sombras com um sorriso faminto. Um vampiro inteligente ou rápido pode ser
mas poucos sinais permanecem daqueles que ele devora. Para devorá-los ele
capaz de escapar. Então é apenas uma simples questão de convencer outros
faz: Sangue, carne, osso, até roupas, Marshe come tudo devagar e com grande
vampiros desse monstro horrível assombrando os becos e terrenos baldios - não
prazer. Manchas de carne e osso e gotas de sangue mancham sua barba, os
é uma tarefa fácil, quando a história de alguém parece divagações loucas.
únicos restos de suas vítimas. Marshe é a fome da Besta não controlada,
consumindo tudo o que pode pegar.
Os vampiros estão desaparecendo sem notificar o Príncipe de seus planos de
partir. Parece ser apenas os vampiros caçando em bairros mais pobres, e agora
a corte está preocupada com uma nova célula de caçadores operando na cidade.
Marshe é um velho careca e com uma longa e desgrenhada barba manchada
O círculo é enviado para investigar. Personagens mais paranóicos podem trazer
de coisas que é melhor deixar para a imaginação. Seus olhos são sempre de um
consigo um bando de retentores e armas carniçais, mas esses apresentam seus
amarelo desumano nas luzes da noite, brilhantes como os olhos de um homem
próprios problemas: vagar pela cidade fortemente armado pode chamar o tipo de
morto. Enquanto sua pele está coberta de manchas escuras, Marshe não parece
atenção que uma corte de vampiros não deseja. Esse tipo de caçada é tensa e
estar em decomposição, nem um vampiro o encontra em um corpo diferente. Ou
cheia de pistas falsas. O círculo pode questionar os sem-teto, mas as testemunhas
a Strix possuidora aprendeu a preservar o corpo, ou então a posse de um corpo
em potencial também são suspeitas. Cada som nos becos pode ser uma ameaça
o transforma na aparência que todas as histórias de Marshe lembram. Suas
em potencial, ou apenas um gato de rua. E se o grupo encontrar Marshe? Eles
roupas estão sempre sujas, talvez tiradas de algumas de suas vítimas, e ele
podem persegui-lo antes que ele escape? Talvez Marshe comece a caçar
cheira a urina, sangue seco e às vezes álcool. Embora Marshe se mova com
retardatários um por um, saindo das sombras na tentativa de atrair o círculo para
uma espécie de andar cambaleante ao acaso, ele é enganosamente rápido. Até
uma emboscada. Quando eles finalmente o encurralam em um prédio de
vampiros com Rapidez foram encurralados pelo Velho
escritórios vazio, quem é o caçador e quem é a presa?

226 Vampiro: o Réquiem


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Nome: Marsh de feitiçaria, vampiros – todos são alvos de Samuel, especialmente vampiros.
Vice: Gula Ele dirige seus “guerreiros de Deus” para caçar essas pessoas, ajudados com
informações privilegiadas que só ele pode fornecer, e os incapacita e os traz
Potência da Sombra: 6
para a igreja. Lá, no terreno da igreja, a congregação queima o profano para
Atributos: Poder 6, Finesse 6, Resistência 5
purgá-lo do mundo.
Perícias: Atletismo 2, Briga 5, Ocultismo 2, Furtividade 3

Corpo: 7 Apesar de sua idade avançada, o pastor Samuel não parece mais velho do
Força de vontade: 10 que trinta anos atrás, mas nenhum dos frequentadores da igreja em seu feitiço
Tamanho: 2 questiona isso. O possuidor Strix descobriu uma maneira de retardar a
decomposição de seus hospedeiros de cadáveres, permitindo que Samuel
Velocidade: 12
escondesse a podridão de seu corpo. Não que seu povo se importasse.
Defesa: 6
Samuel é seu pastor, e nem a morte pode deter sua orientação. O rebanho é
Iniciativa: 11
um culto cego seguindo os ensinamentos de Samuel, seguro de sua própria
Modalidades: Forma da Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Revenant, salvação em suas mãos. Samuel se sustenta com o sangue oferecido por seu
Possuir Membros, Possuir Vida, Síntese rebanho, e suas doações permitem que ele expanda o prédio. Todos os tipos
Poderes de Medo: Doom; A Repreensão da Besta. Hospedeiro; de instrumentos de tortura sádicos preenchem uma masmorra maciça de
Preservação. Sombra; Labirinto, Surpresa Súbita. Vitae; Disciplinas aparência medieval escondida sob o piso principal, construída ao longo de
Parentais. décadas. Os ímpios são “purificados” por meio de provação pelo sangue e
Disciplinas: Rapidez 2, Resiliência 5, Vigor 4 Vitae: 20, depois pelo fogo, queimados em uma fogueira enquanto a congregação entoa
6/turno uma oração e a fumaça doce flui para as chaminés.

Malditos: Fogo, Odiado por Feras, Ravening, Sunlight


Os paroquianos do pastor Samuel só se reúnem à noite, e Samuel dá as
boas-vindas pessoalmente a cada novo convertido. Uma vez que ele os aceita
Pastor Samuel no rebanho, eles nunca mais sentem necessidade de pertencer ou uma
sensação de incerteza sobre o futuro. Aqueles que ouvem os sermões de
“Você vê, meu rebanho, não estamos sozinhos, estamos?” Um murmúrio
Samuel estão seguros de seu lugar em Seu grande plano, instrumentos de
de concordância percorreu a congregação. "Não, nós não somos. Porque há
Sua vingança divina. Enquanto isso, o bondoso pastor Samuel apenas sorri e
demônios entre nós, não há?” Os murmúrios se transformaram em um coro de
espalha as cinzas dos culpados.
concordância. Cabeças assentiram. “Eles se parecem conosco, soam como
Se os vampiros se consideram condenados, quem é ele para discordar?
nós, mas não são nós, são? Eles se alimentam de nós. Eles nos tentam. Eles
tentam nos roubar da luz!” Com isso, o pastor Samuel tirou o capuz da figura
lutando amarrada a uma cadeira ao lado do pódio. “Mas não seremos tentados, Histórias
não é?” “Não, pastor Samuel!” gritaram ao mesmo tempo, todos de pé e Quando um vampiro desaparece, o círculo é designado para
convergindo para o homem amarrado. Samuel sorriu e levantou a mão bem investigar. A trilha os leva a uma paróquia próxima, onde Samuel
alto. “Vamos PURGAR esses demônios com FOGO e IRA!” lidera seu rebanho em um sermão ardente sobre a caça aos
demônios. É evidente que as pessoas entregaram seus pensamentos
Os vampiros têm uma longa história com a religião, fatorando em muitas ao controle de Samuel, e o cheiro de sangue no lugar é fresco. O
mitologias desde os primeiros tempos até a era moderna. Alguns convênios, próprio velho pastor obviamente não é o que parece, mas o que o
como o Lancea et Sanctum e o Circle of the Crone, são altamente espirituais. círculo pode fazer sem se tornar seus alvos?
Os Amaldiçoados ainda têm seus próprios demônios: a Besta interior e outras
coisas que assombram a noite, algumas das quais atacam vampiros. O membro mortal da família de um personagem acabou de se juntar a uma
nova igreja e agora não consegue parar de falar sobre isso. Quando ela
O pastor Samuel reconheceu isso há muito tempo e viu o potencial de começa a falar do pastor Samuel liderando o rebanho contra demônios
corromper essas instituições por dentro. Ele assumiu muitos nomes ao longo canibais e limpando o mundo de sua presença, outros vampiros ficam
dos anos, mas é o “Pastor Samuel” há duas décadas. Samuel estabeleceu preocupados; mas a verdade é muito mais estranha do que uma simples
uma pequena igreja em um dos bairros mais pobres da cidade há várias reunião de caçadores de vampiros. Assistir a alguns dos sermões de Samuel
décadas. mostra que ele conhece segredos que nenhum mortal deveria saber sobre vampiros.
Ele acolheu os desprivilegiados e perdidos e os uniu com seus poderes de Se os personagens forem espertos em se manterem escondidos, eles podem
carisma e persuasão. Do lado de fora, o prédio é antigo e decadente, como o até testemunhar a purgação de um dos profanos. O pastor Samuel é muito
bairro; mas dentro da própria igreja as doações moldaram algo caloroso e bem protegido por seu povo para simplesmente invadir a igreja e destruí-la
acolhedor – e cheio de imagens religiosas sangrentas. O pastor Samuel é sem muita força, o que chamaria muita atenção desnecessária e poderia não
bom em incitar sua congregação com conversas sobre condenação, fogo do matar Samuel. A corte quer saber como Samuel sabe tanto sobre vampiros e
inferno e demônios. Ao contrário de muitos outros pregadores, no entanto, como continua encontrando-os. A única maneira é enviar alguém, seja ghouls
Samuel encoraja ativamente seu povo a ajudá-lo a banir demônios, e assim ou o círculo azarado. O que eles fazem quando chega a hora do ritual de
eles fazem. Criminosos violentos, pessoas suspeitas oferenda de sangue?

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 227


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O círculo se torna o próximo alvo de Samuel. Eles despertam não em seus Imagens nunca refletem o mundo real. Ocasionalmente, porém, a realidade
refúgios, mas na masmorra labiríntica sob a igreja de Samuel, onde aguardam pode vir a refletir as imagens.
cultistas e instrumentos mortais de tortura. O Fotógrafo não é muito exigente com seus anfitriões – ele possuirá qualquer
O próprio Pastor Samuel oferece aos vampiros uma escolha: julgamento por coisa que possua o equipamento correto. As lentes certas, as câmeras certas
sangue ou fogo. Se eles conseguirem escapar das armadilhas mortais e – nada digital, é claro. O Strix é consumido pela arte - para tirar a foto ideal,
sobreviver à ira do rebanho de Samuel, eles podem provar sua pureza e se para capturar o momento perfeito da maneira certa. Muito pode ser feito com
juntar à causa dele. Samuel não tem planos de permitir que os vampiros salvem software e aerógrafos, mas, em última análise, isso transforma a arte da
suas peles, no entanto. Em vez disso, ele se deleita com o sofrimento deles, fotografia em uma forma de pintura. O Fotógrafo não quer isso – ele quer
especialmente quando eles se voltam cada vez mais para a Besta em frenesi ou desespero.
fotografia pura e não adulterada e, para isso, precisa do objeto perfeito.
Nome: Pastor Samuel

Vice: Zelo
O objeto perfeito, é claro, não existe. Mas pode ser moldado. A câmera do
Potência da Sombra: 4
Fotógrafo não capta a realidade como ela é, mas a altera para melhorar a
Atributos: Poder 5, Finesse 3, Resistência 5
imagem produzida. A câmera elimina falhas e manchas para criar o objeto
Perícias: Atletismo 2, Briga 2, Intimidação 3, Persuasão 2, perfeito para a arte da Strix. A imagem é impecável porque o modelo fica
Ocultismo 2
impecável.
Corpo: 7
É o arranjo perfeito. Juventude, beleza, perfeição, a atitude certa,
Força de vontade: 8 os pensamentos certos - e tudo o que custa é a sua alma.
Tamanho: 2 E a alma não aparece na câmera. O Fotógrafo é um mito, uma lenda, um sonho
utópico entre as pessoas bonitas – um pequeno conto de fadas obscuro. Talvez
Velocidade: 12
um conto de advertência para alguns, mas há quem pense que soa muito
Defesa: 5
atraente.
Iniciativa: 8 Aquele que vive de sua aparência verá seu sustento ameaçado quando a idade
Modalidades: Forma Sombria, Possuir Cadáver, Possuir Revenant, reivindicar sua juventude, e os contos dizem que o fotógrafo pode desfazer
Possuir Membros esse pequeno problema.
Poderes de Medo: Doom; Fonte da Ambição, Ponta da Língua, O Fotógrafo é real, é claro, e aqueles poucos que o encontram estão
Manipulação do Vício. Hospedeiro; Preservação. Vitae; Disciplinas
destinados à fama e à fortuna. Eles parecem incríveis, mesmo na velhice, e
Parentais.
mesmo que acabem sendo robóticos, distantes e facilmente direcionados, bem,
Disciplinas: Majestade 4
esse não é um risco de trabalho que deve ser tratado? O ofício do Strix é
Vida: 13, 4/turno viciante, porém, e um modelo que volta uma e outra vez, eventualmente,
Malditos: Fogo, Praga da Pureza, Luz do Sol simplesmente entra em coma - um cadáver verdadeiramente impressionante.

Hospedeiro Humano: Samuel A imagem reflete a realidade, e a realidade muda para acomodá-la. Mas
verdades antigas não desaparecem tão facilmente. Todas as manchas, todas
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 as falhas que a câmera apaga, tudo que ela rouba acaba comprometido com
Habilidades: Mentais; Ofícios 1, Investigação 2, Ocultismo 3 os negativos das fotos. Se desenvolvida, a imagem mostra a perfeição. Se
(Superstição). Social; Expressão 5 (Discursos), Intimidação 3, Persuasão visto por si só, no entanto, o negativo mostra um mundo degradado e
4 (Inspirador), Lábia 3
maltratado, cheio de pessoas com falhas e falhas, mas tudo parece
Saúde: 7
inconfundivelmente vibrante, animado. Tudo tem seu preço. E o preço da
Tamanho: 5 imagem é a alma.

Velocidade: 9
Defesa: 4 Histórias
Um membro do círculo se depara com uma relíquia de alto valor sentimental
– uma foto de um de seus ancestrais (mortal ou não), datada do início do século
O fotógrafo 20 . O personagem nunca conheceu esse ancestral antes de morrer, e esta é
Eu sorrio, e a câmera apaga meus pecados. "Lindo! Eu amo isso!" diz o a primeira vez que ele a vê. E ela é incrivelmente linda – simplesmente linda.
fotógrafo, e vira a lente. Eu faço uma pose. Instantâneo. Então o personagem começa a ter sonhos com ela – sonhos em que ela
A câmera limpa minhas manchas. "Você tem isso em você, querida!" implora para ele deixá-la fora de cena. Se ele não agir de acordo com esses
Eu troco de pose. Instantâneo. A câmera apaga minhas falhas. Só mais sonhos, ele começa a ter pesadelos sobre ficar preso dentro de uma fotografia
algumas fotos, e eu serei o objeto fotográfico perfeito. para sempre. Verificações da foto descobrirão que a magia foi usada para tirar

A câmera mente. As fotos revelam o mundo que o fotógrafo pretende a foto, mas que a foto em si é inteiramente mundana. Seria uma réplica? Existe

mostrar. A modelo posa para a câmera, mas a foto não mostra a modelo. O
modelo nunca pode ser bom o suficiente.

228 Vampiro: o Réquiem


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um original lá fora, com a mulher presa dentro? Eles perceberão que a foto foi
realmente copiada – do negativo?

O irmão mortal de um membro do círculo sempre foi uma pessoa muito


conscienciosa. Ele é inteligente, dedicado, obediente e foi um aluno nota dez no A fotografia que rouba sua alma
ensino médio e na faculdade. Ele tem sido um pilar de sua comunidade, e muito A mordida de alma do fotógrafo é única entre a Strix.
Requer que ele tire fotos da vítima, e ele só pode
admirado. Recentemente, porém, ele se tornou ainda mais obediente e
tentar em um indivíduo uma vez por noite. Ele pode
consciencioso, a ponto de ser patológico. Ele parece ter se tornado fanaticamente
usar a habilidade em criaturas sobrenaturais e tirar
dedicado a manter as aparências, a ponto de nunca baixar a guarda. E ele fotos de Membros sem nenhum esforço especial. A
começou a malhar mais ou algo assim, porque se tornou incrivelmente atraente. vítima tem que estar disposta a posar para uma
Ele é mais admirado do que nunca, mas perdeu seus amigos, um por um, pois fotografia, mas ela não tem que consentir com o Soul
Bite. O Fotógrafo geralmente trabalha o Soul Bite no
diziam que ele “não parecia mais vivo”. Suas fotos começam a aparecer em
meio de uma sessão de fotografia, e a maioria das
revistas de moda, e parece que ele foi sugado para o estilo de vida do modelo
vítimas nunca percebe o ataque sobrenatural.
de moda. Ele simplesmente começou a levar seu novo emprego muito a sério,
ou há algo mais acontecendo aqui – algo que deve ser interrompido? A Mordida de Alma do Fotógrafo não leva a alma
inteira de uma vez, mas reduz a Força de Vontade
permanente da vítima em um ponto por sessão de
fotografia e não permite nenhum teste de resistência.
Quando a Força de Vontade da vítima é reduzida a
O círculo tem um rival: um Daeva ancilla ambicioso e zero, sua alma fica presa nos negativos de sua sessão
assustadoramente competente, cuja maior fraqueza é sua vaidade. de fotografia final e seu corpo entra em coma ou torpor.
Ela não pode ser revivida a menos que os negativos
A Serpente adquiriu recentemente um esplêndido refúgio de cobertura
sejam destruídos.
no meio do Rack, foi nomeado para um cargo menor entre os Invictus,
Qualquer um afetado pela Soul Bite do Fotógrafo,
e o Príncipe declarou publicamente que ela lhe deve uma bênção. E mesmo que uma vez, ganha Striking Looks 2 e a
ele saiu de seu caminho, no passado, para frustrar, bloquear e atacar Addicted Persistent Condition.
o círculo. A rivalidade não é nem um pouco amigável, mas cruel e
cruel. E parece ter vencido. É quando um dos personagens ouve um
boato sobre o Fotógrafo e suas dores mórbidas. A Serpente é muito
vaidosa e está procurando alguém para criar um retrato para exibir
em seu novo porto. Mas caçar a criatura efêmera pode acabar sendo O mestre de cerimônias
um punhado – e se a Strix quiser uma foto de um membro do círculo
“Você pode comprar ingressos e concessões no estande! Venha para o
em pagamento?
fantástico show desta noite: Daeva versus Gangrel! As artimanhas vencerão a
guerra ou a força selvagem terá sucesso? O vencedor leva tudo, sangue e dinheiro!
Nome: O Fotógrafo Dê um passo à frente, gentis, para uma surpresa muito especial no final! Alguém é
Vice: Perfeccionismo corajoso o suficiente para chegar às cegas? Quaisquer voluntários? Você, senhora?
Senhoras e senhores, temos um voluntário para nosso evento especial para cegos!
Potência da Sombra: 7
Fique depois do show para ver o espetáculo se desenrolar! Aplicam-se custos adicionais.”
Atributos: Poder 5, Finesse 7, Resistência 3
O esporte de espectador escolhido da Roma antiga era a luta de gladiadores
Perícias: Ofícios 1, Ocultismo 3, Atletismo 3, Briga 3, Expressão 5
– assassinato brutal e selvagem no palco, na frente de multidões animadas. O
Corpo: 5 vencedor foi um herói. O perdedor estava bem morto. E os maiores gladiadores
Força de vontade: 10 eram superstars de sua época. Esse instinto, esse fascínio pela violência e pelo
Tamanho: 2 sangue, não terminou com a queda desse lendário Império. Especialmente entre
uma espécie tão fascinada por sangue quanto os Membros.
Velocidade: 12
Defesa: 7
O Ringmaster organiza para saciar esse desejo, oferecendo esportes
Iniciativa: 10
sangrentos para as multidões que gritam. Alguns shows estão disponíveis para
Modalidades: Forma da Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Rev enant, quem pagar a taxa, e alguns atendem a uma clientela mais exclusiva. Este Strix
Possuir Vampiro, Possuir Vida, Síntese, Materializar não oferece apenas qualquer forma antiga de violência, no entanto, oh não - ele
Poderes de Medo: Hospedeiro; Comedor de Bafo, Vestuário de Ovelha. oferece lutas de gladiadores sobrenaturais. Vampiro contra vampiro. Vampiro
Sombra; Fumaça e espelhos. Vitae; Indomável, Disciplinas dos Vampiros
contra caçadores.
x 2, Mordida da Alma.
Vampiro contra lobisomem. Qualquer coisa que ele possa arranjar.
Disciplinas; Auspícios 3, Rapidez 4, Pesadelo 4, Ofuscação 3
E ele não é muito específico sobre a origem de seus corajosos guerreiros. Ele
Vida: 25, 7/turno quer ver o fluxo de sangue. Ele se alimenta do sangue da partida, banhando-se

Malditos: Abjuração, Encruzilhada, Fogo, Maldito Material: Enxofre, Luz no tanque abaixo da arena onde o sangue potente se instala após uma luta. Ele
Solar prospera no derramamento de sangue,

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 229


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violência e morte – Morte Final, pois um gladiador em sua arena pode ganhar fama Fora. Eles podem tentar fazer com que o competidor escolhido vença.
e fortuna no circuito de luta, mas quando ela perde sua primeira partida, ela está Passo para cima! O programa desta noite: Membros versus magos!
acabada. Quando se descobre que um fantasma assassino está no domínio, velhos
Acima de tudo, porém, o Ringmaster adora a humilhação, a degradação. Ele rancores são supostamente deixados de lado para encontrar e destruir o demônio.
odeia Membros. Ele os detesta com uma fúria ardente. Vê-los rebaixados, O Príncipe convocou uma caçada de sangue ao ser, e a recompensa prometida é
humilhados, expostos pelas criaturas miseráveis que são, em público, diante de exatamente o que o círculo vem planejando obter. Agora todos os Membros do
uma multidão que ruge, a multidão se rebaixando ao nível dos lutadores apreciando domínio estão subitamente buscando o prêmio do círculo. O mestre de cerimônias,
o espetáculo. Ele se deleita com a preciosa Humanidade que escapa das garras Thomas Grier, vem até eles com uma oferta surpreendente: ele sabe que a criatura
do vencedor e dos espectadores, contando-a como sucesso, pouco a pouco. Ele é uma Strix e onde ela está, mas não pode eliminá-la sozinho. Se eles o ajudarem,
degrada os Membros na sala, lentamente. Ele os humilha. Ele os transforma em ele os deixará ter todas as partes da recompensa que eles queriam, e manterá
animais, inúteis, abaixo dele. E eles o pagam por isso. apenas pequenas sobras para si. Parece bom demais para ser verdade: se ele
realmente sabe onde está o Bird of Dis, ele pode escolher seus aliados. Por que o
círculo? O que acontecerá se confiarem nele? O que acontecerá se não o fizerem?

Claro, nem todos os gladiadores estão dispostos. Embora ele pague bem,
alguns precisam de algum... convincente. Seu anfitrião, um Ventrue ancilla, é um
mestre da Dominação; o Ringmaster adiciona sua própria destreza manchada de Nome: The Ringmaster
sombra em cima disso para tornar sua atração irresistível. Vice: Imprudente
Ele é charmoso, carismático, magnético e bonito. Ele conhece alguma Majestade,
Potência da Sombra: 4
extraída de gladiadores em tempos passados.
Às vezes, ele usa suas Disciplinas para atrair guerreiros relutantes. Atributos: Poder 5, Finesse 3, Resistência 3

E às vezes, ele aposta e os sequestra. Perícias: Ocultismo 2, Atletismo 2, Briga 2, Armamento 1, Expressão 2,
Socializar 1, Manha 1
Sua fraqueza é a complacência. Ele tem uma coisa boa acontecendo, aqui. Ele
gastou tempo e energia fazendo desta arena seu sustento e sua alegria. Ele Corpo: 5

cresceu apegado ao seu corpo e ao seu papel. Ele lutará com unhas e dentes Força de vontade: 6
para evitar ter que desistir. Tamanho: 2
Ele poderia recomeçar em outro lugar. Ele não vai.
Velocidade: 12
Sua principal força é que a maioria de suas vítimas está disposta. Nem todos,
Defesa: 5
de longe, mas a maioria. Eles o adoram. A multidão o ama. Ele é popular. Ele tem
Iniciativa: 6
status. A Lancea et Sanctum o considera um membro valioso. Ele tem, em suma,
conexões. E essas conexões vão defendê-lo, se necessário. Modalidades: Forma da Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Revenant,
Possuir Vampiro

Poderes de Medo: Doom; Falso Demônio. Hospedeiro; Ossos Ocos,


Preservação. Sombra; Surpresa Súbita, Grito. Vitae; Disciplinas Indomáveis
Histórias e Parentais
O círculo acabou no ringue, talvez Dominado para o Inferno e de volta, ou Vida: 13, 4/turno
talvez de boa vontade. Eles podem ganhar bastante – talvez dinheiro, talvez
Malditos: Sinos, Fogo, Luz Solar
território, talvez sangue, ou talvez até alguma outra coisa. O que eles têm a perder
são seus Réquiems. Seus oponentes: Um pequeno círculo de assassinos cruéis.
Caçador de Strix
E eles superam os personagens por um. Como eles podem vencer essa luta? Eles
"O que é que foi isso?" gritou Alex. “O que foi aquilo?”
podem enganar? Ou talvez eles possam usar o terreno a seu favor. Mas a diversão
não termina aí! Se eles vencerem, o Ringmaster tem outro evento muito especial O recém-chegado olhou para ele por um longo momento, a luz do fogo

reservado para eles: uma luta contra uma célula de caçadores de vampiros, com rubor laranja contra sua pele pálida. “Strix.”

poderes incomuns. Avance para a extravagância desta noite: Os homens de Deus Alex balançou a cabeça. "O que diabos é 'Strix'?"
contra os condenados! Essa é a luta da década, e apenas um lado permanecerá “Eles são velhos. Mais velho que você. Você já se perguntou de onde vem o
de pé! seu tipo?

“Nah, cara, eu não tenho tempo para me preocupar com essa merda. E o que fazer
Alguém que o círculo precisa acabou no show do Ringmaster, sob o faturamento você quer dizer 'meu tipo'? Você não é um de nós?”
superior. O perdedor do show encontra a Morte Final, como de costume. E o
Então, pela primeira vez, ele notou que a luz amarela do fogo refletia fortemente
Ringmaster está completamente relutante em considerar qualquer tipo de
nos olhos do estranho. Como o luar nos olhos de um gato, mas mais brilhante,
recompensa ou substituição. Como vai proceder o círculo?
como se estivessem iluminados por dentro. O estranho sorriu.
Eles poderiam tentar roubar aquele alguém e arriscar a ira dos Ventrue. No
Os Strix não são uma cultura monolítica. Cada um é um enigma envolto em
caminho estão seus seguranças ghoul, bem como uma multidão de fãs fanáticos
perigo e escuridão. Para os vampiros, parece que os Strix são seus adversários,
e expectantes. Por último, mas não menos importante, seu alguém especial foi
Nemeses de algum passado esquecido.
Dominado até que seu cérebro caiu

230 Vampiro: o Réquiem


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No entanto, os Nemeses competem entre si, muitas vezes por razões que poucos Um vampiro em particular, um velho xerife que serviu sob vários príncipes, fala
de fora entenderiam. Seus objetivos são muitos e, às vezes, esses objetivos de Strix e as lendas voltam para assombrá-los. Seu senhor o avisou sobre essas
estão em desacordo. Alguns vampiros se perguntam se Strix realmente é a criaturas antes que eles a reivindicassem também. Logo ele tem o príncipe
Besta, se eles diablerizam um ao outro. A resposta é mais perturbadora do que declarando uma caçada para esses espectros, e o xerife, mais conhecedor
imaginam. desses bichos-papão vampíricos, lidera essa caça pessoalmente. Ele emprega o

Strix está com fome, qualquer que seja sua origem. Relatórios confiáveis e círculo para ajudá-lo a rastrear a sombra, levando ao sistema de metrô abaixo da

não falam de sua sede de sangue. Às vezes, eles saciam essa sede sobre os cidade e a quaisquer segredos que ela contenha.

mortais, assim como os vampiros fazem, mas também são conhecidos por
beberem os vampiros até secarem. A fome da Besta não controlada pela Dois vampiros são pegos em um jogo desesperado de gato e rato quando
Humanidade até os leva contra seus irmãos. Se eles fazem isso por poder ou ambos são possuídos por Strix. A situação é mais complicada pelo fato de que
não, é impossível para os vampiros saberem, já que eles não têm a oportunidade os anfitriões são ambos Membros altamente influentes. A corte dos vampiros
de estudar Strix de perto o suficiente. Em seus muitos encontros ao longo da está mergulhada no caos quando os dois ex-aliados exercem todos os seus
história, no entanto, os vampiros sabem que Strix ataca uns aos outros tão recursos um contra o outro, ameaçando mergulhar todo o domínio em uma
ferozmente quanto seus inimigos naturais. Membros tolamente otimistas podem guerra civil. Mesmo que os vampiros em guerra sejam tratados de alguma forma,
pensar que “o inimigo do meu inimigo é meu amigo”, mas Strix não é confiável. mais dois começam a agir da mesma maneira – é apenas uma questão de tempo
Mesmo os aparentemente benignos ainda são monstros à espreita nos cantos até que essa nova e sinistra loucura aflija o príncipe e dilacere a corte. Todo
escuros do mundo, atacando vorazmente humanos, vampiros e uns aos outros. vampiro deve ou escolher um lado neste conflito mortal ou encontrar uma maneira
de pará-lo.

Seus motivos são estranhos; onde quer que tenham vindo nas brumas da pré- Uma estranha criatura se aproxima do círculo de vampiros dos jogadores e
história, eles não são humanos e nunca foram. oferece um acordo: ensinará a eles novas maneiras de dominar a Besta, novas
O Strix Hunter é uma entidade estranha, mesmo para sua espécie, porque formas de magia do sangue, em troca de ajudá-los a caçar sua espécie. Se eles
caça outros Strix. Raramente explica suas razões para os vampiros, se é que aceitarem, o Caçador cumprirá sua promessa – realizando um ritual ligando Strix
eles sabem disso. Muitas vezes, ele possui o corpo de um vampiro em um inferior a eles. As sombras levam seus grilhões de Membros a fugir, já que o
domínio cercado por Strix e usa esse corpo para caçar sua presa. Uma vez que Caçador agora vem atrás deles. Preso a sombras sussurrantes cuja presença
encurrala sua presa, seja dentro de um corpo ou não, o Caçador agarra sua provoca a Besta e caçado por um predador etéreo, o círculo tem que encontrar
presa e a devora avidamente. Neste ponto, ele deixará qualquer corpo que uma maneira de escapar e libertar a Strix deles, ou então matar um perseguidor
habitar, deixando um vampiro desnorteado lutando para recuperar sua noturno muito mais velho e mais poderoso do que eles.
Humanidade. O Strix Hunter certamente ganha algo com sua conquista, embora
isso possa variar. Talvez seja a simples eliminação de um rival. Os vampiros
astutos suspeitam que há mais do que isso, e imaginam que a diablerie é um Nome: Strix Hunter
tabu tão grande entre Strix quanto entre os vampiros. Se sim, isso pode explicar
Vice: Ganância
por que o Caçador parece preferir usar o corpo de um vampiro para devorar seus
parentes. Potência da Sombra: 5

Atributos: Poder 5, Finesse 5, Resistência 5


Talvez seja mais fácil esconder o ato de olhos amarelos atentos dessa maneira. Perícias: Atletismo 2, Briga 4, Ocultismo 2, Furtividade 3
Os vampiros mais cansados acham que é um desejo ainda mais básico: assim
Corpo: 7
como os vampiros sentem a onda de poder e prazer do ato, a experiência
Força de vontade: 10
aumenta para o Caçador quando ele habita um corpo. Os paralelos entre Strix e
Tamanho: 2
Kindred não se perdem nesses vampiros, que suspeitam que Strix mais velhos e
mais poderosos, como vampiros, descobrem que o sangue mortal não os Velocidade: 12
sustenta mais. Defesa: 5
Mesmo sangue de vampiro pode não ser suficiente, e apenas a força vital de Iniciativa: 10
sua própria espécie irá satisfazer a fome voraz do Caçador.
Modalidades: Forma da Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Revenant,
Possuir Membros, Possuir Medo Vivo Poderes: Doom; A repreensão da
Histórias besta, veja as rachaduras. Sombra; Labirinto, Surpresa Súbita. Vitae;

Acontecimentos estranhos que ocorrem na cidade levam o tribunal a acreditar Disciplinas Parentais.

que o domínio está sendo invadido. Coisas sombrias assombram os passos de


vampiros antigos, causando terror em seus corações mortos mesmo em seus Disciplinas: Ofuscação 2, Metamorfose 3

refúgios. Vários vampiros desaparecem, embora vestígios deixados para trás Vida: 15, 5/turno
sugiram que eles não simplesmente desapareceram na noite. Malditos: Fogo, Sinos, Luz Solar, Símbolos

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 231


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seja qual for o motivo, e Teach gosta muito dos animais de estimação de seu professor.
Ensinar
Ocasionalmente, mata uma criança, para se alimentar dela ou apenas por diversão. Seus
A Sra. Delgado abre a porta, e ela realmente não parece bem. pequenos cultistas farão qualquer coisa para encobrir a morte, mesmo que isso lhes
Bochechas afundadas e amareladas, e seus olhos ardendo de febre. Eu estremeço e custe a vida. Essa é uma das razões pelas quais o Teach faz o que faz, você vê – para
digo às crianças: “Diga 'fique bem logo!'” sustento. Ela pode crescer inchada e gorda no sangue suculento de bebês, como uma

Todos cantam, como um coral, e a Sra. Delgado parece emocionada. Estou surpreso aranha retorcida em sua teia.

que ela possa ficar de pé, para ser honesto, porque ela parece um ambulante Quando a descoberta se aproxima, Teach simplesmente mata todos os seus pequenos
cadáver. escravos em um ritual de assassinato-suicídio, e a mídia de notícias tem um dia de
“Devemos entrar?” Eu pergunto a ela. campo publicando histórias do “professor monstro”, manchando o nome de uma pessoa
inocente que provavelmente se importava genuinamente com as crianças que ele
"Ah, claro!" ela responde, parecendo tocada. Nós vamos para dentro. A aula inteira
ensinado. Isso faz com que tentar lutar Teach seja realmente uma proposta muito
dela. 26 crianças, de 9 anos, mais eu. 25 sair.
perigosa – espere muito tempo, e ele irá devorar mais de seus discípulos, mas deixe-o
Predar crianças é uma das coisas mais humildes que um ser humano pode fazer. Isso
perceber o que você está fazendo, vejo você chegando, e ele simplesmente massacrará
é consenso geral entre a sociedade mortal, e mesmo monstros como os Membros devem
todas as crianças abaixo. seu cuidado.
ter atingido um certo estado de decadência moral antes que a última pontada de culpa

por matar uma criança desapareça. É por isso que o Strix apelidado de Teach decidiu
A fraqueza da Teach é sua trilha de papel - ela faz essa rotina a cada 10 anos e já fez
fazer deste seu modus operandi.
isso três vezes antes. Na segunda dessas ocasiões, 20 anos atrás, alguém quase
descobriu sua verdadeira natureza, e Teach não conseguiu encobrir o suficiente.
Teach não tem um gênero favorito em seus anfitriões, embora a demografia moderna
seja o que é, acaba em um corpo feminino na maioria das vezes. Isso porque Teach tem
As pistas estão disponíveis para qualquer um que se dedique o suficiente para encontrá-
um tipo muito específico de anfitrião que prefere: um professor de escola primária
las, mas estão nas mãos dos Membros.
particularmente popular e amado. Uma vez que encontra um desses, toma conta do
Teach tem um objetivo em sua existência. Não é simplesmente matar crianças
corpo do infeliz professor, fingindo estar doente para evitar ter que sair durante o dia. Faz
aleatórias, embora grande parte de sua motivação imediata seja de fato o sustento.
com que as crianças venham até ele, com desejos de melhoras ou para respostas a
Existe um método, um padrão de feitiçaria, que mesmo Teach não percebe
perguntas, e depois faz uma lavagem cerebral nelas, criando seu próprio culto minúsculo.
verdadeiramente — a estratégia é instintiva, não consciente, e Teach só sabe que existe,
não o que é.
Se esse padrão de ritual puder ser quebrado, Teach ficará atordoado demais para
Ensinar tem o poder de fazer lavagem cerebral em crianças, veja bem – e crianças
prejudicar suas proteções.
únicas. O poder não funciona em adultos, por

232 Vampiro: o Réquiem


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Histórias Poderes de Medo: Hospedeiro; Comedor de Bafo, Ossos Ocos. Vitae;


Indomável, Comande os Perdidos, Infecção das Sombras.
O filho da família mortal de um membro do círculo começou a desobedecer o
Vida: 15, 5/turno
toque de recolher, ficando fora até tarde da noite e faltando à escola.
Malditos: Contagem, Fogo, Ravening, Luz do Sol
A criança sempre foi o animal de estimação de um professor, e ela sempre levou
a escola a sério, nunca se esquivando de sua lição de casa ou frequência.
Algo está errado. Se o personagem optar por falar com a criança, ele descobrirá
que ela está claramente escondendo algo, agindo como se não fosse ela mesma,
O ladrão de máscaras
mas isso é bastante normal na idade dela. O que pode levantar algumas Alguns dos vampiros mais jovens estavam com seus smartphones, mas o
bandeiras vermelhas se for descoberto é que ela está passando todo esse tempo Príncipe e grande parte de seu conselho leram as manchetes dos jornais diante
na casa de seu professor. O personagem escolherá investigar agora? Ou eles deles. A manchete dizia “Homem sobrevive à chuva de tiros, mata policiais” em
vão esperar até o primeiro desaparecimento? letras grandes e em negrito. A história era ainda mais angustiante: um homem
Quando as crianças começarem a desaparecer, a menina ajudará a encobrir o suspeito do assassinato violento de uma família sobreviveu a um tiroteio brutal
que aconteceu. Quando o personagem escolherá se envolver? E ele vai perceber com a polícia, depois despedaçou os policiais armados com as próprias mãos e, a
que o que está acontecendo espelha um assassinato/suicídio ritual em grande acreditar nas testemunhas, com os dentes. Várias testemunhas oculares afirmam
escala há 10 anos? que o suspeito fugiu do local escalando uma parede próxima “como uma aranha”.

O assassinato de crianças sempre levanta um alvoroço. No rescaldo de um “Temos um problema”, disse o príncipe.
grande ritual de assassinato/escândalo de suicídio envolvendo um professor de Nem todos os Strix vivem para atormentar vampiros. Alguns simplesmente
escola primária e seus alunos, a imprensa está em um frenesi, devorando cada têm suas próprias razões para roubar corpos, desde atacar a humanidade até
fragmento de informação que pode encontrar por causa das classificações. E é promover agendas que remontam a milhares de anos. Há alguns, no entanto,
aí que a história se desenrola: a professora aparentemente bebeu o sangue das que os Membros temem acima de tudo, os responsáveis pela caça às bruxas e
crianças. Agora há uma nova célula de caçadores na cidade, e eles acidentalmente cruzadas inteiras contra vampiros. O Ladrão de Máscaras é uma dessas
sentiram o cheiro do círculo enquanto investigavam a “tragédia do culto aos criaturas, e seu desejo é simples: ele quer destruir a Máscara. Os vampiros são
vampiros”. A única maneira de tirar os caçadores de suas costas sem atiçar fracos, deixaram-se dominar pelo medo dos humanos, pelo medo da Besta. O
ainda mais as chamas da histeria dos vampiros pode ser encobrir a violação da Ladrão deseja devolver os vampiros às suas raízes através da prova de fogo. Se
Máscara e fazer a imprensa publicar a “história verdadeira”. Mas alguém parece a Máscara for destruída, os vampiros devem se adaptar para sobreviver ou
estar trabalhando contra eles a cada momento – quem e por quê? perecer. Se eles não podem, eles não merecem seus presentes.

Um dos membros do círculo faz parte da Lancea et Sanctum ou


Círculo da Anciã, e um dos feiticeiros de sangue da aliança descobriu Strix como o Ladrão de Máscaras estão entre os mais imediatamente
algo assustador: o resíduo místico de um enorme ritual de feitiçaria perigosos de sua espécie. Tal criatura entende por que os vampiros mantêm a
de sangue que está em fase de lançamento para o várias décadas, Máscara e a melhor forma de quebrá-la. Exibições flagrantes de poder
e agora está em fase de conclusão. A aliança está em alvoroço, sobrenatural são uma tática favorita, especialmente quando combinadas com
muitos acusando o feiticeiro de ser um maluco, e alguns se algum ato de violência horrível. Quanto maior o perfil do crime, melhor ele atende
preparando para o fim do mundo. Muitos membros são enviados aos interesses do Ladrão. Um mímico habilidoso, o Ladrão pode assumir
para tentar chegar ao fundo desse mistério – entre eles o membro praticamente qualquer forma física, até mesmo roubando a aparência de suas
do círculo. É hora de pedir favores e entrar em contato com antigos vítimas anteriores. O Ladrão também possui poderes que se assemelham a
contatos, porque seu próprio Réquiem pode estar em jogo se o ritual Disciplinas, então ele nunca precisa possuir um vampiro para pôr em perigo a
for encerrado – sem mencionar o ganho de status e os favores Máscara. Quando ele pega um hospedeiro, ele usa a habilidade de andar à luz
devidos que eles obteriam dentro do pacto por serem os únicos a do dia a seu favor, para que outros vampiros não possam mantê-lo facilmente
descobrir a verdade. sob controle. Ele gosta de encenar crimes ou ataques de alto nível, especialmente
Nome: Ensina aqueles que envolvem violência ao seu corpo que nenhum humano poderia

Vice: Descuido sobreviver.

As ações do Ladrão imediatamente atraem a ira de todo vampiro que quer


Potência da Sombra: 5
permanecer escondido, e às vezes até chama a atenção de outras criaturas
Atributos: Poder 4, Finesse 4, Resistência 3
sobrenaturais que não querem ver as portas da verdade sobre o mundo oculto
Perícias: Ocultismo 2, Atletismo 2, Briga 2 escancaradas.

Corpo: 2 Em sua forma natural, ele é difícil de rastrear e combater, já que ele foge do

Força de vontade: 7 conflito direto, a menos que isso force os vampiros a revelar sua natureza em

Tamanho: 2
público. O Ladrão não hesitará em roubar o corpo de um vampiro e é esperto em
permanecer escondido, até que chegue a hora de arrastar uma vítima estacada
Velocidade: 12
para o meio de uma rua ensolarada e bem povoada. Ele também levará
Defesa: 4
caçadores a refúgios de vampiros, mas somente quando puder ter certeza de
Iniciativa: 7 que a informação será espalhada de alguma forma, filmada em câmera digital e

Modalidades: Forma de Sombra, Possuir Cadáver, Possuir colocada na Internet para o mundo ver. Com o amanhecer da informação
Revenant, Possuir Membros, Possuir Vida

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 233


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idade, o Ladrão pensou que o último método seria uma maneira infalível de Disciplinas: Ofuscação 5, Metamorfose 5
quebrar a Máscara, mas o advento de filmes e vídeos facilmente falsificados e o Vida: 15, 5/turno
puro ceticismo cansado do mundo da Internet desapontaram essas esperanças.
Malditos: Fogo, Maldito Material (Espelhos), Luz Solar

Mesmo assim, o Ladrão de Máscaras nunca para de tentar. Cada vez que ele
ataca, a Máscara racha um pouco mais. Um dia, ele se despedaçará
Varney, o Vampiro
completamente e deixará os Membros desprovidos de sua Humanidade para se
O sorriso do velho desaparece e ele respira fundo pelo nariz, sentindo seu
esconderem.
cheiro. Enquanto você observa suas feições se curvarem e se contorcerem em
uma carranca horrível, seus olhos afundam em seu crânio e suas orelhas se
Histórias alongam e caem como folhas murchas. Suas presas descem com um som de

Vampiros começam a violar flagrantemente a Máscara de maneiras difíceis quebra de osso e suas unhas se alongam em garras. A criatura olha para você

de encobrir: entrevistas dadas a agências de notícias por um “vampiro da vida com olhos amarelos sem piscar e sussurra em sua voz mortal.

real”, completas com demonstrações de poder vampírico. “Hora de prestar homenagem aos seus ancestrais.”

Atacar e alimentar-se em público. Um vampiro arrastando outro ao sol para Até os Birds of Dis sentem o peso dos anos em suas mentes.
punição em uma rua movimentada – mas de alguma forma sobrevivendo à Alguns Membros teorizam que as mentes da Strix ficam confusas quando não

experiência. Um homem comete um crime violento, levando a um confronto com estão em corpos hospedeiros, distorcendo a memória da mesma forma que
a polícia – mas ele escapa mais ou menos ileso através da saraivada de balas. alguns distúrbios afetam os Membros em torpor. Isso explica as muitas alegações
Mesmo quando os infratores são tratados, mais violações continuam ocorrendo. conflitantes que Strix faz sobre sua história e seu relacionamento com os
vampiros. Claro, os Strix são seres de fumaça e sombra, criaturas para quem o
O tribunal está um caos e deve descobrir que força está por trás dessa onda engano vem tão facilmente quanto a verdade. Às vezes, o preço de suas mentiras
repentina de infratores da lei antes que o dano causado seja irreparável. são suas próprias lembranças da verdade. Assim é com o “vampiro” chamado
Francis Varney.

Caçadores continuam atacando refúgios de vampiros com grande sucesso,


como se tivessem informações privilegiadas. A princípio, parece um jogo de A família Bannerworth há muito se considera amaldiçoada.
poder cruel dos Membros, mas mesmo os rivais das vítimas anteriores são Os Bannerworths que encontram sucesso nos negócios invariavelmente veem
alvejados e destruídos. Cada refúgio incendiado é um problema a ser encoberto; suas fortunas desaparecerem na ruína financeira. Jovens e brilhantes
uma suposta célula de incendiários reivindica crédito nas manchetes por “matar descendentes da família que vieram para o novo mundo em um tempo antes da
vampiros”. A inquietação cresce entre os neófitos, mais fortemente afetados pela Guerra Civil Americana morreram em acidentes trágicos ou crimes violentos.
violência, já que os mais velhos não podem protegê-los. Os contra-ataques Casamento e realocação não podem salvar aqueles da herança Bannerworth da
contra células suspeitas de caçadores são rápidos e brutais, incitando ainda maldição que persegue seus passos. A resposta para esse mistério está no
mais pânico no domínio. Diante da incapacidade de manter seus Membros retrato em ruínas do patriarca da família Bannerworth e na estranha semelhança
menores a salvo, os anciões percebem que seu apoio político está evaporando; de Varney com ele.
mesmo com toda a sua influência, sua própria segurança está em dúvida. Todos Dez gerações atrás, uma Strix que não se lembra mais de seu próprio nome
os vampiros têm a tarefa de encontrar o informante dos caçadores, o que não é possuía o patriarca Bannerworth. Inicialmente, desejava apenas atormentar os
tarefa fácil quando se trata de uma sombra viva capaz de assumir qualquer rosto. humanos para sua própria diversão, mas descobriu que o prazer de habitar um
corpo para isso era grande demais para desistir. A Strix permaneceu no corpo
Alguém dentro da corte pode ser um traidor... do patriarca e o manteve preservado por anos, depois décadas, até que a família
Nome: O Ladrão não pudesse mais ignorar sua vitalidade inesgotável. Até então era tarde demais.

Vice: Traiçoeiro
A obsessão de Francis Varney com sua família mortal o levou a seguir as
Potência da Sombra: 5
gerações futuras, planejando trazer sua ruína.
Atributos: Poder 3, Finesse 5, Resistência 3 Ele posou como bisavós e tios-avós, herdeiros de propriedades familiares e
Perícias: Atletismo 2, Briga 2, Ocultismo 2, Lábia 5 parentes esquecidos. Eventualmente, ele adotou o nome que agora usa e
aterrorizou os descendentes da família original de seu anfitrião de maneiras
Corpo: 5
diferentes. Famílias relacionadas caíram em sua teia, como os Croftons, a quem
Força de vontade: 8
Varney atormenta impiedosamente.
Tamanho: 2
A passagem de muitas vidas e ainda mais anos fez crescer a obsessão de
Velocidade: 12 Varney. Suas memórias são nebulosas e seus sonhos estão cheios de sangue e
Defesa: 5 escuridão. As memórias da Coruja possuidora se misturaram com as de seu
Iniciativa: 8 hospedeiro, então agora tudo o que Varney conhece é “sua” família e o desejo
doloroso de atormentá-los. O desejo decorre da pura crueldade de Strix e do
Modalidades: Forma de Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Revenant,
Possuir Vampiros, Possuir Vida ódio da criatura pela humanidade. Infelizmente para a linha Bannerworth, Varney
concentra seus esforços apenas em sua família extensa e naqueles que se
Poderes de Medo: Doom; A repreensão da besta, veja as rachaduras.
Vitae; Comande os Perdidos, Disciplinas Membros x 2. juntam a eles.

234 Vampiro: o Réquiem


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Varney ataca sua família de maneiras que o permitem prolongar a agonia. criatura encontrada e trazida perante o tribunal, e designou o círculo para
Ele conspira contra seus negócios financeiros e traz ruína. Ele assombrará ajudar Clara a encontrar o assassino de seu pai.
os patriarcas até enlouquecê-los, cercando-os com visões de cadáveres em
Nome: Francis Varney
decomposição e ambulantes e sua própria humanidade dando lugar a uma
Vice: Fome
fome bestial. Se ele puder levar alguém a consumir sua própria família e
fortuna para satisfazer desejos egoístas, tanto melhor. Caso contrário, o luto Potência da Sombra: 5

é uma ferramenta tão poderosa quando os pilares das famílias são vítimas Atributos: Poder 5, Finesse 4, Resistência 5
de assassinato ou má sorte. Ele amaldiçoará unidades familiares inteiras Perícias: Atletismo 2, Briga 2, Ocultismo 5, Furtividade 2
para sofrer perda após perda até que finalmente a família se desfaça sob o
Corpo: 7
peso de um mundo indiferente. Quando ele termina, Varney descarta seus
Força de vontade: 9
brinquedos e segue em busca de mais.
Tamanho: 2

Não importa o que aconteça, Varney sempre pode contar com as Velocidade: 12

gerações futuras para sua falta de subsistência. Defesa: 5

Iniciativa: 9

Histórias Modalidades: Forma da Sombra, Possuir Cadáver, Possuir Rev


enant, Possuir Membros, Possuir Vida; Varney permaneceu em seu
Um dos personagens é parente distante das famílias Bannerworth ou
hospedeiro por tanto tempo que se recusa a se separar ou até lembra
Crofton e se torna o próximo alvo de Varney. Sua primeira pista é a que já foi um espectro de sangue e fumaça.
misteriosa perda de seus ativos financeiros devido a fraude. Então ela
Poderes de Medo: Hospedeiro; Comedor de Bafo, Preservação, Pele
encontra seu refúgio saqueado e dilacerado por algo com força monstruosa. de Ovelha. Vitae; Disciplinas Parentais x 2.
A única coisa que resta intocada é um antigo retrato de herança de família.
Disciplinas: Pesadelo 3, Metamorfose 2, Resiliência 5.
Imagens de segurança, um vizinho preocupado ou até mesmo retentores
Vida: 15, 5/turno
de ghouls lembram de ter visto um velho estranho se aproximando do
refúgio, perguntando sobre o personagem. Malditos: Luz do Sol, Fogo, Odiado por Feras, Ravening
Sua descrição coincide com a do retrato, levando o círculo em uma
investigação sobre a história da família do personagem para descobrir a Anfitrião Humano: Francis Varney
identidade do perseguidor antes que seja tarde demais. As pistas podem (também conhecido como Matthias Bannerworth)
levar à ruína inicial da família Bannerworth e ao misterioso desaparecimento
Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 4
de seu patriarca, que supostamente presidiu a família em seu declínio por
várias décadas. Habilidades: Mentais; Acadêmicos 3 (Economia), Ofícios 2,
Investigação 2, Ocultismo 4 (Vampiros). Fisica; Briga 2, Armas de
Uma jovem recém-nascida chamada Clara Crofton traz uma história Fogo 2, Furto 4 (Arrombamento e Entrada), Furtividade 4 (Sombra),
perturbadora para Elysium. Seu venerável “tio-avô” Francis assassinou seu Armamento 3. Social; Intimidação 2, Persuasão 3, Subterfúgio 4.
pai mortal a sangue frio pouco antes de Clara ir ao seu encontro. Quando
ela confrontou Francis, o velho mudou de aparência humana para algo Saúde: 9
medonho e monstruoso antes de fugir. Ele falou de laços familiares e “o Tamanho: 5
presente da Besta” antes de desaparecer na noite. Agora o príncipe quer
Velocidade: 10
isso
Defesa: 4

Capítulo Cinco: O Parlamento das Corujas 235


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PARTE VI

Edie
Não sabíamos bem o que esperar quando cambaleamos escada
abaixo, sapo marchando com um maldito adolescente pela cidade
para encontrar seu príncipe. A Irmã havia chegado praticamente às
vésperas da morte do Pastor; bem a tempo de derrubá-lo, mas não a
tempo de salvá-lo. Então ela ocupou o lugar dele na congregação.
Não houve pedido nem dissensão; mas ela era linda e sábia, e ela os
protegia. Ela definitivamente não era uma bruxa, mas ele não tinha ideia
senós
e ela era “como nós”. Só que nós visitamos, não deveríamos, mas que
ela é hospitaleira ou algo assim.
Alguma sacerdotisa curvada, talvez; administrando um
confinamento de revivalismo no deserto porque ela não conseguia
lidar com a cidade ou seu senhor ou seu ex e queria brincar de ser uma deusa.
Estranho, mas provavelmente poderíamos pegar uma sacerdotisa
delirante sem muitos problemas. E, além disso, enquanto ela procurava
silêncio
ao longo. em vez de conversões, tínhamos todos os motivos para obter

Caminhei primeiro, como é nosso costume. Eu tinha o “nome” (que


nos tira muito, honestamente); e eu era uma cadela impaciente além
disso. “Irmã Abigail” era bonita e pálida como mel e linho, com brilhantes
olhos cor de avelã e um sorriso aberto e acolhedor. Mas ela se sentiu
tão errada que eu vacilei e mal contive o desejo de sair da igreja muito
lotada. Mas a multidão estava nos empurrando parapara
frente, e de repente havia muito mais espaço

236
Quarta-feira
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entre mim e a porta do que eu gostaria. Quando olhei para a dona de casa da
pradaria sem idade parada na minha frente, algo rolou e esvoaçou sob sua pele e
eu sabia que
Estamos fodidos.

Era como se estivéssemos em um conto de fadas; preso no covil da bruxa


malvada com apenas nossa inteligência (bastante lamentável) para nos salvar.
Katy e Jack pressionando contra minhas costas, Jefe desesperadamente abrindo
caminho de volta no meio da multidão, eu apenas pego em seus olhos (amarelo não
avelã, brilhante não brilhante). Como um, a multidão nos cercou. Bêbados no espírito,
ou talvez literalmente bêbados, eles cantavam.

Eu tive uma sensação horrível sobre tudo isso. Senti suas costelas racharem e
dobrarem sob meus carinhos carinhos, mas nada a desacelerou. Articulações
quebradas estalaram e travaram sob sua pele, hipnotizantemente linda e obscena,
mesmo quando rasgava e uma névoa negra escapava de suas feridas. Eu cavei meu
punho profundamente em seu peito e rasguei cegamente, tentando manter meu nariz
e olhos bem fechados contra a fumaça que eu já estava respirando. Seu corpo de
repente ficou mole e molhado em minhas mãos, e o rebanho

uivou.
Enquanto eu desmaiava, eu a ouvi sussurrar em meu ouvido; molhado e
vicioso, quente e moribundo. "Vida longa à nova carne."

QUARTA-FEIRA 237
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No campo, a escuridão da noite é amigável e familiar, mas na cidade, com seu brilho de luzes, é
antinatural, hostil e ameaçadora. É como um abutre monstruoso que paira, aguardando seu tempo.

W. Somerset Maugham

A Polis Erebus
Atenas, Grécia interesse, e perdido; ele foi empalado e abandonado por seus próprios
generais como um sacrifício preventivo aos lobos em seu portão. Não foi o
Atenas é velha. Talvez mais antiga do que os 7.000 anos de habitação suficiente. Enquanto os melhores e mais brilhantes de Kallikrates lutavam
registrados em suas montanhas e vales. Atenas é jovem. para preencher o vazio que ele deixou, os filhos e filhas do Invictus foram
Sua última tentativa de democracia é mais jovem que sua avó. caçados como vacas; e em poucas noites, aqueles que haviam escapado
Atenas é diversificada. Séculos de ocupação e uma onda impressionante já estavam fazendo novos juramentos a quem pudesse acolhê-los. Sem a
de imigração (legal e não) mudaram o sangue que eles chamavam espinha dorsal fornecida pelo predador superior da natureza, A Revolução
orgulhosamente de “puramente jônico”. Atenas está dividida. para Salvar uma Nação caiu, e um parlamento provisório recuperou o
Séculos de guerra deixaram profundas cicatrizes de raiva e desconfiança, controle sobre o ainda-predador. ferida sangrenta que era a Grécia do pós-
aprofundando o fosso entre os cidadãos mais ricos e os mais pobres. guerra. As garras cartianas incharam, por piedade ou ganância. As contas
Oficialmente, Polis Erebus se estende apenas modestamente além dos bancárias apreendidas da Invictus estavam praticamente vazias.
limites da cidade; oficiando apenas aqueles vampiros que escolhem viver E muito brevemente, eles foram mantidos juntos pela promessa de uma
dentro de suas fronteiras. Oficialmente, o Príncipe de Patras apenas Atenas verdadeiramente unificada sob a cuidadosa liderança do Movimento;
desfruta de visitas frequentes com seu pai aposentado em Atenas. Membros em harmonia e vacas governadas para fora de sua persistente
Oficialmente, Tessalônica e Cavala são governadas conjuntamente pelas idade das trevas.
irmãs de uma velha sacerdotisa ateniense, ela mesma exilada e sonhando Os desejos, infelizmente, não se transformaram em peixes para os
em Meteora. Extraoficialmente, o parlamento de Atenas recebe muitas adoráveis mortos de Atenas. Uma geração depois, as vacas ainda estavam
cartas e muitas visitas. Oficialmente, todo cidadão ateniense tem um se revoltando, ainda lutando contra sua pobreza imposta, ainda
assento nesse parlamento e uma voz igual na gestão dos assuntos de sua desesperadas para culpar alguém por sua contínua queda em desgraça.
nação. Oficialmente, há espaço para uma diversidade de posições e visões Na verdade, os cartianos foram totalmente esmagados por sua maioria
políticas em relação a Membros e vacas. Extraoficialmente, provar a repentina e começaram a se separar quase imediatamente. A frouxa
ascendência apropriada pode ser um desafio para gregos nativos, muito coalizão de rebeldes e anarquistas, que vinha apresentando seus conflitos
menos expatriados (ou, Deus me livre, estrangeiros); particularmente para internos há séculos, de repente teve acesso a uma Grécia recém-liberta. E
aqueles que resistem a instruções sobre como “melhor” usar seu voto. a promessa de um governo novo e melhor vacilou.
Mesmo sem a influência disruptiva de seus novos membros, poucos
cartianos realmente concordaram em como revitalizar a lamentável
economia urbana, ou restabelecer uma identidade cultural: livre da
A história secreta influência da Camarilla de Roma, ou das lanças turcas que se seguiram,

Os livros de história tendem a perder o interesse pela Grécia depois ou do Príncipes europeus que pilhavam mesmo quando reivindicavam a

que os romanos chegaram. Democracia, estatuária, algumas centenas de cultura da Grécia como sua. E se eles não podiam forjar sua própria

guerras e, de repente, há uma Europa e uma horda de otomanos do outro identidade, que esperança eles tinham de moldar Atenas, muito menos

lado. A Grécia desaparece na comoção, uma memória apagada do seus desertos distantes e supersticiosos?

passado iluminado. Os ingleses românticos ficaram muito felizes ao A primeira divisão foi 17N; eles levaram com eles os comunistas e os
descobrir que os gregos ainda existiam e podiam ser generosamente anarquistas e os Membros que ansiavam por uma revolução ainda por vir.
fornecidos com um rei alemão. Pois não havia mais esperança nos Firebrands. Alecto o seguiu, cheio de

Sessenta anos atrás, Kallikrates Makridis, presidente regional do sussurros de Invictus; pronto para punir o mundo por uma Grécia que não
teve permissão para governar a si mesma por mil anos. Pois não havia
Invictus, um homem nascido para ser príncipe, apostou fortemente em um mortal
mais fogo

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 239


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na Revolução. Mas alguns solitários resistiram; e Ypochréosi arrancou Dificilmente alguém importante é preso nas prisões improvisadas de
uma espécie de unidade do caos que os cercava. A Grécia cambaleou caixas de transporte no final do verão, e os Membros só parecem visitá-
sob o peso de uma história que esmagaria um povo menor, e eles a los (graças a um governo de coalizão generoso e prático). Sangradores
veriam se erguer novamente. e criadores ainda podem sofrer e morrer de fome, mas crianças
O Círculo da Anciã permaneceu seguro por permanecer pequeno. brilhantes podem andar pelas ruas à noite e temer apenas umas às
Irmãs aqui e ali, adorando o monstro interior e guardando os lugares outras.
sagrados perdidos; sempre circulando a beira da luz lançada pela
fogueira, mas nunca entrando. E assim eles poderiam ter ficado, até
que a Mãe dos Monstros tomasse o assunto em suas próprias mãos. Os clãs
Sangue será derramado nas ruas de Atenas esta noite, e os monstros
Quando uma cidade é governada pela paixão e alimentada pelo
que surgirem devem ser melhores, mais puros e dela.
turismo, uma astuta Serpente pode ter uma vida fácil... desde que o
Nas partes escuras e secretas da terra sagrada, Ekhidna espera por
jovem Daeva não seja baleado primeiro, ou submetido ao vínculo
suas filhas imortais; eles descansam inquietos em seus refúgios, “afetuoso” de um senhor. A fratura cartiana os atingiu com mais força,
ouvindo os sussurros de Cruác em seus sonhos.
no entanto. Onde uma vez eles foram unificados (tanto quanto a
Mas entre as vacas, jovens secretários de departamento e suas natureza pôde permitir) no espírito de liberdade, eles caíram um sobre
namoradas ainda bebem em Kolonaki, vestindo-se como gostariam de o outro; irmão e irmã, mãe e filho. E eles são tão gentis quanto a
ser. Velhos comunistas permanecem em antros de rembetika um família pode ser. Todas as facções encontram alguma voz nesta casa,
pouco mais do que costumava ser prudente, e observam turistas e mas o barulho que ela levanta pode ser ouvido nas ruas do lado de
gregos jovens demais para temer brincar de revolucionários. Estudantes fora. Neste momento, dado o desfavor geral em que os cidadãos
esperançosos lotam as portas do Politécnico de Atenas, confiantes de Ventrue foram mantidos, os Daeva estão desproporcionalmente
que farão a diferença crucial entre hoje e amanhã. E todos prendem a representados na política do pacto. Isso pode não durar outro confronto
respiração. Talvez este seja o ano em que finalmente será real; que os público.
pesadelos acabarão e a cidade se sentirá segura e limpa (e não
Quinze mil quilômetros de litoral mal vigiado e cordilheiras de
apenas onde os turistas podem ver). Às vezes até parece que vai
montanhas íngremes e secas fazem da Grécia um lugar bom e
grudar.
selvagem; um banquete de sangue doce de refugiados lentos e turistas gordos. Mas

240 Vampiro: o Réquiem


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mesmo entre as poucas famílias Gangrel unidas , a promessa patrilinear é No parlamento, eles são os guardiões de metade da fé mais antiga da Grécia: os
quebrada. Filhos prediletos são desviados para a fria e monstruosa expansão da herdeiros da tradição apolínea e os cuidadosos curadores de sua evolução pós-
própria Atenas; para se juntar às fileiras dos despossuídos e descontentes. cristã bizantina. Como os tempos exigiram, eles foram oráculos e pestilentos,
Aquela mulher afegã de olhos famintos vendendo melada no beco pode ser confessores e revolucionários; sempre buscando a legitimidade política, mas
afiada de dentes e garras; ou talvez ela apenas cobice seu passaporte e se nunca se comprometendo totalmente com suas responsabilidades. Hoje eles têm
ressente dessa maneira fácil com um punhado de euros. É um mundo difícil, e o trabalho ingrato de direcionar a agressão dos Membros para onde ela pertence
não há espaço suficiente para aqueles que apenas querem sobreviver. Onde – para fora, contra as vacas.
todos queimam por vingança, mais Gangrel acenderiam esse fogo por dentro do
que por fora. As necessidades devem onde os demônios dirigem. Vacas e Membros
sofrerão, e muitos podem morrer. Mas acima de tudo, Atenas não deve cair novamente.
As sombras têm uma reputação infeliz em Atenas. Os Mekhet são estrangeiros Nós vamos ficar de pé. Ypochréosi não é a única aliança que deseja uma cidade
permanentes, sempre negados a um lugar oficial no parlamento, sempre suspeitos funcional e próspera; mas ninguém esteve disposto a sacrificar tanto, ou tantos,
de serem aquela voz perversa angariando descontentamento. E, no entanto, eles em nome da estabilidade (se não da paz). Com campos de detenção e festivais,
prosperaram, enroscados nos ninhos de seus inimigos como cucos. Eles chantagens e assassinatos e presentes de batizado, Ypochréosi mantém os
respondem apenas um ao outro, onde outros derrubam suas casas em torno de milhões de fios da vida urbana entrelaçados em suas mãos. E há tantas mãos
si. trabalhando em uníssono que é difícil ver quem é responsável por uma única
Eles são observadores silenciosos e cutucadores gentis, onde outros acendem o retribuição brutal, muito menos quem está guiando todas essas mãos.
fogo de mais uma guerra civil. Eles estão esperando pacientemente – pois uma
mente quieta já não os beneficiou? Os Mehket de Atenas aperfeiçoaram um ato
de desaparecimento; presente, mas não notável em todas as facetas da política Alecto entende o peso do legado. Enquanto Ypochréosi avidamente atropela
grega, indispensável, mas não observado. tradições tão antigas que definiram a civilização ocidental, e 17N come seu
A Haunt em Atenas entra em uma classe respeitada de políticos e líderes próprio coração doendo por uma mudança que não virá, Alecto olha para trás em
religiosos. Por três mil anos, em face da perseguição e conquista, os Nosferatu busca das respostas que salvarão Atenas de si mesma. Eles se esforçam para
mantiveram as tradições dos Kataraménon; eles orgulhosamente usam sua entender a Grécia, educar seus cidadãos dignos e imitar seus líderes mais
mortificação como velhos ascetas. Esse legado de serviço religioso e cívico deu decisivos. Afinal, os tiranos prosperaram em solo grego; talvez a única linguagem
a eles uma reputação talvez imerecida de honestidade e honra; uma aura que seus cidadãos possam entender seja a tirania. Tudo o que eles precisam é
desanimadora ou um rosto derretido tornou-se um emblema de iluminação. Hoje de alguns homens virtuosos dispostos a policiar as fronteiras de sua nação contra
os Nosferatu se encontram extraordinariamente bem-vindos na sociedade morta, o fetichismo filênico dos príncipes da Europa e policiar seus cidadãos contra as
e extraordinariamente dedicados a preservá-la. Ypochréosi está repleto de jovens inadequações mimadas por longos anos sob domínio estrangeiro.
monstros idealistas, regando liberalmente a árvore da liberdade com os pesadelos
dos tiranos.

Era uma vez, 17N só podia ser encontrado enterrado nos bares e livrarias
esqueléticas de Exarcheia. Hoje em dia, é muito provável que você encontre um
É complicado ser um Senhor entre os cidadãos. Afinal, Ventrue shingle em Gazi ou um novo complexo de apartamentos nos subúrbios. O
era o clã de Kallikrates: como sua aliança, sua reputação foi arrastada para baixo anarquismo está se modernizando, e eles estão refazendo Atenas um quarteirão
com ele. Os jovens Ventrue (pois os velhos fugiram para os braços de príncipes de cada vez; punhado por punhado de euros falsificados. Revoltados igualmente
distantes ou de longos sonhos) cortaram seus dentes em Atenas da maneira pelo fascismo nostálgico de Alecto e pela forma brutal de moderação política de
mais difícil; como homens de machadinha e garotas de recados, intrigando uns Ypochréosi, os mortos liberais modernos estão determinados a queimar tudo e
com os outros por cada lasca de poder que podem acumular. Aquela garota de começar de novo, transformando o fogo em suas barrigas em fogo nas ruas.

rosto fresco e cabelos dourados está observando você há semanas, esperando


o momento certo para levá-lo de lado e gentilmente colocar uma bota em sua O Círculo da Anciã não tem nome aqui, pois sempre houve cultos ctônicos
garganta em nome de quem lhe ofereceu o melhor preço no primeiro rubor da em Atenas, todos secretos e estranhos em seus próprios modos particulares,
noite. Cada favor a leva para mais perto da mesa de um certo funcionário quieto sacerdotisas solitárias e filhas de raça pura, cada uma sustentando um legado
de Mehket. Mas o sangue, como dizem, dirá. O tenro cordeiro da democracia que ultrapassa qualquer memória ou registro individual. Eles são a metade da
moderna dependerá mais uma vez de líderes forjados a partir do melhor que os roca da fé mais antiga da Grécia; empurrado sempre para o subsolo pela Igreja
Ventrue têm a oferecer. invasora.
Mas a Mãe dos Ossos despertou; finalmente pronta para criar o exército que ela
foi Abraçada para criar; finalmente pronta para marchar sobre a cidadela de
Atena e entregar o sangue da Polis Erebus a Ekhidna como sua hecatombe de
Os Convênios séculos perdida.

Atenas está repleta de blocos políticos, mas tem apenas cinco verdadeiras Cerca de uma década atrás, a Lancea et Sanctum enviou um representante

alianças, todas distorcidas pela nação profundamente insular. do vizinho Sultanato de Tarso, para ajudar a “reintegrar” uma cidade revitalizada.
Ele foi recebido muito calorosamente, e permaneceu um convidado de Estado
Os Kataraménon, a Igreja no Exílio, estão duplamente condenados.
desde então. Nenhum outro enviado foi solicitado ou permitido a entrada.
Amaldiçoado primeiro por Apolo, depois por Deus para serem os demônios que
assombram o caminho de seus melhores filhos. Tecnicamente desarticulado de

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 241


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Os Dragões mantêm esconderijos em seus lugares secretos e seguros; antes que ela quisesse - para julgar o mundo em nome da Mãe dos
mas no geral, a Ordo Dracul é mais bem-vinda nos sultanatos do sul do Monstros e carregar os restos de seu pai em uma garrafa de vidro azul.
que em uma cidade mais preocupada com a sobrevivência do que com a Seus acólitos eram poucos, pois as filhas de Atenas eram impróprias para
transcendência. sua bênção. E por que compartilhar o poder quando ela poderia
permanecer segura sob a terra, esperando os longos séculos por um
aprendiz apropriado ? Seu sono foi perturbado, porém, por sonhos de
Membros Notáveis Ekhidna, e optou por compartilhar seus sonhos com Despoina. Atenas
estará em chamas; talvez não esta semana ou no próximo ano, mas em
Patriarca Panagiotis Crysostomos de voz suave e olhos sangrando
breve. E Despoina deve preparar o exército que vai queimá-lo.
é, em seu coração, um herege. Ele sabe que cada um de nós viaja
sozinho para a fé e para a morte, e que ele nasceu de novo para
atormentar os vivos em suas apostasias e prolongar a expiação dos
mortos. Seu Abraço foi oferecido e aceito livremente, no final de uma
longa vida que o preparou para a introdução em seu novo e honrado
Locais notáveis
chamado. Fugiu da longa guerra de sua geração, trocou antiguidades A primeira coisa que você notará, ao caminhar até a Casa de
roubadas (ainda cobertas do sangue de seus irmãos) por pão e favores, Erechtheus, é o quanto está faltando. Os pedaços explodidos de pedra
raspou a barba, tornou-se um triste lojista em uma favela turca. Ele sabe em ruínas; a estatuária que faltava; o andaime onipresente; os buracos de
que merece estar aqui, fora do olhar de Deus. Mas mesmo com o passar bala. Todas as baixas a onda após onda de ocupação.
dos séculos, e ele guia um rebanho cada vez mais forte e cada vez mais Mas a Acrópole está em constante renovação desde a década de 1970;
faminto; ele planeja para o céu. A Mãe dos Ossos prometeu-lhe um e enquanto o que se foi nunca mais será o mesmo, está mais inteiro do
terceiro nascimento, apenas por um pequeno favor. que esteve em centenas de anos. A cidadela é tanto mais quanto menos
do que o Elísio: não é uma zona segura, mas é um território explicitamente
Sakis, o Estenógrafo , largou seu antigo nome junto com seu niqab neutro. Não é um lugar ruim para marcar uma reunião (se você for uma
quando desembarcou em Pireu e começou a digitar. Ele trabalhou rainha do drama). Os Membros são expressamente proibidos de construir
discretamente como assistente pessoal de um político após o outro refúgios dentro e ao redor do que continua sendo um local muito sagrado
(através de golpes e assassinatos e simples atritos) até que ele tanto para o Kataraménon quanto para o Círculo da Anciã.
simplesmente sempre esteve lá. Ele é um excelente secretário; agradável
e inócuo, com um rosto que escapa à sua memória e uma ânsia não A Praça Syntagma foi construída para comemorar a primeira
ameaçadora de fazer o que ele manda. Nos últimos 30 anos ele se tornou constituição da Grécia (arrancada de seu rei importado após uma revolta
algo entre um gerente de escritório e um mascote; prova de que a lendária armada). Após mais uma guerra, o Parlamento grego foi construído ao
burocracia do parlamento pode ser usada tanto para o bem quanto para o lado dela; sempre olhando para o local onde a Grécia lutou pelo
mal. É uma sorte que ele não pareça ter ambições políticas, porque ele autogoverno. Os protestos são atraídos até hoje, e não apenas por causa
toma notas tão úteis e detalhadas. do wifi gratuito. Também está a uma curta distância de quase todos os
marcos históricos da cidade, reunindo turistas, políticos e cidadãos.
Mikis Giotopoulos seria a primeira pessoa a dizer que ele não é tão
importante assim, apenas um soldado de infantaria na guerra contra a A vida noturna é vigorosa e política - Polis Erebus vota aqui, sob o olhar
vida noturna chata. Ele vai a bares, bebe muito e flerta com garotas de pesado do passado conturbado da Grécia.
faculdade (e às vezes garotos, mas às escondidas). Ele não deve estar As paredes de Oleander estão manchadas com fumaça de haxixe e
fazendo muito mal para si mesmo, no entanto; talvez metade desses quebradiças com camada após camada de panfletos de bandas de farinha
projetos noturnos se tornem frequentadores regulares, encantados mesmo e pasta. Uma fileira dupla de fotos emolduradas paira sobre o bar; homens
quando ele rasteja por toda a sua marca mais recente. No entanto, eles severos e mulheres de olhos escuros, segurando bouzouki e outi,
voltam com coisas muito mais duras do que haviam saído; político, murchando na premonição de algum grande desgosto no horizonte. Na
motivado e muito empenhado na compreensão da maquinaria prática da maioria das noites, o barman, um jovem de 70 anos, obedientemente
vida da cidade. Quem assina o quê quando os cargueiros chegam ao despeja retsina para clientes igualmente ágeis e para o estranho turista
Pireu? A irmã dele frequenta o Politécnico de Atenas ou o Panteion? Isso solitário, e preenche suas horas demorando na jukebox. Mas de vez em
é bom, poderíamos usar mais advogados. quando (todas as noites por uma semana, depois fora por quatro meses),
Despoina, a Mãe dos Ossos , sempre teve visão, mas as visões são três músicos sem idade enchem a casa com fumaça pegajosa e música
que faz seu coração doer por estar em casa.
novas. Antes, ela apenas queria o que toda sacerdotisa

242 Vampiro: o Réquiem


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Coisas quebradas lembradas


Pequim pássaros foram deixados para comer os gafanhotos. Os celeiros estavam cheios de grãos
apreendidos, mas as crianças voltaram da escola para encontrar suas famílias famintas.
Olhe atentamente ao cruzar. Em Pequim, sua vida depende disso.
Em 1960, o desespero diminuiu a Máscara na Província de Henan, junto com
Carros, bicicletas e pedestres se entrelaçam como fios de teias de aranha. Ao
o suprimento de sangue dos Membros. Alguns dos anciões da aldeia sob o
virar da esquina, os turistas se amontoam em hutongs estreitos até o mercado.
controle de Li Songlian estavam escondendo suas fontes de comida humana.
Eles pechincham por joias vistosas de strass, ornamentos baratos com borlas,
Alguns dos humanos em sua província estavam até recorrendo ao canibalismo,
lenços de seda fina.
e Li temia que a diablerie fosse a próxima. Ela enviou outro apelo a Pequim.
É a cidade da história e da construção, das calçadas de azulejos brilhantes e
concreto imundo, da escola de dança e da Bar Street e dos kebabs de cordeiro
Zhao Xiangjun, Rei dos Membros de Pequim, não se importou muito. Ninguém
de Xinjiang. A política e a indústria internacional vivem aqui. Você pode obter
passou fome em seu distrito, embora seus recursos mortais tivessem sido
qualquer coisa, mas boa pizza e ar fresco.
despojados. A maioria dos proprietários de terras que fizeram fortunas do império
Todo mundo sonha em casa.
foram obrigados a se denunciar publicamente e foram torturados, alguns deles
Todos menos os Membros. Pequim é o lar deles. Ninguém passa fome. Eles até a morte. O restante havia sido enviado para campos laogai para “reeducação
escolhem as multidões em shopping centers ou nos metrôs. Eles são invisíveis pelo trabalho”, junto com a comitiva de estudiosos mortais de Zhao.
e estão em toda parte. Eles dirigem táxis. Eles vendem frutas e cartões
telefônicos na rua. Eles administram os cibercafés oficiais e os que o governo
Então Zhao não fez nada, o que foi uma pena para ele. As histórias da
continua fechando. Eles distribuem garrafas de bebidas caras para fazer os
província de Henan, especialmente da cidade de Xinyang, de Li Songlian,
funcionários mais importantes passarem despercebidos.
tornaram-se hediondas demais para serem ignoradas pelo governo humano de Pequim.
Cadáveres espalhados ao lado da estrada. Canibalismo.

“Os proprietários retomaram o controle”, disse Mao, “e arruinaram meu


Se a solidão é escassa e os Membros têm que lutar por cada pingo de
experimento utópico”. Ele enviou centenas de soldados para cercar Xinyang.
influência que eles têm – e daí? Seu modo de vida depende da cidade. É a
Muitos humanos morreram nos espancamentos que se seguiram. Todos, exceto
cidade de tudo o que sempre quiseram e de tudo o que não quiseram.
quarenta e sete Membros, foram capturados lá e amarrados. Trinta mais
morreram por serem amarrados ao sol.
Se ao menos pudessem esquecer como chegaram aqui.
Os sobreviventes mancaram até Pequim, pegando mais algumas dúzias de
Membros desesperados ao longo do caminho. Havia comida em Pequim, todos
tinham ouvido falar. A viagem foi longa e árdua, possivelmente feita apenas
A história secreta pelos restos da rede de rotas e abrigos que o Império mantinha. Mesmo aqueles
Até 1958, os Membros se espalharam silenciosamente pela região leste da estavam lentamente caindo em ruínas.
China, criando e adaptando-se aos costumes e culturas locais. Eles juraram
lealdade ao Império liderado pelos Ventrue em Pequim. Quando eles finalmente chegaram, o senhor de Li Songlian sussurrou
O único outro governo vampiro a unir tantos Membros sob a mesma bandeira foi discórdia no ar. Zhao recusou-lhes a entrada. Ele os chamava de adoradores de
a Camarilla, quase um milênio antes. E novamente como a Camarilla, seu Mao, matadores de pardais, tolos loucos que viam fantasmas por toda parte.
Império caiu.

Em 1958, Mao ordenou que a China destruísse o que chamou de Quatro O senhor de Li Songlian falou em voz alta, conforme relatado nas cartas
Pragas. Ele disse que era para higiene. Assim, os humanos os mataram e foram escritas por um ancião da vila de Shuangjing.
especialmente zelosos em matar pardais. Bateram panelas e frigideiras, gritaram
“Os fantasmas famintos estão entre nós”, disse o pai de Li Songlian.
e destruíram ninhos.
“Eles vão comer todos e tudo o que você gosta. Os Membros de Pequim
Li Songlian, primeiro-ministro da Família Henan e administrador noturno da
nos esqueceram. Devemos lutar para sermos lembrados.”
cidade de Xinyang, juntou-se à campanha com entusiasmo. Seu senhor
desaprovou. Ele se recusou a falar com ela a partir daquele dia. “Pequim já comeu tudo o que gostamos”, Li
disse Songlian. “A política de parentes não os trará de volta.”

Sua agenda, porém, não era a de Mao. "Tudo?" ele perguntou. “Por que você implorou pela ajuda de Pequim e
“Milhares de pássaros caíram nas aldeias”, escreveu ela em uma reclamação por que você nos leva a eles agora? Todo o Henan foi comido? Tem
formal a Pequim. “Você pode vê-los com o canto do olho. São fantasmas vingança?”
famintos. Eles trouxeram consigo desespero e morte e uma praga. Os cadáveres
Ela se acomodou e observou seus Membros Henan restantes.
acordam. Membros se perdem. Quando abracei um aldeão que tinha sido meu
Muitos deles estavam se aproximando. Vários assentiram. Alguns apenas
amante, o outro Henan Premier o arrastou para o sol. Ele queimou.
pareciam famintos, como sempre faziam agora.

O Premier não, embora muito pior o esperasse depois.” Ela suspirou. "Muito bem", disse ela. "Se você deve."

Logo depois que os pardais foram mortos, histórias e cartas de reclamação


Foi quando a guerra começou.
chegaram à capital. Os gafanhotos haviam comido as colheitas. Não

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 243


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Nenhum grupo de Membros conta a história da mesma maneira. Alguns dos


Os Convênios
Mekhet descrevem em detalhes as táticas de cerco de Li. Dizem que o primeiro-
ministro de Henan os nomeou para o primeiro Bureau of Silence. Ela entendeu Os Membros de Pequim passaram vários séculos desenvolvendo o Caminho
que destruição vem de sussurros descuidados. do Dragão e o Caminho do Dragão. Embora os convênios não façam parte da
Os Gangrel dizem que o Premier e seu pequeno exército venceram o Imperador Ordo Dracul, seus seguidores foram influenciados pelas ideias de Drácula no
com o poder da Besta. Os Ventrue dizem que lhes foi negado o direito de início do século 20 . Rites of the Dragon é um livro extraordinariamente popular,
primogenitura de seus governantes no dia em que o Império caiu. embora a interpretação crítica varie substancialmente do Ocidente.

Apenas uma história permanece sempre a mesma. Quando o senhor de Li


Songlian soube que o Império havia caído, quando ele ouviu quantos Membros Para ser um seguidor do Caminho do Dragão, tudo o que você precisa fazer é
haviam caído com ele, ele sorriu. Ele saiu para o sol brilhante da manhã. Ele não alinhar sua vontade com a da Besta. A maneira mais fácil de acalmar a Besta é
queimou. concordar com ela. Os verdadeiros seguidores do Caminho apreciam a Academia.
Eles aprovam o isolamento e a literatura, e adoram experimentos que colocam
sangue sob as unhas.

Os clãs O Caminho do Dragão ensina os Membros a se separarem metodicamente da


fome da Besta e dos problemas que a acompanham.
Em Pequim, o Mekhet dirá qualquer coisa que você queira ouvir.
Os seguidores devotos do Caminho se alimentam exclusivamente de bancos de
O que eles vão fazer é totalmente independente.
sangue e cadáveres, algo que se torna cada vez mais difícil à medida que
Eles mantêm seus domínios no Bureau of Silence e no Bureau of Childer
envelhecem. Comer diretamente de doadores vivos fortalece o poder da Besta
porque são uma família. Um próximo.
sobre eles. Comer dos Membros é ainda pior.
Nada é mais importante do que a família.
Os Mestres da Academia ensinam o Caminho. Ligeiramente menos tolices de
Eles têm que comer, no entanto, e eles têm que colocar as novas crias na laços de sangue e diablerie para lidar.
Academia. Então eles vendem. Tecnologia, informação, passagem segura pelo
Ambos os grupos insistem que dominaram um Mistério que foi
domínio de qualquer pessoa. Qualquer coisa menos o que eles estão pensando.
anteriormente desconhecido. Nenhum dos grupos irá explicar mais.
Tudo tem um preço alto.
Uma vez por ano, alguns seguidores especialmente dedicados do Caminho e
Os Ventrue de Pequim remontam a mais gerações do que qualquer um pode
do Caminho vão para a cordilheira Minshan na província de Sichuan. Eles
contar, e eles dirão isso em todas as oportunidades. Eles inventarão oportunidades
absorvem a beleza. Eles fingem respirar o ar fresco. Eles escrevem poesia. Mais
se você não lhes der uma. Eles farão tudo o que quiserem, além de governar a
especialmente, eles visitam as piscinas glaciais em cascata em Huanglong, um
cidade.
lugar que consideram um homônimo.
Os neófitos Ventrue não acreditam muito nisso. Eles podem fazer mais. Eles
O Bureau of Childer processa pedidos de novos Abraços.
são tão poucos porque são tão especiais. Aquela garçonete na estrada chama a
Apenas alguns poucos são aprovados. O Ministro Mekhet de Childer garante aos
atenção? Ela está em sua cama antes mesmo que ele tenha fome dela. Seu
Ventrue que o processo de entrevista para candidatos a Childer é eficiente e
senhor a colocou lá. Ele quer um carro novo? Seu pai comprou o novo chefe do
cuidadosamente considerado. Ninguém sabe exatamente o que ele quer dizer.
Departamento de Gerenciamento de Tráfego de Pequim. Ninguém sequer
considerou negar-lhes nada.
Os Juízes da Lancea et Sanctum escolhem os seguidores seletivamente e
Eles influenciam os governos e os mercados. Eles roubam os candidatos childe
exigem lealdade absoluta. A maioria dos Ventrue ancillae quer entrar. Ninguém
dos outros. Eles podem até ter duas crias próprias, onde os outros clãs só
mais pode entender o apelo. Os Mekhet sub-repticiamente encorajam seu
conseguem uma.
envolvimento: Mantém os Ventrue se sentindo contentes, especiais e poderosos.
Os Mekhet no poder têm medo do que esses neófitos Ventrue farão quando
Isso pode não funcionar em seu benefício, já que os Ventrue foram capazes de
descobrirem a verdadeira penalidade por Abraçar três vezes. Mas eles não
aumentar a escassa influência mortal da Lança.
contam isso a ninguém.

Os Gangrel odeiam todos vocês. O Bureau of Silence sabe tudo o que está
Cinquenta jovens Mekhet e 10 Ventrue compõem o Bureau of Silence. O
acontecendo na cidade, mas às vezes seus olhos no campo ficam sujos. Muitos
único com uma face pública é o Premier. O Bureau faz o que for preciso para
dos Gangrel são empregados para limpar essa sujeira. Eles são ligações e
manter a Máscara e está altamente conectado ao Ministério da Indústria e
conselheiros ocasionais das aldeias rurais. Eles só visitam a cidade para eventos
Tecnologia da Informação. Em qualquer momento, apenas 10 membros da Mesa
oficiais e se ressentem imensamente de cada visita. Todo mundo tem um gosto
têm algum poder real. O truque é saber qual 10. Uma dica: nunca são os Ventrue.
terrível e os Membros são muito educados. Mekhet e Ventrue em todos os lugares
Não diga isso a eles.
tiram fotos com os Gangrel quando visitam.

Os Nosferatu aqui gostam particularmente da poluição e das crianças


assustadas implorando do lado de fora do Restaurante Quanjude por pato assado.
Membros Notáveis
Quando está ventando, eles visitam canteiros de obras abandonados. Eles
gostam das tempestades de areia ofuscantes de terra solta. Na estação de Xizhimen, Audrey Hepburn está colada ao lado de um ponto de
ônibus anunciando chá engarrafado. Uma mulher estende uma lona ao lado. Ela
Poucos Daeva escolhem ficar aqui, apesar do suprimento infinito de comida.
está vendendo vagens de sementes de lótus, água engarrafada e segredos, se
Tudo parece muito restrito aqui para eles. Não a cena deles.
você souber o jeito certo de perguntar.

244 Vampiro: o Réquiem


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O nome dela é Haiyan. Ela não lhe dirá o sobrenome dela. Muito O ex-ministro acadêmico Zhun Dan catapultou para uma proeminência
perigo. Ela lhe dirá qualquer outra coisa que você pague para saber. confusa e muito temporária em 1990, quando o famoso texto Ordo Dracul
Por um preço mais alto, ela fará com que alguém morra horrivelmente ou de He Ming, Comentários sobre Mencius e os Analectos , desapareceu
viva pior. Pelo preço mais alto, ela fará você se sentir como se estivesse da Academia.
vivo novamente. Você não quer pagar. O Bureau of Silence atribuiu a perda do livro à ganância e à má gestão
Todo mundo quer estar do lado bom de Wei Xiaobo . Ele dirige a do ministro local. Zhun Dan furtou quinze milhões de yuans destinados a
Academia; e embora não seja a única maneira de chegar ao poder, pagar pela segurança humana à luz do dia ao redor do prédio. O salário
também não o levará a um torpor precoce se você falhar. Provavelmente. mais baixo que ele ofereceu atraiu a escória que limpou o prédio e fugiu.
Infelizmente, ninguém tem a menor ideia de como ficar do seu lado, nem
mesmo o Mehket. As únicas coisas que parecem deixá-lo feliz são Alguns da Lancea et Sanctum apontaram para fotos borradas das
acidentes de trem e insetos. Certa vez, ele mesmo projetou um acidente câmeras de segurança da Academia. Estes parecem ser homens da
de trem. Ele fica com raiva se alguém faz isso, no entanto. Polícia Armada do Povo. Por que Zhun Dan os contrataria para segurança?
Gao Xieda e Zhang Qinxin estão se pervertendo juntos. Sua
perversão é recente, na última década ou algo assim, ou seus Membros O ministro Zhun Dan foi prontamente sentenciado e preso.
nunca teriam permitido sua ascensão ao poder. Ninguém está autorizado a falar com ele.
Tanto Gao quanto Zhang têm empregos ingratos. Gao Xieda é o
Ministro dos Ecos de Sangue. Outras pessoas coletam os registros da
linhagem de vampiros. Ela é aquela que eles mandam parar um frenesi Locais notáveis
no Parque Beihai. Ela é uma imigrante de Kursk, um dos poucos Daeva
Se os Membros estão famintos por algo diferente, eles visitam a
em Pequim. A maioria desses Daeva passa suas noites livres em boates.
estação de metrô Wudaokou .
Ela você encontra na Yabao Road, vendendo casacos de pele para turistas russos.
A Cacofonia é mais alta aqui. Pague algumas centenas de yuans
O trabalho de Zhang Qinxin é ainda pior. Ela é a Premier do Bureau of
àquele jogador erhu da estação. Ele vai te dar um pendrive. Pague os
Silence. Ela impede que o Bureau of Childer sancione as pessoas
pedestres por outra coisa. Todos os estudantes internacionais de Pequim
erradas, garante que ninguém nunca descubra sobre esse frenesi no
viajam por este centro. Eles são aventureiros e jovens o suficiente para
Parque Beihai e garante que o que Haiyan está vendendo não dará
entender o apelo do imortal. Eles fazem excelentes bonecas de sangue.
Malkavia a ninguém. Ela faz seu trabalho de forma eficiente e justa. Todo
mundo a odeia, geralmente até Xieda.

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 245


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Não se apegue muito, no entanto. Eles sempre esquecem, vão para casa Do lado de fora da Taverna, o caractere de “fortuna” está pendurado de
com mais frequência do que a maioria das bonecas de sangue. Mas se eles cabeça para baixo. Membros e humanos precisam de boa sorte aqui.
tentarem te deixar, bem, as pessoas esperam que eles desapareçam de vez
em quando. Eles são estudantes. Eles têm exames, ou a Internet não está Para os não iniciados, o bar é chamado de “Jiusi” ou “A Taverna”.
funcionando novamente, e de qualquer forma eles não devem voltar para a Seu verdadeiro nome é Jiuquan Simiao: Templo do Submundo.
Coréia por um mês.
Quando os Membros recebem a aprovação do Bureau para Abraçar, eles
A Ponte Marco Polo é um lugar de paz e uma memória dos primórdios da encontram candidatos aqui. Pegue turistas bêbados e dance ao som de
guerra. Uma maravilha arquitetônica. Ninguém concorda sobre como chamá- techno terrível. Aproxime-se do solitário lendo Lu Xun no canto.
lo.
"Pagar-lhe uma bebida?" eles perguntaram. “Venha para casa comigo.
Os humanos chineses a chamam pragmaticamente de Ponte de Lugou, Deus, deixe-me tocar em você.
Ponte sobre a vala de junco. Os humanos ocidentais a chamaram de Ponte Cada patrono é pré-selecionado pelo Bureau of Childer. É uma entrevista,
Marco Polo porque um famoso ocidental a visitou uma vez. mais ou menos. Os Membros só podem escolher uma pessoa para Abraçar,
Os vampiros ocidentais chamam de Elysium. Vampiros chineses chamam de a menos que sejam ricos ou Ventrue ou tenham um desejo de morte.
Youdu: capital do Inferno. Os Ventrue gostam desse nome. Os Mekhet acham É melhor não escolher errado.
que é exagerado.
A Academia parece um armazém do lado de fora.
À noite, leões de pedra ao longo da ponte projetavam sombras sob os No interior, os Dragões avançam seu conhecimento. O currículo dura no
holofotes. Os Membros escolheram este lugar para aqueles leões. Um mínimo 12 anos. Discutir isso fora dos muros da Academia é proibido, a
representava cada domínio em Pequim. Agora não há leões suficientes. menos que você esteja com o Bureau of Silence. Isso é tudo que qualquer
pessoa de fora da Academia sabe, mesmo que você pague pelo melhor
A ponte é o Elísio mais silencioso de Pequim. Outro Elysium fica a cinco trabalho da Cacofonia.
minutos: um museu de guerra sino-japonês. Ilustra horrores, cicatrizes na Mekhet e outros Membros ambiciosos competem ferozmente pela
terra e seu povo. Os Membros aqui gostam de cicatrizes. admissão. Às vezes até a morte.

246 Vampiro: o Réquiem


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O Margraviate de Berlim-Brandenburg
sinais de decadência - como se ele tivesse encontrado sua primeira morte naquela noite.
Berlim, Alemanha
E quando o marquês convocou a corte, outro neófito não apareceu. Ela nunca
Uma pintura em camadas, cada camada uma era, tecida por avenidas, água foi vista novamente. Nos dois anos seguintes, mais três neófitos desapareceram.
e parques, e emoldurada em concreto – isso é Berlim Ocidental. Mas mais de
vinte anos após a queda do Muro, o Oriente ainda está profundamente marcado
Ancillae começou a desaparecer. Então, o ancião ocasional.
por seu passado soviético. E os numerosos monumentos às vítimas do Partido
Finalmente, em 2009, chegou a vez de um eleitor. Maria Goldstein, Eleitora do
Nazista atestam uma cicatriz mais antiga na psique dos Membros, muitos dos
Invictus, desapareceu sem deixar rastro, seu refúgio deixado no caos. O
quais se lembram da Guerra e dos estranhos que entraram depois, durante a
margrave ordenou vários novos Abraços e estabeleceu um corpo de elite de
ocupação. Tarde da noite, eles trocam memórias de vampiros estrangeiros e
vampiros e carniçais para policiar seu domínio - os Olhos Vigilantes. No início,
demônios mecânicos. Berlim já viu demais e ainda acorda coberta de suor no
eles pareciam ter encontrado com sucesso. A paz voltou a Berlim.
meio da noite.

Um ano depois, no aniversário da fundação dos Olhos Vigilantes, sua sede


Os Membros da cidade também recentemente acordaram gritando. Mas
foi incendiada durante a celebração. Nem um único membro que estava
para eles, o pesadelo é muito real. Figuras sombrias os perseguem
presente naquela noite conseguiu escapar, deixando apenas alguns Olhos
implacavelmente, e até mesmo alguns anciões desapareceram de seus próprios
espalhados. O marquês havia desperdiçado todos os seus esforços e esgotado
refúgios. Os Membros estão presos em uma linha, e estão sendo enrolados,
todas as suas opções. Todos, isto é, salve um. Na véspera de Ano Novo de
um por um, cada um puxando o próximo. Um em cada quatro Membros
2011, Heinrich III anunciou ao Conselho Eleitoral que iria recorrer aos caçadores
desapareceu ou encontrou sua Morte Final. E está acelerando. de vampiros de Berlim para resolver seus problemas.
O marquês finalmente promulgou um plano assustadoramente ambicioso
para lidar com essa ameaça: seus súditos receberam ordens para inspirar os
O ano de 2012 começou com uma onda de ataques de vampiros quase
mortais a pegar a estaca e a tocha. Para se tornarem caçadores. Esses públicos.
caçadores têm uma impressionante variedade de estratégias bem afiadas em seu arsenal.
O primeiro passo do plano parecia funcionar: o ocasional excêntrico perigoso
Quem melhor para erradicar aqueles que atacam os predadores?
que se autodenominava caçador tornou-se o coração de uma célula unida de
crentes. No passo dois do plano, o marquês começou a alimentar os caçadores
com bodes expiatórios ocasionais.
A história secreta No passo três, ele começou a plantar pistas.
Em 1945, a Kaiserin Clara vom Magdeburg, governante dos Membros de O margrave está andando em uma linha difícil. Ele precisa alimentar esses
Berlim, desapareceu, junto com suas contas bancárias. A velha ordem – o caçadores com informações suficientes sobre a sociedade vampírica para
Império das Sombras – foi subitamente varrida pelas marés, e em seu lugar foi trabalhar, mas não muito. Ele espera que dando aos caçadores as pistas que
deixado um trono vazio. Seguiu-se um ano de lutas sangrentas entre os ele tem sobre os ataques misteriosos, cada um cuidadosamente falsificado
Membros da cidade, que terminou com o Conselho Eleitor se unindo para parecer um ataque a um mortal, permita que eles descubram o culpado
principalmente atrás de uma jovem Serpente chamada Joachim Hirsch. A cria onde seus próprios súditos não conseguiram. Ele precisa alimentá-los com
do eleitor de Ordo Dracul, Hirsch nunca mostrou uma promessa ou criatividade bodes expiatórios suficientes para mantê-los motivados, mas não o suficiente
excepcional, parecendo contente em colher os benefícios de um Réquiem na para que os caçadores ou neófitos de Berlim descubram o que aconteceu com
sombra de seu prestigioso senhor. eles. E ele deve Abraçar o suficiente deles para reconstruir seus Olhos
Em sua coroação, ele se declarou o herdeiro legítimo do antigo Margraviate Vigilantes, mas não tantos caçadores
de Brandenburg, e tornou-se o Margrave Heinrich III. Ele se estabeleceu como algodão.

um governante implacável e competente muito rapidamente; e quando duas Ele anunciou publicamente que está manipulando os caçadores para caçar
décadas se passaram, os eleitores eram seus cachorrinhos bajuladores, o assassino, mas não como – e se os jovens vampiros da cidade descobrissem
incluindo seu próprio pai. Berlim Oriental, quando o muro caiu, estava dilacerada isso, ele poderia se ver tentando extinguir uma revolta em grande escala. Sua
por meio século de luta incessante pelo poder, e o marquês rapidamente esperança é que a febre mate a doença antes de matar o hospedeiro. Mesmo
encontrou ali aliados que simplesmente queriam que a paz voltasse. Ele anexou assim, ele silenciosamente fez preparativos para abandonar Berlim às pressas,
o domínio ao seu em menos de um ano. se necessário.
A década de 1990 foi caótica, mas também marcada pela esperança. O Ser um neófito em Berlim esta noite é ser um peixinho num tanque cheio de
futuro parecia promissor, e quando um neófito empreendedor desapareceu tubarões. Muitos deles têm um olhar assombrado em seus olhos, e a maioria
sem deixar vestígios em 1998, nada foi feito dele. Alguns Membros de natureza sabe evitar bairros de colarinho azul e tentar não chamar a atenção. Em tal
especialmente sensível, no entanto, sentiram um vento frio do sul e adquiriram ambiente, o ressentimento amargo dos mais velhos naturalmente ferve. Os
o hábito de olhar por cima de seus ombros sempre que ouviam o grito de um neófitos não sabem exatamente como o marquês é responsável por seu
pássaro. sofrimento, mas sabem que seus anciões os abraçaram e os colocaram nessa
Na virada do milênio, enquanto os mortais celebravam febrilmente ao soar situação, e o marquês é quase o mais velho de todos.
da meia-noite, seu corpo foi encontrado. Foi marcado por garras diretamente
sobre seu coração, mostrando muito poucos

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 247


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O Conselho Revolucionário foi o único pacto oficial de Berlim Oriental


Os clãs
durante a Guerra Fria e estava no comando indiscutível do domínio.
O margrave é o próprio Daeva , mas as Serpentes não encontram Infelizmente, enquanto seu controle era indiscutível, sua liderança era tudo
tratamento preferencial aqui. De fato, o tirano tende a dar a seu próprio menos isso, e muito poucos Membros conseguiram manter a posição de
clã muito menos benefício da dúvida do que qualquer outra pessoa, Membro do Conselho por mais de um ano. Como única aliança de Berlim
desejando evitar a aparência de favoritismo. Funcionou muito bem e lhe Oriental, o marquês os nomeou um assento no Conselho Eleitoral. Seu
rendeu uma reputação de imparcialidade ao custo de tornar seu próprio eleitor é Ludwig Schneider dos Ventrue, e ele se chama Presidente em
clã amargamente ressentido com ele. vez de Eleitor.
Os Daeva de Berlim tendem a se definir em oposição ao margrave, e o Os membros do Conselho são chamados de Revolucionários, embora
Invictus e o Conselho Revolucionário veem um número desproporcional alguns Membros mais velhos ainda se refiram a eles como “Ossies”. Eles
de Serpentes entre suas fileiras. assimilaram o Movimento Carthiano de Berlim Ocidental, uma surpresa
Por outro lado, os Dragões têm muito poucos Daeva. Os Daeva foram para os anciãos que supunham que o próprio conturbado Conselho seria
atingidos com mais força do que qualquer outro clã pelo assassino; que, assimilado. O Concílio, superando enormemente os cartianos, acabou
juntamente com a emigração cada vez maior, os reduziu a um quarto de simplesmente absorvendo a antiga aliança.
seus números antigos.
Nas últimas duas décadas, porém, o Conselho tornou-se ocidentalizado
Os Gangrel encontram-se em uma posição curiosamente dividida neste e gradualmente demitiu seus membros à medida que seu antigo ethos
domínio. Por um lado, o seu é o único clã completamente sem comunista se tornava cada vez mais irrelevante. Nas noites modernas, o
representação entre os eleitores, o que é motivo de indignação. Conselho é o Movimento Carthian em tudo, menos no nome, com uma
Por outro lado, com a cidade caindo rapidamente para a selvageria, os velha guarda resmungona que relembra os dias de glória da RDA. Eles
Selvagens encontram-se lentamente superando todos os outros, e ainda atraem alguns Membros da Alemanha Oriental, no entanto, entre
chegando perto de prosperar sob o cerco. Que os Gangrel sejam aqueles descontentes em se verem ofuscados pelo Ocidente ainda um
responsáveis por uma cidade onde mais de um terço de todos os Membros pouco mais rico e politicamente mais poderoso.
são Selvagens está se tornando uma posição popular entre seus próprios números.
Os representantes do Círculo da Anciã não são muito numerosos em
Os Nosferatu e os Mekhet encontram-se menos tocados pela crise
Berlim. Os presentes geralmente enfrentam alguma suspeita sobre os
atual do que os Lordes e as Serpentes, por causa de sua capacidade de ataques, pois alguns Membros dizem que os feitos que o assassino
se esconder. Mas mesmo entre os cultos da Necrópole dos Assombrados realizou parecem muito semelhantes aos possíveis com Crúac para
e das Sombras, eles se encontram caçados, alguns de seus números conforto. O eleitor que representa os Acólitos é um ancião que se chama
desaparecendo em seus refúgios mais seguros. Os dois clãs, portanto, se Augustus, que pertence ao clã Nosferatu.
uniram fortemente, na esperança de garantir sua sobrevivência mútua.
Os vampiros Invictus locais se acham estranhamente irrelevantes,
Laços de sangue mútuos Mekhet–Nosferatu não são incomuns, e alguns
ofuscados por um marquês forte e carismático que nem sequer é um
Membros com inclinação paranormal se perguntam se o que eles estão
deles. A aliança assume um significado quase místico aqui: eles estão
observando é o nascimento de um novo clã fundido. O fato de metade dos
ganhando tempo, esperando que seu próprio líder carismático surja – um
eleitores serem assombrações ou sombras deixa alguns observadores
Messias secular. Seu eleitor é a Mekhet Sofia Goldstein, cria de Maria
desconfortáveis com essa aliança.
Goldstein.
Os Ventrue foram reduzidos à metade de seus antigos números, e os
A Lancea et Sanctum de Berlim goza de uma adesão constante e da
Lordes tradicionalistas estão entre os mais firmes defensores das iniciativas
orelha do marquês - sua posição é sacrossanta sob o reinado tradicionalista
do margrave. A crescente irrelevância do clã à medida que seus números
de Henrique III, e seus padres realizam suas orações e ritos em todos os
caem e seus anciões parecem petrificar levou a uma onda de fervor radical
eventos públicos. O eleitor que representa o Santificado é o Cardeal
entre os mais jovens do clã, e o que o assassino sombrio ainda não
Margarete Kohn, dos Lordes.
destruiu pode muito bem ser dilacerado em uma sangrenta geração.
A Ordo Dracul é praticamente uma extensão da margrave.
conflito.
Tecnicamente, está sob o controle do eleitor, Werther, o Jovem, o
pai do marquês. Na realidade, o eleitor está sob o Vinculum, e faz
o que manda. Os adversários políticos do margrave entre os
Os Convênios
dragões são poucos e circunspectos.
Os Olhos Vigilantes é uma aliança muito pequena, composta por
menos de meia dúzia de sobreviventes dos Olhos originais, além de
caçadores de vampiros recém-Abraçados selecionados para recrutamento Membros Notáveis
pela atual líder dos Olhos, a Assombrada Sara Ferreira. Há também alguns
Normalmente chamado simplesmente de Margrave, Heinrich III é um
recrutas promissores da sociedade vampírica em geral. The Eyes é um
populista com um dom para a manipulação e um carisma surpreendente.
grupo de culto, fanaticamente dedicado a caçar seu inimigo sombrio, que
Ele também é completamente implacável. Um tirano, ele tende a
eles apelidaram de Abaddon. Eles são fanaticamente paranóicos e operam
subestimar os outros, embora seja bom em esconder isso. Eventos
em celas, sujeitas à Primeira Célula de Ferreira — aqueles que
recentes o forçaram à beira da sanidade, porém, e ele começou a rachar
sobreviveram ao expurgo. Politicamente, eles têm muito poder, com
sob a tensão. É muito provável que seus esquemas atuais desmoronem
Ferreira servindo como seu eleitor. Como os especialistas em Abaddon, o
ao seu redor, violentamente, e ele sabe disso.
marquês lhes empresta seu ouvido facilmente.

248 Vampiro: o Réquiem


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A Eleitora Sara Ferreira dos Olhos Vigilantes é uma figura sombria, e os Olhos vêm tentando chamar a atenção dos caçadores para a área há
sempre vestida com roupas robustas de preto e castanho escuro, com um meses, mas de alguma forma os mortais sempre parecem se distrair.
chapéu que lhe oculta o rosto, excepto os olhos. Ela aparentemente não tem Curiosamente, um Gangrel solitário, Alfred Bauer, fez seu refúgio lá desde os
senso de humor, mas observadores muito atentos às vezes podem perceber anos 80, e não observou nada de desagradável acontecendo. Isso
uma pitada de sarcasmo em sua voz. Seus olhos brilham em laranja, e a naturalmente lançou algumas suspeitas sobre Bauer. Ele próprio ficaria muito
intensidade do fogo às vezes pode inspirar Rötschreck em outros. descontente se descobrisse os planos dos Olhos.
Ela está sempre fortemente armada e geralmente mantém dois ghouls perto
dela como guarda-costas. Ela é fanaticamente dedicada à segurança de Para não ser confundido com o distrito comercial de mesmo nome em
Berlim e fará o que for preciso para mantê-la, sem piedade ou piedade. No Zurique, o Complexo é onde está localizada a sede dos Olhos Vigilantes,
fundo, porém, ela tem dúvidas e desespero. dentro de uma série despretensiosa de apartamentos que tiveram portas e
O neófito Ventrue Johann é uma figura sobre a qual o Conselho Eleitor escadas instaladas para permitir que os Membros do interior se movimentassem
adoraria não saber mais nada. Os Lordes estão caindo na irrelevância, em livremente. . O quartel-general é sempre guardado por vários carniçais, e
extinção, ele afirma, e os neófitos do clã não vão aceitar isso. Johann é uma alguns Olhos dormem em compartimentos escondidos ali; mas a política
estrela brilhante e brilhante para os Young Lords - um carismático e permanente é que, na medida do possível, a maioria dos Olhos deve passar
apaixonado incendiário que promete o mundo e muito mais. Ele se veste de a maior parte do tempo em outro lugar. Nunca mais os Olhos serão apagados
forma chamativa, muitas vezes imitando tendências da contracultura, e usa tão facilmente.
gestos amplos e amplos ao falar. Alguns, porém, podem ver um brilho O melodramaticamente chamado Palácio das Sombras, o último dos
desagradável em seus olhos, um fogo doentio que promete mais coisas centros nervosos do antigo Império das Sombras, é o refúgio do margrave,
diferentes para seus seguidores. Elysium, e a corte, tudo em um. É aqui que o Conselho Eleitor se reúne todos
Lady Niemand (que significa “ninguém”) é uma anciã Mekhet centenária os meses e onde todos os negócios formais dos Membros em Berlim ocorrem.
que, segundo rumores, dorme sob a cidade. Ela é supostamente poderosa Todos sabem onde fica este edifício de tijolos vermelhos do início do século
além da comparação, com olhos tão afiados que podem ver amanhã. Se ela XIX , de aparência despretensiosa; e a notícia se espalha rapidamente quando
pudesse ser encontrada e despertada, ela poderia ser uma força extremamente o marquês convoca seus súditos para atendê-lo. No interior, o Palácio está
poderosa contra o misterioso assassino. decorado em estilo hanseático clássico, um regresso às tradições que o
Infelizmente, Lady Niemand pode muito bem não passar de um mito; e se ela marquês honra.
é real, que tipo de coisas uma criatura tão antiga pode fazer quando
despertada? Por um lado, ela pode derrubar o marquês para governar por si O plano do margrave de atrair caçadores para Berlim significa que a cidade
mesma – uma possibilidade da qual ele está muito consciente. E assim ele é atingida por suas celas, como balas de espingarda em um cadáver. A
tenta dissuadir os jovens e esperançosos de procurar o túmulo de Lady maioria dessas células é desconhecida, mesmo para os Olhos, mas eles
Niemand. conseguiram rastrear um grupo particularmente importante até seu covil.
Nem todo mundo que luta contra o assassino é um dos Olhos Vigilantes Jägerhof, esse covil foi apelidado. Esta célula se reúne em uma casa velha
ou um caçador mortal. A sargento Stein e seu esquadrão são um círculo não muito longe de Tiergarten, e tem pelo menos quinze membros em seu
bávaro de Membros que se especializam em contratar seus serviços pelo nome. Esses caçadores são o principal canal de informações falsas do
maior lance. Por sorte, eles estão em Berlim no momento e foram contratados marquês para os mortais curiosos em todo o seu domínio, e ele faz bom uso
pelos Olhos Vigilantes. disso. Um dos membros da célula é até mesmo um ghoul dos Olhos Vigilantes.
Eles são um bando completamente amoral, no entanto; Os Membros dos
Olhos e de fora estão preocupados que esse bando de assassinos possa
estar tão disposto a trabalhar para o assassino se ele for maior que o marquês. Mesmo nessas noites, os jovens Membros de Berlim ainda socializam e
O bando de Stein é extremamente bem treinado e equipado, e representa festejam. Die Rote Flasche é um dos meia dúzia de estabelecimentos em
uma ameaça significativa até mesmo para grupos grandes e poderosos, Berlim que tradicionalmente atendem à All Night Society. É um dos dois
únicos que ainda estão abertos, e o Flasche é de longe o mais popular, devido
principalmente aos inúmeros contatos do proprietário entre os músicos e
Locais notáveis outros artistas da cidade. Para os músicos, o clube parece um lugar inofensivo,
apenas alguns anos desatualizado. A verdadeira festa só começa quando
O famoso jardim zoológico de Berlim, Tiergarten, é o centro dos
eles saem.
assassinatos do assassino e, portanto, é considerado quase completamente
fora dos limites dos Membros. O marquês

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 249


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O Poço do Sem Nome


vive, e segurou a “fazenda” como uma espécie de troféu. Após repetidas
Montreal no Canadá
tentativas, os vampiros nativos pareciam abandonar a esperança de salvar
Montreal é uma boa cidade para ser um glutão. Boa comida. Bom sexo. seus parentes escravizados. Após 50 longos anos de planejamento cuidadoso,
Boas drogas. Boa arte, se você gosta disso. O que quer que você queira, você eles lançaram um esforço conjunto, massacrando Membros, queimando
pode arrastar de volta para sua toca, enrolar-se e se esconder do inverno frio refúgios e, o mais importante, queimando a fazenda até o chão.
cortante. Tudo é saudável. Desde as comidas quentes, ricas e cobertas de
Este massacre deixou a maioria dos Membros franceses mortos ou fugindo.
molho até a forte pressão pelos direitos trabalhistas, a ilha é o lugar ideal para
Vinte anos se passaram sem quase nenhuma presença de Membros Europeus
se fortificar.
em Montreal. Quando os franceses cederam o Canadá, os Membros britânicos
Isto é, se você estiver vivo. entraram. Depois que a xenofobia inicial se instalou, os Membros nativos
Se você está condenado e tem tempo para respirar, você pode ver sua encontraram um aliado nos britânicos, graças à sua oposição comum aos
respiração. As juntas bloqueiam o ar frio. Eles imploram ao seu corpo para franceses. Isso frequentemente colocava os Membros nativos em desacordo
parar, para se alimentar, para aproveitar o calor da presa. A Besta grita para com suas comunidades, que não eram tão receptivas aos britânicos.
você se entregar, se empanturrar, hibernar. Mas isso é impossível. Os Membros se misturaram e cooperaram. Montreal se tornou uma cidade
Em Montreal, você é a presa. e, junto com ela, os Membros de Montreal se tornaram uma sociedade. Seu
Desde que qualquer um possa se lembrar, o Nameless tem impedido os primeiro – e último – príncipe, Ventrue Invictus Thomas Sheridan, uniu a
Membros de jogar seus grandes jogos. Ninguém sabe o que é o Nameless, cidade em um modelo tradicional. Embora longe de ser perfeito, seu governo
mas todos têm suas ideias. Alguns acreditam que é o diabo. Eles provavelmente era relativamente popular. Ele manteve a paz e manteve as Tradições por
não estão muito longe. Alguns acreditam que é um antigo draugr, perdido para quase um século. Isso foi, até 5 de novembro de 1935.
sempre para a Besta. As únicas verdades sobre o Sem Nome são que ele
existe, e que é melhor você não cruzá-lo. Naquela noite, um jovem cartiano encontrou Sheridan, pendurado no Monte
Royal Cross. Quando ele se aproximou, uma figura negra com olhos brilhantes
apareceu atrás de Sheridan. Com um único golpe, Sheridan caiu em uma pilha

A história secreta de cinzas. Aquela noite foi declarada “O Martírio”. Naquela noite, a Feitiçaria

A história dos Membros do sul de Quebec remonta a milênios. Tebana falhou e ainda não retornou.

Por muito tempo, nativos Mohawk e iroqueses nômades habitaram a região. Os Membros de Montreal entraram em pânico. Eles foram procurar o
Os Membros eram poucos e distantes entre si. culpado, essa figura sombria. Eles lutaram para se reestruturar na ausência
As populações eram muito unidas, e muito poucas para sustentar mais do que de Sheridan. Eles nomearam um príncipe pró-tem, seu Senescal. Um mês
a ocasional, pequena linhagem ou vampiro solitário. depois de sua nomeação, ela apareceu no topo de uma fábrica têxtil no distrito

Desta era, a única força conhecida remanescente acordada nas noites de Mile End. Um neófito descobriu a forma amarrada do novo príncipe, a figura

modernas é uma pequena família de Ventrue chamada Tsihstekeri. Eles apareceu e ela conheceu a Morte Final. Desta vez, a figura deixou uma

assistem os assuntos dos Membros do lado de fora desde tempos imemoriais. mensagem rabiscada no concreto. Simplesmente dizia: “Chega de príncipes”.

No século 16 , os europeus começaram a explorar a região. A cidade caiu no caos. Cada uma das grandes alianças declarava

Eles estabeleceram entrepostos comerciais, caçavam peles e às vezes autoridade. Nenhum atendeu às declarações dos demais. A cidade não era

negociavam, mas muitas vezes lutavam contra os nativos. Foi mais de um sem lei, por si só. Tinha cinco conjuntos de leis, muitas das quais eram

século antes que os Membros Europeus seguissem o exemplo. No final do incompatíveis com outras. Territórios significavam pouco. Elísio era uma piada.

século 17 , os Membros imigraram quando colonos franceses estabeleceram Cada um dos convênios sustentava as Tradições da melhor maneira possível,

hospitais e missões. Os novos vampiros da cidade não aprovaram os mas seus recursos eram escassos, pois os conflitos de interesse e os cultos

residentes estabelecidos de sua nova casa. de personalidade mantinham a aplicação ao mínimo.

Quando os Membros franceses chegaram, eles rapidamente superaram os Em 1970, o Movimento Cartiano de Montreal fez a última grande conquista

habitantes locais. Os Membros locais tinham vantagem em casa e tentaram do poder. Eles se reuniram em um ferro-velho e organizaram um esforço para

resistir aos conflitos defensivamente, mas os vampiros franceses pressionaram. tomar a cidade, colocando-a sob a liderança completa dos cartianos. Perto do

Em um confronto notável, eles mobilizaram tropas mortais contra um final da sessão de planejamento, a figura misteriosa apareceu. A única

assentamento nativo. As tropas dominaram os habitantes locais e os fizeram sobrevivente foi uma neófita chamada Eva Dubois. Ela alegou que a figura

prisioneiros. As ordens eram para executar os nativos, mas os Membros sozinho massacrou mais de duas dúzias de Membros naquela noite, então a

franceses intervieram para aprisionar os cativos em outro lugar. deixou com seis regras antes de tirar seus olhos. Mais de 40 anos se passaram

Em essência, eles criaram um estábulo para alimentação fácil e escravizaram e seus olhos ainda se foram. O boato na cidade é que lhe disse que ela não

toda a aldeia. deveria replantá-los. Ela o chamava de “O Sem Nome”. Ela chamou aquela
noite de “O Fim e o Começo”.
Por décadas depois, os Membros locais lutaram para libertar os prisioneiros
escravizados. Os vampiros foram forçados a se juntar a outros assentamentos
ou, em alguns casos, a se integrar à crescente cidade francesa. Os As Regras têm sido a lei da terra desde então. Sempre que os Membros

escravizadores escravizavam suas vítimas para estender seus quebram as regras, eles desaparecem. Uma vez, um círculo de Lancea

250 Vampiro: o Réquiem


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Os Gangrel mantêm pequenos bandos urbanos. Já que a maioria dos


Gangrel morreu em The End and the Beginning, as famílias Gangrel locais
são em sua maioria nômades que ficaram presos pela regra três. Isso dá
aos Savages um investimento único para encontrar e acabar com os
Nameless. Talvez ironicamente, os rumores mais comuns sugerem que o
Nameless é um Savage.
Mekhet estão inquietos em Montreal. Afinal, eles deveriam estar sempre
atentos e difíceis de encontrar. The Nameless quebra essas regras.
Até agora, ninguém o encontrou; e encontra qualquer um que infrinja uma
regra, independente de clã ou sangue. Isso deixa muitos Mekhet deprimidos
e desanimados. Outros seguem seus negócios, ignorando completamente
o Nameless (exceto suas regras, é claro), ou investigando e estudando, na
esperança de encontrar uma resposta para a praga da cidade.
Os Nosferatu zombam da cidade em geral. Afinal, eles estão
acostumados a serem isolados e a evitar grandes aglomerações. Em
Montreal, porém, eles não são assombrações; eles são barqueiros. O
presente Nosferatu é de acesso. Isso significa mobilidade, que é essencial
para aqueles paranoicos demais para andar nas ruas. Pelo menos um
Daeva reconhecido – cria do líder cartiano do Fim e do Início – contrata
dois Nosferatu como acompanhantes permanentes, pois ela tem medo de
atrair a ira do Inominável.
Ventrue vêm de todos os lugares, mas possuem os Membros mais
antigos de Montreal. Uma linha descendente do Mohawk se destaca e é
uma das únicas famílias que não foram afetadas pelos expurgos do
Nameless. Muitos dos Membros Britânicos que ocuparam cedo vieram da
et Sanctum quebrou a segunda regra e realizou uma reunião da igreja.
linhagem Ventrue. Mais importante ainda, os Ventrue que falam com
Nenhuma testemunha sobreviveu; o prédio ardeu sem escapatórias.
representantes da linha Tsihstekeri simplesmente param de temer os Sem
A existência noite a noite significa medo do Inominável. Suas regras
Nome. Nenhum disse o que foi dito, mas eles ficam visivelmente mais com
quebram a ordem tradicional, mas ninguém tem uma resposta. Esforços
medo de algo completamente diferente.
para encontrá-lo resultaram em novos desaparecimentos. Afinal, essa é a
regra número quatro.

Às vezes, os Membros da cidade afirmam que viram o Inominável. Os Convênios


Dizem que vêem uma sombra com olhos brilhantes. Eles dizem que vêem
O Movimento Cartiano é a menor aliança. Desde o Fim e o Começo,
uma figura perseguidora e indescritível. As histórias raramente se alinham;
seu tamanho e forma mudam de história para história. Em algumas eles tiveram problemas para aumentar suas fileiras.

histórias, até fala. Os poucos remanescentes se concentram em experimentos sociais para


construir uma cidade vampírica viável sem Elísios, sem campos formais
Os Tsihstekeri sugerem que o Inominável é apenas um prenúncio, um
de alimentação, sem aplicação da lei adequada e sem todas as armadilhas
presságio de coisas piores por vir. Mas o que poderia ser pior?
de uma cidade típica. Eles desenvolveram uma série de árvores telefônicas
e redes de comunicação para permitir a rápida disseminação de informações
por toda a população. Agora, eles estão trabalhando na aquisição de
Os clãs prédios abandonados em toda a cidade para facilitar uma rede de refúgios
Os clãs de Montreal são redes de pequenas ninhadas. Com a regra seguros para toda a população.
sobre grupos de cinco ou mais, a comunicação excessiva fora da família O Círculo da Anciã vê Montreal como o julgamento final, a lição final.
torna-se um risco, então muitos mantêm as relações de clã no mínimo. No Todos os Acólitos afirmam ser membros de um culto de quatro vampiros;
entanto, essas panelinhas familiares ajudam a estabelecer um status quo. a aliança proíbe cultos menores e maiores.
Famílias de vítimas dos massacres de Nameless tendem a fazer nomes Um culto ainda oferece devoção e adoração ao Inominável. Perdeu dois
para si mesmas. Famílias estabelecidas ligadas aos assentamentos
membros até agora por causa da busca excessiva.
franceses iniciais e à conquista britânica também vêem favores.
De todos os convênios, o Círculo prospera nesse ambiente.
Eles apreciam as regras esotéricas e lidam bem com uma dose constante
Daeva se inclina fortemente para a ocupação francesa. Ramos de três de medo. Muitos sustentam seu medo como um ponto de inspiração; um
famílias principais, os Leclerc, os Guillaume e os Vasseur, compõem quase notório acólito cria instalações de arte assustadoras e ameaçadoras
todos os Daeva em Montreal. Outros existem, mas alcançar status fora inspiradas no Nameless. Durante uma exibição privada, o espectador
dessas linhagens é uma batalha árdua, pois as antigas famílias estão tão desapareceu, para nunca mais ser visto. Um rumor impopular sugere que
entrincheiradas quanto possível em uma cidade com uma ordem social tão sua arte é o veículo de terror do Nameless, e que sua proliferação lhe dá
dispersa.
seu poder.

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 251


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O Invictus permanece, enfraquecido, ineficaz. Sem a capacidade de em seu poder para inspirá-los a se levantar e quebrar os grilhões das regras.
organizar, dificilmente podem existir. A credibilidade da aliança vacila, pois Isso não tornará aquele Membro popular com sua família, sua aliança ou o
muitos de seus rituais e tradições mais importantes quebram diante das monstro invisível.
regras. A maioria dos Invictus de Montreal aderem às tradições do Primeiro Richard Cromwell lidera a Lancea et Sanctum, da melhor forma que
Estado apenas dentro de suas casas dinásticas, e mesmo assim apenas pode, dadas as suas circunstâncias. Ele se vê como o administrador de um
dentro de camadas de gerações sobrepostas; nunca mais de quatro hospício mórbido; a aliança o vê como um fracassado que se agarra à palha.
envolvidos ao mesmo tempo. Por esta razão, a aliança é menos uma aliança Infelizmente para seus esforços, as coisas estão indo mal para a Lança,
formal, mais uma série de práticas para organizar rigidamente a família. desde o Martírio. Ele precisa de uma pausa. A aliança não está dando a ele;
ninguém mais está disposto a se levantar e liderar o que parece ser um culto
Os Invictus encontram ainda menos sorte do que o Movimento Cartiano desmascarado.
nos esforços de recrutamento. A maioria dos novos recrutas são Abraçados Tiffany West é uma artista. Sua tela é a mente, e seu meio é o medo.
diretamente na aliança, e a maioria vagueia em outros lugares. Sem grandes Durante anos, ela inspirou o Circle of the Crone com suas aterrorizantes
demonstrações de poder, o Invictus tem pouco apelo para jovens Membros instalações de arte abstrata. Por causa de seu vínculo tangencial com o
ambiciosos. Nameless, ela caiu sob a ira da Lancea et Sanctum. Eles afirmam que ela é
A Lancea et Sanctum tem uma situação difícil. Sua feitiçaria tebana a razão pela qual seus milagres param de funcionar. Eles afirmam que ela é
simplesmente não funciona. Parou de funcionar na noite do Martírio. Alguns o motivo pelo qual o monstro pode aparecer onde quiser. Eles alegam que
dizem que Deus virou as costas para eles. ela é um demônio, a serviço de algo pior, e que ela precisa ser destruída. O
Alguns dizem que Ele os está testando. Alguns dizem que o Inominável é o Círculo não pode permitir que isso aconteça, pois ela é um pilar em sua fé,
grande demiurgo, e deve ser detido como parte de seu propósito na Terra. um sinal de que eles podem persistir nessa luta.
Independentemente disso, a tensão está alta dentro da Lança. Como um
grupo, eles se unem para compartilhar refúgios, rebanhos e dinheiro. Os
Cartianos brincam que os Santificados são comunistas superiores.
No lugar de Theban Sorcery, os membros da Lancea et Sanctum recebem Locais notáveis
pontos de Retainer, Herd e Haven iguais ao seu status Lancea et Sanctum.
Ao contrário da maioria das cidades, a vida noturna de Montreal tem
Isso reflete o conjunto coletivo de recursos da igreja que eles compartilham
poucos locais integrais. Como os Membros são limitados em sua capacidade
entre si.
de se encontrar, muitos são muito próximos dos nômades e evitam
A Ordo Dracul administra seus assuntos e tem poucos conflitos com os ativamente o contato com outros fora de seus círculos.
Nameless e o resto da cidade. Pelo menos, não por meio de sua aliança. Os
O Monte Real Cruz é a cruz do Martírio. Este é ostensivamente o
indivíduos têm suas próprias lutas. Mas para a Ordo Dracul, estudo e
cruzamento da regra seis. Alguns chamam de Memorial Sheridan. Todo
experimentação vêm em primeiro lugar, e normalmente isso significa
mundo está muito ciente disso, e sua história. Um punhado de Membros fez
trabalhar em grupos muito pequenos. Adaptaram-se bem às regras; qualquer
viagens à cruz. Cada um desapareceu.
informação que exija disseminação sobe na cadeia uma a uma e desce
A caixa postal 5170 é literalmente isso; uma caixa de correio alugada. É
conforme necessário.
uma grande caixa entre milhares, e quase todos os Membros reconhecidos
em Montreal têm sua chave. O Movimento Carthian organizou o sistema e
lança boletins semanais usando esta caixa. Outros podem deixar notas
Membros Notáveis como uma espécie de quadro de mensagens, livre dos sistemas telefônicos
Angela Tsihstekeri é a mais jovem, mas mais popular, da linha não confiáveis. Além disso, como parte de sua funcionalidade, é um bom
Tsihstekeri. Ela é uma imigrante britânica de 30 anos, mas fez bem em se lugar para conhecer Membros se você não estiver muito preocupado com
tornar conhecida. Muito poucos na cidade não a conhecem pelo menos pelo quem deseja conhecer, com a rapidez com que pode encontrar.
nome. Se alguém quiser falar com a família, deve passar por ela. A maioria alguém.

dos Ventrue, em algum momento ou outro, procura o mais velho do sangue Agora, a cortesia é, quando você conhecer Membros novos na cidade, dê
para descobrir o segredo. a eles uma chave. Mesmo que a reunião não seja boa, dê a chave e induza-
Seu papel é determinar se os buscadores realmente desejam saber. Ela os. É melhor para a maior estabilidade dessa forma.
testa suas afirmações e julga se eles manterão o segredo dentro do sangue.

Existem as regras, depois existem as regras. O Nameless não declarou a


Julien Vasseur está cansado dos jogos. Ele está cansado do Invictus. Rue Saint Paul fora dos limites, mas os Membros parecem sofrer eventos
Ele está cansado de sua linha Daeva. Ele está cansado das estruturas estranhos e infelizes na Saint Paul Street. Há muito tempo foi assumido
milquetoast que não resistem a um monstro invisível. Ele precisa de outra como assombrado. Qualquer vampiro que ande na rua por mais do que uma
coisa e se apoiará em qualquer ombro que encontrar. Se ele vir a centelha rápida travessia sofre um terrível azar na noite seguinte.
da rebelião nos olhos de um Membro, ele fará tudo

252 Vampiro: o Réquiem


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O triângulo
Raleigh-Durham-Chapel Hill, Alguns baronatos têm hierarquias extensas, com oficiais e regulamentos,
enquanto outros são tranquilos, o domínio de uma baronesa solitária.
Carolina do Norte, Estados Unidos
Talvez o mais comum, porém, seja uma baronesa com um ou dois tenentes,
Raleigh-Durham-Chapel Hill – também conhecido como Triângulo de exigindo o tributo ou serviço ocasional, com algumas leis em vigor. Alguns
Pesquisa, ou apenas Triângulo – é uma área metropolitana estendida, uma baronatos são autocracias mesquinhas, onde o neófito médio se verá
única cidade dividida em muitas partes. É uma região construída sobre o brutalmente reprimido. A rainha, no entanto, faz uma política estrita de que
dinheiro do tabaco, um lugar que elegeu dois congressistas afro-americanos a agitação interna nos baronatos não lhe diz respeito, a menos que o
antes do ano de 1900, e então viu a opressão racial brutal disparar no tributo seja interrompido, ou as Tradições quebradas - nesse caso, a
século 20 . É uma cidade em crescimento, a expansão urbana lentamente baronesa é responsabilizada. Por esta razão, o sábio dono do feudo tenta
convertendo a terra no meio em mais de si mesma, fundindo-se. Ele vê não inspirar muita revolta.
grande riqueza e vê pobreza esmagadora.

Os Jiang Shi da cidade são uma presença estabelecida e respeitada.


Entre os Membros, o domínio é próspero, com uma população crescente Enquanto os Lordes têm uma inclinação para o poder e as Sombras para
e uma nobreza respeitável e estabelecida. o ocultismo, os Phantoms têm uma reputação de escolástica. Suas
É o próprio modelo de um domínio vampírico, sorvendo as multidões bibliotecas são objetos de lendas, e as coisas sombrias que conhecem são
mortais como vinho. Mas há uma coisa que o diferencia de seus vizinhos: objetos de mitos.
abriga seis clãs em vez de cinco. Os Fantasmas são frequentemente estereotipados como frágeis, mas conhecedores.
O sexto clã é o Jiang Shi. Como os Fantasmas vieram a fazer parte da Seu sangue não é tão potente, então seus poderes não têm a mordida dos
crosta dos Membros sobre o Triângulo não está muito claro, mas está claro outros clãs, enquanto eles também são um pouco mais fáceis de ferir.
que seus mais velhos são criaturas de estranhos poderes e estranhas Esses fatores não são de forma alguma intransponíveis, e os Phantoms
fraquezas, muito diferentes dos outros clãs – e que seus descendentes têm uma pequena variedade de poderes estranhos que ninguém mais
distantes não são. t. consegue aprender a compensar. Entre outros Membros, dizem que os
Jiang Shi são fáceis de matar, mas apenas se você pegar um desprevenido
– e eles são muito bons em não deixar isso acontecer.

A história secreta Tanto mortais quanto Membros fluem pelas veias da cidade como
sangue bombeando – pulsando lentamente, mantendo-o vivo. No Triângulo,
Como o Jiang Shi se tornou tão importante no Triângulo é desconhecido.
muitos mortais são de classe média, não muito cautelosos e um pouco fora
Eles aparentemente sempre estiveram aqui, interagindo com outros
de forma – presas fáceis, uma por uma, mas o Triângulo também não é
Membros, crescendo lentamente para serem mais parecidos com seus vizinhos.
um lugar onde desaparecimentos misteriosos podem acontecer com muita
Nunca houve um ponto em que eles foram formalmente introduzidos como
frequência sem chamar atenção. É apenas um pouco educado demais, um
um clã – Membros mais velhos os consideram algo diferente, e abaixo
pouco rico demais.
deles; os mais jovens os consideram algo mais do que isso: um clã, a par
de todos os outros, mas menor que o próprio falante. Em termos práticos, E a rainha está mais do que feliz em sacrificar o barão tolo ocasional
eles são aceitos porque são numerosos demais para serem eliminados e que deixa a mídia pegar um pouco longe demais.

empurrá-los para fora da sociedade vampírica é um risco para a Máscara. Afinal, ela é Invictus, e a Máscara supera todas as outras preocupações.
Esses cordeiros sacrificados são Dominados e depois submetidos à justiça
vigilante cuidadosamente orquestrada, ou a um dos meia dúzia de outros
Até algumas décadas atrás, a área era dividida entre meia dúzia de
métodos de persuadir os mortais de que o mistério foi resolvido.
domínios menores, cada um sob domínio separado. À medida que as
zonas urbanas começaram a se unir, o atrito surgiu e, eventualmente, a
Rainha de Raleigh anexou as outras e as adicionou à sua. Nessas noites, Essas medidas, é claro, ainda não são suficientes para tornar o domínio
ela é a Rainha do Triângulo, auxiliada por seu Conselho Privado. Ela seguro para os vampiros fazerem seus refúgios. Existem obsessivos
prefere gastar seu tempo em assuntos de nível superior, como assuntos mortais – não importa o quão quebrados possam parecer, eles
dos anciãos, em vez de microgerenciar as massas fervilhantes. Isso deixa ocasionalmente conseguem tropeçar na verdade. E também há outras
o recém-nascido médio em uma situação bastante branda. coisas – o que assombra o Devil's Tramping Grounds, por exemplo? E qual
era a origem das luzes na linha férrea de Maco?

O Triângulo é dividido em dezenas de feudos, cada um comandado por


sua própria baronesa ou barão. Esses vampiros são encarregados de
manter seu baronato em ordem e prestar homenagem à corte da rainha.
Os baronatos são fluidos, muitas vezes sendo fundidos, divididos ou tendo
Os clãs
suas fronteiras alteradas conforme a rainha achar melhor. Os Daeva estão bem no Triângulo. O domínio está repleto de vida
Dentro dessas fronteiras, seus suseranos são responsáveis por manter a mortal, e os Daeva aqui se apegam a ele com entusiasmo, participando de
população de mortos-vivos na linha e, de outra forma, têm liberdade para eventos esportivos noturnos e exposições de arte, se jogando na festa.
fazer o que quiserem. Aqui, cada Daeva é uma força

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 253


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para suas próprias, independentes e marcantes alianças pessoais e veias. A cidade está viva, e seus olhos estão constantemente procurando.
rivalidades com outras Serpentes e Membros de outros clãs. Os Invictus colocam o véu sobre aqueles cujas vidas são roubadas pela
O vínculo senhor-criança é mais uma reminiscência de patrocínio do que gota, e eles fazem um trabalho muito bom. No último século, eles
qualquer outra coisa - o senhor fornece à cria um Réquiem e alguns estiveram no comando, relativamente sem oposição. Afinal, quem mais
contatos e recursos para começar. Em troca, a cria mantém sua imagem gostaria de assumir um dever tão oneroso?
e reputação, e faz favores ocasionais para seu senhor. Essa é a teoria, O Invictus governa através de um conselho escolhido entre seus anciãos,
de qualquer maneira – na prática, raramente se torna tão idílica. composto por sete membros. Esses sete assumem o papel que o príncipe
desempenharia em muitos outros domínios, e eles não têm uma maneira
Os Gangrel do Triângulo tendem a ser atraídos para os arredores do formal de chegar a um acordo sobre como governar. Na prática, a rainha
domínio. Como tal, muitos Selvagens se vêem tirados da população decide.
suburbana, embora poucas crianças escolhidas sejam sedentárias na Os Santificados deste domínio são muito parecidos com os de toda a
vida. O clã tem um sabor definido de classe média nesta área, o que região. Eles fazem sermões e exaltam os deveres dos filhos de Longinus.
muitas vezes significa que eles não são levados muito a sério. Apesar Embora alguns aspectos possam ter um ar menos formal, seus sacerdotes
disso, seus Membros não são menos capazes do que outros clãs, e longe não perdoam mais do que os de outros lugares. Suas igrejas escuras
de todos eles são os chamados “Selvagens Subúrbios”. estão cheias até a borda na meia-noite de domingo, já que muitos
Os Jiang Shi encontraram um papel a meio caminho entre o erudito e Membros de outras alianças sentem algum senso de obrigação com a fé.
o sistema de alerta precoce. Eles descobriram várias ameaças importantes, Mas muitos não o fazem, e o desprezo aberto ou o desafio de toda a
como a estátua do touro de bronze que levou à morte final de vários doutrina é uma fonte constante de conflito.

ancillae no final dos anos 1960. Na estrutura, os Fantasmas são


organizados em grupos – pequenos grupos de três a cinco vampiros, O Círculo da Anciã aqui assume uma forma muito mais aberta.
todos os quais compartilham certos recursos. Uma cria geralmente é “Se você não fizer mal, faça o que quiser”, dizem eles, e acreditam
introduzida na ninhada do senhor por padrão, e então espera-se que fortemente na liberdade de cada Acólito de adorar como ele deseja.
encontre uma quando ela se torna uma ancilla. O clã recruta fortemente A tolerância das crenças de todos os outros é primordial aqui, mesmo que
os pesquisadores, cientistas e ocultistas da cidade. essas crenças possam exaltar virtudes que seriam consideradas vícios
Neste domínio, os Mekhet têm muitos lugares para se esconder. Os em qualquer outro lugar. Aqueles que querem escravizar a humanidade e
assentamentos que evoluíram para Raleigh-Durham são antigos e mantê-los encurralados como gado se acotovelam com aqueles que
assombrados, e não poucos desses fantasmas eram Mekhet. Eles são o acreditam que até mesmo se alimentar de um mortal é imperdoável, e
eles permanecem amigáveis.
clã invisível, raramente notado, misturando-se com a sociedade vampírica
sem fazer muitas ondas. O iceberg só mostra sua ponta para quem está Os Dragões atraem a maioria de seus membros daqueles Membros
assistindo. Na verdade, as Sombras do Triângulo têm uma influência que que se associaram com as faculdades em vida. Assim, os Dragões do
vai longe e profundamente, e muito poucos forasteiros já ouviram sobre Triângulo tendem a ter uma inclinação acadêmica, com trabalhos de
as poderosas Guildas das Sombras que tramam e manobram e tentam pesquisa e até mesmo seu próprio diário de pesquisa – escrito em código,
controlar os jovens do clã. é claro.

Os Nosferatu prosperam no Triângulo. Sendo uma área cheia de O Movimento Cartiano do Triângulo tende a ser aliado dos Acólitos.
faculdades, muitos esquisitões e aberrações mortais são encontrados em Assim como os acólitos pensam sobre religião, os cartianos também
todo o domínio, e estes fornecem tanto cobertura para as Assombrações pensam sobre política: todas as crenças valem a pena.
quanto para as crianças em potencial que os membros do clã podem Essa é a teoria, de qualquer maneira - na prática, os cartianos estão
respeitar. A maioria dos Nosferatu no Triângulo eram párias na vida, sempre na garganta uns dos outros, jurando que todas as posições
tirados dos membros mais alienados do corpo estudantil, ou dos sem-teto políticas legítimas valem a pena, mas esta não é legítima.
que a cidade preferiria esquecer. Como tal, o clã está cheio de diversidade Isso torna os Carthians tanto irrelevantes para a política da cidade, como
disfuncional. também muito dinâmicos, uma característica que atrai tantos membros
Os Ventrue aqui tendem a ser bastante descontraídos. O Lorde médio quanto as lutas internas afastam.
é bastante jovem, e o clã como um todo tem uma boa reputação. Eles
são estilosos, não se ofendem facilmente e geralmente não hesitam em
fazer o que precisa ser feito. Esta fachada foi cuidadosamente cultivada Membros Notáveis
por alguns anciões-chave do clã, e eles a mantêm diligentemente apesar
Seu nome costumava ser Carla Williams, mas nos últimos 50 anos, ela
do fato de que muitos Ventrue não conseguem viver de acordo com essa
tem sido apenas a Rainha – primeiro de Raleigh e depois do Triângulo.
reputação. Por esta razão, o clã mantém uma grande influência sobre os
Nenhum outro nome é permitido para ela. Ela é a Rainha, e a posição de
Membros aqui, liderando pelo exemplo ao invés de decreto.
rainha é definida por ela. De muitas maneiras, ela é bastante branda, mas
ela leva suas baronesas duramente, incentivando intrigas e politicagem,
colocando prêmios convenientes para os jovens lutarem. Na aparência,
ela é uma mulher magra, afro-americana na casa dos quarenta, severa e
Os Convênios sem emoção, uma fortaleza inexpugnável que aparentemente nada pode
Os Invictus governam o Triângulo. Aqui, a Máscara é frequentemente surpreender. Ela é uma governante competente, e a maioria das sedições
esticada enquanto as massas fervilhantes pulsam pelas ruas da cidade. é

254 Vampiro: o Réquiem


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“Tão poucos conhecem o toque da sepultura.


E eu quero tanto tocar em você.”
Ninguém sabe realmente de onde vem o Jiang Shi. No versão do mesmo efeito arrepiante que a mordida do Fantasma.
Mediterrâneo, acredita-se que sejam descendentes de uma vítima Um Fantasma pode gastar um ponto de Força de Vontade para
dos Filhos de Fobos, que roubaram um coração puro para substituir retornar ao seu “túmulo” (o local de sua morte). A menos que o
o que lhe foi tirado. Na Islândia, onde aparecem em números Fantasma durma o dia em seu túmulo, ele precisa de duas Vitae
desproporcionais, são associados aos draugr folclóricos. Membros em vez de uma para acordar à noite. Ele pode mudar seu túmulo
do leste da China e da península coreana os associam a formas realizando um ritual de transplante de coração no novo local. (Isso
de feitiçaria de sangue que de outra forma se extinguiram.
carrega o requisito de pureza usual.)
Estudiosos da tradição de Mekhet acham que eles podem ser outro
Como há tão poucos Jiang Shi, eles geralmente não encontram
tipo de ser oco. E para aqueles que conhecem a Strix, seus
os Membros. Mais frequentemente, eles fazem contato com outros
atributos de espírito parecem muito suspeitos.
vampiros socialmente ou através dos negócios obscuros tão
comuns entre os Amaldiçoados. Esses Fantasmas estão cientes
Existem relativamente poucos Jiang Shi – as particularidades de suas diferenças em relação aos tipos mais numerosos de
de seu Abraço garantem isso. Pois um Jiang Shi é criado vampiros. Eles usam isso a seu favor, mas também se esforçam
substituindo o sangue de uma pessoa comum pelo sangue de uma para manter um perfil baixo para não entrar em conflito com a
pessoa extraordinariamente pura. Ao provar o sangue de uma Máscara da população maior. O fato de eles terem um nome em
pessoa, um Jiang Shi pode dizer se é adequado. Um Abraço de todos os pontos aponta para algum tipo de brecha catastrófica no
Jiang Shi, portanto, geralmente envolve dois assassinatos, um dos leste da Ásia no passado.
quais permanece. O sangue não precisa ser fresco, mas você
Em Raleigh, porém, algo deu muito errado, ou muito certo. Há
tenta saquear um banco de sangue procurando a essência de
uma população de Jiang Shi lá para rivalizar com os Mekhet locais,
alguém que possa atirar a primeira pedra. Ao tomar também o
e preocupações práticas os levaram a serem aceitos no estado
coração do “doador”, o vampiro recém-nascido pode começar com
local dos vampiros.
Potência do Sangue 2 em vez de 1.
Bane: A Maldição Efêmera. Como sua presença neste mundo
Jiang Shi deve se alimentar dos vivos assim como os outros, e
é estranhamente leve, eles não podem causar as Condições de
eles podem dominar as Disciplinas. Sua alimentação não produz
Desmaio ou Cicatrizes ao se alimentar.
euforia pseudo-sexual, mas um frio entorpecente. À medida que
Apelido: Fantasmas
sua Vitae diminui, sua aparência se torna monstruosa, com dedos
semelhantes a garras e um estranho mofo verde que começa a Atributos Preferidos: Inteligência ou Destreza

crescer em sua pele. Tocar neste molde produz um Disciplinas: Animalismo, Ofuscação, Rapidez

restringida por sua relativa popularidade ou sua reputação implacável. Uma figura controversa, para dizer o mínimo, o reverendo Rawlins
Seu clã é objeto de muita especulação. Cartwright é tecnicamente apenas o senhor Cartwright. No entanto, a
O Sr. Talbot, ou apenas Talbot, é considerado de muitas maneiras o natureza carismática desta Serpente e a habilidade excepcionalmente
epítome do bom gosto e decoro entre os Membros do Triângulo. Em polida de escrever discursos o tornaram uma autoridade nas fileiras da
vida, esse cartiano era um pintor modestamente bem-sucedido, com Lancea et Sanctum. O que este homem alto e severo de descendência
mais talento do que habilidades de marketing; como um Jiang Shi, seu Sámi prega é considerado heresia pela doutrina ortodoxa Santificada, e
talento tornou-se reconhecido, e seu desgosto pela autopromoção muitos dos líderes da igreja desprezam o reverendo por isso,
assume a forma de impecável modéstia. Lentamente, aquelas camadas acrescentando-o aos seus próprios rancores pessoais. Seu acerto de
da sociedade vampírica no domínio que se considerariam refinadas se contas há muito tempo foi adiado por causa de sua popularidade, e sua
reuniram em torno dele, até que agora ele é aquele vampiro que conhece postura linha-dura se mostra muito popular entre os jovens vampiros
a todos. O Sr. Talbot é um homem afro-americano bonito com um rosto problemáticos.
amigável e um sorriso cativante - um que ele escolhe exibir com Sarah Cheung foi Abraçada há menos de cinco anos, e entrou na
frequência. sociedade dos Membros como uma bala entra em um corpo. Ela

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 255


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é cheio de intensidade apaixonada, ardentemente político e motivado. que passam a noite dentro desse círculo nunca mais voltam. Isso não
Ela trabalha furiosamente, festeja muito e promove suas agendas é bem verdade, já que muitos ficaram lá sem efeitos nocivos.
fortemente – um dínamo social que atrai Membros ainda mais velhos No entanto, Membros com uma sensibilidade particular relatam que
para sua órbita. Ela não se considera uma líder, mas um exemplo. se sentem desconfortáveis quando estão dentro desse círculo – que
Mesmo assim, seu magnetismo lhe dá um grande poder sobre certos sentem como se algo antigo os observasse de dentro, algo meio
segmentos da All Night Society, especialmente dentro do Movimento adormecido. Alguns relataram que nenhum animal além de pássaros
Cartiano. Ela simplesmente não pensa muito sobre isso. Cheung entrará no círculo.
passa seu Réquiem com o coração na manga, deixando para trás Nos arredores de Raleigh fica o Edifício Cartwright, uma estrutura
ondas que mudarão as coisas, para melhor ou para pior. despretensiosa de tijolos vermelhos dos anos 30, curta e atarracada.
O Fantasma chamado Sophie Blake não é uma figura muito Sob o prédio há um porão de tamanho considerável, que abriga uma
popular. O termo “vidente” é uma espécie de eufemismo – embora ela boate – uma que atende à clientela mais exclusiva do Triângulo. O
seja muito habilidosa na arte tradicionalmente Mekhet de Auspícios, e clube é propriedade da rainha, cuja corte é realizada na seção privada,
tenha uma visão genuína de fenômenos paranormais, ela é conhecida em um salão de banquetes da Era Dourada primorosamente decorado,
principalmente por ver as coisas de uma maneira muito mais mundana. que pegou decorações de todo os séculos XX e XXI . O salão principal
Em suma, todos pensam que ela é uma espiã. Ela vende suas do clube é um coração pulsante, batendo no ritmo da música,
informações para o maior lance, sempre alegando que as obteve enquanto os Membros se misturam e brigam; e a safra própria da
através do uso de Disciplinas ou de sua feitiçaria Santificada. Ela é casa é servida durante toda a noite.
considerada uma espécie de pária entre seus companheiros Jiang Em 1977, os trilhos da ferrovia que passavam pela Estação
Shi, uma mancha na reputação do clã. Ela é uma mulher alta e Maco foram arrancados, pondo fim a um século de fenômenos
atarracada de descendência principalmente irlandesa. estranhos conhecidos como Maco Light. Com bastante frequência, as
luzes derrubavam os trilhos, como se fossem lançadas pelas lanternas
de um trem fantasma. As luzes não são vistas desde 1977. Em vez
Locais notáveis disso, houve relatos de um apito fantasmagórico, fraco, e um menino
relatou ter visto um trecho de trilhas, à distância. Um ghoul Mekhet
Um dos hospitais mais prestigiados dos Estados Unidos, o Duke
com uma visão incomum afirmou que sentiu como se algo estivesse
University Medical Center tratou senadores e celebridades. Esses
empurrando contra o véu que separa este mundo do próximo – algo
salões sagrados acomodam Membros perseguidores desde o início
grande.
do Centro e, desde a década de 1970, tem sido um prêmio constante
a ser conquistado. A rainha colocou o hospital na fronteira entre quatro O Triângulo de Pesquisa é definido por seus institutos de ensino
feudos diferentes, dois deles mantidos por ilustres anciãos, e nenhum superior, e muitos de seus Membros foram estudantes em vida. Nem
deles conseguiu estabelecer direitos de alimentação seguros na todos estão dispostos a desistir desse chamado simplesmente porque
venerável instituição. Com um foco tão forte em frustrar um ao outro, agora estão mortos. Esses estudiosos vampiros se uniram e fundaram
o próprio hospital foi autorizado a funcionar relativamente sem ser o Mausoléu, uma academia baseada em uma tumba particular em
molestado pelas ambições dos mortos, assim como a rainha quer. um cemitério de Durham. Oferece aulas de história, cultura, psicologia,
Grande parte da riqueza de Sua Majestade vem dos cofres do hospital. disciplinas e teologia dos Membros. Tal reunião de conhecimento sob
o mesmo teto é observada com suspeita pelo Invictus, mas subscrita
pela Ordo Dracul. Em termos de faculdades, o Mausoléu é pequeno,
Localizado fora do Triângulo de Pesquisa estão os Campos de
mas continua sendo uma instituição do Triângulo.
Tramping do Diabo. Este acampamento para caminhantes contém o
círculo onde nenhuma planta crescerá, e há rumores de que aqueles

256 Vampiro: o Réquiem


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A missão
São Francisco e além, A viagem se mostrou brutal, e os muitos escritos do futuro cardeal mostraram
uma rápida queda tanto em termos de sua fé quanto de sua estabilidade.
Califórnia, Estados Unidos

Bandeiras cor de arco-íris penduradas em vez de cortinas na janela do terceiro E o pior de tudo, pelo menos do ponto de vista do Cardeal, quando finalmente
andar de um prédio de apartamentos envelhecido com estilo após a Idade de Ouro chegaram ao que seria a Missão Dolores, não era um paraíso cheio de selvagens
de Hollywood. Dois empresários discutem sua start-up enquanto estão em um píer inocentes prontos para serem aterrorizados nos braços amorosos de Deus. Em vez
e observam as focas latindo e batendo palmas para os turistas em Fisherman's disso, ele encontrou Membros.
Wharf. Alcatraz fica, escura e quase vazia, exceto para os curiosos, os historiadores
Nesse ponto, Inglorious the 1st parou de escrever inteiramente por quase duas
e os fantasmas ao largo da costa. Em terra, cem vendedores ambulantes vendem
décadas. Seus companheiros mais confiáveis desapareceram da história; e quando
copos com a marca Alcatraz e camisetas listradas em preto e branco.
os Santificados da Espanha estenderam a mão, foram recebidos com silêncio. Nos
50 anos seguintes, as práticas religiosas da Lancea et Sanctum na Missão eram
Novos católicos visitam uma das igrejas mais antigas da América do Norte, assim
secretas e os leigos recebiam atenção mínima.
como seus avós convertidos antes deles. Em Chinatown, os recém-imigrados, bem
como os americanos de terceira e quarta geração, se abraçam e apertam as mãos.
A história oficial tende a ser que o Cardeal converteu os locais ao Abraço. Ele
apaga completamente a existência de Membros preexistentes e sugere uma
É uma cidade velha mas cheia de juventude. É uma cidade construída com base
conquista pacífica.
na tradição que de alguma forma apoia o progresso a velocidades vertiginosas, e
Na verdade, a assimilação foi mais para o Cardeal do que para ele. O choque
isso não é verdade apenas para a população humana. São Francisco é o centro da
de encontrar Membros entre os nativos, descobrir que eles eram capazes e até
Missão, um estado Membro regional que conta entre seus números alguns dos
poderosos predadores de ápice era demais para sua psique danificada suportar.
Membros mais antigos da América do Norte, e ainda assim o poder e a força da
Ele quebrou, e foram os Membros locais que o recompuseram. Com o tempo,
cidade estão nas mãos dos jovens e inventivos. A Lancea et Sanctum apóia suas
ocorreu uma hibridização, com as práticas da cidade parecendo na superfície como
antigas tradições e também acolhe uma série de credos que não encontrariam
um comportamento típico dos Santificados. Atrás da fachada, o Cardeal e seu
segurança na maioria das fortalezas Santificadas. A diversidade, é claro, cria
círculo íntimo, liderados por seu amante, um homem chamado Beija-flor, praticavam
facções, e essas facções lutam interminavelmente por poder e recursos.
uma versão vampírica da religião local que acrescentava notas da tradição da
Lança sem subscrever a maior parte de seu dogma. Um credo secreto nasceu.
Muitos dos Membros mais poderosos da Missão a praticam até hoje. A portas
fechadas, é claro.

A história secreta
Mas por que São Francisco? Como encontrou seu equilíbrio particular e peculiar? E assim, quando a Heresia Liliana se enraizou, quando outras heresias e cultos
A resposta pode muito bem estar na sua fundação. estranhos apareceram, eles foram autorizados a existir. Não por algum espírito
É preciso um intenso impulso para um grupo de humanos viajar pela selva de progressista, mas porque eles fizeram bons adversários quando os Santificados
um continente desconhecido para descobrir, explorar e, no caso da Expedição de mais radicais apareceram para fazer perguntas. Esses cultos mais óbvios permitiram
Anza, levar Deus aos pagãos. que o verdadeiro e secreto culto da Missão florescesse.
Esse impulso deve ser uma espécie de obsessão para os Membros seguirem,
especialmente no final da década de 1770, quando viajar era, sem inteligência, E enquanto o Segundo Estado estava profundamente envolvido em seu segredo
mortal para muitos. E assim, os Membros seguiram atrás e mais tarde participaram e sua fé, os jovens membros do Primeiro Estado viram uma oportunidade.
da expedição da Missão Espanhola que resultou na fundação da Missão Dolores.
Eles eram motivados, dedicados e, acima de tudo, obcecados.
Sem uma relação tradicional entre o Primeiro e o Segundo Estado, novas ideias
puderam florescer. Esses jovens Invictus poderiam levar sua ideia de controle a
Eu nunca falaria isso em voz alta, mas me preocupo que meu Mestre tenha novos patamares e almejar algo maior do que o principado e uma propriedade
perdido suas faculdades. Esperávamos, seus filhos e eu, que quando cruzássemos cheia de ghouls.
o oceano para Nova York sua obsessão pelo Novo Mundo se acalmasse.
O Invictus da Missão viu a mídia crescer do Pony Express para o telégrafo.
Infelizmente, não tem. Em vez disso, ele está convencido de que devemos seguir
Mesmo assim, percebeu que se você quisesse ter controle real sobre as massas
algum selvagem e um governador para encontrar uma rota terrestre para a
de vacas, você precisava controlar o que eles ouviam, viam e entendiam.
Califórnia. Ele tem escrito furiosamente cartas para seus contatos nas cortes
espanholas, e planejamos partir para o Novo México em alguns dias. Ele me
Os livros eram uma maneira primitiva de fazer isso, um método de controle de
garante que eu e um gostinho ou dois da ajuda trazida na expedição serão
informações que há muito vinha sendo experimentado. Mas como a tecnologia
suficientes para saciá-lo. Ele rezou, ele disse, e seu Pai das Trevas lhe contou os
estava avançando, o Invictus da Missão percebeu, eles precisariam segurá-la, ou
milagres secretos que ele precisaria para sobreviver à jornada. Ele me disse
ser escravos dela para sempre.
diretamente que enquanto Deus estava enviando esses homens para a Califórnia, o próprio Diabo estava enviando meu Mestre.

Irmão Antonio, precioso servo do Cardeal Inglório 1º.

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 257


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olhar atento sobre a Missão.


Os clãs
As autoridades da Missão mastigam a palavra “tolerância” quando
Os Daeva e os Mekhet abraçam a Cacofonia aqui tão abertamente solicitadas a explicar as atitudes de laissez-faire em relação aos Acólitos
quanto os vampiros podem. A Cacofonia na Missão tem uma personalidade e numerosos credos estranhos praticando ativamente dentro do domínio.
própria. Rumores e fatos se movem pela população vampírica da cidade, Eles mastigam como se tivesse um gosto terrível e ainda assim sabem
muitas vezes carregados involuntariamente em fofocas mortais e na que é bom para eles. A verdade é que o atual Cardeal não gostaria de
mídia, como se guiados por uma vontade clara. A popularidade e a nada mais do que destruir todos os hereges com fogo e mostrar aos não
influência do clã nem sempre determinam quem tem acesso a quais crentes a verdade do credo de Inglorious the 1º. No entanto, ele não se
informações. Um recém-nascido impopular disca um número de celular atreve, não com tantas cidades próximas tão curiosas sobre a Missão.
que recebeu de um serviço de correio em um computador comprometido Portanto, as autoridades dançam e praticam seu culto demoníaco animista
no dormitório de alguém. Ela recebe uma mensagem gravada que lhe diz nas entranhas da cidade, escondidos atrás de camadas e mais camadas
onde encontrar uma festa que ela não tem motivo para ir. Ela vai. Conhece de segredos e cortinas de fumaça destinadas a direcionar estranhos a
um homem que ela mais tarde abraça acidentalmente e, em seis meses, qualquer um dos outros cultos bizarros que ocuparam a Missão.
ele é a mais nova estrela em ascensão da cidade. Pode ter sido tudo
coincidência. Serpentes e Sombras não pensam assim.
Enquanto isso, os Invictus declararam guerra à Internet.
Ou melhor, é assim que parece do lado de fora. Eles trabalham
Os Gangrel são muito requisitados como mensageiros e deputados, incansavelmente para controlar nós localizados, controlar farms de
como em Pequim. Mesmo com a expansão urbana bastante densa, há servidores regionais e legislar localmente para influenciar tudo, desde
uma vantagem em poder se esconder em qualquer lugar. perseguição cibernética a comércio eletrônico e impostos locais. Eles
A diferença aqui é que os Gangrel da Missão preferem a cidade. Eles experimentaram táticas de eliminação; DDoS como arma de controle; e,
ensinam seus neófitos a ver a paisagem urbana como uma selva, uma claro, Abraçando os melhores e mais brilhantes que podem encontrar
ecologia complexa facilmente dominada pelo astuto vampiro. Enquanto entre os trabalhadores da informação.
Serpentes e Sombras escondem suas comunicações à vista de todos, os
Além disso, eles são extraordinariamente bons em manipular as
Selvagens observam o movimento e o comportamento da comida. Seus
notícias e a mídia local. Tudo isso faz parte de um grande esquema para
Membros manipulam a mensagem e escolhem o menu.
controlar a humanidade através da mídia que ela consome. Mais
recentemente, eles começaram a investir nas empresas que fazem jogos
Desde um surto de peste bubônica em 1900, até a epidemia de AIDS de aplicativos, raciocinando que o comportamento de longo prazo pode
hoje, a Missão tem uma longa relação com a peste. Os Nosferatu nunca ser moldado com incentivos de curto prazo. Seus acadêmicos estudam o
temeram essas pragas. Se você perguntar, a maioria dos Membros da movimento de informações nas redes sociais, enquanto seus engenheiros
Missão está ciente de que eles têm uma população incomumente alta de trabalham para extrair dados sociais roubados com mais eficiência.
Nosferatu, mas a maioria não consegue se lembrar de ter visto tantos. As
Do lado de fora, o Movimento Carthiano se parece com tantos
Assombrações da Missão são insulares, interconectadas e amplamente
bandidos trapaceando e armando seu caminho através da não-vida. É um
relacionadas. A Cacofonia sussurra que todos eles compartilham uma
bom golpe também, pois deixa o Movimento quase totalmente fora do
linhagem sanguínea e que sua matriarca é um sacerdote santificado
radar na Missão. Que é como eles precisam. Em geral, seus interesses
obcecado com a propagação e controle de doenças. Há rumores de que
não estão na Missão em si, mas especificamente em “libertar” Oakland
ela diablerizou em massa um grupo de Morbus, uma linhagem Mekhet
como um domínio cartiano. Mas eles são pacientes. Eles podem esperar
que espalha doenças como nenhuma outra. É verdade que os Nosferatu
muito, muito tempo.
da Missão são principalmente uma grande família estendida. E como
qualquer grande família extensa, o clã também é potencialmente um barril de pólvora.
Se você quiser entender de onde vem o extremismo, e como coisas Membros Notáveis
como os pacifistas e os hippies, com o tempo, podem acabar dando
origem a grupos como PETA e Greenpeace, você teria que olhar para as O irmão Mockingbird não tem poder político e nenhuma autoridade
fraquezas da natureza humana. Ou, se você está falando sobre a Missão, religiosa que qualquer um possa apontar exatamente, mas a maioria dos
membros da Lancea et Sanctum dentro da Missão ainda sabe que ele é
você pode querer culpar os Ventrue do domínio. Embora os Ventrue não
possam ser culpados por todos os grupos carismáticos ou extremistas aquele com quem você não fode. Há quem afirme que ele é mais velho
que saíram da área da baía, eles dificilmente deixam de se envolver. Os que a própria Missão, mas ele não fará tais afirmações. Ele permanece

Ventrue da Missão levam a competição muito a sério. Empurrar seus silenciosamente o centro espiritual do credo secreto e sem nome no
vassalos, especialmente entre os hippies esquerdistas da Missão, é um centro do domínio. Ele é conhecido por brincadeiras cruéis e perigosas
esporte ativo no clã. feitas sob o pretexto de “lições”. Normalmente, eles são praticados em
Membros que fizeram qualquer coisa além de pedir para aprender com ele.
Russ Clarkson afirma ter estado lá no dia em que Harvey Milk foi
Os Convênios baleado, mas como ele não vai explicar. Ele pode provar isso, mais ou
menos, com um nível de detalhes descritivos sobre os momentos dentro
Muitos dos domínios vizinhos das Américas Ocidentais olham para a
e ao redor desse famoso momento da história moderna da missão. Seu
Missão com um misto de curiosidade e medo. Los Angeles em geral e o
refúgio é um verdadeiro museu do Milk, do movimento pelos direitos dos
Santificado de Portland em particular mantêm uma
homossexuais e do próprio tiroteio. Ele afirma seguir os eventos como

258 Vampiro: o Réquiem


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eles se desenrolaram em torno da morte de Milk, a mudança, o progresso


atrofiado, ele pode desbloquear alguma parte da condição humana.
Ele diz que algo neste exato evento é importante não apenas para a
Missão, mas para a Ordem e todos os Membros.

Tiberia Octavius Julius afirma que sua linhagem particular pode ser
rastreada até a Roma antiga.
São muito poucos os que se impressionam com esse fato. Além disso,
ela explica que o centro da Missão, São Francisco, consiste em sete
colinas importantes, assim como Roma já fez. Por causa de seu domínio
expansivo, Tiberia afirma que a Missão pode um dia ser a nova Camarilla.
Rumores insistem que ela tem um amante lobisomem e está construindo
um culto em adoração a essa matilha de lobos.

Carrie Figtree oferece, sem dúvida, os melhores passeios


“assombrados” de Alcatraz. Ela só trabalha à noite, e só faz festas
especiais que tem que agendar com ela com meses de antecedência.
Ela reivindica direitos completos sobre a ilha, e desde o seu fechamento
como prisão há muitos anos. “Os espíritos vão sair se eu não estiver
aqui”, ela afirma; e até agora, ninguém a desafiou nessa afirmação.

Holly Esposito reivindica práxis sobre o Napa Valley. Ela realmente


se refere a si mesma como a Princesa das Uvas quando visita outras
partes da Missão. Ela afirma ser uma Carthiana, embora os Carthians de
San Francisco não a reconheçam publicamente. Ela provavelmente teria
sido colocada em seu lugar décadas atrás, mas seu rebanho e
vassalagem têm tanta riqueza que seu dinheiro não apenas fala, ele grita.

Alguns dos Invictus estabelecidos reclamam que Esposito está


canalizando dinheiro especificamente para o Movimento em Oakland,
mas eles ainda não sabem o porquê e não podem provar nada.
Pesquise bastante na história da Cacofonia da Missão e você
encontrará as fitas da Sra. Robinson.
Robinson usou sua identidade mortal, o disfarce de Angelo , como um

Pascual, enquanto percorria a vida noturna de São Francisco dos anos


1970, documentando a cultura vampírica clandestina entre a recém-
inaugurada (e lendária) cena gay dos clubes.
Ela conhecia todos os melhores atos musicais mortais... mas mais do
que isso, ela reconhecia a crescente importância dos DJs. Suas fitas,
agora mais colecionáveis do que subversivas, registram a história dos
Membros do período entre os artefatos musicais mortais. Robinson ainda
está por aí, mas ela se mudou para a produção. Certamente, ela ainda
está deixando mensagens, mas para os ouvidos de quem?

Locais notáveis
Sem grande surpresa, a Universidade de Stanford, dentro do
domínio da Missão, é um reduto da Ordo Dracul. Dragões vêm de todo
o mundo para estudar com o ancião de lá. O que pode ser uma surpresa
é como poucos dragões saem de Stanford quando chegam. Alguns, com
certeza, simplesmente ficam para ensinar os outros ou aprofundar seu
próprio entendimento. Na verdade, porém, um bom número de peregrinos
a Stanford simplesmente desaparece. Existe, segundo os poucos
Dragões que sabem dessas coisas, um Ninho Perigoso, um lugar com
grande potencial de aprendizado e grande

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 259


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perigo, em algum lugar no complexo que abriga o Colisor de Stanford. estão em causa, mas é o lar da Heresia Lilliana.
Quem vai aprender com o Ninho quase nunca volta. Famosamente, o lado de fora da Igreja tem um relógio e uma citação
Twin Peaks Tavern no Castro District é o lugar para ver e ser visto de Eclesiastes 4:23: “Filho, observe o tempo e fuja do mal”. Segundo
na Missão. Indiscutivelmente, Twin Peaks é o bar gay mais antigo do a tradição, este aviso pretendia envergonhar aqueles homens que se
país, e suas gigantescas janelas de vidro significam que ninguém dirigiam a um bordel que funcionava em frente à Catedral. Os
passa na rua sem dar uma olhada. De dentro, você pode ver o melhor adoradores afirmam que tem outro significado, citando ainda: “Ela
e o pior da cidade enquanto dança e bebe a noite toda. Se o trará sobre ele medo, pavor e provação: e ela o açoitará com a aflição
Cacophony está funcionando tão independentemente quanto as de sua disciplina, até que ela o julgue por suas leis e confie em sua
Serpentes da cidade acreditam, seu coração pulsante está em algum alma”. Todo e qualquer Membro é convidado a testar sua alma contra
lugar neste bar. Sua sabedoria. As entranhas da Catedral, dizem, ficam vermelhas
com a Vitae de quem não voou.
A Antiga Catedral de Santa Maria não é a igreja mais antiga ou
mesmo a mais importante da Missão, tanto quanto os Membros

260 Vampiro: o Réquiem


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Beddnerys
Swansea, País de Gales A Assembléia de Beddnerys foi estabelecida — um representante de cada
um dos quatro clãs.
Swansea é marcada por uma forte cultura da classe trabalhadora.
O Swansea da época era um lugar desolado. Até os vampiros ficaram
Antigamente, era uma cidade ossuária, dinâmica e problemática,
horrorizados com a forma como a vida estava sendo drenada da cidade –
mastigando inúmeros trabalhadores e cuspindo-os de volta quando os
um viajante na época descreveu um lugar onde apenas plantas amarelas
quebrava. Com o passar do tempo, Copperopolis suavizou e tornou-se
doentias cresciam. Os Membros de Beddnerys não vieram das fileiras do
mais gentil, mas os fantasmas das fundições parecem nunca morrer; e as
alto e do sagrado. Em vida, eles foram agricultores, operários e artesãos;
engrenagens giram, embora de forma menos visível. Os santuários em
e na morte, eles ainda se ressentiam daqueles que fizeram eles e seus
cada esquina ficaram em silêncio, negligenciados, enquanto a congregação
entes queridos sofrerem. Vampiros de linhagem e riqueza respeitadas que
adora as águias-pescadoras e os cisnes - Swansea é uma cidade em crescimento.
viajavam para Beddnerys tinham uma tendência a desaparecer, e não
Para os Membros de fora, o domínio de Beddnerys – Swansea, Neath e demorou muito para que Membros estrangeiros simplesmente parassem
Port Talbot – é um deserto não reclamado: não vale a pena, habitado de visitá-los. Isso combina muito bem com os Dead Jacks.
talvez por alguns monstros solitários, mas nada mais. Mas o domínio retém
Os lobisomens da península são muito argumentativos e parecem
mais do que deixa transparecer. Seus habitantes não querem atenção -
considerar Beddnerys seu território. A situação permaneceu inalterada por
eles só querem sua liberdade.
um século agora, e as escaramuças que ocorreram foram espetacularmente
Beddnerys é governado pela Assembléia, um conselho composto por inúteis. Ainda assim, ambos os lados tentam minar um ao outro, e já
um membro de quatro clãs diferentes. Os Dead Jacks, como os Membros tentaram alguns truques antes – em uma ocasião, um membro da família
do domínio se chamam, estão encurralados. No leste, pelo Metrônomo de humana de um dos lobisomens conseguiu se abraçar e ficou em Beddnerys
Port Talbot, um poder desconhecido torna a cidade perigosa para os por mais de três anos antes de ser descoberto. Nessas circunstâncias,
Membros; e no sul e no oeste espreitam os lobisomens da península de nenhum estranho é confiável.
Gower, contra os quais os Dead Jacks se veem forçados a cerrar fileiras
repetidas vezes.
Os Dead Jacks são, em geral, um grupo bastante suspeito. Eles se
mantêm unidos, não por muita confiança, mas por necessidade.
Há uma certa solidariedade na mentalidade de nós contra o mundo, mas
A história secreta isso só o levará até certo ponto, e a política dos Membros é apenas um
Nerys ferch Owain parece estar em Beddnerys praticamente desde o pouco menos cruel em Beddnerys do que em outros lugares.
início dos tempos. Ninguém pode fazer qualquer tipo de estimativa para Os Membros da cidade valorizam muito sua independência. É uma
quando ela chegou. Talvez ela estivesse aqui quando os primeiros colonos máxima bastante aceita entre eles que ser um vampiro é estar livre de
chegaram. Talvez ela tenha vindo mais tarde. Seja qual for o caso, a data restrições mortais. Por que, então, eles deveriam aceitar um tirano sem
de sua morte final pode ser definida com bastante precisão: 21 de setembro vida? Eles mal toleram a existência da Assembléia, como ela é. Membros
de 1839. fora de Beddnerys são idiotas que abrem mão de sua liberdade inerente, a
Os antigos Gangrel e sua ninhada foram os mestres Membros coisa pela qual eles sacrificaram suas vidas, para que possam aplacar
indiscutíveis do domínio por séculos, por força de nenhum outro ter velhos monstros que representam o pior entre as classes exploradoras.
permissão para entrar. Qualquer vampiro que o fizesse seria caçado Essa mácula não pode se infiltrar gradualmente neste domínio.
rapidamente. Como tal, a história registrada dos Membros começa em
1838 – os tempos anteriores a este ponto estão envoltos em mistério. A política e o poder em Beddnerys estão inelutavelmente ligados
Lendas são abundantes, desde o razoável (Nerys passava principalmente à Assembleia. Esses quatro Membros estão em um cabo de guerra
suas noites em torpor, atendida por suas crias) até o absurdo (ela descobriu incessante sobre o futuro do domínio. Entre seus Membros
uma forma inteiramente nova de feitiçaria de sangue e criou alguma forma menores, eles representam diferentes “partidos” políticos. Esses
de outro mundo ao lado do domínio mundano). anciões sabem se tornar valiosos - ninguém se torna um
Em algum momento no final de 1700 ou início de 1800, a anciã deve ter representante sem já ter um grande apoio para a posição entre
caído no Sono das Eras, porque ela foi encontrada entorpecida em uma seus companheiros de clã. Os representantes são nomeados clã
tumba romana fora dos limites da cidade quando os neófitos vieram buscá-la. por clã (“a liberdade para cada clã escolher o que achar melhor!”),
Houve um julgamento simulado, onde a forma inconsciente da senhora foi com muita disputa pela posição quando ela for aberta. Um
condenada por crimes contra os Membros comuns. Ela encontrou o sol representante fica sentado até enfrentar sua Morte Final, cair em torpor ou aprese
naquela manhã, e sua tumba foi reivindicada pelo neófito que a descobriu A Assembleia está no poder há tanto tempo por três razões. Primeiro,
pela primeira vez. Ela prontamente o selou, reivindicando-o como seu Beddnerys está cercado de inimigos, um estado que os representantes
refúgio, e então seu paradeiro lentamente caiu no esquecimento. enfatizam fortemente. Nestes tempos de crise, quem poderia mostrar
O jovem vitorioso começou a brigar sobre quem deveria estar no deslealdade? Em segundo lugar, eles dão aos agitadores dos Dead Jacks
comando. No entanto, a questão premente dos lobisomens que detinham o que eles querem e, em troca, têm seu apoio. A posição de um
as terras ao redor da cidade levou as partes envolvidas a fazer concessões representante é sempre tênue, embora a própria Assembléia esteja
para proteger suas próprias peles. O Mascarado firmemente arraigada;

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 261


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e assim todos eles fazem o que podem para manter o apoio daqueles cujas entre suas próprias linhagens, trocando favores entre si, com as diferentes
vozes importam. Finalmente, eles se certificam de manter o verniz da matriarcas e patriarcas manobrando para tomar o assento do clã na
democracia – tecnicamente, até mesmo um novato poderia Assembleia.
ser nomeado para um cargo e, de fato, não é incomum que um vampiro A Lancea et Sanctum de Beddnerys vê os Nosferatu em números
mais jovem seja autorizado a se tornar um representante entre os mandatos desproporcionais, até um em cada três membros sendo Assombrados.
dos anciões, configurado para cair para demonstrar que os jovens não têm Embora o clã tenha que tolerar algumas zombarias de outros Membros,
habilidade e sabedoria para governar. eles têm uma reputação que sua estranheza inerente apenas ressalta: As
formas forçosamente ascéticas em que muitos jovens Assombrados se
encontram gastando seus Réquiems parecem bastante virtuosos para os outros.
Os clãs Os Mekhet são vistos com alguma desconfiança. Embora sua espécie
Em Beddnerys, os clãs são fundamentais. Os clãs são inerentes, seja tolerada e tenha representação na Assembléia, eles chegaram mais
definidos. Não há nada abstrato sobre eles – o clã de alguém é seu clã. tarde do que o resto e trouxeram consigo Acólitos.
Laços de sangue são realmente fortes, e em um domínio tão pequeno De fato, enquanto os outros clãs têm membros entre o Círculo da Anciã,
quanto este, cada um pode traçar sua origem para não mais do que três os mais velhos são os Mekhet. O clã como um todo tende a ser aquele que
ou quatro Membros, exceto um estranho estranho aqui e ali. se interessa por segredos obscuros e perturbadores, e certos rumores
São essas matriarcas ou patriarcas que geralmente são encontradas na culpam as Sombras pelo surgimento do Metrônomo. Alguns dos tipos mais
Assembléia, apoiadas por seus descendentes e vários Membros de outras tradicionais até murmuram que os Mekhet têm amigos entre os lobos do
linhagens. Gower.
Eles nunca podem se livrar completamente da mancha do estranho.
Os Gangrel são fortes. Difícil. Independente. Não aceitam merda de
ninguém. Eles estão acima de preocupações mesquinhas. Juízes neutros. Os verdadeiros párias, no entanto, são os Ventrue. Beddnerys foi
Esta é a sabedoria recebida em Beddnerys. Embora alguns questionem forjado na fumaça e nas cinzas do movimento cartista em meados de 1800,
isso, geralmente é feito em particular, e a Assembléia pelo menos fala da e foi fundado pelas classes trabalhadoras, em ressentimento contra seus
exploradores. Esse ressentimento, embora nunca tenha desaparecido
boca para fora. Os Gangrel, por sua vez, acrescentam que eles chegaram primeiro.
totalmente, praticamente se extinguiu; Lordes não são mais enforcados e
Os Daeva do domínio são um grupo gregário, dado a celebrações e
queimados quando encontrados, mas foram banidos da área por um longo
lutas barulhentas. Eles tendem a ser bastante unidos
tempo. Recentemente, alguns chegaram, mas

262 Vampiro: o Réquiem


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eles se encontram em um ambiente hostil onde todo e qualquer poder


Membros Notáveis
político lhes é diligentemente negado, e onde os líderes ainda os
encaram com hostilidade desenfreada. Afinal, o trabalho duro nas
fábricas não está tão longe no passado para um vampiro da classe
trabalhadora de um século. Nerys filha de Owain - Senhora do Gower
Quase duzentos anos após sua morte final, a Dama do Gower se
tornou algo semelhante a um mascote de Beddnerys e dos Dead Jacks.
Eles estão orgulhosos dela e da história de seu domínio. Ela se tornou
Os Convênios um símbolo de sua independência.
Em Swansea, os convênios são secundários aos clãs. O poder político A verdadeira Nerys ferch Owain só se importava com a liberdade de
é principalmente detido por linhagens, governadas por suas matriarcas uma pessoa – ela mesma. Ela morreu na madrugada e, embora
e patriarcas como uma espécie de família estendida – um arranjo muito testemunhas a tenham visto desmoronar em cinzas, rumores de seu
mais adequado para os mais velhos do que seus descendentes, que se retorno estão sempre circulando.
encontram cada vez mais afastados do poder à medida que as gerações
passam. Ainda assim, por enquanto, os convênios são principalmente
mais panelinhas do que partidos políticos, e as facções políticas giram Sarah Carmichael — Último Herdeiro de Nerys
em torno de Membros únicos e poderosos. A maioria das crias de Nerys foi destruída logo depois que seu senhor

A Lancea et Sanctum é, de longe, a maior aliança. Em Beddnerys, encontrou seu fim, lentamente caçado por meses e anos. Uma cria, no

há muito tempo abandonou suas armadilhas católicas, evoluindo para entanto, juntou-se aos atacantes e foi aceita na nova ordem. Seu nome

uma forma mais dura e austera, adotando o protestantismo que era a fé era Sarah Carmichael: O que a Senhora fez para ganhar seu ódio, ela

das pessoas comuns da região. Nas noites modernas, os Santificados nunca contou a ninguém; mas esse ódio é profundo. Ela nunca se sentou

encontram-se divididos, pois a velha guarda severa vê seus pontos de na Assembléia, e de outros Dead Jacks ela enfrenta uma mistura de

vista desafiados por Membros mais jovens para quem a fé é menos um desconfiança e reverência. Ela raramente se relaciona com outros

modo de vida do que um complemento a ela. Mesmo assim, a maioria Membros.

dos Membros no domínio – três quartos ou mais – pelo menos prestam


homenagem a Longinus. Os Santificados não têm hierarquia formal, Carl Black - O Reverendo
reunindo-se em diversas congregações de naturezas variadas,
A Lancea et Sanctum é poderosa em Beddnerys, e o Pastor Black é
geralmente lideradas por um ministro.
talvez o indivíduo mais influente entre os Santificados. Ele não tem
O Círculo da Anciã, composto por cerca de metade dos vampiros assento na Assembleia, embora pretenda conseguir um eventualmente
não-santificados da cidade, é a segunda maior aliança. - no entanto, este Gangrel é carismático e bem-apessoado, com uma
Suas crenças estão enraizadas nos antigos mitos galeses da terra,
voz suave e convincente que influenciou muitos Dead Jacks mais jovens
procurando a cabeça decepada de Bran, o Abençoado, e inspirando-se ao seu ponto de vista. Ele mesmo está prestes a se tornar um ancião,
no Mabinogion. Existem vários ramos da aliança entre os Dead Jacks, mas tem um toque comum que faz com que não pareça ter sua idade.
mas estes assumem duas formas gerais. Os rituais do primeiro são
muitas vezes encharcados de sangue e extáticos - em vez de qualquer
tipo de continuidade genuína de crenças antigas, esses Acólitos estão
reagindo ao severo cristianismo dos Santificados. Os segundos são mais Llewellyn Ford - O Estranho
contidos, vendo em suas próprias almas obscurecidas um reflexo de Llewellyn Ford é um Ventrue – e de Cardiff para começar – que se
algo que a doutrina rígida e ordenada da Lancea et Sanctum não pode estabeleceu em Swansea há alguns anos. Ele parece não gostar muito
explicar – algo que esses Acólitos anseiam. da cidade ou de seus habitantes, que retribuem o favor três vezes, pois
ele é rotineiramente acusado de ser um espião dos lobisomens, ou
A Ordo Dracul da cidade é uma organização bastante pequena, mas mesmo do Metrônomo. No entanto, aqueles poucos que o abordaram
vê muitos curiosos entre os vampiros mais jovens antes de se de maneira amigável tiveram a impressão de que ele está mais ansioso
estabelecerem de volta na Lancea et Sanctum com seus senhores. para ficar aqui. Ele principalmente se comporta com dignidade e graça.
Os membros mais velhos da ordem tendem a ser ascetas, acreditando Ele é o membro mais visível dos Lordes no domínio.
no trabalho duro e na autoprivação, que é o que assusta a maioria dos
recrutas em potencial. Os membros estabelecidos consideram isso uma
Tom Lark - O Homem da União
coisa boa – a Ordem não é para todos. Melhor os indignos se jogarem
Algumas pessoas nascem para serem Membros, e Tom Lark é um
fora.
deles. Um jovem e empreendedor Haunt, Tom foi operário de fábrica em
O Invictus, o Movimento Carthiano e os não alinhados neste
vida e alcançou uma posição de destaque no sindicato. Seu senhor viu
domínio são mais ou menos intercambiáveis, misturando-se em um
potencial nele, e assim que ele foi Abraçado, ele se voltou para o topo.
grupo de Membros principalmente mais jovens que não pertencem a
Um homem completamente ambicioso, Tom sabe como promover a
nenhuma das outras alianças. A maioria são ateus ou agnósticos, com
lealdade. Mas sua principal força é pura força física e o conhecimento
uma minoria significativa de muçulmanos e outras religiões menos
de como usá-la, tanto prática quanto socialmente.
numerosas. É aqui que a maior parte do verdadeiro descontentamento
está se formando – e esse grupo está crescendo constantemente.

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 263


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Locais notáveis eles - um fato que quase compensa o fato de que nem todos os que se escondem
aqui são vistos novamente. Certamente, eles devem ter simplesmente deixado o domínio.

As Catacumbas - Uma Lenda Urbana O Gower - Território do Lobo


Embora Swansea seja um lugar antigo onde foram encontrados restos humanos Na charneca, a sudoeste de Swansea, a Assembléia não tem influência.
com mais de vinte mil anos, durante a maior parte de sua existência foi pouco povoada. Nominalmente, esta área faz parte de Beddnerys, mas na realidade, é mantida pelos
E certamente, nos tempos antigos, não havia motivo para esculpir um sistema de eternos inimigos dos Dead Jacks – os lobisomens de Gower. A fonte dessa inimizade
catacumbas ou similar sob a área. E, no entanto, entre os Dead Jacks, os rumores é simples: a Península de Gower é todos os antigos redutos de Nerys ferch Owain, e
sobre um conjunto de túneis sob o domínio são muito fortes. Alguns afirmam ter estado os Membros consideram que é deles por lei e direito. Os lobos, por outro lado,
dentro deles, mas eles nunca conseguem identificar qualquer caminho – sempre foi deixaram claro que consideram tudo, exceto as partes mais antigas de Swansea,
por acidente. como seu território, e se tornam mais agressivos à medida que a área metropolitana
e, portanto, o domínio dos Dead Jacks, cresce. A guerra é sutil, não aberta, e ambos
E mais, eles relatam ter se sentido observados. A velha senhora poderia ter criado os lados ficam cada vez mais paranóicos à medida que o outro tenta novos truques.
uma série de catacumbas sob seu território? Ou talvez seja apenas um conto de fadas?

A Casa de Harry Grindell Matthews — Port Talbot — O Domínio do Metrônomo


Sangue misturado com cinzas, Port Talbot é onde as engrenagens do passado
Fora dos limites para vampiros
O inventor Harry Grindell Matthews é conhecido como um excêntrico inofensivo estão mais próximas da superfície. É o lugar mais poluído do País de Gales, dominado

entre os mortais. Entre os Membros, sua reputação é totalmente mais sombria. A área por suas siderúrgicas e marcado por uma pobreza terrível. Para os Dead Jacks, é um

onde ele viveu e realizou seus experimentos é um lugar assustador para os mortos- buffet. Se não fosse o metrônomo.

vivos, incutindo-lhes a sensação constante de serem observados, por trás, por algo O Metrônomo é um nome dado a uma força desconhecida de algum tipo de

maligno. A Assembleia investigou e declarou toda a área fora dos limites. Por causa natureza sobrenatural. É previsível – quase – seguindo o mesmo padrão estabelecido,

disso, tornou-se um local precioso para criminosos e párias, que podem fugir até reagindo ao mesmo Membro agindo da mesma maneira todas as vezes.
mesmo de uma caçada de sangue se escondendo aqui. Os legisladores estão muito Um Dead Jack pode existir em paz com o Metrônomo, até que ela se encontre

relutantes em entrar depois involuntariamente entrando em conflito com uma de suas regras. Para alguns, vale a
pena o risco. Mas Port Talbot permanece principalmente livre de Membros por causa disso.

264 Vampiro: o Réquiem


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Os três e quatro diamantes


Metrópole de Tóquio, Japão esforços de guerra contra a China, levou Membros ambiciosos e impulsivos a
participar da Segunda Guerra Sino-Japonesa e, por extensão, da Segunda
A chuva de junho é tão forte que você não consegue ver três metros à frente. Guerra Mundial. A divisão de forças inclinou-se fortemente contra o regime
Você atravessa ruas lotadas, guiado apenas pelo tráfego humano e pelos fracos japonês; sua aliança não era tão forte quanto as relações do exército mortal
farrapos de faróis. Qualquer um do lado de fora perguntaria por que você está japonês com a Rússia e a Alemanha. A Alemanha estava muito entrincheirada
andando três quarteirões na tempestade. O relatório, você diz, não vai se para se comunicar com os Membros Japoneses. Os Membros russos
entregar sozinho. detestavam as consequências potenciais das políticas de Stalin em seu
Você não é a regra. Afinal, muitos dos vendedores ambulantes fecharam estoque de alimentação, então eles se recusaram a apoiar um aliado. Forças
durante o dia. Ninguém quer batatas fritas com fita quando a água da chuva de todos os lados golpearam os Membros Japoneses. Em 1945, logo após a
chega até os tornozelos. Se não fosse por um planejamento urbano meticuloso, rendição japonesa aos Estados Unidos, o antigo regime se rendeu da mesma forma.
a cidade afundaria sob as águas da enchente. Você se lembra disso, e isso o A rendição dos Membros foi um assunto muito menos formal, mais baseado
empurra para frente através do dilúvio. São aqueles dispostos a se molhar um em ameaças externas e em acordos clandestinos do que em tratados e
pouco que tornam o mundo melhor para todos os outros. cobertura de notícias de rádio. Tóquio concordou em dissolver os convênios e
Você olha para os outros nas ruas, trabalhando para uma Tóquio melhor. difundir o governo central. O acordo era que Tóquio não teria mais príncipes.
Você assiste a um policial guiando o trânsito. Você vê um engenheiro de metrô
correndo para sua estação. Essas pessoas podem estar em casa agora. Eles No lugar dos convênios, surgiram grandes círculos. Os Membros
podem estar limpos e secos. Mas eles estão aqui para garantir que os milhares desafiadoramente os chamavam de zaibatsu, fazendo referência aos complexos
que caminham na chuva não estejam perdendo tempo. industriais dissolvidos durante a ocupação pelos Estados Unidos após a
A Danse Macabre na Metrópole de Tóquio é muito semelhante. Segunda Guerra Mundial. Ao longo da década seguinte, quase uma dúzia de
Quando chove, chove, mas os indivíduos dedicados não se importam de se tais círculos filtraram-se e consolidaram-se em três grandes potências: Família
molhar. Isso mantém as engrenagens retificando com eficiência. Ao contrário Takahashi, Maeda e Casa Ume.
da maioria das cidades, no entanto, nem todos esses indivíduos são Membros. Ao mesmo tempo, um empresário mortal chamado Inoue Akio entrou na
Três poderosas conspirações vampíricas, as zaibatsu, formam a estrutura de mesma arena. Ele pessoalmente entrou em conflito com um círculo, que o
Tóquio à noite. Um quarto zaibatsu, dirigido por humanos, mantém a Máscara ameaçou a desistir de um negócio. Em vez de recuar completamente, ele olhou
como refém como moeda de troca. mais fundo. Ele encontrou evidências de influência vampírica em todas as suas
propriedades e nas de seus aliados mais próximos. Pior ainda, ele descobriu
que alguns de seus associados estavam mentalmente escravizados pelos

A história secreta monstros. Através de uma mistura de misticismo e engenhosidade, ele se livrou
da influência dos Membros e formou o Hototogisu. Ao longo dos anos, o
Membros organizados em Tóquio, anteriormente Edo, por séculos.
Hototogisu cresceu para competir com os três Membros zaibatsu, ganhando
Desde o século 17 , Tóquio se manteve firme como uma das cidades Membros
aceitação não oficial e relutante como uma quarta grande potência no mundo
mais fortes do mundo. Através da Restauração Meiji, os Membros floresceram.
oculto de Tóquio.
Afinal, muitos tinham idade suficiente para se lembrar do Japão Imperial, e suas
crias se mantinham próximas de suas expectativas dinásticas. Ao contrário do Um punhado de vezes, os Membros organizaram e tentaram tomar o poder
mundo mortal, o mundo dos Membros era notavelmente estático durante este por atacado e criar regimes. A cada vez, a população – e em particular os
período. zaibatsu – os detinha. O argumento altruísta sempre foi que instilar um
verdadeiro regime violaria os acordos e, assim, traria escrutínio e ira externos.
No final do século 19 , Tóquio ostentava a maior população de vampiros em
qualquer cidade, em todo o mundo. Dependendo de quem você pergunta, ainda
O outro lado da moeda é que os zaibatsu estão muito confortáveis com seu
é o mais populoso.
controle e lutarão para defender até o último pedaço.
Esta não é a história da Tóquio moderna. A história da Tóquio moderna
Em 1987, um grupo de Membros sob a bandeira do Movimento Carthian
começa em 1923. Enquanto seus Membros dormiam, o terremoto do Grande
reivindicou a liderança. Vinte cartianos permaneceram fortes em uma reunião
Kanto abalou Tóquio em seu núcleo. Prédios tombaram e tempestades de fogo
tomaram conta da cidade. Mais de 100.000 mortais morreram na devastação, e pública e fizeram o anúncio. O zaibatsu não disse nada. Nos meses seguintes,
cada um dos 20 viu um colapso financeiro irreversível. Suas propriedades foram
quase metade da população vampírica.
confiscadas, suas influências se esgotaram. Semanalmente, um dos 20
As mortes dos Membros afetaram fortemente as dinastias menos privilegiadas;
encontrava sua morte devido a circunstâncias estranhas, quase coincidentes.
linhagens inteiras terminaram naquele dia. O braço militar do Invictus, juntamente
com emissários da Lancea et Sanctum de Nagasaki, aproveitou a oportunidade
Um dos mais velhos morreu quando um funcionário de obras públicas abriu as
para tomar o controle de Tóquio. O esforço rápido provou ser eficaz para o
janelas do seu refúgio ao meio-dia. Outra conheceu a Morte Final quando seu
Invictus. Eles encontraram resistência com força extrema. Com promessas de
complexo de apartamentos sofreu um enorme vazamento de gás e conflagração
defesa e reconstrução, eles reprimiram a dissidência restante.
subsequente. Qualquer morte poderia ter sido uma coincidência, mas cada uma
aconteceu no domingo, uma a cada semana até que cada uma das 20 foram
Logo depois, a Grande Depressão atingiu a cidade em recuperação e
destruídas. Agora, os zaibatsu realizam todas as reuniões públicas da cidade
colocou o novo regime em turbulência. Isso, aliado ao japonês
aos domingos, como um lembrete da revolução fracassada.

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 265


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Em 2010, todos os líderes respeitados do zaibatsu receberam uma carta Os Gangrel assumem posições amplamente apolíticas. Muitos agem
do Hototogisu. Essas cartas eram idênticas, exceto pelo endereçamento. como executores de suas várias facções, porque acreditam que seus papéis
Eles delinearam um plano de cinco anos para aliviar os zaibatsu – e de fato oferecem a maior estabilidade possível. Shizuoka Iwao é a força independente
os Membros em geral – de toda grande influência sobre Tóquio. Cada um mais conhecida em Tóquio. Seu argumento é que nenhum dos outros clãs
ofereceu igualmente uma oportunidade de trabalhar com o Hototogisu, a fim tem o mesmo investimento na luta, já que quando as coisas aumentarem
de criar uma Tóquio unificada sob quatro grupos reconhecidos. Em vez de serão os Gangrel na linha de frente. Isso encoraja sua abstinência vocal.
cobrar punições, como os três fizeram contra a insurreição do Movimento,
os Hototogisu favoreceram recompensas misteriosas. Aqueles Membros Os Mekhet são indiscutivelmente os Membros mais ricos de Tóquio.
que responderam com interesse em colaboração viram mudanças imediatas Afinal, com suas habilidades de coleta de informações, eles conseguiram
de boa sorte. Isso levou a um maior sucesso dentro do zaibatsu amplamente descobrir informações valiosas sobre o Hototogisu, o Lancea et Sanctum e
meritocrático. Nos primeiros dois anos, a liderança se voltou fortemente para as várias facções independentes. Alguns permanecem o mais neutros
aqueles pelo menos amigáveis aos Hototogisu. possível, mesmo dentro de suas organizações. Alguns usam suas
informações pessoalmente, chantageando e extorquindo seu caminho para o topo.
Recentemente, um acampamento da Lancea et Sanctum levantou-se Os Nosferatu quase universalmente sustentam os zaibatsu. Os
para falar contra o Hototogisu, proclamando-o e seus simpatizantes hereges, Assombrados acham o foco do zaibatsu em conquistas e habilidades
e em grave violação da Máscara. revigorantes; embora não seja completamente livre de preconceitos, permite-
Até agora, eles não agrediram de forma confirmada. No entanto, alguns lhes assumir o poder e a influência que podem ser negados em cidades mais tendenciosas.
números desapareceram, e a Lancea et Sanctum não confirma nem nega o Eles são uma forte exceção à falta de organização formal do clã em Tóquio.
envolvimento. O clã mantém um controle firme sobre o trânsito rápido do metrô de Tóquio.
Agora, essas três facções, o zaibatsu, o Hototogisu e o Lancea et Qualquer Membro que deseje usar os eficientes sistemas de metrô em
Sanctum estão em terreno instável. Numerosos interesses independentes Tóquio deve pagar ou fazer acordos com o clã. Neste momento, eles
aguardam como falcões o momento oportuno para atacar. Uma ação afiada debatem exigindo tributos dos membros do Hototogisu que pegam os
de qualquer facção poderia derrubar o poder em Tóquio. O plano de cinco metrôs; eles ainda precisam encontrar um método eficaz de execução.
anos quase atingiu o auge. Os Ventrue ocupam uma posição interessante e única em Tóquio. A
maioria dos oponentes mais vocais ao modelo zaibatsu possui sangue
Ventrue. Muitas famílias fortes de Ventrue perderam poder na aquisição do
Os clãs zaibatsu; as mais jovens dessas famílias atuam como incendiárias para a
velha ordem. No momento, eles estão atraindo uma simpatia impressionante
Tóquio muitas vezes minimiza a afiliação ao clã por alguns motivos.
da Lancea et Sanctum e dos críticos das alianças Hototogisu.
Primeiro, os zaibatsu mantêm políticas meritocráticas; realização e
realização justificam a promoção. Claro, isso é um ideal, então dificilmente
é uma regra rígida. O nepotismo e os laços familiares às vezes conquistam
posições de liderança. Ironicamente, enquanto aqueles relacionados a
figuras proeminentes acham a maioria das promoções mais fáceis de O Zaibatsu
alcançar, eles quase nunca são promovidos aos mais altos escalões. Os No papel, os três vampíricos zaibatsu reivindicam três quartos da
membros apontam muito escrutínio para as famílias dos líderes, a promoção população vampírica: cerca de 250 vampiros pelo menos mantêm a adesão
excessiva é perigosa na melhor das hipóteses. nominal às organizações. O quarto é quase exclusivamente humano. Um
Em segundo lugar, os interessados em fortes laços familiares participam pequeno punhado de Membros assinou oficialmente como membros do
menos do zaibatsu. Eles sentem que suas escolhas nas crias refletem Hototogisu, mas nenhum tem papéis de liderança ainda.
claramente uma seleção refinada e, portanto, merecem favores rápidos. Personagens podem comprar Status em seus zaibatsu. Cada um dos
Se os zaibatsu não aceitarem essa distinção, eles realmente confiam no zaibatsu oferece uma vantagem, semelhante a uma vantagem de convênio
julgamento da liderança? tradicional. Um único ponto de Status é necessário para cada um.
Por fim, para os poucos investidos em um governo potencial, a
popularidade vem do jogo interno. Líderes de dinastias poderosas ocupam
O Hototogisu
posições proeminentes de zaibatsu, enquanto suas famílias se abstêm da
O Hototogisu é nomeado após uma raça de cuco. Rumores sugerem que
organização, ou mesmo assumem papéis em outras. Uma família Ventrue,
é uma referência à prática do cuco de colocar seus ovos em ninhos de
o Susanoo, tem membros em cada um dos três conselhos.
outros pássaros. Quando Inoue Akio formou o Hototogisu, seu plano era
usar sua consciência da atividade vampírica e da Máscara como uma
Os Daeva de Tóquio tendem a ter duas mentes no conflito de facções.
ferramenta de alavancagem para arrancar o poder dos Membros. Agora,
A maioria se alinha com o zaibatsu, pois o poder que eles oferecem permite
sua organização compete com os três maiores grupos de Membros em
liberdade e excesso. Então, novamente, alguns acham a estrutura limitante
Tóquio.
na melhor das hipóteses, ou terrivelmente chata. A minoria gritante de
Em sua essência, o Hototogisu parece um pequeno conglomerado
Daeva entre a Lancea et Sanctum e os grupos fervorosamente anti-zaibatsu
empresarial. O conselho é composto por representantes de vários negócios
ocupam posições desproporcionalmente poderosas. Sua paixão ajuda a
não relacionados, desde fabricação de alimentos até serviços de táxi e
mobilizar e inspirar outros Membros à ação.
casas de moda. Eles se encontram em

266 Vampiro: o Réquiem


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a Torre Cerulean em Shibuya Ward toda sexta-feira na hora do almoço.


Oficiais menores na organização referem-se ao conselho como o Clube
de Sexta-feira. As reuniões do Friday Club abordam a logística operacional
básica e regem os acordos entre empresas. Além disso, espera-se que Status Hototogisu
cada executivo fale sobre o status de sua empresa no plano de cinco anos. O status no Hototogisu oferece uma série de vantagens, uma
em cada nível. Essas vantagens vêm de diferentes fontes: do
O próprio Inoue se senta no final de cada reunião e dá um sinal de
suporte material da organização, de ritos místicos (muitas vezes
positivo ou negativo para cada apresentação, dizendo aos executivos se
tatuados no funcionário) ou de artefatos. Esta Qualidade funciona
eles estão avançando rápido o suficiente na linha do tempo ou sendo de forma semelhante à Qualidade de Iniciação ao Culto de Mistério
ambiciosos o suficiente. Depois de três polegares para baixo em um ano, (veja p. 121). Além disso, oferece os benefícios normais de Status
a executiva é substituída por seu subordinado mais sênior. Executivos dentro do Hototogisu.

removidos geralmente expatriam ou cometem suicídio: isso é menos



como uma demonstração de honra, mas mais por medo do que pode Iniciados são ensinados o suficiente sobre Membros para
acontecer quando os vampiros descobrem que um ex-rival não tem mais saiba o que procurar e como se manter seguro.
Isso dá uma Especialidade Oculta em Vampiros.
proteção Hototogisu.
••
O Hototogisu ensina especificamente como
Cada empresa membro opera de forma independente fora do plano de
vampiros infectam todos os níveis de governo, negócios
cinco anos. Somente os oficiais superiores de cada empresa recebem e crime. Isso permite que eles usem sua Especialidade
iniciação no Hototogisu, embora todos os funcionários conheçam pelo Oculta em Vampiros sempre que a influência dos
menos o conglomerado pelo nome. Membros se aplicar, independentemente da Perícia
usada. Isso funciona de forma idêntica ao Mérito de
Cada empresa mantém acesso à biblioteca organizacional privada,
Especialidade Interdisciplinar (ver p. 121).
escondida perto do Fórum Internacional de Tóquio em Shinjuku Ward,
••• O zaibatsu ensina seus membros estabelecidos
que inclui mentores dedicados em vários tópicos mundanos e
inúmeras técnicas de contra-interrogatório, cânticos e
sobrenaturais. Os funcionários têm vários graus de acesso, chamados
orações que atuam como o Mérito Indomável (ver p. 121).
The Five Circles. Cada Círculo reflete um grau de confiança e respeito
dentro do conglomerado. Os círculos maiores incluem informações
•••• Com treinamento avançado em lidar com
profundamente protegidas, como magias defensivas e listas de vampiros
vampiros, os empregados tornam-se quase imunes ao
conhecidos e seus refúgios. Os membros do Friday Club podem delegar charme vampírico. Eles ganham o Mérito Vontade de
aos funcionários para receber bugigangas e artefatos de potência mística Ferro (veja p. 121), e não podem estar sujeitos ao terceiro
variada, mas nunca armas. A diretiva de Inoue inclui uma proibição contra estágio de um laço de sangue.
o uso de armas não naturais. ••••• Os membros do Friday Club são ensinados a criar amuletos
Os funcionários operam com orientação geral de sua liderança, mas, para suas tropas terrestres mais confiáveis.
Esses encantos levam uma hora para serem criados,
em geral, a expectativa é de aquisição. O Hototogisu deve adquirir
custam um ponto de Força de Vontade e exigem um
acordos comerciais, tanto nos livros quanto fora deles. Se uma empresa teste de Inteligência + Ocultismo (Vampiros). Para cada
criminosa invade um de seus territórios, eles são encarregados de puxar sucesso, os encantos funcionam por uma noite. Qualquer
as cordas necessárias e fazer um esforço para conquistar ou destruir a um segurando o amuleto é indiscernível de um vampiro.
ameaça. Os funcionários podem solicitar assistência de qualquer outro Ela parece fria, não tem pulso perceptível, até sua aura
mostra sinais de vampirismo. Durante esse período, o
funcionário, mas esse direito é uma faca de dois gumes: se os superiores
funcionário não necessita de alimentos, podendo beber
considerarem o pedido irrelevante, isso fará com que o funcionário pareça
sangue humano com segurança para manter a fachada.
fraco; no entanto, se um funcionário tolo deixa de pedir ajuda e falha Por causa do poder desse ardil, seus segredos são
como resultado, ele enfrenta censura. mantidos firmemente entre os membros do conselho.

O Hototogisu contrata “empreiteiros”, ou cidadãos particulares não


afiliados a indústrias conglomeradas. Normalmente, isso significa policiais.
Muitas vezes, isso significa criminosos. Às vezes, é apenas um advogado
particular, oficial de zoneamento ou outro especialista.
setor. Eles afirmam que seu fundador era um membro do proeminente clã
A menos que o contratante deseje, esses contratos estão sempre sob a
Maeda durante o Período Sengoku. Não há evidências para fundamentar
mesa, sem registros fiscais por trás deles. Esses empreiteiros estendem
essa afirmação, e nenhum membro da família Maeda nomeado ocupa
os dedos do Hototogisu mais profundamente na infraestrutura de Tóquio.
cargos de liderança no conglomerado.
Embora seja exagero dizer que nada acontece sem a atenção de
Hototogisu, não é irreal dizer que poucas coisas importantes acontecem Do lado dos Membros, eles desenvolveram uma reputação de força
sem o olho do cuco. física. Durante a maioria das grandes rebeliões anti-zaibatsu, os
executores de Maeda reprimiram os insurretos. A Maeda forneceu
consistentemente forças de policiamento para a aplicação de Elísios e
Maeda Máscaras. Onde a maioria das cidades usa caças de sangue, Tóquio usa
Apelido: Baratas (desrespeitoso), Torres (respeitoso) esquadrões de ataque Maeda. Curiosamente, com o passar dos anos, a
Maeda, formalmente The Maeda Group, começou com as mãos na violência tornou-se cada vez menos uma preocupação, então a influência
produção agrícola e se espalhou fortemente para o varejo de Maeda diminuiu drasticamente.

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 267


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Ultimamente, eles viram os lucros caírem devido a sentimentos anti-OGM, transporte, financeiro, energia, mídia, manufatura e saúde. O conselho debate
muitos dos quais Hototogisu fabricou com propaganda e campanhas de rumores áreas cinzentas e sobreposições, mas cada membro tem um papel a desempenhar
online. Entre isso e a impopularidade de seus executores, Maeda agora é visto no plano maior. Takahashi espera que os membros se entrincheiram completamente
como o elo mais fraco entre os zaibatsu. A liderança de Maeda resistiu à aliança em seus papéis; eles criam carniçais, tomam refúgios e se aprofundam
Hototogisu com mais força do que qualquer outro conglomerado e não durará mais financeiramente em seu trabalho da maneira mais direta possível.
uma década sob seu atual momento.

Embora os membros geralmente se encontrem com seus superiores


Os colaboradores mais ambiciosos da Maeda foram alocados na Divisão de regularmente, a tradição do zaibatsu exige relatórios mensais, escalonados por
Novos Projetos Especiais. Seu objetivo declarado é expandir para novos territórios, dias da semana para mover as informações rapidamente.
com o entendimento de que o poder da Maeda na agricultura e no varejo físico Esses relatórios devem ser executados como uma obra de arte: geralmente um
pode não existir nos próximos anos. Para alguns, isso significa fora da área poema, uma pintura ou uma peça. Alguns membros usam dança interpretativa ou
metropolitana de Tóquio e até mesmo fora do Japão em alguns casos. A Divisão outras formas de arte mais abstratas, mas correm o risco de confundir seus
de Novos Projetos Especiais é dedicada à sobrevivência da corporação, mesmo superiores. Essas performances rituais estabelecem uma posição no conglomerado,
que isso signifique uma retirada estratégica de Tóquio. já que mentores orgulhosos mostram a seus superiores os relatórios de seus
trabalhadores nas festas do conselho. Nos últimos anos, graças ao conselho de

Muitas das mentes mais independentes de Maeda se ramificaram para o crime mídia, muitas dessas reuniões aconteceram virtualmente, com todos os participantes

organizado. O pensamento deles: dinheiro rápido é a resposta para os problemas fazendo videochamadas em rede. Um grupo dentro da ala financeira pressionou

da corporação. Com mais capital para investir na expansão, Maeda pode sobreviver para reuniões presenciais, divulgando a responsabilidade diante da Besta.

no final. A falha nesse plano é que o crime organizado é um negócio arriscado.


Outros Membros já estão com as mãos nessa torta e não gostam de invadir ações Vantagem Zaibatsu: Os membros da Família Takahashi desfrutam de muitos
corporativas. Sindicatos de gangues – popularmente chamados de Yakuza, ou benefícios da estação. Eles recebem os méritos Retainer, Herd e Haven iguais ao
Boryokudan (gangues de violência) – não aceitam bem as forças externas seu status Zaibatsu, gratuitamente.
dominantes e muitas vezes respondem violentamente a ameaças.

Casa Ume
Vantagem Zaibatsu: Os funcionários da Maeda se beneficiam de um juramento
Apelido: Ume (respeitoso), Pits (desrespeitoso)
treinado chamado Mente da Imutabilidade Infinita. Testes usando seus Atributos
de Resistência (Compostura, Determinação e Vigor) se beneficiam de um bônus A Ume House, ou Plum House, considera-se a ala espiritual do zaibatsu de

igual aos seus pontos de Status Maeda. Testes resistidos contra membros do Tóquio. Embora seus membros ainda tenham influência em muitas esferas mortais

Maeda subtraem seus pontos de Status como penalidade. (por exemplo, o Aeroporto Internacional de Narita), eles concentram a maior parte
de sua atenção na história e no espiritualismo. Eles mantêm santuários e museus,
sociedades históricas e cultos. Isso, obviamente, os deixa atrás dos outros zaibatsu

Família Takahashi em poder monetário bruto. Eles tentam compensar isso influenciando políticos

Apelido: Masters (desrespeitoso), The Family (respeitoso) mais tradicionais.

A Família Takahashi se considera o líder natural dos três zaibatsu. Por razões
óbvias, isso coloca seus membros em desacordo com a maior parte da cidade. No Os membros de Ume praticam uma antiga forma de feitiçaria de sangue
entanto, eles mantêm os laços mais fortes com Hototogisu, o que lhes dá uma chamada Kigan (literalmente “oração”). Embora deva alguma influência ao
grande vantagem na maioria das negociações. Eles também têm influências xintoísmo, as duas práticas se bifurcaram há mais de um milênio, então seus rituais
complexas em entidades corporativas poderosas, incluindo The Bank of Tokyo- têm apenas semelhanças superficiais. Kigan permite que Ume derrame seu
Mitsubishi UFJ, Japan Exchange Group e Honda. sangue, efetivamente subornando espíritos para decretar efeitos místicos.
Ao contrário de algumas seitas Membros, os Ume são abertos sobre suas práticas.

A Família é tudo menos uma família. Seu conselho proíbe relações de sangue Eles oferecem seus serviços aos outros zaibatsu; suas maldições e bênçãos são

de servir simultaneamente, ou mesmo substituir imediatamente os membros valiosas e mantêm o Ume operando forte.

deslocados. Mantém uma hierarquia estrita; cada membro do ranking tem dois Na tradição moderna, espera-se que cada círculo de Tóquio contenha um Ume.
subordinados. Os seis membros do conselho têm cada um dois subordinados, os A Lancea et Sanctum principalmente rejeita o Ume, muitos círculos independentes
12 têm dois cada um e os 24 cada um tem dois. Isso limita o total de membros a evitam a atenção do zaibatsu, e os outros zaibatsu tentam difundir o escrutínio
90 Membros. excessivo. Ainda assim, quase metade dos círculos reconhecidos da cidade tem
Às vezes, a pirâmide foi concluída. Atualmente, quase metade dos 24 têm um ou um sacerdote Ume.
nenhum subordinado. Cada membro responde ao seu superior, e a palavra do seu Esses sacerdotes presidem os rituais do círculo, incluindo banhos de purificação,
superior é regra acima de tudo, mesmo substituindo o conselho. O zaibatsu funerais e orações de caça. A crença geral é que a caça fora dos parâmetros
encoraja assim o golpe ascendente ocasional; eles acreditam que isso mantém os rígidos e esotéricos causa impureza espiritual. Muitos descrevem isso como uma
oficiais em seu melhor e mais competitivo comportamento. imprecisão intencional para exaltar e valorizar desnecessariamente a erudição de
Ume.

Os membros da Takahashi recebem atribuições por setor. Cada membro do Vantagem Zaibatsu: Os membros da Casa Ume podem aprender Kigan. Em
conselho tem uma ampla indústria sob sua autoridade; inferiores assumem termos de jogo, é idêntico ao Crúac. Os nomes dos rituais são diferentes, e a
atribuições dentro desse campo. O conselho divide os negócios por execução básica é enquadrada como oração e derramamento de sangue. A maioria

268 Vampiro: o Réquiem


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importante, Crúac e Kigan são práticas incompatíveis; um praticante de face acessível da aliança. Recém-transplantada de Londres, a Daeva é
Crúac com três pontos não consegue encontrar um praticante de Kigan especialista em chamar a atenção e provocar tensões para conseguir o que
para lhe ensinar o quarto ponto de Crúac. quer. Neste momento, uma Tóquio inquieta é a melhor coisa que ela pode
esperar. Ela realiza esse desconforto com um sorriso acolhedor.

As outras facções Ibaraka Hitomi – Hitomi é diretora da Maeda New Special Projects

Enquanto a maioria dos Membros se encontra sob a bandeira de Division. Ela procura por todos os membros da Maeda e fora de potenciais
recrutas. Como uma Mekhet capaz, ela espiona seus alvos, procurando por
os zaibatsu, um punhado de facções tem influência na cidade.
duas coisas: ambição e sujeira. Aqueles com habilidade, mas sem influência,
são inúteis para ela. Em função de suas atividades de espionagem, Hitomi
A Lança e o Santo é um dos Membros mais conhecedores de Tóquio.
A Lança tem uma agenda; eles visam remover o zaibatsu e, mais
importante, o Hototogisu. O fato de os humanos conhecerem e trabalharem Kobayashi Yoji – Yoji é o atual Especialista em Orientação de Novos
prontamente com os Membros em Tóquio é uma afronta a tudo em que Membros da Família Takahashi. Cada novo recruta se encontra com ele
acreditam. No entanto, a pequena igreja conta com pouco mais de uma por pelo menos duas semanas. Durante esse tempo, o suave Daeva realiza
dúzia de membros, então eles não podem agir tão diretamente quanto uma combinação de doutrinação, interrogatório e inspiração, muitas vezes
gostariam. Em vez disso, eles trabalham por meios mais sutis, semeando ao mesmo tempo, e sempre deixando o recruta querendo mais.
dissidência e rebelião através dos membros independentes e desprivilegiados
do zaibatsu. Shiga Sato - Shiga atua como sacerdote chefe de Ume para o Conselho
Com a força do sangue dos Membros, não é muito difícil inspirar um orgulho Takahashi e presta consultoria para Maeda. Seu papel é uma espécie de
esmagador em jovens vampiros. Afinal, por que seres tão poderosos inspetora de habitação dos Membros; o Haunt investiga reivindicações de
lidariam com humanos frágeis como iguais? território para validade e ameaças à segurança da cidade. Ela usa seus
Neste momento, a luta santificada parece uma batalha difícil. rituais Kigan para vasculhar abaixo da superfície. Ela foi acusada de
Eles se concentram principalmente em melhorar a imagem da igreja dos nepotismo; Os moradores de Ume parecem mais propensos a receber
vampiros e difamar o zaibatsu. Mas eles esperam como abutres, até que aprovação. Ela afirma que é porque eles sabem o que procurar. Mas
um dos conglomerados mostre um ponto fraco o suficiente para atacar. qualquer Membro olhando para o território pessoal terá que lidar com ela em algum momen
Uma vez que um cai, eles acreditam, todo o sistema entrará em colapso.

Locais notáveis
Independentes
Enquanto alguns indivíduos tentaram organizar os interesses não Cerulean Tower – Este enorme arranha-céu em Shibuya Ward abriga o
zaibatsu como uma força política válida, eles tiveram pouca sorte. Friday Club e as operações mais importantes de Hototogisu. A menos que
Os motivos de não filiação nas corporações são tão numerosos quanto os seja concedida permissão especial, os Membros não são permitidos no
não associados. Algumas gangues menores ficam sozinhas, mas bloco de Cerulean. (Alguns que forçaram a sorte desapareceram.) No
entanto, o Hototogisu apresentou um convite para uma primeira festa anual,
principalmente os cidadãos não corporativos simplesmente se abstêm do processo.
As gangues, o Hototogisu e o Lancea et Sanctum cortejam não-corporações realizada no porão do teatro noh. Quem vai e não vai aparecer tem sido
mais razoáveis, com graus variados de sucesso. fonte de muitos boatos.

Keidanren Hall – Keidanren é um salão de reuniões em Chiyoda Ward.


O Nosferatu Uma de suas salas menores foi reservada como um local seguro e neutro
Os Nosferatu mantêm uma organização semi-formal, apesar ou além da para os negócios dos Membros, e outras salas frequentemente abrigam
associação zaibatsu. Nos complexos sistemas de metrô, todas as eventos de zaibatsu. Por causa de seu acesso público a qualquer cidadão
assombrações são iguais. Não há placa. Não há corporações. Eles mantêm Membro, e sua proximidade com muitos mortais, é um local seguro ideal, e
uma regra não escrita de não vender segredos corporativos ou participar um lugar ainda mais ideal para harpias vagarem na esperança de ouvir algo
de tentativas de derrubada. Sua prioridade mais importante é a interessante.
sobrevivência; eles acreditam que quando o conflito se tornar violento, os
Roppongi – Roppongi é um bairro de Minato Ward, conhecido por suas
Nosferatu serão mais bem servidos nos túneis, durando a devastação.
áreas afluentes, turismo e vida noturna. Nas esferas vampíricas, é
comumente reconhecido como o Rack. Na última década, as autoridades
locais reprimiram e fecharam vários estabelecimentos administrados pela
Membros Notáveis Yakuza. Esta é uma boa notícia para os vampiros, que foram mal recebidos
pelos sindicatos. Desde a repressão, os Membros estão sempre nas ruas,
Tóquio possui mais de 300 Membros; é possivelmente a cidade mais
caçando e negociando. Para preservar seu status de campo de alimentação
populosa dos Membros. Aqui estão algumas das figuras proeminentes que
neutro, os zaibatsu concordam em não conceder território formal em
os personagens provavelmente encontrarão.
Roppongi.
Dana Merchant – Dana é o rosto atual da Lancea et Sanctum. Ela tenta
ser a freira que todo mundo ama, quanto mais

Capítulo Seis: O Mundo em que Morremos 269


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PARTE VII

Thao

A casa dela, minha casa, estava pegando fogo. Cheirava a todos os mangás idiotas que eu comprei para Edie quando
ela queria aprender tailandês. Curti Como carne.
o meu primeiro beijo. Como conhecer minha nova irmã. Comogás.
Cinco
gritando, correndo. anos
Talvez
atrás,
ela pudesse
e agora; ouvir
Eu deveria
algo além
saber
domelhor.
sangueanos
em meus
atrás,ouvidos;
dois Edie
o estava
terrível

silêncio latejante; a paciente ausência de caminhões de bombeiros. O pai estava fumando, andando.

Talvez ele estivesse esperando por algo além do terror epoderíamos


das terríveisvoltar?
lágrimas de vômito de Edie. Por que eu pensei que

Ele estava perto o suficiente para tocá-la, para empurrá-la para as chamas. Ela estava olhando para mim; amor e

desconfiança e de volta novamente. Ele estava falando? Ela estava gritando? Edie, pare de piorar. E então ela o golpeou.

Esbofeteou-o como se pudesse apenas tocá-lo. Como se


delirante,
não
estúpido. Masestivéssemos
pensei
ela que
recuou esendo
ela fosse
olhou punidos
paraempurrá-lo
mimo como
suficiente.
para seu
Porpróprio
um momento
se estivesse fogo
esperando
por algo.

um jeito,

Eles estão tão perto, tão perto, e seu cabelo vai queimar. Tudo o que posso fazer é acelerar tudo. Bang bang, pai.

Mais cedo do que eu pensava, eu podia sentir sua respiração no meu pescoço. Sussurrando no meu ouvido, braço
ao redor
do meu suave na garganta. Ela estava chegando em minha direção; perto o suficiente para fazê-la corar e suar. Isso é

ok, Edi. Ficará tudo bem.

Então havia um pouco e eu.…


pressione,

Meu pai é Paz.

2600
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Edie
“Edi, Edi. É assim que você está desperdiçando meu dinheiro? Achei que sua irmã estava
contando histórias sobre você.

Eu ruborizo, mais culpado do que deveria; e tente dar a Thao um olhar sujo. Por que ela
está tão assustada? É papai. Na escala de coisas horríveis que tenho visto ultimamente,
ele nem está mais no ranking. Ele caminhou em minha direção, de braços abertos, pronto
para me abraçar. Uma vez eu peço desculpas por ser uma criança tão ingrata, uma vez
que eu aceite minha punição. Mas não posso. Quantas... pessoas, tenho que lembrar que
são pessoas, ele matou só para provar que pode me controlar, nós? Volto a olhar para
Thao, e ela está congelada, a mão a contorcer-se ao lado da arma como se não conseguisse
tocá-la. A casa range e uma nova onda de fumaça oleosa sai. Eu engasgo e começo a
soluçar. Eles confiaram em mim. Eu precisava deles, e eles confiaram em mim para cuidar
deles. E ele nem tem a decência de pensar que isso importa.

“Vou ter que cortar sua mesada se seu comportamento não melhorar.”

Oh. Ah, Thao. Há quanto tempo ele está fazendo isso com ela em vez de mim?

Não posso voltar atrás, mas talvez ser estúpida seja suficiente para torná-la corajosa.
Então eu bato nele, porque por que diabos não?

Lágrimas estão escorrendo pelo seu rosto, e ela está tremendo tanto que estou
surpreso que ela possa mirar. Mas ela o pega pelas costas e ele cambaleia. Estou prestes
a rir até perceber que ela mal o tocou. E ele é mais rápido que eu. Quando o sangue dela
respinga nas minhas mãos, a necessidade é tão terrível que não consigo me impedir de
lambê-lo dos meus dedos enquanto ele arrasta o corpo dela em direção às chamas.

Mas ele largou a arma. Eu sei onde ela guarda os pentes. E eu coloco uma bala
nele para cada passo que ele dá para longe de mim.

Quinta-feira 271
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Mas foi a primeira vez que eu realmente usei o lugar que eu conhecia e as coisas que eu sentia em uma
peça de ficção, e havia uma espécie de euforia terrível em ver coisas que me incomodavam por anos, saírem
de uma nova forma, uma forma sobre a qual eu havia imposto controle.

-Stephen King, O Corpo


O Storytelling System é um kit de ferramentas. Neste livro, oferecemos elemento recebe mais de um caminho para execução. Além disso, oferecemos
inúmeras ferramentas e elementos para construir sua interpretação de algumas ferramentas e truques específicos do Narrador, coisas que não
Vampiro: o mundo do Réquiem , tecer contos estranhos e cultivar crônicas aparecem na ficha de personagem. Por fim, cada peça recebe uma adição ou
curiosas. No entanto, todas as ferramentas do mundo são inúteis sem algum alteração opcional que você pode usar para enfatizar esse elemento específico.
grau de orientação. Portanto, neste capítulo, fornecemos ideias e estruturas Esta é uma bifurcação das regras apresentadas, se você quiser que sua
de como usar essas peças juntas. Nós o separamos por elemento, e cada crônica tenha peso nessa ideia. Não é uma ideia completa; é mais uma
semente para o jogo divergente.

Máscaras e Lendas
Esses traços definem como os Membros interagem e envolvem seu mundo. jogando em torno de seu peso agora ele tem o gosto do Sangue.
Um vampiro não pode existir sem ambos. Como Narrador, Máscaras e Brit poderia separar a briga, mas ela estaria perdendo a chance de ver o ghoul
Endechas são ferramentas poderosas para guiar o jogo. conseguir o que está vindo para ele. E qualquer escolha que ela faça, Brit
Simplesmente, eles são a primeira chance que os jogadores têm de expressar causou um impacto no ghoul, que certamente surgirá mais tarde.
que tipo de jogabilidade eles esperam. Então vale a pena anotá-los e mantê-
los por perto.

Espelhos
Cenas de máscara e dirge Por outro lado, você pode desafiar Masks e Dirges oferecendo exemplos
Além da direção geral do jogo, você pode usar isso para preencher o que trazem os traços âncora de um personagem para suas conclusões lógicas.
espaço quando houver uma pausa na atividade ou quando precisar de tempo Introduza caracteres com as mesmas (ou opostas) combinações. Sempre que
para planejar seu próximo movimento. Na maioria das vezes, quando você você criar um personagem do Narrador com um papel importante em sua
não tem certeza do que fazer, oferecer uma cena de alimentação é uma alternativahistória,
fácil. considere as Máscaras e Elogios dos personagens dos jogadores ao
Mas às vezes, os personagens podem não precisar ou querer Vitae. Ou, construir. Dessa forma, você pode mostrar como essas características podem
praticamente, eles podem precisar de Força de Vontade. Nesses casos, use terminar em fracasso maciço ou sucesso surpreendente com um preço nojento.
uma cena Mask ou Dirge.

Para iniciar uma cena Mask ou Dirge, dê uma olhada em um dos traços Por exemplo, se o líder do círculo é um filantropo Ventrue com um Autocrat/
âncora dos personagens e escolha uma ação clara e icônica que se encaixe Social Chameleon Mask/Dirge que subiu na hierarquia da pobreza para sugar
nesse arquétipo. Por exemplo, tome Brit. Sua Máscara é Bouncer, garantidora os ricos e colocá-los onde antes o colocaram, responda na mesma moeda.
de hospitalidade e quebra-cabeças quando chegar a hora. Então, uma cena Talvez um dos maiores rivais do círculo seja um nobre arcaico que desistiu de
fácil começa com Brit trabalhando em uma boate, percebendo uma briga e se suas riquezas quando Abraçado, e agora prospera pastoreando os sem-teto
envolvendo. em uma pseudo-milícia desafiadora. Ambos são autocratas/camaleões sociais,

No entanto, você pode torná-lo uma cena Dirge ao mesmo tempo. Para mas de maneiras completamente opostas. Não apenas eles devem discordar,

fazer isso, você precisa distorcer a cena e jogar a característica contra sua mas seus conflitos oferecerão mais desafios para os Ventrue cujos inimigos

contraparte. Então, em nosso exemplo, Brit's Dirge é a de um juiz. Acontece existem fora dos auspícios de sua influência.

que Brit conhece o cara que está prestes a perder. Ele é um ghoul, e Brit o
considera um valentão,

Capítulo Sete: Narrativa 273


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Twist: O Todo do Monstro


Se você quiser aumentar a importância de Máscaras e Endechas e colocá-los
na frente e no centro de sua crônica, livre-se dos Atributos. No lugar, adicione
dois traços de cinco pontos chamados Mask e Dirge, e cada personagem recebe
cinco pontos entre eles para começar. Eles ainda são nomeados, como de
costume. Ao fazer um teste para expressar o lado vampírico do personagem, use
Dirge no lugar do Atributo. Ao fazer um teste para esconder a verdadeira natureza
do personagem, use Máscara em vez disso. Se nenhum se aplicar, use um único
dado padrão. Se a ação fizer referência direta à característica nomeada, em vez
da renovação normal de Força de Vontade, adicione +2 de bônus de dado ao
teste.

Para características derivadas, isso levará um pouco mais de consideração.


Você vai querer favorecer abordagens mais simples sobre escolhas mais
profundas e táticas nesta opção mais abstrata. Por exemplo, você deve considerar
as regras Down and Dirty Combat na p.
176. Se precisar de uma característica derivada, determine-a rapidamente e use
a que funcionar melhor. Por exemplo, é provável que Defesa em público seja
apenas a Máscara do seu personagem, a menos que ele esteja disposto a violar
a Máscara, caso em que seu Dirge a protege. No caso de vários Atributos usados
ao mesmo tempo, dobre a característica apropriada. Nesse sentido, a velocidade
varia muito dependendo do foco atual do personagem.

Ignore os pontos de Força de Vontade; basta usar o mecanismo +2.

Para personagens humanos, faça o mesmo para Virtude e Vício. Claramente,


eles não terão Potência do Sangue, mas isso não causará conflito, pois eles não
podem permitir que a Besta assuma o controle. Você pode considerar permitir
apenas três pontos entre eles para começar, no entanto.

Aspirações
Na superfície, as Aspirações fazem duas coisas principais: elas dizem ao
Narrador o que você quer ver no jogo, e elas te dão uma motivação mesmo
quando seu personagem pode não ter um gancho imediato para a história. Do
jeito que está, eles são principalmente abertos - os jogadores podem fazer com
eles o que quiserem.
No entanto, o Narrador pode usar focos menores para influenciar profundamente
uma crônica.

Algumas notas sobre aspirações:

• É importante lembrar que Aspirações maiores podem conceder Beats sempre


que o personagem der passos significativos em direção à resolução; não castigue
os jogadores por terem objetivos grandiosos.

• Os jogadores podem mudar as Aspirações entre as sessões de jogo.


Nada os obriga a manter aspirações que se tornaram inúteis ou não são mais
divertidas de perseguir.

• As aspirações devem ajudar a orientar a crônica. Se você não conseguir


encontrar uma maneira dramática de apresentar os objetivos apresentados pelos
jogadores, pergunte a eles como eles gostariam de vê-los abordados.

• As aspirações podem ser “meta”. O jogador os conhece; o personagem não


precisa.

• Particularmente no início da crônica, as aspirações mudam. À medida que os


jogadores sentem seus personagens e começam a entender a direção da crônica,
eles vão querer mudar os objetivos. Isto é bom.

274 Vampiro: o Réquiem


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O time graça e luz, a escuridão pode rapidamente se tornar uma tarefa árdua. Jogamos para
nos divertir; qualquer perda e negatividade deve permanecer divertida.
Vampiro assume que os jogadores estão pelo menos retratando um círculo solto As aspirações, no entanto, nos permitem expressar coisas que não apenas
de Membros. Sua abordagem de kit de ferramentas permite variação na forma e nada queremos ver, mas com as quais nos sentimos confortáveis. Se um personagem
força a coesão. Afinal, os vampiros são, no mínimo, interessados em si mesmos; é amado do Narrador morre casualmente como parte de um enredo, isso pode ser uma
lógico que a coesão pode ser um ponto fraco para muitos grupos. No entanto, se o decepção. Mas se um jogador tem uma Aspiração “Perder meu melhor amigo”, isso diz
Narrador precisar de um vínculo de grupo mais forte, as Aspirações são um bom ponto que o jogador quer que isso aconteça. Se um jogador pegar “Faça um inimigo em
de partida. Exigir que os jogadores tomem uma ou duas Aspirações que pertencem aos minha aliança”, corra com ele.
companheiros de círculo coloca uma ferramenta integral de avanço do personagem em
Assim como no modelo de coesão, se você quiser enfatizar tragédia, traição e
jogo e exige que os personagens trabalhem juntos se seus jogadores quiserem
perda, simplesmente exija algum ponto de negatividade nas Aspirações.
Experiências. Uma Aspiração necessária fará um jogo coeso. Dois resultarão em uma
experiência muito unida.

A maneira mais fácil de fazer isso é designar membros do círculo para Aspirações Twist: A Vontade de Alcançar
por posição na mesa. Olhe para a esquerda; tenha uma Aspiração em relação a esse
personagem. Ou você pode exigir que todos desenvolvam um para um personagem Nesta opção, as Aspirações estão à frente e no centro, como parte da mecânica de

que ainda não tenha sido escolhido. Dessa forma, todo mundo é sujeito do traço do Força de Vontade, bem como do sistema de Experiência. Para usá-lo, faça com que os

outro. Em qualquer direção, as Aspirações devem mudar organicamente – isso pode jogadores atribuam cada ponto de Força de Vontade a uma Aspiração.

significar que, às vezes, um personagem não será objeto de uma Aspiração. Divida o mais igualmente possível; as uma ou duas sobras podem ser atribuídas como
o jogador achar melhor.

A força de vontade se recupera de forma idêntica neste modelo. No entanto, só

O lado oposto disso é usá-lo para um jogo baseado em rivalidade. pode ser gasto em busca de uma Aspiração. Não precisa resultar na resolução do

Se o grupo vem para a mesa preparado para superioridade e traição, expressar Aspecto, mas gastar a Força de Vontade dá um Beat. O avanço acontecerá mais

rivalidades intra-coterie na forma de Aspirações resultará em uma experiência rapidamente neste modelo. Se você seguir em frente, considere remover a opção de

profundamente traiçoeira. falha dramática para obter Beats, pois o foco está mais na realização do objetivo do
que na exploração do fracasso. Remova também os Beats para resolver Aspirations;
se a resolução for importante, o jogador gastará Força de Vontade nela.

Negatividade
Lembre-se de que as Aspirações não precisam ser positivas. Em última análise, as
Se você usar essa opção, os jogadores poderão escolher Aspirações de maior
Aspirações expressam o que você – o jogador – quer ver em jogo.
escala e longo prazo, pois não perderão os Beats enquanto tentam atingir seus
Vampire é um jogo de terror gótico; tragédia é par para o curso.
objetivos.
No entanto, tragédia e perda são uma linha difícil de percorrer. Sem alguns

Potência do Sangue
A Potência do Sangue é uma maneira de acompanhar uma crônica. Ele rastreia o
avanço de uma maneira muito clara e evidente. Ele oferece inúmeras vantagens à
Foco Princípio da Vitae
medida que aumenta, com desvantagens incrementais.
Resumindo, se um jogador quiser aumentar a Potência de Sangue de seu
personagem, a maioria das razões dadas serão boas. Mas vale a pena dar um pouco
de atenção ao como, já que a Potência do Sangue é a característica mais cara que um

Ganhando Potência do Sangue jogador pode comprar em Vampiro. Geralmente são necessárias muitas sessões de

Do jeito que está, a Potência do Sangue aumenta a cada 50 anos, ou quando o jogo para acumular essa Experiência; o que aconteceu para justificar o aumento

jogador decide gastar 5 Experiências para aumentá-la. Depois, há Amaranth, que é durante esse tempo? Se o jogador não tiver certeza de como o personagem focaria

uma coisa totalmente diferente. Mas como a Potência do Sangue aumenta fora desses seu sangue, aqui estão algumas ideias para começar: • O personagem usa Disciplinas

parâmetros? Como é para os Membros destilar sua Vitae em algo maior? e gasta Vitae para

Se você estiver jogando um jogo em que espera que os personagens se esforcem resolver problemas simples e mundanos.

para aumentar a Potência do Sangue, considere como você pode focar uma crônica
• Ela costuma usar o frenesi como solução, em vez de encará-lo como um
nesse crescimento. (Se alguém toma “Ganhar a Potência do Sangue” como uma
problema.
Aspiração, isso é duplamente importante.) Há dois lados a serem observados: O ato
• Ela se alimenta de Membros sempre que possível, ou nos níveis mais baixos de
de aumentar a Potência e como ela se sente à medida que aumenta.
Potência do Sangue, evita sangue animal.

Capítulo Sete: Narrativa 275


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• Ela se alimenta além da capacidade. no funcionamento interno do personagem. Também dá a oportunidade de mostrar
a um personagem o que ele pode se tornar usando portentos e profecias, com
• Ela gasta e reabastece sua Vitae quase completamente, com frequência.
relativa certeza.

• Ela mantém vários ghouls.

• Ela abraça a criança. Twist: Batidas de Sangue


Se você quer uma crônica em que a Potência do Sangue aumenta rapidamente,
considere oferecer “Blood Beats”, que oferece especificamente Experiências que
Histórias de gerações só podem ser usadas para comprar pontos de Potência do Sangue.
Qualquer um dos seguintes pode pagar Batidas de Sangue (além das Batidas que
Blood Potency também pode atuar como uma espécie de “linha do tempo” para
normalmente oferecem): • Falhas dramáticas em testes de Disciplina
a evolução de um personagem através de uma história. Isso claramente não
importa muito em um jogo ambientado apenas no século 21 , mas se você jogar
um jogo que abrange séculos, isso muda significativamente. • Sucesso excepcional em testes de Disciplina

Um método primordial para este estilo de jogo é a crônica geracional. Escolha


• Abraçando
três ou quatro eras e locais em que deseja jogar. Todos devem criar um personagem
para o mais velho e modificar a ficha para cada período de tempo. Como regra • Ghouling

geral, 15 Experiências por século funcionam bem. Observe a mudança na Potência • Criando fantasmas
do Sangue: A cada 50 anos ativo é um ponto livre. Se os jogadores quiserem, eles
• Exsanguinar uma vítima
também podem fazer personagens em qualquer um dos outros períodos de tempo
(particularmente se o personagem mais velho estiver em torpor durante aquela • Frenesi ou surfando na onda
época, ou indisposto).
• Gastando sua última Vitae

Embora contar a história de uma dinastia possa ser uma peça muito interessante, • Beber além da capacidade

a ideia aqui é mostrar como um personagem progride e se intensifica com os anos • Juntando-se a uma linhagem
e a Potência do Sangue. Interpretar um personagem com pontos de partida e
• Ganhando um ponto de Disciplina
depois ver como ele se comporta como um gigante assustador e antigo pode dar
uma visão incomparável • Rolando para Destacamento

Cenas de alimentação

Conforme observado nas regras para cenas de alimentação (veja p. 94), essas
Twist: Acima de tudo, alimente
cenas devem estar na frente e no centro da maioria das crônicas de Vampiro .
Devem ser relativamente frequentes; é razoável iniciar cada sessão de jogo com Em uma crônica onde as cenas de alimentação significam mais do que qualquer
uma cena de alimentação. coisa, livre-se de traços e dados. Atributos, Habilidades, tudo isso pode cair no
esquecimento. Você pode optar por permitir Especialidades para mais descrição
de personagem e um pouco de base, mas elas não são necessárias.
Fichas de Vida Em vez disso, use dados. Basta pegar uma pilha de dados e distribuí-los como
fichas de Vitae (veja acima). Ignore a Potência do Sangue para esta opção de jogo
Além das regras “com dados e sem dados” apresentadas nas regras das cenas
simples, mesmo. Os personagens podem conter qualquer número razoável de Vitae.
de alimentação, um truque fácil para fazer as cenas de alimentação entregarem é
Vitae são dados. Simples assim. Se você quiser fazer um teste, role quantos
usar fichas. Contas de vidro, moedas, qualquer coisa com pouco peso. É muito
Vitae quiser. Dados com falha permanecem em sua piscina. Os sucessos vão para
fácil dizer: “Tudo bem. Quantas Vitae você toma?” Mas com os tokens, basta
a pilha do Narrador. O Narrador rola entre um e dez dados, dependendo de quão
entregar um de cada vez. Ao transferir cada ficha, descreva o fluxo da cena, o fluxo
desafiadora uma determinada ação deve ser. O dano vem direto da sua reserva de
do sangue. Não brinque com esses momentos. Jogue um pouco de simbolismo e
Vitae também. Um personagem sem Vitae entra em frenesi; um Membro frenético
tentação com cada token. Além disso, não use números nessas cenas se possível;
recebe gratuitamente cinco dados em qualquer ação, mas esses dados não
apenas fichas de mão e descreva reações.
retornam à reserva de Vitae.

No entanto, não é razoável usar alimentação “com dados” neste


método de jogo, uma vez que o Vitae seria gasto para caçar.

276 Vampiro: o Réquiem


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Condições
As condições permitem que você empacote os efeitos do jogo e os Use as seguintes Condições:
desenvolva e descarte facilmente. Eles também fornecem um mecanismo para
incentivar um pouco de drama, em troca de recompensas de experiência. FERIDO

Cartões Seu personagem está um pouco espancado. Não é nada drástico; ele
oferece uma penalidade de -1 dado na Iniciativa e em quaisquer ações instantâneas.
Você pode acompanhar as Condições na ficha de personagem, mas usar Esta Condição não concede um Beat quando resolvida.
pedaços de papel ou cartões de índice pode ajudar a orientar o jogo. Um cartão Possíveis Fontes: Lesão
de índice pode oferecer um número de página e uma versão simples e anotada Resolução: Gaste uma Vitae para Membros, espere meia hora para mortais.
da Condição para facilitar a referência. Se você colocá-los no topo ou na frente Se Persistente, gaste cinco Vitae por Membros, ou espere dois dias por mortais.
de sua ficha de personagem, eles permanecem como um lembrete sólido de
quaisquer influências ativas em seu personagem. Quando a Condição for
Batida: n/d
resolvida, apenas devolva a carta ao Narrador.

Isso também ajuda o Narrador, pois ele pode usar pequenos grupos de MIGOR
cartas de Condição para atuar como representantes e lembretes de
personagens proeminentes do Narrador. Também ajuda os jogadores a se
Seu personagem está gravemente ferido e profundamente prejudicado pelo
lembrarem das vantagens potenciais que podem ter. Se seu rival tiver a
dano. A iniciativa e todas as ações sofrem uma penalidade de -2 no dado.
Condição Monstruosa, eles podem explorar isso. No entanto, se eles não se
Reduza pela metade sua velocidade.
lembrarem de que está lá, pode não ver o jogo até que seja resolvido.
Possíveis Fontes: Lesão

Resolução: Gaste dois pontos de Vitae para Membros, espere dois dias
Twist: Condições-Como-Saúde para mortais. Se Persistente, gaste dez pontos de Vitae para Membros, ou
espere uma semana para mortais.
Se você gosta do modo como as Condições funcionam e deseja aumentar
Batida: n/d
sua proeminência em suas crônicas, substitua Saúde por Condições. Ele
abstrai um pouco os sistemas de dano, mas permite que você remova alguns
dos números em uma cena de combate em favor de um sabor dramático.
INCAPACITADO

No lugar da trilha de Saúde, os personagens ganham Condições quando Seu personagem está sofrendo uma ferida terrível. Se for Membro, ele cai
feridos. Qualquer um pode ganhar as Condições de Mutilado e Incapacitado. em torpor. Em torpor, mais danos causarão a Morte Final. Se for mortal, ele
Adicione o Vigor + Tamanho do personagem. Com 3, o personagem pode deve ter sucesso em um teste de Vigor a cada turno ou cairá inconsciente.
adquirir a Condição de Incapacitado. Aos 6, eles também podem tomar Maimed.
Para cada 2 acima disso, eles podem receber uma Condição Bruised Possíveis Fontes: Lesão
(arredondado para baixo). Então, em 3, eles só têm Incapacitado disponível,
Resolução: Gaste dois pontos de Vitae para Membros, espere uma semana
em 6 eles têm Incapacitado e Mutilado, em 8 eles têm Incapacitado, Mutilado
para mortais. Se Persistente, gaste dez pontos de Vitae para Membros, ou
e Machucado. espere duas semanas para mortais.
Aos 10, eles têm Incapacitado, Mutilado e dois Machucado. Aos 12, seriam
Batida: n/d
três Bruised, e assim por diante.

Sempre que o personagem sofrer dano, ele deve receber uma Condição. MORIBUNDO
Seu jogador escolhe uma Condição Machucado ou Mutilado, se disponível. Se
nenhum estiver disponível, ele ganha Incapacitado. Se já estiver Incapacitado,
os mortais ganham Morrer, enquanto os Membros sofrem a Morte Final. Apenas para mortais. Seu personagem está morrendo. Sem atenção médica
imediata, ele expirará rapidamente. A cada minuto sem atendimento médico,
ele deve ter sucesso em um teste de Vigor ou morrer.
Se o ataque causaria cinco ou mais pontos de dano, causaria duas
Condições. Se o ataque causar dano contundente a um Membro, ele causa Possíveis Fontes: Lesão

apenas uma única Condição, mesmo que o ataque cause cinco pontos de dano Resolução: atenção médica
ou mais. Se o ataque causar dano agravado, a Condição se torna Persistente. Batida: n/d
Contra personagens mortais, o dano letal é Persistente.

Capítulo Sete: Narrativa 277


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de seu sangue escraviza mentes. Quando a Besta assume, ela perde o controle.

Disciplinas
As disciplinas expressam as diferenças entre os vampiros e suas habilidades; Normalmente, esta é uma chance para um jogador explorar o que os desejos
eles são a maneira mais fácil de identificar as diferenças entre as linhagens de mais básicos e práticos de seu personagem levam sem a restrição da
clãs. Na maioria dos jogos de Vampiro, eles já ocupam o primeiro lugar. Humanidade. O jogador interpreta a raiva desenfreada ou a sede insaciável. As
escolhas que o jogador faz servem para destacar por que é tão importante que

Disciplinas são projetadas para fazer as coisas acontecerem... quando o personagem mantenha o controle.

alguém entra em jogo, um plano se encaixa, uma situação se agrava.


Eles também são coercitivos. A maioria das Disciplinas representa o poder que
um vampiro exerce para forçar alguém a fazer o que quer.
Twist: Guias de Bestas
Para levar o conceito de frenesi adiante, com esta reviravolta, os jogadores
Personificação interpretam as Bestas uns dos outros como forças sencientes e tentadoras.

Para adotar uma abordagem simbólica das Disciplinas, faça com que Cada jogador designa outro para atuar como a Besta de seu personagem. Todo

cada jogador desenvolva um personagem de Narrador mortal de apoio para mundo tem que ter outra pessoa; nenhum jogador pode jogar com duas Bestas

cada uma das Disciplinas de seus personagens. O mortal deve, de alguma e, diferentemente do normal, ninguém pode jogar com ela. O jogador da Besta

forma, incorporar um tema relacionado à Disciplina. Por exemplo, um Daeva — ou Guia da Besta — pega fichas iguais à Força de Vontade do personagem;

pode representar Vigor com um membro de seu rebanho que ela paralisou O gasto de Força de Vontade torna-se exclusivamente da competência da Besta.

por acidente, que ela agora visita no hospital algumas vezes. Ou o


Animalismo de um Ventrue é encarnado por um velho cujo cachorro salvou A qualquer momento, o Guia da Besta pode sussurrar e tentar o vampiro,
sua vida de um ladrão. oferecendo Força de Vontade para uma ação destrutiva ou anti-social. O

Se possível, esses mortais devem ser Pedras de Toque, Rebanho, Lacaios vampiro não precisa necessariamente fazer o que a Besta diz; ela pode mentir

ou outros personagens representados por características de jogo. para a Besta, mas a Besta não vai gostar disso, e provavelmente irá reter a

Mesmo que não, eles devem entrar em jogo com alguma frequência para Força de Vontade ou enganar o vampiro no futuro.

complementar ou contrastar as habilidades dos Membros.

Pedras de toque
Twist: Aprendendo com o Sofrimento Como Masks e Dirges, Touchstones são ótimas maneiras de começar as
Quando os Membros empregam Disciplinas, eles criam vítimas.
cenas. Quando você atingir uma calmaria ou precisar de um descanso - escolha
Vigor quebra ossos. Dominar quebra mentes. As disciplinas exercem a vontade
um jogador e peça para verificar a Pedra de Toque de seu personagem.
do vampiro sobre o mundo de maneiras duras. Nesta mudança, os personagens
Você também pode usar essa cena para aumentar simultaneamente o drama
só podem aprender Disciplinas quando forem vítimas delas.
enquanto reabastece a Força de Vontade de um personagem.

Touchstones também são bons para deixar um jogador mostrar como os


Sempre que o personagem de um jogador for vítima de uma Disciplina,
eventos do jogo estão afetando seu personagem. Você pode usar a interação
marque um check ao lado da Disciplina (ou adicione a Disciplina sem pontos) à
com uma Touchstone como uma “cena de tag” no final de uma sessão, onde as
sua ficha. Ele não pode aprender um ponto de uma Disciplina sem tantos testes
consequências dos eventos emocionantes e traumáticos pelos quais um
quanto aquele nível da Disciplina. Quando ela comprar um ponto, apague todos
personagem passou são exploradas.
esses cheques.

Se você quiser priorizar o aprendizado de Disciplina, essas verificações


podem contar como Beats que só podem comprar Experiências para gastar O que são pedras de toque
em Disciplinas.
Pedras de toque são pontos de ancoragem para os Membros. Membros não
são humanos nem monstros, e caminham em uma linha difícil entre os dois
lados. Eles andam nessa linha com a ajuda de suas Pedras de Toque. A
Frenesi existência dos Membros é um deslizamento (ou às vezes um acidente) em
Frenzy oferece aos personagens vampiros uma perda de controle. Embora
direção à monstruosidade. A Touchstone é a corda no topo do buraco. É útil,
isso já seja problemático para alguns personagens, quando você considera o
pelo menos até que você o largue.
Requiem, fica ainda pior. Vampiros são tudo sobre controle. Quase todas as
Disciplinas permitem que o vampiro controle seu ambiente de uma forma ou de Imagine Trevor, uma pessoa nascida em uma pequena cidade. Ele cresce,

outra. O gosto vai para a escola, depois encontra uma carreira e se muda para

278 Vampiro: o Réquiem


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a cidade. Por todas as medidas, ele já foi um garoto de cidade pequena. O que as pedras de toque não são
Mas a cidade fez um número com ele, e agora ele é todo listas de itens de
ação, memorandos, lattes de soja e metrôs. Mas Eric, Eric o aterra. Eric era Touchstones não são lacaios. Pedras de toque não são Aliados,
a paixão de escola de Trevor. Eles se esgueiravam durante os jogos de Contatos, Rebanhos, Mentores ou Lacaios. Não por padrão. Se um jogador
futebol e se beijavam embaixo das arquibancadas. quiser comprar um Mérito Social para refletir outras funções de uma Pedra

Eles nunca perderam o contato. Mesmo quando Trevor se mudou para a de Toque, essa é realmente uma ótima maneira de construir a rede social

cidade, Eric continuou mandando mensagens para ele. Eles ligavam um do personagem. (Da mesma forma, ao usar Climbing the Ladder, abaixo,

para o outro a cada poucas semanas, e conversavam sobre quem eles atribuir Méritos sociais e Touchstones a personagens criados dessa maneira

estavam namorando, e o que eles comeram no almoço. Mas sempre foi um é ótimo para integrá-los à história em andamento.)

pouco estranho. Trevor contava a Eric uma piada sobre o trânsito da cidade, Touchstones não são vantagens por si só. Eles são os
mas Eric nunca tinha visto um engarrafamento em sua vida. Trevor falava veículos para escolhas.

sobre a fusão agressiva em que estava trabalhando, mas a experiência de Touchstones não devem ser ameaçados em situações em que o jogador
trabalho de Eric começou e terminou em uma mercearia local onde sua não tem escolhas significativas. Eles não devem estar constantemente na
família era amiga dos proprietários. Mas isso ajudou Trevor a mantê-lo real. mira. Em última análise, Touchstones existem para os personagens dos
Isso o lembrou de suas raízes. jogadores; eles deveriam ter uma palavra a dizer nos destinos de suas
Às vezes, Trevor visitava sua casa. Ele foi à reunião do colegial e teve Pedras de Toque.

um pequeno caso com Eric. Ele visitou todos os antigos terrenos. Ele vagou Isso não quer dizer que o enredo não pode acontecer, e situações
pelos shoppings sem brilho, tentou explicar seu trabalho para sua família, infelizes não podem surgir. Mas, em geral, os jogadores devem ser capazes
mesmo que eles não tivessem ideia do que ele fazia. Ele sempre podia de decidir os relacionamentos básicos e as histórias que querem contar
visitar a velha cidade natal, mas era sempre um visitante, nunca um com as Pedras de Toque de seus personagens. Isso significa que você
residente. deve se comunicar com seus jogadores. Peça-lhes que descrevam esses
Em essência, Eric era a Pedra de Toque de Trevor. A cidade era o relacionamentos e digam onde eles gostariam de vê-los se desenvolver.
Dança Macabra. A pequena cidade era sua vida humana. Você pode torcer e virar esses arremessos, mas mantenha os desejos dos
jogadores em mente.

Capítulo Sete: Narrativa 279


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A Caixa Preta
Retratando Pedras de Toque
Ao jogar com um personagem Touchstone, sempre tenha uma agenda. Uma opção para enfatizar Touchstones é oferecer aos jogadores a opção
Mesmo que o jogador peça a cena, crie um propósito e um objetivo. Este pode de entrar nas cenas Black Box com seus Touchstones a qualquer momento
ser um objetivo pertencente ao vampiro, ou pode ser um objetivo para a Pedra que quiserem. Em uma cena de Black Box, o jogador pode esperar interações
de Toque que não tem nada a ver com o vampiro. O último funciona bem para intensas e emocionalmente carregadas. É um assunto privado (os outros
aprofundar a Pedra de Toque e dar a ela um pouco de identidade e um ponto jogadores podem assistir, se todos aceitarem), e você pega quaisquer conflitos
para se relacionar. Ela não precisa atingir o objetivo, mas você deve retratá-la ou problemas existentes entre o vampiro e sua Pedra de Toque, e aumenta-os
com o objetivo em mente. para 11.

Em uma caixa preta, deve haver uma sensação palpável de risco. O


Em muitos casos, jogar com uma agenda irá persuadir o jogador a fazer vampiro deve se preocupar em perder a Pedra de Toque, mesmo que não seja
com que seu vampiro se envolva com esse objetivo. Eles podem sentir simpatia um risco real e significativo. Nessas cenas, mantenha as jogadas de dados
pela Pedra de Toque e tentar resolver o problema, ou podem tentar mexer limitadas. Testes de frenesi, testes de desapego, essas coisas ainda podem
com ela. De qualquer forma, dá uma trama potencial que impacta diretamente ocorrer. Mas o objetivo é o pathos e o movimento para a frente na história.
a vida do vampiro e sua luta contra a Besta. Comece pelo conflito. Você deveria jogar um Touchstone com um objetivo,
certo? O objetivo aqui é o conflito. Se o Touchstone é uma aventura, agora há

Seja vulnerável. Vampiros são eternos. As pedras de toque são temporárias. um triângulo amoroso. Se o Touchstone for um rival de negócios, o negócio

As pedras de toque são frágeis. Pelo menos, é assim que um vampiro deve vai a falência e o rival pensa em suicídio. Os Membros mataram alguém

ver uma Touchstone, mais e mais a cada noite que passa. Use Touchstones recentemente? Talvez essa pessoa fosse o melhor amigo do Touchstone.

para lembrar aos jogadores o que seus personagens ignoram e dão como Pense grande. Pense em conflitos onde as coisas devem mudar.

certo. Os touchstones reclamam de pular refeições ou têm problemas com os


proprietários. Uma cena poderosa da Caixa Preta deve resultar em um Beat para os
Touchstones têm dificuldade com as crianças vizinhas arranhando seus carros. Membros. Esses tipos de cenas podem funcionar como uma grande forragem
Eles estão em um nível diferente dos vampiros – brinque com isso. de “tempo de inatividade”, uma vez que se prestam a jogadas um a um.

Pedras de toque não humanas De mãos dadas


Outra opção é fazer com que os jogadores retratem as Touchstones uns
Nem todos os Touchstones são humanos. A maioria é. Como você retrata dos outros. Na criação do personagem, peça a todos que deem um nome e
um lugar ou um objeto? Essa é uma questão complexa, mas a resposta mais conceito para suas Touchstones. Em seguida, vá ao redor da mesa e esboce
simples é “da mesma forma que você retrataria uma pessoa”. Você ainda quer os papéis. Cada jogador escolhe uma Touchstone diferente para retratar. Se
jogar de forma vulnerável. Você ainda quer ter uma agenda. um jogador comprar a Mérito Pedra de Toque (consulte a pág. 115), adicione
Você ainda quer jogar nos interesses do jogador. No entanto, você deve fazê- essas Pedras de Toque à reserva e alguns jogadores receberão mais de uma.
lo por meio de ações, simbolismo ou eventos de terceiros. Se possível, misture os jogadores.
Se Sara, a Ventrue, tiver um relógio de bolso antigo dado a ela por seu pai Se Mikaela tiver três Touchstones, Pat pode interpretar uma, Caleb outra e
mortal, uma cena descrevendo o polimento e a manutenção do relógio contra Jennifer a terceira.
ferrugem e manchas pode mostrar vulnerabilidade. A menos que seus jogadores queiram absolutamente criar os Touchstones
E os outros vampiros? E as coisas mais estranhas, como lobisomens, na íntegra, eles não precisam fazê-lo imediatamente. Mas é uma boa ideia
múmias e fadas? Não há nada que impeça um personagem de tomar uma distribuir fichas de personagens, para que os pontos necessários possam ser
dessas coisas como uma Touchstone. Mas eles devem ser muito raros, e você preenchidos conforme necessário. A qualquer momento que um jogador
deve perguntar ao jogador como a criatura lembra o vampiro de sua desejar, ele pode chamar as Pedras de Toque de seu personagem para
humanidade. Se fizer sentido e se encaixar na estrutura da história que você aparecer em uma cena. O jogador do referido Touchstone determina se é
deseja usar, execute-a. Algumas combinações funcionam melhor que outras. viável e dramaticamente apropriado.
Às vezes, uma cria pode ser uma ótima Pedra de Toque. Raramente, um Nesta variante, ofereça aos jogadores um Beat sempre que eles deixarem
senhor vai. de jogar seus personagens em favor de jogar um Touchstone para uma cena.
Mas talvez o senhor decidiu buscar a redenção, e pretende trazer sua cria por Isso é particularmente importante com cenas carregadas e focadas como The
esse caminho como uma forma de penitência pessoal pela maldição do Black Box (veja acima).
Abraço. Então agora a cria vê seu senhor como uma Touchstone.

280 Vampiro: o Réquiem


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Tempo

No vácuo, os vampiros vivem para sempre. No entanto, Vampiro Embora seja mais desafiador fazer a transição, é mais recompensador porque
crônicas não. O tempo é talvez o recurso mais importante em um jogo de os jogadores irão investir na cena.
Vampiro , e o elemento dramático mais forte quando devidamente Ao usar um corte, você está mostrando sua configuração. Você está dando
aproveitado. Aqui estão algumas ferramentas para usar o tempo em seus informações que os personagens de seus jogadores provavelmente não
jogos. conhecem. Você está apresentando a riqueza do mundo, mas mantendo-a
fora das mãos dos personagens. Isso pode ser usado como um teaser, mas
também pode ser feito para dar uma sensação de simpatia por personagens
Cenas que não têm a chance de ganhar em cenas com os personagens. Por
exemplo, um príncipe muitas vezes parecerá o autocrata, o tirano, ao se
As cenas são a unidade básica de tempo no Sistema de Narrativa.
envolver com os personagens. Mas se você o mostrar interagindo fora do
Eles são arbitrários em comprimento, baseados inteiramente nos eventos
palco com sua cria, você pode mostrar vulnerabilidade e compaixão que ele
que acontecem no jogo. Mas um dos erros mais fáceis que podem arruinar
não mostraria.
uma cena é deixá-la continuar por muito tempo. É como ter um hóspede em
casa que simplesmente não sabe quando dar uma dica e ir embora.
Para manter as cenas em movimento, qualquer pessoa pode pedir o encerramento da cena.

Eles apenas perguntam: “Fechar?” Se um único jogador concordar e Ritmo e Urgência


responder “Fechar”, a cena termina aí. Isso significa que quaisquer eventos É muito fácil dizer que uma preocupação imediata oferece tempo limitado
que estão acontecendo, você fica preto. Se houver uma perseguição, termina em para
fuga.solução. Mesmo que você diga aos jogadores “você tem duas horas
Na superfície, parece que isso pode ser abundante para abuso. Não é para resolver isso”, isso significa pouco no escopo do jogo.
para todos os grupos, mas lembre-se de que um revés temporário só Afinal, um turno de combate de três segundos no jogo pode levar 10 minutos,
aumentará os conflitos. Se os personagens escaparem do xerife, isso apenas e uma hora de carro pode levar segundos. Isso faz parte da abstração de um
a motivará a redobrar sua caçada e atacar com mais força da próxima vez. jogo de contar histórias.
Além disso, o Narrador tem a palavra final sobre isso; se os jogadores apenas Se você representar o imediatismo visualmente e declarar termos claros,
terminarem as cenas para evitar consequências, intervenha. A ideia é seguir fica muito mais claro. Divida o tempo em incrementos e defina quais são
em frente em pontos cruciais e adicionar suspense. Isso evita que as coisas esses incrementos. Desenhe um mapa. Mostre a eles o que isso significa.
se arrastem por muito tempo e geralmente fornece um ponto claro para iniciar
a próxima cena.
Por exemplo: o círculo tem duas horas antes de um avião partir, levando
consigo a evidência que exonera um deles.
Eles têm que correr pela cidade para chegar a um aeródromo privado e parar
o assassino do personagem. Mostre a eles o que isso significa. Seu inimigo
Flashbacks e cortes
não é o assassino do personagem. Seu inimigo é o relógio. Desenhe um
Em Vampiro, o tempo linear pode ser uma muleta. Quando os personagens
relógio. Marque às 23h00 Rabisque um avião no local da 1h00.
existem potencialmente por séculos, por que não representar outros períodos
Diga-lhes que cada rolo leva 20 minutos. Normalmente, isso seria apenas
de tempo? Se o círculo tem laços que remontam a alguns anos, vale a pena
“Você tem seis rolagens em uma ação estendida para fazer isso”. Mas a cada
explorar esses momentos em jogo.
jogada, marque o relógio à medida que ele se aproxima. Deixe-os jogar
Cenas de flashback podem ocorrer sempre que um elemento de fundo
alguns minutos de diálogo entre cada jogada. Mas desta forma, eles têm um
surge no presente, mas não foi totalmente desenvolvido.
visual diante deles para lembrá-los do que está em jogo.
Qualquer um que não esteja interpretando um personagem relevante para
aquele período deve ser encorajado a criar um personagem simples para
retratar no flashback. Mais importante ainda, os flashbacks devem ser
mantidos apontados, para que não sobrecarreguem o fluxo principal do jogo. Twist: como areias através
Se o flashback tiver uma profundidade significativa, deve constituir uma
sessão de jogo em si. da ampulheta
Para aqueles que não retratam seus próprios personagens, permita que Para levar o conceito de urgência um pouco mais longe, por que não usar
os Beats ganhos sejam transferidos para seus personagens principais ou, o tempo real como um mecanismo de controle de curvas? Pegue um
pelo menos, dê a eles um Beat pelo tempo gasto. temporizador. Idealmente um temporizador de areia. Uma ampulheta de um
ou três minutos funciona melhor (uma, se você quiser cenas de tensão muito
Os cortes são uma situação totalmente diferente. Os cortes ocorrem
alta). Uma vez decidida a Iniciativa, entregue o cronômetro ao primeiro
quando algo está acontecendo longe da ação principal e geralmente longe
jogador. Ele o vira para cima na mesa e toma sua ação. Ele o entrega para o
dos personagens principais. Existem duas maneiras de lidar com isso. A
próximo jogador, que o vira e começa seu turno. Isso continua até que a cena termine.
maneira menos desafiadora é mostrar e ditar a cena como o Narrador. Retrate
quaisquer personagens relevantes e mostre aos jogadores o que está Se um jogador ficar sem tempo, ele reinicia o cronômetro e todas as suas

acontecendo fora da tela. A maneira mais complicada é dar a todos uma ações diminuem um grau de sucesso. Sucessos excepcionais tornam-se
parte a desempenhar para o cutaway. sucessos, sucessos tornam-se fracassos, fracassos

Capítulo Sete: Narrativa 281


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tornam-se fracassos dramáticos. Cada vez que o cronômetro termina no turno do Para o Narrador, isso significa que os jogadores nem sempre tomarão as melhores
mesmo jogador, ele desce mais um degrau. Se a curva continuar por tempo suficiente, decisões possíveis no momento, o que adiciona um pouco de caos e incerteza para
isso pode garantir uma falha dramática. capitalizar.

Isso incentiva curvas muito rápidas. Quanto mais rápido um jogador fizer seu turno, Além disso, requer o envolvimento de todos os jogadores envolvidos. Eles não
menos tempo o próximo jogador terá. Ele adiciona um novo nível de estratégia ao jogo, podem se afastar. Eles não podem examinar um conjunto de Disciplinas e Devoções
enquanto reduz o desejo de atolar uma cena com verificações de regras e questões de para debater sobre o que querem fazer. Eles têm a vez de todos decidirem, e é isso.
clareza.

Subindo a escada
Aqui está o acordo. Você é um viciado agora. O pior tipo. Você provavelmente já para lhe dar uma ideia do que significa e que tipos de perguntas esta etapa faz e
matou por causa disso. Você inquestionavelmente destruiu vidas no processo. Você responde. Se, ao longo do caminho, você quiser ajustar qualquer uma dessas perguntas
também não pode ficar limpo. Não disto. Você vai de peru frio, você nem morre, porque para se adequar ao histórico da construção, use o princípio dessa etapa como guia.
isso seria muito misericordioso. Não, se você de alguma forma evitar sua necessidade
por tempo suficiente, você adormece para sempre e se perde em sonhos de vício até Após o princípio, cada passo tem várias perguntas que olham para dentro de seu
que o sol se apague. (Ou algum idiota aparece e alimenta seu vício e você acorda para personagem, seu passado e quem ele está lentamente se tornando.
começar tudo de novo.) Escolha um, responda. Você pode responder mais de uma se quiser, mas não deixe
que isso atrapalhe o processo.
Você sempre vai ser um viciado. Algumas pessoas afirmam que a fé ou a disciplina Após essas perguntas internas, cada passo pede que você olhe para fora de seu
podem salvá-lo de seu vício, mas ninguém pode provar isso ainda. Então não, sua personagem, olhe ao redor em momentos de sua vida e veja quem está ali perto de
melhor aposta é encontrar uma maneira de gerenciá-lo. Para fazer isso, você terá que seu personagem.
avaliar a si mesmo, onde esteve e olhar honestamente para o que fez. Você vai ter que Quem está sendo cortado por estilhaços, quem está sendo puxado para o caos, quem
encarar a si mesma, querida, se quiser passar por isso. está sendo assassinado? Nesta parte de cada etapa, você estabelecerá uma pessoa
dentro da cidade ou embelezará uma que já está na mesa. Toda vez que um jogador
É uma longa subida esses degraus. estabelece uma pessoa durante uma etapa, o Narrador anota o nome da pessoa, faz
-Barbra quaisquer anotações importantes que você decidir conforme descrito na etapa e coloca
essa informação nas páginas, cartões de índice ou quadro branco que o grupo está
Este é um método, uma série de etapas, na qual você e sua trupe podem sentar e
usando como descrito anteriormente.
examinar tanto a profundidade de seus personagens quanto o mundo em que vivem.

Lembre-se de algumas coisas ao longo do caminho.


Quanto mais cedo você iniciar as etapas, melhores serão os resultados, então você
não quer fazer isso como a última etapa, ou no final de uma longa sessão de criação Você não precisa executar as etapas em nenhuma ordem específica. À medida que

de personagem e horas de planejamento da cidade pelo Narrador. Em vez disso, você as pessoas estão trocando ideias ao redor da mesa, você pode avançar e retroceder

vai querer começar com poucos ou nenhum personagem Narrador em mente, e quando na vida de seu personagem, pode adicionar ou embelezar coisas que foram

os jogadores tiverem conceitos e um pouco de uma folha, mas nada ainda esculpido estabelecidas antes ou depois, mas não contradiga nada que você ou outro jogador

em pedra. estabeleceu.

Os passos são uma ótima chance de fazer perguntas ousadas, aprofundar o potencial Cada vez que você completa uma etapa, respondendo a uma pergunta interna e
do personagem e realmente trazer o drama para a mesa como um esforço colaborativo. estabelecendo ou embelezando alguém em sua cidade, você ganha uma Experiência
que pode gastar no final da criação do personagem.

Enquanto todos estão sentados preenchendo pontos, confundindo os méritos e


descobrindo qual clã funciona melhor para o que você tinha em mente, você trabalha Você não precisa concluir todas as 12 etapas. Se algumas das etapas não estiverem
os passos. Você constrói sua dinâmica de grupo, ajuda o Narrador a preencher sua funcionando para você, estiver demorando muito ou por qualquer motivo que você
cidade e tem uma forte noção de quem você está realmente interpretando. Você está achar necessário, você pode terminar a criação do personagem sem concluir todas as
fazendo perguntas, construindo relacionamentos e detalhando a população da cidade etapas. Lembre-se de que isso o deixará um pouco abaixo da curva no que diz respeito
em que está caçando ou sendo caçado. às Experiências e aos ganchos narrativos em comparação com os jogadores que
passaram por todas as doze etapas.

Primeiro, anote o nome do personagem de todos e seu conceito de personagem em


uma grande folha de papel. Você pode usar algumas folhas de papel comum e prendê- Um Narrador pode, se quiser, adicionar um ou dois passos, tirar alguns ou mudá-los
las com fita adesiva. Você pode usar cartões de índice e movê-los à medida que as completamente. Além disso, ela pode fazer com que os jogadores respondam apenas
etapas são concluídas, ou colocar tudo isso em um grande quadro branco. Seja como algumas das etapas durante a criação do personagem, mantendo as outras etapas a
for, você adicionará muitos outros nomes ao espaço e conectará esses nomes com serem perguntadas no final das sessões de jogo no futuro. Da mesma forma, qualquer
linhas, portanto, deixe algum espaço. um dos conceitos de personagem sugeridos para os personagens do Narrador criados
em cada etapa podem ser alterados. O Corpo pode ser substituído por O Dependente

Dê uma olhada nas etapas. Cada um começa com um princípio para

282 Vampiro: o Réquiem


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um ponto de virada onde você estava aberto e se tornou um alvo ideal para a
contaminação do Sangue. Pode ser um momento de incrível fraqueza, ou um
momento de inacreditável arrogância.

Mas meu personagem é velho...


Então você juntou um conceito que sugere que seu
personagem é velho. Você imaginou que todos que eles já
Olhando para dentro
amaram, conheceram ou ferraram estão mortos há muito tempo. Conte ao grupo sobre o momento em que você atingiu o fundo do poço.
Isso é meio chato. Como é o fundo para você? Conte-nos sobre a parte importante de sua vida
Se a idade é importante para o conceito do seu personagem, que você achava que tinha sob controle. Como estava saindo do controle?
existem algumas maneiras de contornar os relacionamentos
Como é por dentro, por trás da máscara, quando tudo que você é está
construídos durante essas etapas.
desmoronando, mas você não pode deixá-los saber?
Mantenha-o moderno. Preocupe-se com os últimos 10 anos.
Com quem você se deparou? Trate seu Réquiem como um ciclo
de altos e baixos e examine o conjunto mais recente de baixos.
A quem você tem confessado ultimamente? Quem você estava
convencido de que poderia salvar sua alma podre esta noite? Olhando para fora
Quem lhe deu um gostinho de esperança pela primeira vez em O Abandonado: Você deixou isso sair do controle, você foi dominado pelo
décadas?
caos e deixou alguém de fora no processo.
Desenterrar fantasmas. Quem eram essas pessoas cem
Foi um parceiro de negócios? Um aliado político? Uma criança adolescente a
anos atrás, quando você ainda respirava, e como seus fantasmas,
literais ou figurativos, assombram suas noites até agora? Os caminho de uma amarga idade adulta? Quem você abandonou quando se
filhos de seus filhos ainda amaldiçoam seu nome? Os livros de perdeu e sua vida começou sua espiral fora de controle? Quem não estava lá
história local ainda têm retratos seus ao lado da palavra para juntar os cacos quando você chegou ao fundo do poço?
“monstro” ou “benfeitor”?
Quem, para sua sorte, não foi atingido diretamente pelos estilhaços?

Danse Danse Danse. Mude todos os seus relacionamentos Escolha um nome, escreva-o, desenhe uma seta do seu nome para o
para os outros Membros da cidade. Alguns passos exigirão que deles. Escreva “eu abandonei” na linha para que todos possam ver sua
você já construa relacionamentos com os Membros na cidade, vergonha. Assim que houver outro personagem humano nos papéis, desenhe
então mudar um ou dois relacionamentos mortais para um uma linha do seu abandonado até eles, preencha-a mais tarde com como eles
Membro não quebrará nada.
se conectaram depois que você deixou o seu abandonado para trás.

Acredite que alguém tem respostas


por exemplo, um conceito construído sobre uma pessoa que está te segurando,
mas a culpa é sua. Inscreva-se, sintonize-se, junte-se. Neste ponto de sua vida você tem
Ao construir os habitantes de sua cidade, você pode descobrir que um perguntas e nenhuma resposta. Esta etapa é sobre explorar para quem você
deles daria uma pedra de toque perfeita. Quando isso acontecer, coloque uma foi e para onde olhou. Esta etapa também pode examinar a quem, a princípio,
estrela ao lado do nome dele e uma linha do nome do seu personagem até seu personagem procurou ajuda quando a merda deu errado. Durante esta
ele com a palavra Touchstone. etapa, o personagem fica tonto com perguntas para as quais não tem
respostas. Alguém tem que tê-los se ela não tiver.
Mantenha sua contagem de corpos baixa. Embora alguns passos possam
Este passo cobre a razão desesperada pela qual um personagem se conecta
incluir mortais mortos em sua vida, você não quer fazer muito disso. Não há
com pessoas ou grupos com a chance de que talvez eles possam ajudar com
razão para que os mortais que já faleceram não possam interagir com o
o caos e o medo. Mais importante ainda, esta etapa aborda como eles
Réquiem de um personagem de várias maneiras. Mas ao trabalhar os passos,
provavelmente não podem.
você está construindo uma cidade viva, lidando e tentando sobreviver.
Cadáveres são pessoas que você não tem que enfrentar, não tem que lidar e
(geralmente) não tem que fazer as pazes.
Olhando para dentro
Isso reduz o drama.
Conte ao grupo sobre o pior amigo que você fez porque lhe prometeram
Se você for um grupo que se reúne online ou tiver problemas de agendamento, respostas, quais foram essas promessas? Conte-nos sobre o culto (mesmo
essas etapas também podem ser feitas com bastante facilidade em um e-mail de que a princípio não pareça um culto). O que ele adorava? Como você se
grupo, desde que o Narrador tenha certeza de que ninguém está se perdendo na confusão.
envolveu com a gangue e o que eles pediram para você fazer para provar a si
mesmo antes de ajudá-lo? Você não sabia que estava procurando respostas
quando vasculhou os livros, mas achou que havia encontrado algo neles de
Confrontar Vulnerabilidade qualquer maneira – como você estava errado?

Nesta etapa, você examina um ponto em sua vida em que estava mais
vulnerável – ou, alternativamente, quando tinha mais a perder. Este momento
em seu plano de fundo permite que você saiba quando você atraiu ou foi
Olhando para fora
atraído pelo sobrenatural. Embora este possa não ter sido seu primeiro contato
O Falso Profeta: Alguém lhe vendeu uma linha. Alguém, em seu momento
real com vampiros ainda, é
de necessidade, viu que você estava com problemas e alimentou suas vendas

Capítulo Sete: Narrativa 283


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tom. Por um tempo, você até comprou e provavelmente se


aprofundou muito com seu profeta. O falso profeta é,
naturalmente, outro Membro. Aquele que não é outro
personagem do jogador. Eles serão alguém com quem você
terá que interagir, então lamba suas feridas e fique de olho em
mais falsidades, reais ou todas na sua cabeça.
Escolha um nome e uma aliança para este personagem.
Anotá-la. Desenhe uma seta deles para o nome do seu
personagem e escreva “Enganado” na linha. Desenhe uma
linha de um dos outros personagens do jogador para o seu
profeta, deixe-os escrever algo na linha.

Conheça seu criador


O véu foi puxado para trás e seus olhos foram abertos. Este
é o momento em que você cruzou o precipício e viu o mundo
como ele é. Esta etapa pode abranger o Abraço literal, ou pode
abranger o momento em que alguém o expôs de uma maneira
que você não pode mais negar.

Olhando para dentro


Por quanto tempo você conseguiu mentir para si mesmo
sobre o que começou a saber e que mentira você contou a si
mesmo? Se você não negou o que estava acontecendo, mas
absorveu com admiração, qual foi a primeira coisa autodestrutiva
que você fez? Você estava com tanto medo, tanto medo, como
você atacou para tentar se salvar? Como você respondeu à
Besta, como você estabeleceu seu relacionamento com esse
poderoso monstro dentro de sua pele?

Olhando para fora


Seu Criador: Este pode ser seu senhor, ou pode não ser.
Mas este é o Membro para o qual você pode apontar e dizer:
“Este é o primeiro vampiro que realmente identifico como meu
Membro”. Daqui para frente, você comparará todos os outros
Membros (inclusive você) com o modelo que este Membro
criou em sua cabeça. Essa pessoa é como você define a Danse
Macabre para o bem ou para o mal. Eles podem ser um mentor
direto ou então um terrível aviso.
Escreva o nome e a aliança desse personagem no papel.
Desenhe uma seta do seu nome para o deles e escreva “É
assim que um vampiro se parece”. Peça a outro jogador ou ao
Narrador que desenhe uma flecha do fabricante para outro
Membro na folha e escreva “É assim que um vampiro se
parece” também.

Encontre o medo

Há algo escuro dentro de você. Quem quer que você queira


culpar, todos os vampiros têm algo podre em seu âmago, algo
perigoso, algo que quer sangue e sonhos de assassinato. Esta
etapa explora o relacionamento do seu personagem com o que
há de terrível dentro dele. Este passo

284 Vampiro: o Réquiem


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também pede ao jogador para criar uma coisa que seu personagem funciona bem. Agora, desenhe uma flecha da brecha para qualquer outro
realmente tem medo, algo em si mesmo. Membro nas folhas e escreva a palavra “Suspeitos” na linha.

Olhando para dentro


Qual é a coisa que você continua sonhando em fazer, a coisa que você Sofre seus defeitos
sabe que é capaz, mas que você acha tão repreensível que às vezes Pode não ter sido a primeira vez que você foi confrontado com as

deseja não ter sonhado? Você não pode aceitar a ideia de que há algo limitações da condição dos Membros, mas este passo explora o momento

dentro de você disposto a fazer coisas que você não pode e não quer – em que foi mais profundo. Nesta etapa, analisamos o momento em que

como você culpa uma fonte externa? Quem você culpa mais pela você realmente viu a maldição pelo que era e como decidiu lidar com ela,

necessidade dentro de você, você mesmo ou os outros, e como você se pudesse.

desconta isso neles?

Olhando para dentro


Olhando para fora Conte ao grupo sobre o momento em que sua condição o deixou frio.

Seu Pesadelo: Escolha um Membro na cidade que use seu monstro em Qual era a coisa importante que você precisava fazer e falhou por causa

sua manga, pelo seu cálculo de qualquer maneira. Conte-nos sobre os de uma fraqueza dos Membros?

Membros da cidade que abraçam e celebram a coisa que você vê, no fundo Conte-nos sobre o momento em que você quase morreu, que sua

de si mesmo, como terrível. Conte-nos sobre o único Membro da cidade imortalidade quase foi arrancada de você – como foi culpa do seu novo

que você tem medo de se tornar. corpo? Conte ao grupo sobre a vez em que você fez algo que nunca quis
fazer porque não tinha controle: Como você se sentiu, traindo a si mesmo?
Depois de decidir, anote um nome e um convênio no papel. Escreva
uma seta do seu nome para o pesadelo e, na linha, escreva uma descrição
de uma palavra que diga a todos o que mais te assusta nesse personagem.
Agora, desenhe uma seta deles para um mortal na página já conectada a Olhando para fora
você. Escreva na linha “Quer algo de” e coloque esse mortal em perigo.
A Vítima: Vampiros têm uma maneira engraçada de reorganizar sua
própria moralidade para justificar tanto o que eles fazem.
Mas mesmo com isso em mente, o que você fez com essa pessoa foi
errado. Ele é sua vítima. Você pode ser óbvio com isso, mas sutil é melhor.
Você o deixou viver quando não deveria? Você deu a ele apenas um
Deixe uma testemunha vislumbre de que ele não é uma brecha, mas agora está obcecado e sua
Mais cedo ou mais tarde, você vai deixar escapar. Este passo examina vida está efetivamente acabada?
a única vez que você deixou muito de sua natureza para fora e outra
pessoa viu. Você não pôde ou não encobriu, apenas desta vez, e esta Coloque o nome dele e o que ele faz para viver. Desenhe uma seta do
etapa explora as consequências disso. Como você pode controlar o segredo nome do seu personagem para ele. Na linha, escreva um lembrete de uma
uma vez que é divulgado e, mais importante, você tenta? palavra do que você fez com ele. Agora, escolha outro habitante humano
da cidade, desenhe uma linha dela até sua vítima. Escreva a frase “Vai se
vingar” nessa linha.
Olhando para dentro
Foi um acidente, você continua nos dizendo isso, mas diga ao grupo –
quem não “cuidou” do seu acidente de maneira tradicional? Com
premeditação, você foi até alguém importante para você e confessou. Diga Implore a alguém, qualquer um, para consertar você
ao grupo o que você disse a eles, o que aconteceu com eles. Diga ao grupo Você olhou para dentro ou foi vítima de sua própria fraqueza.

o que o possuiu para contar tudo a um completo estranho e por que esse Você fez escolhas terríveis e agora sabe que precisa de ajuda.

estranho ainda está em sua vida. Esta etapa explora a busca do seu personagem por respostas de outros
monstros, ou pelo menos daqueles que parecem saber disso. Nos melhores
casos, você encontra um mentor ou patrocinador que o ajuda a encontrar
seu lugar na sociedade vampírica. Na pior das hipóteses, você acaba com
Olhando para fora um novo mestre e ainda menos respostas.
A Brecha: Estranho, ente querido, caçador ou qualquer outra coisa, você
contou ou deixou escapar sua natureza para alguém que não é um vampiro.
Eles sabem, pelo menos parte disso, e é uma coisa com a qual você terá
Olhando para dentro
que lidar algum dia. Em seu momento de maior necessidade, você chamou sua divindade de
escolha: Conte ao grupo sobre as vozes terrestres que responderam ao
Anote o nome da violação, a pessoa que sabe, e desenhe uma seta do
seu chamado. O que eles estavam vendendo? Você os viu, o grupo deles,
seu nome para o dele. Na linha, escreva uma frase curta ou uma descrição
parecendo tão capazes, tão confortáveis com o que eram; o que eles te
de uma palavra que irá lembrá-lo de que eles são sua violação. “Não matou
disseram quando você se jogou aos pés deles?
depois de uma bagunça” ou “confessou”

Capítulo Sete: Narrativa 285


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Olhando para fora Olhando para fora


O Oportunista: Quando a merda sai do controle novamente, essa Sua Bête Noire: Alguém culpa você por tudo que está errado em sua
pessoa estava lá para lhe oferecer algum tipo de ajuda. O problema é que vida. Você provavelmente nem sabe que ele existe... mas ele provavelmente
essa ajuda, essas respostas, o que quer que você precise, veio com está certo. Então ele quer vingança; e mesmo que ele não saiba direta e
amarras. O tempo está passando, e você está prestes a estar no fundo especificamente quem você é, ele irá encontrá-lo eventualmente.
dos bolsos dessa pessoa. A menos que você faça alguma coisa. Escreva o nome dele e a coisa que ele tinha antes de você arruinar a
Anote o nome da pessoa que você deve. Se ela for uma vampira, anote vida dele. Escreva uma seta do nome dele para o seu e, em uma frase tão
sua aliança. Se ela for humana, anote qual é a sua área de especialização. curta quanto possível, escreva o que você tirou dele. Peça a outro jogador
Desenhe uma seta do seu nome para o dela e escreva “Deve muito” na para escrever uma linha de sua bête noire para outro habitante humano
linha. Agora peça a outro jogador para desenhar uma flecha do oportunista da cidade. Nessa linha, escreva “Disposto a ajudar”.
para outra pessoa na cidade, Membros ou vacas. Na linha, escreva
“Recebendo”.

Encontre mentes semelhantes

Lembre-se de suas vítimas Nesta etapa, estamos examinando as escolhas, ou a falta de escolhas,
Você está nisso há algum tempo; ao longo dos anos, seu personagem que o levaram a aderir a uma aliança. Ou os eventos que o deixaram fora
cometeu erros, dezenas deles ou mais. Você matou — é impossível evitar de um. Neste ponto de seu passado, você mais ou menos aceitou que é
para sempre. Esta etapa pede que você leve em consideração essa um vampiro e agora está decidindo que tipo de vampiro você vai ser.
primeira morte, acidental ou não.

Olhando para dentro Olhando para dentro


Foi um acidente, você não quis dizer isso, e você ainda tem pesadelos. Não lhe foram oferecidas alternativas no que diz respeito à fidelidade,
Diga ao grupo em que consistem esses pesadelos. Você matou, mas talvez você nem saiba que existem outras alianças neste momento. Diga
havia algo pior do que o próprio assassinato. Diga ao grupo o quê. Talvez como você luta para engolir o ethos deles e se é uma desconexão para
você não tenha sido diretamente responsável pela morte, não realmente, você. Você teve alguma escolha, mais ou menos, mas não escolheu sua
mas você ainda se culpa, então diga ao grupo por quê. primeira escolha, então nos diga por que você não se encaixava ou não
se encaixava? Assim que você começou a conversar com os carismáticos,
você comprou profundamente – conte ao grupo o crime que cometeu para
Olhando para fora que eles o amassem.
O Corpo: Você matou. Talvez fosse um humano, talvez fosse um
vampiro, mas o importante é que uma vida acabou por sua causa. E essa
vida não era apenas uma mancha de sangue na calçada, era uma pessoa Olhando para fora
que tinha uma vida, família e amigos; Pessoas que sabem que o corpo já Seu Dupe: Agora que você faz parte de uma aliança, você se
foi de uma pessoa, mesmo que esse corpo esteja desaparecido há muito estabeleceu em um papel em seu Requiem. Parabéns. Agora, você vai ter
tempo, enterrado ou feito de cinzas. que usar algumas pessoas para cumprir esse papel. Provavelmente não é
Escreva o nome do corpo em sua folha de papel. Escolha dois outros nada pessoal, é apenas uma parte de fazer seu trabalho (ou sua vocação).
nomes na folha e desenhe setas deles para o seu corpo. Em cada linha, Anote o nome do seu dupe. Ela pode ser um jovem Membro ou um
escreva “Amigo”. humano, você decide. Escreva uma seta do seu nome para o nome dela
e escreva uma frase curta que descreva como você usa seu dupe.
“Gopher” ou “Bullet catcher” são bons exemplos. Desenhe uma seta do
nome dela de volta para o seu; peça a um dos outros jogadores para
Abrace um erro escrever na linha uma descrição de uma palavra de como ou por que ela o adora.
De alguma forma, mais cedo ou mais tarde, você não terá apenas que
aceitar o que você é, mas aceitar o que você fez. Há algo, ou várias
coisas, que você fez agora em seu Réquiem que você teria considerado
errado e agora não lhe causa nenhum sofrimento. Esta etapa explora a Aproveite a noite
aceitação no seu pior. Uma vez que você encontrou seu lugar, aceitou sua condição (mais ou
menos) e tem algo semelhante a controlar, as coisas mudam. Isso
acontece mais rápido para alguns vampiros do que para outros, mas no
Olhando para dentro final, você começará a procurar poder, controle ou autoridade. Este passo
Como você justificou para si mesmo, a primeira vez que quebrou uma explora a conquista de poder que todo Membro deve ocasionalmente
regra que você fez para si mesmo? Você eliminou um importante tabu fazer. Pode não ser óbvio para o mundo em geral como você faz essa
cultural de sua vida mortal – diga ao grupo como foi bom. O que você fez captura. Pode ser sutil, como a maneira como você cobiça o conhecimento
foi errado, mas você tem certeza que fez pelas razões certas. oculto. Pode ser alguma tentativa de ser a forma mais perfeita de qualquer
Diga ao grupo de que parte de fazer o “bem” você mais se arrepende. tipo de Membro que você abraçou ser. Ou seu

286 Vampiro: o Réquiem


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agarrar o poder pode ser a maneira como você controla os movimentos de parte vazia de você, você vai fazer melhor do que foi feito com você. Claro
seus ghouls e bonecos de sangue. Nem todo mundo quer ser príncipe. que você vai.
Anote o nome do Membro que você está preparando, aquele que você
ativou. Anote a aliança dela, supondo que ela já tenha escolhido uma. Agora
Olhando para dentro
desenhe uma seta do seu nome para o dela. Na linha, escreva uma frase
Você tinha que tê-lo. De que outra forma você poderia ter certeza de que
curta descrevendo o que você precisa dela: “Amor”, “Poder” ou “Sentir-se
é o Membro que afirma ser? Então diga ao grupo o que você pegou. Você
no controle” são ótimos exemplos.
se aproximou, perto o suficiente para ter um vínculo real com outro Membro,
Agora, peça a outro jogador que desenhe uma flecha do Membro habilitado
e eles nunca perceberam quando você os traiu. Conte ao grupo sobre isso.
para outro Membro e escreva a palavra “competição” na linha.
Você ainda não pode ser o chefão, mas não é uma hierarquia sem
intermediários, certo? Então conte ao grupo sobre os subordinados que
você está preparando para se colocar no topo.
Encerramento
Depois que todos tiverem trabalhado em suas escolhas de etapas
Olhando para fora (incluímos uma lista de verificação para ajudá-lo a acompanhar), você ficará
O Habilitado: Você precisa de alguém que acredite em você e, para isso, com uma folha extensa de coisas interconectadas. Vai parecer um pouco caótico.
tem que comprar sua linha. Você está repetindo um ciclo feito para você, Extraia-o para os relacionamentos mais emocionantes imediatamente (a
mas desta vez você vai fazer melhor, certo? Se você vai usar alguém, maioria dos quais terá várias conexões) e, em seguida, mantenha-o à mão
educá-lo, ou apenas se apegar a ele para preencher algum para quando sua crônica precisar de mais personagens e drama.

Lista de controle

Etapa Notas

Confrontar Vulnerabilidade
Acredite que alguém tem respostas
Conheça seu criador
Encontre o medo

Deixe uma testemunha

Sofre seus defeitos

Implore a alguém, qualquer um para consertar você


Lembre-se de suas vítimas

Abrace um erro
Encontre mentes semelhantes

Aproveite a noite

Encerramento

Experiências totais:

Capítulo Sete: Narrativa 287


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“Eu estive pensando,” ela disse, “como é melhor você começar a tremer quando o Senhor, Ele lhe dá o desejo do
seu coração.” Ela fez uma pausa. “Eu estava querendo você desde que eu queria qualquer coisa. E então eu peguei você.”

--James Baldwin, “Vá contar na montanha”


As histórias de vampiros não são apenas sobre os vampiros. Tão • Alguém lhe contou tudo. Membros. Clãs. A estrutura da cidade mesmo.
importante para a maioria dos grandes livros ou filmes de vampiros são os Ele sabe onde fica um refúgio ou três. Todas as nove jardas. Ele não
humanos que são apanhados no mundo dos mortos. Aqueles que temem os sabe quem disse a ele, porém, e cavar em sua mente não revelou quase
vampiros. Aqueles que os amam. E aqueles ligados a eles por laços mais nada. A cidade tem uma proibição estrita de criar novos ghouls. Você não
fortes até do que o sangue. tem força para isso, mas descobrir quem contou tudo para ele pode lhe
Assim, interpretar personagens humanos em um jogo de Vampiro pode dar mais do que influência.
gerar um grande drama. Histórias sobre perdas trágicas, mas também sobre
emoções ilícitas. Histórias sobre as intensas amizades e conflitos que só se • Ela é humana, basicamente. É a família dela que não é. Eles são profetas.
formam quando os mundos colidem. Combinado com The World of Instrumentos do grande mecanismo de Deus. O que quer que isso
Darkness Rulebook ou The God-Machine Chronicle, este apêndice ajuda
signifique, eles têm uma quantidade perigosa de poder e influência. Eles
você a criar os personagens que você precisa para contar essas histórias. não querem muito. Eles afirmam que vão deixá-lo em paz se você
simplesmente deixá-la observar. Deixe-a estudar você como uma espécie
Então, vamos falar sobre por que os mortos podem trazer os vivos para de antropóloga. O que ela, ou eles, estão procurando é impossível dizer.
o redil, certo? Qualquer corrupção dela, eles afirmam, terá consequências terríveis.

Manipulando a Máscara Bonecos de sangue


O grande bicho-papão para os Membros são eles descobrindo.
Você é o que você come. Para os Membros, o que você come também é você.
Quem são eles? Os jornais, o FBI, talvez até mesmo rádios noturnos como
A boneca de sangue é a expressão perfeita disso. Viciados no Beijo, esses
Majestic 12 ou Task Force Valkyrie.
humanos foram inadvertidamente atraídos para a Danse Macabre. Suas
Alguns Membros temem que um único mortal que saiba sobre a existência
histórias são altos e baixos, emoções e tragédias. • Ele se destacou, não
dos Membros vá explodir a coisa toda.
porque fosse mais bonito ou mais charmoso. Em vez disso, ele se destacou
porque cheirava muito melhor do que qualquer outro gado no bar. Ele não
Conforme discutido no Capítulo 2, não é assim que a Máscara funciona...
fez nenhum tipo de briga quando você o atraiu de volta para os banheiros,
mesmo quando os Invictus são particularmente brutais. Na prática, a Máscara
ele tentou falar com você, dizer seu nome, dados pessoais. Ele te contou
trata de garantir que os Membros individuais não sejam pegos. Trate os
sobre a família dele como se pensasse que você ia matá-lo. Quando você
pequenos casos, segundo a teoria, e os vampiros desenvolverão uma
encontrou todas as cicatrizes em seu pescoço, você começou a entender
espécie de imunidade de rebanho a caçadores e autoridades mortais.
o porquê. “Há uma dúzia deles.” Uma dúzia de Membros violando território
e direitos de alimentação, aparentemente.
Mas há sempre uma razão para não jogar pelo seguro.
• O governante da cidade acusou o círculo de ficar de olho em um repórter
investigativo seguindo o caso de um serial killer local. O assassino não é Ele lhe diz: “E eu posso identificá-los, se você me mantiver vivo”.
Membro, mas este repórter teve escovas no passado em outras cidades.
• Ela encontrou você. Essa foi a parte estranha. “Eu posso identificar os
Eles devem mantê-la na linha e apaziguar sua curiosidade da maneira
sinais. Eu sempre fui capaz de sentir vocês.” Ela não oferece seu pescoço,
que for melhor para manter a Máscara segura. Matá-la está fora de
mas exige suas presas. Se ela é inferior na troca, não aparece. Sua
questão.
energia, sua confiança, seu fogo seriam esmagados por Vitae, e isso
Ela é muito alta.
seria uma pena.

288 Vampiro: o Réquiem


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pode significar um atraso na linha. Não, a única esperança do patriarca é


Vaca de Adestramento que ele possa convencê-lo, selvagem e livre como você é, a se estabelecer
Alguns seres humanos, não importa o que façam, estão destinados a uma e reconstruir sua dinastia mortal. Suas recompensas, diz ele, serão vastas.
morte horrível. Pior ainda, alguns humanos voltarão dessa morte horrível para
• A turma de 1989 foi malfadada, com a maioria dos formandos morrendo
enfrentar uma eternidade como um dos Condenados. Para aqueles humanos
antes do tempo. Má sorte, doença precoce, até assassinato. Os únicos
preparados para o Abraço, as últimas noites de suas vidas podem ser as
sobreviventes são um humano e você. E quase tudo pode depender de
histórias mais dramáticas e poderosas que já conheceram. Contar as histórias
mantê-lo vivo.
daqueles que estão prestes a morrer pode ser desafiador e gratificante. • Ela
não foi feita para o Abraço. Em vez disso, seu filho deveria ser a cria de seu

avô, um Membro de posição considerável.


Amantes das Sombras
De alguma forma, ela ficou sabendo da destruição iminente de seu filho e Se interagir com mortais que já foram familiares ou amigos é uma má ideia,
fará o que for preciso para provar que deveria ser ela. amar um humano é a semente de mais mil ideias ruins. Mas desde que
Que seu filho seja poupado. Mais estranho ainda, ela pode estar certa. existem Membros, as paixões desafiam a lógica, a razão e toda uma legião
de quebradores de pernas conscientes do segredo. O romance entre Membros
• Seu trabalho é mantê-lo vivo. Há grandes coisas em seu futuro, então você
e vacas é a história da mariposa para a chama. Quem desempenha qual
é informado. Prestígio. Fortuna. Autoridade. O único problema é que ele é
papel, inseto infeliz ou fogo ardente, pode mudar de história para história e
meio idiota suicida. Ele vive muito perto do limite e já pensa que é imortal.
até de noite para noite.
Você não questiona seus superiores que ele tem um destino. Em vez disso,
você vai assumir a responsabilidade de transformá-lo no homem que eles
esperam Abraçar... se você não acabar matando-o. • Antes do Abraço, ele foi obrigado a tomá-la em um casamento arranjado.
Eles viviam vidas separadas na mesma casa. Foi um acordo de negócios,
de muitas maneiras. Mas desde que ele foi Abraçado, as coisas mudaram.
• Eles a chamam brincando de Princesa, a garota que será a cria do Príncipe.
Ele mudou. E ela é notada. Por ambos, eles mantêm as aparências; mas
Ele a deixa vagar por sua propriedade, Elysium, reuniões de Membros
agora que ele é um monstro, ela está se apaixonando? É ele?
como se ela fosse a dona do lugar. Funcionalmente, ela faz. Claro, ela é
leal ao seu pretenso pai, mas ela não está ligada a ele. Ele quer seu Abraço
“intocado”. O problema é que ela não está interessada em esperar. E ela • Depois que ela foi assassinada, ele pensou em desistir. Quando, três dias
está apaixonada por você. depois, ela rastejou para fora de seu próprio túmulo e voltou para ele, e
eles perceberam que as coisas nunca mais seriam as mesmas. Agora eles
têm que se agarrar um ao outro enquanto ela tenta descobrir o que ela é,
e ele tenta protegê-la dos monstros que querem puxá-la para seu rebanho.
Família e amigos
A sabedoria popular é que é errado Abraçar por amor. Ou que é imprudente
• Eles viveram felizes como uma tríade por anos quando um braço da família
manter laços com sua vida mortal. Os Membros, ao que parece, não são
foi Abraçado. Em vez de separá-los, tornou os laços entre os três ainda
especialmente bons em ouvir a sabedoria. A história dos Membros está repleta
mais fortes. Agora, os dois membros vivos dobraram, assumindo uma vida
daqueles que arriscaram seus Requiems em nome do amor ou para preservar
de White Picket Fence na esperança de proteger a nova existência de seu
os laços familiares.
parceiro. Por quanto tempo seu pai duplamente ciumento aguentará isso?
• Um Abraço significaria o fim da linhagem Watson, um golpe trágico para o
outrora orgulhoso patriarca de uma família poderosa. Ghouling

Apêndice Um: Os Vivos 289


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É a pressa, na verdade, o trem de carga correndo em suas veias, o modo Exceto que nada disso é realmente seu. Se você perder
como sua pele é sensível a tudo, exceto a dor, a sensação de que você está à uma dose, o trem correndo em suas veias descarrilará. A
beira da morte e nunca esteve tão vivo. retirada é ruim, muito ruim. Mas há algo pior. De repente,
com apenas um gosto perdido de Vitae... você é normal.

Isso é o que o Sangue faz. É por isso que os ghouls


continue voltando para mais. Sempre houve ghouls. Qualquer Mundano. Perfil. Rato em uma gaiola.

vampiro que tenha pensado em dar uma gota de seu sangue Portanto, não perca uma dose.

a uma amante viva está perdido na história. Talvez ninguém Por que você deveria nos temer
fosse humano naquela época. Talvez seja o quão longe ele
Ghouls não são apenas mortais com gosto por
vai.
Vitae. Eles têm um pouco de vontade vampírica
neles, e a vontade vampírica nada mais é do que um
Não importa. O que importa é agora.
desejo de traição. Como um ghoul, você é
O agora da necessidade. O agora da correção.
simultaneamente o mais confiável e o mais perigoso dos
O caminho agora se torna para sempre quando você servos. Um vampiro que não respeita seus carniçais é
nunca vai envelhecer. um tolo. Um vampiro que confia demais neles é uma
Por que você quer ser nós marca.

Ser um ghoul é incrível. Você tem as melhores Por que devemos temer a nós mesmos
partes de ser um vampiro. Você quer ser um ghoul, sim? Quanto mais você
A juventude, as arestas sobrenaturais, o quer do que qualquer outra coisa?
conhecimento de que você é melhor do que Quanto você valoriza sua carreira?
todo mundo. Seu parceiro? Seus filhos? Até mesmo sua vida...
Depois, há as festas. O Elysium e tudo você realmente a quereria mais se isso significasse
mais. Estar cercado pelo belo e eterno, fazendo sair do vermelho?
parte de um mundo que só ganha vida após o Claro que você quer sangue. Mas você não
anoitecer. Tudo isso por apenas alguns favores quer tudo? Medo até onde esses desejos o levarão.
feios.

290 Vampiro: o Réquiem


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Ghouls na Dança Macabra


É um erro da mais alta ordem ver o carniçal como Isso é muito divertido, sabe? Um onde
uma coisa menor que o vampiro. quisermos. Ela
verdadeira explosão. Nós
vamos
Isso quer dizer que o estômago é uma coisa menor me deixa fazer o trabalho dela durante o
que o coração. dia, queimando casas, merda assim, e à noite
Não. Na verdade, ag houl é simplesmente uma parte nós transamos (não um com o outro) e
do vampiro, tão real e tão conectada quanto a presa, a festejamos ou saímos. Ela é como fogo, sabe?
pele ou o coração.
Eu sei que ela está com frio, mas ela queima
quente quando ela queima. Mas eu não quero fazer
É importante considerar o coração ao
isso para sempre, sabe? Eu tenho planos.
considerar o ghoul, pois há uma conexão Grandes planos. Quando eu acabar com essa
inquestionável lá. O ghoul vive do sangue, uma merda, as festas, quando eu tiver algum
extensão do sistema circulatório. Meu colega mais dinheiro guardado, eu coloco, sabe? Eu não
romântico sugeriu que o ghoul mantém o coração intacto. tenho que fazer isso. É apenas divertido para
agora.
Claro, o ghoul está preso e espera manter seu mestre
vivo e seguro. Mas por ter uma conexão, o ghoul dá ao -Litta “Firebug” David , 1 ano, quatro
vampiro um meses, uma semana, três dias, sete horas e
meia por ghoul.
razão.
Uma razão para agir. Um motivo para interagir.

Uma razão para resistir ao sono. Nem sempre é umarazão,


boa
mas às vezes pode ser a única razão que o vampiro tem. Ghouls e o corpo de vampiro
E mais, é aquele que pode ser biológico ao invés de físico.
A teoria é assim: Vitae não deixa de ser Vitae só
Um vampiro não precisa saber que se mantém por porque sai do seu corpo.
perto por causa do ag houl, mas seu corpo
sangue sabe.sabe.
Seu Seu Esta é a verdade por trás da natureza infecciosa da
coração sabe.
condição dos Membros. Eles contaminam o que tocam.
-Seeker Parson, Illuminus of the Carnal Eles mancham o que mordem. Eles contaminam qualquer
Terror
coisa com a qual sua Vitae entre em contato.
E se isso for verdade, então um ghoul não é
descartável. Isso seria dizer que um braço é. Uma
Lembro-me da primeira vez que senti o sangue, foi mão. Um dedo. Para salvar o todo, você poderia
diferente. Não era como a cocaína que eu tentei, ou os sacrificar um membro, mas isso o deixaria incompleto.

espíritos que eu não conseguia me livrar. Houve isso


conexão. Fazer Quando você infecta uma coisa com seu sangue,
você entende, eu estava conectado
para isso sabia e a intenção é mudar sua natureza, você cria um novo
louco lindo monstro perigoso e eu
membro. Uma nova extensão de si mesmo.
que ele estava ligado a mim. Nenhum de nós estava
sozinho
É um sentimento poderoso pelo qual muitos Membros
não mais. Não exatamente. Eu não era como ele, são atraídos, eventualmente. Até o ponto em que,
e acho que isso o fez se sentir seguro. Eu o amei desde o depois de estender sua existência além dos limites de
segundo em que seu sangue tocou minha língua.
amou assimEle me
que seu próprio corpo, criando um carniçal, você o fará
percebeu que era seguro me amar de volta. novamente. Talvez muitas vezes.
É uma nova forma de imortalidade ou, pelo
menos, onipresença.
-Harry Grover, 116 anos um ghoul.
-Seeker Parson, Illuminus of the Carnal Terror

Apêndice Um: Os Vivos 291


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ao mesmo tempo que sua amante, do outro lado da cidade, e sem


causa clara para o ferimento. O que está causando isso e a propagação
Os meus são olhos, você vê? Tenho
pode ser interrompida?
olhos por toda esta cidade. Eu tenho olhos
• Um punhado de carniçais rompeu com seus mestres anteriores, e há
que podem encarar o sol sem vacilar e me
rumores de que eles encontraram uma nova fonte para sua correção.
proteger do jeito que eu faria. Não somos
Os Membros da cidade não podem explicar isso, embora os carniçais
nem um bando, eu e eles, somos uma tenham mostrado um comportamento estranho. Conhecendo segredos
coisa, uma rede que compartilha sangue. há muito enterrados. Enterrado, de fato, com os restos mortais do
É só que eles comem e cagam, e eu bebo príncipe adormecido. Mas se é o sangue dela, como eles estão
e mato. Eu acho tão engraçado, como conseguindo? Suas crias afirmam que ela está morta e se foi. Se ela
ainda estivesse por perto, eles saberiam.
esses Membros bonitos e limpos fingem que
há essa grande linha entre eles e os ghouls • Um dos personagens Membros tem um carniçal muito especializado e

que eles fizeram apenas por causa de seus muito bem treinado, interpretado por um dos outros jogadores. Quando
um estranho chega à cidade, reivindicando direitos sobre o ghoul em
ghouls terem mente. A minha tem mente e
questão, o que os personagens farão? Poderia ser algum tipo de magia
instinto. Apenas instintos que crescem juntos
de sangue que puxa o ghoul para o estranho? Ela não se lembra dele e,
quando estamos juntos por tempo suficiente. no entanto, ela tem que lutar para resistir a ele. O que seu atual regente
Eu sei que não é diferente com ghouls fará quando seus laços de sangue forem de alguma forma cancelados?
humanos. Eu sei. O estranho está roubando outros ghouls dessa maneira também?

-Brute, o Ratmaster de Berlim

Eu posso ouvi-la sussurrar onde quer


Sociedade e o Tratamento de Ghouls
que eu esteja. Isso parece loucura, e alguns
dos outros pensam que eu enlouqueci, mas Havia esse sujeito desagradável no tribunal para
eles estão errados. Ela me alimenta mais, almas Uma
perturbadas.
anos. mente doente
Lembro-me e muitos
de como ele costumava
trazer
você vê, me mantém mais perto. Nosso uma nova e adorável braçadeira sempre que o Elysium
vínculo é o mais forte. era chamado. Como, no final da noite, ele
Eu a vejo no meu reflexo no espelho,
como se ela estivesse olhando através dos faça tal um espetáculo de descontar suas
meus olhos. Posso senti-la sob minha pele frustrações no ghoul. Foiassistir
nojento,a um
realmente.
homem Como
e, quando toco meu braço, sei que ela está
perturbado bater com a cabeça em uma parede
sentindo meu toque. Quando estou em
repetidamente até que ele ficou com frio. Seu auto-
perigo, e aconteceu, ela vem até mim. De
abuso, em público não menos, fez dele um motivo de
claro em toda a cidade.
chacota, o que eu imagino só
Quando
o fez ferir
ele foi
mais
levado
ghouls.
Ela disse “eu sabia”. Estou seguro,
estamos conectados. primeiro pelas Corujas, não ficamos nem
surpresos.
um pouco
Ele
era um tipo de monstro incompleto e quebrado.
-Elizabeth Grace, escultora e viciada em
sangue Nenhum predador, apenas um bandido.

-Madre Superiora Mary Ignacio,


Sementes de história Arcebispo de Cantuária
Os laços de sangue estão tão presentes entre ghoul e regente quanto
entre senhor e cria. Diferente, mas muito lá.
É um erro acreditar que a história “tradicional” de
A natureza do sangue e seu efeito sobre os carniçais é tão estranho que
vale a pena examiná-lo em seu jogo, seja como Narrador ou com seu um Membro e um ou vários carniçais é o único
personagem. • Uma cidade vê uma mudança nos antigos comportamentos, sistema em vigor. O compartilhamento de carniçais
com os carniçais crescendo lentamente para assumir as características entre as ninhadas acontece mais comumente do
físicas de seus regentes. que a maioria dos Membros jamais fala. Enquanto
Até estão circulando histórias de um pobre ghoul perdendo uma mão viajava pela Europa, me deparei com um

292 Vampiro: o Réquiem


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pessoais ou sistemáticas. E vocês se empoderaram para


Fortaleza do dragão, uma série de aldeias intimamente fazer algo a respeito. Com um bom punhado de outros
relacionadas em uma região da Alemanha. Lá, os ghouls independentes como você, você viaja através do país
ghouls eram tratados como uma propriedade comum, “libertando” ghouls de governantes abusivos e interrompendo
sua manutenção e manutenção eram consideradas um regimes políticos construídos sobre a exploração do trabalho ghoul.
dever cívico, de certa forma. Como resultado de horários Verdadeiro “chute na porta, porra de heroísmo”. Alguns de vocês fazem
de alimentação cuidadosamente mantidos e talvez isso por justiça, alguns pelo caos, e alguns, bem... por que parar agora?
alguma alquimia do Dragão, a maioria dos humanos • Há anos que persistem rumores de que os poderosos da cidade
locais está ligada pelo sangue em lealdade às próprias praticaram algo chamado Caça à Raposa. Era sempre abafado ou
aldeias. Eles permanecem ferozmente leais à terra e aos sussurrado. Se você ouviu falar sobre isso, foi apenas em dicas
Membros de lá, sem realmente saber quem são seus ou provocações. Quando a notícia chegou às ruas no mês passado
verdadeiros mestres. sobre o que a caça à raposa realmente era, tumultos ameaçaram.
-Seeker Parson, Illuminus of the Carnal Terror Acontece que as autoridades da cidade vêm preparando e criando
ghouls, há anos em alguns casos, com o propósito expresso de
liberar nas ruas, no campo ou nos subúrbios para que possam
perseguir os desafortunados e matá-los. Acobertar o assassinato
cansado
Erasinus ficou muito ou assim. Ele nos últimos
ainda dez
é atencioso, sempre foi parte da “diversão”! É bárbaro o suficiente para forçar
tempo. (Esse
você entende,
não é o meu
e eletrabalho.
vai falar com você e dar-lhe uma mudança de regime? É algo que pode ser interrompido? Ou
por horas
vocês é uma coisa a ser lucrada? Cada personagem terá que pesar sua
compreensão da humanidade contra a Caça à Raposa, e a cidade
Maureen tem essa honra.) Ele se importa com o
mudará para melhor ou pior por causa disso.
mundo, e achamos que é por isso que ele ainda não
adormeceu. Ele simplesmente não se move muito. Ele se
• Você e os outros ghouls da cidade começaram um movimento.
senta para virar a página. Trocamos de livro para ele quando
muito em
ainda
umaem
hora
suadobiblioteca,
livro ou assim.
exceto
Você fez exigências para que a cidade ou proíba a criação de
estiver pronto. todo
mais carniçais, ou então, dê aos carniçais os mesmos direitos e
proteções que os Membros. No início, foi ridicularizado, mas
Mas ele ainda se preocupa com o Movimento, entenda. vocês “crianças” (jovens apoiadores dos Membros incluídos)
Eu ajoAinda é importante
com sua voz e soupara
seusele. você É aí que eu entro.
ouvidos.
estiveram jogando um jogo político bastante experiente. Pressão
social, discursos empolgantes e talvez até chantagem e
Não tomo decisões por ele com travessuras políticas estão em sua caixa de ferramentas. A cada
frequência, mas quando o faço, é com sua bênção e seu noite, torna-se cada vez mais provável que os poderes da cidade
apoio. O Movimento parece bem com isso. Eles dizem que tenham que fazer uma escolha. Algo tem que dar, é apenas uma
parece que estou checando com ele, e isso
para
é bom
eles.o Mesmo
suficiente
questão de quem é esmagado nas consequências.
alguns de seus ex-aliados

no Invictus, velhos amigos fumantes, escutem o que tenho


que quando eu for empoderado
dizer
O único
com suas palavras. Eles entendem. Demorou um pouco
para convencer, mas eles entenderam. Em cerca de cem anos, não consegui ver um homem como

-Alan, Voz de Titus Eprius Erasinus the ele. Fazia tanto tempo que eu não via a beleza masculina
Mais velho
celebrada da maneira que ele possuía. Suas feições eram suaves,

limpas, angulares. Ele se portava com tanta pose, tanta perfeição,

Sementes de história
eu soube naquele momento que não havia como deixá-lo ir. Eu

A maneira como uma sociedade trata os mais baixos dentro dela tinha que tê-lo, e torná-lo uma parte de mim. Eu precisava preservar
diz mais sobre a sociedade do que quase qualquer outra coisa. Como aquela beleza para sempre.
a sociedade vampírica interage com seus servos humanos viciados
Egoisticamente, eu também sabia que se eu o abraçasse, ele me
em sangue diz muito sobre os Membros, e pode ser uma fonte de
conflito sem fim. Decidir como uma cidade interage com carniçais deixaria algum dia, ele iria embora e seria um Membro só dele.
pode ajudar outros temas e humores que um Narrador está tentando cultivar. Não meu, mas uma ameaça potencial para mim. E assim eu o
Como os carniçais dos jogadores interagem com a sociedade vampírica
mantenho, agora e para sempre, como parte de mim. Sua beleza
também pode trazer à tona temas e humor não explorados regularmente em
um jogo vampírico direto. perfeita nunca desaparecerá, e ele sempre será meu.

• Você e seus amigos não têm muita paciência quando -O Violinista de Clermont-Ferrand
se trata do abuso de “seus primos”, seja isso

Apêndice Um: Os Vivos 293


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É um erro olhar para o que eu sou


fazendo como preservar ou mesmo defender uma telas e pistas falsas, apresentamos
enquanto
prática bárbara que legitimamente morreu há um século.
encobrimentoaquele infelizcriança
Eu sou caracterizado dessa forma muitas vezes. Mas o
série de percalços de alimentação
fato é que a voz de Orlando é tão perfeita, tão completa,
que eu havia criado. Maravilhei-me, de
uma distância confortável, observando sua mente
que embora o que foi feito a ele seja além de e
repreensível, os anjos cairiam do céu, rangendo os dentes e trabalhar. Entrei em seu escritório para ler suas
anotações,
até passei um tempo em seu
arrancando as penas de suas asas caso ele morresse. O
mundo precisa da voz dele. Os céus precisam de sua voz. quarto vendo-o sonhar. Eles são os
disse que ele era o melhor
melhores.
do meu Mas
escritório,
quando entrou
segurando
seu distintivo como um escudo contra o mal,
quando ele amarrou a
Nós discutimos o Abraço, ele e eu, de tempos em grandea parte
carnificina, ou pelo menos da
tempos. Ele tem medo que as presas mudem o som de
mim,tampa
volta de
para
eu sabia.
Eu sabia que tinha que tê-lo e passar as
sua voz em sua boca. É difícil argumentar com perfeição.
noites de descanso vendo sua mente da minha
bater Algum dia, eu -Sanjay Abdullah distância.
até mesmo dizer a ele
pode
-Antonia Barbucci, Cardeal de Nápoles verdade sobre tudo isso.

Ideias de personagens

Como personagem, o ghoul único é único. Ele foi escolhido para eu não sou um
de seus favoritos, você
se tornar parte do Requiem dos Membros por vaidade, curiosidade
entende. Eu sei que ela tem homens mais bonitos
ou obsessão, mas este não é um carniçal escolhido levianamente.
e charmosos em sua vida. Eu não a vejo, exceto
Sua singularidade chamará a atenção para ele a cada momento, e
quando estou de serviço ou quando estou muitas
alimentado,
vezes
jogos de poder podem acontecer entre ela que é seu regente e
logo antes de uma noite de trabalho. Mas nessastudo
noites,
é
aqueles que seriam seu regente. Ele pode estar no caminho do
diferente. Eu sou o atirador mais paciente e dedicado ao
Abraço, mas a questão deve permanecer, o Abraço o destruirá? A
redor, é isso que ela Então quando ela está fora
infecção de Vitae não, pelo menos ainda não, mas é um risco que
vale a pena correr com uma raridade tão maravilhosa?
diz. na cidade, nos
• A doença é incurável, mas significa que seu sangue é especialmente
eventos, eu assisto. Eu posso estar em um bueiro, no topo
potente quando um Membro bebe dela, ou quando ela gasta sua uma
do telhado; Eu poderia estar em todos os lugares
Vitae emprestada. Houve talvez três casos, registrados, oficialmente
observando-a. Meia milha adiante, meu trabalho
um jeito, la através
é observá-
do
na medicina moderna. Se ao menos sua existência não fosse tão
meu escopo
dolorosa, porque ela é muito preciosa para seu regente. e se
alguém, alguém é estúpido o suficiente
• Ele conhece um segredo. É aquele que foi transmitido misticamente, para tentar qualquer coisa, eu estouro sua cabeça vazia
largo nunca quero ter que cumprir
abrir.
EU

ou em seu sangue, ou por seus parentes. Então, como todos


mesmo um
sabem, ele é o último vivo em todo o mundo que conhece o meu dever, e vê-la com medo por um
segredo. É uma verdade muito importante para arriscar escrever. momento; mas sinto que estou morrendo, não tendo a
chance de mostrar a ela o quanto a amo. Então vou continuar
Ou nunca falando em voz alta. Se ele for Abraçado, o segredo
pode ser perdido. Melhor preservá-lo com Vitae, mas mantê-lo assistindo. Impaciente.
intacto. -Pietr, franco-atirador e romântico

O especialmente treinado
Ideias de personagens

O carniçal bem treinado é aquele especialmente selecionado para


cumprir um papel, viver esse papel e fazer muito pouco mais. Isso
Eu tinha ouvido que ele era o melhor
dos pode colocá-los em uma posição de privilégio entre quaisquer outros
melhores. Eu observei o inferno que sua
servos no estábulo do Membro, ou pode significar que as linhas entre
carreira fez sua esposa passar
pontada e sentiquando
de culpa uma dever e relacionamentos são muito claras e muito grossas. Pode ser
um verdadeiro
ela foi embora. do caminho através um dos relacionamentos mais confortáveis ou mais dolorosos entre
Eu assisti as sombras como ele
da fumaça carniçais e Membros, às vezes simultaneamente.
intrigado seu

294 Vampiro: o Réquiem


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• Nenhum designer deste lado de Paris faz linhas como você. Assim Ideias de personagens
que seu regente viu sua coleção de primavera, ele sabia que
O carniçal conectado é o centro nervoso de qualquer Membro
precisava de você. Não porque ele quisesse usar suas roupas,
influente. A própria necessidade de assinar papéis, ter uma identidade
embora quisesse, mas para garantir que nenhum outro Membro
legal e comparecer ao tribunal durante o dia significa que não importa
pudesse se dar ao luxo de usar seus designs sem a aprovação dele.
quão inteligente seja o Membro, ele precisará de um procurador
Você é rico, tem uma boa equipe e talvez um pouco mimado como
humano. Este pode ser o mais “profissional” de qualquer um dos
criativo, mas perdeu os holofotes. Vale a pena, para ele, no entanto. Não é?
relacionamentos tradicionais entre ghoul-to-Kindred, mas isso não
• Você teve o privilégio de escrever as memórias de um ex-presidente, apaga o vínculo nem alivia as dores que o vínculo cria.
dois heróis de guerra e uma estrela envelhecida. Você tem um talento • Você pensou que sua única motivação na vida era o sucesso. A
especial para capturar a voz, o espírito de seus clientes. Como seu alegria fria e dura de colocar um criminoso na prisão pelo resto da
regente o encontrou, você nunca saberá. Mas ela insiste que seus vida. Um júri se curvando ao seu discurso. Você era todo show, e
talentos são desperdiçados no “manso e fugaz”. Desde o seu primeiro todo sucesso, e estava indo para algum lugar. Até conhecer seu
gosto do sangue dela, você perseguiu o rabo dela tão rápido e regente. Por ela, você fará qualquer coisa. Até perder.
perigoso quanto um cometa. E você registrou cada momento de sua
existência impossível. Imortalizar o imortal, é claro, apresenta um • Ele não sabia dançar quando vocês se conheceram. Você o viu na

novo conjunto de desafios para você, e essa é sua própria recompensa. multidão, vestido um pouco engraçado, olhando para os outros
homens no clube, as mulheres também. Mas ele não sabia dançar.
Você se apresentou e o ensinou a dançar. Então o que beber. Então
quem foder. Mais tarde você mostrou a ele como se vestir. Você o
arrastou para fora da idade das trevas e para a sociedade de hoje.
O bem conectado
Ele está grato. Ele precisa de você. E é lindo ser necessária por ele.

Uma aranha é tão bem sucedida quanto a teia


que ela tece. Uma dessas criaturas que gira mal,
cujos fios não são pegajosos o suficiente, ou que Companheiros de viagem
não pode se incomodar em acompanhar as delicadas
vibrações dessa teia, está fadada a morrer de fome. Eu sou o único que faz isso todo
Então, desta forma, a rede de carniçais que um
coisa possível, certo? Os meninos, eles
Membro coleta, tece e se espalha pelo mundo é trazem muito dinheiro, claro, mas sou eu quem
essa teia. Um carniçal de qualidade e talento torna isso possível. Eu dirijo cerca de um dia à
particulares pode ser um frente, uso o caminhão e o CB para manter o
g grande benção para a sobrevivência dos Membros. Muitos desses caminho livre da Patrulha Rodoviária
e rival
fios da teia acabam se transformando em aranhas gangues. Inferno, eu posso identificar
algum dia, para abusar da metáfora. uma matilha de lobos a uma milha de distância, esses

-Seeker Parson, Illuminus of the Carnal Terror dias. Estou sempre assistindo. Eu preparo os lugares deles.
Às vezes eu contrato as garotas se as coisas
estiverem secas. Os meninos provavelmente
poderiam sobreviver sem mim, mas não. imaginei
isso é para uma razão.
Mais uma vez, humildemente imploro sua paciência
- Cavaleiro Preguiçoso
sobre este assunto. Pela última vez, embora eu
aprecie sua situação, a Senhora não a opera acho
conta de e-mail. Eu entendo vital, Quando
você minha Senhora me salvou do pecado,
da maior importância para se comunicar com ela, elaeseus
em uma das estradas êxtases.
em um Eu acom
lugar sujo peguei
e neste método. Por razões que permanecem
contou sobre para
nosso
segurança
Pai, ela.fora
Comodo ela
motel.
eraEla
umame
perfeitamente obscuras para mim, ela simplesmente
não fará isso. Expressei
dezoito
suas ocasiões
exigências
diferentes
a ela eme e seus desejos
fui trocado severamente desde o décimo terceiro
pedido. Ela faz eterno peregrino. Jurei então passar minha vida a
não parecem achar
que sua mensagem é importante o serviço. Ela resistiu no início.
suficiente paramail.
“se incomodar” com a comunicação por e-
Eu chorei e implorei. Ela saiu de qualquer maneira.
- Maureen, PA

Apêndice Um: Os Vivos 295


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Eu a segui por três noites


atropelada
até que
porela
umquase
caminhão.
foi esperaria expressar. E, no entanto, é justo chamá-
los de humanos? Seria justo chamá-los de outra
Ela me disse que o Pai queria me testar, e eu
coisa? A ideia de nossa natureza infecciosa deixando
passei. Desde então, tenho sido sua ajudante.
sua mancha mesmo quando estamos gerações
distantes de nossas vítimas é assustadora, até mesmo
para mim. E fascinante.
Garantir que sua viagem de cidade em cidade seja
-Seeker Parson, Illuminus of the Carnal Terror
segura. Divulgando a palavra. Amando-a como
a primeira parte de - seus Presentes Negros.
Hillard Stockton, Escriba da Senhora do Milagre Acho encantador quando a Senhora
entra nos jardins com raiva. Levantamos
Implacável
os olhos de nosso trabalho e esperamos
em silêncio. Ela às vezes grita e grita. Ela
faz exigências. Ela nos conta o que de
Ideias de personagens

Nem todos os Membros ficam nas cidades. Talvez a Danse Macabre não
suas uvas nós arruinamos.
os atraia. Talvez a Besta deles torne impossível se estabelecer. Talvez a
Ela joga as mãos ao redor. O que ela
atração para a estrada aberta seja mística ou religiosa. Seja qual for a razão, não faz é levantar a mão para nós.
poucos Membros fazem isso sozinhos.
Sem a ajuda de seus companheiros maculados, muitos Membros nômades
Porque ela não é tão tola assim.
não sobreviveriam um mês. Minha família cuida deste jardim e de
• Quando você quebrou a perna durante os testes olímpicos, eles disseram nossas uvas há centenas de anos.
que você nunca mais correria. Ah, como eles estavam errados. Agora você
corre. Você se move pela cidade e pelo campo, de uma cidade para outra,
Estávamos cuidando dessas uvas antes
com apenas suas pernas e o poder do sangue dele para saciar você. Não que seu avô se transformasse, e
há forma de comunicação em que ele confie mais do que você. A corrida
cuidaremos delas quando seu tataraneto
está matando você, você sabe disso, mas enquanto ele o sustentar, você
continuará transmitindo as mensagens dele por toda a região. for pó. Ela é a parte temporária desta
equação, não nós. Não é nossa linhagem
• Seu regente não é um herói, isso é o que deve ser entendido.
familiar.
Ela só tem um problema real com um criminoso que não vai enfrentar um
juiz. Ela arrancou você especial, direto do treinamento do Federal Marshal.
-Madre Margret
“Ajude-me a pegar bandidos, viva quase para sempre.” Você é um caçador
de recompensas agora, tanto legal quanto moralmente; e entre você e ela,
ninguém escapa, não importa o quão longe você tenha que persegui-los.
Como tantos segredos sobre a condição dos Membros, os vampiros estão
em conflito sobre exatamente o que é uma família carniçal, como eles se
formam e o que os mantém.

Há algumas coisas que são amplamente aceitas. Eles envelhecem mais


Famílias Ghouls lentamente, mesmo sem o benefício do Vitae. Normalmente, os carniçais têm
grande dificuldade em ter filhos; isso parece ser menos extremo no caso de
Existem algumas curiosidades do sangue que membros da família ghoul. Da mesma forma, eles tendem a ser muito bons
nem você nem eu podemos esperar entender ou em “encontrar” Membros. (Veja o Mérito do Sentido Invisível na página 124.)
explorar as profundezas. Em minhas décadas de
pesquisa, encontrei não mais do que um punhado de Um grupo de médicos noturnos que estuda o comportamento dos ghouls
exemplos da família ghoul. E, no entanto, sabemos em Xangai diz que Vitae se comporta de forma estranha nos corpos dos
que eles existem. Não tenho resposta, biologicamente membros da família ghoul, dando-lhes habilidades diferentes das dos ghouls normais.

ou mesmo misticamente, quanto à sua existência. Eles podem reter as Disciplinas e outras qualidades do sangue de seu regente
mesmo depois que o último tenha sido gasto. É até possível que alguns
Eles simplesmente são. E eles carregam a mesma
membros de tais linhagens familiares possam passar esses dons para seus
variedade e diversidade que qualquer família humana
descendentes, sem qualquer envolvimento dos Membros.

296 Vampiro: o Réquiem


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Ideias de personagens a várias sociedades secretas e ligações familiares a vários lugares ocultos famosos
no Nordeste, fazem uma maravilha.
As razões pelas quais as famílias de carniçais existem são tão variadas quanto o
número de famílias de carniçais. Magia negra ou criação cuidadosa são reivindicações • George e sua família têm meia dúzia de Membros à disposição no porão de sua

comuns entre os Membros. Mas isso pode ser apenas porque esses são métodos que casa de fazenda. Eles mandam os primos jovens e bonitos para descansar e jantar

um vampiro pode reivindicar controlar. Há famílias que não cabem nessas caixas a noite toda, caçadores de caça. Enquanto George nunca quis que sua família
arrumadas. Aqui estão dois exemplos. • Os Cranes são uma família antiga, traçando fosse tão especial, já que eles existem há tanto tempo, ele percebeu que os

uma linhagem desde a fundação de Nantucket. Até onde qualquer um pode entender, adolescentes não precisam de tanta Vitae para permanecerem especiais.

eles nunca tiveram contato direto com os Membros. No entanto, seus laços
Ele tem planos. A próxima geração, ele imagina, eles vão precisar de ainda menos
Vitae. Se ele planejar direito.

Jogando um Ghoul
(O carniçal não precisa gastar todos os cinco pontos de uma vez, o que significa que

Criando um Ghoul o gasto não é afetado pela Potência de Sangue do carniçal.)

Seu personagem se torna um carniçal quando um vampiro o alimenta com um


ponto de Vitae e o investe com um ponto de Força de Vontade. O carniçal recebe Resistência: Assim como os Membros, os carniçais não caem e correm o risco de
tanto o ponto de Vitae quanto o ponto de Força de Vontade para usar como seu. A ficarem inconscientes quando seus rastros de Saúde se enchem de dano contundente.
sensação é extremamente revigorante; o ghoul se sente reenergizado e capaz de Paladar Refinado: Embora carniçais não possuam Sentidos Membros, eles podem
qualquer coisa. tentar O Gosto de Sangue (como descrito na p. 91).
Para criar um personagem de jogador ghoul, primeiro siga as instruções de criação
de personagem no Livro de Regras do Mundo das Trevas ou
A Crônica do Deus-Máquina. Guarde algum espaço para as Qualidades mais adiante Disciplinas
neste capítulo, então volte aqui. Carniçais podem usar a maioria das Disciplinas, incluindo linhagem
Disciplinas, mas sofrem algumas restrições.

Aprendendo Disciplinas: Carniçais podem aprender Disciplinas sob as mesmas


Adicionar traços de carniçal
regras que os Membros. Eles não podem aprender Coils ou Scales of the Dragon.
Clã: Seu carniçal tem um regente, geralmente o vampiro que primeiro lhe deu
Vitae e gastou um ponto de Força de Vontade nela. Pense em quem é esse regente
Disputas e Resistência: Quando uma Disciplina seria contestada ou resistida por
(talvez um dos personagens dos outros jogadores) e decida sobre seu clã.
um dos Membros, o carniçal não pode adicionar seus pontos de Disciplina ao seu
próprio teste. Se ele tiver qualquer estágio de vínculo de sangue com o vampiro, a
Disciplinas: Selecione dois pontos de Disciplinas do clã para o regente do seu Disciplina falha automaticamente.
personagem. Pelo menos um ponto de Disciplina física é recomendado, mas não
Derramando Sangue: Se um poder de Disciplina exigir que o usuário derrame
obrigatório. (Você pode querer dar uma olhada nas regras de Disciplina dos carniçais
sangue ou dê sangue para alguém (como Criar o Familiar), o carniçal não pode usá-
abaixo primeiro.)
lo. Você, como jogador, pode comprar o poder no caminho para comprar outro, no
Potência do Sangue: Seu personagem ganha o traço Potência do Sangue em 0, entanto.
permitindo que ele armazene e gaste Vitae. Esta característica não pode ser
aumentada com Experiências ou tempo.
Correções e Retirada
Um ghoul precisa de sua correção. Ele precisa disso para se sentir bem, até para
Efeitos de ser um Ghoul se sentir normal. E nem é preciso dizer que ele precisa disso para manter seus
Envelhecimento: Ghouls não envelhecem enquanto permanecem ghouls. Cabelos poderes sobrenaturais.
e unhas continuam a crescer, mas não passam pela puberdade ou desenvolvem pés
Um carniçal gasta automaticamente um ponto de Vitae por mês para manter seu
de galinha. Melhor ainda, qualquer doença que eles sofram para em suas trilhas, não
estado de carniçal. Se, no final do mês, ele não tiver Vitae para gastar, ele deve de
progredindo mais a partir do ponto em que o personagem se torna um ghoul.
alguma forma adquirir mais. Qualquer Vitae que um carniçal ingere torna-se parte de
sua reserva de Vitae.
Intensidade Física: Carniçais são capazes de usar Intensidade Física (veja p. 91)
Se um carniçal não conseguir sua correção, ele ganha a Condição de Privado (veja
exatamente da mesma forma que os Membros. As sensações físicas são um pouco
p. 302). Na retirada, ele começa a envelhecer em direção à sua idade natural, a uma
diferentes, com o ghoul sentindo seu coração batendo e seus músculos queimando
taxa de um ano por semana. Este envelhecimento permanece mesmo que ele consiga
de uma forma que um vampiro nunca sentiria.
sua correção e resolva a Condição de Privado.
Cura: Ghouls podem curar como um vampiro. Por um ponto de Vitae, um carniçal
Para terminar sua retirada e resolver a Condição de Privação, ele deve ingerir um
pode curar dois pontos de dano contusivo ou um ponto de dano letal. Dadas duas
número de Vitae igual à Potência do Sangue do último vampiro do qual ele se dosou.
noites consecutivas e cinco Vitae, um carniçal pode curar um ponto de dano agravado.
Se isso é mais Vitae do que o dele

Apêndice Um: Os Vivos 297


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O Vínculo de Sangue
Ao discutir o vínculo de sangue, os Membros geralmente falam
de dominação total, insensatez e comportamento servil e submisso
Animais carniçais
completo. Esta é uma imagem popular, mas muito longe da verdade.
Os animais podem ser contaminados por um Membro
da mesma forma que os humanos, embora seu acesso e A mecânica está descrita na página 99. O laço de sangue não o deixa sem
uso de Vitae sejam bastante limitados.
livre arbítrio ou desamparado. Em vez disso, significa que é mais provável que
Eles ganham um ponto em uma Disciplina física do clã
você concorde com o que seu regente quer, ou pelo menos discuta menos
de seu regente. Eles podem gastar Vitae para aumentar
as habilidades físicas e fortalecer suas Disciplinas. seus pontos. Isso também significa que você tem dificuldade em pensar em
Animais carniçais agem por instinto e sobrevivência, e não causar danos a essa pessoa, e realmente agir com o desejo de causar danos
gastarão seu último Vitae a menos que seja para curar diretos ou indiretos a ela requer um esforço heróico. Uma coisa que a maioria
uma ferida potencialmente mortal. dos ghouls nunca conseguirá, ou quer.

Como o relacionamento se constrói a partir daí depende do Membro e do


carniçal. É um relacionamento baseado em uma figura distante, paterna e
heróica que o ghoul vê apenas de vez em quando, mas adora mesmo assim?
Pontos de Stamina permitem que ele segure, ele vomita o resto violentamente,
É quente e íntimo? Existem ciclos de lua de mel e raiva? Essas são escolhas
mas resolve a Condição e não está mais em retirada.
que apenas os jogadores podem fazer para seus personagens, e o
Um carniçal em retirada não pode usar nenhuma Disciplina (mesmo aquelas
consentimento do lado do jogador é muito importante para que todos se
que não custam Vitae ou que têm efeitos persistentes), mas retém o
divirtam.
conhecimento delas se sua retirada terminar.

Méritos Ghoul e Mortal


Muitas dessas Qualidades sugerem um personagem único, e um Narrador • Nomeie um vampiro na cena. Qual é a qualidade do sangue deles que eu já
deve considerar fortemente a interseção de personagens e os holofotes antes não conheço?
de permitir que mais de um personagem os pegue.
• Qual é o pecado que mancha esta linhagem de Membros?
Da mesma forma, enquanto um vampiro pode justificar algumas dessas
Qualidades, geralmente é melhor deixá-las para personagens vivos como um O Narrador é obrigado a responder a essas perguntas honesta e claramente,
meio de dar a eles um papel mais forte na crônica. embora as informações que ele fornece podem não ser adequadas para ter um
entendimento completo da intenção da sombra.
Por enquanto.
Gosto da Sombra (••)
Há uma voz em sua cabeça, uma sombra sussurrando segredos do Sangue
para você. Ele sabe muitas coisas sobre Disciplinas, linhagens e até feitiçarias Gosto da Serpente (••)
secretas. Acha que você também deve saber e se delicia quando esses O sangue do seu regente mudou você. Você é um vaso vivo de indulgência.
segredos são tentadores demais para ignorar e poderosos demais para guardar Um facilitador alegre. Isso não faz de você uma pessoa ruim, mas significa que
para si mesmo. as pessoas devem ter cuidado ao buscar seus conselhos.
Não que você se associe com o tipo de pessoa que é cuidadosa.
Pré-requisito: Ghoul, Mekhet Regnant
Pré-requisito: Ghoul, Daeva Regnant
Custo: 1 Força de Vontade

Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo Efeito: Se seu personagem ajuda um humano a cumprir seu Vício, o
humano recebe a Condição de Desmaio em relação ao seu personagem.
Efeito: Uma vez por cena você pode deixar a sombra na cabeça do seu
personagem sair por um tempo.

Resultados da rolagem
Gosto da Natureza (••)
A Vitae em seu sistema lhe deu uma conexão mais próxima com as bestas
Falha Dramática: A sombra está silenciosa. Seu personagem sofre uma de rapina que seu regente entende tão bem. Você é um animal de matilha, de
penalidade de -2 em todos os testes de Percepção, graças à distração que muitas maneiras, e tem um método único para cuidar de sua própria matilha.
seus sussurros criam em sua cabeça. Você pode usar suas preciosas lojas de Vitae para criar animais carniçais. Eles
Fracasso: A sombra sussurra, mas seu personagem não consegue se comportam, depois de três gostos, como se estivessem ligados a você. Sua
juntos qualquer coisa significativa de suas divagações. Vitae não pode afetar os humanos dessa maneira, nem pode ser usada para

Sucesso: Faça uma das perguntas abaixo. unir os Membros a você. É uma relação única com os animais. (Esta é uma
exceção à restrição de carniçais passando por Vitae.)
Sucesso excepcional: Faça todas as três perguntas abaixo.

Perguntas Pré-requisito: Carniçal, Regente Gangrel

• Que sangue de família mancha esta situação? Efeito: Ao gastar Vitae, seu personagem pode criar um carniçal animal
exatamente como um vampiro faz e aproveitar os benefícios

298 Vampiro: o Réquiem


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de ter um servo ligado ao sangue. Você deve comprar cada carniçal criado desta Seja como for, você produz Vitae extra quando um Membro bebe de você.
forma como um Lacaio, assim como o jogador de um vampiro faria.
Se seu personagem perde sua natureza carniçal, seus animais também perdem. Pré-requisito: Humano
Embora seu personagem recupere quaisquer pontos de Mérito gastos dessa
Efeito: Para cada ponto de dano letal causado pela alimentação, os Membros
forma, você pode encontrar uma matilha de lobos furiosos e confusos que não
ganham duas Vitae do seu personagem.
veem mais seu personagem como mestre.

Vínculo Enfraquecido (•••)


Gosto de Ouro (••)
Você pode ser obstinado, ou puro de coração. Por outro lado, você pode ser
Seu regente escolheu você porque você é o melhor dos melhores. Outros
o tipo de personagem que faz as pessoas atravessarem a rua quando você
ghouls empalidecem em comparação. Os humanos não podem nem avaliar. Há
passa por elas. Seja qual for o motivo, você é difícil de se relacionar. Você
apenas uma criatura maior que você – é ela.
simplesmente não se apega da mesma forma que as outras pessoas.
Por enquanto, você está feliz em mostrar a ela sua qualidade em uma série
Pré-requisito: Ghoul ou Humano
interminável de concursos provando seu valor.
Efeito: Ao determinar o efeito que o vínculo de sangue tem em seu
Pré-requisito: Ghoul, Ventrue Regnant
personagem, gastos de Força de Vontade e testes sociais, trate seu vínculo
Efeito: Derrotar alguém em competição é considerado um segundo Vício
como um degrau abaixo. Para todos os outros propósitos, como feitiçaria de
para seu personagem.
sangue, por exemplo, seu personagem é considerado vinculado em seu nível completo.
Como regra geral, isso o torna imune a efeitos baseados na maneira como seu
personagem responde ao vínculo, mas não em efeitos baseados na maneira
Gosto do Medo (••)
como o vínculo afeta seu personagem.
O medo inunda seu sangue; e enquanto você não está em um pesadelo
ambulante, você carrega uma escuridão dentro de você. Deixá-lo sair, em
ameaça sussurrada ou segredo vulgar, é suficiente para gelar o sangue de uma
Perspicaz (••)
pessoa comum.
O engano dos parentes não funciona em você. Você vê através das mentiras.
Pré-requisito: Ghoul, Reino Nosferatu

Custo: 1 Força de Vontade Pré-requisito: Somente Humano


Parada de Dados: Manipulação + Intimidação vs. Determinação + Potência Efeito: Quando você gasta um ponto de Força de Vontade, Ofuscação e
do Sangue Pesadelo não funcionam em você pelo resto da cena. Você também vê através
Ação: Instantâneo de ilusões semelhantes criadas por outras Disciplinas ou poderes sobrenaturais.
Duração: Cena

Efeito: Quando seu personagem revela, muitas vezes em um sussurro Desvantagem: Ver a verdade de uma maneira que nenhuma outra pessoa

abafado, algum segredo terrível sobre si mesmo para sua vítima, ele pode gelar vê pode levar a pontos de ruptura. Se você for envolto em carniçais ou

o sangue até mesmo daqueles além da morte. transformado em vampiro, o dom efêmero desaparece. (Embora seus pontos de
mérito retornem a você. Veja Santidade de Méritos, p. 109.)
Resultados da rolagem

Falha dramática: A vítima está com medo, com medo o suficiente para
procurar a figura de autoridade mais próxima para contar a ele sobre o monstro
Simpatia da Fonte (•)
Você sente os laços de sangue de uma forma semelhante aos Membros.
com o qual ela interagiu.
Você pode participar da solidariedade de sangue com seu regente como se
Fracasso: A vítima está com medo. A próxima tentativa de se envolver com fosse primo de seu senhor. Não é a intimidade da família direta, mas é mais
eles socialmente terá uma penalidade de -2 no dado. (Isso inclui outras tentativas conexão do que muitos ghouls já conhecem com seus mestres.
de intimidá-los, pois eles já estão “'no seu caminho'' e seu personagem perdeu o
Pré-requisito: Ghoul
elemento surpresa.
Efeito: Seu personagem experimenta simpatia de sangue como se fosse
Por enquanto.)
três vezes afastado de seu regente. Veja Simpatia de Sangue, (p. 98.)
Sucesso: Seu personagem dá à vítima o Quebrado, Fuga,
ou Condição de Culpado. Estas Condições não são persistentes.

Sucesso Excepcional: A vítima ganha a Condição Quebrado, Fuga ou


Protegido (••)
Culpado e, além disso, ela não pode gastar Força de Vontade contra você pelo Tendo provado seu sangue, um Membro desenvolveu uma forte conexão
resto da cena. com você como resultado. Além disso, ele tem algum interesse em cuidar da
sua sobrevivência a longo prazo. Se você estiver em perigo, ele sabe disso e
pode vir até você o mais rápido possível.
Produtor (•)
Pré-requisito: Ghoul ou Humano
Você pode sofrer de uma condição médica que significa que você produz um
Efeito: Se seu personagem está em perigo, seu regente sente isso e pode
volume de sangue mais alto ou sofre de um espessamento do sangue causado
gastar um ponto de Força de Vontade para, coincidentemente, chegar em cena
por muitos glóbulos vermelhos. Ou sua condição pode ser completamente
a tempo de salvá-lo.
mística e nunca aparecer sob um microscópio.

Apêndice Um: Os Vivos 299


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Porque ele não tem necessariamente a mesma conexão com o Membro que
Autorizado a Falar (•)
a Pedra de Toque dela, se as coisas vão mal, elas podem ir muito mal para o
Você é reconhecido como um porta-voz oficial de seu regente.
seu personagem diretamente dependendo do que a Besta quer.
Se ele não estiver presente, você tem o poder de falar em nome dele.
Você pode responder a perguntas com o melhor de suas habilidades e até
mesmo tomar pequenas decisões em nome de seu regente.

Efeito: Ao falar em nome do regente de seu personagem, seu personagem


Amado (•)
pode agir como se tivesse seu nível de Status de Cidade. Não importa como isso se manifeste, o Membro para quem você é uma
Seu personagem é tratado como um membro da cidade ao agir em nome de Pedra de Toque tem sentimentos poderosos por você. Tão poderoso que a
seu regente. Besta se deita para ficar calma para você. Você é uma influência calmante
que pode um dia salvar a alma dela.

Vitae Hound (•) Pré-requisito: Carniçal ou Humano, Pedra de Toque

Efeito: Um vampiro para quem seu personagem é uma Pedra de Toque


Você é um aficionado de Vitae e pode sentir o que precisa da mesma
tem um bônus de +2 no dado para resistir ao frenesi quando em sua presença.
forma que seu regente pode sentir sangue. Você pode agir como o
Além disso, ao tentar convencê-la a sair do frenesi, seu personagem trata a
companheiro de caça premiado de seu regente, ou até mesmo receber uma
Potência do Sangue do Membro como dois a menos (até um mínimo de 1).
posição menor na cidade de acordo com este talento se você jogar suas cartas corretamente.
Pré-requisito: Ghoul
Efeito: Seu personagem pode usar as regras para Sentidos Membros,
(pág. 90). Para fins de busca pelo olfato, ela adiciona metade da Potência do Cão de Guarda (••)
Sangue de seu regente, arredondada. Para aqueles que vagueiam, vivendo nômades com seus governantes,
ficar acordado e alerta durante os longos turnos do dia e se separar a maior
parte da noite pode exigir habilidades sobrenaturais. A necessidade mútua
Sussurros de Bestas (••) de sobrevivência que vai e volta entre Membros e carniçais permite que esse
Você tem uma habilidade única de acalmar a Besta e falar com um
dom se manifeste.
vampiro normalmente perde para a Besta durante um frenesi.
Pré-requisito: Carniçal, Governante tem Auspícios
Pré-requisito: Ghoul ou Humano
Efeito: Durante o dia, seu Regente pode desistir de sua habilidade de usar
Efeito: Seu personagem pode tirar qualquer Membro do frenesi como se
sua Disciplina Auspícios. Se ela o fizer, você pode usá-lo como se o tivesse
ele fosse a Pedra de Toque do Membro (veja p. 87).
em qualquer nível que ela possua.

300 Vampiro: o Réquiem


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A lista abaixo inclui uma série de Condições comuns que sucesso em três sucessos em vez de cinco. Isso pode se aplicar a Disciplinas
pode ser aplicado aos personagens através de eventos na história. como Pesadelo ou Dominação nas circunstâncias certas.

VICIADO (PERSISTENTE) Esta Condição desaparece naturalmente após um número de noites igual à
Potência do Sangue do vampiro que a causou. No caso da aura predatória, este
é o vampiro que venceu o conflito.
Seu personagem é viciado em alguma coisa, seja drogas, jogos de azar ou
No caso de testes de desapego, esta é a Potência de Sangue do próprio vampiro.
outros comportamentos destrutivos. Alguns vícios são mais perigosos do que
outros, mas a natureza do vício é que ele lentamente toma conta de sua vida,
Após resolver Bestial, seu personagem não pode estar sujeito a
impedindo a funcionalidade. Se você é viciado, precisa saciar seu vício
esta Condição novamente por um mês inteiro.
regularmente para mantê-lo sob controle. Um vício específico deve ser escolhido
ao assumir esta Condição; personagens podem pegar esta Condição várias Possíveis Fontes: Um monstruoso conflito de auras predatórias, enfrentando

vezes para diferentes vícios. Ser incapaz de alimentar seu vício pode resultar na um ponto de ruptura.

Condição de Privação (veja abaixo). Resolução: Cause dano nas últimas três caixas de Saúde de alguém.

Possíveis Fontes: Alcoolismo, abuso de substâncias, Vitae Addiction. Batida: n/d

Resolução: Recupere um ponto de Integridade, perca outro ponto de QUEBRADO (PERSISTENTE)


Integridade ou alcance um sucesso excepcional em um ponto de ruptura.

Beat: Seu personagem escolhe obter uma correção em vez de cumprir uma
Tudo o que você fez ou viu, algo dentro de você estalou.
obrigação.
Você mal consegue mais reunir a vontade de fazer seu trabalho, e qualquer coisa
mais emocionalmente intensa do que uma voz elevada faz você recuar e recuar.
AMNESIA (PERSISTENTE) Aplique uma penalidade de –2 em todos os testes Sociais e testes envolvendo
Perseverança, e uma penalidade de –5 em todos os usos da Perícia Intimidação.

Seu personagem está perdendo uma parte de sua memória. Um período


inteiro de sua vida acabou. Isso causa enormes dificuldades com amigos e entes Possíveis Fontes: Trauma psicológico tremendo, a Disciplina Pesadelo,
queridos. algumas Qualidades Ghoul.

Possíveis Fontes: Trauma físico ou psicológico, a Disciplina Dominação. Resolução: Recupere um ponto de Integridade, perca outro ponto de
Integridade ou alcance um sucesso excepcional em um ponto de ruptura.
Vencer: Você recua de um confronto ou falha em um teste devido
Resolução: Você recupera sua memória e descobre a verdade.
a esta Condição.
Dependendo das circunstâncias, isso pode constituir um ponto de ruptura em um
nível determinado pelo Narrador.

Beat: Surge algo problemático, como um mandado de prisão esquecido ou ENCANTADO (PERSISTENTE)
um velho inimigo.

Você foi encantado pela força sobrenatural da personalidade de um vampiro.


BESTIAL Você não quer acreditar que qualquer coisa que ele diga é mentira, e você não
pode ler suas verdadeiras intenções. O vampiro adiciona seus pontos de
Majestade aos testes de Manipulação contra você, e qualquer teste de Raciocínio
Seu personagem age por impulsos físicos primitivos. Coisas assustadoras o
+ Empatia ou Lábia que você fizer para detectar suas mentiras ou descobrir seus
fazem correr. Ele enfrenta ameaças agressivas com violência e raiva. Receba
verdadeiros motivos sofre uma penalidade igual aos seus pontos de Majestade.
uma penalidade de -2 em todos os testes para resistir ao frenesi ou impulso
Usar meios sobrenaturais para detectar suas mentiras se torna um confronto de vontades.
físico. Além disso, receba uma penalidade de -2 na Defesa devido à ação
impulsiva. Quaisquer testes para obrigar seu personagem a uma ação impulsiva Você quer fazer coisas para o vampiro, para fazê-lo feliz.

e agressiva ou a uma fuga alcançam resultados excepcionais. Se ele pedir, você fará favores para ele como se ele fosse um dos seus melhores

Apêndice Dois: Condições 301


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amigos - dando-lhe um lugar para dormir, emprestando-lhe as chaves do coberto de aranhas, mas basta olhar para si mesmo para esclarecer as
carro ou revelando segredos que você realmente não deveria. Você não se coisas. Germes, por outro lado.…
sente enganado ou roubado a menos que resolva a Condição. Ele expira Você não pode realmente reprimir sua crença, mas gastar um ponto de
normalmente (sem resolução) após uma hora por ponto da Potência do Força de Vontade permite que você encontre uma explicação (embora pareça
Sangue do vampiro. psicótica quando você a explica para outra pessoa) de por que sua ilusão
Possíveis Fontes: A Disciplina Majestade. não se aplica a uma situação específica.
Resolução: O vampiro tenta ferir seriamente você ou alguém próximo a Fontes possíveis: A Disciplina Pesadelo.
você, você faz um sacrifício financeiro ou físico significativo por ele. Resolução: Você refuta completamente sua ilusão ou destrói o vampiro
que é a fonte de sua paranóia.
Beat: Você divulga um segredo ou faz um favor para o vampiro. Beat: Você adere à sua crença paranóica apesar das evidências em
contrário.
COMPETITIVO
DEPENDENTE (PERSISTENTE)
Seu personagem deve afirmar o domínio e a superioridade.
Ou ela dá tudo de si, ou ela vacila. Toda vez que ela está em competição Seu personagem ficou obcecado por um mortal. Essa obsessão é tanto
direta com outro personagem, ela sofre uma penalidade de -2 no dado em por atenção quanto por sangue. Ela sofre todos os efeitos de um laço de
qualquer teste em que ela não gaste Força de Vontade. Isso inclui rolos sangue de segundo estágio (veja p. 100) como se estivesse ligada ao mortal.
contestados e estendidos. Da mesma forma, qualquer teste para tentá-la ou
coagi-la a competir obtém sucesso excepcional em três sucessos em vez de Possíveis fontes: Banimento do clã Daeva.
cinco.
Resolução: Morte do mortal.
Esta Condição desaparece naturalmente após um número de noites igual
Batida: Seu personagem sofre perdas porque evitou a responsabilidade
à Potência do Sangue do vampiro que a causou. No caso da aura predatória,
por sua obsessão.
este é o vampiro que venceu o conflito.
No caso de testes de desapego, esta é a Potência de Sangue do próprio
vampiro.
PRIVADO
Após resolver Competitivo, seu personagem não pode ficar sujeito a esta
Condição novamente por um mês inteiro. Seu personagem sofre de um vício. Ela é incapaz de se corrigir, no
Possíveis fontes: Um conflito de aura predatório desafiador, enfrentando entanto, deixando-a irritada, ansiosa e incapaz de se concentrar. Remova
um ponto de ruptura. um de suas paradas de dados de Vigor, Determinação e Compostura. Isso

Resolução: Ganhe ou perca uma competição em que alguém não influencia os traços derivados; ela só influencia as paradas de dados

atinge um ponto de ruptura. que usam esses Atributos.

Batida: n/d Fontes possíveis: Seu personagem é viciado, mas não pode obter uma
correção.

CONFUSO Resolução: Seu personagem se entrega ao vício.


Batida: n/d

Seu personagem não pode pensar direito, seja por causa de algum poder
DISTRAÍDO
mental ou bom e velho trauma craniano. Você sofre -2 de penalidade no
dado em todos os testes de Inteligência e Raciocínio.
Possíveis Fontes: Um golpe na cabeça, falha dramática quando Confusão e distrações constantes golpeiam seu personagem de todos os
usando alguns poderes Auspícios. lados. Ela não pode realizar ações prolongadas e sofre uma penalidade de

Resolução: Tire meia hora para se concentrar e limpar sua mente. -2 em todos os testes envolvendo percepção, concentração e precisão.

Tome qualquer quantidade de dano letal.


Batida: n/d Esta Condição não concede um Beat quando resolvida.
Possíveis fontes: Estar em um enxame.

DELUSIONAL (PERSISTENTE) Resolução: Deixando o enxame.


Batida: n/d

Você acredita em algo que não é verdade – talvez pense que alguém está
envenenando sua comida, que um doppelganger substituiu sua filha ou que
DOMINADO
algo vive nas sombras do seu apartamento. Na verdade, você não alucina
imagens que reforçam sua ilusão; você pode acreditar que você é
Um vampiro deu ao seu personagem um comando específico que ele não
pode ir contra. Você não tem escolha se quer ou não

302 Vampiro: o Réquiem


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para seguir o comando - sua vontade não é mais sua. Se sua tarefa tem um fim
Escravizado (PERSISTENTE)
natural, como “Siga aquele homem até que ele entre em um apartamento, então
me ligue com o endereço”, você resolve a Condição assim que a completa; caso
contrário, termina ao nascer do sol. Você está totalmente escravizado ao vampiro que infligiu esta Condição. Você
Uma vez que você resolva esta Condição, você não consegue se lembrar do que não pode mais dizer quando as instruções dela terminam e os comandos emitidos
aconteceu enquanto estava sob o feitiço do vampiro. pela Dominação começam. Ela diz para você fazer algo e você faz. Ela lhe diz o
Possíveis Fontes: A Disciplina Dominar. que você se lembra, e você se lembra. Esta Condição conta como a Condição

Resolução: Sofre mais dano contundente ou letal do que seu Vigor. Mesmerizado para o propósito da Disciplina Dominação. Ela não precisa olhar

Experimente um ponto de ruptura ao seguir o comando e tenha sucesso no teste para você para dar um comando, desde que você possa ouvir a voz dela. Você

relacionado de Determinação + Compostura. Siga o comando do vampiro. não aplica sua Determinação como penalidade na parada de dados do vampiro
para Comando e Possessão Sepultada.

Batida: n/d
Possíveis Fontes: A Disciplina Dominar.
DRENADO Resolução: Mate o vampiro que controla você. Desfazer ela
controle mental por meios sobrenaturais.

Beat: Você foi feito para fazer algo que normalmente não faria.
Seu personagem foi alimentado extensivamente e sofre com a perda de
sangue. Ele sofre uma penalidade de -2 em qualquer ação física e rola para
estabilizar e sobreviver a ferimentos. Além disso, após qualquer cena em que ele
ENCANTADO (PERSISTENTE)
se esforce fisicamente, ele deve fazer um teste de Vigor ou cair inconsciente por
uma hora ou mais. A penalidade de Drenagem não se aplica ao teste de Vigor,
mas qualquer penalidade de ferimento se aplica. Receber dano, ser alimentado Você é fanaticamente leal a um vampiro, disposto a fazer qualquer coisa por
ou gastar Força de Vontade em um teste físico se aplica como esforço físico para ele. Você terá prazer em tomar ações que ameaçam sua própria vida – bater de
esta Condição. frente com um caminhão em alta velocidade, pular na frente de um psicopata
Possíveis Fontes: A alimentação de um vampiro. armado ou entregar sua esposa e filhos para o vampiro brincar. A compulsão dura

Resolução: Todo dano letal é curado por meios normais. uma noite para cada ponto da Potência do Sangue do vampiro.

Batida: n/d
Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade apenas para realizar uma
ETÁTICO ação que vá contra os comandos de seu mestre. Fazer isso é um ponto de ruptura
imediato na Humanidade 1. Se você falhar, você se acovarda no último minuto;
somente se você for bem sucedido você pode fazer algo que o vampiro não quer
Sua Besta foi temporariamente saciada pelo uso de feitiçaria de sangue. que você faça.
Enquanto a Besta estiver quieta, o personagem pode se alimentar como se sua Possíveis Fontes: A Disciplina Majestade.
Potência do Sangue fosse três pontos a menos que seu nível (mínimo um), e tem
Resolução: Você sofre sérios danos (mais dano letal do que seu Vigor) ao
um bônus de +2 para evitar o frenesi.
proteger o vampiro, ou você obtém sucesso em um teste de ponto de ruptura
Possíveis Fontes: Sucesso excepcional em um ritual Crúac. relacionado à Condição.
Resolução: Alimentar-se, dormir ou resistir a um frenesi. Beat: Você se coloca em perigo para proteger o vampiro.
Batida: n/d

FALSAS MEMÓRIAS (PERSISTENTES)


ENERVADO (PERSISTENTE)

A maneira como você se lembra das coisas não combina com como elas
O personagem está no segundo estágio de perda de alma. Seus esforços aconteceram. Você pode se lembrar de um filho que não existiu, seu pai alcoólatra
instintivos para fortalecer sua Força de Vontade cedendo a seus impulsos abusando de você apesar de ter sido criado órfão, ou nunca ter se casado. Você
falharam, sua Integridade se foi e sua Força de Vontade agora está desaparecendo. acredita que suas memórias são verdadeiras, não importa o quê; mesmo uma
Além dos efeitos de Soulless, ela não pode mais recuperar Força de Vontade prova conclusiva tem dificuldade em chegar até você. Ser confrontado com a
através de sua Virtude, apenas seu Vice. prova de que sua memória é falsa é um ponto de ruptura para você em um nível
Entregar-se a si mesma traz retornos decrescentes – sempre que ela faz isso, estabelecido pelo Narrador.
sua Força de Vontade permanente cai um ponto antes que ela recupere os pontos Possíveis Fontes: A Disciplina Dominar
de Força de Vontade para o novo máximo.
Resolução: Enfrente a prova de que sua memória é falsa e tenha sucesso no
Fontes possíveis: Perda de alma.
ponto de ruptura.
Resolução: O personagem recupera sua alma. Batida: Seu personagem confia em alguém ou toma uma ação arriscada com
Beat: perde um ponto de Força de Vontade permanente. base apenas em suas memórias falsas.

Apêndice Dois: Condições 303


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ASSUSTADO HUMILHADO

Alguma coisa está te assustando a ponto de você perder o pensamento


Seu personagem sentiu o toque do divino e estremeceu.

racional. Talvez você tenha apenas olhado para uma queda de cem andares ou Ela se sente indigna e miserável. Enquanto a Condição durar, ela sofre uma

visto uma tarântula do tamanho do seu punho subindo pela sua perna. Seja penalidade de –2 no dado nas rolagens de Determinação e não pode recuperar

qual for o caso, você precisa sair agora. Sua única prioridade é se livrar da Força de Vontade de seu Réquiem.

coisa que te assusta - o inferno com suas coisas, seus amigos e seus aliados. Possíveis Fontes: Falha dramática em um ritual de Feitiçaria Tebana.
Se alguém tentar impedi-lo de escapar, você lutará para passar por eles. Você Resolução: O personagem recupera Força de Vontade usando sua Máscara.
não pode se aproximar da fonte de seu medo ou agir contra ela – e se a única
Batida: n/d
saída envolver aproximar-se da fonte de seu medo, você cairá no chão de terror.

INSPIRADO
Criaturas sobrenaturais propensas à perda de controle, incluindo vampiros,
devem fazer um teste para evitar o frenesi. Esta Condição dura até o final da Seu personagem é profundamente inspirado. Quando seu personagem
cena; suprimir seus efeitos por um turno custa um ponto de Força de Vontade. realiza uma ação referente a essa inspiração, você pode resolver esta Condição.
Um sucesso excepcional nesse teste requer apenas três sucessos em vez de
Possíveis Fontes: A Disciplina Pesadelo, ficando cara a cara cinco e você ganha um ponto de Força de Vontade.
cara com uma fobia. Possíveis Fontes: Sucesso excepcional com Ofícios ou
Resolução: O personagem escapa da fonte de seu medo. Expressão, o Mérito Inspirador, a Disciplina Auspícios.
Batida: n/d Resolução: Você gasta inspiração para estimular-se a
sucesso, resolvendo a Condição conforme descrito acima.
Batida: n/d
VOAR (PERSISTIR)

INTOXICADO
Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar com isso ou deixá-lo quebrar você,
sua mente o desliga. Você está propenso a apagões e perda de tempo. Sempre
que as circunstâncias se tornarem muito semelhantes à situação que levou o
Seu personagem está bêbado, drogado ou embotado para o mundo ao seu
personagem a ganhar esta Condição, o jogador testa Determinação + redor. Embora ela provavelmente não esteja alucinando, suas inibições e
Compostura. Se você falhar no teste, o Narrador controla seu personagem para reações são menores do que deveriam. Seu personagem sofre uma penalidade
a próxima cena; seu personagem, deixado por conta própria, tentará evitar o de –2 em todas as paradas de dados de Destreza e Raciocínio. Personagens
conflito e fugir da área. usando manobras sociais contra seu rosto duas Portas a menos do que o
normal.

Possíveis Fontes: Trauma psicológico, encontrar um ponto de ruptura, Possíveis fontes: consumo excessivo de álcool ou drogas.
algumas Méritos Ghoul.
Resolução: você dorme ou enfrenta um ponto de ruptura.
Resolução: Recupere um ponto de Integridade, perca outro ponto de
Batida: n/d
Integridade ou alcance um sucesso excepcional em um ponto de ruptura.

Beat: Você entra em um estado de fuga como descrito acima.


CANSADO

CULPADO
Seu personagem não tem interesse nos modos dos vivos. Ele evita a
sociedade mortal e só age para melhorar a si mesmo. Por causa disso, sua
Seu personagem está experimentando sentimentos profundos de culpa e Besta toma mais força em suas ações. Qualquer teste para resistir ao frenesi
remorso. Esta Condição é comumente aplicada após um teste bem sucedido sofre seus pontos de Humanidade como limite, e ele não pode gastar Força de
de desapego, p. 108. Enquanto o personagem estiver sob os efeitos desta Vontade para conter o frenesi. Ele ainda pode surfar na onda.
Condição, ele recebe uma penalidade de –2 em qualquer teste de Determinação Possíveis Fontes: Falha de destacamento.
ou Compostura para se defender contra testes de Lábia, Empatia ou Intimidação.
Resolução: Interação significativa com uma Touchstone.
Batida: n/d
Possíveis fontes: Encontrando um ponto de ruptura, alguns Ghoul Merits.

Resolução: O personagem confessa seus crimes e faz restituição LANGUID


por tudo o que fez.
Batida: n/d Seu personagem sente a atração do torpor. Suas ações ficam lentas a cada
noite que passa, até que eventualmente ele cai no

304 Vampiro: o Réquiem


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sono de eras. A cada noite que passar com esta Condição, aplique uma com sua Besta, devido ao fogo das palavras de Longinus. Ela não precisa usar
penalidade cumulativa de -1 dado em todas as ações. Além disso, acordar do Força de Vontade para surfar na onda, e pode surfar na onda com três sucessos
sono diurno requer um ponto de Vitae para cada ponto de Potência do Sangue. em vez de cinco.

Possíveis Fontes: Perder uma Touchstone. Possíveis Fontes: O Mérito Ungido.

Resolução: Caindo em torpor. Resolução: Cair em frenesi ou surfar na onda.


Batida: n/d Batida: n/d

LETÁRGICO SACIOU

Seu personagem está esgotado e letárgico, sentindo o peso da insônia. Seu personagem deu a sua Besta uma válvula de escape que a impediu de
Com esta Condição, seu personagem não pode gastar Força de Vontade. Além disso, levá-la ao frenesi. Até que ela resolva esta Condição, ela tem +1 de modificador
para cada seis horas que ele ficar sem dormir, receba uma penalidade cumulativa de -1 de dado nas rolagens para resistir ao Frenesi.
dado em todas as ações. A cada intervalo de seis horas, faça um teste de Vigor + Possíveis Fontes: A Disciplina do Animalismo.
Determinação (com a penalidade) para resistir a adormecer até o próximo pôr do sol.
Resolução: Frenesi, ou resistir à provocação significativa ao frenesi
Possíveis fontes: Lutar contra o sono. (uma situação com um modificador de –3 ou mais para resistir).
Resolução: Dormir um dia inteiro. Batida: n/d
Batida: n/d

CICATRIZADO
IMPRESSIONADO

Seu personagem foi submetido a uma mordida violenta de presas vampíricas.


A vontade de seu personagem é subordinada à de um vampiro. Você não está Ele é perturbado, irritado, paranóico e propenso a atacar. Com esta Condição,
obviamente hipnotizado – você é um pouco quieto e reservado comparado ao receba uma penalidade de -2 em qualquer teste para resistir ao medo, como com
normal, mas nada fora do comum. Quando o vampiro que infligiu esta Condição a Disciplina Pesadelo ou a Perícia Intimidação.
lhe dá um comando, você não pode resistir. Se é algo que você normalmente não Além disso, qualquer criatura exibindo uma aura predatória tentando assustar ou
faria, pode parecer que você foi hipnotizado ou que está sonâmbulo, mas, caso intimidar seu personagem recebe um bônus de +2 no dado.
contrário, você parece e age normalmente. Se você resolver esta Condição, Possíveis Fontes: Uma mordida violenta de um vampiro.
ganhe um bônus de +3 no dado para resistir a novas tentativas de Hipnotizar você
Resolução: Atacar fisicamente, causando três ou mais níveis
na mesma cena; você também não consegue se lembrar do que aconteceu
de dano letal a alguém.
enquanto estava sob o feitiço do vampiro. Esta Condição desaparece naturalmente
Batida: n/d
após uma cena, o que não conta como resolução da Condição.

ABALADO
Possíveis Fontes: A Disciplina Dominar.

Resolução: Tome qualquer quantidade de dano contundente ou letal.


Experimente um ponto de ruptura como parte do comando de um vampiro. Algo assustou severamente seu personagem. Sempre que seu personagem

Batida: n/d estiver realizando uma ação em que esse medo possa impedi-lo, você pode optar
por falhar no teste e resolver esta Condição.

Possíveis Fontes: Diante de um ponto de ruptura, a Disciplina Auspícios.


OBSESSÃO (PERSISTENTE)

Resolução: O personagem cede ao medo e falha no teste.


Algo está na mente do seu personagem e ela simplesmente não consegue se livrar disso.
como descrito acima.
Ela ganha a qualidade 9 de novo em todos os testes relacionados à busca de sua obsessão.
Batida: n/d
Em rolagens não relacionadas à sua obsessão, ela perde a qualidade 10 novamente. A

obsessão pode ser uma qualidade temporária por aprovação do Narrador.


ASSUSTADO
Possíveis Fontes: O Mérito dos Sentidos Agudos.

Resolução: O personagem abandona ou elimina sua fixação.

Batida: O personagem falha em cumprir uma obrigação devido ao cumprimento Seu personagem viu algo sobrenatural – não evidente o suficiente para

de sua obrigação. aterrorizá-la, mas inconfundivelmente de outro mundo. Como seu personagem
responde a isso depende de você, mas isso a cativa e domina seu foco.

ARREBATADO
Possíveis Fontes: O Mérito do Sentido Invisível, a Devoção do Sonho
Molhado.
Seu caráter está cheio da glória da admoestação de Deus, a graça de sua
condenação. Ela encontra uma harmonia inquietante

Apêndice Dois: Condições 305


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Resolução: Esta Condição é resolvida quando o medo e o fascínio de seu


personagem fazem com que ele faça algo que atrapalhe o grupo ou complique as SUBSERVIENTE (PERSISTENTE)
coisas (ele sai sozinho para investigar um barulho estranho, fica acordado a noite
toda pesquisando, foge em vez de se segurar, etc.) .).
Um vampiro pressionou sua vontade, e você acha difícil resistir a fazer o que
ele quer mesmo quando não usa seus poderes sobrenaturais de comando. Ela
Batida: n/d
pode lhe dar comandos como se você estivesse Mesmerizado mesmo quando
você não tem essa Condição. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade

SEM ALMA (PERSISTENTE) para resistir aos comandos dela, mas ela pode simplesmente hipnotizá-lo e ordenar
dessa forma. Ela ainda precisa usar Dominar para alterar sua memória.

O personagem está no primeiro estágio de perda de alma. Sem uma alma, ela
Esta Condição desaparece naturalmente após uma semana, a menos que o
não pode tentar abjurar, proteger ou prender (veja o Livro de Regras do Mundo
vampiro a aplique a você novamente durante esse período.
das Trevas ou A Crônica do Deus-Máquina). Ela também é mais suscetível à
Possíveis Fontes: A Disciplina Dominar.
possessão – qualquer parada de dados para resistir a ser tomada por outra
entidade tem uma penalidade de -2 dados. Os efeitos sobre Integridade e Força Resolução: Sofre mais dano letal do que você tem Vigor ao seguir o comando

de Vontade, porém, são mais severos. Enquanto ela tiver esta Condição, ela não do vampiro. Experimente um ponto de ruptura ao seguir o comando e tenha

recupera Força de Vontade através de rendição ou descanso, e seu uso de Virtude sucesso no teste.

e Vício é revertido – ela pode recuperar um ponto de Força de Vontade por cena Beat: O vampiro faz você fazer algo que você normalmente não faria.
cumprindo sua Virtude sem ter que se arriscar, e recupera completamente Força
de vontade uma vez por capítulo, cumprindo seu Vício de uma forma que representa
uma ameaça para si mesma. DESMAIAR
Recuperar Força de Vontade através do Vício, no entanto, agora é um ponto de
ruptura com uma penalidade de -5 dados, a menos que o personagem tenha
Seu personagem é atraído por alguém e é vulnerável no que diz respeito a eles.
atingido Integridade 1. Para um vampiro, é um ponto de ruptura em Humanidade 2.
Ele pode ter as proverbiais “borboletas no estômago” ou apenas estar
Fontes possíveis: Perda de alma.
constantemente ciente do objeto de sua afeição. Um personagem pode ter
Resolução: O personagem recupera sua alma.
múltiplas instâncias desta Condição, refletindo afeição por múltiplos personagens.
Batida: O personagem perde Integridade porque ela cedeu ao seu Vício.

Ele sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste que afetaria adversamente o


personagem especificado, que também ganha +2 de bônus em qualquer teste
FIRME Social contra ele. Se o personagem especificado estiver tentando manobras sociais
no personagem Desmaio, o nível de impressão é considerado um mais alto
(máximo de perfeito; veja p. 174).
Seu personagem está confiante e resolvido. Quando você falhar em um teste,
Possíveis Fontes: Ser o alvo de um sucesso excepcional em um teste de
você pode optar por resolver esta Condição para tratar a ação como se tivesse
Persuasão ou Lábia, falha dramática no uso da Disciplina Majestade, alimentado
obtido um único sucesso. Se a jogada for um dado de chance, você pode optar por
de forma não violenta por um vampiro, ter outro personagem para ajudá-lo a
resolver esta Condição e rolar um único dado regular em vez disso.
cumprir seu Vício (se for mortal).

Resolução: Seu personagem faz algo por seu interesse amoroso que o coloca
Possíveis fontes: Encontrando um ponto de ruptura
em perigo, ou ele opta por falhar em um teste para resistir a uma ação Social do
Resolução: A confiança de seu personagem o leva adiante e o pior é evitado;
personagem especificado.
a Condição é resolvida conforme descrito acima.
Batida: n/d

Batida: n/d
MANCHADO

TROPEÇO
Seu personagem cometeu diablerie e agora retém traços da alma de sua vítima.
Uma vez por capítulo, a vítima pode voltar para assombrar seu personagem e
Seu personagem atingiu uma complicação ao tentar um ritual de feitiçaria de
tentar forçar sua destruição. Esta breve explosão penaliza qualquer parada de
sangue. Cada rolagem sucessiva na ação estendida tem uma penalidade de –3 no
dados pelos pontos de Potência do Sangue da vítima, ou adiciona a uma parada
dado.
de dados oposta ao seu personagem.
Esta Condição não concede um Beat quando resolvida. Isso toma a forma de manifestações sutis, ou sussurros que instigam e distraem.
Possíveis Fontes: Falha dramática em um ritual de feitiçaria de sangue. Seu personagem pode ter múltiplas instâncias desta Condição, refletindo diferentes
Resolução: O ritual termina. vítimas.

Batida: n/d

306 Vampiro: o Réquiem


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Possíveis fontes: Diablerie.

Resolução: Passa-se um número de meses igual à pontuação de


THRALL (PERSISTENTE)
Potência do Sangue da vítima. Cada nível de dano agravado que seu
personagem recebe reduz esse tempo em um mês. O personagem sucumbiu totalmente aos efeitos da falta de alma. Ele
Batida: n/d não pode gastar pontos de Força de Vontade por qualquer motivo, não
pode usar sua Defesa em combate, não pode gastar Experiências e
TAREFA também sofre todos os efeitos da Condição Quebrada (pág. 301) . O
jogador só deve continuar jogando com um personagem com esta
Condição se houver chance de recuperar a alma.
O clã, aliança ou família do seu personagem lhe deu um dever, e a
responsabilidade tem peso. Pegue a qualidade de 8 novamente em todos Fontes possíveis: Perda de alma.
os testes relacionados à tarefa. Quaisquer rolagens que não pertençam à
Resolução: O personagem recupera sua alma.
tarefa perdem a qualidade 10 novamente.
Beat: O personagem é vitimado como resultado de sua Condição.
Possíveis fontes: Mérito de membro da dinastia.
Resolução: Conclua a tarefa; falhar a tarefa.
DESAGRADÁVEL
Batida: n/d

TENTADO Seu personagem quer, por querer. Ele está distraído com tentações de excesso
e indulgência. Qualquer teste de Compostura ou Determinação para resistir à
tentação sofre uma penalidade de –2 no dado. Além disso, o personagem que trouxe
Seu personagem esteve perto de perder o controle. Sua Besta veio até esta Condição obtém sucesso excepcional em três sucessos em vez de cinco ao
ela, e ela recusou a chamada. Agora, a Besta permanece perto da fazer qualquer teste para tentar seu personagem.
superfície. Ela recebe uma penalidade de -1 dado em qualquer teste para Isso pode se aplicar a testes de Majestade, bem como testes sociais mundanos.
resistir ao frenesi. Até que ela abandone esta Condição, cada vez que ela
Esta Condição desaparece naturalmente após um número de noites
resistir ao frenesi, a penalidade aumenta em um. Por exemplo, após três
igual à Potência do Sangue do vampiro que a causou. No caso da aura
resistências bem-sucedidas, anote esta Condição como “Tentado –3” em
predatória, este é o vampiro que venceu o conflito. No caso de testes de
sua ficha de personagem.
desapego, esta é a Potência de Sangue do próprio vampiro.
Fontes possíveis: Frenesi resistido com sucesso.
Depois de resolver Devassa, seu personagem não pode estar sujeito a
Resolução: Matar. Cair em frenesi. Tenha um significado esta Condição novamente por um mês inteiro.
conexão com uma Pedra de Toque.
Possíveis fontes: Um conflito de aura predatório sedutor, enfrentando
Batida: n/d um ponto de ruptura.
Resolução: Delicie-se com algo que constitua um ponto de ruptura.

Batida: n/d

Apêndice Dois: Condições 307


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EPÍLOGO

Edie

A cidade e a garota eram doces o suficiente, eu acho. Mais frio do que eu estava
acostumada, comdentro
aconchegou-se invernos
de úmidos
mim. e gelados e chuvas suaves de outono que a mantinham
Alice me ama, em seu jeito alto e ansioso.
Todo barulho e cor e declarações muito públicas; uma xícara de doçura que parece
nunca secar. E eu estou seguro aqui, como vai. nem me procurou. Pode ser. do pai
Ninguém
cheirava familiar, pelo menos.

Mas justamente quando chafurdar não parecia ser uma punição


suficiente, eu conheci Alice. De alguma forma, era melhor e pior ver o reflexo imperfeito
de Thao todos os dias. Primeiro observando-a durante seus turnos noturnos; depois se
enrolou do lado de fora da janela, ouvindo sua briga com o namorado (que tinha que
parar). Noite após noite, até que eu a conhecia de dentro para fora. Em seguida,
deslizando em seu construído
ausência como um acidente.

E por pouco tempo, foi o suficiente. Para guardar o seu sono e catalogar
todas as pequenas formas em quemudá-la.
Alice não era
Ela seThao. Mas
revelou tãoeuinteligente
não queriae tão
calorosa;
mais engraçado que Thao, e
mais inocente. Então eu só fiz pouco
sugestões. Deixe seu cabelo crescer, use esses ternos, troque suas lentes de
contato por grandes aros de arame circulares, enrole-se em meus braços esta noite.
Dourando o lírio de sua quase proximidade; lentamente raspando as coisas
isso a tornava um pouco menos perfeita.

308 Um ano depois


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Decidir continuar vivendo significava que eu precisaria de uma maneira


de preencher as horas que eu não estava com Alice ou assistindo Alice
ou lendo as mensagens que eu copiei de seu telefone enquanto ela
dormia. Então me juntei novamente. Trabalhar de novo era uma espécie de
traição; mas “desperdiçar meus talentos” teria sido maior. Talvez isso fosse
uma racionalização, mas eu queria impressionar Thao... Alice. Ela queria
ser advogada; então eu disse a ela que eu trabalho na aplicação da lei. É
verdade, e em uma cidade universitária, ninguém realmente se importava o
suficiente para checar meu pedigree. Ela nunca me disse o que fazer e
aprendeu a não fazer perguntas muito mais rápido do que eu; mas às vezes
eu queria que ela me dissesse para fazer algo de mim mesmo. Só pelos velhos tempos
E por um tempo, isso foi o suficiente também.

Ela era perfeita do jeito que era. Mas parecia que quanto mais perto
chegávamos do paraíso, mais... problemas eu tinha com ela. Ela cantou no
música. Ela
tom. Ela queria estar fora. Ela gostou do errado me chamou de errado
nomes quando lutamos. E seus beijos eram sempre
errado,
tão sutis. A forma de seus lábios parecia certa; fino
e dourado, alto em seu rosto longo e redondo. Mas eles não eram ela
Beijos.

E eu estava assombrado.

Um ano depois 309


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Perfeccionista 87
UMA
Penitente 87
Habilidade Acadêmica 164
Questionador 87
Acólito. Veja Círculo da Anciã, o.
Rebelde 87
Ações 170
Estudioso 87
Resistência 171
Camaleão Social 87
Vantagens 81, 82 Ferimentos
Espião 87
Agravados. Veja Danos.
Sobrevivente 87
Salmo 29
Visionário 87
Mérito dos Aliados 118
Armadura 180-181
Mérito Identidade Alternativa 118
Aspirações 79, 82, 274
Mérito Anonimato 118 Amaranto 60,
Assalto, o 94
61 Ver também Tradições, a, Terceira; veja também Diablerie.
Atenas, Grécia 239
Habilidade de Atletismo 166
Ambition's Source 208. Veja também Strix, Dread Powers.
Ataque. Veja Combate, Ataque.
Âncoras 84. Veja também Mask, Dirge e Touchstone.
Atributos 79, 89, 163
Empregada 70, 74
Mental 163
Habilidade de Empatia com Animais 167

Físico 163
Animalismo 19, 28, 82, 126-128
Anna Red 212 Selecionando 80, 82
Social 164
Arquétipos 81, 84. Veja também Mask e Dirge.
Strix 201
Autoritário 84 Criança
Tarefas 170
85
Augmented Vitae Draft 157. Veja também Coils of the Dragon, Scales.
Concorrente 85
Conformista 85
Auspícios 22, 83, 91, 128-130
Conspirador 85
Contato 128
Cortesã 85
Contra Ofuscação. Veja Disciplinas, Choque de Vontades.
Líder do Culto 85
Avus 74, 98
Desviante 86
Awe 133. Veja também Majestade.
Seguidor 86
Professor 86
B
Idealista 86
Equilíbrio, mantendo 164
Bobo da corte 86
Bane 98, 101, 108
Junkie 86
Clã 103
Mártir 86
Strix 197, 198, 203, 205 Baron,
Masoquista 86
o 214 Bashing. Veja Danos.
Monstro 86

Nômade 86
Besta, o 72, 74, 91. Veja também Frenesi.
Nutri 86

310 Vampiro: o Réquiem


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Mérito Atroz 110 Defendendo contra 152

Aspectos 92 Inventando Novos Rituais 151

Mérito Sedutor 112 Milagres 151, 153-154

Atacando 92, 135 Modificadores 152

Aura Predatória 91 Potência 152


Strix 199 Ritos 151, 152-153

Pele da Besta 128. Veja também Auspícios. Rolos 151

Beast's Hunger 157. Veja também Coils of the Dragon. Sacrifício 151

Poder da Besta 157. Veja também Coils of the Dragon. Simpatia de Sangue 72-73, 74, 91, 94, 98 Próximo

Beast's Rebuke, o 209. Veja também Strix, Dread Powers. Família Mérito 111 Detecção 99 Uso
Pele da Besta 140. Veja também Protean. de Disciplina 99 Linhagem 74, 80, 98
Batidas 79 Rubor da Vida 90, 98 Habilidade de
Sangue 276 Briga 166 Quebrar Barreiras 164 Beber Bafo 201

Ganhando 83, 103, 193 Devorador de Bafo 210. Veja também Strix, Dread

Pequim, China 243 Berlim, Alemanha Powers.

247 Mordendo 94, 177. Veja também

Combate.

Black Cat, the 215

Blandishment of Sin 153. Veja também Theban Sorcery, Miracles. Corpo de Vontade 142. Veja também Devoções.
Sangue 56 Burlesco Grotesco, o 68
Animal 95

Mérito Bloodhound 110 C


Frio 95 Cacophony 68-69, 198
Mérito de Degolador 111 Cacophony Savvy Merit 110 Call to

Detectando 91 Serve 158. Veja também Coils of the Dragon.

Mérito Paladar Distinto 111 Camarilla 27, 39, 42, 50, 74 Movimento

Beber 7, 56, 73, 89 Cartiano, 16, 19, 22, 25, 28, 32-34, 74, 80, 82
Fontes de 95 Lei Cartiana 74, 80, 115-116

Degustação 91, 111 Mérito Puxar Excremento 110

Blood Blight 153. Veja também Crúac, Rites. Eu Conheço um Cara Mérito 115

Vínculo de Sangue 36, 73, 74, 95. 99, 298 Mérito de Cirurgia do Médico Noturno 113

Mérito Armadilha de Mel 112 Rapidez 15, 22, 83, 130-131 Cadeia
Perversão 100 de Comando 142. Veja também Devoções.

Resistindo 100 Capítulo. Veja Tempo.

Estágios 100 Criação de Personagem 79-84, 282

Ritual de Purificação do Sangue 158. Veja também Espirais do Dragão, Checklist 287 Conceito 79,
Escamas.
82, 283 Referência Rápida
Potência do Sangue 81, 89, 91, 275 82-83 Cheval 152. Veja
Linhagens 98
também Crúac, Rites.
Gráfico de Efeitos 90
Cruzada das Crianças, o Círculo 50
Ganhando 275 da Anciã, os 16, 19, 22, 25, 28, 35-37, 74, 80, 82
Aumentando 84 Gancho 150

Iniciando 83 Strix. Mérito de Vínculo Mãe-Filha, o 113


Veja Strix, Potência da Sombra. Bônus de Circunstância 170
Preço do Sangue 153. Ver também Crúac, Rites. Crônica. Veja Tempo.
Flagelo de Sangue 153. Veja também Feitiçaria Tebana, Milagres. Clã 13, 80, 82
Feitiçaria de Sangue 150 Mérito de Linhagem 113

Índice 311
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Clãs Perdidos, 29 Distraído 302

Visão geral 13 Dominado 302

Situação 113 Drenado 303

Choque de vontades. Veja Disciplinas, Choque de Vontades. Morrendo 277

Manto da Noite 138. Veja também Ofuscação. Extático 303

Camuflar a Reunião 142. Veja também Devoções. Enervado 303

Bobinas do Dragão 45, 74, 80, 81, 83, 154 Aprendendo Escravizado 303

155 Mistérios 155 Mistério do Ascendente Encantado 303

155-156 Mistério da Wyrm 157-158 Mistério Falsas Memórias 303

do Voivode 158-159 Novas Bobinas 154 Assustado 304

Fuga 304

Culpado 304
Humilhado 304

Escalas 155 Incapacitado 277

Combate 175. Veja também Morder, Dano, Defesa e Iniciativa. 304 inspirado
Ataque 176 Intoxicado 304

Derrotado 175 Cansado 304


Capa 177 Lânguido 304

Esquivar 176 Letárgico 305

Combate Baixo e Sujo 176 Mutilado 277

Garra 177 Hipnotizado 305

Escudos Humanos 178 Obsessão 305

Mérito de Duelo de Membros 117 Arrebatado 305

Alcance 177 Saturado 305

Metas Específicas 178 Marcado 305

Surpresa 176 Abalado 305

Rendição 175 Assustado 305

Tocando um oponente 177 Sem alma 306

Desarmado 177 Firme 306

Comande o Lost 212. Veja também Strix, Dread Powers. Tropeçou 306

Compostura. Consulte Atributos, Sociais. Subserviente 306

Habilidade de Computador Desmaio 306

164 Conclave 69, 74 Contaminado 306

Condicionamento 143. Veja também Devoções. Tarefa 307

Condições 193, 277, 301 Viciado Tentado 307


301 Como Saúde 277 Escravo 307

Devassa 307

Amnésia 301 Confidente 133. Veja também Majestade.


Bestial 301 Conquiste o medo vermelho 156. Veja também Coils of the Dragon.
Quebrado 301 Conspiração do Silêncio, o. Veja Invictus, o.
Machucado 277 Mérito de Contatos 119

Encantado 301 Contagious Genesis 210. Veja também Strix, Dread Powers.

302 competitivo Corpus. Ver Strix, Corpus.


Confuso 302 Coterie 74, 79, 275 Pacto
Delírio 302 7, 31, 74, 80, 82 Pactos quebrados

Dependente 302 50

Privado 302 Situação 113

312 Vampiro: o Réquiem


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Habilidade Ofícios Rolo de desapego. Veja Humanidade.

165 Criar Progênie 223. Veja também Mãe. Devoções 142-149

Contaminação Cruzada 143. Veja também Devoções. Custo de Experiência 84, 142

Gancho 36, 74, 80, 81, 83 150 Ensino 142 Destreza. Consulte
Mérito do Altar 109 Atributos, Físicos.

Simpatia do Sangue 99 Diablerie 61, 74, 89, 101. Veja também Amaranth.

Aprendendo 150 Ritos Revenantes 94

152-153 Cult. Veja Mérito Strix 205

de Iniciação ao Culto de Mistério. Dados 169

Culto à Personalidade 143. Veja também Devoções. Permutações 173

Maldição de Babel 153. Veja também Theban Sorcery, Miracles. Rolando 169, 170

Dirge 80, 84, 97, 273


D Disciplinas 74, 125, 278

Daeva 14-16, 19, 22, 24, 28, 74, 80, 82 Conflito de vontades 125, 203

Bane 15, 103 Duração 100

Disciplinas 15, 16, 82 Inicial 81

Atributos Favorecidos 15, 80 Aprendizagem 83, 125


Beijo do Mérito Súcubo 113 Strix 211

Outros recursos 9 Usando 125

Dano 90, 181 Contra Outras Criaturas 125

Agravado 90, 181 Doença 183

Braço Destruidor 178 Desviar. Veja Combate, Esquiva.

Bashing 90, 181 Domínio 65, 74

Cego 178 Modelos governamentais 66

Consciência 181 Domador Veja Regente.


Fogo 103 Domine 28, 83, 131-133 Sentido da

Golpe Mortal 178 Perdição. Veja Strix, Poderes Comuns.

Quebra de Perna 178 Drácula 45, 94, 154, 158 Dragões.

Letal 90, 181 Veja Ordo Drácula, o.

Marcação 181-182 Falha Dramática 170. Veja também Dados.

Resiliência 141 Draugr 74, 106

Estacando 105 Dread Presence 135. Veja também Pesadelo.

Atordoar 178 Habilidade de Condução 166

Luz do sol 102 Drogas 183. Ver também Vitae, Addiction.

Torpor 105, 181 Overdose 183

Penalidades de Ferimentos 182 Solace 73

Maldito, o. Veja Parentes. Durabilidade. Consulte Objetos.

Dance Macabre 74 Dark

Places 208. Veja também Strix, Embodiments. E


Condicionamento Day-Wake 156. Veja também Coils of the Dragon, Scales. Elder 70, 74

Elysium 65, 74
Diurno 98. Veja também Dormindo. Abraço, o 74, 89, 93, 201, 284, 289 Habilidade
Decaimento Empatia 168 Encantamento 143. Veja também
205 Defesa 176 Devoções.
Pontuação 81
Aura Enfraquecido 143. Veja também Devoções.
Strix 202 Comando Sepultado 132. Veja também Dominar.

Deflexão do Destino de Madeira 153. Ver também Crúac, Rites. Banho de Blindagem Epidérmica 156. Veja também Espirais do Dragão,

Índice 313
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Escalas. Modificadores 104

Equipamento 184. Veja também Recursos de Mérito. Vários caracteres 105

Disponibilidade 184 Resistindo 104

Bônus 170, 184 Na onda 105, 118

Equipamento Mental 186-189

Equipamento Físico 189-192 G


Equipamento Social 192 Mérito de Poste de Forca 50

Etiqueta 120 Sucesso Excepcional 170. Veja Gangrel 15, 17-19, 22, 24, 28, 74, 80, 82 Maldito 19,

também Dados. 103 Disciplinas 19, 82 Atributos Favorecidos

Experiência 79, 83 19, 80 Outros Recursos 9 Pacote de Mérito


Gráfico de Bônus 82 Alfa 114 Mérito Forma Enxame 114
Custos 83 Vigilância de Gárgula 144. Veja também

Diablerie 101 Devoções.

Habilidade de Expressão 168

Ambientes Extremos 184

Contato com os olhos 131 Grito Coletivo, o. Veja Strix, Poderes Comuns.
Histórias Geracionais 276 Ghouls
F 59, 74, 100, 290 Animais 298

Face in the Crowd 137. Veja também Ofuscação.

Face of the Beast 135. Veja também Pesadelo. Criando 297


Falha 170. Veja também Dados. Disciplinas 297
Mérito Fama 120 Famílias 296

Estranho Familiar, o 138. Veja também Ofuscação. Méritos. Veja Méritos, Méritos Ghoul.

False Fiend 209. Veja também Strix, Dread Powers. Retentores 101

Fast Talking Merit 120 Dádiva de Lázaro 154. Veja também Feitiçaria Tebana, Milagres.

Recompensa de Fidelidade 159. Veja também Bobinas do Dragão, Escalas. Grande Ilusão, o 136. Veja também Pesadelo.

Alimentação 64, 94, 95. Veja também Sangue. Granny 216

Modificadores de Mérito do Campo de Grapple. Veja Combate, Agarrar.


Alimentação 112 96 Olhos Verdes 134. Veja também Majestade.

Cenas 95, 276 Strix

198, 200, 205 Feeding H


the Crone 153. Veja também Crúac, Rites. Fantasma 217

Feral Infection 127. Veja também Animalism. Assombro. Veja Nosferatu.

Feral Whispers 126. Veja também Animalism. Refúgio 65, 74

Morte Final 74, 90, 99 Atributo Mérito do Refúgio 112

Finesse. Veja Atributos, Strix. Saúde 82. Veja também Dano.

Incêndio. Veja Danos. Cura 91, 182 Strix

Armas de fogo. Veja Armas, Combate à Distância. 202

Habilidade de Armas de Audição. Veja Sentidos Membros.

Fogo 166 Marcas de Fogo. Veja Movimento Cartiano, o. Rebanho 74

Primeiro Estado, o. Veja Invictus, o. Mérito do rebanho 112

Primeira impressão 164, 174 Dica de medo 144. Veja também Devoções.

Tratamento de enxerto de carne 156. Veja também Bobinas do Dragão, Hollow Bones 210. Veja também Strix, Dread Powers.
Escamas.
Hototogisu 266
Sepultura suja 144. Veja também Devoções.
Humanidade 6, 106
Força da Natureza 144. Veja também Devoções.
Breaking Point 107, 176 Clan
Frenesi 74, 103, 278 Banes 103

314 Vampiro: o Réquiem


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Destacamento 87, 97 108 eu


Abraço 93
Labirinto 211. Veja também Strix, Dread Powers.
Inicial 81
Senhora das Facas 218
Perdendo 88
Lancea et Sanctum, 16, 19, 22, 25, 28, 41-43, 75, 80, 83 Ungido Mérito 109
Escala 106

Strix 198
Mérito Guardião do
Touchstone Bonus 87 Waking
Conhecimento 113 Feitiçaria
98 Hydra's Vitae, o 152. Veja
Tebana 150 Perícia Furto 166 Abrir a
também Crúac, Rites.
Mente 130. Veja também Auspícios.

Leash the Beast 157. Veja também Coils of the Dragon.


EU

Legião dos Mortos 50


Ídolo 135. Veja também Majestade.
Ferimentos Letais. Veja Danos.
Indomável 211. Veja também Strix, Dread Powers.
A Praga do Mentiroso 153. Veja também Theban Sorcery, Miracles.
Iniciativa 176
Mérito de Biblioteca 121
Rapidez 131
Levantando Objetos 164
Strix 202
Longinus 42, 60, 75, 94 Senhor
Integridade 106, 202
dos Ferros 219 Senhor da Terra
Inteligência. Consulte Atributos, Mentais.
127. Veja também Animalismo.
Habilidade de Intimidação 168
Senhores. Veja Ventrue.
na Dobra 158. Veja também Espirais do Dragão.
Clãs Perdidos 29-30
Habilidade de Investigação
Lost Visage 60
165 Invictus, 16, 19, 22, 25, 28, 38-40, 75, 80, 82
Lealdade 134. Veja também Majestade.
Mérito Anexado 110
Mente Mentira, o 132. Veja também Dominação.
Mérito Amigos em Lugares Altos 112
Mérito Investido 112
M
Juramentos 80, 116-117
Majesty 15, 83
Notário 116
Malediction of Despair 154. Veja também Theban Sorcery, Miracles.
Orador do Mérito Silencioso 114
Onde os corpos estão enterrados Mérito 115
Malkavia 67, 71
Édito de Ferro 131. Veja também Dominação.
Homem, o 75. Veja também Besta, o.

Marty Baxton 221 Mask


J 80, 84, 97, 273 Masquerade
Jiang Shi 253, 255
6. 42, 58, 60, 75. Veja também Traditions, the, First.
Juggernaut's Andar 145. Veja também Devotions.
Abraço em Massa 159. Veja também Bobinas do Dragão, Escamas.
29 de julho
Materialize 207. Veja também Strix, Modalidades.

Manipulação. Consulte Atributos, Sociais.


K
Habilidade de Medicina 165
Kindred 6, 7, 75, 197 Kindred Meditação 164
Disciplines 211. Veja também Strix, Dread Powers. Atos 15, 19, 20-22, 24, 28, 75, 80, 82
Dotação de Sentidos Membros 157. Veja também Espirais do Dragão, Balanças. Bane 22, 103

Disciplinas 22, 82
Sentidos Membros 90-91
Mérito de Visões de Sonho 111
Mérito dos Sentidos Agudos 109
Atributos Favorecidos 22, 80
Kin 75
Outros recursos 9
Beijo, os 56, 73, 75
Memorizando 163
Kogaions 45
Mérito Mentor 121

Índice 315
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Méritos 81, 82, 109 Ordo Dracul, 16, 19, 22, 25, 28, 44-46, 75, 80, 82
Méritos da Lei Garthian 115-116 Mérito Junkie da Sociedade Secreta 114
Méritos Gerais 109-115 Mérito Jurado 114

Méritos Ghoul 298-300 Oubliette 138. Veja também Ofuscação.


Méritos Humanos 118-124 Coruja. Veja Strix.

Méritos de Combate dos Membros 117-118 Olhos de Coruja. Veja Strix, Poderes Comuns.

Perdendo e Substituindo 109


Hipnotizar 131. Veja também Dominar. P
Milagres. Veja Feitiçaria de Sangue, Milagres. Dores de Proserpina 152. Ver também Crúac, Ritos.
Modificador. Veja Dados. Pastor Samuel 227 Paz

Montreal, Canadá 250 Mortal com a Chama 156. Veja também Coils of the Dragon.

75, 288 Combatendo a Besta Percepção 163, 204

92 Cura 182 Humanidade Persuasão 168

106 Terror Mortal 136. Veja Perversão. Veja Vínculo de Sangue.

também Pesadelo. Fotógrafo, o 228

Filactério 212
Mãe 222 Sanguessuga 30

Movimento 178. Veja também Velocidade. Responsabilidades do Jogador 8

Ficar deitado 178 Veneno 184

Saltar 141, 171 Parkour Cara de Pôquer 164

Merit 122 Habilidade Política 165

Natação 139 Possuir Cadáver 204. Veja também Strix, Embodiments.


Sr. Arranhão 224 Possua Kindred 205. Veja também Strix, Embodiments.
Sra. Gem 225 Posse Living 206. Veja também Strix, Embodiments.

Mistérios do Dragão. Veja Bobinas do Dragão. Possua Revenant 205. Veja também Strix, Embodiments.

Mérito de Iniciação ao Culto de Mistério 121 Posse 133. Veja também Dominação.

Atributo de Poder. Veja Atributos, Strix.


N Aspecto Predatório 139. Veja também Metamorfose.

Sem nome, o 250 Modificadores de Aura

Recém-nascido 69, 75 Predatória 91 92

Pesadelo, 25, 83, 135-137 Strix 203

Nosferatu 15, 19, 22, 23-25, 28, 75, 80, 82 Presença. Consulte Atributos, Sociais.

Bane 25, 103 Preservação 210. Veja também Strix, Dread Powers.

Disciplinas 25, 82 Primeval Miasma 140. Veja também Protean.

Atributos Favorecidos 25, 80 Príncipe 65


Outros recursos 9 Metamorfose 19, 83, 90, 139-141

Mérito do Olhar Inquieto 115 Garras do Mérito Profano 110

O Q
Juramentos. Veja Invictus, Juramentos. Acelerar a Visão 145. Veja também Devoções.

Ofuscação 22, 25, 83, 137-139 Visando

a Mente 137 Versus Auspícios. R


Veja Disciplinas, Choque de Vontades. Rack, the 75

Objetos 182 Raise the Familiar 126. Veja também Animalism.

Habilidade Oculta 165 Raleigh-Durham-Chapel Hill, Carolina do Norte, Estados Unidos 253
Velho Marshe 226

Ordem do Dragão. Veja Ordo Dracul, o. Faixa 177

316 Vampiro: o Réquiem


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Salão da Razão 146. Veja também Devoções. Penalidade 164, 170

Regente 75, 99, 100. Veja também Vínculo de Sangue. Físico 166

Réquiem 6, 75 Social 167

Resistindo à Coerção 163 Especialidades 80, 82, 169

Resistência. Veja Ação, Resistência. Iniciando 164 Dormindo 91, 98,

Atributo de Resistência. Veja Atributos, Strix. 164 Fumaça e Espelhos 211. Veja também

Resolver. Consulte Atributos, Mentais. Strix, Dread Powers.

Mérito de Recursos 123 Manobra Social 173 Habilidade


Lacaios 123. Veja também Ghouls. de Socialização 168

Mérito Anexado 110 Consolo. Veja Drogas.

Revenant 75, 94, 205 Soul Bite 212. Veja também Strix, Dread Powers.

Resiliência 19, 28, 83, 141 Rigor Velocidade 169. Veja também Movimento.

Mortis 152. Ver também Crúac, Rites. Rapidez 131

Mestre de cerimônias, o 229 Pontuação 81, 82

Motim 146. Veja também Devoções. Strix 202

Ritos. Veja Feitiçaria de Sangue, Ritos. Toque do Espírito 129. Veja também Auspícios.

Ritos do Dragão 45 Rolo. Veja Estacando. Veja Danos.


Dados. Servo robusto 146. Veja também Devoções.

Energia. Consulte Atributos, Físicos.


S Situação 123

São Francisco, Califórnia, Estados Unidos 257 Santificado, o. Status da Cidade 113

Veja Lancea e Sanctum, o. Status do Clã 113

Revigoração Sanguinária 159. Veja também Coils of the Dragon, Scales. Status do Pacto 113

Mérito de Membro da Dinastia 112


Selvagem. Veja Gangrel. Mérito de Status de Família 113
Cena. Veja Tempo. Habilidade Furtiva 166
Habilidade Científica 165
Estigmas 154. Veja também Feitiçaria Tebana, Milagres.
Screech 211. Veja também Strix, Dread Powers. Agite a Besta 157. Veja também Coils of the Dragon.
Segundo Estado, o. Veja Lancea et Sanctum, the. História. Veja Tempo.
Veja as rachaduras 208. Veja também Strix, Dread Powers. Responsabilidades do Narrador 8
Serpente. Veja Daeva. Habilidade Manha 168
Serviços 185 Força. Consulte Atributos, Físicos.
Sete, o. Veja VII. Strix 7, 197
Sombra. Veja Mekhet. Atributos. Veja Atributos, Strix.
Shadow Form 204. Veja também Strix, Embodiments. Aura 198

Shadow Infection 212. Veja também Strix, Dread Powers. Malditos. Veja Banes, Strix.

Shadow Jump 208. Veja também Strix, Embodiments. Poderes Comuns 204

Potência da Sombra. Veja Strix. Corpo 202


Visão Compartilhada 146. Veja também Devoções. Gancho 150, 211
Quebra o Sudário 146. Veja também Devoções. Poderes de Medo 208

Vestuário de Ovelha 210. Veja também Strix, Dread Powers. Modalidades 204

Visão. Veja Sentidos Membros. Alimentação. Veja Alimentação, Strix.


Sire 75. Veja também Abraço, o. Frenesi 203

Tamanho. Consulte Objetos. Caçador 230


Habilidades 80, 82. 164 Identificando 198
Aumentando 89 Matar 198
Mental 164 Possuindo Outros Sobrenaturais 206

Índice 317
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Reproduzindo 200 Mérito 115

Personagens de Amostra 212 Múltiplo 115

Potência da Sombra 200-201 Retratando 280


Bônus Furtivo 202 Substituindo 87

Feitiçaria Tebana 211 Toque de Sombra 137. Veja também Ofuscação.

Força de Vontade. Veja Força de Vontade, Strix. Tradições, os 42, 59-60, 75 Primeiros

Estrutura. Consulte Objetos. 60

Subsumir a Besta Menor 147. Veja também Devoções. Segundo 60

Habilidade de Lábia 168 Terceiro 61

Sucesso 169. Veja também Dados. Características 163

Surpresa Súbita 210. Veja também Strix, Dread Powers. Transubstanciação 154. Veja também Theban Sorcery, Miracles.
Convocar a Caçada 127. Veja também Animalismo. Virar. Veja Tempo.

Convocação 147. Veja também Devoções. Twilight Form 207. Veja também Strix, Embodiments.

Luz do Sol 56, 101 Projeção Crepuscular 130. Veja também Auspícios.

Dano 102
DENTRO
Strix 198

Sun's Brutal Dreamscape 148. Veja também Devotions. Percepção Estranha 129. Veja também Auspícios.

O Beijo Esquecido do Sol 156. Veja também Coils of the Dragon. Mérito Menstrual Morto-Vivo 115

Remoção Cirúrgica do Coração 158. Veja também Bobinas do Dragão, Escamas. Familiar Imortal 148. Veja também Devoções.
Túmulo Não Marcado 139. Veja também Metamorfose.

Superando o Daysleep 155. Veja também Coils of the Dragon. Qualidade de Afinidade Antinatural 89, 114
Surpresa. Veja Combate, Surpresa. Aspecto Antinatural 140. Veja também Metamorfose.
Habilidade de
DENTRO
Sobrevivência 167

Swansea, País de Gales 261 Síntese 206. Veja também Strix, Embodiments. Varney, o Vampiro 234 Vast

Dynasty, o 158. Veja também Coils of the Dragon.


T
Ventrue 16, 19, 22, 25, 26-28, 75, 80, 82
Mancha da Vida. Veja Strix, Poderes Comuns. Bane 28, 103
Garras da Fúria 210. Veja também Strix, Dread Powers. Disciplinas 28, 82
Gosto de Sangue. Veja Sangue, Degustação. Atributos Favorecidos 28, 80
Taste of Lealty 158. Veja também Coils of the Dragon. Outros recursos 9
Ensinar 232
Vermin Flood 149. Veja também Devotions.
Décimo Coro 51
Vice 169, 202 Vice
Testamento de Longinus, os 42 Tebas Manipulação 209. Veja também Strix, Dread Powers.
Feitiçaria 43, 75, 80, 81, 83, 150 Aprendendo 150 Vigor 15, 25, 83, 141 Armas
Milagres 153-154 Ladrão de Máscaras Improvisadas 142 VII 47-49, 75
233 Thrall 75, 99, 100. Veja também

Vínculo de Sangue. Link Veja Vínculo de Sangue.

Virtude 169
Tempo 173, 281 Visão. Veja Sentidos Membros.

Ponta da Língua 208. Veja também Strix, Dread Powers. Vitae 56, 75 89, 90 95, 98. Veja também Sangue.
Tóquio, Japão 265 Vício 99

Torpor 56, 75, 89, 90, 99, 105 Toque de Disciplinas de Abastecimento 125
Privação 148. Veja também Devoções. Ghouls 101

Toque da Morrigan 153. Veja também Crúac, Ritos. Cura 91


Pedra de toque 81, 87, 278 Bônus físicos 91
Frenesi 104 A partir de 95

318 Vampiro: o Réquiem


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Strix 200 Bom Dado 170

Relicário de Vitae 153. Veja também Feitiçaria de Tebas, Milagres. Criando Ghouls 101

Voivode Indiscutível 158. Veja também Coils of the Dragon. Diablerie 101

Aumentando a Defesa 176


W
Alimentação 95

Acordando. Consulte Dormindo. Perdendo 175

Acordar Pesadelo 136. Veja também Pesadelo. Recuperando 84, 88

Warm Face, o 156. Veja também Coils of the Dragon. Resistindo a Laços de Sangue 100

Armas 178 Resistindo ao Frenesi 104

Autofire 177 Resistindo à Cura 91

Improvisado 179 Navegando na onda 105

Iniciativa 176 Pontuação 81, 82

Corpo a corpo 180 Strix 202

Alcance 179 Pedras de toque 88

Recarregar 178 Desejo, o 148. Veja também Devoções.

Arremessar 177 Bruxas. Veja Círculo da Anciã, o.

Habilidade com Armas 167 Teia Inteligência. Consulte Atributos, Mentais.

do Destino 209. Veja também Strix, Poderes do Medo. Madeiras, o 66

Estranho, o 66 Mundo das Trevas

Sonho Molhado 148. Veja também Devoções. Definição 8

Willful Vitae 153. Ver também Crúac, Rites. Wraith's Presence 149. Veja também Devotions.

Força de vontade 170


A PARTIR DE

Amplificando Aura Predatória 92

Reforço 126 Zaibatsu 266

Índice 319
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